·MOO LIS

Un manual ilustrado con más de 1000 técnicas de construcción
de todo tipo de maquetas, miniaturas y dioramas
ALBERT,JACKSON VDAVID DAV
r
, I
ANN BLUME EDICIONES
MANUAL DE
MODE'LISMO
El MANUAL DE MODELlSMO es un texto
amplio y fácil de leer que incluye todo lo que el
aficionado necesita saber para construir y ma-
nejar maquetas, tanto si parte de un kit como si
prefiere fabricarse todas las piezas. Profusa-
mente ilustrado con fotografías, dibujos y dia-
gramas, da instrucciones detalladas de monta-
je de figuras de plástico y metal , sin olvidar las
técnicas de transformación y cambio de postu-
ra; enseña a proyectar paisajes y diseñar diora-
mas; a montar y utilizar tendidos ferroviarios; y
a construir y pilotar aeromodelos, barcos en
miniatura y coches dirigidos por radio.
Incluye, puesta al día, toda la información de
interés. El capítulo de TECNICAS BASICAS
pasa revista a las herramientas y materiales
empleados en modelismo y enseña a manejar-
los. En PINTURA Y ACABADO aprenderá a
simular cualquier clase de superficie y a repro-
ducir los efectos del envejecimiento. MEJORA
DE VEHICULOS recoge todas las técnicas
encaminadas a transformar y crear detalles más
realistas en coches, carros, barcos y aviones.
Las secciones de MOTORES Y MAQUINAS y
RADIOCONTROL cubren todo lo referente a
su funcionamiento, instalación y manejo .
Se han incluido una serie de capítulos dedi-
cados cada uno de ellos a FIGURAS, DIORA-
MAS Y PAISAJES, AEROMODELlSMO, EM-
BARCACIONES, COCHES y FERROCARRI-
LES. En todos los casos se dan consejos sobre
el montaje, la reparación y el funcionamiento
de los objetos tratados, sin olvidar su ambien-
tación en un entorno realista.
En resumen, el MANUAL DE MODELlSMO
pone esta forma de artesanía al alcance de
cualquiera, tanto si la enfoca como pasatiempo
privado como si piensa participar en clubs,
competiciones y exposiciones.
TURSEN, S. A.
HERMANN BLUME EDICIONES
MANUAL DE
MODELI5MO
MANUAL DE
MODELSMO
ALBERT JACKSON
VDAVID DAV
HERMANN BLUME
M anu al de modelismo ha sido proyectado.
dirigid o y di señado por Dorling Kindersley Limited.
9 Henri ett a St reet. London WC2E 8PS
Direct ora de edición
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Diseñador
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Fotograf ías
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Elizabeth Driver
Pauline Faulks
Jemima Dunne
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Amy Carroll
Debbie Mackinnon
Robi n Harris
David Strickland
Alfredo Cruz Herce
Este li bro fue pub li cado por vez primera
en el Reino Unido por
PELHAM BOOKS LTD. 44 Bedf ord Square.
London WC1B 3DU
1981
Copyright © 1981. Dorling Kindersley Limited
Copyright © 1981. Hermann Blume
Primera edición española 1981
Segunda edición española 1985
Copyright © 1989. Hermann Blume Central
de Distribuciones. S. A.
Tercera edició n española 1989
Copyrigh t © 1990. Tursen. S. A.
Hermann Blume Ediciones
Marqués de Urquijo. 9. 28008 Madrid
Cuarta edic ión española 1990
ISBN: 84-8775 6-04-2
Todos los derechos reservados. Queda prohib ida la
reprodu cción. publi cación. almacenami ento en
sistemas de recup eraci ón y transmi sión electrónica.
mecáni ca o de cualquier otro t ipo y fotocopiado
de cualqui er parte de esta publ icaci ón sin la
auto rización previa del titul ar del Copyright.
Indice
Figuras 133
Montaj e 134; Detall es 136;
Mejora del vestuario 138;
Cambio de postura 142; Cambio
de ropa 146; Caballos 150
Radiocontrol 253
Funcion amiento del sistema 254 ·
El emisor 256; Instalación del '
equipo 258; El receptor y las
baterías 258; Servas 259;
Transmisiones 260
Embarcaciones 303
Model ismo naval 304; Flotación
y navegación 306; El casco 307;
La orza 316; El timón 317;
Montaje de motores 319; La
cubier ta 321; Arboladura y jarcia
322; Velas 325; Embarcaci ones
radiocontrol adas 327
Aeromodelismo 265
Elecció n del aparato 266; ¿Por
qué vuela un avión? 268; El
fuselaje 269; Montaje de
motor es 277; Las alas 278;
Art icul aciones 286;
Recubrimi entos 288; El tren de
aterrizaje 291; Preparación y
vuelo 294; Vuelo circular 300
Direcciones
de interés 340
Glosario 342
Indice alfabético 344
Agradecimientos de
los autores 351
Coches 329
Coches de radiocontrol 330;
Con motor de explosión 331;
Coches eléctricos 333 ;
Transmi sión 334; Direcci ón 335;
Neumát icos 336; Pi lot aje 337
Dioramas
y paisajes 155
Ti pos de diorama 156;
Plani ficación 157; Dioramas
cerrados 158; Bases 159; El
terreno 160; Tierra de labor 162;
Escena del desierto 166; Escena
de playa 170; Escena i nvernal
174; Escena en las trincheras
178; Rocas y arena 180; Tierra y
hi erba 181 ; Plantas y matojos
182; Arbol es 184; Agu a, nieve y
hielo 188; Superfi ci es arti ficia les
189
Motores
y máquinas 227
Motores de gomas 228 ; Motores
de combustión int erna 230;
Motores de CO
2
244 ; La
máquina de vapor 246; Motores
eléctricos 249 ; Hél ices 252;
Reductores 252
Fer rocarriles 193
Planifi cación 194; Escalas y vías
196 ; Bases 197 ; Base de la vía y
tendido 199 ; El sistema eléctrico
202; Cableado 203; El paisaje
210; Construccion es 216
6 Introducción
Pintura
y acabado 67
Uso del color 68; Equipo 68;
Pinturas 74; Impr imació n y base
76; Pintura a mano 77; Pi ntura a
pistola 78; Acabados
metalizados 79; Tapado 80;
Bandas y líneas 84; Camuflaje
85; Calcomanías 88;
Envejecimiento 90; Figuras 100;
Caballos 106
Mejora
de vehículos 109
Motores 11O; Interiores 112;
Ruedas, cadenas y suspensiones
114; Alas y hél ices 118;
Grabado de detalles 120;
Vent anillas y luces 121; Cables y
tensores 122; Arti llería 124;
Equipo adicional 125;
Protecci ón de los blindados 126;
Daños en la carrocería 127;
Simulación de partes móv iles
128; Transformaciones 130;
Personalizaci ón 132
Técnicas básicas 27
Planos 28; Escalas 30; El lugar
de trabajo 31; Herramientas 32;
Abrasivos 38; Adhesivos 39;
Papel y cartón 42; Madera de
balsa 44; Otras maderas 47;
Plásticos 51; Fibra de vidrio 56;
Meta les 59
INTRODUCCION
Introducción
El modelismo es una afición que en la actualidad
ha alcanzado un nivel muy alto en muchas de sus
facetas -figuras, t renes, aeromodelos, embarca-
ciones, coches, radiocontrol, dioramas- cada una
de las cuales ejerce una fascinación peculiar. No
obstante, todas tienen qué ofrecer a las demás,
estimulando ideas y aportando técnicas antes re-
servadas a dominios específicos.
Ahora los modelistas disponen de una cant idad
aparentemente inagotable de kits y accesorios, así
como abundantísimo material de consulta. Lo que
faltaba hasta el momento era un texto único que
permiti ese adquirir los conocimientos y prácti ca
necesaria para realizar cualquier maqueta.
Esperamos que este libro descubra al lector el
apasionante mundo de las cosas en miniatura y
que su lectura le resulte tan grata como instructiva.
Esperamos t ambién que al proporcionar a los
modelistas la información técnica necesaria para
alcanzar resultados cada vez más perfectos, sean
ellos capaces de encontrar nuevas formas de sacar
partido a este creativo pasatiempo.
Hay fi guras listas para
pintar o muy fáci les
de mont ar de todos
los períodos de la
hi stori a. Este caudi llo
sajón se basa en
pi ezas procedent es
del célebre tesoro del
Museo Brit áni co de
Londres.
6
I
Las posturas de estos lanceros
se modifi caron para
presentarlos prestos a resistir
una carga de caballería.
A partir de kits normales
pueden fabricarse moti vos poco
frecuentes. como este lancero
de Westfalia.
INTRODUCCION
7
INTRODUCCION
Todo I e secreto d
vehículos ' 1' e estos
rruutar es .
c<;Jnstrucción cui esta en una
pmtura realist ui dadosa y una
a.
8
INTRODUCCION
El maqueti sta añadió unos
cuantos detalles a este carro
PZ KW1.
~
Una maqueta seccionada
exige un amplio trabajo de
remodelado del interior.
9
INTRODU CCION
Los detalles y la magníf ica imitación de los materiales hacen difícil
di stinguir una motocicleta a escala de su original. En la página 110
se dan instrucciones para mejorar este tipo de vehícu los.
10
INTRODUCCION
11
INTRODUCCION
Un ferrocarril combina diversas especiali dades del maquet ismo.
Como demuestran estas fot ografí as. el aficionado no se limit a a
maniobr ar con los convoyes. sino que tambi én crea paisajes y
construcciones y modifi ca y envejece el materi al rodante. El
ferrocarril es tambi én apropiado para los interesados en el di seño de
sistemas alimentados y cont rolados por electrici dad.
12
INTRODUCCION
INTRODUCCION
14
Las maquet as de aviones no
operativas pueden mejorarse
con detall es como el ci nturón
de seguridad que sale de la
cabina de este Focke-Wu lf
FW 190.
Una pareja de
mecánicos trabajando
en un Black Wi ndow.
INTRODUCCION
Este Phant om demuestra la
efectividad de un sencillo
diorama con unas figur as.
La fidelidad de escala y el color ido de los emblemas han
convertido a los aviones en el tema más extendido entre los
constructores de maquetas en plástico. En la figura: Navy
Grumman Tomcat.
15
INTRODUCCION
El biplano impulsado FE 8. un
int eresante punt o de partida
para una semimaqueta de vuelo
li bre.
Una maqueta con moto r de gasolina del De Havill and Tiger equipada con control completo por radio.
16
Despegue sin ayuda de un
aparato especialmente
diseñado para radiocontrol.
INTRODUCCION
Casi todas las prácti cas de radiocontr ol se hacen en club s.
17
Los barcos de vela en miniatura se construyen
desde hace siglos. Los equi pos actuales permit en
lograr reproducciones tan detall adas como esta
Santa María incluso a los principiantes.
19
INTRODUCCION
Esta antig ua galera griega está
hábilmente envejecida para
ocultar su construcción en
plástico.
20
Al gunos kits mejoran la
autenticidad a base de ut ili zar
velas de tela y cubierta de
madera.
INTRODUCCION
A los buques de guerra se les
pueden añadir muchos detalles.
como se hizo con este Corvette
1/72. En el capítulo sobre
Mejora de vehículos se habla de
las técni cas empleadas.
21
INTRODU CCION
Las embarcaciones radiocontroladas adoptan muy diversas formas.
El balandro con aparejo bermudiano de arriba es el velero más
extendido. El pesquero de al lado aparece recorr iendo un itine rario
señalado con boyas; es, junto con el navío de combate de abajo,
un buen ejemplo de maqueta a escala.
22
- --
-,
INTRODUCCION
23
INTRODUCCION
Maq uetas esperando su part icipaci ón en una regata.
24
INTRODU CCION
Botadura de una maqueta radiocontrol ada de un buque nodriza.
Precioso vapor de paletas controlado por radi o.
25
INTRODUCCION
Coche a escala 1/ 8 con motor de explosión y carrocería de Fórmula 1.
she"B'······
El mismo chasis con una barqueta Sport queda completamente transformado.
Porsche turbo de carreras con motor eléctrico ; escala 1/12.
26
Tecnicas
básicas
, ~ " J.
TECNICAS BASICAS/ Planos
Planos
Las instrucciones de montaje
de maquetas no operativas de
plástico consisten en una se-
rie de despieces; estúd ielos
antes de empezar y piense si
la secuencia sugerida es real-
mente la más adecuada; quizá
sea necesario alterarla para
pintar, sobre todo si quiere
añadir algunos detalles.
Las maquetas funcionales
incluyen mucha más informa-
ción y los planos parecen más
complicados porque, salvo en
los ~ equipos más elaborados,
será necesario construir todos
los componentes. Familiaríce -
se con la secuencia y estudie
las vistas y secciones más im-
portantes, observando la rela-
ción de unos elementos con
otros. Los planos incluirán di -
bujos a tamaño natural de ca-
da una de las piezas, que apa-
recerán identificadas en las
diversas secciones mediante
letras o números . A veces hay
también algunos despieces
secuenciales, útiles para los
modelistas poco acostumbra-
dos al trabajo con planos for -
males.
Alzado anterior
Plant a
Alzado lateral
28
TECNICAS BASICAS/ Pl anos
Secci ón en plant a
Planos a tamaño natural
del estabilizador
y la deriva
Sección lateral
Símbolos usuales
~
Centro de gravedad o punt o de
~
Secci ón en madera dura: forma
equi librio: punto sobre el que el
del componente cuando se
aeromodelo descansa su peso;
cuando se sujeta bajo las alas y
cor ta por este punt o.
--.
en línea con dicho punto. el
~
aparato debe adopt ar la
Corte de través en balsa
posici ón de vuelo correct a
(véase pági na 294).
-_o_-
Eje
D ~
Línea conti nua: contorno de un
. _o_-
Corte al hil o en balsa
componente.
r-----'
§
I
I
Línea de trazos o punt os: Corte de través en
I
I
detalles invi sibl es en la realidad. contrachapado
I
I
I
I
L _____ I
O
Línea de ruptur a: esta pieza
~
Corte al hil o en contrachapado
continúa en algún otro lugar de
los planos.
o
Línea de rupt ura de un árbol o
,¡, t
tubo.
x l ~ b
Cotas: tamaño de la pi eza.
r
29
TECNI CAS BASICAS/Escal as
Escalas
Se llama escala a la relación entre el tamaño
del objeto real y su reproducción, que se
expresa de diversas formas. Así , 1/72 signifi ca
que 1 mm de maqueta corresponde a 72 mm
de origi nal. La escala de las figuras suele
indicarse por su medida en milímetros. La de
los ferrocarriles se expresa mediante un códi -
go de letras (en la pági na 196 · aparece la
equivalencia numérica de las escalas más
ut ilizadas en los trenes eléct ricos) . Las ma-
quetas operati vas de aviones, embarcaciones
y coches no suelen construirse perfectamente
a escala, salvo que se trate de réplicas de
algún vehículo determinad o, y en estos casos
el tamaño se expresa mediante una fracción .
Algunos aficionados coleccionan maquetas
de una sol a escala, que conservan así la
1 : 76
30
misma relación de tamaños que los originales.
Ot ros construyen un mismo modelo a diferen-
tes tamaños, de los que los mayores están
mucho más detal lados. Las escalas reducidas
son muy popu lares, porque salen baratas y
permiten reunir una colección considerable en
muy poco sit io.
Los kits a la venta se at ienen a una serie de
escalas normalizadas, de forma que las piezas
de diferentes marcas conservan la compatibi -
lidad . También pueden reunirse figu ras y vehí -
culos de escalas próximas; por ejemplo, los
vehícu los a escala 1/86 y las figuras de 20
mm irán perfectamente en un mismo diorama
o en un ferrocarril Ha. La escala de figuras
más frecuentes, 54 mm, corresponde a las
1/32 ó 1/30 de vehículos.
Estos cinco dibujos
reducidos de un carro
Crusader permit en
hacerse una idea de los
tamaños relativos de las
diversas escalas.
El lugar de trabajo
Lo perfecto sería disponer de
una habitación completamen-
te dedicada a la construcción
de maquet as o, en el caso del
aficionado a los trenes, para
la instalación de un ferrocarril
en miniatura.
Sin embargo, casi todo el
mundo tiene que conformarse
con una mesa. Un escritorio
con cierre de persiana o de
otra clase es muy apropiado,
ya que permite guardar gran
cantid ad de pequeños útiles
bi en ordenados y puede ce-
rrarse tras cada sesión para
proteger la maqueta mi entras
se construye. Cúbralo de car-
tón pi edra para protegerlo de
cortes y salpicaduras de pin -
tura o pegamento.
Si no dispone de una su-
perficie permanente, debe
construir una bandeja portátil
de trabajo de madera, aglo -
merado o contrachapado (o
utilizar una bandeja normal
adecuada) . El tamaño depen-
derá del de la maqueta. Clave
o encole un reborde de made-
ra por tres de los lados.
Si construye aeromodelos
la superf icie ha de ser perfec-
tamente plana, lo que exige
utili zar aglomerado, ya que
cualqui er ot ra clase de made-
ra está expuesta a deforma-
ciones. Debe ser de tamaño
suf ici ente para acomodar el
mayor de los bastidores a
construir. Aplique barniz de
poliuretano por ambas caras y
pegue una plancha de cor-
cho para clavar alfileres y
chin chetas. No corte sobre el
tablero; utilice para ell o una
tablilla accesoria apoyada en
el borde.
La iluminación es funda -
mental. Si puede, trabaje con
luz natural. En caso contrario,
utilice una lámpara de mesa
móvil y luz cenital. No pro-
yecte su sombra sobre lo que
hace.
Guarde las piezas pequeñas
en las cajas de cartón de los
kits adecuadamente etiqueta-
das y ordenadas en estantes o
cajones. Los frascos de cristal
y plástico son muy útiles para
guardar elementos de cons -
trucción de dioramas (arena,
etc.) .
TECNICAS BASICASjEI lugar de t rabaj o
Tableros de t rabajo
Maquetismo general El tamaño debe ser suficiente para albergar
unas cuantas herramient as. las pi ezas del modelo y un espacio para
su construcción.
Tablero para ferrocarriles Normalmente l leva un tramo de vía
con un transformador para probar locomot oras. Conecte un par de
pinzas al transformador para dar cor riente a los raíles.
Tablero para aeromodelismo Clave el plano al tablero con
chinchetas. Protéjalo del pegamento frotando con una vela donde
hayan de clavarse elementos del bastidor o sujetando encima un
plástico transparente. No es necesario el reborde de madera.
31
Granete
Es una herramienta aguzada
de acero duro que sirve para
marcar en metal el punto de
perforación o el centro de un Escuadra con espaldón
círculo.
o
o
Bigotera de marcar
OOL..--_-----J,[--
Granete de dos puntas
Lápiz graso
Granete
Marcadores
El metal se marca con un gra-
nete de punta muy afilada .
Un instrumento similar con
punta y cuchilla sirve también
para marcar madera.
Compases
Para trazar curvas en papel o
cartón. Sirve cualquier t ipo
barato, con tal de que la arti-
culación sea firme y la punta Compás
aguzada para evitar inexacti-
tudes.
Bigotera
La bigotera de puntas de ace-
ro permite marcar líneas ci r-
culares en metal. Son mejores
las de resorte, por su" mayor
precisión.
TECNICAS BASICAS/Herramientas
Herramientas
Todos los maquetistas nece-
sitan una serie de herramien -
tas que dependerán del tipo
de objetos que construyan.
A continuació n describire-
mos unas cuantas que resul -
tarán útiles, o esenciales, a
todos. Los útiles de pintura se
describen en el capítulo co-
rrespondiente, pp. 68-73.
Utiles de marcar
lápices y plumas
Un lápiz HB afil ado sirve para
marcar papel, cartó n, plástico
y casi todas las maderas. Para
la balsa lo mejor es un rotula -
dor al agua de punta f ina; los
resistentes al agua escriben
sobre acetat o transparente.
Los bol ígrafos con t i nta líqui-
da pueden borrarse fáci lmente
con el dedo. Vea los ti ralíneas
en la página 84.
Regla metálica
Util para medir y cortar en
recto.
Escuadra
Sirve para marcar y verifica r
ángulos rectos. Las pequeñas
de metal suelen ser las más
útiles .
32
TECNI CAS BASICAS/ Her ramientas
Cuchilla fuerte
Cuchilla «lápiz»
Herramientas de corte ~ = = = = = = = = = = = = ~
Constituyen un grupo bas-
tante importante. Deben estar
siempre af iladas; las cuchi llas
embotadas pueden afi larse
en una piedra aceitada o
cambiarse.
Cuchi ll as de modelar
Una buena cuchill a, a ser po-
sible de hoj as intercambia-
bl es, está ent re las herrami en-
tas más úti les que puede te-
ner el maqueti sta. Muchos
aficionados util izan dos man-
gos: uno f ino para trabajos
delicados y otro grueso para
operaciones que exijan fuer-
za. Hay juegos muy comple-
tos con varios mangos y cu-
chi llas.
Sierra min iatura
La sierra se acopla a un man-
go grueso de cuchi lla. Permi-
te dar cor tes preci sos en ma-
dera y plást ico.
o
Sierra miniatura
Cuchi ll a de afei tar de un
solo fi lo
Herramienta tradicional ent re
los maquetistas por su aguza- ~ ~ _ ~ O ~
do fi lo, perfecto para cortar _ O L
balsa. Se sujeta bi en por el =======
lado sin corte.
Tijeras de hojalatero
Tij eras
Es indispensabl e tener unas
afiladas y fuertes para cortar
papel, cartón y plástico del -
gado.
Cuchi lla para bal sa
Consiste en una planti lla con Cuchilla para balsa
una cuchilla que permit e cor -
tar t iras en balsa con mucha
precisión y aprovechar al má-
ximo la madera. Muy útil en
aeromodelismo, que exige
cortar largueros de idént ico
peso y resietencia.
Tijeras de hoj ala tero
Sirven para cor tar a la medida
aproximada las chapas metá-
licas. Las de doble corte evi-
tan la deformaci ón del borde.
Cep i ll o min i atura
Es un cepillo ligero de cuchi-
lla aj ustable que permite con-
formar la madera de balsa con
exact it ud.
33
TECNICAS BASICAS/Herramientas
Limas
Necesit ará un surt ido de limas
pequeñas de grano fino para
acabar y conformar madera.
metal y pl ástico: tres de 100 a
150 mm - plana. de col a de
ratón y de medi a caña- para
uso general más un juego de
li mas de aguja para trabajos
de precisión. Para confor mar
madera lo mejor es una que
puede trabajar al hilo a la
contra.
Serrucho
Tiene di ent es pequeños y
j unt os y un refuerzo de latón
o acero por el borde contrario
al de corte. Sirve para cortar
grandes pi ezas de madera.
Seguetas de cal ar
Para cort ar formas curvas en
madera. Las hoj as pueden
ajustarse para cortar en cual -
quier ángulo. La de arco
grande y dient es pequeños
puede describir curvas más
cerradas y más alejadas del
borde de la tabla. Para tablas
gruesas hay que usar una hoja
más fuerte.
Serrucho de punta
Mangos y hoj as son i nter-
cambiables. Para cajear y
calar.
c:
a J
D
Limas de aguja
Segueta de hoja circular
Para describir curvas muy ce-
rradas en metal.
o o
Sierra para metales
Serrucho de punta
Segueta de hoja estrecha
Segueta de hoja ancha
Sierras para metal
Hay varios t ipos. La ilustrada
aquí sirve para cort ar tubo s y
varillas. Si ti ene hoja más an-
cha podrá cortar formas cua-
dradas; ambos t ipos cortan
bien el plástico . Convi ene
emplear una grande para cha-
pas grandes y una pequeña
para trabajos de preci sión.
Segueta de hoja circular
34
TECNICAS BASI CAS/ Her ram ient as
Taladros eléctricos
Un par de taladros eléctricos.
uno normal y otro miniatura,
con los accesorios adecuados
formarán el taller de máquinas
herramienta del maquetista.
Los dos útiles permiten traba-
jar con rapidez y llevar a cabo
operaciones no sólo exactas,
sino muy delicadas. El manejo
de un taladro manual produce
un movimiento lateral que no
existe en una máquina eléctri-
ca. Son preferibles los instru-
mentos de varias velocidades.
Taladro manual
Es una herramienta indispen-
sable para el trabajo lento y
muy controlado en maquetas
grandes. Compre también un
juego de brocas de acero rá-
pido para metal y madera en
tamaños de 1 a 6 mm.
Punzón portabrocas
Se hace girar entre los dedos,
yes utilísimo para abrir perfo -
raciones de 1 mm o menos.
Sacabocados
Es difícil perforar agujeros
grandes en balsa. Los sacabo-
cados hacen esta labor muy
fácil ; se compran o constru -
yen con tubo metálico fino
limando el borde interno (o el
externo, según los casos) .
Tipos de
Sacabocados
Taladro eléctrico miniatura
Punzón portabrocas
= ==CilIIJf--- - - --'
35
Alicates de puntas
Alicates de puntas
redondas
Tornill o para madera
Tornillo para metal
Cárcel de maqueti sta Suj eci ón de una maqueta
con gomas Apóyela en un
trozo de gomaespu ma y sujétela
con unas gomas fij as al tabl ero
Cárcel metáli ca con chinchetas.
Al icates de puntas
Tiene puntas largas y afi ladas
muy prácti cas para manipular
piezas pequeñas. Los de pun -
tas cónicas son impresci ndi -
bles para curvar alambre.
Pi nzas
Las de puntas permi ten coger
piezas menudas, aunque las
planas son mejores para suje-
tar.
Cárceles
Hay cárceles especiales para
maqueti smo. Son pequeñas,
de nylon y con mandíbul as
apretadas con ti ras de goma.
También son prácti cas las
normales pequeñas.
Las pin zas de tender son
magn íf icas cárceles rápidas.
Las dos mitades de una ma-
queta pueden sujetarse tem-
poralmente con ci nta adhesi-
va o ti ras de goma, que sirven
también para fij ar la maqueta
a una base. Los alfi leres se
usan para sujetar montajes
mientras seca el pegamento.
Torni llos
Los torn illos de banco, para
metal o madera, sirven para
sujetar la maqueta y dejar las
manos libres. Las mo rdazas
deben ll evar un forro para su-
jetar materiales blandos.
Las pinzas de cocodrilo
montadas en una base permi-
ten sujetar piezas pequeñas
en cualquier ángulo. Con un
par pueden sujetarse dos pie-
zas para pegar.
TECNI CAS BASI CAS/Herramientas
Utiles de sujeción
Alicates
Los alicates universales con
cizalla para alambre son út il es
para manipul ar éste y chapas
y varill as metál icas.
36
TECNICAS BASICAS/Herramientas
Otras herramientas
Lupa
Hay muchos tipos, desde la
de bolsillo hasta la montada
en un soporte móvil. Hay
también monturas para suje-
tarla a la cabeza, con una
rótula que permite retirarla de
la cara cuando no se usa.
Secador
Tiene dos posiciones: la ca-
liente se usa para tensar el
forro de los aeromodelos; y la
fría para enfriarlo.
Plancha
Tiene un termostato para
contro lar la temperatura y sir-
ve para pegar el forro de plás-
t ico de los aeromodelos.
Soldadores
Lo que caracteriza a un solda-
dor es su pot enci a: debe ser
capaz de calentar el objeto a
la temperat ura de fusión del
metal de soldadura. Para sol -
dar un depósito de gasoli na
de latón, por ejemplo, hará
falta un instrumento grande y
potente, mientras que para
piezas de metal blanco de
punto de fusión más bajo
bastará un instrumento me-
nor. La temperatura puede
controlarse conectando el
soldador a un reductor de
voltaj e.
En todos los casos la punta
es intercambiable.
Pirograbador
Es parecido a un soldador,
pero alcanza temperat uras
más bajas y está di señado pa-
ra grabar en plást ico. La pun-
ta de aguja es muy apropiada
para imit ar la textura del pelo
y la piel en las figuras.
Destorni lladores
Es interesante contar con un
destornillador de electr icista y
un juego de microdestorni lla-
dores, si bien éstos no son
esenciales.
\\ 1)
Soldador
Pirograbador
Destornill ador de electricista
1 11
, ,
==e:::IJr::::===JJIla: 1~
Palillos
Sirven para mezclar , aplicar
pegamento y mode lar masi -
lias.
Microdestorni llador
37
Lijado de piezas
pequeñas Apoye
encima un dedo
mojado en agua y
muévala sobre el
abrasivo. Si es de
plást ico. use lija de
agua moj ada.
TECNICAS BASICAS/Abrasi vos
Abrasivos
Se usan en todos los campos del maquet ismo
para conformar y acabar superf icies. Cada t ipo
de material exige un producto distinto, pero
todos ellos se cl asifi can en fun ció n del tama-
ño de las partículas fi jas a la base de papel o
tela. Las gradacion es normales son ext ra
gruesa, gruesa, media, fin a y ext ra fin a, con
subdivisiones en cada una de ellas. Tamb ién
se clasif ican por la separació n entre part ículas:
una lija de grano muy apretado es rápida, pero
se embot a rápidamente. Los materi ales de
grano abi erto son más adecuados para el
acabado de superficies lisas.
Los abrasivos pueden pegarse o enro llarse
alrededor de pi ezas de metal, madera o cartón
de forma adecuada a la situación en que
vayan a usarse.
Papel de lija
La lija de arena ya no se fabr ica, pero el
término se apl ica igualmente a los abrasivos a
base de cristal o esmeri l sobre papel. La de
cristal, de color amarill ento, es un abrasivo
barato úti l para conformar madera. La de
esmeril, de color rojizo, es más dura y da un
acabado más f ino. Amba s sirven para balsa,
contrachapado y las maderas usuales.
Pape l y t ela esmeril
De grano negro pegado sobre papel o tela.
Para acabar metales. El papel es muy adecua -
do para zonas planas. La tela es muy resisten-
te y permite suavizar áreas f uertement e cur-
vadas.
Lij as de ag ua
Se forma n recubri endo una base de papel
impermeable con un abrasivo si ntéti co de
color gri s a base de carburo de silicona. Puede
usarse moj ada o seca para dar acabados lisos
sobre madera o plástico. El agua actúa como
lubricante y mejora el acabado. Hay que retirar
de la superficie el barrillo que se produce
durante el trabajo y mojar la lija en agua
periódicamente para lavarla y desembotarl a.
Hay li jas gris cl aro de carburo de sil icio
para uso sólo en seco; la base es de papel
normal recubierto de óxido de ci nc fin ament e
pulveri zado que actúa como lubricante. Las
gradaciones más fin as son excelentes para
plást ico, sobre todo porqu e tardan bastante
en embotarse.
Hay abrasivos a base de carburo de si licio
en gradaciones aún más f inas, parti cularmen-
te adecuadas para maquetas de plástico. La
base es de plásti co, y puede doblarse sin que
se rompa. Se usan mojadas o secas y, aunque
relat ivament e caras, son tambi én bastante
duraderas.
38
Acabado de una superficie
Si se lija pasando progr esivament e a grada-
ciones cada vez más fin as es posi ble lograr un
acabado ext raordi nariamente suave y uni -
forme.
La madera debe trabaj arse siempre al hilo,
porque si se lija a la con tra se levantarán
trocitos que no se harán vi sibles sino después
de pin tar. Si la madera va a ll evar un barniz
transparent e, métala en agua para levantar la
fibra; una vez seca, vuelva a lij ar con el grado
más fino. Antes de pintar una madera de veta
abierta, como la balsa, trátela con un tapapo-
ros, dejando que se empape bien; una vez
seca, lij e con papel fino . Repita todo el pro-
ceso una o dos veces más, usando lija cada
vez más fin a.
El plástico puede lij arse en cualquier direc-
ción. Una vez eliminados todos los desperfec-
tos de la superfic ie, pula con un pulimento
líqu ido para metales
Montaje de la l ij a en un taco de madera
Para lij ar superficies lisas y evi tar los huecos
dejados por la presión de los dedos. sujete un
trozo de li ja a un taco de madera. Manténgalo
plano al llegar a los bordes para no redondearlos.
Lija do de un bastidor de ba lsa Pegue el
abrasivo a una tira metál ica en 1. Sujétela
paralela a los bordes más largos y li je dando
pasadas di agonales.
TECNI CAS BASICAS/Adhes ivos
Materiales de uruon
Utilice siempre el adhesivo adecuado al mate-
rial o materiales que haya de unir . A continu a-
ción se describen las características y apl ica-
ciones de los más usuales. De la resina de
poli éster y el barniz se habla en las páginas 51
y 56 y 288 a 290, respectivamente.
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Caucho J J J K IL IL IL J J K JN IL J L JL IJ
Vi drio L L L IL IL IL IL J EK JL IL J L L
Corcho J L JL JL L L IL I L EK J K EK EK JL EJ
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Metal L L L IL IL IL IL EK J EK JL IL
Poliuretano EK EK EK EK EK EK EK EK EK EK EJ
expand ido L L L KL
Poli est ireno E E E EK EK EK E E EK EK
expandi do
Tela JK JK JK J J J JK EK
Papel E E E EF E E E DE DE
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Cartón DE DE DE EF El El El DE
L L L
Metacril ato IL IL IL E 81 BI C
L L
ASS IL IL IL E BI SI
L L
Clave
Poli est ireno IL IL IL E Al
A Pegament o de poliestir eno
L
S Pegament o ABS
Papel de seda FG FG FG EF
C Pegamento de metacril ato
M M M
D Pegament o para balsa
E Cola blanca
Forros de nylon FG FG FG
F Pasta para papel de seda
y seda para M M M
G Pegamento para papel de
aeromodelos
seda
H Resina sintética (pegame nt o
Contrachapado EH EH EH
UF)
I Pegament o de cianocri lato
Mad eras EH EH
J Cola de contacto de caucho
K Pegamento de lát ex
L Pegament o epoxi
Salsa
DE
M Sarniz transparente
N Resina de oli éster
39
TECNI CAS BASI CAS/Adhesivos
Adhes ivos
La gran diversidad de adhesivos disponi bles
en la actualidad ha reemplazado a muchas de
las uniones mecánicas e incluso a bastantes
soldaduras. Los de tipo general dan uniones
muy fuertes entre materiales distintos, mien-
tras que los especializados unen mat eriales
específicos con resistencia de soldadura.
Los ll amados a veces «cementos» consisten
en un plástico disuelto en un solvente; nor-
malmente formulados para un plástico deter-
minado, en general sólo son adecuados para
este tipo de material. El solvente ablanda las
superficies a unir, que funden mientras aquél
se evapora; la unión se realiza directament e
entre las dos piezas, sin película intermedia. Si
las piezas encajan perfectamente, puede em-
plearseel solvente sólo, ya que el plást ico sólo
sirve para darle cuerpo y rell enar los huecos.
Los solventes son muy vo láti les y las un iones
endurecen rápidament e: los componentes li -
geros quedan sujetos en pocos minutos, y los
más grandes sólo necesit an una ligera pre-
sión. Son muchos los plást icos que pueden
unirse mediant e pegamentos cementantes
compat ibles, si bien algunos, como el nyl on y
el polietileno, no se disolverán ni fundirán
bien.
Los adhesivos mecánicos forman una pelí-
cula entre las dos superficies a unir. Son muy
eficaces con materiales porosos. Si lo usa con
superficies no porosas debe darles cierta as-
pereza para mejorar la adherencia. Hay, no
obstan te, adhesivos formulados para superfi -
ci es lisas no porosas.
En el mejor de los casos, la unión es tan
fuerte como la película , que puede ser rígida o
elástica, según la natur aleza del adhesivo. Los
materi ales fl exibl es suelen exigi r adhesivos de
este último tipo, y los rígidos del pri mero, por
lo general más resistentes. Sin embargo, si se
trat a de una estructura sometida a vibraciones
o impactos capaces de romper la película, será
mejor optar por un adhesivo elást ico.
Pegamento de poliestireno
Esel más usado en la const rucción de maque-
tas de plásti co. Consiste en una solución de
poliest ireno en clorobe nceno o acetona.
Se vende en dos formas: un líqui do trans-
parente viscoso envasado en tubos y un líqui -
do transparente que no es sino el solvente.
Las dos for mas son disolventes poderosos,
sobre todo la envasada en tubo que, si se
aplica en exceso, puede borrar todo el deta lle
de una superficie, perforarla o deformarla aun
después de pintada, ya que el proceso de
disolución es lento. Por tanto, el producto del
tubo sólo debe emplearse para uniones es-
que encaj en con cierta holgura.
Siempre que haya peligro de dañar una super-
ficie debe usarse la forma líquida, menos
voláti l. Ninguno de los dos debe uti lizarse con
poliestireno expandido, ya que lo disolverían.
Pegue éste sólo con cola blanc a.
40
El pegamento de poliestireno
Unión de las dos mitades de una maqueta
Aplique un poco de pegamento a los vástagos de
uni ón. Sujete provisionalmente con ci nta adhesiva
o gomas.
Con un pincel punt iagudo y mucho cuidado
aplique pegament o líquido a la unión (si n tocar la
cin ta). Ret ire la cin ta y apli que en los sitios que
cubría.
Componentes estructurales Use pegament o en
tubo para unir las alas de un avi ón al fuselaje.
Ap lique sólo la cantidad estrictamente necesaria.
Cubra la unión con pegamento líquido.
Piezas pequeñas Sujételas con un punto de
pegament o líquido y refuerce a continuación la
linea de uni ón. Otro procedimiento consiste en
aplicar solvente a las dos superficies para
ablandarlas antes de unirlas .
Impregnación con
cianocrilato Puede reparar
grietas en materiales muy
porosos. como la balsa. o
reforzar pi ezas débiles echando
unas pocas gotas de
cianocrilato.
TECNICAS BASICAS/ Papel y cartón
Cola bl anca ( PVA o Pegament o de
acetato de polivinilo) cianocrilato
Es un adhesivo general para Los pegamentos CNA, como
mader a perfecto para cons- el Cyanoceys, son casi uni -
truccion es que mezclen varias versales, y como tales tien en
clases de este mat erial. Pega numerosas aplicaciones en
muchos otros materiales, rígi - modelismo. Su principal ven -
dos y flexibles, mediante una taja está en su extremada ra-
película ligeramente flexible pidez de endurecimi ento (de
que no «escapa» bajo presión. 10 a 15 segundos bajo la pre-
Se utiliza directamente o di - sión de los dedos) . Son caros,
luida con agua. pero para lograr una buena
Extiéndala uniformemente unión basta una cantidad mí-
sobre ambas superficies con nima del líquido transparente;
un pincel. Una los dos com - la unión será peor si la canti -
ponentes y sujételos durante dad es' grande .
24 horas. Elimine el exceso de No sirven para rellenar hue-
cola con un trapo húmedo y cos, por lo que las uniones
lave el pincel en agua. La cola deben encajar perfectamente.
blanca se ablanda si la ma- En caso contrario, uti lice el
queta se mete en agua. cianocrilato para unir las pie-
zas y refuerce luego con un
adhesivo rellenador , como el
epox i.
Las superficies han de estar
limpias y sin rastro de grasa.
Si son suficientemente gran-
des, aplique el pegamento
con moderación, directamen-
te del tubo. En piezas peque -
ñas es preferible darlo con un
palillo o echar una gota en un
cartón y meter en ella la pieza.
Empape los materiales poro-
sos en agua para evitar que el
pegamento penetre demasia-
do en ellos . Si una unión no
pega, separe las piezas, deje
secar unos 10 minutos y vuel -
va a intentarlo aplicando me-
nos adhesivo .
Evite el más mínimo con-
tacto con los ojos o los de-
dos. Al quitar la tapa, y sobre
todo al desprecintar la boca
del tubo, no dirijirá ésta hacia
usted.
Pasta para papel
de seda
Es un adhesivo dextrínico pa-
ra aplicar el papel que cubre
las alas y fuselajes de los
aviones (véanse páginas 289
y 290) . Pueden emplearse pe-
gamento para papel de seda o
barniz con el mismo fin .
Resina sint ét ica
Son adhesivos para madera.
Hay varios tipos, pero el más
común es el de urea formal -
dehido, a veces conocido co -
mo UF. Sus propiedades im-
permeabl es lo hacen idóneo
para el modelismo naval. Es
un rellenador excelente y for -
ma una película muy rígida .
El adhesivo tiene dos com -
ponentes: la resina propia -
mente dicha y un cat alizador
o «endurecedor». Cuando se
mezclan tiene lugar una reac-
ción química que conduce a
la fragua del pegamento. A
veces se vende en forma de
polvo al que debe añadirs e
agua para formar una pasta.
El tiempo de fraguado varía;
en un día caluroso el adhesi -
vo endurecerá en 2 ó 3 horas,
pero tardará más si hace frío,
y no debe utilizarse por deba -
jo de 10°C. Aplíquelo a las
dos superficies y espere un
rato a que penetre en la ma-
dera antes de unirla s. Las
uniones deben sujetarse du -
toda una noche para
lograr un endurecimiento
compl eto .
Pegament o para
metacri lato
Contiene metacri lato disuelto
en dic lorometano y se fabri -
ca en varias viscosidades. El
tipo más úti l para el modelista
es uno muy flui do que se
aplica a pi ncel. Al pegar pie-
zas transparentes hay que te-
ner cuidado para no man -
charlas con el pegamento,
que deberá aplicarse de forma
que no queden atrapadas
burbuja s de aire.
Limpi e primero la unión
con gasolina de mechero y
lave a continuación con agua.
Tape todo menos el borde
con cinta de enmascarar y
forme una especie de bisagra
con otro trozo de cinta. Apli -
que pegamento a las dos su-
perficies , espere unos 30 se-
gundos y únalas. Deje secar
al menos 3 horas; no alcanza-
rá la máxima resistencia hasta
unas 3 semanas después.
Pegamento ABS
El estireno acrilobutílico
(ABS) puede con un
disolvente comerci alizado por
Plastruct con el nombre de
Plastic -Weld. Contiene ABS y
algunos adit ivos y, a diíeren-
cia de cast todos los adhesi -
vos cementantes, es capaz de
únir otros plásticos, como el
poliestireno y los metacrila-
tos. Se aplica como el de po -
liestireno.
Pegament o para balsa
El pegamento para balsa in-
cluye resinas sintéticas que le
dan fuerza y mejoran las pro -
piedades de relleno de hue-
cos. También reducen la velo-
cidad de fraguado, pero no lo
sufici ent e como para pegar
grandes superficies, aplica-
ción para la que es preferible
la cola blanca.
El pegamento se aplica
siempre a las dos superfici es.
En uniones a tope de cortes
transversales, que absorben
demasiado pegamento, apli -
que éste a las dos superficies,
apriete una contra otra y se-
párelas; dej e secar, pero no
endurecer del todo; aplique
una segunda capa y vuelva a
unir .
41
Los periódi cos y los mat eria-
les artísticos, de embalaje y
de escritorio, son las formas
de papel y cartón más accesi-
bl es. El papel de estraza y los
sobres de manila son parti cu -
larment e baratos y útil es en
modelismo.
Papel crepé
Es un papel grueso y corruga -
do sin muchas aplicaciones
en maquetismo, aunque su
textura áspera y la posibilidad
de ser tensado lo convierten
en material adecuado para
confeccionar trajes para figu -
ras grandes.
Papel artíst ico
Los papeles para acuarela y
demás t rabaj os artísticos se
fabrican en muy diversas cali -
dades, algunas bastante ca-
ras. Aceptan bien la pintura,
sobre todo la acuarela, y sus
texturas encuentran aplica-
ciones en maquetismo.
Papel de seda
El papel de seda corriente es
úti l para confeccionar todo
t ipo de accesorios para f igu-
ras y para tapar las maquetas
mientras se pi ntan. El em-
pleado para cubr ir las arma-
duras de balsa de los aeromo-
delos debe ser de la mejor
calidad .
Papel y cartón ondul ados
Hay tres tipos: una y dos ca-
ras y multicapa. El de una
cara se dobla y enrolla fácil -
ment e, mi ent ras que los otros
sirven para construi r elemen-
tos estructurales planos, lige-
ros y resistent es.
Cartón artíst ico
Es un cartó n grueso recubi er-
to de papel couch é muy apro-
piado para dibujo a plumi lla.
Es caro, pero puede ahorrarse
comprando el papel por sepa-
rado y pegándol o sobre un
cartó n corriente barato.
Cartón de montaj e
Se empl ea para enmarcar y se
fabric a en numerosos groso-
res y colores. El color suele
limitarse a una cara.
Plegado de papel
y cartón
Para lograr dobleces limpios,
sobre todo en papel grueso,
pase la uña repetidas veces
por encima . La cartulina y el
papel grueso se doblan mejor
si primero se marca la línea
con una aguja de hacer pun to
u otra herrami enta de punta
roma. Paseel útil a lo largo de
un borde recto para marcar la
doblez: el pliegue seguirá au-
tomáticamente la línea.
Para doblar cartón grueso
lo primero es cortar parcial -
ment e el mat erial con una cu-
chill a guiada por una regla
(para los materiales más lige-
ros bastará la marca dejada
por el prop io peso de la cu-
chill a) . A continuación, alinee
la línea marcada con el bor de
de la mesa y apriete suave-
mente haci a abajo la part e
saliente.
Para curvar un papel, sujé-
tela firmemente contra la me-
sa con una regla y tire de la
hoj a: cada vez que haga esta
operación el papel se curvar á
más fuertemente. Si se trata
de cartulina gruesa o de una
hoja muy grande, pase el ma-
terial por el borde de la mesa
haciendo una ligera presión
que impida la formación de
arrugas. Para aplanar una cur -
va basta repetir el proceso
con el papel vuelto del revés.
Papel de ca lco
Es un papel traslúc ido que se
vende en bloques, hojas y ro-
llos. La transpare ncia depen-
de del grosor, y se usa con
frecuencia en mode lismo para
simu lar otros materia les. Su
aplicación más usual es el
calco de planos para pasarlos
a los materiales est ructurales
(madera de balsa, etc.) .
Pape l de f or ro
Es un papel barato, bl ancu z-
co, fabricado en rollos y que
se usa para forrar las paredes
antes de empapelar. Es uno
de los pocos tipos de papel
que puede adqu irirse fáci l -
mente en rollos muy largos, lo
que lo hace idó neo para dibu-
jar planos muy grandes e ins-
talacio nes ferroviarias a tama-
ño real.
TECNI CAS BASICAS/Pape l y cartón
Adhesivos de ca ucho Papel y cartón
Hay una amp lia familia de
adhesivos de t ipo general ba-
sados en el empleo de cau-
cho natural o sintético en so-
lución. Como forman una pe-
lícula fl exible, útiles para unir
materiales de esta clase. Pue-
den ablandarse con ciertos
solventes.
Los cementos de caucho
son soluciones de éste con
aditivos a base de resinas pa-
ra mejorar las propiedades de
relleno y la fuerza.
Los adhesivos de caucho se
reparten en dos grupos bási -
cos: los disue lt os en aguarrás
y los emulsionados en agua,
conocidos como pegamentos
de látex. Los primeros son
infl amabl es y vi scosos; los
pegamentos de látex son
blancos y más líquidos y
pueden aplicarse a pincel.
Muchos adhesivos de cau-
cho son de contacto. Estos se
extie nden en forma de capa
delgada y uniforme sobre am-
bas superf icies y se dejan
hasta que al tacto se notan
secos: basta ahora unirlas pa-
ra que queden pegadas i nme-
diatamente. La fuerza de la
unión aumenta conforme el
solvente se evapora, por lo
que no debe someterse a la
máxima carga hasta pasadas
unas 24 horas.
Pegamentos epoxi
Son adhesivos muy versáti les
de tipo general que rellenan
muy bien y unen tanto mate-
riales porosos como no poro -
sos. Los dos componentes se
mezcl an for mando una pasta
que, una vez fraguada, forma
una unión muy resistente e
impermeabl e al agua y el
combustible. El t iempo de fra-
guado va desde cuatro min u-
tos hasta 24 horas, según el
t ipo, y por lo general puede
acelerarse calentando. Por
desgracia, los t ipos de fragua-
do rápido duran también po-
co tiempo en el envase.
Una buena unión con epoxi
es tan resistente como una
soldadura y, aunque normal -
mente forma una película rígi -
da, la capacidad elástica varía
con los aditivos. No es ade-
cuado para materiales flexi -
bl es y no encoje al fraguar.
42
Corte de papel y cartón
Util ice una cuchi lla afi lada guiada siempre por
una regla. El procedimi ento es el mi smo con
papel grueso que con cartón; primero debe
marcarse el cort e ligeramente para ir aumen-
tando la presión en sucesivas pasadas de la
cuchilla.
Las curvas ampl ias es mejor cortarlas a
mano con tij eras o cuchilla; en este caso,
marque primero ligerament e para que la herra-
mi ent a no se desvíe al apretar. Vea debajo el
corte de curvas pronunciadas.
Las perforaciones pequeñas en papel y car-
tulina pueden hacerse con una perforadora de
of icina o un sacabocados para cuero. Pero los
TECNI CAS BASICAS/ Papel y car tón
orifi cios ent re 6 y 20 mm deben abrirse con
un tubo metál ico. Afíl elo limando por el int e-
rior y siga las instrucciones de abajo. Si lo qu e
le interesa es el di sco recortado, lime el borde
por el exterior. Para abrir orificios mayores,
siga las instrucciones de abajo o util ice una
cuchilla montada en un compá s.
Para hacer una abertura rectangul ar, marque
primero las esquinas, y trabaje a continuación
a parti r de el las para evitar señales de la
cuch illa. Si las esqui nas son curvas, ábralas
primero con un sacabocados, teni endo mu -
cho cuidado con su correcta alin eación con
las secciones rectas.
Corte de varias
piezas de la misma
f orma Sujete al
tablero un bastidor
hecho de cartones
gruesos. Sujete ahora
las piezas a cortar
contra este bastidor.
Corte de un disco
grande Haga varios
cortes radiales y
elimine el material
cortando a pul so.
Suavice el borde del
cartón con una li ja
enrollada en torno a
un ci lindro de madera.
Sacabocados casero
Céntrelo en la parte a
cortar y déle un golpe
seco con un mart ill o.
Corte de curvas
cerradas Dibuje la
curva y haga una serie
de cortes tangentes a
la misma. eliminando
lo que vaya sobrando.
Acabe la curva con
una lij a.
Empalme de papel y cartón
Para hacer una buena junta, empiece por
montar una pieza de papel sobre otra, asegu-
rándo las con pegamento o cinta adhesiva de
una o dos caras. Si deben quedar ali neadas,
trace una paralela al borde en una pieza y una
la otr a a top e con dicha lí nea. Para unir dos
bordes a tope, coloq ue boca abajo las piezas,
sujételas con cin ta adhesiva y a cont inuac ión
pegue ot ro trozo de cinta a lo largo de la
unión.
Las uniones a top e de cartones se hacen
igual, pero reforzando la costura si fuese
necesario con una t ira de cartón pegada por
encima. Las esquinas a tope se refuerza con
un trocito de balsa o apli cando por debajo
más pegamento.
Refuerzo de papel con cartón Aplique cola de
contacto a las dos superf icies y deje secar. Cubra
todo el cartón salvo una estrecha franj a del
extremo con papel parafinado. Pegue ahora el
otro papel a la parte expuesta. y vaya avanzando
poco a poco confor me retira el parafi nado .
Cont i nuaci ón de un motivo sobre una junta
Monte las dos piezas de papel alineando la parte
visible del moti vo. Corte ahora las dos piezas a lo
largo del centro del solapamiento y elimi ne lo que
sobre.
43
En el caso de rectas. márquelas
con alfil eres a través del plano y
únalas con una regla. Las
formas curvas se deli nean
juntando más los alfi leres y
uniendo luego a mano alzada.
Introduzca un papel carbón
entre la madera y el plano: asi
tendrá que dibujarlo una sola
vez. aunque la línea
gruesa result ant e tiene sus
inconvenientes.
Dibuj e la forma en papel de
calco; déle la vuelta y colóquelo
sobre la balsa. Recorr a el dibuj o
con lápiz para grabarlo en la
madera (no es aconsejable para
balsa bl anda) .
Pegue un calco de la forma a la
balsa con adhesivo de caucho.
Corte con cuchilla y despegue
el papel.
Paso de los planos
a la balsa
Es una madera ligera, bl anda
y fácil de cor tar y conformar
que puede pegarse con pega-
mento para balsa y con otros
adhesivos. Por su favor abl e
relación resistenci a/peso, es
el material más empleado en
la const rucción de aeromode-
los. Hay mat erial es más lige-
ros, como el poli estir eno ex-
pandido, pero no tan fuert es.
Se emplea tambi én para
constr uir vehículos a escala
reduci da y muy detall ados.
La balsa se comercializa en
tres formas básicas: chapas,
ti ras y bl oqu es. Tambi én hay
en vent a bordes de ataque y
fuga. Hay igualment e formas
especiales, como clavij as ci-
1índricas y escuadras.
La balsa presenta más va-
riaciones de densidad que
ninguna otr a madera, y es
tanto más fuerte cuanto más
densa. Se cl asifi ca como lige-
ra, media y dura, utili zándose
las calificaciones intermedias
de ultraligera, ligera-medi a,
medio-dura y ext radura en
aplicaciones que exigen ma-
yor preci sión . El color no
cons ti t uye una guía fi abl e de
la resist enci a.
Los aeromodeli stas selec-
ci onan también la balsa en
función del cort e, que viene
det erminado por la dirección
de la veta dentr o de una pie-
za. Los cortes tangente s se
dobl an fácilment e a lo ancho,
y son por ello adecuados para
forr ar superfic ies curvas. Las
piezas pequeñas se identifi -
can dobl ándol as suavemente
para verifi car su fl exi bi lidad.
Los cortes perpendiculares
son rígi dos a lo ancho y se
rompen si se trat an de dobl ar
a lo largo. Resultan idóneos
para costi llas y pi ezas en las
que es impr escindibl e la rigi -
dez. En pi ezas pequeñas el
corte es difícil de identificar;
se caracteriza por la superf icie
punteada y, a veces, por una
marca añadi da por el fabr i -
cante.
Para aplicaciones generales
se emplea la balsa de cort e al
azar. Los grosores reduci dos
se curv an razonablemente
bi en y los mayores son suf i-
cientemente fuertes.
Remueva hasta lograr una
consistencia uniforme; deje
reposar al menos una hora.
Pre paració n de papel
ma ché Corte el papel en
troci tos. échelos en un
reci pi ent e y añada
agua calient e.
Añada poco a poco la cola
removiendo hasta lograr una
pasta homogénea.
Papel maché
Se llama así a una mezcl a
de papel reducido a pulpa,
agua y una col a celulósica
de empapelar que endure-
ce la pasta cuando el agua
se evapora. Para formar
una pasta homogénea de
modelado, corte el papel
en trocitos. Para const ruir
una forma hueca, córtelo
en tiras o cuadr ados gran-
des, móntelas en el basti -
dor y aplique abundante
cola por encima. Le será
fácil formar capas un ifor-
mes si cambi a el color en-
t re dos sucesivas.
Una vez seco el papel
maché, impermeabi lice la
superf icie con pintura o
barni z.
TECNICAS BASICAS/Madera de balsa
M ader a de balsa
44
Cortes curv os Sujete la pi eza
con un tornil lo o una cárcel.
Haga el corte con una sierra de
marquetería.
Corte de chapas
La madera de balsa es muy
fáci l de tallar, con la condición
de usar una cuch illa muy af i-
lada para no asti llarla.
Casi todas las vari edades
pueden conformarse exclus i-
vamente con abrasivos. Los
cort es grandes necesitarán
primero el concur so de una
lima. Acabe pasando una lij a
de papel fina.
Cort e de bloques
Corte de t iras emparejadas
Trace primero una línea
transversal a la chapa que
facilite luego la alineaci ón de
las tiras. La mejor herrami enta
es una cuchilla para balsa. Si
usa una normal. manténgala
vertical y bi en apoyada en la
regla para evi tar inexacti tudes.
Cortes perpendiculares
Sujete la pieza en el tabl ero de
trabajo. Con una sierra de
di entes finos o una miniatura.
empiece a cor tar moviéndola
haci a atrás y guián dola con el
pulgar hasta que el corte quede
establecido.
Cortes curvos Sujete la
cuchilla de forma que la veta la
aleje de la línea de cor te en vez
de acercarla. Si la pieza es
gruesa. sujétela con un tornill o y
cor te por medio de una segueta
de hoja estrecha.
TECNICAS BASICAS/ M adera de bal sa
Marcado de la balsa
Ut il ice una cuchilla de mode-
l ista o una sierra miniatura en
todas las técni cas descrit as a
cont inuación. Abra los orif i-
cios con un sacabocados; gí -
relo sobre la superf icie o gol -
péelo con un mart illo, tal co-
mo se describió en la pági -
na 43.
Cortes diagonales Si usa una
cuchilla. coloque la regla de
forma que la veta la dirija
contra ella. Esto es más fáci l en
una cara de la chapa que en la
ot ra: fíjese en esto antes de
cortar. Ut il ice una sierra
miniatura en cualquier di recció n
si la pi eza es gruesa.
Cortes a l a contra Utili ce una
cuchilla para cortar chapas de
menos de 5 mm de grueso.
Guíela con una regla metálica y
empiece el corte a partir de los
dos bordes para evitar
astillamiento s. Uti lice una sierra
miniatura para piezas más gruesas.
Cort e de t iras
Es mejor cortar clavando re-
petidas veces la cuchilla , sin
deslizarla. Una de afeitar de
un solo fi lo, muy fi na y afi la-
da, es la mejor herramienta.
Corte las piezas mayores con
una sierra miniatura.
Marcado de ángul os Ut ili ce
una falsa escuadra o trácelo
primero en un cartón con un
transport ador; córtelo y úselo
como planti lla. Para prolongar la
línea de corte por las demás
caras de un bloque. ut ili ce una
escuadra.
Conformación
de la balsa
La mejor forma de marcar án-
gulos rectos es usando una
escuadra apoyada en uno de
los lados largos, siempre cor-
tados exactamente por el fa-
bricante. Sujete la parte larga
de la escuadra con tra el borde
apretando bien y marque a lo
largo del otro con lápiz o pl u-
ma o, si se trata de una chapa
muy f ina, directamente con
una cuchi lla. Si t rabaja con
balsa blanda, marque con al-
fileres los puntos estratégicos
y únalos luego con una regla
para cortar.
Para marcar un bl oque que
deba serrarse por un ext remo,
uti lice una escuadra y marque
las cuat ro caras. Puede servir-
se de un lápi z o una pluma,
pero una cuchilla evitará que
la veta desvíe a la sierra.
Las curvas y círculos se
marcan con compás, a mano
o con plant illa. Para no dañar
la balsa blanda con la punta
del compás, pegue un trozo
de cartón en el centro de
cualqui er curva con cinta de
dos caras.
45
TECNI CAS BASICASjMadera de balsa
Elimine el exceso de
cola. Apoye las piezas
en una superficie
plana y con peso
encima hasta que
sequen.
Entalladuras Los
ensambles con
ental laduras se usan
para unir las cost ill as y
largueros alares. Se
abren con una lima de
anchura conveniente o
dando dos corte s de
sierra paralelos.
Junta biselada
Permite ampliar el área
encolada y la uni ón
di recta entre cor tes
transversales. Sujete
juntas las dos piezas y
practique un corte en
ángulo de longi tud
igual a cuatro veces la
anchura en sección.
Unión de bordes a
tope Ponga los
bordes en contacto y
péguelos
provi sionalmente con
cinta. Abr a la unión.
extienda cola blanca y
vuelva a cerrarla.
Junta bise lada entre
ch apas Para ampliar
el área de contacto.
mon te los extremo s en
una longitud igual al
doble de la anchura y
practique una serie de
cortes en V a través de
las dos piezas.
Ensamble a tope
entre extremos
Refuerce enco lando
una pi eza de
contrachapado a cada
lado del ensamble. Piezas mojadas
Sujete la pi eza al
tabl ero con alf ileres
verticales mi entras
seca.
Curvado de piezas
gruesas Cor te
muescas rectas o en V
hasta unos tres
cuartos del grosor.
Cuanto más juntas
estén. más cerrada
podrá ser la curva.
Curvado de balsa
La madera de balsa t iene cierta flexibilidad
natural , que puede acentuarse media nte cual-
quiera de las siguientes técn icas.
Las chapas finas suele bastar con humede-
cerlas con un paño por la cara ext erna de la
curva; pero si el dobl ez tien e que ser pronun-
ciado, es preferible empapar a fondo toda la
pieza, a ser posible en agua cali ente. Coloque
encima unos pesos que la mantengan sumer-
gida sin estropearla. Una forma más eficaz,
sobre todo si se trata de listones, es exponer
la pieza al vapor mientras se va conformando
con los dedos; sujéte la al tablero con alf ileres
mi entras se seca (dibujo) .
También pueden hacerse piezas curvas pe-
gando lámin as muy f inas, como se describe
en la página 279 .
La balsa t iene tendenci a a abrirse al secar;
por tanto, y salvo que vaya a montar la pieza
en un bast idor, debe curvarla más de lo nece-
sario.
Para curvar piezas gruesas, abra unas mues-
cas con sierra y sujete la parte curvada a un
bastidor.
Ensamblado de balsa
La mayor parte de los ensambles de balsa son
variantes de la unión a tope. Ut il ice pegamen-
to de balsa o de madera, porque los clavos y
torni llos pueden romper las pi ezas. Pueden
usarse pernos para uni r grandes espesores
siempre que se complementen con arandelas
grandes para repartir la carga. Protej a las
piezas de balsa de las mandíbulas de cárceles
y tornillos interpon iendo trozos de madera
dura entre ambos elementos .
Para asegurar una buena unió n a tope de
piezas gruesas, sujéte las con los bordes j untos
y cepille éstos .
Ref uerce las uniones en ángulo recto enco-
lando escuadras. Las juntas a i nglete, que
también pueden reforzarse con escuadras, son
más li mpias .
46
Otras maderas
Describiremos a conti nuación las característi -
cas y aplicaciones de una serie de maderas
blandas y duras (hacie ndo caso omiso de la
costumbre de muchos maquetistas de ll amar
duras a todas las que no sean de balsa) y
artificiales, como contrachapado y aglome-
rado.
Los tamaños indicados en la serrería se
consideran como teór icos, y no son sino una
aproximación a los reales. Así , un li stó n serra-
do de 50 x 25 mm tendrá unas dimensiones
variabl es en torno a este valor, y será aproxi -
madamente 47 x 22 mm si está cepi llado . Por
el contrario, los valores especificados en los
catálogos de maqueti smo son exactos.
Abeto
Es una blanda, fuerte, flexible y de
veta recta id ónea para maqueti smo. Fácil de
trabajar, acepta bi en las pun tas y tir afon dos .
.usa en la construcc ión de componentes
críncos de aeromodelismo, como los largueros
principales de las alas y en la de elementos
navales, como cuader nas. planchas y palos.
Tsuga del Canadá
Usada a veces en lugar del abeto. Text ura
Uniforme y veta poco atracti va.
Samba
Madera dura de text ura uniforme. Pesa casi el
doble que la balsa. Fáci l de esculpir. Muy
en rnodelismo naval para construir cu-
biertas y forros y cascos de pan y mantequil la
(páginas 309 y 310) .
Abedul y haya
Son maderas muy fuertes, duras y de veta
corta muy usadas como bancadas de motores.
El haya es preferibl e para motores pesados,
aunque oferta es limit ada; hay proveedores
de materia les para maquet ismo que la comer-
cial izan; puede también dirigirse a un almacén
de maderas especializado. Ambos t ipos de
madera pueden sust it ui rse por las de fresno y
arce, tambi én duras.
Caoba
Su atract ivo color rojo ha favor ecido el em-
pleo de la caoba en el forr ado de embarcacio-
nes. Aunque su resistencia no permi te ut ilizar-
la para pi ezas de soporte, sí se ha empleado
e.n la de hél ices de aviac ión. Hay
tipos f ácilmente esculpibles, mient ras que
otro s t ienen una veta que hace difícil esto y el
acabado.
Jelutong
Madera dura de textura extraordi nariamente
uniforme, prácti cament e si n veta. Perfecta
para tall ar mo ldes de cascos. Normalment e
sólo se encuent ra en almacenes especiali -
zados.
TECNICAS BASICAS/Ot ras maderas
Contrachapado
Es una madera artifici al formada por la unión
de chapas enco ladas con la veta alternando
perpendicularmente . Es un mater ial fuert e y
menos expuesto a deformaciones que la ma-
dera nat ural del mismo grosor.
Los ,contrachapados de abedul y caoba son
los mas adecuados para maquet ismo. El pri-
mero es más fuerte, aunque a veces se usa el
de caoba por su cali dad decorativa. El contra -
chapado marino. fabricado con colas imper-
meables, es insustituible en la construcción
de embarcaciones, ya que cualquier otro se
separaría en capas al poco t iempo de estar
sumergido.
Aglomerado
Barato y fácil de enco nt rar, es el más estable
de todos los tableros artif iciales. Se fabrica
comprimiendo una mezcla de ast illas y cola.
No t iene veta y, por tant o, no está expuesto a
def ormaci ón. No obstante, los bordes pueden
romperse SI no se protegen con una moldura
de madera.
Tableros armados
Se cuando la estabi lidad es importante.
Estan formados por un núcleo de varilla s
encoladas recubierto por chapas. La estabi li-
dad es mayor en los t ipos de núcleo más
delgado.
Marcado de la mad era
Cualqui er madera puede marcarse con una
escuadra con espaldón o una falsa escuadra,
como se describió en la pági na 45 para la
balsa. Para trazar una paralela a un borde
debe empl earse un grami l.
Para determinar el centro de un listón, sit úe
la punta del grami l a aproxi madamente la
mitad de su anchura y trace paralelas a los dos
bordes, ajustando hasta lograr que coi nci dan .

\ I'===J
U
I
Uso del g rami l Sujete la herramienta contra el
borde y aléjela de usted de forma que la punta
quede inclinada sobre la superficie. Aprie te
ligeramente para grabar la línea.
47
A partir de aquí las aberturas se hacen con
una sierra eléctrica o manu al. Antes de empe-
zar a cor tar hay que hacer un or ificio para
pasar la hoj a de la sierra.
En cualquier caso, el corte de sierra debe
acabarse con una lima fi na de cola de ratón o
con una lij a enrollada a una vari lla.
Cortes rectos de
tableros Use un
serrucho de cuchilIa
larga y que quepa por
la línea de cor te.
Sujete el tabl ero a
ambos lados para que
no se atasque la sierra.
Uso de la seg ueta
Haga una perforación
en la línea de corte y
pase la hoja a su
través. uniéndola por
el otro lado al
bast idor. Corte por el
interior de la línea.
ajustando el ángulo de
la hoja a la curva.
Abertura
rectangular Haga un
taladro en cada
ángulo. Corte con una
hoja lo más ancha
posible. para que no
se desvíe.
Corte de un an i ll o
Sujete la pieza a una
chapa de madera.
Haga un primer corte
con una perforadora
de sierra pequeña.
Cárnbiela por otra más
ancha y. sin mover
nada. haga otro corte .
Ta ladro manual
Empiece la perforac ión
moviendo el engranaje
grande haci a adelante
y hacia atrás. Avance
a continuación
actuando sobre la
manivela.
TECNICAS BASICAS/Otras maderas
Corte de la madera
Casi ninguna madera (fuera de la balsa) pue-
de cortarse con una cuchi lla normal de mode-
li sta, aunque todas pueden serrarse. Las tiras,
chapas y listones se cortan con una sierra
mini atur a o un serrucho fi no, tal como se
describió en la págin a 45 para la madera de
balsa. Use toda la longitud de la hoj a, dando
movi mient os lent os y firmes y guiándola con
el índi ce para evit ar desviac iones. Las sierras
eléctricas mini atur a faci litan los cortes per-
pendicul ares e inclin ados practi cados tanto al
hi lo como a la contra, aunque no son herra-
mi ent as impr escindi bl es.
El contrachapado muy fi no puede cor tarse
con una cuc hilla fuerte de las ut il izadas para
cartón. No int ent e usar una fi na, porq ue po-
dría romperla y el corte quedaría siemp re
irregular.
Los cor tes curvos se hacen con segueta,
según el método expuesto en la página 45 al
tratar de la madera de balsa. Hay seguetas
eléct ricas pequeñas que faci litan el trabajo;
pueden cortar pl anchas delgadas sin di fic ul-
tad, aunque también pueden ut ili zarse para
trabajar li stones gruesos .
Los orif icios de menos de 2 mm de di ámetro
se hacen con un punzón portabrocas. Hay
quien prefiere usar la broca di rectame nte, pero
el mandril del punzón resulta mucho más
cómodo. Gírelo haci a atrás y haci a adelante,
aplicando la presión justa para perfo rar, ya
que de otra forma podría doblar la broca .
Las perfor aci ones hasta 6 mm se hacen con
un taladro manual. La mayor precisión se
consigue aplicando una velocidad elevada y
una presión baja. Use una escuadra co n es-
paldón para conservar el ángulo de perf ora-
ción.
Para hacer perforaciones mayores en piezas
gruesas, debe ut il izar berbiquí y broca . Las
brocas de berbiq uí ll evan una pun ta que guía
la herramient a. Para evi tar el astillamie nto de
la madera, saque el úti l cuando la punta
asome por el otro lado y emp iece a perforar
por éste. Los orificios prof undos se hacen con
una barrena, que ll eva una espiral para f acil it ar
el cent raje y el imi nar el serrín.
Si const ruye maquetas de gran tamaño
quizá necesite un taladro eléctrico potent e. Es
út il un j uego de brocas especiales para orifi-
cios anchos. Las de punta larga son muy
adecuadas para mantener el centrado en tala-
dros incl inados. Si la precis ión es important e,
monte el taladro en un soporte vert ical.
A part ir de ci erto di ámet ro los orif icios
deben abrirse con sierra. Hay unas hoj as
circ ulares que pueden montarse en el porta-
brocas del taladro y permiten hacer perfora-
ciones de hasta 100 mm de diámetro; se
centra n con una broca normal , y pueden
usarse también para recortar anil los.
48
Labra y alisado de la madera
Cualqui er clase de madera más dura que la
balsa debe al isarse medi ante cepi llado. Y aun
las superf icies cepilladas se benefici arán de
un repaso con un cepil lo muy af i lado. Las
garlopas son adecuadas para piezas muy
grandes, mi entras que para el trabajo a escala
reducida es mejor un pequeño cepi llo para
contraventa, más ligero y manejab le.
Al cepillar bordes hay que guia r la herra-
mient a con la mano libre para que no osci le.
Incl inándol a puede biselarse un canto. La
exact itud se controla con una escuadra falsa o
con espaldón.
Las curvas pequeñas se labran con escofina
y lima. Use la primera para dar al cor te de
sierra su forma más o menos def initiva, que
acabará con una lima f ina.
Las formas más complicadas se hacen con
formón y gubia o con cepillos especiales. Las
piezas de madera grandes - las de un casco,
por ejemplo- han de ir rígidament e suj etas a
un banco. Hay garras especia les, pero lo
mejor es usar el tornillo del banco interpo-
niendo un trozo de madera blanda. La primera
fase consistirá en la elimi nación de la mayor
cantidad posible de material con una sierra, o
bien en la conformación aproximada con for -
mones y gubias. A conti nuación empi ece la
talla con úti les de la forma adecuada, acaban-
do con lima y lija.
TECNI CAS BASICAS/Otras maderas
Limado de una curva cóncava Utili ce escofi nas
y limas de media caña y cola de ratón. trabajando
al hi lo en los dos sentidos y combinando los
movimient os hacia adelante con los laterales. Por
último . pase una lima fi na sujeta por los dos
extremos para eliminar las marcas de la escof ina.
Escopleado a mano Las maderas blandas se
trabajan golpeando el formón con la mano. Las
más duras exigirán el concurso de un mazo.
Cepi lla do de t est a Mont e la pi eza en el tornill o
y sujete a los lados unas maderas inservibles para
evitar asti llamientos. Trabaje en una direcci ón. o
en las dos si la pieza es grande.
Limado de un a curva convexa Sujete la pieza
al tornil lo y trabaje con lima plana en la direcci ón
de la veta. Vaya gi rando la pieza hasta completar
la curva. Otro procedimiento es uti lizar una
lijadora eléctrica.
Curvado de la madera
Las t iras y chapas de madera se curvan empa-
pándolas en agua o con vapor . El contracha-
pado se curva mejor al hi lo de la chapa
superfici al. Para curvar piezas gruesas hay que
abrir muescas por la cara int erior .
Pueden hacerse piezas lami nadas a partir de
chapas fin as. Las más pequeñas se sujetan tal
como se descr ibe en la págin a 281 (construc-
ción de puntas alares) . Las piezas mayor es
deben secar sujetas con cárceles (debajo) .
Suj eci ón de laminados grandes Atorni lle
sendos tacos a los extremos de una chapa
met álica; sujete con cárceles.
49
TECNICAS BASICAS/Otras maderas
Ensambles de madera
Son prácticamente idénticos a los descritos
para madera de balsa en la página 46. No
obstante, las demás maderas pueden también
sujetarse mediante uniones mecánicas. Siem-
pre que sea posible deben sujetar se con cár-
celes las piezas encoladas mientras secan,
intercalando bloques protectores de madera
blanda . Hay ensambles que necesitan refuer -
zo: así, las uniones a top e se fortalecen con
sendas piezas de cont rachapado encoladas y
atornil ladas en caras opuesta s; las uniones
angulares a tope se refuerzan encolando una
tira de madera en el ángulo y encolando y
clavando una pieza de contrachapado en la
part e superior . Los empalmes ingleteados me-
joran con la ayuda de clavos o por cualquier a
de los métodos descritos a continuación.
Ref uerzo de
empalmes
inglete ados Si el
empalme ti ene poca
sección, practique en
la esqui na unas
aberturas incl inadas y
encaje en ellas unas
lengüetas encoladas.
Deje secar y enrase.
Si la sección es
grande. haga unos
taladros a través del
empalme y encaje
unas espigas
encoladas. Deje secar
y enrase.
Un iones mecánicas de maderas
Sirven para sujetar piezas enco ladas mien -
tras secan y como unión definitiva. Las
maquetas reducidas no necesitarán más
que puntas finas, que se clavan con un
martil lo ligero.
Los pequeños tirafondos usados en mo-
delismo se dañan con facil idad; la hoja del
destornillador debe estar en buenas condi -
ciones y ser compatible con la hendidura
de la cabeza. Las maderas duras deben ser
taladradas antes de introducir clavos o
tornil los; avellane éstos siempre que pue-
da. Los t irafondos de latón son mucho más
frági les que los de acero: atornille primero
uno idéntico de este material y sustitúyalo
a continuación por el de latón.
Si necesita uniones más fuertes o quiere
hacer una maqueta desmontable, subst it u-
ya los tirafondos por tornillos con tuerca.
Para piezas reducidas, utilice torn illo s para
metal; frene la tuerca golpeando el final del
tornillo con un botador. En uniones mecá-
nicas de metales (página 62) se describen
otro procedimientos de frenado.
Para lograr una alineación perfecta, una
las dos piezas con cárceles y taládrelas
a la vez. Juzgue el di ámetro de la perfora-
ción a ojo .
Tornillos para metal Combínelos con arandelas
para dar un acabado limp io y proteger la madera
di stribuyendo la carga. Los tornil los de cabeza
plana y lenti cul ar se usan con arandelas que
pueden ir en superficie o avellanadas: los de
cabeza redond a se usan con arandelas de
superfi cie.
Clavet eado de
un ángulo Meta
las punt as
incli nadas. para
lograr un efecto
de cola de mil ano.
Claveteado de
piezas superpuest as
Clave las puntas al
tresbolill o para que la
madera no se raje por
las vetas.
Cabeza plana
con arandela
Lenti cul ar con
arandela
Redond a con
arandela
50
Plásticos
Se usan muchísimo en maqueti smo. Los ter-
Cjue inc luyen poli estir eno, est ire-
no acrilobut ll ico, acetato, acrílico, pol iet ileno,
PVC, nylon y policarbonato, pueden calent ar-
se y remodelarse cualqui er número de veces.
Pol iesti reno
Limitado casi exclusivamente a la confección
de equipos de montaj e (kits) moldeados por
inyección, aunque tambi én se vende en lámi -
nas li sas y grabadas, varill as y tir as para qu ien
prefi ere construir sus propi as pi ezas.
El poliestireno sin modi fi car es un mat erial
duro y quebradizo que se emplea en la fabri-
caci ón de pi ezas transparentes, pero que re-
sult a Inadecuado para las demás aplicaciones.
El material básico se ablanda por adici ón de
caucho para obtener lo que se conoce como
poli estireno de impacto, fabricado en gran
variedad de colores, pero no transpar ente .
También se comer ci aliza el po liest ireno ex-
pandido.
Esti reno acrilobutílico
Conocido como ABS , tan sólo el poliesti reno
se usa más que él en el moldeo por inyección
y vacío. Es más caro que éste, pero ext raordi -
nariament e resistent e, lo que permite confec-
cionar pi ezas más ligeras. La firma Plastruct
Incorporated fabric a planchas y una serie de
elementos en min iatur a, como vigas, perfi les
en H, angulares, tubos, etc., en ABS .
Acet ato
Comerci alizado en hojas transparent es el
acetato de celulosa sirve para construir
nas, parabrisas y cúpulas de aviones. A veces
se emplea en el mo ldeo por inyec ción.
El acetobut irato de celulosa es muy resis-
tent e al Impacto. En su forma líquida consti-
tuye la base de los barnices tensadores usa-
dos en aeromodelismo.
M et ac rilato
Más conocido como pl exiglá s, se comercia-
liza en forma transparente, traslú cida y opaca,
en una .gran di versidad de colores. Es muy
quebradizo, pero se dobla y modela fácilment e
calent,ándo lo. Los metacr ilatos son los plásti -
los mas caros, por lo que su uso suele limitar-
se a la confección de cajas expo sitoras y
bases para modelos estát icos.
Polieti leno
Plásti co blando y graso usado para moldear
bot ell as y recipient es, como los depósito s de
combu stib le de los aeromodelos. Es difícil de
cortar y prácticament e imposible de pegar y
acabar. Se empl ea también en la fabricación
de maquetas baratas, que algunos entusiastas
pintan e incl uso remodelan.
Caucho de si li cona
Se usa sobre todo en la fabri cación de tubos
TECNI CAS BASICAS/ Plást icos
de al imentación y escape de motores de rno-
deli smo. Resiste el calor y los ataques quími -
cos y con el uso. Hay tipos de
vulcani zado en frío para confecc ionar moldes
para escayola, resina y metales de bajo punto
de fusión .
Cloruro de pol iv in i lo
Conocido como PVC, se usa en forma de tub o
f lexible de alimentación de combust ible Tarn-
bi én hay moldes para resinas y escayo·la. No
sirve para fundir metales.
Nylon
Es un mat erial extraordinariamente tenaz y
duradero, empleado en la fabri caci ón de rue-
das vescuadras de aeromodelos, que fun cio-
nan Sin ruido y no necesit an lubricación
El tejido de nylon es una cobert ura
te de alas y fuselajes de aeromodelos.
Pol i carbonato
Material muy resistent e que a veces reemplaza
al nyl on en la confección de pequeños com-
pon entes. También se moldean al vacío carro-
cerías. de coches de competición, que se
benefician de la enorme resistencia de este
pl ásti co. Rec,h.aza much as pinturas; conviene
usar las acrílicas especialmente formuladas
para este uso.
Plást icos laminados
Se L! san sobre todo en planch as para construir
cubiertas ?e embarcaciones y sopor tes para el
equipo el éctrico, Es un mat eri al fuerte fabr ica-
do li gando fibra s de refuerzo con resinas
sintét icas. . también aplicación en
la confecc i ón de componentes pequeños, co -
mo chiqres, corn amusas y palancas de aero-
modelismo.
Plást icos ex pandidos
El plástico f lexib le expandi do, ll amado go -
maespuma, se empl ea como prot ector de im-
en equipos de radiocontrol. Los tipos
ríqidos - poli est lreno y pol iuretano expandi -
dos- ti enen aplicaciones más variadas.
El poliestir eno se emplea mucho en la reali -
zación de paisajes. Sólo se corta bi en con un
alamb.r,e caliente o una cuchilla muy afi lada.
Tambi én sirve para construi r alas de aeromo-
delos.
El poliur etano, más rígido, se emplea en
de placas y láminas. Es fácil de cortar y
trabajar y permite la imitaci ón de reli eves
suaves. Aunque no sirve como material es-
tructural , se usa a veces en cascos de ernbar-
para aument ar la resistencia y f lota -
bilidad.
Res inas
La de poli éster es la más común de las resinas
sintét icas. Se emplea combi nada con fib ra de
vidrio para construir pi ezas, y sola para imitar
agua.
51
TECNICAS BASICAS/ Plást i cos
Marcado del plástico
Los cor tes y dobl eces pueden marcarse en
pl ást ico opaco con un lápiz blando, pero
habrá que usar tinta chi na, rotu lador o un
grabador para marcar el transparent e. El meta-
cri lato suele comercial izarse con un papel
protector: las marcas pueden hacerse sobre
éste con lápiz, o sobre el plást ico con un
grabador .
Para marcar un corte perpendicular en un
cil indro, envuélvalo en una ti ra de papel de
bordes rectos (ver página 131: Al argami ento
de fuselajes, paso 1) . Guíe el lápi z o grabador
sobre el borde del papel.
Si ti ene que cortar un obj eto tr idimensional
irregular, marque primero a mano alzada o
pegue ci nta de enmascarar siguiendo la línea
de corte; no la despegue hasta no haber
completado el corte y acabado.
Corte de placas Raye
la línea de cor te con
cuchilla. Hágala
coincidir con el borde
de la mesa y quiebre
la pieza. que se partirá
limpiamente.
Corte de curvas en
metacri lato Apoye el
pl ástico en una
plant ill a de
marquetería sujeta al
banco. Sitúe la línea
de cor te cerca de la
plantilla y haga girar la
pieza mi entras avanza.
Cort e del plástico
El pl ástico muy delgado se cor ta a mano
alzada con tij eras o cuchill a, tal como se
explicó para el papel en la pági na 43. Siga el
método descrito a la derecha para dar cortes
rectos en pol iesti reno o ABS más gr uesos.
Sirve tamb ién para cortar curvas no muy
pronunciadas.
Los pl ást icos quebradi zos, como el metacri-
lato, los laminados o el acetato, pueden rom-
perse por este procedi miento y deben cor tarse
con cuchi lla o, en el caso de casi todos los
metacri latos, con sierra. Sujete la pieza al
banco inter poniendo una madera para prot e-
gerla; sierre ll evando la herrami enta por el
lado inservi ble; cepille y pula. Use una segue-
ta para dar cor tes curvos, sujetando la pieza
sobre una plant illa de marqueter ía (derecha) .
Las perforacion es en plást ico delgado se
hacen igual que en papel (p. 43) . Puede
grabar círculos con una bigotera de marcar.
Las placas gruesas exige n el uso de un tala-
dro; basta un punzón portabrocas para tala-
dros reduc idos, reservando la máquina ma-
nual para los grandes. Sujete la pieza a una
madera inservibl e y cúbrala con un cartón; si
trabaja con metacril ato, lubri que con aceite
f luido, que al mi smo t iempo pulirá la perfora-
ción. Las aberturas más grandes se hacen con
un taladro de sierra (p. 48), con una segueta
de calar o haciendo una serie de taladros
pequeños y uni éndolos luego. Acabe los bor-
des con lima y lij a f inas. Para no redondear los
cantos, pegue la lij a a una estaquilla de made-
ra de tamaño adecuado.
Las t iras, vari llas y tub os se cortan con
cuchi lla. El tub o flexible se perfora pri mero
con la punta y a conti nuación se corta poco a
poco haci éndolo gi rar. Los plásticos quebra-
dizos y las piezas grandes se sujeta n a una
plant illa de banco y se sierran.
52
Cort e de vacuformes
Separe los compone ntes de la pl ancha con
t ijeras o cuchilla. Recor te las rebabas de los
bor des. Acabe puli endo co n una lija f ina
pegada a un cartón. Verif ique cont inuamente
el buen aj uste de las piezas.
Separaci ón de piezas de kits Apoye el «árbol>,
en una tabl a y cort e las piezas con cuchi ll a.
dejando un muñón que debe li jar una vez
separada la pi eza.
Rec orte de componentes de vacuformes
Apoye el cuerpo en una tabl a que sobresalga del
banco y raye la línea de corte de forma continua.
Separe a mano.
Corte de plásti cos expandidos
El poli uretano expandido y las hojas delgadas
de poliestireno se cort an con cuchilla. Las
piezas gruesas de poliuretano se cort an .bie.n
con sierra para madera. En cuanto al poliesti -
reno, se corta con un alambre de níquel -
cromo tenso y cali ent e; la temperatura ade-
cuada se logra haci endo pasar una débil co-
rriente por el alambre, que fun de el plástico.
En las páginas 282 a 284 se detall a el uso de
este instrumento.
Laminaci ón de plásticos
Casi todos los pl ást icos se pegan con adhesi -
vos cementant es (véanse pági nas 40 y 41) .
Si n embargo, el poli et ileno es di fíci l de pegar;
las piezas pequeñas se unen soldándolas con
un cuchi llo calient e; las mayores se pegan
con un adhesivo epóxico , pero refor zando la
unión con un alf iler.
Las uniones de poliestireno se repasan una
vez secas; a cont inuación se alisan con lija
de agua y se termi nan con un pulimento para
metales aplicado con paño suave.
Relleno de juntas
Las pequeñas piezas pueden construirse api-
lando varias láminas de plást ico para formar
un bloque al que se da forma defi niti va una
vez endurecido el pegamento . Ut il ice plásti co
líqui do para pegar y sujete el bloq ue con
cárceles hasta que endurezca para que no
quede aire atrapado entre las u n i o ~ e s . Para
sujetar el conj unto mientr as lo trabaja puede
dejar una de las láminas más larga y cort arla al
final o pegarlo a un trozo de balsa con cinta
adhesiva de dos caras.
Construcci ón de un bloque de plást ico Ut il ice
pegament o líquido y sujete con una cárcel
mient ras endurece.
Lime y lije el bloque hasta darle la forma deseada.
TECNICAS BASICAS/ Pl ást icos
Desbast ado de plásticos
Hasta' para los mejor es maquet istas resulta
difí ci l hacer uniones i nvisibl es en mat eriales
rígidos como poliestir eno o ABS. Las grietas
pequeñas se tapan con esmalte mate, que se
pule con lija de agua una vez seco.
Las aberturas mayores se rellenan con pasta
epoxi al uso o en dos componentes; hay que
aplicar una cant idad mí nima cada vez y darle
una forma parecida a la def init iva, porque
apenas se contrae. Introdúzcala bi en en las
hendiduras con una espát ula ( los mejores
instrumentos son los odontológicos desecha-
dos, aunque también valen un cuchillo viejo y
una aguja de zurcir) y, con un dedo moj ado,
ext iéndala a lo largo de la uni ón para enrasar-
la. Deje endurecer toda la noche ant es de
acabar con una lija muy fin a.
Las muescas de los bordes pueden tambi én
rellenarse con pasta epoxi y al isarse, aunque
es mejor seguir el método descrito abajo.
Este mismo compuesto permite mod elar
pi ezas comp letas. Déle desde el principio la
forma más parecida posible a la defi nitiva,
alisando con agua para lograr un buen acaba-
do . Las zonas rell enadas pueden serrarse,
lijarse. etc., igual que el resto del plásti co. En
la página 132 se describe un procedimi ento
para modif icar unos guardabarros a base de
epoxi .
El plásti co líqui do, tan útil para rellenar
huecos, construir detalles e imitar texturas, se
hace di solviendo trozos sobrantes de plástico
en adhesivo líqui do o en tricoloroeti leno; eche
el plásti co en trocitos en un frasco con ci erre
hermét ico, añada el di solvente, tape y deje
una noc he para que se disuelva. La consisten-
cia de la pasta se corrig e añadiendo más
plást ico o más di solvent e. Para rellenar es
mejor una pasta espesa; con una algo más
ligera se construyen detalles, y la más fl uida
se reserva para cubrir el papel de seda usado
para vesti r f iguras (pági nas 147 y 148) .
El pl ástico líquido es parti cularment e úti l
para rellenar los grandes huecos producidos al
modificar maquetas, ya que además de cerrar
las gri etas une las piezas. Ap líquelo a pincel,
dej ando endurecer cada capa ant es de dar la
siguiente encima. Una vez bien seco, alise
con lij a. Limpie el pincel sumergi éndo lo en
adhesivo líqui do.
Relleno de muescas
Abra pequeños
taladros inclinados en
el fondo de la muesca
para anclar la masilla.
Deje que ésta rebose y
líjeJa al ras una vez
dura.
53
Grabado y real zado de plá sticos
La mejor herrami enta para grabar p' ásti cos es
un pirograbador contro lado termostáticamen-
te. En el capítulo de Figuras, pági nas 136 a
154, se describen algunas de sus apli ca-
ciones.
Los ribeteados, remaches, etc. . se imita n
realzando el plástico por debajo. Señale pri-
mero los realces con un lápiz. Pegue a cont i-
nuaci ón con ci nta la plancha de plástico boca
abajo a un cartón y apriete sobre las marcas
de lápiz con un bolí grafo sin tinta.
Estirado de plást icos
Las varillas de plást ico calientes pueden est i-
rarse hasta el diámetro de un cabel lo, lo que
permite simular los cabos del aparejo de los
barcos. Los tubos también pueden est irarse,
aunque el mejor material de partida son las
varill as a que vi enen unidas las pi ezas de los
kits. Caliéntela uniformemente con una vela.
Los fi lamentos f inos se hacen estirando nada
más ret irar la vari l la del calor; act úe con
suavidad y deje colgar verti calmente unos
segundos hasta que el plásti co se enfríe y
endurezca.
Sujete el plástico .
moviéndolo. sobre un
tornillo eléctrico. Una
vez blando. dóblelo en
torno a una madera
con una esquina
ligeramente curvada.
Sujételo hasta que se
enfríe.
Doblez en ángulo
recto Envuelva el
plástico en papel de
aluminio. con la parte
brill ante hacía afuera.
dejando expuesta la
zona del doblez en
una anchura de unos
3 mm.
Curvado de plásticos
Las t iras y varill as de plást ico se curvan pa-
sándolas bajo un úti l redond eado sujeto con-
tra una superf icie plana o rodando un ci lindro
por enci ma: cuanto más se apriete, más pro-
nunci ada será la curva. El plást ico muy delga-
do pueden enrollarse en torno a un pincel.
Un método más controlable es aplicar una
gota de adhesivo líquido a la zona que qui ere
dob larse: deje ablandar unos minutos y dobl e
con suavidad. Para doblar varias pi ezas al
mismo ángulo, haga una plant illa rudimenta-
ria clavando una serie de puntas a una plan-
cha de contrachapado; pegue con cinta una
punta de la varill a a un clavo; apl ique un poco
de solvente en el punto exterior de la dob lez
y, mient ras se ablanda, gírela en torno al
siguiente clavo sin esti rarla; pegue una vez
más justo tras la dob lez y repita el proceso
hasta terminar.
El calor y el agua pueden también usarse
para curvar plástico: sujete la pieza con cinta
adhesiva a una matriz y sumérjala en agua
muy calient e; deje ablandar y enfríe en agua
sin separarla aún de la matr iz.
Abajo se ilustra un procedimiento de plega-
do de placas grandes al calor . Use guantes
prot ector es y un calentador eléctrico, porque
la ll ama podría estropear el material. Para
pi ezas pequeñas basta un soldador eléctr ico.
Sujete la herramienta para tener las manos
libres y mant enga el plást ico j usto encima de
la punta pero si n tocarla. En cuanto esté
blando, doble el plást ico en torno a una
horma para conseguir mayor exact it ud.
El plástico quebradizo, como el metacrilato,
debe calentarse hasta 150 ó 170
0
C para po-
der dob larlo. Según el tamaño y grosor, pue-
den ser necesarios hasta 15 mi nutos en un
horno caliente para ablandarlo lo sufic iente.
No use una horma fría, porqu e podrí a endure-
cer el material antes de completar la opera-
ción. Sujete la pieza hasta que recupere la
rigidez y a cont inuación enfríe en agua.
El imi nación de
rebabas Córtelas con
una cuchilla lo más
cerca posible del
borde. Acabe con lija
o lima f inas.
TECNICAS BASICAS/Plásticos
Desbastado de plástico
Todo s los plásticos rígidos, a excepción del
poliet ileno, pueden desbastarse con limas y
abrasivos finos. Las rebabas se el iminan por
este procedimiento o con una cuchilla afi lada.
Las limas se obstruyen fácilmente con el
plástico, pero se limpi an en segui da con un
cepillo metálico . Casi todos los plást icos pue-
den también planearse con un cepill o de
cuchi lla muy af ilada y poco saliente.
Las pi ezas grandes y las placas gruesas de
metacrilato se pulen en un disco abrasivo
montado en el banco. Apr iete poco para no
calent ar el plást ico.
Est i rado al calor Gire
la varilla unos 25 mm
por encima de la
llama. Cuando esté
bl anda y bri llante.
retírela y estire hasta
alcanzar el diámetro
necesario.
54
Moldeo de una cúpu la de av ron
Esta técnica permit e corr egi r componentes
fuera de escala o construir piezas no suminis-
tradas en un equipo de mon taje. Tanto el
poliestireno como el ABS y el acetat o pueden
moldearse, aunque los métodos de tratamien-
to de los opacos y transparentes son di stin tos.
El procedimiento il ustrado abajo se refiere a
materiales transparentes (que pueden pintarse
de opaco) . Si usa plástico opaco, pegue los
topes en la cara i nferior del molde hembra
para separarlo del banco y dej ar sit io al ma-
cho. Una vez blando el material, empuje el
macho desde encima.
El macho puede hacerse de madera, como
balsa o jelutong, o de metacri lato, y ha de
estar bien acabado, ya que las imperfecciones
de la superficie podrí an reproducirse en la
pieza moldeada. No grabe detalles suscept i-
bles de apresar la hoja de pl ástico en el
macho. Si usa madera, cubr a bi en la superfi ci e
con un tapaporos ant es de lij arla. Añada los
posibles detalles una vez compl eta la fase de
acabado.
Las formas simples, como una cúpula de
avió n, se hacen de una pi eza. Un fuselaje
completo exige el empleo de dos machos
especulares. Para hacerlos, pegue dos made-
ras intercalando un papel, que representará la
unión entre las dos mitades del fuselaje;
esculpa la forma usando unas planti llas de
cartón y separe las dos piezas. El macho ha de
ser ligeramente menor que la pieza, previendo
así el grosor del plástico; éste dependerá de la
tensión a que se someta el material durante el
moldeo.
Moldeo de una cúpula de avión
1 Esculpa la cúpula en una madera y atorníllele
otra para sujetarla. El macho ha de ser algo más
profundo que la pieza para que ésta pueda luego
recortarse sin problemas.
TECNI CAS BASICAS/Plást icos
2 Apoye el macho en un trozo de cont rachapado
y di buje su contorno. dejando un poco de sitio
para el grosor del plástico. Recorte. cubra uno de
los lados y lije todos. Lubrique frotando con el
grafit o de una mina de lápi z.
3 Marque en el macho la línea de corte de la
pieza. Coloque la hembra con el borde curvo
hacia abajo y de forma que la línea quede just o
por debajo de la superficie superior. Pegue
topes a cada lado del mago del macho para
conservar esta posición durante el mold eo.
4 Sujete el macho a un tornillo. Fije una plancha
de pl ástico a la cara de borde curvo de la hembra
con cinta de dos caras. Caliente hasta que
empiece a arrugarse y. en cuanto vuelva a
tensarse. encaje la hembra sobre el macho.
Sujétela unos segundos. hasta que el plástico
recupere la rigi dez. Si no se hubiese calentado lo
suficiente. repita el proceso.
55
TECNI CAS BASICAS/Plásticos
Pulimento de plásticos
El poliest ireno, el ABS y el metacri lato se
pulen frotándolos con un algodón empapado
en un pulimento para meta les; cambie el
algodón regularmente y no lo deje secar.
Acabe sacando bri llo con un algodón li mpio.
Las pequeñas rayas se eliminan con una
rueda de pulir mo ntada en un taladro eléctrico
miniatura y un producto para pul imentar. Tras
elimi nar las rayas, pula a mano como ya se ha
descrito.
Los arañazos más profundos exigen el em-
pleo de li jas de agua cada vez más f i nas hasta
reduci rlos lo bastante para pulir.
Las piezas grandes (placas de metacrilato,
por ejemplo) se trabajan con un disco de pulir
de unos 150 mm y un pulimento. Apriete bien
la pieza contra el disco mient ras éste gira y
mant éngala en movimient o constante, porque
la rueda puede redond ear los cantos rápida-
mente. Acabe a mano con un algodón.
Fibra de vi dri o
Se ll ama así a un gr upo de mat eri ales formado
por fib ras de vidri o embeb idas en una resina
plástica . El producto es fuerte, ligero, admite
el moldeo en formas complicadas y puede
colorearse, haciendo la pi nt ura i nnecesaria.
Se comercializa en forma de productos aca-
bados (cascos, fuselajes, etc .), de hojas o de
componentes separados: fieltro de fibra , resi-
na líquida, catalizador y acelerador.
El filtro más usado está formado por fibras
cortas dispuestas al azar; hay también tipos de
fibra continua más resistentes, pero más caros
y difíci les de usar. Igualmente hay tisús de
fibra de vidr io usados para reforzar la superfi-
cie de las piezas moldeadas y ocu ltar la textu-
ra del f ieltro . El vi dri o usado en la confección
de la fi bra se clasifica en f unción de su
composición y propiedades. Así, para mol dear
cascos de embarcaciones, que deben soportar
la i nmersión en agua, hay que usar f ibra E
(eléct rica) .
La resina es un líqui do espeso cuyas pro -
piedades varían ligerament e en fun ci ón del
tipo de que se trate. En cualquier caso, una
resina de t ipo general irá bien casi siempre.
Hay resinas tenaces destinadas a la cobert ura
de superfic ies, aunque su uso no es esencia l y
presentan cierta tendencia a permanecer pe-
gajosas si no se cubren con celofán mientras
fragua n.
El catal izador es un líquido que se añade a
la resina para desencadenar el fraguado. Se
añade en muy pequeña cantidad a un poco de
resina justo antes de usarla, siguiendo escru-
pulosamente las i nstrucciones.
El líquido acelerador se añade a las resinas
que no lo incluyen para aumentar la rapidez
56
del fraguado . Nunca debe mezclarse directa-
mente con el catalizador, porq ue podría de-
sencadenarse una reacción viole nta. Mezcle
antes uno de los dos con la resina.
El mo lde o patrón se impregna con alguna
sustancia que impida la adhesión de la fibra .
Hay en venta varios productos formulados
con este fin, pero también se consig uen bue-
nos resul tados aplicando una capa de cera si n
si licona seguida de otra de alcohol poliviníli -
ca; es fáci l eliminar la cera una vez fraguada la
pieza.
Hay pigmentos que se mezcl an con la resi-
na para colorearla; pueden añadirse a todas
las capas o sólo a la de superficie. El color
permite seguir la distr ibución de ésta, mien -
tras que si se añade a las internas dificulta el
control de la saturació n del f ieltro. Por otra
parte, el exceso de pigmento puede ejercer un
efecto adverso sobre la resina.
Construcción en fibra de vidrio
Se l leva a cabo en tres fases: const rucc ión del
patró n, constr ucc ión del mold e y construc-
ció n de la pi eza fin al.
Como pat rón del mold e puede servir cual-
quier objeto que sea compati ble con la resina.
Evite los termoplásticos que pudieran ser de-
formados por el calor de la fragua de la resina
(en la página 51 hay una l ista de tales plásti -
cos) . Cuando se trata de formas simp les pue-
de ser más fáci l hacer directamente un molde
de madera, prescindiendo del patrón. El casco
de quiebros de la página 314 es un buen
ejemplo de esto.
A veces es posible presci ndir también de la
fase de fabricación del molde si se encuentra
un objeto capaz de reemplazarlo. Tazones,
vasos y tapas de aerosoles constituyen bue-
nos mo ldes, sobre todo si son de pol ietil eno,
que no necesita tratamiento liberador. Las
planchas para cubier tas y mamparos se hacen
directamente sobre una hoja de poli etil eno o
celofá n tensada sobre un cartó n.
Si usa pat rón o mold e y quiere que la pieza
tenga un buen. acabado, deberán tambi én
tenerlo las super fic ies de contacto de
aquéllos.
Fabricación del patrón
Puede hacerse con arci lla, plastelina, escayo-
la, madera y hasta cartón. La resi na líquida
ataca a la plastel ina, que debe tratarse primero
con laca o barn iz de poliuretano. La arci lla y la
escayola deben estar perfectamente secas.
Balsa, pino, samba y jelutong son maderas
adecuadas para hacer patrones.
En las páginas 314 y 315 se describen
varios procedi mientos de construcción. Utili-
ce plantillas sacadas de los planos para verifi-
car la forma del patrón.
Obtenc ión del molde sobre el patrón
Trate el patrón con el agente li berador. Prepa-
re una pequeña cant idad de resi na y aplíquela
sobre aquél y sobre una estrecha franja de la
base que le rodea. Si el patrón es de material
termoplástico, trabaje con mucha lent it ud y
con poco catalizador o acelerador. Deje secar
esta capa, prepare más resina y apli que otr a,
que ya no debe secar.
Deposit e una pieza de fi eltro sobre la resina
fresca. Apri étela con un pincel rígido o con un
rodillo hasta que esté completament e sat ura-
da de resina (se vuelve transparente cuando
TECNICAS BASICAS/Fibra de vi dr i o
esto ocurre). Coloque nuevas pi ezas solapán-
do las unos 50 mm y ent remezclando las f i -
bras; no olvide la franja de la base, que
refor zará el borde del molde y const ituirá una
guí a para su corte (a este respecto puede
tambi én grabar la línea de corte en el patrón;
aparecerá en el molde y la pi eza) .
Una vez fraguado el mold e, sepárelo del
patrón, apóyelo en el banco y recorte los
bordes con unas ti jeras de chapa o un serru-
cho (véase Cort e de la fib ra de vid rio, págin a
58) . Acabe los bordes con lima.
Fase 1: aplicac ión de la capa de superf icie
Fase 2: colocación del fieltro de fi bra
Fase 3: separación de mol de y patrón
57
2 Bi sele los bordes con lima. Pegue un celofán
por fuera de la abertura; ténselo y. si puede.
apóyelo sobre algo pl ano.
3 Trabajando desde el interior. aplique resina al
celofán y deje endurecer. Rellene de fi bra y acabe
cubriendo todo con una pi eza mayor.
1 Recort e la parte dañada con serrucho. taladro o
lima.
Taladr e los pasadores de los tornill os antes de
separar el molde del patrón.
Corte de la fibra de vidrio
Las piezas mold eadas se corta n bien con
t ijeras poco después de la gelif icación, mien-
tras aún están t iernas. Pero una vez fraguada
la resina del todo hay que usar li ma gr uesa,
t ijeras de chapa o serrucho. Las curvas se
recortan con lima o muela abrasiva.
Los taladros han de hacerse con brocas de
acero rápido. Si son grandes, use una broca
de sierra o haga varios pequeños unidos;
acabe con una lima de media caña. Trabaje
siempre desde la capa superf icial.
Fabricación de la pieza
Apli que liberadór al molde y ext ienda la fibra
tal como se ha explicado en la página 57.
Sobrepase la línea de corte. Los bordes y
puntos de fi jació n deben reforzarse con piezas
de fi eltro suplementar ias. Si es preciso, encole
a la pieza acabada una t ira de balsa o un papel
y aplique por encima la f ibra adicional; esta
técnica da lugar a estructuras muy resistentes.
TECNICAS BASICAS/Fibra de vidrio
Molde partido Reparación de roturas
Si la forma del patrón es tal que impos ibi litar ía
la ext racción del mold e, const ruya éste en dos
mi tades. Haga una divi sori a provisional de
cartón a lo largo de la línea de parti ci ón y
sujétala a un lado con plasteli na. Apl ique fib ra
en una mitad y sobre el cartón; una vez dur a,
quite éste y trate con agente li berador las
partes expuestas de f ibra y pat rón y const ruya
la parte restante del mol de. Una vez fraguado,
taladre los rebordes y atornille las dos mi -
tades.
Unión de fibra de vidr io
Antes de uni r trate las superf icies con un
abrasivo medio para hacerlas ásperas; aplique
resina; depos ite un f ielt ro de fi bra sobre la
unión e imprégnelo con resina. Una junta
f uerte exig irá la aplicac ión de varias capas.
Puede usarse ci nta adhesiva para mantener la
unión mient ras fragua la resina.
Pueden hacerse empalmes con al uminio o
laminados pl ásti cos y t irafo ndos o to rni llos
con t uerca. Si es necesario, impermeabi lice la
unión cubriéndola con fi bra de vidrio o apli -
cando previamente un adhesivo epoxi a las
dos superfic ies.
58
4 Endurecida la reparaci ón. rell ene cualquier
abertura posibl e con una masi ll a de resina. Una
vez seca. alise con lija de agua y pul a.
Meta les
Se agrupan en dos categorías: metales puros
(cobre, estaño, etc.) y aleaciones (mezclas de
dos o más metales, como el latón o el acero) .
Las propi edades de los primeros son constan-
tes, mi ent ras que las de las aleaciones se ven
afectadas por las proporciones relativas de sus
componentes.
Las técnicas y materiales descritos en esta
sección se aplican sobre todo al modeli smo
naval y aéreo y, en cierta medid a, al vaci ado
de fi guras metálicas.
Cobre
Metal rojo que se vuelve marrón o verde al
oxidarse. Muy blando, aunque endurece rápi -
damente bajo la f lexi ón y la forj a. Es el mejor
conductor térmico y eléct rico de todos los
metales comunes. Admite la soldadura con
aleaciones de latón .
Se comercializa en planchas, varill as, lingo-
tes cuadrados y tubos, además de como cable
eléctrico de diversos grosores. Se emplea en la
construcción de tub erías para vapor y com-
bustibl e y de depósitos.
Plomo
Esde color pl ateado, y negro o gris al oxidar-
se. Metal blando y el más denso de todos los
comunes; su bajo punto de fusión lo hace
idóneo para el vaciado. Muy usado para las-
trar quillas. Se ha utili zado para fabri car fi gu-
ras, aunque ahora se hacen con aleaciones.
Se comercializa en hoj as, pl anchas y placas
y forma parte de numerosas aleaciones, sien-
do la soldadura de las más conoc idas.
Aluminio
Se llama así al metal puro y a sus pri nci pales
aleaciones. El metal es de baja densidad,
plateado, blanco al oxidarse y blando . Las
aleaciones (conoci das como aleaciones lige-
ras) t ienen el aspecto del metal, pero son más
resistentes. Al gun as dobl an con facil idad,
mient ras que otras deben ablandarse al calor.
Tanto éstas como el metal son difíci les de
soldar.
Estaño
Es un metal de bajo punto de fusión, resisten-
te a la oxidación y color pl ata. Se emplea
como capa protectora de otros metales y
forma parte de la aleació n de soldar y del
bronce. Puede soldarse.
Las figuras de metal se constr uyen con una
aleación de estaño y plomo comercial izada en
barras y lingotes.
Hojalata
Se llama así a la chapa de acero estañada por
sus dos caras. Es fácil de soldar. El material es
adecuado para construir depósitos de com-
bust ible y cascos de buques. Los bordes cor-
tantes pueden oxidarse, ya que el acero queda
en ellos expuesto.
TECNI CAS BASICAS/ M et ales
Cinc
Metal gris plateado, resistente a la corros ión y
de bajo punto de fusión. Se usa mucho para
proteger metales fácilmente oxidabl es (galva-
ni zaci ón) . Puede soldarse y se dob la fácil -
mente si se calienta.
Latón
Se ll ama así a toda una serie de aleaciones
formadas básicamente por cobre y ci nc. Son
de peso moderado, amari llas, marrones o ver-
des al oxidarse. Su resistenci a y dureza varían
considerablemente con la comp osici ón y el
tratami ento aplicado dur ant e su manufactura.
Los laton es constituyen buenos soportes y se
mecani zan con faci lidad. Admiten la soldadu-
ra, la soldadura dura y con aleaciones de
latón .
Se comercial iza en tubos cil índricos y cua-
drados, chapas, cuadrados, hexágonos, barras
redo ndas y de medi a caña y perfi les.
Bronce
Este término cubre todas las aleaciones de
cobre y estaño. De color y consistencia simi-
lares al latón. Resisten bi en la corrosión y se
usan abundantemente en la construcción de
piezas navales. Casi todos los bronces admi-
ten la soldadura verdadera y con aleaciones
de latón .
Hierro fundid o
Conti ene una propo rción relativ ament e alt a
de carbono. En su forma más común es poco
resistente a la tensión y quebradizo. No obs-
tante, se mecaniza bien y co nstit uye un buen
apoyo mecánico, por lo que se emplea mucho
en la construcción de máqui nas. Se comercia -
liza en varil las.
Acero
Se l lama así a tod a una serie de aleaciones de
hierro y carbono con otros metales. Se logran
propiedades muy diferentes mod ifi cando las
proporci ones de los componentes y el t rata-
mi ento térmico. El acero dulce ti ene poco
carbono, es de color gris plata y relativamente
blando . Se suelda fácilmente. Es un acero de
ti po general empleado cuando el peso es
crít ico y las solicitaciones no son muy gran-
des. Se comercializa en gran diversidad de
perf iles y como alambre normal y galvanizado .
Los aceros al carbono t ienen un mayor
contenido de este elemento que los anterio-
res. Son muy duros, quebradizos y el templa-
do (recalentami ento a temperatura controla-
da) incrementa su tenaci dad. Admiten todas
las clases de soldadura. Se emplean en la
fabri cación de herramientas y piezas somet i-
das a grandes esfuerzos.
Los aceros inoxidables ll evan níquel y cro-
mo. Admiten la soldadura, aunque el calor
puede reducir la resistencia a la corrosión. La
faci lidad o dificultad de mecani zaci ón depen-
de de los diversos tipos.
59
Formación de un lazo Sujete el alambre con
una mano y manténgalo tenso mi entras con la
otra hace girar unos alicates de punta larga. Corte
los rabos.
Si el ángulo no es recto o si en vez de
doblar hay que curvar con viene construir una
plantilla de la forma adecuada. Los metales
f lexibles han de doblarse algo más de lo
teóricamente necesario para contrarrestar el
li gero desdoblamiento que experimentarán al
sacarlos de la planti lla.
El alambre delgado se dobl a bien con alica-
tes. Si es suficientemente largo, sujételo con
una mano y coja la herrami enta con la otra.
Los trozos cortos exigen el uso de dos alica-
tes, uno para sujetar y el otro para doblar. Para
que la curva sea apretada es necesario aplicar
la presión muy cerca de las mandíbulas de la
herramienta y hacer fuerza.
El alambre grueso y la varill a se curvan
sujetá ndo las a un torni llo de mecáni co y
obl igándo las con un mart i llo a doblarse en
torno al extremo de la mandíbula, de forma
que el ángulo pueda verse desde arriba.
Para doblar según un ángu lo f ijo o para
repetir un doblez debe const rui rse una plan t i-
ll a. Encaje una clavija de metal de diámetro
ligerament e inferior al de la curva a dobl ar en
un talafro abiert o en una base de madera.
Di buje en esta base el ángu lo a doblar. Para
pract icar varioas dobleces, inserte las clavijas
necesarias. Si es preciso, ver ifique a ojo la
planitud de los dobleces y corr ija las desvia-
ciones. Si el alambre es muy rígido, sujéte lo al
tornillo y dóblelo con un taco de madera.
Para hacer una espiral, enro lle apretada-
mente el alambre en torno a una I vi· .
Plant illa para curvar Enganche el alambre en
un taladro practicado en la base. Deje la otra
punta bi en larga para poder hacer palanca y use
una madera para empujarla fuerte contra la clavija
metálica.
TECNICAS BASICAS/Metales
Trazado del metal
Para trazar una recta ut ilice regla metá l ica y
un trazador de acero duro; frote la lí nea con
grafito/para que destaq ue cont ra el resto de la
superficie. Una forma senci lla de trazar parale-
las es pasar una bigotera de puntas a lo largo
de una regla sit uada sobre la pri mera recta.
Las curvas se trazan con compás o bigotera.
Apunte el cent ro con un granete o márquela
en un trozo de cinta adhesiva.
Marque las piezas cuadradas con un traza-
dor y una escuadra con espaldón (p. 45) . Para
las formas cilíndricas, siga el Paso 1 de la
página 131, o coloque la pieza en la mesa y
apoye el t razador en un trozo de made ra
(abajo) . La alt ura de éste puede aj ustarse con
t iras de cart ul ina o metal.
Marque las líneas de curva con lápi z afi lado,
rot ulador o tin ta china, porque las grabadas
pueden romper bajo la tens ión del curvado.
Piezas cilíndricas Sujete bi en el trazador con
una mano mientr as con la otra gir a la pi eza.
Curvado de metales
Para dar un doblez viv o en ángulo rect o a una
chapa, fíjela al torni llo ent re dos plant i llas de
madera f uerte ali neadas con la l ínea de do-
blez. Lo mejo r es golpear ahora la chapa con
un mazo hasta aplanarla contra la planti l la; no
obstante, es fáci l hacer el trabajo con un tab la
y un marti llo .
Para doblar piezas largas, use el tornil lo
como arriba y las cárceles que sean necesa-
rias. Empiece por un extremo y, trabajando
hacia adelante y haci a atrás en sent ido longi -
tudinal, vaya golpeando y doblando el metal
muy poco a poco.
60
Parale la a un borde Desl ice contra el borde una
punta de la bigotera mientra s marca la línea con
la otra.
TECNI CAS BASICAS/ M et ales
Ponga la chapa sobre
una tabl a lisa y aplane
la deformaci ón con un
mazo o con una pieza
de madera y un
martillo.
Corte de chapa con t ijeras Si la chapa es
fuerte. sujete las tijeras al torni ll o y apriete con
una mano mientras guía la chapa con la otra.
Curv as cóncavas Use tijeras de mandíbulas
curvas o sujete la chapa al torni llo y córtela con
sierra de calar o segueta.
Curv as convexas Elimine todo el material
posible y luego siga la línea con las tijeras. El
borde será más uniforme si el corte final lo hace
sin interrupciones.
Uso del
sacabocados Céntrelo
y golpéelo con un
martillo: verif ique la
exactitud de la marca
y aplique un golpe
seco y fuerte.
Corte de met al es
Conviene trabajar siempr e con guantes. Las
chapas más delgadas se cortan con t ij eras
para metal; siga la línea marcada y m a n t e ~ g a
las mandíbulas hacia arriba. Use todo el f ilo,
pero no cierre la t ijera del todo, porque suele
estropearse el cort e. Si la chapa es gruesa,
sujete las t ijeras al torni llo (derecha) . Las
tij eras de doble corte sacan una delgada tira
de material y dejan el borde plano por lo dos
lados; con esta herrami enta hay que cort ar
siempre por la parte de la pi eza que vaya a
tirarse.
El metal grueso se corta con serrucho. Suje-
te la pieza al torni llo entre dos tablas y lo más
cerca posibl e de la línea de corte. Util ice una
hoja de di ent es fi nos y procure que haya al
menos tres en el corte para que no se atasque
la herramienta. Trabaje con suavidad, apretan-
do sólo al empuj ar. Alise los bor des con l ima.
Para hacer cortes profun dos la hoj a ha de
estar girada, con el fi n de que el bast idor no
estorbe; sujételo con una mano para no des-
viarse. Si quiere abrir una muesca, monte
varias hoj as jun tas.
Para cortar perpendicularmente un t ubo o
una varilla hay que establecer primero el corte
en todo el perímetro; empiece a cortar por la
primera de las marcas, colocando unas escua-
dras en el tornill o para gu iar la sierra hasta
atravesar la pieza.
Para cortar tubo f ino de aluminio, apoye en
el tablero la punta de un cuchil la y ruede bajo
la palma el tubo contra el fi lo hasta que la
marca rodee todo el perímetro; cor te ahora
con los dedos. Recorte los extremos con la
cuchilla o trabájelos con li ma.
Casi todos los alambres se cortan con alica-
tes; uti lice el cortador central o cualquiera de
los dos laterales. La llamada cuerda de piano
es demasiado fuerte para cortarla así: sujéte la
a un torni llo cerca del punto de cizall adura y
siérrela. Los hilos muy fin os se corta n con
t ijera y hasta con corta uñas.
La mejor forma de perforar la chapa delgada
es usar un sacabocados. Apoye la chapa en
un cort e transversal de madera ( las caras
laterales to leran una deformación del metal
excesiva) . Marque el centro del taladro con
un botad or y a conti nuación ut ilice un saca-
bocados como se describe a la derecha. Si la
abertura tiene más de 6 mm de diámetro,
márquela primero con una bigo tera.
Unas pinzas sacabocados de cuchi lla i nter-
cambiable permiten hacer taladros pequeños
sin deformación.
Practique las aberturas grandes con una
broca de sierra a veloc idad baja. También
puede uti lizar una sierra de calar si abre prime-
ra un paso para la hoja en la parte inservibl e
de la pieza; pase la hoja por el orificio y vuelva
a montarla en el bastidor.
61
TECNICAS BASICAS/ M et ales
Perforaci ón de metal es
Utili ce siempre brocas de ace-
ro rápido y una taladradora
manual o eléctr ica; af i le la
punta de las brocas a unos
140
0
para que no se engan-
chen al atravesar el metal.
Antes de taladrar marque el
centro para fij ar la broca: raye
dos diámetros, apoye el gra-
nete en la intersección y gol -
péelo con un martillo. Si la
primera marca no coincide
con la i ntersección, incli ne el
granete haci a el centro y
vuelva a marcar; golpee de
nuevo en el centro exacto.
Sujete la pi eza al tornillo o
con cárceles. Si usa taladra-
dora eléct rica, pásela a veloci -
dad lenta . Mient ras t rabaja,
lubrique el aluminio con para-
fin a y los demás metales con
aceite fluido (el latón no ne-
cesita ser lubri cado).
Para hacer un taladro gran-
de en una pi eza gruesa, em-
pi ece por hacer uno pequeño
en el centro y vaya agrandán-
dolo poco a poco cambiando
de broca; lubrique bien para
evitar calentamientos. Si la
primera perforaci ón queda
descentr ada, corríjala.
Uniones mecánicas para metales
Tirafondos . t uercas
y t orni ll os
Hay t irafondos especiales
para chapa. Basta hacer un
taladro piloto que atraviese
las dos pi ezas: el tornillo
hará su propia rosca al
avanzar. El tal adro puede
hacerse tambi én con un
botador, dejando rebabas
para aumentar la superfici e
de agarre de la rosca.
Si le interesa que la
unión sea desmontable,
utili ce tuercas y tornillos.
Abajo se ilustra uno de ca-
beza hexagonal. y en la
página 50 varios ranura-
dos.
Hay muchas formas de
frenar una tuerca: pintar la
parte de rosca expuesta;
montar una arandela de
presión bajo la tuerca; in -
troducir un pasador de
alambre en un taladro
abierto en el perno; o ator-
nillar dos t uercas, apretan-
do bi en una contra otra.
Hay tambi én t uercas aut o-
bloc ant es con nylon o f i-
bra en la rosca.
Remaches
Son piezas de metal bl an-
do y maleabl e usadas para
unir chapas. Los hay de
cabeza redonda y avell ana-
da; éstos se pon en como
los pr imeros (véase abajo).
pero avellanando y enra-
sando al final con lima.
Hay también tipos especia-
les que se colocan con pi s-
tol a: taladre las dos pi ezas
y coloque el vástago del
remache en la pistola ; in -
sértelo en el tal adro; em-
Remaches de cabeza
redonda Sujete las dos
chapas y taládrelas. Inserte
el remache asegurándose de
que sobresale
aproxi madamente vez y
medi a su di ámetro.
puj e la pi stol a cont ra la
pieza y apriete los mangos
hasta que el vástago se
rompa y ensanche la cabe-
za. La distancia de un re-
mache al borde no debe
ser inferior al dobl e de su
diámetro.
Los remaches avellan a-
dos o de pi stol a se quitan
tal adrando por la cabeza;
los redondos se cortan con
cincel. El vástago se saca
con un bot ador .
Vuelva la pieza y apoye la
cabeza en una tabla dura.
Apoye un tubo en el
vástago y golpéelo
ligeramente para fijar la
unión.
Arandelas
de presión
Conforme la cabeza con la
parte redonda del martil lo.
Abra el remache con la cara
plana de un martillo.
Torni llo
de cabeza
' : ~ " '
O@
62
Soldadura de metales
Nos limitaremos aquí a la unión de dos meta-
les por medio de una aleación de punto de
fusión inferior al de aquéllos. Las aleaciones
(soldaduras) están formadas básicame nte por
plomo y estaño; son adecuadas para unir
latón , cobre, acero y hojalata; como las unio-
nes son relati vamente débi les, conviene que
la superf icie de unión sea lo más amp l ia
posib le.
La soldadura se f unde con un soldador, que
ha de ser capaz de calentar la superficie de
trabajo lo suficiente como para que aqué lla
corra con faci lidad . Norma lmente son eléctr i-
cos y de potencias comprendidas entre 15 y
240 watios. Hay también sopletes de butano.
Antes de nada hay que aplicar a las dos
superficies un fundente para eliminar los óxi-
dos. Hay dos tipos: acti vo y pasivo; el primero,
en pasta y líquido, l impia la superficie y
elimi na el óxido; hay que lavarlo después de
soldar para evita r la corros ión. El pasivo ex-
cluye el oxígeno y se reserva a trabajos delica-
dos, como los eléctricos, que impiden el lava-
do posterior; se vende en pasta, en l íquido y
también incor porado al núcleo de la soldad u-
ra. Antes de aplicar el f undente hay que
limpiar bien las superficies, sobre todo si se
usa un producto pasivo: en este caso hay que
frot ar con lij a y no tocar con los dedos.
Tras aplicar el fun dente, se cubre la punta
del soldador y las dos superf icies con una
delgada capa de soldadura; es lo que se ll ama
«estañado».
A continuación se ponen las superficies en
contacto y se calienta la soldadura hasta que
se funde a lo largo de toda la unión. Si la
potencia del instrumento es insuficiente, la
aleación no llegará a f undir: ut i lice un soplete
de gas. Si la soldadura se agrupa en gotas, es
probab le que las piezas estén sucias .
No suelt e las cárceles hasta que Iq uni ón no
se haya enfr iado. Lave en agua frotando con
un cepi llo para eliminar el f undente.
Soldadura de chapa
1 Limpi e las superficies y aplique el fun dent e con
pincelo con una varill a metáli ca.
TECNICAS BASICASj Metales
2 «Estañe» las superficies: bañe la punta del
soldador en fund ent e y coja un trozo de
soldadura. Exti éndala uniformement e en ambas
superf icies. añadiendo más aleación a la punta si
fuese necesario. Una las chapas con cárceles.
3 Recorra la uni ón con el soldador para fund ir de
nuevo la aleación. Deje puestas las cárceles.
Soldadura de alambre
1 Limpi e con lij a el alambre y un trozo de cable
eléctrico. Enrolle éste en torno a la unión y
aplique fund ent e act ivo.
2 Apli que el soldador caliente por un lado y la
soldadura por el otro. Util ice sólo la canti dad
necesaria para asegurar la unión. Lave con agua
caliente.
63
TECNI CAS BASICAS/Metales
Soldadura dura
y al latón
El proceso es idéntico al ex-
plicado, con la salvedad de
que se emplean aleaciones de
punt o de fusión más alto, que
exigen el uso del soplete de
butano. La unión es más re-
sistente que por el procedi -
miento ordinario . La técnica
es básicamente igual a la ex-
puesta. El medio de unión es
latón o una serie de aleacio-
nes de punt o de f usión
predetermi nado; así. la solda-
dura de plata, con hasta un
60 % de este metal, funde a
600°C. Por lo general se usan
fundent es acti vos, y siempre
del t ipo recomendado para la
aleación en uso. Asegúrese
de que el punto de f usión de
ésta es inf erior al de las pi ezas
a unir.
Limpie la unión a fondo,
mezcle el fundente con agua
hasta formar una pasta y aplí-
quela. Monte las piezas y su-
jételas con cárceles o alam-
bre; el ajuste debe ser lo más
perfect o posi ble. Esaconseja-
ble, y a veces imprescindi bl e,
rodear el trabaj o con ladrill os
refractar ios para minimizar las
pérdidas de calor . Apl ique el
soplete; cuando el fundente
empiece a fluir, toque la
unión con latón o la soldadu-
ra escogida : la punta debe
fundir y flu ir al interior de la
unión. Ret ire el calor y, cuan-
do la soldadura haya solidifi -
cado, enfr íe rápidamente en
agua. Cepill e la superficie
hasta elimi nar el fundente .
Un método alternativo es
cortar la soldadura en trocitos
y col ocarlos en la unión antes
de calentarla. Enfríe y lave al
final como antes.
Vaciado de metal
~ I vaciado de figuras peque-
nas o lastres de embarcacio-
nes está al alcance del ma-
quetista medio. La técnica
permite reproducir en metal
objetos de madera o barro o
hacer pequeñas series de fi -
guras. Las formas senci llas se
hacen con moldes relativa -
mente baratos de escayola o
madera. Si hay que reproducir
muchos detalles, es mejor uti -
lizar caucho de silicona.
64
Fabr icación de un molde
de caucho de si licona
La primera fase es construir
un cajón de contrachapado
(o incluso de piezas de Lego
o similares) sin fondo ni tapa.
L1énelo con una capa de plas-
telina de unos 12 mm e inclu-
ya el objeto a reproducir (el
patrón). Trabaje cuidadosa -
ment e la pasta hasta la línea
de máxima anchura de la fi -
gura, asegurándose de que
cada mitad del molde i ncl uye
la mitad comp leta de aquélla.
Forme en la base del patró n el
bebedero por el que vert erá la
colada; puede hacerlo de
plastelina o con cualquier
pi eza cónica de tamaño
adecuado. También desde la
base del patrón ll eve unos
cordoncill os de plastelina
hasta sus puntos más exteri o-
res; su desti no es formar ca-
na i o s para que la col ada ll e-
ne bien el molde. Haga un par
de orificios en dos esquinas
opuestas del cajón con una
herrami enta roma para garan-
tizar la alineación de las dos
mitades.
La siguiente etapa es la
confección del molde propia -
ment e dicho. Prepare un
agent e liberador a base de un
5 % de vaselina y un 95 % de
aguarrás; coloque el recipien-
te al baño María y resuelva
hasta disolver la vaselina.
Aplique el agente a pi ncel so-
bre la plasteli na, el patrón y el
interior del cajón . Prepare
caucho de si licona de vulca-
nizado en frío según las ins-
trucciones del fabr icante;
aplique una capa a pi ncel al
mol de para evi tar la forma-
ción de burbujas y a conti -
nuación vierta lentamente el
resto desde una esquina hasta
lograr un espesor de 12 a
20 mm.
Cuando la sil icona haya en-
durecido, vuelva el cajón y
quite la plastelina. Saque pa-
trón y molde del cajón y lím-
pielos. Vuelva a meterlos . Re-
construya el bebedero y los
canal illos, aplique liberador y
eche más silicona para hacer
la ot ra mitad. Una vez fragua-
da, separe las dos mitades,
limpie a fondo con un cepillo
de uñas y cort e las rebabas.
Fase 1
Fase 2
9
Fase 3
Vaciado en el molde
Cubra el interior del mol de
con polvo de talco aplicado
con un algodón para llegar a
las zonas más profundas. Sa-
cuda una contra otra para eli-
minar el exceso. Monte el
molde en el torni llo del banco
entr e dos tablas. Asegúrese
de que no quedan huecos y
añada cárceles si fuese nece-
sario (el metal fundido esca-
pará por cualquier rendija) .
Divida la aleació n en troci -
tos y échelos al caldero de
colada (convi ene que éste
tenga vertedero). Caliente el
metal en un fuego de gas y
viértalo en el mo lde cuando
esté líquido. Deje enfriar uno
o dos minutos y saque el va-
ciado. Deje enfriar el molde
cada tres operaci ones.
Preparación del mold e Vierta
el metal fundid o con cuidado.
Golpee los costados para
favorecer su difusión.
Abra el molde y saque el
vaciado con unos alicates.
curvando la goma para soltarlo.
Corte con serrucho los
canalillos y el bebedero.
Vac iado en mol des de
escayola
Los objetos grandes y senci -
llos, como los contrapesos
para embarcaciones o aero-
planos, salen más baratos si
se vacían en mo ldes de esca-
yola . Fabríquelo siguiendo el
procedimiento descrito para
la si licona en la página de al
lado. Además del bebedero,
debe practicar una segunda
abertura - el respiradero- en
la parte más alta del vaciado
para dar sali da al aire y facili -
tar el llenado.
La escayola ha de estar per -
fectamente seca en el mo -
mento de util izar el mold e. De
lo cont rario, el agua se vapo -
rizaría al contacto con el me-
tal fundi do y formaría burbu-
jas en la pi eza, aparte del ries-
go de expulsión viol ent a de
fundic ión fuera del molde y
explosión de éste. Para redu -
cir este peligro, añada a la
escayola en polv o un 50 % de
arena y un poco de gelati na al
agua antes de preparar la
mezcla; de esta forma el fra-
guado es más lento y el mol -
de más fuerte. Ponga a secar
durante un par de horas en un
horno a 140°C. Puede consi -
derar que el molde está sufi -
cientemente seco cuando,
colocado sobre una super ficie
fría, no aparece condensa-
ción. Deje enfriar a tempera-
tura ambiente antes de usarlo
(no ll evará mucho tiempo) .
Monte el mo lde entre cár -
celes con un par de tabl as. No
es necesario agen te l iberador.
Eche trozos de plomo en una
salsera de hi erro, a ser posibl e
con vertedero. Cal ient e a
unos 400°C (no olvide llevar
guantes). El color del óxido
formado en la superf icie del
metal fundido es un buen in-
dicador de la temperat ura: a
400°C el pl omo se oxida con
lentitud y, si desnata la super -
ficie con una cuchara vieja,
permanecerá cierto tiempo in-
colora; si el metal está dema-
siado caliente, se coloreará
rápidamente de verde claro a
rojo o púrpura. Vierta el metal
con cuidado por el bebedero
del molde y acabe la opera -
ció n cuando aparezca por el
respiradero.
TECNI CAS BASICAS/ M et ales
Abra el molde pocos se-
gundos después de la sol idifi -
cación del respiradero para
evitar la contracción del va-
ciado entre las aberturas, que
dificultaría la extracción. Ma -
neje el metal. aún caliente,
con alicates. Los posibles
huecos pequeños se rellenan
con masilla epoxi .
Inclusión de espárragos en
un cont rapeso Recorte el paso
de los espárragos en cada mi tad
del molde. sujételos en éste y
vierta el metal.
Saque el vaciado y cor te el
bebedero y el respiradero.
Mol des de madera
abiertos
Las formas muy simples, co -
mo algunos contrapesos,
pueden vaci arse en plomo
usando un molde abierto ta-
ll ado en madera. Abra dos ve-
ces la forma de la pieza en
una madera de grosor igual a
la mi tad del de aquélla; ator -
níll ela a una base, vier ta plo -
mo fundid o y deje enfriar. La
madera se chamuscará par -
cialmente, pero ello no afec-
tará al vaciado. Para extraer
las piezas, golpee ligeramente
los moldes o, si fuese necesa-
rio, desmón telos y empuje por
el fondo .
65
TECNICAS BASICAS/ M et ales
Limado y desbastado de metales
Use lima plana para bordes rectos y de media
caña para curvas cóncavas . Antes de empezar,
asegúrese de que los dientes no están atasca-
dos con virutas; si es necesario, limpie la lima
con un cepillo de alambre. Frótela con tiza
para que el metal no se pegue a los dientes.
Para eliminar rebabas, sujet e la pieza en el
banco, apoye la lima inclinada sobre el borde
y empuje. Para evitar accidentes, debe elimi -
nar las rebabas inmediatamente después de
serrar.
Para limar una superficie plana, sujete la
pieza bien dentro del tornillo, para evitar
vibraciones; coja la lima con una mano y,
guiando la punta con la otra, aplique presión
mientras la mueve hacia adelante y vuélvala
hacia atrás sin apretar. Si la cara de la lima no
cubre la superficie a trabajar, combine el
movimiento hacia adelante con los laterales e
invierta periódicamente la dirección; de esta
forma la cobert ura será más uniforme. A con-
tinuación, y para eliminar cualquier posible
marca, apoye una lima atravesada al extremo
de la pieza y muévala hacia usted aplicando
una presión uniforme con ambas manos . Aca -
be con una lima envuelta en papel de lija.
Si se trata de una pieza redonda, sujétela al
torn illo y pase la lima moviéndola continua-
mente sin separarla de la superficie. Aplique
una presión uniforme para no producir áreas
planas.
Curva cóncava Ouit e con un serrucho todo el
material posible.
Dé la forma aproximada con una lima gruesa y
complete con otra fina. Acabe recorriendo el
borde con una lima envuelta en lija sujeta por los
dos extremos.
66
Limpieza de figuras de metal
Hasta en las mejores figuras de metal será
necesario eliminar las rebabas de la línea de
separación del mold e. A veces esta línea es
muy notabl e, pero en las buenas piezas sólo
se apreciará girando la figura ante la luz. De
todas formas, si no se elimi na, aparecerá a
través de la pintura.
Los vaciados de metal blanco son suf icien-
temente blandos como para poder ser limpia-
dos con una cuchilla, aunque será mejor usar
lima de aguja en las zonas más intrincadas.
Siga la línea cuidadosamente a través de las
diversas texturas del pelo, la ropa, etc., y esté
atento a los cambios bruscos de dir ección.
Trabaje con buena luz para asegurarse de que
no deja marcas de lima. Si apreciase alguna,
elimíne la con lija fina envuelta en torno a una
lima.
Acabado del metal
Los cepi llos giratorios de alambre se usan para
limpiar el metal y para dar aspereza a las
superficies que hayan de pegarse o soldarse;
hay muchos tamaños, desde el propio para un
taladro de banco para tratar grandes superfi -
cies, hasta el miniatura, para limpiar piezas
pequeñas. Los metales duros se tratan con
cepillos de acero, pero los más blandos, como
el latón o el aluminio, es preferible limpiarlos
con cepillos de latón , que no los rayan tanto.
Use siempre gafas protectoras. Fije la má-
quina al banco de forma que gire hacia usted
y sujete la pieza a tratar un poco por debajo
del centro del cepillo; agárrela fuerte para que
no se le escape, y no oponga ningún saliente
a la dirección de rotación.
Elimine las marcas del cepillo de alambre o
de la lima con lija de grano cada vez más f ino .
El metal se pule rápidamente con una boina
de pelo montada en un taladro eléctrico.
También hay tamaños grandes para usar en
banco y versiones reducidas para máquinas
miniatura. Utilice la boina igual que el cepillo.
Aunque es de tacto suave, si la presión es
excesiva puede redondear los cantos y hasta
perforar una chapa fina. Acabe a mano con
paño suave y pulimento para metales.
Pulido con boina Aplique un pul iment o a la
boina y ponga la máquina a la máxima velocidad.
Sujete la pieza contra ella.
Pintura y
acabad
PINTURA Y ACABADO/ Uso de l color
USO del color
La pintura es un paso crucial en la construc-
ción de la maqueta , y es necesario conocer los
factores que afectan a su aspecto.
El color no es algo fij o, y la luz juega un
papel decisi vo en su percepción, subraya ndo
los contornos de los objetos al sumir en
sombras unas partes y aclarar otras. Los colo-
res parecen más intensos bajo la luz solar
fuerte que a la sombra. Igualmente, un objeto
reflejará los colores del entorno y, si pretende
dar a su maqueta un aspecto realista, debe
esforzarse en reproducir todos estos efectos.
El color cambia con la dista ncia: los objet os
cercanos son más intensos que los lejanos. La
atmósfera difunde el color, neutral izándol o y
haciéndol o más grisáceo . Como la maqueta se
observa desde más cerca que el orig inal, es
preciso añadir algo de blanco o gr is claro al
color base para lograr el mi smo efecto. La
distanci a tambi én modifi ca el aspecto del
acabado.
Las superfi cies lisas bril lan porque refl ejan
la luz en una dir ección, mi entras que las más
ásperas la dispersan y aparecen mates. La
atmósfera también dispersa la luz, por lo que
una superficie bri llante parecerá sat inada, y
aun mate si se mira de lejos. Por tanto, al
reducir el tamaño en la maqueta es preci so
empl ear pinturas o barnices mat e, o añadir a la
pintura un agent e mat izador.
El color se ve también afectado por el
tiempo y el desgaste. Así, unos vaqueros
azules se blanquean al lavarlos; un carro de
combate se oxida expuesto a los elementos.
Una maqueta realista debe ir pintada en fun -
ción de esto. En las páginas 90 a 99 se indica
cómo envej ecer vehícu los.
Aunque no hay fórmu las que garanticen
una pintura realista, hay una regla de cajón : si
parece bi en, es que está bien. Tenga en
cuenta que siempre debe empezar con una
maqueta bien preparada.
Palet as
Una paleta es una superficie en la que se
mezclan colores, que tradicionalmente t iene
forma oval o rectangular y es de madera.
Aunque hay varios tip os a la venta , sale más
barato improvisarla. Si está trabajando con
pinturas espesas al aceite, elija una tabla
delgada, plana y de superficie lisa no absor -
bente. Un trozo de contrachapado o una
baldosa vidriada son perfectos. Con pinturas
líquidas es mejor usar recipientes pequeños
de metal, cerámica, etc.
Limpieza y conservación
de los pinceles
Aclare los pinceles entre aplicaciones en di-
solvent e y escurra en un paño suave antes de
volver a coger pintura. Al final de la sesión
debe limpiarlos todos en aguarrás limpio o
agua, según la pi ntura; a continuación lávelos
en agua templada con detergente líquido,
flexionándolos levemente con los dedos. Sé-
quelos con un paño antes de pasárselos por
los labios para rehacer la punta.
Guarde los mejores en tubos transparentes
cuando no los use; métalos con cuidado
sujetándolos por la viro la.
Conservación de 105
pi nceles Meta los
extremos en tubos de
plástico y guárdelos
en un vaso apoyados
por el rabo o pl anos
en una caja.
Pincel pl ano o;-=:-_gJiI]
biselado = . -
~ -
Los pinceles
Los pinceles son parte esenci al del equipo del
maqueti sta. Cada trabajo, desde el detall e fino
hasta la aplicación de pegamento, exige un
tipo y grado diferente. En cualquier caso,
compre siempre los de mejor calidad. Un buen
pincel dura muchísi mo más que uno malo,
que además no podrá mantener la pu nta y
soltará pelos.
Un buen pincel de marta es lo mejor para
pintura en general. Ti ene la f lexibilidad justa y
admite igual las pinturas al aceite que al agua.
Hay tambi én buenos pinceles de nylon y
mixtos de marta y pelo. Para algunos efectos
de deterioro y para imitar refl ejos hacen falta a
veces pinceles rígidos de cerda, y hasta las
brochas caseras pequeñas serán útiles para
pintar áreas extensas. A medida que se le
vayan estropeando los pinceles mejores, dedí-
quelos a operaciones menos delicadas .
La forma y el tamaño del pincel son asunto
personal. Los detalles suelen hacerse con el
00 ó 01, aunque los mayores forman punta
igual de bien y hay qui en los encuentra más
cómodos. Los fondos pl anos es mejor, darlos
con un pincel grande. Algunos usan para esto
uno de punta biselada, pero los redondos dan
una buena forma de cuña y funcionan igual
en cualquier dirección.
Pincel redond%C. ?ti
68
PINTURA Y ACABADO/ Equi po
Aerosol
Manguera de aire
pint arse. Hay tres tipos de instrumentos: aero-
soles, pulverizadores y aerógr afos. Varían en
precio y complicación, por lo que es recomen-
dabl e que lea las descripci ones que siguen
antes de elegir.
Boquilla
Bot ón disparador
Limpieza del pulveri zador
Cualqui er tipo de pulverizador de pintura debe
limpiarse en cuanto termina su utilización.
Vacíe hasta agotarlo el depósito, frótelo bien
con un trapo y lIénelo hasta la mitad de
disolvente; ponga el instrumento en func iona-
mi ento di rigi endo el chorro hacia un periódico
viejo y así quedarán limpios los conductos
int eriores. Por último, desenrosque la boquill a
de pulverización y limpie la pintura de la
rosca. . Pulverizador
Pintura a pist ola
La aplicación de pintura a pistola ti ene varias
vent ajas: da un buen acabado, muy uniforme;
una vez preparado todo, el procedimi ento es
rápido; la pintura seca en seguida; y no hay
riesgo de tocar con los dedos lo que acaba de
Aerosoles
La forma más elemental de pintar a pisto la es
usar un aerosol, que no es sino una lata de
pintura a presión provi sta de un válvula: cuan-
do ésta se presione, el propelente impu lsa la
pintura f inamente dividida a través del orificio
de salida, El dispositivo no permite el control
del flujo de pintura ni de la presión de salida.
Como los envases son irrellenables, es impo -
sibl e mezclar pinturas, quedando reducidas
las posibilidades de elección al catálogo de
cada fabricante.
No necesitan li mpieza. Cuando se acaba de
pintar no hay más que darles la vuelta y
apretar la válvul a, dirigi da contra un periódico
viejo, hasta que deja de salir pintura. Esto
basta para limpiar la boqu ill a. Si ésta se atasca
durante el uso, quíte la y échela a un recipien -
te con disolvente. Conserve como repuesto
las boqui l las de los botes vacíos.
Guarde los aerosoles lejos del calor y no los
tire al fuego ni los perfore cuando se acaben.
PuIverizadores
Un pulverizador mezcla la pintura con el aire
externamente, haciéndolo pasar a presión so-
bre una boquilla unida al depósito de pintura.
De esta forma baja la presión en el tubo que
va a dicho depósito, forzando a la pintura a
salir a la corri ent e de aire, que la divide en
diminutas partículas. La anchura del chorro
puede variarse entre unos 20-50 mm girando
la boquilla de la pintura; la presión del aire se
controla con un botón situado en la pistola.
Es un inst rumento muy barato y fácil de
usar para un principiante. En combinación con
las técni cas de reservas descritas en las pági -
nas 80 a 83 permite reproduci r una cantidad
considerable de acabados y efectos . Aunque
perfecto para aplicar capas uniformes de pin -
tura, no está preparado para la realización de
líneas delgadas ni motivos complejos. El alco-
hol del trabajo puede ser tan bueno como el
de un erógrafo, pero si la boqui ll a no se ajusta
con cuidado soltará gotas de pintura por los
lados.
69
PINTURA Y ACABADO/ Equi po
Aerógrafos
Un aerógrafo, a diferencia del más elemental
pulverizador, mezcla la pintura y el aire inter-
namente, lo que le permite una atomización
mucho más fina y controlable. La variedad de
efectos posibles es enorme, ya que dispone
Aerógrafo de acción simple
Es el tipo más popular. Lleva un botón para
liberar el aire y un mando independiente, por
lo general un tornillo situado bajo la boquilla
de pintura o en la parte trasera del aparato,
para fijar la anchura del chorro. Es muy ade-
cuado para un principiante, que puede dejar
fijo el volumen de pintura y concentrarse en el
control del aire. Aquél puede modificarse con
la mano libre mientras se pinta, pero hace
falta mucha práctica . Es un instrumento capaz
de realizar un trabajo excelente. Las posibili-
dades de elección en cuanto a precios y
calidades son muy amplias.
Aerógrafo de acción simple
Disparador
Boquilla
Aerógrafo de doble acción
Disparador
Boquill a
70
de ajustes independientes de presión de aire y
flujo de pintura. Normalmente tienen boqui-
llas intercambiables para los diferentes traba-
jos y aplicaciones. Hay dos tipos : de acción
simple y doble.
Aerógrafo de doble acción
En un arógrafo de doble acción un mando
único situado en la parte superior del instru -
mento controla los flujos de aire y pintura :
apretando el botón sale aire y llevándolo
hacia atrás, pintura. Como basta un dedo para
manejarlo, la versatilidad del instrumento es
grande. En general disponen de algún medio
para fijar la anchura del chorro. Son más caros
y exigen más práctica que los otros, aunque
el gasto extra puede estar justificado para
quien sea capaz de trabajar con él lo suficien -
te como para llegar a dominar todas sus
posibilidades.
Aguj a
Manejo del aerógrafo
Cój alo como una pluma o un lápi z, dej ando
descansar el índice sobre el botón de mando.
La posici ón del dedo depende del aparato
(debajo) . Enróllese la manguera del aire a la
muñeca para que no tir e dir ect amente del
instrumento.
PINTURA Y ACABADO/ Equi po
Depósitos para
puIverizadores y aerógrafos
Hay muy diferentes ti pos de depósit os, desde
vasos de cristal que se con ect an a la parte
infer ior del instrumento hasta copas diminu-
tas, fi jas o intercambiabl es, para pequeñas
canti dades de pintura. Los aerógrafos pueden
funcionar con cualqui er tipo de depósito,
mientras que por lo general los pulverizadores
sólo admiten vasos de cristal. El poder cam-
biar de depósito es una ventaja con siderabl e:
una vez aplicado un color, basta acoplar otro
depósito con disolvent e para limpiar y a con -
tinuación otro con el nuevo color. Estos pue-
den guardarse en frascos con tapa.
El botón de un
aerógrafo de doble
acción se sujeta por
la tercera falange. para
poder apretar y tirar a
la vez.
Suj et e el aerógrafo
de acción simple
con la 2." falange del
índi ce en el bot ón, y
pivot ando sobre la 3."
para apretarlo.
Col oque el
aerógrafo en un
soporte cuando no lo
esté usando. Puede
comprarlo o
construirlo con un
trozo de tubo de
cobre. Sujételo a una
baldosa pesada o a la
mesa de trabajo.
Limpieza del aerógrafo
Es muy importante limpiar el aerógrafo en
cuanto deja de usarse, ya que basta una
canti dad mínima de pintura seca para deterio-
rar su funcionamiento. Limpie el depósito con
un trapo, lIénelo hasta la mitad de disolvent e
y pulverícelo hasta que salga sólo pintura;
coloque a cont i nuación un trapo sobre la
boquill a y di spare aire hasta agotar la pintura,
haci endo que vuelva por el depós ito para
limpiar los conductos.
Repita el proceso tras cada sesión de traba-
jo. No obstante, cada cierto tiempo deberá
desmontarlo y sumergir la aguja y la cabeza
en disolvente, dejándolas toda la noche en un
recipi ente de poco fondo. No apoye nunca la
aguj a de punta en un vaso.
Reparaci ón de una
punt a doblada Sujete
la aguj a contra una
superficie plana
siguiendo el ángu lo de
la punta y pase la uña
por ésta mientras gira
aquélla.
71
PINTURA Y ACABADO/ Equi po
Suministro de aire a los
puIveri zadores y aerógrafos
Los dos t ipos de instrument os necesit an una
fuent e de gas a presión, que puede adoptar
diversas formas.
Propelente líquido
La fuente más popul ar es una bombon a de
gas líqui do y es fácil de tr ansportar, segura
(mientras no se perfore ni se exponga al calor
dir ect o) y barata para uso intermit ent e. No
obsta nte, si se pi nta mucho sale más econó-
mi co un compresor (derecha) . También se
usan las bombonas para limpiar el aeróg rafo,
por lo qu e es aconsejable con tar siempre con
alguna de repuest o.
Contrariament e a lo que se cree, una bom-
bona nueva de prope lente líquido no da más
presión que una a medi o gastar. Si se usa de
forma intermit ent e, la presión se mantendrá
mi ent ras haya gas líquido. Sí puede producir-
se un descenso de presión notabl e cuando la
válvul a permanece abierta durante mucho
t iempo; no es probable que ocurra, pero si
prevé una sesión de pintura de unos 20
minutos seguidos, sumerja la bombona en un
reci pi ent e con agua templ ada, que reducir á la
caída de presión . Si ésta bajase mi entras está
pintando, agite la bombona con la mano li bre
para calentarla.
Regulador del propel ente
El acoplamiento de un regul ador a la bombo-
na para aj ustar el flujo de gas no sólo econo -
miza propelent e, sino que se hace impr esci n-
dibl e en ciertas técni cas que exigen un buen
cont rol. Así, un acabado bri llante exige una
presión media, ya que la alta ti ende a secar los
solventes de la pint ura. A la presión mínima,
que no logra pulverizar bien el color, se consi-
gue un efecto de rel ieve.
Como la rosca de las bomb onas es univer-
sal, el regul ador puede acoplarse a cualqu ier
marca. Algunos aerógrafos incorporan el re-
gul ador como equipo de serie.
Regulador del propelente
Compresores
A la larga, el compresor es el proced imiento
más ef icaz de suministrar aire a presión a un
aerógrafo. La inversión ini ci al es alta, pero es
el úni co gasto a reali zar y la di sponibili dad de
aire es il imitada. Hay muchos tipos diferentes,
pero el más apropiado para modeli smo es el
eléctrico de di afragma, que no necesit a engra-
se. Proporcion a aire a una presión de alrede-
dor de 1,5-2 bares. Es pequeño, pesa poco y
por lo general de fun ci onami ento silencios o.
El int errupt or de pi e, muy cómodo, permite
desconectar el aparato entre aplicaciones, lo
que alarga su vida y reduce el número de
posibles averías.
Filtro de humedad
En una atmósfera húmeda el vapor de agua se
condensa en la manguera del aire y se mezcl a
con la pulverización. Para evitarlo se instala
un filtro, sea sujeto únicament e a la mangu e-
ra, sea sujeto a la pared. Nun ca se mon ta en el
comp resor, ya que a la sal ida el aire está
todavía cali ent e y el vapor pod ría pasar el
filtro y condensarse más adelante.
Regulador de aire
El regul ador de aire es un accesorio que se
emp lea en combinación con el filt ro antihu-
medad ya descrit o y que, al igual que el
regul ador de propelent e, permite controlar la
presión del aire.
Adaptador par a neumáti co
Permit e aprovechar el aire a presión encerrado
en un neumáti co de coche. No es muy cómo-
do, pero sí útil si se present a la necesidad de
terminar una maqueta o limpi ar el aerógrafo
cuando las ti endas están cerradas y no se
di spon e de ningun a bomb ona. Basta atorni-
ll ar un regul ador al adaptador montado en la
válvul a del neumáti co. Este debe estar en
condiciones de sopo rtar una presión de hasta
2,5 bares. Esta di sminuye a medida que el aire
se gasta, y es necesario ir aj ustando paralela-
ment e el regul ador.
Adaptador para neumát ico
72
El compresor y sus accesorios
PINTURA Y ACABADO/ Equi po
Compresor
Interruptor de pie
Regul ador de aire
Filtro de humedad
montado en la pared
Manguera
Compresor de pie
Este aparato. útil para quien use el aerógrafo
ocasionalmente. funci ona como el neumáti co. Se
bombea con el pie y se pulveriza hasta que la
presión baja. En este momento se interrumpe el
trabajo y se vuelve a bombear.
Mangueras
Las mangueras unen el aerógrafo a la fuente
de suministro de aire. Se fabrican de diversas
longitudes y en plástico ligero o goma muy
resistente forrada de tejido de algodón. Las de
plástico, de las que algunas no son recomen-
dables para usar con compresor, son muy
f lexibles y pueden enrollarse a la muñeca
mientras se trabaja. Hay quien cons idera las
de goma demasiado rígidas y, como también
pesan, pueden tirar accidentalmente la bom-
bona de propelente durante el trabajo.
Manguera de pl ást ico
Ma nguera de goma
73
PI NTURA Y ACA BADO/ Pi nt u r as
Tipos de pintura
Las pi nturas se clasi f ican de acuerdo con el mente formuladas para pintar maquetas, pue-
medio que agluti na los pigmentos; cada tipo den emplearse con este fin las pensadas para
tiene un disolvente característico. El óleo, por lienzo, la casa, vehículos, etc., según el mate-
ejemplo, pertenece al grupo de las pinturas al rial de qu e se trate y el efecto perseguido.
aceite, porque los pigmentos están suspendi- Un barn iz es un líquido transparente aplica-
dos en acei te de linaza; se disuelve en líqui- do como última capa para proteger la pintura
dos del tipo del aguarrás. El cuadro de abajo o darle un acabado brillante. La mayor parte
clasifica los diversos tipos de pinturas y sus de los grupos de pinturas incluyen barnices.
características. Aunque las hay específica- La laca es un barniz a base de resinas.
Pi nt ur as al agua Caract er ísticas
Acua rela En pastillas y tubos: las pastillas sólo permiten
aguadas muy débiles. Se aplica en capas
transparentes que van subiendo de color.
Acabado mate. Sobre superficie absorbente.
Diluyente y quitapinturas: agua.
Colores de cart el es' En pasta. polvo y pasti llas. En capas opacas que
van subiendo de color. Acabado mate.
Di luyente y quitapinturas: agua.
Tempera" En pasta. líquido. polvo y pasti llas. El color sube
con el número de capas. Acabado mate.
Dil uyente y quitapint uras: agua.
Guache' En tubos. Se aplica en capas opacas o aguadas
transparentes. El color sube con el número de
capas. Acabado mate. Menos duradero que la
acuarela. el óleo o el acrílico.
Se diluye y qui ta con agua.
Tinta En líquido. Transparente: el color sube con el
número de capas. Acabado mate.
Di luyente y quitapinturas: agua.
Tinta a prueba de agua
En líquido. Transparente. Acabado sat inado.
Resiste al agua una vez seca.
Dil uyente: agua.
Ouitapinturas: alcohol etílico. agua de sosa y
agua jabonosa.
Acrí l ico
En tubos. Es una resina al agua. Acabado
ligeramente brill ante a mate.
Diluyente: agua.
Ouitapinturas: alcohol etílico. Insoluble en agua.
Látex
En líquido o gelati na. Color opaco. Acabado
mate.
Dil uyente: agua.
Oui tapinturas: alcohol etílico. Insoluble en agua.
• Puede añadirse PVA para aumentar la resistencia al agua.
74
PINTURA Y ACABADO/ Pi nt uras
Pint uras al aceite y resinas Característ icas
Oleo En tubos. Acabado satinado .
Diluye nte: aceite de linaza. aguarrás o copal; éste
acelera el secado.
Ouitapinturas: decapante· .
Esmalt e En gelatina o líquido envasado en botes y
aerosoles. Acabado brillante a mate.
Diluyent e: aguarrás.
Ouitapi nturas: decapante· .
Poliuret ano
En botes; las mejores. con un alto contenido en
resina. se venden en dos componentes que deben
mezcl arse. Resisten la gasolina. Muy duraderas.
No deben aplicarse sobre pi nturas al acei te.
Di luyente: el producto recomendado por cada
fabricante.
Ouitapi nturas: decapante".
En botes. Se venden en dos partes: la pintur a y el
Epoxi endurecedor. que deben mezclarse. Sólo se
aplican sobre pinturas celulósicas o una base
especial. Secan rápidamente. por lo que son
adecuadas para pulverizar. A prueba de gasoli na.
Resistentes.
Diluyent e: ver instrucciones.
Ouit apinturas: decapante· .
• Si la base es pl ástica. use un decapante que no la ataque.
Pint uras celulósicas Característ icas
Celulosa En líquido y aerosol. Secado rápi do. Acabado
brillante a mate. At aca a algunos pl ásticos. sobre
todo al poliestireno.
Dilu yent e: celulósico.
Ouitap inturas: acetona o acetato de amilo.
PVC
En líquido. Acabado brillant e. Flexible; no se
cuartea fáci lmente.
Diluyente: celulósico.
Oui tapinturas: acetona o acetato de amilo.
Tint es para madera Característ icas
Al agua En polvo o líquido . El color sube con el número
de capas. Acabado mate.
Di luyent e y qui tapintur as: agua.
Al alcohol
En líquido. Acabado mate.
Diluyente: nafta.
Ouit apinturas: nafta o aguarrás.
75
PINTURA Y ACABADO/ Im pr imac ión y base
El modelo comp leto puede
apoyarse en la caja.
~
Soportes para piezas grandes
Con alambre fuerte es fácil
construir un út il para sujetar la
pieza.
Soportes pa ra piezas
pequeña s Pegue a la pieza un
palillo; sujete las ruedas con
alf ileres. Clave el conjunto en
plastelina. que podrá sujetar
di rect ament e ciertas piezas.
Pintura a mano
Pinte siempre en un lugar
limpio y sin polvo. Antes de
empezar, l impi e la mesa de
trabajo y cúbrala de peri ódi -
cos.
Es fundament al planifi carse
para no tener que toc ar la
superf icie pintada. Decida el
orden que seguirá y const ruya
út iles para sujetar cada pieza
(pu ede usar palillos para las
pequeñas y alambres para las
más grandes) . Hay qui en pre-
fi ere pintar las pi ezas peque-
ñas antes de soltarlas de su
soporte; sin embargo, ell o im-
pide pi ntar el punto de un ión
al mismo y, si posteriormente
hubi era que hacer modifi ca-
ciones, podría est ropearse
todo.
Fibra de vidrio
La fibr a de vidri o debe l im-
pi arse e imprimarse. Frote la
superfi cie con un paño im-
pregnado en di solv ent e y
aplique una imprimación se-
ll adora para tapar cualqui er
porosidad y dejar una buena
superf icie para la base.
Poliestireno
expandido
Este mat erial debe recibir una
impnmaci ón que lo proteja de
los disol ventes y pinturas,
que lo destruyen. La precau-
ción es especi alment e impor-
tant e en los aviones con mo-
tor de gasol ina. Lij e suave-
ment e la superfi cie, cuidando
de no at ravesar la imp rima-
ción. Para aeromodeli smo,
utilice exclusivamente las im-
primacion es ligeras especiales
que se venden en botes o
aerosoles.
La base proporciona una su-
perfici e adecuada a las capas
que ha de ll evar encima y
evita que se vea a través de la
pintura el color del material.
Por eso, el de la base debe
parecerse al de la pintura. Si
hubi ese que pi ntar de var ios
colores, se elegirá como base
un gris neutro o blanco . En
acabados metal izados, use
blanco para plata y acero y
amari ll o para oro, latón y
bronce. Por lo general la base
es del mi smo tipo que la pi n-
tura.
La base revelará todos los
defecto s de la superfi ci e: re-
lIénelos o l íjelos y pi nt e o
aplique una segunda mano de
base.
La base tambi én ayuda a
obtener acabados muy bri -
ll antes. Lij e suavemente cada
base antes de dar la mano
final de pintura brill ant e.
Base
Cartón
Las maquetas de cartó n de-
ben sell arse con barniz. Este
levant ará la superf icie, que
debe entonces lijarse. Si es
necesario, aplique una segun-
da capa para dejar una base
li sa para la pintura.
Madera
La madera, incluida la bal sa,
debe lijarse y trat arse con ta-
paporos antes de pin tar. Des-
pués de lijar, quit e el polvo
como se indi có para el plást i -
co. Ap lique a cont inuación
un tapaporos para que la pin-
tura no se absorba. Una vez
seco, l ij e para dar la base.
76
Preparación
e imprimación
Todos los materiales deben
prepararse ant es de ser pinta-
dos para dotarlos de una su-
perficie limpi a y suave; algu -
nos necesitan imprimación
para que la pintura agarre.
Plást ico
La superficie de una maqueta
de plástico se uniformi za re-
ll enando y lij ando. A cont i-
nuación se limpia con pince l
suave, ayudándose con el aire
del aerógrafo a presión media.
Lave a cont inuaci ón en agua
templada con un poco de de-
tergente l íquido, frotando
cuidadosamente con un pin -
cel suave vi ejo. Seque con un
paño suave y sin pelos. No
toque la maqueta una vez la-
vada; cójala con un paño o
con guant es de algodón.
El pol iestireno, el pl ásti co
más usado en maqueti smo,
no necesita imprimación. El
poliet ileno , plástico blando y
«graso», debe cubrirse con
goma blanca diluida para que
la pintura agarre. Es mejor dar
dos manos di luidas que una
espesa.
Metal
Tras haber eli minado cual-
quier fundent e usado para
soldar, lave la maquet a en
agua templeada con un poco
de detergent e líqu ido. Frote
con un cepillo de di ent es vie-
jo. Aclare y seque.
El met al debe imprimarse
para evitar la oxidación. Lo
mejor es tratar los no férricos
con un mini o al cromo. Los
barnices de acetato de celulo-
sa y poli uretano son tambi én
adecuados para metales blan-
cos. El acero y la hoj alata se
tratan con una imprimaci ón
normal para metales.
Sombreado Ap lique un poco de
color más oscuro y. con el pi ncel
en bisel. funda el borde.
Realce de 'la textura Barra
levemente la superficie con un
pincel apenas cargado de pintura
clara pura.
Realce
El realce sirve para destacar
bordes y subrayar detall es y
text uras. Util ice un tono pál i -
do de cualquier color, aunque
muchas veces se resuelve to -
do con blanco, porque la can-
tidad aplicada es mínima. Co-
ja muy poca pintura pura con
la punta del pincel y escurra
la mayor part e en el bord e de
la paleta. A con tinuació n re-
corra la superf icie sin apretar.
PINTURA Y ACABADO/ Pi nt ur a a mano
Aplicación de una Fusión de colores
capa uniforme Se ll ama fusión a la transición
Para lograr un acabado un i - gradua l de un color a otro.
forme hay que dar dos manos Tendrá que usar esta técnica
de pintura di lui da. Cargue el para reproducir los ton os de
pincel sólo hasta la mit ad y la piel y de la ropa en las
escurra el exceso en la paleta. fi guras, si bien es útil también
Aplique como se indica en el para acentuar sombras o crear
dibuj o, trabajando sistemáti- colores deli cados. El óleo es
camente y cubriendo cada quizá la pintura más fáci l de
zona lo más rápi damente po - fundir, aunque hay quien 10-
sible. Dé pi nceladas suaves, gra idént icos resultados con
para no hacer rayas en la acuarela. Aplique muy poca
pintura. cant idad y trabaje desde el
Una vez seca la primera lími te de un color hacia el
mano, suele ser posible dar otro .
directamente la segunda,
aunque si la superf icie ha
quedado marcada por polvo o
rayas debe pulirse ligeramente
con una lija de agua fin a.
Apl icación de una capa
uniforme Empiece por los
detalles poco accesibles.
No roce contra ningún borde.
porque deposi taría en la
superficie adyacente un gote rón.
Rell ene ahora el resto. alisando
las estrías de la pintu ra antes de
que empiece a secar para que el
pincel corra sin tropi ezos.
Mezcla y dilución
de pinturas
A veces la pi nt ura se emp lea
tal como vi ene en el envase,
pero ot ras se di luye, sea para
restar int ensidad al color, sea
para lograr que f luya más sua-
vemente en la superficie de la
maqueta . Una pi nt ura muy di -
luida se ll ama lavado.
El ól eo es el tipo de pintura
que más se vende en tubos.
Deposit e canti dades de pin-
tura del tamaño de un guisan-
te alrededor de la palet a y
mezcle en el centro, poco a
poco. Para dilui r un poco,
mezcle el pi gmento con acei -
te de linaza; para hacer un
lavado, use aguarrás. En ge-
neral basta con la cantidad de
diluyent e que puede coger el
pincel, aunque para hacer un
lavado de gran superficie es
mejor echarlo con un cuenta -
gotas en un recipi ente peque-
ño y añadir pintura hasta al -
canzar la intensidad deseada.
Use muy poco ól eo de cada
vez; la pint ura durará fresca
varios días. Si se forma una
telill a por encima, perfórela
para aprovechar la pintura de
debajo . Cuando ya sea inuti li -
zable, raspe la paleta con un
cuchillo sin afi lar y límpiela.
Las acuarelas en tubos se
mezclan como el óleo, pero se
diluyen con agua. Suelen
aplicarse como lavados trans-
parentes.
El esmalte viene en botes.
Resuelva antes de usarlo, por -
que si no di sminuirá su pod er
cubriente y los mates secarán
con rayas bri llantes. No mez-
cle los colores en la mi sma
lata: vi erta un poco de cada
uno en la paleta y mezcl e con
un pincel en el centro. Use
una paleta disti nta para los
colores metali zados.
El esmalte es demasiado
grueso para fluir bi en, y debe
incorporarse un poco de dilu -
yente con el pincel en la pale-
ta o en un recipiente para
adelgazarlo.
Tape el bot e lo antes posi -
ble, limpiando el borde de la
tapa para que cierre bien . Si
se forma nata sobre la
superficie, retírela con la vari -
lla de agita r y tírela; fi ltre el
resto antes de usarl o.
77
Aplicación de una capa uniforme
El procedimiento es básicamente idéntico in-
dependientemente de que use un aerosol, un
pulverizador o un aetqrafo. Sujete el instru -
mento a una dista ncia invariable de la superfi-
cie (15 a 20 cm un aerógrafo y un poco más
unaerosol) y muévalo a veloci dad uniforme a
lo largo de la maqueta, con la boqu illa dirigida
siempre hacia la misma. Si gi ra la pisto la, la
cubr ición será irregular. Empiece cada pasada
antes de la maqueta, apretando la válvula al
acercarse; suéltela cuando ya la haya pasado.
Esta técnica da una capa uniforme en una
superficie plana , aunque en una maqueta
tridimensional habrá que empezar por pintar
los rincones y huecos poco accesibl es para
asegurarse de que quedan cub iertos.
Si se forman chorretones es que se está
aplicando demasiada pintura. Mueva el ins-
t rumento a ritmo uniforme, no demasiado
lento, y tampoco lo use muy cerca de la
superficie. Deje secar y repase con lija de agua
fina.
Diluci ón de la pintura
Cualquier pintura puede pulverizarse, salvo
los colores de carteles, que son demasiado
espesos. Debe diluirse hasta que tome la
consistencia de la leche, bien en una paleta
bien en el depósito. Se vierte en éste con un
pincel o un cuentagotas. Si está demasiado
líquida, se correrá por la superfi ci e de la
maqueta, y si demasiado espesa, atascará el
aerógrafo que escupirá y no pintará uniforme-
mente. Puede también resquebrajarse al secar;
púl ala con lija de agua fina. Si la pintura ti ene
coágulos, cuélela por una media de nylon fina.
Arandela
PINTURA Y ACABADO/Pintura a pistola
Pintura a pistola
Al pulverizar pintura deben tomarse ciertas
precauciones , porque la mayoría son inflama-
bles y tóxicas a la inhalación. No pulverice,
pues, contra una llama ni fume en la misma
habitación mientras pinta ni después, y abra la
ventana para que haya ventilación. Para ma-
yor seguridad, utilice una mascarilla ligera.
Antes de empezar, proteja la zona de traba-
jo de las salpicaduras con papel de periódico.
No se olvide de tapar también la pared de
detrás de la mesa. Puede también colocar la
maqueta en una cabina de pulverización
construida con una caja. Esta evitará las salpi-
caduras al exterior y protegerá del polvo du-
rante el secado. Coloque la maqueta en un
soporte giratorio para poder pintar todos sus
lados.
Base de
aglomerado
- - - - - ' - - - - - ~
Tornillo
Cabina de pintura Meta la maqueta en una caja
de cartón con un lado abi erto y ligerament e
humedecida con agua para evi tar el polvo.
Después de pi ntar. cierre la caja y deje secar.
Tuerca
- - --------- @
Torno Corte un círculo en agl omerado de 16 mm
y atorní llelo sin apretar a una base del mismo
material usando una arandela de separación.
Aplicación de una capa uniforme Pulverice de
forma que las sucesivas bandas solapen a la
mi tad de su altura.
78
PINTURA Y ACA BADO/ Acabados metali zados
Acabados metaIizados
Muchas maquetas (aviones y armas, por
ejemplo) deben recibir un acabado metalizado
a base de pintura, pasta o papel metálico .
El realismo del Fl 00D Super Sabre (arriba) y el
RF 101C Voodoo (abajo) se debe al acabado del
fuselaje con papel metálico.
Papel metálico
Los paneles metálicos delgados dan un efecto
muy real. Puede usar papel metálico especial
para maquetist a, como el Bare Metal, autoad-
hesivo y pensado para segui r las curvas sin
arrugarse, o papel de aluminio de cocina. Para
pegar éste, use un adhesivo especial o aplique
barni z mate a la superf icie de la maqueta y
coloque el panel cuando esté pegajoso.
El metal t iene textura, y si los panel es se
colocan en posiciones diferent es, el tono y el
color variarán de unos a otros, como en los
vehículos reales. Tambi én puede variarse el
color aplicando a pistola pintura metalizada a
la hoja metálica antes de cortarla . Para que el
resultado no quede «a cuadros», envejezca la
superficie como se indica en la página 92.
Si va a acabar toda la maqueta con hoja
metálica , quizá le sea más fácil cubrir las
partes principales, como las alas y el fuselaj e
de un avión, antes de montar. Oculte las
uniones entre componentes con metal. No
olvide pintar el interior de las barquil las del
tren y la cabina antes de apl icar la hoja. Si los
rebordes y remaches están mal moldeados,
límelos y grabe unos nuevos en el plástico.
Quite los paneles mal aplicados con un cuchi -
llo, y pruebe a usar otros menores; una vez
bruñida, una junta a tope no debe notarse.
Las arrugar pequeñas pueden eliminarse con
el rabo de un pincel.
Aplicación de la hoja met áli ca
3 Bruña la hoja con un paño suave. Repita el
proceso con el resto de los paneles.
Pintu ra
La pintura metálica, en tonos oro, plat a, alu-
minio y cobr e, es muy versátil , ya que puede
mezclarse con cualqu ier otro color. En las
páginas 102 a 105 se describen técnicas para
pintar los diferentes tipos de blindajes y ar-
mas, si bien son igualmente aplicables a cual -
quier otro componente pequeño. Para lograr
un acabado bien liso sobre una superficie
grande (un coche o un avión, por ej emplo) es
preferible pulverizar que aplicar a pincel.
Pasta
La pasta metálica, como la Rub-n -Buff, es úti l
para el acabado final de un vehículo . Existe en
oro, cobre y plata y diferentes acabados .
Pueden mezclarse entre sí para variar el color
(por ejemplo, para oscurecer los alrededores
de la salida de gases de un reactor).
Para aplicar la pasta, coja un poco en un
trozo de cartón y extiéndala poco a poco con
un trapo enroscado al dedo o una esponja. La
capa ha de ser delgada y uniforme. Dé una
segunda mano más delgada, puliendo hasta
alcanzar el brillo deseado. Las piezas peque-
ñas se tratan igual , aunque también puede
diluirse la pasta con aguarrás y aplicarla con
un pincel. No olvide limpiar perfectamente las
partes que luego hayan de recibir el pega-
mento.
1 Presente sobre el
modelo un trozo de
hoja algo mayor que el
área a cubrir. Presione
con el dedo. desde el
centro hacia afuera.
2 Corte el sobrante
siguiendo las líneas
del panel. Procure no
rasgar la hoja.
79
PINTURA Y ACABADO/ Tapado
Técnicas de tapado
Un tapado es una cobertura empleada para
evitar que la pintura alcance a una parte
determin ada mient ras se pinta la de al lado.
Se emplea en combi nación con el aerógrafo o
el pin cel, y tanto para proteger una zona
acabada como para decor ar. Una plantill a es
una máscara de tapado de papel o cartón con
un dibujo recort ado en su centro. Las másca-
ras se usan mucho paro personalizar vehí cu -
los, y pueden confecci onarse con muy diver-
sos materiales, desde cinta adhesiva hasta
líquidos.
Cint a adhesiva
Es el procedim iento más cómodo de log rar un
borde de color nítido, tanto recto como curvo.
Se usa mucho para pin tar el camuf laje de
barcos y aviones (pp. 85 a 87) .
La cinta adhesiva de papel es fl exi bl e y
ti ene el grado de adherenci a justo . Los bord es
pueden resultar un poco imperfecto s. pero
basta cortar la cinta por el cent ro para hacer-
los nítidos. La ci nta aislante de pl ástic o da un
borde mucho mejor . Asegúr ese antes de que
se despega bi en y sin dejar restos. Las ci ntas
delgadas de dibuj o, como las fabri cadas por
Letraset, son idóneas para pi ntar líneas en
coch es personali zados (p. 84) .
Película
Las hoj as de películ a de bajo poder adhesi vo
se usan ampliamente en técni cas decorat ivas
en las que las máscaras de tapado han de
despegarse y volv er a usarse (como la ci nta de
abaj o) . Es semit ransparente, fácil de solocar y
muy delgada, evitando la acumulación de
pint ura en el borde. Permi te cubrir áreas gran-
des, aunque es dif ícil de usar en superf icies
curvas. Al cortarla con la cuchi lla, tenga cui -
dado para no rayar la pintura.
La película es úti l
para personalizar
automóviles.
Pi nt ura de un borde
recto Pint e todo de
un color. normalmente
el más claro. y deje
secar durante 24
Aplique el segundo
color a pistola o
pincel. En este caso.
dé las pinceladas hacia
fuera de la cinta para
que no quede un
80
horas. Pegue la cinta
siguiendo el limi te del
segundo color; frote
bien. Cubra el resto de
la maqueta con papel.
borde grueso. Deje
secar. Ouite la cinta
haci a atrás y a un
pequeño ángulo con
lo recién pintado.
enrollándola.
Pi ntura de l a ci nt a
Pegue la pel ícul a.
Dib uje la cinta con
dos lápi ces juntos; si
la quiere más ancha.
Despegue las
secciones anteriores de
la cinta. Pulverice
en las curvas para dar
tridimensionalidad.
Una vez seca la
pegue un espaciador
entre ambos. Recorra
el contorno con una
cuchilla afilada. pero
sin rayar la pin tura.
pi nt ura. vuelva a pegar
las secciones
anteriores y qui te las
traseras. Pinte en un
tono más oscuro o un
color diferente.
Papel y cartón
Las máscaras de estos mat eriales son fáci les
de hacer y de cambiar de sitio, y constit uyen
un buen procedimi ento para repet ir mot ivos
decorativos. Si la plant ill a se sujeta firmemen-
te a la superf icie, el borde quedará nítid o, pero
si se levanta un poco al pintar a pistola, parte
de la pulverización caerá bajo ella y el borde
será difuso.
Ouite la red y vuelva a
pulverizar para
difumi nar los bordes
del motivo de piel de
serpiente.
Piel de serpiente
Estire una redeci lla
sobre la maqueta y
sujétela con cinta
adhesiva. Pulverice.
Aplique a pistola varias capas finas. para
intensi ficar el color sin cegar la planti lla. Quite
ésta cuando la pintura esté seca.
PINTURA Y ACABADO/Tapado
Máscaras líquidas
Los líquidos de marcas comerciales son úti les
para prot eger de la pintura áreas pequeñas
(ventanill as, por ej emplo) . La cola blanca es
muy ef icaz sobre pint ura metálica, fáci lmente
rayada por otros productos.
Aplíquela a pincel sobre una superficie lim-
pia. Una vez seca, puede recortarla con cuchi-
lla. Después de pintar, quíte la cuidadosamen-
te con cinta adhesiva o levantando el borde
con una cuchi lla; se ablanda con agua tem-
plada.
Encaje Sujete con cinta a la maqueta la pl antill a
de encaje.
Tissue ( Kleenex)
Se usa sólo para tapar zonas internas, como la
toma de aire de un motor o las barqui llas del
tren de aterrizaje. Mójelo y apriételo en su
sitio con el mango de un pi ncel.
Otros materiales
posit iva o sobre lo
recortado para hacerla
negat iva.
adhesivo contra
adhesivo. Coloque la
máscara y pinte a
pistola. pero de forma
que en la maqueta
caiga muy poca
pintura.
Pi ntura de ll amas
Corte la forma
de las llamas en el
borde de un cartón.
Sujete ante la maqueta
y pint e. dirigi endo la
pulverización hacia la
plantill a. Baje y repita .
Uso de la planti lla
Recorte el dibujo en
un papel. Pinte a
través de la abertura
para hacer una imagen
Escamas Pegue
etiquetas
autoadhesivas
circulares en una tira
de papel de forma que
sobresalgan por el
borde. Repita el
procedimiento por
detrás de la tira.
Baje la máscara y
córrala medio círculo.
Vuelva a pint ar. Repit a
hasta cubrir todo.
Puede usar siempre el
mismo color o variar el
tono para crear un
efecto tridimensional.
81
PINTURA Y ACABADO/ Tapado
Decoración de coches
Pintando a mano y usando
las técnicas de tapado de las
páginas 80 y 81 puede imitar-
se cualquier motivo visto en
un coche. Pinte siempre sobre
una superficie lisa. Apl ique
varias manos de base, pulien -
do l igeramente cada una an-
tes de aplicar la siguiente.
Pinte a pisto la sobre la última
y luego complete el dibujo.
Por último, si quiere, acabe
con un barniz brillante. El
Corvett e de la derecha se aca-
bó con barniz teñido de rojo
para dar profu ndidad a los
colores.
Para pintar el trozo de película
del Corvett e (derecha) . use un
aerógrafo y película de tapado. y
siga el método descrito en la
pági na 80 para pint ar una cinta.
Las letras son Letraset o
similares. Si no encuentra las
que busca. no ti ene más que
hacer una pl antill a.
82
PiNTURA Y ACABADO/ Tapado
Izquierda y arriba: los bordes nítidos se hicieron con planti lla. El resto. a
pul so.
83
PINTURA Y ACABADO/ Bandas y lí neas
Bandas y líneas
Las bandas y líneas que decoran o perfilan
determinadas partes son esenciales en el aca-
bado de numerosos vehículos. Hay vari as
formas de hacerlas.
Las bandas pueden hacerse directamente con
cinta adhesiva que no sea gruesa. Son idó -
neas las cinta s de dibujo (de Letraset y otras
marcas), con anchos entre 0,4 y 12,7 mm. Si
la superfici e es li sa, pueden levantarse y repo-
sicionarse. Las hay tambi én fl exibl es, para
hacer curvas.
Igualmente hay bandas y líneas en calco-
manías y transferibles (letraset). Aplíquelas
como se describe en las páginas 88 y 89,
cuidando de no romperlas.
Pintura de bandas y líneas
Puede hacerse usando cinta delgada y diver-
sas técnicas de tapado. Las cintas de dibujo
mencionadas son especialmente útiles. Vea
debajo la pintura de bandas posit ivas y nega-
t ivas. Una interesante variación de las negati -
vas se hace pulverizando haci a el centro de la
cinta, de forma que la pintura se ext ienda a
ambos lados; al quitar aquélla, quedar á un
borde nítido que se difumina a los lados. Es
un motivo muy atrayent e en coches persona-
lizados.
Banda positiva
Líneas dibujadas
Dibuj ar las líneas exige más dest reza que los
demás métodos, pero muchas veces es la
mejor técni ca para delinear paneles, porque
las cintas ti enden a arrugarse en las esqui nas.
Es mucho más fácil dibu jar en superf icie mat e
y, si qui ere un acabado en brillo, es mejor que
pinte en mat e y al final aplique un barni z
brillante. Antes de di buj ar, sujete la maqueta
con gomas a una base de gomaespuma o de
madera.
Las líneas pueden di bujar se con tiralín eas o
est ilógrafo tipo Rotring . El tiralíneas es de
anchura aj ustable, barato y compatible con
cualquier clase de tin ta o pintura. Pero para
manejarlo bi en hace falt a mucha práct ica; se
carga con cuentagotas o pincel. El est ilógrafo
t iene una punta tubular int ercambi abl e y de
anchura fij a. Es fácil de usar, pero caro; no
acepta más que t int as especiales.
Las rectas se trazan con ayuda de una regl a
de canto biselado: cuando se usa un tiralíneas
tradicional se coloca boca abajo, de forma
que el borde biselado quede en el aire, sepa-
rado del papel para evitar la formación de
borrones. Si se está dibujado con estilógrafo
puede usarse la regl a en su posición normal.
pero teniendo cuidado de mantener el inst ru-
mento perfectamente vertical. En ambos ca-
sos hay que desplazar éste a velocidad cons-
tante y no pararse.
Las curvas se trazan a comp ás, apoyando la
punta en un trozo de cinta para no estropear
la pintura. Hay tambi én plantill as para curvas
de radio no constante y para circunferencias y
elipses.
Ti ralíneas
->
1 Pegue una cinta de
la anchura de la
banda. y otras dos. a
tope. a los lados.
Banda negativa
1 Pinte la maqueta del
color de la banda.
Pegue una cinta
donde ha de ir aquélla.
84
2 Quite la del cent ro y
pint e. Despegue las
otras.
2 Pint e la maqueta a
su col or y quite la
cinta para que quede
la banda.
Esti lógr afo (Rotring)
Perfilado de un panel Trace las esquinas con
compás y únalas con rectas usando una regla.
Camuflaje
La finalidad del camuf laje es hacer a un objeto
difíci l de reconocer, sea pi ntándolo de un
color parecido al del terreno, sea rompiendo
su contorno. En el caso de los avio nes, que
deben operar cont ra muy diversos fondos,
incluyendo el cielo, es algo muy difíci l de
lograr. Este problema es responsable de abun -
dantes experimentos de color, forma y aca-
bado.
A veces se usa un solo color, aunque lo
normal es recurrir a un mínimo de dos para
romper el contorno. El lími te entre unos y
ot ros puede ser níti do o di fuso. Aunque las
autor idades mili tares especifica n con exact i-
tud los motivos, la di sponi bil idad de materia-
les, el método de aplicación y, a veces, una
interpretación errónea de las instrucciones,
dan lugar a incontables variant es. Hay mu-
chas diferencias en los detalles, pero las técni-
cas básicas se adaptan a cualquier sit uación.
Camuf laje de bordes rectos
Los aviones y barcos de la Segunda Guerra
Mundial sol ían usar un motivo de dos o más
colores y bordes rectos y nítidos. No pinte
nunca a mano este t ipo de camuf laje. Use
siempre cin ta, siguiendo las técnicas de las
páginas 80 a 83.
Si usa pincel, lo más fáci l es pintar todo del
color más claro, para a cont inuación dar enci -
ma las manchas más oscuras. A escalas muy
pequeñas, el grosor de pin tura es inaceptabl e;
en estos casos, tape primero las áreas oscuras
y pi nte las claras, invirt iendo a cont inuación
el proceso; de esta forma, la capa de pi nt ura
será de grosor uni forme. Con aerógrafo puede
seguirse el primer método i ncluso a las esca-
las más reducidas.
PINTURA Y ACABADO/ Camuf laj e
Camuflaje monocolor
Otro procedimiento de camuf laje es pi ntar el
vehículo de un color parecido al del paisaje.
En la maqueta puede aplicar se a pinc el o
pistola, salvo que el origi nal i ndi que otra
técni ca. Al gun os carros, por ejemplo, se pin -
taron con escobas, la única herramienta dis-
ponible; el acabado tosco resultante se imita
mejor con un pincel duro.
El mi smo princi pio de un solo color se usó
en algunos aviones, aunque con una variante:
un color para la parte superi or, que se veía
contra la t ierra, y ot ro para la inferior, que se
veía cont ra el cielo. Los límites podían ser
ondulantes o rectos, nítidos o di f usos. Siga
las técnicas de enmascaramiento de las pági -
nas 80 a 83, aplicando primero el color más
claro.
Este tipo de camuflaje de bordes rectos y nítidos
que llevaban los aparatos alemanes de la Segunda
Guerra Mundial se llama a veces acuchi llado.
Messerschmi tt con
camuflaje acuchil lado
en las alas y
estabilízadores de cola.
85
PINTURA Y ACABADO/ Camuf l aj e
Camuflaje ondulado
Reactor Corsair 1I
Los bordes del camuflaje ondulado pueden
ser nítidos o difusos, según el original o la
escala de la maqueta. Aun si el original tenía
bordes difusos, a una escala reducida - 1/ 48
o inferior- aparecerán nítidos.
Para hacer un borde nítido, pinte primero el
color más claro; a continuación señale el
motivo con un lápiz, o trácelo a pulso con
pincel ; rellene de color desde los bordes al
centro . Otra alternativa es cubrir el borde con
película o cinta ancha de enmascarar, dibujar-
lo encima antes de frotar y cortar después por
86
/
'L :.-- - - - - -
la línea sin rayar la pintura; quite a continua-
ción el sobrante y frote bien por el borde.
El único procedimiento de lograr un buen
borde difuso es a pistola. Use un aerógrafo
ajustado a un chorro muy fino y dibuje a
pulso, siguiendo una guía pintada a lápiz, si
fuese necesario. A continuación rellene de
color el centro. Si la pistola no permite un
ajuste fino, recorte el borde en un cartón y
sujételo un poco por encima de la superficie
para que se extienda por debajo un poco de
pintura.
Camuf laje moteado
Este camufl aje, muy frecuente, se imita apli -
cando con el aerógrafo una serie de pequeñas
manchas -- «topOSl>-- de color. La representa -
ción más real se logra con un chorro fino.
Si no tiene aerógrafo, utilice un pulveriza-
dor y una plant illa; confeccione ésta cal ando
en una cartulina perforac iones irregu lares y
bastante pequeñas. Sujétela justo por encima
de la superficie y cámbiela de posición tras
cada rociada para evitar repeticiones obvias .
Puede intentarlo tambi én con un pincel duro
de cerda, pero aplicando poquísima pintura
para que no se forme textura apreciable. O
con un trozo de esponja suj eto con unas
pinzas.
Topos de camuf laje reproduci dos con un
aerógrafo en posición f ina.
Panzaerjager Tiger con camuf laje de bandas
cruzadas pintado con aerógrafo.
L
PINTURA Y ACABADO/ Camuf laj e
Camuf laje losangeado
Este camuf laje alemán de la Segunda Guerra
Mundial es uno de los más difíciles de repro-
ducir. Está formado por diminutos polígonos
irregulares coloreados estampados en las lo-
nas con que se tapaban los aviones, y a veces
pintados en piezas de metal o contrachapado.
Mejor que pintarlo a mano, use la hoja de
calcomanías Micro Scale de aviación para
escala 1/72. Hay hojas independientes para
las zonas superior e inferior.
Camuf laje de invierno
Los vehículos terrestres y los aeroplanos se
camuflan específ icamente para el inv ierno .
Los métodos iban desde la pintura en fábrica
hasta los de emergenc ia, como echar por
encima cubos de pintura al agua. El deshielo
de la primavera lo iba reduci endo a una serie
de rayas y manchas.
Para reproducir este camuflaje, pinte prime-
ro la maqueta del color o camuflaje originales,
y luego pulverice una capa ligera de gris claro
mejor que de blanco. Cubra a manchas, cen-
trando el chorro en el centro de los paneles
para sugerir el deterioro de los remaches y
bordes. El camuflaje apl icado a mano puede
simularse rayando sobre una pintura algo
diluida.
Otros motivos
Hay motivos formados por bandas, ravas cru-
zadas, líneas serpent eantes y retorcidas ern-
p eados como camuf laj e en todo tipo de vehí -
culos . Todos pueden reproducirse a pulso con
un aerógrafo.
87
PINTURA Y ACABADO/ Cal comanías
Calcomanías
Los di stin t ivos, números de serie y letras de
las maquetas vienen en forma de calcomanías.
Pueden adaptarse los originales para crear
nuevos símbolos. Hay dos tipos: al agua y
transíeribl es, denominaciones que hacen refe-
rencia a su forma de aplicación. Ambos deben
colocarse sobre la pintura acabada, pero antes
del envejecimiento, para que pierdan su «lim-
pieza»en este proceso y quedan perfectamen -
te integradas en la decoración del vehícul o.
Tyrrell Ford con sus calcomanías bien aplicadas. Observe que el 2 de la derecha está sobre un panel
curvo. Hay agentes que facilitan la aplicación en estos sitios. Los di stinti vos siempre vienen con el
equipo. pero puede tambi én comprar otros.
Calcomanías al agua
Son las más usadas. El símbolo está impreso
en una capa de laca recubierta por el reverso
de goma soluble en agua. Vienen en un papel
que debe meterse en agua para que la goma
se ablande y la calcomanía se suelte.
Au nque pueden emplearse tal como vienen,
es mejor usar agent es ablandadores y estabil i-
zadores, como Micro Set y Micro Sol. M icro
Set se aplica a la maqueta ant es de colocar la
calca para mejorar la adherencia y eliminar
burbujas . Micro Sol se aplic a a la calca una
vez puesta para ablandar la película portadora
y adaptarla perfectamente a la superficie.
Si no usa agent es estabilizadores, la pelícu-
la port adora brillará, por lo que debe matizarse
y recortar toda la superf icie de la mi sma que
sobre. Para matizar, haga movimientos circu -
lares suaves con una lija muy fina . Las calco -
manías blanc as se recortan ant es, porqu e si
no son difíciles de leer: recor te las letras lo
más posible, dejando una t ira a un lado; suj ete
ésta cont ra una superficie pl ana y t ire del
resto con la lij a para no rasgarl a.
88
Si la calcomanía se rompiese, acople los
trozos cuidadosamente sobre la maqueta, pin -
tando las ranuras una vez seca. Si el borde se
levanta una vez seco, péguelo de nuevo con
un poco de barniz o col a bl anca. Si no ha
usado agentes ablandadores ni estabil izado-
res, puede cambiar una calcomanía mal colo-
cada hasta unos 30 min utos después de pues-
ta ablandando la cola con un pincel mojado .
Pesca de una
calcomaní a f lotante Si
queda mucho tiempo en
agua. la calcomanía se
separará del soporte.
Cójala por debajo con un
plásti co o cartul ina
brillantes y aplíquela
como siempre.
PINTURA Y ACABADO/ Calcomanías
Transferibles
Los símbo los van en un soporte transparente,
protegidos por un papel sil iconado. Se trans-
fi ere a la maqueta colocando encima el sopor-
te, con el símbolo hacia abajo, y frot ando por
enci ma con un út il romo . Los símbolos son
muy delgados y no dejan nin guna película en
la maqueta. Además de las let ras, Letraset y
otras fabri can símbolos, líneas y tramas.
Igualment e, hay cada vez más transf eribles
específicos para maqueti smo.
Apl icación de transferibles
Para no dañar la pintura, transfi era con la
técn ica del precalcado: antes de colocar el
símbolo en la maqueta, frote li geramente el
soporte, apoyado sobre el protector de si lico-
na, procurando no deformarlo; cuando se
haya soltado, se volv erá gr isáceo. Colóquelo
ent onces sobre la maqueta y fíjelo pasando
sobre el soporte el dedo o un instrumento
romo . Retir e el soporte, ponga encima el
protector y bruña f uertement e con el dedo. Si
el símbolo se rompi ese sin posibi l idad de
reparación, despéguelo con un trozo de cinta
adhesiva.
Las hojas de letras ll evan debajo de cada
una unas rayas espaciadoras. Pegue en la
moqueta un trozo de cinta adhesiva como
guía, y haga coincidir las rayas espaciadoras
con el borde para que la ali neación sea per-
fecta. Si pref iere, puede calcular el espaciado
a ojo , que tambi én es fácil. Si le resulta
incómodo manejar tod a la hoja de letras,
córtela en bloqu es o líneas, pero no en letras
sueltas, que son difícil es de alinear.
Fije los transferibl es con un barniz, compro-
bando primero en un siti o aparte que no los
estropea.
Confección de símbolos
Si necesita algún ti po de símbolo no existente
en el comercio puede adaptar el mat erial
di sponibl e. Una posibi lidad es cortar los nú -
meros o letras de otras calcomanías para
volver a montarlos en la secuencia adecuada.
Con cierta habil idad puede incluso int ent ar la
transformación de unos símbolos en otro s;
así, una E se convierte en F con sólo cortar el
segmento inf erior; todas estas manipu laciones
se l levan a cabo por la parte trasera de la hoj a
soporte, primero cort ando y a conti nuaci ón
raspando cuidadosamente la porción que va-
ya a eliminarse. La superposici ón de símbolos
es otro procedimiento de transformación; el
aumento de grosor es despreci able.
Si necesit a símbolos de diferente color,
puede pintar una calcomanía con esmalte
diluido, o usar el soporte transparente para
hacer un símbolo completo . En maquetas a
escala grande, dibuje los dist int ivos en pelícu-
la enmarcaradora (p. 80) .
8 Elimine el exceso de
cola con un pincel
suave húmedo. Proteja
con un barniz brillante
o mate.
6 Aplique un poco de
Mi cro Sol encima.
Ignore las
deformaciones. Deje
secar.
2 Corte la calcomania
del soporte y déjela
unos segundos en
agua.
4 Mientras tanto.
aplique unas gotas de
Micro Set a la
maqueta.
5 Mi entras sujeta el
soporte con pinzas.
deslice la calcomania
sobre la maqueta con
un pincel seco.
Apriétela ligeramente.
7 Si quedan burbujas
después de secar.
pínchelas y añada un
poco más de Micro
Sol. Deje toda la
noche.
Aplicación de calcomanías
3 Sáquela del agua y
póngala en un kleenex
durante 1 minuto para
que el agua impregne
el soporte.
1 Aplique barniz
brillante a la maqueta
para alisar la
superficie. Deje secar.
89
PINTURA Y ACABADO/ Envej eci mient o
Envejecimiento de vehículos
Se llama envejecimiento a
cualquier proceso cuya finali-
dad sea dar a una maqueta
aspecto de usada o vieja . Con
buen material de referencia y
sentido común, puede dar vi -
da a cualquier reproducción
con sólo aplicar unas pocas
técnicas. En las próximas pá-
ginas veremos procedimien-
tos para envejecer carros y
vehículos militares, aviones y
trenes.
La forma en que algo enve- ".,
jece depende de su construc- 1«,
ci ón. forma, edad, ambiente
de trabajo y minuciosidad del
mantenimiento. Así, el agua
gotea en algunos sitios y for-
ma óxido. Un coche, por
ejemplo, puede oxidarse por
completo, mientras que un
blindado presentará tan sólo
óxido superficial y un avión'
no se oxidará de ninguna ma-
nera. Los aviones suelen so-
meterse a un entretenimiento
riguroso, mientras que los ca-
rros funcionan con un entre -
tenimiento mínimo y están
expuestos a un deterioro in-
tenso.
Cualquier vehículo debe la-
varse para limpiarlo de grasa,
pintarse o camuflarse y pro-
veerse de las calcomanías
adecuadas antes de ser enve-
jecido. Si todo lo que va a
hacer es añadir una capa de
polvo, pinte antes todos los
detalles. Pero si piensa dete-
riorar el vehículo a fondo,
quizá le sea más fácil acabar
los detalles mientras enveje -
ce.
El resultado es más real si
administra los efectos de de-
terioro de la forma en que
ocurren naturalmente: si parte
de un vehículo con el acaba-
do de fábrica, estropee prime-
ro el color, simule luego el
efecto del desgaste y la expo -
sición en la pintura, para a
continuación dejar a la vista
el metal desnudo en los pun-
tos más afectados . Si la ma-
queta va a ir en una base,
sujétela a ella antes de empe-
zar.
«Opel alcanzado» Las zonas de
óxido. metal desnudo y pintura
estropeada contribuyen al
reali smo del camió n y el jeep.
90
PINTURA Y ACABADO/ Envejecimient o
PINTURA Y ACA BADO/ Envej ecim ient o
Envej ecimiento de carros y vehículos militares
Los carros, camiones y jeeps se ven somet idos
a un desgaste superior al de la mayor parte de
los vehículos. El ejemplo y las instrucciones
de abajo corresponden a un carro que ha
luchado en clima húmedo. Vea en la página
95 la simulación de la erosión del desierto.
Observe la superfici e
descolorida de este carro
norteamericano. Lee
después de una batall a.
1.
a
fase: decoloración
Conforme envejecen, los vehículos se ensu-
cian y decoloran. Para deteriorar el acabado
de fábrica, aplique lavados de óleo blanco,
siena tostado y amarillo claro sin orden deter -
mi nado, dejándose gui ar por el aspecto de la
maqueta.
Apli que por encima una buena cant idad de
aguarrás limpio y déjelo correr ( no afectará a
la base si la dejó secar de dos a t res días).
Coja un poco de color con el pincel y aplíque-
lo al borde superior, para que se cor ra haci a
abajo en chorretones. No deje pi nceladas en
la superfi cie. Cuando se haya evaporado el
aguarrás, sólo quedarán ligeras manchas de
color, a cuyo t ravés se verán todavía los
dist int ivos.
Antes de añadir color , aplique aguarrás
siguiendo la maqueta hacia abajo. Oscurezca
los colores según lo crea conven iente. Ap li-
que rayas cl aras, casi blancas, para sugerir las
salpicaduras de fango. Si un color parece muy
fuerte o presenta bordes muy def inidos, dele
más aguarrás. No trate uniformemente toda la
superficie, y esfuércese porque las diversas
áreas queden desiguales. Antes de pasar a la
2.
a
fase, deje secar toda la noche en un lugar
protegido del polvo.
92
2.
a
fase: oxidación
En realidad, la oxidación debería aplicarse
más tarde para seguir el proceso natural ; no
obstante, el método que describiremos usa
mucho aguarrás, y estropearía la pintura apli-
cada después.
Ap l ique un lavado muy ligero de óleo na-
ranj a cromo . Para imitar óxi do más vi ejo,
mezcle un color más oscuro. Trabajando de
arriba haci a abajo, pinte las zonas adecuadas.
El óxido se forma en canales y ranuras sus-
cept ibles de acumular agua y en los metales
riveteados por o soldados a ot ros. No lo
prodigue en exceso: sea select ivo y el efecto
será mejor. Déjelo correr por los bordes i nfe-
riores, favoreciendo su extens ión con el pin -
cel, pero sin dejar marcas de pinceladas. Eli -
mine los restos y deje un leve toque anaranja-
do. Si, cuando el aguarrás empiece a secarse,
las manchas son muy evidentes, suavice los
bordes con algo más de disolvente. Deje secar
toda la noche.
Para simular el óxido que ha hecho saltar la
pi nt ura, debe aplicar , antes de la capa de
base, una mano delgada de cola blanca en los
puntos afectados y pulverizar por encima un
poco de masilla en polvo; sople el exceso de
polvo y oxide como se ha descrito.
3.
a
f ase: desgaste general
El desgaste apaga la pintura. Para simular este
efecto, coja un poco de bl anco o amari l lo
claro con un pince l de cerda recortado y
aplíquela restregando li geramente en mov i -
mi entos circulares. Mantenga el pincel siem-
pre en contacto con la superficie. Camb ie la
intensidad del color, concentra ndo el efecto
en las áreas expuestas : bordes, ribetes, cajas
de herrami entas, escoti llas y, sobre todo, rue-
das motrices de los carros. Restriegue los
salientes: t uercas, remaches, etc. Si se rompe
alguna calcomanía, aprovéchese de ello ac-
tuando en la zona intensamente para sugerir
un fuerte deterioro . Use la misma técnica para
realzar algunos detal les frente a otros.
4.
a
fase : metal al descubierto
El uso continuo de un vehícul o desgasta la
pintura y pone al descubierto el metal. Con-
centre el efecto en las áreas más expuestas,
que en los carros de combate son los guarda-
cadenas, la sección frontal del blindaje de la
torreta, las ruedas y las cadenas.
Ap lique primero un lavado ligero de pi nt ura
metalizada (acero) a las zonas afectadas.
Adelgace la pi nt ura de forma que el efecto
sólo sea vi sibl e cuando ref leje la luz. A medida
que se evapora, el aguarrás deja una fi na
película metálica que realza la textura sin ser
obv ia. Asegúrese de que la pi nt ura metáli ca
no alcanza a las hendiduras y vierteaguas,
zonas en las que no se da este desgaste . Si
ocurriese, quítela con un pi ncel seco y tápela
con un lavado marrón oscuro o gris.
Mientras el aguarrás esté húmedo, aplique a
las zonas de acero toques muy pequeños de
plata con un pincel seco; el aguarrás mezcl ará
la pintura . Use la pl ata con parquedad en
salient es, como estribos, pernos, ribetes, asi -
deros, bisagras o rebor des de ll antas. Dest a-
que ligerament e los bordes de las promi nen-
cias: cobert ura de la escoti lla del conductor,
tapa de una caja de herramien tas, etc . Tenga
en cuenta que la plata es di f ícil de elimi nar si
se aplica en exceso.
El metal puede también simularse con grafi -
to, que da un resultado especialmente bueno
en los puntos expuestos de la torreta de un
carro y puede también usarse para bruñir las
armas después de haberles aplicado esmalte
gris metálico o negro mate. El grafi to puede
darse sobre cualquier color, pero es mejor
hacerlo como fase f inal de pi ntura .
Lije la mi na de un lápiz blando y eche el
polvo a la paleta. Unte el dedo en el polvo y
frot e la maqueta; el grafito irá poco a poco
adquiriendo brillo. Di fu nda los bordes con un
dedo limpi o. Para ll egar a puntos muy peque-
ños, ate un trozo de kleenex al rabo de un
pincel.
PINTURA Y ACABADO/ Envej ec im ient o
5.
a
fase : cadenas y neumát icos
Si está pintando un carro, los lavados habrán
pintado las cadenas del color del resto. Ahora
es necesario darles aspecto de metal si n pin-
tar, y de goma a los neumáticos.
Ap lique primero puntos de óxido a las ca-
denas con una pintura de este color y dando a
continuació n un lavado de siena tostado con
un poco de naranj a en algunos sitios. Mien-
tras están húmedas , aplique un lavado de
acero a las superficies expuestas de las cade-
nas. Deje que el aguarrás seque un poco y
resalte los bordes y part es en contacto con el
suelo con pequeñas cantidades de plata.
Pinte las gomas con matices del gris, ya que
nun ca estarán negras después de un uso
i ntenso. Como unas pueden estar más nuevas
que otras, el resultado será más atractivo si los
tonos no son idént icos. Ac lare las superf icies
en contacto con las cadenas y destaque los
bordes con un color pálido. No se olvide de
las gomas de repuesto que puedi era haber
fi jas al blindaje ni de las zapatas de cauc ho
que ll evan algunas cadenas.
Trate igual los neumát icos de camiones,
jeeps, etc ., pero resaltando el dibujo.
Los neumáti cos llevan un di bujo grabado que se
pi nta de gris. destacando la parte que entra en
contacto con el suelo con un tono más claro.
93
PINTURA Y ACABADO/Envejecimiento
6.
a
fase: detalles y equipo
La siguiente fase consiste en detalles (agarraderas. etc.) di-
recorrer el vehículo destacan- bujando debajo una línea fina
do las partes en relieve y apli- de ocre natural y fundiéndol a
cando tratamientos especiales con un pincel escurrido . Pue-
a diferent es pi ezas. Realce los de usar un poco de aguarrás.
Manchas del escape Pinte de
negro el int erior de los tubos y
manche la superf icie. Apli que
negro diluido a las aberturas de
las rej illas.
Mochila Punt ee de crema para
imitar la textura de la tela.
Modele las arrugas.
Bidones Dé un lavado de siena
tostado o negro y envejezca con
bl anco.
94
Cable. cadena de repuesto y cu bo Dé al cable un lavado de
siena tostado o negro y una pasada de acero por los bordes,
dejando pintura oscura en las ranuras para realzar la textura. Trate
igual la cadena de respuesto. Pint e el cubo de acero, realzando el
borde con plata.
PINTURA Y ACABADO/ Envej ecimient o
Carro embarrado Ap lique barro de forma desigual al bl indaje
anterior y a las cadenas.
T» fase : barro y polvo
La etapa fi nal consiste en imi-
tar el efecto inmed iato del en-
torno. Si es un carro reco-
rriendo un terreno embarrado,
por ejemplo, mezcle un color
terroso con masill a en polvo y
haga una pasta. Aplíquela a
las cadenas, ruedas y parte
inferior del carro. Amontónela
en el borde anterior de los
guardacadenas y la coraza
frontal. Deje secar toda la no-
che. Pulverice un color más
claro sobre el barro para mo-
dificar el colo r. Simul e las sal-
pi caduras pequeñas pincel an-
do pintura marrón a lo largo
de los bordes inferiores con
un pincel de cerda. Una vez
ligerament e seca la pintura,
destaque algunas zonas con
un pincel suave y un poco de
blanco, dejando que asome el
color de abajo.
Si se trata de un terreno
seco, apl ique una ligera capa
de polvo con aerógrafo. Con -
cent re la pulverización en las
zonas baj as, dej ando que el
polvo trepe por los lados.
Otro procedimi ento es pun -
tear con polvo de pastel.
Parabrisas sucio Tape la zona
del limpia antes de aplicar polvo
con aerógrafo.
Barro seco Simúl elo apli cando
a los costados del carro un color
claro con pi ncel seco.
En el desierto Intensifiqu e las
fases 3 (desgaste general) y 4
(metal al descubi erto) . Omit a el
óxi do. Apli que polvo por todo.
95
PINTURA Y ACABADO/ Envej eci m ient o
'. -
Alas descascarilladas Haga que se vea el metal
en la parte del ala por donde sube el pil ot o.
Pi ntura saltada al rededor de la cabina
Aplique pint ura metálica con pincel seco para
simular el deterioro de esta parte.
Pintura vi ej a Altere el color con lavabos y realce
con pintu ra sin di lui r.
Pintura vi eja
Para simular la pintura decolorada, apli que
lavados de vari os tonos. Realce a cont i nua-
ci ón las zonas sugeridas por los lavados res-
tregando un poco de pintura pura con un
pincel de cerda recortado. El color de base
aún debe ser visibl e. Concéntrese en las su-
perficies superiores de las alas y en torno a las
escot illas, sin olvi dar las calcoma nías.
Ut il ice los efectos metáli cos de la página 93
para simular las partes desgastadas de las alas.
El efecto es más real si aplica la pi ntura
metali zada antes de la base que dará a su
alrededor o bien por encima, lijando a conti -
nuación con lija de agua hasta que aparezca
el brillo metálico.
La plata se convierte en aluminio con un
barniz mate. Acentúe más tarde las partes
pulidas con más pin tur a.
Las part es enteladas, que el servicio de
t ierra manipula con tinuamente. se ensucian
con pintura gris- pardo.
Envej ecimiento de aviones
Los aviones están en general bien manteni -
dos, y presentan pocos signos de deterioro,
aunque en t iempo de guerra, las partes qu e no
afectan al fun cionami ento se ensucian, des-
cascaril lan o manchan de aceite, porque la
atención se cent ra en los componentes esen-
ciales. Los mecánicos pueden estropear la
pi ntu ra, y el sol, decolorarla.
Pi ntura decolorada po r el sol [" colore las
superficies superiores de un aparato del desierto
con blanco puro .
Esca ler i ll a No se olvide de los accesorios . como
la escalerilla del mecánico. para aumentar el
realismo.
96
Manchas
Pueden simularse manchas de aceite y líquido
hi dráuli co saliendo de los bordes del capó y la
carena de las ruedas. Aplique abundante
aguarrás y a cont inuación un poco de negro
pardo diluido. Deje que escurra hacia abajo si
el aparato está en ti erra o raye hacia at rás para
simular el efecto del aire en vuelo. Imi te las
f ugas del tanque de combustibl e con aguarrás
sucio.
Bocas de f uego y escapes Manche las bocas
de fuego echando det rás una gota de negro
dilu ido y extendiéndola hacia atrás con un
kleenex empapado en aguarrás. Manche igual con
negro pardo los escapes. o hágalo con aerógrafo .
Polvo y barro
Los aparatos que operan desde un campo de
hierba pueden estar ligerament e embarrados.
Trate las ruedas como en otros vehí culos (p.
93) Yext ienda el efecto a las barras del tren, la
carena de las ruedas, la parte inferior del
fuselaje y, sobre todo, la rueda o patín poste-
rior . A cualquier avión se puede aplicar una
ligera capa de polvo, sobre todo a los que
operan en el desierto.
Emp olvado de aviones Tape la cúpula y
pul verice un color claro con aerógrafo. Si túe éste
un poco bajo y alejado. para que la pint ura llegue
casi seca.
PINTURA Y ACABADO/ Envej eci mient o
Reparaciones
Unos pocos parches darán un aspecto de
deterioro bastant e convi ncente a cual quier
aparato. pero hay que tener cuidado para no
excederse. En aviones de fuselaje forrado de
tela los parches se imi tan pintándol os; en
aparatos metálicos es mejor aplicar trocitos de
hoj a met álica. En ambos casos se procede
antes de envejecer. Para sugerir un alerón
nuevo, pínt elo de un color algo distinto.
Repara ciones en col a Los estabi lizadores de
este Hawker Hurricane tienen algunos parches
pi ntados que simulan reparaciones de emergencia.
97
PINTURA Y ACABADO/Envejecimiento
Envejecimiento de trenes
Los detallados trenes actuales pueden con -
vertirse en miniaturas muy realistas enveje-
ciéndolos; el sol , la arena, el óxido y el agua
afectan al material rodante. Puede aplicarse
casi cualquier grado de deterioro, desde un
poco de polvo a un coche de pasajeros hasta
la suciedad y el desgaste de una vieja unidad
de carga. Tras envejecer la locomotora, limpie
bien las llantas para asegurar el contacto
eléctrico con la vía.
Chasis y ruedas
Los chasis y ruedas se tratan todos de la
misma forma. Casi sin excepción esta parte de
los vehículos va moldeada en plástico negro y
se beneficiará de un tratamiento con una
mezcla de pintura color óxido y el pigmento
espeso del final de un bote de acero. Aplique
la pintura punteando para que al secar forme
una ligera textura. A cont inuación destaque
los detalles con óleo color siena tostada apli-
cado casi en seco con un pi ncel duro.
Coche de pasajeros
Para un coche bien
cuidado. basta un
poco de polvo con
aerógrafo (p. 97) y
unos depósitos de
holl ín en la cubierta
dados con óleo negro
y pincel seco.
Concentre la suciedad
alrededor de los
ventiladores y
extractores.
Locomotora de
vapor Es un objeto
ideal para envejecer.
Además de polvo y
mugre. puede sugerir
agua. aceite. óxido y
depósitos de hollín.
Locomotora diésel Decolore con lavados para
igualarla a los bogies usando un pincel seco en
una sola dirección. Aplique negro seco en torno a
los respiraderos y a lo largo de la cubierta.
98
PINTURA Y ACABADO/ Envej ecimient o
Plataforma Ap lique
lavados y destaque los
depósitos con óleo sin
dilui r y pincel seco.
Decol ore las
superficies superiores
con bl anco. Ensucie
desde el chasis haci a
arriba con siena
tostado. Desgaste las
escaleri llas.
Coche de carbón El
envejeci miento
tambi én mejora las
unid ades más
atract ivas. Aplique
lavados gris-car bón
por arriba. Rayas y
depósit os correrán por
los lados, simulando el
holl ín lavado por la
lluvia. Ap lique muy
poco acero y pl ata a
los puntos de los
refuerzos más
expuestos.
Cisterna Aplique
lavados en los lugares
en que se acumula el
polvo y exagere los
depósitos de la parte
baja de la cisterna
aplicando con pincel
seco siena tostado que
se degradará hasta el
bl anco de la parte
superior . Simule las
rayas de la lluvia sobre
la suciedad con
aguarrás y un pin cel
fino.
Coche de ganado
Cubra la parte baja de
plástico negro y pinte
al óleo mezcl ando un
color roj izo
práct icamente sin
aguarrás. Altere el
color aplicando
diversos sombreados al
tabl azón. Punt ee con
óleo bl anco para
simular depósitos de
pelambre. Realce con
acero las partes
metál icas.
99
PINTURA Y ACA BADO/Fig uras
Pintura de figuras
Las técni cas aquí descritas se refieren al óleo,
aunque pueden aplicarse a otros t ipos de
pint ura. El óleo es idóneo para las f iguras,
porque puede fundi rse con una perfecc ión
difíc il de lograr con otras pin tur as. En general
se prefi eren los pi nceles de marta, sobre todo
para fundi r colores. Los de nylo n son un poco
duros y arrastran demasiada pi nt ura, si bi en su
dureza es útil para los deta lles.
Complete la f igura antes de pintarla, por que
así tendrá una idea más cabal del esquema de
colores. No obsta nte, hay veces en que es
preferible pintar por separado algunos acce-
sorios, como las armas, que pudieran quedar
algo inaccesibles. No hay normas sobre el
orden, pero las probabil idades de estrope ar lo
ya acabado son menos si va de arriba a abajo.
Casi todos los model istas af irman que la cara
decide el carácter y, una vez acabada, se
convierte en acicate para termin ar el resto.
Tras apli car la base, el procedimiento es el
mismo para el metal y el plást ico.
Suj eción de la f igura Sujete la base provisional
de la figura a una madera con un mango. Si es
una f igura ecuestre. sujétela a un tir afondo
pegado a la madera. Meta el conjunto en un tarro
de cristal.
Imprimación y base
Las f iguras, como ot ras maquetas, necesit an
una base y, a veces, una imprimación sobre la
que pintar. Una base bl anca uni f icará la f igura
y resaltará los detall es a pin tar, aunq ue el gris
es mejor para las zonas que hayan de ir de os-
curo. Pulverice la base para no tapar el deta lle
fino; aplique varias capas, dejando un par de
horas ent re una y ot ra y 24 tras la últ ima.
La imprimació n mate en aerosol es espe-
cialmente adecuada para figura s. Su text ura
gruesa no sólo da reali smo a la tela y el cuero,
sino que es además idónea para los caballos.
La imprimación para esmalte sirve para pl ásti -
co y metal, pero la de celulosa sólo para
metal. Si quiere suavizar las zonas de piel en
f iguras metálicas, f rot e li geramente la base
seca con un cepi llo de dientes.
100
Pintura de la cara
La cara es el punto foca l de la fi gura, y debe
tener todo el detalle y carácter posibles. La
pint ura se aplica como un maquillaje, acen-
tuando el moldeado y realzando los detalles.
Demasiadas veces las f iguras están pintadas
en exceso, como payasos. A la distancia nor-
mal de observación deben ser evidentes los
rasgos, pero no la técnica pictórica.
Algunos afic ionados pref ieren tratar a la vez
todas las zonas de pi el, aunque las manos
pueden manc harse y es mejor dejarlas para el
fi nal. Si la f igura no está completament e
vestida, cont inúe el color de la cara hacia
abajo.
El color base
Ponga en la paleta blanco y, a cada lado, un
poco de amari l lo y siena tostado, y vaya
añadiendo poco a poco color al primero hasta
dar con el ton o de la piel. Procure que quede
un poco oscura, porque más adelante se
aclarará. La mezcla es la misma para pieles
morenas y negras, sólo que con más siena;
para orientales, aumente el amari llo .
Rellene todos los detalles - oj os, nariz,
boca y orejas- y llegue hasta el cuero cabe-
lludo y el cuello. Asegú rese de que no se ve la
base por ningú n sitio. Escurra la pi nt ura del
pincel en la palma de la mano izquierda con
ayuda del dedo de la derecha, pero si n usar
t rapo, papel ni di luyente alguno. Recoja el
exceso de pintura de la cara, pero sin rest re-
gar, haci endo movim ientos suaves y escu-
rriendo el pincel de cada vez. Quite toda la
pi nt ura posibl e, de forma que la cara, más que
pin tada, quede teñida de color . Ahora no se
verán las pinceladas y, aunque no haya deja-
do pint ura en los detall es, éstos se verán
gracias a los refl ej os nat urales. Deje secar
toda la noche. Repita para dar cuerpo al color.
Tras qui tar la pint ura por segunda vez, aplique
sombras si n dejar secar.
Sombras y luces
Sombree para representar un mode lado natu -
ral (suponga que la cara está iluminada a tres
cuartos desde arriba, salvo que tenga pensado
un diorama con una luz di stin ta) . Utili ce siena
tostado puro, que fundirá con el color base.
Di buj e primero una línea muy f ina en torno
al pelo. Limpie el pi ncel en la mano y páselo
ligeramente por encima de la línea marrón
hacia la cara, quitando color hasta que fun da
con el tono base y no quede si no una insi -
nuación de sombra bajo el pelo.
Con la punta del pi ncel, t ire una línea f ina
desde el ángulo del oj o hacia la nariz, con el
f i n de realzar el puente de esta. Funda el color
en las meji l las.
Ahonde las cuencas de los ojos trazando
PINTURA Y ACABADO/ Fi guras
Los ojos
Perfil e los ojos con bl anco y pinte después un
iris marrón claro o azul; aplique ahora en el
cent ro el punto de la pupila gi rando el
pincel; el iris debe tocar por arriba y por abajo
y quedar un poco hacia arriba. En una figura
grande, hay que aplicar a los ojos un ref lejo
blanco puntual. Limp ie los ángulos con leves
toqu es de blanco y tir e una delgada lí nea de
siena tost ado sobr e el borde superior del
párpado y otra a la mitad del inferior fundi én-
dol a. Acl are el borde externo .
Los labios
Prepare un rojo oscuro mezclando roj o con
azul oscuro. Coloque la punta del pincel ent re
los labios y muévala a medi da que recorre la
boca. Deje que los labios guíen la punta en
lugar de pretender perf ilar con una línea. Suba
o baje ahor a un poco los extremos según el
carácter del personaje. Seque el pincel y reco-
ja pintura del labio inferior para que quede
más claro que el superior, aunque un poco
más oscuro por las comisuras. Deje el labio
superior como una línea oscura y añada un
ref lejo mínimo al borde anterior del inferior.
Pintura del cuerpo
Trat e el resto de las zonas expuestas del
cuerpo igual que la cara. Aplique el color base
y a cont inuación subraye las sombras y aclare
la estruct ura ósea fundi endo los colores tal
como se ha descrito previ amente. El broncea-
do se imita añadi endo un toque de rojo y
fundiendo con la técnica expuesta en el caso
de las meji llas. El efecto puede acentuarse
pintando en la piel las marcas de la ropa.
Pinte las manos en el mi smo color base,
oscur eciendo entre los dedos y alrededor de
los puños. Separe los planos de los dedos con
tonos del color base. Acla re los nud illos si
quiere representar una mano en tensión .
El pelo
Mezcl e el color base y aplíquelo de forma que
penetre hasta las hendiduras más profundas y
procurando que quede un trono uni forme.
Deténgase un poco antes de tocar la cara, ya
que esta part e se aclarará más tarde.
Una vez cub ierto el pelo, retire tod a la
pin tur a que pueda. El color debe manchar las
concavidades y acentu ar el moldeado. Acen-
túe la forma del pelo con un tono un poco
más oscuro que el de base y quizá dando un
toque de azul o rojo a las sombras para
refor zar el carácter . Oscurezca los rizos para
dar profundidad al moldeado.
Aplique ahora los refl ejos con un tono más
cl aro que el de base. Incluso el blanco queda-
rá mati zado por ést e, y result ará muy adecua-
do para un personaje mayor. Dé la pintura
desde el borde haci a adent ro, y no a lo largo
del mi smo, con el f in de no tapar el tono de
pi el más oscuro que se apl icó antes. Aclare
sólo las partes alt as y dest aque la coronilla
pintando pelos sueltos.
Trate el pelo de la cara de la mi sma forma,
dando toques muy pequeños, porque en áreas
reducidas es muy difícil mezclar. Simu le la
barba mal afeitada con negro o marrón .
Si cae alguna manch a a la cara, quítela con
un pincel y aguarrás y, caso de que éste se
corri ese, retoque después de qu e se haya
secado.
Sombreado
Cara completa
, /
Aclarado
sendas líneas fina s bajo las cej as y bajo los
ojos. Funda.
Sombree bajo el labio inferior, la barbilla, la
nariz y el interior de las orejas, fundi endo
suavemente con las zonas más claras. Som-
bree por último las arrugas que van desde la
nariz a las comisuras de los labios.
Ahora debe aclarar la estructura ósea y las
superf icies superiores de la cara. Util ice pe-
queñas cant idades de blanco puro , a través
del que debe verse el color base.
Empiece por tir ar una línea f ina a lo largo
del puent e de la nariz, añadiendo un punto
sobre cada vent ana. Funda con la sombra
para que no se pi erda color en exceso. Aclare
la frent e, la barbill a y las meji llas. Mire ahor a
con atención a la cara y determine en qué
partes necesit an las sombras más profundidad
o dónde es necesario algún ref lejo.
Añada color a las meji llas aplicando un
diminuto punto rojo bajo el hueso; ext iéndalo
en un triángulo entr e los lados de la cara, el
hueso de la meji ll a y las arrugas de las comi -
suras. La cantidad de rojo precisa para dar
calor al rostro es mínima.
Color base
101
PINTURA Y ACABADO/ Figuras
La ropa
y el equipo
En esta página y las siguien-
tes encontrará una serie de
procedimientos para imitar los
más variados colores y textu -
ras. Los metalizados exigen
una especial atención, porque
el esmalt e solo no siempre
puede reproducir los mat ices
del metal auténtico.
Botones y correajes Hasta los
menores detalles parecen más
reales con un ligero modelado.
Charreteras, macut o de piel y gorr o Subraye las texturas.
Pincele de claro sobre el pelo. dejando las concavidades oscuras.
Destaque los cordoncillos .
102
Mosquete Destaque los
contornos de la culata y apl ique
reflejos al metal.
Armadura de Samurai Este
tipo de armadura exige una
meti cul osa atención al detal le.
Perfil e en oro cada una de las
secciones y en azul las uniones.
Pint e de pl ata los moti vos
ornamentales.
., · - - - - - - - = ~ ~ h 1
PINTURA Y ACABADO/ Figuras
Cota de mall a Use varios
colores para ilustrar la textura
(p . 104) .
Escudo de bronce Acabado a
base de lavados de polvos
metálicos (p. 105) .
Casco Aplique ref lejos de plata
para reproducir un acabado
bril lante (p. 105) .
103
PINTURA Y ACABADO/ Figuras
la pintura de la ropa
Sombree los pliegues con un mati z más oscuro
del color base.
No hay reglas fija r para pintar traj es, porque el
método depende en gran part e del personaje.
En figuras metálicas grandes es útil aplicar un
lavado del color base a una zona y luego dejar
secar toda la noche. Esto defin e el model ado
y consti tuye un buen fondo para seguir pin-
tando . Las fi guras pequeñas pueden pintarse
con el color base y descargarse de pigm ento
como se hizo con las caras (p. 100). trabajan-
do como siempre hasta que hagan falta un
color más intenso; no apl ique nunca una capa
gruesa para avivar el color. Cubra bi en las
zonas limítrofes, para que luego no queden
huecos.
Una vez apli cado el color básico, añada
algunos tonos más oscuros del mismo en la
profundidad de los pl iegues y arrugas. Funda
los bordes hacia afuera de forma que las
sombras den volumen a la f igura sin destacar
en exceso. Acl are las caras superiores de la
ropa, sobre todo en las arrugas, con un ton o
pálido; no se exceda en esta operación, sobre
todo si se trata de un género mat e; lo mejor es
limitarse a las arrugas alcanzadas por la luz.
Modele ahora alambres, botones y correa-
jes. Indique con luces y sombras los cruces de
las correas y aplique ref lej os minúsculos a los
boton es. Def ina un poco más algunos de
estos elementos destacando el borde con una
línea oscura y delgada, que sólo debe sugerir
el grosor del material y la dirección de la luz.
Una línea muy fi na alrededor de un botón, por
ejemplo, basta para que parezca cosido . Con -
céntrese en las sombras de las correas y las
zonas en que están más floj as, f undie ndo las
somb ras hasta su desvanecimient o.
104
Pieles, lana y cuero
Con un pi ncel seco y un tono claro toqu e
ligeramente las puntas de la text ura de mate-
riales como las pieles y la lana, de forma que
destaque contra la base más oscura. Al cuero
y el ante se les da textura con la pintura;
aplique el color base y modele como siempre,
pero con un pin cel blando usado a leves
go lpes en una sola dirección. Apl ique los
refl ejos de la mi sma forma. La textura debe ser
muy fin a, porque si no parecerá pelo.
El cuero pulido no t iene textura. Use tonos
más oscuro s y ref lejos más contrastados. Un
barniz sati nado después de seca la pintura
imit ará el cuero bri llant e.
Cot a de malla
Este tip o de armadura tej ida exige un cuidado
especial para representar sus cualidades metá-
licas y la profundidad de la text ura. Empiece
por aplicar una mano de ti nta negra y deje
secar durant e 24 horas. Así se formará una
capa negra intensa que resistir á al aguarrás.
Con aguarrás, mezcl e la pintura espesa del
fondo de sendos botes acero y plata hasta
lograr una consistencia muy fluida. Aplíquela
sobre la armadura rápidamente. Mueva la
fi gur a para que la pin tur a corra por todas las
hendiduras. Deje secar, recogi endo un poco
del exceso de aguarrás con un pincel para que
en los huecos no se acumule demasi ado
acero. A los 5 ó 10 minutos apreciará un
delicado brill o debi do a la dispersión de partí-
culas metálicas sobre la superficie.
Mientras ésta está húmeda, pero no empa-
pada, pinte los refl ejos, que se apreciarán al
girar la fig ura a la luz. Deben estar en los
hombros, el centro del pecho. etc. Use pl ata
pura en pequeñas cant idades, part iendo del
centro de los ref lejos y fundi endo hacia los
bordes. En la superf icie habrá aguarrás sufi -
ciente como para que la plata corra si n pro-
blemas.
Añada un color oscuro a las zonas de
sombra y destaque los bordes de los correajes
y demás detall es con líneas f i nas. Puede usar
un azul oscuro y hasta un verde, mientras que
el marrón dará un toque cálido al metal y se
vol verá grisáceo una vez seco. Si el aguarrás
empieza a secarse y no f unde bi en el color,
humedezca levement e el pincel. Un mat izado
atento de los detalles mej orará muchísimo el
resultado .
La armadura se beneficia rá de un lavado de
azul muy diluido. Apl íquelo con mesura a las
zonas de debajo de los ref lej os con el fin de
únicamente sugerir el color.
Armadura rígida
Trate la armadura como la cota, aplicando
tinta negra y después un generoso lavado de
acero para dar brill o. Mati ce con un poco de
pintura oscu ra y acent úe los refuerzos de los
bordes de las pl acas, los remaches y demás
con líneas fin as. Un lavado flojo de azul, e
incluso de verde, dará carácter a las zonas más
oscuras.
Para imitar el aspect o brill ant e ' hay que
aplicar refl ejos, pero sólo tocando la superf icie
y dejando que corr a por ella una diminuta
got a de pl ata. No la toque más con el pin cel,
porque así el efecto será perf ecto . Si los
bordes no funden por sí solos, tóqu elos lige-
rament e con un pincel humedecid o en agua-
rrás. Deje secar.
Latón y bronce
r-ara Imitar el lat ón, utili ce polvo metáli co,
como oro profundo u oro vi ejo claro. Hay
medios para di solver los polvos, aunque pue-
de usarse aguarrás. Ponga un poc o de polvo
en la palet a y añada el medio hasta lograr una
consistencia fluida. Aplique un lavado a la
superf icie, moviendo la figura para lograr una
cobertura uniforme. No toque con el pincel,
porqu e se ll evaría el polvo met álico.
Aplique sombras con óleo ocre mi entras la
superfic ie esté húmeda. Funda los bordes con
la punta del pin cel. Añada refl ejos pl ata como
en el caso de la armadur a, fundi endo tambi én
con leves toqu es. Puede simular la luz refl eja-
da en el latón con un 'toque de acero; susti t ú-
yalo por un verde lavado en el caso del bronce
y por amarillo en el del oro.
Las armas
Pint e el filo de las espadas, puñ ales, etc., con
una capa base negra y un lavado de acero.
Sujete la fi gur a a la luz para ver dónd e se
forman reflejos, e imít elos con un toque de
pl ata. Oscurezca las acanaladuras de las hoj as
con un poco de marrón y, qui zá, una cant idad
mínima de oro en las sombras para dar cali-
dez. Añada un lavado azul al metal próximo a
la empuñadura y un reflejo blanco al f ilo de
un sable curvo. En las figuras metáli cas, las
armas pueden bruñirse y barni zarse para con-
servar su brillo natural.
Pinte los cañon es de las armas de fuego de
la mi sma forma, pero añadiendo más azul o
marrón lavados según el tipo de arma. Trat e
los cerrojos y detall es de lat ón como ya se ha
descrit o, añadiendo refl ejos y destacando cui-
dadosamente los bordes con líneas delgadas.
Dé una veladur a de tinta marrón a las piezas
de madera para refor zar el brill o y la profundi -
dad del color, o simplemente barnice en brill o
cuando la pint ura esté perfectament e seca.
Las ametrall adoras adquieren un brillo muy
real si se frotan con un dedo manchado de
grafi to (p. 93) .
Una f igura debe adecuarse a la sit uación en la
que aparece. Un of icial en un desfil e aparece-
rá muy elegante, con las partes de met al y
PINTURA Y ACABADO/ Fi guras
El efecto del medio
Estos mecáni cos sucios de grasa parecen más
reales.
cuero bien pulidas. Pero si la figura es un
soldado en una batall a, la ropa debe resenti rse
de la situación.
Una figu ra en un ambiente seco tendr á las
botas polvori ent as. Aplique con pincel seco
muy poca cantidad de un color claro mi entr as
pinta el terreno. Funda gradualmente el efecto
hast a las botas. Si la f igura cami na detrás de
una columna de caballería, el polvo estará en
la parte anter ior de su cuerpo. Raspe un pastel
con una cuchi lla, coja un poco con un algo-
dón y frot e ligeramente la fi gura: el polvo se
pegará a las superf icies más expuestas como
si fuese natur al. La pintura ha de estar perfec-
tament e seca. No se exceda en el efecto y
proteja la cara.
Para describi r una fi gura en un paisaje
embarrado, pin cele en seco el color adecuado
a las bot as. Puede extender algunas salpica-
duras muy fin as a los bajos del panta lón.
Punt ee el barro con much a mesura.
L1a lluvi a oscurece los hombros, los gorros y
los pant alon es salpicados. Funda el efecto
muy rápid o por los bordes. Use tambi én un
tono más oscuro para imitar el sudor si la
figura está entregada a un trabajo duro, sobre
todo en un clima cálido.
Empape con sangre el uniforme de un sol -
dado herido en batall a. No aplique demasiada
ni utili ce un rojo vivo; la sangre de verdad
deja una mancha casi negra en torno a la
herida, degradándose hacia el roj o conforme
se aleja.
No olv ide el efecto del t iempo sobre la ropa;
así, en la mayor parte de los casos el uniforme
de un soldado estará desgastado y desco-
lorido.
105'
PINTURA Y ACABADO/ Caball os
Pintura de caballos
Pinte los caballos
blancos según la
técni ca explicada al
lado. Use gris como
color base.
Al caballo del lancero
holand és (abajo) se le
han aplicado sombras
y luces para moldear
los músculos.
La raza y el escenario deciden el color en
que ha de pintarse un caball o. En un desfil e el
ani mal aparecerá bi en almohazado, con el
pelo levement e bril lante y la silla y arreos
impecabl es. Si, por el contrario, está en bata-
ll a o trabaj ando en el campo, se le verá
polvoriento o manchado de barro.
Para dar brillo al pelo, pinte el caballo como
se descr ibe al lado y deje secar perfectamente;
aplique un lavado con aceite de linaza y
106
aguarrás a partes iguales usando un pi ncel
suave y grande. Si mul e el barro y el polvo
como se i ndicó para las f iguras (p. 105) .
Pinte siempre caballo y jin ete por separado.
Las riendas y demás accesori os deben añadir-
se después de pintar, para que no estorben.
El caballo que se describe al lado es marrón
oscuro, aunque la técnica se adapta a cual-
quier otro color . Igualmente es posible modi -
ficar a vo luntad la expresión del animal.
PINTURA Y ACABADO/ Caball os
Color base
Aplique abundante óleo ocre oscuro al caba-
llo. Utilice pinceles viejos, porqu e esta opera-
ción suele estropear el pelo. Limpie el exceso
de pintura con un trozo de esponja seca. La
pintura se irá de los salientes y quedará en las
concavidades, poniendo de manifiesto el mo-
delado natural. Deje pintura oscura donde
quiera que queden sombras, como debajo de
la cri n, pero elimínela de éstas para que se vea
el relieve. Para llegar bajo las patas y la cola,
sujete la esponja al rabo de un pincel con una
goma, o use un pincel duro. El resultado será
mejor si las pasadas finales siguen la direc-
ción del pelo de un caballo de verdad.
Pint ura del pelo y los cascos
En la mayor parte de los caballos la cola y la
crin son más oscuras que el cuerpo. Píntelas
en un matiz oscuro del color de base (el negro
es excesivo); aligere con un pincel , dejando la
pintura oscura en el fondo del relieve. Pase un
tono cl aro por encima para realzar la textura.
Pinte los cascos de ocre claro si el caballo
tiene los trabaderos blancos; si son oscuros,
déjelos del color base.
Luces y sombras
La sigui ente fase es acentuar el modelado.
Aclare los puntos necesarios con amarillo de
Nápoles, aplicando muy poco color con una
esponja suave. Acentúe los músculos, venas,
huesos y tendones. Si la pintura invade las
zonas oscuras, quítela con un pincel y retoque
más adelante.
Matice de oscuro con un poco del color
base sin diluir y un pinc el suave. Destaque las
venas del vientre con una línea delgada, fun-
diendo los bordes. Oscurezca la parte anterior
del cuello, dejando la cara para la próxima
fase.
En este cabal lo los
calzos son bl ancos y
los cascos de un ocre
claro; sombree por
arriba e ilumine por
delante. Dé a las
herraduras un lavado
muy claro de naranja
de cromo seguido de
otro de acero. Aclare
el reborde con un
poco de plata.
107
PINTURA Y ACABADO/ Caball os
Observe la mirada salvaje de este
caballo al galope.
Las manchas de este caballo gris
se concentran a los lados de la
cabeza y sobre las patas.
M anchas
Pueden cubrir todo el animal
(rodado) , aunque son más
frecuentes en los fl ancos y
ancas de caballos grises y ba-
yos. Pinte el color de base y a
cont inuación, con un pin cel
recort ado, aplique puntos
próximos y li geramente irre-
gul ares fundidos haci a los
bord es; intensifique poco a
poc o, si n dar capas gruesas.
Funda por los bordes.
En caballos grandes, las
manchas pueden apl icarse
con aerógrafo para lograr un
efecto más real. Use el méto -
do descrit o para los topos de
camuf laje (p. 87) .
Pintura de la cara
Oscur ezca las co ncavidad es
de la cara y delin ee el límit e
del copete con t razos finos,
fundi endo el color. Acl are el
hueso siguiendo el eje de la
cara, las venas, el ext remo del
hocico y la parte superior de
los oj os en blanco. Modele
los oll ares con bl anco y som-
bra tostado.
Los labios son de un gris
cál ido oscuro, sin borde def i -
nido. Aplique a la boca un
púrpu ra muy oscuro, fundi én-
dolo haci a los labi os. Si está
abierta, tendr á por dentro un Una mancha blanca en la cara
tono rosa amarillento con una añade atractivo.
lengua más oscura y dientes ,.--- - ----- - - ---- - - - - --- ----,
marrón amarill ent o claro.
Pinte los oj os de bl anco
amarillento, con un iri s ma-
rrón grande, que toqu e por
arriba y por abajo. Añada una
pupil a oscura y un ref lej o
bl anco al globo. Un toque de
barni z una vez seca la pin tura
dará a los ojos una apariencia
húmeda muy real. Destáque-
los con sendas líneas oscuras
baj o el párpado superior y en
el borde externo del inferior;
funda desde aquí haci a la
cara.
Si el caballo ti ene una
mancha blanca, puntéela.
Para simular una expresión
alarmada. pinte unos ojos muy
abiertos y vivos.
108
Mejora de
vehículos
~ .
MEJORA DEVEHICULOS/ Motores
Mejora de una maqueta
A continuación indi caremos sól o es posibl e restituir todos
algunas técnicas para mej orar estos detall es, sino añadir
los equi pos básicos de ma- otro s nuevos que hagan del
quetas a escala. Muchas de vehículo un modelo úni co.
las maquet as que se venden Todo puede ser mejor ado,
ti ene pi ezas de tamaño exce- desde el motor hast a los ele-
sivo. y con frecuencia carecen menta s de la estr uct ura exter-
de numerosos det all es. No na. Incluso la carrocería pue-
M ot ores
de transformarse para camb iar
su l ínea general.
Las técnicas no se limitan al
vehícu lo sobre el que se des-
criben, ya que las sugerencias
para, por ejemplo, detall ar un
avión sirven igual en un co-
che o un carro.
Los motores a la vista, sobre
todo en el caso de las motos,
son puntos focales en mu-
cho s vehículos. Práct icamen-
te todos sus compone ntes
admit en alguna mejor a. En
los aviones antig uos a escala
reduci da, el motor es parcial -
ment e visibl e y, a escalas más
grandes, siempr e es posibl e
levantar el capó. Pero hasta
en los casos en.que la pl ant a
motriz va ocult a, quedan a la
vista algunos componentes,
como los tubos de escape.
Un motor debe pintarse
con cuidado para que parezca
real. Si puede, tome not as y
fotografías en color del origi -
nal; si no, guí ese por las solu-
ciones adopta das en otras
marcas.
110
1 Manetas Casi siempre son
demasiado grandes. Sust i túyalas
por un trozo de alambre blando
aplanado. conformado con lima
y curvado a su ángulo correcto.
2 Cables Sólo las escalas
grandes incluyen todos los
cables. En las menores. hay que
limitarse a los más claramente
visibles. Hágalos con plástico
esti rado al calor. alambre o hil o
de nyl on.
3 Tubo de gasolina Hágalo con
alambre blando . Para los
transparent es use hil o de nyl on.
plástico transparente o un
recambio vacío de bolígrafo
estirado al calor. Con barniz y un
poco de pintura se logra un tono
amari llento muy realista.
4 Toma de aire Imítela con
alambre grueso pintado de gris
oscuro mate. Reproduzca las
abrazaderas dejando a cada
extremo un trozo sin pint ar o
pintando una tira de pl ata. A
escalas mayores. engruese con
cinta adhesiva y use tir as de
cinta metal izada para simular las
abrazaderas.
5 Muell es Hágalos
enrollando un alambre en torno
a un tubo. Puede usar muelles
de verdad. pero si se fij an en
tensión qui zá hagan demasiada
fuerza en el pl ásti co.
6 Escapes Ahuéquelos o
sustituya la parte f inal por un
tubo de aluminio o plásti co
pintado como el resto.
Motor de camión
Los mot ores grandes
son también
fácilment e mejorables.
La chimenea del
escape puede
ahuecarse y cubrirse
de papel metálico: el
cromado se apaga con
barniz. Cabe también
la posibilidad de
sustituirla por un tubo
de metal.
Tractor de vapor El
éxi to de este tipo de
maquetas depende del
cuidado que se tenga
al pintar. Todas las
piezas. incl uyendo el
volante y la caldera.
deben embellecerse
con colores vivos y
toques de oro o plata.
MEJORA DEVEHICULOS/ Mot ores
" 1111
1
111
Pegue los extremos con una gota de cianocri lato
(Super Glue 3) y sujete el aro con lo mi smo o
con barniz.
extremos. Sáquelo y
aplánelo un poco con
un martillo. Corte los
rabos enrollados.
Perfil metál i co
Enro lle un alambre
delgado a un rabo de
pincel y gi re los
Pintura de los inst rument os
El coloreado del cuadro de mandos da a
cualquier vehículo un toque de reali smo muy
atractivo. Es important e que esta decoración
se haga con especial cuidado en cuanto a los
colores, que deben ser iguales a los del origi -
nal, y, sobre todo, en cuant o a la relación de
tamaños de conmutadores e instrumentos.
Si ga siempre el mismo proceso: pinte el
panel complet o, incluyendo los instrumentos,
de un col or base antes de añadir detall es. Para
pintar los reli eves, pase por encima el pincel
con muy poca pintura y 'evitando que se
acumul e en los rebord es.
Los reloj es quedan mucho más detall ados si
se usan calcomanías que si se pin tan. Al gu -
nos modelos incluyen estas calcas, pero pue-
den también comprarse sueltas para vehículos
específ icos y adaptarse luego a cualquier otro .
Dentro de la cabi na suele haber pl acas con
i nstrucciones y normas de seguridad para el
piloto: imítelas con rayas y puntos diminut os;
darán mucha sensaci ón de detalle y añadirán
color .
~ n a vez acabado completamente el panel,
apoyelo en una base plana y eche una gota de
barni z brill ant e en cada reloj para imitar el
cristal. No use el pi ncel más que para dejar
caer la gota. Cubr a todo mi entras se seca,
porque si cae polvo enci ma se perderá todo el
efecto.
Pane les de inst rument os
Salvo en maqu etas a escala muy reducida, el
panel de instrumentos suele ser una pi eza
independi ent e, que puede mejor arse de dif e-
rent es formas.
Empiece por verifi car la exact it ud. Hay ins-
trumento s importantes que pueden estar des-
colocados o incluso ausentes, fallo que debe
corregi rse. Los aviones, por ej emplo, suel en
incorpor ar un panel de control secundario un
poco por debajo del principal, y en los reacto-
res hay paneles a los dos lados de la cabina; si
falt an estos elementos, const rúyalos con lá-
min as de pl ástico y cal comanías. La pantall a
transparente sit uada ante el piloto en un
reactor puede hacerse con pl ásti co transpa-
rente.
En maquetas a escala reducida, los inst ru-
mentos suelen quedar muy hundidos; recórte-
los y copie su forma en un pl ásti co delgado;
recorte éste y pegue los instrumentos en una
base gruesa de refuerzo. El resultado es muy
reali sta si añade un segundo panel det rás del
primero, como se indi ca en el di bujo de abaj o.
El aspecto del panel mejora si se añaden a
los reloj es rebordes met áli cos y se i nstalan
conmutadores (ver derecha y al lado) .
Plástico transparente
MEJORA DE VEHICULOS/ l nter iores
Los interi ores
La cabina de un vehículo proporciona la opor -
tunidad de incorporar una serie de detal les
que darán gran sensación de reali dad. Los
modelos a escalas reducidas suelen tener
interiores muy poco detallados. Como es im-
posibl e incorporar todos los elementos, es
preci so seleccionar los que dan carácter si n
provoc ar mucha confusión . Compl ete siempre
el inter ior ant es de montar el cuerpo principal.
Panel original
Instrumen tos empotrad os Perfore los reloj es y
dibuj e su posición en un plástico delgado. Pegue
calcomanías que reproduzcan los relojes. Pint e el
panel y péguelo al plástico de los instrumentos
coloca ndo entre ambos otro transparente. Cor te lo
que sobre por los bordes.
112
Paneles de mando de madera
Eran frecuentes en los aviones y coch es anti -
guos . En escalas reducidas, puede simularse
con pintura la veta de la madera. Use un
pincel casi seco y en forma de bisel : conforme
lo pase por la superficie, los pelos se separa-
rán y trazarán la veta.
En maquetas a escalas grandes el tablero
puede reconstruirse con auténtica chapa de
madera. Esta se pega primero a una base de
cartón y se adelgaza y pule con una lija fina
sujeta a un bloque plano; hay que usar un
pegamento de látex para luego poder separar
la madera del cartón . Taladre los instrumentos
en la chapa adelgazada y despegue a conti -
nuación éste ayudándose de un disolvente. La
principal ventaja de la madera es que basta
teñirla para reproducir perfectamente el aca-
bado de un automóvil clásico. El máximo
brillo se consigue apl icando varias manos de
barniz y lijando entre unas y otras.
Conmut adores y mandos
M EJO RA DE VEHICULOS/ l nt er i ores
Retrovisores
Los coches, y algunos aviones, ll evan espejos
retrovisores; en los reactores van montados en
el borde ant erior de la cúpula. Hay coch es que
ll evan tambi én uno en el salpic adero. Cons -
truya el soporte de ' plásti co y el espejo con
una chapa met álica delgada .
Corsair I1con retrovi sores const ruidos con
plástico.
Construcción de conmutadores Pegue un alambre corto a
una perforaci ón añadiendo una bola de cola blanca al extremo.
Para que todos queden igualmente incli nados. tuérzalos a la
vez con una cuchi lla.
Todos los paneles llevan
conmutadores, que casi
siempre pueden sugerirse
mediante puntitos pintados
o transferibles (Letraset) . En
escalas grandes, y sobre to-
do en coches y aviones de
época, puede reproducirse
con alambre . En mandos
grandes, como los del en-
cendido y la bomba en los
coches antiguos, utilice alfi-
leres con la cabeza aplana-
da con lima.
Aunque las maquetas sue-
len i ncluir las palancas y pe-
dales principales, hay que
verificar su exactitud y re-
construirlos si fuese preciso.
Es fácil reproducir la colum-
na de dirección y mandos
asociados con alambre . For-
me una bola al final con cola
bl anca. Para formas más
compl icadas, use el ext remo
de los mandos de la maque-
ta o reprodúzcalas en plásti -
co.
En el lado izqui erdo de la
cabina suele estar la palanca
del estrangulador. Repro-
duzca las palancas y con -
mutadores por cualqui era de
los métodos descritos.
Pedales Los pedales del
freno. acelerador y embrague
pueden hacerse doblando un
alfi ler o un clavito fi no. Lime
la cabeza y pegue un pedal
plano o déjela como está y
pegue uno curvado.
Palanca de gobierno de un
avión Puede construirse con
una placa de plástico, una
tira de molde estirada al calor
y correas de plástico para los
estribos. Pincele en seco con
pi nt ura metálica en las barras
y los calapiés del piloto.
113
MEJORA DE VEHICULOS/Ruedas, cadenas y suspensiones
Asientos
Los cint urones de seguridad
deben reposar en el asiento con
aspecto natural. como en este
Grumond A6 Intrud er. Observe
el asa eyectora. hecha a mano.
Casi todas las maquetas lle-
van un asiento en la cabina .
Algunos constituyen muy
buenas reproducciones, aun -
que hay frecuentes omisiones
de detalles e inexactitudes de
escala que han de corregirse.
Así, hay modelos en que se
suprime intencionadamente
el acolchado con el fin de que
simule el peso de su ocupan-
te. Pero si no quiere incluir a
éste, debe reproducirlo con
masilla o plástico.
Los cinturones de seguri -
dad y arneses son elementos
importantes que suelen faltar.
Los que aparecen moldeados
en el asiento no quedan mal
si se pintan bien, aunque los
tridimensionales son más
convincentes. Córtelos en pa-
pel, plástico o el metal de un
tubo de dentífrico; déles la
forma correcta y péguelos en
su siti o. Si hay varios, no tie-
nen por qué ser de la misma
longitud ni quedar todos
iguales; así, pueden quedar
descuidadamente sobre el
asiento, o incluso colgando
hacia afuera de la cabina.
En los reactores, los asien-
tos de eyección suelen fun-
cionar con unas asas fijas por
encima de la cabeza del pilo-
to, que en muchas maquetas
tienen un tamaño inadecua -
do; córtelas y haga una pe-
queña perforación para recibir
un sustituto de alambre. Pín-
tela con los colores normales.
114
Ruedas, cadenas y suspensiones
Todos los vehículos deben tado también mejorará si se
apoyarse en el terreno de for- presta la debida atenci ón a
ma convincente. El peso pue- detalles como el dibujo y la
de simularse modificando la válvula de los neumáticos o la
suspensión y las ruedas del tensión de las cadenas de un
coche, avión o carro. El resul- carro de combate.
. ~ 1
..... .
~
Los neumáti cos de este Corsair II se han trabaj ado para que
parezcan aplastados por el peso del aparato.
Simulación del peso en las ruedas
Para que los neumáti cos
parezcan aplastados bajo el
peso del vehículo pueden
lijarse. Fije las ruedas y
páselo por encima de una lija
sujeta a la mesa. O lije cada
uno por separado. pero en la
misma medida todo s.
Para que el neumát ico
parezca blando. apriete contra
él un cuchillo caliente.
Practi que en alguno que no
sirva hasta que controle la
técni ca. que no sirve en los
que son huecos.
Otra forma de simular un
abultamiento es li jar la goma.
pegarle un plást ico delgado y
simular el balón con masilla.
No es un método adecuado
para ruedas pequeñas.
MEJORA DE VEHICULOS/ Ruedas, cadenas y suspensiones
La suspensión
Modifique la suspensión sólo
si es suficientemente visibl e
como para que merezca la pe-
na. Las ballestas suelen ser
de una sola pieza, de forma
que las hojas, bridas en U y
pernos quedan poco defini-
dos. Si no puede mejorar el
conjunto, reconstrúya lo
guiándose por la maqueta.
. Corte las bridas y pernos y,
SI las ballestas en sí son sat is-
factorias, limítese a reempla -
zar aquéllas por cinta adhesi-
va, plástico estirado al calor o
alambr e. Para reconstruir la
ballesta corte las hoj as en un
plástico delgado; verifique su
grosor frente al de la maqueta
y lije los bordes. Corte la hoja
más larga a una longitud su-
perior a la necesaria y péguela
con cinta a una horma de
madera. Señale el centro a
lápiz. Vaya cortando las de-
más hojas a su longitud y
señalando sus centros. Monte
todas con pegamento líquido.
~
Sustit ución de lo s muelles de
los amortiguadores Si están
poco def inidos. prescinda de la
pieza ori ginal y rehágalos
enroll ando alambre en torno a
una varilla de plást ico.
Montaje de ball estas Pegue
las hojas en la horma con un
producto liquido. alineando
cuidadosamente las señales de
centrado. Una vez seco el
conjunto. recor te la hoja más
larga a su medida y monte la
suspensión.
Montaje del chasis Si no
queda simétrico. apóyelo con un
peso encima sobre una base
plana hasta que seque.
Montaje del tren Apoye el
avión en unas maderas de forma
que las ruedas no toquen el
suelo. Inmovili ce éstas mi ent ras
se seca el pegament o.
si acabasen de despegar. Si la
maqueta va a aparecer en
vuelo, no hay ningún proble-
ma. Pero resultará excesiva-
mente alta si se apoya en tie -
rra. Si la suspensión no está
en su posición correcta, es
preciso remodelarla .
Un buen procedimiento de
simular el peso en casi cual-
quier vehículo es aplastar li -
geramente los neumáticos
(véase al lado) .
Remodelación de la
suspensión del t ren Si el avión
va a descansar en tierra. cor te y
remodele la suspensión en
posición de carga.
Apoyo del vehículo en el terreno
Es fundamental que todas las
ruedas de un vehícul o apoyen
bi en en el terreno. Para lo-
grarlo, hay que tomar ciertas
precauciones en algunas fa-
ses crít icas de la construc-
ci ón.
El 'chasis de un vehículo
con ruedas ha de ser plano
para que ninguna quede en el
aire. Al pegar las piezas, mire
a su través para asegurarse de
que los lados más largos es-
tán bien alineados y son rec-
tos. Si presentase algún vicio
de construcción, sujételo a
una base plana con cinta ad-
hesiva o peso mientras el pe-
gamento endurece. Si la ma-
queta incl uye suspensión, de-
be comprobar su simetría y
planitud primero con las rue-
das montadas y sin pegar y a
continuación con las ruedas y
todos los accesorios pegados.
Haga las comprobaciones en
la base definitiva.
Es posib le que el peso de
un vehículo de plástico con
suspensión real no baste a
presionarla lo suficiente; pue-
de tararse como se explica en
el caso del avión, pero, si fue -
se necesario, fije la suspen -
sión en la posic ión correcta .
A veces las ruedas f lojas son
las que impiden una buena
posición; en la mayor parte de
los casos no presenta ningu-
na ventaja el que giren, sien-
do preferib le pegarlas.
El tren de aterrizaje no suele
soportar bien el peso del apa-
rato mientras se seca el pega-
mento: sujete el modelo con
unas maderas y fije el tren en
su posición correcta .
Si el avió n lleva un tren de
triciclo, podría necesitar un
peso para que apoye la rueda
del morro. Pegue con cinta
los componentes principales
del aparato y coloque plaste-
lina en el morro hasta que
quede bien apoyado; pese la
plastelina y sustitúyala por un
contrapeso de metal equiva-
lente (perdigones de pl omo,
por ejemplo) sujeto con un
poco de la plastelina o con
arcilla de modelar.
Los aviones antiguos solían
reproducirse con la suspen -
sron del tren extendida , como
115
MEJORA DE VEHI CULOS/Ruedas, cadenas y suspensiones
Ruedas y neumát icos
Es frecuent e que los neumáti -
cos grandes - y a veces in-
cluso los pequeños- tengan
en el centro la marca de la
unión de las dos mi tades del
mold e: quí tel a lij ando o cor -
tando, aun a riesgo de est ro-
pear algo el dibujo. Grabe és-
te si falta sigui endo las técni -
cas de la derecha.
Puede servirse de las zonas
deterioradas del dibujo para
sugerir el desgaste, inc luso
lijando un poco si fuese ne-
cesario. No se olvide del re-
puesto, que puede aparecer
más o menos gastado que los
demás. Para simular un mal
ajuste de la dirección, lij e con
un pequeño descent ramiento.
Los neumáticos de pl ástico
blando de las maquetas de
vehículos a escalas grandes
suelen resultar muy convin -
centes, aunque a veces tienen
un brillo excesivo y siempre
resultarán demasiado nuevos
en un vehículo envejecido.
Paraalterar su aspecto, y des-
. pués de haber eliminado la
línea del molde, lije la huella y
los flancos para apagar el bri-
llo y aumentar la aspereza.
Si quiere, puede destacar el
dibujo de las maquetas que
simulan vehículos de exposi -
ción con pintura: aplique un
lavado negro al neumático,
dejando que penetre en el di -
bujo; una vez seco, aplique a
la superficie con pincel seco
un tono gri s algo más claro.
Las partes «cromadas» de
las ruedas rara vez parecen
reales, y resultan un tanto
choc antes en vehículos enve-
jecidos. Aplique un lavado
muy ligero de negro o marrón
para ensombrecer el pl ásti co y
destacar los detalles. Diferen-
cie los componentes en dis-
t intos acabados metálicos:
por ej emplo, los tapacubo s en
chapa, los espárragos de ace-
ro y la pestaña de un color
simil ar al del vehículo. Una
mano final de barni z enveje-
cer á un poco el cromado,
mi ent ras que una capa de
«polvo» dada con aerógrafo
(p. 97) pondrá las ruedas a la
alt ura del resto de un vehículo
envejecido. Use para esto un
color pálido.
116
Esculp ido del dibujo de un
neumático Grábelo a ojo con
una cuchi lla afi lada.
Di buj o longitudinal Mont e la
rueda en un eje y sujete la
cuchi lla en una base fi ja. Gire
ahora la rueda contra el f ilo.
Montaj e de la válvul a Perfore
la llant a y pegue un trozo de
varilla de plásti co esti rada al
calor. Puede usar tambi én un
alambre pint ado de negro mate
con un punto metal izado al
extremo.
Contrapesos de equi l i brado
Imit e los contrapesos de plomo
con unas tiras de plástico
pegadas a la llanta.
Compuertas
y barquillas del tren
Las compuertas que cierran
las barquill as del tren de ate-
rrizaje ret rácti l suelen ser ex-
cesivament e gruesas en las
maquetas de avi ones a escala
1/72. Guíese por estas com-
puertas para hacer otras sobre
pl ástico delgado.
Las barquill as deben recu-
brirse interiormente de pl ásti -
co. Una las alas para determi-
nar el tamaño y la forma de
los mamparos. Corte unas
pi ezas de plástico que se
adapten a la superficie de la
mitad superior del ala, dejan -
do material suf iciente para
que salga por la abertura. Pe-
gue ahora las piezas a la mi -
tad inferior del ala, recortán-
dol as a nivel con la superfi cie
una vez secas. Trace a conti-
nuación la forma del mampa-
ro en la mitad superior del ala
y sepárela. Haga los rebordes
con tiras de plást ico est iradas
al calor y las conducciones
del hidrául ico con lo mismo o
con alambre.
Reconstrucción de una
barquilla A veces incl uyen
varios componentes metálicos:
haga una reproducción lo más
real posibl e.
Cobertura de la barquilla del
t ren Imi te los mamparos que
cierran los lados de la barqui lla
con plástico fino.
MEJO RA DE VEHICULOS/ Ruedas, cadenas y suspens io nes
Cadenas y cubiertas
de carros
Las cadenas de los carros se
comban bajo su propio peso.
Si la reproducci ón está hecha
de eslabones sueltos, como
en las escalas grandes, es fá-
ci l hacer que cuelgue de for -
ma realista. Pero en las esca-
las menor es la cadena suele
ser de una pieza y t iende a
quedar en el aire, por encima
de las ruedas. La solución es
atarla o pegarla a éstas, intro-
duci endo unas cuñas bajo los
guardacadenas hasta que se-
que el pegamento.
Las ruedas llevan una cu-
bierta de goma cuyos bordes
deben redondearse ligera-
mente y hasta cortarse un po-
co para sugerir el desgaste.
Las cadenas de los carros deben quedar combadas sobre las
ruedas. como en este Panzer. para parecer reales.
Los soportes del guardabarros (de alambre) y la matrícula son de
fabricación casera. El propio guardabarros se ha adelgazado para
que parezca de chapa.
Suj eción de un soporte de
alambre Aplique una gota de
cianocrila to a la horqu il la y
coloque el sopor te con pi nzas.
Adaptación de un soporte de
plástico Basta pegarl o al
guardabarros con pegament o
líquido.
Guardabarros y matrículas de motos
,.-------- ---- -----------,
Con frecuencia es preciso re-
ducir el grosor de los guarda-
barros para que parezcan he-
chos de chapa. Utilice una
cuchilla curva para vaciar el
int erior. En escalas reducidas,
el guardabarros suele estar
moldeado de forma que en el
interior está atravesado per-
pendicularmente por un re-
borde recto: redúzcalo con
una lima redonda ; una vez
pi ntado el interior, cualquier
ligera diferencia de grosor pa-
sará desapercibida .
Es frecuente que en las es-
calas reducidas los soportes
del guardabarros no estén
muy conseguidos. Haga unos
nuevos de plástico o alambre,
según su forma. Los de plásti -
co se adaptan al guardabarros
con pegamento líqu ido,
mi entras que los de alambre
deben redondearse sobre una
varilla del grosor del guarda-
barros antes de proceder a su
montaje.
Las matrículas moldeadas
en la misma pieza del guarda -
barros suelen ser demasiado
gruesas. Córtela. pula el guar -
dabarros y haga otra en una
hoja de plástico guiándose
por la calcomanía . Corte an-
tes la curva inferior adaptada
al guardabarros y luego la su-
perior, para que queden con-
céntr icas.
117
MEJORA DE VEHICULOS/Alas y hé l ices
Dibu je la hélice en el bloque y
recórtela con una cuchi ll a
y una sierra miniatura.
pueden esculpi rse en plástico
grueso o construirse de capas
alternadas de chapa de made-
ra claras y oscuras, para lograr
un acabado más atractivo. Las
chapas deben lijarse primero
para reducir su grosor. Las
palas metál icas se construyen
una a una en plástico grueso
y luego se montan con pega-
mento en el buje central.
Vaya dando forma a las palas con cuchilla y lima. puliendo con lija
de agua. Tiña y barnice para lograr un resultado más auténtico.
El grosor del borde de fuga de las palas del rotor de este
helicópt ero Puma se redujo para adecuarlo a su escala. A
continuación se calentaron aquéllas ligeramente y se curvaron un
poco para imitar la deformación debi da a su peso.
Hélices
Los bordes y puntas de la
hélice suelen tambi én ser de-
masiado gruesos. Para adel -
gazarlos, apoye la pala en una
superf icie plana y trabaje el
borde con una cuchilla, si -
guiendo con una lima fina y
lija de agua. Otra posibilidad
es reconstruir completamente
la hél ice.
Las primit ivas hél ices bipala
Construcción de una hél ice
de madera Encole chapas cl aras
y oscuras alt ernadas para formar
un bloque y deje secar toda la
noche con unos prisioneros.
\ ~ \
\
\
Alas
Para corregir las alas que se
unen a lo largo del borde de
fuga, lije las mitades por el
i nteri or tal como se ve en la
f igura, comprobando frecuen-
temente el avance del trabajo.
La principal ventaja de este
procedimiento es que el deta-
lle de la superficie no se daña.
Si el ala es de una pieza o
su construcción hace imposi -
ble esta técn ica, reduzca el
grosor a partir de la superfic ie
raspando y lijando los dos
lados del borde, prestando
atención al punto en que se
une al fuselaje. Es casi seguro
que se verá obligado a grabar
de nuevo' los alerones y pane-
les (p. 120) .
Alas
y hélices
Asegúrese siempre de que los
bordes de fuga de las alas, los
estabi lizadores y el timón es-
tán a escala, sobre todo en la
1/72, y corrija las posibles
deficiencias. Las alas moldea -
das en dos mitades nunca tie-
nen el borde de fuga lo sufi -
cientemente delgado. Pero
incluso cuando este borde, o
el plano completo, está cons-
truido en una sola pieza de
plástico, suele ser demasiado
grueso. Las hélices también
necesitan atenciones.
118
MEJORA DE VEHICULOS/Alas y hél ices
Constr ucción de una hélice
metálica Esculpa las palas
con una cuchilla en plástico
grueso. Acabe con lima y li ja de
agua. Forme un vástago al
extremo de cada pala. e
introdúzcalo en una de las tres
perforaciones practicadas en el
buj e. que habrá moldeado
previamente en un trozo de
plástico. Pegue las palas y
dispóngalas al mismo ángulo.
Cubra el buje con un carenado
construido con la técnica de
moldeo de la página 55.
Superest ructuras navales
Al igual que las alas y hélices de los
aviones, las pantallas, amuradas y puen-
tes en voladizo de los barcos suelen ser
excesivamente gruesos. Reduzca lo ne-
cesario o reproduzca los elementos prin -
cipales con bloques de plástico pegan-
do a los bordes pi ezas recortadas en
película plástica fina.
Rehaga las antenas
moldeadas con
alambre o pl ástico
estirado.
Repase los ángulos
hasta dejarlos limpios
y nítidos.
Susti tuya las piezas
moldeadas demasiado
gruesas por otras
fabricadas en plástico
fino.
Lime los detalles
descuidados. como
estas ventanas de
tamaño excesivo. y
píntelos encima.
Rehaga el mástil con
alambre o vari lla de
plásti co. reproduciendo
los cables con los
materiales de la p. 122.
119
MEJORA DE VEHICULOS/Grabado de detalles
Detalles en el plástico
Todas las maquetas llevan detall es grabados
en la superfici e: paneles, planchas, ribetes y,
en el caso de los aviones de época, la ondula-
ción del forro de tela. En muchos casos, estos
detalles son inexactos. En avion es y barcos,
es frecuente que las líneas estén en relieve
donde debían estar hundidas y que los rema-
ches sean exagerados. La imitación de lona en
los aeroplanos primitivos es part icularmente
desdichada, ya que la tela se tensaba y barni-
zaba para darle un acabado liso. Revise los
detalles uno por uno y decida si están bien
como están, si deben rehacerse o si sobran.
Naturalmente, si ha sido necesario limar algún
detall e dur ant e la construcci ón, habrá que
rehacerlo o elimi nar lo que quede.
Grabado de un panel Lije las líneas en relieve y
marque las nuevas con un lápiz. Grabe ahora con
un útil puntiagudo o el lado contrario al filo de
una cuchilla guiándose con una plantilla flexible.
Lije suavemente para eliminar rebabas.
Grabado de una articulación Utili ce el lado de
una cuchilla puntiaguda: la articulación quedará
perpendicular al plano y en bisel respecto al flap.
Grabado de planchas Dibuje la posición y
forma de los detalles moldeados en la cubierta.
Elimínelos. lije y pegue la cubierta con
cinta adhesiva de dos caras a un cartón.
alineándola longitudinalmente. Grabe nuevas
líneas con una regla en T. Rehaga el resto de los
detalles. Puede también construir otra cubierta.
120
Ventanillas y luces
La mayor parte de las maquetas llevan vent a-
nill as o cúpul as moldeadas en poli esti reno
transparente. Se rayan con facilidad y los
disolventes las est ropean, por lo que es acon -
sejabl e guardalas en sitio seguro mientras se
con struye el resto del mod elo.
An tes de montar una de estas piezas, lávela
en agua caliente y séquela con un paño
suave. Las rayas se qui tan con pulimento
líqu ido para metales seguido de un poco de
pasta de dientes. Frote con un algodón.
Pueden pegarse con un producto para po-
liestireno, aunque es preferible hacerlo con
cola blanca, que puede quitarse con agua si
fuese necesario . No use más pegamento que
el estrictamente necesario, y procure que no
caiga ninguna gota en un sitio del que no
pueda limpiarse, como el interior de la cabina.
Rellene la unión entre la cúpula y el fuselaje
de un avión con masilla epoxi y la punta de
una navaja. Alise con un dedo mojado, ya que
es muy difícil lijar la masilla seca sin dañar la
cúpula. Una vez endurecida, suavícela un
poco con un trocito de lija de agua y muchísi -
mo cuidado.
Sust it ución de piezas
Hay veces en que las ventanillas o las cúpulas
ajustan tan mal que no hay forma de arreglar -
las. Las deformaciones y decoloraciones os-
curecen el interior. Y, por último, es frecuente
que en modelos en que se vea el grosor
- como ocurre en un jeep o un avión ant i -
gua- éste sea excesiv o.
Pueden cort arse ventanillas nuevas en ace-
tato transparente, guiándose por las piezas
desechadas. Las piezas tridimensional es se
moldean usando la técnica de la p. 55.
Si, por ejemplo, en un coche de pasajeros
de un tren, hace falta una ventanilla esmerila -
da, pase una lija muy fina por el acetato hasta
que adquiera aspecto lechoso.
Las portillas u ojos de buey pueden estar
moldeados en el casco o faltar completamen-
te. Perfórelas desde dentro y «acristálelas» con
Kristal -kleer, un líquido blanco lechoso que
puede llenar un orificio de hasta 6 mm de
diámetro y se vuelve transparente al secar.
Las luces pueden pintarse del color corres-
pondiente y barnizarse. aunque las fabricadas
con Kristal -kleer o plástico transparente que-
dan mejor. Si es una luz saliente, límela y
pinte la base del color adecuado. Si prefi ere,
puede incluso ahuecar ligeramente la base.
Aplique una gota de Kristal-kleer: así se for -
mará una luz redondeada; si la quiere alarga-
da, espere a que el líquido forme una películ a
por encima, y déle entonces forma con un
palillo. Puede hacerla mayor aplicando una
segunda gota sobre la primera. Deje secar por
completo y cubra con barniz brillante.
Acristalamiento de un ojo de buey Aplique
una got a de Kri tal -kleer por el int erior. Exti éndalo
en círculo con un palill o. Deje secar.
o o
MEJORA DEVEHICULOSN entani ll as y luces
Si los montantes no están moldeados, apli-
que unas ti ras de cinta adhesiva de color o
restos de calcomanías. Para preparar la cinta,
péguela a una baldosa, píntela y córt ela en
tiras delgadas. Si resulta demasiado gruesa,
recurra a las calcomanías: pinte un trozo de la
película transparente, córtelo en tiras y apl í-
quelas (véase Calcomanías, pp. 88 y 89) .
Pero el mejor procedimiento de todos es
tapar la cúpula con cinta y pintar con aerógra-
fo. La pintura formará un reborde perfecto
contra la cinta. Pinte primero a mano el
interior, lo que es particularmente importante
si la cabina va a estar abierta, tapando toda la
superf icie exterior. Corte a continuación la
máscara exter ior a lo largo de los montantes
pintados a mano por dentro.
Pegue la cúpula cerrada con cola blanca
para proteger el interior. Si lo prefiere. es fácil
despegarla una vez terminada la maqueta y
colocarla en posición abierta. Pinte ahora con
aerógrafo fuselaje y cúpula a la vez; de esta
forma se evitan las variaciones en el color y se
disimula la unión entre los dos elementos.
Luz de aterrizaje de un avión Abra una muesca
en el borde de ataque y cor te un bloque de
plástico transparent e que encaje en ella. Pint e la
muesca de bl anco o plat a y perfore un poco el
bloque para imitar una bombill a.
Pegue el bloque con cola bl anca y límelo para
adaptarlo a la forma del borde. Acabe con lija de
agua. un puliment o líquido de metales y barniz
transparente.
los montantes de la cúpula
El aspecto de un aeroplano mejora mucho si
se pintan los montantes de la cúpula en color.
Si, como ocurre en la mayoría de los casos,
están moldeados en la pieza transparente, use
un pincel fino y pintura diluida para que corra
bien, pero no tanto que al secar se transpa -
rente. Empiece por las secciones más anchas .
Pinte siguiendo los bordes; si la pincelada no
cubre ambos, hágalos uno tras otro y rellene a
continuación el centro. No olvide que algu-
nos diluyentes opacan el plástico; para prote -
gerlo, pulverícelo antes con barniz brillante,
que además dará un buen acabado. Otra
posibilidad es aplicar el barniz después de
pintar, para devolver la transparencia.
)
(
I
Los montantes deben pin tarse con cuidad o. La
técnica de tapado descrit a arriba funciona igual
de bien sobre una cúpula antigua (Hawke r
Hurri cane. arriba) que sobre otra actual (T28.
abajo) .
121
MEJORA DE VEHICULOS/Cables y tensores
Cables y tensores
Los tensores y cabos son ele-
mentos esenciales en los
aviones y barcos primitivos, y
pueden hacerse con hilo de
nylon, varilla de plástico esti -
rada, alambre fino, cordel o
hilo de algodón. En cualquier
caso, no olvide la escala, ya
que es preferible no poner ca-
bles a ponerlos demasiado
gruesos. Es imposible cablear
por completo un vehículo a
escala reducida, pero con un
buen material de consulta es
fácil seleccionar los elemen-
tos fundamentales.
Es necesario planificar la
construcción desde el princi-
pio para determinar si hay al-
gún detalle que no deba
montarse o pintarse antes de
colocar algún cable y para
fijar el orden de instalación de
éstos. En los aviones hay que
prestar especial atención al
grosor de los tirantes entre
planos y del tren y a los ca-
bles de control del timón . Afi -
le los bordes de los tirantes
con una cuchilla y, si fuese
necesario, cambie los cables
del timón por unos nuevos de
plástico delgado.
En barcos a escala reduci -
da, las vigotas y motores pue-
den simularse con una gota
de cola blanca una vez hecho
el cableado. Píntelos una vez
secos en los colores adecua-
dos.
Hilo de nylon
El hilo de nylon transparente
es un material excelente, ya
que apenas se nota cuando
no le da la luz y da un reflejo
muy delgado perfecto para
maquetas a escala. El incon-
veniente es que debe mante-
nerse en tensión hasta que
seque el pegamento. En vele-
ros y monoplanos antiguos
puede hacerse esto llevando
el cable de un punto a otro y
sujetándolo en sendas ranu-
ras abiertas en la maqueta
que luego se disimularán con
pintura . Pegue cada extremo
del hilo a su ranura con un
producto de cianocrilato y
deje toda la noche; una vez
seco, corte el sobrante lo más
posible.
122
Plást ico estirado
Las varillas de plástico que
sujetan las piezas de la ma-
queta estiradas al calor cons-
tituyen una buena alternativa
al hilo de nylon, ya que el
plástico gris o transparente
muy estirado sobre una pe-
queña llama es muy parecido
al hilo. Deberá experimentar
hasta encontrar una varilla
que estire bien, ya que no
todas reaccionan igual (véase
p. 54) . Su principal ventaja
sobre el nylon es que no ne-
cesita tensión para quedar es-
tirado, siendo por ello un ma-
terial muy útil en la construc-
ción de los tensores entre alas
de los biplanos, que habría
que taladrar profusamente si
se emplease nylon . La varilla
estirada evita también la ten-
sión sobre los mástiles y ver-
gas muy delgados de algunos
barcos.
Mida la distancia entre los
puntos a unir con un compás
y corte la cantidad exacta de
varilla estirada. Sujete ésta
con unas pinzas planas y
ponga en cada extremo un
poco de pegamento . En líqui-
do seca en seguida, pero pue-
de disolver el plástico; es pre-
ferible la cola blanca, aunque
tarda algo más en secar y de-
be emplearse con modera-
ción .
Una vez endurecido el pe-
gamento, puede provocarse
flecha en los cables acercan-
do a un extremo un soldador,
pero sin tocar el plástico .
Cableado con varilla En los
tramos más largos. pegue y deje
secar primero una punta antes de
fijar la otra. El pegamento
líquido puede ablandar
temporalment e este segundo
punto y permit ir llegar a un
tercero con una sola pieza.
Alambre delgado
El alambre muy delgado es
útil en la construcción de bi -
planos a escalas grandes.
Corte un trozo de alambre un
poco más largo del preciso y
enderécelo como se indica
abajo. Corte a continuación al
tamaño exacto. Aplíquelo con
cola blanca.
Enderezamiento de alambre
Ruédelo bajo un bloque de
madera y sobre una superfic ie
plana.
Cableado con alambre Sujete
los alambres con pinzas y
péguelos con cola blanca.
Cordel o hilo
Los buques a escalas grandes
suelen cablearse con cordel ,
que en muchos casos se in-
cluye en la caja de la maque-
ta. Pegue los extremos con
cola, porque los nudos serían
excesivamente grandes.
Alisado del cordel Para darle
una superficie suave. úntelo con
cola diluida antes de montarl o.
Ant enas de radio
Las maquetas de avi ones sue-
len inclui r el mástil de la ra-
dio, pero no la ant ena que va
de ésta al empenaje. Hágala
con hilo de nylon o varil la
estirada. El método de fijación
es similar al descrito en la
página anterior.
Perfore un pequeño orificio
en el empenaje para acoplar
la antena. Use una más larga
de lo necesario, péguela y dé-
jela secar; a continuación
proceda igual en el extremo
del mást il, que debe ser un
poco plano por este lado y
estar por el otro bien suj eto al
fuselaje. La varilla queda fij a
en cuanto el pegamento ha
empezado a endurecer, pero
el hilo de nylon debe atarse a
algún sitio del fuselaje duran-
te un buen rato. No corte el
exceso hasta que el pega-
mento esté completamente
endurecido.
Las ant enas circu lares pue-
den hacerse con papel met áli -
co o alambre. Enroll e el mate-
rial en torno al rabo de un
pincel y enrosque las puntas
con fuerza. Pegue este extre -
mo en una perforación abi erta
en el vehículo.
El tubo de Pitot de las ma-
quetas suele ser demasiado
grueso, y conviene reempla -
zarlo por un alambre o, si se
adelgaza hacia el extremo, por
una aguja. En tierra, hay ve-
ces que el tubo se cubre para
evitar accidentes.
MEJO RA DE VEHICULOS/Cables y tensores
Las antenas oscilantes. como las de este Churchil l Crocodile.
deben hacerse de varilla esti rada. El realismo es mayor si se
comban ligeramente.
Mientras un avión está en tierra. las partes móvi les y el armamento se fijan con un pasador para evitar
accidentes. Cada pasador lleva una lengüeta coloreada que debe quitarse antes del vuelo. Reproduzca
uno y otra con alambre arrollado y papel de kleenex pint ado. respectivament e.
123
Este vehículo llevavarias armas de pequeño calibre. todas ellas
ahuecadas.
Ahuecamiento de un cañón
Marque el centro con un alfiler o
punta de pirograbado. Ensanche
la marca con una broca muy
fina: compruebe el centrado y
complete la perforación. Corrija
los descentramientos raspando
un lado con una cuchilla.
Ahuecamiento de una boca
abocinada Perfore al centro y
abra a continuación con una
cuchilla para formar el embudo.
MEJORA DE VEHICULOSjArtillería
Arti llería
La mejora más importante que
puede hacerse en un arma es
perforar el ánima del cañón,
sobre todo en carros y vehí -
culos blindados; no hay que
olvidar las ametralladoras de
los blindados y aviones, que
deben perforarse mientras la
escala lo tolere . El interior se
pinta de negro mate.
A escalas muy pequeñas,
las armas no podrán perforar-
se: corte entonces la punta
del cañón y píntela de negro
mate. haciendo un ligero re-
borde con la pintura que su-
giera el grosor.
La unión del cañón y la
torreta de muchos carros se
cierra con un fuelle, que es de
plástico en muc has maquetas.
En las escalas superiores pue-
de mejorar la textura si lo im-
pregna de cola blanca di luida
y pega encima un tejido de
textura basta; fuércelo a se-
guir el controno con el rabo
del pincel y añadiendo más
cola. pero no demasiada . para
no alisar la textura. El fuelle
puede imitarse en un barco
con masilla .
A veces se cubren las bocas
de fuego de las armas cuando
no están en acción. Ahueque
el ánima y envuelva la boca
en tiras de un tejido fino o de
kleenex, según la escala, fi -
jándolas con cola blanca.
El cañón de este carro Chieftain va protegido por una funda térmica. Imítela con una venda de tejido
abierto envuelta alrededor del cañón. fijada con cola blanca diluida y pintada una vez seca.
124
MEJORA DE VEHICULOS/ Equi po adicional
Equipo adicional
Hay muchos vehículos que
mejoran con la inclusión de
detalles como efectos perso-
nales dejados al azar en el
asiento del conductor, o pro-
ductos transportados en un
camión o vagón de carga; de
todos ell os, son los vehículos
militares los que aceptan me-
jor la inclusión de todo tipo
de objetos. Al equipo básico,
que por lo general incluye la
maqueta, pueden añadirse
mantas y tiendas enrolladas,
bolsas de comida o de aseo,
ropa, paquetes, macutos y ar-
mas portátiles. La mejor forma
de sujetarlos a la maqueta es
con cola blanca, aunque de-
ben dar la impresión de ir
perfectamente atados, como
ocurre en la realidad. No es
difícil fabricar los objetos que
no se encuentren a la venta:
La zamarra alemana que cuelga
del cañón de este carro está
hecha con trozos de pl ástico y
cola blanca moldeados con el
calor de un cigarrillo. Los
botones. el cuelo y las
hombreras se añadieron después.
Los vehículos de auxil io llevan
repuestos y combustible para
otros. Este lleva un completo
equipo de herramient as. un roll o
de cable y varios bidones en la
caja superior.
125
MEJORA DE VEHI CULOS/ Pro t ección de los blindados
Simulaci ón del zimmerit Dibuj e líneas paralelas y aplique ent re
ellas el pirograbador dejando que se acumule el pl ástico fundido.
Haga primero los rebordes radiales de los remaches.
Protección
de los blindados
Durante la Segunda Guerra
Mundial, los vehículos blin-
dados se modificaron con el
fin de mejorar su protección y
la de sus t ripulantes. En oca-
siones eran medidas improvi-
sadas en los talleres de cam-
paña o por la propia tripula-
ción, como la soldadura de
blindajes adicionales o la co-
locación de sacos terreros.
Otras, como el zimmerit o los
faldones lateral es, se mon ta-
ban en fábrica a vehículos ya
existentes con el fin de con-
trarrestar las mejor as en el ar-
mamento enemigo.
Sacos terreros
Sol ían apilarse sobre los bl in -
dajes más débiles ante la in-
minencia de ataques aéreos.
Se reconst ruyen fácilmente y
dan mucha autenticidad a
cualquier maqueta .
Los sacos se modelan en
plast elina o arcilla y se cubren
de un tej ido basto. lmprégne-
los de cola blanca y colóque-
los ant es de que sequen para
poder adaptarlos a la forma
del vehí culo. Asegúrese de
que no estorban al conductor
ni a las armas de la tor reta.
Blindajes y
cadenas
En campaña solían soldar se al
vehículo chapas de bl indaje
para reforzar las zonas más
vulnerables de la torreta . Se
simulan fácilmente con un
trozo de plástico pegado con
poliestireno. Si se escapa pe-
gamento por los bordes,
aproveche para darle forma de
cordón de soldadura con una
aguja. Puede usarse un piro -
grabador con el mismo fin .
A veces la protección se
hacía soldando trozos de ca-
dena. Si no vienen con la
maqueta, util ice las proce -
dentes de ot ra, porqu e no t ie-
nen por qué ser del mismo
tipo. Péguelas en su sitio.
126
Zimmerit
Se llama así a una pasta anti -
magnét ica apli cada a las su-
perfi cies más o menos vert i-
cales de los bl indados alema-
nes a partir de 1943 para evi-
tar la adherencia de las armas
anticarro magnéticas. Puede
averiguarse la forma concreta
de aplicación a algunos vehí-
culos específicos.
Algunos modelistas lo imi-
tan aplicando una capa del -
gada de masilla y textu rándo -
la con una cuchilla. Es un
proced imi ento similar al real,
aunq ue es difícil aplicar la
. masilla en una capa fina y
uniforme. Es preferible rayar la
superfi cie plásti ca con un pi-
Faldones lat eral es
Los alemanes protegieron sus
carros de los misil es colgando
chapas de acero de una es-
tructura montada a ambos la-
dos. Las chapas de las ma-
quetas deben adelgazarse con
lija o usarse como modelos
para recorta r otras nuevas de
rograbador o una aguj a ca-
liente. En mod elos a escala
muy reducida en los que apl i-
car la pasta sería difícil , es
muy sencill o control ar esta
herramienta. Trate antes de
montar los componentes que
lo permitan, ya que es más
fácil trabajar sobre una super-
f icie plana . Marque los pun-
tos de contacto para que
coincidan las rayas grabadas
de las diversas piezas.
Las pinturas y cal comanía s
se aplican sobre el zimmerit.
El único procedimi ento prác-
t ico de adaptarlas a la textura
de la pasta es usar los líqui-
dos Micro (pp . 88 Y 89) .
plástico. La est ruct ura debe
también repasarse o reempla-
zarse por otr a de alambre y
varilla estir ada. Otra posi bili -
dad es dejar alguna armadura
sin poner para simular los
efectos de un ataque, o pintar
una en un tono di stinto.
Este carro de asalto STUG III va
protegido por faldones laterales.
Haga los disti ntivos con calcas.
transferibles o un pincel fi no.
MEJORA DE VEHICULOS/Daños en l a carrocería
Los desperfectos del
guardacadenas se imitaron
cortando el plástico con una
cuchilla caliente.
Daños en la carrocería
El envejecimiento y deterioro ra. Las abolladuras produci -
de los vehículos está entre los das en furgonetas, camiones,
pasatiempos favor itos de los etc.. por los golpes de la car-
maquetistas. El material mili - ga contra la chapa se imitan
tar es part icul arment e ade- deformando la maqueta desde
cuado a este tratamiento, pe- el interior con un útil apropia -
ra los vehícul os comerciales, do. Los componentes peque-
vagones de tren, coches y ños, como las barras del tren
motos de carreras, todos ellos o las palas de la hélice de un
somet idos a importantes es- aeroplano, pueden deformar-
fuerzas, sufren también los se calentando con un solda -
efect os del uso. dor o pirograbador.
Una forma de simular abo- Si se presenta un guarda-
lIaduras metáli cas en una su- barros roto o el fuselaje de un
perficie de plástico es acercar avió n estropeado por el f uego
la punta de un soldador ca- antiaéreo, es necesario que
liente para ablandarla y darle los bordes desgarrados ten-
luego forma con una herra- gan un grosor acorde con la
mienta. No toqu e el plástico escala. Normalmente es nece-
con el soldador, porque lo sario adelgazar la pieza de
fundiría. Trate de imagin ar pl ástico antes de deformarla.
. cómo podría haberse produ ci - Los guardabarros pueden ras-
do el desperfecto: si un vehí- parse o lijarse por dentro,
culo ha chocado cont ra la es- cortarse con una cuchill a,
quina de un muro, la abolla- ablandarse y deformarse. Para
dura puede simularse con el simular el efecto del fue-
borde de un bl oque de made- go antiaéreo en el fuselaje,
\
perfore éste con un pi roqra-
bador y a continuación abra
el agujero desde dentro con
un avellanador, l ijando el
plástico acumulado alrededor
por el calor. Gire una cuchilla
dentro del orificio para dentar
el borde. No olvide que si a
través del boquete se ve el
interior, tendrá que construir
una estructu ra con hojas de
plástico o varilla estirada.
Ot ra forma de simul ar abo-
ll aduras es reemplazar la pieza
de plástico afectada por ot ra
de metal delgado, que puede
plegarse con más realismo.
Así, un guardacadenas puede
reconst ruirse con el metal de
un tubo de dentífrico.
Para imitar un cristal ast illa-
do, córtelo a la forma necesa-
ria, rompiendo por la línea de
corte para crear las ast ill adu-
ras. Simule las rayas con una
cuchilla y, si quiere, perfore
balazos.
Abolladura de un
guardabarros Ablande el
plástico acercando un soldador .
No lo toque. porque lo fundiría .
Deforme con un úti l adecuado.
Así. el borde de una madera
simul ará un choque contra una
esquina.
Balazos en una ventanilla
Perfore el plástico y salte los
bordes girando una cuchill a en
el orif icio. Raye la superficie.
127
MEJORA DE VEHICULOS/ Simulación de partes móv i les
Simulación
de partes móviles
Muchas de las maquetas más
logradas cuentan con ele-
mentos móvil es. Las puertas,
el capó, etc., practicables per-
miten ver el interior o el motor
de un vehículo; además, los
elementos móviles dan vida a
la reproducción. Así, un capó
o una escotilla abiertos sugie-
ren que en cualquier momen-
to vendrá un mecánico a ce-
rrarlos; unos flaps bajos ha-
cen pensar que podrían subir.
Hasta la dirección girada o la
puerta entreabierta de un co-
che pueden sugerir ci erta ac-
ti vidad. Si la maqueta no tie-
ne elementos móviles, puede
hacerlos usted mismo.
Superf icies de control
de los aviones
Aunque las superficies de
control de las alas, los estabi -
lizadores y la deriva suelen
moldearse fijas en posición
neutra, es fácil que un aparato
en tierra tenga bajados los
flaps o los elevadores y el
timón ladeado. Si estos ele-
mentos forman cuerpo con la
superfici e fija, pueden cortar-
se y reposicionarse. Los ele-
vadores y el timón se tratan
como los flaps (derecha) .
Las ranuras del borde de
ataque se ext ienden para au-
mentar la superficie de sus-
tentación durante el aterriza-
je. Suelen moldearse en posi -
ción cerrada. Para extender-
las, recorte el borde de ataque
como se explica en la pági na
de al lado.
Alas artic uladas Corte las alas
por la articulación. Añada
nervaduras cortadas en un
plásti co y un mecanismo de
pliegue construido con varilla
estirada. Adapte el soporte de
armamento a la sección abierta
del ala y simule los cables con
vari lla estirada o alambre fino.
Haga los soportes de las alas
con varilla estirada.
128
Modi fi cación de lo s f laps
Corte los f laps antes de pegar
las mitades de las alas usando
una cuchil la af ilada; marque
primero sin apretar para no
desviarse. Salvo que la
articu lación esté muy grabada.
uti lice una regla.
Haga las bi sagras con pequeños
bl oques de plást ico pegados al
ala. Redondee con lima y lij a.
igualando con la superfic ie. Abra
en los flaps unas muescas en
correspondencia con las
bisagras. redondeando el fondo
con lima.
Pegue las mitades de las alas y
cor te en bisel el borde posterior .
A escalas grandes. rellene los
huecos si la nueva posici ón de
los f laps va a permi tir verlos.
Pegue las mi tades de los fl aps y
un borde interno de plástico
grueso o varilla. que redondeará
con lima y lija.
Coloque los flaps en las alas y
aplique pegamento líqui do de
pol iestireno a las uniones.
Asegúrese de que los dos forman
idént ico ángulo con los planos.
Sujételos mientras seca el
pegamento.
M EJORA DE VEHICULOS/ Simul aci ón de pa rtes móviles
Construya una puerta nueva con un refuerzo en el
borde hecho con tira o vari lla de plásti co. Péguela
en posición abierta y monte unas bisagras o un
mecanismo hidráulico.
Alise con lima y reduzca el grosor del borde
raspando por el interior.
Ranuras desplegadas Corte el borde de ataque.
Redondee una pieza de plásti co grueso y córt ela
en secci ones. Péguelas dejando entre ellas unas
separaciones correspondientes a las cost illas.
Pegue las costillas al borde de ataque y a
cont inuación el conjunto a las ranuras del ala.
Alise por detrás el borde de ataque cortado y
construya unas costi llas de película plástica que
encajen en su interior.
Escot illas. puertas y cúpulas
Los aviones y carros llevan una serie de
escot ill as de inspección moldeadas en la su-
perfici e que pueden abrirse. Córt elas y reem-
pl ácelas por otr as abiertas, como se describe a
la derecha. Las cúpul as moldeadas en una
pieza pueden cort arse y montarse abiertas.
Si un vehícu lo dispone de puertas, capó,
etc., practicabl es, trabájelo s bi en con la lija
para que ajusten perfect ament e, previ endo el
grosor necesario para la pintura.
Si las puertas no se abren, compre dos
maquetas iguales y combínelas. Cort e la puer-
ta de una, igual que hizo con la escot il la, y
luego la de la otr a siguiendo el perf il y liman-
do para que encaje en el vano. Simule, si es
necesario, el grosor de la puerta y el montan-
te. Una vez montado y pintado el vehículo,
péguela abierta.
Abertura de una
cúpul a Prot éjala con
cinta transparente.
Corte por los
montantes con una
cuchil la y ali se los
bordes.
Pegue la cúpula en
posici ón abierta. La
capa de pi ntura
reemplazará al material
perdido en el cor te.
129
MEJORA DE VEHICULOS/ Transformaciones
Transformaciones
Muchos maquetistas combinan piezas de dos
o más modelos diferentes para hacer vehícu-
los completamente nuevos. Cualquier compo-
nente que no se encuent re en otros modelos
puede construirse a part ir de recortes, cajas,
juguetes de plástico vi ejos, etc. Independ ien-
tement e de la procedenci a de las diversas
piezas, la transformación de un vehícul o im-
plica siempre el cor te y la mod ificación de las
mi smas. Si bi en cada transformación es úni ca,
las siguientes técni cas proporcionarán solu-
ciones a algunos prob lemas frecuentes.
" - . ~ .
- - '
-4
L . _ ~ ~ I
La simple adición de unas rampas cambió por completo el carácter de este camión. que sólo tenía cabina
y chasis.
Corte de un casco
Casi todas las maquetas de
barcos son de casco comple-
to, pero much as veces se pre-
tende present arlas como si
est uviesen navegando. Para
ello no hay más que cortarlo
por la línea de f lotación, nor -
malmente grabada por fuera.
Puede cortarse por separado
cada una de las mitades antes
de montarlas, aunqu e para
garant izar su perfect a alin ea-
ción es preferible unirlas an-
tes de hacer la operación.
Cort e de un casco por la
línea de f lotación Pegue en la
parte superior del casco una
serie de refuerzos hechos con
varilla. Use poco pegament o.
Pegue cinta adhesiva justo sobre
la línea de fl otaci ón para que
sirva de guía a la sierra y prot eja
la parte superior.
Sujetando el casco con firmeza
sobre un paño suave o una
plancha de madera bl anda.
empiece a cortar por un ext remo.
avanzando lentamente hacia
atrás. No corte a la vez las dos
mitades.
130
Cuando haya completado el
corte. alise el borde con una
Ima plana fina. Para que el borde
del casco quede perfectamente
plano. páselo sobre una lij a de
agua pegada a la mesa.
Los refuerzos sujetarán bien el
casco. aunque el acabado será
más limpio si se pega una base
de plásti co por debajo. En este
caso. corte a una distancia por
encima de la línea de f lotaci ón
igual al grosor de la base.
MEJORA DE VEHICULOS/ Transformaciones
Alargamient o o acortamiento de un avión o un tren
Hay veces en que se constru -
yen unas cuantas variaciones
sobre el diseño básico de un
avión comercial, con cabi nas
más o menos largas. Y es
igualmente frecuente encon-
trar estas variant es en coches
y furgones de ferrocarri l. Es
casi imposi ble encont rar ma-
quetas de todas, pero no es
difícil obtener las a partir de
un modelo básico cortando
un trozo del f uselaje o inter-
calando una sección proce-
dente de otro aparato. Exami -
ne atentamente el original pa-
ra determinar el lugar exacto
de inserción y no alterar el
espaciado entre ventanill as.
Tanto si se t rata de un
avión como de un vagón de
tren, necesita aprender a mar-
car y cortar una forma ci lín-
drica. Para marcar, enrolle al -
rededor del cuerpo un papel
de bordes rectos, alineando
cuidadosamente los ext re-
mos. Trace una línea a lápiz
siguiendo el borde del papel y
corte con una sierra af ilada
manejada lenta y uniforme-
mente. Gire la maqueta con-
forme avanza.
Alargamient o de un f uselaj e
Marque las líneas de corte y
pegue cinta adhesiva para
proteger elmodelo y guiar la
sierra. Corte con una herramienta
afilada y movimientos lentos y
uniformes.
Pegue unas pequeñas lengüetas
de pl ásti co por dentro para
facilitar la ali neación.
Alise los bordes sobre una lija de
agua pegada a la mesa.
Mantenga la lija mojada y el
cor te bien perpendicular.
Pegue un segundo fuselaje.
cortando por los sitios
adecuados. Una secciones
procedentes de dos maquetas
alineando las juntas
longitudinales. Verif ique la
ali neación mirando las
ventanillas .
Prolongación de un plano
Corte el extremo
e int roduzca una lengüeta de
plástico entre las dos mitades.
Pegue sendos pl ást icos por
encima y por debajo y déles
forma con lima y li ja de agua.
El morro y la cola de este Harrier
(derecha) se alargaron con la
técni ca usada para el fuselaje.
usando un depósit o colgante
cortado y pegado a una espiga
central.
131
MEJORA DE VEHICULOS/Personal izaci ón
Adaptación de aletine
Si monta en la maqueta neu-
mát icos muy anchos, tendr á
que adaptar a los guardaba-
rros unos aletines para que
cubran toda la goma. Puede
modificar los guardabarros de
otro modelo, pero si ello sig-
nifica comprar otra maqueta
únicamente para esto, será
más barato fabricarlos me-
diante la técn ica de moldeo
de la página 55. Haga una
matriz de madera con dos ar-
cos de rueda para poder hacer
dos aletines de una vez.
Mont aj e de los aleti nes
Péguelos en su sit io y rellene
con masilla epox i. alisando con
el dedo húmedo.
@
Ser rado del embellecedor Use
una herrami ent a af ilada y corte
perpendi cularmente a la
carrocería.
Faros empotrados
Para encast rar el grupo óptico
en el guardabarros es necesa-
rio quitar el embellecedor cro-
mado . Si viene moldeado con
el guardabarros, deberá se-
rrarlo. Rellene el espacio re-
sultante con un plástico grue-
so perforado en el centro para
admitir la luz. Trabaje con li-
ma y lija de agua hasta darle
la forma del guardabarros y
rellene las juntas con masi-
lias.
,Jt1 n
r z
Recorte los mon tant es de las
esquinas y pegue el techo.
Probabl ement e tendr á que
ablandarlos con calor para
alinearlos y usar masi ll a para
di simu lar las uniones.
Escalonamient o Cort e el chasis
a 45° junto a las suspensiones
anterior y posterior. Pegue la
sección central por debajo.
Recort e sólo los dos mont antes
cent rales y coloque el techo
provi siona lment e para determinar
la posición y el ángulo de los
cortes en los demás soportes.
Descenso
de la ca r rocería
Los vehículos de época sue-
len personalizarse cortando
parte de la carrocería o bajan-
do el chasis. Elija el método
que prefiera en función del
original.
Se llama escalonamiento al
corte de la porción centra l del
chasis y su reinserción, junto
con la carrocería, en una po-
sición más baja. Puede impli-
car modificaciones en la sus-
pensión y los pasos de rueda,
pero la carrocería en sí perma-
nece inalterada. Naturalmen-
te, la operación sólo es posi -
ble sobre un vehículo con
chasis independiente.
El recorte consiste en la eli -
minación de una sección de
los montajes para bajar a con-
tinuación el techo y reduc ir el
tamaño de las ventanillas. Es-
tas deben recortarse o reha-
cerse por completo (pp. 120
Y 121) .
La sección es la más difícil
de estas técnicas, ya que su-
pone la eliminación de una
sección de la carrocería y la
consiguiente remodelación
del compartimento motor, el
portaequipajes, la rejilla y el
inter ior. Procure cortar por
donde las líneas sean casi
verticales, reuniendo las par-
tes a lo largo de algún croma-
do. Cort e protegiendo el plás-
tico con cinta, según la técni -
ca usada con los barcos (p.
130). Pegue lengüetas de
plástico en el interior de las
mitades para reforzar la unión
y facilitar la alineación.
Personalización
de coches
Se llama así al proceso de
modificación de la carrocería,
el chasis o las dos cosas con
el fin de convertir un coche
en una pieza única . El trabajo
depende en gran parte del
vehículo en cuestión y de la
moda, aunque hay una serie
de técnicas empleadas por los
carroceros que son aplicab les
a la personalización de ma-
quetas . Las más frecuentes de
ellas se describen a continua-
ción.
132
Figuras
FIGURAS/Montaje
Montaje de figuras
Las figuras, tanto de plástico como de metal ,
vienen por piezas, fáciles de montar siguiendo
algunas técnicas básicas. Pueden mejorarse
añadiendo detalles e incluso modificando su
postura o vestimenta.
Las figuras de plástico son las más muta-
bles, ya que no hay dificultad en modificar ni
su atuendo ni su postura . Los principiantes
deben emplear este tipo de figuras para ensa-
yar las técnicas expuestas en esta sección, ya
que son relativamente baratas y permiten ex-
perimentar sin miedo a estropear una pieza
valiosa. Merece la pena construir completa-
mente dos o tres figuras, añadiéndoles todo el
Montaje de una figura metálica
detalle posible. Todas ellas deben pintarse
completamente antes de nada, ya que ello
permite apreciar cualquier posible defecto de
construcción y hacerse cargo del aspecto
general del personaje. Estas f iguras de prácti -
cas serán úti les también a la hora de experi -
mentar con diferentes técnicas de pintura.
Las metálicas suelen consta r de menos pie-
zas y pueden, por tanto, construirse rápida-
mente . Las buenas miniaturas están magnífi -
camente modeladas y abundan en detalles,
siendo perfectas para el pintor experto. Por lo
general son más caras que las de plástico, y
también más difíci les de modificar.
Materiales Antes de
nada. asegúrese de
que están todas las
piezas y límpi elas.
El pegament o de
cianocrilato es
preferible al epoxi o la
soldadura. que dan
peor acabado. Utili ce
cantidades muy
pequeñas.
Af ilado de armas
blancas Los fi los
embotados de puñales
y espadas deben
afilarse raspando con
una cuchi lla y
repasando con lija de
agua.
Unión de las piezas
Pegue las piernas a
una base provisional.
Añada el torso y a
conti nuación la cabeza
y los brazos.
procurando que la
postura y la
distribuci ón de pesos
sea correctas.
Lavado de la f igura
Coloque todos los
accesorios y lave en
una solución
detergente. Seque con
kleenex; no frot e. para
evi tar que queden
atrapados trocit os de
papel. Ya puede
imprimar y pintar.
Limpieza de la
maqueta Elimine las
líneas del molde;
suavice las arrugas
con una lima redonda
de aguja; reduzca los
pegotes con lima
plana; alise las
superf icies con
estropajo metálico o
esmeril fino. Rellene
las uniones y fallos.
Una vez seca. repase
toda la figura con lija
de agua fina.
134
Montaje de una f igura de metal
FIGURAS/Mont aje
Mat eri ales Antes de
montar, asegúrese de
que están todas las
piezas y límpielas.
El mejor adhesivo
es el plástico líquido.
Unión de piernas y
t orso Una las piernas
al torso de forma que
la posición sea
convincente.
Unión a una base
Monte
provisionalmente la
figura en una base de
plástico grueso y fije
ésta con un prisionero
o a un torni llo para
tener las manos libres.
Si la f igura se apoya
sobre una sola pierna,
perfore la planta del
pie y meta una cl avija
para reforzar la uniom.
Montaje de la
cabeza Si el ángulo
es modificable,
escójalo en funci ón
del personaje.
Limado de los pies
Si es necesario, lime
los pies para que
formen un ángulo
realista con el suelo.
Correajes y brazos
Coloque los correajes
y adapte los brazos.
Quizá tenga que limar
las uniones de los .
hombros para lograr
una posición correcta,
sobre todo si la figura
lleva un arma.
Acabado de las
manos Corte las
punt as de los dedos.
Dobl e un trozo de lija
de agua y limpie el
espacio entre los
dedos.
Conformación de las
manos Si la figura
sujeta un arma y las
manos no pueden
curvarse lo suficiente
en torno a ella,
ablándelas con agua
caliente o abra una
muesca en la palma
para doblarlas. Ya
puede pintar.
Raspado del arco
Raspe el plástico para
formar el arco del pie
y levantar un poco la
punt a.
135
FIGURAS/Detalles
Barba Apli que plásti co líquido
dándole la forma deseada y. una
vez seco. trabájelo con el
pirograbador.
Añadir un sombrero es una
forma senci lla de mejorar una
fi gura. A la izquierda. George
Washi ngton se quit a el suyo.
A diferencia de casi todos los gorros. los cascos usados en la
Primera y Segunda Guerras Mu ndiales deben quedar f lojos. Evi te
que el plástico salga por debajo de los mismos.
Ent radas Corte parte del pelo y
repase la nueva línea del cabello
con el pirograbador.
Repaso del pelo Deje secar el
plástico y repase con el
pi rograbador. O ut ilice una aguja
fría cuando empiece a formarse
la telill a. estirándola en hebras.
Otra posibilidad es rehacer la
línea del cabello con masill a.
Ajust e del gorro Aplique un
poco de plástico líqui do en la
base y apriete el gorro. El
plástico se extenderá e imit ará
muy bien el aplastamient o del
cabello.
Adición de detalles a figuras plásticas
Las figuras de plástico mejo-
ran mucho si se les añaden
detalles. Se hace mejorando
los existentes y fabricando
otros nuevos, como sombre-
ros o banderas.
Gorros
El ajuste del gorro es impor-
tante, ya que si queda ladea-
do dará a la figura un aspecto
cómico. Una vez colocado,
habrá que repasar el pelo.
El pelo
El pelo mejora si se acentúa el
moldeado y se añade una tex-
tura 'muy fina con un pirogra-
bador. Grabe en la dirección
de crecimiento, empezando
por el cuello y solapando
conforme avanza. Frote sua-
vemente para eliminar rugosi -
dades.
136
Gorros de piel
y plumeros
Trabaje con el pirograbador
los gorros de piel, tratándolos
como el pelo . Los plumeros
pueoen mejorarse o cambiar-
se: conforme un trozo de vari -
ll a y aplique pl ástico líquido
para dar detalle. Reproduzca
las texturas con el pirograba-
dar. O use una pluma de ver -
dad.
La textura de esta birreti na se
hizo con un pirograbador.
FIGURAS/ Det all es
Barboquejo
Quizá prefiera colocar el bar-
boquejo mientras el nuevo
borde del pelo aún está blan-
do, de forma que quede
aplastado por la correa e in-
cluso monte sobre ésta en
algunos sitios . Otra posibili -
da9 es modificar el pelo des-
pues de puesto el barboquejo.
Colocación del barboquejo
Corte una tira de plástico y
caliéntela para ablandarla.
Adáptela a la forma correcta y
péguela a un lado del gorro.
Colóquela con cui dado. cór tela y
péguela por el otro extremo.
Aplique pegamento por detrás
para sujetarla a la cara.
Construcción de un
barboq uej o Enrolle alambre
delgado a una aguja. sáquelo y
aplástelo. Péguelo a la fi gura
con ci anocrilato.
En este figura se ha reemplazado
el barboquejo de plástico por
otro de alambre.
El tocado de este soldado zulú
lleva una pluma de verdad.
Estos dos of iciales llevan plumeros de plást ico. Observe la liqereza
de las plumas.
~ - - . r - - - , - . . . ,
Mej ora de un pl umero de
plástico Corte por los lados
para dar sensación de ligereza:
las plumas se irán abriendo.
Acabe con un pirograbador.
137
FIGURAS/ Detall es
Colocación de bandol eras Corte una tira larga
de plástico y forme un lazo. Páselo por la cabeza
y tire para comprobar el ajuste. Si forma huecos.
lime los detalles de debajo hasta lograr una caída
natural. Pegue la correa al hombro y deje secar.
Pegue por la espalda y corte donde ha de ir el
arma. Pegue y corte la parte del pecho. Pegue el
arma.
Bordes de tela
Una forma fácil de mejorar una figura es
levantar los bordes de las tapas de los bolsi -
llos, cuellos, etc., con una cuchilla afilada. Los
bordes de las prendas pueden tratarse igualo
bien cortarse de forma que den impresión de
tejido ligero. Utilice una cuchilla curva. .
Correajes
Algunas figuras llevan los correajes moldea -
dos; no es que queden mal, pero siempre son
preferibles los reales. Si es preciso, raspe
primero los moldeados. Corte los nuevos en
plástico delgado, papel, cinta opapel metáli -
co. La explicación siguiente se refiere al plás-
tico, pero es igualmente apl icable a los otros
materiales con sólo cambiar el adhesivo.
Bandoleras
Las bandoleras deben quedar planas sobre los
hombros, pasando bajo las charreteras. Para
facilitar el asentimiento, caliente primero cer-
ca de una bombilla.
La figura será más
realista si se siguen las
técnicas de las páginas
136 a 141. Fíjese
sobre todo en los
correajes y la delicada
textura del pelo. el
gorro y la mochil a.
Corte de bordes Dé
primero un corte
perpendi cul ar y a
cont inuación ot ro en
ángulo para adelgazar
la tela. Vacíe lo que
sobre con una cuchi lla.
Levantamient o de
bordes Sujete la
figura contra algo
sólido y apriete con la
cuchi lla controlando la
presión. El corte
curvará el borde.
138
FiGURAS/Det all es
Mant as
Las mantas enrolladas de plástico que llevan
muchas figuras pueden cambiarse por versio-
nes más realistas de papel, lino y hasta tiritas
de tela.
Mochi las y petates
Para añadir una mochila a una figura, sujete
primero las correas tal como se ha explicado.
Es un objeto pesado, y deben imitarse las
arrugas formadas en los hombros. Antes de
colocar la mochila en su sitio , levante los
cierras y la tapa tal como se explica al lado.
Adaptación de las
correas Lime una
depresión en la ropa o
eche un poco de
plástico líquid o en los
hombros y tire con la
correa cuando se
forma la teli lla para
imitar las arrugas.
Colocaci ón de la
mochila Levante las
punt as de las correas y
ahueque la mochil a
con una cuchill a de
filo curvo para que
ajuste bien a la
espalda.
Hebillas
Algunas compañías llevan hebillas distintivas
que deben pegarsea los correajes. Colóquelas
como se describe debajo. Para completar el
detalle del cierre, recorte en plástico las pun-
tas de las correas.
Confección de una
manta Enrolle una tira
de material y fíjela
pegando el borde. No
pegue los extremos
para conservar los
pliegues naturales.
At e fuerte los extremos
con hilo y. con un
poco de plástico
líqui do o pegamento
PVA, dé al petate la
forma adecuada.
Péguelo a la fi gura.
Manta con correas
Ate los extremos con
hi lo y pegue encima
sendas correas de
pl ástico antes de
sujetar la manta a la
fi gura.
Macutos
Es fácil hacer un macuto con plastelina y
kleenex. Empiece por modelar la forma básica
en plastelina.
Confección de un
macuto Con
PVA diluido. pegue un
redondel de kleenex al
fondo y otra pieza
alrededor de la
plastelina. dejando que
sobre por arriba. Una
los bordes del papel
con pegament o.
Ate la boca y fuerce
a la plastelina a seguir
la forma.
Hechura de
hombreras Recort e a
la forma adecuada y
pegue al borde exterior
del hombro. Una vez
seca. alise la unión
con lij a de agua.
Pegue el otro extremo
sólo bajo el bot ón.
que cortará de una
varilla de pl ástico.
Hombreras
Las hombreras deben ajustar bien a la ropa.
Ahueque por debajo las moldeadas o substi-
túyalas por otras nuevas de plástico.
Colocación de la
hebilla Sujétela con
un palillo y plastelina
y manténgala en su
sitio mientras aplica
pegamento con un
pincel.
139
FIGURAS/Detall es
.I • • • .;".¡ .. '.' . I ! ... ··•
2 Clávela a una tabla cubierta de
plástico y haga los pl iegues. Si
va a ir sujeta por dos esquinas.
manténgalas estiradas; si va a ir
enrollada al asta. mantenga el
borde rígido con una asti lla.
4 Corte la bandera y péguela al
asta. Píntela con óleo o esmalte
guiándose por el di bujo.
Oscurezca el int erior de los
pliegues para sugerir las
sombras.
1 Dibuje la bandera por ambas
caras de la tela y córtela dej ando
un reborde sobrante de 1 cm.
3 Cubra la bandera con cola
PVA dilui da con agua al 50 %.
Repase los pliegues hasta que
traspase el teji do. Confórmelos
definit ivamente mient ras la cola
esté fresca.
Una bandera de tela
· S
""
-
. ~ :
~ Una bandera extendida sobre un carro para su identi ficación desde
el aire da color a un diorama. Hágala empapando la tela con cola.
deposit ándola sobre el carro y modelándol a in situ.
\
Los pliegues de esta bandera se
hici eron colgando la tela mojada
de un lápiz.
Esta bandera es de plásti co.
Destaque siempre los pliegues
sombreándolos.
Banderas
Las banderas pueden hacerse
de diversos materiales. Los
gallardetes se hacen bi en con
papel metálico, papel o plás-
tico delgado y ablandado; las
banderas mayores suelen ha-
cerse de tela. Las instruccio-
nes de abajo se refieren a este
caso. Para añadir flecos, basta
deshilachar los bordes antes
de sujetarla a la tabla. Puede
pintarla antes con pintura im-
. permeable, pero si lo hace
después podr á tambi én dar
las sombras.
140
FIGURAS/ Detalles
Los mosquetes de esta escena resultan más realistas gracias a los
portafusiles y las llaves vendadas.
Cañones
Muchas de las armas de fue-
go que llevan las figuras .tie-
nen el cañón cerrado, aunque
hay varias formas de aumen -
tar su realismo. Las de peque-
ño cal ibre son muy difíciles
de perforar, pero puede cor -
tarse la boca perfectamente
perpendicular e imitar el áni-
ma con un puntito negro ma-
te. También puede darse un
toque a la boca con la punta
del pirograbador. Los mos-
quetes, por el contrario, pue-
den perforarse bien usando la
técnica explicada para los ca-
rros (pág.124) . Un mosquete
con bayoneta es part icular-
mente fácil de abrir graci as a
su mayor di ámetro.
No todas las f iguras ll evan
bayonetas, aunque éstas pue-
den adaptarse con facil idad.
Otra posib ilidad es reemplazar
el cañón por un tubo de plás-
t ico estirado al calor.
Montaje de bayoneta Corte la
parte del cañón que quedaría
cubierta por la bayoneta y pegue
ésta en su lugar. Deberá usar
pinzas para colocarla bi en.
Cañón de tubo Corte la
sección anterior del cañón y
sustitúyala por un tubo de
plásti co esti rado al calor .
Col óquelo sobre una llama y
estírelo hasta darle el di ámetro
adecuado.
Portafusiles
Muchas armas de fuego ne-
cesitan portafusi les, que pue-
den hacerse con materiales
idénticos a los usados para
los correajes. Añada una he-
billa deslizante, pies de gato y
anillas de alambre o plástico .
Pegue un extremo de la co-
rrea al arma, dejando el otro
suelto para poder darle la for -
llaves
Las ll aves solían vendarse con
un trapo para mantenerlas
l impi as y secas en campaña.
Es fácil simular dic ho vendea-
Vendaj e de l a llave
Ap líquele un poco de plásti co
líquido diluido y envuélvala con
kleenex. El pl ásti co empapará el
papel y le dará la forma
adecuada.
ma adecuada. Si quiere retor-
cerla al pasar por encima de
algún objeto o si el arma está
en el suelo, puede hacerlo en
frío, aunque lo mejor es usar
pegamento para fijar la forma;
aplique unas gotas de plásti -
co líquido para ablandar la
correa antes de torcer la. Suje-
te el otro extremo al arma.
je con unas tiras de kleenex
dispuestas en dos capas y pe-
gadas. Pinte para ' imitar el
desgaste.
Una seg unda capa
Cuando el plástico esté duro.
cúbralo con pegamento PVA
dilu ido y añada otra capa de
kleenex. No ti re mucho para
conservar la textura.
141
FIGURAS/ Cambio de post ura
Cambio de postura
Un diorama con todas las figuras iguales será
poco real y, aunque algunas marcas venden
partes del cuerpo intercambiables, muchas
veces no habrá más remedio que cortar y
recomponer las figuras. Cualquier modifica-
ción debe planificarse e investigarse con cui-
dado. Las nuevas actividades deben ser ana-
tómicamente posibles, y han de reflejarse en
todo el cuerpo. Compruebe la postura pensa-
da ante el espejo o pida a un amigo que la
adopte y, si es posible, haga fotografías desde
diferentes ángulos. Fíjese en los ti rones y
arrugas de la ropa y reprodúzcalos con pl ásti -
co líquido en la figura.
Las instrucciones que siguen son para figu-
ras de plástico. Las metálicas pueden tratarse
de forma similar, aunque la mayor parte de los
cortes habrá que hacerlos con una buena
sierra de joyero. Los cambios ligeros pueden
hacerse doblando con unos al icates de mor -
dazas almohadilladas; tenga cuidado para no
forzar el metal.
El modelista ha modif icado las posturas de estos soldados para crear una buena represent aci ón del
reparto del rancho.
La cabeza
Para girar la cabeza, basta cortarla y pegarla
en su nueva posición. Con la técnica descrita
abajo se inclina hacia atrás o hacia adelante.
Para hacer un movimiento combinado, corte
la cabeza al ras del cuello de la camisa; abra
un hueco en el cuello con una cuchilla de
Incl iriación hacia atrás
punta redondeada y eche en él una qota de
plástico líquido; cuando adquiera consisten-
cia de masilla coloque la cabeza, girándola a
su posición . Déjela sujeta toda la noche para
que endurezca. Raspe el exceso de plást ico y
rellene si es necesario.
1 Separe la cabeza de
forma que el corte
quede incli nado
hacia adelante.
142
2 Lime la base del
cuello para crear una
superfi cie de apoyo a
la nueva posici ón.
3 Raspe la parte
anterior del cuello
al nuevo ángulo
y pegue la cabeza.
4 Rell ene el vacío con
una cuña de plásti co.
Una vez seco. elimin e
el exceso de plásti co.
FIGURAS/ Cambio de postura
Los rasgos
La remodelación de los rasgos
de la cara cambia el carácter
de una figura. Puede achatar
la nariz o agrandarla con plás-
tico líquido. Las mejillas se
vacían raspando con una cu-
chilla curva o se hinchan con
masilla, dando a la figura as-
pecto de más edad.
En escenas militares suele
ser necesaria con frecuencia
una figura gritando. La forma
más fácil de lograrla es abrir a
otra la boca con el pirograba-
dor y modelar la abertura con
cuidado para lograr un efecto
realista. Los rebordes de plás-
tico fundido constituyen una
buena base para los labios,
que pueden esculpirse con
más detalle usando una cu-
chi lla cuando la figura esté
fría. Acabe pintando las pe-
queñas arrugas de los rabillos
de los ojos y las que van
desde las comisuras de los
labios hasta la nariz. Si se
trata de una figura aislada,
muy proninente o de gran ta-
maño, será necesario proce-
der con más detalle.
Figura gr itando
1 Raspe con una cuchi lla la
mandibula inferior. dejando
intacto el labio superior.
3 Una vez dura la masilla.
trabájela con lima y lija.
Adapte el labio superior a la
forma de la boca abierta.
2 Reconstruya la mandíbula
con masilla. Profundice
las arrugas de las mej ill as.
4 Imite los dientes y la lengua
con plást ico líquido. En una
figura pequeña será preferible
una línea cont inua que piezas
aisladas.
Las manos
Las manos 'pueden desviarse haci a los lados,
hacia arriba y hacia abajo siguiendo el método
explicado abajo. Como la ropa suele ocul tar el
antebrazo, para girar la mano basta cortarla y
pegarla al nuevo ángulo. Para cerrar los de-
dos, siga las instrucciones de la página 135.
Con piezas sueltas y la técnica de la izquierda
puede obligarse a la mano a adoptar muchas
otras posiciones.
Mano hacia arriba
Corte una cuña
encima de la muñeca
y haga un corte recto
por debajo. Tuerza y
pegue en la nueva
posición . Rellene y
rehaga con plástico
líquido o masilla.
Mano a la izquierda
Corte una cuña por el
lado izquierdo de la
muñeca y haga un
corte recto por el .
opuesto. Doble la
manó a la izquierda y
péguela. Rehaga con
plástico líquido.
143
FIGURAS/Cambio de postura
Pegue en la nueva
posici ón flexionada.
Pegue la pierna
añadiendo algo de
plástico líquido diluido
para susti tuir al
elimi nado por la sierra.
Dobl e la pierna.
péguela y rehaga con
masi lla.
Saque una cuña de
encima del pie. en la
base de los dedos.
Piernas y pies
Deben levantarse los dedos de las figuras
caminantes y arrodi lladas. Las botas presen-
tan en este punto unas arrugas que ayudarán
a disimular la uni ón. Las piernas se mueven
desde la cadera. Gire las rodill as como los
codos y los pi es como las manos.
"x
En estos soldados corriendo se modif icaron las
piernas. rodi llas y dedos de los pies.
Extensión de la
pierna Corte desde la
cadera a la
entrepierna. Lime o
corte una base para la
nueva posición de la
pierna.
Flexión de la pierna
Corte una cuña tras la
rodilla y dé un corte
recto por delante.
Péguelo y rellene el
hueco.
Los brazos
Como los brazos vienen suelt os, es fácil pe-
garlos en cualquier posición, aunque hay ve-
ces en que habrá que cortarl os después de
montados. También pueden doblarse y esti -
rarse. Para esti rar un brazo. haga un corte por
dentro del codo y ábralo a su nueva posici ón.
No olvi de que la ropa se arruga por el codo
aunque el brazo esté recto.
Los brazos de estos soldados napoleónicos
hubieron de modif icarse para que se diesen la
mano.
Extensión del bra zo
Corte por el hombro y
lírnelo por arriba para
adaptarlo a la nueva
posición.
Flex ión del brazo
Corte una cuña del
interior del codo y dé
un corte recto por
fuera.
144
El t orso
Hay ciertas actividades muy atractivas que
requieren el cambio de postura del torso. Para
girar alrededor de la cintura, corte por ésta y
pegue las dos partes al ángulo adecuado. Para
incli nar el torso hacia adelante o haci a los
FIGURAS/Cambio de ropa
lados, siga el método de cuñas y cortes ex-
puesto abajo. Hay posturas que exigen un
mov imiento comp lejo en «S», que podrá re-
crear siguiend o la misma senci lla técnica. Las
fotografías ilust ran algunos ejemplos.
Soldado subiendo
Incli naci ón de l torso
Saque una cuña por
delant e y haga un
corte rect o por detrás.
Flexión compleja
Saque una cuña y
haga un corte a cada
lado de la fi gura (di bujo) .
Incl ine el torso y
péguelo. Una vez
seco. rehaga con
masill a y lij e.
Tuerza el torso en «S»
y péguelo. Una vez
seco. rehaga con
masil la y li je.
145
FIGURAS/Cambio de ropa
Cambio de ropa
Aunque no siempre es posible adquirir una
figura con un vestuario determinado, siempre
lo es modificar otra. Lo más fácil es partir de
alguna parecida a la que queremos realizar .
Empiece por eliminar todos los detalles inne-
cesarías, como bolsillos, botones, galones y
medall as hast a quedarse con la figura básica.
El método exacto de rehacer la ropa depende
de su natural eza; puede confeccionarse par-
tiendo de cero o combinando pi ezas sueltas.
Gorra de visera
Con masilla pueden hacerse varios tipos de
gorro. Las boinas y gorras quedan especial-
mente bien con este material. Trabájelo con
un útil y alise con agua.
Ap lique pegament o
PVA a las puntas y
añada un nudo hecho
con una bolita de
kleenex empapada en
cola. Apli que más cola
diluida para dar una
caída natural.
Pañuelo Doble un
trozo cuadrado de
kleenex para hacer un
triángulo. Aplique un
toque de cola a la
coronill a y coloque
encima el pañuelo.
Pañuelos y echarpes
Ambos son recursos útiles para dar a la figura
de una mujer aspecto de campesina. Procur e
siempre que la caída sea natural.
7/;' "
Modele la masill a
sobre la cabeza y la
visera. alise con agua
y deje secar.
Gorra de visera
Corte la visera en
plást ico. Con una
sierra fi na abra una
renura en la frente
y encaje la visera.
Sombrero de ala
Dibuj e en un disco de
cartulina o pl ástico un
círculo del diámetro de
la cabeza. Corte unas
lengüetas tri angul ares
y dóblelas hacia arriba.
Gorro alto Perfore la
cabeza y pegue un
trozo de varilla en el
orif icio. Modele el
gorro con masill a
alrededor de di cha
varilla. Un vez seca.
conforme con lima.
Para imi tar la piel.
añada plást ico líquido
y ráyelo cuando forme
la telill a. Imit e la
textur a fina con el
pi rograbador.
Pegue el ala a la
cabeza. Haga la copa
con masilla. papel o
plástico. Si qui ere.
añada posteriormente
una cinta.
Echarpe Corte un
largo tri ángul o con un
kleenex y dóblelo a lo
largo del lado mayor.
Haga un pliegue a lo
largo del lado mayor
para favorecer la caída.
Aplique pegament o a
los hombros y coloque
el echarpe cruzando y
pegando las puntas
por delante.
Añada un nudo de
kleenex en el cruce de
las puntas. Cubra todo
con cola diluida para
mejorar la caída.
146
FIGURAS/Cambi o de ropa
Faldas, vesti dos y abrigos
Todos ell os pueden hacerse con plástico del-
gado. tela. kleenex o seda, según el acabado
que se pretenda. Confeccione las prendas por
partes. Así , un vest ido consta de falda y
cuerpo ; una chaqu eta de hombre o un abrigo
lleva delantero y espalda.
Al cortar los patrones, dej e material sobran-
te en los bordes a unir. Si usa tela o kleenex,
el sobrante sirve para disimular la costura
(que con kleenex será casi invisible si en vez
de cortar rasga el papel) . Si usa plástico,
aproveche el sobrante para colocar las pren -
das y luego cort e los bordes a tope.
-
La guerrera de este soldado de la Primera Guerra
Mundial está hecha de plástico.
El pañuelo. echarpe y vestido de campesina se
hicieron de kleenex para simular un tejid o basto.
Solapas
Delantero
Espalda
Patrón de guerrera
e ~
Cuello
Espalda
Cinturón
Falda
Delantero
Patrón de cuerpo y falda
147
FIGURAS/ Cambio de ropa
la fa lda El cuerpo Guerrera de plásti co
4 Mientras el plástico
está blando. apriete
con un palill o en los
boto nes para simular
el ti rón de la tela.
8 Haga las mangas
con los brazos de otra
figura.
2 Sujetando los lados.
apriétela contra la
figura. Corte lo que
sobre bajo la entrada
de los brazos y sobre
los hombros.
6 Corte un cuello
largo y dé forma a un
extremo. Fije éste a la
guerrera y el
resto al cuello. Una
vez seco. recorte y
pegue el otro extremo.
r
5 Haga dos breves
cortes de los brazos al
pecho y mont e los
bordes para eliminar
huecos. Lime una vez
seco.
r:
7 Use rodajas cor tadas
de una varilla fi na
como botones.
3 Pague y adapte el
delantero cruzándolo
en el pecho. Corte a
tope por los costados
y hombros.
1 Pegue la espalda
entre los hombros.
Adápte la desde el
centro. añadiendo por
debajo un poco de
adhesivo líquida.
3 Acabe añadiendo un
ci nturón y. si quiere.
un lazo.
1 Adapte el cuerpo y
pegue la espalda justo
bajo el cuello. Pásela
bajo los brazos y sobre
los hombros.
Pegue un trozo de
material plegado como
la falda y añada una
cinta Letraset para
atarlo.
El ma ndil
2 Coloque igual las
dos piezas del
delantero. mont ando
los costados y
el frente.
2 Pegue la falda en
torno a la ci ntura.
Empape en cola para
simular la caída y una
los bordes por
un pliegue.
3 Cubra
cui dadosamente con
cola o plástico líquido
y acentúe los pli egues
empujando desde
dentro con el rabo de
un pincel.
4 Para terminar.
pegue el cinturón
sobre el borde de la
prenda.
1 Pliegue la ci ntura.
sujetando las pinzas
con un poco de
pegamento.
148
Los bolsillos
Hay varios tipos de bol sillos, todos fáci -
les de hacer. Si se trat a de un bolsill o
aplicado, pegue un pl ást ico cuadrado o
rectangu lar. Si es int erior y con tapa,
recort e ésta en plástico y péguela. El
resultado mejora si añade botones y
oj ales. Los botones se cortan en una
varill a fina o se pintan con ól eo espeso.
Alisamient o de
costuras Una vez
seco el pegamento.
rebaje la «costura» del
bolsillo o la tapa.
Los ojales Imítelos
perforando la tapa con
una cuchilla.
FIGURAS/Caball os
Botas y polainas
Muchas figuras militares aparecen con bot as
altas, pol ainas o sobrecalzas de pi el. Las botas
de cuero pueden imitarse raspando el ori ginal
o añadiendo masill a o plásti co. Las espuelas
se hacen con un trozo de alambre pegado a
unas perforacion es abi ertas en el talón; las
correas se fabri can de plástico. Es fácil imitar
las polainas enrollando una tira de pl ástico
delgado a la pierna y pegándol a a intervalos
con adhesivo líqui do. Para hacer las sobrecal-
zas de pi el, aplique plástico líquido espeso y
ráyelo justo antes de que endurezca.
La textura de las
sobrecalzas (i zquierda)
se imitó con una aguja
fría.
Soldados de la Primera
Guerra Mundial con
polai nas (debajo) .
Pant alones
Normalment e sólo se hace la part e de la
rodilla para abajo, ya que la de arriba se imita
sobre la misma pierna. Enrolle un plástico o
un papel en torno a la pantorrilla, sujetándolo
a la rodilla con pegamento.
Forma de la pernera
Aproveche el
material en exceso.
cortándolo
cuidadosamente con
cuchi lla cuando el
pegamento esté seco.
Acabado de los
pantalones Raspe la
unión o déjela en
forma de costura.
según el est ilo. Simule
arrugas en torno a las
rodill as.
Polainas Apriete bien
la tira de plástico a la
pierna. pero no de
forma perfect amente
uniforme. Procure que
el pegamento no
oculte las vuel tas. El
resultado mejorará
mucho después de
pint ar.
149
Esti re primero el plásti co de la
punt a para romper el contorno
rígi do. A continuación añada
textur a a la superf icie y
profundice las concavidades
existentes.
M ejora del pelo
La crin, el copete y la cola
parecerán más reales si se tra-
tan con el pirograbador tal
como se hi zo con el pelo de
las fi guras (p. 136). Trabaje
siempre en la dir ección de
crecimi ento, de forma que el
grabado vaya solapándose
conforme avanza y l imítese a
crear la textur a más fina; es
important e conservar al me-
nos parte de la forma moldea-
da para mant ener la profu ndi -
dad y el movimiento.
Empiece por la cola, como
se indica abajo. En la unión
de la crin y el cuello, esti re el
pelo ligeramente sobre éste
hasta que deje de notar se que
se trata de dos pi ezas de plás-
ti co separadas. Oculte tam-
bi én la línea cent ral del cuello
grabando li gerament e por en-
cima. Grabe el pelo más fino
de la nuca, fundiéndolo gra-
dualment e con el copete. Tra-
baje tambi én el pelo en torno
a los cascos.
Este efecto se ha logrado
sust ituyendo las crines de
plástico por otras de
. cabello real.
neses y guarnic iones. El re-
sultado será mejor si se hace
de nuevo parte de este equi-
po. Al igual que en el caso de
las figuras, tambi én puede
modifi carse la postura de los
caballos. En las próximas pá-
gina s enseñaremos cómo
acoplar bien el j inete.
3 Sujete las crines. aplicando a
intervalos algo de pegamento
hasta que queden en su sitio :
añada a conti nuación pegamento
todo a lo largo y apriete bien
para lograr una unión estrecha al
Cuello. Recort e y asegure el
copete de forma que caiga
ajustadamente entre las orejas.
4 Pegue la cola. Ouizá tenga
que recortar y limar hasta lograr
un ajuste perfect o a las ancas. Si
la cola cuelga haci a abajo o se
pliega sobre sí mi sma. será mejor
que aplique el pirograbador por
la parte de abajo (derecha) antes
de pegarla.
Montaje de caballos
1 Empiece por pegar las dos
mit ades del cuerpo. Compruebe
si la uni ón es buena y las patas
se apoyan bien en el suelo.
2 Aco ple la cabeza de forma que
la uni ón del cuello no present e
di scontinuid ades. limando y
rellenando hasta que sea
perfecta. Si las orejas vienen
aparte. péguelas al ángu lo
correcto y rellene las uniones.
las herraduras Lime primero la
forma aproximada de una «v»en
la parte trasera de los cascos.
abriendo un pequeño hoyo en su
parte inf erior . A cont inuación.
pegue las herraduras.
FIGURAS/Caballos
Caballos
Muchos dioramas mil itares
incluyen caballos, y hay veces
en que hasta las fi guras solas
van montadas; es, pues, im-
port ante dominar la técnica
del acabado de los caball os.
El montaje ha de hacerse en
orden, esforzándose por re-
producir correctamente los ar-
150
Montaje de los arreos y arneses
Antes de montar los arreos, decida el ord en en
que va a pintar la figura. Muchas veces es más Sil la
fácil pintar el caball o antes de añadir el
equipo.
Mantilla
FIGURAS/Caballos
Carrilleras
Bocado
Riendas
Pechera
Cincha
Gamarra
l as guarniciones
Pegue el caballo a una base provisional. La
mantilla, primer elemento que se fija, debe
ajustar estrechamente. Raspe o lime la parte
inferior hasta log rarlo o, si fuese necesario,
rehágala con kleenex o plástico delgado. Si
usa papel, necesitará var ias capas.
Confección de la
mantill a Fije un trozo
de kleenex al lomo
con PVA dil uido.
dándole una caída
natural por los lados.
Colocación de l a
si lla Cubra la
mantilla con cola
diluida. impresione las
señales de la cincha.
apriete bien la silla y
retírela a continuación.
Ci ncha, perchera y
gr upera Sujete estas
correas, dejando lo
que sobre bajo la silla.
Vuelva las puntas
cuando el pegamento
esté seco.
Sujeción de la silla
Pegue la silla y sus
posibles accesorios
(bolsas. manta. etc.).
La sil la. sea de piel de oveja o de cuero. debe
ajustar perfectamente al caballo, como ésta.
Todo el equi paje se sujeta cuidadosamente al
lomo del caballo.
151
Observe la postura de la pierna
del jinete en relaci ón con la
ación .
Fijación al jinete Pegue los
estribos a las bot as. A
conti nuación las correas
(acio nes) a aquéll os y a la cara
interna de las pi ernas. bajo
tensión y sin que se not e. Vuelva
las puntas cuando el pegamento
esté seco.
Fijación al caballo Pegue las
aciones a la silla en posición
correcta. de forma que parezcan
tensas bajo el peso de los
estribos.
Los estribos
Hay dos formas de fijar los
estr ibos: al j inete, antes de
pegarlo a la silla; y, cuando el
jinete va desmontado, a los
aciones de la silla.
Esta figura mon ta muy
convincentemente sobre su
caballería.
gue el otro brazo en la posi -
ción corr ecta (unas figuras
suj etan un arma, mientras que
otras, en posición de desfil e,
lo manti enen en descanso) .
Pinte caballo y jinete por se-
parado antes de pegarlos.
Si el caballo ll eva mucho
equipaje, será más fácil cam-
biar el ord en: en vez de pegar
la sill a al caballo, pegue antes
el jinete y el equipaje a la silla,
y luego el conjunto al animal.
Pinte todo esto y el caballo
por separado.
siempre por un extremo,
ablándelas, tuérzalas para
darles forma y péguelas por el
otro extremo.
Al llegar a la mano del jine-
te, corte las riendas y pégue -
las entre los dedos, para dar la
impresión de que cruzan a su
través. Retoque si el pega-
mento decolora la pintura.
Observe el detalle y la correcta
colocaci ón de las riendas en esta
figura.
Brida y riendas
La brida suele ir moldeada
sobre el caballo. En caso con -
trario, tendrá que colocarla
antes que las crines y el cope -
te. Sin embargo, las riendas
sólo se colocan cuando el
animal está pintado y el jinete
montado. Sujételas tal como
se describió para los portafu -
siles (p. 141) ; asegúrelas
FIGURAS/ Caball os
El jinete
Construya siempre el caballo
antes que el jinete, que así
podrá ajustar hasta que asien-
te de forma convincente.
Monte el jinete - si n bra-
zos-- y siéntelo para compro-
bar el ajuste. Lime la silla y el
interior de las piernas del j i -
nete para representar la defor-
mación provocada por el pe-
so. Sujete la figura provisio-
nalmente a la silla con cinta
adhesiva por las dos caras y
coloque el brazo conductor
como se describe abajo . Pe-
El brazo conductor Péguelo a
la figura de forma que el
antebrazo quede alineado con la
boca del caballo.
Unión de las riendas de la
mano Para dar la impresión de
que las riendas atraviesan la
mano. córtel as y péguelas entre
los dedos.
152
Cambio de postura del caballo
Para modificar la postura de un caballo, fíj ese
en el movimiento de las patas del animal a
medida que pasa del paso al galope.
La dificultad más importante al cambiar la
postura del caballo está en la necesaria remo-
delación de músculos y tendones. Por otra
parte, pocos modelistas tendrán oportunidad
de ver con frecuencia un caballo en acción.
No obstante, es posible lograr muchas postu-
ras combinando piezas de distintas marcas sin
necesidad de mucha complicación. Las posi -
bilidades aumentan si el cuerpo se corta
Se ha modifi cado la postura de este caballo para
que parezca muerto. Fíjese sobre todo en el
ángulo de las pat as y la cabeza.
Paso
Trote corto
Trote largo
Galope
FIGURAS/Caball os
transversalment e en cuartos traseros y ante -
riores. Utilice una sierra fina para este trabajo.
En la página 154 encontrará algunas técni -
cas básicas para llevar la cabeza de posición
de parada a posición de galope. Tambi én
puede torcerse el cuello para simular un tirón
de las riendas, una caída o un intento de
levantarse. El mismo procedimiento puede
aplicarse para imprimir movimientos leves a
las patas, aunque para desplazamientos ma-
yores habrá que cortar por las articulaciones,
como se hizo con las figuras (pp. 142 a 145) .
Se ha modif icado el cuello de este caballo que
vuelve la cabeza y tasca el freno para darle
aspect o inqui eto.
153
FIGU RAS/ Caba llos
Cambio del ángulo de la cabeza
Giro del cuello
Ablande cabeza y cuello en agua caliente y
sujételos con un tornill o. Cuando gire aquélla. los
músculos se esti rarán de forma muy realista.
Extensión Corte la
garganta hacia las
orejas.
Flexión de la cabeza
Saque una cuña tras
las orejas y ablande en
agua caliente.
Ablande cabeza y
cuello en agua
caliente.
Doble la cabeza hacia
el pecho. Una vez fría.
remodele el cuello.
Esti re hacia la nueva
posición.
Una vez frío el
plástico. rellene y
remodele la garganta.
Las patas izquierdas se
han extendido para
presentar al animal
cargando. Fíjese en las
crines y cola al viento.
La cabeza del caballo
de abajo está girada y
doblada haci a el
pecho por las riendas.
154
Dioramas y
• •
paisajes
DIORAMAS Y PAI SAJES/ Tipos de diorama
«escena». En este caso las reproducciones se
distribuyen sobre una base sin cierres y con
un mínimo de fondo; la idea de realidad se
apoya en una buena reproducción del terreno ,
Casi toda s las maquetas ganan en un diorama
abierto, ya que son tan detalladas que permi -
ten la observación desde todos los ángulos;
además, una caj a siempre es un escenario de
aspecto más artificial. Las bases abiertas se
emplean para exhibir todo tipo de maquetas
no operativas,
En este capítulo estudiaremos la planifica-
ción y construcc ión de ambos t ipos de diora-
ma, Veremos también ejemplos de diversos
t ipos de pai sajes, const rucciones y elementos
como hielo, nieve, árboles y arbustos, Todo
esto se aplica también a la construcción de
maquetas ferroviarias .
Tipos de diorama
Se llama diorama a una escena en miniatura,
total o parcialmente tridimensiona l, que i nclu-
ye f iguras y objetos en un ambiente real ista.
Se construyen en el interior de una caja, que
se observa a través de un cristal , cuando se
trata de escenas di fícilmente representables
en una base abierta; así, una batalla puede
sugerirse con unas pocas figuras clave, apro -
vechando la ilusión de perspectiva de un
fondo pintado; para reproducir la misma esce-
na en una base abierta serían necesarias mu-
chas figura s y abundantes accesorios. Los
dioramas encerrados en cajas pueden ilumi-
narse artificialmente para sugerir efectos co-
mo el sol, la noche, etc .
No obstante, es más usual ut ilizar una base
abierta, que sigue llamándose diorama, aun-
que sería más propio hablar de «paisaje» o
,--- - _ :....-----:-- - - -'--- - - - - - - - - - - - ---,
Las bases abiertas se
usan mucho para
exponer figur as solas o
grup os reducidos muy
detall ados.
--
- - -- -------- - -
Mu chas maqueta s no
operativas, como ésta,
parecen más reales
expuestas en una base
abierta,
156
DIORAM AS Y PAISAJ ES/Planificaci ón
"--
~ - - . -
Diorama cerrado Aproveche la ilusión de perspectiva y el fondo pi ntado de un diorama cerrado para
recrear escenas amplias. como ést a.
Planificación de un diorama
Cualquier tipo de diorama exige una cuidado-
sa planificación antes de empezar a con struir
nada. Las caracterizaciones exigirán reflexión
a investigación. Decida primero la nat uraleza
precisa de la escena: puede estar ll ena de
acci ón, como un instante de una batalla na-
val, o ser tranquila, con figura s coci nando,
lavando o hablando. El resultado será una
fracción de t iempo det enida, como una foto -
grafía, pero es preciso que describa lo que
acaba o lo que está a punto de ocurrir. Si va a
representar un suceso bien documentado, es
aún más necesaria la exactitud de ti empo y
lugar. Todos los detalles deben contribuir a la
ambientación. Siempr e es aconsejabl e dar un
toqu e de humor, que puede const ituir el cen-
tro de atención o quedar relegado a mero
detalle sin apenas importancia.
Piense en el tamaño y la forma de la base o
la caja. Han de ser fuertes y, al mismo ti empo,
atract ivas. Se comportarán respecto a su inte-
rior como un marco respecto a una pin tur a. Si
la base es muy grande y los elementos apare-
cen muy espaciados, el diorama resultar á va-
cío y falto de intensidad. Una escena con
elementos agrupados es siempre más atracti -
va, supuesto que no den la impr esi ón de
estorbarse unos a otro s.
Evite alinear los elementos principal es con
el borde de la base; el efecto será mayor si las
fi guras o vehículos aparecen diagonalment e y
rompiendo la simetría. Sitú elos descent rados,
o a lo largo de una pendi ente. Puede también
elevar una fig ura respecto a las demás pegan -
do bajo ella un trozo de madera de balsa.
El resultado será igualment e más atractivo si
el terreno es áspero o irregular y no sigue la
forma de la base. En las páginas 160 a 161 se
describen una serie de técnicas de simulación
de relieve y construcción de colinas y mon -
tañas.
Unión de la maqueta a la base
Antes de empezar debe determinar el orden en
que construirá el diorama. Si se trata de una
figura aislada en un paisaje, lo mejor es por lo
general terminar la figura, sujetarla a la base y
elaborar el paisaje a su alrededor. Recorte lo
más posibl e la base provisional de la figura y
pruebe diferentes posi ciones antes de pegarl a
en la definitiva.
Si la figura ha de ir fij a a una base dura de
hormigón, asfalto, etc., debe acabar por sepa-
rado aquélla y el pai saje; a la hora de montar
la figu ra, no olv ide perforar los pies y pegar en .
cada uno una clavij a (p. 135) ; para unirla a la
base, ret ire la empleada provi sion almente y
pegue las clavijas a otr as perforaciones abi er-
tas en el terreno.
Si el dior ama presenta figur as o vehículos
avanzando sobre un relieve muy áspero, hay
que ir construyendo paralelament e el paisaje y
las maquetas para que los resultados sean
óptimos, ya que, por ejemplo, puede tener que
montar un vehículo en un paisaje a medio
hacer para que las ruedas sigan bi en el te-
rreno.
157
DIORAMAS Y PAI SAJES/ Dior amas cerrados
Dioramas cerrados
La caja debe ser de contra-
chapado o conglomerado
para que no se deforme y de
altura suficiente como para
no poder ver la parte supe-
rior a través de la ventanilla
anterior . Antes de empezar a
construirla, piense la com-
posición de la escena.
Divida el espacio de la
caja en primer plano, medias
distancias y fondo. La ac-
ción principal suele desarro-
llarse entre el primer plano y
las distancias medias, aun-
que pueden también colo-
carse figuras desde el primer
plano al fondo si su tamaño
va disminuyendo. Siempre
conviene experimentar. Co-
loque los elementos princi -
pales en una mesa y mire la
escena a través de un marco
hecho con un par de planti -
llas de cartón en forma de L.
Vuelva a experimentar colo-
cando las figuras en la caja
cuando tenga ésta construi-
da. Espacie los elementos
del primer plano lo suficien-
te como para que a su través
pueda verse la acción
principal.
Para crear ilusión de dis-
tancia, construya el primer
plano en tres dimensiones y
muy detallado y deje el fon -
do menos definido y pinta-
do en sombras más suaves.
Construya un fondo de car-
tulina curvada para ocul tar
las esquinas de la caja; pue-
de pintar en ella un paisaje,
aunque es igual de efectivo
y más fácil pintar un cielo y
elevar el terreno por atrás
para ocultar su parte baja. A
lo largo de este horizonte
pueden colocarse rocas, ár-
boles u otros elementos que
contribuyen a la ilusión de
paisaje alejado y lo hagan
más interesante.
158
Cartulina
Fondo
Medias distancias
Primer plano
Marco de cartón
Planif icación de la composición Experimente mirando a través
de un marco provisional antes de fi jar la forma de la ventani lla.
Escena callejera Construya los edificios pegados al fondo para
evi tar sombras poco natur ales. Puede disminuir la alt ura de
cubiertas y muros según las leyes de la perspectiva para aumentar
la sensación de profundidad .
Plástico
Marco de madera
Cristal o plástico
Acabado del diorama Coloque un plástico traslúcido en la parte
superior de la caja para iluminar el interior sin provocar sombras
artif iciales. Cierre la ventanill a con plástico o cristal y remátela con
un marco.
Elección de base
Una figura aislada o un grupo sencillo quedan
mejor en una base circular, que no impone
ningún punto de vista preferente. Aunque una
base cuadrada o rectangular puede mirarse
desde cualquier ángulo, los bordes rectos dan
preferencia a algunos. Por eso, una base
rectangular es una elección adecuada para
maquetas con un lado más favorecido; tam-
bi én deja sitio en los rincones para colocar
elementos o detalles que favorezcan al centro
de atención.
Los materiales naturales, como piedras pla-
nas, trozos irregulares de pizarra o troncos
constituyen también bases atractivas.
DI ORAMAS Y PAI SAJES/ Bases
Construcción de la base
La base que soportará al diorama debe ser
fuert e y estable. Pueden comprarse en dife -
rentes formas y tamaños. Las más sencillas
son las de madera. Hay también pequeños
moldes para hacer paisajes de plastel ina que
pueden emplearse como bases. Pero, por lo
general, lo mejor es hacerla.
Las bases de madera son fáciles de hacer.
Elija un trozo de aglomerado o contrachapado
y siga las instrucciones de abajo. Para que
una base grande sea fácil de levantar , es
conveniente pegar o clavar por debajo de ella,
y antes de cubrir el fondo de fieltro, un cartón
unos 10 mm más pequeño; la ranura que así
se forma entre la base y la mesa permite
levantar aquélla con los dedos.
Si quiere que la base sea delgada, constrú-
yala en metal o plexiglás que. si es transpa-
rente, resulta muy efectivo, ya que el borde es
prácticamente invisible. Debe dar cierta aspe-
reza a la superficie de estos materiales para
poder pegar otros encima . No haga la base de
cartón , que es inestable y acaba por combar -
se. Por fa misma razón, no uti lice poliestireno
sin un soporte adicional.
En este diorama. la forma de la madera de deriva
determina la del terreno.
Const ruir una base de madera
2 Cubra con
poliuretano
transparente para
conservar el acabado y
evitar las manchas de
agua.
4 Para terminar. cubra
la parte inferior con
fieltro para que no
raye la superf icie de la
mesa en que vaya
apoyada.
1 Corte el aglomerado
o el cont rachapado a
su medida y aplique a
los cantos ci nta
pegada con calor o
una moldura
ingleteada en las
esquinas.
3 Si es necesario.
raspe la base para
faci lit ar la adherencia
de otros materiales.
Ap lique otra capa de
pol iuretano.
Las figu ras solas y los
grupos reduci dos
deben montarse en
una base circular.
Si qui ere dar
preferenci a a un
ángulo de vista. o si
quiere disponer de
más sitio para los
detalles. utili ce una
base de bordes rect os.
159
DI ORAMAS Y PAI SAJES/E l terreno
Construcción
del terreno
A veces la maqueta habrá de
aparecer sobre una base pla-
na, de asfalto, por ejemplo,
aunque en general será nece-
sario construir un terreno más
accidentado.
El peso es un factor impor-
tante si el diorama ha de ser
transportable. Los mét odos
descritos en ésta y las próxi-
mas pági nas usan materiales
ligeros. Si pretende construir
un diorama grande o con un
paisaje montañ oso, piense en
la posibil idad de hacerlo hue-
co.
Añada los elementos como
árboles y rocas mi ent ras el
terreno esté blando, cl aván-
dolos en el mat erial de mode-
lado y pegándolos con un
poco de col a bl anca. Aplique
entonces la text ura de super-
fi cie (hierba, t ierra o arena).
Relieve sencillo
Dé forma a cualquier material
de modelado di rectamente
sobre la base. La masilla y la
arcilla de modelado están en-
tre los mejores materiales,
muy ligeros y fáciles de mez-
clar y trabajar.
Un re lieve sencil lo Modele el
material direct ament e sobre la
base.
Colinas
Las colinas se hacen en ca-
pas, con poliuretano expandi -
do o poli estireno. Si son ba-
jas, basta con. una o dos ca-
pas de material ; las más altas,
necesitarán varias capas; los
dos materiales son l igeros.
Corte el poliuretano con se-
rrucho o con sierra de calar
(en este caso debe emplear
una mascarilla para no respi -
rar el polvo) . El poliestireno
Colinas baj as
1 Corte el pol iuretano expandido
o el pol iestireno y péguelo a la
base con cola blanca y. si fuese
necesario. clavos.
3 Antes de que la capa seque.
incruste rocas y otros elementos
grandes del paisaje.
se corta con una cuch illa af i -
lada o un alambre caliente.
Las capas se pegan a la base
y entre sí con colsa blanca
(no use otro adhesivo). Una
vez seca, trabaje los canto s
con una lima gruesa o una
herramienta si n punta, como
un destornillador. Para termi -
nar, cubra las capas con ma-
silia (estud ie los pasos 2 a 4
de esta mi sma página) .
2 Ext ienda masilla. preparada
con una consistencia parecida a
la de la mantequilla. por enci ma.
sin preocupar se por la textur a
final. No lleve la masa hasta el
borde de la base.
4 Deje secar y aplique una capa
final delgada de masill a o cola
bl anca. Haga la textur a de
superficie y fij e en esta capa los
elementos pequeños.
Añadido de detalles Clave
plant as. piedras y otros
elementos en el material de
modelado mientras está bl ando.
160
Pendiente pronunciada
Colinas altas Ap ile varias capas de material. con escalones
estrechos si la pendient e ha de ser grande y anchos si ha de ser
ligera. Talle aproxi madamente la forma final.
·,. _ oO' / - . ~
,
' " , j'
2 Grape al armazón ti ras de
cartón a intervalos de 10 mm.
Déles forma y entreteja otras
tiras perpendicularmente. Si es
necesario. sujete de moment o
con bolas de periódi co.
4 Aplique con espátula y brocha
una capa de 3 a 5 mm de
escayola. Aplique textura. hierba.
etc.. mientras la escayola esté
fresca.
DIORAMAS Y PAISAJ ES/Paisaj es huecos
Construcción de un paisaj e hueco
1 Construya un armazón de
madera y fij e tablas de
contrachapado cortadas según el
perf il aproximado del terreno.
3 Empape cuadrados de tela o
papel de 150 mm en escayola
di luida y móntelos en el
armazón. Una vez secos. refuerce
con otra capa si es necesario.
Paisajes huecos
Estos paisajes se hacen cons-
truyendo una delgada concha
sobre un armazón abierto de
madera. Son muy ligeros, y
aconsejables cuando se trata
de construir dioramas grandes
o con terreno elevado. Su
aplicación más importante es
la construcción de tendidos
de ferrocarril , pero la técni ca
es aplicable a cualquier otro
campo.
La concha está formada por
trozos de tela o papel de es-
traza empapados en escayola
y dispuestos sobre un enrej i -
liado de alambre o t iras de
cartón. La tela metálica es un
soporte muy resistente, aun-
que las t iras de cartón -el
método descrito aquí- son
más ligeras y baratas; tambi én
son muy f lexibles y, por tanto,
fácilmente moldeables. Aun-
que no tan resistentes como
la tela metáli ca, el resultado
se automant iene una vez seca
la escayola. Otra ventaja es la
faci lidad con que se corta si
se quiere reempl azar una par-
te.
En cuant o a la construcció n
de elementos específ icamente
ferroviarios, como túneles,
vea las páginas 210 a 214 .
Armazón de mall a At ornill e al
armazón listones de madera
siguiendo aproximadamente las
cotas altas y bajas del terreno.
Grape a ellos una tela metáli ca.
obligándola a segui r el perfi l del
terreno.
Por su ligereza. los paisajes
huecos se usan en maquetas de
trenes y dioramas grandes.
161
DI ORAMAS Y PAISAJES/Tier ra de labor
Instrucciones de
construcción y
pi ntura: pp. 164-165.
Escala 1/ 72
(Equivalente HO/OO)
162
,.
' ,.
Masilla y polvo de hierba para el
campo y estropajo metáli co para
los arbustos son los principales
materiales.
~ .
.: ~ .
. '.;,.. .....
/ ,
DIORAMAS Y PAI SAJES/Tier ra de labor
Tierra de labor
Este tip o de paisaj e encuentra aplicación en
maquetas de trenes y dioramas, y sus elemen-
tos - hierba, arbustos, árboles y ti erra desnu -
da- pueden combinarse de diversas formas.
Cualqu ier component e de la escena puede
reproducirse fáci lment e a mayor tamaño .
163
DIORAMAS Y PAISAJES/Tierra de labor
Tierra de labor: reali zación práctica
1 Construya el terraplén.
incluyendo la tubería de desagüe
y el tramo de vía.
2 Construya el prado. el campo
arado. la senda embarrada y el
camino sucio. sil olvi dar la
tubería pequeña.
3 Cubra de arena el lecho de la
acequia.
4 Haqa el árbol. los arbustos y la
hierba y péguelos.
5 Construya la valla y la puerta.
6 Añada los j uncos y modele su
parte inferior y las orill as de las
acequias con masilla.
7 Deteriore el coche abandonado I ~ ~ ~ ~ ~ í l i ~ ~ ~ ~
y P'90010 , 1, base. !
8 Pinte. añadi endo agua a la
acequia principal y aplicando
barni z bril lant e a la pequeña para
simula r un fondo húmedo,
164
DIORAMAS Y PAI SAJES/Ti er r a de l abo r
1 Terraplén del ferrocarr il
Núcleo de poliestireno
cubierto de masilla. Vea en la
página 181 la simulación de
tierra y hierbas.
2 Desagüe grande Dos
trozos cortos de plástico a
cada lado del terraplén.
Asegúrese de que quedan
alineados.
3 Vías Las vías están
pegadas a una base de
cartón sujeta al terraplén de
masilla. Reproduzca el
balasto con migas de
granito. Deje que algunas
rueden terraplén abajo.
Limpie las vías.
4 Prado Está construido
sobre un cartón que se eleva
desde las acequias. Los
contornos son de masilla. Vea
en la página 181 la imitación
de hierba.
5 Campo arado Masilla
sobre base de cartón. como
el prado. Vea en la página
181 la realización de surcos.
6 Senda embarrada Marque
las rodadas en masilla con el
rabo de un pincel.
7 Camino sucio Grabe
rodadas. suavizándolas en
los bordes con agua.
Espolvoree arena fina.
8 Desagüe pequeño Tubo
de plástico. Meta unas
traviesas de ferrocarril en la
masilla de encima.
9 Acequia La base de cartón
del campo forma las orillas. y
la del diorama. el lecho;
cúbralo con cola blanca y
espolvoree arena.
10 Arbol Estropajo metálico
sobre una rama (p. 186).
11 Arbust os y hierbas Vea
páginas 181 y 182.
12 Muro de piedra
Piedrecil las pegadas y
enlucidas con masilla.
13 Puerta Palos de cerillas
pegados y grabados.
Las bisagras se hacen con
metal de tubo de dentífrico.
14 Juncos Grupos de cerdas
de cepillo (p. 183).
15 Coche abandonado
Modelo de plástico a escala
HO. Para deteriorarlo. quítele
las ruedas; corte una puerta y
péguela abierta. sin cristal;
vele el interior de las demás
ventanillas con pegamento
líquido de pol iestireno.
16 Agua Resina vertida
sobre la acequia (p. 188).
Tierra de labor: pintura
Los campos y la tierra exhiben para sugerir una ligera capa
varios colores diferentes, y 'su de hierba . Realce la textura
reproducción mejorará mucho con blanco cuando la pintura
si se aplican lavados claros de esté casi seca.
ól eo y aguarrás al terreno; la Cubra las vías y el balasto
combinación de los lavados de lavados grises, fundiendo
dará lugar a nuevos matices. los bordes de éste con el te-
Aplique al terraplén del fe- rreno ; aclare los hombros del
rrocarril un lavado base de basamento de las vías. Para
tierra oscura antes de añadir sugerir óxido, pase un lavado
las hi erbas y matas . Aparte de de sombra y naranja de cromo
este lavado, pinte en diferente a lo largo de los bordes de los
ton o los dos lados del terra- raíles; apl ique un lavado rna-
pl én, dando al más cubierto rrón entre los extremos de al -
de vegetaci ón lavados verde gunas traviesas y aclare algu-
ol iva, marrón y verde más c1a- nos de ell os. Por último, si -
ro, acentuando los detalles mul e las manchas de grasa
con amar ill o y blanco. Apl i- con un lavado gris a lo largo
que lavados oscu ros bajo los del centro de la vía y limp ie la
arbustos. Pinte el lado más super fi cie de rodadura para
seco en marron es cálidos, co n restaurar el brillo.
lavados verde ol iva oscuro Aplique lavados verde y
marrón al prado y a la sombra
del árbol y los arbustos. Pun -
tee para no arrastrar el polvo
de la hi erba. Destaque algu -
nas zonas de blanco o amari -
ll o pál ido . Añada ligeros to -
ques de pintura al árbol para
dar contraste.
Ac entúe el interés del cam-
po arado con varios colores
de tierra. Acentúe algunos
surcos. Destaque las hierbas
de alrededor con verdes y
amarill os.
Pint e las acequias con lava-
dos marrón oscuro y verde.
Aplique verde oscuro en tor -
no a los ju ncos. Destaque los
bord es del terraplén .
165
DIORAMAS Y PAISAJ ES/ Escena del desierto
Instrucciones de
construcción y
pintura: pp. 168-169.
Escala 1/ 35
Diorama construido
casi totalment e con
materiales naturales:
arena y pi edras.
166
DIORAMAS Y PAI SAJES/Escena del desierto
Escena del desierto
El paisaje desértico es fondo adecuado para
diversas escenas, desde las clásicas de indios
y cow-bovs del oeste Norteamericano hasta
las campañas en esta zona de la Segunda
Guerra Mundial. Las tribus de Australia y los
nómadas del desierto africano son también
temas interesantes.
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167
DIORAMAS Y PAISAJES/Escena del desierto
Escena del desierto: realización práctica
1 Coloque las rocas en una
esqui na de la base y péguelas.
2 Abra en la base la depresión
correspondiente a la charca.
3 Añada la arena y forme el
relieve. enterrando las rocas con
realismo.
4 Añada pi edreci llas. pl antas y
cardos de desierto.
5 Cubra el fondo de la charca
con barro cuarteado.
6 Haqa grietas superficiales junt o
a la charca 24 horas después de
haber echado arena dent ro.
7 Coloque el cráneo. las plant as
rodadoras y la cant implor a.
8 Forme colas de arena tras las
plantas y el cráneo. Pint e el
monstruo de Gila por separado y
péguelo después.
168
DI ORAMAS Y PAI SAJES/ Escena del desierto
9 Resquebrajaduras
Abralas en la arena con
una cuchi lla afilada.
12 Cantimplora Procede de
una maqueta. Las correas son
de tiras de metal de tubo de
dentífr ico.
11 Plantas rodadoras
Estropajo metálico trabajado
entre los dedos. Péguelas.
13 Monstruo de Gila
Esculpido en un bloque de
pasta odontológica de
modelar. Mójela para que no
se rompa al trabajarla.
10 Cráneo Espalda de la
casaca de plástico de un
soldado modificada. Los
cuernos. hechos de vari lla y
curvados. se pegan a los
agujeros de las mangas.
Perfore las órbitas de los
ojos. Añada una nariz de
plástico delgado. Rellene con
masilla. Una vez seco. raspe
para simular la textura.
8 Barro resquebrajado
Aplique una capa delgada de
cola espesa y espolvoréela
con arena; repita. Mientras la
cola esté blanda. apriete con
el dedo; al retirarlo levantará
las placas.
5 Gramíneas del desierto
Grupos de cerdas de una
brocha de afeitar (p. 183) .
7 Charca seca Ligera
depresión abierta en la base.
cubierta de cola y arena;
superfici e lisa.
6 Plantas de desierto
Hechas a parti r de varilla
(p. 182) .
4 Colas de arena Capas
finas de arena y cola
amontonadas al lado de
sotavento del cráneo y las
plantas. Espere 15 mi noentre
capas.
3 Relieves arenosos Se
forman haciendo fluir la cola
entre la arena antes de que
seque (p. 180) .
2 Arena Arena f ina
dispersada sobre una capa de
cola blanca (p. 180) .
1 Rocas Piedras con trozos
desportillados y colocados a
ambos lados con el mismo
ángulo para sugerir la
estratificación. Fíjelas a la
base con una capa de
Aguaplast. sujetándolas con
piedras pequeñas acuñadas
por debajo mientras seca la
masa.
Clave
Escena del desierto: pintura
La primera operación es pasar pálido. Ilumine el borde ante-
aguarrás limpio por toda la rior de las rocas y otras zonas
superficie, para dar después similares para exagerar el
lavados de blanco, siena tos- contraste con las sombras.
tada. sombra tostada yamari - Aplique un lavado oscuro a
11 0 claro (óleos) con un pin- las grietas de la charca y des-
cel de marta grande. Deje que taque las falsas grietas del
los lavados fluyan a su aire, borde con la pintura. Parade-
mezclando las tonalidades y jar un último vestigio de suelo
fundiendo los bordes. Harán húmedo, mezcle un poco de
falta varias aplicaciones hasta barniz brillante con pintura
lograr el color base. verde oscuro y aplíquela al
Use blanco para destacar la fondo de la depresión.
arena y marrones y amarillos Una vez pintada la superfi -
claros para destacar las irre- cie del paisaje, pase a los de-
gularidades. Para sugerir sol talles. Funda las raíces de las
int enso, pinte sombras den- gramíneas des érticas con el
sas bajo las rocas y en torno a suelo mediante un lavado os-
las plantas. Realce los deta- curo. Añada sombras bajo las
lIes de la superficie de la roca hojas de las plantas de desier-
pasando por encima un lava- to. también con un lavado
do marrón oscuro y a con ti - oscuro; acentúe la flor con un
nuación aplicando un tono color luminoso. Aplique a las
plantas rodadoras sombra
tostada en seco asegurándose
de que no deja goterones.
Aplique una sombra pálida
debajo de cada una e ilumine
de blanco las superficies su-
periores.
El cráneo exige un trata-
miento especial. Pase por en-
cima un lavado de sombra
tostada para acentuar su for -
ma. Deje secar y raspe en
algunos sitios para simular el
hueso pelado.
Pinte completamente el
monstruo de Gila antes de
sujetarlo bajo la roca. Debe
crear una piel brillante de as-
pecto real, con colores fuer -
tes.
Simule con pintura la fund a
de algodón deslavado que
cubre la cantimplora.
169
DIORAMAS Y PAISAJES/Escena de playa
170
I .... .
"' o ' •
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' v '
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Instrucciones de
construcción y pi ntura: pp.
172-173.
...... ... ~ ...
0_" l.
DIORAMAS Y PAI SAJES/Escena de playa
Escena de playa
Una playa es un entorno que genera un
ambiente intenso, adecuado para muy dife-
rentes escenas, desde pescadores remendan -
do redes hasta operaciones militares. Hay
muchos detall es aplicabl es a otros contextos,
y los elementos básicos - rocas, arena y
agua- admiten cualquier tamaño.
Escala 1/ 35.
I ~ ' -f.
" .'. .,'
'. '
/,
/
171
DIORAMAS Y PAISAJES/Escena de playa
Escena de playa: realización práctica
2 Apl ique la arena en torno a las
rocas y sobre la pl aya.
1 Disponga el afloramiento
rocoso sobre una cuña de
poliestireno.
3 Haga marcas de reflujo y
depresiones en la arena.
4 Forme el curso del arroyo y
cubra el fondo de arena:
7 Const ruya el espigón y añada
la arena amontonada cont ra él.
5 Mientras la arena esté bl anda.
haga la marca de pleamar y
añada el ancla y algunas rocas
pequeñas.
6 Col oque la vegetación en la
parte trasera de las rocas.
8 Coloque las algas. el cubo y la
pala. Pint e la escena. añadiendo
agua al arroyo y los charcos.
172
DIORAMAS Y PAI SAJES/ Escena de playa
4 Charco Depresión
en la arena barnizada
en brill o.
3 Marcas de reflujo
Forme un borde
ondulante en una
cart uli na y apriételo
contra la arena
mientras se seca: pase
una rasqueta por los
bordes.
Clave
1 Rocas Grumos de
mort ero en una cuña
de poli estireno.
Sujétela. extienda
masilla y coloque las
rocas.
2 Arena Espolvoree
arena sobre una capa
de masill a. dejando
que forme un borde
natural.
6:/· I
~ . "11
3
2
5 Ar royo Ab ra el
curso del arroyo
sijetando una madera
en el lugar del espolón
y vierta agua dejando
que sea desvi ada por
éste. Aplique cola
b.lanca al lecho y
recúbral o de arena.
Pint e el agua (p. 188) .
6 Marca de pleamar
Entierre en la arena
trozos de aglomerado
y ast illas de madera
vieja; reti re a
cont inuació n la arena
hasta que aparezcan.
Imit e las conchas
echando un poco de
cáscara de huevo
machacada sobre cola
bl anca.
7 Vegetación Mu sgo
aplicado sobre cola
blanca (p. 183)
8 Espigón Madera
vieja abierta en
asti llas. Pegue los
postes a la base.
sujete la barandill a
con alfileres pequeños
y pegament o. Deje las
cabezas para simular
los clavos.
9 Cadena De los
accesorios de un tren.
Sujétela a la madera
con una ani lla.
10 Arena
amontonada Masi lla
sobre cuñas de
poliestireno. Una vez
seca. conforme
raspando. cubra con
cola blanca diluida y
espolvoree con arena.
11 Algas Algas de
verdad o algodón
mojado y pintado.
Escena de playa: pintura
El sue lo y las rocas de la playa se pintan con
lavados de verde oliva, amarillo pál ido, blanco
y ocasionales toques de marrón caliente. Con
un pincel grande, aplique a las rocas un
generoso lavado de aguarrás limpio y otro de
verde oli va por encima. Harán falta varias
manos hasta lograr el tono básico, ya que el
color se aclara cuando seca. Mat ice de marrón
el lado de tierra de las rocas para representar
la situación de mayor sequía. Tras estos lava-
dos básicos, trabaje las gr ietas con más color
para darles profundidad, aclarando los bordes
para aumentar el contraste. Pase lavados
amaril los y blancos sobre las zonas arenosas
de alrededor de las rocas, mezclando los
verdes con abunda nte aguarrás para lograr
matices suaves. Aclare las partes altas de las
rocas con una mezcla de amarillo y blanco,
también fundiendo los bordes.
Aplique lavados oscuros a la playa para
acentuar las marcas del reflujo . Represente la
arena húmeda cerca al agua con un tono más
oscuro y pase blanco sobre la superficie de las
zonas más secas. Aclare los detalles de la
arena.
Aplique lavados marrón oscuro debajo de la
vegetación y aclare a continuación la textura
con una mezcla de blanco y siena extendida
sobre la superficie con un pincel más bien
duro . Separe las flores del musgo con amari-
llo, enriqueciendo el color general con peque -
ños toques de pardo rojizo .
Oscurezca el espigón de madera con lava-
dos de óleo; el verde oliva da la impresión de
fango sobre madera vieja y mojada . Aclare la
textura . Aplique un color óxido a los clavos y
deje que corra desde los inferiores . Oxide
también la cadena, dejando algunas manchas
en la arena. Barnice en bri llo las partes bajas
del espigón para simular el agua.
La sensación de agua en el arroyo se logra
únicamente pintando y barnizando. Empiece
por pintar la arena del lecho en un color
ámbar oscuro . A continuación señale el curso
del agua mediante un lavado oscuro en las
ori llas, mezclando el color con el del lecho .
Aclare los bordes superiores del curso con
amarillo pálido casi blanco para dar contraste.
Imit e las algas con manchas verdes aplicadas
en la dirección de la corriente. Cuando la
pintura esté seca, cubra el lecho con 7 a 8
manos de barniz bri llante, esperando a que
esté seca la anter ior antes de aplicar la si -
guiente. La textura de la arena del fondo dará
al barniz una textura rizada muy semejante a
la de una corr iente de agua. Acabe pintando
la parte inf erior de las rocas de la ori lla con
barniz bri llante .
Añada agua a los charcos y alrededor del
ancla por el mismo procedimiento. Pinte pri-
mero el fondo de aquél los con barniz brillante;
cuando esté seco, apl ique otro satinado alre-
dedor del brillante, fundiéndolo con la arena
seca.
Destaque las algas con óleo verde y barniz
brillante para que aparezcan mojadas.
173
DIORAMAS Y PAISAJES/Escena invernal
Instruci ones de
construcción y pintura:
pp , 176-177.
Escala 1/35
174
/
DIORAMAS Y PAI SAJES/Escena invernal
Escena invernal
Una escena invernal resultará
enormemente atractiva. y
constituirá un fondo magnífi-
co para figuras y ferrocarriles.
175
DIORAMAS Y PAISAJES/ Escena invernal
Escena invernal: real izac ión práctica
1 Construya la estructura básica
con poliestireno.
2 Coloque un trozo de
aglomerado roto como base a las
huellas del carro.
3 Pinte el lecho del arroyo e
imite el hielo con un plásti co.
4 Apl ique la primera capa de
nieve (masilla).
5 Fije los musgos. las espadañas.
las rocas. el árbol caído. el
puente. el carro y la señal.
6 Añada más nieve y los
chorretones del deshielo bajo la
roca.
7 Cuando al cabo de 1 hora la
masill a forme una costra. haga
las zonas embarradas. las huell as
y las rodad as.
8 Pint e. Añada los pequeños
detall es. como las herramientas.
176
DIORAMAS Y PAISAJES/Escena i nv ern al
16 Capa delgada de nieve
Pintur a mate blanca
pulverizada desde una sola
dirección.
12 Nieve f undida Acumule
ni eve hasta un borde defini do
y suavícela con agua y
pincel. Lave la ni eve bajo las
rocas.
10 Ni eve amontonada Una
capa de masilla (p. 189) .
11 Nieve sob re las ramas
Masil la con pincel. En las
muy pequeñas. sólo pintura.
13 Barro Eche tierra en las
depresiones y pint e.
I I ' ~ . - J ~ ~ 14 Huellas Con el rabo de un
pincel en la nieve medio
endurecida.
15 Huellas de animales
Abiertas en la nieve
parci almente endureci da con
el rabo de un pincel.
7 Puen te Una rama partida.
5 Espadañas Pelos de una
brocha de afeitar (p. 183) .
6 Arbol caído Ramas
pequeñas y raíces de plantas.
.,bot;¿o
~ : ' : : i ' ~ - ~ .
10
2 Rodadas Masilla sobre un
trozo de aqlornerado asti llada.
Abra los surcos en masilla
blanda.
1 Arroyo y orillas Hechos
con trozos de poliestireno.
Clave
3 Hielo Plástico grueso sobre
una base pintada (p. 188) .
8 Carro abandonado Piezas
sueltas de una maqueta. 17 Herramient as De
Hi storex.
4 Veget ación Musgo
(p. 183) pegado con cola
bl anca a una capa de masill a.
9 Señal indicadora Rama
para el poste y chapa para el
cartel.
18 Carámbanos Véase
página 188
Escena invernal: pintura
Lo primero que se pinta es el el color de fondo y un acaba-
lecho del arroyo, lo que debe do li so. Si al secar tomase un
hacerse justo después de ter- brillo poco natural, apáguelo
mi nada la estructura básica con barniz mat e. Añada lava-
de poli est ireno y aglomerado dos pál idos de gr is pardo y un
y antes de colocar el «hielo». poco de gri s azulado a la ni e-
Cubra el lecho de blanco rna- ve en zonas concretas para
te, deje secar y aplique lava- dar volumen a los amontona-
dos verde oliva y marrón para mi entas y destacar las ramas y
simular el tono oscuro del rocas. Trace una sombra gris
agua en contraste con la ni e- azulada bajo el borde de la
ve y el hielo. Acabe la cons- nieve fundida de la roca y
trucción del pai saje antes de aplique lavados blan cos muy
pintar el hielo y los demás débil es hacia abajo para reu-
elementos. nirlos en las grietas. En la
Trate algunas zonas de hie- cavidad inferior los lavados
lo con lavados ligeros de deben ser marrón oscuro y
azul- gr is y destaque el bord e azul.
con cant idades mínimas de En algunos sitios la nieve
bl anco. Mientras la pintura ha de ser ún icament e blan co
está fresca, aplique barniz mate puro . Aplique la pintura
mate para suavizar los bord es espesa a lo largo de las ramas
del color y dar al hielo aspec- y raíces pequeñas. Aplíquela
to liso. tambi én a algunas espadañas,
Una capa base de blan co de forma que parezcan uni das
sobre la nieve de masilla es por el hi elo . Pinte el árbol
todo lo necesario para log rar caido de blan co con pincel
seco para destacar la textur a
de la madera. La capa delgada
de nieve que cubre la vegeta-
ción del terrapl én se apli ca
pulverizando desde ci erta di s-
tanci a y bajo el mismo ángu-
lo, de forma que parezca ll e-
vada por el vi ento. Tape las
partes del paisaje situadas por
detrás.
Las zonas de barro de las
rodadas del carro y el puente
en que la ni eve aparece sucia
exigen otra paleta de colores.
Añada aquí algunos lavados
marrón oscuro; deje que se
acumulen en las rodadas y las
huell as para que dest aquen la
textu ra de la ti erra. Acl are li -
gerament e los salientes de los
surcos con blanco y pincel
seco para cont rastar con los
tonos oscuros . Recub ra el
puente de una mano ligera de
barni z mat e para log rar la im-
presión de barro helado y
duro.
177
charcos en un paisaje u ot ro tipo de escena
militar, por ejemplo. En la págin a 181 se
expl ica el modelado del barro con masill a, y
en la 188 el del agua con resina pl ást ica
transparent e.
DIORAMAS Y PAI SAJES/ Escena en las t r i ncheras
Escena en las tri ncheras
Estaescena es la ilustración del empleo a gran
escala de las técni cas de modelado de barro y
agua, esenciales en la recreación de escenas
de la Primera Guerra Mundial, aunque tam-
bi én aplicables a otros ternas. como rodadas y
Bar ro Con
masill a (p. 181) . Muro de contención Véase al lado.
Carro oxidado
Chapa oxidada Está hecha con cartón corrugado
pint ado en color óxido.
178
Charco Véase abajo
Char co Lavados marrones en las capas de resina
para darle color fangoso (p. 188) .
DIORAMAS Y PAISAJ ES/ Escena en las t rincheras
Muro de contención Véase a la derecha.
Muro de sacos terreros Los
sacos pueden hacerse
envolviendo en tela un trozo de
plastelina modelada. Pegue los
extremos.
Muro de madera Use trozos de
madera y ramill as.
Alambre de espinos
Ate hil os a int ervalos,
cor te los rabos y pinte
en color óxido.
Alambrada
Véase abajo.
179
DIORAMAS Y PAISAJES/Rocas y aren a
Arena arrastrada
Todos los montones de arena arrastrada de un
paisaje deben estar al mismo lado de las
rocas, plantas y demás element os, lado que
correspondería a sotavento. Hay dos formas
de hacer estos montones: si son pequeños,
aplique un poco de cola blanca al lado de
sotavento, espolvoree arena y sople el exceso;
añada otra capa muy delgada a los 15 mi nu-
tos y siga el mismo proceso hasta alcanzar la
altura deseada. Los arrastres grandes es mejor
hacerlos cubri endo de masill a una cuña de
poliestireno pegada a la base; modele la masi-
lia y del e la forma exacta cuando esté ya dura;
aplique luego cola y la arena encima.
Rel ieve
Para imitar un relieve sencillo, espolvoree la
arena sobre una capa gruesa de cola blanca:
cuando empiece a secar y forme una teli lla,
empezará a ceder y arrugarse bajo el peso de
la arena. La técnica es muy efect iva cuando se
t rata de arena acumulada contra rocas u otros
obstáculos. Destaque luego al pinta r. .
Imit ación de relieve
Espolvoree abundante
arena sobre una capa
de cola blanca.
Arena
Si no tiene donde cogerla, en las tiendas de
maquet ismo venden arena de diversas grada-
ci ones y colores. Fíjela a la base espolvorean-
dala sobre una capa de cola blanca. Sea cual
sea el tipo de paisaje, deje que la arena forme
un borde natural sobre la base.
2 Mezcle la escayola
hasta que quede
cremosa y aplíquela a
pincel por dent ro del
molde. apretando bi en.
Realización de rocas moldeadas
1 Ap lique el látex a
pincel sobre la piedra
limpi a. Dé una o dos
capas más y una de
gasa si se recomienda.
Despegue.
...--=------,-,
Rocas
Se imitan fácilmente con piedras de verdad
colocadas en una base de masilla blanda o,
las más pequeñas, pegadas. Pueden emplear-
se de casi cualquier tamaño para imi tar acan-
ti lados, rocas, grava o balasto en una vía de
tren. Como alternativas sirven el corcho y la
escayola moldeada.
Rocas de mortero
Los grumos de mortero tienen una textura
interesante, aunque son de un gris uniforme
que exige tratamient o con pintura. Si no
quiere hacerlos, los encontrará en cualquier
obra.
Rocas de corcho
La ventaja del corcho es su l igereza. Imi te los
afloramientos con pi ezas irregul ares grandes,
y las pi edras y rocas menores con trozos
pequeños. Una vez pintado causa un buen
efecto, aunque carece de la textur a de las
pi edras reales.
Rocas moldeadas
Se hacen rocas ligeras con escayola y un
molde de goma látex. Los materiales necesa-
rios pueden encontrarse en tiendas especiali-
zadas en maquet ismo. Confeccione el mol de
tal como se i ndi ca abajo, después de haber
lavado perfect amente la piedra util izada como
matr iz; prepare el látex según las instruc-
ciones.
3 Rellene el molde de
escayola y deje secar.
4 Despegue el molde.
fije a la base y pinte.
Ar rastres grandes Se hacen con masilla
model ada sobre una cuña de poliest ireno.
180
Tierra
Para imit ar un terreno baldío, ext ienda una
buena cant idad de ti erra de maceta sobre una
capa de masi lla mojad a, cola blanca o escayo-
la. La textura de la tierra para plantas es la que
hace que la zona tratada no parezca barro.
Elimine los restos volcando la maqueta. Si es
muy grande, uti lice un aspirador.
Una vez seca, pi nte la t ierra de maceta en
un color oscuro . Las zonas amplias exigen
más lavados en diferent es tonos para aumen-
tar el interés. Acentúe la textura .
Campo labrado
El mejor material es masilla en polvo y mez-
clada a una consistenci a espesa y cremosa,
que da una textura mejor que la preparada al
uso. Ext iéndala en una capa uniforme y lo
más delgada posible. Lime unos di ent es en
una tira de plást ico de 20 mm de anchura y
pásela por encima para hacer los surcos. Es-
polvoree tierra de maceta sólo por alrededor
del campo. Deje secar y píntelo en varios
lavados color ti erra, aclarando la parte supe-
rior de los caballones.
1/. . .... .
• : - ~ ..¡;(.. .
Surcos Trácelos con un peine de pl ásti co.
Cuando llegue al fina l. describa una curva y
vuelva otra vez.
Barro
El barro se simu la aplicando una capa genero-
sa de masilla a la base. En algunas zonas
harán falta varias capas para lograr un perfil
correcto; no olvide fundi r bien los bordes con
un pincel mojado. Los amontonami entos
grandes es preferibl e hacerlos de poli estireno
cubierto de masilla. Los obj etos hundidos en
el fango deben colocarse cuando aún está
pastoso, momento también de marcar las
huellas.
La textura del barro no es tan basta como la
de la ti erra. Para imitarla, espolvoree t ierra de
maceta por encima de la masilla justo antes
de que endurezca, de forma que sólo se pegue
una parte; tire el resto. Haga el fango liso del
borde de los charcos aplicando masill a moja-
da encima de la ti erra. Pinte una vez seco en
tono s ti erra oscuros, añada algunos lavados
marrones y use tonos muy oscuros en las
zonas más mojad as.
DIORAMAS Y PAISAJ ES/Tier ra y hierba
Prados
Para imitar una pradera, ext ienda una capa de
masilla o escayola sobre la base con una
espát ula; aunque no es necesario, puede sua-
vizar el relieve espolvoreando ti erra de maceta
por encima de la pasta húmeda. Si no lo hace,
debe pintarla de marrón para que no aparez-
can manchas blancas a través de la hierba. A
cont inuación apl ique por encima de la pi ntura
o la ti erra una capa muy delgada de cola
blanca y eche por encima «hierba en polvo»
(partículas de gomaespuma muy pequeñas,
de venta en ti endas de maquetismo) . Esperea
que la cola empape el material y endurezca
antes de eliminar el exceso. Pinte la «hierba»
en diferentes verdes con algún toque de ma-
rrón y aclarare con bl anco y amarillo.
Césped
En este caso la capa de masilla o escayola
debe quedar plana y con bordes de caminos ,
etc.. cortados a cuchilla. Tras espolvorear la
hierba, aplástela para aplanarla y, una vez
seca, elimine el exceso.
Observe el límite rect o ent re césped y camino .
Hierbas
Para imitar hierbas silvestres, espolvoree serrín
sobre pequeñas manchas de barniz mate apli-
cadas sobre una base de césped. Deje gotear
el barniz del pincel sobre el serrín y eche a
continuación polvo de hierba por encima.
Deje secar y pinte de un color adecuado.
[gh ' ; ~ 1 ; ~ t : ~
«s:
Hierbas de ser r ín Deje gotear barniz sobre el
serrín para pegarlo al prado.
181
DIORAMAS Y PAI SAJES/ Pl ant as y matojos
Plantas y matojos
Est ratégicamente colocados, elementos como
las plantas bajas y los matojos constituyen
una transición natural entre un río y un campo
labrado o un prado y un bosque, por ejemplo.
Hay muchos materiales y formas entre las que
elegi r, desde juncos de pelo de brocha de
afeitar hasta matas de estrop ajo metálico.
También dan buen resultado las espigas y
musgos reales, fáciles de encontra r y de tex-
t ura perfecta.
"
-
'.:: .: :<' _ ,' :,, :
Plantas
Estas están hechas
con varilla (izquierda) .
Se modifican
acortando las hoj as.
omitiendo la flor o
cambiando el color .
Narcisos
Se tallan en rabos de
ceril las. cortando una
hilera de hojas. como
a la izquierda.
doblando la cabeza
para hacer la flor y
divi diéndola para
imitar los pétalos.
Corte la punta del
centro y divida lo otro
para formar la f lor.
Plantas de plásti co
Pele un trozo de
plástico en torno a su
base y a unos 5 mm
de la misma. Repita
para hacer una o más
hi leras de hoj as.
Matojos Pueden hacerse con trozos de estropajo
metálico. Antes de pegarlos a la base. pulverícelos
de negro mate y écheles por encima polvo de
hierba antes de que sequen.
Estos arbustos se hicieron con líquenes. Las hojas
se imi tan pulverizando verde mate oscuro o negro.
dejando secar y aplicando luego cola y un poco
de polvo de hierba.
182
Cañas. juncos y
hierbajos Abra la
virola de una brocha y
separe las cerdas en
manojos. Córtelas a su
tamaño dejando unos
5 mm para plantar.
Meta los extremos en
cianocrilato para
sujetarlos.
Sujete un manoj o con
pi nzas y encájelo en
una perforaci ón de la
base o clávelo en la
masilia aún blanda.
Di sponga los manojos
de cerdas en grupos
irregularmente
espaciados.
DIORAMAS Y PAISAJES/Plant as y matojos
Juncos Fíjese en la agrupación irregular de los
grupos de cerdas en el arroyo.
.. '
Gramíneas Hechas con cerdas marrón claro
de brocha de afeitar. no necesitan pi ntura.
Carrizos Son gramíneas auténti cas escogidas por
su textura muy apropiada.
Maleza o veget ación
dominant e El musgo
puede emplearse para
cubrir terraplenes.
sotobosques. etc.
Elimi ne las raíces y la
tierra y péguelo con
cola bl anca. apretando
con el rabo del pincel
para no estropear la
superficie. Una o dos
gotas de agua de vez
en cuando bastan para
conservarlo fresco.
183
DIORAMAS Y PAI SAJES/Arboles
Arboles
El interés de cualquier diora-
ma aumenta con los muy di-
ferentes tipos de árboles que
pueden confeccionarse. Los
del fondo se hacen a partir de
liquen. Cuando es necesario
más detalle, cabe escoger en-
tre coníferas de alambre y fi-
bras de sisal y especies de
hoja caduca hechas como los
pinos o con estropajo metál i -
co y ramillas. Las técnicas de
la página 187 permite n evocar
el ambiente de una estación
determinada.
En cualqu ier caso, cuide
mucho la textura del acabado.
El mejor material para las ho-
jas es el polvo de hierba. No
utilice serrín que, además de
tener un tamaño excesivo, da
un color demasiado chi llón.
Arboles de fondo
Los árboles hechos con li -
quen pueden sit uarse al fon -
do o en las distancias medias.
Tradicionalmente empleados
por los maquetistas de trenes,
son muy fácil es y rápidos de
hacer.
Para el fondo, escoja un
trozo de liqu en cuya silueta
sea parecida a la de un árbol.
Corte un trozo de alambr e
medianamente grueso de la
altura del árbol más un trozo
para plantar; el for rado de
plástico es el mejor . Cúbralo
de cola blanca y empújelo a
través del liquen , entrelazan -
do ambos elementos hasta
que la parte blanda quede su-
jeta. Deje secar unos minutos.
El liquen que se vende en
las tiendas es de un verde
fuerte poco natural , y para
mejorar el efecto es preciso
pintar y añadir algo de textu-
ra. Pulverice primero con ver-
de o marrón oscuro o negro,
siempre en mate; espere unos
minutos y pulverice con un
adhesivo en aerosol, echando
inmediatamente por enci ma
un poco de polvo de hierba;
una concentración algo ma-
yor en la parte de arriba dará
volumen al árbol.
Si el árbol va a ir en las
distancias medias, sujete pe-
queños trozos de liquen a una
ramilla que imite al tronco y
las ramas bajas (debajo).
El detalle de este árbol es
suf iciente para las distanci as
medi as. Está hecho con trocitos
de liquen sujetos a una ramill a
de forma que recuerden a la
silueta de un árbol caduci folio.
Arbol para distancias medias
Pegue trozos de liquen con co la
blanca a una ramil la. Pinte y
aplique polvo de hierba como a
los del fondo. Raspe algunas
zonas de las ramillas y apli que
lavados para mejorar el color.
184
Un grupo de árboles de l iquen muy apretados formarán una zona
boscosa. Introduzca variacio nes de tamaño y forma.
Cada uno de estos árboles es un trozo de liquen escogido por su
silueta .
DIORAMAS Y PAISAJES/Arboles
Pinos
Los pinos son propios de paisajes norteños o
montañosos. Quedan muy bien con una capa
de nieve.
Confección de un pino
1 Corte un alambre
cuatro veces más largo
que la altura del árbol y
dóblelo por la mit ad.
2 Corte trozos de
cuerda de sisal de
longitud igual a la
anchura de la base del
árbol. Deshágala y
retuerza las fibras para
que no se curven.
3 Apl ique pegamento
de poli esti reno por el
interior de la mit ad del
alambre. Aplique contra
él las fibras muy junt as.
empezando a 10 mm
del doblez.
4 Retuerza las pun tas
y sujételas a
un tornilo de banco.
Agarre el ot ro extremo
con el portabrocas de
un taladro manual y
siga retorciendo.
Haga grupos con árboles de diferentes
tamaños.
Pinos altos
Los árbol es aitos hechos con alambre f ino se
dobl an fácilment e y presentan un tronco es-
cuálido que debe engrosarse con cint a adhe-
siva o masilla antes de pintar. El result ado es
más resistente y mejor proporci onado si se
pega una sección superior hecha con alambre
f ino a otr a inferior de alambre más grueso.
Para unirlas, sumerja las puntas en barni z y
añada una gota de cemento de poliest ireno a
la del tronco inferior. Una las secciones entre-
lazando las f ibras barni zadas. Dej e secar, re-
corte y añada el polvo de hi erba.
8 Pase el árbol sobre
polvo de hierba para
que forme las agujas a
extremo de las ramas.
Espolvoree por dentro
para dar color.
Realización de un
pino alto Pegue una
sección superior de
alambre f ino a otra
inferior de alambre
grueso. Deje secar toda
la noche en un bloque
de poliest ireno. Recorte.
pint e de negro y añada
las agujas.
7 Sumerja el árbol en
barniz mate. escúrralo y
luego hágalo girar entre
los dedos met ido en
una caja para que
suelte todo el exceso.
6 Corte las ramas de
forma que se
ensanchen hacia abajo.
Corte el alambre por
arriba dejando unos
5 mm. Pinte con negro
mate y deje secar.
5 Separe y di stribuya
las fibras con un útil
punt iagudo y pase el
árbol por entre los
dedos para dar a las
ramas una caída haci a
abajo.
185
DIORAMAS Y PAISAJES/Arboles
Arboles caducos
Pueden hacerse mediante una modificación
de la técnica empleada con los pinos (p.
185) . Otro procedimiento es usar ramillas y
estropajo metálico.
Arbol bajo
Haga' un montaj e usando alambre grueso
y dejando que sobre lo mismo por ambos
extremos. Corte por la mitad para hacer dos
árboles. Obligue a las fi bras a tapar el ext remo
cortado. recorte según la silueta y pi nte a pistola
en negro. Añada hojas como hizo con los pinos.
Si quiere hacer un follaje denso. pase primero
por serrín.
186
Arbol alto
Siga los pasos 1 a 4 de
los pinos con alambre
grueso. pero
espaciando las fibras a
intervalos menos
regulares. Conforme las
ramas para que
dejen huecos.
Arbol de forma
irregular
Haga un enramado con
ramill as finas.
añadiendo otras
laterales con alf ileres
recortados y cola
bl anca y prolongando
las superiores con
alambre muy fino.
Chopo
Igual que en el caso
del pino. pero
sustituyendo en la
parte superior las fibras
de sisal por estropajo
metálico peinado.
Conforme las ramas
hasta lograr la silueta
:l..
¡,.-
Peine trocitos de
estropajo metál ico
evitando los
enmarañamientos
evidentes y sujételos al
enramado. Pulverice
con negro mate y. si es
necesario. recorte.
Pulverice un adhesivo y
espolvoree hierba.
DIORAMAS Y PAISAJES/Arboles
Arbolillo de forma irregular Proceda como en la página anterior.
util izando una ramilla para sujetar el estropajo o imitando el
enramado con alambre fi no.
Parra Imftela sujetando trozos pequeños de estropajo metál ico
peinado a las rafees de una planta.
Cambios estacionales
Arbol joven o arbusto
Carde un mechón de estropajo
metálico en una sola dirección.
átelo por un extremo y abra el
otro en abanico. Añada hojas
con polvo de hierba (p. 185)
sólo a los dos tercios
superiores.
Arbusto ornamental
Corte la parte superior de un
árbol (al lado). confórmelo y
recórtelo. Cubra uniformemente
las ramas de polvo de hierba
para imitar la fina textura de las
hojas.
Primavera
Aplique sólo ligeros toques de
polvo de hierba. Imite las
yemas con punti tos de óleo
puro.
Otoño
Pulverice con colores
otoñales. uti lice hojas de té
machacadas o gomaespuma
marrón muy triturada.
Invierno
Haga un esqueleto de ramillas
e hilos de estropajo metálico y
pinte en negro mate.
187
Agua helada
Un río o lago helados se hacen con una pl aca
de plástico grueso transparente. Debe mon -
tarse siempre antes de hacer el terreno circun-
dante, para poder prolongar los ribazos, mon-
tones de nieve, etc.. sobre el borde.
Pinte primero el fondo de negro mate y
aplique encima lavados verde oliva y marrón.
Pegue el plástico con cola blanca. Pinte el
hielo con lavados ligeros de gris azulado por
algunos sitios, suavizando los bordes del co-
lor con barniz mate mientras aún esté fresco.
Corte un borde ondulado en el plástico para
imitar el hielo en fusión.
Nieve
Los materiales usados para imitar la nieve son
la pintura blanca mate apl icada a pincelo con
aerosol y la masill a. Los amontonami entos
grandes se hacen aplicando masilla en capas.
Hunda a medias los árboles y demás elemen-
tos mientras la masa está aún blanda . Cubra
las ramas grandes con masilla y pinte una
línea blanca en las pqueñas. Pinte la masilla
de blanco y apague el brillo con barniz mate si
es excesivo. Dé volumen a los amontona-
mientos con lavados gris pardo y gris azulado.
La nieve llevada por el viento se imita pintan -
do a pistola desde una sola dirección.
DIORAMAS Y PAI SAJES/Agua, nieve y hielo
Agua
Puede imitar el agua con espejo o vidrio
grabado, pero el mejor resultado, con diferen-
cia, se consigue con barniz y resina plástica
transparente, que por lo general se apl ican
después de haber pintado el paisaje. El barniz
brillante en el fondo pintado de un charco o
en los bordes de un estanque indica tierra
. mojada, y húmeda si es semimate . Las gran-
des extensiones de agua se hacen con resina
plástica transparente mezclada con el endure -
cedor según las instrucciones. Para crear pro-
fundidad, aplique la resina en capas de no
más de 5 mm y esperando a que endurezca
cada una antes de echar la siguiente. Aplique
la base a brocha o inclinando para que la capa
quede uniforme. Si quiere hacer ondas, dirija
sobre la capa final un secador de pelo hasta
que endurezca. Cubra la resina mientras endu-
rece para que no le caiga polvo.
Para aumentar la sensación de profundidad
o imitar la presencia de algas o barro en el
agua, aplique en las diversas capas, una vez
endurec idas, lavados al óleo. La capa siguien-
te distribuirá uniformemente el color.
lagos
Pinte el fondo de verde o azul oscuros y
aplique encima la resina en capas, dando
lavados de color para aumentar la sensación
de profundidad. Sujete los muelles , pilones,
etc., antes de echar la resina.
Aplique lavados verdes entre las capas de resina
para imit ar la presencia de algas.
Ríos y arroyos
Si es un arroyo pequeño, vierta la resina a lo
largo del lecho, previamente salpicado con
arena y pintado con los lavados adecuados
(marrón y verde, por ejemplo). Si la corriente
llega hasta el borde de la base, adelgace la
capa de resina hasta que desaparezca. Disi-
mule en las orillas la superficie curva de la
resina. Si se trata de una corriente muy débil ,
basta con un poco de barniz brillante; la arena
del lecho creerá un efecto de rizado muy real.
Un río se hace igual, pero pintando el lecho
en un color mucho más oscuro en el centro,
usando verdes fríos y azules prof undos fundi -
dos hacia los tonos más cálidos de la arena en
los bajíos; aplique la resina en capas.
188
Carámbanos
1 Aplique toques de
cola blanca en la cara
inferior de una tabl i lla
sujeta a un tornillo.
Deje secar 15 minutos.
3 Vuelva a echar
enci ma más poliestireno
para que se alarguen y
deje endurecer por
completo. Corte los
carámbanos dejando la
base int acta.
2 Apliq ue pegamento
de poliestireno a cada
punto de cola. dejando
que cuelgue como un
carámbano.
4 pegue los
carámbanos y añada.
cuando hayan secado.
un poco más de
pegamento líquido para
alargarlos. Barnice en
bri llo.
DIORAMAS Y PAI SAJ ES/Superf icies art if i ciales
Grabado de las piedras
,....-- - - - - - --,
Acera de piedra
Levante la acera con contrachapado. Cubra
éste y la calle con una capa de Tetrion de 1,5
mm, deje secar una media hora y grabe las
piedras como se indica abajo. Deje secar toda
la noche y desbaste con lij a fina.
' ..
Rellenado de j untas
Aplique masilla clara
entre los adoquines
punteando con un
pincel.
Ut il ice acabados en piedra como éste en escenas
ant iguas.
Adoquines
Prepare una bola de unos 12 mm de Milliput
(si es más grande se secará antes de haber
acabado). Forme con ella un cordoncillo y
córtelo en trocitos, formando con ellos bolitas
de unos 3 mm. Colóquelas en la base y
apriételas ligeramente con el dedo mojado
para pegarlas y darles un aspecto desgastado.
Cuando estén secas, rell ene las juntas (aba-
jo) . Por últ imo, pase por encima un dedo
moj ado para suavi zar.
Colocación de
adoquines Coloque las
bol as en su sitio con
un pincel de forma que
queden bien juntas
pero sin apretarse.
_ .....-...... - . = - - - ~ - -
2 Para imitar el
desgaste. presione
ligerament e con el
dedo las piedras del
centro de la acera.
1 Corte los contornos
en Tetrion y abra y
redondee las rayas con
un pali llo. Los
desport illados parecerán
roturas.
Superficies art ificiales
Los firmes antiguos, como el adoquinado, no
sólo son imprescindibles en escenas de épo-
ca, sino que resultan muy decorativos como
fondo de escenas actuales. El asfalto y el
hormigón son adecuados para exponer ve-
hículos.
En ti endas especializadas en trenes eléctri -
cos pueden comprarse firmes de adoquines,
muros de ladrillos, etc., en forma de papel
pi ntado y plástico moldeado, út il es para ma-
quetas a escala 1/7 2; pero apenas hay nada a
escalas mayores. Todas las superficies presen-
tadas en ésta y las próximas páginas pueden
realizarse a cualquier tamaño. También pue-
den adaptarse a los dioramas algunas de las
técnicas de constr ucción de edifici os para
trenes descritas en las pági nas 216 a 226.
Camino de baldosas
Corte las baldosas en Tetrion como en el caso
anterior. Apl ique cola blanca en las junturas y
espolvoree con polvo de hierba.
3 Corte piedras
menores en la calzada y
suavice con agua.
Corte el bordillo.
4 Apri ete una li ja
gruesa contra el
bordill o para dar
textu ra.
Carret era asfaltada
Construya la carretera sobre una base pl ana,
porque a escalas pequeñas no es necesario
abombar la calzada. Pinte el asfalto directa-
mente con un esmalte como col or base y
apl ique encima la raya con Letraset. Sombree
los bordes con lavados al óleo y aclare el
centro. Imi te las manchas de aceite del centro
de los carriles con aguarrás sucio. Suavice los
bordes espolvoreando arena fina sobre una
capa de cola blanca.
Calle o acera de hormigón
La superficie se hace pi ntando, como antes,
pero sobre una base de lija muy fina para
imitar la text ura. Col oque los trozos de lij a a
tope para crear las juntas de dilatación.
189
la superficie. En el caso de la capilla se
cubrieron de Tetrion para imitar la piedra,
mientras que la casa se estucó con masilla.
Véase la construcción de un muro de ladrillo
en la página 192. Una vez dispuestos los
muros, sólo queda colocar los pequeños deta-
lles que aumentarán el realismo.
DIORAMAS Y PAISAJES/Superficies artificiales
Const rucciones en ruinas
Las construcciones en ruinas son elementos
casi imprescindibles en todo tipo de escenas
militares, desde batallas hasta ocupaciones
pacíficas. Los muros se construyen en polies-
tireno y se fijan a la base. Tanto las paredes de
la capilla como las de la casa de al lado se han
construido así, variando sólo el tratamiento de
Piedra labrada
Una cuerda
pintada con
masill a.
Contrafuerte Tetrion
sobre una forma de
madera; deje secar
medi a hora y perfi le las
piedras.
Const rucción de un muro
Puerta Tiras de madera
sobre contrachapado.
Los tachones son
punt as.
Cascotes Trozos
grandes de poliesti reno
cubierto de. Tetr ion.
1 Corte en poliestireno la
forma básica. Cubra el fondo
con masill a y clave a la base.
190
2 «Arrugue» los bordes con
quitapinturas. que di solverá el
poliestireno.
3 Cubra con Tetri on para
imitar la piedra o con masilla
si se trata de un estucado
sobre ladrill o. Pinte.
Pared quemada
Véase abajo.
DIORAMAS Y PAISAJES/ Superf icies arti ficiales
Vigas carboni zadas
Tiras.de madera
quemadas con una
cerilla.
Cascot es Trozos de
ladrillo. Véase abajo.
Ladrillo estucado
Masilla sobre un muro
de poliestireno.
Impactos Abra los
ori ficios con un punzón.
añadiendo una gota de
qui tapi nturas para romper
el borde.
El muro se ennegrece quemando junto a él
un trozo de varilla de pl ástico. Trabaje al aire
libre.
Observe la aparente di sposición al azar de
los trozos de ladrill o. Péguelos con cola
blanca.
191
DIORAMAS Y PAISAJ ES/S uperf icies art if iciales
Muro de ladrillo
Construya un muro (p. 190) y cúbr alo con
una capa delgada y uni forme de masill a de
forma que los ángulos queden bien rectos.
Una vez seca, pinte la superficie en color
ladrillo con óleo casi puro, para que el agua-
rrás no ataque al poliestireno. Raye las juntas
de las hil adas a través de la pin tura, matando
el blanco excesivo de masill a con lavados.
Simul e ahora ladrillos rotos o caídos (debajo).
En ti endas de maquetismo hay imitaciones de
ladrillo en papel a diferentes escalas, aunque
el efecto no está muy logrado.
Muro agrietado
Haga las grietas
combando el muro
j usto antes de que
seque la masi lla.
juntas. Cubra con
Tetr ion y redondee los
bordes con pincel y
agua. Una vez seco,
abra de nuevo las
junt as y raspe para
imitar la textura de la
piedra.
Caballete En escenarios antiguos. cubra los
muros con un caballete de piedra.
Reali zación del
caballete Pegue una
moldura de madera a
una base plana y
di vídala en segmentos
iguales con una sierra.
Pegue los segmentos
al muro, dejando
Ladrillos rotos y caídos Rompa los ladrillos
rayando alrededor y apretando: el centro se
aplastará y se romperán los bordes. Para cubri r un
hueco. corte a 3 mm de prof undi dad y saque el
ladrillo ; oscurezca con pint ura.
Enlucido cuarteado sobre ladrillo Raspe la
capa de masill a hasta que empiece a
desconcharse. Pinte en ella el enlucido y en el
poliestireno los ladrill os (sin usar aguarrás, que lo
di suelve) .
192
Ferrocarriles
FERROCARRILES/ Pl ani fi caci ón
Planif icación de una
explotación ferroviaria
Muchos af icionados empiezan por comprar
un pequeño tren al que poco a poco van
añadiendo vías para acomodar más locomoto -
ras y material rodante, ll egando así a reunir
una colección con siderabl e. Antes de empe-
zar. piense en el tipo que el interesa. Con una
buena planificación podrá ampliar y mejorar la
maqueta inicial a medida que su experienci a
aumenta.
Piense en el tipo de formaciones que pref ie-
re, Si. por ejemplo. le interesan los servicios
de pasajeros. necesitará tramos largos conti -
nuos que permitan alcanzar una velocidad
proporcional a la real; tambi én puede crear
art ifi cialmente la ilusión de di st ancia (p. 210) .
Para hacer maniobras de desvíos necesitará
varias locomotoras. Si le gusta el paisajismo.
construya una maqueta con secciones fácil-
mente intercambiables.
Por encima de todo. decídase por una esca-
la apropiada al espacio disponible. Una super -
ficie reduc ida (30 x 185 cm) basta para crear
una explotación basada en un solo tema.
como una terminal industrial o un depósito de
locomotoras. Una disposición adecuada para
sitios pequeños constaría de una zona de
maniobras y un tendido oculto; en la primera
habría una estación con un andén y un tin-
glado de carga. unos talleres y un par de
apartaderos, todo ello en un tablero de sólo
120 x 45 cm. El tendido oculto se monta -
fuera de la vista- en un tabl ero deslizant e del
mismo tamaño que el anterior; cuando llega
un tren a esta parte, se levanta la locomotora,
se engancha al otro extremo del convoy y se
vuelve a poner en marcha.
Otra disposición interesante es la modular.
que permite planificar una instalación muy
grand e pero dividida en pequeñas secciones
portátiles de unos 60 x 120 cm. Ofrecen la
ventaja de su rápida construcción. ya que una
maqueta grande puede llevar meses de traba -
jo. Algunos clubs especifican las dimensiones
de los módulos con el fin de que los socios
puedan conectar unas a otras .
Las maquetas grandes caen en dos catego-
rías: abiertas y cerradas. Una disposición
abierta puede adoptar cualquier forma. pero
por lo general tiene un terminal en cada
extremo; para simu lar la duración de un serví-
cio de pasajeros la maqueta debe contar con
un apartadero oculto a la vista en el que el
tren pueda permanecer detenido durante cier -
to tiempo. En un tendido continuo. el tren
puede seguir un trayecto circular; el esquema
más sencill o de esta categoría es el conocido
óvalo; se le puede añadir una estación con
apartadero para que el ferrocarril no tenga que
pasar por ella en todas las vueltas o un lazo de
retorno que permita al convoy acercarse en
ambos sentidos.
194
Zona de maniobras
- I
Tendido ocul to
Zona de maniobras-tendido ocul to En éste se
da la vuel ta a las locomotoras: al ser deslizante
permit e la salida y entrada de convoyes por
di ferent es vías.
FERROCARRILES/ Planif icación
Sistema modular Los terminales de los
diferent es tendidos están di spuestos de forma que
permiten cualquier forma de interconexión. La
escala N es la más utilizada para esto. aunque
hay también varios clubes de Ha.
Circuit os abiertos
- - - ~ > > - - - - - - - - - « ~ - - -
o - < ~
{
Circuitos cerrados
/'
Ovalo con apartadero
I i
J ~
Ovalo con apartadero y bucl e de retorno
Ocho Ocho dobl ado
195
FERROCARRILES/Escalas
Escalas y ví as
La escala describe la relación entre el tamaño
de la maqueta y el del original. Se expresa
como relació n matemátic a: 1/76, por ejemplo.
La anchur a de la vía se mide entr e las caras
internas de los raíles y se da en mil ímetros y, a
veces, en pulgadas. Hay veces en que trenes
de escalas diferent es uti lizan la misma vía.
Las numerosas escalas existentes se desig -
nan medi ant e letras. Las más popul ares para
instalaciones caseras son la 00 en Gran Breta-
ña (1/76) y la HO en Estados Unidos y el
resto de Europa (1/ 87) ; ambas ut il izan vías de
16,5 mm. Estrict ament e hablando, esta an-
chura es correct a en HO, pero sería una «vía
est recha» para 00, aunque la diferenci a ape-
nas es apreciable. Como los trenes cont i nen-
tales y nort eamericanos suelen ser mayores
que los brit ánicos, los 0,5 mm de más ti enden
a unificar unos y ot ros. Ambas escalas son
sufi cient ement e grandes como para permitir
transformaciones y mejoras, pero también su-
f icientemente reducidas como para permitir
instal aciones caseras bastante completas.
Tambi én es muy popular la escala N, que al
ser menor y ut il izar vía más est recha permite, a
igualdad de superf icie, un tendido cuatro
veces más amplio que en HO y la creaci ón de
un paisaje más real ista. El mat erial es más
caro, y las vías deben instal arse con más
cuidado para garant izar un buen rodaje.
Aún menor es la escala Z, y también más
cara. Su tamaño permite , literalmente, la ins-
talación de un tendido muy completo en una
mal eta, con la consiguiente facil idad de alma-
cenami ento y transpor te.
Aparte de éstas, la única escala fácilment e
disponibl e es la O. Antaño la más popular,
sólo es adecuada ahora para instalaciones al
aire libre o clubs.
Hay especialistas que consideran i ncorrec-
tas las escalas comerciales, y que con st ruyen
las llamadas «escalas autént icas».
S y TI son dos escalas hace ti empo desapa-
recidas, pero que aún cuentan con muchos
adeptos que uti lizan material de segunda ma-
no o const ruido por ellos mi smos.
Nombre Escala Escala en Ancho
milímet ros en mi límetros
por pie
o 1:43.5 7 32
S' 1:64 3/ 16 pulg 7/ 8 pul g
por pie
00 1:76 4 16.5
HO 1:87 3.5 16.5
TI 1:20 3 12
N 1 :148 2 9
Z 1:220 1.4 6.5
• Esta escala nunca se describe en sistema
métr ico.
196
Tipos de bases
Aunq ue muchos af icionados empiezan por
montar su tren en el suelo, el procedimiento
tiene muchas desventajas: es preciso montar y
desmontar la instalación cada vez que qui ere
utili zarse; es imposibl e incorporar un paisaje
realista y el polvo puede afectar a los contac-
tos eléctr icos. Los modelistas con aspiracio-
nes pref ieren un tendi do f ijo montado en una
base.
Hay dos ti pos de base: el tablero pl ano y el
bast idor. Fácil de construir y muy rígido, el
tablero es portát il y muy adecuado para zonas
indu striales y apartaderos. Las zonas monta-
ñosas con ríos, puentes y t úneles es preferible
construirlas sobre un bast idor abierto, en el
que el tendido se apoya en una serie de
pl anchas de contrachapado. Si la maqueta
incluye zonas llanas y montañosas, pueden
combinarse ambos t ipos de base.
En bases desmontabl es, es esencial poder
reali near las vías con exacti t ud. Para unir dos
secciones de una base plana se hacen tres
perforacion es al fi nal de cada raíl y se atorni-
llan . En caso de traslados regulares, haga dos
perforacion es más a través de los extremos de
los raíles e inserte sendos pernos. Para uni r
dos secciones de un bast idor abierto, atorni lle
unas pleti nas metál icas a los largueros.
Base plana
No preci sa de una estruct ura complicada, ya
que la chapa superior asegura la rigid ez del
conj unt o. Junte a top e las esquinas del basti -
dor, dejando 10 mm de más en un lado para
evitar el asti llamiento de la madera. Clave y
encole las uniones y refuércelas con escua-
dras metálicas. Cort e el sobrante que dejó.
Compl ete con unos travesaños encajados a
tope a intervalos de 600 mm a lo largo de los
largueros.
Atorn ill e y encole la chapa. El aglomerado
es resistente, pero pesado; el contrachapado
es también fuerte y permit e el corte y fl exi ón
de algunas secciones para hacer pendi ent es;
el cartó n pi edra no es tan fuerte, pero evi ta la
necesidad de colocar un aislante acústico
baj o el tendi do.
Bast idor abierto
Construya dos largueros en L enco lando un
par de liston es de madera y atorni llándolos
cada 300 mm. Para un bastid or de hasta 600
mm de anchura, encole y atorni lle travesaños
cada 450 mm a los largueros. Si el bast idor es
más ancho, se separan los largueros y se
alargan los travesaños. Atornill e refuerzos en
diagonal con los extremos cortados a 45°.
Añada nuevos travesaños en los lugares que
exi ja la sujeción del tendido; estas pi ezas
pueden adoptar cualquier ángu lo.
Base plana
Bast idor abierto
Travesaño di agonal
de 25 x50 mm
Travesaño adi ci onal
para sujetar
el tendido
Travesaño
Escuadr a metálica
FERROCARRI LES/ Bases
Chapa de aglomerado o
fibra de 12 mm o de
contrachapado de
9 mm.
Listones de 25 x 50 mm
para bast idores hasta
60 cm de anchura y de
25 x75 cm para
medid as mayores.
Travesaño
de 25 x50 mm
Larguero en L hecho
con dos list ones de
25 x50 y 25 x75 mm
197
FERROCARR 1LES/Bases
Sujeción de la base
El montaj e puede hacerse a cualquier al tura, si
bi en 900 mm es la más recomendable ya que
permite trabajar cómodament e de pi e y da una
perspect iva muy realista al sentarse. Los dos
soportes descritos sirven tanto para tableros
planos como para bastidores abiertos.
Montaje con patas
Para sujetar la base debe constr ui r unos basti -
dores que encajen entre sus largueros, enco-
lándolos y atornillándo los; atornil le a conti -
nuaci ón unos tir antes diago nales a los bast i -
dores y las caras internas de los largueros.
Debe prever unos separadores entre las patas
y los largueros del mismo grosor que los
t irantes.
Para llevar de una vez dos partes de un tablero
plano. haga dos paneles laterales en aglomerado
de 12 mm y perfórelos por los extremos. Frente a
cada ori fi ci o haga otro en los largueros y
sujételos con pernos. Prevea entre las secciones.
que deben quedar inverti das entre sí. espacio
suficie nte para el pai saje. Sujete un asa fuerte en
el centro de cada panel.
Travesaño
de 25 x50mm
Pata de
50 x50 mm
Tirante
de 25 x 50 mm
Separador
Recogida y transporte
de maquetas
Para quien no tenga sit io suf iciente para tener
la maquet a siempre montada será una ventaja
el poder guardarla de alguna forma. Es tam-
bi én interesante poder ll evarla a las reuniones
del club; a este respecto, las instalaciones
modul ares deben ser necesariament e portáti -
les. Las bases planas pueden transport arse y
guardarse fáci lment e graci as a su rig idez y
poca alt ura. Los bast idores abi ertos suelen
considerarse instalacio nes fi jas.
¿!

.
.. t j .

Taco de 50 x 50 mm
Travesaño diagonal
de 25 x 50 mm
Tablero
Montajes murales
No se apoyan para nada en el suelo. El di seño
deja mucho sit io libre por abajo . La estruct ura
se fi j a directamente a un muro de fábr ica bien
con struido o a una serie de vi gas i ntermedi as.
Corte un montant e por cada travesaño de la
estructura y dos más para los ext remos. Enco-
le y clave un par de tacos a cada uno: uno a
tope en la part e inferior y otro a 45 mm de la
superior. Apoye los mon tantes en un listón
hor izontal sujet o a la pared y atornille a ésta
los montant es a través de los tacos, colocán-
dolos de forma que admitan la adición de un
travesaño diagonal atornillado a cada uno y a
los del bast idor .
Apoye el tablero en los mon tantes. Coloque
los travesaños diagonales junto a los montan-
tes en el li stón horizontal, y at orní llelos prime-
ro a los travesaños de la base y a conti nua-
ció n a los montantes. Por úl timo, atornille
éstos al bastidor.
198
FERROCARRILES/Base de la ví a y tendido
Base de la vía
Las vías y el aislante (p. 201) pueden ir
directame nte sobre la superficie de un tablero
plano. Pero en un basti dor abierto es preciso
construir una base para las vías en contracha-
pado de 9 mm un poco más ancho que éstas.
previendo más sit io donde deban ir elementos
junto al tendido.
Lo más fácil es cortar el contrachapado con
una sierra de calar. Una las secciones a tope.
encolando y atorni llando un refuerzo bajo la
unión. Lije la superf icie hasta dejar la lisa. Las
pendi entes se hacen curvando el contracha-
pado y sujetándolo a intervalos con li stones;
el perfil debe formar una curva suave. Los
trayectos largos se refuerzan encolando un
listón bajo la chapa.
Esta técni ca permit e crear pendi ent es en
bases planas de contrachapado.
Base del tendido en un bastidor abierto
Surtid o de vías
1.5 coches
Curva de transición
Curva
Radio
=
=
R
Cálculo de la curva de t ransi ción Debe tener
un radio dobl e a la curva verdadera para una
longit ud de aproximadamente 1.5 coches. Vea en
la página 201 la determinación de la línea central.
Tendido
Las vías de los trenes en mini atur a son de dos
carriles. por lo general de níquel-plata o latón.
unidos por traviesas de plást ico o f ibra. Llevan
la electric idad desde la fuente de alimentación
a las ruedas de la locomo tora. El diseño y la
construcción cuidadosos del tendi do son
esenciales para el buen fun cion ami ento de los
trenes.
Normalment e se ut ilizan en seccio nes rígi -
das muy fáciles de instalar. Hay tramos rectos
y curvos que se clasi f ican por su radio. Igual -
mente se fabri can desvíos. que unen carriles
diferentes. y cruces.
La vía fl exibl e puede cortar se y curvarse al
radio adecuado. Es muy útil como elemento
de transición entre rect as y curvas.
Los maqueti stas minuciosos construyen el
tendido traviesa a travi esa.
Conformaci ón de ví as fl exibl es Apoye la vía
en una superficie plana y cúrvela cui dadosamente.
No trabaje en el aire porque la retorcerá.
199
Es fund amental que todas las vías de aproxi mació n queden
perfectamente alineadas con las de la plataforma.
FERROCARRILES/ Tendi do
Unión de las vías
Todos los t ipos de vías se
unen ent re sí mediante pe-
queñas clavijas metálicas.
Col oqu e una clavija al ex-
tremo de cada sección de vía,
siempre en p- I carri] derecho
mir ando de frent e, con el f in
de poder int ercambiar los t ra-
mos sin tocar las cl avij as. Pa-
ra unir las vías, basta enchu-
farlas. Verifi que la ali neación
mirando a lo largo del carri l o
colocando sobre la uni ón una
sección de la mi sma forma.
Las uniones deben quedar
perfect amente li sas; las irre-
gularidades ligeras pueden li-
marse, pero si hay un salto
grande habrá que cambiar las
clavi jas. Pueden uni rse vías
de di stin ta marca, aunque a
veces habrá que soldar un ca-
bl e entre ellas o utili zar cuñas
para lograr una alineación
perfecta.
Hay veces -por ejemplo,
cuando hay que reempl azar
un tramo de un tendi do fijo
de una maqueta- en que no
hay sitio para enchufar las
vías. Siga en estos casos la
técnica descr it a en esta mi s-
ma pági na.
Cuando se curva un tramo
fl exibl e, el carril interior queda
demasiado largo, ya que reco-
rre una distancia inferior al
exteri or. Cort e lo que sobra
con una sierra apoyando la
vía en una superf icie pl ana y
contra un taco de madera pa-
ra evitar defor maciones. Des-
baste el cor te.
Conex i ón de vías Coloque las
secciones en una superf icie
plana y enchúfelas.
200
Sust ituci ó n de sec ci ones en
un tend id o f ij o Conecte un
extremo de la vía de la forma
normal y síerre el otro al tamaño
adecuado apoyándolo contra
una madera.
Corte dos clavi jas a dos terci os
de su longitud y encájelas en los
raíles de un lado. Ali nee los dos
tramos y deslice las clavijas
sobre la uni ón.
Desconect e la vía nueva. Sierre
bajo los raíles a ambos lados de
la uni ón para separar la primera
traviesa y hacer sitio a las
clavijas.
Sol dadura de ví as Si no logr a
un buen contacto eléctrico con
las clavijas. suelde un cable
entre las caras externas de los
raíles.
FERROCARRILES/Tendido
Tendido de la línea
Las vías suelen uni rse a la base a través de
una capa de gomaespuma o corc ho para
reducir la resonanc ia (si la base es de fibra
puede prescindirse de este aislamiento acústi-
ca) . Antes de f ijar las vías y el aislante convie-
ne montar las primeras direc tamente sobre la
base para verif icar la alineación y corregir los
posib les fallos; el tiempo empleado en esta
fase ahorrará luego muchos disgustos. Señale
la posición de los tramos sobre la base dibu-
jando la línea central y las uni ones. En una
maqueta pequeña puede comprobarse todo el
tendido de una vez, pero en un montaj e
grande, sobre todo si lleva muchos tramos
fl exibl es, habrá que proceder por part es. Las
mod ific acion es serán i nevitables. aunque me-
nores si el pl ano a tamaño natural se dibuj ó
con cuidado.
Suj ete el aislante a la base siguiendo el
dibujo y colocando los desvíos y cruces ant es
que los demás tramos. El aislante de gomaes-
puma se vende en rollos y secciones de
formas específi cas; se sujeta con pegamento .
Son muy usados los roll os de corcho precor-
tado con ' bordes biselados. Coloque las sec-
cio nes cortadas a lo largo tal como se indica
abaj o (l a uni ón cent ral faci lita la exacta col o-
caci ón de las vías). Si prefiere cortar el aislan-
te a partir de una plancha de corcho, déjelo
algo más ancho para poder biselarlo.
Fije las vías en el mismo orden que el
aislante, empezando por los desvíos y cruces,
uni dos esta vez a sendos tramos por cada lado
para verificar el correcto ali neamiento. Clave
las vías a través de los orificios de las tra-
viesas.
Planificación de la línea
Las marcas comerciales faci litan planos que
indi can el espacio ocupado por una explota -
ción determinada y la posición exacta de las
vías. Si pref iere hacer su propi a línea, empiece
por hacer un croquis aproximado en papel
milimetrado. A conti nuación dibújelo a escala
usando planti llas de las vías. De esta forma
podrá determinar las curvas y ángu los correc -
tos y prever la cantida d de tramos necesaria.
Las vías pueden comprarse en base al dibu-
jo a escala; pero si no está seguro de su
exactitud, y sobre tod o si usa muc hos tramos
f lexibles, es muy aconsejable di bujar la explo -
tació n a tamaño natural. Puede comprar plan-
ti llas o fabricarlas con cart ón fuerte sigu iendo
la forma de las vías que ya tenga. Para fij ar la
posición de los tramos fl exi bl es, trace la l ínea
cent ral con un compás improvisado, tal como
se describe abajo.
Ut il ice los tramos de vía curvos corno guí a
aproximada de los radios mínimos admisibles.
Comprobará que este valor depende de la
ubicaci ón de la curva, su relaci ón con el
paisaje y las const rucc iones y el t ipo de
material rodante que deba soportar. En gene-
ral, a escala HO, las curvas de una l ínea
secundaria deben tener un radio míni mo de
380 mm, que debe elevarse hasta 610 mm en
una línea principal. En caso de duda, pref iera
las curvas amplias a las cerradas. En tramos de
doble vía debe prever una separación de al
menos 50 mm entre centros. Pase el mater ial
rodante por la vía para fijar la colocación de
las construcci ones y asegurarse de que cabe
por las zonas más comprometidas; los aparta-
deros, por ejemp lo, deben ser suficientemente
largos como para admitir su parte correspo n-
diente de coches. Pase el pl ano al tablero,
señale la línea central de los tramos y, a ser
posible, sus pun tos de unión.
línea central de una cur va Clave un alfi ler en
un extremo de un listón recto de madera o cartón
grueso. Mida a partir del alf iler el radio necesario
y abra un orif icio por el que quepa un lápiz.
Dibuje la curva situando el alfiler en el
centro del círculo y el lápiz en el centro
de la vía.
Aislant e de corcho
Si el aislante va
cortado a lo largo.
sujete las mitades al
ras de la línea central
y alternand o las
uníones. Clave a la
base y alise las
unio nes con lija.
Colocaci ón de las
ví as Empiece a cl avar
con un mart ill o y
acabe con un botador.
No llegue hasta el
fondo para no
deformar las vías.
201
FERROCARRILES/El sistema eléctrico
Funcionamiento de l a l ocomot o ra La corriente entra por las
ruedas. y cuantas más se uti li cen en este menester menor será el
efecto del mal contacto sobre el funci onami ent o.
Aliment aci ón electrónlea
Es una técnica los trenes por medio de circuitos inte -
grados. La f uente de alimentación envía una corri ente
de 21 volt ios CA a la vía y una serie de señales
cod if icadas a cada una de las locomotoras. Estas ll evan
un circu ito integrado que rect ifica la corriente a conti-
nua y alimenta el motor en fu nción de la señal. La
principal ventaj a es la posibilidad de circu lación de
varios trenes simultáneamente sobr e el mismo tramo de
vía. El cableado es muy simple, ya que todo el sistema
fun cion a con sólo dos conductores. Por desgracia los
diversos sistemas son incompat ibl es entre sí. El número
máxi mo de trenes operab les a la vez suele ser de 16.
Una locomotora con circuito integrado no puede fun -
cionar sobre un tendido con vencional.
Adición del balasto
La arena f ina de granito es
muy real ist a, pero muchos af i-
cionados prefieren usar cor-
cho granulado por el menor
riesgo de daños en los meca-
nismos o el acabado de las
locomotoras.
El resultado será más natu -
ral si el balasto se deposit a
una vez terminado el paisaj e
que rodea la vía. Vaya por
partes, espolvoreándolo y ni -
velándo lo con las travi esas;
asegúrese de que no entra
nada en los raíles y de que los
desvíos f uncionan bi en. Fije
el balasto a la base con una
solución de una parte de cola
bl anca por di ez de agua más
unas gota s de detergente lí-
quido para que la mezcl a f lu-
ya bi en (un exceso de agua
deformaría las traviesas de f i -
bra). Eche el líqui do con
cuentagotas; si impreg na un
poco los laterales del tend ido
antes de echar el balasto, éste
se sujetará mejor. Deje secar
todo la noche y eliminar el
material suelto .
Otro métod o de aplicació n
consiste en mezclar el balasto
con col a en polvo y añadir la
mezcla de agua y detergent e
una vez dispuesto el mat erial;
no olvide limpi ar al f inal los
raíles con un paño suave.
limpieza de la vía
El óxido y el polvo entorpe-
cen el paso de la elect ricidad
y deben eliminarse mediant e
una limpieza periód ica para
asegurar el correcto rodaje del
mat erial. Un procedim iento es
aplicar a la vía unas gotas de
Iíquido limpi ador cada 50- 75
mm, insist iendo en las zonas
más expuestas; pase a cont i-
nuación una locomotora con
varios coc hes empujados por
todo el tendido para di stribuir
el líqui do; el procedimiento es
parti cularment e adecuado pa-
ra li mpi ar túneles. Otra posi -
bi id ad es conectar un li mpia-
dor de ioni zación entre la
fuent e de aliment ació n y la
vía, que elimi na la suciedad
de ésta y las ruedas de coches
y locomotoras. Una goma de
lápiz es ot ra alternat iva intere-
sante para limpi ar las vías.
202
El sistema eléctrico
Casi todas las locomotoras
ll evan un motor de 12 volti os
y corriente cont inua (CC) que
toma la corriente de las vías,
alimentadas a su vez por un
t ransformad o1'- rectif i ca d 01'
conectado a la red. El circui to
de la fuente de alimentac ión
se cierra a través del motor de
la locomotora, saliendo de un
raíl y volviendo por el otro. Si
la corriente encuentra un ca-
mino hacia la fuent e que no
pase por el motor, el sistema
se sobrecarga y falla: es lo
que se ll ama cortoci rcuito . El
aislamiento de los cables y las
traviesas de plást ico mantie-
nen separadas las dos partes
del circuito . Las ruedas de las
locomotoras van sobre ejes
aislados y ent regan la corrien-
te al motor por medio de unas
escobillas. Algunas máquinas
ll evan aisladas las ruedas de
un lado nada más y el motor
toma la cor riente de las rue-
das aisladas y del chasis, que
ya no está aislado . El dibuj o
de abaj o ilustra dos t ipos di -
ferentes de locomotora, de
chasis aislado y sin aislar.
FERROCARRILES/ Cableado
Cableado de un óvalo con una
sola locomotora
Cableado para vari as locomotoras
Si deben circular varias loco- qu it a que sólo permite dos
motoras por un mi smo tendi - estados: conectado o desco -
do, es imprescindi bl e aislar nectado y contro la un solo
unas partes de éste de otras cable. Si es de tres posicio -
abri endo rendi jas en uno o nes, t iene dos estados en que
los dos raíles, según el tipo de conecta dos cables di stintos y
instalación (conviene montar un tercero en que los deseo-
una junta aislante entr e raíles necta, norma lmente sit uado
para ev itar que la ranura se en el centro de la palanca.
ci erre) . Si la parte aislada está Los conmutadores de dos cir-
al fin al de un tramo, se llama cuitas controlan pares de ca-
vía muerta. Una parte del ten- bies, y se emplean en instala-
dido aislada del resto se llama ciones complejas, como el
sector. con trol autónomo. Los con-
En muchas i nstalaci ones se mutadores rotativos ti enen
emplean conmutadores para varias posic iones que se se-
cont rolar el fluj o de la co- leccionan dando vuel tas al
rrient e; uno de dos posicion es mando. Las instrucciones in-
un circuito ll eva una palan- di can el tipo adecuado .
La fuente
de aliment aci ón
Incluye un transformador y
un rectificador que convierten
la corri ent e alterna (CA) de la
red en cont inua (CC) de 12
volti os y un reostato que con -
trol a la velocidad de la loco-
motora . La fuent e determina
asimismo la dirección de mar-
cha conmutando la polaridad
de la corrient e en los raíles.
Algunas pueden simular las
maniobras de frenado y desli -
zamiento de un tren real.
Algunas fuentes t ienen una
salida no modul able de 12
voltios CC que sirve para ali-
mentar un conmutador auxi-
liar con el mismo transforma-
dor-recti ficador. De esta for -
ma pueden operarse diferen-
tes sectores del tend ido y, si
la conexión se hace mediant e
un cable largo, disponer de
una especie de contro l remo-
to. La f uente puede ll evar
tambi én una sal ida de 16 vol -
t ios CA para alimentar el me-
canismo de los desvíos.
Las fuent es deben ir protegi -
das frent e a cortoci rcuitos con
un di syuntor término; habrá de
instalarse si no vi ene incluido.
Tipos de transf ormador El de
arriba controla el senti do de la
marcha con un conmutador-
inversor y la velocidad
mediante el mando giratorio. El
de abajo combina ambas
funciones en un mando: en el
centro el tren se det iene. avanza
hacia la derecha y retrocede
hacia la izquierda. No conviene
utilizar los dos en un mismo
tendido.
Conecte cada uno de los raí-
les a la salida modulada de
12 v CC de la fuent e de ali -
ment aci ón medi ant e un par
de cables f lexib les. Si la vía
no di spone de termin ales para
los cabl es, suéldelos a los raí-
Conexión de lo s cabl es a lo s
raí les Pele unos 20 mm de
punta de cada cable y retuerza
bien los hilos . Doble esta parte
en sent ido con trario a las agujas
del reloj y enq áncnela en el
tornill o correspo ndiente.
apretando a cont inuación.
les. Estando la locomotora si-
tuada en el punto más próxi -
mo a la fuente, debe avanzar
en la dir ección en que está el
conmutador inversor o en el
sentido de giro del mando
central.
Puede también soldar los cables
a los carriles. Pele unos 10 mm
y retuerza los hilos. Suelde con
aleación con núcleo decapante
para trabajos eléctricos. No
aplique la punt a del soldador a
los raíles durante demasiado
t iempo.
203
Fuent es de
alimentació n
@]
Sector
Sector
Sector
Sector
Cable de retorno común
Cable de retorno común
Fuente de
al iment aci ón
Conmutador dos
posiciones-un
ci rcui to
Vía aislada
Vía muerta
Circuito con dos sectores y una f uente
Circuito con dos v ías muertas
Circuito con dos sectores y dos f ue ntes
FERROCARRILES/Cablead o
Vías muertas
El pl ano de la derecha represent a una senc illa
instal ación con dos vías muert as, mínimo
número necesario para que el sistema funci o-
ne. Cada uno debe tener longitud suf iciente
como para alojar un tren completo. En la
unión de cada vía muerta con la línea princi -
pal hay un punto de aislamiento que cierra un
conmutador de dos posiciones-un circuito.
Un tren permanece estacionado en una vía
muerta mi entr as el ot ro recorr e la línea. Para
cambiar de locomotora se di rige la que está
en marcha a la vía muert a vacante y se acc io-
na el conmutador . Basta accionar el otro
conmutador para po ner en marcha la nueva
locomotora.
Sect ores
Se diferenci an de las vías muertas en que no
toman la corrien te de la vía adyecente, si no de
una fuent e de al imentac ión, a veces por me-
dio de un conmutador. Puede emplearse un
mando de cont rol accesori o en lugar de una
fuente completa, aunque ésta proporcion ará
más potenci a a la línea. .
El circuito más simple cont rola dos sectores
con una sola fuent e mediant e dos conmuta-
dores dos posicion es-un circ ui to . El f unciona -
mi ento es parecido al del esquema con dos
vías muert as: una locomotora permanece
qui eta en un sector mi entras la otr a se cont ro-
la desde la fuent e; si sólo hay un tren en la
línea, pueden con ect arse los dos conmutado-
res y circular con él por todo el tendi do . Si
cada sector cuenta con su propi a fuent e de
alimentac ión, pueden fun cionar dos trenes a
la vez. El sistema es ampl iable a cualqu ier
número de sectores.
Un circuito de retorno único no precisa más
que una conexión en cada panel de la base y
ent re ésta y la fuent e. Los dos di agramas de la
derecha uti li zan esta disposi ción. Antes de
cablear, determi ne qué rail es el de alimenta-
ción y cuál el de ret orno, ya que cualqu ier
confusión sería causa de cortoc ircuitos. En un
tramo recto, el carril más próximo a la fuente
será de alimentación y el otro de retorno; en
un tendido circular, será de ali mentac ión el
exterior y de retorno el interior. Instale un
cable desnud o, grueso y de un solo hi lo bajo
la base sujeto con grapas y suelde a él los
conductores de retorno. Los cables de al imen-
taci ón de los diversos sectores deben ser, por
supuesto, completamente independientes.
Línea de retorno
común Pele el final de
cada cable de retorno.
arróllelo al común y
suéldelo.
204
FERROCARRILES/ Cabl eado
Control autónomo
Este sistema permit e a cualquier operador
util izar una fuent e de alimentación para circu-
lar con un tren por cualquier parte del tendido
sin necesidad de impedir que otros operado -
res uti licen las demás f uent es. Determi ne pri -
mero el número de trenes que han de circular
simultáneamente (cada uno necesita su fuen-
te y su operador) y divida el tendido en
sectores, capaces cada uno de albergar al
menos un tren compl eto. Construya un panel
de control con un di agrama del tendido y
pinte cada fuent e de un color para que sea
fáci l distinguirlas.
Para instalar un sistema con dos operado-
res, monte en el panel de control un conmu-
tador de tres posiciones-un circuito en el
centro de cada sector y conéctelos a las tomas
de aliment aci ón de las respectiv as fuent es.
Di spón galos de forma que las palancas miren
hacia la fuent e dispuesta para controlar su
sector. Cualqui era de éstos puede bloqu earse,
deteni endo a la vez al tren que circule por él,
Dos op eradores
Conmut ador de
tres posiciones
un circuito
ll evando el correspondiente conmutador a la
posición cent ral de descon exi ón . Todos los
conmutador es de ci erre de los sectores por los
que vaya a circu lar un tren han de estar
di rigidos haci a la fuent e que alimente a di cho
tren. Los conmutadores pueden montarse to-
dos juntos, aunque es pref eribl e disponerlos
en los puntos adecuados del diagrama. Las
fuent es pueden tambi én co locarse en cual -
quier sitio, pero en maquetas pequeñas lo
mejor es agruparlas junto al panel de control.
Un tendido con tres o más operadores exige
el empleo de conmutadores rot ativos, cada
uno con una entrada de la fuente . Los termi -
nales vacíos pueden servir para la conexión de
futuras fuent es de aliment ación . Suelde los
cables de alimentación de cada fuent e a los
terminales de entrada de los conmutadores,
que deben ocupar en todos la mi sma posi -
ción . La aliment ación de cada sector se suelda
al termina l de salida adecuado de cada con-
mutador .


o
Panel de control
_ñu
ouuauuuuouuuuuuu
Cableado (el retorno común
se ha omi tido por
razones de claridad)
"-------------_/

Tres operadores
®Conmutador rotativo
205
FERROCARRILES/Cableado
Cableado de un buc le de retorno
Este tipo de tendido permite dar la vuelta a un
convoy. Debe estar aislado del resto del ten-
dido por los dos carri les (el aislamiento de un
solo carril bastaría para impedir el cortocircui-
to, pero provocaría la detención de la locomo-
tora a la entrada del buc le) . El control del
bucl e puede ejercerse desde una fuent e de
alimentación o desde el sector adyacente por
medio de un conmutador inversor (conmuta-
dor de dos posicion es-dos circuit os instal ado
de forma que su acción invierta la polaridad
en el bucl e). Otra posibil idad es instalar una
fuente de alimentación o un pot enciómetro
accesorios de forma que el tren no se detenga
al entrar al bucle.
Conmutador
inversor Un
conmu tador de dos
posici ones-dos
circui tos tiene un par
de entradas y dos
pares de sal idas.
Conecte la
alimentación y el
retorno del bucle a un
par de salidas y éstas.
cruzadas. a su vez al
otro par. La fuente de
alimentación se
conecta a la entrada.
---.- - --- ---_::::::..-----..
--=- ---,r--
- --.-- - - ----_:::..::: -----,.,;:",-----.- 1
Inversor
Fuente de
alimentación
Inversor
(conectado)
Fuent e (invertida)
Operaci ón del bucl e con un inver sor
Asegúrese de que las posici ones de los
conmutadores de desvío e inversor coin ciden.
Dirija el tren hacia el bucle y deténgalo.
Acc ione el inversor y la fuent e de alimentación.
Cambie el desvío y lleve el tren hacia la salida del
bucle.
------.- - - --- - _::::::..-----
Alimentación de la línea (inv ertida)
Cuando el tren haya pasado el desvío. cambi e
éste e invierta la polaridad de la fuent e principa l.
El tren ya puede volver a la línea principal.
o
Alimentación
del lazo
'-------- Alimentación
de la línea
o
- - - - - - . - - - - - - - _ : : : : : : . . ~
----"'- -,---
Operación de l bucle con una fuente
independi ent e Col oque el desvío. Lleve las dos
fuentes a la misma velocidad y polaridad. Dirija el
tren hacia el bucl e.
206
Inversi ón de un t ren: ma ni obra 1
Inversor
Enlace en triángulo: ma niobra 1
Fuente
Sect or del
triángul o
- - --------
- --<
FERROCARRILES/ Cableado
Enlace en t r iángul o
Cuando un triángulo actúa como enlace entre
varias rutas es conveniente seguir un esquema
eléctrico diferente al anterior con el f in de que
sea posibl e circul ar por dos de las líneas sin
necesidad de invertir la polaridad. Determine
la ruta menos usada y aíslela por los dos
raíles. Este sector del triángulo ha de tener
una longitud suf iciente para alojar un tren
completo. Conéct elo a una fuente por medio
de un inversor.
Para dir igir el tráfi co por las ot ras dos líneas
basta maniobrar los desvíos y unificar la pol a-
ridad del sector del triángulo con la de la línea
en uso; meta todo el tren en el tri ángul o y
deténgalo (maniobra 1) ; cambi e la fuent e y el
inversor (esto cambia la polaridad de la línea
conservando la del bloque) y dirij a el tren
hacia la línea principal (maniobra 2) .
Ramal de mani obra
Línea principal
Inversor
Fuent e
Cableado de un triángulo
Aunque eléct ricamente simil ar a un bucle, el
triángulo inversor funciona de forma diferen-
te. Lleva tres desvíos en lugar de uno y para la
vuelta a un convoy son precisas varias manio -
bras. El tri ángulo sirve tambi én para reunir
varias líneas. Como en el caso del bucl e, es
necesario aislar todas las vías para evitar
cortocircuitos. La localización de los aisla-
mient os y la instalación eléctrica dependen de
la func ión del tri ángulo.
Tr iángul o i nversor
Se uti li za en combinación con un ramal cor to
para dar la vuelta a los convoy es. El ramal está
aislado de la línea pri ncipal y conect ado a la
fuente por un inversor. Para dar la vuelta a un
tren situado en la línea pri ncipal hay que
situar el ramal en la mi sma polaridad y el
desvío de forma que el convoy entre en aquél;
ll eve el tren al ramal, pase el desvío y pare
(maniobra 1) . Cambie la polaridad del ramal
con el inversor y cambie los desvíos; vuelva el
tren a la línea principal marcha atrás (manio-
bra 2) . Para volver el tren hacia adelante,
cambie los desvíos haci a la línea principal e
invi erta la polaridad de ésta.
Maniobra 2 Maniobra 2
207
FERROCARRILES/Cableado
Instalaci ón de un desvío
Como los ' bucles y triángulos, los desvíos
deben incorporar un tramo aislado para evitar
cortocircuitos. La forma más sencilla de lograr
el aislamiento es ut il izar un corazón (punto de
enlace de las agujas) de material no conduc-
tor y puntear con un cable. El inconveniente
de este procedimiento es que la locomotora
puede quedar deten ida en el desvío.
Otra forma es utilizar un corazón conductor
y aislar los raíles situados a cont inuac ión. El
corazón conductor evita el bloqueo de la
locomotora en el desvío. Aquél y las agujas se
conectan mediante cables de forma que siem-
pre conserven la mi sma polaridad; monte
unos contactos de resorte o un conmutador
unido mecánicament e al desvío para tomar la
corri ent e de la línea principal (esto puede
tambi én hacerse por medio de las agujas, pero
saltarán chi spas y el contacto será imperfec-
to) . Una vent aja de esto es que si la locomo-
tora ini ci a un descarrilamiento se detendrá
antes de compl etarlo, porqu e quedaría sobre
raíles de la misma polaridad. En el diagrama
de abajo, si las vías de la derecha son aparta-
deros y la alimentación viene de la izquierda,
los tramos aislados son innecesarios.
Cable de
conexión
Contacto de
resorte
Cable de
conexión
Carriles
aislados
Cable de conexión
Corazón aislado
Desvío con co r azón aíslado
Manejo del desvío
El desvío puede operarse mediante una palan -
ca manual o mediante un dispositivo electro-
magnético de 16 voltios situado junto a aquél
y controlado por un par de bornes o pulsado-
res generalmente instalados en el panel de
control. Cada palanca o pulsador se sitúa en
una línea, como se ve en el diagrama de
cabl eado de desvíos de al lado.
Casi todos los motores de desvíos l levan
tres terminales: un retorno común y dos para
cada posició n del disposit ivo. Conecte el re-
torno a la línea de retorno común y ésta al
terminal de 16 vol t ios CA de una de las
fuent es de ali mentació n (si intercala un dis-
posit ivo de descarga por cond ensador mej o-
rará el funcionami ento de los desvíos y dismi-
nui rá el desgaste de los mecanismos) ; conec-
te los demás termi nales a los pulsadores co-
rrespondientes. Una la alimentación de 16
voltios CA a un lápiz eleétrico si usa bornes o
a la entrada de los pulsadores. El lápiz simp li -
fica el cableado del panel de control : para
cerrar el circuito y operar un desvío basta
tocar el borne con la punta. El establecimien-
to de la trayectoria es más fácil si las líneas se
graban en el panel de control y se guía el lápiz
a lo largo de las ranuras desde un borne al
siguiente (los desvíos que estén ya en posi -
ción correcta no sufri rán modificación alguna
al establecer la conexión) .
208
Cable de conexión
Corazón conductor
Desvío co n co r azón conductor
,
, .
FERROCARRILES/Cableado
Conexiones eléct ricas
entre bases
Las bases que se separan en módu los para su
almacenami ent o o transporte necesitan un
sistema bi en organi zado de contactos eléctri -
cos en tod as las uniones. Los cables del panel
de control deben ir a una regl eta de contactos
numerados y de aquí a uno o más con ect ores
múltiples, cada uno de los cuales tendr á su
correspondiente hembra bajo una de las ba-
ses. Estas se con ect an entre sí con nuevos
con ectores múltiples.
Las vías deben tambi én conectarse: suelde
sendos cables a los carri les y Ilévelos a las
reglet as y de aquí a los conectores. Tambi én
pueden soldarse los cables a unas tir as de
bronce fosforoso dobladas sobr e el borde de
la base y que ent rarán en contacto al un irl a a
otra.
Conexión de bases Uti lice conectores múltipl es
para facilitar la unión de las bases ent re sí.
Tiras de bronce fosforoso Curve las tiras un
poco hacia afuera para garantizar el perfecto
contacto eléctrico.
Vía
Retorno común
Motores de los
desvíos
Terminales
Lápiz eléctrico
<: 1
Fuente de O
alimentación
Panel de control
Ranura
Condensador de descarga
~ ~ = = = = = = = = : : : : : : r
Cableado de un desví o (Se ha omit ido el
circuito de la vía por razones de claridad)
El lápiz eléctrico No es más que un bolígrafo
corriente con un cable fl exibl e aislado soldado a
la punta metálica.
Bornes del panel de cont rol El borne de la
izquierda es un t ornillo sujeto por debajo del
panel con una tuerca. El remache de la derecha.
de cobre o latón. debe quedar muy sujet o. con
pegamento si fuese necesario. Una el cable
soldándolo.
209
Entablado
Pegue tabl ones fi nos
de bal sa o madera
blanda y añada unos
mont antes verticales.
Coloque el conjunto
en el terraplén.
Enti bado Construya un armazón de balsa.
colóquelo en el terraplén y rell ene por detrás con
Agu aplast. Espol voree arena sobre la masa fresca.
Terraplenes y muros
Los ferrocarri les reales no siguen el relieve del
terreno, sino que lo cortan y at raviesan sobre
terraplenes para conservar la uniformidad de
la pendiente. Los terrapl enes se construyen de
contrachapado o cartón, sin olvidar una cune-
ta de desagüe junto a la vía. Un desmonte en
roca puede tener lados muy pendientes, que
en ti erra no pueden superar los 40° sin el
empleo de un muro de contención. Modele la
textura de la t ierra o la roca en escayol a o
Aguaplast; pueden abrirse pequeñas ramblas
dejando correr agua por enci ma del material.
Los muros de contención de ladrillos u
hormi gón se hacen en contrachapado o car-
tón grueso; pinte la superf icie o fórr ela con
papel o plástico grabado imitando ladri ll os. Si
el muro es de piedra, clave alguna s de verdad
en Aguapl ast o escayola. A continuación se
ilustran dos t ipos de const rucción en madera.
. .".

::... ...:.. ' . ,. '.
. . -::-. --........_-.......
- .
Tendido en zona montañosa Para ahorrar
espacio. tienda una vía sobre otra. util izando
muros de contenció n en las laderas muy
inclinadas.
FERROCARRILES/ Pl ani f i caci ón del paisaje
Planificación del paisaje
En la pl anificación de la maqueta las cuesti o-
nes que priman son el trazado de curvas y
pendie ntes y la previsión de espacio suficien-
te para el mater ial rodante; no obstante, los
elementos más relevantes, como carreteras,
puentes, t úneles y ríos, deben incorporarse en
las primeras fases de construcción. Evite los
cambi os extremos en el carácter del paisaje:
así, el tren no debe pasar en un momento de
una campiña feraz al desierto más reseco.
El paso del campo a la ci udad ha de ser
convincente. Si quiere que la maqueta incluya
una amplia zona de mani obras y tendidos en
el campo, debe crear ilusiones; puede cons-
truir los barrios extremos de una ci udad o una
zona industrial y, algunos ki lómetros más
adelante según la escala, empezar con el
paisaje rural. Ot ra posibi lidad es aprovechar el
relieve para di simu lar la proximidad de las
diferentes zonas; por ejemplo , una serie de
col inas en el centro de un óvalo permite tratar
un lado como ci udad y el otro como campo.
Haga que los trenes desaparezcan en un tún el
antes de que lleguen a un lugar di st into y
aumente la ilusi ón haci endo que aparezcan a
un nivel diferente o por un siti o inesperado.
El tendido a diferent es niveles permite crear
elementos paisajísticos interesantes y alargar
la longi tud de líneas en una superficie reduci -
da. La vía puede pasar sobre y bajo las carre-
teras, cruzar ríos y canales, etc.; mientras un
tren recorre la ladera de una montaña, otro
puede cruzarla por un túne l.
Planifique con cuidado las elevaciones y
descensos del paisaje. Por lo general es prefe-
rible concentrar las zonas altas en la parte
trasera o más o menos en el centro si la
maqueta no va apoyada contra ninguna pa-
red; el terreno elevado en el primer plano tapa
la vi sta y dificulta la retirada de los trenes
descarrilados. No obstante, la norma admite
excepci ones; así, puede llevarse una montaña
hasta el primer plano y acabarla en forma de
acant ilado, recorrida en su interior por un
túnel. Una colina puede ocu ltar una vía. En las
esquinas de la maqueta, el terreno elevado
suaviza los ángulos y permite disimular un
bucle de retorno demasiado evidente.
Las colinas y mont añas suelen const ruirse
en hueco (p. 161) . Si quiere inc luir un aflora -
miento rocoso, construya una plataforma de
madera a la alt ura adecuada y suj ete a ella las
rocas con Aguaplast. Sujete alambrada metá-
lica o tiras de cartuli na a la base de la vía y la
estructura de madera y lIévela hasta el borde
de las rocas. Antes de echar Aguaplast haga
circu lar el material rodante para asegurarse de
que cabe y proteja los raíles con cinta adhesi -
va. Pueden tambié n construi rse relieves senci -
llos de Aguaplast o escayola y colinas de
poliestireno o poliuretano expandidos.
En el capítulo dedicado a Dioramas y paisa-
jes se dan instrucciones para la realización de
escenarios específ icos.
210
Todos los detalles de
esta escena
contribuyen a su
realismo. Observe en
especial las manchas
de la boca del túnel y
los árboles pl ant ados
en las laderas.
Una forma de separar
la línea princi pal de
una zona de
maniobras en una
extensión reduci da es
construir las vías a
diferentes niveles.
FERROCARRI LES/ Planif icación del paisaje
211
FERROCARRILES/Túneles
Túneles
La montaña atravesada por un túne l debe ser
grande o difícil de recorrer para que la sol u-
ción del túnel parezca la única posible. Es
importante poder acceder al túne l para retirar
los posibles trenes descarrilados (puede dejar
abierta la parte trasera de la montaña o cortar
un trozo de la base por debajo) . Otra alterna-
t iva es dar a la montaña una forma que
permita un tendido a base de varios túneles
cortos seguidos. No instale por dentro desvíos
ni curces y reduzca al mínimo las juntas entre
vías.
Los túneles añaden muchísimo int erés a las escenas ferroviarias. En este caso hay tres abierto s a
dif erentes niveles. El tren del primer pl ano está a punto de pasar bajo un puente.
Boca de túnel en base plana Recort e una pl aca
de con trachapado de forma igual a la entrada
pero algo mayor. Pegue por detrás unos sopor tes
triangul ares y el conjunto a la base. reforzándol o
con unos tacos. Revista con cartulina negra el
borde de la entrada. Pegue la boca a la placa de
madera.
212
Boca de túnel para bastidor abierto Recort e
una pl ancha como a la izquierda. pero
prol ongando los lados y atorni llándolos al
bastidor. Atorni lle también un listón bajo la vía
para sujetar la boca.
Puentes
El tendido de puentes ferrovi arios sobre ríos,
carreteras, etc.. da interés a la instalación. No
importa que la maqueta tenga muchos más de
los que seguramente habría en una explota -
ción real, siempre que se uti lice en cada
sit uación el tipo adecuado. Es importante que
la unión entre los soportes del puente y el
terreno parezca natural.
Pueden construirse puentes con plástico,
cartón y madera. Hay marcas, como Plastruct,
que fabrican en plástico componentes de
est ruct uras metálicas y otros elementos. Los
puentes de viga muy largos deben apoyarse
sobre columnas accesorias en la parte central.
El senci llo puente de caballete de madera de la
derecha está hecho a mano. Las estructuras más
complejas. como el puente de viga de abaj o.
suelen comprarse hechas.
FERROCARRI LES/ Puent es
213
Viaducto Sirve para cruzar un valle y se
construye como una fábri ca de ladri llo. Bajo él
pueden pasar carreteras. canales o vías.
Puente de caballetes Aunque parece
compl ícado. es fácil construi rlo con madera de
balsa. Permit e cruzar grandes depresiones.
,:y ..&¿. I • • :IiJ':-
Obra de ladrillo Recort e los lados en
contrachapado o cartón grueso. Curve y pegue
por debajo un cartón. Forre todo con papel o
pl ástico en imi tación de ladrillo.
Puente catilever Aunque es difíci l construi r una
estructura así a escala cuando la maqueta no es
muy grande. result ará convincente si se limita a
una o dos luces. Constrúyalo con tiras de pl ástico
o componentes Plastruct.
l ,
~ - ~ ~ ---
- , - :-=.._ ",'"
.... _......-1... , _
Otra posibilidad es
abrir el terraplén por
abajo y entibarlo con
tiras de balsa.
Puente de viga Construya el entramado de vigas
con cartón o plástico.
Alcantarilla Hágala
con un tubo de metal
o de plástico .
Puente de viga de caja Si no puede verse el
fondo. construya el puente de una sola pieza de
madera. Forre el exterior con pl ásti co y píntelo
imi tando metal. Fabrique los estribos de hormigón
o ladrill o con cartón o madera forrados con el
papel adecuado.
214
Puente bajo Sujete la vía sobre el arrovo con
una gruesa viga de madera o plástico apoyada en
estribos de madera u hormig ón fij os er las or illas.
FERROCARRILES/Puentes
Tipos de puente
Const rucción del fondo
Si la maqueta va contra una pared, un fondo
pintado aumentará la sensación de real idad.
El paisaje debe estar de acuerdo con el de la
maqueta y difuminarse en la lejanía. Los obj e-
tos, cuando están lejos, no sólo son menores,
si no más difusos y de colores más suaves, casi
grises. Una fotografía puede servir, siempre
que los colores no sean muy intensos y el
tamaño de los element os del primer pl ano
corresponda con la escala.
El paisaje se pinta en papel o cartulina, se
recorta y se pega en la pared, ocultando las
posibles uni ones con elementos del primer
plano. Trabaje con lavados al óleo o acuarela
y a grandes trazos con un pincel ancho para
sugerir formas si n detall e. La silueta de un
grupo de árboles, por ejemplo, producirá un
buen efect o vi sta a ci erta distanci a, y los
lavados se fundirán en mati ces suaves. Vaya
desde el fondo haci a adelant e, haci endo los
colores más lejanos más claros que los más
próxi mos. Si qui ere que la separación ent re
dos colores sea nítid a, deje secar un poco el
primero ant es de apl icar el segundo. El efecto
cont rario se logrará aplicando el segundo
color sobre una base aún húmeda. Punt ee la
pint ura para sugerir la textura de las hoj as.
Paneles Son fondos sucesivos
pintados sobre una base de
cartón grueso. Una serie de uno
o más permite un paso más
gradual entre el paisaje
tridimensional y el fondo
pintado de la pared.
FERROCARRILES/El fondo
Utili ce para el cielo un gris frío con prefe-
renci a a un azul fuerte; es menos domi nante y
unifi ca la escena. Si lo prefi ere azul, hágalo
más oscuro por arriba, aclarándo lo hacia el
hori zonte. Pinte las nubes de gris claro y con
aerógrafo, fundi éndol as con la parte baja del
cielo. Evi te las nubes demasiado marcadas, ya
que di straen la atenció n. Si el cielo de un
fondo fotográfi co no es suf icientemente alto,
recórt elo siguiendo el hori zont e y susti túyalo
por otro pintado.
La transici ón ent re el paisaje trid imensional
y el fondo pintado debe ser convi ncente.
Di simul e la unión entre ambas zonas haci en-
do que el terreno desci enda justo antes del
fondo o pl ant ando árboles ante la línea divi -
soria; éstos y los arbustos pueden hacerse de
tamaño cada vez menor para aumentar la
sensación de profundidad. Los ríos y carrete-
ras deben desaparecer tras una mon taña o
edificio, nunca terminar contra la pared. Las
construcciones en bajorrel ieve son otr o pro-
cedimiento eficaz de di simul ar la unión entre
primer plano y fondo, sobre todo en escenas
urbanas. A diferencia de los demás elementos,
pueden apoyarse dir ectament e en el fondo sin
que el resul tado parezca irreal.
/
215
FERROCARRILES/ Construcciones
Construcciones
Las construcciones compradas o fabricadas
por uno mismo son fundamentales en cual -
quier tendido ferroviario. Pueden ser de cual -
quier tipo, desde estaciones y factorías hasta
graneros y granjas, con tal de que estén
integrados al paisaje. Acabe las construccio-
nes viejas de forma diferente a las nuevas.
Puede también incluir edificios en construc-
ción. Si la maqueta está junto a una pared, los
posibles edificios sit uados contra ella irán en
bajorrelieve y sólo tendrán la fachada anterior
y parte de los muros laterales.
Los edifi cios desmontables son fáciles de
construir y pueden comprarse en muy difer en-
tes estilos. Para mejorarlos, añada detalles y
textura y remodele los elementos fuera de
escala. Pueden modificarse incorporando ele-
mentos de otros juegos de estilos compati -
bles. También pueden emplearse ventanas y
puertas de estos equipos en edificios hechos a
mano . Las construcciones de plástico deben
pintarse y envejecerse.
Las técnicas descri tas son igualmente apli -
cables a la realización de dioramas .
La estructura de una casa a medio construi r se
hace con madera de balsa di spuesta como en la
real idad.
216
El int erés de las construcciones aumenta si se
rodean de ciertos detalles. como los camiones y
coches de este parque de bomberos.
FERROCARRILES/Construcciones
Estación del Canadian Pacifi c en Ontario. Fíjese en los pasajeros que esperan en el andén con su
equipaje,
217
FERROCARRILES/Construcciones
Construcción a mano
La ventaja de hacer las propias construccio-
nes estriba en la posibilidad de adaptarse a
cualquier esti lo o escala. Guíese por planos
comprados o dibujados en papel milimetrado
en base a original es parecidos a los que
pretende const ruir.
El procedimi ento más sencil lo es const ruir
un cajón de cartón o pl ásti co (abajo) . Las
construcci ones más complejas, con anexos y
almacenes, pueden hacerse añadiendo cajo-
nes a la estructura principal.
Una vez hecho el caj ón, j uzgue a oj o la
forma y proporciones de la cubierta . La forma
más fácil de hacerla es dob lar una cartulina,
sujetarla a la casa y recortar la. Ap lique las
text uras a las diferentes superficies antes de
montar. En las págin as 220 a 225 encontrará
técnicas de imitación de diferent es acabados,
desde ladrillo a chapa ondulada .
Las chimeneas altas se construyen con tiras
de cart ulina o en madera de balsa. Ap lique la
text ura de superfic ie y cubra con pegamento
para refractario al que añadirá un tubo de
pl ástico o metal.
Las t uberías se hacen con alambre o varil la
est irada (p. 54). Para fabricar un canalón,
corte una muesca en V a lo largo del borde de
un plást ico grueso y redondee el fondo con
l ima y lija de agua; córte lo dejando sitio por
un lado para pegarlo a la cubierta.
Las construcciones en ruinas de las páginas
190 y 191, aunque pensadas para dioramas
más reducidos, encuentran tambi én aplica-
ción en las maquetas ferroviarias .
Los mejor es result ados se consiguen haciendo las construcc iones industriales en funci ón de la maqueta
di sponible. como este si lo a escala O, Pinte los anuncios o recórtelos de una revi sta.
Reali zación de construcciones
::.: ~ .
. ¡:¡ 1J.
. ~
1 Recorte los muros y luego los
huecos de puertas y ventanas.
Ap lique la textur a e instale las
ventanas y puertas.
218
2 Una los muros con cola de
contacto y refuerce con
peqarnento los rincones. Corte y
pegue una base.
3 Refuerce pegando un cartón a
los bordes superiores de los
muros o entre éstos. en vertical.
Añada la cubierta.
FERROCARRILES/ Const rucciones
Const rucción de cubiertas
Este grupo de construccio nes
incluye una interesante
combinación de materiales de
cubierta.
Cubierta a cuatro aguas
Doble una cartulina por la mit ad
y señale el alero y los dos
extremos del caballete.
Refuerce la cubierta de un
triángul o de cartón. Dibuje en
un cartulina la forma de las dos
aguas restantes.
Recorte dichas aguas y
péguelas a la cubierta. Pegue el
conjunto montado al edificio.
A
B
A
Cubiert a de buhardi lla Mida
las distancias A y B.
Cubierta combada Doble una
cartulina por la mitad y
recorte una curva a lo largo del
caballete. dejando la cubierta en
dos partes.
Dibuj e en una cartulina un
triángulo de base igual al doble
de A y de altura B. Recórt elo.
Pegue una tira de papel a lo
largo de la curva de una
secci ón de forma que
sobresalga un trozo. Corte esta
parte en lengüetas.
Dóblelo por la mit ad y péguelo
a la cubierta. Recorte si fuese
necesario.
Aplique pegamento a las
lengüetas y dóblelas para
uni rlas a la otra sección de la
cubiert a.
219
FERROCARRILES/Const r ucciones
Acabados de muros
La forma más cómoda de imitar el ladrillo o la
piedra, sobre todo a escalas muy reducidas, es
cubri r la pared con papel pintado o pl ásti co
grabado. No obstante, los resultados son más
realist as si los ladrillos o tabl as se fabrican
Aplicación de papel ladrill o
individualment e con cart ul ina y se imit a el
enfoscado con Agu apl ast o pegamento para
refract ario. En esta página veremos el uso de
la cartul ina no laminad a como base para la
reproducción de diferent es textur as.
1 Coloque el papel
boca arriba sobre lija
gruesa. Cúbralo con
gomaespuma
delgada y pase por
encima un rodi llo.
2 Corte un trozo de papel algo mayor que el
muro y péguelo a éste de forma que las hi ladas
coincidan con las de los muros adyacentes.
Recor te las esquinas del papel. Corte di agonales
en puertas y ventanas y dobl e haci a adentro y
pegue el papel.
3 Tras mont ar los
muros. añada un
dint el de ladri llo a
cada ventana.
Apl icación de plást ico
Añada dinteles y moti vos ornamentales a los
muros terminados. Apenas se not ará el aumento
de grosor de la cartulina.
Muros de ladrill o
El mejor procedimi ento de reprodu cir la textu -
ra es colocar los ladrillos uno a uno . Si puede
utilice recortes de tarjetas perforadas; si no,
haga las pi ezas en cartul ina. El tamaño de-
pende de la escala; en HO/OO, por ejemplo,
sería de 1 x 3 mm. Para que las hiladas queden
seguidas, dibuje unas líneas o pegue papel
milimetrado al muro. Eche cola blanca sufi -
cient e para cubrir de una vez 75 mm cuadra-
dos; coloque las pi ezas con la punta de una
cuchi lla.
Pinte con lavados de tinte caoba para ma-
dera, que imita el rojo de los ladrillos, o con
laca si son amarillos. Ap lique lavados negros
o marrones para dar profundidad. Si quiere,
corra algunas manchas muro abajo y qu ite
unos cuantos ladrill os.
1 Si la textur a es
demasiado suave.
mejórela pasando por
encima una lija de
agua muy fin a.
2 Cor te un trozo de
plástico por cada muro
dejando un lado largo;
péguelo. Monte los
muros y recorte.
3 Lime la f orma de las
pi edras en los huecos
de las ventanas.
4 Para mejorar la
textur a «rejunte>¡ las
piedras con Aguaplast
clara. Pinte y
envejezca la superficie.
220
FERROCARRI LES/ Construcciones
Muros de piedra
Constr uya una matr iz de resina líqui da para
grabar la textu ra en pegamento de refractario.
El resultado de este proceso es muy realista, y
puede adaptarse a superficies como el ado-
quinado.
Recorte el muro en cartu lina fina y cúbra lo
de cola blanca. Aplique una capa delgada de
pegamento de refractario y espolvoréela con
talco; aplane con un rodi l lo. Eche más talco y
aplique la matriz, solapando los bordes de las
sucesivas impresiones. Aplane un poco con
los dedos y elimine el exceso de pegamento.
Antes de que seque, apliq ue lavados dilui -
dos de óleo negro y unas pinc eladas de t inte
de madera marrón a base de aguarrás. Seque
en horno caliente duran te unos 5 mi nutos.
Al sacarlo del horno, el muro aparecerá
deformado. Cuando lo aplane, se abrirán grie -
tas muy realistas; añada ventanas y puertas y
refuerce con cartón grueso.
Levante los bordes con sendos rodi llos de barro y
encierre la torta con un reborde. Vierta lent amente
resina plást ica. Deje endurecer. elimi ne la arcilla y
lave en agua jabonosa templada.
Fabricación de la matri z Prepare una tort a de
arcilla de 100 x 150 x l 2 mm y grabe en ella la
textura de la piedra.
Aunque hecha de cartón y pegament o de ref ract ario. esta casa de piedra result ó muy convincente una
vez completado el terreno circundante para ocultar las uni ones.
221
Envejezca el enfoscado con diferent es sombras de color. porque un
tono uniforme resultará artif icial.
Los detall es como los pilares torneados y las barandi llas del porche
y la valla blanca dan carácter a esta casa tradicional de ting ladil lo.
Parament o a t ingladillo
Marque una serie de juntas
paralelas en un cartón. Corte
tiras de cartulina de 3 mm.
Péguelas al paramento
empezando por abajo y
mon tándo las ligeramente.
Dispo nga algunas a tope con las
j untas subyacen tes.
FERROCARRILES/ Construcc iones
M Uros enfoscados
Para imitar el revoco, apli que
agua con un pincel a un muro
de cartuli na y dé encima una
capa de cola bl anca. Espol vo -
ree abundante Aguaplast; eli-
min e el exceso y ponga el
muro boca abajo sobre otr a
cart ul ina; frote por detrás para
alisar la superf icie. Vuelva bo-
ca arriba y deje secar.
Coloree el revoco con tintes
de madera al alcohol, laca o
pintura. Una vez seca la pin-
tur a, refuerce el muro con
otro cartón, pegando puertas
y ventanas ent re medias.
Los muros de hormi gón se
hacen igual, pero usando ce-
mento de obra y sin frotar por
detrás.
Paredes de madera
La acopladura a ranura y len-
güeta se imita grabando lí-
neas paralelas en cartón con
una herrami enta puntiagud a.
Los tingladillos se hacen pe-
gando tiras de cartulina muy
delgada sobre madera de bal -
sa (abajo) . Coloree con lava-
dos de óleo o tintes para ma-
dera. El color se acumulará en
las uniones con mucho realis -
mo.
222
FERROCARRILES/Construcciones
Cubiertas
Las diferentes texturas de cu -
bierta, desde el papel pi ntado
con tejas o ripias hasta el me-
talo pl ásti co ondulados, pue-
den comprarse o fabricarse.
Menos la paja, es más fácil
pegar estos mat eri ales a la
cubierta antes de sujetar ésta
a los muros. Tejas, ripias, cha-
pa ondul ada y asfalto pueden
también usarse sobre muros.
Tejas y ri pias
Los pl ásti cos texturados y pa-
peles pintados con tejas y ri -
pias pueden aplicarse directa-
mente a la cubierta. Si quiere,
puede cortar el papel en ti ras
y colocar las mon tadas para
dar un cierto efecto tridimen-
sional.
Si qui ere un acabado más
real, corte las tejas en cartul i -
na delgada. A escala HO/OO
tendrán 4 mm de lado. Dibuje
unas líneas de guía y coloque
las piezas con la punta de una
cuchi lla, solapando y alter-
nando las hil adas. Coloree
con lavados de ti nte caoba
para madera. Para destacar la
text ura, pulverice los bordes
inferi ores de las tejas con ne-
gro mate di rigi endo el chorro
al ras de la super f icie. Para
imi tar la pizarra, pinte la car-
tulina con lavados grises,
azules y blancos antes de cor-
tar las piezas.
Las ripias se hacen con t iras
de ci nta adhesiva de papel y
se aplican como las tejas. Co-
loree y apague el brillo con
tinte para madera.
Tejas de caballete Cor te una
tira estrecha de cartulina
delgada. Ráyela a la mit ad y
córtela en piezas indivi duales.
Doble cada teja y péguela a la
cubierta.
Tejas de caballete
decorativas Pegue una vari lla
fina al caballete. Corte tejas de
papel y péguelas a la varil la
obligándolas a segui r la forma.
Papel de tejas Corte el papel
en tiras de dos tejas y abra la
unión entre piezas de la hi lada
inf erior. Si quiere simular una
cubierta vieja. quite algunas
tejas. Solape las tiras.
Tej as árabes Haga una matri z
pegando una chapa de cobre
ondulada a un pl ástico. Aplique
una capa delgada de pegament o
de arcilla a la cubierta (p. 221) .
Marque las hi ladas de tejas con
la matriz empezando por abajo.
Coloree con tinte para madera y
endurezca al horno. como hi zo
con los muros de piedra.
223
FERROCARRILES/ Const r ucci ones
Cubiertas de paj a
La textura de la paja o los
juncos usados para techar se
reproduce muy bien con lana
gruesa. Es más fácil aplicarl a
una vez montada la cubierta
en la construcción.
La paja es un material de
techado tradi ci onal en Inglaterra.
Haga la cubierta direct ament e
sobre las ventanas de las
buhardillas.
Haga los aleros con pegamento
de refract ario text urado
pun teando con un pi ncel. Pinte
la paja de esta parte en un color
más oscuro que el resto.
la primero apoyándola sobre
una lija y frotando.
Pinte la cubierta de negro o
gris y corra lavados de esmal -
te color óxido.
Cubra las construcciones
abandonadas. como ésta. con un
techado de chapa ondulada .
(algunas tapas de frascos tie -
nen esta forma) y hágalos gi -
rar. Corte la tira en pequeños
paneles. Para imitar una su-
perficie muy oxidada, textúre-
~
Deje secar y coloree con tint e
para lana. Mientras esté fresco.
espolvoree Aguaplast y cepi lle
en la direcció n de la lana. Deje
secar. Recort e los rabos.
Utilice hojas onduladas de
plástico o metal o fabríquelas
con una t ira de papel de alu-
minio. Colóquela entre dos
discos de bordes dentados
Realización de la cubierta
Empape la lana en agua con
detergente líquido. Ap lique cola
blanca a la cubier ta y disponga
encima la lana. Dé más cola y
espolvoree hierba en pol vo.
Cubiertas de chapa ondulada
224
Cubiertas de asfa lto y plomo
Una cubi erta de asfalto se imita pegando ti ras
de cinta adhesiva de papel o de lij a f ina a una
base de cartulina. Use ti ras muy fin as de
cartulina o pl ástico para imitar los listones que
se usan para suj etar la cubierta asfáltica.
Coloree la cinta adhesiva con tinte de madera.
Si quiere envejecer , espol voree un poco de
talco y cepíl lelo li geramente. Las cubiertas de
plomo se hacen igual.
Cubiert as de plomo Cort e los paneles verticales
en piezas y colóquelas solapadas en la cubierta.
Pegue entre hiladas varill as de plástico fin as o
hi los gruesos. Coloree con lavados al óleo grises
y verdes.
FER ROCARRI LES/Constr ucciones
Las cubiertas asfálticas son frecuentes en
instalaci ones ferroviar ias. como la torre de carbón
de arriba y el depósito de agua de abajo.
225
FERROCARRILES/Construc ciones
Ventanas
Todas las ventanas se hacen con un marco de
cartón y plásti co t ransparente. Pegue el marco
por detrás del hueco de la fachada o por
delante. según el est ilo. Los tragaluces se
hacen pegando el marco en un hueco abi erto
en la cubierta antes de darle la textur a. El
bastidor puede imi tarse grabándolo en el plás-
t ico transparent e (al lado) o pegando tiras
finas de cinta adhesiva pintada. Para grabar es
mejor util izar un plásti co blando .
Conviene dejar abier tas algunas vent anas
para dar vida a la escena. Si es una ventana de
guillotina, córtela por la mitad horizontalmen-
te y pegue la sección móvil levantada por
detrás de la fi ja. Si es de dos hojas, corte el
plást ico al tamaño justo del hueco, vuelva a
cortarlo por la mitad vert icalment e y pegue la
hoja abierta a la bisagras del bastidor.
Las ventanas no t ienen por qué estar per-
fectamente li mpias. Simule la suciedad en un
edif icio abandonado apl icando lavados de
aguarrás sucio sobre la ventana terminada. El
cristal roto se imita parti endo el plástico antes
de colocarlo. Para hacer cristales esmerilados
(en una fábrica, por ejemplo) lij e el pl ástico
por detrás con lija de agua o aplíquele poli es-
t ireno líquido.
Las cont raventanas de cartón son un detalle
at ract ivo. Puede recortar en las hojas motivos
decorat ivos. Haga por dentro unas cort inas de
kleenex o tela coloreados.
Construcc ión de un a
vent ana Apoye la
pared en una cartuli na
y dibuje el perímetro
del hueco.
Bastidor: corte un
plástico transparent e
un poco mayor que el
hueco y grabe en él el
bast idor. Aplique
esmalte y quít elo
inmediatament e. para
que la pintura se
quede en las líneas.
Recort e el marco
dejando si tio suf iciente
para pegarlo. Recorte
a cont inuación la parte
correspondiente al
hueco. Péguelo al
muro por detrás.
Pegue el cristal por
detrás del marco con
col a de contacto.
Sujételo además con
cinta adhesiva. Si
quiere. añada un
antepecho de cartón.
Puertas
Como las ventan as, se hacen de cartón muy
fino. Haga el marco sigui endo los pasos 1 y 2
indicados para ventanas, dibujando primero el
hueco y cortando a continuación por dentro y
por fuera del mismo . Pegue la puerta propia -
mente dicha por det rás del marco. Si qui ere
dejarla abiert a, hágala del tamaño exacto del
hueco, pero dejando una pestaña para suje-
tarla; raye a lo largo de ésta la l ínea de
bisagras, dob le un poco la puerta y pegue la
pestaña por det rás del muro.
Puede grabar líneas paralelas para simular
una construcción a ranura y lengüeta, o hacer
una puerta de cuarterones tal como se descri-
be abajo. Para hacerla de cristales, sust it uya
en 2 la cart ulina por plástico transparent e.
Puerta de
cuarterones Haga un
marco como para una
ventana y péguelo al
muro.
226
Haga la puerta con
dos cartulinas: perf ore
en una los cuarterones
y péguelas a
continuación.
Pinte la puerta (si
qui ere) y péguela al
muro por det rás del
marco. Añada un
pomo.
Puerta de rejill a
Pulverice con negro
un trozo de media de
nyl on y péguelo
estirado por detrás.
Motores y
, .
maqulnas
e f¿ .
"'t-J ........ ,
"
MOTORES Y MAQUINAS/ M ot ores de gomas
2 Doble el extremo del árbol en ángulo recto y
encájelo en la ranura de la hélice. Aplique a la
goma ---co n los dedos- el lubricante del equi po
o aceite de castor puro.
M ont aj e de un motor de gomas
1 Monte en el árbol el separador. las arandelas (si
hay) y la hélice. Un extremo tiene forma de
gancho. mient ras que el resto del árbol debe ser
recto.
3 Meta el pasador por los orificios del fuselaje
cogiendo a la vez la goma.
~ o r
Banda de goma
Tipos de motores
Las maquetas pueden moverse con muy di-
versos motores, de los que el más sencillo y
barato es el de gomas, utilizado sobre todo en
pequeños aeromodelos para principiantes.
El motor de combustión interna es el más
adaptable y extendido. Se alimenta con gaso-
lina, y es perfecto para embarcaciones, avio-
nes y coches. Hay dos variantes : de bujía de
incandescencia y diesel.
Los motores de CO
2
funcionan de forma
similar a los de combustión interna, pero se
alimentan de gas a presión. Sencillos y silen-
ciosos, se emplean para mover aviones pe-
queños.
Un motor eléctrico es capaz de desarrollar
una potencia similar a la de uno pequeño de
combustión interna, pero no puede funcionar
durante mucho tiempo. A cambio es más
pequeño, fácil de arrancar y adecuado para
funcionar en lugares cerrados. Se usa sobre
todo en barcos, coches y algunos aviones .
La máquina de vapor, aunque más propia
para especialistas, suele usarse en embarca-
ciones. Puede también animar aparatos de
tracción.
Motores de gomas
Sirven para volar aviones pequeños y suelen
incluirse en los equipos de montaje. El motor
no es sino una banda de goma enganchada al
árbol de la hélice y anclada con un pasador a
la cola del aparato. Para ponerlo en marcha no
hay más que dar vueltas a la hélice e impulsar
el avión en el aire (página de al lado).
Las gomas deben guardarse al resguardo
del sol y pueden dejarse con el lubricante. Si
se cae al suelo, lave el motor, séquelo y
lubríquelo antes de volver a usarlo.
Arbol de la héli ce
= = = =
Separador
4 Normalmente la goma será algo más larga que
el fuselaje. Enganche el árbol en la parte saliente
y encaje la hél ice. dejando que la goma floja se
Motor de gomas apoye en el interior del aparato.
228
MOTORES Y MAQUINAS/ M ot ores de gomas
Atado de la t ira Ate las pun tas con un nudo
cruzado; le será más fácil apretarlo si moja la
goma. Haga un nudo pequeño en cada rabo para
evitar que se suel te el otro .
~
Confección del haz Enrolle la tira atada para
formar un haz múlt iple. Afi rme los extremos con
gomas pequeñas para mantener la forma del haz.
El nudo debe quedar a un extremo.
Ani lla
Separador
Gancho en S
Haz de gomas
otro extremo en el gancho en S y átelo por
detrás con un alambre de forma que no pueda
soltarse. Coloque la hél ice en su sitio.
Para cargar el motor necesitará una taladra-
dora manual y un amigo. Haga un gancho
con alambre de acero y sujéte lo en la mo rdaza
del portabrocas. Ahora una persona sujeta el
aparato por el morro y el pun to de anclaje
posterior mientras la ot ra retrocede gi rando la
taladradora y estirando las gomas hasta apro-
ximadamente el triple de su longi tud original;
en esta posición no deben darse más de los
dos tercios de las vueltas; a partir de este
momento, el ayudante se irá acercando de
nuevo al aparat o.
Arandelas
Brazo motor
Lanzamiento de l aparato Sujéte lo en alto cara
al viento. una mano en el fuselaje y otra en una
pala de la hélice; suelte ésta j usto antes que el
aparato.
Carga de l motor Gi re la hél ice con los dedos a
con trarreloj hasta que ofrezca resistenci a. Sujétela
para que no se suel te.
Motores de haz de gomas
Con una tira larga de goma pueden hacerse
motores más potentes capaces de mover apa-
ratos grandes. Corte una longitud de goma
que pese ent re un cuarto y un tercio del
aparato; las secci ones di sponibl es son 3,5 y 6
mm. Ate los ext remos, lubriqu e la goma y
forme con ella un haz de la longitud adecuada
(derecha) .
Est e motor necesita un árbol especial con
una anilla por fuera para cargarlo y un gancho
en S por dentro para evitar que el motor lo
rompa . Construya el eje con un alambre,
dándole la forma de S por un extremo y
forrándolo con un tubo de plástico o de
goma; pase el separador, un par de arandelas
y la hélice y conforme la anilla y el brazo
motor. Por último, perfore el cubo de la hélice
y encaje el brazo motor.
Para montar el motor, sujete pri mero el
ext remo atado del haz a la cola con un
pasador, como ya se ha descrito. Int roduzca el
229
Lumbr era de escape
Tornill o de compresión
Cárter
Cilindro
Contrapistón
Motor diesel
a causa del arranque algo
temperamental y las mayor es
vibraciones, además de que
no suele l levar acelerador . Pe-
se a todo, los af icionados al
vuelo l ibre y circular y los
modelistas navales lo usan
con excelentes resultados.
El tamaño de ambos tipos
de motor viene especif icado
por su desplazamiento (vo lu-
men de aire movi do por el
pistón en cada embo lada) en
centímetros cúb icos (cc) y, a
veces en los de bujía, en pul-
gadas cúbicas. En general, a
mayor desplazamiento, mayor
potencia. En las i nstrucciones
para montar el vehícul o se
recomienda el t ipo de motor
apropiado.
Pistón
Válvula de aguja
Lumbrera del transfer
Pistón
Cárter
Cigüeñal
Cigüeñal
Lumbrera
de escape
Admisión
MOTORES Y MAQUINAS/Motores de combustión interna
Motores de combustión interna
Los dos tipos de motores de la reacción química co n el
combust ión interna usados combustible. Son motores li -
en mode lismo -de bujía de geros, rápidos y controlables
i ncandescencia y diesel-- mediante un acelerador. Este
funcionan en base a los mis- tipo es el más usado por los
mas principios que los moto- afic ionados.
res de gasolina y diesel de los El motor diesel aprovecha
vehículos «de verdad». el calor generado por las ele-
El de bujía de incandescen- vadas presiones alcanzadas
cia lleva una buj ía parecida a en el ci l indro para quemar el
la de chispa, pero que en lu- combustible. La relación de
gar de electrodos tiene un fi - compresión adecuada para el
lamento que se calienta al pa- arranque y el funcionamiento
so de la corr iente eléctr ica. correcto se ajusta media nte
Una vez el motor en marcha un contrapistón. Es un motor
se retira el sumi nistro de co- lento, sencillo y ef icaz; muy
rriente, ya que el f ilamento se usado, sobre todo en Europa,
calienta gracias a la presión y su popularidad ha descend ido
Motor de bujía de incandescencia
Bují a de incandescenci a
230
MOTORES Y MAQU INAS/ Motores de combu stión interna
Normal Mo tor monocil índri co
dos tiempos con carburador
sencillo sin acelerador.
Refrigerado por aire. Muy fiable
y fácil de mantener. Deport ivo.
El más barato de todos.
Tipos de motor de buj ía
Dentro de cada desp laza-
mi ento, los fabricantes produ-
cen numerosas versiones de
motores de buj ías de incan-
descencia, tal como ilustra
esta página.
Los motores se clasif ican
en «deportivos» y de «veloci -
dad». Los deport ivos son por -
fectos para maquetas que se
uti lizan por simp le diversión,
sin ánimo de compet ir. Los
motores de velocidad de ele-
vado rendimiento son especí -
ficos para compet ición .
Normal para radiocontrol
Mo tor monoci líndrico de dos
ti empos similar al anterior pero
provisto de acelerador para el
control por radio. Versiones
refrigeradas por aire o agua,
deportivas y de velocidad.
Marino para radiocontrol
Motor de dos tiempos con
camisa de refr igeración por agua
para embarcaciones. Culata
refrigerada por aire o por agua.
Provisto de volante para facilitar
el arranque y la marcha. Hay
también versiones marinas sin
acelerador.
Bici lí ndrico en línea Motor de dos t iempos muy potente y de
funci onamient o muy suave. Los dos cilindros están en línea y las
explosiones se producen alternativamente en uno y otro. Acelerador
para radiocontr ol. '
Dos cil indros horizontales
opuestos Potente y suave.
como el anterior bicilíndrico. Los
ci lindros están opuestos y
explotan a la vez. Con
acelerador para radioco nt rol.
Rot ativo Wankel En vez de
pi stón, este mot or refrigerado
por aire lleva un rotor que gira
en una cámara de combustió n
de forma especial.
Despl azamiento úni co. Marcha
extraordi nariamente suave y
acelerador: idóneo para
radiocontrol.
Monocilíndrico de cuatro
tiempos Potent e y suave: sólo
disponibl e en las mayor es
cilindradas. Más complicado que
el de dos ti empos, controla la
admisión y expulsión de gases
mediante válvulas. Hay también
versiones de dos ci li ndros.
231
MOTORES Y MAQUINAS/ Mot ores de combustión interna
Funcionamiento del motor
Un motor es básicamente un cilindro en cuyo abajo, por cada explosión de la mezcla. En un
interior sube y baja un pistón. Cuando sube, motor de cuatro tiempos, la mezcla no se
comprime una mezcla de combustible y aire quema en la cuarta pist inada.
en el cilindro; al incendiarse la mezcla, los Un motor de dos tiempos funcionará en
gases en expansión obl igan al pistón a bajar. cuatro si tiene más combust ible que aire.
Una vez en marcha, esta secuencia se repite Aunque esta forma de funcionamiento es
cont inuamente. inefi caz, los motores nuevos de dos tiempos
En un motor de dos t iempos, el pistó n hace suelen rodarse de esta forma (véase Rodaje de
dos carreras, una hacia arriba y otra hacia motores, páginas 242 y 243).
Funcionamiento de un motor de dos tiempos
1 Cuando se hace gi rar a
contrarreloj la hélice o el
volante. gira también el
cigüeñal. que a su vez mueve el
pistón. A medida que éste sube
haci a la parte superior del
cilindro. lo que se ll ama «punto
muerto superior». la presión
di sminuye en el interior del
cárter. forzando a la mezcl a de
aire y combust ible a sali r del
carburador para llenarlo.
4 El ciclo se repit e. La inerci a
del ci güeñal vuelve a elevar al
pi stón. que comprime la mezcl a
contra la culata. Al mismo
tiempo se abre la lumbrera de
admisión a través de la que pasa
al cárter una nueva dosis de
mezcla procedente del
carburador.
232
2 El pi stón. impul sado por la
inercia del cigüeñal. empieza a
bajar. cierra la lumbrera de
admisión y empieza a comprimir
en el cárter la mezcla de aire y
combustib le.
5 La mezcla se quema justo
antes de que el pistón alcance el
punt o muerto superior. bien
gracias al filamento de la bujía.
bien a causa del calor generado
por la presión en un mot or
diesel, La mezcla explota y
forma una masa de gases en
rápida expansión que fuerzan el
pistón haci a abajo.·
3 Cuando el pistón baja hacia el
«punto muerto inferi or» descubre
la lumbrera del transfer. por la
que entra al cili ndro la mezcla
comprim ida.
6 Cuando el pi stón baja.
descubre la lumbrera de escape.
por la que salen los gases
quemados. A continuación abre
también la lumbrera del transfer.
por la que la mezcla nueva
comprimida irrumpe en el
cilindro y de paso ayuda a
expulsar los últimos gases
quemados. Las fases 4 a 6 se
repit en continuamente.
MOTORES Y MAQUINAS/ Mot ores de combusti ón i nt erna
Lumbreras
El tamaño de las lumbreras y su posicron
es importante, porque determina «cuándo» y
«cuánt a» mezcla entra en el cilind ro.
La lumbrera de admisión más frecuente,
giratoria, es una abertura practicada en el
árbol y que se abre al cárter a través de otr a
abierta en el cigüeñal; cada vez que ésta gira,
la primera abert ura pasa ante el carburador y
deja que entre la mezcla. La lumbrera posterior
giratoria funciona igual; es una abert ura prac-
ticada en un disco o tambor conectado a la
parte posterior del cigüeña l y a través de la
que la mezcla pasa directamente al cárter. El
tercer tipo ll eva una válvu la de láminas con-
sistente en una delgada lengüeta met álica que
se abre o se ci erra según las presiones; es un
di spositivo frecuente en pequeños motor es de
bujía de aspiración poste rior .
Las lumbreras de transfer y escape deben
f uncionar con la mayor efica ci a posible. Casi
todos los motores modernos llevan una sola
lumbrera de transfer, aunque los grandes t ie-
nen a veces dos o tres. La lumbrera de escape
suele estar enfr entada a la del t ransfer y puede
ser única o, en los motores mayores, formada
por una serie de ventanill as; en cualquier
caso, siempre es mayor y está más alta que la
del transfer. La forma de ésta es tal que fuerza
a la mezcla hacia arriba para que favorezca la
expulsión de los gases quemados. No obstan-
te, parte de la mezcla se pi erde por el escape,
lo que va en detrimento de la efi cacia. En
algu nos motores de bujía de incandescencia
la cabeza del pi stón ll eva un def lector que
desvía la mezcla hacia arriba, reduc iendo las
pérdidas; esta forma no es adecuada para
motores diesel, que ut ilizan con el mismo fin
un pistón cónico o abombado .
La di stribución Schnuerle es un sistema de
lumbre ras de transfer y escape diseñado para
mejorar el f lujo de los gases sin necesidad de
defl ector de pistón (los pistones de cabeza
plana o convexa son preferibles, porque ase-
guran una distr ibución más uni forme de las
presion es) . El sistema utili za tr es lumbreras de
t ransfer, dos a los lados de la de escape y una
enfrente; las laterales dirigen la mezcla hacia
la centra l, reforzando su ef icacia. Como esta
di stribución es más cara de fabricar, suele ser
privat iva de motores de rendimiento elevado.
Admisión anterior gi ratoria
Lumbrera
del transfer
Transfer
Ad misión posterior girator ia
Lumbrera
de escape
Ad misión por láminas
Lumbrera
del transfer
Lumbrera
de
transfer
ampliada
Ci l i ndro de buj ía de incandescencia El
transfer y su lumbrera y la forma del pistón
colaboran a dirigir la mezcla haci a arriba para
favorecer la expulsión de los gases quemados.
Distr i buci ón de Schnuer l e La situación de las
lumbreras del transfer aumentan la ef icacia de la
expulsión y permiten una distribuci ón más
unif orme de presiones en la cabeza del cilindro.
233
MOTORES Y MAQUINAS/Motores de combustión interna
Carburador básico
El carburador control a la mez-
cl a de aire y combusti ble y, si
di spone de acelerador, la ve-
locidad del motor. Los moto -
res di esel y de bují a más ele-
ment ales llevan carburadores
muy simples si n acelerador
que los mueven a velocidad
constante. Consisten en un
tubo de entrada de aire de
forma especial - vent uri-
más est recho por el centro
que por los extremos, de for -
ma que el aire aumenta su
velocidad cuando lo atravie-
sa. Dentro hay otro tubo lla-
mado surti dor, uno de cuyos
extremos está conectado a la
entrada de combust ible. En el
centro ll eva una perforación o
difusor: la depresión provoca-
da por la ci rculación del aire
obliga al combust ible a salir
por el di fusor, momento en
que es finament e atomizado y
mezclado con el aire que lo
conduce haci a el cárter (si
quita el surtidor por cualquier
razón, compruebe primero la
posición del difusor para co-
locarlo de nuevo exactamente
en la misma; apriete bi en las
tuercas para evitar fugas de
aire) .
La válvula de aguja contro -
la la cant idad de combusti ble
que sale por el difusor cerran-
do o abriendo la boca del
surt idor con su pun ta cónica
cuando se enrosca o se de-
senrosca. Cada motor t iene
una posición óptima, que
proporci ona la mezcla correc-
ta y eleva al máximo su rendi -
mient o. Si aumenta la propor-
ción de combust ible -«mez-
cla rica)}- no se quema bi en
y el motor baja de vueltas,
llegando a pararse si la rique-
za es excesiva. Los síntomas
son aumento de la emisión de
humos por el escape y des-
censo apreciable en el tono
del ruido emitido: el motor
pasa a trabajar en cuat ro
t iempos. Si aumenta la pro-
porción de aire -«mezcla po -
bre)}- el motor baja también
de vueltas por falt a de com-
bustible y se para si el fallo se
agrava. El empobrecimient o
provoca sobrecalientamiento
por falta de lubricante, incor -
porado al combustible.
234
Entrada de
combustible
Carburad or básico
Carburadores
para radiocontrol
Las maquetas radiocont rola-
das que deban moverse a di -
ferentes velocidades necesi -
tan un carburador con acele-
rador, que las más de las ve-
ces adopta la forma de «mari-
posa». Esta no es si no un dis-
co que gira en el vent uri por
encima del difusor para con-
trolar el f lujo de aire: cuando
el di sco se ci erra el fluj o di s-
minuye y por el dif usor sale
menos combust ible. Pero
cuando el motor marcha al
ralentí la mezcl a se enriquece,
porque la depresión generada
en el cárter, i ncapaz de aspirar
aire, aspir a más combustible
y, si la mariposa se cierra del
todo, se ahoga y se det iene.
El acelerador de tambor, ac-
t u a l ~ e n t e el más uti lizado,
funciona en base al mismo
principio pero es más refin ado
y permi te el control a cual-
quier vel ocidad. En su forma
más senci lla el tambor gira
alrededor del surt idor y se
con trol a desde un servo me-
diante una palanca. El tambor
lleva una gran abertura igual
al áni ma del vent uri y que
coincide con ésta cuando es-
tá abierto del todo; a medida
que gira, el tamaño de la
abertura se reduce, contro lan-
do así la mezcla de aire y
combustible. El carburador
lleva un orif icio por el que
entra aire cuando el motor
gira al ralentí; es regu lable
medi ante un torni llo.
Los aceleradores más ela-
borados reducen automática-
mente el flujo de combustib le
cuando se cierran. Abajo se
ilustran tres versiones. Los ti-
pos más complicados sólo se
instalan en motores de eleva-
das prestaciones.
Venturi
Mariposa
Surtidor
Aguja
"
Acel erador de mariposa Es un
disco que gira en el cuerpo.
Aguja
Venturi
Aire de
ralentí
Leva del acelerador"
Acelerador de tambor Este
controla la mezcla girando
alrededor del difusor.
MOTORES Y MAQUINAS/ M ot ores de combustión interna
Aguja
ment e y se para, la mezcla es
pobre y debe abr ir la aguja
media vuelt a. Ar ranqu e de
nuevo y vuelva a abrir si pasa
lo mi smo. Si el motor va a
saltos y echa combust ible y
humo aceitoso por el escape,
la mezcla es rica: cierre la
aguj a para reducir la entrada
de combust ible. Cuando la
marcha sea uniforme, af i ne a
oído; en el punto de máxima
ef icacia el motor girará uni -
formemente emitiendo un to -
no alto y sosteni do. Si la agu-
ja está en su sit io, el tono
baj ará al girarla hacia cual-
qui era de los lados. Recuerde
que un motor nuevo debe ro-
darse antes de someterlo a
régimen máximo.
Un carburador para radio-
control exige dos ajustes, uno
con el acelerador abierto y
otro con él cerrado. Haga el
primero como acaba de des-
cribirse. En un motor de avia-
ción quizá prefiera dej ar una
mezcla li geramente ri ca para
comp ensar su empobreci-
miento cuando el combusti -
ble empieza a agotarse y
cuando el aparato se inc lina
mucho. Antes de cada despe-
gue sujételo inc linado haci a
arriba para comprobar si ne-
cesita enriquecimi ento.
El segundo aj uste es el del
ralentí. El motor debe f uncio-
nar con suavidad a pocas re-
voluciones cuando el acelera-
dor está cerrado. En carbura-
dor es de tambor, gire el top e
de éste sin dejar qu e el motor
se pare; si ocurr e esto, abra
un poco para acelerar el ra-
lent í; abra el acelerador,
arranque y pruebe de nuevo.
Si el motor fun ciona a saltos
y se para, la mezcla será pro-
bablement e pobr e: cierre un
poco el torn illo del aire.
Arranque de nuevo y aj uste
levement e el aire de vez en
cuando hast a lograr un fun -
cionamiento uniforme. Si el
motor baja de vueltas y se
para, la mezcla es rica: gire el
torni llo del aire a cont rarreloj .
En carburadores con aguja
de ralentí, todo se reduce a
cerrar el acelerador y aj ustar
esta aguj a. La mezcla se em-
pobrece atornillando y se en-
riquece desatorni llando.
Leva del
acelerador
Leva del acelerador
Acelerador de corredera y
varill a La aguja de ralentí es
una varilla int erior al surtidor. A
medida que la corredera se
cierra. la vari lla obt ura una
rendija de éste.
Un carbur ador básico es fácil
de pon er a punto, ya que no
ti ene más que un aj uste: en-
rosque la aguj a a tope hasta
cerrar el surt idor y luego de-
senrósquela dándole el nú-
mero de vuelt as recomendado
en las instrucciones.
Ahora el motor debe arran-
car. Si sube de vuelt as rápid a-
Aguja de
ralentí
oAbierto
/J Cerrado
Mando del acelerador El
acelerador se conecta al servo
del radioco ntrol mediant e una
leva y un t irante. La leva abre a
contrarreloj y cierra al cont rario.
Puesta a punto
de la carburación
Corredera
Tope de la corredera
Difusor
Leva del acelerador
Leva del
acelerador
Tambor
Difu sor
Acelerador de corredera y
dos agujas Lleva dos agujas: la
principa l está unida a la entrada
de combusti ble. cuyo ext remo
abierto se adent ra en el venturi:
enfrente se sitúa la aguja de .
ralentí. A medida que se cierra el
acelerador el tambor deslizante
(corredera) y la aguja de ralentí
avanzan hacia el tubo abierto.
cuya boca ci erra parcialmente
ésta para reduci r la entrada de
combustible.
Aguja de
ralent í
Tambor de manguit o
giratorio Un manguit o con una
ranura gira en el int erior del
tambor en torno a un surtidor
modif icado con difu sor de
ranura. A plenos gases ambas
ranuras coinciden.
235
MOTORES Y MAQUINAS/ M ot o res de combustión interna
Llenado
Al imentaci ón
Respiradero
Toma del cárter La mezcl a suele enriquecerse si
la presión se toma del cárter con una instalación
como la de arriba. Es mejor adaptar al árbol un
regulador o bomba.
Tipos de depós ito
Se construyen de chapa o plástico, y ll evan
tres entradas: llenado, respiradero (para igua-
lar la presión y facilitar el ll enado y la alimen-
tació n del carburador) y alimentación del
motor.
Hay numerosos diseños, según el vehículo
al que vayan destinados. Así, los aviones de
carreras para vuelo ci rcular , que suelen evolu-
cionar horizontalmente, llevan un depósito
rectangular metálico; el conducto de alimen-
tación va en la parte inf erior, y el de llenado y
el respiradero en la superior; en algunos tipos
estas dos van di rigidas hacia adel ant e, enca-
radas a la corriente de aire, para lograr una
presurización senci lla.
Los aparatos acrobát icos para vuelo circular
usan un depósito en forma de cuña y simétri-
co respecto a un plano central que funciona
Alimentación forzada
La eficacia y las prestaciones de un motor de
combustió n i nterna dependen en gran medi da
del aj uste del carburador , operació n que se
hace con la maqueta quieta. Cuando está en
acción cambian las posiciones relati vas de
carburador y depósito y aparecen fuerzas cen -
trífugas y aerodi námicas que provocan dese-
quilibr ios en la admisión de aire y combusti -
ble. El fenómeno es más agudo en aeropla-
nos: cuando suben, el depósito queda por
debajo del motor y la mezcla se empobrece,
ocurriendo lo contrario en los picados.
La soluci ón está en una alimentación forza-
da. El método más sencillo de logr arla es
aprovechar mediante una derivación la pre-
sión del silenciador. Otra posibilidad es tomar
la presión del cárter; esta instal ación es aut o-
rregulable: la presión aumenta con las revolu-
ciones, al igual que las necesidades del motor,
y disminuye al revés.
236
Filtro de combust ible Corte el tubo de
combustible e inserte los extremos en cada uno
de las rácores del filtr o.
Filtro de aire Se
sujeta simplemente a
presión sobre la boca
del carburador.
Toma de l si lenciad or Conecte un extremo del
tubo al rácor del si lenciador y el otro al
respiradero del depósito. Cierre con un tornillo el
tubo de llenado para evitar fugas.
~ ~ 1-------.
~ m
Filtros
Los filtros de aire y combustible evitan que la
suciedad llegue al motor y lo dañe. El de aire
se recomienda para todo tipo de motores,
sobre todo para coches y barcos; los coches
necesitan un f iltro grande, pese al ligera des-
censo de rendimiento del motor que provoca .
También deben usarse fi ltros de combustible,
sobre todo en vehículos radiocontrolados con
acelerador , que t ienen pulverizadores muy
finos. Tambi én es buena.idea llenar el depósi -
to con comb ustib le filtrado.
~
MOTORES Y MAQU INAS/Mot ores de combustión interna
, . ~
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Botellas de plástico
Depós ito con peso
bien en cualquier posicion. El conducto de
llenado y el respiradero van en caras opuestas,
e intercambian sus fun cio nes cuando el apa-
rato se da la vuel ta. Debe instalarse en el lado
«de fuera», para que la fuerza centríf uga fuerce
el comb ustible haci a la salida de alimenta-
ción . Los tanques de cuña muy grandes van
tabicados interiormente para evitar los despla-
zamientos de combustible en maniobras.
Los vehículos radiocontrolados suelen em-
plear tanques de plásti co redondos o cuadra -
dos con un cierre a rosca que aloja los tres
conduct os. En los aviones el tubo de alimen-
tació n lleva una boquilla pesada de latón que
se mant iene siempre sumergida en el líquido a
pesar del movimiento. Los aparatos de vuelo
libre utilizan depósitos rectangulares o bote-
llas de plástico sin peso.
Los coch es de carreras radiocontrolados
llevan depósitos especiales con grandes bo -
cas de carga de apertura rápida para acelerar
el ll enado. Para evita r el movimiento del com-
bustibl e suelen ir di vididos en dos compart i-
mentos: la gasolina sale del i nferior, que llena
continuamente el superior.
Para embarcaciones se construyen depós i-
tos de chapa o latón adaptados a la forma del
casco, aunqu e también son adecuados los de
plástico con peso. Suelen ser grandes y con
un tapón a rosca para el ll enado . La salida de
combust ible corre por debajo.
i.
Para coches de carreras
Depósit o acuñado Para barcos, adaptado al casco
237
Bot ell a de plástico
Interruptor
Bomba eléctrica
Combustible
Hay diversas mezclas com-
bustib les especiales para mo-
tores de bujía de incandes-
cenci a, algunas con aditivos
como el nitrometano, que au-
mentan la suavidad y el rendi -
miento. Aunque los aditivos
siempre mej oran las presta-
ciones, sigue siendo el di seño
del motor el que determina la
velocidad máxima. Elija siem-
pre el tipo de combusti bl e re-
comendado por el constructor
del motor .
Los combust ibles sin adi ti -
vos, o normales, son adecua-
dos para hacer el rodaje. A
veces se emplean, con menos
proporción de lubricante, en
motores de competició n de
elevado rendimi ento. Se ll ama
«caliente» al combustible adi -
tivado (aunque a veces se de-
nomine «frío» al que lleva un
baj o porcentaje de aditivos ---
del 2 al 5 %- y «de cocina» al
que alcanza del 16 al 25 %.
Los motores diesel no res-
ponden demasiado a las dife-
rentes mezclas. Lleva tres in-
gredientes: queroseno, éter y
lubricante. A partes iguales es
adecuado para casi todos los
motores. Los de competición
llevan menos lubricante.
Guarde el combustible en
un lugar fresco. Si forma gru-
mos blancos, fíl trelos y agi te a
continuación para mezclar.
Suj eción de un depósito
met ál ico Suelde unas pletinas
y atorníllelas a la maqueta.
Suj eci ón de botellas de
pl ástico Const ruya una
estructura de madera de balsa.
Colocació n de l depósi to Ha
de estar lo más cerca posible del
motor y con su eje cent ral al
nivel del difusor o por debajo.
Bomba manual
MOTORES Y MAQUINAS/ Mot ores de combustión interna
Mont aje y llenado
de depósitos
Todos los depósitos deben si -
tuarse lo más cerca posible
del motor para evitar desequi -
librios una vez en movimi ento
(véase Alimentación forzada,
página 236) . La línea central
del depósito debe estar a ni -
vel igual o inferior al surtidor,
nunca superior. El centro de
los depósitos acuñados para
vuelo circular acrobático ha
de estar al nivel del difusor. Si
es imposible i nstalar el depó-
sito en una posición que ga-
ranti ce un flujo uniforme de
combustible, será necesario
presurizarlo desde el si lencia-
dor o el cárter para evitar fa-
llos de alimentación.
El depósito ti ene que que-
dar bien sujeto. Si vibra, el
combustible formará espuma;
y si se mueve respecto al car-
burador se alterará la puesta a
punto. Para sujetar un depó-
sito metálico, suelde unas ti -
ras al mismo y atorníllelas a la
maqueta. La mejor forma de
fijar los de plástico es cons-
truir un compartimento de
madera de balsa previamente
impermeabilizada al combus-
ti ble; no cubra esta estruct ura
de gomaespuma, ya que po-
dría saturarse de gasolina es-
capada del depósito y podría
incendi arse.
En maquetas con una com-
puerta de acceso al mismo, el
depósito se ll ena mediante un
tubo corto unido a aquél; pe-
ro si es inaccesible, no hay
más remedio que montar un
conducto permanente que
asome por el fuselaje. Los de-
pósitos pequeños se llenan
con una botella de plástico:
acople la boqu illa al tubo de
carga y apriete. Los depósitos
de vehículos radiocontrolados
son grandes, y es mejor ll e-
narlos directamente desde la
lata con una bomba manual o
eléctrica; estas bombas pue-
den invertir su sentido para
vaciar los depósitos que no se
hayan agotad o, práctica
siempre aconsejable, ya que
evita fugas durante el trans-
porte, manchas en la pintura,
acumulación de posos y posi -
bilidades de incendi o.
238
MOTORES Y MAQUINAS/ M ot ores de combust ión interna
Buj ías de incandescencia
Bujía de incandescenci a
Desmontaj e de la bujía Desenrósquela con una
ll ave especial. En algunos motores pequeños hay
que qui tarla junto con la culata usando otra llave.
Al ponerla otra vez asegúrese de que la junta de
cobre asienta bien; no apriete demasiado.
polo positivo y negro para masa y el negativo
de la pi la. Hay bujías para 1,5 y 2 V Y para
ambos. Si se enciende una bujía para 2 V con
una pila de 1,5 V no pasa nada (aunque el
motor no arrancará) , pero si se hace al revés y
no se instala una resistencia en el circuito, la
bují a puede fundirse.
Para'comprobar el correcto funcionamiento
de bujía y pila, quite la primera con su llave,
conéctela a la pila y observe: si el f ilamento se
pone naranja, todo va bien; si el color es rojo
oscuro, o la buj ía está deter iorada o la pil a
gastada; y si se pone amarillo, el vol taj e de la
pil a es excesivo. Algunas bujías llevan un
aislante de cristal que permite verifi car su
funcionamiento son desmontarla.
Aislantes
Electrodo
Filamento
Conexión a la pil a
Las bujías de incandescencia son parecidas a
las normales de chispa, pero en lugar de un
par de electrodos separados llevan un fi la-
mento de aleación de platino que se pone
incandescente y quema la mezcla al paso de
la corriente. Cuando ésta se interrumpe sigue
incandescente gracias a la reacción con la
mezcla caliente de combustible y mantiene así
el motor en marcha.
Las buj ías se clasif ican en f unción del calor
generado por el filamento. Los tres t ipos más
normales son caliente, normal y frío, por lo
general diferenciadas con los colores roj o,
amarillo y azul, respect ivamente. Una bujía
caliente genera rápidamente much o calor; se
usa en ti empo frío y con comb ustibles norma-
les, particul arment e en motor es de compren-
sión baja; el arranque con el las suele ser más
fácil. Una combinación de bujía fría con mo-
tor de baja compr ensión o combustib le nor -
mal será difíci l de arrancar. Las bujías norma-
les son de tipo general, adecuadas para todo
ti po de motores y en cualqui er sit uación. Las
bujías frías se usan en motores que funcionan
a altas temperaturas (con nitrometano)' como
los de carreras de alta compresión . Una buj ía
caliente usada con combu stibl e caliente pro-
vocará preignici ón y se sobrecalentará. Casi
todos los fabricant es especi f ican las bují as
adecuadas a sus motores, y algunos tambié n
las hacen. Experimente hasta dar con la mejor
combi nación de bujía y combusti ble para su
motor y tenga siempre a mano unas cuantas
mientras usa la maqueta.
Las bujías de incandescencia se fabrican en
dos longitudes de rosca: larga y corta. Fíjese
bien en la necesaria para su motor, porque
una rosca larga podría perforar el pistón en el
punt o muerto superior. La longitud afecta
también al rendimiento, ya que sitúa el f ila-
mento en un lugar di st into del cilindro. Una
buj ía corta puede funcionar más fría si la
cabeza del cili ndro la prot ege de la mezcle,
mi entras que una rosca larga, que se adentra
en la corriente principa l de la mezcla, irá más
cal iente y, por tanto, responderá mejor.
También varía el diseño del filamento; en
algunas es una espiral verti cal alojada en el
centro del cuerpo, mientras en ot ras la espiral
es plana y sit uada al extremo. Las bujías para
radiocontrol ll evan una barra para puentear el
extremo y evitar el engrase y descenso de
rendimiento del fi lamento cuando el motor
marcha al ralentí con mezcl a rica. Hay un ti po
de bujía que funciona bien con motor es con
carburador básico o con acelerador que lleva
un núcl eo de hierro dulce absorbente del calor
en torno al que se enroll a el filamento. En
todos los casos, éste se irá impregnando de
carbonilla y empeorando su rendimient o con
el t iempo, lo que obl igará al cambio de bujía.
En el arranque la bují a se conect a a una pila
mediante unas pinzas o un enchufe y un par
de cables: roj o para el elect rodo central y el
239
MOTORES Y MAQU INAS/ Mot ores de combust ión i nt ern a
Tubarro para motores de compet ic ión
Silenciador compacto
para av iones
Si lenciador de marmita para coches
~
Si len ciador normal
y refuerzo
Si lenciador normal
Si lencioso cilíndrico
para motores marinos
Silenciadores
Los motores de combustión
interna deben llevar un si len-
ciador al extremo del tubo de
escape para reducir el ruido .
Las normas de competición lo
limitan a un valor máximo,
medido en decibelios.
Funcionan reduciendo la
velocidad de los gases en una
cámara de expansión y, con
ello, el ruido. Su diseño es
rigurosamente específico para
cada tipo de motor y está en-
caminado a evitar la contra -
presión de los gases en ex-
pansión, que afectaría al ren-
dimiento. Tenga, pues, en
cuenta que un cambio de si-
lenciador puede reducir el
rendimiento o ser causa de
sobrecalentamiento.
Casi todos los silenciadores
tienen forma de torpedo, con
o sin tabicaci ón int erna. El
ruido se reduce aún más aco-
piando un silenciador suple-
torio a la salida del normal.
Los aviones usan silenciado-
res pequeños, pero no tan efi -
caces. Los tubarros de los ve-
hículos de competición son
escapes largos y calculados
exclusivamente para el motor
en que se montan. Hay silen-
ciadores específicos para bar-
cos, aunque los normales sir-
ven igual de bien. Los coches
suelen .rnontar silenciadores
de marmita. Monte el silen-
ciador siguiendo escrupulosa-
mente las i nstrucciones del
constructor.
Un silenciador necesita po-
co mantenimient o. Comprue-
be de vez en cuando la unión
entre el motor y el colector y
apriete los torni ll os si están
floj os. Siempre que acabe de
usar el motor inclínelo para
que salgan los posibles restos
de combustibl e de la cámara
de expansión y no vuelvan al
cilindro; la operación es más
importante en máquinas con
tubarro. En motores de bujía
la ignición del combu stibl e
produce vapor de agua que, al
condensarse, puede oxidar
los elementos de hierro; con -
viene, pues, limpiar periódica-
mente el interior de los silen-
ciadores desmontables y
cambiar el filtro de fibra de
vidrio a los que lo lleven.
240
MOTORES Y MAQUINAS/M ot o res de combustión i nt ern a
Gomaespuma
elástica
Arranque eléctrico de un
coche Levante el coc he por
detrás apoyando el morro cont ra
el pie u otro objeto estable.
Comprima la rueda mot riz contra
el volante y arranque.
Plataforma de contrachapado
articulada con la base
Arranque manual de motores
marinos Pase un cordón de
cuero bajo el vo lante y
manténgalo tenso. Arranque
dando un ti rón con una mano y
sol tando el cordón de la otra
inmediatamente después.
Plataforma de arranque para
coches Este dispositivo facilita
el arranque.
Arranque eléctrico de un
aeromodelo Sujete el aparato
con una mano y comprima con
la otra el arranque contra el
cubo o la carena de la hélice .
Conecte el arranque y retírelo
cuando el motor haya alcanzado
su velocidad de régimen.
Arranque con muelle de un
aeromodelo Enganche el
muell e a una pala. empuje la
hélice hacia adentro. déle media
vuelta a contrarreloj y suelte. El
muelle impulsará la héli ce hacia
adelante y se soltará solo.
Arranque eléctrico de un
motor marino Encaje la correa
en las gargantas del volante y el
'''"---- ---'1 arranque. Este debe mirar hacia
Arranque a mano de un el mot or para que la dirección
aeromodelo Apoye el dedo. de giro sea correcta. Tire del
protegi do con un dedal de arranque para tensar la correa y
goma. hacia la mi tad de una de póngalo en marcha. Cuando se
las palas y haga gi rar la hél ice a haya prod uci do el arranque
contrarreloj dando un go lpe de af loje la cor rea y colóquela de
muñeca. forma que no toque el vo lante.
Arranque del motor
Asegúrese de que el motor
está bien sujeto al vehículo o
al banco. Llene el depósito
con el combustible adecuado
y monte la bujía (si hace fal-
ta) . En aeromodelos, verifique
tambié n el tamaño y ángulo
de la hélice . Recuerde que el
motor debe siempre rodarse
antes de ll evarse a su máxi mo
rendimiento (véase Rodaje
del motor, páginas 242 y
243) .
Los motores de bujía y los
diesel se arrancan de forma
algo distinta, pero ambos ne-
cesita n la aplicación de una
f uerza inicial, normalment e a
con trarreloj. Esta fuerza pue-
de aplicarse de cuatro formas
diferentes: a mano, método
tradicional de arrancar aero-
modelos; con un muell e uni -
do a la hélice y el cárter que
ll evan algunos motores pe-
queños; hay motores eléctr i -
cos de arranque para todo t i -
po de vehículos, usándose
sobre todo en motores gran-
des; funcionan con una bate-
ría de 12 V Y disponen de
poleas i ntercambiables para
las diferentes aplicaciones;
una acanaladura permite
arrancar los motores marinos
mediante una correa; éstos
pueden arrancarse también
con una tira de cuero .
241
MOTORES Y MAQU INAS/ M ot ores de combustión i nt ern a
Arranque de un motor de bujía
Empiece por apretar un poco la aguja para
cerrar el pulv erizador, pero sin forzarla. Desen-
rosque a cont inuación el número de vuelt as
recomendado por el constructor. Si hay acele-
rador, sitúelo a mitad de su carrera; la práctica
le indi cará la posic ión exacta.
El arranque es más fáci l si se inyect a algo de
combustib le al motor. Para cebarlo, cubra la
admisión del carburador con el dedo (o la
salida del escape, si la al imentación va presu-
rizada o es innaccesible) haciendo girar la
hélice en un avión o el volant e en un barco o
coche; cuando el combust ible alcance al mo-
tor, notará un cambio"en el ruido de admi sión.
Ot ra forma de cebar es inyect ar un poco de
combustible con una botella en el conducto
de admisión o la lumbrera de escape, pero con
cuidado de no ahogar el motor.
Conecte ahora la pinza a la bují a y apl ique
la fuerza de arranque (p. 241): el motor debe
arrancar en seguida y seguir funcionando.
Desacople la pinza (no debe estar puesta con
el motor en marcha, porqu e se acorta la vida
de la pi la y se recalienta la bují a) . Ponga a
punto el carburador para lograr el máximo
rendimiento (véase Puesta a punto de la
carburación, página 235) .
Arranque de un motor diesel
Estos motores sólo suelen mon tarse en avio-
nes y embarcacion es, pero no en coc hes.
Exigen dos ajustes: abrir la válvul a de aguja el
número de vueltas recomendado y reduci r la
compresión gi rando el contrapistón a con-
trarreloj . Cebe el motor como ya se ha explica-
do y trate de arrancarlo; el motor debe ser
razonablemente fácil de girar si la compre-
sión es baja.
Si no arranca, aumente la compr esión gi-
rando el contrapistón un cuarto de vuelt a y
vuelva a probar . Repita hasta logr ar el arran-
que. No aumente la compresión hasta el pun -
to de que sea difíci l . hacer girar el motor,
porque ello genera una serie de tensiones que
podrían dañar def init ivamente la bi ela y el
cigüeñal o los apoyos de éste en la bancada
del cárter. Si la compresión es muy alta podría
incluso perforarse la cabeza del cilin dro.
Una vez el motor en marcha, cierre la aguja
aproximadamente un cuarto de vuelta para
empobrecer la mezcla y aumente la compre-
sión poco a poco hasta lograr una marcha
uniforme. Una vez el motor cal iente, quizá
tenga que retocar los dos aj ustes para lograr
un rendimi ento ópti mo.
Parada del motor
El motor se para cortando la entrada de com-
bust ibl e o de aire estrangulando el tubo del
primero o cubriendo la boca del carburador,
respect ivamente. También puede hacerse ce-
rrando del todo el acelerador o la aguja,
aunque ell o obli garía a reajustar de nuevo
para arrancar.
242
Rodaje del motor
Los motores para maquet ismo se fabrican con
tol erancias muy estrictas . Las superf icies nue-
vas no se acoplan perfectame nte, por lo que
al princi pio la fr icción genera gran cant idad
de calor. Casi todos los motores nuevos de-
ben rodarse para que luego puedan funcionar
si n problemas a pleno rendim iento . Uni ca-
mente algunos motores de bujía muy peque-
ños pueden prescindir del rodaje, ya que su
despl azami ento los hace mucho menos sen-
sibles al sobrecalentamiento .
Es más fáci l y seguro rodar los mot ores de
aviones y coches en un banco, que permite
tomar medidas correctoras inmedi atamente.
Los motores de barco siempre deben refrige-
rarse con agua.
El motor puede montarse en un soporte
comprado o construido por uno mi smo, so-
porte que a su vez se atornilla o sujeta bien al
banco. Nunca debe sujet arse el motor a un
torni llo, ya que ell o dañaría el cárter.
Durant e el rodaj e de un motor de coche o
barco subst ituya prov ision alment e el volante
por una hélice de avión bien equilibrada y de
madera (las de nylon podrí an desi ntegrarse a
much as revoluciones) . Los motores de avión
montarán una hélice de paso menor al normal
pero de di ámetro igual o algo menor, para
reduci r las tensiones en las partes móv iles.
Cada constructor recomi enda el procedi-
mi ento de rodaje, aunqu e en general el motor
debe funcionar durante 30 minutos a plenos
gases con una mezcla rica y paradas a interva-
los de 5 minu tos. El exceso de lubricante de la
mezcla rica reduce la fri cci ón y el calor y las
paradas permiten enfriarse al motor.
Empiece por llenar el depósito con el com-
bust ible recomendado para el rodaje, normal -
mente una mezcla normal o baja en nitrome-
tano para motores de bují a o una con elevado
porcentaje de lubricante para los di esel. En
motores de radiocontrol, mantenga el acelera-
dor abierto con un tiran te. Arranque y aj uste
la aguja hasta lograr una mezcla rica y una
marcha en cuatro tiempos. Deje pasar unos 5
minutos, pare el motor y déjelo enfr iar un rato.
Arr anque de nuevo y repita el proceso al
menos seis veces. Los que tengan acelerador
pueden dejarse al ralentí durante un mi nuto
entre las fases a todo gas en lugar de pararlos.
Después de este rodaje básico, el motor aún
necesit a ci erta atención. Empobrezca la mez-
cl a un poco, pero dejándola aún rica, hasta
lograr la marcha en dos t iempos; instale un
hélice normal en motores de aviación. Si el
motor empieza a reduci r la velocid ad y calen-
tarse, abra la aguja de riqueza inmediatamente
y, si es de aviación, monte de nuevo la hélice
más pequeña, ya que es necesario prolongar
el rodaje. Este ha terminado cuando el motor
puede fun cion ar a máxi ma veloci dad sin fre-
narse ni recalentarse. Móntelo en la maqueta
y hágalo funcionar con una mezcla ligera-
mente rica y observándolo atentamente.
MOTORES Y MAQU INAS/Mot ores de combustión interna
Depósit o de agua
Rodaje en banco de un motor marino
Ti rante del acelerador
Rodaje en banco de un motor de aviaci ón
Depósito
de agua
Tirante del
acelerador
Diagnóstico de fa llos: mot ores de buj ía de incandescencia
No ar ranca
Hágalo girar más rápido.
Combustib le inadecuado.
Aguja cerrada: abra lo
recomendado.
Di fusor obt urado: quite la
aguja y sople por el surtidor.
Mot or ahogado: quit e la
bujía y sóplela. Gire el motor
sin combustible.
Pilas bajas: cámbielas.
Bujía estropeada: cámbiela.
M arch a mal
Mezcla rica: cierre la aguja.
Difusor parcialmente
obturado: saque la aguja y
sople por el surtidor.
Recalentamiento: aumente la
venti lación o verifique la
refrigeración en un motor
marino. Compruebe el tipo
de combusti ble y el ajuste
de la aguja.
Héli ce inadecuada: ut ilice el
tamaño recomendado.
Bujía estropeada: cámbiela.
Bujía inadecuada: use otro
ti po.
Se para
No hay combust ible: ll ene el
depósito.
Mezcla pobre: abra la aguja.
Difusor obturado: saque la
aguja y sople por el surtido r.
Filtro de combustible
cegado: límpielo.
En embarcaciones. mire si
hay algas en la hélice.
Bujía quemada: cámbiela.
Diagnóstico de fa llos: motores diesel
No arr anca
Hágalo gi rar más rápido.
No hay combustible: llene el
depósi to.
Aguja cerrada: abra lo
recomendado.
Difusor obturado: saque la
aguja y sople por el surti dor .
Mo tor ahogado: reduzca la
compresión y gire el motor
sin combust ible o sople por
la lumbrera de escape.
No hay compresión: cierre el
contrapistón.
Marcha mal
Mezcla rica: cierre la aguja.
Recalentamiento: aumente la
venti lación o verifique la
refri geraci ón en un motor
marino. Compruebe el tipo
de combust ible y el aj uste
de la aguja.
Hélice inadecuada: uti lice el
tamaño recomendado.
El mot or fall a o decelera:
aj uste el contrapistón de
compresión.
Se par a
No hay combustible: llene el
depósito.
Mezcla pobre: abra la aguja.
Difusor obturado: saque la
aguja y sople por el surt idor.
Filtro de combusti ble
cegado: límpielo.
En embarcaciones. mire si
hay algas en la hélice.
243
MOTORES Y MAQUINAS/ M otores de CO
2
Motores de COz
Son motores de dos ti empos, l impi os y silen-
ciosos, alimentados por anhídr ido carbónico
comprimido. Son ligeros y muy pequeños,
pensados para su montaje en aviones ligeros.
Casi todos son monoci líndricos, si bien hay
versiones de dos cilindros opuest os y de
varios cilindros. El motor ll eva un depósito de
gas y una hél ice. Hay diseños que montan el
cil indro de gas en el mismo cuerpo del motor.
El fun cionami ent o es igual al de un motor
de explosió n de dos t iempos, con la diferencia
de que el pistó n es impul sado por el CO
2
gaseoso que ll ega al ci li ndro a través de una
válvu la de bola sit uada en la culata. Para
arrancar basta girar la hél ice a cont rarreloj . El
manten imiento se reduce a la inyecci ón regu-
lar de aceite fl uid o por la lumbrera de escape.
A consecuencia de la baja temperatur a del
gas, conviene montar el motor y el tubo de
gas en una posición parcialmente expuesta al
aire, para evitar la congelación. Los ti pos con
depósito incorporado pueden quedar comple-
tamente encerrados en el fuselaje, ya que el
diseño evita la congelación.
Hélice
Motor de CO
2
\
Válvula
de llenado
Depósi to
de gas
Válvula
de llenado
Depósito
de gas
Funcionamiento del motor de CO
2
Motor de CO
2
con depósito incorporado
1 Cuando la héli ce
gira a contrarreloj lo
hace tambi én el árbol
al que va unida. que a
su vez lleva el pistón
haci a arriba.
244
2 Cuando el pistón
sube. abre un
vástago que lleva en la
cabeza una válvula de
bola y deja entrar el
gas.
3 El gas se expande
rápidamente y fuerza
al pistón hacia abaj o.
Cuando desciende. la
válvula se cierra
automáticament e.
4 Cuando el pistón
llega abajo el gas es
expulsado. La inerci a
de la hél ice lleva ot ra
vez el pi stón hacia
arriba.
Ajuste del motor
El motor de CO
2
está di señado para funcionar
a velocidad unirforme: aj ústelo hasta lograr la
máxima eficacia aumentando o reduci endo la
distanci a entre la válvul a y el vástago del
pistón. Cuanto más cerca están ambos ele-
mentos, más gas ent ra y más rápido va el
motor. La distancia se modifica gir ando la
culata o una tuerca sit uada tras la hélice,
como abajo. No obstante, si ent ra demasiado
gas la hélice no girará bi en y el motor detona-
rá, emit iendo un sonido caract erísti co; ade-
más, si ent ra mucho gas de una vez el motor
puede congelarse y pararse. Por el contrario,
si entra muy poco, no logrará mover el pi stón .
Deceleración
Af i nado de l motor Gire la tuerca situada tras la
hélice a contrarreloj para bajar de vueltas y al
revés para aumentar la velocidad. En algunos
motores el ajuste se hace gi rando la culata.
Insta lación y llenado del depósito
El .ci lindro puede montarse en cualqui er posi -
ción, pero el depósito conviene que vaya en
vertical y con los tubos de cobre por la parte
superior. Si es más alto que el fuselaje, deje
que asome por debajo. Móntelo de forma que
el aparato quede bien equil ibrado (p. 294) .
Enrosque la tuber ía que sobre, pero no la
corte; la espiral suel e colocarse sobre la cula-
ta, de forma que reciba la corriente de aire,
pero puede ir en cualqui er otro sitio. Sujete la
válvula de llenado con torni l los o resina epoxy
en una posición cómoda y segura; quizá ten-
ga que reforzar el fuselaj e con piezas de balsa
para contrarrestar la presión que debe ejercer-
se durante el ll enado.
Haga esta operación con un cargador, que
normalmente acepta bombonas desechables
de CO
2
, como las Sparklet. Meta la bombona
en el cargador con la boqui lla hacia arriba y
enrosque el ci erre bien fuert e. Empuje a fondo
el cargador contra la válvula de llenado (dere-
cha) . No desenrosque nunca el cierre del
cargador para sust ituir la bombona sin ant es
haber abierto la válvul a dando unas pocas
vueltas a la boqu i lla para vaciarla por comple-
to. Reapriete la boqui lla ant es de cargar la
nueva bombona.
MOTO RES Y MAQUINAS/ M ot ores de CO
2
Arroll amiento del t ubo Enrolle el tubo que
sobre en torno a un núcleo de no menos de
10 mm de di ámetro. No haga dobleces agudos.
Montaje de l depósito Sujételo en vertic al con
tiras o bl oques de balsa. pero sin encerrarlo para
que el aire ci rcule a su alrededor.
Carga del depósito Apriete la boqui lla del
cargador contra la válvula durante unos 5
segundos. Si el cargador está boca arriba. llenará
el depósito con una carga de gas de escasa
autonomía. Si está boca abajo. cargará con
líquido y la autonomía será mayor.
245
Máquina oscilante
Admi sión
Lumbrera
La inercia del volante
impulsa al pi stón hacia
arriba y expulsa el
vapor. El cigüeñal
sigue girando y el
ciclo completo vuelve
a repetirse.
Escape
Ci lindro
Fun cionamiento de
un a máqui na
osci lant e El vapor de
la caldera entra por la
lumbrera de admisión.
empuja al pistón haci a
abajo y mueve el
volante y el cigüeñal.
Tipos de máquina de vapor
Los di seños más extendidos son el isci lante y
los de corredera y pistón. El de cil .ndro osci -
lante es el más sencillo. El cilindro va mo nt a-
do en un soport e metálico y pivota en torno a
un eje; cuando gira el cigüeñal, el cili ndro va
de un lado a otro alineando una lumbrera
alternativamente con ot ras de admisión y
escape del soporte. Una vez alcanzada la
presión necesaria, basta girar el vol ante para
que la máquina empiece a funcionar. La mar-
cha se invi erte intercambi ando la posición de
las tomas de admisión y escape. Una máquina
pequeña de un cil indro podr á impulsar un
casco de 50 a 75 cm; la potencia aumenta con
el número de cilindros.
Las máquinas de corredera son más eficaces
y pueden impul sar buqu es grandes. El cil indro
es f ijo y el vapor ent ra alternati vamente por
delant e y por detrás del pi stón a través de una
caja de di stribución sincronizada con el pi s-
tón. Una vez alcanzada la presión de régimen,
la máqui na se pondrá en marcha por sí misma,
salvo que el pi stón se encuentre en cualquiera
de los ext remos de la carrera. Una máquina de
dos cilindros di spuestos de forma que los
pistones no alcancen los puntos muertos a la
vez arrancará siempre sin ayuda; ésta es la
mejor disposición para vehícu los radiocont ro-
lados. Las máquinas de di stribución por pi s-
tón fun cionan igual, pero con un pistón en
lugar de la corredera.
La velocidad se controla medi ant e una vál -
vula especial.
246
MOTORES Y MAQUINASj La máquina de vapor
La máqu ina de vapor
La máquina de vapor utili za vapor de agua a
presión para mover un pistón en el interior de
un cilindro. El vapor es generado en la calde-
ra, calent ada medi ant e un quemador . Hasta la
introd ucción de motores de explosión y eléc-
tri cos fiables, la máquina de vapor era el único
medio de t racción de embarcaciones y trenes.
A medida que fueron desarrollándose los
otros motores, el vapor fue cedi endo terreno y
en la actualidad es un área del maquetismo
reservada a especialistas que const ruyen casi
todas, o tod as, las pi ezas necesarias. No obs-
tant e, pueden adquiri rse máqu inas sencill as
fáci les de instalar.
Los buqu es de mucha manga, como rernol -
cadores y pesqueros, son los vehículos más
frecuent emente movidos a vapor , ya que su
tamaño y carácter se adaptan bi en a esta tip o
de tracción. Las máquinas de vapor son vo lu-
minosas y pesadas, pero actúan como lastre y
se acomodan sin dificultad en cualquier cas-
co. No obstant e, es importante un acceso
fácil, por lo que la mayor parte de los oarcos a
vapor llevan cubiertas desmontables. El casco
ha de estar bi en venti lado para I umit ir el
funci onami ento del quemador y .rejar que
escape el calor. Las superf icies in.ernas del
compart imento de máquinas han el e estar
selladas con pintura resistent e al c.rlc r.
Máquina de corredera
MOTORES Y MAQUINAS/La máqu ina de vapor
Máquina de pistón
Lumbrera de escape
Válvula de
corredera
Lumbrera
Pistón
Cili ndro
Válvul a
de pistón
Lumbrera
Pistón
Ci li ndro
Funcionamient o de
una máquina de
corredera El vapor
entra al cilindro a
través de la caja de la
válvula y empuja al
pistón. La corredera se
mueve en direcci ón
opuesta.
Cuando la corredera
llega al final de la caja
conecta la primera
lumbrera a la de
escape al ti empo que
deja libre la segunda.
por la que entra el
vapor. El ciclo se
repit e.
Funcionamient o de
una máquina de
pistón El vapor ent ra
al cil indro por una
lumbrera y empuja al
pi stón a lo largo del
cilindro. La válvula
empieza a desplazarse
en dirección opuesta.
Cuando la válvula
llega al final del
ci li ndro. conecta
la primera lumbrera a
la de escape y deja
pasar el vapor a través
de la segunda. igual
que en una máquina
de corredera.
247
MOTORES Y MAQUINASj La máquina de vapor
Rodaje de una máquina de vapor
Una máquina de vapor, igual que un motor de
explosió n, necesita un rodaje gradual. Mónte-
la en un banco para que no tenga que mover
la maqueta y apli que abundante aceite a
todas las piezas móvil es. Téngala en marcha
en el banco hasta lograr que gire suavemente
con un leve toque estando fría. Algunos
constructores recomi endan conectar la má-
qu ina a un compresor de baja presión de los
usados para pintar (p. 73) y rodarla así en
lugar de con vapor; es un método limpio y
cómodo.
Lubricación de la máquina
Una máquina de vapor necesita estar bien
lubricada. Es part icularmente important e acei -
tar abunda ntemente las caras de las máqu inas
osci lantes antes de ponerlas en marcha. Uti li -
ce aceite normal de coche y aplíquelo con la
máqu ina cal iente.
En los tipos de corredera y pistón suele
emplearse un lubricador de desplazamiento de
funci onamiento automático. Consiste en un
t ubo vertical montado en el conducto de
vapor y cerca de la máquina; a medida que va
pasando el vapor , las gotitas de condensación
for madas caen al fondo del aceite, que sube
de nivel y es arrastrado al ci l indro por el vapor.
Un tapón permite vaci ar el agua.
Acei te
Condensación
Lubricador de despl azamiento
Tapón de vaciado
Vapor haci a la máquin a
Tapón de llenado
Caldera
Tapón de llenado
Calderas
Todas las máquinas necesitan una caldera
capaz de sumi nist rar vapor a presión suf icien-
te. Las oscilantes y las pequeñas de corredera
suelen usar una de hogar externo que alcanza
una presión de unos 2 bares. No es si no un
ci lindro montado sobre un mechero de alco-
hol o una pasti lla de combustible sólido.
Una caldera de hogar central puede alcan-
zar una presión aproximadamente doble que
la anteri or. Ut ili za un quemador de gas l icua-
do, queroseno o gasoli na parecido a un so-
plete que dirige la ll ama al centro de la
caldera, aumentando así la superficie de inter-
cambio. Hay numerosas variaciones sobre es-
te diseño según la di sposición del soplete. El
centro de gravedad más bajo de estas calderas
mejora la estabilidad de la maqueta.
Las máquinas más potentes utili zan calde-
ras de vapor sobrecalentado «seco», sin got i-
tas de cond ensación. En éstas el vapor de la
caldera circula por una t ubería montada di rec-
tament e en la llama del quemador .
Las calderas deben siempre llenarse hasta el
nivel recomendado, por lo general t res cuartos
del tota l, y no encender el quemador cuando
están vacías. Algunos modelos llevan una
mirill a de cri stal para verif icar el nivel de agua.
Válvula de seguridad Conduct o del vapor
I
Hogar ext erno
Caldera de hogar central
Rodaje en banco de la máqui na Mantenga bien
engrasadas todas las partes móv iles.
Tapón de llenado/ válvula
de seguri dad
Condu ct o del vapor
r
Caldera
Soplete
248
MOTORES Y MAQU INAS/ La máquina de vapor
Motores eléctricos
Hace algunos años los motores eleétricos
habían de limitarse a ser montados en coches
y barcos a consecuencia del peso de las
baterías, pero los act uales son suf icientemen-
te ligeros y pot ent es como para poder mover
aviones.
Aunque un motor eléctrico ti ene menos
autonomía que otro de explosión -de 3 a 10
minutos, aproximadamente-- present a nume-
rosas vent ajas. No sólo es silencioso y limpio,
sino que práct icament e no exige manteni-
mi ento fuera de la recarga. Como no usa
gasolin a, sale mucho más barato de uti lizar
que uno de combust ión i nterna. Y además no
necesit a rodaj e y basta apretar un botón para
ponerlo en marcha.
Sistema unimotor
Se fabrican en tamaños que oscilan ent re
0,33 y 6,5, lo que signi fic a que t ienen una
pot encia equivalente a la de un motor de bují a
de incandescencia de idént ico despl azami en-
to en cc. Motor, batería y accesorios pueden
adquirirse por separado o con ectados y listos
para su instalaci ón. Hay tambi én sistemas
bimotores alimentados por baterías de idénti -
co tamaño y capacidad doble; admiten la
incorporación de un tercer motor y el acopIa-
mi ento con ot ro sistema bimotor . Todos ellos
pueden controlarse desde un sólo mando, a
diferenci a de los de combust ión interna que
necesitarían una compl icada interconexi ón de
aceleradores para funcion ar correctamente
sincroni zados.
Sistema bimotor
249
MOTORES Y MAQUINAS/ Mot ores eléct r icos
Colector
Bat er ías
Los motores eleétr icos se alimentan con acu-
mul adores ni -cad (níquel - cadmio) que se
cargan en sólo 15 a 30 mi nutos. Su usan en
baterías de 3, 4, 6 u 8 unidades, cada una con
0,6 ó 1,2 amperios. Cuanto más pot ent e sea el
motor, mayor será la batería que necesite, y en
los muy grandes será preciso usar varias.
Para cargar la batería, conecte un extremo
del cable al enchufe de carga y el ot ro a los
born es de una batería de automóvil de 12 V o
al encendedor de un coche, si ti ene un en-
chufe adecuado para ell o (el motor del coc he
debe estar parado) . La longit ud del cable es
específ ica de cada batería, y no debe mod ifi -
carse. Cargue durante el ti empo recomendado
por el fabri cant e. Un monitor de carga o un
cargador rápido le indi carán cuándo se ha
completado el proceso, que acabará antes con
el últi mo di spositivo; algunos se desconect an
automát icamente al termin ar la carga.
Las bat erías ni -cad se cal ientan mi entr as se
usan, lo que exige sit uarlas en posición venti -
lada; nun ca deben cargarse mi entras están
calientes, porqu e el proceso no ll egaría a
completarse. Si la autonomía del motor dismi-
nuy e progresivament e, qui zá es que no deja
enf riarse lo suf iciente a la batería.
La héli ce o los engranaj es del vehículo
afectan tambi én a la duración de la batería, ya
que el gasto es tanto más rápido cuanto
mayor sea la carga del motor. Así, una héli ce
de paso estrecho o un desarroll o corto permi -
ten al motor alcanzar su velocidad máxima
con menos esf uerzo. Siga las i nstr ucciones
del constructor: una héli ce de paso muy gran-
de o un desarrollo excesivo sobrecargarán y
dañarán la batería.
Inducido
Batería
Carga de la batería Con éctela. una vez fría. a
Imán de campo una batería de coche de 12 V mediant e el cable
de carga y durante el ti empo recomendado.
Sur Norte
Un motor eléctrico funciona gracias a las
fuerzas natura les de atracción y repul sión de
los imanes. Cuando un conductor es atrave-
sado por una corri ent e eleét rica se crea un
campo magnético y, si el conductor está
arrollado en espiral y sit uado ent re los polos
positivo y negativo de un imán permanent e,
se moverá. Este conductor se ll ama elect roi -
mán, y la sencill a di sposición de imanes expli -
cada constituye el fun damento del motor
eléctr ico.
En los motores de maquetas, los imanes
permanentes, llamados de campo, están fijos
a la cara interna de un cili ndro en cuyo centro
gira un eje con tres o más electroi manes. Cada
uno de éstos con sist e en un arrollamiento de
cobre en torno a un núcleo de hi erro que
concentra el campo magn ét ico. El conjunto
de electroimanes se llama inducido.
En mode lismo se usan siempr e motores de
cont i nua (CC) , que alimenta el inducido por
medio de unas escobillas. Estas son contactos
f ij os al ci lindro y que rozan cont ra otros
montados en el árbol motor, cada uno de los
cuales está a su vez con ect ado a un electroi-
mán del inducido . Estos contactos del árbol
se agrupan en lo que se llama colector. Cuan -
do el motor se con ecta, la corrient e ll ega a
uno de los electroimanes, que se magn et iza y
es derivado por el campo de los imanes per-
manent es, arrastando consigo al árbol y po-
ni endo las escobill as en contacto con otros
terminales del colector. El proc eso se repite y
manti ene el .giro cont inuo del árbo l. La direc-
ción de giro se i nvierte con sólo conmutar los
terminales positivo y negativo de la bat ería.
Escobil las
Imán permanente
Principio de funcionamiento
250
Control de la vel oci dad
El control de la velocidad se efectúa medi ante
un reostato o un di spositivo electrónico que
regulan la corri ent e ent regada al motor. El
reostato más sencil lo ti ene tres posic iones:
alta, baja V desconectado. Los de circuito
impreso dan más velocidades, incluid a la mar-
cha atrás, V una transición más suave entre
ellas. En un reostato de brazo desli zant e el
contacto no se interrumpe nunca V el motor
va desde la máxima velocidad hasta la deten-
ción sin saltos. Todo s estos dispositivos se
controlan mediante un servo (véase Servas,
páginas 259 V 260). Los reostatos se cal ien-
tan, sobre todo a baja velocidad, V deben
situarse en un lugar ventilado.
Los controladores electrónicos se conectan
directament e al receptor de radio, sin necesi -
dad de servo. Permiten el control continuo V,
a diferencia de los rsostatos. no provocan
pérdida de pot enci a.
Reostato de circuito impreso
Reostato de brazo desli zan t e
MOTORES Y MAQU INAS/ Mot ores eléctricos
Vari ador de veloci dad elect ró nico
Evitación de interferencias
Los circuitos eléctricos de los modelos radio -
controlados deben estar cuidadosamente i ns-
talados para evitar int erferencias en la trans-
mi sión que podrían afectar al control. Todas
las conexion es deben ir aseguradas V solda-
das. Si es posibl e, batería V motor deben ir
cerca para reducir la longitud de cable, V a su
vez estar lejos del recepto r, sobre todo de la
antena, V los servas.
La corri ente eléctrica puede formar arco al
saltar entre las escobillas V el colector, por lo
que los motores suelen ll evar ant iparasitarios
para suprimir el fenómeno V evitar su inf luen-
cia sobre las señales de radio. Si su motor no
ll eva antiparasitario, suéldele uno. Los moto-
res con escobillas de carbón Vcarcasa metáli -
ca provocan menos interferencias.
Ubicación de un motor eléctrico
Servas
Motor
Batería
Motor Servo
Bat ería
Recept or
Servo
Batería
Recept or
Servas
Batería
Moto r
251
MOTORES Y MAQUINAS/ M ot ores eléctricos
Inversión del sentido de giro
Basta intercalar un tercer
engranaje entre el conducido y
el conductor.
sicrones de ambos engrana-
jes. Su veloc idad y par son
inversamente proporcionales
a su circunferenci a (véase
abaj o) , medida por el número
de dientes.
Casi todas las cajas de en-
granajes reducen la velocidad
del motor y aumentan el par:
un engr anaje pequeño fijo al
eje motor actúa sobre otro
mayor unido al árbol de las
ruedas o la hélice. El rendi -
miento puede mejorarse me-
diante pequeños cambios en
el tamaño de los engranaj es
(desarrollo) .
Velocidad Si la circunferencia
del engranaje conductor A es la
mitad que la del conduci do B.
éste girará a la mitad de
velocidad. pero con un par
doble.
Reductores
La mayor parte de los motores
operan a alta velocidad y ti e-
nen un par (fuerza de giro)
bajo . En muchas ocasiones
esto basta para mover una
hélice, pero los coches, mu -
chos barcos y algunos avio -
nes necesitan una caja reduc -
tora de engranajes para modi-
ficar la velocidad y el par del
motor.
El reductor más sencillo es
un engranaje primario solida-
rio del árbo l motor acop lado a
un secundario; para cambiar
la velocidad y el par no hay
más que intercambiar las po -
Desarrollo f inal Un engranaje conduc tor de 13 dientes con uno
conducido de 56 dan un desarroll o moderado. Una combinación de
12 y 65 da un desarroll o más cor to y un par mayor.
Engranajes cónicos Además de modi ficar el desarrollo. estos
engranajes permiten cambiar el ángulo del árbol.
Hélices
Se clasifican según el diáme-
tro y el paso.
Cuanto más largo sea el pa-
so, más rápido será el avance,
supuesto que el motor sea
capaz de soportar la mayor
carga que ello imp lica. Los
kits y los planos suelen espe-
cificar la potencia del motor, y
los fabricantes de motores re-
comiendan el tamaño de héli-
ce adecuado. Pruebe con va-
rios hasta dar con la hélice
más apropiada para su aparato.
Las hél ices de avión se
const ruyen en madera o ny -
lon. Las de madera y nylon
reforzado soportan cualquier
potencia, mientras que las de
nylon sólo se rompen a gran-
des velocidades. Las de ma-
dera son más sensibles a los
golpes.
Las hélices marinas se fa-
brican en nylon o metal. Las
primeras tienen la ventaja de
romperse si se enredan con
algo . Las metálicas duran
más, pero transmiten los es-
fuerzos de los posibles golpes
a otros componentes de la
embarcación.
Construcci ón de una carcasa
Envuelva el mot or en cartón o
balsa o contrachapado finos.
Pegue ligeramente y una con
hilo o ci nta adhesiva.
Carcasas de motores
eléctricos
Hay motores eléctricos qu e
carecen de patillas de fijación
a la maqueta y para los que
pueden adquirirse carcasas de
montaje, como las ilustradas
abajo. Si el motor queda flojo,
envuélvalo en cinta adhesiva
para aumentar su diámetro.
Los aeromodelistas suelen
utilizar motores sin carcasa,
que construyen con cartón o
madera de balsa delgada.
252
Radiocontrol
.
-- - I
.....
---
/
operador, envía una señal de radio codificada;
la señal es recogida por un receptor montado
en la maqu eta que la decodifica y la dirige al
servo adecuado. Este es un dispositivo que
transforma la señal eléctrica en un movi -
miento mecánico transmitido a los elementos
móviles de control del vehículo. El movimien-
to del servo es directamente proporcional al
del mando del emisor. Por lo general cada
servo opera sobre una superficie de control. Y
cada uno tiene reservada una señal particular
de radio que se denomina canal. El número de
canales caracteriza a los equipos de radiocon -
trol : así, un emisor de cuatro canales puede
operar hasta con cuatro servas.
RADIOCONTROL/Funcionamiento del sistema
Maquetas radiocontroladas
Frecuentemente lo que más compensa en la
construcción de una maqueta es la posibili -
dad de controlarla a distancia. Aunque los
aficionados nuevos suelen impresionarse ante
el equipo necesario, las complejidades de su
instalación y las técnicas de pilotaje, todo lo
que hace falta es¡saber el funcionamiento de
los mandos y la instalación de los componen-
tes; el nerviosismo, sobre todo si se empieza
con un modelo sencillo, desaparece pronto.
Aviones, embarcaciones y coches con los
sujetos típicos del radiocontrol , aunque el
sistema es aplicable a cualquier vehículo.
Un sistema de radiocontrol consiste básica-
mente en un emisor que, manipulado por un
Timón
Recept or
Antena
Emisor
Receptor
Batería
Servo del timón
Funcionamiento del
radiocontrol El recept or
detecta y decodifica la señal del
emisor y la envía a un servo que
la transforma en movimiento.
Int errupt or
Velero El control remot o
opera el timón y las escot as.
Servo de las escotas Escotas
254
RADIOCONTROL/ Funcionamiento del sistema
Receptor
1nterruptor
Servo de gas
Servo del timón
Servo de los alerones
Aeromodelo motori zado Cuatro servas -
dirección. gas. profundidad y alabeo- controlan
completamente el aparato. Pueden añadirse f laps.
di recció n en tierra. frenos y tren retrácti l.
Antena
Coche de competición
Controlado por dos servas. uno
para el acelerador y otro para la
dir ecci ón.
Ant ena elástica
Batería
Servo de la direcci ón
Receptor
Batería
Gas
Interruptor
255
RADIOCONTROL/EI emisor
El emisor
Estado de la batería
Cent rador (trim)
Reduct ores
Mando (stick)
Centrador (trim)
Interruptor
Este es el cuadro de mandos: una caja ligera,
rectangular, que se sujeta cómodamente con
una o ambas manos. El número de mandos y
palancas y las direcciones en que se mueven
dependen de los canales y el diseño . Un
emisor con dos sticks, uno de movimiento
horizontal para la dirección y otro de movi -
miento vertical para el gas, permite el control
comp leto de una embarcación o un coche . Un
emisor para controlar completamente un
ación a motor necesita cuatro canales para la
dirección, prof undidad, alabeo y gas. El tipo
de cuatro canales más extendidos tiene dos
sticks, ambos móvi les en hor izontal y verti cal
y en cualquier ángulo intermedi o para cont ro-
lar dos servas simultáneamente. Los mandos
de dirección son aut ocent rantes: cuando se
sueltan, retornan a la posici ón de marcha
recta. El del gas suele llevar una carraca que lo
mant iene en su sitio sin necesidad de sujetar -
lo constantemente.
Junto a cada mando hay uno o dos centra-
dores (trims) que permiten corregir la posi -
ción neutra para hacerla corresponder al des-
plazamiento recto y nivel. del
ben usarse poco, y SI precisan ajustes conti-
nuos habrá que repasar el estado de las trans-
misiones de los servas. El centrador del acele-
rador puede usarse para parar el motor.
Algunos emisores llevan reductores que
limitan el movimiento de las superficies con-
troladas reduciendo la carrera del servo co-
rrespondiente al desplazamiento completo del
mando. Por lo general hay dos, para alabeo y
256
Antena
Centrador (trim)
Cristal de cuarzo
Ma ndo (stick)
Centrador (trim)
Conector para moni tor
prof undidad o dirección y profu ndidad. Aun-
que suelen usarse sólo en aparatos de compe-
tición de alto rendimiento o cuando las con-
diciones climatológicas hacen al modelo hi -
persensible al control normal, son útiles para
el principiante y en maniobras acrobáticas
como una serie de tonel es lentos, que pueden
hacerse prefijando los alerones para evitar la
necesidad de equilibrar varios controles.
Los emisores se usan en dife rentes modos,
térmi no que se ref iere a la disposici ón de los
cont roles básicos, es decir, los que determi -
nan la dirección del mode lo. En el caso de
barcos y coches sólo la dirección es básica,
mi entras que en los avio nes lo son la direc -
ció n y la prof undidad o la prof undi dad y el
alabeo (en algunos aparatos los alerones
reempl azan al ti món en el control de la dir ec-
ción) . Si los dos con trol es básicos son opera-
dos por dos sticks, el emisor está en modo 1; si
cada control depende de un stick, está en
modo 11. Si no hay más que un cont rol básico,
se considera en modo 1.
El manejo en un modo y otro es diferente, y
debe esciger el que mejor se adapte a su
coordinación natural. Si pertenece a un club
conv iene que se decida por el más uti lizado
por los demás mi embros, ya que, en una
sit uación de pel igro para su maqueta, puede
entregar el mando a alguien más experto;
algunos emisores disponen de una conexión
para monitor, que puede así controlar la ma-
queta del alumno desde otro emisor idénti co
unido al principal medi ante un cable.
RAD IOCONTROL/ EI emisor
Tipos de emisor
Acelerador
Profundidad. gas o vela
Timón o dirección
Emisor de tres canales para
coches o barcos en modo I
Emisor de dos canales
y dos stícks en modo I
Timón Acelerador
.:" If
Timón Profundidad
~
I
Emiso r de cuatro canales
y dos stícks en modo 11
Emisor de cuat r o canales
y dos stícks en modo I
Frecuencias de emisión
Frecuencia
Casi todos los emisores operan en la banda de
27 MHz y los hay que aceptan módulos para
32,35,40,53 y 72 . La banda de 27 MHz está
cada vez más sometida a interferenci as de
otros usuarios, por lo que se ha propuesto
reservar la de 35 MHz para aeromodelismo.
Cada banda t iene varias frecuencias codi -
ficadas por colores: en una misma zona y
en un momento determinado cada aparato
contará con una frecuencia en exclusi va; si la
comparten entr e dos se i nterferirán mutua-
ment e y pueden ll egar a estrellarse. Casi todos
los clubs exigen atar a la ant ena del emisor un
banderín con el código de color de la frecuen-
cia en que opera. Esta frecuen cia vi ene deter -
minada por una pareja de crista les de cuarzo
no intercambiabl es, uno para el emisor y otro
para el receptor, identifi cados por colores;
pueden comprarse var ios para disponer de
varias frecuencias.
MHz
26.975
26.995
27.025
27.045
27.075
27.095
27.125
27.145
27.175
27.195
27.225
27.255
Códig o de color
Gris y marrón
Marrón
Marrón y rojo
Rojo
Rojo y naranja
Naranja
Naranja y amarillo
Amarillo
Amarillo y verde
Verde
Verde y azul
Azul
257
RADIOCONTROLj EI receptor y las baterías
Instalación del equipo
El equipo debe montarse de forma que sea
accesible y no desequi libre al vehícul o. Casi
todos los planos de montaje dan instruccio-
nes; en caso cont rario siga estos consej os:
sit úe las baterías, el elemento más pesado,
delant e de los demás, para protegerlos en
caso de choque frontal. Monte el recept or
detrás de la batería y los servas detrás de
aquél (los coches suelen contar con menos
sit io, y por lo general no hay más que una
posible di sposición del equipo; véase página
255) . Para prot egerlo del agua en una embar-
cación envúelvalo en una bolsa de plást ico,
servas inc luidos.
Antes de fi jar ningún elemento, verifique el
equil ibrio (véanse al respecto las páginas 294,
306 y 330) . En un avión no 'se olvide de las
transmision es de los servas. Ajuste la distribu-
ción de psos movi endo ligerament e la bat ería
o los servas.
El receptor
Es un elemento muy delicado que debe prote-
gerse de la vi bración y los golpes, sobre todo
en caso de accidentes o aterrizajes bruscos.
Siempr e debe ir sujeto; la f ijación no debe ser
permanente, ya que quizá tenga que sacarlo
para cambiar el cristal, pero en cualqui er caso
debe ir empaquetado en una capa de al me-
nos 20 mm de gomaespuma densa.
Monte el interruptor del receptor en el inte-
rior del vehículo y en un lugar en que no
pueda ser tocado accidentalmente, como un
portaservas o un mamparo. Si el acceso fuese
difíci l, conecte al receptor un cable prolonga-
dor para poder instalar el interruptor en un
lateral del vehículo y fuera del alcance del
escape; practique un orificio para poder accio-
narlo desde el exterior.
La ante na no debe tocar ninguna parte
metáli ca y ha de estar bien separada de las
baterías y servas para evitar interferencias. En
un avió n estará completame nte extendida y
saliendo di rectamente del fuselaje. No la corte
ni la enrolle en el interior , porque reduciría su
alcance. Para evitar tensiones en la un ión
entre la antena y el receptor, sujete aquélla
con un f iador de plást ico justo bajo el fuselaje
y una el otro extremo a la deri va de cola
mediante una goma que mantenga al cable
baj o una tensión ligera.
En barcos y coches, de radio operativo más
corto, subst it uya la antena larga, poco prácti -
ca, por otra elástica. Para mo ntar la, corte a la
antena orig inal un trozo de longitud igual a la
nueva antena y suelde ambas. Haga con la
sección f lexible un arrollamiento de al menos
40 mm de diámetro y déjelo en el interi or del
vehículo.
Los barcos de palos altos no necesitan
antena elástica: basta con sujetar la del recep-
tor al tope del mayor.
258
Baterías
Un equipo de radioco ntrol ti ene dos juegos
de baterías: uno para el emisor y ot ro para el
receptor y los servas. A veces se usan pi las
secas en lugar de baterías ni -cad; son más
baratas, pero no pueden recargarse. Las bat e-
rías son recargables y muy adecuadas para los
modelistas que las usen mucho.
Una pila seca de 1,5 V es un cili ndro que se
monta en pequeños portapil as de plást ico. Se
usan tanto en el emisor como en el receptor,
aunque en éste se agotan ant es, ya que
necesita más energía. Si, por comodidad, pre-
f iere igualar la dur ación, use en el emisor pi las
alcal inas, de mayor rendimi ento.
Hay baterías de níquel -cadmio desde 225
hasta 500 mAh (mili amperios-hora) , medid a
que describe su potenci a. Casi todos los equi-
pos de radiocontrol inc luyen la batería y el
cargador adecuados. Siga las instrucciones en
cuanto a recarga. Como norma, una batería
ni- cad norma l debe cargarse a un décimo de
su intensidad de sal ida; es decir, una de 225
mAh necesita un cargador que entregue 22,5
miliampe rios y, si está completamente agota-
da, necesitará de 10 a 14 horas para cargarse
(una batería normal no se daña si se deja más
t iempo) . Si el agotamiento no es completo,
cárguela dur ant e unas ocho veces el ti empo
de uso; o uti lice un cargador -descargador y
recargue a cont inuación durante el ti empo
recomendado. En el caso de coches eléctricos
se usan much o las baterías de carga rápida,
que sólo necesi tan 10 minutos para este
menester. Si no se recargan con la frecuenci a
recomendada pueden sobr ecal ent arse y es-
tallar.
Todas las baterías deben ir bi en fij as. Utili ce
tiras de goma o cinta de servo (p. 259) en los
coches. Las de los aviones han de ir bi en
envueltas en gomaespuma. Cuando se trata
de ambarcaciones hay que impermeabi l izarlas
envo lviéndol as en una bolsa de pl ástico y
encerrándo las en la caja estanca que alberga
el resto del equipo (p. 327) .
Carga de baterías ni-cad Conecte el cargador a
los terminales de carga de la caja del emisor y de
la batería del recept or y enchúfelo a la red o a
una batería de coc he durant e el t iempo indicado.
RADIOCONTROL/Servos
M ont aj e de los servos
Lo mejor es montarlos en portaservos y ator -
nillar éstos a unos soportes de madera resis-
tent es. El port a trae unas gomas para aislar a
los servos de las vibrac iones: no deben apre-
tarse en exceso.
Si el por ta no se adapta al vehículo, mont e
los servas indivi dualmente atorni llándolos a
soportes de madera. Utili ce arandelas de go-
ma para aislar de vi braciones y evit e que el
servo toque cualquier punto de la estructur a.
Si no es pos ible atornill ar, el mecan ismo
puede sujetarse con ci nta de servo, una cinta
de gomaespuma adhesiva por ambas caras,
aunque la superficie ha de ser li sa y estar
limpia.
Portaservos Hay port as de pl ást ico para dos. tres
o cuatro servas.
Ci nta de servo Despegue el protector de una
cara y pegue la cinta al servo. Despegue la otra
cara y fije el mecanismo en su si tio apret ando
con fuerza.
[][J
' <l) •
.., .
=
Servo li neal
Servas
Hay dos t ipos básicos: el rotat ivo ll eva un
di sco o brazo que gira haci a un lado y otro
sobre un ángulo de unos 75°. El li neal ll eva
dos brazos que se mueven haci a atrás y haci a
adelante en dir ecciones opu estas (véanse en
la página 327 los de embarcaciones).
El servo rotat ivo, muy usado en aeromode-
l ismo, es el más f lexible. Tanto el disco como
el brazo ofr ecen varias posiciones de anclaje:
las exteriores amplif ican el movimi ent o más
que las interiores. Ad emás, la caja del servo
puede adopta r diversos ángulos respecto a la
línea de transmisión . Cuando el di sco o el
brazo giran, el anclaje se desplaza lateralmen-
te, movimi ent o para el que debe preverse sit io
en la maqueta. Los lineales, aunque deben
situarse en línea con la transmi sión y no son
aj ustables, tienen la vent aja de que ocupan
menos sit io. Para modif icar el grado de des-
plazami ento hay que uti lizar escuadras o cam-
biar la conexión de la t ransmisión a la superf i-
cie de control (véanse páginas 262 y 263 ) .
Ambos tipos de servas se construyen en
dos versiones: en el caso de los rotat ivos, y
para un movimient o dado del stick del emisor,
pueden girar en el mi smo sent ido de las
agujas del reloj o en el contrario; en cuanto a
los li neales, pueden avanzar o retroceder ante
la misma señal. Esto permite realizar de dife-
rentes maneras la unión entre servo, transmi-
sión y superf icie de control (véase Planifica-
ción de las transmi sion es, págin as 263 y 264) .
Salidas
deslizantes
Servo rotat iv o
Instal aci ón de un servo ro t at ivo En ocasiones
será preciso abrir una ranura en el fuselaje de un
avión para dejar siti o al desplazami ent o lateral de
la transmisión.
259
RADI OCONTROL/Transmisiones
Servos de alerón (alabeo)
Casi todos los aeromodelos ll evan alas
de una pieza encajadas sobre o bajo el
f uselaje. El servo para los alerones se
monta en el panel centr al del ala. Con
alerones internos, el servo se mon ta de
lado para que la transmisión quede en
línea recta. Si van externos y con una
transmisión corta, el servo se monta en
posición normal. En alas de espuma hay
que abrir un hueco para el mecani smo.
No corte los largueros ni las cost illas.
Servo para alerones int ernos
Servo para alerones externos
.../
r,
• o " '
Servo para a. i . en alas de espuma
Servo para a.e. en alas de espuma
260
Transmisiones
No todos los planos indican las transmisiones
entre servas y superfic ies de con trol, y en tal
caso tendrá que elegir el tipo y trayectoria
adecuados (véanse las páginas 327 y 328 por
lo que respecta a embarcacio nes) .
Hay dos t ipos de t ransmi sión : empujadores
rígidos (varill as) y cables f lexib les. Las varill as
se usan en uni ones rectas, mi ent ras que los
cables se adaptan mejor a recorridos cortos,
como el acelerador, el t imón de un barco o la
rueda de dir ecci ón de un avió n. Las varill as de
balsa son las más usadas; ligeras y resistentes,
en caso de choq ue se rompen, evita ndo daños
al servo. Las varillas de alambre se emplean en
recorridos cort os, aunque también son út iles
para mover los alerones internos de un ala de
cost i llas pasándola a través de una perfora-
ción pract icada en éstas. En barcos con reco-
rridos largos se usan las vari llas huecas.
La vari lla puede enganc harse al servo o a la
palanca de la superficie de contro l directa-
mente o medi ante una de las uniones ilustra-
das en la página opuesta. Los cables se co-
nectan con sendas horquill as en cada ex -
tremo.
Cálculo de la longitud
de la t ransmi sión
Estime aproximadamente la longi tud de la
transmisión al equi li brar el vehículo (p. 258).
Una vez instalados los servas puede hacer el
cálculo con exacti t ud. Empiece por sit uar
servo y superficie en posici ón neutra. Conecte
la transmisión a la palanca de la superf icie de
control y corte el otro extremo.
M ont aj e de una vari lla de ba lsa Haga una
perforación a 2-3 cm de cada uno de los dos
extremos de la varilla. Doble la punta de un
alambre. métalo en el orificio yate con hil o el
resto. Proceda igual en el otro extremo y cubra las
ataduras con pegamento para balsa.
Enganche de la
varill a al servo Haga
dos dobleces sucesivas
en ángulo recto al
final del alambre y
engánchelo en uno de
los orificios del servo
por encima o por
debajo del disco.
RADIOCONTROL/ Transmisiones
Anclaj es de varill as y cabl es
Pinza de plástico:
encaje la pinza al fi nal
de la varill a de
alambr e para que no
se escape del servo.
escuadra o palanca.
Rótula: sujete la esfera
al servo o la palanca y
atornil le la varilla al
casquillo: encaje éste
en la esfera. Este
disposit ivo reduce la
vibración.
Horquill a metálica
roscada: la rosca
permite ajustar la
longitud de la
transmisión.
Adapt ador: permi te
unir un alambre sin
rosca a una horquilla
roscada.
Horquill a met álica sin
roscar: debe soldarse a
la varilla o cable.
Prisionero de latón:
meta la vari lla o el
cable en el prisionero
y apriete el torni llo.
Sujete a continuación
el pri sionero al servo y
encaje el freno.
Horquilla de nylon:
acepta una varilla
roscada o un cable
provisto de adaptador
roscado. Uti l para el
acelerador. ya que
evita el con tacto
metal -metal que
podr ía causar
interferencias de radi o.
Desplazable
~ / \ ' - - = = ' i r ~
V ~ ES
Prot ecci ón del ser vo
del acelerador
El recorrido del brazo del servo suele ser
mayor que el del acelerador . Para absor-
ber el movimi ento extra instal e una vari -
lla de alambre doblada en zig-zag o un
desplazable.
Varill a de al ambre Para evi tar enganches si el
espacio es limi tado. páselo a través de un tubo de
nyl on fijo al vehícu lo.
Cabl e flexible Instale primero el tubo y a
continuación meta el cable. Si es demasiado largo
se deformará. y si demasiado corto la funda tocará
la horqui lla al fi nal del recorr ido.
261
Aumento de l desplazamiento con una
escuadra monobrazo Enganche la varil la
conectada a la superf icie de control al anclaje más
alejado del eje.
262
Palanca normal :
normalment e de nyl on
y en tamaños corto.
medio y largo.
Ti pos de pa lanca
Palancas
Forman la unión ent re la vari lla o el cable y la
superf icie de contro l. Soportan esf uerzos con-
siderables y deben estar perfectamente fij adas
(no basta el pegamento) . En ocasion es llevan
una placa que se monta al lado opuesto de la
superf icie para repartir las cargas. Encaje en la
superf icie una pi eza de balsa dura para evitar
que los tornillos aplasten la blanda.
Palancas roscadas Util es en superf icies
arti culadas oblicuamente - como este timón de
deriva- en las que esta inclin ación pud iera
entorpecer el movimient o.
Palanca de profu ndidad: une los dos timones de
profundidad a un mando común.
4/0>
~
Monobrazo
(O) O o)
H. 90°
~
Doble brazo
(o o (O) o o)
th
Menos
t
Más
[
~
Tipos de escuadra
3 0 ~
~
RAD IOCONTROL/ Transmisiones
Escuadras
Son palancas girator ias que con frecuenci a
forman parte de una transmi sión por varil la y
cuya misión es mod ifi car la trayector ia de
ésta. Se han instalado en el avión de la página
255 para establecer la unión en ángulo recto
entre la varill a y el alerón. Tambi én permit en
alterar la dirección de movimi ento de la super-
f ici e de control respecto al stick del emisor
(p. 264) . Casi todas t ienen varias posiciones
de anclaje para modifi car la ampl it ud del
movimi ent o, mayor eh las exteriores; las es-
cuadras monobrazo se usan exclusivamente
con este f in.
Las escuadras se sujetan con torn il los, ase-
gurándose de que se mueven libr ement e. Las
uniones con la vari ll a se hacen como se
explicó para los servas. No suelen usarse
horqu il las debido a la falta de juego. El resul-
tado es ópt imo si la escuadra y la varilla
forman ángulo recto .
c ~
C ~ ~
~
Montaje de la escuadra El eje debe ser
perpendi cular a la linea que lo une con el anclaje
de la vari lla en la palanca en posició n neut ra.
Puede también doblar la varill a.
Palanca de par: se usa para alerones externos.
Sujete el tubo al ala y un extremo de la varilla al
alerón. El brazo roscado es la palanca.
Igual
RAD IOCONTROL/ Tr ansmisiones
Planif icación de las t ransmisiones
Las transmisiones deben ser lo más directas
posible, con un mínimo de fricción y sin juego
entre los anclajes para que la transferencia de
movi mi ento sea perfecta. Recuerde también
que la mejor transmisión es la que hace un
uso más económico del espacio disponibl e.
Hay varios fact ores que afectan a la direc-
ció n en que se mueve la superficie de control :
dirección del servo (con el reloj o al revés;
hacia adelante o hacia atrás, página 259), el
lado del servo al que se conecta la t ransmi -
sión, la posici ón de la escuadra y la de la
palanca (en un timón). En la siguiente página
se indi can algunas posibl es variantes.
-
/
~ ' \
L1'?'
¡,...,
\
, ~
Puede tambi én doblarlas al final.
Transmisión directa Si hay poco sitio. cruce las
varillas para que sigan una trayect oria lo más recta
posible.
Igual
Igual
Igual
90°
Montaje de una palanca Para que la superficie
de control se mueva lo mismo en ambos sentidos.
palanca y varil la (o cable) deben ser
perpendic ulares. Si es preciso modi fique el ángulo
de la palanca con cuñas. Compr uébelo a oj o o
usando un cartón como guía.
Ajuste del desplazamiento Cuanto más cerca
esté la varil la de la superficie de control. más se
moverá ésta.
Si el alambre es delgado no lo doble mucho para
evitar fl exiones al tirar o empujar la palanca.
263
Incorrecto
Posici ones de la palanca en el t imón Cuando
la palanca está a la izquie rda. el timón se mueve a
la derecha. y viceversa.
Incorrecto
RADIOCONTROL/Transmisiones
~ S l : ; m ¡ ' m
Giros del servo En los dos casos el timón se
mueve a la derecha con sólo cambiar de sit io el
anclaj e de la transmisión.
Posiciones de la escuad ra Según su posici ón.
la vari lla se mueve hacia un lado o hacia otro.
Ahorro de espacio
Estas dos
combinaciones de
servo y transmisión
mueven los alerones
en el mi smo sentido :
elija la que mejor se
adapte a su vehículo.
264
Aeromodel ismo
AEROMODELlSMO/ El ección del aparato
Elección del aparato
Graci as a su generosa superfic ie alar. este aparato vuel a a la velocidad real cor respondiente a su escala.
El aeromodelismo es la rama del maquetismo
más exigente, ya que los aparatos construidos
han de ser capaces de volar. Los riesgos
derivados de los fallos son superiores a los
experimentados por cualquier otro vehícu lo y,
si usted no tiene experiencia, lo mejor es que
se inicie con un aparato sencillo y pase gra-
dualmente a otros más complejos (y, normal-
mente, más caros). Elija un kit fácil de cons-
truir y muy robusto, porque los primeros ate-
rrizajes distarán de ser suaves y no tendría
mucha gracia que se le rompiese nada más
estrenarlo.
Si lo que le interesa más que constru ir
aviones es votarlos. decídase por un equipo
de los llamados casi listos para volar, que se
montan en muy poco tiempo y apenas necesi -
tan acabado. Resultan un poco más caros que
los que exigen más trabajo de montaje.
Si disfruta construyendo, compre un apara-
to que exija una labor más minuciosa en ese
sentido; hay muchos a base del tradicional
bastidor de balsa.
Los más baratos de comprar y usar son los
de alimentación más elemental , por lo general
planeadores o aparatos con sencillos motores
de gomas. Los diseñados para motor de ex-
plosión, eleétrico o de CO
2
son más costosos.
Estos dos tipos de motor son silenciosos y
266
fáciles de usar y mantener, pero la cantidad de
aparatos con motor de explosión es muy
superior. En cualquier caso, el motor no debe
ser muy potente: 2,5 ce como máximo.
El vuelo circu lar es un buen inicio en el
vuelo a motor. El aparato se controla por
medio de dos cables y vuela en círculos
alrededor del operador. Suelen ser de fuselaje
senci llo y animados por motores de explosión .
Puede decidirse por un aparato radiocon-
trolado una vez que haya adquirido confianza
y práctica en la construcción y manejo de
mode los de vuelo li bre. La técnica de cons-
trucción es la misma, pero la de vuelo hay que
aprender la. Aunque algunos aparatos son au-
toestab ilizantes, también los hay, sobre todo
las maquetas, que exigen un control conti-
nuo, Los principiantes deben iniciarse con un
aparato entrenador, llamados así por su gran
estabilidad. También pueden usarse durante
el aprendizaje los modelos de grandes alas
para vuelo lento, aunque su construcción es
muy trabajosa y un accidente grave sería más
de lamentar.
Es muy aconsejable asociarse a un club,
que dará acceso a un campo de vuelo, organi -
zará actividades y facilitará el aprendizaje.
Encontrará información sobre estos clubs en
tiendas y revistas de maquetismo.
lJ
AEROMODELlSMO/ El ección de l aparato
Encima: mi embros de un club preparando sus
aparatos radiocontrolados. Debajo: un bonito
bipl ano deport ivo en el momento de virar.
267
AEROMODEUSMOj¿ Por qué vuel a un avi ó
¿Por qué vuela un avión?
La hélice proporciona el impul so que mueve
el aparato haci a adelante; en estas condicio-
nes, el aire que resbala sobre las alas genera
una fuerza ascensional ll amada sustentació n.
Para que el avión vuele, la resultante de las
dos fuerzas debe superar a la del par formado
por la resistenc ia del ai re y el peso del aparato.
La cara superior del ala se eleva formando
una suave curva cuyo punto más alt o está tras
el borde de ataque, a un tercio de la anchura
aproximadament e. Esta forma hace que el aire
que pasa sobre el ala recorra un camino más
largo que el que pasa por debajo, lo que le
obliga a ir más rápido; la caída de presión
result ant e en la parte superior combinada con
el aumento en la inferi or det ermin a la apari -
ción de una fuerza ascensional.
El borde de ataque del ala es romo para
mejorar la estabil idad, mientras que el de fuga
es af ilado para lograr un flujo de aire unifor-
~
-e
~
Perfil inferior plano
--
-
-
--
--
~
=c=
f---
t----
f---
La disposición en diedro da mucha estabilidad
Funcionamiento del planeador
Un pl aneador genera movimiento de avance
inclinando el morro; en esta posici ón la sus-
tentación no se opone completamente al pe-
so, lo que genera una pequeña fuerza de
avance suf iciente para superar la resistenci a
del aire. Un pl aneador puede permanecer en
vuelo mi entr as el aire ascienda a veloci dad
superior a la que él desciende. El aire puede
ascender por su mayor temperatur a (t érmi ca)
o desviado haci a arriba por montañas, coli nas,
etc.
268
n?
me. Con el f in de mejor ar la sustentación, el
borde de fuga suele curvarse hacia abajo,
formando así una depresión que acelera haci a
abajo la corriente de aire; este t ipo de perfil no
es apropiado para vuelo acrobát ico, ya que no
vuela bi en boc a abajo. Aunque genera menor
sustentación, un di seño simétrico es más fa-
vorabl e al vuelo inv ertido.
Cuanto mayor sea la superf icie alar, mayor
será la sustentación. El ángulo al que el ala
choca con el fluj o de aire, ll amado ángu lo de
ataque, tambi én afecta a la sustentación. Las
alas se montan en el fuselaje con la inclina-
ción que da luqar a la mayor sustentación.
La posición de las alas respecto al cent ro de
gravedad influye en la estab ilidad lateral del
aparato. Un avión de ala alta ti ene una estabi-
lidad propia superior a la de otro de ala baja; y
aún son más estables los de alas en diedro
(inclinadas haci a arriba) .
Perfil inferior cóncavo
Perfil simétrico para acrobacia
Angula correcto de planeo
Alerón
El timón de profundi dad sube y baja la cola
AEROMODELlSMO/ EI fuselaje
Construcción de un avión
La construcción varía con el di seño y los
materiales empleados, pero de todas formas
hay una serie de proced imientos muy frecuen-
tes que aparecerán en las próximas págin as.
La informaci ón se divide en dos secciones: el
fuselaje y las alas; ésta inc luye la construcción
de los estabilizadores de cola, que es muy
parecida.
En las páginas 28 a 31 se explicó lo relativo
a la int erpretación de los planos y la instala-
ción del lugar de trabajo .
El fuselaje
Es importante que el fuselaje quede bien
construido, porque su función es sujetar las
alas y estabil izadores con exactitud y firmeza.
Debe tener resistencia suf icient e para soportar
las f uerzas deformantes generadas por las
superf icies de vuelo y el empuje del motor (si
lo lleva) ; también t iene que absorber los im-
pactos del aterrizaje y, en su caso, transportar
el equipo de radio.
La forma del fuselaje colabor a más que
cualquier ot ro elemento al esti lo del aeromo-
delo, si bien no t iene por qué ser cop ia exacta
de uno real. Pocos aeromode los de competi -
ción, tanto motori zados como planeadores,
recuerdan a aparatos reales: simplemente, es-
tán diseñados para f uncionar bien. Algunos
constructores emplean el mismo tipo de alas
en varios f uselajes. Por el cont rario, las ma-
quetas tratan de reproducir con la mayor
exactit ud aparatos reales.
Los kits de mont aje son adecuados para los
principiantes. Con frecuencia se emplean
chapas y l istones de balsa para imi tar avio nes,
formas de construcci ones que pueden combi-
narse entr e sí. Los aeromodelos pequeños y
ligeros son casi siempre de construcción ele-
menta l. Por el contrario, los más grandes
suelen exigir las est ruct uras más pesadas y
resistentes a base de chapas de balsa.
Materiales
La madera de balsa es, por su ligereza y
versatili dad, el mater ial más usado en la cons -
trucción de fuselajes, aunque los plásticos
aumentan cont inuamente su popu laridad. Los
fabricant es de kits comercializan ahora mu-
chos modelos moldeados en plásti co expan-
dido, f ibra de vidrio o al vacío, adecuados
para los que no qui eren emplear mucho t iem-
po en su construcción. El peso de la fibra de
vidrio limi ta su uso a aviones y planeadores
grand es, que necesitan una estruct ura fuerte
aun a expensas del peso. El metal se usa poco
como element o estruct ural, aunque a veces se
ve en modelos de comp eti ción . La plancha de
aluminio fin a puede emplearse para const ruir
capós y forros en maquetas.
Los fuselajes abi ertos deben forrarse con un
mat erial liso e impermeable al aire, normal-
ment e papel de seda, tela o plástico. En las
pp. 228 a 291 se expone su aplicación.
Timón de
profundidad
Los alerones incli nan el aparato

= _
El timón hace vi rar al aparato
Alerón
Las superficies de control
La posición de un aparato de alas f ijas se
cont rola por medio de unas superf icies artic u-
ladas que forman parte de los bordes de fuga
de las alas, los estabi lizadores de cola y la
deriva y que se conocen como alerones y
timones de profundidad y dir ecció n, respecti -
vamente. Estas superfic ies f unciona n desvian-
do la corr ient e de aire que pasa sobre ellas,
provocando en el aparato una fuerza de direc -
ción opuesta a la desvi ación. Siempre se
sitúan lo más lejos posible del centro del
avión para lograr el máximo brazo de palanca.
Los alerones se mueven en dir ecciones
opuestas de forma que, al operarlos, un ala
sube y la otra baja. Por lo gener al la subida es
mayor y así, en un giro, la resistencia al aire
del ala baja es mayor , lo que favor ece el viraje.
El t imón de dir ección di rige el aparato hacia
la derecha o haci a la izquierda. También lo
desvía lateralmente (guiñada) y, si se usa
solo, t iende a bajar el morro.
El ti món de prof undidad permite y descen-
der subiendo y bajando la cola.
269
Motor de gomas
AEROMODELlSM Oj EI fuselaje
Fuselajes sencillos
El más senci llo de todos es un li stón de balsa
para motor de gomas al que se acop lan todos
los compo nentes.
Los planeadores lanzados a mano llevan un
fuselaje perfilado. Igual que antes, es una
pieza de balsa única, pero su forma mejora el
vuelo del aparato. El morro es redondeado,
con frecuencia elípt ico; el grosor disminuye
haci a la cola para reducir el peso en esta
parte. Los bordes son redondeados para que
no se dañen y hagan más cómodo el manejo
del avión. Un peso situado en el morro equil i-
bra la cola; el peso es una t ira de plomo
pegada o una bol a encajada en un lateral.
Antes de f ijarlo hay que compro bar el correcto
equi librado. Pueden pegarse a ambos lados
del morro unas «mej illas» de balsa para cubr ir
el peso y acentuar las formas del fuselaje.
A veces se usa este mismo t ipo de fuselaje
en aparatos de vuelo circul ar, aprovechando
su resistenci a y el hecho de que el operador
siempre lo ve de lado. En ocasiones se les da
un perfil parecido al de un avión real. El motor
se monta lateralment e en una bancada de
madera dura pegada a la balsa (véase Montaje
de motores en la págin a 277) . El morro puede
reforzarse con un par de planchas de contra-
chapado.
Planeador lanzado a mano
Aparato para vuelo ci rcular
270
Fuselaje de cajón
Es un fuselaje en forma de cajón largo ahusa-
do. Se construye un armazón de madera que
luego se forra con una membrana impermea-
ble al aire. El método es aplicable tanto a
modelos sencil los como a aparatos más ela-
borados. Pese a su simpleza, la construcción
exige atención para no introducir deformacio-
nes inadverti das.
Larguero
Partes de un fuselaje de cajón
Fase 1: Construcci ón de l os f lancos
Sujete el plano a una base y prepare su
superficie como se explicó en la página 31.
Escoja cuidadosamente los listones de balsa
para los largueros, que deben tener la mi sma
rigidez (compruébela curvándolos) . Aunque
los fabricantes de equipos de montaje selec-
cio nan la balsa por su cal idad, es posible que
haya diferenci a en cuanto a rigid ez. Si es
necesario, compre ot ros listones para conse-
guir igualar los largueros.
Para que ambos flancos sean idént icos, se
construyen a la par, puestos uno encima de
otro sobre el pl ano. Empiece por cl avar en su
sit io los largueros, sujetándolos con alf ileres
por ambos lados. Si el pl ano lo indi ca, c úrve-
los ligerament e haci a at rás. Los l istones grue-
sos deberán ser tratados antes con agua o
vapor para facilitar su curvat ura (véase Curva-
tura de balsa, página 46) . Deje secar antes de
encolar.
Corte y encole a continuación los montan-
tes verti cales procedi endo por parejas. De esta
forma se van comp ensando las posibles di s-
crepancias generadas a medida que avanza el
trabajo . Para calcular la longitud y el ángulo
de corte de los montant es, sujete en su siti o
un listón más largo de lo necesario y, mirando
desde encima, marque el corte con una cuchi-
lla; a cont inuación, hágalo en la mesa de
trabajo con una sierra mini atura. El pegamen-
to para balsa ti ende a rezumar cuando se
colocan los montantes; para asegurar una
buena unión, encole primero las dos superf i-
AEROMODELlSMO/EI fuselaje
.- .
• _ _ ' •• .i

est ruct ura. Verif ique la alineación a medida
que avanza. Es buena idea construir, antes de
empezar el montaj e, unas planti llas de balsa o
cartón en base a los planos. Uselas para
verificar los ángu los o sujételas provisional-
mente con cianocr ilato para que soport en el
fuselaje (córtelas una vez completo el monta-
je). Compr uebe los ángu los rectos con una
escuadra. Si es preciso, modifique la tensión
de las gomas de sujeción . Siga montando
travesaños haci a el morro y haci a la cola hasta
el punt o en que los f lancos empiecen a acer-
carse. Deje secar.
Antes de curvar los ext remos, quizá necesite
retocar las caras internas para aumentar la
superf icie de enco lado y adelgazar los bordes.
Un procedimiento es lij ar o limar las dos caras
a la vez con un útil de dos caras. A veces es
también necesario lijar un bisel en las dos
caras antes de unir los fl ancos; el ángulo
aparecerá en los planos.
Enco le los extremos asegurándose de que
están exactamente ali neados y nivelados. Su-
jete la uni ón con alf ileres o cárceles hasta que
seque. Una t ira de balsa encolada en el ángu-
lo de la cola reforzará la unió n. Encole los
travesaños que quedan, empezando por el
cent ro.
Al gu nos fuselajes usan largueros curvos
que impiden el contacto de los fl ancos con
los planos en toda su longitud, lo que exige
un mon taje ligerament e di st into. Si sólo están
curvados los largueros inferiores, construya el
fuselaje boca arriba. Si todos están curvados,
monte a la vez un par de travesaños. Cuando
la unión esté seca, ret ire las gomas y cambie
la posición de la estruct ura de forma que entre
en contacto con el plano en el punto de
anclaje del siguiente par de largueros. Repi ta
el proceso a lo largo de todo el fuselaje. En
algunos casos puede co nvenir hacer el en-
samble de los f lancos fuera del plano, suje-
tando la estruct ura con gomas enrolladas a su
alrededor. Empiece por pegar las pi ezas de
cola y morro para no falsear la estruct ura y
enco le a cont inuación los travesaños interme-
di os. Verif ique cont inuamente los ángulos.

..
......... ;.....( -.
Separe los dos fl ancos
con una cuchilla.
Fase 1
,. -::...--
....:
cíes. deje secar por separado, vuelva a encolar
y una las pi ezas.
Quite los flancos del plano cuando el pega-
mento esté bien seco. Se habrán pegado uno
a otro: sepárelos cuidadosamente con una
cuchilla de afeitar, avanzando desde ambos
extremos hacia el centro.
-::::>. ,
Fase 2: Ensamblado de los f lancos
En esta etapa es f undamental la alineación
perfecta. Los travesaños y cuadernas deben
formar ángulo recto con la línea central del
pl ano. Los fuselajes de caras delanteras para-
lelas son los más fácil es de const ruir y pueden
empezar a mo ntarse por el morro. Por el
contrario, los que se af ilan haci a el morro y la
cola han de empezar a montarse por la parte
más ancha.
Basándose en el plano de planta, cort e los
pares de travesaños. Suj ete con alf ileres sobre
aquél el o los más largueros. Aplique pega-
mento a los extremos y coloque los flancos
contra ellos, fij ándolos con alf ileres. Encole
los travesaños gemelos de la parte superior .
Para hacer fuerza sobre las uniones superiores
mi entras pegan, clave en el tabl ero a los lados
y a poca di stanc ia del fuselaj e un par de
alf ileres por travesaño, y engan che a ellos
unas gomas ligeras pasadas por encima de la
271
AEROMODELlSMO/EI fuselaje
Const rucción por mitades
Este t ipo de fuselaj e, usado con frecuencia en
aparatos pequeños, está form ado por un a
estruct ura de cuadernas y riost ras. El materi al
de cobertura enl aza éstas y da lugar a una
superf icie poligonal. Las riostras deben ser lo
más parecidas posible, por lo que antes de
montar habrá que hacer una selección cuida-
dosa y comprobar la rigid ez curvándolas.
Para facilitar el montaje, las cuadernas es-
tán part idas por la mitad horizontal o verti cal -
mente. Las riostras se encolan en muescas
abiertas en los bord es de aquéllas, aunque no
deben quedar al ras, para que las cuadernas
no se aprecien a través del forro . Si no hay
muescas el montaje exigirá aún más atenció n,
ya que será preciso marcar las posiciones y
ubicar exactamente las riostras mi entr as la
col a seca.
El método descrito a continuación compl et a
primero el montaj e de una mitad en el plano
antes de empezar la segunda. Hay qui en
prefiere ret irar la estr uct ura del pl ano una vez
montada la riostra lateral maestra, añadiendo
a cont inuación las demás medidas cuadernas
y la otr a riostra maestra para acabar con las
demás, montadas por parejas di agonalmente
opu estas. Est e procedimiento exig e mayor
atención para evitar defor macion es.
Riostra
Cuaderna
Fase 1: Const r ucc ión del medio f uselaj e
Sujete con alf ileres las dos riostras maestras
- por lo general cor tadas en balsa- en el
pl ano de un lateral si las cuadernas están
partid as verti calment e o en una vi sta en plan -
ta si lo están hor izontalment e. Enco le las
semicuadernas, empezando por el morro y
avanzando hacia atrás. Verifique todos los
ángulos con escuadra y deje secar.
A conti nuación, encole la riostra lat eral
maestra a las semicuadernas y a la riostra
maestra en la cola. Encole el resto de las
riost ras, t rabaj ando alternat ivamente a uno y
otro lado de la lateral maest ra. Empiece siem-
272
pre encolando por el lado del morro, que suele
ser el más curvado; deje que la pieza sobresal -
ga un poco por delante. Una vez seca la col a,
curve la riostra a lo largo del fuselaje para
observar su t rayectori a y, si es preci so, marque
los puntos de contacto con las semicuadernas
para poder repeti r la curva al encolar. Encol e
las uni ones una por una, haci a la cola.
Las riostras, normalment e curvadas en seco,
deben sujetarse mi ent ras seca el pegamento.
Las pi ezas más gruesas pueden sujetarse con
alf ileres y pegarse con un adhesivo de fragua-
do lento, como el de balsa o la cola blanca.
Las más delgadas, que podrían rajarse con los
alfi leres, se sujetan con gomas unidas al ta-
bl ero, pero cuidando de que la tensión no las
deforme. Ot ra posibilidad es pegar las con
cianocrilato.
Una vez montadas tod as las riostras y seca
la cola, ret ire cuidadosamente el semif uselaje
del tablero.
Fase 1
Fase 2: Termi naci ón del fusel aje
Encol e las semicuadernas rest ant es al semif u-
selaj e y añada el resto de la riostras. Respete
escrupulosamente la simetría.
Fase 2
AEROMODELl SMO/ EI fuselaje
Fase 1
Fase 2: For rado super i or e inferior
Corte las chapas para cubrir las partes superior
e inferior de forma que la veta corra transver-
salmente al fuselaje; de esta forma la estr uctu-
ra será más fuerte, además de que es más fácil
seguir así las curvas del perf il. Deje sobresalir
el for ro y recórtelo una vez pegado.
Ma rque los flancos izqui erdo y derecho. A
cont i nuac ión transf iera la posición de las
cuadernas según la proyección latera l del
pl ano a la cara interna de cada lateral. Estos
taparán su posición al colocarlos en el plano,
por lo que las líneas deben antes prolongarse
haci a arriba y haci a abaj o. Coloqu e el segun-
do flanco sobre el primero y transf iera de
nuevo las marcas de los bord es; únalas.
Si la estructura incorpora largueros, encó le-
los en cada lateral antes de mo ntar los fl an-
cos. También hay que mon tar en la sección
anterior los refuer zos de cont rachapado, si los
hubiere.
Los f lancos de la secci ón anterior del fuse-
laje, desde el morro hasta el borde de ataque
del ala, suelen ser paralelos. En este punto las
cuadernas forman ángulo rect o con los mi s-
mos. Suj ét elas primero a un fl anco, verif ican-
do su verti calidad con una escuadra. Una vez
seca la cola, coloque la estructura sobre la
vista en plant a y añada el otro flanco . Sujete
ambos con gomas o alf ileres. Por últ imo,
pegue los extremos de cola y monte el resto
de las cuadernas o travesaños. Verifique cons-
tantemente la simet ría.
Const rucción con guía central
Es un procedimiento similar al ant erior, con la
dif erenci a de que las cuadernas son comple-
tas y llevan un taladro en el cent ro atravesado
por un tubo que recorre todo el fuselaj e. Este
tubo mant iene la alineación de las cuadernas
durant e el mon taje y puede ret irarse una vez
completa la estruct ura. Puede ser de cualquier
material rígi do; un li stón cuadrado de madera
dura o un t ubo de alumi nio son apropiados
para fuselajes largos.
Algunos equipos de mont aje para mot or de
gomas usan un tubo de cart ón que se deja
montado y cuya ánima ocupan las gomas; así,
si se saltan, quedan dentro del t ubo y no
rompe n nada.
Aeromodelo pequeño con tubo incl uido
Const rucci ón con
f lancos de chapa
Estos fuselajes, aunque más pesados que los
bastidor abierto, son tamb ién más rígidos y
fáciles de construir. Muchos ent renadores pa-
ra radiocontrol se hacen según esta técnica.
Por lo general los f lanco s se unen med iante
cuadernas y se dejan planos, lo que facilita las
cosas. La chapa de balsa es idónea para
construir las cuadernas, con la condición de
que los huecos para el paso de las transmisio-
nes sean pequeños, para no debi litarlas. Las
pi ezas serán más fuert es si se constr uyen a
part ir de un marco de cuatro li stones con una
gran abertura cent ral. Las cuadernas de con-
trachapado son más rígidas y en el las pueden
calarse huecos grandes para aligerarlas. .
Los fuselaj es redond eados deben construir-
se con chapa esculpi da o curvada o con
planchas (véase págin a 274) .
Fase 1: Unión de los f lancos
Los laterales han de ser de idénti ca for ma y
calidad. Recort e las dos piezas a la vez suje-
tando dos chapas de balsa con alf ileres, mar-
cando la superior y serrando ambas a la par.
Los flancos prefabricados han de unir se tam-
bién y recortarse hasta dejarlos exactos, ali-
neándolos en base a la posición de las alas y
estabilizadores señalada en el plano (estas
referencias no deben alterarse bajo ningún
concepto, porque ello afectaría al ángulo de
ataque) .
273
AEROMOOELlSMOjEI f uselaj e
Chapa esculpida
Este método permite reproducir cualquier cla-
se de curva. Ar me aprox imadamente el f usela-
je con piezas de chapa de balsa gruesa, y dele
a cont inuación la forma exacta con cuc hi lla,
cepillo y lij a.
Escul pi do de l a ba lsa Verifique la forma a
medida que avanza con plant ill as construidas a
partir de [os planos. Las cuadernas son puntos de
referencia adecuados para dibuj ar las pl ant illas.
Chapa curvada
Ut iliza chapa de balsa blanda para forrar las
cuadernas (no permite descr ibir curvas com-
puestas). El grosor de la chapa depende del
tamaño del aparato. Las curvas más pronun-
ciadas exigen madera más delgada; pueden
usarse dos o más capas 'de ésta para aumentar
la rigidez.
Corte piezas de chapa mayores de lo nece-
sario, con la vet a en sent ido longit udinal al
fuselaje, y mój elas por fuera para curvarlas
más fáci lment e. Centre cada panel en el punt o
más alto de la curva y sujételo con alf ileres;
marque la línea exter ior de contact o con el
fuselaje, retírelo y córtelo con exact it ud (tam-
bién puede cortarlo in situ). Verifi que el enca-
je y pegue. La cobertura de todo el fuselaje
requerirá seguramente el montaje a top e de
dos o tres planchas.
Montaje de l forro Si los alfi leres no bastan para
sujetar la chapa mientr as seca [a cola. añada unas
gomas. Aumente [a presión con list oncitos de
madera.
274
Planchas de balsa
Este procedimiento permite crear curvas sim-
ples. Encole tiras de balsa blanda a tope sobre
las cuadernas , lijando al fi nal la superf icie.
Bisele li geramente los bordes para mejorar la
un ión; esta operación es tanto más crít ica
cuanto más gruesas sean las t iras. No es
aconsejab le substit uir el bisel por un rell eno
con masilla, porq ue se desprender ía a causa
de los movimientos de las tablas; además, el
peso aumentaría inn ecesariamente.
Las chapas deben adelgazarse para seguir la
forma del fuselaje. Para hacerl o, sujete con
alf ileres las dos pri meras tiras, superponiendo
la segunda en la parte de cola; marque este
solapamiento en la primera, retírela, recórte la
y péguela. Sujete la segunda a tope con la
primera y la tercera solapando; repita el proce -
so. Trabaje desde los dos lados del fuselaje
hacia el centro. Cuando acabe, lije la super -
f icie.
Planeador de f lancos de chapa
Algunos planeadores tienen un fuselaje muy
esti lizado const ruido con listones y chapas de
balsa. Los liston es, que forma n la parte supe-
rior e inferior y las cuadernas, se mont an
sobre el plano. A este basti dor se añade un
morr o de balsa gruesa y se ret ira del plano. A
cada lado se pega una pieza grande de chapa
que se recorta a ras con los listones.
Carenas y morros
Los aparatos a motor llevan una carena hueca
que cubre el motor. Puede formar parte del
fuselaje o const ituir una pieza independ ient e
atorni llada a aquél. Las incorporadas suelen
ser de balsa; las otr as, de plástico o aluminio,
se venden como accesorios en t iendas de
maquet ismo. Algunos aficionados expertos
las construyen a partir de chapa delgada de
aluminio o cinc. Las formas complejas suelen
moldearse en plástico. Los aparatos con mo-
tor radial suelen montar una carena circu lar
metálica. Los planeadores, por su parte, llevan
un morro fi jo de balsa maciza.
Carenas de balsa
Para faci litar el acceso al motor, los entrena-
dor es de radiocontrol no suelen llevar carena,
y aquél va montado vert icalment e en una
sección del morro . Se añaden unas «mej illas»
de balsa que cont inúan la línea del fuselaje y
la parte sit uada bajo el motor se ocupa tam-
bién con una pi eza de balsa tratada de la
misma forma. A veces el compartimento mo-
tor lleva una compuerta para aumentar el
realismo; si es plana se hace con balsa gruesa,
y con cuadernas y chapa f ina si es muy
curvada. La sujeción se hace con ti rafondos a
unos bloques de madera dura pegados a las
cuadernas o con pinzas de cierra rapido .
Las semimaquetas - parecidas a pero no
reprodu cci ones exactas de aparatos reales-
suelen montar el si lenciador y el motor lateral -
mente o boca abajo para hacerlos menos
aparent es. El motor no suele ir completamente
cubierto, como en las maquet as. Las carenas
para estas construcciones adoptan div ersas
formas; si pref iere, en lugar de sujet ar la
plant illa y el espaciador tras el cubo de la
hélice puede mon tar el segundo en unos
separadores de balsa encolados a la primera
cuaderna del fuselaj e y añadir a continuación
las piezas de madera gruesa. Tendrá que hacer
cálculos cuidadosos a partir del plano para
que el ángulo de la plant illa y su distanci a al
fuselaje sean los adecuado s al motor.
Capó para entrenador de radiocontrol El capó
se prolonga hasta la cabina para dar acceso al
depósito. De esta forma los tubo s de llenado
pueden quedar ocultos.
AEROMODELl SMO/ Carenas y morros
Carena para semimaq ueta Sujete
provisionalment e el mot or. [a hélice y e[ cono de
ésta al fuselaje. Pegue unos separadores al cono
por det rás y una plantill a a éstos.
Encierre e[ motor en piezas de balsa gruesa.
dejando una abertura para e[ ci lindro y el
silenciador. La parte situada sobre esta abertura
ha de ser desmont able por razones de
mant enimi ent o; por tanto . péguela a[ fuselaje sólo
provi sionalmente.
!
--...._- -------_._/
- - _ . - . ~ . - -
-'
Una vez seca la cola. separe [a secció n
desmont able y qui te el motor. Esculpa y lije la
parte del morro. Abra un orificio de drenaje en la
parte inferior e impermeabi lice al combustible.
275
Carenas de metal
Una carena met álica para una maqueta suele
encerrar por compl eto el motor, no siendo
necesario hacer ninguna abertura para el ci -
lindro. Pero sí sigue siendo necesario hacer
un taladro para la válvula de aguja y otro para
la bujía o el contrapistón del motor.
Las carenas metálicas suelen atornillarse a
la primera cuaderna por medio de pl etinas
pegadas a su cara interna (normalmente bas-
tan tres igualmente espaciadas) . Córtelas de
un perfi l de aluminio o de una chapa y dóble-
las a continuación; haga un taladro en cada
una. Si carena y fuselaje se unen a tope, las
plet inas irán enrasadas con el borde de la
primera; si el fuselaje se adentra en la carena,
habrán de ir más dentro de ella (vea abajo el
cálculo de la distancia). Sujéte las con adhesi -
vo epox i después de haber vuelto áspera la
superf icie interior. Si es necesario, refuerce
una vez fraguado el pegament o con fibra de
vidr io y resina. Por últ imo, taladre la cuaderna
y atornille la carena a través de la abertura
anterior.
AEROMODELlSMO/Carenas y morros
Carenas de plástico
Aunque no tan resistentes como las de balsa,
las carenas moldeadas al vacío son fáciles de
inst alar. Antes de fijar las suele ser necesario
practicar aberturas para el motor, el silen cia-
dor y la hélice.
Primero, reduzca la carena a la longitud
adecuada con una sierra miniatura. Practique
un taladro en la parte anterior para dar paso al
eje motor. Monte éste de forma que haya sit io
entre el cono de la hélice y la carena. Pruebe
ésta en el fuselaje; si toca al ci lindro o al
silenciador, agrande las abert uras correspo n-
dientes con una cuc hilla; una l ima de cola de
ratón o una muela eléct rica son también út iles
adecuados para esto. Abra por fi n un taladro
para acceder a la aguja del carburador.
El plástico suele rajarse en los aterrizajes
bruscos, por lo que es aconsejable reforzar la
carena con una cinta de tela tras las anteriores
operaciones: limpie perfectamente de grasa la
superficie interior y hágala áspera; aplique una
capa de cola de contacto y forre el interior
con la tela.
Normalment e la carena va atornil lada al
fuselaje por atrás, de forma que puede qui tar-
se fáci lmente para acceder al motor.
Montaje de una
carena de plástico
Encaje la carena en un
rebajo. como al lado. o
en un fuselaje de
forma adecuada. Fíjela
con torni ll os.
Morros
Están hechos de balsa maciza, y han de ser
capaces de sopor tar aterrizajes bruscos. Hága-
lo de una sola pieza si t iene un bloque de
madera de tamaño suf icien te. Pegue unos
calcos de las vi stas en pl ant a y laterales del
morro a las caras superior y laterales de la
pieza, respect ivamente. Recorte primero con
una segueta siguiendo el perf il lateral y a
cont inuación, pero si n ret irar la parte recorta-
da, repita la operación siguiendo la forma en
planta. Pegue el morro a la cuaderna primera
y, una vez seco, lije hasta lograr la forma
exacta y a ras con el fuselaje.
Si no encuentra una pieza de tamaño suf i-
ciente, encole varias planc has gr uesas de
balsa. Córtelas a partir de la misma chapa para
garantizar una densidad constante y encó lelas
con la veta en la mi sma dirección para traba-
jarlas más fáci lmente. Puede formar con las
planchas un prisma rectangular y proceder
como arriba o darles ya una forma aproxi mada
a la del morro, como al lado.
276
Cálculo de la
posición de las
pletinas Suj ete la
carena en su posición
y marque el borde en
el fuselaje. Ouítela.
Cálculo de l tamaño
de las planchas
Dibuje sobre la vi sta
lateral del morro en el
pl ano unas líneas
verticales espaciadas
por el grosor de las
planchas. Siga el perfil
con líneas
horizontales.
Mi da la di stancia de la
marca al borde de la
cuaderna y lIévela al
interior de la carena.
grabando una línea
alrededor: fije las
plet inas en esa línea.
Construcción de l
bl oque Cort e las
piezas de balsa y
encó lelas. Verifique.
midiendo a partir de
los bordes. si están
colocadas como en el
dibujo. Sujete con
cárceles y talle una
vez seco.
AEROMODELlSMO/ M ont aj e de motores
la desviación es pequeña, puede alargar
los taladros de los soportes de la bancada
y torcer el motor.
Normalmente los soport es horizontal es
del motor son de madera dura de no me-
nos de 9 mm de lado que se adentran en el
fuselaje. Las bancadas radiales, por el con -
trario, se atornillan directamente a la pri -
mera cuaderna. Hay en venta bancadas de
aleación y de nylon de los dos t ipos. El
motor se sujeta con tornillos para metal de
cabeza allen; no utilice los de cabeza pla-
na, ya que conc entran la carga. Monte
arandelas de presión y aplique un adhesivo
de frenado (o use tuercas autoblocantes) .
Si el tipo de construcción impide acceder a
la parte trasera de la primera cuaderna, fije
a ésta unos pernos que no puedan girar
durante el montaje; posteriormente puede
sujetar a ellos el motor con tuercas.
Bancada con
agujeros alargados
para lograr empuje
lateral.
Si el empuje lateral
ha de ser grande. es
mejor montar el
motor en una placa.
Bancada con cuña
para generar empuje
hacia abajo.
Motores de CO
2
Suelen ll evar orejetas para montaje radial.
Atorníllelas a una plant illa de contrachapa-
do fi no en dic ha posición.
Como en el caso anterior, será necesario
normalmente cierto grado de empuje des-
cende nte y lateral, especificado en los
planos. Si usa un aeromodelo para motor
de gomas transformado, experimente hasta
dar con la desviación adecuada. Como
regla general, pruebe con 2° a 6° hacia
abajo y 2° a 4° hacia un lado. Monte la
planti lla de contrachapado a ese ángu lo o
use arandelas.
Motores eléctricos
Los motores ci líndricos pueden incluir ore-
jetas o necesitar un soporte para unirlos a
la bancada. Pero los de aviación suelen ser
rectangu lares y sin orejetas, previstos para
montar en un t ubo de balsa (véase página
252) pegado con resina al morro o bajo el
ala.
Montaje de motores
A cont inuación se describe el montaje de
motores de combustión interna, de CO
2
y
eléctricos . Las instrucciones de montaje de
los de gomas están en las páginas 228 y
229 . Estudie todo lo referente a motores en
el capítu lo correspondiente.
Motores de combustión interna
Este tipo de motores puede montarse boca
arriba, boca abajo, lateralmente y en cual -
quiera de las posiciones intermedias. Si el
monta je se hace de lado, el motor suele
instalarse a estribor, para que la válvula de
aguja quede vertical y sea fácil acceder a
ella y el silenciador salga por abajo, sin
estorbar a ningún otro componente. La
posición es también muy adecuada para
aeromodelos de vuelo circular, ya que la
parte más importante del peso del aparato
queda desplazada hacia el exterior del
círculo de vuelo. En las maquetas el motor
acostumbra a montarse invertido y a 45°
para que la bujía quede por enci ma del
punto más bajo de aquél y no se ahogue al
arrancar.
Los motores se atornillan a través de
unas orejeras, normalmente sit uadas a los
lados para el montaje en una bancada
horizontal. A veces se sit úan en torno al
borde posterior, para el montaje en la
primera cuaderna (montaje radial).
Es normal que los ejes de la hélice y el
fuselaje no sean coincidentes; así, se habl a
de impulso descendente cuando el motor
apunta hacia abajo o de impulso lateral
cuando está desviado hacia un lado. El
impulso descendente tiene por finalidad
compensar el efect o elevador del morro
ejercido por el motor; el lateral contrarres -
tra la tendenc ia del aparato a desviarse
hacia la izquierda a consecuencia del efec-
to de par del motor; este impu lso lateral,
cuando es necesario, se dirije siempre ha-
cia el lado de estribor . La magnitud de
estas desviaciones viene siempre específi-
cada en los planos.
La dirección del impulso puede introdu-
cirse en el fuselaje durante su construcción
con sólo colocar la bancada o la primera
cuaderna al ángu lo correcto . Si éste es
pequeño, lo mejor es montar la bancada o
la cuaderna perpendicularmente al fuselaje
y desviar el motor con arandelas o con
unas cuñas de plástico construidas para
este fin. Este procedimient o de montaj e no
permite crear impu lso lateral en motores
montados en bancada hor izontal; en este
caso el motor se emperna a una chapa de
aleación ligera de 3 mm con el ángulo
correcto y el conjunto se atorni lla a su vez
a los soportes de la bancada; la chapa
debe recortarse para dar paso al cárter. Si
277
AEROMODELlSMO/ Las alas
Las alas
Deben ser fuertes y suelen ser rectas, aunque
en algunos casos adoptan una forma poliédri -
ca que mejora la estabi lidad de ciertos apara-
tos. Pueden construi rse de una pieza o a base
de varias separadas que se unen por encima o
por debajo del fuselaje o que se enchufan a
sus costados .
Los planeadores suelen tener alas largas de
cuerda breve (la cuerda es la distancia entre
los bordes de ataque y fuga), mientras que los
aparatos a motor usan alas más cortas y de
más cuerda. Se dice que son alas de alarga-
miento alto y bajo, respectivamente.
Alas de bal sa maci za
Montadas en pl aneadores pequeños lanzados
a mano o con gomas, son éstas las más
sencillas de todas las alas. Por lo general son
de i nt radós (parte baja) plano. En los equi pos
de montaje, pueden estar cortados o no; si no,
o si está construyendo el aparato comp leto en
base a los planos, cort e sigui endo el perímetro
y forme el perfil como se describe abajo. En
las fases 2 y 3 se descri be el ensamblado de
alas en diedro.
Lij e los estabilizadores de cola como las
alas. Si son muy delgados, l imítese a redon-
dear .cuidadosarnente los bordes.
Fase 1: Conformación del perfi l
Es la parte más crít ica de la construcción del
ala. Recorte una plant il la de papel del perfi l y
péguela provisiona lmente al extremo del ala.
Trace paralelas a unos 12 mm a lo largo de la
cara superior. Si las alas son asimétricas ,
señale correctame nte desde el principio la
derecha y la izquierda.
Cepi lle cuidadosamente la cara superior
y trace facetas a lo largo de las líneas parale-
las. Parta del arranque del ala y avance hacia
los extremos, y desde los bordes de ataque y
fuga hacia la parte más gruesa.
A cont inuación trabaje la superf icie con una
lija pegada a una madera. Trabaje a con traveta
con ligeros movimient os rotativos, verif icando
constantemente la forma con la pl antill a.
Cuando haya terminado, deje el extremo so-
bresaliendo de la mesa y adelgácelo a partir
de aproximadamente una cuarta parte de la
longi t ud del ala; el borde de ataque debe
f undirse aquí suavemente en el de fuga. Por
úl timo, pula todo en direcci ón de la veta.
Quite las plantill as.
278
Fase 2: Biselado del anclaje del ala
El punto de anclaj e de las alas debe biselarse
para que adopten el diedro adecuado . Sitúe el
extremo de ancl aje a tope con el borde de la
mesa y levante la punta con una madera a la
altura correcta. Lije con el abrasivo pegado a
un bloque de madera y usando el borde de la
mesa como guía. Las dos alas deben quedar
exact as.
Fase 3: Montaje de alas en diedro
Pegue las alas. Si quiere reforzar la uruon,
corte una tir a de contrachapado al ángulo del
di edro y abra en cada ala una ranura para
encajarla antes de aplicar el pegament o.
Mi entras la cola seca, las alas pueden suje-
tarse de dos formas: la pri mera consiste en
colocar una plana sobre la mesa, levantando
la ot ra por la punta un ángulo igual al doble
del diedro; sujete la de la mesa con gomas o
con chinchetas. El segundo procedimiento es
levantar las dos puntas al ángu lo exacto .
Alas de bastidor
Su ventaja principal radica en el ahorro de
peso. El bastidor está formado por una serie
de costi llas y un borde marginal unidos por
largueros más un borde de ataque y otro de
fuga. La forma de las cost illas determina el
perfil. La estruct ura se forra con una membra-
na delgada e impermeabl e al aire.
Partes de un ala de bast idor
Borde
marginal
Borde de fuga
AEROMOD ELlSMO/ Las alas
Formas de l bo rde Hay dos perfiles básicos de
borde de ataque: simétrico y plano o cóncavo. La
dureza' de la balsa y la forma de mon taje
dependen del grosor.
e IC=
Balsa dura- ....J De clavija
Planos o cóncavos
Cepil le la cara superior .
vuelva la pi eza y cepi lle
la otra. Tras el montaje
suavice las caras
formadas hasta igualar
con el perfil del ala.
Conformación de un
bo rde ancho Sujételo
entre el tablero de
trabajo y un listón de
balsa. Marque la curva
en los extremos y el
ápice de la curva en la
cara superior .
El borde de ataque
Los kits pueden incluir un borde de ataque
conformado o sin conformar. Puede también
comprarlo ya hecho con diferentes formas o
construirlo a partir de un listón de balsa. Ha
de ser fuerte pero no muy pesado. Los delga-
dos se hacen con balsa dura de corte trans-
versal; los de tamaño medio con balsa media,
y con balsa ligera los de sección gruesa.
Los estrechos suelen encastrarse en diago-
nal en las costi llas con el f in de aumentar la
sección de encolamiento; se les da forma
lij ando, una vez montados. Los anchos de
conforman aproximadamente antes del mon-
taje (debajo).
Simétricos
Balsa ligera
C I ~
Balsa medi a - ------' Balsa media
Las cost illas
Las costi llas troq ueladas exigen poco trabajo
o ninguno. Las grabadas en chapa de balsa
deben recortarse; si están bien impresas en
hil eras, corte la chapa en rectángul os guiando
la cuchi lla con una regl a que siga los bordes;
esto garant iza una longit ud idénti ca para to-
das las piezas. Recor te las curvas a mano
alzada. Si las formas están entremezcladas,
tendrá que recortar las cost illas una por una.
Corte a conti nuación las muescas para los
largueros usando una sierra mini atura o una
cuchill a si son anchas y un formón para sacar
el sobrante. Las pequeñas pueden abrirse con
una l ima pl ana que tenga una cara lisa; así, si
la anchura de la herramienta es menor que la
de la muesca, no t iene más que ll egar hasta el
fondo de ésta con el borde dent ado, darle la
vuelta y ensanchar hacia los lados.
Una vez acabadas las cost ill as, colóquelas
todas j untas a lo largo de un larguero corto
para alinearlas. De esta forma es fácil ver las
diferencias entre unas y otr as: líjelas j untas
hasta dejarlas exactas.
Construcción de cost i llas
Saque las costi llas de balsa de cort e perpendi -
cular y con la veta a lo largo. Pueden deli -
nearse individu alment e pero, si necesita mu-
chas, lo mejor es que construya un par de
pl antill as de cont rachapado o alumi nio cor-
tándolas a la vez para que sean idénti cas. Si n
separarlas, practique dos taladros que servirán
para pasar sendos espárragos con los que
sujetar las cost illas.
Para hacer una sola costi lla, sujete una
pl antill a sobre la plancha de balsa y siga el
perfil con una cuchilla. Marque la posición de
la muesca y córtela después de acabar con la
costill a. La alternat iva a este método es sujetar
entre las dos planti llas una serie de pi ezas del
tamaño de las cost illas y t rabajar todas a la
vez con cepillo y lija, usando las plant illas
como guía. Abra tambié n las muescas en el
bloque.
Si el ala se estrecha hacia el extremo podrá
usar el mi smo método siempre que el larguero
maestro sea perpendicular a las costi llas. En
cualqu ier caso, como las cost illas del arranque
son mayores que las de la punta, hay que
poner mucho cuid ado en la al ineación de las
plant illas, gui ándose por las muescas. Si el ala
es de intradós planos, debe también alinear
los bordes inf eriores, y el eje cent ral si es de
perfil simétrico.
Empaquetado de las
piezas Usando los
taladros de las
planti llas como guía.
perfore todas las
piezas de balsa y pase
a su través dos
espárragos roscados
que sujetará con
tuercas a los ext remos.
279
AEROMO DELlSMOj Las ala s
Ensambl e con muescas
Costi llas simétricas encajadas en
el borde
Largueros armados Permit en
ahorrar peso en aparatos
grandes. Monte un larguero
sobre las costi llas y otro baj o
el las y únalos entre las mismas
con chapas en balsa encolada s
con la veta vertica l.
Bordes de fuga de chap a de bal sa
Costi llas encajadas sobre el
borde con intradós pl ano
Bordes de fuga de l ist ón de balsa
Unión a t ope
Corte de l argueros de ba lsa
Para consegui r pares de
largueros idénticos . córtelos uno
tras otro de una palanca.
Marque ant es el borde del
fuselaje.
El borde de fuga
De chapa o li stón de balsa,
este borde ha de ser lo más
fin o posible. Por lo general se
deja levemente romo, porque
si se af i la demasiado se ve
muy expuesto a los golpes.
Para con struirlo elija un li s-
tón ligero de balsa transver-
sal; cepi lle tal como se descri -
bió en la conformación de
bordes de ataque gruesos en
la página 279, planeando y
lijando las dos caras.
Las cost illas pueden unirse
al bord e de fug a a tope si el
empalme se refuerza con un
ángulo, aunque normalment e
se encajan en muescas del
borde. Suj et e éste al plano
con alfil eres y marque las po-
siciones de las cost illas; retí -
relo y abra las muescas con
lima (no use cuchi lla, que, si
corta demasiado profunda-
mente, debilitaría la pi eza) . A
veces las cost illas se cortan
para que vayan montadas en
el borde; graci as a la mayor
superfici e de encolado, esta
unión es muy fuert e y permit e
montar un borde de fuga muy
delgado (arriba, derecha) .
Los bordes de fuga de cha -
pa pueden consi st ir en tiras
encajadas al borde de las cos-
t illas o const it uir una pro lon-
gación del forro del ala. En
cualquier caso, haga primero
una cara y recorte con cepillo
el sobrante igualándolo al án-
gulo de las cost illas. Pegue a
continuación la otr a pi eza y
cepíllela al ras.
Los largueros
Su fu nción es dar rig idez a las
alas. En número y forma de-
penden del diseño. Por lo ge-
neral hay uno maestro, más
ancho que los otr os. Ut ili ce
siempre madera de vet a rect a.
La balsa es la más común,
aunque a veces se emplea
abeto si la mayor rigidez o
una sección muy delgada son
consideraciones más impor -
tant es que el peso. Deben ser
idént icos en ambas alas.
No entalle nun ca los lar-
gueros en su un ión con las
costi ll as: son éstas las qu e
deben ll evar las muescas;
pueden tamb ién cortarse en
dos y pegar cada mitad a una
cara del larguero.
280
Bordes marginales
Los mejores son los tallados en un bl oque de
balsa. Si quiere reducir peso, pract ique unos
taladros poco prof undos en la cara interna
antes de esculpirlo. Los bordes curvos suelen
hacerse uniendo piezas de balsa en bisel. Si
ha de ser muy delgado, recurra a un laminado
de chapas de balsa o madera dura.
Extremo de balsa maci za. Marque en el bl oque el
perf il y la planta. Corte ésta con segueta.
conservando el recor te. A conti nuación. y
guiándose por la marca de éste. cor te el perf il. Si
se mueven las dos piezas. suj ételas con alf ileres.
Afine con cuchi lla. pegue y acabe la forma con
lija.
Extremo de maderas a bise l Construya las
pi ezas con balsa ligera transversal y con la veta a
lo largo en todas ellas. Abra unas muescas para
los largueros. El maestro quizá tenga que
adelgazarse al fin al; los situados por enci ma se
parti rán en la última costi lla y se doblarán hasta el
borde. Quite el ala del plano y li je el ext remo
hasta fundirlo con los bordes de ataque y fuga.
Extremo lami nado Clave alf ileres verticales
siguiendo la curva del plano por dentro. Pegue
tiras delgadas y más largas de lo necesario de
chapa de balsa o madera dura. Sujete el conj unto
en un extremo contra un alf iler. dejándo lo
sobresalir. Recorra la curva con el laminado.
sujetándolo con alfileres. y deje secar. Quite los
alfi leres y una el ext remo a los bordes de ataque y
fuga. Recort e y li je al ras.
AEROMODELlSMO/ Las ala s
Montaje del ala
Empiece por sujetar al plano con alfi leres los
bordes de ataque y fuga y el larguero maestro
o los largueros inferiores. Con tres o cuatro
costi llas uniformemente espaciados a lo largo
del ala veri fiqu e la exacta posición de los
bordes y largueros, observando cualquier lige-
ra discrepancia en el tamaño de las cost il las.
Los component es de un ala de intr adós plano
pueden sujetarse direct ament e al plano, cosa
no tan fácil en las cónc avas o simétricas, ya
que en ellas sólo entra en contacto con el
tablero una parte de la forma. En estos casos
deberá sujetar el resto con tacos de madera.
Apli que pegamento para balsa o cola blanca
ca en los puntos de contacto de las cost illas
con los elementos sujetos al plano. Coloque
cada una en su sit io, verif icando su vertic ali -
dad con una escuadra pequeña. Establezca el
di edro correcto de las cercanas al fuselaje con
una pl anti lla. Elimi ne el exceso de cola de las
uniones; las pequeñas gotas de cola fortale-
cen los ensambles, pero con la cond ici ón de
que aparezcan a los dos lados, porqu e si no
generan deformaciones. Evite encolar las ca-
ras superior e inferior, porqu e el adhesivo se
empaparía en la madera y la endurecería local -
mente, difi cultando el l ijado uniforme. Monte
por f i n los largueros superiores, si los hubi ere.
No ret ire el ala del plano hasta que no esté
bi en seca.
A veces es más cómodo montar el ala
completa sobre el plano pero dejar el borde de
ataque para después de haberla retirado de
aquél; sujételo con unas gomas mient ras seca.
También puede montarse al final el larguero
bajo de un ala de intr adós cóncavos, para
ahorrarse el uso de tacos de madera.
/
/
/
/
Disposic ión de los elementos Atraviese con los
alfil eres los bordes de ataque y fuga. pero sujete
los largueros clavándolos a los lados; no los
pinche porque se debi litarían.
281
AEROMODELlSMO/ Las alas
Unión de alas horizontales
Normalment e las alas se construyen por sepa-
rado y luego se unen. De esta forma son más
fácil es de transportar y están menos expuestas
a roturas.
Un método de unión usual es un par de
clavijas encajadas en tubos de papel pega-
dos a través de la primera o dos primeras
costi l las. Los tubos se construyen con t iras de
papel engomado. Encere las clavij as para que
no se queden pegadas; moj e una t ira y enró -
lIela a una de ellas, con la cara emgomada
haci a afuera; incl ínela un poco para que for me
una espiral. Repita en el otro sent ido con otro
papel engomado haci a adent ro, para que se
pegue al primero. Cont i núe hasta formar un
t ubo rígido. Una vez seco, saque la clavija.
Taladre las costi llas y pegue los t ubos en su
sit io con las dos alas juntas; coloque entre
ambas un trozo de pol iet ileno para que no se
peguen. Una vez seca la cola, corte los tubos
con una sierra mini atur a para separar las alas.
Pegue las clavij as a una de el las.
Puede hacerse lo mi smo con tubo de alumi -
nio y dos alambres que encajen en su int erior.
Fije el tubo con alambre ant es de pegarlo.
Unión de alas en d iedro
Bisele los extremos tal como se describió en la
página 278 y encole las dos cost illas de
f uselaje a la vez como se ilust ra abaj o. Refuer-
ce la unión con unas pi ezas de contrachapado
pegadas a los lados de los largueros maestros
(la veta de las chapas exter iores de estas
pi ezas ha de ir en sent ido longit udi nal ) .
Las alas en di edro no t ienen por qué estar
unidas permanent emente y, si prefi ere, puede
enchufarlas como las hor izontales usando tu -
bo de aluminio y alambre grueso doblando el
alambre según el diedro.
Encolado de la unión Apoye los extremos de las
alas en bl oques. Verifique los ángulos y el buen
encaje de los refuerzos y encole. Mantenga la
uni ón con pi nzas de la ropa.
282
For ro de chapa de bal sa
Para aumentar la rigidez de las alas de apara-
tos grandes cúbralas por delant e, entre el
borde de ataque y el larguero maestro, con
chapa de balsa de 1 ó 1,5 mm con la veta a lo
largo del ala. Es normal forrar tambi én el
espacio entre la primera y segunda cost illas,
sobre todo si las alas van montadas en el
fuselaje con gomas. Comp ense la diferenci a
de grosor pegando unas tiras de balsa en la
parte descub ierta.
En algunos aparatos a motor en que la
rigidez prima sobre el peso se forra el ala
completa. Como contrapartida, el bastidor
lleva menos cost illas y largueros. Las chapas
del int ra y extradós se unen a lo largo del
borde de fuga, que puede así elimi narse como
pieza separada.
Ala forrada de balsa
""
.'
-' . "
Unión al borde de ataque Si la chapa mont a
sobre el borde. líjela al ras siguiendo el perfil. Otra
posibilidad es pegarla a un falso borde de ataque
al que a su vez se enco la el borde con la forma ya
perfi lada.
Alas de plást ico expand ido
El poli estir eno expandido, ligero y rígido, es
un mater ial usual entre los aeromodel istas.
Algunos aparatos, sobre todo los equipados
con motores de C0 2 o de explosión peque-
ños, están construidos en su mayor parte con
pol iestireno expandido, y muchos aeromode-
los grandes llevan alas de este plástico.
Las alas se corta n a partir de un bloque de
pl ást ico expand ido con un alambre caliente y
se forran con una delgada chapa para mejorar
la rigidez y dotarlas de una superficie lisa.
Suelen venderse en dos mi tades que se pe-
gan, aunque las hay con bordes de ataque y
fuga separados. Son fácil es y rápidas de mon-
tar y además la ali neación está casi asegurada.
Mu chos modelos de radiocontrol traen los
bloques del tren de aterrizaje y las transrnisi-
ciones de los servas - normalmente de cable
fl exib le- ya instal ados. Para locali zarlos bajo
la chapa, palpe la superf icie y corte aquélla
para descubrir las abert uras.
AEROMODE LlSM Oj Las al as
Protección de las al as Los paneles de las alas
se venden encerrados en los bloques de los que
se han recortado : guárdelos . porque constituyen
una buena protección durante el transporte . Sujete
las dos mitades con gomas.
Para sacar el resto del
plástico. constrúyase
un útil de corte en
caliente: doble un
alambre de cobre
rígido a la anchura del
hueco y enrolle las
punt as a un soldador.
Corte el material
sobrante dejando el
fondo plano.
/ ¡
,/
»,
Recorte de huecos
A veces hay que abrir huecos en el pl ástico
para encajar piezas o transmisiones. Si se trata
de encajar un bloqu e. haga una abertura
rectangular. y acuñada si es para una transmi -
sión. Marque el contorno en la chapa y siga a
cont inuación las intrucciones de abajo.
" -r
\ 11 0; ' •
1 . , · 1 -,,\1/' /.." I
Hueco r ectangul ar
Corte con una cuchilla
vertical siguiendo el
contorno y
conservando la
prof undidad adecuada.
Extraiga parte del
material haci endo
sendos cortes en
ángulo a parti r del
centro. Unión de las alas
Montaje de alas de plástico expandido
Este procedimiento es típico de aparatos ra-
diocontrolados con alerones y transmisiones
ya instaladas.
Empiece por pegar las dos alas respetando
la alineación y el diedro exactos. Utilice cola
blanca o epoxi y no pegamento para balsa.
cianocri lato ni resina para fibra de vidrio. que
atacan al pl ásti co. Mantenga la unión con
cinta adhesiva hasta que seque. Refuerce con
fieltro de fibra de vidrio y resina. pero sin tapar
el hueco para el servo de los alerones.
Pegue los bordes de ataque y fuga. sujetán-
dolos mientra s secan con cinta o alfileres. Las
uniones deben ser perfectas y sin resquicios.
porq ue de lo contrario podría penetrar el
producto de acabado y diso lver el plástico.
Si las alas llevan alerones deben montar en
la parte ocupada por ell os un falso borde de
fuga para las bisagras. El lado del entrante
debe tambi én forrarse con un trozito de balsa.
Lij e todo después de encolar.
Pegue los extremos del ala y talle su forma.
Monte los alerones (véase Art iculación de las
superfic ies de cont rol, pági nas 285 a 288) .
Por último. refuerce el hueco del servo
forrándolo de balsa y haga unos taladros para
los tubos de la transmisión .
Montaje de los bordes de ataque y fuga
Alas completas con puntas y alerones
Hueco acuñado
Practi que dos cortes
inclinados que
converjan a la
profu ndidad deseada.
Extraiga la tira en
forma de cuña e
inserte la transmisión.
Corte el vértice de la
tira para dejar sitio al
cable. Compruebe si
queda al ras con la
superf icie cuando éste
está en su si tio y
péguela.
283
AEROMODELlSMO/Las alas
Const r ucc ión de alas de pl ást i co
Los bloq ues de poiiest ireno (necesit ará uno
por ala) y el cortador de alambr e caliente
puede comprarlos en una t ienda de maquet is-
mo. El alambr e es una aleación de níquel -
cromo y va tensa en un bastidor.
Empiece por preparar dos plant illas de con-
trachapado con la forma s del perfi l, una para
cada extremo, y márque las con igual número
de líneas verti cales; estas líneas le ayudarán a
mant ener el cortador perpendicul ar a la cuer-
da. Si esta es uniforme, las dos plant illas serán
de igual longi t ud y la separación ent re líneas
será la misma. Si el ala es af ilada, la planti lla
de la punta será menor y las líneas estarán
más juntas. Marque la cuerda en las plant illas.
Marque el bloque de plástico para pod er
sit uar las planti ll as corr ect amente . Trace pri -
mero una horizont al a cada ext remo del blo -
que y a cont inuación una verti cal en uno de
ellos que coi ncida con la trazada en la part e
más ancha de la planti l la de arranque del ala
(o la más próxima a la parte más ancha) .
Transfi era esta vert ical hasta el otro extr emo
del bl oque a t ravés de su cara superior. Sujete
Suj eción de las planti lla s Case la línea de
cuerda de cada plantill a con las horizontales del
bloque. y lo mismo con las vertica les de la parte
más ancha y las del plástico.
las plant illas con alf i leres en corr espondencia
con las marcas. Coloq ue unos pesos sobre el
plást ico para inmovi l izarlo durante el t rabajo.
Para cort ar, no t iene más que seguir las
plant ill as con la herrami enta. Avance un ifor-
mement e guiándose por las vert icales para
mant ener la velocidad. Si va demasiado rápi -
do el alambre se combará y dará un corte
deformado; si demasiado lento, el alambre
f undirá el plásti co y formará arrugas (pract i -
que en mat erial inservi bl e hasta que coj a
práct ica) .
Es probable que los bord es de f uga queden
ligeramente ondulados, además de muy ex-
puestos a roturas; lo mejor es que los corte y
pegue unos de balsa. Tambi én los de ataque
pueden t ratarse así. pero no es necesario.
Refuerce las alas largas y f inas encajando
un larguero de balsa en su interior; uti li ce uno
corto para reforzar el extremo del arranque o
uno largo para evitar la f lexión del ala.
Por último, chape las alas como se describe
abajo. Bi sele el di edro en los arranques y una
las alas como se explicó en la página 283 .
Corte del ala Una persona basta para cor tar una
pequeña. pero harán fal ta dos si es grande.
Chapado del ala de plást ico
Para forrar puede usarse chapa muy fin a de
veta apretada de madera dura a balsa media.
La veta se ori entar á a lo largo del ala. Como la
chapa se vende en hojas qrandes, basta una
pieza para forr ar el ala. Los ext remos deben
unirse a tope, bien antes de aplicar la chapa y
usando ci nta adhesiva, bi en al aplicarla. En
este caso, empiece por el bord e de ataque. Si
no se acop la bien al contorno, pegue un
bord e de balsa y dos chapas - una encima y
otr a debajo- para forr ar, como se expl icó en
la págin a 282 .
Pegue la madera con un adhesivo de co n-
tacto de látex, no de petróleo. Ext iéndalo por
una cara de la chapa y por las dos del ala y
deje secar el t iempo recome ndado. Cubr a a
cont inuación como se ilustra al lado. Bisele
los di edros después de forr ar.
284
For rado del ala
Presiona hacia abajo el
ala si es de intradós
plano. situando el
borde de ataque en el
centro de la chapa. Si
es de perfil simétrico.
apoye primero el borde
y a conti nuación
hágala rodar sobre la
chapa.
Presionando
firmemente hacia
abajo. vuelva el ala
sobre el borde de
ataque y vaya
apoyando la ot ra cara.
Frote las dos con un
paño para fi jar bi en la
chapa. Recorte los
bordes al ras.
Unión de las alas al fuselaje
Tradici onalment e, las alas y
estabilizadores de cola se
unen al f uselaj e con unas go -
mas enganchadas en clavijas.
De esta forma los planos pue-
den separarse o moverse en
caso de choque, lo que mu-
chas veces evi ta que se rom-
pan. Es una técnica simple,
pero de aspecto algo primario
y, naturalment e, poco apro-
piada para maquetas.
Los pernos de nylon cons-
ti tuyen una fi jaci ón tan dis-
creta como segura. Se atorni-
llan a t iras de plást ico o blo-
ques de madera enco lados
bajo el fuselaje. Normalment e
se pasan dos pernos por el
borde de f uga y el de ataque
se f ija con una clavija. Como
la ali neación es crít ica, los
pernos y bloqu es o t iras han
Alas sujetas con gomas
de instalarse como una un i -
dad.
Encaje primero la clavija
anterior y asegúrese de que el
ala asienta correctamente.
Calcule la posición de los
pernos y taladre las perfora-
ciones para ell os; colóquelos
y atorníllelos a los bloques o
las t iras. Ext ienda adhesivo
epox i en los bloques y colo-
que las alas en el aparato; una
los bloques a una cuaderna
del fuselaje o a otra superf icie
estr uct ural. Cuando haya fra-
guado, desatorni lle los pernos
y quite las alas. Los bloques
pueden reforzarse con adhesi-
vo o ti rafondos. La fijación
debe ser capaz de sujetar las
alas f irmement e pero, a ser
posible, tambi én de saltar en
caso de choque.
AEROMODELlSMO/ Las alas
Articulación de las
superficies de
control
Hay dos t ipos de bisagras:
altas y centrales. Las altas
pueden mont arse en los ale-
rones y el t imó n de profund i -
dad, mientras que las centra-
les, más frecuentes, se adap-
tan a todas las superficies.
Será preci so sacar algo de
material a lo largo de la art i -
culación para permit ir el mo-
vimi ento. En las art iculacio-
nes altas suele biselarse nada
más que la superf icie móvil.
En las centrales se biselan los
dos bordes o se redond ean, lo
que a veces causa turbul en-
cias; en aparatos grandes
puede usarse una especie de
carena de plást ico para resol -
ver este prob lema; pegue la
pieza cóncava a la parte fija y
la otra a la móvi l.
Las bisagras deben instalar-
se con exact itud y estar per-
fect ament e alineadas para que
no se l imiten mutuament e el
movimiento . Este ha de ser
suave y sin atascos. Las de
tela e hil o no deben tener una
separación muy grande, que
sería causa de osci lacio nes y
fallos de ali neación.
/
Articulación alta
Alas sujetas con una clavija y dos pernos
Articulación central
Articulación central carenada
285
AEROMODELl SMOjArt iculaci ones
Art iculación cosida
Es una articulación central formada por un
hil o que pasa sobre y bajo las superficies fij a y
de control siguiendo una trayectoria en zig-
zag. Ut ili ce sedal de pesca de varios hilos y
haga los taladros para pasarlos antes de deco -
rar y acabar el aparato.
Empiece por marcar una línea en la cara
superior de cada parte a unos 10 mm de la
art iculaci ón. Haga una serie de taladros sepa-
rados unos 6 mm a lo largo de las líneas de
forma que los de una superfi ci e queden cen-
trados frent e a los huecos de la otr a. El
número de taladros depende de cada caso;
para un timón de profundidad lo normal son
tres o cuatro bisagras igualment e espaciadas
de ocho taladros cada una. El timón de direc-
ción suele ll evar una sola bisagra conti nua.
Tras decorar el aparato, una provi sional -
ment e con ci nta las dos superfi ci es; dejando
una ligera separación. Enhebre una aguja y
haga un nudo al fi nal del hil o. Empezando por
un ext remo, pase 'la aguja por un taladro
desde abajo, cruce la separación y vuelva a
pasar por debajo de la superficie de control.
Siga de esta forma manteni endo la tensión
uniforme. Cuando llegue al fina l, pase de
nuevo por la separación y vuelva hacia atrás.
Asegure el hi lo dándo le unas pocas vuelt as en
torno al último taladro. Córt elo cerca del
extremo y sujétalo con pegamento para balsa.
Cierre los taladros con barni z.
Bisagras de tela
Muy usadas en vuelo circu lar, se montan casi
siempre antes de dar el acabado. Use cinta de
algodón o seda de 12 mm de anchura en t iras
de 40 mm, que se aplican a lo largo de toda la
articulación o en grupos de 75 mm. Dej e un
'pequeño espacio entre las tiras de cada grupo
(bastan unos 2 mm) .
Pegue las tiras con pegamento para balsa,
pero sin extenderlo a la parte que ha de girar.
Forre y pinte el aparato de la forma normal
pero cuidando de no impregnar la tela en la
art iculación para no quitarle flexibilidad.
286
Montaje de bisagras de tela
1 Pegue las tiras alternadas en las caras superior e
inferior de la parte fija. Sujete ésta a la mesa con
alfileres o un peso.
2 Clave provisionalmente las tiras de abajo a la
cara de arriba. Encole las demás.
3 Coloque la superficie de control y apriete.
asegurándosede que se adapta a la articulación.
4 Suelte las tiras sujetas y péguelas a la cara
superior de la parte móvil.
AEROMOOELl SMO/ Articulaciones
Enclavijado de una articulación f lexible
: ( ~ .. : : '::.:' -, : \- / "í . '.
..... .:" : ': : .. .. ' ",
.... / : .:. : '. ~ ¡;.'. ..; :.
u '
._. ;. . l --- _..
.. --- ·-:. ::: :;f ·····----····---..
Bisagras de clavija
Algunas llevan una
palanca incluida.
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... . . . -i- <.
"· -- -{. : .: :.7 '··' ··' ···--·· _'· ...."
Saque el material
sobrante con una
cuchilla curva.
Unalos con la ranura y
vacíela con una lima
fina.
Ranurado Apoye la
hoja en un listón que
quede justo bajo el
centro del borde.
Bisagra con pasador
Ranuras para
bisagras de pasador
Haga un taladro a cada
extremo.
Articulaciones de plástico
Hay en venta diversos t ipos de art iculacio nes
de plástico, de las que las fl exibl es, con o si n
pliegue centr al. son las más elementales. Se
pegan a los bordes en unas ranuras con
adhesivo de contacto .
Las ranuras deben estar perfectamente ali -
neadas para que el funcionami ento sea suave.
Es más fáci l marcarlas si los bordes son rectos,
dejando para después el corte de los bi seles.
Una las dos partes con cinta adhesiva y ve-
rifique escrupulosamente la perfect a alinea-
ción de los bordes art iculados. Marque las
ranuras y separe los component es.
Haga el corte con una cuchill a normal o
con una especial de ranurar. Para que las dos
queden al mi smo nivel, apoye la hoj a en un
listón (derecha) .
Una vez hechas las ranuras, bi sele los bor-
des y pegue las articulaciones con cola de
contacto, epoxi rápido o ci anocrilato. Como
rezumará algo de pegamento al insertar las
bisagras, conviene interponer un trozo de
polieti leno entre las dos superf icies para que
no se peguen. Quít elo una vez fraguado.
Refuerce las art iculacion es enclavijándolas
con pali llos de dient es. Haga un par de tala-
dros algo menores que el di ámetro de los pali -
llos y dispu estos diagona lmente sobre las
pi ezas de pl ástico. Ap lique pegamento y meta
los palillos; córtelos al ras. Otra alternat iva es
substi tuir los pali llos por adhesivo epoxi; y
una tercera, tal adrar hasta el plást ico, aplicar
cianocri lato y enclavijar con balsa.
Otro tipo de bisagra de plástico es la arti cu-
lada con pasador, formad a por dos mit ades
que se montan por medi o de un pasador,
normalmente metálico, de forma parecida a
las art iculaciones corri ent es de puertas, etc.
Por lo general el pasador puede extraerse. Las
dos mitades de la bisagra ll evan casi siempre
unos tal adros para reforzar su unión al ala o
bien unas lengüetas que se agarran a presión
al material. Permiten una movi lidad mayor
que las art iculaciones fl exibles, pero a cambio
ocupan más sitio y exigen abrir en la madera
una caja más ancha. Para ello haga un taladro
a cada extremo de lo que será la caja y únalos
con una cuchill a dando dos cortes paralelos
siguiendo los bordes superior e inferior de los
mencion ados tal adros; si es preci so, vacíe la
ranura ayudándose de una lima. Pegue ahora
las piezas de la bisagra como ya se ha descrito
para las articulaciones flexib les. Las que ten-
gan pasadores extraíbles deben montarse se-
paradas para evitar que caiga algo de pega-
mento en la zona de gi ro y quede agarrotada
la articulación o, al menos, dificultada en su
movimiento . Esta técni ca permite, además,
acabar y decorar las piezas móviles del apara-
to antes de ser montadas.
Hay también una variante de estas bi sagras
en forma de cl avij a, a veces con palanca
incluida. Son las más fácil es de instalar: basta
encajarlas en los taladros correspondi ent es.
287
Recubrimientos
El armazón del aparato debe forrarse para
dotarlo de una superf icie lisa y continua. Los
mater iales más usados son el papel de seda, la
tela y la película plást ica. A continuación se
aplica un barniz tensador, o calor en el caso
del plástico, para est irar la membrana y hacer -
la impermeable al aire. En el caso de algunos
papeles y telas se tensa también con agua.
Una vez secos necesi tan algunas manos de
barniz para sel larlos y tensarlos un poco más.
Escoja siempre el peso y el grosor del forro
en función del aparato, ya que si es muy
fuerte pod ría deformar un armazón pequeño al
tensar, sobre todo si se barn iza. Como norma,
use material li gero en aeromodelos pequeños,
medi o en aparatos medios y fuert e sobre
bast idores de resistencia elevada. Lo mi smo
rige para la tela, pero considerando la más
ligera equivalente al papel más grueso.
Los aparatos chapados o forr ados con balsa
pueden pintarse sin más, aunque el recubri -
mi ento con papel o seda mejorará la resisten-
cia y faci litará la pint ura.
El papel se comercial iza en numerosos gro-
sores (pesos). El más ligero, usado en aero-
modelos con motor de gomas o de explosión
pequeño, se aplica en capa única, se tensa
con agua y se acaba con barni z. A veces se
coloca en dos capas con la f ibra transversal,
para aumentar la resistencia. En aparat os
grandes se emplea un papel lamin ado más
fuerte. Se aplica seco o moj ado. Aunq ue el
papel es ligero, fácil de colocar y aumenta la
rigi dez, se perf ora con faci li dad, y no se
adapta bien a las curvas comp lejas.
Estas son más fáciles de cubrir con tela. La
seda y el nyl on son parti cul armente adecua-
dos para maquetas de origi nales tambi én fo-
rrados con tela. Se apl ica moj ada y, una vez
seca, se sella con barni z. Hay seda ligera y
fuerte para aparatos medi anos y grandes. Ten-
sa bien y es más fuerte que el papel, aunque
más pesada a consecuencia del mayor número
de manos de barni z necesarias para sellarla. El
nyl on se emplea en aparatos grandes en que
la resistencia prima sobre el peso; hay que
aplicarlo formando pocas arrugas, porqu e no
tensa tanto como la seda.
El pl ástico es el material de recubrimiento
de aplicación más rápida, ya que no precisa
barni z ni pintura. Se comercializa en colores
transparentes, opacos y metalizados, de aca-
bado brill ante. Tambi én los hay texturados.
Una cara de la películ a ll eva un adhesivo que
pega al calentar lo, a la par que el materi al se
tensa. Resistente al combusti ble, ligera y fuer-
te, la pelícu la plásti ca se adapta muy bi en a
las curvas complejas; sin embargo, no fortale-
ce las estruct uras tanto corno los recubrimien-
tos barnizados ni cubre con la misma facil idad
las grandes áreas planas.
3 Con el ala sobresaliendo de la mesa. pegue la
película a los bordes con un soldador. dejando un
sobrante de 6 mm por arriba y por abajo.
2 Sujete la superf icie de contro l boca arriba con
alfileres asegurándose de enrasar los bordes. Cor te
una tira de películ a tan larga como la articulación
y 12 mm más ancha que los dos bordes juntos.
AEROMODELl SMOjArt iculaciones
Película plástica
Con mater iales autoadhesivos y termotensa-
bies, como Coveri te, Monokote o Salarfi lm, de
los usados para forrar aparatos se hacen art i-
culaciones altas aerodi námicamente limpias y
fáci les de montar y manejar . Una vez acaba-
das, forre el aeromodelo con el mi smo mate -
rial para lograr un acabado atract ivo.
Montaje de articulaciones
de peIícula ---.c-<,.,.-,.---;=
5 Susti tuya la cinta de enmascarar por una ti ra de
película de 25 mm pegada y tensada como se ha
explicado.
1 Sujete provisionalment e la superficie de cont rol
en su sitio con ci nta de enmascarar de 25 mm
aplicada a la cara superior.
288
AEROMOD ELlSMO/ Recubr i mient os
Sujeci ón del ala Colóquela en
alto sobre unas piezas de balsa
de grosor uniforme dispuestas
bajo los bordes y separadas por
trocitos de pol ietil eno. Sujete
ahora con ti ras de balsa
colocadas sobre las piezas de
soporte y clavadas al tablero con
alfi leres. Nunca pi nche el
bastidor.
parte suelta del contorno. Fije
la pieza de arriba siguiendo el
mismo método. Si la punta
del ala es redonda, cubra has-
ta la últ ima costi lla y trate
aquélla por separado. Recorte
el forro dejando de 3 a 6 mm
para montar sobre el de abajo
y pegue. Si está cubriendo
alas en diedro con papel , forre
las caras superior e inferior de
los paneles restantes de la
misma forma, montando un
poco la uni ón. Si usa tela, no
forre lo que fal ta hasta que lo
primero no esté seco.
Un forro aplicado en moja-
do empezará a secar y a tirar
inmediatamente, obligando a
sujetar el ala para que no se
combe. Si el papel se aplicó
seco, es el momento de mo-
jarlo y sujetar tambi én el bas-
ti dor (trate por separado cada
una de las alas) . Aunque un
basti dor fuerte de largueros
gruesos es difícil que se com-
be, vale más no correr riesgos
y sujetarlo también.
Recubrimiento del empenaje
de cola Proceda como con las
alas. usando una pieza para cada
lado. Si está construido como
una unidad. forre primero el
intradós del estabi lizador. a
continuación los extradoses y.
por último. las dos caras de la
deriva.
Recubrimiento de las ala s
No trat e de hacerlo con una
sola pieza. Forre por separado
la cara superior y la inferior, y
use una nueva pieza cada vez
que haya un cambio de ángu -
lo o curvatura. La fibra del
materi al debe en cualqui er ca-
so orientarse a lo largo del
ala. Para det ectar esta direc-
ción en un papel, rásguelo: se
rompe más fácil sigui endo la
fibra. En el caso de la tela,
fíj ese en el orillo.
Ap liqu e primero una de las
piezas inferiores. Póngala en
su sitio y péguela al centro
del extr emo del fuselaje; tire
l igeramente del material y p é-
guelo al centro del ot ro extre-
mo. Péguelo tambi én al cen-
tro de los bordes de ataque y
fuga, tambi én esti rando Iige-
ramente. Por último, y tirando
di agonalment e del forro, vaya
pegándolo todo alrededor del
bastidor. Una vez seco recorte
lo que sobre a lo largo del
borde de ataque y por encima
del de fuga. Pegue cualquier
Colocación del mater ial
Péguelo al centro de los cuatro
bordes antes de unirl o todo
alrededor.
Preparación
de la superficie
Inspeccione la estructura para
detectar uni ones defect uosas,
veta áspera, melladuras o go-
terones de pegamento . Ali se
con l ija y el imine las melladu-
ras con agua, que hincha la
madera. Rellene lo que sea
necesario con masi lla; líjela
una vez seca y frótela con un
trapo húmedo. El aparato ya
puede forrarse con plástico,
pero para aplicar papel o tela
hay que dar dos manos de
barniz diluido a todas las su-
perfici es que hayan de entrar
en contact o con el recubri-
mi ento. Pula tras cada mano
para eliminar las partes levan-
tadas.
Aplicación
de papel y tela
Los dos materiales se aplican
igual. Corte una pieza para
cubrir una parte del aparato,
dejando 25 mm de sobrante
todo alrededor. Si lo va a usar
moj ado, salpíquelo primero y
elimine luego cuid adosamen-
te el exceso de agua.
Pegue cada pieza al bast i-
dor, unién dola sólo a los bor -
des exteriores de las alas (en
el intradós de un perfi l cón -
cavo hay que unirla también a
las cost illas) . Puede usar bar-
niz como adhesivo; aplíqu elo
sobre el material con un pin-
cel fino, para que penet re.
Uselo diluido con papel ligero
y si n di luir con los materiales
más fuertes. Si es preciso, h á-
galo penetrar con el dedo.
Hay una pasta fina para pe-
gar el papel seco muy acon-
sejable para pri ncipi ant es,
porque seca lentamente; aplí-
quela a la estruct ura exten-
diéndola en capa fi na con el
dedo y monte a conti nuación
el material. Recorte la pieza y
repita hasta cubrir todo el
aparato.
Si ha usado papel seco,
pulver ice o pince le con agua
para tensar; deje secar.
Barnice con un producto
tensador para sellar y reforzar
la superficie.
289
AEROMODELlSMO/ Recubr im ient os
Recubrimiento del f uselaj e
La técnica es idéntica con pa-
pel y con tela. Un fuselaje de
cajón se forra con cuatro pie-
zas, primero los lados. luego
el fondo y por fin la cara su-
perior. Si es redondo exige
más práctica. a causa del ahu-
samiento hacia el morro y la
cola. Cubra con tiras largas.
Forro del cuerpo Cubra con
tiras montando unas sobre otras
y recortando el sobrante. Monte
siempre el borde de la tira
anterior.
Forro del morro con papel
Cubra el fuselaje dejando la
punta sin pegar. Corte el
material en tiras hasta donde
esté sujeto. Empezando por el
centro de cada panel. pegue las
tiras al morro. Lije y alise
después de barnizar.
Para cubrir un morro con tela.
pliéguela y corte el sobrante.
Una los bordes a tope.
290
Barnizad o
Aplique dos o tres manos de
barniz transparente tensador
con un pincel blando y plano.
Di lúyalo a partes iguales para
papel y úselo concentrado
sobre tela. Extiéndalo unifor -
memente y sin dar demasiado
de una vez, para que no se
formen burbujas. Pinte las
alas por separado y sujetas
como se i ndica en la pági na
289. Deje secar cada mano y
lije con lij a de agua fina antes
de dar la siguiente; cuide de
no rasgar el materia l sobre las
cost i llas y bordes del bastidor.
El acabado es tanto mejor
cuantas más manos se den.
pero no olvide que así tam-
bién aumenta el peso.
Hay también barni z colo-
reado que se emplea sólo para
decorar. no para tensar. Tam-
bi én se puede pintar sobre el
barni z con esmalte o pin tura
epóxica o de poliuretano. pe-
ro en capas muy fi nas: j usto
lo necesario para colorear. En
un motor de bujía de incan-
descencia acabado con barniz
o esmalte hay que añadir
siempre una mano fina l de un
protector de combustible
transparente.
Aplicación de plást ico
Necesitará un soldador para el
adhesivo y un vent ilador de
aire caliente (también sirven
una plancha y un secador de
pelo. aunque las otras herra-
mi entas son más cómodas).
una cuchill a y un paño suave.
El pl ástico atrae el polvo,
que es visible a su t ravés. Por
tanto, y una vez preparadas
las superf icies a las que se
pegará la película. debe frotar
todo el bast idor con un paño
húmedo para dejarlo bi en lim-
pio . Puede también usar un
aspi rador para ext raer el polvo
del interior.
Aplique la película por pi e-
zas. siguiendo el método ya
explicado para el papel y la
tela. Monte las piezas para
prever la co nt racción. La fle-
xibi lidad del material permite
cubrir algunas curvas. Si al -
gún trozo queda mal aplica-
do, despéguelo calentando (y
tírelo. porque ya no sirve).
Recubrimiento de las alas
Coloque la pelícu la boca aba-
jo en una superficie plana.
apoye enci ma el bastidor y
corte de forma aproximada el
material. dejando unos 25
mm todo alrededor. Despegue
el papel protector y apoye el
plástico, adhesivo hacia aba-
jo, sobre el armazón.
Pegue la película a los dos
extremos dando unos toques
con el soldador. Si la punta es
redondeada, pegue a la úl ti ma
cost illa y fórrela después de
acabar el resto del ala.
Pegue a cont inuación con
cuidado al centro de los bor -
des de ataque y fug a. Siga
pegando a lo largo de estos
bordes y trabajando hacia los
dos extremos. Tire ahora de la
película alrededor de la punta
y péguela (el calor tensará
luego la película y eliminará
las arrugas) . Pase el soldador
a lo largo de todo el contorno
del bastidor. Corte dejando
un reborde de 6 mm y pégue -
lo.
La forma más fáci l de tensar
la película es dirigir aire ca-
liente sobre ella. Empiece por
el borde central y mantenga el
calentador a 75-1 00 mm de la
superf icie (si lo acerca más
puede abrir algún agujero) . Si
ut iliza una plancha de la ropa.
mant éngala unos 3 mm sobre
la películ a; no obstan te. el úti l
le tapará y dificultará el t raba-
jo.
Una vez el iminadas las
arrugas y con la película aún
cal iente apriétela cont ra el
bastidor con un paño suave.
Si se forman burbuj as sobre
las zonas chapadas. pínche-
las. caliente de nuevo y aprie-
te. Forre el resto del ala.
Siga el mismo procedi -
mient o para cubrir el fuselaje
y el empenaje de col a: prime-
ro pegar unos puntos. luego
tensar y por fin presion ar el
mater ial en su siti o.
Trenes de aterrizaje tri ci cl os
gravedad. El tricicl o es más
estable; las ruedas traseras
han de ir justo tras el cent ro
de gravedad.
La alt ura de la pata de mo-
rro de un tr iciclo afecta al
ángulo de ataque; si es muy
corta, las alas quedan orienta-
das hacia abajo y el despegue
es difíci l; por lo general se
procura que el ángulo de ata-
que sea cero o ligeramente
posit ivo. La altura ha de ser
tal que permita a la hélice
girar sin obstáculos, sobre to-
do al aterrizar.
Un alambre muy delgado
cederá, mientras que uno muy
grueso const ituye un peso in-
necesario. El más simple es el
de alambre único; la f lexibi li -
dad del alambre actúa de sus-
pensión, tant o más blanda
cuanto más largas y delgadas
sean las patas. En aparatos
pesados, las patas se entrela-
zan con alambre delgado para
que no se abran, dob lándo la
un poco hacia arriba en el
centro con el fin de conservar
la suspensión.
AEROMODELlSMO/Recubr imient os
Trenes de aterrizaje
Aparte los flotadores, hay dos
tipos de tren de aterrizaje: tri -
ciclo y de dos ruedas; éste se
comp leta con una ruedecill a o
patí n de cola. Su función es
sujetar el aparato en los des-
pegues y aterrizajes. Normal -
mente se construyen con
alambre o, en aparatos gran-
des, de chapa metálica, aun -
que se comercia lizan modelos
ya hechos. Aunque los planos
indican su ubicación, convi e-
ne conocer algunos de los
factores que deerminan su di -
seño.
La posición del tren con
respecto al centro de grave-
dad del aparato afecta al
equilibrio de éste. Si el de dos
ruedas queda por delante del
centro de gravedad pero muy
cerca de él, es fáci l que el
avión pique al aterrizar. Si,
por el contrario, se adelanta
bastante añade peso al morro,
que puede así aligerarse de
lastre. Normalmente la posi -
ció n más adecuada es en tor -
no al primer cuarto de la dis-
tancia del morro al centro de
Tensado
Sellado de juntas
Elimi ne el adhesivo que pu-
diera rezumar por las j untas
con un paño humedecido en
diluyente celulósico.
La películ a de plást ico es
resistente al comb ustible, pe-
ro no el adhesivo, por lo que
las j untas de un aparato con
mot or de combustión interna
deben protegerse.
Utili ce ci nta coloreada-de
una marca comercial o corta -
da de una pieza de películ a---
para tapar las costuras o co -
mo decoración; péguela con
calor al recubrimiento yal íse-
la con un paño. Pi nche el
recubrimient o que va a tapar
la cinta con un alf iler en unos
cuantos sit ios para que pueda
escapar el aire y evitar la for -
mación de burbujas.
Aplicación de la cinta
Tren de dos ruedas
291
Tren de alambre atado a listones
de balsa
Tren de ala para aparatos
pesados
Tren de alambre emparedado
contra una cuaderna con
contrachapado
Tren de alambre sujeto con
abrazaderas de nylon
Tren de alambre cosido a una
cuaderna con alambre f ino
Tren de chapa sujeto con gomas
Pata de alambre sujeta al
larguero maestro del ala
AEROMODELlSMOj EI tren de at errizaj e
Montaje de t renes
de dos ruedas
Casi todos los trenes de alam-
bre se f ijan a una de las cua-
dernas. No obstante, en apa-
ratos de motor de gomas, cu-
yo interior debe estar vacío,
suel en doblarse hacia atrás y
fijarse bajo el fuselaj e.
Hay varias formas de sujetar
el alambre. Una es coserla a la
cuaderna con hilo o alambre
f ino; haga unos taladritos a
no más de 6 mm unos de
otros y pase el hilo por ellos;
si quiere, refuerce con adhesi-
vo epoxi . Los trenes de es-
tructura triang ular se atan con
alambre a un par de listones
de balsa dura que a su vez se
pegan a las cuadernas. En
aparatos mayores se usan
abrazaderas de nylon sujetas
con tirafondos o tornillos (en
este caso, frene las t uercas
con pegamento) . Otra posibi-
lidad es emparedar el alambre
y una planchita de madera
entre una pieza de contracha -
pado y la cuaderna; atorn ille
todo j unto y refuerce con
unos toques de adhesivo
epoxi.
Un tren de chapa pued e
atorniliarse a una placa de
contrachapado fija bajo el fu -
selaje, aunque casi todos los
aeromodelistas lo sujetan con
gomas para que se suelte en
caso de golpe; las gomas se
enganchan a unas clavijas
pegadas a las cuadernas o a
una pieza de contrachapado .
Los trenes de alambre pueden
tamb ién sujetarse con gomas .
En aparatos de ala baja, el
tren suele sujetarse a los pIa-
nos. Si es un avión ligero,
limítese a dar un par de do-
bleces al extremo de cada
alambre para luego atarlos al
larguero maestro. Si el apara-
to es pesado, ut ilice un tren
de fabricac ión comercia l; és-
tos llevan sopor tes de alam-
bre conformados y piezas de
suj eción de madera dura; las
patas gi ran en estas piezas
para absorber los golpes del
aterrizaje.
La rueda de cola se suj eta al
fuselaje con un alambre, igual
que el tren pri ncipal ; doble el
alambre para distribui r la car -
ga.
292
AEROMODELlSMO/ EI tren de at erri zaj e
Un tren retráctil típico
Para mayor realismo. en algunos
trenes las ruedas giran 90° al
replegarse.
Trenes retrácti les
Se comercial izan ya compl e-
tos para su uso en aeromode-
los de radiocon t rol muy ela-
borados. Casi todos son me-
cánicos, aunque algunos fun -
cionan con gas a presión . Hay
servas especiales para reple-
gar el tren caract erizados por
una fuerte desmultipli caci ón
que les permite desarroll ar la
considerable fuerza necesaria,
casi siempre alig erada en par-
te por · unos muell es. Cada
unidad va montada en una
pl aca o caja de nylon que se
atornilla bajo el ala o al morro.
Conexión de la rueda a la
transmisión Monte una
palanca en la pata de alambre y
conéctela a la transmisión. En
maqueta s con sitio suficie nte.
esta unión puede quedar dentro
del fuselaje.
Conexión de l a rueda al
t imón Pase la pata por un
sopor te de nyl on o latón
montado en el fuselaje y dóblela
para formar una palanca. Pegue
ahora al timón con epoxi un
gancho de alambre que coja el
alambre de la rueda.
Rueda de cola
orientable
En trenes de dos ruedas, la
dirección se establece con la
de col a conectada al timón en
aparatos pesados o di rect a-
ment e a la varill a de transmi -
sión, para evitar tensiones en
las bi sagras.
También puede encajar en el
timón un tubo de latón que
acepte la palanca de alambre.
Transmisión a la rueda de morro.
Pata de morro con
muelle para aparatos
pesados
Montaje de trenes
triciclo
Instale las patas principales
como se ha descrito para los
trenes de dos ruedas y fij e la
de morr o a la primera cuader -
na. Hay monturas especiales
para esto. En aparat os pesa-
dos la pata ha de ll evar en su
parte superior un muell e para
absorber los golpes.
Pata de morro de
alambre fija a la
primera cuaderna
Rueda de morro
or ientable
Va con ect ada a la transmisión
del servo del timón de direc-
ción, de forma que la rueda se
mueve a la vez que éste. El
ángulo de giro suele ser la
mi tad que el del timón. Para
aj ustar este valor, modifique
la unión de la transmisió n en
el servo o en la escuadra.
La pata gira en un bloque
de mon taje de nyl on . La
t ransmisión puede ser de uno
o dos brazos e ir por encima o
por debajo del bloque de
montaj e. Este suele at ornillar-
se a la primera cuaderna.
293
AEROMODELlSMO/ Preparación y vuelo
Mont aje de las ruedas
Las ruedas han de girar libremente, pero si n
demasiado movi miento lateral, que las haría
frenarse contra las patas. Nor malmente se
montan por un taladro central cuyo diámet ro
coincide con los normalizados del alambre. Si
necesita ensancharlo, hágalo con una taladra-
dora mon tada en un soporte vert ical; durant e
la operación es el cubo de la rueda lo que
debe apoyarse en la base, no el neumát ico.
Para reduci r el di ámet ro, inserte en el eje un
tubo de latón y péguelo con epoxi . Si el cubo
es de nyl on, suelde el tubo al alambre de la
pata para que quede más fuerte. .
En patas verti cales de alambre con el eje
doblado en ángulo recto, evite que la rueda
roce separándo la con arandelas o un mangui -
to, y sujétela con un prisionero frenado con
su torn illo o pegado al eje con epox i o ciano-
crilato . Como precaución, ext ienda un poco
de grasa en la pista de rodaje de la rueda para
que no se pegue.
Si las patas están extendidas, es preci so
fijar la arandela para que no salga del eje
dando la vuelt a al ángulo, a ser posible sol-
dándola. Utili ce un soporte para mantenerla
perpendicular al eje durante esta operación
(debajo) . La rueda puede f ijarse con un pr i-
sionero, aunque es preferible otra arandela
soldada, que pesa menos; esta vez es el cubo
el que mantendrá el ángul o correcto; sepárelo
de la arandela mi entras suelda con un troci to
de cartón para aislarlo del calor . Rómpalo una
vez fría la soldadura.
Preparación del aparat o
y vuelo
Una construcción cuidadosa no significa que
el aparato pueda ya despegar sin más. Casi
siempre es preciso hacer algunos ajustes.
Empiece por determinar el centro de gravedad
y la ali neación.
El punto de equi librio aparece en los planos
señalado medi ante un símbolo o las siglas
c.d.g. (centro de gravedad ). Coj a el aparato
bajo las alas sujetá ndo lo con la punta de los
dedos alineados con este punto: es aceptab le
que se i ncl ine un poco de morro, pero nunca
deberá hacerlo de cola. Traslade algo de peso
hacia adelante y hacia atrás hasta situar el
punto de equi librio donde i ndica el plano. En
aparatos de radiocontro l, el ajuste se hace
cambiando de sit io los servas o las baterías
antes de f ijarlos. Durante el equil ibr io el depó-
sito de combust ible ha de estar vacío.
Compruebe la correcta colocación de las
alas y el estabilizador observando el aparato
de frent e y desde arriba: debe ser perfecta-
mente simétrico; cualquier fall o en este aspec-
to invalidaría todos los aj ustes ul teriores. Si,
como es lo normal, ha de transportar el avión,
asegúrese de que las gomas o los pernos de
sujeción de las alas están firmes y verif ique la
ali neació n cada vez que las monte y tras
todos los aterrizajes bruscos.
~ T Verificación del equ i l ibrio Símbolos
~ • del c.d.g. o punto de equilibrio
Soldadura de una
arandela a una pata
extendida Haga un
taladro del diámetro
del alambre en una
madera: apoye en ésta
la arandela y meta
aquélla. Suelde la
arandela.
Rueda en pata vertical
294
Rueda en pata
de chapa
Verificación de la al ineación Las medid as y
ángu los han de ser simétricos.
AEROMODELl SMO/ Preparación y vuelo
Preparación de un aparato de vuel o libre
Un aparato de vuelo libre no estará listo para acusadamente o sube el morro y cae, quizá es
volar mientras no haya observado su planeo. que no lo ha lanzado a la velocidad adecuada;
Haga las pruebas en una zona llana, con pruebe con más y menos impulso y, si se
césped y en un día de calma. Lance el avión comporta igual, haga los ajustes indicados
desde la altura de los hombros, con el morro abajo (algunos aparatos a motor deben volar
ligeramente hacia abajo y cara al vi ento: debe un poco con éste para llevarlos a la altura
hacer un vuelo largo y tranquilo. Si pica necesaria para estudiarlos) .
Prueba de planeo para vuelo libre
Ang ula correcto de
planeo
Si el aparato pica.
suba un poco el borde
de ataque del
estabi lizador de cola o
el de fuga de las alas.
Si entra en pérdi da
con mot or. aumente
un poco el impulso
descendente.
Si levanta el morro y
queda colgad o. levante
ligeramente el borde de
ataque del plano de
cola o el de fuga de las
alas. Si pasa lo mismo
con motor. aumente el
impulso descendent e.
Si se va a la izquierda
con motor. aumente el
impulso lateral para
contrarrestar el efecto
de par de la máquin a.
Si prefi ere. puede
aprovechar este efecto
para hacer que el
aparato vuele en
círculos.
295
AEROM ODELlSMO/ Pr eparac i ón y vuel o
Preparación de un aparato de radiocontrol
Compr uebe el perfecto estado de las baterías
antes de salir de casa. Con el aparato en tierra,
conecte el sistema de radio, primero el emisor,
y veri fi que el perfecto fun cio namiento de
todas las superf icies de cont rol. Tampoco está
de más que compruebe el alcance máximo del
sistema, sobre tod o si va a vo lar un mode lo
nuevo. Siga el procedimiento recomendado
por el fabricante; por lo general la prueba se
hace con dos personas: una ll eva el emisor
mientras la otra cami na sujeta ndo el aparato
por encima de la cabeza hasta que pierde el
control (en este momento deberá ser dema-
siado pequeño como para que se vea bien
desde el emisor ) . Establezca de antema no un
orden de verifi caci ón para tener la seguridad
de que a esa distancia fun ciona bien todo; el
alcance en vuelo será el dobl e del observado
en ti erra; si el aparato es de motor, la compro-
bación ha de hacerse con éste en marcha.
La preparación suele hacerse en dos fases;
las dos son necesarias si el aparato es ligero y
a motor, mi entras que un planeador quedará
li sto con la primera y un avión pesado sólo
necesitará la segunda.
Vuelo de un aparato
Posici ones de los sticks
La segunda fase es dar un corto vuelo con
el motor. Disponga éste a un régimen justo
por debaj o del máximo y láncelo a mano
hori zontalmente. Vuele a una alt ura segura
utilizando los sticks y corrija los cent radores.
Tras el vuelo, reaj uste las transmisiones y
vuelva los centradores a cero. Si tiene que
mover mucho éstos, modifique el impu lso
lateral o descendente y haga ot ro vuelo de
prueba. Los aj ustes se dan por termi nados
cuando el aparato vuel a en línea recta y
horizon talmente con motor y descie nde sua-
vemente cuando éste se para si n necesidad de
act uar sobre el emisor.
Las funciones de las superficies de contro l
se describen en la página 269, pero sólo la
experiencia le di rá cuándo cont rolar y cuánto.
Iníci ese con un aparato entre nador, muy esta-
bl e y diseñado para autoestabili zarse si el
pi loto pi erde el cont rol.
Un aeromodelo puede controlarse tan sólo
con el timón de dir ección, pero el vuelo es
mucho más suave si además es capaz de
manejar simul táneamente el timón de profun -
didad, o éste y los alerones sin el de di rec-
ción. Los aparatos más elaborados ut ili zan los
La primera fase es la comprobación del
planeo. Si es usted princi piante, será mejor
que confíe el contro l a un pi lot o experto para
tener la seguridad de que los fallos de estabi-
lidad son imputables al aparato. Láncelo con-
tra el viento con todos los controles en neu-
tro; si pica, se levanta y entra en pérdida o si
oscila a derecha e izquierda, corrija los centra -
dores de los timones de profundidad y direc-
ción hasta que el vuelo sea recto y sin saltos.
Transfiera estas correciones a las transmisio-
nes, ajusta ndo las horq ui llas hasta que pueda
volver los centradores a cero.
296
tres cont roles y un emisor de tres canales.
Empiece con un «vuelo en ti erra» en su
casa: colóq uese frente al aparat o y conecte la
radio; manip ule los stics y fíjese en el despla-
zamiento de las superficies de control, imagi -
nando a la vez las respuestas del avión. Pilote
primero desde detrás del aparato, como si se
estuviese alejando de usted, y a conti nuación
dele la vuelta para simu lar la situación contra-
ria. Esta última disposición exige más práctica
porque, para provocar un giro a la derecha,
hay que ll evar el stick del timón (o de los
alerones) hacia la izquierda, y viceversa.
AEROMODELlSMO/Preparaci ó n y vuel o
El primer vuelo
Pida a un pi loto experto, como un instructor
del club, que le acompañe. Deje que ll eve el
aparato a una alt ura segura y coj a el emisor.
Es conveniente que el instructor lleve otro
emisor conectado con un cable a la entrada
de «enseñanza» del suyo para que retome el
contro l en caso necesario.
Lance el aparato contra el vi ento y deje que
suba lentamente describi endo una espiral
cuadrada hasta alcanzar unos 60 a 100 m,
altura a la que pueden corregirse los errores.
Póngase de cara al vi ento y mantenga el
aparato ante usted; de esta forma, si pi erde el
cont rol, el viento se lo devolverá. Descr iba un
circuito rectangular para practi car el giro de
90° y conserve la hori zontal. Cuand o haya
desarrollado cierta seguridad en esta man io-
bra, recorra el cir cuito al revés y, por último,
describa ochos.
Acostúmbrese a ant icipar las respuestas del
aparato, única forma de lograr un vuelo suave.
Mu eva los sticks muy poco y vuélvalos al
cent ro en cuanto el avión responda. No uti lice
todo el recorrido, porque se vería obligado a
corregir inmediatamente en el sentido contra-
rio. Haga un vuelo corto y no se di straiga.
El aterri zaje
Los aterrizajes a gran veloci dad son arriesga-
dos; por tanto, si su aparato no t iene acelera-
dor , espere a que se quede sin combust ible.
Es aconsejable que la primera vez le pase el
cont rol al instructor y observe lo qu e hace.
Siga el recorr ido de abajo: deje qu e el
aparato pierda altura contra el vi ento y vir e a
favor del vi ento (cort e gases si di spon e de
acelerador) . Est ime la altura cuando pase ante
usted y decida cuándo debe vo lverlo de través
al vi ento; haga esta maniobra sin dejar de
perder alt ura y, por fin, póngalo de cara al
vient o. El aparato debe estabi lizar su descenso
y tomar t ierra con suavidad. Si fall a al est imar
el ángulo de aproximación, el aparato ll egará
a ti erra antes o después del sit io previsto para
ell o: no trate de arreglarlo, por que más vale
eso que est rellarlo. Con la prácti ca podrá subir
un poco el ti món de profundidad para nivelar
el aparat o o bajarlo un poco de cola.
Viento
- ,,'
Partiendo de un avance contra el viento. vaya
perdiendo altura y aterrice a la siguiente vuelta
cara al viento .
/
' ",
.. .
- . ' _ 11
o
" I
( I .tl / :·, l " .
Aterrizaje en ángu lo de planeo
Aterrizaje con la cola baja
Recorra un circui to cuadrado y en ocho en los
dos sentidos.
297
AEROM OOELI SMO/Planeadores
Lanzamiento con una persona
Lanzamiento con dos personas
Hilo de nylon
Lanzamiento a remolque de un planeador
Los planeadores para ladera
están diseñados para ser lan- ",,- .JJ
zados a mano desde un acan- ~
ti lado o una coli na muy pen-
diente, mie ntras que los ter-
males deben arrastrarse con
un sedal de nylon. Al ext remo
lleva una anil la que se desliza
en un gancho del planeador,
que sujeta una persona cara
al vi ento y li geramente incli -
nado hacia arriba; otr a corre
sujetando el hilo por el extre-
mo contrario y el planeador
así arrastrado gana altura rá-
pidamente hasta que el hil o
está más o menos vert ical,
momento en que un pequeño
paracaídas lo saca del gancho
y li bera al aparato .
El lanzami ento puede ha-
cerlo una sola persona aña- ~
di endo al hi lo una goma elás-
ti ca. Esta se ata a una estaca
clavada en el suelo (hay en
venta unas muy seguras para
este obj eto) ; a cont inuación
se tir a del hi lo en la dir ecci ón
del viento y se engancha el
pl aneador, que se suelt a de la
misma forma que antes.
Se comercializan unos tor -
nos de alt a velocidad para
lanzar planeador es, que tarn- Goma elástica
bi én recogen el hilo a medida
que cae a tier ra. Otr a posi bili -
dad, cuya reali zación exige
bastante práct ica, es remo lcar
el aparato con ot ro a motor
radiocontrolado.
El t imón aut omático
Se monta en pl aneadores pa-
ra vuelo térmi co, que se pi er-
den fáci lment e si vuelan en
línea rect a. El dispositivo
manti ene el ti món de di rec-
ción neutro durante el despe-
gue, pero obliga al aparato a
describir círculos en cuanto
se suelta del arrastre.
Para const ruirlo, sujete sen-
das pal ancas a cada lado del
t imón y limite su movi mi ento
clavando un par de top es en
el fuselaj e; uno" de el los, nor-
malmente el izquierdo, deti e-
ne el t imón en el cent ro,
mientr as que el ot ro le deja
tomar cierto ángulo; calcu le
éste en f unción de la ampli-
t ud de los círculos que quiera
que describa el aparato. En-
ganche una goma a la palan-
298
ca derecha y a un ganchi to
del fuselaje, de forma que el
t imón quede apretado cont ra
uno de los topes. Para mant e-
nerlo centrado durant e el lan-
zamiento, saque un hil o de la
palanca izqui erda, átele una
anilla y pase ésta por un t ubo
vástago met ido en un t ubo
vertic al de latón f ijo a un lado
del fuselaje; el vástago debe
quedar ho lgado en el tubo,
sujeto sólo por la tensión del
hilo. Ate una prolongación
del arrastre al vástago.
Cuando la lí nea está en-
ganchada, la prolon gación
está f loj a, pero en cuanto se
suelta saca el vástago y deja
que la goma desvíe el t imón.
Sujete un pasador a un lado
del fuselaje para que el hi lo
no cuelgue.
Instalación del timón automático
Unión a la anilla de arrastre
AEROMODELlSMOjPlaneadores
Hilo del t imón automático
Brazo
/
/
Destermal izador mecánico El reloj se mont a a un lado del
fuselaje. Lleva un interruptor. un disco giratorio V un brazo: cuando
uno de los extremos de éste está atrapado bajo el disco el ot ro
sujeta una anilla que ti ra del hil o que mantiene el estabi lizador en
posición de vuelo. Una goma sujeta al vástago del timón automático
mantiene el reloj parado; otra goma más débi l tira del interruptor en
senti do contrario.
o-----------__
Cuando el arrastre se suelta arrastra el vástago. que libera la goma
del i nterruptor V deja a la otra llevarlo a la posición de marcha. El
disco empieza a girar .
I
I
Dest er mal izador de mecha El
estabi lizador mant iene su
posición gracias a una goma
que une dos alambres. uno
sujeto al borde de fuga de aquél V
el otro a la cola del fuselaje. Por
entre los lados tirantes del ani llo
de goma pasa una mecha lent a
que sale de un tubo metálico
sujeto a un lado del fuselaje.
Destermal izadores
Incl uso un planeador voland o
en círculos se perderá si coge
una térmica y se eleva cons-
tant ement e. El destermal iza-
dor le obliga a bajar tras cierto
t iempo .
La instalación ll eva un reloj
-de mecha o mecánico- y
un estabilizador dispuesto pa-
ra subir unos 60° bajo la in -
f luenci a del reloj; de esta for -
ma, el aparato entra en pérdi -
da.
Monte un estabilizador de
una pi eza en la parte alta del
fuselaj e y con el bord e de
ataque apoyado contra un
bloqu e. Suj ete ahora una go-
ma a una palanca fij a en la
cara superior del estabilizador
y pásela bajo el f uselaj e, de
forma que t ire de aquél y lo
levante. Ahora fíjelo en posi -
ción de vuelo; la forma de
asegurarlo y de soltarlo de-
penden del tipo de desterma-
li zador empleado, como se
explica a continuació n.
Cuando la mecha se consume.
quema la goma. que libera el
estabilizador. La duración del
vuelo depende. pues. de la
longitud de mecha que sobresale
tras la goma.
El di sco lleva una ranura que libera el brazo al llegar a su alt ura.
forzado por la tensión del hi lo que sujeta el estabi lizador. Al gi rar
suelta la anilla V éste se levanta. Un pasador atorni llado al fuselaje
frena la anilla cuando el plano de cola está a 60°
299
AEROMODELlSMO/Vuelo circular
Transmisión típica
Aparatos
para vuelo circular
El aparato vuela en círcu los
en torno al piloto, que lo con -
trola con una mani ja de la
que salen dos cables unidos a
aquél. Iniciado en los Estados
Unidos hacia 1940, el vuelo
circular es más barato que el
radiocontrol y suele ser el pri-
mer paso en la iniciación al
aeromodelismo. Pese a la li -
mitación de los cables, el
aparato es capaz de realizar
una gran cantidad de f iguras
acrobát icas. Las compet icio-
nes son frecuentes y la espe-
cial izació n considerable:
acrobacia, combate, carreras,
velocidad, maquetas, etc.
El combate consiste en el
vuelo simultáneo de dos avio-
nes a los que se ha atado una
cola de papel que uno a ot ro
tratan de cortarse la mayor
cantidad de veces posible.
Cada corte se bon ifica con
una serie de puntos.
En acrobacia, un solo apa-
rato debe realizar una serie de
maniobras y figuras . Tanto
esta especialidad como la an-
terior exigen una maestría
considerable.
La velocidad es un vuelo
contra reloj lo más rápido po-
sible. La eficacia aerodinámi-
ca y el rendimiento del motor
son determinantes.
En carreras debe haber un
piloto y uno o dos mecánicos
por avión ; por lo general bas-
ta con uno, que arranca el
motor y llena el depósito;
suele haber otro para sujetar
los cables si el motor es de
bujía. El pi loto debe dar una
serie de vueltas lo más rápido
posib le y en compet ición si -
multánea con otros aparatos.
La longitud a recorrer, que
puede ir de 2 a 16 km, deter-
mina la táctica a seguir; así.
puede optarse entre ir muy
rápido sin preocuparse por el
combustible o más lento para
ahorrar el tiempo perdido en
rellenar el depósito (unos 20
segundos por término me-
dio).
300
La transmisión
Lo único controlable en vuelo
circu lar es la elevación y el
descenso del aparato por me-
dio del timón de profundidad
o, si se trata de aparatos acro-
báticos , del timón y los flaps .
Un empujador de alambre
conecta la palanca del timón
de profundidad con un balan-
cín; de éste salen un par de
cables que segnchan a otros
más largos a cuyo extremo
está la manija de control. Los
cables han de ser de igual
longitud para que el elevador
esté horizontal cuando la ma-
nija esté vertical.
Abajo se ilustran dos Ior-
Transmisiones para
aparato acrobático
mas de conectar los flaps. En
ambas se ha previsto para és-
tos un desplazamiento menor
al del elevador.
Cuando el aparato está en
vuelo los cables han de man-
tenerse tensos para asegurar
el control. Con este fin, el
c.d.g. se sitúa por delante del
anclaje del balancín, hacien -
do que el morro se dirija hacia
fuera del círculo de vuelo. El
peso de los cables se equilibra
añadiendo un contrapeso al
ala exterior. El timón de direc-
ción se monta unos grados
hacia la derecha para que el
aparato tire hacia afuera.
Palanca
Guías
Cables
AEROMODE LlSMO/Vuelo ci rcul ar
Conexión de los cables a la manij a
Enganche el cable a la manija o a una ani lla. El
mosquetón permite usar una misma manija con
diferentes cabl es.
En la parte superior
hay un tornill o
para ajustar la
longi tud de los dos
cables. El extremo
largo puede clavarse
en el suelo para que
no se enreden. y
además facil íta la
di stinci ón con la parte
superior.
Manijas
Esta tiene dos
posiciones: las
centrales provocan un .
efecto sobre el
elevador menor que
las exteriores para un
mismo movimi ent o de
la manij a y facili tan el
control por parte de
un principi ante.
absorber un trato algo menos cui dadoso sin
encarrujarse. Ad emás, si esto ocurriese y pa-
sase desapercibido, las posibilidades de rot ura
serían menores, porqu e sería preciso que se
parti esen todos los hil os a la vez. Los hi los
rotos se detectan recorr iendo el cable con la
mano mientras se va desde el aparat o a la
manija; la comproba ción ha de hacerse ant es
de cada vuelo. También resbalan cuando se
enroll an sobre sí mismos en mani obras acro-
bát icas. Los ojal es del final son pesados de
hacer, sobre todo si el cable es grueso.
Los cables deben cuidarse muy atentamen-
te. Verifi que su estado con frecuencia y Iím-
pielos de hi erbas y hojas antes de recoger los;
guárdelos en un carrete. Los de nylon pueden
enrollarse sobre un núcl eo pequeño, pero el
de un carrete para cabl e de acero ha de tener
un di ámetro de al menos 75 mm. Desengan-
che primero los ext remos de la manija, sujéte-
los al carrete y vaya rodando éste hacia el
aparato; no enrosque los cables, porque se
encarrujarían. Suelt e los extremos del avi ón y
f ije la bobina con una goma.
Manij as y cables
Hay manijas con un mando de ajuste de la
longit ud de los cables o con vari as posiciones
para éstos con el fin de modificar la sensibi -
lidad.
Los cabl es se construyen de nylon o alam-
bre, trenzados o únicos (hilo) y en varios
grosores, según el peso y potencia del apara-
to. Incluso se vende n cortado s y con las
puntas cerradas, listos para usar. Ut ilice el
tipo recomendado para su avión (los cabl es
de sport ti enen unos 15 m de longitud) .
Los hi los de nylon son fáciles de usar y
mantener y los más apropiados para princi-
piantes y aparatos pequeños; no suelen enre-
darse y gracias a ello se guardan por lo
general enrollados a la manija. No obsta nte,
son algo elásticos, lo que da al control un
tacto esponjoso.
El alambre de piano ligero es más fuerte que
el nylon, se estira menos y resbala muy bien
sobre sí mismo cuando se retuerce en mani o-
bras acrobáticas. Pero es difíci l de usar y
mantener y poco recomendabl e para princi -
piantes . Es difíc il formar la ani lla terminal y el
hilo tiende a retorcerse; es norma l la rotura
bajo tensión por las cocas lo que nunc a debe
usarse un hilo reorcido o estirado. Si el hilo se
ha enrollado durant e el vuelo, tenderá a ha-
cerlo al cesar la tensión: no tire de él en estas
condici ones porque los lazos se apretarán
hasta encarrujarse.
Los cabl es trenzados ti enen menos tenden-
ci a a enroll arse cuando se sacan del carrete.
Aunque algo más caros, son los más emplea-
dos por principi ant es y expertos. Resultan
más f lexib les que los hi los, lo que les permite
Control del aparato
Sujete la manija con el brazo extendi do y controle
el vuelo subiéndolo o bajándolo (el mando desde
la muñeca exige mayor sensibilidad). El avión
vuela horizont al cuando la manija está vertical.
sube cuando se inclina haci a arriba y baja cuando
se inclina haci a abajo. Cuando vuela boca abajo
en mani obras acrobáticas. el sentido de las
respuestas se invi erte. Si se adentra en el círculo y
los cables se af lojan. desplácese hacia atrás hasta
restablecer la tensión.
301
AEROMODELl SMO/Vuel o circu lar
Atado del cable
El hilo de nylon puede sim-
pl emente atarse. El de acero y
el cable deben asegurarse con
alambre f i no o frenarse con
un tubo metálico. Algunos fa-
bricant es suministran un ojal
junto con el tubo, que queda
cog ido por el cable apretado a
su alrededor.
~ v
Enganche de un hilo de nylon
Ate el extremo con un as de
guía. apriételo bien y corte el
rabo. Compruebe su resistencia
enganchándolo a un punto fi jo y
tirando del cable.
Enganche de un cable
metálico Haga un ojal en el
cable a unos 1CC mm de la
punt a y sujételo enrollando un
alambre a lo largo de unos
25 mm. partiendo del ojal.
==@lIl1l1l1l1!1!\\II!!o-$
Vuelva el rabo del cable sobre la
atadura y siga enrollando por
encima hasta el ojal. Apriete con
alicates la doblez del rabo. ate el
alambre enrollado y corte las
puntas.
Para hacer un ojal doble. deje
un extremo de cable más largo
al principio y siga el método
descrit o. formando el segundo
ojal al lado del primero.
Desengrase con un fundente
líqui do y suelde con aleación de
núcleo de resina.
302
~ ~
Enganche con t ubo para
cabl e Enhebre el cable en un
tubo de latón o cobre de
2Cmm. cúrvelo y vuelva a
enhebraría formando un ojal de
unos 12 mm.
~ ~
Enhebre una vez más el ext remo
por el tubo y tire con alicates
hasta que el nuevo ojal llegue al
tubo.
C: :::;;:::::;<4 ~
Para hacer un ojal doble.
enhebre otra vez el cable y tire
de él hasta formar uno igual al
primero.
Apriete el tubo con las
mandíbu las de cor tar de unos
alicates. Corte los rabos y
refuerce aplica ndo una sol dadura
con núcleo de resina a los
extremos del tubo.
Balancines
para vuel o circular
Cumpl en la funéión de las
escuadras en radiocontrol :
cambiar la dirección de una
transmisión. Normalmente los
planos especifican el tamaño
del balancín medido sobre la
cara más larga (los kits suelen
incluirlo) . Esto es importante,
porque la distancia entre el
punto de giro y los taladros
para los cables afecta a la
sensibilidad: cuanto más se
mueve el elevado r para un
movimiento dado de la mani -
ja, más sensible es el control.
Un balancín pequeño mantie-
ne los cables de mando más
juntos y es más sensible que
otro grande . También afecta a
la sensibilidad la distancia del
enganche del empujador al
punto de giro: el elevador se
moverá más cuanto más lejos
del eje esté el enganche.
La amplitud del movimiento
también depende de la posi -
ción de la transmisión en la
palanca (véase Palancas, pá-
ginas 262 y 263).
Igual que en radiocontro l,
el balancín debe girar suave-
mente y sin hol guras. Los de
nylon llevan un buj e que faci -
lita su instalación. Convi ene
proveer de buj e a los recorta-
dos en una pl etina metálic a;
hágalo con un tubo de latón
del mismo diámetro que el
perno y un poco más largo
que el grosor del bal ancín.
Atornill e éste a una pieza de
contrachapado sujeta el fuse-
laje.
Transmisiones
Abajo se ilustran las transmi -
siones típicas al timón de
profundidad y a los cabl es de
control. Los empujadores para
vuelo circular son de alambre
grueso o cable trenzado fuerte
para la salida de control.
Transmisión por empuj adores
Salidas hacia los cables
Embarcaciones
-
= -
- -
-
- --
- - - ~ - - = -
-
EMBARCACIONES/ M odel ismo naval
Modelismo naval
Hay dos tip os básicos de embarcación: a vela
y a motor, y dentro de ellas toda una serie de
maquetas adecuadas a las af iciones y posi bil i-
dades de cualquiera. Los más expertos pue-
den construir embarcaciones a vela de gran
tamaño con piloto aut omáti co o control por
radio de las velas y el timón, capaces de
navegar como un barco grande. Son también
numerosos los afic ionados a las maquetas a
motor; las de competición alcanzan velocida-
des a escala extraordinarias y las reproduccio-
nes de barcos reales sólo se diferencian del
origi nal por el tamaño . Los princi piantes de-
ben ini ci arse con un diseño senci ll o, como un
velero de navegación libre o un barco de
motor eleétrico y casco de quiebros. En este
capítulo veremos las técnicas de construcción
y los métodos de control y propulsión.
Este velero lleva un pi loto auto mático de veleta que mantiene el rumbo respecto al viento.
304
EMBARCACIONES/Modelismo naval
Dos reprodu cci ones de un barco carbonero a di ferent es escalas.
........
-
-
Lancha de compe tición pl aneando a toda veloc idad. El equi po de radio va at rás. en una caja estanca.
305
E'V1 BARCACiON ES/ Fl ot ac i ón y navegación
M ant enimient o de la vert ical
El lastre de la punt a de la orza
equilibra el peso del pal o y la
presión del viento en las velas.
Cuando una ráfaga incl ina el
barco. la orza resiste al agua y
evita que vuelque.
En popa
echándo la al agua: ésta debe
seguir la línea de f lotación
indi cada en los planos o mar-
cada en el casco; si no es así,
cambie parte del equipo de
sit io o añada last re hast a lo-
grar la posición correcta en el
agua. El lastre siempre ha de
situarse lo más bajo posib le.
La forma del casco es otro
factor qu e afecta a la est abili-
dad: tanto mayor cuanto más
ancho. Un remolcador de
manga ancha, por ejemplo, es
muy estable, mi entr as que
una cano a vuelca con faci li -
dad. Un catamarán es una
embarcación con dos cascos
muy estable, pero cuando
vuelca queda completamente
boca abajo y se hace difíci l de
adrizar; para faci lit ar su recu -
peración y evitar que el palo
se dañe en el fondo se coloca
un f lotador en el top e que
mantiene la embarcación ho-
rizontal.
Flotación
Un barco f lot a porque despl a-
za un volumen de agua supe-
rior a su peso. A dif erencia de
un avión, un barco puede ser
muy pesado o transportar una
carga con siderable con la sola
condición de que el peso esté
di str ibu ido de forma que la
embarcación sea estable.
La estabilidad será tanto
mayor cuanto más bajo esté
el centro de gr avedad
(c.d.g.); en un ve lero el palo
const it uye un peso alto que
ti ende a balancear el barco,
efecto que se compensa con
una orza profunda y un peso
en su extremo. La distribución
del peso entre proa y popa ha
de ser tamb ién correcta; siem-
pre pesa más la popa , con el
fin de que la proa se levant e y
ofrezca menos resistencia al
ava nce; además, si el peso en
proa es exce sivo el gobi erno
se hace difícil. Verif ique el
equi librio de una maqueta
Navegación
El viento genera una fuerza de
imp ulsión cuando choca con
las ve las. Si el barco navega
en su mi sma dirección, sim-
plemente es empujado. Cuan-
do vira respecto al viento si-
gue siendo empu jado, pero
no hacia adelante, si no de
lado, salvo que disponga de
una qui lla u orza que opon -
ga resistencia a la deriva;
todos los vel eros derivan en
mayor o menor medi da, pero
están di señados para que la
resistencia al desplazami ento
lateral sea máxima co nservan -
do a la vez una resistencia al
avance lo más baja posible.
Dependi endo de la posi-
ción del barco respecto al
vi ento, hay que ori entar las
ve las para lograr el mayor em-
puj e. Vea en la figura las
or ientaciones correcta s.
Los ángu los que el barco
toma respecto al viento se
ll aman en popa, de través y
de ceñida . Cuando el barco
gira hacia el viento - lo que
se llama virar- hay un mo-
mento en que las velas que-
dan desventadas: en este mo-
mento la botavara camb ia de
aleta y el barco sigue su nue-
vo rumbo .
306
EMBARCACI ONES/ El casco
Timón
:r-===1
===
Espejo de popa
Casco sumergido
ra. f ibra de vidr io y plástico
moldeado al vacío. Los de
madera maciza son fác iles de
construir y muy marineros,
pero poco adecuados para
competiciones a mot or a cau-
sa de su peso. Los cascos de
qui ebros también se constr u-
yen fácilmente con madera;
son ligeros, planean con faci - Cascos de planeo
lidad y se adaptan tanto a las
lanchas motori zadas de com-
peti ci ón como a los veleros.
Los de forro de tablas de ma-
dera, uti li zados sobre todo en Lancha de competición
veleros, exigen habilidad, pe-
ro resul tan muy real istas. Es
fác il const rui r un casco de
f ibra de vid rio, aunque ll eva
t iempo, el acabado es muy
l iso y se usan en embarcacio-
nes de compet ición a motor y
en veleros. Los cascos mol -
deados al vacío son lisos y
l igeros y se emplean tanto Hidroala
con motor como con vela;
suelen comprarse hecho s.
Regala Trancanil
Partes del casco
Mamparo
Eslora central
El casco
Hay dos t ipos de casco: los
que se mueven dentro del
agua y los que lo hacen sobre
ella o planeadores.
Los primeros se diseñan
con el fin de que ofr ezcan la
menor resistenci a posible al
paso del agua que f luye a su
alrededor; el empuje haci a
arriba generado por el avance
es pequeño y el calado (di s-
tanci a verti cal entre la línea
de f lotación y el punto más
bajo del casco) no cambia
signif icat ivamente cuando el
buque se mueve.
Los pl aneadores present an
una superf icie inclinada res-
pect o al agua, lo que genera
un empuje capaz de elevarl os.
Esto reduce la resistenci a y
permite velocidades muy al-
tas. En un hidroala sólo per-
manecen sumergidas las su-
perfi ci es de sustentación.
Los cascos de las maquet as
pueden const ruirse de made-
Proa
Quilla
Los veleros llevan una
quilla o una orza
Quilla
de aleta
Lastre
307
Fase 3: Corte del casco
Corte con sierra siguiendo la proyección late-
ral y a cont inuac ión la planta . Sujete con
cinta los recortes de la primera operación para
tener una base plana para la segunda.
Fase 4: Ta llado del casco
Marque a escuadra las secciones del plano de
formas. Invierta el casco y cont inúe las líneas
por debajo. Marque la línea central. Prepare
una planti lla de cartón grueso o con trachapa-
do por cada sección de formas ; numérelas y lo
mismo el casco. Atorni lle un li stón a la parte
superior.
Sujete el casco inverti do en un tornillo
agarrándo lo por el li stón y elimi ne el mater ial
sobrante con formón, escofina o cepillo ras-
pador trabajando al hil o y hacia proa y popa .
Examine la forma periódicamente con las
plantillas y renueve las líneas de formas antes
de que desaparezcan. Con el casco aún inver-
tido haga taladros para montar la orza, el talón
de! codaste, el ti món y el árbo l de la héli ce. Si
la orza se va a mon tar a espiga y morta ja, haga
una hil era de taladros y únalas con formó n.
Alise el i nterior del casco con gubia. Trabaje
al hil o y en diagonal, desde los estremos haci a
adent ro.
Talle la cara superior del casco para reci bir
la cubierta (véase La cubierta, página 321).
Fase 2: Ahuecamiento del casco
Taladre los huecos con una máqu i na eléctrica
montada en un soporte vert ical; calcu le la
profu ndidad para no atravesar el casco. Deje
también sit io suficiente entre los huecos para
poder sujetar en la fase 4 la madera para fi jar
el casco al torn illo. El ahuecamiento reduce el
peso y permite redistribuir éste con el f in de
mejorar la estabilidad y la navegabili dad (véa-
se Flotac ión, página 306). Así tamb ién se
hace sitio para el equipo .
EMBARCACI ONES/ El casco
De una pieza de madera
Por lo general esta técnica se limita a cascos
pequeños, ya que es difíc il encontrar una
pieza adecuada y de tamaño suf iciente . Escoja
una madera blanda y fáci l de trabajar, como
pino, samba, balsa o jel utong.
Fase 1: Corte y marcado del bloque
Corte un bloq ue rectangul ar de dimenciones
máximas igua l a las del casco y cepí llelo a
escuadra (si ha de ll evar qui lla, incluya su
base para evitar hacer una mortaja) . Siguien-
do el plano, marque en el bloq ue la línea
centra l, las vert icales del plano de formas, las
proyecciones lat erales y de planta y los hue-
cos.
308
Cascos de pan y mantequilla
Se montan uni endo una serie de planchas
cepilladas, cortadas a la forma adecuada y por
último talladas y lijadas hasta darles la forma
defin iti va. La madera es el «pan» y la cola la
«mantequill a». La disposición puede ser hori-
zontal y paralela a las líneas de agua o verti cal
y paralela a las líneas de formas longitudina-
les. En el primer caso suele haber una j unta
vertic al a lo largo del plano cent ral para
faci litar el corte de las planchas. Los fallos de
simetría lateral se comprueban observando las
posiciones relativas de las ju ntas.
El método descrito a conti nuación sigue las
líneas de agua. Si está construyendo un casco
con planchas vert icales, marque al menos una
línea de agua en la fase 2 para faci lit ar la
al ineación durant e el montaje. Si va a mon tar
una orza a espiga y mort aj a o un árbol mo-
tor, haga las estall aduras correspondientes
en la plancha centr al antes del montaj e. Para
que no se abran al sujetarlas en la fase 3, dej e
una tira de unión ent re proa y popa en lo alto
de la plancha central; córt ela al fina l o aprové-
chela como eslora central. Otra alternativa es
hacer la plancha cent ral de contrachapado y
recortarla siguiendo el perf I completo del
casco, incluyendo la qui lla y el talón del
codaste.
Planchas hor izontales
Planchas verticales
Fase: Trazado de las planchas
Calque del plano de formas una de las seccio-
nes, la línea central y las líneas de agua.
Dibuje el grosor del casco por dentro de la
sección. El prosor de las planchas ha de ser
igual a la distancia entre líneas de agua. Los
bordes exterior e interior de cada una en
cualquiera de las secciones seguirán la inter-
sección de la cara exterior del casco con la
cara superior de la plancha (A) y la de la cara
interna con la inferior de la pl ancha (B) .
Repita el mismo proceso en todas las seccio -
nes. Si la dist ancia entre líneas de agua no
coi ncide con el grosor de las tablas de que
dispone, dibújelas de nuevo para poder apro-
vecharlas. El trazado de las planchas vertica les
es idént ico, pero en un plano perpendi cular.
EMBARCACIONES/El cas co
Fase 2: Recorte de las planchas
Construya cada plancha en dos mitades. Em-
pi ece por cepi l lar las tablas para igualar el
grosor. Es important e que sean perfect amente
planas, por lo que primero debe sujetarlas
todas juntas y cepillar los bordes; de esta
forma se evita cualqui er fall o de escuadrado,
con la sola condición de no conf undir luego
los bordes cepillados con los otros; el ajuste al
montar será perfecto.
Haga las semiplanchas una por una. Mar-
que primero las secciones en el borde de una
tabla, Ilévelas a escuadra a su través y nurné -
relas. Con una bigotera, lleve las dimensiones
del calco a la tabla; haga coindi cir el borde de
ésta con el plano centr al del dibujo. La posi -
ble necesidad de planchas parciales y el gro-
sor del casco en proa y popa se determi nan
estudiando la proyecci ón lateral de los planos.
Una las marcas con regla flexible o plantil la
de curvas.
Recorte las planchas dejando material so-
brante en los ext remos para aplicar las cárce-
les (otra posibilidad es recortar por dentro,
encolar, aplicar las cárceles y luego tallar el
exterior) . Marque las secciones en uno de los
juegos de semi piezas y úselas como plant illas
para marcar el otro .
Otra forma de marcar las tablas es construir
un j uego de plant illas de cartón . Estas permi-
ten el aprovechami ento óptimo de la madera y
sirven para constr uir más cascos.
309
EMBARCACIONES/ El casco
Fase 3: Montaje del casco
Atornill e o sujete con cárceles cada par de
semiplanchas y péguelas con cola impermea-
bl e; deje secar. A cont i nuaci ón apoye la plan -
cha compl et a superior del casco en una tabla
pl ana y rígida cubierta con pol iet i leno o papel
parafin ado. Si esta primera planch a no recorre
todo el casco, complétela con una tabla del
mismo grosor (encérela para que no se pegu e
accidentalmente) . Encole y coloque encima la
plancha siguiente; muévala lat eralment e para
expulsar el aire atrapado y céntrela alineando
las secciones de formas y el plano cent ral.
Proceda igual con la siguiente pl ancha; sujete
las tres con cárceles y deje secar antes de
añadir nuevos grupos de tres.
Tenga cui dado con las cárceles porque
pueden deformar el casco si se aprietan de-
masiado o si la presión es desigual. Verif ique
siempre la ali neación después de apretar. Los
cascos pequeños pueden cazarse con un ban-
co workmate (de Black & Decker) : añada un
segundo tablón plano y rígid o por encima,
monte el conj unto entr e las mandíbul as del
banco y aplique igual presión a las dos mani -
velas; quizá sea más sencill o trabajar con el
banco tumbado. Otra posibilidad es atornillar
las dos tabl as o uni rlas con cárceles. Puede
construirse una prensa con li stones de 25 x 50
mm uni dos por espárragos at ravesados en el
sent ido del mayor grosor . Igualmente sirven
los perf i les de acero o alumi nio. Cabe la
posibi lidad de apretar colocando encima pe-
sos ( libros, ladrill os o recipi ent es con agua).
La presión debe ser uniforme; aunque así se
hace menos fuerza que con una prensa, es
más cont rolable.
Fase 4a
Fase 4: Tall ado del casco
Quite las cárceles una vez seca la cola. Si sus
cálculos fueron exactos, las líneas de uni ón
entre planch as quedarán en la superf icie co -
rrespondi ent e, y sólo habrá que sacar el mat e-
rial saliente.
Coloque primero el casco boca arriba en la
mesa. Apoye proa y popa en tacos de madera
y atorníll elo al banco por el fondo con al
menos dos espárragos lo más separados posi -
bl e. Trabaje el interior con gubia, tal como se
descr ibe en la página 308 .
Invierta el casco y fíjelo ot ra vez con espá-
rragos largos o con el torni llo. Trabaj e ahora el
exterior. El acabado de la proa y la popa será
más senci ll o si ambas sobresalen del banco.
310
I Hi¡¡U:
"./, ,.." .::i. " ~ .
Fase 4b
-'0 .
"< ,
Cascos forrados
Son ligeros, fuertes y co nstr uidos con una
técnica parecida a la de los barcos grand es. El
forro se dispone sobre unas pi ezas transversa-
les f ijas provi siona lmente a la base de trabajo;
si son f ijas, estas piezas se l laman mamparos
(e, impropiamente, cuadernas); la construc-
ción por mamparos es la más sencilla para el
pri ncipiante. Las provisionales se concen co-
mo plant i llas y sirven para sit uar la quilla, los
trancani les y las cuadernas, y se quitan una
vez acabado el for ro. Las estruct uras de cua-
dernas son más ligeras que las de mamparos y
dejan el interior sin obstaculos.

o .
00000
°0
00°
., ,'
Ti pos de mamparo
Dibuje en el plano de formas y a unos 20 ó 30
mm por encima del punto más alt o del casco
una línea que represente el tablero de monta-
je. Haga un calco de cada sección en un
papel dist into, incluyendo las líneas de cu-
bierta y del tab lero. Trace verti cales ent re
estas dos últ imas. Dibuje por el interior de las
secciones una línea que represente el grosor
del casco, la cubierta, los trancani les y la
quilla: esta línea prolongada hasta la del ta-
blero es el perf il de los mamparos.
Recórtelos en cont rachapado. Las prolon-
gaciones pueden serrarse parcialmente o suje-
tarse prov isiona lmente con tornillos. Recorte
o perfore los centros para reducir peso. Puede
también construir los a part ir de un marco de
piezas de madera. Marque los ejes centrales.
Una cara de cada mamparo debe asentar en la
forma de la sección. Bisele los bordes para
aj ustarlos al ahusamiento del casco en su
posición. Abra muescas para los trancani les y
la quilla, biselada como el borde. Bisele las
esquinas de las muescas de la quil la para
facilitar la evacuació n del agua.
Fije a cont inuación los mamparos al tablero.
At orni lle para ello un trozo de listón escuadra-
do a cada prolongaci ón y a ras co n el borde.
Marque en el tabl ero las secciones y el eje
central. Atornill e los mamparos a t ravés de los
li stones,' asegurándose de que al inea con
cada sección la cara adecuada del mamparo.
Un listón grueso atornillado por debajo del
tablero facilitará la sujeción de éste a un
tornillo. Forme la proa (y la popa si es af ilada)
montando una roda que parta del primer
mamparo; hágale una muesca para los t ranca-
niles y perfílela al ras con el fon do de la
EMBARCACIONES/El casco
ent alladura para la quill a. El último mamparo
formará el espej o de popa.
La fase fina l ant es de forrar es encolar los
trancani les y la qui lla en sus muescas. Se
construyen con madera fuert e o contrachapa -
do, y también pegando chapas f i nas para
seguir la curva más fáci lmente. Elija una ma-
dera tenaz, de veta recta, como fresno, pino o
haya. Si uti liza chapas encoladas, aplíquelas
una por una, dejando secar la cola antes de
añadir la siguient e, y sujételas con alf ileres o
pinzas de tender. Lleve la qui lla siguiendo el
contorno de los mamparos . Refuerce proa y
popa.
Otra técnica consiste en usar un perfil com -
pleto o parcial del casco de contrachapado, a
veces con orza y talón de codaste, montado a
lo largo de la línea media. En ocasiones habrá
que di vid ir los mamparos en dos.
1
I
-=:: =:: =:: :: :: ===r :: ::======:==- \
I : \\
I I I
\ : !J'
, I
I
I
I
: /
- <;
Di buj o de un mamparo
Mamparos fij os al tabl ero
Montaje de la qui lla y los trancanil es
311
EMBARCACIONES/El casco
Constr ucc ión por cuadernas
Por lo general las cuadernas se cort an en
cont rachapado de 0,8 a 1,5 mm, y se hacen
de una anchura de 8 a 13 mm, según el
tamaño del casco. Pueden ser de una pieza o
de dos, si los costados se unen a la qui lla con
un ángulo pronunci ado. Las más proxrrnas a
proa deberían, a ser posible, estar ligeramente
curvadas para seguir el perfil de las amur as,
aunque no es impresci ndi bl e.
La técnica es similar a la const rucción por
mamparo s, con la salvedad de subst it uir éstos
por planti ll as, cuyo perímetro se ha estrecha-
Cuadernas conformadas sobre plant illas
For ro plano
La tablazón se coloca a tope. Puede emp lear-
se chapa f ina o contrac hapado, con espesores
compre ndidos entre 2 mm para madera du ra y
un casco pequeño y 5 mm para madera bl an-
da y un casco grande. Las tablas serán, en la
medida de lo posible, de la mi sma anchura;
para calcularla, miela la longitud de un semi -
mamparo situado hacia el centro del casco y
divídala en fragmentos iguales, por lo general
de 12 a 20 mm. Tenga en cuenta que las
tablas no han de reducirse a menos de su
anchura or igi nal en proa ni en popa.
Para f ijar una tabla, encole los mamparos o
cuadernas, el borde del espejo de popa, la
proa y el borde de la últ ima tab la montada;
colóque la y sujéte la con alf i leres hasta que
seque. Avanc e desde los trancaniles hacia la
qui lla. En proa, en la unión de las tablas de los
dos costados, bisele al ras alternativamente
las de uno y otro lado.
Ot ra alternativa es detener los trancan iles, la
qui lla y el forro en la primera cuaderna y
completar la proa con pan y mantequilla; si
esta part e se construye de antemano, puede
prolongars e la tab lezón por encima, con el
result ado de una proa muy fuert e.
312
do él equivalente al grosor de las cuadernas.
Deben tambi én bi selarse para seguir el perfil.
Sujételas al tablero de la mi sma forma, tarn-
bien atornillando desde abaj o. Encérelas para
evitar la adhesión accidenta l de los elementos
del casco.
Monte la qui ll a y los trancani les y lime unas
muescas al ras con las plant i ll as para acept ar
las cuadernas. Encole éstas sujetándolas con
alf ileres hasta que sequen. El casco ya está
li sto para recib ir el forro . Saque las plantill as
al acabar, una por una y girándolas.
.>
.....
...•....-
Solapo de la tablazón a proa Solape tablas
alternas intercalando los extremos para aumentar
la resistencia.
Acabado de la proa Refuerce la proa planeando
y pegando encima una moldura. Líjela a ras con el
forro.
For ro de t ingladillo
Las tablas montan unas sobre otr as en lugar
de unirse a tope. Norma lmente se clavan
además de encolarse. En los barcos reales se
remachan, lo que da al casco una resistencia
not able. Es preferible el contr achapado a la
madera maciza, que suele ast i llarse al clavarla
cerca de los extr emos. Ut il ice puntas blandas
de latón y haga taladros de diámetro ligera-
mente inferior. Clávelos del todo y cor te y
remache lo que salga por dentro.
Tablazón diagonal
Los cascos de pantoques suaves quedan muy
fuertes si la tab lazón convencional de proa a
popa se subst it uye por otr a de tablas cortas
dispuestas en diagonal en dos o más capas
perpendiculares. El result ado equivale a un
casco moldeado en contrachapado . Las cua-
dernas del método convencional se subst it u-
yen por palmejares encaj ados en los mampa-
ros o planti llas; no es necesario que formen
parte del casco terminado, porq ue la tablazón
t iene f uerza y rigidez suf icientes.
El mej or mater ial para forrar es la chapa,
aunque tambi én puede emplearse contracha-
pado o cartón. Las tab las pueden dejarse
largas y recortarse una vez seca la cola.
Empiece a forrar por el cent ro y avance haci a
los extremos . Pegue la primera capa a la
quilla, los trancani les y los palmejares -si es
que los va a dejar puestos- y la segunda
sobre la primera. El buen ajuste entre tablas
no afecta a la resistenci a, pero da mejor
aspecto, sobre todo si pi ensa acabar el casco
con barniz transparente.
Cascos cubiertos
Son casos de forro liso o tablazón diagonal
cubiertos con una capa de fib ra de vidrio o
tejido. Para acelerar el forrado, reemplace las
tablas de madera dura por otras más gruesas
de balsa (l a exactitud es menos importante
que en forros vistos) . Si usa tela, colóquela
con el menor número de uniones para facili tar
el acabado.
Ap lique una o más capas de mater ial y, una
vez fraguado, pula con lij a de agua. Rellene
las depresiones con resina. En las etapas
fi nales es más fácil ver las irregularidades si el
casco se pinta de un color general (uti lice
pintura a base de resina); la pintura tamb ién
rellena los pequeño s orif icios y liga las f ibras
expuestas por la lij a. También se detectan las
irregul aridades pasando la mano por el casco,
pero con cuidado de no pincharse con las
posibl es esquir las de f ibra.
El interior del casco puede tratarse de la
misma forma para aumentar la resistencia e
impermeabi lizar la balsa. Es fácil hacer refuer-
zos locales con materiales como papel maché
o teri lene y cola. El interior no es necesario
lij arlo, pero sí deben eliminarse las esquirlas.
EMBARCACIONES/ El casco
Forro de tinglad i llo Fije la primera tabla junto a
la qui lla y vaya montando las demás a medida
que avanza.
Tablazón d iagonal Sujet e las tablas con pi nzas
mientr as seca la cola.
Forro de l casco
313
EMBARCACIONES/El casco
Cascos de quiebros
Estos cascos están formados por una serie de
planchas grandes que se unen formando aris-
tas (qu iebros) longitudinales. Son diseños
menos eficaces que los redondeados cuando
navegan hacia el vi ento, a causa de las turbu -
lencias generadas por los quiebros en el agua.
No obstante, por lo demás son igual es, y
superiores a grandes velocidades, porque
planean.
Los cascos de quiebros son potencialmente
más l igeros y más rápidos de construir que los
de pantoque curvo . Se moldean en fibra de
vidrio (abajo) o se conforman sobre mampa-
ros o planti llas, como se ha descrito en las
páginas 311 y 312. Además de la qui lla y los
trancani les, el casco suele llevar palmejares a
lo largo de los quiebros, aunque ni éstos ni
los element os anteriores son esenciales. Las
planchas pueden dejarse grandes, montarse y
recortarse. Son materiales apropiados el con-
trachapado, el cartón y la chapa metál ica. El
latón y el estaño se sueldan con facilidad.
El casco puede decorarse al f inal con una
tablazón diagonal, que sólo será necesaria
para cubrir curvas dobles.
Cascos de f ibra de vidr io
Se moldean con capas de f ieltro de fibra
impregnadas en resina (véanse páginas 56 a
58) . Las ventajas de esta construcc ión son la
elevada relación resistencia -peso, la facilidad
de reparación y el buen acabado sin necesi-
dad de pintura; el inconveniente es el tiempo
empleado en hacer el molde.
Si se trata de un diseño de quiebros, segu -
ramente será más fáci l hacer un molde de
contrachapado o cartón si n patrón interme-
dio. Trátelo con cera y agente l iberador.
Cuando la forma es más compleja resulta
preferible hacer un molde de f ibra a partir de
un patrón. Este puede ser un casco ya cons -
truido o uno nuevo tallado en madera, hecho
de pan y mantequill a o modelado en escayola,
cera, arcilla o plastel ina. Construya también
unas pl antill as a part ir del plano de formas
para que el patrón quede correcto. Trabájelo
siempre con cui dado, porque del acabado de
la superf icie depende el rendimiento del bu-
que. Los trancanil es pueden moldearse aña-
diendo algunas piezas al patrón (al iado) ; esto
aumenta la resistencia del casco y lo dota de
una superficie adecuada para montar la cu -
bi erta.
Trabaje con cuidado, aplicando primero una
mano de gel y a continuación varias capas de
f ieltro para aumentar la rigidez. Deje fraguar .
Los mamparos, bancada de la máquina y
carlingas de los palos se pegan mientras el
casco está aún en el molde. Si los trancan iles
no se han moldeado, pueden tamb ién añadir -
se ahora.
Las cubiertas se moldean por separado; en
fibra de vidrio. La técnica permite construir la
en lomo de ballena y añadir detalles.
314
Construcció n si n palmejares ni t rancani les
Encole las planchas sobre los mamparos o las
plantillas y refuerce las uni ones con tiras de fibra
de vidrio. Añada los trancaniles después de qui tar
el casco del tabl ero de trabajo.
Molde para casco de qu iebros Basándose en los
planos. corte soportes transversales para las
planchas. previendo el grosor de éstas. Clávelas y
encólelas. alise por dentro y rellene los huecos.
Uso de un casco como patrón Si queda hueco
entre el casco y el tabl ero. tápelo para que el
casco no quede encerrado en el molde y para
controlar la forma del borde .
Patrón de plastelina Construya a part ir de los
planos unas planti ll as de cartón o contrachapado.
mónt elos en el tablero y rellene con plastelina.
Moldeo de los trancaniles Añada un reborde
todo alrededor del patrón. Asegúrese de que sigue
la brusca de la cubierta. si tiene.
Una vez fraguado el mol de. atornille un laminado
pl ástico al reborde haci éndol o sobresalir por
dentro.
Moldee el casco y deje fraguar : el reborde vuel to
hacia el interior es el trancanil.
EMBARCACIONES/El casco
Cascos moldeados al vací o
Se comerci alizan muchos cascos moldeados
al vacío, incluidos diseños de lomo de ballena
que no necesitan más que ser aparejados.
Aunque pueden construirse en casa, la má-
quina necesaria para moldear es cara.
Al añadir refuerzos internos, como mampa-
ros o carlingas, tenga en cuenta que pegar
sobre poliestireno o ABS (materiales normal -
mente empleados en la construcción del cas-
co) no es fácil. Hay adhesivos específicos
para pegar entre sí estos materiales. Para fijar
otros al casco utilice pegamentos epoxi o de
contacto, haciendo áspera la superficie antes
de unir (véase Adhesivos, páginas 39 a 42) .
Flotabilidad de cascos
de competi ción
En competición son inevitables los cho-
ques a gran velocidad entre embarcacio-
nes, lo que exige garantizar la flotabili -
dad del casco para evitar la pérdida de
materiales valiosos. Una forma cómoda
es rellenar con poliuretano expandido,
que se vende en forma de dos partes
líquidas listas para mezclar; échelas di -
rectamente dentro del casco. El produc -
to aumenta mucho la resistencia y redu-
ce el ruido de la máquina.
El acceso al comparimento a rellenar
ha de tener al menos 50 mm de diáme-
tro. Siguiendo las instrucciones, estime
el volumen del compartimen to y mezcle
a fondo un poco más líquido del nece-
sario (si la forma hace difícil la estima-
ción, prepare poco líquido y repita la
mezcla las veces necesarias). Vierta el
producto inmediatamente después de
mezclado; cuando la espuma empiece a
salir por la abertura, impídalo provisio-
nalmente para forzar a que llene todos
los huecos tapando la salida con una
tabla durant e unos segundos. Una vez
dura, corte la espuma que haya rebosa-
do y cubra la superficie expuesta con
una capa delgada de fibra de vidrio para
protegerla de la abrasión.
Si el peso es crítico , como ocurre en
lanchas de competición eléctricas, o si
el casco es de plástico muy delgado y
susceptible de ser deformado por la es-
puma, aumente la flotabilidad llenando
el casco con poliesti reno expandido en
forma de trozos sueltos o perlita o con
polietileno celular (del usado para em-
balar) .
Otra alternativa es meter en las cavi -
dades bolsas de plástico, inflarlas y ce-
rrarlas.
315
EMBARCACIONES/La orza
La orza
La orza es una estruct ura verti cal que sobresa-
le por la parte i nferior del casco.
Si es pequeña puede const ruirse de una
pi eza con la quilla, sujetando el lastre de
plomo al ext remo. Igualment e puede ser un
simple perfil de contrachapado o formar parte
de una estruct ura de pan y mant equilla; la
base de una orza de pan y mant equilla debe
estar i ncl uida en la pl ancha inferior del casco
construido de la mi sma forma para lograr un
ensamble fuerte.
La sujeción al casco se hace con pernos,
tirafondos o cl avijas pasant es. Es fáci l hacerla
desmontabl e (para facil itar el transporte y
evitar las deformaciones provocadas por el
lastre) usando pernos muy largos y encerrán-
dolos en un tubo o un bloque de madera; use
tuercas de palomilla. Los tubos o bloques han
de acabar por encima de la línea de flotación
para evitar la ent rada de agua y se sujet arán a
los mamparos o a los baos para repartir la
carga. La orza será más fuerte si la atraviesa
comp letamente con los pernos, sumergidos
en el contrapeso fundido o sujetos al mismo
con t uercas avellanadas.
Las orzas muy marcadas es pref erible hacer-
las independientemente del casco y anclarl as
en una caja de cont rachapado, f ibra de vidrio
o estrat ificado pl ástico cons truid a en el inte-
rior de aquél, o en una mortaja abiert a en un
casco de pan y mantequi lla. La orza ejerce
una fuerza considerable cuando el barco es-
cora; es, pues, necesario sujetar la caja o la
mortaja a los baos o los mamparos para repar-
t ir la carga. Aquéll as deben tambi én acabar
por encima de la línea de flotación . Fije la orza
introduci endo una cuña o con un perno y una
rosca de palomilla. No hay inconveniente en
hacerla no desmontable, pero en cualquier
caso ha de subir hasta el nivel de cubierta y
apoyarse en una estruct ura que reparta los
esfuerzos.
Las orzas grandes pueden cortarse en con -
t rachapado marino o madera maci za, con la
veta longi tudinal. Igualmente pueden mol -
dearse en fibra de vidrio, en dos mi tades
encoladas y encerrando dentro los pernos.
Otra posibi lidad es dob lar dos pl anchas de
contrachapado fino en torno a un soporte
met álico que se mon ta dentro del casco;
pegue el contrach apado a lo largo de los
bordes. Algo similar se logra con chapa de
hoj alata o aluminio: suelde los bordes de la
primera o pegue con epoxi los de la segunda.
Las orzas huecas se rell enan con plástico
expandido para aumentar la rigidez y la f lot a-
bilidad. Las grandes se construyen de contra-
chapado e integradas al perfil del casco.
Orza pequeña de pan y mantequil la empernada Orza prof unda sujeta a la caja con un perno
Orza profunda inclui da en el perfil del casco
~ O D Q D
316
EMBARCACIONES/ El timón
lastre de la orza
El extremo de la orza se lastra
con plomo para equilibrar la
presión del vi ento sobre las
velas. En las de pan y mante-
qui lla el mismo lastre puede
constituir el extremo. Las
huecas de fibra de vidrio pue-
den encerrarlo en su interior.
Las muy delgadas se compl e-
tan con un bulbo met álico.
Dlsposlc iones de l l astre
~ ~
El timón
La dirección del buqu e se
controla medi ant e el timón,
que genera una fuerza lateral
cuando se colo ca formando
ángulo con la corri ente de
agua y obliga al casco a gir ar:
a la derecha cuando el t imón
se desvía a la derecha, y vi ce-
versa.
Se montan a popa, donde
generan un par de giro máxi -
mo. El punto de giro se sitúa
ent re el borde de ataque y el
centro, porque cuando gira
sobre el borde de ataque el
agua ti ende a enderezarlo, ha-
ciendo derivar al barco a bar-
lov ento; si pivotase Justamen-
te en torno al cent ro el agua
no ejercería ningun a fuerza
sobre él, pero en la prácti ca el
descentramiento se muestra
beneficioso .
Hay tres tipos fundament a-
les de t imón: suspendido, en
barcos a motor y a vela radio-
controlados; de piloto aut o-
máti co, para veleros, y de
trinquete para barcos a motor
y a vel a de navegación libr e.
Los primeros y los últimos
pueden montarse por parejas,
conectados mediant e un em-
pujador.
Timones para radiocontrol
Timón en el espejo
árbol de la héli ce y la toma
del circuito de refri geraci ón.
Puede tambi én ir provista de
una clavija de cizalla que se
rompe si la pala del timón
choca con algo y deja que
ésta gi re hacia arriba, evitan-
do daños al casco. En otros
casos la pala -intercambia-
ble- es la que se rompe bajo
un impacto; hay tambi én ca-
ñas fl exibl es que protegen los
engranaj es del servo.
El timón se dir ige por me-
dio de una caña montada con
un prision ero en la cabeza de
la mecha; el prisionero permi -
te f ijarla al ángulo más ade-
cuado para la unión al servo
con un empujador . Este se
engancha a uno de los orifi-
cios de la caña: cuanto más
próximo a la mecha, más gira-
rá el timón para un desplaza-
mi ento dado del servo.
Timón en el casco
Pueden montarse dentro del
casco o fuera, en el espejo. En
el primer caso se soporta en
un tubo al que aj usta muy
bien la mecha o en sendos
buj es a cada ext remo de di -
cho tubo, que suele estar ll e-
no de grasa o aceite para im-
pedir la entrada de agua. La
mecha puede atravesar la cu-
bierta o termi nar en el interior
del casco, pero el tubo ha de
quedar por encima de la línea
de f lot ación para evitar la en-
trada de agua. El ext remo de
un t ubo que acabe dentro del
casco se f ija a un mamparo o
un bao. La unión entre el tu -
bo y el fondo del casco ha de
ser perfectamente estanca.
En barcos motorizados el
t imón suele ir al extremo de
una pleti na fija al espejo . A
veces la pleti na lleva también
uno o dos soportes para el
Bulbo de piezas de plomo
encoladas y pegadas a la orza
Bulbo de plomo soldado a una
orza hueca de hoj alata
Bulbo de plomo con mort aja
pegado con epoxi a la orza
317
EMBARCACIONES/El t i món
Piloto automático para vel eros
Es un dispositivo que manti ene el rumbo del
barco respecto .al viento sin necesidad de
radiocontrol. El viento proporciona tant o la
fuerza para or ientar el timón como la referen-
cia de rumbo.
Casi todos los sistemas son de veleta. Esta
se monta casi vertica lmente y puede girar, de
forma que tiende a alinearse con el viento.
Está acopl ada al timón de form a tal qu e
cuando el barco desví a de su rumbo, aquél
lo ll eva automáticamente hacia la dirección
opuesta para recuperar lo. La veleta ha de
regularse cada vez que se qu iera cambiar el
rumbo, i ncl uso para dar bordadas.
.E.I sistema Draper, una variant e del anterior,
utiliza dos ruedas dentadas, una fij a a la
cabeza del árbol del timón y la otr a al eje de
giro de la veleta. Para f ijar el rumbo, basta
desengranar ésta, or ienta rla al ángu lo deseado
y volver a engranarla. En ot ras variantes la
orie ntación se hace gracias a un vástago
en una ranura y a una pinza de
presten.
El t imó n Brai ne utili za un resorte autocen-
trador y la presión del vi ento en la vela mayor
transmi t ida a la caña por medi o de una escota
para controlar el rumbo.
En barcos de regata es fundamental dispo-
ner de un sistema para voltejear que permita a
la veleta cambiar de banda cuando el barco se
vuelve a mano en la ori lla. La embarcación
vi rará ella sola montando un resorte ajustable
que cambia la veleta de banda cuando el
viento af loj a momentáneament e.
Pilot o automático de veleta Draper
318
Mont aj e del t imón con pi loto automát ico
Pase la mecha del ti món por un t ubo encaja-
do en el casco; debe haber juego entre las dos
piezas y la uni ón del tubo al casco ha de
hacerse estanca. Para reduci r la fricc ión del
timón al mínimo, apóyelo por abajo en una
punta cónica y por arriba igu al o en un
cojinete; el apoyo inferior puede sujetarse al
talón del coda ste.
El fun cionamiento de un piloto
autornanco depende del delicado equilibrio
que se establece ent.re las fuerzas del viento y
el agua; es, pues, Importante compensar el
peso de la veleta y la f lotabi lidad del timón
cuando el barco escora instalando contrapesos
(por lo general la f lotabilidad del t imón queda
contrarrestada por el peso de la caña) . Ajuste
los pesos por ensayo y error y con el barco en
el agua.
Timón de trinquete
Este timón se monta en embarcaciones de
navegaci ón libre a vela y a motor. La caña lleva al
final un saliente que se engancha en una placa
dent ada. Puede orientarse manualment e.
Def lectores
Muchos cascos motori zados de planeo mon -
.unos deflectores aj ustables en la parte
infer ior del espejo . Pueden usarse por separa-
do contrarrestar el par de la hélice o
para aj ustar el ángulo de
pl aneo: SI los. def lectores van alt os, la proa se
levanta, y baja cuando van bajos.
Def lectores ajust ables Se ajustan a mano
mediante una tuerca.
Montaje de motores
Un motor marino, sea de combustión interna,
eléctrico o de vapor, va montado hacia atrás,
empujando la embarcación. Puede ir dentro
del casco, proyectando la hélice a su través, o
fuera (fuera borda), en un soporte que le
permite girar y ahorra la necesidad de timón.
Los motores dentro-fuera y los de reacción
son variantes de estos dos tipos.
Relea en el capítulo correspondi ent e todo
lo relat ivo al funcionamiento y rodaje de
motores.
Motores int ernos
Son los más usados. Tanto los eléctricos
como los de combustión interna admiten esta
ubicación, única posibl e para las máquinas de
vapor.
La posición del motor es siempre crítica. Su
eje debe coincidir exactamente con el del
casco, porq ue si no éste girará (aunque algu-
nos muy potentes necesit an cier to impu lso
lateral para compe nsar el efecto del par) . El
ángulo del motor y el árbo l de la héli ce
tambi én afectan al rendimiento: la alineación
defectuoso puede ser causa de vibraciones
que dañarían al barco. La potencia recomen-
dada suele i ndica rse en los planos o en el
casco.
Los motores eleétricos y de combustión
inte rna se mo ntan en una bancada de madera
o metál ica atornillándolos a través de unas
orejetas. Se usa también mucho una placa de
montaje de aleación ligera que a su vez se
atornilla a un bloque de madera adaptado a la
forma del casco y sujeto con resina de fibra de
vidrio o entre soportes sujetos a aquél. Las
máqu inas de vapor se montan por su base en
una plataforma de madera.
Normalmente, el árbol de la hél ice gira en el
interi or de un tubo con un cojinete a cada
extremo para reduci r la fricción. Se acop la al
motor por medio de una ju nta que a su vez
colabora a reducir la fricción en los coji netes.
Elt ubo cruza el fondo del casco a través de
una abertura impermeabili zada y su i nterior se
lubri ca co n grasa o aceite para limit ar el
acceso del agua. Si el motor ha de estar
inclinado y la héli ce horizontal, ésta se con ec-
ta mediante un árbol flexible o i ntercalando
una junta universal entre éste y aquélla. En el
caso de una máquina de vapor verti cal y un
árbol incl inado las soluciones son las mi smas,
pero si se opta por la junta universal se monta
entre la máquina y el árbo l.
Dimensiones críticas para el mont aje de un mot or
interno
EMBARCACIONES/ M ontaje de motores
Mé todo de mont aje
Instalaci ón típica del árbol y la hél ice
Si al contruir el casco no previó los pasos para
el árbol motor, debe hacerlos ahora. Empiece
por marcar los puntos de entrada y salida del
tubo, trabajando sobre el plano . Haga a conti-
nuación en cada pun to un taladro verti cal a
t ravés del casco del diámet ro de la boci na
(qui zá sea necesario reforzar la quill a a ambos
lados) . Unalos corta ndo una ranura con una
sierra de punta miniat ura.
Monte provisionalmente el motor y el árbol
(éste met ido en su boc i na y con el soporte de
codaste, si lo lleva) y coloque el conj unt o en
su sit io, con la banc ada, para verificar el
asentamiento. El conju nto se alinea mejor si
es rígido; por ell o, es aconsejable sujetar un
tubo partido sobre la j unta universal para
fi jarla; subst ituya cualquier otro t ipo de junta
por un tub o roscado . Ajuste la bancada y la
colocación del motor hasta que éste y el árbo l
adopten el ángu lo correcto. Si ut iliza una
placa metálica atorni llada a su vez a un blo -
que de madera para montar el motor, corte el
bloque a un ángulo aproximado y fije la placa
encima; a cont inuación pruebe y corri ja el
bl oque hasta lograr la incl inación adecuada.
Haga las últimas verif icaciones con el motor
atornillado a la placa.
Cuando esté satisfecho del aj uste, pegue la
bancada, la boci na y el soporte de codaste al
casco con resina de fibra de vidrio. Vuelva a
comprobarlo todo antes de que fragüe la re-
sina. Desmonte el motor y el árbol cuando
la resina esté dura y aplique cinta adhesiva o
plastelin a al fondo del casco por alrededor de
la bocin a para cerrar la abert ura. Refuerce la
junta de la bocina con ci nta de fib ra de vidri o
y resina; una vez fraguada, qui te la ci nta o la
pl ast elina y rellene cualquier posible grieta
super f icial con una masi lla para resina del
color adecuado. Monte el motor y el árbol,
esta vez con la ju nta f lexible, y, por últ imo, la
héli ce.
Los mot ores marinos de combustión interna
ll evan culatas refrigeradas por agua. La toma
se instala detrás de la hélice y se conecta con
un macarrón de plástico al tubo inferior de la
camisa. Al superior se enchufa otro macarrón
que debe salir por encima de la línea de
flotación . Impermeabil ice las dos juntas del
casco con resina de fibra de vidr io.
319
EMBARCACIONES/ M ont aj e de motores
Motores fuera borda
Suelen ser eleétricos, pero los hay tambié n de
combu st ión interna. La t ransmi sión y la héli -
ce, que forman una unidad, van montadas en
el espejo, por fuera. No es necesario timón. La
maniobrabi lidad es tan buena como en los
dentro-fuero y el montaje aún más sencill o,
porque no hay que taladrar el casco.
Motores dentro- fu era
El motor ( normalment e eléctrico) es fijo y,
gracias a la transmisión, la hélice es ori ent a-
ble; se montan en el espejo o en el fondo del
casco. No es necesario t imón, la i nstalació n
es sencill a y la maniobr abi lidad buena.
React ores
El sistema consiste en un motor int erno (eléc-
t rico o de combustión interna) que mueve
una turbina en el int erior de un conducto. El
agua entra a éste por debajo del casco y es
lanzada hacia atrás por una tobera, impulsan-
do el casco haci a adelant e. La dir ecci ón se
controla orientando la tobera.
Ju nta universal (cardan): se ut iliza cuando
el diseño exige una desalineación.
Jun ta flexibl e: es una serie de discos de
caucho sujetos con tiras metálicas. Absorbe
pequeños descentramient os longitudinales y
axiales. pero no radi ales.
Junta flexible: no es más que un tubo de
plástico flexibl e que absorbe
descentrami entos radiales y axiales. pero
con poca tolerancia longitu dinal.
Junta de rótula: compensa
descentramientos axiales.
Junt as
Es imposible alinear perfectamen te el
motor y el árbol , por lo que se recurre a
la instalación de una junta flexible entre
ambos para absorber los movimientos
debidos al inevitabl e error de cent rado y
reducir la fri cción y los esfuerzos en los
coji netes. Abajo se il ust ran cuatro t ipos
de juntas.
Si hay mucho juego entre el extremo
interno del árbol y la jun ta, ésta puede
desconect arse al dar marcha atrás. Para
evitar lo, monte un separador en el árbol ,
dejando un j uego reducido, de forma
que sea el cojinete exterior de la bocina
el que absorba el empuje de la hélice.
320
La cubierta
Casi todas las cubiertas, sobre todo las planas,
necesitan una estructura de soporte. Si el
casco no la inclu ye (pueden servir los mam-
paros, por ejemplo) es necesario montar baos
y una eslora central. Los baos se construyen
de contrachapado o madera, a part ir de los
planos o midiendo directamente en el casco la
difer encia de altura entre la línea media de la
cubierta y la regala y la distancia entr e tranca-
nil es en los sit ios en que vayan a montarse.
La cubierta se construye con chapa delga -
da, contrachapado marino, estratificado plás-
tico, fibra de vidrio moldeada o plana, ABS,
poliestireno o alumini o. Si la línea media es
recta o sigue el arrufo del casco, recórtela de
una pieza de material plano. Para ell o, hágala
primero más grande, sujétela al casco provi -
sionalmente con dos t irafondos bien separa-
dos, i nvierta el conjunt o y marque el contor-
no, curvando la pl ancha hasta poner la en
con tact o con las regalas si fuese necesario.
Desmonte y recorte. Si la cubierta t iene curvas
comp lejas será preciso moldearla o hacerla
por piezas.
Marque en la cubierta el contor no de todas
las aberturas a practicar antes de hacerlas.
Haga un taladro en el espejo o en la cubi erta
para vaciar el agua (tápelo con un cierre de
goma cuando el barco esté navegando; una
válvula hueca de neumático y su tapón o un
tubo de pastillas de plástico con su cierre
pegados al taladro asegurarán la estanquei -
dad).
Antes de pegar la cubierta, monte todos los
armamentos que no hayan de apoyarse en los
baos y precisen refuerzo. Los situados jun to a
las escoti llas pueden dejarse para después de
cubrir el casco, maniobrando a través de la
abertura. Todos los pernos y refuerzos de la
cara interna de cubierta han de fijarse de
forma que no se caigan si se desmonta lo que
sujetan. Empiece por marcar las posiciones de
los elementos y pegue por debajo piezas de
contrachapado de 3 mm para repartir las car-
gas y disponer de base para atornillar. Otra
posibi lidad es reforzar con grandes arandelas
o chapitas metálicas; para reducir las tensio -
nes de la jarci a en cubierta; puede pegar o
soldar las tuercas por debajo o hacer taladros
para t irafondos para metal (apriete y af loje
éstos varias veces antes de fijar la chapa
definitivamente bajo cubierta).
Encole la cubierta con cola de carpintero
impermeable si ella y el casco son de madera,
o con adhesivo epoxi o de contacto en los
demás casos (compruebe ant es la compatibi -
lidad del pegamento en restos inservibl es) .
Los termop lásticos puede ser preciso atorni -
liarlos. Raye siempre las superficies en con -
tacto, sobre todo si son de plástico. Cuando
atornille, haga estanca la junta con ci nta
adhesiva, que además reparte el esf uerzo y
reduce el peligro de deformación del casco al
apretar las tuercas.
EMBARCACIONES/La cubi ert a
Montaje de baos y eslora central Pegue los
baos a los trancanil es y la eslora central a
aquéllos. Puede abrir fogonaduras o escoti l las
interrumpiendo la eslora y montando ll aves o
esloras laterales. respectivamente. para soportar el
peso de la cubierta.
Una alternati va es
dividir la eslora en
piezas y montar las a
tope entre baos.
reforzando con
escuadras.
Escotil las
Hay que prever acceso al interior del casco
para revisar el motor, ajustar las transmisiones
de los servas o, sencillamente, para vaciar el
agua. En muchos barcos eléct ricos y de vapor,
la cubierta, o gran parte de ell a, es desmonta -
ble; frecuentement e va articu lada a una banda
y sujeta a la otra con gomas, a presión o con
imanes. Se consigue un buen cierre montan-
do sendas tiras de goma magnéticas (de las
usadas en f rigoríficos) en la estructura princi-
pal y en la tapa. En muchos barcos a motor se
confía el cierre al buen ajuste a presión entre
las partes. La mejor forma de hacer estanca la
j unta de la superestructura o de una escoti lla
es guarnecerla con burlete adhesivo.
Para cerrar escot illas pequeñas basta atorni -
llar una tapa pl ana interponiendo un reborde
de goma; si la tapa es transparente pueden
hacerse i nspeccio nes vi suales sin necesidad
de abrirla. Si necesita una vía de acceso
frecuente al interior, introduzca un recipi ent e
de cierre hermético (Tupperware, lata de taba-
co oté, etc.) sin fondo en una abertura de
cubierta dejándolo sobresalir para formar las
brazolas y haciendo estanca la j unta. Tambi én
es fácil construir una escot ill a con su tapa con
contrachapado, madera o pl ásti co, usando
burlete adhesivo para sellar el ci erre. Una
forma sencill a y segura de cerrar las escot illas
es sujetarlas al fondo del casco con una goma
o un muelle. Por otra parte, se comercializan
diversos t ipos de escot ill as y accesos con
tapa.
321
EMBARCACIONES/Arboladura y jarcia
Arboladura y jarcia
Es el conj unt o de palos, per-
chas y cabos que soportan y
maniobran las velas. Las va-
riantes son numerosas y, aun-
que casi todas se comercial i-
zan, hay gran cantidad de afi -
cionados que prefieren cons -
truirl o. Aq uí se ilustra uno de
los aparej os más usuales; en
la página 326 hay otras alter -
nativas.
Aparej o bermud iano típico
en un yat e de navegación
li bre
Estay de
galope
Bot avara
de mayor
Pinzot e
Carlinga
ajustable
Bot avara
de foque
322
Armamento del
tope del palo
Obenque de
tamborete
Palo
Obenque
bajo
Trapa
Cadenote
Patín de escota de foque
Aparejo de las escotas de mayor
y foqu e para navegaci ón libr e
Aparejo de la escota de mayor
para navegaci ón libre
EMBARCACIONES/ Ar boladura y jarc ia
Escotas
Son cabos de fibra sintética
que controlan la or ient ación
de las botavaras. A diferencia
de lo que ocurr e en los barcos
reales, el control indepen-
diente del foq ue y la mayor
apenas tiene ventajas en las
maquetas, por lo que las es-
cotas de ambos se maneja n a
la vez. En embarcaciones de
navegación li bre, su longitud
se determi na por medio de
uno o más tensores. En las
radiocontroladas, los servas
manejan las escot as por me-
dio de cáncamos, cabrestan-
tes o las dos cosas a la vez.
A diferencia de éstos, el fo -
que suele tambi én llevar bo -
tavara. Si el palo puede aj us-
tarse longi t udinal mente, di-
cha botavara ha de hacerse
firme por la coz a un herraje
con taladros o a cualquier
otro dispositi vo que permita
ese ajuste. Como la mayor,
necesita una trapa o un patí n
de escota. Si queda demasia-
do baja para cualquiera de
estos aparejos, sujete un cabo
a un cáncamo empernado
j usto a popa del puño de es-
cota del foque, páselo por los
cáncamos de coz y penal y
hágalo firme en la carl inga
ajustab le.
El spinnaker (la vela usada
en rumbos de sotavento, pá-
gina 326) se apareja con un
tangón unido al pinzote del
palo.
Obenques y estays
El palo se sujeta con oben -
ques y estays de cable o
alambre.
Los obenques bajos van de la
cruceta hasta la regala, j usto a
popa del palo, do nde se af ir-
man como cadenotes provis-
tos normalmente de tensores.
El estay de galope va desde
proa hasta el tope o el herraje
del tope del palo, donde ll ega
también el estay que sale de
popa. El herraje de tope ha de
ser f uerte, rígido y li gero, y
suele constr uirse en aleación
ligera (si el palo es giratorio,
habrá que montar un coj i nete
entre él y el herraje) . El grátil
del foque va envergado a su
nervio. Este y los estays se
tensan bien con un tensor
plano (pági na 324).
Los obenques de tamborete
controlan la comba del palo y
determinan una curvatura ae-
rodinámica de la vela. La cru-
ceta los mantiene separados
del mást il; se aprietan con
tensores.
A veces se usa un nervi o
para envergar el grát il de la
mayor al palo; es un cabo
fuerte que lo recorre por de-
trás, unido al mismo cada po-
cos centímetros y firme a sen-
dos herrajes del tope y la ba-
se. La vela se enverga al ner-
vio por medio de mosqueto-
nes cosi dos por el grát il.
Palos y perchas
Los palos han de ser ligeros,
rígidos y capaces de sopo rtar
las tensio nes ejercidas por
obenq ues, estays y velas. Si
pesan demasiado tenderán a
vol car el barco. Abeto, t ubo
de aleación ligera, f ibra de
vidrio y fi bra de carbono son
todos materia les apropiados
para su const rucción.
La secció n puede ser rec-
tangular, cuadrada, circular o
fusif orme. Este t ipo lleva un
carri l en el borde de fuga en el
que se enverga el grátil (bor-
de vertica l) de la vela; su for-
ma mejora el f lujo de aire so-
bre el palo y la vela, sobre
todo si todo él puede girar
para orientarse al vi ento.
El másti l puede arbolarse en
cub ierta o sobre la quilla. Va
f ijo en un herraje (carlinga o
herraje de coz) normalmente
ajustab le a proa y popa; la
sección es una T i nvert ida o
una U con carriles y taladros a
cuyo través se pasa una clavi-
ja para sujetar la base del pa-
lo. Ot ra alternativa es una
simple plet i na con taladros en
los que encaja la base del
mástil. El primer tipo se mon-
ta sólo en cubierta, ya que
sería di fícil de manipul ar den-
tro del casco; el segundo
puede montarse en la qui lla.
Si el palo va arbolado en cu-
bierta, ésta debe reforzarse
por debaj o con un puntal que
transfiera el esfuerzo a la qui-
lla o a una pieza de madera
adaptada al casco. Para arbo-
lar en la quilla, el herraje de
coz ha de sujetarse a ésta o a
un compo nente estruct ural
del fondo del casco con la
mayor firmeza. La fogonadura
se cerrará con una tapa desli-
zante para evitar la entrada de
agua (tapa que también pro-
porcionará sujeción lateral
adicional y, si se bloquea.
longitudinal) .
La botavara de mayor pivo-
ta en un pinzote y se ext iende
hacia popa. Ha de ser fuerte y
ligera y puede const ruirse de
madera, t ubo de aleación li -
gera o fibra de vi drio o carbo-
no. Tiende a levantarse bajo
la presión del viento, lo que
se impide con una trapa, co-
mo en los barcos reales.
323
EMBARCACIONES/Arbolad ura y jarcia
Armamentos de la arboladura Cáncamo V Cáncamo
Los cáncamos se empernan a taladros ,;} enganchado \\
practicados en el palo si es de tubo metáli - \\
ca; igualmente pueden engancharse. En
estos palos y en los de madera pueden
aferrarse abrazaderas para sujetar c'oca- " e, oc,mo'tt
mas, la botavara, etc. Esta también se une Pinzote : .,. / . de alambre - -
mediante un pinzote. Las cornamusas sir- .,
ven para amarrar cabos Provisionalmen te. . .. o y
e e empernado

de ':::'.. Cornamusa
Grillete botavara rectangular de botavara Abrazadera de palo Pasador empernado

Tensor de anillo
Polea de cubierta

Cornamusa
Mosquetón
Mot ón fij o
a un cáncamo
empernado
Otros armamentos
Utilice cáncamos para sujetar los cabos en en una cornamusa o usando tensores pla-
cubierta; el tipo más sencillo es una argolla nos o de rosca (como en el aparejo de
atornillada en un refuerzo o un bao; los trapa y la obencadura) ; cobran poco cabo,
empernados van con tuerca o atornillados pero con mucha fuerza; se ajustan girando
a una chapa metálica bajo cubierta. Los el cuerpo. Los planos son más rápidos y
cáncamos de chapa y alambre se fían con cobran más cabo, pero con menos fuerza;
tirafondos o pernos; los llamados chapa se usan en los estays y para tensar las
cáncamo son los más resistentes, ya que rel ingas.
tienen dos fijaciones; los de alambre se El embicami ento de la botavara tarn-
fortalecen soldando los extremos. Más bién se evita reemplazando la trapa por un
fuertes son los cadenotes, empleados para patín de escota (véase página 323) .
soportar los obenques; abajo se ilustran Los motones y poleas sirven para cam-
dos diseños comunes; se sujetan con ti ra- biar la dirección de una escota o dri za y
fondos o pernos. facili tar su maniobra. En barcos de radio-
Los cabos se hacen firmes en los c ánca- control es frecuente usarlos para reducir el
mas y se unen entre sí con grilletes, co- esfuerzo de los servas. Pueden ir sujetos a
nectores y mosquetones. Pueden tensarse un cabo, un cáncamo, un grillete o emper-
en torno a un cáncamo, tomando vueltas nadas a cubier ta.
J A
Pletina cáncamo Chapa cáncamo
Tensor de rosca
Argoll a abierta Cáncamo Cáncamo empernado

<es> Enganche de cabos
<a
Cadenotes
324
Velas
Hay muchas formas de aparejar un velero. En
esta página y la siguiente i lustramos algunas
de las más frecuentes.
Spinnaker
Foque
Empuñidura
Tangón del spinnaker
Puño de amura
Aparejo bermudiano
Este senci llo y eficaz aparejo es casi uni versal
entre los barcos de regata reales y reducidos.
Las velas para éstos se cortan en nylon o
terilene marinos, salvo el spinnaker, que se
corta en poliet ileno ligero. Se cosen siempre
con hi lo del mismo material que el tej ido, para
que encojan igual y no se formen arrugas.
Corte siguiendo los patrones de papel de
tamaño natur al y prevea material para la con-
fección de remates o vainas. Los patrones
pueden hacerse a part ir de otros dibujos a
escala. Por lo general el grát il va rematado
con un dob ladi llo o una cinta del mismo
material que el resto de la vela, mientras que
el pujamen y la baluma se dejan lisos y se
evita que se deshi lachen dando una mano de
adhesivo impermeabl e o aplicando calor. Los
puños de amura y escota se refuerzan con
parches tr iangulares de tela, y el de pena con
uno de plástico (t abla de gráti l) . La rigidez de
la baluma se mejora insertando en unas f un-
das listones de madera llamados sables.
Debajo y en la página 326 se describen

Driza
Tabla de grátil
Puño de pena
Baluma
Grátil
Mayo r
diversas formas de envergar el gráti l al palo o
al nervio de estay; sea cual sea la escogida, ha
de quedar bien firme . Los cabos que amarran
los puños de las velas -dri zas y empuñidu-
ras-- sirven para tensarlas; la empuñidura
controla la flecha, que ha de ser mayor nave-
gando a sotavento.
Grátil con funda
En el grát il de la vela se cose una funda que
se adelgaza haci a el puño de pena en conso-
nancia con el palo. La limp ieza del borde lo
hace aerodinámicamente superior a cualquier
otro, pero exige que todos los armamentos del
palo sit uados encima del pinzote sean fáci les
de quitar y poner para poder camb iar de vela.
Si hay cruceta, habrá que hacer un corte en el
gráti l para dejarla pasar y si es de las que
corren por el palo, tendrá que poder hacerlo
con la vela. .
El grát il del foque, como se i lustra en la
página 322, tambié n puede ser con fu nda,
que funciona corriendo por el nervio.
325
EMBARCACIONES/Vel as
Palo con carril
La mayor, ilustrada en la pá-
gina 325, debe llevar una re-
linga a lo largo del grátil, que
se introduce en un carril del
palo y queda retenido gracias
al grosor de aquélla. Aerodi -
námicament e es peor que la
funda, pero mejor que la cul e-
bra o los mosquetones, sobre
todo si el palo es ori entabl e.
Culebra y mosquetones
Un grátil con aliaos se enver-
ga el palo con una culebra y a
un nervio o estay con mos-
quetones; el foque suele en-
vergarse siempre de esta últi -
ma forma.
Spi nnaker
Esuna vela triangular, plana o
parcialment e esférica, simétri -
ca, de polietileno, usada en
rumbos largos con o sin el
concurso del foque . Va sus-
pendi do del palo y mantenido
por un tangón unido por la
coz al pinzote opuesto al de la
botavara de mayor.
Se confeccionan con varias
piezas soldadas o unidas con
ci nta adhesiva de dos caras o
pegamento de contacto. La
cinta tambié n se usa para re-
forzar.
Velas rígidas
Son parecidas a las alas de un
avión en construcción y en
forma. El perfi l es simétrico,
para poder funcionar en las
dos bandas, y no pueden cur -
varse para adaptarse al viento.
La orientación se controla con
una escota.
326
Aparejo cuadrado
Las velas, cuadradas o rect an-
gulares, cuelgan de perchas
horizontal es llamadas vergas.
No barloven tea bi en porqu e
las velas y vergas no se ori en-
tan al viento, como en el apa-
rejo bermudi ano, y han de
maniobrarse a mano.
Aparejo latino
Combi na características del
cuadrado y el bermudiano
barloventea bien.
Apa rejo de cangrej a
Es parecido al latin o, pero con
el gráti l fijo al palo. La percha
superior se ll ama pico, y ent re
éste y el palo puede aparejar-
se ot ra vela, con resultado
.cercano al bermudiano.
EMBARCACIONES/Embar caciones radiocont roladas
Embarcaciones radiocontroladas
El funcionamiento del sistema de radio y su
instalación se tratan en el capítulo correspon-
diente.
Los barcos motorizados y los veleros suelen
usar dos canales. En los primeros, uno contro-
la el timón y el otro el acelerador. Si el sistema
dispone de más, pueden emplearse para ma-
niobrar torretas de tiro, botes salvavidas o
anclas. En los veleros un canal lleva el timón y
el otro las dos escotas; a veces se usan tres,
para maniobrar por separado las escotas de
mayor y foque, aunque desde lejos es difícil
estimar la posición relativa de las dos velas.
En barcos a motor las transmisiones son las
normales, pero los veleros usan un servo
especial con un chigre o cabrestante para
cazar las escotas (véase Transmisiones a la
vela, página 328). Los servas lineales son
preferibles a los rotat ivos, porque éstos mue-
ven lateralmente la transmisión y dificultan la
Impermeabilización del equipo de
Todo el equipo debe hacerseestanco para que
funcione. Lo mejor es alojar el receptor, las
baterías, el interruptor y los servas en una caja
impermeable (hay servos impermeables que
pueden montarse fuera, pero el acceso y el
mantenimiento es más sencillo si se dejan
dentro) . Se venden cajas especiales de tapa
transparente, pero un Tupperware funciona
igual de bien.
Monte los componentes de forma que la
trayectoria de las transmisiones sea óptima .
Los servas se aislarán de sus soportes con
arandelas de goma. Proteja todo de las vibra-
ciones envolviéndolo en gomaespuma.
Todas las salidas han de ser estancas. Cierre
los pasos de los empujadores de la caña y el
gas con fuelles o anillos de goma impregna-
dos en grasa para que la transmisión no se
pegue y el agua no pase. También puede
emplearse un tubo corto de nylon o cobre
pegado a la caja con caucho de silicona al
que se adapta otro de goma que ajuste bien al
cable. Este procedimiento también sirve para
proteger el extremo de un cable flexible.
La salida de la antena se cierra con silicona .
No olvide darle unas vueltas justo bajo la
salida para que los posibles tirones no lleguen
al receptor.
Será preciso abrir en la caja un hueco
grande si es necesario sacar un cable del
receptor a un servo estanco situado en otro
sitio del barco. Compre un tapón de goma de
tamaño adecuado al del enchufe y practique
en la caja una abertura en la que encaje. Corte
el tapón para pasar el conector y hágalo
estanco en torno al cable con silicona ; si el
impermeabilización del compartimento del
equipo; si de todas formas los instala, aléjelos
de la salida y combínelos con transmisiones
flexibles. Las varillas se hacen de alambre o de
tubo de aluminio con extremos de alambre.
Los cables deben ser de pl ástico, porque los
de acero se oxidan; éstos se protegen llenan-
do la funda de grasa y girando el cable en su
interior para que se impregne bien.
Como siempre, las transmisiones serán lo
más' rectas y breves posible. Si hay que dar
algún rodeo - por ejemplo, salvar el depósito
de combustible para llegar al timón--- monte
cable flexible o escuadras; otra posibil idad
sería atravesar el depósito por un tubo de
cobre soldado en los extremos.
El equipo se instalará lo más bajo posible
para aumentar la estabilidad, sobre todo en
veleros. Antes de fijar lo, compruebe el equili -
brio (véase Flotación, pági na 306).
radio
tapón no hiciese junta estanca en la caja,
aplique también silicona . El conector de fuera
debe también protegerse con cinta impermea-
ble o un tubo delgado de goma.
Deje dentro de la caja una bolsa con gel de
sílice para que absorba la humedad (séquela
en un horno cuando esté saturada) y mantén-
gala abierta para que se airee cuando no use
el barco. No obstante, si lo guarda en un
garage húmedo, es mejor que deje la caja
cerrada y con la bolsa de sílice.
Instalación de los
servas Sujete los
portaservos a una
pieza de
contrachapado marino
adaptada a la forma de
la caja. At orníllela con
tirafondos de latón a
los soportes del casco.
atravesando la caja e
int ercalando arandelas
de goma.
Impermeabilización
de salidas
Tubo de goma sobre otro
de cobre y el empujador
Salida del
receptor
cerrada con
un tapón
de goma
327
EMBARCACIONES/Embarcac iones radiocont rol adas
Guía ce r ámi ca: es una
guía de sedal pegada a un
taladro vertical abier to en
cubierta. El reborde curvo
deja correr el cabo casi a
cualquier ángu lo.
Transmisiones a la vel a
El procedimiento más senci llo de cazar las
escotas es usar un servo con chigre; la salida
consiste en un torno capaz de halar hasta 53
cm de cabo. La maquinil la puede montarse en
cubier ta o en la caja estanca del casco; la
primera disposición es más fáci l de ajustar y
mantener y puede cambiarse a otro barco
cómodamente. Algunos de estos servas nece-
sitan una batería independi ente para ellos .
Si la mayor y el foque se maniobran a la vez,
la transmisión ha de aparejarse de forma que
ambas se muevan lo mismo. Debajo se i lus-
Aquí el cabo maestro es una línea con t inua
mov ida por un chigre de dos gargantas que suelta
por un lado mientras por el otro hala. Aquí
aparece a un extremo. pero puede montarse en
cualquier punto del cabo que conve nga a [a
instalación de radio. En e[ primer caso. [os cabos
[legan al torno de lados opuestos. y en el
segundo. del mismo.
Pasos para servos bajo cubierta
Si monta el servo bajo cu-
bi erta deberá hacer unos pa-
sos sin rozami ento para los
cabos. Las guías de al lado
fun cionan bi en, lo mi smo
que un tubo de latón curva-
. do según la trayectori a del
cabo. Un t ubo vert ical abo-
cinado de cobre evitará que
el agua llegue al casco si
coloca la boca por encima
de cubierta; en este caso
debe elevar los cáncamos
para que las escotas queden
en un mismo pl ano.
328
tran dos posibilidades. En ambos casos, las
escotas de foquev mayor pasan por su propio
motón o cáncamo, empernado en la línea
media de cub ierta, y mueren atados a un cabo
maestro de escotas maniobrado por el chigre .
La distancia entre los cánc amos o motones y
los puños de amura de foque y mayor han de
ser idénticas, y las dos escotas deben unirse al
cabo maestro bien a proa bien a popa de los
cáncamos. De otra forma, las velas no se
moverían emparejadas y el gobierno de la
embarcación sería imposible.
En este caso. el cabo maestro del servo rodea
un motón a proa y termina en el vért ice de
una pl et ina triangul ar. Las escotas de foque
y mayor forman una línea cont inua que pasa
por los otros dos vért ices; una goma fija
a cubierta y a la base de la pletina mant iene
tensas [as escotas y evi ta que se enreden
entre sí.
Guía de madera: avellane
la entrada y la salida y a
con t inuación péguela en un
taladro con el ángu lo
adecuado. Lubrique el
interior pasando varias
veces una cuerda encerada.
Coches
COCHES/ Coches de radiocontrol
Coches de radiocontrol
El 3 inicia un rápido despegue desde la salida de esta carrera para coches eléctricos a escala 1/12 .
Esta es el área en más rápida expansión
dentro del campo de las maquetas funciona-
les. Es una afi ción de la que puede disfrutarse
no sólo en casa, sino en cl ubs propietarios de
circuitos, en aparcamientos, en terrenos esco-
lares y en grandes salas. También se organi -
zan emocio nantes carreras a nivel internacio-
nal bajo el patroci nio y la coordinación de la
IFMAR, la Federación Internacional de Auto-
modelismo, que determi na los reglamentos,
fija las competiciones, etc.
Hay dos categorías básicas: coches de mo-
tor de explosión a escala 1/ 8 y coches eléct ri-
cos a escala 1/1 2. Los vehículos de fórmul a y
deportivos acaparan la mayor cantidad de
seguidores, aunque también hay aficionados a
los stock-cers y todo terreno (éstos corren en
parques o campo traviesa) . Todos usan un
equipo de dos canales: uno para la dirección y
otro para el acelerador y el freno.
Los coches se construyen a partir de kits
que por lo general incluyen todos los compo-
nentes, mecanizados, acabados y listos para
su montaj e. A veces hay que retocar algunos
detalles, pero siempre poca cosa. También se
comercial izan modelos montados, más caros.
Los accesorios son numerosos, desde piezas
de repuesto hasta equipos de preparación .
La carrocería es de plástico moldeado, nor-
malmente fija con pasadores. Hay diversos
330
t ipos, que representan las categorías de com-
petición a las escalas 1/1 2 y 1/8; para que un
coche pueda participar en una categorí a dife -
rente, no hay más que cambiar le la carrocería.
Normalmente se venden de color blanco liso
o transparent es, para que cada cual las decore
como quiera. Esta decoración puede imitar la
de un coche de carreras real o ser inventada.
En carrera, el tri unfo depende de la potencia
del motor y la habi lidad del pil ot o. La puesta a
punto del vehícu lo y la estrategia de conduc-
ci ón han de adecuarse a cada ci rcuito y
circu nstancia. El motor y las transmisiones
han de aj ustarse de forma que se logre suavi-
dad de funci onamiento, pote ncia y, sobre
todo, fiabi l idad; de la elección de chasis y tipo
y tamaño de neumát icos depende la mejor o
peor tracción. La estabilidad depende en gran
medida del reparto de pesos, lo que da gran
importa ncia a la distribución del equipo de
radio; convi ene que el eje trasero soporte más
peso, para que se agarre mejor . Las caracterís-
ticas aerodinámicas de la carrocería y el alerón
influyen también en el rendimiento. En este
capítu lo se describen los componentes funda-
ment ales de un coche de radiocontrol y sus
func iones respectivas y se dan algunos con-
sejos sobre pilotaj e. La información relat iva a
los motores y el sistema de radio se encuentra
en los capítulos correspondientes.
Orden de montaje
Los vehículos con motor de explosión
son diferentes de los eléctricos en cier -
tos detalles, y se comercializan en dife-
rentes grados de acabado. No obstante,
los componentes básicos son los mis-
mos. Considere este orden como guía:
1 Monte el chasis y los parachoques.
2 Monte los ejes en el chasis. incl uyendo
pivo tes. bieletas. ruedas. escuadra y
tirantes de dirección.
3 Conecte el conjunto del embrague al
árbol motor si éste es de explosión.
4 Monte el motor .
5 Monte el receptor. la bateria y los servos:
establezca las transmisiones.
6 Pint e la carrocería y mónt ela en el coche.
Receptor
Servo de gas y frenos
Chasis
Interruptor
Parachoques
COCHES/ Con motor de expl osión
Coches con motor
de expl osión
Por lo general se construyen a escala 1/8,
aunque en Estados Unidos es también fre-
cuente la 1/12. Según los reglamentos de la
1FMAR, los coches a 1/8 pueden medir hasta
648 mm de largo por 267 de ancho, según su
categoría. El motor no debe exceder de 3,5 ce.
Muchas de sus características, i ncl uyendo
el olor y el ruido, recuerdan a los venfculos
grandes. La tracción se transmite al eje poste-
rior por medio de un embrague y el freno es
mecánico, normalmente de disco. Los buenos
coches alcanzan los 100 km/h y, como los «de
verdad», exigen reacciones rápidas y precisas.
A causa del humo, las carreras suelen cele-
brarse al aire libre. Sólo puede correrse en un
interior si se dispone de un sitio amplio y muy
vent i lado, y ell o li mitando la proporción de
nitrometano en la mezcl a, con la consiguiente
merma de rendimiento.
Batería para el receptor
y los servos
Depósito
Servo de direcci ón
Bieleta de
dirección
331
COCHES/ Con motor de explosión
El chasis
El chasis tiene dos partes: la
t rasera, o sección motri z, es
una plet ina rígida de aleación
que soporta el motor y la
transmisión; la anter ior es una
pl aca semif lexible de aleaci ón
o fi bra de vidrio que ll eva la
radio y la dirección. La f inali-
dad de esta pl aca anterior es
proporcionar una cierta sus-
pensión al tren delant ero (los
fabri cantes suelen además di-
señar una suspens ión i nde-
pendiente para las ruedas di -
rectr ices. Esta secci ón es i n-
tercambiable por otras de di -
versa rigi dez (l as de aleación
son más duras que las de f i -
bra) ; con buen piso, el chasis
deberá ser rígido, y más f lexi-
ble si es accidentado. Hay es-
pecialistas que preparan cha-
sis específ icos para cada si -
t uación. No se olvide de ma-
tar todos los cantos con lija.
Para que el coche corra
bien, el chasis ha de ser per-
fectamente plano. Los de f i -
bra son capaces de absorber
golpes f uertes, pero los de
metal corren el riesgo de de-
formarse y alterar la puesta a
punto; si después de un golpe
tiene la impresión de que el
coc he no responde como an-
tes, revise los apoyos del tren
delantero y el chasis en busca
de posibles deformaciones;
para ell o vacíe el depósito,
limpie el aceite, vuelva el co-
che boca abaj o y mire a lo
largo del chasis, desde delan-
te hacia atrás: si los bordes
anterior y posterior no están
paralelos, la deformaci ón es
casi segura. Para asegurarse,
desmonte todo y apóyelo en
una base plana, como un cris-
tal; las desviaciones ligeras se
corr igen montando las placas
en un torni llo y girándolas en
sent ido contrario; un chasis
muy torc ido debe cambiarse.
Parachoques
Son piezas planas de plást ico
empernadas en los semicha-
siso Norma lmente no están
acabados, con el f i n de pode r
adaptarlos a cualqu ier tipo de
carrocería. Móntelos de forma
que el coche no supere la
longitud máxima correspon-
diente a su clase.
332
El embrague
Se conecta al volante por el
lado opuesto al motor y trans -
mite la potencia al eje poste-
rior. Está co nstitui do por dos,
tres o cuatro zapatas de pl ás-
t ico, fib ra dura o metal aloja -
das en el i nterior de una cazo-
leta ci líndr ica ll amada campa-
na. Un ext remo de cada zapa-
ta pivota en torno a un vásta-
go del vol ante: cuan do el mo-
tor hace a éste girar muy rápi -
do, la fuerza centrífuga com-
prime las zapatas co ntra la
campa na, que gira soli daria
con ell as. Si el motor dismi-
nuye de velocidad, las zapa-
tas son de nuevo atraídas ha-
cia el centro por unos muell es
Montaje del motor
El motor se monta en una
bancada met ál ica list a para
ser empernada al chasi s. Nor -
malmente no llevan los tala-
dros correspondientes a las
orejetas del motor, con el f in
de servir para cualquiera . La
primera operación es f ij ar al
chasis las bancadas , separán -
dol as lo suf ici ente como para
que entre ambas quede sit io
para el cárter motor; coloque
éste, con vo lante y embrague,
de forma que el engranaje
motor de la campana esté
correctamente con ectado al
de la rueda. Marq ue ahora la
posición de los taladros del
motor a través de las orejetas,
Desmonte todo y taladre las
bancadas. Vuelva a montar,
verifi que la alineación y el
acop lamiento de los engrana-
jes y apr iete las tuercas.
Los reglamentos exige n el
uso de silenciador, que debe
y la campana se desacop la.
El f uncionamiento del em-
brague se ajusta modificando
la tens ión de los muell es o
t rabajando alguna de las za-
patas con serrucho para acor -
tar la y aligerar la (cuanto más
cort a, menos agarra; no debe,
pues, reducirla en más del
50 %) . En carreras con la pista
mojada suele usarse una cam-
pana más deslizante, que se
acop la y desacopl a con más
suavida d y hace la con duc-
ción más segura. Por el con-
trario, con t iempo seco es
preferible un embrague con
más t irón. Pruebe hasta dar
con el tip o más adecuado.
,.
I Volante
además ajustarse a ci ertas
normas. Algunos se atorni llan
o enganchan directamente al
motor, mientras que otros,
como el tan usado de marmita
de la pági na 240, se acoplan
por intermedio de un colector;
ent re éste y el si lenciador se
i nt ercala un t ubo corto y f le-
xible de silicona para evitar el
contacto meta l-metal.
Si el motor no lleva culata
modificada con' grandes ale-
tas de refrigeración, monte un
di sipador de calor; hay bas-
tantes diseños diferentes, to -
dos ell os igualmente eficaces;
elija uno compatible con la
forma de la carrocería. El f iltro
de aire es imprescindible; re-
víselo y límpielo periódica-
mente. Tamb ién es con ve-
niente montar f iltro de com-
bust ible. Para más i nforma-
ció n sobre esto, véase Filtros ,
página 236 .
Chasis de un coche eléctrico 1/1 2 con todo su equipo
Frenos
En coches con motor de ex-
plosión, los frenos comparten
el servo y el stick del acelera-
dor, con el que forman un
sistema integrado que funcio-
na secuencialmente: cuando
se cortan gases, el embrague
se desacopla y el coche rueda
en vacío; si ahora se l leva
hacia abajo el stick, se aplican
los frenos y el coche empieza
a detenerse.
La puesta a punto ha de ser
perfecta para que el vehículo
rinda al máximo. La ilustra-
ción de abajo representa una
disposición típica de la trans-
misión freno -gases. Pueden
incluirse unos muelles ligeros
para evitar tensiones en el
servo al final del recorrido; los
prisioneros son perfectos para
ajustarlos a las transmisiones.
Hay dos tipos de freno : de
cinta y de disco. El primero es
una cinta metálica forrada
que trabaja apretándose con -
tra la campana del embrague;
funciona bien, pero genera
una enorme cant idad de ca-
lor, sobre todo en circuitos
cerrados en los que se usa
mucho el freno .
La eficacia del freno de dis-
co se ha demostrado superior.
Consiste en un disco solidario
del eje trasero y montado en-
tre dos pastillas de fricción
accionadas por una pinza;
cuando se opera el servo, las
pastillas se acercan y aferran
el disco .
.. . . :' ,:::
.',
" ,l
Gas
E:::::::"'J abierto
Sin
frenos
Servo
' .-::.
:" . ',.:.}
Transmisión f reno-gas
Cuando se acelera, el freno se
desacopla. y viceversa ,
Coches eléctri cos
Se construyen a escala 1/12 y
miden hasta 450 x 172 mm.
Aunque no pasan de los 50
krn/h -menos de la mitad del
más rápido de los de explo-
siólÍ- disponen de marcha
atrás, lo que aumenta nota -
blemente sus posibilidades.
Son además limpios y no de-
masiado ruidosos, lo que los
convierte en apropiados para
correr en interiores . También
salen más baratos de comprar
y son más sencillos de man-
tener y util izar que los de rno-
COCHES/ Coches eléctricos
tor de explosión. El motor
cump le también la función de
freno y no hace falta embra-
gue, depósito de combustible,
batería grande para el arran-
que eléctrico ni pila para la
bujía, Todo el equipo auxiliar
necesario es un recargador de
baterías. Su principal limita-
ción es la autonomía: bastan
unos diez minutos para agotar
las baterías; de todas formas,
la recarga sólo precisa de diez
a veinte, y los coches están
pronto listos para correr.
333
COCHES/Transmisión
El chasis
Los coches eléct ricos suelen llevar un chasis
de metal o plástico de una pieza. No necesit a
ser tan fuerte como los usados con motores
de explosión, porqu e los coch es eléct ricos
son más ligeros, corren en interiores con suelo
muy liso y, en general, reciben mejor trato. Si,
de todas formas, el chasis se deforma tras un
accid ente, repárelo como se indicó en la
página 332 o cámbi elo.
Montaj e del motor
El motor suele ser un cil indro liso, si n orejet as.
A veces la base anterior se atornilla en una
bancada lateral del chasis, mi entr as que en
otros di seños es el cilindro el que se fija entre
unas pinzas. Hay kits que traen el motor
montado.
Frenado
A diferencia de los coches con motor de
explosión, que llevan un freno mecáni co, los
eléctricos montan un reostato o un variador
electrónico de velocidad (véase Control de la
velocidad, página 251) . El llamado freno elec-
trodinámico es un sistema que detiene el
coche rápidamente desconectando el motor.
Funcionamiento del diferencial
Casi todos los coches ti enen un eje trasero
rígido, pero a veces es conveni ent e dividi rlo
en dos semiejes y montar entre ambos un
diferenci al, que permit e a las ruedas girar a
diferent e velocidad al tomar las curvas. Hay
dos t ipos: de engranajes cóni cos y cilíndricos.
El primero consta de un par de engranajes
cónicos solidarios de cada uno de los semie-
jes (pl anetarios) que engranan con otros dos
locos más pequeños que pivotan en la caja
que rodea al mecanismo (satéli tes y caja de
satélites) y que gi ra accionada por el motor.
Cuando el coche va recto, todo el conj unto
gira como una unida d; pero cuando toma una
curva, la rueda interior va más lent a y obl iga a
girar a los satélites, que aumentan la veloci -
dad de la exterior.
Lo mi smo se consigue con un par de engra-
najes cilíndricos que tambi én engranan con
otros locos más pequeños, mont ados a su vez
en una caja accionada por el motor.
Tipos de diferenciales
Planetario
Satélite
Plato conductor
Satélites cil índricos
Caja de
satéli tes
Caja de
satéli tes
Transmisión
El motor, sea eléctrico sea de explosión, gira
mucho más rápido que lo que las ruedas del
coche necesitan, por lo que su movimiento se
transmite a ellas por medio de un reductor de
engranajes (estudie en la página 252 el fun -
cionamiento del sistema).
Las relaciones usadas van aproximadamen-
te desde una larga 4:1 hasta una corta 6:1.
Los kits suelen inclui r varias relaciones inter-
cambiables para ajustarse a cada carrera. Una
relación larga da más velocidad en un circuito
ovalado sencillo; pero en una pista con mu -
chas curvas y tramos rectos cortos es pref eri-
ble una corta, que da más aceleración. Las
relaciones se modifican cambiando el plato de
la rueda, el piñón de ataque en los coches
eléctricos o la campana del embrague (solida-
ria del piñón de ataque) en coches de gasoli -
na. Los engranaj es se venden suel tos como
accesorios. El diámetro de las ruedas traseras
también afecta al desarrollo: tanto más largo
cuanto mayor sea la rueda; en carreras largas
sobre firme irregular, el desgaste de la goma
reduce el diámetro de la rueda.
Por lo general el piñón de ataque es de
metal y el plato de pl ástico. El ajust e entr e
ambos es crítico y debe, pues, atenerse a las
toleranc ias indicadas en las instrucciones; no
deben ir ni muy apretados ni muy sueltos.
Inspeccione los engranajes con regularidad
y elimine el polvillo acumulado con un cepillo
de dientes . Las virutas grandes pueden defor-
mar o dañar los di entes de las ruedas de
plástico; es posible remediar parcialmente la
avería con una lima pequeña, pero si el diente
está muy desgastado, vale más cambiarlo.
334
La dirección
Para que el coc he no pati ne en las curvas, las
ruedas directrices han de girar en torno al
mismo centro. La forma más sencill a de lo-
grarlo es un eje rígido que gire todo él alrede-
dor de su centro, pero ocuparía mucho sitio y
exigiría un gran esfuerzo al mecani smo,
Los coc hes «de verdad» mo ntan una direc -
ció n tipo Ackerman: cada una de las ruedas
anteriores gira i ndividualmente en torno a un
pivote conectado med iante una bieleta al
tirante de dirección. Con la dirección centra -
da, las prolongaciones de las rectas que.unen
las articulacio nes de las bieletas y el tirante
deben cortarse en el centro del eje post eri or;
cuando el coche gi ra, las prol ongaciones de
los ejes de las ruedas se e.n un
situado en la prolonqac i ón del eje posterior
(véase ilustración) . .
La experiencia ha demostrado que SI el
primero de los puntos se sit úa li gerament e por
delant e del eje posterior , mejora la estabil idad
en recta del vehículo.
Direcció n Ackerman
o
D Tirante de di recci ón
• Bieleta
O Pivot e de giro
COCHES/Di rección
Conex ión de las t ransmisiones
de la dirección
Monte la dirección con cuidado; los dos ejes
han de ser exactamente perpendiculares al del
chasis. Cualquier error de alineación hará al
coche difíci l de gobernar.
Conecte la transmisión al servo, la escuadra
y los tirantes de forma que todas las pi ezas y
sus movimi entos sean simét ricos . En posición
neutra, la salida del servo y la escuadra deben
formar 90° con la transmisión; los dos tirantes
han de ser de igual longitud; ni nguna de las
ruedas ha de estar desviada lateralmente; si
así no fuese, mod ifique la longitud del tirante
o adelante o atrase el servo.
Si la posición neutra del servo es incorrecta,
las ruedas girará n más hacia un lado que
haci a el otro. En tal caso, corr ija el centrador
del servo y modifique la longitud de la trans-
misión (o ll eve el servo haci a at rás).
La posici ón de la transmisión en la palanca
del servo y la escuadra determi na la rapidez de
giro de las ruedas. Para que giren lent ament e,
reglaj e recomendable para principiantes, la
varilla se conecta a los orif icios interiores del
servo y los exter iores de la escuadra, La posi -
ción inversa aumenta la rapidez y la mani o-
brabi lidad del coche.
Todo s los componentes de la di rección
y sus movimientos han de ser simétricos.
Cotas de dirección: avance
Para hacer la dir ección estab le, es f recuent e
sit uar el centro de giro por delante del pivote
o inclinarlo hacia at rás (esto mod ifi ca la hue-
ll a del neumáti co sobre el suelo en las cur-
vas) . Algunas marcas comb inan las dos co-
rrecci ones para compensar en parte el exceso
de flexi bil idad del chasis.
Caída y convergencia
Se ll ama ángu lo de caída al de divergencia de
las ruedas con la vertical. Hace que tiendan a
girar hacia el lado al que se incl inan.
La convergencia es la medida en que un par
de ruedas apuntan hacia adentro miradas
desde arriba. Si no es muy grande, mejora la
estabi 1idad.
::":: ;' :';\
"
í
.' "
:- ..... . . ,

. o' . : : ' " .:

335
COCHES/Neumáticos
Rodadur as: la forma de A es correcta. Todas las
demás. incorrect as.
Modelado de neumáticos
Los neumáticos de fabricación casera suelen
salir desiguales, y los comerc iales con bordes
demasiado agudos que provocan pati nazos en
las curvas. Los dos fal los se corrigen con una
lij a pegada a una tabla y una taladradora
montada en un banco.
Construya primero un banco como el del
dibujo . Para usarlo, pase un perno largo por el
eje de la rueda, fíjela con arandela y t uerca y
sujete el conjunto al mandri l de la máquina.
Póngala en marcha y apriete la lija contra la
rueda; cuando haya eliminado suficiente go-
ma, marque en el banco la posic ión del borde
posterior del soporte de la lij a: así podrá hacer
otra rueda idéntica con sólo llevar de nuevo la
lija hasta la misma posición. Use ropa adecua-
da, porque se desprende muchísimo polvo.
Para redondear los bordes, sujete la lija con la
mano .
D e B A
Neumáticos
Para que el coche mantenga la trayectoria al
acelerar han de ser iguales en tamaño y fo rma.
Un buen neumático es concéntr ico, tie ne
huella plana y los bordes ligeramente redon-
deados. Pueden comprarse tanto ruedas com -
pletas como neumát icos y llantas por separa-
do; los neumáticos pueden tamb ién fabr icarse
pegando varias capas de goma sobre una
llanta. Si se compran ruedas compl etas, es
preci so hacerlo por parejas iguales.
Hay neumáti cos de varios tamaños y densi-
dades. Los traseros suelen ser más anchos y de
mayor diámetro que los delant eros para mejo-
rar la tracción . En cuanto a densidad, ha de ser
tanto menor cuanto más lisa sea la pista. Si el
coc he sobr evira, pruebe a montar delante
neumáticos más duros, de menor diámetro o
más est rechos para reducir el agarre en esta
parte. Si subvira, aumente el agarre del tren
delantero mon tando neumát icos de caracterís-
ticas inversas a las indi cadas. Los reglamentos
de las carreras especifican la anchura y diáme -
tro mínimos. Los neumáticos muy grandes
tienden a botar . Las ll ant as son todas igua les.
Mont aje del neumáti co
La adherencia es importante, porque en las
curvas los neumáticos soportan f uerzas consi -
derables. Si la llanta es lisa, ráyela con lij a
para que agarre bien la cola de con tacto que
debe aplicar aquí y en el neumát ico; co n el
adhesivo aún fresco, una las dos piezas, lim-
pie lo que rezume y deje secar ( llevará cierto
tiempo) .
No espere, como se recomi enda en las
instrucciones, a que la cola esté seca del todo,
porque llanta y neumático se pegarían inme-
diatamente antes de poder colocar los bien; si
de todas formas le pasa esto, aplique un
diso lvente para ablandar.
Para camb iar un neumátic o pegado, córtelo
y ráspelo; elimine los restos con un diso lvente
de cola de contacto.
Si durante una carrera empieza a despegar -
se un borde, apl ique un poco de cianocrilato a
lo largo de la llanta. Si no se detecta a t iempo
un borde debi litado, el neumático empezará a
disgregarse y desequilibrará la rueda.
336
Const rucci ón de un banco Monte la máquina
en un soporte hori zontal empernado al banco.
Pegue la lija a un soporte y muévala ent re dos
guías de madera pegadas y clavadas al banco
perpendicu larmante al eje de la máqui na. Use una
lij a media.
Mejora del agarre
En ciertas condiciones, sobre todo en las
pistas de interior, los neumáti cos normales no
ti enen agarre suf iciente. Para mejorar lo, apli -
que un sellador de silicona a la banda de
rodadura .
Monte una pareja de ruedas en una varil la,
extienda la si licona en una cartu li na y páselas
por encima para que se cubran uni formemen-
te. La aspereza de la huella depen derá de la
cant idad de silicona aplicada al cartón y de
las veces que las ruedas se pasen por encima.
Pruebe hasta lograr los mejores resuItados.
Tras cubrirla s, apoye la varilla de forma que
queden en el aire hasta que vulcanicen .
COCHES/ Pilot aj e
Prácticas de pilotaje
Practique en un sitio liso y amplio. como un
aparcamiento grande o un campo deportivo.
El coche debe conducirse recto antes de
empezar a hacer maniobras. Si es inestable
resultará difícil de conducir y no tomar á bien
las curvas.
Deje la dirección neutra y limítese al princi -
pio a practicar con el acelerador: acelere.
decelere y frene para fami liarizarse con el
comportamiento del coche . Cuando domine
este aspecto. empiece con la dirección.
Marque un circuito ovalado con un par de
latas o algo parecido y dirija el coche a su
alrededor con lentitud hasta hacerse con la
dirección. Siga un recorrido constante y prac-
tíquelo en los dos sent idos.
Combine a continuación las curvas a iz-
quierdas y a derechas sigui endo una trayecto-
ria en ocho . Con la práctica llegará a controlar
automáticamente la velocidad al ll egar a las
curvas.
Para simular una pista de carreras ---cuya
anchura es limitada- dibuje unas líneas con
tiza a unos 3 m de cada marcador y no las
sobrepase con el coche . Por último. practique
contra un comp et idor .
Ci r cuitos de prácticas
_ - ------ - -J ~ \ r - - - - - - - - - ~
(7(6 f\
\ / / )
~ - - - - - - - - - - - - ~
e
e
) ~ I
e
e
337
COCHES/ Pilotaje
Toma de curvas en competición
Hay tres formas de negociar los virajes y todas
ellas exigen destreza en el manejo del coche,
reflejos y sincronización para inscribir el co-
che en la trayectoria correcta y a la mayor
veloc idad.
Una consiste, como en los coches grand es,
en cortar gases o frenar a la entr ada de la
curva y, una vez iniciado el giro, acelerar
abriéndose lo más posible sin salirse de la
pista. Esta técnica permite conducir muy rápi-
do y con seguridad .
El segundo método consiste en mantener el
coche pegado al interior de la curva. Exige
conducir más despacio, pero como estos co-
ches tienen una aceleración prodigiosa, el
tiempo perdido se recupera pronto. Por otr a
Este coche negocia la curva de forma parecida a
los «de verdad» ,
parte, esta técnica dificul ta los adelantami en-
tos a los comp etidores, porque cuando dos
coch es llegan a una curva a la vez, el interior
tiene preferencia de paso; no obstante, si el de
fuera sigue una trayectoria más correcta y va
algo por delante se le debe ceder el paso para
evitar coli siones.
La tercera técnica, el derrapaje, recuerda
más al tipo de pilotaje de las compet iciones
de Fórmula: se entra a la curva rápido, se frena
hasta hacer derrapar el coche por atrás a la vez
que se da contravolante en la dirección del
patinazo para recuperar la tracción y el con -
trol; para cuando esto ocurr e, el coch e ya ha
alcanzado la salida de la curva y una posición
perfecta para acelerar a fondo.
Al mant enerse pegado al borde int erior. este
coche impide que otros le pasen,
338
Técni ca del derrapaje controlado.
COCHES/Pilot aje
Súbase a una silla o a una platafor ma para dominar perfectamente el circuito.
339
Direcciones de interés
Cl ubs y asociaciones
Aeromo delismo: FENDA (Federación Es-
pañola de Deportes Aé-
reos)
(Hay federaciones en
casi todas las provin-
cias)
Coches AECAR (Asoc iación Es-
radiocontrolados: pañola de Coches a Ra-
di ocontrol)
Andalucía
D. Fernando Sánchez
Cast il la
Avd a. Repúb lica Argen-
t ina, 1. SEVILLA
Aragón
D. Miguel Sanz Zahone-
ro
Av enida de Navarra
- ANG-, Vía Hispani-
dad, Bloque 7, 9.° D.
ZARAGOZA
Baleres
Mr . J ohn G. Jackson
Can Germa, 20. San
Antonio ( IBIZA)
Canarias
D. Juan Hermógenes
Santana
Apdo. 2071 (ECOPE-
SA). Las Palmas (GRAN
CANARIA)
Cataluña
D. J osé María Vives
Pelf ort
Gerona, 32, 4.°, 1.
a
Igualada (BARCELO-
NA)
Centro
D. Franci sco Arnaldo
Avd a. de Valladol id, 81.
MADRID-8
Levante
D. V. Belda Estrellas
Plaza Victoria, 1. Al cira
(VALENCIA)
Colecci onismo
mili tar:
340
Agrupación de minia-
turistas militares de
España
Rambl a de Cataluña, 29,
4.°, 2.
a
, 1. BARCELO-
NA-7
Modelismo naval:
Ferrocarriles:
Vehículos mi litares,
sobre todo
de la Segunda
Guerra Mundial:
Trenes:
Trenes modul ares
a escala N:
Aeromodolismo:
Barcos a motor:
Barcos a vela:
Coches eléctricos
y de combustión
interna:
Federación Española
de Modelismo
Mayor, 16. MADRID-13
(Hay delegaciones re-
gio nales)
Asociación de Amigos
del Fer ro car r i l
Zur bano, 13. MA-
DRID-4
Associació d' Amics
del Ferrocarril
Estación Barcelona-Tér-
mino (Pat io de coches).
«Aduana», piso 2.° BAR-
CELONA-3
Apd . 1923
M iniature AFV Asso-
ciation ( M AFVA). 15
Berwick Avenue Heaton
Mersey Stockport. Ches-
hire. SK4 3AA
The M odel Rai lway
Club. Keen House. 4
Calshot Street. London
N1 9DA
NTRAK. Ray Hamil ton
264. Micklefield Road,
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ki ng hamsh ire . HP13
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fordshi re. AL5 4NG
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ciat ion . 6 Rown er Clo-
se. Rowner. Gosport.
Hampshire. P01 3 OLy
IFMAR (Int ernacional
Federat ion of M odel
Auto Racing) and
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deration of Radio
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de Sostoa, 13-G
MURCIA: HOBBY. Batalla de las Flores, 9
ORENSE: MODEL ALCA. Capitán Cortés, 24
OVIEDO: ASTURMODELS. San Francis-
co, 25, bajo
PONTEVEDRA: OCIO. Galerías Camelias, 64-
66. VIGO
SEGOVIA: LA INFALTIL. Juan Bravo, 1
SEVILLA: SESIMBRA. Asunción, 42
VALENCIA: BAILEN MODEL. Bailén, 18
STUKA. Plaza Barón de Cortés, 2
VALLADOLID: JUSTO MUÑOS SANTOS.
Fuente Dorada, 8
VITORIA: HOBBY'S. Ortiz de Zárate, 20
ZARAGOZA: KIT'S. D. Juan de Aragón, 21
Revistas
FERROCARRIL. Carrera de San Francis-
co, 3, 2.° MADRID-5
FLAPS. Plaza de la Cruz Verde, 5, 1.° E.
VALLADOLID
RC MODEL. Fermín Caballero, 62. MA-
DRID-34
341
GLOSARIO
Glosario
A
A po pa Haci a. cerca o en la
parte posterior de un buque o
avión.
A pro a Hacia. cerca o en la
parte anterior de un buque o
avión.
Afi nado Di sposición de las
superficies de control. aparejos.
etc.. necesaria para alcanzar las
características de vuelo o
navegaci ón deseadas.
Alargamiento Relaci ón entre la
longi tud y la cuerda de un ala.
Amperio Unidad de medida de
la int ensidad eléctrica.
Ancho normali zado Distancia
entre las caras internas de los
carriles de una vía ferroviaria.
Ang ulo de ataque Angula que
presenta al viento el perfil de un
ala.
Aparejo En un buque.
disposición de los palos. cabos y
velas. También se llama así a un
úti l o banco di spuesto para
trabajar o elaborar alguna pieza.
Armament os Conjunto de
herrajes. poleas y accesorios de
un barco que ayudan a su
mani obra.
Arrufo Curvatura longi tudinal
de la cubierta de un barco.
B
Babor Banda izquierda de un
barco mirando hacia proa.
Bal uma Borde de popa de una
vela.
Bise l Borde rematado en
ángulo.
Br usca Curvatura transversal de
la cubierta de un barco.
e
CA (corrient e al terna)
Corriente eléctrica cuya
polaridad cambia a intervalos
regul ares.
342
CC (co rri ent e conti nua )
Corriente cuya pol aridad es
invariable. Es la proporci onada
por pilas y baterías.
Centro de gravedad Punt o de
equilibrio de una maqueta.
Cono Carena cónica que se
monta en el buje de las héli ces
de aviación.
Construcción abi erta
Construcc ión del fuselaje y las
alas de un aerornodelo a base de
un armazón de li stones.
normalmente de balsa.
Cont r ol completo Dícese de
un sistema de radi o con canales
suficientes para controlar la
dirección y el acelerador en un
coche o embarcación a mot or o
los alerones. los timo nes de
di rección y profundidad y el gas
en un aeromodelo.
Cuaderna Element o estructural
tranversal en torno al que se
construye el fuselaje de los
aviones y el casco de los barcos.
Cuerda Distancia ent re los
bordes de ataque y fuga de un
ala.
D
Dar luces Aclarar con pint ura la
superf icie de una maqueta.
Desplazami ento Peso o
volumen de agua desalojado por
un barco.
Disolvente Product o usado
para aclarar una pi ntur a y limpiar
los pinceles.
E
Empuje descendente
Incl inación haci a abajo del eje
de un motor.
Empuj e lateral Desviaci ón
lateral del eje de un mot or para
contrarrestar el par.
En crujía En la parte central de
un barco.
Enmascarar Tapar
provisionalmente parte de una
superf icie para crear efectos
decorativos o protejerla.
Envejecimiento Simulación en
una maqueta. normalment e con
pi ntura. del deterioro producido
por el paso del tiempo o el trato.
Est ri bo r Banda derecha de un
barco mirando hacia proa.
F
Flaps Superficies de control del
ala de un avió n que aumentan la
resistenci a al avance y la
sustentación y permit en el vuelo
lento.
Fogonadur a Hueco abierto en
cubierta para dejar paso a un
palo.
G
Gráti l Borde de ataque de una
vela.
I
Ingl et e Bisel a 45°.
J
Jarci a Conju nto de cabos y
aparejos que suj etan los palos y
maniobran las velas.
Ju nquillo Tira estrecha f ija al
exterior o al interior del ángu lo
de uni ón de dos superficies para
reforzarla o redondearla.
L
Laminado Material obtenido por
encolado de varias chapas finas
de otro.
Last r e Peso añadid o a un
vehículo para estabi l izarlo.
Lavado Mano de pi ntura muy
clara cuyo fin es producir un
tono ligerísimo.
M
Mamparo Tabique que divid e el
casco de un barco.
Manga Anchura máxima de un
barco.
Maquet a Reproducci ón a
menor tamaño de un obj eto.
Mecha Eje del timón.
Mot ón Nombre de las poleas
usadas en los barcos.
o
Obra muerta En un barco. todo
lo situado por enci ma de la línea
de flotación.
Obra viva En un barco, la parte
que va sumergida.
p
Paisaj ismo En rnaquet isrno.
imitaci ón de paisajes.
Palanca Pieza sujet a a una
superf icie de control que recibe
el movimi ent o de la transmisión
del servo.
Pantoque Parte curvada de los
costados de un barco en su
unión con el fondo.
Par Fuerza de giro.
Pérdida Desaparici ón brusca de
la sustentación en un aeroplano
a consecuencia del descenso en
la velocidad del aire.
Pincelar en seco Aplicar
pequeñas cant idades de color
con un pincel que apenas lleva
pintu ra.
Pirograbador Instrumento que
graba con una aguja calient e.
Planta Proyecci ón ortogonal de
un obj eto visto desde arriba.
Plantilla Perfil construido en un
material delgado para guiar o
marcar un corte. También, falso
mamparo provisional utilizado
para fijar las cuadernas en un
barco.
Polvo de hierba Gomaespuma
pul verizada y teñida que se
emplea para imitar la hierba en
dioramas y maquetas ferrovi arias.
Proyección ortogonal Figura
geométrica resultante de la
prol ongaci ón en líneas paralelas
de los punt os de un objeto
sobre un plano perpendi cul ar a
dichas lineas.
Pujamen Borde inferior de una
vela.
Puntear Dar toques cortos con
la punt a del pincel.
R
Rebabas Bordes levant ados
como consecuencia del corte o
taladro del metal. Tambi én,
película delgada formada a lo
largo de la línea de unión de
dos semimo ldes mal aj ustados.
Rebajo Mu esca o recorte
practi cado en el borde de una
pieza.
Reborde Borde elevado, como
la pestaña de las ruedas de un
ferrocarril. que lo manti enen
encarri lado.
Referencia Punto, línea o plano
usado como base a partir de la
que se toman medidas.
Rejuntar Rellenar con masill a o
cemento los intersticios entre los
ladri llos o piedras de un aparejo.
Resiste ncia al avance La que
el viento o el agua oponen al
movimient o de los vehículos que
se desplazan en su seno.
s
Sección Perfil resultant e del
corte de un objeto.
Superficies de control Aletas
articuladas que controlan el
movimi ent o de un avión en el
aire.
Superficie de sustentación
Ala, estabilizador o deriva de un
avión.
T
Transf orma r Modif icar la
ident idad o el carácter de una
figur a o un vehículo.
GLOSARIO
Transparentes A veces se
l lama así al conj unto de piezas
mol deadas en plásti co
transparente de un kit
(parabrisas, etc.) .
Tr inquete En modelismo naval.
pletina dentada que permite fij ar
la posición del timón.
v
Vía estrecha Vía de tren cuyos
carriles están más proximos que
lo normalizado.
Vol ti o Unidad de medida de la
diferenci a de potencial eléctrica.
Vuelo libre, aeromodelo de
Aparato no sometido a ning ún
tipo de control.
w
Watio Unidad de potencia,
normalmente referida a la
eléctrica.
343
INDI CE ALFABETICO
Indice alfabético
A
Abedul 47
Abeto 47
ABS 51
adhesivos. 39. 41
Acero 39
Acetato de polivi ni lo. véase Cola
bl anca
Acr ílicas. pinturas 74
Acuarela 74
Adhesivos 40-42
cementantes
balsa 41
metacril ato 41
pol iestireno 40
mecánicos
cianocrilato 41
mecánicos
cola bl anca 41
de contacto. de caucho 42
epoxi 42
látex 42
pasta para papel de seda 41
pegament o de papel de seda
41
resina sintética 41
Aerógrafos
acci ón simple 70
aire 72. 73
depósitos 71
doble acción 70
limpi eza 71
Aeromodelos
alas
balsa maci za 278
de bast idor 278. 282
montaje 281
planeador 278
unión al fuselaje 285
articulaciones 285-288
burbuj a. modelo 55
carenas y capós 275. 276
construcción 269
forros 288-291
fuselajes 269-276
de bastidor 270. 271
fl ancos de chapa 273
guía central 273
materiales 269
por mit ades 272
sencillo 270
motores
arranque 241
mont aje 277
preparación y vuelo 294-297
planeadores 298. 299
principi os de vuelo 268. 269
ruedas 294
t ipos 266. 267
trenes 291-293
vuelo circular 267. 300-302
véase también Mo tores y
344
máquinas; Pintura y
acabado; Radiocontrol
Aerosol. pintura con 69
Ag lomerado 47
Agua 188
pintura 173
Alas de aeromodelos 278-285
Alas de aviones estát icos 118
131 .
Alcantari llas y desagües 162-
165. 214
Alicates 36
Arboles
caducos
altos 186
chopo 186
bajos 186
irregulares. 186. 187
parra 187
variaciones estacionales 187
coníferas 185
estropajo metálico 186. 187
fondo 184
véase también Arbustos
Arbustos 182. 187
véase también Arboles
Arce 47
Arena 180
escena del desierto 166-169
escena de pl aya 170-173
Arena. lij a de 38
Armas
para fi gur as de pl ásti co 124.
141
para vehículos mi lit ares 124
Arreos. véase Guarnicio nes
Arroyos y ríos 188
ferrocarril es 210
Art iculaciones de aeromodelos
285-288
Art illería. véase Armas
Automóv iles estát icos
aleti nes 132
chasis. mont aje del 115
equipo adicional 125
faros. empotramiento 132
guardabarros accidentados
127
int eriores 112-114
conmutado res 113
instrumentos 112. 113
pedales 113
retrovisor 113
parabrisas 120
impactos 127
partes móvil es. simulación de
128. 129
personalización 132
personalización. pi nt ura 82. 83
ruedas
detallado 116
neumáticos. mejora 116
neumáti cos. simulación
de peso 114
suspensión 115
véase también Dioramas y
paisajes; Pintur a y acabado
Aviones estáticos
antenas 123
burbuja
abertura 129
construcció n 121
moldeo 55
cabina
asientos 114
instrument aci ón 112.
113
mandos 113
palanca 113
cables y tensores
equipo adicional 125
envejecimiento 96. 97
fuselaje. alargamiento o
acortamiento 131
grabado de detalles 120
hélices 118. 119
hoja metáli ca. aplicación de
79
impactos 127
lengüetas de seguridad 123
luces de aterrizaje 120. 121
metal
rajado 127
retorcido 127
partes móviles. simulación
128. 129
retrovi sores 113
ruedas
barquillas 116
compuertas 116
neumáticos. desgaste
93
neumáti cos. mejora 116
neumáticos. simulación
de peso 114
alas
alargamiento 131
articuladas 128
f laps. modifi caci ón 128
mejora 118
ranuras. extensión 129
trenes de aterrizaje 115
tubo de Pit or 123
véase también Di oramas y
paisajes; Armas; Pintura y
acabado
B
Balasto para
ferrocarril es 202
Balsa. madera
adhesivos 39
conformado 49
corte 45
cortes 44
curvado 46
ensamblado 46
grados 44
lijado de un bast idor 38
marcado 45
refuerzo 41
transferencia de
pl anos a 44
Bandas. pintura de 84
véase también Líneas.
dibuj o de
Banderas 140
Barniz transparent e 39. 74
de aeromodelismo 288. 289
coloreado 290
Barro y polvo
aviones 97
dioramas 162- 165. 178. 179
fi guras 105
vehículos militares 95
Base. véase Pintura y
acabado
Bases para di oramas 156-1 59
véase también Bases para
ferrocarriles; Di oramas y
paisajes
Bases para ferrocarril es
196-198
almacenamiento y transport e
198
conexión 209
Baterías
equipo de radio 258
mot ores eléctricos 250
Berbiquí y broca 48
Bigot era 32
Bolígrafo de tint a líqui da 32
Bronce 59
Bujías de incandescencia 239
Burbujas. véase Ventanas
e
Caballos. pintu ra 106-108
capa y cascos 107
cara 108
manchas 108
Caballos de plást ico
cambio de postura 153. 154
detalles 150
guarniciones 151 . 152
jinete. unión del 152
mont aje 150
unión a la base 157
véase también Di oramas y
paisajes; Figuras de metal y
plásti co; Pintur a y acabado
Cableado de ferrocarriles.
véase Ferrocarriles
Cabos
barcos navegabl es 322-326
vehículos estáticos 122. 123
Calco. papel 42
Calcomanías
de agua 88. 89
mejora 89
transferibles 88. 89
Camiones estáticos
equipo adicional 125
motores 11
neumáticos . simulación de
peso 141
transformaciones 130
Camuf lajes
bandas cruzadas 8i
de bordes ondulados 86
de bordes rectos 85
de contorno 85
de invi erno 87
losangeado 87
monoco lor 85
topos 87
Caoba 47·
Carburadores
puesta a punto 235
radiocontrol 234
sencillos 234
Cárceles 36
Carenas y morros de
aeromodelos 275. 276
Carreteras
de adoquines 189
asfal tadas 189
de hormig ón 189
Cartón
corte 43
f orro con papel 43
máscaras de 81
adhesivos 39
pl egado 42
preparaci ón para pintar 76
tipos 42
uni ón 43
véase también Papel
Cascos
fi bra de vid rio 57. 314. 315
forrados 311-313
de quiebros 314
maci zos 308
moldeados al vacío 315
pan y mant equill a 309
partes 307
véase también Embarcaciones
Caucho. moldes 65
Caucho de silicona 51
adhesivos 39
Celul ósica. pi ntura 75
Cementante para papel de
seda 39. 41
Cepillo min iatura 33
Cepillos para molduras
45. 49
Cianocrilato. pegament o 39.
41
Cloruro de pol ivinil o. véase
PVC
Cobre 59
Coches radi ocontrolados
329 -339
arranque 241
diferencial 334
INDI CE ALFABETICO
direcci ón
cotas 335
funcionamient o 335
transmisión del servo
335
eléct ricos
chasis 334
escala 333
frenos 333. 334
mont aje 331
motor . mont aje del 334
veloci dad 333
escala 330
eléctricos 333
de gasoli na 331
de gasol ina
chasis 332
embrague 332
escala 331
freno y acelerador.
transmi sión 333
frenos 332
montaje 331
mot or. montaje del 332
velocidad 331
kits 330
pilot aje 337
competición 338
CUNas 338
prácti cas 337
ruedas
agarre 336
llantas 336
neumáti cos. modelado
336
perfi les 336
tipos 330
transmisión 252. 334
véase también Mot ores y
máquinas; Pintu ra y
acabado; Radiocont rol
Cola bl anca 39. 41
Cola de contacto de caucho
39. 42
Colores para carteles 74
Combustible. véase Mo tores
y máquinas
Compás 32
Compresores 72. 73
Conmutadores 203. 207
Construcciones
construcción 218-226
cubiertas
formas 219
materiales 223-225
kits 216. 217
muros 190-192. 220-223
poliesti reno expandido 190
puertas 190. 226
en ruinas 190-192
kits 330
pilotaje 337
competición 338
CUNas 338
práct icas 337
345
INDICE ALFABETICO
ruedas
agarre 336
llantas 336
neumáticos. modelad o 336
perfiles. 336
tipos 330
transmisión 252. 334
véase también Motores y
máquinas; Pintura y
acabado; Radiocontrol
Cola blanca 39. 41
Cola de contacto de caucho
39. 42
Colores para carteles 74
Combustible. véase Motores
y máquinas
Compás 32
Compresores 72. 73
Conmutadores 203. 207
Construcciones
construcción 218-226
cubiertas
formas 219
materiales 223-225
kits 216. 217
muros 190-192. 220-223
poliestireno expandi do 190
puertas 190. 226
en rui nas 190 -192
tipos 216. 217
ventanas
construcción 226
rotas 127. 226
sucias 226
Contrachapado 47
adhesivos 39
Corcho . adhesivos 39
Cortador de balsa 33
Cristal. adhesivos 39
Cristal. lija de 38
Cubier tas. véase
Construcciones
Cubiertas mari nas
para barcos estáticos 120
para barcos navegables 321
Cuchilla de afeitar de un
fi lo 33
Cuchi llas
fuertes 33
de lápiz 33
con sierra 33
eh
Chasis
automóviles estáticos 115
coches radioco ntrolados 332.
334
D
Deflec tores 318
Depósitos de combustible .
véase Motores y máqui nas
346
Desierto. escena del 166- 169
Destorni lladores 37
Desvíos
cableado 208. 209
manejo 208. 209
montaje 201
en túneles 212
Diluyente. véase Pintura
Dioramas y paisajes 155-192
adoqu ines 189
agua
arroyos y ríos 188
charca 188
imi tación 188
lago 188
pintura 173
alambre de espinos 179
alcantarillas 162-165. 214
árboles
caducos 186. 187
coníferas 185
distancias medias 184
fondo 184
arbustos 182. 183
arena 180
asfalto 189
barro 181
base abierta 156
bases 156 -159
construcción 159
elección 159
madera de marea 159
carretera asfaltada 189
cascotes 191
cerrados 159
fondos 158. 215
colinas
altas 160
bajas 160
paisaje hueco 161
construcciones 216-226
en ruinas 190-192
desierto. escena del 166- 169
hierbas
de desierto 183
prado 181
silvestres 183
invernal. escena 174-177
matojos 183
muros
construcción 190
enlucidos 191
ladrill o 192
piedra 190
quemados 191
véase también
Construcciones
nieve 174-177. 180
pavi ment o
acera 189
baldosas 189
hormigón 189
planif icación 157
plantas
carrizo 183
de desierto 183
hierbas silvestres 181
narcisos 182
rodadora 166 -169
playa. escena de 170 -173
relieve senci llo 160
rocas
corcho 180
modeladas 180
mortero 170-173 . 180
piedras 166 -169. 180
tierra 181
campo arado 181
pintura 165
t ~ r r a de labor 162 -165
trincheras. escena en las
178. 179
véase también Ferrocarriles;
Paisajes y Construcciones
Dirección Ackerman 335
Disolventes
pi nt ura 74. 75
plásti co. véase cada caso
E
Embarcaciones estáticas
cabos 122
casco. transformac ión del 130
equipo adicional 125
escotillas. abertura 129
ojo s de buey 121
partes móviles. simulación de
128. 129
planchas de cubierta. grabado
de 120
superest ructuras 119
véase también Dioramas y
paisajes; Armas; Pintura y
acabado
Embarcaciones navegable