CURSO DE COACHING NIVEL TRES

GUSTAVO MILANO DELEGADO REGIONAL DE COACHING REGION LITORAL

Av. Salta 2357. Rosario (2000). Santa Fe. Telefax: 0341 - 4398877 / 4397236 E-mail: urugbyro@ciudad.com.ar

Curso de Coaching NiveIII.

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Contenido
Contenido Curso de Coaching Nivel Tres Paso Uno – Objetivos Perfil de Equipo Paso Dos Metas Resultantes/El Plan de Juego Planes de Juego de Ataque Planes de Juego Defensivos Paso Tres Parte Uno-Metas de Performance/Patrones de Juego Patrones de Lineout Patrones de Ataque de la Línea de Backs Patrones de Defensa Patrones de Puntapiés de Salida Paso Tres Parte Dos – Metas de Performance /Tácticas Página 3 4 4 11 12 15 16 18 19 24 25 26 29 29 31 32

Paso Cuatro – Estrategias de Obtención Paso Cinco - Monitoreo Paso Seis Conclusión Responsabilidad

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Curso de Coaching Nivel Tres En este Curso se utiliza el Modelo Táctico/Modelo de Planeamiento del Juego.
PASO TRES METAS DE PERFORMANCE (1) Patrones de Juego Como se lleva a cabo el Plan de Juego (Paso Dos) (2) Tácticas Como se lleva a cabo el Plan de Juego en este partido, es decir: “El cómo para hacer ahora”

PASO UNO OBJETIVOS Alcanzar un resultado medible en un lapso de tiempo dado

PASO DOS METAS RESULTANTES EL PLAN DE JUEGO Lo que debe lograrse para alcanzarr los objetivos (Paso Uno)

PASO SEIS RESPONSABILIDAD Comparar la performance del partido con los objetivos (Paso Uno) y el Plan de Juego Paso Dos)

PASO CUATRO PASO CINCO MONITOREO Monitorear performances durante un partido

ESTRATEGIAS DE OBTENCION

Como efectuar la práctica para asegurar que se realice el Plan de Juego (Paso Dos)

El Modelo Táctico/Modelo de Planeamiento del Juego Explicación del Modelo: • El énfasis se pone en el Planeamiento del Juego, lo que implica la toma de decisiones. En consecuencia el Modelo es un Modelo Táctico. • El modelo Táctico analiza la performance del equipo y de los jugadores en un partido. • Si bien puede usarse en todos los niveles, su mejor utilización es en el Nivel 3 en donde las habilidades de los jugadores deberían brindarle al equipo una ancha gama de opciones para elegir mientras desarrollan su juego. • El modelo tiene los mismos pasos que los otros modelos pero las especificaciones de cada etapa pornén énfasis en la preparación del equipo para su programa de juego El proceso resultante de estos pasos se denomina Planeamiento del Juego. • El modelo puede ser utilizado en cualquier situación en la que es importante desarrollar un Plan de Juego, Patrones de Juego, y Tácticas para el futuro desarrollo del Juego. Esto puede ser para un equipo, un club, una región o una nación. Al describirse metódicamente el Plan de Juego, todos los esfuerzos pueden orientarse para su cumplimiento.

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Paso Uno - Objetivos El objetivo del Curso de Coaching Nivel Tres es que el coach produzca e implemente un programa que le permita al equipo cumplir sus metas. Esta meta será un resultado medible que se ha alcanzado en un particular lapso de tiempo. Explicación El referido resultado medible puede ser ganar un test match o un partido en particular, ganar una cantidad de partidos, ganar una competencia o un torneo. Para algunos equipo puede ser ganar un porcentaje de los partidos jugados en la temporada, o hasta una etapa particular en una temporada, o un porcentaje de victorias en una cantidad de temporadas. Por ejemplo: cuando un equipo se está preparando para clasificar para la Rugby World Cup. En el resultado medible está implícito el lapso de tiempo, o la cantidad de partidos por jugarse en los que se alcanzará el resultado. Esto puede ser un partido como en el caso de un test match, tres o cuatro como en el caso de un torneo o serie de tests, o muchos partidos a lo largo de muchos meses como en el caso de los campeonatos nacionales y de ligas. Para decidir cuales serán los objetivos del equipo, es necesario analizar las fortalezas y debilidades (o necesidades) del equipo en un Perfil de Equipo. El Perfil de Equipo El perfil de equipo puede obtenerse de varias maneras. Un método es el que utiliza posiciones de juego. Sin embargo, para ser consistente con los modelos precedentes, se deberían usar los Principios del Juego y los Principios de las Identidades del Rugby. Para obtener mayores detalles, se puede recurrir al Análisis de los Factores Clave y al Análisis de los Roles Funcionales. El paso inicial para el desarrollo de un perfil de equipo es utilizar los Principios del Juego. Para hacer esto se puede usar un Formulario para el Análisis del Perfil de Equipo similar al que se muestra a continuación:

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FORMULARIO DE ANALISIS DE PERFIL DE EQUIPO
PRINCIPIO DEL JUEGO ATAQUE 1 Ganar Posesión para 2 Avance con FORTALEZAS DEBILIDADES

3 el Apoyo de los compañeros para 4 Mantener la continuidad ejerciendo

5 Presión para marcar puntos

DEFENSA 1 Avance para 2 Aplicar Presión

3. Apoyado o en Apoyo de compañeros para Recuperar la Posesión y (Contra) Atacar

Los detalles de los Principios del Juego se describen en el Curso de Coaching Nivel Uno. De modo que se requiere su utilización para obtener el Perfil de Equipo, y siguen a ciontinuación cuatro ejemplos de Perfile de Equipo. El detalle de estos perfiles es solamente un ejemplo. En la realidad se darán muchos más detalles.

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FORMULARIO DE ANALISIS DE PERFIL DE EQUIPO EQUIPO A
PRINCIPIO DEL JUEGO ATAQUE 1 Ganar Posesión para 2 Avance con FORTALEZAS Lineout – dos buenos saltadores en el #2 y #4. - tiros muy precisos Scrum - capaces de ganar su propia pelota. Tercera línea desde el scrum se mueve hacia la derecha. Emprendedor y penetrativo utilizando el hombre extra afuera #13. Los forwards sueltos, el #9 y el #12 muy buenos en apoyo. Deseosos de pasar la pelota a los jugadores en apoyo para seguir avanzando. Los forwards sueltos y el #12 son rápidos en las interrupciones de ataques y establecen buenas pelotas de ruck. Se mantiene el ritmo del ataque impidiendo que los oponentes se reagrupen. DEBILIDADES Pobre al fondo del lineout. Saltador #4 deficiente al tomat tiros en globo. Incapaces de ponerle presión en el scrum oponente. El #10 no es lo suficientemente fuerte como para amenazar a la oposición. #10 y #12 tienden a correr torcido apenas pasan el medio campo. El resto de los forwards muy lentos en el apoyo. Pases forzados frecuentemente permiten a los oponentes recuperar la posesión. El resto de los forwards muy lentos en las interrupciones de ataques. Esto crea dificultades en la formación del maul. En formaciones fijas dentro de la zona de 22m de los oponentes hay demasiada ansiedad para marcar. Esto puede llevar a perder la pelota en el maul. Hay dificultades en la defensa contra los mauls. Desconfianza al fullback en las pelotas aéreas. En defensa despues de un scrum, el wing ciego se para muy profundo permitiendo que la oposición ganar la línea de ventaja. Bajo presión, los forwards sueltos están muy ansiosos por moverse a lo ancho dejando espacios adentro.

3 el Apoyo de los compañeros para

4 Mantener la continuidad ejerciendo

5 Presión para marcar puntos

DEFENSA 1 Avance para 2 Aplicar Presión

Bien disciplinado patrón de defensa con buenos tackleadores que identifican bien a los oponentes. Mantienen el patrón a medida que avanzan.

4. Apoyado o en Apoyo de compañeros para Recuperar la Posesión y (Contra) Atacar

Una vez que la pelota ha sido pasada, los defensores se mueven hacia la pelota y no retroceden.

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FORMULARIO DE ANALISIS DE PERFIL DE EQUIPO EQUIPO B
PRINCIPIO DEL JUEGO ATAQUE 1 Ganar Posesión para FORTALEZAS Lineout – opciones de salto en el lineout excepto en el #1 y #3. Scrum - capaces de dominar otros scrums. Seguras patadas tácticas para ganar terreno. La tercera línea se mueve muy bien. Los forwards se apoyan bien entre ellos dentro de los 10m de las formaciones fijas. Equipo de excelente maul. Forwards grandes y fuertes. DEBILIDADES Lentos para adaptarse a las variaciones de los oponentes en el lineout. Utilizan el scrum como método de ataque y rechazan otros tipos de ataque. No hay ritmo ni sospresa en el medio campo. El #11, #14 y #15 no son utilizados. Los jugadores establecen una segunda fase del juego por falta de ritmo en vez de mantener el movimiento vivo. Continuo maul con la pelota y liberación lenta. Liberación de la pelota cuando el maul se estaciona. Utilizan el maul para establecer una posición para marcar cerca de la línea de goal de los oponentes. Falta habilidad para atacar desde una distancia más alejhada. El #15, #14 y #11 son flojos en las pelotas aéreas. Vulnerabilidad alrededor del scrum, forwards sueltos lentos. Si el juego continúa pueden desorganizarse y estar desalineados dejando agujeros. Cuando se juega la pelota para los costados o cuando el juego continúa por algún tiempo, el equipo carece de la preparación física para defender en forma continuada.

2 Avance con

3 el Apoyo de los compañeros para 4 Mantener la continuidad ejerciendo

5 Presión para marcar puntos

Capacidad de marcar desde una posición de ataque llevando al maul adentro del ingoal o generando un penal. Un seguro patrón para los backs. Capaces de tacklear fuertemente en el medio campo. Se paran plano y niegan espacio. Mantienen bien el patrón. La defensa de tres cuartos en rucks y mauls y cercana a las formaciones fijas es fuerte y se utilizan tackles asfixiantes para recuperar la posesión.

DEFENSA 1 Avance para 2 Aplicar Presión

5. Apoyado o en Apoyo de compañeros para Recuperar la Posesión y (Contra) Atacar

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FORMULARIO DE ANALISIS DE PERFIL DE EQUIPO EQUIPO C
PRINCIPIO DEL JUEGO ATAQUE 1 Ganar Posesión para FORTALEZAS Lineout – Altos y buenas destrezas para ganar la posesión en todos los lineouts. Scrum - capaces de mantener las pelotas propias aún ante los mejores. Backs capaces de atacar cerca de la línea de tackle. Buenas destrezas los capacitan para pararse plano para reducir el espacio de los oponentes. Kicks tácticos precisos. Por lo menos seis forwards tienen movilidad y habilidad. Los pases cortos para mantener avances se hacen bien. Equipo con muy buen maul. DEBILIDADES Los forwards quieren usar con demasiada frecuencia la pelota que obtuvieron en detrimento de otras opciones. Dependiendo de la alternativa, el pilar izquierdo puede resultar presionado. La utilización del maul puede resultar exagerada. Bajo presión en el medio campo, los backs se cortan hacia adentro. Tendencia a buscar el tackle antes de pasarla. Con frecuencia muy planos, por lo que el apoyo se pasa. La carencia de forwards sueltos especializados demasiado frecuentemente obliga a los backs a retener la pelota. Exageración en los mauls. Mala posición de los cuerpos en el ruck. El dominio territorial del partido puede transformarse en pánico si el resultado no aparece. Debilidades en el tackle de #10, #6 y #8. A veces los tres de atrás (#11, #14 y #15) están indecisos. En el medio campo se pueden mostrar apresurados y adelantarse dejando huecos y frecuentemente están offside. #6 y #8 muchas veces se salen del patrón dejando al #7 aislado. Se cometen penales en vez de dejar al oponente ganar la pelota.

2 Avance con

3 el Apoyo de los compañeros para 4 Mantener la continuidad ejerciendo

5 Presión para marcar puntos

DEFENSA 1 Avance para 2 Aplicar Presión

Capaces de jugar un partido para correr y uno territorial. Una vez dentro del área de 22m de los oponentes son capaces de marcar. Eficiente patrón defensivo. Van al “hombre afuera” si los pases se hacen muy rápidamente. La buena comunicación les permite establecer una buena pantalla defensiva especialmente después de rucks. Los forwards sueltos “ponen buenos tackles”. #7 muy bueno en el apoyo de los backs. #11, #14 y #15 dispuestos a contra atacar.

6. Apoyado o en Apoyo de compañeros para Recuperar la Posesión y (Contra) Atacar

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FORMULARIO DE ANALISIS DE PERFIL DE EQUIPO EQUIPO D
PRINCIPIO DEL JUEGO ATAQUE 1 Ganar Posesión para 2 Avance con FORTALEZAS Lineout – dos buenos saltadores. Scrum - capaces de sacar la pelota bajo presión. Capaces de atacar bien desde cualquier parte del campo. Correr derecho y pasarla bien al hueco. Tercera línea se mueve bien pero depende de la estabilidad del scrum. Una vez que el juego sale de la formación fija todos los jugadores se muestran incisivos y deseosos de correr y pasar la pelota. Mauls correctos. 4 Mantener la continuidad ejerciendo Las destrezas de manejo y ritmo los habilita para amenazar cualquier defensa en el campo. Patrón eficiente, fuertes tackleadores. DEBILIDADES Pueden salirse del patrón. La liberación pobre, constituye una debilidad contra los otros 8 equipos top. Deben mejorar. Algunas carencias en las decisiones les provocan ser atrapados en su propio terreno.

3 el Apoyo de los compañeros para

5 Presión para marcar puntos

DEFENSA 1 Avance para 2 Aplicar Presión

Algunas veces se forman muy planos por querer mantener el juego en movimiento. Los pases pueden resultar interceptados perdiendo la posesión. Tendencia a liberar la pelota demasiado lentamente. En los rucks tienden a levantar la pelota en vez de liberarla para los backs. Pérdida de posesión demasiado frecuente en la zona de marcar tries por causa de la falta de ganas de seguir avanzando. Si los backs deben ayudar a los forwards puede haber superposiciones. Si los backs tienen que ayudar a los forwards contra un maul de la oposición pueden aparecer huecos. Falta de disciplina y se conceden penales. Los forwards tienen dificultades para disputar la posesión en rucks y mauls.

La velocidad general del equipo asegura que haya defensores disponible en cantidad. Si se recupera la posesión, muy buenos en el contra ataque.

7. Apoyado o en Apoyo de compañeros para Recuperar la Posesión y (Contra) Atacar

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Estos cuatro perfiles le dan una idea a los coaches de los equipos de lo que debe incluirse en un Perfil de Equipo. Es solo uno pero la experiencia demuestra que es un método muy seguro para desarrollar en perfil de equipo. Una variación menor puede ser la de perfilar las necesidades de un equipo y no sus debilidades. Esto es más positivo y y direcciona el esfuerzo en alcanzar esas necesidades. En el planeamiento del desarrollo de una unión, un perfil que tenga en cuenta los Principios del Juego puede servir de base para el planeamiento del desarrollo durante un lapso de 3 – 5 años. Selección El método de selección será explicado en una unidad de aprendizaje separada, sin embargo siempre está la pregunta: ¿debemos elegir un plan de juego y elegor un equipo para practicarlo? o, ¿seleccionamos el equipo y luego elegimos el plan de juego una vez que fue seleccionado? Las decisiones sobre la selección del equipo y el plan de juego a ser practicado se toman simultáneamente. En la práctica no existe una división entre las dos. Algunos coaches pueden sentir que tienen el talento para jugar un plan de juego ideal. Si este fuera el caso, es probable que estén participando en un torneo en el que son demasiado fuertes, por lo que sus fortalezas y debilidades no son obvias. El Paso Uno – Objetivos, proveerá a este curso de una estructura y un método paso a paso que pueda ser la base del entrenamiento del perfil de equipo, y el Plan de Juego será la mayor componente del Paso Dos – Metas Resultantes. El hecho de desarrollar un Perfil de Equipo utilizando los Principios del Juego como listado de control puede proveer suficiente detalle. Sin embargo, si se requiere más detalle en un aspecto particular del juego, las técnicas utilizadas para analizar el rugby también pueden usarse, es decir, el Análisis de los Factores Clave del Curso Nivel Uno, y los Principios de Identidades y Análisis de Roles Funcionales del Curso Nivel Dos.

Resumen
Desarrollando un Perfil de Equipo Paso Uno: Uso de los Principios del Juego Paso Dos: Si se necesita más detalle: • Análisis de los Factores Clave (Nivel Uno) • Principios de Identidades del Rugby (Nivel Dos) • Análisis de Roles Funcionales (Nivel Dos)

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Paso Dos – Metas Resultantes / El Plan de Juego • El Plan de Juego describe lo que un equipo debe lograr en un partido. • Sus divisiones en un Plan de Juego de Ataque y un Plan de Juego Defensivo hace que el Plan de Juego tenga consistencia con el Perfil de Equipo porque ambos están basados en los Principios del Juego y para mayor detalle los Principios de Identidades del Rugby. • El Plan de Juego de Ataque puede subdividirse más adelante. Puede basarse en posiciones en el campo o en posiciones de la oposición en un momento particular en el partido. • El Plan de Juego que se basa en la posición del equipo en el campo puede basarse en zonas del campo o carriles (o canales) a través del campo. • El Plan de Juego basado en la posición de la oposición puede dividirse en las decisiones que se toman si la oposición está agrupada y aquellas tomadas si la oposición está dispersa, por ejemplo: el grupo de jugadores en, ambos, scrums y lineouts puede derivar en una ataque que se desenvuelva a lo ancho del campo. Si, sin embargo la defensa está delgadamente esparcida a través del campo, el ataque puede ser una carga a un punto de la defensa. • El Plan de Juego debe ser simple y conciso proveyendo a los jugadores con un enfoque, un propósito común. Explicación El “¿QUE?” no el “¿COMO?” La pregunta clave que se debe hacer cuando se prepara un Plan de Juego es: “¿Qué es lo que queremos lograr?” Es importante poner el foco en que es lo que se quiere alcanzar en vez de como es que lo va a lograr por dos razones. La primera es que si el foco se pone en la meta resultante, es decir el Plan de Juego, los jugadores tienen un en foco común. En tanto sepan lo que el equipo debe lograr podrán utilizar su iniciative para alcanzarlo. Esto obviamente variará con la madurez de los jugadores. Se debe esperar menos de jugadores menos experimentados. En segundo lugar, los métodos a utilizarse para alcanzar el Plan de Juego pueden aprenderse practicando. El jugador puede aprender los métodos haciéndolos físicamente en las prácticas, son conductas adquiridas y no deben aprebderse de memoria. En consecuencia es importante simplificar el proceso separándolo en dos, es decir, qué debe alcanzarse (El Plan de Juego) y como debe alcanzarse (los métodos).

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El Plan de Juego debe diseñarse en detalle ya que si los jugadores van a utilizarlo para enfocar sus esfuerzos combinados debe expresarse en forma concisa y simple. Esto es porque bajo la presión de un partido el coach querrá que sea el foco de sus esfuerzos combinados. Los mejores Planes de Juego son los más simples. Los coaches hacen que sus jugadores sean dependientes de ellos si solo les dicen como deben hacer algo. Los coaches alientan la iniciativa de los jugadores si les hacen saber lo que quieren y les permiten hacer su aporte para lograrlo. Tipos de Plan de Juego Pocos Planes de Juego son lo suficientemente amplios para cubrir todos los aspectos del juego. Dividiendo el Plan de Juego en un Plan de Juego de ataque y un Plan de Juego de defensa, el Plan de Juego es más comprensible. Planes de Juego de Ataque Un Plan de Juego de Ataque puede ser posteriormente subdividido. Esto puede basarse en un número de variables, dos de las cuales se usarán a modo de ejemplo. La primera será la división basada en la posición en el campo, la segunda se basa en la posición de los jugadores oponentes. Planes de Juego de Ataque por Posición en el Campo Planes de Juego basados en Zonas El campo de juego se divide en zonas mediante la línea de goal, la línea de 22 metros, la línea de 10 metros, y la línea de mitad de cancha. Estas zonas proveen áreas del campo fácilmente identificables para desarrollar un Plan de Juego. La Ley que permite que la pelota sea pateada directamente al touch entre la propia línea de goal y la de 22 metros es la base del Plan de Juego en esta área. En la otra punta del campo, es decir, entre la línea de goal de ataque y la línea de 22 metros, el Plan de Juego está determinado por dos factores. El primero es la Ley: “úsela o piérdala”. Tal como se aplica a mauls tiene implicancias para un Plan de Juego en esta zona. El segundo es la proximidad de la Línea de goal de Ataque lo que limita las opciones de puntapiés tal como lo hace la Ley de “Mark”. El área entre las dos mencionadas es la tercer área. Pueden utilizarse posteriores subdivisiones de todos modos estos tres son puntos de arranque.

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Planes de Juego basados en Carriles El Rugby es un juego en el cual la pelota se mueve a través del campo para crear espacios para que el portador de la pelota pueda avanzar. Esto es porque moviendo la pelota desde un área congestionada alrededor de scrums, lineouts, rucks y mauls a través del campo habrá menos jugadores oponentes y los espacios entre ellos serán mayores. Por eso será más fácil moverse hacia adelante. Mientras se pueden utilizar carriles para otros Primcipios del Juego dentro del Plan de Juego de Ataque (Posesión, Avance, Apoyo y Presión) en este ejemplo se aplicará a la continuidad. En particular se aplicará para su uso en rucks y mauls. Si un equipo continúa pasando la pelota de la izquierda a la derecha en cada fase sucesiva del juego, finalmente terminará sin espacio cuando alcance la línea de touch. En la medida que haya suficiente espacio para mover la pelota de izquierda a derecha lejos de los oponentes, se querrá liberar la pelota rápidamente. Esto impedirá que el equipo oponente se reagrupe. Por otro lado a medida que se acercan a la línea de touch derecha para mover la pelota nuevamente tendrán que pasar la pelota de derecha a izquierda. Si hacen esto demasiado rápidamente los oponentes aún estarán en el espacio en el que ellos quieren avanzar. Para alcanzar el resultado el equipo puede basar su Plan de Juego en carriles a través del campo. Las líneas del campo que demarcan carriles son la línea de touch, la línea de 5 metros, y la línea de 15 metros. Se va a ignorar ahora la línea de 5 metros ya que el espacio entre ella y la línea de touch es tan insignificante que resulta de poca importancia. En consecuencia tenemos tres zonas, dos en ambos lados del campo entre la línea de touch y la línea de 15 metros y la tercera, entre las líneas de 15 metros. Cuando un equipo está entre la línea de 15 metros y la línea de touch no tendrá espacio suficiente para ir de izquierda a derecha nuevamente. Se deberá crear un movimiento de avance en este carril para atraer oponentes hacia él. Esto permitirá crear espacio para poder mover la pelota de derecha a izquierda. Para lograr esto manteniendo la continuidad en el juego, el mejor método es el de crear un maul. De modo que el Plan de Juego para este carril será el de hacer un maul para la segunda fase del juego. En el juego de segunda fase en el espacio entre las líneas de 15 metros a traves del campo, será posible continuar el movimiento de izquierda a derecha. El juego de segunda fase en el carril debe contemplar entregar la pelota rápidamente para impedir que los oponentes se reagrupen. Esto se logra ruckeando, entonces esta zona, es decir, entre las líneas de 15 metros será una zona de rucking. Este es un ejemplo del uso de carriles en consonancia con el Principio de Continuidad.

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Planes de Juegos basados en la Posición de los Oponentes Los reinicios del juego en scrums y lineouts agrupan más de la mitad de los jugadores en un angosto carril. Entonces después de un scrum, el equipo en defensa, tendrá a los forwards y al #9 en un carril relativamente angosto. En los lineouts el carril es ocupado por sus forwards, el #9 y #11 o #14. Una vez que el juego se encuentra pasando los rucks y mauls crear la misma situación, probablemente con menos jugadores. Sin embargo la situación sigue siendo la misma. Por causa del agrupamiento de los oponentes el Plan de Juego de ataque será el de mover la pelota a lo ancho lejos de la congestión para poder atacar. Una vez que el juego haya pasado la defensa, se habrá desparramado reduciendo las oportunidades de avanzar moviendo la pelota a lo ancho. Bajo esta circunstancias el Plan de Juego de ataque será el de re-crear el espacio que se utilizó avanzando en masa, es decir, ruck o maul. El objetivo será ya sea penetrar y marcar o arrastrar a los oponentes al carril angosto para que se cree espacio y la pelota pueda moverse a lo ancho para avanzar nuevamente. Este es un Plan de Juego basado en la posición del equipo oponente en conjunto. Además de esto, se puede explotar la posición de miembros de un equipo oponente para crear oportunidades de ataque dentro de cada uno de los Principios del Juego de ataque. Ejemplos de esto son:
1. 2. 3. 4. 5. 6.

El posicionamiento del wing del lado ciego en una formación fija (Avance) El patrón de defensa de la oposición en formaciones fijas y en el juego de segunda fase (Avance/Apoyo). El posicionamiento de los #11, #14 y #15 defensores en las formaciones fijas (Avance) El posicionamiento de los forwards oponentes en lineouts (Ganar Posesión) El posicionamiento de jugadores defensores oponentes en el juego de segunda fase (Apoyo/Continuidad) El posicionamiento de jugadores defensores oponentes cuando se mueven de izquierda a derecha después de scrums (Avance).

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EJEMPLOS DE PLANES DE JUEGO DE ATAQUE
PRINCIPIOS DEL JUEGO EJEMPLO (1) ZONAS: LINEA DE GOAL A LINEA DE 22 METROS Limpiar la pelota al medio scrum despues de un movimiento de forwards scrum, ruck, maul o lineout. Patear la pelota al touch tan lejos como sea posible. EJEMPLO (2) CARRILES: ENTRE LA LINEA DE TOUCH Y LA LINEA DE 15 METROS Entrega controlada desde todas las fuentes de posesión, empujando hacia adelante acometiendo a sus forwards. Utilizar las opciones de correr y pasar más allá del #13 para explotar el espacio disponible (dentro de las líneas de 15m) Seguir en apoyo para mantener el movimiento vivo.. EJEMPLO (3) POSICION DE LOS OPONENTES EN UN SCRUM EN EL MEDIO JUEGO Entrega controlada avanzando.

Posesión

Avance

Apoyo

Mantener Continuidad

Apoyo cercano para asegurar entregas limpias. Posición para ofrecer más de una opción de puntapiés para el apertura. No tan importante ya que es más importante estar más adelante en el terreno.

Utilizar a los forwards sueltos y a los backs para crear superioridad numérica de atacantes sobre defensores desplazándose de izquierda a derecha. Apoyar una vez que los roles iniciales se hayan completado.

Presión

Evitar la presión defensiva de los oponentes controlando la pelota y buscando el touch.

Si se detiene el juego, se debe usar una rápida posesión de segunda fase para impedir que la defensa se reagrupe. Pasar nuevamente en la misma dirección. Mantener la presión reteniendo la posesión y evitando detenciones.

Si se detiene el juego controlar la entrega mientras se sigue avanzando para crear espacio.

Mantener la presión reteniendo la posesión y evitando detenciones.

Planes de Juego Defensivos Los Planes de Juego Defensivos pueden basarse en subdivisiones similares, sin embargo la experiencia dice otra cosa. Los Planes de Juego Defensivos al lo largo de todo el campo de juego tienen dos metas resultantes para impedir que la oposición gane terreno y recupere la posesión de la pelota.

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Estas dos metas resultantes permiten que los jugadores pongan el foco en algo simple pero efectivo. El próximo paso es ver como se logra, para luego practicarlo para que sea efectivo, como último paso en la preparación del partido.

Paso Tres - Parte Uno – Metas de Performance / Patrones de Juego • Los Patrones de Juego describen como se alcanzan las metas resultantes identificadas en el Plan de Juego. • Para ser consistentes, están basadas en los Principios del Juego, Principios de Identidades y cualquier subdivisión que se haya usado en el análisis del Plan de Juego. (Paso Dos). • Los Patrones de Juego son la base de las Estrategias de Obtención utilizadas para preparar el equipo. Explicación Una vez que el equipo tiene un Plan de Juego es el momento de trabajar en como implementar el Plan de Juego. Inicialmente son los Patrones de Juego los que permiten que un equipo cumpla su Plan de Juego. Los Patrones se basarán en los Principios del Juego para mantener la consistencia com ambos, el Perfil de Equipo y el Plan de Juego. Es bastante simple el como se utiliza el Equipo (Perfil) para cumplir el Plan de Juego. Existirán Patrones para todos los Principios del Juego.

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PRINCIPIOS DEL JUEGO ATAQUE 1 Ganar Posesión para 2 Avance con 3 el Apoyo de los compañeros para 4 Mantener la continuidad ejerciendo 5 Presión para marcar puntos

PATRON DE JUEGO Puntapié de comienzo y reinicios Scrums Lineouts Ataque de Formaciones Fijas - Ataques de Forward - Ataques de Backs Juego de Apoyo Juego de Segunda Fase - Rucking - Mauling Patrones basados en la posición en el campo (La Posesión y el ritmo de ataque se incluyen en otros patrones más arriba) Patrón de Defensa Patrón de Defensa Patrón de Defensa Patrón de Juego de Apoyo Patrón de Juego de Segunda Fase Patrón de Juego de Apoyo Patrón de Contra Ataque

DEFENSA 1 Avanzar para 2 Aplicar Presión 3 Apoyado o en Apoyo de compañeros para 4 Recuperar la Posesión y 5 (Contra) Atacar

Esos Patrones y las opciones que los patrones crean, será como jugará el equipo contra la mayoría de los oponentes durante los partidos. Los patrones pueden incluir a todo el equipo pero es más probable que involucre a los backs o a los forwards o cualquiera de las combinaciones menores que puede formar una mini-unidad, especialmente durante el juego dinámico. Los detalles se varios patrones standard de juego se basan en las técnicas analíticas delineadas en cursos anteriores, es decir: Nivel Uno - Los Principios del Juego - Análisis de los Factores Claves Nivel Dos - Los Principios de las Identidades del Juego - Análisis de Roles Funcionales

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Los patrones serán exitosos en tanto permitan cumplir las metas resultantes y las metas de performance. Si bien los coaches deberían utilizar su perfil de equipo y Plan de Juego para obtener sus patrones basados en los métodos de análisis, se describen aquí algunos ejemplos. Los Patrones crean opciones y al eligir su mejor opción el equipo alcanza sus metas resultantes para esa Identidad del juego (Lineout, scrum, segunda fase, ataque, defensa, puntapié inicial y apoyo). Esto es porque al jugar un patrñon exitosamente el equipo oponente se ve forzado a raccionar para responder al patrón. Su ajuste creará una opción que puede utilizarse para continuar alcanzando la Meta Resultante. Patrones de Lineout Las posiciones standard en el lineout se explican en el curso Nivel Uno y Nivel Dos. Sin embargo poco se habla de los forwards ubicados en esas posiciones si el equipo oponente es superior en cada una de ellas. Para ganar la posesión, el primer paso es crear desigualdades que le den una ventaja al equipo. Ejemplo 1: Ubique dos saltadores juntos de modo que uno de ellos tenga como opuesto a un sostenedor, este es generalmente el segundo de los dos saltadores. Ambos saltan pero el que intenta atraparla es el segundo de los dos que tiene como opuesto al oponente más bajo. Por número de jugador: 2 1453687 o 2 1345678

Ejemplo 2: Este se bada en la suposición de que el equipo tiene saltadores en las posiciones #2, 4, 5 y 6. El saltador #4 se mueve a la posición #3 y #3 se mueve a la posición #4. Si la oposición no se ajusta, ahora el saltador esta opuesto a un jugador sostenedor. El tiro debe hacerse a este jugador. Si el saltador #4 opuesto se mueve, el tiro se hace al saltador #6. Este jugador se puede mover para adelante para atraparla ya que el jugador sostenedor opuesto que se ha movido del #3 al #4 no podrá disoutar la posesión. Por número de jugador: Su equipo Oposición Ajuste Nº 1 2 2 1435687 ) ) 1435687 ) Posiciones normales del lineout

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Su equipo: Oposición:

2 2

1453687 1435687

El tiro al #5 que esta opuesto al #3 que es un jugador sostenedor. Ajuste Nº 2 Su equipo: Oposición: 2 2 1453687 1453687

El tiro al #6 que se puede mover hacia adelante para atraparla en el espacio ocupado por el #3 mas bajo. Ejemplo 3: En este momento la interpretación reglamentaria permite que los jugadores sostenedores levanten a los saltadores y los mantengan por un lapso de tiempo de modo de poder atraparla. Esto inicialmente significó que el equipo que tira la pelota la gana. Sin embargo, el equipo que no tira está permanentemente desarrollando tácticas para disputar la posesión. Estas tácticas usualmente se concentran en el saltador y en los dos sostenedores de adelante y de atrás. Dado el compromiso del equipo que no tira de disputar la posesión especialmente en los tiros a la posición #4 el equipo que gana la pelota tiene opciones. Considerando la cercanía de los apoyos, los huecos aparecen especialmente en la cola del lineout. Esto permite que los jugadores en el #1 y #2 se desprendan alrededor de la cola del lineout y avancen por esos huecos. Ambos: el medioscrum y los dos jugadores de la cola del lineout pueden combinar con el portador de la pelota. Si no se marca un try se crean oportunidades a través del campo al ser arrastrados los defensores al carril entre la línea de touch y la línea de 15 metros. Patrones de Ataque de la Línea de Backs En el juego de backs más que en cualquier otro aspecto del Juego los patrones crean opciones, de modo que se pueden utilizar dos o tres patrones para crear un número de opciones. Leyendo el movimiento de la defensa la pelota se puede pasar al jugador sin marca que a su vez puede penetrar.

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(1) Patrones de Juego por el Lado Ciego y Movimientos a la derecha Las oportunidades de los backs del lado ciego están siendo creadas ahora porque todos los forwards deben permanecer asidos hasta que salga la pelota del scrum. Esto se aplica particularmente a movimientos efectuados para la derecha ya sea el lado abierto o el lado ciego. Esto se aplica particularmente al primer recibidor, generalmente el #10, quien se encuentra en una posición de armador para movimientos desde un scrum, más ahora que en el pasado. El posicionamiento del medio scrum defensor detrás de la línea de la pelota y a la izquierda del scrum reduce la efectividad de las oportunidades de ir para la izquierda. Sin embargo, ya sea que el movimiento por el ciego sea para la izquierda o la derecha hay un principio que permanece vigente. Este es que el primer receptor debe estar alejándose del scrum cuando toma el pase, lo cual permitirá que el jugador se esté alejando de los tackleadores más probables reduciendo su tiempo y espacio para reaccionar ante el movimiento. Si el receptor corre muy abierto el tiempo y espacio de los defensores se incrementará y el primer receptor estará corriendo hacia la defensa y no alejándose de ella. En los diagramas siguientes se muestran dos ejemplos de la utilización del ciego. Todo movimiento por el ciego debe estar basado en el ancho del terreno disponible inicialmente. Sin embargo, una vez que se ganó la línea de ventaja se pueden utilizar técnicas de pase para crear espacios más grandes. En ambos ejemplos el primer receptor recibe la pelota alejándose del defensor (#6).

Ejemplo 1 - #10 corriendo por el ciego
DEFENSA 6 SCRUM 9 10 12 13 14 15 ATAQUE 11 10 11 15

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Ejemplo 2 - #10 y #12 corriendo por el ciego
DEFENSA 12 6 9 10 12 13 14 15 ATAQUE 11 10 11

Ejemplo 3 – Método incorrecto de correr por el ciego Como el primer receptor, acá el #10, corre en arco, se le da tiempo al defensor #6 para moverse adelante para tacklear.

8 7 9 9 10 12 13 14 15 11 6

(2) Patrones de Sobrecarga En este patrón la posición inicial de los jugadores atacantes está destinada a arrastrar la defensa fuera del espacio que puede utilizarse. Si se mueven aparecen disponibles un conjunto de opciones y si no se mueven hay disponibles otro grupo de opciones.

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El patrón básico es como sigue:

DEFENSA 15 11 13 12 10 9 9 10 12 13 14 ATAQUE 15 11 8 8 7 7 14

De este patrón se puede usar una opción para atacar a la oposición. Como puede apreciarse por el posicionamiento de los jugadores la línea de backs generalmente posicionada del lado abierto está posicionada en el lado angosto o ciego y la habitualmente del lado ciego está del lado abierto. Los jugadores defensores oponentes reaccionarán a esto de varias maneras. Observando cuales pueden ser estas maneras y luego utilizando una opción que las explote, es como se obtiene una ventaja. Algunos de los más probables cambios en el posicionamiento de los defensores son: #9 se mueve a la derecha #10 se mueve a la derecha #15 se mueve a la derecha #8 forma de afuera del #7 a la derecha del scrum

Cada uno de estos cambios en la posición de la defensa, permite opciones de correr, pasar, y patear, que tendrán como resultado romper la línea y aún marcar un try. Corresponde a los coaches y jugadores desarrollar estas posibilidades. La oposición desplazándose para tacklear al portador de la pelota. Haciéndolo se van a comprometer a un patrón defensivo y basándose en su comportamiento la pelota debería ser pasada a un jugador sin marca para penetrar.

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(3) Patrón Tres sobre Tres este patrón puede ser utilizado de un lineout y también de un scrum cercano a la línea de touch. El patrón utiliza todos los backs del lado abierto en dos olas de tres jugadores. La primera ola se forma con el #10, #12 y #13 y la segunda con el #11, #14 y #15. El objetivo es incrementar la cantidad de pares de manos que pueden usarse en ataque para confundir a la defensa. El posicionamiento del #14 depende en lo confiable que son los forwards para ganar su pelota del lineout. La formación inicial es como sigue:

____________ ____________ 9 10 12 13 14 15 11

Algunas opciones que pueden usarse son: • usar todos los backs con el #14, #15 y #11 entrando en juego por afuera del #13. • #14 y #15 entrando a la línea de backs en los huecos entre el #10 y #12 y #13. • Varios salteos del #9 al #12, #10 al #13, #10 al #14, #12 al #14 o #15 por afuera del #13. • #9, #10 y #12 redoblar al jugador al que le han pasado, para correr por el hueco al que están entrando o pasarla a la segunda ola del #14, #15 y #11. Existen muchas variantes. La efectividad de un patrón está en decidir cual será la conducta probable de la defensa y pasarla al jugador sin marca cuando se produzca. Para poder hacer esto se requiere mucha práctica y con la utilización en los partidos los jugadores aprenderán lo efectivo que un patrón puede ser.

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Patrones Defensivos Ejemplo “Hombre a Hombre” o “Defensa corrida” Muchos equipos tienen un patrón defensivo standard y cualquier cambio a este patrón debe hacerlo más efectivo. Esto puede lograrse si la oposición le da a la defensa más tiempo y espacio para reaccionar al comportamiento del ataque. Esto lo hacen actuando lentamente u operando lejos de la defensa. Un ejemplo de un equipo defensivo que utiliza este espacio efectivamente es uno que cambia la defensa de “Hombre a Hombre” a “Defensa corrida” a medida que el ataque inicial se desenvuelve. Si el ataque tiene la habilidad que les permite a ellos operar cerca de la línea de tackle el espacio será pequeño. El tiempo de reacción de la defensa será limitado y habrá poco tiempo para ajustes. Sin embargo, si el ataque ejecuta un movimiento a cierta distancia de la defensa, la defensa podrá ajustar la marca del portador inicial de la pelota al próximo jugador en la línea de backs, es decir, podrán mover un hombre afuera. 1. Defensa hombre a hombre la defensa tiene poco tiempo pata ajustar y el #14 puede penetrar

DEFENSA
D.L 10 9 12 10 13 14 ATAQUE 14 A.L 12 13 14 G.L. T.L

Claves: DL = Línea de Defensa, GL = Línea de Ventaja, TL = Línea de Tackle, AL = Línea de Ataque

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2. Defensa hombre a hombre a Defensa corrida la defensa tiene tiempo para ajustar y moverse afuera. El #10 se mueve para tacklear al #12 porque el #10 atacante pasa la pelota muy rápidamente. Esto permite al #12 tacklear al #14. DEFENSA
D.L 10 9 10 12 13 14 14 A.L 12 13 14 T.L T.L

ATAQUE Los equipos defensores pueden crear este espacio evitando moverse hacia adelante demasiado rápidamente. Así como algunos jugadores atacante pueden saber que deben avanzar para acometer a la defensa antes de pasarla, otros no. La pasarán temprano y permitirán a la defensa tener tiempo y espacio para ajustarse. Esto es particularmente importante para el juego de segunda fase en el cual el ataque puede tener más jugadores que la defensa. Si hay suficiente espacio hasta la línea de goal, la defensa puede mantener su alineación permitiendo que el ataque reaccione y si la pasan muy rápidamente la defensa puede pasar a “defensa corrida” para contrarrestar los jugadores adicionales. Si el jugador atacante arrastra al defensor el equipo no se perjudica y su patrón de defensa permanece intacto. Patrones de Puntapiés de Salida La mecánica de los mismos se explica en los cursos de Niel Uno y Nivel Dos. En resúmen los patrones que pueden ser usados por el equipo que patea son los siguientes.
1. 2. 3.

Patear al lado opuesto del campo. Patear alto y corto de modo que un jugador pueda correr para agarrarlo. Apuntar a un receptor que está parado justo afuera de la línea de 22 metros de modo que la pelota no pueda ser pateada directamente al touch. El puntapié debe ser lo suficientemente alto para reducir el tiempo de reacción del jugador. Generalmente el jugador tiene forwards delante de modo que ellos no lo pueden apoyar. Se puede generar presión si la pelota es pateada al touch y el line lo debe efectuar el equipo que realizó la salida.

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4.

Patear profundo al rincón y utilizar a los corredores más rápidos del equipo para picar por la pelota aplicando presión.

Los Patrones de Segunda Fase del Juego se explican en detalle en los cursos Nivel Uno y Dos. Paso Tres - Parte Dos – Metas de Performance /Tácticas • Las Tácticas son los Patrones de Juego que se utilizan para derrotar a un determinado adversario. Son el “como para ahora” en el sentido de que son patrones para el próximo partido basados en variables únicas para ese partido. • La más obvia de esas variables es la oposición, otras son el viento, las condiciones del terreno, el referee, la época de la temporada, y el score y el tiempo de juego restante. Puede haber otras. • Para desarrollarlas el coach debe ajustar los Patrones de Juego del equipo basándose en las condiciones y el perfil del equipo oponente. Explicación Los patrones de juego son los patrones generales sobre como va a jugar un equipo. Si bien puede haber muchas variaciones entre ellos, representan sustamcialmente lo que un equipo va a hacer para cumplir su Plan de Juego. Las variaciones tácticas seran generalmente un cambio de intensidad. Van a depender de una cantidad de variables únicas del partido que se va a jugar. El objetivo del cambio de intensidad es el de ganar una ventaja sobre el equipo oponente. Jugar con la misma intensidad contra otro equipo puede resultar una desventaja para el equipo. De modo que las tácticas dependen en variables únicas de un partido en particular. Algunas de estas son: • El equipo oponente • La dirección y fuerza del viento • Las condiciones del terreno • Otras variables climáticas tales como temperatura y lluvia • El referee • La época de la temporada • El resultado y el tiempo de juego restante durante un partido Probablemente haya muchas otras pero es importante poner foco en una cantidad limitada y particularmente en las más importantes. 1. El Perfil del Equipo Oponente (Ver página 4) Un Perfil de Equipo es el método que debería usarse para cambiar la intensidad para obtener una ventaja sobre el equipo oponente. 26

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Cuando los patrones se acaban de establecer el pefil del equipo oponente puede no ser necesario. En algunas ocasiones puede no haber oportunidad de definirlo. Sin embargo, cuando hacia el fianl de la temporada el resultado de un partido se torna más importante, las tácticas serán más importantes y del mismo modo lo será el perfil del equipo oponente. El pefil se utilizará para decidir la intensidad que se introducirá en los patrones de juego, los cuales son por definición, las tácticas. 2. La Dirección y Fuerza del Viento El viento para ser significativo debe ser razonablemente fuerte. A continuación se resumen ejemplos de el juego afectado por el viento:
2.1.

Viento en contra: - mantener la posesión - cerca de la línea de touch - crear y usar el ciego - disputar las pelotas de lineouts de los oponentes, especialmente si el tiro no es derecho a favor del no tirador. Viento a favor: - usar el viento para ganar terreno - jugar el partido en el centro del CAMPO. Evitar las líneas de touch - marcar puntos con juego positivo, no recostarse en el viento para lograrlo - no patear cuando se tiene posesión. Seguir todas las patadas.

2.2.

Viento de costado: - como va a afectar el recorrido de la pelota, afectará el tiro en el lineout, el pase y las patadas.
2.3.

3. Las Condiciones del Terreno Las variables son duro y seco, mojado y barroso. Afectará a la habilidad de los jugadores en los cambios de dirección y manejo de la pelota. 4. Temperatura Las temperaturas extremas afectarán la habilidad de los jugadores para actuar e incrementarán la probabilidad de fatiga. Se pueden utilizar vestimentas y líquidos pata protegerse contra esto.

5. Lluvia Esto afectará al campo y las condiciones de la pelota, afectando la habilidad de los jugadores para correr y el manejo. 6. El Referee

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No todos los referees son iguales y cada uno maneja el partido de un modo diferente. La aplicación estricta del reglamento derivará en un partido con falta de continuidad y dependiente de los errores. La habilidad de los jugadores reside en detectar inmediatamente que es lo que quiere el referee y cumplimentar esas demandas. El solo hecho de una crítica al referee puede derivar en una aplicación inconsistente del reglamento. 7. La Epoca de la Temporada En las Uniones, la posición que el equipo tiene en la tabla en una etapa en particular de la temporada, va a tener influencia en como va a jugar el equipo. Hay dos situaciones probables. La situación en la que un equipo tiene una posición y quiere mantenerla. Bajo estas circunstancias el equipo puede jugar en forma conservadora tomando pocos riesgos y aplicando un Plan de Juego basado en la posición en el campo y la posesión. Esto tambien puede aplicarse a un equipo que quiere evitar el descenso. La segunda situación es la del equipo que necesita puntos para clasificar. Este equipo va a tender a utilizar un Plan de Juego más generoso para ganar. Esto también puede aplicarse a un equipo que no puede clasificar pero que tampoco esta amenazado por el descenso. 8. El Resultado y el Tiempo de juego restante Un Plan de Juego conservador tenderá a ser jugado por el equipo que está ganando el partido cerca del final. Sin embargo lo contrario será válido para el equipo perdedor. Resúmen El punto hasta el cual estos factores tácticos tienen influencia en el Plan de Juego del equipo varía en gran forma. Es importante repetir que las tácticas se basan en los patrones de juego. Son simplemente una forma de la intensidad y la importancia de cada factor variará mucho.. El más importante es el perfil del equipo oponente. Pero aún con esto es importante que un equipo juegue positivamente para imponer su Plan de Juego, en vez de jugar reaccionando a lo que está haciendo el equipo oponente.

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Paso Cuatro – Estrategias de Obtención • El Plan de Juego, los Patrones de Juego y las Tácticas determinarán las Estrategias de Obtención. • Nuevamente se puede apelar al contenido genérico de los deportes. Explicación Si bien hay ejercicios de práctica standard que desarrollan ambos, las destrezas y mejoran el estado físico en este Nivel, estos ejercicios deben adaptarse para la práctica específica de los componentes del Plan de Juego del equipo. El coach tiene como tarea diseñarlas. Esto reforzará los patrones de juego. Después de cada partido serán modificados. Estas modificaciones estarán basadas en las fortalezas y necesidades del equipo y en las modificaciones tácticas listadas en el Paso 3. En este paso es donde las varias disciplinas de los deportes genéricos pueden contribuir. El coach debería tener conocimientos de lo que estas disciplinas pueden aportar, y cuando aparezca la necesidad buscar el consejo de expertos para brindarle asistencia. Algunas de estas disciplinas son: ⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒psicología aplicada bio mecánica anatomía humana aplicada nutrición y dieta psicología deportiva gerenciamiento metodología de coaching periodicidad del entrenamiento

Paso Cinco - Monitoreo • El monitoreo brindará disponibilidad de datos sobre “¿Que se debe alcanzar?” para compararlo con “¿Que se ha alcanzado?”. Esta información puede estar basada en datos estadísticos que son interpretados por el coach. Las esadísticas que se recopilan deberían basarse en el Plan de Juego, los Patrones de Juego y las Tácticas. Explicación En el curso Nivel Uno los listados de control que se utilizaron para monitorear fueron los Principios del Juego, y el Análisis de Factores Clave. En el Nivel Dos fueron los Principios de las Identidades del Rugby y el Análisis de Roles Funcionales. Estos listados de control podrían utilizarse para analizar subjetivamente la performance de un equipo. Alternativamente podrían usarse para obtener estadísticas de modo que el equipo pueda ser monitoreado objetivamente.

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En el Curso Nivel Tres este listado de control puede ser utilizado una vez más, si bien los items específicos serán aquellos que reflejen el Plan de Juego del equipo, los patrones de juego y las tácticas. Monitoreo de los Planes de Juego de Ataque Ejemplo (1) Zonas Zona – Entre la línea de goal y la línea de 22 metros (Ver Plan de Juego página 14 (Ejemplo (1))
PRINCIPIO DEL JUEGO Posesión MEDICIONES Scrum - Movimiento del scrum durante el scrum - Canales para la pelota Lineout - Jugador que gana la pelota - control de la pelota - movimiento antes de liberarla Ruck/ - control de pelota Maul - movimiento antes de liberarla - control de la liberación Jugador que patea la pelota Terreno ganado posesión recuperada Velocidad para apoyar al portador de la pelota Estabilidad y formación del ruck y maul Como en Avance – jugador que patea la pelota Terreno ganado. Cubierto más arriba

Avance Apoyo

Presión

Ejemplos (2) Carriles Carril entre la Línea de touch y la línea de 15 metros (Ver el Plan de Juego Página 14 Ejemplo (2))
PRINCIPIO DEL JUEGO Posesión Avance MEDICIONES Movimiento del scrum, lineout, ruck y maul En el momento de la liberación Canales para la pelota Cantidad de pases hechos en cada posesión y fases de juego Cantidad de pases hechos más allá del #13 en cada posesión. Jugadores que la pasaron más allá del #13 es decir qué jugadores hicieron los pases Cantidad de pases hechos después de que la pelota fue pasada por el #13 Terreno ganado antes de una detención del juego. Razón de la detención. Cantidad de fases del juego antes de una detención o pérdida de posesión. Razón de la detención o pérdida de

Apoyo

Mantener la Continuidad

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posesión. Ganancia de terreno antes de la detención. Cubierto más arriba. Presión

Ejemplo (3) Posición de los Oponentes en un Scrum en el medio campo (Ver Plan de Juego Página 14 Ejemplo (3))
PRINCIPIO DEL JUEGO Posesión Avance MEDICIONES Movimientos de scrums, lineouts, ruck y maul en el momento de la liberación. Canales en los scrums Cantidad de pases hechos para cada posesión. Dirección del movimiento para cada posesión (izquierda/derecha) Jugadores haciendo pases para cada movimiento y total en el partido. Ganacia de terreno antes de detención o pérdida de posesión. Igual que en Avance Igual que en Posesión Mantener la Continuidad Igual que en Avance Presión

Apoyo

Paso Seis - Responsabilidad • Esto derivará en continuas modificaciones hechas al Plan de Juego y Patrones de Juego del equipo en la medida en que se compara lo alcanzado con el Plan de Juego, Patrones de Juego y Tácticas que el equipo estaba intentando ejecutar. Explicación Comparando lo que pasó con lo que se esperaba que pasara, el coach está en condiciones de identificar: ⇒ - que fortalezas tiene el equipo. ⇒ - que cambios tienen que hacerse al Plan de Juego, Patrones y Tácticas. ⇒ - que necesidades tiene el equipo ⇒ - cambios a las estrategias de obtención

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Conclusión A lo largo de todas las Newsletters que han sido entregadas a lo largo de tantos meses, las uniones han sido introducidas a un plan para el desarrollo de sus propios programas de coaching. El plan se basa en un método de coaching. No se pasa primeramente en información. La información simplemente provee contenido. Más importante es la aplicación de este contenido utilizando métodos de coaching comprensibles. Los métodos son permanentes y los contenidos varían. El métod es dinámico porque arregla cambios y diferencias. En consecuencia, nuevos contenidos pueden ubicarse en el paso en el que mejor encajan. Se puede usar nueva información sobre los Principios del Juego y los Principios de las Identidades del Juego para adaptar la información disponible en los modelos del Paso Dos del Nivel Uno y Nivel Dos respectivamente. Lo mismo se verifica para los Factores Clave de una destreza particular o los Roles Funcionales en el Paso Tres. En la medida que un coach recibe más información sobre los ejercicios que pueden usarse para entrenar jugadores, estos pueden ser utilizados en el nivel apropiado en el Paso Cuatro. Se espera que los coaches asistentes al curso Nivel Tres entiendan los métodos utilizados en los Cursos Nivel Uno y Nivel Dos. Esto los habilitará para aplicar los métodos utilizados en el Curso Nivel Tres. La Planificación del Juego puede ayudar a desarrollar un patrón de equipo, un patrón de club, un patrón provincial, o un patrón nacional. Esto es porque cada paso contribuye a haber cumplimentado los pasos que lo preceden. Haciendo esto todos los esfuerzos se concentran en los objetivos y metas resultantes. Por esta razón se debe dedicar un tiempo considerable a definir los objetivos y las metas resultantes. Si estos son incorrectos habrá dificultades para alcanzarlas.

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