Aplicaciones Informáticas 2008-2009 Guía de Artlantis Studio (Borrador, noviembre 2008) Indice

Iª Parte. Procedimientos Básicos
Convenciones. .................................................................................................................. 1 . 1.Interface......................................................................................................................... 3

2.Visualización.y.navegación............................................................................................ 5

Parte.superior..Menús.y.Barras.. ..................................................................................................3 . Parte.central..Inspector..Ventana.de.previsualización..Ventana.2D.............................................3 Preferencias..................................................................................................................................4 Atajos..Iconos.comunes................................................................................................................4 Ajustes.de.la.ventana.de.previsualización.y.la.ventana.2D..........................................................5 Perspectivas..................................................................................................................................5 Vistas.paralelas.............................................................................................................................6 Panoramas....................................................................................................................................6 Objetos.VR....................................................................................................................................6 Animaciones..................................................................................................................................6 Vistas. ...........................................................................................................................................6 . Edición.de.toda.la.escena.............................................................................................................7 Edición.y.gestión.de.objetos. ........................................................................................................7 . Creación.de.materiales.desde.Artlantis. .......................................................................................8 . Utilización.de.materiales.importados. ...........................................................................................9 . Modificación.de.materiales.nuevos.o.importados.......................................................................10 Propiedades.básicas.de.shaders................................................................................................10 Propiedades.avanzadas.(Expert.Shader)..................................................................................10 Propiedades.de.Texturas............................................................................................................11 5.1.Luz.solar.(solariscopios). ......................................................................................................12 . Modificación.del.aspecto.del.cielo..Efectos.de.niebla,.polución,.resplandores...........................13 5-2.Luces.artificiales. ..................................................................................................................13 . Edición. .......................................................................................................................................13 . 5.3.Luz.de.neón. .........................................................................................................................13 . Parámetros.de.generación..........................................................................................................14 Efectos.de.postproducción..........................................................................................................14 Parámetros.generales.del.Inspector...........................................................................................14 Timeline.......................................................................................................................................14

3.Objetos........................................................................................................................... 6 4.Materiales.(shaders). .................................................................................................... 7 .

5.Luces............................................................................................................................ 12

6.Rendering..................................................................................................................... 14 7.Animación. ................................................................................................................... 14 .

Aplicaciones Informáticas 0809. Guía de Artlantis Iª Parte. Procedimientos básicos 

8.Formatos..Importación.y.Exportación..Referencias.externas...................................... 18 .

Creación.y.edición.de.recorridos.................................................................................................15 Creación.y.edición.de.claves.(keys)..Técnicas.básicas..............................................................15 Creación.y.edición.de.claves.(keys)..Técnicas.avanzadas.........................................................15 Configuración.de.salida.y.grabación.de.animaciones.................................................................17

IIª Parte. Tutoriales
Preparación.en.Sketch.Up..........................................................................................................19

1.Vistas. .......................................................................................................................... 19 . 2.Luces.naturales.(sol.y.luz.celeste)............................................................................... 19 3.Luces.artificiales........................................................................................................... 21 4.Materiales..................................................................................................................... 22 5.Animación. ................................................................................................................... 24 .

Luminarias.extensas..Paneles.luminosos..Ventanas..................................................................21

6.Panoramas.y.objetos.VR............................................................................................. 26 .

5.1.Animar.una.cámara...............................................................................................................24 Variantes.....................................................................................................................................24 5.2.Animar.una.luz..Animar.una.luz.solar. ..................................................................................24 . 5.3.Animar.objetos......................................................................................................................25 Desplazamiento. .........................................................................................................................25 . Desplazamiento.y.sincronización................................................................................................25 Desplazamiento,.rotación.y.sincronización.................................................................................26 Panoramas..................................................................................................................................26 Objetos.VR..................................................................................................................................27

Convenciones
A lo largo de estos apuntes se utilizan las siguientes convenciones: BDR, BDI, BDM Menú1/Menú2/etc “Target” Botón derecho, izquierdo o medio del ratón. Por ejemplo: Menú/Mostrar/Barra de Herramientas. Se utiliza el término inglés para designar el punto a que apunta la cámara a falta de un término mejor.

Javier Monedero, noviembre 2008

a) Shaders. las primeras 5 aparecen activas por defecto. Inspector. Hay otras dos ventanas que pueden activarse o desactivarse desde el Menú Ventana: Ventana D. Las cinco barras de herramientas principales son las siguientes: 1 Preparar documento. c) Solariscopio. Menús y Barras En la parte superior están los Menús y las Barra de herramientas. que abre un panel en la parte inferior con 4 entradas: . Incluye las herramientas corrientes para desplazarse por la vistas. 2 Herramientas de Navegación. En la parte central. 4) Selector del punto de vista. El Menú Mostrar/Barras de herramientas incluye otras dos ordenes: Mostrar texto: Cambia las barras de herramientas para que muestren una etiqueta junto a los iconos. La tercera activa o desactiva radiosidad. Los iconos de esta barra son equivalentes a las órdenes correspondientes del Menú Inspector. Los menús incluyen órdenes que se irán describiendo a lo largo de esta guía. por defecto) y Catálogo.Iª Parte. d) Objeto. Muestra un cuadro de diálogo que permite añadir o quitas botones de la barra de herramienta. c) Ir a plan. d) Zoom. e) Opciones. que se describe en el siguiente párrafo. b) Luz. f) Actualizar cámara. Hay 6 barras de herramientas. está la ventana de previsualización (Preview Window). f) Optimizar vista previa. e) Desplazar (“panorámica”). b) Volver. e) Perspectivas/Vistas paralelas/Panoramas/ Objetos VR/ Animaciones. que muestra una vista ortogonal de la escena (en planta. Descripción general 1 Interface Parte superior. c) Generar. La segunda muestra las vistas disponibles y la activa. Parte central. Ver el apartado correspondiente a Visualización y Navegación para alternativas más ágiles por teclado. La sexta se activa desde Menú/Mostrar/Barras de herramientas. a la derecha. d) Generar zona. a) Vista 2D. a la izquierda. 5) Radiosidad. a) Exploración. Ventana 2D En la parte central. b) Catálogo. está el Inspector. Ventana de previsualización. La primera es una miscelánea de herramientas diversas. f) Lista (abre una ventana adicional con una lista de los elementos incluidos en la escena en funció del icono activado). Bloquear barras de herramientas: Elimina el asa lateral de las barras que permite moverlas libremente. g) Generar PostCard h) Vista activa/ Lista de vistas i) Radiosidad activada 6) Personalizar. 3 Herramientas de Artlantis.

Photoshop. la vista 2D un diagrama de la perspectiva cónica en planta con herramientas para manipularlas y la ventana de previsualización la vista 3D. La otra opción es “documento+nombres”. Preferencias Desde el Menú Edit/ Preferences se accede a las preferencias de usuario. 3 Solariscopios (Heliodons). Procedimientos básicos  Imágenes. b) Todas las fuentes de luz (desact).Aplicaciones Informáticas 0809. En este caso se activa el explorador para escoger una carpeta donde guardar los renders. Nombre de archivo predet (nombres de vistas). La lista colgante permite elegir entre 5 opciones que se describen con detalle en el apartado sobre visualización y navegación: a) Perspectivas. Objetos. TIFF. Mantener activado si el ordenador no es muy potente. cada vez que se cambia la configuración de la cámara se guarda el último Atajos. Postales y Shaders.. c) Grupo Generador final Directorio de salida.. la siguiente vez que se grabe el archivo o que se cambie el punto de vista se guarda el último punto de vista actualizado expresamente. . Esto afecta a las posiciones de la camera. estado y no se retienen los estados anteriores. Hay 9 tipos de contenidos. Si no se selecciona ningún objeto muestra información general sobre la escena. Las opciones que siguen afectan a la previsualización en modo OpenGL: a) Luz de cámera (act). 2 Luces. Iconos comunes Los atajos que consideramos más útiles son los que se dan en el apartado de visualización y navegación. 4 Objetos. Si se activa. Igual que el anterior pero con parámetros propios de una perspectiva cilíndrica. TARGA. Entre paréntesis se dan las predeterminadas): a) Grupo General Unidades de trabajo (cm). Si se modifican los parámetros se vuelve de color rojo. Modo de actualización de punto de vista (automático). vuelve a los valores originales. Cambio automático a OpenGL (act). PICT. OpenGL. El Inspector cambia de contenido en función de lo que se seleccione en el Menú Inspector o en los iconos correspondientes. m. Aumenta o disminuye la fluidez de la navegación en modo Open GL. Hay un icono común a todos los cuadros de diálogo. Formato de archivo predet (JPEG). FPS (4). En la opción predeterminada se guardan en la misma carpeta que el archivo activo. dimensiones y material). Ver el apartado sobre materiales. Guía de Artlantis Iª Parte.Help/. b) Vistas paralelas. Al seleccionar un objeto de la vista activa aparece un punto que indica que el objeto está seleccionado y la ventana del Inspector muestra sus propiedades (posición. c) Panoramas. agrupados en 5 grupos principales. 5 Vistas. Ver el apartado sobre objetos. Las principales son las siguientes. En modo manual hay que actualizar expresamente el nuevo estado con el botón Update. un pequeño diodo situado encima de algunos parámetros que fuciona como un botón de Reset. se activan todas las fuentes de luz (la regeneración de la vista previa será tanto más lenta cuantas más luces haya en la escena)./Content7English/18_Shortcuts. Igual que los anteriores pero con parámetros propios de un panorama. El Inspector muestra información sobre los objetos VR. Muestra los parámetros de la luz seleccionada. Si se selecciona el material para editar se pueden modificar sus propiedades. Si se quieren conocer todos ir a . d) Objetos VR. La otra opción permite especificar una ubicación alternativa. Al activar esta opción se abre una nueva ventana. se tiene en cuenta la última configuración de sombras (la regeneración de vista previa se ralentirzará). etc. Time Line. que se describirán con detalle en los apartados correspondientes. or Piranesi.. Si se activa. Otras opciones son BMP. Si no se hace así. El inspector muestra los parámetros de la cámara. c) Última sombra de la luz manipulada (desact).. b) Grupo Vista previa Tamaño máximo de vista previa (800). Muestra los parámetros de la luz solar. cm. Al hacer un clic. 1 Shaders. En modo automático. Ubicación predeterminada (Madrid). Ver el apartado sobre luces. e) Animaciones. Si se mantiene activada se simula un luz omni en la posición de la cámara lo que asegura que todo quede iluminado. El inspector muestra parámetros de control de animaciones. Las alternativas son mm. Ver el apartado sobre luces. El inspector muestra los parámetros del objeto seleccionado.

ir al menú Mostrar o bien presionar: + Para ampliar el tamaño de la vista principal . por lo general en modo perspectiva. dan acceso a efectos de postproceso y a la generación de imágenes. Comprobar que la imagen es continua de izquierda Ajustes de la ventana de previsualización y la ventana 2D Para cambiar el tamaño de la vista principal. Medio y Derecho del Ratón) haciendo un clic seguido de las teclas indicadas: +BIR Gira la cámara en torno al punto marcado (XYZ) +BDR Desplaza la cámara y el target +Alt+BIR Gira en torno al target (T) que permanece fijo. haciendo BDR/Editar Luz o BDR/Editar Solariscopio. Grupos de luz activos. Para borrar un punto de vista hacer BDR/Suprimir (si sólo hay un punto de vista no se puede suprimir). como veremos. También se pueden editar luces y heliodons del mismo modo. Perspectivas El Inspector muestra los parámetros de la vista activa: Cámara: Focal (30º). Permite seleccionar materiales. para más información sobre como guardar y gestionar los puntos de vista que tienen una importancia especial en Artlantis. mostrará sólo lo que queda en el interior de la clipping box. Procedimientos básicos  2 Visualización y navegación El control de las vistas se lleva a cabo desde el Inspector. Permite seleccionar los grupos de iluminación artificial. Al colocar un fondo 3D se puede mover desplazando el cursor en la base de la paleta de edición. más adelante. etc. La ventana 2D incluye una serie de menús de significado obvio: zoom. Guía de Artlantis Iª Parte. Hacer un doble clic para escoger una imagen de primer plano. Materiales. Ver el apartado “vistas”. desplazar. en la ventana de previsualización. La lista colgante permite escoger entre “Cielos del solariscopio” (imágenes procedurales asociadas a la configuración del solariscopio). La imagen debe incluir un canal alfa y ser de proporciones iguales a las de la imagen de fondo. modo de visualización (alámbrico o “filaria” y sombreado). Al colocar una imagen o un archivo se puede modificar su posición con Ctrl+clic. Para comprobar su funcionamiento. Entorno: Fondo. desplazamiento (botón central del ratón) y orbitar con las variantes siguientes (BIR. La vista en perspectiva. Desplazar estos botones hasta que el plano de la caja quede dentro de un interior y presionar el boton Activar.) y “Cubo 3D” (crea un entorno 3D a partir de un archivo . Clipping box.Aplicaciones Informáticas 0809. modo de proyección (superior. +W+BIR Avanza hacia el fondo (el icono cambia a unos pies) +X Se sitúa perpendicularmente a la superficie marcada. la escena se recorta con los planos definidos por esta caja envolvente. Grupos solares activos. Para cargar una imagen de fondo o primer plano hacer un doble clic sobre el visor. “Imagen 3D” (crea un entorno 3D a partir de una imagen.). La opción Editar Ruta (Edit Path) se utiliza. Aparecerá una caja con cuatro vértices remarcados por unos botones. lo que da acceso al explorador para seleccionar una imagen de fondo. Permite seleccionar los grupos de iluminación exterior.mov que incluye 6 superficies del mismo tamaño. derecho. Tener en cuenta que las proporciones de la imagen deben ser iguales a las de la escena. Los dos botones superiores que se encuentran en el Inspector. Si se activa. Iluminación: Cada vista utiliza un grupo de iluminacion independiente. frontal. “Imagen 2D” (crea un fondo plano a partir de una imagen). en Animaciones. comunes a todos los modos. abrir una vista 2D y presionar la opción “Mostrar”. Se puede cambiar la distancia focal (mm) moviendo el cursor o numéricamente. O bien arrastrar una imagen desde el catálogo al visor. “Degradado” (aparecen tres botones para elegir tres colores de transición lineal). BMR y BDR significan Botón Izquierdo. . Primer plano.Para reducir el tamaño de la vista principal Para desplazarse por la escena utilizar los modos corrientes de zoom (rueda del ratón). Para duplicar una vista desde la ventana 2D presionar Alt y mover el punto rojo (cámara) o hacer BDR/Duplicar sobre este punto.

Anillo. Para primer plano TGA. Al escoger esta opción se abre automáticamente la Time Line para crear claves de animación. en lugar de los parámetros de cámara se puede escoger entre tres tipos de vistas ortogonales: frontal. Para crear nuevos puntos de vista en modo automático que es la alternativa más sencilla: 1 Comprobar que está activado el modo automático. Esférica. Objetos VR Un objeto VR consta de varias imágenes tomadas desde diferentes puntos situados sobre una esfera virtual. Coordenadas: La posición de la cámara y de su target se pueden controlar numéricamente desde el grupo Coordenadas. PICT. BMP y JPEG. en la parte inferior del panel de Inspector. Ver el apartado Animaciones más adelante. superior y axonométrica. También pueden moverse las líneas para cambiar el ángulo de visión. TIFF. el objetivo de la cámara está ligado a un vértice fijo o. Vistas En Artlantis. Animaciones El inspector muestra un panel similar al de la vista en perspectiva. tienen una importancia especial pues las diferentes configuraciones de iluminación. Los formatos aceptados para imágenes de fondo son TGA. Procedimientos básicos  a derecha. quedan ligadas al punto de vista. El radio especifica el radio del VR. planos) que tienen un comportamiento unitario y un nombre. a una ruta. Pero puede crear cierta confusión al principio por lo que conviene tener claro todo lo que sigue. El ángulo horizontal (360) permite restringir el ángulo de abertura. Esto permite experimentar y trabajar con diferentes alternativas. estos valores y del tipo de proyección resultará un número determinado de imágenes. Se creará una nueva vista igual a la activa. un target. Primero: comprobar si se está trabajando en modo manual o automático. El Inspector muestra un panel igual al de perspectiva. 4 Modificar libremente esta nueva vista. La vista 2D muestra un diagrama de la perspectiva cilíndrica en planta. que es la opción predeterminada. Los puntos rojo y azul y las líneas auxiliares permiten modificar interactivamente el panorama. una distancia focal y pasos angulares en horizontal y vertical. Cambiar el nombre (haciendo un doble clic sobre el nombre) o aceptar el nombre que el programa de a la nueva vista. 2 Abrir el Inspector de vistas. Los valores V y H especifican los ángulos de los pasos en vertical y horizontal. con la única diferencia de que las coordenadas de cámara están ligadas a una posición única.Aplicaciones Informáticas 0809. en modo perspectiva (u otro modo. entre otras cosas. Guía de Artlantis Iª Parte. Ir a Preferencias/ General y comprobar si se está trabajando en Actualización manual o automática. Los cambios se grabarán automáticamente. Vistas paralelas El inspector muestra un panel similar al anterior con la única diferencia de que. La diferencia principal está en que. Son similares a los “bloques” . Panoramas El Inspector muestra un panel igual al de perspectiva. las vistas o puntos de vista grabados. Para controlar mejor la posición de la cámara es preferible abrir una ventana 2D. si interesa) y la Lista de vistas en perspectiva. alternativamente. La vista 2D muestra un diagrama de la perspectiva cónica en planta con dos círculos que representan la cámara y su target y que pueden manipularse para cambiar la perspectiva. en el grupo Coordenadas. En lugar de los parámetros de cámara hay tres tipos de vista: Hemiesférica. En función de 3 Objetos Los objetos son agrupaciones de geometría (triángulos. La vista 2D muestra un diagrama del panorama. Cada vista se define por una cámara situada sobre la esfera. PICT. Las coordenadas especifican la posición del centro de la VR. el centro de la esfera. TIFF. Cada vista es un documento autónomo con sus parámetros propios y un entorno propio. Las convenciones y procedimientos son los mismos que en el caso anterior. Escoger una vista. 3 Presionar el botón “+” para añadir una nueva vista.

para modificar la representació de una escena. En la Ventana de Previsualización seleccionar los elementos que compondrán el objeto (no se pueden seleccionar elementos ya utilizados por otro objeto). En estos casos. d) Objetivo de la cámara. colgante junto al icono central de la parte superior de la lista: triángulos. atmosféricos.aof Edición de toda la escena Si no hay ningún objeto seleccionado. objetos o materiales. Los shaders se utilizan de modo prioritario y principal para la representación de materiales aunque el concepto se ha extendido para representar todo tipo de efectos. los materiales se representan por medio de “shaders”. Suelo. el número de triángulos que conforman objetos. Y se puede grabar como un objeto independiente para ser utilizado en otro archivo. sólo hay un objeto. Se puede activar o desactivar. en general. se abre la ventana Lista.Aplicaciones Informáticas 0809. el número de triángulos totales de la escena. El suelo recibe sombras y materiales. En lo que sigue se describirán las tres alternativas principales: crear nuevos materiales desde Artlantis. con el botón Editar Shader. si es necesario. los objetos tienen poca importancia pues trabajaremos con escenas importadas desde SketchUp. Si se modifican los valores cambia el tamaño de geometría. Admite cuatro opciones (dos principales): a) Centrar X. de dispersión de partículas de todo tipo. presionando el último icono de la parte superior de la lista. etc. el Inspector de Objetos muestra información sobre toda la escena. Coordenadas. los grupos de luces. despliega una lista con 6 alternativas: Triángulos. lumínicos. b) Centrar X. 4 Materiales (shaders) Al igual que en otros programas de render. planos paralelos. Y y superior. Tamaño de la escena. planos. El cuarto icono por la izquierda de la figura adjunta. Dar un nombre y una ubicación para el objeto que se guardará con la extensión . Y. Planos y Planos paralelos permiten seleccionar partes de la geometría. El objeto seleccionado se puede eliminar. Se puede definir su altura desde este grupo. Al seleccionar un objeto de la escena. Para crear un objeto a partir de un conjunto de polígonos. Material. Se pueden utilizar las herramientas de selección que están en la Lista anexa al Inspector de Shaders. por el contrario puede ser muy útil tanto si se ha importado un archivo con materiales previamente asignados como para hacer reasignaciones. Edición y gestión de objetos Si. Se puede mover y rotar toda la escena desde este grupo. las vistas de diversos tipos grabadas. Presionar el botón de Guardar. En Artlantis. utilizar materiales importados y modificar materiales. lo más recomendable es utilizar materiales previamente creados en otros programas y. Objetos no será de mucha utilidad para el caso en que estamos comentando aunque puede servir para reagrupar elementos. Procedimientos básicos  de AutoCad o los “componentes” de SketchUp. añadirles nuevas propiedades para sacar partido de recursos tales como reflexiones o refracciones que no están disponibles en programas sencillos como Sketch Up. cámaras y luces. tanto si se han creado desde Artlantis como si se han importado. presionando el primer icono de la parte superior de la lista. Y e inferior. Para las finalidades de esta guía. organizada en los siguientes grupos: Información de la escena. la escena importada. en modo Objetos. escribiendo un valor en la casilla correspondiente. Un shader (término que viene del estándar desarrollado en su versión definitva por Pixar en 1989) es un pequeño programa que resuelve o modifica la representación de un objeto pero que también se utiliza para crear efectos especiales y. Convertir origen. c) Centrar X. haciendo un clic sobre el objeto en la lista o en la Ventana de previsualización. Incluye el nombre y localización del archivo. Se pueden insertar objetos desde la sección correspondiente del catálogo y se pueden seleccionar elementos de la escena y grabarlos como objetos. sin introducir otros objetos. se muestran todos los objetos de la escena. el Inspector muestra una pequeña imagen del objeto junto con sus parámetros de escala y posición que pueden modificarse numéricamente. Guía de Artlantis Iª Parte. escoger el tipo de selección de la lista . etc. También se puede cambiar su color desde este grupo.

“Default front color”. Si se abre el inspector de objetos nos encontraremos con un único objeto. La textura añadida pasa a formar parte de la asignación previa de material del material o del objeto sobre el que se arrastra. El cursor cambiará para mostrar un signo “+”. un cubo). A continuación los asignaremos a las caras de los objetos de la escena. El plano seleccionado cambiará a rojo. Si la lista no se despliega es que el modo de selección está bloqueado. También pueden añadirse texturas en otros visores para modificar propiedades del material y crear efectos más complejos. Probar un procedimiento básico tal como el que sigue: 10 Seleccionar el material “base”. seleccionando uno ya existente y presionando el icono “+” (arriba a la izquierda en la lista de shaders). d) al crear un nuevo shader hacer un doble clic en el primer visor: se abrirá una ventana de exploración del disco duro para localizar la imagen que sea. como haremos en este caso o bien utilizar materiales previamente existentes. seleccionar en la ventana de previsualización haciendo un clic. 3 Repetir la operación hasta tener cuatro materiales adicionales (dejar “default:” como está): “rojo”. Si la textura se ha arrastrado sobre el objeto esto se traduce en que el material muestra el nombre de la textura tras el de material. Escoger la opción “planos”. 1 Abrir el Inspector de Shaders. c) arrastrar una imagen desde fuera del programa. se despliega la lista de submateriales entre los que estará la textura añadida. Guardarla con un nombre tal como “pruebaMateriales1. 9 Presionar el icono “Aplique el material seleccionado a la selección actual” (último por la derecha).Aplicaciones Informáticas 0809. Para tener diferentes “objetos” hay que combinar diferentes archivos. “gris” y “base”. Es decir que si teníamos un material “Mat” y le añadimos una textura “Tex” la lista presentará el nombre como “Mat:Tex”. “azul”. desde una ventana del explorador de Windows a la ventana de previsualización o a la lista de shaders. Abrir la lista de Shaders y desplegar la lista bajo “Escena” que mostrará un único shader. Se abrirá un cuadro de diálogo con el mensaje “Advertencia: esta acción no se puede deshacer ¿desea continuar?”. . Si la textura se ha añadido al material esto se traduce en que el material muestra un signo “+” a la izquierda y al presionarlo. Procedimientos básicos 8 Creación de materiales desde Artlantis En Sketch Up crear una escena simple. Volver a presionar para desbloquearlo. Guía de Artlantis Iª Parte. 6 Desplegar la lista junto al icono de selección de la parte superior de la lista de shaders (el cuarto icono. Cambiar su nombre a “rojo”. como haremos después. Esto se puede hacer de varias maneras: a) seleccionar un material y hacer BDR/Añadir textura o presionar el icono correspondiente en la parte superior de la Lista de shaders: se abrirá una ventana de exploración del disco duro para localizar la imagen que sea. 4 Seleccionar el material “gris”. Arrastrarlo sobre la escena. Arrastrar el cursor para mover la textura directamente Siguiendo con el ejemplo anterior. Cambiar los colores de estos materiales para que respondan a sus nombres. 2 Añadir un nuevo shader a la lista. En Artlantis un “objeto” es una configuración geométrica compleja ligada a un archivo.atl” o guardarla en formato skp y abrirla desde Artlantis y guardarla con este nombre. 5 Seleccionar el material “rojo”. 7 Seleccionar uno de los planos de la escena. Preparar una vista adecuada y activar el grupo de iluminación de Sketch Up. Para eliminar una textura presionar el botón de borrar. Para mover directamente una textura. Todos los objetos cambiarán su color a gris. Para utilizar materiales con texturas hay que añadir texturas al material. con dos prismas y un plano. b) arrastrar una textura desde el catálogo a la ventana de previsualización o a la lista de shaders. El nuevo shader se creará con las características del seleccionado. Así hemos definido los materiales. Si se quieren aplicar diferentes materiales a un único objeto (un único archivo) habrá que asignarlos a caras. “escena”. Así se aplican materiales simples.

Esto requiere instalar primero un plug in que se descarga gratuitamente desde la página oficial de Artlantis. Ajustar su posición. Si se selecciona este último y se presiona “+”. En el caso de la base. Podemos solucionar este problema creando una carpeta con un nombre tal como “ShadersPropios” y.. Utilización de materiales importados En Sketch Up crear una escena simple. Si se selecciona este último y se presiona “+”. como la anterior.jpg”. 2008octubre20. ladrillos. Es decir. desde la sección de Catálogos de Artlantis. desplegar las subcarpetas. Luego. El problema es que ninguno de estos dos métodos es el que se siguen habitualmente cuando se trabaja profesionalmente. “+base”. Si se abre el Inspector de shaders y su lista nos encontraremos con los siguientes shaders: “gris”.Aplicaciones Informáticas 0809. aceptar el procedimiento del plug in. c) Desde el menú Herramientas/Crear shader a partir de . pavimentos.) o por nombres de proyectos (2008mayo15. Si las dos anteriores funcionaran puede ser que nos permitan reubicar las texturas (o no). Pues lo más recomendable es tener una carpeta con un nombre tal como “mapas” situada al mismo nivel que el archivo de modelo. hay tres modos de crear shaders: a) Desde la Lista de shaders. una colección de mapas clasificados por nombres de texturas (azulejos. presionar el botón “Continuar”. las texturas se copiarán en la misma carpeta en que está situado el modelo. Guardar el archivo con un nombre tal como “pruebaMateriales1. en el que se muestran todas las propiedades básicas de los shaders. azul”. En general. En este caso. Si se abre el archivo desde Artlantis y se abre el inspector de shaders y su lista nos encontraremos con los siguientes shaders: “gris”. por ejemplo. aparecerá un cuadro de diálogo “Reubicar medio” con el mensaje “empty name or url: error”. Aplicar los materiales a las caras de los prismas. se va a Archivo/Exportar/Modelo 3D. Guía de Artlantis Iª Parte. parece ser la primera: situar las texturas en el mismo nivel que el archivo de modelo. desde el inspector de shaders que mostrará los parámetros propios de la textura. La primera opción que consideraremos es exportarlo desde Sketch Up en formato ATL. etc. De este modo se abre un cuadro de diálogo.. El procedimiento que hemos seguido para crear un nuevo shader es el más sencillo. presionar el botón “+” para añadir la carpeta propia a los shaders. Añadirle cuatro materiales: rojo. aparecerá un nuevo formato de exportación. Tras guardarlo con este formato. Después de instalar este plugin. una sin contenido y otra con contenido. “mapas”. Pero hay otros modos de crear shaders que también pueden interesar. Pero el cuadro correspondiente se muestra vacío.jpg”.jpg” y está incluida en una carpeta concreta. en el caso anterior. Así. “rojo”. Este es el procedimiento que acabamos de seguir. seleccionando uno ya existente y duplicándolo con el botón “+”. en Sketch Up. Editar Shader. si.jpg” al material “base”. se despliega la textura incluida “xxx. “rojo”. situada en la misma carpeta que el modelo (aunque como veremos en lo que sigue. en cualquier caso. b) Desde la Lista de shaders. etc.atl”. al abrir el archivo en formato skp. dentro de esta carpeta. Y situarlas en una carpeta general todavía lo es menos porque tenemos que buscar en cada caso la que nos interesa o nos obliga a tener las texturas y los modelos en diferentes archivos. azul”. Procedimientos básicos 9 12 Presionar el botón “Añadir textura” (tercero por la izquierda en la lista de shaders). Presionar “Continuar”. este material pasará a tener dos texturas con el mismo nombre. se despliega la textura incluida “xxx. Pueden añadirse texturas a todas las propiedades haciendo un doble clic sobre la ventana de vista previa. etc.) o de ambos modos. escoger la textura y arrastrarla al shader correspondiente. “atl”. en formato SKP. en Artlantis. Más abajo se ampliará la información sobre las propiedades básicas de shaders. La opción menos mala. Al seleccionarla. sus dimensiones. su repetición. La segunda opción es guardarlo sin más. “+base”. lo que permite una gestión más eficiente de las texturas de un proyecto. El resultado es el mismo que en el caso anterior. azul. 13 Seleccionar como antes uno de los planos y presionar el botón “Aplique el material…” 14 La textura aparecerá sobre el plano. En cualquier caso. Situarlas al mismo nivel que el modelo es un poco menos eficiente. gris y base. el cuadro correspondiente nos mostrará la textura. con dos prismas y un plano. seleccionando uno cualquiera y haciendo BDR/Crear shader. Hay dos opciones para exportar el archivo.. en realidad da lo mismo). si arrastramos la textura “xxx. . Borramos la que no tiene contenido y trabajamos con la otra. aplicarle una textura que vamos a suponer que se llama “xxx. Puede ser que queden disponibles los botones “Carpeta” y “Reemplazar por”.

Es similar al anterior pero incluye parámetros más adecuados para los reflejos sobre superficies de agua. Parámetros de ID de Material. a) Las propiedades comunes son las siguientes: Selector de color.1): Selector de color. El Indice de Refracción (IOR) predeterminado es el correspondiente al aire (1. Si interesa por alguna razón. Recibir sombras. Esmalte mate (20). Las propiedades varían según el tipo de shader. El tamaño de distorsión afecta a la longitud de la ondulación. las siguientes: Acristalamiento Fresnel. Los cambios se trasladan automáticamente a los objetos a que están asignados estos materiales.50) controla la dirección de la ondulación. Transparencia. Se puede seleccionar un color marcando una zona en el selector o introduciendo un valor rgb de 0 a 255. El valor predeterminado es gris obscuro 96. X/Y (0. Procedimientos básicos 10 Modificación de materiales nuevos o importados Una vez que se cuenta con materiales. se puede utilizar la opción Difusión para hacer que el material no refleje y definir un color desde esta opción Reflexión. Propiedades avanzadas (Expert Shader) Si en el catálogo se selecciona la carpeta Shaders/ Una superficie. sobre el eje X.50) determina la amplitud de la ondulación.). Guía de Artlantis Iª Parte. Esmalte brillantte (350) y Lacado (1000). Esmalte satinado (150). textura. Estos shaders incluyen parámetros especiales para simular determinados materiales. cambiar las casillas predeterminadas de propiedades del material: el material es visible. Proyectar sombras. según los casos. Porcelana. Dar un valor de transparencia (de 0 a 1). etc. tanto básicas (color.Aplicaciones Informáticas 0809. y que estos materiales están asignados a objetos o partes de objetos de la escena. Dar un valor de brillo de 0 a 1000). Espejo. Las reflexiones Fresnel computan la diferencia en la intensidad y la calidad del reflejo que dependen del ángulo de visión y dan resultados más realistas. La lista colgante presenta valores adecuados para Mate (0). Reflexión. el eje Y o ambos. sean creados desde Artlantis. Este parámetro afecta a la mayor o menor nitidez del reflejo. Parámetros de ID de Material. seleccionar un material de la lista colgante. Dar un valor de reflexión ( de 0 a 1) moviendo el cursor o escribiendo un valor numérico. El valor de límite especifica una distancia máxima para la reflexión. Vidrio de neón. 96. Transparencia. Acristalamiento Fresnel. El valor dado afecta a la suavidad con que se representa el material (de Min a Max) interpolando los valores de intensidad de entre caras adyacentes que forman un ángulo y se supone que simulan superficies curvas. b) Y las propiedades específicas. Brillantez (Shininess).) como avanzadas (reflexiones y refracciones complejas. etc. sea importados desde otros programas.00). el panel correspondiente mostrará una lista de shaders especiales: Aluminio. Alternativamente. Invisible. Aluminio No hay parámetros especiales sino plantillas con valores adecuados para aluminio. Como antes. Algunos valores pueden darse en otras unidades según los casos. Propiedades básicas de shaders El Inspector muestra las siguientes propiedades del Shader básico (ver la figura 4. Experto. Visibilidad. Básico. 96. Como antes. Para escoger otro. todo lo que hay que hacer para modificarlos es seleccionarlos y cambiar sus propiedades en el panel correspondiente del Inspector. Si se arrastra el shader Expert a un material de la lista aparecerán una serie de propiedades ligeramente distintas a las anteriores. Plástico y Agua Fresnel. proyecta sombras y recibe sombras. . Planeidad (Flatness) (0. Si se arrastra el shader Basic a un material de la lista aparecerán las propiedades corrientes. Invisible No hay parámetros especiales sino plantillas con valores adecuados para un material totalmente transparente (transparencia al 100%). Como el básico. Brillantez (Shininess). Los valores de Calidad de esmaltado (Glazing Quality) hacen que sea posible simular una reflexión discontinua si hay una discontinuidad en superficies incluidas en un mismo plano.etc. Visibilidad. Agua Fresnel. En los apartados que siguen se resumen todas las propiedades disponibles.

En el caso 3. La figura adjunta muestra. Tamaño (2). Orientación. El visor de la parte superior muestra un mapa de colores desplegado en el caso 1 (material sin texturas) y una muestra de la textura en los otros dos casos. aparecerá también una lista colgante con diferentes alternativas de alineación (Centro superior. Porcelana No hay parámetros especiales sino plantillas con valores adecuados para aluminio. inferior. Guía de Artlantis Iª Parte. estas especificaciones están en la parte inferior e incluyen parámetros adicionales para Propiedades de Texturas Un material con texturas presentará propiedades adicionales. Es un shader básico con una textura incorporada. Visor. Mezcla. Dimensiones (3). Como puede apreciarse en la figura el Inspector muestra una serie de propiedades similares pero con ligeras variantes.). izquierda. Si la textura viene dada como submaterial. Es un shader básico con una textura incorporada como submaterial. el primer control permite especificar el tamaño de la textura entre 50% y 200% del tamaño original. El botón que hay a la izquierda del visor permite modificar la orientación de la textura (Shift+clic rota de 15º en 15º). textura como submaterial. Figura . 2 “gris: suelo de baldosas…”. Es un shader básico con las propiedades que acabamos de describir. Procedimientos básicos 11 Espejo En principio no hay parámetros especiales sino plantillas con valores adecuados para un material completamente reflectante (reflexión y brillo al máximo). Shaders .. a la izquierda (L) la lista de shaders que incluye tres materiales: 1 “azul”. También puede escribirse un valor en grados en el cuadro de texto bajo este botón. Pero incluye una opción (desactivada) que se puede activar: “Neón” que funciona de modo similar a +++ Luz de neón Se utiliza para simular superficies radiantes tales como paneles luminosos pero también ventanas.Aplicaciones Informáticas 0809. En el caso 2. 3 “base + …jpg”. La textura puede mezclarse con un color que puede cambiarse haciendo un clic en el pequeño cuadro de color bajo esta opción. etc. Plástico No hay parámetros especiales sino plantillas con valores adecuados para aluminio. Vidrio de neón Es similar a Luz de neón pero con parámetros adecuados para vidrios. material con textura.

Guía de Artlantis Iª Parte. Vertical (se aplica en una sóla dirección. Rugosidad. Cilíndrica en X (se proyecta alrededor del eje de un cilindro virtual horizontal). Parámetros de ID de Material. Color. Las luces artificiales desde el Inspector Luz. Presionar la muestra de color para cambiar el color del sol. Plana (se aplica una sóla cara). y girarla. asociando zonas obscuras a depresiones y claras a resaltes. Si se presiona el botón correspondiente las nubes cubren el sol. Se puede escoger el tipo de proyección: Ortogonal (predet. Normal. Un mismo Solariscopio puede asociarse con más un punto de vista. Presionar el diodo rojo para volver a los valores originales. los parámetros y su sentido son los mismos que en el shader básico shader por lo que. Tener en cuenta el parámetro GTM (Greenwich Mean Time) y que este valor es + 1 en verano. El control va de -3 a 3. Color. Visibilidad. Hay un tercer tipo de luz que permite simular luces extensas: la “luz de neón”. Sombras. Potencia. incluye un parámetro adicional. Los Solariscopios dependen de las vistas. En el caso 2. Simula relieve. Cumulus y Cirrocumulus. fecha. El color por defecto para funcionar como canal alfa (transparente) es el negro. Esférica (se proyecta desde una esfera virtual: puede dejar espacios en blanco). Transparencia (2). Las luces naturales se gestionan desde el Inspector Solariscopio (Heliodons). no puede grabarse exclusivamente con una vista y. se aplica a un elemento y si el elemento consta de caras planas se aplica por igual a cada cara). Recibir sombras. Brillantez (Shininess).Aplicaciones Informáticas 0809. Como antes. Presionar el diodo rojo para volver a los valores originales. hora y características del sistema solar. si se activa o se desactiva. los parámetros son los mismos que en el shader básico pero no se incluye IOR. Fecha y hora. Procedimientos básicos 1 controlar la repetición en horizontal y vertical Reflexión. Estos dos tipos son puntuales. El icono a la izquierda de estos valores modifica la distribución aleatoria de 5 Luces Las luces son de dos tipos: luces naturales y luces artificiales. tal como el formato 3DS) y Planetario (proyección vertical del elemento pasando por los polos. es decir que funciona como una proyección plana barriendo las restantes). Puede estar ligada a una posición geográfica o modificarse manualmente. Para cambiar la ubicación escogerla de la lista adjunta. Proyectar sombras. La luz de neón se controla como un . UV (mantiene las coordenadas de textura de un objeto exportado que las incluya. que mostrará una rosa de los vientos. Luz del cielo: Potencia. Mover el cursor o escribir un valor para cambiar el tamaño de las nubes. Índice de refracción. “Usar canal alfa”. sin dejar espacios). El panel principal del Inspector mostrará los siguientes parámetros. Stratus. Es de suponer que permite ajustar los valores para las texturas que lleven incorporado normal mapping (un método más avanzado de simulación de relieve) aunque no se da información sobre este control. 5. escoger una ubicación geográfica. En el caso 3. Mover el cursor o escribir un valor para cambiar la intensidad de la luz celeste. Cambiar los parámetros gráficamente o escribiendo valores (fecha en formato dd/mm/yyyy y hora en formato hh:mm). material con textura. Pero puede modificarse activando la casilla anexa y modificando el color (aunque será preferible utilizar el procedimiento corriente). Presionar la muestra de color para cambiar el color de la luz celeste. Transparencia (2). Para cambiar la posición del norte. Cilíndrica en Y (se proyecta alrededor del eje de un cilindro virtual vertical). textura dada como submaterial. esto afecta a todas las vistas. Nubes: Si se activa se pueden utilizar cuatro tipos de nubes: Cirrus. Proyección. abrir la vista 2D. Abrir el Inspector Solariscopio (Heliodon). Modificar los parámetros para hacer que las sombras sean más duras o más suaves. Mover el cursor o escribir un valor para cambiar la intensidad del sol. a diferencia de las anteriores. Como en las propiedades básicas de shaders.1 Luz solar (solariscopios) Este Inspector controla la iluminación en función de la posición del sol dada por la ubicación. Luz solar: Ubicación (predet).

en el fondo coincidiendo con la posición del sol. polución. Atenuación (0. Enciende o apaga la luz. Potencia. Para crear una luz de neón. El valor predeterminado (1. Se filtra la escena a partir de una distancia que se puede introducir gráfica o numéricamente. El panel principal del Inspector mostrará los siguientes parámetros. con mayor o menor espesor y con la posibilidad adicional de ajustar la altura. Color de la luz. O bien cambiar sus coordenadas en el Inspector. seleccionarla y moverla. Efectos de niebla. Valores inferiores desenfocan estos bordes (es similar al hotspot y falloff de 3D Studio Max). También puede llevarse una luz de un grupo a otro seleccionándola y arrastrándola. Posición del target. Polución. Se crean destellos de 4 tipos diferentes. El nombre se mostrará de color rojo. Y. Sombras (act). cortar o borrar una luz seleccionarla y escoger la opción correspondiente desde el menú contextual que se abre con BDR. La intensidad permanece constante hasta esta distancia. si se activa. Densidad. la distancia especificada disminuye en proporción al cuadrado de la distancia. La lista colgante junto a “Objetivo en:” permite escoger entre situar el target en una posición o en un objeto. Z coordinates. Color (neutro). Modifica la densidad (transparencia) de las sombras. Desplazar el cursor o escribir un valor entre 10 and 200%. Para añadir una luz a un grupo presionar el botón “Añadir luz a un grupo o duplicar la luz seleccionada”. Especifica la posición de la luz y su target. Iluminación: Act/Desact. Los grupos activos se muestran de color azul. Para crear una luz.0). Para volver a activarla seleccionarla y hacer BDR/Activar. resplandores Si se presiona el botón situado arriba a la derecha del Inspector se accede a un nuevo cuadro de diálogo que permite añadir efectos diversos de niebla y postproducción. Para cambiar el nombre del grupo hacer un doble clic sobre su nombre. A partir de aquí. Recordar que los grupos de luces y sus parámetros quedan asociados a uno o varios puntos de vista. El candado lateral bloquea o desbloquea la posición de la luz. Cambia una luz ominidireccional (360º) a focal (spot).00). Si el ángulo es inferior a 360º la luz sólo actúa dentro del área cubierta por el cono luminoso hasta un límite de 10º. Los valores posibles van de 1 a 106. Para copiar. Por esta razón no puede relacionarse con una vista y. se desactiva o se modifica.Aplicaciones Informáticas 0809. esto afecta a todas las vistas.00) la atenuación comienza en la fuente de luz.3 Luz de neón Como ya se ha dicho más arriba. Modificación del aspecto del cielo. Distancia de atenuación. para cambiar su posición. Guía de Artlantis Iª Parte. Intensidad de la luz. Niebla. abrir el Inspector Luz y abrir la Lista de luces. Con el valor predeterminado (0. Una vez creada. Para crear un grupo de luces presionar el botón “Añadir grupo” de la lista de luces. Bloqueo. Ángulo (360). abrir el Catálogo de . Coordenadas: X. Si no hay ninguna luz en la escena. Para crear una luz es preciso crear previamente un grupo de luces y escoger un punto de vista. Tipo de efecto. Activa o desactiva las sombras. Desenfoque lateral (1. Para editar un grupo de luces o una luz hacer un doble clic sobre el grupo o la luz. Escoger uno de los iconos. la luz de neón es propiamente un shader. Procedimientos básicos 13 las nubes Edición Para editar una luz. Potencia del efecto. abrir una vista 2D. 5. la luz se crea en la posición de la cámara activa. abrir el Inspector Luz y la Lista de luces y seleccionar la luz que se quiere editar. 5-2 Luces artificiales Creación: El Inspector Luz controla las luces artificiales que se hayan incorporado a la escena. Para desactivar una luz seleccionarla y hacer BDR/Desactivar. Activa o desactiva el efecto. Destello (Lens Flare): Act/Desact.0) crea bordes nítidos en los límites del área cubierta por la luz. Se tiñe la escena en mayor o menor grado con un determinado color Destello solar.

Se puede animar la posición de una cámara y su orientación. su tipo (omni. Texturas animadas. la abertura en el caso de una spot. La exposición. directa). spot. a su lado. Anchura. Parámetros generales del Inspector Los parámetros que se muestran al abrir el Inspector de animaciones son similares a los de una cámara en perspectiva: distancia focal. de esta carpeta. Cambian automáticamente en función de la resolución especificada. Timeline La ventana del tiempo se abre automáticamente al activar animaciones. Opciones. su rotación y sus dimensiones. Guía de Artlantis Iª Parte. luces asociada a la vista. el shader “Luz de neón”. Añadir efectos de filtro de diversos tipos. Se puede escoger un tamaño predeterminado o la opción “Especial” para especificar la anchura y la altura. Modificar el color global. que incluye los siguientes parámetros: Tamaño. No pueden animarse las sombras de luces solares (no se pueden activar o desactivar o cambiar su tipo o su contribució a la radiosidad). fondos. efectos de halo. La lista de animaciones muestra las secuencias que existen y permite añadir otras nuevas o eliminar las existentes o cambiar su nombre. la suavidad de las sombras y su intensidad. Estos efectos afectan a posterior a la imagen de salida. Altura. si arroja o no sombras. otro botón para entrar en un cuadro que permite especificar efectos de postproducción. Seleccionar la carpeta “Una superficie” y. Estos efectos pueden visualizarse de inmediato en la ventana de previsualización. los efectos atmosféricos y el fondo de color ligados a una determinada cámara. 6 Rendering Parámetros de generación La configuración de rendering está disponible directamente desde el menú Ventana/Parámetros de generación o indirectamente desde la orden de Generar (menú Inspector o botón de la barra de Herramientas) y. Tamboco pueden animarse las ubicaciones geográficas o la orientación del norte. El botón Aplicar predeterminado restituye valores previamente grabados. animar texturas aunque no lo he probado. El botón de “Establecer como predeterminado” graba la configuración escogida. Consta de las siguientes áreas. por lo que parece.. Efectos de postproducción El Inspector de cámaras incluye también un botón para modificar los parámetros de generación. 7 Animación En Artlantis pueden animarse los siguientes elementos: Cámaras. Altura de impresión. Procedimientos básicos 1 shaders. En cualquier caso se abre el cuadro de diálogo Generación de vistas. También puede animarse su distancia focal. etc. alto). tales como halos o destellos. su posición y orientación. No pueden animarse los grupos de luces ligados a una vista ni las imágenes de fondo o primer plano ligadas a una vista. La barra incluirá claves (keys) y puede mostrar . 1 Escala. Se puede animar la posición de una luz dada por fechas y horas. Añadir contornos a la imagen. También es posible. Se puede animar su estado (encendidas o apagadas). Luces solares. alto). Valores en pixels. Suavizado (act. Se puede animar su posición. Arrastrar este shader sobre un shader libre (crearlo previamente si es necesario). Simular grano. Objetos. Radiosidad (act. También puede animarse su intensidad y su color. presionando Opciones. Y. Permiten modificar el Brillo y el Contraste. Luces artificiales.. profundidad de campo. su profundidad de campo. No se puede animar su contribución a la radiosidad. Muestra la escala de la secuencia activa en minutos: segundos: número de imagen. Y los efectos ligados a la luz.Aplicaciones Informáticas 0809. Anchura. coordenadas de posición de la cámara. clipping box. en el cuadro de diálogo que asi se abre.

al principio y al final de la ruta. Incluye los controles corrientes en una animación para iniciar o detener el proceso. Si en la ventana 2D se activa Editar Ruta (Edit Path) al seleccionar y desplazar un objeto se creará una ruta entre las dos posiciones que aparece como una curva de color rojo en la ventana 2D. Los cuadros junto a Secuencia muestran la duración total de la secuencia. Otras secuencias no activas. Para modificar la curva. situar el cursor en la posición que interese en la línea del Tiempo y hacer BDR/ Añadir referencia. Una animación se produce entre un mínimo de dos claves. Para hacer que la ruta sea una curva cerrada. Y viceversa. Guía de Artlantis Iª Parte. una luz. Creación y edición de recorridos Al activar el editor de rutas se desactiva el Editor de claves (Keyframe Editor). presionar el botón rojo que hay en la parte inferior de la Time line. Para duplicar una clave. A la izquierda de la zona inferior hay un segundo cursor que se utiliza para cambiar la escala de la Timeline de modo que se pueda ver con más detalle una determinada parte de la secuencia. seleccionar el punto y hacer BDR/Bloquear tangentes. seleccionar el punto y hacer BDR/ Suprimir punto de control. Técnicas básicas Al activar el editor de claves se desactiva el editor de rutas (Edit Path). 2 Ajuste de la escala. Al crear una ruta se crea una clave de posición. si estuviera activado. un único objeto) basta con lo resumido en el apartado anterior.Aplicaciones Informáticas 0809. Al crear una ruta se crean automáticamente dos claves. Todas las claves situadas a la derecha de la seleccionada se moverán con ella. Para añadir puntos de control sobre la curva. seleccionar la primera y arrastrarla hacia un lado mientras se presiona Shift. control. Con esto se activa el Editor de claves y se desactiva automáticamente. etc. avanzar hacia delante o hacia atrás. 3 Grabador. 4 Control de la duración de la secuencia. de todo tipo de estados. seleccionar la ruta y hacer BDR/ Añadir punto de Creación y edición de claves (keys). Para suprimir una clave. Al mover el cursor nos desplazamos por todos los marcos que componen la animación. El cuadro Tiempo actual muestra la posición del tiempo actual al activar la animación. Las claves representan estados o. Y viceversa. Las secuencias se muestran por medio de unos cursores cóncavos que indican su principio y su final. Procedimientos básicos 1 más de una secuencia. en programas. Técnicas avanzadas Si sólo se va a animar un objeto (un cámara. Si se quiere bloquear las tangentes para evitar moverlas por descuido. sucesos (events) que afectan al estado de un elemento animable. se muestran en gris. si las hay. seleccionar un punto inicial o final y mover sus tangentes. Pero pueden introducirse también claves de rotación y. situar el cursor en la posición que interese en la línea del Tiempo y hacer BDR/ Suprimir referencia. Creación y edición de claves (keys). Para mover un grupo de claves. Esta ruta se puede editar de varios modos. Para crear una clave. El nuevo punto de control no afecta a la duración de la secuencia y permitirá ajustar mejor el recorrido. seleccionarla y hacer BDR/Cerrar ruta. Esto requiere utilizar más recursos y comprender las convenciones que . el marco (frame) activo y el ritmo de frames por segundo (FPS). Para extender la ruta. Puede entenderse también como un zoom que nos deja ver una parte menor de una secuencia. También puede haber guías que sirven como ayudas visuales para sincronizar parámetros. Si se activa la casilla “bucle” (loop) la secuencia se repite tantas veces como se especifique en la casilla adjunta. más avanzados. El cursor se muestra también de color azul excepto al cruzar una clave que se vuelve de color rojo. seleccionarla y arrastrarla a otra posición. La secuencia activa se muestra en azul. más exactamente. seleccionarla y arrastrarla a otra posición mientras se presiona Alt. el editor de rutas. Para mover una clave. seleccionar el último punto y desplazarlo mientras se presiona Alt. Para crear y editar claves. Para suprimir puntos de control. Pero si se animan varios objetos habrá que sincronizar su movimiento para que no se produzcan interferencias.

b) Una clave en la parte inferior indica que esta clave cuenta con una configuración determinada. uno en la Figura . Las claves se representan por un pin que puede tener diferentes aspectos: a) Una clave en la parte superior indica que está referida al elemento animado actual.Aplicaciones Informáticas 0809.1 . Al crear claves simples. como las del apartado anterior. Procedimientos básicos 1 se utilizan en este programa que son más o menos similares a las utilizadas en un programa corriente de animación. Guía de Artlantis Iª Parte. se crean automáticamente dos pins.

Aparecerá la configuración del elemento activo. Si se escoge la opción “Especial” (predeterminada) se puede introducir una anchura y una altura en pixels. 2 Seleccionar el elemento que interese. Aparecerá una lista con los elementos animados. hacer un clic sobre el pequeño triángulo que hay en la parte inferior derecha de la barra del tiempo. Para seleccionar las claves de un elemento animado. Opciones corrientes que funcionan en cualquier ordenador son Cinepak o Intel Indeo. Es recomendable escoger valores bajos de tamaño y calidad en las primeras pruebas pues el tiempo de generación puede ser muy alto. También se puede acceder a este cuadro de diálogo desde la barra de herramientas. Medio. Si se escoge MOV habrá que especificar por añadidura un tipo de compresión de la lista desplegable que aparece con esta opción. podemos moverla y los objetos que estén ligados a ella se moverán automáticamente lo que nos ahorra tener que repetir la operación. cuando hay varios elementos presentes: 1 Hacer BDR sobre la parte superior de la barra del tiempo. el programa presupone que queremos crear una sincronización y se crea una clave superpuesta de color amarillo. Alternativamente. en la mayoría de los casos (la inferior). O hacer BDR/Suprimir guia. En este cuadro de diálogo se configuran los parámetros de salida. Tamaño. Esto quiere decir que tenemos una clave para el elemento seleccionado (la superior) y que esta clave almacena unos determinados valores. hacer un clic sobre el pequeño triángulo que hay en la parte superior derecha de la barra del tiempo. Tipo. Activar Suavizado con una opción de la lista adjunta (Inferior. Las guías se muestran como una línea vertical azul que sirve de ayuda visual para saber el momento en que se debe ajustar el movimiento de dos elementos (por ejemplo para que un objeto se desplace en momento en que se acerca otro). El inspector correspondiente al elemento (objeto. Para suprimir una guía hacer un doble clic sobre la guía... Opciones. Generar de . Para mover una guia seleccionarla y arrastrarla. Configuración de salida y grabación de animaciones La configuración de salida se establece desde el menú Inspector/ Generar (Render) Nombre. TGA. de posición. Por ejemplo. Esta clave de sincronización se muestra para todos los objetos de la secuencia. cuando hay varios elementos presentes: 1 Hacer BDR sobre la parte inferior de la barra del tiempo. Activar Radiosidad con una opción escogida en la lista colgante adjunta (Inferior. al llevar una clave a la misma posición que otra. Procedimientos básicos 1 parte inferior y otro en la superior. Opciones de generación fotorrealista. Dar un nombre al archivo de salida. El cuadro de texto “Número de imágenes” muestra el número de imágenes resultante. si animamos el movimiento de la hoja de una puerta querremos que la otra hoja se mueva igual. . a . Superior). Para crear una guía hacer un doble clic sobre la línea del tiempo. Escoger un tamaño normalizado de la lista colgante. Las subclaves correspondientes aparecerán debajo de la barra del tiempo. Las otras dos generan archivos independientes que hay que montar posteriormente con un programa tal como Adobe Premiere o similar. Alternativamente.. Y una calidad mayor o menor de compresión. luz. Esto quiere decir que si hacemos un cambio de posición (por ejemplo que empiece a abrirse en el marco 12 en lugar del 10) luego habrá que repetir el ajuste para la otra hoja. 2 Seleccionar la subclave que interese ajustar o modificar. cámara) se desplegará automáticamente.. Guía de Artlantis Iª Parte. La barra del tiempo mostrará las claves correspondiente a ese elemento. Para seleccionar las claves del elemento animado activo. Y al situarnos sobre ella aparece un mensaje indicando cuáles son los objetos sincronizados. AVI. Introducir el número de los marcos que se quiere generar para una secuencia parcial.Aplicaciones Informáticas 0809. Las dos primeras generan directamente un archivo en formato de Quick Time (mov) o Windows Media Player (avi). Alto). Al contar con esta clave. Las opciones son MOV. Al presionar el botón Opciones se accede al cuadro de diálogo de Rendering. Si se utilizan varios elementos a menudo será necesario sincronizarlos. JPG. O hacer BDR/Añadir guía para situarla exactamente en la posición del cursor. Los iconos de la derecha permiten aumentar o reducir los valores de 2 en 2. Para ayudar a la sincronización se utilizan guías. Para facilitar estos ajustes.

Puede recargarse manualmente pero es preferible evitarlo. Ir a menú Archivo/ Utilizar archivo de referencia. Si se abre un archivo que incluya texturas. . Importación y Exportación. Procedimientos básicos 18 8 Formatos. Formato de intercambio de información de AutoDesk DWG.5 o superiores) AOF. Luces.Aplicaciones Informáticas 0809. el plug in generará una copia de los mapas en la misma carpeta en que esté situado el archivo del modelo. este sistema no les gustará mucho. Formato nativo de archivo de Artlantis (versiones 4. Formato de intercambio de datos de AutoCad SKP. Si se utiliza un plug in para exportar directamente en formato ATL (por ejemplo. Objetos y Vistas de un archivo en otro. Formato de versiones previas de Artlantis. Formato de Wavefront. Formato de Arc+ Progress 4. Pero no hay alternativa. Esto permite trabajar con otro archivo ATL para integrar Shaders. Artlantis emitirá un mensaje de error si no las encuentra. con los mapas en una carpeta independiente con un nombre tal como “mapas”. Formato nativo de AutoCad DXF. OPT. un programa de arquitectura 3D. Si se sitúan las texturas en la misma carpeta es probable que no haya problemas. 3DS. como 3DS o SKP. Formato de intercambio de AutoDesk (“FilmBox”. Se pueden utilizar Referencias Externas. OBJ. Formato de exportación/ importación de 3D Studio DWF. desarrollado originalmente por Kaydara en 1996) GS1. Guía de Artlantis Iª Parte. Formato nativo de SketchUp FBX. No hay método de exportación en Artlantis. Formato nativo de objeto de Artlantis. Referencias externas No hay propiamente orden directa de importación sino que Artlantis puede abrir directamente o combinar archivos (menú Archivo) con el siguiente formato (extensión): ATL. A quienes estén acostumbrados a trabajar de un modo más ordenado y más eficiente. con Sketch Up.

3 Activar las sombras (casilla en zona central del Inspector). +X. Presionar el diodo rojo para volver a los valores originales. cambiando la distancia focal o las coordenadas de la cámara. De este modo hemos definido una configuración de luz natural. en la Lista. la luz del cielo. +W+BIR.skp”. Las texturas se copian en la misma carpeta que el modelo. Para ello se necesita tener instalado un plug in que se consigue gratuitamente de la web de Artlantis. 1 Seleccionar la vista 2. 2 Abrir el Inspector Solariscopio. En la lista de solariscopios aparecerá seguramente un nombre tal como”Sketchup_1”. Grabar este archivo con un nombre tal como “torres1gris. moviendo el cursor correspondiente. 2 Luces naturales (sol y luz celeste) Continuar con el archivo “torres1gris. Modificar los bordes de las sombras. Cambiar la “potencia” moviendo el cursor o escribiendo un valor para cambiar la intensidad de la luz del sol. haciéndolos más duros o más suaves. Una vez instalado todo lo que hay que hacer es ir a menú Archivo/ Exportar/ Modelo 3D y escoger el formato de exportación ATL. Se pueden crear otros materiales. 6 Ajustar las características de la luz atmosférica. Cambiar este nombre (haciendo un doble clic) por el de un nombre tal como “Sol1”. Cambiar su nombre por “Sol2”. Cambiar la potencia como en el caso de la luz. “muro”. 7 Grabar el nombre de esta configuración. torre10x10”.atl” y las vistas grabadas. Tutoriales Preparación en Sketch Up Para probar los ejemplos que siguen. +Alt+BIR. Esto afectará al contraste general al aumentar la luminosidad de las zonas sin sombra. Utilizar los botones “+” y “-“ para cambiar el tamaño de la vista principal y disponer las dos ventanas adecuadamente. Presionar el diodo rojo para volver a los valores originales. presionar “+” para crear otro grupo. seleccionar como grupo de luz activo “SketchUp”. Renombrar las vistas “1”.skp”. +BDR. con los atajos de teclado (clic+BIR. 1 Seleccionar la vista 1. duplicando una existente (desde la ventana 2D presionar Alt y mover el punto rojo o hacer BDR/Duplicar sobre este punto) o presionado el botón “+” en la lista de vistas. A continuación crearemos otra configuración con nubes y las asignaremos a la segunda vista. .atl”. Procedimientos básicos 19 IIª parte. Grabarlo como “torres1gris. Volver a la vista 2 para asignarle este grupo. “torre20x20”. Esto afectará al contraste general al aumentar la intensidad de las sombras. 1 Ir al Inspector de Perspectivas 2 Abrir una ventana 2D. Asignar una textura al material “baseText”. Guía de Artlantis Iª Parte. “torre5x20”. Pero sólo se exportarán los materiales aplicados a objetos. El segundo con los siguientes materiales con colores que se correspondan aproximadamente con los de la imagen y asignados a los elementos correspondientes: “baseText”. si es necesario. 5 Ajustar las características de la luz del sol. “2” y “3”. 1 Vistas Abrir el archivo “torres1gris. preparar dos archivos en Sketch Up con una serie de prismas sobre una base de modo que el resultado sea similar al de las figura adjuntas. desplazando el cursor de las sombras. 4 Ajustar la fecha y la hora para modificar la dirección y longitud de las sombras. 4 Crear dos nuevas vistas. Grabar este archivo con un nombre tal como “torres2mats. El primero con un único material de color gris claro. 2 Volver al Inspector de Solariscopios y. Y exportarlo a Artlantis. ver el apartado de visualización y navegación) y desde la ventana 2D (cambiado la posición y la apertura) o desde el Inspector. 3 Ajustar la vista desde la ventana principal. En el Inspector de perspectivas/Iluminación.Aplicaciones Informáticas 0809. La vista aparecerá negra pues no tiene ningún grupo de luz asignado ya que hemos cambiado el nombre de su grupo preasignado.skp. En Fondo.

en la parte superior a la derecha. crear otro grupo de solariscopio.1. El inicio de la niebla puede fijarse gráficamente utilizando el icono que hay Figura . Marcar también la casilla “Las nubes cubren el sol” para que las sombras queden más o menos atenuadas según la configuración escogida. 3 Probar estos efectos. añadiendo patrones tales como niebla o polución y los asignaremos a la tercera vista. Como antes. Luz solar . destello solar y niebla. Ajustar la vista para que se vea el fondo. junto a distancia inicial. Guía de SketchUp IIª Parte. Tutoriales 0 3 4 5 6 comprobar que está asignada la opción “Cielos de solariscopio”. 1 Seleccionar la vista 3. “Sol3” y asignarlo a esta vista. presionar el botón “…”. Volver al Inspector de Solariscopios para configurar este nuevo grupo. Así se entra en un nuevo cuadro de diálogo. Por último creremos una tercera configuración. Probar diferentes configuraciones de nubes. Marcar la casilla “Nubes” para activar la simulación de nubes. Presionar el botón en forma de datos para cambiar el patrón aleatorio. la altitud y el color de la niebla. “Solariscopio avanzado” que incluye controles adicionales para polución.Aplicaciones Informáticas 0809. Los otros parámetros controlan el espesor. Dejar todos los valores de intensidad de sol y de cielo como estaban. 2 En el Inspector de Solariscopio.

En el grupo Iluminación/Luces. Renombrarlas como “4”. quienes estén interesados en probar estas opciones pueden probar las indicaciones mínimas que se dan a continuación y completarlas con los tutoriales que puedan encontrar en Internet o en la Ayuda del Artlantis. 1 Abrir el Inspector/ Luz y la Lista de luces. Luz puntual . si no hay ninguna luz. en la posición de la cámara. 4 Abrir el inspector de Shaders. También se puede crear una nueva luz seleccionando una ya existente y moviéndola mientras se presiona Alt..atl”. Ver. 2 En la Lista de luces. Guía de SketchUp IIª Parte. Crear una nueva vista. A partir de ahí se pueden crear otras luces. Renombrarlo como “GrupoLuces1”. 4 Abrir la vista 2D y modificar la posición de la luz. Y no sólo por esta razon sino porque es bastante más complicado y las limitaciones de Artlantis son mucho mayores en este caso. crear un grupo de luces o utilizar el que ya existe por defecto. es decir. 2 Preparar una vista de cámara adecuada siguiendo los procedimientos que ya hemos visto. Los parámetros son similares a los que hemos visto para la luz solar. La escena se iluminará con la luz recién creada. Modificar el ángulo de abertura. 5 Activar las sombras. Ventanas Dado que esta guía está dirigida a la creación de modelos exteriores no entraremos en métodos de simulación de iluminación de interiores. 3 Ir a la vista 4 (o seleccionar la luz y hacer BDR/Editar vista con esta luz y seleccionar la vista “4”). Seleccionar el material asignado a los paneles o ventanas que queremos simular. La luz se crea en la posición de una luz previamente existente y. Luminarias extensas. La simulación de luces extensas se hace a partir de shaders. Crear también una luz de trabajo que permita visualizar el interior y asignarla a la vista que hemos creado. De todos modos. El procedimiento básico es el siguiente. sin sombras. por tanto la sección de materiales antes de continuar. Aumentar la intensidad. con objetos que representen paneles luminosos o ventanas y a los que se haya asignado previamente un shader. 1 Crear un archivo adecuado. seleccionar el grupo “GrupoLuces1”. 3 Crear nuevas vistas para los shaders que vayamos a utilizar. Tutoriales 1 3 Luces artificiales Continuar con el archivo “torres1gris. como si se tratara de materiales especiales. para aumentar la luminosidad de la escena y aclarar las sombras. Paneles luminosos.Aplicaciones Informáticas 0809. Añadir una luz presionando el botón “+”. Figura . 6 El resultado inicial deberá ser similar al de la figura adjunta.

Para modificarla desde Artlantis. El shader “baseText” irá acompañado de un “+” que indica que contiene submateriales. superior. entre otras cosas porque los resultados iniciales son notoriamente inferiores a los que se consiguen con programas más profesionales como 3D Studio Max o Maya. Presionar el último icono de la parte superior de la lista “Aplique el material a la selección…”. 4 Materiales Abrir el archivo “torres1mats. 3 Ir al Inspector de Objetos. 1 Ir al Inspector de Shaders y abrir la Lista de shaders que mostrará los materiales que se habían creado en SketchUp: “baseText”. 3 Seleccionar el material “muro”. etc.) que hacen que cambien automáticamente los valores de Reflexión y Brillantez. 2 Seleccionar los materiales simples de las torres. en la lista. inferior. Para crear un nuevo material en Artlantis hay que partir de un material previamente existente. Los resultados son muy limitados y pueden ser adecuados si no se necesita gran precisión. Luego manualmente. en la escena. De este modo. Renombrar este nuevo material como “BaseNueva”. etc. Pero. Es posible que haya que hacer alguna aclaración adicional porque no he hecho pruebas concienzudas de este tipo de materiales. seleccionar “Vidrio de neón” y arrastrarlo sobre el material correspondiente que represente el vidrio. el material que incorpora una textura. 1 Ir al Inspector de Perspectivas y preparar una vista adecuada siguiendo un procedimiento similar al que hemos resumido en el apartado “1 Vistas”. activar el objeto “Suelo” y modificar su color pinchando en el botón Editar Shader. “torre20x20”. Cambiar los valores de Reflexión. Así tenemos la escena preparada para ajustar los materiales. si no es así. 3 Seleccionar. primero escogiendo alguna de las plantillas de la lista (esmaltado. “torre5x20”.Aplicaciones Informáticas 0809. seguir el procedimiento siguiente. procurar que la iluminación sea amplia y difusa y no interfiera con el análisis de las propiedades de los materiales. Seguir los mismos pasos que en el caso del panel. las coordenadas de textura están definidas como “UV”. Comprobar que en la parte inferior. necesitaremos utilizar materiales especiales. “muro”. Tutoriales  5 Para simular un panel luminoso. Desplegar también la lista y escoger alguna de las diferentes alternativas (centro. 2 Desplegar la lista que hay junto al icono de selección (el cuarto de la parte superior) y escoger el modo de selección de materiales. seleccionarla (ir al nivel inferior y hacer un clic sobre el jpg). Hacer otro tanto con los valores de Transparencia. lacado.). “torre10x10”.atl”. Cambiar su color. abrir el Catálogo de Shaders/Una superficie. En cualquier caso. Seleccionar “Luz de neón” y arrastrarlo sobre el material correspondiente que represente el panel. la única contribución a la iluminación vendrá del shader luz de neón. 7 Seguir el mismo procedimiento para una ventana con vidrio y en el Catálogo de Shaders/Una superficie. 6 Ir a la vista activa y en “Grupos de luces activos” seleccionar “Ninguno”. Luego ya se crearán luces adecuadas para la escena. Si queremos modificar la textura o su tipo de proyección deberemos crear otro material. Pero es posible que con más pruebas se consigan resultados mejores. el material “baseNueva”. Cambiar la posición pinchando y arrastrando el cursor sobre el visor que muestra la textura. 4 Seleccionar “baseText”. La textura deberá haber llegado con las dimensiones y la posición que tenía en SketchUp. el plano que recibe el material de base que se resaltará. Ajustar los valores de la luz de neón. introduciendo valores adecuados. Grabarlo como “torres1mats. 1 Seleccionar el material “Default Color” y presionar el botón “+” en la parte superior de la lista. Guía de SketchUp IIª Parte. Si se necesita hacer esto.skp” (ver lo indicado al comienzo de estos tutoriales). Aparecerá un mensaje avisando que . 2 Asignar a esta vista el grupo de luces de Sketch Up o crear luces para este modelo siguiendo también los procedimientos que ya hemos visto. Luego seleccionar. El Inspector cambiará para mostrar los parámetros propios de la textura. Al desplegarlo muestra la textura que habíamos utilizado en SketchUp. Esto quiere decir que se mantiene la definición de origen y no es posible modificarlas.

Tutoriales 3 4 5 6 7 8 la operación no se puede deshacer. guardarlas en algún lugar del disco duro y añadirlas al Catálogo con el botón “+”. Si queremos tener más control sobre la textura habrá que crear otro material pero. seleccionar una textura. Figura . Ahora el Inspector sólo muestra las propiedades simplificadas de la textura.Aplicaciones Informáticas 0809. Guía de SketchUp IIª Parte. La nueva textura aparecerá en esta ventana y el material cambiará de nombre pasando a denominarse “BaseNueva: Baldosas12”. Materiales . Desplegar el Catálogo y escoger una textura. Podemos cambiar el tamaño y el ángulo pero poco más. propia o ajena y arrastrala desde al catálogo sobre el plano. Comprobar que al cambiar el color del nuevo material cambia el color del plano en la escena. en la ventana de previsualización. De este modo se crea una nueva textura como submaterial pero sin estar bloqueada por la asignación original. Confirmar la operación La textura desaparece. Pero en la mayoría de los casos será suficiente.1. En cualquier caso. seguir el procedimiento indicado para crear y reasignar nuevos materiales y escoger los shaders que se mencionan en la Iª parte. Para añadir materiales especiales. pinchar el icono “Añadir textura “ (el tercero). en lugar de arrastrar la textura sobre la escena. Si se quiere contar con texturas propias para trabajar en Artlantis.

por ejemplo. En el primer caso la cámara apunta siempre a un punto de referencia (objetivo) Y los parámetros adjuntos muestran las coordenadas X. abrir la timeline. Animar una luz solar Para animar una luz artificial. El parámetro Distancia indica la distancia a que se situaría el objetivo si volvemos al caso anterior. Grabarlo con un nombre tal como torresAnimCam. el último de los cuales Editar ruta (Edit Path) es el que nos interesa para lo que sigue.2 Animar una luz.00 de la tarde. 6 En la Timeline. etc. Mover la hora a. 3 Activar el grabador de animación.. al principio y al final. 4 Abrir la ventana 2D. 2 Crear un suelo infinito (desde el inspector de Objetos) y una luz solar (desde inspector Solariscopio) con sombras activadas. 3 En el Inspector. Y en la Timeline habrán aparecido dos grupos de claves. Variantes Experimentar con las siguientes modificaciones: 1 En la vista 2D. Alternativamente. 2 En el inspector. Z de este punto. configurar el tiempo a 12 segundos y 20 fps 7 En la vista 2D.atl. Y. la cámara apunta a la dirección dada inicialmente por la curvatura de la ruta. seleccionar esta opción con el menú lateral. Desplegarla por completo para que aparezcan los menús ocultos.00 de la mañana. 9 Comprobar el resultado desplazando manualmente el cursor sobre la Timeline o activando el botón Play. 5. 6 Activar la animación. Configurar la salida tal como se explica en el apartado correspondiente de la Guía. configurar los tiempos) o bien seleccionar el archivo anterior. Esta línea roja es una curva Bezier cuya curvatura puede modificarse con las asas que representan las tangentes en los extremos. Y los parámetros adjuntos muestran el ángulo en horizontal y vertical con respecto a la ruta. 5. 3 Abrir el inspector de Animaciones y la lista de animaciones. 2 Abrir el inspector de solariscopios (heliodons). por ejemplo.atl. Ver los tutoriales anteriores para recordar como se hace esto. Se abrirá el cuadro de diálogo Guardar como.. representados por dos grupos de pins sobre la línea del tiempo. Crear una vista fija. Nombre: Dar un nombre al archivo de salida. el procedimiento es el mismo que para animar una cámara o un objeto: se selecciona la luz. Para animar una luz solar hacer lo siguiente: 1 Abrir el archivo torres. Repetir los pasos previos del ejemplo anterior (crear un suelo infinito.atl. 4 Situarse en la posición inicial. situándose en una vista de alzado y activando Editar ruta y desplazando la posición de la cámara. El programa no podrá registrar las posiciones intermedias pero se podrán comprobar las posiciones iniciales y finales. 5 Situarse en la posición final. que se pueden modificar. 5 Situarse en una vista de cámara adecuada. junto a “Objetivo en:” cambiar de “En vértice fijo” a “Ruta”.Aplicaciones Informáticas 0809. para que la ventana 2D no ocupe demasiado espacio. crear claves y modificar la distancia focal para que la cámara se acerque y se aleje de la escena (es lo mismo pero más sencillo que mover la cámara). Tutoriales  5 Animación Utilizar el mismo archivo que en los ejemplos anteriores. en la parte inferior. activar Editar ruta.atl. En el segundo caso. cambiar la posición de la cámara en altura. Mover la hora a. Grabarlo con un nombre tal como torresAnimSol. grabar con otro nombre y borrar las claves de la cámara. Al desplazar la cámara.las 8. 8 Curvar el recorrido con ayuda de las asas que representan las tangentes. se activa la edición de ruta desde la ventana 2D. 7 Ir a Generar. cambiar la distancia focal. situarse sobre la posición de la cámara y desplazarla hasta otra posición que representará el final de la secuencia. Guía de SketchUp IIª Parte. se creará una línea roja entre las posiciones inicial y final. Con esto se abrirá también automáticamente la Timeline.1 Animar una cámara Animación simple: 1 Abrir el archivo torres. las 15. . se crea una nueva ruta se configuran los tiempos.

Y en la barra del tiempo ocurren dos cosas: el Desplazamiento y sincronización Para completar la escena animaremos el prisma de modo que se desplace atravesando las puertas. Guía de SketchUp IIª Parte. 4 Preparar una vista adecuada en la que se vea bien la escena. una al principio y otra al final. Tutoriales  Tipo: Escoger el formato AVI que genera automáticamente una animación ejecutable. 10 Seleccionar la clave final y arrastrarla a la mitad. En el Inspector de Objetos comprobar que las coordenadas de la posición inicial son -46. Aparecerá un segundo punto unido al anterior con una línea roja que representa la ruta. “prisma”. 0. 9 Situarse sobre la Timeline y hacer BDR/prtaIzq. Las puertas deben abrirse al doble de velocidad y luego volver a cerrarse. 8 Activar el archivo resultante para comprobar el resultado. 11 Seleccionar la clave inicial y arrastrarla presionando Alt para crear una copia. 10x50x100. 3 Ir a Objetos. una base plana sobre la que colocaremos otros objetos. 0. 90x4x200 cm. Cambiar su nombre por “Secuencia 1”. Escoger también una calidad (inferior. El movimiento es muy lento y además las puertas se quedan abiertas. 2 Ir a Animaciones. Arrastrar tres cubos a la escena. “prtaDer”. desplazar el cursor a la posición inicial. activar Editar ruta. 7 Activar el botón Play y comprobar que la puerta se mueve hacia la izquierda entre las dos posiciones que acabamos de ajustar. Seleccionar “prtaIzq”. etc. 1 En Sketch Up preparar una escena que contenga un único objeto que nos servirá de referencia general.) de modo que el prisma se desplace desde su posición inicial hasta más allá de las puertas.Aplicaciones Informáticas 0809. 5 En la barra T. como una puerta corredera. editar la ruta. 2 Comprobar el resultado. Pero sería más interesante que las puertas se abrieran justo cuando el prisma se acercase. 3 Abrir el Catálogo/Objetos/Geometría básica. cambiar las coordenadas. 5. atl”. 1 Repetir los pasos anteriores (seleccionar el objeto. 1 Seleccionar la vista “view 0” y hacer BDR/ Agregar a la lista de animaciones. 2 Abrirlo desde Artlantis y guardarlo como “base. Modificar también sus posiciones de modo que el resultado sea como el de una doble puerta. 8 Repetir el mismo procedimiento para la puerta derecha. Vamos a modificar las coordenas para que la puerta izquierda se desplace hacia la izquierda. cursor se traslada al final y aparecen dos claves.3 Animar objetos [figuras no incluidas en este borrador] Para animar un objeto se necesita poder seleccionarlo. 12 Repetir las dos operaciones para la puerta derecha. Desplazamiento Una vez que contamos con una escena adecuada y objetos independientes. 90x4x200 cm. 13 Comprobar el resultado. Comprobar que dura 10”. La Timeline cambiará para mostrar las claves de este objeto. Llevarla hasta el final. continuar como sigue. 6 Cambiar las coordenadas de la posición final a -136. Y que el movimiento de este no fuera regular sino que fuera . Opciones: Escoger un tamaño de salida personalizado o estándar. El prisma va avanzando a medida que las puertas se abren. 0. Para cambiar esto llevaremos la segunda clave a la mitad y copiaremos la primera clave al final. Aceptar el nombre por defecto “view 0”. Borrar la secuencia que se crea por defecto y dejar sólo “view 0”. Pinchar y arrastrar sobre el punto azul que marca la posición de la puerta y moverlo. Si se abre un archivo de SketchUp los objetos están integrados en un único objeto. 0 (46+90 de ancho: 136). Cambiar sus nombres y sus dimensiones por “prtaIzq”. 4 En la ventana 2D. media o alta) para el cálculo de radiosidad. Para comprobar el funcionamiento básico sin pasar por el proceso de separar los objetos hacer lo siguiente.

arrastrar estas claves hasta posiciones adecuadas en relación con las puertas (fijarse en las claves amarillas de sincronización). 4 Abrir la ventana 2D y situar el centro del panorama en una posición adecuada en planta y alzado. En el caso de un objeto VR se puede especificar el número de imágenes y su organización general (en torno a una esfera. las claves implicadas se modifican. Luego volver a arrastrar el cursor hasta que rebase las puertas y volver a crear otra clave en ese punto. Llevar el cursor hasta un punto intermedio de la clave line. 6 Panoramas y objetos VR Una alternativa sencilla a crear una animación es crear un panorama o un objeto VRQT (Virtual Reality con Quick Time). Arrastrar el cursor sobre la Timeline hasta que esté a 1 m de la puerta aproximadamente. Tutoriales  acelerando. seleccionar el prisma. 7 Seleccionar el prisma. Al mover esta clave hacia la izquierda o la derecha haremos que el movimiento se acelere más o menos al atravesar la puerta. 6 Seleccionar la puerta derecha y hacer otro tanto. Si se arrastra esta clave superpuesta. Los panoramas pueden grabarse también como serie de imágenes independientes en formato JPEG o TGA para montarlas con un programa tal como Adobe Premiere. 4 Repetir la misma operación con la puerta derecha cambiando su ángulo en Z a -90º. 3 Abrir el inspector de Panoramas. 1 Volver al comienzo (borrar todas las claves o abrir el archivo inicial sin claves) 2 Seleccionar la puerta izquierda. crear claves en posiciones adecuadas. Se creará automáticamente una clave de rotación.. 3 En la Timeline.skp 2 Crear una luz solar y activarla. hasta que esté cerca de las puertas (sin preocuparse por cuál es la posición de estas) y crear una clave de posición en ese punto. rotación y sincronización Vamos a repetir el ejercicio anterior pero. En Opciones. Seleccionar la luz solar para que ilumine la vista. 5 Presionar el botón de Generar. Aparecerá una clave amarilla superpuesta. Las dos alternativas se graban en formato MOV (Quick Time) y se visualizan con el reproductor de Quick time. La diferencia entre las dos alternativas es que un panorama se genera a partir de 6 imágenes por interpolación. En la Timeline. la primera antes de que empiecen a abrirse y la segunda mientras están abiertas. 4 Hacer un doble clic para crear una guía en esta posición. 5 Seleccionar la puerta izquierda y arrastrar su clave inicial hasta la posición de la guía. llevar el cursor hasta un poco antes de la marca de sincronización. abrirlo con un doble clic. en lugar de con puertas correderas con puertas giratorias. arrastrando el cursor. 6 Para controlar el momento en que atraviesa las puertas. comprobar y cambiar si se quiere los valores de salida. Entre estas dos claves. 8 Seleccionar la clave recién creada y arrastrarla hacia atrás presionando Alt. Cambiar el ángulo en Z de la puerta por 90º.. 9 Luego crear una clave un poco antes de que el prisma se detenga. Desplazamiento.Aplicaciones Informáticas 0809. Dar un nombre al archivo de salida y aceptar el formato predeterminado MOV. Luego es posible inspeccionar las diferentes imágenes una a una. Guía de SketchUp IIª Parte. frenase al acercarse a las puertas y luego volviese a acelerar. Esto nos ahorra el trabajo de tener que seleccionar un objeto y luego otro y llevarlos a la misma posición. Por último. el prisma se detendrá. es decir. una semiesfera o una esfera truncada). Al mover esta clave hacia la izquierda o la derecha haremos que el movimiento se retarde más o menos antes de llegar al punto de parada. Así se crea una copia de esta clave. Llevar el prisma. Panoramas 1 Abrir el archivo torres. Esto quiere decir que se ha creado una sincronización. El resultado no será continuo como en un Panorama pero sí más exacto. 10 Y luego crear otra clave un poco después de que el prisma haya atravesado las puertas. 3 Activar la edición de claves. lo que permite desplazarse por la escena de un modo continuo aunque el resultado es menos exacto. 5 Animar el prisma como antes de modo que siga un recorrido que atraviese las puertas. Desplazarse por el panorama . Activar el modo de registro y crear una clave de posición. Esta guía nos servirá como referencia para situar las dos puertas. 6 Una vez que se genere el archivo.

Guía de SketchUp IIª Parte. 5 Seleccionar la semiesfera como tipo de objeto. comprobar y cambiar si se quiere los valores de salida. En Opciones. Objetos VR 1 Abrir el archivo torres. Seleccionar uno de los puntos rojos que marca la posición de una de las imágenes y moverlo para cambiar el tamaño del círculo. 8 Una vez que se genere el archivo.Aplicaciones Informáticas 0809. 6 Modificar los valores en V y H para cambiar el número de imágenes totales. Desplazarse por las diferentes imágenes manteniendo presionado y moviendo el botón izquierdo del ratón. 4 Abrir la ventana 2D y situar el centro del objeto VR en una posición adecuada en planta y alzado. Tutoriales  manteniendo presionado y moviendo el botón izquierdo del ratón. 3 Abrir el inspector de Objetos VR.skp 2 Crear una luz solar y activarla. .. Seleccionar la luz solar para que ilumine la vista. abrirlo con un doble clic. Dar un nombre al archivo de salida y aceptar el formato predeterminado MOV. 7 Presionar el botón de Generar..