Dash‐in Dungeons rules 

  Dash‐in‐Dungeons is a Role‐Playing Game (a game of free‐form story‐telling) for two to five players.  One player acts as the Dealer (Story Narrator or Games Master) for the entire game, which usually  lasts about an hour or so.  The other players take the roles of a team of fictional heroes (Characters)  in a fantasy story which is brought to life by the imagination of all the players involved. For the  Characters in the story there is no set‐script. The players decide how their Characters act and react  in the various situations described by the Dealer.     The group of Characters work together as a team (aka Party) to overcome obstacles, such as  monsters and puzzles described by the Dealer as the story (Adventure) unfolds. The Dealer plays the  role of all incidental (Non‐Player) characters in the story and decides the actions of any Monsters  encountered by the Party during the Adventure. The Dealer also acts as an impartial rules arbiter in  a game; determining what happens in the story based on the Character’s actions.      The Dealer should read this overview of the rules all the way through before you play. There are  several places in here where ‘Quick Reference’ cards are mentioned.  A set of 8 DEALER QUICK  REFERENCE cards & 2 sets of 3 PLAYER QUICK REFERENCE cards are provided with this set to allow  all players access to the main game rules during play. Once you are familiar with the rules you will  find you will be able to play the game using the Quick Reference cards alone.      Before you start a game of Dash‐in Dungeons you should:    1. Select a flat playing surface (a small table is ideal).    2. Select one player to be the Dealer. The other players (up to 4) will play the Characters in the story.   Cut and fold the stand‐up miniatures (See the Fold‐Up Miniatures cards), if you haven’t already.    3. Separate the various cards into piles. Most piles will be used primarily by the Dealer. The Dungeon  Tiles, Adventure & Monster cards should be kept face‐down/hidden from the Players who intend to  be the Characters in the story.     4. The Dealer selects an Adventure from the ones included in this set*.   [*More Adventures can be found at: http://www.dashindungeons.com/free‐downloads.html]    After you have played Dash‐in Dungeons a few times, the Dealer may choose create their own  Adventure to use. This must be prepared before play starts. You may use the “Adventure Template”  cards provided with this set as a guide on how to record the information you’ll need.  [Additional  information on creating your own adventures can be found at:  http://www.dashindungeons.com/create‐own‐adventures.html]     5. The Dealer reads the Adventure, Monster and Trap cards of the selected Adventure before play  starts.     6. The other Players each select the Character they are going to play (there are 5 choices but only  one of each type), and find the Special Skills and Equipment* cards noted on their Character cards.  (*only the equipment items noted in bold text have their own cards. The others items are standard  for all Characters and are not consumed during the game; therefore they have no cards of their  own).        


Page 1 


 they  should at least be within reach of the Dealer). (See the Introduction or  Background information on the first of the Adventure cards).    8. [Note: If you cannot find or do  not know the answer to a question about the rules. wisdom. Face‐down beside it place the next  Dungeon Tile (as detailed on the Adventure Map card).    11. Make sure there is a clear central space on the playing surface (the middle of the table is best)  where the Dealer can lay‐down the Dungeon Tile cards as the Adventure progresses.  the Characters are assumed to have arrived at the Entry to the dungeon.  Each discipline can be defined as follows:    Fighting   A Character’s skill in combat and ability to apply physical strength  Health      A Character’s stamina and resistance to damage   Magic       A Character’s magical aptitude.    9. they should discuss them with the Dealer before play begins.  For most games of Dash‐in Dungeons. Players should take a moment to study their Characters. personal magical power. Each Dungeon  Tile represents a different Area of the Map (See ‘Playing a game’ ‐ below). “Magic”.   The Health Attribute also indicates the number of Injury points a Character can take before being  incapacitated ‐ See Combat.      10. skill in magic and their   inherent resistance to magic  Psyche      A Character’s mental capacity.  “Health”. “Psyche”. and if they have any questions about  them.Dash‐in Dungeons rules    7. & “Search”. Players place their miniatures on the Entry tile.    These scores can be applied to the resolution of various Tasks in the game and usually determine the  maximum number of Fate cards drawn to resolve a Task (See Task Resolution – below). Shuffle the Fate cards and place them face‐down within reach of all players (if not possible. Place the Entry Dungeon Tile face‐up as the start of the Map. Place the Dealer Quick Reference cards in front of the   Dealer and the Player Quick Reference cards near the Players. Shuffle the Battle Sequence cards & place them near the Dealer.    12. The higher the score the stronger or more skilled  the Character is in that discipline. feel free to invent your own ‘house rules’ for use  in your game]. so the Dealer should      Page 2      . there are numeric values listed beside the following Attributes “Fighting”.    Character Attributes:     On each Character card. problem‐solving power and strength of   mental fortitude     The number score listed beside each Attribute represent how experienced or powerful the character  is in that particular physical or mental discipline.      Playing a game:    The Dealer starts by describing the objective or goal of the Adventure.  Each of these Attributes represents a Character’s raw  personal ability in a physical or mental discipline.

 the Dealer not only turns‐over the new Area’s Dungeon Tile card (which was  originally placed face‐down). all Areas of the Map are explored. but the Dealer  should feel free to add extra details to enhance the atmosphere of the game.        Page 3      . or as they enter the dungeon. there is no strict sequence of turns for each player in the game except when combat happens  between the Characters and Monsters ‐ see Combat below.      When the Characters move into a new Area (by moving their miniatures from one dungeon tile to an  adjacent dungeon tile). however. the game ends.      Actions:    Actions made by Characters are limited only by a Player’s ingenuity. although. Characters who survive an Adventure may wish to spend gold or sell items at the Market ‐  see Player Quick Reference card 3 before their next Adventure begins. assuming that they  survived. or dealing with Monsters or traps that guard an Area. Brief descriptions of each  numbered Area on the Adventure Map are provided on the Adventure Key cards. the Dealer refers to the Adventure Map card for the  layout of the dungeon and selects Dungeon Tiles are detailed (See Dealer Quick Reference cards 7 &  8 for a description of what the different map icons mean).    When placing new face‐down Dungeon Tiles. The Dealer should conclude each Adventure with a  summary of outcomes providing a description of the rewards for the Characters. but they should also lay other face‐down Dungeon Tiles beside the  newly revealed Area representing further adjacent Areas (this shows the party any visible exits from  the Area they have just entered). along with the  results of those actions described by the Dealer. searching or exploring  their current Area. or all the  Characters are incapacitated. you may refer to  ‘Movement and Action Options’ on Player Quick Reference card 2 for some of the more typical non‐ combat actions.  Actions can include moving from one Area to another adjacent one. hear or smell in that Area.  The Players act of playing the ‘role’ of each of the Characters is the  ‘role‐playing’ part of the game.     The combination of the Dealer’s Area descriptions. and ‘Combat Action Options’ on Player Quick Reference card 1 for some of the  more typical combat actions. the Dealer decides whether any Task Resolution is needed (see  ‘Actions’ and ‘Task Resolution’ ‐ below) and then describes the results out loud to the Players.  [Note that secret or hidden exists do not have to be revealed until  or unless they are discovered through a search]. the Dealer turns‐over each face‐down dungeon tile  and describes what the Character’s see.      Based on the Actions stated.    As the Characters explore the Adventure Map. provides the ‘story’ that all Players of a Dash‐in  Dungeons game experience.     Once the objective or goal of the Adventure is met. the Dealer also role‐plays the part of the monsters in the  dungeon.    The story‐telling between Dealer and Players goes back and forth as each new situation (and Area)  presents itself.Dash‐in Dungeons rules    describe the Entry itself based on what the Characters can see of the first numbered‐Area (as  detailed on the Adventure Key cards) before. Although the Dealer and the Players usually take turns describing the action in the  story.     Play proceeds with the Players reacting to what the Dealer tells them by declaring their Character’s  Actions. Player reactions and Actions. and provides the story ‘narration’ by describing the action of the Adventure.

 by the Special Skill card or (if no other guidelines are  otherwise available) by the Dealer. To determine the success or failure of the attempt at the Task.      2.    Special note: If a ‘Success’ or ‘Failure’ card is drawn at any time.]            Page 4      . in the Dealer’s opinion. the Characters must overcome obstacles.g.      Task Resolution:    Actions (including Attack Actions) are resolved in 3 steps:    1.Dash‐in Dungeons rules    During an Adventure. such as deadly Traps and menacing  Monsters (as detailed by the Adventure Key cards and described by the Dealer). the attempt is successful. Normal (2). the Dealer will call for Task Resolution.      3.    Special Skills and some Magical Devices also list the Difficulty for their use on the card for  that Skill or Device. else it is a  failure.    Each Action listed in the ‘Movement and Action Options’ on Player Quick Reference card 2  or Dealer Quick Reference card 3 lists a Difficulty.    The maximum number of cards which can be drawn equals the listed Attribute. The Attribute for a  Task can be determined from the list of ‘Movement and Action Options’ on Player Quick Reference  card 2 or Dealer Quick Reference card 3. Dealer determines the Task Difficulty value. Difficult (3).     The difficulty types are: Easy (1).    The Difficulty value maybe modified (+/‐) by Equipment used or by Magical Devices or Spells  which enhance a Character’s abilities or by the Dealer if certain they feel that the current  environment or situation affects the difficulty of the task. the Task draw stops immediately  and the action is either automatically successful or automatically a failure based on the card.      NOTE: a player may stop drawing at any time up to the maximum number of cards allowed.    NOTE: Attack Action Difficulties are determined differently to other actions – see Combat   – below. is more than just routine (e. attempting to unlock a  locked‐treasure chest). but  must stop immediately if they draw a ‘Success’ or ‘Failure’ card – see the Special note in Step 3 –  below. Whenever a  Character attempts an action that. If the highest value card equals or exceeds the Difficulty.g. draw cards from the Fate deck &  selects the highest value card from those drawn. Extreme (5) or  Crazy (6). the Dealer should describe the results of the Action to the group. Based on the situation. sneaking  along very quietly).    [See Dealer Quick Reference card 5 for examples of Task Resolution. Very Difficult (4). or where there might be opposition to the action (e.

    Attack Tasks:     Attacking another creature requires an Attack Task resolution. In ascending Battle Sequence number order. As with normal Tasks.    Note: If a creature is unaware of a Attack or other Combat Action made against them. to the highest card value drawn. This is a  reference to Rules card 27 from the Dash‐in Dungeons Rules Deck which goes into detail about  Attack Actions].     To resolve the Task.    A Character who becomes incapacitated cannot make any Action during their turn in the Battle  Sequence. however. unless otherwise specified. Each creature involved in a combat is dealt a Battle Sequence card from the 9‐card Battle  Sequence deck. for the effects  surprise may have on Task Resolution in combat. the Dealer  should note the rules under ‘Surprise Attacks’ on Dealer Quick Reference card 3.      A Combat Round:     1.  however if a ‘Success’ or ‘Failure’ card is drawn. the Defender draws first from Fate deck using their Fighting Attribute to  determine the maximum number of cards drawn. Success in  an Attack Task means the Defender is dealt one Injury card.Dash‐in Dungeons rules    Combat:    Combat between creatures (characters or monsters) happens in orderly segments of time called  ‘combat rounds’.    3.        Page 5      . The Dealer resolves any Combat Actions or Attack Tasks as required during each phase in the  Battle Sequence. the draw stops immediately. the Defender may stop  drawing at any time. [Note:  On both Reference cards  a note beside the action “Attack another creature” says to ‘see Attack action ‐ Combat 2’. other Actions can be performed instead – see ‘Combat  Action Options’ on Player Quick Reference card 1 for some of the typical combat actions.    2. Most creatures in  combat will choose to Attack. the Attacker may stop drawing at any time. the Attacker draws from the Fate deck using their Fighting Attribute to determine the  maximum number of cards drawn. the draw stops immediately.     Next. Each creature gets one Action per combat round ‐ see ‘Combat Action Options’ ‐  Dealer Quick Reference card 2 and Player Quick Reference card 1. the Dealer should refer to  ‘Success or Failure results in combat’ on Dealer Quick Reference card 4. they are successful in their attack. each creature makes their Action.     If the Attacker’s result equals or exceeds the Difficulty.    If any ‘Success’ or ‘Failure’ cards are drawn by either Attacker or Defender. As with normal Tasks.     The Attacker adds the value of their Weapon + the value from any Magical Devices that affect their  attack. except that the Difficulty of an Attack  Task = (highest card of Defender’s Fate draw + the value of the Defender’s Armour + any Magical  Devices that affect their defence). however if a ‘Success’ or ‘Failure’ card is drawn.

 they are destroyed.  Incapacitated characters can be slain by a  subsequent attack. they are incapacitated until their wounds are  bound by an ally or they are healed by elixirs or spells.Dash‐in Dungeons rules    If a Character’s Injuries equals or exceeds their Health.    [See Dealer Quick Reference card 6 for examples of Attack Resolution.]      Page 6      .     If a Monster’s Injuries equals or exceeds their Health.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful

Master Your Semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master Your Semester with a Special Offer from Scribd & The New York Times

Cancel anytime.