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DG/ML

Para Windows

Manual del Usuario

Copyright 1992-1999 por Tajima Industries Pty. Ltd. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicación o el software que le acompaña puede ser copiado o distribuido, transmitido, transcrito, almacenado en sistemas de recuperación o traducido a cualquier lenguaje humano o de informática, en cualquier forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, magnético, manual o de otra clase o revelado a terceras partes sin el permiso expreso por escrito de Tajima Industries Ltd. La parte del “Procesador de Puntada (SP)” de este producto está cubierta por las siguientes patentes: Patente de EEUU. Número 4,821,662. Patente Europea Número 0021163. Patente Japonesa Número 2029491. TrueView™ es una Marca Registradas de Wilcom Pty. Ltd.

Aviso:
Este Manual contiene descripciones y referencias sobre las características que están disponibles en el nivel más avanzado del producto. Hemos hecho todo lo posible para reflejar todas las características de cada producto con la mayor exactitud posible; sin embargo, su descripción en este Manual no quiere decir que esa característica esté disponible.

P/N 8100144 Rev 1. 15 Apr 99

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Contenidos

PART I: BASES 1
Capítulo 1 Introducción a DG/ML 1 2
Perspectiva General de DG/ML 1 Una breve introducción sobre los conceptos elementales

Capítulo 2

Procedimientos Básicos

11

Comenzar con DG/ML Designer 11 Crear un diseño en DG/ML 12 Abrir un diseño 13 Usando comandos 15 Usando la ventana de diseño 18 Opciones de visualización de Diseños 25 Guardar un diseño 26 Enviar archivos de bordado por correo electrónico 28 Imprimiendo una producción de una hoja de trabajo 28 Bordando un diseño 29 Cerrar un diseño y salir de DG/ML Designer 30

PART II: DIGITALIZAR DISEÑOS 31
Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados 33 Elegir un trabajo artístico adecuado 33 Planificar un diseño de bordado 34 Selección de una máquina bordadora 38
Preparación de un dibujo electrónico o alargador de dibujo Digitalizando un dibujo 40 Centrar un diseño 45

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Capítulo 4

Técnicas Esenciales de Digitalización 57 Corrido y Corrido Triple 58 Método de Entrada A 62

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Método de Entrada B 66 Método de Entrada C 69 Método de Relleno Complejo 75 Métodos de Entrada Manual 88 Cambiar entre relleno y límite de puntada

91

Capítulo 5

Clase de Puntada y Densidad Propiedades del Objeto 93
Seleccionar valores de puntada Puntada de Corrido 100 Puntadas Plumetís 104 Puntadas Zigzag 113 Puntada E 114 Puntada Tatami 117

93 99

Capítulo 6

Mejorando la Calidad del Bordado 125 Refuerzos 125 Compensación de Tire 131 Acortamiento de Puntada 134 Espacio Fraccional 137 Esquinas Inteligentes 140 Técnicas Especializadas de Digitalización 143 Círculo 143 Anillo 145 Estrella 147 Vuelta Atrás y Repetición 148 Uniones Perfectas 150 Agujeros rellenados y objetos offset 152 Apliqué Automatico 155 Lentejuelas 158 Taladro 160 Clases de Puntadas Artísticas Espacio Acordeón 165 Borde Irregular 169 Relleno Trapunto 171 Puntada de Contorno 173 División de Programa 180 165

Capítulo 7

Capítulo 8

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Contenidos

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División Definida del Usuario 198 Efectos de Curvas rellenadas 200 Diseños de Muestra 203

Capítulo 9

Trabajando con Motivos

207 Seleccionar y usar motivos 207 Modificar motivos 209 Crear sus propios motivos 213
Trabajar con Recorrido de Motivo 214 Trabajando con Motivo Relleno 218 Diseños de muestra 230

Capítulo 10

Colores de Hilo 231
Seleccionar el color para nuevos objetos de bordado 232 Volver a colorear objetos existentes 232 Insertar una función de cambio de Color manualmente 234 Personalizar las paletas de colores 237 Personalizar los mapas de hilos 241

Capítulo 11

Conectando Objetos de Bordado 245 Uso automático de los conectores 245
Métodos automáticos de Amarre Inicial y Amarre Final Corrido de Viaje 253

251

Capítulo 12

Formatos y Funciones de Máquinas

255

Trabajando con funciones de máquina y funciones 256 Seleccionando un formato de máquina 257 Cambiando formatos de máquina 258 Trabajando con funciones de máquinas 259 Trabajar con Saltos 264 Personalizar los valores del formato de máquina 269 Comprobando los comandos de control 281

Capítulo 13

Estilos y Plantillas 283 Diseñar Estilos 283 Plantillas de Diseño 290 Usar una Tablilla Digitalizadora 295 Crear un dibujo alargado 295
Registro del dibujo alargado y mapa del menú

Capítulo 14

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Cambiando la escala del dibujo 299 Mover el dibujo alargado y el mapa del menú Digitalización de un dibujo alargado 300

299

Capítulo 15

Trabajando con Telones de Fondo 307
Uso de un dibujo electrónico como telón de fondo 307 Traer un archivo de dibujo a DG/ML 309 Escanear obras artísticas 311 Preparar un dibujo para ser digitalizado 313 Ver un telón de fondo durante la digitalización 320 Eliminar un dibujo de un diseño 321 Guardar dibujos 322

Capítulo 16

Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización 325 Añadir propiedades de bordado a objetos de dibujo 328 Convertir bitmaps en vectores 330 Convertir fotos con escala gris en objetos de bordado 331

PART III: MODIFICAR DISEÑOS 335
Capítulo 17 Seleccionando Objetos 337
Seleccionar todos los objetos en un diseño 338 Seleccionando un solo objeto 339 Seleccionar varios objetos 341 Seleccionar objetos mientras se desplaza 345 Seleccionar objetos por color 348

Capítulo 18

Modificando Objetos 351 Organizar objetos 351
Transformar objetos gráficamente 361 Transformar objetos numéricamente 365 Transformar objetos usando puntos de referencia Reformar objetos 371 Reformar objetos usando sobres 385

368

Capítulo 19

Combinando Objetos y Diseños 391 Copiar, cortar y pegar objetos 391 Combinar Diseños 394
Volver a secuenciar objetos en un diseño

395

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Contenidos

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Capítulo 20

Examinar y Editar Puntadas

403 Viajar a través de las puntadas 403
Volver a dibujar los diseños lentamente 406 Seleccionar Puntadas 406 Editar Puntadas 409 Eliminar las puntadas pequeñas automáticamente Usar la Lista de Puntada 413

412

PART IV: LETRAS 417
Capítulo 21 Creando Letras 419
Escribir y formatear letras 419 Usar líneas de base 424 Programar el trazado de letras 430 Secuenciar cosido de letras 432 Escribir símbolos y letras especiales 434 Bordes Automáticos 436 Usando plantillas de letras 438 Trabajar con nombres 439

Capítulo 22

Modificando Letras Editar texto 447

447

Encajar letras en un espacio determinado 451 Cambiar una línea de base 458 Distorsionar letras usando un sobre 465

Capítulo 23

Creando Alfabetos Personalizados Digitalizar alfabetos 467 Creación de un nuevo alfabeto 470 Convertir fuentes de TrueType 476

467

Modificar alfabetos personalizados y letras 477

PART V: PRODUCCIÓN Y ADMINISTRACIÓN 481
Capítulo 24 Sacando los Diseños 483 486
Examinar el diseño antes de coserlo 483 Imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo Capturar la pantalla actual 491

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Sacar formas Apliqué al cortador 492 Coser diseños en una máquina de bordado 493 Guardar Diseños en disquetes de bordados 503 Perforar una cinta de papel 509

Capítulo 25

Convertir Formatos de Diseño 513
Abrir otros formatos de diseño en DG/ML 515 Abrir diseños de puntada en DG/ML 519 Convertir diseños de puntada a otros formatos 522 Convertir diseños de Wilcom INP a diseños EMB 523 Convertir diseños Melco CND a diseños EMB 525 Limitaciones de convesión CND 528 Convertir diseños Gunold PCH a diseños EMB 529

Capítulo 26

Procesar Diseños de Puntada 531
Convertir diseños de puntada a EMB 532 Dividir objetos manuales 538 Escalar y transformar un diseño expandido 539 Ajustar la densidad de la puntada 541

Capítulo 27

Manejar Diseños con Design Browser 545 Abriendo Design Browser 545 Ver y ordenar diseños en Design Browser 546 Acceder a diseños en Design Browser 548 Organizar diseños desde Design Browser 550 Sacar y convertir diseños 552 Manejando Diseños con Design Access Empezar Design Access 557 557

Capítulo 28

Ver y ordenar los diseños en Design Access 559 Acceder a los diseños en Design Access 563 Grabar diseños en Design Access 565 Organizar diseños dentro de Design Access 570 Buscando diseños 573 Imprimir documentos desde Design Access 577 Programar las preferencias 578 Proteger Design Access 581

PART VI: PERSONALIZAR SU SISTEMA 587

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Contenidos

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Capítulo 29

Instalando el Hardware 589
Instalación de los dispositivos periféricos 589 Instalación del digitalizador 591 Instalar sus máquinas de bordado 595 Instalar el punzón y lector de la cinta de papel 602 Instalar el escáner 604 Instalar la impresora 605 Instalar el trazador 606 Instalar el Monitor 607

Capítulo 30

Programando las Preferencias del Sistema 609 Seleccionar las opciones visuales 609 Seleccionar las opciones de Cuadrícula 611 Seleccionar las opciones del color 615 Seleccionar las opciones generales 617 Seleccionar las medidas preferidas del sistema 622 Seleccionar opciones de seguridad 623

PART VII: APÉNDICES & INDICES 627
Guía de Referencia Rápida DG/ML

629

Appendix A. Alfabetos, Motivos y Divisiones de Programa 633 Alfabetos 634 Motivos 637 Divisiones de Programa 647 Appendix B. Problemas de Funcionamiento 649 ‘Purge Recovery’ 649 Regresar a los valores de fábrica 650 Test Disk (Disquete de Prueba) 651 Conexiones del Digitalizador 652
Examinando la integridad del diseño 654 Examinar las especificaciones de su PC 655 Mensajes del dispositivo de seguridad 657 Problemas generales 661

Indice 665

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Contenidos

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Acerca de este Manual

Bienvenido/a a DG/ML, la aplicación revolucionaria del software para digitalizar y trabajar con diseños expresamente preparados para la industria del bordado. El software DG/ML es un producto basado en Windows e incorpora muchos de los comandos sobre ordenadores con las que la mayoría de los usuarios de informática de hoy día las conocen perfectamente.

Nuevos usuarios
Si es la primera vez que usa DG/ML, se va a sentir muy a gusto con las posibilidades tan flexibles de digitalización, la facilidad con la que pueden crear y diseñar diseños y qué sencillo es el añadir o crear sus propios rótulos. Naturalmente, usted no puede esperar para empezar a trabajar con DG/ML. Pero antes de que usted comience a trabajar con este producto, asegúrese de que ha leído Vea Introducción a DG/ML en la página 1 para más información. Este capítulo le presenta un resumen general de los conceptos básicos de digitalización con DG/ML y le proporciona ideas muy importantes sobre cómo usar este software para conseguir los mejores resultados. Le recomendamos también que se familiarice con el capítulo llamado Procedimientos Básicos Aquí, usted aprenderá como iniciar la aplicación, como crear o abrir un diseño, imprimir una hoja de trabajo y como usar todas las herramientas y opciones que DG/ML le proporciona.

Tutorial
Pensamos que la mejor manera de aprender como funciona DG/ML es usándolo tan rápido como sea posible. Mientras que las otras facetas del producto son presentadas en una manera muy fácil de seguir y paso a paso a través del Manual del Usuario, puede conseguir una idea general de las funciones de este producto usando los ejercicios del tutorial. No importa si es usted un novato o un profesional con experiencia en el arte del bordado, estos ejercicios le facilitarán de un modo agradable para producir un diseño al mismo tiempo que se familiarizará con todas las facetas diferentes de este producto.

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Los ejercicios, paso a paso, están situados al final del capítulo Perspectiva General del proceso de diseño del bordado en página 55 para detalles.Solo le llevará unos pocos minutos el acabarlo, pero ya que incluye las características más comunes de este producto, le proporcionará una introducción rápida y fácil a DG/ML.

Usuarios de la mejora del producto o ‘upgrade’
DG/ML es una versión muy perfeccionada comparada con nuestros productos anteriores. Tiene muchas facetas nuevas que hacen que la digitalización sea más fácil y mucho más eficiente. Este manual contiene instrucciones revisadas paso a paso que le muestran como estas nuevas características han sido incorporadas. Ya que la mayoría de los métodos de digitalización son muy avanzados, le sugerimos que lea el capítulo sobre la Introducción a DG/ML para familiarizarse rápidamente con las posibilidades de estas mejoras. La siguiente tabla lista las nuevas (o cambiadas) características desde la Versión 5.0 del software y muestra donde encontrar información sobre ellas en el manual.

Table 1: Nuevas características y mejoras
Característica General Centrado Automático Compresión y exspansión automática de archivos EMB Examinar la versión de archivos EMB Examinar la integridad de un diseño Envío de correos electrónicos Menú desplegable Guardar archivos EMB como versiones de formato antiguas Guardar las propiedades del objeto como estilos Vea Centrar un Vea Guardar Referencia

diseño en la página 45.

un diseño en la página 26.

Vea Cómo examinar la información del diseño usando Explorador de Windows en la página 15. Vea Examinando la página 654.

la integridad del diseño en

Vea Enviar archivos de bordado por correo electrónico en la página 28. Vea Usando el menú desplegable en la página 16. Vea Cambio de nombre del diseño, ubicación y formato en la página 27. Vea Creando 284.

un nuevo estilo en la página

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Table 1: Nuevas características y mejoras
Característica Saltar la cuadrícula Ver diseños Resolución alta al imprimir en TrueView™ Ventana de Perspectiva General Vista preliminar de los diseños al abrirlos Vista Preliminar de archivos DST fi Volver a dibujar diseños a velocidad lenta Mostrar información del diseño Mostrar todos los objetos seleccionados Herramientas y métodos de Digitalización Anadir offsets a objetos de Entrada C Añadir ángulos de puntada a objetos de Relleno Complejo Acortamiento de puntada ajustable Apliqué Automático Continuar digitalizando desde el último objeto Crear objetos offset en Rellenos Complejos Rellenar agujeros en Relleno Complejo Lentejuelas Esquinas Inteligentes Vea Crear objetos de Entrada C con offsets variables desde la línea central en la página 73. Vea Añadir ángulos de puntada en objetos de Relleno Complejo en la página 87. Vea Personalizar acortamiento de puntada en la página 135. Vea Apliqué Vea Uniones Vea Opciones de impresión de la producción de una hoja de trabajo en la página 489. Vea Abrir una ventana de Perspectiva General en la página 22. Vea Abrir Referencia Vea Saltar

la Cuadrícula en la página 612.

un diseño en la página 13.

Vea Cambio de nombre del diseño, ubicación y formato en la página 27. Vea Volver a dibujar los diseños lentamente en la página 406. Vea Examinar la información del diseño en la página 14. Vea Cómo aumentar o disminuir el tamaño (zoom in/out) en la página 19.

Automatico en la página 155. Perfectas en la página 150.

Vea Crear objetos offset en Rellenos Complejos en la página 153. Vea Rellenar agujeros en un objeto de Relleno Complejo en la página 152. Vea Lentejuelas en la página 158. Vea Esquinas

Inteligentes en la página 140.

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Vea Refuerzo Corrido de Borde en la página 126. Vea Valores de densidad página 195. Lista de Puntada en la página la Lista de Objetos en la Vea Editar con página 357. Vea Puntada de Plumetís Triple en la página 111. Vea Transformar objetos usando puntos de referencia en la página 368. Referencia Vea en la página 283. Vea Seleccionar Puntadas en la página 406. Vea Clase de Pespunte en la página 119 para más información. Vea Volver a secuenciar por color en la página 398.Table 1: Nuevas características y mejoras Característica Nueva interfaz para los Estilos Técnicas de Edición Localizar y seleccionar puntadas para editarlas Lista de Objetos Opciones de pegado Volver a secuenciar objetos por color Seleccionar por clase de puntada Transformar objetos usando puntos de referencia Clases de puntada y efectos Efectos de rellenos curvo Editar Divisiones de Programa Vea Efectos de página 200. Vea Usar la 413. Vea Opciones de pegado en la página 620. Vea Cómo seleccionar los valores de refuerzo automático en la página 130. xiv V6 . Rellenos de Línea de Partición Factor Azar para Divisiones de Programa Reconocer y procesar modelos de División de Programa y Tatami Plumetís Triple Refuerzos Clases de pespunte adicionales Refuerzo de Corrido de Borde Segundo refuerzo Tatami para toda clase de objetos de puntada en la Vea Convertir diseños Gunold PCH a diseños EMB en la página 529. Vea Línea de Partición en la página 121 para más información. Curvas rellenadas en la Vea Cómo modificar gráficamente el trazado de los modelos de División de Programa en la página 186 para más información.

Usar trabajos artísticos Convertir dibujos de escala gris en objetos de bordado Suavizar dibujos vectoriales para reformarlos Opciones de Pegado Especial para imágenes Transformar un dibujo bitmap con suavizado Ver vectores e imágenes independientemente Seleccionar objetos Seleccionar el objeto actual Seleccionar objetos de forma irregular Vea Cómo seleccionar el objeto actual en la página 340 para más información. C Variaciones del margen de refuerzo Refuerzos de Corrido variables Colores de los hilos Personalizar mapas de hilos Mezclar sus propios colores Buscar clases de hilos Vea Personalizar los mapas página 241. Referencia Vea Refuerzo Tatami en la página 127. Vea Convertir fotos con escala gris en objetos de bordado en la página 331. Vea Cómo mostrar página 320. y longitud de puntada en la de hilos en la sus propios colores en la de hilos en la página Vea Localizar clases 243.Table 1: Nuevas características y mejoras Característica Refuerzo Tatami para Entrada A/B/C y para Letras Dos capas de refuerzo Tatami para Entrada A. Vea Margen Vea Espacio página 129. del refuerzo en la página 129. Vea Mezclando página 239. Vea Seleccionar Polígono en la página 343. Vea Pegar dibujos a través del Portapapeles en la página 309. Vea Cómo seleccionar los valores de refuerzo automático en la página 130. Vea Reformar dibujos vectoriales en la página 318. Vea Cómo transformar un dibujo con ‘suavizado’ en la página 318. u ocultar un dibujo en la y Seleccionar Línea V6 DG/ML Manual de Utilizador xv . B.

Vea Seleccionar Puntadas con ‘Selecciones Activadas’ en la página 408. Vea Reposicionar y reformar letras individuales en la página 455. Vea Trabajar con nombres en la página 439. Vea Convertir fuentes de TrueType en la página 476. Vea Volver a colorear letras individuales en la página 450 para más información. Vea Alfabetos multicolores y alfabetos especiales en la página 473. xvi V6 . Vea Insertar un cambio de color entre letras en la página 422. Seleccionar por clases de puntada Letras y alfabetos Ajustar espacios de palabra en Letras Utilidad de Fusión del Alfabeto Soporte automático de clases de unión en los alfabetos El símbolo Caret ^ para insertar cambios de color entre letras Cambiar orientación de las letras con relación a la línea de base Bordar nombres en logotipos y en escudos Mejoras en el diálogo Letras Barra de herramientas de Letras Alfabetos multicolor y especiales Crear nuevos archivos de alfabetos desde las fuentes de TrueType Nombres de letras con múltiples caracteres en un alfabeto definido por el usuario Cambiar orden y reformar letras individuales Letras Verticales de puntada en la Vea Cambiar letra. archivos de alfabetos en la Vea Digitalizar alfabetos en la página 467. Vea Seleccionar por clase página 408. Vea Introducir y formatear letras en la caja de diálogo en la página 420. Vea Cambiar la orientación de la letra con relación a la línea de base o a un diseño en la página 457. Vea Nombres de letras con caracteres múltiples en la página 474. Vea Letras Verticales en la página 429. Vea Cómo unir página 479. palabra y espacios de línea en la página 452.Table 1: Nuevas características y mejoras Característica Seleccionar un grupo de objetos mientras viaja (se desplaza) a través del diseño Referencia Vea Seleccionar Objetos con Selecciones Activadas en la página 347.

V6 DG/ML Manual de Utilizador xvii . Vea Disquetes página 509. Vea Regresar al Inicio en la página 276. Apliqué al cortador en la Vea Reconocer Objeto/Límite y Dividir Objeto en la página 537. del puerto Multi-com en la por el Vea Formatos de tablilla definidos usuario en la página 594. CND a diseños Vea Cómo imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo en la página 487. de bordado Happy en la Administrador de Máquina Sacar formas apliqué Reconocer Objeto/Límite y Dividir Objeto Regresar a la opción Inicio de Aguja Instalación del Sistema Importar nuevos códigos de seguridad a través de un archivo de texto Utilidad de puerto Multi-com Formatos de tablilla definidos por el usuario Vea Coser diseños en una máquina de bordado en la página 493 para más información. Vea Sacar formas página 492. Vea Introducir nuevos códigos de acceso de seguridad en la página 624. Vea Abrir otros formatos de diseño DG/ML en la página 515. Referencia en Vea Convertir diseños Gunold PCH a diseños EMB en la página 529. Vea Convertir diseños Melco EMB en la página 525. Uso de la documentación DG/ML DG/ML le facilita su trabajo con un número de maneras para acceder a cierta información acerca del software y cómo usarlo.Table 1: Nuevas características y mejoras Característica Entrada y Salida Opciones Avanzadas de reconocimiento de puntada Convertir diseños de Datastitch (STX) a diseños EMB Convertir diseños Gunold (PCH) a diseños EMB Convertir diseños Melco CND a diseños EMB Personalizar la producción de una hoja de trabajo Formato de disquete Happy Vea Opciones avanzadas de reconocimiento de puntada en la página 534. Vea Utilidad página 601.

Manual del Usuario El Manual del Usuario es producido en una forma impresa y se puede acceder a una versión abreviada a través del menú Ayuda. que consiste sólo de una hoja. los principales títulos en capítulos sucesivos tienen etiquetas que le informan sobre qué producto el tema se refiere y están numerados en la tabla de diferenciación de los productos en las Notas de Entrega. Ya que usted puede elegir un producto DG/ML que satisfaga sus necesidades y le dé mas opciones en sus negocios. Ayuda en Línea Se puede acceder a la ayuda en Línea a través del menú Ayuda de DG/ML. Guía de Referencia Rápida DG/ML le facilita su trabajo incluyendo una guía de referencia rápida que contienen las teclas de atajo o o también llamadas teclas de modo abreviado. El manual impreso está completo con cientos de instrucciones paso a paso e ilustraciones y guías en pantalla para conseguir una mayor productividad en la aplicación correspondiente. Para facilitarle su trabajo. se le provee también de un mapa del menú que necesitará colocar en su tablilla digitalizadora. Instrucciones sobre la instalación Las instrucciones para programar DG/ML en su ordenador se encuentran en el capítulo titulado Las instrucciones muy sencillas muestran cómo programar DG/ML debidamente en su sistema. Para ayudarle a identificar la información que es específica a su modelo DG/ML y cualquier opción que haya seleccionado. La ayuda en Línea es una versión del Manual del Usuario y contiene el mismo texto e instrucciones que están en el manual impreso. Menú del Mapa Digitalizador Si usted está usando un digitalizador. Los cuatro primeros capítulos en este manual contienen información general que debería ser de interés general para todos los lectores. La guía. DG/ML contiene todos sus productos los cuales son mencionados en este manual. También puede encontrar estos comandos en el Apéndice A del Manual del Usuario. la manera más sencilla para conseguir eso es el tener todo en el Manual del Usuario. debe ser siempre guardada cerca del ordenador para tener una referencia rápida. El mapa del menú tiene cajas xviii V6 .

el nombre del submenú y el nombre del comando. Mantenga pulsada MAYUS y haga clic con el botón del ratón. los comandos en un submenú son mencionados por ambos. Las ilustraciones en la pantalla pretenden ser solo representaciones.de colores con etiquetas. Las cajas de diálogo estándar no son. Haga Doble clic MAYUS-clic Haga clic con el botón del ratón dos veces sin mover el ratón. Puede elegir comandos haciendo clic en la caja correspondiente con el puck digitalizador. no duplicados exactos de los trazados de la pantalla generados por el software. mostradas. el comando “Abrir” en el submenú “Disquete de Bordado” se refiere a Disquete de Bordado > Abrir. Comandos usados en el manual Comandos En este manual. Cajas de diálogo Las cajas de diálogo son mostradas en el manual sólo si dan una información importante sobre el uso de DG/ML. por lo general. Haga clic con botón derecho Haga clic con el botón derecho del ratón. Por ejemplo. Haga clic en OK con el ratón o pulse INTRO para acabar la acción. Haga clic en OK V6 DG/ML Manual de Utilizador xix . Comandos del teclado Table 2: Instrucciones para acciones del ratón Instrucciones Haga clic Símbolo Acción Haga clic con el botón izquierdo del ratón. Una copia del mapa del menú es incluida en el Apéndice A.

vea la Guía de Referencia Rápida. xx V6 . pulse la letra E minúscula Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL. pulse MAYUS y la tecla H Para obtener una lista más completa sobre los atajos del teclado.Table 3: Combinación de teclas para los atajos Atajo CTRL + S CTRL + MAYUS + H Descripción Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL.

BASES V6 DG/ML Manual de Utilizador 1 .

2 V6 .

DG/ML Designer DG/ML Designer le permite abrir y ver sus diseños en detalle. Puede conseguir ciertas mejoras del producto introduciendo nuevos códigos de acceso o sustituyendo el dispositivo de seguridad exterior (‘dongle’). Están controlados por el dispositivo de seguridad. Vea Seleccionar opciones de seguridad en la página 623 para más información. V6 DG/ML Manual de Utilizador 1 . sacarla para coserla en cinta o en disquete de bordado o directamente a la máquina.Capítulo 1 Introducción a DG/ML La versión DG/ML proporciona a los bordadores una forma más rápida. más fácil y flexible para crear. Este dispositivo es la parte más importante y valiosa de su sistema y la debería tratar con mucho cuidado. algunos con capacidades extra. Algunos conceptos elementales refuerzan los nuevos rasgos y posibilidades de la versión DG/ML. Vea las Instrucciones de Instalación para más información. editar y llevar a la práctica diseños de bordado. Aplicaciones DG/ML: Designer y Design Browser DG/ML incluye dos aplicaciones principales que tienen sus Iconos representados en el Escritorio de Windows. Es muy importante que usted entienda estos conceptos a fin de maximizar los beneficios del Sistema y al mismo tiempo minimizar el periodo de aprendizaje. Puede imprimir una hoja de trabajo. modificarlos y crear nuevos diseños. Existen varios modelos del producto del software. Perspectiva General de DG/ML El acceso al software DG/ML es controlado por un dispositivo de seguridad instalado en or conectado al ordenador.

La totalidad del diseño puede ser libremente escalada o modificada de la manera que se prefiera. Las barras de herramientas están organizadas en grupos muy lógicos y su despliegue puede ser creado personalmente por el usuario. Los diseños están compuestos por “objetos” de bordado — en donde cada uno de ellos es una pieza separada del diseño creada individualmente. Este es y siempre será la manera más eficiente de crear un diseño pero para muchos usuarios esta 2 Capítulo 1 Introducción a DG/ML V6 . Usted puede abrir cualquier diseño desde cualquier aplicación. Bordados basados en objetos e interactividad DG/ML introduce un nuevo enfoque — Bordados basados en objetos — el cual ofrece un nuevo grupo de posibilidades para los bordadores. Con la base de datos Design Browser (llamada Design Access). El despliegue de la barra de herramientas y su operación es consistente con las aplicaciones de Windows. Hay también diversos niveles de Repetir y Deshacer. Usted puede iniciar DG/ML Design Browser desde la Barra de Tareas de Windows mientras tenga ya abierto el programa ES Designer. convertirlos en formatos o abrirlos en Designer. Usted puede también cambiar cualquier característica o valor que estos objetos tienen — por ejemplo el efecto y valor de las puntadas. poniendo un especial énfasis en crear y modificar diseños de bordado interactivamente. Una breve introducción sobre los conceptos elementales DG/ML ha sido específicamente desarrollada para el Sistema Operativo Windows. Objetos individuales pueden ser seleccionados y manipulados gráficamente — por ejemplo escalados y movidos. después lo digitaliza de comienzo a fin de una sola vez. para después rápidamente encontrar uno en particular o un grupo de diseños que satisfaga un cierto criterio muy específico. Digitalización tradicional es más bien un proceso “lineal” — usted planifica el diseño.DG/ML Design Browser DG/ML Design Browser le permite controlar todos sus archivos de diseño. puede seguir el progreso de un diseño a través de un programa de Administración mientras es enviado a la máquina para ser cosido. sacarlos para ser cosidos. Además de las principales aplicaciones. Puede verlos y seleccionarlos para imprimirlos. Los puede listar con iconos de dibujo o también con texto. o incluso su color. usted puede grabar y examinar cientos de diseños.

DG/ML ha sido diseñado para soportar la alta productividad y eficacia de digitalizadores a largo plazo. Puede deshacer los cambios si cometiera un error. reflejarlos. Puntada de relleno y límite de puntada Los objetos son. Los bordadores más experimentados e incluso los profesionales encontrarán esta posibilidad increíblemente útil. escalarlos. Trabajando con los límites de los objetos (o formas) y puntadas Los objetos pueden ser seleccionados con un clic del ratón y modificados individualmente o en grupos. contraerlos.Esto facilita una gran flexibilidad al modificar diseños. para que pueda ser revisada o editada en cualquier momento. copiarlos. o bien “rellenados” (como una Entrada A con Tatami) o “limite” (como Corrido o Recorrido de Motivo). rotarlos. Transformación de objetos incluye moverlos. como escalarlos en tamaño y reformar sus límites. El cambio de forma hará que en todos los casos las puntadas sean regeneradas partiendo del nuevo contorno. como por ejemplo cambiando la clase de puntada. pegarlos y duplicarlos. al mismo tiempo que permite a los novatos y nuevos usuarios el encontrar soluciones de una forma interactiva.‘disciplina’ es difícil llevarla a cabo. Todos los cambios en los objetos son inmediatos — para que pueda ver los resultados. aunque estos cambios son muy pequeños y hechos para conseguir resultados óptimos. Objetos individuales pueden ser reformados — el contorno actual del objetos es modificado para cambiar su forma. Entrada A o Letras) para definir la forma. Cambios individuales de las puntadas pueden hacerse también. Las puntadas pueden ser modificadas al nivel del objeto. cortarlos. Estos no son más que formas sencillas las cuales contienen información acerca del método en que fueron creadas y los valores de las puntadas. y después ser rellenada con puntadas (por ejemplo. Los objetos de bordado son creados usando una herramienta (por ejemplo. Plumetís) para definir los parámetros de puntada y el método de cálculo. Toda esta información acerca de cada objeto — llamadas Propiedades— es almacenada permanentemente con el objeto. Objetos de bordado Los diseños que han sido creados con DG/ML están formados por objetos de bordado. Objetos de letra son un caso V6 DG/ML Manual de Utilizador 3 .

La secuencia de diseño La secuencia de diseño es el orden en el cual los objetos son creados y por tanto el orden el cual ellos son cosidos. Conectores. Los 4 Capítulo 1 Introducción a DG/ML V6 . Cuando se crea un diseño. las puntadas son normalmente generadas al mismo tiempo que el objeto es creado. Usted puede incluso quitar puntadas de objetos y toda la información sobre puntadas es cuidadosamente guardada con el objeto y usada para regenerarlas más adelante.especial de objetos de relleno y tienen características adicionales como alfabeto y línea de base. Puntadas individuales o grupos de puntadas pueden ser movidas o borradas pero el contorno del objeto no variará. Esta técnica puede ser usada también para digitalizar. uno está preocupado primordialmente con el “lógico” diseño. Generando nuevas puntadas cuando usted lo desee Cuando usted cree nuevos objetos en un diseño. programar el amarre inicial o amarre final o cualquier combinación bajo ciertas clases de condiciones específicas. Usted puede desear trabajar sólo con contornos y generar las puntadas más adelante. Máquinas y sus funciones Una ventaja de los bordados basados en objetos es que los diseños que crea pueden ser cosidos en cualquier máquina bordadora sin cambios. Los conectores entre los objetos pueden ser establecidos para recortar. Cambios en puntadas individuales serán usadas mayoritariamente para ver resultados en procesos de producción. Usted puede cambiar la secuencia de los objetos en el diseño para mejorar el cosido — por ejemplo para minimizar los cambios de color. es más rápido el crear primeramente los contornos y generar las puntadas más tarde cuando usted haya acabado el contorno del objeto de las letras de una manera satisfactoria. o cualquier combinación para varios objetos. recortes. Objetos de puntada Manual son como una clase diferente del límite y del relleno. cómo va a parecer a simple vista—pero no en el detalle de cómo una máquina bordadora funcionará. Con objetos de letras. amarre inicial y amarre final DG/ML automatiza el control de conectores lo más posible a fin de que usted sólo se tenga que preocupar de los objetos.

Ninguna de las funciones se pierden nunca del diseño. usted puede crear su propia clase de máquina con su formato correspondiente. Si usted más adelante cambia a una clase de máquina que acepte estas funciones. funciones que no se pueden representar en aquella máquina. muy similares a cómo el color es tratado en aplicaciones de dibujo. DG/ML automáticamente sabe cuando se requiere un cambio de color. Nuevos objetos son creados con el color actual.conectores se ajustarán automáticamente cada vez que un objeto es movido. Por ejemplo. aunque haya funciones “ajenas” a la nueva máquina—o sea. Usted crea un diseño para un formato de máquina específico. Además de las máquinas más comunes. escalado o transformado como sea. uno está preocupado primordialmente con el “lógico” diseño. si el diseño es escalado. DG/ML presenta una gran cantidad de flexibilidad para usted si tiene muchas clases de máquinas. los conectores pueden llegar a ser suficientemente largos para ‘activar’ un recorte automático en una longitud específica y los amarres inicial y final pueden ser insertados automáticamente. DG/ML detecta si hay un cambio de color de un objeto al siguiente e insertará un cambio de color si es necesario. con su propio cambio V6 DG/ML Manual de Utilizador 5 . cómo va a parecer a simple vista. Usted no necesita preocuparse acerca de las funciones del cambio de color en la máquina. ellas serán otra vez válidas y efectivas. un amarre inicial y final automático se moverá con el. Del mismo modo. algo que era muy común antes cuando había que cortar y pegar en casi todos los trabajos. Mientras usted inserta o borra objetos de diferentes colores o cambia la secuencia de los diseños. si el punto de inicio y punto final de un objeto es movido. ya que ellos maximizan la productividad y flexibilidad de DG/ML durante los cambios de diseño. sin embargo usted puede fácilmente cambiar el diseño a cualquier otro formato de máquina. Máquinas Cuando se crea un diseño. Usted puede cambiar el color actual o el color de objetos seleccionados con un sencillo tecleo del ratón. mientras que un amarre inicial y final manual no lo hará. Es recomendable el usar los rasgos automáticos cuanto más mejor. Esto elimina el problema de colores perdidos y en posición incorrecta. Colores de hilos Estos son característica de los objetos.

‘Manualmente’ cuando el usuario las pide explícitamente. Herramientas de dibujo Los Objetos de Dibujo son similares a los objetos de bordado. los vectores son convertidos en objetos de dibujo—como si ellos hubieran sido creados por la caja de herramientas de DG/ML. especialmente desde aplicaciones de dibujos. el cambio de color.definido de color. recorte. Algunos dibujos bitmap pueden ser situados el uno al lado del otro. comienzo y final de diseño. Funciones Las funciones son insertadas dentro del diseño de dos maneras: ‘Automáticamente’ por el software debido al cambio en las propiedades de los objetos. Normalmente. Los ejemplos más comunes son los archivos GIF y BMP. Objetos de Dibujo y Archivos de Dibujo Hay especialmente dos clases de archivos de dibujos que pueden ser insertadas en DG/ML para usarlas como telón de fondo para digitalizar: Dibujos vectoriales y dibujos de mapa de bit (bitmaps). Dibujos bitmap son una serie de puntos y bits. Usted puede usar cualquier escáner que acepte el driver TWAIN para Windows. El cambio se lleva a efecto con sólo apretar el botón de la barra de herramientas. los dibujos vectoriales son usados como telón de fondo para digitalizar en pantalla de la misma manera que los dibujos bitmap son usados. los cuales configuran un cuadro o dibujo. Ahora se automatizan las funciones más comunes. Las herramientas de dibujo son usadas de la misma manera que las herramientas digitalizadas para crear esquinas o puntos curvos. Los Bitmap pueden ser también creados escaneándolos. recortes y saltos y hay ventajas muy significativas al usar las posibilidades automáticas del sistema. vectoriales o de auto-calco. Usted puede también escanear una obra artística desde DG/ML o desde la aplicación que ya venía instalada con el escáner. movidos o escalados. Hay también herramientas para crear formas 6 Capítulo 1 Introducción a DG/ML V6 . Los Bitmaps pueden ser seleccionados. Cuando un archivo vectorial es insertado en DG/ML. Archivos vectoriales son una serie de formas que pueden ser creadas desde muchas aplicaciones de Windows.

Objetos de dibujo pueden ser seleccionados y manipulados de la misma manera que objetos de bordado. Propiedades Avanzadas Plantillas. Convertir Dibujo a Relleno Complejo Objetos de dibujo vectoriales pueden ser seleccionados. V6 DG/ML Manual de Utilizador 7 . Los objetos de dibujo pueden ser creados en DG/ML. Los mapas de bit (Bitmaps). Los valores actuales pueden ser cambiados continuamente mientras digitaliza un diseño con propiedades diferentes. Esta nueva posibilidad permite que objetos de dibujo aceptables puedan ser seleccionados y convertidos a un objeto de bordado Corrido. después convertidos a un objeto de bordado. u objetos insertados a través de un archivo vectorial.g. Efectivamente. Cada nuevo diseño usa una plantilla la cual le da a usted unos valores ya establecidos para el diseño y puede también incluir algunos ejemplos concretos como letras.gráficas sencillas—rectángulos y óvalos. Usted puede mezclar-y-hayar dibujos Convertidos en objetos de dibujo de bordado y usarlos como telón de fondo — e. en diseños multimedia donde algunos objetos de dibujo pueden representar en pantalla la impresión de un diseño. no reformados. valores por defecto y valores actuales Los diseños tiene tres clases de valores: valores actuales para los nuevos objetos propiedades de los objetos valores por defecto. Los objetos de dibujos vectoriales pueden ser transformados y reformados de la misma manera que los objetos de bordado — pero las puntadas no pueden ser generadas. Los valores actuales son usados para crear las propiedades de los nuevos objetos — cada objeto tiene su propia copia. La mayoría de los diseños usan la Plantilla Normal. Recorrido de Motivo. en objetos de dibujo. lo que usted está haciendo es añadir la información perdida de bordado al objeto. Entrada C o Relleno Complejo. nunca. La máquina de herramientas puede ser una ayuda muy valiosa cuando se quiere añadir claridad a ciertas imágenes ‘borrosas’. son también objetos de dibujo pero solo pueden ser transformados.

los valores favoritos de puntada. Los archivos de formato “Condensados” de CED/. Los contornos están disponibles para ser manipulado como si ellos hubieran sido originalmente creados en DG/ML. Los estilos pueden ser aplicados a un objeto para cambiar muchos valores de una vez. EXP pueden ser leídos también en DG/ML. Sistemas de nivel avanzado le permite a los usuarios el crear sus propios estilos para lo que quieran. letras. formato de cinta y Melco.Estilos de los objetos Estos han sido diseñados como una herramienta productiva para usuarios más avanzados. los diseños leídos desde 8 Capítulo 1 Introducción a DG/ML V6 .INP y contienen información sobre formas que pueden ser leídos directamente convirtiendo las clases de puntada en sus equivalentes DG/ML más parecidos. es usado para interpretar la información de puntada en estado “crudo” y convierte ésta en objetos que DG/ML puede reconocer. El estilo de un objeto es un grupo de los valores del parámetro—se puede acceder a ellos desde la caja de diálogo de las características del objeto. e incluso diseños de cinta o discos de bordado. Esto incluye todos los valores de las clases de puntadas. Aquí. y por tanto. El EMB es como un súper archivo que combina todas las ventajas de archivos condensados y expandidos juntamente y mejor. efectos. Los diseños EMB pueden ser escalados y modificados con más flexibilidad que ningún otro formato y puede ser puesto en marcha en todas las máquinas con los formatos más comunes. Relleno Complejo. Entrada C y otras propiedades. Formatos de puntada de bordado o “Data Expandida” tales como archivos en disco de bordados. El Procesador de Puntada (Stitch Processor). como por ejemplo. Estos objetos se comportan exactamente lo mismo como si hubieran sido creados en DG/ML. “el Procesador de Puntada” juega un papel muy importante. Leyendo otros diseños de bordado Algunos otros formatos de bordado pueden ser leídos al sistema DG/ML. Formatos de diseño de bordado El archivo EMB DG/ML usa un nuevo archivo de formato para bordados. el cual es el centro de las nuevas posibilidades de bordado basados en objetos.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 9 . Por supuesto.ESD de versiones previas del Sistema Operativo DOS. papel de cinta perforada y conexión directa a máquinas bordadoras está a su disposición. detección automática de discos desconocidos están también incluidos. archivos . sin embargo usted les puede asignar fácil y rápidamente nueva información de DG/ML sobre puntadas si este nivel de flexibilidad es necesario.una cinta o un disco. pueden ser modificados de la misma manera. pueden ser fácilmente leídas como si fueran objetos. Sacar diseños Escribir en discos de bordado. Además. Hay algunas limitaciones para reconocer las clases de puntadas en formatos sin contorno. en sus versiones DG/ML.

10 Capítulo 1 Introducción a DG/ML V6 .

uno es para DG/ML Designer y el otro es para DG/ML Design Browser. Vea Abriendo Design Browser en la página 545 para más información. vista de los diseños de manera diferentes. usted aprenderá qué hacer cuando acabe de trabajar con un diseño o con DG/ML.Capítulo 2 Procedimientos Básicos DG/ML le permite a usted producir un bordado de alta calidad a través de los comandos y herramientas. Comenzar con DG/ML Designer Hay dos Iconos de atajo DG/ML en su escritorio. Cómo comenzar DG/ML Designer • • Haga doble clic en el icono DG/ML Designer en el escritorio de Windows. guardar archivos de diseño. cajas de diálogo y ventanas. Finalmente. Alternativamente elija Programas > Tajima DG/ML Designer Punchant del menú Inicio de la barra de tareas de Windows. imprimir una hoja de trabajo y escribir el diseño en un disquete de bordados. También cubre el montaje de la ventana de diseño. usted puede incluso aprender más acerca de sus herramientas creativas. V6 DG/ML Manual de Utilizador 11 . Una vez que usted haya dominado las bases de DG/ML. Use el DG/ML Designer para crear y cambiar diseños y DG/ML Design Browser para manejarlos. Este capítulo le enseña a usted a crear y abrir diseños y a trabajar con comandos. La ventana de DG/ML Designer aparecerá y será creado un nuevo archivo automáticamente.

12 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6 . Usted mismo puede crear nuevos diseños o puede abrir los ya existentes. es llamado ‘Diseño2’. Cómo crear un nuevo diseño • Elija Nuevo del Menú Archivo. Cuando usted cree un nuevos diseño. Vea Plantillas de Diseño en la página 290 para más información. un nuevo archivo llamado ‘Diseño1’ será creado automáticamente. longitud.Barras de título y menú Barra herram. de Letras ventana de diseño el botón SiguienteCambia entre la barra de herr. Un nuevo diseño es creado. la cual define ya ciertos parámetros de bordados y elementos visuales del diseño. del Punzón y de Editar línea estado línea comandos número puntada o puntada activa coordenadas XY. El Número comienza desde el 1 cada vez que salga o vuelva a empezar el programa DG/ML. General barra herram. ángulo clase puntada. Si este es el segundo diseño que usted creí en está sesión. puede usar una plantilla. El nombre de su archivo consiste de la palabra ‘Diseño’ y un Número secuencial. color valores factor zoom Crear un diseño en DG/ML Cuando usted comience con DG/ML Designer.

lo cual le ayudará a identificar los diseños. También es mostrada la información sobre el diseño acerca de un diseño seleccionado. Elija Nuevo del Menú Archivo. 2.Cómo crear un nuevo diseño desde una Plantilla 1. Seleccione la clase de archivo de la lista desplegable Clases de Archivos si su diseño no fuera de un formato EMB. Al nuevo diseño se le da un nuevo nombre de archivo. V6 DG/ML Manual de Utilizador 13 . altura del diseño y anchura y número de la versión. Si el diseño que desea abrir no apareciera en la lista. 2. 3. seleccione una plantilla de la lista. Esta característica está disponible para los diseños con formatos EMB y ESD y también los DST. Una copia de la plantilla seleccionada es creada. 3. Elija Abrir del Menú Archivo o haga clic en el icono Abrir en la barra de tareas General. la caja de diálogo Abrir le facilita la opción de vista preliminar. cámbiese a otra carpeta. En la nueva ventana de diálogo. es llamado ‘Diseño3’. Si este es el tercer nuevo diseño que usted creó en está sesión. Abrir un diseño Cuando abra un diseño existente en DG/ML. Haga clic en OK. el número de colores. Cómo abrir un diseño 1. paradas. . Esta incluye el número de puntadas. El Número comienza desde 1 cada vez que usted salga del programa y vuelva a comenzar DG/ML.

6. El diseño seleccionado será abierto en una nueva ventana de diseño. 5. La lista de archivos mostrada solo será de la clase seleccionada. Haga clic en el botón opciones para ctivar las opciones de Decodificación si el archivo no fuera EMB o ESD. Examinar la información del diseño Además de la caja de diálogo Abrir. Haga clic en Abrir o doble clic en el nombre en la lista. Vea Examinar el diseño antes de coserlo en la página 483 para más información. desmarque la caja de vista preliminar. grupo y mantenga pulsada la tecla MAYUS y seleccione el último diseño del grupo. Seleccione el nombre del diseño que usted quiere abrir. 4. seleccione el primer diseño en el. puede examinar el número de la versión y otra información sobre el diseño a través de: El menú Archivo > caja de diálogo Información. Para seleccionar más de un diseño. mantenga pulsada la tecla ctrl mientras selecciona los diseños necesarios. Si no desea ver una vista preliminar al abrirlos.panel vista preliminar datos del diseño vista preliminar activada/desactiv. Cómo abrir diseños múltiples • • Para abrir un grupo de diseños. 14 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6 . Si tiene activada vista preliminar. el último diseño seleccionado le será mostrado en le ventana vista preliminar. Vea Abrir otros formatos de diseño en DG/ML en la página 515 para más información.

examine el número de la versión y cualquier otra información sobre el diseño. Usted elije comandos en DG/ML de la misma manera que usted lo haría si estuviera en una aplicación de Windows — desde menús desplegables o desde barras de herramientas o a través de las teclas puede también ahorrar tiempo con ciertos comandos. 2. Puede hacer esto desde la caja de diálogo Abrir en DG/ML o directamente desde Windows Explorer. V6 DG/ML Manual de Utilizador 15 .Explorador de Windows. Vea para ello la Guía de Referencia Rápida para ver una lista completa de estas teclas de atajo que usted puede usar. usará comandos y cajas de diálogo para completar sus tareas. Usando comandos Una vez que usted comience DG/ML. Cuando aparezca la caja de diálogo. DG/ML añade un nuevo Tab a la caja de diálogo de Windows mostrando el icono del diseño e información. Cómo examinar la información del diseño usando Explorador de Windows 1. Haga clic con el botón derecho del ratón en el nombre del archivo y elija Propiedades del menú desplegable.

Para cambiar los valores dados a un comando. Para averiguar qué es lo que hace cada botón. Una caja aparece desplegando el nombre del botón. mostrará u ocultará la barra de herramientas. Cómo usar el menú desplegable 1.Usando las barras de herramientas Las barras de herramientas le dan fácil acceso a comandos que son usados con frecuencia. haga clic en el botón Barra de Herramientas Siguiente. Para acceder al menú desplegable. haga clic en el botón de comandos con el botón derecho del ratón. Para elegir un comando de la barra de herramientas. Para cambiar entre las barras de herramientas del Punzón y Editar. haga clic en el botón del comando con el botón izquierdo del ratón. El menú desplegable aparece en el punto donde hizo clic. • Usando el menú desplegable Algunos comandos usados con mucha frecuencia están disponibles a través del menú desplegable. haga clic en el diseño con el botón derecho del ratón o en cualquier objeto en el diaseño. Cómo usar las barras de herramientas • • • • Elija Barra de Herramientas de Letras del Menú Ver. Alternativamente haciendo clic en el comando. usted puede esconder aquellas barras de herramientas que no necesita usar en ese momento. Para incrementar su área de trabajo en la pantalla. ponga el puntero sobre el botón. Una caja de diálogo aparece permitiéndole a usted hacer algunos ajustes en los valores antes de comenzar a usar ese comando. 16 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6 .

Si usted cambia de idea. • V6 DG/ML Manual de Utilizador 17 . Alternativamente. Alternativamente. haga clic en el botón Volver a Hacer de la barra de herramientas General. elija Deshacer del Menú Editar repetidamente. Si usted necesitara deshacerlos. el botón se volverá de un color atenuado. elija Repetir del Menú Editar. Haciendo y deshaciendo comandos Usted puede deshacer la mayoría de los comandos. DG/ML recuerda los últimos comandos que usted usó. Cuando DG/ML no recuerde más comandos. Cómo repetir y deshacer un comando • Para deshacer el anterior comando. Idea Uno de los comandos usados con más frecuencia es Propiedades. Este abre la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Seleccione el comando que necesite de la lista del menú y haga clic con el botón izquierdo o pulse INTRO. haga clic en el botón Deshacer de la barra de herramientas General. Usted puede deshacer varios comando en secuencia. Para volver a hacer un comando. sería más conveniente el modificar el diseño.2. puede volver a hacerlo de nuevo. Usted no debería deshacer más de tres o cuatro comandos.

la herramienta de Reformar Objetos y la herramienta de Editar Puntadas. Vea Seleccionando Objetos en la página 337 para más información. como lo haría en otras aplicaciones. Use la herramienta de Selección de Objetos para seleccionar objetos que usted quiera mover o cambiar de tamaño. Cómo conseguir ayuda en línea • • Para conseguir ayuda. 18 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6 . Para cada diseño. Haga clic dentro del objeto si está arriba. Usando la ventana de diseño Una vez que usted cree o abra un diseño. La Ayuda DG/ML contiene una lista de temas en los cuales hay ayuda disponible. elija Ayuda de Temas del menú Ayuda. Haga clic en el objeto que usted desea seleccionar.Obtener ayuda en línea La ayuda DG/ML es una guía sobre las partes del DG/ML con el que usted trabaja — cajas de diálogos. herramientas y comandos y facilita un rápido acceso paso a paso sobre diversas instrucciones de cómo solucionar problemas o dudas. usted puede cambiar la apariencia de la ventana de acuerdo con sus preferencias y necesidades. controles. Haga clic con la herramienta de Selección del Objeto en la barra de herramientas del Punzón o Editar 2. Haga clic en el contorno del objeto si está por debajo de otros objetos. Seleccionar objetos de bordado DG/ML le proporciona herramientas en la caja de herramientas del Punzón y Editar que usted puede usar para seleccionar objetos y puntadas — La herramienta de Selección de Objetos. Cómo seleccionar un objeto de bordado 1. la herramienta Seleccionar Polígono/Seleccionar Línea. Usted puede seleccionar un objeto o varios. usted trabajará en una ventana de diseño en la cual usted podrá ver las puntadas del diseño.

DG/ML lo aumentará en el centro de la ventana. Para conseguir que las puntadas aparezcan dos veces más pequeñas y para conseguir meter más en la ventana. usted cambiará el objeto de tamaño. Cuando arrastre una manecilla. Ocho manecillas de tamaño aparecerán alrededor del objeto seleccionado. elija Zoom In del Menú Ver. • • V6 DG/ML Manual de Utilizador 19 . Cómo aumentar o disminuir el tamaño (zoom in/out) • Para conseguir que las puntadas aparezcan dos veces el tamaño original.. Usted puede arrastrar el objeto seleccionado a su nueva posición. Aumento y Disminución de tamaño (Zoom in / out) Usted puede aumentar al tamaño en el diseño para centrarse en puntadas individuales o en otros detalles o disminuir el tamaño para que tenga una mayor visualización del diseño en la ventana. El cambio del factor lupa no cambia para nada el tamaño final del bordado. sólo afecta a la apariencia del diseño en la pantalla. Para aumentar una parte seleccionada del diseño. elija Zoom para acercar del Menú Ver. elija Caja de Zoom del Menú Ver y arrastre una caja alrededor de las puntadas que usted quiera aumentar DG/ML arregla el área seleccionada para que quepa en la ventana. El factor real de la lupa se muestra en la esquina derecha inferior de la pantalla.

20 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6 . Encuadre de un diseño (Panorama) Si una ventana no es suficientemente grande para desplegar el diseño por completo. El factor zoom actual es mostrado en la esquina inferior derecha de la pantalla.EMB. Encuadrar es normalmente usada después de aumentar con la lupa un área en concreto. Para desplegar el diseño entero en la ventana. introduzca la escala requerida en la caja de texto y haga clic en OK El diseño es desplegado en el tamaño seleccionado. elija Factor Zoom del Menú Ver. Para desplegar el diseño en el tamaño final del bordado. haga uso de las barras de desplazamiento situadas al lado o fondo de la ventana. Cómo encuadrar un diseño 1. elija Zoom 1:1 del Menú Ver. Elija Panorama del Menú Ver. haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Ver > Mostrar Todos los Diseños del menú desplegable o sencillamente pulse 0 (cero). Alternativamente.EMB y haga Zoom in en un área del diseño. como en otras aplicaciones. Zoom in en este área del diseño Aerobics. haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Ver > Mostrar Todos los Objetos Seleccionados del menú desplegable o sencillamente pulse MAYUS + 0 (cero).• • • Para desplegar puntadas en una escala concreta. Alternativamente. Además de las barras de desplazamiento. el comando encuadrar le da la posibilidad de ver partes del diseño que no son actualmente visibles en la ventana. En la caja de diálogo del Factor Zoom. elija Mostrar Todos los Objetos Seleccionados del Menú Ver. 2. Abra el diseño Aerobics.

Estará unida al puntero del ratón. será necesario el volver a dibujar la pantalla para que haya un mayor despliegue del diseño. Restaurando la visualización anterior Después de haber completado una tarea en una Visualización diferente. 4. 3. La caja de encuadre (panorama) representa la ventana de diseño Cuando mueva el puntero del ratón fuera del límite de la ventana. por ejemplo.Aparecerá una caja representando el tamaño de la ventana. Después de cierta operaciones. la ventana se desplazará automáticamente. como editar. . Además de V6 DG/ML Manual de Utilizador 21 . Haga clic en el botón izquierdo del ratón cuando la caja esté en la posición correcta DG/ML centra la ventana alrededor del punto en el que usted hizo clic. Mueva la caja. Es como si usted hubiera deshecho el último comando de Visualización. por ejemplo. usted puede fácilmente regresar a la Visualización anterior. La ventana de diseño es movida a su nueva posición. en una escala de despliegue más grande.

asegúrese de que la ventana de Perspectiva General está activa. El diseño es desplegado como estaba antes de que usted eligiera el último comando de Visualización. Puede controlar la apariencia del diseño en la ventana de Perspectiva General activando o desactivando los atributos usando las teclas de atajo. La ventana de perspectiva general le permite aumentar/disminuir el tamaño y trabajar en panorámica para ver aquella parte del diseño que desea editar. • Abrir una ventana de Perspectiva General La ventana de Perspectiva General le permite ver todo el diseño en una ventana pequeña mientras trabaja en alguna parte de su diseño en la ventana Designer. Cómo mostrar la ventana de Perspectiva General • Elija Ventana de Perspectiva General del menú Ver. Por ejemplo. puede también usar la característica Volver a Dibujar Lento para ver como el diseño es vuelto a ser mostrado en la pantalla lentamente. elija Volver a Dibujar del Menú Ver. Nota Cuando cambie los atributos de visualización de la ventana de Perspectiva General. Nota Solo puede tener una ventana de Perspectiva General abierta para cada diseño. Para volver a dibujar la pantalla.Vea Volver a dibujar los diseños lentamente en la página 406 para más información. La ventana de perspectiva general es actualizada automáticamente mientras hace cambios en la ventana Designer. 22 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6 . puede que desee ver los diseños en TrueView™ en la ventana de Perspectiva General mientras trabaja en el diseño de la ventana Designer. Cómo regresar a la Visualización Anterior • Para regresar a la visualización anterior.Volver a Dibujar. elija Vista Preliminar del Menú Ver.

Se mostrará una caja en la ventana de perspectiva general respresentando la caja que dibujó.• • Aparecerá una ventana pequeña en la ventana Designer mostrando su diseño. Para medir distancias o longitud en la pantalla Usted puede medir la distancia entre dos puntos en la pantalla. El cursor cambia a flechas en cuatro direcciones. haga clic en el botón Zoom en la Ventana de Perspectiva General y arrastre una caja delimitadora alrededor del área que desea aumentar en tamaño. El área del diseño que verá en la ventana Designer está marcada por una caja resaltada en la Ventana de Perspectiva General. Para aumentar (zoom in) el tamaño usando la Ventana de Perspectiva General. por ejemplo. Usted puede también medir un ángulo de rotación. Para encuadrar (Panorama) usando la Ventana de Perspectiva General. El diseño será mopstrado en la ventana de diseño con su nuevo factor zoom. mueva el cursor dentro de la caja resaltada en la Ventana de Perspectiva General. El área del diseño que ha seleccionado con la caja resaltada es mostrada en la ventana del Designer. La distancia V6 DG/ML Manual de Utilizador 23 . la anchura y la altura del diseño. o la longitud de un conector. la anchura de la columna del Plumetís. Arrastre la caja a una nueva ubicación.

medida y su ángulo son desplegados en la línea de estado en su tamaño actual, sin tener en cuenta su escala actual. Para conseguir resultados exactos, aumente su escala de despliegue antes de medir una distancia concreta.

Cómo medir una distancia en la pantalla
1. Elija Medida del menú Especial. 2. Coloque el puntero sobre el punto desde donde quiere empezar a medir una distancia y haga clic en el botón izquierdo del ratón. 3. Mueva el ratón. Lea en la línea de estado la longitud y el ángulo de rotación de la línea imaginaria que conecta el primer punto en el que usted hizo clic y la posición actual del Puntero. Para continuar midiendo la distancia entre puntos, repita los pasos 2 al 3. Para cancelar el uso de la herramienta de medida, pulse el botón ESC de su teclado o haga clic en Cancelar en el Punzón o Editar de la caja de herramientas.

Visualizando una cuadrícula
Las líneas de cuadrícula vienen provistas con ‘cuadrados’ visuales para ayudarle a situar con exactitud los objetos de bordado.

Cómo visualizar una cuadrícula
1. Elija Opciones del menú Instalar y haga clic en el Tabulador de Cuadrícula. 2. En la caja de diálogo Mostrar Cuadrícula, marque o active Mostrar Cuadrícula.
.

Marque Mostrar Cuadrícula.

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Capítulo 2 Procedimientos Básicos

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3. Haga clic en OK. Para más información sobre programar el espacio de cuadrícula y los puntos de referencia, Vea Seleccionar las opciones de Cuadrícula en la página 611 para más información.

Opciones de visualización de Diseños
Para asistirle a crear y modificar diseños de bordado, puede opcionalmente mostrar varias guías además de las líneas de puntada. Puede mostrar u ocultar los límites del objeto, los puntos de penetración de aguja, los conectores, ángulos de puntada y símbolos de función de máquina, como también las puntadas. Puede mostrar cualquier combinación de las guías de las ventanas de diseño. Por ejemplo, mientras modifica los límites del objeto, puede ocultar las puntadas y los conectores. Mientras inspecciona la colocación de ciertas puntadas, puede mostrar el punto final de la puntada y los conectores y ocultar los límites del objeto. Si desea examinar como parecerá su bordado en su aspecto final, puede mostrar las puntadas en TrueView™.

Mostrar partes del diseño
Si tiene una mezcla de objetos de bordado y de objetos de dibujo en un diseño, puede ocultar temporalmente los objetos de bordado. Esto le permitirá ver los objetos gráficos con más claridad. Puede desplegar todos los objetos de bordado o sólo los que haya seleccionado. Por ejemplo, puede seleccionar todos los objetos de un color en particular y mostrar sólo éstos. Esto es muy práctico especialmente cuando esté editando. Puede ocultar o mostrar las puntadas, mostrar u ocultar los símbolos de función de máquina o mostrar el diseño en TrueView™. TrueView™ le ofrece una vista preliminar sobre cómo parecerá su diseño cuando sea cosido. Vea Cómo seleccionar las opciones TrueView™ en la página 609 para más información.

Cómo ver objetos de bordado
1. Elija Opciones del menú Instalar. 2. Cuando aparezca la caja de diálogo Opciones, haga clic en el Tabulador Ver Diseño.

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DG/ML Manual de Utilizador

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.

Elija cómo mostrar (e imprimir) el diseño.

Marque las guías de la ventana de diseño que desea ver.

3. Elija cómo mostrar (e imprimir) el diseño. Estas opciones le permiten mostrar todo el diseño, partes de él u ocultar todo el diseño. Si desea mostrar el diseño tal como estaba antes, seleccione Sin Cambio. 4. Desmarque las guías de la ventana de diseño que desea ver. 5. Haga clic en OK.

Guardar un diseño
Cuando empiece a trabajar, guarde su diseño pronto y a menudo. No espere a que acabe de trabajar en él. Usted puede también guardar un diseño cuando lo cierre o cuando salga de DG/ML.. Como precaución, DG/ML puede guardar su diseño periódicamente mientras usted trabaja. Vea Seleccionar las opciones generales en la página 617 para más información. Todos los archivos EMB son comprimidos automáticamente cuando se guardan y descomprimidos cuando se vuelvan a abrir. Estos archivos son entre tres y cuatro veces más pequeños que los creados en anteriores verswiones del software. La compresión automática no aumenta el tiempo que necesita a la hora de guardar los archivos. La característica de compresión le permite guardar archivos grandes EMB en disquetes. También le ahorrará mucho espacio en su disco duro y tiempo en Internet cuando los envíe por correo electrónico. Vea Enviar archivos de bordado por correo electrónico en la página 28 para más información..

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Capítulo 2 Procedimientos Básicos

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Cómo guardar un diseño
1. Elija Guardar del menú Archivo. Si es esta la primera vez que usted guarda el diseño, DG/ML despliega la caja de diálogo Guardar Cómo. 2. Escriba un nuevo nombre para su diseño y haga clic en Guardar.

Cambio de nombre del diseño, ubicación y formato
Cuando guarde un diseño, puede cambiar su nombre, ubicación y formato. Al hacer esto, creará una copia del diseño original.
Idea Antes de modificar un diseño, guarde una copia bajo un nuevo nombre y guarde el original por si acaso decide ignorar todos los cambios y empezar de nuevo.

DG/ML le permite guardar diseños como archivos EMB de versiones antiguas. Esto le permitirá guardar diseños como archivos EMB de versiones antiguas. Tenga en cuenta sin embargo, que si una característica en concreto, por ejemplo Efecto de Ola, no está disponible en una versión anterior, los objetos afectados serán convertidos en Tatami plano o en otro relleno plano.

Cómo cambiar el nombre del diseño, su ubicación y formato
1. Elija Guardar Cómo del menú Archivo. 2. En la caja de diálogo Guardar Cómo, seleccione una nueva carpeta para su diseño y escriba un nuevo nombre para su archivo.

carpeta que contendrá el diseño nombre del diseño

lista desplegable de formatos

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Para guardar el diseño en una carpeta o disquete del disco diferente, navegue a través de la carpeta hasta que encuentre el que desee. 3. Elija un archivo con su formato de la lista desplegable del Guardar Cómo Tipo. Entre los formatos disponibles, hay también clases de archivos EMB de versiones anteriores. 4. Haga clic en Guardar. DG/ML guarda el diseño. Para examinar el número de la versión de un diseño, vea Crear un diseño en DG/ML en la página 12. Nota Cuando guarde un diseño con el formato DST, tiene la opción de guardar un icono con el archivo. Esto le permitirá tener una vista preliminar del diseño en la ventana de vista preliminar cuando lo abra.

Enviar archivos de bordado por correo electrónico
Puede enviar un archivo de bordado EMB como datos adjuntos por Correo Electrónico eligiendo Enviar del menú Archivo.
Nota Asegúrese de tener su Correo Electrónico debidamente configurado antes de usar esta opción.

Cómo enviar un archivo de bordado como un documento unido al correo electrónico
• • Mientras tiene el diseño de bordado abierto, elija Enviar del menú Archivo. Alternativamente, haga clic con el botón derecho del ratón en el nombre del diseño en la caja de diálogo Abrir y elija Enviar A del menú desplegable.

Imprimiendo una producción de una hoja de trabajo
La producción de una hoja de trabajo es un documento que contiene información muy importante sobre un diseño necesaria para que el operador de la máquina de bordado pueda coser el diseño correctamente. Es imprimida o trazada por el diseñador y es entregada al operador de la máquina junto con el archivo de diseño. Vea Cómo imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo en la página 487 para más información.

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Capítulo 2 Procedimientos Básicos

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Antes de que usted imprima una hoja de trabajo por primera vez, puede que usted quiera comprobar la selección de la impresora y elegir las opciones de imprenta que usted quiere usar. Vea Cómo instalar la impresora en la página 605 para más información.

Bordando un diseño
Tradicionalmente, los diseñadores perforaban una cinta de papel cuando el diseño estaba finalizado; a continuación insertaban el lector de cinta de papel en la máquina bordadora. Hoy en día la mayoría de las máquinas bordadoras vienen equipadas con disquetes de 3.5’ y su correspondiente disquetera, por lo que los disquetes son el medio más popular para transferir diseños entre el Ordenador y la máquina bordadora. Antes de que usted pueda crear un diseño, necesita un disquete de 3.5’ con la correcta densidad y que esté formateado para una máquina bordadora que usted haya seleccionado. Vea Cómo formatear un disquete de bordado en la página 505 para más información. Algunas nuevas máquinas bordaras pueden ser también conectadas directamente al Ordenador a través de un cable.

Cómo guardar un diseño en un disquete de bordado
1. Abra el diseño que usted quiere escribir en un disquete de bordado, por ejemplo, Aerobics.EMB. 2. Introduzca un disquete correctamente formateado en la unidad A: o B:, según convenga. 3. Elija Disquete de Bordado>Guardar Cómo del menú Archivo. 4. Cuando aparezca la caja de diálogo Guardar en el Disquete de Bordado, cambie el nombre del archivo y el formato de la máquina si fuera necesario.

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Haga clic aquí para cambiar a la unidad B: Los contenidos del disquete son mostrados aquí.

Puede escribir nuevo nombre de archivo.

Haga clic aquí para seleccionar diferente formato de máquina.

5. Haga clic en Guardar.

Cerrar un diseño y salir de DG/ML Designer
Cuando usted haya acabado de crear o de modificar un diseño, puede cerrarlo para quitar el diseño de la memoria del sistema de su Ordenador. Cuando usted haya acabado de usar DG/ML Designer, puede salir para acabar con la sesión actual.

Cómo cerrar un diseño y salir
• Para cerrar un diseño, elija Cerrar del menú Archivo. Si cambios hechos al diseño no han sido guardados, DG/ML le pregunta si usted quiere guardar los cambios o cancelar el cierre del documento. Para salir de DG/ML Designer, elija Salir del menú Archivo. Si algún diseño que ha sido modificado está abierto y no ha sido guardado, DG/ML le preguntará si desea guardar los diseños.

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Capítulo 2 Procedimientos Básicos

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DIGITALIZAR DISEÑOS

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Capítulo 3

El Proceso del Diseño de Bordados

Este capítulo le introduce a las técnicas básicas de diseños de bordado y le explican paso a paso cómo implementarlas usando el software DG/ML. Diseñar bordados, al igual que cualquier otra actividad, requiere mucha práctica. Estos ejemplos ya hechos, le ayudarán a desarrollar una gran experiencia en usted mismo.

Cómo crear un nuevo diseño
1. Elija un trabajo adecuado para bordarlo. 2. Planifique la forma y secuencia del bordado. 3. Comience un nuevo diseño. 4. Seleccione la máquina de bordado. 5. Preparar un dibujo electrónico o alargador de dibujo. 6. Digitalice el dibujo en la pantalla o en la tablilla. 7. Centre el diseño.

Elegir un trabajo artístico adecuado
El primer paso para crear buenos bordados de calidad, es seleccionar buenos trabajos artísticos. Es importante el elegir trabajos artísticos que sean adecuados para ser bordados. Debería ser una imagen sencilla.

Cómo elegir un trabajo artístico
El trabajo artístico puede ser un esbozo, foto, recorte de revistas, encabezado de carta, etc. El trabajo artístico ideal es un dibujo de una línea en blanco y negro que consista de formas largas, muy limpias y bien definidas. Esta puede tener También columnas muy estrechas, como bordes y lazos y unas pocas líneas que hagan resaltar el contorno de las formas o que puedan añadir un mayor detalle como los ojos y la boca en una cara o arrugas en una hoja.

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No elija obras artísticas que sean complicadas, tengan muchos detalles finos, muchas formas pequeñas o varias sombras de diferentes colores. Sin embargo, si usted posee una destreza excelente para dibujar, usted puede simplificar obras de arte y convertirlas en una línea de dibujo en blanco y negro muy ‘técnica’, que usted puede usar como modelo para su bordado. Diseñadores con experiencia pueden trabajar con trabajos de arte más complejos y no tan claros.

Dónde encontrar trabajos artísticos
Hay varios libros disponibles en el mercado, que facilitan modelos de bordado con muchos estilos diferentes. Usted puede consultar mirando trabajos hechos con aguja y revistas de moda, libros de historias para niños, etc. Manteles de mesa impresos, pañuelos, toallas, chapas o insignias, vestidos bordados, tarjetas de negocio, fotografías, papel de envolver regalos..., tienen siempre diseños de bordados sencillos y fáciles. Eche un vistazo la Biblioteca del clip art de su procesador de texto o aplicación gráfica, por ejemplo Microsoft Word para Windows, Wordperfect o CorelDraw. La ventaja de usar estos trabajos artísticos es que ya están hechos en forma electrónica. Usted puede dibujar sus obras artísticas partiendo desde cero, bien a mano o bien usando un programa de aplicación gráfica en su Ordenador.

Planificar un diseño de bordado
Antes de que usted empiece a crear un diseño de bordado basado en el trabajo artístico, planifique el diseño cuidadosamente.

Tamaño final
Primero decida en qué tamaño quiere usted coser su diseño. Una vez que usted sepa la altura y la anchura del diseño final, usted puede calcular cómo será de grande o de pequeño el dibujo. El porcentaje está reflejado en la escala de dibujo. Antes de que usted empiece a digitalizar un diseño, necesitará especificar este porcentaje para que el ordenador calcule los tamaños correctos y el número de puntadas.

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Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados

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Planificar las formas del bordado
Dibujos, incluso líneas sencillas no son traducidas directamente al bordado. Las formas del bordado difieren a menudo de las formas del trabajo artístico original. El trabajo artístico puede que necesite alguna modificación para: Hacer más formas regulares que son más fáciles de rellenar con puntadas. Compensar por las distorsiones que ocurren mientras se cose. Las puntadas del bordado tiran del tejido hacia adentro mientras que el exceso de tejido es empujado en una dirección que está en un ángulo recto de 90 grados en relación con las puntadas. Debido a estos efectos, las formas son un poco más estrechas y largas al final del bordado de lo que realmente parecen en la pantalla. La fuerza de la tirada depende del tejido y de la clase de puntada que usted usa para llenar la forma. Por ejemplo, las camisetas se pueden estirar más que otros textiles; puntadas de Plumetís empujan al textil más que el Tatami. Usted puede reducir los efectos de la cantidad del tire y empuje del tejido aplicando un material firme y usando puntadas de refuerzo para sujetar el tejido. Vea Cómo usar refuerzo automático en la página 128 para más información. Para compensar los efectos del tire y empuje en los dibujos: Traslape las formas. Distorsione las formas antes de digitalizarlas.

Cómo definir formas del bordado
1. Divida el diseño en formas que puedan ser fácilmente rellenadas con puntadas. Formas largas e irregulares tienen a menudo que ser divididas en formas pequeñas y regulares que son más fáciles de rellenar con puntadas. La forma óptima tiene una anchura relativamente constante, un borde suave, sin vueltas muy marcadas y sin pequeñas partes que sobresalgan. Por otro lado, usted puede unir formas que son dibujadas separadamente en el trabajo artístico y digitalizarlas como si fuera sólo una forma. Esto le ahorrará tiempo y le asegurará el conseguir puntadas uniformes. Usted puede También evitar espacios no deseados entre las formas. 2. Corte los bordes punteados.

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Partes estrechas de una forma (tales como bordes punteados), no deberían ser rellenados con puntadas. Demasiadas puntadas pequeñas en un lugar crearán una marca dura en el tejido. Pueden incluso dañar el tejido o romper la aguja. Si hubiera una forma con un borde puntiagudo en su imagen corte su borde y digitalice la esquina plana en su lugar. Inserte una puntada con el método de entrada Manual para conservar la esquina pronunciada.

Borde puntiagudo es cortado.

Solo una puntada es colocada en borde puntiagudo

3. Traslape formas cercanas para compensar el estiramiento. Mientras se cose, el tejido es movido y alargado. Tanto en puntadas hechas a mano como en puntadas hechas con la máquina bordadora, ambas tiran del tejido hacia el interior de la forma. Por lo tanto, lo que usted ve en la pantalla, no es exactamente como el bordado parecerá cuando lo acabe. Si usted digitaliza las formas exactamente tal y como son dibujadas en su trabajo artístico, tendrá espacios entre la mayoría de las formas cercanas. Para compensar el efecto del tire, traslape ligeramente las formas allá donde se unan. Normalmente, un traslape de 3mm es suficiente. Siempre añada el traslape a las formas que estén cubiertas por otras formas y digitalice las formas que estén arriba sin distorsión. Usted puede dibujar estos traslapes en su trabajo artístico antes de escanear o cargarlo en DG/ML. Sin embargo, un trabajo artístico sencillo puede fácilmente ser digitalizado sin guías para traslaparlo. Usted puede También usar el efecto de la compensación de tire automático que será suficiente en la mayoría de los casos. Vea Cómo usar refuerzo automático en la página 128 para más información. 4. Si es necesario, distorsione las formas para compensar el empuje y el tire. Normalmente, usted puede digitalizar las formas al mismo tiempo que las dibuja en su trabajo artístico, sin ninguna distorsión. Hay sólo unas pocas formas especiales que necesitan ser distorsionadas para que el producto final del bordado parezca correcto. Estas formas especiales incluyen círculos perfectos, cuadrados perfectos, diamantes. Por ejemplo, para coser un círculo perfecto, digitalice un óvalo.

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Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados

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Esto es muy útil cuando se combinan diseños o se copian y pegan elementos del diseño. más fácil y rápido será el convertir el dibujo en puntadas y mucho más profesional parecerá su bordado. DG/ML le da la posibilidad de cambiar la secuencia cuando lo desee. La secuencia de las formas afecta también al tiempo requerido para coser el diseño. Cuanto más las planifique. Si no es así. Usted puede también usar el efecto de compensación del tire automático. Digitalice un óvalo para compensar por el tire y empuje. planifique cuidadosamente la secuencia en la cual usted digitalizará las formas. Planificar la secuencia de puntada Cuando digitaliza las formas del dibujo. V6 DG/ML Manual de Utilizador 37 . Aunque digitalizar las formas de un diseño en su orden correcto y final será la manera más práctica de crear nuevos diseños. usted no está describiendo sólo las formas sino que También está dando instrucciones de puntada a la máquina. Vea Volver a secuenciar objetos en un diseño en la página 395 para más información. La máquina coserá las formas en el mismo orden en el que usted las digitalice. por ejemplo. elimine el círculo y digitalícelo de nuevo distorsionando el círculo gradualmente. Antes de empezar a digitalizar.empuje ángulo de puntada ángulo de puntada tire empuje si usted digitaliza un círculo perfecto parecerá como un óvalo en el bordado final. El número de colores diferentes usados en el diseño. Usted necesitará coser el círculo para ver si la distorsión compensa el tire y el empuje. La secuencia de las formas en un diseño de bordado dependerá de: El orden visual. que será suficiente en la mayoría de los casos. Vea Cómo usar refuerzo automático en la página 128 para más información. qué formas están enfrente de y cuáles están detrás de otras formas.

simplifíquelo. Decida qué formas irán al frente y cuáles irán detrás. Usted puede cambiar el formato en la máquina más adelante si quiere. Decida el orden final de las formas. Algunas máquinas bordadoras lo cortan automáticamente. usted puede que necesite el uso del hilo dos veces para asegurarse de que las formas que están situadas arriba son cosidas en último lugar. Selección de una máquina bordadora Cada diseño tiene un formato inicial para la máquina. Usted seguiría la misma secuencia si bordara el diseño a mano. el hilo necesita ser cortado. más tiempo tardará en coserlo y más dinero le costará hacerlo. Esto reduce el número de paradas y corte de hilos. 3. usted puede elegir uno. Si una máquina no está equipada con un cortador automático. 2. Dentro de la misma capa. Seleccione colores que caigan bien al dibujo.Cómo planificar la secuencia de las puntadas 1. También. en lugar de dos clases diferentes de azul. Un pedazo de dibujo puede tener varias capas de formas. Por ejemplo. Usted debe comenzar por las formas traseras (las que están detrás de las otras) y seguir avanzando capa tras capa. Si el dibujo contiene varias capas. Decida cuántos colores diferentes va a usar. Es muy práctico el coser todas las formas que tienen el mismo color a la vez. También puede cambiar el formato de la máquina cuando traspase el diseño a la cinta de papel. O si su dibujo tiene flores de seis colores diferentes. usted tendrá que cortar el hilo manualmente. para continuar después con el color siguiente. usted puede elegir el coserlas todas del mismo color. Usted sólo necesita cambiarlo si quiere coser su diseño en una máquina diferente. intente digitalizar las formas en una secuencia que necesite muy pocas puntadas conectadas. antes de un cambio de color. 38 Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados V6 . La máquina bordadora disminuye de velocidad y se para antes de un cambio de aguja. Si el dibujo tiene muchos colores diferentes. disquete de bordado o lo envíe directamente a la máquina bordadora. También recuerde que cuantos más colores use en el diseño.

prepare un alargador de dibujo del trabajo artístico y sitúelo en la tablilla digitalizadora. Elija Seleccionar Formato de Máquina del menú Especial. importarlo. Alternativamente. Cómo seleccionar un formato para la máquina bordadora 1. Vea Usar una Tablilla Digitalizadora en la página 295 para más información. A continuación. copiarlo y pegarlo a través del Portapapeles o crearlo usando las herramientas de dibujo. usted puede escanear el trabajo artístico. Puede seleccionar comandos y herramientas del mapa del menú que necesitará también para para colocarlos en la tablilla. 2. Haga clic en OK Preparación de un dibujo electrónico o alargador de dibujo Si usted está usando una tablilla digitalizadora. Vea Trabajando con Telones de Fondo en la página 307 para más información.Usted puede adaptar los valores del formato de la máquina para cualquier clase de máquina bordadora que sean adecuados donde usted vaya a coser el diseño. 3. Seleccione un formato de Máquina de la lista. seleccione un formato de máquina. Vea Personalizar los valores del formato de máquina en la página 269 para más información. V6 DG/ML Manual de Utilizador 39 . A continuación digitalice la forma de los límites usando el puck digitalizador. usted despliega el dibujo electrónico en la pantalla como telón de fondo y digitaliza sus formas y líneas sobre el dibujo usando el ratón.

usando varias clases de puntadas. Los siguientes capítulos explican exactamente cómo digitalizar cada clase de objeto. así que usted puede experimentar con el objeto antes de generar las puntadas. No importa qué clase de objeto usted cree. Pulse la tecla INTRO para generar puntadas. 4. Cuando usted digitaliza. Para digitalizar formas cerradas. Elija una clase de puntada. Dependiendo de sus formas. éste tiene las propiedades actuales del bordado — las propiedades son almacenadas en la caja de diálogo Propiedades 40 Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados V6 . Usted puede cambiar estos puntos y la posición del objeto más adelante. Usted puede hacer clic en puntos de referencia en cualquier orden para digitalizar un objeto con los botones derecho o izquierdo del ratón. Una forma puede ser rellenada de diferentes maneras usando varios métodos de entrada y clases de puntadas. 2. digitalizar un objeto no es más que una serie de clics. El Punzón de la barra de Herramientas y el menú Rellenar contienen las herramientas que usted puede usar para crear objetos de bordado. elija un método de entrada. 3. usted estará creando objetos de bordado. los objetos de bordado pueden ser divididos en dos grupos principales: Líneas y formas cerradas. Vea Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización en la página 325 para más información. Mientras digitaliza un dibujo. Formas cerradas son rellenadas con puntadas.. Digitalice el contorno del objeto. Las puntadas son generadas a lo largo de la línea digitalizada o dentro de la forma digitalizada. Propiedades del objeto Después de haber digitalizado un objeto. DG/ML despliega el contorno del objeto.Las líneas son cosidas yendo desde el final de una hasta el final de la otra. Cómo digitalizar objetos de bordado 1.Digitalizando un dibujo Digitalizar es el arte de convertir una obra artística en bordado. DG/ML también facilita un número de herramientas sobre técnicas y productividad para que el digitalizar sea cuanto más eficiente posible.

Puntadas Zigzag y Puntadas E pueden ser usadas para rellenar formas estrechas. y Tatami. Ahora usted puede decidir sobre las clases de puntadas. Plumetís. Usted puede repetir también un motivo a lo largo del contorno de una forma. los valores de densidad.del Objeto.¿Cómo es de grande o pequeño? La apariencia -. Clases de puntadas Usted ha decidido qué formas va a coser y en qué orden. estrechas.¿Es su contorno abierto. Hay tres clases básicas de puntadas disponibles para máquinas bordadoras de puntadas cerradas: corridas. Estos contornos pueden estar abiertos o cerrados. use el Corrido Triple. como columnas. Para hacer un contorno más grueso. Las propiedades del bordado incluyen toda la información necesaria para coser la línea digitalizada o la forma. dependerá de: La forma -. Todas las otras clases de puntadas son variantes de estas tres clases básicas de puntadas. Usted puede variar el espacio entre las puntadas para una mejor cobertura. V6 DG/ML Manual de Utilizador 41 . Usted puede variar la longitud de la puntada corrida para que siga curvas pronunciadas exactamente. Qué clase de puntada usted desea elegir. Las puntadas Plumetís giran para seguir una vuelta en la forma. tales como la clase de puntada. La penetración de la aguja está situada lo largo del contorno en un orden consecutivo.¿Qué efecto de bordado intenta usted crear? Corrido Corrido es usado para coser los contornos de las formas. Aprender a seleccionar la mejor clase de puntada para cada forma de un dibujo es lo que convierte un hábil usuario de DG/ML en un artista. Puede cambiar las propiedades del bordado antes de empezar a digitalizar los objetos o puede cambiar las propiedades de los objetos existentes más adelante. Plumetís Plumetís es usado para formas pequeñas. sencillo o complejo? El tamaño -. Vea Propiedades del Objeto en la página 93 para más información. efectos de puntada. extendiendo el hilo a través de la columna. Cuando cosa con Plumetís. cerrado. la aguja penetra un lado y después el otro.

Ciertas variaciones de la clase de puntada Tatami son División de Programa y Puntada de Contorno. por tanto el Ordenador necesitará más información que en el caso de contorneado de puntada. sólo necesitará marcar unos pocos puntos de referencia. Vea Corrido y Corrido Triple en la página 58 para más información. Relleno de formas Para rellenar una forma con puntadas. Tatami consiste en puntadas Corridas especialmente arregladas. Métodos de Entrada Límites de puntada Cómo bordar los contornos • Elija Corrido. las cuales usted puede usar para crear efectos artísticos en su diseño de bordado. Usted puede también llenar una forma ancha repitiendo un motivo a lo largo de las líneas hacia atrás y hacia adelante. u otra clase de Puntada que sea una variación de Corrido. suficiente para que el ordenador calcule la forma. Cuando digitalice la forma.Tatami Tatami es usado para llenar formas grandes. Las penetraciones de la aguja son situadas a lo largo de líneas que van hacia adelante y hacia atrás entre los dos lados de la forma. 42 Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados V6 . usted necesita elegir un método de entrada y una clase de puntada antes de que pueda comenzar a digitalizar la forma. anchas e irregulares. Una forma puede ser rellenada con puntadas de varias maneras. y digitalice la forma. Las penetraciones de la aguja son compensadas por cada línea de puntada para distribuir las puntadas igualmente y evitar líneas divididas. Usted puede variar el espacio entre las líneas de puntadas y la longitud de las puntadas para dar una mayor cobertura.

las columnas son rellenadas con Plumetís. Vea Método de Relleno Complejo en la página 75 para más información. Entrada A le permite a usted controlar los ángulos de las puntadas con precisión. Vea Método de Entrada A en la página 62 para más información. Puntada E o puntada de Contorno pero puede usar también Tatami o División de Programa para crear el efecto de puntada requerido. usted puede usar Entrada A. Vea Método de Entrada C en la página 69 para más información. Cómo rellenar formas grandes • Para rellenar formas grandes con puntadas paralelas. Tatami o División de Programa es usado con Relleno Complejo. Digitalizar líneas y formas Una vez que haya elegido una clase de puntada y un método de entrada. use Relleno Complejo. Entrada B es usada para columnas de dos lados que son de diferente forma y complejidad. Normalmente. Normalmente.Cómo rellenar Columnas • Para rellenar columnas. El ángulo de la puntada es igual a través de toda la forma. Entrada B o Entrada C. Solo necesitará digitalizar unos pocos puntos de referencia. Vea Método de Entrada B en la página 66 para más información. V6 DG/ML Manual de Utilizador 43 . donde los límites cambian de forma. usted puede comenzar a digitalizar el contorno de la línea del objeto. Entrada A es usada para columnas de dos lados que son casi paralelas. Entrada C le permite también controlar los ángulos de la puntada dentro de la forma. Zigzag. sin embargo usted puede seleccionar cualquier otra clase de puntada para crear el efecto deseado. Entrada C es usada para columnas de igual anchura.

De lo contrario los límites digitalizados desaparecerán cuando pulse la tecla INTRO. Use el botón izquierdo del ratón para marcar un punto esquinado y el botón derecho del ratón para marcar un punto curvo. Los puntos son conectados con puntada Recta o con suaves líneas curvas en la pantalla para facilitar una información visual en las formas que serán calculadas basándose en los puntos que marque. y marcando uno nuevo.Cómo digitalizar un límite 1. Si una línea no coincide con el dibujo. Marque puntos curvos con el botón derecho del ratón. Marque puntos de esquina con el botón izquierdo del ratón. las puntadas de esos objetos serán eliminadas. Use la función de los límites del objeto para que sean visibles en la pantalla. active Generar Puntadas. Cómo generar Puntadas • Cuando haya marcado todos los puntos de referencia del contorno de un objeto. DG/ML calcula las puntadas para los objetos digitalizados de inmediato una vez que pulse la tecla INTRO. Generando puntadas Cuando haya marcado todos los puntos de referencia del contorno de un objeto. 2. Si usted desactiva Generar Puntadas mientras uno o varios objetos están seleccionados. • • 44 Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados V6 . puede generar las puntadas necesarias. pulse la tecla INTRO en su teclado. DG/ML solo calcula los límites del objeto. Si Generar Puntadas está desactivada. Si Generar Puntadas está actualmente activada. Para regenerar las puntadas en objetos seleccionados. elimine el punto de referencia pulsando la tecla RETROCESO .

Si un diseño comienza en su centro geométrico. Cuando una marca es desplegada al lado de Generar Puntadas. las puntadas serán generadas de inmediato para cada nuevo objeto que usted cree. la aguja puede golpear el aro y romperlo. Si usted desactiva Generar Puntadas. • Cómo eliminar y regenerar puntadas en un objeto 1. Active o desactive Generar Puntadas. V6 DG/ML Manual de Utilizador 45 . las puntadas serán situadas exactamente de la misma manera cada vez que usted las regenere. Si usted activa Generar Puntadas. Si un diseño no es centrado. Centre su diseño después de haber completado su digitalización. los objetos seleccionados serán rellenados con puntadas. Esto conectará la primera y la última puntada con el centro geométrico del diseño. 2. Alternativamente. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. una marca será desplegada al lado de Generar Puntadas en el menú Puntada o si el botón Generar Puntadas es pulsado el estado de los objetos seleccionados será indicado. haga clic en el botón Generar Puntadas en la Barra de Herramientas de Letras. las puntadas de los objetos seleccionados serán eliminadas.Cómo activar y desactivar generar puntadas de inmediato • Elija Generar Puntadas del menú Puntada para activar o desactivar Generar de una forma inmediata. Centrar un diseño Antes de coser un diseño en algunas máquinas bordadoras. será más fácil el decidir donde debería ir la primera puntada en la tela y será más fácil el centrar el diseño en el aro. Si los objetos seleccionados tienen puntadas. las puntadas serán generadas inmediatamente para cada nuevo objeto que usted cree. Ya que la información de las puntadas es almacenada como propiedades del objeto. usted puede necesitar el situar la aguja de comienzo exactamente encima del primer punto de penetración. siempre empiece y finalice su diseño en el mismo punto. por ejemplo en su centro geométrico. Para evitar este problema. Si el botón Generar Puntadas está pulsado.

Elija un método de centro. Elija Comienzo y Final Automático desde el menú Especial. • Si está modificando el diseño. Especifique cómo hacer coincidir puntadas de conexión. Cuando aparezca la caja de diálogo Comienzo/Final Automático. 4. Marque Usar Comienzo/Final auto. el centro puede cambiar. 46 Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados V6 . marque Usar Comienzo/Final Automático. Elija un método de centrado. • Si edita el diseño después de haber aplicado Comienzo/Final Automático. 3. 2.Cómo centrar el diseño 1. por ejemplo añadiendo o eliminando objetos. • La opción Auto Centrar mantiene los puntos de comienzo y final automáticamente. Especifique la clase de conector Regresar al punto de origen. Puede también especificar cómo hacer coincidir las puntadas de conexión insertadas usando las opciones de Hacer Coincidir. Marque la opción ‘Mantener Automáticamente’ para asegurarse de que el centro es conservado. los conectores generados anteriormente son eliminados automáticamente.Los nuevos conectores son insertados de acuerdo a las opciones seleccionadas actualmente de Comienzo/Final Automático. Esta opción le asegura que sea mantenido automáticamente.

El punto puede ser ajustado con la herramienta Reformar. Si elije esta opción. 6. Vea Conectando Objetos de Bordado en la página 245 para más información. V6 DG/ML Manual de Utilizador 47 . Puede también seleccionar la clase de Puntada usada por los conectores.auto centro: coincidir en horizontal auto centro: coincidir en vertical auto centro: coincidir en ambos • • La opción Regresar al Punto de Partida vuelve el punto final al punto de partida. Haga clic en Aceptar. Una puntada de conexión será insertada antes de la primera y después de la última puntada del diseño. se le pedirá que seleccione el punto después de hacer clic en Aceptar en la caja de diálogo. 5. El método Definido por el Usuario le permite digitalizar Puntos de Comienzo/Final Automático manualmente. El predeterminado es un Salto.

48 Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados V6 .

usted creará un diseño sencillo. 4 3 5 1 2 1. V6 DG/ML Manual de Utilizador 49 . Hay dos colores que serán usados en el diseño — verde y rojo. 3. Continúe con las formas rojas — la flor.5 en la caja de texto al lado de Escalar y haga clic en OK.rojo Puede bordar este diseño usando clases de puntadas básicas — Corrido. Se parecerá como esto. flor — roja 4. añada el texto. Elija Factor Zoom del menú Ver. esta clase de ejercicios le ayudará a empezar. el borde alrededor de la flor y en último lugar. 4. sobreponga ligeramente las formas para evitar vacíos. Las letras serán generadas automáticamente. escriba 1. Cuando digitalice la flor.rojo 5. Si es la primera vez que trabaja con bordados. texto . será creado automáticamente. Active Generar Puntadas para que las formas que digitalice sean cosidas inmediatamente. borde. sólo necesita escribir el texto. En la caja de diálogo Factor Zoom. 2. tallo — verde 3. Un nuevo diseño llamado “Diseño1”.Ejercicio 1: Creación de un diseño sencillo En este ejercicio. después haga clic en el tabulador Cuadrícula en la caja de diálogo Opciones. El diseño consiste de formas sencillas que puede usted crear sin un dibujo electrónico como telón de fondo. Marque Mostrar Cuadrícula y haga clic en OK. Tatami y Plumetís. Cómo digitalizar un diseño sencillo llamado TULIP . Digitalice en primer lugar las formas verdes — la hoja y el tallo.EMB 1. Active la cuadrícula eligiendo Opciones del menú Instalar. Empiece el DG/ML haciendo doble clic en el atajo del icono Tajima en el Escritorio de Windows. Detalles bien explicados de las herramientas y técnicas usadas en este ejercicio le serán explicados más adelante en este manual. hoja — verde 2.

Si comete un error. La primera puntada será situada en el primer punto de referencia y la última puntada será colocada en el último punto de referencia. Para digitalizar la hoja. 8. Mientras esté digitalizando. El orden en el que marque los puntos de referencia determinará también la dirección de la puntada. pulse la tecla INTRO para generar las puntadas. Vea Cómo digitalizar columnas con Entrada A en la página 62 para más información. haga clic en ese artículo para situar una marca a su lado para activar la creación de puntadas. El número de puntos de referencia debería ser el mismo en ambos lados. 3 4 5 7 6 8 última puntada 50 V6 . abajo–arriba. = use el botón derecho del ratón para marcar puntos curvos. Haga clic en en el botón Entrada A de la barra de Herramientas del Punzón 7. por ejemplo: arriba–abajo. pulse la tecla retroceso en su teclado para borrar el último punto de referencia. primera puntada 1 2 Pulse INTRO. las curvas de los límites serán desplegadas para asistirle a marcar los puntos en el orden correcto. Cuando haya acabado de digitalizar la forma. marque ocho puntos de referencia en el diagrama. 6. DG/ML coloca una puntada en cada par de puntos de referencia. 5. Digitalice la hoja. izquierda–derecha. Use el botón derecho del ratón para los puntos curvos. izquierda–derecha. Sólo necesita marcar unos pocos puntos de referencia para describir la forma. marque puntos de referencia en los dos lados de la forma en Zigzag. Elija el color verde oscuro (color 7) de la lista de colores en la Línea de Estado. Mantenga el orden en el cual empezó a marcar los puntos de referencia. izquierda. La posición de los puntos de referencia afectarán también al ángulo de las puntadas. Con Entrada A. Las puntadas entre los puntos de referencia serán muy suaves.Si no hubiera una marca al lado de Generar Puntadas en el menú Puntada. Elija Plumetís en la barra de herramientas General.

marque ocho puntos de referencia como se muestra en el diagrama de abajo. 3 1 4 primera puntada 2 10. se le pedirá que digitalice los puntos de entrada y de salida. use el botón derecho del ratón para marcar puntos curvos. estarán todavía activas para que pueda seguir usándolas. Las últimas herramientas seleccionadas. Una puntada de conexión será insertada automáticamente entre la última puntada de la hoja y la primera puntada del tallo. Cuando pulse INTRO por segunda vez. marque los puntos como se le muestra en el diagrama. Para acabar de digitalizar el límite. Cuando use Relleno Complejo. Para digitalizar la flor. después otros dos puntos para definir el ángulo de puntada. Use el botón derecho del ratón para puntos curvos. Use el botón derecho del ratón para digitalizar el tallo. la forma será rellenada con puntadas Tatami. Entrada A y Plumetís. ya que la forma será cerrada automáticamente. marque puntos de referencia alrededor del límite de la forma en orden consecutivo.9. El último punto no tiene que estar encima del primero. Cuando haya acabado de digitalizar la forma. Elija el color rojo (color 3) de la lista desplegable en la Línea de Estado. pulse la tecla INTRO. Haga clic en el botón Relleno Complejo de la barra de herramientas del Punzón. V6 DG/ML Manual de Utilizador 51 . = última puntada 7 5 8 6 Pulse INTRO. Inmediatamente después de haber marcado el segundo punto para el ángulo de puntada. Elija Tatami de la lista desplegable en la barra de herramientas General. Para digitalizar el tallo. pulse la tecla INTRO para generar las puntadas. Digitalice la flor. 13. 11. Pulse INTRO de nuevo para generar las puntadas de las flores. 12.

. Para describir la forma. 12 10 11 botón izquierdo: punto angulado botón derecho: punto curvo 16. 17.punto entrada 1 14 2 13 4 6 3 5 7 8 9 16 17 12 Pulse INTRO. Digitalice un borde alrededor de la flor. Haga clic en el botón Letras en la barra de herramientas del Punzón. 52 nt ad a punto entrada V6 . como se muestra en el diagrama de abajo. 10 an gu lo 15 18 pu 11 botón izquierdo: punto angulado botón derecho: punto curvo 14. Haga clic en el botón Corrido de la barra de herramientas del Punzón. 15. Note que el diseño parecerá ahora más pequeño en la pantalla. Cuando haya acabado de digitalizar el borde. Elija Zoom 1:1 del menú Ver para hacer sitio para el siguiente elemento del diseño en la pantalla. marque exactamente los mismos puntos de referencia en el mismo orden que Relleno Complejo. 1 14 2 13 4 6 3 5 7 8 9 Pulse INTRO. pulse la tecla INTRO. Las puntadas de Corrido serán generadas a lo largo del límite de la forma.

Coloque el puntero del ratón en el lado izquierdo de la pantalla. Escriba la palabra ‘Holland’.18. donde desee empezar el texto. V6 DG/ML Manual de Utilizador 53 . El puntero tendrá forma de una línea fina. El objeto de letras será seleccionado automáticamente. Arrastre el objeto de letras más cerca de la flor. 21. 19. Haga clic en el botón Seleccionar Objeto en la barra de herramientas Punzón o Editar. Los límites del texto se volverán de color blanco y aparecerán ocho manecillas alrededor de las letras. 20. indicando que puede empezar a escribir el texto para el objeto de letra. y después haga clic en un botón del ratón.

marque Usar Comienzo y Final Automático. Tenga en cuenta que una puntada de conexión larga ha sido insertada automáticamente entre la última puntada del borde de Corrido y la primera puntada de la letra. 25. que será el rojo. 24. Elija Centro de la lista desplegable. 23.22. después insertará un conector desde el centro a la primera puntada de la hoja. Las puntadas para la letras serán generadas. Las puntadas serán desplegadas en color blanco ya que el objeto de letra está todavía seleccionado con la herramienta Seleccionar Objeto. Para deseleccionar el objeto de letras. Mientras el objeto de letra este todavía seleccionado. En la caja de diálogo Comienzo y Final Automático. Las manecillas desaparecerán y las puntadas serán desplegadas en el color seleccionado. elija Generar Puntadas del menú Puntada. haga clic en cualquier lugar vacío en el fondo donde no haya ningún objeto. después otro conector desde la última puntada del texto hasta el centro. 54 V6 . DG/ML calculará el centro del diseño. Elija Comienzo y Final Automático del menú Especial.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 55 .

56 V6 .

Ahora. como CorelDraw. Incluso si no tuviera una imagen escaneada para usar como Plantilla. Funciones automáticas contra funciones explícitas DG/ML es una aplicación basada en objetos que ofrece varias funciones automáticas para hacer su edición más rápida y más fácil. Se le recomienda que V6 DG/ML Manual de Utilizador 57 . usted selecciona una clase de puntada y método de entrada que determina cómo serán cosidos. Para cada línea y forma. llamadas objetos de bordado. Usted describe el dibujo en su Ordenador marcando puntos de referencia con el puck digitalizador. incluso si usted no tiene un escáner o una tablilla digitalizadora. Usted digitaliza el diseño como una serie de líneas y formas cerradas. Usted puede cambiar las propiedades del objeto y especificar las funciones de la máquina automática donde sea necesario. Este método es todavía muy práctico para casos donde usted quiere unos resultados muy exactos en el caso de que tenga un alargador de dibujo disponible. el proceso de digitalización del diseño es básicamente el mismo. a través del Portapapeles de Windows. La manera tradicional para crear un diseño es usar un alargador de dibujo en una tablilla digitalizadora. Usted puede copiar un dibujo vectorial en DG/ML desde un programa de dibujo. usted tiene la posibilidad de trabajar directamente en la pantalla del ordenador usando una imagen vectorial o bitmap como telón de fondo y usar el ratón para marcar puntos de referencia y comunicarse con el ordenador. Una vez que usted haya decidido qué método usará. usted podría crear formas sencillas directamente en la pantalla usando las herramientas de dibujo integradas. Usted puede convertir objetos gráficos en objetos de bordado aplicándoles las propiedades del bordado. Estos pueden ser usados para modificar diseños ya existentes. Este capítulo explica las técnicas de digitalización básicas y le muestra como crear objetos de bordado con los métodos de entrada que DG/ML le facilita.Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización Usted puede crear nuevos diseños de varias maneras.

Corrido y Corrido Triple Corrido es la clase básica de puntada disponible para líneas y contornos de bordado. girarlo o efectuar cualquiera otra transformación que ocasione que las puntadas vuelvan a ser generadas. de la misma manera que en sistemas de digitalización tradicionales. reduzca la longitud del Corrido para que las puntadas sigan las líneas muy de cerca. para que sólo tenga que elegir una herramienta. por ejemplo bordes alrededor de formas rellenadas. Ediciones de puntadas manuales llevan mucho tiempo y éstas son perdidas cuando vuelve a generar las puntadas en ese objeto. hacia atrás y después de nuevo hacia adelante. Se le recomienda que use las funciones de edición del objeto siempre que le sea posible. Las puntadas de Corrido y de Corrido Triple son unidas con el mismo método de entrada usado para digitalizar líneas. Use Corrido para añadir detalles extra en sus bordados. Cuando digitalice líneas que tengan curvas pronunciadas o ajustadas. yendo hacia adelante.siempre ajuste las propiedades del objeto y que use las funciones automáticas de máquina para aumentar la productividad. Sin embargo. También se le recomienda que use funciones de máquina automáticas en lugar de insertar funciones explícitas de máquina siempre que le sea posible. Este coloca tres capas de puntadas de Corrido a lo largo de la línea digitalizada. Si usted quiere coser líneas más gruesas. Éstas serán actualizadas automáticamente por el software cuando transforme o vuelva a secuenciar el diseño. DG/ML distribuye las puntadas uniformemente a lo largo de la línea digitalizada ajustando la longitud seleccionada del Corrido. en la mayoría de los casos no habrá necesidad de hacer ésto. mientras que las funciones explícitas de máquina necesitarán ser editadas manualmente. 58 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6 . Edite puntadas individuales solo si no le queda más remedio y hágalo al final del proceso del diseño cuando esté completamente seguro de que no va a cambiar el tamaño del diseño. use Corrido Triple. DG/ML también le permite editar cada puntada individualmente e insertar funciones explícitas de máquina en cualquier lugar en la secuencia de puntada.

Pulse la tecla INTRO para acabar de digitalizar la línea. para que usted pueda continuar digitalizando. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la página 59 para más información. active Mostrar Puntadas y Mostrar Límites. 4. botón izquierdo: punto con ángulo botón derecho: punto curvo 15 1 2 14 3 4 5 12 10 7 13 11 9 8 Pulse INTRO. Puede pulsar RETROCEDER repetidamente para eliminar algunos puntos de referencia en la secuencia. Digitalice la línea que usted quiera coser con Corrido o con Corrido Triple marcando los puntos de referencia. 6 3. V6 DG/ML Manual de Utilizador 59 . DG/ML mostrará el límite del objeto calculado. Si usted comete un error. pulse repetidamente RETROCEDER para borrar el último punto de referencia. La longitud de las puntadas de Corrido está determinada por las propiedades actuales del objeto. Corrido o Corrido Triple está en uso todavía. bien con el botón derecho del ratón o bien con el izquierdo. Haga clic en el botón Corrido/Corrido Triple en la barra de herramientas del Punzón. Vea Cómo seleccionar valores de Corrido en la página 101 para más información. Usted puede cambiar la longitud del Corrido antes o después de digitalizar el límite de la forma. Cuando usted marque puntos de referencia. Haga clic con el botón izquierdo del ratón para un objeto de Corrido o con el botón derecho del ratón para un objeto de Corrido Triple. Si Generar Puntadas está activado. Para ver las puntadas generadas y el límite del objeto en la pantalla. 2. Haga clic con el botón izquierdo del ratón para marcar un punto curvo. DG/ML colocará puntadas de Corrido inmediatamente a lo largo del límite digitalizado.Cómo digitalizar líneas con Corrido y con Corrido Triple 1. Usted puede reformar el límite del objeto más adelante. Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple Marque un punto de referencia donde: un límite con curva cambia curvatura.

Dos puntos marcados con el botón izquierdo del ratón son siempre conectados con una línea recta. el límite que el software calcule no coincidirá con el límite que usted esté digitalizando. Una curva se puede unir directamente a una línea recta o a otra curva. vertical o en ángulo (30. márquelos con el botón izquierdo del ratón. por tanto. 4 2 punto curvo 1 punto curvo punto curvo 3 3 5 5 4 3 2 2 6 6 7 1 9 8 10 1 7 Marque suficientes puntos de referencia para que el software sea capaz de calcular el límite. punto de ángulo punto de ángulo punto de ángulo punto de ángulo punto de ángulo DG/ML creará para usted una línea horizontal. el límite cambia de un línea recta a una curva. marque las esquinas con el botón izquierdo del ratón. Estos son también puntos de esquina. no marque más puntos de referencia de los que sean necesarios. 60 grados).el límite tiene esquinas. Cuando digitalice una línea compuesta por varias líneas rectas. Si usted marca muy pocos puntos. Marque más puntos para describir una curva pronunciada y menos puntos para describir una curva poco profunda. 45. Para hacer esto. 60 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6 . Sin embargo. punto de ángulo 1 punto de ángulo 2 1 2 3 4 5 Para digitalizar un arco circular perfecto. ya que la forma tardará más en digitalizarse y puede que no sea muy exacta. mucho más exacta de lo que sería posible a mano. usted sólo necesita marcar unos tres puntos con el botón derecho del ratón.

Elija Nuevo del menú Archivo para empezar un diseño. V6 DG/ML Manual de Utilizador 61 . Cómo practicar líneas digitalizadas con Corrido y con Corrido Triple 1. 4.marque el primer punto con un clic del botón del ratón. 270° Ejercicio 2: Digitalizar líneas En este ejercicio usted practicará las digitalización de líneas con Corrido.BMP de la lista y haga clic en Abrir. 45°. busque el archivo de dibujo llamado Run BMP. Para este ejercicio. 3. será mucho más fácil para usted el entender los métodos de entrada más complicados y adecuados para formas rellenadas. que tiene algunas líneas de práctica que usted puede digitalizar. elija Run. 90°. 2. En este ejercicio usted lo usará como telón de fondo para digitalizar en pantalla. 30°. Elija Cargar del menú Imagen. Aprenderá sobre el número de puntos a marcar y donde y qué botón del ratón tiene que usar. 60°. 75°. El movimiento del puntero del ratón es programado a 0°. En DG/ML. Elija Mostrar Todo del Menú Ver. Esto le centrará el telón de fondo en el medio de la pantalla. Después mueva el ratón al mismo tiempo que pulsa la tecla CTRL hacia abajo. Después de haber hecho este ejercicio. Cuando la caja de diálogo Abrir aparezca. Haga clic de nuevo en el punto de referencia cuando el ángulo y la posición correctas hayan sido conseguidas. 15°. etc. usted puede traer un archivo de diseño e introducirlo en su propio diseño usándolo como telón de fondo para digitalizarlo en la pantalla. 90° 60° 45° 30° 180° 0° Mantenga pulsada CTRL. Esto insertará un dibujo bitmap en su diseño.

5. Seleccione el telón de fondo con la herramienta Seleccione Objeto, luego elija Bloquear del Menú Editar. Esto impedirá que el telón de fondo se mueva mientras digitaliza sobre él. 6. Haga clic en el botón Corrido/Triple Corrido en la barra de herramientas del Punzón con el botón izquierdo del ratón. 7. Digitalice las líneas una detrás de otra. Pulse la tecla INTRO después de cada línea. Marque puntos de referencia donde esté indicado en el dibujo. Los puntos azules indican puntos de esquina, por tanto haga clic en ellos usando el botón izquierdo del ratón. Los puntos rojos indican puntos de curva, por tanto haga clic en ellos con el botón derecho del ratón. Tenga en cuenta que una puntada de conexión es insertada de forma automática entre los objetos de Corrido. 8. Elija Guardar del menú Archivo. 9. En la caja de diálogo Guardar Como, escriba un nuevo nombre para el archivo y haga clic en Aceptar.

Método de Entrada A
Use Entrada A para digitalizar formas o columnas, cuyos dos lados sean de la misma complejidad. Este método le permitirá controlar los ángulos de la puntada.

Cómo digitalizar columnas con Entrada A
1. Haga clic en el botón Entrada A en la barra de herramientas del Punzón. 2. Elija Plumetís de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Entrada A es usada a menudo con Plumetís. Sin embargo, usted puede elegir cualquier otra clase de relleno como Zigzag, Puntada E, Tatami, División de Programa y Puntada de Contorno. Vea Clases de puntada de relleno en la página 99 para más información. Usted no puede usar Entrada A con Motivo Relleno. Si usted no selecciona una clase de puntada, la clase de puntada de relleno actual será usada. La clase de puntada actual es mostrada en la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Usted puede cambiar más adelante la clase de puntada.

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Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización

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3. Digitalice la columna marcando puntos de referencia en lados alternos de la columna con el botón derecho o izquierdo del ratón. Parecido al modelo Zigzag de puntada Plumetís y Zigzag, haga clic en un lado de la columna, después en el otro lado, pero siempre alternando los lados. Dependiendo de la forma, siga un modelo yendo de arriba-abajo, de izquierda-derecha. Si usted hace clic en el mismo lado de la columna, las puntadas estarán torcidas. Marque el mismo número de puntos de referencia en ambos lados. Cada par de puntos de referencia define un ángulo de puntada. Puntadas entre los ángulos definidos saldrán uniformes. Si un punto está en una esquina pronunciada, haga clic en él con el botón izquierdo del ratón. Si un punto está en una curva, haga clic en él con el botón derecho del ratón.
botón izquierdo: punto de ángulo
2 1 3 5 6

botón derecho: punto curvo

4

Pulse INTRO o BARRAESPACIO.

La parte completada del límite del objeto es desplegada para asistirle en la digitalización. Las líneas del ángulo de la puntada son también desplegadas. Si usted comete un error, pulse la tecla RETROCESO para borrar el punto de referencia. Usted puede pulsar repetidamente la tecla RETROCESO para borrar varios puntos de referencia en la secuencia. Entrada A estará todavía en uso para que usted pueda continuar digitalizando la forma. Vea Cómo marcar puntos de referencia con Entrada A en la página 64 para más información. 4. Pulse la tecla INTRO (o la BARRAESPACIO) para acabar de digitalizar la columna. Alternativamente, haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/ Omitir Ultima Puntada en la barra de herramientas del Punzón. Si usted pulsa la tecla INTRO, el punto de salida es situado en el lado opuesto de la columna, exactamente donde usted marcó el último punto de referencia. Típicamente, el punto inicial está en la esquina superior izquierda y el punto de salida está en la esquina inferior derecha de la columna. En lugar de pulsar INTRO usted puede hacer clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.

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Si la columna se cruza con otra columna, deberá acabarla cerca del comienzo de la columna adyacente, que estará situada en la esquina superior derecha. Para hacer esto, pulse la BARRAESPACIO o haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Si la columna corriese hacia otra columna adyacente, usted necesitaría Ultima Puntada..Esto omitirá la última puntada, para que las dos columnas se unan con suavidad.
inicio Pulse INTRO. inicio fin Pulse BARRAESPACIO. O

fin

Si Generar Puntadas está activada, DG/ML rellena la forma con puntadas Plumetís inmediatamente. Para ver las puntadas generadas en la pantalla, active Mostrar Puntadas. El número de puntadas que DG/ML genera para rellenar la forma, depende de las propiedades actuales de la clase de puntada seleccionada. Usted puede cambiar las propiedades antes o después de digitalizar la forma. Vea Propiedades del Objeto en la página 93 para más información.

Cómo marcar puntos de referencia con Entrada A
Marque un par de puntos donde la columna: • • • • • empiece a cambiar la anchura o grosor, cambie dirección, cambie curvatura — pronunciada o poco profunda, cambie de columna recta a curva, uno de los límites cambie curvatura. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la página 59 para más información. Usted necesita marcar suficientes puntos de referencia para que el software sea capaz de calcular la forma. Por otro lado, no marque más que los puntos de referencia que sean necesarios, ya que la forma tardará más en ser digitalizada y puede que no sea muy exacta. Dos pares de puntos que fueron marcados con el botón izquierdo del ratón siempre producen una columna perfectamente recta. Tres pares consecutivos de puntos marcados con el botón derecho del ratón, siempre

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Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización

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producen una columna Dos pares de puntos que sean marcados con el botón izquierdo del ratón, circular perfecta. Si usted marca más puntos, la columna recta o circular puede que no sea muy exacta.
arco circular botón izquierdo: punto de ángulo botón derecho: punto curvo líneas rectas

3 4 2 6 5 1 2

3 4 6 5

1

Marque más puntos para describir una curva pronunciada, menos puntos para describir una curva poco profunda. Usted necesita marcar un par de puntos extra incluso en el caso de que uno de los lados de la columna cambie de curvatura. Siga las guías dadas para digitalizar líneas sin Puntada de Corrido.

Angulos de Puntada
Donde marque un par de puntos, usted no sólo describe la forma, sino que define el ángulo de la puntada también. Las puntadas se volverán uniformes entre los ángulos de la puntada que usted define. Por tanto, usted debe marcar los pares de puntos de referencia con mucho cuidado. No hay reglas difíciles o rápidas para definir el ángulo de las puntadas. Normalmente, las puntadas pueden estar en ángulos rectos con los lados de la forma. Si una columna es muy estrecha, defina ángulos inclinados para puntadas más largas. Evite generar puntadas más cortas de 1mm., porque ellas pueden ocasionar que el hilo termine dañado o que la aguja se rompa. Usted puede marcar pares de puntos extra para controlar el ángulo de la puntada; sin embargo, asegúrese de que los sitúa correctamente para que no distorsionen la forma.
las puntadas cambian su ángulo gradualmente a través de toda la forma. las puntadas permanecen paralelas entre ángulos de puntadas paralelos.

Defina los ángulos de puntada que giren uniformemente para conseguir un relleno suave y ascendiente. No defina los ángulos de las puntadas que apunten en direcciones distintas, a menos que usted quiera conseguir efectos especiales.

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use ángulos irregulares solo para efectos especiales.

Idea Para marcar los puntos de referencia más deprisa y con mayor exactitud, dibuje los ángulos de las puntadas en el trabajo artístico antes de empezar a escanearlo o cargarlo en DG/ML.

Método de Entrada B
Use Entrada B para digitalizar formas o columnas en las que un lado es diferente al otro, especialmente si uno de ellos requiere más puntos de referencia. Las puntadas giran uniformemente a través de toda la forma.

Cómo digitalizar columnas simétricas con Entrada B
1. Haga clic en el botón Entrada B en la barra de herramientas del Punzón. 2. Elija Plumetís de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Entrada B es a menudo usada con Plumetís. Sin embargo, usted puede elegir cualquier otra clase de puntada como Zigzag, Puntada E, Tatami, División de Programa y Puntada de Contorno. Vea Clases de puntada de relleno en la página 99 para más información. Usted no puede usar Entrada B con Motivo Relleno. Si usted no selecciona una clase de puntada, la clase de puntada actual es usada. La clase de puntada actual es mostrada en la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Usted puede cambiar la clase de puntada más adelante.

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Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización

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3. Digitalice el primer lado -- superior o izquierdo -- de la columna marcando puntos de referencia con el botón derecho o izquierdo del ratón y a continuación pulse la tecla INTRO.
2 5 3 1 4 7 6

Pulse INTRO.

Digitalice un lado de la columna de la misma manera que usted digitaliza líneas con Corrido. Si un punto está en una línea recta o en una curva pronunciada, haga clic en él con el botón izquierdo del ratón. Si el punto está en una curva, haga clic en él con el botón derecho del ratón. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la página 59 para más información. La parte completada del límite del objeto es desplegada para ayudarle a digitalizar. Cuando usted pulse la tecla INTRO, una línea elástica es desplegada unida al puntero del ratón indicando que ésta es una forma cerrada. Si usted comete un error, pulse la tecla RETROCESO para borrar el último punto de referencia. Usted puede pulsar la tecla RETROCESO repetidamente para borrar varios puntos de referencia en la secuencia. Entrada B estará todavía en uso, para que usted pueda continuar digitalizando la forma. 4. Digitalice el segundo lado -- del fondo o de la derecha -- de la columna, marcando puntos de referencia con el botón izquierdo y derecho del ratón. 5. Pulse la tecla INTRO (o BARRA DE ESPACIO) para acabar de digitalizar la columna. Alternativamente, haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada / Omitir Ultima Puntada de la barra de herramientas Punzón. Si Generar Puntadas está activado, DG/ML rellena la forma con puntadas Plumetís inmediatamente. Para ver las puntadas generadas en la pantalla, active Mostrar Puntadas.
puntadas giran uniformemente.

Pulse INTRO o
9 10

BARRAESPACIO.

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La primera penetración de aguja — punto de entrada — está siempre situada donde usted marcó el primer punto de referencia. Sin embargo, usted puede elegir la posición de la última penetración de la aguja — punto de salida. Si usted pulsa la tecla INTRO o hace clic en la herramienta Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada , el punto de salida está situado en el lado opuesto de la columna, exactamente donde usted marcó el último punto de referencia. Si usted pulsa la BARRA ESPACIO o hace clic en Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada , el punto de salida es situado en el mismo lado que el punto de entrada. Vea Cómo digitalizar columnas con Entrada A en la página 62 para más información. El número de puntadas que DG/ML genera para rellenar la forma depende de las propiedades actuales de la clase de puntada seleccionada. Usted puede cambiar las propiedades antes o después de digitalizar la forma. Vea Propiedades del Objeto en la página 93 para más información.

Marcar los puntos de referencia con Entrada B
DG/ML calcula el ángulo de puntada inicial y final conectando el extremo final de las dos líneas digitalizadas. Las Puntadas dentro de la forma giran uniformemente, sin importar el número y la posición de los puntos de referencia. Si los dos puntos de referencia de la forma en uno o en ambos extremos es marcada en la misma posición, ellos no pueden ser conectados con una línea, por lo tanto el ángulo de puntada inicial o final no es definida. En este caso DG/ML calcula una línea en el medio de la forma y sitúa las puntadas aproximadamente a 90° en esta línea del medio. Para controlar el ángulo de puntada con más precisión, corte los extremos puntiagudos de la forma y marque el primer y último punto de referencia más alejados entre sí. Usted puede conseguir puntadas de relleno paralelas o inclinadas de esta manera.

90°

relleno de giro

relleno paralelo

relleno inclinado

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Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización

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Método de Entrada C
Este método es adecuado para columnas que tienen una anchura constante. Es normalmente usada para digitalizar bordes y límites de formas rellenados con puntadas Plumetís.

Cómo digitalizar líneas gruesas con Entrada C
1. Haga clic en el botón Entrada C en la barra de herramientas del Punzón. 2. Elija Plumetís de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Normalmente Entrada C es usada a menudo con Plumetís. Sin embargo, usted puede elegir cualquier otra clase de relleno como Zigzag, Puntada E, Tatami, División de Programa y Puntada de Contorno. Vea Clases de puntada de relleno en la página 99 para más información. Si usted no selecciona una clase de puntada, será usada la clase de puntada de relleno actual.La clase de puntada actual es mostrada en la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Usted puede cambiar más adelante la clase de puntada. 3. Digitalice el centro de la columna de la línea marcando puntos de referencia con el botón derecho o izquierdo del ratón.
2 3 1 4 5 6 7
Pulse INTRO.

Digitalice un lado de la columna de la misma manera que usted digitaliza líneas con Corrido. Si un punto está en una línea recta, haga clic con el botón izquierdo del ratón. Si el punto está en una curva, haga clic con el botón derecho del ratón. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la página 59 para más información. La parte de la línea del centro acabada es desplegada para asistirle a digitalizar. Si usted comete un error, pulse la tecla RETROCESO para borrar el último punto de referencia. Usted puede pulsar la tecla RETROCESO repetidamente para borrar varios puntos de referencia en la secuencia. Entrada C está todavía en uso para que usted pueda continuar digitalizando la forma.

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4. Pulse la tecla INTRO (o BARRA ESPACIO) para acabar de digitalizar la columna. Alternativamente, haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/ Omitir Ultima Puntada de la barra de herramientas Punzón. Si usted pulsa la tecla INTRO o hace clic en la herramienta Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada el punto de salida está situado en el lado opuesto de la columna, exactamente donde usted marcó el último punto de referencia. Si usted pulsa la BARRA ESPACIO o hace clic en Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada el punto de salida es situado en el mismo lado que el punto de entrada. Vea Cómo digitalizar columnas con Entrada A en la página 62 para más información. 5. Marque dos puntos para definir la anchura de la columna.
8 9

Usted puede digitalizar la anchura de la columna en cualquier lugar de la pantalla y en cualquier ángulo. Para digitalizar la anchura de la columna con precisión, marque los dos puntos a lo largo de las líneas de la cuadrícula. Alternativamente, marque el valor desplegado para la longitud (L=) en la Barra de Estado. Marque el segundo punto cuando este valor coincida con la anchura de columna deseada. Usted puede cambiar la anchura de la columna gráficamente usando la herramienta Reformar. Vea Organizar objetos en la página 351 para más información. Para usar la anchura de la última columna seleccionada, pulse la tecla INTRO en lugar de marcar dos puntos. Tenga en cuenta que en este caso, usted pulsa la tecla INTRO dos veces: una vez para acabar de digitalizar la línea central y otra vez para usar la anchura especificada de la columna. Nota Si usted digitaliza un objeto cerrado de Entrada C en una dirección de las agujas del reloj, las puntadas son generadas en la dirección opuesta. Puede examinar la secuencia de puntada yendo hacia atrás al punto de partida del objeto y viajando por puntadas.

Marcar los puntos de referencia con Entrada C
Digitalizar la línea central de una columna con Entrada C es similar a digitalizar una línea con Corrido. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la página 59 para más información.

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Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización

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En objetos de Entrada C la primera y la última puntada son siempre perpendiculares a la línea digitalizada. Las puntadas son perpendiculares a la línea digitalizada donde ésto sea posible. Usted puede digitalizar un borde de puntada Plumetís alrededor de una forma grande, rellenada con Tatami o alrededor de un límite de un apliqué. Para unir el comienzo y el final de una columna con suavidad, marque el último punto de referencia del centro de la línea exactamente encima del primer punto de referencia. Los dos puntos coincidirán y las puntadas seguirán la línea suavemente. Para obtener resultados muy exactos, marque el último punto de referencia con el mismo botón del ratón que usted usó. Usted puede digitalizar una forma cerrada con Entrada C. Por ejemplo, para el primer punto. Por ejemplo, si usted marca el primero y el último punto de referencia en una esquina, las puntadas girarán uniformemente alrededor del punto de la esquina.
último punto primer punto las puntadas son perpendiculares al centro de la línea.

el último punto está exactamente encima del primero.

las puntadas giran alrededor del ángulo

Seleccionar opciones de Entrada C
Antes de que empiece a digitalizar un objeto con Entrada C, puede elegir Opciones que afectarán a cómo el objeto será creado. Las opciones de Entrada seleccionadas se convierten en Propiedades y son almacenadas con el objeto. Usted puede cambiarlas más adelante cuando lo desee.

Cómo seleccionar opciones de Entrada C
1. Elija Propiedades del objeto del menú Relleno. Si usted desea especificar cómo van a ser creados los nuevos objetos de Entrada C, asegúrese de que no hay ningún objeto seleccionado. 2. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador Entrada C.

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3. Seleccione opciones que afecten como va a ser creado el objeto con Entrada C. Vea Valores de Entrada C en la página 72 para más información. 4. Haga clic en OK. Nota Para cambiar un objeto existente de Entrada C, selecciónelo con la herramientas del Puntero y haga clic con el botón derecho del ratón para acceder a las Propiedades del Objeto.

Valores de Entrada C
La caja de diálogo Propiedades del Objeto le da control sobre los valores de Entrada C para la anchura de columna, fracción de esquina y esquinas abruptas. Están descritas a continuación. Vea Cómo seleccionar opciones de Entrada C en la página 71.

Anchura de columna
Puede especificar la anchura de columna con exactitud usando números. Para usar este valor, pulse la tecla INTRO cuando DG/ML le pida que digitalice la anchura de la columna.

Entrada de Lado
Las puntadas pueden ser centradas alrededor de la línea digitalizada o desplazada con anchuras diferentes (% o mm) en cada lado de la columna con Entrada C. DG/ML determina el lado derecho e izquierdo de la línea digitalizada basándose en la dirección en la cual haya marcado los puntos de referencia. Vea Crear objetos de Entrada C con offsets variables desde la línea central en la página 73 para más información.

72

Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización

V6

izquierda

derecha

centro

Fracción de Esquina
Las puntadas son perpendiculares a la línea digitalizada a través de la columna donde sea posible. En curvas cerradas y alrededor de las esquinas las puntadas girarán uniformemente. La fracción de la esquina determina cuantas puntadas girarán. Cuanto mayor sea el valor, más puntadas girarán. Inicialmente, la fracción de la esquina es 0.5 (1/2). Normalmente este valor da buenos resultados. Si usted programa la fracción de la esquina en 1.0, todas las puntadas girarán uniformemente.
fracción de esquina = 0.5 fracción de esquina = 0.8 fracción de esquina = 0.25

Redondear Esquinas Pronunciadas
Marque la opción Redondear Esquinas Pronunciadas a fin de redondear las esquinas con ángulos pronunciados digitalizados con Entrada C. Esto solo es posible cuando está desactivado Esquinas Inteligentes. Vea Esquinas Inteligentes en la página 140 para más información.
Nota Si desea a usar Redondear Esquinas Pronunciadas sin Esquinas Mitra,

active Esquinas Inteligentes y programe el ángulo de la Esquina Mitra Ángulo en 0 (cero).

Crear objetos de Entrada C con offsets variables desde la línea central
Puede definir diferentes anchuras (% o mm) para los dos lados de una columna de Entrada C. Esta característica es especialmente útil para objetos apliqué y para crear bordes Plumetís alrededor de objetos rellenados.

V6

DG/ML Manual de Utilizador

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Cómo crear un objeto de Entrada C con desplazamientos numéricos exactos
1. En el tabulador Entrada C en la caja de diálogo Propiedades del Objeto, elija Desplazamiento para el Lado de Entrada.

Elija offset

2. Defina la anchura de columna. 3. Para definir el desplazamiento, programe el porcentaje en mm para un lado. El otro es ajustado automáticamente. (El diagrama en la caja de diálogo define el Lado 1 y el Lado 2.) 4. Haga clic en OK. 5. Digitalice la línea central del objeto con Entrada C. 6. Pulse la tecla INTRO cuando se le pida para digitalizar la anchura de la columna.

Cómo definir diferentes offsets para los lados gráficamente
1. Digitalice la línea de Entrada C. 2. Digitalice los dos p[untos de la anchura de la línea con el botón derecho del ratón exactamente donde desee colocar los dos lados de la columna.

74

Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización

V6

Estas formas no pueden ser digitalizadas con Relleno Complejo.Esto sobrescribirá los valores actuales para la anchura y los offsets (desplazamientos) introducidos en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Método de Relleno Complejo Relleno Complejo es adecuado para digitalizar formas anchas. Sin embargo. grandes e irregulares. hay unas pocas reglas que usted debe seguir cuando digitalice formas con Relleno Complejo para que DG/ML pueda generar las puntadas correctamente. V6 DG/ML Manual de Utilizador 75 . Las formas que no estén rellenados con puntadas pueden tener agujeros dentro. Un límite no debería traslaparse a sí mismo y no debería tener un segundo límite dentro (agujero dentro de agujero). Necesitará cambiar el desplazamiento numéricamente en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Los límites de los agujeros no deberían traslaparse o cruzarse entre sí o el límite exterior de la forma. Tenga en cuenta que no podrá cambiar el desplazamiento gráficamente usando la herramienta Reformar una vez que las puntadas hayan sido ya regeneradas. La mayoría de las formas pueden ser digitalizadas con Relleno Complejo.

incluso aunque éste tenga varios límites y sea cosido en varios segmentos.límites se sobrelapan límite se sobrelapa a sí mismo agujero dentro de agujero Límites traslapados en relleno Complejo son ignorados y las puntadas generadas en las áreas más grandes son definidas por los límites. Digitalice primero el límite exterior de la forma y a continuación los límites de los agujeros. Cuando los límites estén acabados. los ojos y la boca. DG/ML divide formas complejas en segmentos más pequeños. 76 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6 . DG/ML conecta los segmentos con puntadas de Corrido llamadas “viaje Corrido”. Si es necesario. Objetos creados con Relleno Complejo son rellenados con puntadas paralelas. Usted puede digitalizar los límites de la misma manera que usted digitalizó líneas con Corrido. 2. El límite exterior de la forma es un óvalo. Cómo crear un objeto de bordado con Relleno Complejo 1. Esto ayuda a usar los trabajos artísticos almacenados en asociación con las características de Convertir Dibujo a Relleno Complejo. Rellenar formas grandes usando Relleno Complejo El siguiente ejemplo muestra cómo digitalizar una cara sonriente. marque la posición de la primera y de la última puntada y marque dos puntos para definir el ángulo de la puntada. Una forma digitalizada con Relleno Complejo forma un único objeto. Vea Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización en la página 325 para más información. Hay tres agujeros dentro de la forma.

Digitalice el límite exterior de la forma marcando puntos de referencia con el botón derecho e izquierdo del ratón y a continuación pulse la tecla INTRO. 16 15 14 13 6 11 10 9 8 7 1 2 3 Pulse INTRO. • Usted puede usar varios efectos con Relleno Complejo. • Relleno Complejo es usado a menudo con Tatami. 3. Sin embargo. Relleno Complejo es el único método de entrada que puede ser usado con Motivo Relleno. incluso Espacio Acordeón y División Definida por el Usuario.Cómo rellenar formas grandes usando Relleno Complejo 1. 2. 4 5 12 V6 DG/ML Manual de Utilizador 77 . Puntadas largas tienden a moverse y no cubren el tejido como es debido. Elija Tatami de la lista Clase de Puntada en la Barra de Herramientas General.. • Usted puede también seleccionar Plumetís para Relleno Complejo. Haga clic en el botón Relleno Complejo en la barra de Herramientas del Punzón. • Puntadas Zigzag y puntadas E son clases de puntadas de relleno y no son recomendadas por lo general para Relleno Complejo ya que revelan las puntadas de viaje Corrido que conectan los segmentos internos generados dentro de un objeto de Relleno Complejo. • Puntadas de Contorno no son adecuadas y no pueden ser seleccionadas con Relleno Complejo. use Plumetís en contadas ocasiones para formas de una anchura superior a los 10mm. los modelos o patrones son muy claros en toda la forma. Es muy efectivo con División de Programa ya que produce filas de puntadas paralelas y por eso.

Este es el tercer agujero dentro de la forma -. 1 8 7 6 5 2 3 4 Pulse INTRO. 1 8 7 6 Pulse INTRO.la boca. 2 3 4 5 6.Si el límite se traslapa a sí mismo. Este es el segundo agujero dentro de la forma -. 5. 4. Digitalice el tercer límite marcando puntos de referencia con el botón derecho e izquierdo del ratón y a continuación pulse la tecla INTRO. Digitalice el segundo límite marcando puntos de referencia con el botón derecho e izquierdo y a continuación pulse la tecla INTRO. Vea Valores de Relleno Complejo en la página 84 para más información. DG/ML mostrará un mensaje. Digitalice el cuarto límite marcando puntos de referencia con el botón derecho e izquierdo del ratón y a continuación pulse la tecla INTRO.el ojo derecho.el ojo izquierdo. Este es el primer agujero dentro de la forma -. 78 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6 .

Ahora se le pedirá que introduzca el ‘punto del ángulo 1’. pulse INTRO para usar el ángulo de puntada actualmente seleccionado en el tabulador Relleno Complejo en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. DG/ML lo dirigirá automáticamente al límite. Se le pedirá que introduzca el punto de entrada de la puntada. Marque el punto de entrada cerca del objeto previo. Marque dos puntos para definir el ángulo de la puntada. Vea Valores de Relleno Complejo en la página 84 para más información.1 6 7 2 3 4 5 10 8 9 Pulse INTRO. No necesita marcar el punto de salida exactamente en el límite. 9. Si lo marca dentro o fuera de la forma. La distancia entre los puntos digitalizados no afectará al ángulo de la puntada. 7. Usted no necesita marcar el punto de entrada exactamente en el límite. Marque el punto de salida en el límite exterior de la forma con el botón izquierdo del ratón. Alternativamente. V6 DG/ML Manual de Utilizador 79 . Marque el punto de entrada del límite exterior de la forma con el botón izquierdo del ratón. marque el punto de salida cerca del punto de entrada en el siguiente objeto. Si usted lo marca dentro o fuera de la forma. Usted puede marcar dos puntos en cualquier sitio en la pantalla. 8. Cuando todos los límites estén acabados. Normalmente. DG/ML lo dirigirá automáticamente al límite. pulse la tecla INTRO. 10. DG/ML colocará la última puntada donde usted marque el punto de salida.

la forma es rellenada con puntadas. 90°. 15°. Para digitalizar el ángulo de la puntada con precisión. etc.).0°.4 1 punto de entrada ángulo de puntada 3 2 punto de salida Si Generar Puntadas está activado. 80 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6 . 45°. Vea Marcar puntos de referencia con Relleno Complejo en la página 81 para más información. Para forzar el ángulo de puntada a uno que sea múltiple de 15°. marque dos puntos a lo largo de las líneas de la rejilla u observe el valor desplegado en la Barra de Estado para el ángulo (A=). Idea Se recomienda que usted digitalice el ángulo de la puntada aproximadamente perpendicular a la línea imaginaria que conecta los puntos de entrada y de salida. 30°. 75°. marque el primer punto y a continuación sostenga la tecla CTRL y después marque el segundo punto. tan pronto como usted marque el segundo punto del ángulo de la puntada. 60°.

Se recomienda que deje un espacio entre el primer y el último punto de referencia y que deje a DG/ML cerrar el límite y no usted. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la página 59 para más información.Marcar puntos de referencia con Relleno Complejo Marque puntos de referencia con Relleno Complejo de la misma manera que con Corrido. será conectado con el primer punto en línea recta. y el quinto punto no está colocado exactamente encima del primero. Esto minimizará la longitud de los conectores. será conectado al primer punto con una curva. círculo 3 4 Definir puntos de entrada y de salida y ángulos de puntada Como regla general. El círculo es más exacto cuando es cerrado automáticamente por DG/ML. Estas puntadas de viaje Corrido están escondidas debajo de las puntadas subyacentes para que no V6 DG/ML Manual de Utilizador 81 . digitalice el punto de entrada más cercano a la forma o línea previa y digitalice el punto de salida donde comience la siguiente forma o línea. Por ejemplo. Si usted marca el último punto de referencia con el botón derecho del ratón. Si usted marca el último punto cerca del primero. 2 1 la forma es cerrada automáticamente. pueda que haya puntos de esquina no necesitados donde se encuentren el primer y el último punto. marque sólo cuatro puntos de referencia con el botón derecho del ratón. Si usted marca cinco puntos. para digitalizar un círculo perfecto con Relleno Complejo. Si usted marca el último punto de referencia con el botón izquierdo. DG/ML divide la forma compleja en más o menos segmentos. puede que el círculo no sea exacto. Recuerde también que dependiendo de cómo usted digitalice los puntos de entrada y de salida y los ángulos de puntada. DG/ML cierra automáticamente los límites de Relleno Complejo conectando el último punto de referencia con el primero. pero no exactamente en la misma posición. Los segmentos son conectados por puntadas de Corrido que son generados automáticamente por DG/ML.

tiene muchos agujeros o si usted digitaliza los puntos de entrada y de salida. Debido a los efectos de tire y de empuje. algunos segmentos pueden ser cosidos en la dirección opuesta.Si hay menos segmentos es muy posible que sean cosidos en la misma dirección. Cuantos menos segmentos haya menos puntadas de corrido de viaje serán necesarias. dependiendo de la forma. y el ángulo de puntada incorrectamente. minimice el número de segmentos digitalizando los puntos de entrada y de salida y el ángulo de puntada correctamente. Para conseguir mejores resultados. 82 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6 . segmento 1 segmento 2 viaje de Corrido dirección de puntadas viaje Corrido segmento 4 segmento 3 viaje de Corrido Sin embargo. Puede que ésto varíe un poco.sean visibles en el bordado final. si una forma es irregular. sitúe los puntos de entrada y de salida perpendiculares a la línea definida por los puntos de entrada y de salida. todos los segmentos dentro de la forma son cosidos en la misma dirección. Idea Para evitar huecos y traslapes. especialmente si ellos son cosidos en una dirección opuesta. puede que haya algún espacio vacío entre algunos segmentos en el bordado final y que algunos segmentos se traslapen. Si es posible.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 83 . misma dirección de puntada. 3 segmentos de Viaje de Corrido 3 entrada 1 2 Seleccionar opciones de Relleno Complejo Antes de empezar a digitalizar un objeto con Relleno Complejo. 1 segmento de Viaje de Corrido. Resultado: 2 Segmentos Tatami. puede seleccionar las opciones que afectarán sobre como el objeto será creado. Resultado: 2 Segmentos Tatami . entrada salida 2 entrada 1 2. misma dirección de puntada. Puntos de entrada y de salida están en lados diferentes de la forma. Puntos de entrada y de salida son lo mismo. Resultado: 3 Segmentos Tatami. misma dirección de puntada. Puede cambiarlas cuando lo desee. salida 2 salida 3. 2 segmentos de Viaje de Corrido.1 dirección de puntada 1. Puntos de entrada y de salida están opuestos entre sí. Las opciones de entrada seleccionadas se convertirán en propiedades y serán almacenadas con el objeto.

3. Están descritos abajo. Donde se juntan los segmentos y la forma. Valores de Relleno Complejo DG/ML le da un control sobre los siguientes parámetros que afectarán a cómo serán creados los objetos de Relleno Complejo. Nota Para cambiar un objeto de Relleno Complejo objeto. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno o haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la Barra de Herramientas General. Seleccione las opciones que afectarán como el objeto de Relleno Complejo será creada. 2. Vea Valores de Relleno Complejo en la página 84 para más información.Cómo seleccionar las opciones de Relleno Complejo 1. Filas Traslapadas Relleno Complejo es normalmente usado como un método de entrada para objetos grandes (los cuales necesitarían de una división manual) y es cosido normalmente con Tatami. El parámetro de las Filas Traslapadas determina el número de filas extra Tatami que serán incluidas en rellenos complejos en uniones donde se junten los dos 84 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6 . Esto puede ser compensado por las filas extra de Tatami cosidas en las uniones. Si desea especificar cómo van a ser creados los nuevos objetos de Relleno Complejo objetos. huecos en el área de relleno pueden resultar cuando el diseño es cosido debido al tire y empuje del tejido. haga clic en el tabulador Relleno Complejo. asegúrese de que no hay ningún objeto seleccionado. Vea Cómo seleccionar las opciones de Relleno Complejo en la página 84. selecciónelo con la herramienta del Puntero y haga clic en él con el botón derecho del ratón para acceder a las Propiedades del Objeto. normalmente llamadas filas traslapadas.

Añadiendo bordes a un objeto de Relleno Complejo Usted puede digitalizar bordes adicionales después de haber generado puntadas para un objeto de Relleno Complejo. Ocho manecillas de tamaño aparecerán alrededor del objeto y las puntadas dentro del objeto se volverán de color blanco. Haga clic en el botón de Relleno Complejo en la barra de herramientas Punzón. Haga clic en el botón Seleccionar Objeto en la barra de herramientas del Punzón. Este ángulo de puntada puede ser programado numéricamente a través del tabulador Relleno Complejo. Cómo añadir bordes a un objeto de Relleno Complejo 1. Seleccione el objeto de Relleno Complejo que desea modificar.segmentos. sin embargo. 2. El número de filas calculadas. cuando genere puntadas de Relleno Complejo. no tiene por qué ser exactamente el mismo que el valor introducido en la caja de diálogo. Puede usar este valor numérico para nuevas formas perforadas pulsando la tecla INTRO cuando vea el mensaje 'Punto1 del Angulo'. 3. Ángulo Las formas de Relleno Complejo generan puntadas con un ángulo (revise el Manual del Usuario para ver detalles sobre cómo generar puntadas de Relleno Complejo). V6 DG/ML Manual de Utilizador 85 .

encima de las puntadas. 7. Si el trabajo artístico está oculto debajo de las puntadas. Marque el punto de entrada y de salida en el borde exterior del objeto. desactive Generar Puntadas para eliminar las puntadas del objeto. Cuando todos los bordes sean correctos. DG/ML despliega las puntadas en color y despliega los puntos de referencia que usted marcó cuando digitalizaba los límites. DG/ML le pedirá que marque el primer punto de referencia en el límite siguiente. 6.Para indicar que usted va a volver a digitalizar. Pulse la tecla INTRO después de haber finalizado cada límite. 86 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6 . 5. Digitalice el resto de los bordes como de costumbre. o desactive Mostrar Puntadas para esconder las puntadas. pulse la tecla INTRO. Marque dos puntos para definir el ángulo de la puntada. 4. Idea Si usted está usando un dibujo electrónico como telón de fondo. A continuación. a fin de que usted pueda ver mejor el dibujo. es difícil digitalizar los bordes adicionales si el dibujo está oculto debajo de las puntadas.

Una vez que haya aceptado los ángulos y las puntadas hayan sido generadas. 2. rellenados con puntadas. Cómo añadir ángulos de puntada a objetos de Relleno Complejo 1. Añadir ángulos de puntada en objetos de Relleno Complejo Ahora es posible añadir varios ángulos de puntada a objetos sencillos de Relleno Complejo pero la forma de Relleno Complejo debe tener sólo un límite y sólo un segmento. Seleccione el objeto de Relleno Complejo que desea modificar. Los nuevos bordes serán. no podrá añadir o eliminar los ángulos. Solo se pueden agregar ángulos de puntada en objetos seleccionados de Relleno Complejo solo una vez. a continuación. Se le pedirá que introduzca un ‘punto del ángulo 1’. necesitará mover la forma de los puntos de referencia. Haga clic en el botón Angulos de Puntada en la barra de Herramientas del Punzón. El objeto es convertido a una clase de objeto de Entrada A por lo tanto.DG/ML regenera las puntadas para el objeto de Relleno Complejo modificado. V6 DG/ML Manual de Utilizador 87 . para cambiar los ángulos.

Si una puntada excede el máximo de puntada. Métodos de Entrada Manual Usted puede digitalizar cada puntada usando el método de entrada Manual. Puntadas Manuales forman un objeto de bordado. 4. se convierte en Saltos. use este método de entrada muy pocas veces ya que las puntadas Manuales no se colocan perfectamente con frecuencia. Pulse INTRO para finalizar. Sin embargo.3. El objeto será vuelto a coser con los nuevos ángulos. Digitalice los ángulos de puntada para que crucen dos lados del objeto. el número de puntadas Manuales es el mismo. Ya que usted define cada puntada individual. DG/ML no necesita almacenar ninguna información sobre 88 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6 . las puntadas y el borde del objeto parecen ser iguales. Cuando usted escala un diseño. Asegúrese de que los ángulos de puntada no se cruzan entre sí. Usted puede usar Manual para insertar unas pocas puntadas cuando vaya a modificar diseños. Una puntada será colocada cada vez que usted haga clic con el ratón. Usted puede generar y eliminar puntadas de la misma manera que para otros objetos. En un objeto Manual.

tercero. Cuando todas las puntadas estén ya marcadas. etc. Esta característica funciona de la misma manera que puntada manual pero produce un resultado más suave. Esto es debido a que usted marca el punto final de la puntada actual en contraste con los puntos de referencias. use el Método de Entrada de Manual Triple. punto final de la puntada con el botón izquierdo del ratón.. Por lo tanto. Marque el punto final de la primera puntada con el botón izquierdo del ratón. cuarto. Cómo digitalizar puntadas con Manual y Manual Triple 1. 2. Vea Marcar puntos finales de puntada con Manual o Manual Triple en la página 90 para más información. muy útil al crear efectos como de plumas en las puntadas. Esta característica es disponible está disponible desde la barra de herramientas Método de Entrada. V6 DG/ML Manual de Utilizador 89 . 4.Generales y Conectores. Manual Triple Para líneas más gruesas. 3. 11 Use el botón izquierdo del ratón. Marque el segundo. Tenga en cuenta que DG/ML no muestra un pequeño rectángulo cuando usted marque un punto. objetos manuales tienen menos propiedades que otros objetos -. No use el botón derecho del ratón para crear objetos de Manual Triple. 2 4 1 3 5 9 7 6 10 8 Pulse INTRO. Haga clic en Manual/Manual Triple en la barra de herramientas del Punzón con el botón izquierdo del ratón o con el botón derecho en el botón Manual Triple. pulse la tecla INTRO.cómo generarlas. Limitaciones de Manual Triple Salto Automático debe estar activado para objetos de Manual Triple.

puntada máxima la puntada larga es dividida en movimientos del bastidor más pequeños o en saltos. la aguja penetra el tejido para hacer la puntada. por lo tanto el hilo estará un poco suelto. Después de haber completado un salto. cuando el bastidor está en la posición correcta. Después del último movimiento del Bastidor.Marcar puntos finales de puntada con Manual o Manual Triple Si la distancia entre dos puntos de penetración de la aguja excede el movimiento parcial que la máquina bordadora puede aceptar. la máquina bordadora tiene tiempo suficiente para empujar más hilo. para a continuación moverse hasta el bastidor siguiente dos o tres veces sin penetrar el tejido. por tanto la puntada larga estará un poco suelta y no tirará del tejido. no será dividida en movimientos más pequeños. DG/ML convierte la puntada en un salto al dividirla en varios movimientos parciales más cortos que el máximo de puntada. Un salto es desplegado con una línea de puntos. sin tener en cuenta su longitud. Un punto de aguja a lo largo de una línea de puntos indica que el movimiento parcial se detiene. Cuando el bastidor se mueve lentamente. la máquina bordadora empieza a incrementar poco a poco su velocidad de nuevo. Cada movimiento parcial es de la misma longitud. la máquina bordadora reducirá su velocidad antes de hacer la puntada. Esto es importante si una puntada larga no es recortada. la máquina bordadora baja en velocidad. En este caso. Antes de realizar un salto. Si una puntada es más corta que el máximo de la puntada. 90 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6 . todas las puntadas se convertirán en saltos. Cómo marcar puntos finales de puntada Usted puede conseguir saltos marcando los puntos de penetración de la aguja con el botón derecho del ratón. Sin embargo. pero la aguja no penetra en el tejido.

usted puede pulsar la tecla INTRO para cambiar entre Manual y Entrada A. El método de entrada de relleno usa la clase de puntada actual. inserte puntadas de viaje con Manuales o Corridas dentro de la forma en sus puntos de entrada. Usted puede digitalizar unas pocas puntadas de viaje con Manual. Pulse la barra espacio para cambiar entre Corrido y el último método de relleno seleccionado. Cuando digitalice los otros pétalos. V6 DG/ML Manual de Utilizador 91 . Cambiar entre relleno y límite de puntada Antes de digitalizar una forma rellenada. usted puede eliminar los recortes y reducir el tiempo requerido para coser el diseño. puede usar una tecla de atajo en lugar de hacer clic en un botón en una barra de herramientas o eligiendo un tema desde los menús desplegables. Escondiendo las puntadas de viaje debajo de las puntadas de relleno. cuando digitalice una flor que tiene cinco pétalos. Para aumentar la productividad. Entrada B.Use el botón izquierdo del ratón para puntadas Manual. clase de puntada Por ejemplo. Cómo cambiar entre relleno y límite de puntada • • Pulse la tecla INTRO para cambiar entre Manual y el último método de entrada de relleno seleccionado. usted necesitará cambiar entre puntada de relleno y de límite varias veces. clase de puntada Manual Corrido BARRAESPACIO método de entrada de relleno. usted necesitará a menudo cambiar entre Corrido o Manual y el último método de relleno seleccionado -Entrada A. Entrada C o Relleno Complejo. después el pétalo con Entrada A y Plumetís. INTRO método de entrada de relleno. Use el botón derecho del ratón para saltos. Cuando digitalice ciertos elementos del diseño.

. Manual método de entrada de relleno INTRO [Manual] INTRO [método de entrada de relleno] INTRO [Manual] 92 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6 .

Usted puede cambiar cualquiera de las propiedades más adelante y regenerar las puntadas con precisión. clase de puntada y densidad. y Propiedades relacionadas con la máquina bordadora. si usted cambia el valor ‘actual’ de los objetos de bordado. Los objetos de bordado tienen: Propiedades generales. ángulo de rotación y orientación del objeto. Cada objeto almacena el grupo de valores usados para crearlo — el método de entrada. Propiedades de bordado. estos cambios se convertirán entonces en los valores ‘actuales’ y serán usados en nuevos objetos creados en el diseño en el cual está usted trabajando. Objetos de bordado y objetos de letras tienen cada cual sus propios valores de plantilla. Propiedades del Objeto Cuando usted crea un nuevo objeto. cada parámetro tiene un valor inicial establecido por la plantilla. Vea Modificar Diseños en la página 335 para más información. Las puntadas son generadas de acuerdo a las propiedades del objeto. V6 DG/ML Manual de Utilizador 93 .’ Si usted escala un objeto o reforma su contorno. usted cambiará de vez en cuando los valores para las clases de puntadas. Por ejemplo. Cuando se ponga a trabajar..Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad Cuando usted abre un nuevo diseño en DG/ML. Usted define estas propiedades digitalizando el contorno del objeto y puede modificarlo más tarde. las puntadas son regeneradas perfectamente de acuerdo a las propiedades de bordado del objeto. DG/ML graba todos los comandos que usted elija y los almacena como propiedades del objeto. — estos son los valores del objeto o ‘propiedades. efectos de puntada. etc. Propiedades generales incluyen las dimensiones. el valor ‘actual’ de los objetos de letras permanece inalterable hasta que usted elija el cambiarlos. métodos de entrada etc.

Los objetos de letras tienen propiedades adicionales que determinan la apariencia y el trazado de las letras. efectos de puntada y los conectores. taladro. Vea Trabajando con funciones de máquinas en la página 259 para más información. usted puede cambiar los valores iniciales antes de empezar a digitalizar o más adelante. Las propiedades actuales serán usadas en objetos nuevos. Puede modificar estas propiedades más tarde. uso de agujas. y Propiedades de los objetos ya existentes. la plantilla predeterminada llamada ‘NORMAL’ es usada. la posición de los objetos en la secuencia de puntada. Usando plantillas usted puede almacenar varios grupos de valores predeterminados. Las propiedades del objeto predeterminadas son almacenadas en la plantilla que usted selección cuando abrió el nuevo diseño. El cambio de las propiedades de objetos existentes seleccionados no afecta a las propiedades actuales. Cada diseño tiene una plantilla. como alfabetos. líneas de base. Si usted cambia algunas propiedades antes de crear el objeto. 94 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 . etc. Usted puede cambiar las propiedades de los objetos existentes en cualquier momento. guárdelos para sobrescribir las propiedades predeterminadas del objeto. Si usted desea usar las propiedades del objeto actual en todos los nuevos diseños que usted va a crear desde la plantilla actual. Las propiedades del bordado pueden ser visualizadas y cambiadas a través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Estos valores son sólo usados en el diseño en el cual. lentejuela. método de conexión. Las propiedades relacionadas con la máquina bordadora incluyen el color del hilo. DG/ML almacena tres clases de propiedades del objeto: Propiedades del objeto predeterminadas. Propiedades del objeto actuales. Usted puede pensar de las propiedades actuales como si fuera el último valor seleccionado en el diseño actual. Vea Usando una plantilla en la página 291 para más información. espacio de letras. Si usted no elije una plantilla específica. usted está trabajando y son llamados propiedades del objeto actuales. Estas propiedades van a determinar la posición de la puntada a lo largo o dentro del límite del objeto digitalizado y como va ser un objeto conectado a los objetos colindantes. En el nuevo diseño. los nuevos valores sobrescribirán las propiedades actuales y serán usadas en los siguientes objetos.Un objeto puede solamente ser cosido si tiene las propiedades del objeto además de las propiedades generales como la clase de puntada. etc. los valores de densidad.

incluso objetos de letras. cambie los valores de densidad y efectos de las clases de puntada del relleno y del contorno. es muy práctico el ajustar los valores y los efectos de la clase de puntada para adecuar la clase de tejido e hilo que usted va a usar. Usted puede acceder a las propiedades del bordado de toda clase de objetos. Vea Técnicas Esenciales de Digitalización en la página 57 para más información. Cómo programar las propiedades de los objetos de una vez 1. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno. 4. Vea Creando Letras en la página 419 para más información. Haga clic en OK o en el botón Guardar. a través de un solo comando del menú desplegable. Las propiedades iniciales de los objetos de bordado recién creados coincidirán con los valores seleccionados aquí. Vea Técnicas Especializadas de Digitalización en la página 143 para más información. La caja de diálogo Propiedades del Objeto aparece. 2. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto. cambiará las propiedades predeterminadas del objeto para el diseño en particular. Estos valores son explicados en otros capítulos. 3.Programar las propiedades de los objetos Antes de empezar a digitalizar un nuevo diseño. V6 DG/ML Manual de Utilizador 95 . permitiéndole acceder a todas las propiedades del objeto posibles. Vea Mejorando la Calidad del Bordado en la página 125 para más información. cambie los valores de las letras y especifique los conectores. Algunos tabuladores están disponibles. Asegúrese de que no hay ningún objeto seleccionado. para que usted pueda cambiarlas de una vez. • Si hace clic en OK. Elija una clase de puntada de la lista.

Cómo establecer valores de densidad de cierta clase de puntadas 1. Haga clic en OK. 3.• Si hace clic en Guardar. Aparecerá la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y ajuste los valores. los parámetros de las letras y los conectores de objetos existentes cuando lo desee. Esto quiere decir que cada vez que empiece un nuevo diseño desde esta plantilla. Los nuevos valores serán usados para objetos nuevos de bordado en el diseño actual. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto. usted puede querer coser algunos objetos con Tatami en lugar de con Plumetís para tener una mejor cobertura. 2. tendrá estos valores por defecto. los efectos. Usted puede querer añadir efectos artísticos a ciertos objetos tales como División Definida del Usuario. cambiará las propiedades predeterminadas del objeto almacenadas en la plantilla actual. Por ejemplo. cambie los valores de la clase de puntada seleccionada. Propiedades de un objeto existente Usted puede cambiar los valores de la puntada. Las propiedades cambiadas sólo serán aplicadas a la selección. Elija una clase de puntada de la lista Clase de Puntadas en la barra de herramientas General y a continuación haga clic en el botón Propiedades del Objeto junto a la lista. 96 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 . Nota El cambio de propiedades de objetos existentes no afecta a las propiedades actuales. no a los objetos nuevos creados. si usted escala un diseño a un tamaño más grande.

elija Tatami. clase de puntada original: Plumetís La clase de puntada es mostrada en la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Otros tabuladores son escondidos. Por ejemplo. nueva clase de puntada: Tatami El objeto seleccionado es cosido de nuevo usando la nueva clase de puntada. haga clic en un objeto creado con Plumetís usando el botón izquierdo del ratón. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. Como alternativa. Elija una clase de puntada de la lista Clases de Puntada. el tabulador Letras es sólo desplegado si la V6 DG/ML Manual de Utilizador 97 . Tenga en cuenta que sólo aquellos tabuladores que incluyen valores relevantes de los objetos seleccionados son desplegados.Cómo cambiar la clase de puntada de un objeto existente 1. haga doble clic en los objetos seleccionados usando el botón izquierdo del ratón. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. 3. 2. Por ejemplo. 2. haga clic en el objeto creado con Plumetís. Cómo cambiar las propiedades de un objeto existente 1. seleccione una clase diferente de puntada si es necesario y después especifique los valores y efectos y los conectores. Por ejemplo. Por ejemplo. Haga clic en los objetos seleccionados con el botón derecho del ratón y elija Propiedades del Objeto del menú desplegable.

Puede hacer esto usando los valores de un objeto seleccionado para sobrescribir las propiedades del objeto por defecto almacenadas en la plantilla. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando la nueva clase de puntada. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto. compruebe que los valores y los efectos son los que pretendía. 98 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 . 4. Puede hacer esto seleccionando los valores de un objeto seleccionado como el actual para el diseño. Usted necesita elegir una clase de puntada en primer lugar antes de que usted pueda empezar a cambiar los valores. haga doble clic en un objeto seleccionado o haga clic con el botón derecho del ratón y elija Propiedades del Objeto del menú desplegable. Los valores actuales son aplicados a todos los objetos seleccionados. 4. Haga clic en OK. Propiedades del objeto predeterminadas Habrá veces en que deseará aplicar valores actuales a uno o a un grupo de objetos existentes. sus valores. Seleccione el objeto o grupo de objetos a los que desea aplicar los valores actuales. Esta clase de puntada será aplicada a todos los objetos seleccionados.selección incluye un objeto de letras. A la inversa. 3. tal vez desee usar un grupo en concreto de valores definidos para un objeto con otros objetos en el diseño. Seleccione Aplicar Propiedades Actuales del menú Relleno. efectos y conectores. inicialmente no hay valores desplegados en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Si los objetos seleccionados fueron creados con diferente clase de puntada. 2. Puede hacer esto seleccionando los objetos y aplicando los valores actuales de una vez. Para comprobar que los valores han sido aplicados. Para formas cerradas sólo son desplegados el Relleno de Puntada y los tabuladores Conectores. Puede que desee usar un grupo de valores en todos los nuevos diseños creados que usen la plantilla actual. Cómo aplicar los Valores Actuales a un objeto existente 1.

Para clases de puntada de límite. Los valores de densidad inicial en V6 DG/ML Manual de Utilizador 99 . que es la distancia entre dos penetraciones de agujas consecutivas. Los siguientes factores determinan la densidad de puntada. acepte las propiedades actuales para los objetos seleccionados o modifique cualquier valor y efectos si hiciera falta. NORMAL) y serán aplicables a nuevos objetos de bordado creados en cualquier diseño basado en esta plantilla.Cómo guardar propiedades del objeto en plantillas para usarlas en nuevos diseños 1. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto. 2. Haga doble clic en un objeto seleccionado o haga clic con el botón derecho del ratón y elija Propiedades del Objeto del menú desplegable. Haga clic en Guardar. Las puntadas deberían ser más cortas donde la línea digitalizada tiene curvas ajustadas. según como sean colocadas las puntadas para rellenar una forma. su objetivo será cubrir completamente el fondo del tejido uniformemente con el menor número de puntadas posibles o el crear un efecto especial. Seleccionar valores de puntada Clases de puntada de límite Usando una clase de puntada del límite. Estos valores serán guardados en la plantilla actual (e. Cuando seleccione la densidad. el motivo de cambiar estos valores es el mismo — seleccionar la densidad óptima.g. de lo contrario las puntadas no siguen la línea de cerca. 3. Grosor del hilo La densidad óptima de la puntada depende primordialmente del grosor del hilo que usted esté usando para coser el diseño. Sin embargo. usted puede cambiar sólo la longitud de la puntada. usted puede colocar puntadas a los largo de una línea digitalizada. Clases de puntada de relleno Diferentes clases de puntada de relleno tienen diferentes valores.

Disminuya la densidad en un 10%–15% si usted está usando hilo de algodón. Textura del tejido Aumente la densidad de la puntada en un 10%–15% cuando cosa un diseño en tejido flojo o grueso. camisetas de golf. toallas. Color del hilo y fondo del tejido Si el color del hilo contrasta con el color del fondo del tejido. use el mismo color de hilo que del tejido. Por lo tanto. longitud Corrido 1 2 3 4 5 6 Usted puede elegir dos valores diferentes para las puntadas de Corrido cubierto y las de Corrido de viaje a través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto—Puntadas de corrido y puntadas de viaje de corrido. 100 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 . ya que el hilo de algodón es más grueso que el hilo normalmente usado en el bordado. Las puntadas se ‘hunden’ en estos tejidos y algunos elementos del diseño apenas se dejan ver en el bordado final. etc. los valores iniciales son adecuados para la mayoría de los diseños. Efectos especiales Usted puede usar una clase muy ligera de puntada Trapunto para cubrir áreas muy grandes tales como el fondo del diseño. Por ejemplo. Es también usado para refuerzos y para puntadas de viaje ocultas. Aumente la densidad en un 10%–15% si usted está usando hilo metálico ya que es un poco más fino. Usted puede también seleccionar valores diferentes para puntadas Corridas de refuerzo a través de la caja de diálogo Efectos de Puntada.DG/ML están programados para hilo de bordado normal. como por ejemplo. más comúnmente usado en máquinas bordadoras con muchas cabezas. usted necesitará más puntadas para cubrirlo. Puntada de Corrido Corrido es adecuado para líneas finas de bordado que añaden un mayor detalle a su bordado. Preferiblemente. Sería una buena idea el uso de refuerzos para prevenir que las puntadas se ‘hundan’ en el tejido. usted necesitará aumentar la densidad cuando cosa un diseño con hilo blanco en tejido negro.

Elija Corrido de las clases de puntadas del contorno que haya disponibles. la longitud de puntada será acortada en partes de los límites que tengan curvas pronunciadas. Puede cambiar la longitud de Puntada Mínima y el Hueco de Cuerda. que es adecuado para la mayoría de las líneas y contornos. longitud Corrido longitud Corrido no hay suficientes puntadas para seguir curvas pronunciadas longitud Corrido puntadas siguen curva de cerca El valor predeterminado es 2.5 mm. haga clic en un objeto seleccionado de Corrido con el botón derecho del ratón. Si una línea tiene curvas ajustadas y cortantes.Puede tener un valor fijo para la longitud de puntadas de corrido o puede tener una longitud variable. Se recomienda que usted mantenga la longitud del Corrido dentro de estas dimensiones dadas. marque la caja Longitud de Corrido Variable. La longitud de puntada ahora variará donde el límite tenga curvas pronunciadas. Haga clic en el tabulador Límite de Puntada de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Escriba un nuevo valor en la caja de texto Longitud de Corrido. para que las puntadas sigan la línea muy de cerca. Longitud de Corrido es la distancia entre dos penetraciones consecutivas de aguja.2.mm. V6 DG/ML Manual de Utilizador 101 . Alternativamente. Para líneas rectas usted puede aumentar la longitud de Corrido a 2. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno o haga clic en la herramienta Corrido en la barra de herramientas con el botón derecho del ratón para seleccionar propiedades paras los nuevos objetos creados. reduzca la longitud del Corrido a 1.8 mm. Cuanto menor sea el valor del Hueco de Cuerda más de cerca seguirán las curvas a las puntadas. 2. 5. Cómo seleccionar valores de Corrido 1. 3. 4. Para programar una longitud de puntada variable. Si elije la opción de la longitud variable.

Para comprobar que un objeto está cosido con Corrido triple.6. elija Propiedades del Objeto del menú Relleno. Para seleccionar propiedades para nuevos objetos creados. Haga clic en el tabulador Límite de Puntada en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Es adecuada para la mayoría de las líneas y contornos. 102 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 . 3 Corrido Triple 6 4 5 1 2 Usted no puede ver la diferencia entre un objeto de Corrido y de Corrido Triple en la pantalla ya que las puntadas se cubren entre sí. los nuevos valores serán usados para los nuevos objetos del bordado. 2. Cómo seleccionar los valores de Corrido Triple 1. La longitud predeterminada del Corrido Triple es un poco más grande que la longitud de Corrido. Valores de puntada de Corrido Triple Corrido Triple es una variación de Puntada Corrida. Usted puede aumentar la longitud de Corrido Triple para crear efectos especiales. Sitúa tres capas o más de puntadas a lo largo de la línea digitalizada yendo hacia adelante. viaje a través de las puntadas usando la herramientas Puntada de Viaje 1 o pulsando la tecla FLECHA IZQUIERDA o FLECHA DERECHA en su teclado. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de puntada. Reduzca la longitud para seguir curvas ajustadas. hacia atrás y después hacia adelante de nuevo. Si no hubiera objetos seleccionados. Haga clic en OK.

La longitud de puntada ahora variará donde el límite tenga curvas pronunciadas. ó a 1. Elija Corrido Triple de las clases de contorno de puntada disponibles. Reduzca el valor a 2. Idea Usted puede imitar bordados hechos a mano con Corrido Triple programando la longitud en 4. Puede cambiar la Longitud de Puntada Mínima y el Hueco de Cuerda. para seguir curvas ajustadas. V6 DG/ML Manual de Utilizador 103 . que es adecuado para la mayoría de las líneas y contornos. Cuanto menor sea el Hueco de Cuerda.0 mm. Escriba un nuevo valor en Longitud de Corrido Triple en la caja de Texto. Aumente la longitud del Corrido Triple sólo si usted quiere crear un efecto especial. marque la caja Longitud de Corrido Variable. más cercanas estarán las puntadas de las curvas.8 mm. 6. Vea Cómo seleccionar valores de Corrido en la página 101 para más información.0 mm. El valor predeterminado es 2.5mm. Para programar una longitud de puntada variable. 4. 5.3.

colocando el hilo a lo largo en un modelo ajustado. columna recta columna de giro Donde la columna es ancha. 7. Puede seleccionar un número de puntadas desde 3. Plumetís efectúa una buena cobertura. Los nuevos valores serán usados para nuevos objetos de bordados Puntadas Plumetís La puntada Plumetís es usada para rellenar formas estrechas. llamadas también columnas. Las Puntadas largas están sueltas. por eso se consideran aproximadamente paralelas.hueco de cuerda longitud Corrido Longitud de Corrido fija: no hay suficientes puntadas para seguir curvas pronunciadas Longitud de Corrido variable: usando valores por defecto Longitud de Corrido variable: aumenta Hueco de Cuerda desde . La aguja penetra por un lado. . etc hasta 15. Haga clic en OK. Cada segunda puntada es inclinada. La primera puntada y todas las puntadas siguientes impares van directamente a lo largo de la columna. después el otro lado de la columna. 5. 8.07mm 7. tienden a moverse y por tanto no cubren el tejido 104 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 . Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando nuevos valores de puntada. se necesitan más puntadas para cubrir el tejido. Seleccione un Número de Puntadas para especificar cuantas veces cada puntada será repetida. Ya que las puntadas son casi paralelas. largas o curvas.

porque demasiadas penetraciones de las agujas pueden causar daño al tejido. por tanto. En este caso DG/ML convierte las puntadas largas en puntadas cortas y distribuye las penetraciones de la aguja suavemente para que ellas no formen una línea muy marcada en el medio de la forma. Usando espacio automático de puntada. Las formas son rellenadas uniformemente con puntadas más pequeñas. usted puede seleccionar un valor de espacio fijo o puede usar espacio automático. Usted puede adaptar estos valores para tejidos especiales o clases de bordados o crear efectos especiales. más alta es la densidad. Cuanto más grande es el espacio entre las puntadas. Si la columna es demasiado ancha y las puntadas exceden la longitud máxima. por eso necesitamos menos puntadas para cubrir el tejido. las puntadas deberían estar más abiertas. V6 DG/ML Manual de Utilizador 105 . más baja es la densidad. Donde la columna es estrecha. Para las puntadas Plumetís. nosotros definimos los valores clave de largura de puntada donde el espacio debería cambiar. Espacio automático de puntada El espacio automático de puntada puede ser usado con puntadas de Plumetís y de Zigzag. DG/ML varía el espacio de puntada donde la columna cambia de anchura. Nosotros asignamos ciertos valores de espacio a estos valores de largura. Donde la columna es muy estrecha. La densidad es determinada por el valor del espacio de la puntada. usted puede digitalizar columnas de varias anchuras sin tener que parar y cambiar los valores de espacio.debidamente. Cuanto más pequeño es el espacio. El espacio entre las puntadas es calculado basándose en la longitud de la puntada. Estos valores son adecuados para la mayoría de los diseños. Cuando use espacio automático. espacio 2 espacio 1 longitud 2 longitud 1 espacio automático de puntada espacio fijo de puntada Basados en muchos años de experiencia y experimentación. las puntadas están ajustadas. la densidad dependerá de la anchura de la columna. Es por esto que la puntada Plumetís no es muy adecuada para formas anchas y grandes. usted puede aplicar la división automática.

Inicialmente. 5. en lugar de especificar un valor fijo. aumente el porcentaje a 110%–115%. puede volver a los valores establecidos por la fábrica. ajuste los valores de espacio automático a un 75%. Recuerde. 115%). ajuste: más grande de 100% (e. Elija Plumetís de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General. Haga clic en OK. elija Plumetís de la lista Clase de Puntada. 4. lo cual quiere decir que los valores resultantes son usados sin ajuste. más puntadas Idea Para producir bordados de muy alta calidad. Si usted cambia de idea. 3. Esto le dará una cobertura excelente. Los nuevos valores serán usados para objetos de bordados nuevos. será más caro. Para aumentar el espacio para puntadas más abiertas.g. ajuste globalmente el espacio en un porcentaje. 2. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los valores nuevos de puntada. Para reducir el espacio para puntadas más densas. Especifique la cantidad de ajuste para conseguir el espacio deseado. Marque Espacio Automático. 85%). ajuste los valores de espacio resultantes a 90%–85%. menos puntadas ajuste: 100%. si usted aumenta el número de puntadas. por ejemplo chapas o insignias. Alternativamente. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto es desplegada. haga clic en un objeto Plumetís seleccionado y seleccione Plumetís.Usted puede guardar estos valores para sólo el diseño actual o para todos los nuevos diseños creados. Sin embargo. Usted puede cambiar la densidad de la puntada cuando es usado el espacio de puntada automático. el diseño tardará más tiempo en coserse y por tanto. sin ajuste ajuste: menor de 100% (e.g. 106 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 . los valores del espacio automático son usados al 100%. Cómo usar Espacio Automático con la Puntada Plumetís 1.

haga clic en OK. 3. entonces DG/ML volverá a generar las puntadas para objetos existentes Plumetís y Zigzag aplicando los nuevos valores. 2. cambie la largura de la puntada. Cuando todos los valores sean correctos. haga clic en un objeto seleccionado Plumetís con el botón derecho del ratón y seleccione Propiedades. Vea Valores automáticos de espacio de puntada en la página 107 para más información. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca. elija Plumetís de la lista Clase de Puntada. Si cambia los valores de espacio automático a medio camino a través del diseño.Cómo cambiar los valores de Espacio Automático 1. espacio de puntada y valores del desplazamiento del espacio. Nota Los nuevos valores de espacio automático serán usados para todo el diseño. Cuando la caja de diálogo Espacio Automático aparezca. Haga clic en el botón Valores al lado de Espacio Automático. Valores automáticos de espacio de puntada La caja de diálogo Espacio Automático le permite controlar la longitud de puntada. Los nuevos valores serán aplicados a todos los objetos existentes Plumetís y Zigzag y serán usados para todos los nuevos objetos creados en el diseño actual. V6 DG/ML Manual de Utilizador 107 . haga clic en el botón Restablecer para regresar a los valores establecidos de fábrica. Elija Plumetís de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General. Si cambia de idea. Alternativamente. el espacio de la puntada y los valores programados del espacio. 4. 5.

por ejemplo.03 mm. Usted puede seleccionar cuatro valores de espacio offset para diferentes clases de hilos — A. lo cual puede llevarse a cabo con o sin penetración de aguja. 108 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 . Hilo de la clase A es el normalmente usado en bordados. — 0. Un offset negativo aumenta la densidad ya que es restada de los valores de espacio calculados. éste afecta a la puntada densa situada en grandes secciones de la columna. División Automática La longitud de las puntadas Plumetís. Cada valor de largura de puntada debe ser más grande que el anterior. si usted selecciona densidad B para un hilo.03 para el grosor del hilo — hilo de la clase B. Cuando programe los colores de los hilos usted puede elegir la densidad A. Cuanto más pequeños sean los valores de largura.C y D. Espacio de puntada (mm. Puntadas largas Plumetís necesitan ser divididas en movimientos parciales más pequeños. Seleccione valores negativos.) Los valores de espacio determinan cuánto cambiarán los espacios. como 0. más rápidos serán los cambios de puntada de abierto a denso. Cada valor de largura de puntada debe ser diferente. B.03 para hilos finos o muy finos — hilos de la clase C y D. llamado espacio en offset.B. los valores de espacio automático aumentarán en 0. Seleccione un valor más grande. Estas letras corresponden a la clase de hilo que usted defina en la caja de diálogo Espacio Automático. Espacios en Offset Usted puede aumentar los valores de espacio resultantes por un valor fijo. considerablemente más que la puntada abierta en secciones estrechas. C o D para cada hilo en la caja de diálogo Editar Hilo. lo cual quiere decir que los valores del espacio original son usados sin modificación. El primer valor de largura de puntada debe ser 0. algunas puntadas Plumetís pueden exceder la puntada máxima que la máquina bordadora puede producir. Ya que el offset (valor ya establecido) es añadido al espacio de puntada.) Los valores de longitud determinan con qué rapidez cambiará el espacio de puntada. Por ejemplo.Longitud de puntada (mm. El espacio offset predeterminado es 0 para el hilo de la clase A. Si la forma es ancha. dependen de la forma digitalizada.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 109 . división automática puede ser aplicada a letras de tamaño medio con Plumetís. las líneas de división son menos perceptibles. Letras serif tiene unas pocas columnas anchas. Vea Trabajar con Saltos en la página 264 para más información. la penetración de la aguja forma una o más de una línea bien definida en el medio de la forma. la largura de la puntada es variable y por tanto. DG/ML convierte las puntadas largas en saltos.Un movimiento parcial sin penetración de aguja es llamado salto. Usando división automática. sin embargo dependiendo de la anchura de la columna. Si usted desactiva Salto Automático sin usar división automática las puntadas largas de Plumetís son divididas en puntadas más pequeñas de igual longitud. especialmente cuando usamos un alfabeto serif. Por ejemplo. Salto Automático ON Salto Automático OFF Salto Automático ON o OFF División Automática OFF División Automática OFF División Automática ON Usted puede usar división automática si quiere preservar los efectos de Plumetís y si sólo unas pocas puntadas exceden la largura máxima de puntada en unos pocos milímetros. Estas líneas divididas afectan a la apariencia del bordado y pueden ser consideradas como indeseables. Estas puntadas cubren el tejido mejor que los saltos. Saltos hacen que la máquina bordadora vaya más despacio y también hay que tener en cuenta que puntadas muy largas no cubren el tejido debidamente. Si usted activa el efecto Salto Automático.

La largura de división puede ser más pequeña que la puntada máxima generalmente usada en el 110 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 . 2. Usted puede también dividir la forma y digitalizarla como si fueran dos objetos separados. Elija Plumetís de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General. se recomienda que usted reforme la columna.División Automática División Automática División Automática Para formas anchas y grandes usted puede digitalizar líneas con División Definida por Usuario o cambiar la clase de puntada a Tatami o a División de Programa para conseguir mejores resultados. Una puntada as larga que ésta. Marque División Automática y seleccione la largura y el valor mínimo de puntada. Alternativamente. Elija Plumetís de la lista Clase de Puntada. Marque División Automática • Longitud: o largura es la puntada máxima usada en división automática. 3. Si una columna de puntada Plumetís es sólo unos pocos milímetros más ancha que el máximo de la puntada. Cómo usar División Automática con la puntada Plumetís 1. haga clic en un objeto seleccionado Plumetís y seleccione Propiedades del Objeto del menú desplegable. no es generada.

tejido y la tensión del hilo. Nota Usando un valor más alto que 10. Haga clic en OK. puede ocasionar roturas de hilos según su diseño. Elija Plumetís de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General. Con Número de Plumetís. más puntadas son generadas.40 mm. entonces los nuevos valores serán usados para los nuevos objetos creados. cada puntada impar (puntada delantera) de una columna Plumetís puede ser cosida hasta 15 veces. Cómo usar espacio fijo con puntada Plumetís 1. haga clic con el botón derecho del ratón en un objeto seleccionado Plumetís del menú desplegable. DG/ML regenera las puntadas para aquel objeto aplicando los nuevos valores. Este valor debería ser al menos 0. Entonces usted puede preservar el efecto Plumetís. Puntada de Plumetís Triple Plumetís Triple es usado a menudo para diseños de folklore con la intención de imitar bordados hechos a mano que usan un hilo más grueso. 4. • Puntada mínima: es la puntada más corta generada en un objeto usando división automática. Si programa la largura a 7. 2. Elija Plumetís de la lista Clase de Puntada. Si un objeto fue seleccionado.00 mm. Cuanto más corta es la largura. Si no había ningún objeto seleccionado. Alternativamente.diseño. V6 DG/ML Manual de Utilizador 111 .

Los nuevos valores serán usados para los nuevos objetos de bordado. 112 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 . seleccione un número en ‘Número de Plumetís’. 6. Para aumentar la densidad. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de puntada. en el tamaño actual (escala 1:1). Para disminuir la densidad para puntadas más abiertas. El número que usted seleccione determinará cuantas veces será repetida cada puntada. seleccione un valor más grande.. seleccione un valor más pequeño. Elija Plumetís de la lista. Espacio Plumetís Espacio Plumetís 4. Escriba el valor necesario en la caja de texto Espacio de Puntada o haga clic repetidamente en la teclas de las flechas arriba o abajo hasta que aparezca el número que necesite. Nota Si estuviera marcado Espacio Automático. el espacio fijo de puntada no será usado. Haga clic en OK. Si necesita que cada puntada plumetís sea repetida para una puntada más gruesa. 5. Este es el espacio entre dos penetraciones consecutivas de aguja en el mismo lado de la columna. 3. Especifique el valor de espacio plumetís en milímetros. Desmarque Espacio Automático. Desmarque Espacio Automático.

por tanto la mitad de las puntadas son generadas comparadas con las de Plumetís. colocando los hilos a lo largo en un modelo de zigzag abierto.Puntadas Zigzag La puntada Zigzag es similar a la de Plumetís. V6 DG/ML Manual de Utilizador 113 . Elija Zigzag de la lista Clase de Puntada. Elija Zigzag de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General. 2. Escriba un valor en el campo Espacio de Puntada. Vea Puntadas Plumetís en la página 104 para más información. haga clic en un objeto Zigzag y seleccione Propiedades del Objeto del menú desplegable. columna recta columna de giro La densidad es determinada por el valor del espacio de puntada. La aguja penetra en un lado después en el otro lado de la columna. Usted puede especificar un valor de espacio para cubrir Zigzag a través de la caja de diálogos Propiedades del Objeto y un valor diferente para refuerzos del Zigzag a través de la caja de diálogo Efectos. División automática y espacio automático de puntada no están disponibles Zigzag. Todas las puntadas están inclinadas. 3. Cómo seleccionar la densidad de puntadas Zigzag 1. Alternativamente.

Elija Puntada E de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General. Las puntadas forman un modelo de peine. Alternativamente. Normalmente. colocando el hilo directamente a lo largo de la columna. DG/ML regenera las puntadas de aquel objeto aplicando los nuevos valores. entonces los nuevos valores serán usados para los objetos nuevamente creados. inserte unos pocos Corridos entre las Puntadas E. Después la aguja penetra el segundo lado otra vez. columna recta columna de giro La Puntada E es usada a menudo para coser bordes alrededor de apliqués. Haga clic en OK. 2. Si no hubiera un objeto seleccionado. 114 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 . Cómo seleccionar la densidad de una Puntada E 1. Si un objeto fue seleccionado.Para seguir muy de cerca el límite de un apliqué.espacio Zigzag espacio Zigzag 4. las Puntadas E están más abiertas que las de Plumetís o Zigzag. colocando el hilo a lo largo del lado de la columna. haga clic en un objeto de Puntada E y seleccione Propiedades del Objeto del menú desplegable. La aguja penetra el primer lado y a continuación el segundo lado de la columna. Puntada E La puntada E es similar a la de Plumetís. Elija Puntada E de la lista Clase de Puntada.

Para un espacio de puntada de 5. Los nuevos valores serán usados para los objetos nuevamente creados. Elija propiedades del Objeto del menú Relleno asegurándose de que no hay ningún objeto seleccionado. elija 3 Corridos 3 Corridos Espacio de Puntada E V6 DG/ML Manual de Utilizador 115 . programe el número de Corridos entre las Puntadas E en 3 y a continuación haga clic en OK. Elija Puntada E de la lista Clase de Puntada. DG/ML regenera las puntadas para los objetos seleccionados. Haga clic en OK. 2. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca haga clic en el Tabulador Puntada de Relleno.00 mm.3.. El número de Corridos depende del espacio de las puntadas. Cómo digitalizar límites de apliqué con Puntadas E 1. Para que usted siga los límites de un apliqué muy de cerca. 3. Escriba un valor en la caja de texto Espacio de Puntada y especifique el número de Corridos entre las Puntadas E. inserte unos pocos Corridos entre las puntadas E. 1 Corrido espacio de Puntada E Escriba un valor en la caja de texto Espacio de Puntada y especifique el número de Corridos entre las Puntadas E. 4.

5. Si usted marca los puntos de derecha a izquierda (en la dirección opuesta a la que van las agujas del reloj). Usted puede elegir Entrada A o Entrada B. Su largura es calculada dividiendo el espacio de Puntada entre el número de Corridos. las Puntadas E apuntarán hacia arriba. 116 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 . sin embargo estos métodos no son recomendables. El número de Corridos es el mismo entre cada par de Puntadas E. 6. menos puntadas de Corrido del valor especificado serán generadas para evitar puntadas muy pequeñas. Elija Puntada E de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Haga clic en el botón Entrada C de la barra de herramientas Punzón. Si usted marca los puntos de izquierda a derecha (en la dirección en la que van las agujas del reloj). Digitalice el límite del apliqué. 4. 1 2 2 1 los puntos son marcados de izquierda a derecha (dirección agujas del reloj). excepto en curvas ajustadas.Los Corridos son distribuidos uniformemente entre las Puntadas E. para que coincidan y crear una forma cerrada. Asegúrese de que usted digitaliza el último punto de referencia exactamente encima del primero. Si la largura es demasiado pequeña. Entrada C da una anchura de columna constante. La dirección de las Puntadas E depende del orden en el cual usted marque los puntos de referencia del centro de la línea. Digitalice el límite exterior en la dirección de las agujas del reloj y los límites de los agujeros en contra de la dirección de las agujas del reloj. las Puntadas E apuntarán hacia abajo. los puntos son marcados de derecha a izquierda (dirección agujas del reloj) Este rasgo es útil para los apliqués que tienen agujeros dentro de ellos. Usted puede especificar el lado y anchura de la columna y ajustar la fracción de la esquina para Entrada C en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Puede cambiarlas cuando lo desee. haga clic en un objeto Tatami con el botón derecho del ratón y seleccione Propiedades del Objeto del menú desplegable. Elija Tatami de la lista Clase de Puntada. forma. Las filas verticales pueden ser paralelas o ligeramente torcidas. Seleccionar opciones de Tatami Antes de empezar a digitalizar un objeto con Tatami. V6 DG/ML Manual de Utilizador 117 . Está compuesto de puntadas de Corrido especialmente organizadas. 2. Alternativamente. Puntada Tatami Tatami es útil para cubrir formas grandes e irregulares de un diseño.2 4 1 5 5 1 2 3 3 4 7. Pulse la tecla INTRO para generar las puntadas. Las opciones de entrada seleccionadas se convertirán en propiedades y serán almacenadas con el objeto. Las puntadas son colocadas en filas verticales yendo hacia atrás y hacia adelante a lo largo de la. puede seleccionar las opciones que afectarán a cómo será creado el objeto. Las puntadas son colocadas con un offset en cada fila para eliminar las líneas de división horizontales y están muy próximas para dar una apariencia de puntadas de campo sólidas. Cómo seleccionar los valores de Tatami 1. Elija Tatami de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General.

Las puntadas para los objetos seleccionados serán vueltas a ser generadas. Especifique la Fracción Offset. largura y su largura mínima. espacio puntada. 3. 6. Valores de Tatami DG/ML le da un control sobre los siguientes parámetros que afectarán a cómo serán creados los objetos Tatami. Los nuevos valores serán usados para los objetos nuevamente creados. Elija una clase de Pespunte.. 118 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 . Están descritos a continuación. Haga clic en OK. 5. 4. Vea Cómo seleccionar los valores de Tatami en la página 117. longitud y longitud mínima Fracción Offset clase de Pespunte Factor Azar Línea de Partición Espacio de puntada. Vea Valores de Tatami en la página 118 para más información. Especifique el espacio de puntada. la Línea de Partición y el Factor Azar. largura y su largura mínima El espacio de puntada es la distancia entre dos filas que van en la misma dirección. .

llamados clase Trapunto. Cada segunda fila de puntadas — pespunte — es más corta. Ya que las filas tienen diferente largura. Si usa el pespunte estándar. las filas son aproximadamente paralelas. las puntadas de conexión no son paralelas con los límites. Cada fila de puntada va al borde de la forma. Esto no es visible en el bordado final cuando el espacio de puntada es pequeño. Vea Relleno Trapunto en la página 171 para más información. Hay tres clases de Pespuntes disponibles en Tatami. proporcionando un borde muy suave y bien definido. Usando pespunte borde de línea. Las puntadas más pequeñas que el mínimo de largura de puntada no son generadas en objetos Tatami. adelante longitud puntada fracción offset atrás espacio puntada Clase de Pespunte Pespunte es el término usado para cada segunda fila de puntadas que va hacia atrás en la forma. por eso las puntadas de conexión siguen los límites. a fin de evitar demasiadas puntadas pequeñas en el borde de la forma lo cual puede dañar el tejido.Largura de puntada es la distancia entre dos penetraciones consecutivas de las agujas en una fila. las filas delanteras y traseras serán aproximadamente paralelas. Tatami borde de línea es adecuado para rellenos muy abiertos. V6 DG/ML Manual de Utilizador 119 . pespunte estándar pespunte borde de línea pespunte diagonal El pespunte estándar es adecuado para puntadas densas o compactas.

las puntadas de conexión pueden no seguir siempre el límite de la forma. . . Fracción Offset A es usada para las filas delanteras y Fracción B offset es usada para las filas traseras. El despunte diagonal es adecuado para formas giratorias y dan buenos resultados con los efectos de Borde Recortados. dependiendo del ángulo entre las filas de la puntada y el borde. puede conseguir cientos de diferentes efectos de bordado. Las dos fracciones offset pueden ser iguales o diferentes.25. 120 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 . En su lugar.Si el espacio de puntada es menor que longitud mínima de puntada. adecuadas para la mayoría de las formas.25. No hay puntada de conexión entre las filas. A=0. puntada mínima espacio puntada Puntadas de conexión siguen el límite Puntadas de conexión son ajustadas El pespunte diagonal es adecuado para formas giratorias. produce puntadas uniformes. Usando el pespunte diagonal. las puntadas de conexión son ajustadas para que sean más largas que la puntada mínima. Fracción Offset Las puntadas de cada fila son compensadas por un porcentaje de la largura de la puntada para eliminar las líneas divididas. las filas traseras son diagonales y conectan las líneas delanteras directamente. Vea Borde Irregular en la página 169 para más información. las filas delanteras van directas a lo largo de la forma. En los casos donde las filas de la puntada son perpendiculares al límite. Programando ambas fracciones offset en 0.25 fracción offset B fracción offset A adelante atrás fracción offset B fracción offset A Si usted cambia las fracciones offset. B=0.

30.50 producirá el doble de líneas de división horizontales. Las penetraciones de la aguja son colocadas a lo largo de líneas inclinadas que son menos visibles en el bordado final. V6 DG/ML Manual de Utilizador 121 .00.A=0.00 Si programa ambas fracciones offset en 0. B=0. La distancia entre las líneas divididas es igual a la largura de la puntada. Línea de Partición le ofrece un método alternativo para desplazar las penetraciones de aguja en Tatami. Puede programar dos parámetros — La secuencia y el ángulo. B=0.25. Programar ambas fracciones offset en un valor distinto a 0.50. Los valores de secuencia son especificados por números desde el 0 al 7.00 A=0. B=0. Línea de Partición En lugar de Fracción Offset. B=0. Estas líneas de división no son muy prolongadas ya que las penetraciones de la aguja en las filas delanteras y traseras son colocadas al alternar entre dos líneas consecutivas.50 y 1.00.00 eliminará la división de líneas horizontales. B=0. Le permite especificar hasta 8 offsets Tatami. la distancia de la cual es igual a la mitad de largura de las puntadas. 0. B=0. ésto producirá líneas bruscas de división horizontales en el bordado final.25 A=0.40. El máximo es el número de partes en el que puede dividir una puntada. Las fracciones offset determinan el ángulo de las líneas y la distancia entre ellas.50 A=0.00.25 A=0.60 A=0. Usted puede conseguir interesantes efectos programando sólo una de las fracciones offset en 0. En este caso las penetraciones de la aguja en la línea delantera y trasera son siempre situadas una cerca de la otra. Cada número corresponde a una línea de puntada (o fila).00. Los números especifican las posiciones de los primeros puntos de aguja en la cuadrícula.00 o 1. Si usted programa ambas fracciones offset en 0.50.

Los puntitos de la cuadrícula están numerados del 0 al número máximo empezando desde el comienzo de la puntada. etc Línea puntada 1 Línea puntada 2 Línea puntada 3 Línea puntada 4 90° La misma secuencia de línea de partición a 45° parecerá así: 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3 122 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 . 0 nudo1 nudo2 nudo3 nudo0 nudo. Por ejemplo. la secuencia de partición ‘0213’. la puntada es dividida en cuatro partes y líneas paralelas dibujadas a través de este punto. Este puede estar desde -180° hasta +180°. las líneas de puntada para la secuencia ‘0213’ serán cosidas así: 0 nudo1 nudo2 nudo3 nudo0 nudo.El valor del ángulo programa el ángulo de la cuadrícula. por lo tanto. etc Línea puntada 1 Línea puntada 2 Línea puntada 3 Línea puntada 4 De este modo. ángulo = 90° produciría esta línea de puntada: 1 puntada El número máximo en la secuencia es 3.

etc. Un valor de cerca del 50% le dará a usted buenos resultados.25.25 V6 DG/ML Manual de Utilizador 123 . usted puede usar este efecto para imitar pelaje. B=0. B=0.25. Por ejemplo. Usted puede especificar un factor azar entre 0% y 100%.25 factor azar=90% fracción offset A=0. B=0.25 factor azar=50% fracción offset A=0. puede eliminar el modelo formado por las penetraciones de la aguja y distribuir las puntadas uniformemente dentro de la forma. factor azar =20% fracción offset A=0.Factor Azar Si usted usa el factor azar. hojas. hierba.25.

124 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6 .

incrementar el factor de compensación de tire o aplicar acortamiento de puntadas a algunos objetos. usted puede decidir el aplicar refuerzos subyacentes mayores. usted puede especificar el valor exacto para acomodar cierto tejido. Los Refuerzos son rellenos abiertos de puntadas de Corrido. Estos efectos de puntadas dan una colocación uniforme en las puntadas y eliminan espacios invisibles. Por ejemplo. espacio fraccional y refuerzos subyacentes. Para algunos efectos concretos. Las puntadas V6 DG/ML Manual de Utilizador 125 . por lo tanto usted puede aplicarlos y quitarlos o cambiar sus valores cuando lo desee. Los efectos de la puntada son propiedades del objeto. Usted puede activar y desactivar estos efectos de puntada haciendo clic en el botón apropiado en la barra de herramientas General o a través de la caja de diálogo Efectos. después de una muestra de puntada. usted puede mejorar la calidad de sus diseños. El intentar ahorrar en el número de puntadas disminuyendo el refuerzo subyacente dará como resultado un bordado de pobre calidad. forma o clase de puntada de relleno. Elevar las puntadas para que no se hundan en un tejido grueso o flojo. juegan un papel muy importante. Refuerzo es un efecto de puntada que usted puede activar o desactivar en objetos seleccionados ya existentes y en objetos creados completamente nuevos. El fin de los refuerzos es: Estabilizar el tejido y por lo tanto reducir considerablemente el efecto de tire. Sólo se puede producir un bordado de buena calidad y de apariencia muy profesional si usted crea la cantidad y la clase correcta de refuerzo subyacente para cada forma rellenada. acortamiento de puntadas. Refuerzos Aunque los refuerzos subyacentes no son visibles en el bordado final.Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado Con el uso de compensación automática de tire. Los valores del refuerzo son almacenados como propiedades del objeto.

requieren diferentes cantidades y clases de refuerzo de puntada. 126 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6 . géneros de punto y tejidos pique necesitarán una estabilización adicional. de chapas y cuero son bastante estables. Esto colocará puntadas de Corrido a lo largo de la línea del centro de la columna. a veces DG/ML sitúa otra línea de puntadas de Corrido. del tamaño de la forma y de la clase de relleno de puntada.adicionales generadas para refuerzos son parte del objeto como las puntadas de relleno cubierto. use refuerzo de Corrido de Borde. Varias clases de tejidos y de puntadas de relleno. Nota Refuerzo de Corrido Central no está disponible en objetos de Relleno Complejo. simplemente para llegar al final correcto de la columna donde usted marcó el punto de entrada. Cómo seleccionar un refuerzo adecuado El refuerzo adecuado depende de la clase del tejido. Diferentes clases de puntada requieren diferentes clases de refuerzo subyacente. mientras que material perforado. Esto colocará las puntadas de Corrido alrededor de los bordes de la columna. Refuerzo de Corrido central Para columnas muy estrechas — 2 a 3 mm. Por ejemplo. Plumetís con refuerzo de Corrido centrado Refuerzo Corrido de Borde Para soportar columnas más anchas. También puede usar Refuerzo Corrido de Borde para objetos de Relleno Complejo. de ancho — use refuerzo de Corrido central. Usted puede colocar puntadas de Corrido a lo largo de la línea central y de los bordes de la columna. Areas más grandes y más flojas requieren más refuerzo subyacente que las áreas más pequeñas y de tejido más firme. Aunque una línea es suficiente.

use refuerzos Zigzag o doble Zigzag además de Corrido centrado o Corrido de borde.Refuerzo Zigzag y doble Zigzag Para un soporte más fuerte de columnas más anchas. y diagonal. Puede usar el refuerzo Tatami para objetos digitalizados con Entrada A. para reducir el numero de puntadas. Tatami con Corrido de Borde y refuerzo Tatami dirección de puntada cubridora dirección del refuerzo Existen tres estilos de pespunte definidos por el usuario para refuerzos Tatami: retorno. V6 DG/ML Manual de Utilizador 127 . Use refuerzos Tatami para objetos de Relleno Complejo. Programe el espacio de puntada en 4 mm.. use Tatami abierto además de Corrido de Borde. Estos estilos le ofrecen una gran flexibilidad al refuerzo y le permiten utilizar aquellos estilos que opina que funcionan mejor en ciertos diseños. El ángulo Tatami puede ser ajustado para objetos de Relleno Complejo. línea de borde. Estos son los mismos que aquellos usados para las puntadas de cobertura Tatami. Plumetís con refuerzo de Corrido y de Zigzag underlay Refuerzo Tatami Para el mejor soporte de formas grandes. aumente la longitud de puntada a 4 mm. Entrada B o Entrada C. Esto añade también la misma versatilidad al refuerzo.

Recuerde que también debe tener en cuenta la clase de tejido. Mientras no haya ningún objeto seleccionado. el rótulo tendrá un aspecto plumoso. Si no se aplica suficiente refuerzo. Demasiado refuerzo causará que las letras aparezcan distorsionadas y voluminosas.7mm 8mm . Elija un método de Entrada de relleno y clase de puntada. 3. El estado del botón Refuerzo Automático en la barra de herramientas General mostrará los valores de los objetos seleccionados. Usando refuerzos Cómo usar refuerzo automático 1. Además de las puntadas cubiertas. Table 4: Refuerzo usado en letras altura de la letra 4mm . El refuerzo Corrido de Borde puede empujar las letras hacia fuera.Refuerzo usado con letras Los refuerzos influyen también en la calidad de las letras o rotulación.12mm 12mm y más grande 1er Refuerzo Corrido de centro Corrido de Borde Zigzag o Doble Zigzag 2° Refuerzo Corrido de centro Corrido de Borde Zigzag o Doble Zigzag Use refuerzos de Corrido de centro o Zigzag para rótulos que van a ser cosidos en letras mayúsculas. compruebe si está pulsado el botón Refuerzo Automático en la barra de herramientas General. Los valores actuales de refuerzo son usados. La siguiente tabla contiene ideas sobre qué clase de refuerzo se puede usar en varios tamaños de letras o rótulos. puntadas de refuerzo son generadas automáticamente para el objeto. Digitalice el límite de la forma y pulse la tecla INTRO para generar puntadas. Cómo aplicar refuerzo automático a objetos ya existentes 1. 2. 128 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6 . Seleccione uno o varios objetos rellenados.

Puede controlar a qué distancia seguirán la curva las puntadas de Corrido ajustando la longitud mínima de puntada y el hueco de cuerda. El hueco de cuerda es la distancia entre la curva digitalizada y la puntada. la longitud del Corrido que usted especifique aquí es sólo usado para el refuerzo y no afecta a puntadas de Corrido cubierto ni a puntadas de viaje Corrido. La segunda lista proporciona más clases de puntadas que la primera. elija Ninguna para el segundo refuerzo. Por ejemplo. Haga clic en el botón Refuerzo Automático. esto evitará aumentos innecesarios en el número de puntadas. Tenga en cuenta que no puede elegir Ninguna para el primer refuerzo. no afectan a la cobertura de las puntadas. Si usted quiere sólo una capa. Esto reducirá la longitud de puntada en curvas pronunciadas mientras mantiene la longitud original para secciones de líneas rectas y curvas suaves. Los objetos seleccionados son vueltos a coser aplicándoles los valores actuales de refuerzo automático. Longitud de Corrido puede variar para formas pequeñas e irregulares a fin de seguir curvas cerradas y esquinas muy de cerca. Seleccionar valores del refuerzo automáticos Usted puede aplicar dos capas de refuerzo subyacente a un objeto de bordado. hueco de cuerda Margen del refuerzo El margen del Refuerzo es la distancia entre el límite de la forma y el borde del refuerzo. Para cada clase de puntada solo necesitará especificar los valores de densidad apropiados. Espacio y longitud de puntada El valor del espacio y longitud de la puntada que usted especifica en Refuerzos en la caja de diálogo Efectos. Debería tener al menos 0. El margen de refuerzo no es V6 DG/ML Manual de Utilizador 129 .2.2 mm para prevenir que el refuerzo de las puntadas pudiera verse en el bordado final.

Si usa un valor negativo. haga clic en el botón Efectos en la caja de diálogo Propiedades del Objeto y haga clic en el tabulador Refuerzo Automático. use el margen negativo al final donde la columna toca otra forma. Haga clic en el botón Refuerzo Automático en la barra de herramientas General. Para unirse de una manera suave. Cómo seleccionar los valores de refuerzo automático 1.importante para Refuerzos de Corrido Centrado ya que éste es colocado a lo largo del centro de la línea de la forma. Para el cosido de la columna puede definir márgenes de refuerzo diferentes en los lados a lo largo de la columna y en los extremos. margen de refuerzo Para objetos de Relleno Complejo puede definir la distancia entre el borde del refuerzo y los límites digitalizados. Como alternativa. el refuerzo se saldrá fuera de la forma. o elija Efectos de Puntada del menú Relleno y haga clic en el tabulador Refuerzo Automático. Puede definir dos márgenes diferentes para los extremos cortos y pueden tener valores negativos. 130 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6 .

• Especifique el espacio y longitud de la puntada. Debido a estos V6 DG/ML Manual de Utilizador 131 . Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de auto refuerzo. mientras que el tejido sobrante es empujado en una dirección que está en una posición de ángulo recto de 90°en relación con la puntada. • Especifique la clase de pespunte. Seleccione los valores del Refuerzo que necesite en la caja de diálogo Refuerzo Automático. 3. 4. • Seleccione una clase de puntada para la primera y la segunda capa de refuerzo. En el tabulador Refuerzo Automático de la caja de diálogo Efectos. marque Refuerzo. Los nuevos valores serán usados en los nuevos objetos creados.clases de puntada espacio de puntada y longitud márgenes de refuerzo clase de pespunte ángulos de refuerzo 2. Haga clic en OK. • Especifique el margen del refuerzo y el ángulo de la puntada. Compensación de Tire Los diseñadores normalmente se permiten el añadir un “extra” de puntada a los límites de las formas rellenadas para compensar por el encogimiento que ocurre cuando un diseño es cosido. Las puntadas del bordado tiran del tejido hacia adentro.

para más adelante hacerlo más ancho. Por ejemplo. Compensación de Tire OFF Compensación de Tire ON Además de usar compensación de tire automático. Compensación de tire automática calcula cualquier sobrepuntada que se necesite. Si el botón no está pulsado. las formas son un poco más estrechas y largas en el bordado final de lo que parecían en la pantalla y por eso. usted puede también usarlo para hacer una columna más ancha de lo que se digitalizó originalmente. el bordado final puede mostrar algunos espacios vacíos. 132 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6 . Esto permite que usted pueda digitalizar los límites originalesde las formas sin tener que modificarlos primero en el trabajo artístico. Generalmente. el diseño puede ser ajustado automáticamente para los encogimientos de diferentes tejidos cambiando el factor de compensación de tire. haga clic en él con el botón izquierdo del ratón. compruebe si está pulsado el botón Compensación de Tire en la barra de herramientas General. automáticamente. Elija un método de entrada de relleno y clase de puntada.efectos. Después de digitalizarlos. Sin embargo. Mientras no haya objeto seleccionado. si una columna es demasiado estrecha en el dibujo. usted puede digitalizar sus límites originales para conseguir una mayor precisión y aplicar un valor más grande de compensación de tire. el valor depende de la anchura de la columna que usted quiera conseguir. 2. El uso primordial de este efecto es el compensar el tire. usted puede reducir el efecto de tire. aplicando un refuerzo de puntada extensivo. Cómo usar compensación de tire 1. no se recomienda el crear una columna Plumetís con un valor de estrechez superior 1 mm. En este caso. Vea Planificar las formas del bordado en la página 35 para más información.

Las puntadas van ligeramente más allá del límite del objeto. Cómo aplicar compensación de tire a objetos ya existentes 1. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando el valor nuevo de compensación de tire. Seleccione uno o varios objetos rellenados. V6 DG/ML Manual de Utilizador 133 . marque Compensación de Tire. El nuevo valor será usado para los nuevos objetos creados. Digitalice el límite de la forma y pulse la tecla INTRO para generar puntadas. 3. Escriba el complemento requerido de puntada en la caja de texto. Haga clic en el botón Compensación de Tire con el botón izquierdo del ratón. límite digitalizado Compensación de Tire límite calculado 4.3. 2. En la caja de diálogo Efectos. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando el valor actual de compensación de tire. Cómo seleccionar valores de compensación de tire 1. haga clic en el botón Efectos en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. El valor actual de compensación de tire es usado. 2. Vea Valores recomendados de compensación de tire en la página 134 para más información. Haga clic en el botón Compensación de Tire en la barra de herramientas General con el botón derecho del ratón o elija Efectos de Puntada del menú Relleno. haga clic en el tabulador Otros. Haga clic en OK en la caja de diálogo Efectos. Como alternativa. El estado del botón Compensación de Tire en la barra de herramientas General muestra los valores de los objetos seleccionados.

puede personalizar la manera en que las puntadas sean acortadas.3 0. Esto ocasiona una agrupación en el interior y huecos vacíos en el exterior de la forma: cuanto más larga es la puntada. Acortamiento de puntada automático resuelve estos problemas de esquinas pronunciadas.25 . Con experiencia.2 . Use los valores en la siguiente tabla como guía solamente. 134 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6 .Valores de Compensación de Tire La cantidad correcta de compensación depende del tejido. Dispone de hasta cinco niveles en los cuales puntadas cortas pueden ser distribuidas cuando una forma hace un giro pronunciado. El bordado tiene un espacio de puntada suave y uniforme y parece como un trabajo muy profesional.0. mayor es el problema. El valor por defecto es adecuado para la mayoría de los diseños y tejidos. Table 5: Valores recomendados de compensación de tire Tejido taladros. jersey letras (especialmente Serif2) Compensación de tire mm 0.3 Acortamiento de Puntada Cuando una forma toma un giro pronunciado. La eliminación de la agrupación de los hilos reduce su rotura en la producción. algodón camiseta lana.2 0.0. ahorrando tiempo y dinero. Esto se puede poner en práctica con incluso las puntadas más largas y las esquinas más pronunciadas.1 0. el espacio aumenta. el espacio de las puntadas en el interior de la forma disminuye rápidamente. mientras que en el exterior de la forma. Experimente con varios tejidos y averigüe sus propios valores.

Sin embargo. Los objetos seleccionados son vueltos a coser aplicándoles acortamiento de puntada. Como alternativa. V6 DG/ML Manual de Utilizador 135 . Personalizar acortamiento de puntada El software decide de forma automática cómo acortar las puntadas. compruebe si está pulsado el botón Acortamiento en la barra de herramientas General.acortamiento ON acortamiento OFF Cómo usar acortamiento de puntada 1. Haga clic en el botón Acortamiento con el botón izquierdo del ratón. Mientras no haya ningún objeto seleccionado. Las puntadas en curvas y esquinas pronunciadas son acortadas para prevenir agrupamientos. Seleccione uno o varios objetos ya rellenados. 2. 3. Elija un método de entrada de relleno y clase de puntada. Digitalice el límite de la forma y pulse la tecla INTRO para generar puntadas. 2. marque Acortamiento de Puntada en el tabulador Acortamiento en la caja de diálogo Efectos. Cómo aplicar acortamiento de puntada a objetos ya existentes 1. Los valores predeterminados facilitan una alta calidad y un cosido perfecto. El estado del botón Acortamiento en la barra de herramientas General muestra los valores de los objetos seleccionados.

los parámetros de acortamiento de puntada a tarvés del tabulador Acortamiento en la caja de diálogo Efectos. empiece a acortar las puntadas si el espacio es inferior al 50% del espacio originalmente calculado. Por ejemplo. 3. Decida cuándo desea que las puntadas sean acortadas. Nota Sólo cambie estos valores si está familiarizado con los detalles técnicos sobre cómo se calcula el acortamiento de puntada. 4. 2. Decida el número máximo de puntadas cortas consecutivas que permite en el diseño o en el objeto seleccionado. Un número alto le dará más suavidad a las penetraciones de aguja en curvas pronunciadas y reducirá la aglomeración de las puntadas. Si elige 100%. ninguna puntada será acortada. esto querrá decir que todas las puntadas serán acortadas. Cómo personalizar el acortamiento de puntada 1.puede controlar. Marque Acortamiento en la caja de diálogo Efectos para activar el efecto. Pero si elige 0%. 136 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6 . si así lo desea. Puede elegir hasta el número 5. Defina la longitud de las puntadas acortadas como un porcentaje de la longitud originalmente calculada.

Dentro de una línea asegúrese de haber introducido el valor correcto para cada puntada. Haga clic en OK. causando un agrupamiento de puntadas. 7. El espacio calculado es un promedio del espacio ideal para cada uno de los bordes. sólo rellene las tres primeras líneas. Usted puede variar el resultado del espacio fraccional — punto entre los dos bordes donde el espacio es calculado — para que caiga bien a esa forma en particular. rellene las 5 líneas. Si permite 3 puntadas cortas. Para formas giratorias pronunciadas. Marque ‘Al Azar’ si desea que el modeo de acortamiento sea calculado al azar. más corta será la puntada. Espacio Fraccional Espacio Fraccional es usado para colocar las puntadas más uniformemente en formas curvas. Espacio de puntada fraccional ocasiona que el espacio sea calculado en algún punto entre los bordes interiores y exteriores de la forma. V6 DG/ML Manual de Utilizador 137 . el espacio que da un cubrimiento adecuado del borde exterior puede generar demasiadas puntadas para el borde interior. no en un 80%. produciendo una mejor calidad de bordado con menos puntadas. El número óptimo de puntadas para producir los mejores efectos de bordado es siempre generado. Si permite 5 puntadas cortas. el resultado es un espacio de puntada más uniforme a través de la forma. 5.El 80% quiere decir que la puntada será acortada en un 80% con respecto a la longitud original. Cuanto más pequeño sea el porcentaje. 6. El espacio de puntadas estándar es calculado en el límite exterior de la forma. Defina la longitud para cada puntada acortada consecutiva como un porcentaje del original.

El estado del botón Espacio Fraccional en la barra de herramientas General muestra los valores de los objetos seleccionados. Seleccione uno o varios objetos ya rellenados. Mientras no haya ningún objeto seleccionado. Elija un método de Entrada de relleno y clase de puntada. haga clic en él con el botón izquierdo del ratón.Espacio Fraccional ON Espacio Fraccional OFF Cómo usar espacio fraccional 1. Digitalice el límite de la forma y pulse la tecla INTRO para generar puntadas. Si el botón no está pulsado. compruebe si está pulsado el botón Espacio Fraccional en la barra de herramientas General. 3. 138 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6 . Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los valores actuales del Espacio Fraccional. 2. 2. Menos puntadas serán generadas para el objeto para prevenir un agrupamiento a lo largo del borde. Haga clic en el botón Espacio Fraccional con el botón izquierdo del ratón. Cómo aplicar espacio fraccional a objetos ya existentes 1.

En el tabulador Otros de la caja de diálogo Efectos. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de compensación de tire. Esta determina el punto entre los dos bordes de la columna donde el espacio es medido. Haga clic en OK.Cómo seleccionar desplazamiento (offset) del espacio fraccional 1. Como alternativa. Haga clic en el botón Espacio Fraccional en la barra de herramientas General con el botón derecho del ratón o elija Efectos de Puntada del menú Relleno y haga clic en el tabulador Otros.33 produce menos puntadas y por lo tanto.66 1. Espacio fraccional es especialmente muy importante para columnas Plumetís con giros pronunciados. el espacio es medido a lo largo del límite del borde.66 elimina el agrupamiento de las puntadas a lo largo del borde interior pero puede que no produzca puntadas suficientes para cubrir el tejido. 2. marque Espacio Fraccional y escriba el valor de deslpalzamiento de Fracción requerida en la caja de texto. La Fracción offset 0.00 0. Este valor es adecuado para la mayoría de los diseños. menos agrupamiento a lo largo del borde interior. Seleccionar la fracción offset Si la fracción offset está programada en 0. Esto tiene el mismo efecto que el desactivar espacio fraccional. fracción offset 0. 3. Los nuevos valores serán usados para todos los nuevos objetos creados.00 borde exterior Vea Seleccionar la fracción offset en la página 139 para más información. La fracción offset 0.33 0. haga clic en el botón Efectos en la caja de diálogo Propiedades del Objeto y después haga clic en el tabulador Otros. Fracción Offset es un porcentaje de la columna medida desde el borde9b exterior. V6 DG/ML Manual de Utilizador 139 .

fracción offset 0. 140 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6 .66 204 puntadas 179 puntadas 151 puntadas Para conseguir la densidad óptima de puntada. combine acortamiento de puntada y espacio fraccional. Entrada A y para partes de Letras que fueron originalmente creadas con estos métodos de entrada (como por ejemplo los alfabetos de Emblemas). Espacio Fraccional ON Acortamiento Puntada ON Espacio Fraccional ON Acortamiento Puntada OFF Esquinas Inteligentes Ahora puede controlar cómo se van a coser las esquinas para Entrada C. Esquinas Inteligentes incluyen Mitra y Esquinas Redondeadas.00 fracción offset 0.33 fracción offset 0.

2. Digitalice un objeto con Entrada C o con Entrada A. Genere las puntadas y seleccione el objeto. Haga clic en el botón Esquinas Inteligentes en la barra de herramientas General con el botón derecho del ratón. Facilitan una línea aguda en la intersección de las dos columnas. 4.Esquina Mitra Esquina Cubierta Esquina Mitra Esquinas Mitra han sido designadas primordialmente para esquinas de entre 75° y 90°. Cómo aplicar Esquinas Inteligentes a un objeto 1. Valores de esquina Mitra Valores de esquina cubierta V6 DG/ML Manual de Utilizador 141 . marque la caja Cosido de Esquina Inteligente. 3. Esquinas cubiertas son adecuadas para esquinas pronunciadas ya que producen menos puntadas. Cuando aparezca el tabulador Esquinas Inteligentes del diálogo Efectos. El objeto deberá tener una esquina pronunciada.

Esto tiene la ventaja de que si escala el diseño (lo reduce o lo aumenta). El efecto será aplicado al objeto. Por ejemplo. • Si usted marcó Cobertura de Esquina. escriba un valor para el ángulo abajo cuya esquina será cubierta (normalmente inferior al ángulo mitra) e introduzca el número de filas traslapadas de puntadas donde se junten estas secciones de cobertura. • Si usted marcó esquina Mitra. 142 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6 . donde la esquina regresará a mitra para impedir que ocurran puntadas largas. Haga clic en Aceptar. las esquinas serán actualizadas automáticamente. escriba un valor para el ángulo abajo cuya esquina será mitrada y especifique el tamaño del traslape central de la mitra. Especifique si desea Esquina Mitra o Cobertura de Esquina y a qué ángulos de esquina deberán ser activados estos efectos. Introduzca la longitud máxima para puntadas de cobertura. entonces la esquina deberá ser cubierta. El software eligirá el método de esquina más apropiado automáticamente. 6.5. Nota Puede marcar las dos opciones. tal vez desee una esquina con un ángulo inferior a 75 grados para mitra pero si es muy pronunciado por ejemplo menos de 45 grados.

Entrada C o Anillo. Entre ellas están incluidas el círculo automático. dejando un agujero muy pequeño dentro del círculo. incluyendo Plumetís. El círculo digitalizado es rellenado con puntadas paralelas. digitalice el círculo con Entrada A. Tatami. Puntada de Contorno. Usted puede usar cualquier clase de puntada de relleno con Círculo. División de Programa. círculo con Plumetís círculo con Tatami círculo con División de Programa Use Puntada de Contorno sólo para óvalos que sean relativamente largos y estrechos. El método de entrada del Círculo le permite digitalizar un círculo o un óvalo. Si usted quiere rellenar un círculo con Puntada de Contorno Espiral. Círculo El círculo es un método de entrada de relleno que usted puede usar para digitalizar un círculo o un óvalo con unos pocos clics del ratón. volver atrás y repetición y y rellenar agujeros y bordes. Usted sólo puede coser estos diseños si su máquina bordadora está equipada con accesorios especiales. V6 DG/ML Manual de Utilizador 143 . Si seleccionamos efecto espiral no afectará para nada el método de creación de las filas de las puntadas. Motivo Relleno. Entrada B.Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización DG/ML le explicará las técnicas avanzadas de digitalización que harán aumentar su productividad. el anillo y relleno de estrella. Otras técnicas de digitalización avanzadas aceptadas por DG/ML le proporcionarán algunas ideas sobre cómo decorar diseños con el taladro y con las lentejuelas.

5. elija Tatami. Cómo crear un círculo o un óvalo 1. las puntadas son generadas inmediatamente para el objeto. 2 punto de referencia 90° punto de referencia 1 center Pulse INTRO. Mantenga pulsada la tecla CTRL para forzar el ángulo. 3 punto de referencia 144 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6 . haga clic con el botón izqauierdo del ratón para marcar un punto de referencia en la circunferencia del círculo. 3. 4. Si Generar Puntadas está activado. 2. Pulse INTRO para definirlo. Por ejemplo. Alternativamente. Elija una clase de puntada de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. marque un segundo punto de referencia para definir un óvalo y pulse INTRO.Necesitará marcar dos puntos para crear un círculo y tres puntos para crear un óvalo. 6. Mueva el ratón para ‘hacer crecer’ el círculo. ángulo de puntada 2 90° 1 centro Pulse INTRO. Cuando el tamaño sea el correcto. Elija Círculo del menú Relleno. Marque el punto central del círculo o del óvalo con el botón izquierdo del ratón. Mantenga pulsada la tecla CTRL para forzar el ángulo de puntada.

Plumetís. Anillo Anillo es un método de entrada de relleno que usted pude usar para digitalizar un anillo con unos pocos clics del ratón. Para rellenar un círculo por completo. la rotación del ángulo del óvalo. inclusive la Puntada de Contorno. el punto de entrada de la puntada y el ángulo de la puntada. V6 DG/ML Manual de Utilizador 145 . deje un agujero muy pequeño dentro del anillo. La Puntada de Contorno Espiral es muy efectiva con Anillo. las filas de la puntada corren alrededor del círculo en un modelo en espiral. el punto de referencia en la circunferencia determina el radio. El segundo punto de referencia determina la anchura del óvalo. El ángulo de la puntada será perpendicular a la línea que conecta el punto central y el primer punto de referencia. Si usted está creando un óvalo. Usted puede usar cualquier clase de puntada de relleno con Anillo. Usted puede marcar el segundo punto en cualquier lugar en la circunferencia. La primera penetración de la aguja será colocada donde usted marque el primer punto de referencia en la circunferencia. Tatami y División de Programa rellenan el anillo digitalizado con puntadas de giro que apuntan hacia el centro. Simplemente haga clic con el botón izquierdo del ratón cuando haya conseguido el tamaño correcto del óvalo. Idea Asegúrese que especifica el círculo interior en primer lugar y el círculo exterior a continuación para asegurarse de que las puntadas empujararán hacia fuera. el punto de entrada de la puntada y el ángulo de la puntada. círculo en círculo anillo con Plumetís anillo con Tatami anillo con Puntada Contorno Si un anillo es rellenado con Puntada de Contorno.• • Si usted está creando un círculo. el primer punto de referencia determina la altura del óvalo.

Mantenga pulsada la tecla CTRL para forzar el ángulo de puntada. Por ejemplo. Si Generar Puntadas está activado. Plumetís. las puntadas son generadas inmediatamente para el objeto. 2. Elija una clase de puntada de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. 3. Haga clic con el botón izquierdo del ratón para definir la circunferencia del borde exterior. Defina el límite interior del anillo moviendo el ratón hasta ‘hacer crecer’ el círculo. es necesario que usted defina dos círculos u óvalos. 5. 6. Usted puede crear varios anillos: círculo dentro de otro círculo. Cuando el tamaño sea el correcto. Elija Anillo del menú Relleno. Marque el punto central del anillo con el botón izquierdo del ratón. Alternativamente. círculo en óvalo óvalo en círculo óvalo en óvalo Cómo crear un anillo 1. Pulse INTRO para definir un círculo o marque dos puntos de referencia y pulse INTRO para definir un óvalo. 146 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6 . óvalo en un círculo. en cualquier combinación. marque un segundo punto de referencia para definir un óvalo. 4. haga clic con el botón izquierdo del ratón para marcar un punto de referencia en la circunferencia del círculo. Se le pedirá que introduzca un punto de referencia en la circunferencia del borde exterior del anillo. óvalo en un óvalo. Pulse INTRO para definirlo.Para crear un anillo. círculo en un óvalo.

y el segundo punto de referencia determina su anchura. use el método de entrada Círculo. cambie el espacio de las puntadas del objeto. Coser desde fuera causará que el tejido se distorsione. Usted puede marcar el segundo punto de referencia en cualquier lugar en la circunferencia. Si el límite exterior es un óvalo. Idea V6 DG/ML Manual de Utilizador 147 . Simplemente haga clic con el botón izquierdo del ratón cuando el tamaño del óvalo sea correcto. Las puntadas son elevadas en el medio del círculo o del Zigzag coloca muy pocas penetraciones de la aguja a lo largo de la circunferencia. Es mejor coser un anillo desde dentro hacia afuera.punto 4 referencia 2 punto referencia 1 centro mantenga pulsado CTRL para forzar el ángulo 3 punto referencia Pulse INTRO. llamado también un “Punto Francés”. La primera penetración de la aguja será colocada en el límite interior donde usted marque el primer punto de referencia. el primer punto de referencia determina su altura y el ángulo de rotación. especialmente si está usando Puntada de Contorno. Para variar el número de puntadas en Estrella. Es mejor coser un anillo si el límite exterior es un círculo. El método de entrada Estrella nos permite crear un círculo o un óvalo el cual es después rellenado con puntadas Zigzag que giran alrededor de punto central. Para rellenar un círculo o un óvalo con otra clase diferente de puntada. el bordado final se parece a una estrella. el punto de referencia determina su radio. Estrella Estrella es un elemento decorativo muy especial. El método de entrada Estrella es amarrado con puntadas Zigzag ya que ésta es la única clase de puntada que produce un punto Francés.

Normalmente. La última puntada será situada justo antes de la primera puntada. 5. Mantenga pulsada la tecla CTRL para forzar el ángulo de puntada. punto referencia2 centro 2 punto referencia 3 punto referencia Pulse INTRO. Pulse INTRO para definir una estrella circular. 1 centro Pulse INTRO. haga clic con el botón izquierdo del ratón para marcar un punto de referencia en la circunferencia del círculo. 2. Alternativamente. estas funciones son usadas para hacer los límites de puntada de Corrido más gruesas. marque un segundo punto de referencia para definir una estrella en forma de óvalo y pulse INTRO. el primer punto de referencia determina la altura del óvalo. Elija Estrella del menú Relleno. Marque el punto central de la estrella con el botón izquierdo del ratón. Simplemente haga clic con el botón izquierdo del ratón cuando haya conseguido el tamaño correcto del óvalo. 4. Si Generar Puntadas está activado. Mueva el ratón hasta ‘hacer crecer’ la estrella. Cuando el tamaño sea el correcto. el punto de referencia determina el radio y el punto de entrada. las puntadas son generadas inmediatamente para el objeto. 3. Vuelta Atrás y Repetición Vuelta Atrás y Repetición le permite duplicar rápidamente un objeto guardando las puntadas del original. La primera penetración de la aguja será colocada donde usted marque el primer punto de referencia en la circunferencia. 1 • • Si usted está creando un círculo. El segundo punto de referencia determina la anchura del óvalo. Si usted define un óvalo. la rotación del ángulo del óvalo y el punto de entrada de la puntada.Cómo crear una estrella 1. 148 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6 . Usted puede marcar el segundo punto en cualquier lugar en la circunferencia.

serán duplicados uno detrás de otro. Cree un nuevo objeto. De lo contrario el resultado de la operación no es visible en la pantalla. No use repetición para formas abiertas. V6 DG/ML Manual de Utilizador 149 . Haga clic en el botón Vuelta Atrás/Repetición en Editar de la barra de herramientas con el botón izquierdo del ratón para volver atrás o con el derecho para repetir el objeto. Usted puede seleccionar uno o varios objetos en el diseño y después elegir vuelta atrás o repetición.Use Vuelta Atrás para formas abiertas y Repetición para formas cerradas. Si usted usa Repetición para formas abiertas. El objeto duplicado es situado después del objeto original en la secuencia de la puntada y tiene el mismo color que el original. Si usted selecciona varios objetos. Cómo repetir y volver atrás en un objeto 1. Como alternativa. puntadas de conexión no necesarias. Use repetición para formas cerradas. Use retroceso para formas abiertas. Durante la digitalización usted puede volver atrás o repetir el último objeto creado sin necesidad de seleccionarlo. Tenga en cuenta que el número de puntadas desplegado en la Barra de Estado aumentará. seleccione uno o varios objetos ya existentes con la herramienta Seleccionar Objetos. 2. ya que el objeto duplicado es situado exactamente encima del original. una puntada de conexión será insertada desde el final hasta el comienzo del objeto que necesita ser recortado.

2. Valores de entrada del estilo El Estilo de Entrada predeterminado es ‘normal’ el cual muestra una entrada no-continua. Vea Valores de Entrada Continua en la página 151 para más información. Cómo crear una unión perfecta 1. Seleccione Entrada A y empiece a digitalizar. Según qué clase de unión necesite. 3. El modo de Entrada Continua es solo aplicable a Entrada A. Puede crear también dos objetos unidos perfectamente con parámetros de puntada diferentes para cada objeto.Uniones Perfectas La característica Entrada Continua le facilita una manera sencilla y eficiente de digitalizar un solo objeto formado por secciones separadas de puntada. 150 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6 . seleccione bien Reemplazar Continuo o bien Añadir Continuo y haga clic en OK. Pulse INTRO para generar las puntadas. los objetos crwados pueden ser eliminados o editados usando las herramientas estándar para reformar objetos. 4. Por lo tanto. Seleccione Instalar > Opciones y haga clic en el tabulador General.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 151 . Alternativamente. Esto quiere decir que usted puede cambiar los parámetros cuando lo desee sin que afecte a secciones de puntada previas (objetos) del diseño. Para impedir que la pantalla de desplace mientras mueve el ratón. una línea elástica conectando el cursor de entrada con el punto que dejó. haga clic en el botón Entrada A de nuevo. afectará a todo el objeto (no sólo a la sección en la que está trabajando).El objeto que ha digitalizado será rellenado con puntadas. pueden tener diferentes propiedades programadas. Si estuviera usando el modo Añadir Continuo. Para empezar un nuevo objeto sin uniones perfectas con el objeto anterior. Reemplazo Continuo La opción Reemplazao Continuo le permite digitalizar y generar puntadas mientras trabaja. continuando el mismo objeto donde lo dejó después de haber presionado la tecla INTRO. Vuelva a iniciar la digitalización donde lo dejó antes y pulses INTRO cuando haya acabado. La nueva sección se rellena de puntadas y se une a la sección anterior. Estas Opciones son explicadas abajo. 5. Le herramienta de entrada estará todavía activa. Vea Cómo crear una unión perfecta en la página 150. Tenga en cuenta que cualquier parámetro que cambie en cualquier momento mientras digitaliza. la nueva sección comprende actualmente un nuevo objeto. puede seleccionar otra clase de puntada en este momento. Valores de Entrada Continua La caja de diálogo Opciones Generales le permite controlar dos valores de Entrada Continua — Reemplazo Continuo y Añadir Continuo. Para más información. Si estuviera usando el modo Añadir Continuo. 6. 7. pulse ESC para cancelar la entrada o seleccione cualquier otra herramienta. Añadir Continuo Por el contrario. mantenga pulsada la tecla MAYUS y haga clic en el botón de la clase de puntada que necesite. la opción Añadir Continuo le permite crear uniones de objetos separados con suavidad. esto quiere decir que mientras las dos secciones (objetos) son unidos perfectamente.

152 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6 . Los límites de los agujeros son duplicados como objetos separados y rellenados con la clase de puntada actual. Nota La diferencia más importante es que Reemplazar Continuo le permite continuar digitalizando el mismo objeto mientras que Añadir Continuo le permite añadir nuevos objetos al anterior.Añadir Continuo es usado mayoritariamente para unir objetos de un tamaño diferente donde use clases de puntadas diferentes — por ejemplo. Puede también cambiar el color de los agujeros rellenados. 2. girarlos. escalarlos. Haga clic en Rellenar Agujeros en la barra de herramientas del Punzón. una sección estrecha de puntada Plumetís que se una con una sección grande de Tatami. Agujeros rellenados y objetos offset Rellenar agujeros en un objeto de Relleno Complejo La característica Agujeros Rellenados le permite rellenar automáticamente agujeros creados en objetos de Relleno Complejo sin tener que volverlos a digitalizar. Cómo rellenar agujeros en Rellenos Complejos 1. torcerlos y reformarlos y cambiar sus parámetros de puntada si fuera necesario. offset positivofuera del objeto offset negativodentro del objeto Puede eliminar cualquier objeto que no necesite más tarde. Seleccione el objeto de Relleno Complejo con agujeros que desea modificar.

Entrada A o Entrada B. En la caja de diálogo Agujeros. 4.3. • Para cubrir los agujeros. 5. Un borde de Plumetís estrecho es también usado alrededor de formas grandes rellenadas con Tatami V6 DG/ML Manual de Utilizador 153 . introduzca un offset positivo — por ejemplo 1. escriba el offset que necesite en mm. offset positivo.fuera del objeto offset negativodentro del objeto Los bordadores usan a menudo un borde de Corrido Triple alrededor de los objetos pequeños Plumetís para resaltar detalles del diseño. color y efecto que necesite. Puede elegir Corrido. acepte el desplazamiento cero por defecto. Todos los agujeros en su objeto de Relleno Complejo serán inmediatamente rellenados con la clase de puntada y color actualmente seleccionados. introduzca un valor negativo — por ejemplo -1. Corrido Triple o Recorrido de Motivo. Puede seleccionar los objetos individuales creados por Agujeros de Rellenar y aplicar cualquier clase de puntada.00mm. • Para traslapar los agujeros.00mm. Crear objetos offset en Rellenos Complejos La característica Desplazamiento Paralelo le permite crear un offset con borde alrededor de un área rellenada digitalizada con Relleno Complejo. De esta manera podrá eliminar los huecos no deseados. • Para dejar un hueco entre los agujeros y los rellenos. Haga clic en OK. El borde es generado con el método de puntada de límite.

acepte el offset cero por defecto. Para generar bordes fuera de la forma. Cuando aparezca la caja de diálogo Bordes. Sin embargo. Puede seleccionar también un objeto de color diferente para los bordes para que contraste con el área rellenada. 2. puede usar cualquiera de las combinaciones disponibles. El borde es generado automáticamente y se convierte en un objeto independiente. Puede eliminar cualquiera de los bordes que no necesite después de haber sido generados. escriba el offset necesario y elija el método de entrada para el borde. Puede seleccionar la clase de puntada que necesite para Entrada C antes de crear el offset de los bordes o puede modificar las propiedades de puntada del borde más adelante. 3. Haga clic en el botón Desplazamiento Paralelo en la barra de herramientas del Punzón. programe la anchura de columna en el tabulador de Entrada C en la caja de diálogo Propiedades del Objeto ya que la anchura por defecto es normalmente demasiado ancha. es generado un borde alrededor del límite exterior como también cualquier agujero. Puede reformarlo separadamente del límite del objeto original.00mm. Para objetos de Relleno Complejo. Cómo crear un borde de offset (desplazamiento) 1. Idea Antes de que genere bordes de Entrada C para objetos de Relleno Complejo con agujeros. Los bordes de Entrada C serán inicialmente cosidos con la clase de puntada y valores actuales. 154 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6 .para obtener unos bordes finos. introduzca el offset positivo — por ejemplo 1. • • Para generar bordes a lo largo del límite digitalizado. Esto le facilitará una mayor flexibilidad cuando necesite compensar el efecto de tire y empuje alrededor de los objetos Plumetís. Seleccione el objeto en el cual desea crear un borde.

Haga clic en OK. La característica Imprimir Objetos de Dibujo le permite que las formas apliqué sean sacadas directamente a un cortador adecuado o a un archivo que puede ser enviado a un cortador. Vea Esquinas Inteligentes en la página 140. o bien convertir un objeto de Relleno Complejo o de dibujo. Apliqué Automatico La función Apliqué Automático le permite crear objetos apliqué rápidamente y fácilmente. El cosido de tack y cobertura es generado por el método de Entrada C. Vea Sacar formas Apliqué al cortador en la página 492. Para crear un objeto apliqué. Esto le genera automáticamente una guía de Corrido con cosido de tack y covertura (además de refuerzo) en un solo objeto. V6 DG/ML Manual de Utilizador 155 .00mm. puede. bien digitalizarla directamente usando la herramienta Apliqué Automático. introduzca un offset negativo — por ejemplo -1.• Para generar bordes dentro de la forma. También puede aplicar Esquinas Inteligentes. Puede definir el apliqué y los valores de puntada de cobertura antes de digitalizar los límites del Apliqué o puede usar los valores predeterminados para digitalizarlos y modificarlos más adelante. 4.

156 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6 . 3. marque Marco Fuera e introduzca el movimiento del marco X.Cómo crear un objeto Apliqué 1. Decida si desea insertar un código de parada o de cambio de color después de la guía de Corrido. • Para cosido tack. Vea Valores de Apliqué Automático en la página 157 para más información. Y preferido. Haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas principal y haga clic en el tabulador Apliqué Automático. Haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y seleccione una clase de puntada. Haga clic en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. valores y efectos para el cosido de cobertura. Valores de Guía de Corrido Valores del Bastidor Fuera Valores de Cosido Tack Valores de cosido de cobertura 2. • si fuera necesario. etc. Seleccione los valores de Apliqué Automático que necesite en la caja de diálogo Apliqué Automático: • Introduzca la longitud de puntada de la Guía de Corrido y sus valores de offset. seleccione una clase de puntada e introduzca los valores. esquinas inteligentes. valores de refuerzo. • Defina los valores del cosido de covertura. Decida si desea insertar una parada o cambio de color después de las puntadas tack. por ejemplo. 4.

Puede modificar gráficamente la posición del marco fuera usando la herramienta Reformar. puede introducir nuevas coordenadas X. Digitalice los puntos de Entrada y de Salida para definir la posición de la primera y de la última puntada del objeto. Y del movimiento del marco necesario introducidas en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. vea Vea Cómo crear un objeto Apliqué en la página 156. Marco Fuera Una vez cosida la Guía de Corrido. bien digitalizar un punto o aceptar las coordenadas X. Y en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. El software le permite controlar la posición X. Si fuera necesario. o pulse INTRO para la posición por defecto. V6 DG/ML Manual de Utilizador 157 . Digitalice los límites de la forma Apliqué de la misma manera que usted digitaliza formas con Relleno Complejo. Alternativamente. no se le pedirá que digitalice su posición. Estos se encuentran descritos a continuación. Valores de Apliqué Automático El diálogo Propiedades del Objeto de Apliqué Automático le permite controlar cuatro clases de valores — Guía de Corrido. Y del movimiento del marco. 7.5. Si usted desmarcó la caja Marco Fuera en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Desplácese a través del objeto por puntadas para inspeccionar las capas. según la que haya seleccionado en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. el marco de la máquina bordadora se mueve automáticamente para que pueda colocar las piezas Apliqué fácilmente en la base del tejido. La forma puede que tenga agujeros. Guía de Corrido Los límites del apliqué son cosidos con Corrido. Los límites serán cosidos con Guía de Corrido. El software le permite especificar la longitud de puntada y los valores offset como también el insertar un código de parada o de cambio de color después de la Guía de Corrido. Marco Fuera. 6. Para más información. Tack y Cobertura. digitalice la posición del marco fuera. las cabezas estarán en su camino. Tack y Cosido de Cobertura. permitiéndole posicionar las piezas Apliqué con toda exactitud en la base del tejido. Si el marco permanece en la posición del cosido. Puede. 8.

el Modo Lentejuela es aceptado en formatos de máquina de bordado Tajima. un clic con el botón derecho del ratón con Puntada Manual ocasionará un comando de ‘Soltar Lentejuela’. Cosido de cobertura Para un trabajo perfecto. los bordes del Apliqué son ocultados con puntadas de cobertura. si el tejido es unido con un adhesivo spray. la puntada Plumetís es usada. Normalmente. usted puede definir anchuras diferentes para el interior y el exterior de la columna. Para el formato Tajima. las puntadas de cobertura son desplazadas ligeramente del borde de la forma. 158 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6 . por ejemplo. Son usados mayoritariamente como adornos en vestidos de mujeres. Algunas máquinas de bordado tienen un dispensador de lentejuela adjunta que puede colocar lentejuelas en el vestido. El resultado al final será el mismo. que activará la caída de una lentejuela. pero puede elegir cualquier clase de puntada disponible para Entrada C en el tabulador Puntada de Relleno.Tack Una vez que el Apliqué esté colocado. Puede también controlar si desea insertar una parada o un cambio de color después de las puntadas tack. cada punto con el botón derecho del ratón tendrá una lentejuela colocada en él. ZSK1 y ZSK2. Normalmente. Para el formato ZSK. Nota Puede omitir la puntada Tack. Zigzag o Puntada E. Para conseguir esto. Las columnas de Zigzag y de Puntada E son calculadas usando el método de Entrada C. a menudo metálicos como de oro y plata. Normalmente. los bordes son hilvanados con Corrido. La máquina de bordado después cose las lentejuelas en el tejido. Esto es calculado usando el método de Entrada C y la clase de puntada actual. Lentejuelas Lentejuelas son discos ornamentales plásticos que vienen con una variedad de colores. Actualmente. un clic con el botón derecho del ratón ocasionará un ‘salto’. vestidos usados en bailes y vestidos de moda. las puntadas de tack son desplazadas ligeramente desde el borde de la forma. Lentejuelas Activadas le permite colocar lentejuelas a ciertos intervalos a lo largo de los límites de la puntada Manual. Tan pronto como es activada.

Antes de digitalizar un área lentejuela. 2. Este representará su tamaño actual en el tejido. Un círculo que representará la lentejuela aparecerá en el punto exacto de la secuencia de puntada. Vea Seleccionando un formato de máquina en la página 257 para más información. Otras no. lo más cerca de la vertical posible. Cree una serie de puntadas manuales con el botón izquierdo del ratón desplazándose de abajo a arriba y de arriba a abajo. 5. debe pensar sobre la ruta y la secuencia de puntada para asegurarse que cada lentejuela en el área puede ser cosida mientras mantiene las puntadas innecesarias al mínimo. son necesarias imágenes especialmente preparadas que muestren las puntadas Manuales necesitadas para las lentejuelas junto con la secuencia de colocación de lentejuelas. los puntos de aguja deben ser colocados con precisión para que las lentejuelas sean bordadas debidamente en el tejido y que no sean atravesadas por la aguja. Es necesaria una técnica especial donde es usada una puntada Manual en forma de Y para arreglar cada lentejuela en su lugar. Seleccione un formato de máquina que acepte el Modo Lentejuela. También necesitará planificar cómo conectar áreas del diseño separadas de lentejuela. De todas formas necesitará planificar cómo mover la ruta más corta al siguiente área de lentejuela usando la Puntada de Corrido. Algunas áreas empezarán en el punto de entrada y acabarán en el mismo punto. haga clic con el botón derecho del ratón y pulse INTRO.Planificar la secuencia de puntada Para digitalizar un diseño de bordado de lentejuela. Durante la digitalización. 4. 3. Cómo usar el Modo Lentejuela 1. Seleccione Puntada Manual de la barra de herramientas Punzón. Cuando desee ‘soltar’ una lentejuela. V6 DG/ML Manual de Utilizador 159 . Selecccione Modo Lentejuela de la barra de Herramientas General.

160 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6 . Cuando desee desplazarse a otra área del diseño.6. por ejemplo. Son usados especialmente en bordados de moda. Sitúe un número de puntadas manuales alrededor de la lentejuela para mantenerla en su lugar. Taladro Al igual que las lentejuelas. 9. Es más común que las lentejuelas ya que los dispositivos de taladro son más baratos. La Barra de Estado indicará el estado de la lentejuela actual y los puntos de caída de la lentejuela. adornando los cuellos de las camisas de mujeres. Taladro es una función opcional de máquinas de bordado. La técnica le permite crear agujeros redondeados con putadas Plumetís. use una puntada de corrido para unir las dos áreas. 8. 7. creando un efecto parecido al encaje. use la herramienta Viajar por 1 Puntada o use las teclas con flechas. Para examinar su diseño. Continúe cosiendo con Manual y soltando las lentejuelas cuando sea necesario usando clics con el botón derecho e izquierdo del ratón. Estos se pueden ver. Nota Note que las lentejuelas no son visibles en TrueView™. Los diseños con taladros son también muy populares.

el estado del botón muestra la propiedad del objeto seleccionado. si está “salido”. Si un objeto es seleccionado. Para comprobar el estado del taladro usted puede también desplegar el menú Máquina. Si no hubiera objeto seleccionado. el taladro está en uso. el taladro está fuera. cada punto de penetración de la aguja se convierte en un agujero de taladro sin tener en cuenta la clase de puntada. Tendrá que examinar y estudiar su máquina de bordado y tendrá que programar/cambiar los espacios y la anchura de puntada muchas veces antes de poder conseguir el efecto deseado. El estado de este botón indica el estado del Taladro: — si está pulsado (hacia abajo). Si el botón está pulsado (hacia abajo). usted puede digitalizar objetos con Taladros Dentro. En este caso. Nota Tanto las agujas como el taladro pueden ser usados a la vez. Cómo seleccionar Taladros Dentro • Haga clic en el botón Taladro Dentro en la barra de herramientas General con el botón izquierdo del ratón para cambiar entre “taladros dentro” y “taladros fuera”. el estado del botón muestra el estado actual del taladro que será usado para nuevos objetos.El taladro es actualmente una de las tareas de digitalización más difíciles de dominar. Es muy práctico el digitalizar los agujeros de taladro con Corrido. V6 DG/ML Manual de Utilizador 161 . Si su máquina bordadora está equipada con un taladro. el taladro está dentro.

Estas líneas no son mostradas cuando TrueView™ se encuentra activado. Cómo digitalizar agujeros con taladro 1. 2. Marcas en Agujas Dentro y Taladros Dentro son mostradas para indicar el estado del objeto seleccionado.Cómo cambiar el estado del taladro 1. el taladro perforará el tejido. • Para un agujero redondo. Haga clic en el botón de la barra de herramientas General. marque los agujeros del taladro que desea cortar. El punto de penetración es mostrado con una forma de diamante. Continúe de esta manera hasta que todos los agujeros sean taladrados. Cuando finalice un agujero ‘salte’ al siguiente. • Para un agujero de óvalo. 3. Los puntos de taladro son conectados con líneas de puntitos consecutivos ya que no representan ‘puntadas’. Vea Trabajar con Saltos en la página 264 para más información. haga clic en él con la herramienta Seleccionar Objeto.0mm. Seleccione Taladros Dentro. según de qué tejido se trate. 5. 2.5mm o 1. Un diamante es mostrado en el punto de cada penetración de aguja en el objeto seleccionado indicando los agujeros del taladro. digitalice una línea (corte). Usando Puntada de Corrido y con Taladros Dentro activado. Si un objeto fue originalmente creado con Agujas Dentro. digitalice dos líneas que se crucen (cortes). El estado cambia de nuevo a Agujas Dentro. Programe Taladros Fuera haciendo clic en el botón Taladros Dentro de nuevo para que se vea activado. Donde sea mostrado. como 1. Programe la longitud de Corrido con un valor más pequeño. 162 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6 . Seleccione otro objeto que fue digitalizado con Agujas Dentro y Taladros Fuera. 4. DG/ML insertará automáticamente una función de máquina para cambiar de cosido a taladro. 3. Elija puntada de Corrido para marcar los agujeros de taladro.

DG/ML insertará automáticamente una función de máquina para seguir cosiendo con el mismo color del hilo que estaba usando antes. 6. Desafortunadamente. existe una puntada de Corrido a través del centro que regresa al punto de partida de Plumetís. V6 DG/ML Manual de Utilizador 163 . no puede usar Plumetís con refuerzo Zigzag automático ya que. elija un nuevo color de hilo. Use puntada Zigzag para coser alrededor de los agujeros.El taladro será desactivado. El borde interior debería estar cerca del centro del agujero y ‘envolver’ el tejido debidamente. después de Zigzag. 7. Esto puede ocasionar la rotura del hilo. 8. El borde interior de Plumetís debería estar cerca del centro del agujero y cubrir la puntada Zigzag. Si así lo desea. Use Plumetís para coser alrededor de los agujeros de nuevo.

164 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6 .

Usted también puede combinar Borde Irregular con División de Programa y Espacio Acordeón. Por ejemplo. Hay ocho clases diferentes de efectos de Espacio Acordeón disponibles que usted puede aplicar a la mayoría de las clases de puntadas de relleno. Puede usarlos individualmente o combinándolos para crear diseños originales. Espacio Acordeón El espacio acordeón cambia gradualmente el espacio de puntada entre los rellenos densos y abiertos. puede conseguir que sus bordados sean únicos y parezcan maravillosos sin ningún esfuerzo extra. Esto le permite el crear automáticamente muchos efectos diferentes de sombra y de color que serían muy difíciles de conseguir si se formarán manualmente. usted puede crear una mezcla de colores. Por ejemplo. V6 DG/ML Manual de Utilizador 165 . usted puede aplicar Espacio Acordeón y División Definida por el Usuario a una forma rellenada con División de Programa. produciendo efectos similares a los medios-tonos. efectos de perspectiva y otras formas tridimensionales con un solo color o a través de capas de colores.Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas Si usted usa los diferentes efectos y clases de puntadas artísticos. Algunos nuevos efectos artísticos requieren incluso menos puntadas que las clases de puntadas tradicionales. Cuando use Espacio Acordeón los valores de espacio actualmente programados serán ignorados para la clase de puntada seleccionada.

max. max. Cóncavo max. 166 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . max. Convexo min. max. Disminución Lineal max. min. Disminución Exponencial max. Aumento de Ola max. max. min.Perfiles del Espacio Acordeón Aumento Lineal min. min. min. Disminución de Ola min. min. Aumento Exponencial min.

el espacio de puntada es ligeramente cambiado entre el valor de espacio máximo y mínimo a través de la forma. El espacio es siempre calculado a mitad de camino de la longitud de la puntada. Seleccione valores de espacio. el valor del espacio de puntada estándar es ignorado. Para conseguir el efecto seleccionado. Haga clic en OK. Por ejemplo. 3. Marque efecto de espacio. el valor del espacio de puntada actual es ignorado pero otros valores como la longitud de la puntada. V6 DG/ML Manual de Utilizador 167 . elija Efectos de Puntada del menú Relleno y a continuación haga clic en el tabulador Acordeón en la caja de diálogos Efectos. Cuando usted use Espacio Acordeón. Marque Espacio Acordeón. fracción Offset A y B. Como alternativa. longitud mínima. Marque Espacio Acordeón. 2. haga clic en un botón efecto de espacio y a continuación seleccione los valores de espacio máximo y mínimo. cuando usted aplica Espacio Acordeón a Tatami. Si usted cambia el espacio máximo y mínimo. Haga clic en el botón Espacio Acordeón en la barra de herramientas General con el botón derecho del ratón.Cómo rellenar una forma usando Espacio Acordeón 1. puede aumentar o disminuir la densidad de la puntada y el contraste entre el relleno denso y abierto. pespunte y factor azar son usados. Espacio Automático y Espacio Fraccional son también ignorados Otros valores de puntada son usados como de costumbre.

Efectos de mezclas de colores Puede usar Espacio Acordeón para crear efectos de mezclas de colores. Nota Espacio Acordeón no funciona con Puntada de Contorno o Recorrido de Motivo. Espacio Acordeón puede ser solo aplicado a objtos rellenados con la clase de puntada Tatami. Con Relleno Complejo. 168 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . Digitalice la forma. Usted puede elegir Plumetís. Usted puede elegir Entrada A. Puntada E. División Definida del Usuario y Borde Irregular funcionan con Espacio Acordeón. Elija un método de entrada de relleno. Anillo o Estrella. Círculo. Auto División. 4. Entrada C. Zigzag y División de Programa. ellas pueden ser todavía visibles donde la puntada que la cubre esté abierta.El botón Espacio Acordeón en la barra de herramientas Clases de Puntadas es pulsado. La mayoría de los efectos de puntada. Entrada B. después pulse INTRO o la BARRA ESPACIADORA para generar las puntadas. Se recomienda que usted desactive Refuerzo Automático. Tatami. Aunque Espacio Acordeón afecta a las puntadas de refuerzo. Por ejemplo. indicando que el efecto es activado. Pulse INTRO. incluso Puntadas Cortas. 5. Compensación de Tire. Elija una clase de puntada de relleno. 6. digitalice una columna sencilla marcando pares de puntos de referencias con el botón derecho del ratón.

Aumente el valor mínimo de espacio para la capa superior. Elija qué lado de la forma debería ser mellado o irregular y a continuación especifique la aspereza y el alcance de las puntadas irregulares. Puede también experimentar con Tatami estándar y de línea de borde. Seleccione valores. Cómo rellenar una forma usando borde irregular 1. Otra solución es coser la capa superior con cosido estándar y usar Espacio Acordeón solo para la capa superior. Haga clic en el botón Borde Irregular (o Dentado) en la barra de herramientas con el botón derecho del ratón. V6 DG/ML Manual de Utilizador 169 . Como alternativa elija Efectos de Puntada del menú Relleno y haga clic en el tabulador Borde Irregular en la caja de diálogos Efectos. 2.Cómo crear efectos de mezcla de colores 1. Cosa los dos colores con efectos opuestos de Espacio Acordeón. Marque Mellado para activar el efecto Borde Irregular. La capa superior debería estar abierta para que las secciones densas no oculten completamente la capa inferior. por ejemplo Aumento Lineal y Disminución Lineal. 2. 3. Marque Borde Irregular. en el mismo ángulo. Borde Irregular Usando Borde Irregular se pueden crear efectos sombreados o imitar pelajes y otras texturas esponjosas con los bordados.

6. alcance ambos lados están dentados. Usted puede elegir Plumetís. Entrada B. Por ejemplo. digitalice una columna sencilla marcando pares de puntos de referencia con el botón derecho del ratón. Pulse INTRO. Elija una clase de puntada de relleno. El alcance determina el margen en el cual las puntadas varían. Tatami. El primer lado está dentado. la longitud de la puntada variará más que nada al azar. después pulse la tecla INTRO o la BARRA ESPACIADORA para generar puntadas. Vea la la página 118.• • • Las puntadas pueden ser irregulares en el primero. Puntada-E. un valor entre 2 y 5 da buenos resultados. Si usted selecciona un valor mayor. Normalmente. elija Pespunte Diagonal. en el segundo o en ambos lados de la forma. 170 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . 7. Haga clic en OK. Entrada C o Relleno Complejo. Usted puede usar Entrada A. 5. Zigzag y División de Programa. La mitad del alcance seleccionado cae dentro y la otra mitad cae fuera del límite del objeto digitalizado. Elija un método de entrada de relleno. 4. Usted puede seleccionar un valor de aspereza entre 1 y 10. Digitalice la forma. Borde Irregular no funciona con Puntada de Contorno. Idea Si usted usa Tatami con Borde Irregular (o Dentado).

Tatami con pespunte estándar Estilo Trapunto Tatami con pespunte línea borde y espacio grande Si usted digitaliza la forma con Relleno Complejo. Requiere muchas menos puntadas que el método tradicional de relleno de puntada. Esto no es visible cuando el cosido es denso. Las puntadas de viaje son generadas a lo largo de los límites. La puntada es uniformemente espaciada en todas las secciones. De lo contrario el espacio de puntada será ligeramente diferente en cada segmento ya que es ajustado para que distribuya las filas de las puntadas uniformemente y así evitar huecos vacíos al final de la forma. Usted puede fácilmente crear un estilo de relleno Trapunto con Tatami aumentando el espacio de puntada y seleccionando pespunte línea de borde. marque Trapunto en el Tabulador Otros en el de la caja de diálogo Efectos. Las secciones no se traslapan sin importar cual sea el número actual seleccionado de filas traslapadas.Relleno Trapunto Trapunto es un término general para rellenos muy abiertos usados para cubrir el fondo del diseño u otras áreas muy grandes. Cuando Trapunto haya sido marcado: Las puntadas de viaje son generadas a lo largo del límite de la forma para prevenir que éstas sean visibles a través del relleno abierto. especialmente si el color del hilo coincide con el color del tejido. para relleno Trapunto es esencial que el espacio sea consistente en toda la forma. Relleno Complejo con Tatami — Efecto Trapunto OFF Relleno Complejo con Tatami — Efecto Trapunto ON V6 DG/ML Manual de Utilizador 171 . Sin embargo.

172 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . Pulse la tecla INTRO después de cada límite. Elija Tatami de la lista Clase de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto. Si no lo está. 3. Tatami se convierte en la clase de puntada actual. Relleno Complejo es por lo general lo mejor para digitalizar formas grandes e irregulares cosidas con Trapunto. 6. Relleno Complejo es el método de entrada más adecuado para el estilo Trapunto ya que produce puntadas paralelas. Digitalice los límites de la forma. las puntadas de viaje serán generadas a lo largo de los límites de la forma para que no sean visibles en el bordado final. esto es sólo relevante al Relleno Complejo. 2.00 mm. haga clic en el botón pespunte línea de borde y después haga clic. Haga clic en el botón Relleno Complejo en la barra de herramientas Punzón. haga clic con el botón izquierdo del ratón para activar el efecto Trapunto.Nota Ya que el fin primordial del efecto Trapunto es eliminar puntadas de viaje dentro de la forma. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca.. por lo tanto. la forma será rellenada con puntadas Tatami del estilo Trapunto. • Cuando el efecto Trapunto esté activado. Cómo crear relleno Trapunto con línea de borde Tatami 1. Haga clic en el tabulador Otros para a continuación marcar Trapunto. Si Generar Puntadas está activado. Entonces usted debe marcar los puntos de entrada y de salida y otros dos puntos para definir el ángulo de la puntada. 4. Compruebe si está pulsado el botón Trapunto de la barra de herramientas Clases de Puntadas. usted no necesita seleccionarla de nuevo. • Usted también puede activar el efecto Trapunto a través de la caja de diálogo Efectos. cambie el espacio de puntada Tatami a 3. Pulse la tecla INTRO para generar puntadas. esta vez en OK. También. 5.

creando una curva ligera y efectos sombreados. Entrada B. que va cruzando la forma de extremo a extremo. El número de líneas de puntada es constante. 2. Anillo o Círculo. Elija un método de entrada. La diferencia más importante es que las líneas de la puntada son perpendiculares al ángulo de puntada digitalizado. anchura constante forma irregular Cómo rellenar una forma con Puntada de Contorno 1. Las puntadas siguen los contornos de la forma. V6 DG/ML Manual de Utilizador 173 . Entrada C. Puntada de Contorno Tatami Puntada de Contorno es adecuada para formas curvas y largas de una anchura casi constante. Elija Contorno de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Usted puede elegir Entrada A. Programe los valores de la Puntada de Contorno. las puntadas son más densas donde la forma es más estrecha. Vea Cómo seleccionar valores de Puntadas de Contorno en la página 175 para más información. Relleno Complejo y Estrella no son adecuados para Puntada de Contorno. Usted puede conseguir un efecto tridimensional u otros efectos como movimiento o vueltas. y más abierta donde la forma es más ancha. por lo tanto. 3. Puntada de Contorno es similar a Tatami.Puntada de Contorno Puntada de Contorno es una clase decorativa de la puntada de relleno.

Por ejemplo. estrellas.. 2 1 6 7 8 2 1 5 6 3 4 Entrada B 7 8 3 4 5 10 9 demasiadas puntadas Entrada B 174 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . Digitalice la forma y a continuación pulse INTRO o la BARRA ESPACIADORA para generar puntadas. Idea Cuando usted digitalice formas con extremos puntiagudos tales como hojas. etc. usted puede cortar los extremos pronunciados. Pulse INTRO. diamantes. digitalice la forma de un ángulo inclinado para prevenir que las puntadas se agolpeen juntas. usando Entrada C. Como alternativa.4. digitalice un centro de línea sencillo marcando puntos de referencia con el botón derecho del ratón.

Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca. Seleccione los valores de densidad que desee. 5. Las puntadas son regeneradas para los objetos seleccionados usando los nuevos valores. Elija Contorno. 4. Los nuevos valores se aplican a los nuevos objetos creados. Vea Longitud variable de puntada en la página 177 para más información. Seleccione valores de densidad. Haga clic en OK. Vea Valores de Pespunte en la página 177 para más información. 3. Elija la clase de pespunte haciendo clic en el botón estándar o línea de borde. 6. V6 DG/ML Manual de Utilizador 175 . Elija Contorno de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General y haga clic en el botón Propiedades del Objeto. Vea Valores de la puntada de contorno en la página 176 para más información. Haga clic en Estándar o en espiral. Puntada Espiral es una variación especial de Puntada de Contorno. Seleccione los valores para la longitud variable de puntada. Seleccione longitud variable. Haga clic en Estándar o en línea de borde. 2.Cómo seleccionar valores de Puntadas de Contorno 1. elija la dirección de la puntada al hacer clic en el botón estándar o espiral. Vea Cómo rellenar una forma con Puntada de Contorno en la página 173 para más información.

Le permite a usted controlar mejor el modelo de la penetración de la aguja para conseguir una distribución visual uniforme de las puntadas y para prevenir que las penetraciones de la aguja se alineen a lo largo de la forma. El espacio de puntada varía según sea la anchura de la forma. Fracción offset La fracción offset es similar a Tatami offset A. Ya que la longitud no es constante y las líneas no son rectas. La longitud del contorno de la puntada es ajustada en cada fila para distribuir las puntadas de forma uniforme y evitar el generar media puntada al final de la línea. el efecto de la Fracción Offset no es el mismo que en Tatami. con la excepción de que no es constante a través de toda la forma. Es la distancia que hay entre dos filas de puntadas que van en la misma dirección. El espacio será gradualmente reducido donde la forma se haga más estrecha. Longitud de puntada Longitud de puntada es la distancia entre dos penetraciones de aguja en una fila de puntadas. El valor que usted introduzca aquí es el del espacio máximo que será usado en la parte más ancha de la forma.Valores de la puntada de contorno Valores de densidad Los valores de densidad de la Puntada de Contorno entran en tres categorías: fracción offset espacio de puntada longitud de puntada Espacio de puntada El espacio de puntada es medido de la misma manera que el espacio de puntada Tatami. Es similar a la longitud de puntada Tatami. 176 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 .

la longitud de la puntada es variada automáticamente para que siga el contorno de la forma más de cerca. Las líneas de puntada siguen el contorno de la forma. Longitud Variable Longitud Variable es la longitud mínima de puntada. sin generar demasiadas puntadas. Cuando la curva sea más suave. Hueco de Cuerda Hueco de Cuerda especifica a qué distancia pueden estar las puntadas de las líneas de puntada cuando Variar Longitud de puntada está marcada (o activada). Es la puntada más corta que será usada para seguir curvas pronunciadas cuando Variar Longitud de Puntada esté marcada. la longitud se verá aumentada. la longitud del Contorno de la puntada se verá reducida gradualmente. V6 DG/ML Manual de Utilizador 177 . Si usted quiere que las puntadas sigan a las líneas de puntada más de cerca. Si el espacio es pequeño. habrá más puntadas más cortas en esquinas pronunciadas. Cuando la curva sea más pronunciada.Valores de Pespunte Existen dos clases de Pespunte: pespunte estándar pespunte línea borde Si usted usa pespunte línea de borde. reduzca el hueco a un valor muy pequeño. Longitud variable de puntada Cuando Variar Longitud de Puntada esté marcada. pespunte línea de borde no es aplicado ya que el número elevado de pequeñas puntadas a lo largo de la forma dañarán el tejido. Entonces. La “cuerda” representa al hilo entre dos penetraciones de aguja. las puntadas seguirán el límite del objeto muy de cerca.

Cuando el Factor Azar es programado a 0%. la longitud de la puntada es irregular y sólo variada en curvas pronunciadas. Las puntadas que sean más cortas que la Longitud Variable no serán generadas. Factor Azar El Factor Azar tiene el mismo efecto en la Puntada de Contorno que en Tatami. longitud normal de puntada longitud de puntada variable. por accidente. reduzca La Longitud Variable y el valor de Hueco de Cuerda. Un valor medio de alrededor del 50 da buenos resultados en la mayoría de los casos. Usted no puede programar ninguno de estos valores a cero.00 mm. factor azar 178 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 .hueco de cuerda hueco de cuerda La longitud de puntada es reducida para seguir la curva más de cerca.01 mm. DG/ML lo reemplazará automáticamente por 0. Para seguir curvas pronunciadas más de cerca. incluso en el caso que el Hueco de Cuerda especificado no pueda ser conseguido. Longitud Variable tiene prioridad sobre Hueco de Cuerda. La longitud de la puntada es variada al azar en cualquier lugar en la forma para prevenir que las penetraciones de aguja se alineen en líneas de puntada consecutivas. El Factor Azar es sólo aplicado cuando Variar Longitud de Puntada esté marcada. El efecto es medido en porcentajes. Si escribe 0.

digitalice el último punto de cada límite exactamente encima de su primer punto. Si una forma no está debidamente cerrada. Para unir los extremos de la columna. Normalmente es usada para anillos y bordes. ya que un círculo puede sólo ser rellenado con Puntada de Contorno normal. Usted puede digitalizar de una forma sencilla formas cerradas con Anillo. deje un agujero muy pequeño en el centro de la forma. Puede digitalizar tanto puntos de curva como puntos de esquina. Puede que usted necesite aumentar con la lupa el último punto para ser muy precisos a la hora de digitalizarlo. Para rellenar una forma “sólida”. Por ejemplo. sin embargo. será rellenada con Puntadas de Contorno normales. Las líneas de puntada irán hacia adelante y hacia atrás. Usted puede también usar Entrada A. Formas cerradas tienen dos límites. Formas cerradas son columnas. es también útil para formas no regulares. causando una distorsión material y un hueco en el punto de unión.Cómo rellenar una forma con puntada de Contorno espiral La puntada Espiral es una variación de la Puntada de Contorno diseñada para rellenar formas cerradas de una forma uniforme. Cuando usted rellene formas cerradas con Puntada Espiral. V6 DG/ML Manual de Utilizador 179 . las puntadas se colocan alrededor de la forma en espiral en una línea continua sin cambiar de dirección. sin dejar huecos. No use Círculo. puntada espiral ON puntada espiral OFF • • Sólo las formas cerradas pueden ser rellenadas con puntada de Contorno espiral. Esto impide que haya huecos o líneas divididas a lo largo de los puntos de unión de la forma. B y C. Asegúrese que la forma que digitalice esté cerrada. con Puntada Espiral. cuyos extremos son unidos juntos. un anillo es una forma cerrada pero un círculo no lo es.

Entrada A 9 8 7 3 5 6 Entrada C 6 2 1 3 7 5 4 anchura de columna Anillo 4 2 1 9 4 3 8 3 Entrada B 5 6 1 2 7 2 1 División de Programa División de Programa es una clase de puntada decorativa. La puntada es similar a Tatami con pespunte estándar. Usted puede elegir uno de los varios modelos estándar incluidos en DG/ML. Con Anillo. dibuje el círculo grande primero y después dibuje el círculo pequeño en medio del círculo grande. Con Entrada C digitalice la línea del centro en una dirección que vaya en contra de las manecillas del reloj.• Asegúrese que la forma esté cosida desde el interior hacia el exterior. Coser desde el exterior causará distorsiones en el tejido. Con Entrada A y B digitalice el primer punto del limite interior. 180 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . Use División de Programa para rellenar áreas grandes y anchas si usted quiere conseguir efectos artísticos únicos al mismo tiempo que mantiene la apariencia de un campo sólido de puntada. o usted puede crear sus propios modelos. División de Programa está compuesto por puntadas de Corrido especialmente arregladas. con la excepción que en División de Programa las penetraciones de la Aguja forman un modelo de azulejo. El modelo o patrón es repetido a lo largo de una rejilla que usted puede adaptar personalmente para conseguir diversos efectos.

2. si es importante el alinear los modelos V6 DG/ML Manual de Utilizador 181 . Circulo o Anillo. Sin embargo. marque ocho puntos con el botón derecho del ratón. Si Generar Puntadas está activado. El procedimiento normal a seguir es definir el trazado de los modelos antes de digitalizar el límite del objeto. se recomienda que digitalice una forma que no tenga curvas pronunciadas para que las filas de puntadas sean paralelas aproximadamente. • Usted puede elegir Entrada A. 3. Cuando modifique un modelo. elija Entrada A. Para conseguir mejores resultados. Entrada C. Pulse INTRO o la BARRAESPACIO para generar puntadas. Elija un método de entrada. Inicialmente. 1 3 2 5 4 6 8 7 Pulse INTRO. el objeto será rellenado con puntadas. Por ejemplo. puede también torcer los modelos. el primer modelo en la lista — llamado ARROWHD — será seleccionado. la rejilla donde están trazados y el ángulo de posición y rotación de los modelos. Si usted lo desea. Digitalice el límite de la forma. Entrada B. Por ejemplo. Active TrueView™ para ver el efecto de División de Programa con claridad. Diseñar gráficamente el trazado de modelos de División de Programa Usted puede cambiar el tamaño de los modelos. Relleno Complejo. Active TrueView™. Entrada A: 4. • El espacio actual de puntada y el nombre del título del modelo seleccionado son desplegados en la barra de estado.Cómo rellenar formas con División de Programa 1. todos los modelos serán cambiados. Elija División de Programa de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General.

escalar modelos. haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y elija División de Programa de la lista Clase de Puntada. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno. puede crear el objeto usando al límite estándar y modificar el trazado después. Inicialmente será seleccionado el modelo azul que se encuentra en el medio. cambiar espacio de la fila y offset. elija un modelo de la Lista de Modelos. Cambie trazado de División de Programa 3. Cada modelo azul cambia los parámetros del trazado. elija el modelo llamado BIRD. escalar modelos. cambiar espacio de columna y offset. Por ejemplo. Esta muestra le dará una buena idea sobre cómo parecerá el bordado final del modelo rellenado. 182 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . torcer. Estos son modelos especiales que usted puede seleccionar y modificar para diseñar el trazado. mover. Usted puede elegirlos y seleccionarlos en cualquier orden. Catorce modelos organizados de acuerdo con el estándar de trazado. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Haga clic en el botón Trazado. 2.con el límite del objeto. aparecerán en el centro de la pantalla. girar. Cómo diseñar gráficamente el trazado de modelos de División de Programa 1. Los modelos son desplegados en amarillo menos tres en el medio que son azules. escalar modelos.

Mueva los modelos. Arrastre las otras manecillas para escalar el modelo horizontal o verticalmente. Gire y tuerza los modelos. gire ancla tuerza 6. Arrastre el modelo. Si usted hace clic en el modelo azul en el medio de nuevo con el botón izquierdo del ratón. Todos los otros modelos cambiarán de la misma manera mientras modifique el modelo seleccionado. 5. ocho manecillas alrededor de él son seleccionadas. Arrastre el modelo azul en el medio para mover todos los modelos juntos a una nueva posición. Vea Eliminar objetos en la página 356 para más información. Arrastre la manecilla en forma de diamante para torcer el modelo. todos los otros modelos serán escalados. Arrastre una manecilla a una esquina para escalar el modelo proporcionalmente. Mueva el círculo en el medio del modelo para cambiar el ancla de rotación.4. las manecillas de girar y torcer son desplegadas. Seleccione cualquiera de los tres modelos azules haciendo clic en ellos con el botón izquierdo del ratón. Cuando un modelo es seleccionado. Arrastre una manecilla en una esquina para hacer girar al modelo. El modelo es inicialmente seleccionado. Si usted escala el modelo seleccionado. V6 DG/ML Manual de Utilizador 183 . Escale los modelos.

Seleccione y arrastre el modelo azul en la parte del lado derecho. Cuando cambie el offset. Mueva el modelo de izquierda a derecha para cambiar el espacio entre las columnas. Cambie el espacio de fila y el offset (desplazamiento). 184 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . cambie espacio de columna. escalar proporcionalmente. 8. Cuando cambia el offset usted distorsionará la rejilla perpendicular para que las columnas estén inclinadas en lugar de posición vertical. Mueva el modelo de izquierda a derecha para cambiar del offset de la fila. Mueva el modelo de arriba a abajo para cambiar el espacio entre las filas.Vea Eliminar objetos en la página 356 para más información. Mueva el modelo de arriba a abajo para cambiar el offset de la columna. distorsione la rejilla perpendicular para que las filas estén inclinadas en lugar de horizontales. cambie el offset. escalar horizontalmente escalar verticalmente 7. Seleccione y arrastre el modelo azul en el lado de la parte superior izquierda. Cambie el espacio y offset (desplazamiento) de la columna.

Por ejemplo. Antes de que pulse INTRO. cambie el offset. Si usted desea volver a regresar a los valores originales del modelo. Si Generar Puntadas está activada. Relleno Complejo es el más adecuado para División de programa. Por ejemplo. ya que produce filas de puntadas paralelas. usted puede seleccionar cualquiera de los tres modelos azules en cualquier orden y hacer ajustes. V6 DG/ML Manual de Utilizador 185 . elija Relleno Complejo. abra un nuevo diseño usando la plantilla llamada Fábrica Copiar de Normal. Cuando usted esté satisfecho con el trazado. los nuevos valores del trazado y sus tamaños se convertirán en los valores actuales del modelo seleccionado. 9. Después de haber pulsado la tecla INTRO. Elija un método de entrada. Con Relleno Complejo usted puede digitalizar uno o varios límites. compruebe sus medidas. pulse la tecla INTRO.cambie espacio de fila. Digitalice el límite del objeto y a continuación pulse INTRO para generar las puntadas. digitalice una caja muy sencilla. 11. a continuación introdúzcalas en el tabulador División de Programa de la caja de diálogo Propiedades del Objeto en el diseño actual. las puntadas del objeto serán generadas inmediatamente. 10.

186 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . Si las filas de puntada son mayoritariamente paralelas con las líneas del modelo. Cómo modificar gráficamente el trazado de los modelos de División de Programa 1. Los puntos de penetración de la aguja están situados donde las líneas del modelo se cruzan con las filas de puntada. como Plumetís. Seleccione un objeto rellenado haciendo clic en él con el botón izquierdo del ratón. Generalmente. es adecuado para la mayoría de los modelos. deberá rotar los modelos. ellas raramente se cruzarán y por tanto podría suceder que los modelos de División de Programa no salieran muy bien en el bordado final. El objeto puede ser rellenado con cualquier clase de puntada. Si usted no puede cambiar el ángulo de puntada. etc. Zigzag. 2. Haga clic en el botón Objeto Seleccionado en el Punzón de la barra de herramientas. un ángulo de puntada de 45°.Idea Defina el ángulo de puntada con mucho cuidado cuando use División de Programa. Tatami.

3. los modelos guardarán su trazado original. los modelos en el objeto seleccionado también cambiarán. Si el objeto fue rellenado con el mismo modelo de División de Programa. 5. elija primero División de Programa clase de puntada en el tabulador Puntada de Relleno y elija un modelo de la lista de Modelos. En medio de la pantalla aparecerán 25 muestras de modelos. entonces inicialmente los modelos son arreglados de acuerdo al trazado estándar. 6. Por ejemplo. Haga clic en el botón Trazado. los modelos de muestra son diseñados de la misma manera que dentro del objeto. usted puede dejar el modelo original sin cambios o puede elegir otro diferente. Se recomienda que desactive Mostrar Puntadas y Mostrar Puntos de Aguja. elija el modelo llamado HEART. Inicialmente. Si el objeto fue originalmente rellenado con una clase de puntada diferente o con un modelo del División de Programa diferente. permitiéndole cambiar el trazado gráficamente. 7. Arrastre los modelos de muestra sobre la parte superior del límite del objeto y diseñe el trazado. Haga clic en el objeto seleccionado de nuevo con el botón derecho del ratón para desplegar sus propiedades. Si usted modifica los modelos de la muestra. Si el objeto fue rellenado con División de Programa. V6 DG/ML Manual de Utilizador 187 . Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca. Vea Cómo diseñar gráficamente el trazado de modelos de División de Programa en la página 182 para más información. 4.

Pulse la tecla INTRO cuando quede satisfecho con el trazado. haga clic en el tabulador Visualizar Diseño y active Puntadas y Puntos de Aguja. Usted puede activar el TrueView™ para ver el efecto en División de Programa con más claridad. División Combinada Hay tres clases de División Combinada disponibles: . Elija Opciones del menú Instalar. 9. Las puntadas dentro del objeto son regeneradas usando el modelo División de Programa y el trazado. Plumetís en Plumetís Plumetís en Tatami Tatami en Tatami 188 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . 8.arrastre los modelos sobre la parte superior del límite del objeto diseñe el trazado.

Use Plumetís en Tatami para evitar puntadas largas si los modelos son pequeños y cuando la columna y los espacios de fila estén muy abiertos. Usando esta clase de División Combinada el fondo del objeto es rellenado con Tatami. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno y después elija División de Programa de la lista Clase de Puntada. Usted puede también hacer clic en un Objeto de División de Programa seleccionado con el botón derecho del ratón. Cómo usar División Combinada 1. por lo tanto parece como si hubieran sido rellenados con Plumetís. V6 DG/ML Manual de Utilizador 189 . Plumetís en Tatami Haga clic en el segundo botón para elegir Plumetís en Tatami. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto.Plumetís en Plumetís Esta es la clase de puntada División de Programa estándar que produce el menor número de puntadas. elija un modelo de la lista Modelos. La aguja penetra el tejido sólo donde el modelo se cruza con las filas de puntada. 2. Use Tatami en Tatami para objetos y modelos grandes para evitar puntadas largas. Tatami en Tatami Usando esta clase de División Combinada tanto el fondo del objeto como los modelos son rellenados con Tatami. No hay penetraciones de aguja dentro de los modelos.

Puede tambión hacer clic con el botón derecho del ratón en un objeto de División de Programa. 4. Haga clic en OK. En el tabulador Puntada de Relleno de la caja de diálogo Propiedades del Objeto elija División de Programa de la lista Clase de Puntada. 2. 190 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 .3. Cómo editar un modelo de División de Programa 1. Haga clic en un botón de División Combinada. DG/ML regenera las puntadas para los objetos seleccionados. Editando modelos de División de Programa Es muy sencillo el sacar los modelos de División de Programa como un objeto gráfico para ser editado. 3. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno y a continuación elija División de Programa de la lista Clase de Puntada. Vea División Combinada en la página 188 para más información. Seleccione el modelo que desea editar de la lista desplegable y haga clic en el botón Editar.

torcer. V6 DG/ML Manual de Utilizador 191 . Puede crear un nuevo modelo basado en el antiguo introduciendo un nombre nuevo en la caja de diálogo. seleccione Puntada > Hacer División de Programa para guardarlo. Como alternativa. Cómo crear modelos de División de Programa 1.Editar la División de Programa Un objeto gráfico que representa el modelo de División de Programa aparecerá en la pantalla. 5. puede sobrescribir el modelo original escribiendo su nombre en la caja de diálogo y guardándolo. Puede. Estarán disponibles todas las características de edición. Una vez que haya acabado de editar el modelo. girar. Vea Modificando Objetos en la página 351 para más información. reformar. Tiene dos opciones. usted puede copiar y pegar un dibujo vectorial a través del portapapeles de Windows. si así lo desea. Cree uno o varios bordados u objetos gráficos. puede saltarse este paso. incluyendo escalar. Puede crear también un objeto gráfico usando las herramientas de dibujo incluidas en la Barra de Herramientas de Dibujo. Si quiere usar objetos existentes para hacer modelos de División de Programa. 4. Usted puede crear un objeto de bordado con cualquier límite o método de entrada de relleno y clase de puntada. Use Ver > Mostrar Todo > Objetos Seleccionados para verlo de cerca. aumentar el tamaño de un objeto para verlo mejor. etc. Alternativamente. Edite el objeto gráfico si hiciera falta. Los objetos pueden ser rellenados con puntadas ya que sólo los límites del objeto serán usados para los modelos de División de Programa.

La anchura y la altura originales del modelo son desplegadas en las cajas de texto Tamaño X y Tamaño Y. el nombre del nuevo modelo es desplegado en la lista de Modelos. Cuando la caja de diálogo Hacer División de Programa aparezca. después haga un nuevo modelo de División de Programa. escriba un nuevo modelo en la caja de texto y haga clic en OK. 7. Vea Cómo rellenar formas con División de Programa en la página 181 para más información. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno y elija División de Programa de la lista Clase de Puntada. 5. 4. haga cambios en el original. Seleccione el bordado o los objetos gráficos con la herramienta Seleccionar Objeto. 6. Los offsets están programados en 0. 192 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . Elija Hacer División de Programa del menú Puntada. 3. La columna y espacio de fila coinciden con la anchura y altura del modelo. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca. Usted puede también hacer clic en un objeto seleccionado de División de Programa con el botón derecho del ratón. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno y a continuación elija División de Programa de la lista Clase de Puntada. Si quiere modificar un modelo. Haga clic en el botón Trazado o en el botón OK para usar el nuevo modelo. indicando que fue automáticamente seleccionado. Para sobrescribir el modelo original. Cómo seleccionar valores de División de Programa 1. Continúe como de costumbre. escriba su nombre antiguo en la caja de diálogo Modelo Nuevo. Idea Copie los objetos en los que solía hacer Modelos de División de Programa en un archivo de diseño.2. Usted puede guardar todos los modelos originales en un archivo para que pueda localizarlos fácilmente.

Están descritos a continuación. Vea Valores de División de Programa en la página 193 para más información. abra un nuevo diseño usando la plantilla llamada Fábrica Copiar de Normal.2. Los nuevos valores del trazado y los nuevos tamaños se convertirán en los valores predeterminados de los modelos seleccionados en el diseño actual. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca. la fila y el espacio de la columna y offset numéricamente. compruebe sus medidas e introdúzcalas en el tabulador División de Programa de la caja de diálogo Propiedades del Objeto en el diseño actual. Vea Cómo seleccionar valores de División de Programa en la página 192. especifique el trazado y los valores de densidad de División de Programa: • Especifique el tamaño del modelo. elija un modelo de la lista Modelos. Valores de División de Programa El diálogo Propiedades del Objeto le permite controlar tres clases de valores de División de Programa — el tamaño del modelo. fila y espacio y offset de columna y los valores de la densidad de puntada. El trazado de División de Programa y los valores de densidad entran en tres categorías: V6 DG/ML Manual de Utilizador 193 . Si usted quiere volver de nuevo a los valores originales del modelo. 4. DG/ML regenera las puntadas para los objetos seleccionados. tamaño del modelo espacio y offset de columna y de fila valores de puntada 3. Haga clic en OK. Si fuera necesario. • Especifique los valores de densidad de puntada.

Tamaño del modelo Tamaño X es la anchura. En este caso. Usted puede introducir valores positivos o negativos para ángulos derechos e izquierdos. Los offsets de la columna y de la fila determinan el ángulo de las líneas de rejilla. tamaño Y es la altura del modelo no rotado. puede diseñar el trazado de los modelos de División de Programa marcando líneas de agua en el alargador del dibujo. Los modelos serán situados en los puntos de rejilla donde se cruzan las líneas de rejilla verticales y horizontales. El centro de cada modelo es alineado con un punto de rejilla. las líneas de la rejilla son perfectamente verticales y horizontales.Nota Si usted está usando un tablero digitalizador. es más fácil el especificar los valores del trazado numéricamente. Espacio de columna y de fila y offset Los valores de columna y espacio de la fila determinan la distancia entre la líneas de rejilla horizontal y vertical. Si ambos offsets están programados en 0. tamañoX espacio de columna tamaño Y espacio de fila offset de columna negativo – positivo + 0 positivo + offset de fila 0 offset de fila negativo – 0 offset de columna (positivo) 194 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 .

Offset A es solo usado para Divisiones de Programa generadas como ‘Plumetís en Tatami’ o ‘Tatami en Tatami’.Valores de densidad de puntada En general. Puede elegir un modelo predeterminado o puede hacer sus propios modelos para usarlos con División Elástica. Es la distancia entre dos filas de puntadas que van en la misma dirección. pero por supuesto aumentará el número de puntadas. División Elástica División Elástica es un efecto de puntada decorativa que usa modelos de penetraciones de aguja. División Elástica usa los mismos modelos que División de Programa. cuanto más pequeños sean los valores de densidad. Puede controlar ese "opción azar" del efecto escribiendo un valor del porcentaje entre 0 y 100. V6 DG/ML Manual de Utilizador 195 . Los parámetros de densidad de puntada le permitirán encontrar una solución. el parámetro de longitud de Puntada programa la longitud máxima de puntada para que sea generada dentro del área de relleno. Los modelos repetidos siguen a los ángulos de puntada usando modelos de División de Programa mientras se convierten en un objeto en lugar de ser colocados en una rejilla normal. El valor 100% creará la mayor distribución de puntadas al azar. Para hacer sus propios modelos de División Elástica. siga los procedimientos para crear sus propios modelos de División de Programa. Puede aplicar un efecto azar de puntada para objetos de División de Programa creados con Plumetís en Tatami o Tatami en Tatami. los mejores resultados obtendrá en División de Programa.Vea Puntada Tatami en la página 117 para más información. La longitud mínima de puntada es la puntada más pequeña generada para objetos de División de Programa. Es un efecto especial usando modelos de División de Programa. Crea un efecto parecido a offsets estándar Tatami en las áreas Tatami de la División de Programa. El modelo puede ser disminuido de tamaño en proporción para que quepa la anchura del objeto o para que pueda guardar el mismo tamaño mientras gira con el objeto. Parecido a la longitud de puntada Tatami. Puede especificar una hilera del modelo o filas múltiples de modelos en el objeto. Tiene a su disposición las siguientes opciones: Espacio de puntada es lo mismo que para Tatami.

Vea abajo para más detalles. Edite los efectos de División Elástica si fuera necesario. 196 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . 5. o División de Programa.Cómo rellenar formas con División Elástica 1. Haga clic en el botón División Elástica con el botón derecho del ratón en la barra de herramientas Clases de Puntada. Cómo seleccionar los valores de División Elástica 1. Elija un método de entrada de relleno de la barra de herramientas como Entrada A/B/C. Asegúrese que está pulsado el botón División Elástica en la barra de herramientas. Nota Relleno Complejo no debe ser usado con efecto de División Elástica. 3. Digitalice el límite del objeto y genere las puntadas. Nota La mejor manera de ver División Elástica es con TrueView™. 2. haga clic en el objeto de División Elástica que desea editar. Zigzag. O sino. Elija una clase de puntada de relleno de la barra de herramientas: Plumetís. 4. Tatami.

especifique el tamaño del modelo. Haga clic en OK. Hay 4 efectos diferentes de División Elástica: • Fila única del modelo que gira con la forma • Fila única del modelo que se escala con la forma • Filas múltiples de modelos que giran con la forma • Filas múltiples de modelos que giran y se escalan con la forma 5. la fila y el espacio de columna y desplazamiento y la sangría numéricamente. Nota El tamaño del modelo mÏs grande está programado por los valores especificados en las cajas de texto Tamaño X y Tamaño Y. Cuando aparezca el tabulador División Elástica.2. elija un modelo de la Lista Modelo. Se consigue el efecto Tatami-en-Tatami aplicando División Elástica a la clase de puntada Tatami. 4. La sangría de la Forma controla la posición del primer modelo en referencia a la primera línea de la puntada. Si fuera necesario. V6 DG/ML Manual de Utilizador 197 . Nota El efecto de la división combinada Plumetís-en-Tatami no está disponible para División Elástica. Haga clic en botón para conseguir el efecto que desee en División Elástica. 3.

Plumetís es la clase de puntada más adecuada para División Definida del Usuario. 5. Cuando se generan puntadas para los objetos. Elija una clase de puntada de relleno.División Definida del Usuario División Definida del Usuario le permite digitalizar líneas de división dentro de los objetos rellenados. usted puede digitalizar líneas de división para ilustrar las “venas” de una hoja. elija Efectos de Puntada del menú Relleno. Por ejemplo. Digitalice el límite del objeto y pulse la tecla INTRO. por ejemplo Entrada A. 4. Compruebe si el botón División Definida del Usuario en la barra de herramientas General está pulsado. DG/ML coloca penetraciones de aguja adicionales donde se crucen las líneas de división y las puntadas estándar. Usted puede usar líneas de división para añadir más detalle a las formas rellenadas sin cortarlas en partes más pequeñas o usando Corrido y un color diferente de hilo. 2. Alternativamente. 198 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . Si no está pulsado. usted podría eliminar Saltos innecesarios en partes más anchas de una columna. elija Plumetís. Elija un método de entrada de relleno. Cuando efectos de la caja de diálogo aparezca. De esta manera. marque División Definida del Usuario y a continuación haga clic en OK. Como alternativa. elija Hacer División Definida por el Usuario del menú Puntada. Se recomienda que las líneas de división sean aproximadamente perpendiculares al ángulo de la puntada. Cómo crear un nuevo objeto con División Definida del Usuario 1. Digitalice la primera línea de división y pulse la tecla INTRO. haga clic en el tabulador Otros. Por ejemplo. Usted puede elegir cualquier método de entrada. haga clic en él con el botón izquierdo del ratón para activar División Definida del Usuario. ya que inicialmente no hay penetraciones de aguja dentro de la forma. 3.

Digitalice límite del objeto. tercera. Corrido es muy útil para digitalizar líneas para División Definida del Usuario. V6 DG/ML Manual de Utilizador 199 . Para conseguir mejores resultados. Digitalice uno o varios bordados u objetos gráficos encima de un objeto rellenado. incluso si usted aplica al objeto una clase de puntada diferente. Cuando usted haga clic en el objeto con la herramienta Reformar. Genere las puntadas. digitalice líneas sobre un objeto rellenado con puntadas Plumetís. etc. Usted puede crear un objeto de bordado con cualquier límite o método de entrada de relleno y cualquier clase de puntada. Como alternativa. las líneas División Definida del Usuario se convierten en propiedades del objeto y son preservadas cuando las puntadas son generadas. Líneas de División no será parte del límite del objeto. 7. Digitalice línea de división 6. Cómo aplicar División Definida del Usuario a un objeto existente 1.Pulse INTRO. Pulse INTRO. Cuando todas las líneas de división estén completadas. puede copiar y pegar un dibujo vectorial a través del portapapeles de Windows. por lo tanto. las líneas de división no son desplegadas. Digitalice la segunda. Pulse INTRO después de cada línea de división. Sin embargo. pulse la tecla INTRO para generar las puntadas. Usted puede también crear un objeto gráfico usando las herramientas de gráficos incluidas en la barra de herramientas de DibujosHerramienta. no podrá “reformarlas”. Los objetos pueden ser rellenados con puntadas ya que sólo los límites del objeto serán usados por División Definida por el Usuario. línea de división.

Si usted quiere usar los objetos existentes para División Definida del Usuario. Efectos de Curvas rellenadas Esta característica le permite crear efectos de puntada curvados en diseños de bordado. 3. Espiral. Zigzag. muévalos encima de un objeto rellenado. El efecto es aplicable a objetos de Relleno Complejo y a letras compuestas con objetos de Relleno Complejo. Recto. DG/ML regenera las puntadas para el objeto seleccionado. División de Puntada. Seleccione los objetos que usted quiere usar para hacer líneas de División Definidas por el Usuario con la herramienta Seleccionar Objeto. aplicando las líneas de División Definida por el Usuario. El número de puntadas no es mucho mayor que el que existe en los rellenos normales no curvados. Isla Espiral y Relleno Perpendicular. Elija Hacer División de Programa Definida del Usuario del menú Puntada. 4. Motivo Relleno. Ciertas clases de puntada pueden ser usadas con efectos de rellenos Curvados incluyendo Tatami. Pulse la tecla SUPR para borrar los objetos que usted usó para hacer líneas de División Definidas del Usuario. Hace que formas sencillas parezcan mucho más interesantes y les dan una apariencia tridimensional curva. Las clases de puntadas que no son compatibles incluyen Plumetís. Idea Active TrueView™ para ver los efectos de División Definida por el Usuario. Contorno. con densidad uniforme sin que se vean las discontinuidades del modelo offset. Crea un relleno suave. 4. 200 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . 2. 5. Seleccione el objeto de bordado al cual usted quiere aplicar las líneas de División Definida del Usuario que usted acabó de hacer. Puntada-E. Active el efecto División Definida por el Usuario. 6. Idea El efecto es mucho más obvio cuando lo udsa en modelos que tengan una longitud de puntada más pequeña (por ejemplo. o menos).00 mm.

Relleno de Línea Curva El Relleno de Línea Curva es usado para crear una apariencia tridimensional en su bordado. Elija Relleno Complejo y una clase de puntada que sea aceptada. Cómo crear un nuevo objeto con el Relleno de Línea Curva 1. Marque (o active) la caja Relleno de Línea Curva. Pulse INTRO. Algunos efectos pueden compartir la misma curva de Relleno de Línea Curva. El efecto producirá una densidad de puntada uniforme en toda la forma. Puede también aplicarlo a formas de Relleno Complejo rellenadas con Tatami. Las formas pueden tener agujeros. 3. V6 DG/ML Manual de Utilizador 201 . Las líneas de la puntada dentro de la forma se inclinarán para seguir la línea. incluyendo las curvas. Puede combinarla con Espacio Acordeón y Trapunto para conseguir efectos artísticos muy interesantes. 2. Con el botón derecho del ratón haga clic en Relleno de Línea Curva en la barra de herramientas General. seleccione Efectos de Puntada del menú Relleno y haga clic en el tabulador Relleno de Curva. pude transformar y reformar los objetos de la manera habitual. Una vez generadas las puntadas. Relleno de Línea Curva usa una curva dentro del objeto como una línea de referencia. Alternativamente. División de Programa o Motivo Relleno.

Haga clic en OK. 4. No debería contener giros abruptos.0 mm para Tatami). Digitalice la curva para las líneas de puntada para seguir y pulse INTRO. 3. Elija entre las opciones de curva Nominal o Máxima: • Nominal: Actualmente el software usa los valores de Nominal donde la longitud normal de las puntadas de relleno coincida con la longitud de relleno de la puntada (digamos 4. Se le asignará al objeto una curva por defecto que es una línea con tres puntos de esquina. Para el mismo relleno y longitud de puntada. 7. 6. Relleno de Curva con el valor nominal tendrá aproximadamente el mismo número de puntadas en el relleno que las que no sean curvas. La curva puede seguir un lado de la forma. Cómo aplicar Relleno de Línea Curva a un objeto existente 1. seleccione el objeto y después seleccione la herramienta Reformar Objeto. Haga clic y arrastre la curva a la forma requerida y pulse INTRO. Marque la caja y elija entre nominal o Máximo. Tenga en cuenta que no se le pedirá que digitalice el ángulo de puntada. Digitalice los límites de la forma y defina los puntos de entrada y de salida. 4. Para modificar la curva. 5.Marque la caja Relleno de Línea Curva. 202 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . Seleccione un objeto de Relleno Complejo y haga clic en él con el botón derecho del ratón. 2. Debe tener al menos tres puntos y no debe traslaparse a sí misma. 5.0 mm exactamente en relleno Tatami. el número de puntadas aumentará ligeramente para curvas planas y hasta el 100% para curvas de radio muy pronunciadas. Haga clic en el botón Reformar y reforme la curva. • Máxima: Con el valor Máxima la puntada más larga será 4.

Compartir curvas entre objetos Varios objetos pueden compartir el mismo Relleno de Línea Curva o las curvas. Haga clic y arrastre la curva en la forma necesaria y pulse INTRO. Idea Active TrueView™ o Mostrar Puntos de Aguja para ver el efecto del Relleno de Línea Curva. 5. Digitalice el segundo objeto de Relleno Complejo en el área donde digitalizó la curva/s. 4. 2. Digitalice el primer objeto de Relleno Complejo con el Relleno de Línea Curva o con el activado. pulse INTRO. Cómo compartir curvas entre objetos 1. Digitalice la curva/s en el primer objeto para que se extiendan más allá de él. Para V6 DG/ML Manual de Utilizador 203 . aplicando las líneas del Relleno de Línea Curva. Pulse INTRO. Para modificar la curva/s. Nosotros digitalizábamos el círculo con espacio acordeón Disminución Exponencial para crear un efecto de medio tono de color.6. DG/ML volverá a generar las puntadas para el objeto seleccionado. 3. La curva/s anteriomente digitalizada/s se aplicará también al nuevo objeto. Diseños de Muestra Nosotros usamos efecto de espacio Aumento de Ola con puntada Plumetís para digitalizar los pájaros. seleccione ambos objetos y seleccione la herramienta Reformar Objeto. Cuando se le pida el dibujar una curva para el segundo objeto.

ilustrar el reflejo del sol en el agua. Espacio Acordeón Nosotros usamos Relleno de Línea Curva para crear la apariencia tridimensional en este diseño del delfín. usamos el efecto de espacio opuesto — espacio acordeón Aumento Exponencial. aumento de onda exponencial disminuye exponencial aumenta Nosotros usamos Espacio Acordeón para el sombreado de las cerezas para conseguir un efecto tridimensional. 204 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 . usted puede usar Relleno Motivo con un Pandeo Perspectiva 3D. Para el agua. Nosotros usábamos el mismo color que para el sol — naranja. Usamos División de Programa con un modelo adecuado para imitar las olas en el agua. Este efecto de espacio da también un efecto de perspectiva.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 205 .

206 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6 .

Las formas deben ser digitalizadas con el método de entrada de Relleno Complejo. Usted puede insertar varios motivos sin tener que elegir repetidamente el comando insertar motivo. Cuando aparezca la caja de diálogo Seleccionar Motivo. como perspectiva. escale. Seleccionar y usar motivos Usar un motivo es más eficiente que copiar y pegar objetos seleccionados. Los efectos le permiten crear diseños de bordados de alta calidad únicos con menos puntadas. Elija Seleccionar Motivo del menú Puntada. Usted puede repetir los Motivos a lo largo de la línea digitalizada y puede rellenar formas con Motivos. con la única excepción que ellos tienen dos puntos de referencia para permitirle que los coloque. globos dentro y globos fuera. V6 DG/ML Manual de Utilizador 207 . Puede también crear un diseño rápidamente usando Motivos ya existentes. Si usted crea su propia Biblioteca de Motivos no tendrá que perder el tiempo redigitalizando los mismos símbolos varias veces. Los Motivos son almacenados en su disco duro. gire y refleje con precisión sin tener que elegir otros comandos del menú o herramientas. El uso de Motivos es más práctico que cortar y pegar elementos del diseño. Los Motivos son diseños comunes. 2. elija un Motivo de la lista haciendo clic en su dibujo o nombre con el botón izquierdo del ratón. Hay tres efectos dimensionales para formas rellenadas con Motivos. Cómo seleccionar e insertar un motivo 1.Capítulo 9 Trabajando con Motivos Los Motivos son elementos de diseño normalmente pequeños y sencillos o símbolos que son usados repetidamente en algunos diseños.

3. Idea Usted puede cambiar la apariencia de la lista de Motivos haciendo clic en los botones encima de la caja de diálogo. pulse la tecla ESC. Pulse la tecla INTRO para insertar el Motivo o haga doble clic con el ratón. Puede desplegar sólo los dibujos o sólo los nombres o ambos. 4. Otro Motivo aparece unido al Puntero del ratón. Para acabar de insertar Motivos. seleccione Usar Motivo del menú Puntada. 208 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6 . El límite del motivo aparecerá unido al puntero del ratón. 6. Idea Si desea volver a usar el mismo motivo. Pulse INTRO. 5. Repita los pasos 3 y 4 para insertar más Motivos. Haga clic en OK.ver opción caja selección El nombre del Motivo seleccionado aparecerá en la caja debajo de Selección. Mueva el Motivo a la posición correcta.

Para girar el motivo. reflejados o las tres a la vez. 2. puede escalarlo. Para escalar el Motivo. Seleccione un motivo. Puede también eliminar cualquier motivo que ya no necesite. Si ve que le es más fácil el insertar un motivo con su tamaño y orientación original. Haga clic con el botón izquierdo del ratón para marcar el punto de guía El motivo es girado. punto de ancla 3. girarlo y reflejarlo como cualquier otro objeto. Cómo escalar y girar un Motivo 1. 4. haga clic y arrástrelo alrededor del punto de ancla antes de marcar el punto de guía. Puede escalar. mantenga pulsada la tecla MAYUS y arrastre el motivo hasta conseguir el tamaño deseado. girar y reflejar un motivo cuando lo inserte. escalados. Vea Seleccionar y usar motivos en la página 207 para más información. antes de marcar el punto de guía.Modificar motivos Los motivos pueden ser girados. V6 DG/ML Manual de Utilizador 209 . Mueva el ratón para girar el Motivo alrededor del punto de ancla con el botón izquierdo del ratón.

Mantenga pulsada la tecla MAYUS para volver a cambiar de tamaño el motivo. 6. El motivo es escalado. 5. Otro Motivo aparece unido al Puntero del ratón. 210 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6 . Pulse el botón derecho del ratón para reflejar el motivo. Use la llave CTRL para forzar los ángulos en rotación. Repita los pasos 3 y 4 para insertar (y escalar) más Motivos. escalar y reflejar Motivos 1. Este motivo es insertado en el nuevo tamaño y ángulo de rotación. después pulse la tecla MAYUS y escale y gire el Motivo. pulse el botón derecho del ratón cuando sitúe el punto de ancla. pero quiere conservar su tamaño original. Cómo girar. pulse o bien el botón derecho o el izquierdo del ratón. Para conseguir ésto. 2. Para completar el Motivo. Haga clic en el botón izquierdo del ratón para crear el motivo modificado. Sitúe el punto de ancla y pulse la tecla MAYUS y escale y gire el motivo. Pulse la tecla MAYUS y arrastre el motivo a su nuevo tamaño y rotación. girado y reflejado O usted puede elegir Reflejar el Motivo antes de escalarlo o girarlo. haga clic con el botón derecho del ratón cuando el ángulo de rotación sea correcto. Cómo reflejar y girar un motivo • Si usted desea reflejar y girar el Motivo. Haga clic con el botón derecho del ratón para marcar el punto de guía y refleje el motivo.El Motivo es girado y escalado.

El motivo es girado y reflejado. El motivo es reflejado. Haga clic con el botón izquierdo del ratón y gire el motivo Cómo reflejar un motivo • Si usted quiere reflejar un Motivo sin girarlo.. marque su punto de ancla con el botón izquierdo del ratón y pulse el botón derecho. Haga clic con el botón derecho del ratón para reflejar motivo. Haga clic con el botón derecho del ratón para reflejar el Motivo. V6 DG/ML Manual de Utilizador 211 .

Table 6: Girar. rotación forzada reflejar Cómo eliminar un motivo 1. Cuando aparezca la caja de diálogo Seleccionar Motivo. escalar arrastrar girar. escalar y reflejar Motivos Punto de Guía Punto de Ancla Acción Izquierda Derecha arrastrar girar girar reflejar sin cambio reflejar MAYUS girar. rotación forzada escalar. escalar reflejar MAYUS CTRL arrastrar escalar. elija el Motivo que quiere eliminar de los motivos que haya disponibles. 2. 212 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6 . Elija Seleccionar Motivo del menú Puntada.

escriba un nuevo nombre y haga clic en OK. Por ejemplo. 3. 4. digitalice una hoja pequeña y selecciónela. Cómo crear un Motivo 1. El Motivo seleccionado será borrado del disco duro. V6 DG/ML Manual de Utilizador 213 . Haga clic en OK para salir de la caja de diálogo. Crear sus propios motivos Puede crear y guardar sus propios motivos para usarlos más adelante. Cuando aparezca la caja de diálogo Motivo. 2. Repita los pasos 3 y 4 para borrar más Motivos.ver opcione caja selección 3. Haga clic en el Botón Eliminar. Elija Elija Hacer Motivo del menú Puntada. Seleccione uno o varios objetos de bordado con la herramienta Seleccionar Objeto.

El Motivo que usted acaba de hacer es seleccionado automáticamente. 2 punto de referencia derecho 1 1 punto de referencia izquierdo 2 El Motivo está a su disposición para ser usado ahora. Puede reflejar el motivo. Los puntos que usted marque serán colocados a lo largo de la línea digitalizada cuando use Recorrido de Motivo. Estos puntos serán también colocados cuando use Motivo Relleno. Por lo tanto. escalarlo y cambiar el espacio entre los Motivos. marque los puntos de referencia en la esquina de la hoja para que las hojas sean colocadas horizontalmente a lo largo de una línea. Trabajar con Recorrido de Motivo Recorrido de motivo es una clase de límite de puntada decorativa. después el derecho usando el botón izquierdo del ratón. Sólo necesita seleccionarlo si usted sale y vuelve a arrancar el programa DG/ML. 4. Usando Recorrido de Motivo usted puede repetir un motivo seleccionado a lo largo de una línea digitalizada. marque estos puntos con mucho cuidado. Digitalice el punto de referencia izquierdo. las hojas serán perpendiculares al Motivo Relleno o a la línea de Recorrido de Motivo. 214 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6 .. Si usted marca los puntos de referencia en los lados de la hoja. En este ejemplo.

La caja de diálogo Selección de Símbolos es desplegada. tamaño y espacio guardar primer motivo o el último motivo 3.Cómo predeterminar los valores de Recorrido de Motivo 1. Puede ver temas relacionados en Cómo predeterminar los valores de Recorrido de Motivo en la página 215. Haga clic en OK. Elija un Motivo de los Motivos disponibles. Los describimos con más detalle a continuación. Haga clic en el botón Seleccionar. Escriba el valor del espacio y decida si quiere guardar el primero o el último Motivo. Vea Valores de Recorrido de Motivo en la página 215 para más información. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto. 4. guardar último motivo. 2. Valores de Recorrido de Motivo El diálogo de las propiedades del Objeto del Límite de Puntada le permite controlar los valores de Recorrido de Motivo para el tamaño y espacio y guardar primer motivo. Vea Seleccionar y usar motivos en la página 207 para más información. la caja de diálogo Propiedades del Objeto con el Tabulador Límite de Puntada volverá a aparecer. V6 DG/ML Manual de Utilizador 215 . Después de haber elegido un Motivo. 5. 6. haga clic en el tabulador Límite de Puntada y elija Recorrido de Motivo de la lista clase de Puntada. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno.

DG/ML distribuye el espacio extra uniformemente entre los Motivos. añada el espacio requerido al valor del espacio inicial que es normalmente la anchura del Motivo y escriba este valor en la caja de texto al lado de Espacio. Si el espacio es más de medio Motivo. no habrá espacio o habrá muy poco espacio entre los Motivos cuando sean repetidos a lo largo de línea de basa digitalizada. puede que quiera omitir el último Motivo del objeto actual o el primer Motivo del objeto siguiente. Si quiere que haya un espacio entre los Motivos. espacio espacio inicial Inicialmente. Guardar el Ultimo Motivo Si usted pretende digitalizar líneas colindantes con Recorrido de Motivo. el espacio desplegado en la caja de diálogo equivale a la distancia entre los puntos de referencia de la izquierda y de la derecha que usted marcó cuando hizo el motivo original. Vea Cómo crear un Motivo en la página 213 para más información. Si los motivos no entran y caben bien en la línea.Tamaño y espacio Puede especificar el tamaño de un motivo numéricamente en el tabulador Límite de Puntada en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Guardar el Primer Motivo. Vea Cómo reformar un objeto creado con Recorrido de Motivo en la página 218 para más información. De lo contrario. DG/ML insertará un Motivo extra y traslapará los motivos ligeramente a fin de distribuirlos uniformemente a lo largo de la línea de base. si usted no escala los motivos y no cambia el valor del espacio. La diferencia en cuanto al espacio se refiere apenas se notará. Además. reforme la línea de base. Los Motivos no serán escalados. 216 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6 . Espacio es la distancia entre los mismos puntos de dos motivos consecutivos repetidos a lo largo de una línea de base. los Motivos se podrían traslapar donde dos líneas se unan. Si el espacio que queda al fina de la línea de base es menos de medio Motivo. DG/ML cambia el espacio entre los Motivos. Si usted no queda satisfecho con el resultado.

arrastre el Motivo hasta conseguir el tamaño deseado. Los Motivos serán vueltos a escalar pero el espacio original seguirá igual. Vea arriba. Cómo ajustar Recorrido de Motivo • • Si quiere reflejar los Motivos. haga clic en el objeto de Recorrido de Motivo con el botón derecho del ratón usando la herramienta Seleccionar Objeto y cambie los valores en el tabulador Puntada de Límite en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.) en la página 110 para más información. • • V6 DG/ML Manual de Utilizador 217 . Predetermine los valores de Recorrido de Motivo. Si usted quiere escalar los Motivos. 2.Usando Recorrido de Motivo Cómo usar Recorrido de Motivo 1. pulse la BARRA ESPACIADORA. las puntadas son regeneradas para el objeto de Recorrido de Motivo. marque el punto de guía en el Motivo con el botón derecho del ratón. Cuando marque el punto de guía. Elija Recorrido de Motivo del menú Puntada. Usted puede mover el ratón de nuevo. el Motivo resaltado será escalado. pulse la tecla INTRO. Si quiere cambiar el espacio de Motivo. todos los Motivos serán vueltos a cambiar de tamaño. Si usted desea escalar el Motivo y lo tiene colocado uniformemente a lo largo de la línea de base. Cuando mueva el ratón. Cuando pulse INTRO o ESPACIO. Los límites de los Motivos aparecerán a lo largo de la línea digitalizada. Vea Corrido y Corrido Triple (Sólo Pro & Jr. Pulse la tecla INTRO para repetir el Motivo a lo largo de la línea de base en su tamaño original. Cuando quede satisfecho con el resultado. escalar el motivo resaltado y marcar el punto de guía otra vez varias veces. El primer Motivo está resaltado y el Puntero del ratón está unido al punto de guía. 4. El nombre y el tamaño del Motivo seleccionado aparecerá en la línea de estado. Digitalice la línea de base a lo largo de la cual desee repetir el Motivo seleccionado y pulse la tecla INTRO. 3. Digitalice la línea de la misma manera que lo haría con Corrido.

Cambie la altura y la anchura de los motivos proporcional o no proporcionalmente. Como alternativa. Haga clic en el botón Reformar en la barra de herramientas Punzón or Editar y a continuación haga clic en el objeto Recorrido de Motivo. 2. Los Motivos son repetidos en filas paralelas yendo de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo en la forma. cambie su espacio o reforme su línea de base. Table 7: Trabajando con Recorrido de Motivo Punto de Guía Acción de la tecla ESPACIO INTRO escalar con espacio original Izqda escalar con espacios nuevos uniformes escalar. reflejar Derec escalar. Vea Modificar objetos de letra en la página 471 para más información. puede también elegir un diseño de Motivo diferente. pulse la tecla INTRO para volver a coser el objeto de Recorrido de Motivo. 3. Usted puede seleccionar diferentes Motivos desde las filas delanteras o traseras. Puede diseñar el trazado de los motivos bien interactivamente en la pantalla o bien numéricamente a través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto de la misma manera que con División de Programa. espacio nuevo unif. 218 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6 .• Si usted lo desea. El reformar objetos de Recorrido de Motivo es similar a reformar objetos de letras. Cuando esté satisfecho con el resultado. reflejar Cómo reformar un objeto creado con Recorrido de Motivo 1. espacio original. puede reformar el objeto de Motivo original.. Trabajando con Motivo Relleno Motivo Relleno es una clase de puntada decorativa que le permite rellenar una forma con Motivos. Vea Cómo reformar un objeto creado con Recorrido de Motivo en la página 218 para más información.

usted debe digitalizar la forma con el método de entrada Relleno Complejo. Los Motivos son desplegados en amarillo. Veinticinco Motivos organizados de acuerdo con el trazado estándar aparecerán en el centro de la pantalla. 2. Esta muestra le da a usted una buena idea sobre cómo parecerá el modelo de Motivo Relleno en su aspecto final. Cuando modifique un Motivo. es seleccionado. Estos son Motivos especiales que usted puede seleccionar y modificar para cambiar el trazado. Usted puede cambiar el tamaño de los Motivos. puede también torcer los Motivos. Cada Motivo azul cambia diferentes parámetros del trazado. 3. el botón Motivo Relleno estará descolorido. El procedimiento más normal es definir el trazado de los Motivos antes de digitalizar el límite del objeto. todos los Motivos serán cambiados. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno y haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y elija Motivo Relleno de la lista Clase de Puntada.Para aplicar Motivo Relleno. Vea División de Programa en la página 180 para más información. Puede crear el objeto usando el límite estándar y modificando el trazado más tarde. Si un método de entrada diferente es elegido. seleccione un motivo para las filas delanteras y otro para las filas traseras — Motivo 1 y Motivo 2. Sin embargo. el Motivo azul en el medio. Diseñar gráficamente el trazado Motivo Relleno Diseñar gráficamente el trazado Motivo Relleno es muy similar a diseñar el trazado de modelos de División de Programa. es muy importante el alinear los Motivos con el límite del objeto. V6 DG/ML Manual de Utilizador 219 . Usted los puede seleccionar y modificar en cualquier orden. Inicialmente. Haga clic en el botón Trazado. Haga clic en el botón Relleno Complejo de la barra de herramientas Punzón. la cuadrícula donde ellos están situados y la posición y ángulo de rotación de todo el modelo del Motivo Relleno. Si usted lo desea. excepto tres en el medio que son azules. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto. 4. Cómo diseñar gráficamente el trazado Motivo Relleno 1.

Arrastre una manecilla hacia una esquina para escalar los Motivos proporcionalmente. 220 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6 . escale verticalmente 7. Cambie espacio de fila y offset. ocho manecillas de tamaño son desplegadas alrededor del Motivo. 5. Mueva los Motivos. escale los Motivos. Arrastre el Motivo azul en el medio para mover todos los Motivos juntos a una nueva posición. Escale los Motivos. Cambie espacio de columna. escale los Motivos. Cuando un Motivo es seleccionado. Seleccione cualquiera de los tres Motivos azules haciendo clic en el Motivo con el botón izquierdo del ratón. escale los Motivos. Cambie el espacio de columna. arrastre 6.Cambie espacio de fila y offset. Arrastre las otras manecillas para escalar los Motivos horizontal o verticalmente. Este Motivo es seleccionado inicialmente. Vea Transformar objetos en la página 387 para más información. escale proporcionalmente escale horizontalm. Si usted escala el Motivo seleccionado. todos los otros Motivos serán escalados también.

Seleccione y arrastre el Motivo azul a la parte superior izquierda. 8. Vea Transformar objetos en la página 387 para más información. Mueva el Motivo izquierda o derecha para cambiar el espacio entre las columnas.Seleccione y arrastre el Motivo azul en el lado de la mano derecha. arrastre una manecilla para hacer girar al Motivo. en el medio. usted puede distorsionar la cuadrícula perpendicular para que las filas estén inclinadas en lugar de estar en posición horizontal. . Cuando cambie el offset. cambie espacio de columna. dos veces. Mueva el Motivo de izquierda a derecha para cambiar el offset de la fila. Cuando aparezcan las manecillas de rotación. Mueva el Motivo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el espacio entre las filas. Cambie el espacio de fila y el offset. Haga clic en el Motivo azul. Gire todo el modelo de Motivo Relleno. cambie espacio de fila Cambie offset. 9. V6 DG/ML Manual de Utilizador 221 .

Después de haber pulsado la tecla INTRO. 11. Antes de que pulse la tecla INTRO.girar ancla torcer 10. Si Generar Puntadas estuviese activada. Por ejemplo. digitalice una caja sencilla. las puntadas serán generadas inmediatamente para el objeto. puede seleccionar cualquiera de los tres Motivos azules en cualquier orden otra vez y ajustarlos. Cuando usted esté satisfecho con el trazado. los nuevos valores del tamaño y del trazado se convertirán en los valores actuales del Motivo Relleno para que usted pueda digitalizar varios objetos usando el mismo trazado de Motivo Relleno. Nota Con Relleno Complejo puede digitalizar uno o varios bordes. Digitalice el límite del objeto y a continuación pulse la tecla INTRO para generar puntadas. 222 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6 . pulse la tecla INTRO.

2. 5. decida si quiere escalar los Motivos para que encajen en la cuadrícula. 8.Trazar Motivo Relleno numéricamente Cómo trazar Motivo Relleno numéricamente 1. decida si quiere cortar los Motivos que no encajen en la forma. En la caja de diálogo Seleccionar Motivo. 6. debajo del Motivo 1. espacio de fila y offset y el ángulo de rotación si fuera necesario. Cambie el tamaño. En la caja de diálogo Seleccionar Motivo. Alternativamente. Si usted cambia el espacio de fila o de columna. espacio de columna. debajo del Motivo 2. Solo puede marcar una de las opciones a la vez. Haga clic en el botón Relleno Complejo en la barra de herramientas del Punzón. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno y haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y elija Motivo Relleno de la lista Clase de Puntada. V6 DG/ML Manual de Utilizador 223 . haga clic en el dibujo o nombre del motivo que desea usar para las líneas delanteras y haga clic en OK. espacio de columna espacio de fila y offset escalar y cortar motivos motivos 1 & 2 tamaño del motivo ángulo de rotación 3. Haga clicen el botón Seleccionar. Vea Valores de Motivo Relleno en la página 224 para más información. 7. haga clic en el dibujo o nombre del motivo que desea usar para las líneas traseras y haga clic en OK. 4. Haga clic en el botón Seleccionar.

Nota Usted puede cambiar las propiedades del objeto de Motivo Relleno cuando lo desee seleccionándolo con la herramienta Seleccionar Objeto y después haciendo clic en él con el botón derecho del ratón. Digitalice el límite del objeto con Relleno Complejo. recortar motivos y escalarlos. 10. Cuando todos los valores sean correctos. Valores de Motivo Relleno El diálogo Propiedades del Objeto de Puntada de Relleno le permite controlar los valores de Motivo Relleno para filas delnateras y traseras. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Están descritos a continuación. tamaño del motivo. Tenga en cuenta que los Motivos son más altos que su tamaño original y todo el modelo de Motivo Relleno es girado en 45°.9. espacio de columna y offset. haga clic en OK. La orientación del modelo de Motivo Relleno será de 45° porque usted escribió este valor para el ángulo de rotación en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. El ángulo de puntada que usted digitalice ahora no afectará a la orientación de los Motivos o al trazado de ninguna manera. 11. La forma es rellenada con los Motivos seleccionados. ángulo de rotación. le muestra ese objeto en concreto. 224 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6 . Usted puede cambiar cualquier valor y puede seleccionar diferentes Motivos. Para más información vea Cómo trazar Motivo Relleno numéricamente en la página 223. Pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 225 . El offset de fila está programado en 0. Puede seleccionar un motivo diferente en las filas traseras para conseguir efectos especiales. El nuevo tamaño sólo será usado para este objeto de Motivo Relleno. Espacio de columna. Los motivos repetidos en las filas traseras son automáticamente movidos de izquierda a derecha para mantener la orientación original del motivo. añada el espacio necesario a la altura del Motivo y escriba el valor resultante en la caja de texto en el espacio de la fila. Cortar Motivos Para Encajar la Forma Si usted marca Cortar Motivos Para Encajar la Forma. Tamaño del Motivo Los valores desplegados en la caja de diálogo muestran la anchura original (tamaño X) y la altura (tamaño Y) del Motivo. espacio de fila y offset Los valores iniciales definen una cuadrícula sencilla. Angulo de Rotación El ángulo de rotación define la orientación de todo el modelo de Motivo Relleno y anula el ángulo de puntada que usted marque cuando digitalice la forma con Relleno Complejo. por tanto no hay espacio entre las filas y las columnas. cada Motivo que no encaje en la forma será cortado. Por lo tanto. Si selecciona varios motivos. Los valores de la columna y del espacio de fila equivalen a la anchura original (tamaño X) y a la altura (tamaño Y) del Motivo.. dando un borde limpio a la forma. Para definir un espacio entre las columnas. si usted selecciona el mismo motivo para filas traseras y delanteras. Para definir un espacio entre las filas. por tanto las columnas y las filas son perpendiculares. todos apuntarán a la misma dirección.00 mm. el Motivo original almacenado en su disco duro no será escalado. Usted puede cambiar cualquiera de estos valores para uno o ambos Motivos en cualquier combinación. añada el espacio necesario a la anchura del Motivo y escriba el valor resultante en la caja de texto en el espacio de la columna.Motivos 1 & 2 Motivos 1 & 2 son usados para las filas traseras y delanteras respectivamente. solo el primero será usado y los otros serán ignorados. El nombre del motivo seleccionado aparece en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

El borde de la forma puede que no esté bien definido. los Motivos y sus trazados son distorsionados para conseguir un efecto visual tridimensional. Cuando marque una.Si usted no marca esta opción. Si más de la mitad de un Motivo está fuera del límite de la forma. los Motivos no serán cortados. Los siguientes efectos de Efecto 3D están disponibles: Sin Pandeo 3D Globo Dentro Globo Fuera sin Pandeo 3D Perspectiva 226 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6 . el Motivo será omitido. Los bordes digitalizados no son cambiados. DG/ML vuelve a calcular los valores relevantes inmediatamente. Escalar los Motivos para que encajen en la cuadrícula Si usted cambia el espacio de fila o de columna. Uso del Efecto 3D con Motivo Relleno Efecto 3D son efectos adicionales que pueden ser aplicados al Motivo Relleno. Le permiten representar escenas tridimensionales en el bordado de una forma rápida y con menos puntadas. Cuando aplique un Efecto 3D . Deberían ser rellenadas con puntadas tridimensionales. sin embargo medios Motivos no serán creados. Las formas rellenadas con puntadas normales aparecen planas en el bordado final aunque hayan sido dibujadas en perspectiva en la obra artística. decida si quiere Escalar los Motivos para que encajen en la cuadrícula.

Arrastre los puntos de control para reformar la caja. dibuje un círculo o un óvalo encima del objeto digitalizado. Se recomienda que active la cuadrícula cuando use Motivo Relleno con un Efecto 3D . dibuje un círculo o un óvalo encima del objeto digitalizado. los objetos que han de ser rellenados con Motivos. Para Perspectiva. pandeo 3D Globo Fuera — círculo pandeo 3D Globo Fuera — óvalo El círculo o el óvalo serán deformados hacia adentro o hacia fuera. más pequeño o más grande. marque el punto central en primer lugar y después mueva el ratón. Pulse INTRO. Todas estas combinaciones producirán efectos diferentes. Globos dentro y Globos fuera Para Globos dentro y Globos fuera. Cuando mueva el ratón verá que el círculo se hace más grande. Los Motivos y la distancia entre ellos será reducida o alargada alrededor del centro para conseguir los efectos visuales seleccionados. El globo puede ser más grande o más pequeño que la parte exterior del borde de la forma y su centro puede estar bien dentro o bien fuera. DG/ML desplegará una caja alrededor del borde exterior del objeto con puntos de control para reformarlo situados en las esquinas. Marque un punto en la circunferencia y pulse INTRO para crear un círculo o marque dos puntos en la circunferencia para crear un óvalo. V6 DG/ML Manual de Utilizador 227 . Para hacer esto.El Efecto 3D es independiente del tamaño y la forma del límite del objeto digitalizado — puede ser el mismo. Reglas para usar el Efecto 3D Para Globos dentro y Globos fuera. tienen que ser digitalizados con el Método de Entrada de Relleno Complejo. Recuerde. 2 límite de Relleno Complejo 2 3 Pulse 1 1 INTRO.

Usted puede controlar el efecto de perspectiva editando un marco que esté desplegado alrededor de la forma. Los Motivos más pequeños parecen estar ‘más alejados’ mientras que los más grandes parecen estar más ‘próximos’. el centro está dentro el globo es menor. El marco de perspectiva no puede cruzar el borde exterior de la forma y no puede estar dentro de la forma. Si usted aleja los puntos entre sí. el centro va fuera. Perspectiva La Perspectiva reduce gradualmente el tamaño de los Motivos y la distancia entre ellos. el marco es un rectángulo que indica que los Motivos no han sido todavía distorsionados. los motivos serán agrandados. los Motivos serán reducidos a lo largo de ese lado. el globo es mayor. Los motivos a lo largo del lado estrecho son más pequeños. Podrá también hacer el lado superior de la perspectiva del marco más fino. Inicialmente. motivo Rombo 228 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6 . el centro está dentro.el globo es menor. límite de Relleno Complejo Marco Perspectiva Mueva los puntos de control para hacer el lado superior más fino. Si usted mueve dos puntos de control en el mismo lado del marco muy cerca entre sí.

Si usted hace clic en el botón Trazado. usted puede crear una segunda capa con motivos en forma de cruz. 9. elija Puntadas Pequeñas del menú Especial. haga clic o bien en Trazado o bien en el botón OK. diseñe el trazado gráficamente y a continuación pulse la tecla INTRO. Vea Cómo trazar Motivo Relleno numéricamente en la página 223 para más información. Generar varias capas de Motivo Relleno de diferentes colores Usted puede generar varias capas de diferentes motivos y colores duplicando el objeto y después seleccionando un motivo de color diferente para el duplicado. elija un efecto de lista desplegable y a continuación haga clic en OK. Para quitar las puntadas pequeñas que no quiera automáticamente. 3. V6 DG/ML Manual de Utilizador 229 .Cómo usar Efecto 3D con Motivo Relleno 1. Haga clic en el botón Relleno Complejo en la barra de herramientas Punzón. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno. 8. Dibuje las líneas de guía para el Pandeo 3D seleccionado. 4. después de haber rellenado una forma con círculos. Usted puede digitalizar una forma compleja que tenga varios bordes internos (agujeros). Haga clic en el botón Efectos. Seleccione un Motivo para las filas delanteras y traseras — Motivo 1 y Motivo 2 y cambie otros valores si hiciera falta. 5. Puede seleccionar cualquier Efecto 3D para cualquier forma según el efecto que desee conseguir.Vea Reglas para usar el Efecto 3D en la página 227 para más información. Pulse la tecla INTRO para generar las puntadas. Vea Duplicar Objetos en la página 413 para más información. marque Efecto 3D . 2. 6. 7. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Por ejemplo. Digitalice el límite del objeto con Relleno Complejo. Idea Las puntadas pequeñas pueden ser generadas a lo largo del borde del Globo. haga clic en el tabulador Otros. haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y elija Motivo Relleno de la lista Clase de Puntada. usando Globos fuera. Cuando aparezca la caja de diálogo Efectos.

Globo Fuera El diseño de este pez usa una combinación de Motivo Relleno y División Elástica.motivo círculo — rojo motivo cruz — azul dos capas de Motivo Relleno con Globos Fuera Diseños de muestra En este diseño nosotros usamos Globos Fuera en Motivo Relleno para coser las cerezas. 230 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6 .

Usando objetos de color elimina el problema de cambios de color extra o accidentales o mal colocados en el diseño. no necesitará pensar sobre cuantos comandos de cambio de color serán necesarios y en qué lugar en la secuencia de puntada ya que DG/ML los inserta y los elimina automáticamente. Los nuevos objetos son creados con el color actual. como en cualquier otra aplicación. sin tener en cuentas si las puntadas son o no son generadas. debe sencillamente seleccionar los colores para los objetos nuevos y existentes en DG/ML desde la paleta de colores. el volver a digitalizar la forma como dos o más objetos. Usando funciones automáticas de cambio de color Mientras cree o modifique un diseño. V6 DG/ML Manual de Utilizador 231 . Puede cambiar el color de los objetos nuevos o existentes con un clic del ratón. Puede elegir colores de los mapas de colores de hilos predeterminados o puede mezclar sus propios colores. Sería mejor. DG/ML inserta o elimina las funciones de cambio de color cuando sea necesario. Una razón posible es donde desee coser un objeto con dos o más colores diferentes. cada objeto todavía mantendrá su propio color. En DG/ML las representaciones de los mapas de hilos comerciales son aproximados. Mientras añade o elimine objetos de colores diferentes en el diseño o cambie la secuencia de puntada. En DG/ML. sin embargo. Insertar funciones de cambio de Color manualmente Usted puede insertar funciones explícitas de cambio de color en la secuencia manualmente aunque la mayoría de los usuarios nunca lo necesitarán. Una solución muy rápida sería insertar funciones de cambio de color dentro del objeto.Capítulo 10 Colores de Hilo Bordados basados en objetos hacen muy fácil el crear y modificar diseños sin tener que tratar directamente con las funciones de cambio de color. Cada objeto de bordado almacena el color del hilo seleccionado como su propiedad. las simulaciones del ordenador no pretenden hacer coincidir exactamente el color del hilo identificado sino que es sólo una guía orientativa.

Cuando usted crea el diseño para una máquina bordadora de formato -. 232 Capítulo 10 Colores de Hilo V6 . los cambios de color serán insertados o eliminados antes y después del objeto. DG/ML actualiza automáticamente las funciones de máquina de cambio de color cuando vuelva a secuenciar los objetos. Puede seleccionar y volver a colorear uno o más objetos a la vez. Cuando haya un cambio de color de un objeto al siguiente.escrito en un disquete de bordado.DG/ML añade a la información sobre el trabajo creado. éste tendrá el color actual. Puede también volver a colorear objetos del mismo color a la vez.Seleccionar el color para nuevos objetos de bordado Cuando cree un nuevo objeto de bordado. seleccione cualquier color de la lista desplegable Seleccionar Color en la Barra de Estado. Este color será ahora asociado con el objeto y será preservado durante su modificación. que sea necesaria. Alternativamente. cinta de papel perforado o enviado directamente a la máquina -. según el color de los objetos circundantes. Los objetos serán ahora mostrados con su nuevo color. haga clic en el botón Color Siguiente en la barra de herramientas del Punzón o Edición. Volver a colorear objetos existentes Tiene a su disposición un número de opciones para volver a colorear objetos existentes. cualquier función de cambio de color en la máquina. Usted puede elegir un color diferente para los nuevos objetos y puede también volver a colorear objetos existentes más adelante. Cómo seleccionar un color para los nuevos objetos de bordado • • Sin que haya ningún objeto seleccionado. El color actual es siempre Color 1 cuando cree un nuevo diseño. una función de la máquina sobre el Cambio de Color es insertada automáticamente tal como lo pida la clase de formato de bordado programado para esa máquina.

Cómo programar el color para objetos consecutivos 1. Seleccione cualquier color de la lista desplegable Seleccionar Color en la barra de estado. Los objetos serán mostrados ahora con el nuevo color.Cómo volver a colorear objetos seleccionados 1. Elija si desea aplicar el nuevo color al objeto/s seleccionado/s o si quiere volver a colorear los colores consecutivos del mismo color. Elija Programar el Color del menú Especial. habrá dos opciones disponibles. Seleccione el objeto u objetos que desea volver a colorear. 3. Alternativamente. 2. V6 DG/ML Manual de Utilizador 233 . azul azul verde 2. Seleccione el primer objeto que usted quiera volver a colorear. el color actual por defecto no cambia cuando sean vueltos a colorear objetos seleccionados. haga clic en el botón Color Siguiente en la barra de herramientas. Cuando aparezca la caja de diálogo Programar el Color. Este color será ahora asociado con el objeto y conservado cuando lo edite.

Nota Si usted selecciona más de un objeto. y después seleccionar un color diferente para cada objeto. Haga clic en OK. puede insertar explícitamente funciones de máquina de cambio de color en un diseño. 234 Capítulo 10 Colores de Hilo V6 . por ejemplo. sólo puede aplicar un cambio de color a los objetos seleccionados (no a objetos consecutivos). si desea coser un objeto en varios colores y no sería práctico el volver a digitalizar la forma como varios objetos. 4. Vea Dividir objetos manuales en la página 538 para más información. rojo rojo verde Si seleccionó un objeto y decidió volver a colorear todos los objetos consecutivos del mismo color. usar la función Dividir Objeto para dividir la forma en varios objetos. Sería preferible. sin embargo. Insertar una función de cambio de Color manualmente Aunque no es normalmente necesario. Elija un color de la lista desplegable de Colores. todos los objetos hasta el siguiente cambio de color serán recoloreados. 5. Puede insertar funciones de cambio de color manualmente.

Vea Cómo ver objetos por color en la página 398 para más información. Nota Tenga en cuenta que 'medios objetos' que sean recoloreados de esta manera serán ignorados cuando use la función Visualizar por Color. solo las puntadas anteriores a la función serán recoloreadas. la función explícita de cambio de color sobrescribirá la propiedad del color del siguiente objeto. no debería usar muy a menudo cambios manuales.En la práctica. Por este motivo. Las puntadas delante de la función serán cosidas en el color original. el color del objeto no cambiará. use Programar Color en lugar de insertar funciones explícitas de cambio de color. si inserta una función explícita de cambio de color en medio de un objeto. Sin embargo. Si inserta una función de cambio de color entre dos objetos. Los objetos serán visualizados u ocultados basándose en el color original del objeto. Si inserta una función de cambio de color dentro de un objeto. cambio de color rojo insertado manualmente verde verde rojo verde cambio de color verde insertado automáticamente Nota Tenga en cuenta que si cambia el color de un objeto. funciones de cambio de color son solo insertadas en el medio de objetos de letras ya que no es práctico el dividirlos pues perdería las propiedades de las letras. solo serán cambiadas las puntadas entre el punto de inserción y el final del objeto. Vea Cómo programar el color para objetos consecutivos en la página 233 para más información. Si desea volver a colorear todos los objetos hasta el siguiente cambio de color. V6 DG/ML Manual de Utilizador 235 . cualquier función de cambio de color insertada manualmente no será eliminada automáticamente.

Esto es necesario ya que todas las puntadas después de la puntada actual son desplegadas en gris. 236 Capítulo 10 Colores de Hilo V6 . 5. . Vaya a la posición en el diseño donde quiera inserta una función de cambio de color. No se dirija a la última puntada del objeto. Cuando aparezca la caja de diálogo. 6. elija Cambio de Color de la lista de funciones disponible y haga clic en OK. Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información. La función explícita de cambio de color insertada solo afectará al objeto actual. Diríjase al final del diseño para ver el efecto de la función de cambio de color que acaba de insertar. 3. Haga clic en OK. Haga clic con el botón izquierdo del ratón en Insertar Función en la barra de herramientas del Punzón o de Editar.Cómo insertar una función de cambio de color 1. 2. escriba el número del color del hilo que va a cambiar. Cuando aparezca la caja de diálogo Insertar Función. 4. Usted puede dirigirse a la primera puntada de un objeto o a cualquier puntada del objeto. Una función de cambio de color es insertada en el diseño en la puntada a la que se desplazó.

Puede elegir colores de los mapas de hilos predeterminados o puede mezclar sus propios colores. Diríjase a la posición de la función usando el comando Viajar por Función. Decida cuantos colores diferentes de hilo va a usar en el diseño y en qué orden. La función Eliminar Cambio de Color estará disponible. Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información. 2. La línea de mensajes le indicará el punto en el cual la función de Cambio de Color ha sido insertada. Usted puede usar un hilo repetidamente. La función del Cambio de Color será eliminada.Cómo eliminar una función de cambio de color 1. V6 DG/ML Manual de Utilizador 237 . se recomienda que organice una paleta de color personalizada. Personalizar las paletas de colores Antes de empezar a digitalizar un nuevo diseño. Haga clic con el botón derecho del ratón en Eliminar Función del Color en la barra de herramientas del Punzón o de Editar. Todas las puntadas son cosidas en el color original seleccionado para ese objeto.

Elija Colores de Hilo del menú Instalar. 238 Capítulo 10 Colores de Hilo V6 . La lista muestra ahora este número de hilos diferentes. El mapa predeterminado de hilos muestra los 20 colores usados cuando un diseño es abierto. escriba el número total de hilos que usted usará en la caja de texto Hilos en Diseño.Cómo seleccionar colores desde un mapa de hilos 1. 3. número total de diferentes colores colores usados en el diseño actual colores de los que puede elegir 2. En la caja de diálogo Colores de Hilos. Usted puede usar un máximo de 100 hilos diferentes en el diseño. Otros mapas muestran los colores actuales en algunos mapa de hilos comerciales disponibles. Elija un hilo del mapa de la lista desplegable.

Cómo mezclar los nuevos colores de hilos 1. Seleccione la Densidad para el hilo. En la caja de diálogo Colores de Hilos. Asegúrese de haber accedido a las cajas de diálogo Editar Hilo o Añadir Hilo antes de completar los siguientes pasos. haga clic en el número del hilo del color que usted desea cambiar. seleccione un hilo y haga clic en el botón Editar. 2. 3. Este color es asignado al número del hilo seleccionado. escriba el Código. Código es el número de identificación del color del hilo en la marca. 6. 7. V6 DG/ML Manual de Utilizador 239 . Mezclando sus propios colores Los colores son mezclados cuando cuando edita o añade nuevos colores en un mapa de hilos.Nota Las representaciones de mapas de hilos comerciales son aproximadas y las simulaciones del ordenador no pretenden hacer coincidir con toda exactitud el color del hilo. En la parte superior de la caja de diálogo. Repita hasta que todos los hilos hayan sido asignados los colores que usted pretendía usar en el diseño. Haga clic en un color del mapa de hilos y después vuelva a hacer clic en el botón Asignar. Marca y Descripción del hilo. Los colores y descripciones son dados a base de guía solamente. 5. Cuando sea desplegada la caja de diálogo Editar Hilo. 4. Haga clic en OK.

Haga clic en OK para regresar a la caja de diálogo Colores de Hilos. Los valores HLS y RGB son mostrados en la parte inferior derecha de la caja de diálogo Color. Los colores nuevos y antiguos son mostrados en el campo Vista Preliminar debajo del espectro de colores. Vea Puntadas Plumetís en la página 104 para más información. El nuevo color será mostrado en la lista de hilos.• • Este valor determina qué tabla de Espacio Automático es usada. Haga clic en Mezclar para acceder a la función mezclar/editar color. 240 Capítulo 10 Colores de Hilo V6 . Repita este proceso para que los otros colores sean mezclados. haga clic en Añadir a Colores Personalizados para añadirlo a la selección de color. Densidad B es más gruesa. 5. Densidad A es un hilo de bordado normal (densidad 120/2 ó 40). 4. 9. Densidad C es más fina. 8. 6. Use la barra de desplazamiento a la derecha del espectro de colores para ajustar el brillo del color. y Densidad D es mucho más fina. Diferentes sistemas de densidad del hilo son usadas por diferentes fabricantes de hilos. 7. Haga clic y arrastre los pelos en forma de cruz del espectro de colores para mejor definir los valores de los colores. Elija un color en el cual quiere basar el suyo de la lista de los colores básicos que más se parezca al color que necesite. Cuando haya mezclado el color necesario. Los colores pueden incluso ser definidos con una entrada directa de los valores en los campos HLS y RGB. 10.

Cuando aparezca la caja de diálogo Modificar Mapa de Hilos. 3. Elija Colores de Hilo del menú Instalar. Cuando cree un mapa de hilos. Cómo crear a nuevo Mapa del Hilos 1. copiar un color de hilo de otro mapa de hilos. Haga clic en el botón Modificar Mapas para crear un nuevo mapa de hilos.Personalizar los mapas de hilos Ahora puede crear mapas de hilos personalizados que incluyan hilos de otros mapas o sus preferencias personales. 2. buscar un color de hilo en un mapa de hilos. renombrar o eliminar un mapa de hilos. Una vez que tenga más de un mapa de hilos de donde elegir puede: modificar los hilos del mapa de hilos. También puede editar mapas existentes para mejorar la apariencia o impresión de los colores en su propio hardware y buscar y ordenar mapas para encontrar colores específicos. o también. V6 DG/ML Manual de Utilizador 241 . haga clic en Nuevo. estará facilitando un almacén de colores que pueden ser usados para programar colores de hilos específicos en sus diseños. eliminar hilos del mapa de hilos.

5. déle a su hilo un código. Haga clic en Aceptar cuando se haya mezclado el color para regresar a la caja de diálogo Añadir Hilo. Vea Puntadas Plumetís en la página 104 para más información. Seleccione la Densidad para el hilo. 8. Haga clic en Aceptar de nuevo para regresar a la caja de diálogo Modificar Mapa de Hilos. para añadir colores de hilos a su mapa. déle a su mapa un nombre y haga clic en Aceptar.. • La Densidad B es más gruesa. El Código es el número de identificación de un color del hilo en una marca. Cuando aparezca la caja de diálogo Color. Cuando aparezca la caja de diálogo Añadir Hilo. Haga clic en el botón Añadir. mezcle el color necesario. Cuando aparezca la caja de diálogo Mapa de Hilos Nuevos. 6. Vea Cómo mezclar los nuevos colores de hilos en la página 239 para más información. Diferentes sistemas de densidad de los hilos son usados por los fabricantes de hilos diferentes. Haga clic en Mezclar para crear el color. 9. Su nuevo color será desplegado en la lista de Hilos. 11. 7. marca y descripción.. Idea Puede también añadir colores a un mapa de hilos haciendo clic en el botón Copiar Desde y seleccionar un color del mapa de hilos existente. la Densidad C es más fina y la Densidad D es mucho más fina. 242 Capítulo 10 Colores de Hilo V6 . 10.4. • La Densidad A es un hilo de bordado normal (densidad 120/2 ó 40). Este valor determina qué tabla de Espacio Automático es usada.

• Para eliminar un mapa de hilos. haga clic en Renombrar. • Para cambiar el nombre de un mapa de hilos. seleccione el hilo que desea eliminar y haga clic en Quitar. 3. • Para eliminar todos los hilos de un mapa de hilos. Seleccione Código. introduzca el nombre nuevo y haga clic en Aceptar. 4. V6 DG/ML Manual de Utilizador 243 . • Para editar un hilo. Continúe creando colores de hilos hasta que todos los colores de su mapa estén definidos. Modifique el nombre o los hilos. 3. Descripción o Densidad del menú desplegable En Columna. descripción y densidad en la caja de diálogo Colores de Hilo. • Para eliminar un hilo de un mapa de hilos. escriba los primeros caracteres del código necesario. En la ventana Encontrar. 2. marca. haga clic en el botón Eliminar.12. Localizar clases de hilos Los hilos pueden ser buscados por código. Cómo modificar un mapa de hilos 1. Cuando aparezca la caja de diálogo Renombrar Mapa de Hilos. Diríjase a la caja de diálogo Modificar Mapas de Hilos al cual puede acceder a través Colores de Hilos del menú Instalar. Marca. seleccione el color que desea editar y haga clic en Editar. Cómo localizar una clase de hilo 1. 2. Elija Colores de Hilo del menú Instalar. descripción o densidad. Elija el mapa de hilos que desea modificar de la lista desplegable Nombre. Haga clic en Aceptar para confirmar su eliminación. haga clic en Eliminar Todo. Haga clic en Cerrar cuando haya finalizado la modificación de los mapas de hilos. marca. Seleccione un mapa de hilos del menú desplegable Mapa de Hilos en la caja de diálogo Colores de Hilos. 4.

el cursor resaltará el hilo que coincida con su selección en el mapa de hilos.Al mismo tiempo que escribe. 244 Capítulo 10 Colores de Hilo V6 .

Para conseguir una mayor productividad y flexibilidad mientras edita y escala los objetos. los recortes y las puntadas de amarre inicial y final. Pueden ser especificados como ‘Saltos’ o ‘Corridos’ y son generados automáticamente. DG/ML genera automáticamente un conector para conectarlo al objeto anterior. las puntadas no necsitarán el ser digitalizadas o insertadas manualmente. Uso automático de los conectores Cuando cree un nuevo objeto en un diseño. Con conectores automáticos. Usted puede aplicar estas funciones a todos los conectores o a aquéllos que son más grandes que un valor especificado. Estas son especificadas como propiedades del conector. Los Corridos pueden ser usados en circunstancias especiales como letras conectadas. funciones de recorte y de amarre inicial y final.Capítulo 11 Conectando Objetos de Bordado En DG/ML ‘conectores’ se refieren al cosido usado para unir objetos de bordado y partes de objetos. se le recomienda que use los rasgos automáticos lo más posible. Los conectores pueden ser recortados y puntadas de amarre inicial y final (hacer nudos) pueden ser insertadas. Salto Automático es aplicado a los conectores. DG/ML insertará o eliminará automáticamente. Por defecto. Evite digitalizar conectores manualmente ya que entonces usted tendrá que editar y mantenerlos manualmente. Los Saltos son los predeterminados. DG/ML resuelve de una manera automática cómo conectar objetos según los valores y las condiciones que haya elegido. Objetos de bordado tienen propiedades que determinan cómo son generados los conectores automáticos. Según la longitud del conector. Puede también desactivar estas funciones por completo. Un conector automático no es un objeto separado. Los conectores son muy convenientes ya que su mantenimiento automático durante la digitalización le permite concentrarse en crear formas de bordado. V6 DG/ML Manual de Utilizador 245 .

Del mismo modo. si usted alarga un diseño. Por ejemplo. 246 Capítulo 11 Conectando Objetos de Bordado V6 . mientras que por el contrario. puntadas de amarre inicial y final se moverán junto con él. amarre final objeto 1 recorte conector amarre final amarre inicial objeto 3 amarre inicial conector recorte objeto 2 Usted puede predeterminar y cambiar las propiedades del conector como si de otras propiedades del bordado se tratara. Puntadas de amarre inicial son insertadas al comienzo de un objeto si el conector anterior — el que pertenece al objeto — está recortado.Por ejemplo. escale o transforme un objeto. Usted puede aplicar puntadas de amarre inicial o final (hacer nudo) para prevenir que el hilo se salga. Si usted especificó una longitud máxima para los conectores. Un conector recortado es desplegado como una línea de puntos con dos pequeños triángulos en sus extremos. aquellos que son más largos serán automáticamente recortados. algunos conectores puede que se hagan demasiado largos para ser recortados. Conectores automáticos serán ajustados cada vez que mueva. si usted mueve el punto inicial o final de un objeto. para actuar de acuerdo con las propiedades seleccionadas. Vea Centrar un diseño en la página 45 para más información. puntadas de amarre inicial o final creadas usando Manual no se moverán. si el siguiente conector es largo. usted puede elegir el recortar el hilo después de un objeto. Puede también programar la clase y longitud del conector para Comienzo y Final Automático en sus diseños.

Cuando vea la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Especifique los valores del conector. La opción está disponible para especificar los valores de Amarre Inicial y Amarre Final separadamente. Cuando aparezca la caja de diálogo Valores de Amarre Inicial/Amarre Final. V6 DG/ML Manual de Utilizador 247 . amarre inicial. • Seleccione un método de amarre final. amarre final y recortes: • Especifique la clase de conector — ‘después’ o ‘dentro’ del objeto. Haga clic en el botón Valores de Amarre Final. especifique la longitud y el número de puntadas de amarre inicial y final y haga clic en OK. 2. • Especifique la clase de conector — ‘Salto’ o ‘Corrido’. haga clic en el tabulador Conectores. Especifique la clase de conector. 3. Especifique la clase de conector. Vea Valores automáticos de los conectores en la página 249 para más información. amarre final y recorte. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno. • Especifique los valores del conector. 5. 4. • Especifique las condiciones de amarre inicial.Cómo programar los conectores automáticos 1.

Estos cambios no afectan a las propiedades del conector actual. haga clic en el botón Guardar y confírmelo en la caja de diálogo. Cuando sea desplegada la caja de diálogo Propiedades del Objeto. 248 Capítulo 11 Conectando Objetos de Bordado V6 . 6. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto en el Punzón o Editar de la barra de herramientas. Dependiendo de la anchura de la columna. 8. haga clic en el objeto u objetos seleccionados con el botón derecho del ratón y elija Propiedades del Objeto. Haga clic en OK. Haga clic OK. Los conectores para todos los nuevos objetos creados en el diseño actual serán generados de acuerdo con las nuevas propiedades. haga clic en el tabulador Conectores. O sino. Vea Valores automáticos de los conectores en la página 249 para más información. Las propiedades actuales serán aplicadas a los objetos nuevamente generados. 3. Para usar las propiedades de estos conectores en nuevos diseños creados desde la Plantilla. 7. 2. 4. más o menos puntadas son necesarias para impedir que las puntadas se deshilachen. Cómo cambiar las propiedades del conector de objetos existentes seleccionados 1.El número de puntadas indica el número de “puntadas de vuelta”. Repita los pasos 6-9 para Valores de Amarre Inicial. Amarre Final y recortes. Vea Métodos automáticos de Amarre Inicial y Amarre Final en la página 251 para más información. Especifique la clase de conector. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno. Amarre Inicial. Seleccione un objeto haciendo clic en él con el botón izquierdo del ratón. Haga clic en OK. 6. 9. 5. seleccione varios objetos manteniendo pulsada la tecla CTRL. Alternativamente. El objeto u objetos seleccionados son vueltos a coser usando las nuevas propiedades.

objetos que forman parte de un objeto complejo como letras. etc. ‘Dentro’ se refiere a conectores internos entre las partes de un objeto. valores de los conectores. Los Saltos son muy fáciles de recortar manualmente o automáticamente. Con puntada de Corrido como una clase de conector. Vea Salto Automático en la página 264 para más información. Vea Usar recortes automáticos como propiedades del conector en la página 250 para más información. Clase de Conector DG/ML le ofrece la posibilidad de elegir entre clases de conectores de Corrido o Salto. recortes y amarres finales e iniciales. DG/ML diferencia entre ‘Conector Después del Objeto’ y ‘Conector Dentro del Objeto’. Valores del Conector Puede sobrescribir el hueco del valor por defecto del conector del Salto o de Corrido. Este valor determina en cuántas puntadas o saltos va a ser dividido el conector (con cada salto/puntada teniendo aquella longitud especificada). Vea Corrido de Viaje en la página 253 para más información. puede elegir el recortar los conectores automáticamente. ‘Después’ se refiere a conectores exteriores entre los objetos.Valores automáticos de los conectores El diálogo de las propiedades de los conectores del objeto le da un fácil control sobre las clases de conectores. se le aconseja que minimice el número de recortes dentro de cada diseño. Vea Cómo programar los conectores automáticos en la página 247. Efectaundo recortes de hilos dismunuye la velocidad de la máquina de bordado y puede que necesite enhebrar la aguja de nuevo si pierde el hilo durante un recorte. V6 DG/ML Manual de Utilizador 249 . Estos conectores son conociods como ’Corridos de Viaje’. Para aumentar su productividad. Recorte después del objeto Si su máquina bordadora está equipada con un mecanismo de recorte automático. Existe también la opción de forzar un recorte solo si un conector es superior al avlor que especifique (el valor por defecto es de 6 mm). o en otras palabras. motivos. Estos son descritos a continuación. no existe la opción de Recortar Después del Objeto o Amarre Final Después del Objeto.

Si modifica el diseño de nuevo. puede decidir el aplicar amarres iniciales y finales automáticamente a conectores largos aunque no estuvieran recortados. por lo tanto este valor es adecuado para la mayoría de los objetos y diseños. Después elija ’Amarre Final Si’ y ’Antes del Recorte/Cambio de Color’. Normalmente. A continuación especifique la longitud máxima que un conector puede tener. Con Amarres Finales. Por ejemplo. puede forzar siempre amarres iniciales y finales automáticos o solo si un conector es más largo de un valor especificado. puede elegir amarre inicial y final automáticos solo para aquellos conectores que fueron recortados. elija la opción que le permite recortar un conector sólo si es más largo de un cierto valor especificado. DG/ML insertará automáticamente funciones de recorte donde sea necesario. conectores de menos de 3 mm. Usar recortes automáticos como propiedades del conector Para evitar recortes innecesarios. También puede forzar amarres iniciales y finales antes o después de recortes o de cambios de colores.. usted escala todo el diseño o mueve el objeto y algunos conectores exceden el valor máximo especificado. A continuación haga lo mismo para ’Amarre Final Si’. Puede también aplicar automáticamente amarre inicial y final a conectores largos aunque no estuviesen recortados. Vea Métodos automáticos de Amarre Inicial y Amarre Final en la página 251 para más información. tiene también la opción de especificar el método de amarre final. Elija la opción ’Amarre Inicial Si’ junto con ’Después del recorte/Cambio de Color’. Alternativamente.Amarres iniciales y amarres finales Puede elegir amarre inicial y final para los conectores que fueron recortados.no son visibles en el bordado final. La función de recorte está marcada por un triángulo situado al comienzo del hilo recortado y un pequeño círculo al final (mostrando donde el cosido debe empezar 250 Capítulo 11 Conectando Objetos de Bordado V6 . y algunos comandos de reorte son innecesarios. DG/ML los eliminará automáticamente. por ejemplo. Si por ejemplo. Puede que tenga que especificar un valor más pequeño para objetos individuales seleccionados. En este caso eligiría ’Amarre Inicial Si’ junto con ’Conector Anterior más Largo de’ y especifique una longitud máxima de 3 mm. si el color de hilo contrasta con el color del fondo. Al igual que los recortes automáticos.

asegúrese que deja aquellos que son más cortos que la longitud máxima que usted especificó. Nota Cuando recorte los conectores manualmente. Métodos automáticos de Amarre Inicial y Amarre Final Sólo una clase de amarre inicial está a su disposición. Tenga en cuenta. sin embargo.de nuevo). Vea Insertar una función de máquina manualmente en la página 261 para más información. En este caso. El hilo recortado entre el triángulo y el círculo pequeño es mostrado como una línea de puntitos. Insertar recortes manuales Solo puede insertar una función de recorte explícita en la posición actual de la aguja. V6 DG/ML Manual de Utilizador 251 . tendrá que recortar los conectores manualmente después que la máquina haya acabado de coser. Después DG/ML insertará y eliminará automáticamente las funciones de recorte donde sea necesario. Si su máquina bordadora no tiene un recortador automático o su recortador es muy lento y prefiere no usarlo. Puntadas de amarre inicial son insertadas dentro de la forma en la segunda puntada. elija la opción Nunca Recortar. Sería mejor especificar las condiciones para recorte automático en la forma de propiedades del objeto. ya que los objetos colindantes no están asegurados con puntadas de amarre inicial y final. que en un objeto basado de bordado no hay necesidad de insertar funciones de recortes manualmente. amarre inicial con 2 puntadas Usted puede elegir entre dos métodos de amarre final.

Inserta las puntadas de amarre final entre las dos últimas puntadas. Nota Para formas o columnas estrechas — por ejemplo en rótulos pequeños. algunas máquinas bordadoras necesitaban algunas puntadas vacías antes de una función de cambio de color. Este método es recomendado para columnas de puntada Plumetís y para rótulos o letras. use sólo una puntada de amarre final. la puntada vacía está muy ajustada porque no hay movimiento del bastidor. El segundo método está a su disposición para prevenir una aglomeración de las puntadas en los bordes de las formas. También puede disminuir la longitud de las puntadas. Insertar al menos dos puntadas Vacías o más. 252 Capítulo 11 Conectando Objetos de Bordado V6 . Sin embargo. Tradicionalmente. Puntada Vacía Puntada vacía es una penetración de la aguja sin movimiento del bastidor. Es especialmente usada después del amarre final de las puntadas para prevenir que el hilo se salga fuera cuando un vestido es lavado. donde no hay suficiente espacio para que encaje el número suficiente de puntadas.método amarre final 1 con 2 puntadas método amarre final 2 con 1 puntada método amarre final 2 con 2 puntadas El primer método inserta puntadas de amarre final a lo largo de la última puntada. Este método es adecuado para formas grandes rellenadas con Tatami. Por ejemplo. Tenga en cuenta que una puntada vacía no forma un objeto de bordado. la Puntada vacía era usada en diseños de bordados antiguos pero tenían que ver con el tiempo. Usted puede usar también Puntadas vacías en lugar del amarre inicial y final para objetos rellenados con puntadas de ligera densidad. Puntada vacía es una puntada cerrada estándar donde el hilo de la bobina va a través de un aro formado por el hilo superior por debajo del tejido. tales como clase de Trapunto Tatami o Espacio Acordeón ya que las puntadas estándar de amarre inicial y final se dejarían ver en el bordado final. para dar suficiente tiempo a la máquina para que pudiera cambiar de color.

• Corrido de Viaje Las puntadas de Corrido de Viaje son puntadas generadas automáticamente que son usadas para conectar segmentos dentro de los objetos. V6 DG/ML Manual de Utilizador 253 . Vea también Insertar una función de máquina manualmente en la página 261. a fin de que las puntadas de viaje permanezcan dentro de las formas rellenadas.Es posible insertar múltiples Puntadas Vacías o Saltos Vacíos usando la herramienta Puntada Vacía. Cómo seleccionar valores de Corrido de Viaje 1.5 mm es adecuado para la mayoría de los diseños. Normalmente 2. Para seleccionar los valores de Corrido de Viaje para un objeto específico. Puede ahorrar un buen número de puntadas eligiendo un valor de longitud de puntada más alto en los Corridos de Viaje. Estas puntadas no son visibles en el bordado final ya que son cubiertas por las puntadas de relleno que están por encima. Asegúrese de que tiene suficientes puntadas para seguir las curvas pronunciadas. Tenga en cuenta que el número de puntadas desplegado en la Barra de Estado aumentó en una. 2. Es insertada una Puntada Vacía. Haga clic con el botón derecho del ratón en el botón Puntada Vacía. Cómo insertar una Puntada Vacía o Salto Vacío • Haga clic en el botón Puntada Vacía de la barra de herramientas Editar. Haga clic en el tabulador Bordado en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno. Es insertada una Puntada Vacía. haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto seleccionado y elija Propiedades.

3. 4. Introduzca la longitud necesaria de Corrido de Viaje. 254 Capítulo 11 Conectando Objetos de Bordado V6 . Haga clic en OK.

Generalmente no necesitará conocer con detalle los comandos de control. solo inserte una función manualmente si esta no puede ser especificada como propiedad del objeto. Puede seleccionar la máquina de bordado antes de digitalizar o cuando lo desee. DG/ML traduce el significado ‘lógico’ de las funciones seleccionadas durante la digitalización. Formatos de máquina Varias clases de máquinas bordadoras hablan diferentes lenguajes — ellas tienen sus propios comandos de control y sistema de códigos. Las elecciones que usted haga sobre la apariencia final del bordado son almacenadas como propiedades del objeto. en comandos de control específicos que usa la máquina. Esto es lo que llamamos formatos de máquina de bordado. le recomendamos encarecidamente que no lo haga ya que si usted modifica o transforma un diseño. Usted puede insertar y eliminar las funciones de la máquina de una forma manual. Cualquier diseño reconocido puede ser cosido sin necesitar de modificaciones en cualquier máquina de bordado aceptada por DG/ML. Como regla general. No necesita preocuparse sobre los comandos de control que necesita la máquina bordadora ya que DG/ML los insertará automáticamente según las propiedades del objeto. Sin embargo. Si usted cambia o modifica el diseño. DG/ML ajustará estos comandos de control de una forma automática. pero V6 DG/ML Manual de Utilizador 255 . no necesita preocuparse de las diferentes funciones que la máquina bordadora tiene que hacer para coser el diseño. DG/ML insertará la mayoría de los comandos de función de la máquina de una manera automática. éste necesita ser traducido a un formato que pueda ser comprendido por la máquina bordadora. Según que valores haya guardado en el formato de máquina seleccionada. Antes de coser un diseño.Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas Mientras usted crea un diseño en DG/ML. tendrá que buscar y cambiar todas esas funciones una a una. sólo necesita concentrarse en cómo parecerá el bordado en su aspecto final.

puede cambiar el formato de máquina cuando lo desee. Pero si fuera realmente necesario. Vea Formatos de máquina Zangs y ZSK en la página 280 para más información. taladro. Toyota. Se le recomienda que solo inserte una función manualmente si no puede ser especificada como propiedad del objeto. Las puntadas y funciones son calculadas y mostradas de acuerdo al formato de máquina actual. Examine los valores del formato de máquina si fuera necesario. 256 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6 . Barudan.puede examinarlos mientras se desplaza a través de las puntadas. Elija Seleccionar Formato de Máquina del menú Especial y seleccione un formato de máquina. Por ejemplo. Trabajando con funciones de máquina y funciones En bordados basados en objetos es fácil y conveniente el trabajar con formatos y funciones de máquina. accesorio de lentejuela. Melco. La mayoría de las máquinas bordadoras multicabeza más populares. algunas máquinas bordadoras pueden interpretar tres saltos mientras que otras interpretan cinco saltos como un comando de recorte. Nuevos modelos pueden tener más funciones como mecanismo de recorte automático. aguja Felpilla (Chenille). insértelas manualmente. Hay algunas diferencias entre varios modelos de la misma clase de máquinas bordadoras. especialmente según la edad de su controlador electrónico. Concéntrese especialmente en el diseño y en las propiedades del objeto y DG/ML insertará automáticamente las funciones de máquina necesarias. He aquí un resumen de los pasos más importantes que debe efectuar. etc. Digitalice el diseño. Tajima. 4. los usuarios pueden montar las máquinas bordadoras de diferentes maneras. Cómo trabajar con formatos y funciones de máquina 1. Si fuera necesario. tienen su propio formato. También. 3. Nuevos modelos de máquinas bordadoras pueden entender más de un formato. máquinas Barudan entienden el formato Tajima y también los diseños Barudan. Por ejemplo. 2. por ejemplo. ZSK. 5.

cinta de papel o envíelo directamente a la máquina bordadora.6. Usted puede cambiar a otro formato de máquina más adelante. mientras que el diseño original permanecerá sin cambios. esto no tiene tanta importancia. Seleccione un formato de máquina de la lista.nuevo formato. Cómo seleccionar un formato de máquina bordadora 1. Seleccionando un formato de máquina En un objeto basado de bordado usted creará un diseño en un formato de máquina seleccionado. cinta de papel o máquina bordadora estará presente en el. 7. V6 DG/ML Manual de Utilizador 257 . Sólo toda la información en el disquete. Puede también personalizar los valores del formato de máquina cuando lo desee. Guarde el diseño en un disquete de bordado. Cuando prepara un diseño para ser cosido se le pide que elija un formato de máquina. 2. Puede elegir el mismo formato de máquina para el cual el diseño fue creado originalmente o puede elegir otro diferente. una vez acabada su digitalización o incluso cuando esté en la mitad del diseño. cinta de papel o lo mande directamente a la máquina bordadora. Puede también cambiar el formato de máquina cuando introduzca el diseño en el disquete de bordado. sin embargo. Elija Seleccionar Formato de Máquina del menú Especial.

Esto cambiará el formato de máquina del diseño original. si más adelante cambia a una clase de máquina que sí acepte estas funciones. ninguna de las funciones del diseño serán perdidas. compruebe los valores y haga clic en el botón Cerrar. puede conservar el formato original del diseño y seleccionar un formato de máquina diferente sólo cuando lo guarde en un disquete de bordado. serán de nuevo desplegadas y puestas en práctica según las normas de aquel formato de máquina. Cómo cambiar el formato de máquina • Ponga en práctica uno de los siguientes puntos: Elija Seleccionar Formato de Máquina del menú Especial y seleccione un formato de máquina diferente. en cinta de papel o cuando lo envíe directamente a la máquina bordadora. funciones no disponibles para aquella máquina. Cambiando formatos de máquina Una vez que un diseño esté finalizado. usted puede introducirlo para ser cosido en cualquier máquina bordadora que acepte su diseño. Sólo el archivo que es enviado a la máquina bordadora estará en el nuevo formato. Cuando aparezca la caja de diálogo Valores del Formato. después elija un formato diferente de la lista de abajo Sacar como Formato de Máquina. aquellas funciones ajenas no causarán ningún efecto visual en la pantalla y pueden ser ignoradas cuando el diseño sea introducido en esta clase de máquina. Sin embargo. Usted puede elegir uno de los formatos válidos definidos para la máquina elegida en la caja de diálogo Montaje del Hardware. Por supuesto. Puede cambiar el formato de máquina mientras esté abierto el diseño.3. Cuando cambie a otra máquina. O sino. aunque haya funciones ‘ajenas’ — o sea. Vea Personalizar los valores del formato de máquina en la página 269 para más información. Elija Administrador de Coser en Máquina del menú Archivo. Usted puede seleccionar cualquier formato de máquina. haga clic en el botón Valores. 4. Si usted quiere examinar los valores predeterminados del formato seleccionado. • 258 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6 .EMB. Esto no cambiará el formato del archivo del diseño original . Haga clic en OK en la caja de diálogo Seleccionar Formato de Máquina.

Cambio de color Si usted quiere que la máquina bordadora cosa una parte del diseño con otro color de hilo. necesitará insertar una función de cambio de color en la secuencia de puntada. EMB. por ejemplo un conector V6 DG/ML Manual de Utilizador 259 . hay unos beneficios muy importantes si se usan las posibilidades automáticas del sistema. después elija un formato de máquina diferente de la lista desplegable. Usted puede elegir uno de los formatos válidos definidos para la máquina elegida en la caja de diálogo Montaje del Hardware. Esto no cambiará el formato del archivo del diseño original. Si usted quiere que la máquina bordadora le recorte el hilo. Las funciones de cambio de color pueden ser insertadas bien manualmente o bien automáticamente. Manualmente insertándolas en la posición actual de la aguja. Sólo el archivo que es enviada a la cinta de papel perforada estará en el nuevo formato. DG/ML automatiza el proceso de las funciones comunes. Recorte del hilo Algunas máquinas bordadora son equipadas con un mecanismo de recorte. Trabajando con funciones de máquinas Las funciones de máquina son insertadas en el diseño de dos maneras diferentes: Automáticamente por DG/ML debido a cambios en las propiedades del objeto. Si usted especifica el significado lógico de las funciones de la máquina como propiedades del objeto en su diseño.• • Elija Disquete de Bordado > Guardar Cómo del menú Archivo. Vea Colores de Hilo en la página 231 para más información. DG/ML inserta y elimina automáticamente los comandos actuales requeridos por la máquina bordadora para poner en práctica las tareas exigidas. Elija Perforar en Cinta del menú Archivo y después elija un formato de máquina diferente de la lista desplegable. Usted puede elegir uno de los formatos válidos definidos para la máquina elegida en la caja de diálogo Montaje del Hardware. Sólo el archivo que es guardado en la máquina bordadora estará en el nuevo formato. Mientras estas pueden ser insertadas manualmente. Esto no cambiará el formato del archivo del diseño original. EMB.

los saltos son incluidos en el número de puntadas. Sin embargo. Paradas Si usted quiere detener la máquina bordadora por cualquier motivo mientras está cosiendo un diseño. 260 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6 . Idea Si usted inserta una función de parada de máquina. Por ejemplo. Los funciones de recorte pueden ser introducidas bien manualmente o bien automáticamente. cada punto de penetración de la aguja se convierte en un agujero de taladro sin tener en cuenta la clase de puntada. Los saltos son mostrados en la pantalla con líneas de puntitos indicando que la aguja no necesita penetrat el tejido. El estado del taladro es almacenado como una propiedad del objeto. Usted sólo podrá insertar una función de parada de máquina manualmente. donde sea necesario. Vea Taladro en la página 160 para más información. Salto El ‘Salto’ es un movimiento parcial sin penetración de la aguja. puede cambiarlo en cualquier momento después que un objeto haya sido creado. DG/ML automáticamente inserta comandos Taladro Dentro y Taladro Fuera. a no ser que sean recortados. puede insertar una parada de máquina para permitir al operario que coloque un apliqué en el tejido. Vea Funciones de recorte en la página 273 para más información.largo. La máquina bordadora necesita el reducir su velocidad antes de hacer un salto y después necesita el aumenta su velocidad de nuevo. Vea Trabajar con Saltos en la página 264 para más información. escriba las instrucciones para el operario en la hoja de trabajo. La máquina bordadora mueve el bastidor a la posición de la siguiente puntada pero se le impide a la aguja que penetre el tejido. necesita el introducir una función de máquina de recortar en la secuencia de puntada. Taladro Si su máquina bordadora está equipada con un taladro. por lo tanto. necesitará insertar un función de parada en la secuencia de puntada. En este caso. usted puede digitalizar objetos con Taladros Dentro. Cuando cambie el estado del taladro.

Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información. elija Parada de la lista disponible de funciones y haga clic en OK. 2.Cómo insertar una parada de máquina 1. las funciones insertadas manualmente. Después que las puntadas son regeneradas. Aquellas funciones de máquina que son insertadas manualmente no son eliminadas automáticamente por DG/ML si no son necesarias cuando se modifique el diseño. Puede viajar a la primera o a la última puntada de un objeto o a cualquier puntada dentro del objeto. Puede también viajar al final del diseño. 3. Usted necesitará el encontrarlas una a una y eliminarlas si fuera necesario. Una función de parada de máquina es insertada en la posición actual de la aguja. especifique las funciones de la máquina como propiedades del objeto. no se perderán nunca cuando se modifique el diseño. Usted puede dirigirse a la primera o a la última puntada de un objeto. por ejemplo. la función será insertada de nuevo. guarda su posición geométrica dentro del objeto cuando escale el diseño o transforme el objeto de cualquier manera. Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información. Parar. Diríjase a la posición en el diseño donde quiera insertar la parada de máquina. Inserte solamente funciones de máquina oscuras manualmente que no puedan ser seleccionadas como propiedades del objeto. etc. o a cualquier puntada dentro del objeto. Haga clic en el botón Insertar Función/Eliminar Función en la barra de herramientas del Punzón o Editar usando el botón izquierdo del ratón. Marco Automático. Usted puede introducir una función de máquina seleccionada en la posición actual de la aguja. Su nombre aparece en la barra de estado. Cuando aparezca la caja de diálogo Insertar Función. Una función que hubiera sido insertada manualmente en cualquier sitio dentro de un objeto. Diríjase a la posición en el diseño donde quiera insertar una función de máquina. Además. Cómo insertar una función manualmente 1. V6 DG/ML Manual de Utilizador 261 . Insertar una función de máquina manualmente Cuando sea posible.

4. 262 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6 . Eliminando y editando funciones de máquina Si ha modificado parte del diseño. Haga clic en OK.2. la función seleccionada es añadida a la puntada actual. use la función Eliminar Función. La función seleccionada es insertada en una puntada vacía o añadida a la puntada actual y su nombre aparece en la Línea de Estado. 5. 3. En la caja de diálogo Insertar Función. seleccione la opción en el campo Componente y haga clic en el botón ‘Insertar Antes’ o ‘Insertar Después’. Si desea insertar un cierto número de puntadas vacías o saltos vacíos. Para realizar esto. Por defecto. las funciones disponibles varían según cual sea el formato actual de la máquina. puede que desee eliminar algunas funciones de máquina que no necesite desde la secuencia de puntada. Si desea insertar puntadas vacías o saltos vacíos antes o después de una función de máquina. Haga clic en el botón Insertar Función/Eliminar Función en la barra de herramientas del Punzón o Editar usando el botón izquierdo del ratón. elija una de las funciones disponibles del formato de máquina actualmente seleccionada. Es más rápido y más sencillo hacerlo así. debería especificarlas en la caja de diálogo Editar Función en lugar de insertarlas manualmente como funciones adicionales. Tiene la opción de insertar puntadas vacías o saltos vacíos antes o después de una función.

Para insertar otro componente. 2. Haga clic en el botón Insertar Función/Eliminar Función con el botón derecho del ratón en la barra de herramientas del Punzón. Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información. Inserte salto/puntada vacía antes o después de la función de máquina. 3. En la caja de diálogo Editar Función. Haga clic en OK. seleccione ‘Func’ de nuevo y haga clic en unos de los botones de Insertar. seleccione la opción que necesite en el campo Componente y haga clic en el botón ‘Insertar Antes’ o ‘Insertar Después’. Seleccione puntada vacía o salto vacío. su nombre aparecerá en la Línea de Comandos. Elija Eliminar del menú Editar. Cómo editar una función 1. El componente seleccionado es insertado antes o después de la función de máquina. Diríjase a la posición de la función usando el comando Viajar por Función. V6 DG/ML Manual de Utilizador 263 . su nombre aparecerá en la Línea de Estado.Cómo eliminar una función 1. 4. 2. La función será eliminada. 3. Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información. Seleccione Editar Función del menú Modificar. Nota Cuando llegue a la función de máquina. Cuando llegue a la función de la máquina. Diríjase a la posición de la función usando el comando Viajar por Función.

puede reformar su límite o usar otro efecto. Esto ocasionará que la máquina se detenga varias veces mientras mueve el bastidor lentamente hacia el siguiente punto de penetración de la aguja. Usando Salto Automático Cómo activar y desactivar Salto Automático • Haga clic en el botón en la barra de herramientas General con el botón izquierdo del ratón para activar y desactivar el efecto. Salto automático es siempre aplicado. DG/ML convierte una puntada larga en saltos — pequeños movimientos parciales sin penetraciones de aguja. Vea Puntada Plumetís en la página 160 para más información. esto se puede conseguir con o sin penetraciones de aguja. por defecto. DG/ML divide puntadas largas en puntadas más pequeñas de una longitud uniforme. especialmente columnas de puntada Plumetís. Si usted quiere eliminar saltos que no son necesarios en un objeto. Salto Automático Usted puede especificar la longitud máxima de puntada permitida en el diseño actual. Vea División Automática en la página 166 para más información. a los conectores. Al usar salto automático. Puntadas más largas serán divididas en movimientos parciales más pequeños. por ejemplo en una columna Plumetís. las funciones de saltos pueden ser insertadas automáticamente o manualmente. 264 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6 . Estas penetraciones de aguja extra puedan afectar a la apariencia de bordado final.. insertando penetraciones de aguja extra entre los puntos extremos de la puntada original.Trabajar con Saltos Al igual que los recortes. Sin usar salto automático. Usted puede cambiar su estado y valores en cualquier momento para objetos seleccionados o nuevamente creados. Salto automático es un efecto de puntada y su estado es almacenado como una propiedad del objeto.

. longitud del salto y método de cálculo. Elija Efectos de Puntada del menú Relleno. • Elija un método de cálculo. Valores del Salto Automático El diálogo Efectos de Salto Automático le facilita un mayor control sobre el movimiento máximo del marco. haga clic en el tabulador Salto Automático. Haga clic en OK. O sino. Vea Valores del Salto Automático en la página 265 para más información. 4. Cómo seleccionar los valores del Salto Automático 1. V6 DG/ML Manual de Utilizador 265 . Para más información. haga clic en el botón Salto Automático (Auto Salto) en la barra de herramientas General con el botón derecho del ratón. Cuando aparezca la caja de diálogo Efectos. el estado del botón mostrará la propiedad del objeto seleccionado. 2. Si un objeto está seleccionado. el estado del botón muestra la configuración actual de Salto Automático que será usada para los nuevos objetos. Las describimos a continuación. Marque Salto Automático y después: • Escriba los valores de la puntada máxima y de la longitud del salto.Si el botón está pulsado. Si no hay ningún objeto seleccionado. vea Cómo seleccionar los valores del Salto Automático en la página 265. Salto Automático estará activado. Puntada Máxima Longitud del Salto Cálculo de longitud 3.

Este valor debe ser más pequeño que o igual a la longitud de puntada máxima posible para el formato de máquina seleccionado. la puntada máxima es medida como la distancia entre dos penetraciones de aguja consecutivas. Vea Personalizar los valores del formato de máquina en la página 269 para más información. Esto es usado comúnmente para evitar largos movimientos cuando hay saltos que tienden a ser entrecortados y pueden tirar de los puntos de unión del hilo con más fuerza de lo normal. de lo contrario algunas puntadas Plumetís serían divididas en dos o más puntadas. Cálculo de la longitud En algunas máquinas. Nota Tenga cuidado para que programe el máximo de puntada de tal manera que sea más larga que la puntada Plumetís que usted quiera introducir en el diseño. Examine la especificación técnica de su máquina de bordado y elija el método de cálculo correcto. La longitud del salto puede ser más pequeña que el máximo de puntada que usted permite en el diseño actual. Todas las puntadas más largas que el máximo de puntada.Puntada Máxima Este es el movimiento parcial máximo que usted quiere para el diseño actual. Usted puede programar este valor en menos de la puntada máxima que la máquina puede producir a fin de impedir puntadas muy largas o movimientos que pueden ser “dañinos” para la máquina o que causarán una disminución de velocidad. serán divididas en movimientos parciales más pequeños sin penetración de aguja. 266 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6 . Dependiendo de la longitud del salto las puntadas largas serán divididas en menos o más saltos. Longitud del Salto Longitud del Salto controla la longitud de los movimientos parciales más pequeños cuando una puntada larga es dividida en saltos. Otras máquinas están limitadas a un movimiento máximo X (horizontal) e Y (vertical).

2. Por ejemplo. sea cual fuera su clase y longitud. V6 DG/ML Manual de Utilizador 267 . Marque puntos de saltos con el botón derecho del ratón.Y puntada máxima puntada máxima X puntada máxima medida a lo largo del radio medida a lo largo del eje Saltos Manuales Usted puede digitalizar saltos manualmente. La máquina bordadora moverá el bastidor a la posición donde se encuentran los extremos de los puntos de puntada pero impedirá que la aguja penetre el tejido. Vea Uso automático de los conectores en la página 287 para más información. en objetos basados en bordado es mejor usa saltos automáticos como si fueran parte de los conectores automáticos. Todas las puntadas. Sin embargo. Seleccione la herramienta de entrada de puntada Manual de la barra de herramientas Punzón o Editar. Cómo crear un salto con entrada Manual 1. Esto es a menudo usado para evitar largos movimientos que tienden a ser entrecortados. usando cualquier método de entrada y clase de puntada. serán convertidas en saltos. Usando Agujas Fuera Otra manera de digitalizar saltos es crear objetos con “agujas fuera”. Saltos Automáticos y de Manual son diferenciados en la línea de estado como ‘Salto(M)’ para saltos manuales y como ‘saltos’ para saltos automáticos. La máquina bordadora moverá el bastidor suavemente en varios y pequeños pasos. usted puede digitalizar objetos de Corrido con “agujas fuera” para mover una parte del diseño a otro lugar.

Después de haber finalizado todos los objetos con Agujas fuera. el estado del botón mostrará las propiedades del objeto seleccionado. haga clic en el botón Agujas Dentro de nuevo. Si el botón Aguja Dentro está pulsado . 3. Todas las puntadas son desplegadas como líneas de puntos. Pulse la tecla INTRO después de haber completado cada objeto. el estado del botón mostrará el estado actual de la agujas que será usado para los nuevos objetos. Agujas Dentro Puntada Corrido. Cambiando el estado de las agujas El estado de las agujas es almacenado como una propiedad del objeto. indicando que las agujas están dentro. Digitalice uno o varios objetos con agujas fuera. para que la cambie cuando lo desee. haga clic en él con el botón izquierdo del ratón. las agujas están dentro. Si no hubiera ningún objeto seleccionado. 4. Ahora el botón está “salido”. Si el botón está desactivado. elija Corrido. Cómo digitalizar objetos con Agujas Fuera 1. El botón es pulsado (hacia abajo).Puntada de Corrido. indicando que las agujas están fuera. 2. Agujas Fuera Cómo seleccionar Agujas Dentro / Agujas Fuera • Haga clic en el botón Agujas Dentro en la barra de herramientas General con el botón izquierdo del ratón para cambiar entre ‘agujas dentro’ y ‘agujas fuera’. indicando que han sido convertidas en saltos. Si un objeto es seleccionado. Por ejemplo. Elija un método de entrada y una clase de puntada. 268 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6 .

3. etc. Las puntadas en el objeto seleccionado son desplegadas como líneas de puntos indicando que son convertidas a saltos. Cuando aparezca la caja de diálogo Valores del formato de máquina. Personalizar los valores del formato de máquina DG/ML le proporciona unos formatos de máquina estándar. Seleccione Agujas Dentro. haga clic en él con la herramienta Seleccionar Objeto. o ‘Recorte = Código y 3 Saltos’. ‘Sin Recorte’. 2. Elija seleccionar Formato de Máquina del menú Especial. V6 DG/ML Manual de Utilizador 269 .Cómo cambiar el estado de las agujas 1.g. Tajima. Elija un formato de máquina disponible en la caja de diálogo y haga clic en el botón Valores. Si un objeto fue originalmente digitalizado con agujas dentro. 2. por ejemplo. Cómo modificar los valores de un formato de máquina ya existente 1. Si su máquina es diferente. cambie los valores incluidos en al tabulador Estándar que le ayudarán a identificar su formato de máquina — e. usted puede crear formatos personalizados y almacenarlos bajo nombres únicos. Esto le permite seleccionar un formato personalizado cuando empiece una nuevo diseño o cuando conecte una máquina bordadora al ordenador. Nota Cuando modifique los valores de un formato de máquina ya existente. Melco. Barudan. usted puede modificar los valores predeterminados. Los valores almacenados en los formatos de máquina actuales son adecuados para la mayoría de las máquinas. que tienen funciones diferentes y requieren valores diferentes. Estos formatos personalizados están listados bajo los formatos de máquina disponibles en Seleccionar Formato de máquina y en la caja de diálogo Configuración del Hardware > Dirigir Conexión de Máquina. puede decidir si usted quiere usar los nuevos valores en el diseño actual solamente o en todos los diseño digitalizados para aquel formato de máquina. Si usted tiene diferentes modelos de la misma clase de máquinas bordadoras.

estándar en la página 272 para más información. Por ejemplo.El Tabulador Estándar incluye valores relacionados con las funciones básicas de la máquina bordadora. y de cambio de color. el tabulador estándar es diferente para cada clase de máquina. mientras que Barudan tiene valores de recorte. 5. Cambie los valores en el tabulador Estándar si fuera necesario. Solo cambie estos valores si domina muy bien los códigos usados por su máquina bordadora. 270 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6 . Vea Valores del formato de máquina . Inicialmente. la caja de diálogo muestra los valores por defecto para el formato de máquina seleccionado. por lo tanto. Melco tiene sólo valores de recorte. 4. Varias clases de máquinas bordadoras tienen diferentes funciones. Haga clic en el tabulador Avanzado para obtener detalees técnicos. barrenado.

avanzado en la página 277 para más información. 4. 2. elija un formato de máquina disponible de la lista que pueda ser la base del nuevo formato que usted esté creando. Si usted quiere sobrescribir los valores predeterminados. Por ejemplo.Estos valores pueden variar según la edad del controlador eléctrico de la máquina bordadora. Si usted quiere sobrescribir los valores predeterminados. Nota Las cajas de texto en el tabulador Avanzado no muestran el número de comandos de control insertado por DG/ML además de los valores predeterminados. los valores modificados aparecerán bajo un nuevo nombre en la lista consistiendo del nombre original del formato y del nombre del diseño. Vea Valores del formato de máquina . etc. DG/ML muestra el nombre del diseño en la caja de diálogo Valores del Formato de Máquina para indicar que los valores seleccionados en el diseño actual son diferentes de los valores predeterminados de aquel formato de máquina. 3. Haga clic en el botón Crear. haga clic en OK. 8. Elija Seleccionar Formato de Máquina del menú Especial. 6. Dé al nuevo formato un nombre descriptivo. Por tanto. escriba un nuevo nombre y un comentario en las cajas de texto. V6 DG/ML Manual de Utilizador 271 . Tenga en cuenta que DG/ML desplegará “Predeterminado” en el lugar del nombre del diseño en el título de la caja de diálogo para indicar que los nuevos valores han sido guardados bajo el nuevo nombre. usted no podrá quitar los códigos que sean esenciales para una máquina en concreto de una forma accidental. Cómo crear un nuevo formato de máquina personalizado 1. algunos modelos más antiguos de máquinas bordadoras esperan que haya un cierto número de puntadas vacías y de códigos de salto vacíos antes de una función de cambio de color. 7. Sáltese este paso si quiere usar los nuevos valores en el diseño actual solamente. Haga clic en OK. En la caja de diálogo Seleccionar Formato de Máquina. haga clic en el botón Guardar. Cuando aparezca la caja de diálogo Seleccionar Formato de Máquina. Cuando aparezca la caja de diálogo Valores del Formato de Máquina.

272 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6 .5. Cuando aparezca la caja de mensajes preguntándole si desea quitar el formato seleccionado. Sólo podrá eliminar un formato personalizado que usted haya creado. Vea Valores del formato de máquina . Elija Seleccionar Formato de Máquina del menú Especial. elija un formato de máquina personalizado de la lista. Especifique los valores estándar. Vea Valores del formato de máquina . 6. Especifique cualquier valor avanzado que necesite. 8. El formato de máquina personalizado que usted escogió no es desplegado en la lista desplegable ahora. Haga clic en el botón Quitar.estándar A continuación tiene una descripción completa de los formatos de máquina estándar que puede programar a través del diálogo Valores del Formato de Máquina. 4.avanzado en la página 277 para más información. Elija un formato personalizado que usted creó anteriormente. en la caja de diálogo Seleccionar Formato de máquina. 2.avanzado en la página 277 para más información. Vea también Formatos de máquina específicos en la página 279. Nota Usted no podrá quitar un formato de máquina estándar. Cómo eliminar un formato de máquina personalizado 1. y después los valores avanzados. Valores del formato de máquina . haga clic en Sí. Haga clic en Guardar en la caja de diálogo Valores del Formato de Máquina. Haga clic en OK. Las opciones disponibles en una caja de diálogo en concreto dependerá del formato de máquina que haya seleccionado. 7. 3. Haga clic en OK en la caja de diálogo Seleccionar Formato de Máquina. Cuando aparezca la caja de diálogo Seleccionar Formato de Página. 5. El formato de máquina seleccionado es suprimido ahora y no se le podrá elegir más ni estará a su disposición en el sistema DG/ML. El nuevo formato es ahora desplegado en la lista desplegable Formatos de Máquina Disponibles.

mientras reducen la calidad de puntada. Funciones de recorte Decida si quiere o no quiere introducir los comandos de recorte en la máquina bordadora.1 mm. Vea Eliminar las puntadas pequeñas automáticamente en la página 412 para más información. Si decide el introducir estos comandos. V6 DG/ML Manual de Utilizador 273 . la longitud máxima de una puntada puede ser programada hasta de 12. Puntada Mínima La longitud de puntada mínima es controlada por su máquina. Vea Valores del Salto Automático en la página 265 para más información. Si escribe un valor más grande. Materiales más densos e hilos más finos puden usar longitudes de puntada más pequeñas. la longitud mínima de puntada es aumentada para matyeriales densos e hilos gruesos. Normalmente. Generalmente. Esto le ayudará a prevenir las roturas del hilo. reducirán el tiempo necesitado para coser. El valor que introduzca en la caja de texto Puntada Mínima programa el predeterminado usado por la función Puntadas Pequeñas. DG/ML lo sustituira automáticamente por el valor máximo de puntada. la longitud máxima puede ser de hasta 12. Con el Sistema Binario. Solo puede escribir un valor más pequeño en la caja de texto Puntada Máxima. Valores de saltos máximos más pequeños pueden contribuir a reducir el desgaste de la máquina. Este valor determina la longitud máxima de puntada permitida cuando genere las puntadas usando este formato de máquina. hay dos clases de código de cinta: Binario y Trinario.7 mm mientras que con el Sistema Trinario. decida cómo va a formatearlos. Salto Máximo Los valores del Salto más largos.Controles de la longitud de puntada Puntada Máxima Este es el movimiento máximo del bastidor que se le permite a su máquina según qué formato de cinta use. Valores de salto máximo acortados aumentarán el tiempo del cosido pero pueden aumentar la calidad del cosido. El valor que introduzca en la caja de texto Salto Máximo programa el predeterminado usado por la función Salto Automático.

5 ó 7). 274 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6 . 3. elija Formatear Recorte como Código de Recorte. Los colores de hilos deben ser cambiados manualmente. de lo contrario. Los recortes y los saltos son sacados a la máquina. Para estas máquinas elija ‘Paradas’ de la lista desplegable. El operador de la máquina debe reiniciar la máquina para continuar el cosido. Según las posibilidades de su máquina. Formatear Recorte como Saltos Algunas máquinas interpretan Saltos múltiples como como un Recorte. Algunas máquinas entienden códigos específicos de Recorte. puede marcar Código. Formatear Recorte como Código de Recorte Si su máquina tuviera un cortador. Si su máquina los entiende. Los Cambios de Color necesitarán entonces ser sacados como un Código de Parada. Entonces necesitará decidir qué formato usar. déjela sin marcar. marque Sacar Recortes. Cambio de color usando Paradas Algunas máquinas solo tienen un hilo y por lo tanto no pueden interpretar funciones de Cambio de Color. marque Producir Recortes. pero algunos modelos más antiguos no lo están. necesitará elegir ‘Formatear Recorte como Saltos’ y especificar el número necesario de Saltos (normalmente 2. Sacar Recorte como ambos Algunas máquinas interpretan Recortes como ambos: Como Códigos de Recorte y Saltos. Saltos o ambas. Funciones de cambio de color Ciertas máquinas interpretan funciones de cambio de color de una manera diferente— bien como un comando de Número de Aguja o como un comando de Parada. Vea el Manual de su máquina para más información. Si su máquina tiene un recortador. Nota Las funciones de recorte no serán perdidas sino ignoradas cuando el diseño es sacado para ser cosido. Si tiene una de estas máquinas.Sin recorte de salida Máquinas más modernas Tajima están equipadas con un mecanismo de recorte automático.

elija ‘Número de Aguja & Salto’ de la lista desplegable. Para estas máquinas elija ‘Parada & Salto’ de la lista desplegable. V6 DG/ML Manual de Utilizador 275 . El operador de la máquina debe reiniciar la máquina para continuar el cosido. marque Uso de Dirección de Grupo y escriba el número de agujas. permitiéndole coser un diseño que tiene 18 colores diferentes sin tener que volver a hilvanar la máquina. la segunda cabeza tendrá los hilos del 10 al 18 (o del 8 al 14). Para estas máquinas. Por ejemplo. Usando grupos. la máquina mueve el arco desde la primera cabeza bajo la segunda cabeza y sigue cosiendo. Los colores de hilos deben ser cambiados manualmente.Cambio de color usando Parada y Salto Con algunas máquinas. los Cambios de Color deben ser sacados como una combinación de códigos de Parada y de Salto. la máquina mueve el arco desde la primera cabeza bajo la segunda cabeza y sigue cosiendo. marque Uso de Dirección de Grupo y escriba el número de agujas. la posición del color regresará por defecto a 1 después de cada 5 cambios de color. un diseño puede contener 25 colores mientras que la máquina solo puede tener 5 agujas. Dirección de grupo Algunos modelos nuevos Barudan pueden agrupar dos cabezas juntas. la segunda cabeza tendrá los hilos del 10 al 18 (o del 8 al 14). La primera cabeza tendrá los hilos 1 al 9 (o del 1 al 7). permitiéndole coser un diseño que tiene 18 colores diferentes sin tener que volver a hilvanar la máquina. Introduciendo ‘5’ en el campo del número de agujas. Número de Agujas Para una dirección directa de aguja. Usando grupos. Cambio de color usando el número de aguja y salto Algunas máquinas efectúan un cambio de color automático en una combinación de comandos de Número de Aguja y Salto. Para esta clase de máquinas. el software necesita saber el número de agujas en la máquina. Para esta clase de máquinas. La primera cabeza tendrá los hilos 1 al 9 (o del 1 al 7). Cambio de color usando número de aguja Algunos modelos nuevos pueden agrupar dos cabezas juntas.

Esto quiere decir que el componente X e Y de cada movimiento del taladro necesita ser modificado en -12. Para esas máquinas introduzca -12. Antes de que la máquina empiece a usar el taladro. Para estas máquinas introduzca 0 en la caja de texto Offset del Taladro para que no sean ajustados los datos de puntada. necesitará especificar qué aguja va a ser sustituida por el taladro.Primer CC necesario Algunas máquinas Barudan necesitan de un código ‘Primer CC’ para iniciar la máquina. Esto prepara la máquina para la siguiente sesión del mismo diseño.00 mm. Examine el manual del usuario de la máquina. Algunas máquinas ajustan automáticamente los datos de puntada cuando leen un comando de Taladro Dentro a fin de compensar el desplazamiento del taladro.00mm en los datos de puntada.00 en la caja de texto Offset de Taladro. algunas partes del diseño serán movidas mientras cosa. Regresar al Inicio Para máquinas con dirección de aguja puede que tenga la opción de marcar Regresar al inicio en el panel del cambio de color. el taladro debe estar colocado en la posición de la primera aguja.00mm. Offset (Desplazamiento) El taladro no está alineado con las agujas sino que está desplazado normalmente unos 12. Funciones de taladro Algunas máquinas bordadoras están equipadas con un taladro. El taladro reemplaza a menudo una de las agujas. Si fuera así. Examine las especificaciones de su máquina para averiguar qué es lo que necesita su máquina. Número de Aguja Para algunas máquinas. el taladro puede estar colocado en más de una aguja. De lo contrario. Estas máquinas pueden coser todas clases de diseños con taladro sin inportar como fueron sacados. Algunas máquinas necesitan de un offset (desplazamiento) de -12. haciendo que la cabeza regrese a la posición de la aguja del primer cambio de color. Para otras máquinas. 276 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6 . mueve el marco para que el taladro se coloque en la posición correcta. El movimiento adicional del marco compensa el desplazamiento (offset) del taladro. En máquinas más nuevas puede elegir si desea o no que la máquina compense el desplazamiento (offset) del taladro.

avanzado A continuación existe una descripción completa de los valores del formato de máquina avanzados que puede programar a través del diálogo Valores del Formato de Máquina. ‘0. Para modelos más antiguos. Examine los requerimientos de su máquina y escriba el número de códigos adicionales en las cajas de texto. examine sus requerimientos e introduzca el número de códigos adicionales en los campos. Secuencia de Cambio de Color Algunas máquinas no pueden interpretar comandos de Cambio de Color a menos de que formen parte de una ‘secuencia de cambio de color’. DG/ML no inserta ninguna Puntada Vacía o Salto Vacío antes y después de funciones de cambio de color. ‘Salto 0. lea la Secuencia de Cambio de Color.Valores del formato de máquina . Está formada por una serie de Saltos vacíos y de Puntadas Vacías antes y después de un Código de Cambio de Color. seguido de Código de Cambio de Color. Puede dejar el valor inicial 0 en todas las cajas de texto para estas máquinas. Comienzo del diseño. seguido de Cero o más Saltos Vacíos. Las nuevas máquinas de bordado no necesitan que inserte puntadas adicionales en el diseño antes de las funciones de cambio de color. V6 DG/ML Manual de Utilizador 277 . DG/ML añade automáticamente el correcto cambio de Color según el formato de máquina adecuado. Por defecto. En el tabulador Avanzado.0’ quiere decir Puntada Vacía. seguido de Cero o más Puntadas Vacías. seguido de Cero o más Saltos Vacíos.0 ’ quiere decir Saltos. tal como aparecen los códigos en la cadena de comandos actuales — por ejemplo: Cero o más Puntadas Vacías. Vea también Formatos de máquina específicos en la página 279. Las opciones disponibles en este diálogo dependerán del formato de máquina que haya elegido. Fin del diseño Algunas máquinas bordadoras puede que necesiten varias puntadas vacías o puntadas de salto vacío insertadas al comienzo o final del diseño.

después elija el valor correcto de la lista desplegable al lado de Rápido. El comando ‘Programar Número de Aguja’ inicializa la máquina. si elije Velocidad1. Para esas máquinas. Según la posición de aquel botón. trayendo la cabeza de vuelta a la posición de la aguja al primer cambio de color. Rebobinar con salto al final Para máquinas que acepten esta característica. Examine el estado de su máquina bordadora. necesitará indicar el final del diseño como una función de Parada. 278 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6 . Nota Recuerde que estos campos muestran el número de códigos extra que desea insertar además de los valores por defecto. cada función de velocidad rápida será traducida en un comando de Velocidad1.Algunas máquinas no entienden el código de función final del diseño. Programar Número de Aguja / Marco Fuera Algunas máquinas Pfaff necesitan códigos especiales al comienzo y al final del diseño. El comando ‘Marco Fuera’ le fuerza al marco a salir una vez que se haya cosido el diseño. marque Rebobinar con Salto al final si desea insertar un salto al final del diseño y rebobinar la cinta al comienzo del diseño. Velocidad Velocidad rápida En algunas máquinas Barudan hay un botón de velocidad. marque Parada antes de rebobinar al final si desea parar la máquina al final del diseño y rebobinar la cinta al comienzo del diseño. Velocidad1 o Velocidad2 será para rápido. Por ejemplo. Parar antes de rebobinar al final Para máquinas que acepten esta característica. Misceláneos Control de la Tensión para Taladro Marque Control de Tensión para Taladro si desea reducir la tensión del tejido cuando el taladro esté ocupado.

Formatos de máquina Tajima Final del diseño / Parada Además de los códigos de Puntada Vacía y de Salto Vacío. DG/ML insertará automáticamente un comando lento antes del comando taladro dentro y después un comando rápido después del comando taladro fuera. Máquinas Tajima más antiguas no entienden este código. No inserta ninguna puntada vacía o código de salto vacío al final del diseño. le facilita esta opción. DG/ML insertará un comando rápido o lento al comienzo del diseño. Ciertas máquinas nuevas usan un código explícito de ‘Fin del Diseño’. Si fuera necesario. Formatos de máquina Melco Comienzo del diseño / final del diseño Algunas máquinas Melco pueden necesitar algunas puntadas vacías o códigos de saltos de puntadas vacías para ser insertadas al comienzo y al final del diseño. Comienzo del diseño / final del diseño DG/ML inserta 1 códigos de puntada (y 0 códigos de salto vacío) al comienzo del diseño de una forma predeterminada.Velocidad inicial Algunas máquinas le dan la opción de tener una velocidad inicial aparte — Rápida o Lenta. Para más información. Para estas máquinas el final del diseño es marcado por un código de Parada. Si marca Cambios de Velocidad Automática del Taladro. El diálogo Valores del Formato de Máquina en el tabulador Estándar.Compruebe los requerimientos de su máquina y escriba el número de V6 DG/ML Manual de Utilizador 279 . algunas máquinas Tajima neceistan de un código de función especial para marcar el final del diseño. Formatos de máquina específicos A continuación tiene notas para ciertos valores de formatos de máquina específicos. Cambios a la velocidad automática del taladro Algunas máquinas deben disminuir su velocidad antes de cambiar al taladro. consulte con el manual del usuario de su máquina o con soporte técnico.

Estos formatos de máquina son muy parecidos pero son incluidos para permitir ciertas variaciones en la clase de máquinas de bordado ZSK antes de especificar qué formato debería usar para digitalizarlo o para sacarlo. Es importante que revise las especificaciones y funcionabilidad de su máquina de bordado ZSK antes de determinar qué formato debería usar para digitalizar. 280 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6 . La máquina de formato ZSK2 se refiere a SZK 411-GB. Algunos modelos pueden tener más de 7 agujas. Este formato suministra máquinas de modelo lateral ZSK.códigos adicionales en las cajas de texto. caracterizadas por un recortador del hilo superior. No inserta ninguna puntada vacía o código de salto vacío al final del diseño. Este formato fue creado para máquinas bordadoras ZSK cuyas características primordiales son Recorte Superior & Mecanismos de hilo inferior y solo tiene 7 agujas. Máquinas de Formato Pfaff La máquina de formato Pfaff va incluida para uso con las máquinas en serie Pfaff KSM-2nn y KSM-3nn. Comienzo del diseño / final del diseño DG/ML inserta 1 códigos de puntada (y 0 códigos de salto vacío) al comienzo del diseño de una forma predeterminada. Formatos de máquina Zangs y ZSK El formato de máquina ZSK1 es facilitado para máquinas de modelos más antiguos ZSK y el formato ZSK2 es para máquinas ZSK más modernas. Como regla general. sus funciones son similares a máquinas más antiguas Barudan. el formato ZSK1 está incluido para máquinas más antiguas ZSK creadas antes de 1991. Recuerde. Su formato de archivo de cinta se refiere a ZSK 411. Es posible el configurar los números del taladro de aguja y los parámetros del desplazamiento del taladro para su máquina en particular. estas cajas de texto muestran un número de códigos extra que usted quiere insertar además de los valores predeterminados ya insertados. Sin embargo. Formatos de máquina Barudan Las series Z son la nueva generación de máquinas Barudan. Tienen más de 7 agujas por cabeza.

Formato Máquina Zangs ZSK1 Puntada Máxima 6. saltos o ambos Opción Velocidad Control TensiónTaladro ü û û ü û û ZSK2 12.The Zangs machine format is provided for machines originally manufactured by Zangs and Marco. Contiene una parte reducida de las funciones de la máquina ZSK. como por ejemplo cambio de color o V6 DG/ML Manual de Utilizador 281 . examine sus especificaciones y programe el valor adecuadamente. Puntada Máxima Este es el movimiento máximo del bastidor que la máquina bordadora puede realizar Para máquinas de modelos más antiguos éste es limitado a 6. El formato de máquina Zang viene facilitado para las máquinas originalmente fabricadas para Zangs y Marco.6 12. El valor máximo que este parámetro puede tener puede ser programado a 12. Si está digitalizando o sacando diseños que contienen lentejuelas. Si usa un modelo más moderno de máquina ZSK. saltos o ambos puede sacar recortes como código.La clase de recorte es la diferenciación más significativa entre estas clases de formato de máquina. Debería comprobar las especificaciones de su máquina de bordado antes de instalar este parámetro.6mm.7 Formato Recorte solo puede sacar recortes como saltos puede sacar recortes como código. que en muchos casos podrían ser usadas en máquinas de formato ZSK.7 Comprobando los comandos de control Las funciones de las máquinas tienen significados lógicos que la máquina bordadora deberá realizar cuando cosa. Cambio de Color Diferentes modelos de máquinas ZSK necesitan diferentes comandos de cambios de color. El número de aguja puede también ayudar a determinar el formato para los cuales usted debería estar creando sus archivos de cinta.7mm. es también muy importante para usted el determinar qué formato será requerido por su máquina.

‘Taladros fuera (Ignorado)’. Si una función no es aplicable al nuevo formato de máquina. Por ejemplo. Puede ir seguida (o precedida) por los comandos de control entre paréntesis. Cuando una función de máquina es insertada en el diseño. para efectuar una función lógica de recorte del hilo. algunas funciones que no puedan ser realizadas por la nueva máquina. Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información. • • • • 282 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6 . Para algunas funciones información extra será desplegada entre paréntesis detrás del nombre de la función. pero el nombre de la función lógica permanecerá igual. Cuando llegue a una función de máquina. sólo cambiarán los comandos específicos desplegados entre paréntesis. DG/ML almacena su significado lógico. la palabra ‘ignorado’ será desplegada entre paréntesis detrás del nombre de la función. verá aparecer su nombre en la Línea de Comandos. y sus valores. mientras que otras esperan comandos de control de tres saltos. DG/ML traduce el significado lógico de las funciones en comandos de control específicos requeridos por la máquina bordadora. Otras funciones pueden ser traducidas en diferentes comandos de control según los valores seleccionados del formato de la máquina. bien manualmente o automáticamente. Cuando cambie a otro formato de máquina diferente o cambie los valores del formato de máquina. aquella puntada vacía es eliminada automáticamente cuando la función sea ignorada. algunas máquinas bordadoras esperan un comando de recorte. Entonces. Si usted cambia el formato de la máquina más adelante. si usted viaja a una función de cambio de color en un diseño digitalizado con Barudan. según cual sea el formato seleccionado de máquina. ‘taladros dentro (ignorado)’.recorte de hilo. ‘Cambio de Color (3) (aguja 3)’ será desplegado en la línea de control si elije Usar Número de Agujas en la caja de diálogo Valores del Formato de Máquina. Si una función fue insertada originalmente en una puntada vacía. serán ignoradas sencillamente. Cómo examinar los comandos de control • Desplácese a la posición de la función de máquina usando el comando Viajar por Función. El número de agujas no aparecerá para otras clases de máquinas. Por ejemplo. Por ejemplo. (‘salto’). por ejemplo.

Diseñar Estilos Un Estilo es un grupo de información sobre el bordado — propiedades del objeto — almacenadas bajo un nombre único. etc. usted puede crear un estilo para letras pequeñas donde elija Puntada Plumetís. Usted puede guardar cualquier combinación de valores y efectos en sus estilos. Por ejemplo. auto espacio ajustado al 90% y refuerzo Corrido. estos cambios se convertirán en los valores ‘actuales’ y serán usados para los nuevos objetos creados. Cada objeto almacena también el grupo de valores usado para crearlo — el método de entrada. Si usa un alfabeto en concreto y una altura de letras muy a menudo para letras pequeñas. Cuando se definan los estilos.Capítulo 13 Estilos y Plantillas Cuando usted abre un diseño nuevo en DG/ML. puntada. Al mismo tiempo que trabaja. por ejemplo. sin interferir en los valores establecidos para los objetos de bordados. Usted sólo necesita especificar estas propiedades que quiere V6 DG/ML Manual de Utilizador 283 . usted estará cambiando los valores para las clases de puntadas. Estos son los valores del objeto o ‘propiedades’. Usted puede aumentar su productividad considerablemente usando los estilos de los objetos y las plantillas de los diseños. también puede incluir esta información en el estilo. los cuales puede entonces usar para diferentes fines. Es importante el saber que los objetos de bordado tienen un grupo separado de valores predeterminados del de los objetos de letras o rótulos. Esto le va a permitir el cambiar los valores a los rótulos. cada parámetro tiene un valor predeterminado. establecido por la plantilla. ninguno de los temas están marcados o seleccionados. No hay valores iniciales desplegados en la caja de diálogo 'las cajas de texto están vacías. Las Plantillas son especialmente útiles para rotular diseños. método de entrada. etc. todos los tabuladores están disponibles en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Usted crea un Estilo a través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Esto le va a facilitar mucho el seleccionar el estilo correcto cuando vaya a crear diseños. Elija Definir Estilo del menú Relleno. Nota Los Estilos son guardados en la plantilla actual.Cuando use un estilo para crear un nuevo objeto. (no sólo desde aquel en el cual fueron originalmente creados). Es preferible si usted elije un nombre que indique una relación entre los dos estilos. Cómo crear un nuevo estilo 1. las propiedades especificadas en el estilo reemplazan a las propiedades originales de aquel objeto. En la caja de diálogo Organizar Estilos. Cuando aplique un estilo a un objeto ya existente. Usted puede crear nuevos estilos partiendo de cero o usar estilos ya existentes. Plantillas diferentes tienen su propio grupo de estilos. las propiedades especificadas en el estilo reemplazan a las propiedades actuales. Plumetís y Plumetís + Refuerzo. Usted puede crear un nuevo estilo añadiendo o eliminando información de un estilo ya existente y dándole otro nombre. La clase de puntada y otros valores y efectos que usted especifique en el nuevo estilo no sobrescriben las propiedades actuales del objeto. 2. haga clic en Nuevo. Usted puede también modificar y eliminar estilos. 284 Capítulo 13 Estilos y Plantillas V6 . Se puede acceder a los estilos desde todos los diseños usando la misma plantilla. Puede crear un nuevo estilo partiendo de cero. Creando un nuevo estilo Planifique la combinación de valores que desea incluir en un nuevo estilo. Seleccione los valores que usa con frecuencia y dé a su estilo un nombre descriptivo que indique el contenido de aquel estilo. Por ejemplo. mientras que sus otras propiedades permanecen sin cambiar.

Marque ‘Añadir a Favoritas’ si desea añadir el estilo a la barra de herramientas estilo. 8. Introduzca cualquier valor nuevo si fuera necesario. si fuera necesario. seleccione los tabuladores en los cuales desea usar su estilo. Cómo basar un nuevo estilo en un estilo existente 1. Elija Definir Estilo del menú Relleno. Introduzca los nuevos valores en los tabuladores Letras y Conectores. El estilo nuevo afectará ahora a todos los nuevos diseños basados en la plantilla actual. 5. Si usted cambia de idea. 6. Haga clic en Aceptar cuando todos los valores sean correctos. Cierre la caja de diálogo Organizar Estilos. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto. V6 DG/ML Manual de Utilizador 285 . 2. En la caja de diálogo Organizar Estilos. deje todos los campos vacíos y haga clic en otro tabulador. haga clic en Nuevo.3. 7. Aparecerá la caja de diálogo Propiedades del Objeto. En la caja de diálogo Nuevo estilo del Objeto. escriba un nombre para el nuevo estilo y haga clic en OK. 4.

seleccione un estilo y haga clic en el botón Unir. 5. Elija un estilo del objeto existente de la lista desplegable Basado en Estilo. 4. Cierre la caja de diálogo Organizar Estilos. Haga clic en OK cuando haya programado todos los valores que necesite. Los valores especificados en el estilo existente son mostrados como valores por defecto en los tabuladores respectivos. 2. Los estilos serán fusionados. En la caja de diálogo Nuevo Estilo del Objeto. Puede cambiar o eliminar estos valores por defecto o puede especificar valores para otras propiedades. Elija Definir Estilo del menú Relleno. 286 Capítulo 13 Estilos y Plantillas V6 . Aparecerá la caja de diálogo Propiedades del Objeto. 6. Seleccione un estilo de la lista desplegable y haga clic en OK. En la caja de diálogo Organizar Estilos. 7. 3. escriba un nuevo nombre del estilo. Cómo fusionar estilos 1. El estilo nuevo afectará ahora a todos los nuevos diseños basados en la plantilla actual. Vea Cómo crear un nuevo estilo en la página 284 para más información. Haga clic en OK.3.

Seleccione el objeto en el cual desea basar el nuevo estilo y elija Definir Estilo del menú Relleno. haga clic con el botón derecho del ratón en el diseño (con la herramienta Seleccionar Objeto seleccionada) y elija Usar Estilo > Favorita? del menú desplegable. Alternativamente. Cierre la caja de diálogo Organizar Estilos. los valores especificados en aquel estilo sobrescribirán las propiedades actuales del objeto. En la caja de diálogo Organizar Estilos haga clic en Nuevo. tenga en cuenta que todos los valores seleccionados reflejan los valores del objeto seleccionado. si el estilo necesario ha sido hecho un favorito.4. Haga clic en OK para crear el nuevo estilo. Elija un estilo del objeto de la lista Estilo del Objeto y haga clic en OK. El estilo nuevo afectará ahora a todos los nuevos diseños basados en la plantilla actual. V6 DG/ML Manual de Utilizador 287 . Aplicar un estilo Cuando use un estilo. Cómo aplicar un estilo a nuevos objetos 1. 4. El estilo nuevo afectará ahora a todos los nuevos diseños basados en la plantilla actual. 2. 3. Elija Usar Estilo del menú Relleno. Introduzca un nuevo nombre del estilo en la caja de diálogo Nuevo Estilo del Objeto y haga clic en OK. Cómo guardar las propiedades del objeto como un nuevo estilo 1. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto. 2.

Cómo aplicar un estilo a objetos existentes 1. Aquella propiedades de los objetos seleccionados que no estén especificadas en aquel estilo. la clase de puntada será mostrada en la lista Selección de Clase de Puntada en la barra de herramientas General. seleccione un método de entrada. Los nuevos valores serán usados en todos los nuevos diseños creados. Modificando un estilo Puede modificar estilos existentes cuando lo desee. Elija Usar Estilo del menú Relleno. 4. Los objetos seleccionados tiene ahora las propiedades especificadas en el estilo seleccionado. 3. puede borrarlo a fin de que pueda encontrar los estilos más usados con más facilidad. Si fuera necesario. El nuevo objeto será cosido según las propiedades especificadas en el estilo del objeto seleccionado. Si usted no está usando un estilo. 2.Si fuera especificada una clase de puntada en el estilo del objeto seleccionado. Elija un estilo del objeto de la lista desplegable y haga clic en OK. permanecen incambiables. Cómo modificar un estilo 1. Elija Definir Estilo del menú Relleno. En la caja de diálogo Organizar Estilos. 288 Capítulo 13 Estilos y Plantillas V6 . 3. Digitalice el límite del objeto y pulse la tecla INTRO. 2. Las propiedades que no estén especificadas en aquel estilo son sustituidas con las propiedades actuales del objeto. Seleccione uno o varios objetos que desea cambiar. elija un estilo existente.

exe y marque la caja Prederminados (por defecto). use Revert. V6 DG/ML Manual de Utilizador 289 . El estilo será eliminado de la plantilla actual y removido de la lista de nombres de estilos. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto cambie los valores necesarios y haga clic en Aceptar.3. 4. Vea Regresar a los valores de fábrica en la página 650 para más información. 4. Los cambios serán aplicados sólo a los nuevos objetos. Haga clic en el botón Editar. Será desplegada una advertencia pidiendo su permiso para eliminar el estilo. Haga clic en Aceptar para confirmarlo. Haga clic en Aceptar para confirmarlo. 3. Cómo eliminar un estilo 1. Un mensaje de advertencia es desplegado pidiendo su permiso para sobrescribir un estilo existente. Elija Definir Estilo del menú Relleno. Aquellos objetos que fueron creados con aquel estilo permanecerán incambiables. Nota Tendrá la opción de eliminar todos los estilos con un solo clic del ratón. Haga clic en el botón Eliminar. 5. 2. Nota Para restaurar un estilo. En la caja de diálogo Organizar Estilos. elija un estilo existente.

Usted puede añadir o crear otros objetos también. Otras plantillas pueden tener una densidad especial y unos valores de compensación de tire. Una Plantilla puede incluir objetos de bordado también. Ajuste las propiedades del objeto. Si usted está creando una plantilla de rótulos o letras. Crear una plantilla Cómo crear una nueva plantilla 1. La única diferencia entre plantillas y diseños normales es que usted no puede sobrescribir una plantilla por accidente. Cuando crea nuevos diseños desde una plantilla. Cuando todos los valores sean correctos. refuerzos. Usted puede también crear plantillas para diseños cosidos en viseras o gorros. al crear Plantillas usted puede almacenar varios grupos de valores predeterminados con nombres únicos. 2. DG/ML abre un duplicado de la plantilla. Cada vez que crea un nuevo diseño desde una plantilla. 290 Capítulo 13 Estilos y Plantillas V6 .Plantillas de Diseño Una Plantilla es normalmente un diseño vacío cuyos valores iniciales son seleccionados especialmente para caer bien a ciertas clases de obras de bordado. DG/ML despliega la caja de diálogo Guardar Como permitiéndole guardar el diseño bajo un nombre nuevo. elija Guardar Como del menú Archivo. Por ejemplo. 3. puede digitalizar una línea de base y escribir letras de muestra. Al usar Plantillas. sólo necesita volver a escribir el texto. etc. estilos y otras opciones si fuera necesario. Empiece un diseño o abra un diseño ya existente. Cuando usted guarda el diseño por vez primera. Si crea un nuevo diseño desde una plantilla. adecuados para varias clases de tejidos tales como toallas o camisetas de golf. usted incrementará su productividad. Prácticamente. la plantilla para una clase de trabajo de rótulos puede consistir de escudos y dos objetos con letras con líneas de base circulares por encima y alrededor del escudo. puede comenzar a digitalizarlo inmediatamente sin tener que cambiar primeramente los valores iniciales.

Si hace clic en el botón Nuevo en la barra de herramientas General. las nuevas propiedades serán usadas. Además. Modificando una plantilla Si usted hace cambios a los valores de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Usando una plantilla Cuando elija Nuevo del menú Archivo. Para facilitarle su trabajo. Vea Cómo crear un nuevo diseño desde una Plantilla en la página 13 para más información. Esta plantilla está disponible ahora en la caja de diálogo Nuevo. Haga clic en Guardar. V6 DG/ML Manual de Utilizador 291 . 5. 6. elija la clase de archivo Plantillas de Diseño (EMT) de la lista desplegable. la plantilla Normal será aplicada automáticamente.4. DG/ML le permitirá elegir una plantilla desde donde será creado el nuevo archivo. Diseños existentes no se ven afectados al hacer clic en el botón Guardar en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. puede hacer clic en el botón Guardar. Cuando aparezca la caja de diálogo Guardar Como. Esto sobrescribirá las propiedades en la plantilla para la cual usted creó el diseño. dé a su plantilla un nombre descriptivo. DG/ML buscará automáticamente en su carpeta \Template. cuando abra un nuevo diseño desde la misma plantilla. Escriba un nuevo nombre del archivo. Las Plantillas deben ser guardadas aquí para que aparezcan en la caja de diálogo Nuevo.

2. modifique las propiedades del objeto. 2. elija clase de archivo Plantillas de Diseño (EMT) de la lista desplegable. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto. es mejor el abrir la plantilla. Haga clic en la plantilla que quiera modificar y haga clic en Abrir. Usted puede guardar la plantilla bajo un nombre diferente o reemplazar el original. haga clic en Sí. si tiene un gran número de modificaciones que quisiera hacer a la plantilla. Cómo modificar una plantilla 1. o • o haga clic en un objeto existente con el botón derecho del ratón. La versión modificada de la plantilla está disponible ahora para crear nuevos diseños. Cuando aparezca la caja de diálogo Abrir. Todas las plantillas disponibles serán listadas ahora en la ventana. 7. estilos y otros valores si fuera necesario. haga una de las siguientes cosas: • Mientras no haya ningún objeto seleccionado. cambie los valores y efectos necesarios. Elija Guardar Como del menú Archivo.Sin embargo. hacer los cambios y después guardar la plantilla. 4. 3. Cómo modificar una plantilla guardando las propiedades del objeto 1. 5. 292 Capítulo 13 Estilos y Plantillas V6 . elija Propiedades del Objeto del menú Relleno. 8. Cuando aparezca un mensaje pidiendo su aprobación para reemplazar el archivo existente. Haga clic en la plantilla en la lista que usted quiere reemplazar y haga clic en Guardar. Elija Abrir del menú Archivo. cambie la carpeta DGMLWin\Plantilla y elija la clase de archivo de la lista desplegable Plantillas de Diseño (EMT). Cuando la plantilla esté abierta. 6. cambie la carpeta DGMLWin\Plantilla. Según qué combinación de propiedades predeterminadas quiera cambiar. Cuando aparezca la caja de diálogo Guardar Como.

3. Regresar a la versión original de la plantilla Si usted modifica la plantilla Normal que fue dada originalmente con DG/ML. borre los archivos de plantilla superfluos de la carpeta DGMLWin\Plantilla (Template) de la misma manera que borraría otros archivos normales. Eliminando una plantilla Usando los comandos estándar de Windows. En el diálogo Regresar a la Plantilla de Fábrica. Cómo regresar a la versión original de la plantilla Normal 1. Los nuevos valores serán usados para nuevos objetos de bordado en cualquier diseño que cree de la misma plantilla. 2. puede volver a la versión original de fábrica. Una copia de fábrica es siempre guardada para que pueda restaurar la plantilla Normal si hiciera falta.3. El valor original para la plantilla Normal será restablecido. V6 DG/ML Manual de Utilizador 293 .. Vaya a inicio > Programas > Tajima DGML > Revert. elija plantillas y haga clic en Aceptar. Los nuevos valores serán guardados en la plantilla en la cual usted creó el diseño. Haga clic en el botón Guardar. Cierre DG.

294 Capítulo 13 Estilos y Plantillas V6 .

Para una mayor facilidad y eficiencia. Una preparación esmerada del dibujo alargado resultará en un bordado final muy eficiente bajo todos los puntos de vista. como escudos. Es también posible crear sus propios formatos de tablilla. la obra artística debe ser convertida en un dibujo técnico. que tenga la claridad suficiente para permitir la digitalización exacta de puntos de referencia y que sea también suficientemente larga para asegurarse de que haya precisión en el bordado final. Usted puede sacar un dibujo de la tablilla y después volver a guardarlo y continuar su digitalización más tarde si usted registra el dibujo correctamente. Bordadores tradicionales prefieren usar una tablilla digitalizadora y un dibujo alargado para producir bordados de una gran calidad. puede elegir métodos de entrada. Crear un dibujo alargado El dibujo alargado es un dibujo técnico que debe ser muy preciso a fin de conseguir un buen bordado final. Vea Instalación del digitalizador en la página 591 para más información. V6 DG/ML Manual de Utilizador 295 . Vea Elegir un trabajo artístico adecuado en la página 33 para más información. necesita el ser registrado en la tablilla digitalizadora. clases de puntada y otros comandos de un mapa del menú el cual es también registrado en la tablilla digitalizadora. Una vez que el alargador del dibujo esté finalizado. A continuación usted debe usar el puck digitalizador en lugar del ratón para digitalizar las formas y las líneas que deben ser rellenadas con puntadas. facilitando una gran flexibilidad en la instalación de la tablilla digitalizadora. Muchos formatos de la plantilla vienen incluidos en DG/ML. El dibujo alargado no se sólo una consideración sino que requiere una gran proporción de tiempo para producir el bordado. Para crear un bordado de una calidad excelente.Capítulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora Digitalizar es el arte de convertir una obra de arte en un bordado.

las formas son cortadas en partes que pueden ser rellenadas fácilmente con puntadas.No todos los diseños darán como fruto un bordado precioso debido a las diversas características que conlleva el realizar un bordado. Si usted usó una aplicación gráfica para preparar el dibujo. en la página 34 para más información. Marque dos puntos de referencia en el alargador del dibujo: El punto de origen y el punto de referencia de rotación. Normalmente. El dibujo incluye también líneas de guía para la digitalización tales como líneas de ángulo de puntada. Esta información es esencial si el dibujo alargado va a ser usado en más de una ocasión. 296 Capítulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora V6 . punto de referencia de rotación nombre flor escala 3:1 inicio Nota Cuando cree un dibujo alargado. Puede usar un proyector de transparencias o una fotocopiadora para alargar o agrandar el dibujo técnico. Las formas también se traslapan y algunas veces están distorsionadas para compensar los efectos de tire y empuje. El trabajo inicial es convertido en un dibujo técnico el cual es después escalado a un tamaño más grande. comparado con su impresión. puede fácilmente trazar o imprimir un dibujo alargado en cualquier escala. el punto de origen y el punto de referencia de rotación. pero DG/ML hace que la mayoría de los bordados sean un éxito gracias al cálculo de los límites del objeto que tiene en cuanta la compensación de tire y otros muchos factores. incluya en el dibujo actual el nombre del diseño. Por ejemplo. El dibujo técnico es corregido para las características particulares del bordado. un dibujo alargado es tres veces más grande que el bordado en su aspecto final. Vea la tabla . Planificar un diseño de bordado. la escala exacta del dibujo. DG/ML usa estos dos puntos de referencia para determinar la ubicación y la orientación del dibujo alargado en la tablilla digitalizadora.

Es dividida en cuadrados que cuando seleccionados con el puck digitalizador. digitalice sus orígenes y el punto de referencia de rotación e introduzca la escala del dibujo en DG/ML. ya que estos tres puntos definen la posición y el tamaño de todos los cuadrados. Usted puede reducir o alargar el tamaño del mapa del menú en una fotocopiadora si así lo desea. da instrucciones al ordenador. El mapa del menú no debería traslapar el dibujo. Elija Tablilla del menú Instalar. El mapa del menú puede también ser situado en cualquier posición y ángulo en la tablilla digitalizadora por la misma razón. Estos dos puntos definen el origen y el ángulo de rotación del dibujo. Para registrar el dibujo en la tablilla. Este contiene la mayoría de los temas que hay en las cajas de herramientas y menús desplegables pero es más conveniente el usarlo si usted está trabajando en la tablilla digitalizadora. El mapa del menú le permite elegir comandos de la tablilla digitalizadora. punto de referencia de rotación flor 3:1 inicio 2. V6 DG/ML Manual de Utilizador 297 .Registro del dibujo alargado y mapa del menú El dibujo alargado puede ser situado en cualquier lugar y en cualquier ángulo en la tablilla digitalizadora. Si usted retira el dibujo de la tablilla y después lo vuelve a poner de nuevo. digitalice tres puntos de referencia. Use cinta adhesiva para mantenerlos en un lugar concreto sin que se puedan mover. Dibuje los dos puntos de referencia en el dibujo alargado. necesitará digitalizar los mismos puntos con precisión. Para registrar el mapa del menú en la tablilla digitalizadora. Sitúe el dibujo alargado y el mapa del menú en la tablilla digitalizadora. Cómo programar la tablilla digitalizadora 1. 3.

no necesita volver a registrar el dibujo de nuevo si no cambia su posición en la tablilla digitalizadora. La próxima vez que arranque el ordenador. 9. Digitalice el comienzo del dibujo. 298 Capítulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora V6 . Haga clic en OK. Sitúe los pelos en forma de cruz del puck digitalizador sobre el punto de referencia de rotación y pulse el botón 1. escriba la escala del dibujo. Digitalice los tres puntos de referencia del menú en el orden que se le muestra en el mapa del menú. Digitalice el punto de referencia de rotación del dibujo. Cuando aparezca la caja de diálogo Montaje de Tablilla. 10. La mayoría de los alargadores de dibujo están programados en la escala 3. Haga clic en el primer botón en el puck. . 11. Para calcular la escala de dibujo. 6. Vea Instalación del digitalizador en la página 591 para más información. Si usted no mueve el mapa del menú. Esto es especialmente útil si tuvo que mover el dibujo mientras lo digitalizaba. Marque Guardar como Predeterminados para guardar la información programada. Marque Registrar Dibujo. 7.00.4. 5. Marque Registrar Menú. desmarque Registrar Menú. no necesita registrarlo de nuevo la próxima vez que vuelva a digitalizarlo. divida la altura del diseño en el alargador del dibujo por la altura del bordado final. Sitúe los pelos en forma de cruz del puck digitalizador sobre el comienzo y pulse botón 1. En ese caso. 8.

Para calcular la escala del dibujo. Si necesita mover el dibujo alargado mientras digitaliza ya que es más grande que la tablilla. 4. La parte existente del diseño será cambiada de tamaño para coincidir con el dibujo alargado. Debe pensar sobre la manera en que los puntos van a ser dibujados en el diseño para que cuando mueva el dibujo alargado. Marque Cambiar el Tamaño del Diseño para hacer coincidir el Dibujo. los puntos de referencia permanezcan en la tablilla digitalizadora. puede que necesite mover al mapa del menú también para que no sea cubierto por el dibujo. Cómo cambiar la escala del dibujo 1. usted necesita moverlo mientras digitaliza. Dibuje un punto de referencia de origen y de rotación adicional en el dibujo alargado. los cuales deben estar en la tablilla digitalizadora antes de moverlo y después. Marque Registrar Dibujo. Escriba la nueva escala del dibujo en la caja. Mover el dibujo alargado y el mapa del menú Si el dibujo es más grande que la tablilla digitalizadora. 6. Haga clic en OK.Cambiando la escala del dibujo Usted puede cambiar la escala de dibujo cuando está a la mitad del diseño. Necesitaría dibujar dos puntos de referencia nuevos en el dibujo alargado. Elija Tablilla del menú Instalar. En este caso DG/ML volverá a cambiar los límites del objeto de tamaño y regenerará las puntadas para que coincidan con el nuevo tamaño. 5. divida la altura del diseño en el alargador del dibujo por la nueva altura del bordado final. Digitalice el punto de origen y el punto de referencia de rotación. 3. 2. Si usted está moviendo el dibujo V6 DG/ML Manual de Utilizador 299 . Cómo mover el dibujo alargado 1.

El mapa del menú es vuelto a ser registrado en la nueva posición. 2. 9. Mueva el dibujo alargado para que la parte de la obra artística que quiera digitalizar a continuación esté dentro del área activa de la tablilla digitalizadora y que no traslape el mapa del menú. Haga clic en OK. métodos de entrada y otros comandos de un mapa del menú que estará también situado en la tablilla. dibuje los puntos de referencia adicionales horizontalmente. usted puede elegir clases de puntadas. 6. Digitalice el punto de referencia de origen y de rotación adicional de nuevo. Desmarque Registrar Dibujo. 4. indicando una función específica. 5.hacia arriba o hacia abajo. 6. Elija Tablilla del menú Instalar. 7. Vea Guía de Referencia Rápida DG/ML en la página 629 para más información. donde cada uno tiene diferentes etiquetas. El dibujo es vuelto a ser registrado en la nueva posición. Elija Tablilla del menú Instalar. Digitalice el punto de referencia 2 del mapa del menú. 5. Cómo mover el mapa del menú mientras se digitaliza 1. Digitalice el punto de referencia 3 del mapa del menú. 4. Y lógicamente. Digitalización de un dibujo alargado Cuando digitalice un dibujo situado en una tablilla digitalizadora. 3. 2. Desmarque Registrar Menú. Desmarque Registrar Dibujo. si usted mueve el dibujo hacia la izquierda o hacia la derecha. 8. Digitalice el punto de referencia 1 del mapa del menú. 3. Este tiene cuadrados de colores. 300 Capítulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora V6 . dibuje los dos puntos de referencia verticalmente. Digitalice el punto de referencia de origen y de rotación adicional del dibujo alargado. Haga clic en OK. Marque registrar Menú. Marque Mover Dibujo. 7.

Doble pitido 3 BARRA ESPACIO Usado para indicar el final de entrada con la última puntada omitida. Usado para indicar el fin de entrada con la última puntada incluida. por ejemplo relleno es acabado en el lado opuesto al último punto de entrada. usará el puck digitalizador para marcar puntos de referencia en el dibujo y elegir comandos del mapa del menú. Table 8: Digitalizador de los botones del puck Ratón o equivalente del teclado Sonido * Botón Descripción 1 Usado para puntos de entrada que describen líneas rectas y puntos de esquina en límites.Usando un puck digitalizador En lugar del ratón. Sitúe los pelos en forma de cruz en un punto del dibujo alargado o en un cuadrado del menú y pulse uno de los cuatro botones en el puck digitalizador según lo que usted desee hacer. a Manual y de nuevo a rellenol. Un solo pitido 2 Usado para puntos de entrada curvos. coloque el pelo en forma de cruz en el puck sobre un punto del dibujo o sobre un cuadrado del menú y haga clic un botón. Para hacer esto. o para cambiar de una clase de puntada de relleno y método de entrada que está siendo usado. a Corrido y de nuevo a relleno. V6 DG/ML Manual de Utilizador 301 . o para cambiar desde una clase de punto de relleno y método de entrada que está siendo usado. por ejemplo relleno es acabado en el mismo lado que el último punto de entrada. Un solo pitido 4 INTRO Doble pitido * El sonido asociado con cada botón dependerá del Ordenador que tenga.

3. Table 9: Acciones Digitalizadoras Función Digitalice un punto Seleccione una opción del mapa del menú Finalice una acción de entrada Cancele una acción Descripción sitúe los pelos de cruz del digitalizador sobre el punto y haga clic en el botón 1 sitúe los pelos de cruz del digitalizador sobre el cuadrado del menú y haga clic en el botón 1 haga clic en el botón 4 haga clic en el botón 3 Cómo mover objetos usando la tablilla digitalizadora 1. ha sido definida la longitud predeterminada de la puntada para la clase de puntada de Corrido. en efecto. Del mismo modo. 4. Este es. el punto de ancla para moverlo. Este es el punto en el cual desea colocar los objetos. Seleccione un grupo de objetos desde dentro del diseño. Ahora se le pedirá el segundo punto en la línea a la cual usted desea mover el objeto. 302 Capítulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora V6 . Seleccionando valores predeterminados de espacio Se han definido un número de valores de espacios predeterminados para clases de puntada Plumetís y Zigzag y se puede acceder a ellos a través del mapa del menú de la tablilla. Haga clic en el artículo del mapa del menú Mover Selecciones. Siga las indicaciones e introduzca el primer punto en la línea a la cual usted desea mover el objeto.Mover objetos usando la tablilla digitalizadora Ahora es posible el volver a colocar un grupo de objetos seleccionados dentro de un diseño desde la tablilla. 2. Este es el punto donde desea colocar los objetos.

Seleccione la clase de puntada que desea usar. si está usando Plumetís. Cada botón en un puck digitalizador de cuatro botones seleccionará un valor preestablecido diferente. Iconos del mapa del Menú Table 10: Iconos del Mapa del Menú DG/ML Icono Función Seleccionar Objeto Icono Función Seleccionar Todo Icono Función Deshacer / Repetir Guardar DG Salida Panorámica Volver a Dibujar Caja Zoom IR A Deseleccionar Todo Cancelar Entrada Mover Selecciones Eliminar ~ no en todos los modelos V6 DG/ML Manual de Utilizador 303 . 3.Cómo seleccionar valores de espacio predeterminados 1. 4. Este valor aparecerá en la Línea de Estado al lado de la clase de puntada. Haga clic en el botón del puck digitalizador que corresponda al valor predeterminado que necesite. 2. Desactive Espacio Automático (OFF). Sitúe el Puck digitalizador en la caja del mapa del menú Preestablecer Espacio.

Table 10: Iconos del Mapa del Menú DG/ML Icono Función Viajar al Comienzo / Final del Diseño Viajar al Segmento Anterior / Siguiente Icono Función Viajar al Color Anterior / Siguiente Viajar a Función Anterior / Siguiente Icono Función Viajar al Objeto Anterior / Siguiente 100 Retroceder / Avanzar 100 Puntadas 10 Retroceder / Avanzar 10 Puntadas 1 Retroceder / Avanzar 1 Puntada Manual Manual Triple Corrido Corrido Triple Puntada Vacía Amarre Final Recorte Stop Insertar Parada Añadir Función Color Siguiente Agujas Dentro Taladros Dentro Plumetís / Valores Tatami / Valores Zigzag / Valores Puntada E / Valores ~ ~ Puntada Recta / Valores División de Programa / Valores ~ ~ Remolino / Valores ~ Puntada Contorno / Valores Lattice / Valores ~ no en todos los modelos 304 Capítulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora V6 .

Table 10: Iconos del Mapa del Menú DG/ML Icono Función Icono Función Icono Función ~ Isla Remolino ~ Cadena ~ Musgo Entrada A Entrada B Entrada C / Valores Auto Apliqué Relleno Complejo / Valores Seleccionar Espacio 1 / 2 / 3 /4 Compensación de Tire On / Valores / Off 1 ~ Círculo ~ Anillo / Estrella Salto Automático On / Valores / Off Espacio Fraccional On / Valores / Off 2 Acortamiento de Puntada On / Valores / Off Refuerzo On / Valores / Off Refuerzo 1 Corrido Central / Corrido Borde / Zigzag / Doble Zigzag Refuerzo 2 Corrido Central / Corrido Borde / Zigzag / Doble Zigzag Espacio Automático On / Valores/ Off ~ ~ Trapunto On / Valores / Off ~ ~ ~ División Definida por el Usuario On / Off Trapunto On / Valores / Off * Espacio Acordeón On / Valores / Off Borde Irregular On / Valores / Off Felpilla Compuesta On / Valores / Off División Automática On / Valores / Off Recorrido de Motivo / Valores ~ no en todos los modelos V6 DG/ML Manual de Utilizador 305 .

Table 10: Iconos del Mapa del Menú DG/ML Icono Función Icono Función Volver Atrás / Repetir Icono Función * ~ Motivo Relleno / Valores ~ Guardar Motivo Seleccionar Motivo ~ Usar Motivo A Letras Hacer Letra C AB D Modificar Alfabeto INTRO i Información S E Regresar al Origen Mover Dibujo Mover Menú ~ no en todos los modelos 306 Capítulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora V6 .

A continuación ajústelo en el lugar correcto de tal manera que no se pueda mover accidentalmente mientras lo digitaliza. Uso de un dibujo electrónico como telón de fondo Puede usar dos clases de dibujos electrónicos — dibujos vectoriales y dibujos bitmap — como telón de fondo para digitalizarlos en pantalla. que los dibujos basados en vectores pueden ser convertidos en objetos de bordado. La mayor ventaja de digitalizar en pantalla es que ya no necesita producir un alargador de dibujo. Ahora puede digitalizar diseños en la pantalla usando un dibujo electrónico como telón de fondo. Un objeto de dibujo sólo tiene propiedades generales como el tamaño y la orientación. puede producir la misma calidad de bordado que usando la tablilla digitalizadora. Vea Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización en la página 325 para más información. como método de entrada. por lo tanto ahora ahorrará tiempo y esfuerzo. inserte todo el archivo en DG/ML o copie y pegue elementos seleccionados en DG/ML a través del Portapapeles de Windows. Tenga en cuenta. aplicándoles un método de entrada y una clase de puntada. Puede también V6 DG/ML Manual de Utilizador 307 . Idea Los diseños de Clip Art con ambos formatos. objetos de dibujos no se pueden coser. pero no tiene propiedades del bordado. clase de puntada y densidad. Por lo tanto. Y muchos de ellos son adecuados para ser bordados.Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo Con DG/ML ya no necesita digitalizar exclusivamente desde un alargador de dibujo. Antes de empezar a digitalizar. sin embargo. Una vez que el dibujo electrónico esté finalizado. Puede modificar un dibujo de la misma manera que otros objetos. añadiendo las propiedades de bordado que les faltan. Un dibujo vectorial o bitmap es tratado por DG/ML como un objeto del dibujo. escale el telón de fondo para que tenga el mismo tamaño que el bordado final. están disponibles para la mayoría de las aplicaciones gráficas en cualquier PC. Según sea la calidad del dibujo electrónico.

Dibujos vectoriales Dibujos vectoriales son más adecuados para ser digitalizados.oscurecerlo o esconderlo para que pueda ver las puntadas con más claridad. Puede obtener un dibujo bitmap escaneando una obra artística o seleccionándolo de una biblioteca clip art. los límites se hacen gruesos y son desplegados como una serie de cuadrados grandes de diferentes colores. Puede escalarlos. modifíquelo en un programa gráfico. corte las formas en partes más pequeñas que puedan ser fácilmente rellenadas con puntadas. Cuando aumente con la lupa un área pequeña. como por ejemplo CorelDraw. desagruparlos e incluso reformar los objetos de dibujo. Para conseguir mejores resultados. Si el dibujo bitmap no está suficientemente claro. agruparlos. Dibujos vectoriales pueden consistir de varios objetos. Los dibujos bitmap no pueden ser escalados o rotados en demasía. Puede también crear su propio dibujo usando un programa de pintura basado en pixeles. Puede conseguir dibujos vectoriales de bibliotecas de clip art o puede crear las suyas usando un objeto basado en una aplicación gráfica. Dibujos Bitmap (de Mapas de Bit) Dibujos Bitmap pueden ser también usados como telón de fondo para ser digitalizados. rotarlos. distorsione y traslape las formas para compensar los efectos de tire y empuje y dibuje líneas de guía. Por ejemplo. el dibujo vectorial debería ser una línea de dibujo blanca y negra. bien en DG/ML o en la aplicación gráfica donde fueron originalmente creados. como por ejemplo ángulos de puntada. torcerlos. corregida para las características particulares de bordado de la misma forma que un alargador de dibujo. 308 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6 . Consisten en puntos y pixeles de colores. Puede guardar el dibujo modificado y puede guardarlo en su diseño para que esté en su lugar correspondiente cuando abra el diseño la próxima vez. tales como Corel PhotoPaint o Windows Paint. Ellos tiene unos límites más claros que permanecen finos incluso cuando se les aumenta de tamaño para que pueda digitalizar los límites con más precisión.

según cómo vaya a usar el dibujo. Copiar y Pegar archivos de bitmaps entre las ventanas de diseño desde DG/ML. o puede insertar un archivo de dibujo en un diseño.r tanto dibujos vectoriales como de bitmap en el diseño. Puede elegir cómo desea pegar estos dibujos en un diseño usando el comando Pegado Especial. Seleccione Pegado Especial del menú Editar y elija entre Como Vectorial o Como Mapa de Bits. Pegar dibujos a través del Portapapeles Los dibujos. puede copiar y pegar objetos de dibujo desde una aplicación gráfica a través del Portapapeles de Windows. Use el comando Copiar en la aplicación gráfica para poner la selección en el Portapapeles de Windows. Desagrupe cualquier dibujo vectorial en objetos de dibujo individuales. V6 DG/ML Manual de Utilizador 309 . especialmente si el dibujo vectorial es muy complejo. 3. Cómo pegar un dibujo a través del portapapeles 1. encima o al lado del otro. o partes seleccionadas.Traer un archivo de dibujo a DG/ML Para traer trabajos artísticos (imágenes) a DG/ML. Use el dibujo bitmap como guía para seleccionar colores y eliminar objetos innecesarios desde el dibujo vectorial. Vea Añadir propiedades de bordado a objetos de dibujo en la página 328 para más información. 2. Puede que necesite elegir Mostrar Todo para ver todo el dibujo. 4. pueden ser copiados desde su aplicación original y pegados en DG/ML a través del Portapapeles de Windows. Es a veces muy útil el insertar o pega. 5. Puede que le sea posible aplicar propiedades de bordado a objetos de dibujo adecuados. Esto le dará mejores resultados que si usara el comando normal de Pegar. Es también posible Cortar. La imagen del Portapapeles es pegado en la ventana de diseño de DG/ML. Partiendo de la aplicación gráfica que esté usando. Cambie a la aplicación DG/ML usando los comandos normales de Windows y abra un nuevo diseño o uno ya existente. seleccione todo el dibujo o la porción del dibujo que desee pegar en DG/ML. Algunas aplicaciones gráficas pueden guardar una imagen vectorial y de bitmap en el portapapeles.

elija la carpeta donde usted guarda sus archivos de dibujo y elija la clase correcta de archivo de la lista desplegable. Insertar un archivo de dibujo Un número de clases diferentes de archivos pueden ser insertados en DG/ML. Excepto para archivos DXF. Abra un diseño nuevo o uno ya existente. asegúrese de que no tiene marcada la caja ’Vista Preliminar’. Elija Cargar del menú Imagen. 5. Si no desea una vista previa de la imagen. Estos archivos son creados a través de Visor del Portapeles de Windows. Este accesorio puede ser instalado desde los disquetes de instalación o desde el CD-ROM de Windows. podrá ver la presentación preliminar del archivo seleccionado. 2. Elija el archivo que usted desea usar. PCX. Haga clic en Abrir o doble clic en el nombre del archivo. Cómo insertar un archivo de dibujo 1. por ejemplo. Aquellas clases de archivos que han sido examinados y aprobados para que funcionen perfectamente con DG/ML están nombrados en la caja de diálogo Abrir. Cuando aparezca la caja de diálogo Abrir.Idea Las imágenes copiadas desde aplicaciones gráficas pueden ser guardadas como archivos CLP. 310 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6 . BMP. El contenido del archivo de dibujo seleccionado será insertado en el diseño. 4. DXF. 3.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 311 . Tenga en cuenta que el programa debe tener esta información para motrar el archivo de dibujo DXF en el tamaño que desee. Vea a continuación para más información. ahora tiene un botón llamado Opciones en la caja de diálogo Abrir. El archivo DXF en insertado en DG/ML a través de Imagen > Cargar. Actualmente no estamos muy seguros de la causa. etc. Si la dimensión es incorrecta. puede cubrir la superficie con una cinta transparente de acabado maté. Vea Reformar dibujos vectoriales en la página 318 para más información. escudos. Cuando haga clic en Opciones. esbozos hechos a mano. cúbralos con papel de calco. Escanear obras artísticas Escanear produce dibujos bitmap que usted puede usar como telón de fondo para digitalizar en la pantalla en DG/ML. bordados existentes. recortes de revistas. como fotografías o escudos de esmalte. El trabajo artístico puede entonces ser medido para confirmar las dimensiones correctas antes de empezar cualquier perforación en el trabajo. Los usuarios deberían preparar un borde en todo trabajo artístico usado con Convertir Dibujo a Relleno Complejo. para conseguir mejores resultados. Insertar archivos de dibujo DXF El Trabajo Artístico (imágenes) es creado desde CorelDRAW™ o en otras aplicaciones gráficas y exportada al archivo de formato DXF. papel de regalo. tarjetas. Cuando esté insertando un archivo de dibujo con el formato DXF. Las dimensiones de Trabajos Artísticos de archivos DXF son a menudo incorrectas en el software de DG/ML. ilustraciones a color.Nota Cuando abra un archivo de dibujo del formato DXF. Puede escanear prácticamente cualquier obra artística: dibujo de líneas. Idea Cuando escanee un objeto con mucho brillo. Las obras artísticas DXF pueden ser reformadas desde DG/ML. tarjetas de negocios. pero seguimos investigando. puede especificar si desea que la unidad de medida DXF sea en pulgadas o en milímetros. el botón Opciones estará desactivado. encabezamientos de cartas. el usuario puede Seleccionar Todos los objetos y hacer clic con el botón derecho del ratón. fotografías. dibujos desde un libro de clip art. Si usted está escaneando un objeto metálico pequeño.

puede seleccionar las siguientes opciones: 312 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6 . Puede escanear una obra artísticas desde DG/ML o desde la aplicación que vino con su escáner. Opciones del Escáner Según qué clase de escáner esté usando. Elija Escanear del menú Imagen. 4. 3. 2. Escanee la imagen.Puede usar cualquier clase de escáner aceptado por el sistema operativo de Windows. 5. Seleccione la imagen de fuente (‘Select Source’) requerida y haga clic en ‘Select’ (Seleccionar). Cómo escanear imágenes desde DG/ML 1. Elija Escáner del menú Instalar para elegir la aplicación del escáner que desea usar. Vea a continuación. Nota Antes de escanear una obra artística. Seleccione las opciones que necesite. La imagen escaneada aparecerá en su pantalla. Vea la información sobre su escáner para leer las instrucciones sobre su uso. La caja de diálogo que aparecerá a continuación dependerá de la clase de escáner que esté usando. Vea Cómo instalar el escáner usando TWAIN en la página 599 para más información. asegúrese de que su escáner está conectado a su ordenador y que está funcionado correctamente. Será un dibujo de mapa de bits y será tratado por DG/ML como un objeto de dibujo.

Use la siguiente tabla como guía para programar la resolución. Preparar un dibujo para ser digitalizado Usted puede escalar. escala gris e imagen de color. Cuanto más alto sea el número. Sin embargo. Elija blanco y negro si el trabajo original es una línea de dibujo en blanco y negro. Para trabajos de arte en color elija el modo de escanear en color.Resolución del escáner La mayoría de las aplicaciones le permiten elegir la resolución del escáner. mayor claridad tendrá la imagen. Imágenes de escala en color y gris son de la misma complejidad y requieren aproximadamente el mismo espacio para guardarlas en el disco duro. Mueva el dibujo vectorial o bitmap al lugar exacto donde quiera colocar los objetos del bordado en el diseño. elija el modo de escanear de escala gris. puede elegir entre blanco y negro. escale el dibujo vectorial o bitmap para que tenga el mismo tamaño que el bordado final.encabezado de cartas esbozos hecho a mano fotos e imágenes grandes arte comercial. ya que esto producirá una mayor calidad de imagen y el menor tamaño de archivo. Nota Antes de que empiece a digitalizar. dibujo lineal resolución del escáner 300 dpi 150 dpi 100 dpi 50 dpi Modo del color Según qué clase escáner tenga. Table 11: Resolución de escaneo recomendada clase de obra artística tarjetas de negocios. use el mínimo de resolución aceptable que le dé suficiente claridad cuando digitalice el diseño. Esto es importante si usted añade nuevo V6 DG/ML Manual de Utilizador 313 . Se pueden obtener buenos resultados con 75 ‘puntos por pulgada’ (dpi). imágenes de alta resolución tardarán más en escanearse y ocuparán una mayor parte del espacio del disco duro. transformar y ordenar un dibujo insertado interactivamente en la pantalla o a través de los tabulador General de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. de la misma manera que si de otros objetos se tratara. Para economizar el espacio del disco y la velocidad. Para fotografías en blanco y negro e ilustraciones. La resolución del escáner es el número de puntos por pulgada (ppp) usados para describir la imagen.

copiados y pegados de la misma manera que cualquier objeto. Esto es muy útil si el trabajo artístico original no estaba recto o fue escaneado de alrevés o si el diseño final tuviera que estar en un ángulo. los dibujos pueden ser cortados. sin embargo. Copias múltiples de un dibujo pueden ser usadas para digitalizar un diseño complejo. Puede escalar un dibujo seleccionado interactivamente en la pantalla arrastrando las manecillas de tamaño o puede escribir las medidas exactas en la caja de diálogo Propiedades. todos los dibujos y objetos de bordado pueden ser escalados usando este método. Cómo escalar un dibujo gráficamente 1. Los dibujos pueden ser girados en aumentos de un grado. ajuste el dibujo para mantenerlo en su sitio durante la digitalización para que no se mueva accidentalmente. Seleccione el dibujo con la herramienta Seleccionar Objeto. 314 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6 . Mueva un dibujo de la misma manera que lo haría con otros objetos Puede girar y reflejar el dibujo.elementos al diseño ya existente y quiere usar un telón de fondo para digitalizar en pantalla. Finalmente. Dentro de DG/ML. Escalar un dibujo hasta conseguir el tamaño del bordado final Puede escalar dibujos vectoriales o bitmap de la misma manera que usted escala objetos de bordado. Este método es especialmente diseñado para conseguir que los dibujos consigan un tamaño exacto como el tamaño del bordado final. Puede también escalar un dibujo digitalizando dos puntos en él y especificando la distancia necesaria entre ellos numéricamente. Aparecerán ocho manecillas de tamaño alrededor de los límites del dibujo.

haga clic en el tabulador General y escriba sus medidas o el cambio necesario en porcentaje en las cajas de texto. 3. Cómo escalar un dibujo numéricamente 1. 2. Si desea escalar el dibujo proporcionalmente y es importante el conseguir un tamaño en concreto. Elija dos puntos importantes en el dibujo y decida a qué distancia deberían estar en el bordado final. Vea Cómo transformar un objeto modificando las propiedades del objeto en la página 366 para más información. V6 DG/ML Manual de Utilizador 315 . haga clic en él con el botón derecho del ratón y seleccione Propiedades del menú desplegable. Seleccione el dibujo con la herramientas Seleccionar Objeto. escriba o la altura o la anchura en milímetros primeramente y compruebe cual es el cambio en porcentaje. A continuación. Arrastre una de las manecilla de tamaño para reducir o aumentar el dibujo. cambie la otra dimensión en el mismo porcentaje. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto.2. Transformar un dibujo por punto de referencia Este método es especialmente diseñado para escalar dibujos que usted pretende usar como telón de fondo para digitalizarlos en pantalla. Haga clic en OK. Vea Organizar objetos en la página 351 para más información.

Seleccione el dibujo que usted desea escalar o girar. 4. Si también quiere girar el dibujo. la línea que conecta estos dos puntos debería estar 35 mm.Por ejemplo. 3. 316 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6 . 5. Elija dos puntos importantes en el dibujo y decida a qué distancia deberían estar en el bordado final. es muy práctico el digitalizar el centro del círculo. 6. 2. si usted escala un escudo que tiene letras encima y debajo en líneas de base circulares. marque Angulo y especifique en cuántos grados la línea definida por los dos puntos de referencia debería ser girada. piénselo así: La línea que conecta estos dos puntos debería estar 35 mm. Cuando aparezca la caja de diálogo Transformar. después un punto en la circunferencia del círculo ya que estos dos puntos definen su radio. Digitalice los dos puntos de referencia. Después decida cuántos milímetros el radio del círculo debería estar en el bordado final. marque Tamaño y especifique qué distancia debería haber entre los dos puntos de referencia una vez que el dibujo haya sido escalado. Por ejemplo. en el bordado final. en el bordado final Cómo transformar un dibujo con dos puntos de referencia 1. Elija Transformar del Menú Modificar. .

Las ocho manecillas de tamaño de color negro son sustituidas por cuatro puntos de rotación en sus extremos y por un ancla de rotación en el centro. las líneas rectas muy finas se convierten en algo borrosas. Si fuera necesario. Cómo girar un dibujo gráficamente 1. La distancia entre los dos puntos cambiará al tamaño especificado. mantenga pulsada la tecla CTRL. Haga clic en él una vez más. 2. V6 DG/ML Manual de Utilizador 317 .Para forzar a la línea a aumentar en valores sucesivos de 15°. Transformar un dibujo bitmap con suavizado Cuando escala y gira dibujos bitmap. y arrastre a continuación una manecilla de rotación. El ángulo es cambiado para que la línea de referencia esté orientada en el ángulo especificado. lo cual hará que la imagen sea muy difícil de usar para digitalizarlas en la pantalla y no serán muy adecuadas para Convertir Dibujo a Relleno Complejo. Vea Cómo girar un objeto en la página 363 para más información. Seleccione el dibujo con la herramienta Seleccionar Objeto. mueva el ancla de rotación. Esta opción le permite aplicar suavizado a fin de mantener la calidad de la imagen.

Reformar dibujos vectoriales Cuando son cargados en DG/ML. escriba el tamaño necesario. 2. Haga clic en el tabulador Imagen y seleccione la opción que desee. Nota La rotación será más lenta de lo normal mientras el software lleva a cabo el suavizado. el software puede insertar cientos de puntos de control. Seleccione un dibujo de mapa de bits. haga clic en él con el botón derecho del ratón y elija Propiedades del menú desplegable. • • • Las opciones Escalar/Girar incluyen: Sin suavizar: Esto deja la imagen tal como está. Generalmente. 3. Suavizando (líneas oscuras): Esto hace que las líneas oscuras en la imagen se suavicen. Esto puede hacer que la tarea de reformar sea muy difícil. estos puntos de control ocurren donde una línea cambia de ángulo. Sin embargo. En una curva. 318 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6 . el ángulo de rotación y/o marque ‘Reflejar en X’ o ‘Reflejar en Y’. Haga clic en OK para girar y suavizar el mapa de bits. parecidos a objetos de bordado. 5. los dibujos basados en vectores aparacerán con puntos de control unidos. Elija la opción de suavizado más adecuada según la mayoría de las líneas rectas en la imagen sean oscuras o claras. En el tabulador General. el ángulo está cambiando constantemente y como resultado. 4. Suavizando (líneas claras): Esto hace que las líneas claras en la imagen se suavicen.Cómo transformar un dibujo con ‘suavizado’ 1. esto facilita la tarea de reformar los dibujos. Vea Cómo transformar un objeto modificando las propiedades del objeto en la página 366 para más información.

Necesitará experimentar con valores diferentes para encontrar la precisión óptima para el objeto gráfico en particular con el que está trabajando.g. elija ’Suavizar Curvas de Dibujo’ del menú Imagen. El número de puntos de control en el objeto curvo será reducido según el número de milímetros introducidos aquí. desagrupe el dibujo si fuera necesario y seleccione el objeto(s) curvo(s). verá un gran número de puntos de control en su objeto curvo.02) y haga clic en OK. Con el objeto todavía seleccionado. 2. 3. En la caja de diálogo introduzca el valor elegido (e. 4. V6 DG/ML Manual de Utilizador 319 . Con el archivo de dibujo DXF desplegado en la ventana de diseño.sin suavizado con suavizado La opción Suavizado de Curvas de Dibujo facilita la tarea eliminando automáticamente puntos de control no necesarios. Seleccione la herramienta Reformar Objeto de la barra de herramientas Editar para examinar los puntos de control. Cómo suavizar un dibujo vectorial para reformarlo 1. En algunos casos. 0.

IZQUIERDA o DERECHA para empujar al dibujo a una posición exacta. • Cómo bloquear y desbloquear un dibujo 1. Elija Bloquear del menú Editar. Cómo mover un dibujo • Seleccione el dibujo con la herramienta Seleccionar Objeto y arrástrelo a su posición final. 320 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6 . Vea Cómo mover un objeto gráficamente en la página 352 para más información. Alternativamente. haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto en la Lista de Objetos y elija Bloquear.Mover y bloquear dibujos Puede que necesite ajustar con precisión la posición del dibujo en la pantalla antes de empezar a digitalizar. elija Desbloquear del menú Editar. O sino. ABAJO. pulse las teclas con las FLECHAS ARRIBA. Seleccione el dibujo que quiere bloquear para que no se mueva. Cuando esté en su posición. Vea Cómo bloquear (o inmovilizar) un objeto en la página 353 para más información. 3. 2. Alternativamente. necesitará sujetar o bloquear el dibujo para que no se mueva mientras lo digitaliza. Para desbloquear el dibujo. haga clic en el objeto con el botón derecho del ratón en la Lista de Objetos y elija Desbloquear. Cómo mostrar u ocultar un dibujo • Use cualquiera de las técnicas siguientes para mostrar\ocultar un dibujo: Elija Mostrar del menú Imagen. Cuando bloquea el dibujo. Ver un telón de fondo durante la digitalización Puede ocultar u oscurecer un dibujo temporalmente para ver los límites del objeto y las puntadas con más claridad durante la digitalización. esto impedirá que se mueva accidentalmente mientras trabaja en él. Vea Cómo mover ‘ligeramente’ un objeto en la página 352 para más información.

desmarque Atenuado de la misma manera. En la caja de diálogo Opciones. Elija Atenuar del menú Imagen. Tenga en cuenta. 3. Nota El tabulador Ver Dibujo facilita una opción para ver o ocultar dibujos basados en vectores separadamente de los mapas de bits. Tenga en cuenta que: V6 DG/ML Manual de Utilizador 321 . 2. puede borrar el dibujo electrónico del diseño. marque Ver Imágenes y marque Atenuado. Cómo atenuar un dibujo de mapa de bits 1. Alternativamente elija opciones del menú Instalar. Eliminar un dibujo de un diseño Después de haber completado la digitalización. Ahora todos los objetos del dibujo de mapa de bits estarán coloreados. seleccione el tabulador Ver Dibujo. sin embargo.• Elija Opciones del menú Instalar y marque o desmarque Ver Imágenes y/o Ver Vectores en el tabulador Ver Dibujo en la caja de diálogo Opciones. Para desplegarlos debidamente de nuevo. que no puede atenuar estos dibujos. Haga clic en OK.

DG/ML sólo guarda una referencia en el archivo del dibujo e información sobre su posición. Guardar dibujos Si usted escanea una obra artística desde DG/ML. por ejemplo lo escala. Pulse la tecla SUPR o elija Eliminar del Menú Editar. Asegúrese de que guarda cualquier dibujo que pueda querer usar de nuevo. Vea Cómo guardar un dibujo como un archivo separado en la página 323 para más información. Cuando guarde un diseño en DG/ML después de haber insertado o pegado un dibujo bitmap en él. de lo contrario perderá la imagen escaneada. con la 322 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6 . Para conservar estos cambios. el dibujo vectorial éste se convierte en parte del archivo EMB. 2. no será capaz de insertarlo de nuevo. Vea Cómo guardar un dibujo como un archivo separado en la página 323 para más información. El dibujo bitmap estará en la posición correcta y en su escala correcta para que pueda continuar digitalizándolo. pero no agrega el dibujo bitmap al archivo EMB. los cambios no son guardados cuando guarde el diseño EMB.Si vuelve a insertar el mismo dibujo en el diseño de nuevo. Si usted borra un dibujo bitmap que no ha guardado después de haberlo escaneado.Vea Cómo guardar un dibujo con el diseño en la página 323 para más información. estará en las mismas condiciones que estaba cuando usted lo guardó por última vez. Cuando guarde un diseño después de insertar o pegar un dibujo vectorial dentro de él. Esto es beneficioso ya que los dibujos bitmap tienen un tamaño considerable y por lo tanto necesitarían mucho espacio de su disco duro. Seleccione el dibujo que quiera borrar del diseño con la herramienta Seleccionar Objeto. Los objetos del dibujo vectorial son similares a objetos de bordado no cosidos. Vea Cómo guardar un dibujo como un archivo separado en la página 323 para más información. tendrá que colocarlo en su posición de nuevo. Cuando abra un diseño la próxima vez. DG/ML guarda una referencia en el nuevo archivo de dibujo con el diseño EMB. Si usted hace cambios al dibujo bitmap. necesitará guardarlo en su disco duro como un archivo separado. Cómo eliminar un dibujo del diseño 1. guarde el dibujo bitmap modificado bajo otro nombre y después guarde el diseño.

Vea Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización en la página 325 para más información. Cuando aparezca la caja de diálogo Guardar Imagen Como. una referencia sobre estos dibujos será guardada con el archivo EMB. Cómo guardar un dibujo con el diseño • Elija Guardar del menú Archivo. Cómo guardar un dibujo como un archivo separado 1. V6 DG/ML Manual de Utilizador 323 . Nota Los dibujos de mapa de bits necesitan mucho espacio disponible en el disco. Cuando guarde el diseño EMB. 2. Si ha insertado uno o más dibujos de mapa de bits en el diseño. elija la clase correcta de archivo de la lista desplegable y escriba un nuevo nombre del archivo en la caja de texto. Elija Guardar Imagen Como del menú Imagen.excepción que no tienen las propiedades del bordado. 4. Sin embargo. Guarde sólo aquellos dibujos que volverá a usar. Si ha insertado o pegado dibujos vectoriales en el diseño. DG/ML guardará una referencia en este nuevo dibujo de mapa de bits con el diseño EMB. 3. puede añadirles propiedades del bordado y coserlos. Borre archivos que no vaya a necesitar una vez que el diseño sea digitalizado. Haga clic en Guardar. elija la carpeta donde quiere poner el nuevo dibujo mapa de bits. Seleccione el dibujo de mapa de bits que quiere guardar con la herramienta Seleccionar Objeto. El dibujo de mapa de bits es guardado en el formato elegido. formarán parte del diseño EMB.

324 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6 .

Es también posible en DG/ML el ‘calcar’ un dibujo bitmap para producir objetos de dibujo vectoriales. Trabajar con objetos de dibujo Los objetos de dibujo tienen un límite de objeto y propiedades generales tales como el tamaño y posición. Puede también combinar los dibujos vectoriales con una digitalización tradicional usando cualquier técnica que sea más adecuada. El uso de objetos de dibujo no reemplaza a la digitalización tradicional por completo. Se V6 DG/ML Manual de Utilizador 325 . Le permite el usar dibujos para crear formas en primer lugar — sin preocuparse sobre las puntadas o el coser. los objetos de dibujo pueden ser convertidos en objetos de bordado. Pueden ser convertidos a objetos de bordado añadiendo las propiedades perdidas del bordado aplicándoles un método de entrada y una clase de puntada. no son muy adecuados para ser cosidos directamente. Una vez que el diseño está formado. no todas las clases de puntadas pueden ser asignadas directamente a un objeto de dibujo. por ejemplo dibujos de CorelDraw. Otra técnica muy útil es facilitada por la caracetrística Image Shot que le permite insertar una foto con escala gris en DG/ML y la convierte en bordado. ya que la mayoría de dibujos clip art. Una ventaja del uso de los objetos vectoriales es que aumenta la flexibilidad en el proceso del diseño. Nota Actualmente. Estos dibujos fueron originalmente diseñados para ser impresos y tienen varios objetos que se traslapan o tienen formas abiertas que no son adecuadas para los bordados.Capítulo 16 Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización Uno de los rasgos más convenientes y ahorradores de tiempo de DG/ML es la posibilidad de crear objetos de bordado desde dibujos hechos de objetos vectoriales — sin necesidad de digitalizarlos.

Nota Para una conversión exitosa. 2. mantenga pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo que marca el último punto. Vea Traer un archivo de dibujo a DG/ML en la página 309 para más información. Para que la línea sea vertical. Las herramientas de dibujo son similares a los métodos de entrada correspondientes. Si quiere dibujar algunas líneas conectadas. Traer objetos de dibujo a DG/ML desde otras aplicaciones Puede insertar un archivo de dibujo entero en un diseño o puede copiar y pegar objetos de dibujo desde una aplicación gráfica a través del Portapapeles de Windows. Sin embargo. es más rápido el insertar el dibujo tal como es y volver a digitalizarlo en DG/ML. 2. un objeto de dibujo debe ser una forma cerrada para puntada de relleno o una forma abierta o cerrada para puntada de límite. Cómo dibujar una polilínea 1. 326 Capítulo 16 Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización V6 . en el caso de dibujos complejos. Algunas veces es muy práctico el combinar los dos métodos: digitalizar partes complejas de un diseño y después convertir sus objetos sencillos en objetos de bordado. haga clic donde quiera que empiece la línea y después haga clic donde quiera que acabe la línea. haga clic con el botón izquierdo de l ratón para marcar puntos de esquina o con el botón derecho del ratón para marcar puntos curvos. Pulse la tecla INTRO para acabar el objeto. horizontal o en ángulos de 15°. 3. Elija Dibujar > Línea del menú Imagen. Cómo dibujar una sola línea recta 1. Haga clic donde quiera que empiece la línea. Elija Dibujar > Polilínea del menú Imagen. Con el botón izquierdo del ratón. Crear objetos de dibujo usando las herramientas de dibujo en DG/ML Objetos de dibujo pueden ser directamente creados en DG/ML usando una de las herramientas de dibujo.recomienda que simplifique estos dibujos usando la aplicación gráfica en la que fueron originalmente creados antes de insertarlos o pegarlos en DG/ML.

Cuando haya conseguido el diámetro deseado. Cómo dibujar un rectángulo o un cuadrado 1. Haga clic para situar la esquina del rectángulo. mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra el rectángulo. Cómo dibujar un polígono 1. Sitúe el puntero en la pantalla donde quiera el centro del círculo. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón mientras lo arrastra diagonalmente a lo largo del área donde quiere que aparezca el objeto. 2.3. arrastre el objeto hasta conseguir la forma deseada y marque un punto para determinar la elipse. Pulse la tecla INTRO para cerrar la forma y acabar el objeto. 3. Elija Dibujar > Rectángulo del menú Imagen. Cómo dibujar círculo o una elipse 1. Elija Dibujar > Polígono del menú Imagen. Elija Dibujar > Círculo del menú Imagen. Haga clic en el botón del ratón cuando haya conseguido el tamaño deseado del rectángulo. pulse la tecla INTRO. haga clic con el botón izquierdo de l ratón para marcar puntos de esquina o con el botón derecho del ratón para marcar puntos curvos. 4. Pulse la tecla INTRO para acabar el objeto. Si quiere dibujar algunas líneas conectadas. 5. 3. Haga clic donde quiera que empiece la línea. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón mientras arrastra el círculo o la elipse hasta conseguir el tamaño deseado. 2. Si quiere un círculo simétrico. Pulse la tecla INTRO para acabar el objeto. Para forzar cualquier parte de la forma. mantenga pulsada la tecla CTRL mientras marca el punto. 3. Si quiere una elipse. Nota Para formar un cuadrado simétrico. 4. marque el punto del diámetro con el botón izquierdo del ratón. 2. V6 DG/ML Manual de Utilizador 327 .

328 Capítulo 16 Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización V6 . Seleccione el objeto de dibujo que quiere convertir con la herramienta Seleccionar Objeto. Añadir propiedades de bordado a objetos de dibujo Para convertir un objeto de dibujo en un bordado. Sólo necesita hacer las mismas selecciones que mientras hacia la digitalización. Cómo convertir objetos de dibujo en objetos de bordado 1.6. Por ejemplo. Este procedimiento es muy similar a digitalizar objetos con la excepción que no necesita marcar los puntos de referencia. se le recomienda que se familiarice con las técnicas básicas de digitalización. Pulse la tecla INTRO para acabar la elipse. Vea Técnicas Esenciales de Digitalización en la página 57 para más información. Corrido Triple. puede convertir un objeto de Corrido en Entrada C y viceversa. Antes de comenzar a convertir objetos de dibujo en objetos de bordado. usted puede aplicar Corrido. O puede aplicar Relleno Complejo y Tatami a una forma cerrada o polígono. Los objetos serán cosidos en el orden en el que usted lo convierta. Idea Puede también convertir un objeto de bordado a una clase diferente aplicándole un método de entrada diferente. Para conseguir ésto. aplique un método de entrada adecuado. clase de puntada y color de hilo al objeto seleccionado. Por ejemplo. necesita añadir propiedades del bordado al objeto. Elija un color del hilo para el objeto haciendo clic en un número del hilo en la barra de herramientas de color. Motivo Relleno o Entrada C con puntada de Plumetís a una línea o varias líneas. 2.

4. convertido a Relleno Complejo V6 DG/ML Manual de Utilizador 329 . • Si el objeto seleccionado es una forma cerrada. 3. Corrido Triple. — Relleno Complejo y Entrada C — serán usadas la última clase de puntada seleccionada y propiedades. • Para Relleno Complejo. elija Corrido. puede seleccionar varios objetos de dibujo si satisfacen las reglas de los límites de Relleno Complejo. Según el método de entrada seleccionado. • Si el objeto seleccionado es una forma abierta o línea. Recorrido de Motivo o Entrada C. DG/ML le puede pedir más información. • Para Entrada C. marque dos puntos para la anchura. si quiere coser sus límites. Puede aplicar estos métodos de entrada para formas cerradas también. la forma es rellenada con puntadas de inmediato. • Si Generar Puntadas está activado.objetos de dibujo vectoriales creados en CorelDraw Para Relleno Complejo. elija Relleno Complejo. Elija un método de entrada adecuado haciendo clic en el botón correspondiente en la barra de herramientas Punzón. marque los puntos de entrada y de salida y dos puntos de referencia para definir el ángulo de puntada. • Para el relleno de los métodos de entrada.

incluyendo los convertidos a objetos de bordado usando Convertir Dibujo a Relleno Complejo. Convertir bitmaps en vectores La característica Trazado Automático le permite ‘calcar’ automáticamente un dibujo bitmap y producir objetos de dibujo vectoriales. para que las áreas del color no tengan huecos entre ellas. Elija Calco Automático del menú Imagen y haga clic dentro de un área de color sólido. Vea Añadir ángulos de puntada en objetos de Relleno Complejo en la página 87 para más información. Para métodos de entrada de relleno. Tenga en cuenta que la característica Trazado Automático solo crea objetos ‘cerrados’. Idea Si sus bitmaps tienen líneas negras alrededor de cada área. inicialmente con puntadas paralelas. Estos bitmaps tienen áreas de color sólido con bordes claros. Esta característica funciona mejor con bitmaps ‘limpios’ como aquellos creados desde clip art que vienen incluidos en los programas de dibujo. seleccione la clase de puntada y active los efectos que desee. 330 Capítulo 16 Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización V6 . Cómo convertir un mapa de bits en un dibujo vectorial 1. Estos dibujos vectoriales pueden entonces ser usados como otros dibujos vectoriales. Para crear puntadas de giro puede aplicar Angulo de Puntada al relleno Complejo. Areas con un color diferente que están completamente cerradas dentro del color seleccionado son ignoradas.Las puntadas son generadas según las propiedades actuales del método de entrada seleccionado. Estos pueden ser convertidos en Relleno Complejo. Para Relleno Complejo y Entrada C. Pulse INTRO para confirmar que desea calcar el objeto vectorial o ESC para cancelarlo. 2. El límite exterior del área es localizado y resaltado con una línea gruesa. asegúrese de que tienen líneas finas. seleccione las propiedades actuales. las propiedades actuales incluyen también la clase de puntada. sin embargo pueden ser calcadas para crear un objeto de dibujo vectorial separado. Idea Antes de aplicar un método de entrada al objeto del dibujo.

por ejemplo un retrato. 3. V6 DG/ML Manual de Utilizador 331 .3. Cómo convertir una foto de escala gris en un objeto de bordado 1. Convierta el dibujo o foto a escala gris y guárdela. Las mejores fotografías que puede usar son aquellas con un tema bien definido o con sombras variables. elija la carpeta apropiada y una imagen de escala gris de la lista y haga clic en Abrir. Image Shot calcula las filas a coser para crear una imagen que se asemeja a la salida de una línea de impresora. Cuando aparezca la caja de diálogo Abrir. Nota Image Shot no funciona con fotografías en color. 4. 2. Vea Añadir ángulos de puntada en objetos de Relleno Complejo en la página 87 para más información. Cree una fotografía u otro dibujo (usando la Característica Escanear en DG/ML o usando otro paquete de software). Puede seleccionar puntada Plumetís o de Contorno (con los sistemas con Puntada de Contorno). Elija Cargar del menú Imagen. Convertir fotos con escala gris en objetos de bordado La característica Image Shot le permite insertar una fotografía en escala gris en DG/ML y convertirla en bordado. Convierta el objeto a Relleno Complejo y añada ángulos de puntada si fuera necesario.

Marque dos puntos en esquinas diagonales para crear un rectángulo delimitador alrededor de la imagen. inclinación de ángulos y valores de fondo. DG/ML generará ahora las puntadas. Vea Valores de Image Shot en la página 332 para más información. 8. 6. Valores de Image Shot El diálogo propiedades del objeto de Image Shot le da control sobre las anchuras de columna. el espacio de filas. las puntadas serán desplegadas en la ventana Designer. Esta operación puede durar bastante tiempo. Cuando se haya finalizado la generación de puntadas. Asegúrese que selecciona el mapa de bits y que elije Image Shot del menú Imagen. Cuando aparezca el tabulador Image Shot de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. cámbiela de tamaño hasta que tenga el tamaño real del bordado que usted desea.5. Cuando aparezca la imagen en la ventana Designer. Será desplegada una barra de progreso en la barra de Estado indicando el progreso de esta tarea.Las describimos a continuación. 7. Haga clic en OK. Vea Cómo convertir una foto de escala gris en un objeto de bordado en la página 331. 9. 332 Capítulo 16 Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización V6 . establezca los valores para el bordado. Use TrueView™ para ver una representación más exacta de las puntadas.

Cuando tenga seleccionado Claro para el ‘Fondo’. V6 DG/ML Manual de Utilizador 333 . Inclinar Angulo Establece el ángulo en el cual serán cosidas las puntadas. la largura máxima será aplicada a la parte más clara de la imagen. Fondo Puede elegir entre oscuro o claro según desee coser el bordado con un tejido de color oscuro o claro. la opción fondo oscuro produce un negativo de la imagen. Espacio de Fila Especifica a qué distancia se encontrará cada fila de puntada. Nota Inclinación del Angulo no está disponible cuando se use Puntada de Contorno. la largura máxima será aplicada a la parte más oscura de la imagen. Esencialmente. Cuando tenga seleccionado Oscuro para el ‘Fondo’.inclinación del ángulo espacio de fila anchura máxima Anchura Máxima Este valor especifica la anchura máxima para cada fila de puntada.

334 Capítulo 16 Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización V6 .

MODIFICAR DISEÑOS V6 DG/ML Manual de Utilizador 335 .

336 V6 .

Métodos de selección DG/ML le ofrece varios métodos de selección para seleccionar diferentes partes del diseño. También se incluyen la selección de los objetos: mientras viaja (se desplaza) a través del diseño con ‘Selecciones Activadas’ por color del objeto V6 DG/ML Manual de Utilizador 337 . Table 12: Herramientas de selección Icono Nombre Seleccionar Objeto / Selección Actual Seleccionar Polígono/ Seleccionar Línea Reformar Objeto Uso Transforma o cambia las propiedades del objeto. Una vez creados. puede modificar un objeto directamente en la pantalla con las ‘manecillas’ y los ‘puntos de control’. varios objetos individuales o un grupo de objetos consecutivos.Capítulo 17 Seleccionando Objetos Un diseño está formado por una serie de objetos de bordado de diferentes clases. Reforma límite del objeto o del sobre. Selecciona objeto en un área en concreto del diseño. Transforma o cambia las propiedades del objeto. Estas herramientas le permiten seleccionar un solo objeto. Herramientas de Selección DG/ML le ofrece un número de herramientas que le permite seleccionar partes de un objeto o de un diseño para modificarlo.

no incluido en este capítulo. tendrá un número de técnicas disponibles. Cómo seleccionar o deseleccionar todos los objetos de un diseño • Elija Seleccionar Todo del Menú Editar para seleccionar todos los objetos. O sencillamente pulse X. Haga clic en el botón Cancelar en la barra de herramientas del Punzón o Editar. Alternativamente. Si desea cancelar una selección en cualquier momento. Elija Deseleccionar Todo del Menú Editar para deseleccionar cualquiera de los objetos seleccionados. haga clic con el botón derecho del ratón en el diseño y elija Seleccionar Todo del menú desplegable. O sencillamente pulse CTRL + A. Haga clic en un área vacía en el fondo. Este es un modo muy efectivo de asegurar que todo el diseño es seleccionado o deseleccionado. Vea Editar con la Lista de Objetos en la página 357 para más información. Seleccionar todos los objetos en un diseño Puede usar el menú Editar para seleccionar o deseleccionar todos los objetos de un diseño. • Cómo cancelar una selección • • • • Pulse la tecla ESC. Alternativamente. es facilitado con la característica Lista de Objetos. con la herramienta Seleccionar Objeto seleccionada. Seleccione otro objeto. con la herramienta Seleccionar Objeto seleccionada.por clase de puntada Nota Otro método de selección. 338 Capítulo 17 Seleccionando Objetos V6 . Las manecillas de tamaño serán desplegadas alrededor de todo el diseño. haga clic con el botón derecho del ratón en el diseño y elija Deseleccionar Todo del menú desplegable.

Seleccionando un solo objeto Para seleccionar un objeto. será muy difícil el hacer clic en un límite en concreto. Cada clic seleccionará el siguiente objeto traslapado. Un objeto queda seleccionado si usted hace clic en un punto dentro de sus fronteras incluso en el caso de que ese punto esté fuera del límite actual de la forma. Cómo seleccionar un objeto 1. El objeto cambia de color para indicar que está seleccionado y ocho manecillas de tamaño serán desplegadas mostrando las fronteras del objeto. Si hay varios objetos traslapados. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto en el Punzón o Editar de la caja de herramientas. mantenga pulsada la tecla número 2 en el teclado numérico y haga clic con el botón izquierdo del ratón repetidamente hasta que haya seleccionado el objeto que quería seleccionar. V6 DG/ML Manual de Utilizador 339 . Haga clic en el objeto que desea seleccionar usando el botón izquierdo del ratón. 2. En este caso sitúe el puntero sobre el objeto. aunque haya otros objetos enfrente de él. Si hace clic en el límite de un objeto. haga clic en él con la herramienta Seleccionar Objeto. Puede fácilmente seleccionar el objeto siguiente y el anterior. haga clic en un punto de su límite. o el primero y el último objeto en un diseño. Zoom in (Lupa in) para ver su límite con claridad. botón izquierdo: haga clic en el objeto para mostrar manecillas de tamaño Si desea seleccionar un objeto que está detrás de otros objetos. será seleccionado.

Seleccionar el objeto actual Puede fácilmente seleccionar el objeto donde está el marcador de la posición de la aguja actual. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto en el Punzón o Editar de la barra de herramientas. o MAYUS + TAB para seleccionar el último objeto en el diseño. Asegúrese de que no hay objetos seleccionados. Cómo seleccionar el siguiente o el anterior objeto 1. 2. 3. haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto con el botón derecho del ratón o pulse MAYUS + O.Cómo seleccionar el primero o el último objeto en un diseño 1. 2. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto en el Punzón o Editar de la barra de herramientas. se desplace o digitalice un nuevo objeto. El objeto actual será seleccionado. Haga clic en un objeto para seleccionarlo. • Pulse MAYUS + TAB para seleccionar el objeto anterior en la secuencia de puntada. Pulse la tecla TAB para seleccionar el primer objeto. Es especialmente útil cuando edite puntadas individuales y después selecciona todo el objeto o cuando se desplace a través de los objetos colocados encima de otros objetos. Cómo seleccionar el objeto actual • Mientras edite. Vea Cómo seleccionar o deseleccionar todos los objetos de un diseño en la página 338 para más información. 340 Capítulo 17 Seleccionando Objetos V6 . Haga una de las siguientes cosas: • Pulse la tecla TAB para seleccionar el objeto siguiente en la secuencia de puntada. 3.

Otra manera de seleccionar objetos múltiples es desplazarse a través del diseño mientras mantiene pulsada la tecla CTRL. Si usted hace clic en un objeto seleccionado mientras mantiene pulsada la tecla CTRL. haga clic en el botón Cancelar en el Punzón o Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC. Cómo seleccionar objetos individuales 1. V6 DG/ML Manual de Utilizador 341 . las manecillas de tamaño serán desplegadas alrededor de los objetos como un grupo. Haga clic en un objeto con el botón izquierdo del ratón. Haga clic en un objeto con el botón izquierdo del ratón. Cuando seleccione otro objeto. Cuando cada objeto sea seleccionado. aquel objeto es deseleccionado sin afectar a los otros objetos seleccionados. Para cancelar una selección. Haga clic en el botón Seleccionar Objeto en el Punzón o Editar de la barra de herramientas. CTRL + Mantenga pulsada CTRL y haga clic en otro objeto con el botón izquierdo del ratón. cualquiera de los objetos previamente seleccionados serán ahora deseleccionados. 2.Seleccionar varios objetos Puede hacer clic en cada objeto que desea seleccionar o puede arrastrar una caja llamada caja delimitadora alrededor de ellos. Mantenga pulsada la tecla CTRL y haga clic en otro objeto con el botón izquierdo del ratón. Los objetos que estén dentro de esta caja serán seleccionados. Vea Seleccionar objetos mientras se desplaza en la página 345 para más información. 3.

2. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastre el límite delimitador sobre el diseño. 2. Seleccione el último objeto del grupo y suelte la tecla MAYUS. Cómo seleccionar objetos usando un límite delimitador 1. 342 Capítulo 17 Seleccionando Objetos V6 . cualquiera de los objetos seleccionados anteriormente serán deseleccionados. Elija la herramienta Seleccionar Objeto del Punzón o Editar de la barra de herramientas. Mantenga pulsada MAYUS y MAYUS haga clic en el último objeto con el botón izquierdo del ratón. mantenga pulsada la tecla CTRL y pulse TAB o MAYUS + TAB repetidamente para añadir los siguientes a los anteriores objetos a la selección. + Cuando seleccione otro objeto. haga clic en el botón Cancelar en el Punzón o Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC.Cómo seleccionar un grupo de objetos consecutivos 1. Haga clic en el botón Seleccionar Objetos en el Punzón o Editar de la barra de herramientas. Ocho manecillas de tamaño serán desplegadas alrededor de los objetos seleccionados. 3. Mantenga pulsada la tecla MAYUS y seleccione el primer objeto del grupo usando el botón izquierdo del ratón. Haga clic en el primer objeto con el botón izquierdo del ratón. Para cancelar una selección. O sino.

3. Esto le facilitará el ignorar los objetos que no necesite. Seleccionar Polígono y Seleccionar Línea Esta herramienta le proporciona un método rápido para seleccionar objetos en un área en concreto en el diseño que no tenga la forma de un rectángulo. Cómo seleccionar un objeto con la herramienta Seleccionar Polígono 1. Son seleccionados dos objetos. 2. • Cuando seleccione otro objeto. Dibuje una caja delimitadora alrededor del objeto/s que desea seleccionar. El límite delimitador (el rectángulo con puntos) está formado desde una esquina hasta la esquina diagonalmente opuesta. haga clic en el botón Cancelar en el Punzón o Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC. • Para cancelar una selección. • Ocho manecillas de tamaño serán desplegadas alrededor del objeto seleccionado. Haga clic en la herramienta Seleccionar Polígono en la barra de herramientas del Punzón o Editar. V6 DG/ML Manual de Utilizador 343 . Suelte el botón para seleccionar los objetos dentro del límite delimitador. Arrrastre una caja delimitadora alrededor de los objetos.Empiece un punto en la ventana de diseño que no contenga ningún objeto. cualquier objeto previamente seleccionado será deseleccionado. Esto impedirá cualquier movimiento accidental del objeto. Nota Sólo los objetos que estén completamente dentro del límite delimitador serán seleccionados.

haga clic con el botón derecho o izquierdo del ratón para marcar puntos de esquina. Para forzar a que las líneas de conexión aumente en incrementos de 15°. Arrastre una línea a lo largo del objeto/s que desea seleccionar y haga clic en un segundo punto. Para dibujar varias líneas de conexión. 3. Haga clic donde desee empezar la selección. 3. 344 Capítulo 17 Seleccionando Objetos V6 .• • • Haga clic donde desea que empiece la selección. Con el botón derecho del ratón. haga clic en la herramienta Seleccionar Polígono en la barra de herramientas del Punzón o Editar. Cómo seleccionar objetos con la herramienta Seleccionar Línea 1. Pulse INTRO para acabar. Serán seleccionados todos los objetos dentro del polígono. 2. mantenga pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo que marca un punto.

color. Si mantiene pulsada la tecla ctrl mientras viaja por objeto. los objetos por los que viaja serán seleccionados. sería muy conveniente el seleccionar objetos mientras se desplaza o viaja a través de las puntadas. función o al comienzo del diseño. V6 DG/ML Manual de Utilizador 345 . 4. Seleccionar objetos mientras se desplaza Cuando modifique un diseño grande y complicado que contenga muchos objetos traslapados. mantenga pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo que marca un punto. Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información.Para forzar a que las líneas aumente en incrementos de 15°. Puede seleccionar uno o varios grupos de objetos consecutivos de esta manera. Todos los objetos que crucen la línea serán seleccionados. Pulse INTRO para acabar.

y viaje por objeto. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto en Editar o de la barra de herramientas. El objeto es resaltado indicándole que está seleccionado. viaje por objeto. Viaje a través del diseño por objeto. color o función con la tecla CTRL pulsada. Puede también viajar al comienzo o al final del diseño. o función. Deténgase antes de viajar antes al primer objeto que desee seleccionar. De lo contrario sólo podrá viajar o moverse a través de las puntadas pero no seleccionarlas. Mantenga pulsada la tecla CTRL. 346 Capítulo 17 Seleccionando Objetos V6 . Para añadir más objetos consecutivos a la selección. Las manecillas de tamaño mostrarán la extensión del objeto.Cómo seleccionar objetos mientras viaja a través del diseño 1. 2. Asegúrese de que la herramienta Seleccionar Objeto está activada. Mantenga pulsada la tecla CTRL y viaje por objeto. 4. Mantenga pulsada la tecla CTRL mientras viaja por un objeto. 3. Deténgase antes del primer objeto.

Color o Función para seleccionar o deseleccionar objetos. 6. Haga clic en Selecciones Activadas en la barra de herramientas del Punzón/Editar. 5. Continúe de la misma manera hasta que todos los objetos que usted desee estén seleccionados. 2. suelte la tecla CTRL y viaje por objeto o función. será deseleccionado la próxima vez que viaje a través de él.Si un objeto ya está seleccionado. Viajar por Puntadas seleccionará las puntadas. el objeto siguiente o el anterior no será seleccionado pero el grupo anterior seleccionado permanecerá seleccionado. Mantenga pulsada la tecla CTRL de nuevo y viaje por objeto. color o función hasta que llegue al último objeto del segundo grupo. Deténgase antes del primer objeto del segundo grupo. Mantenga pulsada la tecla CTRL y viaje por objeto. Cómo seleccionar objetos usando Selecciones Activadas 1. 3. Si desea seleccionar otro grupo de objetos. Suelte la tecla CTRL y viaje por objeto. Si la tecla CTRL no estuviera pulsada. Seleccionar Objetos con Selecciones Activadas El botón Selecciones Activadas le permite seleccionar un grupo de objetos mientras se desplaza por el diseño. 7. V6 DG/ML Manual de Utilizador 347 . Viaje por Objeto. Seleccione la herramienta Seleccionar Objeto.

Se le aconseja que use la función Dividir Objeto y que asigne colores a los nuevos objetos. 3. Vea Dividir objetos manuales en la página 538 para más información. cualquiera de los ’medios objetos’ recoloreados de esta manera. puede usar la función Seleccionar por Color. Los objetos serán seleccionados basándose en el color original del objeto. Si inserta una función de cambio de color en medio de un objeto.Nota Si la herramienta Seleccionar Objeto está inactiva. si un hilo está en contraste con el color de fondo del tejido. 348 Capítulo 17 Seleccionando Objetos V6 . Al igual que Ver por Color. necesitaremos más puntadas para cubrir debidamente el tejido. Para elegir los objetos que necesite de una forma muy rápida. Nota Si un objeto tiene una función de insertar un cambio de color manualmente. mantenga pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo que usted selecciona ese color. Seleccionar objetos por color Usted puede seleccionar todos los objetos cosidos con el mismo hilo con un solo comando. no será seleccionado. 2. Cómo seleccionar objetos por color 1. Haga clic en OK. elija uno o más colores de hilos de la lista. Por ejemplo. serán ignorados. En este caso. Todos los objetos que coincidan con las propiedades elegidas y determinadas sobre el color del hilo. el botón Selecciones Activadas no tendrá ningún efecto mientras viaja. seleccione el primer color. Todos los colores entre el primero y el último seleccionados serán resaltados. Elija Seleccionar > Por Color del menú Editar. Para seleccionar un grupo de colores. Para seleccionar más de un color. Cuando aparezca la caja de diálogo Seleccionar por Color. aunque coincida con el color del hilo. es muy práctico el seleccionar todos los objetos que usen ese hilo y ajustar la densidad de su puntada a la vez. serán seleccionados. la función Seleccionar por Color sólo funciona con objetos de color. después mantenga pulsada la tecla MAYUS y haga clic en el último color en el grupo que quiera seleccionar.

y después lo vuelve a colorear. las propiedades del color de todo el objeto de letras no cambiará. si selecciona letras o palabras en un objeto de letras con cursor-I. V6 DG/ML Manual de Utilizador 349 .Insertar una función manual de cambio de color no cambia la propiedad del objeto aunque sus puntadas sean desplegadas en un color diferente de hilo. Por ejemplo.

350 Capítulo 17 Seleccionando Objetos V6 .

Vea Cómo cortar. cortar y pegar objetos. eliminar. están también disponibles para copiar. duplicar objetos en la página 401 para más información. distribuir. Reformando los límites de los objetos. copiar. Transformando objetos: escalar. reflejar. bloquear. Organizar objetos DG/ML le permite organizar objetos de varias maneras: Puede mover uno o varios objetos seleccionados. estos objetos pueden ser modificados de muchas maneras diferentes: Organizando objetos: mover. no cubiertas en este capítulo. Puede transformar. inclinar. V6 DG/ML Manual de Utilizador 351 .Capítulo 18 Modificando Objetos Un diseño es fabricado con una serie de objetos de bordado de diferentes clases. DG/ML facilita varios métodos para modificar objetos: interactivamente en la pantalla usando manecillas y puntos de control especificando las propiedades del objeto digitalizando puntos de referencia con una combinación de puntos de referencia y valores. Nota Antes de que pueda efectuar cambios en un objeto. Puede agrupar objetos para que funcionen como un solo objeto. agrupar. pegar. volver a colorear y distorsionar un grupo de objetos con un Sobre. Varias técnicas. debe seleccionarlo. Puede bloquear (inmovilizar) objetos en su lugar para impedir una modificación accidental de los objetos. mover. alinear. Una vez que han sido creados. Vea Seleccionando Objetos en la página 337 para más información. girar.

Para conseguir una colocación exacta. 2. Para hacer algunos ajustes muy finos. modificará los recortes. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. 352 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . DG/ML regenera automáticamente los conectores y según las propiedades del objeto. 3. 2. Mantenga el ratón izquierdo pulsado y arrastre el objeto a su nueva posición. Cómo mover un objeto gráficamente 1. Pulse la tecla con la FLECHA ARRIBA o ABAJO o IZQUIERDA o DERECHA repetidamente para mover los objetos deseados en pequeños desplazamientos hacia la dirección deseada. Suelte el botón del ratón para situar el objeto en su nueva posición. Esta característica le permite cambiar fácilmente la posición relativa o el tamaño de los objetos sin tener que especificarlas propiedades exactas del objeto. pulsando las teclas de flechas para ‘moverlo ligeramente’ a fin de colocarlo en un lugar exacto. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. aumente el objeto con la lupa para conseguir una mayor precisión. Sitúe el puntero encima del objeto u objetos seleccionados. o moviéndolo numéricamente.Puede también alinear o distribuir un grupo de objetos seleccionados. Cómo mover ‘ligeramente’ un objeto 1. el amarre inicial y final si fuera necesario. 3. aumente con la lupa en un punto en concreto. Un límite sombreado del objeto y pelos en forma de cruz son incluidos para ayudarle a conseguir una posición exacta. La distancia que el objeto se mueve dependerá del factor zoom (de lupa) actual. Puede también eliminar objetos seleccionados si hiciera falta. Mover objetos Puede mover un objeto de tres maneras diferentes: arrastrándolo usando el ratón. 4.

Las manecillas de tamaño desaparecerán. Haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Propiedades del Objeto de la lista desplegable.Cómo mover un objeto numéricamente 1. No hay información retrospectiva sobre el estado de los objetos que hayan sido cambiados. Nota Los objetos pueden ser también bloqueados e inmovilizados usando la Lista de Objetos. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. lo cual quiere decir que el objeto ya no puede ser ahora seleccionado. 2. V6 DG/ML Manual de Utilizador 353 . Cómo bloquear (o inmovilizar) un objeto 1. Todos los objetos inmovilizados serán ahora soltados o desbloqueados. Esto le va a prevenir que mueva o modifique el objeto accidentalmente. Es muy útil el inmovilizar un archivo de dibujo que usted está usando como telón de fondo para digitalizarlo en pantalla. Bloquear objetos Los objetos pueden ser inmovilizados para impedir una modificación accidental. Elija Bloquear del menú Editar. Seleccione el objeto que va a ser inmovilizado con la herramienta Seleccionar Objeto. intente seleccionarlo. 3. Cómo desbloquear (o desmovilizar) un objeto • Elija Desbloquear del menú Editar para desbloquear todos los objetos. Haga clic en el tabulador General e introduzca las nuevas coordenadas para los objetos en la caja de diálogo Posición. 2. Vea Editar con la Lista de Objetos en la página 357 para más información. Para comprobar si un objeto está suelto o desbloqueado. Objetos inmovilizados pueden ser movilizados o desbloqueados para ser modificados. Ocho manecillas de tamaño serán desplegadas alrededor del objeto.

ellos se comportan como un objeto único. La opción Agrupar en el Menú Editar está descolorida indicando que los objetos seleccionados están ya agrupados. Cómo desagrupar objetos 1. Si todo el diseño es desagrupado. usted no puede cambiar las propiedades del bordado de objetos agrupados. Seleccione los objetos que quiere agrupar con la herramienta Seleccionar Objeto. Las manecillas de tamaño le muestran la extensión de todo el grupo. Elija Agrupar del Menú Editar. la manzana. Los objetos que pertenezcan a aquel grupo. Un grupo de objetos pueden ser transformados.Nota Cuando usted haga clic en un objeto previamente inmovilizado con la herramienta Seleccionar Objeto. pueden ser reformados individualmente. Vea Editar con la Lista de Objetos en la página 357 para más información. dentro de un frutero. 354 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . Las manecillas de tamaño le muestran la extensión del grupo. Por ejemplo. Agrupar Objetos Cuando los objetos individuales son agrupados. en este caso permanece agrupada hasta que sea individualmente desagrupada. desagrupe primero los objetos. Sin embargo. Vea Editar con la Lista de Objetos en la página 357 para más información. Nota Los objetos pueden ser también agrupados y desagrupados usando la Lista de Objetos. ocho manecillas de tamaño deberían aparecer ahora en sus demarcaciones. Si desea cambiar las propiedades del objeto. Seleccione un grupo de objetos que quiere desagrupar con la herramienta Seleccionar Objetos. Cómo agrupar objetos 1. vueltos a colorear y distorsionados con un sobre. 2. Algunos objetos e incluso todo el diseño puede ser agrupado. todos los objetos que forman la manzana pueden ser agrupados y después toda la colección puede ser agrupada.

Elija la opción de alineamiento requerida del menú Modificar. elija Deseleccionar Todo del Menú Editar. centro vertical o el centro de los objetos seleccionados hasta el último objeto seleccionado. inferior. O sino. Los objetos son separados en objetos individuales y permanecen seleccionados. Para cancelar la selección. haga clic en una parte vacía de la ventana Diseñador o haga clic en la herramienta Cancelar en el Punzón or Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC. Elija Desagrupar del Menú Editar. • Opciones de alineamiento incluyen alinear el lado izquierdo. 2. Cómo alinear o distribuir objetos 1. Seleccione los objetos que desea alinear o distribuir. • Opciones de Hacer Mismo Tamaño incluyen crear objetos de igual anchura. 3. la parte superior. el centro horizontal. altura o del mismo tamaño.2. Alinear al centro. Abra un diseño. Nota Los objetos están siempre alineados o distribuidos basándose en el último objeto seleccionado. Alinear y distribuir objetos DG/ML le permite alinear o distribuir un grupo de objetos seleccionados. V6 DG/ML Manual de Utilizador 355 . Esta característica le permite cambiar fácilmente la posición relativa o el tamaño de los objetos sin tener que especificar las propiedades exactas del objeto. el lado derecho.

cortar y pegar. • Haga clic con el botón derecho del ratón y elija Eliminar de la lista desplegable. Cómo eliminar un objeto 1. Los objetos seleccionados son eliminados. Vea Copiar. altura y anchura. modifica los recortes y las puntadas de amarre inicial y final si hiciera falta. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. Para eliminar un objeto. DG/ML automáticamente regenera los conectores y según las propiedades del objeto. use uno de los siguientes métodos: • Pulse la tecla ESC. 2. • Opciones de Espacio Uniforme: incluyen espaciar los objetos seleccionados a través de la pantalla o hacia abajo. 356 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . Vea Cómo repetir y deshacer un comando en la página 17 para más información. Para más información sobre funciones de copiar. Distribuir uniformemente a lo largo de la pantalla. Nota El objeto borrado puede ser recuperado usando la función ‘Deshacer’. cortar y pegar objetos en la página 391 para más información. Eliminar objetos Existen varios métodos para eliminar objetos en DG/ML. • Elija Eliminar del menú Editar.Hacer mismo tamaño.

Cuando selecciona o modifica un objeto en la ventana de diseños o en la Lista de Objetos. cortar. con información esencial sobre cada objeto. Cómo editar objetos usando la Lista de Objetos 1. La Lista de Objetos le facilita el agrupar y desagrupar. La Lista de Objetos está sincronizada con la ventana de diseño. d V6 DG/ML Manual de Utilizador 357 . Seleccione Lista de Objeto del menú Editar. muévala para que no cubra el diseño. Vea Volver a secuenciar objetos usando la Lista de Objetos en la página 399 para más información. Con la Lista de Objetos. Cuando aparezca la Lista de Objetos. 2. cortar. bloquear o desbloquear y mostrar u ocultar uno o varios objetos seleccionados. copiar y pegar. el volver a secuencair.Editar con la Lista de Objetos La Lista de Objetos muestra una lista de objetos en orden de secuencia. el agrupar y desagrupar. mostrar y ocultar uno o varios objetos seleccionados. la otra ventana es actualizada automáticamente. bloquear y desbloquear. La lista es también actualizada cuando crea nuevos objetos o elimina algunos ya existentes. copiar y pegar objetos seleccionados. puede seleccionar cualquier objeto fácilmente. incluyendo aquellos que están cubiertos por otros objetos y que son muy difíciles de seleccionar en la ventana de diseño. Puede usarla también para volver a secuenciar. Facilita el seleccionar.

358 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . Seleccione dos o más objetos en la lista manteniendo pulsadas las teclas MAYUS o CTRL. • Volver a secuenciar objetos en el diseño. Modifique los diseños si hiciera falta: • Usando la Lista de Objetos puede agrupar y desagrupar. Vea Volver a secuenciar objetos usando la Lista de Objetos en la página 399 para más información. Será mostrado un borde azul alrededor del icono. Elija Propiedades del Objeto y cambie los valores que hagan falta en la caja de diálogo. 5.La lista de objetos muestra el icono de los objetos en orden de secuencia. Cómo cambiar las propiedades del objeto usando la Lista de Objetos 1. Para seleccionar objetos en la lista. 4. 2. Vea Copiar. Puede seleccionar cualquier objeto fácilmente usando la lista. incluyendo aquellos que están cubiertos por otros objetos y que son difíciles de seleccionar en la ventana de diseño. haga clic en el icono del objeto. Seleccione múltiples objetos usando las teclas MAYUS y CTRL. cortar y pegar objetos en la página 391 para más información. Los mismos objetos son mostrados tal como los seleccionó en la ventana de diseño. Para cada objeto que muestra la clase de puntada y el número de puntadas en cada objeto. mostrar y ocultar los objetos seleccionados. Cómo agrupar y desagrupar objetos con la Lista de Objetos 1. Haga clic con el botón derecho del ratón en la selección y seleccione Agrupar del menú desplegable. bloquear y desbloquear. Seleccione un icono del objeto y haga clic con el botón derecho del ratón para mostrar el menú desplegable. copiar y pegar objetos seleccionados en la lista. 2. Haga clic en el botón Cerrar en la parte superior derecha de la ventana Lista de Objetos para cerrarla cuando acabe de editar el diseño. Vea a continuación: • Cortar. 3.

El número de puntadas es también actualizado. V6 DG/ML Manual de Utilizador 359 . haga clic de nuevo en el mismo botón. Nota Los objetos de letras son tratados como objetos agrupados. podrá ver las letras individuales que forman el objeto. Cuando los expanda. 4. Para expandir el gupo a fin de ver los otros objetos.Los objetos agrupados son listados como un artículo y tienen un icono en común. 3. seleccione el objeto del grupo y haga clic en el botón (+) en la esquina superior izquierda de la Lista de Objetos. Para ocultar esos sub-objetos.

Elija Ocultar del menú desplegable. Elija Bloquear del menú desplegable. 3. Objeto bloqueado. haga clic con el botón derecho del ratón y elija Desagrupar del menú desplegable. 2. 360 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 .5. Seleccione uno o varios objetos y haga clic con el botón derecho del ratón. Para desagrupar. Elija Desbloquear del menú desplegable para desbloquear el objeto(s) seleccionado(s). Verá mostrado un ojo con una cruz roja al lado de los iconos del objeto para indicar que el objeto está oculto. seleccione el objeto agrupado. Cómo bloquear y desbloquear objetos con la Lista de Objetos 1. Cómo mostrar y ocultar objetos usando la Lista de Objetos 1. Seleccione uno o varios objetos y haga clic con el botón derecho del ratón. Será mostrado un candado al lado del icono indicando que el objeto está bloqueado. 2. Los objetos son divididos en artículos individuales de nuevo.

el número de puntadas cambia respectivamente para preservar la densidad de la puntada. El reflejar y dar la vuelta a los objetos puede ser solo hecho numéricamente a través de las cajas de diálogo. Incluso puede seleccionar todo el diseño. La maner más sencilla de conseguir estas transformaciones es trabajar interactivamente en la pantalla. incluso la densidad de la puntada son preservadas. Para mostrar objeto(s) oculto(s). verticalmente o igualmente en ambas direcciones (proporcionalmente). Antes de escalar varios objetos. elija Mostrar del menú desplegable. Nota Cuando un objeto es alargado o reducido. las puntadas del objeto son generadas de nuevo. Vea Transformar objetos numéricamente en la página 365 para más información. girar e inclinar uno o varios objetos seleccionados. todas las propiedades del bordado. Nota Después de haber realizado alguna transformación. por lo tanto es difícil seleccionarlos para mostrarlos de nuevo. Transformar objetos gráficamente DG/ML le permite escalar. Puede escalar objetos interactivamente en la pantalla arrastrando las manecillas de tamaño o especificando el nuevo tamaño numéricamente en el tabulador General de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Puede seleccionar uno o varios objetos para escalarlos. Vea Cómo transformar un objeto modificando las propiedades del objeto en la página 366 para más información. 3. Escalar objetos gráficamente Cuando un objeto es escalado. se le recomienda que los agrupe.Nota Los objetos ocultos no son visibles en la ventana de diseño. Cuando la modificación esté finalizada. V6 DG/ML Manual de Utilizador 361 . las puntadas son vueltas a generar según las propiedades del objeto para rellenar el límite modificado. de acuerdo a las propiedades del objeto para rellenar el límite modificado. Puede alargar o reducir objetos horizontalmente. Vea Agrupar Objetos en la página 354 para más información.

arrastre escale en sentido vertical en ambas direcciones sobre el centro escale verticalmente arrastre MAYUS + arrastre 362 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . Mantenga pulsada la tecla CTRL + MAYUS mientras arrastra el ancla al centro del objeto y manipula el objeto en dos dimensiones. La esquina opuesta es anclada y el objeto es escalado proporcionalmente desde el punto anclado.Cómo escalar un objeto gráficamente 1. 2. escale proporcionalmente arrastre escale proporcionalmente sobre el centro MAYUS + arrastre • • • Las manecillas de tamaño en las esquinas escalan el objeto. Mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra para manipular el objeto en dos dimensiones. Mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra para anclar el centro del objeto y escale proporcionalmente sobre el centro. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objetos. proporcionalmente. Arrastre una manecilla de tamaño para cambiar la escala del objeto usando el botón izquierdo del ratón. Ochos manecillas de tamaño son desplegadas a lo largo de la extensión del objeto.

La esquina opuesta es anclada y el objeto es escalado proporcionalmente desde el punto anclado. arrastre escale horizontalmente escale horizontalmente MAYUS +arrastre escale horizontalmente sobre el centro Las manecillas de tamaño en los lados centrales del objeto escalan el objeto horizontalmente. Si vuelve a hacer clic en el mismo objeto de nuevo. 2. Mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra para anclar el centro del objeto y escale verticalmente igualmente desde el centro. La esquina opuesta es anclada y el objeto es escalado proporcionalmente desde el punto anclado. aparecerán nuevas manecillas de tamaño. aparecerán las manecillas de tamaño. Mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra para anclar el centro del objeto y escalar verticalmente igualmente desde el centro. Las manecillas de rotación aparecerán en las esquinas del objeto y un punto de ancla será desplegado en el centro del objeto.Las manecillas en el centro superior e inferior del objeto escalan el objeto verticalmente. Haga clic por segunda vez en el objeto usando el botón izquierdo del ratón. las cuales puede arrastrar para girar o inclinar el objeto seleccionado. Girar e inclinar objetos gráficamente Cuando haga clic en un objeto con la herramienta Seleccionar Objeto. 3. Suelte el botón del ratón para colocar el nuevo límite del objeto. Cómo girar un objeto 1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. V6 DG/ML Manual de Utilizador 363 .

arrastre el punto de ancla arrastre una esquina para girar sobre el punto de ancla 5. arrastre una esquina para girar sobre el punto de ancla. 3. 364 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 .torcer manecillas manecilla de rotación punto ancla primer clic con botón izquierdo muestra las manecillas de tamaño. Nota Los dos clics deberían ser hechos de una forma lenta. Para cambiar el ancla de rotación. segundo clic con botón izquierdo muestra las manecillas de rotación. Para girar el objeto. DG/ML automáticamente regenera los conectores y según las propiedades del objeto. Seleccione el ancla de rotación. Suelte el botón del ratón cuando el ángulo sea el correcto. arrastre el punto de ancla desde el centro a la posición deseada. Un doble clic rápido del botón izquierdo del ratón desplegaría la caja de diálogo Propiedades del Objeto. arrastre una manecilla de rotación hacia una esquina en la dirección de las agujas del reloj o en su contra. modifica los recortes y las puntadas de amarre inicial y final si fuera necesario. Gire el objeto. 4. Una sombra del objeto y pelos en forma de cruz son proporcionados como guía para conseguir una rotación exacta.

4. Esto se puede conseguir programando las propiedades del objeto a través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. El límite sombreado del objeto y pelos de cruz muestran la forma cambiada del objeto. V6 DG/ML Manual de Utilizador 365 . Nota Después de haber efectuado cualquier transformación. lo cual no puede ser efectuado directamente en la pantalla. El objeto se inclina a lo largo del plano horizontal. modifica los recortes. A través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. arrastre una manecilla de inclinación para torcer el objeto. Las manecillas de inclinación aparecerán en el centro de la parte superior e inferior del objeto. 3. Puede moverlos a través de los ejes horizontales y verticales. puede reflejar los objetos seleccionados. tamaño. DG/ML le permite especificar la posición. Transformar objetos numéricamente Además de las técnicas gráficas e interactivas. 2. Haga clic por segunda vez en el objeto.Cómo inclinar un objeto 1. ángulo de rotación y la orientación de los objetos seleccionados de una forma numérica. Seleccione uno a varios objetos con la herramienta Seleccionar Objetos. las puntadas de un objeto son generadas de nuevo de acuerdo a las propiedades del objeto para rellenar el límite modificado. DG/ML automáticamente regenera los conectores y según las propiedades del Objeto. amarre inicial y final si fuera necesario. Arrastre las manecillas de inclinación hacia la izquierda o hacia la derecha para inclinar el objeto. Tal vez prefiera este método si desea colocar o especificar el tamaño de los objetos con toda exactitud. Suelte el botón del ratón cuando el ángulo sea el correcto.

haga clic en el tabulador General. ángulo de rotación y orientación de los objetos seleccionados. mover verticalmente. tamaño. 4. 2. 3. 366 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . • Haga clic con el botón derecho del ratón en los objetos seleccionados y seleccione Propiedades del Objeto del menú desplegable. • Posición: use estos valores para controlar la posición exacta en la pantalla del objeto seleccionado. escalar y dar la vuelta al objeto(s). • Elija Propiedades del Objeto en el menú Relleno. Puede reflejarlos también según los ejes que especifique. Especifique posición exacta de pantalla con Coordenadas X. Especifique las propiedades generales del objeto que necesite: • Dimensiones: use estos valores para cambiar el tamaño de su selección. Cómo transformar un objeto modificando las propiedades del objeto 1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objetos.Modificar las propiedades del objeto para transformar un objeto La caja de diálogo Propiedades del Objeto le permite programar las propiedades sobre la posición. Use uno de lossiguientes métodos para acceder a las Propiedades del Objeto: • Haga doble clic en el objeto(s) seleccionado(s). Nota Las Propiedades del Objeto pueden ser también modificadas usando la Lista de Objetos. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Gire y tuerza objeto con los grados. • Transformar: use estos valores para girar. Cambie tamaño del objeto en mm o por valor en %. Y. Vea Editar con la Lista de Objetos en la página 357 para más información. Puede mover los objetos a la izquierda/derecha o hacia arriba/hacia abajo. mover horizontalm.

Valores generales de los objetos Las propiedades generales del objeto le dan cierto control sobre las dimensiones del objeto de bordado.0 del diseño. Transformación Las propiedades de transformación le permiten girar. marque la caja En Y. los cambios son hechos como si el tamaño actual fuera 100%. Para más información. Dimensiones Cambia las dimensiones de un objeto escribiendo la altura y la anchura en mm. escriba el ángulo en grados en la caja de texto Rotar En. Posición Cambia la posición del objeto escribiendo la coordenada X y la coordenada Y del punto central del objeto seleccionado (u objetos) en las cajas de texto. giros e inclinación. inclinar y colocar objetos de una forma numérica (usando números). V6 DG/ML Manual de Utilizador 367 . escriba el ángulo en grados en la caja de texto Inclinar En. En cambios siguientes a las dimensiones del objeto. Los valores que usted escriba para su posición son las coordenadas absolutas.0 del diseño. Para girar el objeto. DG/ML define automáticamente los puntos 0. Haga clic en OK. marque la caja En X. vea Cómo transformar un objeto modificando las propiedades del objeto en la página 366. la posición en la pantalla y otras transformaciones como reflejos. Para forzar el objeto hacia arriba/abajo. 5. Vea Reformar objetos en la página 371 para más información. que indican la distancia horizontal y vertical del punto central del objeto seleccionado desde el punto 0. o escribiendo el cambio necesario en porcentaje. Para forzar el objeto hacia la izquierda/derecha. Para inclinar el objeto. Cuando empiece un nuevo diseño. Están descritas a continuación. el nuevo tamaño del objeto será de 100%. Idea Una vez que las dimensiones hayan cambiado.Vea Valores generales de los objetos a continuación para más información. Puede que necesite modificar los puntos de entrada y de salida del objeto usando la herramienta Reformar Objeto.

Transformar objetos usando los puntos de referencia solamente La función Transformación Especial le permite transformar objetos seleccionados con la ayuda de solo los puntos de referencia. Elija Transformar Especial del menú Modificar. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. Estos métodos le permiten cambiar el tamaño. Use la barra de estado para obtener una medida exacta. Este se convierte en el punto de ’ancla’ para su transformación. Son especialmente útiles cuando use una tablilla digitalizadora. Idea Esta técnica es especialmente útil cuando desee duplicar y girar objetos alrededor de un punto de ancla — por ejemplo. Seleccione la opción de transformación necesaria: • Girarlo solamente haga clic con el botón izquierdo del ratón. 2. 3. • Escalarlo y girarlo pulse la BARRAESPACIO seguido de ESC. las puntadas del objeto son generadas de nuevo de acuerdo a las propiedades del objeto para rellenar el límite modificado. 5. • Reflejarlo y girarlo haga clic con el botón derecho del ratón. 4.Transformar objetos usando puntos de referencia DG/ML le facilita de ciertos métodos para transformar objetos con toda precisión con la ayuda de los puntos de referencia. El segundo punto debería ser un punto significante en el diseño o en el objeto. Ahora se le pedirá que introduzca un punto de guía. se refleje o escale el segundo punto de referencia en relación al punto de ancla. También le permitirá reflejar objetos sobre un eje que especifique. 368 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . Cómo transformar objetos usando puntos de referencia 1. Esta característica le ayudará a cambiar el tamaño o a reflejar un diseño con mayor exactitud. Introduzca éste y un segundo punto de referencia. Se le pedirá que digitalice el primer punto de referencia. Nota Después de cualquier transformación que haya efectuado. Puede ser usado con objetos de bordado y con gráficos vectoriales. girar y reflejar los objetos seleccionados con total precisión. los pétalos de una flor. Mueva el cursor del ratón donde desee que gire.

3. Seleccione Transformar del menú Modificar y marque la opción Reflejar. Nota En los productos de nivel inferiores. 2. alineando imágenes escaneadas con el eje horizontal. Al igual que Transformar Especial. 4. Se le pedirá que introduzca el punto de entrada de los ejes del reflejo. Haga clic en un punto en la ventana de diseño para introducir el punto de entrada del eje del reflejo. Marque Reflejar. V6 DG/ML Manual de Utilizador 369 . Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. 5. para girar y reflejar objetos seleccionados. Haga clic en OK. El objeto es movido sobre el eje que haya especificado. Puede ser usada con objetos de bordado. las opciones de Transformar y Transformar Especial solo funcionan para objetos de letras y diseños ‘agrupados’.El diseño es vuelto a ser creado con el nuevo tamaño o en su nueva ubicación. Haga clic para introducir el punto de salida de los ejes del reflejo. Transformar objetos usando puntos de referencia y sus valores La función Transformar facilita otro método para transformar objetos seleccionados usndo una combinación de puntos de referencia y valores numéricos. Use la tecla CTRL para forzar el ángulo del eje a incrementos de 15°. esta característica presenta una técnica muy precisapara cambiar el tamaño. Cómo reflejar un objeto sobre un eje específico 1. Idea Esta técnica es especialmente útil cuando desee alinear objetos con precisión con una línea de referencia en común — por ejemplo. vectores gráficos o imágenes bitmap.

Digitalice línea de referencia — alinear con base del objeto. introduciría un valor de 0°. una que debe ser perfectamente horizontal o vertical en el diseño final. La línea de referencia es programada al ángulo absoluto especificado en caja diálogo. 5. 6. especifique donde desea que esté el ángulo absoluto de rotación de la línea de referencia.Idea Si desea girar su selección alrededor del eje horizontal. Especifique ángulo absoluto de rotación en grados. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. 370 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . 3. Se le pedirá que introduzca el punto de entrada de la línea de referencia. Los ejes del reflejo mostrarán cero. Seleccione Transformar del menú Modificar y marque la opción Angulo. Haga clic en OK. por defecto. Seleccione ángulo de rotación — e. Por ejemplo. 2. — e. Marque Angulo. Haga clic en un punto en la ventana de diseño para digitalizar el punto de entrada de la línea.g. 4. tal vez desee girar la imagen para que se alinee con el eje horizontal. Cómo girar un objeto usando una línea de referencia 1.g. 0°. En el campo del ángulo. sencillamente pulse INTRO dos veces. En este caso. Esta debería ser una línea significante. Decida qué dos puntos en el objeto o en el diseño formarán la línea de referencia.

desea alinear la base del objeto con el eje horizontal. Marque Tamaño. especifique el tamaño absoluto en milímetros de la línea de referencia que va a digitalizar. Idea Si desea que la línea de referencia pase por defecto a la anchura de la selección. Cómo escalar un objeto usando una línea de referencia 1.Use la tecla CTRL para forzar el ángulo del eje a incrementos de 15°. 3. Editar puntadas individuales es una labor muy tediosa y que lleva V6 DG/ML Manual de Utilizador 371 . En el campo Tamaño. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. Idea Pulse INTRO dos veces para digitalizar la línea de referencia horizontal por defecto. Esta debería ser una línea significante. Se le pedirá que introduzca los puntos de entrada y de salida de la línea de referencia. 2. una que debe ser de una longitud fija en el diseño final. Especifique tamaño en milímetros. En este ejemplo. 6. pulse INTRO dos veces.g. Haga clic para digitalizar el punto de salida de la línea de referencia. Seleccione Transformar del menú Modificar y marque la opción Tamaño. Haga clic en OK. Decida qué dos puntos en el objeto o en el diseño formarán la línea de referencia. Use la barra de estado para obtener medidas exactas. los extremos. 4. 7. La líneade referencia que digitalizó será programada al valor especificado en la caja de diálogo. — e. Digitalice dos puntos importantes en el objeto seleccionado — por ejemplo. reforme el límite del objeto en lugar de mover puntadas individuales. 5. Reformar objetos Cuando sea posible.

Cuando haga modificaciones a un objeto. La mayoría de los puntos de control pueden ser añadidos. según el método de entrada con el cual fueron creados. o efectúa cualquier otra operación que requiera que las puntadas vuelvan a ser generadas. Algunos puntos de control tienen una función específica y no pueden ser eliminados o borrados como por ejemplo el marcador del punto de entrada. un límite sombreado del objeto es desplegado mostrando el límite propuesto. eliminados o cambiados (bien en puntos de esquina o puntos curvos). Compensar el tire y empuje Si digitaliza un objeto Plumetís — por ejemplo una hoja con un borde alrededor de ella — es posible que tenga un hueco que no desea entre el relleno Plumetís y el borde. Una vez que la modificación haya sido completada. use la herramienta Reformar y reforme el límite del objeto 372 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . Usted puede modificar el límite de un objeto usando la herramienta Reformar. Los puntos de control son desplegados en el límite del objeto y son usados para reformar el objeto. En lugar de tirar de las puntadas Plumetís más largas para compensar el efecto de tire. Idea Cuando reforme el límite de formas rellenadas. perderá todos los cambios. Reformar el límite del objeto es más eficaz y facilita un resultado permanente. Ciertas clases diferentes de objetos son reformados diferentemente. podría ser muy útil el ocultar las puntadas temporalmente hasta que la reforma haya sido completada. Si escala o gira el objeto.mucho tiempo y que no ofrece puntadas espaciadas uniformemente con un aspecto suave. muestre las puntadas de nuevo. Puede hacer cuantas modificaciones quiera antes de aceptar los cambios y regenerar las puntadas. Los puntos de referencia que usted marcó cuando estaba digitalizando el objeto se convertirán en los puntos de control de reformar.

Todos los puntos seleccionados se moverán juntos en la misma dirección. Seleccione uno o varios puntos de control. Haga clic en el objeto que quiera reformar con el botón izquierdo del ratón. arrástrelo a su nueva posición. 3. Modifique el punto de control seleccionado para reformar el límite del objeto. V6 DG/ML Manual de Utilizador 373 . Para mover múltiples puntos de control. Un rectángulo con puntitos será mostrado. Los puntos de control de reformar serán mostrados en el límite del objeto. seleccione los puntos de control que quiera mover y arrastre uno de esos puntos de control. El punto de control cambia de color indicando la selección. 4.Plumetís. pulse la tecla CTRL y haga clic en cada punto de control con el botón izquierdo del ratón. arrastre el ratón desde una esquina a la otra diagonalmente opuesta. después de cambiar la densidad de puntada. Haga clic en el botón Reformar Objeto en el Punzón o Editar de la barra de herramientas. Esto es muy útil cuando modifique columnas de Plumetís o de Zigzag. punto entrada punto entrada punto salida punto esquina punto curvo punto esquina punto salida Nota Si el objeto fue seleccionado previamente con la herramienta Seleccionar Objeto. • Para seleccionar puntos de control con una caja delimitadora. • Para seleccionar muchos puntos de control. el objeto será seleccionado automáticamente cuando haga clic en el botón Reformar en el Punzón o Editar de la barra de herramientas. haga clic en el punto de control con el botón izquierdo del ratón. Cómo reformar un objeto 1. 2. • Para seleccionar un solo punto de control. Serán seleccionados todos los puntos de control dentro de la caja delimitadora. • Para mover el punto de control. En este caso no perderá la edición si las puntadas son regeneradas — por ejemplo.

El límite sombreado muestra el límite del nuevo objeto mientras modifica los puntos de control. haga clic en el límite del objeto con el botón derecho del ratón. Sin embargo. haga clic en el límite del objeto con el botón izquierdo del ratón.• • • Para cambiar la clase del punto de control. Si cambia de idea. seleccione DESHACER del menú Editar. se convertirá en un punto curvo. por lo tanto. tienen un punto de control que puede ser usado para modificar la anchura del objeto. Por ejemplo. los objetos creados con Entrada C. Para añadir un punto de esquina. 374 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . Para añadir un punto curvo. Reformar objetos de Corrido y de CorridoTriple Los objetos de Corrido y de Corrido Triple son reformados de la misma manera. Mueva los puntos de entrada y de salida si fuera necesario. son reformados de una manera un poco distinta. Si usted selecciona un punto de esquina. los puntos de control de reformar serán desplegados en el límite del objeto. Alternativamente. si selecciona un punto curvo. pulse la tecla SUPR. Del mismo modo. movidos o cambiados para modificar el límite del objeto. Los objetos creados con algunos métodos de entrada tienen puntos de control especiales. pulse la tecla ESC para cancelar la acción. Si todos los puntos de control son borrados. eliminados. Cuando haga clic en un objeto de Corrido o de Triple Corrido con la herramienta Reformar. 6. 5. pulse la BARRAESPACIO. Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información. Nota Los puntos de esquina de Entrada B no pueden ser cambiados a puntos curvos. los objetos creados con métodos de entrada diferentes tienen alguna propiedades especiales. Pulse la tecla INTRO para aceptar el nuevo límite y regenerar las puntadas. todo el objeto será eliminado. Reformar objetos que tienen distintos métodos de entrada Necesita seguir los mismos pasos básicos para reformar todas las clases de objetos. Para eliminar o borrar el punto de control. Los puntos de control son añadidos. se convertirá en un punto de esquina.

punto entrada ángulo puntada punto salida Los puntos de control pueden ser añadidos. Reformar objetos de Entrada A Objetos de Entrada A son creados marcando pares de puntos de referencia.Puede cambiar los puntos de entrada y de salida en objetos de Corrido y de Corrido Triple. Idea Cuando haga clic en un objeto de Entrada A con la herramienta Reformar. al eliminar uno de ellos eliminará todo el objeto. Cada par está unido por una línea única que indica el ángulo de puntada. Nota Si un objeto sólo tiene cuatro puntos de control. por lo tanto el objeto es reformado en relación a los pares de los puntos de referencia. Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información. Para ajustar un ángulo de puntada. para ver los efectos de cualquier cambio en el ángulo de puntada. la última puntada será omitida. Es muy útil el mostrar las puntadas mientras se reforma un objeto con Entrada A. Puede también mover el punto de entrada para los objetos cerrados solamente. Cuando añada o elimine un punto de control. Un límite sombreado del objeto mostrará los cambios. el punto de control en el lado opuesto de la columna es añadido o eliminado respectivamente. los puntos de control de reformar serán desplegados en el límite del objeto. Si mueve el punto de salida al mismo lado de la columna donde esté el punto de entrada. eliminados. El punto de entrada es indicado por un rombo o diamante y el punto de salida por una cruz. Puede mover el punteado entrada y el punto de salida a cualquier posición. movidos o cambiados. V6 DG/ML Manual de Utilizador 375 . El ángulo de entrada es determinado por la inclinación entre cada par de puntos de control en relación al siguiente par de puntos de control. mueva un punto de control a lo largo del límite del objeto.

El punto de entrada será indicado con un rombo y el de salida con una cruz. Reformar objetos de Entrada C Objetos de Entrada C son creados marcando pares de puntos de referencia. Las puntadas se convierten en puntadas uniformes en toda la forma. El punto de entrada es indicado por un rombo y el de salida por una cruz. por lo tanto el objeto es reformado en relación a los pares de los puntos de referencia. punto entrada punto salida Puntos de control pueden ser añadidos. Si mueve el punto de salida al mismo lado de la columna donde esté el punto de entrada. los puntos de control reformar serán desplegados en el límite del objeto. eliminados. cambiados o movidos.Reformar objetos de Entrada B Objetos de Entrada B son creados marcando puntos de referencia en el primer límite de la columna y después en el segundo. anchura columna punto entrada 376 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . Un límite sombreado del objeto mostrará los cambios. la última puntada será omitida. Cuando haga clic en un objeto de Entrada B con la herramienta Reformar. Puede mover el punto de entrada y el punto de salida a cualquier posición. los puntos de control de reformar son desplegados en el límite del objeto. al eliminar uno de ellos eliminará todo el objeto. Nota Si un objeto sólo tiene cuatro puntos de control. El ángulo de puntada es determinado por las dos líneas que conectan el primer y el último punto de los dos lados de la columna. Cuando hace clic en un Objeto de Entrada C con la herramienta Reformar. Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información.

los puntos de control de reformar serán desplegados en los bordes. movidos o cambiados. Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de objetos de Entrada C. como también la anchura de la columna. al eliminar uno de ellos eliminará todo el objeto. V6 DG/ML Manual de Utilizador 377 . Los puntos de control de la anchura de la columna pueden ser movidos pero no eliminados. eliminados. pueden ser cambiados a través del tabulador Entrada C de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Reformar objetos de Relleno Complejo Objetos de Relleno Complejo son creados marcando puntos de referencia alrededor del límite exterior de la forma. los bordes interiores pueden ser también digitalizados. Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información. movidos o cambiados. Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información. eliminados. El límite sombreado del objeto le muestra los cambios. Cuando haga clic en un objeto de Relleno Complejo con la herramienta Reformar. punto entrada punto salida ángulo puntada Puntos de control pueden ser añadidos. Si la forma tiene agujeros. Vea Cómo seleccionar opciones de Entrada C en la página 126 para más información. La línea del ángulo de puntada es indicada por una línea con puntos de control en cada extremo.Los puntos de control pueden ser añadidos. El punto de entrada es indicado por un rombo y el de salida por una cruz. El lado de la columna y la fracción de la esquina. Nota Si un objeto sólo tiene dos puntos de control. El límite sombreado del objeto muestra los cambios.

378 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . puede también eliminar posteriormente los límites desde un objeto de Relleno Complejo. Los puntos de control de reformar serán desplegados en el límite del objeto. Seleccione todos los puntos de control en el borde que quiera eliminar. Haga clic con el botón izquierdo del ratón en el objeto de Relleno Complejo con la herramienta Reformar Objeto. Cómo cambiar los puntos de entrada y de salida en objetos de Relleno Complejo 1. Arrastre un límite delimitador para seleccionar todos sus puntos de control. Cómo quitar los bordes de un objeto de Relleno Complejo 1. 2. Mueva el Rombo y la cruz para los puntos de entrada y de salida respectivamente. 2. Haga clic en un objeto de Relleno Complejo con la herramienta Reformar Objeto. Haga clic con el botón izquierdo del ratón en el objeto de Relleno Complejo con la herramienta Reformar Objeto. Arrastre los puntos finales de la línea del ángulo de puntada. Cómo cambiar el ángulo de puntada en objetos de Relleno Complejo 1. 2. Vea Cómo añadir bordes a un objeto de Relleno Complejo en la página 140 para más información. Si hiciera falta.Puede también añadir bordes extra a un objeto de Relleno Complejo posteriormente. Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información.

Si cambia de idea. 3.Arrastre un límite delimitador alrededor de los puntos de control que desee borrar. Cuando usted hace clic en un objeto de Manual o de Manual Triple con la herramienta Reformar. V6 DG/ML Manual de Utilizador 379 .Cada punto de control es un punto de penetración de aguja. Reformar objetos Manual y de Triple Manual Objetos de Manual y Manual Triple son reformados de la misma manera. Los puntos de control de reformar son desplegados en el límite del objeto. 4. El punto de entrada es indicado con un rombo. pulse la tecla ESC para cancelar la acción. Elija Eliminar del Menú Editar o pulse la tecla SUPR. Objetos de Manual y Manual Triple son creados marcando cada punto de penetración de agujaReformar el límite de un objeto produce el mismo resultado que editar puntadas individuales. Pulse la tecla INTRO para aceptar el nuevo límite y regenerar las puntadas. El borde del objeto es eliminado. el límite del objeto cambia de color para indicar que está seleccionado.

punto control punto entrada Puntos de control pueden ser añadidos. son desplegados en el límite del objeto. Pulse INTRO. Cuando usted haga clic en un objeto circular con la herramienta Reformar. el radio y el ángulo de puntada de un objeto Circular. Todo el objeto será movido con el punto central. 2. 3. La sombra del límite del objeto es facilitado para conseguir una posición más exacta. punto entrada 90° punto central punto control ángulo puntada Cómo mover objetos de Círculo y de Estrella 1. Usando la herramienta Reformar puede cambiar la posición. El punto central del círculo es también mostrado. Reformar objetos de Círculo y de Estrella El método de entrada del Círculo es usado para crear círculos u óvalos que son rellenados con puntadas paralelas. Arrastre el punto central a una nueva posición. eliminados o movidos. Haga clic en el Círculo con el botón izquierdo del ratón con la herramienta Reformar Objeto. 380 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . dos puntos de control de reformar y el punto de entrada de puntada (mostrados como un rombo). Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información.

de este modo moviendo el rombo solo cambia el punto de entrada de la puntada pero no afecta al ángulo de las puntadas. además de cambiar su radio. Si desea escalar un círculo perfecto sin cambiarlo a un óvalo. Puede mantener pulsada la tecla CTRL para forzar el movimiento hasta que sea perfectamente horizontal.Cómo cambiar el punto de entrada en objetos de Círculo y de Estrella 1. En este caso no mantenga pulsada ninguna tecla. 3. ya que el ángulo de puntada es siempre perpendicular a la línea que conecta el punto de entrada con el centro del círculo. Mueva el punto de control encima del círculo hacia arriba y hacia abajo. Si estuviera reformando un óvalo. Cómo reformar objetos de Estrella 1. Pulse INTRO. Una sombre del límite del círculo o del óvalo mostrará el tamaño del objeto. Es muy sencillo el cambiar un círculo a un óvalo. 2. 2. Esto afectará también al ángulo de puntada. Mueva el rombo a lo largo de la circunferencia del círculo. moviendo el punto de control en la parte derecha del óvalo a lo largo de la circunferencia. Cómo cambiar el radio de un objeto de Círculo 1. El ángulo de puntada está girando uniformemente alrededor del punto central. 2. V6 DG/ML Manual de Utilizador 381 . puede girarlo sobre su centro. La única diferencia es que los objetos de Estrella son rellenados con puntadas de giro. o un óvalo a un círculo de esta manera. Use los mismos métodos que para los objetos de Círculos. seleccione el objeto con la herramienta Seleccionar Objeto y arrastre una manecilla de tamaño en una esquina. Esto escalará el círculo proporcionalmente. o mueva el punto de control en la parte derecha del círculo a la derecha y a la izquierda.

coloque el puntero en el centro del objeto y arrástrelo con el botón izquierdo del ratón. Haga clic en el objeto de Anillo con la herramienta Reformar Objeto. dos puntos de control de reformar y el punto de entrada de puntada (mostrado como un rombo). Cómo cambiar el tamaño de los objetos de Anillo 1. Cada borde puede ser movido independientemente del otro para crear efectos interesantes. Para cambiar el tamaño de un objeto de Anillo.Reformando Objetos de Anillo El reformar objetos creados con el método de entrada de Anillo es similar a reformar objetos de Círculo. El punto central se hace más visible para que usted pueda arrastrarlo para mover un borde del objeto de Anillo. 382 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . El punto central de los objetos de Anillo puede que no sea visible al comienzo. punto control Cuando usted haga clic en un objeto de Anillo con la herramienta Reformar. Esto sucede porque los objetos de Anillo tienen dos puntos centrales uno encima del otro. con la única excepción de que los objetos de Anillo tienen dos límites o bordes. son desplegados en los dos bordes. Para alejar los bordes entre sí. 2. seleccione un punto de control en un borde y arrástrelo hacia el centro del objeto para reducirlo o aléjelo del centro del objeto para aumentarlo. punto entrada Puede que no sea visible el punto central. Haga clic donde usted piense que está el punto central. 3.

Coloque el puntero en el centro del objeto y arrastrelo con el botón izquierdo del ratón. Suelte el botón del ratón para situar el borde en su nueva ubicación y pulse INTRO. Los dos límites están ahora separados entre sí y verá dos puntos centrales. 4. indica su nueva ubicación. Haga clic en el objeto de Anillo con la herramienta Reformar Objeto. El límite sombreado de un borde del objeto. 2. Vuelva a generar puntadas para ver los offsets centrales. Arrastre el punto central. 3. Pulse INTRO. Use el mismo procedimiento para arrastrar el otro límite.Cómo mover un límite del objeto de Anillo lejos de otro 1. V6 DG/ML Manual de Utilizador 383 .

Reformar objetos apliqué El Reformar Objetos creados con el método de entrada Apliqué es parecido a reformar objetos de Entrada C. es mejor coser un anillo de dentro hacia afuera. mover o cambiar los puntos de control. los puntos de control de reformar serán mostrados en el límite del objeto. Para cambiar el punto de entrada. 2. punto del marco fuera punto entrada punto salida punto control Puede añadir. Puede mover el punto de entrada de un borde al otro. Ya que los objetos de anillo son rellenados con puntadas de vuelta. el mover el rombo sólo cambia el punto de entrada de la puntada. Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información. al eliminar uno de ellos eliminará todo el objeto. El punto de entrada es indicado por un rombo y el punto de salida por una cruz. eliminar. Normalmente. Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de los objetos apliqué. La sombra del límite de los objetos muestran los cambios. arrastre el rombo a una posición nueva. de lo contrario el tejido es empujado hacia el centro de la forma. Los puntos de control de la anchura de la columna pueden ser movidos pero no 384 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . con la excepción de que los objetos Apliqué pueden también tener un punto de control de Marco Fuera y algunos bordes. pero no afecta al ángulo de las puntadas. Cuando haga clic en un Objeto Apliqué con la herramienta Reformar Objeto. Nota Si un objeto tiene solo dos puntos de control.Cómo cambiar el punto de entrada a un objeto de Anillo 1.

puede ser modificada a través del tabulador Apliqué en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. 2. Puede cambiar también la posición del Marco Fuera haciendo clic en él y arrastrándolo a su nueva posición. En bordados. sin darse cuenta. al igual que la anchura de la columna. su límite original es distorsionado para seguir la nueva forma. V6 DG/ML Manual de Utilizador 385 . Cuando usted aplique un sobre a un objeto. lo cual ocasionará que las puntadas vuelvan a ser generadas. Haga clic en ‘Omitir Ultima Puntada’ con el botón izquierdo del ratón en el Punzón de la barra de herramientas. Idea Esta función está también disponible desde la tablilla del mapa del menú Seleccionar Objeto. La mejor manera es cambiar la propiedad del Objeto para ‘Omitir Ultima Puntada’. Esto le asgurará que ésta será mantenida durante acciones tales como escalar. los sobres son muy a menudo usados para objetos de letras. Cambiar el punto salida Habrá veces en que necesite editar objetos que haya creado. Reformar objetos usando sobres Los sobres son formas geométricas muy sencillas.eliminados. Vea Valores de Apliqué Automático en la página 157 para más información. Esto programa la propiedad del objeto a ‘Omitir Ultima Puntada’. use el botón 3 en el puck para ‘Guardar Ultima Puntada’ en el objeto y el botón 4 para ’Omitir Ultima Puntada’ en el objeto. Una vez que haya seleccionado el objeto cuya última puntada desea eliminar o añadir. Seleccione el objeto cuya última puntada desee eliminar. El lado de la columna y la fracción de esquina. con ‘Guardar Ultima Puntada’. Cómo cambiar el punto de salida 1.

Vea Usar diferentes clase de Sobres en la página 387 para más información. La herramienta Reformar Objeto es elegida automáticamente. Según qué clase de sobre elija. El sobre es situado alrededor del objeto y los puntos de control reformados son desplegados en sus límites. Inicialmente. sobre arrastre abc aplicar sobre punto control abc reformar sobre Pulse INTRO. El objeto vuelve a su estado original. Alternativamente. Seleccione un solo objeto con la herramienta Seleccionar Objeto. cada clase de sobre tiene la forma de un sencillo rectángulo. Por ejemplo. Arrastre una o más manecillas para cambiar la forma de sus letras. 4.Cómo reformar un objeto usando un Sobre 1. seleccione Deshacer del menú Editar. 2. haga clic en el botón Sobres en la barra de herramientas Letras. tendrá que agruparlos primero y después aplicarles el sobre. Usted sólo puede elegir un objeto a la vez. Vea Cómo agrupar objetos en la página 354 para más información. puede tener manecillas centrales. Si quiere aplicar un sobre a varios objetos. 3. Pulse la tecla INTRO para aceptar el nuevo límite y regenerar las puntadas. manecillas de esquina o ambas clases de manecillas. 386 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . Reforme el sobre moviendo sus puntos de control para distorsionar el límite original del objeto seleccionado. elija Banderín. Elija Sobre del Menú Modificar y a continuación elija una clase de sobre — Puente. Nota Usted puede quitar el sobre del objeto eligiendo Sobre > Eliminar del Menú Modificar. Perspectiva. Rombo o Banderín — del submenú para aplicar un sobre al objeto seleccionado. Como alternativa.

Cuanto los puntos de control son arrastrados. Para arrastrar los arcos en direcciones opuestas. arrastre arrastre MAYUS+arrastre CTRL+arrastre • • abc abc abc abc Cómo reformar sobres de Banderín El sobre Banderín tiene cuatro puntos de control en las esquinas en el sobre. y Rombo. Perspectiva. uno encima del sobre y el otro debajo del sobre. puede tener manecillas centrales. Cada punto de control puede ser arrastrado hacia arriba o hacia abajo en una dirección vertical. Banderín.Usar diferentes clase de Sobres Existe un número concreto de clases de sobre disponibles en DG/ML — Puente. mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra un punto de control. V6 DG/ML Manual de Utilizador 387 . mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra un punto de control. Sencillamente arrastre una o más de estas manecillas para cambiar la formas de las letras. manecillas de esquina o ambas clases. forman arcos. Cómo reformar sobres de Puente El sobre Puente tiene dos puntos de control. Según qué clase de Sobre elija. Para arrastrar ambos arcos en la misma dirección.

arrastre arrastre arrastre abc ac b abc 388 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 . Cómo reformar sobres de Perspectiva • El sobre Perspectiva tiene cuatro puntos de control. Cada punto de control puede ser arrastrado en cualquier dirección. con tal de que las líneas no se crucen entre sí.arrastre arrastre MAYUS+arrastre CTRL+arrastre abc abc • • abc abc Para arrastrar dos puntos de control finales en direcciones opuestas. uno en cada esquina del sobre. mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra un punto de control. Para arrastrar los dos puntos de control finales en la misma dirección. mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra un punto de control.

Los puntos de control están situados en cada esquina y un punto de control está en la parte superior e inferior central del sobre. Tiene seis puntos de control. Para arrastrar dos puntos de control centrales en la misma dirección. Cada punto de control puede ser arrastrado hacia arriba o hacia abajo en una dirección vertical. V6 DG/ML Manual de Utilizador 389 . mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra un punto de control central. mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra un punto de control de la esquina. Para arrastrar cuatro puntos de control finales en direcciones opuestas.Cómo reformar sobres de Rombo El sobre Rombo es muy adecuado especialmente para monogramas de letra de árbol. mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra un punto de control. mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra un punto de control central. Para arrastrar dos puntos de control centrales en direcciones opuestas. arrastre arrastre MAYUS+arrastre CTRL+arrastre abc abc abc abc • • • • Para arrastrar dos puntos de control finales en direcciones opuestas.

arrastre MAYUS+arrastre arrastre CTRL+arrastre abc abc abc abc 390 Capítulo 18 Modificando Objetos V6 .

Los diseños son cosidos en el orden en el que han sido creados. Tanto la ubicación como la posición en la secuencia de puntada para un objeto pueden ser cambiadas. el cual puede ser más adelante pegado en otro diseño. por defecto. del objeto pegado. Un objeto puede ser pegado cuantas veces quiera hasta que usted inserte el siguiente comando de copiar o cortar. Cuando un objeto es pegado en un diseño. Copiar. Los objetos copiados o cortados son situados en el Portapapeles para que sean almacenados temporalmente. Un objeto pegado es situado exactamente en la misma posición en la cual fue copiado. DG/ML dispone de teclas de atajo. V6 DG/ML Manual de Utilizador 391 . Para la mayoría de los comandos. Cualquier objeto pegado será inmediatamente insertado después del marcador de la posición de la aguja en la secuencia de puntada. debería tener en cuenta donde va a colocar el diseño y cual va a ser su posición en la secuencia de la puntada. cortar y pegar objetos Uno o más objetos pueden ser copiados o cortado y después pegados. éste es insertado en la secuencia de puntada en el marcador de la posición de la puntada actual. Puede controlar la colocación. pegado o duplicado. Un objeto puede ser también duplicado. bien en el mismo diseño o bien en otro diseño. Vea la Guía de Referencia Rápida para más información. Uno o más objetos pueden ser copiados o pegados desde un diseño. Nota Cuando pegue un objeto en un diseño.Capítulo 19 Combinando Objetos y Diseños DG/ML le da la facilidad de copiar todo o parte del diseño. Ellos forman una secuencia. Vea Opciones de pegado en la página 620 para más información. El marcador de la posición de la aguja indica la puntada activada.

Para pegar el objeto (s). • Haga clic con el botón derecho del ratón y elija Copiar del menú desplegable. Podrá controlar la posición por defecto del objeto pegado. 2. El objeto seleccionado es copiado en el Portapapeles. 3. Vea Opciones de pegado en la página 620 para más información. 2. Para copiar un objeto. • Pulse CTRL + V. Si un objeto es pegado dos veces en la misma posición. use uno de los siguientes métodos: • Elija Copiar del Menú Editar. • Pulse CTRL + X. Use la herramienta Editar Puntada para viajar a través del diseño para colocar el nuevo objeto en un punto en concreto en la secuencia de puntada. Para cortar el objeto(s). • Haga clic con el botón derecho del ratón y elija Pegar del menú desplegable. • Haga clic con el botón derecho del ratón y elija Cortar del menú desplegable. Cómo cortar y pegar un objeto 1. • El nuevo objeto será seleccionado y podrá ser movido o transformado si fuera necesario. use uno de los siguientes métodos: • Elija Cortar del Menú Editar.Cómo copiar y pegar un objeto 1. • Pulse CTRL + C. Puede esperar los siguientes resultados: • El nuevo objeto será insertado en la posición actual de la aguja. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objetos. • El objeto permanecerá en el Portapapeles y podrá ser pegado cuantas veces quiera hasta el siguiente comando de Copiar o Cortar. será cosido dos veces. use uno de los siguientes métodos: • Elija Pegar del Menú Editar. Nota Asegúrese de que hay sólo una copia de un objeto en cualquier posición. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. 4. 392 Capítulo 19 Combinando Objetos y Diseños V6 .

3. 2. Cuando un objeto es duplicado. • Haga clic con el botón derecho del ratón y elija Duplicar del menú desplegable. Seleccione el objeto que desea duplicar con la herramienta Seleccionar Objeto. Use la herramienta Editar Puntada para moverse a través del diseño para colocar el nuevo objeto en un punto concreto en la secuencia de la puntada. V6 DG/ML Manual de Utilizador 393 . Acciones como mover o cambiar de tamaño pueden ser efectuadas en el objeto duplicado. Es situado en el marcador de la posición de la aguja en la secuencia de la puntada. Un objeto duplicado es insertado en la secuencia de puntada en el marcador de la posición de la aguja. Copiar y pegar entre diseños Todo o parte de un diseño puede ser copiado de un diseño a otro. 3. Use la herramienta Editar Puntada para moverse a lo largo del diseño para situar el nuevo objeto en un punto en particular en la secuencia de la puntada.El objeto es eliminado del diseño y copiado en el portapapeles. Para duplicar el objeto. Pegue el objeto(s) en su nueva posición. 4. Un duplicado del objeto es situado directamente encima del objeto original y es seleccionado. use uno de los siguientes métodos: • Elija Duplicar del Menú Editar. Cómo duplicar un objeto 1. Duplicar objetos Los objetos pueden ser duplicados mas que copiados. Vea Cómo copiar y pegar un objeto en la página 392 para más información. Un objeto pegado o un diseño insertado es insertado en la secuencia de puntada en el marcador de la posición de la aguja. • Pulse CTRL + D. no es copiado en el Portapapeles. Los contenidos del Portapapeles no se ven afectados.

elija Seleccionar Todo del Menú Editar. 3. Para seleccionar todos los objetos en un diseño. 4. Use la herramienta Editar Puntada con la herramienta Viajar por Objeto para moverse a través del diseño para colocar el nuevo diseño en un punto en concreto en la secuencia de puntada. 7.Cómo copiar y pegar entre diseños 1. 8. Un diseño es insertado en la secuencia de puntada en el marcador de posición de la aguja. Copie el objeto(s) al portapapeles. Vea Cómo copiar y pegar un objeto en la página 392 para más información. Combinar Diseños Puede insertar todo el diseño en el diseño actual insertando un archivo de bordado. Vea Cómo copiar y pegar un objeto en la página 392 para más información. Vea Lectura y conversión de diseños en la página 521 para más información. Abra el diseño del cual usted desea copiar algo y abra el diseño en el cual usted quiere pegar lo copiado. Pegue el objeto(s) en el nuevo diseño. formatos de cinta y archivos en formatos nativos en otras aplicaciones (por ejemplo. Copie el objeto(s) en el portapapeles. Hay tres categorías diferentes de archivos de bordado que pueden ser usadas — Formatos nativos DG/ML. formato ESD). Elija Mosaico Horizontalmente o Mosaico Verticalmente del menú Ventana para ver los dos diseños a la vez. Pegue el objeto(s) en el nuevo diseño. Vea Cómo copiar y pegar un objeto en la página 392 para más información. 9. seleccione el objeto con la herramienta Seleccionar Objeto. Vaya al diseño al cual usted quiere pegar algo. 2. 394 Capítulo 19 Combinando Objetos y Diseños V6 . En el diseño en el cual usted desea copiar algo. Vea Cómo copiar y pegar un objeto en la página 392 para más información. 5. 6.

El diseño insertado puede ser movido tal como está a otro lugar en el diseño actual y después ser agrupado. El diseño insertado es seleccionado con las manecillas de tamaño indicando la extensión del diseño. 4. 5. Haga clic en Abrir. Volver a secuenciar objetos en un diseño Los objetos de bordado en un diseño forman una secuencia de puntada. Elija un Disquete DOS para seleccionar un diseño desde cualquier unidad DOS disponible o elija un Disquete de Bordado para seleccionar un diseño de un disquete de bordado. El diseño es insertado en el diseño actual en la misma posición que tenía el diseño original. 8. V6 DG/ML Manual de Utilizador 395 . los objetos de bordado son cosidos en el mismo orden que fueron creados. Agrupe el diseño antes de moverlo dentro del diseño actual. Inicialmente. Los colores con los valores RGB que no estén presentes en el primer diseño son en su lugar añadidos al mapa del color del hilo. Use la herramienta Editar Puntada con la herramienta Viajar por Objeto para moverse a través del diseño para colocar los nuevos objetos en un punto en concreto en la secuencia de puntada. Vea Cómo medir una distancia en la pantalla en la página 24 para más información. Reduzca o alargue el diseño hasta conseguir el mismo tamaño del bordado final. los colores en el segundo diseño con los mismos valores RGB que los colores del primer diseño son identificados automáticamente con el mismo código del color en el mapa del color del hilo. elija el archivo que va a insertar.Nota Cuando inserte un diseño en otro diseño. 7. Cómo insertar un diseño en otro 1. Elija Pegar del Menú Editar. 3. En la caja de diálogo Abrir. 2. 6. Use la cuadrícula o la herramienta Medir para asegurarse de que el tamaño del dibujo es el correcto.

Vea Editar con la Lista de Objetos en la página 357 para más información. Elija Cortar del menú Editar. Los objetos serán cosidos en el orden en el cual usted los seleccionó. Después de haber cambiado la secuencia de los objetos. luego pegándolo de nuevo en algún lugar en el diseño. Nota La Lista de Objetos puede también ser usada para cambiar la secuencia de los objetos. Cómo volver a secuenciar objetos usando cortar y pegar 1. volver a colorear un objeto. Elija Pegar del Menú Editar. DG/ML volverá a ordenar automáticamente los conectores y cambios de color si fuera necesario. añadir letras a un diseño o combinar dos diseños. Seleccione un objeto con la herramienta Seleccionar Objeto. diseño finalizado con el centro cosido en primer lugar Seleccione y corte objeto que desea cambiar. 2. 4. Haga clic en la herramienta Viajar por Objeto para moverse al objeto donde desea pegar el objeto que usted cortó.Puede que sea necesario cambiar la secuencia original de ciertos objetos después de haber creado o pegado un nuevo objeto a continuación. El eliminar puntadas regeneradas para objetos no cambia su posición en la secuencia. 396 Capítulo 19 Combinando Objetos y Diseños V6 . Puede volver a secuenciar varios objetos con eficacia usando el comando Volver a Secuenciar. 3. Puede cambiar la posición de un objeto seleccionado cortándolo.

continúe pulsando la tecla CTRL mientras selecciona otros objetos. Seleccione un objeto con la herramienta Seleccionar Objetos. Pegue el objeto. Los otros objetos que usted seleccione serán cosidos después de este objeto en el orden en el que usted haga clic en ellos con la herramienta Seleccionar Objeto. El orden de selección determina la secuencia de la puntada.marcador de la posición de la aguja Desplácese al final del diseño. desplácese al final del diseño y péguelo. Este objeto mantendrá su posición original en la secuencia de puntada del diseño. V6 DG/ML Manual de Utilizador 397 . DG/ML volverá a ordenar los conectores de una forma automática y los cambios de colores. Si quiere cambiar la secuencia en más de un objeto. Tenga mucho cuidado cuando seleccione objetos. El objeto es pegado en la secuencia después del marcador de la posición actual de la aguja. Idea Si usted quiere hacer que un objeto sea cosido en último lugar. 3. elija Volver a Secuenciar > Por Selecciones del menú Modificar. Cómo volver a secuenciar varios objetos por selección 1. Los objetos volverán a ser secuenciados de inmediato después del primer objeto en el mismo orden en que fueron seleccionados. 4. si fuera necesario. Mantenga pulsada la tecla CTRL y seleccione el objeto que desea coser después del primer objeto seleccionado. 2. córtelo. Con todos los objetos seleccionados.

El diseño será mostrado con solo esos colores que haya seleccionado en Ver. haga clic en los otros colores que desea ver. 3. Para seleccionar colores individualmente. Para ayudarle a identificar objetos mientras vuelve a secuenciar. 398 Capítulo 19 Combinando Objetos y Diseños V6 . 4. Nota Seleccionar por Color solo funciona con objetos de color. haga clic en el primero en ese grupo y mientras mantiene pulsada la tecla MAYUS. • • Para seleccionar un grupo de colores. será necesario a menudo. puede elegir el ver solos los objetos de uno o varios colores seleccionados. Elija Ver por Color del menú Ver. Seleccione los colores que desea ver en la caja de diálogo Seleccionar por Color. haga clic en el primero en la lista y. haga clic en el último del grupo. Cómo ver objetos por color 1. 2. Cree o abra un diseño en la ventana de diseño. el volver a secuenciar los objetos para reducir el número de cambios de color. Los objetos con los otros colores no serán mostrados.Volver a secuenciar por color Después de combinar los diseños. Haga clic en OK para ver los colores seleccionados en el diseño. mientrs mantiene pulsada la tecla CTRL. Puede volver a secuenciar todos los objetos o solo los seleccionados del mismo color para que sean cosidos como un solo bloque de color.

Elija el orden de los colores que necesite de la caja de diálogo Secuenciar por Color seleccionando un color y moviéndolo hacia arriba o hacia abajo en la secuencia. Nota Para más información sobre cómo acceder a la Lista de Objetos. Existe también otra opción para volver a secuenciar los objetos por número. Haga clic en OK para tener los diseños resecuenciados. V6 DG/ML Manual de Utilizador 399 . Seleccione los objetos que va volver a secuenciar. 2.Cómo volver a secuenciar objetos por color 1. Nota Los cambios de color insertados manualmente no serán mostrados ni en Seleccionar por Color ni en Volver a Secuenciar por Color. Volver a secuenciar objetos usando la Lista de Objetos Es muy fácil el volver a secuenciar objetos usando la Lista de Objetos. Los conectores y los cambios de color serán ajustados automáticamente si fuera necesario. por ejemplo. todo el diseño o un número de objetos seleccionados por cualquiera de los métodos de selección. Sólo aquellos colores usados por los objetos actualmente seleccionados serán mostrados en la lista Secuenciar por Color. Con todos los objetos seleccionados. Vea Editar con la Lista de Objetos en la página 357 para más información. elija Volver a Secuenciar > Por Color del menú Modificar. 4. 3.

Seleccione y haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto que desea cambiar su posición en la Lista de Objetos.Cómo volver a secuenciar los objetos gráficamente 1. seleccione la opción Volver a Secuenciar por Número. Haga clic y arrastre el objeto a la nueva posición en la lista. 3. 4. 400 Capítulo 19 Combinando Objetos y Diseños V6 . 2. Cómo volver a secuenciar objetos con números 1. 2. En el campo del objeto #. Del menú desplegable. Seleccione Lista de Objeto del menú Editar. introduzca el número del objeto antes del que desee colocar su objeto seleccionado. Suelte el botón del ratón. Coloque la selección entre dos objetos. La lista se desplaza automáticamente. Será mostrada una flecha indicando que la selección puede ser colocada aquí. Seleccione uno o varios objetos y arrástrelos a lo largo de la listahacia arriba o hacia abajo. El objeto(s) seleccionado(s) será vuelto a ser colocado en la secuencia de puntada. 3.

Haga clic en OK. V6 DG/ML Manual de Utilizador 401 . Cómo cortar. pegar. pegar y duplicar. pegar y duplicar objetos individuales. Si desea colocar el objeto seleccionado después de un número seleccionado (por ejemplo. copiar. El objeto seleccionado será colocado en la posición especificada y todos los otros objetos vueltos a secuenciar.4. y a continuación use los comandos comunes de copiar. para hacerlo el último objeto en la lista). pegando. seleccione la opción Después de la Posición. Esta es otra manera de volver a secuenciar los objetos. y duplicando objetos usando la Lista de Objetos Usando la Lista de Objetos usted puede cortar. Los objetos duplicados serán insertados al final del diseño. 5. copiar. duplicar objetos • Seleccione uno o varios objetos en la lista. copiando. Los objetos serán pegados en el marcador de la posición actual de la aguja. Cortando.

402 Capítulo 19 Combinando Objetos y Diseños V6 .

le recomendamos encarecidamente que no lo haga. para examinar todas las funciones de esa máquina en el diseño. Viajar a través de las puntadas La posición actual de la puntada es indicada por una gran cruz blanca (“‘el marcador de la posición de la aguja’). Si las puntadas de un objeto son regeneradas. Vea la Guía de Referencia Rápida. Usted puede eliminar todas las puntadas pequeñas de una forma automática antes de coser el diseño. puede moverlas o eliminarlas. Viajar a través del diseño es una manera muy provechosa para aprender ya que puede ver en qué secuencia el Diseñador digitalizó las líneas y formas del diseño. Una vez que las puntadas sean seleccionadas. Sin embargo. Cuando usted viaje a través de las puntadas de un diseño. después de escalarlas. Puede viajar a través de las funciones de la máquina. Cuando el marcador de la posición de la aguja sea movido. por ejemplo. Las Teclas de atajo están incluidas en el programa para realizar la mayoría de las funciones. modifique el limite de los objetos o cambie sus propiedades en lugar de editar las puntadas resultantes. el número actual de la puntada será desplegado en la línea de estado. Usted puede editar las puntadas que fueron generadas para los objetos de bordado en un diseño. usted moverá el marcador de la posición de la aguja hacia el comienzo y después hacia el final del diseño. Además de las funciones de viaje. todos los cambios que hizo a las puntadas se perderán. V6 DG/ML Manual de Utilizador 403 . puede usar la característica Volver a Dibujar lento para que vea cómo el diseño es vuelto a ser dibujado de una forma muy lenta. Siempre que sea posible. Usted puede seleccionar una o varias puntadas para a continuación editarlas.Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas Puede viajar a través de las puntadas de un diseño para examinar la secuencia de la puntada.

haga clic en la herramienta Viajar por Segmento en la barra de herramientas Editar con el botón izquierdo del ratón. haga clic en la herramienta Viajar por Segmento en la barra de herramientas Editar con el botón derecho del ratón. Usted puede viajar a través de un diseño de puntada en puntada. Haga clic en el botón Viajar en 1 Puntada. • Cómo viajar por segmento • Para mover el marcador de la posición de la aguja al segmento anterior. Viajar en Grupos de 100 o Viajar en Grupos de 1000en la barra de herramientas Editar con el botón izquierdo del ratón para mover el marcador de la posición de la aguja a la puntada anterior o al grupo de puntadas. por color. en grupos de 10 puntadas. son desplegadas en negro. Cómo viajar por puntadas • Haga clic en el botón Viajar en 1 Puntada. o en grupos de 100 puntadas. Retroceder 1 puntada. Viajar en Grupos de 100 Puntadas o Viajar en Grupos de 1000 Puntadas en la barra de herramientas Editar con el botón derecho del ratón para mover el marcador de la posición de la aguja a la puntada siguiente o al siguiente grupo de puntadas. por 1000 puntadas. Para mover el marcador de la posición de la aguja al siguiente segmento.Cuando retroceda en el diseño. Si viaja hacia el final del diseño de nuevo. por objeto y puede también dirigirse al comienzo o al final de un diseño. Viajar en Grupos de 10 Puntadas. • 404 Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas V6 . las puntadas que no hayan sido cosidas después del marcador de la posición de la aguja. Viajar en Grupos de 10 Puntadas. las puntadas serán coloreadas mientras están siendo ‘cosidas’.

Para mover el marcador de la posición de la aguja a la función de máquina siguiente. haga clic en el botón Viajar por 1 Objeto en la barra de herramientasEditarcon el botón izquierdo del ratón. Para viajar al final del diseño. Cómo viajar por objeto • Para mover el marcador de la posición de la aguja al objeto anterior.Cómo viajar al comienzo o al final del diseño • • Para viajar al comienzo del diseño. • Cómo viajar por color • Para mover el marcador de la posición de la aguja a la función del cambio de color anterior. haga clic en el botón Comienzo/Final del Diseño en la barra de herramientasEditar con el botón derecho del ratón. haga clic en el botón Viajar por 1 Objeto en la barra de herramientasEditar con el botón derecho del ratón. Para mover el marcador de la posición de la aguja al objeto siguiente. haga clic en la herramienta Viajar por 1 Función en la barra de herramientasEditarcon el botón derecho del ratón. • Cómo viajar por función • Para mover el marcador de la posición de la aguja a la función del máquina anterior. Para mover el marcador de la posición de la aguja a la función del cambio de color siguiente. haga clic en la herramienta Viajar por 1 Función en la barra de herramientasEditarcon el botón izquierdo del ratón. haga clic en la herramienta Viajar por 1 Color en la barra de herramientaEditarcon el botón derecho del ratón. haga clic en el botón Comienzo/Final del Diseño en la barra de herramientasEditar con el botón izquierdo del ratón. haga clic en la herramienta Viajar por 1 Color en la barra de herramientasEditar con el botón izquierdo del ratón. • V6 DG/ML Manual de Utilizador 405 .

406 Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas V6 . éstas serán resaltadas en color. Puede viajar a través del diseño para localizar una puntada en concreto. pulse el botón Cancelar en la esquina de la parte superior izquierda de su pantalla. Seleccionar Puntadas Una puntada debe ser seleccionada antes de que pueda modificarla. Las modificaciones de las puntadas son solo guardadas cuando mueva. 2. Cómo ‘Volver a dibujar lentamente’ un diseño 1. Puede seleccionar una o varias puntadas o un grupo de puntadas consecutivas. La herramienta Editar Puntada le permite seleccionar una puntada única o varias puntadas o un grupo de puntadas haciendo clic en los puntos de aguja con el botón izquierdo del ratón o arrastrando un límite delimitador alrededor de ellas. Elija Volver a Dibujar Lento del menú Ver. El diseño será cosido en la pantalla. Si desea detener Volver a dibujar lento. La función de aumento de lupa (zoom) es muy útil para ver el trabajo con más detalle. Advertencia Cambios hechos a las puntadas individuales serán perdidos si hace cambios al objeto que requiere que las puntadas sean regeneradas. 3. La puntada entonces se convierte en la puntada activa. Lo que quede del diseño será mostrado a una velocidad normal. Vea Cómo seleccionar objetos mientras viaja a través del diseño en la página 346 para más información. transforme o refleje un objeto. Abra un diseño. Puede también seleccionar puntadas y objetos mientras viaja a través del diseño. Muestre los puntos de aguja mientras trabaje con las puntadas. gire. Para poder identificar las puntadas seleccionadas más fácilmente.Volver a dibujar los diseños lentamente Volver a Dibujar Lento le permite ver la secuencia de puntada y del color de un diseño sin tener que usar los botones de viaje.

Cómo seleccionar puntadas usando un límite delimitador 1. Todas las puntadas detrás del marcador de la posición de la puntada serán desplegadas en negro para indicarnos que las puntadas no han sido cosidas todavía. el punto de aguja será deseleccionado y las otras puntadas no se verán afectadas. Nota La puntada en el marcador de posición de la puntada es seleccionada. Haga clic en el botón Editar Puntada en Editar de la barra de herramientas. El punto de la aguja cambia de color para indicarnos que está seleccionado. 2. Haga clic en el botón Editar Puntada en Editar de la barra de herramientas. Todas las puntadas entre los dos puntos cambiarán de color para indicarnos que están seleccionadas. Cómo seleccionar un grupo de puntadas 1. V6 DG/ML Manual de Utilizador 407 . Si usted hace clic en un punto de aguja seleccionado mientras mantiene pulsada la tecla CTRL.Cómo seleccionar una sola puntada 1. 2. Mantenga pulsada la tecla MAYUS y haga clic en el último punto de la aguja en el grupo que desea seleccionar. Cómo seleccionar varias puntadas 1. Mientras cada puntada es seleccionada. Haga clic en el botón Editar Puntada en Editar de la barra de herramientas. 2. Haga clic en el punto de la aguja. los puntos de aguja cambiarán de color indicando que están seleccionados. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y arrástrelo sobre los puntos de aguja que quiere seleccionar. El marcador de la posición de la aguja es movido hacia la puntada seleccionada (o activa). Haga clic en el botón Editar Puntada en Editarenla barra de herramientas. 2. Mantenga pulsada la tecla CTRL y haga clic en los puntos de aguja deseados usando el botón izquierdo del ratón. El apuntar directamente a un punto de aguja es lo mismo que seleccionar una sola puntada.

Si un objeto no es reconocido con exactitud. Todos los objetos con esas clases de puntada seleccionadas serán seleccionadas. Abra un diseño. Esto es muy útil para cambiar propiedades tales como la densidad para esa clase de puntada en particular o programar todos los objetos con los mismos parámetros. Cómo seleccionar objetos según la clase de puntada 1. 3. Suelte el botón para seleccionar las puntadas dentro del límite delimitador. Los puntos de aguja cambian de color para indicarnos que están seleccionados. del menú Editar. Use las teclas CTRL o MAYUS para seleccionar varias clases de puntada. puede fácilmente volver a hacerlo seleccionando el grupo de puntadas requeridas y usar el comando Reconocer Objeto/Límite. 3... seleccione una o varias clases de puntada y haga clic en OK. Cuando aparezca la caja de diálogo. 408 Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas V6 . Elija Seleccionar > Por Clase de Puntada. 2. El seleccionar un grupo de puntadas es muy útil cuando edite diseños expandidos — cinta de bordado o archivos de disquete — como EXP o DST. Seleccionar por clase de puntada DG/ML le permite seleccionar todos los objetos cosidos con una clase de puntada determinada con un solo comando. Seleccionar Puntadas con ‘Selecciones Activadas’ El Botón ‘Selecciones Activadas’ le permite que un grupo de puntadas o de objetos sean seleccionados mientras se viaje a través del diseño.Un límite delimitador será formado desde una esquina a la otra esquina diagonalmente opuesta.

Haga clic en Selecciones Activadas en la barra de herramientas Punzón/Editar. Viaje con cualquier método incluyendo Puntadas y Segmentos para seleccionar o deseleccionar puntadas. 3. Arrastre la puntada o puntadas a su nueva posición. Si es posible. Las modificaciones de las puntadas son solo guardadas cuando mueva. V6 DG/ML Manual de Utilizador 409 . Seleccione la puntada o puntadas que quiere mover. El límite sombreado de la puntada es desplegado en su nueva posición. 2. el botón Selecciones Activadas no tendrá efecto mientras viaja. Pulse la tecla INTRO para aceptar la nueva posición o pulse ESC para cancelarla. modifique el límite del objeto o cambie las propiedades del objeto en lugar de editar las puntadas resultantes de un objeto. 3. Nota Si la herramienta Editar Puntada está inactiva. transforme o refleje un objeto. Las puntadas cambian de color para indicar que están seleccionadas. 2.Cómo seleccionar puntadas usando Selecciones Activadas 1. Haga clic en una puntada en concreto para seleccionar o deseleccionar todas las puntadas desde la puntada actual anterior a la nueva posición. Seleccione la herramienta Editar Puntada. Advertencia Cambios hechos a puntadas individuales serán perdidos si usted hace cambios al objeto que requiere que las puntadas sean regeneradas. Editar Puntadas Puntadas individuales pueden ser movidas y eliminadas. Cómo mover las puntadas 1. gire. a menos de que sea la selección de un Puntero. 4.

410 Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas V6 . Haga Zoom con la lupa en el área en el cual quiera insertar las puntadas. Las puntadas insertadas formarán parte del objeto original y tendrán las mismas propiedades. pueden volver a ser generadas usando el botón Generar Puntadas en la barra de herramientas o eligiendo Generar Puntadas del menú Puntada. Las puntadas son eliminadas del diseño. incluido el color. Si todas las puntadas son eliminadas. 3. Haga clic en el punto de aguja donde quiere insertar las puntadas. Cuando las puntadas sean regeneradas para aquel objeto — por ejemplo usted escala el objeto o cambia la clase de puntada o densidad — las puntadas insertadas serán perdidas. Usando el método de entrada Manual. usted puede crear un objeto separado que tenga sus propias propiedades y conectores y que no sea perdido cuando las puntadas sean regeneradas para el objeto original. Vea Usando comandos en la página 15 para más información. 2. Cómo insertar puntadas en un objeto 1.Cómo eliminar puntadas 1. Insertar puntadas en un objeto Usted puede insertar puntadas adicionales dentro de un objeto para rellenar los huecos. Seleccione la puntada o puntadas que quiera eliminar. La función deshacer recuperará las puntadas a su posición original. Haga clic en el botón Editar Puntada en Editar de la barra de herramientas. Este procedimiento es diferente al de insertar puntadas dentro de otro objeto usando el método de entrada Manual. La puntada cambia de color y el marcador de la posición de la aguja es movido a la puntada seleccionada. Vea Métodos de Entrada Manual en la página 88 para más información. Pulse la tecla SUPR. 2.

pues perderá las propiedades de la letras.4. Insertar un objeto dentro de otro objeto Cuando viaje o se dirija al medio de un objeto y cree o inserte otro. 5. Una nueva puntada será insertada. Haga clic con el botón derecho del Una nueva puntada será insertada. esto es llamado ‘anidar un objeto’. Mueva el ratón para situar el puntero donde quiera insertar el siguiente punto de penetración de la aguja y haga clic con el botón derecho del ratón. ya que no es muy práctico el dividirlos. Continúe insertando puntadas hasta que haya rellenado ese hueco. use la función Dividir Objeto para dividir la forma en varios objetos. la cual se perderá cuando las puntadas sean regeneradas para el objeto. Solo inserte funciones de cambio de color en el medio de objetos de letras. Insertar un objeto en medio de otro objeto es considerado como edición de puntada. Haga clic con el botón derecho del ratón. V6 DG/ML Manual de Utilizador 411 . Mueva el ratón para situar el puntero donde quiera insertar el primer punto de penetración de la aguja y haga clic con el botón derecho del ratón. y a continuación seleccione un color diferente para cada objeto. Si desea coser un objeto con varios colores.

escriba la longitud mínima de la puntada. Vea Dividir objetos manuales en la página 538 para más información. Elija Puntadas Pequeñas del menú Especial. Cuando aparezca la caja de diálogo Puntadas Pequeñas. DG/ML le pedirá automáticamente que quite las puntadas muy pequeñas. Para conservar el espacio. la secuencia de puntada cambiará y normalmente será generado un conector largo. 2. Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el tejido o incluso el hilo o romper la aguja. use la función Dividir Objeto para dividir la forma original en dos objetos separados. después inserte el nuevo objeto entre ellos. Eliminar las puntadas pequeñas automáticamente Después de haber acabado un diseño. 412 Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas V6 . Cómo eliminar las puntadas pequeñas automáticamente 1. La secuencia de puntada cambia y los conectores no deseados son generados ya que las puntadas de un motivo son regeneradas cada vez que lo usa. puede quitar todas las puntadas pequeñas automáticamente. Cuando saque un diseño para ser cosido. Vea Otras opciones generales en la página 621 para más información. Este es un problema muy común cuando crea un motivo con objetos anidados.Como resultado.

Usando este filtro puede mostrar sólo aquellas puntadas con una función o puede mostrar una clase de puntada en particular. Usar la Lista de Puntada La Lista de Puntada le permite localizar y seleccionar las puntadas fácilmente para que las pueda editar. La Lista de Puntada muestra la siguiente información sobre cada puntada: Número de Puntada. la ventana del Designer estará inactiva todavía. Esta información es mostrada en columnas de tamaño. V6 DG/ML Manual de Utilizador 413 . Haga clic en OK para eliminar las puntadas que sean más pequeñas que la longitud seleccionada. Nota Si ha especificado un valor más pequeño que el valor previo. Puede elegir las puntadas que desea que aparezcan en la lista usando y programando un filtro. Cuando aparezca la Lista de Puntada. Coordenadas de puntada: los ejes de las coordenadas X/Y en valores absolutos o relativos tal como están programados en la caja de diálogo Opciones. Puede cambiar el tamaño de estas columnas de información cuando lo desee. el objeto deberá ser vuelto a generar.3. Longitud de Puntada: radial o actual tal como esté seleccionada en la caja de diálogo Mostrar Puntadas. Función de Puntada.

3. 414 Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas V6 . Será mostrada la Lista de Puntada. Seleccione la clase de puntadas que desea mostrar en la caja de diálogo Mostrar Puntadas. ‘X. • Tener Funciones: Seleccione esta opción para ver las puntadas con una función en particular. seleccione una o más funciones y haga clic en OK. Haga clic en OK. Haga clic en el botón Funciones. Y Actual ’ corresponde a los movimientos horizontales y verticales del marco. 2. Elija Lista de Puntada del menú Editar. • Todo: Seleccione esta opción para ver todas las puntadas en la Lista de Puntada.Cómo usar la Lista de Puntada 1. Cuando aparezca la caja de diálogo Funciones. • Otro: Seleccione esta opción para mostrarpuntadas dentro de un valor superior o inferior al número de milímetros especificados. Vea Valores del Salto Automático en la página 265 para más información. ‘Radial’ corresponde a la longitud de puntada actual.

Para seleccionar más de una puntada de la lista pulse en CTRL y haga clic sobre cada puntada que necesite. • Para seleccionar múltiples puntadas en secuencia. Desaparecerá la caja de diálogo Lista de Puntada y la puntadas que haya seleccionado serán resaltadas en su diseño listas para ser editadas. haga clic en Cancelar. V6 DG/ML Manual de Utilizador 415 .4. haga clic en la primera puntada en la secuencia y a continuación pulse MAYUS y haga clic en la última puntada en la secuencia. • Para seleccionar una o más puntadas. Desplácese a través de la lista desplegable o use las teclas con flechas en su teclado. haga clic en las puntadas que desee en la Lista de Puntada y a contimuación haga clic en Ir A. haga clic en Seleccionar Todo y a continuación haga clic en Ir A. • Para seleccionar todas las puntadas en el diseño. La caja de diálogo Lista de Puntada desaparecerá y la puntada que haya elegido será resaltada para que la pueda editar. • Para cerrar la Lista de Puntada sin seleccionar ninguna puntada.

416 Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas V6 .

LETRAS V6 DG/ML Manual de Utilizador 417 .

418 V6 .

Puede elegir desde entre varios alfabetos incluidos en DG/ML o puede crear los suyos. La línea de base puede estar por encima o por debajo de las letras o usted puede elegir el tener la línea de base centrada para que las letras estén igualmente por encima o por debajo de la línea de base. En DG/ML. Usted puede elegir entre varios métodos de unión. densidad. Escribir y formatear letras Usted puede crear objetos de letras de dos maneras diferentes: en la pantalla o a través de la caja de diálogo. Puede aplicar las propiedades del bordado — clase de puntada. como lo haría en un procesador de texto. Introducir letras en la pantalla Si no es esencial el ajustar las letras en un área determinada. compensación de tire y otros efectos. Después de haber creado un objeto de letras. que son adecuadas para diferentes trabajos muy concretos de letras. V6 DG/ML Manual de Utilizador 419 . o puede introducir el texto directamente en el diseño y después modificarlo interactivamente en la pantalla para conseguir el efecto deseado. usted puede modificarlo de varias maneras Vea Modificando Letras en la página 447 para más información. Puede elegir el escribir toda la información básica del texto que desee dentro de una caja de diálogo antes de colocar las letras en su diseño. Vea Creando Alfabetos Personalizados en la página 467 para más información. incluso el punto más cercano. — a objetos de letras de la misma manera que a otros objetos. todo el texto tiene una línea de base asociada. conectores. usted puede escribir las letras directamente en la pantalla.Capítulo 21 Creando Letras Los rótulos o letras pueden ser creados de una manera rápida y fácil en ES. Puede elegir de una lista diferente de líneas de bases. etc.

dependen de las propiedades actuales de las letras. es más rápido el escribir las letras y especificar los valores numéricamente en el tabulador Letras de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. 420 Capítulo 21 Creando Letras V6 . Estos son los valores que fueron seleccionados en último lugar en la caja de diálogo Letras o en la caja de herramientas Letras. El nuevo objeto de letras será seleccionado automáticamente. y la línea de base. 5. Elija Generar Puntadas del menú Puntada. Haga clic en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzón o Editar. Todos los parámetros. 2. 4.Después podría modificar el objeto interactivamente en la pantalla para conseguir varios efectos artísticos. Idea Puede modificar las propiedades actuales de una forma muy sencilla usando la Caja de herramientas. Las letras son rellenadas con las puntadas según las propiedades actuales. Cómo escribir letras en la pantalla 1. Los límites de las letras aparecerán en la pantalla al mismo tiempo que escribe esas letras. incluso la apariencia y trazado de las letras. Escriba el texto que desea bordar. Cuando acabe de escribir. tales como escudos. pulse INTRO o seleccione cualquier otra herramienta. 3. Introducir y formatear letras en la caja de diálogo Si sabe todas las características de las letras o rótulo que desea crear. Vea Cómo editar texto a través de la caja de diálogo en la página 448 para más información. de la misma manera que usted escribe letras en un procesador de texto. especialmente si usted está trabajando desde un alargador de dibujo. Este es el método más tradicional y es útil cuando se añaden letras a un diseño muy complejo. Mueva el ratón y sitúe el puntero en la pantalla donde quiera empezar a escribir letras y haga clic con el botón izquierdo o derecho del ratón. Puede pulsar las teclas MAYUS + INTRO para empezar una nueva línea.

Seleccione alineación del texto. Seleccione opciones. El valor inicial será de 100%. Elija una línea de base. pulse la tecla MAYUS + INTRO o sólo la tecla INTRO . lo cual quiere decir que las letras serán escaladas en la altura proporcionalmente seleccionada. 2.Cómo introducir y formatear letras en la caja de diálogo 1. Un límite de la muestra del carácter del estilo de Alfabeto elegido. 3. escriba un porcentaje más bajo. Para letras más estrechas. será desplegado en la ventana de vista preliminar. haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzón o Editar o sencillamente pulse A. Cambie la anchura de la letra si fuera preciso. Vea Insertar un cambio de color entre letras en la página 422 para más información. Escriba la altura de la letra deseada. escriba las letras en la caja de texto en el tabulador Letras. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Alternativamente. V6 DG/ML Manual de Utilizador 421 . 4. Cuando escriba texto en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Idea Para empezar una nueva línea de texto. Elija Letras del menú Puntada. aunque pulse la tecla INTRO no se cerrará la caja de diálogo. 5. Elija el estilo del alfabeto que necesite de la lista Alfabeto. Escriba texto.

7. El valor inicial es de 0° lo cual quiere decir uqe las letras están en su apariencia normal o predeterminada. Acepte la líneade base predeterminada (Línea Libre) o elija una de la lista disponible de las líneas de base. Elija Generar Puntadas del menú Puntada. La siLa siguiente letra que introduzca irá por defecto al siguinete color en la paleta. 12. mientras que valores negativos las inclinan en contra de las agujas del reloj. completa 8. Mueva el puntero en la pantalla donde desee colocar las letras y haga clic con el botón izquierdo del ratón. 11. elija alineación a la izquierda. Angulos con valores positivos inclinan las letras en el sentido de las agujas de reloj. puede insertar un cambio de color escribiendo el símbolo del carácter caret (^) entre dos letras. Puede volver a colorear la letra a continuación seleccionándola con el cursor en forma de I y eligiendo el color que necesite de la paleta. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto. Vea Usar líneas de base en la página 424 para más información. 10. Insertar un cambio de color entre letras Cuando introduzca texto en la caja de diálogo Letras. Los límites de las letras aparecerán en la pantalla. Por ejemplo. No puede elegir Justificación Completa en una línea de base Libre. ya que ella no tiene una longitud fija.6. 422 Capítulo 21 Creando Letras V6 . Elija la alineación que desee. Haga clic en OK. Las letras son rellenada con puntadas según cuales sean las propiedades actuales seleccionadas en los tabuladores Rellenar Puntada y Conectores de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. izquierda centrado derecha alineac. El nuevo objeto de letras será elegido automáticamente. 9. Cambie el ángulo itálico si fuera necesario.

Vea Clase de Puntada y Densidad en la página 93 para más información. Normalmente. no podrá eliminar. los valores y efectos que seleccione para las letras serán diferentes de aquellos que usted use para digitalizar objetos de bordado normales. añadir o volver a colocar los cambios de color desde la caja de diálogo de Letras. si selecciona un valor más pequeño para espaciado Plumetís para objetos de letras. Si desea guardar los valores de las letras separadamente. Para conseguir mayor calidad en las letras. asegúrese de que no elimina o cambia el nombre de este estilo. Puede aplicar otras clases de puntada de relleno básicas. objetos de letras son almacenados separadamente desde las propiedades del objeto del bordado. el símbolo caret (^) desaparecerá. Si crea un objeto con Entrada A. sólo aquellos valores que son usados para objetos de letras serán cambiados. Por lo tanto. Puede cambiar los valores de puntada y los efectos antes o después de crear un objeto de letras cambiando las propiedades del objeto. Por lo tanto. valores y efectos para las letras La clase de puntada predeterminada asignada a objetos de letras es Plumetís. tales como Tatami o Zigzag o puede usar División de Programa y División Definida por el Usuario para conseguir efectos artísticos. V6 DG/ML Manual de Utilizador 423 . el valor de espaciado más grande de Plumetís será usado.Nota Este atajo solo funciona cuando introduzca texto nuevo. Vea Cómo usar refuerzo automático en la página 128 para más información. Aquellos valores que son usados para crear objetos con otros métodos de entrada. Necesitará editar las funciones insertadas de cambio de color manualmente. no serán sobrescritos. Cuando cambie los valores de puntada y sus efectos a través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto haciendo clic en la herramienta Letras con el botón derecho del ratón. Vea Plantillas de Diseño en la página 290 para más información. Este estilo será suministrado como si fuera parte del software DG/ML y será el estilo predeterminado usado para los objetos de letras en la plantilla Normal. Una vez que haya creado objetos de letras. Esto le permitirá cambiar fácilmente entre letras y digitalizar sin necesidad de volver a programar los valores. Por ejemplo. como Entrada A/B/C y Relleno Complejo. use refuerzo automático. este valor será usado para objetos de letras solamente. Seleccionar clases de puntada. Los valores de letras serán almacenados en el estilo llamado <PRESET LETTERING>.

lista de línea de base 424 Capítulo 21 Creando Letras V6 . haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzón o Editar o sencillamente pulse A. Si fuera necesario. las letras pueden sobreponerse entre sí. La que usted use dependerá de la clase de trabajo de letras y del efecto que desee crear. Usar líneas de base DG/ML le facilita un número de opciones de línea de base. escriba el texto en la caja de texto en el tabulador Letras. usted podría editar una línea de base que incluya todas las letras o puede cambiar la anchura de las letras. 2. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Si u diseño contiene muchas letras. Puede usar los valores predeterminados o puede especificar sus medidas exactas numéricamente a través de la caja de diálogo Trazado. Con todas otras elecciones de líneas de base.Si las letras son muy finas. tal vez prefiera digitalizar todas las líneas de base en primer lugar y después escribir el texto. en una tablilla digitalizadora. Elija Letras del menú Puntada. Una vez que haya colocado una línea de base. aumente la anchura de columna aumentando el valor de compensación de tire. Cómo digitalizar una línea de base de letras 1. DG/ML intentará meter todas las letras que usted escribió en esa línea de base sin alterar la longitud de la línea de la base. Puede digitalizar la línea de base en la pantalla o. el espacio entre las letras disminuirá. usted programa la longitud para el rótulo en su aspecto final. Puede colocar cuantas líneas de base duplicadas necesite en su diseño. Si la línea de base se llena de letras. Por lo tanto. Vea Cómo usar refuerzo automático en la página 128 para más información. si está trabajando desde un dibujo alargado. Alternativamente.

Generar Puntadas está desactivado por defecto ya que es más rápido y más fácil el trabajar con los límites solamente. el texto será colocado de izquierda a derecha o de derecha a izquierda en la línea de base. 1 2 Idea Si mantiene pulsada la tecla CTRL podrá digitalizar una línea recta o forzar el ángulo de la línea de base a aumentos de 15 grados. V6 DG/ML Manual de Utilizador 425 . 6. Si usted seleccionó Centrar Alineación en el tabulador Letras de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Diferentes clases de líneas de base son digitalizadas de maneras diferentes. Por defecto. Según en qué orden digitalizó los puntos. línea de base 7. Cuando se cierra la caja de diálogo.3. Cuando acabe de marcar el punto final de la línea de base. el texto será centrado en su línea de base. O sino. Marque el punto de comienzo de la línea de base fija en la pantalla. el botón Generar Puntadas no estará activado. 4. 5. las letras aparecerán en la pantalla. puede cambiar la posición de la línea de base. la herramienta Letras es seleccionada automáticamente. digitalice el punto final de la línea de base en el alargador de dibujo. Vea Opciones de la Línea de Base en la página 426 para más información. Haga clic en OK. O sino. indicando que el objeto seleccionado todavía no ha sido cosido. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para seleccionar el texto. Para objetos de letras. También. Elija la clase de la línea de base que necesite de la lista desplegable. digitalice el punto de comienzo de la línea de base en el alargador de dibujo. la línea de base está por debajo de las letras. Pero si lo considera oportuno. Vea Como programar los valores del trazado de letras en la página 430 para más información. El objeto de letras que usted acaba de crear será seleccionado automáticamente. usando el botón izquierdo del ratón. Marque el punto final de la línea de base fija en la pantalla usando el botón izquierdo del ratón.

La línea de base aparecerá en la pantalla. Cada vez que haga clic en la herramienta Letras. Línea Libre La línea de base de Línea Libre es siempre horizontal. girar o transformarlas según como lo desee. el rasgo de letras será activado y puede entonces empezar a escribir. para que pueda empezar a escribir el texto necesario para aquella línea de base. mover. puede rellenar las letras con puntadas. 3.Después de haber seleccionado el texto. haga clic en la pantalla donde desee colocar el segundo objeto de letras. Cómo crear varios objetos de letras con la misma línea de base 1. Sólo necesita marcar su punto de comienzo. por defecto. 2. La línea de base Línea Libre es la única clase de línea de base que no tiene una longitud fija o predeterminada. cambiar el color. Cuando usted elija Línea Libre. Cree un objeto de letras escribiendo el texto en el tabulador Letras en la caja de diálogo Propiedades del Objeto y digitalice su línea de base. Las propiedades de la línea de base actual son asignadas a los nuevos objetos de letras. Después de haber usado otros métodos de entrada. 426 Capítulo 21 Creando Letras V6 . Vea Letras Verticales en la página 429 para más información. Vea Cómo digitalizar una línea de base de letras en la página 424 para más información. haga clic en la herramienta Letras y después coloque otra línea de base con las mismas propiedades. reformar. Opciones de la Línea de Base Si usted ha digitalizado una línea de base o especificado una línea de base en el tabulador Letras en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. la línea de base se extenderá sólo si sigue añadiendo letras. los valores de la línea de base son mantenidos hasta que usted los cambie de nuevo. Después de colocar el primer objeto de letras y mientras esté seleccionada la herramienta Letras. seleccionada con la herramienta Letras.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 427 . marque el punto final del arco (mantenga pulsada la tecla CTRL para restringir a la línea). marque el tercer punto por encima de los dos primeros puntos para Arco en dirección manecillas del reloj y por debajo de ellos para la línea de base del Arco en contra de la dirección de las manecillas del reloj. Cuando digitalice una línea de base de Círculo en la dirección de las manecillas del reloj o en contra de ellas: Marque el centro del círculo. Marque dos puntos. 3 1 2 arco direc. mueva el puntero hacia arriba o hacia abajo para aumentar el radio del arco. el texto será colocado de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. agujas reloj arco en contra la direc. Si el texto es más largo. Usted puede definir cualquier ángulo. el espacio de letras es disminuido y puede que las letras se traslapen o sobrepongan entre sí. que usted puede digitalizar o especificar numéricamente.Línea Fija La línea de base Línea Fija tiene una longitud fija. Vea Letras Verticales en la página 429 para más información. el punto de comienzo y el punto final para definir la línea de base. Círculo en dirección de las manecillas del reloj (CW) y en contra de las manecillas del reloj (CCW) Use una línea de base de Círculo en dirección de las manecillas del reloj o en contra de las manecillas de las agujas del reloj si quiere colocar letras alrededor de un círculo completo. agujas reloj 1 2 3 Según el orden en el que marque los puntos de referencia. La anchura de las letras no será alterada.

pulse la tecla INTRO. agujas reloj (CCW) Para un círculo. El texto estará centrado sobre este punto. La posición del segundo punto de referencia determina el punto de la alineación del texto. Cuando el último punto sea colocado. Cuando digitalice una línea de base de Círculo en la dirección de las manecillas del reloj o en contra de ellas. marque un punto en la circunferencia para definir el radio y el punto de alineación. Círculo direc. agujas reloj (CW) Círculo en contra la direc. ángulo alineación 0º ángulo alineación 90º 2 1 1 2 para conseguir un círculo perfecto.Círculo en dirección de las manecillas del reloj (CW) y en contra de las manecillas del reloj (CCW) Use una línea de base de Círculo en dirección de las manecillas del reloj o en contra de las manecillas de las agujas del reloj si quiere colocar letras alrededor de un círculo completo. 428 Capítulo 21 Creando Letras V6 . las letras de su texto serán colocadas a lo largo del círculo. marque un tercer punto. marque el centro del círculo. usted necesitará marcar dos puntos de referencia mientras que para un óvalo necesitará marcar tres. para un óvalo.

pulse la tecla INTRO. ya que las letras minúsculas descendientes no son acomodadas en el espacio de letras. Tiene a su disposición dos líneas de base. V6 DG/ML Manual de Utilizador 429 . Línea Libre Vertical y Línea Vertical Fija. marque sólo los puntos curvos y digitalice líneas que tengan curvas suaves o curvas superficiales. Para acabar de digitalizar la línea de base. las letras serán colocadas verticalmente de arriba a abajo. línea de base Cualquier Forma (curvas finas funcionan mejor) Para conseguir mejores resultados. Las letras. las letras se pueden traslapar. son centradas a lo largo de las líneas verticales. en donde el espacio entre letras es calculado verticalmente. de derecha a izquierda para facilitar la tarea a los idiomas asiáticos. Nuevas líneas serán por defecto. por defecto. Si la línea de base tiene curvas pronunciadas o esquinas agudas.Cualquier forma Digitalice la línea de base de la misma manera que usted digitaliza una línea con Corrido. Nota Letras Verticales son solo adecuadas para las letras mayúsculas de los idiomas del este. Cuando escriba el texto. 2 1 3 4 Pulse INTRO. El número de puntos de referencia y la longitud de la línea de base es prácticamente ilimitada. Letras Verticales Letras Verticales son usadas en mangas como un efecto decorativo y para textos asiáticos. El espacio de línea es calculado horizontalmente. Marque puntos curvos con el botón derecho del ratón o puntos de esquina con el botón izquierdo del ratón.

Vea Cómo introducir y formatear letras en la caja de diálogo en la página 421 para más información.Programar el trazado de letras Puede cambiar sus letras directamente en la pantalla de DG/ML o puede usar la caja de diálogo Trazado para crear letras por primera vez o para editar las letras ya hechas. o por encima de las letras) orientación de la letra (diferentes ángulos a la línea de base o al diseño). Haga clic en el botón Trazado. Puede controlar los siguientes valores del trazado de letras. 4. haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzón o Editar o sencillamente pulse A. Como programar los valores del trazado de letras 1. 430 Capítulo 21 Creando Letras V6 . longitud. escriba las letras en la caja de texto en el tabulador Letras. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Elija Letras del menú Puntada. Elija el estilo de alfabeto de la lista disponible de alfabetos. especifique el tamaño de las letras y seleccione las opciones de formato que sean necesarias. la clase de la línea de base. centrada. radio y ángulo ángulo de la letra espacio de la letra (porcentaje o valor) espacio entre palabras (porcentaje o valor) espacio entre líneas (porcentaje o valor) posición de la línea de base (abajo. Alternativamente. 3. 2.

Para letras horizontales a través de la mitad del escudo. 11. 9.valores de línea de base espacios del objeto orientación de letras 5. Haga clic en OK para regresar al tabulador Letras en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. 6. Especifique la letra. V6 DG/ML Manual de Utilizador 431 . Vea Cómo modificar la línea de base numéricamente en la página 460 para más información. seleccione un círculo en contra de las agujas del reloj o un arco con una línea de base encima. Elija la orientación de la letra. 8. línea base abajo línea base centrada línea base encima • • • Cuando digitalice un escudo. Para letras debajo del escudo. 7. Haga clic en el botón Guardar en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. elija una clase de línea de base de la lista desplegable y especifique sus valores. palabra y espacios de línea en la página 452 para más información. seleccione una línea fija con la línea de base centrada. 10. Vea Cambiar la orientación de la letra con relación a la línea de base o a un diseño en la página 457 para más información. Haga clic en OK para confirmar los cambios a la plantilla. Vea Cambiar letra. 12. palabra y espacio de línea que necesite. Haga clic en el botón de la posición de la línea de base necesaria. seleccione un círculo en dirección de las agujas del reloj o un arco con una línea de base debajo. por ejemplo: Para letras encima del escudo. Haga clic en el botón Letras en la barra de herramientas Punzón o Editar. Cuando aparezca la caja de diálogo Trazado.

Haga clic en la pantalla donde desee colocar las letras. Hay también opciones para líneas de letras múltiples. haga clic en el botón Secuencia. El texto aparece en la pantalla con la línea de base que haya elegido y con otros atributos. con el botón derecho del ratón. Cuando aparezca la caja de diálogo Secuencia. 3. Cómo especificar la secuencia de puntada de las letras 1. Abra el diseño que desea coser. las cuales son muy útiles para máquinas sin recorte. seleccione la secuencia de puntada que desee. Seleccione Propiedades del Objeto de la lista desplegable. centrado es especialmente útil cuando cose en gorros. Vea Valores de secuencia en la página 433 para más información.13. Por ejemplo. Secuenciar cosido de letras Puede también especificar la secuencia en la cual serán cosidas esas letras para resolver problemas con la registración como en gorros o en tejidos complicados. 2. 4. Cuando aparezca el tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto Letras. 432 Capítulo 21 Creando Letras V6 . Haga clic en el objeto de letras seleccionado en el cual desea programar la secuencia de puntada. Puede editar las letras gráficamente en la pantalla o bien volviendo a abrir las cajas de diálogo de Letras y Trazado e introduciendo los valores numéricos.

Vea también Guardar los valores originales de puntada en la página 433. Para minimizar los recortes. Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información. Vea Cómo especificar la secuencia de puntada de las letras en la página 432. 7. elija la unión más cercana. En Línea Puede elegir si desea que las letras sean cosidas de izquierda a derecha o de derecha a izquierda en cada línea. al punto más cercano (por defecto). Puede especificar qué lado del centro sea cosido seguido por el otro o que cada letra sea cosida alternativamente en cada lado del centro. Línea por Línea Puede elegir si desea que múltiples líneas de letras se cosan desde abajo hacia arriba o desde arriba hacia abajo. Ejemplos incluyen alfabetos con dos clases de puntada de relleno diferentes o con efectos especiales. Centro Fuera Marque esta caja si desea que las letras sean cosidad desde el centro hacia afuera. V6 DG/ML Manual de Utilizador 433 . Guardar los valores originales de puntada En el caso de algunos alfabetos. Nota Puede combinar ambas opciones de secuencia En Línea y Línea por Línea Método de Puntada Puede elegir cómo desea que sean unidas sus letras en la secuencia. abajo o como digitalizado. Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras. Desplácese por el diseño para examinar la secuencia de puntada.5. Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana Designer. Valores de secuencia El diálogo Secuencia le da control sobre los valores de secuencia de las letras descritos abajo. Puede también especificar que las líneas sean cosidas de izquierda a derecha en primer lugar y después de derecha a izquierda para la segunda línea. tal vez desee usar el valor exacto de puntada de los objetos desde el cual fue creado originalmente. 6.

Cree un nuevo objeto de letras usando un alfabeto adecuado para una clase de unión ‘Como Digitalizado’. Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras. Sin embargo. Cuando aparezca la caja de diálogo Secuencia. haga clic en el botón Secuencia. Cómo guardar los valores originales de puntada 1. Nota Las propiedades originales del objeto pueden ser solo aplicadas a alfabetos Como Digitalizados. Cuando aparezca el tabulador Letras de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana Diseño.Para usar los valores originales de un alfabeto. 5. usted tiene que pulsar la tecla correcta (o teclas) en el teclado. Por ejemplo. 4. Haga clic en el nuevo objeto de letras creado con el botón derecho del ratón. por ejemplo. 2. las letras incluidas en el alfabeto griego no son mostradas en un teclado Inglés. Algunos alfabetos incluyen símbolos o motivos. elija la clase de unión ‘Como Digitalizado’ y marque Valores de Puntada Originales. flores o símbolos 434 Capítulo 21 Creando Letras V6 . Si usa otros métodos de unión. los objetos que forman las letras son vueltas a secuenciar y los valores de puntada sobrescritos por los valores seleccionados en las Propiedades del Objeto. 3. Escribir símbolos y letras especiales Cada símbolo o carácter en un alfabeto está asociado con una combinación de teclas. debe seleccionar el método de unión ‘Como Digitalizado’. Para escribir un símbolo en la pantalla o en el tabulador Letras de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. 6. puede que no todas las letras y símbolos estén disponibles desde su teclado.

los cuales están asociados con una cierta combinación de teclas. haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzón o Editar o sencillamente pulse A. 2. Mostrar letra. DG/ML le facilita su tarea con un método muy conveniente y sencillo para seleccionar caracteres y símbolos especiales. elija el alfabeto o grupo de símbolos que desee de la lista desplegable. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto mostrando el tabulador Letras. Elegir alfabeto o símbolo programado. sin embargo. V6 DG/ML Manual de Utilizador 435 . es muy difícil recordarlas todas. Mostrar dibujo y letra.deportivos. Cómo escribir caracteres y símbolos especiales 1. Haga clic en los símbolos que desee usar. Mostrar dibujo. Cuando aparezca la caja de diálogo Selección de Símbolo. Hacer clic en símbolos. símbolos seleccionados 4. Elija Letras del menú Puntada. 3. haga clic en el botón Seleccionar. Alternativamente.

Volverá entonces de nuevo al tabulador Letras de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Continúe creando objetos de letras como de costumbre. una letra o número aparecerá en la caja de texto al fondo de la caja de diálogo. 3.Cuando haga clic en un símbolo. ‘m’ indica que debe pulsar la tecla M en su teclado y ‘M’ indica que debe pulsar MAYUS + M. Cuando aparezca la caja de diálogo Seleccionar Símbolo. 6. Por ejemplo. Hay algunos bordes diferentes disponibles. Esta letra o número indica qué teclas tiene que pulsar en su teclado para escribir el símbolo. Los símbolos seleccionados serán desplegados en la caja de texto. 5. Haga clic en la caja de diálogo Seleccionar Símbolo. Haga clic en el botón Bordes en la barra de herramientas Letras. 436 Capítulo 21 Creando Letras V6 . Bordes Automáticos Una vez que un diseño de letras está finalizado. haga clic en el borde que desee usar. Regresará entonces a la ventana de DG/ML. Cómo crear bordes automáticos 1. 2. Haga clic en OK en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. óvalo. por ejemplo. Seleccione uno o varios objetos de bordado con la herramienta Seleccionar Objeto. escudo. rectángulo. El borde es cambiado de tamaño y centrado de una forma automática alrededor de los objetos seleccionados. puede poner un borde a su alrededor de una forma rápida y fácil. siga las órdenes en la ventana de mensajes para crear la línea de base. Si usted está digitalizando una línea de base.

preparado para efectuar las transformaciones necesarias. Si fuera necesario. El borde aparecerá alrededor de los objetos seleccionados. V6 DG/ML Manual de Utilizador 437 . Haga clic en OK. transforme el borde. 4. Será cambiado de tamaño y centrado alrededor de los objetos seleccionados. 5.Seleccione un borde. El borde es seleccionado automáticamente.

438 Capítulo 21 Creando Letras V6 . Puede elegir el guardar las líneas de base solamente. Puede crear una plantilla de letras de la misma manera que se crean las plantillas generales. 2. Una plantilla de letras puede ser cualquier diseño de letras desde una sola línea de base sin letras a través de líneas de base con puntadas. Guarde todo el formato de texto y la línea de base. llámelo ’lettering. 3.emt’. parámetros del bordado y letras de muestra que quiera guardar. a continuación sacar el diseño para que pueda coserlo. trazado y valores del bordado para que usted pueda volver a abrir el diseño rápidamente y hacer cambios o adiciones. Elija Plantillas del Diseño (EMT) de la lista desplegable. Por ejemplo. Dé un nombre al archivo y guárdelo.Usando plantillas de letras Una plantilla de letras incluye toda la información acerca de un trabajo de letras. Cómo crear una plantilla de letras 1. Cree un diseño de letras que incluya la línea de base y el trazado. Vea Cómo crear una nueva plantilla en la página 290 para más información. Elija Guardar Como del menú Archivo. sin embargo se recomienda que incluya algún texto que le ayude a identificar el alfabeto seleccionado y la altura de la letra. 4.

Tiene a su disposición diferentes salidas de archivos de puntada para que sean válidos en la producción. Sitúe el puntero enfrente de la primera letra del objeto de letras que desea cambiar y haga clic en el botón izquierdo del ratón. Haga clic en el botón Letras de la barra de herramientas Punzón o Editar. 4. 7. Usted puede crear: un archivo de puntada con el diseño y los nombres en los cuales los nombres son separados por paradas o V6 DG/ML Manual de Utilizador 439 . 3.Cómo usar una plantilla de letras 1. El puntero cambiará a la forma del cursor en forma de I. Es muy fácil el introducir y editar los nombres. Arrastre el ratón para seleccionar todas las letras en el objeto. Los nombres son almacenados en una lista a la que se puede acceder desde cualquier diseño. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione la plantilla de letras que desea usar de la lista desplegable. Puede guardar varios nombres con el diseño en unsolo archivo EMB. 5. Trabajar con nombres La característica Fusión de Nombre es útil para logotipos de bordado y nombres en equipos deportivos y uniformes de empresas. 2. Escriba el nuevo texto. Vea Cómo editar texto en la pantalla en la página 448 para más información. 6. Cosa el diseño y guárdelo con otro nombre si hiciera falta. Vuelva a escribir el texto de los otros objetos si hiciera falta. cada nombre puede ser guardado en un archivo separado EMB y puede ser editado individualmente. Alternativamente.

Cuando aparezca la caja de diálogo . o varios archivos de puntada. Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras para mostrar la caja de diálogo Letras. 440 Capítulo 21 Creando Letras V6 . 5. El botón Valores está activado. Tenga en cuenta que ahora la caja de entrada del texto tiene un color gris indicando que definirá el texto de una manera especial. Haga clic en el botón Valores al lado de la caja de Fusionar Nombre. Marque la caja Fusionar Nombre. Cómo añadir nombres a un diseño 1. el otro incluye los nombres. Marque opción Fusionar Nombre. cada cual incluye el diseño más otro nombre. 4. 2.dos archivos de puntada — uno incluye el diseño. separados por paradas. Abra o cree el diseño con el logotipo que desea coser en el uniforme. Entrada de texto está gris. seleccione un grupo existente del menú desplegable o defina uno nuevo. 3.

puede coser sólo Nombre 1 o sólo Nombre 2. • Alternativamente. Cambiar el orden de los nombres. • Puede eliminar todos los nombres en la lista o seleccionar nombres individualmente para ser eliminados. Alternativamente. • • Para seleccionar un grupo existente. Modifique la lista de Miembros Seleccionados si hiciera falta: • Puede cambiar el orden de los nombres seleccionando un nombre y moviéndolo hacia arriba o hacia abajo en la lista. V6 DG/ML Manual de Utilizador 441 . 8. 7. Puede también crear un nuevo grupo de nombres. seleccione uno o más nombres de la lista y haga clic en el botón Seleccionar. Programe el nombre de las opciones de cosido. elija el nombre de la lista desplegable. 6. Los nombres de los miembros de aquel grupo aparecerán abajo en la Lista de Miembro.Seleccione grupo. Añada todo o nombres seleccionados. Programe las opciones de cosido de los nombres como sea necesario: • Puede cambiar el orden de los nombres — el predeterminado es Nombre 1 seguido por Nombre 2. Eliminar nombres. Vea Cómo crear un nuevo grupo de nombres en la página 442 para más información. Haga clic en el botón Todos para mover todos los nombres a la caja Miembros Seleccionados. Haga clic en OK en las cajas de diálogo y Letras. 9.

Haga clic en el punto en la pantalla donde desee colocar el objeto de Fusionar Nombre. El objeto de es insertado en el diseño.10. escalar. Puede modificar el nombre del grupo con los botones Eliminar y Cambiar Nombre. Para añadir un nombre al grupo. no podrá reformar el objeto o hacer cambios a nombres individualmente. 3. En el diálogo Entrada/Salida de Miembro. haga clic en el botón Añadir en la caja Grupos. Vea Modificando Objetos en la página 351 para más información. Un espacio es automáticamente insertado entre Nombre 1 y Nombre 2. introduzca Nombre 1 y Nombre 2 y haga clic en OK. de palabras y de líneas numéricamente en la página 452 para más información. Acceda a la caja de diálogo Fusionar Nombre. girar y torcer el objeto de manualmente y puede cambiar los parámetros de letras y de puntadas. Sin embargo. programe Espacio de Palabra en 0% en el diálogo Trazado. Cómo crear un nuevo grupo de nombres 1. Tenga en cuenta que aparece como un límite con puntitos para indicar que no es un objeto normal de letras. 5. Vea Cómo añadir nombres a un diseño en la página 440 para más información. Los campos de los Miembros están vacíos inicialmente. Vea Cómo cambiar el espacio de letras. El nuevo nombre del Grupo aparecerá en la lista desplegable. 442 Capítulo 21 Creando Letras V6 . 4. 2. Si desea eliminar espacio entre las dos palabras. Puede mover. Introduzca un nuevo nombre en la caja de diálogo y haga clic en OK. En la caja de diálogo Fusionar Nombre. Solo se muestra un nombre a la vez — el primero en la lista. Estos cambios son aplicables a todos los nombres. haga clic en el botón Añadir en la caja de Miembros.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 443 .<espacio>. John<espacio>. escríbalo en la caja Nombre 1. Seleccione un objeto de Fusionar Nombre. Seleccione el nombre que desea desplegar de la caja de diálogo Vista Preliminar.<espacio> 6.Smith. puede cortar y pegar la lista de nombres desde un archivo de texto. seguido por una coma. John<espacio>D. haga clic en el botón Entrada/Edición Rápida y escriba la lista de nombres en la caja de diálogo. • Un segundo nombre de pila o inicial es parte del Nombre 1 — por ejemplo. Si desea efectuar cambios al nombre — por ejemplo. Ahora el nombre seleccionado es mostrado en lugar del primer nombre en la lista. y haga clic en OK. Haga clic en OK. Para añadir varios nombres al grupo. separado por un espacio — por ejemplo. Vea Cómo guardar un nombre seleccionado como un diseño separado para editarlo en la página 443 para más información. 7. Alternativamente.Idea Si un miembro del equipo tiene un segundo nombre de pila o una inicial. 3. 2. 2.Smith. Cómo ver un vista previa de nombres individuales 1. pulse INTRO para empezar una nueva línea. 4. Seleccione un objeto de Fusionar Nombre de la Lista de Miembros y pulse OK. seguido por el Nombre 2 — por ejemplo. Elija Fusionar Nombre > Crear Diseños del menú Puntada. John<espacio>D. kerning (espacio entre letras) manual — guárdelo como un diseño separado (archivo EMB). Elija Fusionar Nombre > Vista Preliminar del menú Puntada. • Después de cada nombre completo. Cómo guardar un nombre seleccionado como un diseño separado para editarlo 1. El formato deber ser de esta manera: • Escriba un espacio después del Nombre 1. Puede modificar la lista con los botones Eliminar y Editar. Los nuevos nombres aparecerán en la lista de Miembros.

5. Seleccione el objeto de Fusionar Nombre que desea guardar y elija Archivo > Guardar Como. El tabulador Fusionar Nombre de la caja de diálogo Guardar Opciones estará a su disposición. Vea Modificando Letras en la página 447 para más información. Seleccione el objeto y genere las puntadas. Cuando aparezca la caja de diálogo. Puede editarlo normalmente. con paradas: guarda una copia separada del diseño junto con cada nombre y Paradas en un archivo. 2. el botón Opciones estará disponible. El nombre aparece ahora sin el límite con puntitos. 444 Capítulo 21 Creando Letras V6 . Ahora es un objeto normal de letras. Crear archivos de salida múltiple: guarda el archivo de diseño con cada nombre. • • • Diseño y Fusionar Nombre. con paradas: guarda el diseño junto con todos los nombres y Paradas en un archivo. Si elige un formato de datos de puntada. seleccione el formato que desea usar de la lista desplegable Guardar Como Clase. Es creado un nuevo diseño (archivo EMB) el cual contiene el diseño y el nombre seleccionado del objeto de Fusionar Nombre.3. 4. Haga clic en el botón Opciones. Cómo preparar para coser un diseño de Fusionar Nombre 1. Guarde el diseño. seleccione el nombre que desee guardar como un nuevo diseño y haga clic en OK. Diseño Repetido y Fusionar Nombre. Cuando aparezca la caja de diálogo Guardar Como. 3.

Solo parte del diseño: guarda solo datos del diseño.• • Nota Cuando cosa con el Administrador de Puntada. tendrá otra opción de programar comienzo y final automático para todos los objetos de letras. 4. Fusionar Nombre solo con paradas: guarda solo los nombres y Paradas en un archivo. V6 DG/ML Manual de Utilizador 445 . cada archivo será puesto en la cola como un diseño separado. Nota Las mismas funciones estarán disponibles cuando cosa directamente a máquina un objeto de Fusionar Nombre. Si elige esta opción. Se le pedirá que confirme las opciones de salida de los Fusionar Nombre. Haga clic en OK. seguido de Guardar. en la caja de diálogo Guardar Como. Vea Coser diseños en una máquina de bordado en la página 493 para más información.

446 Capítulo 21 Creando Letras V6 .

Puede transformar y reformar un objeto de letras interactivamente en la pantalla o numéricamente escribiendo los valores en la caja de diálogo. usted puede: Modificar el espacio de letra a lo largo de la línea de base. Ajustar la altura y anchura de las letras. V6 DG/ML Manual de Utilizador 447 . Puede modificar la línea de base y las letras independientemente o juntas a la vez. Cambiar el espacio entre líneas de texto múltiple. DG/ML le proporciona unas herramientas de edición muy flexibles que le permitirán: Editar el texto Cambiar el alfabeto Encajar un objeto de letras en un área determinada Cambiar el método de unión Cambiar las propiedades del objeto. Reformar los límites de letras individuales. Cambiar los colores de las letras. Modificar la forma de la línea de base.Capítulo 22 Modificando Letras Puede modificar un objeto de letras en cualquier momento de varias maneras diferentes. Para conseguir efectos artísticos únicos. usted puede: Distorsionar las letras usando varios sobres. Editar texto Puede eliminar o añadir letras a un objeto de texto directamente en la pantalla o a través del tabulador Letras en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Editar Objetos de Texto es parecido a editar texto en cualquier programa de editar texto en Windows. Una vez que las letras están situadas en la pantalla.

aparecerá entre dos letras. 448 Capítulo 22 Modificando Letras V6 . 2. 2. aproximadamente donde usted hizo clic con el ratón. Cómo editar texto a través de la caja de diálogo 1. Pulse INTRO. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Pulse las teclas con la FLECHAS derecha o izquierda para mover el cursor-I a una nueva posición. Haga clic dentro del objeto de letras que desee editar. Pulse MAYUS + INTRO para empezar una nueva línea. 3.Cómo editar texto en la pantalla 1. 3. Seleccione el objeto de letra que desee editar con la herramienta Seleccionar Objeto. Escriba nuevas letras en la posición del cursor-I. cursor -I • • • • Pulse RETROCESO para borrar letras. Haga clic en el objeto de letras con el botón derecho del ratón y elija Propiedades del menú desplegable. edite el texto en la caja de texto en el tabulador Letras. Haga clic en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzón o Editar. Un puntero con el cursor-I. o haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de editar el texto.

5. 2. altura/anchura de letras. Cambiar alineación del texto. Cambiar Linea Base. El objeto de letras seleccionado cambiará en la pantalla para reflejar los nuevos valores. Seleccione Ver > Barra de Herramientas de Letras. trazado y secuencia. Seleccione el objeto de letra que desee editar con la herramienta Seleccionar Objeto. línea de base. puede también modificar las propiedades de las letras como la clase de alfabeto. Cambiar opciones. Dentro del diálogo Propiedades del Objeto. alfabeto anchura letra sobre altura letra alineación línea de base método unión de puntada V6 DG/ML Manual de Utilizador 449 . 4. Haga clic en OK. ángulo itálico. Esto le facilitará un atajo a la funciones de letras más comúnmente usadas. alineación.Editar texto. Cómo editar texto con la Barra de herramientas de Letras 1.

Seleccione una o más letras dentro del objeto de letras. haga clic en una caja de color en la barra de herramientas Color. Pulse la tecla INTRO o haga clic en cualquier lugar en la pantalla para acabar de volver a colorear las letras. Con DG/ML puede también cambiar el color de letras individuales dentro de un objeto de letras después de haber sido creado. aplique las opciones que necesite a los objetos de letras seleccionados. El objeto de letras seleccionado cambiará en la pantalla para reflejar los nuevos valores. Volver a colorear letras individuales Puede seleccionar un color para un objeto de letras tal y como lo haría para cualquier objeto de bordado. Puede generar puntadas antes o derspués de seleccionar los colores. Vea Seleccionar el color para nuevos objetos de bordado en la página 232 para más información. 4. sitúe el puntero al lado de la letra que quiere cambiar y arrastre el ratón sobre la letra para resaltarla. Cómo volver a colorear letras individuales dentro de un objeto de letras 1. 450 Capítulo 22 Modificando Letras V6 . Cuando aparezca el diálogo de la Barra de herramientas de Letras. Haga clic en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzón o Editar. Repita los pasos 3 y 4 hasta que todas las letras que desee cambiar estén resaltadas y vueltas a colorear. Cursor forma I letra resaltada 3. Con la letra todavía resaltada. Para hacer esto. 2.3. 5.

Cuando haga clic en un objeto de letras con la herramienta de Reformar. Si desea hacer cambios a más de un objeto de letras. y Vea Transformar objetos en la página 387 para más información. puede también aplicar una línea de base diferente al objeto de letras.Encajar letras en un espacio determinado Usted puede modificar un objeto de letras interactivamente en la pantalla o cambiando sus propiedades. todo el objeto de letras sería transformado. si la línea de base es más larga que las letras. cambiar altura de letra y anchura proporcionalmente cambiar anchura de letra cambiar espacio de letra Puede también modificar un objeto de letras numéricamente introduciendo los valores exactos en el tabulador Letras de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Por ejemplo. Si usted selecciona un objeto de letras con la herramienta Seleccionar Objeto. puede aumentar el radio de una línea de base circular si las letras no caben. Por ejemplo. reflejar y torcer como lo haría con cualquier objeto normal. Después puede cambiar las proporciones de todo el grupo de objetos de letras a la vez. usted lo puede escalar. incluso la línea de base y las letras. los objetos pueden estar seleccionados y agrupados juntos. De esta manera. Vea Escalar y preservar la densidad de la puntada en la página 385 para más información. usted puede cambiar el espacio de las letras o la anchura de esas letras. En este caso. que le permitirán cambiar la línea de base y las letras independientemente entre sí. cambiar altura de letra. unos puntos especiales de control serán desplegados. Puede también cambiar de tamaño la línea de base sin cambiar las letras. V6 DG/ML Manual de Utilizador 451 . girar.

haga clic en el botón Trazado en el tabulador Letras. En la caja de diálogo Trazado. debe cambiar la longitud de la línea de base a fin de ajustar el espacio de letra. de palabras y de líneas numéricamente 1. Vea Cómo especificar el trazado de un objeto de letras numéricamente en la página 462 para más información. Cómo cambiar el espacio de letras. Derecha o Centro. Cuando la alineación es Alineación Completa. en milímetros. Especifique los espacios de palabras y líneas como un porcentaje de la altura de la letra. Nota Si desea eliminar el espacio entre las palabras — por ejemplo. 452 Capítulo 22 Modificando Letras V6 . Cuando la alineación es Izquierda. el espacio de letra es calculado basándose en la altura de letra de la letra anterior. si desea minimizar los recortes. Seleccione un objeto de letras con la herramienta Seleccionar Objeto y haga doble clic en él para acceder a las Propiedades del Objeto. Nombre 1 y Nombre 2 — programe el Espacio de Palabra en 0%. Puede cambiar el espacio de letra. Usted puede editar el espacio de una manera interactiva en la pantalla o numéricamente. palabra y el espacio de línea pueden ser editados una vez que el objeto de letras ha sido colocado en su diseño o antes de crear el objeto. especifique el espacio de letras como un porcentaje de la altura de letras o. En este caso. 3. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto. El espacio de letra es calculado automáticamente según la alineación. 2. 4.Cambiar letra. el espacio de letra es calculado para que las letras estén distribuidas uniformemente a lo largo de la línea de base. palabra y espacios de línea La letra.

Haga clic en una letra que contenga dos o más líneas. El espacio entre las letras. 3. hacia arriba o hacia abajo para cambiar el espacio de línea. Arrastre el punto de control en forma de una flecha hacia mirando abajo. Arrastre el punto de control en forma de una flecha hacia mirando abajo. Haga clic en la herramienta Reformar Objeto en la barra de herramientas del Punzón o Editar. Cómo cambiar el espacio de letras interactivamente en la pantalla 1. Haga clic en la herramienta Reformar Objeto en la barra de herramientas del Punzón o Editar. Los puntos de control de reformar serán desplegados. palabras y líneas cambiará de acuerdo a los valores revisados.5. El espacio de letras cambiará. V6 DG/ML Manual de Utilizador 453 . Los puntos de control de reformar serán desplegados. Cómo cambiar el espacio de línea interactivamente en la pantalla 1. 3. 2. hacia arriba o hacia abajo para cambiar el espacio de línea. Arrastre para cambiar espacio uniforme a lo largo de la línea de base. 2. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de reformar el objeto de letras. Haga clic en OK. Haga clic en el objeto de letras que desea reformar usando el botón izquierdo del ratón. 4.

Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de reformar el objeto de letras. El espacio entre las letras es calculado automáticamente.Arrastre cambie espacio línea. algunas veces el espacio parece muy grande o muy pequeño. Sin embargo. En la mayoría de los casos las letras tienen un aspecto muy bueno con el espacio original. El espacio de línea cambiará. En el mercado de impresión a esto se le llama ‘kerning’. 4. según cual sea la forma de las letras colindantes. mueva las letras más cerca unas de otras o aléjelas entre sí manualmente. Para compensar este efecto visual. como un porcentaje de la altura de la letra. espacio de letra normal letras movidas más cerca para mejorar apariencia 454 Capítulo 22 Modificando Letras V6 . Mover letras a lo largo de una línea de base Puede mover una o varias letras seleccionadas a lo largo de la línea de base para mejorar el espacio. El espacio es uniforme entre las letras.

Los puntos de control de reformar serán desplegados. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de reformar el objeto de letras. Vea también Cómo reformar la línea de base de las letras en la página 459. Haga clic en el objeto de letras que desea modificar. Aparecerán los puntos de control de reformar. puede crear un estilo para una letra mayúscula R. Por ejemplo. V6 DG/ML Manual de Utilizador 455 . arrástrelas a la derecha o a la izquierda hasta que estén en la posición correcta. Para seleccionar varias letras. 5. 2. Cómo reposicionar y reformar letras individuales 1. 3. Reposicionar y reformar letras individuales Puede reformar los límites de letras individuales sin tener que desagrupar el objeto de letras. 2. mantenga pulsada la tecla CTRL mientras hace clic en los puntos de control. Haga clic en la herramienta Reformar Objeto en la barra de herramientas del Punzón o Editar. Arrastre para cambiar espacio de cada letra 4. Seleccione una letra haciendo clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de cada letra. Haga clic en un objeto de letras. Cuando todas las letras estén seleccionadas. Puede mover letras hacia arriba o hacia abajo y en cualquier dirección dentro de unos límites prácticos.Cómo mover letras a lo largo de una línea de base 1. Haga clic en la herramienta Reformar Objeto en la barra de herramientas del Punzón o Editar.

• Para mover la letra verticalmente.3. arrástrela a lo largo de la línea de base. Para reformar los límites. 456 Capítulo 22 Modificando Letras V6 . Los puntos de control de reformar son mostrados. • Para mover la letra horizontalmente. haga primero clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra para seleccionarla y después haga clic en cualquier lugar en su límite. selecciónela primeramente haciendo clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra. mantenga pulsada la tecla CTRL mientras la arrastra. • Para mover la letra libremente. permitiéndole reformar los límites de los segmentos que forman la letra de la misma manera que reforma objetos digitalizados. 4. mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras la arrastra. Para reposicionar una letra.

haga clic en el botón Trazado. Alternativamente. 2. V6 DG/ML Manual de Utilizador 457 . Programe orientación del ángulo. Haga doble clic en el objeto que desea modificar con la herramienta Seleccionar Objeto. 3. haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto seleccionado y seleccione Propiedades del Objeto del menú desplegable. Elija orientación relativa a la línea de base o diseño. elija la orientación que desee para la letra. El último le permite guardar las letras verticalmente sin tener en cuenta el ángulo de la línea de base a fin de conseguir un efecto en ‘escalera’. En la cja de diálogo Trazado.Cambiar la orientación de la letra con relación a la línea de base o a un diseño Puede definir numéricamente el ángulo de rotación de las letras con relación a la línea de base o al mismo diseño. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto. línea base 45º orientación 90 a línea base º línea base 45º orientación 90º al diseño Cómo especificar la orientación de la letra 1.

5. Haga clic en OK para regresar al tabulador Letras en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Vea también Usar líneas de base en la página 424. Puede editar la letra en la pantalla o a través de las cajas de diálogo Letras y Trazado. lista de línea de base 458 Capítulo 22 Modificando Letras V6 . Haga clic en OK. El texto aparecerá en la pantalla en la orientación especificada. elija una línea de base diferente de la lista desplegable en el tabulador Letras.Puede reformar la línea de base de una forma interactiva en la pantalla o puede escribir sus medidas exactas en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. usted puede aplicar diferentes clases de líneas de base a un objeto de letras y cambiar las propiedades de las líneas de base numéricamente. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto. haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto seleccionado y seleccione Propiedades del Objeto del menú desplegable. A través de la caja de diálogo. Cómo aplicar una línea de base diferente 1. 2. Haga doble clic en el objeto que desea modificar con la herramienta Seleccionar Objeto. Alternativamente. Cambiar una línea de base Las líneas de base pueden ser modificadas una vez que hayan sido colocadas en su diseño.4.

3. Vea Cómo editar texto a través de la caja de diálogo en la página 448 para más información. diferentes a otros objetos de bordado. escriba las medidas de la nueva línea de base en la caja de diálogo Trazado. Los objetos de letra tienen puntos especiales de control.Si hiciera falta. • Cambiar el espacio entre las letras y las líneas. Cómo reformar la línea de base de las letras 1. Arrastre los puntos de control de la línea de base para modificar su forma. 3. • Reformar el límite de letras individuales. Nota Las misma opciones para modificar líneas de base están disponibles a través de la Barra de herramientasLetras. • Cambiar la altura o anchura de las letras y su posición en la línea de base. Vea también Como programar los valores del trazado de letras en la página 430. Haga clic en OK. V6 DG/ML Manual de Utilizador 459 . Las letras serán colocadas ahora en la nueva línea de base. 2. Vea Reformar diferentes tipos de Línea de base en la página 462 para más información. Vea Cómo reposicionar y reformar letras individuales en la página 455 para más información. Haga clic en el botón Reformar en el Punzón o Editar de la barra de herramientas. Haga clic en el objeto de letras que desee modificar. Los puntos de control de reformar aparecerán. Clases diferentes de líneas de base tienen diferentes puntos de control. Estos puntos de control le permitirán: • Reformar la línea de base sin volver a cambiar el tamaño de las letras.

3. Si elige un arco de cualquier clase. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de reformar el objeto. Cuando aparezca la caja de diálogo Porpiedades del Objeto. Según qué clase de línea de base seleccione. 5. 4. Angulo: determina el ángulo absoluto de la línea de base al eje horizontal. 460 Capítulo 22 Modificando Letras V6 . Si elige cualquier clase de línea recta.4. En la caja de diálogo Trazado. Usela para que quepan las letras en un espacio en concreto — por ejemplo. solo tendrá a su disposición para modificar la longitud y ángulo de la línea. Angulo. haga clic en el botón Trazado en el tabulador Letras. tendrá a su disposición para modificar el Radio. Cómo modificar la línea de base numéricamente 1. 2. tendrá disponibles valores diferentes. Seleccione un objeto de letras con la herramienta Seleccionar Objeto y haga doble clic en él para acceder a las Propiedades del Objeto. cuando cosa letras en un bolsillo. • • Ajuste los parámetros de línea recta si fuera necesario: Longitud: determina la longitud de una línea fija. Alineación del ángulo y Angulo del arco. Tenga en cuenta que la longitud de la línea puede solo ser ajustada para líneas de base de línea fija. elija una clase de línea de base de la lista desplegable. Usela para alinear las letras con una parte significante del diseño.

Radio Y: determina el radio (en mm) de la línea de base del arco en el eje Y. alineación ángulo 0° (X. radio X.Y: 50. etc — al eje horizontal.50 radio X. La pregunta es.50) • Inclinación: determina el ángulo absoluto de la línea de base al eje horizontal. V6 DG/ML Manual de Utilizador 461 .• • Ajuste los parámetros del arco si fuera necesario: Radio X: determina el radio (en mm) de la línea de base del arco en el eje X.Y: 50.Y: 50. comienzo del texto para alineación a la izquierda.80 • Alineación del Angulo: determina el ángulo del punto de referencia del texto— centre el texto para centrar la alineación.50) alineación ángulo 90° (X.Y: 40. ¿dónde debe empezar el texto en un círculo? La alineación del ángulo le facilita la respuesta.

Línea de base de Línea libre y de Línea Fija En el modo reformar. Con líneas de base de Línea Fija. las líneas de base rectas tiene dos puntos de control. Reformar diferentes tipos de Línea de base Clases diferentes de líneas de base tienen diferentes puntos de control de reformar. arrástrelos en cualquier dirección. puede también arrastrar los puntos a lo largo de la línea de base para aumentar su longitud.inclinac. Esto no tiene efecto en las líneas de base de Línea Libre ya que no tienen una longitud fija. Para cambiar el ángulo de la línea de base. ángulo 45° • Angulo del arco: Fuerza al arco a tener un número de grados especificados. ángulo 0° inclinac. Vea Girar e inclinar objetos gráficamente en la página 363 para más información. La línea de base del objeto seleccionado es modificado según los valores revisados. 462 Capítulo 22 Modificando Letras V6 . Haga clic en OK. arco ángulo 180° arco ángulo 90° 6. Puede conseguir el mismo resultado usando la herramienta de Selección.

donde no haya ningún punto de control. La posición exacta de las letras dependerá de la alineación actualmente seleccionada (izquierda. haga clic en la línea de base con el botón derecho o izquierdo del ratón. CW en Arco y líneas de base CCW (CW en dirección de las agujas del reloj y CCW en contra de ellas) Estas líneas de base son muy similares y tienen los mismos puntos de control. Cuando cambie la longitud de una línea de base circular. después pulse la tecla DEL (Eliminar). las letras serán movidas a lo largo de la circunferencia. el espaciado entre las letras será reducido y puede que las letras se traslapen entre sí. Arrastre los puntos de control a los extremos del arco para cambiar la longitud de la línea de base. mientras que el otro es medio círculo. Para eliminar un punto de control. Arrastre los puntos de control para cambiar la forma de la línea de base. Son ambos arcos circulares cuya única diferencia entre ellos es que inicialmente uno es un círculo completo. Para añadir un punto de control. uno encima del otro. V6 DG/ML Manual de Utilizador 463 . En un Círculo CW o en una línea de base CCW estos puntos de control están inicialmente al fondo del círculo. Si la línea de base es demasiado corta. derecha. arrastre para cambiar curvatura CW y CCW Circular.Arrastre arriba o abajo para cambiar ángulo arrastre hacia arriba o hacia abajo para cambiar ángulo Cualquier Forma de la líneas de base Reforme esta clase de línea de base de la misma manera que lo haría con un objeto de Corrido. centro o completa). selecciónelo.

Si ya ha situado el centro del círculo. arrastre el punto de control en el centro del círculo. arrastre el punto de control en la circunferencia del círculo para cambiar su radio.arrastre a lo largo de la circunferencia para cambiar la longitud de la línea de base Radio de la Línea de Base Usted puede cambiar el radio del círculo de dos maneras. 464 Capítulo 22 Modificando Letras V6 . Si ya ha movido las letras a su posición final. por ejemplo. usted lo ha alineado con el punto central de otra línea de base circular. Esto aumentará el radio sin mover las letras.

es también posible el volver a posicionar el punto de entrada de la puntada a cualquier lugar en la primeras letra y el punto de salida a cualquier punto en la última letra de un objeto de letra. Los marcadores de los puntos de Entrada / Salida son usados para reformar otros objetos de bordado. The Los siguientes ejemplos de letras fueron creados usando sobres: V6 DG/ML Manual de Utilizador 465 .. Distorsionar letras usando un sobre Usando sobres. usted puede crear una variedad de efectos artísticos. mueva hacia arriba o hacia abajo para cambiar el radio mueva hacia arriba o hacia abajo para cambiar el radio Idea Mientras esté en el modo reformar objeto.

Puente

Banderín

Perspectiva

Rombo

Usted debe usar sobres con remiendos de letras de la misma manera que lo haría con otros objetos. Vea Cómo distorsionar un objeto usando un sobre en la página 406 para más información.

Cómo editar texto dentro de un sobre
1. Haga clic en la herramienta Letras en la barra de herramientas Punzón o Editar. 2. Haga clic dentro de un objeto de letras. Un duplicado de las letras aparecerá debajo de la forma seleccionada. Las letras duplicadas serán desplegadas en su forma original — en la línea de base original y sin distorsión. El puntero cambiará a la forma del cursor I y será insertado automáticamente detrás de la última letra. 3. Edite el texto. Use las teclas con FLECHAS y RETROCESO para mover el cursor l. Escriba letras adicionales o elimine las que no necesite. Las letras nuevas serán añadidas donde se encuentre el cursor.

añade letra al cursor-I.

la letra vuelve al sobre una vez editada.

4. Cuando haya acabado de editar, pulse la tecla INTRO o haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto. Los cambios serán hechos al objeto de letras seleccionado.

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Capítulo 22 Modificando Letras

V6

Capítulo 23

Creando Alfabetos Personalizados

En algunas versiones de DG/ML, usted puede crear su propio alfabeto con cualquier combinación de letras, números, marcas de puntuación y otros caracteres. También puede crear un alfabeto de símbolos, por ejemplo, flores o símbolos de deportes. Las letras y los símbolos pueden ser digitalizados en la pantalla — usando un dibujo electrónico como telón de fondo en una tablilla digitalizadora — usando un alargador de dibujo. Debido a las leyes de derechos de autor (copyright), usted no puede seleccionar una letra que ya exista y guardarla directamente en otro alfabeto. DG/ML le permite crear nuevos alfabetos de una forma muy rápida y muy fácil, convirtiendo las fuentes de TrueType en alfabetos de bordado.

Digitalizar alfabetos
Usted puede digitalizar casi cualquier alfabeto. Puede usar libros con fuentes, fuentes del ordenador o su propia imaginación para crear sus obras de arte. Su alfabeto puede incluir también símbolos tales como aquellos usados para música o deportes. La mayoría de los alfabetos son de un solo color y le gustará coserlos con una secuencia de unión más cercana. Sin embargo, puede hacer alfabetos con colores múltiples y con efectos de puntada diferentes. Esto requiere una gran preparación y son más difíciles y llevan más tiempo que los alfabetos normales de unión más cercana. Vea Alfabetos multicolores y alfabetos especiales en la página 473 para más información. Sin embargo, cuando elija su alfabeto para bordados, tiene que tener en cuenta unas cuantas cosas — especialmente si tiene la intención de usar letras o símbolos de diferentes tamaños. Las letras no deberán tener una diferencia muy grande en la anchura de la columna.

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Las letras no deberán ser muy finas, muy anchas o serifs con curvas. Las letras no deberán tener curvas pronunciadas o curvas de esquinas.
Diferencias en anchura de columna es muy grande. Las esquinas son demasiado pronunciadas.

Serifs son muy largas y finas

Puede que sea necesario que modifique el alfabeto original que esté usando como guía a fin de que sea más adecuado para los bordados. Este es el caso con alfabetos muy pequeños. Teniendo todo esto en cuenta, usted podrá bordar cualquier clase de alfabeto.

Preparación de dibujos para digitalizar letras
Usted puede digitalizar letras y símbolos en la pantalla usando un dibujo electrónico como telón de fondo o usando una tablilla digitalizadora. Si está preparando un trabajo artístico en un paquete de dibujo como CorelDraw, use A o H como su letra de referencia. Programe el tamaño de la fuente de la letra en primer lugar y después defina la línea de base. Dibuje dos líneas horizontales — una para la línea de base y la segunda mostrando la altura de las letra.

altura de letras línea de base

Cree cada letra en el alfabeto usando la misma línea de base y altura de línea como referencia. Recuerde sin embargo que los rasgos descendientes de algunas letras (como “y” o la “g”), pueden caer por debajo de letra de la línea de base.
.

altura de letras

anchura de letra

La anchura (puntos de referencia 1 y 2) puede que sean diferentes de cada letra individual. Puede dibujar líneas verticales para indicar la anchura de la letra. Para estilos itálicos, recuerde que necesitará algún ‘traslape’ entre las extensiones de las letras.

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Capítulo 23 Creando Alfabetos Personalizados

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Las posibilidades de Windows de copiar y pegar le facilitarán el transferir los límites de las letras de una manera fácil a DG/ML. Vea Cómo pegar un dibujo a través del portapapeles en la página 309 para más información.

Cómo preparar dibujos electrónicos o un alargador de dibujo para su digitalización
1. Decida sobre la altura del alfabeto. Para conseguir los mejores resultados, digitalice la altura de la letra de la misma manera en todo el alfabeto. Una altura de entre 30 a 40 mm. es considerada la más adecuada para las letras que tenga pensado cambiar a otras alturas. 2. Establezca la línea de base del alfabeto. La línea de base es usada para colocar las letras. Debe ser muy consistente a través de todo el alfabeto. Para determinar la línea de base, compare un grupo de letras que desee usar como guía. Las mejores letras para usar como punto de referencia son la A, la H y la T. Letras de aspecto “redondo” como la C y las letras minúsculas con rasgos descendentes caerán por lo general, por debajo de la línea de base. 3. Determine el espacio de letras por defecto del alfabeto. Cada alfabeto tendrá una cierta cantidad de espacio entre las letras mientras están siendo usadas normalmente. El espacio por defecto afectará al kerning o al espacio en todas las letras cuando sean usadas. 4. Determine la clase de unión por defecto del alfabeto. La mayoría de los alfabetos usarán Unión más Cercana; ésta debería ser usada para alfabetos de un solo color que tengan una sola clase de cobertura de puntada a través de todas las letras. Unión Inferior es parecida a Unión más Cercana pero no es usada con tanta frecuencia. Vea a continuación para más información sobre los alfabetos especiales Como Digitalizados. 5. Defina los puntos de referencia de la altura y de la anchura de la letra. Cada letra tiene tres puntos de referencia. Los puntos 1 y 2 determinan la anchura de la letra, mientras que el tercero define la altura. La anchura de la letra puede variar. Recuerde que puede querer letras basadas en estilos de escritura o de letras itálicas para unir o traslapar. Una vez que usted haya creado o seleccionado el límite para la letra que desea hacer, se le pedirá que marque los puntos que determinan la anchura de la línea de base y la altura de la letra.

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La altura de referencia es generalmente mantenida constante cuando forma las letras. La altura de referencia es la altura máxima de la letra en las letras mayúsculas. Algunas letras (como la mayoría de las letras minúsculas) caerán por debajo de la altura de referencia. Puede programar una altura por defecto cuando cree las letras, para que no necesite digitalizar este punto cada vez. 6. Corte las letras en formas y marque los traslapes. Digitalice sus letras en la misma secuencia de la misma manera que lo haría en un diseño. Divida cada letra en secciones. Permita que haya traslapes entre las columnas de unión. Decida sobre qué ángulo o ángulos de puntada va a usar para cada sección. Nota Puede usar cualquier método de entrada para crear su alfabeto, pero alfabetos de unión más cercana sólo pueden ser hechos con objetos de Entrada A, B, C y con objetos de Relleno Complejo. Tenga cuidado con los traslapes. Algunos alfabetos son muy complejos con diferentes puntadas que se unen en la misma dirección. Diseñe sus secciones con sólo dos (o a lo sumo tres) secciones de traslape para evitar problemas a la hora de coserlos.

Creación de un nuevo alfabeto
Puede digitalizar una letra o símbolo en cualquier momento y añadirlos al alfabeto existente o puede elegir el digitalizar todo el alfabeto, guardando cada letra una vez que todas las letras hayan sido creadas.

Cómo crear un nuevo carácter en un alfabeto de unión más cercana
1. Prepare el material de referencia. • Si está usando un archivo de dibujo para digitalizarlo, elija Cargar del menú Imagen. • Si está usando límites de letras desde un archivo creado en DG/ML, elija Abrir del menú Archivo. • Si está usando una tablilla digitalizadora, registre su alargador de dibujo en la tablilla.

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Capítulo 23 Creando Alfabetos Personalizados

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2. Defina su carácter digitalizando cada objeto que formará parte de su cobertura de cosido. Alternativamente, puede seleccionar objetos existentes. Nota No digitalice viajes de conexión entre objetos de letras ya que son añadidos manualmente cuando use las letras con secuencias de unión más cercana. 3. Seleccione todos los objetos que formen la letra.

Seleccione los segmentos que forman el carácter.

4. Elija Hacer Letra del menú Puntada. Los objetos seleccionados serán usados para definir la letra.

5. En la caja de diálogo Hacer Letra, elija el alfabeto que está añadiendo de la lista desplegable o cree un nuevo alfabeto. Vea Cómo crear un nuevo alfabeto en la página 472 para más información. 6. Escriba el carácter o el nombre del símbolo que está creando en el campo Letra. Por ejemplo, si ha digitalizado una letra mayúscula H y desea guardarla como esa letra, escriba H en el campo Letra. Idea Si no puede escribir el carácter que está creando desde su teclado, cópielo desde el Mapa de Caracteres de Windows y péguelo en el campo Símbolo en la caja de diálogo Hacer Letra. Vea Usar el Mapa de Caracteres en la página 475 para más información. 7. Determine la altura de referencia de la letra. Las letras y los símbolos son creados por lo general con una altura de entre 20 y 40 mm.

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Si programa un valor en la caja de texto, la letra será grabada con esta altura, sin tener en cuenta el tamaño actual de los objetos de los que está compuesto. Si desea específicamente digitalizar la altura de la letra, haga clic en Digitalizar Altura de Referencia. Se le pedirá que marque la Altura de Referencia en la letra después de la línea de base de los dos puntos de referencia. 8. Para letras de unión más cercana, marque la opción Eliminar Funciones en la caja de diálogo Hacer Letra. Esta estará desmarcado para alfabetos multicolores y alfabetos especiales. 9. Haga clic en OK. Se encontrará de nuevo en la pantalla DG/ML. Algunas órdenes aparecerán en la barra de mensajes.

10. Marque el primero y el segundo punto de referencia para la anchura de sus caracteres. Nota Es importante que siga las instrucciones en la línea de mensajes ya que esta información junto con el espacio por defecto determina la posición relativa de sus letras contra otras en el texo cuando la use. Si hace clic en Digitalizar Altura de Referencia en la caja de diálogo Hacer Letra, se le pedirá que marque la altura de su letra. Cuando todas las marcas de referencia hayan sido colocadas, la letra estará completa. Idea Usted puede también digitalizar objetos gráficos y colocarlos en grupos de “alfabeto” o “símbolo”. Estos diseños podrían ser: Gráficos deportivos, corazones, flores o cualquier otra forma pequeña que use a menudo en sus diseños.

Cómo crear un nuevo alfabeto
1. Digitalice los objetos que forman la primera letra y selecciónelos. Vea Cómo crear un nuevo carácter en un alfabeto de unión más cercana en la página 470 para más información. 2. Elija Hacer Letra del menú Puntada. 3. Cuando aparezca la caja de diálogo Hacer Letra, haga clic en el botón Nuevo. 4. En la caja de diálogo Alfabeto Nuevo, introduzca un nombre único para el alfabeto.

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Capítulo 23 Creando Alfabetos Personalizados

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5. Programe el espacio predeterminado si así lo desea. Por lo general, un 8-10% es usado para alfabetos estándar, como bloques y estilos serif, y 0% para alfabetos de estilo de escritura. 6. Programe la Clase de Unión de la letra por defecto— por ejemplo, programe las letras para que se unan en el punto más cercano o al fondo. 7. Haga clic en OK en la caja de diálogo Alfabeto Nuevo. 8. Cuando esté de nuevo en la caja de diálogo Hacer Letra, especifique otros valores de la primera letra del alfabeto nuevo. Vea Cómo crear un nuevo carácter en un alfabeto de unión más cercana en la página 470 para más información. 9. Haga clic en OK en la caja de diálogo Hacer Letra.

Cómo añadir nuevo texto a su diseño
• Para usar su alfabeto definido por el usuario, haga objetos de letras de la misma manera que usando los alfabetos que son estándar en su sistema. Asegúrese de que usa las letras a una altura adecuada para el estilo.

Alfabetos multicolores y alfabetos especiales
La mayoría de los alfabetos son usados con la secuencia de unión más cercana. El objeto de letras tiene una sola clase de puntada de cobertura (normalmente Plumetís o Tatami). El software vuelve a secuenciar el cosido de letra para cada objeto, creando automáticamente la conexión de los Corridos de Viaje. Estos Corridos de Viaje no son guardados en los alfabetos con las letras. Sin embargo, puede crear alfaabetos especiales que tengan colores múltiples y diferentes clases de puntada. Estos no pueden ser usados con unión más cercana y necesitan que usted los digitalice y guarde todas las puntadas que necesiten las Coridos de Viaje. Los alfabetos son entonces usados con el método Como Digitalizado.

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Cree los alfabetos de la misma manera que crea los de unión más cercana, con la excepción de que necesitará desmarcar (desactivar) Quitar Funciones en la caja de diálogo Hacer Letra.

Nombres de letras con caracteres múltiples
Este símbolo de la Tilde (~) le permite dar un nombre a letras definidas por el usuario con más de un carácter. Esto le permitirá acceder a la letra desde la caja de diálogo de letras al mismo tiempo que le facilitará la creación de letras y el darles un nombre. Puede que desee usar nombres de letras con caracteres múltiples para un símbolo de alfabeto o para caracteres especiales acentuados en un alfabeto normal.
Nota Tilde (~) es un carácter con una función especial y no debería crear

ninguna letra en un alfabeto con este carácter como su nombre.

Cómo asignar un nombre de letra con múltiples caracteres
1. Digitalice una letra u objeto que desee incorporar en un alfabeto definido por el usuario. 2. Elija Hacer Letra del menú Puntada.

3. Introduzca el nombre de su alfabeto— por ejemplo ‘Fancy Letters’. 4. Introduzca el nombre de su carácter usando varios caracteres — por ejemplo ‘FancyA’. 5. Haga clic en OK e introduzca dos puntos de referencia cuando se le indique. 6. Haga clic en la herramienta de letras y seleccione su alfabeto definido por el usuario de la lista (debería ser el predeterminado si lo usa inmediatamente). Nota Solo puede tener acceso a nombres de letras-tildes en la caja de diálogo de Letras. No pueden ser escritas directamente en la pantalla.

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Capítulo 23 Creando Alfabetos Personalizados

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7. En el área de entrada del texto, escriba el símbolo de Tilde seguido del nombre de la letra — por ejemplo ~FancyA. 8. Puede crear y usar alfabetos con mezclas de letras estándar y de nombres de letras. Para usar las letras, introduzca un solo símbolo de Tilde al comienzo de cada nombre de letra y acabe el nombre de la letra con una Tilde doble — por ejemplo. ~FancyA~~rbo~FancyR~~. 9. Acabe de crear sus letras de la manera habitual.

Usar el Mapa de Caracteres
Antes de que empiece a crear un símbolo o carácter único, es por lo general más sencillo el abrir el mapa de caracteres que Windows le facilita y localizar el carácter en la lista de clases de fuentes desplegada. Si tiene pensado el crear un número de caracteres, cree un atajo en el archivo Charmap.exe y colóquelo en la pantalla de Windows. Vaya a la información de Windows sobre cómo debe crear un atajo si tiene alguna duda. Asegúrese de que tiene el mapa de caracteres actual de Windows. Si ha actualizado su ordenador de DOS a Windows, puede que tenga un mapa de caracteres antiguo con caracteres distintos.
Advertencia

Cómo usar el mapa de caracteres
1. Abra el Mapa de Caracteres de Windows.

2. Haga clic en el carácter para realzarlo y después pulse Seleccionar. Alternativamente, haga doble clic en el carácter especial que desea seleccionar. El carácter aparecerá en el campo Caracteres a copiar. 3. Haga clic en Copiar.

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El carácter es copiado en el portapapeles. Desde el portapapeles puede pegarlo en otras aplicaciones. (Elija Editar > Pegar o use el atajo de su teclado CTRL + V.)

Convertir fuentes de TrueType
Esta característica le permite crear nuevos alfabetos o alfabetos artísticos rápida y fácilmente convirtiendo las fuentes de Windows instaladas de True Type en alfabetos definidos por el usuario (ESA files). Por defecto las letras son rellenadas con puntadaparalela de Relleno Complejo. Puede usar el alfabeto convertido de esta manera o usarlo para crear obras artísticas como una guía para volver a digitalizar letras en la pantalla con Entradas A, B o C. La conversión normalmente le llevará un par de minutos pero algunas fuentes asiáticas le llevarán más tiempo. Solo necesitará hacerlo una sola vez.

Cómo convertir una fuente de True Type en un alfabeto de Relleno Complejo
1. Elija Convertir Fuentes de True Type del menú Puntada. 2. Cuando aparezca la caja de diálogo Fuentes, seleccione la fuente deseada, el estilo y carácter.

Cuando seleccione una fuente, verá una muestra de los caracteres en la caja ‘Vista preliminar’.

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Capítulo 23 Creando Alfabetos Personalizados

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Puede seleccionar el efecto itálico (cursiva) si fuera necesario. Si selecciona el efecto Negrita no hará ninguna diferencia a los archivos de los alfabetos convertidos ya que Negrita no es guardada en el archivo TTF. 3. Decida si desea convertir solo el carácter estándar. Lleva más tiempo el convertir todos los caracteres y puede que solo necesite usar unos pocos. El grupo de caracteres estándar contiene sólo caracteres alfanuméricos. Excluye los signos de puntuación y otros caracteres especiales. 4. Haga clic en OK. Será mostrada una barra de progreso en la línea de comandos. Cuando la fuente haya sido importada, el diálogo Importar Fuente de True Type confirmará la selección. 5. Haga clic en OK. 6. Para comprobar que se ha creado el nuevo alfabeto, haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta de letras para abrir la caja de diálogo de Letras. La fuente de True Type recientemente convertida será seleccionada por defecto. Puede usar este alfabeto de la misma manera que usa otros alfabetos.

Modificar alfabetos personalizados y letras
Una vez que ha creado un alfabeto, puede modificarlo para efectuar algunos cambios. Si desagrupa un objeto de letras existente, será convertido en objetos de bordado normales. La información sobre el alfabeto, línea de base, etc. se perderá. Sin embargo, usted puede seleccionar y reformar los objetos de bordado individuales que forman las letras.
Nota No todos los sistemas de alfabetos pueden ser desagrupados. Puede, sin

embargo, efectuar estas modificaciones en alfabetos que usted cree.

Cómo modificar un alfabeto personalizado
1. Elija Modificar Alfabeto del menú Puntada. 2. Escriba o elija las modificaciones que desea hacer en el diálogo Modificar Alfabeto.

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• • • • • •

Opciones de modificación incluyen: Volver a cambiar de nombre un alfabeto personalizado, Eliminar un alfabeto personalizado, Cambiar el espacio de letra predeterminada, Cambiar la clase de unión por defecto, Volver a nombrar otra letra individual que haya creado, Eliminar una letra individual eliminada por el usuario. 3. Haga clic en OK.

Cómo modificar una letra personalizada
1. Escriba o seleccione la letra personalizada que desea cambiar. 2. Seleccione el objeto de letra con la herramienta Seleccionar Objeto. 3. Elija Desagrupar del menú Editar . El objeto de letra será convertido en objetos de bordado normales. 4. Elija la herramienta Reformar Objeto y reforme los objetos. O sino, añada nuevos objetos a la letra o símbolo, por ejemplo, marcas diacríticas en alfabetos europeos. 5. Seleccione los objetos que compongan una letra y elija Hacer Letra del menú Puntada. 6. Cuando aparezca la caja de diálogo Hacer Letra, seleccione el alfabeto para la letra reformada y escriba el nombre de la letra. Puede reemplazar la letra original escribiendo el mismo nombre o puede escribir un nombre nuevo para añadir la letra nueva al alfabeto. 7. Cuando un mensaje le pida que reemplace la letra, haga clic en OK.

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Capítulo 23 Creando Alfabetos Personalizados

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 479 . escriba el siguiente comando: alphcat.ESA /Y (La /Y le ordena a la utilidad alphcat que ésta aparezca cuando vaya a sobrescribir una letra).ESA file3.ESA. 3.ESA file3. Si deseara sobrescribir todas las letras existentes en el primer archivo con letras del mismo nombre. Cuando aparezca el signo DOS. Tenga en cuenta que las letras existentes en el primer archivo serán sobrescritas por cualquier letra del mismo nombre en el otro(s) archivo(s).Unir archivos de alfabetos La Utilidad de Fusión del Alfabeto es un programa disponible en DG/ML que le permite combinar dos alfabetos juntamente. 6. si no especifica lo contrario. En este ejemplo.exe file1. Si no desea sobrescribir la letra(s) en el primer archivo.ESA file2. 4. Esto es especialmente útil cuando cree alfabetos con muchos caracteres. escriba lo siguiente en lugar del comando en el paso 4: alphcat.ESA file2. Asegúrese de que los dos archivos que desea unir están ubicados en la carpeta ‘userletw’ de su instalación DG/ML. 2.ESA Los dos últimos archivos serán fusionados en el primer archivo especificado.esa”. diríjase al directorio bin de su instalación DG/ML. file1. Puede fusionar uno o más archivos .exe file1. Tenga en cuenta que. las letras existentes en el primer archivo serán sobrescritas por cualquier letra del mismo nombre en el otro(s) archivo(s).esa” por “letra x” en “file2. Si existieran letras con el mismo nombre en el primer archivo y en otros archivos. Elija Programas > MS-DOS del menú Inicio de la barra de tareas de Windows. Haga clic en Sí si desea que “letra x” en el primer archivo sea sobrescrita. 5. la caja Utilidad Fusión del Alfabeto le preguntará si desea sobrescribir “letra x” en “file1.ESA. Cómo unir archivos de alfabetos 1. Este directorio es normalmente c:/DGWin/bin.

480 Capítulo 23 Creando Alfabetos Personalizados V6 .

PRODUCCIÓN Y ADMINISTRACIÓN V6 DG/ML Manual de Utilizador 481 .

482 V6 .

Alternativamente. como la altura y anchura y número de puntadas y colores. 3. Puede guardar diseños desde su disco duro a un disquete blando para coserlos. Examinar el diseño antes de coserlo Puede acceder a la información de puntada sobre un diseño desde DG/ML y a través del Explorador de Windows. haga clic con el botón derecho del ratón en el diseño y elija Información del menú desplegable. o puede perforar una cinta de papel para coserlos. Esta información es extraída desde el diseño y no puede ser modificada. con la herramienta Seleccionar Objeto seleccionada. Abra un diseño existente o cree uno nuevo. Elija Información del Menú Archivo. Cómo desplegar información acerca del diseño 1. sacar formas apliqué a un cortador. Cuando aparezca la caja de diálogo Información.Capítulo 24 Sacando los Diseños Los diseños que deben ser cosidos pueden ser sacados de diferentes maneras: Puede ver la información de la producción en un diseño seleccionado y puede también imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo. puede coser el diseño directamente desde DG/ML si su máquina bordadora está conectada al ordenador. 2. V6 DG/ML Manual de Utilizador 483 . seleccione el tabulador Información sobre el Diseño.

A través de la caja de diálogo Opciones Generales. un número de puntadas acumuladas mostraría azul ‘1’. no puede ser modificada.) Vea Otras opciones generales en la página 621 para más información. 484 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6 . si tiene un diseño que consiste de un objeto azul con 5 puntadas. Con esta opción.4. (El predeterminado no acumulado muestra azul ‘5’. Los elementos siguientes muestran el número de la puntada inicial. Por ejemplo. y un objeto verde con 8 puntadas. el número de puntada inicial. Haga clic en el tabulador Secuencia de Parada para ver la secuencia de los diferentes colores de los hilos usados en el diseño. puede cambiar el predeterminado para que muestre el número de puntadas ‘acumuladas’ para cada Parada. el primer elemento en la lista is siempre ‘1’. excepto para el Nombre del Elemento. Esta información es extraída desde el diseño y. verde ‘8’. verde ‘6’. Tenga en cuenta que hay un número de puntadas para cada elemento en el diseño.

Para mostrar el campo Nombre del Elemento. Haga clic en OK. Para desplegar las Propiedades de un archivo en Windows. (Por ejemplo. haga clic en el icono Explorador con el botón derecho del ratón y después elija Propiedades del menú desplegable. Este campo le permite introducir un nombre de elemento para cada bloque de color. V6 DG/ML Manual de Utilizador 485 . La información que usted escriba en este tabulador será guardada con el diseño y será mostrada en el tabulador Resumen en la caja de diálogo Propiedades de Windows. el rojo puede ser usado 3 veces en un diseño — flores. Haga clic en el tabulador Resumen para examinar la información básica acerca del diseño. 7. arco y letras. Vea Cómo examinar la información del diseño usando Explorador de Windows en la página 15 para más información. desplácese a la derecha. Vea Imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo en la página 486 para más información.) 6. 8. El elemento será impreso en la producción de la hoja de trabajo para que el operador de la máquina puede identificar cada bloque de color. escriba el nombre y pulse INTRO. Para introducir un nombre de elemento. Alguna información que escriba en el Tabulador Resumen serán imprimidas en la hoja de trabajo de producción. Usted puede escribir información sólo en las cajas de texto que tengan un fondo de color blanco. Escriba un texto apropiado en las cajas de texto que le ayuden a identificar el diseño más adelante.5. haga clic en el campo que corresponda con el bloque de color que desee identificar.

el tamaño total del diseño para que el operador de la máquina pueda seleccionar un aro adecuado. Elija Imprimir Vista Preliminar del menú Archivo. 2. Usted puede personalizar la producción de la hoja de trabajo antes de imprimirla para adecuarla a sus necesidades específicas. 486 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6 . necesaria para que el operador inserte los hilos necesarios y seleccione el número correcto de aguja para cada color del hilo o para cada parada de color en la máquina bordadora. Como ver una vista previa de la producción de una hoja de trabajo antes de imprimirla 1. información general e instrucciones especiales. por ejemplo. la secuencia del color. Cree un nuevo diseño o abra uno ya existente que desee imprimir.Imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo La producción de una hoja de trabajo es el eslabón entre el diseñador y el operador de la máquina bordadora. Esta contiene información esencial sobre la producción acerca de: un dibujo del diseño. para producir diseños apliqué.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 487 . haga clic en Cerrar para regresar a la Ventana de diseño de DG/ML. Los Diseños grandes serán desplegados en páginas diferentes. Haga clic en Cerrar para volver a la Ventana de Diseño. Cómo imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo 1. Si fuera necesario. 2. 4. 5. Haga clic en Opciones para mostrar la caja de diálogo Imprimir Opciones. Cree un nuevo diseño o abra uno ya existente. Haga clic en el botón Imprimir para imprimir la producción de la hoja de trabajo. 7. 3. Vea Cómo imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo en la página 487 para más información. Elija qué detalles desea incluir en la producción de la hoja de trabajo. Haga clic en Zoom In para examinar las porciones del diseño o para leer la información sobre la producción en la pantalla. cambie la orientación de la página haciendo clic en el botón Orientación Horizontal/Retrato. El diseño aparece en su tamaño actual. Si la producción de la hoja de trabajo no es correcta. Elija Imprimir del menú Archivo o pulse CTRL + P. Su diseño será desplegado con el mismo formato en el que será impreso.Haga clic en Imprimir para imprimir la producción de la hoja trabajo. 6. información sobre la producción.

Haga clic en Opciones para mostrar la caja de diálogo Opciones de Impresión. 6. Vea Opciones de impresión de la producción de una hoja de trabajo en la página 489 para más información. y misceláneos u opciones ‘generales’ como el nombre de la empresa. Haga clic en ‘Usar Lado Izquierdo’ si desea imprimir el texto en la parte izquierda de la página.Puede ver la producción de la hoja de trabajo antes de imprimirla para comprobar si todo está en orden. 3. 4. el texto se imprime en la parte derecha de la página. el factor zoom. puede personalizar más las opciones de impresión de la información sobre la producción. Haga clic en el botón Personalizar para tener acceso al diálogo Personalizar Hoja de Trabajo. Si elige la opción Información Completa Texto a Escribir. Opciones de impresión entra en cuatro categorías: El texto actual que desea imprimir. Haga clic en OK en la caja de diálogo Opciones de Impresión. qué gráficos desea incluir. 5. Por defecto. 488 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6 . Elija las opciones que desea incluir en la producción de la hoja de trabajo. Vea también Texto Completo para Imprimir opciones de información en la página 490. Vea Como ver una vista previa de la producción de una hoja de trabajo antes de imprimirla en la página 486 para más información.

haga clic en el botón Propiedades de la caja de diálogo Imprimir para programar los colores de boli del trazador y que coincidan con los colores del hilo que usó en el diseño. Texto a imprimir Elija si desea imprimir todo. Opciones de impresión de la producción de una hoja de trabajo Puede usar una impresora en color o un trazador para crear la producción de hojas de trabajo. será dividida en hojas múltiples para que pueda ser unido manualmente una vez impreso. puede imprimir un diseño aplicando el efecto TrueView™. 10. Haga clic en OK en la caja de diálogo Imprimir. Escriba el número de copias que desea imprimir y otra información sobre imprimir que sea necesaria. Zoom Elija un factor de zoom para imprimir. Vea el manual del trazador para más información sobre cómo instalar los colores de boli. Cuando sea desplegada la caja de diálogo Imprimir. La caja de diálogo Propiedades puede que sean un poco diferentes según qué clase de trazador y de marca esté usando. 8. Las opciones de impresión están resumidas abajo. Si está usando una impresora en color. elija Valores > Impresoras del menú Inicio de Windows. Si elige la opción Información Completa tiene otra opción adicional para personalizar Bloques a Imprimir y Columnas en Secuencia de Parada. Pase por alto este paso si está usando una impresora. elija su impresora o trazador de la lista disponible de impresoras y trazadores. solo la secuencia de parada o ninguna información en su hoja de trabajo. Si el diseño es demasiado grande para que sea impreso en una impresora seleccionada. Para programar una impresora o trazadora que va a usar con DG/ML. una parte. Vea Cómo instalar el trazador en la página 606 para más información. Vea Cómo instalar la impresora en la página 605 para más información. V6 DG/ML Manual de Utilizador 489 . 9.7. Si está usando un trazador. Este puede ser diferente del factor zoom en el cual el diseño actual se encuentra desplegado.

Extiende Caja alrededor del Objeto: Si marca esta característica. Conectores y Funciones de Máquina. puede personalizar todavía más sus opciones de impresión.Cuando seleccione TrueView™ tendrá otra opción adicional de marcar Borrador de Calidad para imprimir mucho más deprisa. General Imprimir en Inglés: Es posible imprimir las hojas de trabajo en el lenguaje del Sistema Operativo de Windows que tenga instalado en su ordenador. Puntada Máx/Mín: las longitudes de puntada máximas y mínimas en el diseño. es elegido por defecto. Cuando imprime un diseño en TrueView™. El útimo nombre usado. Cada nombre que escriba será recordado para toda la aplicación (no solo para el diseño) y será añadido a la lista desplegable. aparecerá una caja alrededor del diseño. Clase de Mapa del Hilo: el nombre del mapa del hilo usado en el diseño. Texto Completo para Imprimir opciones de información Si elige la opción Información Total de Texto a Imprimir. desmarque (desactive) la caja Imprimir en Inglés. será imprimido. Bobina Total: total de longitud de hilo en la bobina. Puntadas.Gráficos Elija la opciones de impresión para el diseño. El predeterminado (Estándar) incluye Límites. Bloques a Imprimir Izquierda/Derecha/Arriba/Abajo:estadísticas del margen entre los bordes del diseño y los bordes del área del diseño. Nombre de la Empresa: Introduzca el nombre de la empresa que desea que aparezca en la hoja de trabajo. Para hacer esto. con resolución alta. Final X/Y: las coordenadas de la última puntada. Bloques a Imprimir incluye las estadísticas para todo el diseño. solo tendrá que escogerlo de la lista. (Alta resolución usa la resolución de la impresora en contraste con la resolución de la pantalla). por defecto. Uso del Hilo: estadísticas del uso del hilo por color. Columnas en la Secuencia de Parada incluyen las estadísticas por cambio de color. Esta característica es muy útil cuando imprima hojas de trabajo en trazadores cuyos dispositivos de driver no aceptan los caracteres que usted desea imprimir. La próxima vez. 490 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6 .

2. esto puede resultar en una impresión incompleta de las puntadas.Columnas en Secuencia de Parada Número de Puntadas : número de puntadas por color. Marca: nombre del color — puede ser diferente del nombre del mapa de hilos. En el peor de los casos. solucionará este problema. 3. A ciertos colores muy ‘inexactos’ se les asignará otros colores primarios facilitados por el driver de su impresora. estudie el Manual del Usuario de su impresora. Pulse la tecla Imprimir Pantalla en su teclado. Capturar la pantalla actual Puede que sea muy útil el hacer una copia de un diseño tal como aparezca en la pantalla. Cree o abra un diseño. Vea Cómo desplegar información acerca del diseño en la página 483 para más información. Cómo capturar la pantalla actual para usarla en otras aplicaciones 1. Despliegue el diseño en el formato en el que le gustaría imprimirlo. Limitaciones de impresión de colores Impresión de los diseños con colores estándar puede resultar en que las puntadas sean impresas con un color distinto al usado en el diseño. Desactivando el mapping en su ordenador. Si tuviera esta clase de problemas. Nombre del Elemento: nombre definido por el usuario para identificar cada bloque de color. Número de Aguja: número de la aguja cosiendo con ese color. puede alternativamente imprimir el diseño en el color de TrueView™ o en blanco y negro. Esta clase de información puede ser usada en varios programas gráficos para producir imágenes que puedan ser usadas en material de anuncios o folletos. V6 DG/ML Manual de Utilizador 491 . Puede usar los comandos del zoom y ‘pan’ y cambiar las opciones de visualización.

492 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6 . Pueden ser digitalizados usando las herramien-tas de dibujo integradas DG/ML o creados como una forma de relleno complejo que ha sido desagrupado. 3. Imprimir Objetos de Dibujo funciona de una manera parecida a la impresión de la producción de una hoja de trabajo de un bordado. sin embargo sólo objetos de bordado en el diseño EMB son enviados al cortador y sus límites son dibujados (cortados) en la tela. Los objetos de dibujo deben ser formas cerradas. abra un nuevo archivo y use el comando Pegar para colocarlo en la pantalla. Cree su objeto Apliqué. ‘Applicut’ funciona con cortadores comerciales. Pueden también provenir desde dibujos . los cuales tienen un driver disponible y apropiado en Window. 2. Use el comando Imprimir de la aplicación gráfica para imprimir la imagen o el comando Guardar Como para guardar el diseño en el formato que desee. Se pueden duplicar múltiples copias de los objetos y programados para maximizar el uso de la tela del apliqué. Algunos cortadores como Ioline usan un driver estándar para trazadores HP-7475. duplique varias capas si así lo desea y desagrúpelo.Esto hará que una copia de la pantalla sea almacenada en el Portapapeles de Window.DXF o archivos clip vectoriales que han sido insertados. 6. 5. Los límites de las piezas del apliqué pueden ser directa-mente creadas desde DG/ML. Instale el driver de Windows apropiado (impresora/trazador) para el cortador. Desde dentro de la aplicación gráfica. Abra una aplicación gráfica como por ejemplo Microsoft Windows Paint. Cómo sacar formas apliqué a un cortador 1. 4. asegurando que el corte del apliqué y el cosido coinciden exactamente entre sí. Sacar formas Apliqué al cortador La nueva característica Imprimir Objetos de Dibujo le permite que las formas apliqué sean sacadas directamente a un cortador adecuado o a un archivo que pueda ser enviado a un cortador. Corel Photopaint en su ordenador. Conecte e instale el cortador e inicie DG/ML.

6. Haga clic en OK. El archivo será enviado al cortador. Cómo coser un diseño con el Administrador de Puntada 1. Según su software. Vea Coser a máquina usando el Administrador de Máquina en la página 495 para más información. Cree o abra el diseño que desea coser. según qué clase de máquina esté usando. puede coser en la máquina a través del Administrador de Puntada o a través del Administrador de Máquina. Duplique y colóquelos para que cubran el tejido Apliqué y quepan en el área de impresión de su cortador. 4. examinar las colas en ciertas máquinas. 2. 5. Coser en máquina usando el Administrador de Puntada El Administrador de Puntada le permite: transferir múltiples diseños a múltiples máquinas. Vea Cómo instalar las máquinas de bordado en la página 595 para más información. seleccione el cortador o impresora. En comparación. En la caja de diálogo Imprimir. Copie el límite/s en un nuevo archivo EMB. el Administrador de Máquina le permite controlar la cola más efectivamente en múltiples máquinas con diversas opciones y estadísticas e información sobre su rendimiento. 8. Elija Coser en el Administrador de Puntada del menú Archivo.Esto convertirá su objeto de bordado en objetos de dibujo. Elija Imprimir Objetos de Dibujo del menú Archivo. Coser diseños en una máquina de bordado DG/ML le ofrece diversas posibilidades para enviar los diseños directamente a las máquinas bordadoras para ser cosido. 7. V6 DG/ML Manual de Utilizador 493 . Asegúrese de que ha elegido la máquina bordadora correcta y de que está conectada y configurada correctamente.

si no desea que aparezca este mensaje. 5. Esto le da exactamente las mismas opciones que la función Guardar Fusionar Nombre. el archivo original no será modificado. 8. DG/ML convertirá un diseño automáticamente al formato de la máquina destino (si fuera diferente del formato actual). elija el nombre de identificación de la máquina bordadora al cual desea enviar el diseño y elija el formato de máquina correcto de la lista desplegable. Haga clic en OK para empezar a coser. Desmarque la caja Indicador de cambio de Formato de Máquina. haga clic en OK para preparar la máquina de bordado. Si está cosiendo un objeto de Fusionar Nombre. Sin embargo. 494 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6 . Vea Cómo preparar para coser un diseño de Fusionar Nombre en la página 444 para más información. Por defecto. Vea Cómo instalar las máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 596 para más información. Haga clic en el atajo del Administrador de Puntada en la barra de tareas de Windows para comprobar el estado del diseño. Las listas desplegables incluyen las máquinas de bordado y los formatos de máquina que usted eligió a través de las cajas de diálogo de la Instalación del Hardware y de los Valores del Formato de Máquina. El diseño EMB que desea coser será convertido al formato seleccionado para ser cosido.3. 7. Cuando aparezca la caja de diálogo Coser en Administrador de Puntada. 6. el botón Opciones estará disponible. 4. Cuando aparezca la caja de mensaje Iniciar Máquina. aparecerá un mensaje antes de iniciar la conversión.

Si desea eliminar un diseño de la lista. Es muy importante para los directores y supervisores de producción que sepan en todo momento qué es lo que están haciendo las máquinas y como progresan los trabajos. es también posible el enviar un diseño a la máquina. arrastrar-y-soltar uno o más diseños desde el Explorador de Windows directamente a una cola del Administrador de Máquina. seleccione el nombre del diseño. Coser a máquina usando el Administrador de Máquina El Administrador de Máquina está especialmente ideado para controlar la producción en grandes factorías de bordado. moviendo diseños hacia adelante/hacia atrás en la cola o moviendo diseños a otra máquina diferente. controlar y ver a la vez todos los diseños en la cola en una red de máquinas de bordado. rápida y fácilmente desde DG/ML Designer o Design Browser y después ver y controlar los trabajos en cola. Sin embargo. V6 DG/ML Manual de Utilizador 495 . después haga clic en Cancelar. Puede comprobar el estado de sus diseños en la ventana del Administrador de Puntada cuando lo desee. cambiar las colas de los diseños arrastrando-y-soltando — por ejemplo. Características del Administrador de Máquina Según las opciones disponibles con su software. el Administrador de Máquina le permite: transferir múltiples diseños a múltiples máquinas.• • Puede enviar varios diseños a la máquina bordadora. acceder de nuevo a diseños que estaban en la cola cuando se cerró la aplicación por última vez. DG/ML pone el diseño en una cola y los envía uno a uno a la máquina cuando estén disponibles.

496 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6 . las siguientes característica están también disponibles: ver el progreso del cosido para cada diseño en cada máquina. Por ejemplo: Visualización de cola (el predeterminado) Visualización de Máquina Visualización de los Detalles del Diseño Design Visualización de las Estadísticas. mostrar un resumen con estadísticas del comportamiento de la máquina en un periodo concreto. Iniciando el Administrador de Máquina El Administrador de Máquina puede ser iniciado de varias maneras: a través del menú Archivo. bien en Designer o en la ventana Design Browser. el Administrador de Máquina le facilita un número diverso de maneras de ver y controlar sus diseños en las colas.Información de Serie en línea Para esas máquinas que envían cierta información sobre el rendimiento de la máquina a través de una conexión en serie. generar informes ya elaborados con antelación sobre la eficiencia en la producción. Visualización de Cola La ventana ‘Ver Cola’ le facilita el ver los diseños de una manera muy flexible mientras los controla en la cola. Visualizaciones del Administrador de Máquina Según las opciones que tenga en su software. como una aplicación aparte que puede ser iniciada desde Windows Inicio > Programas > menú Tajima DG/ML. exportar estadísticas de la máquina a otras aplicaciones para un posterior análisis e investigación.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 497 . Las máquinas registradas en el sistema aparecerán a la izquierda del panel de la ventana. seleccione la máquina que necesite de la lista desplegable Identificación de Máquina y haga clic en OK. Vea Cómo configurar máquinas en el Administrador de Máquina en la página 499 para más información. 2. seleccione el diseño que desea coser. En la caja de diálogo Enviar al Administrador de Máquina. Desde DG/ML Designer abra o digitalice un diseño. se le pedirá que añada una máquina nueva. El Administrador de Máquina se abre en el Modo Ver en Cola’. El diseño/s que va/n a ser cosido/s harán ‘cola’ en el panel derecho. desde Design Browser. 3. Nota Si no hubiera ninguna máquina configurada. Elija Coser en el Administrador de Puntada del menú Archivo. Alternativamente.Cómo coser un diseño con el Administrador de Máquina 1.

(Pulse ALT + TAB para alternar entre DG/ML Designer y el Administrador de Máquina. arrástrelo y suéltelo en cualquier posición en cualquier cola. Envíe los otros diseños al Administrador de Máquina si fuera necesario. Se le pedirá que confirme su eliminación.Enviar siguiente diseño. arrástrelo a cualquier posición en la cola actual. Para añadir más diseños a las colas. pulse la tecla SUPR. El estado del diseño actual es mostrado. 498 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6 . arrastre y suelte uno o más diseños directamente desde el Explorador de Windows a una cola del Administrador de Máquina. Depende de si ha marcado la opción Transferencia Automática en la caja de diálogo Conexión a Máquina Bordadora. es posible que se le pida que envíe el siguiente diseño cuando el siguiente diseño en la cola esté listo para ser transferido. Diseños permanece cola hasta que inicie transferencia.) Los diseños que envíe aparecerán en las colas de diseño esperando a ser cosidas en las máquinas especificadas por usted. 4. Cómo usar las colas de diseño • • • • Para cambiar la posición de un diseño en la cola. Vea Cómo usar las colas de diseño abajo para más información. Para eliminar un diseño de la cola. Datos del diseño son mostrados. Para coser un diseño en una cola diferente.

puede también arrastrar los iconos de diseños desde DG/ML Design Browser a la cola necesaria en el Administrador de Máquina. Alternativamente. Tal y como hacía con el Explorador de Windows. arrastre uno o más diseños sobre el icono de la barra de tareas minimizado del Administrador de Máquina. No olvide que cualquier diseño en la cola para esa máquina también será eliminado. El Administrador de Máquina aumentará de tamaño automáticamente y le permitirá el soltar diseños en una cola. seleccione la máquina que desea eliminar y haga clic en el botón Eliminar Máquina o pulse la tecla SUPR. Vea Cómo instalar una máquina de bordado en el Administrador de Máquina en la página 598 para más información. • • Aparecerá la caja de diálogo Conexión a Máquina de Bordado. haga clic con el botón derecho del ratón en el icono de máquina y seleccione Modificar Máquina del menú desplegable. Donde sea necesario. Para eliminar una máquina existente del Administrador de Máquina. seleccione la máquina que desea modificar en el panel derecho y haga clic en el botón Modificar Máquina. V6 DG/ML Manual de Utilizador 499 . Desde el Explorador. seleccione el botón Añadir Máquina del menú Administrador de Máquina en la barra de herramientas. Vea Cómo instalar una máquina de bordado en el Administrador de Máquina en la página 598 para más información. Añadir nueva unidad de máquina. Se le pedirá que confirme la eliminación de la máquina seleccionada.• Nota No es necesario el tener visibles y cambiadas de tamaño las ventanas de la cola del Administrador de Máquina y del Explorador. se le pedirá que cambie el formato de máquina. Cómo configurar máquinas en el Administrador de Máquina • Para añadir una nueva máquina al Administrador de Máquina. Aparecerá la caja de diálogo Conexión a Máquina de Bordado. Para modificar una máquina existente.

Elija Detalles del Diseño del menú Administrador de Máquina o haga clic con el botón derecho del ratón en el diseño y seleccione Detalles del Diseño del menú desplegable. seleccione el diseño cuyos detalles desea ver. Incluye la siguiente información: información básica de máquina incluyendo el número de referencia de la máquina y el modelo información del diseño incluyendo el nombre del diseño. número de puntadas.Visualizar los detalles de los diseños La ventana Detalles de los Diseños muestra un diseño seleccionado para que lo pueda ver (alargado) con todo detalle. 2. El dibujo gráfico muestra el progreso actual de puntada. Para alternar entre visualizaciones. 500 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6 . 3. Cómo acceder a los detalles de los diseños 1. elija Ver Cola o Ver Máquina del menú Ventana. En Ver Cola. número de colores y la secuencia del color progreso sobre el número actual de puntadas y el porcentaje acabado (información de serie en línea solamente) estado actual de la máquina (información de serie en línea solamente). Aparecerá la ventana Detalles de Diseño con el diseño seleccionado y verá otra información relacionada con el diseño.

Rotura de Hilo. Nota Los mensajes mostrados para las paradas de máquina harán flash para alertarle sobre posibles problemas. Cambio de Color. Para aquellas máquinas que envían información sobre el rendimiento a través de una conexión en serie. Parada. Los siguientes datos son mostrados en cada celda: número de referencia de máquina modelo de máquina icono del último diseño transferido nombre del diseño número de puntadas en el diseño número de colores en el diseño. Los datos del diseño son mostrados en el diseño actual. el estado del progreso será mostrado como ‘Transferido & Cosido’ (para el último diseño transferido). será mostrado el progreso de la transferencia (en %). V6 DG/ML Manual de Utilizador 501 . Para las máquinas sin información de línea en serie. Se puede acceder a la ventana de la Visualización de Máquina desde dentro del Administrador de Máquina a través del menú Ventana. existirá la siguiente información: progreso del cosido (%) del diseño actual. Una vez que se ha transferido todo. solo será mostrada la información sobre la máquina y su estado. estado actual de la máquina — por ejemplo. Enviar siguiente diseño. Estado de Transferencia. RPM.Visualización de Máquina La Visualización de Máquina muestra un matriz de todas las máquinas en la factoría para que el director de producción pueda ver lo que está sucediendo de inmediato. El estado de la transferenc ia del diseño actual es mostrado. Si no hubiera ningún diseño funcionando en una máquina.

Cómo exportar las estadísticas del resumen 1. Exporte datos a archivos externos. En los campos Fecha Desde y Hasta. Resumen de las estadísticas para cada máquina incluyen: número total de puntadas número total de paradas número total de roturas de hilos minutos totales en pausa. 502 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6 . Para exportar los datos para examinarlos con mayor detalle en una base de datos o en una hoja de cálculo. haga clic on el botón derecho del ratón en una unidad de máquina en el panel izquierdo y seleccione Estadísticas del menú desplegable. Access o a archivos de texto para analizarlo con más detalle. 2. Puede mostrarlas en la pantalla o exportarla a Execel. 3. 4. especifique el periodo para las estadísticas de máquina que sea necesario.Estadísticas de Visualización El Administrador de Máquina coleccionará automáticamente los datos para las máquinas que acepten la información de línea en serie. Alternativamente. Seleccione Estadísticas del menú del Administrador de Máquina. Haga clic en el botón Someter. minutos totales funcionando. Especifique el periodo para el cual necesita las estadísticas. Los datos almacenados en la base de datos del Administrador de Máquina serán estraídos y mostrados en la ventana de ver Estadísticas. Estos datos facilitan un resumen de las estadísticas (obtenidas para cada máquina para un periodo concreto). haga clic en el botón Exportar.

Cuando Salida Automática está activada. Salir del Administrador de Máquina Una vez lanzado. Guardar Diseños en disquetes de bordados Sus diseños pueden ser guardados en un disquete de bordado formateado directamente desde DG/ML. Ahora puede ver y examinar con mayor detalle los datos a través de una base de datos o de una hoja de cálculo. El archivo del informe exportado es escrito en el subdirectorio llamado \bin en la instalación del software actual. Periócamente puede desear el eliminar la base de datos para librar espacio en su disco duro. Inicializar la base de datos en el Administrador de Máquina El Administrador de Máquina continuará recogiendo datos de la máquina indefinidamente. según qué clase de formato de archivo haya elegido. Puede programarlo para que se cierre automáticamente. V6 DG/ML Manual de Utilizador 503 . Puede hacer esto cada vez que exporte cualquier estadística necesaria a otra aplicación. Al igual que con el Administrador de Puntada. esta característica estará activada para seleccionar Salida Automática del menú Archivo.5. introduzca un nombre adecuado y haga clic en OK. el Administrador de Puntada se cerrará una vez que se hayan transferido todos los diseños. el Administrador de Máquina seguirá funcionando hasta qoe lo cierre. Puede crear el diseño en cualquier máquina que acepte los formatos sin cambiar el formato del diseño original. Elija un formato de archivo del informe a exportar de la lista. los datos ya no estarán disponibles para exportarlos. Sencillamente seleccione Inicializar Base de Datos del menú Archivo. El disquete puede entonces ser usado para transferir diseños desde el ordenador a la máqiuina de bordado. Advertencia Una vez que haya inicializado la Base de Datos del Administrador de Máquina.

• Si Auto Detectar está activado. la caja de diálogo desplegará la lista de diseños ya guardados en el disquete. 4. 3. Especifique el número de archivo o el nombre del archivo. 5. 504 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6 . o su formato no es correcto. Abra o cree un diseño de bordado. • Si Detección Automática está desactivado. DG/ML determinará automáticamente el formato del disquete insertado en la unidad seleccionada. elija el formato del disquete insertado de la lista desplegable. Vea Cómo formatear un disquete de bordado en la página 505 para más información. puede formatearlo ahora haciendo clic en el botón Formatear. 2. Especifique un número o nombre de acuerdo con los requerimientos de la máquina bordadora en la cual usted desea coser el diseño.Cómo guardar diseños en un disquete de bordado 1. Elija Disquete de Bordado > Guardar Como del menú Archivo. Este será el nombre del diseño en el disquete de bordado. elija la unidad correcta desde la lista Buscar en. • Si el disquete no está formateado. Inserte un disquete de bordado en la unidad A: o B:. Inicialmente. Cuando aparezca la caja de diálogo Guardar en Disquete de Bordado.

mientras que otros requieren disquetes de alta densidad (HD). 6. Elija Disquete de Bordado > Formatear del menú Archivo. Asegúrese de que usa la clase de disquete correcta en su sistema. hay solamente una clase de archivo disponible. Vea Usar los disquetes correctos en la página 506 para más información. 8. Nota Algunas máquinas bordadoras usan disquetes de doble densidad (DD). Haga clic en Guardar para guardar el diseño en el disquete. Elija una clase de diseño de la lista desplegable si fuera preciso.Para algunas máquinas. no tiene que especificar el número del archivo cuando guarde diseños en un disquete. 3. Algunas máquinas bordadoras pueden leer diseños de diferentes formatos. elija la unidad en la cual usted insertó el disquete blando y elija la clase de formato necesario de las listas desplegables. Inserte un disquete blando de 3. En este caso. haga clic en el botón Formatear en la caja de diálogo Guardar a Disquete de Bordado. la caja del número del diseño aparecerá atenuada. Por lo tanto. el formato de la máquina de los datos de puntada pueden ser diferentes de los formatos del disquete de bordado. Cómo formatear un disquete de bordado 1. Espere hasta que la luz del disquete blando deje de lucir intermitentemente. Alternativamente. algunas máquinas Tajima pueden leer diseños de formato Barudan y también los de formato Tajima. AdvertenciaNo saque el disquete de la unidad activa mientras DG/ML esté guardando el archivo del diseño en el disquete de bordado. 2.5” con la densidad correcta en la unidad A: o en la B:. Normalmente. Esta es la clase de archivo guardado en el disquete de bordado. 7. Cuando aparezca la caja de diálogo Formatear Disquete de Bordado. V6 DG/ML Manual de Utilizador 505 . Por ejemplo. Elija el formato de máquina necesario de los datos de puntada de la lista desplegable.

marque Sin Etiqueta. Hacer un disco del sistema. Haga clic en OK para formatear el disquete. Haga clic en OK para formatear otro disquete o en Cancelar si ha acabado de formatear todos los disquetes. Haga clic en Iniciar para empezar el proceso de formato. una máquina Barudan sólo leerá disquetes formateados de Barudan Por lo tanto. 6. Usar los disquetes correctos Los disquetes de bordado son máquinas específicas. se le pedirá si desea formatear otro disquete. elija clase de formato ‘Total’ para formatear un disquete en blanco o para cambiar el formato de un disquete. pero no quiere volver a formatearlo. 8.Tenga en cuenta que puede formatear un disquete de DOS también como un disquete de bordado 4. Elija ‘Rápido’ si sólo quiere eliminar todos los datos de un disquete de bordado. Escriba un nombre de la etiqueta si hiciera falta. 5. de lo contrario. Cuando aparezca la caja de diálogo Formatear Disco. haga clic en OK para confirmar que la unidad y el formato del disquete son correctos. 9. Formatear un disquete. Cuando el formato esté finalizado. es decir. Borrar datos en un disquete formateado. los disquetes de bordado deben ser formateados para que coincidan con la máquina de 506 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6 . Cuando aparezca el mensaje de la caja de diálogo Formatear Disquete de Bordado. Una barra de progreso al final de la caja de diálogo le mostrará cómo va el formato. 7.

asegúrese de que usa la correcta densidad en el disquete. tal y como se detalla a continuación: .88Mb SS/SD 360K DS/DD 720K Formateado SS/SD 360K DS/HD 1. La mayoría de los ordenadores tienen una unidad de Alta Densidad de 1. Si su máquina bordadora sólo puede leer disquetes de Unica Densidad.88Mb Fabricantes de máquinas de bordado han seleccionado unidades de disquetes con diferentes tamaños y disquetes blandos para que respondan a las necesidades de producción de bordados.44 Mb Alta Densidad 2. Por ejemplo. Table 13: Disquetes blandos usados con ordenadores Drive del Disquete Blando del Ordenador 1 sola Densidad Doble Densidad Alta Densidad1. Barudan. Estas unidades son iguales que las que se usan en ordenadores normales. Formatos de disquetes de bordado Si desea coser un diseño. Vea Formatos de disquetes de bordado en la página 507 para más información.bordado que pretende usar. ya que una máquina Tajima necesita un disquete de Doble Densidad. La unidad del disquete blando en su máquina bordadora puede que sea diferente a la que tiene en su ordenador. Algunos drives pueden leer y escribir solo en ciertos disquetes. usted debería usar un disquete V6 DG/ML Manual de Utilizador 507 . por lo tanto.44 Mb de Alta Densidad. Melco. necesitará instalar una tarjeta de disquete blando especial en su ordenador. Las mayoría de las máquinas bordadoras usan disquetes de Doble Densidad. Solo unas pocas tarjetas de disquetes blandos especiales pueden leer disquetes de Unica Densidad.). debe escribirlo en primer lugar en un disquete que esté formateado para una máquina específica de bordado (Tajima.44Mb. La mayoría de las nuevas máquinas bordadoras vienen equipadas con una unidad de disquete blando. la cual puede leer Disquetes Blandos de Doble Densidad 720K y también 1. no debería haber mayores problemas al transferir diseños.44Mb DS/HD 2. Cuando formatee un disquete de bordado en su ordenador. etc.

de Doble Densidad para formatear un disquete de bordado Tajima. empezando desde 01. consulte el manual para la clase de máquina bordadora que está usted usando. aunque su ordenador tenga una unidad de disquete blando de Alta Densidad. Este formato del diseño puede ser leído y escrito a disquetes FDR a través del diálogo Disquete de Bordado. Esto no es necesario cuando trabaje con el menú Disquetes de Bordado. como SS/SD 720K SS/SD 360K DS/DD 720K DS/HD 1. Los ?? se refieren al número posterior de los archivos del diseño. El archivo del formato de diseño U?? puede ser abierto y guardado a través del menú Guardar Como y Abrir del menú Archivo. 508 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6 . use esta tabla a modo de guía solamente.44 Mb y nuevo archivo asociado de formato U?? que es similar a FDR. leídos y escritos a través de del menú Disquete de Bordado. es responsabilidad suya el aplicar esta extensión al archivo. Por lo tanto. Cuando abra y guarde este formato de archivo con este método.44Mb DS/HD 2. Formato Elcode para disquetes de formato Barudan FDR Apoyo al formato Elcode ha sido añadido a los disquetes de Barudan FDR.88Mb Nota Los fabricantes de máquinas bordadoras están continuamente mejorando sus modelos. Table 14: Disquetes blandos usados con máquinas bordadoras Clase de Máquina Barudan Happy Melco EM periféricos Melco Star/Superstar Pfaff Tajima Toyota ZSK/Zangs format. Disquetes de Bordado Barudan HD Se facilita apoyo para los disquetes Barudan HD 1. Estos disquetes pueden ser formateados. Si tiene alguna duda sobre qué clase de disquete blando debería usar.

Perforar una cinta de papel Los diseños pueden ser perforados a cinta desde DG/ML. Barudan y ZSK. El software DG/ML soluciona estas limitaciones. 2. Abra o cree el diseño que desea perforar en cinta. Elija Disquete de Bordado>Guardar Como. marque la caja Confirmar Instalación. Pulse el botón Aceptar.. 3..Cómo escribir diseños en los disquetes Barudan FDR 1. 4. Introduzca un disquete FDR que haya sido ya formateado. El archivo de datos con el formato Happy está basado en el archivo de datos con el formato Tajima con algunas limitaciones. seleccione un formato de máquina bordadora de la lista y haga clic en OK. Elija Perforar en Cinta del menú Archivo. 3. puede elegir la clase de formato. Cuando usted perfora un diseño a cinta de papel. Cuando aparezca la caja de diálogo Elegir Clase de Cinta de Escritura. Cuando aparezca la caja de diálogo Administrador de Cinta. Disquetes de bordado Happy Máquinas de bordado Happy pueden interpretar disquetes Happy que contengan cualquiera de los tres formatos: Happy. El diseño será automáticamente convertido al formato de máquina seleccionado. V6 DG/ML Manual de Utilizador 509 . Esto seleccionará automáticamente la clase del diseño Elcode para sacarlo a un disquete Barudan FDR. Seleccione disquete Barudan FDR. Desde ‘Guardar a Disquete de Bordado’ seleccione uno de los formatos de máquina Tajima. del menú Archivo. Cómo perforar una cinta de papel 1. 2. 4.

Inicie operación de cinta de papel. 510 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6 . Cuando lea el código de rebobinaje al punto de comienzo.) y de la fecha actual. 5. Vea Cómo instalar el punzón de la cinta de papel y el lector en la página 602 para más información. cada cual con su propia configuración. el perforador de cinta procederá inmediatamente con los valores anteriormente establecidos. Programe parámetros de comunicación. La lista contiene un número de entradas por defecto. aparecerá una caja de diálogo cuando haga clic en Punzón con los valores actuales para verificarlos. podrá leer la etiqueta perforada. Puede añadir más.• • Si está marcada. haga clic en el botón Instalar. Tajima. Elija la clase de punzón que está usando de la lista Nombre de Punzón. Una etiqueta de cinta consiste del nombre. cintas de lectura inteligentes buscan la última puntada o el carácter del ‘fin de la cinta’y detienen el rebobinaje de la cinta. etc. Si la caja está desmarcada. Set direction Programe opciones de and label dirección y de options. etiqueta. • Con Etiqueta: cuando esté marcado. 6. Para configurar los parámetros de comunicación. DG/ML le permite tener dos o más unidades de cinta. • AutoRebobinado al Comienzo: Algunos formatos de máquina necesitan o le permiten tener esta función. Cada entrada tiene su propia configuración. La función tendrá un color gris para estos formatos de máquina que no lo admitan. Desmárquelo si usted prefiere marcar la cinta con un bolígrafo o lapicero. Tendrá la opción de cancelar el trabajo. Elija clase de Punzón. Examine la dirección deseada y las opciones de etiqueta. del formato de máquina (por ejemplo Barudan.

Haga clic en OK. Haga clic en el botón Punzón.• Marcha atrás a la Dirección: cuando esté marcada. 8. 7. el diseño es perforado hacia atrás (en marcha atrás) permitiéndole rebobinar hacia adelante directamente en un rollo para almacenar la cinta sin tener que rebobinarla hacia atrás. V6 DG/ML Manual de Utilizador 511 . entonces aparecería la caja de diálogo Perforar en Cinta mostrando detalles técnicos sobre la conexión del punzón. El diseño será perforado en una cinta de papel. Si Confirmar Instalación estuviera marcado o activado.

512 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6 .

pero no toda la información necesaria para coser un diseño. Pueden ser abiertos. V6 DG/ML Manual de Utilizador 513 . incluyendo la escalación de tamaño. Estos formatos. en un disquete blando de DOS. Estos archivos son normalmente conocidos como diseños ‘condensados’ o de ‘límite’. convertidos a otros formatos de diseño y almacenados en un disquete de bordado. no son los más adecuados para modificarlos más adelante. Archivos de Límite Archivos de Límite o ‘condensados’ contienen parte. Ellos normalmente no contienen datos generados de puntada (aunque los archivos EMB los tengan). Solo contienen datos de puntada y funciones de máquina. Los datos siguientes son normalmente almacenados: formas digitalizadas y líneas clases de puntadas seleccionadas. y valores de puntada y efectos. DG/ML lee los límites de los objetos y la mayoría de las propiedades del objeto desde el diseño condensado y después añade las propiedades que le falten. Cuando abra un archivo de límite. A continuación vuelve a generar las puntadas basándose en esta información. Formatos de nivel bajo son diseñados para usarlos directamente en las máquinas de bordado. funciones lógicas y puntadas. Formatos de nivel alto contienen generalmente objetos. auqnue pueden ser convertidos en diseños de límite con cierto éxito.Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño DG/ML puede leer otros formatos de diseños que no sean nativos. Los formatos de archivos pueden ser clasificados como de nivel alto o de nivel bajo según qué clase de datos estén almacenados en el archivo y según como estén estructurados. Son usados para guardar la información actual del diseño para modificarla más adelante. conocidos como diseños de ‘puntada o ‘expandidos’. en una cinta de papel o en su disco duro.

examine y estudie Manejar Diseños con Design Browser. Cuando abra un archivo de puntada. Vea también Procesar Diseños de Puntada en la página 531.Para más información sobre conversiones de archivos EMB. No contienen ninguna información sobre como fue creado el diseño. densidades y funciones de la máquina. Gunold PCH. Sin embargo. DG/ML hará esto por defecto con la suposición de que deseará efectuar cambios en el objeto como escalar. Reconocimiento de puntada incluye la interpretación de clases de puntadas basándose en la penetración de los puntos de aguja. información acerca de las clases de puntada seleccionadas. Esto es porque aplicaciones de diseños de bordado diferentes usan sus propios métodos para calcular las puntadas. Pued también abrir un diseño de puntada sin reconocer sus objetos y límites. Para ver una lista completa de clases de archivo de puntada. por lo tanto DG/ML debe detectar los límites del objeto. 514 Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño V6 . De esta manera DG/ML reconstruye información del diseñ perdida desde los datos de puntada.Los diseños condensados se escalan con exactitud aunque el número de puntadas y la colocación de éstas pueden que no sean las mismas que en el diseño original. transformar y cambiar la densidad de puntada. Puede que necesite cambiar la clase de puntada o aplicar diferentes efectos a ciertos objetos. Nota Diseños de antiguo formato ESD incluyen las puntadas. Archivos de Puntada Archivos de diseño de Puntada o ‘expandidos’ solo almacenan las puntadas y las funciones de máquina y son adecuadas para máquinas de bordado específicas. y de Melco CND. Al hacer esto. podrían ser que usted puede: coser o sacar el diseño a disco o cinta sin cambios editar puntadas individuales usando la herramienta Reformar Objeto efectuar el escalar el tamaño y operaciones de transformación sin perder la información de las puntadas combinar el diseño con otros diseños o añadirle nuevos elementos. DG/ML interpreta el diseño de puntada como una colección de objetos manuales. vea la Tabla 15 en la página 519. no tienen información acerca de las formas digitalizadas y de las líneas. unos por separado para cada salto. Clases de puntada de Límite incluyen archivos EMB. Razones posible para hacer esto. tendrá la opción de ‘reconocer’ objetos y límites de de leerlo en DG/ML sin cambios.

Si un diseño es almacenado en un disquete de bordado. un archivo de formato de puntada a otro archivo de formato de puntada. DSZ. con perfectos resultados. un archivo de formato de puntada (100. formato EMB a un archivo de formato de puntada. V6 DG/ML Manual de Utilizador 515 . Abrir otros formatos de diseño en DG/ML Puede abrir diseños distintos a los EMB directamente desde DG/ML: Si un diseño es almacenado en disquete formateado de DOS o en su disco duro. Seleccione la clase de archivo que necesite de la lista desplegable Archivos de Clases.Convertir entre formatos DG/ML puede manejar conversiones en muchas clases diferentes. Haga clic en Opciones. use el comando Disquete de Bordado > Abrir. etc) a EMB. use el comando Leer desde Cinta. otro formato de arcxhivo de límite (CND. use el comando Abrir. Si un diseño es almacenado en una cinta de papel. pero no en todas. 2. PCH) a EMB. DSB. Elija Abrir del menú Archivo o haga clic en el icono Abrir en la barra de herramientas General. Cómo abrir un diseño desde un disquete de DOS 1. DST. En DG/ML puede convertir desde: Archivos con formato ormatos ESD y INP a EMB.

Seleccione el nombre del archivo que desee abrir. Cómo abrir un diseño desde un disquete de bordado 1. vea Convertir diseños Melco CND a diseños EMB en la página 525. Si está abriendo un: • Archivo de puntada. 2.3. Haga clic en el botón opciones para seleccionar las opciones de Opciones de Descodificación. 4. vea Convertir diseños de Wilcom INP a diseños EMB en la página 523. Elija Disquete de Bordado > Abrir del menú Archivo. y elija el formato del disquete adecuado. 5. Inserte el disquete de bordado en la unidad A: o en la unidad B:. Cuando aparezca el diálogo Abrir Disquete de Bordado. Haga clic en Abrir o doble clic en el nombre de la lista. • Archivo PCH Gunold (‘Punzón y Puntada’). 3. • Archivo INP de Wilcom. Las opciones disponibles dependerán de la clase de archivo que desee abrir. elija la unidad del disquete blando en el que insertó el disquete. 516 Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño V6 . vea Abrir diseños de puntada en DG/ML en la página 519. • Archivo CND Melco. vea Convertir diseños Gunold PCH a diseños EMB en la página 529. El diseño seleccionado será abierto en una nueva ventana de diseño.

no hubiera diseños en la lista. • Si no está muy seguro acerca del disquete. Idea Si conoce el formato exacto del disquete. Cuando aparezca la caja de diálogo Abrir desde el Disquete de Bordado. Si no hay diseños en la lista.Elija unidad. Si no está seguro acerca del formato del disquete de bordado. Si Detección Automática está marcado. despliega el siguiente diálogo de una manera mucho más rápida. al elegir el formato y desmarcar Detección Automática. V6 DG/ML Manual de Utilizador 517 . Haga clic en OK. marque Detección Automática para dejar que DG/ML determine su formato. 5. eso quiere decir que el disquete de bordado está probablemente vacío. Elija formato. Use las barras de desplazamiento para ver toda la lista. 6. La lista cambiará reflejando la clase de archivo seleccionado. asegúrese de que ha seleccionado la unidad y el formato del disquete correctos. 4. • Si después de eso. el formato del disquete seleccionado será ignorado. marque Detección Automática para dejar que DG/ML determine su formato. 7. elija la clase de diseños para listar desde la lista desplegable Diseños de Clase.

vea Convertir diseños de Wilcom INP a diseños EMB en la página 523. • Archivo INP de Wilcom. Cómo abrir un diseño desde una cinta de papel 1. • Archivo CND Melco.8. elija el formato de la cinta de la lista desplegable. Asegúrese de que ha especificado el formato correcto. Puede opcionalmente convertir el diseño en objetos. Una vez convertido. Nota No lea la etiqueta opcional que se encuentra al comienzo de la cinta. 9. vea Convertir diseños Melco CND a diseños EMB en la página 525. • Archivo PCH Gunold (‘Punzón y Puntada’). vea Abrir diseños de puntada en DG/ML en la página 519. 3. Si está abriendo un: • Archivo de puntada. Haga clic en el botón Abrir en la caja de diálogo Abrir desde Disquete de Bordado. DG/ML guardará el último formato del disquete de bordado. 4. Haga clic en OK. Cuando aparezca el diálogo Leer Clase de Cinta. 2. ya que no será detectado automáticamente por DG/ML. 518 Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño V6 . ya que no forma parte de los datos de la puntada. Haga clic en el botón Opciones para selecccionar las opciones de descodificación. Nota Cuando inserte de nuevo un disquete de bordado. Asegúrese de que el lector de cinta está conectado y configurado correctamente y de que haya una cinta cargada. Vea Procesar Diseños de Puntada en la página 531 para más información. El archivo seleccionado será abierto en una nueva ventana. vea Convertir diseños Gunold PCH a diseños EMB en la página 529. el diseño puede ser escalado y cambiado. Elija Leer desde Cinta del menú Archivo. Las opciones disponibles dependerán de la clase de archivo que desee abrir.

El diseño será abierto en una nueva ventana. Puede sacar el diseño sin cambiarlo. Puede también cambiar el diseño y sacarlo en su formato original o guardarlo como un archivo .EMB.

Abrir diseños de puntada en DG/ML
Cuando abra otros diseño, puede elegir varias conversiones u opciones de descodificación que determinarán como su puntada o como los diseños ‘expandidos’ van a ser cambiados al formato EMB. Las opciones disponibles dependerán de la clase de archivo seleccionado. Ya que los archivos solo contienen datos de puntada, DG/ML no puede detectar automáticamente todos los valores necesarios para reconstruir la información del diseño. Por lo tanto, necesitará proveer un número de parámetros de entrada para que los diseños sean interpretados correctamente. Por ejemplo, si el número de Saltos especificados como recortes no es correcto, puede perder recortes o terminar con demasiados recortes. Tenga en cuenta que neceistará programar estos valores tal como el diseño fue digitalizado originalmente, no como usted los quiere ahora. Sencillamente, usted tiene que conocer estos valores o experimentar hasta que obtenga los mejores resultados. Recuerde que cuando abre un archivo de puntada, tendrá la opción de reconocer objetos y límites (el predeterminado), o de leerlo en DG/ML sin cambios. Si no necesita que su archivo sea convertido a objetos, deseleccione la opción Objetos / Límites. El archivo se abrirá con mucha más rapidez. Si fuera necesario, podrá reconocer objetos para todo el diseño o para partes seleccionadas más adelante. Vea Procesar Diseños de Puntada en la página 531 para más información.

Table 15: Formatos de archivos de diseño de puntada aceptados por DG/ML
Formaot 100 DSB DST DSZ ESD EXP Fabricante Toyota Barudan Tajima ZSK Wilcom Melco Almacenaje en DOS o Disquete de bordado Toyota DOS o Disquete de bordado Tajima DOS o Disquete de bordado Tajima DOS o Disquete de bordado Tajima DOS DOS o Disquete de bordado Melco

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Table 15: Formatos de archivos de diseño de puntada aceptados por DG/ML
Formaot FDR FMC KSM STC STX T01 T03 T04 T05 T09 U?? Fabricante Barudan Barudan Pfaff Gunold Datastitch Tajima Barudan Zangs ZSK Pfaff Barudan Almacenaje en Disquete de bordadoBarudan FDR Disquete de bordado Barudan FMC DOS DOS DOS DOS DOS DOS DOS DOS Disquete de bordado Barudan

Opciones de conversión de los diseños de puntada
A continuación le presentamos una descripción completa de las opciones de conversión disponibles a través del diálogo Opciones de Descodificación. Las opciones disponibles en el diálogo Opciones de Descodificación dependerán de la clase de archivo que abra.

Reconocer Objetos/Límites
DG/ML reconocerá los objetos y los límites por defecto cuando abra los archivos de puntada. Vea Convertir diseños de puntada a EMB en la página 532 para más información. Vea Procesar Diseños de Puntada en la página 531 para más información. Tal vez desee abrir un diseño de puntada sin reconocer sus objetos y límites. Al hacer esto, DG/ML interpreta el diseño de puntada como una colección de objetos manuales, uno aparte para cada salto.

Reconocer las opciones avanzadas de Objetos/Límites
Además de una conversión automática de sus diseños a objetos de formato EMB, puede tener la opción de programar con anterioridad las opciones de conversión avanzadas. Vea Opciones avanzadas de reconocimiento de puntada en la página 534 para más información.

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Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño

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Clases de Máquina
Según su software, puede tener un número diferente de máquinas disponibles. DG/ML va por defecto al formato del archivo que abra. Si esta opción está disponible, puede convertir a otro formato mientras abre el diseño.

Reconocder Saltos como Recortes
Algunos formatos de cinta tales como Tajima no tienen un código específico para todas las funciones de máquina. Algunas funciones, tales como Cambio de Color o Recorte, están cinta-codificadas como una serie de Saltos. Necesitará saber como fue digitalizado originalmente el diseño para que DG/ML pueda interpretar el archivo de puntada correctamente. Si esta opción estuviera activada, necesitará especificar cuantos Saltos consecutivos deberín ser interpretados como Recortes — por ejemplo 2, 3 o 5. Si no supiera como fue digitalizado el diseño e introdujera un valor erróneo, el diseño tendrá menos o más funciones de recorte que el diseño original.

Reconocer Parada como Cambio de Color
Al igual que los Saltos, necesitará saber si las funciones de cambio de color fueron cinta-codificadas como Cambio de Color o de Parada. Por ejemplo, archivos de puntada Tajima solo tienen códigos de Parada ya que no existe un código específico para el Cambio de Color. Para estos archivos, seleccionaría la opción que interprete los Códigos de Parada como un Cambio de Color. Si no, el diseño solo tendrá un color cuando lo abra en DG/ML y los cambios de color se perderán. Si abriera un archivo de puntada como por ejemplo Barudan donde las funciones de cambio de color son cinta-codificadas como Cambio de Color, usted seleccionaría esta opción para interpretar Códigos de Parada como funciones de Parada. (En estos diseños, Paradas tienen un significado específico — por ejemplo, detener la máquina para insertar un apliqué.) De lo contrario, terminará con más cambios de color en en el diseño EMB que en el diseño original.

Rápido
En algunas máquinas Barudan existe un botón de velocidad. Según donde se encuentre este botón, Rápido será asignado a Velocidad1 o Velocidad2. Examine su máquina de bordado, y elija el valor correcto de la lista desplegable al lado de Rápido. Por ejemplo, si usted elije Velocidad1, cada función de velocidad rápida será interpretada como un comando de Velocidad1.

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Convertir diseños de puntada a otros formatos
Una vez que un archivo de formato de cinta o diseño expandido esté abierto, usted puede producirlo en el mismo o en otro diferente formato de máquina. Si tiene muchos diseños antiguos en cinta de papel, los puede leer en DG/ML y meterlos en disquetes de bordado con el mismo formato sin cambio alguno. En este caso, los datos de puntada en el disquete de bordado serán idénticos a los datos de puntada almacenados en la cinta de papel. Es más seguro el almacenar antiguos diseños en disquetes blandos y además requieren menos espacio de almacenaje. Si su máquina bordadora no está equipada con una unidad de disquete blando, puede perforar todavía más adelante un diseño a cinta de papel cuando lo necesite. Puede también convertir un archivo de formato de cinta o diseño expandido a un formato de máquina diferente. En este caso DG/ML convertirá el diseño de acuerdo con los valores del formato actual de la máquina. Cuando convierta un archivo de formato de cinta en el tabulador General del diálogo opciones, marque Ejecutar Filtro de Puntada Pequeña en Producción Desactivada, para dejar los archivos de formato de cinta sin cambios.
Idea

Cómo convertir un diseño de puntada a un diferente formato
1. Lea un archivo de formato de cinta o diseño expandido a DG/ML. Vea Abrir otros formatos de diseño en DG/ML en la página 515 para más información. El diseño será abierto en un nueva ventana. 2. Elija Seleccionar Formato de Máquina del menú Especial.

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Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño

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3. Aparecerá el diálogo Seleccionar Formato de Máquina. Elija un formato de máquina de la lista. Si desea cambiar los valores de formato de máquina, puede hacerlo haciendo clic en el botón Valores. Vea Personalizar los valores del formato de máquina en la página 269 para más información. 4. Haga clic en OK. 5. Desde el menú Archivo, puede elegir Disquete de Bordado > Guardar Como o Perforar en Cinta. Si usted elije Perforar en Cinta, asegúrese que ha seleccionado el formato de máquina correcto. 6. Haga clic en Guardar para guardarlo en un disquete de bordado o haga clic en Perforar para perforar a la cinta.

Convertir diseños de Wilcom INP a diseños EMB
INP es un formato original de archivo del software del Diseño de Bordado del Ordenador Wilcom. Los diseños INP pueden ser convertidos a archivos EMB. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las clases de puntada de una manera diferente a la de los diseños INP. La Tabla directamente abajo contiene una lista de las características de Wilcom INP y ciertas notas sobre cómo son convertidas al formato .EMB.

Table 16: Convertir formatos INP a formatos EMB
Wilcom INP Espacio Automático Vuelta atrás/Repetic. sección/marcado Cerrado de Seguridad Tatami Línea Borde Taladros Dentro-Fuera Letras de CED Block EMB Espacio Automático Objetos separados son añadidos. Plumetís Amarre Final Tatami Línea Borde Taladro Dentro-Fuera Block2 Fuente puede ser cambiada desp. conversión. Notas Los valores son diferentes. Se puede coser antes de coserlo. Funciones son aceptadas correctamente.

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Table 16: Convertir formatos INP a formatos EMB (Continuación)
Wilcom INP CED Block, Salto fuera Círculo Puntada de Cruz EMB Block2 Círculo Rutas import. sólo como corridos. Sólo Manual, ignorado para otras clases de puntada. Plumetís, curva única como línea dividida Corridos pueden cambiarse a Motivo X para generar puntada de cruz. Puede ser editado. Notas Editajes Manuales y Recortes.

Eliminar Puntada

Familia de División de Curvas

Muy distinta a Plumetís. Puede copiar curva import. para conseguir curvas múltiples. Número alterno es ignorado. Puede ser editada. Relleno Complejo tendrá Tatami coincidente. Objetos Normales. Por ejemplo, Insertar Apliqué es convertido a Parada.

Geflect Tatami Coincidente Motivos Agujas Dentro-Fuera Otras funciones de máquinas multicabeza Puntada de Programa Anillo Tatami Esparcido Funciones Schiffli Lento-Rápido División Alterna Puntada Dividida Estilo cerrado Tajima Tourenblat Recorte-Amarre Inicial/Final

Tatami estándar Tatami no coincidente Parches Agujas Dentro-Fuera Parada (con informac. etiqueta) Puntada Manual Anillo Tatami Azar Sólo Stepp/Blatt , otros son ignorados Lento-Rápido Tatami Tatami estándar Tajima Amarre Final Puntada E Propiedades del Conector

Parecerá un poco diferente.

Parece distinta pero puede ser editada. Válido casi siempre. Parece diferente para que sea fácil de localizar y de editar.

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Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño

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Table 16: Convertir formatos INP a formatos EMB (Continuación)
Wilcom INP Relleno de Giro EMB Relleno de giro perpendicular (normalmente menos puntadas) Refuerzo Normal Sólo dos refuerzos. Notas Parecerá distinta pero puede ser redigitalizada en secciones más pequeñas. Puede ser añadido manualmente. Puede ser editado.

Refuerzos — inclinado Capas de 3 ó 4 Refuerzos

Opciones de conversión INP
Los archivos INP usan un formato de máquina ‘genérico’. Cuando convierte diseños INP, aparecerá la caja de diálogo Opciones de descodificación con la lista desplegable de Clase de Máquina. Esto le ayudará a seleccionar un formato específico cuando abra el diseño en DG/ML. Esta opción no le indica como se digitalizó el diseño sino como se convirtió el diseño.

Según qué software tenga, puede tener listadas un número determinado de clases de máquinas. DG/ML va por defecto al formato del archivo que esté abriendo. Per siempre tendrá la opción de convertirlo a otro formato.

Convertir diseños Melco CND a diseños EMB
Puede abrir los diseños de formato Melco Condensado (CND) en DG/ML. DG/ML reconoce todas las funciones de máquina de Melco y las clases de puntada, incluyendo las Secuencias de Partición de Líneas y de Relleno Complejo y convierte automáticamente el diseño al formato. Hay varias versiones que pueden ser leídas por DG/ML. Es importante saber que hay algunas diferencias en la manera en que un diseño CND es interpretado por DG/ML. La Tabla siguiente contiene una lista de las características de Melco EDS-III y notas sobre como son convertidas al formato EMB.

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Table 17: Convertir formato CND al formato EMB
Melco CND Puntada Cerrada Automática EMB Amarre Inicial, Amarre Final Notes Si Puntada Cerrada Automática es programada para cada Cambio de Color y al comienzo y al final del diseño en EDS-III, habrá puntadas de amarre inicial y final insertadas en el lugar apropiado en el diseño EMB. El mismo método de Amarre Inicial es usado en Letras.

Bean Stitch Línea central Línea central Izquierda/Derecha Relleno Columna Puntadas Columna Relleno Complejo

Corrido Triple Entrada C Entrada C Lado 1 / Lado 2 Entrada A Tatami Entrada A Satin Relleno Complejo Formas de Relleno Complejo en Melco CND son reconocidas y ‘mapped’ a Relleno Complejo. Para formas de Relleno Complejo que consisten de segmentos múltiples, siempre será generado refuerzo Tatami. Añadido en Amarre Final Líneas de Partición Tatami Relleno Complejo Tatami Angulo de Relleno Complejo será determinadopor el ángulo de puntada al comienzo o final de la forma, el que tenga el lado más largo Estos refuerzos son generados para formas que consisten de un solo segmento.

Refuerzo de Relleno Complejo

Tatami

Puntada Cerrada Manual Líneas de Partición Relleno Sencillo

Refuerzos — Paseo Borde — Paseo Central — Columna Estrecha Paseo

Corrido Borde Corrido Central Zigzag Corrido

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Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño

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Opciones de conversión CND
Cuando convierta diseños CND , aparecerá el diálogo Valores de Entrada de Archivos Condensados. Esto le dará control sobre cierto número de parámetros de entrada desxritos abajo. Ya que diseños CND han sido creados usando métodos diferentes a DG/ML, el software no puede detectar automáticamente todos los valores necesarios para convertir la información del diseño. Necesitará entonces proveer un número de parámetros de entrada para que los diseños sean convertidos correctamente.Tendrá que conocer estos valores o experimentar con ellos hasta que obtenga los mejores resultados.

Factor Escala
Esta opción le permite escalar automáticamente diseños CND mientras los carga. Por ejemplo, para escalar el diseño importado a un 120% del original, introduciría un factor de escala de 1.2.

Ajustar
Archivos CND usan clases de puntada de Melco que tienen su propio espacio y parámetros de longitud. Cuando cargados eson convertidos en clases de puntada en DG/ML (Plumetís, Corrido, Tatami). Las opciones en el panel Ajustar le permiten ajustar los valores de la densidad de puntada a otro con una correspondencia de 1-a-1. Por ejemplo, tal vez desee que el Espacio Plumetís sea -10% con respecto a los valores CND — por ejemplo 90%. Para más información sobre qué clases de puntada Melco se convierten a qué clases de puntadas ES, vea la Tabla 17, Convertir formato CND al formato EMB, en la página 526.

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Efectos
Este grupo de opciones especifica qué efectos deberían estar activos por defecto cuando cargue un diseño CND. Información sobfre estos efectos no está siempre presente en los archivos CND por lo tanto estas opciones le permiten que dé instrucciones al software sobre si desea o no el aplicar estos efectos a objetos convertidos desde archivos CND. Para información sobre estos efectos, estudie la sección correspondiente del manual: Espacio Automático: Vea Espacio automático de puntada en la página 105 para más información. Puntadas Cortas Vea Acortamiento de Puntada en la página 134 para más información. Espacio Fraccional: Vea Espacio Fraccional en la página 137 para más información.

Valores por defecto
El sistema Melco tiene ciertos valores por defecto que son aplicados a objetos cuando estos parámetros no están programados explícitamente en el diseño. Si su diseño ha sido creado con valores diferentes a los de fábrica, puede sobrescribirlos en estos campos.
Nota Los botones Reiniciar (Reset) y Guardar en las cajas de diálogo respectivas le permiten regresar a los valores de fábrica y guardar cualquier cambio como los nuevos predeterminados.

Limitaciones de convesión CND
Cuando convierta archivos CND a EMB, puede que note alguna diferencia en el número de puntadas entre el archivo original y el convertido. Esto es debido a los diferentes algoritmos usados para procesar el diseño. Diferencias en el número de puntadas no debería ser superior al ±5%. Algunas características especiales de los objetos de diseño CND no pueden ser interpretadas por DG/ML ya que no hay un equivalente directo. Sin embargo, grupos de diseños como Dakota Collectibles normalmente no usan esta característica y por lo general no habrá ningún prblema al convertirlos en DG/ML.

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Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño

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Convertir diseños Gunold PCH a diseños EMB
PCH (‘Punch & Stitch’) es el formato de archivo nativodel software de Diseños de Bordado. Diseños Gunold PCH pueden ser convertidos directamente a archivos EMBs. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las clases de puntadas diferentemente de los diseños PCH. La tabla de abajo contiene una lista de las características Gunold PC. Hay algunas notas sobre cómo son convertidos al formato EMB.

Table 18: Convertir formato Gunold PCH al formato EMB
Gunold PCH Clases de puntada Paralelo Serial Block Outline Corrido Incline Manual Clases de puntada Plumetís Ceding CedingAzar Step Piping OBI Zigzag Cruz Foto Refuerzos Plumetís Ninguno Single Borde Zigzag Cruz ninguno Corrido Central Corrido Borde Zigzag Zigzag Plumetís Tatami Tatami Azar Tatami Contorno Tatami Zigzag ninguno ninguno no aceptada no aceptada Entrada A Entrada C Relleno Complejo Corrido Corrido Manual EMB Notas

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Table 18: Convertir formato Gunold PCH al formato EMB
Gunold PCH Zigzag Borde Cruz Borde Netting Doble zigzag Triple zigzag EMB Corrido Borde + Zigzag Corrido Borde+ Zigzag Doble Zigzag Doble Zigzag Doble Zigzag Notas

Niveles de Step block fill Relleno Complejo Relleno de Forma Agujeros en Relleno Complejo División Definida por Usuario en Relleno Complejo División Definida por Usuario en Relleno Complejo División de Programa en Relleno Complejo

Relleno Vectorial

Block Fill Misceláneos Branches Azar - lado 1 / lado 2 Pitch Longitud Angulo Puntada Giro U Compensación Modo esquina Corto / Largo Pespunte cuadrado Plumetís Step Estilos Modelos

Objetos agrupados Borde Irregular Espacio Puntada Longitud Puntada Angulo Relleno Complejo Vuelta Atrás Compensación Tire Esquinas Inteligentes Acortamiento Relleno Recto Trapunto Motivos ninguno

Usa algoritmo de secuencia de letras

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Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño

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Capítulo 26

Procesar Diseños de Puntada

Archivos de formato de cinta y diseños expandidos incluyen puntadas y funciones de máquina y son muy adecuados específicamente para ciertas máquinas bordadoras. Sin embargo, no tienen ninguna información sobre el diseño. EL Procesador de Puntada (Stitch Processor), es una función de DG/ML que le permite volver a usar archivos antiguos con un formato de cinta y diseños expandidos en diferentes densidades y tamaños. El Procesador de Puntada lee la información puntada por puntada y añade la información perdida al fichero. Basado en los puntos de penetración de la aguja, reconoce las clases de puntada, espacio y valores de longitud y determina los límites del objeto. Los valores de puntada reconocidos y los límites del objeto son almacenados como propiedades del objeto en DG/ML. Una vez que se haya añadido información acerca de los objetos, usted puede escalar y transformar el diseño de una manera normal y corriente. Puede también cambiar la densidad de la puntada por lo general en todo el diseño o en cierta clase de puntadas solamente. Aunque el Procesador de Puntada haya sido ideado primordialmente para permitir el uso de los antiguos diseños otra vez, encontrará que es también muy útil el trabajar con diseños nuevos .EMB ya que es un método muy conveniente de cambiar las propiedades de varios objetos diferentes. Le permite cambiar la densidad de la puntada en porcentajes, sin tener que seleccionar los objetos individualmente. Incluso en el caso de que la selección incluya objetos creados con diferente clase de puntadas, usted puede cambiar la densidad de sólo una clase de objetos. Por ejemplo, puede seleccionar todo el diseño, después cambiar la densidad de todos los objetos Plumetís. Los cambios serán reflejados en las propiedades de los objetos individuales.

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Convertir diseños de puntada a EMB Diseño expandido es un término general usado en archivos que contienen información sencilla sobre la puntada — las coordenadas de cada punto de penetración de la aguja y comandos de control necesarios en la máquina bordadora para poder desempeñar sus varias funciones. Normalmente. si desea escalar el diseño.ESD. puede editar las puntadas antes de usar el Procesador de Puntada. Conversión del objeto Sin embargo. Puede hacer esto de una forma automática para todo el diseño mientras lo abre o más adelante. Algunos diseño expandidos pueden ser abiertos en DG/ML y guardados como archivos EMB. o más adelante. Si una clase de puntada no es reconocida. editar un límite de la forma o cambiar la clase de puntada. Si una clase de puntada no es reconocida con exactitud. entonces el diseño (o los objetos seleccionados en el diseño) deben ser convertidos en objetos usando el Procesador de Puntada. Reconocer la puntada Stitch Processor reconoce las clases de puntada de División de Programa. Idea Para mejorar la calidad del diseño convertido. no necesita usar el Procesador de Puntada para conseguir información sobre cómo fue creado el diseño. Plumetís. Toda otra clase de puntadas son reconocidas como una de estas. Procesar en objetos puede ser hecho automáticamente a un diseño completo mientrs lo abre en DG/ML. los segmentos de los límites del objeto de Zigzag y de Corrido Triple también serán determinados. aquel segmento se convertirá en un objeto Manual y por lo tanto no se escalará bien. editar las puntadas y añadirles nuevos elementos. Puede dividir también un diseño en objetos una vez que el diseño esté abierto. son creadas al preparar el diseño para ser cosido o al introducir un diseño en un disquete de bordado o en una cinta de papel. Si usted lee un diseño . Usted puede preparar estos diseños para ser cosidos. Tatami. Sin 532 Capítulo 26 Procesar Diseños de Puntada V6 . Corrido y Manual. En este caso. Puede también procesar cualquier objeto seleccionado individualmente después de haber abierto un diseño expandido. los valores en la caja de diálogo propiedades del objeto no coincidirán con las puntadas inicialmente.

2.embargo. no reconoce la clase de pespunte. puede que necesiten alguna modificación en DG/ML para asegurarse de que los límites del objeto. seleccione la clase correcta de pespunte en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Idea Los diseños convertidos desde archivos de formato de cinta y de diseños expandidos que no tengan clases de puntadas estándar. 3. Tatami Para Tatami. densidad de puntada y color son correctos. Objetos Rellenados Todos los objetos rellenados son convertidos en objetos de Entrada A. Si modifica el diseño. V6 DG/ML Manual de Utilizador 533 . Use la herramienta Reformar Objetos para corregir los límites del objeto si fuera necesario. Elija Abrir del menú Archivo. Sin embargo. Haga clic en Opciones. clases de puntadas. las puntadas permanecerán igual que estaban en el diseño original hasta que haga cambios que hará que las puntadas sean regeneradas. el Procesador de Puntada reconoce el espacio de puntada y longitud y aplica un factor azar cuando sea necesario. Antes de escalar un diseño. las puntadas serán regeneradas según las propiedades del objeto. Elija la clase de archivo que desea abrir de la lista clases de archivos. Haga clic en el botón Opciones en la caja de diálogo Abrir. Cómo procesar diseños de puntada en objetos mientras los abre 1.

acortamiento). Opciones avanzadas de reconocimiento de puntada Los valores de reconocximiento de puntada por defecto dan los mejores resultados para los estilos de relleno más comúnmente usados (Tatami y Plumetís). Estas están descritas más abajo. las puntadas serán guardadas tal como fueron creadas originalmente. Los valores predeterminados están programados para que reconozcan las puntadas Tatami. Sin embargo. Las opciones avanzadas de reconocimiento de puntada le dan un gran control sobre sobre una gran variedad de parámetros de entrada para reconocer las clases de puntada. Haga clic en OK. La opción Reconocimiento Avanzado le permite programar otros valores que determinan cómo va a ser convertido el diseño al formato EMB. desmarque la caja correspondiente. 534 Capítulo 26 Procesar Diseños de Puntada V6 .4. Cuando aparezca la caja de diálogo Opciones de Descodificación. Vea Abrir diseños de puntada en DG/ML en la página 519 para más información. 5. y efectos de borde (por ejemplo. marque la opción Objetos/Límites. Vea Opciones avanzadas de reconocimiento de puntada abajo para más información. Plumetís y de Corrido dentro de un grupo especificado. en su mayría. Si está disponible. haga clic en el botón Avanzadas para programar los otros valores de entrada que determinen cómo va a convertir el diseño en un formato EMB. Esto disminurá la cantidad de tiempo que llevará el procesar el diseño y asegurará que. sus parámetros (longitud de puntada y espacio). Nota Esta caja de diálogo es diferente según qué clase de archivo desee abrir y en qué desea convertirlo. Si no desea reconocer ninguna de estas clases de puntada cuando abra un archivo expandido. los valores por defecto de reconocimiento no garantizan los mejores resultados en todos los casos ya que la diversidad de bordados en el mercado es enorme. Seleccione solo auqellas opciones que desea que sean reconocidas. 6.

Corrido Si está marcado o activado Reconocimiento de Corrido. el Procesador de Puntada reconocerá las puntadas dentro de la longitud máxima de puntada especificada y la variación de longitud. Si factor Azar estuviera marcado. Idea Plumetís Si está marcado (activado) Reconocimiento Plumetís. El Factor Azar es detectado más fácilmente cuando la opción Reconocimiento de División está desactivada. entonces reconocerá cualquier penetración de aguja al azar. V6 DG/ML Manual de Utilizador 535 . el Procesador de Puntada reconocerá Plumetís dentro del espacio de puntada especificado. Consistencia en los Parámetros Estas opciones son útiles en el caso de reconocimiento de segmentos de Relleno Complejo.Tatami Si reconocer Tatami estuviera marcado. De lo contrario. el Procesador de Puntadamreconocerá la puntada Tatami dentro del espacio especificado y por encima de la longitud mínima de puntada. los segmentos serán clasificados como Manual.

Puede especificar un valor mínimo en milímetros — cualquier valor superior a este será reconocido como Borde Irregular. Desmarque esta opción para garantizar que los límites no son dañados por el efecto programado de Borde Irregular en el diseño que se ha vuelto a generar. todos los valores entre 3. Resolución de Segmentos/Factores de Unión Esta opción le da control sobre el reconocimiento de segmentos o de objetos en los modelos de puntada.20 mm serán ‘valorados’ a 4. existe siempre un equilibrio entre la calidad de reconocimiento del diseño y el número mínimo de segmentos/objetos identificados correctamente.4 mm. cuanto más pequeños sean los valores del Espacio y Altura. Divisiones Definidas por el Usuario con Tatami o Plumetís o Divisiones Automáticas.80 y 4. Tenga en cuenta que ya que los modelos de División pueden ser muy complejos. Divisiones Esta opción le permite activar o desactivar el reconocimiento de divisiones. el proceso de reconocimiento durará hasta cinco veces más con esta opción. un cambio de color o recorte. En este caso. No debería ser usada cuando sepa que el diseño no contiene Divisiones de Programa. Como regla general. Borde Irregular será reconocido. por ejemplo. Efectos Si estuviera marcado o activado. En la práctica.Redondear Espacio: Esto tiene el mismo efecto de ‘valoración’ y es aplicado a estilos de Relleno Tatami y Plumetís. Normalmente le gustaría le gustaría obtener información del diseño con el mínimo número deobjetos identificados correctamente. Interpreta todas las clases de puntadas como si fueran Manual y sólo empieza un nuevo objeto Manual donde detecte una función de máquina. 536 Capítulo 26 Procesar Diseños de Puntada V6 . O sino. Puede procesar todo el diseño automáticamente después de haberlo editado. Editar diseños de puntada antes de procesarlos Si desea editar las puntadas antes de usar el Procesador de Puntada. DG/ML no llamará al Procesador de Puntada para detectar las clases de puntada y los límites del objeto. como por ejemplo. Redondear Longitud de Puntada: Si este parámetro está programado en 0. el mayor número de segmentos serán identificados.0 mm. La opción del nivel de reconocimiento le permite variar las condiciones de clasificación deseadas. puede separar algunos de estos grandes objetos Manual en otros más pequeños y procesarlos individualmente. abra el diseño sin procesarlo.

después de que se hayan efectuados las modificaciones en las puntadas. 4. Cuando aparezca la caja de diálogo Abrir. pero no cambia las puntadas. desmarque Objetos/Límites y haga clic en OK. Es más sencillo el editar las puntadas y después reconocer loslímites de los objetos más adelante. Si quiere cambiar los valores. Elija Proceso del menú Especial. elija la clase de archivo que desee abrir. 5. Vea Cómo ajustar la densidad de puntada en todo el diseño en la página 541 para más información. 8. Esta característica es particularmente muy útil con archivos expandidos/ de cinta que han sido abiertos con la opción desmarcada Objetos/Límites. • Elimine las puntadas pequeñas del diseño. Edite las puntadas para asistir al Procesador de Puntada a reconocer las clases de puntada y los límites de los objetos con más exactitud. 6. Elija Seleccionar Todo del Menú Editar. Cuando aparezca la caja de diálogo Opciones de Descodificación. elija o Abrir o Disquete de Bordado > Abrir del menú Archivo. 9. Según que clase de archivo desee procesar. 2. Haga clic en el botón Opciones. V6 DG/ML Manual de Utilizador 537 . El Procesador de Puntada añade la información que falte en el archivo. • Los límites de los objetos serán más exactos y suaves.Cómo editar un diseño antes de procesarlo 1. 3. Cuando aparezca la caja de diálogo Proceso. Reconocer Objeto/Límite y Dividir Objeto Es posible reconocer los límites de los objetos nuevos o revisados. • Si el punto de salida de una columna está en el mismo lado que un punto de entrada (fue acabado usando ‘Omitir la Ultima Puntada’). El diseño que se abra en DG/ML consiste ahora de muy pocos objetos grandes de Manual. añada una puntada extra al final para que el Procesador de Puntada pueda reconocer el límite con toda exactitud. Haga clic en la herramienta Editar Puntada en la barra de herramientas de Editar. si edita las puntadas para eliminar el efecto de Acortamiento de Puntada y Borde Irregular. por ejemplo. 7. haga clic en OK. Solo tienen propiedades generales y de los conectores.

consistirá de unos pocos objetos muy grandes de Manual. Vea Cómo editar un diseño antes de procesarlo en la página 537 para más información.Cómo reconocer Objeto/Límite y Dividir Objeto 1. Use los botones en la barra de herramientas Editar para viajar a la puntada donde quiere dividir el primer objeto Manual. Cómo dividir un objeto manualmente 1. Vea Seleccionar Puntadas en la página 406 para más información. puede abrir un diseño que fue creado originalmente en DG/ML o que fue ya procesado en los objetos. Corrido. después procesarlos individualmente. y objetos de Corrido en diseños convertidos o nuevos. Seleccione un grupo de puntadas. divida los objetos de Manual en pequeños objetos y a continuación procéselos individualmente. Abra un archivo de formato de cinta o diseño expandido sin usar el Procesador de Puntada. Nunca podrá dividir otras clases de puntada. El Procesador de Puntada reconocerá la clase de puntada y detecte el límite del objeto. En nuevos diseños sólo estas clases de objetos pueden ser divididos ya que el Procesador de Puntada sólo reconoce estas clases de puntadas. 2. Elija Reconocer Objeto/Límite del menú Modificar. puede también dividir Satin. Tatami. Los límites del objeto serán reconocidos usando el Procesador de Puntada. Antes de escalar o cambiar la densidad. Relleno Complejo no puede ser dividido aunque use Plumetís/Tatami. 538 Capítulo 26 Procesar Diseños de Puntada V6 . Dividir objetos manuales Si usted abre un archivo de formato de cinta o de diseño expandido sin usar el Procesador de Puntada. Estos objetos de Manual solo tienen propiedades generales. Como alternativa. Tenga también en cuenta que: Entradas A/B/C con Plumetís/Tatami pueden ser divididos. 2. Además de Manual.

usted puede viajar a una puntada dentro de un objeto de Plumetís. Para resolver este problema use el Procesador de Puntada para procesar el diseño en objetos antes de escalarlo.Asegúrese de que mueve el marcador de la posición de la aguja dentro del objeto Manual. Puede escalar el diseño interactivamente en la pantalla o numéricamente escribiendo sus dimensiones en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. el nuevo objeto tiene propiedades de puntada de relleno o de límite también. DG/ML no llamará al Procesador de Puntada. Y si un objeto es reducido en tamaño. ya que la clase de puntada y otras propiedades son ya conocidas. 3. Cuando alargue un diseño. Seleccione el primer objeto Manual con la herramienta Seleccionar Objeto. Vea Eliminar objetos en la página 356 para más información. En un nuevo diseño. el objeto permanece un objeto Manual y todavía tiene propiedades generales y de los conectores solamente. Elija Dividir Objeto del Menú Modificar. Elija Proceso del menú Especial. el número original de puntadas es mantenido si los diferentes elementos del diseño son interpretados como si fueran objetos de Manual. podría suceder que un área estuviera cubierta por puntadas muy finas. el área podría tener demasiadas puntadas. Escalar y transformar un diseño expandido Cuando escale un archivo de formato de cinta o un diseño expandido. El objeto es dividido en dos objetos en el marcador de la posición de la aguja. ya que usted no puede dividir un objeto en la primera puntada. 4. V6 DG/ML Manual de Utilizador 539 . Plumetís o de Corrido. • Si usted divide un objeto de Tatami. Puede también girar. • Si el Procesador de Puntada no reconoce la clase de puntada. Ahora. Tatami o de Corrido y también Manual. • DG/ML llama al Procesador de Puntada el cual reconoce la clase de puntada y detecta el límite del objeto seleccionado. 5. escalar e inclinar el diseño.

Cómo girar. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto. 3. escriba el número de grados en el que desea inclinar el diseño. Haga clic en OK. Las puntadas son generadas automáticamente. 5. escriba el número de grados en que desea girar el diseño. • En la caja Inclinar en. Para escalar el diseño. programe la nueva altura y/o anchura o como un porcentaje del valor original o del valor absoluto. Nota Puede también escalar el diseño a través de la caja de diálogo Proceso. 6. haga clic en el tabulador General. Seleccione todos los objetos. Use las opciones disponibles en Transformar para girar. • Marque Reflejar en una o en ambas direcciones en X o Y. Escale el diseño. haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Propiedades Objeto del menú desplegable. 2. Puede también programar cualquier parámetro de puntada para que sea procesado al mismo tiempo. Abra el archivo de formato de cinta o el diseño expandido que va a ser escalado y use el Procesador de Puntada para procesar el diseño en los objetos. inclinar y reflejar todo el diseño 1. • En la caja Rotar en. incline y refleje. inclinar y reflejar todo el diseño. Vea Cómo ajustar la densidad de puntada para ciertas clases de puntada en la página 542 para más información. Gire. 4. 540 Capítulo 26 Procesar Diseños de Puntada V6 . Vea Cómo procesar diseños de puntada en objetos mientras los abre en la página 533 para más información.

4. 2. Abra el diseño que desea cambiar en DG/ML. Haga clic en OK. Puede examinar los cambios a través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Esto le dará una indicación de en qué porcentaje necesitará cambiar la densidad de varias clases de puntadas para conseguir el número de puntadas deseadas. El 100% por defecto para el espacio y longitud de varias clases de puntadas cambia también automáticamente. Usando el Procesador de Puntadas no necesita seleccionar objetos individuales y después cambiar sus propiedades una a una. Elija Proceso del menú Especial. 5. Cómo ajustar la densidad de puntada en todo el diseño 1. para que no tenga que calcular el espacio absoluto de la puntada y los valores de longitud para cada clase de puntada para conseguir el número de puntadas deseadas. El Procesador de Puntada le permite cambiar la densidad en un porcentaje. Haga clic en cualquier otro campo en la caja de diálogo para ver los cambios. Cuando aparezca la caja de diálogo Proceso. Puede ajustar la densidad para varios objetos de clases diferentes escribiendo los valores en una caja de diálogo única. escriba el número de puntadas deseadas en la caja de texto bien como porcentaje o bien como valor absoluto. 6. los cambios que haga en la caja de diálogo Proceso cambiarán las propiedades de los objetos seleccionados. 3. o fue convertido en objetos.Ajustar la densidad de la puntada Puede que decida cambiar la densidad de la puntada ya que usted desea coser en un tejido diferente o con un hilo diferente o porque quiere que la producción le salga más barata reduciendo el número de puntadas en un diseño. Elija Seleccionar Todo del Menú Editar para seleccionar todo el diseño. V6 DG/ML Manual de Utilizador 541 . Esta característica cambia la densidad de todas las clases de puntadas (excepto Manual) en todo el diseño o en partes seleccionadas de un diseño. Si un diseño fue originalmente creado en DG/ML. para que coincida con la nueva densidad.

Cuando aparezca la caja de diálogo Proceso. ajuste la densidad para las puntadas seleccionadas. Cómo ajustar la densidad de puntada para ciertas clases de puntada 1. 2. no se verán afectados. 3. Ajustar la densidad de puntada para ciertas clases de puntada Es muy conveniente que ajuste la densidad de cierta clase de puntadas usando El Procesador de Puntada. usando las nuevas propiedades del objeto. Elija Proceso del menú Especial. Si la selección contiene objetos creados con otra clase de objetos. los objetos de Zigzag y de Corrido Triple fueron también reconocidos. por lo tanto. 4. el número deseado de puntadas no se podrá conseguir. O sino. • Si un diseño fue convertido desde el formato ESD.• DG/ML volverá a generar las puntadas para objetos de Plumetís. Tatami y de Corrido solamente. Elija Seleccionar Todo del Menú Editar para seleccionar todo el diseño. estos objetos serán también regenerados. 542 Capítulo 26 Procesar Diseños de Puntada V6 . • Si hubiera varios objetos en un diseño creados con otras clases de puntadas. No tiene que seleccionar los objetos individualmente y usted puede cambiar la densidad por un porcentaje. ya que estos objetos no fueron cambiados. seleccione objetos en el diseño. Abra el diseño que quiere cambiar en DG/ML.

Marque Espacio Automático. Si fuera necesario. 5. Escale el diseño. Si el diseño fue creado originalmente en DG/ML. o fue ya convertido en objetos. Ajuste densidad de puntada. Puede seleccionar el nuevo espacio o longitud en porcentajes del espacio original desde un 100% hasta un 1000%. Haga clic en OK. puede también escalar el diseño introduciendo los valores del porcentaje o los valores actuales en milímetros para la anchura o la altura. marque un valor positivo o negativo en el campo Compensación de Tire para aumentar o disminuir la Compensación de Tire. Si fuera necesario. Decida si quiere usar Espaciado Automático. 6. Si no desea cambiar la densidad de una cierta clase de puntada. V6 DG/ML Manual de Utilizador 543 . O sino. Esto es muy útil si el diseño fue leído desde una cinta de papel o desde un disquete de bordado. Vea Valores de Espacio Automático abajo para más información. 7. deje el valor de 100% en la caja de texto. La longitud de cada puntada será ajustada con el valor seleccionado. 8. El nuevo valor será aplicado a todos los objetos correspondientes en el diseño. usted puede escribir el valor necesario de compensación de tire. puede escribir el espacio de puntada o su longitud en milímetros.

Espacio Automático será aplicado a todos los segmentos de Plumetís y de Zigzag a través de todo el diseño. Para ajustar la densidad. el valor del espacio seleccionado en milímetros será ignorado. 544 Capítulo 26 Procesar Diseños de Puntada V6 . Espacio Automático OFF (DESACTIVADO) Con Espacio Automático los segmentos de puntada Plumetís y Zigzag que fueron creados originalmente con Espacio Automático. como fueron creados originalmente. Espacio Automático ‘como’ originalmente seleccionado Si la marca en la caja está atenuada. el espacio será el valor que fue elegido en la caja de diálogo Propiedades del Objeto cuando el objeto fue originalmente creado. Si el diseño fue creado originalmente en DG/ML o fue ya convertido en objetos. cambie el espacio como porcentaje. Para información relacionada con este tema. Cuando Espacio Automático esté marcado.Valores de Espacio Automático La caja de diálogo Procesar le perite controlar los valores de Espacio Automático descritos con más detalle a continuación. Espacio Automático ON (ACTIVADO) Usando Espacio Automático. Esto ajustará los valores de espacio resultantes en el porcentaje elegido. serán cambiados para usar espacio fijo. el espacio de puntada será calculado basándose en la longitud de la puntada (anchura de la columna). Algunos segmentos usarán Espacio Automático. Si el diseño fue leído desde una cinta de papel o disquete de bordado. vea Cómo ajustar la densidad de puntada para ciertas clases de puntada en la página 542. el espacio fijo será calculado como el promedio de los diversos valores de espacio usados dentro de un segmento de Plumetís o de Zigzag. mientras que otros usarán espacio fijo. los segmentos Plumetís y de Zigzag guardarán sus valores originales programados.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 545 . Aparecerá el Design Browser. Abriendo Design Browser Cómo abrir Design Browser • • Haga doble clic en el atajo del icono DG/ML Startup en su Escritorio de Windows. diríjase al Inicio de Windows > Programas > Tajima DG/ML y seleccione Tajima DG/ML Startup.Capítulo 27 Manejar Diseños con Design Browser Design Browser le facilita la visualización. en cualquier lugar en una Red. Alternativamente. Design Browser le facilita el manejo de todos sus archivos de diseño. en CD-ROM o en un disquete. Puede cambiar a Designer usando las teclas de Windows ALT + TAB para cambiar a otro programa. clasificación y acceso a los diseños de bordado. Design Browser puede acceder a los archivos de diseño almacenados en su disco duro del ordenador.

sean no válidos y estén dañados. copiar. los diseños serán desplegados como iconos ordenados por nombre. 546 Capítulo 27 Manejar Diseños con Design Browser V6 . haga clic en el botón Design Browser en la barra de tareas de Windows.detalles iconos cortar. Ver y ordenar diseños en Design Browser Ver diseños en Design Browser Cuando arranque Design Browser por primera vez. Un icono en blanco es mostrado para los archivos de diseño que estén vacíos. pegar diseños en carpetas diseños en base datos carpetas iconos de diseño barra división barra estado Cómo cambiar a Design Browser desde Designer • • Use la característica de Windows pulsando las teclas ALT+TAB para cambiar a Design Browser. Alternativamente.

la clase de archivo y la fecha en el que fue modificado por última vez. Nota La lista de detalles incluye cada archivo en la carpeta seleccionada. muestra solo archivos de diseño reconocidos. • Cuando haga clic en una carpeta en el directorio. el tamaño del archivo (en kilobytes). haga clic en el botón Iconos en la barra de herramientas. V6 DG/ML Manual de Utilizador 547 . Alternativamente. 4. Los iconos muestran los diseños en miniatura. mientras que verlos por iconos. permitiéndole el verlos sin que los tenga que abrir. haga clic en el botón Detalles en la barra de herramientas. incluyendo su nombre. • Puede cambiar a Design Browser si ya estuviera funcionando. elija Detalles del menú Ver. coloque el disquete en su disquetera. 3. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información. tamaño y fecha. • La barra de división entre las carpetas y los iconos puede ser arrastrada a la izquierda o a la derecha para cambiar el tamaño de las particiones de la ventana. Serán listados todos los archivos en la carpeta actual mostrando el nombre del archivo. Los diseños contenidos en el disquete serán mostrados en el panel de la mano derecha. Abra el programa Design Browser.También puede ver sus diseños en una lista que contenga los detalles del archivo. los archivos dentro de la carpeta serán mostrados en el área de muestra de la pantalla. Use el directorio a la izquierda de la ventana para localizar la carpeta que contiene el diseño. elija Iconos del menú Ver. Alternativamente. • Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información. clase de archivo. Para ver diseños como iconos. La lista de detalles es la manera más rápida de desplegar diseños y podrá colocar la mayoría de los diseños en la ventana. Cómo ver diseños en el ordenador o en la Red 1. Para ver diseños como una lista. El nombre del archivo es mostrado debajo del icono. 2. • Si sus diseños están almacenados en disquetes de bordados. selecciónelo y elija el formato del disquete en la caja de diálogo.

cada archivo en la carpeta será listado. abrir o copiar un diseño. Cómo ordenar diseños en Design Browser 1. Acceder a diseños en Design Browser Seleccionar diseños en Design Browser Los diseños deben ser seleccionados antes de que pueda efectuar alguna acción — por ejemplo. etc. Los diseños pueden ser ordenados como iconos o como una lista de detalles. fecha y tamaño. tamaño o fecha. o Tamaño. Idea En una lista de detalles. ver. muestre los archivos del diseño como una lista de detalles y haga clic en su Nombre. El grupo seleccionado puede ser entonces abierto.Ordenar diseños en Design Browser Los diseños en Design Browser pueden ser ordenados por nombre. Para asegurarse de que solo archivos de diseño válidos son seleccionados. O sino. Elija Organizar Por del Menú Ver. • Puede cambiar a Design Browser si ya estuviera funcionando. 548 Capítulo 27 Manejar Diseños con Design Browser V6 . • Puede inicar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información. grupos de diseños en particular o un rango de diseños. muestre los diseños como iconos antes de seleccionarlos. clase. clase. Un rango es una serie de diseños consecutivos. copiado. Vea Ver diseños en Design Browser en la página 546 para más información. 2. 3. o Clase o Fecha encima de la lista. Esto le dará la opción de ordenar los diseños por nombre. Los diseños son organizados según su selección. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información. Abra Design Browser. Puede seleccionar todos.

4. Para seleccionar varios diseños: • Elija el primer diseño haciendo clic en sus iconos en la vista de iconos o en su nombre de archivo en la lista de detalles. V6 DG/ML Manual de Utilizador 549 . Muestre el diseño como iconos o como una lista de detalles. • Puede inicar Design Browser desde el Escritorio de Windows. 2. haga clic en el icono en la vista del icono o haga clic en el nombre del archivo en la lista de detalles. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información. Alternativamente. Para seleccionar todos los diseños en l carpeta actual. 6. elija Seleccionar Todo del menú Editar. Para seleccionar un grupo de diseños: • Elija el primer diseño haciendo clic en el icono en la vista de iconos o en su nombre de archivo en la lista de detalles. éste será deseleccionado. haga clic en espacio blanco alrededor de los diseños. elija Deseleccionar Todo del menú Editar. Idea Si hace clic en un diseño ya seleccionado. haga clic en otro diseño. • Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL. 7. Vea Ver diseños en Design Browser en la página 546 para más información. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información. Para cancelar todos los diseños seleccionados. • Puede cambiar a Design Browser si ya estuviera funcionando. 5. • Mientras mantiene pulsada la tecla MAYUS. 3. Abra Design Browser. Todos los diseños en el grupo serán resaltados. haga clic en el último diseño en el grupo. Todos los diseños serán resaltados. Para seleccionar un diseño individualmente. Abrir diseños desde Design Browser Cualquier archivo de diseño que pueda ser reconocido y mostrado como un icono por Design Browser puede ser abierto directamente para ser visualizado y editado en Designer.Cómo seleccionar diseños en Design Browser 1.

Seleccione el diseño/s que desea abrir. Eliminar (SUPR) suprime un archivo de la carpeta permanentemente. Elija Abrir Diseño del menú Archivo o haga doble clic en el icono del diseño.Cómo abrir diseños desde Design Browser 1. Cómo copiar y pegar un diseños desde Design Browser 1. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información. • Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Abra Design Browser. el comando de Cortar será cancelado automáticamente. Cuando un diseño seleccionado es cortado. Abra Design Browser. El diseño puede entonces ser pegado en otro lugar usando el comando Pegar. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información. el diseño es suprimido de la carpeta actual y movido al Portapapeles. 3. Vea Acceder a diseños en Design Browser en la página 548 para más información. Los diseños seleccionados serán abiertos en Designer. Cuando un diseño seleccionado es copiado. Cualquier número de diseños puede ser seleccionado. 550 Capítulo 27 Manejar Diseños con Design Browser V6 . Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información. • Puede inicar Design Browser desde el Escritorio de Windows. 2. El diseño puede entonces ser pegado en otro lugar usando el comando Pegar. • Puede cambiar a Design Browser si ya estuviera funcionando. Si efectúa otra operación de editaje antes de pegar. Organizar diseños desde Design Browser Un diseño puede ser copiado o cortado y después pegado dentro de la misma carpeta o en otra carpeta. Un diseño puede ser borrado o eliminado de la carpeta. es copiado en el Portapapeles. Un diseño copiado puede ser pegado un número de veces indeterminado.

4. ’Copia (3) de’ etc. Haga clic en el botón Copiar en el barra de herramientas. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información. • Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. 3. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información. 2. O sino. • Si cambia de nombre al archivo.• Puede cambiar a Design Browser si está ya funcionando. 2. aparecerá un diálogo de Confirmación si lo pega por segunda vez. invitándole a reemplazar el diseño existente. Cualquier número de diseños pueden ser elegidos. asegúrese de que no cambia la extensión de las tres letras. • Si el diseño seleccionado es pegado en la carpeta actual. Vea Acceder a diseños en Design Browser en la página 548 para más información. Cambie a otra carpeta usando el directorio si fuera necesario. Un diseño puede ser pegado en la misma carpeta que el diseño original. o un archivo con el mismo nombre. el nuevo diseño será llamado automáticamente ’Copia (2) de’. Abra Design Browser. Seleccione el diseño. Vea Acceder a diseños en Design Browser en la página 548 para más información. V6 DG/ML Manual de Utilizador 551 . Cómo cortar y pegar un diseño desde Design Browser 1. • Puede cambiar a Design Browser si está ya funcionando. Seleccione el diseño/s. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información. y la carpeta actual contiene el diseño original o archivo con el mismo nombre. 3. Elija Cortar del Menú Editar o haga clic en el botón Cortar en la barra de herramientas. • Si la carpeta actual contiene el diseño original. el nuevo diseño tendrá el nombre de ‘Copia de’ añadido al comienzo del nombre original. Cualquier número de diseños pueden ser seleccionados. • Si el diseño es pegado en otra carpeta. elija Copiar del Menú Editar.

2. Nota Si el diseño fuera cortado pero no pegado. Cualquier número de diseños pueden ser seleccionados. Seleccione el diseño. El diseño seleccionado será pegado en la nueva carpeta. o si no desea cancelar su eliminación. elija Pegar desde el menú Editar. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información. Sería desplegado de nuevo en la carpeta si cortara o copiara otro diseño o cuando volviera a arrancar Design Browser la próxima vez. 4. Vea Seleccionar diseños en Design Browser en la página 548 para más información. • Puede cambiar a Design Browser si está ya funcionando. AdvertenciaEl archivo será eliminado de la carpeta permanentemente. Alternativamente. haga clic en No y deje el archivo tal como está. Cómo eliminar un diseño desde Design Browser 1. no sería eliminado de la carpeta original. Haga clic en Sí.4. 5. Elija el botón Pegar en la barra de herramientas. Sacar y convertir diseños Sacar diseños desde Design Browser Design Browser facilita las siguientes opciones de sacar diseños: Imprimir la producción de una hoja de trabajo Coser un diseño en una máquina 552 Capítulo 27 Manejar Diseños con Design Browser V6 . Cambie a otra carpeta usando el directorio. Elija Eliminar del Menú Editar. Si un diseño con el mismo nombre ya existiera en la carpeta. • Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Un mensaje para confirmar su eliminación será desplegado. un diálogo de Confirmación aparecerá pidiéndole que elija si desea reemplazar el diseño existente o cancelar el pegarlo. Abra Design Browser. 3.

4. Convertir diseños desde Design Browser Design Browser le permite convertir diseños seleccionados desde EMB a otros formatos de diseño uno a uno o en grupos. Muestre el diseño como iconos o como una lista de detalles. Vea Imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo en la página 486 para más información. 3. • Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información. Vea Coser diseños en una máquina de bordado en la página 493 para más información. Seleccione la opción de salida que necesite de la barra de herramientas o del menú Archivo. • Coser un diseño en la máquina. 2. Abra Design Browser. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información. Design Browser le permite sacar los diseños uno a uno o en grupos. Abra Design Browser. • Perforar un diseño en la cinta. • Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. V6 DG/ML Manual de Utilizador 553 . • Imprimir la producción de una hoja de trabajo.Perforar un diseño en Cinta. Cualquier número de diseños pueden ser seleccionados. Cómo sacar diseños desde Design Browser 1. Seleccione el diseño/s que desea sacar. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información. Vea Perforar una cinta de papel en la página 509 para más información. • Puede cambiar a Design Browser si está ya funcionando. Vea Ver diseños en Design Browser en la página 546 para más información. Vea Acceder a diseños en Design Browser en la página 548 para más información. Cómo convertir diseños desde Design Browser 1.

Elija los formatos de conversión que necesite de la lista desplegable. el disquete deber estar formateado correctamente. Los disquetes DOS pueden guardar todos los formatos de máquina disponibles. Tajima DST facilita estas opciones adicionales: 554 Capítulo 27 Manejar Diseños con Design Browser V6 . use la opción Examinar para seleccionar la carpeta donde desea almacenar el diseño/s convertido/s. 2. 5. 3. • Elija el formato del disquete necesario. En la caja de diálogo Convertir Diseños. El formato de máquina dependerá del formato del disquete que haya seleccionado. • Elija el formato de máquina que necesite. Cualquier número de diseños pueden ser seleccionados. del formato de máquina que haya seleccionado. Vea Formatos de disquetes de bordado en la página 507 para más información. Elija Convertir Diseño del menú Archivo. 6. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información. Vea Acceder a diseños en Design Browser en la página 548 para más información.• Puede cambiar a Design Browser si está ya funcionando. 4. Si lo desea guardar directamente en Disquete de Bordado. Las clases de diseños disponibles dependerán. Seleccione el diseño/s que desea convertir. Muestre el diseño como iconos o como una lista de detalles. • Elija la clase de diseño necesario. a su vez. Vea Cómo formatear un disquete de bordado desde Design Browser en la página 555 para más información. Vea Ver diseños en Design Browser en la página 546 para más información.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Formatear Disquete de Bordado. Cómo formatear un disquete de bordado desde Design Browser 1. 3. Nota Algunas máquinas de bordado usan disquetes de doble densidad (DD) mientras que otros necesitan disquetes de alta densidad (HD). Puede que necesite usar este formato de archivo cuando escriba diseños en un disquete Tajima. Haga clic en OK para formatear el disquete. Vea Usar los disquetes correctos en la página 506 para más información. Para más información. Inserte un disquete de 3. 2. después elija el formato del disquete necesario de la lista desplegable.5" con la correcta densidad en la unidad A: o B:. elija la unidad en la cual insertó su disquete de bordado. V6 DG/ML Manual de Utilizador 555 . etc. Si tuviera los modelos modernos de máquinas. podría usar el nombre del archivo original del diseño (numérico o basado en texto). Vea Cómo formatear un disquete de bordado en la página 505 para más información.Modelos antiguos Tajima puede solo leer nombres de archivos en el formato G001. Elija Formatear del menú Archivo. Asegúrese de que usa la clase correcta de disquete para su sistema. Tenga en cuenta que también puede formatear un disquete DOS al igual que un disquete de bordado. G002.

556 Capítulo 27 Manejar Diseños con Design Browser V6 .

Empezar Design Access Se puede acceder a Design Access a través de DG/ML Design Browser.Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access Design Access es un almacenamiento central y una aplicación para manejar sus diseños. coser el diseño o añadir el diseño y diseñar registros en Design Access. tamaño. Inicie Design Browser. número de hilos y otras características. Cuando un diseño es colocado en Design Access. usted puede abrir o desplegar el archivo del diseño de una forma directa desde Design Access. Un diseño es almacenado con la información generada y la definida por el usuario. Los diseños pueden ser imprimidos individualmente o puede ordenar los diseños en categorías específicas e imprimir un número de diseños en una sola página. Design Access le permitirá estructurar y clasificar sus diseños para tener un acceso más fácil y al mismo tiempo sacar los diseños cuando lo desee. imprimirlo. Puede también imprimir documentos detallados y de resumen con la información de puntada del diseño. Una elección de información sobre los diseños le asegura que encontrará todo lo que necesite saber sobre un diseño en concreto. Puede almacenar cualquier diseño DG/ML en Design Access. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información. puede elegir el ver el diseño con más detalle. Una vez que haya localizado un diseño en concreto usando Design Access. Definida por el usuario quiere decir que usted puede decidir qué información va a ser asociada con un diseño en particular. V6 DG/ML Manual de Utilizador 557 . Cómo abrir Design Access 1. Puede buscar los diseños por una categoría específica.

Si tuviera una carpeta ya existente de la Design Access en la ubicación por defecto.. Para usar su Design Access ya existente. diseños en carpetas cortar. Si desea usar los contenidos de la Design Access ya existente. se le pedirá si desea sobrescribir los contenidos de esta carpeta de la Design Access. una instalación de Design Access de una instalación previa. Entonces regresará al Design Browser. según tuviera o no. haga clic en No. copiar. elija Cambiar Design Access. Cuando aparezca 558 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6 . pegar ver diseños diseños en base datos info formas búsqueda Abrir Design Access por vez primera Cuando acceda a DG/ML Design Access por vez primera. haga clic en Sí.2. Su Design Access ya existente será sobrescrita con la muestra de la Design Access suministrada con el software. Si desea empezar con una nueva Design Access. Haga clic en el botón Diseños en la Base de Datos en la barra de herramientas. Aparecerá la ventana de Design Access. del menú Instalar. el programa la detectará y la seleccionará automáticamente como la carpeta de la base de datos por defecto.. Los archivos de diseño almacenados en Design Access serán mostrados como iconos. el sistema reaccionará de una de dos maneras posibles una vez la haya instalado. Si ya tuviera una base de datos DG/ML Base de Datos de una instalación previa.

Haga clic en Aceptar para a continuación acceder a Design Browser como de costumbre. El reconstuir el índice aumentará la fiabilidad de la base de datos. Puede cambiar la carpeta que contiene los archivos que desea ver en Design Access. Idea En caso de que reciba un mensaje de error. Esta opción es muy útil si tiene más de una base de datos en su disco duro. Esto está disponible desde el menú Instalar. la caja de diálogo Instalación de la Base de Datos le presentará opciones que le ayudarán a localizar la muestra de la base de datos. haga clic en Aceptar para aceptar la carpeta por defecto. Use las opciones de visualización para ver los diseños en la base de datos en el formato de visualización que desee: V6 DG/ML Manual de Utilizador 559 . Vea Empezar Design Access en la página 557 para más información. como una lista de detalles. como iconos con detalles de puntada. 2. Para comenzar con una muestra de la DG/ML Base de Datos. Si no tuviera ya una base de datos DG/ML Base de Datos.la caja de diálogo Buscar Carpeta. necesitará volver a construir el índice de la base de datos. seleccione la ubicación del nivel superior de la carpeta de su Design Access ya existente. Inicie Design Access. Cómo mostrar diseños grabados en Design Access 1. Si esta carpeta no existiera ya. La caja de diálogo le aconsejará que use la carpeta por defecto llamada DG/ML Base de Datos pero puede guardar la base de datos en cualquier lugar en su sistema. Ver y ordenar los diseños en Design Access Los diseños en Design Access pueden ser listados: como iconos. los diseños en Design Access serán mostrados como iconos. se la creará automáticamente. Cuando se accede a Design Access por vez primera.

número de colores usados y el número de paradas de colores (C). Número de Diseños Seleccionados y espacio libre en su disco duro son mostrados en la barra de tareas en la parte inferior de la ventana de Design Access. elija Iconos y Texto del menú Ver. número de puntadas en el diseño. Los diseños son listados mostrando el nombre. 2. Nota Información como Número de Diseños en Design Access.. O sino. Un resumen corto de los detalles de puntada son mostrados con el icono del diseño. del menú Instalar. Elija Cambiar Base de Datos. 4. O sino.. Vea Empezar Design Access en la página 557 para más información. • Para mostrar los diseños en una lista de detalles. elija Detalles del Menú Ver. seleccione el nivel superior de la carpeta de la base de datos que desea usar. incluyendo el número de puntadas (S). Haga clic en OK. Alternativamente. y la fecha en la que fueron modificados por última vez. • Para mostrar los diseños como iconos. haga clic en el botón Detalles en la barra de herramientas. Abra Design Access. haga clic en el botón de la barra de herramientas Iconos y Texto. Cómo cambiar la carpeta de Design Access 1. 3. clase. haga clic en el botón Iconos en la barra de herramientas. elija Iconos del Menú Ver. 560 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6 .• Para mostrar los diseños como detalles de puntada. altura (H) y anchura (W). Cuando aparezca la caja de diálogo Examinar Carpeta.

6. Repetir auto play. 3. Puede ejecutar Auto Play desde cualquiera de las páginas de información. Detener auto play. Iniciar auto play. 5.La carpeta de la base de datos por defecto será cambiada a su nueva ubicación. Ver con Auto Play (Funcionamiento Automático) Todos los diseños en Design Access pueden ser mostrados en auto play. y continuará hasta que usted la detenga. Cómo refrescar la visualización • Elija Refrescar del Menú Ver o sino. Muestre los diseños en Design Access como iconos o como una lista de detalles. Auto play se desplazará automaticamente sobre cada diseño en Design Access y se detendrá cuando alcance el último diseño en Design Access. 4. Haga clic en el botón Repetir Auto Play para desplazarse sobre cada diseño en Design Access. Seleccione un diseño. Abra Design Access. Haga clic en el botón Detener Auto Play para detenerse. Haga clic en la página de información que desea ver. 2. Auto play empezará de nuevo en el comienzo cuando alcance el final de Design Access. Vea Cómo mostrar diseños grabados en Design Access en la página 559 para más información. Haga clic en el botón Empiece Auto Play. Cómo ejecutar Auto Play 1. 7. V6 DG/ML Manual de Utilizador 561 . pulse F5. Vea Empezar Design Access en la página 557 para más información.

3. Despliegue los diseños en Design Access como iconos o como una lista con detalles. Abra Design Access Vea Empezar Design Access en la página 557 para más información. Haga clic en el tabulador de la forma que desea ver. Se puede dar a un diseño un tema. 4. Seleccione un diseño. Los campos de información que hayan sido generados automáticamente tendrán un fondo de color gris o coloreado. 562 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6 . La información sobre el manejo del diseño permanece en la parte superior de la página. Puede añadir o cambiar información sobre los campos que tengan un fondo de color blanco. el número de colorers y las dimesniones del diseño. La información sobre estos campos es extraída de los archivos del diseño cuando se esté grabando el diseño. 2. Vea Cómo mostrar diseños grabados en Design Access en la página 559 para más información. Los detalles de cosido incluyen el número de puntadas. página del diseño de bordado página de bordado del cliente página de hilo del bordado • La página del diseño de bordado contiene un resumen de la información sobre el cosido del diseño e información sobre su manejo. Puede moverse por todos los diseños desde las páginas de información usando Funcionamiento Automático (Auto Play). Puede ver toda la información en un campo usando las teclas con flechas dentro de un campo. cliente y notas adicionales. Cómo ver información acerca de un diseño seleccionado 1. Cada campo de texto puede admitir hasta 240 caracteres. Haga clic en el botón de la página de información que desee ver. Si un diseño ha sido creado con DG/ML.Ver información sobre los diseños Los diseños almacenados en Design Access tiene información adicional almacenada con ellos en una elección de información de páginas. parte de la información será extraída automáticamente desde el archivo del diseño.

entrega e información sobre el coste. por ejemplo. Elija Organizar Por del Menú Ver. 2. fecha y tamaño. Abra Design Access. Liste los diseños bien como iconos o bien como una lista de detalles. la secuencia de parada y la cantidad de hilo usado. clase. para verlos o copiarlos.• Las instrucciones de cosido muestran los detalles de cosido. V6 DG/ML Manual de Utilizador 563 . Un rango es una serie de diseños consecutivos. 3. Los diseños son organizados sin tener en cuenta si son mostrados como iconos o como una lista de detalles. Ordenar diseños en Design Access Los diseños en Design Access pueden ser ordenados según cual sea el nombre. Los diseños son organizados de acuerdo a la selección de los puntos que acabamos de mencionar. Cómo ordenar diseños en Design Access 1. incluyendo el número de paradas de colores. clase o fecha. • La página de bordado del cliente contiene producción. Los diseños pueden ser seleccionados como diseños individuales o como grupos. Vea Cómo mostrar diseños grabados en Design Access en la página 559 para más información. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información. Esto le dará la opción de ordenar por nombre. Acceder a los diseños en Design Access Seleccionar diseños en Design Access Los diseños deben ser seleccionados antes de ejercer una acción sobre ellos.

Para seleccionar solo un diseño haga clic en el centro del Icono en la visualización del icono o en el nombre del archivo en la lista de detalles. Alternativamente. Despliegue los diseños en Design Access como iconos o como una lista de detalles. 6. Para cancelar todos los diseños seleccionados. puede seleccionar los que desee usar. haga clic en otro diseño. Todos los diseños serán resaltados. 2. Para seleccionar un grupo de diseños: • Elija el primer diseño haciendo clic en su icono o en su nombre de archivo en la lista de detalles: • Mientras mantiene pulsada la tecla MAYUS. Los diseños seleccionados pueden ser también abiertos. 3. 4. Idea Si hace clic de nuevo en un diseño seleccionado . haga clic en el último diseño en el grupo. Vea Cómo mostrar diseños grabados en Design Access en la página 559 para más información. Todos los diseños serán resaltados. Para seleccionar todos los diseños en la carpeta actual. elija Deseleccionar Todo del menú Editar. 5. editados y usados en DG/ML Designer. haga clic en el espacio blanco alrededor de los diseños. Abrir diseños desde Design Access Cuando los diseños que necesite sean desplegados en la ventana de DG/ML Design Browser. • Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL. Puede seleccionar diseños de la lista completa de registros o de la lista de registros que coincidan con las características de la búsqueda. visualizados. 564 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6 . Para seleccionar varios diseños: • Elija el primer diseño haciendo clic en su icono en la visualización del icono o en su nombre de archivo en la lista de detalles. Abra Design Access. este será deseleccionado. elija Seleccionar Todo del menú Editar. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información. 7.Cómo seleccionar diseños en Design Access 1.

Los diseños seleccionados serán abiertos en Designer. Un diseño con sus páginas asociadas de información se le llama “registro”. V6 DG/ML Manual de Utilizador 565 . Cuando un diseño es almacenado. 3. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información. Vea Cómo imprimir un informe de diseños seleccionados en la página 577 para más información. Seleccione el diseño/s que desea abrir.Cómo abrir diseños desde Design Access 1. 2. Los diseños pueden ser almacenados en Design Access desde DG/ML Design Browser o directamente desde la ventana de DG/ML Designer. La puntada y los detalles técnicos extraídos desde el archivo del diseño incluyen el número de puntadas y la altura y anchura del diseño. Las páginas de información pueden ser generadas automáticamente o definidas por el usuario. o en un lugar especificado por usted mismo (‘fuera de línea’). Cuando un diseño es almacenado. Haga clic en el botón Abrir en la barra de herramientas.) Vea Abrir diseños de puntada en DG/ML en la página 519 para más información. Vea Seleccionar diseños en Design Access en la página 563 para más información. elija Abrir Diseño del menú Archivo. Grabar diseños en Design Access Cualquier diseño reconocido por DG/ML puede ser grabado en Design Access. Abra Design Access. la información de la puntada es leída desde el archivo del diseño y un registro es creado. es almacenado automáticamente en un lugar controlado por Design Access (‘en línea’). Puede seleccionar cualquier número de diseños. Nota Design Access incluye las mismas Opciones de Descodificación que están disponibles cuando abrar un diseño en Designer. (Puede acceder a ellas a través del menú Instalar. O sino.

3. Vea Seleccionar diseños en Design Browser en la página 548 para más información. Elija En Línea tal como está o Fuera de Línea solamente de la lista desplegable. 4. La información adicional puede ser introducida en en los campos blancos de cualquiera de las páginas de información. Elija Grabar Diseño del menú de Base de Datos. Introduzca cualquier información adicional si fuera preciso. Empiece Design Browser y desplácese a la carpeta respectiva o al disquete de bordado. 566 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6 . 2. Los campos blancos indican que los campos pueden ser alterados.Cómo grabar diseños desde Design Browser 1. 5. Seleccione el diseño/s que quiere grabar. Vea Mover un diseño ‘en línea’ o ‘fuera de línea’ en la página 571 para más información. Vea Cómo ver diseños en el ordenador o en la Red en la página 547 para más información. La página de Información sobre Grabación del Diseño aparecerá con información detectada automáticamente sobre el primer diseño que se esté grabando.

Un registro habrá sido creado para cada diseño. 6. • Elija Fuera de Línea para dejar el archivo original sin cambios en su posición original. V6 DG/ML Manual de Utilizador 567 . Si ha marcado Sugeriren las Opciones de Grabación. 12. Aparecerá la caja de diálogo Grabando Estadísticas mostrando un resumen de los diseños procesados. • Elija En Línea como EMB para guardar el archivo en el formato EMB. 7. 13. Siga los pasos 4 hasta el 9 hasta que todos los diseños hayan sido procesados. Marque Procesar todos Diseños Seleccionados para procesar todos los diseños seleccionados de inmediato sin tener que desplegar la información de las páginas cada vez. será mostrado el diálogo Opciones de Grabación. 8. Si un diseño con ese nombre ya existiera en la Base de Datos e hizo clic en Elegir antes de grabar en las Opciones de Grabación. Haga clic en OK. 9. 11. si graba un diseño donde un diseño con el mismo nombre ya esiste en la Base de Datos. Haga clic en Opciones para elegir qué debe hacer cuando se encuentre con la necesidad de duplicar un diseño. 10.• Elija En Línea para copiar o mover el archivo del diseño a la Design Access. la página de Información será desplegada para el siguiente diseño. Vea Cómo programar las preferencias de grabación en la página 578 para más información. La información y valores elegidos para el primer diseño son entonces copiados en las formas de información para los otros diseños seleccionados. por ejemplo. Haga clic en Grabar. Cada registro contendrá el diseño y su información asociada. Accesos posteriores al diseño desde la Design Access buscarán los diseños originales en su lugar original. Vea Cómo programar las preferencias de grabación en la página 578 para más información. Haga clic en OK. Todos los accesos posteriores al diseño se harán desde la Design Access.

7. 8. 568 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6 . La Información adicional puede ser introducida en los campos blancos de las páginas. El diálogo Estadísticas del Catálogo será desplegado mostrando un resumen de los diseños procesados. • Elija Fuera de Línea para dejar el archivo original sin cambios en su posición original. Puede cambiar el nombre del archivo para crear una segunda copia que será almacenada en Base de Datos. Use ALT + TAB de Windows para cambiar a otro programa o haga clic en el botón DG/ML Designer en la barra de tareas. Haga clic en OK. • Si el diseño es un nuevo diseño. Haga clic en Opciones y después en OK. Elija En Línea como está o Fuera de Línea solamente de la lista desplegable.Cómo grabar diseños desde Designer 1. 6. Abra Design Access. 3. El archivo es guardado en el disco. Elija Grabar en Base de Datos del menú Archivo. Abra un diseño para editarlo. 2. Accesos posteriores al diseño desde Design Access buscarán los diseños originales en su lugar original. Los campos blancos indican que los campos pueden ser cambiados. 9. Vea Mover un diseño ‘en línea’ o ‘fuera de línea’ en la página 571 para más información. aparecerá la caja de diálogo Guardar. • Elija En Línea para copiar o mover el archivo del diseño en Design Access. Cambie al Designer. Edite el diseño donde fuera preciso. Introduzca información adicional si hiciera falta. Todos los accesos posteriores al diseño se harán desde Design Access. 10. Haga clic en Grabar. • La ventana Grabando Diseño aparecerá con la información que haya sido detectada automáticamente desde el archivo del diseño guardado. Vea Programar las preferencias en la página 578 para más información. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información. 5. Guarde el diseño. 4.

Cada registro contendrá el diseño y su información asociada. Haga clic en Guardar para guardar el diseño actual o cambia el nombre y haga clic en Guardar para guardar el archivo con otro nombre. Cuando aparezca la página de Información. Haga clic en OK. Elija Grabar en Base de Datos del menú Archivo. 8. 9. Modificar un registro Los diseños grabados en Design Access pueden ser modificados. Aparecerá el diálogo Guardar Como. Abra un diseño desde Base de Datos. La Información adicional puede ser introducida en los campos blancos. 7. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información. 5. Abra Design Access. 3. 2. introduzca información adicional si fuera necesaria. 6. Vea Cómo programar las preferencias de grabación en la página 578 para más información.Un registro habrá sido creado para cada diseño. Haga clic en Actualizar y en OK. Edite el diseño. No podrá cambiar la información en los campos que fueron rellenados automáticamente cuando grabó el diseño por primera vez. Estos campos serán actualizados cuando edite el diseño en Designer. Haga clic en Opciones para programar las opciones de grabación. 4. Cómo actualizar un diseño existente en Design Access desde DG/ML Designer 1. El diseño habrá sido actualizado en Design Access. La información en estos campos es extraída del archivo del diseño y no puede ser modificada en Design Access. Vea Cómo abrir diseños desde Design Access en la página 565 para más información. El diálogo de las Estadísticas del Catálogo mostrarán que el diseño ha sido procesado. Los campos blancos indican que los campos pueden ser cambiados. Por V6 DG/ML Manual de Utilizador 569 .

570 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6 . Seleccione el diseño. Asegúrese de que no tiene abierto el diseño actual en Designer. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información. Pulse las teclas MAYUS + TAB para ir al campo anterior. actualizar o cambiar todos los otros campos que tengan un fondo de color blanco. Altura y Anchura serán actualizados automáticamente cuando guarde el diseño en Design Access. Vea Cómo mostrar diseños grabados en Design Access en la página 559 para más información. Pulse la tecla TAB para ir al siguiente campo. Cuando elija el ver diseños en Design Access. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información. 2. Vea Seleccionar diseños en Design Access en la página 563 para más información. la información en los campos de Puntadas. o efectuar otra acción. Haga clic en un campo en blanco y después escriba la información. 3. Sólo pueden ser editados los campos blancos. Muestre los diseños en Design Access como iconos. Introduzca nueva información o corrija la ya existente. Organizar diseños dentro de Design Access Copiar y pegar diseños Un diseño puede ser duplicado usando los comandos de copiar y pegar de Design Access. 4. Cómo modificar un registro existente 1. Haga clic en el botón de una página de información en la barra de herramientas. 2. la información que usted introdujo en el paso anterior será guardada automáticamente.ejemplo. Cómo copiar y pegar un diseño desde Design Access 1. Abra Design Access. Puede. sin embargo. 3. si escala un diseño.

Abra Design Access. Seleccione la carpeta para copiar el archivo del diseño. Los diseños En Línea son almacenados en Design Access. 5. Cualquier pegado posterior del mismo diseño será llamado ‘Copia 3’. Vea Seleccionar diseños en Design Access en la página 563 para más información. La ubicación de los diseños fuera de línea es almacenada en la página Hilo de Bordado. Cómo mover un diseño ‘fuera de línea’ 1. El mismo diseño puede ser pegado cuantas veces lo desee. este diseño será automáticamente llamado ‘Copia 2’. Elija Mover Fuera de Línea del menú de Base de Datos. y así sucesivamente. le ahorrará espacio en el disco duro.4. El diseño original no cambiará. Vea Seleccionar diseños en Design Access en la página 563 para más información. Cuando abra un diseño de fuera de línea. por ejemplo. Seleccione el diseño. 2. Si almacena los diseños fuera de línea. 3. Alternativamente elijaPegar del Menú Editar. Haga clic en el botón Pegar en la barra de herramientas. 5. V6 DG/ML Manual de Utilizador 571 . mientras que los de Fuera de Línea son almacenados en otro lugar. Haga clic en el botón Copiar en la barra de herramientas. en un disquete. Si el archivo del diseño va a ser movido fuera de línea a un disquete. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información. pero es menos conveniente si desea acceder a esos diseños de una manera rápida. Seleccione el diseño. Cualquier número de diseños pueden ser seleccionados. 6. Cuando haya pegado el nuevo diseño. Design Access buscará el archivo del diseño en la ubicación especificada. Alternativamente elija Copiar del Menú Editar. inserte el disquete formateado en su disquetera. Vea Ver información sobre los diseños en la página 562 para más información. Mover un diseño ‘en línea’ o ‘fuera de línea’ Los diseños grabados en Design Access son grabados bien En Línea o bien Fuera de Línea. El diseño copiado será pegado en Design Access. 4. El diseño será copiado en el Portapapeles.

El diálogo del Catálogo de Estadísticas mostrará el archivo que ha sido actualizado. Eliminar un diseño desde Design Access Puede eliminar diseños de Design Access que no necesite o sean ya muy antiguos o caducados. 2. 5. Haga clic en Copiar a Base de Datos o Mover a la Base de Datos. Vea Cómo seleccionar diseños en Design Access en la página 564 para más información. Elija Copiar a la Base de Datos para copiar el archivo del diseño a Design Access y dejar el archivo del diseño original sin cambios. Haga clic en OK. 6. Vea Ver diseños en Design Browser en la página 546 para más información. Empiece Design Browser. 10. El archivo del diseño será copiado en la ubicación seleccionada. Elija Mover a Base de Datos para mover el archivo del diseño a Design Access y eliminar el archivo del diseño de la carpeta original. Cómo mover un diseño ‘en línea’ 1. Cuando vea las páginas de información para el diseño en Design Access. Elija Grabar Diseño del menú de Base de Datos. 4. 572 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6 . la ubicación y el nombre del archivo serán mostrados.6. 7. 9. 3. Haga clic en OK. Vea Abriendo Design Browser en la página 545 para más información. El diseño habrá sido ahora cambiado a En Línea. Haga clic en Actualizar. Seleccione un diseño fuera de línea. Vea los diseños fuera de línea. Haga clic en Grabar. Haga clic en Opciones. 11. Haga clic en OK. La otra información asociada con el diseño no se verá afectada al mover el diseño fuera de línea. 8.

Los diseños que sean encontrados en esa lista pueden ser desplegados como iconos o como una lista de detalles. Vea Seleccionar diseños en Design Access en la página 563 para más información. Cualquier número de diseños puede ser seleccionado. Por ejemplo. Haga clic en No para dejar el archivo del diseño sin cambios. Puede buscar por un diseño en particular o por un grupo de diseños que tengan las mismas características. será borrado del disco. Muestre los diseños en Design Access como iconos. Seleccione el diseño. tal como estaba. 2. Cómo eliminar un diseño de Design Access 1. puede buscar diseños florales que no tengan más de 2 a 3 pulgadas de largo y que tengan menos de 2000 puntadas y que tengan menos de tres colores. Si un diseño es almacenado fuera de línea y e accesible en el momento que se elimine. Para encontrar un diseño o un grupo de diseños. 5. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información. Un mensaje le pedirá confirmación sobre si desea eliminar el diseño seleccionado. el diseño y la información asociada serán eliminados permanentemente de Design Access. Design Access será entonces examinada en todos los diseños que tengan esas características. Vea Cómo mostrar diseños grabados en Design Access en la página 559 para más información.Advertencia Si un diseño es almacenado fuera de línea. Un diseño eliminado y su registro no se pueden volver a restaurar. AdvertenciaSi confirma la operación. Los diseños en la lista de detalles pueden ser V6 DG/ML Manual de Utilizador 573 . Abra Design Access. el archivo del diseño será también eliminado junto con su registro. Los diseños que coincidan con esas características formarán una lista coincidente. Haga clic en Sí para confirmar esta operación. 3. 4. Las características de búsqueda serán introducidas en una formulario o caja de búsqueda. describa simplemente las características sobre qué desea buscar. Elija Eliminar del Menú Modificar. Buscando diseños Una de las principales ventajas de usar Design Access es que usted podrá encontrar fácil y rápidamente sus diseños.

• Nuevo: Crea una nueva búsqueda. Introduzca las características de la búsqueda escribiendo las opciones deseadas en los varios campos en el formulario de Búsqueda. Vea Cómo imprimir un informe de diseños seleccionados en la página 577 para más información. • Entre: La búsqueda es limitada a la lista coincidente actual. haga clic en el botón Búsqueda. 2. La lista coincidente de una Mueva búsqueda desplazará cualquier lista coincidente anteriormente mostrada. Vea Cómo introducir el criterio de la búsqueda en la página 575 para más información. 4. Abra Design Access. Cómo buscar un diseño o un grupo de diseños 1. 574 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6 .impresos. Una vez que haya introducido el criterio de búsqueda. Sólo aquellos diseños en la lista coincidente actual que coincidadn con el criterio de búsqueda actual son presentados. El diálogo del Catálogo de Busca será desplegado. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información. 5. • Añadir: Los diseños que coincidan con el nuevo criterio de búsqueda son añadidos a la lista coincidente actual. Entre o Nuevo de la lista desplegable. Elija o Añadir. Alternativamente puede hacer clic en el botón Buscar. 3. Elija Buscar del menú de Base de Datos..

. se evitará errores de escritura y reducirá el tiempo empleado en buscar esas características y le será mucho más sencillo en el caso de que no recuerde todo el texto con exactitud.4500 .. Vea Cómo imprimir un informe de diseños seleccionados en la página 577 para más información. mouse y moose..60 o 75.... Por ejemplo... 7.... 50. horse. Si sólo escribe la parte más esencial del texto.... Vea Cómo eliminar una búsqueda en la página 577 para más información. Cómo introducir el criterio de la búsqueda Cuando introduzca las características (o criterio) de la búsqueda en un campo. horse.85 40. house horse.. house.v x. house horse. Estos valores deben ser introducidos escribiendo tres puntos. bien antes. Para regresar a Design Access..y x..4500 500.50 y no 48 V6 DG/ML Manual de Utilizador 575 . digamos que Design Access contiene los diseños siguientes: Henry.y y no z Ejemplo 123 123 o 321 500. • Puede cambiar la manera en la cual serán mostrados los diseños. por ejemplo.y o u.... después o entre los valores requeridos Para Encontrar un solo valor Encontrar uno de dos valores Encontrar entre (e inclusive) x e y Encontrar menos que e incluyendo y Encontrar más grande que e incluyendo x Encontrar entre una serie u otra Entre una serie excepto un valor Escribir x xoy x.. no siempre necesitará introducir todo el valor.. Verá los resultados de su búsqueda. Vea Cómo mostrar diseños grabados en Design Access en la página 559 para más información. el número de puntadas entre 500 y 4.. elimine la búsqueda de la lista coincidente. house Puede buscar un grupo de valores. • Puede imprimir los resultados de su búsqueda.6..500. x. Si escribe h* h*e ho?se Usted encontrará Henry.y .

Muestre el formulario de búsqueda. 576 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6 . sustituya las comillas dobles (“) por una comilla sola(‘) donde una sola comilla aparece en la cadena de texto. 4. Cómo omitir un artículo desde una búsqueda 1. Eliminar una búsqueda Cuando elimine una búsqueda. Omitir un artículo desde una búsqueda Para encontrar la característica opuesta a la que acaba de introducir. 2. Escriba las características de búsqueda que desea omitir. use Omitir Opción en la ventana de Búsqueda. Abra Design Access. 3. todas las características de búsqueda serán eliminadas del formulario Buscar y todos los diseños estarán disponibles para ser desplegados.Para Introducir una sola cadena de texto Introducir dos cadenas de texto Incluir comillas en la cadena de texto Incluye comillas en dos cadenas de texto Escribir cadena (‘cadena’ o ‘cadena’) comillas’’ de la cadena (‘cadena’’s de texto’ o ‘cadena’’ de otro texto’) Ejemplo brown bear (‘brown bear’ o ‘black bear’) child’’s toy (‘child’’s toy’ o ‘child’’s bear’) Si está introduciendo una cadena de texto que incluya comillas. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información. Marque la caja Omitir en el formulario Buscar. Vea Cómo buscar un diseño o un grupo de diseños en la página 574 para más información.

no será necesario el seleccionar ningún diseño. 2. Imprimir documentos desde Design Access Puede imprimir documentos detallados y de resumen que contienen todos los diseños seleccionados o los seleccionados. Nota Si el documento es para toda Design Access. Puede seleccionar cualquier número de diseños. Nota Puede cambiar los detalles de la empresa. 4. Vea Programar las preferencias en la página 578 para más información. V6 DG/ML Manual de Utilizador 577 . Puede imprimir también los resultados de una búsqueda. Seleccione de entre las opciones disponibles: • Alcance: Elija si desea imprimir solo los diseños seleccionados o toda la Design Access. Elija Informes del menú de Base de Datos. Vea Seleccionar diseños en Design Access en la página 563 para más información. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.Cómo eliminar una búsqueda • Elija Eliminar Búsqueda del menú de la Base de Datos. 3. Cómo imprimir un informe de diseños seleccionados 1. Abra Design Access. Seleccione los diseños de los que desea un informe.

Haga clic en Salida para regresar al diálogo Generar Informes o haga clic en el botón Imprimir. escriba el nombre del archivo y haga clic en Guardar. Programar las preferencias Las preferencias del sistema pueden ser programadas para definir la información de la empresa para documentos impresos. Si está imprimiendo el archivo.• Clase: Elija si desea imprimir un resumen de la lista de los diseños o un informe detallado en los diseños. • Si usted hizo clic en Guardar Como. haga clic en Imprimir. Haga clic en Presentación Preliminar para revisar el documento antes de imprimirlo. Inicie Design Browser. haga clic en Guardar Como. Vea Abriendo Design Browser en la página 545 para más información. Grabando las preferencias Cómo programar las preferencias de grabación 1. Elija Opciones de Grabación del menú Instalar. para definir cómo van a ser desplegados los iconos del diseños. 6. 2. la información almacenada en Design Access no se verá afectada. • Destino: Elija si desea enviar el informe a la impresora o a un archivo. Opcionalmente se puede acceder a las opciones desde el botón Opciones cuando grabe o actualice un diseño. 578 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6 . 7. Si cambia las preferencias. • Si usted hizo clic en Imprimir. el documento será imprimido en su impresora por defecto. 5. Si está guardando el documento en un archivo.

• Puede elegir ‘Elija antes de la grabación’ para mostrar el diálogo Opciones de Grabación cuando encuentre un archivo duplicado. • Elija Copiar a Design Access para hacer una copia de los archivos del diseño y colocar la copia en Design Access. V6 DG/ML Manual de Utilizador 579 . Cuando grabe un diseño y Procesar Todos los Diseños no esté marcada. • Elija Mover a para eliminar los archivos originales de la posición original y mover los archivos del diseño a Design Access. entonces el diálogo Renombrar aparecerá con la opción de escribir otro nombre. • Elija Sobrescribir para sobrescribir el archivo del diseño y su información asociada. Elija copiar o mover los archivos a Design Access. Los archivos originales serán dejados en su posición original. Haga clic en OK para efectuar los cambios o haga clic en Cancelar para ignorar los cambios actuales. El archivo del diseño y la información asociada en Design Access permanecerá sin cambios.3. Vea Cómo grabar diseños desde Design Browser en la página 566 para más información. En el diálogo Opciones de Grabación. haga clic en qué acción desea tomar si se encuentra con un archivo de diseño duplicado: • Elija Volver a Nombrar para duplicar automáticamente el archivo del diseño antes de almacenarlo en Design Access. 4. • Elija Actualizar para actualizar el archivo del diseño y las páginas de información con la nueva versión. 5. • Elija Saltar para ignorar el archivo del diseño en Design Access.

2. Haga clic en OK. 4. 580 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6 . 5. Escriba el nombre de la empresa y su dirección. seleccione el archivo de mapa de bits. 7. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información. Haga clic en el panel del logotipo.Preferencias de los Informes DG/ML le permite personalizar sus informes de acuerdo a las necesidades personales de su empresa. Abra Design Access. 3. El archivo bitmap seleccionado será entonces desplegado en la pantalla. 6. Haga clic en Abrir. Cómo programar las preferencias del informe 1. Elija Administración del Sistema del menú Instalar y haga clic en el tabulador Detalles de la Empresa. En la caja Seleccionar Icono de la Empresa. Los documentos posteriores tendrán la información nueva en la parte superior de cada página.

Es posible grabar cualquier número de diseños en la base de datos. Haga clic en OK. Estas opciones están disponibles desde el menú Instalar. reinicie el programa e inmediatamente ejecute Comprimir Base de Datos del menú Instalar. V6 DG/ML Manual de Utilizador 581 . Haga clic en Iconos Escalables. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.) 5. Esto es recomendable para todos los programas no solo para Design Browser. (Entre 1 y 10 columnas pueden ser mostradas. Se le recomienda que reconstruya/comprima la base de datos frecuentemente cada semana o cuando lo considere necesario. Elija Preferencias del Usuario del menú Instalar.Preferencias de Design Access Cómo programar las preferencias de Design Access 1. cierre Design Browser. Los cambios en la pantalla reflejarán los nuevos valores. 4. Escriba el número de columnas a desplegar en la caja. Empiece una nueva base de datos cada año o cuando el número de diseños exceda este límite práctico.000 diseños. Es acosnejable el tener aproximadamente 100 Mb de espacio libre en su disco duro primario ya que Windows usa este como memoria virtual. le recomendamos que no grabe más de 25. Sin embargo. 3. Proteger Design Access Si ocurriera algún error grave. 2. por motivos de velocidad y buen funcionamiento.

Modelos y archivos temporales en el dispositivo de almacenaje secundario que no sea el disco duro en el cual se encuentra. por ejemplo. Le recomendamos que haga ésto al menos 582 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6 . los disquetes blandos. Lo ideal sería que hiciera diariamente una copia de seguridad de la Carpeta de la Base de Datos (o al menos en los días en que ha modificado información). Las nuevas copias de seguridad no deberían sobrescribir las copias de seguridad ya existentes. serí conveniente el ver los diseños como una lista de detalles para disminuir el tiempo empleado en abrirlos.Si la base de datos es muy grande. cintas o disquetes ópticos. Puede usar cualquier clase de dispositivo de copias de seguridad. Es también muy importante el hacer pruebas del método de la copia de seguridad con frecuencia restaurando la copia de seguridad como si en realidad hubiera experimentado la pérdida de datos. Si por cualquier motivo Design Access no se pudiera usar de nuevo. robo o daño en el edificio. El hacer copias de seguridad de Design Access es como hacer un seguro contra la pérdida de información almacenada. Puede almacenar un gran número de diseños que representarán una gran cantidad de tiempo y esfuerzo para usted. por ejemplo debido a un virus o a un fallo del hardware. Una copia debería ser guardada en un sitio aparte por si hubiera un incendio. Póngase en contacto con su vendedor para conseguir más información sobre los dispositivos de las copias de seguridad y del software. Esto es para guardar al menos dos copias de los archivos. Esto quiere decir el hacer otra copia de los contenidos de la Carpeta de la Base de Datos y de los contenidos de los subdirectorios de Datos. las copias de seguridad pueden ser usadas para restaurar Design Access. Asegúrese de que guarda más de una copia de seguridad. Una copia de seguridad es una copia de todo o parte de Design Access y de los archivos del diseño. según sea el tamaño de Design Access. Almacenaje fuera de línea de las copias de seguridad le protejerán todavía más su información. Examine y haga copias de seguridad de Design Access regularmente para proteger sus registros o trabajo guardado en los disquetes o disco duro. Si no fuera así. la copia de seguridad podría sería inutilizable cuando necesitara restaurarla. El tema más importante cuando cree copias de seguridad es el asegurarse de que no hay nadie accediendo a la base de datos o a archivos relacionados a través de DG/ML Design Browser. Copia de seguridad de Design Access Design Access contiene información de mucho valor.

Copie C:\DG/MLWin\bin sobre el programa ya instalado C:\DG/MLWin\bin. el comando Copiar de Windows Explorar para copiar los archivos a otro dispositivo. • Copie todos los archivos del diseño en el disco duro de su ordenador. el comando Copiar de Windows Explorar para copiar los archivos desde su dispositivo de copias de seguridad al disco duro. • Copie todos los archivos y subdirectorios de C:\DG/MLWin\bin. Cómo hacer copias de seguridad de Design Access • Use su software de copias de seguridad en Windows Copias de Seguridad SW u otro programa que usted tenga o sino. Si Design Access ha sido dañada y no funcionase. Nota La Instalación estándar de Windows ya contiene la Copia de Seguridad SW. por ejemplo a una cinta o en disquetes. Este es el software que necesita para hacer copias de seguridad de su sistema.una vez después de haber realizado su primera copia de seguridad. El mejor método para examinar su copia de seguridad es el restaurar los datos a una carpeta distinta de la carpeta original y que apunte a DG/ML Design Browser. vuelva a instalar el Software DG/ML. • Haga una segunda copia de todos los archivos del diseño almacenados fuera de línea en disquetes blandos. • • V6 DG/ML Manual de Utilizador 583 . Esta carpeta puede ser eliminada una vez que haya examinado la integridad de la copia de seguridad. Cómo restaurar Design Access • Use su software en Windows Copias de Seguridad SW u otro programa que usted tenga o sino.

584 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6 .

V6 DG/ML Manual de Utilizador 585 .

586 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6 .

PERSONALIZAR SU SISTEMA V6 DG/ML Manual de Utilizador 587 .

588 V6 .

8 canales del punzón de la cinta de papel. Si estos valores no fueran exactos. normalmente. configurando los valores del puerto en el dispositivo y configurando los valores del software usando el Panel de Control de Windows o la Instalación del Hardware de DG/ML. Cada instrumento o máquina viene acompañada de una información propia sobre su instalación. Instalación de los dispositivos periféricos Los dispositivos periféricos son instalados al conectar un puerto disponible a la parte trasera del ordenador. y las máquinas bordadoras. incluidos en la documentación suministrada con el equipo. Si necesita asistencia técnica sobre cierta características de los periféricos. Advertencia El conectar instrumentos que están conectados a una red de electricidad. le puede ocasionar algunos daños. el trazador. Examine la documentación suministrada con el equipo o instrumentos ANTES de conectarlos.Capítulo 29 Instalando el Hardware DG/ML le permite conectar a su ordenador un número de dispositivos periféricos. Este capítulo describe la instalación para cada dispositivo periférico y qué es lo que se necesita para que configure el sistema con éxito. como el digitalizador. es muy importante que sepa los valores requeridos por el equipo que va a conectar. La información sobre los valores y su instalación van. el equipo o máquina no funcionará. V6 DG/ML Manual de Utilizador 589 . Se recomienda que desconecte todos los instrumentos o equipo antes de conectar otros nuevos o realizar algunos cambios en ellos. la impresora. Advertencia Cuando conecte un nuevo dispositivo periférico a su ordenador. haga uso de la documentación suministrada junto con el equipo. Mientras que DG/ML realiza la mayoría del trabajo para usted detectando qué puertos tiene el ordenador e incluyendo los valores por defecto predeterminados. será preciso que usted entienda los valores exactos requeridos por cada instrumento o máquina periférica y el nombre de cada puerto.

etc. Nota Usted debería ser capaz de identificar el nombre del puerto y la clase del puerto en su ordenador. LPT2. Los valores del digitalizador pueden variar según el fabricante Debería examinar cuidadosamente la documentación suministrada con el digitalizador. Es posible el conectar dispositivos de enlace como un dispositivo en serie multipuertos. mientras que los otros puertos COM requieren conectores de 25 pin. Los puertos en serie son normalmente llamados COM1. 590 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6 . entonces añada un adaptador de 9 a 25 pin al conector y conecte el dispositivo a COM2 o conecte un ratón bus para que COM1 se pueda usar para el digitalizador. COM2. COM1 es comúnmente usado para el ratón o para el digitalizador. Si el ratón (llamado un ratón en serie) está ya conectado a COM1.Los dispositivos periféricos son instalados al conectar un puerto disponible a la parte trasera del ordenador. a fin de añadir dispositivos adicionales a su sistema. Los puertos paralelos son normalmente llamados LPT1. etc. COM1 necesita un conector de 9 pin. Los puertos en la parte trasera de su ordenador serán en serie o bien paralelos. Table 19: Valores recomendados para los dispositivos en serie Dispositivo Digitalizador * Trazadorr Punzón Cinta Lector de Cinta Puerto COM1 COM2 COM2 COM2 Baudio 9600 9600 4800 4800 Apretón Manos Ninguno Xon/Xoff Xon/Xoff Xon/Xoff Bits de Datos 7 8 8 8 Bits de Parada 1 1 1 1 Paridad Par Ninguno Ninguno Ninguno Estos valores son solo guías. configurando los valores del puerto en el dispositivo y configurando los valores del software usando el Panel de Control de Windows o la Instalación del Hardware de DG/ML. El número de dispositivos que pueden ser conectados a su ordenador se verá limitado según el número de puertos en la parte trasera de su ordenador.

Vea Cómo instalar el digitalizador en la página 592 para más información. el digitalizador debe estar programado en el modo Corriente y programado para transmitir datos de 20 paquetes por segundo o menos. o más de 0. Es muy importante el instalar correctamente el digitalizador para evitar pérdida de información a velocidades más rápidas. la posición del puntero se actualizará continuamente cuando se digitalice. El digitalizador puede ser programado en el modo de Punto o de Corriente. Cuando mueva el puck. el puntero se verá limitado al diseño de la ventana del Designer. La posición del puntero en el área del diseño de la ventana Perforar/Editar será sólo actualizada cuando haga clic en un botón en el puck digitalizador. Modo de Punto Cuando el modo Punto sea usado. En el modo Corriente el puck digitalizador será rastreado o seguido en la pantalla si se le mueve 0. Si el digitalizador sólo pudiera ser programado para transmitir más de 20 paquetes de datos por segundo.1mm Para trabajar en el modo Corriente. Cuando mueva el puck digitalizador en la tablilla. El funcionamiento y operaciones no serán muy fiables con velocidades más rápidas. El valor por defecto en DG/ML es el modo de Corriente. por ejemplo. el puntero se moverá en la pantalla. el puntero en la pantalla no se moverá cuando mueva el puck digitalizador en la tablilla. DG/ML deberá estar también programado en el modo Corriente. V6 DG/ML Manual de Utilizador 591 . Modo de Corriente En el modo Corriente.1mm. Un digitalizador se conecta a un puerto en serie. ambos con el modo Punto o ambos con el modo Corriente. El modo es cambiado al elegir Hardware del menú Instalar. Se debe incluir la información de Instalación para el puerto en serie para asegurar que la información es transmitida correctamente entre el digitalizador y el ordenador.Instalación del digitalizador Cada sistema puede tener un digitalizador conectado. Una vez que haya instalado la tablilla digitalizadora. Nota Tanto el digitalizador como el software deben estar programados con el mismo modo. Los baudios para el digitalizador deberán estar programada en 9600 baudios. introduzca el modo correcto de instalación en DG/ML.

4. 5. 3. Inicialmente será desplegado en la lista el digitalizador por defecto. Seleccione Hardware del menú Instalar. El digitalizador está conectado normalmente a COM1. 592 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6 . Elija Digitalizador 7.reduzca el porcentaje de baudios del digitalizador de 9600 baudios a 2400 baudios. Aparecerá la caja de diálogo Instalación del Hardware. un nuevo digitalizador puede ser instalado o sino. 8. Conecte el digitalizador a un puerto en serie disponible en el ordenador. Cómo instalar el digitalizador 1. llamado ‘Digitalizador’. Si COM1 estuviera ya en uso. Desconecte la red de electricidad de su ordenador y de todo el equipo y periféricos. Haga clic en el botón Valores para cambiar los valores del digitalizador seleccionado. Elija Digitalizador de la lista Tipo. Use la documentación suministrada con el digitalizador para programar los valores del puerto. 9. escriba el nombre del digitalizador y cualquier comentario que sea apropiado. Inicie todo el equipo y empiece el programa DG/ML. Los mismos valores del puerto deben ser introducidos en la Instalación del Hardware de DG/ML. Instale el digitalizador. Elija un digitalizador de la lista. 6. 2. el ya existente puede ser cambiado o eliminado. Cuando aparezca la caja de diálogo Montaje del Digitalizador. A partir de ahora. necesitará un adaptador de 9 a 25 pin a fin de poder usar otro puerto en serie.

Elija el formato apropiado o Detección Automática. Estos valores de los puertos deben coincidir con los del digitalizador. Vea Formatos de tablilla definidos por el usuario en la página 594 para más información. • La clase de Apretón de Manos (handshaking) debe coincidir con la clase del cable que esté usando. Elija de la lista el puerto en el cual el digitalizador está conectado. 11. V6 DG/ML Manual de Utilizador 593 . especifique los valores de instalación correctos. Elija el Modo de Entrada correcto. Cuando aparezca la caja de diálogo de la Instalación del Puerto en Serie. Este debe ser idéntico al elegido en la instalación del digitalizador. Es posible el modificar o definir su propio formato. Paridad. Puede elegir entre Punto y Corriente. Haga clic en el botón Instalación para verificar los detalles del puerto.10. • Introduzca los Baudios. Bits de Parada. 14. 13. Bits de Datos. 12. El Auto Detectar coincidirá con el formato en el digitalizador conectado.

Nota Esta función es facilitada a distribuidores y usuarios avanzados que conozcan muy bien los protocolos aceptados por su digitalizador. 17. elija otro dispositivo de la lista Tipo. En el panel Formato haga clic en Nuevo o seleccione un formato existente y haga clic en Modificar. Cómo definir su propio formato de tablilla 1. Valores recomendados para los dispositivos en serie. 594 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6 . 15. Seleccione Hardware del menú Instalar. 4. 3. Esta característica no es necesaria para cualquier usuario con una tablilla digitalizadora actualmente funcionando. Haga clic en Cerrar en la caja de diálogo Instalación de Hardware o sino. pero puede que estos valores no sean válidos para su digitalizador. Seleccione Digitalizador de la lista desplegable. Para hacer esto debe examinar la documentación que viene con su tablilla. Haga clic en Valores para acceder a la caja de diálogo Instalación del Digitalizador. Formatos de tablilla definidos por el usuario Ahora es posible crear su propio formato de Digitalizador usando el software DG/ML. en la página 590 para más información. Haga clic en OK en las cajas de diálogo Instalación del Puerto en serie e Instalación del digitalizador. debe seleccionar un formato aceptado por la tablilla y ‘conectarla’ (mapping) a DG/ML. Salga y vuelva a iniciar DG/ML Designer. Hay valores recomendados en la lista.Vea la tabla 19. 2. 16.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 595 . Nota Una máquina bordadora requiere formatos de máquina asociados. Es muy útil el programar un formato nuevo de máquina antes de conectar la máquina bordadora. Según que software tenga. Hay un número de máquinas de formato estándar disponibles. Complete la instalación de la forma normal. Una vez que haya revisado la documentación del Usuario suministrada con su tablilla. 6. Los nuevos formatos pueden ser definidos y guardados. seleccione un formato aceptado por la tablilla y vincule (‘map’) este formato al diálogo Formatodel Digitalizador Definido por el Usuario. Vea también Coser diseños en una máquina de bordado en la página 493. DG/ML acepta una variedad de máquinas de bordado. puede coser en máquina a través del Administrador de Puntada o del Administrador de Máquina. Vea Formato de máquina en la página 294 para más información.5. Su máquina debe estar configurada correctamente a través del Administrador de Puntada o del Administrador de Máquina antes de poder usarla. Vea Cómo instalar el digitalizador en la página 592 para más información. Instalar sus máquinas de bordado DG/ML facilita diferentes medios de mandar los diseños directamente a las máquinas de bordado.

Instale la máquina bordadora. Idénticos valores deben ser introducidos en la Instalación del Hardware de DG/ML. escriba el nombre de la máquina y los comentarios apropiados en los campos de Identificación de Máquina. Cuando aparezca la caja de diálogo Conexión de la Máquina de Bordado. Elija Conexión Directa de Máquina.Cómo instalar las máquinas de bordado para el Administrador de Puntada 1. 4. Elija Conexión Directa a la Máquina de la lista Tipo. Conecte la máquina bordadora en un puerto en serie disponible en su ordenador. 7. 2. 596 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6 . 8. Elija la máquina de la lista y haga clic en Valores para cambiar una máquina existente o haga clic en Nuevo para instalar otra máquina. Use la documentación suministrada con la máquina bordadora para programar los valores del puerto. Seleccione Hardware del menú Instalar. 6. 3. Desconecte la electricidad del ordenador y de todos sus periféricos conectados. Enchufe el ordenador a la red eléctrica y enciéndalo junto con todos sus periféricos y arranque el programa DG/ML. 5.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 597 . haga clic en el botón Instalación para verificar los detalles del puerto. de serie a convertido en paralela (DCi) o tarjeta de interface. Vaya a la documentación suministrada con la máquina bordadora para determinar la conexión apropiada. 11. 10. paralela. Elija el protocolo correcto para la clase de conexión del ordenador de la lista desplegable.9. Si elije un puerto en serie. Elija el Puerto de la lista desplegable. El protocolo del ordenador depende de la clase de conexión entre el ordenador y la máquina bordadora. La clase de conexión en el ordenador será una de las siguientes: de serie estándar. Este debe coincidir con el puerto actual al cual la máquina está conectada.

elija el formato y haga clic en el botón de la flecha izquierda (<) para volver a la lista disponible. En la caja de diálogo Conexión a la Máquina Bordadora elija aquellos formatos de máquina que su máquina bordadora pueda entender. O sino. Vea la tabla 19. Vea Personalizar los valores del formato de máquina en la página 269 para más información. 13. 17. Cómo instalar una máquina de bordado en el Administrador de Máquina 1. 598 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6 . Cuando aparezca la caja de diálogo Montaje de Acceso en Serie. • Introduzca los Baudios. Salga y vuelva a iniciar el programa DG/ML Designer. Bits de Datos.12. Haga clic en OK en la caja de diálogo Instalación del Puerto en Serie. 2. Elija una clase de máquina. Paridad. 15. especifique los valores correctos. Diríjase a la documentación suministrada con la máquina bordadora. Desconecte la electricidad del ordenador y de todos sus periféricos conectados. • La clase de Apretón de Manos (Handshaking) debe coincidir con la clase de cable que esté usando. elija otro dispositivo de la lista Tipo. 16. Nota Los valores de los formatos de máquina en la lista Disponible pueden ser cambiados o añadidos. Para eliminar un formato de máquina desde la lista de máquina. Estos valores deben ser idénticos a los de la máquina bordadora. Instale la máquina bordadora. Bits de Parada. 14. en la página 590 para más información. clases de máquinas aceptadas por su máquina Haga clic en flecha > para seleccionar de la lista ‘para esta máquina’. Valores recomendados para los dispositivos en serie. Haga clic en Cerrar en la caja de diálogo Montaje del Hardware. Haga clic en Cerrar en la caja de diálogo Instalación del Hardware.

debe omitir el siguiente paso.Use la documentación suministrada con la máquina bordadora para programar los valores del puerto. Cuando aparezca la caja de diálogo Conexión de la Máquina de Bordado. Dentro del Administrador de Máquina. 8. 6. 4. 7. Idénticos valores deben ser introducidos en la Instalación del Hardware de DG/ML. Añadir una nueva unidad de máquina. Elija el Puerto de la lista desplegable. O sino. Enchufe el ordenador a la red eléctrica y arranque el programa DG/ML. En este caso. 5. escriba el nombre de la máquina y modelo en los campos de Identificación de Máquina. Elija Administrador de Coser en Máquina del menú Archivo. Elija el protocolo correcto para la clase de conexión del ordenador de la lista desplegable. V6 DG/ML Manual de Utilizador 599 . haga clic en el botón Coser a Máquina en la barra de herramientas General. seleccione Añadir Máquina del menú Administrador de Máquina o haga clic en el botón Añadir Máquina en el botón de la barra de herramientas. Este debe coincidir con el puerto actual al cual la máquina está conectada. 3. 9. se le pedirá que añada una nueva máquina. Conecte la máquina bordadora en un puerto en serie disponible en su ordenador. Nota Si estuviera usando el Administrador de Máquina por primera vez.

En la caja de diálogo Conexión a la Máquina Bordadora elija aquellos formatos de máquina que su máquina bordadora pueda entender. Valores recomendados para los dispositivos en serie. 11. Paridad. Vaya a la documentación suministrada con la máquina bordadora para determinar la conexión apropiada. de serie a convertido en paralela (DCi) o tarjeta de interface.El protocolo del ordenador depende de la clase de conexión entre el ordenador y la máquina bordadora. 10. Bits de Datos. paralela. • Transferencia Automática: marque esta opción si desea transferir automáticamente todos los diseños a una máquina asignada. La clase de conexión en el ordenador será Toyota en Serie o Disquete de Emulación Toyota. Si elije un puerto en serie. Diríjase a la documentación suministrada con la máquina bordadora. especifique los valores correctos. Bits de Parada. 12. 600 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6 . Vea la tabla 19. • La clase de Apretón de Manos (Handshaking) debe coincidir con la clase de cable que esté usando. 13. Haga clic en OK en la caja de diálogo Instalación del Puerto en Serie. Cuando aparezca la caja de diálogo Montaje de Acceso en Serie. Estos valores deben ser idénticos a los de la máquina bordadora. • Introduzca los Baudios. en la página 590 para más información. La clase de conexión en el ordenador será una de las siguientes: de serie estándar. haga clic en el botón Instalación para verificar los detalles del puerto.

Nota Esta utilidad no será necesaria si está usando el Administrador de Máquina. C:\DGwin\bin. 15. Marque esta opción si desea ver la información de máquina o si desea recoger las estadísticas de máquina. Desplácese a lo largo de la lista hasta que encuentre ‘multiprt. 3. V6 DG/ML Manual de Utilizador 601 . programe los valores para cada puerto com. Utilidad del puerto Multi-com La utilidad de puertos multi-com es un programa disponible en DG/ML que le permitirá cinfigurar las conexiones de su máquina bordadora con valores diferentes con cada puerto com. Haga clic en OK en al caja de diálogo Conexión en la Máquina de Bordado. 14. elija el formato y haga clic en el botón de la flecha izquierda (<) para volver a la lista disponible.exe’. Elija una clase de máquina. 4. por ejemplo. Vea Personalizar los valores del formato de máquina en la página 269 para más información. clases de máquinas aceptadas por su máquina Para eliminar un formato de máquina desde la lista de máquina.• Información: esta opción solo está disponible para máquinas que acepten feedback de serie en línea. Haga clic en flecha > para seleccionar de la lista ‘para esta máquina’. Desde el panel Clase de Máquina. Nota Puede añadir o cambiar valores del formato de máquina. Cuando aparezca la caja de diálogo Instalación Multipuerto. Haga doble clic en el archivo ‘multiprt. Abra el Explorador de Windows y diríjase al directorio bin de la instalación DG/ML.exe’ para abrir esta utilidad. Como utilizar la utilidad de puertos multi-com 1. elija solo aquellas clases de máquina que su máquina de bordado pueda entender. 2.

Los parámetros idénticos deben ser introducidos en el software DG/ML. 5. 6.Necesitará especificar el número de serie. Alternativamente. Cómo instalar el punzón de la cinta de papel y el lector 1. Barudan. Encienda el ordenador y sus periféricos y empiece DG/ML. Seleccione el formato de bordado al que desea sacar el diseño a través del diálogo Elegir Clase de Cinta de Escritura (o de Lectura). si está instalando un lector de punzón. elija Cinta de Papel > Leer de Cinta. Instale el lector de cinta o el punzón. 3. Conecte el lector de cinta o el punzón en un puerto de serie en el ordenador. 5. 602 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6 . 4. dirección de base y Disco Hostess. ZSK y Pfaff. Use la documentación suministrada con el lector de cinta o punzón para programar los parámetros de comunicación. Instalar el punzón y lector de la cinta de papel Los siguientes formatos de cinta de papel son aceptados en DG/ML: Tajima.. Haga clic en OK.. Zangs. 2. Desenchufe su ordenador y todos sus periféricos de la red eléctrica. del menú Archivo. Elija Perforar en Cinta. IRQ.

especifique los valores correctos. Haga clic en OK. 8. 9. Este debe coincidir con el puerto actual al cual está conectado el dispositivo. V6 DG/ML Manual de Utilizador 603 . Cuando aparezca el diálogo Administrador de Cinta.7. • Elija el Puerto de la lista. Cuando aparezca la caja de diálogo Instalación del Puerto en Serie. haga clic en el botón Instalar al lado del campo Instalación del Punzón (o Instalación del Lector).

604 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6 . Elija Escáner del menú Instalar. Bits de Parada. 11. 12. Instalar el escáner DG/ML acepta cualquier escáner que esté conectado usando una interfaz SCSI y que sea compatible con un driver TWAIN estándar. Los valores recomendados están listados pero puede que no sean aplicables a su unidad del punzón de Cinta de Papel. Estos valores de los puertos deben coincidir con los de la unidad del Punzón de Cinta de Papel. Estudie la documentación que le acompaña. Es necesario que especifique qué driver del escáner va a usar. Valores recomendados para los dispositivos en serie. Haga clic en OK en la caja de diálogo Instalación del Puerto en Serie. Use la documentación suministrada con el escáner para instalar la tarjeta del interface y conecte el escáner a su ordenador. 5. Cuando haya seleccionado el driver del escáner. Salga y vuelva a arrancar el programa DG/ML Designer. en la página 590 para más información. Encienda el ordenador y sus periféricos. • La clase de apretón de manos (handshaking) debe coincidir con la clase de cable que esté usando. Cómo instalar el escáner usando TWAIN 1. Instale el escáner. Use el Panel de Control de Windows y Añadir Hardware Nuevo para instalar el driver del escáner. Estudie la documentación suministrada con el escáner y la de Microsoft Windows. 4. 7.• Introduzca los Baudios. 6. Paridad. 2. Desconecte el ordenador y todos sus periféricos de la red eléctrica. Elija la fuente del escáner (Select Source) de la lista que va a ser el driver del escáner por defecto y haga clic en Seleccionar (Select). los otros drivers serán ignorados. Haga clic en Salir en la caja de diálogo del Administrador de Cinta. Vea la tabla 19. Un número de paquetes de software aceptan la mayoría de las características de escáner y cada una incluye un driver para el escáner. 3. 10. Arranque DG/ML.

7. Vea Preparar un dibujo para ser digitalizado en la página 313 para más información. Estudie las instrucciones de instalación y la documentación de Microsoft Windows. 2. Reinicialice DG/ML y vuelva a hacer otra prueba con el escáner. Nota Si hubiera algún problema después de haber reinicializado DG/ML. Conecte el cable de la impresora a un puerto paralelo en su ordenador. Instale la impresora a través del Panel de Control de Windows. la impresora no necesitará ser instalada desde dentro de DG/ML. Una vez que haya instalado la impresora a través del Panel de Control. Algunos drivers de escáner le facilitan una prueba o ensayo para comprobar si el escáner funciona correctamente. Arranque DG/ML. Haga pruebas con el escáner. puede que exista algún conflicto con los drivers de los escáner previamente instalados. Instale la impresora. usando el icono de Impresoras. 4. V6 DG/ML Manual de Utilizador 605 . Examine la documentación suministrada con el escáner o intente escanear cualquier trabajo artístico eligiendo Escanear del menú Imagen. etc. Encienda el ordenador y sus periféricos. Instalar la impresora Una impresora es añadida al sistema a través del Panel de Control de Windows y después seleccionada para ser usada a través de la Instalación del Hardware DG/ML. icono de las Impresoras. debe ser seleccionada a través del software de DG/ML. Cómo instalar la impresora 1. Haga clic en Imprimir. Elija Imprimir del menú Archivo. Si es este el caso. La impresora vendrá con instrucciones de instalación y de software. 8. 5. Use la documentación suministrada con la impresora para programar el tóner y sus cartuchos de tinta. 6. 3.8. Apague la corriente de su ordenador y de sus periféricos. Nota La impresora puede ser instalada como la impresora por defecto a través del Panel de Control.

Encienda su ordenador y periféricos.9. Instale el trazador a través del Panel de Control de Windows usando el icono de Impresoras. 606 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6 . Cuando sea desplegada la caja de diálogo Imprimir. clase de impresora. Haga clic en OK en la caja de diálogo Imprimir para guardar la información nueva sobre la impresora. Haga clic en el botón Propiedades para cambiar las opciones de la impresora. 5. 2. 12. 4. Conecte el cable del trazador en un puerto en serie disponible en su ordenador. Cambiará la información para reflejar la impresora seleccionada. la ubicación del driver de impresora y un comentario. Estudie las instrucciones de instalación del trazador y la documentación de Microsoft Windows. 3. La información indicará el estado actual. Instale el Trazador. Cómo instalar el trazador 1. Instalar el trazador Un trazador será añadido al sistema a través del Panel de Control de Windows y después seleccionado para usarlo a través del software de DG/ML de la misma manera que la impresora fue instalada. Haga clic en OK en la caja de diálogo Propiedades de la Impresora para guardar los cambios que haya efectuado (si hace alguno) en los valores de la impresora. elija la Impresora que desee de la lista Nombre. Idénticos valores de los puertos deben ser introducidos en el software de DG/ML. Estudie la documentación suministrada con la impresora si desea cambiar algunas de sus propiedades. Use la documentación suministrada con el trazador para programar los valores de los puertos. Desconecte el ordenador y sus periféricos de la red eléctrica. 11. 10. La impresora seleccionada con otros detalles será desplegada.

3. debe ser seleccionado a través del software de DG/ML. La información del trazador será cambiado para reflejar el trazador seleccionado. Elija Hardware del menú Instalar. Haga clic en Valores. Cuando sea desplegada la caja de diálogo Imprimir. 10. Elija Desplegar Monitor de la lista Tipo. Una vez que el trazador esté programado a través del Panel de Control.6. Cuando aparezca el diálogo Opciones de Impresión. Elija Imprimir del menú Archivo. Instalar el Monitor Cuando la graduación o calibración de la pantalla sea correcta. Haga clic en OK en la caja de diálogo Propiedades para guardar los cambios hechos al trazador. la ubicación del driver de la impresora y un comentario. Haga clic en OK en la caja de diálogo Imprimir para guardar la información nueva sobre el trazador. Los valores de la graduación de la pantalla tienen que ser introducidos cuando instale el software o si cambiase de monitor. 12. programe las opciones y haga clic en OK. Haga clic en el botón Propiedades para cambiar las opciones del trazador. Examine la documentación suministrada con el trazador para cambiar las propiedades. La información indicará el estado actual. un diseño será desplegado con la escala 1:1 del mismo tamaño y proporciones que el bordado en su estado final. 7. Para conseguir una imagen exacta debe introducir información que le permita al software ajustar esa imagen según qué clase de monitor tenga. El dispositivo actualmente seleccionado de impresora o del trazador será desplegado con todos los detalles. 8. Cómo graduar la pantalla 1. Empiece DG/ML. 2. elija el trazador que necesite de la lista Nombre. 9. clase de impresora. V6 DG/ML Manual de Utilizador 607 . 11.

6. mida la altura y la anchura de la caja de diálogo. Haga clic en Cerrar en la caja de diálogo Instalación del Hardware. Introduzca las medidas en milímetros en los campos de anchura y de altura. Una regla metálica podría distorsionar la pantalla. mida altura mida anchura Use una regla de plástico transparente. 5.4. 608 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6 . Haga clic en OK en la caja de diálogo Calibración de Pantalla para guardar los nuevos valores. 7. Cuando aparezca la caja de diálogo Calibración de Pantalla.

opciones de guardar automáticas y desplazamientos en DG/ML.Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema DG/ML es muy flexible a la hora de instalar su sistema. Por ejemplo. 2. Puede ajustar la apariencia de las puntadas en la pantalla. Seleccionar las opciones TrueView™ TrueView™ le ofrece una presentación preliminar sobre cómo parecerá su diseño una vez que haya sido cosido. puede ocultar o mostrar las puntadas. Puede programar las preferencias para mostrar el diseño. Cuando empiece a usar su sistema por primera vez. Vea Uso de las guías de la ventana de diseño en la página 66 para más información. Seleccionar las opciones visuales El tabulador Ver Diseño facilita el acceso a las guías de la ventana de diseño. La mayoría de estas opciones pueden ser seleccionadas desde la barra de herramientas. V6 DG/ML Manual de Utilizador 609 . haga clic en el Tabulador Ver Diseño. es conveniente que una vez instalado. Cuando aparezca la caja de diálogo Opciones. Cómo seleccionar las opciones TrueView™ 1. trabaje con los valores ya programados y no los cambie hasta que consiga tener cierta experiencia en el uso del sistema. Mejoras y actualizaciones en el programa pueden ser hechas introduciendo nuevos códigos de acceso o sustituyendo el dispositivo de seguridad externo. su hardware y las opciones para trabajar con diseños y conseguir unos bordados perfectos. los símbolos de la función de máquina o desplegar el diseño en TrueView™. Elija Opciones del menú Instalar. Puede alterar el grosor del hilo y la dirección de la fuente de luz que le proporcionará un efecto tridimensional a su bordado.

En el modo de color alto TrueView™ muestra todos los colores perfectamente. 610 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6 . el grosor del hilo que elija y la dirección de la fuente de luz. Cuando aparezca la caja de diálogo Valores del TrueView™. Elija varias opciones en diferentes diseños hasta que consiga los mejores resultados. Puede mostrar hasta 36 colores en el modo de color 256 colores. Si especifica un gran número de colores. puede que decida elegir grosor del hilo. 5. 3. son un caso de preferencias personales para usted. Si despliega un diseño con un factor de zoom más grande que su tamaño actual. Especifique el número máximo de colores que desea mostrar en TrueView™. En la mayoría de los casos. 4. . la calidad empezará a deteriorase. elija el grosor del hilo y opciones de fuente de luz de las listas desplegables. Marque TrueView™ y después haga clic en el botón Opciones de TrueView™.Marque TrueView™ y haga clic en el botón Opciones.

Es más rápido y más sencillo el volver a alinear la cuadrícula que mover el diseño. como el centro del diseño o alinearlo con una línea de texto. Haga clic en OK. Seleccionar las opciones de Cuadrícula El tabulador Cuadrícula le permite mostrar y ocultar la cuadrícula y cambiar el espacio de la cuadrícula. 3. marque Mostrar Cuadrícula. Cree un diseño nuevo o abra uno ya existente. Los dibujos puede ser también dejados en su estadooriginal o descoloridos.6. En la caja de diálogo Cuadrícula. V6 DG/ML Manual de Utilizador 611 . Seleccionar las opciones de Ver el Dibujo Los dibujos que use como telón de fondo para ser digitalizados en la pantalla pueden ser mostrados u ocultados. Puede también usar la caja de diálogo para programar su cuadrícula o rejilla en un punto de referencia específico. Cómo programar un espacio de cuadrícula y un punto de referencia 1. Elija Opciones del menú Instalar y haga clic en el tabulador Cuadrícula. Vea Cómo atenuar un dibujo en la página 363 para más información. 2. Vea Para visualizar una cuadrícula y cambiar el espacio de cuadrícula en la página 68 para más información. Vea Cómo mostrar y ocultar un dibujo en la página 362 para más información.

Elija la opción necesaria del eje de la lista desplegable Método (horizontal. 3. 6. introduzca los espacios necesarios de cuadrícula horizontal y vertical. Saltar la Cuadrícula Esta característica le permite saltar objetos nuevos o existentes a la cuadrícula en el eje X o en eje Y o en ambos. Digitalice un objeto desde el medio del cuadrado de cuadrícula. 612 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6 . Cómo Saltar la Cuadrícula 1. 2. Para conseguir una cuadrícula más fina o más gruesa. vertical o ambas) y haga clic en OK. haga clic en el punto exacto donde desee que sea alineada la cuadrícula. 5. Elija Opciones del menú Instalar y haga clic en el tabulador Cuadrícula. Marque Saltar a Cuadrícula en la caja diálogo Cuadrícula. Marque Programar Punto de Referencia. Cuando haga clic en la pantalla. Haga clic en OK para aplicar los cambios al diseño actual o en Guardar para actualizar la plantilla actual. saltar objetos existentes a la cuadrícula. 7. Marque Saltar Cuadrícula. 4.Marque Mostrar Cuadrícula. podrá. mientras selecciona y mueva objetos cuando esta característica esté activada. Además. la cuadrícula se moverá para alinearse ella misma vertical y horizontalmente en el punto en el cual usted situó el puntero. Cuando vuelva al diseño. 4.

Haga clic en OK para aplicar los cambios al diseño actual o en Guardar para actualizar la plantilla actual.El primer punto de entrada y los siguientes puntos de entrada saltarán al punto de cuadrícula más cercano. Mover Punto de Entrada A Valores ON (Activado) ON (Activado) 3 MEDIO CAMINO para pequeños movimientos o CENTRO para movimientos más grandes Cómo seleccionar las opciones de Desplazamiento Automático 1. Autom. Autom. Respuesta de Desplazam. Esto es llamado Desplazamiento Automático. mantenga pulsada la tecla ALT y digitalice puntos de entrada. Elija Opciones del menú Instalar. Puede programarlo de diferentes maneras. Table 20: Valores de desplazamiento recomendados Operación Desplazam. Opciones de Desplazamiento Automático Cuando se mueva alrededor de un diseño durante la digitalización y modifique los diseños. puede programar el puntero para parar en los límites de la pantalla o para desplazarse automáticamente el diseño cuando el puntero alcance los límites de la pantalla. Vea a continuación los valores de desplazamiento recomendados en la Tabla. Cuando aparezca la caja de diálogo Opciones. 6. Saltando al eje X ocasionará que el punto se encuentre en la línea vertical más cercana de la cuadrícula. Activado Mover Ratón después de Desplaz. Para desactivar esta característica temporalmente mientars digitaliza. 5. 2. Note que saltará a cualquier eje que haya determinado. Para hacer saltar un objeto existente a la cuadrícula. haga clic en el tabulador Desplazamiento Automático. V6 DG/ML Manual de Utilizador 613 . 7. seleccione el objeto y muévalo.

por ejemplo. • Centro: Con cada movimiento del desplazamiento. la posición actual del puntero se mantiene visible pero no ocasionará un desplazamiento significativo. El puntero se moverá automáticamente después de cada movimiento de desplazamiento. 6. 4. Estos valores son muy útiles cuando se necesiten movimientos más pequeños. 614 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6 . • Medio Camino: Después del desplazamiento automático. 7. 5. Marque Mover Puntero Después del Desplazamiento. Cuando no esté marcado. el puntero será colocado en el centro de la ventana. El puntero se desplazará automáticamente cuando se acerque a los límites de la pantalla.3. Marque Desplazamiento Automático. el puntero será situado a mitad de camino entre la posición actual del puntero (antes del desplazamiento) y la mitad de la ventana. • Esquina: Cuando se desplaza el diseño. Un pequeño número se desplazará más rápidamente. Esto es muy útil cuando necesite grandes movimientos en el diseño. Haga clic en OK para aplicar los cambios al diseño actual o Guardar para actualizar la plantilla actual. Elija donde desea situar el puntero después del Desplazamiento Automático. el puntero se detendrá en los límites de la pantalla. cuando se hace zoom en un área pequeña del diseño. mientras que un número más elevado se desplazará con más lentitud. A Medio Camino o Esquina. Elija un valor de Respuesta del Desplazamiento Automático para controlar la velocidad del desplazamiento automático del puntero. Elija Centro.

Por ejemplo. 2. Los cambios afectarán sólo al archivo de diseño actual. en lugar de que los objetos seleccionados cambien al color blanco. El número de colores disponibles dependerá de su monitor. Cómo seleccionar las opciones de color 1. puntadas no cosidas. Puede incluso elegir un bitmap para simular una textura de tejido predeterminado en la misma pantalla. Eche un vistazo a la documentación de Windows para tener más información. Puede cambiar el color de fondo de la ventana de Diseños. el objeto cambia de color para indicar que ha sido seleccionado. pueden cambiar al negro. no dependerán de la clase de color de la paleta usada. Nota Para conseguir los mejores resultados de DG/ML.Seleccionar las opciones del color Ciertas operaciones cambiarán de color en la pantalla cuando sean usadas. Los colores que usan las operaciones pueden ser cambiados. Esto es muy útil cuando vea el diseño en TrueView™ contra color del bordado final. Por ejemplo. Los colores son cambiados usando la caja de diálogo Opciones. cuando un objeto es seleccionado. V6 DG/ML Manual de Utilizador 615 . Otras operaciones que usan un cambio de color son: cuando use el taladro. Elija Opciones del menú Instalar. haga clic en el tabulador Color. Todos los otros archivos tendrán los valores del color predeterminado. Cuando aparezca la caja de diálogo Opciones. se le recomienda que los valores desplegados incluyan los 256 colores de la paleta. Los valores de los colores desplegados serán cambiados del Panel de Control de Windows. y el color del fondo de la pantalla o diseño. Los valores predeterminados de los colores.

Elija el elemento de la ventana. el color de los puntos del taladro pueden ser definidos. • Cuadrícula: Muestra el color de la cuadrícula de la ventana de Diseño. Alternativamente. 616 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6 . • Seleccionado: Muestra el color de los objetos seleccionados o de puntadas. el color de las puntadas no cosidas puede ser definido. • No está cosido: Cuando viaje por el diseño. Elija el elemento de la ventana de la lista Selección que desea desplegar en un color diferente. • Taladro: Cuando se cambia una aguja por un taladro. Para cambiar el fondo del color o del modelo de la ventana de Diseño. Haga clic en el diálogo Color. 5. 6. Haga clic en Editar para acceder a la función mezclar/editar color. Editar color. haga clic en el tabulador Fondo del diálogo Opciones. seleccione el color de la paleta de colores Básicos que mejor coincida con el color que necesite. 4. El color seleccionado es mostrado en la caja de muestras. • Límite del Objeto: Muestra el color de los límites del objeto. 7. En la caja de diálogo Color. 3. use la paleta de mezcla para definir su propio color.

Por defecto va a la carpeta de tejidos de donde elije de una variedad de texturas de tejido predefinidas. Los cambios tomarán efecto inmediatamente para el diseño actual.Editar color. Puede verlas en el panel de vista preliminar para hacer su selección. Según cual elija. Idea Es una buena idea el guardar sus trabajos cada poco tiempo con el comando Guardar del menú Archivo. 8. tendrá disponibles los botones Editar o Examinar. Y es también una buena idea el guardar una copia de seguridad en una ubicación distinta. Elija Modelos de Tejido. • Haga clic en Examinar para acceder al diálogo Examinar. Seleccionar las opciones generales Usando DG/ML los valores de preferencias. Elija el fondo del color o del tejido. 9. Haga clic en OK para aplicar los cambios al diseño actual o en Guardar para actualizar la plantilla actual. Puede también elegir el crear copias de seguridad en caso de que ocurra alguna emergencia. Center or tile fabric pattern in design window. V6 DG/ML Manual de Utilizador 617 . Esto le protegerá contra pérdidad de trabajo en el caso de un fallo del hardware o del software. las líneas de cuadrícula cambiarán a un color que constrate con el color del fondo. • Haga clic en Editar para acceder al diálogo Color. Elija entre color de fondo o tejido. Si tuviera activada la cuadrícula. puede elegir el guardar su trabajo automáticamente cada cierto periodo de tiempo.

4. 2. Esto hará que su diseño sea guardado en un directorio llamado Backup en su programa DG/ML. Los valores absolutos le muestran a qué distancia está el puntero desde la primera penetración de la aguja 618 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6 . Marque Guardar Diseño Automáticamente para activar guardar. Puede desplegar los valores de cada movimiento del puntero en la línea de estado en su pantalla. Haga clic en OK. haga clic en el tabulador General. Vea Desplegar la posición del puntero en la página 618 para más información. Para crear una copia de seguridad cada vez que guarda un diseño. también se moverá el puntero en la pantalla. En la caja de diálogo Opciones.Puede también elegir cómo van a ser desplegados los valores del puntero (relativos o absolutos) en la opción de la caja de diálogo General. 3. Cómo guardar y hacer copias de seguridad automáticamente 1. Puede elegir el desplegar los valores absolutos o los relativos. marque la opción Siempre Crear una Copia de Seguridad. Los valores relativos le muestran a qué distancia está el puntero del punto previamente marcado o desde el punto anterior de puntada. Elija Opciones del menú Instalar. Por ejemplo. Debería borrarlos de vez en cuando para que no le ocupen mucho espacio en su disco duro. AdvertenciaLos archivos con las copias de seguridad permanecerán en el directorio Backup hasta que los elimine.BAK. 6. Desplegar la posición del puntero Cuando mueva el ratón o el puck digitalizador. 5. Esto es muy útil cuando se está digitalizando o editando puntadas. El archivo es guardado con el mismo nombre que su archivo original con la extensión BAK. Decida con qué frecuencia desea guardar sus diseños y elija y escriba el valor en minutos en el campo Minutos. Mydesign.

6 mm 1 2 X: horizontal Y: vertical L: longitud A: ángulo barra de estado Si se muestra un valor negativo en la barra de estado. 2 longitud= 37.6 mm X= 32. un ángulo de -60° es igual a 300°). lea la distancia horizontal (X) y la vertical (Y) o la distancia diagonal (Longitud). Los valores X e Y.2 mm 1 Y= -18. Los valores de ángulo negativos indican que el ángulo es más grande de 180 grados (por ejemplo. V6 DG/ML Manual de Utilizador 619 .2 mm longitud= 37. muestran la distancia horizontal y vertical del puntero del punto anterior.del diseño. Esto es muy útil cuando desea comprobar si el diseño entra bien en un área determinada.2 mm Y= 18. 90º 2 135º 180º A= 30º 1 -135º -90º 45º 0º -45º Cuando mida una puntada o un salto. esto indica que el segundo punto fue situado a la izquierda de o por debajo del primer punto. según el método del cálculo de longitud usado por su máquina bordadora.2 mm X= -32. Los valores de longitud muestran la longitud de la línea que conecta el puntero con el punto anterior. Vea Cómo seleccionar los valores del Salto Automático (o Auto Salto) en la página 300 para más información.

Haga clic en OK. Opciones de pegado Cuando pegue un objeto en un diseño. por defecto. Sin embargo.Cómo seleccionar los valores del puntero 1. 2. En el panel Mostrar Valores. opciones de pegado 4. haga clic en el tabulador General. Elija Opciones del menú Instalar. haga clic en el tabulador General. Abra un diseño y copie un objeto. elija valores relativos o absolutos. Cuando aparezca la caja de Diálogo Opciones. 620 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6 . 3. Las Opciones de Pegado están disponibles para copiar dentro de diseños y entre diseños. Elija Opciones del menú Instalar. 4. seleccione la opción de pegado que necesite. Cómo seleccionar opciones de pegado 1. En la caja de diálogo Opciones. puede controlar su ubicación. en el comienzo de la puntada actual. 2. 3. es colocado. Cuando aparezca el tabulador General.

• Número de puntadas acumuladas: Cuando seleccione esta opción. haga clic en el tabulador General.• Posición ee la propiedad del Objeto: El objeto será pegado en la misma posición especificada por sus propiedades del objeto. El objeto es pegado según su selección. • Mover Objetos Pegados: El objeto pegado será pegado ligeramente desviado de su posición original. Vea Examinar el diseño antes de coserlo en la página 483 para más información. 6. • Ejecutar filtro de puntadapequeña en salida: Cuando seleccione esta opción eliminará puntadas pequeñas cuando saque el archivo a un disquete o máquina. Haga clic en OK. Elija Opciones del menú Instalar. Otras opciones generales El tabulador General del diálogo Opciones. V6 DG/ML Manual de Utilizador 621 . Cuando aparezca la caja de Diálogo Opciones. seleccione las opciones generales adicionales que necesite. Cuando aparezca el tabulador General. le facilita otras opciones que le permiten controlar otras funciones como la eliminación de las puntadas pequeñas. determinará cómo la Parada de secuencia muestra la información de puntada en el tabulador Información. otras opciones 3. Vea Eliminar las puntadas pequeñas automáticamente en la página 412 para más información. Cómo seleccionar otras opciones generales 1. Vea a continuación para más información. 2. • Empezar en Puntada Actual: El objeto será pegado después de la posición del marcador de la aguja actual. Pegue el objeto en su diseño. 5. • Centrar en puntada actual: El objeto será centrado alrededor de la posición del marcador de la aguja actual.

• Cursor en forma de cruz: Cuando seleccione esta opción. Estos incluyen el espacio de puntada y los valores de longitud. seleccione el Sistema Métrico o el Sistema de medidas de EE. Para hacer esto. Cómo cambiar unidades de medida 1. haga doble clic en el icono Configuración Regional. haga clic en el tabulador Número. Cuando aparezca Configuración Regional. 2. 622 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6 . Si está trabajando con DG/ML. Vea Examinando la integridad del diseño en la página 654 para más información. Es usada especialmente con la cuadrícula activada. Cuando aparezca la caja de diálogo del Panel de Control. hará que el puntero por defecto del cursor se convierta en un pelo en forma de cruz. Haga clic en el botón de Inicio en la barra de tareas de Windows. que son tradicionalmente medidos en milímetros y que por lo tanto llevaría a confusión si fueran desplegados como pulgadas. que se encuentran en los paneles de Control de Windows. salga de él en primer lugar. 5. Haga clic en OK. puede elegir entre usar milímetros o pulgadas. Puede ser usado para posiciones muy precisas. 4. • Siempre Examinar Integridad del diseño: Cuando seleccione esta opción. 3. 4.UU. Elija Configuración > Panel de Control del menú Inicio. Seleccionar las medidas preferidas del sistema Cuando trabaje con DG/ML. Algunos valores en DG/ML serán desplegados en milímetros. se efectuará la examinación de la integridad del diseño cuando abra un diseño y cuando lo digitalice. sin importar qué sistema de medida este usando.

Seleccionar opciones de seguridad Las opciones disponibles en DG/ML son controladas por un dispositivo de seguridad instalado en su ordenador. por lo tanto si lo quita o tiene una instalación incorrecta. Elija el sistema de medida que desea usar y haga clic en OK. El software no puede ser usado a menos que instale un dispositivo de seguridad y que los códigos de acceso sean correctos. será inmediatamente detectado y DG/ML no funcionará. Vea Cómo instalar la tarjeta de seguridad Trysoft en la página 28 para más información. La tarjeta de seguridad Trysoft es un Montaje de Circuito Impreso (‘Printed Circuit Assembly’) que está conectado a una ranura (slot) ISA en la placa madre de su ordenador. 6. Empiece DG/ML. DG/ML examina el dispositivo de seguridad con cierta regularidad. se le enviarán los nuevos códigos de acceso a través del correo electrónico. Son usadas dos clases de dispositivos de seguridad — Trysofts y Dongles. V6 DG/ML Manual de Utilizador 623 . Si fuera necesario el cambiarlos. Nuevas opciones pueden ser añadidas o los productos actualizados cambiando los valores del dispositivo de seguridad usando códigos de acceso predefinidos. Los Dongles están conectados a puertos paralelos en su ordenador. 7.Elija Sistema de Medida.

Introducir nuevos códigos de acceso de seguridad Necesitará nuevos códigos de acceso cuando actualice o mejore el producto DG/ML y le serán enviados por fax o por correo electrónico. Elija Seguridad del menú Instalar.Cómo identificar su dispositivo de seguridad 1. Usando la función de seguridad de DG/ML. 624 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6 . cite el número de serie y el código de identidad de su sistema. Puede también examinar la lista de las opciones válidas. Nota Cuando se ponga en contacto con nosotros por teléfono y por correo. Elija Seguridad del menú Instalar. examine el Número de Serie y el Código de Identidad. 2. más de un par de códigos de acceso. Esto eliminará el tener que enviar los nuevos disquetes de instalación cuando necesite cambiar su software. 2. Cómo introducir los nuevos códigos de acceso de seguridad manualmente 1. puede introducir estos códigos manualmente o importarlos directamente desde un archivo de texto que contine los códigos en un formato que el software puede leer. Examine las opciones activadas 3. Cuando aparezca el diálogo Dispositivo de Seguridad. Examine Código Identidad. haga clic en el botón Programar Opciones. Cuando aparezca la caja de diálogo Dispositivo de Seguridad. Examine Número de Serie. El mensaje que reciba contendrá los nuevos códigos de acceso y si fuera necesario.

Reinicie DG/ML para que los códigos de acceso entren en funcionamiento. 5. Los dos códigos deben ser idénticos. 7. Cuando se le haga volver de nuevo a la caja de diálogo Dispositivo de Seguridad. siguiendo los mismos pasos para cada par. 6. introduzca todos. Haga clic en OK en la caja de diálogo Establecer Opciones del Dispositivo de Seguridad. Si hubiera más de un par de códigos de acceso nuevos. Será desplegado un mensaje indicando que los códigos de acceso fueron introducidos y aceptados sin ningún problema. 4. Use TAB o INTRO para dirigirse al siguiente código de acceso. Escriba los dos primeros códigos de acceso en las cajas de texto tal como se indica en el dibujo. un par cada vez. V6 DG/ML Manual de Utilizador 625 . Haga clic en OK en la caja de diálogo Dispositivo de Seguridad. Nota No deje espacios en blanco. 8. compare el Código de Identidad desplegado en el diálogo Dispositivo de Seguridad con el Nuevo Código de ID que le fue dado previamente por escrito.3.

Elija Seguridad del menú Instalar. habrá dos dígitos extra al final del nombre del archivo. 2. Copie el archivo de texto que habrá recibido a través del correo electrónico. 3. Haga clic en el botón Importar Códigos. el nombre del archivo es el mismo que el número de serie de su dispositivo de seguridad que está impreso en la etiqueta. 6.Cómo importar los nuevos códigos de acceso de seguridad desde un archivo de texto 1. en su carpeta de diseño. Seleccione el archivo de texto que contiene el código(s) de acceso y haga clic en Abrir. Haga clic en Importar Códigos. saltando por defecto a la carpeta de diseño. El código(s) de acceso de su sistema será actualizado automáticamente. Para que se pueda reconocer e identificar fácilmente. 626 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6 . Cambie de carpeta si el archivo de texto que contienen los códigos de acceso se encuentra en otra ubicación. Aparecerá la caja de diálogo Abrir. asegúrese de que el Número de Serie y el Código de Identidad coinciden con los enviados por Correo Electrónico que contienen el archivo de texto con los nuevos códigos de acceso. 5. Si necesita más de un grupo de códigos. Cuando aparezca la caja de diálogo Dispositivo de Seguridad. Reinicie DG/ML para que los códigos de acceso entren en funcionamiento. 4.

APÉNDICES & INDICES V6 DG/ML Manual de Utilizador 627 .

628 V6 .

08 Jan 99 V6. Objeto Pulse O * C +[ * MAYUS + [(clic en * * * * Seleccionar múltiples objetos Seleccionar grupo de objetos Seleccionar siguiente objeto Seleccionar objeto anterior Añadir siguiente objeto a selección Añadir objeto anterior a selección Seleccionar todos los objetos Deseleccionar todos los objetos primero y en último objeto) T MAYUS + T C+T C + MAYUS + T C+A EoX Agrupar objetos seleccionados * C + G Desagrupar objetos seleccion * C + U Seleccionar objeto en la posición MAYUS + O actual de la aguja Herram.0 Trabajar con diseños Para Crear un nuevo diseño Abrir un diseño existente Guardar un diseño Imprimir un diseño Alternar entre barras herram.Guía de Referencia Rápida DG/ML P/N 8100079 Rev 1. Para Elegir herram. seleccionar Polígono C+L Selección activada/desactivada Q Bloquear objeto seleccionado Desbloquear Seleccionar objetos por debajo * K MAYUS + K 2+[ V6 DG/ML Manual de Utilizador 629 . Abrir la Ayuda en Línea Salir de una aplicación Pulse C +N C +O C+S C+P J 1 A+4 Seleccionar Objetos * Haga clic primero en la herramienta Seleccionar Objeto. Seleccion.

Cortar & Pegar objetos Para Cortar un objeto Copiar un objeto Pegar un objeto Duplicar un objeto Borrar objetos seleccionados o borrar el último objeto Pulse C+X C+C C+V C+D SUPR Modificar objetos & puntadas Para Mover horizontal o vertical Mantener proporciones del objeto al cambiar el tamaño Reformar un objeto Cambiar clase de punto de control de reformar Herramienta Editar Puntada ‘Empujar’ objetos seleccionados Pulse o haga clic en C + : (arrastre objeto) MAYUS + : (arrastre manecillas) H [ + ESPACIO(clic en punto de control) E [+t b l r Zoom & Panorama Para Zoom in (aumentar) 2X Zoom out (disminuir) 2X Zoom dentro en área seleccionada (caja) Zoom en 1:1 escala (100%) Encajar diseño en ventana Encajar objetos seleccionados en ventana Especificar el factor Zoom Panorama Desactivar desplazamiento auto Centrar puntada actual Regresar a vista anterior Caja Zoom en Ventana Perpectiva General Pulse o 9 Z MAYUS + Z 0 8 B 1 0 (cero) F P V MAYUS + B 2 MAYUS + 0 (cero) 3 7 MAYUS (tenga pulsada) 6 C 5 630 8100079 V6 .

puntadas b t r l * T Teclado o Teclado Numérico desactiv. INICIO FIN Av Pág Re Pág * C+r * C+l 7 1 3 9 C+6 C+4 C+T MAYUS + T + 2 8 6 4 V6 DG/ML Manual de Utilizador 631 .Digitalizar & letras (no todos los modelos) Para Borrar último punto de entrada Acabar de digitaliz. Pulse Para desplazarse al comienzo del diseño al final del diseño al siguiente color al color anterior al siguiente segmento al segmento anterior al siguiente objeto al objeto anterior 100 puntadas hacia adelante 100 puntadas hacia atrás 10 puntadas hacia adelante 10 puntadas hacia atrás 1 puntada hacia adelante 1 puntada hacia atrás deselecc. objeto-guardar última puntada Acabar de digitalizar objeto-omitir última puntada Acabar de digitalizar límite de relleno complejo Cambiar entre puntada de relleno y Corrido Cambiar entre puntada de relleno y Manual Activar/Desactivar Refuerzo Mostrar caja de diálogo Letras Pulse RETROCESO INTRO BARRAESPACIO INTRO BARRAESPACIO INTRO U A C+M Calco Automático Generar/no generar puntadas G Desplazarse a través del diseño * Haga clic en herramienta Editar Puntada. /selecc.

(punto) D MAYUS + G MAYUS + V MAYUS + C MAYUS + F MAYUS + L M MAYUS + S / pulse E y MAYUS + S MAYUS + U Ro4 MAYUS + J MAYUS + R Repetir & Deshacer comandos Para Deshacer un comando Repetir un comando Cancelar un comando Pulse C +Z C+Y E 632 V6 .Visualizar Diseños Para Activar/Desactivar TrueView™ Mostrar u ocultar puntadas Mostrar u ocultar límites Mostrar u ocultar puntos de aguja Mostrar u ocultar el dibujo Mostrar u ocultar Cuadrícula Mostrar ventana Perspect. General Mostrar u ocultar conectores Mostrar/ocultar Símbolos Función Mostrar Lista de Objetos Medir una distancia en la pantalla Mostrar sólo objetos seleccionados / Mostrar todo el diseño Mostrar sólo objetos no seleccion. Volver a dibujar pantalla Mostrar Lista de Puntada Dibujar más lentamente Pulse T S L .

Use Rellenar Puntada en Propiedades del Objeto para cambiar los valores de División de Programa. más adelante.Apéndice A Alfabetos. Motivos y Divisiones de Programa Esta sección contiene detalles adicionales sobre trabajos hechos con alfabetos y da una información muy específica sobre los motivos y los modelos de división de programa que están incluidos en DG/ML. Alfabetos Los alfabetos incluidos en el software DG/ML están listados en este Apéndice. Motivo único — trazado típico. Si ha cambiado el trazado de una División de Programa y quiere regresar al original. después sustituya los valores en el tabulador Puntada de Relleno de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Divisiones de Programa Los modelos de División de Programa que están incluidos en su software DG/ML son ilustrados en esta sección. También se le darán las posiciones originales de los motivos para los motivos de relleno. en la página 638 para más información. Vea la Tabla 16 en la página 518. le darán el tamaño de cada motivo cuando fue creado. Vea la tabla 22. Vea la Tabla 21 en la página 634. Las letras han sido examinadas rigurosamente y darán los mejores resultados si se atiene a la altura máxima y mínima recomendadas listadas en la tabla de Alfabetos. Use la tabla del motivo para localizar los valores originales. volver a los valores originales de DG/ML. Motivos La tabla sobre los motivos en este apéndice. diríjase a la tabla de División de Programa para estos valores. Encontrará también una muestra de cada alfabeto para mostrarle como van a parecer las letras cuando sean cosidas. Si usted ha alterado estas posiciones cuando estaba trabajando con los motivos. puede. También se le dan los tamaños de los modelos originales y la posición de sus columnas y filas. V6 DG/ML Manual de Utilizador 633 .

4 10 2.4 10 2. Table 21: Estilos de los Alfabetos y tamaños recomendados Tamaños recomendados Alfabeto Architect Muestra Min pulg mm Máx pulg mm Avant Gard Bauhaus Book Block1 .4 60 Block2 .28 7 2.32 8 1.4 60 Bodoni Book Carla .Alfabetos Los alfabetos mostrados en esta tabla forman parte de su programa DG/ML.0 50 .8 45 . Motivos y Divisiones de Programa V6 .0 50 Chancery .4 60 Cheltenham Tall . no sobrepase los tamaños máximos o mínimos recomendados para cada uno de los alfabetos individuales.0 50 634 Apéndice A Alfabetos.25 6 2.25 6 2. Para obtener mejores resultados a la hora de coser.25 6 2.0 50 .28 7 2.

0 50 Hobo .4 35 .2 mm 30 Copperpot .25 6 2.28 7 1.25 6 2.8 45 V6 DG/ML Manual de Utilizador 635 .28 7 1.25 6 1.Table 21: Estilos de los Alfabetos y tamaños recomendados Tamaños recomendados Alfabeto Columbo Muestra Min pulg .32 mm 8 Máx pulg 1.32 8 2.0 50 .28 7 1.4 60 Futura Normal Garamond .28 7 2.25 6 1.25 6 2.6 40 Kable .2 30 Croissant .6 40 Flash .0 50 Goudy Sans Greek .0 50 Flares .8 45 Microgram ma .32 8 1.

3 8 2.25 6 2. Motivos y Divisiones de Programa V6 .16 4 .0 50 .25 mm 6 Máx pulg 1.35 9 55 636 Apéndice A Alfabetos.2 30 Serif3 .25 6 .Table 21: Estilos de los Alfabetos y tamaños recomendados Tamaños recomendados Alfabeto Newland Muestra Min pulg .0 100 Serif1 .0 75 Script2 .32 8 1.2 mm 30 Old English Schoolbook Script1 .5 12 4.16 4 .2 30 Serif2 .5 12 3.25 6 .0 50 Script3 .25 6 1.32 8 2.4 60 Small Block1 Small Block2 Swiss .25 6 2.0 50 .

Haga clic en el tabulador Rellenar Puntada y compare los valores en la caja de diálogo con los de la tabla.25 1 3. Los valores en esta tabla son los que fueron originalmente programados en Punchant. Si ha cambiado algunos de estos valores y desea regresar al modelo del programa original. V6 DG/ML Manual de Utilizador 637 .8 45 .28 7 1.0 75 .25 mm 1 Máx pulg 3.0 mm 75 .Table 21: Estilos de los Alfabetos y tamaños recomendados Tamaños recomendados Alfabeto Swiss Run Hollow Swiss Run Satin Times Roman Traveller Muestra Min pulg . seleccione un objeto que contenga el motivo que desea cambiar. Use el botón derecho del ratón para desplegar la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Realice los cambios que sean necesarios.6 40 Motivos Motivos únicos Los motivos únicos pueden ser usados para crear un motivo corrido o un motivo de relleno.4 10 1.

5 3.51 3.02 0 Dg3 5.02 4.02 4. Motivos y Divisiones de Programa V6 .6 5.01 0 Dg6 5.8 4.01 5.02 4.01 0 Dg4 5 5 5.01 5 5.01 4 5.01 0 Dg7 4.1 5 5 0 Dg5 5.99 6.51 2.99 0 Dg9 5.01 0 638 Apéndice A Alfabetos.24 5.1 Motivo relleno Columna 5 Fila 5 Offset 0 Dg2 4.6 5.51 2.5 3.51 3.Table 22: Motivo único — trazado típico Tamaño en mm Motivo X Dg1 5 Y 5 Recorrido Motivo espacio mm 5.99 5 5 4.01 4 0 Dg10 5.01 5.6 6.99 5 0 Dg8 6.02 4.1 5.01 5.02 4.66 5.66 5.

01 10 10 5.95 8.06 8 10 9.7 8.9 3.01 3.1 7.98 0 Dg17 6 6 6.01 0 Dg19 8.9 10 10.1 6 6 0 Dg18 10 5.71 10 0 Dg20 8.98 8.1 3 12.94 Motivo relleno Columna 10 Fila 9.98 Offset 0 Dg12 Dg13 10 10.01 3.99 7.9 3.06 8 0 0 Dg14 Dg15 12.01 3 3 6 12.01 3 3 6 0 0 Dg16 7.6 0 Dg21 6 5 6 6 5 0 V6 DG/ML Manual de Utilizador 639 .98 Recorrido Motivo espacio mm 9.Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación) Tamaño en mm Motivo X Dg11 10 Y 9.71 9.99 7.6 9 8.

1 6 6 0 Dg25 6 6 6.4 6 6 1.Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación) Tamaño en mm Motivo X Dg22 4 Y 6.5 Offset 0 Dg23 6 6 6.2 9.5 Recorrido Motivo espacio mm 4 Motivo relleno Columna 4 Fila 6.1 6 6 0 Dg26 4 4 4.1 5.2 4 4 0 Dg27 8 4 7.1 6 6 0 Dg24 6 6 6.1 5.1 9.96 8 4 0 Dg28 6 1.4 0 Dg29 9.1 0 Dg30 4 4 4 4 4 0 Dg31 4 4 4 4 4 0 640 Apéndice A Alfabetos. Motivos y Divisiones de Programa V6 .

Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación) Tamaño en mm Motivo X Dg32 4 Y 4 Recorrido Motivo espacio mm 4 Motivo relleno Columna 4 Fila 4 Offset 0 Dg33 4 4 4 4 4 0 Dg34 4 4 4 4 4 0 Dg35 4 4 4.1 3.3 4.5 4.3 0 Dg41 4 3 4.1 4 4 0 Dg37 4 4 4 4 4 0 Dg38 4 4 4 4 4 0 Dg39 3.9 3.1 4 4 0 Dg36 4 4 4.1 4 3 0 V6 DG/ML Manual de Utilizador 641 .9 3.9 3.4 3.3 3.1 0 Dg40 4.

4 2.6 0 Dg49 2.6 2.5 0 Dg48 3.8 5.2 5 0 Dg45 2 3 2 2 3 0 Dg46 2 3 2.2 3.6 0 Dg50 2.2 5 2.8 5.2 3.3 3.1 Motivo relleno Columna 4 Fila 3 Offset 0 Dg43 3 5 2 3 5 0 Dg44 3.8 3.5 3 4 5.1 2 3 0 Dg47 4 5.Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación) Tamaño en mm Motivo X Dg42 4 Y 3 Recorrido Motivo espacio mm 4.1 2. Motivos y Divisiones de Programa V6 .2 2.6 2.1 0 642 Apéndice A Alfabetos.6 2.6 1.

63 0 Dg57 5.67 5.7 5.7 5.67 5.63 5.7 0 Dg58 4 4 4 4 4 0 Dg59 8 4 8 8 4 0 V6 DG/ML Manual de Utilizador 643 .67 0 Dg54 4 4 4 4 4 0 Dg55 4 4 4 4 4 0 Dg56 5.7 5.7 5.7 5.63 5.63 5.63 5.Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación) Tamaño en mm Motivo X Dg51 4 Y 4 Recorrido Motivo espacio mm 4 Motivo relleno Columna 4 Fila 4 Offset 0 Dg52 4 4 4 4 4 0 Dg53 5.67 5.

84 2 0 Dg62 4.2 4 0 Dg68 6 4 6.1 7 4 0 Dg64 3.63 4 0 Dg63 7 4 7.7 4.84 2 6.1 3.87 6. Motivos y Divisiones de Programa V6 .63 4 4.1 6 4 0 Dg69 6 6 6 6 6 0 Dg70 6 4 6 6 4 0 644 Apéndice A Alfabetos.5 Offset 0 Dg61 6.Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación) Tamaño en mm Motivo X Dg60 4 Y 2.2 4 4 4.97 3 0 Dg65 4 4 3 4 4 0 Dg66 8 4 8 8 4 0 Dg67 4.5 Recorrido Motivo espacio mm 4 Motivo relleno Columna 4 Fila 2.97 3 4.

1 6 6 0 Dg73 8 8 8 8 8 0 Dg74 8 8 8.1 8 8 0 Dg75 8 8 8 8 8 0 Dg76 6 8 6 6 8 0 Dg77 10 10 10.1 10 10 0 Dg78 8 10 8.1 Motivo relleno Columna 6 Fila 6 Offset 0 Dg72 6 6 6.Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación) Tamaño en mm Motivo X Dg71 6 Y 6 Recorrido Motivo espacio mm 6.1 8 10 0 Dg79 6 6 6 6 6 0 V6 DG/ML Manual de Utilizador 645 .

1 9.76 8. Motivos y Divisiones de Programa V6 .9 9.24 8.4 Y 6.1 0 Dg83 8.87 0 Dg85 9.1 7.96 5.64 Recorrido Motivo espacio mm 2.25 5.13 9.02 5.87 6.63 7.76 8.6 0 Dg88 10.67 8.3 4.1 10.Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación) Tamaño en mm Motivo X Dg80 3.25 5.2 7.13 0 Dg86 10.4 Fila 6.7 8.7 9.3 5.7 0 Dg84 6.56 13.7 10.24 6.7 9.24 6.67 0 Dg82 7.96 5.9 Motivo relleno Columna 3.3 4.02 0 646 Apéndice A Alfabetos.56 13.64 Offset 0 Dg81 8.34 10 0 Dg87 9.34 10 10.2 10.6 9.8 6.63 7.6 8.1 0 Dg89 5.

seleccione un objeto que contenga el modelo de División de Programa que desea cambiar. Table 23: División de Programa — trazado típico Nombre del modelo 3Point Tamaño en mm Modelo X 6 Y 6 Espacio 6 Offset 0 Espacio 6 Offset 3 Columna Fila Bamboo 8 4 7 -1 2 0 Bird 6 4. Efectúe cualquier cambio necesario. Para hacer esto. Use el botón derecho del ratón para desplegar la caja de diálogo Propiedades del Objeto.9 3 Chevron 6 3 6 0 6 3 Circle 6 6 8 0 6 4 V6 DG/ML Manual de Utilizador 647 . Examine esta tabla si ha cambiado algunos de los valores para un modelo y quiere volver a los valores originales.9 6 0 4. Haga clic en el tabulador Rellenar Puntada y compare los valores en la caja de diálogo con los de la tabla.Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación) Tamaño en mm Motivo X Dg90 6 Y 6 Recorrido Motivo espacio mm 6 Motivo relleno Columna 6 Fila 6 Offset 0 Divisiones de Programa Los valores originales de DG/ML para División de Programa están listados en esta tabla.

2 3 Wave 6 1.Table 23: División de Programa — trazado típico (Continuación) Nombre del modelo Circle2 Tamaño en mm Modelo X 6.99 6.2 6 0 5.4 0 Star5 6 5.5 6 0 6.7 6 0 5.7 3 Triang2 6 6 6 0 6 3 Triangl 6 5.01 Y 6 Espacio 6 Offset 0 Espacio 6 Offset 3 Columna Fila Circros 6 6 6 0 6 3 CrossX 6 6 6 0 6 3 Diamond 6 6 6 0 6 0 Heart 5.3 6 0 4 3 648 Apéndice A Alfabetos. Motivos y Divisiones de Programa V6 .

Examine la ayuda en línea de Windows incluida en la compra de su PC. sugerencias para prevenir que vuelva a ocurrir el mismo error. 2. ‘Purge Recovery’ ‘Purge Recovery’ generalmente arregla errores irrecuperables en su aplicación Designer. Vea la la página 657. Examine cualquier mensaje específico del dispositivo de seguridad. siga estos pasos: Compruebe si su ordenador personal cumple los requerimientos del sistema. mensajes de seguridad del dispositivo y problemas generales.Apéndice B Problemas de Funcionamiento La guía de problemas de funcionamiento está agrupada en tres secciones: Comprobación de las especificaciones de su Ordenador. Se incluye una explicación del error junto con sugerencias para corregir ese error y donde sea posible. Si esto sucediera. Si estos diseños están corruptos harán que la aplicación se destruya de nuevo una vez empezada. Cómo usar ‘Purge Recovery’ 1. use le recuperación de purga para eliminar todos los archivos. Examine la ayuda en línea de Windows. Contacte con su distribuidor. Salga de su Aplicación Designer. Diríjase a Windows Inicio > Programas > Tajima DGML y seleccione Purge Recovery. Vea la la página 655. V6 DG/ML Manual de Utilizador 649 . Examine la ayuda en línea. Si encontrara algún problema con su sistema.

DG/ML crea también un número de archivos que contienen información sobre donde ocurrió el fallo del software. 3. escriba esa letra en lugar de c. Regresar a los valores de fábrica Si ha realizado cambios a los valores por defecto (predeterminados) en su software y desea regresar a los valores originales de fábrica. Cuando aparezca la caja de diálogo Ejecutar. Haga clic en OK. a fin de identificar rápidamente y corregir cualquier problema que vuelva a ocurrir.Marque la caja Eliminar Archivos de Copia de Seguridad (Backup) para eliminar sus archivos de Copias de Seguridad.EXE. Está situado. escriba C:\DG/MLWin\bin\REVERT.exe. Haga una nota escrita de los valores necesarios antes de ejecutar Revert.exe que se le facilita con el software. use la utilidad Revert. Cómo regresar a los valores originales de fábrica 1. Si hubiera todavía errores. 650 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6 . Nota Se perderán las pantillas modificadas y los valores del hardware como los valores de la máquina y del digitalizador. en el directorio C:\DG/MLWin\Recover. 3. por defecto. 2. use Revert como se le indica más abajo. Si su software DG/ML estuviera instalado en otra unidad diferente. Cuando aparezca la caja de diálogo ‘Revert to Factory Settings’ (Regresar a los valores de Fábrica) seleccione qué valores por defecto quiere restaurar. Elija Ejecutar del botón Inicio en la barra de tareas de Windows. Una copia de seguridad de diseños actualmente abiertos es almacenada por defecto en el directorio C:\DG/MLWin\Backup.

ZSK y Disquetes en Serie Melco Star.4. especialmente Barudan FDR y FMC. Nota No use un disquete que contenga información o datos que no desea perder. Haga clic en OK. Algunos formatos llevarán hasta 5 minutos el examinarlos. escribir o formatear estos disquetes. Encontrará más información sobre su máquina en su Manual del Usuario. Si esta utilidad le da mensajes de error asociados con cualquier formato de bordado. escribir y formatear algunos de los formatos de disquetes de bordados más antiguos. Estos problemas ocurren en el área de los PC BIOS y Controladores de Disquetes Floppy. Una utilidad es incluida para confirmar la posibilidad de leer su PC. Test Disk (Disquete de Prueba) Los últimos Ordenadores (PC) en el mercado no aceptan necesariamente algunos de los formatos antiguos de disquetes usados por algunas máquinas bordadoras. máquinas nuevas pueden usar disquetes HD/DD disks. V6 DG/ML Manual de Utilizador 651 . Esta utilidad formateará un disquete DS/DD al formato seleccionado y comprobará el resultado para confirmar si su PC es capaz de aceptar el formato del disquete requerido. ya que esta utilidad formateará el disquete. Los valores de fábrica serán restaurados en su software. Esto lo puede encontrar en el grupo del programa de su aplicación en el botón Inicio de Windows. su PC no aceptará el leer. Sin embargo.

652 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6 . Diríjase a Windows Inicio > Programas > Tajima DG/ML y seleccione Test Disk. configuración y puerto COM son las correctos. Desde la caja de diálogo Clase de Formato del Disquete. Elija Ejecutar del botón Inicio en la barra de herramientas de Windows. 2. Seleccione Instalar del menú del Digitalizador. Si su digitalizador no está en la lista desplegable en el diálogo Formato del Digitalizador. Conexiones del Digitalizador Asegúrese que su digitalizador está correctamente conectado a su PC y que su instalación. Para obtener mayor información. escribir o formatear de estos disquetes.EXE. Nota La característica MelCheck en el menú Examinar Disquete es idéntica a la característica Melco en la caja de diálogo Clase del Formato del Disquete. Cómo usar Digitest 1. escriba. Cuando aparezca la caja de diálogo Ejecutar. Seleccione Unidad del Disquete de la lista desplegable. Seleccione Todo del menú Test Disk. 4. elija los formatos que desea examinar. Inserte un disquete DS/DD en la disquetera. Para poder formatear en Melco. contacte con su distribuidor o vendedor de su PC. 6. Haga clic en OK. Si todavía tuviera problemas puede confirmar que el digitalizador se está comunicando correctamente con su PC usando la utilidad Digitest. 5. en su lugar.Cómo usar los Test Disks (Disquetes de Prueba) 1. la letra de esa unidad. Si su software DG/ML estuviera instalado en otra unidad. 3. su PC no aceptará el leer. 3. necesitará una tarjeta de Entrada/Salida Múltiple. seleccione Detección Automática. Nota Los nuevos Ordenadores no pueden formatear en el formato de Melco. escriba C:\DG/MLWin\bin\DIGITEST. 4. 2. Si la utilidad muestra errores asociados con cualquier formato de bordado.

V6 DG/ML Manual de Utilizador 653 . 7. Verá datos formateados apareciendo en la pantalla que consisten de una representación numérica de las coordenadas X e Y. Sitúe el puck digitalizador en la tablilla y pulse cada uno de los botones en el puck. además del botón pulsado. 6. reemplace la conexión a su tarjeta en serie multipuertos y configure los valores del puerto. Este accesorio solo funciona con puertos COM estándar de su PC. Vea Instalación del digitalizador en la página 591 para más información. Y tal y como DG/ML ve los datos. Examine los valores introducidos. 9. Si los datos parecen correctos vaya a DG/ML Designer y configure los puertos como se le indicó arriba. Diríjase al manual del digitalizador para ver los valores correctos. introduzca la información en los campos necesarios. ‘Interpretar Datos del Digitalizador’ muestra los datos tal y como son reconocidos por DG/ML. Haga clic en OK. Este no reconocerá la presencia de tarjetas en serie multipuertos. Muestra el botón pulsado y las coordenadas X. 8. haga clic en el botón Inicira/Detener en la barra de herramientas para detener el digitalizador. Si la prueba no tuviera éxito. En el diálogo Conectado A. Si los datos no son mayoritariamente numéricos.5. Haga clic en el botón Iniciar/Detener Digitalizador en la barra de herramientas. 10. Una vez confirmado que las comunicaciones son correctas. debería conectarla a un puerto COM estándar de su PC para probarla. Seleccione el modo de Entrada que necesite en el diálogo Modo de Entrada. el puerto está en un estado dañado y debería cerrar todas las aplicaciones. Si su digitalizador está conectado a través de una tarjeta en serie multipuertos. cerrar el sistema y repetir la prueba.

4. 2. Extienda la ventana Prueba de Integridad del Diseño para revelar toda la lista de errores. 654 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6 . 4. Para acceder a esta característica. aparecerá el diálogo Prueba de Integridad del Diseño. localice su copia de seguridad en el directorio C:\DGWin\backup. Copie el archivo en el directorio de su diseño. Cambie el nombre de su archivo BAK a un archivo EMB. El distribuidor añadirá este error a la base de datos. Si esto no soluciona su problema. a su distribuidor incluyendo su diseño.Examinando la integridad del diseño Examen Automático de la Integridad del Diseño analiza su diseño contra daños y contra otra clase de errores. Haga una copia impresa de la caja de diálogo pulsando ALT + IMPRIMIR PANTALLA. marque Siempre Examinar Integridad del Diseño en el tabulador General en la caja de diálogo Opciones. Cómo reparar un diseño dañado 1. Envíe esa copia que acaba de imprimir. Vuelva a generar el diseño. por correo electrónico. 3. 2. 3. Vea Otras opciones generales en la página 621 para más información. Cómo ver errores del diseño 1. Si se detecta un error en la integridad del diseño por DG/ML.

2.Examinar las especificaciones de su PC Examine si su PC cumple con los requerimientos del sistema. Elija Configuración > Panel de Control del menú Inicio de Windows. Haga clic con el botón derecho del ratón en la unidad del disco duro (normalmente C:). El tabulador General muestra la capacidad del disco duro y el espacio libre.33MHz Windows 95 o 98 instalado 16 Mb 200 Mb 100 Mb (sin doble espacio) Recomendado (para un mejor funcionamiento) Pentium II o III o equivalente Windows 95 o 98 instalado 32-64 Mb 500 Mb o más Más de 100MB si trabaja con varias aplicaciones V6 DG/ML Manual de Utilizador 655 . Table 24: Especificaciones recomendadas para su PC Artículo del Hardware CPU Sistema Operativo Memoria Tamaño Disco Duro Espacio Libre Disco Duro antes de la instalación Requerimientos mínimos 80486 . Este debe ser de más de 100 Mb o del 10% del espacio libre total de su disco duro. Haga doble clic en el icono Mi PC en su Escritorio. Haga doble clic en el icono Sistema. El tabulador General indica la versión de Windows. 2. Examine el CPU / RAM y el espacio libre en el disco duro. Vea la tabla de más abajo para obtener detalles sobre los requerimientos del sistema. Cómo examinar las especificaciones delCPU/RAM 1. y seleccione Propiedades. el CPU y la cantidad de RAM. Cómo examinar el espacio libre en su disco duro 1.

VGA Escaners existentes Sharp con el driver Win95 (no disponible para JX-300) y escaners que acepten TWAIN Cualquier dispositivo que acepte Windows. 2 puertos estándar:COM1/COM2 Estándar COM1 y adaptadores multipuertos (con drivers Windows) Recomendado (para un mejor funcionamiento) 24 bit color alto y resolución Super VGA (1024x768 o más alta) Monitor Escáner 17" o más grande para trabajar en pantalla Impresora y/o Trazado Digitalizador Puertos en Serie Ranuras (slots) Bus Un slot ISA/EISA para Trysoft. ocasionalmente. En grupo de digitalizadores en el modo ASCII. aunque con 16 colores o monocromo puede también ser usada.Table 24: Especificaciones recomendadas para su PC Artículo del Hardware Tarjeta Gráfica Requerimientos mínimos Cualquier tarjeta de gráficos que acepte Windows 95 / 98 — con 256 colores es mejor. Tarjetas de Sonido entran en conflicto. la tarjeta del controlador de Disquetes Melco. en serie o PS/2 Ratón PS/2 con puerto del ratón específico en placa madre CD-ROM recomendado para futuras distribuciones Ratón CD-ROM y Tarjetas de Sonido No se necesitan. 656 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6 . 14/15”. Consulte su distribuidor para modelos. el tablero de escáner interface o ratón Bus. con otras tarjetas o piezas del PC. Ratón Bus. Slots adicionales ISA/EISA si son usadas la tarjeta Melco Network. Cualquier monitor Windows 95 / 98. Resolución VGA mínima.

Los códigos de acceso son enviados periódicamente para añadir nuevas características. Explicación Disco Duro Dañado. Realice un escáner del disco duro para ver si ha sido atacado por algún virus. Introduzca siempre todos los códigos de acceso nada más recibirlos. Por ejemplo. V6 DG/ML Manual de Utilizador 657 . Error: Error de Seguridad 520 No se puede encontrar el dispositivo de seguridad. opciones o para actualizar el sistema. DG/ML dejará de funcionar y las opciones serán desactivadas. Si se salta alguno. Ataque de un virus. Una vez que haya introducido los códigos S/W para la mejora de las prestaciones del producto. Violación de Seguridad. Vuelva a Instalar el Software. debe salir de DG/ML y volver a inicializar la aplicación. 3. el mensaje de error es mostrado en la pantalla.Mensajes del dispositivo de seguridad Cómo prevenir problemas con el dispositivo de seguridad 1. 2. Si el problema todavía persiste. diagnostique el problema más a fondo. Lea y estudie la información sobre la instalación y los códigos de acceso. ejecute un programa que localice el virus. Error: Error de seguridad 510 Algunos archivos han desaparecido. Sugerencia Vuelva a instalar el Software. Introduzca todos los grupos de los códigos de acceso enviados. Una vez que ha empezado DG/ML.

Examine la ranura o slot donde está encajado el Trysoft. contacte con su distribuidor con el Número de Serie del Dongle. Si todavía no funcionase. Explicación No es aceptado el dongle conectado. Hay un conflicto con el dispositivo de seguridad en la dirección 0300-0330. El dispositivo de seguridad no está colocado correctamente. Contacte con su su distribuidor/vendedor. Sugerencia Quite cualquier dongle que haya conectado. Sugerencia Examine la instalación del dispositivo de seguridad Asegúrese de que está encajado correctamente. Vea Cómo alterar la dirección del Trysoft en la página 660 para más información. debería contactar con su distribuidor facilitándole el número de serie del Trysoft. Vea Cómo alterar la dirección del Trysoft en la página 660 para más información. intente usar otro puerto si estuviera disponible y vuelva a iniciar el software. Contacte con su distribuidor con el número de serie del Trysoft y el código de identidad. Cambie la dirección del dispositivo de seguridad a 0300-0331. Si no funcionase. Si el dispositivo es un dongle. Error: Error de Seguridad 530 Valores del dispositivo de seguridad incorrectos. Vea Cómo identificar su dispositivo de seguridad en la página 624 para más información. Intente cambiar la tarjeta a otra ranura y vuelva a inicializar el programa. 658 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6 . El dispositivo de seguridad no está correctamente conectado.Explicación El Hardware o el Dispositivo de seguridad tienen algún fallo.

Si no funcionase. Sugerencia Examine la instalación del dispositivo de seguridad. Error: Error de Seguridad 550 El dispositivo de seguridad no es válido para esta versión del software. Sugerencia Contacte con su distribuidor o vendedor. El mensaje de error es desplegado en la pantalla. Asegúrese de que ha sido debidamente instalada. Está usando un dispositivo de seguridad equivocado. Intente cambiar el Trysoft a otra ranura y vuelva a inicializar el software. Explicación Usted está usando el dispositivo de seguridad erróneo para esta versión del software. intente usar otro puerto si es posible y vuelva a iniciar su software. Cambie la dirección del dispositivo de seguridad a 0300-0331. contacte con su distribuidor con el número de serie del Dongle. Vea Cómo alterar la dirección del Trysoft en la página 660 para más información. Sugerencia Asegúrese de que está usando el software correcto. V6 DG/ML Manual de Utilizador 659 . Explicación Ha cargado una versión equivocada del software. contacte con su distribuidor con su número de serie del Trysoft. DG/ML funciona al arrancar pero la mayoría de las opciones no están disponibles.Error: Error de seguridad 540 No se puede ejecutar el software. Examine la ranura donde está introducida la tarjeta. Asegúrese de que está usando el dispositivo de seguridad correcto. Si no funcionase. Para los dongles.

8. anote el nombre del dispositivo. Haga clic en Entrada/Salida y haga clic en Añadir. 5. Desplácese hasta el valor 0300-0330. Una vez reiniciado su PC.Cómo alterar la dirección del Trysoft 1. haga clic en el tabulador Recursos. 15. Compruebe si el dispositivo funciona debidamente en el tabulador General. • Si 0300-0330 no estuviera presente. Seleccione el dispositivo y haga clic en Propiedades. Introduzca el valor de Inicio de 0300 y el valor Final de 0330. 12. Haga doble clic en el icono Sistema. Haga clic en OK (deberá reiniciar su PC para que estos valores entren en efecto). 6. 2. 660 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6 . 10. Seleccione otra Dirección de E/S que esté libre y haga clic en OK. Haga clic en el botón Entrada/Salida en la parte superior de la ventana. 14. Haga clic en el tabulador Reservar Recursos. diríjase a la dirección de E/S y haga clic en Cambiar Valores. Haga clic en Cancelar y localice el dispositivo que estaba ocupando originalmente la dirección 0300-033. esto quiere decir que no tiene un conflicto con el Trysoft y debería investigar otra causa. 9. 13. Serán listados los valores (direcciones) de configuración de cada pieza conectada del hardware. Si no funcionase. La dirección 0300-0330 debería leer ‘Sistema Reservado’. 4. • Si hubiera un dispositivo en la lista usando la dirección 0300-0330. Seleccione ‘PC’ y haga clic en el botón Propiedades. Reinicie su PC. Elija el Panel de Control del menú Inicio de Windows. 11. retroceda y siga los pasos del 1 al 6. 7. Haga clic en el tabulador Administrador de Dispositivos. 3. 16.

anote el Número de Serie del dispositivo de seguridad y su código de identificación actual y contacte con su distribuidor. el sistema de unidades de medida podría estar instalado incorrectamente.Error: Código de Acceso Inválido Explicación Los Códigos de Acceso que intenta introducir son incorrectos para su dispositivo de seguridad. El dongle puede ser conectado a cualquiera de esos puertos. Installe un segundo puerto paralelo. Le falta un grupo de códigos. Intente con otra combinación de dispositivos diferentes si tiene 3 o más dispositivos y solo 2 puertos paralelos. Sugerencia Examine la identidad del código en los Códigos de Acceso en la Caja de Diálogo de Seguridad. Vea Cómo identificar su dispositivo de seguridad en la página 624 para más información. Problemas generales Error: Las dimensiones del diseño son incorrectas Explicación Si las dimensiones del diseño fueran muy largas o muy pequeñas. Si no coinciden. Sugerencia Elimine cualquier otro dispositivo conectado al mismo puerto que el dongle. Si a continuación no tuviera problemas con el dongle en DG/ML. esto quiere decir que existe un conflicto entre dispositivos. Error: No se puede encontrar el dispositivo de seguridad Explicación Existe un conflicto del Dongle con otros periféricos en el mismo puerto. Las unidades de V6 DG/ML Manual de Utilizador 661 .

Error: Los disquetes de bordado formateados de Melco no se pueden leer. 662 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6 . Vea Cómo cambiar unidades de medida en la página 622 para más información. Si usted necesita este formato para sus máquinas bordadoras o para suministrarlo a sus clientes. deben aceptar SS/SD (Un lado solamente/Una densidad). use Testdisk. Vea Test Disk (Disquete de Prueba) en la página 651 para más información. el color de algunos de los objetos es alterado. No tendrá límite ninguno en Visualización normal pero en TrueView™. los colores empezarán a ordenarse de nuevo desde el color número 1.medida están programadas desde los valores en Configuración Regional de Windows. los controladores de los disquetes blandos dentro de su ordenador. los colores se verán limitados a los que tenga en su máquina bordadora. Error: Cuando el diseño es desplegado en TrueView™. Explicación El formato del disquete requerido para las máquinas de bordado Melco Star. Starlet y Series Superstar es un formato de Lado Solamente/Densidad Unica (SS/SD) que no es aceptado por todos los controladores de disquetes blandos. Sugerencia Para determinar si su PC acepta el formato SS/SD.exe. Explicación ISi su diseño tiene más de 13 colores. escribir o formatear. Sugerencia Cambie las unidades de medida desde Windows. Sugerencia Cambie a la visualización normal para ver los colores actuales de su diseño.

Haga clic en la opción Entrada/Salida (E/S) en la parte superior de la ventana. Haga clic en Cancelar y localice el dispositivo que estaba ocupando originalmente la dirección 0300-033. 11. Haga clic en el tabulador Administrador de Dispositivos. retroceda y siga los pasos del 1 al 6. no tiene un conflicto con el Trysoft y debería buscar otra causa que ocasiona su problema. anote el nombre del dispositivo. La dirección 0300-0330 debería leer ‘Sistema Reservado’. V6 DG/ML Manual de Utilizador 663 . 5. Una vez reiniciado su PC. Haga clic en OK (deberá reiniciar su PC para que estos valores entren en efecto). Introduzca el valor de Inicio de 0300 y el valor Final de 0330. Cómo cambiar los valores de los puertos 1. • Si hubiera un dispositivo que usa la dirección 0300-0330.de Windows. Lectura y escritura inconsistente pueden ser ocasionados por los valores del puerto incorrectos en el sistema operativo. • Si el valor 0300-0330 no está presente. Haga doble clic en el icono Sistema. Verá una lista de los valores (direcciones) de cada pieza del hardware conectado. 8.Error: Problemas al leer y perforar cintas de papel. 6.Inconsistente al leer y escribir. Explanation Problemas de comunicaión en serie. al enviar diseños a las máquinas bordadoras para coserlos. 4. 12. Sugerencia Cambie los valores de los puertos. 10. 7. 2. Desplácese hasta el valor 0300-0330. Haga clic en Entrada/Salida y haga clic en Añadir. Haga clic en el tabulador Reservar Recursos. 3. Seleccione ‘PC’ y haga clic en el botón Propiedades. Elija Panel de Control del menú Inicio > Configuración. 9.

Vea Cómo eliminar y regenerar puntadas en un objeto en la página 45 para más información. Sugerencia Use una resolución de pantalla de 800x600. Error: No hay puntadas desplegadas en el diseño. Si algunos objetos todavía no tuvieran puntadas. 15. Sugerencia Active la opción Mostrar Puntadas. Reinicie su PC. selecciónelos. y después vuelva a generar las puntadas. Seleccione el dispositivo y haga clic en Propiedades. Compruebe si el dispositivo funciona debidamente en el tabulador General. Sólo son mostrados los límites de la forma para todo el diseño o para algunos objetos. Seleccione otra Dirección de E/S que esté libre y haga clic en OK. 16. 664 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6 . diríjase a la dirección de E/S y haga clic en Cambiar Valores. Explicación La opción de visualizar ‘Mostrar Puntadas’ está desactivada o las puntadas no fueron generadas para el diseño o para algunos objetos durante la digitalización o las puntadas fueron eliminadas después desde los objetos seleccionados. 14. Error: Hay botones que han desaparecido de la barra de herramientas Explicación La resolución de su Pantalla está programada con una resolución muy baja. Vea Seleccionar las opciones visuales en la página 609 para más información. Si no funcionase. haga clic en el tabulador Recursos.13.

Indice A abrir 13 abrir diseño desde disquete de bordado 516 abrir diseños 549 abrir 563 convertir diseños de puntada 520 otros formatos 515 acortamiento de puntada 135. 251 amarre inicial 247 anchura letra 421 anchura de columna 72. 70 código de acceso 624. 259 límites del objeto 616 puntadas seleccionadas 616 color del hilo 259 columna 104 comando 626 V6 DG/ML Manual de Utilizador 665 . 428. 259 capturar pantalla 491 carácter especial 434 centrar diseño 46 cerrar un diseño 30 cinta 509 cinta de papel 509 Círculo reformar objetos 380 círculo 144. 463 círculo en la dirección de las manecillas del B reloj(CW) 428. 354 agujas marcador de la posición de la aguja 397 Agujas Fuera seleccionar 268 agujas fuera 268 agujeros rellenados 152 Vea también Relleno Complejo alargador de dibujo 295. introducir 624 color 12. 300 alfabeto 421 alfabetos convertir fuentes de True Type 476 alineación 422 altura de letra 421 amarre final 247. 180 apliqué reformar objetos 384 sacar formas 492 archivos condensados 513 Ver también archivos de límite Arco en contra de las agujas del reloj-en dirección de las agujas del reloj 463 Arco en la dirección de las manecillas del reloj (CW) 463 aro 146 arra 70 Auto Play 561 ayuda en línea 18 C cálculo de la longitud 266 cambiar color 234 cambiar el formato de máquina 258 cambiar la clase de puntada 97 cambio de color 234. 626 barra herramientas del Puntero 12 código de acceso de seguridad 624. 537 bordes de Relleno Complejo 85 bordes punteados 35 botón derecho 69 Código de Identidad 624 códigos de acceso. 537 Administrador de Máquina Iniciar 496 usar Ver Cola 496 uso 495 ver detalles del diseño 500 ver estadísticas 502 ver máquinas 501 Administrador de Puntada 494 uso 493 agrupar objetos 353. 64. 180. base de datos búsqueda 573 grabar diseños 565 modificar registros 569 organizar diseños 570 borde irregular 169. 463 barra de herramienta Método de clase de hilo 108 Entrada 12 clase de puntada 97 barra de herramientas 12 clases de puntada 41 barra de herramientas de color 12 barra de herramientas de Dibujo 12 clases de puntada de relleno 99 Clip Art 34 barra de herramientas de Viaje 12 CND barra de herramientas General 12 limitaciones de conversión 528 barra de título 12 opciones de conversión 527 barra espacio 63. 327 círculo en contra de las manecillas del reloj(CCW) 427. 110 anchura de letra 421 ángulo 12 Anillo 146.

329. 280 Compensación de Tire reformar objetos 372 compensación de tire 36. 180 reformar objetos 375 Entrada B 66. 180 reformar objetos 376 Entrada C 43. 516 disquetes de bordado formatos 507 dividir un objeto 538 División Automática 108. valores recomendados 590 disquete 29 disquete de bordado 29. 542 valores 100 Corrido Triple 41. 69. 329 reformar objetos 376 entrada de lado 72 escala del dibujo 299 escalar objeto 367 escanear opciones 312 escáner 604 escribir diseño en disquete de 666 Indice V6 . 91. 110 División Combinada 189 División de Programa 110.usar comandos 15 combinar diseños 395 comienzo del diseño 277 final del diseño 279. 263 eliminar función de cambio de color 237 eliminar puntada 410 eliminar un objeto 356 elipse 327 encuadrar 20 Entrada A 43. 116. 59. 91. 132 compensar empuje 36 conector 247 conector automático 247 convertir diseños de puntada a otros formatos 522 clases de máquina 521 reconocer Objetos/Límites 520 reconocer Parada como Cambio de Color 521 reconocer Saltos como Recorte 521 convertir límites de diseño CND a EMB 525 INP a EMB 523 PCH a EMB 529 convertir límites de diseños limitaciones de conversión CND 528 opciones de conversión CND 527 convertir objetos de dibujo en objetos de bordado 328 copiar 392 CorelDraw 34 Corrido 41. 466 Efecto 3D usando con Motivo Relleno 229 el marcador de la posición de la aguja 403 eliminar función 237. 180. 59. 503. 181 modelo 191 muestras 647 trazado 647 valores 192. 193 División Definida por el Usuario 110 duplicar 393 E editar puntadas 409 editar texto 448. 329 reformar objetos 374 valores 102 cortar 392 coser diseños 493 Vea también Administrador de Máquina Vea también Administrador de Puntada abrir 519 opciones de conversión 520 reconocer Dividir Objeto 537 reconocer Objeto/Límite 537 Visualizar Cola 496 crear un Motivo 213 cuadrícula 24 color 616 cualquier Forma de Línea de Base 429 cursor en forma de cruz 622 CW en dirección de las agujas del reloj 463 D densidad 541 densidad de puntada 541 ajuste para algunas clases de puntada 542 número de puntadas acumuladas 621 densidad de valores 96 desagrupar objetos 354 desbloquear un objeto 353 dibujo bitmap 308 dibujo electrónico 39 dibujo vectorial 308 dibujos Vea también objetos de dibujo como telones de fondo 307 insertar DXF 311 mover 320 reformar vectores 318 dibujos vectoriales reformar 318 digitalizador 592 formatos definidos por el usuario 594 digitalizar objetos 40 Digitest 652 dimensiones del objeto 367 diseños abrir 549 abrir diseños de puntada 519 búsqueda 573 convertir formatos 513 examinar 483 grabando 565 modificar registros 569 ordenar 563 organizar 570 diseños expandidos escalar 539 transformar 539 dispositivos en serie. 91. 115.

69. 194. 107 espacio de columna 184.último motivo 216 guardar última puntada 70 guardar un dibujo bitmap 323 información acerca del diseño 483 insertar diseño 395 insertar función 231. 178 factor zoom 12 final del diseño 277 formas de bordado 35 formato de máquina 257. 367 Globos Dentro 226 Globos Fuera 226 guardar como 29 guardar diseño 27 guardar diseño en disquete de bordado 29. 115 espacio fraccional 138 espacio offset 108. 251. 326 líneas de base Arco Dirección agujas del H hacer División Definida por el Usuario 202 hacer modelos de División de Programa 191 hardware cambiar valores del puerto 663 configurar conexiones de máquina 601 herramienta de Selección del Objeto 18 hoja de trabajo 486 Vea también producción de una hoja de trabajo hueco de cuerda 177 I Image Shot 331 impresora 605 imprimir 28 imprimir hoja de trabajo 487 inclinar 540 inclinar un objeto 365. 64. 261 insertar función de cambio de color 231. 220 especificaciones para su PC 655 especificaciones recomendadas para su PC 655 esquina pronunciada 63 estilo 283 Estrella 148 ignoradas 282 Fusionar Nombre 439 Vea también nombres G generar puntadas 45 girar 540 girar un objeto 363. 236 insertar funciones de recorte 251 insertar puntada 410 instalar la tablilla 297 integridad del diseño examinar 622 ir a puntada 407 K kerning 454 Ver también letras F factor azar 123. 367 Index 41.color 616 línea 326 línea curva 60 línea de base 426. 503 escribir letras 420 Espacio Automático 106. 194. 184. 176 fuentes de True Type 476 función cambio de color 236 función de cambio de color 231 función de máquina 259. 458. 459 línea de comandos 12 línea de estado 12 Línea Fija 462 línea horizontal 60 Línea libre 462 línea recta 60. 220 espacio de fila 184. 113. 282 valores 269 formatos de máquina Barudan 280 cambios 258 Melco 279 Pfaff 280 secuencia de cambio de color 277 seleccionar 257 Tajima 279 uso 256 Zangs y ZSK 280 forzar un objeto 367 fracción de esquina 73 fracción offset 139. 281 cambio de color 234 funciones de máquina editar 262 eliminar 262 Paradas 260 uso 256 funciones de máquina L lector 602 lector de cinta de papel 602 leer diseño 515 letras 109 clases de puntada 423 digitalizar líneas de base 424 distorsionar letras 465 efectos 423 guardar valores originales de puntada 433 kerning 454 nombres vea nombres opciones de la líneas de base 426 valores de secuencia 433 límite de puntada 42 límite delimitador 342 límites.bordado 29. 91 información 483 V6 DG/ML Manual de Utilizador 667 . 43. 503 guardar primer. 220 espacio de letra 453 espacio de puntada 108.

367 número de puntadas acumuladas 621 número de serie 624 O objeto de bordado 18 objetos Vea volver a secuenciar objetos objetos de bordado 40 objetos de dibujo 325 objetos de Manual Triple reformar 379 objetos Estrella reformar 380 objetos Manual dividir 538 reformar 379 ocultar dibujo 320 offset de columna 184 offset de fila 194 Omitir Ultima Puntada 64 opciones 609 opciones de pegado Centrar en Puntada Actual 621 Empezar en Puntada Actual 621 Mover Objetos Pegados 621 Posición Propiedad del Objeto 621 opciones generales 617 cursor en forma de cruz 622 ejecutar filtrar puntadas pequeñas en salida 621 examinar integridad del diseño 622 número de puntadas acumuladas 621 seleccionar 617 organizar diseños 570 P paleta 237 paleta de color 237 paleta de colores de hilos 237 parada 261 parada de máquina 261 N nuevo diseño 12. espacio de fila y desplazamiento 225 Motivos 1 & 2 225 muestra con División Elástica 230 usando Efecto 3D 229 valores 224 motivos crear sus propios motivos 213 modificar 209 seleccionar 207 mover el alargador de dibujo 299 mover el mapa del menú 300 mover letras 455 mover puntada 409 mover un objeto 352. 33 668 Indice V6 . 91 Manual Triple 89 mapa de hilos 238 mapa del menú digitalizador 298 máquina bordadora 281 formato 257 máquina de bordado 38 máquinas de bordado conexiones 595 configurar conexiones 601 marcador de la posición de la aguja 397 margen del refuerzo 129 menú Ayuda 18 menú desplegable.reloj 427 Cualquier Forma 463 letras verticales 429 Línea Fija 427 Línea Libre 426 radio de la línea de base 464 seleccionar opciones 426 longitud 12 longitud de división 110 longitud de puntada 108 longitud del salto 266 longitud variable de puntada 177 lupa 19 M manejar diseños ordenar 563 Manual 89. uso 16 método de Relleno Complejo 75 métodos de entrada 42 mezclar color 239 mezclar colores 168 Microsoft Word 34 modelo 191 modificar alfabeto 477 modificar objetos cambiar punto de salida 385 compensar el empuje 372 organizar 351 reformar apliqué objetos 384 reformar objetos de círculo 380 reformar objetos de Corrido 374 reformar objetos de Corrido Triple 374 reformar objetos de Entrada A 375 reformar objetos de Entrada B 376 reformar objetos de Entrada C 376 reformar objetos de Manual Triple 379 reformar objetos de Relleno Complejo 377 reformar objetos Estrella 380 reformar objetos Manual 379 transformar gráficamente 361 transformar numéricamente 365 usando puntos de referencia 368 usando puntos de referencia y valores 369 volver a secuenciar 395 modo de punto 591 modo del color 313 montaje de la tablilla 297 mostrar cuadrícula 24 mostrar dibujo 320 motivo 213 Motivo Relleno cortar motivos para encajar en forma 225 espacio de columna.

120 puntada Plumetís espacio 111 puntada Plumetís Triple 111 Puntada Vacía 252 puntada vacía 253 puntadas Ver también editar puntadas editar 409 puntadas pequeñas 412 filtrar puntadas pequeñas 621 punto a puntada 407 punto curvo 63. refuerzo Doble Zigzag 127 refuerzo Tatami 127 refuerzo Zigzag 127 registrar dibujo 298 mapa del menú 298 rellenar columnas 43 Rellenar formas Relleno Complejo 77 rellenar formas 42 Relleno Complejo 329 reformar objetos 377 repetir 149 resolución del escáner 313 rótulos 109 127 Q quitar puntadas pequeñas 412 R reconocer puntada opciones avanzadas 534 Recorrido de Motivo 215. 228 pespunte borde de línea 119 pespunte diagonal 119 pespunte estándar 119 pespunte línea de borde 119 plantilla 13 Plumetís 43. 67. 260 salto automático 109 Saltos manuales 267 secuecnia de puntada 38 secuencia de cambio de color 281 secuencia de puntada 37 seguridad códigos de acceso 624 seleccionar color 232 V6 DG/ML Manual de Utilizador 669 . 96. 542 Plumetís en Plumetís 189 Plumetís en Tatami 189 polígono 327 polilínea 326 preferencias 609 preferencias del sistema color de cuadrícula 616 color del punto del taladro 616 color seleccionado de puntadar 616 límites del objeto 616 opciones generales 617 problemas de funcionamiento 649 cambiar valores de los puertos 663 procesar un diseño 533 producción de la hoja de trabajo imprimir 486 imprimir opciones 489 Texto a Imprimir 490 producción de una hoja de trabajo 28 programar color 233 programar propiedades del objeto 95 propiedades del conector 248 propiedades del objeto 95. 69 punto de referencia 214 punto de salida 81 punto francés 148 puntos curvos 44 puntos de entrada 81 puntos de esquina 44 puntos de referencia 59 cambiar punto de salida 385 punzón de cinta de papel 602 purge recovery 649 Corrido 374 Corrido Triple 374 Entrada A 375 Entrada B 376 Entrada C 376 Estrella 380 Manual 379 Manual Triple 379 Relleno Complejo 377 reformar un objeto 373 refuerzo Corrido 126 Corrido de Borde 126. general 367 propiedades generales 540 propiedades generales del objeto 367 transformar 367 puntada de Contorno 173 puntada de Contorno espiral 179 puntada de Corrido reformar objetos 374 Puntada E valores 114 Puntada Manual 90 533 puntada máxima 266 puntada mínima 110.pegar 392 perforar una cinta de papel 509. 602 Perspectiva 226. 127 doble Zigzag 127 refuerzo de Corrido 126 refuerzo de Corrido de Borde 126. 248. 329 valores 215 recortar hilo 259 recorte 247. 259 rectángulo 327 reflejar 540 reflejar un objeto 367 reformar 459 reformar objeto letras 459 Recorrido de Motivo 218 reformar objetos apliqué 384 Círculo 380 S sacar diseño 29 sacar diseños 29 salir 30 salto 109.

260. 188 W Wordperfect 34 Z Zigzag 542 valores 113 Zigzag refuerzo 127 zoom 19 U utilidad de puerto multi-com 601 670 Indice V6 . cambios 663 velocidad 278 ventana de diseño 18 ver diseños Auto Play 561 con el Administrador de Máquina 496 detalles del diseño 500 viajar a puntada 407 viajar por función 405 viñetas 491 visualización anterior 22 Visualizar Cola 496 volver a dibujar la pantalla 22 Volver Atrás 149 T Tajima 279 taladro 160. 274 digitalizar agujeros 162 preferencias del sistema 616 Tatami 42. 66 tradicionalmente 29 transformar objetos 361 Vea también modificar objetos numéricamente 365 usando puntos de referencia 368 usando puntos de referencia y valores 369 trazado 181. 110. 655 Digitest 652 problemas generales 661 purge recovery 649 test disk (disquete de prueba) 651 Suavizado de Curvas de Dibujo 319 sujetar un objeto 353 V valores de puntada 12 letras 433 valores del conector amarres iniciales y finales 250 clase 249 hueco por defecto 249 recorte después del objeto 249 valores del puerto.seleccionar objetos herramientas de selección 337 métodos de selección 337 seleccionar todo 338 seleccionar puntada 407 seleccionar un objeto 18 símbolo 434 Símbolo de Tilde (~) 474 situar objeto 367 sobres clases de 387 distorsionar letras 465 solución de problemas 649. 542 pespunte borde de línea 119 Tatami en Tatami 189 Tatami refuerzo 127 telones de fondo 307 Vea también dibujos trabajo artístico 33. 430 trazador 606 TrueView™ 25.