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Federao Lusfona de Cincias da Comunicao

Produo Multimdia, Tecnologias Criativas e Aprendizagem Snia Pedro Sebastio


ISCSP Instituto Superior de Cincias Sociais e Polticas; CAPP Centro de Administrao e Polticas Pblicas Universidade Tcnica de Lisboa - Portugal

Resumo Este artigo visa evidenciar como uma aco realizada no mbito de um projecto europeu de aprendizagem ao longo da vida estimula competncias no uso do multimedia em termos pedaggicos. O projecto versa sobre as macrotemticas da cultura, identidade e territrio e assenta no desenvolvimento de um processo de escolha do tema, de tcnicas de recolha de recursos imagtico, criao de recursos textuais; recombinao multimedia destes recursos usando aplicaes tecnolgicas e anlise crtica dos produtos pedaggicos produzidos. Os objectos multimedia criados pelos alunos so representaes de um tema previamente pesquisado e enquadrado, tendo em conta o seu ponto de vista, o seu ritmo de aprendizagem e a sua participao activa no processo de aprendizagem. Palavras-chave: SHARP, Cultura, Multimdia, Aprendizagem Introduo Este trabalho reflecte sobre um novo estilo de ensino e aprendizagem, evidenciando como os alunos podem participar na apropriao cultural e produo de contedos mediticos, como leitores e produtores, e compreender as implicaes dessas atividades no seu processo de aprendizagem ao longo da vida e na sua capacitao como cidados democrticos. Destina-se a adaptar as prticas de ensino, de forma criativa, natureza mutvel da cultura contempornea e s atividades quotidianas preenchidas pelo consumo de media. Temos como principal objetivo propor a adopo de uma abordagem mais inclusiva onde os objectos culturais so produzidos pelos formandos, representando expresses da vida quotidiana, vises pessoais ou de grupo, sobre um determinado tema. Estas representaes e a sua produo tm por base determinadas tcnicas e requerem competncias cujas caractersticas sero evidenciadas com o desenvolvimento do artigo. Para tal, dividimo-lo em trs partes principais. A primeira parte apresenta o quadro da aprendizagem multimdia (Mayer, 2001 e 2005; Kiili, 2005; Sorden, 2005) e a sua
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importncia nas sociedades contemporneas. Os aspectos tcnicos da produo multimdia, o uso da narrativa digital (Czarniawska, 2004) e as competncias adquiridas (Jenkins et al., 2009) so discutidos na segunda parte. Finalmente, na terceira parte apresentamos exemplos de curtas-metragens como criaes culturais produzidas no mbito do Projecto SHARP A Platform for Sharing and Representing (505503LLP-1-2009-1-IT-KA3MP).

Produo Flmica: valor cultural e pedaggico Na nossa vida necessitamos de aprender como transformar a informao, disponvel de vrias formas e em mltiplas fontes, em conhecimento. Por outras palavras, no importa quem somos, a nossa idade ou situao social, precisamos de pensar e analisar criticamente a informao com que contactamos. Entramos, por conseguinte, no domnio da literacia que inclui: a capacidade de compreender textos, imagens, sons e os seus efeitos nos indivduos; a competncia de usar e transformar contextos usando as tecnologias e a habilidade para disseminar as nossas criaes. O progresso tecnolgico implica novas formas de disponilizao de filmes em termos de produo, distribuio e exibio. Por isso, maior quantidade de contedos flmicos so disponiblizados aos utilizadores contemporneos. Ao mesmo tempo, questes sobre a compreenso e o acesso a contedos mediticos no sculo XXI surgem nas agendas de polticas pblicas de pases em todo o mundo. O conhecimento social no universal, mas aplicado a um dado contexto (tempo/espao/actores). Nos Estudos Culturais, a definio do conhecimento vlido j no se baseia nas respostas s questes quem, o qu, quando, onde e porqu e "a viso de lugar nenhum", pois as mesmas foram reformuladas para "para quem, para qu, para quando, por onde" e "do ponto de vista de quem". neste mbito que os estudos flmicos se renovam. Ou seja, se os estudos flmicos baseados na anlise de um determinado produto esttico e profissional so vistos como ultrapassados e deslocados em relao s formas de ecr contemporneas (Brooks, 2010); os estudos flmicos como produo de um ponto de vista com fins pedaggicos do os primeiros passos (Buckingham, 2003, p. 49). Isto porque, os estudos flmicos podem proporcionar aos alunos uma noo das especificidades histricas, culturais e contextuais de determinado tema para o desenvolvimento de contedos pedaggicos numa base participativa. Como
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tal, e graas convergncia dos media, os recursos tcnicos podem ser combinados com um quadro terico, proporcionando ferramentas para o desenvolvimento de pesquisa, combinao de escolha / rejeio, formao de equipas, discusso e composio, isto , permitindo o desenvolvimento das competncias para as representaes sociais e culturais com recurso ao multimedia (texto, imagem e som). Neste contexto, a produo flmica surge como um processo cultural em que os diferentes pontos de vista podem ser representados de infinitas formas graas ao uso das tecnologias. A cultura participativa apresenta potenciais benefcios que incluem oportunidades de aprendizagem entre pares, uma mudana de atitude em relao propriedade intelectual, a diversificao da expresso e da produo cultural, o desenvolvimento de competncias e uma concepo de cidadania mais activa (Jenkins, Purushotma, Weigel, Clinton , & Robison, 2009, pp 5-6). Como tal, a cultura participativa muda o foco da alfabetizao de uma expresso individual para um envolvimento social, contudo no deve ser confundida com a interatividade tecnolgica. A interatividade uma caracterstica da tecnologia, enquanto a participao uma caracterstica da cultura e est relacionada com as prticas educativas, com os processos criativos, com a vida social e com a cidadania, bem como, com o desenvolvimento de comeptncias, conhecimentos, de princpios ticos e de auto-confiana. A misso da educao visa garantir que todos os alunos beneficiam da aprendizagem de uma forma que lhes permita participar plenamente na vida social. Por isso, a interveno pedaggica significativa considera: a igualdade de acesso s competncias e experincia para garantir que cada aluno se pode tornar participante nas diferentes dimenses da sociedade; salvaguardar a compreenso das formas como os media criam e moldam representaes de mundo; garantir que cada aluno possa ser socializado de acordo com um padro tico que paute as suas prticas mediticas enquanto participantes (Jenkins, Purushotma, Weigel, Clinton, & Robison, 2009, p. 27). Actualmente, a literacia concebida como um conjunto de competncias sociais e culturais que incluem (Jenkins, Purushotma, Weigel, Clinton, & Robison, 2009, pp. 35104): 1. Jogo: a experimentao, em dado contexto, como uma forma de resoluo de problemas que podem incluir o desempenho, isto , a capacidade de adoptar outra identidade improvisando e descobrindo.
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2. Simulao: a capacidade de criar e interpretar modelos dinmicos e processos do mundo real, o que expande as capacidades cognitivas, permitindo-nos lidar com a maior quantidade de informaes e experincias com configuraes mais complexas. 3. Apropriao: a capacidade de criar contedos mediticos e reutiliz-los na criao de novos objectos culturais. A apropriao envolve a anlise e os comentrios, e a reutilizao requer a apreciao e a compreenso dos significados possveis. 4. Distribuio cognitiva: a capacidade de interagir significativamente com as ferramentas e expandir capacidades mentais. 5. A inteligncia coletiva: a capacidade de confrontar notas, comentrios, opinies com os outros com vista a um objetivo comum, usando um julgamento, isto , a capacidade de avaliar diferentes fontes de informao; a negociao, isto , a capacidade de ouvir opinies diferentes, defender a nossa opinio e encontrar um entendimento comum, ou equilibrado; e networking, isto , a capacidade de pesquisar, sintetizar e partilhar informaes com os pares. 6. Navegao transmeditica, especialmente, para contar histrias. necessrio ter a capacidade para acompanhar o fluxo de histrias e informaes, conferindo-lhes uma nova sntese e criando novos significados resultantes do nosso ponto de vista sobre um assunto.

Estas competncias esto relacionados com os modos de pensamento, com o processamento de informao, com a interao com os outros e com a distribuio do conhecimento. Essas habilidades permitem a participao na sociedade em rede onde a tecnologia e a mediao so fundamentais (Castells, 2000; Fuchs, 2008) e d novas opes pedaggicas a alunos e professores (Davidson & Goldberg, 2010).

Produo Flmica e Aprendizagem Multimedia Estudar os efeitos do multimedia na aprendizagem e no desempenho acadmico requere uma base slida de conhecimentos de teorias da aprendizagem. Exemplos de pesquisa multimedia baseadas na teoria cognitiva incluem os trabalhos de Richard Mayer (2001,
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2003, 2005; Mayer & Moreno, 1998, 2003; Mayer, Moreno, Boire, & Vagge, 1999; Mayer & Sims, 1994; Moreno & Mayer, 1999, 2000a; Mayer & Massa, 2003; Mayer, Fennell, Farmer, & Campbell, 2004; Mayer & Johnson, 2008). Este autor baseou a maioria dos seus trabalhos em multimedia na integrao da teoria de Sweller sobre a carga cognitiva (Sweller & Chandler, 1994; Mousavi, Low, & Sweller, 1995; Sweller, van Merrienboer, & Paas, 1998; Tuovinen & Sweller, 1999; Paas, Renkl, & Sweller, 2003), na dupla codificao de Paivio (Paivio, 1986; Clark & Paivio, 1991) e no modelo de memria de trabalho de Baddeley (1990; 1998; 2003). Assim, para Mayer, a aprendizagem multimedia refere-se construo de representaes mentais com recurso a palavras e imagens que so vistas e ouvidas (2005). Partindo deste conceito, pretendemos desenvolver contedos pedaggicos atravs de um processo de aprendizagem activa, com a participao criativa e o envolvimento dos alunos, num contexto multimedia que permita aos alunos produzir parte dos materiais de aprendizagem (Kiili, 2005). Quando finalizados, estes contedos tornam-se "objectos pedaggicos" adaptveis a vrios fins educacionais. A produo de filmes de curta durao (3 a 7 minutos) permite-nos reflectir sobre o quotidiano de pontos de vista inesperados: a partir de um topo, de um ponto baixo; num espao vazio que ningum frequenta; de costas; com uma utilizao diferente. A procura desta nova perspectiva provoca o envolvimento do indivduo e dos grupos na observao, na recolha, na organizao, no confronto, na montagem e na edio do filme. Este processo requer organizao e todas as atividades podem ser vistas como exerccios de criatividade (pensamento lateral), potenciando a vontade de aprender determinado tema. Alm disso, poder contribuir para eliminar resistncias de aprendizagem.

Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimedia (Mayer) A teoria cognitiva referente ao entendimento e ao conhecimento. Os cientistas cognitivos procuram entender os processos mentais, tais como: perceber, pensar, lembrar, compreender a linguagem e aprendizagem. A cincia cognitiva fornece insights sobre a natureza humana e sobre o potencial dos seres humanos para desenvolver tecnologias de informao que criam novas possibilidades de educao (por exemplo: ensino multimedia, aprendizagem online e formao por computador). Estas tecnologias
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tambm oferecem novas formas de acesso a contedos, muitas vezes, centradas no aluno promovendo ambientes que os podem motivar, pela diversificao das formas de contacto com as matrias. O princpio multimedia defende que as pessoas aprendem mais profundamente com palavras e imagens do que apenas com palavras (Mayer, 2001, p. 47). Contudo, a simples adio de palavras a imagens no assegura uma forma efectiva de apendizagem multimedia. Por isso, o objectivo a criao de objectos pedaggicos tendo em conta a forma como a mente humana funciona. Esta a base da teoria da aprendizagem de Mayer que prope trs premissas de base: 1. Existem dois canais separados (auditivo e visual) para processar a informao (Teoria da Dupla Codificao de Paivio). Consequentemente, as experincias / informaes visuais e auditivas so processadas atravs de canais separados e distintos. 2. Cada canal tem uma capacidade limitada para processar a informao (Teoria da Carga Cognitiva de Sweller). 3. Aprender um processo cognitivo activo que envolve processos de filtragem, seleco, organizao e integrao de informao, baseados em conhecimento prvio e projectados para a construo de representaes mentais coerentes.

Adicionalmente, este modelo activado pela observncia de cinco etapas: (a) selecionar palavras relevantes para o processamento na memria de trabalho verbal, (b) seleo de imagens relevantes para o processamento na memria de trabalho visual, (c) organizar palavras selecionadas no modelo verbal mental, (d) organizao de imagens selecionadas no modelo visual mental e (e) a integrao de representaes verbais e visuais, bem como, do conhecimento prvio (Mayer, 2001, p. 54). Desta forma, compreendemos como o indivduo s pode processar uma quantidade finita de informao usando um canal de cada vez, procurando dar sentido informao recebida atravs da criao de representaes mentais. Mayer tambm discute o papel de trs tipos de memria: a sensorial (que recebe estmulos e armazena-os a curto prazo), de trabalho (onde ativamente a informao processada para criar construes mentais ou esquemas), e de longo prazo (o repositrio de tudo o que aprendemos).
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De acordo com a teoria cognitiva da aprendizagem multimedia de Mayer, o crebro no interpreta uma apresentao multimedia com palavras, imagens e som de uma forma mutuamente exclusiva. Ao invs, esses elementos so selecionados e organizados dinamicamente para produzir construes mentais lgicas. Assim, a partir desta teoria, que envolve princpios de design, possvel orientar os alunos na seleco de palavras e imagens relevantes para reduzir a carga cognitiva em cada canal de processamento. A organizao da informao feita tendo em conta schemas existentes (conceitos previamente ensinados) (Sweller, 2003). Desta forma, a informaao recebida e processada pela memria de trabalho e integrada na memria a longo prazo (ver figura #1). Os schemas permitem a organizao da informao de forma significativa e facilitam a integrao e organizao de novas informaes. Como a nossa memria de trabalho limitada a pequenas quantidades de informaes que s podem ser retidas por 20 segundos antes da sua integrao na memria de longo prazo ou perdidas, quando a informao apresentada usando em simultneo os canais auditivo e visual, a memria de trabalho pode, em geral, lidar com mais informao (Mayer, 2003 e 2005; Sweller, 2003).

Figura #1 Modelo da Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimedia de Mayer

Adaptado: (SEG Research, 2008) Por sua vez, Mayer e Moreno (1998, 2003) afirmam que os modelos devem fornecer uma aprendizagem significativa, isto , a compreenso profunda do material, o que inclui o destaque de aspectos mais salientes do material apresentado, retendo informaes relevantes, tanto na memria de trabalho visual como na memria de trabalho auditiva, organizando-as numa estrutura mental coerente, e integrando-as em conhecimento prvio relevante. Assim, para ser eficaz, os nossos objectos pedaggicos
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devem combinar animao com narrao, e observar os cinco processos cognitivos: seleco de palavras e de imagens, conceitos centrais, imagens centrais e integradoras (Mayer, 2003). Estes processos cognitivos so usados na concepo do objetos de aprendizagem multimedia (como nossos filmes), considerando os seguintes efeitos de base da teoria (Moreno & Mayer, 2000): modalidade, contiguidade, multimedia, personalizao, coerncia, redundncia, conhecimento prvio e estimulao.

Criatividade: Storytelling e Anlise Crtica de Imagens Histrias ou narrativas tm sido partilhados pelo homem desde os primrdios da sua existncia em grupo. Em todas as culturas, as histrias so meios de transmisso de valores morais, de preservao cultural, de educao e entretenimento. Czarniawska defende que narration is a common mode of communication. People tell stories to entertain, to teach and to learn, to ask for an interpretation and to give one (2004, p. 10). Estas histrias so construdas com contributos da sociologia, da psicologia, do paradigma cientfico, do julgamento moral, da concepo esttica, e de vrios outros factores incorporados nas ferramentas e nas convenes da nossa existncia. Como tal, as narrativas so "a principal forma de vida social" (Czarniawska, 2004, p. 11). Cada histria composta por elementos cruciais, tais como: enredo, personagens, gnero, conflito e ponto de vista. Como mtodo tradicional, a narrao o acto de transmisso de conhecimento e aprendizagem com base na aco oral de contar uma histria. O Digital Storytelling o mtodo de transmisso de conhecimento e de aprendizagem baseado no acto de contar e registrar uma histria usando a comunicao mediada por computador e tcnicas de produo multimedia. Quando a histria gravada assume propriedades de textos mediticos, mais precisamente, de filme. Os textos mediticos representam a realidade, ou seja, convidam-nos a ver o mundo de uma forma particular, de acordo com o ponto de vista de algum. Consequentemente, a sua produo envolve a seleco e a combinao de elementos, criando personagens e histrias. A produo de textos multimedia implica olhar pormenorizamente para a forma como os textos so compostos e produzidos. O que pode envolver a produo de
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um script ou um storyboard, desconstruir uma imagem esttica ou em movimento, separando as suas partes componentes, tais como: gnero, durao, personagens, ethos, pathos, clmax, frames e dicotomias centrais. O Digital Storytelling pode assumir duas formas principais. Pode ser uma histria fotogrfica (photo story), onde usamos sequncias de imagens estticas, compilado-as livremente ou de acordo com um tema ou cronologia, ou pode ser uma histria flmica (movie story), onde o multimedia complementado com um script, com o intuito de produzir um objeto mais complexo. Ambas as formas permitem aos alunos desenvolver habilidades de pesquisa de contedo, planeamento, seleco, confronto, arranjo e edio, contudo apenas o filme contribuir para fins de representao temtica mais abrangente (ver tabela #1).

Tabela # 1 Projecto, Tcnicas e Competncias Photo Story Tipo de projecto Apresentao com uma sequncia de imagens, texto e udio. Multimedia e fotografia. Compilao de imagens que contam uma histria podendo a narrao textual ou vocal ser suprimida (opo). Pesquisa de contedos, estruturao e edio. Transio e literacia imagtica. Entrevista, confrontao (brainstorming), seleco. Criao e compreenso da importncia da fala das imagens no quotidiano. Movie Story Filme com sequncia de imagens estticas e dinmicas (mise en scne), narrao, dilogo, msica Composio de guio, captao de imagens estticas e em movimento. Criao de um filme impactante sobre um tema especfico. Pesquisa de contedos, estruturao e edio. Transio e literacia imagtica. Representao e composio. Entrevista, confrontao (brainstorming), seleco. Prtica e compreenso documental.

Tcnicas disponveis Resultados

Competncias

Relao com o exterior

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Adaptando o modelo de Czarniawska (2004, p. 15) e as dinmicas da produo multimedia, podemos dividir o processo de digital storytelling nas seguintes etapas: A - Preparao: a escolhas 1. Projecto, tcnicas e competncias quais se adequam ao nosso objectivo? (ver tabela #1) 2. Princpios de design multimedia para a produo dos objectos pedaggicos quais sero enfatizados? Como assegurar a sua utilizao pelos estudantes? 3. Qual a histria e como vai ser contada? Esta etapa inclui a explorao do tema (pre-schemata efeito de pr-treino), a pesquisa de elementos que permitam contar a histria, a escolha do gnero flmico (documentrio, reportagem, fico, animao) - existindo a preferncia dos alunos de Cincias da Comunicao pela reportagem e pela fico (encenao); e a definio do nmero e tipo de personagens que sero usadas no desenvolvimento do trabalho (ver figura #2). No gnero reportagem existe, normalmente, a opo por apresentar um tema previamente pesquisado, explorando estudos e informaes fornecidas por informadores qualificados. Neste caso, no existe uma histria com conflito, apenas a explorao e apresentao de um tema de forma lgica (do geral para o particular ou em termos cronolgicos).

Figura #2 Contar a Histria

1. 2. 3. 4. Que histria?

Conflito (interno e/ou externo) Linha do Tempo da histria

Elementos da Histria: Quem (personagem-ens)? Dicotomias centrais (e.g. heri / oponente; bom / mau; luz / escurido) Estrutura tripartida (apresentao / conflicto / resoluo)

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B Definio de Tarefas: Quem faz o qu? Nesta etapa, cada estudante assume, pelo menos, uma tarefa (dependente da dimenso do grupo e do funcionamento do mesmo). importante que cada elemento saiba o que tem de fazer e o que esperado. As tarefas podem incluir decises sobre: a pesquisa, a produo, os informadores, seleco de frames, escolha de udio e edio.

Exemplos de tarefas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Quem pesquisa o qu? Quem produz (faz contactos, pede autorizaes, assegura o equipamento, angaria patrocnios)? Quem faz as entrevistas, recolhe testemunhos? Quem realiza (toma decises sobre as imagens a seleccionar, pontos de vista a representar)? Quem selecciona e recolhe sons / msica? Quem edita as imagens e o som?

7. Quem faz as fichas tcnicas, os separadores, as legendas, a memria descritiva?

Em termos metodolgicos e pedaggicos, estas etapas so complementadas com a produo flmica e com a anlise crtica do produto final, que poder incluir a anlise crtica das imagens estticas. Esta anlise baseado numa abordagem estrutural, que v a imagem como um sistema e tenta desconstru-lo para individualizar os seus elementos. Uma imagem sempre polissmica ou ambgua. Por isso, acompanhado por algum tipo de texto que permite a sua desambiguao (memria descritiva). A relao entre a imagem e o texto chamado de ancoragem, em contraste com a relao recproca de relay que defende o contributo do texto e da imagem para o significado total. O significado de uma imagem gerada pela interaco do leitor com o objecto. Este significado poder ser denotativo, isto , literal ou motivado; ou conotativo, isto , interpretativo ou convencionado culturalmente. No primeiro nvel - denotao - o leitor

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necessita de conhecimentos lingusticos; no segundo nvel - conotao - o leitor dever possuir conhecimentos culturais.

Projecto SHARP Este projecto europeu multilateral de investigao-aco desenvolve-se no quadro do Programa de Aprendizagem ao Longo da Vida (Lifelong Learning Programme) da Unio Europeia, envolvendo onze parceiros - entre eles o ISCSP - provenientes de sete pases europeus: Itlia, Frana, Portugal, Litunia, Chipre, Romnia e Bulgria. O ponto de partida do projecto SHARP a Educao para os Media, com destaque para a imagem flmica, e a promoo das competncias-chave numa perspectiva de educao ao longo da vida (em particular, a competncia digital, a competncia interpessoal, intercultural, social e cvica e a expresso cultural). O projecto encontra-se dividido em duas macro-temticas, por sua vez, divididas em temas especficos a desenvolver pelos vrios parceiros numa lgica de geometria varivel e tendo por base a utilizao de metodologias multimedia com destaque para a captao, tratamento e anlise de imagem dinmica. As temticas so: cultura/as e identidades colectivas (memria colectiva e transformao local; culturas territoriais; identidades locais e a identidade europeia) e ambiente e territrio (permanncias locais e inovao social e cultural). A equipa do ISCSP optou por desenvolver a temtica cultura/as e identidades colectivas, identidades locais e identidade europeia, centrando-se por um lado na problemtica da cidadania digital e por outro no da marginalidade social. Na primeira linha, estudam-se e trabalham-se numa perspectiva formativa e pedaggica as identidades digitais e a cidadania digital junto de estudantes universitrios; na segunda linha, desenvolvem-se aces formativas e de sensibilizao para o problema da violncia associada aos esteretipos e preconceitos junto de crianas e jovens de comunidades suburbanas excludas. Neste artigo detemo-nos em produes de primeira linha, respectivas tcnicas e resultados, adoptando a metodologia processual do Projecto SHARP dividido em quatro etapas: (1) escolha do tema e das tcnicas de recolha; (2) pre-schemata e recolha; (3) produo multimedia e (4) anlise crtica das produes.

Exemplos de objectos pedaggicos


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Com o desenvolvimento da aco pedaggica Film & Classroom inserida no mbito do Projecto SHARP foram seleccionados filmes enfocados na temtica: cultura/s e identidade colectiva; e cidadania digital. Apresentamos estes filmes usando os seguintes elementos: gnero (fico, documentrio, animao); personagens; enredo; recursos (filmes, fotos, desenhos, cartazes, animao); abordagem (durao, entrevista, depoimentos, udio - narrador, comentrios, msica; imagem / texto, equipamentos) e dificuldades (limitao de tempo, acesso, inibies sociais, complexidade do tema, consentimento dos intervenientes).

Festival Euroviso da Cano Plot: O Festival Euroviso um smbolo da cultura europeia e um local de encontro de culturas locais. Gnero Personagens Reportagem Cantores portugueses participantes na Euroviso (Vania Fernandes; Rui Drumond, Catarina Pereira) e o msico Tiago Flores. Espectadores da Euroviso: Andreia Nogueira e Antnio Gonalves O vdeo est dividido em trs temas principais questionados nas entrevistas: lngua e cultura Portuguesa; espetculo proporcionado pelo concurso, e as polticas que ensombram os votos. Filme e imagens separadores. 659 Aos cantores, msico e espectadores. Msica: Senhora do Mar - Vnia Fernandes Legendagem e som diegtico Cmara de Video Autorizaes dos intervenientes obtidas, assim como o consentimento para utilizao da msica; dificuldades com o som das entrevistas devido inexperincia tcnica dos alunos. estticas usadas como

Linha da histria

Recursos Abordagem . Durao . Entrevistas . udio . Imagem/texto Equipmento Dificuldades

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Filme: Digital Divide? Plot: Reportagem sobre dois grupos de possveis excludos digitais: idosos e amblopes/cegos. Gnero Personagens Linha da histria Reportagem Entrevistados da Universidade Snior da UTL e da ACAPO Os estudantes entrevistaram idosos que frequentam a Universidade Snior da UTL e respectivos formadores inquirindo-os sobre a forma como os mesmos aprendem a utilizar aplicaes web. Entrevistaram pessoas cegas e amblopes para perceber a forma como os mesmos utltrapassam os limites da utilizao da internet tendo em conta a sua condio. Video 5 Entrevistados da Universidade Snior da UTL e da ACAPO. Sons de utilizao livre (salvaguardando problemas com direitos de autor) Legendas em ingls para garantir uma distribuio massiva e salvaguardar problemas de som. Cmara de Video; microfone; Porttil

Recursos Abordagem . Durao . Entrevistas . udio . Imagem/texto Equipamento Observaes Finais

Anteriormente defendemos o valor cultural e pedaggico da produo flmica. Esta envolve a concepo, a montagem e a apresentao de um ponto de vista sobre determinado tema. Devido s habilidades e competncias adquiridas no processo de produo flmica, esta considerada como um exemplo de produo multimedia, caracterizada por um processo de aprendizagem activa, que envolve a participao criativa e uma concepo de cidadania activa-participativa.

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