ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. Las computadoras se utilizaban principalmente en aplicaciones científicas. La ENIAC, una de las primeras computadoras, calculaba densidades de neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. Los resultados se reportaban por medio de dispositivos de impresión sencillos que producían secuencias de caracteres alfanuméricos que los usuarios debían examinar. El uso de gráficos de ordenador se puede remontar a 1940, cuando Jay Forrester en el MIT un equipo diseñado para la formación de nuevos pilotos. La computadora digital fue elegida como el instrumento ideal, debido a su adaptabilidad y la flexibilidad con que la máquina puede ser programada. No fue sino hasta unos años después, en 1950; de que un proyecto de defensa del sistema de radar llamado Torbellino (Whirlwind) mostró que el primer uso práctico de gráficos por ordenador.esta máquina fue la primera computadora que utilizó un CRT (Tubo de Rayos Catódicos) como dispositivo de visualización, Whirlwind fue, construida para simular vuelos de entrenamiento de los escuadrones de bombarderos de la marina de Estados Unidos. Torbellino es un ordenador conectado a los sitios de radar, y muestra un mapa electrónico de la ubicación de su monitor con repuntes parcela que representan los aviones entrantes. Torbellino es el vacío del primer equipo del tubo capaz de

Posteriormente se crea la máquina SAGE (Semi-Automatic Ground Environment). Computadores construidos con 50000 tubos de vacío son integrados con sistemas de radar para proveer la primera aplicación de computación gráfica interactiva. un cineasta experimental. para rastrear naves aéreas que ingresan al espacio aéreo norteamericano durante la Guerra Fría.La máquina SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) es creada para rastrear naves aéreas que ingresan al espacio aéreo norteamericano durante . Más tarde Whitney y su hermano produjeron más películas basadas en técnicas similares. El primer gran avanceen la gráfica realizada por computadora fue el desarrollo de Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland. Tres años más tarde. Digital Equipment Corporation (DEC) abrió su empresa con sólo tres empleados. RESUMEN CRONOLÓGICO DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA 1955 . de estado sólido digital diseñado para funcionar con muchos tipos de dispositivos de entrada-salida sin cambios internos de la máquina. en 1955. El Procesador de Datos Programados (PDP-1) es un ordenador de alta velocidad. En 1958. diciembre presenta el PDP-1 (Programmed Data Processor). creó un corto de animación utilizando el equipo analógico para controlar el movimiento del personaje. En 1957. Whitney utilizó el mismo sistema para crear la secuencia de introducción de Vértigo de Alfred Hitchcock.dibujar líneas y puntos en una pantalla de ordenador. John Whitney. Fue el primero en emplear un lápiz óptico para seleccionar símbolos en la pantalla. en primer lugar en el mundo interactivo de computadoras pequeñas.

“Satellite Movie” de Ed Zajak demuestra como los resultados de un cálculo científico pueden ser desplegados como una película en movimiento. 1963. Las naves aparecen discretas y requiere mucho hardware para ejecutar. 1963 . También creó el “primer hombre”.La Universidad de Utah recluta a Dave Evan para fundar el primer Departamento de Computación Gráfica. “I was driven by the idea that I could integrate a numerical representation of an object with a graphical representation and that by manipulating the graphical representation numerical representation”. 1963 . un sistema proto-CAD basado en tecnología de IBM entra en uso en General Motors. utilizada por los ingenieros de diseño para determinar si sus manos son capaces de alcanzar los controles. una I could manipulate the underlying . 1966 .GE introduce el primer simulador de vuelo a color. una imagen humana digital ubicadaen una cabina de piloto.Ivan Sutherland presenta su programa Sketchpad gráfico interactivo desarrollado en el MIT.la Guerra Fría. 1968 . sus diseñadores son motivados por la idea de controlar máquina con un computador.Dave Evans e Ivan Sutherland fundan Evans & Sutherland. Computadores construidos con 50000 tubos de vacío son integrados con sistemas de radar para proveer la primera aplicación de computación gráfica interactiva.Douglas Englebart inventa el mouse 1963 .William Fetter hace un estudio de aterrizajes y despegues usando una malla de una nave aérea en un Boeing. 1967 .DAC-1.En los Laboratorios Bell. 1963 .

1969 . 1972 . Por años ha sido utilizada por investigadores para probar nueva tecnología.Jim Blinn desarrolló el mapeo de texturas e imágenes. 1983 .Ivan Sutherland construye el primer despliegue de una cabeza en la Universidad de Utah.La computación gráfica juega su primer rol principal en una películaTRON de Disney. 1981 . la que llega a ser un ícono de la Computación Gráfica. en este año pasó. 1982 . 1977 .Dick Shoup inventa Super Paint con alguna ayuda de Alvy Ray Smith.Turner Whirted introduce Ray Traicing. 1974 . 1969 . Bill Gate funda Microsoft junto a Paul Allen.Martin Newell desarrolla una versión gráfica de la tetera de Utah. 1970 .Se introduce el sombrado de Gouraud.Ed Catmull desarrolló el z-buffer en la Universidad de Utah. 1974 . 1976 . bajo nuevos propietarios a ser Computer Graphics World.Se desarrolla el juego Pong en Atari.Joel y N’omi Orr fundaron Computer Graphics Newsletter en 1976.Se funda SIGGRAPH. .Pierre Bezier desarrolla una forma de representar curvas suaves. 1975 .Autodesk introduce el primer software CAD para computadores personales. 1975 – Bui Toung Phong crea el sombreado de Phong en la Universidad de Utah. 1976 .IBM introduce los computadores personales. 1979 .Steve Wozniak y Steve Jobs construyen el primer computador Apple. 1971 .

1994 -Indutrial Light & Magic gana un Oscar por los efectos especiales en Jurassic Park. 1989 .Pixar gana un premio de la Academia por la película “TinToy”.La Biblioteca Nacional de Medicina (USA) hace planes para un proyecto (visible HumanProject) que permitirá reconstruir datos 3D tomados de cadáveres usando CAT y MRI. 1985 .Bill Kovacs funda Wavefront. 1999 – StarWars Episode One: The Phantom Menace contiene más de 66 personajes digitales. 1986 . el cual permite al ser humano interactuar directamente con el computador (o consolas de video) por . las primeras películas completamente generadas por escenas 3D animadas en un computador. Uno de ellos JarJar Binks juega un rol protagónico en la película.Digital Domain recibe un premio de la Academia por los trabajos en efectos especiales en “Titanic”. 2010 Microsoft Corporation crea el dispositivo Kinect. la primera película animada con herramientas de computación gráfica 3D.El primer cuerpo digital en movimiento aparece en un comercial de TV.1983 –Silicon Graphics compra Iris 1000. la primera estación de trabajo con un acelerador de geometrías en un chip.Apple introduce Macintosh. 1998 .John Lasseter de Pixar recibe un reconocimiento especial de la Academia por la película “Toy Story”. 1984 . el cual crea el primer software de animación 3D para estaciones de trabajo.Siggraph celebra sus 25 años 1998 . 1984 . 1995 .

tipografía digital. En la actualidad el mundo de la computación y la tecnología en general está en la búsqueda de dispositivos electrónicos que le den mayor independencia al hombre de sistemas cableados o artefactos de interacción directa (mouse. gestuales o de movimiento (incluso con la mente). La computación gráfica comprende una gran variedad de técnicas que pueden ser agrupadas de acuerdo al número de dimensiones que se empleen en la representación del modelo geométrico a visualizar.medio de movimientos corporales. entre otras. al igual que la simulación virtual por computadora de una apariencia de la realidad: Computación gráfica 2D La computación gráfica 2D corresponde al conjunto de técnicas que tienen como objeto la generación de una imagen digital a partir de modelos geométricos bidimensionales. paseos arquitectónicos virtuales. Estas técnicas son principalmente empleadas en interfaces gráficas de usuario y en aplicaciones desarrolladas a partir de tecnologías de . touchscreen entre otros) y que este pueda interactuar directamente con el ordenador mediante órdenes verbales. sin la necesidad de cables o algún tipo de artefacto conectado a la persona. teclado. los gráficos por computador se emplean en una gran variedad de aplicaciones. FUNDAMENTOS DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA En la actualidad. en 2D y 3D. lápices ópticos. aplicaciones médicas y juegos de vídeo. como en interfaces gráficas de usuario. Sony y Nintendo también presentan en sus actuales plataformas dispositivos similares.

en la que aparecieron dispositivos con soporte para gráficos vectoriales.Qt .GTK+ .XForms .Wxwidgets . Entre los más destacados se tienen los siguientes: . en la última década se ha dado una gran proliferación y desarrollo de paquetes de interfaces gráficas. la imagen se representa mediante una matriz rectangular de píxeles que puede ser desplegable en un dispositivo de salida cualquiera.FLTK. mientras que en éstos. Aquellos emplean primitivas geométricas basadas en ecuaciones matemáticas (puntos.  Origen de la computación gráfica 2D El origen de los gráficos 2D por computadora se remonta a la década de 1950. El lenguaje PostScript y el protocolo de sistema de ventanas X fueron piezas claves en la evolución histórica del campo. como tipografía. líneas.Éstos fueron suplantados en gran parte por dispositivos basados en gráficos raster en las décadas siguientes. Debido al advenimiento del software libre.Motif . . Los gráficos vectoriales y de rasterización conforman las principales categorías de la computación gráfica 2D. curvas y polígonos) para representar las imágenes. entre otras. cartografía y dibujo técnico.impresión y dibujo.

Dichas acciones son usualmente ejecutadas mediante la manipulación directa de los elementos gráficos presentes en la interfaz. el dominio de las interfaces gráficas se encuentra restringido al espacio bidimensional. Aquellas son típicamente empleadas en la creación de animaciones de tipo foto-realista. es necesario el uso de un procesador de gráficos dedicado (en la actualidad. etc. mientras que éstas se emplean en aplicaciones que requieren interactividad. en contraste con las textuales. Interfaces gráficas Una interfaz gráfica permite al usuario interactuar gráficamente (de modo visual) con distintos dispositivos electrónicos. De acuerdo con la complejidad de los cálculos empleados en la generación de las imágenes. Computación gráfica 3D La computación gráfica 3D trata acerca de la síntesis de una imagen bidimensional a partir de un modelo geométrico tridimensional. PDAs. En el último caso. ofrecen elementos gráficos (indicadores visuales) que sirven para representar las acciones de la aplicación disponibles al usuario. las técnicas de rendering se clasifican en las siguientes categorías: . como PCs. ampliamente disponibles para el usuario común).  Técnicas de rendering De acuerdo al modo en el que la luz se modele. Por razones históricas. las técnicas se clasifican en prerendering y real-time rendering. Las interfaces gráficas.

este método es el más eficiente y por ello es el predilecto cuando la aplicación requiere interactividad. en la actualidad han surgido aplicaciones gráficas mediante las cuales es posible interactuar en tiempo real con una escena sintetizada mediante algún modelo de iluminación complejo. como el ray-tracing. a partir del punto de vista del usuario.Rasterización: Este método consiste en iterar en cada cuadro a través de todas las primitivas geométricas que conforman la escena para determinar. Usualmente este cómputo se realiza promediando un número aleatorio de muestras (rayos de luz emanados de la superficie de los objetos que intersecan el punto de vista) mediante técnicas de Monte Carlo. al píxel en cuestión. Lo anterior es particularmente posible gracias al advenimiento de los shaders que permiten . Por ser el método de rendering más ampliamente empleado por la mayoría de GPUs en la actualidad. Gracias al gran avance que recientemente ha tenido la tecnología presente en las GPUs. empleando rayos de refracción y reflexión a partir del punto en la superficie del objeto intersecado por el rayo inicial.. Ray-tracing: El raytracing es una extensión del ray-casting.e. en el ray-tracing se emplea esta técnica de modo recursivo. cuales píxeles de la imagen se ven afectados. produciendo una efecto más realista en el que el ambiente de la escena parece ser mejor captado. Métodos de iluminación global: En estas técnicas se emplea la teoría de elementos finitos para simular el modo en que las superficies iluminadas actúan a su vez como fuentes de iluminación de otras superficies. Mientras que en el ray-casting el color de cada píxel de la imagen se calcula como el color del primer objeto intersecado por un rayo imaginario que se lanza desde el punto de vista. i.

sin poner en peligro al piloto y a la nave. y con situaciones extraordinarias. durante la cual el usuario ingresa. etc. resultando inmerso en ambientes altamente participativos. Realidad Virtual La realidad virtual es simulación por computadora. sonido. La realidad virtual toma el mundo físico y lo sustituye por entrada y salida de información. acústico y táctil. Para la persona en la cabina. con alto contenido gráfico. orientada a la visualización de situaciones y variables complejas. Computadorizada Inteligencia Artificial La inteligencia artificial es considerada una rama de la computación y relaciona un fenómeno natural con una analogía artificial a través de programas de . a "mundos" que aparentan ser reales. Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo. tal como la visión. con los algoritmos básicos de rasterización.combinar algunos modelos de iluminación complejos. 1992). etc. y piensan que realmente están volando un avión. tacto. aterrizando. la ilusión es muy completa. de origen artificial. donde se encuentran grupos de personas en un avión y el piloto entra al simulador de la cabina. a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada. es posible trabajar con procedimientos de emergencia. y totalmente real. dinámica y tridimensional. En este sentido. La meta básica de la realidad virtuales producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad física (Lee. y se enfrenta a una proyección computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo.

Sin embargo. A través de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos que pueden imitar la capacidad mental del hombre y relacionan reglas de sintaxis del lenguaje hablado y escrito sobre la base de la experiencia. . Otros investigadores intentan obtener teorías generales de la inteligencia que sean aplicables a cualquier sistema de inteligencia y no solo al del ser humano. que aborda la forma de percibir y pensar de los seres humanos. cuya solución se logra con mejores juicios y más rápidamente que el ser humano. la inteligencia del hombre se conoce poco. contribuyendo a un mayor entendimiento del conocimiento humano.computador. La inteligencia artificial puede ser tomada como ciencia si se enfoca hacia la elaboración de programas basados en comparaciones con la eficiencia del hombre. Muchos estudiosos de la inteligencia artificial se han vuelto para obtener su modelo de inteligencia hacia el estudio de la Psicología cognoscitiva. Puesto que la meta es copiar la inteligencia humana." La inteligencia artificial se basa en dos áreas de estudio: el cuerpo humano y el ordenador electrónico. En la medicina tiene gran utilidad al acertar el 85 % de los casos de diagnóstico. Después comprueban sus teorías programando los ordenadores para simular los procesos cognoscitivos en el modelo. a pesar de todos los progresos en Neurología y Psicología. "El resultado es un programa de alta eficiencia que funciona como una poderosa herramienta para quien la utiliza. para luego hacer juicios acerca de un problema. basada en una relación deseable de entrada-salida para sintetizar un programa de computador. Si por otro lado es tomada como ingeniería. exceptuando sus manifestaciones externas. es necesario entenderla..

implica que estos programas incorporan factores y relaciones del mundo real y del ámbito del conocimiento en que ellos operan. Al contrario de los programas para propósito específico. que siguen un algoritmo definido. En contraste con los programas que no son de Inteligencia Artificial. Las conclusiones de un programa declarativo no son fijas y son determinadas parcialmente por las conclusiones intermedias alcanzadas durante las consideraciones al problema específico. Los lenguajes orientados al objeto comparten esta propiedad y se han caracterizado por su afinidad con la Inteligencia Artificial. que especifica. aunque no es suficiente para distinguirlo completamente. Otros tipos de programas como los compiladores y sistemas de bases de datos. Una característica fundamental que distingue a los métodos de Inteligencia Artificial de los métodos numéricos es el uso de símbolos no matemáticos. El comportamiento de los programas no es descrito explícitamente por el algoritmo. El programa especifica cómo encontrar la secuencia de pasos necesarios para resolver un problema dado (programa declarativo). cómo encontrar las variables de salida para cualquier variable dada de entrada (programa de procedimiento). explícitamente. los programas de Inteligencia Artificial pueden distinguir entre el programa de razonamiento o motor de inferencia y base . Características de la Inteligencia Artificial. como los de contabilidad y cálculos científicos. El razonamiento basado en el conocimiento. La secuencia de pasos seguidos por el programa es influenciado por el problema particular presente.también procesan símbolos y no se considera que usen técnicas de Inteligencia Artificial.

Aplicabilidad a datos y problemas mal estructurados. o el diagnóstico de tareas en un sistema del mundo real: con poca información. al seguirlas paso a paso. muestran el interés por la búsqueda de un modo resolutor. C.de conocimientos dándole la capacidad de explicar discrepancias entre ellas. mucho más completa que los silogismos de Aristóteles. como el de las Torres de Hanói (hacia el 3000 a. Aristóteles fue el primero en describir de manera estructurada un conjunto de reglas. capaz de ganar con los mínimos movimientos posibles. silogismos.  Evolución de la Inteligencia Artificial Los juegos matemáticos antiguos. con una solución cercana y no necesariamente exacta. Cerca de 300 a. C. un regulardor del flujo de agua que actuaba modificando su comportamiento razonamiento. pero aún algo poco potente.). En 1847 George Boole estableció la lógica proposicional (booleana). producen conclusiones racionales a partir de premisas dadas. Un ejemplo es la resolución de conflictos en tareas orientadas a metas como en planificación. que describen una parte del funcionamiento de la mente humana y que. RamonLlull tuvo la idea de que el razonamiento podía ser efectuado de maneral artificial. Ctesibio de Alejandría construyó la primera máquina autocontrolada. En 1315. C.. En 250 a. sin las técnicas de Inteligencia Artificial los programas no pueden trabajar con este tipo de problemas. En 1879 Gottlob Frege extiende la lógica booleana y obtiene la Lógica de "racionalmente" (correctamente) pero claramente sin .

por lo que se le considera el padre de la teoría de la computabilidad. y que puede considerarse el origen oficial de la informática teórica. también llamado bulbo o válvula de vacío. de los que ningún ordenador será capaz de obtener su solución. En 1937 Alan Turing publicó un artículo de bastante repercusión sobre los "Números Calculables".Primer Orden la cual cuenta con un mayor poder de expresión y es utilizada universalmente en la actualidad. un artículo que estableció las bases teóricas para todas las ciencias de computación. Turing pudo demostrar que existen problemas irresolubles. En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales. Las siguientes máquinas más potentes. El artículo fijó los límites de las ciencias de la computación porque demostró que no es posible resolver problemas con ningún tipo de computador. el cual se considera el primer trabajo del campo de inteligencia . Podía conceptualmente leer instrucciones de una cinta de papel perforada y ejecutar todas las operaciones críticas de un computador. Con ayuda de su máquina. una entidad matemática abstracta que formalizó el concepto de algoritmo y resultó ser la precursora de las computadoras digitales. aunque con igual concepto. En este artículo introdujo el concepto de Máquina de Turing. fueron la ABC y ENIAC. En 1940 Alan Turing y su equipo construyeron el primer computador electromecánico y en 1941 Konrad Zuse creó la primera computadora programable y el primer lenguaje de programación de alto nivel Plankalkül. En 1903 Lee De Forest inventa el tríodo.

la inteligencia artificial se ha expandido a muchas áreas que han creado ramas de investigación. en el que propuso una prueba concreta para determinar si una máquina era inteligente o no. En esta conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron. Newell y Simon. por lo que este campo sufrió una nueva interrupción en los años noventa. En 1956 se dio el término "inteligencia artificial" en Dartmouth durante una conferencia convocada por McCarthy. . su famosa Prueba de Turing por lo que se le considera el padre de la Inteligencia Artificial. En 1980 la historia se repitió con el desafío japonés de la quinta generación. Minsky. enormes y diferenciadas. En 1951 William Shockley inventa el transistor de unión. a la cual asistieron. entre otros. En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente inteligente.artificial. Al intentar describir con un mayor ámbito (no sólo la comunicación) los atributos de un agente inteligente. lo que provocó el abandono casi total de las investigaciones durante quince años. que dio lugar al auge de los sistemas expertos pero que no alcanzó muchos de sus objetivos. Años después Turing se convirtió en el adalid que quienes defendían la posibilidad de emular el pensamiento humano a través de la computación y fue coautor del primer programa para jugar ajedrez. En 1950 Turing consolidó el campo de la inteligencia artificial con su artículo Computing Machinery and Intelligence. El invento hizo posible una nueva generación de computadoras mucho más rápidas y pequeñas. aun cuando todavía no existía el término.

podemos hablar ya no sólo de un objetivo. el razonamiento. muchos de los investigadores sobre inteligencia artificial sostienen que «la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute. dependiendo del punto de vista o utilidad que pueda encontrarse a la inteligencia artificial. Virtual woman millenium . y la percepción modular del mundo. y en 2007 el programa Ultra Hal Assistant ganó el premio. la adaptación. Algunos programas de inteligencia artificial gratuitos son Dr. En 2010 el programa Suzette ganó el premio Loebner. sino de muchos.I. Como anécdota. Así. el mejoramiento implícito. la autocorrección.C. En los 90´s surgen los agentes inteligentes El programa Artificial Linguistic Internet Computer Entity (A. Paula SG. Alice.Podemos entonces decir que la inteligencia artificial posee características humanas tales como el aprendizaje.) ganó el premio Loebner al Chatbotmas humano en 2000. computador o cerebro.E.L. 2001 y 2004. Abuse. En la actualidad se está tan lejos de cumplir la famosa prueba de Turing como cuando se formuló: Existirá Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversación a ciegas.

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