P. 1
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN DALAM PEMBELAJARAN IPA TERPADU UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN TEKANAN DARAH MANUSIA KELAS VIII SMP NEGERI 1 BABAT KABUPATEN LAMONGAN

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN DALAM PEMBELAJARAN IPA TERPADU UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN TEKANAN DARAH MANUSIA KELAS VIII SMP NEGERI 1 BABAT KABUPATEN LAMONGAN

|Views: 1,246|Likes:
Published by Alim Sumarno
Jurnal Online Universitas Negeri Surabaya, author : RIKA NUR FADHILAH, NADI SUPRAPTO, HASAN SUBEKTI,
http://ejournal.unesa.ac.id
Jurnal Online Universitas Negeri Surabaya, author : RIKA NUR FADHILAH, NADI SUPRAPTO, HASAN SUBEKTI,
http://ejournal.unesa.ac.id

More info:

Published by: Alim Sumarno on Jan 31, 2013
Copyright:Public Domain

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

03/19/2014

pdf

text

original

Penerapan Metode Pembelajaran Bermain Peran dalam Pembelajaran IPA Terpadu

95

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN DALAM PEMBELAJARAN IPA
TERPADU UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA
PADA POKOK BAHASAN TEKANAN DARAH MANUSIA KELAS VIII
SMP NEGERI 1 BABAT KABUPATEN LAMONGAN
Rika Nur Fadhilah
Program Studi Pendidikan Sains, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya
e-mail: Richy_3p1@yahoo.co.id
Nadi Suprapto
Dosen Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya
e-mail: nadi_unesa@yahoo.co.id
Hasan Subekti
Dosen Program Studi Pendidikan Sains FMIPA Universitas Negeri Surabaya
e-mail: hasan_sains@yahoo.co.id
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil belajar dan motivasi siswa setelah diterapkan metode
pembelajaran bermain peran pada pokok bahasan tekanan darah manusia dalam pembelajaran IPA Terpadu
kelas VIII SMP Negeri 1 Babat. Penelitian ini merupakan penelitian Pre-Experimental yang hanya
menggunakan satu kelas perlakuan yaitu kelas VIII B. Pada pengujian kenormalan sampel diperoleh Lo =
0,1583 dan L tabel = 0,1591., maka sampel dikatakan telah berasal dari siswa yang berdistribusi normal.
Setelah dilakukan penerapan metode pembelajaran bermain peran, dilakukan posttest baik pada motivasi
dan hasil belajar siswa. Pengujian signifikansi mean dari perbedaan pretest dan posttest hasil belajar siswa
diperoleh t hitung sebesar 20,40 dan t tabel adalah 1,70, hasil ini menyatakan bahwa hasil belajar siswa
mengalami peningkatan secara signifikan. Sedangkan pada pengujian signifikansi mean dari perbedaan
pretest dan posttest motivasi belajar siswa diperoleh (t hitung = 9,48) > (t tabel = 1,70) dengan taraf
signifikansi α = 0,05 maka dikatakan motivasi belajar siswa meningkat secara signifikan pula. Hal ini
menyatakan penerapan metode bermain peran dalam pembelajaran IPA terpadu secara signifikan dapat
meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa.
Kata Kunci: Metode bermain peran, Pembelajaran IPA Terpadu.
Abstract
The aims of this research are to describe the students’ learning achievement and motivation after the role-
playing method to the integrated science learning chapter human blood pressure in the eight grade class of
1
st
Junior High School State of Babat is applied. This research used pre-experimental research design and
was applied to one treatment class, that is VIII B. From the normality test, this result optained was
Lo=0,1583 with the value from L-table = 0,1591. Thus, the sample was normally distributed. After the
role-playing method was applied in the lesson, both of learning motivation and achievement posttest were
given to the student. The mean significance test from the difference of learning achievement’s pretest and
posttest resulted the computed-t = 20,40 and the t-table = 1,70. This result states that the learning
achievement result was significantly increased. The significance test from the difference of learning
motivation pretest and posttest resulted (computed-t = 9,48) > (t-table=1,70) with significance level α =
0,05. Thus, the student learning motivation was also significantly increased. From these result it can be
concluded that the application of role-playing method in the integrated science learning could significanly
increase the student’s learning achievement and motivation.
Keywords : Role-playing method, The integrated science learning.



PENDAHULUAN
Berdasarkan teori konstruktivisme siswa harus
membangun pengetahuan di dalam benaknya sendiri.
Guru dapat memberi siswa tangga yang dapat membantu
siswa mencapai tingkat pemahaman yang lebih tinggi,
namun harus diupayakan agar siswa sendiri yang
memanjat tangga tersebut (Nur, 2008: 2). Perubahan
paradigma dalam proses pembelajaran di sekolah yang
tadinya teacher centered menjadi pembelajaran student
centered diharapkan dapat mendorong siswa untuk
terlibat aktif dalam membangun pengetahuan, sikap, dan
perilakunya sendiri.
Hasil penyebaran angket pra penelitian kepada siswa
kelas VIII SMP Negeri 1 Babat sebanyak 28 angket, 89%

Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2013, 95-103


siswa menyatakan pembelajaran IPA di SMP Negeri 1
Babat ini masih sering menggunakan metode ceramah
dan berpusat pada guru (teacher centered). Pembelajaran
IPA di SMP Negeri 1 Babat masih disampaikan secara
terpisah walaupun antara Fisika dan Biologi telah diajar
oleh satu guru IPA yang sama. Hal ini mengakibatkan
waktu untuk menyampaikan materi-materi IPA sangat
terbatas. Maka dari itu pembelajaran IPA secara terpadu
hendaknya segera diterapkan untuk mengatasi masalah
tersebut. Sesuai dengan tujuan pembelajaran IPA terpadu
dalam Mitarlis dan Sri Mulyaningsih (2009: 9)
diantaranya meningkatkan efisiensi dan efektivitas
pembelajaran, meningkatkan minat dan motivasi, serta
beberapa kompetensi dasar dapat dicapai sekaligus.
Sehingga pembelajaran IPA memberikan kelebihan
menghemat waktu; peserta didik dapat melihat hubungan
yang bermakna antar konsep Fisika, Kimia, dan Biologi;
memperbaiki dan meningkatkan motivasi belajar peserta
didik; dan meningkatkan taraf kecakapan berfikir peserta
didik.
Berdasarkan hasil angket, disimpulkan materi IPA
SMP kelas VIII yang paling sulit bagi siswa kelas IX
SMP Negeri 1 Babat adalah materi sistem peredaran
darah. Guru menuturkan biasa mengajarkan materi ini
dengan metode ceramah dan diskusi informasi. Siswa
kelas VIII semester 1 tahun ajaran 2011 rata-rata nilai
evaluasi pada materi tersebut adalah 75 dengan beberapa
siswa yang mendapat nilai kurang dari Standar
Ketuntasan Minimal (SKM). Siswa yang tidak tuntas
pada materi tersebut disebabkan sulitnya peserta didik
dalam memahami skema sirkulasi yang hanya disajikan
dengan ceramah.
Materi sistem peredaran darah, sesuai Permendiknas
No.22 tahun 2006 berasal dari Kompetensi Dasar (KD)
1.6 kelas VIII semester gasal, yaitu: mendeskripsikan
sistem peredaran darah pada manusia dan hubungannya
dengan kesehatan. Konsep sirkulasi darah berkaitan
dengan materi tekanan pada KD 5.5 kelas VIII semester
genap, yaitu: menyelidiki tekanan pada benda padat, cair,
dan gas serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.
Kedua konsep bisa dipadukan secara terpadu dengan tipe
keterpaduan connected. Connected menyatakan
keterhubungan dua hingga lebih dari dua keterpaduan
yang berasal dari satu bidang ilmu (Hadisubroto, 2000
dalam Trianto, 2009: 45). Sistem peredaran darah
berkaitan dengan tekanan yang terjadi pada zat cair.
Konsep ini berasal dari satu disiplin ilmu, Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA). Materi pokok Sistem peredaran
darah akan ditunjang oleh sub pokok bahasan tekanan
pada zat cair sehingga menjadi satu kesatuan dalam IPA
terpadu yaitu pokok bahasan tekanan darah manusia.
Konsep ini dapat diajarkan dengan melibatkan secara
langsung peserta didik ke dalam pembelajaran. Peserta
didik akan lebih mudah menyimpan memori jangka
pendek ke memori jangka panjang dengan pemrosesan
belajar yang menarik (Nur, 2005: 22). Di antara
banyaknya metode pembelajaran yang dipandang cocok
dalam melatihkan kepercayaan diri siswa di depan kelas
sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa dan
melibatkan siswa secara langsung agar siswa aktif dalam
pembelajaran adalah strategi belajar mengajar dengan
metode bermain peran (role playing). Menurut Hamalik
(2001: 199) Bermain peranan atau teknik sosiodrama
adalah suatu jenis teknik simulasi yang umumnya
digunakan untuk pendidikan sosial dan hubungan antar
insan. Jadi, motivasi akan tumbuh seiring dengan
interaksi antar sesama dan keaktifan siswa.
Pada pokok bahasan tekanan darah manusia terdapat
pokok bahasan yang wajib dikuasai salah satunya yaitu
skema sirkulasi darah, bagaimana darah beredar di dalam
tubuh manusia dan organ/komponen apa sajakah yang
berperan di sana. Skema tersebut jika hanya disampaikan
dengan ceramah maupun penampilan animasi maka
siswa hanya cenderung mengingat 20-30% dari informasi
yang diterimanya dan siswa akan cenderung pasif.
Seperti yang dipaparkan guru IPA SMP Negeri 1 Babat
bahwa skema ini yang membuat beberapa siswa belum
tuntas. Menurut kerucut pengalaman Edgar Dalle,
melakukan simulasi secara dramatis, siswa cenderung
aktif dan mengingat hampir 90% dari informasi yang
diterimanya. Skema tersebut sangat mungkin jika
dikemas dan disampaikan kepada siswa dengan metode
pembelajaran bermain peran. Siswa akan berperan
menjadi darah, jantung, maupun pembuluh darah dan
memerankan sebagaimana kewajiban dan tugas masing-
masing pada sirkulasi darah. Sehingga skema sirkulasi
darah tampak lebih nyata dan mudah diingat serta
dipahami siswa.
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah
pada penelitian ini adalah: bagaimana hasil belajar siswa
serta motivasi belajar siswa setelah diterapkan metode
pembelajaran bermain peran pada pokok bahasan tekanan
darah manusia dalam pembelajaran IPA Terpadu kelas
VIII SMP Negeri 1 Babat?. Adapun tujuan penelitian ini
adalah mendeskripsikan hasil belajar siswa serta motivasi
belajar siswa setelah diterapkan metode pembelajaran
bermain peran pada pokok bahasan tekanan darah
manusia dalam pembelajaran IPA Terpadu kelas VIII
SMP Negeri 1 Babat.
Hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan
eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk
mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya
dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung
(Uno, 2011: 23). Keberhasilah seseorang dalam
memotivasi diri diindikatorkan dengan adanya hasrat dan
keinginan berhasil, adanya dorongan dan kebutuhan
Penerapan Metode Pembelajaran Bermain Peran dalam Pembelajaran IPA Terpadu
97

dalam belajar, adanya harapan dan cita-cita masa depan,
adanya penghargaan dalam belajar, adanya kegiatan yang
menarik dalam belajar, adanya lingkungan belajar yang
kondusif, sehingga memungkinkan siswa dapat belajar
dengan baik.
Motivasi siswa dapat diatur sedemikian dengan
menggunakan strategi yang melibatkan siswa secara
langsung. Memberikan penghargaan maupun membuat
siswa yakin atas pentingnya belajar akan dapat
menumbuhkan motivasi yang berarti bagi siswa.
Pengukuran motivasi belajar siswa ini dapat dilakukan
dengan menggunakan angket motivasi yang diadaptasi
dari model Attention, Relevance, Convidence, and
Satisfaction (ARCS) oleh Jhon Keller (Keller, 1988).
John Dewey yang terkenal dengan kelas demokrasi
menyatakan bahwa sekolah seharusnya mencerminkan
masyarakat yang lebih besar dan kelas merupakan
laboratorium untuk menyelesaikan masalah yang ada
dalam kehidupan nyata (Ibrahim, dkk.2000: 12). Peserta
didik akan berkelompok dan bekerjasama dalam
menyelesaikan tugas belajarnya. Sehingga mereka
menemukan kebermaknaan dalam belajar di kelas,
menemukan penyelesaian atas pertanyaan dalam
pembelajaran, baik pertanyaan individu maupun
pertanyaan kelompok. Peserta didik juga akan belajar
demokrasi melalui interaksi yang dilakukan saat
pembelajaran berlangsung.
Prada poses belajar mengajar pasti terjadi interaksi
antarsesama. Peserta didik dengan pendidik maupun
antar-peserta didik. Hubungan dalam kelompok sangat
penting dalam memotivasi peserta didik. Peserta didik
yang dihargai peserta didik yang lain akan lebih merasa
percaya diri dan menjadi lebih termotivasi dalam
belajarnya. Anggota dalam kelompok hendaknya saling
menghargai dan tidak mencurigai. Tercatat pada Ibrahim,
dkk. (2000: 14) Shlomo Sharan dan teman-temannya
mengikhtisarkan tiga kondisi dasar yang dirumuskan oleh
Gordon Alport untuk mencegah terjadinya kecurigaan
antar ras dan etnis, yaitu: kontak langsung antar etnis,
sama-sama berperan serta di dalam kondisi status yang
sama antara anggota dari berbagai kelompok dalam suatu
seting tertentu, dan dimana seting itu secara resmi
mendapat persetujuan kerjasama antar-etnis. Kerja dalam
kelompok akan tercipta kondisi yang nyaman serta saling
membantu antar-anggota kelompok jika mereka bisa
menjalin kontak langsung dengan anggota kelompok
kerja yang lain. Menyelesaikan tugas secara bersama-
sama dan menjalankan diskusi serta menghasilkan kata
mufakat dari kelompok.
Pembelajaran yang berpusat kepada siswa misalnya
saja penerapan bermain peran ini, guru berperan sebagai
narator serta pengawas permainan peran agar tetap berada
pada jalan yang benar. Siswa melakukan sendiri untuk
mendapatkan konsep yang akan tertancap pada memori
jangka panjang mereka.
Trianto (2010: 141) mendefinisikan bermain peran
atau role playing adalah metode pembelajaran sebagai
bagian dari simulasi yang diartikan untuk mengkreasi
peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual,
atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa
mendatang. Sedangkan menurut Djamarah (2000: 199),
metode bermain peran ialah suatu cara penguasaan bahan
pelajaran melalui pengembangan dan penghayatan anak
didik. Pengembangan imajinasi dan penghayatan
dilakukan oleh anak didik dengan memerankannya
sebagai tokoh hidup maupun benda mati. Dengan
kegiatan memerankan ini akan membuat anak didik lebih
meresapi perolehannya.
Model pembelajaran yang relevan untuk metode
pembelajaran bermain peran yaitu model pembelajaran
kooperatif. Pembelajaran kooperatif adalah terminologi
umum bagi strategi pembelajaran yang dapat untuk
membantu mengembangkan siswa dalam kelompok
untuk berkerjasama dan berinteraksi satu sama lain.
Dalam model pembelajaran kooperatif, siswa bekerja
dalam kelompok-kelompok kecil saling membantu
belajar satu sama lainnya (Nur, Muhamad, 2000: 1).
Pembelajaran kooperatif merupakan pondasi yang
baik untuk meningkatkan dorongan berprestasi siswa.
Dengan memiliki dorongan atau motivasi yang positif
seorang siswa akan menunjukan minatnya.
Pada dasarnya suatu metode pembelajaran terdapat
kekurangan dan kelebihan sendiri-sendiri. Pada Djamarah
(2000: 200) kelebihan metode bermain peran
diantaranya: (1) Anak didik terlatih berinisiatif serta
kreatif, (2) Kerja sama antar-pemain dapat ditumbuhkan
dan dibina sebaik-baiknya; dan (3) Bahasa lisan anak
didik dapat dibina menjadi bahasa yang baik agar mudah
dipahami orang lain. Sedangkan kekurangan metode
bermain peran ini adalah: (1) Sebagian besar anak didik
yang tidak ikut bermain drama menjadi kurang kreatif,
(2) Banyak memakan waktu, baik waktu persiapan
maupun waktu pelaksanaan pertunjukan; dan (3) Kelas
lain sering terganggu oleh suara para pemain dan
penonton yang terkadang bertepuk tangan dan
berperilaku lainnya.
 
METODE
Rancangan penelitian yang dipakai adalah pre-test and
post-test group design.
Pola :

(Arikunto, 2010:124)
Keterangan :
O
1
= hasil pretest (hasil belajar dan motivasi belajar
siswa)
O
1
X O
2

Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2013, 95-103


X

= penerapan metode pembelajaran bermain peran
pada pembelajaran IPA terpadu
O
2
= hasil posttest (hasil belajar dan motivasi belajar
siswa)
Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP
Negeri 1 Babat-Lamongan. Sampelnya adalah siswa
kelas VIII B SMP Negeri 1 Babat-Lamongan.
Teknik pengumpulan data yang digunakan ada 3 cara,
diantaranya: (1) metode observasi untuk mengumpulkan
data hasil belajar siswa pada aspek afektif dan data
pengamatan pengelolaan pembelajaran melalui
pengamatan selama kegiatan pembelajaran berlangsung;
(2) metode tes yang digunakan untuk menentukan
homogenitas siswa dan untuk memperoleh data tentang
hasil belajar siswa; dan (3) metode angket digunakan
untuk mendapatkan data tentang motivasi belajar siswa
ter`hadap metode pembelajaran bermain peran dan
tentang pembelajaran IPA Terpadu yang telah
berlangsung. Sedangkan instrumen yang digunakan,
diantaranya: lembar pengamatan pengelolaan
pembelajaran, lembar penilaian afektif siswa, tes hasil
belajar, serta angket motivasi siswa.
Setelah dilakukan pretest, akan dilakukan uji
normalitas untuk melihat sampel yang digunakan telah
berdistribusi normal (Sudjana, 2005: 466). Jika
berdistribusi normal akan dilanjutkan uji-t untuk melihat
signifikasi perbedaan antara pretest dan posttest hasil
belajar siswa.
Rumusan untuk menganalisisnya adalah sebagai
berikut: t =
Md
_
∑X
2
d
N(N-1)

dengan keterangan :
Md = mean dari perbedaan pre-test dan post-test
(posttest - pretest)
Xd = deviasi masing-masing subyek (d-Md)
∑x
2
d = jumlah kuadrat deviasi
N = subyek pada sampel
d.b. = ditentukan dengan N-1
(Arikunto, 2010: 125)
Untuk teknik analisis data motivasi belajar siswa,
peneliti menggunakan angket ARCS Jhon Keller yaitu
attention, relevance, confidence, dan satisfaction yang
memiliki rentang skor satu sampai lima. Pada angket
terdapat kriteria positif dan negatif. Setelah skor
didapatkan kemudian dihitung rata-rata gabungan kriteria
positif dan negatif tiap pernyataan, kemudian
menentukan kategorinya dengan ketentuan persentase
skor rata-rata. Hasil pretest dan posttest motivasi belajar
siswa juga kemudian diuji dengan uji-t untuk mengetahui
signifikansi perbedaan antara keduanya.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses pembelajaran yang menerapkan metode
pembelajaran bermain peran pada penelitian ini
menggunakan sintaks pada model pembelajaran
kooperatif. Hasil rata-rata penilaian keterlaksanaan
pembelajaran disajikan pada tabel berikut.

Tabel 1. Hasil Rata-Rata Keterlaksanaan Pembelajaran
pada Pertemuan 1
No. Aspek yang diamati
Rata-
rata skor
Kriteria
1. Fase-1. Menyampaikan tujuan
dan memotivasi siswa
3,66 SB
2. Fase-2. Menyajikan informasi 3,63 SB
3. Fase-3. Mengorganisasikan
siswa ke dalam kelompok-
kelompok belajar.
3,50 SB
4. Fase-4. Membimbing
kelompok bekerja dan belajar.
3,33 B
5. Fase-5. Evaluasi. 3,67 SB
6. Fase-6. Memberikan
penghargaan
3,50 SB
7. Pengelolaan Waktu KBM 2,00 C
8. KBM cenderung berpusat
pada siswa
3,50 SB
9. KBM cenderung berpusat
pada guru
2,00 C
10. Siswa antusias 3,50 SB
11. Guru antusias 3,50 SB

Tabel 2. Hasil Rata-Rata Keterlaksanaan Pembelajaran
pada Pertemuan 2
No. Aspek yang diamati
Rata-
rata skor
Kriteria
1. Fase-1. Menyampaikan tujuan
dan memotivasi siswa
3,58 SB
2. Fase-2. Menyajikan informasi 3,67 SB
3. Fase-3. Mengorganisasikan
siswa ke dalam kelompok-
kelompok belajar.
3,00 B
4. Fase-4. Membimbing
kelompok bekerja dan belajar.
3,33 B
5. Fase-5. Evaluasi. 3,50 SB
6. Fase-6. Memberikan
penghargaan
3,50 SB
7. Pengelolaan Waktu KBM 2,00 C
8. KBM cenderung berpusat
pada siswa
3,00 B
9. KBM cenderung berpusat
pada guru
2,00 C
10. Siswa antusias 3,00 B
11. Guru antusias 4,00 SB

Dari Tabel 1., seluruh fase pembelajaran pada
pertemuan 1 telah terlaksana. Keterlaksanaan ini meliputi
sangat baik, baik, dan cukup. Sedangkan pada pertemuan
kedua pada Tabel 2., juga hampir sama pada pertemuan
pertama. Rata-rata skor yang didapatkan yaitu 3-4.
Pada kedua tabel, cara menyampaikan tujuan dan
memotivasi siswa terlaksana sangat baik. Fase kedua
adalah menyajikan informasi juga terlaksana sangat baik.
P
t
d
d
y
p
M
a
p
d
m
d
k
b
p
k
k
b
i
F
3
f
r
p
j
p
2
d
k
b
w
p
m
p
m
p
d
g
d
d
p
d
Pada pertemua
tentang mater
dipadukan d
dijelaskan pad
yang nantinya
peran.
Sejalan de
Mulyaningsih
akan member
peserta didik, k
didik akan m
melalui penga
dengan konsep
sesuai dengan
Fase ketiga
kelompok-kelo
berkumpul de
pemain peran
kelompok ter
keempat yaitu
belajar, rata-ra
ini terjadi perm
Fase evaluasi t
3,67 pada pert
fase ini terja
refleksi kegiat
pembelajaran
juga terlaksana
Pada kedu
pada pembelaj
2,00 dan terl
dengan waktu
kurang pas d
Sesuai Djama
bermain peran
waktu, baik w
pertunjukan.
menyiapkan
permainan. D
metode bermai
pelajaran mela
didik. Ketika s
guru harus me
dapat lebih me
KBM dala
siswa dengan
dalam pembela
sama antusias.
Dari beber
peran pada pem
secara efektif.
dapat meningk
siswa. Hasil a
Penerapan
an kedua, gur
ri tekanan yan
engan mater
da pertemuan p
akan menjadi
engan pernyata
(2009: 11) b
rikan pengala
karena dalam p
memahami kon
alaman langsu
p-konsep lain
kebutuhan pes
a adalah mengo
ompok belajar
engan kelompo
maupun pen
rlaksana deng
u membimbin
ata telah terlak
mainan peran
terlaksana sang
temuan 1 dan 3
adi menyimpu
tan pembelajar
ini yaitu pemb
a sangat baik.
ua tabel tertuli
jaran ini hany
laksana cukup
yang dibutuhk
dan sedikit ad
arah (2000: 20
n memiliki ke
waktu persiapan
Dibutuhkan
permainan d
Djamarah (200
in peran ialah
alui pengemba
siswa memban
emberikan beb
engerti maksud
am pembelajar
baik dan cuku
ajaran ini terja

rapa pemaparan
mbelajaran IPA
Melalui pembe
katkan hasil b
analisis serta p
n Metode Pemb
ru mengingatk
ng telah mere
ri peredaran
pertama sebag
bahan latihan
aan dalam M
bahwa pembel
aman yang b
pembelajaran t
nsep-konsep y
ung dan meng
yang sudah d
serta didik.
organisasikan s
r meliputi mem
ok, membagi
ngamat pada m
gan baik pul
ng kelompok
ksana dengan b
serta diskusi d
gat baik dengan
3,50 pada pert
ulkan hasil pr
ran. Fase yang
bagian pengha
is pengelolaan
ya memperoleh
p. Waktu yan
kan dalam keny
danya perpanj
00) pada pene
ekurangan ban
n maupun wak
waktu lebih
dan dalam
00: 199) juga
suatu cara pen
angan dan pen
ngun pemaham
berapa jeda wa
d permainan pe
ran ini telah
up terpusat pa
adi guru maupu
n yang ada, m
A terpadu ini t
elajaran ini diu
belajar dan m
embahasan da
belajaran Berm
kan pada siswa
eka dapat dan
darah yang
gai materi awa
dalam bermain
itarlis dan Sr
ajaran terpadu
bermakna bag
terpadu peserta
yang dipelajar
ghubungkannya
dipahami yang
siswa ke dalam
mberi instruks
tugas sebaga
masing-masing
la. Pada fase
bekerja dan
baik. Pada fase
dan presentasi
n skor rata-rata
temuan 2, pada
resentasi serta
g terakhir pada
argaan, fase in
n waktu KBM
h skor rata-rata
ng disediakan
yataannya tetap
jangan waktu
erapan metode
nyak memakan
ktu pelaksanaan
lama dalam
melaksanakan
a menjelaskan
nguasaan bahan
nghayatan anak
mannya sendiri
aktu agar siswa
eran tersebut.
terpusat pada
ada guru. Tapi
un siswa sama-
metode bermain
elah terlaksana
usahakan untuk
motivasi belajar
ari hasil belajar
main Peran dala
99
a
n
g
l
n
ri
u
i
a
ri
a
g
m
i
ai
g
e
n
e
i.
a
a
a
a
ni
M
a
n
p
u.
e
n
n
m
n
n
n
k
i,
a
a
i,
-
n
a
k
r
r
dan moti
sebagai b
1. Hasil
Belaj
a. Hasil
Se
pemb
meng
Sedan
dinya
Ketun
1.
Be
norma
siswa
analis
Sa
tabel
data
sedan
Maka
denga
digun
Se
maka
perbe
siswa
Da
sedan
dan p
daripa
perbe
siswa
am Pembelajara
ivasi belajar
berikut.
Penelitian d
ar Siswa
Belajar Kogni
ebelum dan
elajaran, dilak
ikuti pretest
ngkan dari 31
atakan 28 sisw
ntasan saat pos
Diagram 1. K
S
erdasarkan has
alitas untuk
a telah berdist
sis pada uji nor
Tabel
L
0

ampel dikataka
lebih besar da
di atas tert
ngkan L tabel
a, dapat disimp
an taraf signi
nakan telah berd
etelah diketah
dilanjutkan
daan antara p
a. Hasil analisis
T
t tab
1,7

ari data di a
ngkan t
tabel
dida
osttest dikatak
ada t
tabel
. Be
daan antara p
a dikatakan sign
90,32
%
an IPA Terpad
siswa akan d
dan Pembaha
itif
setelah dite
kukan tes hasil
dinyatakan 1
1 siswa yang
a tuntas dan 3
sttest digamba
Ketuntasan Pos
Siswa Kelas VI

sil pretest kem
mengetahui k
tribusi normal
rmalitas disajik
l 3. Hasil Uji N
L tabel L
.1591 0.1
an berdistribus
ari Lo (Sudjan
tulis L hitun
didapatkan ni
pulkan bahwa
ifikansi α =
distribusi norm
hui sampel be
uji-t untuk
pretest dan po
s pada uji-t disa
Tabel 4. Hasil
bel t hitun
70 20,4
atas tertulis t
h
apatkan nilai s
kan signifikan j
erdasarkan da
pretest dan po
nifikan.
9,68
%
du
dibahas secara
asan Terkait
rapkannya m
belajar. Siswa
100% tidak t
g mengikuti p
3 siswa tidak t
arkan pada Dia
ttest Hasil Bela
III B
mudian dilakuk
kemampuan sa
l atau tidak.
kan pada Tabel
Normalitas
Lo
1583
si normal apab
na, 2005: 466)
ng sebesar 0
ilai sebesar 0,
pada peneliti
0,05 sampel
mal.
erdistribusi no
melihat signi
osttest hasil b
ajikan pada Ta
Uji-t
ng
40
hitung
sebesar
sebesar 1,70. P
ika t
hitung
lebih
ata di atas,
osttest hasil b
Tidak 
Tuntas
Tuntas
rinci
Hasil
metode
a yang
tuntas.
pretest
tuntas.
agram
ajar
kan uji
ampel
Hasil
l 3.
bila L
. Dari
0,1583
,1591.
an ini
yang
ormal,
ifikasi
belajar
abel 4.
20,40
Pretest
h besar
maka
belajar

Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2013, 95-103


Hasil rata-rata pretest dan posttest pada kelas VIII B
dapat ditulis secara singkat pada Grafik 1.









Grafik 1. Nilai Rata-Rata Pretest dan Posttest
Hasil Belajar Siswa Kelas VIII B

Dari data pada Grafik 1., nilai rata-rata hasil belajar
kognitif siswa sebelum diberikan perlakuan penerapan
metode bermain peran dalam pembelajaran IPA terpadu
adalah sebesar 26,90. Sedangkan setelah diberikan
perlakuan, hasil belajar kognitif siswa meningkat menjadi
79,39.
Metode bermain peran dalam pembelajaran IPA
terpadu ini merupakan pembelajaran yang telah berpusat
kepada siswa (Student centered). Berdasarkan teori
konstruktivisme, guru dalam proses pembelajaran adalah
bertindak sebagai fasilitator (Nur, dkk.2008: 2). Pada
pembelajaran bermain peran ini, guru berperan sebagai
narator serta pengawas permainan peran agar tetap berada
pada jalan yang benar. Siswa melakukan sendiri untuk
mendapatkan konsep yang akan tertancap pada memori
jangka panjang mereka.
Berdasarkan kerucut pengalaman Edgar Dale (dalam
Trianto, 2010: 126), kita akan cenderung mengingat lebih
banyak informasi ketika kita mengalami hal tersebut
secara langsung. Pada metode pembelajaran bermain
peran, siswa akan terlibat secara langsung dalam
pembelajaran. Sebagian siswa akan menjadi pemain
peran dan sebagian siswa yang lain akan menjadi
pengamat. Dari pembagian tugas tersebut, maka seluruh
siswa akan sama-sama aktif. Mereka memiliki
kesempatan yang sama dalam membangun ingatan
jangka panjang mereka saat memperoleh informasi.
Selain itu pada fase-4 model pembelajaran kooperatif,
membimbing kelompok bekerja dan belajar, terjadi
diskusi kelompok serta presentasi. Dengan keterlibatan
siswa dalam diskusi serta presentasi, siswa akan
cenderung mengingat informasi yang diterimanya hampir
70%.
Dari beberapa pemaparan yang diberikan di atas,
penerapan pembelajaran bermain peran dalam
pembelajaran IPA terpadu ini terbukti membantu dalam
meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada aspek
kognitif. Meningkatkan keaktifan siswa sehingga
cenderung mengingat informasi lebih kuat.
b. Hasil Belajar Afektif
Pada penelitian ini peneliti juga melakukan
penilaian hasil belajar siswa pada aspek afektif. Hasil
analisis ketuntasan nilai afektif siswa selama dua
pertemuan diterapkan metode bermain peran pada
pembelajaran IPA disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Ketuntasan Belajar Siswa pada Aspek
Afektif
Pertemuan 1 2
Ketuntasan Tuntas
Tidak
Tuntas
Tuntas
Tidak
Tuntas
Jumlah
Siswa
21 10 28 4
Persentase 67,74% 32,26% 87,50% 12,50%

Pada pertemuan 1, siswa yang tuntas sebesar
67,74% dan yang tidak tuntas sebesar 32,26%.
Sedangkan pada pertemuan 2 siswa yang tuntas
sebesar 87,50% dan yang tidak tuntas sebesar
12,50%. Data ini menunjukkan adanya peningkatan
ketuntasan belajar siswa pada aspek afektif setelah
dibiasakan selama dua pertemuan diterapkan metode
bermain peran.
Sedangkan rata-rata hasil belajar siswa secara
klassikal selama dua pertemuan adalah sebagai
berikut.
Tabel 6. Nilai Rata-Rata Hasil Belajar Afektif Siswa
Kelas VIII B
Kelas
Nilai rata-rata hasil belajar siswa
Pertemuan 1 Pertemuan 2
VIII
B
75,32 77,03

Dari nilai pada tabel di atas, diketahui bahwa hasil
belajar siswa pada aspek afektif dari pertemuan
pertama yang awalnya 75,32 meningkat menjadi
77,03.
Penilaian afektif siswa ini meliputi tanggung
jawab, percaya diri, inisiatif, saling menghargai, dan
peduli sosial. Perubahan tiap komponen afektif siswa
selama dua pertemuan digambarkan dalam Grafik 2.








Grafik 2. Peningkatan Tiap Komponen Afektif Siswa

John Dewey yang terkenal dengan kelas demokrasi
menyatakan bahwa sekolah seharusnya mencerminkan
masyarakat yang lebih besar dan kelas merupakan
0
20
40
60
80
pretest postest
26.9
79.39
N
i
l
a
i

Penerapan Metode Pembelajaran Bermain Peran dalam Pembelajaran IPA Terpadu
101

laboratorium untuk menyelesaikan masalah yang ada
dalam kehidupan nyata (Ibrahim, dkk.2000: 12). Siswa
pada pembelajaran kali ini telah bekerja dalam kelompok.
Siswa saling bekerjasama untuk menyelesaikan suatu
tugas di kelas. Siswa akan sering berinteraksi dengan
teman maupun guru, baik saat diberikan penjelasan oleh
guru maupun saat bekerja bersama teman, diskusi, dan
presentasi.
Setelah diterapkannya metode bermain peran selama
2 pertemuan, dihasilkan kemampuan afektif yang
meningkat adalah rasa tanggung jawab dan percaya diri.
Sedangkan untuk inisiatif, saling menghargai, dan peduli
sosial mengalami penurunan.
Pembelajaran kooperatif adalah terminologi umum
bagi strategi pembelajaran yang dapat untuk membantu
mengembangkan siswa dalam kelompok untuk
berkerjasama dan berinteraksi satu sama lain. Sejalan
dengan itu menurut Nur, Muhamad (2011: 1) bahwa
dalam model pembelajaran kooperatif, siswa bekerja
dalam kelompok-kelompok kecil saling membantu
belajar satu sama lainnya. Metode bermain peran ini
menggunakan sintaks pada model pembelajaran
kooperatif. Maka dari itu, dengan diterapkannya metode
bermain peran dalam pembelajaran IPA terpadu ini
hendaknya sikap saling menghargai dan kepedulian sosial
kian meningkat. Sedangkan selama 2 pertemuan pada
pembelajaran tersebut kian menurun. Hal ini disebabkan
adanya faktor luar yaitu kondisi waktu belajar. Pada
pertemuan kedua, waktu pembelajaran adalah pada jam
terakhir dimana siswa sudah terlalu jenuh dan intensitas
bergerak mulai berkurang. Sehingga perhatian siswa
kepada kelompok lain mulai berkurang. Padahal faktor
luar seperti ini sangat mempengaruhi hasil belajar siswa.
Tanggung jawab serta kepercayaan diri siswa kian
meningkat dari kedua pertemuan. Metode pembelajaran
bermain peran ini menuntut siswa menerima pembagian
peran, baik menjadi pemain peran maupun pengamat
permainan. Dengan pembagian tugas tersebut siswa
dituntut bertanggung jawab atas tugas yang diemban
untuk keberhasilan secara pribadi dan kelompoknya.
Dari beberapa pemaparan yang dijelaskan di atas,
penerapan pembelajaran bermain peran dalam
pembelajaran IPA terpadu dapat meningkatkan hasil
belajar siswa pada aspek afektif. Komponen pada aspek
afektif yang meningkat terutama rasa tanggung jawab dan
kepercayaan diri siswa.

2. Hasil Penelitian Terkait Motivasi Belajar Siswa
Motivasi belajar siswa ini juga diambil saat sebelum
dan sesudah penerapan pembelajaran. Hal ini dilakukan
untuk melihat adanya peningkatan atau penurunan
motivasi belajar siswa setelah perlakuan. Hasil analisis
motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah perlakuan
dapat dilihat pada diagram berikut.


 
 
 
 
 
 
Diagram 3. Motivasi Belajar Siswa Saat Pretest

 
 
 
 
 
 
 
Diagram 4. Motivasi Belajar Siswa Saat Posttest

Dari Diagram 3. di atas, motivasi belajar awal dari 31
siswa adalah 35,48% cukup dan 64,52% siswa memiliki
motivasi belajar awal kuat. Kemudian untuk motivasi
setelah perlakuan penerapan pembelajaran pada
Diagram 4., motivasi belajar dari 31 siswa adalah
74,19% kuat dan 25,81% siswa memiliki motivasi
belajar sangat kuat.
Peningkatan motivasi belajar siswa yang terjadi
dikarenakan penerapan metode bermain peran dalam
pembelajaran IPA terpadu. Menurut Mitarlis, dkk
(2009: 9) pembelajaran IPA Terpadu bertujuan
meningkatkan efisisensi dan efektivitas pembelajaran,
meningkatkan minat dan motivasi, serta mencapai
beberapa kompetensi dasar sekaligus. Dengan
diterapkannya metode bermain peran dalam
pembelajaran IPA yang dikemas secara terpadu maka
akan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Penerapan metode bermain peran dalam pembelajaran
IPA terpadu ini dikemas dengan memunculkan sesuatu
yang tidak diduga oleh siswa yaitu memperagakan
sirkulasi darah yang ada di dalam tubuh manusia.
Dengan mengemas pembelajaran menjadi permainan
tersebut dapat memberikan kesempatan kepada siswa
untuk memperlihatkan kemahirannya di depan teman-
temannya yang lain. Setelah permainan juga diadakan
diskusi serta presentasi untuk memberitahukan hasil
kerja yang telah dicapai, sehingga siswa lebih
tertantang untuk secepatnya menyelesaikan tugas yang
diperolehnya. Sesuai dalam Hamzah B. Uno (2011: 34)
teknik-teknik yang digunakan tersebut merupakan
beberapa teknik yang dapat dilakukan dalam
pembelajaran.
sangat
lemah,
0.00%
lemah,
0.00%
cukup,
35.48%
kuat,
64.52%
sangat kuat,
0.00%
sangat lemah lemah cukup kuat sangat kuat
sangat
lemah,
0.00%
lemah,
0.00%
cukup,
0.00%
kuat,
74.19%
sangat
kuat,
25.81%
sangat lemah lemah cukup kuat sangat kuat

Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2013, 95-103


Hasil mean dari pretest dan posttest motivasi
belajar siswa dianalisis menggunakan uji-t untuk
mengetahui adanya signifikansi antara motivasi
sebelum dan sesudah perlakuan pembelajaran. Hasil
perhitungannya adalah sebagai berikut.
Tabel 7. Hasil Uji Signifikansi Pretest dan Posttest
Motivasi Belajar Siswa
t tabel t hitung
1,70 9,48
Dari data di atas tertulis t
hitung
sebesar 9,48
sedangkan t
tabel
yang dilihat pada tabel pada uji t
dengan n sebanyak 30 didapatkan nilai sebesar 1,70.
Pretest dan posttest dikatakan signifikan jika t
hitung
lebih besar daripada t
tabel
. Berdasarkan data di atas,
maka perbedaan nilai antara pretest dan posttest
motivasi belajar siswa dikatakan signifikan.
Perubahan pada setiap komponen motivasi belajar
siswa sebelum dan setelah pembelajaran dapat dilihat
pada Grafik 3.








Grafik 3. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Tiap
Komponen
Dari Grafik 3., dapat dilihat bahwa setiap
komponen motivasi belajar siswa mengalami
peningkatan. Komponen attention yang awalnya
memiliki rata-rata 61,45% menjadi 72,78%.
Komponen relevance yang awalnya 63,39% menjadi
75,11%. Sedangkan untuk komponen convidence
yang awalnya 60,54% menjadi 74,01%. Komponen
keempat adalah komponen satisfaction mengalami
peningkatan dari 68,89% menjadi 83,00%.
Menurut Keller mengenai motivasi model ARCS,
perhatian siswa dapat diperoleh dengan partisipasi
aktif. Melalui metode pembelajaran bermain peran ini
seluruh siswa turut aktif dan terlibat dalam
pembelajaran, yaitu beberapa siswa menjadi pemain
peran yang bertugas menjalankan peran sesuai naskah
dan siswa yang lain menjadi pengamat yang bertugas
mengamati permainan peran yang berlangsung sambil
melengkapi catatan terbimbing seputar permainan.
Dari pembagian tugas tersebut tidak ada alasan untuk
siswa tidak memperhatikan pembelajaran. Selain
dengan partisipasi aktif, metode lain untuk meraih
perhatian pebelajar adalah dengan variabilitas. Pada
pembelajaran kali ini untuk memperkuat penjelasan
materi digunakan tahap dalam belajar, diantaranya:
ceramah singkat, pemodelan dengan bermain peran,
diskusi kelompok, serta persentasi. Maka, seperti
yang ada pada Grafik 3. komponen attention yang
awalnya memiliki rata-rata 61,45% menjadi 72,78%.
Untuk mendapatkan motivasi siswa pada
komponen relevance pada pembelajaran ini dikemas
secara terpadu dengan materi yang telah didapatkan
siswa sebelumnya, sehingga siswa mendapatkan
pokok bahasan yang berkaitan dengan apa yang
diketahuinya. Dengan begitu siswa akan lebih merasa
cocok dengan apa yang dipelajarinya dan
mendapatkan kebermaknaan dalam mempelajari
pelajaran. Seperti yang ada pada Grafik 3. komponen
relevance yang awalnya memiliki rata-rata 63,39%
menjadi 75,11%.
Keyakinan siswa untuk meningkatkan motivasi
pada proses pembelajaran kali ini didukung dengan
mengemas pembelajaran menjadi menarik dan mudah
bagi siswa, dengan menggunakan metode bermain
peran, konsep yang sulit dimengerti akan menjadi
mudah dimengerti oleh siswa. Sehingga siswa
terdorong untuk yakin dapat mencapai hasil yang
maksimal dari proses belajar. Pada pembelajaran ini
berhasil meningkatkan keyakinan (convidence) siswa
yaitu yang awalnya 60,54% menjadi 74,01%.
Komponen yang terakhir dalam motivasi belajar
siswa adalah satisfaction (kepuasan). Pembelajaran
kali ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa
pada komponen satisfaction, peningkatan yang terjadi
yaitu dari 68,89% menjadi 83,00%. Siswa merasa
senang dengan diberikan pembelajaran yang dikemas
rapi. Kepuasan siswa dapat muncul ketika siswa
dihargai orang lain. Pada pembelajaran ini semua
siswa memiliki tugas masing-masing tetapi pada
akhirnya akan melakukan diskusi dan presentasi.
Dalam diskusi dan presentasi ini siswa akan
menampakkan serta menyumbangkan hasil kerjanya
untuk kepentingan bersama. Dari cara ini siswa akan
merasa dibutuhkan dan berharga dalam kelompoknya.
Dari pemaparan di atas, penerapan metode
pembelajaran yang menarik dalam pembelajaran IPA
terpadu seperti bermain peran sangat membantu
dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Mulai
dari attention, relevance, confidence, dan satisfaction.

Ucapan Terima Kasih
1. Nadi Suprapto, S.Pd., M.Pd. selaku Dosen
Pembimbing Skripsi utama yang dengan sabar
memberikan bimbingan dan arahan dalam penulisan
skripsi ini.
2. Hasan Subekti, S.Pd., M.Pd. selaku Dosen
Pembimbing Skripsi pendamping yang dengan sabar
Penerapan Metode Pembelajaran Bermain Peran dalam Pembelajaran IPA Terpadu
103

memberikan bimbingan dan arahan dalam penulisan
skripsi ini.
3. Dr. Wahono Widodo, M.Si. selaku Ketua Program
Studi Pendidikan Sains UNESA.
4. Drs. Wasis, M.Si. selaku Dosen Penguji I yang telah
memberikan masukan dan bimbingan dalam
menyelesaikan skripsi ini.
5. Siti Nurul Hidayati, S.Pd., M.Pd. selaku Dosen
Penguji II yang dengan sabar memberikan masukan
dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi ini.
6. Laily Rosdiana, S.Pd., M.Pd. dan Ulfi Faizah, S.Pd,
M.Pd. selaku validator instrumen penelitian yang
telah memberikan saran dan masukan kepada penulis.
7. Seluruh dosen dan karyawan Program Studi
Pendidikan Sains FMIPA UNESA.
8. Prof. Dr. Suyono, M.Pd. selaku Dekan Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam UNESA.
9. Drs. H. Muhammad Shodiq, M.Pd. selaku kepala
SMP Negeri 1 Babat kabupaten Lamongan.
10. Ninik Sri Utami, S.Pd., M.Pd. dan Nur Zaimah, S.Pd.
selaku guru pamong IPA SMP Negeri 1 Babat
kabupaten Lamongan yang banyak membantu penulis
selama penelitian.
11. Siswa-siswi kelas VIII-B SMP Negeri 1 Babat
kabupaten Lamongan.
12. Teman-teman Program Studi Pendidikan Sains
angkatan 2009, terima kasih atas sumbangan
pemikiran sampai skripsi ini selesai.
13. Keluarga tercinta, Bapak, Ibu, dan adhik-adhik yang
dengan ikhlas mendukung dan memberi motivasi
dengan tiada rasa bosan dan keluh setiap waktu.

PENUTUP
Simpulan
Setelah diterapkan metode pembelajaran bermain peran,
disimpulkan bahwa hasil belajar dan motivasi siswa pada
pokok bahasan tekanan darah manusia dalam
pembelajaran IPA Terpadu kelas VIII di SMP Negeri 1
Babat kabupaten Lamongan mengalami peningkatan.
Perbedaan hasil belajar siswa antara pretest dan posttest
signifikan yang ditunjukkan dari hasil uji-t yang
menunjukkan (t
hitung
= 20,40) > (t
tabel
= 1,70). Sedangkan
perbedaan motivasi belajar siswa antara pretest dan
posttest signifikan yang ditunjukkan dari hasil uji-t yang
menunjukkan (t
hitung
= 9,48) > (t
tabel
= 1,70).
Saran
1. Perlu diadakan penelitian lanjutan yang serupa agar
didapatkan perbaikan dalam pelaksanaan penerapan
metode bermain peran di lapangan.
2. Penerapan metode bermain peran ini memiliki
kekurangan dalam hal pengelolaan waktu, maka saran
untuk penelitian selanjutnya agar dipertimbangkan
lagi kebutuhan waktunya dan dirancang sebaik-
baiknya pengelolaan waktu yang dibutuhkan saat
kegiatan belajar mengajar.
3. Pada penelitian ini waktu banyak dibutuhkan
khususnya saat persiapan permainan peran. Untuk
mengurangi kendala itu, peneliti bisa menyiapkan
sebagian media yang digunakan dalam kondisi sudah
terpasang. 
4. Saat bermain peran, terjadi kendala beberapa siswa tidak
bekerja sesuai tugasnya. Maka dari itu, sebaiknya
peraturan peran siswa dipertegas dan diperjelas sehingga
tidak ada yang mengabaikan tugas masing-masing.
5. Penerapan metode pembelajaran bermain peran ini
hendaknya tidak diterapkan pada saat jam terakhir
karena kondisi itu akan memberikan efek yang kurang
baik pada pembelajaran ini. 
6. Agar tidak terjadi bias terhadap jalannya
pembelajaran, sebaiknya peneliti mengetahui jadwal
serta aktivitas yang terjadi pada sekolah mitra. 
DAFTAR PUSTAKA
Artikel ini adalah ringkasan dari skripsi dengan judul
“Penerapan Metode Pembelajaran Bermain Peran dalam
Pembelajaran IPA Terpadu untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan
Tekanan Darah Manusia Kelas VIII SMP Negeri 1 Babat
Kabupaten Lamongan”. Referensi yang dipakai pada
artikel ini, yaitu:
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian. Jakarta:
Rineka Cipta.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2000. Guru dan Anak Didik
dalam Interaksi Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.
Hamalik, Oemar. 2001. Perencanaan Pengajaran
Berdasarkan Pendekatan Sistem. Bandung: Bumi
Aksara.
Ibrahim, Muslimin., Fida Rachmadiarti., Mohamad Nur.,
dan Ismono. 2000. Pembelajaran Kooperatif.
Surabaya: Unesa University Press.
Keller, John M., dan Suzuki, K. 1988. John Keller’s
ARCS Model of Motivational Design. diakses dari
http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/learning/id/arc
s_model.html pada 10 September 2012.
Mitarlis dan Sri Mulyaningsih. 2009. Pembelajaran IPA
Terpadu. Surabaya: Unesa University Press.
Nur, Muhamad. 2005. Strategi-strategi Belajar.
Surabaya: Unesa University Press.
Nur, Muhamad dan Prima Retno Wikandari. 2008.
Pengajaran Berpusat Kepada Siswa dan Pendekatan
Konstruktivis dalam Pengajaran. Surabaya: Unesa
University Press.
Nur, Muhamad. 2011. Model Pembelajaran Kooperatif.
Surabaya: Unesa University Press.
Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Standar Kompetensi Dan Kompetensi Dasar Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) SMP Berdasarkan Permen
No.22 Tahun 2006. 
Trianto. 2010. Mengembangkan Model Pembelajaran
Tematik. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya.
Uno, Hamzah B. 2011. Teori Motivasi dan
Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->