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DINAMICAS

El nio por medios de las dinmicas grupales se relaciona al mismo tiempo consigo mismo, con los dems y con el entorno, las dinmicas grupales tienen sentido, no solo se quedan en lo fsico y biolgico, sino que trascienden, puesto que son movidas por el espritu y el espritu es cambiante de gozo y plenitud. Por medio de las dinmicas grupales el nio hace fluir su espritu creador del lenguaje y la comunicacin, desarrolla sus necesidades de: mirar, rer, tocar, explorar, adquirir, armar y desarmar; entre otras formas de conocer y lograr su propio aprendizaje. Sirven para Romper el hielo y las tensiones en los grupos, pues, Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y un buen conocimiento entre ellos. Tienen una gran riqueza de valor social, por su sentido de pertenencia y la interrelacin con el otro, y tico porque ensean el respeto a la norma y a los valores. Por consiguiente, toda dinamica grupal debe tener libertad de decisin, creatividad y satisfaccin personal.

1-DINAMICA PASE EL OBJETO: el circulo, se pasa un objeto de uno en uno (preferible una mueca), y cada quien le hace lo que quiera y se lo pasa al compaero; al terminar se pasa otra ronda pero hacindole al compaero lo que le hizo al mueco. 2-SALPICN: en crculo todos, y a cualquiera se le dice pera y ste deber decir el nombre del compaero del lado derecho y si le dice pia deber decir el nombre del compaero del lado izquierdo, y si dice salpicn todos debern cambiar de puesto. 3-POR LA INICIAL DEL NOMBRE: en circulo comienza uno diciendo su nombre y por la primera inicial menciona una fruta (o puede ser con animales) ej: Felipe, Fresa y as sucesivamente hasta que el ltimo diga todos los nombres con sus respectivas frutas. 4-ESTE ES EL PALITO DE LA CRUZ: en circulo, comienza el primer jugador dicindole al segundo: este es el palito de la cruz el segundo jugador le pregunta al primero: de que? Y el primero le responde otra vez: de la cruz y a as sucesivamente el segundo le dice la tercero (se puede hacer varias veces pero en teatro: llorando, rindose, con pereza, con rabia)

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5- LA MALDAD: en una hoja cada quien la marca y escribe lo que quiere que haga cualquier integrante del equipo, luego quien dirige los recoge y les copia en el tablero: no hagas al otro lo que no te gusta que te hicieran a ti. Ahora, los que le desearon la maldad a la otra persona la van a hacer a si misma. 6-EL PSICOLOGO: cada uno escribe en un papelito sin marcarlo que dificultad tiene para expresarse en grupo. Luego se recogen los papelitos y se entregan a los dems compaeros en desorden y ste deber hacer de psiclogo dando un consejo al compaero y finalmente se agradecern con un abrazo. 7-EL CASTILLO ENCANTADO: todos en crculo parados, se alejan varios y al llegar uno a uno se ubican en el centro y el grupo lo saluda haciendo la venia y dicindole, bienvenido al castillo encantado y cuando pregunte que pasa todos lo imitarn hasta que se d cuenta los que estn remedando. 8-DIRECTOR DE ORQUESTA: como el anterior y uno del grupo hace de director de orquesta sin que el que llega se d cuenta para que descubra quien es. 9-EL REFRN: como los anteriores el grupo dice un refrn y lo dividen por palabras para cada uno y cuando llegue quien va a adivinar cual es el refrn, har al grupo todas las preguntas que sea y cada uno deber responder con la palabra del refrn hasta adivinar 10- JUEGOS CONCNTRICOS: el grupo se enumera uno y dos, luego los uno se hacen en crculo y los dos se ubican detrs de stos. Los unos cantarn la cucaracha, giran hacia la derecha y los dos los pollitos y giran hacia la izquierda, al terminar se ubican con la pareja de atrs y dialogan sobre un tema especifico. 11-PERIQUITO: todos repiten detrs de quien dirige y realiza los movimientos. periquito, periquito se parece a su pap por arriba, por debajo, por delante y por detrs, manos al frente, pulgares arriba, coditos doblados, pechito paloma, colita levantada, patita arriba, tic, tac, tic, tac, tiqui t. 12-VARIACIN: que alegra, que alegra cachn canchn (bis)

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13-BUGUI BUGUI: repetitivo. He he he bugui bugui h, vamos todos a pasarla bien, con la mano adentro con la mano afuera con la mano adentro la hacemos girar. Y as se va repitiendo con todas las partes del cuerpo. 14- EL SEMAFORO: bailando, rojo en pareja, verde cambian de pareja, amarillo bailan solos y anaranjado se monta uno a caballito del otro. 15- LA PELOTA PREGUNTONA: Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. 16- PARTES DEL CUERPO: El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. 17- ADIVINANDO: El jugador se sienta en medio del crculo, con los ojos vendados. Se le hace tocar objetos, con un slo dedo. Debe adivinarlos. 18- S O NO: El jugador se retira un poco, hasta un sitio desde el cual no pueda escuchar al grupo. Deber contestar, a grito, "s o no", como quiera, pero solamente una palabra de estas. Los del grupo formulan suavemente la pregunta y el castigado debe contestar cuando le digan. Usted es tonto? Ha robado algo? Lo quiere su novia? 19- PEDRO LLAMA A PABLO: El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

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20- LA PULGA: Yo tengo una pulga, (todos dicen al final de cada frase: hueso) Que me pica por aqu, hueso Que me pica por all, hueso Que me pica la cabeza, hueso Y yo se la paso a (Se la van pasando de uno en uno y cada quien le va acomodando partes del cuerpo. Y todos repetirn) 21- EL TELEFONO ROTO: el primero de la fila le dice en secreto al segundo una frase una palabra complicada: se la debe decir rpidamente; el segundo le dice, tambin en secreto al tercero lo que entendi y as sucesivamente; cuando llega al ltimo de la fila, se descubre la primera frase y quien ha cambiado ms la frase, pasar al ltimo lugar como penitencia. 22-ADIVINANDO PROPOGANDA: se dividen en dos equipos, cada equipo dramatiza en mmica una propaganda y deben adivinar, recibe punto el equipo que acierte. 23-VARIACIN: cada equipo escoge una palabra de una cancin y debe decirla al equipo contrario para que la adivine y la cante. Luego el otro equipo dice su palabra de la cancin para que la adivine el otro equipo. Recibe tantos puntos cunto adivine ms palabras 24- EL INDIO JAKA JAKA: el animador se disfraza de indio e invita a cuatro participantes para que se retiren del lugar y vallan pasando uno por uno, cuando llega uno de los participantes se sienta en la silla que est en el centro del crculo. El animador se presenta como el indio Jaka, Jaka, que adivina el futuro y cura enfermedades, pero le dice al participante que antes de adivinarle todo, debe hacer unos ejercicios: paparse, sentarse, cerrar los ojos, volverse a parar despus de un rato de pararse y sentarse se le pone en la silla del participante un trapo mojado para que cuando le de la orden de sentarse se empape y resulte engaado por el indio. 25-CARA O SELLO: los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra. Quien dirija tira una tapa con dos colores o dibujos, si cae cara un equipo debe cantar y el otro llorar (silbar rer). 26-UN ZOOLOGICO EN ACCIN: el director escoge 5 participantes y les asigna el nombre de un animal, mientras va contando un cuento y mencione

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uno de estos animales el participante con el Animal asignado debe imitarlo en sus movimientos y sonidos. 27-CACERA DE NOTICIAS: se requiere algunos ejemplares del mismo peridico o revista. Previamente el director ha debido sacar en una hoja aparte, los ttulos, palabras que aparezcan en titulares, palabras que aparezcan en titulares grandes, o avisos importantes, etc. Y al enunciar uno de tales titulares o avisos, los participantes deben buscar el lugar en donde se halla, ganado un puntaje quien primero indique el lugar en que aparece. 28-APAGAR LA VELA: en crculo, alrededor de una vela en una mesa, se escoger a un participante, que se le vendarn los ojos y se le dar varias vueltas, deber apagar la vela, el pblico le dir si esta fro o caliente. 29-IMPOSICIN DE MANOS: se le vendan los ojos a un participante y los otros jugadores van pasando ordenadamente ponindole las manos en la cabeza, el participante debe decir el nombre de quien coloco las manos en su cabeza si adivina el nombre del que puso las manos debe pasar a la posicin de vendarse los ojos hasta que adivine a otro. 30- EL COMPRADOR DE ESTATUAS: el haga de escultor pone 5 sillas donde se pararn 5 personas que harn de estatuas. El escultor pondr en posiciones que le queden difciles a los participantes, no se pueden mover ni rer, porque sern descalificadas. 31-EL GATO MIMADO: todos los jugadores se sientan en circulo y el gatito mimado en el centro, debe pasar por cada uno de los jugadores y hacerle tres veces: miau, miau, miau hasta que alguno se ra, pasar a ser gatito mimado. 32-EL GORRO MENTIROSO: todos han de estar con gorros de papel, y deben ejecutar con sus respectivos gorros lo contrario de lo que haga el director, si el director pone el gorro en los pies, los jugadores en la cabeza, si el director coge el gorro con la mano izquierda, los jugadores con la derecha etc. Se descalifica al que se equivoque. 33-UN LIMON Y LIMN: se enumeran los jugadores de manera ascendente, empieza a un jugador a llamar a otro, ejemplo: limn y medio limn llama a 8 limones y medio limn, este debe llamar a otro rpido y sin equivocarse, 8 limones y medio limn llaman a 15 limones y medio limn

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34-EL LXICO A PRUEBA: se meten en una bolsa papelitos donde se escribieron las letras del alfabeto, exceptuando la w, la , la z y la x, ya que son muy pocas palabras que empiezan por estas letras. Cada uno de los participantes debe sacar una letra y decir en 30 segundos las palabras que sepa que empiezan por esa inicial. Quien dirija tomara nota y premiara al final a quien dijo ms. 35-EN TUS MANOS LA DEPOSITO: los participantes forman una circunferencia, menos dos que estarn en el centro. Todos debern poner las manos en el pecho, como en actitud de oracin, el director del juego va pasando por cada uno de los jugadores simulando que entre sus manos deposita una moneda, despus de haber pasado por todos, los dos participantes deben adivinar en quien quedo la moneda. 36-EL REGALO SORPRESA: se envuelve un objeto en varios papeles y se les dir a los participantes que cada vez que desenvuelva cada uno un papel, leer lo que esta escrito en ese papel y har lo que diga. 37-EL SOMBRERO VIAJERO: frmense en crculo los participantes de este juego, van rotando un sobrero, el de la izquierda se lo pone al de la derecha en la cabeza y as sucesivamente, hasta que el dirige el juego grita, ya o para la msica, ese que lo tenga el sombrero en la cabeza se sale o se le pregunta algo. 38-REPITA TRABALENGUAS: se le dar un premio para quien repita correctamente un trabalenguas, ejemplo: El cielo est enladrillado Quin lo desenladrillar? El desenladrillador que lo desenladrillare, Buen desenladrillador ser 39-CAIGA EN LA NOTA: se pone una cancin, el participante la va siguiendo, luego el animador le merma volumen y el jugador debe seguir el ritmo y la letra. Se dar cuenta cuando le pongan volumen a la cancin. 40-LLEVAR EL RITMO: el director del juego asigna a cada jugador un nmero diferente. El juego consiste en no perder el ritmo al pronunciar el nmero y dar las palmadas. Estas son: dos con las palmas en alto y otras dos sobre las rodillas. uno, uno; luego, dando dos palmas en sus rodillas, dice el numero que corresponde a otro de los jugadores cinco, cinco. Todos los dems participantes deben seguir al ritmo de las palmas.

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41-HORCAITO: quien dirija, piensa en una palabra que sea poco conocida por los participantes, escribe en el tablero, la letra inicial y la terminal, y un nmero de guiones entre dichas letras faltantes. Solo tienen tres oportunidades para adivinar la palabra. 42- CUL ES MI NOMBRE?: los participantes se colocan en crculo, cogiendose de las manos. A uno de los jugadores se le vendan los ojos, se coloca en el centro del ruedo y ordena que ruede el crculo hacia la derecha. Todos obedecen la orden, hasta que el jugador del centro extiende horizontalmente se brazo derecho y dice, alto el jugador que halla sido sealado por el del centro, debe preguntar con su voz natural: Cmo es mi nombre? El que esta en el centro le responde, si acierta, debe cambiar con l la posicin de estar en el centro. 43- ALCANCE LA ESTRELLA: el que dirige el juego prepara con anterioridad unas preguntas sobre determinado tema, copia cada pregunta en una cartulina pequea recortada en forma de estrella y la pega en un muro con cinta, de manera que la pregunta quede por debajo y no la puedan leer los participantes. Esta dinmica se puede realizar por equipos, o premiar al participante que ms y correctamente responda. 44- PROFESIONES EN ACCIN: quien dirija el juego debe tener una buen ingenio para improvisar un prolongado relato, en el que incluya los nombres de muy diversas profesiones: mdico, albail, polica, cura, chofer el director empieza a contarles la historia y cada vez que haga alusin a una profesin, el asignado de esta profesin debe imitar lo que el director diga: el chofer iba en su carro y le dijo al mdico que se subiera, entonces el guarda del trancito 45- LA TELARAA: conseguir bastante pita o cabuya. La dinmica consiste en que un participante del crculo en que se encuentran, toma con la mano una punta de la pita y con la otra mano lanza el tambor de pita a cualquier compaero, quien reciba la pita debe responder una pregunta cualquiera que improvise quien lanzo, despus de responderla este la lanza a otro del crculo y debe hacerle otra pregunta y as sucesivamente hasta que pase por todos, formndose una telaraa. Esta dinmica sirve para el conocimiento de los integrantes o para evaluar un taller.

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