JOCURI DE INTERIOR DULAII: MATERIALE : - o patura, - un „os” (poate fi un betisor, o minge, o lingura de lemn, etc) DESFASURARE: - Pe patura, legat

la ochi se afla un copil ales sa fie „dulaul care are osul”. In jurul sau se afla roata celorlalti „dulai” formata din restul elevilor clasei care au ca scop luarea „osului”. Jucatorii, pastrand o liniste deplina, spre a se auzi pasii celui care incearca sa ia osul, se pot intelege din priviri care sa incerce sa ia osul, sau pot fi indicati de invatator sau alt conducator al jocului. „Dulaul pazitor” poate sa „doarma” sau se poate agita cum doreste in jurul osului sau. De asemenea, are voie sa incerce sa-l prinda pe faptas , fara a depasi patura. Faptasul prins este eliminat, neprins, trece in locul dulaului. Castiga cel care a reusit de cele mai multe ori sa fie „dulaul pazitor”. Stabilirea celui care va fi prima data dulau pazitor se poate face folosind numaratoarea: „Ala-bala-portocala Ce-ai mancat de te-ai umflat? Sapte pite si-un pitoi Si-un gavan de usturoi, Cioc-boc, treci la loc!” De-a carutasii: MATERIALE – scaune, mai putine cu unul decat numarul de jucatori, care reprezinta „caruta”; DESFASURARE: Pe scaunele asezate in cerc, jucatorii asteapta sa inceapa vanzarea „carutelor”. In mijlocul cercului, jucatorul ales (sau stabilit in urma unei numaratori) pentru aceasta, intreaba: „De vanzare vreo caruta?” Repeta intrebarea trecand de la un jucator la altul. Cand i se raspunde „Nu”, el va intreba mai departe. Profitand de un moment de neatentie a „carutasului cumparator”, doi jucatori diametral opusi, intelegandu-se prin semne, incearca sa-si schimbe locurile intre ei, strigand in acelasi timp: „Da, avem!” Cumparatorul trebuie sa profite de aceasta eliberare temporara a scaunelor si sa incerce sa ocupe el unul. Cel al carui scaun a fost ocupat ramane … de caruta si trece in mijloc spre a-si cumpara una. Castiga cei care au reusit de cele mai multe ori sa-si schimbe locurile fara a ramane „de caruta”. Cine pune fasolea pe masa? MATERIALE: 6 saculete de panza umplute cu fasole si cusute la gura (cate trei pentru fiecare echipa); fiecare saculet nu trebuie sa cantareasca mai mult de un sfert de Kg; - Doua masute al caror blat nu depaseste jumatate de metru patrat DESFASURARE: Elevii impartiti in doua echipe se aliniaza la 3 m distanta de masuta (in spatele unei linii);

1

stop”. copiii spun . Dupa un timp educatoarea spune .De la aceasta linie..) Castiga echipa care totalizeaza cele mai multe puncte. De ex: . JOCUL PACALELILOR Joc pentru formarea deprinderii de a deosebi propozitiile care enunta relatii adevarate de cele false. Cand propozitia este falsa.” . jocul este condus de educatoare. La inceput. Educatoarea spune propozitii ca: Iepurele este fricos. Sau. fiecare jucator primind trei saculete cu fasole va incerca sa-i arunce pe rand astfel incat acestia sa aterizeze si sa ramana pe masa. Cainele latra.adevarat”.pentru demonstratie si astfel copiii sa inteleaga regula. copiii spun .. al treilea 100. Fiecare copil are in fata betisoare.. (Nu este simplu deloc!). formarea deprinderii de a forma corect propozitiile.formarea si recunoasterea literelor alfabetului. (Se poate lucra pe echipe). JOCUL LITERELOR Joc pt. fiecare saculet poate primi un anumit numar de puncte (primul 25. Pisica prinde soricei…… In cazul unei propozitii adevarate. Iarba este rosie. Cel care a format mai multe litere. al doilea 50. Cainele canta.Nu este adevarat. Copiii inceteaza jocul.Cainele canta.nu este adevarat” si formuleaza ei corect propozitia.” 2 . Fiecare saculet ramas pe masa aduce echipei cate un punct.. La comanda „incepeti” copiii vor forma e masute litere ale alfabetului (majuscule)..

toti „pisoii” se aduna imprejurul ei. apa. Cuvintele vor fi scrise pe o coala de hartie de unul din membrii grupului. (intr-un tabel) sau pe tabla. Pamant. "apa" sau "cer" el trebuie sa spuna numele unui animal care locuieste in acel mediu. educatoarea detine rolul pisicii si sta pe un scaun in mijlocul grupei. Cand se trezeste. cer Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 15 minute Obiective: Dezvoltarea limbajului prin: denumirea unor animale • Desfasurare: De fiecare data cand copilul aude cuvantul "pamant".miau.PISICA SI PISOII La inceput.. La acest semnal. • • • 3 . „pisica” striga: . Ei trebuie sa gaseasca cat mai multe cuvinte care incep cu aceeasi silaba. Aceasta incepe cu… • • • • • Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 15 minute Obiective: Dezvoltarea limbajului prin: gasirea cat mai multor cuvinte care sa inceapa cu aceeasi silaba Echipament: hartie. timp in care „pisoii” alearga liber imprejur. .. Copiii. Dupa invatarea jocului. creion Desfasurare: Copiii sunt impartiti in doua grupe. Este interzisa repetitia Cine greseste iese din joc • Varianta: Cuvintele pot fi centralizate pe o foaie de hartie.Pisica” inchide ochii.miau”. adica „pisoii” stau ghemuiti in jurul ei. Grupul care scrie mai multe cuvinte castiga. rolul pisicii poate fi detinut de unul dintre copii. „Pisoii” au voie sa alerge prin sala de grupa doar atat cat doarme pisica.

Litera interzisa • • • • Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 15 minute Obiective: dezvoltarea limbajului si auzului fonematic prin evitarea cuvintelor care contin litera interzisa. creta • Desfasurare: Fiecare elev are nevoie de o foaie de hartie si de un stilou. Desfasurare: Alegeti o litera interzisa. fiecare membru din echipa are sansa de a arunca o data la cos. La trei greseli iese din joc. minge. • • • • Exercitii fonetice • • • • Varsta: 7 – 10 ani Durata : 30 minute Participanti: grupuri de 4 – 6 elevi Obiective: identificarea sunetelor din cuvinte. Apoi este chemat la tabla un elev dintr-o echipa pentru a scrie cuvantul. Profesorul dicteaza un cuvant si toata clasa il scrie. Daca este ortografiat corect. Clasa se imparte in doua echipe. Se traseaza doua linii pe parchet: una mai aproape pentru doua puncte si una mai departe pentru trei puncte. Daca el este scris corect. Intreaga echipa lucreaza la scrierea cuvantului. toti elevii din echipa arunca la cos. ortografierea corecta a cuvintelor 4 . Profesorul poate scrie pe tabla un cuvant iar membrii echipei trebuie sa il defineasca. Daca definitia este corecta. Daca este scris gresit. va arunca la cos. Se utilizeaza cosul de gunoi ca si cos de baschet. va fi chemat un elev din cealalta echipa. • Variante: Se poate lucra si pe echipe. stilou. Fiecare va trebui sa spuna un cuvant care sa nu contina litera interzisa. Exercitii de ortografie Varsta: 7 – 10 ani Durata : 30 minute Participanti: 20 – 24 elevi Obiective: exersarea scrierii corecte a cuvintelor • Echipament: coli de hartie. cos de gunoi.

Vom primi desigur un raspuns afirmativ. ca e tot atata apa in vas ca si in pahar.  Jetoane cu imagini ale unor fiinte si obiecte a caror denumire cuprind sunetele respective.  O goarna de carton cu gura foarte larga si o sapca de ofiter de marina confectionata din carton sau panza. poate ca pentru o vreme vom reusi sa vedem lumea prin ochii unui copli. in vasul respective sau in pahar? Copilul (5-7 ani) va spune ca paharul contine mai multa apa. Este si un joc de atentie. Nivelul apei trebuie sa fie acelasi in ambele pahare. dimpotriva. curate (de preferinta inalte) pe care sa le umplem cu apa. unde este mai multa apa. Si noi putem verifica aceasta teorie. precum „Gandurile mele”. turnand apa dintr-un pahar. Apoi. inseamna ca intelege legea de conservare a volumelor. unul in spatele celuilalt. Cand toate literele au fost spuse. cuvantul “poarta”. Eprubete si pahare Material necesar: • Doua eprubete • Pahare curate din plastic • Un vas curat • Apa Psihologul Jean Piaget a initiat orientari noi in psihologie. Cu speranta ca le veti gasi la fel de interesante cum le-am gasit noi. ultima persoana din grup pronunta intreg cuvantul si il scrie. Sa-l retinem sis a ne continuam experimental. DESFASURAREA JOCULUI 5 . jocurile de scriere si cele fonetice. Sa luam doua pahare identice. coli • Desfasurare: Elevii grupati se aseaza in linie verticala. Daca un elev nu spune corect o litera. Primind acest raspuns. „SOSESC VAPOARELE” MATERIAL DIDACTIC:  Vaporase de hartie pentru fiecare copil pe care va fi desenata imaginea unui obiect al carui denumire incepe cu unul din sunetele propuse pentru recunoastere. Sa-l intrebam din nou. am mai folosit cu succes la clasa si „Meniul”. Pronuntati. va lansam invitatia de a parcurge si a lucra cu copiii dumneavoastra aceste jocuri si activitati. intrucat elevul trebuie sa se concentreze la ceea ce spune colegul din fata lui. ci gandesc cu totul altfel. intr-un vas de sticla mai larg. Fiecare elev joaca rolul unei litere. Primul elev spune “p”.dezvoltarea capacitatii de concentrare atentiei • Echipament: Stilou. urmatorul spune “o”. „Jocul descoperirilor”. Din aceasta categorie de jocuri. sa-l intrebam de ce nivelul apei din pahar este mai ridicat decat cel al apei din vasul de sticla. jocul va fi continuat de echipa urmatoare. cand a lansat teoria potrivit careia copiii nu sunt oameni in miniature. Copilul va trebui sa ne spuna sa turnam apa din vas in pahar sis a observam ca nivelul e acelasi in cele doua pahare. Daca va raspunde. de exemplu. sa-l intrebam pe copil daca in cele doua recipiente se gaseste tot atat apa.

6. Elevii raspund : „. parul blond. Daca sarcinile au fost bine realizate. politicos. 6 . are ochii albastri. Comandantul emite prin goarna un sunet (de ex. 3.” 4. un cojoc si un ciomag. OBSERVATIE Acest joc are si un important rol educativ pentru ca elevii afla parerea colegilor despre ei si astfel isi pot corecta comportamentul cei care mai gresesc cateodata. DESFASURAREA JOCULUI 1.Se citesc datele completate in tabel si se acorda cate un punct pentru fiecare raspuns corect. 7. 8. Elevii stau asezati in semicerc avand in fata cate un vaporas In centru se amenajeaza un port in care se afla comandantul care dirijeaza miscarea vaporaselor si a materialelor de incarcat (jetoanele cu imagini). 4. alegand din materialele existente una sau mai multe imagini a caror denumire cuprinde sunetul respectiv.1. cum arata?” 3. v. Jocul reincepe cu noul comandant care schimba sunetul pe care il emite prin goarna. DESFASURAREA JOCULUI 1. invata bine. v …) Copiii asculta sunetul si cel care are desenat pe vaporas un obiect al carui nume incepe cu sunetul auzit. „Ciobanul” descrie un elev din clasa: „. EVENIMENTE” MATERIAL DIDACTIC:  Fise de lucru. un elev din clasa. 5.Invatatorul spune in gand alfabetul excluzand literele care nu se regasesc in initialele personalitatilor istorice romane.Litera la care a ajuns invatatorul. repeta sunetul si porneste cu vaporasul spre port sa-l incarce. 3. este ordonat.CIOBANUL SI MIELUL’’ MATERIAL DIDACTIC: vestimentatia ciobanului: o caciula. „STOP ! NUME.Elevii vor scrie in tabel litera si apoi vor completa celelalte date care li se solicita: Litera S Numele Stefan cel Mare Cine a fost ? domn al Moldovei Ce a facut ? a invins pe turci Cand ? 1475 1476 Unde ? Vaslui Razboieni 4. copilul isi ia vaporasul si se aseaza din nou la locul lui. 5. copilul schimba locul cu comandantul. va fi spusa cu voce tare. se plimba printre banci.. etc. LOCALITATI.Nu. disciplinat. . Jocul se incheie cand majoritatea elevilor au avut ocazia sa isi „incarce vaporasul”. „Ciobanul”. Elevul care ghiceste ia locul ”ciobanului” si jocul continua. 2.N-ati vazut mielul meu?” 2. v. se opreste din cand in cand si intreaba: „. un elev desemnat dinainte spune „STOP!” 2.Mielul meu este de statura potrivita. daca nu a realizat bine sarcinile. de exemplu „S”.Invatatorul spune „STOP!” si in acest moment elevii inceteaza scrisul. Elevul explica de ce a incarcat vaporasul cu aceste „obiecte”.

separat substantivele. In absenta lui. (astfel se descopera ca initiala este „d”) . pe rand. Jucatorul care trebuie sa ghiceasca. Se amesteca toate biletele in doua boluri/sepci. Revenind la locul desfasurarii jocului. fiecare cuvant al ei fiind atribuit unui jucator. Copiii trebuie sa raspunda la intrebari astfel incat ultimul cuvant din enunt sa contina initiala cuvantului cautat.Am cunoscut trei baieti care au venit la NOI in tabara. etc. folosind si substantivul ales. Maiestria consta in formularea raspunsurilor. Fiecare din ei are un creion si doua bucatele de hartie. S-ar putea formula urmatorul raspuns: „In timpul liber 7 .As vrea sa MERGEM in padure.Nu este munte.. cel care trebuie sa ghiceasca adreseaza intrebari celorlalti copii. cate un bilet din fiecare categorie si incearca sa scrie un raspuns la intrebare.La sfarsit se aduna punctele obtinute. cei ramasi stabilesc. exact in ordinea lor fireasca. Fiecare jucator extrage. oras. 7.IN general.Nu. JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA GANDIRII INITIALA UNICA Un jucator paraseste pentru cateva minute locul desfasurarii jocului.. unul langa altul. OBSERVATIE Jocul se poate desfasura si pe grupe. prefer autoturismul familiei. DUPA INTREBARE . Exemplu: cuvantul ales este „Dunarea” . in ordinea in care apare cuvantul in propozitie. pana ghiceste cuvantul ales. de comun acord. iar pe cealalta se scrie un substantiv. . Pe o hartie se formuleaza o intrebare. un nume geografic – munte. In acest timp. etc. SI RASPUNS Un grup de jucatori ocupa locuri in jurul mesei. se stabileste o propozitie. dar trece prin Drobeta-Turnu-Severin. 6. mai ales atunci cand. substantivul nu are nici o legatura cu intrebarea pusa.Este oras? .Cu ce iti place sa calatoresti? .Ce planuri ai pentru azi? . adreseaza celorlalti intrebari. etc. declarand castigatorul.Ce ai facut ieri? . nici deal.Este munte? . separat intrebarile. rau. Ex: intrebarea ar putea fi: „Ce-ti place sa faci in timpul liber?”.Jocul continua folosind cat mai multe litere. Ei se asaza apoi. Raspunsurile trebuie sa contina cuvintele din propozitia aleasa. pentru a stabili despre ce este vorba. aparent. iar substantivul „ascensor”.. DESCOPERA SECRETUL ASCUNS IN PROPOZITII ! Un copil va trebui sa ghiceasca ce propozitie se „ascunde” in enunturile celorlalti copii. . Ex: sa presupunem ca propozitia aleasa este „Noi mergem in excursie la Bucuresti”. Intrebarile si raspunsurile ar putea fi: .

ochi. anxietate.privesc filme documentare stiintifice in care se descrie modul de functionare al diferitelor masinarii: fax. betisoare flexibile. furie. Cereti copilului sa gaseasca un cuvant care descrie cel mai bine cum se simte azi. bucurie. copiii trebuind sa le identifice Identificarea sentimentelor Varsta: de la 4 la 8 ani Durata: 50 minute Participanti: oricati Obiective: Identificarea dispozitiilor. urechi. Copiii sa dea exemple de experiente proprii cu astfel de emotii. Echipament: hartie de desen mare. Sa inchida ochii si sa-si imagineze cum arata emotia. nasturi pentru ochi. copiator. sentimentelor altora pe langa cele personale. foarfeca.etc. se poarta discutii despre situatii vesele si triste aceste fete le pot folosi ulterior pentru a arata cum se simt se pot prezenta imagini din reviste cu fete exprimand diferite sentimente. 8 . singuratate.” Designul emotiei Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 30 minute Obiective: furnizarea unui vehicul pentru comunicarea simbolica sau indirecta prin: desenarea modului in care simti o emotie identificarea culorilor care exprima emotia Abilitati cerute: colorare. Ce culoare are? Ce forma are? Fiecare sa selecteze doua. farfurii de hartie. Identificarea dispozitiilor. sentimentelor si a comportamentelor asociate cu acestea. ascensor. teama). betisoare pentru zambet. de exemplu. Intelegerea faptului ca este important sa avem sentimente si sa vorbim despre ele. Variante: sa deseneze fete care sa exprime diferite emotii. Abilitati cerute: scriere. lipici. sa deseneze pe o parte a foii o fata vesela si pe cealalta una trista. lipire Echipament: Povestiri care sa reliefeze dispozitii afective diferite. trei culori care sa descrie cel mai bine emotia pe care o simte. taiere. frustrare. culori Desfasurare: Discutarea diferitelor emotii (gelozie. Sa deseneze simbolic emotia lor. textile pentru par. afectelor. creioane colorate.

urlati pentru furie. Lipiti un betisor flexibil pe spatele farfuriei de hartie astfel incat aceasta sa poata fi tinuta in mana. foarfeca. Dupa discutie se cere participantilor sa-si creeze propria reclama (utilizand hartie de constructie si creioane colorate). Atunci cand cititi incercati sa prezentati expresii faciale distincte si modificari ale vocii concordante cu textul citit. taiere. De exemplu. lipire Echipament: Hartie de impachetat. Odata ce grupul a terminat de lucrat la afisul personal acesta este lipit pe o coala mare de hartie de impachetat care are desenata pe spate o masina. Daca grupul se simte confortabil. opinii politice. Cereti copiilor sa spuna care sunt sentimentele lor si comportamentele asociate cu aceste sentimente. Se va arata ca reclama reprezinta o modalitate prin care o persoana isi exprima propriile valori. lipici. drumul spre scoala). Cereti copiilor sa creeze propria dispozitie sau sentimentele personale pe o farfurie de hartie. radeti la bucurie. Terminati activitatea discutand modul in care ne putem exprima pe noi insine. utilizand echipamentele disponibile astfel incat sa obtinem o fata unica de papusa. Reclama Varsta: de la 4 la 8 ani Durata: 50 minute Participanti: maxim 10 Obiective: Exprimarea emotiilor personale intr-o maniera sigura si placuta Abilitati cerute: scriere. creioane colorate. Inima zdrobita Varsta: 9 – 14 ani Durata: 40 minute Obiective: 9 . iar apoi plasate pe masina. Discutia dureaza aproximativ 10 minute.Desfasurare: Cititi povestirea aleasa copiilor. Desfasurare: Incepe prin a discuta cum poate fi utilizata o reclama pentru a te exprima pe tine insuti. Cereti-le sa identifice si dispozitiile afective ale altora. cerandu-li-se sa decida care este reclama pe care si-ar dori-o pe masina comunitatii (scolii). preferintele muzicale. de ce alegem sa exprimam anumite lucruri si nu altele. etc. si poate fi asezata in diferite locuri (cum ar fi de exemplu. Se discuta apoi motivatia pentru care diferite mesaje sunt asezate in reclama. hartie de constructie. se poate crea o sarcina cooperativa.

pentru a verifica corectitudinea raspunsurilor. Grupul este lasat sa se descurce singur si pentru ordinea de aliniere sa foloseasca comunicarea nonverbala. (dupa ce cititi cateva expresii verificati daca toata lumea a facut indoiturile corect). Inimile arata oarecum diferit dar toate sunt cu cicatrice. Urmeaza sa cititi lista cu expresii placute. “nu ai ce cauta cu noi”. aliniati-va in functie de ziua si luna voastra de nastere. etc. placute pe care ei le-au auzit sau le-au exprimat unii la adresa altora. Listati apoi 21 de afirmatii pozitive. furiosi. Castiga jucatorul care preda cea mai completa lista. De exemplu.Identificarea modului in care comportamentul nostru afecteaza sentimentele celorlalti Echipament: Cate o inima de culoare rosie decupata dintr-o coala A4 pentru fiecare participant Desfasurare: Listati pe tabla 21 de comentarii jignitoare pe care elevii le-au auzit sau le-au folosit vreodata unii la adresa altora. De fiecare data cand cititi o expresie dureroasa cereti copiilor sa indoiasca sa faca un pliu pe inima pe care o au in fata. etc. Joc pe strada Material necesar: • Caiete • Creioane Jucatorii insotiti de conducator trec pe o strada cu multe magazine. singuri. Ei trebuie sa memoreze denumirea acestora. NUME CELEBRE 10 . “nu ai fost invitat”. ALINIEREA IN ORDINEA ZILEI DE NASTERE Fara sa vorbiti. Discutii: Impartasiti cu clasa faptul ca e nevoie de cel putin 7 lucruri placute pentru a sterge o remarca pozitiva. Apoi cititi lista cu cuvinte jignitoare. va lansam invitatia de a parcurge si a lucra cu copiii dumneavoastra aceste jocuri si activitati. Chiar daca dezdoim toate pliurile raman urmele Cu speranta ca le veti gasi la fel de interesante cum le-am gasit noi. nesiguri. exclusi. Dupa parcurgerea strazii jucatorii se retrag intr-un colt unde vor consemna in caiete numele magazinelor. Fiecare jucator are la dispozitie 5 minute. Acestea sunt listate fara a face referire la o persoana anume. Jucatorii nu au voie sa se consulte intre ei. Apoi conducatorul strange caietele si se intoarce cu jucatorii pe aceeasi strada. Incurajati-i sa se gandeasca la lucruri care-i ajuta atunci cand sunt speriati. Regulile sunt de data aceasta urmatoarele: dupa fiecare 7 lucruri placute diferite cereti elevilor sa desfaca o indoitura a inimii.

„imediat”. JOCUL NUMELUI Prenumele insotit de un adjectiv care sa inceapa cu prima litera din pronume. Nimeni nu poate sti dinainte modul in care va evolua povestea.. pentru a schimba firul povestirii.”.Facilitatorul scrie un nume celebru (un star. Ex. STATUIA EMOTIILOR O persoana se gandeste la o emotie. 11 . Al doilea continua „din nefericire. Primul jucator incepe povestirea cu: „din fericire cand m-am trezit azi dimineata era frumos. VISUL Toata lumea sta in cerc si fiecare trebuie sa se prezinte.d.”.) pe o eticheta si lipeste pe spatele fiecaruia fara sa le spuna. ASTAZI MA SIMT Deseneaza expresia cea mai potrivita pentru starea emotionala pe care o simti acum. oferind date despre originea si aspiratiile lui de viata. Al treilea continua „din fericire. CREATIVITATE 1. acesta fiind semnalul pentru urmatorul participant care trebuie sa continue.. un personaj de desene animate etc.. linistea gandurilor mi-a fost tulburata de.m.” si tot asa procedeaza si restul grupului. Cristina cea curioasa pentru ca ii place sa cunoasca multe lucruri. dar participantii pot introduce cuvinte cum ar fi „deodata”. POVESTIREA REALIZATA IN GRUP Mai multi oameni se aseaza in cerc si compun pe rand o povestioara din cate o fraza sau un paragraf scurt care se incheie cu „apoi” sau „dar”. Construiti o relatare de o pagina pe tema „Ce viseaza cainele meu despre mine”. Ceilalti intuiesc ce stare a imitat.a. „surprinzator” s.. Concepeti zece fraze neconventionale pe care un profesor le poate utiliza la inceputul orei in clasa pentru a crea o atmosfera agreabila. Participantii se misca si pun intrebari de tipul „da” si „nu” pana ghicesc cine sunt ei.. DIN FERICIRE / DIN NEFERICIRE Acest joc poate fi jucat pe perechi sau in cerc. o mimeaza (ca si statuie).. 2. un personaj istoric.

................................. Enumerati zece intrebuintari neobisnuite pentru o portocala si pentru o forfecuta de unghii.......... Enumerati cat mai multe imposibilitati............................. Imi place sa.... Cum va imaginati oamenii in 2200..... Ma simt mandru de mine pentru ca............................ Prefer sa........... Unul din cele mai bune lucruri facute de mine este...........decat sa.... 9......... barca. 4....................... socant......... Daca as fi animal as fi. Imaginati un dialog intre Socrate si Isus..... ochelari de soare pentru cartite) 11..................... Imi propun sa............ Alcatuiti o poveste cu urmatoarele cuvinte: nimfa...................................... 12.................................. 13... Ce jocuri ati imagina in timpul recreatiilor pentru elevii din liceu................. Enumerati cat mai multe inventii inutile.......... Completati urmatoarele propozitii Daca as fi o floare as fi................. furnici................. sa vorbesti cu tine le telefon........... Imi doresc sa. 6.................. 8.......... 10. 12 ... (ex........... pasta de dinti pentru hipopotami......... 5.......... Mi-ar placea sa devin..... Concepeti doua scrisori imaginare pe care le-ati adresa una lui Sisif si alta Sfinxului egiptean............3........ Imaginati un dialog umoristic intre un campion la alergari si linia de sosire.............................................................. Sugerati cel putin sase idei pentru a face mai agreabila sala de clasa unde invatati. CINE SUNT EU? Completeaza urmatoarele fraze: Oamenii de care imi pasa cel mai mult sunt......... Cum am putea opri timpul in loc? 7....... DACA....... sa dai cu capul deo planeta)........... copilarie..................... (ex..... Oamenii pe care ii admir cel mai mult sunt... Stiu ca pot sa....

.... O melodie......... Daca as fi o jucarie as fi................... ar fi..................... Un film......Daca as fi o culoare as fi...... O profesie...................... Daca as fi vedeta as fi..... AFISUL MEU PUBLICITAR Cum ar arata un afis publicitar despre tine? CEL MAI INTERESANT LUCRU SUNT EU Elevii realizeaza un colaj care sa cuprinda urmatoarele date: Numele: Varsta: Inaltimea: Culoarea parului: Ziua de nastere: Ce imi palce: Mancarea mea preferata: Culorile mele preferate: Sportul meu preferat: Materiile preferate: Lucruri care nu imi plac: Aceste lucruri le fac EU cel mai bine: CAREUL 13 .......... Daca as fi sportiv as fi... ar fi. ar fi. ar fi........... Daca as fi instrument muzical as fi.... ar fi........................ O masina..... ar fi.......................................................................................................... O emisiune TV.......... Clasa mea Daca clasa mea ar fi.............................. Un animal.. O mancare.. Daca as fi actor as fi....... ar fi........................... O materie......................................................... ar fi........................ ar fi... O floare...............

. dificile „*” . Pentru acest scop. Se putea vedea. intamplari favorabile „٨”.” „Un peste si un ied dorira sa cominice intre ei. SS.daca a fost singura alternativa pe care am avut-o „x”.. . Lasati mai mult spatiu pentru a putea adauga pe parcurs... 14 .daca am riscat „R”.. Merge des pe munte in excursie Este pasionat de informatica Picteaza in timpul liber Colectioeaza obiecte vechi Ii place inghetata Are multi prieteni Ii place culoarea roz Citeste literatura SF Joaca fotbal Nu fumeaza Ii place sa samance pizza Este imbracat cu ceva albastru Si-ar dori sa piloteze Face mult sport un avion Asculta muzica retro Are ochii verzi EXERCITII PRIVIND CONSTRANGERILE DE INDUCTIUE Trebuie sa realizati o scurta povestire: .Acest lucru faciliteaza comunicarea dintre voi.” „Albinele se hotarara sa schimbe modul de viata in strup. .. . Pentru aceasta ele.. . poveste.cat de stresant a fost: S – putin.care sa cuprinda cat mai multe cuvinte care se termina in „-ion”. Marcati cu X locul in care va aflati acum. SSS.in care toate cuvintele sa inceapa cu „a”. Marcati evenimentele importante din viata voastra. Poate fi dreapta.destul.experiente pozitive. PARABOLA Se pune problema inventarii in cadrul unor grupuri mici sau individual a unor naratiuni sub forma de fabula..experiente negative.” LINIA VIETII Luati o foaie de hartie si desenati linia vietii voastre... Incepeti cu primele intamplari.daca a fost alegerea mea „A”.am invatat ceva din ce mi s-a intamplat „!” .” „In pestera lui Alibaba exista un colt pentru comori culturale.foarte stresant. aventura extraordinara. ascendenta sau descendenta. De examplu: „Lumea moderna este asemenea unui caravanserai unde. cautati trei colegi care sa aiba caracteristricile inscrise in fiecare cadran. Simboluri: .” „O clasa este o.

CELE 7 SCHIMBARI 1. Cantecul din spatiul 8 este cantecul pentru persoana din dreptul numarului 3. ordonati de sus in jos schimbarile. Persoana din spatiul 5 te cunoaste cel mai bine. 4. Pune-ti o dorinta. Persoana din spatiul 3 este persona pe care o iubesti. In dreptul numerelor 3 si 7 scrie numele a doua persoane de sex opus. 4. 10 si 11. ca sub efectul unei baghete magice. Pe o foaie. Pe o coala de hartie scrie numerele de la 1 la 11 intr-o coloana in stanga paginii. Numarul persoanelor la care vei transmite acest joc este cel din dreptul numarului 2. Persoana din dreptul numarului 6 este steaua ta norocoasa. In spatiul 10 este cantecul care iti descrie starea / felul in care gandesti. 2. Cand alegi numele. 1. 2. de la cea pe care o considerati cea mai importanta pana la cea mai putin importanta. 5. Scrie titlurile a 5 cantece in randurile 8. familie) in dreptul numerelor 4. Cantecul din spatiul 9 este cantecul pentru persoana din dreptul numarului 7. Cel mai mult ti la persoana de la numarul 4. Mergi dupa instructiuni. 4. Nu citi inainte. Imaginati-va 7 schimbari pe care ati vrea sa le introduceti in scoala voastra. 5 si 6. Nu ai un numar favorit? 3. 2. insa de la cea pe care o considerati cea mai realizabila pana la cea mai putin realizabila. 6. 3. In dreptul numerelor 1 si 2 scrie oricare doua numere. Pe o alta foaie. 5. 6. 3. faceti aceeasi ordonare. 2. acestea sa fie ale unor oameni pe care ii cunosti. Schimbarile trebuie sa fie notate. Scrie orice nume vrei (prieteni. 15 . Test 1. 8. 9. Ia un pix si o hartie. E foarte important pentru rezultatul testului. Persoana pe care o placi dar cu care relatia nu poate rezista este cea din spatiul 7. 3. 7. Interpretare 1. 9. Aceasta instructiune trebuie prezentata prin precizarea faptului ca se impune o imaginatie nerestrictiva.

3. La 11 este cantecul care iti spune cum vezi viata. Ce ai simti daca ai vedea niste ruine in desert. 2. La numarul 1 este numarul tau norocos. Scrie cinci caracteristici ale pasarii preferate. Culoarea in care vezi casatoria. 16 . 11. 5. 2. Cum ai vrea sa fii. Imagineaza-ti un cub. 5. Atitudinea ta in fata vietii. 3. Ce simti cand te afli in fata marii? 4.10. Atitudinea ta in fata mortii. Ce culoare are? Interpretare 1. TEST DE PERSONALITATE 1. 4. Cum te vezi tu pe tine insuti. Scrie cinci caracteristici ale animalului preferat.