PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF COMPANY PROFILE GENERIC (Studi Kasus CV.

GANETIC)

TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada programstrata satu Teknik Informatika

Oleh Septiana Firdaus ( 0706079 )

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT 2012

Septiana Firdaus, 0706079 PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PROFILE GENERIC(Studi Kasus CV. GANETIC)

INTERAKTIFCOMPANY

Di bawah bimbingan: Dhami Johar Damiri, S.Pd., M.Si selaku Pembimbing I Dan Dewi Tresnawati, S.Si., M.T selaku Pembimbing II 81Halaman + / 5 Tabel/ 29 Gambar/ 9Pustaka (2004-2011)/ 22 Lampiran ABSTRAKSI Perancangan multimedia interaltif company profile generic merupakan sebuah media penyampaian informasi tentang pengenalan sebuah perusahaan yang diharapkan menjadi sebuah solusi untuk mengenalkan kepada dunia luar mengenai profil organisasi/ perusahaan/ instansi swasta/ pemerintahan tentang pelayanan yang dilakukan, riset produk, produk yang telah dibuat maupun jasa yang telah diberikan dengan cara interaktif yang mudah diserap dan di ingat mengenai profile tersebut. Multimedia Interaktif yang dibuat menggunakan metodologi pengembangan multimedia versi Sutopo-Luther merupakan aplikasi generic dimana pengguna bisa merubah konten sesuai dengan kebutuhan baik merubah teks, menu, logo, background, gambar mapupun video maka aplikasi ini bisa di gunakan ulang oleh perusahaan - perusahaan lainnya. Kata Kunci:Multimedia, Company Profile berbasis Multimedia Interaktif, Template CD Interactif, Multimedia Interaktif Generic

i

KATA PENGANTAR Segala puji hanyalah milik-Mu, tiada kata yang lebih indah kecuali jutaan rasa syukur yang menghambur memenuhi segenap jiwa yang lemah, dan tiada daya. Tiadalah sanggup hamba yang berlumur dosa ini menyusun dan merangkai ungkapan syukur atas keagungan-Mu yang tiada terkira. Segala cinta hanya bermuara dan disandarkan pada-Mu semata. Sehingga penulis dapat

menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini. Shalawat serta salam tak lupa penulis curahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, kepada para keluarganya, sahabat-sahabatnya, tabi’in dan itba’uttabiin hingga sampai kepada kita umat akhir jaman. Laporan ini disusun sebagai salah satu syarat kelulusan untuk menempuh jenjang Strata Satu (S1) di Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Garut (STT-Garut). Dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini penulis banyak sekali mendapatkan bantuan, dorongan, bimbingan dan petunjuk dari berbagai pihak, oleh karena itu rasa terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya penulis sampaikan kepada yang terhormat: 1. Ayahanda danIbunda yang tak mengenal lelah memperjuangkan dan mendidik serta memberikan dukungan baik moril maupun materil dari mulai penulis dilahirkan hingga saat ini, semoga apa yang mereka telah lakukan menjadi amalan dan diterima di sisi Allah SWT. 2. Semua keluarga yang selalu memberikan dukungan supaya tetap bersemangat dan terus berjuang menyelesaikan pendidikan. 3. Bapak Prof. Dr. H. M. Ali Ramdhani, STP, MT., selaku Ketua Sekolah Tinggi Teknologi Garut yang menjadi inspirasi untuk penulis untuk mengikuti jejak kesuksesannya. 4. BapakDr. Dhami Johar Damiri, S.Pd.,M,Si. selaku pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya dalam memberikan motivasi dan arahan dalam penyusunan tugas akhir ini.

ii

5. Ibu Dewi Tresnawati, Si., M.T. selaku pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu, tenaga dan pikiran dalam memberikan motivasi dan arahan serta selalu memberi arahan dan selalu memberikan inspirasi bagi penulis dalam penyusunan tugas akhir ini. 6. Bapak Eri Satria, M. Si selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika. 7. Bapak Rinda Cahyana, ST, MT, selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika. 8. Seluruh staf dosen dan civitas akademik di Sekolah Tinggi Teknologi Garut 9. Sahabat-sahabat seperjuangan Teknik Informatika 2007 Kelas A terutama geng @-six (Adul, Acot, Anjul, Atong, dan Adun) yang selalu bertukar pikiran, berbagi pengetahuan dan bercanda ria bersama, “jaga terus kekompakan kita”. 10. Special for you, “Aprilianti Anjani Safitri” (My Lovely Wife). Ayah bahagia menjadi pendampingmu. Tiada anugerah yang lebih indah disaat merenda hari dalam menggapai ridho Allah SWT. Semoga Allah menjadikanmu sebagai bidadari dunia akhiratku dan semoga apa yang kita cita-citakan tercapai. 11. Dan semua pihak yang telah membantu terselesaikannya Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Dengan segala kerendahan hati, semoga orang-orang yang telah membantu penulis baik secara finansial ataupun dukungan moril, semoga Alloh SWT mengembalikannya dengan kebaikan yang lebih. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa yang akan datang selalu penulis nantikan. Akhirnya penulis berharap semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya. Amin

Garut, Oktober 2012

Penulis

iii

DAFTAR ISI

Hal ABSTRAKSI ..................................................................................................... i KATA PENGANTAR ....................................................................................... ii DAFTAR ISI ...................................................................................................... iv DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... v DAFTAR TABEL ............................................................................................. vi BAB I PENDAHULUAN.................................................................... 1

1.1. Latar Belakang ............................................................................................ 1 1.2. Identifikasi Masalah .................................................................................... 3 1.3. Tujuan Penelitian ........................................................................................ 3 1.4. Batasan Masalah ......................................................................................... 4 1.5. Metode Penelitian ....................................................................................... 4 1.5.1. Metoda Pengumpulan Data ................................................................ 4 1.5.2. Metode Perancangan Multimedia .......................................................5 1.6. Sistematika Penulisan ................................................................................. 7

BAB II 2.1

LANDASAN TEORI............................................................... 8

Periklanan .................................................................................................. 8 2.1.1. . Manajemen Periklanan ...................................................................... 8 2.1.2. Penetapan Tujuan Periklanan ............................................................. 10 2.1.3. Anggaran Periklanan .......................................................................... 11 2.1.4. Keputusan Pesan ................................................................................. 12 2.1.5. Keputusan Memilih Media ................................................................. 12 2.1.6. Evaluasi Efektifitas Periklanan........................................................... 13 2.1.7. Teknologi Ucapan .............................................................................. 13 2.1.7.1. 2.1.7.2. Bunyi ......................................................................................... 14 Audio......................................................................................... 14

iv

Hal 2.2 Multimedia................................................................................................. 15 2.2.1. Sejarah Multimedia ............................................................................ 15 2.2.2. Definisi Multimedia............................................................................ 16 2.2.3. Perangkat Pendukung Multimedia ..................................................... 17 2.2.3.1. Perangkat Keras Multimedia ..................................................... 17 2.2.3.2. Perangkat Lunak Multimedia .................................................... 18 2.2.4. Objek-Objek Multimedia.................................................................... 19 2.2.4.1. Teks ........................................................................................... 19 2.2.4.2. Gambar ...................................................................................... 19 2.2.4.3. Video ......................................................................................... 19 2.2.4.4. Animasi ..................................................................................... 20 2.2.4.5. Software Dan Data .................................................................... 22 2.3 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia ................................................. 22

2.3.1 Mendefinisikan Masalah .................................................................... 23 2.3.2 Analisis Kebutuhan Sistem................................................................. 25 2.3.3 Merancang Konsep ............................................................................. 25 2.3.4 Merancang Isi Multimedia ................................................................. 26 2.3.5 Prinsip Dasar Dalam Menulis Naskah Multimedia ............................ 26 2.3.5.1 Merancang Naskah ....................................................................... 26 2.3.5.2 Istilah-Istilah dalam Pembuatan Naskah dan Storyboard .............27 2.3.6 Merancang Grafik ............................................................................... 29 2.3.6.1 Merancang Garis ........................................................................... 30 2.3.6.2 Merancang Bentuk ........................................................................ 30 2.3.6.3 Merancang Warna ......................................................................... 30 2.3.6.4 Merancang Kontras Nilai .............................................................. 31 2.3.6.5 Merancang Tekstur ....................................................................... 31 2.3.6.6 Merancang Format ........................................................................ 31 2.3.7 Merancang Teks ................................................................................. 31 2.3.8 Merancang Video ............................................................................... 32 2.3.8.1 Merancang Audio ......................................................................... 32

v

Hal 2.3.8.2 Merancang Animasi ...................................................................... 33 2.3.9 Memproduksi Sistem .......................................................................... 33 2.3.10 Menguji Sistem .............................................................................. 33 2.3.11 Menggunakan Sistem..................................................................... 34 2.3.12 Memelihara Sistem ........................................................................ 34 2.4 2.5 Perancangan Sistem ................................................................................... 34 Rekayasa Perangkat Lunak ........................................................................ 35

2.5.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia .................................... 35 2.5.1.1 Concept .......................................................................................... 36 2.5.1.2 Design ...........................................................................................37 2.5.1.2.1 2.5.1.2.2 2.5.1.2.3 Storyboard ............................................................................ 38 Flowchart view .................................................................... 39 Struktur Navigasi ................................................................. 39

2.5.1.3 Material Collecting ........................................................................ 42 2.5.1.4 Assembly ....................................................................................... 42 2.5.1.5 Testing............................................................................................ 43 2.5.1.6 Distribution ................................................................................... 44 2.5.2 Perangkat Lunak Pendukung .............................................................. 44 2.5.2.1 Adobe Flash CS 5 .......................................................................... 44 2.5.2.2 Adobe Photoshop CS 5 .................................................................. 45 2.5.2.3 Corel Draw X5 ............................................................................... 45 2.5.2.4 Corel Video Studio X5 .................................................................. 45 2.5.2.5 PHP ................................................................................................ 46 2.5.2.6 XML ............................................................................................. 47 2.5.2.7 CSS ............................................................................................... 47 2.5.2.8 JS (Javascript) ............................................................................... 47

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN ............................................ 49

3.1 Analisis Kebutuhan Sistem .......................................................................... 49 3.1.1 Deskripsi Masalah .............................................................................. 49

vi

Hal 3.1.2 3.1.3 Pemecahan Masalah ........................................................................... 50 Sistem yang Dibutuhkan..................................................................... 50

3.2 Metode Pengumpulan Data .......................................................................... 50 3.2.1 Wawancara ......................................................................................... 50 3.2.2 Observasi ........................................................................................... 51 3.2.3 Studi Dokumentasi ............................................................................ 51 3.2. Metode Pengembangan Multimedia ............................................................ 52 3.2.1. Concept ............................................................................................... 52 3.2.2. Design ................................................................................................. 53 3.2.2.1. Storyboard .................................................................................. 54 3.2.2.2. Struktur Navigasi ......................................................................... 62 3.2.2.3. Perangkat Yang Digunakan ......................................................... 64

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................... 66

4.1. Material Collecting ...................................................................................... 66 4.2.Assembly....................................................................................................... 66 4.2.1. Interface .............................................................................................. 66 4.2.2. Control Panel ..................................................................................... 71 4.2.3. Datasource ......................................................................................... 76 4.3.Testing ........................................................................................................... 76 4.4.Distribution ................................................................................................... 79

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN ............................................... 80

5.1. Kesimpulan ................................................................................................. 80 5.2. Saran ............................................................................................................ 80 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 81

vii

DAFTAR GAMBAR

Hal Gambar 1.1 Gambar 2.1 Gambar 2.2 Gambar 2.3 Gambar 2.4 Gambar 2.5 Gambar 2.6 Gambar 2.7 Gambar 3.1 Gambar 3.2 Gambar3.3 Gambar 4.1 Gambar 4.2 Tahap pengembangan Multimedia ............................................. 5 Tahapan Proses Manajemen Periklanan ...................................... 10 Siklus pengembangan sistem multimedia ................................... 23 Tahap Pengembangan Multimedia .............................................. 36 Struktur navigasi liner navigation model .................................... 40 Struktur navigasi Hierarchical model ......................................... 40 Struktur navigasi spoke-and-hub model ...................................... 41 Struktur navigasi Full web model ................................................ 41 Skema Metodologi Penelitian ..................................................... 49 Struktur Navigasi Aplikasi Admin .............................................. 63 Struktur Navigasi Multimedia Interaktif ..................................... 64 Tampilan Program Display pada menu (Beranda) ...................... 67 Tampilan Program Display pada menu Tentang Kami dan Incoming Project ......................................................................... 67 Gambar 4.3 Gambar 4.4 Gambar 4.5 Gambar 4.6 Gambar 4.7 Gambar 4.8 Gambar 4.9 Tampilan Program Display pada menu Layanan Kami .............. 68 Tampilan Program Display Image pada Menu Produk ............... 68 Tampilan Program Display Video pada Menu Produk ............... 69 Tampilan Program Display Image pada Menu Riset .................. 69 Tampilan Program Display Image pada Menu Portofolio .......... 70 Tampilan Program Display Menu Kontak Kami ........................ 70 Tampilan Program Display MenuIncoming Project ................... 71

Gambar 4.10 Tampilan Program Admin Login ................................................ 71 Gambar 4.11 Tampilan Program Admin HomeMenu ....................................... 72 Gambar 4.12 Tampilan Program Admin Menu Main Setting ........................... 72 Gambar 4.13 Tampilan Program Admin Menu Setup ....................................... 73 Gambar 4.14 Tampilan Program Admin untuk MenuUpload image ................ 74

viii

Hal Gambar 4.15 Tampilan Program Admin untuk MenuUpload Background ...... 74 Gambar 4.16 Tampilan Program Admin untuk MenuUploadLogo Generic .... 74 Gambar 4.17 Tampilan Program Admin Menu ................................................ 75 Gambar 4.18 Tampilan Program Admin Menu Social Network ....................... 75

ix

DAFTAR TABEL

Hal Tabel 3.1 Tabel 3.2 Deskripsi konsep Multimedia Interaktif ......................................53 Storyboard Interface Company Profile berbasis Multimedia Interaktif ...................................................................................... 54 Tabel 3.3 Tabel 3.4 Tabel 4.1 Tabel 4.2 Storyboard Aplikasi Admin untuk Update Content .................... 58 Perangkat yang digunakan........................................................... 76 Testing Aplikasi Display ............................................................. 77 Testing Aplikasi Admin .............................................................. 78

x

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Multimedia merupakan suatu konsep teknologi dalam menyampaikan informasi, yang terdiri dari gabungan/kombinasi dari teks, suara, gambar, animasi dan video, yang menjadikan alasan mengapa multimedia sangat popular saat ini.Multimedia untuk pertamakalinya dipergunakan pada komputerApple Machintosh dan terus berkembang. Hingga saat ini telah dapat dagunakan oleh komputer-komputer lain seperti IBM PC dan IBM PC Compatible.Perkembangan multimedia tidak hanya terbatas pada

berkembangnya perangkat lunak dan kegunaanya, sebelumnya multimedia hanya digunakan untuk CBT (Compute Based Training) saja, tetapi saat ini telah banyak digunakan dalam lingkup usaha, pendidikan, dan instansi pemrintahan. Menurut Robin dan Linda :“Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video”. Dalam definisi ini terkandung beberapa komponenpenting multimedia yaitu harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi, harus ada alat navigasi yang memandukan kita, Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengkumpulkan,memproses, dan mengkomunikasikan informasi serta ide kita sendiri. Salah satu fungsi Multimedia adalah sebagai media penyampaian informasi yaitu sebagai alat promosi untuk memasarkan suatu barang atau jasa pada sebuah perusahaan. Multimedia mempunyai beberapa bentuk/jenis sebagai media penyampaian diataranya : Multimedia berbasis Web interaktif, Multimedia berbasis Movie, dan Multimedia berbasis CD Interaktif. Multimedia termasuk media yang mudah dimengerti oleh setiap kalangan dibandingan media brosur karena multimedia merupakan

gabungan/kombinasi dari teks, suara, gambar, animasi dan video.

1

2

CV. GANETIC yang bertempat di Kabupaten Garut merupakan suatu lembaga Non Departemen yang bergerak di bidang tehnologi. CV. GANETIC adalah perusahaan yang membantu memecahkan masalah berbasis teknologi untuk di berbagai bidang seperti bisnis, pemerintahan dan pendidikan. Misalnya : membuat sebuah website yang berbasis online atau program untuk di destop yang bersifat online, pengadaan hardware/maitenance, dll. Permasalahan yang terjadi pada team GANETIC perlu adanya publikasi kepada masyarakat terutama intansi-instansi dalam bentuk visual untuk memberikan gambaran yang jelas dan menarik. Awalnya team GANETIC membuat proposal/sebuah buku untuk publikasi kepada masyarakat dan instansi-instansi, disamping itu perusahaan ini juga dibilang masih baru yang kadang orang lupa dan malas membaca company profilenya sehingga banyak orang yang belum mengetahui bagaimana cara kerja team GANETIC, dalam bidang apa saja team GANETIC bisa memberikan solusi. Belum adanya sistem yang memberikan kemudahan dalam penyajian profil perusahaan, informasi yang didapat oleh konsumenpun kurang memiliki gambaran yang jelas dan isi dari pesan kurang memiliki gambaran lengkap yang mudah dicerna dari maksud profil yang ada, karena media kertas yang terbatas informasinya. Tugas akhir ini memberikan suatu solusi pada permasalahan yang terjadi dengan cara mengembangkan sekaligusmempublikasikan instasi tersebut melalui media perancangan multimedia yang interaktif, menarik, mudah digunakan dan tepat sasaran maka tugas akhir ini mengambil judulPERANCANGAN COMPANY PROFIL GENERIC BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (Studi Kasus CV. GANETIC). Aplikasi ini ditujukan untuk membantu tim marketing sebagai penggunanyapengguna awal untuk membantu dalam segi pemasaran dan memudahkan calon client memahami isi dari Profil perusahaan. Dengan ketentuan team marketing mempunyai sedikitnya pengetahuan dasar tentang komputer tidak terlalu awam.

3

1.2. Identifikasi Masalah Periklanan berbasis multimedia merupakan penyampaian pesan yang sangat cepat akan informasinya serta dalam penggunaan bagi penerima informasi. Profil berbasis multimedia juga telah memberikan pengaruh yang besar terhadap konsumen atau penerima informasi. Seiring dengan perkembangannya serta pendukung dalam pembuatan suatu periklanan multimedia, masih terdapat permasalahan yang harus kita perhatikan. a. Profil perusahaan CV. GANETIC yang masih berbentuk proposal dalam segi pemasarannya sehingga kurang menarik perhatian klien, terutama kurang memberikan gambaran/penjelasan yang lengkap sehingga bisa memaparkan secara jelas tentang bergeraknya pada bidang apa?dan apa makna dan maksud didalamnya. b. Belum digunakannya Multimedia dalam memperkenalkan perusahaan sehingga menjadi suatu kendala dalam segi pemasaran terutama kendala bagi Divisi Marketing karena media kertas belum sepenuhnya memberikan gambaran lengkap.

1.3.Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan company profile CV. GANETIC berbasis multimedia pada tugas akhir ini yakni: a. Membuat Informasi tentang Company Profile secara visual b. Memberikan sentuhan animasi-animasi menarik untuk teks, logo dan yang lainnya. c. Dilengkapi dengan iringan musik yang sesuai untuk kenyamanan pengguna. d. Dilengkapi dengan video-video yang menjelaskan tentang dunia kerja di perusahaan tersebut. e. Membuat Company Profile CD Interaktif yang generic supaya bisa digunakan oleh perusahaan lain yang sejenis.

4

1.4. Batasan Masalah Tujuan Tugas Akhir ini memberikan informasi sederhana tetapi mencangkup semua tentang Profile sebuah perusahaan (study kasus CV.GANETIC) berbasis Multimedia serta menganalisis hasil dari kandungan tersebut. Maka untuk mengkaji lebih jauh dari permasalahan tersebut, penulis hanya membatasi pada masalah berikut : a. Perancangannya hanya meliputi Profil CV. GANETIC saja, mulai dari sekitas tentang visi misi sampai kepada kegiatan-kegiatannya serta layanan (service) apa saja yang telah diberikan kepada perusahaan lain. b. Perancangan yang di buat hanya Multimedia berbasis CD Interaktif. c. Metode pengembangan yang dipakai adalah Metodologi Sutopo-Luther. d. Sorftware yang digunakan memakai Adobe Flash CS5 dengan actionscript. e. Hasil akhir dari perancangan profil CV. GANETIC berbasis Multimedia adalah berupa tampilan animasi, audio visual serta interaktif di dalamnya sehingga apa yang ditampilkan sesuai dengan yang diinginkan. f. Pengemasan akhir dari perancangan profil CV. GANETIC tersebut disimpan pada sebuah CD yang nantinya dapat digunakan untuk dipublikasikan dan sekaligus sebagai dokumentasi.

1.5. Metode Penelitian Metoda penelitian yang dilakukan pada CV. GANETIC Garut adalah :

1.5.1. Metode Pengumpulan Data Untuk menunjang terhadap penyelesaian dari penelitian ini, terutama dalam pengumpulan data, terdapat beberapa metodologi yang digunakan, yakni diantaranya : a. Studi Literatur Mengumpulkan dan mempelajari bahan-bahan baik itu konsep, teori dan contoh kasus yang berhubungan dengan masalah yang dikaji yang didapat dari berbagai literature.

5

b. Wawancara Melakukan kegiatan komunikasi dalam bentuk Tanya jawab dengan beberapa pihak nara sumber untuk mengambil informasi mengenai suatu topic yang diketahui oleh nara sumber tersebut.

c. Observasi Metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan serta menggubungi langsung dengan hal yang terkait diatas.

1.5.2. Metode Perancangan Multimedia Perancangan multimedia merupakan tahapan dalam perancangan awal pada penelitian yang dilakukan. Banyak metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering), tetapi tidak pas diterapkan pada Pengembangan Perangkat Lunak berbasis Multimedia. Setidaknya saya melihat ada dua metodologi di luar metodologi PPL biasa yang dapat digunakan untuk Pengembangan Perangkat Lunak berbasis multimedia, yaitu metode vaughan dan Sutopo-Luther. Salah satunya metode Sutopo-Luther adalah menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution seperti gambar di bawah ini:

Gambar 1.1. Tahap pengembangan Multimedia

6

1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).

2. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

5. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

6. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

7

1.6.Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini lebih terpokus pada tujuan yang ingin dicapai dan terstuktur, maka terlebih dahulu dijelaskan mengenai sistematika penulisan tugas akhir ini. Dalam sistematika pembahasan tugas akhir ini terbagi ke dalam 5 (lima) bab yang masing-masing memiliki tujuan tertentu.

BAB I

PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai deskripsi umum dari isi

laporan tugas yang meliputi latar belakang masalah, identifikasi masalah, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II

LANDASAN TEORI Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori yang berhubungan

dengan masalah yang dikemukakan pada tugas akhir ini diantaranya adalah konsep dasar multimedia, dan hal-hal yang terlibat dalam sebuah iklan.

BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini menjelaskan tentang tahapan-tahapan metodologi yang dilakukandalam proses analisis, pemodelan dan perancangan system sebagai dasar acuan dalam proses penyelesaian tugas akhir.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini menjelaskan tentang hasil dari pengembangan sistem berdasarkan tahapan dan metodologi yang telah digunakan.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN Pada bagian ini menjelaskan hasil akhir dari pembahasan yangdijabarkan yangdiharapkan dalam dapat laporan membantu tugas akhir berikut saran untuk

kearah

konstruktif

kemajuanpenelitian yang lebih baik.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1

Periklanan Periklanan adalah suatu penggunaan media bayaran oleh seorang penjualan untuk mengkomunikasikan informasi persuasif tentang produk (ide, barang, jasa) ataupun organisasi yang merupakan alat promosi yang kuat. [Suyanto, 2004].

2.1.1. Manajemen Periklanan Diperusahaan kecil iklan ditangani oleh orang di departemen pemasaran atau penjualan yang bekerjasama dengan biro iklan, sedangkan perusahaan besar sudah ada departemen periklanan sendiri. Manajemen periklanan merupakan proses 5 tahap yang dikenal dengan 5 M: Penetapan tujuan (Mission), keputusan tentang anggaran (Money), keputusan pesan (Message), penetapan media (Media), dan evaluasi mengenai kampanye (Measurement). a. Penetapan tujuan periklanan harus berdasarkan keputusan-keputusan sebelumnya mengenai pasar sasaran, penentusan posisi pasar, dan bauran pemasaran. Setelah pasar sasaran, strategi penentuan posisi, dan bauran pemasaran jelas, baru di tetapkan tujuan periklanan. Tujuan periklanan dapat digolongkan menurut sasarannya, yakni memberi informasi, persuasi, mengingatkan para pembeli, menambah nilai, dan membantu aktivitas lain perusahaan. b. Keputusan tentang anggaran bisa ditetapkan berdasarkan beberapa metoda yang bisa dibelanjakan, yakni metode kemampuan, metode persentase anggaran penjualan, metode anggaran para pesaing, metode tujuan dan fungsi iklan, atau model keputusan lain yang llebih rumit. c. Keputusan pesan dibutuhkan strategi kreatif untuk memilih pesan. Ini melewati tahap pembentukan, evaluasi, seleksi dan pelaksanaan pesan. Pembentukan pesan tentang sesuatu produk pada prinsifnya merupakan manfaat utama yang ditawarkan merk sebagai pengembangan.

8

9

d. Penetapan media merupakan perumusan jangkauan, frekuensi, pengaruh yang diinginkan, memilih media, memilih sarana media, memilih penjadwalan media, dan memutuskan alokasi media secara geografis. Jangkauan adalah jumlah orang atau rumah tangga yang melihat paparan media tertentu. Frekuensi adalah banyaknya rata-rata orang atau rumah tangga melihat paparan pesan dalam suatu periode tertentu. Pengaruh merupakan nilai kualitas suatu paparan melalui media tertentu. Pengaruh merupakan nilai kualitas suatu paparan melalui media tertentu. Yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media adalah jangkauan, frekuensi dan pengaruhnya. Disamping itu harus dipertimbangkan pula biaya,

keunggulan, dan keandalannya. Selanjutnya pengiklanan mencari media yang paling efektif biaya diantara media yang terpilih dan menentukan pilihan diantara yang ada. Pengiklanan menghadapi masalah penjadwalan mikro adalah masalaha alokasi biaya iklan dalam priode waktu yang pendek untuk memperoleh pengaruh yang maksimal, iklan seubungan dengan kecenderungan musiman dan siklus bisnis. e. Evaluasi kampanye merupakan evaluasi efektivitas iklan terdiri dari evaluasi rekognisi dan recall, reaksi emosional, membangun secara psikologis, dampak persuasi, dan pengaruh iklan terhadap penjualan. Rekognisi dan recall, keduanya menjanjikan elemen-elemen ingatan konsumen untuk informasi iklan, tetapi ukuran rekognisi dapat diserupakan dengan pertanyaan tes pilihan ganda, sedangkan ukuran recall serupa dengan pertanyaan tes pilihan ganda, sedangkan ukuran recall serupa dengan pertanyaan esai. Ukuran persuasi digunakan oleh pengiklan untuk mengetahui pengaruh sikap dan prefensi konsumen kedepan terhadap merk yang di iklankan. Ke efektipan iklan dapat dinilai dengan kriteria kepersuasian dengan mengukur sikap atau preferensi sebelum dan sesudah suatu iklan dijalankan dan menentukan apahkan sikap dijadikan lebih suka atau preferensi telah bergeser menuju merk yang diiklankan. [Suyanto, 2004]

10

Penetapan Tujuan

Penetapan Tujuan

Penetapan Tujuan

Penetapan Tujuan

Penetapan Tujuan

Gambar 2.1 Tahapan Proses Manajemen Periklanan [Suyanto, 2004]

2.1.2. Penetapan Tujuan Periklanan Penetapan tujuan periklanan harus berdasarkan keputusan-keputusan sebelumnya mengenai pasar sasaran, penentuan posisi pasar, dan bauran pemasaran. Setelah pasar sasaran, strategi penentuan posisi, dan bauran pemasaran jelas, baru ditetapkan tujuan periklanan. Tujuan periklanan dapat digolongkan menurut sasarannya, yakni memberi informasi, persuasi,

mengingatkan para pembeli, memambah nilai dan membantu aktifitas lain perusahaan. Iklan Informatif bertujuan membentuk permintaan pertama dengan memberitahukan kepada pasar tentang perubahan harga, menjelaskan cara kerja suatu produk, menjelaskan pelayanan yang tersedia, mengkoreksi pesann yang

11

salah, mengurangi kecemasan pembeli, dan membangun citra perusahaan. Dan ini biasanya dilakukan secara besar-besaran pada tahap awal suatu jenis produk. Iklan persuasif bertujuan membentuk permintaan selektif suatu merk tertentu. Ini dilakukan pada tahap kompetitip dengan membentuk prefensi merk, mendorong ahli merk, mengubah persepsi pembeli tentang atribut produk, membujuk pembeli untuk membeli sekarang, dan membujuk pembeli menerima kunjungan penjualan. Iklan penambah nilai bertujuan untuk menambah nilai merk pada persepsi konsumen dengan melakkan inovasi, perbaikan kualitas, dan penguatan persepsi konsumen. Iklan yang efektif menyebabkan merk dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih prestisius, dan mungkin super dalam persaingan. Iklan bantuan aktivitas lain bertujuan untuk membantu memfasilitasi usaha lain perusahan dalam proses komunikasi pemasaran, misalnya iklan yang membantu pelepasan promosi penjualan (kupon), membantu wiraniaga (perkenalan produk), menyempurnakan hasil komunikasi pemasaran yang lain (konsumen dapat mengidentifikasi paket produk di toko dan mengenal nilai produk lebih mudah setelah melihat iklan). [Suyanto, 2004]

2.1.3. Anggaran Periklanan Anggaran periklanann bisa ditetapkan berdasakan beberapa metode yang bisa dibelanjakan, yakni : a. Metode Kemampuan Metode menetapkan anggaran periklanan berdasarkan kemampuan

perusahaan. Berapa rupiah perusahaan mempunyai uang untuk iklan, itulah yang dibelanjakan untuk iklan. b. Metode Dalam Mengeksekusi Pesan Menetapkan anggaran berdasarkan sasaran yang spesifik, serta fungsi yang harus dilakukan untuk mencapai sasaran tersebut. c. Metode Sasaran dan Fungsi Menetapkan anggaran berdasarkan sasaran yang spesifik, serta fungsi yang harus dilakukan untuk mencapai sasaran tersebut, dan memperkirakan biaya untuk melaksanakan fungsi tersebut.

12

2.1.4. Keputusan Pesan Dibutuhkan strategi kreatif untuk memilih pesan. Ini melewati tahap

pembentukan, evaluasi, seleksi, dan pelaksanaan pesan. Pembentukan pesan tentang suatu produk pada prinsipnya merupakan manfaat utama yang ditawarkan merk sebagai pengembangan konsep produk. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam keputusan pesan diantaranya : a. Daya Tarik Pesan Untuk menciptakan daya tarik dapat mengunakan selebriti, humor, musik, rasa takut, kesalahan, dan sebagainya. b. Gaya Dalam Mengeksekusi Pesan Dalam pelaksanaan pesan ada beberapa hal yang perlu diperhatikan diantaranya : a) Gaya Hidup Menekankan bagaimana suatu produk sesuai dengan suatu gaya hidup. Sebagai contoh adalah iklan mentos b) Fantasi Menciptakan fantasi sekitar produk tersebut atau penggunaanya agar dapat menarik konsumen. Sebagai contoh iklan Axe. c) Musik Menggunakan latar belakang musik atau menunjukan satu atau beberapa orang atau tokoh untuk menyanyikan suatu lagu tentang produk tersebut.

2.1.5. Keputusan Memilih Media Keputusan media harus memperhatikan perumusan jangkauan, frekuensi, pengaruh yang diinginkannya, memilih media, memilih sarana media, memilih penjadwalan mediam dan memutuskan alokasi media secara geografis. Jangkauan adalah jumlah orang atau rumah tangga yang melihat paparan media tertentu, setidaknya sekali dalam priode tertentu, setidaknya sekali dalam priode tertentu. Frekuensi adalah banyaknya rata-rata orang atau rumah tangga melihat paparan pesan dalam suatu priode tertentu. Pengaruh merupakan nilai kualitas suatu paparan melalui media tertentu.

13

Yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media adalah jangkauan, frekuensi, dan pengaruhnya. Disamping itu harus dipertimbangkan pula biaya, keunggulan, dan keandalanya. Selanjutnya, pengingklan mencari media yang paling efektif biaya diantara media yang terpilih dan menentukan pilihan diantara yang ada. Pengiklan menghadapi masalah penjadwalan dalam memutuskan media apa yang anda gunakan, yaitu masalah penjadwalan mikro dan penjadwalan makro. Masalah penjadwalan mikro adalah masalah alokasi biaya iklan dalam priode waktu yang pendek untuk memperoleh pengaruh yang maksimal, sedangkan masalah penjadwalan makro adalah masalah penjadwalan iklan sehubungan dengan kecenderungan musiman dan siklus bisnis. Pengiklan harus menentukan alokasi geografis, yaitu apakah lokal, nasional atau global.

2.1.6. Evaluasi Efektifitas Periklanan Evaluasi Efektifitas iklan terdiri dari rekognisi dan recall yang keduanya menyajikan elemen-elemen ingatan konsumen untuk informasi iklan, tetapi ukuran recall serupa dengan pertanyaan esai. [Suyanto, 2004]

2.1.7. Teknologi Ucapan Teknologi ucapan yang digunakan dalam aplikasi pemprosesan suara (voice processing) terdiri dari tiga jenis, yaitu : 1. Stored Speech Meliputi produksi yang dilakukan oleh komputer dari suatu asli manusia yang di simpan pada memori komputer yang nantinya akan digunakan. Seluruh kata dikonversi menjadi bentuk yang dicocok pada media penyimpanan komputer. Pesan kata tersebut dapat dipergunakan kembali sesuai dengan proses permintaan yang disebut mentaging. Pada proses lain Stored Speech, bagian dair ucapan ditempatkan dalam memoro komputer kemudian apabila akan digunakan maka penyatuan kata dilakukan ketika di instruksian untuk ucapan.

14

2. Text To Speech Proses konversi teks komputer menjadi ucapan kontinyu dari bentuk yang dapat dibaca menjadi bentuk yang didengar 3. Speech Recognition Speech Recognition adalah proses pembentukan transkip tekstual yang berasal dari input suara yang diucapkan. Suatu proses dengan

mengidentifikasi suara pembicaraan kemudian akan diperiksa dari contoh ucapan yang ada. [Pelton, 1993]

2.1.7.1. Bunyi Bunyi atau suara merupakan objek yang unik bila dibandingkan dengan objek lain yang menjadi pendukung dalam aplikasi multimedia. Bila objek lain memberikan informasi dengan menuntut pemakai untuk menggunakan indera penglihatan, maka elemen/objek bunyi atau suara dalam memberikan informasi menuntut pemakaian untuk menggunakan indera pendengar. [Suyanto, 2004] Bunyi dalam PC multimedia sangat bermanfaat sekali khususnya pada bidang aplikasi bidang bisnis dan game. Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC Multimedia antara lain: a) Membuat dan mensintesis bunyi. b) Menagkap bunyi dari dunia luar, dari yang kita dengar dan dari CD (Compact Disk). c) Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI. d) Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.

2.1.7.2. Audio Voice Over (VO) adalah menampilkan pengisi suara dari seorang tokoh atau manusia sebagai narasi yang merupakan suara dari luar kamera Sound Effect (SFX) adalah menampilkan efek suara yang berasal dari berbagai macam suara, selain suara manusia dan music, misalnya suara pesawat terbang, suara roket, suara katak, suara pintu sedang di tutup, suatu sepatu dan sebagainya.

15

2.2

Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam

penyampaian informasi yang terdiri dari gabungan/kombinasi dari teks, suara, gambar, animasi, dan video, yang menjadikan alasan mengapa multimedia sangat populer saat ini. Multimedia untuk pertamakalinya dipergunakan dalam komputer Apple Machintosh dan terus berkembang. Hingga saat ini telah dapat digunakan oleh komputer-komputer lain seperti IBM PC dan IBM Compatible. Perkembangan multimedia tidak hanya terbatas pada pengembangan dan kegunaan untuk CBT (Computer Based Training) saja, tetapi saat ini banyak digunakan dalam lingkup usaha, pendidikan, tempat-tempat umum dalam rumah tangga

2.2.1. Sejarah Multimedia Istilah multimedia berasal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dar satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencangkup monitor video, systhesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual(AVC) dan video adhapter card bagi PS/2, sebagai pemulaan tersebut, hamppir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukan kedalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk. Output visual dapat ditampilkan di layar komputer dan monitor televisi yang tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset.

16

2.2.2. Definisi Multimedia Multimedia dapat dikatakan suatu bentuk baru dalam pembuatan program-program komputer dengan penggambungan lebih dari suatu media. Meskipun hanya mengandung sedikitnya dua elemen, sudah dikatakan sebagai multimedia. Pengertian multimedia menurut Rosch : “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video” Adapaun pengertian menurut McCornick : “Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks” Menurut Turban dkk : “Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar” Menurut Robin dan Linda : “Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video” [Suyanto, 2004] Dengan demikian multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia yaitu : 1) Harus ada komputer yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. 2) Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. 3) Harus ada alat navigasi yang memandu kita. 4) Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti yang luas namanya, misalnya jika tidak ada komputer

17

yang berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada ling yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian pula jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbang ide sendiri, maka namanya televisi. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) danoffline (tradisional).

2.2.3. Perangkat Pendukung Multimedia Pembuatan suatu aplikasi multimedia, dibutuhkan perangkat keras, perangkat lunak dan ide-ide yang siap dituangkan ke dalam multimedia. Dimana perangkat-perangkat pendukung tersebut saling berkaitan dan saling menunjang untuk terbentuknya multimedia yang baik.

2.2.3.1. Perangkat Keras Multimedia Perangkat keras multimedia adalah alat pengolahan data (teks, gambar, audio, video, animasi) yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Perangkat multimedia dapat bekerja apabila ada unsur manusia yang mengerti tentang alat itu dan dapat bekerja menggunakan alat itu. Multimedia merupakan sistem, karena merupakan sekumpulan objek yang berhubungan dan bekerjasama untuk menghasilkan suatu hasil yang diinginkan. Sistem perangkat keras multimedia terdiri dari empat unsur utama dan satu unsur tambahan. Keempat unsur utama terdiri dari Input Unit, Central Processing Unit (CPU), Storage/memory dan Output Unit. Sedangkan yang merupakan unsur tambahan adalah Communication Link. Input Unit merupakan bagian yang menerima dan memasukan data dan intruksi. Central Processing Unit (CPU) merupakan bagian yang melaksanakan dan mengatur intruksi, termasuk menghitung dan membandingkan.

Memory/Storage merupakan bagian yang berfungsi menyimpan data dan instruksi. Output Unit merupakan bagian untuk mengeluarkan hasil proses. Communication Link luar. merupakan bagian yang berkomunikasi dengan dunia

18

Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia mempunyai standar spesifikasi terendah yang dikeluarkan tahun 1993 oleh multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA, standart spesifikasiterendah : a. CPU dengan proccesor 800 Mhz ke atas atau yang sekelasnya (disarankan lebih tinggi) b. RAM 128MB (dianjurkan 128 ke atas) dan VGA diatas 64 Mb c. Monitor: SVGA 1024x768 pixel dengan 16-bit warna d. Hardisk 30 GB (ruang sisa minimal 50 MB) e. CD-ROOM dan CD Writer Driver f. Sound Card 16 bit g. Aplikasi multimedia Speaker dan Headphones h. Keyboard dan Mouse Dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia, semakin baik alat pendukungnya, maka akan sebaik pula aplikasi multimedia yang akan dibuat. [Suyanto, 2004]

2.2.3.2. Perangkat Lunak Multimedia Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data Proccesing System, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem multinedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain

mengidentifikasi program multimedia

sehingga tata kerja seluruh peralatan

komputer multimedia menjadi terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efesien. Perangkat lunak multimedia membantu pengguna komputer untuk memberitahukan apa yang harus dilakukan komputer, juga dilakukan untuk membuat atau menggabungkan objek-objek yang diperlukan dalam aplikasi multimedia.

19

2.2.4. Objek-objek Multimedia Beberapa objek-objek dalam multimedia diantaranya :

2.2.4.1. Teks Teks merupakan elemen dasar dari seluruh program pengolahan kata dan merupakan elemen dasar dari banyak aplikasi multimedia. Pada dasarnya multimedia merupakan peralihan informasi dari buku kedalam bentuk komputerisasi. Aplikasi-aplikasi multimedia merupakan bentuk aplikasi siap pakai yang menampilkan informasi kepada pengguna dengan sebagian besar dalam bentuk teks. [Suyanto, 2004]

2.2.4.2. Gambar Gambar merupakan tampilan diam yang menjadi salah satu bagian penting pada aplikasi multimedia. Gambar dapat dihasilkan dari beberapa cara. Misalnya dengan cara baru dan lebih berguna, misalnya ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Gambar juga bisa berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadu dengan teks, menunjukkan opsi yang bisa dipilih, atau gambar bisa muncul full-screen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang bila diklik akan menampilkan objek atau event multimedia lain. [Suyanto, 2004].

2.2.4.3.

Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia. Ada empat macam video yang digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia yaitu live video feeds, videotape, videodisk, dan digital video[Suyanto, 2004]

20

2.2.4.4.

Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk

menciptakan gerak pada layar. Animasi diartikan sebagai sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak melintas stage atau berubah bentuk, berubah ukuran, berubah warna, berubah keburaman, berubah putaran dan berubah putaran-putaran lainnya.[Suciadi, 2003] Ada sembilan macam animasi yaitu : a. Animasi Sel Sel animasi biasanya berupa lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. b. Animasi Frame Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Misalnya ada sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman yang berurutan. Bila jempol kita membuka buku dengan cepat, maka gambar kelihatan bergerak. Pada komputer multimedia, animasi buku tersebut menampilkan sebuah gambar yang berurutan cepat. Antara gambar satu (Frame satu) dengan gambar dua (frame dua) berbeda. c. Animasi Sprite Animasi Sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakan dan dianimasikan pada puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang dibuat yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi, atau bola memantul. d. Animasi Lintasan Animasi Lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang telah kita tentukan sebagai lintasan. Animasi ini sangat membantu jika membuat animasi kereta api, pesawat terbang dan kamera yang bergerak pada lintasan. Animasi ini sangat membantu jika

21

membuat animasi kereta api, pesawat terbang, dan kamera yang bergerak pada lintasannya. Kadang animasi sprite,disebut juga animasi lintasan. e. Animasi Spline Spline adalah representasi dari kurva. Bila objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Untuk

mendefinisikan animasi spline, posisi pertama adalah pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. f. Animasi Vektor Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambar sprite. Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung-pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek g. Animasi Karakter Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animsi karakter sama seperti yang kita lihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan pengadaan yang banyak, gerakan yang hirarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama. h. Animasi Computational Animasi Computational digunakan untuk menggerakan objek dilayar monitor yaitu dengan memvariasikan koordinat x dan y nya. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, yaitu berapa jauuh kiri-kanan layar. Koordinat y merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar. i. Morphing Morphingartinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. [Suyanto, 2004]

22

Penggunakan animasi dalam multimedia secara umum mempunyai beberapa keuntungan, antara lain: 1) Animasi digunakan untuk mengiklankan produk. 2) Animasi dapat menampilkan produk dalam desain yang bervariasi. 3) Animasi tidak membutuhkan studio khusus, dapat dikerjakan dengan komputer. 4) Animasi serinng digunakan untuk menyampaikan pesan yang sulit untuk menjangkau pasar khusus. 5) Animasi dapat menggantikan program aktual dan prototype. 6) Animasi menjadikan presentasi bisnis lebih menarik.

2.2.4.5. Software dan Data Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan serempak yang dapat dicapai dengan menciptakan link ke berbagai dokumen dan dataset. Saat pemakai memicu satu link ke suatu dokumen word-proccecor, seperti file.doc di Microsoft Word misalnya, maka komputer akan secara otomatis melundurkan aplikasi perangkat lunak dan menggunakannya untuk menampilkan dokumen yang dimaksud. [Suyanto, 2004]

2.3

Siklus Hidup Pengembangan Multimedia Multimedia menjadi alat keunggulan bersaing baik bagi perusahaan,

organisasi ataupun intansi, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti beberapa tahapan pengembangan sistem multimedia, seperti yang dikemukakan oleh Raymon Mc Leod dalam buku “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”, antara lain:

23

Mendefinisikan Masalah Study Kelayakan Analisis Kebutuhan Sistem Merancang Konsep Merancang Isi Merancang Naskah Merancang Grafik Memproduksi Sistem Menguji Sistem Mengunakan Sistem Memelihara Sistem Gambar 2.2 Siklus pengembangan sistem multimedia [Suyanto, 2004] Dari gambar 2.2 diperoleh penjelasan mengenai tahapan pengembangan sistem yang akan penyusun gunakan dalam mengembangkan sistem ini, yaitu :

2.3.1. Mendefinisikan Masalah Pada tahap analisis sistem, analisis mempunyai tugas mendefiniskan masalah system, mempunyai studi kelayakan, dan menganalisis kebutuhan

aplikasi multimedia. Untuk mendefinisikan masalah, ada tiga hal pertanyaan kunci yang harus dijawab, yaitu:

24

a. Apa masalah yang harus diselesaikan dengan multimedia? Permasalahan apa saja yang terjadi sehingga harus diselesaikan dengan multimedia b. Apa penyebabnya? Faktor apa saja yang menyebabkan permasalahan tersebut atas harus diselesaikan dengan multimedia. c. Siapa pemakai akhir yang terlibat? Siapa pemakai atau pengguna yang akan memakai sistem multimedia tersebut. Masalah yang dipelajari analisis sistem adalah masalah yang dihadapi pemakai. Maka analisis bekerja sama dengan pemakai untuk mendapatkan permasalahan secara kasar. Langkah – langkah yang harus dijalankan adalah : 1. Mendefinisikan batasan dan sasaran Sasaran multimedia antara lain peningkatan kinerja, peningkatan efektivitas informasi, penurunan biaya, peningkatan keamanan aplikasi, peningkatan pelayanan kepada pelanggan. Penyimpangan dari sasaran keenam sasaran inilah yang menimbulkan masalah pada aplikasi tersebut. 2. Mendefinisikan masalah yang dihadapi pemakai. Masalah dalam aplikasi multimedia adalah kondisi atau situasi yang menyimpang dari sasaran aplikasi multimedia, bahkan menyimpang dari sasaran organisasi atau perusahaan. Misalnya kinerja mengalami penurunan, informasi tidak efektif, biaya terus membengkak, aplikasi tidak aman, pemborosan terus berlangsung, atau pelayanan terhadap pelanggan buruk. 3. Mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan Setelah masalah kita ketahui, selanjutnya mengidentifikasi penyebabnya.

25

4. Mengidentifikasi pemakai akhir sistem Sistem mengidentifikasi seluruh pemakai akhir pada sistem yang ada merupakan hal penting. Struktur organisasi formal sering kali didokumentasi dalam bentuk grafik organisasi. Setiap peran dan kepentingan akhir dalam sistem harus dipahami. Analisis harus mengidentifikasi dua kelompok khusus pemakai akhir, mereka yang menggunakan sistem, dan mereka yang mungkin dipengaruhi oleh sistem tersebut. Kelompok kedua meliputi semua yang pekerjaannya dipengaruhi oleh input dan output sistem yang sedang dipelajari. 5. Memilih prioritas penanganan masalah. Setelah masalah diketahui, penyebabnya diketahui, titik keputusan diketahui, serta pemakai akhir diketahui, maka langkah berikutnya memilih prioritas pengamanan masalah. Prioritas penanganan masalah berdasarkan prioritas, antara lain tingkat kepentingannya.

2.3.2. Analisis Kebutuhan Sistem Dalam menganalisis kebutuhan sistem, yang pertama dilakukan adalah menganalisis fungsi sistem yang sekarang, dengan mengidentifikasi

permasalahan-permasalahan, mempelajari seluruh informasi dan laporan yang dihasilkan dan digunakan oleh pemakai akhirnya pada sistem yang sekarang. Kemudian melakukan analisis dengan mengidentifikasi dan mengevaluasi komponen-komponen sistem apakah seluruh komponen tersebut berinteraksi

sehingga sistem yang sekarang bekerja atau tidak bekerja.

2.3.3. Merancang Konsep Dalam merancang konsep hal yang harus diperhatikan adalah kreativitas yaitu kemampuan untuk menjanjikan gagasan atau ide baru, sedangkan inovasi merupakan aplikasi dari gagasan atau ide baru, sedangkan inovasi merupakan aplikasi dari gagasan atau ide baru tersebut.

26

2.3.4. Merancang Isi Multimedia Merancang isi merupakan komersial dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi : a. Mengevaluasi Beberapa daya tarik pesan yang banyak digunakan diantaranya : 1. Daya tarik informasional/rasional dimana berfokus pada merk, fungsi atau kebutuhan konsumen secara optimal terhadap suatu produk yang memberikan tekanan pada manfaat atau tekanan pada manfaat atau alasan untuk mempunyai atau alasan untuk mempunyai atau mengunakan suatu merk, Daya tarik ini cenderung mengunakan nada untuk meyakinkan konsumen. 2. Daya tarik emosional berhubugan dengan psikologis konsumen untuk membeli suatu produk. Banyak konsumen termotivasi mengambil keputusan dan membeli suatu produk karena emosional dan perasaan terhadap merk dapat menjadi lebih penting daripada pengetahuan terhadap atribut dan pernak-pernik produk. 3. Daya tarik kombinasi adalah merupakan gabungan dari kedua daya tarik diatas b. Gaya dalam mengesksekusi pesan Dalam pelaksanaan pesan ada beberapa hal yang harus diperhatiakan oleh tim kreatif yaitu gaya dalam pesan, nada, kata, animasi, humor dan kombinasi dari unsur tersebut.

2.3.5. Prinsip Dasar Dalam Menulis Naskah Multimedia Beberapa prinsip dasar dalam menulis naskah multimedia diantaranya : 2.3.5.1. Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Menetapkan dialog dan urutan-urutan elemen secara rinci. Pertimbangan dalam memulis naskah multimedia agar efektif, antara lain: a. Memahami penglihatan, suara dan gerakan. Masing-masing elemen ini diperlukan dan digunakan. Harus berhubungan dengan persepsi dari pesan yang diinginkan. Membuat kepastian bahwa produk yang diiklankan atau

27

di promosikan menampilkan audio yang sesuai dengan gambar yang ditampilakan, b. Kata yang ditampilakn menginterperetasikan gambar dan pemikiran lebih lanjut. c. Tampilan multimedia umumnya lebih efektif dalam penampilan daripada dalam perkataan, maka kemampuan video untuk berkomunikasi dengan penonton harus lebih menonjol. d. Sejumlah adegan direncanakan secara hati-hati. e. Adegan dalam tampilan multimedia mengambil lebih banyak waktu daripada pembacaan copy (narasi) oleh pengisi suara secara langsung. f. Mengunakan kata super. g. Komunikasi satu ide dasar saja, hindari manfaat tambahan yang tidak terlalu menojol. Pastikan kata yang digunakan sesuai dengan gambar yang ditampilkan, h. Baca audio dengan keras untuk menarik perhatian. i. Tulis kalimat yang pendek dan strukturnya tidak rumit. j. Dalam penulisan deskripsi video, gambarkan adegan dan kegiatan selengkap mungkin. Naskah tersebut kemudian situangkan dalam gambar nyata, yang dikenal dengan storyboard. Storyboard merupakan serangkaian sketsa di buat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. [Suyanto, 2004]

2.3.5.2. Istilah-Istilah dalam Pembuatan Naskah dan Storyboard Istilah-istilah yang banyak dipakai dalam pembuatan naskah dan storyboard adalah sebagai berikut : 1) Extrem Close Up (ECU) merupakan bidikan kamera lebih extrem dari Close Up. 2) Close Up (CU) adalah bidikan kamera sangat dekat pada orang atau objek. 3) Medium Close Up (MCU) merupakan bidikan kamera cukup dekat pada subyek tetapi mencangkup juga objek lain yang dekat.

28

4) Long Shot (LS) adalah bidikan kamera sangat jauh, pandangan penuh dari adegan untuk memberikan efek jarak. 5) Point Of View (POV) adalah bidikan kamera dari titik pandangan yang dilihat seseorang yang berada pada gambar (video) atau bidikan kamera dari titik pandangan subyek dan melihat sesuatu dengan cara subyek yang melihatnya. 6) Cut adalah perubahan secara langsung dari adegan satu ke adegan lain tanpa adanya transisi atau perintah untuk mengakhiri adegan. 7) Cut Away (CA) adalah cara untuk memotong waktu sebuah kejadian. 8) Interrior (INT) adalah bagian dari gambar yang diambil di dalam ruangan. 9) Exterior (EXT) adalah bagian gambar yang diambil di luar ruangan. 10) PAN adalah membidik dari sisi satu ke sisi lain, diawali dan diakhiri dengan bidikan statis. 11) Lock Down (LD) adalah mengaktifkan kamera pada tripod. 12) Dolly In / Track In adalah menggerakan kamera ke depan. 13) Dolly Out adalah menggerakan ke belakang. 14) Crab Left / Track Left adalah menggerakan kamera ke kiri. 15) Crab Right / Track Right adalah menggerakan kamera ke kanan. 16) Tilt Up adalah mengerakan kamera ke atas 17) Tilt Down adalahmengerakan kamera ke bawah 18) Fade Inadalah efek optis yang merupakan perubahan dari latar belakang gelap kemudian muncul gambar. 19) Fade Out adalah efek optis yang merupakan perubahan gambar menuju latar belakang gelap. 20) Dissolve (DISS) adalah efek optis yang merupakan perubahan gambar satu yang mulai menghilang secara bertahap kemudian muncullah gambar kedua. 21) Slide adalah efek optis yang merupakan perubahan dengan cara gambar pertama menutup gambar kedua secara bertahap. 22) Morp adalah efek optis yang merupakan perubahan bentuk dari gambar ke gambar lain.

29

23) Zoom adalah efek optis yang merupakan perubahan dari gambar satu mengecil dan kemudian tampaklah gambar kedua. 24) Push adalah efek optis yang merupakan perubahan dari gambar satu di dorong oleh gambar kedua sehinggga gambar satu bergeser digantikan gambar kedua. 25) Strechadalah optis yang merupakan perubahan dari gambar kedua direntangkan pada gambar pertama. 26) Spiral Boxes adalah efek optis yang merupakan perubahan dari gambar pertama mengecil secara kotak spiral, kemudian muncullah gambar kedua. 27) Superimposed (SUPER) adalah meletakan satu gambar ke gambar lain, biasanya untuk titling. 28) Roll Away adalah efek optis yang merupakan perubahan dari gambar pertama dengan cara menggulung dan kemudian muncullah gambar kedua. 29) Venetian Blind adalah efek optis yang merupakan perubahan dari gambar pertama menghilang kemudian muncullah gambar kedua. 30) Voiceover adalah menampilkan pengisi suara dari seorang tokoh atau narasi, yang merupakan diluar kamera. 31) Sound Effect adalah menampilkan efek suara yang berasal dari berbagai macam suara, selain suara manusia dan musik, misalnya suara pesawat terbang, suara katak, dan suara sepatu. 32) Down and Under adalah suara “fade” sebagai suara yang datang. 33) Up and Over adalah fade suara sebagai efek suara yang datang. [Suyanto. 2004]

2.3.6. Merancang Grafik Merangcang Grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang audio, video, dan merancang animasi.Merancang Grafik dua dimensi meliputi merancang garis, merancang bentuk, merancang warna, merancang kontras nilai, merancang tekstur, dan merancang format.

30

2.3.6.1. Merancang Garis Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat yang digambarkan melewati permukaan. Alat yang dipakai untuk menggambar tersebut antara lain pensil, ballpoint, pointedbrush, keyboard, dan mouse. Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah dan kwalitasnya. Tipe garis dapat berupa garis lurus, lengkungan atau siku-siku. Kategori kedua adalah arah garis. Arah garis menggambarkan hubungan antara garis dan halaman, arah garis ada tiga, yaitu garis horizontal, vertical, dan diagonal. Kategori ketiga adalah kualitas garis. Kualitas garis menunjuk kepada bagaimana garis itu digambar. Kualitas garis dapat diidentikan dengan kualitas suara atau kualitas musik. Kualitas garis dapat berupa garis yang takut-takut atau tegas, halus atau patah-patah, tebal atua tipis, tetap atau berubah-ubah.

2.3.6.2. Merancang Bentuk Bentuk merupakan gambar umum dari sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup. Salah satu cara untuk melukiskan bentuk adalah dengan garis. Bentuk dapat diisi dengan warna, nada, atau tekstur. Bagaimana bentuk digambar akan menampilkan kualitasnya.

2.3.6.3. Merancang Warna Warna merupakan elemen grafik yang sangat kuat. Provokatif empat warna, bukan hitam-putih akan meningkatkan efektifitas. Dengan demikian multimedia dirancang sesuai dengan warna yang disukai. Beberapa cara untuk merancang warna yang efektif sebagai berikut : a. Memilih warna sesuai dengan konsep yang telah di desain. b. Memilih warna yang akan mengkomunikasikan semangat dan kepribadian semangat dan kepribadian pemesan multimedia. c. Membuat keyakinan bahwa warna menyempurnakan kemampuan baca pada pesan yang disampaikan lewat multimedia. d. Memeriksa diantara warna yang kontras dalam mendesain untuk memberikan dampak visual. e. Menciptakan sketsa dengan banyak warna.

31

f. Mencoba mendesain dengan satu warna, kemudian dengan dua warna, dan akhirnya dengan warna penuh. g. Apabila mendesain dengan komputer, harus diingat bahwa kita melihat dilayar elektronik dan warna akan berbeda apabila dicetak. h. Mempelajari symbol warna pada buaya yang berbeda. i. Melihat trend, melalui warna sampul CD, buku, majalah, iklan TV dan sebaginya,

2.3.6.4. Merancang Kontras Nilai Nilai digunakan untuk menggambarkan rentang kecerahan dari kegelapan sebuah elemn visual. Perbedaan kontras nilai akan memberikan efek yang berbeda baik visual maupun emosional. Jika rentang kontras nilai sempit, maka disebut kontras rendah, tetapi jika rentang nilai tinggi, maka disebut kontras tinggi.

2.3.6.5. Merancang Tekstur Tekstur merupakan kualitas pada permukaan atau kualitas pada layar multimedia, tekstur dikategorikan menjadi dua yaitu tekture tactile dan teksture visual. Tekstur tactile adalah nyata, kita dapat merasakan permukaannya tersebut dengan jari kita. Sedangkan teksture viual adalah ilusi, teksture tersebut memberikan impresi yang sederhana dari tekstur nyata.

2.3.6.6. Merancang Format Element-element grafik seperti garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format, video, audio dari multimedia membuat perbedaan terhadap dampak multimedia maupun biaya. Sedikit penataan ulang atas elemen tersebut dapat meningkatkan kemampuanya untuk menarik perhatian. Format terdiri dari ukuran dan ilustrasi. Iklan untuk ukuran besar menarik lebih banyak perhatian daripada iklan yang berukuran kecil.

2.3.7. Merancang Teks Beberapa pertimbangan dalam merancang teks dalam tampilan

multimedia, antara lain :

32

a. Format, teks dirancang untuk mudah dibaca. b. Desain teks adalah hierarki visual, orang cenderung membaca elemen yang terbesar, baru kemudian yang terkecil. c. Susunan teks harus menyempurnakan kemudahan dibaca. d. Semua faktor dari spasi huruf , spasi kata, dan spasi garis mudah dibaca, komunikatif dan ekspretif. e. Pertimbangkan bentuk huruf, pakailah huruf asli. f. Spasi kata dan spasi garis membangun ritme dan langkah sehingga penonton dapat membaca pesan. g. Tifografi harus disesuaikan dengan pesan dan penonton. h. Bila melakukan mencampuran permukaan teks, harus disesuaikan dengan etnis terhadap pesan, kontras, bobot, skala dan hirarki visual. i. Menggunakan tipe huruf familiar. j. Hindari sesuatu yang baru atau tipe huruf yang dekoratif.

2.3.8. Merancang Video Multimedia merupakan media periklanan yang unik karena mengandung elemen penglihatan, suara dan gerakan yang dapat dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik. Sejumlah elemen visual harus dikoordinasikan sehingga menghasilkan tampilan multimedia yang sukses. Keputusan yang dibuat mengenai produk, urutan aksi, demontrasi, harus sesuai dengan setting, karakter yang muncul dalam tampilan multimedia, dan sesuai dengan faktor lain seperti pencahayaan, warna, gambar, dan symbol.

2.3.8.1. Merancang Audio Elemen audio dalam sistem multimedia meliputi suara, musik, dan efek suara. Suara dalam multimedia digunakan dalam berbagai bentuk, antara lain suara dari pengisi suara, percakapan antara orang satu dengan yang lainnya, atau suara yang dibawakan oleh orang yang tidak kelihatan di layar multimedia. Musik merupakan elemen penting dalam periklanan. Digunakan untuk menarik perhatian, menyampaikan titik penjualan, menetapkan nada emosi untuk suatu iklan, dan mempengaruhi perasaan pendengaran

33

Efek suara adalah menampilkan efek suara yang berasal dari berbagai macam suara, selain suara manusia, dan musik.

2.3.8.2. Merancang Animasi Animasi merupakan gaya eksekusi pesan dalam multimedia yang sangat popular, dan sering digunakan untuk menyampaikan pesan yang sulit atau untuk menjangkau pasar khusus. Dengan animasi pesan mudah dipahami dan mudah diingat.

2.3.9. Memproduksi Sistem Dalam memproduksi sistem melibatkan tiga tahap yaitu tahap praproduksi, tahap produksi, dan pasca produksi. Tahap Produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum mutimedia komersial diproduksi secara nyata. Perencanaan secara baik sebelum diproduksi dapat memberikan manfaat yaitu dapat menghemat biaya bagi pesan multimedia. Tahapan produksi adalah priode selama multimedia di produksi secara komersial, pada tahap ini syuting dilakukan, suara direkam, pencahayaan diatur, dan kamera dipilih. Tahapan Pasca Produksi adalah priode semua pekerjaann dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial. Pasca produksi tersebut meliputi pengeditan, pemberian efek-efek special, perekam efek suara, pencampuran audio dan video.

2.3.10. Menguji Sistem Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia di produksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengetesan dalam aplikasi multimedia dapat dipecahkan dalam tiga aktifitas, yaitu unit, sistem dan penerimaan. Unit pengetesan terdiri dari pengetesan atas masing-masing program secara terpisah dalam sistem multimedia. Secara luas fungsi dari masing-masing pengetesan adalah sebagai garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan.

34

Sistem pengetesan menguji fungsi sistem multimedia secara keseluruhan. Diantara bidang yang diperiksa untuk pengetesan adalah kinerja sistem terhadap waktu, kapasitas untuk menyimpan file dan mengendalikan beban puncak, kemampuan untuk melakukan recovery dan restart serta prosedur manual. Tahap selanjutnya sistemm dievaluasi oleh pemakai dan dikaji ulang oleh manajemen. Apabila sistem sesuai dengan standar kualitas yang diharapkan dan sistem sudah dapat digunakan, maka sistem secara normal diterima untuk diinstal atau digandakan atau dipublikasikan.

2.3.11. Menggunakan Sistem Pendekatan penggunaan sistem multimedia bergantung pada fungsi sistem multimedia. Apakah sistem multimedia ini menggantikan atau menyempurnakan sistem yang lama atau sistem yang baru sebagai pelengkap. Pendekatan pertama terhadap implementasi memusatkan perhatian pada pergeseran kemampuan komputer multimedia kepada pemakai individual atau kelompok. Pendekatan kedua adalah penerapan berbagai strategi berbeda dalam menyelenggarakan pelatihan bagi para pemakai. Pendekatan berikutnya mencoba mendekati implementasi dengan memilih salah satu strategi konversi yang tepat, diantaranya peralihan langsung, konversi pararel, konversi bertahap/gradual, prototype moduler, dan konversi tersebar.

2.3.12. Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut seseuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

2.4

Perancangan Sistem Pengertian Perancangan Sistem Menurut Robert J. Verzello/John Reuter III: “Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi; menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk” Adapun pengertian menurut John Burch & Grundnitski :

35

“Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengatiran dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi” Menurut Goerge M. Scott : “Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan; tahap ini menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem”. [Jogiyanto, 1999]. Dengan demikian perancangan sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk mendesain sistem yang baru yang dapat menyelesaikan masalah yang dihadapi intansi. Perancangan Sistem mempunyai dua maksud dan tujuan utama, yaitu sebagai berikut : 1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem. 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemogram komputer ahli-ahli teknik yang lain.

2.5

Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak merupakan disiplin ilmu untuk mengembangkan

perangkat lunak (software development) dengan tujuan untuk mendapatkan perangkat lunak yang handal, ekonomis dan tidak kenal platform. Perangkat lunak bisa berupa perangkat lunak sistem, perangkat lunak bisnis, rekayasa ataupun intelegensia buatan.

2.6.1. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Metodologi pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan

distribution (pendistribusian).(Sutopo, A. H., 2003 )

36

Gambar 2.3. Tahap Pengembangan Multimedia 2.6.1.1. Concept

Tahap concept (pengkonsepan) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain) dan spesifikkasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. (Sutopo, A. H., 2003 ) Dalam tahapan concept perlu diperhatikan : a) Menentukan Tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang

menginginkan informasi sampai kepada audiens. b) Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens sangat

mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif. Output dari tahap concept biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.

37

2.6.1.2.

Design

Maksud dari tahapan design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Authoring system bermanfaat pada tahap design dan dengan mudah menempatkan parameter kedalam sistem seperti yang telah ditentukan. Bentuk authoring yang sering digunakan dalam pengembangan multimedia adalah outlining, storyboarding, flowcharting, modeling, dan scripting. Bermacammacam perancangan dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu : a) Desain berbasis multimedia. Metode desain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam

perkembangannya multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart view (Luther, 1994). b) Desain struktur navigasi. Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakaan pada multimedia non-linier, dan diadaptasi dari desain web. (Lowery, 2001) c) Desain berorientasi objek. Metode desain berorientasi pada objek (objectoriented design) adalah metode perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan sebagai objek. Desain berorientasi objek seperti CAD / CAM, sistem informasi geografis, dan lain-lain. (Rumbaught, 1991) Perancangan dapat menggunakan gabungan dari metode tersebut untuk mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap. Contohnya pembuatan storyboard dapatdilengkapi dengan desain struktur navigasi. Hal ini dimaksudkan untuk mendapatkan gambaran struktur sistem secara keseluruhan.

2.6.1.3.

Desain berbasis Multimedia

Authoring software mulai digunakan dalam pembuatan desain dari stage dan mengatur isi sebaik-baiknya. Perancangan multimedia menurut jenis multimedia menggunakan perangkat :

38

2.6.1.3.1. Stroryboard(digunakan untuk multimedia linier) Penggunaan stroryboard bermanfaat bagi pembuatan multimedia, pemilik multimedia, dan sponsor. Bagi pengembang dan pemilik multimedia, storyboar merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang dapat disajikan. Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran perkerjaan yang harus dilakukan. Bagi sponsor, storyboard merupakan gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi. Pertama-tama munculnya gagasan yang merupakan titik tolak pembuatan storyboard. Gagasan merupakan dasar dari macam tampilan yang dibuat pada multimedia yang digunakan sebagai hiburan, drama, dokumenter, dan lain-lain. Hal ini mempengaruhi proses yang dikerjakan oleh animator dalam

pengembangan multimedia. Secepatnya animator membuat gambar dengan kemampuan masing-masing. Storyboard yang dikerjakan oleh seorang artis tidak sama dengan yang dibuat oleh orang lain. Beberapa desainer memilih untuk menggunakan kata-kata dalam mengungkapkan suatu cerita, tetapi orang lain menggunakan sketsa. Pada bagian animasi yang kecil, tanggung jawab untuk pembuatan storyboard berada pada produser sendiri yang dapat dibantu oleh animator. Hanya perusahaan yang besar yang mempunyai Departemen Storiboard untuk mengerjakan tahap awal pengembangan multimedia. Pada umumnya storyboard mempengaruhi tahap concept, dan bukan secara tepat sebagai awal dari concept suatu multimedia. Animator harus memeras kemampuannya untuk mengurus storyboard dengan sketsa gambar tangan. Dengan kemampuan imajinasinya, dia menunjukan adegan-adegan yang penting dari suatu cerita. Karena storyboard merupakan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Tidak ada ketentuan mengenai jumlah gambar yang harus dibuat dalam storyboard, namun pada umumnya 30 sampai 40 gambar digunakan untuk menyusun gerakan selama satu menit. Contohnya, dalam film Animasi Farm, sebuah novel karya George Orwell, terdapat 2000 sketsa untuk gerakan selama 75 menit, sehingga rata-rata tiap menit memerlukan 26 gambar. Sketsa sebanyak

39

2000 buah tersebut diturunkan dari produksi seluruhnya yang berjumlah 10.000 sketsa. Terdapat beberapa macam versi pembuatan storyboard, namun dapat dikenali dua macam cara yang sangat berbeda. Pertama, menurut Halas (1981), storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. Sedangkan versi kedua, storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta prilakunya. Penjelasan dapat menggunakan simbol maupun teks, seperti Gambar 2.3. (Luther, 1994).

2.6.1.3.2. Flowchart view(digunakan untuk multimedia non-linier) Flowchart view disebut juga diagram tampilan adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan, seperti pada gambar 2.4. Transisi dari suatu scene ke scene lainnya disebutkan, disamping hubungan antara scene satu ke scene lain yang dinyatakan dengan garis berikut tanda panah. Flowchart view banyak digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif. Hotkey yang dapat berbentuk teks, image, atau button digunakan untuk menghubungkan dengan scene yang ditentukan. Bila banyak link antara scene yang tidak berurutan, flowchart view sulit dimengerti oleh pihak-pihak yang memerlukannya, karena jumlah scene yang banyak dengan link yang bersilang perlu mendapatkan perhatian dengan cermat. (Luther, 1994)

2.6.1.3.3. Desain Struktur Navigasi Dalam pengembangan web, terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer arus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. (Lowery, 2001)

40

1) Linear navigation model Linear navigation model ini digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari aplikasi. Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti : presentasi, aplikasi computer based-training, aplikasi yang memerlukan informasi berurutan.
Homepage Halaman 1 Halaman 2 Halaman 3

Gambar 2.4. Struktur navigasi liner navigation model

2) Hierarchical model Hierarchical model diadaptasi dari top-down design. Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman – halaman level 1. Bila diperlukan, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan. Hierarchical model baik aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut, dapat digunakan ilustrasi dengan tree.
Halaman Utama

Topik A

Topik B

Topik C

Topik A1

Topik A2

Topik C1

Topik C2

Topik C3

Gambar 2.5. Struktur navigasi Hierarchical model

41

3) Spoke-and-hub model Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, spoke-and-hub model dapat bekerja dengan baik. Hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.
Topik B Topik C Topik D

Topik A

Halaman Utama

Topik E

Topik Topik H G

Topik F

Gambar 2.6. Struktur navigasi spoke-and-hub model 4) Full web model Full web model memberikan kemampuan hyperlink yang banyak full web model banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat. Namun kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakibat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.
Halaman Utama Topik A Topik B

Topik C

Topik D

Topik E

Topik G Topik H

Topik F

Gambar 2.7. Struktur navigasi Full web model

42

2.6.2. Material Collecting Material Collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antaralain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada dari pihak lain, atau pembuatan khusus dari pihak luar. Bila digunakan komponen yang berasal dari sumber internal atau eksternal, tidak diperlukan tool untuk pembuatan, tetapi diperlakukan konversi file sehingga dapat digunakan dalam proyek. Dengan sistem operasi multitasking seperti DOS, Windows, dan OS2, tidak perlu khawatir karena sistem operasi dapat menangani keperluan tersebut.

2.6.3. Assembly Tahap Assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan Aplikasi dibuat berdasarkan storyboard , flowchart view, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap design. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director, Adobe Flash, dll. Bila paket authoring mempunyai fitur pembuatan flowchart yang digunakan untuk perancangan stage, maka authoring software membentuk struktur program dari flowchart. Pekerjaan tersebut dilakukan dengan memasukkan isi material ke dalam screen seperti apa yang terdapat dalam flowchart. Namun, bila aplikasi mempunyai banyak interaktif, kompleks, dan screen yang dinamis, banyak authoring tool, maupun pengembangan multimedia menggunakan bahasa pemograman sepenuhnya. Sebagian besar authoring software mempunyai authoring language yang benar-benar sebagai bahasa pemograman, dan dapat digunakan secara modular oleh programer untuk membuat modul yang digunakan. Adapun kegiatan yang dilakukan yaitu membuat program scene 1 yang merupakan pembukaan sampai dengan scene terakhir dengan menggunakan software flashsesuai dengan stroryboard yang dibuat pada tahap desain.

43

Kontribusi yang dihasilkan dalam tahap ini yaitu menghasilkan program company profile berbasis multimedia interaktif dengan format .fl 2.6.4. Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan seluruh data telah dimasukan. Pertama-tama dilakukan testing secara mudular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. Authoring system yang baik memerlukan fitur seperti laporan mengenai variabel pada saat eksekusi, atau melakukan trace pada aliran program. Contohnya, program akan memberitahukan bila terdapat data yang tidak ditemukan. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik dilingkungan user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif. Untuk pengujian sistem digunakan metode black-box dimana metode test case ini bertujuan untuk menunjukan fungsi perangkat lunak tentang cara beroprasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga

kemutahirannya. Pengujian White Box adalah metode desain test case yang menggunakan struktur control desain procedural untuk memperoleh test case, pengujian ini juga disebut pengujian glass box. Dengan pengujian white-box, perekayasa dapat melakukan : 1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali. 2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true and false. 3. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka. 4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya. Tehnik pengujian pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak, pengujian ini memungkinkan perekayasa perangkat lunak medapatkan serangkaian input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box berusaha menemukan :

44

1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2) Kesalahan interface. 3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4) Kesalahan kinerja 5) Inisialisasi dan kesalahan terminasi. Setelah sistem diujicoba berdasarkan metologi yang ditentukan, maka sistem siap digunakan oleh pengguna.

2.6.5. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

2.6.2. Perangkat Lunak Pendukung Adapun fasilitas perangkat lunak yang mendukukng dalam perancangan Company Profile Generic diantaranya :

2.6.2.1. Adobe Flash CS5 Adobe Flash CS5 adalah merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena keandalannya mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja Flash dapat juga dikombinasikan dengan program-program lain, Flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, baner iklan, website, game, persentasi, dan sebagainya. Adobe Flash CS5 menawarkan beberapa pembaruan yang komplet dengan penawaran penggunaan lebih menyenangkan. Fasilitas 3D Effects atau Transformation yang sangat menarik dapat digunakan untuk membuat efek-efek

45

animasi 3 dimensi yang menarik, Berbagai fasilitas dan fitur terbaru telah disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan para penggunanya.

2.6.2.2. Adobe Photoshop CS5 Adobe Photoshop CS5 adalah perangkat lunak pengolahan gambar / digital imaging yang terbaik. Adobe Photoshop CS5 merupakan versi terbaru dari Adobe System Incorporated yang sudah terkenal dengan produk-produk aplikasi berbasis grafis. Adobe Photoshop CS5 merupakan perangkal lunak yang akan membantu dalam bekerja sehingga lebih efisien. Adobe Photoshop CS5 mampu diakses ke data file, sehingga memperlancar desain web dan juga lebih cepat mengolah photo ataupun mengedit photo/gamar dengan efek-efek yang sesuai dengan yang diinginkan.

2.6.2.3. CorelDRAW X5 Perangkat lunak CorelDRAW X5 merupakan perangkat lunak untuk perancangan grafik, layout halaman, dan editing photo. CorelDRAW X5 merupakan program yang dirancang khusus untuk mendesain objek gambar agar keliharan lebih menarik dan mengandung nilai terssendiri. CorelDRAW X5 merupakan versi terbaru dari CorelDRAW yang dilengkapi dengan feature-feature baru dengan tujuan agar pengguna lebih maksimal dalam membuat karyany. Misalnya dari segi warna yang dulu menyediakan warna CMYK, sekarang menjadi dua pilihan CMYK dengan RGB, sehingga warna akan lebih baik, lebih banyak dan lebih sesuai dengan keinginan.

2.6.2.4. Corel Video Studio X5 Corel Video Studio X5 merupakan perangkat lunak editing yang lebih ke pembuatan video atau pengeditan video. Disamping itu video studio merupakan perangkat lunak yang mendukung batch-capture. Dengan fungsi tersebut perangkat lunak mampu merekam beberapa klip secara berurutan. Perangkat lunak ini dilengkapi dengan efek-efek menarik untuk penambahan di video juga menerima format yang komplit, sehingga pengguna lebih mudah menggunakan tanpa harus meng convert terlebih dahulu. Perangkat

46

lunak ini juga bisa mengkombinasikan suatu video yang sudah kita rekam dengan menambakan gambar dan suara lainnya, pembuatan video seperti film-film. sehingga lebih melengkapi dalam

2.6.2.5.

PHP PHP adalah bahasa pemrogaman untuk dijalankan melalui halaman

WEB, umumnya digunakan untuk mengolah informasi internet,tapi dalam pengertian lain PHP adalah singkatan dari PHP hypertext preprocessor bahasa pemograman web server - side yang bersifat GRATIS.php merupakan script yang menyatu dengan HTML. PHP adalah script untuk membuat halam web menjadi dinamis,dan paling banyak di gunakan pada saat ini.PHP pertama kali dibuat oleh RASMUS LERDORF pada tahun 1995 pada saat itu php masih bernama FI (form interpreted)sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form web,perkembangan selanjutnya RASMUS melepas kode kode sumber tersebut menjadi PHP atau FI yang berganti kepanjangan menjadi (personal home page atau form interpreter) Pengertian CMS (Content Management System) adalah Sebuah sistem yang memberikan kemudahan kepada para penggunanya dalam mengelola dan mengadakan perubahan isi sebuah website dinamis tanpa sebelumnya dibekali pengetahuan tentang hal-hal yang bersifat teknis. Dengan demikian secara harafiah pengertian cms adalah setiap orang, penulis maupun editor, setiap saat dapat menggunakannya secara leluasa untuk membuat,menghapus atau bahkan memperbaharui isi website tanpa campur tangan langsung dari pihak webmaster. Umumnya, sebuah CMS (Content Management System) terdiri dari dua elemen:
· ·

Aplikasi manajemen isi (Content Management Application, [CMA]) Aplikasi pengiriman isi (Content Delivery Application [CDA]).

Elemen CMA memperbolehkan si manajer isi yang mungkin tidak memiliki pengetahuan mengenai HTML (HyperText Markup Language), untuk mengatur pembuatan, modifikasi, dan penghapusan isi dari suatu situs Web tanpa perlu memiliki keahlian sebagai seorang Webmaster. Elemen CDA menggunakan dan menghimpun informasi-informasi yang sebelumnya telah ditambah, dikurangi

47

atau diubah oleh si empunya situs web untuk meng-update atau memperbaharui situs Web tersebut. Kemampuan atau fitur dari sebuah sistem CMS berbeda-beda, walaupun begitu, kebanyakan dari software ini memiliki fitur publikasi berbasis Web, manajemen format, kontrol revisi, pembuatan index, pencarian, dan pengarsipan. Wikipedia Indonesia. Karena CMS memisahkan antara isi dan desain, konsistensi tampilan dapat senantiasa dijaga dengan baik.Setiap bagian dari website dapat memiliki isi dan tampilan yang berbeda-beda, tanpa harus khawatir kehilangan identitas dari website secara keseluruhan. Oleh karena semua data disimpan dalam satu tempat,pemanfaatan kembali dari informasi yang ada untuk berbagai keperluan dapat dengan mudah dilakukan. CMS juga memberikan kefleksibelen dalam mengatur alur kerja dan hak akses, sehingga memperbesar kesempatan berpartisipasi dari pengguna dalam pengembangan website. Hal ini akan sangat menguntungkan bila website yang dikelola memiliki kompleksitas yang tinggi dan mengalami kemajuan yang cukup pesat.

2.6.2.6.

XML XML (eXtended Markup Language) adalah bahasa markup yang

digunakan untuk menyimpan data (tidak ada program) dan tidak tergantung dengan tools tertentu (seperti editor, dbms, compiler, dsb). XMLmerupakan suatu bahasa Markup. Markup yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. Perbedaan antara XML dan HTML Perlu di ingat bahwa XMLbukan merupakan pengganti HTML. XML dan HTML yang dirancang dengan tujuan yang berbeda yaitu XML dirancang untuk transportasi dan menyimpan data, dengan fokus pada apa data. HTMLdirancang untuk menampilkan data, dengan fokus pada bagaimana data terlihat.HTML adalah tentang menampilkan informasi, sedangkan XMLadalah membawa informasi tentang.

48

2.6.2.7.

CSS CSS singkatan dari Cascading Style Sheet adalah sebuah dokument

yang digunakan untuk mendesain atau mengatur tampilan tata letak sebuah halaman web, CSS ini bersifat embeded pada tag HTML yang artinya menempel atau melekat pada tag HTML

2.6.2.8.

JS (javascript) – JQUERY Javascriptadalah bahasa scripting yang dibangun oleh Netscape, yang

memungkinkan pengembang Web untuk merancang halaman web yang interaktif. Meskipun javascriptmenyediakan banyak fitur dan struktur dari bahasa Java, namun javascript dikembangkan secara mandiri. Javascript dapat berinteraksi dengan kode sumber HTML, memungkinkan pengembang Web untuk membagibagi halaman websitenya dengan konten yang dinamis. Javascript adalah merupakan script yang di buat dalam bentuk kode HTML dan kode tersebutsebagai kode script yang akan di gunakan pada web site. Website akan mengenal javaScript dan akan menterjemahkan kode-kode java dan hasilnya akan di tampilkan dengan kode-kode HTML. JavaScript bekerja pada sisi clien (yaitu pada browser). Isi kode java script dapat berupa statemen-statemen java script yang tidak sepenuhnya sama dengan statemen java.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Dalam melakukan pengumpulan data untuk perancangan Company Profile berbasis Multimedia Interaktif ini digunakan metodologi sebagai berikut :
Metodologi Pengumpulan Data (W. Gulo, 2001)

Pengumpula Data

Metodologi Pengembangan Multimedia Luther (Sutopo, 2004)

Gambar 3.1 : Skema Metodologi Penelitian

3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem menjelaskan tahapan-tahapan untuk mengetahui permasalahan yang terjadi pada sistem berjalan dan membuat solusinya dengan tahapan sebagai berikut :

3.1.1

Deskripsi Masalah Media penyampaian sistem informasi profil CV. GANETIC masih dokumen

yang kurang menarik perhatian orang lain untuk mengetahui perusahaan tersebut. Terkadang informasi kurang memiliki gambaran lengkap yang bisa di cerna dari makna yang terkandung dari informasi tersebut, sehingga sulit untuk

menggambarkan ruang imazinasi dari pesan atau informasi tersebut.

49

50

3.1.2

Pemecahan Masalah Dengan membuat sebuah media informasi yang menarik yang dapat

menambah peminat calon klien dan memberikan informasi secara visual.

3.1.3

Sistem yang Dibutuhkan Multimedia Interaktif menjadi solusi sebagai media penyampaian informasi

yang menarik dan mudah digunakan. Maka di butuhkan Metode Pengumpulan data dan Metode Pengembangan Multimedia untuk merancang Multimedia Interaktif Company Profile Generic.

3.2 Metode Pengumpulan Data Pada tahap ini dilakukan kegiatan mengenai penelusuran awal untuk membangun sistem dengan melakukan tahap-tahap diantaranya : 3.2.1 Wawancara Wawancara adalah bentuk komunikasi langsung antara peneliti dan responden. Komunikasi berlangsung dalam bentuk tanya-jawab dalam hubungan tatap muka, sehingga gerak dan mimik responden merupakan pola media yang melengkapi kata-kata secara verbal. Karena itu, wawancara tidak hanya menangkap pemahaman atau ide, tetapi juga dapat menangkap perasaan, pengalaman, emosi, motif yang dimiliki oleh responden yang bersangkutan. (Gulo, 2001). Adapun kegiatan yang dilakukan pada tahap wawancara ini diantaranya adalah : a. Interview dengan bagian Divisi Marketing mengenai pemasaran. b. Berkonsultasi dengan Manager SDM yang berkaitan dengan Profil Perusahaan mengenai kebutuhan data-data yang harus dikumpulkan untuk Perancangan Profil Perusahaan berbasis Multimedia Interaktif. Dalam tahap ini keterlibatan yang terjadi antara peneliti dan responden, diantaranya melibatkan : a. Manager Marketing b. Manager SDM

51

Kontribusi yang dihasilkan dari hasil wawancara diantaranya adalahstrategi pengenalan dan pemasaran produk di perusahaan tersebut. 3.2.2 Observasi Observasi adalah metode pengumpulan data dimana peneliti atau kolaboratornya mencatat informasi sebagaimana yang mereka saksikan selama penelitian. Penyaksian terhadap peristiwa-peristiwa itu bisa dengan melihat, mendengarkan, merasakan, yang kemudian dicatat seobjektif mungkin. (Gulo, 2001). Adapun kegiatan yang dilakukan pada tahap observasi ini, diantaranya adalah: a. Melihat bagaimana pengenalan sebuah perusahaan sebagai media pemasaran kepada intansi-intansi atau perusahaan-perusahaan lain. b. Observasi terkait objek penelitian serta pengumpulan dokumentasi yang dibutuhkan dalam menunjang pengembangan untuk pemasaran. Keterlibatan yang terjadi antara penelitian dengan objek yang diteliti diantaranya adalah kondisi fisik peralatan, tata lokasi, denah gedung yang dgunakan pada current system. Hasil dari kegiatan observasi yang telah dilakukan, maka diperoleh rincian mengenai : a. Konsep Perancangan Profil Perusahaan berbasis Multimedia CD Interaktif. b. Mengetahui data-data untuk perancangan tersebut yang bisa menarik perhatian calon pelanggan. 3.2.3 Studi Dokumentasi Studi Dokumentasi yaitu teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari beberapa dokumen, file, literatur-literatur yang ada hubungannya dengan masalah penelitian, terutama dokumen-dokumen tentang ketentuan yang berlaku yang sifatnya mengikat (Gulo, 2001).Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini diantaranya adalah, studi pustaka terkait literatur-literatur serta dokumentasi yang berhubungan dengan penelitian.

52

3.2. Metode Pengembangan Multimedia Selanjutnya untuk metodologi pengembangan sistem mengacu pada Metode Pengembangan Multimedia Versi Luther-Sutopo yang dikemukakan oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003). Adapun rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini berdasarkan metodologi tersebut diantaranya adalah :

3.2.1. Concept Tahap concept (pengkonsepan) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain) dan spesifikkasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.(Sutopo, A. H., 2003 ) Dalam tahapan concept perlu diperhatikan : a) Menentukan Tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai kepada audiens. b) Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens sangat

mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif. Output dari tahap concept biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek. Adapun kegiatan yang dilakukan diantaranya adalah menentukan tujuan dari dibuatnya/dirancangnya menggunakannya. Dalam tahap ini keterlibatan yang terjadi antara peneliti dan responden, diantaranya melibatkan : a. b. Staf bidang Marketing Staf bidang RND Multimedia serta menentukan siapa audiens yang

53

Kontribusi yang dihasilkan dari hasil wawancara diantaranya adalah menghasilkan deskripsi tentang spesifikasi cd interaktif yang dijelaskan pada tabel sebagai berikut : Tabel 3.1. Deskripsi konsep Multimedia Interaktif Judul Tujuan dari Aplikasi Pengguna awal Pengguna akhir Audio Video
PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF COMPANY PROFILE GENERIC

Memberikan Informasi tentang Profil Perusahaan Divisi Marketing Calon Client Music Seputar Pelayanan

3.2.2. Design Pada Tahapan ini perancangan perancangan yang dibuat menggunakan dua metode yaitu metode stroryboard (Luther, 1994) dan Struktur Navigasi (Lowery, 2001).Perancangan ini digabungan supaya mendapatkan gambaran dan pemahaman yang
lengkap.

3.2.2.1.

Desain berbasis Multimedia

Authoring software mulai digunakan dalam pembuatan desain dari stage dan mengatur isi sebaik-baiknya. Perancangan multimedia menurut jenis multimedia menggunakan perangkat Strory board yang digunakan untuk multimedia linier. Penggunaan stroryboard bermanfaat bagi pembuatan multimedia, pemilik multimedia, dan sponsor. Bagi pengembang dan pemilik multimedia, storyboar merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang dapat disajikan. Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran perkerjaan yang harus dilakukan. Bagi sponsor, storyboard merupakan gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi. Adapun kegiatan yang dilakukan yaitu membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur sebuah program

54

Kontribusi yang dihasilkan dari tahapan ini diantaranya menghasilkan sketsa tampilan, storyboard admin, dan struktur navigasi full web sebagai pilihannya a) Storyboard Display (Interface) adalah sebuah narasi aplikasi berbasis Multimedia untuk profile sebuah perusahaan.

Tabel 3.2. Storyboard Interface Company Profile berbasis Multimedia Interaktif Storyboard Interface Company Profile berbasis Multimedia Interaktif Scene 1 Visual Link Sound

Scene 2 Instrum Scene 3 ent Scene 4 Scene 5 Scene 6 Scene 7 Scene 8 Scene 9

Beranda (Scene Opening) 2 Scene 1 Instrum Scene 3 ent Scene 4 Scene 5 Scene 6 Scene 7 Scene 8 Scene 9 Tentang Kami Berisi tentang sekilas profile, visi dan misi serta aspek legal perusahaan (CV. GANETIC)

55

3

Scene 1 Instrum Scene 2 ent Scene 4 Scene 5 Scene 6 Scene 7 Scene 8 Scene 9 Layanan Kami Berisi tentang layanan-layanan yang tersedia

diperusahaan.

4

Scene 2 Instrum Scene 3 ent Scene 4 Scene 5 Scene 6 Scene 7 Scene 8 Scene 9 Produk Informasi tentang produk-produk yang sudah dibuat oleh CV. GANETIC dilengkapi dengan

Gambar/Photo produk

56

5

Scene 1 Instrum Scene 2 ent Scene 3 Scene 4 Scene 6 Scene 7 Scene 8 Scene 9 Riset Informasi tentang produk-produk yang sedang dibuat oleh peusahaan (CV. GANETIC) dilengkapi dengan Gambar/Photo dan video contoh produk

6

Scene 1 Instrum Scene 2 ent Scene 3 Scene 4 Scene 5 Scene 7 Scene 8 Scene 9 Portofolio Kumpulan hasil karya perusahaan (CV. GANETIC)

57

7

Scene 1 Instrum Scene 2 ent Scene 3 Scene 4 Scene 5 Scene 6 Scene 8

Incoming Project
Informasi Proyek yang akan datang

8

Scene 1 Instrum Scene 2 ent Scene 3 Scene 4 Scene 5 Scene 6 Scene 7 Scene 9

Kontak kami Informasi tentang kontak perusahaan (CV.

GANETIC) yang dapat dihubungi

9

Scene 1 Instrum

58

Scene 2 ent Scene 3 Scene 4 Scene 5 Link Eksternal Link ke website patner perusahaan Scene 6 Scene 7 Scene 8

b)

Storyboard Control Panel (Admin) adalah sebuah narasi untuk aplikasi admin sebagai sebuah fasilitas yang dapat merubah isi pada aplikasi tersebut. Tabel 3.3. Storyboard Aplikasi Admin untuk Update Content Storyboard Control Panel Admin (Update Content)

Scene A

Visual

Link Scene B

Login Merupakan halaman privasi admin untuk masuk kedalam program edit konten

B

Scene C

59

Scene D Scene E Scene F Scene G Scene H Scene I Scene J Home Tampilan awal setelah login C Scene K Scene L Scene B Scene D Scene E Scene F Scene G Scene H Scene I Scene J Scene K Scene L

Main Setting
Upload logo, setting upload music, setting interface color, setting music start, setting social network

D

Scene B

60

Scene C Scene E Scene F Scene G Scene H Scene I Scene J Scene K Scene L

Menu Setup Edit/hapus menu Setting : logo/icon , background, judul menu, penjelasan topik, urutan menu E Scene B Scene C Scene D Scene F Scene G Scene H Scene I Upload menu images Mengganti gambar pada menu Scene J Scene K Scene L F Scene B

61

Scene C Scene D Scene E Scene G Scene H Scene I Upload background image Mengganti gambar untuk background Scene J Scene K Scene L G Scene B Scene C Scene D Scene E Scene F Scene H Scene I Upload Generic image Mengganti gambar untuk logo perusahaan Scene J Scene K Scene L H Scene B Scene C Scene D Scene E Scene F Scene G Scene H Scene J Scene K Scene L Gallery setup
Menghapus galeri, menambah gallery, mengedit galeri seperti :

62

menambah gambar dan video

I

Scene B Scene C Scene D Scene E Scene F Scene G Scene H Scene I Scene K Social Network Menghapus link sosial network, menambah gallery link sosial network, mengedit logo/icon sosial network Scene L

J

Test Template Mengecek hasil dari update content

website

K

Logout Keluar dari program edit konten

Scene A

3.2.2.2.

Desain Struktur Navigasi

Dalam pengembangan web, terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer arus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. (Lowery, 2001) Full web model memberikan kemampuan hyperlink yang banyak full web model banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat. Adapun kegiatan yang dilakukan yaitu membuat struktur navigasi sesuai dengan jenis aplikasi dan kebutuhan aplikasi. Kontribusi yang dihasilkan dari tahapan ini diantaranya menghasilkan struktur navigasiFull web model sebagai pilihannya.

63

Struktur navigasi yang digunakan untuk Multimedia interaktif ini adalah fullweb model dengan modifikasi sepenuhnya. Multimedia Interaktif ini terdiri dari struktur navigasi untuk Aplikasi Admin dan Struktur navigasi untuk Aplikasi Display. struktur navigasi Aplikasi Admin ini terdiri dari Scene

A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K dimana Scene A sebagai Login dan Scene K sebagai Logout mempunyai hubungan satu arah ke scene B,C,D,E,F,G,H,I,J berbeda dengan scene B,C,D,E,FG,H,I,J yang mempunyai hubungan dua arah yang saling berhubungan. Maka struktur navigasi digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3.2. Struktur Navigasi Aplikasi Admin

64

Struktur navigasi untuk Aplikasi Display terdiri dari scene 1,2,3,4,5,6,7,8,9 dimana Scene 1,2,3,4,5,6,7,8 yang mempunyai hubungan dua arah yang saling berhubungan berbeda dengan Scene 9 yang mempunyai hubungan satu arah dengan Scene 1,2,3,4,5,6,7,8. Maka struktur navigasi digambarkan sebagai berikut :

Gambar3.3. Struktur Navigasi Multimedia Interaktif

3.2.2.3. Perangkat Yang Digunakan Pada kasus ini, perangkat yang digunakan untuk pengembangan multimedia adalah perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan mempunyai spesifikasi sebagai berikut : Tabel 3.4. Perangkat yang digunakan
Perangkat Keras yang digunakan Prosesor core i5 @2,40 GHz Soundcard Realtek VGA Card 512 MB ATI Radeon DVD RW Hardisk 500 GB Keyboard Mouse Speaker Eksternal Perangkat Lunak yang digunakan Adobe Flash CS 5 Adobe Photoshop CS 5 CorelDraw X5 Xampp 1.7.7 Notepad++ PHP Mozila Firefox

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1.Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang dikumpulkan adalah image atau gambar, audio, foto digital, bacground, movie jadi dan image-image pendukung lain. Pada praktiknya, tahap ini bisa dilakukan secara pararel dengan tahap assembly.Sebagian besar image tentang produksi, riset, dan portofolio diambil dari dokumen perusahaan yang sudah ada. Sedangkan untuk Logo, icon, dan background dibuat menggunakan software Corel dan Adobe Photoshop.

4.2.Assembly Setelah dibuat storyboard, struktur navigasi, maka tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan multimedia interaktif. Untuk membuat sebuah Multimedia Interaktif yang generic dibangun oleh 3bagian yaitu Interface, Control Panel, Datasource.

4.2.1. Interface Interface yang berfungsi sebagai hasil akhir berupa tampilan Company Profile berbasis Multimedia Interaktif. Perangkat Lunak yang digunakan adalah Flash dengan menggunakan bahasa actionscript 2.0. Hasilnya di simpan dengan format file .fla juga di ekspor kedalam format .swf.

65

66

Tahapan-tahapan untuk pembuatan interface sebagai berikut : 1) Scene 1 (Beranda) Membuat animasi dengan actionscript untuk menu “Beranda” yang merupakan opening program/tampilan utama.

Gambar 4.1. Tampilan Program Display pada menu (Beranda)

2) Scene 2 (Tentang Kami) Membuat animasi dengan actionscript untuk text 1 menu “Tentang Kami” dimana hasil akhirnya dapat menampilkan text sebagai media penyampaian informasi.

Gambar 4.2. Tampilan Program Display pada menu Tentang Kami

67

3) Scene 3 (Layanan Kami) Membuat animasi dengan actionscript text 2 untuk menu Layanan Kami dimana hasil akhirnya dapat menampilkan text sebagai media penyampaian informasi.

Gambar 4.3. Tampilan Program Display pada menu Layanan Kami

4) Scene 4 (Produk) Membuat animasi dengan actionscript untuk gallery pada menu Produkdimana hasil akhirnya dapat menampilkan text, image dan video sebagai media penyampaian informasi.

Gambar 4.4. Tampilan Program Display Image pada menu Produk

68

Gambar 4.5. Tampilan Program Display Video pada menu Produk

5) Scene 5 Riset Membuat animasi dengan actionscript untuk gallery pada menu Produkdimana hasil akhirnya dapat menampilkan text, image dan video sebagai media penyampaian informasi.

Gambar 4.6. Tampilan Program Display Image pada menu Riset

69

6) Scene 6 (Portofolio) Membuat animasi dengan actionscript untuk gallery pada menu Portofolio dimana hasil akhirnya dapat menampilkan text, image dan video sebagai media penyampaian informasi.

Gambar 4.7. Tampilan Program Display Image pada menu Portofolio

7) Scene 7 (Kontak Kami) Membuat animasi untuk menu Kode Kami dengan menggunakan actionscript pada Flash yang berfungsi untuk Kontak yang bisa dihubungi.

Gambar 4.8. Tampilan Program Display menu Kontak Kami

70

8) Scene 8 (Incoming Project) Membuat animasi dengan actionscript untuk text 1 menu “Incoming Project” dimana hasil akhirnya dapat menampilkan text sebagai media penyampaian informasi.

Gambar 4.9. Tampilan Program Display menu Incoming Project

9) Scene 9 (Link Eksternal) Membuat menu untuk link ke website patner http://www.batikgarutanrasya.com/dengan menggunakan actionscript

71

4.2.2. Control Panel Control Panel yang berfungsi untuk mengatur konten Company Profile berbasis Multimedia Interaktif menggunakan CMS (Content Management

System)dengan dilengkapi CSS (Cascading Style Sheet) untuk style button dan javascript untuk upload image & video. Tahapan-tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1) Scene A (Login) Membuat tampilan login untuk administrator dengan CMS.

Gambar 4.10. Tampilan Program Admin Login

2) Scene B (Home) Membuat Tampilan Home adalah tampilan masuk setelah login dengan CMS dan style button menu menggunakan CSS

Gambar 4.11. Tampilan Program Admin Home Menu

72

3) Scene C (Main Setting) Membuat Main setting dengan php dan style button menu menggunakan css yang nanti hasil akhirnya fasilitas untuk pengeditan konten

Gambar 4.12. Tampilan Program Admin Menu Main Setting

73

4) Scene D (Menu Setup) Membuat Menu Setup dengan CMS dan css untuk style buttonya hasil akhirnya berupa fasilitas untuk pengeditan semua menu conten teks, logo, dan backgrounduntuk

Gambar 4.13. Tampilan Program Admin Menu Setup

74

5) Scene E (Up. Menu Image) Membuat Upload Menu image menggunakan javasript, hasil akhirnya untuk fasilitas penggantian image pada menu.

Gambar 4.14. Tampilan Program Admin untuk Menu Upload image

6) Scene F (Up. Menu Background) Membuat Upload Menu image menggunakan javasript, hasil akhirnya untuk fasilitas penggantian image pada background.

Gambar 4.15. Tampilan Program Admin untuk Menu Upload Bacground

7) Scene G (Up. Generic Image) Membuat Upload Menu image menggunakan javasript, hasil akhirnya untuk fasilitas penggantian image pada logo Perusahaan di tampilan login.

Gambar 4.16. Tampilan Program Admin untuk Menu Logo Generic

75

8) Scene H (Up. Menu Gallery) Membuat Menu Gallery Setupdengan CMS dan CSS untuk style buttonya hasil akhirnya berupa fasilitas untuk pengeditan teks, image dan video pada menu produk, riset, dan portofolio.

Gambar 4.17. Tampilan Program Admin Menu

9) Scene I (Sosial Network) Membuat Menu Social Network dengan CMS dan style button menu menggunakan CSS berfungsi untuk mengedit link sosial network

Gambar 4.18. Tampilan Program Admin Menu Soscial Network

76

4.2.3. Datasource Datasource berfungsi sebagai sumber data / menyimpan data menggunakan XML(Extended Markup Language)

4.3.Testing Pelaksanaan testing Multimedia Interactif Company Profile untuk menggunakan metode black-box : Tabel 4.1. Testing Aplikasi Display
Kegiatan Halaman Beranda User mengklik menu beranda Kegiatan Halaman Kami User mengklik menu Tentang Kami Kegiatan Hasil yang diharapkan Hasil Aktual (Keluaran) Tampilan halaman beranda Hasil Aktual (Keluaran) Tampilan halaman tentang kami Hasil Aktual (Keluaran) Tampilan halaman Layanan Kami Hasil Aktual (Keluaran) Tampilan halaman Produk Tampilan halaman jasa Hasil Aktual (Keluaran) Tampilan halaman Riset Hasil Aktual (Keluaran) Tampilan halaman Portofolio1 Tampilan halaman Portofolio2 Keterangan

Masuk ke halaman utama beranda Hasil yang diharapkan

Terpenuhi Keterangan

Masuk ke halaman tentang Kami Hasil yang diharapkan

Terpenuhi Keterangan

Halaman Layanan Kami User mengklik menu Masuk ke halaman Layanan Kami Layanan Kami Kegiatan Hasil yang diharapkan

Terpenuhi

Keterangan

Halaman Produk User mengklik menu Masuk ke halaman Produk Produk Sub Menu Halaman Produk à Jasa User mengklik sub Masuk ke halaman menu Jasa jasa Kegiatan Hasil yang diharapkan Halaman Riset User mengklik menu Riset Kegiatan

Terpenuhi

Terpenuhi Keterangan

Masuk ke halaman Riset Hasil yang diharapkan

Terpenuhi Keterangan

Halaman Portofolio User mengklik menu Masuk ke halaman Portofolio1 Portofolio1 Sub Menu Halaman Portofolioà Portofolio2 User mengklik sub Masuk ke halaman menu Portofolio2 Portofolio2

Terpenuhi

Terpenuhi

77

Kegiatan Halaman Kami User mengklik menu Kontak Kami Kegiatan Halaman Link User mengklik menu Link Eksternal Kegiatan

Hasil yang diharapkan

Hasil Aktual (Keluaran) Tampilan halaman Kontak Kami Hasil Aktual (Keluaran) Tampilan halaman Link Eksternaal Hasil Aktual (Keluaran) Tampilan halaman Menu incon

Keterangan

Masuk ke halaman Kontak kami Hasil yang diharapkan

Terpenuhi Keterangan

Masuk ke halaman website yang lain Hasil yang diharapkan

Terpenuhi Keterangan

Halaman Incoming Project User mengklik menu Masuk ke halaman Incoming Project Incoming Project

Terpenuhi

Tabel 4.2. Testing Aplikasi Admin
Kegiatan Halaman Login User mengklik Login Halaman Home User mengklik Menu Home Kegiatan Hasil yang diharapkan Hasil Aktual (Keluaran) Tampilan halaman Home Tampilan halaman Home Hasil Aktual (Keluaran) Tampilan halaman Main Setting Hasil Aktual (Keluaran) Tampilan halaman Menu Setup Hasil Aktual (Keluaran) Tampilan halaman Upload Menu Images Hasil Aktual (Keluaran) Tampilan halaman Riset Keterangan

Masuk ke halaman Home Masuk ke halaman utama Home Hasil yang diharapkan

Terpenuhi

Terpenuhi Keterangan

Halaman Main Setting User mengklik Masuk ke halaman Menu Main tentang Main Setting Setting Kegiatan Hasil yang diharapkan Halaman Menu Setup User mengklik Masuk ke halaman Menu Menu Menu Setup Setup Kegiatan Hasil yang diharapkan Halaman Upload Menu Images User mengklik Masuk ke halaman Upload Menu Upload Menu Images Images Kegiatan Hasil yang diharapkan Halaman Upload Background Images User mengklik Masuk ke halaman Menu Riset Riset

Terpenuhi

Keterangan

Terpenuhi

Keterangan

Terpenuhi

Keterangan

Terpenuhi

78

Kegiatan

Hasil yang diharapkan

Hasil Aktual (Keluaran) Tampilan halaman Upload Generic Image Hasil Aktual (Keluaran)

Keterangan

Halaman Upload Generic Images User mengklik Masuk ke halaman Menu Upload Upload Generic Image Generic Image Kegiatan Hasil yang diharapkan

Terpenuhi

Keterangan

Halaman Gallery Setup User mengklik Masuk ke halaman Tampilan halaman Menu Gallery Gallery Setup Gallery Setup Setup Sub Menu Halaman Gallery Setupà Portofolio User mengklik Masuk ke halaman Tampilan halaman Sub Menu Portofolio Portofolio Portofolio Sub Menu Halaman Gallery Setup à Video User mengklik Masuk ke halaman Tampilan halaman Sub Menu Video Video Video Sub Menu Halaman Gallery Setup à Youtube User mengklik Masuk ke halaman Tampilan halaman Sub Menu Youtube Youtube Youtube Kegiatan Hasil yang diharapkan Hasil Aktual (Keluaran) Halaman Sosial Network User mengklik Masuk ke halaman Tampilan halaman menu Sosial website yang lain Link Eksternaal Network Kegiatan Hasil yang diharapkan Hasil Aktual (Keluaran) Halaman Incoming Project User mengklik Masuk ke halaman Tampilan halaman menu Incoming Incoming Project Menu incoming Project Halaman Logout User mengklik Masuk ke halaman Tampilan halaman menu Logout Login Login

Terpenuhi

Terpenuhi

Terpenuhi

Terpenuhi

Keterangan

Terpenuhi

Keterangan

Terpenuhi

Terpenuhi

4.4.Distribution Pada tahap ini setelah program jadi dalam bentuk .swf diexport dalam bentuk .exe, lalu program atau aplikasi disimpan dalam hardisk dan CD yang sebelumnya sudah dijadikan file autoplay. Ini merupakan tahapan akhir dimana media (dalam

79

bentuk CD) telah siap untuk di operasikan maupun digandakan untuk di publikasikan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1.Kesimpulan Berdasarkanpenelitian dalam Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic, dapat disimpulkan sebagaiberikut : 1) Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic yang dikemas dalam CD-ROM akan membantu team marketing dalam pengenalan perusahaan maupun produk, dengan dibuatnya multimedia interaktif mampu memberikan tampilan visual yang menarik sehingga menambah daya tarik calon client untuk memelajarinya. 2) Dengan dibuatnya konsep Multimedia Interaktif yang generic bisa digunakan kembali mampu memberikan kemudahan para divisi marketing untuk mengubah isi menjadi lebih lengkap atau menjadi lebih menarik.

5.2.Saran Setelah melakukan evaluasi,penulis berharap Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic dapat terus dikembangkan, maka penulis menyarakan : 1. Melakukan penyempurnaan animasi-animasi yang lebih kreatifdan inovatif 2. Menyempurnakan pengembangan Aplikasi Multimedia Interaktif generic berbasis Website Akhirnya semoga program ini dapat bermanfaat untuk para pengguna yang ingin menggunakan Aplikasi Multimedia Interaktif Generic.

80

DAFTAR PUSTAKA

Binato, Iwan. 2010.Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Andi. Yogyakarta;
Dwiartara, Loka. Menyelam &Menaklukan Samudra PHP.http://www.ilmuwebsite.com (diunduh pada Januari 2010); Hakim, Lukmanul. 2010.67 Trik & Ide Brilian Master PHP. Lokomedia. Yogyakarta; Koswara, Eko. 2011.1 Jam Mahir Photoshop CS 5. HP Cyber Comunity. Jakarta Timur;

Pranowo, Galih. 2011. Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Adobe Flash CS5. Andi. Yogyakarta;
Solihin, A. Pemrograman Web dengan PHP dan MySQL.http://achmatim.net(diunduh pada Januari 2010);

Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta; Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan. Andi. Yogyakarta; Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Andi. Yogyakarta;

81

LAMPIRAN – LAMPIRAN

a) Profil Perusahaan CV. GANETIC CV. GANETIC adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang IT dengan memiliki visi Perusahaan Nasional Terdepan, menjadi pusat teknologi Informasi serta menjadi nomor satu dalam menghasilkan produk dan pelayanan dibidang teknologi informasi. Perusahaan CV. GANETIC berdiri pada tanggal 19 Juli 2011. Dari segi kemampuan team CV. GaNETIC memungkinkan kami untuk memberikan solusi total di berbagai bidang seperti bisnis, pemerintahan dan pendidikan.Dengan berlokasi di Garut, CV. GaNETIC bisa mensolusikan segala kemampuan IT di kota Garut dengan mengangkat segala potensi kedaerahan secara optimal dengan tetap menjaga kualitas pelayanan serta produk produk unggulan dengan target menjadi perusahaan nasional terbesar di Indonesia.Brand name CV. GaNETIC yaitu dengan motto Small Corporate, Big Community, Big pretension.Secara eksplisit terlihat jelas bahwa tekad GaNETIC adalah memberikan solusi yang terbaik dengan proses dan usaha yang terbaik yang bisa diberikan kepada klien. b) Aspec Legal AKTA PENDIRIAN No : 28 Notaris/PPAT : Ny. Yayah Kusnariah, SH Tanggal : 19 Juli 2011 PKP No: PEM - 0005339ER/WPJ.09/KP.1603/2011 Tanggal : NPWP No : 31.366.216.5-443.000 Tanggal : 8 Agustus 2011 SIUP No : 503/1912/PK/PPTSP/VIII/2011.B Tanggal : 3 Agustus 2011 TDP No : 101335102218 Tanggal : 3 Agustus 2011 PENGESAHAN Menteri Hukum & Hak Asasi Manusia

c) Fungsi CV. GANETIC menpunyai layanan/ tugas pokok sebagai berikut : 1) Pembuat (Developer) aplikasi-aplikasi desktop berbasisVisual Basic dan Borland Delphi, C++ baikstand alonemaupun client server. 2) Pembuat (Developer) aplikasiberbasis web untuk intranet maupun internet danpengembanganwebsite/ web desain. 3) Memberikan Jasa instalasi LAN / WAN / Hotspot, Network Design, Instalasi VoIP, Instalasi Routermdan Server ( Proxy, Mail, RADIUS, Web, Database dll ). 4) Penyedia pengadaan hardware, maintenance hardware danjaringan. 5) Pembuat (Developer) Aplikasi management SMS yang bisadigunakanuntuk broadcast dan IOD. Aplikasiinitersediauntukjaringan CDMA DAN GS 6) Memberikan Jasa IT Training, Seminar & Workshop, IT Consulting, Short Course, Private Course. d) Struktur Organisasi CV. GANETIC Deskripsi struktur organisasi CV. GANETIC adakah sebagai berikut : 1. Direktur membawahi beberapa bagian diantaranya : a. Komisaris b. Manager R&D (Reaseach and Development) c. Manager SDM (Sumber Daya Manusia) d. Manager Marketing 2. Komisaris adalah sebagai salah satu pemegang saham mempunyai tugas sebagai pemberi dana dan project 3. Manager Reaseach and Development Membawahi beberapa bagian diantaranya : a. Analisis b. Programer c. Designer Manager Reaseach and Development mempunyai tugas memantau dan memberi arahan kepada bidang yang dibawahinya.

4. Analisis mempunyai tugas sebagai penganalisis sistem yang sedang berjalan dan sistem yang akan diterapkan 5. Programer mempunyai tugas sebagai pembuat (developer) aplikasiaplikasi 6. Designer mempunyai tugas sebagai perancang tampilan (interface) aplikasi-aplikasi supaya sesuai dengan keinginan pengguna 7. Manager SDM mempunyai tugas mengatur dokumen-dokumen tentang perusahaan 8. Bedahara mempunyai tugas mengatur keuangan perusahaan 9. ManagerMarketing mempunyai tugas untuk mengenalkan sebuah perusahaan, produk, jasa, dan mencari calon client

STRUKTUR ORGANISASI CV.GANETIC
Direktur

Komisaris

Manager R&D

Manager Marketing

Manager SDM

Programer

Analisis

Designer

Keuangan

ACTIONSRIPT FLASH UNTUK DISPLAY INTERFACE Deklarasi :
package biz.flashfiles.quadra { import biz.flashfiles.modules.*; import biz.flashfiles.ui.*; import biz.flashfiles.utils.*; import com.greensock.*; import com.greensock.easing.*; import com.greensock.events.*; import com.greensock.layout.*; import com.greensock.loading.*; import com.greensock.loading.display.*; import com.greensock.plugins.*; import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.media.*; import flash.net.*; import flash.system.*; import flash.text.*; public class main extends Sprite { private var soundStat:Boolean = false; private var sound:MP3Loader; private var pass:Boolean = false; private var activeModule:Array; private var project:ContentDisplay; private var loadB:loadbar; private var settings:Object; public var barraDOWN:barraL; private var music:Sound; private var currentSection:String = "home"; private var bback:black; private var fullBtn:full; public var clickFN:Number = 0; private var setti:Object; private var XMLload:loadXML; private var fullOne:Boolean = false; private var menu:menus; private var loadingbar:Boolean = false; public var colOver:Object = 0; private var lSWF:SWFLoader; public var menuArr:Array; private var footMC:footer; private var soc:social; private var apertura:String = "small"; private var area:AutoFitArea; private var bottArr:Array;

public var barraUP:barraH; public var imgArr:Array; private var caricatore:LoaderMax; private var Lo:lock; private var firstTime:Boolean = true; private var audioBtn:audio; private var logo:Object; public var zoomed:Boolean = false; public var myCSS:StyleSheet; public var soundState:Boolean = true; private var menuC:MovieClip; private var myXML:XML; } }

Fungsi Main :
public function main() { settings = new Object(); menuArr = new Array(); menu = new menus(); menuC = new MovieClip(); bottArr = new Array(); barraUP = new barraH(); barraDOWN = new barraL(); audioBtn = new audio(); fullBtn = new full(); loadB = new loadbar(); soc = new social(); setti = {index:0}; activeModule = new Array("home", "fk"); bback = new black(); Security.allowDomain("*"); this.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); return; }// end function

Fungsi event :
private function init(event:Event) { stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, test); var _loc_2:* = new helvetica(); var _loc_3:* = new hcond(); TweenPlugin.activate([ColorMatrixFilterPlugin, TransformAroundCenterPlugin, ScalePlugin]); this.addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE, onit); stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; this.removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); stage.addEventListener(Event.RESIZE, onRes); audioBtn.x = stage.stageWidth - 80; audioBtn.y = 22; audioBtn.buttonMode = true; audioBtn.useHandCursor = true; audioBtn.off.visible = false; barraUP.addChild(audioBtn); fullBtn.x = stage.stageWidth - 50; fullBtn.y = 24; fullBtn.buttonMode = true; fullBtn.useHandCursor = true; fullBtn.fsmall.visible = false; barraUP.addChild(fullBtn); barraUP.bkg.width = stage.stageWidth + 200; barraUP.line.width = stage.stageWidth + 200; barraUP.alpha = 0; barraUP.y = stage.stageHeight / 2 - 50; addChild(barraUP); barraDOWN.bkg.width = stage.stageWidth + 200; barraDOWN.line.width = stage.stageWidth + 200; barraDOWN.y = stage.stageHeight / 2; barraDOWN.alpha = 0; addChild(barraDOWN); TweenMax.to(barraUP, 0.5, {alpha:1}); TweenMax.to(barraDOWN, 0.5, {alpha:1}); menu.y = stage.stageHeight / 2 - 75; menu.addChild(menuC); menu.menubkg.width = stage.stageWidth + 200; bback.width = stage.stageWidth; bback.height = stage.stageHeight; bback.visible = false; addChild(bback); var _loc_4:* = new CSSLoader("style.css", {name:"myCSS", estimatedBytes:900, onComplete:cssLoaded}); new CSSLoader("style.css", {name:"myCSS", estimatedBytes:900, onComplete:cssLoaded}).load();

return; }// end function

Fungsi Audio Enable dan Disable :
private function playPause(event:MouseEvent) { if (sound.volume == 0) { audioBtn.off.visible = false; TweenMax.to(sound, 0.1, {volume:1}); soundState = true; } else { audioBtn.off.visible = true; TweenMax.to(sound, 0.3, {volume:0}); soundState = false; } return; }// end function

Fungsi Loading Bar :
private function loadingBar() { loadingbar = true; if (activeModule[0] == "home" || activeModule[0] == "fk") { addChildAt(activeModule[1], 0); } else if (activeModule[1] != "home") { removeChild(activeModule[0]); addChildAt(activeModule[1], 0); } else if (activeModule[1] == "home") { removeChild(activeModule[0]); } loadB.x = 0; loadB.y = barraDOWN.y - 2; TweenMax.to(loadB, 1, {glowFilter:{color:16777215, alpha:1, blurX:10, blurY:10, strength:2, quality:3}}); addChild(loadB); TweenMax.to(loadB, 2, {width:stage.stageWidth + 20, ease:Strong.easeIn, onComplete:barcomplete}); return; }// end function Fungsi tombol fullscreen :

private function toggleFullScreen(event:MouseEvent) : void { stageSt(); this.mouseChildren = false; TweenMax.delayedCall(5, delayMenu); return; }// end function Fungsi tombol “button” : private function clickBtn(event:MouseEvent) { var _loc_2:Number = NaN; var _loc_3:URLRequest = null; var _loc_4:* = undefined; var _loc_5:text_mod = null; var _loc_6:gallery_mod = null; var _loc_7:news_mod = null; var _loc_8:contacts_mod = null; var _loc_9:* = undefined; var _loc_10:* = undefined; if (menuArr[event.target.name].pass == "nopass" || pass == true) { pass = false; if (menuArr[event.target.name].driver == "link") { _loc_3 = new URLRequest(menuArr[event.target.name].simpletext); navigateToURL(_loc_3, "_blank"); } else { if (!firstTime) { activeModule[0] = activeModule[1]; activeModule[1] = "fk"; if (menuArr[event.target.name].driver == "home") { apertura = "small"; activeModule[1] = "home"; bottArr[event.target.name].AmI(); _loc_4 = 0; while (_loc_4 < bottArr.length) { bottArr[_loc_4].showIMG(); _loc_4 = _loc_4 + 1; }

} else if (menuArr[event.target.name].driver == "text") { apertura = "big"; _loc_5 = new text_mod(this, menuArr[event.target.name].simpletext, myCSS, menuArr[event.target.name].back); activeModule[1] = _loc_5; } else if (menuArr[event.target.name].driver == "gallery") { apertura = "big"; _loc_6 = new gallery_mod(this, menuArr[event.target.name].simpletext, myCSS, menuArr[event.target.name].back); activeModule[1] = _loc_6; } else if (menuArr[event.target.name].driver == "news") { apertura = "big"; _loc_7 = new news_mod(this, menuArr[event.target.name].simpletext, myCSS, menuArr[event.target.name].back); activeModule[1] = _loc_7; } else if (menuArr[event.target.name].driver == "contacts") { apertura = "big"; _loc_8 = new contacts_mod(this, menuArr[event.target.name].targetemail, myCSS, menuArr[event.target.name].back, menuArr[event.target.name].formfield); activeModule[1] = _loc_8; } if (menuArr[event.target.name].driver == "home") { closeStage(); _loc_9 = 0; while (_loc_9 < bottArr.length) { if (_loc_9 != 0) { bottArr[_loc_9].AmINot(); }

else { bottArr[_loc_9].AmI(); } _loc_9 = _loc_9 + 1; } } else { currentSection = menuArr[event.target.name].driver; menu.menubkg.visible = false; closeStage(); } } else { bottArr[event.target.name].AmI(); firstTime = false; } if (event.target.name == 0) { _loc_2 = 0; } else { _loc_2 = Number(event.target.name); _loc_10 = 0; while (_loc_10 < bottArr.length) { bottArr[_loc_10].hideIMG(); if (_loc_10 != _loc_2) { bottArr[_loc_10].AmINot(); } else { bottArr[_loc_10].AmI(); } _loc_10 = _loc_10 + 1; } } clickFN = _loc_2; } } else { Lo = new lock(this, menuArr[event.target.name].pass, event.target.name); Lo.x = stage.stageWidth / 2 - Lo.width / 2;

Lo.y = stage.stageHeight / 2 - Lo.height / 2; TweenMax.from(Lo, 0.5, {alpha:0}); Lo.addEventListener(CustomEvent.CUSTOM, goPrivate); addChild(Lo); goIndexOver(Lo); } return; }// end function

Fungsi Load Database XML :
private function showXML(event:Event) { var _loc_3:Object = null; var _loc_4:Array = null; var _loc_5:* = undefined; var _loc_6:Array = null; imgArr = new Array(); myXML = XMLload.prendi; setti.footertext = myXML.footertext; setti.music = myXML.musicatstart; setti.socialnet = myXML.socialnetwork; setti.blwh = myXML.blackorwhite; caricatore = new LoaderMax({name:"coda", maxConnections:1, onComplete:codaComplete}); var _loc_2:* = 0; while (_loc_2 < myXML.item.length()) { _loc_3 = {testo:myXML.item[_loc_2].testo.text(), img:myXML.item[_loc_2].img.text(), driver:myXML.item[_loc_2].driver.text(), pass:"nopass"}; if (_loc_3.driver == "text") { _loc_3.simpletext = myXML.item[_loc_2].simpletext.text(); _loc_3.back = myXML.item[_loc_2].background.text(); } else if (_loc_3.driver == "news") { _loc_4 = new Array(); _loc_5 = 0; while (_loc_5 < myXML.item[_loc_2].news.length()) {

_loc_4.push(myXML.item[_loc_2].news[_loc_5].text()); _loc_5 = _loc_5 + 1; } _loc_3.simpletext = _loc_4; _loc_3.back = myXML.item[_loc_2].background.text(); } else if (_loc_3.driver == "contacts") { _loc_3.targetemail = myXML.item[_loc_2].targetemail.text(); _loc_3.back = myXML.item[_loc_2].background.text(); _loc_6 = new Array(myXML.item[_loc_2].f_name.text(), myXML.item[_loc_2].f_company.text(), myXML.item[_loc_2].f_mail.text(), myXML.item[_loc_2].f_phone.text(), myXML.item[_loc_2].f_message.text(), myXML.item[_loc_2].f_submit.text(), myXML.item[_loc_2].address.text()); _loc_3.formfield = _loc_6; } else if (_loc_3.driver == "gallery") { _loc_3.pass = myXML.item[_loc_2].password; _loc_3.simpletext = myXML.item[_loc_2].xmlLocation.text(); _loc_3.back = myXML.item[_loc_2].background.text(); } else if (_loc_3.driver == "link") { _loc_3.simpletext = myXML.item[_loc_2].targetlink.text(); } menuArr.push(_loc_3); caricatore.append(new ImageLoader(_loc_3.img, {name:String(_loc_2), alpha:0, onComplete:childComplete, smoothing:true})); _loc_2 = _loc_2 + 1; } if (setti.blwh == "black") { TweenMax.to(barraDOWN.bkg, 0, {tint:0}); TweenMax.to(barraUP.bkg, 0, {tint:0}); colOver = 16777215; } caricatore.load();

removeVid(); return; }// end function

Fungsi Load MP3 : private function mp3loaded(event:LoaderEvent) { music = event.target.content; audioBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playPause); audioBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, audioOver); audioBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, audioOver); fullBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, toggleFullScreen); fullBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, fullO); fullBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, fullO); if (setti.music == "true") { } else { audioBtn.dispatchEvent(new MouseEvent(MouseEvent.CLICK)); } return; }// end function

CODE PHP UNTUK CONTROL PANEL (ADMIN)

Fungsi Login :
if ($_POST["ac"]=="log") { /// do after login form is submitted if ($USERS[$_POST["username"]]==$_POST["password"]) { /// check if submitted // username and password exist in $USERS array $_SESSION["logged"]=$_POST["username"]; } else {

echo'<table table class="menu" width="400" border="0" align="center" cellpadding="5" cellspacing="0"> <tr> <td colspan="2" align="center" class="menu"><h1>INFORMASI SALAH - COBA LAGI!</h1></td> </tr> </table>';

Fungsi Home :
<?php echo " <table class='menu' width='600px' border='0' align='center' cellpadding='0' cellspacing='0'> <tr> <td width='16'><img src='images/top_lef.gif' width='16' height='16'></td> <td height='16' background='images/top_mid.gif'><img src='images/top_mid.gif' width='16' height='16'></td> <td width='24'><img src='images/top_rig.gif' width='24' height='16'></td> </tr> <tr> <td width='16' background='images/cen_lef.gif'><img src='images/cen_lef.gif' width='16' height='11'></td> <td align='center' valign='middle' bgcolor='#FFFFFF'><img src='img/right.jpg'>";

echo"</td> <td width='24' background='images/cen_rig.gif'><img src='images/cen_rig.gif' width='24' height='11'></td> </tr> <tr>

<td width='16' height='16'><img src='images/bot_lef.gif' width='16' height='16'></td> <td height='16' background='images/bot_mid.gif'><img src='images/bot_mid.gif' width='16' height='16'></td> <td width='24' height='16'><img src='images/bot_rig.gif' width='24' height='16'></td> </tr> </table>"; ?>

Fungsi Main Setting :
//MENU EDIT if ($_GET['page']=='home'){ include("./inc/home.php"); } ///MAIN SETTINGS if ($_GET['page']=='settings'){ include("./inc/settings.php"); } else if(isset($_POST['settings'])){ $xml[data][0][_c][footertext][0][_v]=$_POST['ftext'] ; $xml[data][0][_c][musicatstart][0][_v]=$_POST['music'] ; $xml[data][0][_c][socialnetwork][0][_v]=$_POST['social'] ; $xml[data][0][_c][blackorwhite][0][_v]=$_POST['color'] ; $last=ary2xml($xml); //write(); $fh = fopen("../data.xml", "w"); if($fh==false) die("unable to create file"); fwrite($fh,$last); fclose($fh); header("Location:indexlog.php?page=settings&action=saved"); ob_end_flush(); }

Fungsi Gallery Edit :
//MENU EDIT if ($_GET['page']=='menu'){ include("./inc/menu.php"); } //GALLERY EDIT

if ($_GET['page']=='gallery'){ include("./inc/gallery.php"); } if ($_GET['page']=='category'){ include("./inc/category.php"); } if ($_GET['page']=='social'){ include("./inc/social.php"); }

//footer echo""; include("./inc/footer.php"); echo"</body></html>" ?>

Fungsi Interface color, Music, dan Link Social Network :
//MUSIC echo "<label><p> <input name='color' type='radio' value='black'"; if ($xml[data][0][_c][blackorwhite][0][_v]=='black' echo"checked='checked' />"; }else{ echo" />"; }echo" BLACK </p></label> <label><p> <input type='radio' name='color' value='white' "; if ($xml[data][0][_c][blackorwhite][0][_v]!='black' echo"checked='checked' />"; }else{ echo" />"; } echo" WHITE</p></label>" ; echo"</td></tr>";

){

){

echo"<tr><td class='grid'><p>Music at start</p></td><td class='grid'>";

//MUSIC echo "<label><p> <input name='music' type='radio' value='true'"; if ($xml[data][0][_c][musicatstart][0][_v]=='true' echo"checked='checked' />"; }else{ echo" />"; }echo" ENABLED </p></label> <label><p> <input type='radio' name='music' value='false' "; if ($xml[data][0][_c][musicatstart][0][_v]=='false' echo"checked='checked' />"; }else{ echo" />"; } echo" DISABLED</p></label>" ; echo"</td></tr>";

){

){

echo"<tr><td class='grid' colspan='2'><p><a id='music' href='./plupload/upload/music.html'><img src='img/upload.png'/><br>Upload Music</a></p></td>"; echo"</tr>"; //SOCIAL NETWORKS echo"<tr><td class='grid'><p>Social Networks</p></td><td class='grid'>"; echo "<label><p> <input name='social' type='radio' value='true'"; if ($xml[data][0][_c][socialnetwork][0][_v]=='true' ){ echo"checked='checked' />"; }else{ echo" />"; }echo" ENABLED </p></label> <label><p> <input type='radio' name='social' value='false' "; if ($xml[data][0][_c][socialnetwork][0][_v]=='false' echo"checked='checked' />"; }else{ echo" />"; } echo" DISABLED</p></label>" ;

){

echo"</td></tr>"; echo"<tr><td colspan='2' class='grid'>"; echo "<p><input name='settings' type='submit' class='save' value=' ' /></p></form></td></tr></table>"; echo"</td> <td width='24' background='images/cen_rig.gif'><img src='images/cen_rig.gif' width='24' height='11'></td> </tr> <tr> <td width='16' height='16'><img src='images/bot_lef.gif' width='16' height='16'></td> <td height='16' background='images/bot_mid.gif'><img src='images/bot_mid.gif' width='16' height='16'></td> <td width='24' height='16'><img src='images/bot_rig.gif' width='24' height='16'></td> </tr> </table>"; ?>

Fungsi Upload :
<tr> <td width='16' background='images/cen_lef.gif'></td> <td class='menuimg'><a href='indexlog.php?page=home'><img src='img/home.png' /><br>Home</a></td> <td class='menuimg'><a href='indexlog.php?page=settings'><img src='img/settings.png' /><BR>Main settings</a></td> <td class='menuimg'><a href='indexlog.php?page=menu'><img src='img/menu.png' /><BR>Menu setup</a></td> <td class='menuimg'><a id='various3' href='./plupload/upload/menuimage.html'><img src='img/upload.png' /><BR>Upload menu imgs</a></td> <td class='menuimg'><a id='various31' href='./plupload/upload/backimage.html'><img src='img/upload1.png' /><BR>Up. Background imgs</a></td> <td class='menuimg'><a id='various32' href='./plupload/upload/generic.html'><img src='img/upload.png' /><BR>Up.Generic imgs</a></td> <td class='menuimg'><a href='indexlog.php?page=gallery'><img src='img/gallery.png' /><BR>Gallery setup</a></td> <td class='menuimg'><a href='indexlog.php?page=social'><img src='img/social.png' /><BR>Social network</a></td> <td class='menuimg'><a id='various31' href='../index.html' target='_blank'><img src='img/test.png' /><BR>Test template</a></td> "; echo "<td class='menu'>Welcome <b>".$_SESSION["logged"]."</b><a href='logout.php'>Logout</a></td> <td width='24' background='images/cen_rig.gif'></td> </tr>

Load Data XML Portofolio :
<data> <cate> <nome><![CDATA[<h4>Portofolio 1</h4>]]></nome> <folder><![CDATA[assets_Video/bw/]]></folder> <image><![CDATA[webgarutinfo.jpg]]></image> <image><![CDATA[ganetic.jpg]]></image> <image><![CDATA[Onlinestore.jpg]]></image> <image><![CDATA[online store]]></image> <dida><![CDATA[<h2>Website GarutInfo.com</h2> <p><span class="infotext">Merupakan wensite yang memberikan informasi seputar kota Garut, dimulai dari sejarah, tempat berwisata, kuliner/makan khas &amp; rumah makan, penginapan serta fasilitas-fasilitas yang ada di kota Garut.</span></p>]]></dida> <dida><![CDATA[<h2>Website GANETIC</h2> <p><span class="infotext">Merupakan website profile perusahaan CV. GANETIC yang memberikan informasi tentang aspek legal, layanan perusahaan, patner bisnis, blog tutorial, dan kontak perusahaan.<br /></span></p>]]></dida> <dida><![CDATA[<h2>GarutInfo.com Online Store</h2> <p><span class="infotext">Website berbelanja di kota garut<br /></span></p>]]></dida> <dida><![CDATA[<h2>Video</h2><p><span class='infotext'>video</span></p>]]></dida> </cate> <cate> <nome><![CDATA[<h4>Portofolio 2</h4>]]></nome> <folder><![CDATA[assets_Video/Images/]]></folder> <image><![CDATA[v=0p2cEQCsBuY]]></image> <image><![CDATA[http://www.marcosalvatori.com/video/5. flv]]></image> <dida><![CDATA[<h2>Video</h2><p><span class='infotext'>video</span></p>]]></dida> <dida><![CDATA[<h2>Video</h2><p><span class='infotext'>video</span></p>]]></dida> </cate> </data>

Load Data XML Produk :
data> <cate> <nome><![CDATA[<h4>Produk</h4>]]></nome> <folder><![CDATA[assets_portfolio/bw/]]></folder> <image><![CDATA[SistemInformasiPerkantoranElectronic.j pg]]></image> <image><![CDATA[StorageDocumentManagementSystem.jpg]]> </image> <image><![CDATA[SistemInformasiDatabaseBarangAsset.jpg ]]></image> <dida><![CDATA[<h2>Sistem Informasi Perkantoran Electronic</h2> <p><span class="infotext"><span class="black"></span>Merupakan sistem aplikasi yang menangani pengelolaan surat menyurat, nota dinas, disposisi, undangan secara digital. </span></p>]]></dida> <dida><![CDATA[<h2>Storage Document Management System (Sistem Arsip)</h2> <p><span class="infotext">Merupakan Sistem Aplikasi yang mampu mengelola penyimpanan dokumen/arsip, termasuk juga penelusuran tentang peminjaman dan pengembalian dokumen<br /></span></p>]]></dida> <dida><![CDATA[<h2>Sistem Informasi Database Barang &amp; Asset</h2> <p><span class="infotext"><span class="black">Merupakan sistem aplikasi yang bertujuan untuk mengelola database barang secara real time sehingga memudahkan dalam pengawasan terhadap data-data aset perusahaan secara digital</span>.<br /></span></p>]]></dida> </cate> <cate> <nome><![CDATA[<h4>Jasa</h4>]]></nome> <folder><![CDATA[assets_portfolio/color/]]></folder> <image><![CDATA[1.jpg]]></image> <image><![CDATA[2.jpg]]></image> <image><![CDATA[3.jpg]]></image> <dida><![CDATA[<h2>qwdfew[fk[pk!</h2> <p><span class="infotext">This is a sample caption for image.<span class="black"> You can use different caption for each image.</span>.<br />This is a full css driven text so you can use <a href="http://www.flashfiles.biz" target="_blank">hyperlink</a> without problem. </span></p>]]></dida> <dida><![CDATA[<h2>My caption!</h2><p><span class="infotext">This is a sample caption for image.<span

class="black"> You can use different caption for each image.</span>.<br/>This is a full css driven text so you can use <a href="http://www.flashfiles.biz" target="_blank">hyperlink</a> without problem. </span></p>]]></dida> <dida><![CDATA[<h2>My first caption!</h2><p><span class="infotext">This is a sample caption for image.<span class="black"> You can use different caption for each image.</span>.<br/>This is a full css driven text so you can use <a href="http://www.flashfiles.biz" target="_blank">hyperlink</a> without problem. </span></p>]]></dida> </cate> </data>

Load Data XML Riset :
<data> <cate> <nome><![CDATA[<h4>Riset</h4>]]></nome> <folder><![CDATA[assets_youtube/bw/]]></folder> <image><![CDATA[v=SNSz0_XJD4s]]></image> <image><![CDATA[polres.png]]></image> <dida><![CDATA[<h2>Fratelli d'Italia</h2> <p><span class="infotext">OMG</span></p>]]></dida> <dida><![CDATA[<h2>Website POLRES BANJAR</h2> <p><span class="infotext">SoftwareEngineer.jpg</span></p>]]></dida> </cate> </data>

Fungsi Logout :
<?php session_start(); session_destroy(); header("Location:index.php"); ?>

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful