P. 1
Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

4.68

|Views: 7,613|Likes:
Published by Rosiadi84
Kaedah permainan dianggap sebagai salah satu strategi instruksional yang efektif dalam pembelajaran terutamanya bagi kanak-kanak. Permainan boleh diintegrasikan dalam aktiviti pengajaran untuk meningkatkan minat dan motivasi kanak-kanak serta usaha untuk menyelesaikan sesuatu tugasan pembelajaran.
Kaedah permainan dianggap sebagai salah satu strategi instruksional yang efektif dalam pembelajaran terutamanya bagi kanak-kanak. Permainan boleh diintegrasikan dalam aktiviti pengajaran untuk meningkatkan minat dan motivasi kanak-kanak serta usaha untuk menyelesaikan sesuatu tugasan pembelajaran.

More info:

Categories:Types, School Work
Published by: Rosiadi84 on Mar 31, 2009
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC or read online from Scribd
See more
See less

05/10/2014

ROSIADI TAJUDIN et.

al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS FAKULTI TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI

KURSUS: STUDIO PEMBANGUNAN KOSWER MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PENDIDIKAN

TAJUK: PROJEK KOSWER PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

AHLI KUMPULAN: ROSIADI BIN TAJUDIN (KETUA) ROSMALIZA MAT JIDIN NIRMALA A/P SENGODAN NOR ZEE LAILA BT ALIMAN JUANAH BT ENTIGANG

PENSYARAH: PUAN NUR SAADAH BINTI FATHIL

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI

** Untuk tujuan pendidikan sahaja

1

ROSIADI TAJUDIN et.al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

1.0 PENGENALAN Kaedah permainan dianggap sebagai salah satu strategi instruksional yang efektif dalam pembelajaran terutamanya bagi kanak-kanak. Permainan boleh diintegrasikan dalam aktiviti pengajaran untuk meningkatkan minat dan motivasi kanak-kanak serta usaha untuk menyelesaikan sesuatu tugasan pembelajaran. Dengan ini kami telah memilih untuk membangunkan satu aplikasi yang berbentuk Permainan Puzzle untuk kanak-kanak yang berusia antara 5-8 tahun. Didapati bahawa kanak-kanak yang berusia antara 5-8 tahun ini lebih gemar bermain daripada membaca. Maka, pembangunan puzzle yang bercirikan antaramuka yang menarik dan mesra pengguna ini dapat menarik minat kanak-kanak bermain sambil belajar. Kanakkanak yang kurang menguasai kemahiran membaca juga dapat menggunakan permainan puzzle ini untuk meningkatkan kemahiran mereka disamping merangsang pemikiran mereka sambil berhibur. Kaedah tradisional seperti buku dan kaedah penceritaan kurang berkesan dalam menarik minat dan tumpuan kanak-kanak. Dengan ini, permainan puzzle yang dibina secara interaktif ini terdiri daripada elemen multimedia seperti teks, audio, grafik dan animasi supaya dapat menarik minat kanak-kanak untuk belajar sambil bermain. Objektif utama pembinaan permainan puzzle ini adalah untuk merangsang pemikiran kanak-kanak untuk menyelesaikan masalah dengan mencantumkan imej, memberi ikhtibar dan pengajaran kepada kanak-kanak melalui cerita serta dapat menarik minat kanak-kanak untuk membaca sambil berhibur di samping mengenal bentuk-bentuk puzzle. Dengan ini, kanak-kanak akan merasa terhibur dan mendapat manfaat ketika bermain sambil belajar. Melalui permainan puzzle ini, kanak-kanak dapat menguasai kemahiran membaca, mendengar dan merangsang kanak-kanak berfikir secara kritis dan kreatif serta mendapat pengajaran moral melalui cerita-cerita tauladan.

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI

** Untuk tujuan pendidikan sahaja

2

ROSIADI TAJUDIN et.al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

2.0 METODOLOGI i. PENGENALAN

Metadologi ialah kaedah yang amat penting untuk membangunkan sesebuah aplikasi yang baru. Malahan penggunaan teknik atau model pembangunan amatlah perlu bagi menjayakan perlaksanaan sesuatu aplikasi. Dengan adanya penggunaan model pembangunan ini maka sesebuah projek itu boleh dilakukan dengan mengikut garis panduan yang ditetapkan dan boleh dibuat secara terancang dan tersusun. Seterusnya memudahkan proses perlaksanaan berjalan mengikut masa yang ditetapkan.

ii.

MODEL PEMBANGUNAN PERMAINAN PUZZLE

Langkah awal yang perlu diambil perhatian dalam membangunkan sesebuah aplikasi ialah dengan mengenalpasti model pembangunan yang ingin digunakan untuk melancarkan proses perlaksanaan koswer. Model pembangunan yang digunakan dalam permainaan puzzle ini ialah model ADDIE. Model ini juga sering dikenali sebagai ISD (Instructional System atau SAT System Approach to Training). Model ADDIE adalah terbahagi kepada 5 peringkat iaitu : 2.2.1 Analysis (Analisis)

Dalam fasa ini masalah yang ingin diselesaikan akan dikenalpasti secara keseluruhannya. Masalah boleh ditentukan melalui pelbagai kaedah atau teknik seperti temu bual, pemerhatian, tinjauan, soal selidik dan sebagainya. Dalam menyiapkan projek ini, kami telah menggunakan kaedah temubual dan pemerhatian untuk mengenalpasti masalah yang dihadapi. Hasil daripada tinjauan kami mendapati kaedah tradisional seperti buku dan kaedah penceritaan kurang berkesan dalam menarik minat dan tumpuan kanak-kanak. Dengan ini, permainan puzzle yang kami bina secara interaktif ini terdiri daripada elemen multimedia seperti teks, audio, grafik dan animasi dapat menggalakkan kanak-kanak untuk belajar sambil bermain. Selain itu, kanak-kanak yang kurang menguasai kemahiran membaca juga dapat menggunakan permainan puzzle ini untuk meningkatkan kemahiran mereka disamping merangsang pemikiran mereka sambil berhibur.
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 3

ROSIADI TAJUDIN et.al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

2.2.2

Design (Rekabentuk)

Fasa ini dilaksanakan selepas proses analisis keperluan selesai. Ia menjelaskan pandangan keseluruhan mengenai rupabentuk, struktur, pendekatan pengajaran, teori pembelajaran, jenis media dan teknologi yang akan terlibat. Jadual carta Gantt ini menunjukkan perancangan fasa-fasa yang telah kami laksanakan sepanjang projek ini. Sila rujuk pada lampiran, Jadual 2.0.

Papan Cerita Papan cerita bagi aplikasi permainan puzzle yang kami bangunkan adalah seperti di bawah:

ANIMASI: Animasi kepingan puzzle membentuk satu gambar cantuman puzzle yang lengkap. Animasi MUZIK: - Ada muzik latar.

Rajah 2.0: Montaj

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI

** Untuk tujuan pendidikan sahaja

4

ROSIADI TAJUDIN et.al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

Teks 1 B1 B2 B3 B4 B5 B1
B4

Teks 1 Teks 2

Teks 2
B6 B7 B8

B2
B5 B6

B3
B7

Rajah 2.1 : Menu Utama
TEKS: 1- Permainan Puzzle untuk Kanak-kanak 2- Sila tekan gambar di atas untuk menulakan permainan BUTANG: 1- Puzzle Musang Dan Buah Anggur 2- Puzzle Siapa Yang Akan Mengikat Loceng 3- Puzzle Burung Hantu Dan Belalang 4- Puzzle Anjing Dan Bayang-Bayang 5- Puzzle Singa Dan Tikus 6- Bunyi 7- Bantuan 8- Keluar SUARA: 1- Musang Dan Buah Anggur. (onMouseOver Butang 1) 2- Siapa Yang Akan Mengikat Loceng . (onMouseOver Butang 2) 3- Burung Hantu Dan Belalang . (onMouseOver Butang 3) 4- Anjing Dan Bayang-Bayang . (onMouseOver Butang 4) 5- Singa Dan Tikus . (onMouseOver Butang 5) MUZIK: - Ada muzik latar. LATARBELAKANG: Gambar suasana hutan/ taman.

Rajah 2.2 : Menu Aras TEKS: 1- Sila pilih aras permainan BUTANG: 1- Peringkat Mudah 2- Peringkat Sederhana 3- Peringkat Sukar 4- Menu Utama 5- Bunyi 6- Bantuan 7- Keluar MUZIK: LATARBELAKANG: Gambar suasana hutan/ taman.

Untuk menu utama dan menu aras kami telah menambahkan dua lagi butang baru iaitu butang butang Bunyi dan Bantuan. Bagi menu aras juga kami telah menambahkan teks 2 yang
mengandungi tajuk cerita. Untuk kesemua butang utama, kami telah menambahkan kesan bunyi apabila tetikus dilalukan ke atas setiap butang.

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI

** Untuk tujuan pendidikan sahaja

5

ROSIADI TAJUDIN et.al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

Teks 1
Grafik 1

Teks

Teks 1

Kotak 1

Kotak 2

Animasi 1

B9

B1

B2

B3

B4

B5

B1

B2

B3

B4

Rajah 2.3 : Menu Puzzle
TEKS: 1- Tajuk Puzzle 2- Peringkat Permainan Puzzle GRAFIK: 1- Gambar puzzle yang akan diselesaikan dalam saiz kecil. Sebagai panduan kepada pemain. KOTAK: 1- Ruang menempatkan kepingaankepingan puzzle. 2- Ruang kerja untuk mencantumkan semua kepingan puzzle. BUTANG: 1- Menu Utama 2- Menu Aras 3- Bunyi. 4- Bunyi. 5- Keluar 6- Paparkan grid (Bentu puzzle) 7- Paparkan imej 8- Dengar Cerita 9- Kawalan Muzik MUZIK: - Ada muzik latar LATARBELAKANG: Gambar suasana hutan/ taman.

Rajah 2.4 : Menu Cerita TEKS: 1- Tajuk Cerita ANIMASI 1: 1- Teks cerita keluar ayat demi ayat mengikut pembacaan oleh pencerita. Untuk teks penuh cerita sila rujuk pada lapiran di kertas cadangan. BUTANG: 1- Kembali ke halaman menu utama. 2- Kembali ke halaman sebelumnya. 3- Memainkan atau mematikan suara pencerita. 4- Keluar daripada permainan. SUARA: - Membaca Cerita LATARBELAKANG: Gambar suasana hutan/ taman.

Bagi menu puzzle kami telah menambahkan butang yang ke lapan dan ke sembilan iaitu butang dengar cerita dan butang untuk kawalan muzik. Bagi menu cerita pula kami hanya meletakkan animasi teks cerita dan telah membuang grafik1 serta objek1. Kami juga tidak meletakkan butang kembali ke menu aras.
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 6

ROSIADI TAJUDIN et.al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

Aplikasi permainan puzzle yang dibangunkan adalah dalam Bahasa Melayu yang menggabungkan permainan puzzle ini dengan cerita kanak-kanak yang berunsur tauladan. Terdapat lima cerita dalam permainana ini dan setiap cerita mempunyai tiga tahap kesukaran iaitu mudah, sederhana dan sukar. Peringkat kesukaran yang lebih tinggi mempunyai keratankeratan puzzle yang lebih banyak dengan saiz yang kecil. Kanak-kanak perlulah memilih cerita yang disukai dan tahap kesukaran yang ingin dicuba. Kemudian, kanak-kanak dikehendaki menarik keratan puzzle ke lokasi yang betul. Keratan puzzle yang telah diletakkan di lokasi yang betul tidak boleh digerakkan lagi. Dalam penghasilan permainan puzzle ini, kami juga telah menitikberatkan teori-teori pembelajaran seperti Behaviorist, Kognitivist dan Kontructivist. Contohnya, melalui teori Konstructivist kanak-kanak diberi bantuan iaitu hint dalam bentuk gambar lengkap yang bewarna kelam atau grid akan dipaparkan sebagai latar belakang puzzle. Muzik latar turut diselitkan semasa bermain puzzle ini. Kanak-kanak juga diuji keupayaan berfikir mereka melalui penyelesaian masalah dalam menggabungkan puzzle. Kanak-kanak bebas menyelesaikan masalah ini menggunakan kemahiran berfikir mereka tanpa had masa yang diperuntukkan. Ini dikaitkan dengan teori Kognitif yang menekankan proses-proses dalaman yang berlaku kepada otak manusia. Seterusnya kanak-kanak boleh memilih sama ada ingin mendengar cerita ataupun keluar ke menu utama. Pada laman cerita, kanak-kanak boleh mendengar sambil membaca cerita mengikut kesan warna teks yang berubah seiring dengan suara. Kanak-kanak akan lebih mudah faham apabila mendengar narasi cerita yang disampaikan. Ini dikaitkan dengan teori Behaviorist dimana menurut teori ini tindak balas positif yang kerap dilakukan dapat menggalakkan dan memberi dorongan kepada kanak-kanak untuk mengulangi tingkah lakunya.

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI

** Untuk tujuan pendidikan sahaja

7

ROSIADI TAJUDIN et.al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

Dalam penghasilan permainan puzzle ini terdapat beberapa jenis media dan teknologi yang turut terlibat. Antaranya adalah seperti berikut: i) Spesifikasi Perkakasan Perkakasan yang digunakan dalam proses pembangunan ialah komputer peribadi yang mempunyai pemproses Intel Centrino core 2 duo dengan keupayaan 1.83 GHz, ruang ingatan (RAM) iaitu 1GB, ruang storan 160GB, disertai dengan tetikus, papan kekunci, pembesar suara, perakam suara, pengimbas dan kad bunyi. ii) Spesifikasi Perisian Permainan Puzzle ini dibangunkan mengunakan perisian-perisian seperti Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS2, Sound Forge 7.0. (a) Macromedia Flash 8 Perisian ini adalah perisian utama yang digunakan bagi membangunkan permainan Puzzle. (b) Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop CS2 digunakan bagi mengedit grafik serta imej yang digunakan dalam pembangunan permainan Puzzle. (c) Sound Forge 7.0 Fungsi utama perisian ini adalah untuk mengedit dan merakam suara atau bunyi yang akan dimasukkan ke dalam permainan sebagai kesan khas, bunyi latar dan suara. iii) Keperluan Pengguna Bagi menggunakan permianan Puzzle ini, pengguna perlulah mempunyai perkakasan dan perisian seperti berikut: 1. Komputer peribadi dengan sistem pengoperasian minimum iaitu Microsoft Windows 98 2. Mempunyai pemproses minimum Pentium III 1.5GB 3. Ingatan (RAM) dengan minimum 256MB 4. Kad bunyi 5. Flash Player 6. Pembesar suara

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI

** Untuk tujuan pendidikan sahaja

8

ROSIADI TAJUDIN et.al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

2.2.3

Development (Pembangunan) Dalam fasa pembangunan ini, kami telah menggunakan segala pendekatan atau

rekabentuk yang telah dipersetujui dalam fasa rekabentuk, misalnya:  Pengguna disediakan dengan panduan pengguna agar pengguna tidak menghadapi masalah di dalam menggunakan sesuatu perisian  Kandungan isi-isi pelajaran yang dihasilkan bersesuaian dengan tahap kebolehan, umur, latar belakang pengguna dan sebagainya  Selepas permainan puzzle disempurnakan, kanak-kanak boleh terus mendengar cerita yang berunsur tauladan.  Rangsangan-rangsangan yang menarik seperti grafik yang pelbagai, kesan bunyi dan sebagainya disediakan agar pengguna tidak akan merasa bosan di dalam proses pembelajaran yang berlaku. Rekabentuk antaramuka bagi aplikasi permainan puzzle yang telah dibangunkan boleh dirujuk dalam hasil akhir aplikasi permainan puzzle di bawah.

2.2.4

Implementation (Perlaksanaan) Perisian yang telah siap dibentuk dipersembahkan untuk menguji

keberkesanannya serta memilih masalah-masalah yang tidak disedari sewaktu fasa rekabentuk dan pembangunan yang mungkin wujud. Dalam fasa perlaksanaan kami telah menggunakan sekumpulan pengguna kanak-kanak yang menepati kriteria yang telah ditetapkan dalam fasa analisis. Daripada pemerhatian yang dilakukan, proses pembaikan atau pemulihan telah dilaksanakan sebelum perisian yang sebenarnya dikeluar atau digunakan secara rasmi. 2.2.5 Evaluation (Penilaian) Kami telah melaksanakan dua jenis pengujian ke atas aplikasi permainan puzzle yang kami bina iaitu pengujian alfa dan beta. Pengujian alfa telah dibuat pada peringkat pembangunan. Tujuan pengujian alfa ini dilaksanakan adalah bagi memastikan sama ada

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI

** Untuk tujuan pendidikan sahaja

9

ROSIADI TAJUDIN et.al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

arah struktur umumnya mencukupi serta mengenalpasti perubahan yang mungkin diperlukan seperti navigasi, rekabentuk antaramuka dan persembahan keseluruhan aplikasi. Kami telah memilih rakan-rakan dari kumpulan lain yang mahir dalam bidang perisian multimedia untuk melakukan pengujian alfa ini. Seterusnya, kami telah mengadakan pengujian beta bagi mendapatkan maklum balas mengenai aplikasi permainan ini daripada pengguna. Penilaian ini melibatkan proses mendapatkan maklum balas dan kesenangan pengguna dalam menyesuaikan diri semasa berinteraksi dengan sistem. Pengujian beta ini melibatkan guru-guru dan pengurus serta murid-murid tadika.

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI

** Untuk tujuan pendidikan sahaja 10

ROSIADI TAJUDIN et.al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

3.0 HASIL AKHIR APLIKASI PERMAINAN PUZZLE Rekabentuk antaramuka bagi aplikasi permainan puzzle adalah seperti di bawah :

Rajah 3.0 menunjukkan montaj yang akan dipaparkan pada permulaan permainan.

Rajah 3.0 : Montaj

Rajah 3.1 menunjukkan paparan menu utama. Tajuk di bahagian atas terdiri daripada teks animasi. Terdapat 5 butang cerita dan 3 butang utama. Terdapat juga teks yang memberi arahan lepada pengguna supaya menekan butang cerita.

Rajah 3.1 : Menu Utama

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI

** Untuk tujuan pendidikan sahaja 11

ROSIADI TAJUDIN et.al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

Rajah 3.2 menunjukkan paparan menu aras. Paparan ini terdiri daripada 3 butang yang menunjukkan setiap aras iaitu aras mudah, sederhana dan sukar.

Rajah 3.2 : Menu Aras Rajah 3.3 menunjukkan paparan puzzle permainan. Skrin ini terdiri daripada 2 butang iatu butang paparkan grid dan paparkan imej untuk membantu pengguna melengkapkan puzzle. Sementara itu, butang dengar cerita pula adalah untuk membolehkan pengguna mendengar cerita selepas melengkapkan puzzle. Manakala, butang kawalan bunyi boleh digunakan oleh pengguna untuk mendengar muzik pilihan mereka. Rajah 3.3 : Paparan Puzzle

Rajah 3.4 menunjukkan paparan cerita. Paparan ini terdiri daripada teks yang telah dianimasikan dimana teks cerita akan bertukat warna mengikut pembacaan oleh pencerita.

Rajah 3.4 : Paparan Cerita

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI

** Untuk tujuan pendidikan sahaja 12

ROSIADI TAJUDIN et.al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

Rajah 3.5 menunjukkan skrin pop up yang akan dipaparkan setelah pengguna menekan butang keluar. Skrin ini adalah untuk memastikan sama ada pengguna benar-benar ingin keluar dari permainan.

Rajah 3.5 : Skrin Pop Up

Rajah 3.6 menunjukkan paparan skrin bantuan. Skrin ini akan dipaparkan sekiranya pengguna memerlukan bantuan semasa menggunakan aplikasi permainan puzzle ini.

Rajah 3.6 : Skrin Bantuan

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI

** Untuk tujuan pendidikan sahaja 13

ROSIADI TAJUDIN et.al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

4.0 CADANGAN Sistem ini mempunyai pelbagai aspek yang boleh dipertingkatkan dari semasa ke semasa. Antaranya, sistem permainan puzzle ini hanya tertumpu kepada kanak-kanak yang berumur antara 5-8 tahun, boleh diperluaskan lagi skopnya ke peringkat umur yang lebih tinggi. Selain itu, antaramuka laman cerita yang lebih menarik dengan menambahkan animasi-animasi yang sesuai seperti animasi 3D. Ini dapat menambahkan minat dan tumpuan kanak-kanak terhadap aplikasi permainan dan cerita yang dibangunkan. Peringkat kesukaran juga boleh dipelbagaikan dengan menambahkan lagi puzzle yang mempunyai bentuk yang berlainan. Kemudahan lain seperti glosari yang menyediakan rujukan perkataan sinonim dan antonim yang bergambar boleh turut disertakan. Aplikasi permainan puzzle ini bukan sahaja terhad kepada cerita, malah boleh dipertingkatkan kepada pemilihan lagu-lagu jenaka yang berunsur teladan dan disertakan liriknya. Aplikasi permainan puzzle ini juga boleh disediakan dalam dwibahasa seperti, Bahasa Inggeris, Bahasa Arab dan sebagainya.

5.0 KESIMPULAN Aspek rekabentuk permainan adalah amat penting bagi memastikan pengguna dapat menjelajah permainan ini dengan selasa. Permainan Puzzle ini juga bersifat mesra pengguna bagi membolehkan pengguna menggunakan permainan dengan lancar, berkesan dan

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI

** Untuk tujuan pendidikan sahaja 14

ROSIADI TAJUDIN et.al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

menarik. Kepelbagaian elemen multimedia dalam permaian Puzzle ini meningkatkan kefahaman pengguna terhadap permainan ini.

6.0 RUJUKAN Ahmad Basri Hashim & Mohd. Nazri Md. Saad. (2007). Penerbitan Multimedia Kreatif, Kuala Lumpur: Dewan Bahasa Pustaka. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir. (2003). Pembangunan Perisian Multimedia (Edisi Kedua), Kuala Lumpur: Venton Publishing. Russel Chun & Joe Garraffo. (2004). Macromedia Flash MX 2004 Advance, United States of America: Peachpit Press. Penerbit Kiddibird Sdn Bhd. (2007). Siri Cerita Donggeng Aesop Musang dan Buah Anggur dan Cerita-cerita Lain, Kuala Lumpur: Pengedar Kids Book Distributors Sdn Bhd. Penerbit Kiddibird Sdn Bhd. (2007). Siri Cerita Donggeng Aesop Siapakah yang Akan Mengikat Loceng dan Cerita-cerita Lain, Kuala Lumpur: Pengedar Kids Book Distributors Sdn Bhd.

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI

** Untuk tujuan pendidikan sahaja 15

ROSIADI TAJUDIN et.al

PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI

** Untuk tujuan pendidikan sahaja 16

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->