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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DE EDUCACIÓN SUPERIOR INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA “JOSE MARIA CARREÑO” CUA – EDO.

MIRANDA

INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN “MULTIMEDIA”

ALUMNOS: RUBÉN MÁRQUEZ CI: 9.960.767 MAURO GIL CI: 13.066.087 WILMER VILLANUEVA CI: 11.198.202 ESPECIALIDAD: Informática SEMESTRE: 1ro. TURNO: Mañana

Cúa, Noviembre del 2006

INTRODUCCIÓN

Cuando se habla de Multimedia, uno lo relaciona con un sin fin de adelantos visuales y sonoros que se disfrutan en un equipo electrónico; prácticamente, el futuro en la palma de la mano, pero Multimedia es más que eso: es una herramienta que el ser humano utiliza para mejorar su aprendizaje, crecer internamente por medio del conocimiento y utilizarlo en las actividades laborales, educacionales y de entretenimiento. Hoy en día Multimedia es conocida gracias a aparatos portátiles como video juegos, Celulares, Dispositivos Mp4, Agendas, Cámaras Digitales, Ipod, Palm Pilot, y por supuesto, los Microordenadores. Todo ese conjunto de videos, fotos, música y texto conllevan a una sinfonía perfectamente sincronizada de creatividad que da como resultado un espectáculo que disfrutamos gracias a los adelantos tecnológicos que acontecen diariamente. Gracias a esa interactividad podemos entender casi cualquier tipo de ejemplo por muy complicado que parezca; desde conceptos complicados hasta ecuaciones matemáticas, ya que se puede combinar los elementos visuales con los sonidos de manera que cada elemento pueda explicase de manera detallada, como un profesor “virtual” que no se cansaría de repetirnos un concepto tantas veces como así lo queramos. Pero Multimedia no es solo algo netamente animado, dentro de su estructura y funcionamiento, se tejen una infinidad de códigos y claves que el programador debe ejecutar para que disfrutemos de esta ventaja tecnológica.

1. ¿Qué es Multimedia?
Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de Multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantados. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la mente. Multimedia se compone, como ya se describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo. 1.1. Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto Multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. 1.1.1. Hipermedia: Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, Multimedia interactiva de convierte en Hipermedia. Aunque la definición de Multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe comprender cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar las herramientas computacionales y las tecnologías de Multimedia para que trabajen en conjunto. Un proyecto de Multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse Multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, Multimedia se convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información. 1.1.2. Herramientas de Desarrollo de Multimedia:

Estas herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de Multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúen con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de Multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionados. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es las interfases junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interfase humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente Multimedia. 1.1.3. Dispositivos de Almacenamiento: Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red. Durante los últimos años el CD - ROM (compact dist - read - only memory , o memoria de solo lectura en disco compacto), surge como el remedio de distribución más económico para proyectos de Multimedia: un disco CD - ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener mezclas únicas de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación controladas por un programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios. Disco de vídeo digital, también conocido en la actualidad como disco versátil digital (DVD), un dispositivo de almacenamiento masivo de datos cuyo aspecto es idéntico al de un disco compacto, aunque contiene hasta 25 veces más información y puede transmitirla al ordenador o computadora unas 20 veces más rápido que un CD-ROM. Su mayor capacidad de almacenamiento se debe, entre otras cosas, a que puede utilizar ambas caras del disco y, en algunos casos, hasta dos capas por cada cara, mientras que el CD sólo utiliza una cara y una capa. Las unidades lectoras de DVD permiten leer la mayoría de los CDs, ya que ambos son discos ópticos; no obstante, los lectores de CD no permiten leer DVDs. En un principio se utilizaban para reproducir películas, de ahí su denominación original de disco de vídeo digital. Hoy, los DVD-Vídeo son sólo un tipo de DVD que almacenan hasta 133 minutos de película por cada cara, con una calidad de vídeo y que soportan sonido digital Dolby surround; son la base de las instalaciones de cine en casa que existen desde 1996. Además de éstos, hay formatos específicos para la computadora que almacenan datos y material interactivo en forma de texto, audio o vídeo,

como los DVD-R, unidades en las que se puede grabar la información una vez y leerla muchas, DVD-RW, en los que la información se puede grabar y borrar muchas veces, y los DVD-RAM, también de lectura y escritura. En 1999 aparecieron los DVD-Audio, que emplean un formato de almacenamiento de sonido digital de segunda generación con el que se pueden recoger zonas del espectro sonoro que eran inaccesibles al CDAudio. Todos los discos DVD tienen la misma forma física y el mismo tamaño, pero difieren en el formato de almacenamiento de los datos y, en consecuencia, en su capacidad. Así, los DVD-Vídeo de una cara y una capa almacenan 4,7 GB, y los DVD-ROM de dos caras y dos capas almacenan hasta 17 GB. Del mismo modo, no todos los DVDs se pueden reproducir en cualquier unidad lectora; por ejemplo, un DVD-ROM no se puede leer en un DVD-Vídeo, aunque sí a la inversa. Ellos también creen que a medida que la autopista de datos que se describe en seguida se difunda más y más, los medios de distribución de Multimedia que prevalecerán serán el alambre de cobre, la fibra óptica y las tecnologías radio/celular. 1.2. La Autopista Multimedia: Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de información y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cuánto cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a sus desarrollos en línea como recursos distribuidos en una autopista de datos, como una autopista con castas de cobro, donde usted pagará por adquirir y utilizar la información basada en Multimedia. Se tendrá acceso a textos completos de libros y revistas, vía módem y enlaces electrónicos; se proyectarán películas en casa; se dispondrá de noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra, esto no es ficción se está instrumentando ahora, cada una de estas interfaces o puertas a ala información es un proyecto de Multimedia esperando solamente que lo desarrollen. Dentro de algunos años Multimedia interactiva se recibirá en muchos hogares en todo el mundo, lo que se proporcionará a través de este nuevo sistema son los mismos elementos de Multimedia descritos anteriormente: texto, gráficos, animación, sonido y vídeo. 1.3. ¿Dónde se utiliza Multimedia? : Es conveniente utilizar Multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfases

tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados. 1.3.1. Multimedia en los Negocios: Las aplicaciones de Multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN). Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación: Los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real. A medida que las compañías se actualizan en Multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de Multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente. 1.3.2. Multimedia en las Escuelas: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita Multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardiaca nuclear. 1.3.3. Multimedia en el Hogar: Finalmente, la mayoría de los proyectos de Multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la Multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.

Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de Multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego como Play Station o X-Box, conectados on line vía Internet. La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para Multimedia se vuelvan accesibles al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares Multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos. 1.3.4. Multimedia en Lugares Públicos: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas Multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio. Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan ni sólo para que a los visitantes a través de las exposiciones, sino también dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina. 1.3.5. Realidad Virtual: En Multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfases humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma. La realidad virtual es una extensión de Multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez Multimedia interactiva en su máxima expresión.

2. Equipo Multimedia.
2.1. La Plataforma PC de Multimedia. La computadora MPC (Multimedia PC) no es una unidad de equipo en sí misma, sino más bien un estándar que incluye las especificaciones mínimas para hacer de una computadora basada en microprocesadores Intel en una computadora Multimedia. De hecho existen dos estándares MPC: Nivel 1: Para una estación de trabajo mínima consiste en un procesador 386SX, al menos 2 MB de RAM, un disco duro de 30 MB, una unidad de CD-ROM, video VGA (16 colores), una tarjeta de audio de 8 bits, bocinas o audífonos y Windows de Microsoft con el paquete de extensiones de Multimedia. Esta configuración no es suficiente para desarrollarla y apenas es suficiente para presentarla. Nivel 2: La siguiente especificación define la funcionabilidad mínima de un sistema para cumplir con este nivel. 2.1.1. Especificación Multimedia PC Nivel 2. Las especificaciones funcionales para la plataforma MPC de nivel 2 son: Especificaciones de equipo CPU. Requerimiento mínimo: Procesador Pentium 1 a Pentium 4 a 25 MHz (o compatible). RAM. Requerimiento mínimo: 256 MB de RAM a 1Gb. Requerimientos de almacenamiento magnético: Unidad de disco flexible de 3.5 pulgadas de alta densidad (1.44 MB). Disco duro de 2 a 80 GB. Requerimientos de almacenamiento óptico: Unidad de CD-ROM capaz de mantener una velocidad de transferencia de 300 Kbps. No debe utilizar más del 40% de ancho de banda del CPU cuando mantenga una velocidad de transferencia de 150 Kbps. Debe permitir sesiones múltiples. Incluirá un controlador MSCDEX 2.2 o equivalente para implementar un API (interfase para desarrollo de aplicaciones) extendida para audio. Se sugiere que el requerimiento y recomendación de utilización de la CPU se logre leyendo bloques de una tamaño menor de 16 K y con un tiempo de anticipación (lead time) que no sea mayor que el necesario para cargar el buffer del CD-ROM con la lectura de bloque de datos.

Requerimientos de audio: Unidad de CD-ROM con salidas CD-DA (Read Book) y control de volumen. Convertidor digital a analógico (Digital to Analog Converter, DAC) con: muestreo lineal PCM; DMA o FIFO con transferencia por búffer y con interrupción cuando el buffer esté vacío. Convertidor analógico a digital (Analog to digital Converter, ADC) con: muestreo lineal PCM, entrada de micrófono. Sintetizador interno con capacidades para voces múltiples, timbres múltiples, notas de seis melodías simultáneas más dos notas de percusión también simultáneas. Capacidades de mezcla interna para combinar señales de tres fuentes (se recomiendan cuatro) y enviar la salida como señal estéreo a nivel de audio en el panel trasero. Requerimientos de video: Monitor de color con resolución de 640x480 con 65.536 colores (64 K). La meta de desempeño recomendada para los adaptadores VGA es que sean capaces de transferir bloques de 1, 4 y 8 bits por pixel DIB (mapa de bits independientes del dispositivo). Requerimientos de entrada del usuario: Un teclado estándar tipo IBM de 101 teclas con conector DIN, o uno que ofrezca la misma funcionalidad empleando combinaciones de teclas. Un ratón de dos botones con conector serial o al bus y que quede al menos un puerto de comunicación libre. Requerimientos de entrada y salida (E/S): Puerto serial asíncrono estándar de 9 0 25 agujas (pins), programable hasta 9600 baudios y con un canal de interrupción conmutable. Puerto paralelo bidireccional estándar de 25 agujas con capacidad de interrupción, un puerto MIDI con posibilidades In (entrada), Out (salida) y Thru (a través); debe soportar interrupciones para entrada y transferencia FIFO, Puerto para palanca de juegos digital o analógica estilo IBM. Software de sistema: Debe ofrecer compatibilidad binaria con Windows 95, 98, ME, 2000, y por supuesto Windows XP. 2.2. Equipo periférico. 2.2.1. Conexiones. Interfase de Sistemas para Computadoras Pequeñas (SCSI). Cada tarjeta soporta hasta siete dispositivos periféricos externos, como discos duros, unidades de CD-ROM, unidades de cinta, impresoras, digitalizadores, unidades de cartucho recargables y unidades magnéticos ópticas.

Cuando un dispositivo SCSI se conecta a la tarjeta de interfase en una PC, se integra al sistema como otra letra de unidad. De este modo, puede tener unidades de disco flexible configuradas como unidades A: y B:, un disco duro como unidad C: y dispositivos externos basados en SCSI como unidades D:, E:, F:, etc. Interfase de Control de Medios (MCI). Como se muestra en la Figura 2.1, Windows proporciona a la interfase de control de medios (Media Control Interfase, MCI) un método de software unificado, manejado por órdenes para comunicarse con dispositivos periféricos de Multimedia. Utilizando los controladores apropiados (normalmente suministrados por el fabricante del dispositivo), puede manejar el dispositivo con cadenas simples de órdenes o códigos enviados al MCI.

La Tabla 2.1 lista los tipos de dispositivos soportados por Windows MCI. Las aplicaciones con lenguajes de guión (script), como Visual Basic y ToolBook, puede programarse con facilidad para enviar los comandos MCI a estos dispositivos.

Los dispositivos Multimedia y controladores son manejados por el archivo SYSTEM.INI de Windows, en las secciones [mci] y [drivers] de ese archivo. Leyendo el archivo de texto SYSTEM.INI al empezar, Windows cuáles dispositivos de Multimedia están presentes en su sistema; esta información es crítica. Cuando usted instala programas de Multimedia en Windows, el programa de instalación escribe los renglones apropiados de datos en el archivo SYSTEM.INI. Las entradas típicas de este archivo pueden verse como estas:

2.2.2. Dispositivos De Entrada. Teclados.

Los teclados proporcionan varias respuestas táctiles (desde firme hasta blanda) y tienen varias disposiciones, dependiendo de su computadora y el modelo del teclado. La mayoría proporciona el teclado QWERTY, el más popular, grandes teclas etiquetadas con letra romana y puntos en relieve en la teclas F, J y 5 para que los programas de procesamiento numérico puedan utilizar teclas y las cercanas para emular una calculadora. Ratones. Una ratón es una herramienta estándar para interactuar con una interface gráfica de usuario (graphical user interface, GUI). Aunque el ambiente Windows acepta la entrada del teclado en lugar de las acciones de apuntar y hacer click del ratón, los proyectos de Multimedia deben Pantallas sensibles al Tacto. Son monitores que generalmente tienen una cubierta texturizada a través de toda la superficie de vidrio. Esta cubierta es sensible a la presión y registra el lugar donde el dedo del usuario toca la pantalla. El sistema TouchMate mide la presión aplicada, dirección del movimiento y su desviación cuando lo oprime con un dedo; así, el sistema determina cuánta presión se aplicó y dónde, y si ese lugar no tiene recubrimiento. Tablas de Gráficos. Los dispositivos de entrada de superficie plana se conectan a la computadora de la misma forma que un ratón o la bola giratoria. Se utiliza una pluma especial que se presiona contra la superficie sensible de la tabla para mover el cursor. Las tablas gráficas brindan un gran control al editar finalmente los elementos gráficos detallados, siendo ésta una característica muy útil para artistas gráficos y diseñadores de interfase. Digitalizadores. Un digitalizador o explorador puede ser una cama plana o de mano; los más comunes son los de cama plana con escalas de grises y color que brindan una resolución de 300 o 600 puntos por pulgada. Los digitalizadores de manos pueden ser útiles para digitalizar pequeñas imágenes y columnas de texto, pero pueden ser inadecuados para desarrollar Multimedia. Dispositivos de Reconocimiento Óptico de Caracteres. Los lectores de código de barra son probablemente los más reconocidos en el reconocimiento óptico de caracteres que se utilizan hoy en día, sobre todo en comercios, tiendas y otros lugares de punto de venta. Los lectores de código de barra emplean caracteres numéricos del Código Universal de Productos (Universal Products Code) que son impresos en un patrón de

barras negras paralelas en la etiquetas de la mercancía utilizando celdas fotográficas y rayos láser. Unidades de Control Remoto de Rayos Infrarrojos. Una unidad de control remoto de rayos infrarrojos le permite al usuario interactuar con su proyecto mientras se mueve. Estos dispositivos de control remoto funcionan como ratones o bolas giratorias, excepto que utilizan luz infrarroja para dirigir el cursor. Un ratón remoto funciona bien en una conferencia o informe en un auditorio, cuando el conferencista necesita moverse por el recinto. Sistema de Reconocimiento de Voz. Facilitan la interacción sin necesidad de utilizar las manos. Estos sistemas tienen un diodo unidireccional especial, micrófono de cancelación de ruido, que automáticamente filtra los ruidos de fondo. La mayoría de los sistemas actuales de reconocimiento de voz pueden activas órdenes del menú como Guardar, Abrir, Abandonar e Imprimir; se puede entrenar al sistema para reconocer órdenes más específicas para sus aplicaciones. Cámaras Digitales. La cámara Kodak EASY SHARE P880, por ejemplo, tiene una capacidad de imagen de 8.0 Megapixeles, no solo captura imágenes sino también videos en formato Mp4 con una memoria interna de 16 megabytes expandible en un disco flexible SD reutilizable de 2 pulgadas de hasta 2 Gygabytes. Las imágenes pueden reproducirse directamente desde la cámara, en cualquier televisor estándar o vía USB a una computadora. El software controla las funciones de captura y ajuste de imágenes además de la grabación del digitalizador. Una vez que se graba la imagen en el ambiente de la computadora, puede ser fácilmente exportada a varias aplicaciones, incorporarla a sistemas de autoedición, utilizarla para mejorar una base de datos o agregarla como imagen gráfica a una presentación Multimedia. 2.2.3. Equipo De Salida. Dispositivos De Audio. Los computadores personales no proporcionan audio de calidad Multimedia hasta que se les instala una tarjeta de sonido. Las computadoras MPC están configuradas para sonido desde que se ensamblan. Existen varios equipos de actualización que incluyen tarjetas de sonido y unidades de CDROM. WaveEdit es un sistema sencillo de producción y edición de sonido MPC; viene con un equipo de desarrollo de Multimedia de Microsoft y brinda características suficientes de grabación y edición.

Amplificadores y Bocinas (Cornetas). Las bocinas con amplificadores integrados o agregados a un amplificador externo son importantes cuando presente un proyecto a un gran auditorio o en un lugar ruidoso. El sistema de bocinas amplificadas de tres piezas Altee Leasing, por ejemplo están diseñado para presentaciones Multimedia y es pequeño y portátil. Incluye su propio circuito de procesamiento de señales digitales (Digital Signal Processing, DSP) para efectos de salas de concierto, tiene un mezclador para dos entradas (se puede mezclar la señal digital de la computadora y la salida del reproductor de audio de la unidad CD-ROM) y utiliza un subaltavoz para sonidos graves sensibles a 35 Hz. Monitores. Los desarrolladores de Multimedia a menudo conectan más de un monitor a sus computadoras, utilizando tarjetas de gráficos. Varios sistemas de desarrollo le permiten trabajar con varias ventanas abiertas al mismo tiempo, para que pueda dedicar un monitor para visualizar el trabajo que esté creando o diseñando, mientras ejecuta varias tareas de edición en ventanas en otros monitores. El número máximo de colores que puede desplegar en su monitor depende de la tarjeta de gráficos o de la cantidad de video RAM (VRAM) instalada en la computadora. En las PCs los monitores son básicamente de 8 bits (256 colores), pero con facilidad puede mejorarse con tarjetas de 16 bits (más de 32.000 colores), o tarjetas de 24 bits (millones de colores). Por supuesto, mientras más colores despliegue, más lento será el desempeño del sistema. También están disponibles tarjetas aceleradoras para presentación de videos. Dispositivos De Video. Con la tarjeta de digitalización de video instalada en su computadora, usted desplegar una imagen de televisión en su monitor. Algunas tarjetas incluyen una facilidad para tomar cuadros para capturar la imagen y convertirla en mapas de bits a color, que pueden guardarse como archivos JPEG, PIC o TIF, y después utilizarse como un gráfico o fondo. Las presentaciones de video en cualquier plataforma de computadoras requieren de un manejo de una enorme cantidad de datos. Cuando se utiliza con reproductora de videodisco, que dan control preciso sobre imágenes que se estén viendo, las tarjetas de video le permiten colocar una imagen en una ventana en el monitor de su computadora; no se necesita una segunda pantalla de televisión dedicada al video. Las tarjetas de video normalmente vienen con excelentes programas de efectos En Windows, las tarjetas de video sobrepuesto son controladas a través de la Interfase de Control de Medios (MCI).

2.2.4. Dispositivos De Comunicación. Módems. Pueden conectarse externamente a su computadora al puerto serial, o internamente como una tarjeta separada. En general, los módems internos poseen capacidad de fax. La velocidad de los módems medida en baudios, es la características más importante. Debido a que los archivos de Multimedia contienen gráficos, recursos de audio, muestras de video, necesitan mover muchos datos en el menor tiempo posible. Los estándares de hoy dictan al menos un módems de 9600 bps. Transmitir a 2400 bps un archivo de 350 MB podría llevar hasta 45 minutos, pero a 9600 bps, podría hacerse entre 6 o 7 minutos. La mayoría de los módems cumplen los estándares CCITT V.32 o V.42 que brindan algoritmos de comprensión de datos cuando se comunican con otros similarmente equipados. La compresión ahorra tiempo de transmisión y dinero significativos, en especial a largas distancias. Redes. Las redes de área locales (local area netwoks, LAN) y las redes de área ancha (wide area netwoks, WAN) pueden conectarse a los miembros de un grupo de trabajo. En una LAN las estaciones de trabajo se localizan en general a un corta distancia una de otra. Las WAN son sistemas de comunicación que cubren grandes distancias, están configuradas especialmente y son administradas por grandes corporaciones e instituciones para su uso propio o para compartir con otros usuarios.

3. Componentes De Multimedia.
3.1. Herramientas de Pintura y Dibujo. Las herramientas de pintura y dibujo son quizá los componentes más importantes de su juego de herramientas, ya que de todos los elementos de Multimedia, el impacto gráfico tendrá probablemente la mayor influencia en el usuario final. El software de pintura se utiliza para producir excelentes imágenes de mapas de bits o JPEG; el de dibujo para trazar con mayor facilidad en papel utilizando post script o cualquier sistema que realce las paginas como Quick-Draw. Los paquetes de

dibujo incluyen poderosas y costosas tecnologías de diseño asistido por computadora, el cual se utiliza cada vez más para proporcionar gráficos en tercera dimensión. 3.2. Herramientas Cad y de Dibujo 3-D. Debido a que consisten de vectores gráficos dibujados, las imágenes de diseño asistido por computadora (CAD, Computer-aided Design) pueden manipularse matemáticamente en la computadora con facilidad. Pueden redimensionarse girarse y, si existe información de profundidad, darles vuelta en el espacio, con condiciones de luz exactamente simuladas y sombras correctamente dibujadas, todo a base de cálculos numéricos de la computadora. Con el software CAD, usted observa como un dibujo pasa de 2-D a 3-D y pararse frente a él y verlo desde cualquier ángulo para enjuiciar su diseño. 3.3. Herramientas de Edición de Imagen La aplicación de edición de imagen son herramientas especializadas y poderosas para realzar y retocar las imágenes de mapas de bits existentes, usualmente designadas como separaciones de color para impresiones. Estos programas son también indispensables para presentar las imágenes utilizadas en las presentaciones de Multimedia. 3.4. Programas de Edición De Sonido. Las herramientas de edición de sonido para sonidos digitalizados y MIDI le permiten ver la música mientras la escucha. Al dibujar una representación de un sonido en pequeños incrementos, ya sea en partitura o en forma de onda, puede cortar, copiar, pegar y, de otra manera, editar segmentos con gran precisión, algo imposible de hacer en tiempo real (que es como se ejecuta la música). 3.5. Animación, Video Y Películas Digitales Las animaciones y las películas de video digital son secuencias de escenas de gráficos de mapas de bits (cuadros) reproducidas con gran rapidez. Pero las animaciones pueden hacerse también con el sistema de desarrollo cambiado rápidamente la localización de objetos o duendes para generar apariencia de movimiento. 3.5.1. Formatos de Video. Los formatos y sistemas para almacenar y reproducir video digitalizado desde y hacia archivos que están disponibles con Quick Time, AVI, Mpeg, etc. Estos sistemas dependen de algoritmos especiales que controlan la

cantidad de información por cuadro de video que se envía a la pantalla, así como la velocidad a la cual se despliegan los nuevos cuadros. 3.5.2. Quick Time Quick Time es la arquitectura basada en software de Apple para la integración perfecta del sonido, animación y video. Permite crear, comprimir, ver, controlar y editar archivos de películas QuickTime de una manera congruente a través de todas las aplicaciones. 3.5.3. Microsoft Video para Windows. Audio Video Interleaved (AVI) es un software desarrollado por Microsoft que reproduce video interfoliado de movimiento a tiempo real y secuencias de audio en Windows, sin equipo especializado, a cerca de 15 cuadros por segundo en una pequeña ventana. Con el equipo de aceleración se pueden ejecutar secuencias de video AVI a 30 cuadros por segundo. 3.6. Vincular Elementos De Multimedia. Los elementos de Multimedia (y otra información digitalizada) a menudo se tratan como objetos discretos que tienen características particulares o propiedades. Con los objetos descritos en un formato común empleando sistemas de programación orientada a objetos (OOPs), texto, imágenes de mapas de bits , sonidos y secuencias de video pueden vincularse dinámicamente entre varias aplicaciones y documentos , e incluso incrustarse en ellos 3.7. Procesadores de Palabras. Muchos documentos de los procesadores de palabras finalmente se imprimen en papel, pero también muchos se distribuyen en un servidor, disco flexible o por correo electrónico. Si otras personas vieran su documento en la computadora, considere la posibilidad de agregar notas de voces Multimedia, fotografías o ilustraciones animadas para subrayar un punto o aclarar algo difícil de expresar con palabras. 3.7.1. Microsoft Word para Windows Word para Windows permite insertar varios objetos en su texto, incluyendo fotografías, sonidos, arte de recortes y películas. Las películas AVI también pueden reproducirse como objetos de enlace e incrustación (OLE) desde su documento en Word. Con Word para Windows también puede crear vínculos con otros programas empleando intercambio dinámico de datos (DDE). 3.7.2. Wordperfect para Windows

Empleando DDE, Wordperfect para Windows puede compartir datos con otros programas compatibles que emplean vínculos DDE. Si los datos de otro programa vinculado cambian automáticamente se actualizan en el documento Wordperfect vinculado con aquel .Un editor de gráficos facilita la inclusión de gráficos a sus documentos. Usted puede visualizar, recuperar, crear, modificar y dimensionar figuras y guardarlas importarlas a su documento. Wordperfect para Windows trabaja con los formatos gráficos DOS comunes, así como con meta-archivos y mapas de bits.

4. Las Herramientas de Desarrollo de Multimedia.
Estas herramientas brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de su proyecto Multimedia, incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes elementos Multimedia en un solo proyecto cohesionado. Los programas de desarrollo de Multimedia brindan un ambiente integrado para unir el contenido y las funciones de su proyecto. Incluyen en general las habilidades para crear, editar e importar tipos específicos de datos; incorporar datos de las secuencias de reproducción u hoja de señalizaciones, y proporcionar un método estructurado, o lenguaje, para responder a las acciones del usuario. Con el software de desarrollo de Multimedia usted puede hacer: • •


Producciones de vídeo Animaciones Discos de demostración (demos) y guías interactivas Presentaciones Capacitación interactivas Simulaciones y visualizaciones técnicas

4.1 Tipos de Herramientas Las herramientas (o sistemas) de desarrollo se organizan en grupos, basándose en la presentación que utilizan para dar secuencia y organizar los elementos de Multimedia:
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Herramientas basadas en tarjetas o páginas. Herramientas basadas en iconos controlados por eventos. Herramientas basadas en tiempo y de presentación. Herramientas basadas en tarjetas o páginas.

En estos sistemas de desarrollo los elementos se organizan como paginas de un libro o como una pila de tarjetas. Estas herramientas son adecuadas cuando gran parte del contenido consiste en elementos que pueden verse individualmente, como las paginas de un libro o como las tarjetas de un fichero. Los sistemas de desarrollo basados en tarjetas o páginas permiten reproducir elementos de sonido, ejecutar animaciones y reproducir vídeo digital. Herramientas basadas en iconos. En estos sistemas de desarrollo los elementos de Multimedia y las señales de interacción (eventos) se organizan como objetos en un marco estructural, o proceso. Las herramientas basadas iconos controladas por eventos simplifican la organización de su proyecto y siempre despliegan diagramas de flujos de actividades junto con vías de bifurcación. Herramientas basadas en tiempo. En estos sistemas de desarrollo los elementos y eventos se organizan a lo largo de una línea de tiempo con resoluciones tan altas como un treintavo de segundo. Las herramientas basadas en tiempos son adecuadas cuando tiene un mensaje con un principio y un fin. 4.1.1. Las Herramientas correctas para el Trabajo: Cada proyecto de Multimedia que tome en sus manos tendrá su propia estructura interna y propósito y requerirá de diferentes características y funciones. En el mejor de los casos, debe estar preparado para seleccionar la herramienta que mas se adapte al trabajo; en el peor, debe saber que herramienta al menos puede "hacer el trabajo". Los desarrolladores mejoraran continuamente las herramientas de desarrollo, agregando nuevas características y mejorando el desempeño con ciclo de actualización de seis meses a un año. 4.1.2. Características de Edición. Los elementos de Multimedia - imágenes, animaciones, texto, sonidos MIDI y digitales y secuencia de vídeo - necesitan crearse, editarse y convertirse a formatos de archivos estándares y de aplicaciones especializadas, las herramientas de edición para estos elementos, particularmente el texto y las imágenes fijas, se incluyen a menudo en los sistemas de desarrollo. En la medida que su sistema de desarrollo tenga más editores, requerirá menos herramientas especializadas. 4.1.3. Características de Organización.

El proceso de organización, diseño y producción de Multimedia involucra la creación de guiones y diagramas de flujo. Algunas herramientas de desarrollo proporcionan un sistema de diagrama de flujo visuales o una facilidad de vista panorámica para ilustrar la estructura de su proyecto a nivel general. Los guiones o diagramas de navegación también pueden ayudar a organizar su proyecto. Puesto que el diseño de la interactividad y el flujo de navegación de su proyecto requieren a menudo de gran esfuerzo de planeación y programación. 4.1.4. Características de Programación. Los sistemas de desarrollo de Multimedia ofrecen uno ó más de los siguientes enfoques, que se explican en los párrafos siguientes: •

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Programación visual con señalamientos e iconos Programación con lenguaje de guiones Programación con herramientas tradicionales, como Basic ó C Herramientas de desarrollo de documentos

La programación visual con iconos es quizás el proceso de desarrollo y fácil. Si quiere reproducir un sonido o colocar una imagen en su proyecto, simplemente arrastre el icono del elemento en la lista de reproducción; o arrástrala hacia afuera si quiere eliminarla. Las herramientas de desarrollo visuales, como Action!, Authorware, IconAuthor y Passport Producer, son particularmente útiles para secciones de diapositivas y presentaciones. Las herramientas de desarrollo que ofrecen un lenguaje de guiones para el control de navegación y para permitir acciones al usuario - como HyperCard, SuperCard, Director de Macropedia y ToolBook - son más poderosas. En la medida en que el lenguaje de guiones incluya más órdenes y funciones, el sistema de desarrollo será más poderoso. 4.2. Herramientas de Desarrollo Basadas en Tarjetas y Páginas. Los sistemas de desarrollo basado en tarjetas y páginas proporcionan una presentación sencilla y fácil de entender para organizar los elementos de Multimedia. Puesto que las imágenes gráficas únicamente forman la columna vertebral de un proyecto, tanto para menú de navegación como para contenidos, muchos desarrolladores arreglan sus imágenes en secuencia lógicas o grupos similares a páginas y capítulos de libros, o tarjetas de un fichero. Los sistemas de desarrollo basados en páginas están orientados a objeto: los objetos son botones, campo de texto, objetos gráficos, fondo, páginas o tarjetas y aun el proyecto mismo. Las características de los objetos se definen con propiedades (resaltado, negritas, rojos, escondidos, activo, bloqueado y así sucesivamente).

4.2.1. ToolBook (Windows). Ofrece unas interfases gráficas Windows y un ambiente de programación orientada a objeto para construir proyectos, o libros, a fin de presentar gráficamente información, como dibujos, imágenes digitalizadas a color, textos, sonido y animaciones. Un libro se divide en páginas y se guarda como un archivo en DOS. 4.2.2. Visual BASIC (Windows). Es sistema de programación para Windows que se utiliza a menudo para organizar y presentar los elementos Multimedia. Esta compuesto por controles (objetos) que residen en formas (o ventanas). Utiliza un código de lenguaje con sintaxis similar a BÁSICA o a GW-BASIC. El programa es controlado por eventos, esto es, códigos que se asocian a objeta y que no se ejecutan hasta que son llamados a responder a los eventos creados por el usuario o el sistema, tal como hacer click con el ratón o al terminarse el tiempo de espera del sistema. Una vez terminado su proyecto en Visual Basic puede convertirlo en archivo .EXE para que se ejecute como archivo de Windows independiente. 4.3. Herramientas de Desarrollo Basadas en Iconos. Las herramientas basadas en iconos y controladas por eventos brindan un enfoque de programación visual para organizar y presentar Multimedia. Primero, usted debe construir una estructura o diagrama de flujo de los eventos, tareas y decisiones, arrastrando los iconos adecuados de la biblioteca. Estos iconos pueden incluir selección de menú, imágenes gráficas, sonido y cálculos. 4.3.1. Authorware Professional (Windows). Los autores sin antecedentes técnicos pueden crear aplicaciones avanzadas sin ningún guión. Colocando iconos en línea de flujo usted podrá crear secuencias de eventos y actividades, incluyendo toma de decisiones e interacciones del usuario. Authorware es útil como herramienta de diseño para crear secuencia de escenas porque permite cambiar las secuencias, agregar opciones y reestructurar las interacciones simplemente arrastrando y soltando el icono. Puede imprimir sus mapas de navegación o diagrama de flujo, un índice del proyecto con notas con y sin los iconos asociados, las ventanas de diseño y presentación y una tabla de referencia cruzada de las variables.

Bibliografía

VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México. 1994. www.google.com www.monografías.com

CONCLUSIÓN

Con la llegada de la Multimedia en los dispositivos electrónicos a partir de los años 90 ha provocado no solo una avalancha de conocimientos sino también de entretenimiento, y si lo vemos así, causa principal de su invención; ya que las ganancias que esta tecnología produce no tienen parangón. Los dispositivos como Cónsolas de juegos, Televisores, reproductores audiovisuales, telefonía portátil, agendas o dispositivos portátiles, etc., han provocado millonarias ganancias lo que queda como lógica suponer que la tecnología que hoy disfrutamos pronto será superada por una nueva que en estos momentos esta en proceso. La Multimedia sin duda es un avance para nuestro conocimientos, es una herramienta que debemos utilizar para nuestro beneficio, no tiene sentido que exista una tecnología y no la usemos bien sea por ignorancia o por miedo a no saber como utilizarla. Si decimos al principio que Multimedia estimula los ojos, oídos y la mente por la gran cantidad de información visual que esta nos presenta dejémonos estimular para disfrutar de esta tecnología que sin duda nos dejará una enseñanza para nuestro beneficio.