You are on page 1of 170

BAB I PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah Informasi dalam dunia internet merupakan hal yang sangat penting dan

dibutuhkan oleh setiap orang baik secara perorangan, kelompok atau organisasi. Karena informasi bisa mendukung untuk pengambilan keputusan akan tetapi dalam pengolahannya informasi tersebut harus tepat, akurat dan praktis, sehingga tidak akan mengakibatkan terjadinya kesalahan-kesalahan informasi yang dapat menimbulkan permasalahan baru. Karena itu maka setiap badan atau instansi mau tidak mau harus membenahi seluruh sistem yang ada agar informasi tersebut dapat dihasilkan dengan tepat, akurat dan praktis dalam pengolahannya. Oleh karena itu informasi tersebut diimplementasikan dalam sebuah web untuk memudahkan para penerima informasi. Berkembangnya teknologi terutama dalam dunia internet yang dapat berfungsi sebagai media yang menyediakan informasi secara cepat dan tepat tersebut menjadikan sekolah PPI 99 Rancabango Garut harus membenahi sistem informasi yang ada, sistem yang dibutuhkan bagi para siswa adalah sistem yang dapat memberikan informasi secara cepat dan tepat yang dapat diakses secara langsung pada internet yang berhubungan dengan pengelolaan yang terdapat di sekolah bagi para siswa khususnya pada informasi kesiswaan. Ruang lingkup pengelolaan kegiatan para siswa yang berkaitan dengan kesiswaan mencakup pada bidang yang berhubungan dengan kegiatan kreatifitas santri seperti Rijalul Ghad dan Umahatul Ghad atau ekstra kelas di pesantren. Kegiatan ekstra kelas adalah kegiatan pendidikan yang diselenggarakan di luar jam pelajaran biasa, kegiatan ini meliputi ekstrakulikuler. Kegiatan dalam meningkatkan kualitas kaderisasi muballigh ini terdapat pada beberapa kegiatan dalam bernagai macam kegiatan rutin yang selalu dilaksanakan oleh para siswa dan siswinya, yaitu terdapat pada kegiatan muhadharah , muhadatsah, mengisi

pengajian, kultum sebelum shalat magrib dan setelah shalat subuh, tamhid, dan lain-lain. Untuk dapat merealisasikan pelayanan kebutuhan pencarian informasi secara mudah, maka diperlukan suatu sistem informasi berbasis web. Dengan hadirnya sistem yang baru, diharapkan pelayanan akan semakin optimal agar dapat memenuhi semua kebutuhan bagi pihak-pihak yang bersangkutan dan dapat mencapai tujuan organisasi. Dengan pertimbangan diatas maka penulis memilih judul

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KESISWAAN BERBASIS WEB DI PESANTREN PERSATUAN ISLAM (PPI) 99 RANCABANGO GARUT

1.2

Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan di atas, terdapat

beberapa

permasalahan-permasalahan

yang

dapat

diidentifikasi.

Adapun

permasalahan tersebut yaitu : 1. Belum adanya sistem informasi berbasis web di PPI 99 Rancabango. 2. Belum adanya layanan yang dapat memberikan informasi yang diakses secara cepat, dimanapun dan kapanpun melalui layanan internet. 3. Masih seringnya terjadi kesalahan komunikasi penerimaan informasi tentang kesiswaan yang mungkin diakibatkan oleh informasi

konvensional.

1.3

Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah Membuat website tentang kesiswaan di

Pesantren Persatuan Islam (PPI) 99 Rancabango Garut.

1.4

Batasan Masalah Batasan masalah dibuat untuk mencegah agar persoalan yang dibahas tidak

melebar dan dapat dianalisis dengan baik, adapun batasan masalah tersebut sebagai berikut :

1. Web ini hanya mencakup informasi subsistem kesiswaan yaitu informasi Rijalul Ghad dan Umahatul Ghad, ekstrakulikuler siswa, prestasi siswa serta berita siswa di PPI 99 rancabango Garut. 2. Web ini hanya dapat di update oleh admin. 3. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat web adalah pemrograman PHP. 4. Dalam pengembangan perangkat luank web menggunakan Unified Approach (UA) dari Ali Bahrami (1999). 5. Tahap analisis dan perancangan sistem menggunakan bahasa pemodelan Unified Modelling Language (UML) dengan bantuan software Rational Rose 2000. 6. Basis Data yang digunakan adalah MySQL / SQL. 7. Pengujian sistem menggunakan metode Black Box.

1.5 1.5.1

Metodologi Penelitian Metode Pengumpulan Data Sebagai bahan acuan bagi penulis dalam penyusunan laporan ini, penulis

menggunakan tiga teknik yang digunakan sebagai bahan pengumpulan data dan informasi yang diantaranya adalah: 1. Observasi Studi lapangan yang dilakukan dengan cara melakukan pengamatan secara langsung bagaimana sistem itu dilaksanakan. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data-data dan keterangan-keterangan yang berhubungan dengan masalah yang sedang dianalisi. 2. Wawancara Melakukan suatu wawancara terhadap staf / petugas yang selama ini mengerjakan proses yang dilakukan dalam sistem. 3. Penelusuran literatur Mempelajari beberapa literatur yang berhubungan dengan sistem yang nantinya akan dijadikan masukan dalam hal pengembangan sistem.

1.5.2

Metode Perancangan Sistem Dalam perancangan sistem, akan digunakan pendekatan berorientasi objek

dengan Unified Approach (UA) dari Bahrami (1999) dan menggunakan UML sebagai standar pemodelannya. Langkah-langkah yang harus dilakukan pada metodologi UA dari Bahrami (1999) adalah sebagai berikut : 1. Tahap Analisis

Gambar 1.1 Tahap Analisis Unified Approach (UA), (Bahrami, 1999). Keterangan: 1. Identifikasi Aktor Tahap menganalisis aktor yang akan berinteraksi dengan sistem 2. Pengembangan Diagram Use Case dan Diagram Aktifitas Tahap yang menggambarkan alur kerja sistem dalam diagram aktifitas dan menggambarkan interaksi antara user dengan sistem dalam diagram use case 3. Pengembangan Diagram Interaksi Diagram interaksi yang digunakan adalah sequence diagram, dalam diagram ini digambarkan interaksi antar objek dalam sistem melalui pesan yang dikirimkan dari objek yang satu ke objek yang lain. 4. Identifikasi Kelas-kelas, relasi, atribut dan method Proses mengidentifikasi kelas, relasi, atribut dan method dalam sistem berdasarkan proses sebelumnya.

5. Pemeriksaan terhadap tahap sebelumnya. Proses pemeriksaan terhadap hasil akhir tahap analisis. Bila terdapat kesalahan maka kembali ke tahap awal analisis bila hasilnya benar maka akan dijadikan input tahap perancangan UA. 2. Tahap Perancangan

Gambar 1.2 Tahap Perancangan Unified Approach (UA), (Bahrami, 1999). Keterangan : 1. Perancangan kelas, asosiasi, metode dan atribut Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pemeriksaan atribut, method dan visibilitasnya terhadap kelas-kelas yang telah teridentifikasi. 2. Menyaring (Memeriksa) UML Class Diagram Proses menyaring diagram kelas mulai dari nama kelas, asosiasi, atribut serta method-nya. Tahap ini difokuskan pada penggambaran method yang ada dengan activity diagram. 3. Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka Proses merancang Layer akses dan Graphic User Interface (GUI) berdasarkan pada class diagram yang telah dirancang sebelumnya. 1.6 State Of The Art Dalam sebuah penelitian baiknya dilakukan sebuah perbandingan yang bertujuan untuk mengetahui perbedaan dalam beberapa aspek antara project penelitian yang kita lakukan dengan penelitian lain yang sudah dilakukan. Untuk contoh perbandingan salah satunya yaitu tugas akhir dengan judul Analisa dan Perancangan Sistem Pengisian Formulir Rencana Studi Secara Online di STIMIK

Perbanas oleh Taufik Surya tahun 2003. Pada penelitian tersebut metode penelitian dilakukan dengan mengambil contoh kasus di STIMIK Perbanas Jakarta, yang dimulai sejak bulan September 2002. Data-data yang dibutuhkan dalam melakukan penelitian adalah Alur data (Data Flow Diagram) mengenai proses pengisian formulir rencana studi di STIMIK Perbanas. Untuk perbandingan penelitian yang kedua adalah tugas akhir dengan judul Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru Berbasis Web Menggunakan Metode Analisis dan Desain Berorientasi Objek Dengan Unified Approach (Studi Kasus: SMP Negeri 5 Purworejo) oleh Toifah tahun 2011, pada penelitian ini metode yang digunakan adalah metode berorientasi objek dengan Unified Approach, dengan tahapan-tahapan analisis sistem hingga perancangan. Dalam penelitian tugas akhir ini yang berjudul Perancangan Sistem Informasi Kesiswaan Berbasis Web di Pesantren Persatuan Islam (PPI) 99 Rancabango Garut, metode yang digunakan berorientasi objek dengan Unified Approach, untuk pembanding antara penelitian pertama yaitu penggambaran alur kerja sistem yang dilakukan dengan DFD tidak digambarkan dengan secara berulang sepertihalnya pada penelitian ini, yang bertujuan untuk mengurangi tingkat kesalahan dalam perancangan sistem tersebut. Dan untuk perbandingan antara penelitian ini dengan peneliti kedua yaitu hanya dilakukan sampai perancangan antarmuka dan tidak adanya pengujian sistem, dan untuk penelitian ini dilakukan sampai tahap pada pengujian yang menggunakan metode black box., dikarenaka pengujian sistem merupakan hal terpenting yang bertujuan untuk menemukan kesalahankesalahan atau kekurangankekurangan pada perangkat lunak yang diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut.

1.7

Sistematika Penulisan Untuk menghasilkan laporan tugas akhir yang mudah dipahami dan

dimengerti maka diperlukan adanya suatu sistematika penulisan yang baik. Berikut ini dijelaskan sistematika yang dipakai untuk menyusun laporan ini: BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan berbagai macam masalah-masalah yang dihadapi oleh staff sekolah serta murid-murid di PPI sebelum diterapkannya sistem informasi kesiswaan berbasis web yang berisi informasi sekolah.

BAB II

LANDASAN TEORI Berisikan tentang teori-teori yang akan digunakan untuk

menyelesaikan permasalahan dari perancangan sistem informasi kesiswaan berbasis web tersebut.

BAB III

ANALISIS SISTEM Pada bab ini disajikan analisis pada sistem yang sedang berjalan di PPI 99 Rancabango Garut.

BAB IV

DESAIN SISTEM Pada bab ini analisis data informasi yang diperlukan pada sistem informasi kesiswaan sekolah yang sudah dianalisi pada tahapan sebelumnya dituangkan pada sebuah rancangan sistem informasi tersebut.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan tentang rangkuman yang membahas bagaiman kinerja dan performansi diterapkannya sistem informasi kesiswaan berbasis web di PPI 99 Rancabango serta berisi saran-saran untuk pengembangan sistem yang lebih lengkap untuk masa depan.

DAFTAR PUSTAKA Berisi kumpulan referensi serta rujukan yang dipakai dalam menyusun laporan tugas akhir.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 2.1.1

Konsep Dasar Sistem Informasi Definisi Sistem Pengembangan Sistem ditentukan oleh pemahaman tentang konsep dasar

mengenai sistem juga disertai dengan pemahaman tentang teknik-teknik, konsep, dan aturan dalam pengembangan sebuah sistem. Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur

mendefinisikan sistem sebagai berikut ini: Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. (Jogiyanto, 2005). Sedangkan pendekatan sistem yang lebih menekankan dengan keperluan, komponen atau elemennya dalam kamus Websters Unabridged yang dikutip dari pustaka (Amsyah, 2005), didefinisikan sebagai berikut Sistem adalah elemenelemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan atau organiasasi. Sistem juga dapat didefinisikan sebagai berikut: Sistem adalah himpunan suatu benda nyata atau abstrak (a set of things ) yang terdiri dari bagian-bagian atau komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan, berketergantungan dan saling mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan (unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif. (Amsyah, 2005) Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas dan lebih banyak diterima karena pada kenyataannya suatu sistem terdiri dari beberapa subsitem atau sistem-sistem bagian. Komponen-komponen atau

10

subsistem-subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri, semuanya saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga sasaran sistem dapat tercapai. Komponen-komponen atau subsistem-subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri. Komponen-komponen atau subsistem-subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Suatu sistem dapat terdiri dari empat elemen subsistem, yang secara bersama-sama membentuk satu kesatuan yang disebut sistem.

Gambar 2.1 Modul sistem, (Amsyah, 2005).

Modul sistem terdiri dari 4 elemen subsistem, yaitu (Amsyah, 2005): 1. Masukan kumpulan data transaksi kesebuah pengolahan data medium, contohnya penyortiran data. 2. Pengolahan untuk mengelola surat keluar dan surat masuk pengolahannya dilakukan dengan cara manual, seperti mengelompokkan data (surat keluar dan surat masuk) kedalam group berdasarkan ciri surat, no urut surat dan sebagainya. 3. Keluaran menampilkan hasil yang didapat dari kegiatan sebelumnya berupa informasi yang dibutuhkan seperti menampilkan laporan penghasilan harian, laporan penghasilan bulanan, rekap transaksi. 4. Umpan Balik/Kontrol terdiri dari usul perbaikan yang diberikan oleh unit pengawasan mutu dari instansi yang bersangkutan.

Sedangkan informasi didefinisikan sebagai berikut : Informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk, atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu. (Amsyah, 2005).

11

Dari beberapa definisi informasi di atas dapat dsimpulkan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk, atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu dan lebih berguna atau berarti untuk yang menerimanya. Sistem informasi didefinisikan sebagai berikut: Sistem Informasi adalah suatu rangkaian informasi yang di dalamnya terdapat bagian-bagian yang berhubungan dan saling berketergantungan satu sama lain, mulai dari bagian yang besar ke bagian yang lebih kecil, yaitu dari sub, subsub, subsubsub, dan seterusnya sampai yang terkecil. (Amsyah, 2005). Sistem informasi merupakan suatu sistem yang saling berkaitan dan berintegrasi satu sama lain dan bertujuan untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dan fungsi pengambilan keputusan dalam suatu organisasi. Dari definisi-definisi sistem dan informasi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah: Sistem buatan manusia yang berisi himpunan-himpunan terintegrasi dari komponen-komponen manual dan komponen terkomputerisasi yang bertujuan untuk mengumpulkan data, menyimpan data, memproses data dan menghasilkan informasi untuk pemakai.

2.1.2

Kebutuhan Akan Informasi Setiap pekerjaan atau kegiatan memerlukan data dan informasi, sebaliknya

dengan adanya pekerjaan atau kegiatan akan menghasilkan data dan informasi baru. Untuk keperluan pekerjaan baik yang bersifat administrative ataupun manajerial data diolah terlebih dahulu menjadi informasi. Pengolahan tersebut disesuaikan dengan kebutuhan pekerjaan atau manajemen masing-masing. Cara pengolahan juga perlu disesuaikan dengan keperluan akan informasi yang dihasilkan. Mungkin saja pengolahan dilakukan secara manual (tangan), mesin manual, mesin elektronik, atau elektronik (computer). Pengolahan (processing) adalah suatu proses mengubah data menjadi informasi dengan cara

12

yang dipilih sesuai dengan keperluan penggunaan dari informasi yang dihasilkan tersebut.

2.1.3

Siklus Informasi Data yang masih merupakan bahan mentah apabila tidak diolah maka data

tersebut tidak akan berguna. Data tersebut akan berguna dan menghasilkan suatu informasi apabila diolah melalui suatu model. Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut dengan model pengolahan data atau lebih dikenal dengan nama siklus pengolahan data.

Gambar 2.2 Siklus Informasi, (Jogiyanto, 2005). 2.2 2.2.1 Pengembangan Sistem Pengertian Metodologi Berorientasi Objek Metodologi Berorientasi Objek dapat di definisikan sebagai berikut: Suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnva, (Nugroho, 2005).

Sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat

13

mewarisi atribut dan sifat dan komponen lainnya serta dapat berinteraksi satu sama lainnya, (Nugroho, 2005).

2.2.2

Karakteristik Sistem Berorientasi Objek Karakteristik yang dimiliki sebuah sistem berorientasi objek antara lain

(Nugroho, 2005) : 1) Abstraksi Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan. 2) Pembungkusan (Encapsulation) Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dimiliki objek. Untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya. 3) Pewarisan (Inheritance) Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya. 4) Reusabilily Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut. 5) Generalisasi dan Spesialisasi Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus. 6) Komunikasi Antar Objek Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan satu objek ke objek lainnya. 7) Polymorphism Kemampuan suatu objek untuk digunakan pada banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.

14

2.2.3

Keuntungan Metodologi Berorientasi Objek Keuntungan metodologi berorientasi objek diantaranya:

1) Meningkatkan produktivitas Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut (reusable). 2) Kecepatan pengembangan Karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengkodean. 3) Kemudahan pemeliharaan. Karena dengan model objek. pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapat dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah. 4) Adanya konsistensi Karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangan maupun pengkodean. 5) Meningkatkan kualitas perangkat lunak Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya konsistensi pada saat pengembangannya, perangkat lunak yang dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai, (Nugroho, 2005).

2.3

Web Based Information System Web Based Information System (WBIS) atau yang dalam Bahasa Indonesia

disebut juga Sistem Informasi Berbasis Web merupakan sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah web-based atau pengolahan informasi yang berbasis pada web. Sistem Informasi berbasis web mengandung arti bahwa web memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi.

15

Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan web dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya web. Sistem Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.

2.4

Konsep Dasar Dalam Object Oriented Analysis & Design (OOAD) Terdapat beberapa konsep penting dalam metode analisis menggunakan

pendekatan objek, diantaranya: 1. Aktor ( Actor ) Aktor didefinisikan sebagai: Segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. (Whitten, 2004).

Aktor akan memberikan instruksi kepada sistem untuk mengerjakan suatu pekerjaan. Aktor tidak hanya manusia, tetapi juga bisa berupa hardware atau software. Aktor dalam use case dilambangkan dengan gambar sebagai berikut:

Gambar 2.3 Simbol Aktor, (Whitten, 2004). Adapun empat macam tipe aktor (Whitten, 2004): 1) Primary Business Actor (Pelaku Bisnis Utama) Pelaku yang terutama mendapat keuntungan dari pelaksanaan use case dengan menerima nilai yang terukur atau terobservasi. Pelaku bisnis utama kemungkinan tidak menginisiasi kejadian bisnis. 1) Primary System Actor (Pelaku Sistem Utama)

16

Pelaku yang secara langsung berhadapan dengan sistem untuk menginisiasi atau memicu kegiatan atau sistem. Pelaku sistem utama dapat berinteraksi dengan para pelaku bisnis utama untuk menggunakan sistem aktual. Mereka memfasilitasi kejadian dengan menggunakan sistem secara langsung demi mencapai keuntungan para pelaku bisnis utama. 2) External Server Actor (Pelaku Server Eksternal) Pelaku yang melayani kebutuhan user. 3) External Receiving Actor (Pelaku Penerima Eksternal) Pelaku yang bukan pelaku utama, tapi menerima nilai yang terukur (output) dari kegiatan transaksi. 2. Objek (Object) Beberapa pakar mendefinisikan objek dalam beberapa definisi berikut: Objek adalah sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh atau dirasakan dan user menyimpan data serta mencatat perilaku mengenai sesuatu tersebut. (Whitten, 2004). Objek bisa berupa orang, tempat, benda, kejadian, atau konsep-konsep yang ada di dunia nyata yang penting dalam suatu aplikasi (perangkat lunak dan atau informasi). Suatu objek harus memiliki identitas dan dapat dibedakan. Contoh dari objek (Nugroho, 2005): a. Objek orang : saya, anda, kita dan lain-lain b. Objek tempat : kampus, gedung, komputer dan lain-lain c. Objek kejadian : kuliah, survei, pendaftaran dan lain-lain. 3. Kelas (Class) Kelas didefinisikan sebagai berikut: Kumpulan/himpunan objek dengan atribut/properti yang mirip, perilaku (operasi) yang mirip, serta hubungan dengan objek yang lain dengan cara yang mirip. (Nugroho, 2005a). Dengan penggolongan objek-objek dalam suatu kelas bisa dilakukan abstraksi masalah. Attribut dan nama kelas untuk beberapa objek yang sejenis dapat dituliskan sekali saja begitu juga dengan fungsi dan metode yang sama

17

cukup dituliskan satu kali saja dan bisa digunakan ulang oleh objek yang termasuk kedalam kelas yang sama. (Nugroho, 2005).

Gambar 2.4 Contoh Simbol Kelas 4. Attribut Atribut adalah properti dari sebuah class. Atribut ini melukiskan batas nilaiyang mungkin ada pada objek dari class. Sebuah class mungkin mempunyai nol atau lebih atribut. Secara konvensi, jika nama atribut terdiri atas suku kata, maka ditulis dengan huruf kecil. Akan tetapi jika nama atribut mengandung lebih dari satu kata maka semua suku kata digabungkan dengan suku kata pertama menggunakan huruf kecil dan awal suku kata berikutnya menggunakan huruf besar. (Munawar, 2005).

Gambar 2.5 Contoh Atribut dan Nilai 5. Operasi (Operation) Operasi adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau class lain untuk sebuah class. Seperti halnya atribut ,nama operasi juga menggunakan huruf kecil semua jika terdiri dari satu suku kata. Akan tetapi jika nama operasi mengandung lebih dari satu kata maka semua suku kata digabungkan dengan suku kata pertama menggunakan huruf kecil dan awal suku kata berikutnya menggunakan huruf besar. (Munawar, 2005).

18

Gambar 2.6 Contoh Operasi 6. Paket (Package) Paket adalah pengelompokan untuk menandakan kelompok suatu elemen model. Paket digunakan untuk mempermudah mengorganisasi elemen-elemen model. Sebuah paket dapat mengandung beberapa paket kelas lain didalamnya.
Package

Gambar 2.7 Contoh Simbol Paket, (Munawar, 2005). 7. Visibility (Tingkat Berbagi-pakai Atribut serta Fungsi Antar Kelas) Satu hal yang juga penting dalam pemodelan objek adalah menentukan bagaimana suatu atribut serta operasi dalam suatu kelas berhubungan dengan atribut serta operasi pada kelas yang lain. Hal ini penting sehubungan dengan konsep pembungkusan serta pewarisan dalam bahasa-bahasa pemrograman berorientasi objek. Ada 3 jenis penampakan (visibility) suatu atrubut serta operasi yang dimiliki suatu kelas. Ketiga penampakan itu adalah (Nugroho, 2005): a. Public. Semua kelas serta objek diluar kelas yang bersangkutan dapat menggunakan/mengakses atribut serta operasi yang dideklarasikan sebagai public. Operasi yang kelak akan dideklarasikan sebagai public didahului dengan symbol +. b. Protected . Hanya kelas turunan dalam hierarki pewarisan yang dapat menggunakan/mengakses atribut serta operasi yang dideklarasikan sebagai protected. Operasi yang kelak akan dideklarasikan sebagai protected didahului dengan symbol #.

19

c. Private. Hanya anggota-anggota (member) kelas itu sendiri yang dapat memanfaatkan semua operasi serta atributyang dideklarasikan sebagai private. Operasi yang kelak akan dideklarasikan sebagai private didahului dengan symbol -.

2.4 2.4.1

Unified Modeling Language (UML) Sejarah Unified Modeling Language (UML) Grady Booch dan Jim Rumbaugh memulai penelitian di Rational Software

Co. sekitar tahun 1994. Tujuan mereka yakni menciptakan sebuah metode baru yang dapat menciptakan metode-metode sebelumnya yang dapat digunakan pada semua kalangan. Sekitar tahun 1995 Ivar Jacobson, seorang tokoh yang menciptakan OOSE and Objectory Methode bergabung. (Nugroho, 2005). Selain itu, perusahaan Rational Software Co. membeli lisensi Objectory System dari Swedish Company sebagai pengembang dan pendistribusinya. Maka lahirnya sebuah metode baru yang mereka beri nama Unified Modeling Languange yang diharapkan dapat menjadi sebuah bahasa pemodelan standar. (Nugroho, 2005). Dengan UML, metode Booch, OMT, dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu, sehingga UML lebih ekspresif dan seragam daripada metode lainnya. (Munawar, 2005).

Gambar 2.8 Unsur-Unsur Pembentukan UML, (Munawar, 2005).

20

2.4.2 Pengertian UML Berikut merupakan pengertian UML menurut beberapa sumber sebagai berikut: Unified Modeling Language adalah sebuah bahasa untuk menetapkan, memvisualisasikan, membangun, dan medokumentasikan sistem perangkat lunak dan komponen-komponennya. (Bahrami, 1999).

Unified Modeling Language adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. (Whitten, 2004).

UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. (Munawar, 2005).

2.4.3

View Dalam UML Pemodelan yang komplek merupakan tugas yang sangat berat. Idealnya

seluruh sistem dapat digambarkan dengan single graph yang mendefinisikan sistem secara keseluruhan dengan jelas, mudah berkomunikasi dan dapat dipahami. Tapi bagaimanapun juga, hal tersebut sulit dilakukan. Single graph tidak dapat mencakup seluruh informasi yang dibutuhkan untuk menggambarkan sistem. Sistem digambarkan dengan sejumlah aspek yang berbeda: fungsionalitas, non-fungsionalitas dan aspek organisasi, sehingga sistem dapat digambarkan dalam sejumlah view. Dengan melihat sistem dari beberapa view, ini memungkinkan untuk mengkonsentrasikan hanya pada salah satu aspek sistem pada satu saat. Adapun view yang ada dalam UML yaitu (Munawar, 2005):

21

Design View Use Case View Process View

Implementati on View

Deployment View

Gambar 2.9 View dalam UML, (Munawar, 2005). Keterangan: 1) Use Case View Use case View mendefinisikan perilaku eksternal system secara fungsional dari sistem yang akan dibangun, yang dirasakan oleh external actors. Use case view digambarkan dalam use case diagram atau state diagram.

Permintaan pemakai dari sistem digambarkan dalam beberapa use case view. Use case view juga merupakan kunci dari view-view lain, karena dalam use case view ini berisi kendali atau dasar untuk tahap pengembangan view yang lainnya. View ini juga digunakan untuk memvalidasi dan memverifikasi akhir dari sistem dengan menguji use case view. (Munawar, 2005). 2) Design View Design View mendeskripsikan struktur logika yang mendukung fungsifungsi yang dibutuhkan diuse case. Design view ini berisi definisi komponen program, class-class utama bersama-sama dengan spesifikasi data, perilaku dan interaksinya. Informasi yang terkandung diview ini menjadi perhatian para programmer karena menjelaskan secara detail bagaimana fungsionalitas sistem akan diimplementasikan. (Munawar, 2005). 3) Implementation View Implementation View menjelaskan komponen-komponen fisik dari sistem yang akan dibangun. Hal ini berbeda dengan komponen logic yang dideskripsikan pada design view . Informasi tambahan tentang komponen seperti alokasi resource atau informasi administrative lainnya, seperti buku laporan pengerjaan selama pembangunan sistem dapat ditambahkan.

22

4) Process View Process View berhubungan dengan hal-hal yang berkaitan dengan concurrency di dalam sistem. Concurrency menguraikan sistem kedalam proses dan pemroses-pemroses (processors). Aspek ini mengijinkan penggunaan sumber daya secara efisien dan eksekusi paralel. Concurency berisi diagram yang dinamis (state, sequence, collaboration, activity diagram) dan Implementation diagram (component, deployment diagram). (Munawar, 2005). 5) Deployment View Deployment View menjelaskan bagaimana komponen-komponen fisik didistribusikan ke lingkungan fisik seperti jaringan komputer, printer dan peralatan lainnya serta bagaimana peralatan tersebut dihubungkan dengan peralatan yang lainnya dimana sistem akan dijalankan. (Munawar, 2005).

2.4.4

Diagram UML Setiap sistem yang komplek memiliki pendekatan yang terbaik melalui

suatu himpunan kecil dalam pandangan semua view dalam suatu model, tidak ada single view yang terpenuhi. Setiap model bisa dinyatakan pada tingkat yang berbeda dari ketepatannya.

Adapun diagram-diagram yang terdapat pada UML diantaranya:

Gambar 2.10 Klasifikasi Jenis Diagram UML, (Fowler, 2005).

23

2.4.4.1 Class Diagram Class diagram dapat di definisikan sebagai berikut: Sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. (Nugroho, 2005).

Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram juga menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan object beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. (Nugroho, 2005). Sebuah Class memiliki tiga area pokok (Nugroho, 2005a): 1. Nama, merupakan nama dari sebuah kelas 2. Atribut, merupakan peroperti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari class 3. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class. Berikut adalah notasi notasi yang ada pada class diagram : Tabel 2.1 Notasi pada Class Diagram Class adalah blok-blok pembangun pada pemrograman berorientasi objek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian.Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method-method dari sebuah class.

Class

24

Assosiation

Tabel 2.1 Notasi pada Class Diagram (Lanjutan) Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang

menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan pada sebuah hukum-hukum relationship

multiplisitas

(Contoh: One-to-one, one-to-many, many-tomany). Composition Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi

Composition terhadap

class tempat dia

bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis

dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid. Dependency Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency

digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan

sebagai sebuah panah bertitik-titik. Aggregation Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi mempunyai sebuah atau bagian dari. Sebuah aggregation

digambarkan sebagai sebuah garis dengan sebuah jajaran genjang yang tidak berisi.

25

Tabel 2.1 Notasi pada Class Diagram (Lanjutan) Generalization Sebuah relasi generalization sepadan dengan sebuah relasi inheritance pada konsep

berorientasi objek. Sebuah generalization dilambangkan dengan sebuah panah dengan kepala panah yang tidak solid yang mengarah ke kelas parent-nya/induknya. (Sumber : http://resource.visual-paradigm.com/)

Diagram kelas memodelkan struktur kelas dan isinya. Kelas terdiri dari Nama Kelas, Atribut dan Operasi.

Gambar 2.11 Contoh Class Diagram Keterangan: 1. Class Name: bagian yang paling atas berisi nama kelas, nama kelas diambil dari domain permasalahan dan harus sejelas mungkin. Oleh karena itu, nama kelas haruslah berupa kata benda. 2. Attribut: kelas memiliki attribut yang menggambarkan karakteristik dari objek. Attribut kelas yang benar adalah yang dapat mencakup informasi yang dilukiskan dan mengenali instance tertentu dari kelas. Tipe attribut dapat berupa primitive attribut atau tipe lainnya. 3. Method/Operations: operations digunakan untuk memanipulasi attribut atau menjalankan aksi-aksi.

26

Class diagram terdiri dari beberapa relationship, diantaranya: 1. Asosiasi (Association) Asosiasi didefinisikan sebagai penghubung objek-objek pada kelas yang sama. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya. Kita menggunakan pemahaman asosiasi adalah pada saat beberapa kelas saling terhubung satu sama lain secara konseptual. Sebagai contoh, misalkan seorang pegawai bekerja pada sebuah perusahaan. Maka bekerja merupakan sebuah asosiasi antara kelas pegawai dan kelas perusahaan. Selanjutnya bisa kita simpulkan bahwa sebuah asosiasi bias merupakan sebuah bentuk kata kerja yang merelasikan kelas yang satu dengan kelas yang lainnya.

Gambar 2.12 Asosiasi (Assosiation) 2. Batasan (Constraints) Constraints adalah batasan-batasan asosiasi fungsional antar entitas dalam model objek. Kata entitas termasuk didalamnya adalah objek-objek, kelas-kelas, link, serta asosiasi-asosiasi. Berikut adalah contoh constraint dimana petugas loket akan melayani para pelanggan telepon yang ingin melakukan segala urusan yang berhubungan dengan masalah telepon, tapi untuk dapat dilayani maka para pelanggan harus antri, maka antri kita jadikan constraint pada asosiasi tersebut.

Gambar 2.13 Constraint pada sebuah Asosiasi

27

3. Associations Class Sebuah asosiasi dapat memiliki atribut dan operasi seperti halnya sebuah class. Sebuah association class sebenarnya diperlukan apabila salah satu dari kelas yang terhubung mempunyai sebuah atau beberapa atribut yang tidak layak dimiliki oleh kelas tersebut, karena secara logis atribut tersebut lebih layak dimiliki oleh asosiasi yang menghubungkan kedua kelas tersebut. Akan lebih mudah dipahami jika kita menganalogikan hal ini dengan diagram ERD, dimana sesuai dengan hukum-hukum tertentu maka jika ada sebuah relasi binary atau trenary maka harus dibuatkan sebuah entitas tambahan yang merupakan entitas transaksi untuk menampung record-record transaksi yang terjadi antar entitas murni. Entitas transaksi yang tercipta tersebut mirip sekali dengan association class. Berikut adalah contoh sebuah association class.

Gambar 2.14 Association Class Seperti yang dilihat pada gambar diatas, association class divisualisasikan sama halnya seperti class biasa, hanya saja untuk menghubungkan ke garis asosiasi digunakan garis putus-putus.

4. Multiplisitas (Multiplicity) Multiplicity atau multiplisitas adalah jumlah banyaknya objek sebuah class yang berelasi dengan sebuah objek lain pada class lain yang berasosiasi dengan class tersebut. Untuk menyatakan multiplisitas anda dapat meletakkannya diatas garis asosiasi berdekatan dengan class yang sesuai.

28

Ada banyak multiplisitas yang mungkin untuk dipakai. Tabel berikut menjabarkan multiplisitas yang dapat digunakan. Tabel 2.2 Notasi Multiplisitas Multiplisitas Arti * 0 1 0..* 1..* 0..1 1..1 (Sumber : Nugroho, 2005a) Banyak Nol Satu Nol atau banyak Satu atau banyak Nol atau satu Hanya satu

Gambar 2.15 Asosiasi dengan Multiplisitas 5. Generalisasi dan Pewarisan (Generalization & Inheritance) Generalisasi adalah suatu cara yang sangat berdaya guna untuk berbagi apa yang dimiliki suatu kelas (objek) bagi kelas-kelas (objekobjek) yang lain. (Nugroho, 2005a).

Generalisasi adalah relasi ke atas beberapa sub kelas diatasnya yang ditunjukan dengan tanda segitiga.

29

Gambar 2.16 Contoh Generalisasi Sebuah class (child class atau subclass) dapat mewarisi atribut-atribut dan operasioperasi dari class lainnya (parent class atau super class) dimana parent class bersifat lebih umum daripada child class. Generalisasi pada konsep object oriented digunakan untuk menjelaskan hubungan kesamaan diantara class. Dengan menggunakan generalisasi bisa dibangun struktur logis yang bisa menampilkan derajat kesamaan atau perbedaan diantara class-class. Manfaat lain dari struktur hirarkis juga memungkinkan untuk penambahan subclass (child class) baru tanpa harus merubah struktur yang sudah ada. Inheritance adalah sebuah mekanisme pengimplementasian generalisasi dan spesialisasi. Aturan inheritance dapat secara umum bisa diklasifikasikan sebagai berikut (Nugroho, 2005a) : 1. Subclass selalu mewarisi semua sifat dari superclass-nya. 2. Definisi subclass selalu mencakup paling tidak satu detil yang tidak diturunkan dari superclass-nya.

1. Agregasi (Agregation) Agregasi adalah sebuah hubungan dimana satu kelas whole yang lebih besar berisi satu atau lebih kelas part yang lebih kecil. Atau kelas part yang lebih kecil adalah bagian dari kelas whole yang lebih besar. (Nugroho, 2005). Agregasi disimbolkan dengan jajaran genjang yang diletakkan pada class yang mengandung objek. (Nugroho, 2005).

30

Gambar 2.16 Agregasi Bertingkat (Multilevel Agregation), (Nugroho, 2005). 2. Dependency Class Pada penggunaan relasi kadangkala satu class menggunakan class yang lain, hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Notasi untuk dependency pada UML dapat menggunakan garis putus-putus dan tanda panah pada ujungnya. (Munawar, 2005).

Gambar 2.17 Dependency 2.4.4.2 Activity Diagram (Diagram Aktifitas) Diagram aktifitas mempunyai kesamaan dengan flowchart karena dapat memodelkan alur kerja dan aktfitas dari sebuah sistem. Menurut Whitten (2004) activity diagram didefinisikan sebagai berikut: Sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah sebuah use case atau logika behaviour (metode) object. (Whitten, 2004). Diagram aktifitas dapat mempermudah kita dalam memahami proses kerja suatu sistem secara keseluruhan. Activity diagram digunakan untuk

mendokumentasikan alur kerja pada sebuah sistem, yang dimulai dari pandangan

31

business level hingga ke operational level. Pada dasarnya, activity diagram merupakan variasi dari statechart diagram. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa. Berikut adalah notasi activity diagram : Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram Keterangan Titik Awal Titik Akhir Activity Pilihan Untuk mengambil Keputusan Fork; Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel / menggabungkan dua kegiatan peralel menjadi satu. Rake; Menunjukkan adanya dekomposisi Tanda Waktu Tanda pengiriman Tanda penerimaan Aliran akhir (Flow Final) (Sumber : http://resource.visual-paradigm.com) Berikut adalah sebuah contoh activity diagram yang menggambarkan sebuah sistem Purchasing :

Simbol

32

Gambar 2.18 Contoh Activity Diagram Purchasing, (Munawar, 2005). Berikut adalah sebuah contoh activity diagram yang menggambarkan sebuah sistem processing mortgage request :

Gambar 2.19 Contoh Activity Diagram, (Bahrami, 1999).

2.4.4.3 Use case Diagram Use case dalam UML didefinisikan sebagai :

33

A graph of actors, a set of use case enclosed by a system boundary , communication (participation), association between the actors and the use cases, and generalization among the use case. (Bahrami, 1999).

Use case akan menggambarkan cara kerja suatu software dengan aktor. Dalam use case diagram akan digambarkan hubungan antara aktor dengan use case. Aktor adalah orang atau subsistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. Sementara use case menggambarkan proses yang akan dilakukan oleh aktor terhadap sistem. (Nugroho, 2005).

Gambar 2.20 Notasi Use Case Diagram, (Nugroho, 2005). Tabel 2.4 Notasi Use Case Diagram Actor adalah pengguna sistem. Actor tidak terbatas hanya manusia saja, dengan jika sebuah lain sistem dan

Actor

berkomunikasi

aplikasi

membutuhkan input atau memberikan output, maka aplikasi tersebut juga bisa dianggap sebagai actor. Use Case Use case digambarkan sebagai lingkaran elips
Use Case Name

dengan nama use case dituliskan didalam elips tersebut. Association Asosiasi digunakan untuk menghubungkan actor dengan use case. Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis yang menghubungkan antara actor dengan use case. Association tanpa anak panah mengindikasikan interaksi antara use case dan server eksternal atau pelaku penerima. Sedangkan association dengan anak panah yang menyentuh use case mengindikasikan bahwa use case diimitasi

34

Tabel lanjutan 2.4 Notasi Use Case Diagram oleh pelaku di ujung lain dari garis. Depends on Menyatakan hubungan ketergantungan antar use case, yakni pelaksanaan suatu use case baru bisa dilakukan setelah pelaksanaan use case lain selesai. (Sumber : http://resource.visual-paradigm.com) Berikut adalah contoh use case diagram :

Gambar 2.21 Contoh Use Case Diagram, (Nugroho, 2005).

Berbicara mengenai use case diagram tidak akan terlepas dengan hal yang disebut stereotype. Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukkan stereotype digunakan symbol << diawalnya dan ditutup dengan >> diakhirnya. Terdapat 2 stereotype paling sering digunakan dalam use case diagram yaitu <<extend>> dan <<include>>. <<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya. Penerapan stereotype <<include>> juga sering disebut dengan <<uses>>, keduanya mempunyai arti yang sama. (Nugroho, 2005). Penerapan <<extend>> dan <<uses>> dalam kehidupan sehari-hari :

35

Gambar 2.22 Contoh Use Case Transaksi mesin ATM, (Munawar, 2005).

Penggunaan notasi depends-on berarti pelaksanaan use case1 tergantung kepada pelaksanaan use case2, denga n kata lain use case1 baru bisa dilakukan setelah use case2 terpenuhi/selesai dijalankan. Berikut adalah contoh hubungan depends-on .

Gambar 2.23 Contoh Hubungan Depends-On, (Whitten dkk, 2004). 2.4.4.4 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). (Nugroho, 2005). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Sequence diagram terdiri dari sumbu vertikal putus-putus yang merepresentasikan lifetime objek dan sumbu horizontal yang menunjukan sekumpulan objek yang saling berinteraksi dalam sistem. Diagram

36

ini menjelaskan bagaimana objek berinteraksi dengan objek yang lainnya yaitu dengan cara mengirim dan menerima pesan. Komunikasi antar objek tersebut ditandai dengan garis horizontal yang disertai dengan nama operasinya. (Nugroho, 2005).
Cal l er OffHook Exchange Recei ver Talk

Di alT one

Di al Number RingT one OffHook

OnHo ok

Gambar 2.24 Contoh Sequence Diagram, (Bahrami, 1999). Berikut adalah notasi Sequence Diagram:

Object

Tabel 2.5 Notasi Sequence Diagram Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.

Actor

Actor juga dapat berkomunikasi dengan objek, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol actor sama dengan simbol pada actor use diagram. case

Lifeline

Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah objek dalam basis waktu. Notasi untuk lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah objek.

37

Activation

Tabel lanjutan 2.5 Notasi Sequence Diagram Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Activation mengindikasikan sebuah objek yang akan melakukan sebuah aksi.

Massage

Message, digambarkan dengan anak panah horizontal antara Activation. Message mengindikasikan

komunikasi antara objek-objek (Sumber : http://resource.visual-paradigm.com) 2.4.4.5 Collaboration Diagram Collaboration diagram menggunakan prinsip yang sama dengan sequence diagram yaitu digunakan untuk memperlihatkan aliran-aliran pada use case. Sementara sequence diagram berurutan menurut waktu, collaboration diagram berfokus pada relasi-relasi yang terjadi antara objek yang satu dengan objek-objek yang lainnya. Pada collaboration diagram ini, objek-objek dan message (pesan) yang ada digambarkan mirip seperti flowchart, hanya saja, untuk menjaga urutan pesan yang diterima oleh masing-masing objek, pesan-pesan tersebut diberi nomor urutan pesan. (Nugroho, 2005).

Object

Tabel 2.6 Notasi Collaboration Diagram Object merupakan instance dari sebuah

class.

Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma. Actor Actor juga dapat berkomunikasi dengan objek, maka actor juga dapat disertakan ke dalam collaboration diagram. Simbol actor sama dengan simbol pada actor use case diagram. Message Message, digambarkan dengan anak panah yang mengarah antar objek dan diberi label urutan nomor yang mengindikasikan urutan komunikasi terjadi antar objek. (Sumber : http://resource.visual-paradigm.com)

38

Berikut

adalah

sebuah

contoh

collaboration

diagram

yang

mengilustrasikan sebuah sistem panggilan genggam (Telephone Call) :

Gambar 2.25 Contoh Collaboration Diagram, (Bahrami, 1999). 2.5 Unified Approach (UA) Unified Approach (UA) dapat di definisikan sebagai berikut: Suatu metodologi pengembangan sistem berbasis objek yang

menggabungkan proses dan metodologi yang telah ada sebelumnya dan menggunakan UML sebagai standar pemodelannya. (Bahrami, 1999). Unified Approach merupakan metode berorientasi objek yang

menggabungkan tahapan-tahapan yang ada di metode objek sebelumnya yang telah dipopulerkan oleh Jacobson , Rumbaugh dan Booch. Tujuan dari penggabungan ini tidak lain untuk mencari cara terbaik dalam pengembangan sistem berorientasi objek. Dalam UA terdiri dari tahapan-tahapan Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design(OOD). (Bahrami, 1999). Tahap perancangan sistem dalam UA lebih menekankan pada perancangan user interface yang didalam tahapannya akan dijelaskan bagaimana user berinteraksi dengan sistem. (Bahrami, 1999).

39

Gambar 2.26 Tahap Analisis dan Design Orientasi Objek Dengan Unified Approach, (Bahrami, 1999). 2.5.1 Object Oriented Analysis (OOA) Unified Approach (UA) adalah sebuah metode pendekatan yang mempunyai cara sistematis dalam mengerjakan proses analisis. Salah seorang pakar mengungkapkan bahwa: Analisis adalah proses menyaring kebutuhan sistem dan apa yang harus dilakukan sistem untuk memenuhi kebutuhan aktor. (Bahrami, 1999). Tujuan dari analisis adalah untuk memahami inti permasalahan dan tanggung jawab sistem dengan memahami pekerjaan apa yang dilakukan oleh sistem melalui beberapa pemodelan. Hasil akhir yang ingin dicapai dari tahap ini adalah menghasilkan kelas-kelas sesuai dengan kebutuhan. Analisis berorientasi objek dengan pendekatan UA dari Bahrami (1999) digambarkan dalam bagan berikut:

40

Gambar 2.27 Tahapan Analisis Unified Approach, (Bahrami, 1999). Keterangan : 1. Identifikasi Akto r : Identifikasi aktor adalah tahap pertama dalam OOA. Istilah aktor merepresentasikan peran dari seorang aktor terhadap sistem. Kandidat aktor dapat ditemukan dengan mencari tahu siapa yang akan menggunakan sistem. 2. Pengembangan Diagram Aktifitas dan Diagram Use Case Pada tahap ini akan digambarkan model aktifitas bisnis menggunakan diagram aktifitas UML untuk menggambarkan kinerja sistem. Dalam diagram aktifitas akan digambarkan alur kerja dari sistem. Dengan mengetahui alur kerja sistem yang ada, dapat dilakukan pemodelan diagram use case untuk menggambarkan interaksi aktor terhadap sistem. 3. Pengembangan Diagram Interaksi Salah satu dari diagram interaksi adalah sequence diagram. Sequence diagram adalah suatu model untuk menggambarkan interaksi antar objek dalam sistem. Interaksi yang dilakukan oleh objek-objek tersebut dilakukan dengan cara satu objek mengirimkan pesan (message) kepada objek lain. 4. Identifikasi Kelas Dari sequence diagram akan terlihat objek-objek apa saja yang ada dalam sistem. Dari objek tersebut dilakukkan identifikasi kelas, relationship, atribut serta metode-metode yang digunakan pada setiap kelas. 5. Pemeriksaan terhadap tahap sebelumnya (Refine & Iterate) Dalam tahap ini akan diperiksa kebenaran dari hasil analisis sistem yang didasarkan pada tahap sebelumnya.

41

2.5.2

Object Oriented Design (OOD) Perancangan sistem dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis

sebelumnya.

Tujuannya untuk memberikan gambaran yang jelas guna Pada

mempermudah proses pembuatan perangkat lunak atau sistem informasi.

tahap perancangan lebih terfokus pada bagaimana cara untuk menyajikan informasi kepada aktor serta merancang interface sehingga aktor dapat berinteraksi dengan sistem. (Bahrami, 1999). Berikut adalah tahapan-tahapan pada OOD:

Gambar 2.28 Tahap Perancangan Unified Approach (UA), (Bahrami, 1999). Keterangan : 1. Perancangan kelas, asosiasi, metode dan atribut Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pemeriksaan atribut, method dan visibilitasnya terhadap kelas-kelas yang telah teridentifikasi. 2. Menyaring (Memeriksa) UML Class Diagram Proses menyaring diagram kelas mulai dari nama kelas, asosiasi, atribut serta method-nya. Tahap ini difokuskan pada penggambaran method yang ada dengan activity diagram. 3. Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka Proses merancang Layer akses dan Graphic User Interface (GUI) berdasarkan pada class diagram yang telah dirancang sebelumnya. 4. Pengujian Proses terakhir dari perancangan sistem dalam UA dengan melakukan pengujian terhadap sistem. Apakah telah memenuhi kebutuhan atau masih terdapat kekurangan. Bila masih ada kekurangan maka dilakukan perbaikan.

42

2.6

Black Box Testing Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari

software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. kesalahan inisialisasi dan terminasi Tidak seperti metode whitebox yang dilaksanakan diawal proses, ujicoba blackbox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena ujicoba blackbox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Ujicoba didesain untuk dapat menjawab

pertanyaanpertanyaan berikut : 1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji? 2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik ? 3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu ? 4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi? 5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem? 6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem? Dengan mengaplikasikan ujicoba blackbox, diharapkan dapat

menghasilkan sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut : a. kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari 1, maka jumlah dari ujikasus tambahan harus didesain untuk mencapai ujicoba yang cukup beralasan

43

b. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya suatu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung hanya dengan suatu ujicoba yang spesifik. (www.rifiana.staff.gunadarma.ac.id)

2.7

Interaksi Manusia dengan Komputer Menurut Santosa (2004) definisi Interaksi Manusia Komputer adalah: Satu disiplin ilmu yang mengkaji tentang mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer, serta mengkaji tentang komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. (Santosa, 2004). Prinsip kerja dalam sebuah sistem komputer adalah input, process, output.

Data masukan komputer dapat berupa angka atau karakter yang kemudian diproses menjadi keluaran sesuai yang diharapkan oleh pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, maka ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah pada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan pada layar tampilan. Dengan melalui masukan serta keluaran tersebut pengguna dan komputer saling berinteraksi. (Santosa, 2004). Dengan dikembangkannya antarmuka berbasis grafis yang dikenal dengan istilah GUI (Graphical User Interface) dapat memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik sesuai yang diperlukan. Para perancang antarmuka manusia dengan komputer harus mampu membuat sistem komputer yang mempunyai sifat ramah dengan pengguna sehingga perancang harus mampu memahami aspek psikologi yang yang dimiliki oleh pengguna, hal ini berhungan dengan faktor manusia. Perancang sistem pun harus mampu memilih teknik dialog interaktif agar komunikasi antara manusia dengan komputer lebih mudah. (Santosa, 2004).

44

2.7.1

Strategi Pengembangan Antarmuka Secara garis besar, menurut Santosa (2004) pengembangan bagian

antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut: 1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. 2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, sepeti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. 3. Penggunaan prototype yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang di susun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta peranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototype. 4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototype yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka. 2.7.2 Ragam Dialog Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komuikasi antara manusia dengan komputer pada saat sekarang ini bervariasi, dimulai dari yang paling sederhana sampai dengan yang cukup canggih. Secara umum, ragam dialog dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori, diantaranya adalah (Santosa, 2004): a. Dialog berbasis bahasa pemrograman Dialog ini merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang disebut dengan batch file.

45

b. Sistem menu Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa kalimat atau kumpulan kata. Terdapat dua sistem menu, yaitu (Santosa, 2004):

1. Sistem menu tarik Sistem ini adalah sistem menu yang menampilkan pilihan ke dalam kelompok-kelompok tertentu yang berbasis pada hirarki pilihan (struktur pohon pilihan).

Gambar 2.29 Contoh Sistem Menu Tarik, (Santosa, 2004). 2. Dialog berbasis pengisian borang Teknik dialog ini merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada pada layar komputer yang digunakan.

46

Gambar 2.30 Contoh Dialog Berbasis Pengisian Borang, (Santosa, 2004). 3. Sistem menu datar Sistem menu datar adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap.

Gambar 2.31 Contoh Sistem Menu Datar, (Santosa, 2004). 4. Antarmuka berbasis icon

Gambar 2.32 Antarmuka Berbasis Icon, (Santosa, 2004).

47

2.8

Internet Internet sebenarnya merupakan contoh sebuah jaringan computer. Jaringan

ini menghubungkan jutaan komputer yang tersebar di seluruh dunia, yang menarik, siapapun dapat terhubung ke dalam jaringan ini. (Kadir dan Triwahyuni, 2005)

2.8.1 World Wide Web (WWW) World Wide Web (WWW) atau web merupakan sumber daya internet yang sangat popular dan dapat digunakan untuk memperoleh informasi atau bahkan melakukan transaksi pembelian barang. (Kadir dan Triwahyuni, 2005) web menggunakan protokol yang disebut HTTP (HyperText Transfer Protocol) yang berjalan pada TCP/IP. Adapun dokumen web ditulis dalam format HTML (HyperText Markup Language). Dokumen ini diletakkan dama Web server (server yang melayani permintaan halaman Web) dan diakses oleh klien (pengakses informasi) melalui perangkat lunak yang disebut Web browser atau sering disebut browser saja. (Kadir dan Triwahyuni, 2005)

2.8.2

Uniform Resource Locator (URL) Informasi yang terdapat pada web disebut halaman web (web page). Untuk

mengkases sebuah halaman web dari browser, pemakai perlu menyebutkan URL (Uniform Resource Locator). URL tersusun atas tiga bagian (Kadir dan Triwahyuni, 2005) : 1. Format transfer 2. Nama host, dan 3. Path berkas dokumen Sebagai contoh, URL dapat berupa (Kadir dan Triwahyuni, 2005): http://www.pesona.com/thias/index.html format_transfer://nama_web server/nama_direktori/nama_dokumen_web Setiap situs memiliki sebuah home page, yaitu sebuah halaman utama bagi pembuka situs. Halamn-halaman inilah yang mengaitkan dengan halamanhalaman web lain. (Kadir dan Triwahyuni, 2005).

48

2.9

Software Pendukung

2.9.1 Hypertext Preprocessor (PHP) Menurut dokumen resmi PHP, PHP singkatan dari Hypertext

Preprocessor. Ia merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnyalah yang dikirimkanke klien, tempat pemakai menggunakan browser. (Kadir, 2003) Secara khusus, PHP dirancang untuk membuat web dinamis. Artinya ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya bisa menampilkan isi database ke halaman web. Pada prinsipnya, PHP mempunyai prinsip yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server Page), Cold Fusion, ataupun Perl. (Kadir, 2003) Seiring dengan perkembangan internet yang ditandai dengan maraknya dotcom dan E-Commerce, aplikasi web juga berkembang menjadi semakin kompleks, kemudian timbuk inisiatif di komunitas pengguna PHP untuk menyempurnakan struktur bahasa pemrograman PHP. Ini dimulai dengan PHP3 yang dirilis tahun 1998 dan memperkenalkan penggunaan object dan class meskipun dari segi konsep, mengikuti istilah Zeef Zuraski, salah seorang pembuat Zend Engine, object dalam PHP3 ini hanyalah merupakan syntatic sugar for associative arrays. Pada PHP4 yang mulai dirilis tahun 2000 pun konsep object oriented masih sangat terbatas. (Farid, 2005) Uniknya segala keterbatasn konsep object oriented yang ada dalam PHP3 dan PHP4 tidak menyurutkan niat pengguna PHP untuk mencoba membuat program PHP-nya mengikuti konsep object oriented, bahkan jumlahnya semakin meningkat. (Farid, 2005) PHP menawarkan solusi yang lebih luwes. Dengan PHP, developer tidak perlu lagi berurusan dengan dua buah file terpisah. Browser web mengacu secara langsung ke file yang dituju, yang lalu dibaca oleh server sebagaimana file HTML statis biasa. Bedanya, sebelum dikirim balik ke browser web, server web memeriksa isi file dan menentukan apakah ada kode di dalam file tersebut yang harus dieksekusi. Bila ada, kode-kode tersebut akan dieksekusi. Hasilnya

49

dimasukkan ke dalam dokumen yang sama. Server web bekerja secara langsung terhadap file yang bersangkutan, tidak memanggil script terpisah seperti pada metode CGI. Seluruh kode dieksekusi di server (oleh karena itu disebut serverside script). PHP membuat proses pengembangan aplikasi menjadi mudah karena kelebihan-kelebihannya, yaitu: 1. Script (kode program) terintegrasi dengan file HTML, sehingga developer bisa berkonsentrasi langsung pada penampilan dokumen webnya. 2. Tidak ada proses compiling dan linking. 3. Berorientasi objek (object oriented). 4. Sintaksis pemrogramannya mudah dipelajari, sangat menyerupai C dan Perl. 5. Integrasi yang sangat luas ke berbagai server database. Menulis web yang terhubung ke database menjadi sangat sederhana.

2.9.2 MySQL MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal. Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahan

dasaruntuk mengakses databasenya. Selain itu ia bersifat free (gratis) pada pelbagai platform (kecuali pada Windows, yang bersifat shareware atau harus membayarsetelah melakukan evaluasi dan memutuskan untuk digunkan untuk keperluan produksi). Perangkat lunak MySQL sendiri bisa di-download dari http://www.mysql.org atau http://www.mysql.com. (Kadir, 2003) Kelebihan MySQL, diantaranya adalah (Kadir, 2003): 1. Biaya minimum yang efektif, MySQL adalah gratis, kita dapat menginstall dan menggunakannya tanpa perlu membayar apapun. 2. Cepat dan ampuh, MySQL dapat mencukupi kebutuhan untuk membuat sebuah web atau moderate commerce site. Untuk ukuran database kecil ataupun besar, MySQL sangat cepat bila dibandingkan RDBMS lainnya.

50

3. perbaikan sepanjang waktu, pengembang MySQL me-release update secara berkala dan menambahkan fitur impresif sepanjang waktu. Akhir-akhir ini MySQL menambahkan dukungan bagi transaksi dan store prosedur.

2.9.3 Macromedia Dreamweaver Macromedia Dreamweaver adalah sebuah alat pengembangan web, yang dibuat oleh Macromedia (sekarang Adobe Systems), yang saat ini dalam versi 8. Versi awal dari aplikasi disajikan sebagai editor WYSIWYG HTML sederhana tapi versi yang lebih baru telah memasukkan dukungan bagi banyak teknologi web lain seperti CSS, JavaScript, dan berbagai server-side scripting.

Dreamweaver telah menikmati kesuksesan sejak akhir tahun 1990 dan saat ini memegang sekitar 80% dari pasar editor HTML. Perangkat lunak ini tersedia untuk platform Mac dan Windows, tetapi juga dapat dijalankan pada platform Unix.(www.oldversion.com/Macromedia_Dreamweaver.html) Sebagai sebuah editor WYSIWYG, Dreamweaver dapat

menyembunyikan rincian kode HTML halaman dari pengguna, sehingga memungkinkan pengguna awam untuk dengan mudah membuat halaman web dan situs. Beberapa pengembang web mengkritik pendekatan ini menghasilkan halaman HTML jauh lebih besar daripada seharusnya, yang dapat menyebabkan browser web berkinerja buruk. Ini akan sangat penting, karena aplikasi tersebut membuatnya sangat mudah untuk membuat layout berbasis tabel.

(www.oldversion.com/Macromedia_Dreamweaver.html) Dalam dukungan alat WYSIWYG HTML, memungkinkan pengguna untuk terhubung ke database (seperti MySQL dan Microsoft Access) untuk menyaring dan menampilkan konten menggunakan teknologi scripting seperti PHP, ColdFusion, ASP, dan ASP.NET, tanpa pengalaman pemrograman sebelumnya. (www.oldversion.com/Macromedia_Dreamweaver.html).

2.9.4 XAMPP XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.

51

Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemahbahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung dari web resminya. (www. iammansiznet.takeforum.com).

2.9.5 Rational Rose Rational Rose adalah kakas (tools) pemodelan visual untuk pengembangan sistem berbasis objek yang sangat handal untuk digunakan sebagai bantuan bagi para pengembang dalam melakukan analisis dan perancangan sistem. (Nugroho, 2005b). Rational Rose digunakan untuk melakukan pemodelan sistem sebelum pengembang menulis kode-kode dalam bahasa pemrograman tertentu. Rational Rose mendukung pemodelan bisnis, yang membantu para pengembang untuk memahami sistem secara komprehensif. (Nugroho, 2005b). Rational Rose juga membantu analisis sistem dengan cara pengembang membuat diagram use case untuk melihat fungsionalitas sistem secara keseluruhan sesuai dengan harapan dan keinginan pengguna. Kemudian juga menuntut pengembang untuk mengembangkan interaction diagram untuk melihat bagaimana objek-objek saling bekerja sama dalam menyediakan fungsionalitas yang diperlukan. (Nugroho, 2005).

52

BROWSER

TOOLBAR

JENDELA DIAGRAM

JENDELA DOKUMENTASI

Gambar 2.33 Tampilan Awal Rational Rose, (Nugroho, 2005). Tampilan awal dari Rational Rose 2000 terdapat 3 jendela, yang deskripsinya masing-masing sebagai berikut (Nugroho, 2005). 1. Browser Jendela ini berfungsi untuk secara cepat bergerak dalam model. 2. Jendela diagram Jendela ini berfungsi untuk membuat menampilkan (display), serta menyunting (edit) satu atau lebih diagram UML. 3. Jendela dokumentasi Jendela ini berguna untuk melihat atau memperbaharui (update) dokumentasi unsur-unsur model. Disamping itu, Rational Rose juga memiliki menu-menu yang berguna untuk mengaktifkan perintah-perintah tertentu serta toolbar yang dapat digunakan untuk mengakses perintah-perintah yang sering digunakan. (Nugroho, 2005).

BAB III ANALISIS SISTEM

3.1

Pemodelan Sistem Informasi Pada bab ini berisi analisis sitem yang menggambarkan sistem informasi

Kesiswaan di PPI 99 Rancabango, dimana pada tahap ini analisisnya disusun berdasarkan langkah-langkah analisis yang dijabarkan dalam metodologi analisis sistem berorientasi objek dengan pendekatan Unified Approach (UA).

3.1.1

Visi, Misi dan Tujuan Pesantren Pondok Pesantren persatuan islam 99 rancabango merupakan pondok

pesantren yang menggunakan system pendidikannya berbasis khalaf [modern]. Karena itu, sebagai implementasinya pesantren ini menerapkan pola pendidikan modern yang diampuh oleh para alumni pesantren itu sendiri maupun dari perguruan tinggi negeri atau swasta. Adapun para pengasuh atau Pembina yang berdomisili di lingkungan pesantren adalah para alumni pesantren juga. Mereka inilah Pembina dan pengasuh di garda terdepan dalam melangsungkan proses kaderisasi Muballigh di pesantren persatuan islam 99 rancabango. Kaderisasi Muballigh yang dilangsungkan di pesantren persatuan islam 99 rancabango di desain secara seimbangan antara teori intelektual tentang dakwah/dai dan praktek pembinaan secara langsung dalam wadah muhadhoroh ataupun praktek lapangan. Pesantren persatuan islam 99 rancabango telah merumuskan sebuah visi dan misi yang cukup jelas. Visi dan misi ini selain tertuang dalam tata tertib dasar pesantren dan juga profil pesantren, selalu dicantumkan pada brosur pendaftaran santri baru dengan harapan para orang tua membaca terlebih dahulu kemana arah pendidikan pesantren persatuan islam 99 rancabango. Adapun visi, misi dan tujuannya sebagai berikut ;

53

54

Visi pesantren : Terwujudnya manusia sebagai khalifah Allah SWT (peran) di muka bumi (Q.S. al-Baqarah, 2:30). Misi pesantren : 1. Menciptakan proses pembelajaran yang dinamis, progresif dan kindusif dalam suasana islami, ilmiyah, dan ukhuwah. 2. Melahirkan generasi muda yang beriman, berilmu, beramal shaleh dan berakhlaq mulia. 3. Membina pribadi muslim yang bertanggung jawab, berwawasan, trampil dengan bekal ilmu pengetahuan dan teknologi. 4. Mempersiapkan kader-kader pemimpin ummat yang siap

mengemban tugas dakwah islam. 5. Mewujudkan pesantren digital berbasis sistem open source. 6. Membantu pembangunan nasional dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang sadar akan fitrah, fungsi dan perannya. Untuk mewujudkan visi dan misi diatas pesantren persatuan islam 99 rancabango ini menerapkan strategi Mengaplikasikan Dwi Kurikulum : Kurikulum Kepondokan dan Kurikulum Formal yang berbasis pendidikan dengan sepenuh hati untuk memicu dan memacu Kecerdasan Intelektual, Kecerdasan Emosional, dan Kecerdasan Spiritual Bagi Santri. Tujuan pesantren : Mewujudkan kepribadian muslim taqwa yang tafaqquh fiddien sesuai dengan jenjang satuan pendidikan yang diselenggarakan.

3.2

Sistem yang Sedang Berjalan Sistem informasi Pesantren Persatuan Islam (PPI) 99 Rancabango

khususnya informasi kesiswaan yang sedang berjalan saat ini dilakukan secara

55

konvensional, seperti informasi pada Rijalul Ghad dan Umahatul Ghad yang masih dilakukan secara konvensional sehingga informasi yang dibutuhkan tidak dapat diakses secara cepat kapanpun dan dimanapun seperti informasi struktur organisasi, informasi program kerja jangka panjang dan jangka pendek serta informasi panduan tugas pokok tiap bagian dalam suatu organisasi. Informasi lainnya yang masih dilakukan secara konvensional adalah informasi ekstrakulikuler, informasi yang dibutuhkan adalah informasi dari tiaptiap ekstrakulikuler di sekolah sama halnya seperti Rijalul Ghad dan Umahatul Ghad ekstrakulikuler seperti pramuka, pencinta alam dan lain sebagainya terdapat informasi struktur organisasi, program keja serta panduan tugas pokok adapun ekstrakulikuler seperti informasi jadwal kegiatan dakwah jumat dan keputrian

dimana ketika terdapat perubahan jadwal ataupun penambahan jadwal siswa harus menanyakan langsung kepada orang yang memberikan informasi tersebut secara langsung untuk menghindari kesalahan komunikasi. Informasi selanjutnya adalah informasi prestasi siswa dimana setiap prestasi yang dilakukan oleh siswa masih belum dapat dipublikasikan secara meluas, serta informasi berita siswa yang didalamnya terdapat kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh para siswa baik berita kegiatan di sekolah maupun kegiatan diluar sekolah seperti kegiatan seminar yang diadakan disekolah ataupun kegiatan bakti sosial di luar sekolah, berita-berita siswa tersebut masih belum bisa dipublikasikan dengan baik sehingga tidak banyak orang yang mengetahui kegiatan-kegiatan yang dilakukan para siswa. Semua data-data informasi tersebut masih berupa file dan tumpukan kertas, sehingga informasi yang ada tidak bisa di akses dengan cepat, akurat dimanapun dan kapanpun oleh karena itu informasi-informasi tersebut haruslah dibenahi.

3.3

Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap analisis ini dilakukan beberapa langkah identifikasi dengan

pemodelan object oriented menggunakan pendekatan Unified Approach dari Ali Bahrami (1999) dengan tujuan untuk mengetahui kinerja sistem informasi kesiswaan. Pada tahap ini, dilakukan penggambaran sistem usulan secara

56

keseluruhan melalui business process yang tujuan utamanya yaitu untuk menemukan kelas-kelas yang dibutuhkan apabila sistem yang tengah berjalan belum sepenuhnya mengakomodasi kegiatan sistem dan perlu dilakukan pengembangan sistem. Adapun tahapan analisis berorientasi objek dari Ali Bahrami (1999) ini dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 3.1 Tahap Analisis Unified Approach (UA), (Bahrami, 1999).

3.3.1

Identifikasi Aktor Melalui kegiatan wawancara, dan melakukan studi terhadap pembagian

kerja organisasi, sehingga dapat teridentifikasi beberapa aktor yang berhubungan langsung dengan system, berdasarkan siapa saja yang akan menggunakan dan mempengaruhi sistem. Aktor merupakan semua yang ada di luar ruang lingkup system, dimana aktor dapat berupa pengguna system, system lain yang berhubungan dengan system yang sedang dianalisis, organisasi, atau apa saja yang berhubungan dengan system secara langsung. Berdasarkan aktor-aktor yang telah teridentifikasi tersebut, terlihat perbedaan dan persamaan berdasarkan fungsi dan peranannya dalam berinteraksi dengan system, dengan demikian maka diperlukan pengelompokan. Untuk mengelompokkan aktor-aktor tersebut diperlukan spesifikasi dan definisi yang jelas agar masing-masing aktor dapat teridentifikasi berdasarkan fungsi dan peranannya yang tepat. Guna kepentingan tersebut maka dalam identifikasi aktor ini digunakan konsep analisis aktor berdasarkan definisi dan spesifikasi aktor yang disampaikan oleh Jeffry Whitten dkk (2004), dalam bukunya Metode Desain dan Analisis Sistem sebagai pelengkap dari konsep aktor yang disampaikan oleh Ali Bahrami (1999).

57

Berikut adalah penjelasan dan pengelompokan dari aktor-aktor yang telah teridentifikasi pada sistem informasi kesiswaan, berdasarkan pada empat macam tipe aktor (Whitten dkk, 2004) : 1. Primary Business Actor / Pelaku Bisnis Utama (PBA) Merupakan stakeholder yang medapatkan keuntungan secara terukur dari penggunaan use case namun tidak memicu berjalannya system. Dalam system informasi Kesiswaan yang termasuk pada tipe aktor ini adalah pengunjung web , siswa dan petugas kesiswaan. 2. Primary System Actor / Pelaku Sistem Utama (PSA) Merupakan stakeholder yang langsung berhadapan dengan system untuk memicu berjalannya system. Dalam system Kesiswaan yang termasuk pada tipe aktor ini adalah admin karena merupakan aktor yang memiliki

wewenang secara langsung berhadapan dengan sistem untuk memicu kegiatan sistem. 3. External Server Actor / Pelaku Server Eksternal (ESA) Merupakan stakeholder yang melayani kebutuhan penggunaan use case. Dalam system informasi Kesiswaan yang termasuk pada tipe aktor ini adalah operator. Aktor tersebut yang melakukan pengawasan, memberi hak akses kepada admin dan melayani kebutuhan penggunan use case . 4. External Receiving Actor/ Pelaku Penerima Eksternal (ERA) Merupakan stakeholder yang bukan pelaku utama, tapi menerima nilai yang terukur berupa laporan dari penggunaan use case. yang termasuk pada tipe aktor ini adalah Kepala Pesantren.

Tabel 3.1 Identifikasi Aktor Beserta Aktivitasnya No Aktor Tipe Aktor 1. Pengunjung/ Tamu WEB PBA Proses/ Kejadian Melihat data Kesiswaan 1. Mengakses website PPI 99 Rancabango untuk melihat Avtifitas Aktor

58

No

Tabel 3.1 Identifikasi Aktor Beserta Aktivitasnya (Lanjutan) Aktor Tipe Proses/ Aktivitas Aktor Aktor Kejadian 2. data kesiswaan. 3. Memilih menu siswa. 4. Memilih menu kisiswaan Melihat data dan informasi RG, UG, ekstrakulikuler, prestasi siswa dan berita

yang terdapat pada menu siswa . Memberi komentar pada berita siswa 5. Mengisi nama serta alamat e-mail. 6. Mengisikan komentar yang diinginkan. 7. Mengisikan kode Verifikasi dan mengklik button kirim. 2. Siswa PBA Melihat data Kesiswaan 8. Mengakses website PPI 99 Rancabango untuk melihat data kesiswaan. 9. Memilih menu siswa. 10. Memilih menu kesiswaan. 11. Melihat data dan informasi RG, UG, ekstrakulikuler, prestasi siswa dan berita

yang terdapat pada menu siswa . Memberi komentar pada berita siswa 12. Mengisi nama serta alamat e-mail. 13. Mengisikan komentar yang

59

No

Tabel 3.1 Identifikasi Aktor Beserta Avtivitasnya (Lanjutan) Aktor Tipe Proses/ Aktivitas Aktor Aktor Kejadian diinginkan. 14. Mengisikan kode Verifikasi dan mengklik button kirim.

3.

Admin

PSA

Update Rijalul Ghad (RG)

15. Mengakses

administrator

website PPI 99 Rancabango.

16. Login

terhadap

administrator website PPI 99 Rancabango . 17. Memilih menu siswa dan kesiswaan serta RG. 18. Melakukan penghapusan

dan penambahan berita. 19. Logout terhadap

administrasi website PPI 99 Rancabango. Update Umahatul 20. Mengakses Ghad (UG) administrator

website PPI 99 Rancabango. 21. Login terhadap

administrator website PPI 99 Rancabango . 22. Memilih menu siswa dan kesiswaan serta UG. 23. Melakukan penghapusan

dan penambahan berita. 24. Logout terhadap

administrasi website PPI 99 Rancabango.

60

No

Tabel 3.1 Identifikasi Aktor Beserta Aktivitasnya (Lanjutan) Aktor Tipe Proses/ Aktivitas Aktor Aktor Kejadian Update Berita Siswa 25. Mengakses administrator

website PPI 99 Rancabango. 26. Login terhadap

administrator website PPI 99 Rancabango . 27. Memilih menu siswa dan kesiswaan serta berita. 28. Melakukan penghapusan

dan penambahan berita. 29. Logout terhadap

administrasi website PPI 99 Rancabango. Update prestasi siswa 30. Mengakses administrator

website PPI 99 Rancabango. 31. Login terhadap

administrator website PPI 99 Rancabango . 32. Memilih menu siswa dan kesiswaan serta prestasi. 33. Memilih tambah atau hapus prestasi. 34. Melakukan pengisian

prestasi dan menambahkan gambar. Logout terhadap administrasi website PPI 99 Rancabango.

61

No

Tabel 3.1 Identifikasi Aktor Beserta Aktivitasnya (Lanjutan) Aktor Tipe Proses/ Aktivitas Aktor Aktor Kejadian Update Ekstrakulikuler 35. Mengakses administrator

website PPI 99 Rancabango. 36. Login terhadap

administrator website PPI 99 Rancabango . 37. Memilih menu siswa dan kesiswaan ekstrakulikuler. 38. Memilih tambah atau hapus ekstrakulikuler . 39. Logout terhadap serta

administrasi website PPI 99 Rancabango. 4. Operator ESA & PBA 40. Mengakses website PPI 99 Rancabango untuk melihat data kesiswaan. 41. Memilih menu kesiswaan. Mengawasi informasi pada apakah data yang dan

terdapat kesiswaan dengan

menu

berjalan

sesuai atau tidak. 42. Memberikan petugas admin. 5. Kepala Pesantren ERA 43. Menerima dan memeriksa laporan. Hak Akses

62

Dari tabel identifikasi aktor tersebut, maka dapat dilihat aktor yang terlibat pada Sistem Informasi Kesiswaan PPI 99 Rancabango. Tabel tersebut juga menjelaskan Aktivitas yang dilakukan oleh masing-masing aktor. Serta dapat diketahui perbedaan antara user dengan tipe aktornya (Bahrami, 1999).

3.3.2

Pengembangan Activity Diagram Activity Diagram digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari

sistem. Activity Diagram secara esensial mirip diagram alir (flowchart), memperlihatkan aliran kendali dari suatu Aktivitas ke Aktivitas lainnya. Dengan Activity Diagram, kita juga memodelkan aliran-aliran dari objek dalam pergerakannya dari suatu state ke state lainnya dalam suatu aliran kendali. Karena type user terdiri dari tiga type yang berbeda, dimana masingmasing user memiliki hak akses yang berbeda-beda, maka Activity Diagram dibagi menjadi tiga yaitu Tamu , activity diagram Siswa dan activity diagram Admin. Berikut activity diagram SI Kesiswaan.

63

Pilih submenu Rijalul Ghad Pilih submenu Umahatul Ghad Pilih submenu Ekstrakulikuler Pilih submenu prestasi siswa Pilih submenu berita kesiswaan

Y Y N Y

Menu Kesiswaan

Halaman awal WEB PPI 99

Akses WEB PPI 99

Pesan kesalahan N user name dan password valid Y Menu utama administrator kelola Y RG,UG Berita ,prestasi Ekstrakulikuler N Login Akses administrator PPI 99

Start

Pilih menu siswa Pilih menu kesiswaan N Y Pilih submenu UG Pilih submenu berita Pilih submenu prestasi Pilih submenu Ekstrakulikuler Y Pilih submenu RG

Pilih menu setting admin kelola Y Kelola admin N Y Logout Tambah admin Lihat admin

N Y N Y N Y

keluar

End

Gambar 3.2 Activity Diagram SI Kesiswaan Dari Activity Diagram di atas, Aktivitas pada SI Kesiswaan di PPI 99 Rancabango dapat dideskripsikan sebagai berikut :

64

1. Activity diagram Admin

Pesan kesalahan user name dan Y password valid Menu utama administrator kelola Y RG,UG, Berita, prestasi dan Ekstrakulikuler N N Login Akses administrator PPI 99 start

Pilih menu siswa Pilih Menu Ekstrakulikuler N

Y Y

Pilih submenu RG Pilih submenu UG Y Pilih submenu berita Pilih submenu prestasi Y Ekstrakulikuler

N Pilih menu setting admin N kelola Y Kelola admin Y Logout Tambah admin Lihat admin
Keluar

Y N

End

Gambar 3.3 Activity Diagram Admin Petugas admin untuk selanjutnya disebut sebagai Admin. Activity diagram admin menggambarkan bahwa admin dapat membuka semua menu yang ada pada SI Kesiswaan dengan username dan password serta type user yang dimiliki dan masih valid, karena admin adalah pemegang hak akses tertinggi atas system ini. Adapun menu tersebut adalah :

65

a. Update Rijalul Ghad Untuk dapat melakukan pengelolaan ekstrakulikuler maka admin memilih menu siswa yang ada pada menu utama administrator, kemudian memilih sub kesiswaan, sehingga tampil submenu yang lain, kemudian admin memilih sub menu RG. Di dalam form RG, admin dapat melakukan penambahan data ekstrakulikuler, penghapusan data dan manipulasi data. b. Update Umahatul Ghad Untuk dapat melakukan pengelolaan ekstrakulikuler maka admin memilih menu siswa yang ada pada menu utama administrator, kemudian memilih sub kesiswaan, sehingga tampil submenu yang lain, kemudian admin memilih sub menu UG. Di dalam form UG, admin dapat melakukan penambahan data ekstrakulikuler, penghapusan data dan manipulasi data. c. Update Berita Untuk dapat melakukan pengelolaan kesiswaan maka admin memilih menu siswa yang ada pada menu utama administrator, kemudian memilih sub menu kesiswaan, sehingga tampil submenu yang lain, kemudian admin memilih sub menu berita. Di dalam form berita, admin dapat melakukan penambahan data berita, penghapusan data dan manipulasi data. d. Update Prestasi siswa Untuk dapat melakukan pengelolaan kesiswaan maka admin memilih menu siswa yang ada pada menu utama administrator, kemudian memilih sub menu kesiswaan, sehingga tampil submenu yang lain, kemudian admin memilih sub menu prestasi. Di dalam form Prestasi, admin dapat melakukan penambahan data prestasi, penghapusan data dan upload foto serta manipulasi data. e. Update Ekstrakulikuler Untuk dapat melakukan pengelolaan ekstrakulikuler maka admin memilih menu siswa yang ada pada menu utama administrator, kemudian memilih sub kesiswaan, sehingga tampil submenu yang lain, kemudian admin memilih sub menu ekstrakulikuler. Di dalam form ekstrakulikuler, admin dapat melakukan penambahan data ekstrakulikuler, penghapusan data dan manipulasi data.

66

f. Tambah Admin Untuk dapat mengelola akun admin maka admin memilih menu Setting admin yang ada pada menu utama administrator, kemudian memilih submenu tambah admin, kemudian akan tampil form tambah admin. Di dalam form tambah admin, admin dapat membuat user dengan Password baru serta dapat membatasi hak akses yang terdapat pada menu Web. g. Lihat Admin Untuk dapat mengelola akun admin maka admin memilih menu Setting admin yang ada pada menu utama administrator, kemudian memilih submenu lihat admin, kemudian akan tampil form admin yang sudah terdaftar. Di dalam form lihat admin, admin dapat membuat user atau admin tersebut di hapus serta di edit kembali.

2. Activity Diagram Siswa


Pilih submenu Rijalul Ghad Pilih Submenu Umahatul Ghad Y Pilih submenu Ekstrakulikuler Pilih submenu prestasi siswa Pilih submenu berita kesiswaan N Menu Kesiswaan N Halaman awal WEB PPI 99 Akses WEB PPI 99

Start

Y Logout

End

Gambar 3.4 Activity Diagram siswa Activity Diagram Siswa menggambarkan bahwa siswa hanya dapat mengakses informasi yang terdapat pada menu kesiswaan saja, adapun pemberian komentar hanya terdapat pada berita kesiswaan saja.

67

3. Activity Diagram Tamu Activity Diagram di bawah ini adalah activity diagram tamu yang pada dasarnya sama dengan siswa, yang hanya dapat mengakses informasi yang terdapat pada menu kesiswaan .
Pilih submenu Rijalul Ghad Pilih Submenu Umahatul Ghad Y Pilih submenu Ekstrakulikuler Pilih submenu prestasi siswa Pilih submenu berita kesiswaan N Halaman awal WEB PPI 99 Akses WEB PPI 99

Menu Kesiswaan N

Start

Y Logout

End

Gambar 3.5 Activity Diagram Tamu 3.3.2.1 Activity Diagram Login Use case Name : Login Untuk dapat mengelola data kesiswaan pada web kesiswaan PPI 99 Rancabango, admin harus melakukan Login terlebih dahulu. Form Berikut activity diagram proses login:

68

Start Akses administrator

Halaman awal administrator

Form Login Masukan username & password

Pesan kesalahan

N Y

username & password valid?

Menu utama administrator

End

Gambar 3.6 Activity Diagram Login Pada proses login , data login akan diperiksa dan dicocokkan dengan DB User. Jika data valid maka akan tampil menu utama administrator sesuai dengan type usernya, jika data tidak valid maka system harus dapat menampilkan pesan kesalahan.

3.3.2.2 Activity Diagram Update RG Use case Name : RG Setelah proses Login berhasil, admin dapat mengakses data RG. Di setiap proses penyimpanan data RG yang akan digambarkan pada Activity diagram di bawah menunjukkan bahwa pengisian RG dilakukan di administrator.

69

Pesan kesalahan user name dan Y password valid Menu utama administrator Pilih menu siswa Pilih submenu kesiswaan N Login Akses administrator PPI 99 Start

Tampilan submenu RG

Lihat Profil Data Profil End

Klik Tombol simpan

input data RG N

Form pengisian data RG

Data RG

Gambar 3.7 Activity Diagram Update RG 3.3.2.3 Activity Diagram Update UG Use case Name : UG Activity Diagram UG menggambarkan bahwa data yang terdapat dalam UG dapat di ubah sesuai kepentingan. System mampu menampilkan data UG yang diinginkan dengan mengubah dan memanipulasinya secara langsung di dalam administrator. Berikut activity diagram UG:

70

Pesan kesalahan user name dan Y password valid Menu utama administrator Pilih menu siswa Pilih submenu kesiswaan N Login Akses administrator PPI 99 Start

Tampilan submenu UG

Lihat Profil Data Profil End

Klik tombol simpan

Y N input data UG

Form pengisian data UG

Data UG

Gambar 3.8 Activity Diagram Update UG 3.3.2.4 Activity Diagram Update Prestasi Use case Name : Prestasi Admin dapat mengakses data prestasi. Di setiap proses penyimpanan data prestasi yang akan digambarkan pada Activity diagram di bawah menunjukkan bahwa pengisian prestasi dilakukan di administrator serta penghapusan data prestasi yang sudah tidak diperlukan lagi.

71

Pesan kesalahan N user name dan Y Menu utama administrator Pilih menu siswa password valid Login

Akses administrator PPI 99

Start

Pilih submenu kesiswaan

Lihat prestasi Tambah Prestasi

Y N Y

klik tombol tersimpan

Y N

Form pengisian prestasi

pilih tambah prestasi Input data prestasi data terhapus pilih edit prestasi pilih hapus data

Tampilan sub menu prestasi N

Y N

Tampilan data prestasi

End

Gambar 3.9 Activity Diagram Update Prestasi

3.3.2.5 Activity Diagram Update Berita Use case Name : Berita Admin dapat mengakses data berita, baik menghapus ataupun menambah berita serta memanipulasi berita yang ada. Serta dapat menghapus data berita yang sudah tidak diperlukan lagi. Berikut activity diagram Berita:

72

Pesan kesalahan N Y user name dan password valid Login Akses administrat or PPI 99

St art

Menu ut ama administrat or

Pilih menu siswa

Pilih submenu kesisw aan

Lihat berita Tambah berita

Y N Y

klik tombol simpan

Form pengisian berita Y Input data berita ceklist data yang dihapus Y

Pilih tambah berit a pilih edit berit a Y

Tampilan sub menu berita N

N Tampilan data berit a data terhapus

pilih hapus berit a N

pilih ceklis semua ceklist data yang dihapus Y

N pilih Judul Berit a N Penghapusan data komentar

data koment ar terhapus

pilih ceklis semua

End

Gambar 3.10 Activity Diagram Update Berita 3.3.2.6 Activity Diagram Update Ekstrakulikuler Use case Name : Ekstrakulikuler Activity Diagram Ekstrakulikuler menggambarkan bahwa data yang terdapat dalam ekstrakulikuler dapat di ubah sesuai kepentingan. System mampu menampilkan data ekstrakulikuler yang diinginkan dengan mengubah dan memanipulasinya secara langsung di dalam administrator. Berikut activity diagram ekstrakulikuler:

73

Pesan kesalahan user name dan Y password valid Menu utama administrator Pilih menu siswa Pilih submenu kesiswaan N Login Akses administrator PPI 99 Start

Tampilan submenu ekstrakulikuler

Lihat Profil Data Profil End

klik tombol simpan

Y N input data ekstrakulikuler

Form pengisian data ekstrakulikuler

Data ekstrakulikuler

Gambar 3.11 Activity Diagram Update Ekstrakulikuler 3.3.2.7 Activity Diagram Tambah Admin Use case Name : Tambah Admin Tambah admin digunakan untuk menambah admin baru, menonaktifkan admin dan untuk menghapus admin yang sudah tidak mempunyai hak akses. Di setiap proses penyimpanan data admin yang digambarkan pada Activity diagram di atas menunjukkan bahwa sebelum data admin disimpan dilakukan pemeriksaan terlebih dahulu oleh system, yaitu pemeriksaan format data (sesuai type data) dan kelengkapan data yang wajib diinputkan.

74

Pesan kesalahan N Y Menu utama administrator Pilih menu admin Pilih submenu tambah admin user name dan password valid Login Akses administrator PPI 99

Start

Data administrator

Lihat admin Tambah admin

Y N

klik tombol simpan

Y N

Form perubahan data admin

End

Gambar 3.12 Activity Diagram Tambah Admin 3.3.2.8 Activity Diagram Lihat Admin Use case Name : Lihat Admin Hapus Admin digunakan untuk melihat admin yang ada serta melakukan pengeditan terhadap data admin itu sendiri, menonaktifkan admin dan untuk menghapus admin yang sudah tidak mempunyai hak akses. Berikut adalah activity diagram hapus admin:

75

Pesan kesalahan N user name dan Y password valid Menu utama administrator Pilih menu admin Login Akses administrator PPI 99 Start

Pilih submenu lihat admin

Lihat admin Tambah admin

Y Y N

klik tombol simpan

Y N

Form perubahan data admin

Edit data admin

Tampilan submenu Data admin

Tampilan data admin End

N Hapus admin

Gambar 3.13 Activity Diagram Lihat Admin 3.3.2.9 Activity Diagram Logout Use case Name : Logout Merupakan reaksi sistem kepada setiap admin untuk mengamankan penggunaan sistem bila sudah tidak dioperasikan. Pengamanan ini dibatasi dengan cara user memilih menu logout.

76

Start menu utama administrator

pilih menu admin

pilih menu logout

Halaman awal login

End

Gambar 3.14 Activity Diagram Logout 3.3.2.10 Activity Diagram Keluar

Use case Name : keluar Merupakan reaksi sistem kepada setiap pengguna WEB untuk melakukan proses pengeluaran setelah penggunaan.
Start Halaman awal WEB

pilih tombol keluar

End

Gambar 3.15 Activity Diagram Keluar

77

3.3.3

Pengembangan Use case Dalam tahapan pengembangan activity diagram terdapat gambaran umum

sistem serta beberapa aksi aktor yang berinteraksi dengan sistem. Dari alur kerja tersebut diatas maka dapat ditentukan use case diagram untuk melihat proses apa yang dilakukan aktor-aktor terhadap sistem dalam bentuk use case. Tahap pengembangan ini dilakukan dengan bantuan Rational Rose, dalam tools yang terdapat pada Rational Rose dalam menggambarkan diagram use case. Dengan menggunakan Rational Rose, informasi pada use case tidak dapat disimpan di dalam usecase melainkan diluar case, selain itu untuk notasi include dan extend, depend on digambarkan dengan garis putus-putus. Adapun diagram use case dengan aktor-aktornya sebagai mana yang telah teridentifikasi tersebut sebelumnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

Tamu

Web PPI Menu Kesiswaan <<include>> <<include>>

Siswa

Menu RG <<include>> Operator / admin Menu UG <<include>> Menu Ekstrakulikuler <<include>>

Menu Prestasi

Menu Berita

Gambar 3.16 Use case Diagram Sistem Informasi Kesiswaan

78

<<include>> <<depend on>> Logout Login

<<depend on>> <<depend on>> Edit Berita <<depend on>>

Admin.

<<depend on>> Edit RG <<depend on>> <<depend on>> Edit UG Edit Prestasi Edit Ekstrakulikuler <<include>>

Tambah Admin

Lihat Admin

Gambar 3.17 Use case Diagram Sistem Informasi Kesiswaan Pada Admin Dari setiap use case yang digambarkan diatas, pada tahap selanjutnya setiap use case akan dijelaskan lebih rinci dan disertai dengan skenarionya.

a. Use case Mengakses Data Kesiswaan Fungi proses melihat data kesiswaan merupakan reaksi user kepada setiap system untuk melihat data kesiswaan yang terdapat pada menu kesiswaan dalam WEB PPI 99 Rancabango. Mengakses data serta informasi yang ada didalamnya. Use case dimodelkan secara grafis dengan menggunakan use case diagram. Adapun diagram use case mengakses data kesiswaan adalah sebagai berikut:

79

Tamu

Web PPI Menu Kesiswaan <<include>> <<include>>

Siswa

Menu RG <<include>> Operator Menu UG <<include>> Menu Ekstrakulikuler <<include>>

Menu Prestasi

Menu Berita

Gambar 3.18 Use case Mengakses Data Kesiswaan Oleh User Selain use case diagram, use case pun dapat dijelaskan dengan menggunakan use case narative yang merupakan deskripsi tekstual tentang urutan kejadian dan bagaimana user akan berinteraksi dengan sistem Berikut ini adalah use case narative Akses Data Kesiswaan. Tabel 3.2 Use case Narative Akses Data Kesiswaan Nama Use case : Akses Data Kesiswaan ID Use case : Pelaku Sistem Utama: PPI-001 Tamu, siswa dan operator

80

Sasaran :

Tabel 3.2 Use case Narative Akses Data Kesiswaan Use case ini akan berfungsi bila user mengakses WEB PPI 99 Rancabango, kemudian sistem akan menampilkan halaman awal WEB serta Sub menu untuk kesiswaan yang kemudian akan terdapat submenu baru yang didalamnya terdapat data-data dan informasi mengenai kesiswaan.

Deskripsi/Uraian Use case ini mendeskripsikan kejadian user yang : melakukan pengaksesan data terhadap SI Kesiswaan untuk dapat mengakses dan mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Prakondisi : User telah membuka halaman utama WEB PPI 99 Rancabango. Bidang Khas Suatu Event : Kegiatan Pelaku Respons Sistem

Step 1: User Mengakses Step 2: Sistem menampilkan Web PPI 99 Rancabango. halaman awal Web PPI 99

Step 3: User Memilih menu Rancabango. siswa. Step 4: Sistem menampilkan

Step 5: User menentukan submenu Kesiswaan. informasi pada sub menu mana yang dipilih. Step 6: User memilih akan Step 7: Sistem menampilkan mengakses informasi pada data-data menu RG. Step 9: User memilih akan mengakses informasi pada Step menu UG. 10: Sistem data-data RG. pada submenu

menampilkan

Step 11: User memilih pada submenu UG. kembali informasi yang Step 12: Sistem akan

akan dipilih.

menampilkan data-data pada

Step 13: User memilih akan submenu Ekstrakulikuler mengakses informasi pada

81

Tabel 3.2 Use case Narative Akses Data Kesiswaan (lanjutan) Bidang Khas Kegiatan Pelaku Respons Sistem Suatu Event : menu Ekstrakulikuler. Step 14: User memilih kembali informasi yang Step 15: Sistem akan

akan dipilih.

menampilkan data-data pada

Step 16: User memilih akan submenu Prestasi. mengakses informasi pada menu Prestasi. Step 17: User memilih kembali informasi yang Step 18: Sistem akan

akan dipilih.

menampilkan data-data pada

Step 19: User memilih akan submenu Berita. mengakses informasi pada Step 20: mengeluarkan Web menu Berita. Step 21: Klik Tombol PPI 99 Rancabango.

keluar, jika akan keluar dari halaman awal Web PPI 99 Rancabango. Bidang Alternatif : Atl-Step 5 : Jika user akan melakukan pengaksesan data kesiswaan maka dilakukan Step 3 Jika user akan keluar dari pencarian data dan informasi kesiswaan maka dilakukan Step 19 Kesimpulan: Use case ini selesai apabila User telah mengakses semua data yang diperlukan dan keluar dari Web. Postkondisi : Keluar dari Web PPI 99 Rancabango.

82

b. Use case Diagram Login Fungi proses login merupakan reaksi sistem kepada setiap user untuk membatasi hak akses terhadap sistem informasi Kesiswaan. Hak akses ini dibatasi dengan cara user memasukan username dan password. Use case dimodelkan secara grafis dengan menggunakan use case diagram. Adapun diagram use case Login adalah sebagai berikut:

Admin

Login

Gambar 3.19 Use case Login Use case Login yang dimodelkan secara naratif adalah sebagai berikut: Tabel 3.3 Use case narative Login Nama Use case : ID Use case : Pelaku Sistem Utama: Sasaran : Use case ini akan berfungsi bila user mengakses administrator, kemudian sistem akan menampilkan Login PPI-002 Admin

halaman awal administrator untuk Login yang kemudian akan diisi oleh admin. Use case ini pun untuk membatasi hak akses petugas untuk menjaga keamanan data. Deskripsi/Uraian Use case ini mendeskripsikan kejadian admin yang : melakukan login terhadap SI Kesiswaan untuk dapat mengakses menu-menu yang ada di dalamnya dengan otoritas masing-masing admin. Syarat utama untuk mengakses sistem ini yaitu admin harus menentukan type user-nya dan memasukan User Name dan Password.

83

Prakondisi :

Tabel 3.3 Use case Narative Login (Lanjutan) admin telah mengetahui username dan password-nya masing-masing.

Bidang Khas Suatu Event :

Kegiatan Pelaku

Respons Sistem

Step 1: admin mengakses Step 2: Sistem menampilkan administrator. Step 3: admin melakukan login. Step 4: admin mengisi User Sep 5: Sistem mem-validasi name dan Password pada username form login. sesuai dan type pass-word user-nya. halaman awal administrator.

Kemudian akan diperoleh 2 kemungkinan respon dari system: Step 6: User memilih Step 7: Sistem

Tombol Login.

menampilkan Menu Utama administrator, username dan apabila password

yang dimasukan benar dan sesuai dengan type user-nya. Step 8 : Sistem me-

nampilkan pesan kesalah-an, jika User Name, Password dan type user yang Step 9 : Klik tombol keluar, dimasukan salah. jika akan keluar dari Step 10 : Mengeluarkan halaman administrator.

halaman administrator. Bidang Alternatif : Atl-Step 5 :

Jika user akan melakukan login maka dilakukan Step 3 Jika user akan batal melakukan login maka

84

Tabel 3.3 Use case Narative Login (Lanjutan) dilakukan Step 9 Kesimpulan : Use case ini selesai bila konfirmasi proses login dan Menu Utama administrator telah ditampilkan. Postkondisi : Sistem menampilkan menu utama administrator jika username dan password pesan kesalahan. benar, jika salah akan tampil

c. Use case Update RG Use case Update RG yang dimodelkan secara grafis adalah sebagai berikut:

Admin

Login

<<depend on>> <<include>>

Edit RG

RG <<include>>

Lihat Profil

Gambar 3.20 Use case Update RG Tabel 3.4 Use case Narative Update RG Nama Use case : ID Use case : Pelaku Sistem Utama : Sasaran : Use case ini akan berfungsi bila user akan melakukan Update RG PPI-003 Admin

85

Tabel 3.4 Use case Narative Update RG (lanjutan) editing dan Update RG. Deskripsi/Uraian Sistem menampilkan form RG. Untuk dapat melakukan : Prakondisi : proses tersebut maka user harus memilih menu RG. User telah melakukan login terlebih dahulu untuk dapat masuk pada menu utama Administrator. Bidang Khas Suatu Event Kegiatan Pelaku Respons Sistem

Step 1 : User memilih menu Step 2 : Sistem menampilkan kesiswaan. Step 3 : User memilih data RG. Step 4 : User memilih edit Step 5 : Sistem menampilkan RG. Step 6 : User memilih apa data akan di simpan atau diulang. Step 7: User Step 8: Sistem akan Form edit RG. data kesiswaan.

memilih menampilkan Form edit RG.

tombol diulang. Step 9 : User memilih Step tombol simpan. 10: Sistem akan

menampilkan lihat profil. Step 11: Sistem akan

menampilkan daftar Profil. Step 12 : User memilih Step untuk logout untuk keluar. 13 : sistem akan

menampilkan halaman login kembali.

Bidang Alternatif: Bidang Alternatif:

Alt-Step 5: - Jika user akan melakukan pengupdatean dan editing lakukan Step 4 Jika user akan keluar dari form administrator, maka dilakukan Step 12

86

Tabel 3.4 Use case Narative Update RG (lanjutan) Kesimpulan : Use case ini selesai bila Aktivitas yang dilakukan oleh user selesai dan sistem telah memberikan respon. Postkondisi : Keluar Aplikasi Administrator.

d. Use case Update UG Use case Update RG yang dimodelkan secara grafis adalah sebagai berikut:

Admin

Login

<<depend on>> <<include>>

Edit UG

UG <<include>>

Lihat Profil

Gambar 3.21 Use case Update UG Tabel 3.4 Use case Narative Update UG Nama Use case : ID Use case : Pelaku Sistem Utama : Sasaran : Use case ini akan berfungsi bila user akan melakukan editing dan Update UG. Update UG PPI-003 Admin

87

Tabel 3.4 Use case Narative Update RG (lanjutan) Deskripsi/Uraian Sistem menampilkan form UG. Untuk dapat melakukan : Prakondisi : proses tersebut maka user harus memilih menu UG. User telah melakukan login terlebih dahulu untuk dapat masuk pada menu utama Administrator. Bidang Khas Suatu Event Kegiatan Pelaku Respons Sistem

Step 1 : User memilih menu Step 2 : Sistem menampilkan kesiswaan. Step 3 : User memilih data UG. Step 4 : User memilih edit Step 5 : Sistem menampilkan UG. Step 6 : User memilih apa data akan di simpan atau diulang. Step 7: User Step 8: Sistem akan Form edit UG. data kesiswaan.

memilih menampilkan Form edit UG.

tombol diulang. Step 9 : User memilih Step tombol simpan. 10: Sistem akan

menampilkan lihat profil. Step 11: Sistem akan

menampilkan daftar Profil. Step 12 : User memilih Step untuk logout untuk keluar. 13 : sistem akan

menampilkan halaman login kembali.

Bidang Alternatif: Bidang Alternatif: Kesimpulan :

Alt-Step 5: - Jika user akan melakukan pengupdatean dan editing lakukan Step 4 Jika user akan keluar dari form administrator, maka dilakukan Step 12 Use case ini selesai bila Aktivitas yang dilakukan oleh user selesai dan sistem telah memberikan respon.

88

Tabel 3.4 Use case Narative Update RG (lanjutan) Postkondisi : Keluar Aplikasi Administrator.

e. Use case Update Berita Siswa Use case Update berita siswa yang dimodelkan secara grafis adalah sebagai berikut:

Admin

Login <<depend on>> <<include>>

<<include>> Berita siswa <<include>> <<include>> Tambah berita Hapus Berita

Edit Berita Siswa

Lihat Berita

Gambar 3.22 Use case Update Berita Siswa Use case Update berita siswa yang dimodelkan secara naratif adalah sebagai berikut: Tabel 3.5 Use case Narative Update Berita Siswa Nama Use case : ID Use case : Pelaku Sistem Utama : Sasaran : Use case ini akan berfungsi bila user akan melakukan editing dan update berita siswa. Deskripsi/Uraian: Sistem menampilkan form Update berita siswa. Untuk dapat melakukan proses tersebut maka user harus memilih menu Berita. Update Berita PSB-003 Admin

89

Tabel 3.5 Use case Narative Update Berita Siswa (lanjutan) Prakondisi : User telah melakukan login terlebih dahulu untuk dapat masuk pada menu utama Administrator. Bidang Khas Suatu Event : Kegiatan Pelaku Respons Sistem

Step 1 : User memilih Step 2 : Sistem menampilkan menu Berita. Step 3 : User memilih informasi yang akan dipilih. Step 4 : User memilih edit Step 5 : Sistem menampilkan berita. Step 6 : User memilih apa data akan di simpan atau diulang. Step 7: User Step 8: Sistem Form akan edit Form edit berita. daftar berita.

memilih menampilkan berita. 10:

tombol diulang.

Step 9 : User memilih Step tombol simpan.

Sistem

akan 2

menampilkan kemungkinan yaitu

lihat

berita dan tambah berita. Step 11: Sistem akan

menampilkan daftar berita. Step 12: Sitem akan

Step 13: User memilih menampilkan form edit tambah berita. berita. Step 14: Sistem akan

Step 15 : User memilih apa menampilkan Form tambah data akan di simpan atau berita. diulang.

90

Tabel 3.5 Use case Narative Update Berita Siswa(lanjutan) Kegiatan Pelaku Respons Sistem akan form

Step 16 : User memilih Step 17 : Sistem tombol diulang. menampilkan tambah.berita. Step 18 : User memilih Step tombol simpan. 19: Sistem

akan 2

menampilkan kemungkinan yaitu

lihat

berita dan tambah berita. Step 20: Sistem akan menampilkan daftar berita. Step 21: Sitem form akan edit

menampilkan berita. Step 23 : User memilih Step Tombol hapus pada berita. 22:

Sistem

akan

menampilkan Form tambah berita.

Step 24 : User memberi Step 25

: Sistem

akan

ceklist pada berita yang menampilkan daftar berita. akan di hapus. Step 26: User memberikan tanda ceklist semua pada Step berita yang akan d hapus. 27 : Sistem akan

menghapus semua data berita

Step 28: User memilih yang terdapat tanda ceklist. logout untuk keluar. Step 29: Sistem akan

menampilkan halaman login kembali Bidang Alternatif: Alt-Step 5: - Jika user akan melakukan pengupdatean dan editing lakukan Step 4

91

Tabel 3.5 Use case Narative Update Berita Siswa (lanjutan) Jika user akan keluar dari form administrator, maka dilakukan Step 28 Alternatif: Bidang Kesimpulan : Use case ini selesai bila Aktivitas yang dilakukan oleh user selesai dan sistem telah memberikan respon. Postkondisi : Keluar Aplikasi Administrator.

f. Use case Update Prestasi Siswa Use case Update Prestasi siswa yang dimodelkan secara grafis adalah sebagai berikut:

Admin

Login <<depend on>> <<include>>

Hapus Prestasi Prestasi siswa <<include>> <<include>> Tambah Prestasi

Edit Prestasi

Lihat Prestasi

Gambar 3.23 Use case Update Prestasi Siswa Use case Seleksi Penerimaan yang dimodelkan secara naratif adalah sebagai berikut:

92

Tabel 3.6 Use case Narative Update Prestasi Siswa Nama Use case : Update Prestasi ID Use case : Pelaku Sistem Utama : Sasaran : Use case ini akan berfungsi bila user akan melakukan editing dan Update prestasi siswa. Deskripsi/Uraian Sistem menampilkan form Prestasi. Untuk dapat melakukan : Prakondisi : proses tersebut maka user harus memilih menu Prestasi. User telah melakukan login terlebih dahulu untuk dapat masuk pada menu utama Administrator. Bidang Khas Suatu Event : Kegiatan Pelaku Respons Sistem PPI-004 Petugas Admin

Step 1 : User memilih menu Step 2 : Sistem menampilkan Prestasi. Step 3 : User memilih informasi yang akan dipilih. Step 4 : User memilih edit Step 5 : Sistem menampilkan Prestasi. Step 6 : User memilih apa data akan di simpan atau diulang. Step 7: User Step 8: Sistem Form akan edit Form edit Prestasi. daftar prestasi.

memilih menampilkan Prestasi. 10:

tombol diulang.

Step 9 : User memilih Step tombol simpan.

Sistem

akan

menampilkan 2 kemungkinan yaitu lihat prestasi dan

tambah prestasi. Step 11: Sistem akan

menampilkan daftar prestasi. Step 12: Sitem akan

menampilkan form edit

93

Tabel 3.6 Use case Narative Update Prestasi Siswa (lanjutan) Bidang Khas Kegiatan Pelaku Respons Sistem Suatu Event : Step 13: User memilih prestasi. Step 14: Sistem akan

tambah prestasi.

menampilkan Form tambah Step 15: User memilih apa prestasi. data akan di simpan atau diulang. Step 16 : User memilih Step 17 : Sistem akan menampilkan form tambah prestasi. Step 18 : User memilih Step tombol simpan. 19: Sistem akan 2 yaitu lihat

tombol diulang.

menampilkan kemungkinan

prestasi dan tambah prestasi. Step 20: Sistem akan

menampilkan daftar prestasi. Step 21: Sitem form akan edit

menampilkan Step 23 : User memilih prestasi. Tombol hapus pada prestasi. Step 22:

Sistem

akan

Step 24 : User memberi menampilkan Form tambah ceklist pada prestasi yang prestasi. akan di hapus. Step 24 : Sistem akan

Step 25: User memberikan menampilkan daftar prestasi. tanda ceklist semua pada prestasi yang akan di hapus. Step 27: User memilih Step 26 : Sistem semua akan data

logout untuk keluar.

menghapus

prestasi yang terdapat tanda

94

Tabel 3.6 Use case Narative Update Prestasi Siswa (lanjutan) Bidang Khas Kegiatan Pelaku Respons Sistem Suatu Event : ceklist. Step 28 : sistem akan menampilkan halaman login kembali.

Bidang Alternatif: Bidang Alternatif: Kesimpulan :

Alt-Step 5: - Jika user akan melakukan pengupdatean dan editing lakukan Step 4 Jika user akan keluar dari form administrator, maka dilakukan Step 27 Use case ini selesai bila Aktivitas yang dilakukan oleh user selesai dan sistem telah memberikan respon.

Postkondisi :

Keluar Aplikasi Administrator.

g. Use case Update Ekstrakulikuler Use case Update Prestasi siswa yang dimodelkan secara grafis adalah sebagai berikut:

Admin

Login <<depend on>>

<<include>> Ekstrakulikuler

Edit Ekstrakulikuler

<<include>>

Lihat Profil

Gambar 3.24 Use case Update Ekstrakulikuler

95

Adapun use case narative Ekstrakulikuler adalah sebagai berikut : Tabel 3.7 Use case Narative Update Ekstrakulikuler Update Ekstrakulikuler Nama Use case : ID Use case : Pelaku Sistem Utama : Sasaran : Use case ini akan berfungsi bila user akan melakukan editing dan Update ekstrakulikuler. Deskripsi/Uraian: Sistem menampilkan form Ekstrakulikuler. Untuk dapat melakukan proses tersebut maka user harus memilih menu siswa. Prakondisi : User telah melakukan login terlebih dahulu untuk dapat masuk pada menu utama Administrator. Bidang Khas Suatu Event : Kegiatan Pelaku Step 1 : User memilih menu Step dan kesiswaan. Respons Sistem 2 : Sistem form PPI-005 Admin

menampilkan

Step 3 : User memilih kesiswaan. informasi yang akan dipilih. Step 4 : User memilih edit Ekstrakulikuler. Step 5 : Form Sistem edit

Step 6 : User memilih apa menampilkan data akan di simpan atau Ekstrakulikuler. diulang. Step 7: User memilih Step 8:

tombol diulang.

Sistem Form

akan edit

menampilkan Ekstrakulikuler.

Step 9 : User memilih Step 10: Sistem akan tombol simpan.

96

Tabel 3.7 Use case Narative Update Ekstrakulikuler (lanjutan) Bidang Khas Kegiatan Pelaku Respons Sistem Suatu Event : Step 11: User memilih menampilkan ekstrakulikuler. Step Step 13: User 12: Sistem akan data

melihat profil.

memilih menampilkan data Profil dan menu. Step 14: sistem akan

logout untuk keluar.

menampilkan halaman login kembali Bidang Alternatif: Bidang Alternatif: Kesimpulan : Alt-Step 5: - Jika user akan melakukan pengupdatean dan editing lakukan Step 4 Jika user akan keluar dari form administrator, maka dilakukan Step 13 Use case ini selesai bila Aktivitas yang dilakukan oleh user selesai dan sistem telah memberikan respon. Postkondisi : Keluar Aplikasi Administrator.

h. Use case Diagram Tambah Admin Use case Tambah Admin yang dimodelkan secara naratif adalah sebagai berikut:

Admin

Login <<extend>>

Tambah admin

Gambar 3.25 Use case Diagram Tambah Admin

97

Adapun use case narative Tambah Admin adalah sebagai berikut : Tabel 3.8 Use case Narative Tambah Admin Nama Use case : ID Use case : Pelaku Sistem Utama : Sasaran : Use case ini digunakan untuk mengelola data user. Tambah Admin PPI-006 Admin

Deskripsi/Uraian: Proses ini dilakukan oleh Admin sebagai pemegang otoritas tertinggi. User memilih menu admin dan submenu tambah admin. Prakondisi : Admin telah melakukan Login dan Sistem menampilkan Menu utama administrator. Bidang Khas Suatu Event : Kegiatan Pelaku Step 1 : User memilih menu admin. Step 2 : User memilih Step submenu Tambah admin. 3 Sistem Respons Sistem telah

menampilkan form Tambah

Step 4 : User menentukan admin. apa yang akan dilakukan. Step 5 : User memilih untuk menambah data admin. Step 6 : User memilih untuk Step menekan tombol ulang. 7: Sistem akan

menampilkan data inputan kembali.

Step 8 : User Menginputkan Step 9 : Sistem memeriksa data user dan memilih data inputan dan akan

Tombol simpan.

menampilkan dua macam kemungkinan respon.

Step 10 : User memilih Step Tombol ok pada pesan

11 :

Sistem

menampilkan pesan

98

Tabel 3.8 Use case narative Tambah Admin (Lanjutan) Bidang Khas Kegiatan Pelaku Respons Sistem Suatu Event : kesalahan. kesalahan jika format data inputan tidak sesuai dengan type data yang dan telah apabila

Step 14 : User memilih untuk ditentukan menambah data admin.

textfied yang wajib diisi masih pertama) Step 12 : System kembali kosong. (respon

mengosong-kan

textfield pada form tambah admin. Step 13 : System

menyimpan data user yang baru bila data benar dan memberikan pilihan untuk tambah admin dan lihat Step 16 : User memilih Lihat admin. (respon kedua) admin. Step 15 : Sistem

Step 18 : User memilih menampilkan Form tambah hapus admin. admin.

Step 20 : User memilih Step 17 : Sistem menampiltombol menghapus. ok untuk kan data admin. Step 19 : Sistem

menampilkan pesan apakah yakin untuk dihapus atau tidak.

99

Tabel 3.8 Use case narative Tambah Admin (Lanjutan) Bidang Khas Kegiatan Pelaku Respons Sistem Suatu Event : Step 21: Sistem akan

menampilkan data admin. Step 22: User memilih Step 23 : sistem akan logout untuk keluar menampilkan halaman login kembali. Bidang Alternatif: Alt-Step 4: - Jika user menambahkan admin, maka dilakukan Step 5 - Jika user akan menghapus admin, maka dilakukan Step 18 - Jika user akan keluar dari form Tambah admin, maka dilakukan Step 22 Use case ini selesai bila proses yang dipilih user telah berakhir dan keluar dari form Tambah admin. Postkondisi : Sistem menampilkan kembali menu utama Administrator.

Kesimpulan :

i. Use case Diagram Lihat Admin Use case dimodelkan secara grafis dengan menggunakan use case diagram. Adapun diagram use case Lihat Admin adalah sebagai berikut:

Admin

Login <<extend>>

Lihat admin

Gambar 3.26 Use case Diagram Lihat Admin Adapun use case narative Lihat Admin adalah sebagai berikut :

100

Tabel 3.9 Use case Narative Lihat Admin Nama Use case : ID Use case : Pelaku Sistem Utama : Sasaran : Use case ini akan berfungsi bila user akan melihat serta mengedit admin yang sudah ada. Deskripsi/Uraian: Use case ini memungkinkan user untuk dapat mengganti atau menghapus data yang sudah ada dengan yang baru. Prakondisi : User telah melakukan login dan telah dapat mengakses halaman utama administrator kemudian memilih menu Setting admin dan submenu lihat admin. Bidang Khas Suatu Event : Kegiatan Pelaku Step 1 : User memilih menu Setting admin. Step 2 : User memilih Step 3 Sistem menampilkan submenu Lihat admin. Step 4 : User menentukan apa yang akan dilakukan. Step 5 : User memilih untuk mengedit data admin. Step 6 : User memilih Step untuk ulang. menekan 7: Sistem akan form Lihat admin. Respons Sistem Lihat admin PSB-007 Admin

tombol menampilkan data inputan kembali. Step 9 : System

Step 8 : User Mengedit data memberikan pilihan untuk admin dan memilih Tombol tambah admin dan lihat simpan. admin. 11: Sistem

Step 10 : User memilih Step untuk lihat admin

menampilkan form Lihat

101

Tabel 3.9 Use case Narative Lihat Admin (lanjutan) Bidang Khas Suatu Event : Kegiatan Pelaku Respons Sistem

Step 12 : User memilih admin. hapus admin. Step 13 : Sistem

Step 14 : User memilih menampilkan pesan apakah tombol menghapus ok untuk yakin untuk dihapus atau tidak. Step Step 16: User 15: Sistem akan

memilih menampilkan data admin. Step 17 : sistem akan menampilkan halaman login kembali.

logout untuk keluar.

Bidang Alternatif:

Kesimpulan :

Alt-Step 4: - Jika user melihat admin, maka dilakukan Step 2 - Jika user akan menghapus admin, maka dilakukan Step 12 - Jika user akan keluar dari form Tambah admin, maka dilakukan Step 16 Use case ini selesai bila proses yang dipilih user telah berakhir dan keluar dari form Lihat admin.

Postkondisi :

Sistem menampilkan kembali menu utama Administrator.

j. Use case Diagram Logout Use case dimodelkan secara grafis dengan menggunakan use case diagram. Adapun diagram use case diagram logout adalah sebagai berikut:

102

Admin

Logout <<include>>

Login

Gambar 3.27 Use case Diagram Logout Fungi proses logout merupakan reaksi sistem kepada setiap user untuk mengamankan data kesiswaan dari pihak atau user lain yang tidak punya hak akses akan data tersebut Adapun use case narative logout adalah sebagai berikut : Tabel 3.10 Use case Narative Logout Logout PSB-009 Admin

Nama Use case : ID Use case : Pelaku Sistem Utama: Sasaran :

Use case ini akan berfungsi bila user telah selesai menggunakan aplikasi atau menu pada menu utama Administrator.

Deskripsi/Uraian Use case ini memungkinkan user keluar dari sistem. Untuk : dapat melakukan proses ini maka user memilih menu Logout. Prakondisi : User telah melakukan login.

103

Bidang Khas Suatu Event :

Tabel 3.10 Use case Narative Logout (lanjutan) Kegiatan Pelaku Respons Sistem Step 1 : User memilih Step Tombol logout. 2 : Sistem

mengeluarkan Menu Utama administrator dan

menampilkan tampilan login Step 3 : User memilih sub kembali. menu Keluar. Step 4 : Sistem

mengeluarkan administrator. Kesimpulan : Postkondisi : Use case ini selesai bila proses Logout sistem berhasil. Keluar administrator.

3.3.4

Pengembangan Interaction Diagram Dari pengembangan Use case dan Activity Diagram sebelumnya, untuk

mengetahui urutan interaksi antara aktor dengan sistem beserta Aktivitasnya lebih spesifik, maka dibuat pengembangan Interaction Diagram. Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim diantara objek. Diagram interaksi menunjukkan langkah-langkah kerja sama objek-objek di dalam use case. Objek apa saja yang dibutuhkan untuk aliran, pesan apa saja yang objek kirimkan ke objek lainnya, dan urutan pesan-pesan yang dikirimkan. 3.3.4.1 Sequence Diagram Sequence Diagram (diagram rangkaian/ sekuensi) secara grafis

menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi apa. (Whitten dkk, 2004). Sequence Diagram disusun berdasarkan urutan waktu (tahapan). Sequence Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event

104

untuk menghasilkan output tertentu. Adapun sequence diagram yang terdapat pada Siatem Informasi Kesiswaan adalah sebagai berikut.

3.3.4.1.1 Sequence Diagram Akses Data Kesiswaan Pada sequence diagram akses data kesiswaan, sistem akan menampilkan data-data kesiswaan yang user inginkan. Sehingga ada timbale balik antara sistem dan user. Gambar dibawah ini merupakan diagram sekuensi dari proses akses data kesiswaan.
User Web PPI 99 Rancabango akses web PPI Menu Kesiswaan Sub Menu UG Sub Menu RG Sub menu Ekstrakulikuler Sub Menu Prestasi Sub Menu Berita

menampilkan web PPI akses menu kesiswaan menampilkan menu kesiswaan mengakses menu RG menampilkan data RG Mengakses Menu UG Menampilkan data UG

mengakses menu ekstrakulikuler menampilkan data ekstrakulikuler mengakses menu prestasi menampilkan data prestasi mengakses menu berita menampilkan data berita

Gambar 3.28 Sequence Diagram Akses Data Kesiswaan

105

3.3.4.1.2 Sequence Diagram Login Pada gambar dibawah ini merupakan diagram sekuensi dari proses login . a. Sequence Diagram Login (Data User Valid )
Admin Administrator DB Admin Malaman Utama Administrator

Akses halaman administrator menampilkan form login

input username dan password klik tombol login koneksi DB admin validasi username & password data login valid

load menu utama administrator

menampilkan menu utama administrator

Gambar 3.29 Sequence Diagram Login (Data User Valid )

106

b. Sequence Diagram Login (Data User InValid)


Admin Administrator DB Admin

Akses halaman administrator menampilkan form login

input username dan password klik tombol login koneksi DB admin validasi username & password data login invalid

pesan kesalahan

Gambar 3.30 Sequence Diagram Login (Data User InValid)

107

3.3.4.1.3 Sequence Diagram Update Rijalul Ghad

Admin

Menu Utama Administrator Akses administrator memili menu siswa

Menu Siswa

Menu Kesiswaan

Sub Menu RG

Form Isi RG

Form Penambahan DB

DB RG

Load menu siswa menampilkan submenu siswa

memilih menu kesiswaan load menu kesiswaan

memilih menu RG load sub menu RG

load form isi RG menampilkan form isi RG mengisikan data-data RG memilih tombol ulang untuk mengulang isi RG menampilkan form isi RG memilih tombol simpan RG koneksi DB RG menyimpan DB RG menampilkan form penambahan DB UG memilih tombol tambah UG koneksi DB RG menyimpan DB UG menampilkan form penambahan RG memilih tombol lihat profil menampilkan form profil

Gambar 3.31 Sequence Diagram Update Rijalul Ghad

108

3.3.4.1.4 Sequence Diagram Update Umahatul Ghad

Admin

Menu Utama Administrator Akses administrator memili menu siswa

Menu Siswa

Menu Kesiswaan

Sub Menu UG

Form Isi UG

Form Penambahan DB

DB UG

Load menu siswa menampilkan submenu siswa

memilih menu kesiswaan load menu kesiswaan

memilih menu UG load sub menu UG

load form isi UG menampilkan form isi UG mengisikan data-data UG memilih tombol ulang untuk mengulang isi UG menampilkan form isi UG memilih tombol simpan UG koneksi DB UG menyimpan DB UG menampilkan form penambahan DB UG memilih tombol tambah UG koneksi DB UG menyimpan DB UG menampilkan form penambahan UG memilih tombol lihat profil menampilkan form profil

Gambar 3.32 Sequence Diagram Update Umahatul Ghad

109

3.3.4.1.5 Sequence Diagram Update Berita a. Sequence Diagram Tambah Berita

Admin

Menu Utama A dministrator Akses administrator

Menu Siswa

Menu kesiswaan

Sub Menu Berita

Form Isi Berita

Form Penambahan DB

DB Berita

memilih menu siswa load menu siswa Memilih menu kesiswaan Load menu Kesiswaan

menampilkan menu kesiswaan memilih menu berita load sub menu berita menampilkan sub menu berita pilih tambah berita

load form isi berita menampilkan form isi berita mengisikan data-data berita memilih tombol ulang untuk mengulang isi berita menampilkan form isi berita memilih tombol simpan berita koneksi DB berita menyimpan DB berita menampilkan form penambahan DB berita memilih tombol tambah berita koneksi DB berita menyimpan DB berita menampilkan form penambahan berita memilih tombol lihat berita menampilkan form isi berita

Gambar 3.33 Sequence Diagram Tambah Berita

110

b. Sequence Diagram Hapus Berita


Admin Menu Utama Administrator Akses administrator Menu Siswa Menu Kesiswaan Sub Menu Berita DB Berita

memilih menu siswa Load menu siswa menampilkan submenu siswa memilihn menu kesiswaan load menu kesiswaan

memilih menu berita load sub menu berita menampilkan sub menu berita memilih tombol hapus pada berita

menghapus berita berita terhapus

menampilkan sub menu berita

Gambar 3.34 Sequence Diagram Hapus Berita

111

3.3.4.1.6 Sequence Diagram Update Ekstrakulikuler

A dmin

Menu Utama Administrator A kses administrator memili menu siswa

Menu Siswa

Menu Kesiswaan

Sub Menu Ekstrakulikuler

Form Isi Ekstrakulikuler

Form Penambahan DB

DB Ekstrakulikuler

Load menu siswa menampilkan submenu siswa

memilih menu kesiswaan load menu kesiswaan

memilih menu ekstrakulikuler load sub menu ekstrakulikuler

load form isi ekstrakulikuler menampilkan form isi ekstrakulikuler mengisikan data-data ekstrakulikuler memilih tombol ulang untuk mengulang isi ekstrakulikuler menampilkan form isi ekstrakulikuler memilih tombol simpan ekstrakulikuler koneksi DB ekstrakulikuler menyimpan DB ekstrakulikuler menampilkan form penambahan DB ekstrakulikuler memilih tombol tambah ekstrakulikuler koneksi DB ekstrakulikuler menyimpan DB ekstrakulikuler menampilkan form penambahan ekstrakulikuler memilih tombol lihat profil menampilkan form profil

Gambar 3.35 Sequence Diagram Update Ekstrakulikuler

112

3.3.4.1.7 Sequence Diagram Update Prestasi Siswa a. Sequence Diagram Tambah Prestasi Siswa

Admin

Menu Utama Administrator Akses administrator

Menu Siswa

Menu Kesiswaan

Sub Menu Prestasi

Form Isi Prestasi

Form Penambahan DB

DB Prestasi

memilih menu siswa Load menu siswa menampilkan submenu siswa

memilih menu kesiswaan load menu kesiswaan memilih menu prestasi load sub menu prestasi

load form isi prestasi menampilkan form isi prestasi mengisikan data-data prestasi memilih tombol ulang untuk mengulang isi prestasi menampilkan form isi prestasi memilih tombol simpan prestasi koneksi DB prestasi menyimpan DB prestasi menampilkan form penambahan DB prestasi memilih tombol tambah prestasi koneksi DB prestasi menyimpan DB prestasi menampilkan form penambahan prestasi memilih tombol lihat prestasi menampilkan form isi prestasi

Gambar 3.36 Sequence Diagram Tambah Prestasi Siswa

113

b. Sequence Diagram Hapus Prestasi Siswa

Admin

Menu Utama Administrator Akses administrator

Menu Siswa

Menu Kesiswaan

Sub Menu prestasi

DB Prestasi

memilih menu siswa Load submenu siswa

memilih menu kesiswaan load menu prestasi memilih menu prestasi load sub menu prestasi menampilkan sub menu prestasi memilih tombol hapus pada prestasi

menghapus prestasi berita terhapus

menampilkan sub menu prestasi

Gambar 3.37 Sequence Diagram Hapus Prestasi Siswa

114

3.3.4.1.8 Sequence Diagram Tambah Admin

Admin

Menu Utama Administrator Akses administrator

Menu Admin

Sub Menu Tambah Admin

DB Admin

memilih menu admin load menu admin memilih menu tambah admin load sub menu tambah admin pilih tombol simpan validasi data admin data admin invalid pesan kesalahan

klik ok untuk mengulangi pengisisan data validasi data admin data admin tersimpan memilih lihat admin

load data administrator

Gambar 3.38 Sequence Diagram Tambah Admin

115

3.3.4.1.9 Sequence Diagram Lihat Admin

Admin

Menu Utama Administrator Akses administrator

Menu Admin

Sub Menu Lihat Admin

Data Administrator

DB Admin

memilih menu admin load menu admin memilih menu lihat admin load data administrator pilih edit admin load form pengisian data admin memasukan data admin

pilih tombol simpan validasi data admin data admin invalid pesan kesalahan

klik ok untuk mengulangi pengisisan data validasi data admin data admin tersimpan memilih lihat admin

load data administrator

Gambar 3.39 Sequence Diagram Lihat Admin

116

3.3.4.1.10 Sequence Diagram Logout


Admin Halaman awal Administrator Menu Admin Halaman Awal Administrator

memilih menu admin Load menu admin menampilkan menu admin klik logout menampilkan halaman awal administrator

Gambar 3.40 Sequence Diagram Logout

3.3.4.1.11 Sequence Diagram Keluar


User web PPI 99 Rancabango

pilih tombol keluar

mengeluarkan aplikasi

Gambar 3.41 Sequence Diagram Keluar

117

3.3.4.2 Collaboration Diagram Collaboration Diagram merupakan tipe lain dari diagram interaksi selain Collaboration diagram. Collaboration Diagram serupa dengan diagram rangkaian/ sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan. Diagram ini malahan menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan (Whitten dkk, 2004). Dengan kata lain, tujuan dari pembuatan diagram ini adalah untuk mengetahui hubungan antar objek berdasarkan aturan (objek apa saja yang mempunyai hubungan, mengapa bisa saling berhubungan, dan bagaimana hubungannya). Adapun collaboration diagram yang terdapat pada Sistem Informasi Kesiswaan ini adalah sebagai berikut. 3.3.4.2.1 Collaboration Diagram Akses Kesiswaan
4: load menu kesiswaan web PPI 99 Rancabango 2: menampilkan halaman awal web Menu kesiswaan

6: memilih sub menu kesiswaan 3: memilih menu kesiswaan 1: akses web User 8: menampilkan sub menu kesiswaan 7: load sub menu kesiswaan 5: menampilkan menu kesiswaan Sub Menu Kesiswaan

Gambar 3.42 Collaboration Diagram Akses Kesiswaan

118

3.3.4.2.2 Collaboration Diagram Login a. Collaboration Diagram Login (Data login Valid)
9: menampilkan halaman utama administrator Petugas Admin Halaman utama Administrator

1: akses halaman administrator 8: load halaman utama administrator 2: menampilkan halaman login 6: validasi username dan password 3: menginputkan username dan password 4: memilih tombol login 5: koneksi DB admin Administrator 7: username dan password valid DB Admin

Gambar 3.43 Collaboration Diagram Login (Data login Valid)

b. Collaboration Diagram Login (Data login Tidak Valid )


Petugas Admin 1: akses halaman administrator 2: menampilkan halaman login 8: menampilkan pesan kesalahan 3: menginputkan username dan password 4: memilih tombol login 5: koneksi DB admin Administrator 7: username dan password invalid DB Admin 6: validasi username dan password

Gambar 3.44 Collaboration Diagram Login (Data login Tidak Valid)

119

3.3.4.2.3 Collaboration Diagram Update RG


1: memilih menu RG Admin Sub Menu RG

2: load menu RG 15: load menu profil 3: memilih form isi RG 12: memilih tambah RG 14: memilih tombol lihat 11: load form penambahan DB 5: menampilkan form isi RG Form penambahan DB 10: load form penambahan DB 6: mengisikan RG 7: mengulang RG

4: load form isi RG

8: menyimpan RG 13: mengisikan RG

Form Isi RG 9: menyimpan data RG

DB RG

Gambar 3.45 Collaboration Diagram Update RG 3.3.4.2.4 Collaboration Diagram Update UG


1: memilih menu UG Admin Sub Menu UG

2: load menu UG 15: load menu profil 3: memilih form isi UG 12: memilih tambah UG 14: memilih tombol lihat 11: load form penambahan DB 5: menampilkan form isi UG Form penambahan DB 10: load form penambahan DB 6: mengisikan UG 7: mengulang UG

4: load form isi UG

8: menyimpan UG 13: mengisikan UG

Form Isi UG 9: menyimpan data UG

DB UG

Gambar 3.46 Collaboration Diagram Update UG

120

3.3.4.2.5 Collaboration Diagram Update Ekstrakulikuler


1: memilih menu ekstrakulikuler Admin Sub Menu ekstrakulikuler

2: load menu ekstrakulikuler 15: load menu profil 3: memilih form isi ekstrakulikuler

6: mengisikan ekstrakulikuler 12: memilih tambah ekstrakulikuler 7: mengulang ekstrakulikuler 14: memilih tombol lihat 8: menyimpan ekstrakulikuler

4: load form isi ekstrakulikuler

13: mengisikan ekstrakulikuler 11: load form penambahan DB 5: menampilkan form isi ekstrakulikuler Form penambahan DB 10: load form penambahan DB 9: menyimpan data ekstrakulikuler Form Isi Ekstrakulikuler

DB Ekstrakulikuler

Gambar 3.47 Collaboration Diagram Update Ekstrakulikuler

3.3.4.2.6 Collaboration Diagram Update Prestasi a. Collaboration Diagram Edit Prestasi Siswa
1: memilih menu prestasi Admin Sub Menu Prestasi 2: load menu pretasi 15: load menu prestasi

3: memilih form isi prestasi 12: memilih tambah prestasi 6: mengisikan prestasi 14: memilih tombol lihat 7: mengulang prestasi 11: load form penambahan DB 8: menyimpan prestasi

4: load form isi prestasi

5: menampilkan form isi prestasi

13: mengisikan prestasi

Form penambahan DB 10: load form penambahan DB

Form Isi Prestasi 9: menyimpan data prestasi

DB Prestasi

Gambar 3.48 Collaboration Diagram Update Prestasi Siswa

121

b. Collaboration Diagram Hapus Prestasi Siswa


Admin

1: memilih sub menu prestasi 3: mengklik tanda ceklis untuk menghapus prestasi 6: memilih ok untuk menghapus 2: load sub menu prtestasi 8: load sub menu prestasi 4: menghapus DB prestasi Sub Menu Prestasi 5: load pesan peringatan DB Prestasi 7: DB prestasi terhapus

Gambar 3.49 Collaboration Diagram Hapus Prestasi Siswa 3.3.4.2.7 Collaboration Diagram Update Berita a. Collaboration Diagram Edit Berita Siswa
1: memilih menu berita Admin Sub Menu Berita

2: load menu berita 15: load menu berita 3: memilih form isi berita 12: memilih tambah berita 6: mengisikan berita 14: memilih tombol lihat 11: load form penambahan DB 7: mengulang berita

4: load form isi berita

8: menyimpan berita 13: mengisikan berita 5: menampilkan form isi berita

Form penambahan DB 10: load form penambahan DB

Form Isi Berita 9: menyimpan data berita

DB Berita

Gambar 3.50 Collaboration Diagram Update Berita Siswa

122

b. Collaboration Diagram Hapus Berita Siswa


Admin

1: memilih sub menu berita 3: mengklik tanda ceklis untuk menghapus berita 6: memilih ok untuk menghapus 2: load sub menu berita 8: load sub menu berita 4: menghapus DB berita Sub Menu Berita 5: load pesan peringatan DB Berita 7: DB berita terhapus

Gambar 3.51 Collaboration Diagram Hapus Berita Siswa 3.3.4.2.8 Collaboration Diagram Tambah Admin
1: memilih menu tambah admin 3: mengisi data admin 6: memilih ok dan mengisikan data kembali Admin 2: load menu tambah admin Penambahan Data Admin

9: memilih tambah admin 10: load tambah admin 15: memilih lihat admin 4: koneksi DB 11: koneksi DB

8: load form penambahan DB 14: load form tambah DB form Penambah DB 17: menampilkan data admin 5: validasi data admin 7: menyimpan data admin 12: validasi data admin Halaman Data 16: load form data admin 13: menyimpan data admin Admin DB Admin

Gambar 3.52 Collaboration Diagram Tambah Admin

123

3.3.4.2.9 Collaboration Diagram Lihat Admin


1: memilih menu lihat admin 3: mengedit data admin 6: memilih ok dan mengisikan data kembali Admin 2: load menu data admin 9: memilih edit admin 15: memilih lihat admin 16: load form data admin Halaman Data Admin

10: load edit admin 4: koneksi DB 11: koneksi DB

8: load form penambahan DB 14: load form tambah DB form Penambah DB 5: validasi data admin 7: menyimpan data admin 12: validasi data perubahan admin 13: menyimpan perubahan data admin DB Admin

Gambar 3.53 Collaboration Diagram Lihat Admin

3.3.4.2.10 Collaboration Diagram Logout


Admin Halaman awal Administrator 4: menampilkan halaman awal administrator 1: klik menu admin 3: load halaman awal 2: klik tombol logout Halaman Utama Administrator Menu Admin

Gambar 3.54 Collaboration Diagram Logout

124

3.1.4.2.11 Collaboration Diagram Keluar


User

1: klik tombol keluar 2: mengeluarkan aplikasi

Web PPI 99 Rancabango

Gambar 3.55 Collaboration Diagram Keluar 3.3.5 Pengembangan Class Diagram

3.3.5.1 Identifikasi Class Menurut Bahrami (1999) dalam proses identifikasi kelas ada beberapa pendekatan yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi kelas-kelas pada sistem yang dirancang. Salah satu pendekatannya adalah dengan noun phrases approach, yaitu pendekatan dengan cara mendaftar sejumlah objek kata benda pada Use case diagram sistem yang dirancang dan dianggap akan menjadi kandidat kelas. Objek yang telah teridentifikasi menjadi kandidat kelas tersebut kemudian didaftar dan dianalisis kemudian dikelompokkan menjadi tiga kategori, yaitu relevant classes, Fuzzy classes, dan irrelevant classes. Adapun langkah-langkah jelasnya dalam mengidentifikasi kelas dari kandidat kelas yang dianalisis adalah sebagai berikut: a. Identifikasi Class pada Use case Diagram Login, Use case Diagram

Tambah Admin dan Use case Diagram Lihat Admin. Kandidat class yang dapat diidentifikasi adalah: Form Login Username, Password Pesan Kesalahan Menu Utama Administrator Tombol Setting Admin Tombol Tambah Admin Tombol Lihat admin

125

Data Admin DB Admin Tombol Login Tombol batal Tombol Edit Tombol simpan Tombol ulang Tombol hapus Tombol keluar Cekbox ceklist Textlink Lihat admin Textlink Tambah admin Selanjutnya kandidat class di atas ditentukan kategori class-nya. (Relevant class, Fuzzy Class dan Irrelevant Class). Jika ada kandidat yang masuk pada kategori Irrelevant Class maka kandidat tersebut dieliminasi dari list kandidat class. Berikut ini adalah kandidat class berdasarkan kategorinya. Tabel 3.11 Eliminasi Irrelevant Class Berdasarkan Use case Diagram Login, Use case Diagram Tambah Admin dan Use case Diagram Lihat Admin Kandidat Class Kategori Alasan Class Form Login Irrelevant Class Fuzzy Class Karena merupakan tampilan saja yang merupakan sarana untuk mengakses administrator. Karena merupakan attributes

Username, Password , Alamat Email, Hak Akses Pesan Kesalahan Menu Utama Administrator Tombol Setting Admin

Tombol Tambah Admin Tombol Lihat admin Data Admin

Karena hanya tampilan informasi kesalahan. Karena merupakan User interface. Merupakan tombol sebagai method dari tambah admin dan lihat admin. Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari tambah admin. Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari lihat admin. Relevant Class Karena mempunyai atribut serta method.

Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class

126

Tabel 3.11 Eliminasi Irrelevant Class Berdasarkan Use case Diagram Login, Use case Diagram Kelola Admin dan Use case Diagram Lihat Admin (Lanjutan) Kandidat Class Kategori Alasan Class DB Admin Tombol Login Tombol batal Tombol Edit Relevant Class Karena mempunyai atribut serta method. Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari Form Login. Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari Form Login. Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari Form Tambah admin dan lihat admin. Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari Form Tambah admin dan lihat admin. Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari Form Tambah admin dan lihat admin. Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari Form Tambah admin dan lihat admin. Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari Form Tambah admin dan lihat admin. Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari Form tambah admin dan lihat admin Irrelevant Class Irrelevant Class Merupakan tombol method dari Form admin dan lihat admin. Merupakan tombol method dari Form admin dan lihat admin. sebagai Tambah sebagai Tambah

Tombol simpan

Tombol ulang

Tombol hapus

Tombol keluar

Cekbox ceklist

Textlink Lihat admin

Textlink Tambah admin

127

Setelah irrelevant class dieliminasi dari list kandidat class maka selanjutnya dilakukan eliminasi terhadap fuzzy class untuk yang berupa redundant class. Data admin, DB admin = DB admin

Tabel 3.12 Hasil Eliminasi Redundant Class Berdasarkan Use case Diagram Login, Use case Diagram Tambah Admin dan Use case Diagram Lihat Admin Kandidat Class Kategori Alasan Class DB Admin Karena mempunyai atribut serta method. Username, Password, Alamat Karena merupakan attributes Email, Hak Akses class dari DB admin Selanjutnya dilakukan eliminasi terhadap Fuzzy class yang berupa attribute class. Relevant Class Fuzzy Class

Tabel 3.13 Eliminasi Attribute Class Berdasarkan Use case Diagram Login, Use case Diagram Tambah Admin dan Use case Diagram Lihat Admin Kandidat Class Kategori Alasan Class DB Admin Username, Password, Alamat Email, Hak Akses Relevant Class Fuzzy Class Karena mempunyai atribut serta method. Karena merupakan attributes class dari DB admin

Class yang dapat diidentifikasi pada Use case Login adalah: DB Admin : Class DB Admin ini memuat data admin untuk melakukan Login dan Tambah Admin serta lihat admin yang memiliki atribut Username, Password, , Alamat Email dan Hak akses. b. Identifikasi Class Pada Use case Update RG Kandidat class yang dapat diidentifikasi adalah: Menu Utama Aministrator Tombol Siswa Tombol Kesiswaan Tombol RG Judul, Menu Utama, Tampilan, Link, Target, Urut Data RG

128

DB RG Tombol Ulang Tombol Simpan Textlink lihat profil Selanjutnya kandidat class di atas ditentukan kategori class-nya (Relevant class, Fuzzy Class dan Irrelevant Class). Jika ada kandidat yang masuk pada kategori Irrelevant Class maka kandidat tersebut dieliminasi dari list kandidat class. Berikut ini adalah kandidat class berdasarkan kategorinya.

Tabel 3.14 Eliminasi Irrelevant Class Berdasarkan Use case Update RG


Kandidat Class Kategori Class Alasan

Menu Utama Administrator Tombol siswa Tombol kesiswaan Tombol RG Judul, Menu Utama, Tampilan, Link, Target, Urut Data RG DB RG Tombol Ulang

Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Fuzzy Class Relevant Class Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class

Tombol Simpan

Textlink lihat profil

Setelah Irrelevant Class dieliminasi

Karena merupakan User interface. Merupakan tombol sebagai method dari siswa. Merupakan tombol sebagai method dari kesiswaan. Merupakan tombol sebagai method dari data RG Karena merupakan attributes class dari DB RG. Karena mempunyai atribut serta method. Karena mempunyai atribut serta method. Merupakan tombol sebagai method dari penambahan berita. Merupakan tombol sebagai method dari penambahan berita. Merupakan tombol sebagai method dari penambahan berita. dari list kandidat class maka

selanjutnya dilakukan eliminasi terhadap Fuzzy class untuk yang berupa redundant class. Tidak ada kandidat class yang termasuk pada class redundant.

129

Selanjutnya dilakukan eliminasi terhadap Fuzzy class yang berupa attribute class. Tabel 3.15 Eliminasi Attribute Class Berdasarkan Use case Update RG Kandidat Class Kategori Alasan Class Judul, Menu Utama, Tampilan, Fuzzy Class Karena merupakan attributes Link, Target, Urut class dari DB RG. Data RG Relevant Karena mempunyai atribut Class serta method. DB RG Relevant Karena mempunyai atribut Class serta method. Data RG DB RG : Class ini memuat data RG. : Class ini memuat data RG yang telah melakukan terupdate.

c. Identifikasi Class Pada Use case Update UG Kandidat class yang dapat diidentifikasi adalah: Menu Utama Aministrator Tombol Siswa Tombol Kesiswaan Tombol UG Judul, Menu Utama, Tampilan, Link, Target, Urut Data UG DB UG Tombol Ulang Tombol Simpan Textlink lihat profil Selanjutnya kandidat class di atas ditentukan kategori class-nya (Relevant class, Fuzzy Class dan Irrelevant Class). Jika ada kandidat yang masuk pada kategori Irrelevant Class maka kandidat tersebut dieliminasi dari list kandidat class. Berikut ini adalah kandidat class berdasarkan kategorinya.

130

Tabel 3.16 Eliminasi Irrelevant Class Berdasarkan Use case Update UG


Kandidat Class Kategori Class Alasan

Menu Utama Administrator Tombol siswa Tombol kesiswaan Tombol UG Judul, Menu Utama, Tampilan, Link, Target, Urut Data UG DB UG Tombol Ulang

Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Fuzzy Class Relevant Class Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class

Tombol Simpan

Textlink lihat profil

Setelah Irrelevant Class dieliminasi

Karena merupakan User interface. Merupakan tombol sebagai method dari siswa. Merupakan tombol sebagai method dari kesiswaan. Merupakan tombol sebagai method dari data UG Karena merupakan attributes class dari DB UG. Karena mempunyai atribut serta method. Karena mempunyai atribut serta method. Merupakan tombol sebagai method dari penambahan berita. Merupakan tombol sebagai method dari penambahan berita. Merupakan tombol sebagai method dari penambahan berita. dari list kandidat class maka

selanjutnya dilakukan eliminasi terhadap Fuzzy class untuk yang berupa redundant class. Tidak ada kandidat class yang termasuk pada class redundant. Selanjutnya dilakukan eliminasi terhadap Fuzzy class yang berupa attribute class. Tabel 3.17 Eliminasi Attribute Class Berdasarkan Use case Update UG Kandidat Class Kategori Alasan Class Judul, Menu Utama, Tampilan, Fuzzy Class Karena merupakan attributes Link, Target, Urut class dari DB UG. Data UG Relevant Karena mempunyai atribut Class serta method. DB UG Relevant Karena mempunyai atribut Class serta method.

131

Data UG DB UG

: Class ini memuat data UG. : Class ini memuat data UG yang telah melakukan terupdate.

d. Identifikasi Class Pada Use case Update Berita Siswa Kandidat class yang dapat diidentifikasi adalah: Menu Utama Administrator Tombol Fitur Tombol Berita Tombol Tambah Tombol Hapus Tombol Edit Tombol Ceklist Topik, Isi Berita, Gambar Berita Data Berita DB Berita Tombol Browse Gambar Tombol Simpan Tombol Ulang Textlink Lihat Berita Textlink Tambah Berita Selanjutnya kandidat class di atas ditentukan kategori class-nya (Relevant class, Fuzzy Class dan Irrelevant Class). Jika ada kandidat yang masuk pada kategori Irrelevant Class maka kandidat tersebut dieliminasi dari list kandidat class. Berikut ini adalah kandidat class berdasarkan kategorinya.

Tabel 3.18 Eliminasi Irrelevant Class Berdasarkan Use case Update Berita Siswa Kandidat Class Kategori Alasan Class Menu Utama Administrator Irrelevant Karena merupakan User Class interface. Tombol Fitur Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari fitur. Tombol Berita Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari data berita. Tombol Tambah Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari penambahan

132

Tabel 3.18 Eliminasi Irrelevant Class Berdasarkan Use case Update Berita Siswa (Lanjutan) Kandidat Class Kategori Alasan Class Berita. Tombol Hapus Tombol Edit Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Fuzzy Class Relevant Class Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Merupakan tombol sebagai method dari daftar berita. Merupakan tombol sebagai method dari penambahan berita. Merupakan tombol sebagai method dari daftar berita. Karena merupakan attributes class dari DB Berita. Karena mempunyai atribut serta method. Karena mempunyai atribut serta method. Merupakan tombol sebagai method dari penambahan berita. Merupakan tombol sebagai method dari penambahan berita. Merupakan tombol sebagai method dari penambahan berita. Merupakan tombol sebagai method dari penambahan berita. Merupakan tombol sebagai method dari penambahan berita.

Tombol Ceklist Topik, Isi Berita, Gambar Berita Data Berita DB Berita Tombol Browse Gambar

Tombol Simpan

Tombol Ulang

Textlink Lihat Berita

Textlink Tambah Berita

Setelah Irrelevant Class dieliminasi dari list kandidat class maka selanjutnya dilakukan eliminasi terhadap Fuzzy class untuk yang berupa redundant class. Tidak ada kandidat class yang termasuk pada class redundant. Selanjutnya dilakukan eliminasi terhadap Fuzzy class yang berupa attribute class.

133

Tabel 3.19 Eliminasi Attribute Class Berdasarkan Use case Update Berita Siswa Kandidat Class Kategori Alasan Class Topik, Isi Berita, Gambar Berita Fuzzy Class Karena merupakan attributes class dari DB Berita. Data Berita Relevant Karena mempunyai atribut Class serta method. DB Berita Relevant Karena mempunyai atribut Class serta method. Data Berita DB Berita : Class ini memuat data Berita. : Class ini memuat data berita yang telah melakukan terupdate.

e. Identifikasi Class Pada Use case Diagram Update Prestasi Siswa Kandidat class yang dapat diidentifikasi adalah: Menu Utama Administrator Tombol Fitur Tombol Prestasi Tombol Tambah Tombol Hapus Tombol Edit Tombol Ceklist Judul, Keterangan, File Gambar Data Prestasi DB Prestasi Tombol Browse Gambar Tombol Simpan Tombol Ulang Textlink Lihat Prestasi Textlink Tambah Prestasi Selanjutnya kandidat class di atas ditentukan kategori class-nya. (Relevant class, Fuzzy Class dan Irrelevant Class). Jika ada kandidat yang masuk pada kategori Irrelevant Class maka kandidat tersebut dieliminasi dari list kandidat class. Berikut ini adalah kandidat class berdasarkan kategorinya.

134

Tabel 3.20 Eliminasi Irrelevant Class Berdasarkan Use case Update Prestasi Siswa Kandidat Class Kategori Alasan Class Menu Utama Administrator Irrelevant Karena merupakan User Class interface. Tombol Fitur Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari fitur. Tombol Prestasi Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari data prestasi. Tombol Tambah Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari penambahan prestasi. Tombol Hapus Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari daftar prestasi. Tombol Edit Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari penambahan prestasi. Tombol Ceklist Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari daftar prestasi. Judul, Keterangan, File Gambar Fuzzy Class Karena merupakan attributes class dari DB Prestasi. Data Prestasi Relevant Karena mempunyai atribut Class serta method. DB Prestasi Relevant Karena mempunyai atribut Class serta method. Tombol Browse Gambar Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari penambahan prestasi. Tombol Simpan Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari penambahan prestasi. Tombol Ulang Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari penambahan prestasi. Textlink Lihat Prestasi Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari penambahan prestasi. Textlink Tambah Prestasi Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari penambahan prestasi.

135

Setelah Irrelevant Class dieliminasi dari list kandidat class maka selanjutnya dilakukan eliminasi terhadap Fuzzy class untuk yang berupa redundant class. Tidak ada kandidat class yang termasuk pada class redundant Selanjutnya dilakukan eliminasi terhadap Fuzzy class yang berupa attribute class. Tabel 3.21 Eliminasi Attribute Class Berdasarkan Use case Diagram Update Prestasi Siswa Kandidat Class Kategori Alasan Class Judul, Keterangan, File Gambar Fuzzy Class Karena merupakan attributes class dari DB Prestasi. Data Prestasi Relevant Karena mempunyai atribut Class serta method. DB Prestasi Relevant Karena mempunyai atribut Class serta method. Class yang dapat diidentifikasi pada Use case Update Prestasi adalah: Data Prestasi DB Prestasi : Class ini memuat data Prestasi. : Class ini memuat data Prestasi yang telah melakukan terupdate.

f. Identifikasi Class Pada Use case Diagram Update Ekstrakulikuler Kandidat class yang dapat diidentifikasi adalah: Menu Utama Aministrator Tombol Siswa Tombol Kesiswaan Tombol Ekstrakulikuler Judul, Menu Utama, Tampilan, Link, Target, Urut Data Ekstrakulikuler DB Ekstrakulikuler Tombol Ulang Tombol Simpan Textlink lihat profil Selanjutnya kandidat class di atas ditentukan kategori class-nya (Relevant class, Fuzzy Class dan Irrelevant Class). Jika ada kandidat yang masuk pada

136

kategori Irrelevant Class maka kandidat tersebut dieliminasi dari list kandidat class. Berikut ini adalah kandidat class berdasarkan kategorinya.

Tabel 3.22 Eliminasi Irrelevant Class Berdasarkan Use case Update Ekstrakulikuler
Kandidat Class Kategori Class Alasan

Menu Utama Administrator

Karena merupakan User interface. Tombol siswa Merupakan tombol sebagai method dari siswa. Tombol kesiswaan Merupakan tombol sebagai method dari kesiswaan. Tombol Ekstrakulikuler Merupakan tombol sebagai method dari data Ekstrakulikuler Judul, Menu Utama, Tampilan, Fuzzy Class Karena merupakan attributes Link, Target, Urut class dari DB Ekstrakulikuler. Data Ekstrakulikuler Relevant Karena mempunyai atribut Class serta method. DB Ekstrakulikuler Relevant Karena mempunyai atribut Class serta method. Tombol Ulang Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari penambahan berita. Tombol Simpan Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari penambahan berita. Textlink lihat profil Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari penambahan berita. Setelah Irrelevant Class dieliminasi dari list kandidat class maka selanjutnya dilakukan eliminasi terhadap Fuzzy class untuk yang berupa redundant class. Tidak ada kandidat class yang termasuk pada class redundant. Selanjutnya dilakukan eliminasi terhadap Fuzzy class yang berupa attribute class.

Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class

137

Tabel 3.23 Eliminasi Attribute Class Berdasarkan Use case Update Ekstrakulikuler Kandidat Class Kategori Alasan Class Judul, Menu Utama, Tampilan, Fuzzy Class Karena merupakan attributes Link, Target, Urut class dari DB Ekstrakulikuler. Data Ekstrakulikuler Relevant Karena mempunyai atribut Class serta method. DB Ekstrakulikuler Relevant Karena mempunyai atribut Class serta method. Data Ekstrakulikuler DB Ekstrakulikuler : Class ini memuat data Ekstrakulikuler. : Class ini memuat data Ekstrakulikuler yang telah melakukan terupdate.

g. Identifikasi Class Pada Use case Diagram Logout Kandidat class yang dapat diidentifikasi adalah: Menu Utama Administrator Tombol Logout Halaman awal login Selanjutnya kandidat class di atas ditentukan kategori class-nya. (Relevant class, Fuzzy Class dan Irrelevant Class). Jika ada kandidat yang masuk pada kategori Irrelevant Class maka kandidat tersebut dieliminasi dari list kandidat class. Berikut ini adalah kandidat class berdasarkan kategorinya.

Tabel 3.24 Eliminasi Irrelevant Class Berdasarkan Use case Diagram Logout Kandidat Class Kategori Alasan Class Menu Utama Administrator Irrelevant Karena merupakan User Class interface. Tombol Logout Irrelevant Merupakan tombol sebagai Class method dari Form Menu Utama Administrator. Halaman awal login Irrelevant Karena merupakan User Class interface.

138

Setelah Irrelevant Class dieliminasi dari list kandidat class, pada Use case diagram Logout ini tidak ada kandidat class yang diidentifikasi. Dari class-class yang telah teridentifikasi tersebut di atas, kemudian dibuat daftar class yang merupakan kumpulan dari semua class yang telah teridentifikasi, kemudian untuk class-class yang bermakna sama dieliminasi menjadi satu class yang mewakili class-class yang sama tersebut, sehingga tidak ada lagi class yang redundant. Berikut adalah daftar class hasil eliminasi dari class-class yang redundant : Class DB Admin Class DB RG Class DB UG Class DB Berita Class DB Prestasi Class DB Ekstrakulikuler Adapun gambar dari masing-masing class berdasarkan daftar class tersebut di atas antara lain sebagai berikut :
Admin RG UG

: memuat data admin : memuat data RG : memuat data UG : memuat data berita : memuat data prestasi : memuat data ekstrakulikuler

Berita

Prestasi

Ekstrakulikuler

Gambar 3.56 Class Pada Sistem Informasi Kesiswaan

3.3.5.2

Identifikasi Relationship

3.3.5.2.1 Identifikasi Association Relationship Setelah semua kelas teridentifikasi, maka langkah selanjutnya yaitu menentukan relationships antar kelas. Class relationship adalah asosiasi bisnis yang ada diantara satu atau lebih objek kelas. Dan setiap hubungan memiliki

139

multiplicity/keanekaragaman yaitu jumlah kejadian minimum dan maksimum dari satu objek.kelas yang terkait. Adapun relationships dari tiap kelas dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 3.25 Hubungan Kelas/ Class Relationship Hubungan Kelas Keterangan Satu atau banyak admin dapat

memasukan satu atau banyak berita. Satu atau banyak admin dapat

memasukan satu atau banyak berita. Satu atau banyak admin dapat

memasukan satu atau banyak berita. Satu atau banyak admin dapat

memasukan satu atau banyak prestasi. Satu atau banyak satu admin atau dapat banyak

memasukan ekstrakulikuler.

3.3.5.2.2 Identifikasi Atribut dan Method Setelah semua class teridentifikasi, selanjutnya dilakukan identifikasi terhadap atribut dan method yang dimiliki tiap kelas. Adapaun atribut dan method tersebut dapat kita peroleh dari sequence diagram yang tergambar pada message antar objek. Atribut dan method berikut. Tabel 3.26 Identifikasi Atribut dan Method Class Admin Atribut Username Password Ulang Password Ulang Simpan Lihat Admin Method yang teridentifikasi dapat dilihat pada tabel

140

Tabel 3.26 Identifikasi Atribut dan Method (lanjutan) Class Atribut Alamat E-mail Hak Akses Method Tambah Admin Edit Hapus RG Judul isi Menu utama Tampilkan target Link Urut UG Judul isi Menu utama Tampilkan target Link Urut Berita Topik Isi Berita File Gambar Ulang Simpan Browse Edit Lihat Berita Tambah Berita Hapus Prestasi Judul Keterangan File Gambar Ulang Simpan Browse Edit Ulang Simpan Lihat Profil Edit Hapus Ulang Simpan Lihat Profil Edit Hapus

141

Tabel 3.26 Identifikasi Atribut dan Method (lanjutan) Class Atribut Method Lihat Prestasi Tambah Prestasi Hapus Ekstrakulikuler Judul isi Menu utama Tampilkan target Link Urut Ulang Simpan Lihat Profil Edit Hapus

3.3.5.2.3 Enkapsulasi Prinsip lainnya dari orientasi objek adalah enkapsulasi. Enkapsulasi merupakan pengemasan item kedalam satu unit, hal ini dapat dilihat dimana sebuah objek semata-mata bertanggungjawab terhadap fungsi-fungsi atau behaviour yang bertindak berdasarkan datanya sendiri (atribut). Konsep ini diterapkan pada suatu objek, atribut dan behavior/method dipaketkan bersama dan dipertimbangkan sebagai bagian dari objek itu. Satusatunya cara untuk mengakses atau merubah atribut objek adalah melalui behaviour objek spesifik tersebut.

142

Atribut Username Password Ulang Password Alamat E-mail Hak Akses : afni : **** : **** : afni@gmail.com : Berita, Profil Prestasi Tambah admin Metod Ulang Simpan Lihat Admin Tambah Admin Edit Hapus

Admin

Pengemasn dalam satu objek Admin Data Admin Username : afni Password : **** Ulang Password : **** Alamat E-mail : afni@gmail.com Hak Akses : Berita, Profil Prestasi Tambah admin Ulang Simpan Lihat Admin Tambah Admin Edit Hapus

Gambar 3.57 Enkapsulasi Objek Admin

143

Atribut Judul Isi Menu utama Tampilkan Target Link Urut : : : : : : :

RG

Metod Ulang Simpan Lihat Profil Hapus Edit

Pengemasan dalam Satu objek RG Data RG : : : : : : : Ulang Simpan Lihat Profil Hapus Edit

Judul Isi Menu utama Tampilkan Target Link Urut

Gambar 3.58 Enkapsulasi Objek RG

144

Atribut Judul Isi Menu utama Tampilkan Target Link Urut : : : : : : :

UG

Metod Ulang Simpan Lihat Profil Hapus Edit

Pengemasan dalam Satu objek UG Judul Isi Menu utama Tampilkan Target Link Urut Data UG : : : : : : : Ulang Simpan Lihat Profil Hapus Edit

Gambar 3.59 Enkapsulasi Objek UG

145

Atribut Topik Isi Berita Berita : :

File Gambar :

Metod Ulang Simpan Browse Edit Lihat Berita Tambah Berita Hapus

Pengemasn dalam satu objek Berita Data Berita : : :

Topik Isi Berita File Gambar

Ulang Simpan Browse Edit Lihat Berita Tambah Berita Hapus Gambar 3.60 Enkapsulasi Objek Berita

146

Atribut Judul :

Keterangan : Prestasi File Gambar :

Metod Ulang Simpan Browse Edit Lihat Prestasi Tambah Prestasi Hapus

Pengemasn dalam satu objek Prestasi Data Prestasi Judul : Keterangan : File Gambar : Ulang Simpan Browse Edit Lihat Prestasi Tambah Prestasi Hapus Gambar 3.61 Enkapsulasi Objek Prestasi

147

Atribut Judul Isi Menu utama Tampilkan Target Link Urut : : : : : : : Metod Ulang Simpan Lihat Profil Hapus Edit

Ekstrakulikuler

Pengemasan dalam Satu objek Ekstrakulikuler Data Ekstrakulikuler Judul : Isi : Menu utama : Tampilkan : Target : Link : Urut : Ulang Simpan Lihat Profil Hapus Edit

Gambar 3.62 Enkapsulasi Objek Ekstrakulikuler

BAB IV DESAIN SISTEM

Perancangan sistem dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis sebelumnya. Pada tahap perancangan lebih terfokus pada bagaimana cara untuk menyajikan informasi kepada aktor serta merancang interface sehingga aktor dapat berinteraksi dengan sistem. Perancangan sistem dalam UA lebih menekankan pada perancangan User interface yang di dalam tahapannya akan dijelaskan bagaimana User berinteraksi dengan sistem. Tahapan yang harus dilakukan dalam perancangan digambarkan dalam gambar berikut :

Gambar 4.1 Tahap Perancangan Unified Approach, (Bahrami, 1999). Keterangan : Perancangan kelas, asosiasi, metode dan atribut Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pemeriksaan atribut, method dan visibilitasnya terhadap kelas-kelas yang telah teridentifikasi. Menyaring (Memeriksa) UML Class Diagram Proses menyaring diagram kelas mulai dari nama kelas, asosiasi, atribut serta method-nya. Tahap ini difokuskan pada penggambaran method yang ada dengan activity diagram. Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka Proses merancang Layer akses dan Graphic User Interface (GUI) berdasarkan pada class diagram yang telah dirancang sebelumnya. Pengujian

148

149

Proses terakhir dari perancangan sistem dalam UA dengan melakukan pengujian terhadap sistem.

4.1

Perancangan Kelas, Asosiasi, Metode dan Atribut Pada tahap ini dilakukan pemeriksaan kembali terhadap kelas-kelas yang

diperoleh dari tahap analisis. Dalam perancangan tahap ini, penambahan atribut serta visibilitas pada setiap atribut dan operasi dilakukan untuk melengkapi class diagram. Berikut merupakan gambar class diagram pada tahap pertama dalam perancangan UA.
Data RG judul isi menu utama tampilkan target link urut ulang() simpan() lihat() hapus() edit() Data UG judul isi menu utama tampilkan target link urut 1..* ulang() simpan() lihat() hapus() edit() Data Prestasi judul keterangan file gamgar ulang() simpan() browse() edit() lihat() tambah() hapus()

WEB PPI 99 open conection close conection

1..*

mengupdate data

Administrator id admin user name admin alamat email hak akses ulang() simpan() lihat admin() tambah() edit() hapus()

1..* mengupdate data 1..* 1..* 1..* 1..* mengupdate data mengupdate data 1..*

mengupdate data

1..*

Data Berita Topik isi berita file gambar ulang() simpan() browse() edit() lihat() tambah() hapus()

1..* Data Ekstrakulikuler judul isi menu utama tampilkan target link urut ulang() simpan() lihat() hapus() edit()

Gambar 4.2 Class Diagram Tahap Perancangan (Kelas Bisnis)

150

4.2 4.2.1

Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka Perancangan Layer Akses Tujuan utama dari perancangan layer akses adalah menyediakan layer

yang dapat mengkomunikasikan sebuah kelas dengan data source. Layer akses harus dapat menterjemahkan permintaan yang ada pada kelas bisnis yang di inputkan melalui kelas interface. 1. Menterjemahkan permintaan Layer akses harus dapat menterjemahkan permintaan data dari layer bisnis melalui interface terhadap tempat penyimpanan data (database). 2. Menterjemahkan hasil Layer akses harus dapat menampilkan data yang diminta ke dalam bisnis layer melalui View layer. Pada tahap ini akan diidentifikasi kelas yang akan dijadikan kelas penyimpanan (database). Kelas tersebut akan digabungkan ke dalam class diagram yang telah ada. Dalam perancangan sistem informasi Kesiswaan ini dapat teridentifikasi 1 kelas penyimpanan dengan nama database WEB Kesiswaan yang menyimpan semua data Kesiswaan. Berikut merupakan class diagram untuk kelas bisnis yang telah digabungkan dengan kelas akses yang telah teridentifikasi :

151

Kelas Bisnis

Kelas Akses WEB PPI 99 open conection close conection

1..*

Data RG judul isi menu utama tampilkan target link urut ulang() simpan() lihat() hapus() edit() Data UG judul isi menu utama tampilkan target link urut 1..* ulang() simpan() lihat() hapus() edit() Data Prestasi judul keterangan file gamgar ulang() simpan() browse() edit() lihat() tambah() hapus()

mengupdate data

Administrator id admin user name admin alamat email hak akses ulang() simpan() lihat admin() tambah() edit() hapus()

1..* mengupdate data 1..* 1..* 1..* 1..* mengupdate data mengupdate data 1..*

mengupdate data

1..*

Data Berita Topik isi berita file gambar ulang() simpan() browse() edit() lihat() tambah() hapus()

1..* Data Ekstrakulikuler judul isi menu utama tampilkan target link urut ulang() simpan() lihat() hapus() edit()

Gambar 4.3 Class Diagram Tahap Perancangan (Kelas Bisnis dan Kelas Akses)

152

4.2.2

Perancangan Layer Antarmuka Pada tahap ini akan diidentifikasi kelas-kelas yang akan dijadikan media

komunikasi antara User dengan sistem. Kelas interface yang diidentifikasi disesuaikan dengan kebutuhan User terhadap sistem. Berikut adalah kelas-kelas interface yang teridentifikasi pada tahap analisis : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Kelas Login UI Kelas Input Data RG UI Kelas Edit Data RG UI Kelas Input Data UG UI Kelas Edit Data UG UI Kelas Input Data Prestasi UI Kelas Edit Data Prestasi UI Kelas Input Data Berita UI Kelas Edit Data berita UI

10. Kelas Input Data Ekstrakulikuler UI 11. Kelas Edit Data Ekstrakulikuler UI

Berikut adalah rancangan class diagram untuk kelas bisnis yang telah digabungkan dengan kelas akses, dan kelas antarmuka yang telah teridentifikasi :

153

Kelas Bisnis

Kelas Antarmuka

Kelas Akses WEB PPI 99 open conection close conection mengupdate data

1..*

Data RG judul isi menu utama tampilkan target link urut ulang() simpan() lihat() hapus() edit()

Input data RG

Login

Edit data RG

Administrator id admin user name admin alamat email hak akses ulang() simpan() lihat admin() tambah() edit() hapus()

1..* 1..* mengupdate data 1..* 1..* 1..* mengupdate data Data Prestasi 1..* judul keterangan file gamgar mengupdate data ulang() simpan() browse() edit() lihat() tambah() hapus()

Data UG judul isi menu utama tampilkan target link urut ulang() simpan() lihat() hapus() edit()

Input data UG

Edit data UG

Input data prestasi Menu utama UI

1..*

Edit data prestasi

Input data berita

1..* Data Berita Topik isi berita file gambar ulang() simpan() browse() edit() lihat() tambah() hapus() Edit data berita

mengupdate data

Input data ekstrakulikuler

1..*

Edit data ekstrakulikuler Data Ekstrakulikuler judul isi menu utama tampilkan target link urut ulang() simpan() lihat() hapus() edit()

Gambar 4.4 Class Diagram Tahap Perancangan (Business Class, Access Class dan View Class)

154

4.2.3

Perancangan Antarmuka

4.2.3.1 Struktur Menu Pada Sistem Informasi Kesiswaan, terdapat dua tipe user yaitu admin dan pengunjung web. Berikut adalah gambar struktur menu dari type user :

Login Administrator

Menu Kesiswaan

Setting Admin

Update RG

Tambah Admin Lihat Admin

Update UG

Logout Update Prestasi siswa Update Ekstrakulikuler

Update Berita Siswa

Gambar 4.5 Struktur Menu Administrator (Admin)

155

Web PPI 99 Rancabango

Menu Kesiswaan

Menu Rijalul Ghad

Menu Umahatul Ghad

Menu Ekstrakulikuler

Menu Prestasi siswa

Menu Berita Siswa

Gambar 4.6 Struktur Menu Pengunjung

4.2.3.2 Desain Antarmuka 1. Login

Gambar 4.7 Form Login Gambar diatas menggambarkan desain antarmuka untuk login, dimana terdapat dua perintah pengisian data username dan password dan untuk pengeksekusian data tersebut terdapat button login.

156

2. Form Menu Utama Update Rijalul Ghad

Gambar 4.8 Form Menu Utama Update Data Rijalul Ghad Gambar diatas menggambarkan desain antarmuka untuk menu utama data RG, dimana terdapat dua pengisian data yaitu judul dan isi, serta terdapat dua button perintah ada simpan untuk menyimpan data tersebut dan ada pula ulang untuk mengulang data yang akan diisikan. 3. Form Menu Utama Update Umahatul Ghad

Gambar 4.9 Form Menu Utama Update Data Umahatul Ghad

157

Gambar diatas menggambarkan desain antarmuka untuk menu utama data UG, dimana terdapat dua pengisian data yaitu judul dan isi, serta terdapat dua button perintah ada simpan untuk menyimpan data tersebut dan ada pula ulang untuk mengulang data yang akan diisikan. 4. Form Menu Utama Update Data Ekstrakulikuler

Gambar 4.10 Form Menu Utama Update Data Ekstrakulkuler Gambar diatas menggambarkan desain antarmuka untuk menu utama data Ekstrakulikuler, dimana terdapat dua pengisian data yaitu judul dan isi, serta terdapat dua button perintah ada simpan untuk menyimpan data tersebut dan ada pula ulang untuk mengulang data yang akan diisikan.

158

5. Form Menu Utama Update Data Prestasi Siswa

Gambar 4.11 Form Menu Utama Update Data Prestasi Siswa Gambar diatas menggambarkan desain antarmuka untuk menu utama data prestasi, dimana terdapat tiga pengisian data yaitu judul dan keterangan dan file gambar yang kemudian data gambar tersebut dicari dengan mengklik button browse, serta terdapat dua button perintah lainnya seperti ada simpan untuk menyimpan data tersebut dan ada pula ulang untuk mengulang data yang akan diisikan. 6. Form Menu Utama Update Data Berita Siswa

Gambar 4.12 Form Menu Utama Update Data Berita Siswa

159

Gambar diatas menggambarkan desain antarmuka untuk menu utama data berita, dimana terdapat dua pengisian data yaitu judul da isi, serta terdapat dua button perintah ada simpan untuk menyimpan data tersebut dan ada pula ulang untuk mengulang data yang akan diisikan.

4.2.3.3 Penciptaan Tabel dengan SQL SQL memiliki perintah-perintah yang mencakup perintah untuk

menciptakan tabel dalam konteks basis data relasional, yaitu perintah-perintah yang bertipe DDL (Data Definition Language). Sintak utama SQL untuk menciptakan tabel adalah CREATE TABLE ditambah definisi-definisi atribut-atribut serta batasan-batasan (constrains). Atribut didefinisikan menurut namanya, tipe-tipe data, ranah nilai yang mungkin (domain), serta batasan-batasannya (misalnya NOT NULL). Kunci-kunci serta integritas referensial juga dapat didefinisikan secara serentak. Berikut SQL untuk membuat beberapa tabel dalam database kesiswaan: -- Table structure for table `t_news` -CREATE TABLE IF NOT EXISTS `t_news` ( `id` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `isi` longtext COLLATE latin1_general_ci, `subject` text COLLATE latin1_general_ci, `pengirim` varchar(40) COLLATE latin1_general_ci DEFAULT NULL, `posttime` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci DEFAULT NULL, `postdate` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `visits` int(11) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci AUTO_INCREMENT=26 ; --- Table structure for table `t_prestasi` -CREATE TABLE IF NOT EXISTS `t_prestasi` ( `id` int(10) NOT NULL DEFAULT '0', `judul` varchar(200) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '',

160

`ket` text COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci; --- Dumping data for table `t_prestasi` -- Table structure for table `t_ekstrakulikler` -CREATE TABLE IF NOT EXISTS `t_ekstrakulikuler` ( `id` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `tanggal` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `judul` varchar(100) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `isi` longtext COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `pengirim` varchar(80) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `visits` int(10) NOT NULL DEFAULT '0', `admin` int(10) NOT NULL DEFAULT '0', PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci AUTO_INCREMENT=37 ; -- Table structure for table `t_profil` -CREATE TABLE IF NOT EXISTS `t_profil` ( `id` int(5) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `judul` varchar(100) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `isi` longtext COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `urut` int(11) DEFAULT NULL, `parent` int(5) DEFAULT '0', `link` varchar(100) COLLATE latin1_general_ci DEFAULT '0', `hide` int(1) NOT NULL DEFAULT '0', `target` varchar(10) COLLATE latin1_general_ci DEFAULT '_self', PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci AUTO_INCREMENT=53 ; --

161

4.3 Pengujian Sistem Pengujian sistem merupakan hal terpenting yang bertujuan untuk menemukan kesalahankesalahan atau kekurangankekurangan pada perangkat lunak yang diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut. Pengujian perangkat lunak ini menggunakan pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dan teknik yang digunakan adalah equivalence partitioning dimana pengujian perangkat lunak dilakukan dengan cara membagi data masukan dari unit perangkat lunak menjadi beberapa partisi data dari mana test case dapat diturunkan. Pada prinsipnya, uji kasus dirancang untuk menutupi setiap partisi minimal sekali. Teknik ini mencoba mendefinisikan kasus uji yang mengungkap kelas kesalahan, sehingga mengurangi jumlah kasus uji yang harus dikembangkan.

4.3.1 Rencana Pengujian Rencana pengujian yang akan dilakukan dengan metode Black Box. Skenario pengujian untuk pengunjung dapat dilihat pada tabel 4.1

Tabel 4.1 Skenario pengujian untuk pengunjung Item Pengujian Data RG Data UG Data Prestasi Skenario Menampilkan data RG Menampilkan data UG Menampilkan data prestasi Data Ekstrakulikuler Menampilkan data ekstrakulikuler Data Berita Menampilkan data berita Black Box Black Box Jenis Pengujian Black Box Black Box Black Box

162

Skenario pengujian untuk admin terdiri dari enam kelas adapun jenis pengujianya mengunakan metode Black Box untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.2 Tabel 4.2 Skenario pengujian untuk admin Item Pengujian Login Skenario Isi data Login Verivikasi Login Pengolahan data RG Isi data RG Simpan data Ulang data Lihat profil Hapus data Pengolahan data UG Isi data UG Simpan data Ulang data Lihat profil Hapus data Pengolahan data prestasi Isi data prestasi Simpan data Ulang data Lihat prestasi Hapus data Pengolahan data ekstrakulikuler Isi data ekstrakulikuler Simpan data Ulang data Lihat profil Hapus data Pengolahan data berita Isi data berita Simpan data Ulang data Jenis Pengujian Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box

163

Tabel 4.2 Skenario pengujian untuk admin (lanjutan) Item Pengujian Skenario Lihat berita Hapus data Jenis Pengujian Black Box Black Box

4.3.2 Pengujian Alpha Hasil implementasi perangkat lunak sistem informasi ini diuji pada admin maupun pengunjung yang berbasis online melalui spesifikasi perangkat sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik.

4.3.2.1 Equivalence Partioning Untuk Pengunjung Berikut dapat dilihat pengujian dari data kesiswaan dengan kasus dan hasil uji (data valid ) kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dari pengujian tersebut, terdapat pada tabel 4.3 Tabel 4.3 Pengujian data kesiswaan No 1 Item Pengujian Data RG Skenario Klik Button RG tampil form data RG Realisasi Dapat menampilkan form data RG 2 Data UG Klik Button UG tampil form data UG Dapat menampilkan form data UG 3 Data prestasi Klik Button prestasi tampil form data prestasi Dapat menampilkan form data prestasi [] Valid [ ] Invalid [] Valid [ ] Invalid Hasil [] Valid [ ] Invalid

164

Tabel 4.3 Pengujian data kesiswaan (lanjutan) No 4 Item Pengujian Data ekstrakulikuler Skenario Klik Button ekstrakulikuler tampil form data ekstrakulikuler 5 Data berita Klik Button berita tampil form data berita Realisasi Dapat menampilkan form data ekstrakulikuler Dapat menampilkan form data berita [] Valid [ ] Invalid Hasil [] Valid [ ] Invalid

4.3.2.2 Equivalence Partioning Untuk Admin 1. Pengujian login admin Berikut dapat dilihat pengujian dari login admin dengan kasus dan hasil uji (data valid ) kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dari pengujian tersebut, terdapat pada tabel 4.4:

Tabel 4.4 Pengujian login admin Kasus dan Hasil Uji (Data Benar) No Item Pengujian Skenario 1 Memasukan alamat username : admin Mengisikan data username pada field username Realisasi Dapat mengisis field username dan data login dengan benar 2 Memasukan password: admin Mengisiskan data password pada field password jika Mengisiskan data password pada field [] Valid [ ] Invalid Hasil [] Valid [ ] Invalid

165

Tabel 4.4 Pengujian login admin (lanjutan) No Item Pengujian Skenario Realisasi benar akan masuk password jika menu utama benar masuk utama 3 Login Data username dan Tombol data password di sesuai cari Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) No Item Pengujian Skenario 1 Salah memasukan Tidak dapat login data username dan password tidak terdaftar 2 Mengososngkan data username atau password Tidak dapat login Muncul kesalahan pesan [] Valid [ ] Invalid yang Realisasi Muncul pesan kesalahan Hasil [] Valid [ ] Invalid login dengan [] Valid [ ] Invalid akan menu Hasil

yang diharapkan

2. Pengujian pengelolaan data RG Pengujian pengelolaan data RG meliputi pengisian data RG yang diinputkan kedalam halaman web, berikut dapat dilihat pengujian pengolahan data RG untuk menambah dan menghapus data tersebut, berikut hasil dari pengujiannya. Tabel 4.5 pengujian pengelolaan data RG No 1 Item Pengujian Menu RG Skenario Klik Button RG tampil form editor RG Realisasi menampilkan form editor untuk RG Hasil [] Valid [ ] Invalid

166

Tabel 4.5 pengujian pengelolaan data RG (lanjutan) No 2 Item Pengujian Simpan data RG Skenario Klik Button simpan tampil data profil Realisasi menampilkan data Profil untuk melihat data RG yang sudah diubah 3 Ulang data RG Klik Button ulang tampil form editor untuk mengulang data menampilkan form editor untuk memasukan data [] Valid [ ] Invalid Hasil [] Valid [ ] Invalid

3. Pengujian pengelolaan data UG Pengujian pengelolaan data UG meliputi pengisian data UG yang diinputkan kedalam halaman web, berikut dapat dilihat pengujian pengolahan data UG untuk menambah dan menghapus data tersebut, berikut hasil dari pengujiannya Tabel 4.6 pengujian pengelolaan data UG No 1 Item Pengujian Menu UG Skenario Klik Button UG tampil form editor UG 2 Simpan data UG Klik Button simpan tampil data profil menampilkan data Profil untuk melihat data UG yang sudah diubah 3 Ulang data RG Klik Button ulang tampil form editor untuk mengulang data menampilkan form editor untuk memasukan data [] Valid [ ] Invalid [] Valid [ ] Invalid Realisasi menampilkan form editor untuk UG Hasil [] Valid [ ] Invalid

167

4. Pengujian pengelolaan data prestasi Pengujian pengelolaan data prestasi meliputi pengisian data prestasi yang diinputkan kedalam halaman web, berikut dapat dilihat pengujian pengolahan data prestasi untuk menambah dan menghapus data tersebut, berikut hasil dari pengujiannya Tabel 4.7 pengujian pengelolaan data prestasi No 1 Item Pengujian Menu prestasi Skenario Klik Button prestasi 2 Simpan data prestasi Klik Button simpan tampil data prestasi Realisasi menampilkan data prestasi menampilkan data prestasi yang sudah diubah 3 Ulang data prestasi Klik Button ulang tampil form editor untuk mengulang data 4 Hapus data prestasi Klik check box untuk memilih penghapusan data menampilkan form editor untuk memasukan data menampilkan data prestasi yang belum dihapus [] Valid [ ] Invalid [] Valid [ ] Invalid Hasil [] Valid [ ] Invalid [] Valid [ ] Invalid

5. Pengujian pengelolaan data ekstrakulikuler Pengujian pengelolaan data ekstrakulikuler meliputi pengisian data ekstrakulikuler yang diinputkan kedalam halaman web, berikut dapat dilihat pengujian pengolahan data prestasi untuk menambah dan menghapus data tersebut, berikut hasil dari pengujiannya

168

Tabel 4.8 Pengujian pengelolaan data ekstrakulikuler No 1 Item Pengujian Menu ekstrakulikuler Skenario Klik Button ekstrakulikuler tampil form editor ekstrakulikuler 2 Simpan data ekstrakulikuler Klik Button simpan tampil data profil menampilkan data Profil untuk melihat data ekstrakulikuler yang sudah diubah 3 Ulang data ekstrakulikuler Klik Button ulang tampil form editor untuk mengulang data menampilkan form editor untuk memasukan data [] Valid [ ] Invalid [] Valid [ ] Invalid Realisasi menampilkan form editor untuk ekstrakulikuler Hasil [] Valid [ ] Invalid

6. Pengujian pengelolaan data berita Pengujian pengelolaan data berita meliputi pengisian data berita yang diinputkan kedalam halaman web, berikut dapat dilihat pengujian pengolahan data berita untuk menambah dan menghapus data tersebut, berikut hasil dari pengujiannya

Tabel 4.9 Pengujian pengelolaan data berita No 1 Item Pengujian Menu berita Skenario Klik Button berita Realisasi menampilkan data berita 2 Simpan data berita Klik Button simpan tampil data berita menampilkan data berita yang sudah diubah Hasil [] Valid [ ] Invalid [] Valid [ ] Invalid

169

Tabel 4.9 Pengujian pengelolaan data berita (lanjutan) No 3 Item Pengujian Ulang data berita Skenario Klik Button ulang tampil form editor untuk mengulang data 4 Hapus data berita Klik check box untuk memilih penghapusan data Realisasi menampilkan form editor untuk memasukan data menampilkan data berita yang belum dihapus [] Valid [ ] Invalid Hasil [] Valid [ ] Invalid

4.3.3

Kesimpulan Hasil Pengujian Berdasarkan hasil pengujian sistem yang telah dilakukan secara

keseluruhan kesimpulan bahwa pada proses pada web kesiswaan PPI 99 telah melalui tahap perbaikan dan sudah dimaksimalkan terhadap proses-proses tersebut dan secara fungsional sistem sudah dapat digunakan dan menghasilkan output yang diharapkan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil kajian dan tinjauan teori yang ada maka dapat diambil kesimpulan pada perancangan Sistem Informasi Kesiswaan Berbasis WEB adalah sebagai berikut: 1. Sistem yang dirancang dapat mempermudah dan mempercepat penerimaan informasi yang dibutuhkan oleh user. 2. MySQL, PHP serta Macromedia Dreamweaver merupakan salah aplikasi basis data dan pemrograman yang dapat digunakan untuk proses pembuatan suatu sistem informasi berbasis web dikarenakan ketiga aplikasi tersebut menyajikan tool-tool pendukung dalam pembuatan aplikasi berbasis web sehingga akan dihasilkan suatu sistem informasi berbasis web yang menarik dan interaktif. 3. Unified Approach (UA) sebagai metodologi yang digunakan untuk menganalisis sistem dapat menggambarkan aktor dalam sistem serta penggambaran cara kerja sistem yang digambarkan secara berulang sehingga menghasilkan sistem yang jelas dan tepat.

5.2

Saran Terkait dengan pengembangan web Kesiswaan di PPI 99 Rancabango,

disarankan : 1. Agar dapat selalu dikunjungi oleh banyak pengunjung maka perlu dibuat halaman web yang lebih menarik dan interaktif lagi. Untuk segi desain serta contect harus dibuat semenarik mungkin. 2. Bagi yang ingin menyempurnakan aplikasi ini penulis menyarankan agar kekurangan yang terdapat dari sistem ini dapat diperbaki. Baik dari ketidaknyamanan pada validasi tombol ataupun ketidaksamaan penamaan pada web PPI dan administrator.

163

You might also like