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JUEGOSDE INTERIOR.

ADIVINA QUIEN TE DIO


Objetivo: Se elige a un niño quien será el que deberá adivinar quien lo toco, los demás alrededor de el.
Material: Ninguno
Desarrollo: Un niño se pone de cara a la pared con una mano extendida a la espalda. Uno de los otros
niños le da en la mano y el debe adivinar quien le ha tocado, si lo hace le reemplaza en la pared.

A ESCONDER EL PIE
Objetivo: Todos los jugadores se sientan con las piernas extendidas.
Material: Ninguno
Desarrollo: Cantan: "La gallina ponicana pone un huevo a la semana, pone uno, pone dos, pone tres, pone
cuatro, pone cinco, pone seis, pone siete, pone ocho, pone nueve, pone diez, la gallina ponicana te manda
esconder el pie".
El niño al que le ha tocado el último verso, cumple la orden y esconde el pie, la siguiente vez se le salta
hasta que les vaya tocando a todos.

COMAPÑEROS ENREDADOS
Objetivo: Se hacen parejas que andan, saltan o bailan separados.
Material: Un equipo de musica.
Desarrollo: Mientras hay música los niños saltan, andan o bailan. Cuando la música para tienen que salir
corriendo, agarrarse de las manos y sentarse. Se deben cambiar mucho los tiempos y se puede cambiar
de pareja.

LOS CUBILETES
Objetivo: Se ponen cubiletes, uno o más por alumno, (pueden ser vasos de yogur) por el suelo, los niños
tienen los ojos vendados y una piedrecita en la mano.
Material: Varios cubiletes, según la cantidad de niños.
Desarrollo: A una señal se ponen a buscar los vasos. Cuando encuentran uno, meten la piedrecita y lo
mueven para hacer ruido. El juego sigue hasta que todos tienen un cubilete.

TAPAR LA MONEDA
Objetivo: Se pone un tarrito o baldesito pequeño con agua (no demasiada) y una moneda de cinco o diez
centavos en el fondo.
Material: Varias monedas de 5, 10 y 50 centavos
Desarrollo: Se les dan monedas de cincuenta y tienen que intentar tapar la del fondo con las suyas.

¿DE QUIEN SON?


Objetivo: Solo 3 o 4 alumnos se esconderán detrás de un biombo, los demás estarán frente a ellos pero
sin verlos.
Material: Un biombo.
Desarrollo: Escondidos detrás de una manta o biombo, algunos niños van mostrando a sus compañeros
partes de su cuerpo: manos, pies, alguna prenda de ropa... Los demás deben de adivinar de quien se
trata.

LAS FLORES DEL JARDIN


Objetivo: Los niños forman varias líneas paralelas de flores, a cada fila se le da el nombre de la flor a
que representan.
Material: Ninguno
Desarrollo: El maestro sopla y el viento dispersa las flores. A una señal todos volverán a reagruparse.
Se puede hacer con cintas de colores en el suelo.

LA LLAVE PERDIDA
Objetivo: Se dejan unas llaves u otro objeto en cualquier lugar de la clase. Los niños deben estar fuera
y cuando entran la van buscando.
Material: Una llave u otro objeto.
Desarrollo: Se les puede ir dando pistas. El que la encuentra es el que la busca la siguiente vez. El
objeto no debe estar escondido.

LA GALLINA Y LA MOSCA
Objetivo: Se hace una ronda y se toman dos balones de distinto tamaño. Uno es la gallina y otro es la
mosca.
Material: Una pelota.
Desarrollo: Los toman dos niños que estén enfrente en el corro, a una señal empiezan a pasarlos a toda
velocidad para ver si la gallina se come a la mosca o la mosca pica a la gallina según que balón alcance al
otro.

SILLITAS MUSICALES
Objetivo: Clásico juego en el que se ponen en ronda tantas sillas como alumnos.
Material: Sillas como cantidad de niños.
Desarrollo: Se sientan todos, cuando suena la música se levantan y dan vueltas, se quita una silla,
cuando para la música se tienen que sentar y el que se queda sin silla resulta eliminado. Se repite hasta
que sólo queda uno.

PASAR LA GOMA
Objetivo: Se hacen filas de siete u ocho alumnos, al primero se le da una goma que debe tensar
separando las manos.
Material: Una goma.
Desarrollo: A una señal deben pasarla, sin que se destense, al siguiente de la fila. Al llegar al final de la
fila el último levanta las manos con la goma tensada. Se puede complicar haciendo que el último pase a la
cabeza de la fila y empiece otra vez la secuencia.
TOCO Y ADIVINO
Objetivo: Se hace una ronda con un grupo de niños de tal manera que una sabana o manta les tape las
piernas.
Material: Una sabana o manta, varios objetos.
Desarrollo: Se pasa un objeto por debajo sin que lo vean. Tienen que adivinar que es. Hay que procurar
que no sea demasiado fácil.

ABRAZOS MUSICALES
Objetivo: Una música suena mientras los niños saltan por la habitación.
Material: Un equipo de musica.
Desarrollo: Cuando la música para, buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de la
mano y cuando la música vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro, se pone la
música y siguen saltando agarrados de cuatro en cuatro, cuando para, se abrazan los ocho y así sigue
hasta que se abrazan todos.

ARRANCAR CEBOLLAS
Objetivo: Los niños se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrás de otro y tomados
fuertemente por la cintura. Conviene sentarlos de más pequeño a mayor (el mayor el último).
Material: Ninguno.
Desarrollo: El que la lleva dice -¡Buenos días!- al que esta sentado el primero. Este contesta-¿Qué
quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y
empieza a tirar. Este grita -¡Socorro amigos que me arrancan!. Los demás se agarran unos a otros para
evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en la ocasión siguiente. Se juega hasta que no queda
ninguno.

EL BAILE DEL SOBRERO


Objetivo: El número de niños debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda sólo se pone un
sombrero.
Material: Un sombrero.
Desarrollo: Suena música y tienen que bailar, al parar la música cambian de parejas y el que se tiene el
sombrero lo tira hacia arriba y busca pareja, el que se queda sólo se pone el sombrero y se vuelve a
empezar.
JUEGOS DE CAMPAMENTOS

¿QUÉ HORA ES, SEÑOR ZORRO?

Objetivo: Se elige a un alumno que va a ser el zorro, los demás deberán escapar de el.

Material: Ninguno

Desarrollo: El zorro astuto pasa por el campo de juego. Todos los corredores le siguen y le preguntan:
¿Qué hora es, señor zorro?. El zorro contesta rápidamente indicando una hora cualquiera. Cuando se le
vuelve a preguntar dice de repente: “ Es la hora del desayuno”. Esta es la señal de aviso para los
jugadores que tienen que huir rápidamente, ya que el zorro los correrá.
Luego se comienza un juego nuevo con un zorro nuevo. Quien logra cazar mas chicos gana.

LOS ARCOS.
Objetivo: Los niños se forman en círculo con las piernas abiertas y las manos en las rodillas.

Material: Ninguno

Desarrollo: Otros niños desde dentro intentan colarles el balón entre las piernas mientras ellos lo
impiden con las manos.

CAMPAMENTO INDIO.
Objetivo: La mitad de los niños se ponen de pie y con las piernas separadas formando una ronda.
Simbolizan el campamento. Los demás se sentarán cada uno delante de una de las "tiendas" fumando la
pipa de la paz.
Material: Ninguno
Desarrollo: Un vigía da la señal y todos tienen que entrar en su tienda (pasando entre las piernas del
compañero), dar una vuelta al círculo y volver a entrar en la tienda. Deben sentarse y aplaudir. El último
recibe un "flechazo" en el culo. Se repite cambiando los papeles.

COMPRANDO EN LA GRANJA.
Objetivo: Se marca una zona que será la granja, los niños de dentro serán los animales.
Material: Ninguno
Desarrollo: El comprador llega y pregunta -¿Tiene usted....?- El granjero le contesta que si y entonces
el comprador pregunta el precio. Cuando compra los dos se dan una palmada y los "animales" tienen que
salir corriendo. El comprador sale detrás de ellos y a los que coge le ayudan en las siguientes ocasiones.

QUITAR SIN QUE TE QUITEN.


Objetivo: Cada uno lleva metida en la cintura del pantalón una cuerda o una tira larga de papel.
Material: Una soga.
Desarrollo: Todos corren e intentan quitar a los demás la tira sin que se la quiten a ellos. Puede ser a
pisotones si llega hasta el suelo o si no con la mano.

REGLA EN ALTO.
Objetivo: Se hace una ronda. Un niño se queda en medio con la regla en la mano.
Material: Una regla o un palo.
Desarrollo: Nombra a otro que tiene que correr y coger la regla. Cuando la tiene dice ¡ALTO! El resto
de los compañeros, que habían echado a correr al oír el nombre, tienen que parar. El que tiene la regla
da el número de pasos que se haya determinado y toca a otro jugador que pasa a quedarse.

EL VAMPIRO
Objetivo: El vampiro esta en su casa y los demás se pasean tranquilamente.
Material: Ninguno
Desarrollo: El maestro u otro niño hacen de mayordomo. El vampiro va preguntando la hora y cuando el
mayordomo le contesta -¡Es medianoche!. El vampiro sale y a todos los que coge se van convirtiendo en
vampiros. Cuando el mayordomo dice -¡Se hace de día! Todos los vampiros vuelven corriendo a su casa.
Se puede poner una casa para los que no sean vampiros.

LA SOGA MAS LARGA.

Material: Es recomendable el uso de ropa vieja o en desuso debido a que puede ser dañada durante el
juego.

Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son
divididos en equipos de 8 a 12 integrantes cada uno.
Se establece un tiempo en el cual los participantes deberán formar una sola soga formada por ropa
atada la una a la otra. Cualquier tipo de prenda de vestir es válido, pudiendo pertenecer o no a algún
integrante del equipo.
Finalizado el tiempo establecido el equipo que logró anudar la soga mas larga es el ganador del juego.

LIMPIAR EL CAMPO.

Material: Red de voleibol o soga que divida el campo de juego en dos.


Una gran cantidad de objetos livianos o que no dañen como ser: pelotas de trapo, muñecos de tela o
peluches, bolsistas de arena, pelotas inflables.

Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son
divididos en dos equipos, uno de cada lado de la red o soga. En cada campo se dejan igual cantidad de
objetos para cada equipo.
Se establece un tiempo en el cual los participantes deberán limpiar su campo arrojando los elementos
sobre la red y hacia el campo contrario.
Finalizado el tiempo establecido el equipo que logró quedarse con menor cantidad de objetos es el
ganador.
Comentarios: Para que los niños no sigan arrojando objetos después de la señal de finalización se puede
penalizar al equipo en falta con 5 objetos en su contra.

Objetivos: Con este juego los niños practican en cantidad lanzamientos a distancia y sobre la red.
Aplicable a voleibol y lanzamientos de atletismo.

LA CALESITA MOLESTA.

Material: No es necesario ningún material. Una variante de este juego puede hacerse utilizando un
paracaídas o tela grande.

Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son
divididos en dos equipos de igual número de participantes. Para comenzar el juego un equipo debe estar
dispuesto en ronda, en el medio del campo de juego y tomados de las manos. El otro equipo espera en
línea a unos 10 metros de la ronda.
Cuando la ronda empieza a girar, uno por uno, los participantes del otro equipo deberán tratar de entrar
y salir de la calesita molesta. El equipo de la ronda debe tratar de dar la mayor cantidad de vueltas
posibles, cada vuelta es un punto para el equipo.
La ronda deber parar cuando todos los participantes del otro equipo hayan entrado y salido de la
calesita. Los equipos cambian de posición y comienza la otra ronda a dar vueltas y sumar puntos. Gana el
equipo con mayor puntaje

Comentarios: Una variante de este juego puede hacerse utilizando un paracaídas o tela grande,
dificultando la tarea del otro equipo.

SALTAR AL SESTO
Objetivo: Los niños se ponen sentados por parejas y agarrados de las manos, formando una fila.
Desarrollo: La primera pareja pasa saltando por toda la fila y vuelve a sentarse al final. Puede hacerse
dos filas y competir.

SAPITOS SALTARINES

Objetivo: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego.

Material: 3 sogas largas.

Desarrollo: A la orden de "Sapitos...a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios.

Edad: 3-4 años.

CRECE EL ARROYO

Objetivo: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms.

Material: 2 sogas o 1 soga larga.


Desarrollo: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su
posición. Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. Se puede hacer un lado
más ancho que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan.

Edad: 6-8 años.

SALTANDO, SALTANDO.

Objetivo: libre.

Material: ninguno

Desarrollo: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con los
dos juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando las
piernas, girando en el lugar.

Edad: 6-8 años

NOMBRE: LA CONQUISTA DEL TESORO


OBJETIVO: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
NIVEL: a partir de 10 años
MATERIAL: Una linterna intermitente y una linterna por persona.
DESARROLLO: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran
grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se esconderán, y el resto se
repartirá por el espacio delimitado. La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El
grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para
evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son
descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.
JUEGOS INFANTILES

PASAR POR EL PASILLO

Objetivo: Eliminar a los jugadores del equipo contrario con la ayuda de una pelota.

Material: Una pelota y un trozo de tiza o cualquier elemento para marcar el campo de juego.

Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Cuantos más intervengan, más grande
deberá ser el campo de juego.
* Se marca un pasillo y al final de éste una, zona neutral. Llamaremos campo a la zona situada a cada uno
de los lados del pasillo.
* Se formarán dos equipos de igual número de jugadores. Uno de los equipos se colocará en fila india al
inicio del pasillo. El primero de la fila estará en posesión de la pelota.
* Al iniciar el juego, el jugador que tiene la pelota la arroja al campo, lo más lejos posible pero dentro
de sus límites, y empieza a correr por el pasillo intentando llegar a la zona neutral.
* Los jugadores del equipo situado en el campo deberán coger la pelota y lanzarla contra el que esté
corriendo por el pasillo, antes de que llegue a la zona neutral.
* Si el jugador es tocado con la pelota en su recorrido por el pasillo, pasa a pertenecer al equipo
contrario. Acto seguido vuelve a repetirse la operación con el siguiente de la fila y así sucesivamente. Si
el equipo al que le corresponde correr por el pasillo logra colocar a dos de sus jugadores en la zona
neutral, el último jugador del equipo contrario que hubiese tocado la pelota ha de cambiar de equipo.
* Entonces, los tres jugadores se colocarán en la cola de la fila y esperarán a que les llegue otra vez el
turno para correr por el pasillo.
* Si los equipos son muy numerosos, se puede aumentar el número de jugadores en la zona neutral de
dos a tres, para provocar el cambio de equipo de un jugador del campo.
* El juego termina cuando uno de los dos equipos deja sin jugadores al otro.

PIES QUIETOS

Objetivo: Procurar tocar con la pelota a otro jugador.

Material: Una pelota no muy grande, pudiendo ser incluso de tenis, y un gran espacio al aire
libre.

Desarrollo: El número idóneo de participantes es de diez a veinte.


* Para iniciar el juego se lanza la pelota al aire, al tiempo que se pronuncia el nombre de uno de los
jugadores, que ha de cogerla lo más rápidamente posible. Mientras, los demás deberán alejarse, tanto
como les sea posible.
* Cuando el jugador aludido haya cogido la pelota grita "¡Pies quietos!". Entonces el resto debe
detenerse en seco. El jugador que tiene la pelota, sin cambiar de posición, afina su puntería y procura
acertar con aquélla a alguno de los jugadores que tiene a su alrededor. Aquel a quien apunta el que para
puede desplazar el cuerpo, sin despegar los pies del suelo, para evitar el pelotazo.
* Si el lanzador logra tocar con la pelota a otro jugador, éste será el próximo encargado de recoger la
pelota al reiniciarse el juego. Si, por el contrario, el lanzador no toca a nadie, volverá a parar y
nuevamente deberá intentarlo en la siguiente ronda.
EL DIRECTOR DE ORQUESTA

Objetivo: Descubrir cuál de los jugadores es el director de la orquesta.

Material: Una dosis de imaginación no menor que en el juego anterior.

Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se desee.


* Uno de los jugadores deberá apartarse lo suficiente de los demás como para no escuchar lo que se
esté decidiendo. Éstos, que se habrán sentado en el suelo formando un círculo, elegirán cuál de ellos
será en este turno el director de la orquesta.
* El director, al ritmo de una canción cualquiera, deberá hacer gestos como si tocara diferentes
instrumentos, que irá variando constantemente. Los restantes jugadores le irán observando
disimuladamente e imitando sus gestos, variando de instrumento cuando así lo hiciera el director.
* Se dará una señal y el jugador que había sido apartado se colocará en el centro del círculo para tratar
de averiguar quién es el director de orquesta.
* Si lo descubre, el que hacía de director será el que se separe del grupo para, a una nueva señal, ser él
quien intente descubrir al nuevo director.

A LO QUE HAGA EL REY

Objetivo: El que haga de rey deberá mostrar gran ingenio para inventarse gestos y acciones divertidas
e irlas cambiando al ritmo más rápido posible. Los demás tendrán que imitarle, como buenos vasallos,
todos a la vez.

Material: No se precisa nada en especial.

Desarrollo: Puede participar un número ilimitado de jugadores.


* Cada jugador ejercerá, durante un tiempo acordado, el papel de rey. Se colocará el primero de una
fila que formarán todos los jugadores, y empezará a caminar o a correr, haciendo una serie de gestos,
piruetas, etc., procurando, como avanzábamos en el objetivo del juego, que éstas sean lo más divertidas
y disparatadas posible, puesto que la gracia del juego estriba en que todo el grupo de jugadores intente
repetir lo que haga el rey.

LOS DISPARATES

Material: Un cierto grado de inventiva.

Objetivo: El objetivo básico de este juego, como su propio nombre indica, es reunir el mayor número de
disparates por metro cuadrado como sea posible.

Desarrollo: Pueden participar unos ocho o diez jugadores.


* Los jugadores se sientan formando un círculo. El primero se inventa una pregunta y la formula, en
secreto y sin que nadie más la escuche, a su compañero de la derecha. Éste, a su vez, le responderá,
también en secreto, de la manera que crea más oportuna y conveniente.
* El jugador que ha contestado será el que seguirá el turno de preguntas, dirigiendo una a su compañero
de la derecha. Éste le contestará y a su vez preguntará al siguiente jugador, siempre en plan de
confidencia.
* Los turnos se van repitiendo hasta completar el círculo. Habrá llegado el momento de revelar las
preguntas y respuestas, que, al no corresponderse, darán como resultado una divertida retahíla de
disparates.
* Esta última operación se hará de la siguiente forma: el jugador dirá "Por aquí me han preguntado...."
"Y por aquí me han contestado...". Hecho y dicho esto, vuelta a empezar, cambiando, si se desea, el
orden del los jugadores.
* El juego se da por finalizado cuando los participantes ya se han cansado ¡de reír!

LOS ANIMALES

Objetivo: Formar un solo grupo con los jugadores que estén imitando a un mismo animal.

Material: Visitar el zoológico unos días antes para documentarse.

Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.


* El animador del juego escogerá una serie de animales que sean fáciles de identificar por su sonido
característico, y los asignará en secreto entre todos los participantes, adjudicando a cada animal un
mismo número de jugadores.
* Cuando se dé la señal, todos los jugadores empezarán a imitar la voz del animal que les haya tocado en
suerte.
* Sin hacer ningún gesto que los identifique, y sin dejar de emitir las voces, los jugadores que imiten a
un mismo animal se irán agrupando.
* Ganarán los jugadores que completen primero el grupo correspondiente a un animal.

EL VOLANTE

Objetivo: Mantener en el aire el volante mediante golpes sucesivos con los pies, utilizando para ello
todas las posturas y argucias posibles.

Material: Una pequeña pelota coronada por un penacho de plumas y un amplio terreno de juego al aire
libre.

Desarrollo: Al volante pueden jugar una o más personas. Una vez lanzada la pelota al aire, los jugadores
deben procurar que no llegue a tocar el suelo, golpeándola con el pie cada vez que cae, ya sea con el
talón, la punta, la planta... El tanteo se efectúa contando cada golpe. Los jugadores expertos consiguen
darle más de cien golpes al volante por partida.

Cuando el volante se practica en grupo, los participantes se lo van pasando con el pie hasta que se le
caiga a un jugador. Entonces éste queda eliminado y los demás reinician la partida. Y así sucesivamente.
Al final sólo queda un jugador, el ganador.

BUSCAR PAREJA

Objetivo: El objetivo del jugador que para es robarle la pareja a cualquier otro jugador para así
salvarse.
Material: No utilizar nunca gafas oscuras.

Desarrollo: No es conveniente que participen más de veintiún jugadores. El número de éstos siempre
deberá ser impar.
* Los participantes se aparejan en dos círculos. Puede empezarse con un círculo en la parte exterior
formado por chicos, y otro en la interior formado por chicas, colocándose de forma que cada chico
tenga en frente a su pareja.
* El chico que haya quedado desaparejado se colocará en el centro de los círculos y deberá guiñar el ojo
a alguna de las chicas sin que su pareja se dé cuenta.
* Cuando una chica vea que aquél le ha guiñado el ojo, correrá hacia el jugador del centro. Si su pareja
se da cuenta y reacciona, la tocará con la mano y de este modo impedirá que la chica se marche.
* Si, por el contrario, la chica se escabulle y llega al centro junto al jugador que paraba, figura que ha
cambiado de pareja.
* De esta forma, el jugador del centro pasa a ocupar, con su nueva y flamante pareja, el lugar que
ocupaba el anterior en el círculo y éste será el que parará desde el centro, hasta que logre arrebatar,
de la forma explicada, una pareja a otro jugador.
* Las posiciones de los círculos pueden cambiarse y ser una chica la que pare en el centro.

Los participantes en el juego deben distribuirse en dos circunferencias concéntricas, con el que para en
el centro. Cada jugador debe tener a su pareja delante de él, aunque de espaldas.

TOCAR Y PARAR

Objetivo: procurar no ser pillado por el que para. Este juego favorece el correr mucho y también
agudiza el ingenio, al tratar de despistar, para que el perseguidor se fije en otro y sea a éste a quien
intente atrapar.

Material: Un buen terreno llano (mejor si es un descampado al aire libre).

Desarrollo: Pueden participar como mínimo diez jugadores.


* Se sortea quién será el primero en parar. Al que le corresponda este "honor" le tocará perseguir a los
demás jugadores.
* Cuando el que para logra tocar a otro, dice "¡Paras!", y de esta manera se van sucediendo los cambios
en el jugador que hace las veces de perseguidor
ROMPER HILOS

Objetivo: Es muy parecido al de tocar y parar, sólo que aquí el que para deberá estar muy atento para
saber a quién le corresponde perseguir en cada momento.

Material: Un buen terreno llano (mejor si es un descampado al aire libre).

Desarrollo: Pueden participar como mínimo diez jugadores.


* En este juego también se sortea quién es el primero en parar.
* Este jugador escogerá a otro, pronunciará en voz alta su nombre, y a la voz de: "¡Que voy, que voy!",
se pondrá a perseguirlo.
* A partir de este momento se crea un hilo imaginario que une a perseguidor y perseguido. Cuando otro
jugador pasa por delante del perseguidor, figura que rompe el hilo. Entonces el que para pasará a
perseguir a este último.
* El jugador que para siempre perseguirá al último que haya pasado por delante suyo, es decir, que haya
roto el hilo.
* Esta operación se va repitiendo hasta que un perseguidor logra alcanzar a su perseguido correcto.
Entonces se reinicia el juego, parando el que ha sido atrapado.

LA PESTE ALTA

Objetivo: Evitar ser atrapado por el perseguidor y, en último caso, ponerse a salvo, subiéndose encima
de algún elemento.

Material: El campo de juego debe contar con una serie de desniveles, objetos o elementos a los que los
jugadores se puedan subir o encaramar.

Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.


* Entre todos los jugadores se sortea quién será el primero en "parar". Este jugador empezará a
perseguir a los demás e intentará tocar a alguno.
* Cuando un jugador corra peligro de ser atrapado, tratará de ponerse a salvo subiéndose a alguna
parte. Ahí no puede ser "tocado" por el perseguidor que esté "parando".

PLANTADOS

Objetivo: El del perseguidor es atrapar a los demás, y para el resto, el objetivo es justamente lo
contrario, no ser atrapados.

Material: Un espacio de juego de grandes dimensiones.

Desarrollo: Cuantos más jugadores participen, mejor.


* Se sortea quién será el primero en parar, y una vez adjudicada esta función, el "afortunado"
empezará a perseguir a los demás.
* Cada vez que el que "para" toca a algún jugador, éste se quedará "plantado" como una estatua hasta
que otro compañero lo toque y, de este modo, lo salve.
* El perseguidor deberá cuidar de que no le salven a nadie y al mismo tiempo procurará tocar a más
jugadores.
* El juego finaliza cuando el que "para" ha logrado "plantar", es decir, ha tocado al resto de jugadores.
No obstante, el juego acostumbra a finalizar cuando todos están ya cansados de tanto correr.

EL SOLDADO PLANTADO

Objetivo: El objetivo es no ser capturado por el equipo contrario, y a la vez, tratar de rescatar a los
compañeros que lo hayan sido.

Material: Como en el caso del juego anterior, un buen terreno de juego.

Desarrollo: El mínimo de jugadores es de seis, pero cuantos más participen mejor.


* Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores cada uno.
* Al darse la señal, uno de los dos equipos empezará a perseguir a los jugadores del equipo contrario,
tratando de tocarlos y, de este modo, "capturarlos".
* Cuando un jugador es tocado, deberá colocarse con los brazos en cruz, en la zona marcada para los
"soldados" capturados, convirtiéndose de este modo en soldado plantado.
* Para poder salvar a un soldado plantado un compañero deberá tocar alguna de sus manos, tratando de
eludir a los dos jugadores contrarios que estarán vigilando a los capturados.
* El juego finaliza cuando el equipo perseguidor logra capturar a todos los jugadores contrarios.

RATÓN, QUE TE PILLA EL GATO

Objetivo: El "gato" debe pillar al "ratón", y éste debe evitar que esto ocurra.

Material: El espacio de juego necesario para que participen, holgadamente, de veinte a treinta
jugadores.

Desarrollo: Pueden participar como mínimo diez jugadores. Todos ellos, excepto dos, forman un círculo
cogiéndose de las manos, con los brazos extendidos a la altura de los hombros.
* Los dos jugadores que no forman el círculo se colocarán de la siguiente manera: el que hace de ratón,
en el interior, y el otro, el gato, en el exterior.
* Cuando todo esté a punto, se empezará a cantar la canción: "Ratón que te pilla el gato, ratón que te va
a pillar, si no te pilla esta noche, te pilla a la 'madrugó' ". Mientras se va cantando esto, el gato
perseguirá al ratón, que irá entrando y saliendo del corro, dando vueltas por todo el círculo; el
perseguidor ha de pasar siempre por los mismos lugares que el perseguido, no pudiendo tomar ningún
atajo para apresarle antes.
* La canción se va repitiendo hasta que el gato atrapa al ratón. Después, se prepara otra pareja o bien
es el gato quien pasa a hacer de ratón y otro jugador hace a su vez de gato en la siguiente ronda.

HULA-HOP

Objetivo: Hacer girar, con movimientos ondulantes y rítmicos, el aro con la cintura, para lo que será
necesario mantener los dos pies fijos en el suelo.

Material: Perseverancia, voluntad y un aro cuyo diámetro sobrepase, en buena medida, el de nuestra
cintura.
Desarrollo: Para jugar al hula-hoop primero hay que meterse dentro del aro y sostenerlo contra la
cintura. Luego, al soltar la mano, se inicia simultáneamente un movimiento circular de cintura que debe
mantener el aro en posición horizontal alrededor del cuerpo. Un ligero, rápido y armónico balanceo de
las caderas debe bastar al experto para mantener el aro en movimiento al tiempo que practica un estu-
pendo ejercicio. ¡Si Hipócrates levantara la cabeza...!
JUEGOS POPULARES

LAS CANICAS

Objetivo: Pretender describir la gran variedad de modalidades existentes en el juego de canicas queda
fuera de lugar en esta guía rápida. Así y todo, debemos tener en cuenta que existen rasgos comunes en
los objetivos de todos ellos. Al tratarse de un juego de puntería y precisión, el objetivo inicial siempre
es acertar el blanco escogido, impulsando para ello la canica con el dedo pulgar con un golpe seco y
preciso. En ningún caso se admite el arrastre o acompañamiento como
técnica para lanzar la canica.

MODALIDADES DEL JUEGO


Debido a las características singulares de este juego conocido por todos,
preferimos describir tres de las modalidades más extendidas en todo el
mundo que el desarrollo exhaustivo de alguna de las muchísimas variantes existentes.

EL BOMBARDERO

Es una variante fácil y entretenida, destinada a los más pequeños. Se traza un círculo de unos 30 cm en
el suelo y cada uno de los participantes coloca igual número de canicas en el centro (dos, tres,
cuatro... ). Se sortean los turnos de salida y se inicia el juego con el objetivo de bombardear las bolas
agrupadas en el círculo. Las canicas que salgan del círculo al recibir el impacto pasarán a ser propiedad
del jugador que ha lanzado en esa tirada. El juego termina cuando el círculo queda vacío.

EL CÍRCULO

Cada jugador tira una canica con la intención de acertar a alguna de las del interior del círculo. Si lo
consigue, es suya. Los jugadores más experimentados prefieren seguir tirando mientras acierten en el
tiro, siempre con la misma bola y desde el punto en donde quedó la canica después de impactar con la
otra. Otra opción, más equitativa para los principiantes, consiste en asignar una tirada a cada jugador.

EL TÚNEL

Consiste en introducir la canica desde una distancia determinada en un agujero o túnel. Pueden
participar tantos jugadores como se quiera. Las partidas se pueden jugar por un espacio de tiempo
previamente acordado o por número de canicas a lanzar.
Asimismo puede haber un túnel o varios de distinto tamaño de entrada y, consecuentemente, de
distinta puntuación. Todo dependerá del ingenio de los jugadores. Una simple caja de zapatos permite
recortar hasta cuatro o cinco agujeros de distinta medida. Así de fácil.

LA GALLINITA CIEGA

Objetivo: El jugador que pare deberá descubrir a quién ha atrapado con la única ayuda del tacto.

Material. Un pañuelo
Desarrollo: Cuantos más jugadores participen mejor. Los jugadores, cogidos de la mano, formarán un
círculo. El primero en parar se colocará en el centro del círculo con los ojos vendados, y ha de hacer
todo lo posible para atrapar a alguien y descubrir su identidad.

* Los demás jugadores harán girar el círculo, se agacharán, se apartarán, etc., para dificultarle la tarea
al que pare en su intento de atraparles.
* Dado que lleva los ojos vendados, el que para tendrá que ingeniárselas para descubrir quién es el
jugador que ha atrapado. Puede utilizar el tacto, puede provocar que el jugador ría, y así identificar su
voz, etc.
* Por contra, cuando un jugador va a ser inspeccionado por el que para, se puede poner las gafas de un
compañero, una pulsera, etc., a fin de despistarle.
* Si el que para acierta la identidad del jugador que ha atrapado, éste será el próximo en parar; si no lo
consigue, aquél deberá parar otra vez.

El tacto y el oído son los sentidos que mejor pueden ayudar al que para a reconocer a su presa.

LA RAYUELA

Objetivo: Completar hasta el final los diversos recorridos por el campo de


juego marcado en el suelo.
Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera, pero con el fin
de evitar largas colas de espera, ya que se juega por turnos, es bueno que no
jueguen más de cuatro.

* Se marcará en el suelo un recorrido tal y como vemos en la ilustración.


* El jugador que empieza tirará, desde fuera, la piedra al primer piso, y si la
logra colocar, deberá ir pasando, a la pata coja, por el segundo piso, con los dos
pies a la vez por el tercer y cuarto, a pata coja por el quinto, con los dos pies a la
vez por el sexto y séptimo, y en el cielo, deberá, a la pata coja, girar en
redondo y volver al inicio, deshaciendo lo avanzado en las mismas condiciones.
* Si lo consigue, volverá a tirar la piedra al segundo piso, y repetirá la
operación anterior, pero sin pasar esta vez por el segundo piso, que es donde está
la piedra.
* Si un jugador no acierta al tirar la piedra en el espacio que le corresponda,
dejará el turno al siguiente. Lo mismo le sucederá si en los saltos toca una raya o se equivoca.
* Cuando un jugador recupere el turno, reemprenderá su marcha a partir de donde la había dejado
anteriormente.
* Ganará el juego quien logre completar el recorrido completo de ocho espacios.

LA PULGA

Objetivo: Ser el primero en colar las cuatro fichas en el cubo o recipiente que se haya utilizado.

Material: Se precisan cuatro fichas de un mismo color por jugador y una más grande que servirá para
hacer saltar las otras. Utilizaremos asimismo un cubo o cualquier recipiente similar.

Desarrollo: No existe límite de jugadores participantes. No obstante,


éste dependerá de la superficie en la que se juegue.

* En el centro de una mesa colocaremos el cubo o, como antes


proponíamos, cualquier otro tipo de recipiente, y a su alrededor
situaremos los jugadores participantes.
* Desde una distancia similar para todos, los jugadores deberán
colocar sus fichas y, por turno, tratarán de colarlas en el cubo, presionándolas y haciéndolas saltar con
el borde de la otra ficha mayor.
* Lógicamente, ganará aquel que logre colar sus cuatro fichas primero.

PAPEL VOLADOR

Objetivo: Procurar que el papel no toque el suelo.

Material: Varias hojas de papel, cuanto más fino, mejor.

Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

* Todos los jugadores se colocarán de pie, repartiéndose el campo de juego.


* Uno de ellos soltará el papel por encima de los jugadores, y éstos deberán intentar que no caiga al
suelo; para conseguirlo sólo se podrán valer de sus resoplidos.

A COMER MANZANAS

Objetivo: Comerse las manzanas lo más rápidamente posible.

Material: Además de necesitar, lógicamente, una buena provisión de manzanas, precisaremos de lo


necesario para poder colgarlas de manera que queden a la altura de la cabeza de los jugadores.

Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

* Cada jugador se colocará frente a una manzana, que estará colgada a la altura de su cara.
* Se marcará un tiempo, y a la señal, todos los jugadores, con las manos en la espalda, tratarán de
comerse la manzana.
* Ganará el primero que se coma la manzana entera, o bien aquel que haya comido más manzana en el
tiempo marcado.

Algo tan simple como comerse una manzana se convierte en un divertido pasatiempo si no se utilizan las
manos.

TIERRA Y MAR

Objetivo: Favorecer y agudizar la rapidez, el equilibrio y la atención en los niños y niñas que lo
practiquen.

Material: Lo necesario para marcar una línea en el suelo.

Desarrollo: Puede participar un número ilimitado de jugadores.

* Este juego está especialmente indicado para los más pequeños, pues agudiza los reflejos y la
coordinación de movimientos. El monitor irá variando las órdenes, de manera que los participantes no
puedan intuir cuál será el próximo movimiento que tienen que ejecutar.
* Todos los jugadores se pondrán en fila, y paralelamente a ellos, se marcará una línea en el suelo.
* Figura que un lado de la línea es el mar y el otro la tierra.
* El monitor, o uno de los participantes apartado de los demás, irá gritando "tierra", "mar", "mar",
"tierra", "tierra", etc., y los jugadores deberán saltar de un lado al otro de la línea, según vaya dictando
el encargado para ello.
* Si se quiere, se puede ir eliminando a los jugadores a medida que vayan cometiendo tres fallos.

MATAR (Quemado)

Objetivo: Eliminar a los jugadores del equipo contrario.

Material: Algún objeto o tiza para marcar el campo de juego y una pelota del tamaño de las que se
utilizan para jugar al balonmano o al balonvolea.

Desarrollo: Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de juego, podrán intervenir de
diez jugadores en adelante, siempre en número par.

* Empezaremos por marcar el campo.


* Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus
respectivos lados del campo.
* Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de
"matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier
parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o
correr por el campo para esquivarlo.
* Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún
compañero del equipo antes de que caiga al suelo.
* En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos
campos.
* Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno
de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin
que los contrarios la puedan interceptar.
* Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto".
* El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".

EL ESCONDITE

Objetivo: En primera instancia, el jugador ha de procurar no ser descubierto por el que "para", y
después llegar al lugar pactado para poder "salvarse".

Material: Para jugar al escondite sólo se precisa de varios lugares estratégicos en los que los jugadores
puedan esconderse.

Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.


* Uno de los jugadores para y debe contar, con los ojos cerrados, hasta el número que se haya
convenido entre todos.
* Mientras el que para cuenta, los demás se apresuran a esconderse. Al terminar de contar, aquél los
avisa gritando "El que no se haya escondido, tiempo ha tenido", y acto seguido empieza la búsqueda de
los demás jugadores.
* Cuando logra ver a algún jugador, debe correr hasta el punto en que estaba parando y decir "Un, dos,
tres..." y el nombre del que ha visto. Si el que está escondido llega antes del que estaba parando, grita:
"Un, dos, tres, salvado". En cualquier caso, los que están escondidos pueden aprovechar los momentos en
los que el que para esté lejos del lugar convenido para salvarse, pues no necesariamente han de esperar
a ser descubiertos para correr con el que para.
* Si el que para ve a algún jugador escondido y lo confunde con otro, el que estaba escondido grita:
"¡Has roto olla!"; todos los jugadores salen de sus escondites y el que paraba vuelve a parar en el
siguiente juego.
* Cuando sólo quede un jugador escondido, éste, si logra salvarse, tiene la facultad de salvar a todos los
que habían sido descubiertos. En este caso, el que paraba volverá a hacerlo en el siguiente juego.

PELEAS CON ALMOHADAS

Objetivo: Conseguir mantenerse sentado, o como sea, encima del tronco en cuestión, más tiempo que el
oponente.
Cada participante dispondrá de un buen almohadón para demostrarle al oponente que no es fácil
mantener el equilibrio. Pero cuidado, porque cuanto más fuerte se pretenda dar al contrincante con el
almohadón, más difícil resultará no caer al agua en el intento.
Material: Una superficie de agua en la que caer, un palo redondo o tronco de madera lo suficientemente
largo en el que sostenerse, dos grandes almohadas y dos contendientes dispuestos a todo.

Modalidades del juego: Dependiendo del número de participantes podrán efectuarse eliminatorias,
primero por sorteo y luego enfrentando a los vencedores, hasta que sólo quede uno: el ganador.

EL INDIO

Objetivo: Es un juego parecido al escondite, en el que los jugadores se esconden, y el que para debe
tratar de descubrirlos.

Material: La zona de juego deberá tener muchos lugares para poder esconderse, cercanos al jugador
que para.

Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.


* Uno de los jugadores hace las veces de indio, y es el que para. El indio se coloca en el lugar pactado
con los ojos cerrados. En este momento todos los demás jugadores deberán tocarle un brazo y empezar
a correr para encontrar un buen escondite.
* A partir del momento en que le tocan el brazo, el indio contará hasta veinte y abrirá los ojos.
Finalizada la cuenta, el resto de los jugadores ya no podrán moverse de donde estén.
* A su vez, el indio tampoco podrá moverse del punto marcado, y desde allí tratará de descubrir a los
demás. Puede pactarse al inicio del juego que al indio se le permitan dar uno o dos pasos.
* Se da la circunstancia de que, por la rapidez con que han de esconderse los jugadores, no siempre
quedan totalmente ocultos tras el obstáculo que han escogido para ello. El indio tiene que fijarse bien,
tratando de descubrir, sin equivocarse, al jugador de turno.
* Cuando el indio descubre a alguien, éste queda eliminado y se vuelve a repetir la operación inicial, con
la salvedad de que, siempre que esto ocurra, se contará un número menos que la vez anterior: veinte,
diecinueve, dieciocho, etc.
* Al igual que en el escondite, si el que para se equivoca cuando cree haber descubierto a algún jugador,
se dice que "ha roto olla", y todos los eliminados vuelven a entrar en juego.
* El último jugador en ser descubierto hará de indio en la siguiente tanda de juego.

ANTON PIRULERO

Objetivo: Dado que quien se distraiga o se equivoque deberá pagar una prenda, el objetivo es estar muy
atentos a los movimientos del jugador que hará de director, para seguir correctamente las normas del
juego.

Material: Una buena dosis de imaginación y memoria.

Desarrollo: El número idóneo de participantes es de ocho a diez. Los jugadores formarán un círculo
para que todos se puedan ver entre sí.
* Durante el juego se irá cantando esta canción: "Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que
aprenda su juego, y el que no lo aprenda pagará, pagará, pagará una prenda."
* Y mientras todos cantan, cada uno simulará que toca un instrumento cualquiera.
* El jugador que cumple con las funciones de director también simula que toca un instrumento. En un
momento dado se fijará en uno de los jugadores, y se pondrá a interpretar el instrumento que esté
tocando este jugador.
* En ese momento el último jugador debe cesar en su simulación, y se pondrá a tocar el instrumento que
antes interpretaba el director. Es decir, se intercambiarán los instrumentos.
* Esta operación se irá repitiendo hasta que todos los jugadores, menos uno, que será el ganador del
juego, se hayan equivocado en los cambios que el director provoque.
* Todo aquel que haya pagado una prenda, al final del juego deberá hacer lo que el director le diga para
recuperarla.
EL TELÉFONO

Objetivo: Los jugadores se van transmitiendo una palabra con gran rapidez, trasladando lo que se ha
creído escuchar del compañero.

Material: No prestar oídos sordos a lo que diga el compañero.

Desarrollo: Pueden participar entre ocho y diez jugadores.


* Los jugadores forman una fila y el primero, tras pensarse una palabra, la comunica, muy deprisa y en
voz muy baja, al oído del siguiente.
* El segundo jugador susurrará al siguiente, en la forma que hemos explicado, aquello que ha creído
entender. Y así sucesivamente hasta llegar al último de los jugadores.
* Llegados a este punto se revelará la palabra transmitida por primera vez y la última que se ha acabado
por entender. El resultado acostumbra a ser sorprendente y muy divertido.

LA COLA DEL ZORRO

Objetivo: Coger las cintas del color de los equipos contrarios. Que simulará una cola de zorro.

Material: Tantos trozos de cinta (40 cm) de tres colores diferentes como participantes. Este juego
precisa de un gran espacio para poderlo practicar.

Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera, agrupados en tres equipos. Una vez
formados los grupos, se adjudicará un color de cintas a cada uno, y se repartirán a razón de una cinta
por jugador.
* Los jugadores se colocarán la cinta en la parte de atrás de la cintura, pudiéndola colgar del bolsillo
trasero del pantalón, o del cinturón, etc.
* El juego consiste en coger las cintas de los jugadores de los equipos contrarios. El encargado de dar
las instrucciones anuncia cuál es el color que ha de perseguirse.
* En este momento, todos los jugadores intentan coger las cintas del color a perseguir. Cuando un
jugador captura una, la cuelga junto a la suya. De este modo, el que se queda sin cinta la puede
recuperar.
* En pleno juego se puede ir variando de color. Así, de pronto los perseguidores pasan a ser perseguidos
y viceversa. El juego finaliza cuando un equipo se queda sin colas.
JUEGOS DE PERSECUCION

RELEVOS DEL CANGREJO

Participantes: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

Edad: a partir de los cinco años.

Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea

de salida.

A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno

con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15

metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente,

vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el

primero que acaba.

RELEVOS CIEGOS

Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro

en los dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos

vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el

testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de reocrrer el

comino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan

corrido todos los del grupo.

CARRERA CON CARGAS

Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus

espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar

al tercero y así sucesivamente hasta que pase todo el equipo.

CARRERA DE TRAINERAS

Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a

la meta se cuenta con el tiempo del último que ha entrado.

CARRERA DE VAGONES
Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de

guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el

hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante.

Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.

CARRERA DE EQUILIBRIO

Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...),

que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a

comenzar el recorrido.

1 Descargado de Ágora Marianista

www.marianistas.org

RECOGIDA DE PATATAS

Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros

cada una. Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador

dispondrá de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto

correspondiente trayendo en cada viaje sólo una patata.

CARRERA A TRES PIERNAS

Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro

esté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las

piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el

del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro.

Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como

pueden hacia la meta.

CARRERA DE SEPIA

Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre

sus piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo,

pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de
atrás. Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.

RELEVOS CON LA BOCA

Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos

pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su

equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo

en donde lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

RELEVOS DE BOTONES

Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una

señal dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato

introduce un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón

al siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá buscarlo e

introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y

regresa.

CARRERA DE CUBOS

Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la

mitad de agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno a

otro y le llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua.

2 Descargado de Ágora Marianista

www.marianistas.org

CARRERAS DE LOS POROTOS

Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren

empujados por los participantes con un pequeño palito.

A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo

individual o por equipos...

CARRERA DE TRENES
Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena.

Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero

de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De este

modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el

único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que

avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer

componente llegue sin que esté el tren "descarrilado" gana.

CARRERA DE VELAS

En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la

vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si

se apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla.


JUEGOS DE EQUILIBRIO

TIRA LA SOGA

Objetivo: Inicialmente una disposición de cuadrado,

Material: Una soga o dos

Desarrollo: tiran de la soga hasta que la fuerza de tracción del jugador ganador le permite llegar a
tocar el pivote, que se sitúa inicialmente a un par de metros de distancia detrás de cada participante.

En la imagen vemos modalidades de la soga-tira:


la soga-tira en cruz (a) y la soga-tira de a cuatro individual (b).

TIRO DEL PALO

Objetivo: Sólo pueden participar dos alumnos, que deben sentarse en el suelo con las piernas en
escuadra, uno frente al otro y con las plantas de los pies en contacto.

Material: Un palo

Desarrollo: Desde esta posición ambos jugadores sostienen un mismo palo en posición horizontal, sobre
el que ejercen tracción con la intención de levantar del suelo a su oponente.
En la imagen los alumnos, que colocan las manos alternativamente agarrando el palo, intentan, con todas
sus fuerzas, levantar al otro del suelo.

El ARSAARAD

Objetivo: Sólo pueden participar dos alumnos, que deben sentarse en


el suelo con las piernas en escuadra, uno frente al otro y con las plantas de los pies en contacto.
Material: una cuerda

Desarrollo: Desde esta posición ambos jugadores sostienen un mismo palo en posición horizontal, sobre
el que ejercen tracción con la intención de levantar del suelo a su oponente. Colocan las manos
alternativamente agarrando una doble manilla sujeta por una pequeña cuerda, intentan, con todas sus
fuerzas, levantar al otro del suelo.

El AQSHAH

Objetivo: Los dos oponentes se sitúan de pie, el uno frente al otro, y sostienen un palo o una tabla.

Material: Un palo o una tabla.

Desarrollo: Deberán tirar con fuerza al objeto con el objetivo que el oponente cruce la línea divisoria
que les separa.

El PULSO (Pulseada)

Objetivo: A los dos oponentes sentados, cara a cara, y sujetos por la mano con el codo apoyado en la
mesa.

Material: Una mesa o algo para apoyarse, firme

Desarrollo: Cada uno de ellos, pero empezando al mismo tiempo,


empujará fuertemente la mano del adversario hasta que alguno dé su brazo
a torcer tocando con el dorso de la mano en la mesa.

El FINGERHAKELN

Objetivo: A los dos oponentes sentados, cara a cara, y sujetos por los dedos pulgar o gordo con el codo
apoyado en la mesa.

Material: Una mesa o algo para apoyarse, firme

Desarrollo: Cada uno de ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujará fuertemente el dedo del
adversario hasta que alguno dé su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano en la mesa.

EL GARROTE ARAGONES

Objetivo: Los dos contrincantes se sitúan de pie, el uno frente al otro, y agarrando un palo por los
extremos

Material: Un palo
Desarrollo: Lo empujan fuertemente hasta hacer retroceder al contrario. Algunas fuentes atribuyen el
origen de este juego a los pastores de reses bravas en Andalucía, aunque por lo visto donde más se ha
conservado es en Aragón.

EL EQUILIBRIO

Objetivo: Éste es un juego de fuerza y equilibrio en el que el jugador ha de procurar, por un lado, no
caer, y por otro, hacer caer al contrincante. Pueden participar tantos jugadores como se quiera,
agrupados por parejas. Si hay muchos jugadores, pueden organizarse eliminatorias hasta llegar a la gran
final, de la que saldrá el ganador absoluto.

Material: Ninguno

Desarrollo: Los jugadores se colocan de dos en dos, se atan las piernas de uno con las del otro (la
derecha de uno con la izquierda del otro y viceversa) y al recibir la señal, procurarán hacerse perder
mutuamente el equilibrio. El que lo logre pasará a la siguiente ronda.

PELEA DE GALLOS

Objetivos: Se conoce con este nombre por la postura que adoptan los jugadores al intentar
desequilibrar al adversario y hacerlo caer al suelo.
Se juega por parejas y no hay ningún límite establecido para el número de jugadores.

Material: Ninguno

Desarrollo: Los participantes se agachan y se colocan el uno frente al otro con las manos abiertas para
poderse empujar con fuerza y a base de golpes secos. No está permitido agarrarse, levantarse o
apoyarse en el suelo.
Tras una primera ronda, los jugadores que han caído quedan eliminados y los que han ganado se
enfrentan entre sí.
Y así sucesivamente hasta que quede sólo una pareja, que se enfrentará, en la final, para decidir el
campeón de la pelea de gallos.

EL EMPUJON

Objetivo: El llamado empujón tiene como objetivo lograr que el contrincante retroceda un paso.
El juego se desarrolla por parejas, y pueden participar en él tantas como se quiera. Los jugadores se
sitúan de pie, el uno frente al otro, con las puntas de sus pies tocándose y las palmas de las manos uni-
das a la altura del pecho.

Material: Ninguno.

Desarrollo: Al darse la señal, los dos empezarán a empujar con fuerza. Ganará aquel que logre hacer
retroceder un paso al adversario.
CARRERA A PIES TRABAS

Objetivo
Intentar llegar el primero a la meta después de cubrir el recorrido establecido (generalmente 100 o
150 metros). Al caerse hay que levantarse lo más rápidamente posible para continuar la carrera.

Materiales
trozos de cuerda

VARIACIONES DEL JUEGO

CARRERAS CON LAS RODILLAS ATADAS


Las piernas del participante se atan juntas por debajo de las rodillas, con lo cual la capacidad de
movimiento y maniobra queda muy reducida.

CARRERAS A TRES PATAS


Se ata la pierna derecha de un participante a la izquierda del otro, por encima y por debajo de las
rodillas. Entre los dos, tres patas y a correr. Si caen, la dificultad para volverse a poner de pie es otro
motivo de diversión.

CARRERAS A LA PATA COJA


Los participantes deben asirse un pie con la mano e intentar cubrir la carrera saltando sobre el otro
pie. Por más difícil que resulte mantener el equilibrio, no se puede soltar el pie para ponerlo en el suelo,
pues eso supone la descalificación.

CARRERA DE TRES PATAS


Objetivo: Cada grupo formado en tercetos.
Material: ninguno.
Desarrollo: Los números 1 y 2, en posición de banco, uno junto al otro. El tercer alumno de pie detrás de
ellos toma por las rodillas, las piernas internas de sus compañeros. En esa posición van hasta la línea y
vuelven cambiando el terceto, para que salgan los sucesivos tercetos. Gana el equipo que termina más
rápido.
Edad: 9-10 años.

ESTATUAS DE SAL

Objetivo: Tener la imaginación suficiente como para ir adoptando diferentes posturas en el transcurso
del juego, figurando ser, cada vez, una estatua de sal.

Desarrollo: Pueden participar un máximo de quince jugadores.

* Los jugadores, cogidos de la mano, formarán un círculo e irán dando vueltas hasta que el organizador
del juego dé una señal.
* En este instante todos empezarán a correr hasta que el organizador grite: "¡Estatuas de sal!".
Entonces se pararán en seco, y adoptarán una postura que represente alguna figura, como si fueran
estatuas.
* A una nueva señal del organizador, los participantes volverán a correr hasta que, de nuevo, oigan
"¡Estatuas de sal!". En este momento se pararán otra vez, y representarán una figura diferente a la
anterior.
* La operación se irá repitiendo hasta que quede un único jugador sin eliminar. Los jugadores quedarán
eliminados cuando repitan alguna figura en sus esculturas, o se queden "cortados" y no sepan qué figura
representar.
JUEGOS DE SALTAR

SALTAR AL SESTO
Objetivo: Los niños se ponen sentados por parejas y agarrados de las manos, formando una fila.
Desarrollo: La primera pareja pasa saltando por toda la fila y vuelve a sentarse al final. Puede hacerse
dos filas y competir.

SAPITOS SALTARINES

Objetivo: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego.

Material: 3 sogas largas.

Desarrollo: A la orden de "Sapitos...a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios.

Edad: 3-4 años.

CRECE EL ARROYO

Objetivo: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms.

Material: 2 sogas o 1 soga larga.

Desarrollo: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su
posición. Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. Se puede hacer un lado
más ancho que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan.

Edad: 6-8 años.

SALTANDO, SALTANDO.

Objetivo: libre.

Material: ninguno

Desarrollo: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con los
dos juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando las
piernas, girando en el lugar.

Edad: 6-8 años


EL MAR EMBRAVECIDO

Objetivo: Un alumno o el orientador agita la soga.

Material: soga.
Desarrollo: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. Los que son
tocados suman puntos en contra.

Edad: 6-8 años.

SALTAR LOS CAMINOS

Objetivo: por equipos. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas, formando un camino.

Material: ninguno

Desarrollo: Cada equipo formado en hilera, saltará con los dos pies separándolos a los bordes del camino
y luego con los dos pies en el centro. Así recorren el camino. La hilera que lo efectúa primero es la
ganadora.

Edad: 6-8 años.

REINO DE LOS DUENDES

Objetivo: En una esquina del terreno, se marca el "palacio", donde queda un jugador, el "duende rey".
Los demás "duendes" se dispersan por el campo de juego.

Material: ninguno

Desarrollo: Al darse la señal de inicio, los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real, para
provocar al rey. De repente, éste anuncia: "¡El rey está enojado!" y sale a perseguirlos, también a los
saltos. Los que son capturados se transforman en ayudantes. El último tomado se transforma en el
nuevo rey. (Juego cansador que debe tener corta duración, pero que posee la ventaja de exigir poco
terreno).

Edad: 9-10 años.

SALTAR LOS AROS

Objetivo: Los aros se colocan de a uno, o de a dos, siguiendo un recorrido, igual para 2 equipos.

Material: aros.

Desarrollo: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro, con
los dos (uno en cada aro) cuando hay 2 aros. Así va y regresa, luego sale el otro y así sucesivamente.
Gana el equipo que termina primero.
Edad: 9-10 años.

CAMBIEN DE ARBOL

Objetivo: Los jugadores se distribuyen irregularmente el área de juego con una distancias entre si de
3 a 5 mts. Cada uno traza un pequeño circulo en torno suyo. Estos círculos se los considera como
“arboles”

Material: Una tiza.

Desarrollo: Todos los jugadores abandonan sus círculos para buscar un nuevo puesto. Pero también el
jugador del centro con el mismo propósito. Después que cada uno haya conquistado un nuevo puesto,
sobra uno que hace las veces de jugador central e inaugura la próxima vuelta. Para conquistar el nuevo
puesto es necesario ir saltando.

ALQUILAR UN CUARTITO

Objetivo: Los jugadores se distribuyen irregularmente el área de juego con una distancias entre si de
3 a 5 mts. Cada uno traza un pequeño circulo en torno suyo. Estos círculos se los considera como
“arboles” (como en el anterior), pero con la diferencia que a cada cuarto se le pone un numero.

Material: Una tiza.

Desarrollo: Es parecido al anterior pero en este caso el jugador del centro solo llama a dos (ej.: 3 y 6)
para que se cambien de lugar, también el jugador del centro con el mismo propósito, de robarles una de
las habitaciones, si no lo consigue deberá tirar suerte con otro numero de habitación.

BRICAR EN CIRCULO

Objetivo: Los jugadores forman un gran circulo frontal interno agarrándose de las manos; luego las
sueltan. Cada uno traza en torno a sus pies un pequeño circulo.

Material: Una tiza.

Desarrollo: Un jugador se pone en el centro del circulo grande. Inmediatamente después, uno de sus
vecinos ocupa su puesto brincando con las piernas cerradas.
Mientras el jugador del centro intenta ocupa nuevamente un circulo pequeño, los demás jugadores
brincan continuamente hacia los puestos desocupados para evitar así su propósito. Tan pronto haya
encontrado un puesto, tiene que relevarlo el jugador que abandono el circulo.

GATO Y RATON

Objetivo: Los jugadores se toman de la mano y forman un circulo frontal. En el centro del circulo esta
el ratón y fuera de este acecha el gato.
Desarrollo: El ratón huye, perseguido por el gato, saltando ya sea por fuera o dentro del circulo. en
esta acción, los jugadores del circulo ayudan al ratón facilitándole la salida o entrada, levantando para
ello los brazos. Al gato, en cambio, le dificultaran su tarea bajando los brazos y cerrando la fila. Si a
pesar de ello el gato logra penetrar en e circulo tocando simultáneamente al ratón, se designa un nuevo
par.
Si el gato no logra cazar al ratón después de un tiempo determinado, los jugadores del circulo cuentan
lentamente hasta diez; si en tal caso, el ratón sigue libre, también se designa un nuevo par.

LA SERPIENTE FURIOSA
Objetivo: Se formaran los alumnos en dos hilera en un cordo del profesor.
Material: Una soga.
Desarrollo: El maestro tiene una cuerda gruesa y larga que hace serpentear horizontalmente
sacudiéndola con fuerza. Los niños deben intentar pasar de un lado a otro sin tocarla.

SALTANDO POR LOS TUNELES


Objetivo: Se hacen grupos de cuatro o cinco.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Deben ir saltando tomados de la mano. La carrera será de ida y vuelta, en el medio habrá un
niño por grupo con un aro grande. Al llegar a el los niños deben soltarse, pasar uno a uno por el aro,
volverse a juntar y seguir saltando hasta pasar la meta.

ENGANCHANDO VAGONES
Objetivo: Cada equipo se divide en dos grupos iguales que se sitúan enfrente y separados.
Material: Ninguno.
Desarrollo: El primer niño sale corriendo hacia los otros miembros de su equipo, cuando llega se
engancha el primero y vuelven al punto de partida donde se engancha el siguiente, así hasta que van
todos tomados de la mano.
JUEGOS DE APOYO Y ROLIDOS

PERRITOS A DORMIR.

Objetivo: Los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total, desplazándose en
cuadrupedia.

Material: Un aro para cada niño.

Desarrollo: Los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida los manda a
dormir. Rápido deben meterse en su "cucha"

LOS AUTOS Y LOS PUENTES.

Objetivo: Se divide al grupo en mitades. Unos harán de "puentes", los demás serán los "autos" que se
desplazarán en cuadrupedia.

Desarrollo: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta
y las piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos.

CARRERA DE TRES PATAS.

Objetivos: Cada grupo formado en tercetos.

Desarrollo: Los números 1 y 2, en posición de banco, uno junto al otro. El tercer alumno de pie detrás de
ellos toma por las rodillas, las piernas internas de sus compañeros. En esa posición van hasta la línea y
vuelven cambiando el terceto, para que salgan los sucesivos tercetos. Gana el equipo que termina más
rápido.

RANGO.

Objetivos: en hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas, manos apoyadas sobre rodillas.

Desarrollo: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición.
Luego sale el segundo y así sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.

CADA PERRO A SU CUCHA.

Objetivos: Los alumnos en parejas formando una ronda.

Desarrollo: Uno parado con las piernas separadas hará de cucha, el otro debajo de hará de perro. A la
orden salen en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. Los últimos en llegar
son los perdedores.

LUCHA DE CANGREJOS.

Objetivos: Formando parejas, se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas.


Material: 2 líneas con separación de 4-6 metros, pueden ser sogas.

Desarrollo: A la señal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que tiene atrás.

RELEVOS DE CARRETILLAS.

Objetivos: En grupos, formados en hileras.

Desarrollo: Los dos primeros de cada grupo, uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en
forma de carretilla, a la señal salen hasta una marca señalada a cierta distancia y vuelven, luego salen
los 2 siguientes y así hasta pasar todos. Gana el equipo que termina primero.

SOMOS PERRITOS.

Objetivos: los niños se desplazan en cuadrupedia por las colchonetas.

Material: colchonetas.

Desarrollo: sobre colchonetas jugamos a ser perritos, quien lo hace mejor será el ganador.

JUGAMOS A SER CANGREJOS.

Objetivo: sobre la colchoneta, los niños apoyados de pies y manos (cuadrupedia) de espalda al suelo.

Material: colchonetas.

Desarrollo: recorrer la colchoneta representando dicho animal, quien lo realice mejor será el ganador.

PERRITOS EN REVERSA.

Objetivo: que los niños logren desplazarse hacia atrás de la misma forma que hacia delante, en
cuadrupedia.

Material: colchonetas.

Desarrollo: dos filas de colchonetas, dos grupos, uno en cada fila, a la orden del profesor los alumnos
deben desplazarse hacia atrás hasta el final de la colchoneta, retornando al lugar de origen.

PERROS LATERALES.

Objetivo: que los niños logren desplazarse de lado de la misma forma que hacia delante, en
cuadrupedia.

Material: colchonetas.
Desarrollo: dos filas de colchonetas, dos grupos, uno en cada fila, a la orden del profesor los alumnos
deben desplazarse de lado hasta el final de la colchoneta, retornando al lugar de origen.

PALOS DE ESCOBA.

Objetivo: los alumnos deben lograr percibir el contacto con la colchoneta en todas las diferentes
partes de su cuerpo.

Material: colchonetas.

Desarrollo: rolar sobre la colchoneta, quien llegue a la meta antes, será el ganador.

SOMOS MONOS.

Objetivo: percibir el contacto de la colchoneta con el hombro en la acción del rolido.

Material: colchonetas.

Desarrollo: rolar sobre la colchoneta representando el rolido del mono, quien llegue a la meta antes,
será el ganador.

PASAMOS BAJO DEL PUENTE.

Objetivo: aprender a percibir las dimensiones de su cuerpo ante un obstáculo.

Material: colchoneta y barra de equilibrio.

Desarrollo: dos equipos, deben rolar como escoba pasando por debajo del puente (barra de equilibrio),
el que primero llegue, gana.

VIBORAS.

Objetivo: percibir el contacto con la colchoneta.

Material: colchonetas y barra de equilibrio.

Desarrollo: dos o mas equipos, arrastrarse como bíforas pasando por debajo de la barra de equilibrio y
quien llegue primero a la meta será el ganador.
JUEGOS DE EMPUJE

ALIMENTANDO A LOS POLLITOS.

Materiales: pelotas de diferentes colores que representaran al alimento y tizas.

Desarrollo: se divide al grupo en dos representando a los pollitos, se dibujan dos gallineros y una “T” en
el piso (un gallinero a cada lado de la línea), detrás de la línea final ( ) se coloca el alimento (las
pelotas), cada pollito deberá llevar el alimento con sus pies a su correspondiente vivienda, todo esto se
hará en un tiempo determinado ya estipulado por el profesor, finalizado este periodo, se contara la
cantidad de alimento que posee cada equipo, y quien tenga mas, será el ganador.

EL BASURERO.

Materiales: dos cajas de cartón adornadas como un camión de basura, una soga para arrastrarlo y
bolsistas con arena.

Desarrollo: se divide al grupo en dos, varones contra mujeres, ambos realizan la misma actividad, uno
de los niños es el basurero (este es quien empuja el camión) y el resto son los ayudantes (quienes
recolectan la basura), en un área determinada se desparramarán las bolsistas con arena (basura), el
basurero con sus ayudantes deberá recolectar la mayor cantidad de basura posible, esto deberá
realizarse en un limite de tiempo ya establecido anteriormente por el profesor, el grupo que recolecte
mas bolsistas en ese período será el ganador.

MI GATO.

Materiales: muchos gatos de peluche (uno será la mascota del anciano).

Desarrollo: el profesor (anciano) será el dueño del animal, los alumnos los caza recompensas, el 1º
deberá esconder a dichos animales inclusive a su felino y brindar la información necesaria a los caza
recompensas (datos y detalles de su gato como características físicas y/o conducta). Los 2º deberán
buscar y encontrar, guiándose por la información brindada, al animal del anciano el cual es muy perezoso
y modesto, por lo que el o los caza recompensas deberán llevar arrastrando hacia su dueño. Quien 1º lo
encuentre y lo lleve a su dueño será el ganador.

ALIMENTANDO A LAS CUCARACHAS.

Materiales: cucarachas hechas con cajas de cartón, bolsistas con objetos (representaran el alimento) y
una tiza.

Desarrollo: se divide al grupo en dos o más, todos realizan la misma actividad. Todo el grupo, de a uno
por vez, deberá empujar a la cucaracha (ya que le falta una pata) hasta cruzar una línea donde estará su
alimento, en ese momento el alumno debe tomar un objeto de la bolsista, colocarlo en la boca del
insecto y llevarlo al lugar de origen (donde se encuentra el resto del equipo), así sucesivamente hasta
que finalice el tiempo estipulado por el profesor. Quien haya alimentado mejor a la cucaracha será el
ganador.

CARRERA DE CARRETILLAS.
Materiales: tizas.

Desarrollo: dos grupos, todos en pareja, un alumno toma el papel de la carretilla y otro es quien la
llevara hasta llegar a una línea, todo el grupo deberá realizar lo mismo de a una pareja por vez. El
equipo que antes finalice será el ganador.

RUEDAS.

Materiales: dos o mas cubiertas, un cono y una tiza.

Desarrollo: dos o mas grupos en hilera, se traza una línea delante de la hilera y se ubica el cono a una
distancia determinada, cada participante de a uno por vez deberá empujar la cubierta hasta llegar al
cono, allí realizará dos giros sobre el mismo y regresará a su lugar de origen, chocara la mano con su
compañero (entregándole la cubierta) y este hará lo mismo que el anterior, si alguno pisa la línea al salir,
tendrá que correr hasta el cono sin la cubierta, volver y empezar todo otra vez, así hasta que pasen
todos los integrantes de cada grupo y quien termine 1º será el ganador.

BAILANDO SIN PARAR.

Materiales: 2 pelotas de fútbol y conos.

Desarrollo: se divide al grupo en dos (ambos realizan la misma actividad), ubicamos los conos en hilera a
un metro de distancia entre cada uno, cada participante tendrá que llevar la pelota con el pie pasando a
través de los conos en forma de zigzag, llegar hasta el ultimo y retornar a su lugar, así sucesivamente
hasta que pasen todos los integrantes de cada grupo, el equipo que lo realice antes será el ganador.

LOS PERRITOS.

Materiales: pelotas de diario.

Desarrollo: representando a un perrito juguetón, cada alumno deberá empujar con la cabeza o con la
nariz la pelota hacia un área determinada, quien represente mejor al animal y llegue antes al lugar
pretendido será el vencedor.

EL TREN.

Materiales: 2 o mas trenes de cartón y/o madera..

Desarrollo: dos o mas grupos, cada grupo deberá empujar su tren realizando un determinado recorrido
hasta llegar a la meta y a su vez una parte de cada equipo deberá impedir que la competencia realice lo
mismo, quien llegue antes al fin será el ganador. (los participantes de diferentes equipos no pueden
entrar en contacto físico, solo pueden empujar al tren)

MI VECINO.
Materiales: 2 pelotas.

Desarrollo: dos grupos, cada uno forma una fila, se le entrega una pelota al 1º de la fila de cada equipo,
este deberá pasarla al de al lado (su vecino) únicamente con el pie, así hasta llegar al último de la fila,
quien lo realice antes ganará.

ENROLLANDO.

Materiales: 1 rollo de papel higiénico (o servilletas) de la misma cantidad de metros por cada alumno y
una tiza.

Desarrollo: cada participante deberá tirar su rollo teniendo la punta del mismo en su mano, el rollo
deberá llegar o pasar una línea dibujada a una determinada distancia, luego cada participante deberá
enrollarlo pero con una parte de la cabeza (nariz, boca, frente, pera…), quien antes enrolle el rollo
vencerá.

LA HORMIGUITA.

Materiales: una tiza y pelotas.

Desarrollo: se divide al grupo en dos (hormigas y oso hormigueros), se desparraman las pelotas
(representarán las hojas, alimento de las hormigas) por todos lados, se dibuja un cuadrado en el piso
(representará la casita de las hormigas), las hormigas deberán alimentarse, o sea llevar las hojas
arrastrando a su casita, sin que sean ingeridas (tocadas) por los osos hormigueros, si estas logran
llevarse todas las pelotas antes que todas sean tocadas, serán las ganadoras, sino los vencedores serán
los osos hormigueros.

PERSONA DE LIMPIEZA.

Materiales: trapos o ropa vieja, una tiza y 3 canastas grandes.

Desarrollo: se divide al grupo en tres, una canasta para cada grupo, se dibuja en el piso en un lugar
determinado un círculo que representará el lavadero, se desparrama la ropa y/o trapos por todos lados,
cada grupo deberá recolectar la mayor cantidad de prendas e introducirla en la canasta, pero deberá
empujar la canasta hacia la ropa, no a la inversa, y luego llevarla al lavadero, quien mas prendas halla
obtenido vencerá, (todo esto se realizará bajo un tiempo estipulado).

A LA FUERZA.

Materiales: una tiza y una soga.

Desarrollo: se divide al grupo en dos, se dibuja una línea en el piso, se ubican ambos grupos enfrentados
en fila con la línea de por medio, se atan de la cintura entre compañeros, se toman de los hombros entre
equipos opuestos y comienzan a empujar, el equipo que primero logre pasar al otro lado de la línea será
el ganador.
MIL PATAS
Objetivo: Los jugadores se colocan como si fueran a hacer una carrera de relevos pero muy cerca unos
de otros.
Material: Ninguno
Desarrollo: El número 1 corre hacia el 2 y lo toma por las caderas, así colocados corren hacia el 3 y
repiten. Todos juntos tienen que correr hasta cruzar la línea de llegada.
JUEGOS DE TRACCION

LUCHA DE TRACCION

Objetivo: Se juega de a dos compitiendo, están separados por una línea, y tomados de la mano.

Material: Los necesario para marcar la línea.

Desarrollo: Se enfrentan dos jugadores agarrados de la mano derecha o izquierda. A una señal intentan
atraerse mutuamente sobre l línea. Pierde el que se haya traspasado la línea media con los dos pies. Si
se juega por equipo cada triunfo del equipo es un punto.

LUCHA ENTRE JINETES

Objetivo: Dos jugadores en cuadrupedia adoptan la posición de caballos en pies, mirando en direcciones
opuestas. Los jinetes, en cambio, se sientan mirándose, sobre sus caballos.

Material: Ninguno.

Desarrollo: Los jinetes se dan las manos y se atraen. La lucha se gana cuando uno de los jinetes se
arrastra del caballo por encima de la línea.

LUCHAS DE PUENTE FACIAL

Objetivo: Dos jugadores se enfrentan en posición de puente facial, se estrechan la mano derecha o
izquierda.
Material: Ninguno.

Desarrollo: Los jugadores estiran el brazo e intentan obligarse a adoptar el tendido prono mediante un
fuerte tirón.

TIRA LA CUERDA

Objetivo: Cuatro jugadores agarran con una mano la cuerda atada en sus extramos y tiran formando un
cuadrilátero.

Material: Una soga.

Desarrollo: A una señal empiezan a tirar tratando cada uno de los jugadores de agarrar la cava situada
de 2 a 3 metros. Ganara el que logre tomar la clava primero.
CHURRO, MEDIAMANGA, MANGOTERO

Objetivo: Podríamos decir que en este juego el objetivo se divide en dos partes. La primera, totalmente
física, consiste en lograr colocar a todo el equipo a caballo del contrincante, y una vez conseguido esto,
se trata de que los adversarios no adivinen la posición que marcamos, en el dedo o en el brazo, según
corresponda a "churro, mediamanga o mangotero".

Material: Una buena colocación y agarrarse fuerte al compañero para no deshacer la hilera.

Desarrollo: El número idóneo de participantes es de diez.


* Se formarán dos equipos de cinco jugadores cada uno.
* Los jugadores del equipo que para se colocarán agachados, de forma que cada uno pondrá la cabeza
entre las piernas del de delante. El primero de la hilera se apoyará en las manos de un jugador de su
equipo que, permaneciendo erguido, hará las funciones de soporte o
almohadón. Este jugador acostumbra a estar con la espalda pegada a
una pared, un árbol o un poste.
* En este momento comienza la primera parte del juego. El segundo
equipo tratará de colocar a todos sus jugadores sobre los del
primero, que, recordemos, están agachados formando una hilera.
Para ello deberán coger carrerilla, saltar, y caer a horcajadas
sobre la espalda de los que paran. El jugador que tenga más fuerza y habilidad será el primero en
hacerlo, puesto que deberá intentar saltar lo más lejos posible con el fin de dejar espacio para que
vayan colocándose, en sus saltos, sus compañeros.
* Una vez logrado lo anterior, el primer jugador que saltó deberá pronunciar la pregunta al otro equipo:
"Churro, mediamanga, mangotero, adivina lo que tengo en el puchero". Y, al tiempo que pronuncia estas
palabras, deberá colocar su mano derecha sobre la otra mano si está marcando "churro", sobre su codo
izquierdo si está señalando "mediamanga" o sobre el hombro si marca "mangotero".
* Cualquier representante del otro equipo, excepto el que hace las funciones de soporte, deberá
escoger una de las opciones. Si la adivina, pasará a "parar" el equipo que en esta ocasión había saltado; y
si no, volverá a "parar" su equipo.
* En caso de que, mientras dura toda esta operación, los que están agachados "parando" se hunden, al
no resistir el peso de los que saltan, el equipo vuelve a "parar".
* En cambio, si uno de los jugadores, al efectuar su salto, se cae al suelo, se interrumpe el turno, y su
equipo "parará" en el siguiente.
* Existe la variante de marcar con las falanges de un dedo las posiciones de churro, mediamanga o
mangotero.

CARRERAS DE BARRILES

Objetivo: Ganar la carrera haciendo rodar el barril por el itinerario previsto y sin chocar con el de
ningún otro participante.

Materiales: Barril parecido a los que se utilizaban para almacenar el vino a principios de siglo. Puede
que los modernos de plástico sean los más indicados.

Desarrollo: Pueden participar tantos "rodadores" como sea posible, calculando siempre un espacio
mínimo de un metro por cada corredor. El resto dependerá de si la carrera se realiza en un espacio
abierto, en una calle o, por ejemplo, en una avenida.
PRUEBA LA CUERDA

Objetivo: Dos equipos numéricamente iguales se enfrentan en fila y tienen en sus manos una cuerda
marcada a la mitad, con nudos, de tal forma que quede una distancia de mas o menos 2 metros entre los
equipos.

Material: Una soga.

Desarrollo: Los jugadores de cada grupo se forman alternativamente de derecha a izquierda e la soga.
A una señal empiezan a tirar. Gana el equipo que logre desplazar la mitad de la soga sobre el limite
trazado a cada lado que se encuentra a una distancia de 10 a 15 metros desde la línea media.

CUERDA SI CUERDA

Objetivo: Los jugadores forman una cadena agarrándose de las caderas. Los primeros jugadores de
sendos equipos se enganchan entre si con un brazo, o se toman de ambas manos entrelazándolas.

Material: Ninguno.

Desarrollo: Los jugadores empiezan a tirar cada uno para su lado (hacia atrás). Gana el equipo que logre
desplazar la mitad del equipo contrario sobre la línea media dibujada entre los dos primeros jugadores
de cada equipo.

BAILE INDIGENA

Objetivo: En el suelo se traza un circulo, en torno al cual se forman los jugadores tomándose de las
manos.

Material: Ninguno.

Desarrollo: Corren alrededor del circulo a un ritmo rápido. A una señal repentina del profesor, todos
intentan empujar al circulo a su respectivo vecino. Una segunda señal se interrumpe la lucha y
comienzan a correr nuevamente. cada penetración al circulo se lo sanciona con un punto en contra.

CIRCULO EN LUCHA

Objetivo: De 6 a 10 jugadores forman un circulo frontal interno, agarrándose de las manos. Si son
jugadores vigorosos se recomienda tomarse de los antebrazos. En el centro se encuentran las 5 clavas.

Material: 5 clavas.

Desarrollo: Los jugadores intentan lograr que otro jugador tumbe las clavas, siendo que si se tumba
una clava este quedara eliminado. Quien rompe la cadena también quedara eliminado.
AL LADRÓN!
Objetivo: Se forma una ronda y en el centro se ponen algunos objetos.
Material: Objetos varios.
Desarrollo: Tres o cuatro niños ,que no están en la ronda, intentarán atravesarla. Mediante ejercicios
de tracción, tomar un objeto y escapar. No vale dar patadas.

MOLESTAR Y ATRAPAR

Objetivo: Al principio del juego ambos equipos se encuentran en su campo. Acechan a lo largo de la
línea media.

Material: Ninguno.

Desarrollo: Se molestan e intentan luego agarrar a los jugadores rivales para llevarlos a su área de
prisioneros. De esta manera se desarrolla una riña de tracción. Los jugadores pueden acudir a ayudarse
mutuamente, tan pronto se produzcan luchas por grupos.

LUCHA DE HOYO

Objetivo: Un jugador se encuentra con un pie metido en un hoyo pequeño que se le prohibe abandonar.
El otro pie lo puede apoya donde quiera.

Material: Lo necesario para cabar un hoyo

Desarrollo: El segundo jugador brinca continuamente sobre una pierna en torno suyo, intentando
desplazarlo de su lugar mediante tracción. El jugador en el hoyo, en cambio, trata de forzar a su rival a
poner en el suelo la pierna levantada.

PELEAS DE GALLOS

Objetivo: Los dos jugadores deben permanecer con los brazos cruzados sobre el pecho y brincando
sobre una pierna.

Material: Ninguno.

Desarrollo: Intentaran mutuamente hacerse perder el equilibrio, de manera que tengan que apoyar el
segundo pies en el suelo. Esto se puede lograr mediante movimientos de tracción. Termina la lucha
cuando el segundo pie de un jugador toque el suelo

LUCHAS EN CUCLILLAS

Objetivo: Los dos jugadores deben enfrentarse en cuclillas.

Material: Ninguno.

Desarrollo: Intentan tumbarse mutuamente mediante movimientos de tracción. Para ello pueden brincar
de un lugar a otro. Gana el que permanece en cuclillas mientras que el otro halla caído.
JUEGOS DE LANZAMIENTO

¿DÓNDE ESTÁ?

Objetivo: Los alumnos en ronda

Material: 1 pelota

Desarrollo: Los niños se pasarán la pelota de mano en mano, el orientador que estará dado vuelta en un
momento dado dándose vuelta dirá ¿Dónde está?. El que tenga la pelota "pierde". Luego se sigue.

Edad: 4-5 años.

PASAR POR ARRIBA

Objetivo: Los alumnos en hileras

Material: tantas pelotas como grupos se formen.

Desarrollo: Los niños que están primero en la hilera, a la orden, comienzan a pasar la pelota por arriba
de la cabeza. Cuando llega al último, corre a ponerse primero. Gana el equipo que forma más rápido como
estaban al iniciar.

Edad: 7-8 años.

ATRAPAR AL MONO

Objetivo: Los alumnos en círculo

Material: 2 pelotas.

Desarrollo: Dos niños con la pelota (con cierta separación). A la orden comienzan a pasar la pelota,
teniendo como objetivo alcanzar una a la otra.

Edad: 6-8 años.

PASES AL CAPITÁN

Objetivo: Los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera.

Material: tantas pelotas como grupos se formen.

Desarrollo: Los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden comienzan a
pasar la pelota, el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hielra. Siguen dando los pases
hasta que vuelven a quedar formados. Gana el equipo que hace más rápido. Alternar los capitanes.
Edad: 9-10 años.

TRES EN CÍRCULO

Objetivo: Tres alumnos por fuera de un círculo, 1 jugador adentro.

Material: Tantas pelotas como grupos se formen.

Desarrollo: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota, el de adentro debe interceptar la pelota, al
hacerlo cambia con el que la perdió.

Edad: 9-10 años.

PASES EN CÍRCULO

Objetivo: Los alumnos en un círculo, intercalando jugadores de 2 grupos.

Material: 2 pelotas.

Desarrollo: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo). A la orden comienzan
a pasar la pelota, a los compañeros que están intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la
pelota, teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. Variante: hacer 3 grupos.

Edad: 11-12 años.

SUMAR 10 PASES

Objetivo: Dos equipos en la cancha o sector de juego.

Material: 1 pelota.

Desarrollo: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El
otro equipo deberá tratar de quitarla.

Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue
contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-

Edad: 11-12 años.

PASES AL DEL CÍRCULO

Objetivo: Dos equipos, uno alrededor del círculo central, el otro por afuera de estos, con un jugador
dentro del círculo.
Material: 1 pelota.

Desarrollo: Cada equipo deberá dar pases al de adentro del círculo. El otro equipo deberá tratar de
impedirlo. Intercambiar a cierto tiempo. El que da más pases en cierto tiempo gana.

Edad: 11-12 años.

PELOTA AL AIRE
Objetivo: Se forma una ronda con un niño en el centro y que tiene una pelota. Alrededor de el se ponen
de dos a cuatro niños.
Material: Una pelota
Desarrollo: El del centro tira la pelota que tiene que caer dentro del corro diciendo el nombre de un de
los chicos, el elegido la tiene que coger antes de que de en el suelo.

LA PELOTA PASAFILAS
Objetivo: Los niños forman filas.
Material: Una pelota
Desarrollo: El primero tiene una pelota que le pasa al segundo y sale corriendo al final de la fila. El
segundo hace lo mismo y se sigue hasta que se llega a una marca determinada. Se puede jugar también
de atrás hacia adelante y por los lados.

MATAR (Quemado)

Objetivo
Eliminar a los jugadores del equipo contrario.

Material: Una pelota

Desarrollo

* Empezaremos por marcar el campo.


* Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus
respectivos lados del campo.
* Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de
"matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier
parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o
correr por el campo para esquivarlo.
* Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún
compañero del equipo antes de que caiga al suelo.
* En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos
campos.
* Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno
de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin
que los contrarios la puedan interceptar.
* Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto".
* El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".

CARA O CRUZ
Objetivo: Se divide a los niños en dos grupos y se les sitúa a una distancia equidistante de sus "casas".
Material: Una moneda
Desarrollo: Se lanza una moneda al aire y si sale cara corren los de un equipo a coger a los del otro, si
sale cruz los harán a la inversa. Los cogidos pueden pasar a formar parte del otro equipo.

EL CLARO DE LOS CORZOS


Objetivo: En un rectángulo grande se colocan 2/3 partes de los niños en los lados cortos y el resto con
pelotas en los largos.
Material: Varias pelotas.
Desarrollo: Los corzos deben cruzar el claro evitando los balones, los que resulten tocados serán
eliminados.

BALON CON PALMOTEO


Objetivo: Se deberá formar a los alumnos en semicírculo o circulo.
Material: Una pelota
Desarrollo: Los jugadores se forman en semicírculo y delante de ello se encuentra un jugador que les
lanza sucesivamente el balón. Pero antes de que los alumnos atrapen el balón tiene que palmotear.
El lanzador puede molestar a los atrapadores mediante movimientos de finta y lanzar sorpresivamente
el balón.
Recibe un punto en contra el que reciba el balón sin haber palmoteado ante, quien palmotee sin que se
haya lanzado el balón o que lo deje caer.
Si se adopta a formación circular el lanzador se situara en el centro.

LA RUEDA
Objetivo: Los equipos se sitúan en hileras abiertas, ordenadas en forma de estrella o como los rayos de
una bicicleta. Detrás de cada fila se coloca una marca.
Material: Una pelota por equipo.
Desarrollo: El primer jugador de cada equipo tiene un balón que se pasa (lanzándolo) de adentro
(centro de la rueda) hacia fuera.
Después que el ultimo jugador del equipo haya recibido el balón, corre con el detrás de las marcas
correspondiente (de no ser así, se pasaría el balón desde lejos). Los jugadores de la fila aprovecharon el
tiempo para retroceder. Gana el equipo que primero recupere su formación original.
JUEGOS DE RECEPCION

ATRAPAR AL MONO

Objetivo: Los alumnos en círculo

Material: 2 pelotas.

Desarrollo: Dos niños con la pelota (con cierta separación). A la orden comienzan a pasar la pelota,
teniendo como objetivo alcanzar una a la otra.

Edad: 6-8 años.

PASES AL CAPITÁN

Objetivo: Los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera.

Material: tantas pelotas como grupos se formen.

Desarrollo: Los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden comienzan a
pasar la pelota, el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hielra. Siguen dando los pases
hasta que vuelven a quedar formados. Gana el equipo que hace más rápido. Alternar los capitanes.

TRES EN CÍRCULO

Objetivo: Tres alumnos por fuera de un círculo, 1 jugador adentro.

Material: Tantas pelotas como grupos se formen.

Desarrollo: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota, el de adentro debe interceptar la pelota, al
hacerlo cambia con el que la perdió.

Edad: 9-10 años.

PASES EN CÍRCULO

Objetivo: Los alumnos en un círculo, intercalando jugadores de 2 grupos.

Material: 2 pelotas.

Desarrollo: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo). A la orden comienzan
a pasar la pelota, a los compañeros que están intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la
pelota, teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. Variante: hacer 3 grupos.

Edad: 11-12 años.


SUMAR 10 PASES

Objetivo: Dos equipos en la cancha o sector de juego.

Material: 1 pelota.

Desarrollo: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El
otro equipo deberá tratar de quitarla.

Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue
contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-

Edad: 11-12 años.

BALON CON PALMOTEO


Objetivo: Se deberá formar a los alumnos en semicírculo o circulo.
Material: Una pelota
Desarrollo: Los jugadores se forman en semicírculo y delante de ello se encuentra un jugador que les
lanza sucesivamente el balón. Pero antes de que los alumnos atrapen el balón tiene que palmotear.
El lanzador puede molestar a los atrapadores mediante movimientos de finta y lanzar sorpresivamente
el balón.
Recibe un punto en contra el que reciba el balón sin haber palmoteado ante, quien palmotee sin que se
haya lanzado el balón o que lo deje caer.
Si se adopta a formación circular el lanzador se situara en el centro.

LA RUEDA
Objetivo: Los equipos se sitúan en hileras abiertas, ordenadas en forma de estrella o como los rayos de
una bicicleta. Detrás de cada fila se coloca una marca.
Material: Una pelota por equipo.
Desarrollo: El primer jugador de cada equipo tiene un balón que se pasa (lanzándolo) de adentro
(centro de la rueda) hacia fuera.
Después que el ultimo jugador del equipo haya recibido el balón, corre con el detrás de las marcas
correspondiente (de no ser así, se pasaría el balón desde lejos). Los jugadores de la fila aprovecharon el
tiempo para retroceder. Gana el equipo que primero recupere su formación original.

CHEPA

Objetivo: Procurar coger la pelota para poder acertarle al compañero que se encuentre más cerca.

Material: Una pelota de tenis, y un gran espacio para el campo de juego.

Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.


* El juego se inicia lanzando la pelota al aire. En este primer lance, todos los jugadores tratarán de
cogerla.
* Cuando un jugador atrapa la pelota grita "¡Chepa!" y los demás deben parar en seco y no moverse de
donde estén.
* El que haya cogido la pelota escogerá el compañero que tenga más cerca y tratará de acertarle con su
tiro. Si al destinatario le toca la pelota y ésta cae al suelo, quedará eliminado. (Puede pactarse que esto
suceda a la tercera vez.)
* Si el jugador en su lanzamiento falla el tiro, el próximo que recoja la pelota gritará de nuevo "¡Chepa!"
y otra vez se quedarán todos quietos.
* La operación se irá repitiendo hasta que sólo quede un jugador en activo que, lógicamente, será el
ganador.

¿DÓNDE ESTÁ?

Objetivo: Los alumnos en ronda

Material: 1 pelota

Desarrollo: Los niños se pasarán la pelota de mano en mano, el orientador que estará dado vuelta en un
momento dado dándose vuelta dirá ¿Dónde está?. El que tenga la pelota "pierde". Luego se sigue.

PASAR POR ARRIBA

Objetivo: Los alumnos en hileras

Material: tantas pelotas como grupos se formen.

Desarrollo: Los niños que están primero en la hilera, a la orden, comienzan a pasar la pelota por arriba
de la cabeza. Cuando llega al último, corre a ponerse primero. Gana el equipo que forma más rápido como
estaban al iniciar.

Edad: 7-8 años.

PASES AL DEL CÍRCULO

Objetivo: Dos equipos, uno alrededor del círculo central, el otro por afuera de estos, con un jugador
dentro del círculo.

Material: 1 pelota.

Desarrollo: Cada equipo deberá dar pases al de adentro del círculo. El otro equipo deberá tratar de
impedirlo. Intercambiar a cierto tiempo. El que da más pases en cierto tiempo gana.

Edad: 11-12 años.

PELOTA AL AIRE
Objetivo: Se forma una ronda con un niño en el centro y que tiene una pelota. Alrededor de el se ponen
de dos a cuatro niños.
Material: Una pelota
Desarrollo: El del centro tira la pelota que tiene que caer dentro del corro diciendo el nombre de un de
los chicos, el elegido la tiene que coger antes de que de en el suelo.

LA PELOTA PASAFILAS
Objetivo: Los niños forman filas.
Material: Una pelota
Desarrollo: El primero tiene una pelota que le pasa al segundo y sale corriendo al final de la fila. El
segundo hace lo mismo y se sigue hasta que se llega a una marca determinada. Se puede jugar también
de atrás hacia adelante y por los lados.

MATAR (Quemado)

Objetivo
Eliminar a los jugadores del equipo contrario.

Material: Una pelota

Desarrollo

* Empezaremos por marcar el campo.


* Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus
respectivos lados del campo.
* Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de
"matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier
parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o
correr por el campo para esquivarlo.
* Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún
compañero del equipo antes de que caiga al suelo.
* En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos
campos.
* Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno
de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin
que los contrarios la puedan interceptar.
* Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto".
* El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".

CARA O CRUZ
Objetivo: Se divide a los niños en dos grupos y se les sitúa a una distancia equidistante de sus "casas".
Material: Una moneda
Desarrollo: Se lanza una moneda al aire y si sale cara corren los de un equipo a coger a los del otro, si
sale cruz los harán a la inversa. Los cogidos pueden pasar a formar parte del otro equipo.
JUEGOS DE PERSEPCIÓN

LOS ARTESANOS

Objetivo: En el medio del patio se encuentran los maestros, frente a ellos están los
jugadores restantes, los oficiales.

Material: Ninguno.

Desarrollo: Se imaginan un oficio y se acercan a los maestros a una distancia aproximada


de 2 metros. Conjuntamente dicen allí: “Maestro danos trabajo”, a lo que preguntan los
maestros: “¿Qué oficio desempeñan ustedes?”. Los oficiales comienzan a realizar
movimiento del oficio a representar y huyen inmediatamente detrás de su línea, en el
momento en que los maestros lo hayan adivinado. Estos intentan atrapar el mayor numero
de oficiales que se convierten en ayudantes de los maestros.

OCAS Y PATOS

Objetivo: Eliminar a los jugadores del equipo contrario tocándolos con la mano.

Material: Ninguno.

Desarrollo: El número de jugadores que pueden participar en este juego es ilimitado, pero
en esta ocasión, y sin que sirva de precedente, es preciso que intervengan el mismo número
de chicos que de chicas.

* Se forman dos hileras, una de chicos y la otra de chicas, y se colocan las unas frente a los
otros, guardando una distancia de un metro.
* Llegados a este punto, las chicas se ponen a cantar: "Las ocas van descalzas, van
descalzas, descalzas, descalzas, las ocas van descalzas".
* Mientras van cantando, se dirigen a grandes saltos hacia los chicos, con las manos
colocadas en la cintura, tratando de alcanzar con la mano a alguno de ellos, con lo cual
lograrían eliminarlo. Simultáneamente y mientras las chicas cantan y se aproximan a los
chicos, éstos deberán retroceder, también a saltos y de espaldas (siempre han de estar de
cara a las chicas), intentando que ninguna de sus contrincantes les alcance.
* Finalizada esta operación, se repite a la inversa. Con los dedos pulgares en las axilas, los
chicos emprenderán el acoso a las chicas cantando "Y los patos también van descalzos, van
descalzos, van descalzos, los patos van descalzos también."
* En este caso son los chicos los que avanzan, y las chicas las que retroceden.
* Se puede repetir esta operación hasta que transcurra el tiempo de juego que se haya
determinado, o bien hasta que un equipo elimine al otro.
ABRAZOS MUSICALES
Objetivo: Una música suena mientras los niños saltan por la habitación.
Material: Un equipo de musica.
Desarrollo: Cuando la música para, buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de la
mano y cuando la música vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro, se pone la
música y siguen saltando agarrados de cuatro en cuatro, cuando para, se abrazan los ocho y así sigue
hasta que se abrazan todos.

ARRANCAR CEBOLLAS
Objetivo: Los niños se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrás de otro y tomados
fuertemente por la cintura. Conviene sentarlos de más pequeño a mayor (el mayor el último).
Material: Ninguno.
Desarrollo: El que la lleva dice -¡Buenos días!- al que esta sentado el primero. Este contesta- ¿Qué
quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y
empieza a tirar. Este grita -¡Socorro amigos que me arrancan!. Los demás se agarran unos a otros para
evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en la ocasión siguiente. Se juega hasta que no queda
ninguno.

EL BAILE DEL SOBRERO


Objetivo: El número de niños debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda sólo se pone un
sombrero.
Material: Un sombrero.
Desarrollo: Suena música y tienen que bailar, al parar la música cambian de parejas y el que se tiene el
sombrero lo tira hacia arriba y busca pareja, el que se queda sólo se pone el sombrero y se vuelve a
empezar.

¿DE QUIEN SON?


Objetivo: Solo 3 o 4 alumnos se esconderán detrás de un biombo, los demás estarán frente a ellos pero
sin verlos.
Material: Un biombo.
Desarrollo: Escondidos detrás de una manta o biombo, algunos niños van mostrando a sus compañeros
partes de su cuerpo: manos, pies, alguna prenda de ropa... Los demás deben de adivinar de quien se
trata.

ADIVINA QUIEN TE DIO


Objetivo: Se elige a un niño quien será el que deberá adivinar quien lo toco, los demás alrededor de el.
Material: Ninguno
Desarrollo: Un niño se pone de cara a la pared con una mano extendida a la espalda. Uno de los otros
niños le da en la mano y el debe adivinar quien le ha tocado, si lo hace le reemplaza en la pared.

FLECHADO (tipo mancha)

Objetivo: libre e individual.

Material: una bolsita o una pelota de trapo o pequeña (de tenis gastada)

Desarrollo: los niños corren por el sector evitando ser tocados por el que tiene el objeto, el cual
deberá arrojárselos a pegar de la cintura para abajo. El alumno tocado pasa a ser mancha..

Edad: 9-10 años

LAS BRUJAS
Objetivo: Los niños forman tres grupos (brujas, hadas y gnomos).
Material: Ninguno
Desarrollo: Las brujas persiguen a los gnomos que, si son tocados, se quedan inmóviles con las piernas
separadas. Serán salvados si alguna de las hadas pasa por debajo de sus piernas. (Tiene que haber pocas
hadas).

PERRITOS A DORMIR

Objetivo: Los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total, desplazándose en
cuadrupedia. El Prof. es el guardián, o uno de los alumnos.

Material: Un aro para cada niño.

Desarrollo: Los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida los manda a
dormir, pero antes de hacerlos saca una de las casitas. Rápido deben meterse en su "cucha". El que
queda sin cucha debe correr tres vueltitas alrededor de tres casitas distintas antes que el guardián lo
atrape, si lo logra se le da otra oportunidad.

ABRAZOS MUSICALES
Objetivo: Una música suena mientras los niños saltan por la habitación.
Material: Un equipo de musica.
Desarrollo: Cuando la música para, buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de la
mano y cuando la música vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro, se pone la
música y siguen saltando agarrados de cuatro en cuatro, cuando para, se abrazan los ocho y así sigue
hasta que se abrazan todos.
ARRANCAR CEBOLLAS
Objetivo: Los niños se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrás de otro y tomados
fuertemente por la cintura. Conviene sentarlos de más pequeño a mayor (el mayor el último).
Material: Ninguno.
Desarrollo: El que la lleva dice -¡Buenos días!- al que esta sentado el primero. Este contesta- ¿Qué
quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y
empieza a tirar. Este grita -¡Socorro amigos que me arrancan!. Los demás se agarran unos a otros para
evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en la ocasión siguiente. Se juega hasta que no queda
ninguno.

EL BAILE DEL SOBRERO


Objetivo: El número de niños debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda sólo se pone un
sombrero.
Material: Un sombrero.
Desarrollo: Suena música y tienen que bailar, al parar la música cambian de parejas y el que se tiene el
sombrero lo tira hacia arriba y busca pareja, el que se queda sólo se pone el sombrero y se vuelve a
empezar.

¿DE QUIEN SON?


Objetivo: Solo 3 o 4 alumnos se esconderán detrás de un biombo, los demás estarán frente a ellos pero
sin verlos.
Material: Un biombo.
Desarrollo: Escondidos detrás de una manta o biombo, algunos niños van mostrando a sus compañeros
partes de su cuerpo: manos, pies, alguna prenda de ropa... Los demás deben de adivinar de quien se
trata.

ADIVINA QUIEN TE DIO


Objetivo: Se elige a un niño quien será el que deberá adivinar quien lo toco, los demás alrededor de el.
Material: Ninguno
Desarrollo: Un niño se pone de cara a la pared con una mano extendida a la espalda. Uno de los otros
niños le da en la mano y el debe adivinar quien le ha tocado, si lo hace le reemplaza en la pared.
JUEGOS MASIVOS

LA SOGA MAS LARGA.

Material: Es recomendable el uso de ropa vieja o en desuso debido a que puede ser dañada durante el
juego.

Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son
divididos en equipos de 8 a 12 integrantes cada uno.
Se establece un tiempo en el cual los participantes deberán formar una sola soga formada por ropa
atada la una a la otra. Cualquier tipo de prenda de vestir es válido, pudiendo pertenecer o no a algún
integrante del equipo.
Finalizado el tiempo establecido el equipo que logró anudar la soga mas larga es el ganador del juego.

LIMPIAR EL CAMPO.

Material: Red de voleibol o soga que divida el campo de juego en dos.


Una gran cantidad de objetos livianos o que no dañen como ser: pelotas de trapo, muñecos de tela o
peluches, bolsistas de arena, pelotas inflables.

Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son
divididos en dos equipos, uno de cada lado de la red o soga. En cada campo se dejan igual cantidad de
objetos para cada equipo.
Se establece un tiempo en el cual los participantes deberán limpiar su campo arrojando los elementos
sobre la red y hacia el campo contrario.
Finalizado el tiempo establecido el equipo que logró quedarse con menor cantidad de objetos es el
ganador.

Comentarios: Para que los niños no sigan arrojando objetos después de la señal de finalización se puede
penalizar al equipo en falta con 5 objetos en su contra.

Objetivos: Con este juego los niños practican en cantidad lanzamientos a distancia y sobre la red.
Aplicable a voleibol y lanzamientos de atletismo.

LA CALESITA MOLESTA.

Material: No es necesario ningún material. Una variante de este juego puede hacerse utilizando un
paracaídas o tela grande.

Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son
divididos en dos equipos de igual número de participantes. Para comenzar el juego un equipo debe estar
dispuesto en ronda, en el medio del campo de juego y tomados de las manos. El otro equipo espera en
línea a unos 10 metros de la ronda.
Cuando la ronda empieza a girar, uno por uno, los participantes del otro equipo deberán tratar de entrar
y salir de la calesita molesta. El equipo de la ronda debe tratar de dar la mayor cantidad de vueltas
posibles, cada vuelta es un punto para el equipo.
La ronda deber parar cuando todos los participantes del otro equipo hayan entrado y salido de la
calesita. Los equipos cambian de posición y comienza la otra ronda a dar vueltas y sumar puntos. Gana el
equipo con mayor puntaje

Comentarios: Una variante de este juego puede hacerse utilizando un paracaídas o tela grande,
dificultando la tarea del otro equipo.

CARRERAS.

Material: No es necesario ningún material

Desarrollo: Estas carreras pueden ser utilizadas con un gran número de participantes. Se los dispone
en equipos de no más de 6 o 7 personas para facilitar el desarrollo de las carreras.

CARRERA DE 100 PIES.

Objetivo. Esta es una carrera en la cual los participantes deben estar sentados, uno detrás del otro y
entrelazando las piernas con el compañero de adelante.

Desarrollo: El movimiento se realiza apoyando las manos en el suelo y avanzando con la cola. No se debe
permitir que los participantes se suelten y debido a la dificultad de la carrera, establecer solo
distancias cortas para la misma.

CARRERA DE ELEFANTES.

Objetivo: En esta carrera los participantes deben permanecer en fila, tomarse las manos pero pasando
los brazos por debajo de sus piernas y de su compañero.

Material: Ninguno.

Desarrollo: La carrera se desarrolla de ida o vuelta o también en circuitos evitando ciertos obstáculos.
No se permite que los participantes se suelten.

CARRERA EN RONDA.

Desarrollo: Los equipos deberán corren un trayecto o circuito abrazados formando una ronda.

Comentarios: Muchas otras variantes pueden realizarse de acuerdo a las características del grupo y
cantidad de participantes.

CAMBIO PELIGROSO - EL HOSPITAL.

Material: No es necesario ningún material, salvo que quieran incorporar tarjetas con el nombre de los
objetos o dibujos.

Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes. Se los dispone en una
gran ronda y se le otorga un número a cada participante.
Se elige un participante voluntario para estar en el medio de la ronda y tratar de tocar o atrapar a los
que cambien de lugar. El profesor que dirige el juego, llama a dos números a la vez, los cuales deben
cambiar y tomar el lugar del otro. Si uno de los jugadores es alcanzado por el que esta en el medio pasa
a ser pescador.

Comentarios: Una variante de este juego que se conoce con el nombre de Hospital se desarrolla de
igual forma pero en vez de dar números a los participantes, se los nombra con objetos del hospital
(venda, bisturí, camilla, doctor, etc.) y cuando el profesor dice la palabra HOSPITAL todos los
jugadores deben cambiar sus posiciones.

AGRUPARSE POR NUMEROS

Material: Este juego puede jugarse en un área libre o establecer sectores con colchonetas o
plataformas de madera. Una opción interesante es dándole a cada participante una goma de auto.

Desarrollo: Es una actividad muy simple, la cual es dirigida por el profesor. Los participantes deberán
agruparse en grupos de acuerdo al número que el profesor diga, ya sea sobre las colchonetas o las
gomas de auto que cada participante tenga. Se le otorga un punto al grupo que se junte primero.
Es básicamente un juego de interacción donde los alumnos aprenden relacionarse con los demás y
formar equipos o grupos de acuerdo a la necesidad planteada. Es bueno también en algún momento del
juego decir el número total de participantes para que se arme un solo grupo.

Comentarios: Este es un juego que puede utilizarse como rompe hielo y para poner el cuerpo en
movimiento. También sirve para reforzar el tema de Números en Kinder y 1º grado.

EL LABERINTO.

Material: Pueden utilizarse tubos de cartón donde vienen las telas.

Desarrollo: Cuanto mayor cantidad de participantes tenga el juego, mayor será la superficie y
posibilidades del juego. Se debe disponer al grupo en filas de 6 o más jugadores y cada fila separada
1mt entre sí. Se tomarán de las manos para formar pasillos o utilizar los tubos de cartón. Se eligen dos
personas para ser gato/ratón o conejo/cazador los cuales correrán por dentro de estas filas. Los
participantes que están en las filas se encargarán de facilitar la tarea del ratón, cambiando de
dirección las filas según convenga. Esto se hace soltándose de los compañeros y haciendo una fila
vertical con los compañeros de los lados. De esta forma puede armarse un laberinto con solo tomarse
las manos con los compañeros del otro lado. Así los pasillos van cambiando y el gato debe encontrar
nuevos caminos para atrapar al ratón.

LA ESTRELLA.

Material: Pelotas, tubos de esponja, etc.

Desarrollo: Dividir al grupo en 5 equipos con igual cantidad de participantes. Formarse en filas en
forma de estrella dejando un círculo en el centro de 5 mts aproximadamente. El primero de la fila
tendrá un balón y a la señal saldrá corriendo hacia la derecha, dará una vuelta por detrás de toda la
estrella y cuando llegue a su fila, pasará el balón por debajo de todos sus compañeros, lo tomará el
primero y saldrá nuevamente a dar la vuelta alrededor de la estrella. Así sucesivamente hasta que todos
los participantes del equipo hayan corrido.
El primer equipo en dejar el balón en el centro del círculo será el vencedor

CARRERA DE DIARIOS.

Material: Papel de diarios

Desarrollo: Dividir al grupo en equipos con igual cantidad de participantes, y entregarle una hoja de
diario a cada chico.
Marcar en el campo de juego una línea de partida y otra de llegada, los equipos se formarán en fila en la
salida, cada uno sobre su hoja.
Al primero de la fila se le entregará una hoja extra, cuando el juego comience, este la pondrá delante,
saltará sobre ella y así todo los integrantes del equipo. Al final de la fila sobrará una hoja, la cual será
pasada hacia adelante para comenzar con el mismo procedimiento de avance.
El equipo en llegar primero a la línea final es el vencedor.

POSTAS.

Material: Los materiales a utilizar van desde rompecabezas gigantes hasta disfraces y pelotas. El
material depende del propósito que se le quiera dar a la carrera.

Desarrollo: Las carreras de postas son utilizadas tanto recreativamente como para practicar alguna
técnica o habilidad nueva.
Para comenzar se debe dividir al grupo en equipos con igual número de participantes, se organizan en
filas detrás de una línea de comienzo. Generalmente comienzan los primeros de la fila y una vez
realizada la prueba en cuestión regresan a la fila y habilitan al segundo, así sucesivamente hasta
completar toda la fila.
Con propósitos recreativos, tenemos las postas de disfraces, de embolsados, llevar un huevo en una
cuchara, reventar globos, etc.
Entre las postas de habilidades se encuentran las técnicas deportivas como el dribbling, los
lanzamientos al aro o arco, transporte de objetos, así como también los obstáculos (trepar, pasar por
encima, por debajo, saltar, empujar, etc.).

LA LOCOMOTORA
Objetivo: Se ponen tantos aros como niños menos uno. Se distribuyen los aros por el espacio y en cada
aro un niño. El niño que no tiene aro es la locomotora, el maestro es el jefe de estación.
Material: Varios aros.
Desarrollo: La locomotora se va desplazando tocando en la cabeza a sus compañeros. Estos se van
colocando detrás formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito todos salen corriendo a ocupar un
aro vacío, el que se queda sin aro hace de locomotora. Se repite.

CIRCULOS
Objetivo: Se hacen con cuerdas o pintados en el suelo una serie de círculos ordenados de mayor a
menor.
Material: Una cuerda o tizas.
Desarrollo: Los niños se tienen que meter en el mayor al oír una señal, después tienen que ir pasando a
los más pequeños, los que no caben van quedando eliminados.
JUEGOS DE OTRAS CULTURAS

PASANDO EL ARO.

Continente: América Latina.

Edad: A partir de 6 años.

Jugadores: Más de 5.

Materiales: Aros.

Organización inicial: Forman un círculo cogidos de la mano.

Desarrollo: Colocamos uno o varios aros entremedio de la cadena de brazos. Tendrán que pasar el aro
por todo el círculo sin soltarse de las manos.

Variante y observaciones: Se pueden colocar tantos aros como se quiera. Cogernos de las manos por
debajo de las piernas y hacer el círculo.

LAS OLAS.

Continente: América Latina.

Edad: A partir de 6 años.

Jugadores: Más de 5.

Materiales: Sillas.

Organización inicial: Forman un círculo.

Desarrollo: Todos sentados en las sillas formando un círculo. El profesor en medio del círculo irá
diciendo: "ola a la derecha", y los alumnos se sentarán en la silla de la derecha; "ola izquierda", y se
sentarán a la izquierda; cuando dice "tormenta", todos se tienen que cambiar de sitio. El profesor
también se sentará así que el alumno que se queda sin silla será el que dirigirá el juego.

Variante y observaciones: Podemos colocar una silla de más y la persona que queda en el centro
intentará sentarse en la silla vacía. Los compañeros de la izquierda tendrán que estar muy atentos ya
que si la persona que está de pie se sienta, el compañero despistado de la izquierda saldrá al centro.

FUTBOL DE MANOS.

Continente: América Latina.

Edad: A partir de 6 años.

Jugadores: Más de 5.
Materiales: 2 pelotas de diferente color.

Organización inicial: Forman un círculo.

Desarrollo: Todos se irán numerando así: 1, 2, 1, 2, ... Los dos capitanes colocados a la izquierda y a la
derecha del profesor que recibirán, a la señal, una pelota que tendrán que pasar a sus respectivos
compañeros, en sentido contrario, hasta que llegue al profesor. Gana la primera pelota que llega. No se
puede interferir la marcha del otro equipo. Si una pelota cae al suelo tendrá que empezar de nuevo.

EL BALANCIN.

Continente: América Latina.

Edad: A partir de 8 años.

Jugadores: Más de 5.

Materiales: Ninguno.

Organización inicial: Forman un círculo

Desarrollo: Forman un círculo con los brazos estirados y enumerados alternativamente 1, 2, 1, 2,...
Tendrán que conseguir el equilibrio de todo el grupo. Cuando el profesor dice: 1, estos tiran hacia
adelante y el 2 hacia atrás, sin soltarse las manos y sin mover los pies. Cuando dice: 2, al revés. Los
equipos tendrán que tener el mismo número de jugadores.

LA MICA ENCADENADA.

Continente: América Latina.

Edad: A partir de 8 años.

Jugadores: Más de 5.

Materiales: Ninguno.

Organización inicial: Libremente por el espacio delimitado

Desarrollo: Se delimita el espacio de juego. No se puede jugar fuera del espacio señalado. El profesor
empieza a correr hasta coger a un alumno para pasarle la mica, entonces se cogerán de las manos y
juntos llevarán la mica. Continuarán corriendo hasta coger a otro que se encadenará con los
perseguidores y así sucesivamente hasta que todo el grupo esté encadenado.

Variante y observaciones: La mica reproductiva. Se juega igual pero cuando el grupo tenga 6 alumnos
se divide en grupos de 3, persiguiendo los dos grupos al mismo tiempo y así sucesivamente. También
puede ser sin encadenarse, igual que "a tocar".

DURO O MOLE (DURO O BLANDO).


Continente: América Latina.

Edad: A partir de 8 años.

Jugadores: Más de 5.

Materiales: Ninguno.

Organización inicial: Libre.

Desarrollo: Es como un "pilla, pilla" pero el que pilla, cuando toca a alguien, éste se queda quieto, con la
misma posición que cuando lo han tocado, hasta que otra persona que no pille le salve. El juego finaliza
cuando todos estén quietos.
Variante y observaciones: Puede parar más de uno. No vale salvar.

LA CAZA.

Continente: América Latina.

Edad: A partir de 8 años.

Jugadores: Más de 5.

Materiales: Ninguno.

Organización inicial: Forman un círculo menos dos que se quedan dentro.

Desarrollo: Se van numerando del 1 al 4, menos los dos del medio. Los que forman el círculo son los
zorros y los del medio son el perro y el cazador. Cuando el cazador dice un número (del 1 al 4), todos los
zorros que tengan ese número saldrán corriendo libremente y el perro tendrá que perseguirlos. Una vez
que ha capturado a un zorro, se cambian los papeles: el cazador el del zorro capturado, el capturado el
del perro y el perro el del cazador.

Variante y observaciones: Se puede introducir otro perro para que sea más dinámico.

LAS BANDERAS.

Continente: América Latina.

Edad: A partir de 8 años.

Jugadores: Más de 5.

Materiales: Banderas o otro objeto fácil de coger.

Organización inicial: Grupos de 4 en filas, dos en un lado y dos en otro. Separados por unos 15 metros.
Desarrollo: Las filas que están cara a cara forman un equipo. El primero de cada equipo ha de tener una
bandera y cuando empieza el juego tiene que correr hacia el compañero de su equipo de la fila de
enfrente. Éste la cogerá y correrá a pasársela al segundo. El equipo que se pasa antes la bandera es el
ganador.

Variante y observaciones: Se pueden ir haciendo diferentes desplazamientos.

CANTARITO.

Continente: América Latina.

Edad: A partir de 8 años.

Jugadores: Más de 8.

Materiales: Ninguno.

Desarrollo: Consiste en simular que un grupo de alumnos son jarras que están en una tienda. Las jarras
estarán sentadas en el suelo con las manos en la cintura en forma de asas. Hay un ladrón que irá dando
vueltas por la tienda y cuando toca la cabeza de una jarra, los dos (jarra y ladrón) saldrán corriendo
cogidos de la mano hasta llegar a una zona determinad con anterioridad. El resto de jarras también
saldrán corriendo intentando evitar que el ladrón llegue.

LAS OVEJAS Y EL LOBO.

Continente: Europa.

Edad: A partir de 8 años.

Jugadores: Más de 5.

Materiales: Ninguno.

Organización inicial: Libre.

Desarrollo: Las ovejas se ponen en un lado y el lobo en medio. Las ovejas tienen que rodear al lobo y el
lobo pillar a las ovejas. Cada vez que el lobo toque a una oveja, ésta pasa a ser lobo. Ganará la última
oveja tocada que será la que inicie el siguiente juego.

KENEKI.

Continente: África.

Edad: A partir de 10 años.

Jugadores: Más de 10.

Materiales: Un palo largo y uno pequeño (el pequeño, en forma de pico por
los dos lados)

Desarrollo: El palo pequeño se deja en el suelo. Con el otro palo más largo se dará en una de las puntas.
Cuando salga hacia arriba le daremos un segundo golpe más fuerte. De esta manera saldrá disparado
hacia delante. Gana el que lanza el palo más lejos. Cada jugador tiene tres oportunidades de tirar.
MPIRA.

Continente: África.

Edad: A partir de 8 años.

Jugadores: Más de 5.

Materiales: Una pelota.

Organización inicial: Cada equipo forma una fila y se colocan delante por delante a una distancia de 8 a
12 metros.

Desarrollo: Consiste en hacer pasar la pelota de un equipo a otro teniendo cuidado que la pelota pase
entre los jugadores del equipo adversario que intentarán cogerla. Cada vez que la pelota pasa sin que la
coja el equipo contrario el equipo que la ha lanzado suma un punto. El juego no tiene un final definido
pero se puede establecer un número de puntos a conseguir.

NEGAÇÂO DE IMPOSTO.

Continente: África.

Edad: A partir de 8 años.

Jugadores: Indefinido.

Materiales: Ninguno.

Organización inicial: Se dibujan dos grandes círculos en el suelo separados aproximadamente 7 metros.
Un alumno se coloca dentro de un círculo y el resto dentro del otro.

Desarrollo: El que está solo representa al "sipaio" y los otros a la "población". Entre el "sipaio" y la
"población" se establece el siguiente diálogo:
- Sipaio: ¡Amigos míos, venid aquí!
- Población: Tenemos miedo.
. Sipaio: ¿Miedo de qué?
- Población: De los impuestos.
- Sipaio: Podéis venir, no pasará nada.
Después de esta última frase los alumnos salen del círculo y el "sipaio" intenta atrapar a los que
intentan huir. La población se refugia en el círculo donde estaba el sipaio y éste se lleva al capturado al
círculo contrario. A partir de aquí se repite el proceso y los alumnos capturados pasan a ser sipaios. El
juego acaba cuando todos son sipaios.
“TAKGRO”: (TAILANDIA)

Todos los jugadores en pie en círculo, normalmente uno ocupa el centro, aunque no es imprescindible.
Tienen que mantener la pelota en el aire tanto tiempo como puedan golpeándola con todas las partes de
su cuerpo excepto sus brazos.

“SEBA TIZA”: (LIBANO)

Se apilan varias latas a unos 7m de distancia de una línea. Divididos en dos equipos (atacantes y
defensores). El 1º de los atacantes, lanza la pelota para derribar al menos una de las latas apiladas. Si
no lo consigue lanza el 1º del otro equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. Pero si lo
logra, los jugadores se pasan la pelota para tratar de dar a alguno de los del otro equipo que mientras
estará intentado reconstruir la torre de latas.
CANCIONES HUMORISTICA

El brujito del gulugu

Había una vez un bru (bis)


Un brujito de gulugu
A toda la población
Embrujaba sin ton ni son
Pero un día llego el doctor
Manejando un cuatrimotor
Ya saben lo que paso (bis)
Noooo todas las brujerías
De brujito de gulugu
Se curaron con la vacu
Con la vacuna, luna, luna lu

La Rebeca

La Rebeca esta en la ventana esperando el amor de su Jaicobo


El Samuel que esta en la esquina no se puede contener
Pega un salto y se agarra del balcón de la ventana de la Rebeca
La Rebeca agarra un palo y se lo da por la zabeca

NOTA: Para cantar rápido

La plaga

Ahí viene la plaga


Le gusta bailar
Y cuando esta rocanrroleando
Es la reina del lugar

La cucaracha

La cucaracha, la cucaracha
Ya no puede caminar
Porque le faltaba
Por no tiene
Las dos patitas de atrás
El perro de mi tía

El perro de mi tía tiene una fuerte tos


El perro de mi tía tiene una fuerte tos
El perro de mi tía tiene una fuerte tos
Se lo cura con aceite alcanforad,
Oao, oao, oao…

El cien pies

El cien pies es un bicho muy raro


Parece que son muchos bichos atados
Yo lo miro y me acuerdo de un tren
Les cuento las patas y llego hasta cien

Bronca en el gallinero

Bronca en el gallinero hay


Pollos, patos y gallinas van
Perseguidos bárbaramente
Por su patrón
Borom bom bom, borom bom bom

Cucu-cucu

Cucu cucu, cantaba la rana


Cucu cucu, debajo del agua
Cucu cucu, paso un marinero
Cucu cucu, de capa y sombrero
Cucu cucu, le pedí un ramito
Cucu cucu, y no me lo dieron
Cucu cucu, me puse a llorar

Mi perro se me murió

Mi perro se me murió
Se me murió de tristeza
Que lastima que me dio
Me lo morfe en milanesa
No estaba muerto
Estaba de parranda
Pinocho

Pinocho fue a pescar


Al rió mandarin
Se le cayó la caña
Y pesco con la nariz
Cuando llego a su casa
Nadie lo conocía
Tenia la nariz
Mas grande que un tranvía
Su padre toca el piano
Su madre los platillos
Y al pobre pinochito
Se le caen los calzoncillos
CANCIONES SUMATIVAS

Dicen que los monos

Dicen que los monos no usan mas corbatas


Porque los monos chicos la pisan con las patas
Que bien que me viene
Que bien que me va
Que viva la alegría,, la la la la la la
Dicen que los monos no usan pantalones
Porque los monos chicos se los sacan y se los ponen…
Dicen que los monos no usa mas camisa
Porque los monos chicos se matan de la risa…

Por el vino

Por el vino perdí el pelo


Y me llaman el despelado
Ay! De mi por el vino quede así
Por el vino perdí el ojo
Y me llama el desojado
El despelado
Ay! De mi por el vino quede así
Por el vino perdí las uñas
Y me llaman el desuñado
El desojado, el despelado
Ay! De mi por el vino quede así

NOTA: jugar con las partes del cuerpo

Sal de ahí chivita

Sal de ahí chivita chivita


Sal de ahí de ese lugar
Hay que llamar al lobo
Para que saque la chiva
El lobo no quiera sacar a la chiva
La chiva no quiere salir de ahí
Sal de ahí chivita chivita
Sal de ahí de ese lugar
Hay que llamar al palo
Para que le pegue al lobo
El palo no quiere pegarle al lobo
El lobo no quiera sacar a la chiva
La chiva no quiere salir de ahí
Sal de ahí chivita chivita
Sal de ahí de ese lugar
Al que llamar al fuego
Para que prenda al palo
El fuego no quiere prende al palo
El palo no quiere pegarle al lobo
El lobo no quiera sacar a la chiva
La chiva no quiere salir de ahí
Sal de ahí chivita chivita
Sal de ahí de ese lugar
Hay que llamar al agua
Para que apague el fuego
El agua no quiere apagar el fuego
El fuego no quiere prende al palo
El palo no quiere pegarle al lobo
El lobo no quiera sacar a la chiva
La chiva no quiere salir de ahí
Sal de ahí chivita chivita
Sal de ahí de ese lugar
Hay que llamar a la vaca
Para que se tome el agua
La vaca no quiere tomar el agua
El agua no quiere apagar el fuego
El fuego no quiere prende al palo
El palo no quiere pegarle al lobo
El lobo no quiera sacar a la chiva
La chiva no quiere salir de ahí
Sal de ahí chivita chivita
Sal de ahí de ese lugar
Hay que llamar al carnicero
Para que mate ala vaca
El carnicero no quiere matar a la vaca
La vaca no quiere tomar el agua
El agua no quiere apagar el fuego
El fuego no quiere prende al palo
El palo no quiere pegarle al lobo
El lobo no quiera sacar a la chiva
La chiva no quiere salir de ahí
Sal de ahí chivita chivita
Sal de ahí de ese lugar
Un barco en el fondo de la mar

Hay un barco en el fondo de la mar (bis)


Hay un barco, hay un barco
Hay un barco en el fondo de la mar
Hay un cofre en el barco en el fondo de la mar (bis)
Hay un cofre, hay un cofre
Hay un cofre en el barco en el fondo de la mar
Hay un balde en el cofre en el barco en el fondo de la mar (bis)
Hay un balde, hay un balde
Hay un balde en el cofre en el barco en el fondo de la mar

NOTA: agrega elementos (soga, percha, gancho)

Un elefante

Un elefante se balanceaba
Sobre la tela de una araña
Como veía que resistía
Fue a llamar otro elefante
Dos elefante se balanceaban
Sobre la tela de una araña
Como veia que resistía
Fueron a llamara otro elefante
Tres…

NOTA: Aumenta la cantidad de elefantes

Feria del maestro Andrés

En la feria del maestro Andrés


Me compre una motoneta
Rang, rang la motoneta
A la pipe, a la pipe
Viva la feria del maestro Andrés (bis)
En la feria del maestro Andrés
Me compre un sonajero
Jero, jero el sonajero
Rang, rang la motoneta
A la pipe, a la pipe
Viva la feria del maestro Andrés (bis)

NOTA: Jugar con cualquier objeto que compra


De Noruega

De Noruega muy lejos


Se oye esta canción
Canta el cucu una vez
Presta mucha atención
Vo………. Le……. Ri………
Voleraleria, volera, cucu
Voleraleria oooooo

NOTA: Juega con las notas del cucu

Fray Santiago

Fray Santiago
Fray Santiago
¿Duermes tu?
¿Duermes tu?
Suenan las campanas
Suenan las campanas
Din, don, dan
Din, don, dan

Si tu tienes…

Si tu tienes muchas ganas de aplaudir (bis)


Si tu tienes la razón y no hay oposición
No te quedes con las ganas de aplaudir
Si tu tienes muchas ganas de ladrar y aplaudir (bis)
Si tu tienes la razón y no hay oposición
No te quedes con las ganas de ladrar ni aplaudir

NOTA: Hazlo con mímicas y con mas acciones

Si en verdad tienes hambre

Si en verdad tienes hambre a comer (bis)


Si en verdad tienes hambre dilo rápido enseguida,
Si en verdad tienes hambre a llorar (bis)

NOTA: Hazlo con mas acciones


CANCIONES POPULARES

Arabia tu vas (aladdín)

Vengo yo del lugar


donde el dátil se da
y los nómadas beben te.

Y si allí les caes mal,


encomiéndate a Alá!
Es muy duro, lo sé, y qué?

Cuando el sol baje más


mira bien y verás
una luz que te hechizará

Esa es la señal,
el momento especial,
en que Arabia ante ti surgirá.

Si a Arabia tú vas,
al cruzar ese umbral,
tus sueños allí
se harán realidad
con su magia oriental.

Si a Arabia tú vas,
no debes olvidar
que allí hay otra ley
que debes cumplir
si quieres vivir.

La bella y la bestia

[Bella:]
Esta es mi pequeña aldea
Un lugar cada día igual
con el sol se levantan todos
despertando así..

( [Todos:]
Bonjou, bonjou, bonjou, bonjou, bonjou )

[Bella:]
Ya llega el panadero como siempre
su mismo pan viene a vender
Desde el día en que llegué
todo sigue igual que ayer
nada nuevo que contar
( [Panadero:]
Bella, Qué tal?
[Bella:]
Bonjou messie
[Panadero:]
A dónde vas?
[Bella:]
A la librería, acabo de leer
un cuento maravilloso, habla de unas habichuelas,
un ogro..
[Panadero:]
Marie, las baguettes, rápido)

[Niñas:]
Una muchacha de lo más extraño
siempre en las nubes suele estar
nunca está con los demás,
no se sabe a donde va
Nuestra bella es una chica peculiar.

[Bella:]
Bonjou
[Hombre:]
qué tal?,
[Bella:]
y su familia?
[Bella:]
Bonjou
[Hombre:]
Qué hay?
[Belle:]
Y su mujer
[Vendedor:]
Pues seis, no tres
eso es muy caro
[Bella:]
Yo sé que existe un mundo para ver

[Bibliotecario:]
Ah Bella!
[Bella:]
Buenos días,
vengo a devolverle el libro que me prestó
[Bibliotecario:]
Ya lo has leído?
[Bella:]
No podía dejarlo.
Algo nuevo?
[Bibliotecario:]
Desde ayer no
[Belle:]
No importa, me llevaré...este!
[Bibliotecario:]
Pero si ya lo has leído
[Bella:]
Pero es mi preferido, lugares lejanos,
aventuras, un príncipe disfrazado..
[Bibliotecario:]
Si tanto te gusta, puedes quedártelo
[Bella:]
Pero señor!
[Bibliotecario:]
Insisto.
[Bella:]
Pues gracias, muchísimas gracias.

[Hombres:]
Ahí va esa joven tan extravagante
nunca deja de leer
con un libro puede estar,
siete horas sin parar,
cuando lee no se acuerda de comer

[Bella:]
Ah, es un gran romance
El apuesto príncipe llegó
y como esta encantado..
ella no descubre quien es el hasta el final..

[Señoras:]
También su nombre dice que ella es Bella
es mas bonita que una flor
no debemos olvidar
que esa chica es singular
muy distinta a todas las demás,
distinta a todas las demás
distinta a todas las demás , soy yo!

( [Lefou:]
Caray, no has fallado ni un tiro Gastón,
eres el mejor cazador del mundo,
no hay bestia que se resista contigo,
ni tampoco ninguna mujer
[Gastón:]
Es cierto,
Pero ya le he puesto la vista encima a esa
[Lefou:]
La hija del inventor?
[Gastón:]
Si, la afortunada que se casará conmigo,
la muchacha más bonita del pueblo,
eso la hace la mejor,
y acaso yo no merezco lo mejor?
[Lefou:]
Pues claro que sí. )
[Gastón:]
Desde el momento en que la vi me dije
ya no me puedo equivocar,
ella es digna de lucir
la belleza que hay en mí
y conmigo va a tenerse que casar

[Coro de niñas:]
Mirad es él, menuda boca
Messie Gastón
y que mentón
Y que nariz, nos tiene locas
No existe ser mas guapo y mas ligón
[Bella:]
Podrá la vida darme algo mas
[Gastón:]
serás mi esposa pronto lo verás
[Todos:]
Una muchacha de lo más extraño
siempre en las nubes se la ve
diferente a las demás
ella baila a su compás
No hay nadie igual en la región
No hay nadie igual en la región
No hay nadie igual en la región
Bella es......

Belle (repetición)
De _La bella y la bestia_

Madam Gastón
qué cosas tiene
Madam Gastón
Yo su mujer
Ni hablar
Yo no, lo garantizo
El mundo entero quiero conocer

Quiero vivir preciosas aventuras


Es mi esperanza y mi ilusión
y poder algún día encontrar
a un amigo de verdad
que siempre sepa escuchar.
Hay colores para ver (pocahontas)

Tú piensas que soy ignorante


que soy una salvaje
pero no es la verdad
No puedes entender
porque tú no puedes ver
Que el viento tiene tanto para dar

Para dar . . .
Tú piensas que la tierra no es nada
Tú piensas que la puedes reclamar
Pero cada criatura en la tierra
Tiene algo que te puede enseñar

Tú piensas que la gente que importan


Son la gente que parecen como tú
Pero al seguir las huellas de los otros
Ya verás que son preciosos como tú

Es el lobo que aúlla en la noche ya


y el tigre que parece sonreír
Es la voz de las montañas que nos canta
que en el viento hay colores para ver
En el viento hay colores para ver

Corramos por los pinos en el bosque


Comamos zarzamoras en el sol
Con todas las riquezas de la tierra
El dinero no importa ya no más

El río y la lluvia me encantan


La garza y la nutria también
Y somos todos siempre conectados
En un círculo de vida eternal

Tan alto-es el sicómoro


Tiene límites que no puedes ver

que es el lobo que aúlla en la noche ya


Y todos viviremos ya en paz
Es la voz de las montañas que cantamos
En el viento hay colores para ver

No la puedes contener
Ni la puedes detener
En el viento hay colores para ver.
La bamba

Para bailar la bamba


Para bailar la bamba se necesita una poca de gracia
Una poca de gracia para mi, para ti
Y arriba y arriba
Y arriba y arriba por ti seré, por ti seré, por ti seré

Bamba, bamba
Bamba, bamba
Bamba, bamba
Bamba, bamba

Yo no soy marinero
Yo no soy marinero,
Soy capitán, soy capitán, soy capitán

Bamba, bamba,
Bamba, bamba
Bamba, bamba
Bamba.

Para subir al cielo


Para subir al cielo
Se necesita una escalera grande
Una escalera grande y otra chiquita (

Bamba, bamba
Bamba, bamba
Bamba, bamba
Bamba, bamba

Yo no soy marinero
Yo no soy marinero,
Soy capitán, soy capitán, soy capitán

Bamba, bamba,
Bamba, bamba
Bamba, bamba
Bamba.
Un mundo ideal. (Aladdin)

[Aladdín] Yo te quiero enseñar


Un fantástico mundo
Ven, princesa
Y deja a tu corazón soñar

Yo te puedo mostrar
Cosas maravillosas
Ven, princesa
Y déjate llevar a un mundo ideal.

Un mundo ideal,
Un mundo en el que tú y yo
Podamos decidir cómo vivir
Sin nadie que lo impida...

[Jasmine:] Un mundo ideal


Que nunca pude imaginar
Donde ya comprendí
Que, junto a ti
El mundo es un lugar para soñar
[Aladdín] El mundo es un lugar para soñar.

[Jasmine:] Fabulosa visión


Sentimiento divino
Voy volando, contigo
Hacia un nuevo amanecer

Un mundo ideal.
[Aladdín] Mira bien lo que hay
[Jasmine:] Allí mil cosas voy a ver.
[Aladdín] Conteniendo el aliento
[Ambos:] Soy como un haz de luz
Que lejos va
[Jasmine:] Y nunca mas podrá volver atrás

[Aladdín] Un mundo ideal


[Jasmine:] Cada vuelta es sorpresa
[Aladdín] Un horizonte a descubrir
[Jasmine:] Cada instante es un sueño
[Ambos:] Un mundo para ti,
Para los dos.
[Jasmine:] Llévame a donde
Sueñes tú...
[Aladdín] Llévame a donde
Sueñes tú...
[Aladdín] Un mundo ideal
[Jasmine:] Un mundo ideal
[Aladdín] Que compartir
[Jasmine:] Que compartir
[Aladdín] Que alcanzar
[Jasmine:] Que contemplar
[Ambos:] Tú junto a mi...

Las mañanitas.

Estas son las mañanitas que cantaba el rey David


Hoy por ser día de tu santo te las cantamos aquí.
Despierta mi bien despierta
Mira que ya amaneció
Ya los pajaritos cantan
La luna ya se metió.

¡Qué linda está la mañana hoy que vengo a saludarte


Venimos todos con gusto y placer a felicitarte!
El día en que tú naciste, nacieron todas las flores
En la pila del bautismo cantaron los ruiseñores.
Ya viene amaneciendo ya la luz que ya Dios dio.
Levantarse de la mañana, mira que ya amaneció.

De las estrellas del cielo tengo que bajarte dos,


Una para saludarte, otra para decirte adiós.
Volaron cuatro palomas por toditas las ciudades
hoy por ser día de tu santo te deseamos felicidades.
Con racimos de flores hoy te vengo a saludar.
Y hoy por ser día de tu santo te venimos a cantar.

Muy pequeño es el mundo.

En el mundo hay risas y dolor.


Esperanzas y hay también temor.
Mucho hay en verdad, que poder compartir.
Entre la humanidad.

Muy pequeño el mundo es.


Muy pequeño el mundo es.
Debe haber mas hermandad.
Muy pequeño es.

Una luna hay solo hay un sol.


Para todos brillan sin distinción.
Y aunque muy grandes son, las montañas y el mar.
Muy pequeño el mundo es.

Muy pequeño el mundo es.


Muy pequeño el mundo es.
Debe haber mas hermandad.
Muy pequeño es.

Arco iris.

¿Por qué se canta de arco iris?*


Y ¿por qué se canta de-amor?
Aunque son grandes no son reales
Son cosas de luz y color.

Así se dicen pero no lo creo


Sé que no tienen razón.
Descubriremos que hay conexiones
con amor y arco iris.

Bellas estrellas
escuchan deseos
Y siempre responden de allá.
Alguien lo inventó, y otro creía
Es cosa misteriosa.

Por qué nos gusta mirar al cielo


Y ¿qué esperamos ver?
con sueños y arco iris.

A todos les gusta creer


en cosas de magia, de magia.

Cuando tú duermes, ¿has escuchado


voces que llaman de allá?
Este sonido es algo muy dulce
y no sé por dónde está.

Lo he-escuchado desde tantos años


que no puedo lo ignorar.
Descubriremos que hay conexiones
con sueños y arco iris.

La da da di da da du
Da da da da da di da du
Allá.

Tras los parapetos


puedo ver la gente allá,
Escondido por toda mi vida
Tras de las ventanas reconozco cada ser
Quiero aprender cada historia
Reconozco caras por la calle
Aunque nadie va a conocerme
Cada día quiero caminar y pasear
por la calle
con la gente

Y allá
tienen libertad
veinticuatro-horas
en la sociedad
me-encantaría

Allá
Donde viven los demás
Quiero ver
Quiero huir
Qué me den un día allá

Allá con molineros, tejedores,


los demás
Tras las aguilones puedo verlos
Cada día andan
por allí y por allá
Sin pensar en todos sus regalos

Si yo fuera normal
Estuviera con ellos

Allá
por el río Seine
Agua fresca allá
Con todos los demás
en aire libre allá
veinticuatro horas

yo seré feliz
una vez
por allí
por allá
por la calle
nada más

Qué me den
un día-allá

Mambrú se fue a la guerra.

Mambrú se fue a la guerra.


Que dolor, que dolor que pena!
Mambrú se fue a la guerra!
Y no se cuando vendrá,
que do re mi. Que do re fa.
No se, cuando vendrá!

Si vendrá, para pascua!


Que dolor, que dolor, que pena.
Si vendrá para Pascua, o para Navidad.
Que do re mí.
Que do re fa.
Oh para Navidad!

Allá viene un barquito!


Que dolor, que dolor que pena!
Allá viene un barquito,
Que noticias traerá?
Que do re mi,
Que do re fa.
Que noticias traerá?

Las noticia que trae!


Que dolor, que dolor
que pena!
Las noticia que trae.
Que Mambrú ya muerto esta!
Que do re mí,
Que do re fa.
Mambrú ya muerto esta!
CANCIONES INFANTILES

A La Lata, Al Latero

A la lata, al latero,
a la chica del chocolatero.
A la a, a la a,
Mariquita no sabe planchar.
A la e, a la e,
Mariquita no sabe barrer.
A la i, a la i,
Mariquita no sabe escribir.
A la o, a la o,
Mariquita no sabe el reloj.
A la u, a la u,
¡Mariquita eres tú!

A Dormir Va La Rosa

A dormir va la rosa
de los rosales;
a dormir va mi niño
porque ya es tarde.

Mi niño se va a dormir
con los ojitos cerrados,
como duermen los jilgueros
encima de los tejados.

Este niño tiene sueño,


muy pronto se va a dormir;
tiene un ojito cerrado
y otro no lo puede abrir.

Hiti, Hiti, Hiti Ton


Para jugar y para echar a suertes

Hiti, hiti, hiti ton,


tres gallinas y un capón.
El capón estaba muerto,
las gallinas en el huerto.
Tris, tras, fuera estás.
Hoy Es Día De Fiesta

Hoy es día de fiesta, vamos a jugar;


salgamos a la fiesta
después de almorzar.

Había Un Barco Chiquitito

Había un barco chiquitito,


había un barco chiquitito,
que no sabí-bí-bía navegar,
que no sabí-bí-bía navegar,
Oé.oé.

Un día se metió en el agua (bis)


para aprender-der-der a navegar, (bis)
Oé, oé.

Después de cinco o seis semanas, (bis)


no había na-na-nada que comer, (bis)
Oé, oé. -

Los tripulantes decidieron (bis)


comerse un ma-ma-marinero. (bis)
Oé, oé.

Y eligieron al grumete (bis)


por ser el más-más regordete, (bis)
Oé, oé.

En la cubierta lo sirvieron (bis)


con salsa bla-bla-blanca y al jerez, (bis)
Oé.oé.

Entonces Dios mandó el castigo, (bis)


una terri-rri-rrible tempestad, (bis)
Oé, oé.

Y ahora el barco y los marino(bis)


han ido al fo-fo-fondo de la mar, (bis)
Oé, oé.

Si nuestra historia les divierto(bis)


la volvere-re-remos a contar (bis)
Oé, oé.
A La Hora De Comer

El que come y canta,


un sentido le falta.

El que come y se mece,


se tuerce.

El que come y descansa,


le sale panza.

El que come y habla,


le dan con la tabla.

El que come y molesta,


le sale cresta.

Luna Lunera

Luna lunera,
cascabelera,
toma un ochavo
para canela.
Luna lunera,
cascabelera,
debajo de la cama
tienes la cena.

José Se Llamaba El Padre

José se llamaba el padre,


Josefa la mujer,
y al hijo que tuvieron
también le pusieron... José
se llamaba el padre... etc.

A La Media Cruz
Para jugara la pelota

A la media cruz,
a la cruz entera.
A la media jarra,
a la jarra entera.
A la media luna
a la luna entera.
A la media vuelta,
a la vuelta entera.
Me Quiero Casar

Arroz con leche,


lucero casar
una señorita
dé este lugar.

Que sepa coser,


que sepa bordar,
que sepa abrir la puerta
para ir a jugar.

Con ésta, sí.


Con ésta, no.
Con esta señorita
me caso yo.
CANCIONES DE CAMPAMENTOS

Te pido…

Te pido la P
Te doy la P
Te pido la E
Te doy la E
Te pido la F
Te doy la F
Que se formo? PEF
¿Que se formo? PEF
Más fuerte PEF
No escucho PEF
Tres veces PEF
PEF, PEF, PEF

El PEF

El PEF esta pasando por aquí, en Pehuajo


El PEF esta pasando por aquí, en Pehuajo
Y cuando pasa todo se transforma
La alegría viene, la tristeza va
Y cuando pasa todo se transforma
La alegría viene, la tristeza va
Shhh, shhh, shhh…

Soy acampante

Soy acampante de corazón


Y acampare con ilusión
Al monte iré
Lo escalare
Nudos haré, con preedición
Al mar iré, lo nadare
Y pescare un gran salmón
Cocinare en gran fogón
Y a Dios daré mi corazón
Y aquí termina esta canción
Del acampante de corazón
El Yipi-Yipi

Cuando fui a New Cork


A ver a la Mari
La Mari me enseño
A bailar el Yipi-Yipi
Baila el Yipi-Yipi
Baila el Yipi-Yipi
Baila el Yipi-Yipi
Pero báilalo bien

El Woqui-Woqui

Yo pongo, manos al frente


Pongo manos atrás
Pongo manos al frente
Siempre, siempre, presente
Woqui, Woqui, Woqui
Ya la la la
Poseo un gran amor

NOTA: puedo cambiar la parte del cuerpo y jugar

Chofer, chofer

Chofer, chofer
Apure ese motor
Que en esta cafetera nos morimos de calor
Chofer, chofer
No mire para atrás
Que viene su señora con un palo de amasar

Daba dip

Si daba dip, daba dubi


Dubi dep dep
Sava sivi sava
aa.. o.. ee..

NOTA: Podemos jugar con los ritmos


Pimienta, piponga, pitanga y tinga

Peyicana canela
Peyicana caneya
Peyicuye caneya
Peyicuye caneya
Peyicana chinguiniya
Peyicana chinguiniya
Pimienta, piponga, pitanga y tinga
Pimienta, piponga, pitanga y tinga
¿Quién se anima a repetir la letra?

Bebe bebe el alemán

Bebe, bebe el alemán… fan


Bebe, bebe la cerveza
La cerveza le hace mal… fan
Se le sube a la cabeza
Beban señores, beban señores
Este es el canto de lo bebedores bis
Que bonita esta canción… fon
Que se canta en Berlín… fin
Si no les parece mal… fan
La vamos a repetir… fin

Elepetitivo

A misis Yami Yami


Elepetitivo
A misis Yami Yami
Elepetitivo
Elepetitivo, tivo, tivo, tivo
Elepetitivo, tivo, tivo, tivo

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