Analisis dan Desain Berorientasi Objek / Object Oriented Analysis and Design (OOAD) Chandra Kusuma Dewa

Perkenalan
● ● ●

Nama: Chandra Kusuma Dewa Panggilan: Chandra, Dewa, Kuskus Alamat Rumah: Cari di google map: jalan blok b, jogja HP: 081568420028 Email: ckusumadewa@gmail.com Status: Single and available

● ● ●

Jadwal
● ●

Selasa, 18:30 – 20:00 (Kelas A) Jumat, 18:30 – 20:00 (Kelas B)

Kontrak Kuliah
● ● ● ● ●

Kehadiran 10 % Keaktifan 10 % Tugas/ Presentasi 10% UTS 30 % UAS 40 %

Perangkat yang digunakan
● ● ●

Programming: Dephi (desktop) / PHP (web) Alat modeling: Argo UML / Visio / DIA Buku: Nugroho, A., Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Dengan Metodologi Berorientasi Objek, Penerbit Informatika, Bandung

Materi 1: Pengenalan Model Objek

Sub Materi
● ●

Rekayasa dan pemodelan Rekayasa perangkat lunak
– – –

Model abstrak Daur Hidup model Evolusi rekayasa perangkat lunak dan metodemetode yang digunakan Sejarah dan Keuntungan Fitur-fitur Hubungan-hubungan antar kelas

Pengenalan Model Objek
– – –

Sub Materi

Pengenalan Unified Modeling Language (UML)
– –

Sejarah Diagram dalam UML

Mengapa Rekayasa Perangkat Lunak?

Sebuah Software House yang sukses adalah:

yang mampu secara konsisten mengembangkan software berkualitas yang sesuia dengan kebutuhan penggunanya Yang dapat mengembangkan software dengan durasi waktu yang dapat diprediksi serta menggunakan resource secara efektif dan efisien Yang memiliki faktor keberlangsungan


OOAD adalah bagian dari Rekayasa Perangkat Lunak

Apa itu Model?
● ●

Model adalah alat dalam proses rekayasa Model adalah pekerjaan awal yang merupakan rencana untuk produk yang akan dibuat Model adalah sebuah alat untuk melakukan proses testing atau alat untuk menyempurnakan produk yang akan dibuat Gambaran sederhana dari permasalahan nyata
– – –

Direpresentasikan dengan simbol atau diagram Mengurangi kompleksitas Hanya berisi fitur-fitur esensial

Jenis Model

Model Konseptual
– – –

Mendeskripsikan bagaimana proses bekerja Mendefiniskan konsep Bersifat deskriptif Menggambarkan algoritma, langkah, alur Bersifat perspektif

Model prosedural / operasional
– –

Rekayasa Perangkat Lunak menggunakan dua buah model di atas!

Kenapa mnggunakan model?

Model dibuat untuk mengkomunikasikan struktur dan behavior dari sistem yang akan dibuat Model dibuat untuk memvisualkan arsitektur sistem Model dibuat untuk mengetahui lebih jelas sistem yang akan dibuat Model dibuat untuk mengurangi resiko

Apa yang bisa dilakukan oleh model?

Model menungkinkan proses testing dari entitas sebelum diimplementasikan Model memungkinkan proses komunikasi antar stakeholder Tidak ada model yang benar-benar sesuai dengan masalah real (only adequate and inadequate)

Prisnsip-prinsip modeling

Pemilihan jenis model yang tepat sangat menentukan bagaimana nantinya solusi akan dibuat Setiap model dapat dibuat pada tingkat kedetailan yang berbeda-beda Model yang paling baik adalah model yang mendekati realitas permasalahan Model tidak cukup hanya satu

Bagaimana Wujud model yang baik

Model dengan bentuk grafik (gambar) akan lebih mudah dimengerti dibandingkan denngan model dalam bentuk teks Oleh karenanya model abstrak biasanya diwujudkan dalam bentuk grafik (gambar, diagram, bentuk bentuk tertentu)

Daur Hidup (life cycle)

Daur hidup adalah sekumpulan fase (proses) yang harus dilalui Fase (proses) dibatasi dengan waktu. Ketika tujuan dalam suatu fase sudah terpenuhi, dapat berpndah ke fase selanjutnya Fase (proses) yang benar dapat mempercepat proses pembuatan software, ,emngurangi biaya, mengikatkan kualitas, serta mengurangi resiko

Daur Hidup Software

Tahap menentukan fitur-fitur software (requirement) Tahapan analisis (Analysis) Tahapan desain (design) Tahapan Implementasi Tahapan validasi Tahapan perawatan (maintenance) retire

● ● ● ● ● ●

Tahapan Analisis

Membuat model abstrak dari permasalahan yang dihadapi Dalam tahapan ini, penekanan lebih ke pemahaman permasalahannya, bukan solusi Hasil dari tahapan ini harus bisa dipahami oleh customer serta implementor Language/system independent Ada proses verifikasi untuk lanjut ke tahapan selanjutnya

● ●

Tahapan Desain

Membuat arsitektur solusi dengan cara mengolah hasil analisis ke bentuk yang dapat diimplementasikan Membuat jembatan penghubung antara tahapan analsiis dengan tahapan implementasi

Tahapan Implementasi

Proses coding/ programming dengan men ggunakan dasar hasil dari tahapan desain

Paradigma pemrograman

Pemrograman Terstruktur

Analisis dan desain menggunakan analisis dan desain terstruktur Analisis dan desain menggunakan analisis dan desain berorientais objek

Pemrograman Berorientasi Objek

Perbedaannya?

Terstruktur

Lebih fokus ke bagaimana cara memecahkan permasalahan Melakukan proses dekomposisi permasalahan ke fungsi-fungsi Keunggunlan: Proses transisi untuk deswain dan implementasi lebih mudah Kekurangan: Kurangnya penguasaan problem domain, sussah dimengerti customer, perubahan biasanya mengakibatkan efek domino, menggunakan data global serta coupled function

Terstruktur

Berorientasi objek

Pemahaman lebih mendalam ke problem domain Bahasa mudah untuk dipahami Perubahan di suatu objek tidak berdampak ke objek yang lain Dengan paradigma ini, software dilihat sebagai sekumpulan objek yang saling bekerjasama dengan saling mempertukarkan pesan

● ●

Berorientasi Objek

Permodelan berorientasi object

Permodelan dan desain berbasi objek adalah sebuah cara baru bagaimana melihat suatu permasalahan dengan menentukan objek-objek yang berperan dalam permasalhan tersebut Masing-masing objek memiliki atribut dan operasi/bahavior

Representasi Objek secara grafis

Alat untuk melakukan OOAD

Menggunakan Unified Modeling Language (UML) UML merupakan sekumpulan diagram yang memiliki fungsi-fungsi tersendiri dalam proses analisis dan desain beroriantesi objek Untuk membuat UML dapat digunakan beberapa software seperti: ARGO UML, MS VISIO, DIA, Rational Rose, dsb

Beberapa diagram dalam UML

Class/ object diagram (menunjukkan struktur kelas dan objek) Use Case diagram (menunjukan fitur dari sistem serta siapa saja yang bisa menggunakan) State chart diagram (menggambarkan status/kondisi software) Colaboration Diagram (menggambarkan bagaimana objek-objek saling berinteraksi)

Lanjut

Sequence diagram (menunjukkan pertukaran pesan antar objek) Activity diagram (menunjukkan aktifitas dan aksi dalam suatu software)

Object Diagram

Use Case diagram

Statechart diagram

Collaboration diagram

Sequence Diagram

Activity Diagram

Pustaka

Diterjemahkan dari slide Delroy A. Brinkerhoff (2002), introduction to object model URL: http://icarus.cs.weber.edu/~dab/cs2750/slides/u nit1_color.pdf

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful