EĞİTİMDE BİLGİSAYAR OYUN TASARIMI I

1. Oyunun Adı 2. Amaç 3. Katılımcılar Minimum 8 Maksimum 52 -En İyisi 12 ile 32 arası ve 4 gruba dağılmaları 4. Süre 5. Materyaller 6. Hazırlık Oyun kartlarının Hazırlanması 7. Akışı Herkesin herkesten öğrenecekleri vardır. 4 başlıkta toplanan kavramların kısa açıklaması Beklentiler: Bu dersten beklentileriniz nelerdir? Tecrübe: Bu dersle ilgili olarak tecrübeleriniz nelerdir? Katma değeri: Bu yeni bilgileri nasıl kullanabilirsiniz? Tanım: Bu dersi nasıl tanımlayabilirsiniz? Etkinliğin açıklaması (her takım bir konu üzerinde çalışacak) Ajanda: 3 dakika bilgilerin nasıl toplanacağı ile ilgili planlama 3 dakika bilgilerin toplanması 3 dakika toplanan bilginin organizasyonu 1 dakika her grup topladığı bilgi için özet sunum hazırlaması Maça (Beklentiler) Kupa (tecrübeler) Sinek (Katma Değeri) Karo (Tanımı) 1. Planlamayı koordine et! (nasıl bilgi toplayacaklar) 3dakika 2. Bilgi toplama işini koordine et! 3 dakika 3. Toplanan bilginin analiz işlemini koordine et! 3 dakika 4. Raporlama ve sunma işlemini koordine et! 1 dakika 8. Görev sonu raporu

EĞİTİMDE OYUN TASARIMI II Oyun nedir?
-Yetenek ve zekâ geliştirici, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan eğlence: Tenis, tavla, dama, çelik çomak, bale oyundur. -Tiyatro veya sinemada sanatçının rolünü yorumlama biçimi. -Müzik eşliğinde yapılan hareketlerin bütünü: Zeybek oyunu -Seslendirilmek veya sahnede oynanmak için hazırlanmış eser, temsil, piyes. -Bedence ve kafaca yetenekleri geliştirmek amacıyla yapılan, çevikliğe dayanan her türlü yarışma: Olimpiyat oyunları. Akdeniz oyunları. -Şaşkınlık uyandırıcı hüner: Hokkabazın oyunu. Cambazın oyunu. -Kumar: “Bazıları oyun başından kalkar kalkmaz her şeyi unuturlar.” -P. Safa. -sp. Güreşte rakibini yenmek için yapılan türlü biçimlerde şaşırtıcı hareket.

-sp. Teniste, tavlada taraflardan birinin belirli sayı kazanmasıyla elde edilen sonuç. -mec. Hile, düzen, desise, entrika: “Atatürk hiçbir zaman onların oyununa kanmış değildir.” -H. Taner.

-oyun İng. Play Uzak bir amacı ya da ileriye dönük bir memnunluk duygusu ile ilişkisi olmayan, amacı özünde bulunan zevk verici herhangi bir etkinlik. -oyun İng. Game Taraflardan birinin dört sayı kazanmasıyla elde edilen sonuç; şöyle ki, kazanan yan öbüründen en az iki sayı artık olsun. Yoksa oyun bu durum sağlanıncaya dek sürer.

Ludwig Wittgenstein
Ludwig oyunun tanımını yapan ilk akademik filozoftur. Bu araştırmasında oyun tanımı içerisinde bulunan kuralların, rekabetin oyunu tarif etmede yetersiz kaldığını belirtmiştir. İnsanlar oyunları tanımlarken farklı ve birbirinden ayrı olarak yapılan aktiviteler olarak kabul ettiğini aynı bir aile içerisinde katılım gibi…

Roger Caillois
Fransız sosyolog Roger Caillois, Les jeux et les hommes (Oyunlar ve İnsanlar),[6] kitabında oyunu şöyle karakterize etmiştir: eğlence: the activity is chosen for its light-hearted character ayrılma: zaman ve mekan olarak sınırlandırılmış belirsiz: aktivitenin sonucu öngörülemez Verim alınamaz: katılım faydalı bir kullanım sağlamaz Kurallarla yönetilir: günlük hayattan bağımsız kendi kuralları var Hayali: farklı gerçeklikle aydınlatılır

Chris Crawford
Bilgisayar oyun tasarımcısının tanımlaması: • Eğer güzellik anlamda sanatsal yaratıcılığı açığa çıkartma işlemini paraya dönüştürme. • Oyun şeylerinde eğlence elementini barındıran etkileşim varsa bu bir bilgisayar oyunudur. Sinemalar ve kitaplar etkileşimi olmayan eğlencelerdir. • Eğer hiçbir oyun aleti amaçla ilişkilendirilmemişse bu bir oyuncaktır. Ama oyunca kurallar ilişkilendirilirse oyun olur. • The Sims ve SimCity oyuncaktır, oyun değildir. Amacı varsa o zaman oyun şeyi bir mücadele vardır. • Eğer aktif olarak mücadele eden karşısında rakip yoksa o zaman bu bir eyleme bulmaca denir. Eğer bir tane varsa bu bir ihtilaftır. • Son olarak eğer yarışmacı karşı tarafa atak yerine performansına göre karşılaştırılıyorsa bu bir yarışma. Ama bu ihtilaf atakla müsaade veriyorsa bu sefer bu bir oyun olarak tanımlanmasını dile getirmiştir.

Oyunun Elementleri ve Sınıflandırılması
Oyunlar genelde oyuncunun ne yaptığı ile ilgili karakterize edilir. Bu dan oyunun oynanması (gameplay) olarak adlandırılır. -Araç Gereçler (Piyon, taş, top, kart ve bilgisayar ) -Kurallar (Futbol, monopoli) şah-mat, offside gibi

-Yetenek, strateji ve şans (güreş, okçuluk, satranç, go, rulet, blackjack gibi,) -Tekli oynan oyunlar (yoyo, tennis (squash))

Oyun Türleri
Spor (Geniş taraftar kitlelerine sahiptir) Olipiyatlar, ligler, (değildir-yarışlar ve jimnastik) • Alan oyunları • Masaüstü Oyunlar • Beçeriklilik ve koordinasyon oyunları (jenga, pinball, bilardo,langırt gibi) • Tabla oyunları (satraç, dama, kızma birader, tavla, okey gibi) • Kart oyunları (Briç, poker, batak gibi) • Zar Oyunları • Domino ve taş oyunları • Kalem ve kağıt oyunları (Çengel bulmaca, tic-tac-toe) • Tahmin oyunları (Tıp, taboo gibi) • Video oyunları • Çevrimiçi oyunlar • Role oynama oyunları (Dungeon & Dragons) • İş Oyunları (Halat, çember çevirmece, cuval vesaire gibi) • Simulasyon oyun bu durumu barındırabilir, tek başına simülasyon oyun değildir. (hunting, evcilik oyunu, savaş oyunları, ısınma hareketleri gibi)

Oyun Kategorileri
Oyun için gerekli üç unsur: • Oyuncu haricinde fiziki gereklilikleri • Oyunun yapısı (kaç kişi, grup oyouncular) • Kişisel (oyun) gereklilikler

Video Oyunları
-Video oyunları elektronik oyunları olarakta isimlendirilmektedir. Bu tip oyunlarda insan kullanıcı arayüzüne sahip görsel geribildirim aletleri ile gerçekleşmektedir. -Video kelimesi CRT (Katot Rey Işın) Tübü aletlerden gelmektedir. Tüm bilgisayar ve konsol oyunları için kullanıla gelmiştir. -Giriş Birimleri (Oyun Kumandası, Joystick, Klavye, Fare, Oyun pedalı (gamepad) - Çıkış Birimleri (Monitör, Ses Sistemi, Haptic Aletler (vibrasyon gibi)

Tür ve Sınıflandırma
Tür: Strateji, RPG, One person shooting Sınıflandırma: • Casual (Gündelik) Oyunlar oynaması kolay oyunlar • Serious (Önemli oyunlar) • Eğitsel Oyunlar

EĞİTİMDE OYUN TASARIMI III Oyuncular Ne İster? Oyuncular Neden Oynarlar
• • Neden bir müzeyi ziyaret etmek ya da sinemaya gitmek yerine bilgisayarlarını açıp Halo oynamayı tercih ederler? Bu soruların cevaplarını verebilmek için, oyunları cazip kılan nedenleri bilmemiz gerekir.

1. Oyuncular yarışıp-yenmek isterler • • Birçok oyuncu, oyunları yarışıp-yenme fırsatı verdikleri için tercih eder. Bir kişi bir meydan okumayla karşılaştığında ve onunla baş ettiğinde bir şeyler öğrenir,bunun matematik kitabında ya da bilgisayar oyununda olması önemli değildir. Kendi hayatlarının farklı durumlarında uygulayabilecekleri şeyleri en iyi oyun oynarken öğrenebilirler.

2. Oyuncular sosyalleşmek isterler • Birçok insanın oyun oynamasının temel sebebi, arkadaşları ya da ailesi ile sosyal yaşantı geçirmektir (örn. Monopoly). Bir grup arkadaşın, yerel ağ üzerinden oynadıkları multi-player oyunlarda da birbirlerine bağırdıkları, bol diyaloglu, sosyal yaşantı görülür. İnternet üzerinden oynanan massively multi-player (100 ya da daha fazla oyuncu) oyunlarda, sanal ortamlarda tanımadıkları kişilerle oynarlar.

3. Oyuncular sosyalleşmek isterler Multi-player oyunların en önemli avantajlarından biri, sosyal yaşantıları bilgisayara taşımalarıdır, bu da insanların oyun oynamalarını sağlayacak en büyük motivasyon faktörlerinden birisidir. 4. Oyuncular tek başlarına dinamik bir yaşantı isterler Bazı oyuncular sosyal bir yaşantı isterken, bazıları da dinamik birşeyler isterler. Oyunlar, kitap okuma – film izleme gibi diğer tek başına yapılan yaşantılardan ayrıdırlar çünkü oyunlar oyunculara gerçek dünyadaki gibi onlara tepki veren birşeylerle etkileşim kurma imkanı verir. 5. Oyuncular övünmek isterler • Oyuncular, kendilerine saygı duyulmasını istedikleri için oyun oynarlar. • Özellikle single-player oyunlarda, oyuncular arkadaşlarına oyunu nasıl bitirdiklerini ya da ne kadar başarılı olduklarını anlatırlar. • Oyuncular zorlu bir oyunda galip geldiklerinde, birşeyleri birçok kişiden daya iyi yapabildiklerini düşünürler, buda onların kendilerini daha iyi hissetmelerini sağlar.

6. Oyuncular duygusal bir yaşantı isterler • Diğer eğlence formlarında olduğu gibi, oyuncular da bir bilgisayar oyunu oynadıklarında, duygusal birşeylere ulaşmak isterler. Bu Doom’da olduğu gibi adrenalin iniş-çıkışı, SimCity’de büyük bir şehir inşa etmenin sevinci olabilir. 7. Oyuncular keşfetmek isterler Oyuncuları sürükleyen bir önemli güç de, birçok level-based oyunlarda, yeni yerler ve çevreler keşfetme fırsatı sağlamasıdır. Örn. Super Mario’da her düzey atladığınızda başka bir çevrede oynarsınız. Kişinin kendine olağan dışı-müthiş bir dünyayı keşfetmesi çok hoş bir tecrübedir ve bu da oyunların diğer ortamlarda üstün olmasının bir sebebidir. 8. Oyuncular hayal kurmak isterler • Bir kişi kitap okuyarak, film izleyerek günlük-sıradan hayatlarından çıkıp, heyecan verici, ilginç aktivitelerin olduğu, garip bölgelere seyahatlerin olduğu, başka insanlarla buluşabildiği tamamen farklı bir dünyaya kaçmak isterler. • Kitap ya da filmlerde, izleyiciler karakterlerin heyecan verici hayatlarını sadece izlerken, iyi dizayn edilmiş bir bilgisayar oyununda o karakterlerin kendisi olma şansına sahiptirler. • Oyuncular gerçek dünyada kabul edilemez şeyleri bilgisayar oyunlarında, güvenli bir şekilde yapabilirler (Thief). 9. Oyuncular etkileşim isterler • Bilgisayar oyunları oyunculara diğerlerinin (televizyon, kitap, konser) saylayamadığı etkileşimli yaşantıyı sağlarlar. • Oyunlar gerçek başarılarını da, oyuncuların başka bir yerde bulamayacakları bu etkileşimli ortamı sağladıklarında kazanmışlardır.

Oyuncular ne bekler?
1. Oyuncular tutarlı bir dünya beklerler • • • Oyuncular yapacakları hareketlerin sonuçlarını bilmek isterler. Yaptıkları manevralar sonucunda bir beklentileri yoksa sıkılırlar sonra da farklı ve tutarlı bir oyun ararlar. Örn. Pinball

2. Oyuncular oyun dünyasının sınırlarını anlamak isterler • • Oyuncular bir oyunu oynarken, hangi hareketleri yapabileceklerini hangilerini yapamayacaklarını bilmek isterler. İçinde bulundukları durum için hangi hareketi yapmaları gerektiğini değil de, oyunun oynanma alanında hangi hareketlerin yapılabildiği, hangilerinin de kapsam dışı olduğunu bilmek isterler.Örn. Doom’da konuşmak yoktur. Oyun süresince oyun mekanizmasının değişmemesini beklerler. Yani oyunun belli bir yolda devam etmesini, şartlarının değişmemesini isterler.

3. Oyuncular mantıklı sonuçlar beklerler • Oyuncular, oyun oynamak için zaman geçirdikçe, oyun dünyasının sınırlarını anlarlar. Birçok yap-boz çözdükçe, ne tür sonuçlarla karşılaşacaklarını görürler. Sonra oyunda, yeni bir yap-bozla karşılaştıklarında, mantıklı sonuca saygı göstereceklerdir. Bir hareketi yapmaya çalışıp, sonucunda iyi (bekledikleri) bir şeyle karşılaşmazlarsa, hayal kırıklığına uğrarlar.

Oyun tasarımcısının görevi, oyuncuların oyun dünyasında neler deneyeceklerini tahmin etmek ve sonrada o hareketi yaptıklarında mantıklı sonuçların olmasını sağlamak.

4. Oyuncular talimat bekler • Oyuncular, oyunun kendilerine yol göstermesini beklerler ama bir yere kadar! Çünkü kendi başarılarını elde etmek, oyunu bitirmek için kendi metotlarını kullanmak isterler. Ama aynı zamanda, oyunda neyi başarmaları gerektiğine dair de bir fikirleri olsun isterler. Gerçek hayattakine çok benzeyen talimatlar istemezler çünkü oyuncuların çoğu gerçek hayatlarından uzaklaşmak, hayal kurmak için oyun oynarlar. Oyuncular amaçlarıyla ilgili fikir sahibi olmak isterler ama sonuca nasıl ulaşacaklarını, deneyerek kendileri bulmak ister.

5. Oyuncular bir görevi adım adım tamamlamak ister Öncelikle oyundaki amaçlarının ne olduğunu sonra da doğru yolda olup olmadıklarını bilmek isterler. Bunu sağlamanın en iyi yolu da, yola ana görevle bağlantılı alt görevler koymaktır. Oyunculara alt görevleri başardıkça küçük ödüller verilebilir. Ayrıca, alt görevlerle birlikte oyuncuları ana göreve götürecek küçük ipuçları da konulabilir. • Geribildirim yoksa, amaca ulaşmak çok uzun ve birçok basamağı geçmeyi gerektiriyorsa, pozitif bir takviye de yoksa; oyuncular çok sıkılırlar ve başka şeyler denerler. Engellerden dolayı sonuca ulaşamazlarsa, hayal kırıklığı ile oyunu bırakırlar ve bütün arkadaşlarına sizin oyununuzla ne kadar berbat zaman geçirdiklerini anlatırlar.

6. Oyuncular bir şeylere dalıp gitmek isterler • Oyuncular bir oyunu oynamaya başlayıp, çeşitli yarışlarda ilerledikçe oyunun kontrolünü daha iyi anlarlar ve bir hikayede rol almaya başlarlar. Bir oyunda oynadıklarını unuturlar, tıpkı bir kitap okurken kitabın kahramanı olmak gibi. Bu durum “suspansion of disbelief” olarak adlandırılır. • Özellikle yeni başlayanların oyunları çökmemelidir çünkü bu onlar için çok sinir bozucudur. • Geçici bir performans düşmesi de oyuncular için sinir bozucu bir durumdur. • Oyuncunun oyuna yürüyerek başladığı karakter, uçmaya başlarsa bu durum oyuncunun oyunun hayal dünyasından çıkmasına neden olur. • Şunu unutmamak gerekir ki, bir hikayeyi tamamlamak için oyun oynarlar. Ve oyun boyunca hikayenin içinde tutmak çok zordur. • Oyuncuların oyunda dalıp gitmelerini sağlayacak önemli bir diğer konu da, onların oyunlardaki vekilleri olan kahramanlardır. Bu kahramanlar sevdikleri bir kişi olmamalı ama olmak istedikleri kişi olabilir. • Oyuncuların oyuna gerçekten dalıp gitmeleri için, kendilerini oyun dünyasındaki vekilleri olarak görebilmeleri gerekir. 7. Oyuncular bir aksama-başarısızlık isterler • Oyuncular hemen bir seferde bitiveren, rekabet-çekişme olmayan oyunları tercih etmezler (Oyuncular yarışıpyenmek isterler-Slayt 3). Çok çok kolay elde edilmiş bir zafer, yalan zaferdir. • Şunu anlamak önemlidir: oyuncular kendi kusurlarından dolayı başarısızlıklar isterler, oyunun kendisinden dolayı değil. Bu başarısızlıklar sayesinde neleri yapmamaları gerektiğini görürler. Eğer yenilgiyi oyunun kasti ya da hile olarak kendisine verdiğini hissederlerse, hayal kırıklığına uğrarlar. • Oyunun başında oyunculara küçük bir başarı vermek de güzel bir fikirdir. Oyuncular oyunun çok da zor olmadığını düşünür. Bu oyuncuları oyuna çeker, sonra oyuncular yenilmeye başlar. Bu sefer oyuncular, daha önce yendikleri ama şimdi yenildikleri engelleri geçmeye çalışırlar. Eğer oyunun çok başında yenilirlerse, oyunun çok zor olduğunu düşünebilirler ya da oynamaya devam ederlerse neler kazanacaklar göremezler. • Eğer oyun başta kazanma fırsatı verirse, başarının olası olduğunu görürler, ellerinden gelenin en iyisini yapmak için uğraşırlar.

8. Oyuncular adil fırsatlar isterler • Oyuncular, sadece tecrübe ya da hata ile geçebilecekleri bir engel istemezler (özellikle bu engel karakterin ölümü ya da oyunun bitmesine sebep oluyorsa). 9. Oyuncular kendi kendilerini tekrar etmek istemezler • Oyuncular bir oyundaki bir amacı tamamladıklarında, aynı başarıyı tekrarlamak istemezler. Örneğin bir yapbozda eğlence-zevk yoksa, oyun boyunca sadece yap-boz çözülüyorsa (başka bir şey yoksa), hayal kırıklığına uğrayan oyuncular oyun tasarımcısının yaratıcılığından nefret edeceklerdir. • Tabi ki bazı oyunlar, oyuncuların kendilerini tekrar etmeleri üzerine kuruludur. Örn., spor oyunları, araba yarışları, Tetris. Bu oyunlardaki tekrarın kabulü tamamen oyunların mekaniğinden kaynaklanır, çünkü oyuncular her seferinde farklı permütasyonlar üretir. • • • Oyunculara kaydetme imkanı verilerek, kendilerini tekrar etmekten kurtarılmışlardır. Ancak birçok oyun geliştiricisi, her önemli aşamada oyunu kaydetmenin oyuncuları gerdiğini belirtmişlerdir. En ufak bir adımı hemen kaydetmekte, oyundaki yarış-rekabet hissini önemli ölçüde azaltmaktadır. Ancak iki önemli noktayı da unutmamalıyız. Birincisi eğer oyuncu kaydetmek istiyorsa, buna izin vermeliyiz çünkü, oyunlar, oyunculara istedikleri yapma imkanı veren ortamlardır. İkincisi, oyuncular eğer kaydedemezlerse, oyunları tekrar açtıklarında herşeyi kaybederler.

10. Oyuncular umutsuzca sıkışmamayı isterler • Bazı oyunlarda, eğer oyuncu bir hareketi gerekli zamanda yapamazsa ya da oyunun başlarında küçük bir ögede başarısız olursa oyunu tamamlayamaz. Sorun şu ki, oyuncular uzun süre boşa zaman harcarlar, bu durumu fark etmezler. • Hiç bir şey, bir oyunda başarısız olmak kadar hayal kırıklığı yaratmaz. 11. Oyuncular izlemek değil, yapmak isterler • Bir dönem endüstri interaktif filmlerin gelecekte çok kazançlı olacağını düşündü. Bu süre boyunca bilgisayar oyunlarındaki cut-scenes çok çok uzadı. Bu cut-scene’lerde ünlü oyuncular oynadı. Oyunlar çok çok az etkileşimli hale geldi. Kimse oyun almamaya başladı. Şirketler battı. Oyuncular zaten biliyorlardı ama sonra tasarımcılar da hatayı anladılar. Problem şuydu ki, oyuncular izlemek değil oynamak istiyorlardı. Ve bu hâlâ böyle… 12. Oyuncular izlemek değil, yapmak isterler • İnsanlar oyun oynarlar çünkü, bir filmin, kitabın ya da radyo programının sağlayamayacağı farklı şeyleri yapmak isterler. • İnsanlar etkileşimde bulunmak isterler. 13. Oyuncular ne istediklerini bilmezler ama, eğer bir şey eksikse onu bilirler Bir tasarımcını yapabileceği en büyük hatalardan biri, tasarıma başlamadan önce bir grup oyuncunun oyunda neler görmek istediklerini sormasıdır (Richard Rouse). Oyun geliştirmenin önemli bölümlerinden birisi de, oyunun bulunduğu aşamada oyun test edenler tarafından test edilmesidir. Burada kastedilen oyundaki bug’ları bulmak değil, daha ziyade oyunun kendisinin analiz edilerek, yapılandırmacı bir geribildirimin sağlanmasıdır. 14. Oyuncular ne istediklerini bilmezler ama, eğer bir şey eksikse onu bilirler • Oyuncular, elbette oynadıkları bir oyunun eğlenceli olup olmadığını çok iyi yargılarlar. Belirli bir oyunla ilgili olarak, belki de beğenip beğenmediklerini tam olarak açıklayamazlar ama iyi zaman geçirip geçirmediklerini ya da hikayelerini tamamlayıp tamamlamadıklarını ya da oyunun heyecan verici olup olmadığını çok iyi bilirler. Aşağıdaki maddeler kendi tasarımlarınızı yaparken kullanacağınız kurallar listenizi oluşturmanıza yardım ederler:

• • •

Oyuncuların ne istediklerine dair kendi listenizi oluşturun, Bir oyunda hangi bölümlerin sizi hayal kırıklığına uğrattığını ve hangi bölümlerin sizi memnun ettiğini düşünün, Sonra, oyuna karşı neden öyle tepki gösterdiğinize karar verin. Neyi doğru, neyi yanlış yapıyor.

EĞİTİMDE OYUN TASARIMI IV
Oyun fikri için beyin Fırtınası: Hikâye ve oyun oynama ve teknoloji -İyi bir tasarımcının uygulayabileceği en az 5 tane somut fikir bulunmalıdır. -Bilgisayar oyunu fikirleri 3 farklı ve ilişkisiz alandan gelebilir: Gameplay / Teknoloji /Hikaye

Başlangıç Noktaları
-Bu üç farklı alandan istenilen başlangıç noktası olarak seçilebilmektedir. -Burada esas olan eldekilerin ne olduğunun farkına varılması ve kararların o doğrultuda verilmesidir. Yani; hangi durum seçilmiş olursa olsun, tasarımcı bu durumun oyunu nasıl sınırlandıracağını çok iyi bilmesi ve anlaması gerekmektedir.

Gameplay ile Başlamak
-Oyun tasarımında en sık görülen başlama noktalarından biridir. -Daha önceden yapılmış oyunlara benzer bir oyun biçimi düşünmek çok kolaydır. -Çoğunlukla da geliştiren kişi düşündüğü oyunu oynamıştır ve kendisine ait birşeyler eklemek istemiştir. -Gameplay ile başlandığı zaman tasarımcı, bu durumun oyunun ihtiyaç duyacağı teknolojiyi nasıl etkileyeceğini, -Oyunun nasıl bir hikayeye sahip olması gerektiğini düşünmelidir.

Teknoloji ile Başlamak
-Teknoloji de büyük bir kısım tarafından başlangıç noktası olarak kullanılmaktadır. -Eğer proje geliştirme takımının ilk projesi değilse zaten ellerinde daha önceden hazırlanmış bir teknoloji vardır. Yeni teknoloji bu temel üzerine kurulabilecektir. -Eğer projede yeni bir motor(engine) kullanılacaksa bu da çoğunlukla, eski bir motorun yeniden uyarlanması anlamına gelmektedir. -Eğer ki geliştirme takımı proje için yeni bir motor yazacaksa bu takımın ve liderin çok iyi donanımlı olduğu anlamına gelir. -Diğer durumlarda ise proje için başka kaynaklardan elde edilen lisanslı oyun motorları kullanılacağı söylenebilir. -Ancak ne olursa olsun; önemli olan gameplay ile motorun uyumlu çalışmasıdır. -Teknoloji sunulacak hikayeyi de kısıtlayabilir. Örneğin: Oyunun; iyi bir oyun olabilmesi için hikaye ve teknoloji uyumlu olmalıdır.

Hikaye ile Başlamak
-Son olarak; oyununuz için beyin fırtınası sağlamak istediğiniz ortam, anlatmak istediğiniz hikaye ya da keşfetmek istediğiniz bir grup karakterle başlayabilir. -Gerçekte çoğu oyunun hikayesi olmadığından bir oyunun hikaye ile başlaması ilginç görünebilir. -Oyun için dönüştürmek, -Oyuncunun nasıl etkileşim kuracağı, -Oyuncunun hareketlerine göre oyun dünyasında farklı yollar açmak. -İyi bir tasarımcı hikayeyi düşünürken bunları göz önünde bulundurmalıdır. -Eğer diyaloglar oyunda iletişim için önemli ise tasarımcıların buna uygun bir yapı geliştirmesi gerekmektedir. -Ya da araştırma ve keşif oyunda büyük yer tutuyorsa bu durumda; oyuncunun kamera ile istediği her yere bakmasını sağlayan 3 boyutlu bir motor kullanılması uygun olabilir.

Sınırlılıklar
Teknoloji, Hikaye, Gameplay, Takım arkadaşları, Bütçe , Zaman Sınırlılıkları yenmenin en mantıklı yolu onları da amacımıza uygun bir şekilde kullanmaktır. -Bunu da; sınırlılıkları tanıyarak ve sınırlılıkları avantaja dönüştürerek yapabiliriz. -Sınırlılıkların her biri diğerleriyle alakalı durumdadır, bu nedenle sınırlılıkları göz önüne alarak oyunla ilgili kararlar alınmak zorundadır. -Her alınan karar ile de bir çok kapı kapanmaktadır. Bu şekilde oyunun yapısı kendiliğinden ortaya çıkmaktadır.

Örnek Oyunlar:
Hikaye ile başlayan: Odyssey: The Legend Of Nemesis Teknoloji ile başlayan: Damage Incorporated Gameplay ile başlayan: Centipede 3D Her oyunun bir başlama noktası vardır (gameplay, teknoloji, hikaye), Her oyunda –başlama noktası farklı olsa da- bu üç bileşen bulunmak zorundadır, Esas olan bu üç bileşen arasındaki uyum ve tutarlılıktır.

DÜZEY TASARIMI
-Düzey tasarımı bir oyunun farklı bileşenlerinin bir araya geldiği yerdir. -Düzey tasarımcıları, düzeyleri inşa ederken oyunun mekaniğini ve sanatını kullanmalı ve gameplay’inin çekirdeğini çıkarmalıdır. -Centipede veya Uzay Savaşçıları gibi arcade oyunlarının çoğu tek düzeyde gerçekleşir. -Pac Man veya Joust gibi oyunların gerektirdiği basit değişiklikler ile farklı düzeyler ortaya çıkar. -Yıldız Savaşları gibi strateji oyunlarında, düzeyler oyuncuların tamamlamaları gereken, objelerin haritasıyla tanımlanır. -Civilization ve SimCity gibi oyunlar “builder games” olarak adlandırılır. Çünkü bu oyunlar tek düzeyden oluşur. Oyuncu oyunun düzeyini kendisi belirler.

Düzey Ayırımı
• • Bir çocuğun, annesi yemeğe çağırdığında oyununu bölmeden, sadece o bölümü bitirip gidebilmelidir. Oyuncular bir düzeyi bitirdiklerinde hem oyunun bir bölümünü bitirdiklerini bilir gurur duyar, hem de önünde ne kadar yolun kaldığını görür.

Oyunun tüm düzeyleri arasında bir uyum olmalıdır. İyi bir tasarımcının hafıza ve donanım sınırlılıklarını dikkate alarak düzeyleri tasarlaması gerekir.

Düzey Sırası
• Oyun akışında düzey oluşumlarının sırası da büyük önem taşımaktadır. Belki büyük rekabet düzeyleri daha fazla stratejiyle veya bulmacaya yönelik düzeylerle değiştirilebilir.

Bir Düzeyin Bileşenleri
- Oyunun düzeylerini oluştururken, bu düzeylerin hikayeyi nasıl destekleyeceği belirlenmeli - Hangi Düzey olursa olsun, bir düzeyin amacı oyuncuya bir gameplay tecrübesi sağlamaktır. - Düzeyler üzerinde çalışırken, oyunun odağını da göz önünde bulundurmak gerekir. - Bu oyun neyi başarmaya çalışıyor? -Oyunun farklı görünüşleri ne kadar önemlidir? -Bu Düzey diğerlerinden farklı olarak nasıl oynanabilir? sorularına düzey oluştururken cevap verebilmek gereklidir. Bir düzeyin gameplay bileşenleri; - Eylem (Action): Süper Mario 64:mantarların hareket etmesi, Need for Speed: Underground’ a rakip arabaların hızla gitmesi - Keşfetme (Exploration): Tomb Raider, Super Mario gibi hareket oyunlarının önemli bir kısmını oluşturur. - Bulmaca Çözme (Puzzle Solving): switch flipping bulmacaları - Hikaye Anlatımı (Storytelling): Bir hikaye anlatımında düzeyler hikayede anlatılmak istenilen parçalardır. Hikaye anlatımında düzeylerin o hikayeyi desteklemeleri zorunludur. - Estetik (Aesthetics): Bir oyunda düzeylerin görünümü ve sesler önemlidir Sonuç olarak, iyi bir düzeyde estetik, hikaye anlatımı, hareket, keşfetme ve problem çözme bileşenlerinin hepsinin dengede tutulması gerekir.

Düzey Akışı
Super Mario 64, Tomb Raider veya Doom oyunlarını ele alalım. Bu üç oyunun gameplay i önemli şekilde farklı olmasına rağmen, her birinde düzeylerin hizmet ettiği görevler dikkat çekici derecede benzerlik gösterirler. Doğrusal Oyunlar ve Doğrusal Olmayan Oyunlar olarak ikiye ayrılabilir. -RPG de ise düzey akışı daha az doğrusaldır, oyuncuya sunulan seçenek sayısı artırılmıştır. -WarCraft, Civilization gibi oyunlarda ise oyun akışı doğrusal değildir ve düzeyler tamamen farklı olabilir. Araba yarışı gibi oyunlarda da düzeylerin akışı doğrusaldır. -Oyuncuların oynarken alt hedeflerden haberdar olmaları gerekir. -Landmarks : Karmaşık oyunlarda oyuncular yönlendirilmeye ihtiyaç duyarlar. -Kritik Yol: Kritik yol, oyuncuya o düzeyi tamamlaması için gidebileceği yönü gösterir. Bu yönlendirme fiziksel olabileceği gibi, bir canlıyı bulma bir nesneyi getirme gibi daha belirsiz bir hedef de olabilir. -Sınırlı Geriye Dönüş: Eğer tasarlanan oyun keşfetmeye bağlı bir oyun ise geri dönüşler sınırlandırılmalıdır. -Başarılı İlk Sefer: Düzeyiniz zor olabilir, ama oyuncuların yine de ilk seferde başarılı olabilme şansı olmalıdır. -Açıkça İşaretlenmiş Gidilebilir Alanlar: Oyuncular oyunda nereye gidebilecekleri hakkında açık bir fikre sahip olmalılar. -Seçenekler: İyi bir düzey, oyuncuya amaçları başarması konusunda farklı seçenekler sunar. -Kişisel Liste: Her tasarımcı oluşturacağı düzeylerin tasarımı için bir liste yapmalıdır. -Yöntem

-Yöntem: 1. Hazırlık: Tasarlanan düzeyin işlevini yerine getirip getiremediğine baştan karar verebilmek için deneme yapıp sonuçlarını görmek etkili olabilir. 2. Kavramsal ve Taslak Krokisi 3. Yapı/ Block Out Tabanı: Temel mimaride oyuncunun hareket edebileceği alanlar ve erişebileceği yerleri belirtilir. 4. Eğlenceli Oluncaya Kadar Yapının İncelenmesi 5. Gameplay Tabanı: Bir düzeyin oyun mekaniği, oyuncunun yapmasına izin verilen hareketleri içerir. 6. Eğlenceli Oluncaya Kadar Gameplay i İnceleme 7. Estetiğin İncelenmesi: Düzeylere çok fazla estetiklik katabilirsiniz; ama önemli olan, düzeyin oyun mekaniğinin hedeflerini gerçekleştirmesi ve iyi çalışmasıdır. 8. Oyun Testi: Düzeyin tüm parçaları hazır olduğuna göre artık onu diğer insanlara göstermeye, oynamalarını sağlamaya ve dönüt almaya hazırsınız demektir.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful