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D&D 3.5 Manuel Des Monstres (Fr-couleur 150dpi)

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CONCEPTION_DE LA 3E EDITION DE D&D

MONTE COOK~ JONATHAN TWEET ET SKIP WILLIAMS

CONCEPTION DO" MANUEL DES MONSTRES SKIP WILLIAMS

CONCEPTION ADDITIONN'ELLE E'r DIRECTlON l'ETliRADKISON

CQK EFT10N Jj.DOITIONNELLE

J Ai>ON CARL, WILLIAM W. CONNORS ET SEAN K.. REXNOLDS

R E E C T U R E

JENNI:FER CLARKE \J.rILKllS JlT JON PICKIlNS·

AS'S 1ST E S D E

JULlAMARTIN, DAVlD NOONM.,]EH QQ(CK,

Rail HE NSOO ET PENNY WILLIAM

RES P 0 N S A B L- E DEL' E 0 I T ION KIM MOlJAK

DIRECTION GR"E.AnVE DES REGLES DE USE ;"'EDlnON ED STAIIK

DIRECTlON DU DRF IU'EMElNT R&D JRU~ DE ROLES BILL SLAVI~SEJ(

n I R B T rON DEL A A R Q.U E.

RYAN DANCEY

DIRECTION DU PROlET

- 4Jrn.Y WEINP..R ET JOHN FISCRER

oIREqrroN Di: LA CREATION VISUELLE • JON SCRINDEF!E'1'';E

ART 1ST I Q,.U It D.AWN MURIN

ARTISTES CONCEPTUELS DE D&D TODD LOCKWOOD lOT SAM W QD

eRE A ION O· U L Q G .,Q .... D 11 0 & n

MATT AD Ei. SPERG Ell. ·Il'r S!l:EilR¥ FLOyD

- -.

ILLlfSTRAT10N pR. COU"tERTlTRE HElII1I.Y HrGGENBO'I'RAM

R E C

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D

CON C EP T ION

c/ RAP H I Q.U

SEAN GLENN ET SHERRy'FLOYJ')

T Y,P 0 G RAP H

ERIN DORRIES, ANGELIKA LOKO'T"Z ET NANCY WALKER

Sl'ECJALUTE 0 Gr-TECH ; PHOTOGRAPH I.E ,JOE E&RNANDEZ; CRAIG- CUDNOHUl'SKY

SUrVI DE PROOUCTrO

CHASDELoNG

D1RECTION DE

KEITH STROl'lM

GAM M E

13 L U S r R :A T rON SIN T E· R lEU R i',.':

,GLEN 4NGUtil CA'RJJoAK1~LLANO: DAJlHN BADQ" TOM ~.uA,I CARL tJt.JTC'HLOW) BRIAN DJ!S-PAIN; 'fOl'lY DIT&RLl:ZZT~ LAR1I..Y Er.~101[F.,.SCO'M' FISCHBR, Rl!:])p.~c~ Glhn"l '" PAUl. J,,~aAY', M!OHA~~ lULllTA, D~"" KNI,.,,'ON, Ton» LoCKWOOP, bAVID MART1N,;!v.Ln'fl1£W ~""Hl!lL, Mns-ra tfoo",,,, RKPo'T,Ani\M RI!.J!, W~YNE &LYNOen's, RrCH.Aft.D SARDiNHA" BllYAN SNOPDYJ MARK T&f)lN 'S"r ANTRO;NY \VATER8

A U "P RES COL L A :a 0 RAY. F~ !J R S D USE. R V J C It R&D J Eo U X D E R 6 :r:E S DEW r Z ADS 0 F T H Ii: C 0 A S T

ERIC CA~J.ll":MICHUE CAJlTIIB, BRU' R, CORDELL, DAI.JrDO"OVAI<, DAVID E'K~LBH"RY,J'lf1'G"""" '''''NIlA HO&Nn, GW"N"DOr,"'I< PM l'll'TRll, Sn >J!>MrLLElI,

RpGI<Jl MOO)rn,JOHI< a RiTELlFF, R1Cfl REDMAN, Tllo),!., M. R:El D, ~1rKll S~"[N"n; STAI<I,JD Wlnn £1" J _~, WYATT

UNGRANDMERCI.A:

JIM Lr N, R! CHARD G" !\FIELD, SKM f ELlA BT AND REW F)N'

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L E Cl T U Th
HELOISE SAINT:JEAN
T oR M A o, U E T r
PIETRO Rosxs DU'N"CEOt'S &. DiUGQNS et Ie logo Wn.ARDsOP"'1l!E C9,r\5'T ro.nr{'k:/ilJDarquesd~~5dc \\rraU'tfs'Orrh C03.,~t.j Inc-Le togo d1.Q Sy~ftrn ~H une 2n3;(ql!1! d6po!te de: \Vn;:ams, of the Canst, Inc. Us perSODn.a,g,e.~ dkri,t;!I asne eee Q:llvrmge~ !I::Ul'S UOPl1i tt1c:urJ: pilr~ ticI.iIarirf550nt.dt::& marques d(pos6ell de \.Vi7.ud5 of I:he Coast, l.n1;:.Dj.s-trtbu~ sur le-march6 ddi~u et u~,. presse iIIll,X E1'aes-Uni!i

~t ilJ.l Cat! iLd:a pOI!Je& dlsmbu ceurs 1'6gio,ll:Iux. Uirujbu~ r f, marche [In livre- 31../.X tt:ll.~ UUt!! par S,. Manil1's PUi9l Pi!;icribu6 ~ll.F le mardil! dn llVTC! :w Canad~ par)Vi.:J1 Ltd. Diserfbu Lt d'ii~& Ie l:L::9te. du mcnde pilr Ml.ftl'd.a of the Cpilllt., Inc. et les di erihuteUI'S regiouibJ.f. Leceeeeun ac-a:t ou~ *'prot~..e par lei lois de topyright:eI1 vigucw· ibJj E:t~l1ni9 d~\(JJ~rlque. 'route rt:pJ"Q'r" ductlcn complerecc punieljeese c:n'n=~~frn<em itlr.erdk;, &.iLufiLlf'pe;r...s:ni~iDI1 &rice de 'Vt.'iz.ard.!> of the COOlif., we. Cc.livre ese. UIJ~ tauvre ~ fiction. 'Ioetc ressembjnnce ... en ~ts persennoe, dli!l!.li!:u:x 00: dee or;glWi~m":S6i:i9t3.1l,tou uyil.m l':1:isu:'G'aaltp,u:~m.eo.t rortaite. €Qpynj;ht ®iOOQ Witanls o( the CO:J,5~ lob Too:;. droinn!i$Clrves, ImpriIDc en B~lgique.

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Aasimar , .. , .. , 152

Abeille geaaee __ 205

Aboleth , , " ,., .. , .. , .. 15

AchaleraL" .. " .. " , , .. , .. , .. , .. , .. ,., .. 15

Aigle , ... " ... " ... " .. " .. " .. , .. , .. " .. , .... , .. , .. 19,

Aigle geant ,.................... . 16

Allip __ 16

A.me·en-peine __ 17

Amphibe , .... , ... , , .. " .. , .. , .. , .. , .. , .. , ,.18

Androsphinx .. , .. " .. , , , 166

Ane .. "", " " , ,.193

Animaux sanguinaires 18

Ankheg , 21

Annis " __ 112

Arachnea " , , , , " ,,,. __ .. ,22

Arachnophage .. , , ".", ,.,22

Araignee de phase 23

Araignee monstrueuse ,205

Archon , , , , .. 31

Archon c3nin..................... . .. .. _31

Archon Iumineux 31

Archon rnessager 34

Arrawak, " , .. "." .. , .. , .. ,., .. , .. , , .. ,.24

Arb-arch " , , .. , .. , .. , .. , , 24

Avoral (guardinal) 33

Azer , , , .. , 25

Babellen .. , , , .. , .. , .. , .. , .. , , .. , , 26

Babouin " , .. " .. , .. , .. ,."., .. , 193

Baleiae " " 195

Baler (tanar'ri) ..47

Barbazu (baarezu) .53

Barghest , .. , , .. , 27

Barghest noble 27

Basilic . 27

Debilith. . , ..44

Behtr, ...

.... , .. , .... , .... , .. , .. ,., .. ,28

Beletre , ..... , ... , .. , .. , .. , .... , .. , , ,.".,.193

Belerre sanguinaire __ ,19

Bele ecllpsante , .. , , , .. ,29

]i500 .... " ... , ... , .. , .. , .. , .. ,., .. , , .. ,., .. ,." 193

Blaireau, .. " .. , .. "., .. , .. ,., .. , .. , , , 19 3

Blaireau sangui nai re J. 9

Dleme __ .. __ 110

Rodak _ 29

Bulette .. " , , .. , , , .. ,., .. ,."., .. ,.,30

Cachalot, , .. , .. , .. , .. , ,., .. , __ 195

Calmar. , 193

Calmar geant 19 3

Celeste __ 30, 211

Centaure , , 35

Cerace., " .. , .. , , .. , , , .. , 195

Chameau __ __ 195

Chaosien , "., .. ,., .. , , 36

Chapardeur ethere., , .. , , , .. ,.36

Charancon geanr .. ,., .. , .. ,., .. , 207

Charognard rampant. .37

Chat 196

Chat d'enfer .53

Chauve-souris.. .. , .. , .. ,., .. , .. ,., , .. ,.196

ch auve -souris

sanguinaire , , 20

Cheval.. , .. , , .. , , 196

Chien , , , .. ,.196

Chien de selle 196

Liste alphabetique des monstres

Chien de Yeth .38

Chien esquiveur 38

Chirnere ,., .. , , , .. ,.39

Chouette 197

Cockatrice , , , .. ,., .. ,., .. ,.39

Corbeau 197

Cornugon (baatezu) __ .. __ .. 54

Couatl.L; __ . . __ ..40

Crapaud " 197

Crlard 173

Criocephale .. ,., , 165

Crocodile.... " __ 197

Crocodile geam 197

Cryohydre .. , , , , " 121

Crhuul , .. , ,., .. , .. ,., , , .. , 40

Cube gelanneux lS3

Deinonychus , , ,56

Demi-celeste " 211

Derni-celesre/demi-licorne 212

Demi-dragon , .... , .... , .... , ....... , ,21~

Demi-dragon (rouge)j

demi-ogre , , .. , , ,213

Demt-elfe.. , ,., .. , , .. ,., .. ,., .. ,.,82

Demi-fielon , , .. ,., .. , , , .... , 213

Derm-fielon/demi-meduse 214

Demi-orque __ __ 149

Demon , , , , .. ,., .. , , ,..41

Derro 143

Destrachan ..47

Destrier noir __ ..48

Deva .. __ , , .. ,., 31

Deva astral _ , .. , 34

Devoreur., , .. , , , .. ,., .. , , , .. ..49

Diable ., .. , , , .. ,., .. ,., .. , .. , , .50

Diablotin .. ,., , , , .. ,.50

Diantrefosse (baarezu) 55

Dinosaure , , , , .. , , .. ,., ,.56

Djinn , .. _ _100

Doppelganger, .. ,., .. , , .. , ,.57

Dragon __ .. " 58

Dragon blanc 61

Dragon bleu....................... . 62

Dragon d'airain , 67

Dragon d'argenr. __ __ 68

Dragon d'or 73

Dragon de bronze 70

Dragon de cuivre " __ .71

Dragon ncir __ 63

Dragon rouge __ 65

Dragon verr , .. , .. 66

Dragon-tortue , , , , .. ,74

Dragorine .. ,., .. , , ,., , 75

Dretch (ranar'ri) 43

Drider , , ,., .. ,., .. , .. ,., .. ,., .. ,., .. , , .. 75

Drow , , .. , , , .. ,., .. ,., .. , , , , .. 83

Dryad" , .. , 76

Duergar., __ , . __ .. 143

Efrit.. . 101

i:lasmosaure, .. ,., .. ,., .. , , .. ,., .. ,., .. ,., . .57

Elihnelllaire de l'Air 77

Elemelllaire de I'Eau .79

Elememaire de la Terre 81

Elememalre du Feu , 80

Elephan t , , , .. ,., .. ,., .. 198

Elfe , .. _ _81

Elfe aquatique , , , , , .. 82

Elfe des bois 82

Elfe gris .. __ 83

Elfe sauvage 83

Bnlaceur .. , , , .. , , , 83

Brinye (baatezu) .. , .54

Esprit follet 84

Etrangleur , , , , .. ,., .. ,."., , .. ,.85

Ertercap " __ .. __ . __ .86

Ettin 86

Fant6me __ 214

Fantome (ntveau 5) 215

Faucon, .. , , .. ,., .. , , , .. ,. . 198

Feu follet, 87

Fielon .. ,., .. , , .. ,., .. , ,.216

Flagelleur menral , , , .. ,88

Flarnlon (salamandre) 159

Foreur , , , , .. , 89

Forrnien , , , , 90

Fourml geanre __ . __ 208

Fumigon , , .. ,., .. , .. ,., .. ,.,92

Garde anime 93

Cargouille. .. , .. ,., .. ,., .. , .. ,., __ 94

Ceant.., , , , .. ,., , .. 94

Ceant des ccllines 95

Ceanr des nuages 98

Ceant des pierres 96

Geant des ternpetes __ 98

Ceant du Feu __ __ 98

Ceant du givre 97

Celee ocre .. __ :183

Celugon (baarezu) , .. ,., .. , , , . .54

Genie , .. ,., .. ,., .. , , ,.99

Chaele (eladrin).; .. , , .. ,.33

Gira!lon , , , .. , 101

Clabrezu (tanar'ri) ..46

Clouton , 198

Glouton sanguinaire 20

GnoIL , , .. ,., .. , .. , ,.101

Gnome , .. , ,., .. ,., .. , .. ,., .. , .. ,.,.102

Gnnme des forets __ . __ 103

Gobelin ., .. , , .. , , , ,104

Gobelours 105

Colem

................. , ....... , .... ,,106

Golem d'argile 107

Golcm de chair" " __ 107

Golem de fer . 108

Golem de pierre 108

Gorgone , , 109

Cortlle • , , .. , , , .. , , ,.198

Gorille sanguinaire.x.i.c.c. .. .. __ 20

Gaul •... , .. ,., , , 109

Grand (Halfelin) 114

Grlck. " .. 110

Griffon , 111

Crig , ,'__ 84

Cuenaude , 1 11

Cuenaude marine , 111

Cueriaude verte , .. 112

Guepan] __ 198

Cuepe geante __ __ 208

Halfelin __ . , 113

Halfelin des profondeurs 114

Hamatula (baarezu) .,. , .54

Harpie .. , , 114

Hezrou (ranar'rt) ..45

Hibou gean , , 115

Hieracosphinx.i.. .. , , .. ,."., .. , ,.165

Hippogriffe 115

Hobgobelin 116

Homme-Iezard , __ , 117

Homme-poisson , 117

Homoncule , 118

Horreur chasseresse ..45

Hurleur 119

Hydre , .. , 120

Hydre de Lerne 1~1

[anu.i.. .. , , , .. , , .. , , , .. 99

Kobold; , .. , .. ,., , , ,121

Kraken __ , 122

Krenshar , , .. , , .. , , , .. , , .. , .. 122

Kuo-toa , , , .. , 123

Kyton , , .52

Lacedon (goule). 110

Lamie , , , .. ,., .. , , .. 124

Lammasu ,., .. ,., .. , , .. ,."., .. ,., .. , , .. 124

Lernure (baatezu) , .50

Leopard 198

Lezard , , , , , .. 199

Lezard geam 199

Ie za rd voltaiq LIe , 125

lien e chasse ress e 126

Liche 216

Liche (niveau 11) 217

Licorne , , ,' 127

Lllende , .. , , .. ,., .. , .. , , , .. , 127

Lio11, .. ,., .. , , .. , , .. ,., .. , , , 199

Lion celes re , 211

Linn de mer __ __ 128

Linn sanguinaire - 20

Locathah _. 129

Loup, .. , , , .. , , , .. , , 200

Loup arctique 129

Loup sa nguinaire .. " , 20

Loup-garou " " __ 219

Luciole geante.; , 207

Lycanrhrope • .. 217

Magmatique , 130

Mante obscure " 131

Ma me re ligi e use gea me 20 8

Manteleur __ . 131

Manticore , .. ,., .. , .. , , , .. , , 133

Maraudeur ed,ere 133

Marilirh (ranar'n) __ .. 47

Marsnuin.......................... .. 200

Meduse ,." , 133

Megarapror , , .. , , .. ,., .. , , .. ,."., . .57

Mephite 134

Mephite aerien -- 135

Mephire aqueux............ . 135

Mephlte snflamme .,. 135

M ephite gel" , 136

Mephite rnagrnatique , 136

Mephite poussiereux 136

Mephite salin , , 136

Mephite rerreux .. , __ " 139

Mephlre vapnreux " 137

Mephite vaseux 137

Merrhow (ogre) 146

Mille-partes monstrueux 209

Mimique 137

Mlnoraure 137

Mohrg j 38

Molosse d'ombre 138

Molosse saranique 139

Momie 139

Muler 2Ql

Naga 140

Naga aquatique 141

Naga corrupteur 141.

Naga gardien 141

Naga tenebreux 141

Nain 141

Naill des rnonragnes 143

Naill des profcndeurs 143

Nalfesnie (tanar'ri) .46

Necrophage 143

Nixe 84

Nymphe 144

Objet anirne 145

Ogre 146

Ogre mage.............. .. 146

Ombre 147

Ombre des roches 147

Orque 148

Orque epau.iard 195

Osylurh (baatezu) 52

Otyugh 149

Ours brun 201

Ours noir 201

Ours pclaire 201

Ours sanguinaire 20

Ours-garou 220

Ours-hibou 149

Oxydeur 150

Pegase 150

Pieuvre 201

Pieuvre geanre 201

Pixie 85

Planaire.................... .. 151

Planetar 34

Plasme 152

Poney 202

Pouding noir 182

Pseudo-dragon 153

Pyrohydre 121

Quasi! " ..4-3

Rakshasa 153

R.1! 202

R..1t sauguinaire " 19

Rat sanguinaire

des Abysses 216

Rar-garou " 220

Ravageur 154

Ravid 155

Rernorhaz 155

Requin 202

Requin sanguinaire 20

Rhasr., 156

Rhinoceros 202

Rl.Il(h 157

Sahuagin 157

Sa lamandre " " 158

Sanglier " 203

Sanglier sanguinaire " 20

MONSTRES CLASSES PAR TYPE eET SOUS-1YPE)

Aberration: aboleth, arnphi be, ath-atch, babellen, chapardeur ~there, charognard rampant, cthuul, destrachan, drider, etrangleur, ettercap, feu follet, flagelleur mental, foreu r, grtck, manteleur, m imiq ue, nagas, om bre des roches, otyugh, oxydeur, tyranneell,

(Air): dragon d'argerrt, dragon vert, feu follet, geant des nuages. Animal: ani maux (Appendice 1), anirnaux sanguinaires.

(Aqu.tique): aboleth, amphibe, calmar, calmar geant, cetaces, crocodile, crocodile geant, dragon-tortue, elas mosaure, elfe aquatique, guenaude marine, homme-lezard, homme-poisson, kraken, kuo-toa, locathah, rnarsouln, rnerrhow nag. aquatique, pieuvre, pieuvre geante, requin, requin sanguinalre, sahuagtn.

Creature artifidelle: garde ani me, golems, homoncule, horreur chasseresse, objets ani meso

Creature magique: aigle geant, arachnophage, araignee de phase, basilic, behlr, bete edlpsante. chien esqulveur, chi mere, cockatrice, dragonne, enlaceur, gorgone, hi bou geant, kraken, krenshar, lamie, larnmas u, lezard vcltaique, llcorne, lion celeste, loup arctique, mante obscure, manticore, maraudeur ethere, pegase, rat sanguinaire des Abysses, remorhaz, secreteur, sphi nx, tarasque, ver des glaces, worg, yrthak.

Dragon: demi-dragon (rouge)jdemi-ogre, dragons, dragon-tortue, pseudo-

dragon, wiverne.

(Eau): dragon de bronze, dragon noi r, (~Iectricitel: behlr, geant des ternpetes,

Elementaire (Air): elementaires de l'Ai r, fum igon, traqueur invisible. Elementaire [Eau]': elementaires de l'Eau.

Elementaire (Feu): elernentaires du Feu, magrnatique, thoqqua. £Iementaire (Terre): !!Iementaires de la Terre, thoqqua. Exterieur: aaslmar, [ann, ravid, tieffelin.

Exterieur (Air): arrawsk, dj inn, rnephite aerlen, rnephite gele, rnephite poussiereux.

Exterieur (Bien): celestes, couatl, deml-celeste/derni-ftccme, djinn, liIende, titan.

Exterieur (Chaos): chaosien, demi-ctlleslejdemi-licorne, demons, djinn,

ghaele, hurleur, li lende, slaads, tilan.

Exterieur (Eau): rnephite aqueux, rnephite vaseux, tolanida, triton. Exterieur (Feu): azer efri t, rnephite enflarn me, mephite magmatique,

mephite vapcreux, mole sse satanlque, rhast, salarnandre,

Exterieur (loi): achareral, archons, azer, barghest, couatl, deml-fielon/demirneduse, diables, errit, formiens, rnolosse satanlque, rakshasa, 'ill.

Exterieur (Mal): acharerar, barghest, chien de Yeth, derni-flelon/dernimeduse, demons, destrier nol r, diables, errit, hurleur; molosse d'om bre, molosse satanlque, rakshasa, tormanle, vargouille, xill,

Exterieur [Terre): rnephite salin, mephite terreux, xorn.

Fee: dryade, grig, nixe, nym phe, pixie, satyre.

(Feu): dragon d'airain, dragon d'or, dragon rouge, geant du Feu, pyrohydre. (Froid): cryohydre, dragon blanc, geant du givre, loup arctique, mephlte

gel!!, ver des glaces.

Gean!: ettin, geants, ogre, ogre mage, troll. Gobeli noide: go bel in, gobelo u rs, ho bgobs lin.

Humanoid e : elfe, gnoll, gnome, gobelin, gobelours, halfelin, hobgobelin, homrne-lezard, hornme-poisson. kobold, locathah, nain, orque, sahuagln, trog I odyte.

Humanolde monstrueux: centaure, guenaudes, harpie, kuo-tca, meduse, minotaure, torve, yuan-tl.

ME'tamorphe: arachnea, doppelganger, lycanthrope" plasrne.

Monstre primitif: ankheg, bulette, dinosaures, girallon, griffon, hippogriffe, hydres, lion de mer, ours-hibou, ravageur, rukh, strige, ver pourpre.

Mort·vivant: alllp, ame·en-peine, bleme, bodak, devoreur, fant6me, goule, liche, rnohrg, momie, necrophage, ornbre, spectre, squelette, ten~breu., vampi re, vam pirien, zombi.

Plante: liane chasseresse, sylvanien, tendriculaire, tertre errant,

thallophytes, thallophyte s pectrale,

(Reptilien): basllic, hornme-lezard, kobold, troglodyte.

[TeITe): dragon bleu, dragon de cuivre, gargouille, geant des plerres. Vase: cube gelatlneux, gelee cere, poudlng noir, vase grise. Vermine: vermine (Append ice 2).

Sangller-garou 220

Satyre 160

Scarabee geant ." 207

Scorpion monsrrueux ".210

Scrag (troll) " .. 180

Secrereur 161

Serpent 203

Serpent consrricteur 203

Serpent constricteur geanr 203

Serpent venimeux 204

Singe 204

Slaad 161

Slaad bleu 163

Slaad ful1este 164

Slaad gris " 163

Slaad rouge 162

Slaad vert "" 163

Solar 34

Spectre " 164

Sphinge 165

Sphinx 165

Squelene " 166

Strige 167

Succube (tanar'ri) 44

Svirfnebelin 103

Sylvanien 168

Tarasque " 168

Tendriculaire 169

Teriebreux 170

Tenebreux ail" " .. 171

Tenebreux bipede 171

Ten e breux ram pan t 172

Tertre errant " 172

Thallophyte 173

Thallophyte specrrale 173

Thallophyte violerte 173

Thoqqua 174

Tieffelin " 152

Tigre " 204

Tigre sanguinaire 20

Tigre-garou __ " 220

Ti tan 174

Tojanida " .. __ ." __ ." __ 175

Tormante .. " 176

Torve " __ ." 177

Traqueur invisible __ 177

Triceratops ". __ " 57

Triron 178

Troglodyte ." 179

1"rolL " " 179

Tyrannoeil.. __ __ 180

Tyrannosaure 57

Vampire 221

Vampire (niveau 5) 222

Vampirien __ 181

Vargouille .182

Vase " " " 182

Vase grise 184

Ver des glaces "." 184

Ver pourpre : 185

Vrock (ranar'ri) .. " .. .45

Wiverne " lB5

Worg " 186

xnt 187

Xorn __ " __ 188

Yrrhak 18B

Yuan-ti " 189

Zombi 191

Introduction

Ce livre deco! plus de 500 creatures amicales ou agressives, destinees Ii etre utilisees dans vos parties de DUNGEONS 1St DRACQNS"',

Cette introduction explique la maniere dont les monstres scnr presenres et detaille les pouvoirs et arraques qui revierment Je plus souvent.

Les creatures apparaissenr par ordre alphaberique, Certaines familles son! presentees du plus faible au plus fort (c'esr par exemple le cas des geants).

Lappendice 1 regroupe les animaux, Ii! encore par ordre alphabenque. Lappendice 2firit de meme avec I. vermine (un type de creature, voir page suivante), Enfln, l'appendice 3 detatlle plusieurs creatures construlres ii partir d'un «archei type» greffe sur un rnonstre exis tanr, Par exem pie, il est possible de creer un vampire en ajourant l'archerype vampire ii I'une des creatures proposees pour ce mire.

1£ livre s'acheve par la Iisre des monstres classes en fonction de leur Caelem de puissance, aun de faciliter la tache du maitre du donjon pour ce qui est de concevoir des rencontres correspondanr au niveau des personnages.

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PRESENTATION

DES MONSTRES

Cheque creature esr presentee selon un format de base, detaille ci-dessous. Certaines Informartons y apparaissenr sous forme condensee. Pour In description complete des pouvoirs des monstres, voir le '\WJ"luel. de, Joueurs et Ie Guide dliM"lJre.

CARACTERISTI QU ES P RI N C I P ALES

Elles rassemblent les donnees vitales pour le jeu.

Nom

Le nom sous lequel Ia creature eSI connue par la plupart des gens. La description (qui apparait sow; les caracreristlqucs principales et secondaires) peut eventueJJ.ment rnentionrier d'autres noms.

Type et taille

Certe ligne indique d'abord le type de la creature, c'esr-a-dire la fa mille a laquelle ell. appartient (par exernple, geant). Cerre information determine la fa~(jn dont le rnonstre est affect;; par Ia magie, Par exemple, un SOrt tel qu'im"w~ili5ation d'o ~imal n'affecte que les creatures de type animal. Cetre donnee dem! egalemenr plusieurs parricularites de In creature, comme explique cr-dessons:

Aberration.I.es aberrations ont une anaromie surprenanre, d'etranges pouvoirs et/ou Ul1 mode de pensee tctalernent different de la normale. Sauf Indication con[mire, toutes beneficient de la vision dal1s Ie noir jusqu'i! illle portee de 20 metres (voir Ie Guide du M ~itre, page B 2). Exem pIe: tyrll1nceil.

AJJimal.I.es .nimaux sont de, creatureS non h=oi'des qui appartielment gener"'ement a la famille des vertebres. Tous ceux du Manuel de! Monstres vivent sUITetre il notre epoque ou ront simplement des versions geanres d'animaux exist.m·s, lis ant el1n'e 1 et 2 en Intelligence. Saufindication contraire, tOtlS beneficient de I. vision nOCrtLrM (voir Ie Guid, au Maih'f, page 83). EKern pie: a un.

Creature ar-rificielle, Ies creatures artificielles SOl1t des objets al1imes ou des monsUe, Crees de routes pieces. Le plus souvent, elles n'ont pa., de valeur d'Intelligence ni de COllStitution. Elies ,ont immunisees contre les a!taques memaies (charmes, coercitiol1,fantasmes, mirages et son, affectant Ie moral), Ie poison, Ie sammeil, I. paralysie, I'etourdissement, les maladies, la necromande et Ie, .!taques causant une mort immediate.

Les aearures artificielles peuvel1t etre saigl"'''; (au plut6t repar;;"s), mais elles ne recuperen.t jamais l1aturellemem les points de vie qu'elles ont perdus. On peut Ies reparer de la meme Eaton qu'un objet (voir la de,cription de chacune pour plus de details). Une creature artificielle dotee du pouvoir de guerison acceieree ou de regel1eration en beneficie pleinemenr.

Les creatures arlificielles sont immunisees contre les coups critiques, les degits lemporaires, l'absorptiol1 d'energie oul'affitiblissement (temporaire on permanell[) des ".ie1U1; de camctenstiqu.e, .ElJes sont egalemem immunisees contre toules les attaque. qui s'accompagl1ent d\m jet de Vigueur (sauf si l'attaque en question .ffecte explicitemenr les objets).les deg;its excessifs (voir Ie Mafluel de, Joueurs, page 128) ne risquent jamai, de les achever d'un coup, mais elles sonr instantanement derruites des qu'elles tombent a 0 pv all moins. N'etant pas "ivantes, elles ne peuvent jamais ette resSllscitees au ramen" •• a Ja vie.

Sauf indication conrraire, routes Ies crea rules artificielles disposent de I. vision dans le noir jusqu'a une portee de 20 metre" Exernple : golern,

Creature magique. Les creatures magiques sonr semblables aux monstres primtrifs, rnais posse dent des pouvoirs extracrdinaires ou surnaturels. Sauf indication ccnrraire, elles ben"fident de la vision dans le nair (porree 20 metres) et de la vision nocturne. Bxemple : bete eclipsante,

Dragon.I.es dragons sont de majestueux reptiles, Ie plus souvent aile" qui possedenr de nombreux pouvolrs rnagiques au inhabiruels. Ils S011l immunises centre le sommeil et la paralysie, Sauftndicaricn contra ire, ils ben"fident de la vision dans le noir (portee 20 metres) et de la vision nocturne. Exemple: dragon rouge.

:Elementaire. Les elernenraires sonr constitues de Pun des quatre elements: l'Air, l'Eau, Ie Feu ou I, Terre. lis sent immunises centre le POisOI1, Je scmmeil, I, paralysie et l'erourdissernenr. N'ayanr pas de dos ou de cotes, Ils ne peu· vent etre pris en tenaille et l'absence d'organes vitaux les Immunise egalemenr centre les coups critiques. Sauf indication contraire, Us bene£iciem de la vision dans Ie noir jusqu'a une porree de 20 metres.

Une foit; morts, les elementaires ne peuvent erre ressuscites OU ramenes " In vie, sauf pal les sorts 50uhail ou mi1TIe/e. Bxemple : traqueur invisible.

Bxterieur, Les Exterieurs sont des enrires autres que les elcrnentaires, mats natives d'une autre dimension ou d'un autre plan, Sam indication cornraire, les Exrerieurs benefidem de Ia vision dans le 110ir jusqu'a une portee de 20 metres.

Les Bxrerieurs manient routes les arrnes couranres, ainsi que celles qui sont indlquees dans leur description. Ceux qui ant au mains 6 en Intelligence manient egalement les arrnes de guerre.

Une fois mores, Ies Exterielll'5 ne peuvenr etre ressuscites au ramenes ii 1. vie, sam par les sorts ,"uhail ou ",ira.!". Bxemple: diable.

Fee. Les fees sent des creatures dctees de pouvoirs surnaturels et liees a In nature, a un lieu ou Ii un type d'energie, La pluparr sent de forme humaine, merne si leur raille peut etre tres variable. Sauf indication contraire, elles beneficient de la vision nocturne. Exemple: dryade,

(;eant. Les geants sonr des creatures humanoides dotees d'une grande force physique, et souvent au mains de taille G.Ils savenr manler routes les annes COl1- rID!eS, ainsi que celles qui sont indlquees dans leur description, Sauf precision contraire, ils beneficient de In vision dans le nolr jusqu'ii ill>. portee de 20 metres. Exemple : ogre,

Humanofde, Les humanoides onr generalement deux bras, deuxjambes et une tete (ou au moins un terse, plusieurs bras et une tete). IIs n'onr que peu de pouvoirs surnaturels ou exrraordinaires (voire pas du tout) er son! le plus souvent de taille POll M. IIs savenr manier Ies annes courantes, ains:; que celles quJ sonr menrionnees dans leur description, Exernple : gobelil1.

Humanoide rnonstrueux. Ces humanoides ant des traits ou des membres monstrueux, Le plus souvent, Ils sont dotes de pouvolrs surnarurels. Sauf indication contraire, ils beneficient de Ia vision dans le nair jusgu'a Ul1e portee de 20 metres. 115 savel1t manier toutesles armes courantes, ainsi que celles men[iOlmeeS dans leur description. Exemple: medllse.

Me tmnorphe. ContnJiremem a11X vases (voir plus loin), les m etamorphes ont illl physique stable, mais leur nature leur perm et de changer de. fonne. Sauf uldication contraire, Us beneticient de la vision dans 1. nair jusgu'il une portee de 20 metres. Exemple: doppelganger,

MOllstre primitif. ies monstres prituitifs sont des vertebnis ressemblanr ii des animaux, mais qui n'om jam.is existe smTelTe (ou qui sont eteints depuls longternps, dans Ie cas des dinosaures). leur morphologie est proche de la 110nne U ils ne possedent pa, de pouvoirs magi que, ou ,ortant de l'ordinaire. SauE indication contraire, ils beneudel1t de la vision dans Ie noir (portee 20 m' tres) el de la vision nocturne. Exemple: ours-hibou.

Mort·vivant, ies morts-vivants som des creatures qui etaient autrefois vivantes er qui, Ul1e Eois mones, om ete tanimees par Ie, puissances surnaturelle.s ou divin.,. lis sont immuruses comre Ie poison, Ie sommeil,la parniysie, l"etourdissemem, les maladies, la necromancie, Ie. sorts causant une mort immedi.te, les attaques mentales (churmes, coercition, fal1tasmes, mirages et sorts affectanr ie luoral), les coups critiques, les degats temporaires, l"absorption d'el1ergie ou I'affaiblissement (tempol"aire ou permanel1t) des caracrerisliques. , '.yant pas de valeur de Constitution, ils sont eg.lement immunises contte toutes les attaques qui s'accompagnent d'un jet de Vig1.leur (sauf 5i l'attaque el1 q uesrion affe cte I~s 0 bj cts)' Ceux qui som ca pa bles de lancer des SOrlS ucilisenr leur modificareur de Charisme cbaque fois qu'iI. doivent effecruer lm jet de Concentrdtion.

Les mons-vivants u'ayant pas de valeur d'Intelligence ne l;ccUpetellt pas narurellement les poims de \'ie perdus, mais il est possible de les soigller a l'aide de sorts qui canalisem I'energie negarive (tels que bl .. sure lCgi'l~ et leg sorlS

derives)' Quelle que soit sa valeur d'Intelligence, un mort-vivant dote du pouvoir de guerison acceleree ou de regeneration en beneficie pleinement.

Les degars excessifs ne risquent jamais d'achever Ies morts-vivanrs, mais ceux-ci sont instantanernenr detruns des qu'ils rornbent iI opv ou moins. La plupart d'enrre CUK beoeBdent de 13 vision dans le noir jusqu'a une porree de 20 metres.

Les morts-vivants ne peuvent pas etre ramen';'; ii la vie. Rerurrectilm peut theariquement les affecrer, mals cornme ils refusenr generalemenr de revenir it la vie, le sort echoue dans la plupart des cas (voir Ramener les morts 11 la vie, page 153 du Manllel des ]OueWY5). Exemple: zombi.

Plante. Cette caregorie regroupe routes les creatures d'origine vegewle.

Les planres sont immunisees conrre le poison, le sornmeil, la paralysie, l'etourdissement, les changements de forme, les coups critiques et les attaques mentales (charrnes, coercition, fantesmes, mirages et sorts affectant le moral), Sauf indication contraire, elles beneficienr de la vision nocturne. Exemple : rertre errant.

Vase. Les vases sonr des creatures amorphes ou POU,,"nt changer de forme ;; V010!'le. Blles sonr immunisees centre le poison, le sornrneil, la paralysie, l'etourdissernent er Ies changements de forme. N'ayant pas de dos ou de cotes, elles ne peuvenr erre prises en tenaille er l'absence d'organes vitaux I., tmrnunise centre Ies coups critiques. Elle. sont aveugles, mais beneficiem du pouvolr de la vision aveugle. Elles n'cnt pas la rnoindre valeur d'Intelligence, ce qui Ies immunise centre routes I s arraques mentales (charmes, coercition, fanrasmes, mirages er sorts affectant Ie mona I).

Les vases n'onr pas d'arrnure narurelle, mais leur substance les rend tres difficiles it tuer (ce sent pour la pluparr de simples protozoaires geanrs), Cette resistance eSI simulee par un nombre de points de vie supplernenralres, venant s'ajourer a leurs DV et aux pv en bonus qu'elles dolvent ii leur Constitution. Ces points de vie supplementaires dependent de leur taille, com me indique sur I, table ci-dessous, Bxemple : cube gelatineux.

Taille de la vase Inflme (I) Minuscule (Min) T ,,! s peti te (T P] Petite (P) MQye;;"ne (M) Grande (G)

. Tre 5 gran de (TG) Clgantesque (G ig] Cclossale (C)'

Points de vie supplernentalres

5 10 15 ZO 30 4()

Vermine, Cette caregorie cornprend les tnsectes, les arachrudes, I es vers er autres creatures inverrebrees, Ces creatures n'cnt pas de valeur d'Intelligencc et sonr ,mmunisees contre les attaques mentales (eharmes, coerciriol', fantasmes, mirages et 50rIS affectant Ie Inoral). Sallf indication contra ire, elles beneficienr de I. vision dans I. noir jusqu'a une portee de 20 metreS. Quand ,me creawre de type vermine est vel1imeuse, la virulence de son venitl augmente avee sa faille, comme indigue sur La table ci-dessous. Exemple: .raignee mOllSrrueUSe.

Tame de la creature de type vermine Moyenne (M)

Grande (G)

Tn,s grand'e (TG) . Gigantesque (Gig) Colossale (C).

Bonus au DD du venin +2

+4

+6

+8

t10

Modif.icmeur de t.aille

La ligne de presentation contiJ,ue aveC I~ mWe (par exemple, taille TGl. Les llUit Categorics de taille e"'Sfantes sont resumees sur la lable ci-conrre. Un moclillcarcur de taille pem s'applJguer a 12 CA et au bonus de base a I'art.que d'nne cr'arure, de meme '111'a cenaines de Ses competences. C'est egalernem lo taille qui determine 1'3Jlonge de la cr.ature ct I'espace qu'elle OCCupe au combat (voir Espace occupe/allonge, plus loin, et Creatures de taiJle l!uerieure ou sUP"rieure :i I. moyeone, page 130 du Mal1l1el d" ]ouelAYS).

Moditicateur de type

Une €ventuelle note emre parentheses apres I. raille de I. creature indique un modificateur de lype (par e"emple, Feu), lequ.1 signale gue Ie monsrre est assode ii un eMmem, un type d'energie, ill' !'tat, erc. Un modificateur de type

TAILLE DES CR~ATURES

Mod iflcateu r II

Taille I'attaque/la CA

Dlrnenslons»

Poids**

Int1me (Il +8 15 em OJ) moins 60 gou_moins

Minuscule (Min) +4 15 cm a 30cm 60 g a 500 g

Ires petite (TP) +2 3Q ern a 60 em 500 g li 4 kg

Petite (P) + 1 60cm " 1,20 rn 4kg a 10 kg

Moyenne (M) 0 1,20 m "-);,50 m 30 kg a 250 kg

Grande (G) -1 2,50 mit 5 m ZSOkg It 2 t

Tres grande [fG) -2 - 5 m It 10m 2 t It 161

Clgantesque (G ig) --4 10m li 20 m 16 t a 125 t

Colossale (C) -8 Plus de 20 m Plus de 125 t

* Hauteur pour une creature blpede, longueur (queue exceptee} pour un quadru-

pede.

** Si Ie corps du monstre presente a peu pres la meme denslte que celul d'un anlmal. Uno creature en pierre pesera bien plus, une autre de nature gazeuse nettement molns.

peur creer une sous-famille dam une fa.mille de monsrres, comrne c'est Ie cas pour mort-vivant (intangible), rnais aussi relier des creat ures de type different ayant en commun une memo propriere: Par exernplc, dragons blancs et geanrs du givre appartiennent respecrivemenr a la famille des dragons er 3 celle des geants, mais ils sent relies en ce sens qu'Ils font reus deux panic de la sous-Iarnille des creatures du froid.

Les modiflcareurs de rype les plus frequent, sonr derailles ci-dessous:

Feu. Les creatures du Fell (ou associees au Fell) sont immunisees conrre les degits que peur infliger eel element. Par centre, Ie froid leur i.nt1ige des degals doubles.saufsi l'atraque autorise un jer de sauvegarde, Dans ce cas, unjet de sauvegarde reussi se rraduit par des degats reduits de moine, er un jet de sauvegarde rate par des degars doubles.

Froid. Les creatures du froid (011 associees au froid) sonr Immunisees centre Ies degiits que peuvenr infllger Ies basses temperatures. Par centre, Ie feu leur infhge des degats doubles, sauf si l'arraque autorisc un jet de sauvegarde. Dans ce cas, un jet de sauvegarde reussi se traduit par des degars reduirs de moitie, er un jet de sauvegarde rare par des Mgats doubles.

Jntangible. Les creatures intangibles nont pas de corps physique (011 dir egalernent qu'elles sonr desincarnees), Blles ne peuvenr erre touchees gue par les autre, entices intangibles, les arrnes au rnoins +1, Ies sorts er Ies pouvoirs magiques ou surnaturels, Elle, sont Immunisees centre routes les attaques 110n rnagiques. Merrie quand elles sont rouchees par un sort Oll une arme capable de les affecter, elles ont 50% de chances de ne pas etre affectees par l'attaque (sauf si celle-ci est porree avec une arme spectrale ou provienr d'un effet de type [force], comme c'esr le cas pour ill sort projectile mugique). Elles n'onr pas d'armure naturelle, mais disposenr d'un bonus de parade egal a leur modificareur de Charisme (+1 minimum, meme 5 i leur vale ur de Charisrne est trop falble pour qu'elles puissent prerendre au moindre bonus).

Les creatures intangibles peuvent tnaverser les objets soli des ,; volonte, mais pas les .ffets de rype [force] (tels que Ie sort mur d, force). Leurs artaques traversent, sanS en tenir compte, l'armure, Ie boucHer et l'ann ... re nanuelle de leurs elbies, meme si ees dernieres continl1ent de benefic;er normalement de leur bonus de parade el de ceJui qu'elles doivem i'venruellcment a un effet de lype [force] (comme Ie bonus de +4 11 la CA confer. par armuO! de mage). Elles se depl.cent dans un silellcc total et l1e peuvem pas etre entelldues;, l'aide de jets de Perception auditive, sauf si elles font volontairement du bnlit. EnJi.n, elles n'ont pas de valeur de force; c'est done leur modificateur de Dexterite qui s'applique sur leur$ attaques.u corps:i corps (de meme que sur leurs attaques 3 distallce).

Des de vie

Certe ligne indique Ie nombre de des de vie (Dvl de Ja creatme et ses points de vie supph!menlaires. La p'l'enthese qui suit donne son totaL moyen de points de vie.

I.e total de des de vie J'une creature correspond it son niveall gWlnd il s'agil de determiner comment les SortS l'affectenl, • quelle "iressc elle recupere naturellemellr ses poims de vie perdus et Ie degre de mairrise maximal qu'elle peut arteindre dans ses competences.

Initiative

Cette ligne mmtionne le modificareurii appliquer anjet d'illiriative du monsrre. Quand modificareuril y a, une paremhese indigue d'ou il provient ou comment iI se decompose (les sourc€sles plus habimelles etant la Del<terite .levee et Ie don SCie!1Ce de I'initiarive).

Vltesse de deplacernent

Cerre ilgne indique quelle distance I. creature peut parcourir lors d'une action d. deplacemenr. 5i Ie monstre porte une armure, celle-ci est idenrifiee entre parentheses, puis vient la vitesse de base de la creature (c'esr-a-dire sans armure),

Si la creature dispose de plusieurs modes de deplacernenr, ceux-ci sont Indlques a la suire les uns des autres, Saufprecislon contraire, taus les modes de deplacemenr sonr d'origine naturelle (er non inagique),

Creusement. La creature pem creuser des galeries dans la terre, mais pas dans la roche (saof si sa description mentionne le conrraire). 11 lui est impossible de « counr» en creusanr,

Escalade. 'Ioute creature ay,mt ce mode de deplacement possede autornatiquemenr la competence Escalade (en plus de routes celles auxquelles elle peut prelend.,,) et benefide dun bonus racial de +8 a taus SeS jets d'Bscalade, Elle doir effec· tuer unjet de competence chaque fots qu'elle rente de grimper a un mur (ou de gmvir une pente) auquel eSC assode LID DD superieur ii 0, mais elle a la possibi~tf de .,fafre 10. meme sous la menace de J'ennemi on SI elle n'avair rheoriquemen! pas Ie temps de le faire. Elle grirope toujours a la vitesse indiquee, Si le moustre rente une escalade rapide (voir Ie ManWlI des jQ!4t?Ul"i, page 70), il double sa vitesse d'escalade (ou peLll utiliser sa viresse de marche, au choix) et ne joue q u'un seul jet de competence, a -5. II est impossible de «courir » en grim pam.

Nage. La creature peut se deplacer dans l'eau :l la viresse indiquee sans a voir 'besoin de [ouer de jet de Natation, Chaque Iois qu'elle rente une action particuliere ou d'eviter uri danger, elle beneficie d'un bonus racial de +8 ii ses iers de Natation, Elle peur toujours choisir de «faire 10., meme si elle est mcnacee par ses adversalres ou si ell. n'avair theoriquement pas le temps de Ie faire. 11 est possible de « courir » en nageant, mais uniquement ii condition de nager en hgne droire.

Vol. La creature pem voler a La vi tesse indiquee si elle ne porte pas plus q u'une charge inrermediaire (voir Poids transportable, page 141 d u M~m",1 d"sJo",~u.-s, et Force, plus loin d31iS certe introduction). La vitesse en vol s'accompagne d'une parenth.se Indiquanr le degre de manceuvrabilire du monstre, selon les crireres sulvants:

ruifaile: la creature peut executer roures les manoeuvres aeriennes qu'elle souhalre, ou presque, .Elle se deplacc da115 les airs comme un hurnain en pleine possession de ses moyel1S le fait sur la terre ferme,

BO/1ne: la creature est extremement agile dans Ies airs (com me une mouche, par exemple), Cela etanr, elle ne change pas aussi aisement de direction que si elle disposal I d'une maneeu vra bilite pa.rf.l ice.

MOJ""1!e: la creature vole comme Lm oiseau de petite tailie. Mediom; elle vole comme un grand oiseaLL

DeploHlble: elle sait a peine voler,

Tout monstle capable de voler pem attaquer en pique. Cetre attaqlle faneIionnecomme ill," charge, !Dais la creature do it parcourir unIDinimum de 10 metTes. Elle ne petit frapper qu'a I'''id" de ses griffes, mals Lnfljge des degllts doubles en cas de coup au but. II est possible de «COUnt» ell vobnt, it condition de voler eo ligne droire.

Pour plus de precisions, voir Depl.cement aerie11, page 69 du Guide du },JJtlhl.

Classe d'armure

L1/igue classe d'armurc indique la CA de b creamre, delaillam entre parenth ... ", les modificatems permetlanr d'aboutir iI ce total (Ie plus 50UV"l1t, ils sont dus a b taille, illa Dexter!le er it I'annure naturelle).

Toute creature portant une armute est habituee ii la porter, ains; que les armures de meme categorie ou plus legere. Si aucune annure n'est indiquee, la wlature n'est pas habituee au port de l'armure.

Attaques

Certe Iigne indique quelles sont Ie. attaques physiques de 1_ creature, qu'elles loiem porteeS II J'aide d'armes naturelles ou non.

Armes naturelles. Certe caregorie comprel1d les crocs, griffes, dani, ere. I.e nombre d'attagues est indique avec Ie type d'anne naturelle (par ""empie, 2 coups de griffes), peds viellucnt Ie bonus it I'att.que er Ie type d'attaque (COlpS i corps on dista11ce). La premiere arme naturelle indiquee est roujours I'anne princjpale de la creature; elle belleficie de ]a tot.ilite du bonus de base Ii l'attaq\le du monstre, modifie pat la taille de Ce demier e! d'un i'vcntuel bonus de Force ou de De)(!crite (selon que ['.ttaque se fait au corps il corps au a distance).

I.e, armes naturelles qui viennem apres sonr Ie. aones secondail."s de Ia cn~atore. Toutes a!taquml ii -5, guel que SOil leur nombre, SI Ie monsrre • Ie don Atraques multiples (voir plus loin), il subit seulement Ul1 malus de -2 a ses art'ques secondaires.

La regie precedenre implique que la creature utilise toutes ses attaques naturelles au COllIS du round, ce qui l'oblige ii employer une action complexe. Si e1le se conrenre d'artaquer dans Ie cadre d'une acrtcn simple, elle ne frappe qu'un coup (avec l'srme naturelle de son chcix) er bcnefieic de l'integralite de SOI1 bonus a l'attaque,

Sans precision contralre, Ies armes narurelles peuvent obtenlr un critique sur un 10 naturel,

Armes non naturelles. Les monstres utilisant epees, lances er aurres arcs appliquent les memes regles que les personnages, y compris pour ce qui est des artaques multiples er des malus encourus quand on se bat avec deux armes, Si la creature est capable de porter plusieurs coups au cours d'un meme round, le bonus accompagnanr chaque artaque est indique.

Deqats

Certe ligne detaille les degars inflige, par chaque artaque de la creature. Toute attaque occasionne au moins 1 point de degats, meme si une evenruelle soustraction fait tomber le resultat indique par Ies des Ii 0 au moins,

Armes naturelJes. L'attaque principale de la creature s'accompagne de l'integralire de SOil mcdificareur de Force (ce bonus est rnerne mulriplie par 1,5 s'il s'agit de sa seule arraque]. Ses auaques sulvantes sent moms violenres (bonus de Force divise par deux) .

s, l'artaque s'accompagne d'un effe! secondaire (venin, maladie, etc.), l'information est donnee juste apres les degiHs.

Sauf indication contra ire, un coup critique reussi se traduit par des degars doubles quand l'attaque est porree it l'aide d'une arme naturelle.

Les armes naturelles SOl1t elles aussi reparnes par type (rranchante, perforanre ou conrondanre). Les plus courantes sam les suivantes:

Corne: La creature artaque ii l'aide de bois, de cernes au d'une arme similaire.

Degots perforants,

COll/lde griffes ou pattes arnett: elle lacere a l'aide de ses grtffes, Deg,\ts tranchants .

. Poillg, tentacuie, ell.. elle utilise un de ses appendices pour donner des coups.

Degiits contondants.

Da.tJ: elle pique a l'aide de 50n dard. DegRtS perforanrs, Une telle arraque est frequernment associee au venin.

MOYlW-e; ell. mord. Degats perforanrs, rranchanrs er conrondanrs,

Armes non naturelles, Les creatures urilisant des arrnes relles que des epees au des arcs applique lit les memes regles que les persorinages. Le bOllm aecompagnal1t les coups partes a !'aide d'armes maniee, a deux mains est egal " une fois et demie Ie modificateur de Force (si celui·C[ est WJ bonus), [andis qLle les coups p<lrtes de 10 seconde main infugen! moil1s de degilts (bonus de Force divi,;; pat deux).

Espace occupe/a\longe

Cette Iigne indigue la place d011t La creature" besom pour pOilVOir combame efficacement er a qnelle disr311ce elle doir se crouver de son _dversaire p<lur Ie mel1acer. Les deux informations (espace occupe et allonge) sam separees pay une barre de fraction: les deux [lombres avam la lY.u:re de liaction indiquem res· pace occupe par Ie mons ere (largeu£ X longueur), puis vient son allonge llatu· J;elle. Si la creature beneficie d'une allonge superieure ilIa moyenne gcice ii nne arme, un centacule ou aurre, certe information est donnee entre parentheses, de meme que ce qui la procure,

Pauvairs speciaux

Nombre de cr,,_rures p<lssedenc des pouvoits sp~ciaux, le5quels pellvenl erre extremement varies: attaques speciales, resisrance ou vulnerabilite a certai.ns types de degats, SeliS particulieremel1t aiguises, etc. Dans les caraclelisriques du monstte, ils sont decomposes en dellX !ignes; Attaques special"s et Panicula· rites, la seconde regtoup311t defenses, vuln';rabi lites er cap_cites autres gue des a ttaques.

Les pouvoirs speda.llX peuvent erre de nature exttaordinaire (Ext), magique (Mag) ou surn.mrelle (Sur),

Pouuoi!" extmordinaires. !Is ne sont pas magiques. lIs COl1tlnuent de ronetionner :ll'il1terieur d'Ulle Zlm, d'~ntimfigie et les defenses classiqlles COntre la magie sont inefficaces COntre eux. SJuf indication contraire, il faut une action libre pom y faire appeL

PouvOiYl magiqu ... lis fonctionnent exactement comme des sorts (meme s'ils ne s'accompagnent d'aucClne comp<lsante verbale, ge.ruelle ou marerielie er s'ils ne necessiten! jamais de focaliseur ou de depense de PX). lis disparais. sent;i l'inrerieur d'nne '"'Ie d'a"timagie et sam soumis" la resistance a la magie de la cible.

Le plus souvent, ils ne peuvenr etre utilises qu'un nombre de fois limite, sauf si le texte indique que la creature peut s'en servir it volonte. Sauf indication contraire, I'utillsarion d'un pouvoir magique exige une action simple et expose aux attaques d'opportunite. On peur inrerrompre l'utilisarion d'un pouvoir magique au meme titre que l'incanration d'un sort. Par conrre, ce type de pouvoir ne peut p.s servir de contresort Ide meme qu'il est impossible de le conrrer a l'aide d'un conrresort).

Quand urie creature dispose de pouvoirs rnagiques, Ie niveau auquel elle Ies lance est indique, ce qui penner de connairre routes les variables associees an pouvcir (portee, durce, degats, difficult;; de dissipation, erc.). 11 arrive qne le niveau menrionne ne modifle en rien Ie pouvoir, et merne qu'il soir inierieur au niveau qu'il faut normalemenr avoir pour lancer le sort correspondanr, Si aucun niveau de lanceur de SOIlS n'est indique, u est generalernenr egal au nombre de DV de la creature,

Au cas au le pouvcir s'accompagne d'un jet de sauvegarde, celui-ci est egal ii 10+ niveau du sort ccrrespondanr au pouvotr + modiflcareur de Charisme du monstre.

Pouvoirs rurnarnre/;.lls sent d'origine magique. lis cessent de fonetionner it l'inrerieur d'une zone d'antimagie, mais ne sont pas souznts ala resistance ala magie de la cible. Saufindication conrraire, il faut une action simple pour y fatre appel, Tout comme Ies pouvoirs magiques, ils peuvent etre utilises 11 volonte ou, au contra ire, s'accompagner d'une limite d'urilisation, Par centre, eux ne provoquentjarnais d'attaque d'opporrunite er il est impossible d'interrompre la creature quand elle y fait appel (elle n'a done jamais bescin de jouer de jets de Concentration pour s'en servir), Elle urtltse ses pouvoirs surnaturels comme un lanceur de sorts de niveau egal au nombre de ses DV

Attaques speciales

Cette ligne indique les attaques speclales de Ia creature, dans l'ordre dans lequel elles om le plus de chances d'erre utilisees. EU" n'apparait pas dans le cas au Ie monstre n'a pas d'artaque speciale, Les artaques speciales les plus courantes sont detaillees ci-dessous.Ia description de chaque creature Iournissant des informations cornplemenraires si necessaire: Dans le cadre de ces descriptions, le rerme «creature. fait reference au monstre qui utilise l'artaque, randis que «cible» er « adversaire » designent celui qui la subir.

Absorption d'energie (Sur). Cerre attaque pcnctionne l'energie virale de la etb!e. Elle est autom.tique des qne la creature touche (au corps;' corps ou a distance). Chaque fois, l'adversaire acquiert un 0(1 plusieurs niveaux negatifs (Ie nombre exacr est indique dans la description). Pour de plus amples precisions, voir Absorption d'.nergie, page 71 du Gllid, dll Maitre. En cas de coup critique, la creature absorbe deux fois plus d'energie. Chaque £ois qu'dle tnl.llsmet un niveau negatifa son adversaire, eUe-meme r"cupere 5 points de vie. Si ces points de vie recuperes depassent Ie nOlnbre de points de degats qU'elle a subis, I'excedent prend ]a forme de points de vie temporaires.

Pour chaque niveau negatif, I'.dyersaire subit un malus de -1 aux jets d',tlaque, de sauvegarde, de competence et de caracteristique. Dans le meme temps, il perd 1 DVou niveau effecrif (ce qui intervient quand son niveau sert a determiner un DD ou Ie' variables d'un soC[, par exemple). Enfin, s'il est lanceur de sorts, il perd un sort de son plus haut niveau (so it ll.ll sorr prepare, soit la possibilite de lancer un sort de Ce niveau s'il est barde ou ensorceleur). Le ou les sorts perdus Ie re51ent tant qu.1es niveaux negatifs n'ont pas disparu_

Les niveaux negarifs persistent pendant 24 heures (sani si on les fait disparairre it I'.ide d'un sort rei gue '~stau"'tion). A ce moment, la cib!e doit jouer un jet de Vigueur par niveau negatif acc umule , Ie DD de chaque jet etant egal II 10 + 1/2 DV de 1. creature + modificateur de Charisme de I. creature (Ie DD exact est indique dans la desctiption), En cas de sucees, le niveau negali! est dissipe S:UlS effet secondaire. Dans Ie cas contraire, il disparalt, mais la dble perd egalemenr un nive.LL Comme indique ci-dessus, un jet de Vigueur est m\cessaire pour chaque niveau negarif accuInul".

Affaiblissement de caracteristique (Sur). Certaines artaques affaiblissenl les caracterisriques de l'adversaire. leur effet peut etre temporaire ou permanent (voir Ie GUide du Maitre, page 72).

Affaiblis5Cmmt permanent. Cette attaque affaiblir de fa~n permanente une caracteri,tique de I'adversaire quand Ia crearure touche l(1 corps il corps. La des· cription de la neature indique la caracterisrique concern;;e et !e nombre de pointS perdus. En cas de coup critique, la dble perd deux fois plus de points de caracretigtique (si la qual1(it~ de points perdus est de:tertDinee par Ie jet d\w de, jetez.le deux fois el additionnez les resultats). Que! que salt Ie nombre de points perdus par l'adversaire, la creature recupere 5 points de vie par attaque reussie. Si ces pointS de vie r",uper"s l,u permettem de depasser son maximum (autrement dit, s'ils sont plus nombreux que leg points de degats qu'eUe a

subis), l'excedenr est constitue de points de vie temporaires,

Dans certains cas, cette artaque autorise un jet de Vigueur dont le DD estegal a 10 + 1/2 DV de Ia creature + modificarcur de Charisme de la creature (Ie DD exact est calcule dans J.a description de 13 creature)' Si aucun jet de sauvegarde n'esr rnentionne, c'est que l'attaque n'en aurorise pas.

Affaiblissemenl t~ml'oYllire, Certe atraque affaiblit temporairement une caracteristique de l'adversaire. La description de la creature indique la caracrensrique affect"e et le nornbre de points perdus a chaque attaque reussie, .En cas de coup critique, la cible perd deux fois plus de points de caracterisriquc (s'il faut normalement jerer un de, jetez-en deux). Les points de caracteristique perdus de fa~n temporaire sont recuperes au rvrhme de 1 point par jour et par caracreristique.

Arraque sonique (Sur). Sauf indication contraire, les atraques soniques appliquent la regie des sorts a etendue (voir Ie M~t1"eI des jo"",rs, page 149), l'efret parrant automatiquement de la ereatllre.lorsque l'attaque sonique est Iancee, se boucher les oreilles ne sert pl us ;, rien. Si l'adversaire se bouche les oreilles avant que l'attaque souique n'ait lieu, il n'a pas Ii jouer de jet de sauvegarde centre les atraques soniques a effet mental, mais 11 doit Ie faire conrre celles qui infligenr des degats. Se boucher les oreilles necessite de la eire ou une autre ma tlere 5i m ilaire, e r de man de une action com p lexe,

Constriction (Ext). Une fois qu'eile a reussi un jet de lurte (voir Lurte, page 137 du Manuel des Joueu,,), ill creature resserre une partie de son corps (generalemenr ses anneaux) sur son adversaire, lui Infligeant automatiquewent des degars contondanrs, Le nombre exact de points de degars est indique dans la descrlption de Ia creature. Si certe derniere possede egalernent Ie pouvoir d'etreinte (voir ci-dessous), les degars infliges par la constriction s'ajoutent ;i ceux occasionnes par l'arrne naturelle urilisee pour saisir la cible.

Bnglouttssemeru (Ext). La creature peur avaler Ies adversaires dont elle s'esr saisie (voir etreinte, ci-dessous). Si elle remporre ill' jet de lutre apres avoir attrape sa cible, elle l'engiouut, Sauf indication contraire, la caregorie de tallle de l'adversaire doit erre stricrernent inferieure Ii la slenne, lui tnfligeam automatiquement des degiits ccrrespondant a sa morsure. Les consequences de I'englourissement varient d'une creature a l'autre ; elles sent detalllees dans la description, les adversaires avales sonr consideres agnppes, mais I. creature ne sublr pas les handicaps habiruellement associes ii W1C situation de lurre (elle conserve son bonus de Dexterite it Ia CA et peur continuer d'artaquer, de lancer des sorts ou de porter des anaqLles d'opportWlite).

'cadversaire avale peut se £rayer lll1 passage hors de Ja ,"vite storn.acale a I'aide de griffes ou d'Utle arme Iegere cranch.nle au perforante (les degats a i.nfliger sont indique, dans la description). Il peU! egalement essayer de ressortir par Ja bouche' s'il rem porte un jet de lutte oppose, il remonte dans Ja bouche, oil un second suc"'s lui permet de s'enfuir (sans quoi il est mordu et .vale de nouveau).

Emmte (Ext). Si I. crearure reLLssit 11 touchcr son adversaire ii I'.ide d'Wle arme natureUe de corps a corps (generalement Sa morsure OU un coup de griffe.), elle inflige des degiils normaux et tenre de se saisir de sa dble (au prix d'une action libre) sallS s'exposer ill. moindre .traq'''' d'opportunire (voir Lutte, page 137 du Man,.eI des !oueurs). Aucune art.que de contact n'est necessaire et les creatures de laille TP ou P ne subissent 'Pas de malus de taiUe. SauE indi.catiDn contraire, certe capacite lle fonctiorme que cOlltre Ies advers.ires dont la taille esr strictement inferieure;, celle de la creature. Celle-ci a deux options: engager normalement un combat de type lutte ou utiliser SOll membre pour se saisir simplement de son adversaire (en assunne sa prise). Si eUe choisit la seconde, cUe subit lil malus de -20 aux jets de lnlle jusqu'ii son proch.in tour de jeu, maL<; n'est pas comider"e .grippee (autremenr dit, elle ne peed pas son bonus de Dexterite 3 I. CA, connale toujour, la zone qui I'entoure er peut uMsef ses attaques restllntes comre d'autres adversaires). Chague rOWld, la creature peut changer son option 5i elle Ie souhaite.

Metne une £oi.s que la creature a assnre sa prise, elle n'inflige pas de degit, supplementaires, sauf si elle possedc egaJement Ie pouvoir de constriction (voir ci-dessus), Cela signjIie que chaqne jet de lutte remporre inflige les degacs correspond.nt au membre qui i.l11lnobilise I'adversaire. Par contre, 5i la creature possede aussi la constriction, chaque jet de lune remport. occasionne les degats indiques pour 13 conSU'iction, et non pour l'a tta que initia.le (ils sont detailies dans La description de la creature).

Quand I. creature saislt son adver5aire suite it une attaqne de type etreinte, elle I'attire dans l'espace qu'elle OCwpe, ce quine provoque pas d'arraque d'opportunite. Si la creature choisir de subir Ie malus de -20 a"" jets de lutte, eUe n'est pas cOllSidere~grippee, ce qui signifie qU'eDe conserve son bonus de Dex· terite , 13 CA et qU'elle conti.nue de menacer res cases adjacenles. Elle a egalemem la possibilite de se deplacer, pom pen qU'elie soit capable de porter on de trainer son adversaire.

Facultes psioniques (Mag). Ces pouvoirs SoD[ generes par la force rnenrale de la creature, I1s sont toujours utilisables it volonre.

Pietinement (Ext). Chaque Iois qu'arrive son tour de jeu, 13 creature peu! pieliner un adversaire dent la categorie de taille est strictemenr iruerieure it la sienne (dans Ie cadre d'une action simple). Pour ce faire, elle n'a qu'a marcher sur sa dble, Cette arraque inflige des degats contondants, dont le nombre est indiql1e dans la description.

I'adversatre pris pour cible peur tenter une att.que d'opporrunire, mais a--4. sn decide de ne pas attaquer, il peur s'ecarter partiellement en reussissant un jet de Reflexes poll! demi-degdts, Le DD de ce jet de sauvegarde est egal it 10 + 1/2 DV de I. creature + modificareur de Force de I. creature (le DD exact est donne dons Ia description).

Poison/venin (Ext). Dans l'imme nse majorire des cas, les poisons au venins font perdre des points de caracteristique a l'adversaire, Ie plus souvent de ['lOon temporaire (voir plus ham). La cible a droit Ii un jet de Vigueur pour s'enjllitnunJr, Sauf precision contraire, er quel que soit le resultar de ce premier jer de sauvegarde, elle doir en jouer un second (idenrique) 1 minute apres afin de determiner si la substance toxique a un e£fer secondaire Sur son organisme. .L, description del. creature fournir tOUS les details necessaires.

Le jet de Vigueur it effecruer centre une substance toxique s'accompagne d'un DD egal it 10 + 1/2 DV de La creature + modificareur de Constitution de Is creature (le DD exact est donne dans la description). En cas de succes, l'adversaire echappe ill'effet.

Presence terrlflante (Ext). Grice it ce pouvoir, les adversaires de la creature sont affectes par sa seule presence. reffer se declenche auromariquemenr quand la creature execute une action pouvanr imprsssionner (par exemple, quand elle arraque, charge au rugir). Tous les adversaires a portee et voyant la creature peuvent etre e££royes OLL secoues (voir le Guide du Maim, poges B3 et 8S).

Les actions declenc.hant ce pouvoir sonr indiquees dans la description de Ia creature.Ia portee de la presence rerrifiante est generalemenr de 10 metres, mais des exceptions sont possibles (si tel est le cas, elles sonr signalees dans la descripricn). De meme, l'effet de ce pouvoir dure souvent pendant sd6 rounds.

A norer que ce pouvoir ne peur affecter que Ies a dversaires "yant un nombre de niveauxou de DV inf"riem iI celui de In creature. Les adversaires affeCtes peuventresisrer a l'aide d'un jet de Volonte, dont le DD est egal Ii 10 + 1/2 DV de Is crearure + modificateur de Charisme de la creature (le DD exact etant donne dans la description). Tout adversaire reussissant son jet de Volante est immunise centre La presence terrill ante de I. creature pendant une jourriee,

Rayon (Mag ou Sur). Tout rayon prend la forme d'une artaque de contact it distance (voir Ie Man"el des Joueuys, page 149). II utilise le bonus d'atraque Ii disranee de la creature er ne nenr aucun compte de I'arro ure ou du bouclier de la dbl,. Les rayons ne peuvent anaquer qu'il courte porree (pas de faeteur de pottee). La description de la creature i.l1dique la portee maxim.le, les .ffets et

I. DDde l'"venruelje! de s.uvegarde.

Regard (Sm:), Cette attaque a Lieu quand Ie regard de I'adversaire croise celui de la creature (voir Regard, page 79 du C"u/e au Mairw). Son effet peut erre ,xlremement varle: petrification, mort, charme, etc. Sa (Xlrtee eSt generalemellt de 10 metres, mais iI existe quelques exceptions.

Ie type de jet de saClvegarde est variable, mais il s'agir Ie plus sou vent d'un iet de Vigueut au de Volonte. Le DD est egal i 10 + 1/2 DV de La creature + modificatellr de Charisme de la crearure (Ie DD exact etan! do.nne dans la description). En cas de succi!s, la dbl. n'est pas affectee. La nature du regard est indiquee dans J.es caracreristiques de La crearure.

Tow; les adversaires iI portee doivent effectuer un jet de souvegarde par rOU!1d, des que c'est it eux de jouer. lIs ne sont toWlemem vulnerables que s'ils reg;t\"denr 1. creature en face, mais i] existe deux moyens de se proteger, du mains en panie, contre ce rype d'artaque:

Dihmmff leI )'fllX. radversaire prend bien garde de ne pas regarder Ie visage de la cre.ture (il se base Sur son ombrc, frxe se, pieds, ['observe dans une sur[ace re£Iechissante, etc.). Chaque round, it n'a que 50% de chances de croiser acddentellemenlle regard de la creature. Dans Ie cas contraire, il n'a pas besoin de

jOllet de jet de sauvegarde (celui-d est automatiquernem niussi). ,

Be bander Ie! )'fUX, radversaire ne voir pas du tout G creature (i1 peU! ega lement obtenir ce reslllrat en lui tournant Ie dos ou en fermanlles yeux). II n'a pas besoin de Jouer Ie moindre jet de s.uvegarde, mais en contrepartie, on ((Inrid;;re que la cnl.ture beneficie d'un camou£lage total conlfe lui (voir Ie Manuel des JoUeltT5, page 133).

La creature peut egalement utiliser son regard volontairement, dans Je cadre d'une action d'attaque. Dans ce cas, e1le cl,oisit till adversaire (et un selll) au cours du roillld. La dble doil jouer un jeT de sauvegarde, sauf si e11e utilise l'tU!des deuxmoyens indiqui's plus haut. Un adversaire peUl doncene oblige

d'effecruer deux jets de sauvegarde conrre Ie regard au cours d'un meme round: une fois quand c'est a lui de jouer, er une autre quand La creature Ie prend pour cible.

Les attaques de type regard .ffectel1l normalement les a dvers a ires etheres.

Sauf indication contraire, toures les creatures sonr irnmunisees centre leur propre regard,

Sorts (Mag). Certaines creatures peuvent utiliser des sorts profanes ou divins, au meme titre que les classes de lanceurs de sorts. Elles son! soumises aux memes regles que les personnages pour ee qui est des Sorts er peuvenr acrivel' les objets rnagiques correspond ants.

Sauf indication contraire, CeS creatures ne sont pas membres de la classe it laquelle correspondent leurs sorts; elles ne gagnent done pas les av,mtages qui vent avec. Par exemple, une creature lancant des sorts profanes cornme un ensorceleur ne peut pas appeler de familier. De merne, une autre unllsanr des sorts de prerre ne recoit pas de sorts supplementaires (meme si clle prepare ceux auxquels elle 3 acces comme n'importe quel pretre),

Souffle (Sur). Cette artaque Inflige generalemenr des degats er a de fortes chances d'erre basee sur un type d'energie destructive (feu, acide, etc.), Les clbles ant droit Ii unjer de Reflexes (pour demi-degats) dont le DD est egal a10 + t/2 DV de la creature + modiflcateur de Constitution de la creature (le DD exact etant donne dans I. description de chaque rncnstre dote de cette artaque), Sauf indication conrraire, toure creature est immunisee centre son propre souffle.

Terreur (Mag ou Sur).les arraques de type terteur peuvent avoir plusie tl rs effets.

Au", de lemur (Sur). Soil ce pouvoir foncnonne en continue, soit la creature peut y f.ire appel Ii volonre (auquel cas une action libre lui suffit). Laura peU! paralyser la cible d'effrci (c'est le cas de celle qui enroure 13 momie), mais elle peur aussi Icnctionner comme le sort lemur (voir l'aura de la liche). D'autres effets sont egalement possibles.

Canes er rayons de tem!UY (Mag). Ils fonctionnent generalement comrne le sort lemur.

Si l'effer de type terreur autorise un jet de sauvegarde, celui-ci est un jet de Volante assorn d'un DD ega! ii 10 + 1/2 DV de la creature + mod.i£i.cateur de Charisme de la creature (le DD exact est mentionm dans la description).

Particularites

Certe ligne Indique les particularires de I. creature, en commencant par celle qui est la plus utile au combat. Si le monstre n'a aucune particularite, Ia ligne est supprimee. Les particularires qui reviennent le plus souvent sont les suivantes :

Guerison acceleree (Ext). La cTeature recupere res points d. vie perdu, ii Ul1 rythme extremement rapide, Ie plus .souvent 3 raison de plusieurs pv par round (par exemple, Ie vampi.te beneficie d'une guerisoo acce\erce de 5). Cene distincl'ion except"., la guerison acceiere-e fone/iolU1e exactement camme Ja guerison !lanuelle (voir IeU"iluei des Joueur5, page 129). Elle ne pertnetpas de r&uperer les points de vic perdus pour cause de malnutrition, de deshydratalion au d'asphYXie, pas plus que les membres nand,,'s.

odorat (Ext). Celte capacite permer ida creature de sentir l'approclle de ses adversaires, de reperer ceux qui se cachent, 00 de Ie. pister ii I'odeur. La creat me peut identifier les odeurs famiUeres, de b mibne maniere que les hu m" ins sont capables de reconnaitre ce qu'ils ont deji! vu .

.L'odorat perme!' it la creatme de reperer ses adversaires 3 10 metres de distance. S'ils sont dans Ie Sens du veot, la port&e passe 11 20 menes; s'ils sont cOlltre Ie vent, elle tom be'; 5 metres, TOlltes ces distances som doublees en cas d'odeuI forte (fumee au matiere en deooroposition), et triplee, si ['odeur est particuli~remenr entetanre (musc de putois au puantellr de troglodyte).

Quand Wle creatute repere ill,e odellr, elle ne sait pas l'elld.roit exact d'ou elle provient; elle sait juste qu'elle Se trouve quelque parr a portee. Une action partielle lui suffit pour determiner I. direction de J'odeur. Enfin, si elle se trouve ii moins de 1,50 metre, elle peut la localiser avec precision.

La creature peut suivre des traces ii I'odeur, pour peu qu'elle nhlssisse les jets de S agesse necessaj res. Si la pi5te est fratche, Ie D D d Cl je' est gencralement de 10 (quell" que soit la surface Sur lagllelle l',dversaire est passe). Il augmente Ol! dimi.nue en fonction de l'intel1site de l'odeur, duo nombre de c.ibles <uivies et du temps qui s'est ecoule depuis leLu passage (+2 par beure). Ces deruils except;;s, cette utilisation de Ia capacite obeit aux memes regles que le don Pistage. Une creature sttivant ies1nces ~ l'odeur ignore les efIets de la 5 urface et de I. mauvaise visibililc.

Perception des vibrations (Ext), La crtiBture localise auromaliquemenr tout ce qui est en oonmer avec Je sol (rayon indigue dans la description).

Reduction des degilts (Sur). La creature De tient aucun compte des attaques porrees par La piupart des annes, naturelles ou nOI1. Les blessures qui lui sour fanes se refermeru insranranement, ii moins que l'arme ne ricocbe centre son cuir ou ses ecailles (quoi qu'il en soir, l'adversaire salt que son attaque est res tee sans effet). La creature est affectee normalement p8r les divers types d'energie destructive (rnerne d'origine non magiquc), les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Ell" peur egalemenr errc touchee par cerraines armes rnagiques er par les 111011.5[re5 bencficianr d'une reduction des Mg't5 au moins egale;l la sienne (voir ci-dessous).

Quand Ie terme "reduction des degats" apparait dans ies caracreristiques d'une creature, il esr suivi d'une parenthese menrionnanr le nombre de points de degats ignores (qui est Ie plus souvent compris entre 5 et 25 points) et le typ~ d'arme annulant ce pouvoir Par exemple, les caractensriques du loup-garou indiquem «reduction des degars (15/argem) •. Cela signifie que chaque £ois que Ie loup-garou est touche par une attaque, 011 ore 15 points de degars au total qui .Iui est inflige (0 minimum). Par conrre, les arrnes en argent l'affecrent normalemenr.

Tcute arrne plus pulssanre qlle ceUe qui est mennonnee inflige egalement l'inregralite de, &egats indiques (pour de plus arnples precisions, voir la Table 3-16 du Guide dLi Maitre, page 79).

Par exernple, le loup-garou (red ucrlon des Mg.ts de 15/argent) est touche normalernent par les arrnes magiques au moins +1, mais pas par les arrnes non magiques forgees dans un metal autre que l'argent,

On considere que lcs arrnes naturelles d'une creature beneficiaor d'une cerraine reduction des degars correspondent au minimum necessaire pour annuler sa propre reduction des degars (Ie nornbre de points d.e degats igl10reS n'est pas pris en compte). Par exernple, un elementai!"e de l'Air de raille G heneficie d'une reduction des degars de 10/+1 S'iI artaque Ie loup-garou de l'exemple precedent, ses coups l'affeceem norrnalemenr (en effet, 1", arrnes 113turelies de l'elementaire sonr considerees +t, en ra;SOI1 de la reduction des deg.lts dont il beneficie). A noter que les sorts transmettanr une certaine reduction des degars au sujer, rels que peau de picm, ne conferenr pas certe propriere.

Regeneration (En). Les creatures qui possedent ce pouvoir sont exrrernernent dures ;, ruer, En effer, les &egdts qui leur sonr infliges sont automatiquemenr rraites eomme des degars temporaires et elles recuperent ce type de points de vie it LUl rythme fixe par round, indique dans 1a description (par exemple, les trolls onr une regeneration de 5), Certaines formes d'artaque, generalement le feu et l'acide, infllgent des degats norrnaux it la creature, qui ne recupere pas les points de vie correspond ants. La description de chaque rnonstre deraille les limites de sa regeneration.

Si une creature capable de se regenerer sombre dans j'jnconsciel1ce suire it Ul1e accumulation de points de ciegars temporaires, il est possible de lui porter illl coup de gnice (voir Cible sans defense, page 133 du MMlIe! lies JO'iru.·S), mais ceh'i-ci doit etre donne ill'aide d'LUle arme infligeam des degats nonnaux" la creature.

Les attaques n'infligeanr pas de poinls de degars (c'est Ie cas de La desinregrarion et de la plupart des poisons) ne tiennel1t allcun compte de la regeneration. Ce pm,voir ne permer pas non plus de recuperer les points de vie perdllS pour cause de malnutrition, deshydratation ou asphyxie,

Une creamre capable de se regel1erer peut recupeter un membre ou un organe detruir Oll tranche puisque celui-ci repousse de Illi-meme. Voir 1. des· cription de chaq'le monstre pour plus de details. Les memhres tranches et nOI1 ressoudes a La hlessure se decomposent normalemcnr.

Resistance a Ia n>agie (Ext). La creature peut ochapper aux sorrs et pouvoirs magiques ehercham a l'affecter diceetemeI1t. Ce pouvoir s'accompaglle d'U1J nombre. Pour determi.ner si un sorr ou un pouvoir magiqlle fonctionnc eourre la creature, eelui qui I'urilise doi( e£fectller unjet de lancellr de sons (1d20 + niveau de jeteur de sorts). Si Ie resultat est superieur Oll egal a Ja v.leur de resistance Ii I. magie (RM) de La creature, cette demii!re est affecree 110rmalement (il noter qu'eUe a rout de meme droi [ a lin jet de sa'Negarde si I',,£fer magique el1 .utori .. un). 'f.'our de plus amples precisiollS, voir Resistallce ala magie, page 80 du Guide du Martrl'.

Resistance au renvoi des morts-vivants (Ext). La creature (qui est generalemem un mort-vivant) est moin, affectee par les prollres et Ie, paladins (voir Ptetres et morts-vivants, page 139 du M~lluel de, Jou""ys). Chaque £ois qu'lln pl'ctre OU un paladin tente de renvoyer La ere. lUre, m.is aussi de l'intimider, de La commander ou d'augmenter son moral, Ie bOJ1llS indique vient s'ajollter au 110mbre de DV de 1a crearure. Par ex-empIe, les olnbres benefidenr d'ul1e resistance au renvoi des morts-vivanrs de +2. Chaque foi$ qU\ln pretre ou lln paladin rente de les .ffeeler, elies sont coI1sicierees comme des mOllStres it 5 D\T, meme si elles resrent par ailJeurs des cre.tures ii 3 DV

Resistance aUK energies desrructives (Ext). Cbaque round, I. creature peut ignorer un certain nombre de points de degars occaslonnes par Ie type d'energie destructive centre lequel elle est imrnunisee. Le type d'energie et le nombre de points de degats sonr systematiquernenr indiques, Par excmpie, les janus beneficienr d'une resistance au feu de 30, ce qui signi£ie qu'ils ne tiennent aucun compte des 30 premiers points inlliges par le feu il chaque round.

Vision aveugle (Bxt). A l'alde de sens autres que I, vue (cuie, odorar, sonar, senslbilire aux Vibrations, ere), I. creature se deplace er combat ausst bien que si elle voyair normaiernenr. Linvisibilite et I'obscurire ne la genent en rien, rnais elle est incapable de reperer les entires etherees, La portee de ce POllvoir est indiquee dans I~ description. Ell regle generale, Ia creature n'a pas besoin d'effectucr de jets de Detection au de Perception auditive pour rernarquer les individus se trouvant it portee de son pouvoir de I. vision aveugle,

c

Jets de sauvega rde

Cerre ligne indique les mcdificateurs de la creature pour Ies differents jets de sauvegarde {Reflexes, Vigueur et VolonrejLe total obtenu nenr compte du type de creature, mais aussi de scs rnodificareurs de caracteristiques er de ses particulari res (le cas echeant).

Caracteristiques

Cette 1igne indique les valeurs de caracrerisrique de la creature, dans l'ordre habiruel (For, Dex, Con, Int, Sag, Cha), La plupart des caracrerisriques foncnonnent comme indlque dans le Chapitre 1 du MaJ1l1el de, J"'<curs, Ii quelques exceptions pres:

Force. Les quadrupedes peuvenr transporter une charge plus importanre que les personnages. Pour I. determiner, consultez La Table 9-1 du M~?1uel d'SJOH,un (page 142) en multiplianr le resultat obrenu par un modlficateur correspond am a la caregorie de taille de I. creature: infime (I): 1(4; minuscule (Min): t(2; rres petite (TIl: 3/4; petite (p): 1; moyenne (M): 1,5; grande (G): 3; rres grande (TG): 6; giganresque (Gig): 12; colossale (C): 24.

Intelligence. Une creature peut parler tomes les langues rnenticnnees dans sa description, plus une par point de bonus en Intelligence, Du moment qu'elle a au moins 3 en Intelligence, elle cornprend au minimum uri langage (le commun, sauf'tndicanon contraire),

Caractertstiques inextstantes. II arrive que des creatures n'aienr pas certaines caracteristiques, Cela ne stgnlfie pas qu'elles ont une valeur de 0, rnais bel cr bien qlle certe caracteristique n'existe pas pour elles, Une caracteristique inexistanre s'accornpagne d'un modlficateur de +0.

l-Oyce. Toute creature capable de rnanipuler les solides manuellement a au moins 1 en Force.

Les creatures qui ne possedetlt pas celle caracter;slique ne peuvenr pas appliquer I. mouldre force, soit parce qU'elles n'ont pas de corps physique (ce qui est Ie cas des fanromes), soit parce qU'elles sont incapahles de houger (criards). Ell., ratent automatiquement tous leurs jets de Force. Si elle, peuvenr combattre, el1es appliquent leur modificareur de Dexterite au jet d'artaque (a la place de celui de Force).

Dextb1tc. To ute crearure capable de se depJacer a au moins 1 en Dexterire. I.es creatures nayant pas de valeur de Dext"rite som incapables de se depl"" eer (e'est Ie cas des criards). Si elles ont La possibilire d'agir, par exemple en Ianpm des sorts, eUes appliquem leur modiflcareur d'llltelligence au jet d'initiarive (ala pJace de celui de Dexterlte)' Elles ratent alllomariquemenr tous lellrs jets de Reflexes et de Dexrerire.

Constitution. Toure crearure vivanre a au moins 1 en Constiturion.

Les creatures sans Constirurion dont pas de corps physique (spectres, ames· en-peille) ou pas de metabolisme (golems). Elles sont automariquemel1t immunisees contre toutesles anaqu", qui s'accompagnenr d'unjet de Viguem, sauf 51 celies-ci a£fecrenr les objets. Par exemple, les zombis sont immllnises conlre -rollS Ie. types de poison, maisl. sort d",;.ntCg,."ti.nles affecte normalemenr. Les erearures di'nuees de Consritution SOnl' egalement immunisees comre r.b· sorption d'energie et l'affaiblissemenf de caracti'risrique (temporaire ou permallent). Elles talent automa.tiquement leurs jets de Constitution.

Intclljg'flce. Tome creature cap' ble de penser, d'apprendre ou de se souvenir a au moins 1 en lnte Iligence.

Les creatures del1UeeS d'Intelligence som de simples automates, qui foncrionnenr en accord avec leurs i.1Stiners ou les il1structions re~ues . .sUes son! u11m llnisees contre les "llaques mentales (d,armes, coercition, fantasInes, mirages et sorts~ectal1lle moral) et Tarent aulomariquement leurs jets d'1ntelligel1ce.

Sagesse. Toute creature aya11t la moindre perception de ce ql1i l'el1tome a all mOUlS 1 en Sagesse.

Seuls les objets sont denues de Sagesse, Ce qui n'a pas de Sagesse n'a pas non pi us de Charisme, er vice versa.

Cnalisme. Tcute creature capable de f.ire la difference entre elle-meme er le reste du monde "au mains 1 en Charisme.

Tout comme pour la Sage sse, seuls les objets sont denues de Charisme, Ce qui n'. pas de Charisme n'a pas non plus de Sagesse, et vice versa.

Points de competence de base 2 x valeur d'lnt

1 ()... 1 S

Points de competence S IJ P P h!menta i res ,.2/DV·sup*

Type Aberration Animal

C,,~at~re artlflcielle Creature magique Dragon

~Iementai re Exterieur

Fee

Ceant

Hurnanorde Humanorde

monstrueux Metamorphe

M onstre prirnttlf M orr- vivant Plante

Vase

Vermine

2 x valeur d'i nt

(6 + modi flcateur d'Int] x DV 2 x valeur d'i nt

(8 + mcdlflcateur d'tnt) J!. DV 3 x valeur d'i nt

6 .. modificateur d'int 6 + rnodlflcateu r d' I nt 2 x valeur d'int

+1/0V sup

Competences

Cette ligne mentionne toutes les comperences de la creature, dans I'ordre slphabetlque, ainsi que le degre de maitrise atteint dans chacune (ce qui inclut 1" modificanons dues aux caracterisriques du monstre et ii ses dons ou caracteristiques raciales, le cas echeanr). Toures les competence, indiquees ant ere choisies comme des competences de classe, sauf si la creature a une class. de personnage (auquel cas ce detail est menrionne). Si vow souhaitez donner d'autres competence. illa creature, referez-vous it La table qui suit pour determiner le nombre de ses points de competence. Considerez que toures Ie, competences non mennonnees dans Ies caracteristiques de la creature sent des comperences d'autre classe, sauf si le monstre a une doss. de personnage (dans ce cas, appliquez les regles normales).

C'esr la mmille.8. laquelle la creature apparrient (a urrernent dit, son type) er sa valeur d'Inrelligence qui dererminent le nombre de points de competence qu'elle possede. Certains monstres gagncnr des points de competence supplernennlrcs s'ils ant des DV supplemenraires par rapport am: representants moyens de leur race, comme lndique dans la colo nne de droire de I. table.

Le cas echeanr, un paragraphe « Cornpetences» est ajoure a la description de ]a creature, afln de clarifier l'ortgine de certains rcodiflcareurs, Sauf indication conrralre, ces bonus sont deja integres da ns Ie total indique dans les caracreristiques: il ne faur done pas les rajcurer. Par contre.si Ie bonus s'accompagne cl'un asterisque, iI s'agir d'un modificareur soumis il condition; il doit erre ajout. quand les circonstaaces se verifient.

+2/DV sup

+2/DV sup +lIDV~u~ +1/DV sup .+21QV sup

2 X valeur d'i nt 2 x valeur d'i nt 3 x valeur d'i nt

+l/DV sup + 1 rOY sup+2/0V sup

10--15

* DV sup: DV aupplementaire. Pour calculer cette valeur, Otez 1 au nombre d. DV de la creature sl elle est de taille M 0<.1 moins, 2 sj elle est de taille G, 4 si elle est de taille TG, 16 si I'll. est de tallle Gig, et 32 si elle est d. tatlle C pour route creature autre qu'un ~I~menlair., Pour un elementaire Otez 2 ;, son nombre d. DV s'il est de tallle M ou molns, 4 s'il est de tallle G, 8 s'll est de tail!e TG, 16 s'll est d. taille Gig et 32 s'il est de taille C. Tout resultat negatlf ccrres.pcnd a 0,

Milieu naturellclimat

Cerre Ugne indlque dans quel genre d'endroit la creature reside le plus frequemlnen!,

Region frotde. Climar arctique au subarcrique. Toure region au l'hiver regne pendant La majeure partie de l'annee est dire froide.

Region temperee, Toute regio" au II'S saisons chaude et froide sonr plus ou mains equilibrees tout au long de l'annee.

Region chaude. Clirnat tropical au subtropical. Toutes les regions ou il

fair chaud durant la majeure partie de I'annee entrent dans certe categoric.

Collmes, Terrain accidenre mais non mcoragneux,

Desert. Region seche au la vegetarian est rare au inexistante. Foret. Zone couverte d'arbres,

Marecages. Region plate dont Ie sol est gorge d'eau (marais, rourbiere, erc.).

Milieu aquarique. Eau douce au salee,

Montaglles. Terrain accidente dont l'alnrude moyenne esr plus elevee qU€ celle des collmes,

Dans

Cette ligne mentionne les dons de la creature, par ordre alphaberique. Quand un dOl, fonctionne aurremcnt que ce qu'en dit Ie Chapitre 5 du Manuel des JOltellrl, les di£ferel1ceS sam deraillees dans 13 description du rnonstre.

La plupart des creatures ant acces aux memes dons que les personnages.rnais cetr<lines possedent des dons speclflques: ils sont detailles dans l'encadre ci-desSOllS,

CARACTERJSTIQUES SECONDAJRES

Ces quelques lignes roumisselll des informations miles dans Ie cadre d'une campagne, mais d'une importance plus llmitee dans le cadre d'une rencontre, Quand plusieurs creamres sirnilaires am les memes caracteristiques secondaires,l'inIormation n'apparair qu'une fois (meme si chague creature a droit a son propre bloc de caractertstiques principales).

Condition: au mains trois mains.

Benefice: Ie malus da au fait de cornbattre a l'aide de plusieurs arrnes tombe Ii -2.

Normal: sans ce don, la creature s ubit un malus de -6 a toutes les attaq ues portees par sa rnai n pri nci pale, et de -10 II toutes celles assoclees aux autres mains (elle a automatiquement une main principale, de la m~me maniere qu'un hurnaln est droitier au gaucher). Voir Combat a deux arrnes, page 124 du Manuel desjoueurs,

Special: ee don rem place Combat II deux armes pour les creatures .yant plus de deux bras. A noter que Ie don M ultidextrie reduit encore Ie malus appli. que aLI' attaques secondaires.

ATfAQUE EN VOL [GENERAL]

La creature peut attaquer sans se poser.

Condi~on: facu Ite de voler.

B6ru!fice: lorsqu'elle vole, la creature peut sffsctuer une action de deplacernent (y campris une attaque en pique) et a droit a une action partielle prenant place a n'importe quel moment de son deplacernent, Elle n'a pas droit II une seconde adion de deplacement au cours d'un round ou elle tente une attaque en vol.

Normal: sans ce don, la creature n'a droit qu'a une action partielle, soit avant son deplacement soit apres (mais pas pendant).

ATTAQUES MULTrPLES [GENERAL]

La cn!atufe est partieu lierement apte a Se servir de toutes ses armeS naturelles en m~me temps.

Condition: au moi ns trois armes naturelles,

Benefice: les att.ques secondaires que I. creature porte avec ses a(mes naturelles ne su bissent qu'un malus de -2,

Normal: sans ce don, loules Ie •• rmes naturelles secondai res de la en!a· ture attaquent a -5.

MULT1DEXTRIE [GENERAL]

La crealure sait se servir de IOus ses bras au com bat.

Condition: Oex 15+, au mains trois bras.

Bemffice: la creature ignore taus les malus appliques aux coups qu'elle porte avec les mains aut res que sa mai n pri nei pale.

Normal: sans ce don, I. creature subit un malus de -4 a ses jets d'.ttaque, de com petence ou de caract!!ri stique chaque fois qU'elle se sert d'une mai n autre que sa main principale. Toute creature a automatiquement une main de pre· dilection (au principale), les autres etant «secondaires»; par exemple, un monstre a quatre bras aura une main principale et trois mains secondaires.

Special: ee don rem place Ambidextrie pou r les creatures ayant plus de deux bras.

COMBAT A PLUSIEURS ARMES [GENERAL]

La creature possede un minimum de trois mains et peut se servir d'une arme dims ch.cune d'elles. Ell. a droit a une altaque su ppl~mentai re par round et par arme en plus de son .rme principale.

plaines, Region relarivernenr plate autre qu'un desert, une forer 0" lin marecage,

Souterrains, Tour ce qu; se rrouve sous la surface du 501.

Organisation socials

Cetre ligne indique le type de groupe ou de comrnunaute qLIC les representant! de I. race de creature peuvent constituer, Les chiffres er nombres notes entre p"~renth'.es concernent les adulres presents au sein de chaque groupe. Il s'agit ill des combattants, mais I. pluparr des groupes comprel1flent egalemenr des individus incapables de se battre et qui sent generalement exprirnes ell pourcenrage par rapport aux ccrnbarranrs, II peUI s'agir de jeunes, d'inflrmes, d'esclaves, au encore de rour type d'individu peu enclin Ii se battre, Si la description de I. creature propose un paragraphe Societe, celui-ci peut Iournlr quelques pre. cisions au sujet des non-combartanrs.

Facteur de puissance

La valeur indiquee correspond au niveau moyen dun gmupe de P] pour qui une creature de ce type correspond ii une rencontre de difficulre moyenne, Le calcul a ele eHectue sur III base d'un groupe de quarre personnages possedant la roralite de leurs sorts et de leurs points de vie, eT donr l'equtpernenr mag;que correspond au niveau, Avec un minimum de chance, les aventuriers devraienr l'emporter en subissanr quelques degats, rna is sans qu'aucun d'eux ne perde la vie. Pour plus d'inforrnations Sur le facteur de puissance, voir Ie GUIde d" Mail!~, pages 100 et 167}.

Tresor

Cette ligne lisre les possessions de Ia creature, Elle fait reference it In Table 7-4 du Guide du !v.r"itl~ (pages 170-17), DOllS la plupart des cas, les creatures conservenr leur tresor dans leur autre et nonr presque rien sur elles quand elles se deplacent, Les monstres intelligenrs possedant des objets uriles om tendance ales emmener partout, sauf pour ce qui est des objets rrop lourds ou trop vclumineux.

Nol·e, Les tables de monsrres errants du Chapitre 4 du Guide d!, Maitre indiquent deja les tresors possedes par chaque monstre. Si vous vous en servez, ne renez pas com pre du tresor indique dans les caractertstiques de III creature correspcndanre.

Les Ireson; se d &Omposenl en trois categories: pieces, biens precieux et obj e rs magiques,

Normal. [etez trois fois tdl 00 et consultez la Table 7-4, au niveau correspondanr au.fP de Ia creature {si dies sont plusieurs, prenez en compte le ND de la rencontre plutot que Ie FP des monstres). Le premier jet de de concerne les pieces, Ie deuxieme les biens precieux et le troisierne les objets magiques.

Certaines creatures possedenr un rresor superieur a la normale. Quand c'esr le cas, l'intormarion est signalee sous forme d'un rnultiplicareur entre parentheses. Exernple : normal (x2),

Aucun, Le monstre ne poss ed e a uc W1 tresor.

Autre que Donna!. I.e comportement oule, habitudes de certaines creatures influent sur la nature des tresors qu'eUes possedenr. Ces momtres uril1sent II'S tables normales, mais aveC quelques .justements:

Pi,e", exprimees SOul rot.."e de fmetlon. Jetez tdl00 sur I. Table 7-4, puis d;viSeZ Ie result.t obtenu comme indique.

POlm:erltage de biens pricieux 01< d'objets magiqu ... Ll creature ne possede pas toujours des biens pnicieLD{OU des objets, Avant de Ie, determiner,jetez ldl00 ef col\Sulrez Ie pourcentage menaonne. Si Ie resultat est inferieur ou egal Ii la valeur indiquee, determjne~ normalement Ie type de tre.or concerne. Sinon, la creature ne possede pas de tresor de Ce type (il noter que, meme en cas de succi's, Ie jet effectue sur La Table 7-4 peut tres bien ne donner aucun tresor).

Biens pn'cieu~ O~ objets moglques doubles. Jetez deux fois ldtOO sur la colonne co rrespond.me.

Notes .11 arrive qu'une note limire Ie type de tr<~sor amasse par une crearure donnee, Quand une note indique "pas de », III crealUre ne ,'interesse pas Ii ce type de tresor au est incapable de Ie conserver (par eKemple, les archons n'ont jamai. de pieces). Cette note peut egalement lImiter Ie type d'objers ou de biellS pri'cieux possedes par la creature. Si c'est Ie cas, et 5i le5 des vous indiquent un tresor interdit, considerez que Ie momtre ne possede rien (par exempLe, si la creature ne peut pas .voir d'objets inflammables et 5i vous lui tirez ,m parchemin, ce!ui-ci a ete brule 0(1 Ie monstre a decide de ne pas Ie prendre quand ill'a decouvert; quo; qu'il en SOil, il ne possede den Ii I. place).

A !'inverse, quand lm type de m,sor s'accompagne de la mention" uniquemem~, eel. sigulfie que la crearure fait tout son possible pour a.m.sser ce genre de m~sor. Par exemple, si les biens precieux possedes par la creature se

limirent a ,< gemmes uniquernenr », jetez 1d10o normalemenr sur la colonne des biens precleux, Si vous obtenez des objets d'art, rransformez-les en gemmes,

Il est parfois necessaire de rejouer les des jusqu'ii ce quun tresor possible 'pp;1- raisse. Par exemple, si les objets de la creature doivenr etre non mflammables et st Ie premier objet que vous obrenez est inflammable, rejouez-le jusqu'a ce que vous obteniez 1I1l rresor compatible. 5i la caregorie d'objers que vous avez obrenue ne correspond pas (ee qui serair Ie cas des parchemins dans I'exemple precedent), revenez en arriere et determines une nouvelle'caregorie qui pourra vous donner un objet compatible avec les restrictions indiquees.

Alignement

Cerre ligne donne l'alignement que I. creature a Ie plus de chances d'avoir Cet alignemenr s'accornpagne d'U11 qualificauftndtquant SOLl degre de represematian au sein de I'espece.

Toujnurs, La creature a l'allgnemenr menrionne des la naissance, Sans doute possede-t-elle une predisposition narurelle pour ce type de comporrement.a moins qu'elle ne soit originaire d'un plan qui lui a impose son ethique. Certains individus peuvent echapper ~ la norme, mats ce sonr des cas uniques, on du moins extrernemcnt rares,

Generakment. La pluparr des creatures de cette race (plus de 50%) on! l'allgnemem indique, Cela peut em dil 11 une forre influence culturelle 011'; un reste provenant des origines des creatures. P.T exemple, In pluparr des elfes on! hed re leur alignement chaotique bon de leur createur, le dieu Corellon Larethian,

Souvent, La creature est porree vets l'alignement indique, soit naturellement, soir suire a I'education recue, mais cette tendance n'est pas trop forte. Une grande partie des represenrants de la race (40-50%) ont l'alignement indique, mais les exceptions sent nombreuscs.

Puissance possible

Le A~a",u:1 des Monsin's ne de[aille que les plus faibles represenrants de cheque race, Cette ligne lndlque la puissance que I. creature peut arteindre, en termes de DV supplemenraires {il ne s'agir pas Iii d'une limite absolue, mais lesexceptions sont extremernenr rares),

Augmentation des capacites

Au fur et it. mesure que les DV d'une creature augmentent, les bonus aux jets d'attaque et de sauvegarde en font uurant. Da11S le rnerne temps, elle peur evenruellemenr gagner de nouveaux dons ou de nouvelles competences, en fonction de son type, Toures ces informations sont regroupees dans l'encadre cicentre.

Les bonus aux jets de sauvegarde sonr derailles sur la Table 3-1 du Manuel des joueuTS (page 21). La mention «Jer(s) de sauvegarde favorablets)» signifie que Ia creature prend le meilleur des deux bonus proposes pour le au les jets de sauvegarde indiques. Les autres jets de sauvegarde utilisent le plus falble des deux bonus.

A noter que, 5; I. creature acquierl une class. de personnage, sa progression en niveaux se fait en fonelion de sa classe, pas de son type.

Augmentation de tame

Certaines crealures changent de categorie de raille glla"d elles gagnenr des DV supplementaires (1e cas "clteam,ta nouvelle categorie de taille est menrionnee entte parentheses l-

Une augmentation de taiUe affecte les valeurs de caracterisrigue, la CA, Ie bonus it l'attaque et Ie. degiits infuges par La Creafilre, comme detaille Sut les tables Sllivantes (voir page 14 egalernellt):

Ancienne Nouvelle Armure CAl

taille'" ta iIIe Fa r Del< Con natu relle attaql.le

In~me (I) M;nuscule (Min) Idem -2 Idem Idem -4

MinusCllle (Min) Tres petite (TP) +2 -2 Idem Idem -2

Tres petite (TP) Petite (P) +4 -2 Idem Idem -1

Petite (P) Moyenne (M) +4 -2 +2 Idem -1

Moyenne (M) Grande (G) .IS -2 +4 ~~ -1

Grande (G) Tres grande (TG) +8 -2 +4 +3 -1

Tres grande (TG) Glgantt!sqo;e (Gjg) +8 Idem +4 +4,. -2

Gigante'que (Gig) Colossale (C) +8 Idem +4 +5 -4

• Ces .just.me~ sont cumul.bles 5i la oreature gagn. plusieur, categories de taille. P.r e,em~e, un monslre pass>nt de la taill. M a I. taille TG doit prendre en compte les .just.ment> ,uivants: +16 en Force, -4 en Dexteritfl, +8 en Consti· tution, +S d'armure ""turelle, -2 ala CA et-2 a I'attaque.

Idem: la valeur teste idenlique ;, oe qu'elle ~tait pour I'.nd.nne taille,

AUGMENTATION DES CAPACITES PAR mE DE CREATURE

Aberration

Des de vie: dB

Bonusa l'attaque: DVx 3{4 (comme les prstres] let de sauvegarde favorable: volonte

Points de competence: +2 par DV su pplernentaire Dons: +1 tous les 4 DV supplernentatres

Geant

Des de vie: d8

Bonus a l'attaqua: DV x 3{4 (camme les pretrss) Jet de s auvega rd e favo rable: Vi gu e u r

Points de competence: + 1 par DV supplemental re Dons: + 1 reus les 4 DV su pplernentaires

Animal

Des de vie: d8

Bonus II l'attaque: DV x 3{4 (Lamme les pr@tres)

Jets de sauvegarde favorables: generalement Reflexes et vigueu r Points de competence: 10-15

Dons:-

Humanolde

Des de vie: d8

Bonus a I'attaque: DV x 3{4 (comme Ies pretres]

Jet de sauvegarde favorable: variable (Reflexes, Vigueur ou volonte) Points de competence: +1 par DV supplernentaire

Dons: +1 tous les 4 DV supplemental res

Creature artifi c iell e Des de vie: d1 0

Bonus a I'atlaque: DV x 3/4 (comme les pretres] Jets de sauvegarde favorables:-

Points de competence: -

Dons:-

Humanolde rnonstrueux O~s de vie: d8

Bonus a l'attaque: DV (comme les guerriers)

Jets de sauvegarde favorables: Reflexes et Volante Points de competence: +2 par DV supplementalre Dons: + 1 tous les 4 DV supplernentaires

Creature magique Des de vie: dlO

Bonus a I'attaque: DV (com me ies guerriers]

Jets de sauvegarde favorables : Reflexes et Vigueur Points de competence: + 1 par DV supplemental re Dons: + 1 tous les 4 DV supplemental res

Metamorphe Des de vie: d8

Bonus 11 I'attaque: DV X 3{4 (comme les pretres)

Jets de sauvegarde favorablas : Reflexes, Vigueur et Volante Points de competence: +1 par DV supplernentaire

Dons: +1 tous les 4 DV supplemental res

Dragon

Des de vie: d12

Bonus a I'att.que: DV (comme les guerriers)

[ets de sauvsgarde favorables: Reflexes, Vigueur et Volonte Points de competence: +6 (+ rnodlflcateur d'intelligence) par

DV supplernenralre

Dons: + 1 taus les 4 DV supplernentaires

Monstre primitif O~s de vie: dl 0

Bonus a l'attaque: DV x 3/4 (comme les pretres) Jets de sauvegarde favorables: Reflexes et Vigueur Points de competence: + 1 par DV supplemental re Dons:-

Elementa ire

Des de vie: da

Bonus a l'attaque: DV x 3/4 (cornrne les pretres)

jets de s{uvegarde favorables: selon le type d'elementaire :

Reflexes (Air, Feu) cu Vigueur (Eau, Terre) Poinls de competence: +2 par DV supplernentaire Dons: +1 tous les 4 DV supplernentaires

Mort-vivant

Des de vie: dl Z

Bonus II I'attaque: DV x 1/2 (com me les magiclens] Jet de sauvegarde favorable: Volante

Points de competence: +2 par DV s upplernenralre Dons: + 1 tous les 4 DV supplemental res

Plante

Des de vie: dS

Bonus a l'aUaque: DV x 3/4 (com me les pretres) Jel de sauvegarde favorable: Vigueur

Points de competence t -e-

00n5:-

Exterieur

Des de vie: d8

Bonus ~ I'attaque: DV (comme les guerriers)

Jets de sauvegarde favorables: Refiexes, Vigueu r et Volante Points de competence: +8 (+ mcdiflcareur d' I ntell igenee)

par DV supplemental re Dons: +1 tous les 4 DV

Vase

Des de vie: d10

Bonus Ill'attaque: DV x 3{4 (comme les pretres) Jet de sauvegarde favorable: -

Points de competence: -

Dons: Vi 5 ion aveugle

Fee

Des de vie: d6

Bonus II I'attaque: DV x 1 {2 (comme les magiciens) Jets de sauvegarde favorables: ReAexe, et volonte Points de competence: +2 par DV supplernentalre Dons: + 1 tous les 4 DV supplemental res

Vermine

Des de vie: d8

Bonus a l'attaque: DV x 3{4 (comma les pretres] Jet de sauvegarde favorable: Vigueur

Points de competence: 10-15

Dons:-

J

Anciens degllts (par attaque)* ld2

ld3

1d4

1d6

1d8ou ld10 ldn

Nouveaux degAts ld3

ld4

1d6

ld8

2d6

2d8

* Ces ajusternents sent cumulabl e s si la creature gagn. plusieurs categories de talll e. Par •• ernple, si un rnonstre dormant deux coups de griffe< par round

(1 d4f1 d4) passe de I. taille M i. I. taille TG, les dagats de ses attaques passent a 1 d8" as.

Creatures aqant des classes de personnage

5i une creature acquiert une classe de personn.ge, elle suit les regles du rnulriclassage telles qu'elles son! decrites pages 55-56 du M<wud des !ouwys. Son niveau global est egal a S011 niveau de classe plus le DV des representants nor-

rnaux de sa race. Par exemple, un ogre a norrnalement 4 DV su acquiert un niveau de barbare, it devient uri personnage de niveau 5 (barbare/ogre de niveau i./a, ill class. d'ogre eranl sa classe de monstre), ce qui lui perrnet d'augrnenter son roral de points de vie de idiz. res creatures 31'3nt 1 DV ou moins nutilisenr gue leur niveau de personnage (voir Races monstrueuses, page 22 du Cuide duMaftre).

La classe de monsrre d'une creature est roujours une classe de predilection; le fait de l'avoir 11e lui impose jamais le moindre malus de Px.

Les des de vie supplemcntaires qu'une creature gagne en acquerant une classe de personnage n'ont jamais le moindre effer sur sa taille.

DESCRIPTION

La description rralte d'abord de l'aspecr physique de ill creature er de ce qui est le plus notable it son sujet SlIT le plan du comportement, de I, societe, ere, Puis, la partie Combat cxplique comment elie se bat er deraille ses artaques spedales, parricularltes, dons er cornperences, le cas echeant.

EXEMPLE D'AUGMENTATION DE PUISSANCE D'UN MONSTRE

Lotyugh est une aberration de raille G(7-B DV) pouvanr arteindre une puissance de 9-15 DV (raille TG). Voici comment transformer un oryugh normal en creature de 15 DV,

Type/taille:

Des de vie:

Anciennes caracteristlques Aberration de taille G 6d8+6 (33 pv)

Initiative:

+0

Vilesse de deplacement:

CA:

6,50m

17 (-1 tai lie, +8 armu re nature lie)

Attaques:

2 tentacules ( ... 3 corp' a corps), rnorsure (-2 corps" corps)

Degats:

Tentacules 1 d6, mors ure 1 d4

Espace occupejallonga:

1,50 m x 1,50m/l,50m

(4,50 m avec ses tentacules) ttreinte, constriction, rnaladie

Artaques speclales:

Partlcularttes :

Jets de s auvega rd e :

Odorat

Ref +2, Vig +3, Vol +6

Ca racte,i stl ques :

For 11, Dex 10, Con 13,

Int 5, Sag 12, Cha 6 Detection +9, Discretion +5, Perception auditive +6

Com peten ces :

Dons:

Vigilance

Nouvelles caracterlstlques Aberration de taille TG 15d8+45 (112 pv)

+3 (-1 Dex, Science de l'initiative)

6,50m

19 (-2 tai lie, -1 Oex, + 12 armure naturelle)

2 tentacules (+13 corps a corps), morsure (+ 11 corp' ~ corps)

Tentacules ld8+4, rnorsure ld6+2

3 m x 3 m/4.50m

(7,50 m avec ses tentacules) Etreinte, constriction, rnaladie

Odorat

Ref +4, Vig +8, Vol + 10

For 19, Dex 8, Can 17,

Int 5, Sag 12, Cha 6 Detection + 13, Discretion +5, Perception auditive + 11

Attaques multiples,

Science de l'Initiative, Vigilance

Notes

Changement de taille en raison des 15 DV.

Sa Constitution augmente de 13 a 17 (pas sage ~ la taille TG).

Sa DextMte tom be de 10 a 8 (passage a la taille TG) mais, iI gagne Science de I'iniliative (un de ses deux dons supplemental res, aequis grace a +9 DV). Pas de ehangement.

Son arrnu re naturelle augmente de +4 (pas sage

a la taille TG), mais il perd 2 points en raison

de sa Dexterit!! et de son rnodificateur de taille.

Le bonus de base II I 'attaque est de -+11 pour une aberration de 15 DV, auquel on ajcute les modlflcareurs suivants : +4 (Force) et -2 (taille TG), pour un total de + 13 (attaques pri ncipales). L'attaque secondaire ne seffsctue plus qu'a-2 grace au don Attaques multiples (second don

s uppiernentalre).

Chaque d6 de degats est trans forme en dB; Ie d4 est transforrne en d6. Une Force de 19 confere un bonus de +4 sur les attaques prlncipales, de +2 sur l'attaque secondaire.

Passage a la tallle TG.

L'etreinte et I. eon striction affectent les creatures de taille G.

Pas de changernent.

Les jets de sauvegarde favorables d'un monslre de 15 DV beneflcierit d'un bonus de +9,les jet, de sauvegarde norrnaux d'un bonus de +5.

Aju sternents effectues en tenant com pte des caracteristiques et des dons.

+8 en Force, -2 en Dexterite, +4 en Constitution (passage a la taille TG).

L'ajout de 9 DV fait passer son degre de mattri s~' maximal a 18 et lui fait gagner 18 points de competence (+4 en Detection, +9 en Discretion, +5 en Perception auditive). Discretion subit un malus de -8 en raison de la tail Ie (TG). Competences rnodiflees en fonctlon des caracterlstlques.:

L'ajout de 9 DV se traduil par deux nouveaux dons (Attaques multiples et Science de I' initiative).*

Fac.leur de puissance: les points d'experlence assocles a l'otyugh augmentent du rnerne facteur que le nombre de ses DV, landis que son FP augrnente de + 1 chaque fols que ses DV augrnentent de 50%. Ses DV passent de 6 a 15, soit un multiplicateur de 2,5. Un groupe d'aventurlers venant a bout de ee rncnstre gagnera done 2,5 fois plus de points d'experlence que pour avoir vaincu un otyugh a 6 DY. Et comme les DV de I. creature ant augrnente de 150%, son FP

augmente de 3, passanr de 4 a 7. ....

* Pour les competences et I es dons. les DV supplemental res sont calcul es en fonction de la tallle de base de I. creature.

ABOLETH

Allen"tion de taille TC (aquattque) Des de vie: SdS-40 (76 pv)

lniria rive : -I (Dex)

Viresse de deplacement: 3 tn, nage 20m CA: j.~ (-2 c;!lle,+1 Dex,+7 naturelle) Artaques : 4 tentacules (+12 corp. Ii corps) Degats: tentacule ld6+9 er transformation 'Espace cccupe/allonge: 3 m x 6 m/3 m

Attaques speciales : transformation, faculres psioniques,

asservissemenr

Parncularltes : nuage de mucosires

lets de sauvegarde: Ref+3, Vig+7, VO[+"[1

Caracterisdques : For 26, Dex 12, Con 20, Int 15, Sag 17, Cha 17 Competences : Concentration +16, Cormaissances (une all choix) +7,

Deteceion+1G, Perception auditive i-te

Don. : Magie de guerre, Vigilance, Vole nte de fer

Milieu narurel/ climat : souterrains Organisation soelale: solitaire, mcbee (2-4) ou nichee mixte (2-4e' 7-12 amphibes} Pacrcur de puissance: 7

'Iresor: normal (xl) Alignement:

generalernenr IQ)'.I ruauvais Puissance possible: 9-16 DV (mille TG), 17-24 DV (raille Gig)

I'abolerh esc un immonde arnphibien qui vi r principalement dans les lacs et les cours d'eau sourerrains, II hair toutes les creatures vivant hers de l'eau er les artaque II vue.

Ce mcnstre est cruel er Ires intelligent, ce

qui en fair un redourable predateur n connait des secrets anciens, car il possede Ie savoir de ses parents des la naissance et assimile par la suite les souvenirs de routes ses prcies,

I.:nboleth ressemble it lin enorrne poisson prehistorique faisant 6 metres de long, queue comprise. Quarre tentacules de 3 metres de long prerinent naissance jusre derriere sa tete massive. Sa peau caoutchouteuse de ron bleu-verr est couverre de taches grises regulieres, Une bouche de s:mgsue et quarre organes respiraroires, secretanr des mucosites grises it l'odcur repoussanre, s'ouvrent sur son ventre rose.

H est assez intelligent pour ne pas agresser immediatement les proies qu'il votr approcher II prerere attendre le meilleur moment pour porter son attaque, esperant que les creatures penetrercnt dans l'eau (qu'il fait paraitre fraiche et limpide grace Ii ses pouvoirs d'illusicn), II peut utilise! son pouvoir d'asscrvissement pOUT prendre le centrale d'une ou plusieurs creatures presentes et les retourner centre leurs compagnons.

Iabolerh possede des organes reproducreurs males er femelles, II pond ld3 ceufs tousles cinq ans. Ces ceufs continuent de se developper cinq annces durant, puis ils eclosent pOllr donner naissance i\ autant d'abolerhs de taille adulre. Bien que les petits soienr pleinernent developpes ii hi nal:ssancc, ils resrent aupres de leur parent pendant dix ans, Durant cerre pericde, ils lui obeissenr en tou t,

I'aboleth parle une langue qui lui esr propre, ainsi que l'aquatique et le comrnun des Profcndeurs.

I'

COMBAT

I'aboleth peU! se barrre ii l'aide de ses puissants tenracules, meme s'il ptefere rester it distance et uriliser ses pouvoirs rnagiques.

Transformation (Ext). Tout COllP POrte par un rentacule d'abolerh provoque une terrible metamorphose si Ia cible ne reussit pas un jet de Vigueur(DD 19). En cas d'echec, Ia peau du personnage se transforme en membrane rranslucide et visqueuse au COllIS des 1d4+1 minutes suivantes. PDr 11 suite, la vlcrirne subir Id12 points de degats tomes les 10 minutes si son epiderme n'est pas constammenr rafra!chi avec de l'eau douce.

le sort gumron des maladies inverse la transformarion s'il est lance avant

qu'elle ne soit achevee. Sinon, secus guhi.son supreme et gllirisol1 mprerne d~ grollpe peuvenr rendre au personnage sa peau d'origine.

Facultes prioniques (Mag). Image preaitel'minee, i'mage programmee, hUllrs I')pnol'iquel, mirage., mur i!Jusoire, projection d'image er voile a volcnre. Taus ces pouvoirs sent lances comme par un ensorceleur de ni veau 16 (Ie cas echeQnt, le DD du jet de sauvegarde est egal it 13 + niveau du sort).

Asservissement (Sur). Trois fois pal: jour, l'abolerh peu ttenter d'asservir un etre vivant distant de moins de 10 merres.La cible doh reussir un jet de Vclonte (DO 17) sous peine d'erre affecree par l'equivalenr du sort domination, lance par un ensorceleur de niveau 16. Une creature asservie abel! aux ordres relepathiques de l'aboleth (mais ne combat pas pour lui) jusqu'a ce qu'elle soit delivree par les sorts dislipati.on de ]a magie au delivranu des maledictions. Un nouveau jet de Volonte est permis toures les 24 heures,

En cas de succes, Ie conrrcle de l'aboleth est rompu Cela se produir egalernenr si I'abolerh meurt ou s'il s'eloigne a plus de 1,5 kilometre de la creature asservie.

Nuage de mucosites (Ext). Sous l'eau.I'aboleth sen-

toure d'un nuage de mucosites sur nne ZOne dune trentaine de centimetres. Tome creature venant au contnc t de cerre su bsrance visqueuse et l'inh alant dolt reussir un jet de Vigueur (DD 19) so us peine de ne plus pouvoir respirer a l'air libre pendant 3 heuresLa victime s'asphyxie en 2d6 minutes sl elle sort de l'eau, En cas de

contact

ACHAIERAJ

Exterteur de taille C (Loi, Mal) Des de vie: 6ds+12 (39 pv)

Lni tiarive : + 1 (Dex)

Vitesse de deplacement : 16 m

CA: 20 (-1 mille, +1 Dex, +1 0 naturelle)

Arraques: 2 coups de griffe, (+9 corps Ii corps), bee (+4 corps Ii corps) Dew ts : griffe, 2d6+4, bee 4d6 +2

Espace occupe/allonge: 1,50 m x 1,50 ill/3 m Artaques speclales: nuage noir Parttcularites : RM 19

Jets de sauvegarde: Ref+6, Vig+7, Vol+7

Caracterisriques : For 19, Dell: 13, Con 1.4, Inr 13, Sag 14, Cha 16 Competences : Deplacement silencieux + 10, Detection + 11, Escalade +13,

Perception auditive e l f , Psychologic +11, SautH3 Dons: Bsquive, Souplesse du serpent

Milieu natureljclimat: terre ferme, sou terrains Organisation soctale: solitaire cu groupe (5-8) Facteur de puissance: 5

Tresor : normal (Xl)

Alignement: rcujours loyal m a tl vais

Puissance possible: 7-12 DV(taille G), 13-18 DV (raille TG)

I:achalerai est un enorrne oiseau incapable de voler qui reside en Acheron, le plan des enfers, II est rare de le renconrrer ailleurs. Ce predateur malfaisanr est cruel et aime [Our particulierernenr torturer ses proies.

11 ressemble 11 une grande caille de pres de 5 metres de haut, si ce n'est que Son corps est perche sur quarre partes griffues, La couleur de ses plumes couvre route Ia palette des bruns, randis que ses griffes et 5011 bee lancent des reflets metalliques.

I:achaierai parle l'infernal

COMBAT DRESSAGE D'AIGLE GEANT

Une fois au contact de ses adversaires, l'achaierai les frappe a l'aide de Pour pouvoir dresser un aigle geam de maniere a en faire une monrure

son bee et de ses deux partes avant, Ces artaques font deja de lui un enn"e;ml:iill!l~:;~~ volanre, il est necessaire d'obrenir son accord et de reussir un

redoutable, maio dies ne constituent pas Son plus terrible II Jet de Dressage (DO 24

atout. pour un aiglcn, 29

Nuage noir (Bxt), Trois fois par Jour, ce pour LIn adulre),

monsrre peur cracher un nuag" noir et Un eeuf d'aigle

toxique centre lequel il est irnrnu- geanr vaur 2500 po, un

nise. Toutes les creatures (achaie- aiglon 4000 p o. Les

rais exceptes) distantes de moins dresseurs professionnels

de 3 metres subissent insranta- dernandent 1000po mini-

nernent 2d6 points de degats mum pour apprivoiser un

sans jet de sauvegarde. De plus, aigle geanr, et il fau: posse-

elles doivent reussir un jer de der une se lle exorique pour

Vigueur (DD 15) sous paine pouvoir monter une telle creature,

d'erre affecrees pendant 3 L'aigle geal1l peut cornbatrre

heures par l'equivale nt du normaleme nr quand il est

sort alienation menta/e, lance par monte, mais son cavalier ne

un ensorceleur de niveau 16, peut en faire autant que s'il reussit u n jet d'Bquitatio n

(vail' page 69 du Manuet des Joueurs).

Charge rransport a ble. Le 5 charge 5 se reparrissent de la fa~on suivanre : legere en dessous de 150 kilos, interrnediaire de 150 a 300 kilos, er Iourde de 300 a 450 kilos.

,

AJGLE GEANT

Creature magtque de tatlle G Des de vie: 4dl0# (26pv) Initiative:~3 (De)[)

Vitesse de deplacement: 3 Ill, "0125 m (rncyenne)

CA: i5 (-1 taille,~3 Oex,+3 narurelle) Attaques : 2 coups de serres (+7 corps

a corps), bee (+2 corps a corps) Degats : serres ld6+4, bee 1ds+2 Espace occupe/allonge: (,50m"

1,50m/1.50m Partfcularires : esquive rorale

[ets de sauvegarde : Re.f+7, Vig45, vol +3

Caracrertsttques: For 18, Del( 17, Con 12, J nr JQ, Sag 14, Cha 10 Com perences : Connaissances (nature) 42, De tecrio n + 1.1 ", Perception

auditive-s S, Psvcholcgle-es, Sens de La nature +8 Dons; Vigilance

Milieu naturel/climat: forets, plaines, coilines et montagnes

Organisation sociale : 50111'aire au couple Pacteur de puissance: 3

Tresor: aucun

Altgnement : generalemen! neutre bon

Puissance possible: 5-8 DV (raille TG), 9--12 DV (taille Gig)

Laigle geam est un oiseau de prole doue d'intelligence qui s'allie parfols aux erres d'alignernenr bon.

Do te d'une vision hors du commun, il artaque routes les creatures qui lui semblenr menacanres, surtou [ si elles cherchem a s'en prendre 11 son nid ou il ses petits (les aiglcns geants se vendent tres cher dans de nornbreuses regions civilisees, car il est possible de Ies dresser pour en falre de superbes mcntures volantes),

Un aigle geant adulte rnesure generalernent dans les 3 metres de haur, pour une envergure pouvant atteindre les 6 metres. C'est la copie conforrne de l'aigle cornmun, exception faite de sa taille.

n parle le cornrnun et l'aerien.

COMBAT

Le plus sou vent, l'algle geant fond sur sa proie. Qlland la hauteur ii laquelle il evolue n'esr pas assez importante pour lui permerrre d'arraquer en pique, il se bat ii raid" de ses serres et de son bee, visant de preference les yeux de son adversaire,

Un aigle geanr renconrre seul a de bonnes chances d'etre en train de chasser au de surveiller son terrircire. Ceneralernent, il ignore rout ce qui ue ccnsrirue pas une menace. Si des aigles geants sent renconrres en couple, ils se battent ensemble, attaquant en pique l'un apres l'autre et defendant leur aire ou leurs petits jusqu'a la mort.

Cornpetences, # Laigle geant benmcie d'un bonus racial de +4 aux jets de Detection durant I. journee,

ALLJP

Mort-vivant de taille M (intangible) Des de vie; 4d12 (26pv)

Initiative: +5 (+1 Dex,+4 Science de l'initiarive) Vitesse de deplacement: vel tOm (parfaits) CA: 15 (+1 0,,)[,# parade)

Attaqlles: con C! intangible (+3 corps Ii corps)

Dega[s: contact intangible 1d4 points de Sage sse (permanent) Espace occupe/allcnge : 1,50 m x 1,50 m/l,50 m

Arraques spec/ales; babil, aff.iblissement de la Sagesse, demence

Partlcularites : mort-vivant, intangible, reslsta nee all re n voi

des mcrrs-vivanrs (+2)

rots de sauvegarde: Ref+2, Vlg+l, Vol +4

Caraceeristiques: For -r-. Dex 12, Con -.111111. Sag 11, Clla 1S Comperences: Detection +7, Discretion +8, Fouille +7. Innmldation-r t r,

~erception audirive-rr, Sens de l'orientation +4 DOlls: Science de l'initia rive

Milieu namrel/cltmat: terre ferme, sou terrains Organisation soctale : solitaire

Facteur de puissance: 3

ltesor: aucun

Alignement' toujours neutre mauvais Puis sa nee possible: 5-12 DV (mille M)

Iallip esr le residu spectral d'un individu pousse a la demence et au suicide. II ne desire quune seule chose: la vengeance. Pour l'obrenir, il poursuir sans relache ceux qui onr cause sa perre.

r:allip ressemble 11 ce qu'il etait de son vivant, si ce n'est que ses traits sont de formes par la folie. Sa bouche est a derni ouverre en un rictus permanent, randts que ses yeux sont ecarqu iJle s de terreur, En dessous de f la ceinture, il l disparait peu it " peu, de te lle sorre que seule une

partie de 5 es jambes est visible, II laisse une legere rraine.e de brume sur passage,

COMBAT

qu e m e n t bien qu'il ne semble pas s'en rendre compte. Il ne cesse de frapper ses adversaires, sans jamais leur infliger la moindre blessure.

Bahil (Sur}, tallip bougonne er geinr en permanence, ce qui provoque un effet hypnorique affectanr routes les creatures saines d'esprir ii 20 metres a la ronde. Celles qui ratent jet de me (DD 16) sonr affectlies comme par le sort h}1'1lQ5C pendant 2d4 rounds. Cet efTet coercilif est de type [son] er [mental]. Les creature. reussissant leur jet de sauvegarde sent imrnunisees centre Ie babil de cer allip pendant une journee ennere,

Affalblissemerre de la Sagesse (Sur). LeI creatures rombant it 0 en Sagesse ne pellvem plus rien faire rant qu'une assistance exterieure ne leur permet pas de rernonrer au mains ii 1 dans certe caracterisrique.

Demence (Sur). Quiconque prend l'allip pour cible a l'aide d'un POLlmir teMpathique ou de conrrole mental entre en contact direct avec l'esprit torture du mort-vivant er perd temporairernenr td4 points de Sagesse,

Mort-vivant. Imrnunise centre les artaques mentales. Ie poison, Ie somrneil, ill paralysie, l'etourdissernent, les maladies, les coups critiques, lesdegats remporaires, l'absorpticn d'energie, l'affalbllssemenr (temporaire au permanent) des valeurs de caracteristiques er la mort pat degats excessirs.

Intangible. Uniquernent affecre par les Buttes creatures intangibles, les annes au mains +1 et la magic. 50 % de chances de ne pas etre affecte par

une artaque physique. Traverse les solides a volonte, Ne tlenr pas compte de I'armure adverse. Se deplace toujours en silence.

....

AME-EN-PEINE

Mort-vivant de taille M (intangible) Des de vie: Sd12 (32 pv)

Initiative: +7 (+3 Dex,+4 Science de l'initiative) Vitesse de deplacement : 10m, vol 20m (bonne) CA; '15 (+3 Dex,» 2 parade)

Atraques : contact intangible (+5 cOIPS " corps)

Degits: contact Intangible td4 er ld6 points de Constitution (permanents) Bspace occupe/allonge : 1,50 m x 1,50 m/l,50 m

Attaques speclales: affaiblissement de I. Constitution, creation de rejetcns Parricnlarites : mort-vivant, intangible, resistance au renvoi des

morts-vivants (+2),'UIlI de mort, vulnerabilite a 1. lumtere du jour Jets de sauvegarde: Ref+4, Vig i i , Vol +6

Caractertstfques : For -, Dex 16, Con -, Int 14, Sag 14, Cha 15 Competences : Detection +12, Discretion +11, FouiUe + 10, Intimidarion +to,

Perception audinve+f z, Psychologie-es, Sens de l'orientation +6

Dons: Attaques reflexe, Combat en aveugle, Science de l'initiative, Vigilance

Milieu narurel/cltmar: terre ferme, sourerrains Organisation sociale : solitaire, groupe (2-5) au meure (6-11)

Ili'Facteur de puissance: 5 :aucun

'·.;c,t"''''l"tIl'JLC''''CJ.'', toujours loyal. mauvais nL"".,~m..., possible: 6-10 DV (mille M)

rame-en-peine est une creature intangible nee du Mal et des tenebres, Elle hair la lurniere et tour Ce qui vito

Bien que constituee d'obscunte, elle est de forme vaguemcnt hurnaine. Son visage n'a pas Ie moindre trait, exception faite de ses yeux qui bnllenr d'un eclat rouge. Dans certains cas, sa silhouette peut laisser penser qu'elle est armee ou reveme d'une armure, cela ne fai r que reflerer ce qu'elle erait de son vivant, sans avoir Ie rnoindre effet sur ses caracreristiques,

une ame-en-peine doit reussir un jet de Vigueur (DD 14) SOllS peine de perdre ids point, de Constitution de faccn permanente.

Creation de rejetnns (Sur). Tour humanoide rue par une arne-enpeine en devienr une ii son tour en Id4 rounds. Tous les rejerons crees de la sorte sonr aurornatiquement sous Ie controle de l'ame-en-peine qui les a rues: ils sont ses esclaves jusqu'a sa destruction et perdent les pouvoirs qu'ils avaient de leur vivant.

Aura de mort (Sur}. Animaux sauvages et domestiqucs senrenr l'approche d'une ame-en-peine 11 10 metres de distance. Ils refusent d'approcher davantage du mort-vivant et paniquent si on Ies oblige it Ie faire. Cer erar de panique dure rant qu'ils se rrouvenr a moins de 10 metres de I'ameen-peine.

Mort-vivant. Irnmunisee ccnrre les attaques mentales. le poison, Ie sornrneil, Ia paralysie, l'erourdissement, les maladies, les coups Critiques,

les degars rernporaires, l'absorprion d'energie, l'atfaiblissemenr (ternpcraire au permanent) des valeurs de caracreristiques et la mort par degars excessifs,

Intangible. Uniquernenr affecree par les autres creatures intangibles, les annes au mains +1 et la magie. 50% de chances de ne pas etre affectee par une arraque physique. Traverse Ies solides it volonte. Ne tient pas compte de l'arrnure adverse. Se deplace toujours en silence.

Vulnerabi.lite a la Iumiere du jour (Ext).

L'ame-en-peinc peed taus ses pouvoirs ala lumiere du jour (Ia vraie, pas celle gencree par le son du meme nom). Elle retourne se meme 11 l'abri sans perdre une seconde.

AMPHIBE

Aberration de taill" M (aquattque) Des de vie: 2d8+2 (l1pv) Initiative: +1 (De,,)

Vitesse de deplacemenr: 6,50 m, nage '13 m CA: 13 (+1 Dex,+2 naturelle)

Artaques : motsure (+5 corps a corps),

2 coups de griffes (.0 corps a corps), 2 partes arriere (+0 corps a corps) Degats: morsure 2d6+4, griffes 1d4+2, parte arriere 1 d6+2

Bspace occupe/allonge : t.50 m x

1,50 m/1,50 m Parttcularites : vision nocturne Jets de sauvegarde : Ref+1. Vig T1, Vol +3

Caracteristrques : For 19, Dex 13, Con 13, In! 10, Sag 10, ch. 6 Competences : Deplacemenr silencieux +3, Detection+Z", Discretion+6",

Escalade +9, Perception auditive +7" Don s : Vigila nee

Sous l'eau, ce rnonstre est un adversaire redoutable, qui'

arraque it l'aide de sa morsure er de ses quatre partes griffues. Sur la terre ferme, il est bien mains dangereux, car il est incapable de se servir de ses partes arriere et routes ses autres attaques subissenr un malus de circcnstances de -2. Les amphibes servanr un abolerh sonr parfois entraines a se bartre avec des armes, Le plus souvent, iJ s'agi t d'armes a deux mains conferanr une allonge plus irnportanre (cornme la pique) ou d'armes de jet courantes (javeline, trident au fronde),

Competences, " SOIlS l'eau, l'amphibe beneflcie d'un bonus racial de +4 aux jets de Detection, Discretion er Perception auditive.

Milieu naturel/climat: eaux chaudes au remperees (aquatique), souterrains Organisation sociale : groupe (2-5) au mente (6--15)

Facteur de puissance: 2

Tresor: aucun

Les amphibes sent des hybrides crees par les aboleths, qui s'en servenr d'esclaves et de beres de sornrne. Ils ant ete

obrenus ;l partir d'humains, ce qui les rend encore plus repoussanrs.

Un arnphibe est Ie resultar d'u 11 cr o isem e nr entre un

humain et un poisson, et cela se voir: ses nagcoires ant ere rransformees en bras difformes er son dos vcure

s'o r ne d'u ne longue nageoire ep ine use. Sa queue fine rnais musclee fait de lui un excellent n ageur, tandis que se s yeux globuleux lui conferent une benne vision, tant hers de real! que ,0LlS la surface.

Eamphibe peut respirer sous I'eau et a l'air libre, 11 parle l'aquarique.

ANIMAL SANGUINAIRE

Des devie:

Initiative:

Vitesse de deplacement:

CA:

Attaques :

Dega!s:

Espace occupe/allonge:

Artaques speciales :

Parttcnlarttes :

Jets de sauvegarde :

Caracrerl stiques :

Competences:

Dons:

Rat

Animal de taille P lds+l (s pv)

+3 (Dex)

13 m, escalade 6,50 m

15(+1 raille,+3 Dex.s-I naturelle) mcrsure (+4 corps a corps)

Belerte

Anin •• I de taille M 3ds (13 pv)

+4 (Dex)

13m

16 (+4 Dex,+2 naturelle) morsure (+6 corps Ii corps)

Blaireau

Animal de taille M 3cis+12 (2Spv)

+3 (Dex)

10 IDI creusement 3. m

16 (+3 Dex,+3 naturelle)

2 coups de griffe, (+4 corps i! corps), morsure (-1 corps a corps)

griffe., ld4+2, morsure ld6+1

1,50 m "1,50 m/l,50 rn

rage

odorat

RCf+6, Vig"'7, Vol +4 fOI 14, Del< 17, Con 19, In! 2, Sag 12, Cho 10

Detection +6, Perception auditive +6

Milieu narurel/chmat:

Organisation sociale:

Facteur de puissance:

Tresor , Alignemenr:

Puissance possible:

morsure tds

I,SOm x 1,50ll1!t,50m rnaladie

odorar

R"f+s, Vig~3, Vol +3

for to, Dex 17, Con 12,

lnt 1, Sag 12, ch. 4 Oeplacement silencieux +6, Discretion +11, Escalade-r t t Bolte secrete (rnorsure)

mars lire ld6+3

t,sOm x 1,50m/l,50m

bIoeage des machoires, absorption de sang odorat

RM+7, Vig+3, Vol +4

For 14. Dex 19. Can 10, Il1t2, Sag 12, Cha 11 Deplacemenr sllencieux-rtu, Detection +5, Discretion +9 Borre secrete (morsure)

terre ferme, souterrains

forers, plaines, collines et montagnes temperecs, souterrains

solitaire ou paire

2

solitaire au nuee (11-20) 1/3

aucun

roujours neutre

2-3 DV (taille P), 4--6 DV (raille M)

aucun

tOUjOUIS neutre

4--6 DV (taille C), 7-9 DV (raille TG)

forers, plaines et collines remperees, sourerrains

solitaire all groupe (2-5) 2

3UCUl1

roujcurs neurre

4--6 DV (taille G), 7-9 DV (taille TG

Des de vie:

Initiative:

vnesse de deplacement :

CA:

Artaques:

neg.ts:

Espace OCCllp<l/ allonge :

Attaques speciales :

Parricularires:

rots de sau vegarde :

Caract enstique. ;

Competences:

Chauve-souris Animal de taille G 4d8+ 12 (30 pv)

+6 (D",,)

6,50m, vol 13m (bonne)

20 (-1 taille, +6 Dex, + 5 nature lie) morsure (+5 corps a corps)

morsure ids+'!

3 Tt1 x t,50 m/1,so ill

vision aveugle Rei+l0, Vig+7, Vol +6

For 17, Del< 22, COl! 17, 1m2, Sag 14, Cha 6

Deplacement silencieux + 11, Detecrion+t f ", Perception audirive s-t t"

Corille

Animal de taille G SdS+10 (32 pv)

+< (Del<)

10m, escalade 5 m

15 (-1 taille,+2 Dex,+4 naturelle)

2 coups de griffes (+8 corps a corps), morsure (+3 corps a corps)

gnffest d6+6, morsure Ids+3

1,50m x 1,50 m/3 m

eventration (2d6+12)

odorar

Ref+6, Vig+6, Vol+5

For 22, Oex 15, Can 14, Inc 2, Sag 12, Cha 7

Deplacement silencieux +91 Detecrion +9, Escalade +14

Glouton

Antmal de faille G 5ds+20(42pv)

+3 (Dex)

10m, escalade 3 m

)6 (-1 "'ilie,+3 Dex, +4 narureile)

2 coups de griffes (+8 corps " corps), morsure (+3 corps it corps)

griffes 1d6+6, morsure 1dB+3 1,SOm x 3m/t,SOm

rage

odorat

W+7, Vig+8, Vol +5

For 22, Dex 17, Con 19, 1m2, Sag 12, Cha to

Detection-i-S, Escalade +14, Perception auditive +9

M.illel:lll.turei/dimat'

Organisation sociale :

Facteur de puissance:

Iresor:

Alignement , Puissance possible:

Des de vie:

Initiative:

Vitesse de deplacement , CA:

Attaques:

Oegals:

Bspace occupe/allonge :

Attaques speciales :

Partlcnlarites :

lets de sauvegarde :

C~l-.credstiques :

Competences :

forets, plaines, collines et des ens chauds ou remperes sourerrains solitaire au colonie (5-8)

2

aucun

roujou rs neurre 5-12 DV (tailleTG)

Loup

Animal de taille G 6dS+tB (45pv)

+2 (Dex)

16m

14 (-1 taille,+2 Dex,+3 narurelle) morsure (+10 corps Ii corps)

morsure rds-ro I,SOm x 3m/1,50m croc-en-jambe odorat

RefT7, Vig+B, Vol +6 For 25, Dex 15, Con 17, 111t 2, Sag 12, Cha 10

Deplacement sllencieux + 5, Detection +6, Discretion +5, Perception auditive +6, Sens de la nature + 1 "

foret. et montagl!es chaudes, sourerrains

solitaire ou groupe (5-8) 3

aUClln

roujours neutre 6-15 DV (taille G)

Sanglter

Antmal de tatlle G 7d8+21 (52p\l)

-1-0

13m

15 (-ltallle,+6 narurelle) defenses (+12 corps i corps)

defenses Id8+12 1,SOm x 3m/1,SOm ferocite

odorat

Ref+5, Vig+S, Vol+6 For 27, Dex 10, Con 17, Im 2, Sag 13, Cha S

Detection +8, Perception auditive +9

forers, collines et plaines remperees, sou terrains

solitaire ou paire

4

aucun

roujours neutre 6-15 DV (raille G)

Lion

Animal de tatlle G 8ds+24 (60pv)

+2 (Dex)

13m

15 (-1 raillc,+2 Dex, +41!.turelle)

2 coups de griffes (+12 corps it corps), morsu re (+7 corps iI corps)

griffes Id6+7, morsure ids-s

1,50 In X 3 m/l,50 m

bond, etreil!te, pattes arriere (ld6+3) odcrat

Ref+8, Vig+9, Voi+7 For 25, Dex 15, COIl 17, Int 2, Sag 12, Ch. 10

Deplacement silencieux +9, Detection +4, Discrerion-es", Perception auditlve+s, Saut+10

Milieu naturel/ climat ,

Orgentssdon sccrale:

Eacteur de puissance:

Itesor:

Align.ment:

Puissance possible:

forets, plaines, collines et montagnes, souterrains

solitaire au rneure (5-8) 3

aueun

roujours neutre 7-18 OV (mille G)

Lcs animaux sanguinaires sont plus grands, plus resistants et plus dangereux que les anirnaux normaux lis ant l'air feroce et semhlent issus de la prehistoire.

RAT $ANGUrNAJRE

Ie rat sangulnaire peut arreindre un petit metre de long ct peser jusqu'a 30 kilos.

Combat

I! se dephlce souvene en nuee et atraque sans peur, mordant ses proies Ii I'aide

d. ses incisive! acerees,

Maladie (Ext). Fievre des marais: morsure, jet de Vigueur (DD 12), temps d'incubation ld3 jours: effet: perte temporaire de ld3 points de Dexterite et de Constitution (voir Maladie, page 76 du Guide du: Maitre).

BELE1TE SANGUINAIRE

Ce predareur extremement agressif pent faire pres de 2 metres de long pour un poids avoisinanr ies 200 kilos.

forets chaudes et temperees

solitaire ou troupeau (5-S) 4

aucun

toujours neutre

8-16 DV(tailie G), 17-21 DV(tailleTC}

forets, plaines, collines er montagnes, souterrains solitaire, paire ou troupe (6-10) 5

aucun

roujours neutre

9-16 DV(r.iile G), 17-24 DV{railleTG)

Combat

Elle traque ses proies de milt et se Jette Stu elles avec fcrocite pour les mordre et les lacerer de ses griffes.

Blocage des machoires (Ext). Si la belerte sanguinalre parvient Ii mordre son adversaire, elle refuse par la suite de le lacher, Dans certe situation, elle perd son bonus de Dexterite it la CA (cette derniere tombe done Ii 12).

Absorption de sang (Ext). Tanr que la belette sanguinaire resre accrochee ii sa proie, elle pompe son sang, lui faisanr du rneme coup perdre ternporairement 2d4 points de Constitution par round.

BLAfREAU SANGurNAIRE

Cet animal d'une grande femcite fait entre 1,50 metre et 2 metres de long pour un po ids pcuvant artemdre les 250 bios.

Combat

Le blaireau sanguinaire se bat ii l'aide de ses crocs et de ses griffes.

Rage (Ext). Tout blaireau sanguinaire blesse au combat devient enrage

Requin

Animal de mille Te (aquatique) lsds+54 (135 pv)

+2 (Dcx)

nage 27,50m

J 7(-2 taille, +2 De", +7 narurelle) morsure (+17 corps a corps)

Ours

Animal de taille G 12ds+4S (102 pv)

+1 (Dex)

13m

17 (-1 raille, +1 Dex, +7 narurelle)

2 coups d. griffe. (+18 corps a corps), morsure (+13 corps a corps)

griffes 2d4+10, morsure 2ds+s

1.50 m x 3 m/I,50 m

erreinte

odorat

Ref+~, Vig+12, Vol+9

For 31, De" 13, Con 19, Int 2, Sag t2, Cha 10

Detection +7, Natation +13] Perception auditive +7

Tigre

Animal de taille TG 16dS+4B (120 p")

+2 (Dex)

13m

16 (-2 raille,+2 Dex,+6 natureUe)

2 COlIpS de griffe, (+18 corps a corps), morsure (+13 corps il corps)

griffes 2d4+s, morsure 2d6+4

3mx6 m/3m

bond, etreintc, partes arriere (2d4+4) ode ra t

Ref+12, Vig+13, Vol +11

For 27, De" 15, Con 17, Im 2, Sag 12, Cha 10

Deplacement silencieux +9, Detection +3, Discretion +0", Natation +11,

Perception auditive +3, Saut +11

Des de vie:

Initiative:

Vi tess e de deplacemen t :

CA; Artaques:

morsure 2d6+9 3 m x 7,5 m/3l11

etreinte, englourissement odorat surdeveloppe Ref+13, Vig~14, Vol +12

For 23, De" 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 10

Derecrion+7, Perception auditive +7

Degats:

Espace occupe/allonge:

Artaques speciales :

Particularttes :

Jets de sauvegarde:

Caracteriseiques :

Competences :

Milieu narurel/cltmar:

forets, plaines, col lines er monragnes, sourerrains

solitaire au paire

7

forers, plaines, colllnes et mcntagnes, souterrains

solitaire ou pai re

B

aquatique

solitaire OU bane (2-5) 9

Organisation sociale :

Facreur de puissance:

Tresor:

Alignemem:

Puissance possible:

aucun

roujours neutre 17-32 (t"illeTG), 33-48 DV (taille Gig)

aucun

toujours neutre 19-32 DV (taille TG), 33-54 DV(taill. Gig)

aucun

toujours neurre 13-16 DV (taille G), 17-36 OV (raille TG)

des Ie round suivanr, II se met alors it griffer et il mordre sauvagemenr son adversaire jusqu'a le tuer (ou jusqu'a sa propre mort, si celle-ci intervient avant), Dans cer etar, U gagne +4 en Foree et en Constitution" mais subir un malus de -2 ala CA 11 ne peur pas se calmer volonrairement,

groupe, Si l'armure de sa prole resiste it ses coups, il l'immobilise entre ses bras avant de la dechiqueter oj I'aide de ses grilles,

Eventration (Ext), 5i le gorille sanguinaire touche Ii l'aide de ses deux partes au cours du merne round, il planre ses griffes dans l'abdornen de son adversaire et le dechire violernment, occasionnant du meme coup 2d6+12 points de degats supplernentaires Ii sa victime.

CHAUVE-SOURIS SANGUINAIRE

Lenvergure de ce predareur nocturne esc comprise entre 2,50 metres et 3 metres,

GLOUTON SANGUINAIRE

Cetre creature connue pour son mauvais caracrere peur faire jusqu'a 5,50 metres de long er peser dans les 1200 kilos.

Combat

La chauve-scuris plane sans bruit pour mieux prendre ses proies par surprise,

Vision aveugle (Ext). La chauvesouris sanguinaire «voir» en emettant des sons it rres haute frequence, inaudibles pour la pluparr des autres crearures, Ce sonar lui permet de Iocaliser les creatures et objets distants de moins de 40 metres, Il ne fonctiorine pas dans une zone de ,iie)1ce, Dans ees conditions, la chauve-soulis sanguinaire doit se reperer visuellement, mais sa vision mediocre l'empeche de voir au-dela de 3 metres,

Competences. ~ La chauve-souris sanguinaire beneficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Detection er de Perception auditive. Elle perd

ce t a vantag e quan delle ne pe lit pas se servir de son sonar,

Combat

Ie giouton sanguinaire ignore la peur: it artaque rout ce qui bouge,

Rage (Ext), Tout glouron sanguinaire blesse au cornbat devient enrage des le round suivant, II se met alors Ii griffer er a mordre sauvagement son adversaire jus-

qu'a le tuer (au jusqu'a sa prcpre mort, si celle-ci inrervienr avant), Dans cet erat, it gagne +4 en Force et en Constirurion, mais subit U11 malus de -2 a la CA. n ne peut pas se calmer volcntatrernent.

LOUP SANGUINAIRE

Beaucoup plus impressionnant que le loup cornmun, Ie loup sanguinaire a le pelage gris ou nair, Long de 2,50 metres, il pese

dans les 350 kilos,

Combat

Le loup sanguinaire prefere artaquer en meute, ce

qui lui permer d'encercier ses proies et de leur faire des crocsen-jambe en les arraquanr de route part.

Croc-en-jambe (Ext), Un loup

sanguinaire parvenant a mordre sa prore peut renter de la faire tomber cornme s'il lui faisalt un croc-en-jambe (voir page 139

du Manuel del jcueurs). Cette action libre ne necessite aucune attaque de contact

GORJLlE SANGUINAIRE

Ce gorille parttculierernenr irnposanr a des griffes couleur ivoire et des crocs aceres, Hall! de pres de 2,50 metres, it pese entre 300 er 500 kilos,

Combat

Le gorille sanguinaire attaque tout ce qui penetre sur son territoire, rneme s'il s'agir d'un gorille d'un autre

de sa parr; elle ne l'expose pas non plus ii une arraque d'opportunlte. ,Mi'me si la tenrarive echoue, I'adversaire ne peut pas faire un croc-en[ambe au Ioup sanguinaire,

Competences, n beneficie d'un bonus racial de +1 aUK jets de Deplacement silencieux, Detection et Perception auditive, ainsi que d'un autre de +2, aux jets de Discretion. * 11 a egalemenr droit aun bonus racial de +4 aux jets de Sens de la nature quand il suit une piste a l'cdeur,

SANG HE R SAN G U r NAI RE

Cer enorme sanglier peur faire 5 metres de long pour un poids d'une tonne,

Combat

Le sanglier sanguinaire charge ses adversaires et rente de Ies eventrer ii grands CotipS de defenses

Fcrodte (Ext). Le sanglier sanguinaire est un combattant rellernent ["wce qu'll continue ii se barrre sans le rnoindre malus meme quand il devralt etre hors de combat 0(1 quand il est mourant (aurrement dit, entre o er -9 pv: vci r le Ma nueJ des J OllfUrs, page 129).

LION SANGUINAIRE

Le lion sangulnaire peur mesurer jusqu's 6 metres de long pour un poids depassanr les 1700 kilos.

Combat

Ce grand £elin bondu sur SeS proies aim de mieux res lacerer a l'aide de ses partes arriere, II s'attaque souvent aux creatures plus grandes que IlU.

Bond (Ext). Si Ie lien sanguinaire bandit sur un adversaire lors du premier round de combat, 11 peut artaquer a cutrance (action cornplexe) merne s'il vienr d'effecruer une action de deplacement.

Etrelnte (Ext). Pour uriliser ce POLlVOir, le lion sanguinaire doir cornmencer par saisir sa prole entre ses machoires, S'Il parvient a immobiliser S8 victime.Il peut ensuite la lacerer avec ses panes arriere,

Partes arrtere (Ext). Une fois qu'il a immobilise sa proie, le lion sanguinaire peut, cheque round, porter deux atraques supplemenraires Ii Iaide de ses partes arriere (+11 corps II corps, 1d6+3 points de degats chacline). Cette attaque speciale fait partie de ses options quand il bandit.

Competences.Le lion sanguinaire lXneficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Deplacement silencieux er de Discretion. " Dans les epais fourres au lcs hautes herbes, le bonus aux jets de Discretion passe it +8.

OURS SANGUINAIRE

eel ours colossal peut atteindre 6 metres et peser 3 tonnes.

Combat

:COUT! sangumaire dechiquette ses adversaires ill'aide de ses griffes.

Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'ours sanguinaire doit d'abord toucher sa cible d'un coup de patte.

TIGRE SANGUINAIRE

Le tigre sanguinaire fait 10 metres de long pour un poids de 3 tonnes.

Combat

Le rlgre sanguinalre artaque roujuurs en sautant sur sa proie afin de la lacerer de ses pal res arriere,

Bonet (Ext). Si le tigre sangu inaire bo 11 di t sur un adversaire lors du premier round de combat, 11 peur maquer it outrance {action complexe) meme s'il vient d'effectuer une action de deplacement.

Eireinte (Ext). Pour uliliser ce pouvoir, Ie ligre sanguinalre doit commencer pat 5ai-

SL! ,. proie entre 5 es

machoires ou avec l'une de SeS partes avant. stl parvienr it l'imrnobiliser, U peU! ensuite Ia lacerer avec ses partes arriere.

Partes arriere (Ext), Une fots qu'il a irnmobilise sa pro ie, le tigre sanguinaire peur, chaque round, panel' deux arraques supplementaires it l'aide de ses partes arriere (+18 corps Ii corps, 2d4+4 points de degats chacune). Cette attaque speciale fait partie de ses options quand u bandit.

Competences, Le tigre sanguinaire beneflcie d'un bonus racial de +4 aux jets de Deplacernenr silencieux et de Discretion. '" Dans les "pais fourres ou les hautes herbes.Je bonus 3uX jets de Discretion passe ii +8.

REQUIN SANGurNAIRE

Ce monsrrueux predateur des mers atteint parfois une longueur de 15 metres. Quant it son poids, il depasse les to ronnes.

Combat

Ie requin sanguinaire atraque tout ce qui lui parait comestible, meme les creatures plus grandes que lui. La largeur de ses machoires lui perrner d'avaler d'un COlIP route creature plus petite que lui.

Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, Ie requin sanguinaire doir toucher ii l'aide de sa rnorsure. stt parvienr it agripper sa pro ie, it peu t l'avaler,

Bnglourissement (Ext). Le requin sanguinaire peut avaler un adversaire de taille G ou mains qu'il a agrippe en rernporrant Ul' jet de lutte oppose. Chaque round, 1.1 creature avalee subir 2d6+6 points de degats conrondants occasionnes par les violentes contractions de l'estomac du requin, plus 1ds+4 points dus aux sues gasrriques (degats de type acide), II est possible de se liberer, ell mfligeant un total de 15 points de degars 11 l'esromac (CA 20) ii l'aide de griffes all d'une anne legere rranchante au perforante, Si un personnage parvienr a s'extraire de la sane, les muscles sromacaux du requin se conrractent aussitot pour fermer le rrou, er un autre PI avale doir de nouveau ouvrir le ventre de la bete pour sorrir,

I'estornac du requin sanguinaire peut contenir nne creature de taille G, deux de fa ille M, h uit de taille P 0 u trente- d eux de taille TP au Inferieure.

ANKHEG

Monstre primitif de taille G Des devie: 3dl(H.9 (25pv) Initiath'e: +0

Vitesse de deplacemenr : 10 m, creusement 6,50 ill CA: 18 (-1 taille, +9 narurelle)

Attaques: mandibules (+6 corps'; corps)

Degilts: mandibules 2d6+7

Espace occupe/allonge: 1,50 m x 3 m/I,50 ill Atraques speciales: erreinre, acide, jet d'acide Farticuh:rites: perception des vibrations

Jets de sauvegarde: Mf+3, Vig +6, Vol +2

Caractertsttques : For 21, Del< 10, Coo 17, Int 1, Sag 13, ch. 6 Competences : Perception auditive +4

Milieu narurel/climat : forets et plai nes chaudes ou temperees, souterrains Organisation sociale: solitaire au groupe (2-4)

Facteur de puissance: 3

AIignement: toujours neutre Puissance possible: 4 DV (taille G), 5-9 DV (raille TG)

I'ankheg est une creature souterraine qui aime parriculieremeru la chair frakhe. Ses mandibules sent si rranchantes qu'elles peuvenr couper un arbre d'un seul coup.

Ce monstre res semble ii un gros ver ou a une chellllle au corps segmente couvert d'une carapace de chi rine brllne ou jaune. Ses six pattes s'achevent par un e griffe ace ree. rl a des yellX 110irs

et brillams et deux antennes extremement sensihles, Long de 3 metres environ, i[ pese dan; les 400 kilos.

I'ankheg utilise ses partes et: ses rnandibules pour forer des galeries dans le sol, s'enfoncanr 11 une douzaine de metres de profondeur sou, la terre riche des forers ou des champs culnves, Ces tunnels font 1,50 metre de large er enrre 20 et 50 metres de long.les deux: extrernites elargies servent de chambres remporaires dans lesquelles la creature mange, dort cu hiberne.

Bien que capable de se nourrir de n'imporre quelle matiere organique en decomposition, l'ankheg prefere la viande, de preference fraichemenr ruee, Meme s'il tue parfois un Iermier ou deux quand il est afIame, il a un impact tres positif sur Ies cultures. En eftec, ses galeries aerenr Ie sol er permertent une rneilleure irrigation, tandis que ses dechers organiques consrituent un excellent engrais.

COMBAT

Ceneralement, l'ankheg reste rapi sous la surface (entre 1,50 er 3 metres de profondeur) jusqu'a ce que ses antennes derectent l'approche d'une proie, il jaillit alors tel un diable de sa boice (considerez qu'Il s'agir d'une charge).

Plusicurs ankhegs peuvent partager le rnerne terriroire, rnais ils ne s'alhem jamais, Quand us atraquent ensemble, ils chcisissent chacun une cible dillb'enre, sauf si ces dernieres ne sonr pas assez nombreuses, Dans ce cas, deux ankhegs peuvenr se disputer La meme proie,

EtTeinte (Ext). Pour utiliser Ce pouvoir, l'ankheg doit toucher it l'aide de sa rnorsure. Si l'ankheg est blesse apres avoir artrape une victirne, iJ se replie en reculant dans son runnel, ernmenant son repas avec lui.

Acide (Ext). Des enzymes acides goutrent de la gueule de l'ankheg Iorsqu'il artrape une proie entre ses mandibules, Chaque round, ie personnage subit 1 d4 points de degdrs en plus de la rncrsure.

Jet d'acide (Ext). Jet d'acide long de 10 metres et large de 1,50 metre. une fois routes les 6 heures, degats 4d4, jet de Reflexes (demi-degars, DO 14). Lorsque l'ankbeg utilise certe arraque, tl epuise sa reserve d'acide pour 6 heures et ne peut plus cracher pendant ce temps-lli. II cesse egalenient de saliver (voir ci-dessus),

Lankheg nudlise ce pouvoir que s'il ressent une frustration extreme ou s'il se sent en grand danger. En regie generale, il crache apres avoir perdu plus de la rnoitie de ses point> de vie ou s'il ne parvient pas a saisir sa prole.

Perceprion des vibrations (Ext). II sait precisement oil se rrouvent routes Ies creatures en contact avec le sol dans un rayon de 20 metres.

ARACHNEA

Metamorphe de eatlle M Des de vie, 3ds+6 (19p")

Initiative: +6 (+2 De", +4 Science de I'initiative) Vttesse de deplacement : 16 Ill, escalade 7,50 m CA: 13 (+2 Dex,+l narurelle)

Attaques: morsure (+4 corps a corps); roue (+4 distance) Degilts : morsu re 1 ds et venin

Espace occupe/allonge : j ,sOm x 1,50m/l,50m Artaques speciales : sorts, roue, venin Particularites : transformation

Jets de sauvegarde : Rei +5, Vig +5, Vol +4

Caracterfsttques : For 11, Dex 15, Con 14, Int 14, Sag 13, Cha 14

C ompetences : Artisanar (lissage) +8, Concentration +8, Detection + 3, Escalade +14, .Evasion +8, Perception auditive +3. S3u[+6

Dons: Borre secrete (morsure), Science de l'initiative, Vigilance

M.il:ieu natureljcliroar: forets chaude, ou temperee" sourerrains Organisation sociale: solitaire ou colonie (3-6)

Facte= de puissance, 4

Tresor: pieces normales, biens pr'deux normaux (,,2), objets norm.1.L" Alignement: genernlement neune

Puissance possible: selon la class. de personnage

l'arachnea est une araignee inteUigente capable de lancer des SOrtS et de changer d'apparence.

Sous sa forme namreile, eUe ressemble a une araignee d'un petit melTe de diamerre (2 metres en comptant les pattes) et de 75 kilos. Une e[range protuberance situee au niveau de son dos abrite son rerveau. Deux: man·

dibules jaillissent de l'avant de son corps, SOliS lesquelles poussent deux bras fins d'une soixanraine de centimetres de Long. Chaque bras s'acheve pat un pouce 11 deux articulations et quatre dolgts aux nombreuses phalanges.

Larachnea parle Ie commun et le sylvestre,

COMBAT

Cette creature evite le combat direct amant que possible, preferant s'appuyer sur ses toiles et ses sorts, Elle s'attaque en pnorire aux adversaires les plus agressifs, cherchanr ii les distraire OU ales immobiliser en priorlte. Elle enleve souvenr ses proies afin de Ies echanger centre rancon.

Sons. Iarachnea lance des sons comrne ill> ensorceleur de niveau 3 (D 0 du jet de sauvegarde ega! Ii 12 + niveau du sort). Elle prefere les illusions er les charmes, er eVile les sorts de feu.

Toile (Ext). Sous forme d'araignee au d'hybnde (voir ci-dessous), l'arachnea peur projeter line toile jusqu'a 6 fois par jour. Certe attaque est sirnilaire au lancer de filet, II quelques exceptions pres: la toile a une portee maximale de 15 metres, un facreur de portae de 3 metres, et n'est effi· cace que conrre Ies creatures de taille G ou moins (pour plus de precisions concernant l'usagc des filets, voir le Manuel del )ou.eurs, page 101). La toile se fixe aux solides, inrerdisanr route possibilite de s'en defaire.

Une creature emprisonnee dans une toile peut s'en echapper ou la dechirer, en reussissanr W1 jet d'Evasion (DO 20) au de Force (DD 26). La toile a 6 points de resistance; Ie feu lui inflige des degilcs doubles.

Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DO 13); effet initial: perte ternporaire de ld6 points de Force, effet secondaire: perte rernporaire de 2q6 points de Force.

Transformation (Sur). La fonne narurelle de l'arachnea est celle de I'araignee decrire ci-dcssus, rna is elle peur egalernent se transformer en humanoidc de raille M ou "P (dont la forme exacte est deterrninee ii la naissance), au en hybride mi-hurnanoide mi-araignee de raille M. Chaque metamorphose demande une action simple.

Sous forme humanoide, l'arachnea acquiert routes les caracreristiques raciales de la race qu'elle imire, Ses autres caracteristlques restent les memes, saw ses toiles et son venin, donr die ne peut pas se servir,

SOtiS forme hybride, elle ressemble 11 premiere vue ii un hurnanoide, mats un jet de Detection reUSS] (DO 1S) revele ses crocs et orifices it soie. SOliS cerre forme, elle peur se servir d'armes et de ses toiles.

Larachnea conserve son aspect jusqu'a ce qu'elle decide d'en changer.

Se 5 metamo rphoses 11 e p euve nt pas e rre diss ipe es, et elle n e repre nd pas sa forme narurelle en mouranr, Par centre, Ie sort virion IUdde revele sa veritable apparence si elle se presentc 501.15 forme d'humalloide au d'hybride.

ARACHNOPHAGE

Creature magique de (sille TG Des de vie: 4dl0+20 (42pv) Initiative: +1 (Dex)

Vitesse de deplacement: 10 m, vol 20 m (bonne) CA: 13 (-2 t.ill~l Dex,+41l1uureiie)

Aftaque.: d<lrd \+7 corps il corps). malldibu.le, (+2 corps 11 CO(ps) Degats: d<lrd Ids+5 er venin, mandibu.les Id8+2

Espace oecupe/allonge : 3 m x 12 m!3 In

attaques speciales: venin, ponte

Particularites : liberte de mouvement.cdcrar

Jets de sauvegarde: Mf +5, Vig+9, Vol +2 Caraceeristtques : For 21, Dex 13, Con 21, Int 2,

Sag 12, Cha 10 Comperences : Detection +7, Perception auditive +7 Dons: Esquive

:Milieu naturel/climat , regions

chaudes ou temperees, sourerrains Organisation sociale: solitaire Facteur de puissance: 5

Tresor: aucun

Alignement: toujours neu tre Puissance possible: 5-12 DV

(tailloTGJ

Ce predateur ressemble it u n fre Ion geant er a un caracrere a

lavenant. Certaines races aiment toutefois l'appnvoiser pour en faire une redoutable moncure

volanre.

I'aracbnophage est done une sorte de grosse guepe ii quatre partes avec des ailes de chauve-souris, II tire son nom du fait que, n'etant pas gene par les toiles d'araignees, il a ten dance ;\ pcndre ses ceufs dans le corps des araignees monstrueuses, que ses jeunes devorent ii peine eclos.

COMBAT

Iarachnophage se bat it l'aide de son dard ventmaux er de ses puissantes mandibules. Sa racrique habituelle consiste a piquer sa victime et Ii s'en eloigoer, resrant hors de porree jusqu'a ce que le venin fasse effer, II dereste laisser echapper ses proies, et les creatures qui I'agressent avec des sorts OU des annes de jet s'expcsenr generalement it une terrible conrre-arraque.

Venin (Ext). Dard, jet de Vigueur (DO 1.7). effet initial: aucun, effet secondaire: paralysie pendant ldS+5 semaines,

Ponte (Ext). La femeUe de l'arachnophage pond ses

eeufs dans le corps de creatures paralysees de raille TG ou plus. Les jeurie s emergent six sernaines plus rard, apres avcir devore leur here de l'interieur.

Ltberre de mo uvement (Sur). l'arachnophage beneficie en permanence d'un pouvoir equivalent au sort libllti de mOljvement, lance par ersorceleur de niveau 12. eel effer

erre

disslpe, mais Ie monsrre petit le rappeler des le round suivant (action libre),

Quand l'arachnophage fait office de monrure, cette protection ne s'etend

pas i! son cavalier. .

Competences, Larach nophage beneficie dun bonus racial de +4- aux jets de Detection eT de Perception auditive.

DRESSAGE D'ARACHNOPHAGE

Pour pouvoir dresser un arachnophage de rnaniere a en faire une monture

volanre, il est necessairc de reussir un jet de Dressage (DO 14 pour un petit, 29 POUt un adulte). Le jeune arachnophage devienr adulre au bout de 6 mois,

Un rem d'aracnnophage va lit 2000po, un jeune ,1000 po. Les dresseurs professionnels dernandent3000 po minimum pour apprivoiser un arachno phage, et il faut posseder une selle exorique pour pouvoir momer une telle creature. Larachnophage peur combattre norrnalernenr quand il est mente, rna is son cavalier ne peur en faire autanr que s'il reussir an jet d'Equiration (voir page 69 du Manuel del joue11n).

Charge transportable. Les charges se rcpartissent de I. facon suivance: legere en dessous de 306 kilos, inrermediaire de 306 iJ 612 kilos, et lourde de 612 a 920 kilos.

ARAIGNEE DE PHASE

Creature mil gique de ratll e G Des de vie, 5dlO+15 (42 pv)

Initiative: +7 (+3 Dex, t4 SCience de l'initiatlve) Vitesse de deplacement : 13 rn, escalade 6,50 m CA: 15 (-1 raille, +3 Dex, +3 narurelle)

Artaques : morsure (+7 corps Ii corps)

Degats: mOI'SUre ld6+4 er venin

Bspace occupe/allonge: 3m x 3 m/l,5C1m Attaques speciales : forme cdleree, venin Jets de sauvegarde: Ref+7, Vig+7, Vol +2

Caracteristfques: For 17, Dex 17, Con 16, Int 7, Sag 13, eh. 10 Competences : Deplacemerit silencieux+j t, Derecnon es, Bscalade+j 2 Dons: Science de l'initiative

Milieu naturel/cltmae: terre ferme, souterrains Organisation sociale ; solitaire cu groupe (2-5) Facteur de puissance: 5

Tresor : aucun

Alignement : toujours neutre

Puissance possible: 6-8 DV (taille G), 9-15 DV (mille TGl

Parfois appelee araignee eclipsante, l'araignee de phase est lin predareur rres agressif qui n'a besoin que de quelques instants pour passer du plan Ethere au plan Materiel, oii elle vient chercher ses proies,

Bile ressemble a une grosse araignee, dont la tere sereit largement dispropomonnee, Elle est blanche ou grise avec des taches sur le dos er les partes. Ses huir yeux sonr argenres. Elle fait en moyenne 2,50 metres de long.

COMBAT

Laraignee de phase est native du plan Materiel, dans lequel elle reside. N eanmoins, quand elle repere une prole. elle passe

dans le plan :Ethere afin de Is surprendre. Elle se materialise le temps de mordre, puis reparr aus-

sitat dans Ie plan :Elhere.

Forme etheree (Sur).l'araignee de phase n'a besoin qLle d'une action libre pour passer du plan Ethete au plan Materiel, et tine action de mouvernent lui SUm! pour effecruer Ie trajet inverse (elle peur egalement repartir dans Ie plan Ethere durant une action de mouvernenr). Ces details exceptes, ce pouvoir est similaire au son for-me etherie, lance par un ensorceleur de niveau 15.

Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD 15). e£fet initial et secondaire: perre remporaire de 2d6 points de Constitution.

ARRAWAK

Des de vie : lnitiati ve :

Vitesse de deplacemenr :

CA:

AU.ques:

Petit

Extuieur de taille P (Air) ads-s (16 pv)

+S(Dex)

vol 20 m (parfaire)

20 (+1 caille,+5 De", +4 narurelie)

rayon elecrrique (+9 contact a distance); morsure (+9 corps il corps)

rayon electrique 2d6; morsure ld6+1 1,50 m "1,50 m/t,50 m

rayon "lectri que

immunites, resistance au feu et au froid (20)

Ref +8, Vig +4, Vol +4

For 12, Dex 21, Con 12, Int to, Sag 13, Cha 13

Detection +7, Fouille+7, Perception audirive+Z, Psychologie+7,

Sens de I'orientarion-sz

Adulre

.Extlhieur de rallle M (Air) 7ds+7 ('18 pv)

+5 (Dex)

vol20 m (parfaire)

21 (+5 Dex,H; naturelle)

rayon "Iectrique (+12 contact it distance); rnorsure (+12 corps a corps)

rayo n eleetrique 2ds , rnorsure 1 d8+ 2 1,50 m K 1,50 m/IS0 m

rayon electrique

irnmunires, resistance au feu et au froid (20)

Ref+l0, Vig+6, Vol +6

For 14, Dex 21, Con 12, Inr 10, Sag 13, Cha 13

Detecrion-i-tf, Evasion+15, Fouille+l0, Perce ption auditive + n. Psycholo gie + 11, Sens de l'orienrarion +7

Diigats:

Espace occupe/allonge:

Artaques speciales :

Particularites :

Jets de sauvegarde :

Caracrertstfques :

Competence. :

Dons:

Bolte secrete (morsure)

Bolte secrete (morsure), Esquive

Milieu narurelyclimae :

Organisation sociale :

Facteur de puissance:

Tresor :

Alignemenr:

Puissance possible:

terre fernie, sourerrains solitaire ou nichee (2-4) 3

terre ferme, souterrains solitaire au nichee (2-4) 5

;aucun

roujours neurre 4-6 DV (tallle P)

aucun

roujours neutre B-14 OV(tailleM)

Ancien

Extedeur de taflle G (Air) 15dB+45 (112 pv)

+S (Dex)

vel 20 m (parfaite)

22 (-1 taille,+5 De", +B naturelle)

rayon elccrrique (+19 contact ii distance) , morsure (+20 corps a corps)

rayon eiecrrique .2ds; morsure 2d6+9 1,50m x 3m/1,50m

rayon eIeLtrique

immunites, resistance au feu er au froid (20)

Ref+14, Vig+12, Vol+10

For 22, Dex 21, Can 16, Int 10, Sag 13, Cha 13

Connaissances (plan de l'Air)+15, DerectionH9, Evasion +23, Fouille+18, Perception auditive +19, Psychologie +19, Sens de l'orientatlon +16

Artaques reflexe, Borte secrete (morsure), Combat en aveugle, Esquive

terre ferrne, souterrains solitatre ou nichee (2-4) S

aucun

roujours neutre

16-24 DV (taille G), 25-32 DV {tallle Gig)

kilos. A rage adulte (de dlx it quaranre HIlS), il mesure 3 metres de long, POUt une envergure de 5 metres et un poids de 50 kilos. Bnfin, un ancien (de qua· rante Ii soixanre-quinze ans) mil 6 metres de long pour une envergure de 10 metres et un poids de 400 kilos.

Ce monstre parle l'aerien, mais est d'un naturel peu communicatif

Larrawak est un predateur et un charognard originaire du plan de l'Air.ll ne cesse j am ais de voler, Ce qui en fait un redourable combattant dans les airs.

Son long corps sinueux fait penser a eelui d'un serpent. Son c o u est rre s allonge, de meme que sa queue. II a deux paires d'lliles couvertes de plumes

j aunes, placees l'une au-d eSSIlS de l'autre. La majeure partie de son corps est couverte d'ecailles bleu irise, et quelques rouffes de plumes jaunes poussenr 1i la base du ccu et de la queue. Sa tere s'orne d'un bee noir denrele et de deux paires d'yeux, une au-dessus du bee, l'autre en dessous, Bnfin, sa queue constituee de ran-

gees de plumes et d t e c a t l l e s s'acb eve par une masse de plumes er de piquanrs.

I'arrawak ne se pose jarnais, () vole des sa naissance et continue de bartre des aile, meme quand il mange ou dort, En contorsionnant son corps souple et en rnodulant la cadence de ses barremenrs d'ailes, il petit voler it sa vitcsse maximale dans routes Ies directions.

Ses ceufs sont narurellernent en etat de levirarion, La fernelle en pond 2M dans les airs er attend qu'ils eclcsenr. .Elle les protege er les regroupe si Ie vent les eparpille, maio ne s'en occupe pas davantage ; elle n'eprouve pas le besom de Ies couver,

Un petit arrawak (c'est-a-dire jusqu'a dix ans) mesure environ 1,50 metre du bee au bout de la queue, le corps comptant pour un tiers du total, Son envergure depasse it peine les 2 metres et it pese une dizaine de

COMBAT

Perperuellement affaroe, l'arrawak defend son territoire avec Ia derniere energie. II artaque presque routes les creatures gu'U croise, soit pour les devorer, soit pour chasser ce qu'il percoir cornme un rival, Son acme principale eSI un rayon electrique tire par sa queue. Il peut egalement mordre ses adversaires, mais prefere rester ii distance.

Rayon e lectrique (Sur). Larrawak peur tirer ce rayon une fois pat found, jusqu'a une portee de 15 metres.

Immun ites (Ext). 11 est immunise centre l'acide, l'elecrricite et Ie poison.

ATH-ATCH

Aberration de taille TG Des clevie: 14dS+70 (133 pv) Inidative: +1 (Dex)

Vitess e de dep lacement : 16 m

CA: 20 (-2 tllille,+l Dex, +3 peaux, +8 naturelle)

Anaques : massu e geanre (+12/+7 corps a corps),2 massues geantes (+12 corps 11 corps), morsure (+14 corps Ii corps); rocher (+5/+0 distance), 2 rochers (+5 distance)

Degats: massue geante 2d6+B, 2 massues geanres 2d6+4, morsure 2ds+4 et

venin, ro~r 2d6+S, 2 rochers 2d6 Bspace occupe/alionge: 3 m x 3 m/4,50 m Attaques speciales : venin

Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +9, Vol +10

Caracterlstiques, For 27, Dex 12, Con 21, tnt 7, Sag t2, Ch3 6 Competences: Detection+Z, Escalade +16, Perception

audltive ez, Saut+16

Dons: Arraques multiples, Combat ii plusieurs armes, Mnltidextrie

AZER

Erterieur de tarlle M (Fell, Loi) Des de vie, 2ds+2 (11 pv) Initiative: ... l (Dex)

Vitesse de deplacemenc : 10 m

CA: 19 (+1 Dex, +6 narurelle.s-z ecu)

Attaques: marteau de gtlerre (+3 corps il corps); demi-pique (+3 distance)

Degats: marteau de guerre lds+l er feu 1 ; derni-pique td6+t er feu 1

Espace occupe/allonge: 1,50 m x 1,50 mil ,50 m Attaques speciales , chaleur

Parriculartres , R.M: 13, creature d u Feu

Jets de sauvegarde . ReiH, Vig+4, VoI-t4 Caracrerisriques : For 13, Dex 13, Con 13, 1I1l12, Sag 12, Cha 9

Comperences: Arrisanar (une forme au choix) +6, Detection-i-S, Discretion -1,

E scalad e +2, Fouille +4, Perception auditive +4 Dons: Artaque en puissance

Milieu naturel/cltmat: collines et montagnes chaudes ou temperees, souterrains Organisation sociale: solitaire, groupe (2-4) ou rribu (7-12) Facteur de puissance: 7 Iresor: 50% de pieces, biens precieux nonnaux (x2), objets norrnaux Alignement: souvent chaotique mauvais Puissance possible: 15-28 DV (taille TG)

Ce monstre au nom imprononcable est lUI bipede "norme et difforme. Son corps en poire est dote d'un troisierne bras

implante au milieu de Ia poirrine. D'une

force colossale, l'arh-arch peur reduire en bouiUie la quasi-toralire des crearures de quelques coups de massue.

De sa bouche large s'echappe en permanence un filer de salive, Deux defenses incurvees comme celles d'un sanglier jaillissent de sa rnachoire inferieure, Ses aurres dents sonr petites et carrees, II a des yeux minuscules, un petit nez er des oreilles disproportionnees: l'une est enorme, l'autre presque invisible. 11 s'habille de haillons

er de peaux a peine rannees, Ne se lavanr quasiment jamais, it degage une odeur insupportable, A l'age adulre, il attelnt lei 5,50 metres de haut pour un pcids de 2250 kilos.

I'ath-atch apprecie les gernrnes et cristaux en tout genre. n glisse souvent des bracelets ii ses doigts, attache des colliers autour de ses poignets, bref, se pare de tous les bijoux possibles er imaginables. II

passe parfois des heures enrieres ii les polir et iI les admirer. Les deux autres sujets qui le passionnent scnt la nourrirure et la violence.

II detesre les geanrs des collines et les anaque II vue, sauf quand ceux-ci ont le benefice du nombre. Par conrre, il redoute les autres geanrs et la plupart des creatures de taille TG 01.1 plus.

I'" Il parle un dialecre grossier derive du ge.mt.

Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (2-4), bande (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 er;

chef de niveau 3-6) ou clan (30-100 plus 50% de non-cornbartants, 1 sergenr de niveau 3 tous les 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 er 3 capitaines de niveau 7)

-e- .. _""",,,"" Facteur' de puissance: 2

Tresor: pieces normales, biens precieux normaux (x2, mais non Inflemmables uniquement), objets normaux (xz, mais non inflammables uniquement)

Alignement: toujours loyal neutre

Puissance possible: selon la classe de personnage

Les azers sont des nains natifs du plan du Feu.

Leur peau couleur de laiton renvoie de, reflets metalliques et leu rs cb eveux et leu! barbe son! remplaces par des flammes permanentes, Ils portent pour seul veremenr un kilt en laiton, bronze ou cuivre,

lis parienr l'igne er le commun.

COMBAT

Iath-atch charge au contact sauf si ses adversaires sent trap loin, auquel cas U les bornbarde de rochers. Il tente parfois de renverser ses ennernis en armure pour atreindre les cibles mcins protegees et qui se croyaient a l'abri derriere les guerriers, Ses premieres atraques sont portees

au hasard sur les creatures qui l'entourent. Puis, au ball! de quelques rounds, il les concenrre sur ceux qui lui font Ie plus mal, reservant sa morsure venimeuse a ses plus redoutables adversaires,

Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD 22); eifel initial: perte temporaire de ld6 points de Force, effet secondaire: perte ternporaire de 2d6 points de Force.

COMBAT

Les azers se batrent 1i l'aide de marteaux ou de demi-piques a fer large. Lorsqu'ils se retrouvent desarmes, us essayenr d'immobiliser leur> adversaires entre leurs bras puissanrs. Ils ne portent jamais d'armure, mais leur cuir epais constitue une formidable protection narurelle,

Bien que de nature taciturne er peu amicale, ils declenchent raremenr les hostilites, sauf pour dcposseder quelqu'un de ses pierres precieuses, qu'ils aiment plus que tour. 115 combartent jusqu'a la mort quand ils se sentent menaces, rnais sent conscients de la valeur que peuvent avoir les prisonniers ; ils rih': 5i tent done pas il. en faire,

Chaleur (Ext). Le corps des azers est leilemenr chaud que leurs attaques it mains nues iafligenr routes 1 point de degars supple-

mentaire (il s'agir de degals normaux, er non temporaires), Leurs annes metalliques so n t ccncue S po lit rransme ttre c etre chaleur.

Creature du Feu (Ext). Immunises centre Ie feu, le froid leur inflige des degats doubles, sauf en cas de jet de sau vegarde

SOC1ETE DES AZERS

Les azers onr une societe e>:tremement comparumenree, au sein de IaqueJle Ch.1CUIl occupe line place bien deflnie. La communaute prime roujour sur l'individu, Les nobles sent incroyablemenr puissant. et detiennenr un pouvoir absolu sur leurs- sujers, Les azers resident dans le plan du Feu, a l'interieur de grande; foueresses en bronze, 1[5 ne se rendenr que rarernenr dans les au rres plans, pour en ramener des genllnes, Ils haissent Ies errirs, auxquels ils Iivreru une guerre perperuelle pour des questions de r rritoire ei d'esclav s,

,.

BA8ELIEN

Aberration de wille M Des de vie: 4d8+4 (n pv) Initiative: +1 (Dex)

Viresse de d.;placlllnent : 3 "" naS" 6,50 m CA: 19 (+1 Dex.+8 naturelle)

Attaqlles: 6 morsures (+4 corps it corps)

D cgats: mersure 1

Ilspnce oceupe/allonge: 1,SO In x 1,50 lXI/lSO m

Artaques speciales . charabia salive lncandescenre, etreinre, absorption d.

ang, enveloppemenr, manipulation du so) Parriculari res: creature lnforme

Jets de sauvegarde : Ref +2, ViS +2, Vol +5

Caracteeisriques : ['Or 10, 0"" 13, Con 12, lm 4, Sag 13, Ch~ 13 Compeeences: Detection +! 2, Perceprion auditive ~8

Dons; Borre secrete (morsurc)

Milleu namrel/dlmat: terre ferme, aquadque, souterrains Organisation sociale: solitaire

F. cteu.r de puissa 11 ce : 5

Tresor : aucun

AlignemenT: generalemeru neutre Puissance possible: -12 DV (mille G)

Le babeli nest une abomination qui semble tout droit sortie des callchemars d'un dement. Bien que n'erant pas malfaisanr par nature, il se repair des £lllides vitaux er rncnrre un gaur rres prononce pour le sang des creatures lnrelligemes,

Ce monstre esr pari iculierernenr difficile ii decnre. Son corps 3 la forme et la fluidite d'une arnibe, son epiderme avant la (auteur (mais pas In consisrance) de la peau humaine, Un nombre incalculable d'yeux er de bouches se Iormenr et se resorbenr consramment a sa surface. Parfois, leur agencement fait apparairre pour quelques secondes des visages dlfformes, rnais Ie plus souvenr, il repose sur le seul hasard.

Le babe lien parle Ie COIllIDlIl1, mais ses paroles sour rarement :~

ccmprehensibles. II tirerair son nom d'une tour fabuleuse

dans laquelle regnait la plus grande confusion au niveau des langucs,

COMBAT

Le babelten se bar en projetanr des pseudopodes conrenant chacun un ou plusieurs yeux er une bouche capable de mordre. 1j pellt constituer six membres simiJaires au COllrs d'un round.

Charabia (Sm). Des que le babe!ien repere quelque chose de comesrible, il se met Ii

baragouiner en pronon~ant sirnultancment des paroles in.intelligibles a travers toutes ses bouches, Tomes les creatures comprises dans un rayon d 20 metres dolvent rC'Issir un jer de Volonte (DO '13) pour ne pas erre a£fectees par I'equ ivalenr du sort conf,Hiolt pendant ld2 rou nds. eet eIfel coercitif est de type [son] et [mental). Les advcrsaires reussissant leur jet

de sauvegarde ne SOnt plus alfecres par le charabia de ce babel.en pendant une journee enriere, Les aurres babeliens sam immunises centre cerre arraque.

Salive +ncandescente (.Ext). Au debut d chaque combat puis rous les 2 rounds suivanrs, le babelien crache un jet de sa live incandescenre, qui genere une lumiere aveuglanre au conracr de I'air. Quicunque se trouve i moins de 20 metres de distance doit rdussir un jet de Vigueur (DO 13) pour ne pas erre aveugie pendant ld3 rounds (les crearures aveugles sonr immunlsees centre cette artaque),

:Etteinte (Ext), Pour uriliser ce pouvoir, le babelien doir saisir l'adversaire avec l'une de ses bouches,

Absor:ption de sang (Ext). Des qlle le babelien rernporre uri jet de Iutre oppose centre l'adversaire qu'il a agrippe (voir ci-dessus), sa bouche Sf fixe d~ns la chair de 13 vicrime er commence a slicer son sang, Chaque round, le person!lllge perd L point de vie (degats normaux de In morsure) et 1 point de Constitution (perdu temporairemenr). Il est possible d'arrscher la bouche en reussissant un jet de Force (DD 12), mais cela inflige I point de degars supplemenraire a la victime, Sinon, le pscudopode peur etre tranche par UJ.,e ar taque Ie visanr directemen t (au 1 ieu d u ba b elie 11) et occasionnant un minimum de 2 points de deg.its (les pseudopodes sonr CI\ 18). A noter qu'une bouche s iparee du corps continue de rnordre et de pomper le sang de sa cible pendant ld4 rounds avant de romber all sol, inerte,

Une creature rombanr a 0 eo Constitution est ruee er ab orbee par le babellen, qui acquiert 1 point de vie supplercenraire, rour en gagnanr une bouche et une pa: rc d'yeux.

Bnveloppement (Ext). Ce monsrre peur egalemcnt englourir (OU! adversaire de taille M ou mains agrippe par un minimum de trois bouches. Si le personnage rate un jet de Reflexes (DD 14), il rornbe er le babelien lc recouvre aussitor. Des le round suivanr, il le mord un total de 12 fois, chaque attaque beneflclane d'un bonus de +4, Un personnage englouri est incapable de frapper le babelien de l'inrerieur, Les trois bouches qui am servi a l'artirer all sol sent desormais libres d'auaqucr d'aurres adversaires: le babelien dispose done de ses six artaques norrnales en plus des douze morsures qu'il fa.it subir ii sa proie,

Manipulation du sol (Sur). A volonte, dans Je cadre d'une action imple, le babellen peut transformer III terre au la roche qui l'entourenr en une boue ayam la consistance des sables mouvanrs, Get ,,£fet est limite i. 1,50 metre de rayon auteur de lui. Il lui Iaur 1 round pour ramollir la rene au le sable, er 2 rounds pour Je pierre. Cheque round, toll res les creatures se trouvant dans la ZOne affecree doivenr depenser une action de deplacemenr pOUt evirer de s'enfoncer er de se retrouver immobilisees (voir page 137 du Marmet de, jO"flm).

Creature informe (Ext). Le babelien est immunise conrre les coups enriques, N'ayanr pas de dos ni de cotes, il ne peut pas etre pris en renaille, Comperences. Grace 1i ses nornbreux yeux, il beneficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Derecrion.

BARGHEST

Des de vie:

Initiative:

Vlresse de deplacem en t :

CA:

Attaques:

Barghesr

E:.:terieur de taille M (Lei, Mal) 6d8+6 (33pv)

;.6 (+2 Dex, +4 Science de l'iniriative) to m ou zo m

18 (+2 Dex, +6 narurelle) mcrsure (+9 corps it corps),

2 coups de griffes (+4 corps it corps) morsure 1d6+3, grifTes 1d4+1 1,50m x 1,50m/1,50m

Barghest noble

E:<:terieur de taille G (Lot, Mal) 9d8+18 (58 pv)

+6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative) 10m ou 20m

20 (-1 t.ille,+2 Dex,+9 naturelle) morsure (+12 corps a corps),

1 coups de grifles (+7 corps" corps) morsure 1d8+4, griffes 1"6+2

1,50 ttl" 1,50rn/3 m (forme de gobelin), 1,50 It> x 3 m/l,50 m (forme de loup) pcuvcirs III a giques, ingestion de ell davres

reducIion des degats (lS/+1), odorat, transformation W+S, Vlg+8, Vol;-10

For 19, Dax 15, Con 15, Inr 18, Sag 18, ChatS

Bluff +16, Concentration +14, Deplacement silencieux +14, Detection +16, Discretion + lO~, Intimid arion +18, Perception .udil'ive+16, Psychologie-eas, S.ut+16

Arraques reflexe, Magie de guerre, Science de l'initiative

Dogats:

Espace occupe/allonge :

Attaques speciale. :

Particularizes:

Jets de sauvegarde :

Caracterisnques :

Competences:

pouvoirs magiques, ingestion de cadavres

reduction des degars (15/+1), cdorat, transformation Ref+7, Vig+(., Vol+7

For 17, Dex 15, Can 13, Int 14, Sag 14, ch. 14-

Bluff +11, Deplacernent silencieux + 10, Detection +1 f, Discrerion+t t", Intimldntion-et t, Perception auditive +11, S.ut+12

Attaques reflexes, Science de l'initiative

Dons:

:<'lilieu naturell climat :

Organisation sociale :

Facteur de puissance:

Tresor:

Alignement:

Puissance possible :

terre ferme, souterrains solitaire au rneute (3-6) 4

normal (x21

tou j OllIS loyal rna uvais 7-8 DV (raille M)

terre ferme, sourerrains solitaire ou meute (~-6) 5

normal (,,2)

toujours loyal mauvals

10-14 0\1 (mille e), 15-18 DV (taille Te)

Bien qu'il ressemble ii un gobehn, Ie barghest est en rea lite un fielon capable de se transformer en Ioup. II vient dans Ie plan Materiel pour se ncurrir de I'arne de ses vic tim es, ce qui lui permer de croirre et de devenir roujours plus fort

A]a naissance, il est impossible de le di£ferencier d\111 pent gobelin, hermis Ie fait qu'il est plus grand. Mais au fur er a mesure qu'il grandit, sa peau rouge s'assombrir et prend des reflets bleuarres, pour fillir par devenir toralement bleue. A l'age adulre, il mesurc 1,80 metre pour un polds moyen de 90 kilos. Sous Ie coup de l'exciraricn, ses yeux luisenr d'un eclat orallge.

II parle le gobelin, le worg et l'infernal.

au niveaux qu'il englourir de la sorre. Cette attaque speciale detruir toralenient le corps de la vlcrime et inrerdir done toute forme de resurrection necessitanr au mains U11C partie de la depoullle. Seuls les sorts SQuh(tit, mirnrie er ,iml7crtion suprhtw pellvenr ramener le personnage a la vie, et encore onr-ils 50% de chances d'echouer,

Transforrnarton (Silt), Le barghesr pell r se transformer ell gobelin ou en gros loup (action simple). Ce pouvoir est similaire au sort mitamorylw>e, sam que Ie rncnstre n'a acces qu'a ces deux formes.

# Sous forme de loup, I" barghest utilise la plus irnportante des deux vitesses de deplacemenr (20 metres) Dans lc merne temps, il beneflcte d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de Discretion.

Passage sans traces (Ext), Scus forme de loup, le barghest peut se deplacer sans Iaisser de traces derriere lui (action libre ; voir le sort pa"ugf sa ns traces ),

COMBAT

QueUe que soit son apparence, Ie barghest est capable de mordre er de griffet Ceneralement, il ne s'encombre done pas d'armes, Bien qu'aimant ruer, il deresre les combats equirables et prefere arraquer par surprise. Uue fois le combat engage, il se cache et utilise des sorts rels que projection d'imnge, imoti~n et charme-personne afin de semer le trouble chez ses adversaires sans se decouvrir, Quand plusieurs barghesrs artaquent ensemble, ils se groupent centre un au plusieurs ennernis, de preference les plus fuibles, er font confiance Ii leur grande vitesse pour rester a l'ecarr des plus dangereux,

Pouvolrs magiques, Ditection !aU,S5ee, i€vitation et projecti,Jn d'inlage it volonte; ,harmC'-momtre, chIlYme-pmonm, imotion et porte dimensiDnmlle 1 fois par jOlII. Taus ces pouvoirs sent lances comrne pax un ensorceleur don! Ie niveau est egal au nombre de DV du barghest (OD de sauvegarde egal it 12 + niveau du sort).

Ingestion de cadavres (Sur), Quand un bargbesrj rue un hurnanoide, it peu I Ie devorer d'un coup (action cornplexe), ce 'lui lui permet d'Ingerer Ie corps et l'Ime de sa vicrim e. II gaglle 1 DV pour tous les 8 OV

Barghest noble

Sous forme de gcbelin, ce mcnstre fait pres de 2,50 metres de haut, pour un poids avoisinant les 150 kilos.

Combat

II arrive qu'un barghesr noble utilise une arme it deux mains, auquel cas il

s'en sert deux fois par round (+13/+8 corps ii corps), rout en

_~~~~N~\.. faisanr usage de sa morsure (+8 corps Ii corps). Le

jet de sauvegarde associe it ses pouvoirs magiques a un DD de 14 + niveau du son.

BASJLIC

Creature magique de taille M (reptile) Des de vie: 6dl0+12 (45 pv)

Initiative: -1 (Dex)

Vlresse de deplacemen t: 6,50 m 16 (-1 Dex,+7 narurelle)

Attaques: rnorsure (+8 corps a corps) Deg;!ts: morsure 1d8+3

Espace occupe/allonge : 1,50m x 1,50 mit ,50 m Attaques spectales : regard petdflal1t

Jets de sauvegarde : Ref +4, Vig +9, Vol +3

Caracterlsriques : For 15, Dex 8, Con 15, Int 2, Sag 12, ch. 10 Comperences . Detection +7, Discretion +0', Perception auditive +7

Dons: Vigilance, Vlgueur surhumaine

Milieu narurel/cltmat : terre fermI", sou terrains Organisation sociale: solitaire ou colonie (3~6) Facteur de puissance: 5

Tresor : aUClU}

Alignement: toujours neurre

Puissance possible: 7~10 DV (mille M), 11-18 DV (taille G)

Le basilic est lin monsrre reprilien capable de pernfier ses adversaires d'un sell! regard. 11 est done conseille d'etre prepare 11 l'aI-

fronter (ou d'i!;rre rres chanceux) pour avoir de bonnes chances de Ie vaincre,

II vit sous rous les climars, mais aussi en souterrains, La plupart du temps, il s'installe clans un terrier peu profond, une grorre narurelle au un abri similaire, Lennee de son anrre s'orne parfoi.s de statues particulierement realisres, qul sont en rcalite des creatures qu' i 1 a petrifiees. Omnivore, il peut rnerne devorer les victimes qu'il a rransformees en pierre. II fait un excellent gardien, pour

peu qLle l'on puisse Ie capturer er le rnaintenir prisonnier,

G':neralement, son corps est d'un brun terne, sauf au niveau du ventre, qu'il a jaunatre, Vue rangee d'epines court le long de sa colonne verrebrale, et jl a parfois une petite corne recourbee au-dessus du rnuseau. Mais son trait le plus caracterisrlque reste ses yeux, qui lulsent d'u n eclat vert pale. A l'age adulte, il atteinr une longueur de 2 metres, plus sa queue (laquelle fait generalernenr entre 1,50 metre et 2 metres). II pese aux alentours de 150 kilos.

COMBAT

Le basilic s'appuie sur son regard, ne mordant ses adversaires que s'ils arrivent au contact, Bien qu'equipe de buit panes, il eSI assez lymphatique et depense le moms d'energie possible. Quieonque s'enfuit devant lui a de fortes chances de ne pas etre poursuivi, ou alors Sur une courte distance.

Ce monstre passe le plus clair de son temps immobile, Ii guetter scs proies (petits mammiferes, oiseaux, reptiles et aurres creatures similaires), Quand u ne chasse pas, il est generalernent dans son anrre, oil il dort, repu. Les basilics se rassemblenr parfois en petit groupe a la saison des amours ou pour mieux se defendre en terrain hostile. Dans ce cas, tous ceux qui sont

presents attaquent de concert.

Regard perrifiant (Sur), Vicrime transformee en pierre de fa~on perrnanenre, portee 10 merres.jer de Vigueur annule (DD 13),

Competences, "la coloration terne du basilie er sa capaci te :i rester immo bile des heures durant lui ccnferent un bonus racial de +4 au" j e IS de Discretion en milieu na rurel.

BEHIR

Crea ture magique de tallle TG (el ectrtcite) Des de vie: 9dlO+H (94pv)

Initiative: +1 (Dc,,)

Viresse de deplacement : 13 m, escalade 5 rn CA: 16 (~2Iaille,+1 Dex,+7 narurelle)

Attaques : rnorsure (+15 corps. corps), ou manure (+15 corps" corps), 6 coups de griffes (+10 corps a corps)

Degdts: morsure 2d4~8, griffes Id4+4

Bspace occupe/allonge: 3 m x 9 m/3m

Artaques speciales : souffle, etreinre, englourtssernenr, constriction (2ds+s) Particularrres : immunite centre l'eleclricite et [es crocs-en-jambe, odorat lets de sauvegarde : W+7, Vig+ll, Vol+5

Caracteriseiques : For 26, Dex 13, Con 21, int7, Sag 14, Ch.12 Competences : Derecrion +7, Discretion +5, Escalade + 18 DOllS: Atraque en puissance, Enchainement

Milieu naturelyclimar : terre renne, sourerrains Organisation scciale: solitaire ou paire Facteur de puissance: 8

Tresor : normal

Alignemenr : souvenr neurre

Putssance possible : to-rs DV (taille TG}, 14-27 DV(tail1e Gig)

Le behir est un monsrre reptllien pouvant se deplacer a u ne vitesse considerable grice Ii ses douze partes.

Long d'une douzaine de metres de la gueule a l'exrrernite de la queue, il pese environ 2 ronnes, s'J le souhaite, il peu t ramener ses partes le long du corps et ram per cornme un serpent, tete ressernble plus a celle d'un crocodile qu'a celle d'un serpent, mais tel ce dernier, il peur ecarter suffi.sammenr ses machoires pour go be r s es pro ies,

Le behir est reccuvert d'ecailles exrremernenr resistanres allanr de l'aigue-marine au bleu nuit er rayees de brun-gris, Son ventre eSt bleu pale, Les deux comes incurvees qui poussent au sommet de son crane onl I'air dangereuses, mais elles lui servent it se nerroyer les ecailles, pas a combarrre,

Malgre son apparence, ce rncnsrre n'apprecie pas les dragons er refuse de cohabiter avec cux, Si l'un d'eux penerre dans son anrre, il fait tout pour Ie chasser. S'il n'y parvienr pas, il pan s'installer ailleurs, Un behir ne se risque jarnais sur le terriroire d'un dragon, a mcins qu'il n'ignore l'existence de ce dernier,

11 parle le commun.

Le behir commence generalement par rnordre OU auraper sa proie, apres quoi il I'avale ou Ia brcie entre ses panes. II ne peut uriliser ses panes que contre une cible agrippee. S'il se rrouve face a un grand nombre d'adversaires, il uulise SOD souffle ii 13 premiere occasion.

Souffle (Sur). Trait de foudre de 6 metres de long sur 1,50 metre de large, 1 fois par minute; degars 7d6, jer de Reflexes (derni-degats, DD 19). Etreinte (Ext), 'Pour utiliser ce pouvoir, Ie behir doir toucher ii l'aide de sa rnorsure, su parvienr it agripper sa pro ie, il peut, au choix, l'avaler ou la broyer entre ses partes avant

Bngloutissement (Ext), Le behir peut avaler un adversaire de tailleM ou moms qu'il a agrippe en remportant un jet de tune oppose. Dans cc cas, le don Enchainement lui pennet aussitor de mordre un autre personnage (et, pourquoi pas, de l'agripper pour tenter de l'avaler a son tour).

Chaque round, la creature avalee su bit zds-s points de degars ccnrondants occasionnes par les violences contractions de l'estornac du behir, plus 8 points dus aux sues gasrriques (degars de type acide), Il est possible de se [iberer, en infligeant un total de 25 points de degdrs il. l'estomac (CA 20) il l'aide de griffe. ou d'u ne arrne legere rranchanre ou perforante, Si tin persorinage pa~ent it s'exrraire de la sorte, les muscles stomaeaux du behir se contractem aussit6t pOUT fermer Ie lroU, el un autre PJ avale doit de nouveau ouvrir 1e ventre de 13 bete pour soJ'tir,

I'estomac dLI b€hir peut contenir deux creatures de ~~~~!!!~'~:t~ ... taille M, huit de taille P ou rrente-deux de mille TP ou

moms.

Constrlcrion (Ext). Chaque fois que Ie behir remporre un jet de lun~e~i!i"iii"""'~::;:::::~:~::::=;;:::)

oppose, it inllige 2d8+8 points de degars it I. creature (de taille Gig OLL

moms) qu'il a agnppee a l'aide de sa gueuie.Ll peut egalemenr utiliser ses griffe 5 centre sa victime,

BETE ECLIPSANTE

Creature magique de taille G De de vie: 6dl0~18 (51 pv)

Initiative: -2 (Dex)

vuesse de deplacemenr: 13 m

CA: 16 :-1 nille, +2 Dex,+5 nsrurelle)

Artsques: 2 tentacules (+9 corps a corps), rnorsure (+4 corps ii corps) De~ts: tenracule 1d6+4, mcrsure ids-z

Bspace occupe/allonge: 1,50 rn-x 3 ro/1,50 ro (4,50 m avec ses rentacules)

f'artirularltlls: deplacemant, resistance aux atraques it

distance

[ets de sauvegarde: Re£+7, Vig+S, Vol +3

C.ra,tetlstiques: For IS, Dex 15, COl' 16, In! 5, Sag 12, Cha 8 Competences: Deplacement stlencteux-o', Detection +6,

DL,aet\on ~12, Perception auditive +3

Dons: Esquive. Vlgilance

Milieu narurel/cllmar: forers, collines et montagnes

tcmperees, souterrains

Orgao!,aHott sociale: solitaire, paire ou troupe (6-10) Facteur de puissance: 4

Iresor: 1/10e de pieces, 50 % de biens prO'cieLoc, 50 % d'objers Alignemenl: g"nemlemellt loyal mauvais

Puissance possible: 7-9 DV (raille G), 10-18 DV (raUle Tel

BOOAK

Ia bere eclipsanre est un predateur aussi redoutable que silencieux Ell. ressemble it un puma il six panes, si ce n'est qu'elle a deux yeux vert luisant et deux puissanrs tentscules all niveau des epaules,

Sa fourrure lusrree est de couleur bleu nuir ou noire et elle failla taille d'un tigre du Bengale, c'est-a-dire enviTon 3 metres de long pour un poids de 250 kilos. Ses rentacules s'achevent par une plaque osseuse garnie de pointes,

(Nee creature prefere Je petit gibier, mail; devore rout ce qu'elle artrape, Elle ccnsidere tous les etres ViVanL5 comme des proies pcrenrielles er a lendance it les attaquer il vue. Elle hair le chien esquiveur, qui le lui rend bien; tine rencontre entre IBI deux tourne systemariquemem au comP3r3 mort.

Mort-vivant de taille M Des de vie: M12 (58 pv)

Initiative ;+6 (+2 Dex,+4 Science de l'initianve) Vitesse de depl ncem ent: 6,50 m

CA: 15 (+2 Dex,+3 narurelle)

Attaques: poing (+6 corps it corps) Degats: poing td8+1.

Espace occupe/allonge: i,SOm x 1,50m/l,50m Attaques spectales: regard mortel

Partfculartres : reduction des degars (is/argent), resistance au feu et ii l'acide (20), immunire centre l'elecrricite, vulnerabilire a la lumiere du Jour, [lash-back

Jets de sauvegarde: Ref +5, Vig+3, Vol +7 Caracterisnques: For 13, Dex 15, Con -, In1 6, Sag 12, Cha12

Competences : Deplacernenr silericieux H4, Detection +13, Perception auditive +11

DOlU; Arme de predilection (poing), Esquive, Science de l'initiative

COMBAT

La bete eclipsanre se plait it fouetter SeS adversaires a coups de reotacules, Si l'on s'approche trop d'elle, elie mord.

Deplacement (SUl"). Ce monsrre est en permanence enroure d'an mirage ayant pour effet de devier legerement les rayons lumineux, avec pour consequence qu'il est clifficile de determiner cu il se trouve exacrernent. Toure 8ttaque POrtee au corps

~ corps 0 u ii distance a 50 % de chances de rater la bete eclipsanre, sauf si l'agresseur benefide de movens magiques lui permettanr de la localiser (uision lucide est efficace, mais pas ditecti.ol1 de Pin- 1.'llibi!iti).

Resistance anx attaques a distance (Sur). Elle beneflcie J'un bonus de resistance de +2 au jet de sauvegarde assorti aux sorts . a distance er attaques magiques it distance qu i la prennenr directemenr pour cible (exception faite des arraques de contact it dis, nnce),

Competences, Grace it son pouvoir de deplacement, la bete eclipsante beneficie d'un bonus racial de + 8 aux je rs de Dlscre rio n.

Milieu narurel/clfmar: terre ferme, souterrains Organisation sociale: solitaire ou bande (2-4) Facreur de puissance: 8

Aligllemellt: rcujours chaotique rnauvais

Puissance possible: 10-13 DV (taille M), 14-27 DV (faille G)

Le bodak est un mort-vivant issu d'une creature qui est morte au contact du Mal absolu.

II ressemble plus ou mcins II ce qu'il erair de son vivant, 51 ce n'est que ses traits sent deforrnes par une expression d'horreur er de demence melees. Son corps gris est denue de pilesite et ses yeux blancs sent vides de route expres\tV' sion, Les caracrerisnqucs indiquees ci-dessus concernenr un bodak qui etait hurnain de son vivant.

COMBAT

Le bcdak aime approcher ses adversaires le plus lentement possible pour que son regard puisse faire le maximum de ravage dans leurs rungs.

Regard mortel (S~). Mort immediate, POrtee 10

metres, jet de Vigueur annule (DD 15). Tour humanoide rue par cerre atraque se rransforme Ii son tour en bodak dans la journee qui suit.

Vulnerabilite a la lumiere du jour (Ext). Ce monstre craint la lumiere du jour, qui le brule strocemenr. II subit 1 poinr de degars par round qu'il passe expose au soleil,

Flash-back (Ext). De temps it aurre.Ie bodak VO;t quelque chose qui lui rappelle son passe. Au debut de chaque rencontrc, il y a 5% de chances pour qu'un detail concernant fun de ses adversaires (determine aleatoirement) lui rernernore sa vie d'anran. Si cela se produir, II cesse d'agir pendant 1 round. Par la suite, il subir un malus de moral de -2 ii routes les artaques dtrigees conrre l'adversaire ell question.

roire. Son apperir est tel qu'elle s'octroie generalerncnt un rernroire de chasse pouvanr depasser les 75 krrr', Les autres predateurs preferent passer au large, de peur de se faire devorer, eux aussi. La bulerre n'a pas d'antre, Elle va ill ou sa faim la rnene et creuse un terrier somrnaire pour dormir.

Perperuellemenr affamee, eUe avale ses vicrimes entieres, y compris verements, armes er arrnure. Ses sues gastriques extrernernenr corrosifs om tor fait de derruire les objets, merne s'ils sonr rnetalliques ou magiques, II lui arrive egalement de manger des sacs de pieces, sa. devise etallt" Mange d'abord et reflecbis ensuite ». Quand elle a roralemenr devaste son territoire, elle va s'installer ailleurs. Elle se desinteresse de la region au eJ Ie vit, son unique critere de selection erant la presence de nourriture a proximite, En

consequence, iJ lui arrive parfois de venir s'insraller it COte d'une communaute humaine ou halfeline, auquel cas eile rerrorise rapidement Ia population.

Monstre prilni!if de taille XC Des de vie: 9d10+45 (94pv) Initiative: +2 (D",,)

Vitesse de deplacement: 13 m, creusemenr 3 m CA: 22 (-2 (ai11e,+2 Dex.vt z uarurelle) Ateaques : morsure (+12 corps, corps),

2 coups de griffes (+7 corps a corps)

Degat.: morsure 2d8+8, griffe. 2d6+4 Bspace occupe/allonge: 3 m X 6 m/3 m Artaques speeiales : bond Particularttes : cdorar, perception des

vibrarions

Jets de sauvegarde : Ref+s, Vig~l1, Vol +4

Caractertstiques: For 27, Dex 15, Con 20, Inr 2, Sag 13, Cha 6 Comperences: Perception audlrtve-ie, Saut-+12

BULEITE

Milieu naturel/dimat: regions

temperees, souterrains Organisation sociale : solitaire OLl paire Facteur de puissance: 7

Tresor : au CUll

Alignement: ronjours neu tre

Puissance possible: 'L0-16 DV (taille rc), 17-27 DV (Wille Gig)

La buletre est un predateur rerrifianr qui ne vir que pour manger. Redoutee de rous, elle justifie amplernent son surnorn de «requin terrestre ».

Certains pretendent que ce monstre sera it issu d'un croisernent entre un tatou geanr et unc tortue monstrueuse, rnais c'esr I. pure conjecture. Son corps d'un bleu terne est couvert de plaques er d'ecailles done la couleur vane du gris bleure au bleu-verr. Ses crocs et ses griffes ont la cculeur de l'ivoire terni, taridis que ses yeux jaunes et cernes de nair s'ornent d'une pupille bleu-verr,

Fort heureusern m pour le resre du monde, la buletre est resolument solitaire, et il est extremcrnent rate qu'un couple partage un merne terri-

COMBAT

La bulerre arraque tout ce qu'elle considere comestible, mais en priorite les proies faciles au celles qui sonr le plus proche d'elle, Les elfes sonr les seules creatures qu'elle refuse de manger, er elle n'aime guere Ie gout de I, chair de nain. Lorsqu'elie creuse des galeries sous le 01, elle repere ses prcies aux vibrations qu'elles emertenr. QU3nd elle percoir un mauve' mem (qu'elle assimile svsrernatiquemenr a un repas potennel), eIle remonte 11 La surface et lance aussirot l'assaut,

Particulierernenr stupide, elle est aussi malintentionnee et ignore ce qu'esr la peur. Le nom bre et la puissance de SeS adversaires ne sent pas des facteurs determinants pour elle.

Bond (Ext). La buletre peul bondir et rercmber sur ses adversaires ce qui lui permer d'attaquer avec SCI quatre partes au lieu de deux ( ... 12 corps it corps), rnais e lie est alors incapa ble de mordre,

Perception des vibrations (Ext). EUe sair automatiquemenr ou se trcuvenr les creatures au contact avec Ie sol dans un rayon de 20 metres.

CELESTE

Des de vie:

Initiative:

Vitess e de deplacemen t :

CA:

Attaques :

Archon lumineux

Bxterieur de taille P (Bien, Loi) 1 ds (a pv)

+4 (Science de l'initiarive) vol 20 m (parfaite)

15 (+1 tallle, +4 naturelle) 2 ra YOllS de lumiere

(+2 contact il distance)

Deg:1ts:

rayon de lumiere ld6

Espa ce occupe/ allonge:

Attaques speciales :

Particularites ,

1,50 m x 1,50 m/t.50 m pouvoirs rnagiques

reductioll des degats (20/~1). celeste

Archon canin

Exterieur de taille M (Bten, Loi) 6ds+6 (33 pv)

+4 (Science de J'initlarive) 13mou 20m~

19 (+9 narurelle)

morsure (+8 corps a corps), 2 poings (+3 corps a corps) [au epee ii deux maim (+8/+3 corps ii corps), morsure (+3 corps it corpsr]

mcrsure lds+2, poing Id4+1; epee il deux mains 206+2, morsure ld8+l 1,50 m x (,50 m/l,50 m

pouvoirs magiques

reduction des degaIs (10/:"rl, RM 16, celeste, cdorar, transfcrma rion

Avoral (guardinal) Exterieur de taille M (Bien) 7ds+7 (38pv)

+7 (+3 Dex,+4 Science de l'initiatlvs) 13 m, vel 27,50 m (bonne)

21 (+3 Dex,TS narurelle)

2 COLlpS de serres (+9 corps ii corps) ou 2 oil", (+9 corps i corps)

serres 2d6+2; aile 2ds+2

1,50 m x 1,50 m/l,50.ttl

POUVOiIS magiques, aura de rerreur reduction des degals (10/+1), RM 25, celeste, imposition des mains, teleparhie avec les animaux, vision lucide

[ets de sau vegarde :

C.rna~ristlq1le5 :

Rt\f+2, Vig+2, Vol +2 For 1, Dex 11, Con 10, In 6, Sag 11, Ch. 10

Ccmperences:

Dons;

Science de Itninanve

Mili~u naturel/climar:

Organisat: on soctale :

Facreur de puissance:

Irescr:

terce ferme I sourerrains solitaire, pair. Ol1 groupe (3-5) 2

aUCUl1

Alignemenr:

Puissance possible:

toujours loyal bon 2-4 DV (taille P)

Le terme «celeste » designe un ensemble de creatures vivant dans les plans du Bien, La bome des celestes est telle qu'elle jaillir presque par lOUS les pores de leur peau.

Ce sont les ennemis naturels des fielons, les habitants des royaumes infernaux Les celestes sent regroupes en trois grandes fam illes: les

, archons (loysux bons), les guardinals (neutres bons} et les eladrins (chaoriques bons), Ils ccmprennent egalement les devas, les planetars et les solars, dent l'alignement est variable (bien que restant toujcur s bon). Tous lcs celestes sent atriranrs, meme si leur aspect peut grandemenr varier de lun a I'aurre.

lis paden! le celeste.I'infernal et le draconien.

COMBAT

tes celestes nattaquent jamais sans provocation (mais leur zele excessif peut les inciter a en voir Iii OU il n'y en a pas). Ils evirenr de faire de mal aux autres creatures d'alignement bon, qu'ils se contentent d'assornmer ou de mettre hers de combat it l'aide de leurs pouvoirs magiques s'ils n'ont d'autre choix que de lesallronrer. Neanmoins, leur colere est terrible 11 voir, et nul n'est alors i l'abri,

Ceux qui possedenr peu de pouvoirs magiques preferent affronter leurs adl'et5Jires au contact, 5' cela leur parair prudent. s'ils se savenr en infenOnte, Us font tout ce qui est en leur pouvoir pour reequilibrer le combat en leurfal(eur, .Etam tous exrremernent mobiles, ils appliquent souvenr des ncdques de type guerilla, Quam a ceux qui beneBcient d'irnportanrs pou· vcirs magiques, Ils resrenr generalement en retrait pour mieux affaiblir l'enntml avam de venir all contact.

Particularites des celestes

Aura de menace (Sur), Une aura extremernenr inrimidante entcure tour archon en colere. Les creatures hostiles se trouvanr it moins de 6 metres de distance doivent reussir un jet de Volonre pour resister a son effet (le DU varie en fonction du Iype d'archon), Ell cas d'echec, la creature subit un malus de moral de -2 li ses artaques, a sa CA et ii ses jets de sauvegarde pendant une journee entiere, on jusqu'a ce qu'elle reussisse 11 toucher l\1r(1I011 qui genere l'aura Une creature resistant ii ce pouvoir ou parvenant a toucher l'archon ne peur plus erre affectee par l'aura de menace dudir archon pendant une journee entiere,

Cercle magique conrre le Mal (Sur), Tous les archons sent proteges par un effet similaire au son cerde magiquc contre te l\faI, lance cornme par UD ensorceleur de niveau egal au nombre de DV de l'archon. L'effer peu! erre dislipe, mais l'm:hon n'a besoin que d'une action libre pour Ie reactiver des son prochain tour de jell (Ie benefice defensif du cercle n'est pas indus dans les c.aracreristiques).

Aurn de protection (Sur). Dans Ie cadre d'lIne action llbre, ghaeles, del'a~, pla.nemrs et Bolars peuvent s'en!ourer d'un halo lumineux de 6 m1trfS de rayon. Certe aura combine .Jes effets des sons ,;erde m~giq Uf timm Ie Mal (puissance doublee) et globe d'iflvulnlrabilitf pal1ieli.e, lances (omme partin ensorceleur de niveau ega! au nombre de DV du celeste, ranra peut eIre dissipee, mais Ie celeste n'a besoin que d'une action libre pour la n!activer des son prochain tour de jeu.

l'eleportation (Sur). Les archons peuvent se [eieporter sans erreur ii

Ref +5, Vig+6, Vol ~6

For IS, Dex 10, Con 13,

Int 10, Sag 13, Cha 12

Concentration +8, Deplacement silericieux+Z, Derecdon-sz, Discretion +7", Perception auditive +8, Psychologle +8, Sa~'1 +9, Sens de La nature +1 II!-

Pisrage, Science de l'inhiative

terre Ferme, souterrains solitaire, paire ou groupe (3-5) 4,

pas de pieces, biens precieux normaux (X2)l objets normaux toujours loyal bon

7-9 DV(taille M), 10-18 DV(rniUe G)

Rei+S, Vig+6, Vol +8 for 15, Dex 17, Con 12, Int 15, Sag 16, Cha 16

Arnsanat (deux fonnes au choix) ou Connaissances (deux au choix) +9, Concentration +8) Corinaissance des sorts +91 Deplacernent silencie 1IX + 1 0, Detection +1 S, Discretion + 1 0, Em pathie avec Ies anunaux +1 0, Perception auditive + I 0, Psychclcgie +10 Attaque en vol, Science de l'initiarive

terre Ierme, souterrains solitaire, paire ou groupe (3-5) 9

pas de pieces, biens precieux normaux (x2), objets normaux roujours neutre bon

8-14 DV (taille M), 15-21 DV (taiile G)

volcnte, comme le sort du rnerne nom lance par un ensorceleur de niveau 14, S1 ce n'est qu'ils ne peuvent transporter que 25 kilos en plus d'euxmemes,

Don des langues (Sur). Taus les celestes peuvenr converser avec route creature parlant un langage, que I qu'll scit, cornrn e s'ils beneflctatenr consrarnment du sort don dfl langue" lance par un ensorceleur de niveau

14. Ce pouvoir fcncnonne en perm~nence.

Immunites (Ext). Tous les celestes sont immunises centre l'elecrricite et la petrification, Devas, planetars et solars Ie sent egalemenr centre le froid, et l'acide.

Resistance (Ext). Cuardinals et eladrins beneiiciem d'une resistance de 20 points au froid er a I'acide. Devas, planerars et solar> [ouissent d'une resistance semblable (20 points), mais au feu.

De plus, tous les celestes re~oivent un bonus racial de +4 ii leurs jets de Vigueur centre le poison.

Vision af{utee (Ext). Tous les celestes beneficient de vision dans le noir (portee 20 metres) er de vision nocturne.

ARCHON LUMINEUX

Larchon lumineux ressern ble a line bulle de lurniere brillanr cornrne une torche, II ne peut pas masquer son eclat, 11i merne l'ereindre (sauf en mourant),

Tres amical, il essaye souvenr d'aider les autres, mats son corps intangible ne lui perrnet pas de prodiguer Is rnoindre assistance marerielle, II s'exprime d'une voix douce et rnelodieuse,

Combat

Larchon lurmneux Jl'a guere de raison de venir au contact des creatures qui lui veulent du mal Ceneralement, it approche juste assez pour pouvoir utiliser son aura de menace, puis se bat a l'aide de ses rayons de lumiere. Il prefere se concentrer sur un seul adversaire afin de reduire au plus vire le nornbre des ennemis auxquels il lui faut faire face. Cerre tacrique s'avere redoutable quand plusieurs archons de ce type combatrenr ensemble.

Rayons de lumiere (Ext). Portee 10 metres,

Pouvoirs magiques, Aide, detection du Mal et fi,amme eternell~, ii volcnte er lances comme par un ensorceleur de niveau 3.

Celeste. Aura de menace (DD 11), cercle magique centre le Mal, immunite centre l'electriclte et la petrification, teleporration, don des langues, +4 aux jets de sauvegarde conrre le poison,

ARCHON CANIN

Cel archon a Ie corps d'un humain muscle et la tete d'un chien. Chaque fois que possible, il fait sienlle la cause des creatures incapables de se defendre cOlltre les forces du Mal.

Sa largeur d'epa1.des et ses poings solides annoncent claireJl'\cm qu'i! est plus que capable de s'occuper de ses ennemis, et ses jambes musdees garantissent ace> demier! qu'ils n'iraienr pas bien loin s'ils voulaient fuir.

Combat

Quand !'archon cani.u doit se bartre, ille fail de bon erellr, II prefere uriliser ses arme> naturelles, mais se sert p.arfois d'une epee a deux mains.

Ghaele (eladetn)

EltterieuI de tatlle M (Bien, Chaos) rods-ao (65 pv)

+5 (+1 De", +4 Science de l'inttiative) 16m, vo145oo (parfaite)

2S (+1 Dex,+14 narurelle)

cpi. ri deux maim +4 (+21/+16 corps i! corps); 2 rayons de lumiere

(+11 contact it distance)

epee a deu)(mains +1f2d6+14 er energie positive; rayon de lumiere zdiz i,SOm x i,SO m/l,5U m

pouvoirs magiques, sorts, regard, energie positive

reduction des degars (25/+3), RM 28, celeste, transformation

Ref+8, Vig+9, Vol +10

For 25, Dex 12, Con 15,

Inr 17, Sag 16, Cha 16

Artisanat (trois formes au cboix) ou Connaissances (trois au choix) +13, Concentration +12, Deplacement silencieux +11, Detection + 15,Discn,tion +11, Brnpathie avec les animaux + 13, Eva.ion -1-11, Perception auditive+t s, Psychologie+13 Combat en aveugle, Science de

I'initiatlve, Vigilance

Archon messager

Bxterieur de taille M (Bien, Loi) 12d8+12 (66 pv)

+7 (+3 Dex, +4 Science de l'initianve]- 13m, vol 27,50m (bonne)

27 (+3 Dex, + 14 naturelle)

ipie it deux -mains +4 (+21/+16/+11 corps " corps)

Deva astral

Exrerieur de ratlle M (Bien) 12d8+4S (102 pv)

+8 (+4 Dex,+4 Science de l'Iniriarive) 16m, vel 30m (bonne)

29 (+4 Dex,+15 narurelle)

rna". d'~I~tl es lourde +3 de destru(tiotl (~21/+16/+U corps a corps)

Des devie:

Ini [iaH vc ,

Vitesse de deplacement :

CA:

Attaques:

ep.ie" deux maim +4 :<d6+11

mMse d'arme! I~urd, +3 d. dertruction Ids+12 et etourdissemenr

1,50 m x 1,50 m!1,50 m etourdissemcnt, pouvoirs rnagiques

Bspace occ.upe/illonge:

Attaques spectates:

1,50 m >< 1,50 m/l,50 m

pouvoirs magiques, sorts, trompe

Parttcularrres:

reduction des degats (10/+1), fu.\{ 29, celeste

Mf+l1, V;g+9, Vol +11 For 20, Del< 17, Coo 13, en, 16, Sag 16, Cha 16

Conce ntrarion + t 3 r Connnissances (trots au choix) +15, Deplaceroent silencieux + 15, Detection + 15, Discretion +15, Brnpathie avec Ies animaux-sf S, Evasion +15, Perception audltive-r t s, psychologie+15 Attaque en puissance, Combat en aveugle, Bnchainement, Science de l'initiarive

reduction des deg"!! (10/+1), Rlv! 30, celeste, esquive instinctive

Ref +12, Vig +12, Vol +12

For 22, Dex lB, Con IB,

Inr 18, Sag is, Cha 20

Artisanar (trois formes au chcix) OU Connaissances (trois au choil<}+17, Concentr .. tioo+19, Deplacernent

silencleux + 19 r Detectio n +25, Discretion +19, Bvaslon +19, Perception .uditive+25, Psychologic + 19

Arraque en puissance, Bncbatnement, Science de l'initiative, Vigilance

Jets de sauvegarde :

Caracteristiques :

Competences :

Dons:

Milieu naturel/cltmat:

Organisation sociale :

Facteur de puissance :

Tresor :

terre fennel souterrains solitaire, palre ou groupe (3-5) 13

pas de pieces, biens preci eux normaux (x:<), objets normaux toujours chaotique bon

11-15 DV (tallle M), 16-30 DV(taille G)

terre ferme, souterrains solitaire, paire au groupe (3-5) 14

pas de pieces, biens precie ux norrnaux (x2), objets norrnaux roujours loyal bon

13-18 DV (mille M), 19-36 DV (mille G)

terre ferme, sourerrains solitaire, paire ou groupe (3-5) 14

pas de pieces, biens precleux normaux (x2), objets norrnaux

toujours bon (loyal, neurre au chaotique) 13-18 DV(mille M), 19--36 DV (raille G)

A1ignement:

Puissance possible:

Solar

Bltterieur de faille G (Bien) 22ds+110 (209pv)

+9 (+5 D"",+4 Science de l'lnitiative) 16 rn, "0145 rn (bonne)

35 (-1 raille, +5 Dex, +211laturelle)

cpu'; deu~ mains +5, dama>rle ettllJlpai.e (+35/+30/+25/+20/+15 corps Ii corps); arl !.mg c~m.p0slt. de fmu +2 (+5 For) (+28/+23/+18/+13/+8 distance)

epee a dill,,, main, +5, Mn,a"te et V"'1'are 2d6+18;

arc /ongcomposite defone +2 (+5 For) jd8+7 et mort

1,50 m ,,1,50 lTI/3 m

pouvoirs magiques, sorts

reduction des degars (35/+4), RM 32, celeste, guerison acceleree (15) Ref+1B, Vig+1B, Vol +20

For 28, Dex 20, Can 20,

Int 23, Sag 25, ChB 25

Arrisanat (cinq formes au choix) ou Connaissances (cinq au choix) +28, Concentration +16, Connaissance des sorts +19, Deplacement sllencleux-au, Detection +32,

Discretion +26, .ElvasiOt1 +30, Fcuille +30, Perception auditive+32, Psychologic +32

Planetar

Bxterteur de taille G (Bien) 14ds+70 (133 pv)

+8 (+4 De:<,+4 Science de l'initiative} 10 m, voi27,50 m (bonne)

32 (-1 tai lie, +4 Dex, + 19 na rurelle) tp.ie a deu"mai~s+3 (+23/+18/+13 corps ii corps)

epee ii tUlIX maim +3 2d6+13

Des de vie:

Initiative:

Vitesse de deplacement:

CA:

Artaques :

Degan:

Espace occupe/allonge :

Artaques speciales :

Particularites :

1,50m x 1,50m/3m pouvoirs magiques, sorts

reduction des degilts (30/+3), RM 30, celeste, gueriscn acc.eleree (10) Mf+H. Vig+l4, Vol+15

For 25, Dex 19, Coo 20,

Int 22, Sag 23, Cha 22

Artisnnat (cinq formes au chcix) au Connaissances (clnq au choix) +21, Concentration +16, Deplacemenr silencieux +17, Detection +~3, Discrerion+17, Bvasion-t-20, Fouille-t tv, Perception 3uditive+23, Psychologie+23 Artaque en puissance, Combat en aveugle, Enchalnement, Science de l'Initiarive

Jets de sauvegarde:

Caractertstfques :

Competence. :

Attaque en puissance, Enchainernent, Bsquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Succession d'enchainemenrs

Dons :

Milieu narurel/climat :

Organisa [ion sociale:

Facteur de puissance:

TUBor:

terre ferme, sourcrraius solitaire ou paire

16

pas de pieces, biens precieux normaux (xz), objets normaux

roujours bon (loyal, neurrc ou chaotique) 15-21 DV (tallle G), 22-42 DV (mille TG)

terre fermer sourerrains solitaire cu paire

19

pas de pieces, biens precieux norrnaux (xl), objets normaux

A1ignement:

Puis anee possible:

toujours bon (loyal, neutre ou chaotique) 23-33 DV (taille G), 34-66 DV (taille TG)

Pouvoirs magiques. Aide, d€tecti01l du Mal, flamme eteme!!e et message, ii volonre er lances comme par un ensorceleur de niveau 6.

Celeste. Aura de menace (DD 16), cercle magique centre le Mal, immunite conrre I'electricit'; et 13 petrification, teleportaticn, don des langues, ~4 aUK Jets de sauvegarde centre le poison.

Iransformation(Sur). Ilarchon canin peut se transformer en nfrnporre que! c8Ilkle (chien, loup, etc.), exception fitite du loup-garou au de rout autre lycanthrope (acti on libre). Ce POliVO ir est sem bla bl e anson mita morph Q ,e. si ce nest qu'il resrreint les possibilires de transformation comme mdique,

'Sous forme de canlde, l'archon canin acquiert Ia plus rapide des deux vltesses indlquecs (20 metres), ainsi qu'un bonus de circonsrances de ... 4- aux jets de Discretion et de Sens de 1. nature.

20 points au froid et a l'acide, don des langues, + 4- aux jets de sauvegarde centre le poison,

Imposition des mains (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme celui du paladin, si ce n'est que l'avoral peut, chaque jour, redonner un nombre de points de vie egal a son maximum de PI'.

Telepathie avec les animaux (Sur). Dans le cadre d'une action libre, I'avoral pent comrnuniquer telepathlquemenr avec n'imporre quel animal. Ce pouvoir fcnctionne ccrnme le sort commulliwtion ave, ies at';.· maux, jete par un druide de niveau 8, sauf que l'avoral n'a pas besoin de parler

Vision Iucide (Sur). Ce pouvoir est sernblable au sort du merne nom, par un pretre de niveau 14, si ce n'est que sa portee est perscnnelle

r- ..... ~- .. "'!o_ et que l'avoral doit se concentrer pendant 1 round entier avant

qu'il ne fasse iller. Par la suite, l'effet se prolonge rant que l'avorat res te concentre, Competences. La formidable acuite visuelle de ce celeste se traduit par un bonus

racial de +8 3lQ1:: jets de Detection.

AVORAL

l'avoml a le corps d'UD humain muscle de grande mille, mais de puissanresuiles d'ange poussenr au nlveau de ses epau.les, rernplacanr des bras

Une petite main est presenre au

milieu de chaque aile. Q).utnd relle-ci est repliee, la wain vient se placer l pen pres it

la rneme hauteur que celle dun humain. Lavoral peut s'en servir cornme d'une main normale.

Ses pteds s'achevent par des serres er ses rnollers s'ornent d'un evenrail de plumes jouanr le merne tole srabilisareur en vol qu'une qtleue. SOil visage n'a rien d'un oiseau, sauf que ses cheveux resscrnblent davanrage a d u dUYeL Ses yeux sonr couleur or. Sa Cllgl: rhoracique est rres large er musclee, car c'est lit que lei muscles de ses ailes vierment se ratracher. Ses os rom resistants) mais creux, ce qui fait qu 1111'0 tteint pas les 60 kilos.

Sen acuite visuelle est lncroyable, puisqu'il peur discerner de minuscules details a IG kilometres de distance, et 1'on pretend qu'il volt la couleur des yeux de quelqu'un ii deux cents pas

Le ghaele eST ce qui se rapproche le plus du chevalier errant chez les celestes. II va partout oit Ie Mal et la ryrannie se font sentir,

II prefere rester en retrait, par rapport aux autres eladrins, La plupart du temps, il aide les efforts de resistance et prodigue ses conseils a ceux qui ont le courage de se dres ser con tre l' op pres seur,

Si ce ll'etaient ses yeux opalescenrs er son aura brillanre, on pourrait aisernent le prendre pour un elfe noble. 11 peut egalement prendre la forme d'un globe de Iurniere multicolore large de 1,50 metre.

Lorsqu'un ghaele decide de combartre, ille fait par confrontation directe et sans retenir ses coups (il de teste les approches subnles ou insidieuses). II se bat generalemenr so us forme hurnanoide, en utilisanr une epee a deux maim +4 inca ndes cen te, S' il lui parait souhaltable de privilegier la mobilire, il

se transforme en globe de lumlere er combat iI l'aide de SeS rayons.

Pouvoirs magiques, Aide, charme-momtre, compnihemion des langages, cou!et!r< damanle" detection de !'invi,ibitm, detection de pensees, detection du Mal, dissipation de ta magie, flamme eteme!Je, image a,wmptie, immDbdisation d. m01lstre, i.nvisibilili >tlpnlme (uniquement sur lui-meme), l«miens dansantes, modification d'apparenre, soins lege'!"s er We-porlalion sam en€t!f (en n'emportant pas

plus de 25 kilos avec lui) a volonte i ectair mt!ttip if, mllr de force et rayons prismatiques 1 fois par jour. Tous ces pouvcirs sont lands comm e par un ensorceleur de 11; veau 12 (DD du jet de sauvegarde egal a 13 +

Combat

,~u sol, l'avoral frappe ses adversaires ii l'aide de ses niles. Mais it preferCj;

cernbnne dans les airs, ce qui IUiVV

pelmer duriliser ses serres er de -

binefJcier au maximum de sa rapidi(c ~! de son agillte, II ne peur pas combaure avec ses ailes quand il vole.

Pouvoirs magiques. Aide, bourmsque, ante magi.que con!re Ie Ma! (uniqeernenr sur lui-merne), detection de t'invisibilit€, detection de la magic, dissi!~Hl1l1 de la magW,jlou (uniquement sur lui-meme), immomlisatiol1 de personne, InJonrtwn, IU1I1ikYe, porte aim<lnsionndle et projectile magi.que it volonre; eclair 1 fois parjour, Tous ces pouvoirs sent utilises comme par un ensorceleur de niveau 8 (DO au jet de sauvegarde egal a 13 + niveau du son).

Auta de terreur (Sur). Vne fois par jour, !'avoral peut generer une a~!1l de Terrellr dms un rayon de 6 metres autou! de lui. L<1 zone d'effet m:eptee, ce pouvoir est idemique au sort terret!f, lance par un cmorcelcUl: ~e niveau B (DD 17).

Celeste. inlmunise comre l'electricite et Ia petrification, resistance de

niveau du sort).

Sorts. SOliS forme hurnancide, Ie ghaele peut lancer des sorts comrne un pretre de niveau 14- (DD du jet de sauvegarde egal ii 13 + niveau du sort). II a acces aux domaines suivanrs: Air, Bien, Chaos, Faune et Flore.

Regard (Sur). Sous forme humanoide uniquernent. Tue les creatures malefiques de 5 DV ou moins, portee 20 metres, jet de Volonte annule (DD 18). Meme en cas de jet de sauvegarde reussi, La cible est affectee par l'equ:ivalem du sort femmr pendam 2dw rounds. Les creatures qui ne sont pas mauvaises (au celles qui Ie sont mais on! plus de 5 DV) sont affectees par l'effet de terreur si elles eatem leur jet de Volonte (DD 18). Dan; Ie cas contraire, Ie regard du ghaele ne leur fait tien..

Energie positive (Ext), tepee incandescente du ghaele inflige 2d6 points de degars supplementaires aux creatures rnalfaisanres, sous forme d'energie positive,

Rayons de lumiere (Ext), SOliS f0TI11c de globe iurnineux, ie ghaele peur rirer des rayons de lurniere (porree 100 metres).

Celeste. Aura de protection, immunise conrre l'elecrricire et la petrification, resistance de 20 points au froid et it l'electricite, don des langues, +4 aux jets de sauvegarde conrre le poison,

Transformation (Sur), Le ghaele n'a be so in que d'une action simple pour passer de 53 forme d'hurnanoide a celle de globe Iumineux (et inversement), SOllS forme humanoide, il ue peut ni voler ni tirer des rayons de [umiere. Par centre, u peut attaquer physiquement et faire appel Ii son regard, ii ses pouvoirs rnagiques et a ses sorts. Sous forme de sphere lumineuse, il peut voler, projeter des rayons de lumiere et uriliser ses pouvoirs rnaglques, mais pas se servir de son regard ni de ses sons.

Le ghaele conserve la forme choisle aussi longtemps qu'il le souhaite, Ses transformations ne peuvent pas etre dissipees et il ne change pas de forme en mouranr, Par centre, le son visiotl !lIcide revele ses deux aspects simultanemenr, superposes l'un a l'aurre.

ARCHON MESSAGER

Cet archon ressernble 11 un elfe aile d'une beaute a couper le souffle, Comme 501' nom l'indique, c'est un heraur ou un rnessager celeste, meme si ses Iacultes rnartiales sont plus que considerables, II ne se deplace jamais sans sa trompe rurilante, qui fait pres de 1,80 metre de long.

Combat

Detestant combarrre au contact, cet archon prefere eliminer ses adversatres le plus rapidemenr possible puis reprendre sans tarder la mission qui lui a ete confiee. N eanmoins, s'il est oblige de prendre parr ii une longue baraille, il n'hesite pas ~ se servir de sa trompe et Ii. uriliser taus ses pouvoirs pour eliminer l'ennemi,

Pouvoirs magiques. Detediotl du Mal, flam me oitermll~ et message, a volonre er lances cornme par un ensorceleur de niveau 12.

Sorts, Larchon messager peur lancer des sorts comme un pretre de niveau 14 (DO du jer de sauvegarde egsl a 13 + niveau du SOrt), 11 a acces aux domaines suivants: Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi.

Celeste, Aura de menace (DO 19), cercle magique centre [e Mal, immunlse centre l'electricite et 1<1 petrification, releportation, don des langues, +4 aux jets de sauvegarde centre Ie poison,

Trompe (Sur), La trompe de l'archon messager produit des notes d'une purete inouie, capables d'immobiliser quiconque les enrend (si l'archon Ie souhaite), Dans ce cas, routes les creatures se trouvant dans un rayon de 30 metres (archons exceptes) dcivent reussir un jet de Vigueur (DO 19) sous peine de se rerrouver paralysees pendant 1M rounds, Earchon messager peur egalemenr transformer sa trompe en epee ii Ml4X moim +4 (action llbre).

Si la trompe est volee, elle perd rout son eclat er [OUS ses pouvoi:rs jusqu'a ce que I'archon messager la recupere. Et malheLU au voleur quand Ie proprietaire de l'insrrumenlle retrouve.

DEVA ASTRAL

Le deva astral vetile 8m les creatures d'alignement ball et viellt les aider quand il en ala possibi!ite. C'est Ie patron de ceux qui voyagent entre les plans et dcs puissantes creatures qui parrent en quere pour la cause du Bien.

SotIple et elance, il ressemble ~ un bumain d'une grande beaute aveC des ailes d'ange. II peut etre de n'importe que I alignemenr ball,

Combat

Le deva astral ne craint pas de se ballre au corps ii corps. Au conrraire, il prend grand plaisir ii chiltier les crearures malfai.salltes a l'aide de sa ma,se d'amr.e5Iourne +3 de dertmctio'l.

Etourdissement (Sur). Si au cours du meme round, Ie deva touche deux Eois un meme adversaire it I'aide de sa masse, ce demier doir reussir un jet de Vigueur (00 15) sous peine d'etre eto't1rdi pendant 1d6 rounds.

Pouvoirs magiques, AiM, aura divirle, ch<itiment divin, dilivnmce des malidictions, detection du Mal, detection du mensange, d'iS>ipatiol1 de la magie,fiamme etemd!e, gcrm5011 des maladies, metamorphose, parol. divine, regai,. d'assumna, nljet dll Ma! et sphere d'invisibiliti (uniguement sur IUi-meme) Ii volante; ditectiOIl de /'r/luis,bilite et soil1S legm 7 [ois par jour; bar'riere M lames et guf'risDn supreme 1 fois par jam. TOllS ces poul'oirs sont lances comme par UI' enso!celellr de niveau 12 (DO du jet de sallvegarde egal a 15 + ruveau du sort)'

Celeste, Aura de protectlon, resistance de 20 points au feu, immunise contre Ie froid, l'acide, l'elecrricire er la petrification, +4 aux jets de sauvegarde conrre le poison.

Esquive instinctive (Ext). Le deva astral n'est jamais pris au depourvu II est impossible de Ie prendre en tenaille,

Comperences, Toujcurs en alerte.Ie deva astral beneficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Detection et de Perception auditive.

PLANETAR

Le planetar joue le role de general des armees celestes, II lui arrive egalemerit d'aider les puissants mortels en mission pour les forces du Bien, surtout si 1.1 quere de ces derniers les arnene ii aflronrer des Iielons.

Le planerar res semble a un humain tres muscle. Sa peau eSI Vert erneraude, son crane chauve, et il a de grandes ailes d'ange.

Combat

Malgre les nombreux pouvoirs rnagiques a sa disposition, le planerar prefere cornbartre ii l'aide de son tpee a deux maim +3, Il airne tout parricullereznenr en decoudre avec les fWons,

Pouvoirs magiques. Chatimentdivin, wmmuHicatiot1 avec ies ,nori:s,delivl'tmce des l'I'IaledidiotlS, di>sipatiDn de Ia magi£,ftamtrnl etell1dw, gum,otl des maladies, inuisibi!it.i supreme (unlquernenr sur lui-rnerne), regain d'asrumncf et res .. taumUoli pmiidle il volonte , banii're de lames, w!otlne de fell et rappel. a In vit 3 fois par jour; changeme'1t M fOmIe, t'cstauration S'U!,l'cme, ~)'mbol,. (au choix) et trem b!emetlt de terre 1 fOis par jour, Tous ces pouvoirs sont lances comme par un ensorceleur de niveau 17 (DO du jet de sauvegarde egal ii 16 + niveau du sort).

Les pouvoirs suivanrs sont toujours acrifs sur Ie planerar, comrne des sorts lances par un ensorceleur de niveau 17: dlitertion de l'itlvi5i,biliti, dit,.tion des collet, et des fosses, daedi.oll du Mal, detection au mel1longe er !lision !lIci.de, II est possible de les dissiper, mais le planetar peut les reactiver au prix d'une action [ibre.

Sorts. Le planetar est egalernenr l'equivalenr d'un prerre de niveau 17 (DO du jet de sauvegarde ega I It 16 + niveau du sort), 11 a acces aux domaines suivants: Air, Bien, Destruction, Guerre er Lei,

Celeste. Aura de proteCtion, resistance de 20 points au feu, don des langues, immunise centre le frotd.Pacide, l'clectricite ella petrification, +4 aux jets de sauvegarde centre Ie poison.

Cuerison acdl&ee (Ext). Les blessures du planerar se referrnent si rapidement que ses mernbres se ratrachent instantanement s'il les maintient conrre la plaie.

SOLAR

Le solar est Ie plus puissant de tous les celestes. Genera lemenr, il sert direcrernent un dieu au se fait le champion d'une cause noble, comme par exernple lurter centre un type precis de crime ou d'inj usnce.

Cet hurnanoide de 2,70 metres de haut a une peeu doree ou argentee et des ailes d'ange, Ses yeu,'I: bleus brillel1t relles deux topazes d'une grande purete er sa voix grave traduit une immense aUlOrite.

Combat

le solar est I'un des etres les plus puissanrs qui soient. Seuls les princes demons, les archidiables et les dieux eux-memes sont de taille ii. se mesn· re.r illui SOD epee ii deux mains +5, vorpole et dansatlte est une arme redout able, mais pas autantqu.e son alt lotlgwmposite deforc, +2, qui ale pouvoir de creer Il'importe queUe sorre de fiuche moTte/Ie, Celie-ci apparait deja encochee q uand Ie solar band e I' arc.

Pouvoirs magjques. Aide, anae dimen.liol1ndle, animation d'objet, ,hati· ment divin, wmmullicotion aveC les mort" communion, wnvocatiotl de monstITS VB, del,iurance de.< maloidiction>, dissipation supreme, empri>omwmnr.t,fiamme ite),I1e1I~, glifYison des maladies, invisibifitC supreme (ulliquement sur luimeme), regai.tl d'a55unmce, t'esistmue aux energies de>/'t'jjctiuc, et t'i'staW'lItioli pnrtielle it volonte; barrie-.·e de lames, chatlgement de forme, guirison supreme, permanence, l'iisum:ction el trembwme11t de terre 3 foi.s par jour; charmc de groupe, ItWt de pouvai r awuglallt, mot de pOllwir litow lTii>SG n ~ milt de poI/voir mortel, lIl)'Qr1s pri>matiques, restuurati.otl suprEme, louhait et sym bole (au choix) 1 fois pal jour, Tous ces pouvoirs sam lances comme par Ull ensorceleur de niveau 20 (DO du jet de sauvegarde egal a 17 + niveau du sort),

les pOll~jrs suivanrs sont toujours acrus sur Ie solar, comme des sorts lances par un ensorceleur de niveau 20: detection de l'invi;ibi!iJ€, detection des coll~t5 et des fom>, detectiotl du Mal, detection du memonKe et

Vlsi<ll1illcuie. Jl e t possible de les dissiper, mais le solar peut les reacriver au prtr d'unc action libre,

Sorts.Le solar esc egalement l'equivalenr d'un pretre de niveau 20 (DD dujer de sauvegarde ,;gaUl? + niveau du son). 11 a acres aux domaines suivarus: Air, Bien, Des/merion, Guerre et Loi.

Celeste, Aura de protection, resistance de 20 points all feu, don des langues, immumse centre le froid, l'acide, \'elecrricire et la petrification, +4 aux jet; de sauvegarde centre Ie poison.

GuerisonucceJ.eree (.Ext). Les blessures du solar se referment si rapidement que 5 5 membres se rauachent Instantanemenr s'il les mainrient centre Is plaie,

CENTAVRE

Humanoide monstrueux de taille G Des d. vie : 4ds~8 (26 pv)

Initiative: +2 (Dex)

vnesse de de pia cement : 16 m

CA: 1; (-1 taille,-2.Del[,+2 natutell.,+2 ecu)

Artaques: massue (+7 corps a corps) lou Lance d'arcon Iourde (+7 corps 11 COrp<i)), 2 coups de sabot (+3 Corps; corps), arc long composite de force (++ for: +S distance)

Degits: massu 1dlO+4 (ou lance d'arcon 1dS+4), sabot ld6+2; arc \ong

composite de force 1 dS+4

Esp.e. cccupe/allonge: 1,50 m x 3 mil,50 m Jets de sauvegarde: Ref+6, Vig+3, Vol +5

Coracreristiques: For 18, Dex 14, Con "15, Int S, Sag 13, Cha 11 Comperences: Deplacement silencieux +4, Detection +4, Discretion +2,

Perceplion auditive-r-t, Sentl de [a nature +5 Dons: Anne de predilection (sabot)

Milieu naturel/climat : Iorers ternperees

Organisation sociale : solitaire, groupe (5-8), troupe (8-18 plus 1 chef de niveau 2-5)ou tribu (zO-200plus 10 sergents de niveau 3, 5lieuren.nts de nlveou 5 er 1 chef de niveau 5-9)

Facteur de puissance: 3

Tresor: normal

Allgnemenr; generalemenr neutre bon

Puissance possible: sclon la class. de personnage

Ies centaures sont de, creatures sylvestres qui se cachent des etrangers, Archers d'exception, its sent plus redourables encore en cas de combat rapproche,

Ilest impossible de ne pas les reccnnaitre. lis ont une rete, un rorse et de, b{"dS dhurnanoide, tandis que le bas de leur corps est celui d'un cheval. lIs sour harrnonieusement muscles.

lis parlent l'elfe et le sylvesrre.

COMBAT

Bien 'lue d'hurneur egale, les centaures ne se deplacenr jarnais sans arrne, celle qu'ils pniferem emnt une grosse ITIaSSUe en chene, Quand ils partent chasser ou en mission de reconnaissance, ils emportent egalement un bouclier er LIl1 arc long composite de force. Enfin, en cas de guerre, Us s'equlpent aussi d'une lance d'arcon lcurde.

lis sene raremenr Ii l'origine d'un combat. Lorsqu'on les agresse, leur regle J~ conduite les encourage generalerneat it fuir, en tirant evenruellemenr quelques fleches derriere eLIX afln de decourager roure poursuite. Si I'ennemi consrirue un danger pour leur communaute, ill; appliquent la rneme tacrlque sauf que la moitie d'enrre eux contournent l'adversaire pour le prendre a revers OU se cachent pour lui rendre une embuscade,

LASOCfETE DES CENTAURES

tes cenraures sent sociables entre eux, merne si certains deviennent bruyants et bagarreurs sous l'influence de l'alcocl,

QpaJ,d on n'en rencontre qu'un seul, il s'agit generalemenr d'un male parti it lschasse ou en eclaireur, De merne, groupes er troupes sent presque e.TIusivemenl consrirues de males en expedition de chasse. La rribu ne 5'iloigne [amais de son repaire. Compte tenu du fair que les mdles chassenc er sorvelllent les environs, la plupart des centaures presents au repaire sent des [emelles; ce sont d'aillellrs elles qui dirigem La nibu. Un tiers de la populatioll eSt constiruee de petits.

Gineralement, le repaire est sirue au coeur de la foret, C'est une grande clairiere reculee, offram un pre de belle raille et un cours d'eau potable. Si Ie climar est rude, Ies cenraures s'abritent dans des hurres ou des cabanas, it raison d'une par famille. Les feux de camp pour cuisiner er se rechautfer sont allumes en plein air, loin des arbres.

Doues pour l'horticulrure. les centaures font parfois pousser des plantes it proxirnite de leur repaire, Dans les regions dangereuses er infestees de monsrres, ils plantent une barriere de buissons epineux rout amour de leur clairiere et disposent des pieges (fosses, collets) sur les chemins les plus f,equentes,

Ils vivent de la chasse, de la cueillette, de la peche, de l'agriculture er du commerce. Ils deresrent faire affaire avec les humains, s'adressant pluter aLIX elfes, surtout pOUT ce qui est de la nourriture ou du Yin. Ces achars sent payes en puisant dans le rresor cornmun des cenraures, pris aux rnonstres tues.

Le tertitoire de la tribu est de mille variable, en foncncn du nombre de cenraures presents er des dangers de la region. Les centaures peuvenr cohabirer avec les elfes, Leur attitude i\ l'egard des visireurs depend de la race de ces derniers: nains et humains se volent pollment demander de partir, gnomes er halfelins sent tcleres, Les elfes sent accueillis a bras ouverts, Pour ce qui est des rnonstres, les centaures om un comportement qui depend de la menace presentee pour la rribu : si un geanr ou un dragon venait a penetrer sur leur terriroire, ils iraient s'installer ailleurs. Par conrre, ils feraient la guerre ii des trolls, orques ou autres humanoides pour les chasser de chez eux,

Le dieu des centaures se nomme Skerrit. C'est leur dieu de 13 Nature et de la Cornmunaute.

PERSONNAGES CENT AURES

Les centaures deviennent parfois bardes, rodeurs ou druides. Leur classe de predilection est celle de rodeur, er ceux qui optenr pour ce choix de carriere choisissent souvenr cornme ennemi jure LIne creature magique ou une race d'humanoides, Les druides centaures deviennent scuvenr chefs et porte-parole de leur tribu. Tous les pretres cenraures (qui sent peu nombreux) venerent Skerrit. iis On! Ie choix enn:e Ie. domaines suivants: .Bien, Faune et Flore.

CHAOSIEN

Bxrerieur de taille M (Chaos) De. de vie: sds+S (44 pv)

Initiative: +5 (+1 Dex, +4 Science de l'inltiative) Vitesse de deplacement: 6,50 m

CA: 16 (+1 Dex,+S naturelle)

Attaques : 2 coups de griffes (+J 0 corps Ii corps) Deg:1ts: griffes Id3+2 et insrabilite corporelle

Espace occupe/allonge: de 1,SOm x 1,50m a 3m x 'I m/l,50m Attaques speciales: instalrilite corporelle

Parttcularites : RM 15, immunite centre Ie. changements de forme er les

coups CIi tiq ues

Jets de sauvegarde : Ref+7, Vig+7, Vol +6

Caracrertsriques: For 14, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag to, Cha 10 Competences : Acrobaties+tu, Derection-sc, Discretion +10, Escalade +12,

Evasiol1+11, Perception audltive es, S8llt+l0

Dons: Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent

Milieu naturel/clrmar: terre ferme, souterrains Organisation sociale: solitaire

Facteur de puissance: 7

Tre.sor: a ucun

Alignement: toujours chaotique neutre

Puissance possible: 9-12 DV (raille M), H-24 DV (tame G)

Le C01."]J5 de cette abominable creature est en rnu ration perrnanenre, D'un seul conracr, elle peut transformer ces adversaires en vase informe.

11 est impossible de decrire Ie chaoslen. Un instant, il prend Ia forme d'une tour de chair parcourue de veines rouges et herissee de crocs et de griffes, et le suivant, celle d'une masse grouillante de rentacules crarnoisis, Quelques secondes lui sufflsenr pour devenir tine chose bulbeuse entouree de gueules aUK crocs aceres er surmonree d'une poche de liquide oil nagent une dizaine d'yeux apparemmenr independanrs, ou encore en un monstre furieux aux muscles surpuissanrs, Ses dimensions varient enormement, mais il pese roujours aux alenrours de toO kilos.

Le chaosien est incapable de parler,

COMBAT

Combien d'attaques differenres une creature dont l'aspecr change en permanence peur-elle avoir? Dans ce cas bien precis, seulemenr deux.

Malgre son apparence terrifiante er les nombreux crocs, tentacules, griffes er autres pinces dont iJ peur se doter, le chaosien cause tres peu de degiirs au combat. Quels que

so ie nt sa forme er le nombre de ses ap dices, il est

pable d'artaquer plus de deux fois par round. Sans doute sa trop gI:ancle murabilire ne lui procnre-r-elle pas la coordination necessaire pour multiplier les cou ps,

Instabtlite corporelle (Sur). Chaque coup porte par Ie chaosien pelll provoquer une terrible metamorphose chez sa victime. Celle-ci doir reussir un jet de Vigueur (DD is) so us peine de se transformer en masse informe et spongieuse . Elle doir alors controler Son apparence sam cesset un seul instant de se ccncenrrer, 5UlOn sa chair- se met ii bouillonner, a muter ou encore it fondre comme de la eire chaude.

La victime devient egalernenr incapable de renir le rnoindre objet.

Veternenrs, armure, anneaux, casque er sac Ii des ne lui servent plus a rien. Pire, les objets de grande taille (armure, sac Ii dos, tunique, erc.) entravent ses mouvements, ce qui se traduir par une diminution sensible de sa valeur de Dexrerite (-4). Ses pieds er ses jambes ramollis ou dif· formes la ralennssenr considerablernent, et sa viresse de deplacemeru tombe au quart de sa vitesse norm ale (ou a 3 metres par round, en prenant Ie plus desavanrageux), De plus, ses nerfs lui ccmmuniquent en perma· nence une vive douleur qui I'empeche de coordonner ses gesres, Bile ne peur plus lancer de sorts ni utiliser d'objets magiques et elle attaque aveuglemenr, sans pcuvotr distinguer ses arnis de ses ennemis (-4 au jet d'atTague er 50% de chances de rarer quand le coup devrait normalernenr

porter). .

Chaque round que la vicrime passe dans cer erat, le choc psvchologique est tel qu'elle perd 1 point de Sagesse de fa~on permanente. Si cerre caracteristique tombe ii 0, elle devienr insranranemenr un chaosien.

Si la creature esr consciente de son etat, elle peut retrouver sa forme reelle en tentant un jet de Charisme (DD 15), ce qui lui prend une action libre. En cas de succes, elle reprend sa forme normale pendant 1 minute. En cas d'echec, elle peur recommencer des le round suivanr,

I'insrabilite corporelle n'est ni une rnaladie ni une malediction; il eSI done extremernent difficile de s'en defaire, Les sons chaYlgement de forml! et peau de piene ne soignenr pas la victime, rnais lui permettenr de conserver la forme qu'elle a au moment de l'incantation jusqu'a la fin de ill duree Cui'ri50n 5upreme, Yestnumtiol1 ou restaw-aIion .Iupreme sont necessaires pOUT neutraliser cette afflicnon (a rioter qu'il faur lll1 autre sort de 'listaumtUm pour rendre ala victime les points de Sagcsse perdus),

Immunite centre Ies changements de fOJ:Dle (Ext) . La magie des rnorrels ne peut modifier la forme du chaosien de fa~on durable. Les SOrtS rels que mUamorp'w5e provQquee ou petrification lui imposenr un nouvel aspect pendant quelques instants, mais le chacsien recommence 11 muter des le debut de son tour de jeu (action libre).

CHAPARDEVR ETHERE

Aberration de taille M Des de vie: sds (22 pv)

Initiative: +8 (+4 Dex, +4 Science de l'initiarive) Vitesse de deplacemenr: 13 m

CA: 17 (+4 DeK,~'l narurelle)

Attaques : morsure (+'1 corps a corps)

Deg:1ts: morsure Id4

Bspace occupe/allonge: 1,50 rn It 1,50m/1,50111 Parricularites : forme erheree, detection de la magie Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +1, Vol +5

Caractertsttques : For 10, Dex 18, Con 11, 1111 7, Sag 12, Cha 10 Competence. : Detection +8, Perception a udi live +8, Vol Ii In tire + 12 Dons: Science de l'initiative

:Milieu narurel/cltmar: terre ferme, scurerrains Organlsatton sociale: solitaire

Facteur de puissance: 3

'Ib,sor: pas de pieces, biens precieux nor rnaux, objets normaux (,,2) AI ignement : genera I emen t nell tre

Puissance possfble: 6-7 OV (taille M), 8-15 DV (tallle G)

Le chapardeur ethete est une creature au physique snrpeflant qui aime derober leurs possessions aux voyageurs. Sa faculre il passer rapidemenr du plan Materiel ~plan Ethere en fait un maitre dll vol ilIa tire,

Il reside"tlans Ie plan Materiel, oll il occupe un repaire dans ieqllei il entasse tout el n'impone quoi. II pref"ere les eni:lroirs recules, comme Ie fimd d'un puits inutilise ou d'une mine abandonnee, une grotte au sommel

dune montagne, ou le soussol d'un baumenr en fume.

Ce monsrre semble tom droit sorti d'un cauchcmar, Haur de 1,40merte environ, son corps re ssernhle <i u ne poche de coraemuse, sur

lequel eSI mantee une tete bulbeuse fixee a l'extremlre d'un ceu epais J I pcssede guam bra, et une jambe unique, dont le pied il pouce opposable lui penner "galemenr de saisir des objets. Sa peau d'un gris pede est rcnsrellec de taches bleu metal all W rq U oise.

11 eSI incapable de parlet

COMBAT

te chapardeur ethete reste cache dono Je plan E[here jusq u'au passage d'une proie prometreuse. A ce moment, il revierit dans le plan Materiel, rente de lui voler un objet, puis reparr dans I. plan Ethere sans demander son reste. 11 lui arrive parfois de mordre sa vicnme afin de detourner son attention. Une fois en pos-

session d'un objet, D rerourne l'admirer dans son repaire. S'il est gravement blesse, Il s'enfui t,

Plusieurs fuses routes simples peuvenr laire iroQuer Iatraque du chapardeur ethere. Un person-

D~ge teagiss~nt sans perdre de temps peut par exernple lui reprendre l'objet subtilisc avant qu'il n'ait le temps de disparaitre. On pretend que ce monstre sentirait la magie, Ce qui est SUT, c'est qu'il esc lrresisublemenr attire p~r les objets anchanres a l'aide d'aul'C1 magique de NystuI ou de j1amllle €tfl'IId/e, surtout s'ils sont egalernent brillanrs. De plus, le chapardeur ethete se satlsfair generalement d'un seul objet.

Forme o'the.ree (Sur). Cetre creature peut passer du plan Ethere au plan Maritiel dans le cadre d'une action de deplacernent, puis retourner dans Ie p[,n ,Ethere au cours du meme round (action libre), Eile peut rester dans Ie plan Ethere pendant 1 round avant de revenir dans le plan Materiel. Ces details excepres, ce pouvoir est semblable au sort du merne nom, lance par un ensorcelcur de niveau 15.

Detection de la magie (Sur). Le chapardeur ethere detecre en permanence la magie (comme Ie sort du meme nom, jete pat un ensorceleur de niveau 5). Il peut faire cesser ce pouvoir et le reacriver quand ille soubaire, all prix d'une action libre,

CHAROGNARD RAMPANT

Abm.tian de taille G De, de vie: 3ds+6 (19pv) TnitiJltiV1!: +2 (Dex)

vuesse de deplacemenr: 10 m, escalade 5 m CA: 17 H tail I., +2 Dex, +6 narurelle)

AU'ques:8 rentacules (+3 corps ii corps), morsure (-2 corps Ii corps) O<g:its: tentacules paralysie, morsure ld4+1

Esp". oxcupe/:illonge: 1,SOm x 3 m/I,50 m

Att.qucs speclales: paralysie

I':micularites : odorat

J,t,desauvegaroe: Ref+3, Vig+3, Vol +5

Caracreristiques : For 14, Vex 15, Con 14, Int 1, Sag is, ch. 6 Competences : Delection +6, Escalade +10, Perception audi rive +6 Don, : Vigilonce

Milieu naturel/cllmat: souterrains Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-5) Facteur de puissance: 4-

Alignement: toujours neutre Puissance possible; 4 DV (mille G), 5-9 DV (taille TG)

Le charognard rampant est une creature des profondeurs qui se nournt de corps en decomposition. Redou te de reus pour son contac t p aral ysant, U q uadrill. son territoire de chasse il Ia recherche de creatures

morres, mais n'h eslre pas pOLlr autant 11 s'en prendre

Son corps annele dote de nombreuses partes atteint presque les :> metres de long er ressemble it UJ' croisement entre un mille-partes et un ver

geanrs, Sa peau est d'un vert uniforme. Huit fins renracules prennent naissance au n i vea u

de sa tete, pres des mandibules, Longs d'une soixantaine de centimetres, us sonr enduits d'une sub-

stance gluanre a effet paralysant. Le monstre degage une odeur rres forte pouvant avertir les avenruriers vigilanrs de son approche. Comme la plupart des hybrldes, le charognard ram-

pant est peut-erre Ie resulrat d'experiences generiques.

COM8AT

Le charcgnard rampant detecte les proies et les carcasses en decomposition Ii l'aide de sa vue er de son cdorat, qu'il a particulieremenr developpes, Au combat, il fouerte ses adversaires avec ses tentacules, tenranr d'en paralvser le plus possible (ces appendices n'infligenr aucun degat). Une fcis ses proies irnmobilisees, il les rue a l'aide de sa morsure puis les devore it 50n gre, Meme 51 l'on rencontre plusieurs charognards rampants en meme temps, Us attaquent independammenr.faisanr leur possible pour paralyser rout ce qui bouge. Quasirnenr denues d'lntelhgencc, tls continuenr d'agir de la sorte rant qu'un de

"'1I(~;i::!!;~..... leurs adversaires

~~~~f\\ est capable de se deplacer,

Pa r a l y s i e (Ext). Toute

reussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de se retrouver paralysee

pendant 2d6 minutes.

CHIEN DE YETH

Bxterteur de taille M (Mal) Des de vie: 3d8;·6 (l9pv)

Initiative: +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiatlve) Vitesse de deplacemenr: 13 m, vol 22,50 m (bonne) CA: 20 (+2 Dex, +8 narurelle)

Attaques : m orsure (+6 corps il corps)

Degats : morsure ld8+4

Espace occupe(allonge: 1,50 m x 1,50111!1,50 m

Attaques speciales : aboiemenr, croc-en-jambe Parttculartres : odorat, vel, reduction des degats (la/argent) Jets de sauvegarde : Ref+s, Vig+5, Vol+S

Caracrertstlques : For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10

Competences : Detection +B, Perception auditive +8, Sens de la nature +8' Dons: Science de l'initiative

Milieu naturel( clima r : terre ferrne, souterrains

Organisation sociale : solitaire, paire ou

meute (6-11)

F. cteur de puissance: 3 Tresor : aucun Alignemcnt: roujours neutre rnauvais Puissance possible : 4--<> DV (rallle M), 7-9 DV(tTiIJe G)

Ce redoutable chien volant rode de nuit a quelques metres du sol, Ii la recherche de proies faciles.

Le chien de Yerh ressernble a un molasse ilia fourrure d'un noir terne.

Haul de 1,50 metre au garret, il pese environ 200 kilos, Ses yeux brillent d'un eclat rouge.

COMBAT

Le chien de Yeth ne chasse que de nuir, Craignant le scleil, il ne sort jarnais de jour, meme sl sa vie en depend.

Aboiement (Sur). Quand le chien de Yeth se met 1i aboyer ou iI hurler, toutes les creatures distanres de rnoins de 100 metres (aurres Bxterieurs malefiques exceptes) doivent reussir un jet de Volonte (DD 12) sous peine d'erre paniquees pendant 2d4 rounds. CN effet de terreur est de type [son] et [mental). Que leur jet de sauvegarde soit reussi ou non, routes les creatures ayanr entendu l'aboiernenr sent par la suite imrnunisees pendant une journee entiere contre cette artaque (sauf si e lle est portee par un au tre chien de Ye rh),

Croc-en-jambe (Ext). Un chien de Yeth touchant sa proie ii l'aide de sa morsure ou d'un coup de

griffes peut tenter de la faire tomber comme s'il

lui faisait un croc-en-jambe (voir page 139 du Manuel des JoueUr5). Cene action libre ne necessite aucune arraque de contact de sa part; elle ne l'expose pas non plus ii une artaque d'opporrunite, Meme si la tentative echoue, l'adversaire ne peut pas fairc un croc-en-jarnbe au chien de Yetl._

Vol (SUr). Ce monstre vole cornme s'il beneficiair du sort du merne nom, lance par un ensorceleur de n ive au 11 (anion libre). S'il vient it perdre ce pouvoir, il rombe et ne peur plus effectucr quune action partielle par round.

Competences, '" Le chien de Yeth beneficie d'un bonus racial de +4 aux jers de Sens de la nature quand il suit line pisre a l'odeur,

CHIEN ESQUJVEVR

Creature magique de tatlle M Des de vte: 4d10 (22pv) Initiative: +3 (Dex)

Vitesse de deplacement: 10 m

CA, 16 (+3 Dex, +3 naturelle) Attaques ; morsure (+4 corps a corps) Degftts: morsure ld6

.Espace occupe/allonge: 1,50m" 1,50mjl,50 rn Partlcularttes: clignotemenr, porte dimensionnelle, odor"! Jets de sa u vegarde: Mf + 7, Vig +4, Vol +4

Caracteristiques . For to, Dex 17, Call 10, Inr 10, Sag 13, Cha 11 Competences : Detection +8, Discretion +8, Perception auditive +8,

Psycbologie+5 DOllS: Volonte de fer

Milieu naturel(climat; plaines remperees Organisation sociale: solitaire, paire ou meute (7-16) Facteur de puissance: 2

Tresor: 3 ucun

Alignement : roujours loyal bon

PUissance possible: 5-7 DV (taille M), 8-12 DV (taille G)

Le chien esquiveur est un canide intelligent dote de facultes de [eMportation lirnitee s,

Couvert d'une Iourrure brun-jaune, il est plus gros et plus muscle qu'un chien sauvage. D'un narurel sociable, 11 se deplace souvenr en mente.

Son regime alimcnraire se compose de viande et de vegetaux, a pans egales. II evite les zone, hurnaines et chasse Ies creatures

malfaisanres qui penetrenr sur SOD terriroire,

Les chlens esquiveurs parlent leur propre langue, un melange elabore d'aboiemenrs, de jappernenrs et de grogriemenrs permertanr de

" transmertre des informations com-

plexes. Quand us ne chassenr pas, ils jouent ensemble. Ils defendent leurs chiots avec la dernlere energie, sachant que certaines creatures cherchent parfois ii s'en ernparer pour les

dresser a devenir des anlmaux de garde, Le chien esquiveur est l'ennemi Jure de fa beee eclipsante.

COMBAT

Les chiens csquiveurs chassenr en meute, lis se releporrenr apparemment au hasard jusqua encercler leur prole, ce qui leur permer de l'artaquer de rous les COle5.

Clignotemenr (Sur). A volonre, le chien esquiveur peut uriliser l'equivaleur du sort cligJlottment, comrne Lance par un ensorceleur de niveau 8. Une action lihre lui suffit pour invoquer cer effet au y metrre un terme,

Porte dtmensionnelle (Sur). Une fois par round, toujours au prix dune action libre, le chien esquiveur peut se tcleporter sur une courte disranee, comme s'il u rili sait Ie sort porte dim ens-ion nelk, jete par un e nsorceleur de niveau 8, Ce pouvoir ne lui permer pas d'ernmener quoi que ce soit avec lui, II ne reapparait jamais ii l'interieur d'un solide et peur artaquer des qU'1l se materialise, sans periode de desorientation.

CHIMERE

Creature maglque d. taille G D&d. vi", 9d10+27 (76pv) Initiative:tl (D",,)

\'itessc de deplacement: 10 m, vol 16 m (mediocre) CA, 16 H taille, +1 Dex, +6 namrelle)

AU.qu~9' morsure dragon (+12 corps Ii corps), morsure lion { ... 10 corps Ii corps), co rues (+10 corps a COIl'S), 2 coups de griffe, (;·10 corps Ii corps) Degiits: morsure dragon 2ci6+4, morsure lionldS+2, cornes Ids+2, griffes

Id6-2

Espace occupe/allonge, 1,50mx 3 m/t,50m Attaq ues spectales , souffle

Parricularites: odorat

Jets de sauvegarde: Ref+7, Vig+9, Vol +4

Caracterisdques: For 19, De." 13, Con 17, In! 4, Sag 13, Cha 10 Competences: Detection +9, Discretion +4, Perception auditive +9 Dons: Arraques multiples, Vigilance

Milieu naturel/climat : terre ferme, souterrains Organisation sociale : solitaire, rrc upe (3-5) ou vol (6-13) !actew: de puissance: 7

Trf,or; normal

A1ignelllent: geu.erolement chactique mauvais

Palssance possible: 10-13 DV(taille G), 14-27 DV'(tailleTG)

Ia chimete est un etrange predareur a trois teres, au ss i redoutable dans les airs que sur ill rerre ferrne. Ses nombreuses atraques

lui permettenr de venit Ii bout de la plu-

parr des adversaires,

~a partie posteneure de SOil rorps est celle d'un grand bouc noir, tandis que ses panes avant :;OnE celles dun lion. Elle a des aile! de dragon marron fonce

et trois teres disposees Cote Ii dire: une de bouc, une de lion et u ne de dragon. La premiere est d'un noir de

jais er arbore deux yeux rouge! sans pupille er deux leagues cernes cere, La tete de lion n'a pas de criniere ; ses l'eux sent verts, La tete de dragon es L cou ve rte d' ecailles b!mchcs, bleues, noires, rouges 0" vertes selon l'individu; ses yeUX sonr roujours noirs. Hanre d'environ 1,50 metre

S" garret, elle me sure 3 fiolres de long pour un poids ~vojs inant les 2 tonnes,

La chimere comprend Ie draconien, rnais fait rarement I'effort de parler, mem. quand elle sere une creature plus puissanre qu'elle,

COMBAT

Redoutable adversaire, la chlmere prefere arraquer par surprise. Bien SOlI" vent, eJle se cache pour jaillir devanr ses prcies au dernier moment, ii molns qu'elle ne decide de les arraquer par 1. vole des airs, Sa tete de dragon peut cracher un souffle au lieu de mordre, Quand plusieurs chimeres evoluenr ensemble, elles attaquent de concert.

Souffle (Sur). Taus Ies td4 rounds, degats sds, jet de Reflexes (demidegats, DD 17). Appliquez les regles correspondant au dragon de la merne couleur que la tete de la chimere (voir Dragons, plus loin), sauf pour ce qui suit.

Pour determiner La couleur de la tete de dragon de 1. chimere (er done la nature de son souffle), jetez rdro et consulrez la table ci-dessous:

ldlO Couleur de I" tete Souffle
1-2 Blanc C~ne'~ de-froid
3--4 Bleu Trait"* d'electriclte
5-6 Ncir' Trait d'adde
7-8 Rouge (tine de feu
-9-10 Vert CDne degaz, * Un c6ne fait 6 metres de long

~* Un trait fait 12 metres de long sur 1,50 metre de large

Competences, Les trois teres de la chimere lui conferenr un bonus racial de +2 aux jets de Detection er de Perception auditive.

COCKATRICE

Creature magique de tatlle P Des de vie: sdro (27pv) Initiative: +3 (Dex)

vtresse de deplacemenr: 6,50 m, vol 20 m (mediocre) CA; 14 (+1 raille,+3 Dex)

Attaques : bee (+4 corps it corps)

Degats: bee Id4-2

Bspace occupe/allonge . 1,50 m x 1,5000/1,50 m Attaq'Ues speclales : petrification Parricnlartres : immunite centre I. petrification Jets de sauvegarde: Ref ... 7, Vig+4, Vol +2

Caracteristiques : For6, D"" 17, Con 11, Int 2, Sag 13, Ch. 9 Competences : Detection +7, Perception auditive +7

Dons: Bs qui ve, Vigilance

Milieu naturel/climat.: regions chaudes ou remperees, sou terrains Organisation sociale: solitaire, groupe (2-4) au bande (6-13) Facteur' de puissance: 3

1'resor : aucun

Altgnement: toujours neutre

Puissance possible: 6-8 DV (taille p), 9-15 DV {taille M)

La cockatrice est un monsrre etrange et repoussant, lID crcisemenr de lezard, de coq et de chauve-souris, Elle est redoutee il juste titre pour sa faculre ii

transformer la chair en pierre.

Elle a la raille d'une ole au d'une belle dinde, Sa tete et SOn Corps sont ceux d'un coq, avec des ailes de cha live -souris et rule longue queue de lezard sur laquelle poussenr quelques plumes. Son bee est jaune et sa queue verre, randis que ses yeux, sa crete el sa caroricule so nr rOllge vif, se s ailes grises et se s plumes d'un blond veriitien,

La femelle est Bernblable au male, 5i ce n'est qu'elle n'a 11i crete ni caroncule. Chez les cockatrices, les males sent plus nombreux que Ies femelle s,

Les plumes de ce monstre sont tres recherchees par ceux qui ecrivenr des parchemins magiques,

gure pour un poids de 900 kilos.

II parle le cornrnun, le draconien er Ie celeste, et a egale. ment Ie pouvoir de communiquer relepathiquemerrt.

COMBAT

Bile artaq ue faro ucbemen! rout ce qui lui semble representer une menace, pour elle-merne ou son nid. Lorsque p l usieurs cockatrices so nr renconrrees ensemble, dies font lOU t pou r semer la confusion chez

I'e nnemi, n'hesiranr pas ii voler droit sur le visage de leurs adversaires pour les deconcentrer,

Pthrification (Sur). D'un simple contact, la cockatrice transfonne Ies etres de chair en statues de pierre. Toute creature touchee dcit reus sir un Jet de Vigueur (DD 15) POUI' ne pas etre insranranernent

petriflee. ~~~~~~!P!!L

Immunire centre la petrification (Ext). La ....... ".:.0; .....

cockatrice est imrnunisee centre le contact petriflant de ses sembla bles, Par centre, les au tres artaques petrifiantes (regard de meduse.souffle de gorgone, sort de pr!trificatiOI1, etc.) l'affectent normalernenr,

Le couarl artaque rarernenr sans avoir ete provoque, encore qu'tl s'en prenne systematiquement lUX maifaisanrs surpris en flagrant de lit. Sa grande intelligence lui permer de s'appuyer sur ses points forts, en Iancanr des sorts de loin avant de venir au contact Quand plusieurs couatls combarrent ensemble, ill; mettent au point une stra-

COUATL

des sorts cornrne un e n s o r c eleur de niveau 9, si ce n'est qu'il n'a

pas de cornposantes marerielles, II peur ega-

lernent choisir ses sorts sur la lisre reservee <lUX pretres et a acces aUJ{ domaines suivants: Air, Bien er Loi. Tous ses sorts

res tent neanmoins des sorts profanes.

Faculres psioniques (Sur). Cfwngem£l'lfde plan, detection d<! Ja 1oi, d&c· tion de pemees, detertion du Bien, detection du chao., dtterliotl du Mal, invi~!n· Jitt er mitamo'1'hose. Toutes ces facultes sont uulisables a volcnte er fonetionnent comme Ies SOrts du meme nom, lances par un ensorceleur de niveau 9 (DD du jet de sauvegarde egal a 13 + niveau du sort).

Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD 16); effet initial: perle ternporaire de 2d4 points de Force, effet secondaire' perte remporaire de 4<:14 points de Fa rce,

Constriction (Ext). Quand il resserre ses anneaux sur un ennerni de taille TG ou rnoins, Ie couatl lui in£lige 2ds+6 points de degats chaque fois qu'il rernporte un jet de lutte oppose. Bien souvent, il etouffe un adversaire tout en utilisanr ses sons centre d'autres (gnice au don Incantation starique)

Teleparlue (Sur). Le couarl peut cornmuniquer mentalernenr avec route creature ayant au moins 1 en Intelligence et situee dans lin rayon de 30 metres. La creature peut lui repondre si elle le souhaite; Ie couatl et elle ~ n'ont pas besoin de parler un Iangage comrnun pour se - r "'- comprendre.

Forme erheree (Sur). Comme Ie sort du merne nom, lance par un ensorceleur de niveau 16.

Competences, Histoire, mysteres et nature sent les Connaissances favorites de la pluparr des couatls.

Exterteur de taille G (Bien, Lot) Des de vie; 9ds+1S (58 pv)

Initiative; +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative) Vitesse de deplacemenr: 6,50 m, vol 20 m (bonne) CA: 15 (-1 taille, +3 Dex, ... 3 narurelle)

Attaques: morsure (+12 corps il corps)

Degats: mcrsure ld3+6 et venin

Bspace occupe/allonge: 1,50m x 1,50m (love)jl,50m

Attaques speciales : sorts, facultes psioniques, venin. constriction (2d8+6) Particularites : relepathie, forme etheree

Jets de sauvegarde: Ref +9, Vig+8, Vol +10 Caractertstiquea: For 18, Dex t6, Con 14, In! 17,

Sag j 9, Cha 17

Competences : Acrobaries e t S, Concentrarion +t"h Connaissance des sorts +15, Conriaissances (trois all cholx) +8, Detection +16, Foudle- t s, Perception

auditive e ts, Psychologie+16

Dons; Bsquive, Incantation statique, Science de l'initlarive

CTHUUL

Aberration de taille G Des de vie: I1dS+44 (93pv)

Initiative :+7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative) Vitesse de deplacement: 10 m, nage 6,50 m CA: 22 (-1 taille, +3 Dex,+IO naturelle) Attaqucs: 2 pinces (+12 corps a corps)

Degats; pince 2d6+5

Bspace occupe/allonge: 1,50 m x 1,50 m!3 m Att:a.ques speciales: erreinte, places, paralvsie Parttculartres: Imrnunite centre la paralysie et le poison Jets de sauvegarde : Ref+6, Vig+7, Vol ... 9 Caracreristtques : For 20, Dex 16, Con 18, Inr 10, Sag 14,

Ch.5

Competences : Detection+t B, Discretion +13, Perception auditive + 13, Saut + 11

Dons; Science de l'initiative, Vigilance

Milieu naturel/climat: forers chaudes

Organisation sociale: solitaire,

paire ou groupe (3-.b) Facreur de puissance: 10 Iresor . normal

Alignement: toujours loyal bon Puissance possible: 10-13 DV(taille

G), 14-27 DV (raille TG)

Le couatl est legendaire pour sa beaure, sa puissante et sa grande noblesse d'esprir, Son intelligence er sa bonre en font un sujet de culre dans les regions au il vito

C'est rune des plus belles creatures qui soienr, Son long corps de serpent s'orne d'ailes aux plumes rnulricolores, mcnrrant tous les tons de l'arc-en-clel. Long de 3,50 metres environ, iI fait pres de 5 metres d'enver-

.. eu naturel/clfmat : forets er marais chauds ou remperes, sourerrains

Organisation soctale: solitaire ou groupe (2-5) Facteur de puissance: 7

Iresor: I/JOeae pmce., 50%de biens precieux, objets normaux Align""'""t : gcneralement ch aotique ma uvais

Puissance possible: 12-16 DV (taille G), 17-33 DV (taille TG)

COMBAT

Le cthuul aime se cacher dans une eau bcueuse et attendre pres du bord le passage d'une proie qu'il pourra attaquer par surprise.

S'il se rerrouve face Ii plusieurs adversaires, Dies brcie entre ses pinces, puis en transfere un de ses pinces it ses rentacules, II fait en sorte d'avoir

toujours au rncins une pince de libre. Si ses ennernis lui paraissent dangereux, il cesse de se preoccuper de ceux qu'il a paralyses ou rues pour se concentrer Sur les survivants; Sinon, il commence a les devorer avant la fin du combat . .Etreinte (Ext). Pour uriliser ce pouvoir, Ie cthuul dcir toucher it l'aide d'une de ses pinces.

Pinces (Ext). Des que le cthuul parvient it saislr un adversaire, sa pince se referme sur lui, mfligeanr les degars indiques (2d6+S) plus 1 d6 point, ccnto ndanrs chaque fois que Ie monsrre rem porte un jet de lutte oppose. Paralysie (Sur). Le cthuul n'a besoin que d'une action parrielle pour transferer line vic time de sa pince it se, renracules. Les rentacules peuvent maintenir une creature avec a utant de force que les pinces, rnais dies n'inf1igent pas de degats, Par centre, elles liberent une secretion paralysanre. La creature qu'elles ernprisonnenr doit reussir un jet de Vigueur (DD rs) par round scus peine d'etre paralysee pendant 6 rounds, Paralysee ou

non, Ia vicrime subir ld8+2 points de degars par round, Infliges par Ies mandibules du cthuul,

Cer ignoble hvbride de crustace, d'insecte er de serpent passe Ie plus clair de son temps tout ou partiellernent immerge dans l'eau, attendant le passage de proles intelligentes qu'il pourra devorer.

Le cthuul a deux enormes pinces tranchantes, quarre panes palmees, une large queue lui permertanr de nager er une gueule gami" de mandibules et entouree d'un amas de ten-

tacules groulllants, Son corps est inregralemenr reconvert d'lIne carapace orange et noire.

Bien qu'amphtble, tl nage tres mal et prefere evoluer sur t. terre fenne au dans une

eau peu pl,'Ofonde. 11 n'aime rien amant que III chair d'hommc-lezard.

II collecnonne parfois les trophees Quoique n'ayant aucune militf des armes, des armures et dela pluparr de$ aurres objets, il I~s conserve dans son antre, S i sa vittlrne n'a pas la moindre pos· session, Ie crhuul se satisfait d'un rrophee pILlS macabre: son cdine.

Bien que ce monstre vive prine ipaiement dans les marais ou en pleine ,ungle, terrains crhuuls se sent adaptes aUX

lacs er cours d'eau sou terrains. Ceux-la beneficient de vision dans le noir (porlee 20 metres) et se nourrissent de troglodytes er de draws irnprudents, lis sont parfois all service de ryrannceils ou de flagelleurs menraux,

,

DEMON

D~devie:

Initlative:

Vitem de deplacement:

CA:

Mlaqu"",

!legalS:

Espace occupe,tallonge:

Al1'3~u" speciales :

!'articulatires :

leIS de sauvegarde:

Caractensnq ues :

Competence. :

I)on~:

Dretch (tanar'ri)

Bxterteur de taille P (Chaos, Mal) 2d8(9pv)

+0

6,50m

16 (+1 mille, +5 nu turelle]

2 coups de griffes (+3 corps il COIpS), morsure (+1 corps a COIps)

griffes Id4, morsure td4

1,50m x 1,50m/l,50 m

pouvoirs rnagiques, convocation de tanarris

reduction des d"gats (5/argent), RM 5, tanarri

Ref+3, Vig+3, Vol +3 For 10, Dex 10, Con 10, Int 5, Sag 11, Cha 11

Arraques multiples

Quasit

Exterteur de taille TP (Chaos, Mal) sds (131''')

+3 (Dex)

6,50 m, vo 116 m (parfaire)

18 (+2 wille,+3 Dex,~3 narurelle)

2 coups de griffes (+8 corps a corps), morsure (+3 corps. corps)

griffes ld3-1 et venin, morsure ld4-( 75cm x 75 em/Om

pouvoirs magiques, venin

reduction des degilts (5/argent), RM 5, immunire centre le poison, resistance all feu (20), transformation, regeneration (2)

Ref+6, Vig+3, Vol +4

For 8, Dex 17, Con 10,

Int 10, Sag 12, Cha 10

Connaissance des sorts +4, Deplacement silencieux +61 Detection +6~ Discretion + 14, Fouiile+4, Perception auditive +6

Botte secrete (griffe" morsure)

Succube (tanar'rt)

Bxterteur de taille M (Chaos, Mal) 6ds+6 (33 pv)

+1 (Dex)

10 m, vol 16 m (zooyenne) 20 (+i DcX', +9 narurelle)

2 LOUpS de griffes (+7 corps It corps)

griff es 1 a3+ 1

1,50mx 1,50m/l,50m

pouvcirs rnagiquas, absorption d'energie, convoca cion de tanarris

reduction des deg:its (20/+2), Rlv112, tanar'ri, transformation, don des langue,

Ref+6, Vig+6, Vol+7 For 13, Dex 13, Con 13, Inr 16, Sag 14, Cha 20

Bl u.£f + 11, Concentration +7, Connaissan ces (une au choix) +9, Deguisement +11~, Deplacemenr silencieux-sz, Derection-i-te, Discretion-t Z, Equitation +7, Evasion +7) Fouille+s, Perception auditive +16

E squ i ve, Souplesse d u serpent

Milleu naturel/ climat :

Organisation scciale:

l'.1crcnr de puissance:

Tt'SOl': ,\lignem ent:

Puissance possible:

terre Ierme, souterrains

solitaire, groupe (2-4), bande (6-iS) ou nuee (10-40)

2

3LtCW1

touj ours chacnqu em' uvais 3-6 OV (raille P)

terre ferme, souterrains solitaire

3

aucun

toujou IS ch ao rique rna uvais 4-6 OV (mille TP)

~C1 demons sont originaires des Abysses, le p Ian infernal dans lequelle Mal erie Chaos regnenz en mairres. Ce sonr de loin les plus cupides, les plus versniles, les plus cruds et les plus violents des fielons (terme regroupant

terre ferme, souterrains solitaire

9 normal

toujours chaotique mauvais 7-12 DV (taille M)

tous les habitants des plans infernaux).

Nombre de demons prennent plaisir a tenter les rnortels a6..n que ces derniers deviennent aussi corrompus qu'eux,

Des de vie : lnitiative :

Viresse de deplacemenr:

CA:

Attaques:

Degats:

Espace occu pel allonge:

Atraques spectales :

Parttcularites :

Jets de sauvegarde :

Cara cteristtques :

Competences:

Dons:

Bebilith

Bzterteur de taille IG (Chaos, Mal) t2dS+4B (102 pv)

+5 (+1 Dex,+4 Science de l'intriarlve) 13m, escalade 6,50m

25 (-2 mille,+l Dex,+16 naturelle) morsure ( + 19 corps 11 corps), 2 lame. (+14 corps it corps)

morsure 2d6+9 et venin, lame. 2d4+4 et destruction d'armure

4,50m x4,50m/3m

toiles, venin, destruction d'armure

reduction des degiits (30/+3),.urn de protection, changement de plan, odorar, uHepathie

Ref+9, Vig+12, Vol+9

For 28, Dex 12, Con 18,

Im1I, Sag 13, Cha 13

Deplacement silencieux +15, Detection +17, Discretion +11, Escalade +21, FouilJe+14. Perception audirive+17, Psychologie rt S, S.ut+21

Attaque en puis.~nce. Enchainement, Sd ence de l'initla live, Vigilance

Horreur chasseresse

Creature artificielle de taille IG 1Odl0 (55pv)

+1 (Dex)

16m

22 (-2 raille,+l Dex,+B narurelle)

4 coups de gnffes ( + 12 corps a corps), mersure (+7 corps Ii corps)

griffes 2cl6+ 7. morsure tds 3mx3m/3m

rayons oculaires (+6 contact it distance). erminIe, detection de db] e

creature arrificielle, gueri80n acceleree (5)

Rei+4, Vig+3, Vol+3 For 25, Dex 13. Con-, Im-, Sag 11, Cha 1

vrock (eanar'rt)

Bxrerieur de ta ille G (Chaos, Mal) 8ds+24 (60pv)

+2 (Dex)

10m, vol 16m (moyenne)

25 (-1 taille,t2 Dex.+14mturelle)

2 coups de griffes (+11 corps 11 corp')' morsure (+9 corps ~ corps), 2 partes arriere (+9 corps Ii corps)

griffes Id8+4, morsure ld6+2,

parte arriere 1d4+ 2

1,50 m " 1.50 m/3 m

pouvoirs magiques, spores, en, dans. des teneb,e5, convocation de ranar'ris re<iuction des degilrs (20/+2), EM 22, tanar'ri

Ref+8, Vig+9, VoltS For 19, Dex 15. Con 17, Int 14. Sag 14, Cha 12

Concentration + 14. Conn; issance des 8Orls+12, Connaissances (une au chcis) +12, Deplacernenr silencieux +13, Detection +12, Discretion +9, Fouille~13. Perception. udi ti ve + 13, Psychologie + Il Attaque en PUiSS311Ce, Artaques multiples, Encheinemenr

Milieu naturel/climat:

Organisation sociale :

Pacteur de puissance:

Tresor :

Alignement:

Puissance possible:

Des de vie:

Inirtar! ve :

Viresse de d epla cement:

CA:

Artaques :

Degats:

Bspace occupe/illonge:

Artaques speciales:

Jets de sauvegarde:

Caracrerisrlques :

Competences :

Dons:

terre ferrne, sou terrains solitaire

9

aucun

toujours chaotique mauvais

13-18 DV (mille IG), 19-36 DV (tatlle Gig)

Hezrou (tanar'rt)

Bxterteur de taille G (Chaos, Mal) 9d8+27 (67pv)

+0

10m

26 (-1 taille, +17 narurelle) morsure (H3 corps il corps).

2 coup. de griffes (+8 corps. corps)

mersure 4d4+5, griffe. ld6+2 1,50mx 1,sOm/3m

pouvoirs magiques, puan teu r, etreinte, convocation de tanar'ris reduction des degars (20/+2), RM 23, ranar'ri, derni-degdrs

ruf +6, Vig +9, Vol +8 For 21, Dex 10, Con 17, Inr t 4, Sag 14, cll. 14

Concentration + 15, Connaissance des 50rts+14, Deplacement sllencleux-rtz, Detection +22, Discretion-eta, Pouille+Ls, Perception auditive +22

Attaque en puissance, C~mhal en aveugle, Euchainement

terre ferme, souterrains solitaire

10

aucun

roujours chaotique mauvais

11-15 DV (railla TG), 16-30 DV (taille Gig)

GIabrezu (tanar'ri)

Exterteur de taille TG (Chaos, Mal) tOdS+40 (85 pv)

+0

13m

27 (-2 taille,+19 naturelle) 2 pinces (+15 corps a corps),

2 coups de griffes (+13 corp. it corps), morsu te (+ 13 corps it corps)

pince 2d6+7, griffes ld3+3, morsure ld4+3 1,SOm x 3m/4,50m

pouvoirs magiques, etreinte,

convocation de tanar'ris

reduction des degets (20/+2), RM 21. ranarri, detection de la magie, vision lucide

Ref+7, Vig+l1, Vol +10 For 25, Dex 10, Can 19. lnt 16, Sag 16, Cha 16

terre ferme, souterrains

solitaire, groupe (2-4) on bande (6-10) 13

normal

roujours ch a 0 tiqu e mauvais

9-12 DV (raille G), 13-24 DV (milleTG)

NaUeshnie (tanar'ri)

Exterieur de taille IG (Chaos. Mal) llds+44 (93 pv)

+1 (Dex)

J 0 m, vol ts m (mediocre)

28 (-2 t.i1le,+1 Dex,+19 naturelle) rnorsure (+15 corps i. COlJ's),

2 coups de griffe! (+13 corps il corps)

morsure 2ci4+6, gnffes ld4+3 3m x 3m/4,50 m

pouvoirs magiques, spectre abyssal, convocation de tanar'rir

reduction des deg." (20/+2), EM 24, tanar'ri, connaissance de l'alignement, detection de l'invisibili,~

Mf+8, Vig+l1, Vol +13

For 23, Dex 13, Con 19,

Inr 22, Sag 22, Cha 16

Bluff+13, Concenrrarion+Le, Connaissance BluH+17. Coricentration-i-f S, Connaissaace

des sons + t 3, Connaissances (une au choix) + 13. Deplacement sUendeux + 10, Detection +21. Discretion +2, Foullle-sf.s, Perception auditive +21, Psvchclogie +13, Scrutarion +13

Artaque en puissance, Artaques multiples, Enchainement

des sorrs ezo, Connaissances (mysteres)t16, Deplacement silencieux-r t S, Derection-zs, Diplomatic +17, Discretion +7, Fouille+20, Perception audiri ve +26, Psychologic + 19, SCrim don + 19

Artaque en puissance, Artaques multiples, Bnchainernenr

Milieu naturel/climat:

Organisation sociale :

Facteur de prdssance : 1b\sor:

Mignelnent:

Puissance possible:

terre fermer souterrains solitaire ou groupe (2-4)

14 normal

roujours chao rique mauvais

10-13 DV (taille C). 14-27 DV (tallle IG)

terre ferme-, souterrains

solitaire ou groupe mix te (1 gla brezu, 1 succube et 2-5 vrocks)

15

pieces normales, bien p~ieux normaux (x2), objets normaux toujours chaotique mauvais

11-15 DV (mille Te), 16-30 DV (taille Gig)

terre fenae, souterratns

solitaire ou groupe mixre (1 nalfeshnie, 1 hezrou et 2-5 vrocks)

16

pieces normales, bien precieux normaux (x2). objets normaux toujours chaotique rnauvais

12-17 DV(mi1leTG), 18-33 DV (taille Gig)

Drs de vie:

Initiative:

ViI es se d. deplacenlenr; CA:

Attaques:

Degats:

lis!"," occupe/allonge , Al:t<!qu" 'p.kl.les :

Particulaclte.s :

/ets de sauvegarde :

Caraclm,tiques :

Compit.noes ,

Dons:

Marililh (tanar'ri)

Exterleur de tatlle G (Chaos, Mal) 9ds+4S (85 pv)

+2 (De.")

13m

29 (-1 raille, +2 Dex,+18 naturelle)

arme (+13/+8 corps il corps), 5 annes (+13 corps it corps), queue (+11 corps it corps)

anne ld8+5, 5 armes ld8+2, queue 4d6+2

1,50 m x 1,50 lu/3 m

pouvoirs magiques, <'tre/me, constriction (4d6+7), convocation de tanar'ris

reduction des deg.ts (20/+2), RM 25, tanar'ri Ref+8, Vlg+l1, Vol+l0

For 21, Dex 15, Con 21, Int 18, Sag 18, ch. 16

Bluff +14, Concentration +15, Connaissance des sorts +14, Deplacement silencieux +12, Detection +24, Discretion + 10, FouiHe +14, Perception auditive +24, Psychologie +15, Scrowtion+14

Attaque en puissance, Attaques multiples, Combat a plusieurs armes, Bnchainement, Mu ltidextrte

Baler (ranar'rt)

Ezterieur de tatlle G (Chaos, Mal) 13ds+52 (HOp")

+5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative) 13m, vol 27,50m (bonne)

30 (-1 taiUe,+l De><, +20 naturelle)

epfe a drux main> +1 vorpale (+18/+13/1-8 corps it corps), fouet (+17 corp. a corps) [ou 2 poirigs (+19 corps 11 corpsj] epfe.l deux moins+l vOl-pale 2d6+S, fouet 1d4+3 et enchevetremenr, poing Id6+7 et terreur

1,50 m x t,50 ro/3 m (4,50 m avec SOl1 fouer)

poUVOLrS magiques, terreur, enchevetrernenr, flammes, convocation de ranar'ris

reduction des degats (30/+3), RM 28, tanarri, spasmes d'agonie Ref+9, Vig+12, Vol+13

For 25, De" 13, C01119, Int 20, Sag 20, Cha 16

elll£i'+lB, C0l1Cel1U'3tioD+t9, Ccnnaissance des sortss-zt, Connaissances (une au choix) +13, Deplacemenr silencieux +13, Detection +29, Diplomatie-i-t z, Discretlon+t S, FOllil1e+20, ' Perception auditive +2S, Psvchclogie +20, Scrutation +21 Ambidextrie, Combat, deux arrnes, Enchainement,

Science de l'initiarive

Milim na turd! climat :

Organisation socialc:

Fattl'Ul" de puissance:

Tetsor:

Align.ment:

Puissance possible:

terre ferme:j souterralns solitaire ou paire

17

pieces normales, bien precieux normaux (xz), objets normaux plus td4 annes magiques toujours chaotique mauvais

10-13 DV (taille G), 14-27 DV (taille TG)

Ies demons les plus nombreux sonr les tanar'ris, rnai tres inccnrestes des Abysses, Mais il en existe egalement bien d'aurres especes, personae n'n)'llnt jarnais reussi ii [OUS Ies repertorier, Les pages suivantes decrivent ceux qUf les rnorrels corinaissenr Ie mieux.

Sau[ indication contraire, reus 'les db nons parlent Iabyssal, le celeste et le draconien,

COMBAT

Les demons sent l'irscarnaticn de Ia ferocite, I1s attaquenr routes les creatures qu'ils renccnrrenr, y compris les autres demons, par pur plaisir du combat lis ado rent rerrifier leurs ennemis avant de Ies achever er devorenr sauvent leurs vicnmes Beaucoup peuvent generer des zones de renebres magiljll€s,.l tel point qu'ils emploienr couramment certe tactique lorsgu'ils attaquenr en groupe, afin d'inrerdire route visibilire i! leurs adversaires

C~nVQ'"ti"n de lanar'ris (Mag). Les tanar'ris peuvenr s'appeler mutuellemenr, comme s'ils lancaient un sort de type COI1I1OW/iOM de monsfTes, mais leurs chances de succes sent Iimitees, Jerez iaroo. Si vous obrenez un result!1 inferieur ou egal au pourcenrage mdique, l'appel est enrendu. les ranarris convoques retournent automariquement d'ou ils viennent au bout dune heure. Un tanar'ri qui vient d'erre appele dolt arrendre ce lDeme laps de temps (1 heure) avant d'utiliser 5011 propre pouvoir de convccarion.

La pluparr des ranar'ris rechignent 11 utiliser cerre faculre, qui fait d'eux lesobligc5 du ou des tanar'ris qui repondent a leur appel. En regIe gene. rale, ils ne s'en servent que quand leur vie est en jeu.

PARTlCULARITES DES TANAR'RJS

Immunites (Ext), Les tanar'ris sent immunises centre le poison et I'electticitc,

Resistance (Ext), lls beneficienr d'une resistance de 20 points au feu, au froid cr a Iscide.

Telepathie (Sur).lls peuvent communiquer relepathiquement dans un r3yon de 30 metres avec toute qeature parlanr quelque langue que ce soit (eK<:eption faite des dretchs, plus limites que les autres [anarm).

DR ETCH

les drc~c115 wnt des creatures pathetiques, mais intrinsequel11enr maliai~ntes, qlU passent leur temps a errer en groupes innombrables, quand

terre ferme, souterrai ns

solitaire ou groupe mixte (1 balor, 1 marilith e12-5 hezrous) 18

pieces norrnales, bien precieux normaux (x2) plus fouet, objets normaux plus epee a d,,,,, maim +1 V"'J'ale [QujOUl"S chaotique mauvais

14-19 DV (faille G), 2(}-39 DV (taille TGl

ils ne sonr pas enroles de force dans les armees de leurs maitres tanar'ris,

Un drercb ressemble a lin petit humanoids obese presque imberbe.

La couleur de sa peau va du blanc au beige avec quelques taches d'un bleu tirant sur Ie gris, Sa petite bcuche aux levres pendanres est garnie de dents pointues et ses rares cheveux sonr drus er poussenr en tnuffes sur son crane. II fait environ 1,20 metre de haut.

Le dretch est incapable de parler, rnais il peut cornmuniquer par telepathie,

Combat

Les dretchs sam des combarrants lenrs et srupides, ce qui Ies rend peu redoutables, Leur nombre, souvent tres Important, constirue leur seule force et ils appellent aussitot d'autres drerchs au moindre signe de cornbar. Ils s'enfuient si l'ennemi leur parait rrop dangereux, sam si d'aurres demons plus puissanrs sont ill pout les obliger ii combattre. Les dretchs redcutent encore plus les autres tanar'ris que la mort.

Quand ils se battent sans chef, les dretchs oublienr souvent de mire usage de leurs pouvoirs magiques,

Pouvoirs magiques. Effroi, t€!€kinelie et tCl1ebres it volcnte , ntWgli n<l1tsiabolu/l fois par jour. Ces pouvoirs sont lances comme par un ensorceleur de niveau 2 (DD du jet de sauvegarde egal it 10 + niveau du son).

Convo,ation de lanar'ris (Mag). Une Iois par jour, un dretch peut center d'en appeler un autre (35 % de chances de succes).

Telepathie (Sur). Le drerch peut comrnuniquer mentalemenr avec toute creature parlant l'abyssal dans un rayon de 30 metres.

QUASH

Le quasit est un demon sournois qui sen: souvenr Ies Ianceurs de sons chaotique. mauvais en qualite de conseiller ou d'espion.

Son aspect narurel est celui d'un petit humancide d'une soixantaine de centimetres de haut pour un pcids de 4 kilos. II a des comes et de petites aile, de chauve-snuds. Longs et fins, ses mains et ses pieds s'aehevcllt par des doigts er orteils demesures et griffus, Sa peau verte est couvette de pustules.

Combat

Meme si Ie quasit aime tout autant que les au ~res demons triompher de ses ellllemis, c'est d',lbord er avant tout un tache. II anaqlle generalemem par

surprise, utilise ses pouvoirs d'invisibitite er de metamorpholc pour s'apprccher sans etre vu, puis fuit apres avolr porte son artaque, En cas de retraite, il utilise son pouvoir de fmyeur pour decourager tcute pcursuite.

Pouvoirs magiques, Detection de '" m~gie, detection d'J Bien er invilibilitli (uniquernent sur lui-merne) it volonte,{rayeur J fcis par jour (comme le sort du rnerne nom, si ce n'est que I'effet est genere dam un rayon de 10 metres au tour du quasit), Tous ces pouvoirs sont lances comme par un ensorceleur de niveau 6 (00 dujer de sauvegarde egal It 10 + mveau du sort).

U ne fois par semaine, le quaslt peut egalernenr faire appel au sort communion pour poser jusqu'a 6 questions. A cerre exception pres, Ie pouvoir fonctionne comme le son du meme nom, Jete par un prerre de niveau 12.

Venin (.Ext). Griffe', jet de Vigueur (DD 13, ce qui inclut un bonus racial de +2); effet initial: perte ternporaire de 1 d4 points de Dexrerite, effet secondaire: perre remporaire de 2d4 points de Dexterite,

Transformation (Sur). Le quasir peur egalernenr se transformer it volonte (action simple). Ce pouvoir foncncnne comme Ie sort rnlit~mo1phDse lance par un ensorceleur de niveau i z, si ce n'est que la creature est [irnitee ii une ou deux formes de mille M Oil

moins, Generalement, les formes possible, scnr: chauve-souris, crapaud, IOl1p er rntile-parres monstrueux,

Regeneration (.Ext). L'acide inflige des degat5 normaux au quasir, de meme que les annes saintes ou benites.

SUCCUBE

Le succube est Ie plus beau de reus les tanarris (et peut-etre meme de rous les demonsl.Il n vit que pour tenter les mortels,

Ceneralernent, ce demon Sf mariifesre sous l es traits d'une humanoide a Ia beaure epoListouflante. Tres rarement, il lui arrive de prendre la forme d'u n homme, auquel cas on lc connair scus le nom d'incube. Sa veritable apparence est indiscurablement dernoniaque: ses mensurations J:estent parfaires, rnais deux grandes alles de chauve-souris poussent dans son dos et ses yeux brillen t d'un eCL1t sinisrre, II mesure environ 1,80 metre.

Combat

Le succube n'esr pas un guerrier dans I'ame; en cas de combat, iJ fuit des que possible. S'il n'a d'autre choix que de se batrre, il pent le faire it l'aide de ses griffes, mais prefere monrer ses adversaires les uns contre les aurres

Pouvoirs magtques. Anatheme, channe-rnonstre, clairaudience/clair!loyance, detection de pensee" detection d" Bien,fonne etheree (en n'emporrant pas plus de 25 kilos avec lui), profanllti.(ln, suggestion, tewpDrtation suns emur (ell n'emportant pas plus de 25 kilos avec lui) et linebm Ii vclcnte ; tenibrel" infenlale, 1 fois par jour. Tous ces pouvoirs sent lances comme par un ensorceleur de niveau 12 (DD d u jet de sauvegarde egal Ii 15 + niveau du sort).

Absorption d'energie (Sur), Le succube absorbe l'energie des mortels en cas d'union charnelle, ou tout sirnplemenr en les embrassant. Si sa victirne refuse d'etre ernbrassee, Ie succube dolt se saisir d'cUe, ce qui l'expose a nne attaque d'opportllnire. Le baiserou l'etreinte du succube in£lige un niveau .negatif au persOllnage, lequel doit reussir 11" jet de Sagesse (DD 15) pour se rendre compte de ce qui lui arrive. Le jet de Vigueur joue 24 heures plus tard pour fain; disparaltre le niveau negatif s'accompagne d'un DD de 18.

Convocation M tanar'ri; (Mag). Une fois par jour, le succube peU! tenter d'appeler un bal~r (10% de chances de S\lcces).

Transfot:mation (Sur). Le sllccube peut se transformer ii volonte en n'importe quel hurnallo'ide de taiJle P oj G (action simple). Ce pouvoir est identique au sort metamorphose, si ce n'esr qu'il autorise seulement les formes humanoides.

* Quand il utilise ce pouvoir, le succllbe beneficie d'un jet de circonstances de +10 aux jets de Deguisemenr.

Don des langues (Sur). Le succube possede en pe~=anence ce pouvoir,

identique au sort du meme nom lance par un ensorceleur de niveau )2. En regle generale, il prefere discuter de vive voix avec les mortels afin de n. pas se rrahir, Par centre, il communique releparhiquemenr avec les aurre demons.

Competences, Le succube beneficia d'un bonus racial de +8 aux jets de Detection er de Perception auditive.

~ Quand it u rilise son pouvoir de transformation, il acquierr un boms de circonsrances de +10 aux jets de Deguisemenr (voir ci-dessus),

BEBJUTH

Le bebillth est une enorrne araignee demoniaque qui se nourrit d'auue demons. Les ranar'ris constituent ses proies favorites, mais il n'hesite pal it attaquer et 11 devorer tout ce qui lui parait comestible.

II ressemble Ii une araignee difforme couverte d'une chirine epaisse e: rachetee de couleur noire. Ses pattes avant s'achevenr par de longue! lames er une bave tcxique gourre en permanence de sa gueule.

Il cornprend l'abyssal, langue qu'il est par conrre incapable de parlcr Se; faculres teleparhiques lui permetrent de converser en silence avec 5,;

Le bebilith atraque rous lei ems vivants qu'il rencontre. En regl1 generale, il choisir une cible et co DC entre to ut es ses a ttaques sur eUe, utillsanr ses toiles pOUT la separer de ses corn· pagnons.

-Toile (Ext). Quane EGis par jour, le bebilith peut landes toiles ii partir de sao "-'''.UIll~'Ll. Certe atraque es:

simllalre au sort toil1 d'aTLllg1ie~, it quelques exceptions Jm:~!I: sa porree esr de la .metrcs et les toiles son:

permanenres Leur nature non magique ',5 empeche d'etre diss;· pees. II est aussi dillicile de les dechirer s l'aide d'un jet de

Force que de leur echapper en reussis sane un jet d'Bvasion (00 de 20 dans les deux ca5):Enfin, elles onr 75% de chances de ne pas prendre feu au contact des Hammes (jouez le jet de pourcentage chaque round).

Venin (.Ext), Morsure, jet de Vigueur (DD 20): effet initial: perle ternporaire de ld6 points de Constitution, effet secondaire: pene temporaire de 2d6 points de Constitution. Le venin de bebilith est tres rapidemen. denature au co ntact de l'air, II devient presque aussitor inoffensif et il ,S! donc impossible de Ie recuperer pour s'en servir par Ia suite.

Destruction d'armure (Bxt), Les lames du bebilirh sent capables de detruire les arm ures, Si l'ennemi que le demon a ell face de lui possede une arrnure er un bouclier, [etez ids, Sur un resulrat de 1-4, le coup af[ecteI'ilmure ; sur un 5-6, c'est Ie boucher qui est touche.

Effectue~ un jet de Iurte oppose chaque fois qu.e Ie bebilith touche 11 Ialde de l'une de ses partes (l'adversatre ajoute Ii SO" jet Ie bonus rnagique de so» ar:mure Oll de son bouclier,le c.as echeant)' Si Ie demonl'emporte, sa lam, eventre l'armure ou tranche Ie boucHer en deux. Dans les deux cas,l'objet est denuit et ne sert plus Ii rie".

Aura de protection (Sur). Le bebilith est loujours emoure d'une aur~ similaire a l'un des ,erdesmagiques (conrre JaLoi, Je Bien, I~ ChMS ou leMa/;' lance par lin ensorceleur de niveau 12. Le monstre choi5it generalemenl CCltJe magi.que contre Ie ch"", ann de se proteger des autres demol"lS, mais UIle action simple lui sufflt pour changer de type d'aura. Cette protection peut etre dissipee, mais Ie bebilirh n'a bcsoin que d'ulle action Iibre pOll! La reactiver des son prochain tour de jeu (les benefices defel15ifs de ce pouvoir n'om pas ere integres aUJ( caracteristiques de La creamre).

Chatgement de plan (Sur). Ce pouvoir n'affecce que Ie bebiJith. Ce point excepre, il fonctionne comme Ie sort du meme nOIlJ.

Competences. La carnpace rachetee de ce monstre lui conferc u" bonus racial de +8 aux jets de DiSCflhioll,

HORREUR CHASSERESSE

Cetre creature arrificielle a ete creee par magie noire . .Elle joue un role d'assassin, de gucrrler au de servireur des demons nobles.

['horrellr chasseresse ressemble a une araignee dont les q uatre partes anterteures ,'ichevenl par de Iarges gnffes acerees cornme des hachoirs, Comrne son nom l'ind ique, elle est specialisee dan, la rraque des esclaves evades er des ennemis de Son maitre, rnais aussi dans Ia recherche des obets

Combat

Ihorrcur chasseresse se bat surtout it. l'aide de ses qua Ire partes griffues et de 13 gueule, mais ses rayons oculaires constituent de loin son arme la plus terrible.

Rayons oculaires (Sur). Les quatre yeux de l'horreur chasseresse sent rapables de titer aurant de rayons differents, qui reus onr une portee de 30 metres Cheque round, Ie demon peur utiliser deux de ses yeux, chaque ceil De pou"i!m rourefois servir qu'une fois tous les 6 rounds, Lhorreur chasseresse 11C peut pas anaquer avec ses griffes au cours d'un round ou elle urilse sesveux

Les rayon,1 suivent les regles concernant les SOITS de meme type (voir J~M"llliti d(~sJ~ueurs, page 149), Tous les jers de sauvegarde cnr un DD de 16.

Ies quarre yeux om les pouvoirs suivants:

) ,Il; in£lige 12d6 points de degiits (feu) a la cible et it: routes les autres creaturesrornprisc dans un rayon de 1.50 metre (ces dernieres ont droit oj un .Iet d. Renex~s pour reduire les degdrs de moirie, mais pas la cible).

Ir,'r,cl, inflige 12d6 points de degats (froid) a la cible (pas de jet de sauvegarde),

t/erhlclf€: inflige 12d6 points de degars (electricite) ii la cible (pas de jet de sauvegarde),

l'ifn~mhOtl: Ia cible doit reussir un jet de Vigueur pour ne pas etre rranslormee en pierre de fa.fon permanente,

ttrfinte (Ext). Po ur utilise r c e pOt! voir, l'h orre u r ch ass eres se do it J'abotd rnordre sa proie, Si elle y parvient, elle la garde prlsonniere entre ses maedibules, C'esr de cerre maniere qu'elle rarnene ce qu'cn l'envoie (~ercheL

Detection de clble (Mag), Quand on lui ordonne de retrouver une personne 011 un objet, l'horreur chasseresse se dirige aurornatiquement vers

sa cible, comrne 51 elle etait guidee en permanence par le sort localisation sl'preme.

Creature arttflcielle. Imrnunlsee centre le poison, les maladies, Ies artaques mentales, les coups critiques.Jes degats remporaires, l'affalblissernenr (temporaire ou permanent) des caracteristiques, l'absorption d'energie er la mort par degars excessifs.

VROCK

Le vrock a l'air d'un croisement entre un humain de grande taille er un vautour. II a souvent un role de soldar d'elire au de garde aupres d'un demon plus puissant.

II faic pres de 2,50 metres de haut et SeS membres sinueux sont converts de petites plumes grises. Son long cou s'acheve par une tete de vautour, Ses griffes sont aussi acerees que son bee.

Combat

Le vrock est un redoutable combattant, dom la tactique courante est de se jeter au milieu des mngs adverses afin d'Infliger le plus de degiir, possible auteur de Iul, Ilfrappe de tous cotes et s'eleve souvenr brievement dans les airs pour lacerer ses erinernis a l'aide de ses partes arriere, 11 utilise rarernent son pouvoir de I6nebres, qui a pour effet secondaire de rendre inutile image miroi,..

Pouvoirs magiques. Channe de groupe, detection de la magi~, detection du Bien, image mtroir, profanation, t6!€kinesie, tileportation suns ~ITfUY (en n'emportanr pas plus de 25 kilos avec lui) et tenebres it volonte. Tous ces pouvoirs sonr lances comme par lin ensorceleur de niveau 12 (DD du jet de 5aUvegarde egal a 11 + niveau du sort).

Spores (Ext). Tous les 3 rounds, le corps du vrock peut liberer un nuage de spores dans routes les directions. Les creatures qui se trouvenr ii moins de 1,50 metre du tanar'ri subissent autornatiquemenr 1d8 points de degiits, apres quoi les spores penetrent dans leur chair er germent, leur infligeanr 1ci2 points de degats supplementaires par round pendant 10 rounds. Au eerme de ce laps de tempo, les victimes sent couvertes de pousses minuscules et entrelacees, RJ1Jen tisS€ment du poison steppe la croissance des spores tanr que le sort fait effet. Benedictiou, guiri,on de, maladie, et neutmlisation du poison tuent leo spores, tout cornrne le hlit d'asperger la victime d'eau benite,

Cri etourdissallt (Sur). Une fois par heure, le vrock peut ernettre un en suraigu. Toutes les creatures comprises dans un rayon de 10 metres doivent reussir un jet de Vigueur CDD 17) sous peine d'etre erourdies pendant 1 round.

Danse des tenebres (Sur). Pour utiliser ce pouvoir, cinq vrocks doivenr se tenir par la main afin de constituer un cercle, puis se mettre a chanter en dansanr foJlement. Si personne ne les inrerrompt, ce riruel libere une terrible vague d'energie au bout de 3 rounds. Toutes les creatures comprises dans un rayon de 30 metres subissent zdzo points de degars, demons exceptes (total reduit de moitie en cas de jet de Reflexes reussi, D D 15). S i le cercle est rompu avant la fin des 3 rounds, l'energie ne se rnaniteste pas.

CQnVQcaoon de tana",.s (Mag). Une fois par jour.Ie vrock peut tenter d'appeler 2d1O drerchs ou 1 autre vrock (35 % de chances de succes).

Comperences, Ce tanar'ri beneflcte d'un bonus racial de +8 aux jets de Detection et de Perception auditive.

HEZROU

Le hezrou occupe le poste de sergent dans les armees demoniaques, c'esr lui qui relaye les ordres des officiers 11 la pi,haille.

r! ressemhle 11 un enorme crapaud vaguement hllmanoide dote de bras .la place des pattes avant. II se deplace indifferemment il deux ou guatre pattes, mail; combat tou jours dre5se ~Llr ses pattes arriere. Sa large glleule aux machoires puissames est gamie de nombreuses dents plates, et une rangee de pointes co un Ie long de sa colonl1€.' vertebrale. II fail un peu plus de 2 metres de haut.

Combat

Ie hezrou aime encore pl\ls Se battre que Ie vrock. II se jetre sans attendre au contact de I'ennemi. afm que]a p\lanteur qui l'environne puisse lui confe-. rer I'uvantage Ie plus rapideroe11t possible.

Pouvohs magiques. Anima/jon d'objet, bla~heme, cercle magique wnt-I'e Ie Bien, clignotemfnt, Mtedion de In magi~, d€t~ctilm au Bim, f1amme~ martea" au Chaos, nueegl'Ouil!ante, profanati.on,rejet du Bien, teJeportation ,al15 ernul' (en n'emponant pas plus de 25 kilos avec lui), tblebres illferna!es el t€netrres

pmfrmdes a volonre ; itat gaulIx 3 fois par jour. Taus ces POLtVOin; sont lances comme par un ensorceleur de niveau 13 (DD du jet de sauvegarde egal II 12 + niveau du sort).

Puanteur (Ext). Chaque fois qu'Il se rrouve en siruaricn de combat, la peau du hezrou secrete un liquide toxique a l'cdeur nauseabcnde . Toutes les creatures siruees dans LIn rayon de 3 metres (tanar'ris exceptes) doivenr re ussir un jet de Vigue ur (D D 17) so LtS p eine d' etre prises de nausee, S i cela se produir, elles se mettent a vomir et S011t sans defense rant qu'elles se trouvent dans la wne affecree et pendant 1d4 rounds apres qu'elles en sont sorties, Quiconque reussit son jet de sauvegarde subit tour de meme un malus de moral de -2 au jet d'attaque, rnais Ia puanreur de ce hezrou ne peur pi us l'affec rer pe ndan I une j ourn ee entiere, Le s sorts ra lenti»em enr d II poi· son er nelltrnlisation du poison annulent les effets de cette odeur.

Btreinte (Ext). Pour uriliser ce pouvoir, Ie hezrou doir toucher une creature de raille M ou moins avec ses deux coups de gnffes.

Convocation de tllnar'ris (Mag). Une fois par jour, it peur tenter d'ap-

peler 4dlO drerchs ou 1 autre hezrcu (35 % de chances de sueces),

Demt-degats (Ext). Les artaques qui ne 80M pas d'origlne rnagique n'inf1igem que des degats reduirs de moitie au hezrou (il en va de merne des coups portes 11 l'aide d'armes enchantees). Cette protecnor, n'esr pas curnulable avec la reduction des degars du tanar'ri, A chaque artaque, appliquez soir cerre defense soir la reduction des degflrs, en choisissanr celle qui protege le mieux Ie hezrou.

Competences. Cette creature beneficie d'un bonus racial de +8 auxjets de Detection er de Perception auditive,

GLABREZV

Tout comrne Ie succu be, le glabrezu a comme mission de tenter les mortels afin de les inciter 11 se damner, mais lui prefere leur offrir Ie po uvo ir plutcr que la passion charnelle, C'est un redoutable adversaire au combat.

Ce monstre impressionnanr mesure pres de 5 metres. Large d'epaules et rrss muscle, il a quatre bras, deux d'enrre

eux s'achevanr par des mains g:ri£fues et Ies au rres par des pinces, Sa tete de chien est doree d'yeux violets et d'une gueule garnie de crocs aceres, Sa peall va du rouge sombre au nair.

Combat

Le glabrezu prefere user de subterfuges plutor que de combattre de face. Mais si la ruse ne suffir pas it fourvoyer l'adversaire, iJ sair Caire preuve d'une grande vio-

lence.

Pouvoirs magiques. Agrandiss~mel1t, charme-peysol1l1e, wlljillion, ditediotl du Bien, di55ipation de Ia magie,[nuassemet11, image mimiT, inver5ion de 10 gmvitoi, m~im brillantes, marte~u du Chaos, mi5e it mort, profanation, t€n"bf'es ir1fernales et tfneb'Yes profondes if. vo lome. Tous ces pouvoirs sent lances comme par un ensorcelellf de niveau 10 (DD du jeL de sallvegarde egal ii 13 + niveau du son),

Toujours a volonte,le glabrezu pelt( utiliser !Cltpon-ation satlS emul' (en n'emportant pas plus de 25 kilos avec lui), mais comme Ull ensorceleur de niveau 12. Entin, 7 fois par jour, il peut Jeter mot de pouvoir etoumissant comme un ensorceleur de niveau 15,

Etreinte (Ext). Pour miliser ce pouvoir, Ie gla brew doit toucher un adversaire de taille M ou mains avec une de ses pinces.

Convocation de tanarns (Mag). Une fois par jour, le glabrezu peur IfnI,1 d'appeler 4d1O drerchs ou 1d2 v rocks (50% de chances de sucres)' A b pla:p, it peut essayer de convoquer 1 autre glabrezu (avec 20% de chances de,J, ces),

Detection de La magie (Sur), Le glabrezu detecte ccnstammea magie (comme le son du rneme nom, jete par un ensorceleur de niveau 12 Vision lucide (Sur). De meme, il beneficie en permanence des e[feB du sort vision !ucide, comme lance par lin pretre de niveau 12.

Comperences, Le glabrezu beneficie d'un bonus racial de +8 aux jeC! d Detection et de Perception auditive,

NALFESHNJE

Ham de pres de 6 metres, Ie nalfeshnic ressemble 11 un abominable em semenr entre lin gorille et un sanglier. II adore s'octroyer le droit de jug, leo ames damnees,

Le corps de Ce monstre est si massif que seule force colossale lui pennet de se rerur debout U' ailes de plumes qui poussenr dans SOil dc, paraissenr bien trap petites pour Je sQuleVit et pourranr il vole. Ses yeux rouges luisenl telles des braises et semblenr vider de lOti, energie quiconque ies regarde en face.

Le nalfeshnic deteste le combat, acoI'l:! qu'il juge indigne de lui, Cela eranr, iI ell souvent incapable de resister ii l'insnnct sn guinaire des dem 0 ns. S a rae ti que fITl'cnl. consiste ~ mertre ses adversaires hers c, combat a l'aide de son pouvcir de specn abyssal, puis ales massacrer alors qu'u, sont incapables de se defendre, Puuvotrs magiques. Appel de II al~ra infernale, (cycle ma!M~e Wtm Ie Bien (uniquement sur Iui-meme CO)1 fad glacial, Mbiliti, dctfetiO!1 dela magie, dissipatioYl supreme, image mire' illviribilite (uniquernent sur Iul-mems len/cur, martial! d14 Chaos, mise alr;pn modification d'apparrmce, mQdifiwhlll de memoite, profanation, flTPP/[ i vie, tel.eportation sans eTITllT len n'emportant pas plus de 25 klk! avec lui), /€)1Ibres hlfmwlll tinlbres pr(ljimdes er toile d'fl1\J(gl1l

a volonre, Taus ces POllVOiJ.'S sont lances comme par"n ensorceleur de niveau 12 (DD du jet de sauvegarc ega 1 a 13 + niveau du sort).

Sp ectre abys sal (Sur). Trois fois par j ou r, It nalfeshnie peut s'enrourer d'un halo de lumiere tnfernale, c'est-a-dlre un arc-en-ciel regrcu pant toures les couleurs du spectre abyssal lr round suivanr, cetre aura se transforme e: rayons rouchanr quiccnque se trouve it mains d. 20 metres. Toures les creature, affectees subl' sent 15 points de degars (ou 7 poinrs s elles reussissent un jet de Reflexli assorti d'un DD de 18). Elles de, vent aussitcr reussir lin jet de Volonte (DD is) sous peine de se retrouver dans un etat de stupor pendant 1 dt 0 rounds, tandis que leurs pires craintes se bousculenr dans leto esprit. Bn cas d'artaque, elles conservenr leur bonus de Dexrerite Ii ill CA (ainsi que celui de leur boucher), mais sent incapables d'agir, Tous ls tanar'ris sont irnmunises c·ontre cer effet.

Convocation de tanay'ris (Mag), Deux fois par jour, Ie nalfeshnie peu1 temer d'appeler lcl4 vrocks, 1d4 hez,ous ou 1 glabrezu (50% de chaJtCcsdr succes). A]a place, il peut essaye.r de convOGuer 1 aune nalfeshnic (avec 20', de chances de succes),

Con . ssance de I'alignclllent (Sur). Le nalfeshnie e01Htait auta matiquement I'alignement'de tOlJl'e crearure qu'il voir,

Detection de l'invisibilite (Sur), II voir en pennanence l'invisiblr

(comme le sort du rneme nom, lance par un ensorceleur de niveau 12), Comperenccs, !l bcneficie d'un bonus racial de +8 aux jets de Detection et de Perception auditive.

MARILITH

Srutege nee, la marilith occupe Ie plus souvent un peste de general dans 115 armees du chaos Elle est l'egale du baler pour ce qui est de la ruse et de l'mrelligence. On la rrouve parfois cornme lieutenant des grands nobles demons,

En dessous de la ceinture, c'esr un serpent geant couvert d'ecailles vcrres, Au-dessus de la ceinture, son corps est celui d'une humanoide de grmde beuure . .ElIe possede six bras, qui lui permertenr de combatrre a I'aide de nombreuses armes, er qu'elle orne frequemmenr de bracelets, Elle fair dans les 2 metres de haur et mesure pres de 6 metres de la tete it l'exrremite de la queue,

Combat

Merne 5i La marilirh excelle dans la strategic et les combats d'armee, elle adore l'sffrcnremenr physique er ne manqu e jamais u ne occasion de dernonrrer sa pu issance, Chacun de ses six bras peut marrier une anne diffirenlC, C! eile WIlHicie d'une arraque supplernentaire portee avec l'arme de son bras principal, Elle se rue rarement au combat, preferant teste, en rerran le temps d'evaluer la situation. Elle fail roujours en sorte de tirer le meilleur parri du terrain et des faiblesses que montreat ses adversaires.

Pouvoirs magiques. Animation des morts, anne magi que, aura infemale, v!mllrc g"'~~, b.-ume /t1 rtelle, an:le magique (Ontrf Ie Bien. (sur elle-rneme uniquement], comprifullsiofl des langages, detection M ['invisibilite, ditection de I~ LIlI, dilretiol!.Je la magie, dftem{//) du Bim,j'rrn;as5ement, m<ll€diction, marteau J" ci1'I~~ metamorpilose, profanation, projection d'image, pyrolechnie, teJ.ikine)1/, Iilipli"lillion salIS erreur (en n'emportant pas plus de 25 kilos avec elle), I .. nrrr,) er WIICUITS i~females it. volonte, TOllS ces pouvoirs sonr lances comme par un ensorceleur de niveau 13 (DD du jet de sauvegarde egal a 13 + niveau du sort).

Etreinte (Ext). POLLr utiliser ce pouvcir, la marilith doit toucher un aJversaire de mille M ou moins a l'aide d'un coup de queue, En cas de sue[~S, elle peur resserrer ses anneaux auteur de sa victime,

Constriction (Ext). Des que la dernone resserre ses anneaux auteur dunetreature de raille M ou moins, elle lui inflige 4d6+7 points de degats duquc fois qu'elle remporre un jet de lurte oppose. De plus, la vicrime doir reu"i)' un Jerde Vigueur (DD 19) pour ne pas perdre connaissance tant que lesanneaux Lui coupent le souffle. 5i cela se produir, elle reste inconsciente pendant 2d4 rounds apres avoir ete relachee,

C~nvo,aHon de lanar'ris (Mag), Une fois par jour, la marilirh peur tenter J'lppeler 4dlO dretchs Id4 hezrous ou 1 nalfeshnie (50% de chances de >'Kces), A la place, elle petit essayer de convoquer 1 autre rnarilith (avec 20% de chances cl e su cess),

Com~tcnces. La marilith beneficie d'un bonus racial de +8 aux jets de Oet,ction et de Perception auditive.

Dons, rile recoit automatiquement Combat ii plusieurs annes et Mulridextrie en tam que dons supplernentaires, Combines aces facultes naturdles, ces deux dons lui permertent d'at'laquer avec tous ses bras en mi!me !~mrS sans rubir Ie moindre malus au jer d'atraque,

BALOR

11 balor est I'un des plus puissants et ['un des plus terribles demons qui 5<Jient. Jl gouverne les autres tanar'ris par la terreur.

12monstre est un immense hlllnanoide aux traits repoussants. Haut de pbs de 3,50 metreS, il ala pe3U J;ouge sombre et de larges mains griffues_ S,s gmndes ailes de cha\JVe-souris Lui pennettent de se deplacer dan5 les .irsa grJllde vites$c et son corps eSt souvem entoure de flammes bnllantes.

rambat

.e bator adore combattre a l'aide de son epee et de son fouer. 5i ses enne- 1m !uiresistenl, il se teleporte a distance pour pouvoir lancer des sons lels qu~ ,ymbule.

Pouvoirs magiques. Aum infemulc, blaspneme, ditection de !a LOJ, d€tecl'l'lI du Hlelt, dissipatiQn ruprime, dOll de, langues (sur lul-meme unique",elll), k-dlll~,de In magie, mur de fet~ prafanatiOl1, pyrotechnie, sanctification il1fer~,I~, mggcrllOlt, S)~l1bole (au choix), te!ikinesie, teMportation ,am emu!" (en n'lrnpOrr<lm p,s plus de 25 kilos avec lui), t€1lt,/trel infemales, tenibres pro/iJndes ,I tnriHf a l'oJQme; implosion el tempete de feu 1 Eois par jour, Tous ces pou-

voles sont lances comme par un ensorceleur de niveau 20 (DD du jet de sauvegarde egaJ it t3 + niveau du sort)'

Terreur (Sur). Tome creature recevant un coup de poing de baler doit reussir un jer de Volante (DO 19) sous peine de s'enfulr, rerrorisee, pendant 1d6 rounds.

Encheverrement (Ext). Le fouet du baler s'enroule aurour de ses adversaires er peut erre utilise comrne un filet. II peut frapper 11 12 metres de distance, a un faeteur de portee de 3 merres et 20 points de resistance (voir le ,Mmuel del ]oljeurs page 100 pour plus de precisions sur lurilisatton des filers), Le fouet n'a jarnais besoin d'erre replie. su touche, le baler et sa cible effecluent immediaremenr un jet de Force oppose, Si le demon l'emporte, il attire sa victime au contact de son corps eoflamme (voir ci-dessous), Par la suite, le personnage resre colle au balor tant qu'il n'a pas reussi it echapper au fouer.

Flammes (Sur). Le balor n'a besoin que d'une action libre pour s'entourer de Ilamrnes ardentes, II est immunise contre leur brulure, mais route creature qu'il maintienr Ii leur contact grace ii son fouer subit 4-d6 points de degars par round,

Epee vorpale (Sur). Chaque baler est egalement equipe d'une epee Ii, drux mains + 1 vorpale dont la lame res semble it des flarnmes ou 11 un eclair. Cette epee a Ie pouvoir de detection du Bien, comme lance par un ensorceleur de niveau 12, si ce n'est que sa portee est "gale it 10 metres seulememo

Detection de 1a magie (Sur), Le baler derecte continuellernenr la magie (comme le sort du rneme 110m, jere par un ensorceleur de niveau 20), Detection de I'invisibilite (Sur), De rneme, iJ voir en permanence l'invisible (comme le sort du meme nom, lance par un ensorceleur de niveau 20),

COl1vocation de tanar'ri! (Mag). Une fois par jour, il peut appeler 4dl 0 drerchs, 1d4 bezrous, 1 glabrezu, 1 nalfeshnie, 1 marilith ou 1 autre balor (sucres autornarique),

Spasmes d'agonte (Ext). Si on le tue, le baler explose dans une lueur ebloulssanre, infligeant 50 points de degats dans un rayon de 30 metres (lata 1 reduit de mcitie en cas de jet de Reflexes reussi, DD 20).

Competences. Le balor benefrcte d'un bonus racial de +8 aux jets de Detection er de Perception auditive,

DESTRACHAN

Aberration de taille G Des de vie: SdS+24 (eopv)

Initiative :+5 (+1 Dex, +4 Science de l'iniriative) Vitessc de deplacement : 10 In

CA: 16 (-1 mille, +1 Dex, +6 naturelle) Arraqnes: 2 coups de griffe, (+9 corps it corps) Dego. ts : griffes 1 d 6+4

Bspace occupe/allonge: \,50 m x 3 m/l,50 m

Artaques speciales: 50n destructeur, reflexion des sons Parttcularttes : vision aveugle, protection centre les attaques soniques Jets de sauvegarde: M+3, Vig+5, Vol+10

Caracteristiques: For 18, De" 12, Con 16, Int 12, Sag I S, Cha 12 Cornpetellces: Depllcemenr silencieux +10, Discretion +7, Percepliou

a"dirive+25, Sens de l'Qrientation+l0 Dons: Esquive, Science de l"initi.tive

Milieu na turdl dimat : so "rerrains Organisation sociale: solitaire ou meute (3-5) Facteur de puissance: 8

'Ib1S or : aUC1Ul

Alignement: gene 11Ilement neutre mauvais

Puissance possible: 9-16 DV (mille G), 17-24 DV {taille TGl

Le donjon est l'habitat naturel de Ce monstre qui, sous des dehors de bete peu intelligenre, est en realite sadique et incroyablement malfaisanl.

Vaguemel1l reptilien, Ie desrrachan aYance VOllte. 11 a de larges pattes griffues en guise de mains et une tete en forme de eu be qui ne possede pas d'autres organes que deux oreilles et une bouche edentee, 5es oreilles sont extraorclinairement comple.'{es: constimees de trois parties distinctes, eiles peuvenr s'ajusrer au moindre son avec une grande sensibilile. Ie destracfum est aveugle, mais sa perception des sons fait de lui un predateur plus redoutable que la plupart de ceux qui som dotes d'organes visuels,

Sa bouche tubulaire ernet des sons modules avec so in, dent la frequence lui permer de detruire les rnurs de pierre. En fa.it, il posse de un tel conrrole des cndes senores ernises qu'il peur choisir le type de substance OU de rnateriau qu'il souhaite affecter,

Le destrachan se nourrit de la mort et du desespoir, II rode dans les com- _~cOII"";ltf'

plexes souterratns habires, multipliant les crimes er les atrocites dans Ie seul bur de falre le Mal. S'ille souhaite, ses pouvoirs lui permerrenr de creuser des gaieties 11 m ern e la roche. II arrive parfo is qu'i l prenne se s p ro ie s vivanres er qu'Il les rarn e ne dans son repaire pour les torturer a sa guise.

Aueun etre vivant ne s'allie jarnais de 5011 plein gre avec ce monsrre, mais il arrive que mons-vivants ou Bxterieurs malefiques accornpagnenr un destrachan pour l'assister dans ses

ravages,

Bien qu'incapable de parler, cette creature comprend tout de rneme Ie commun, Quand elle a besom de communiquer, elle le fait par ses acres,

creatures distantes de moins de 30 metres cornme s'il les voyau Protection contre les sons (Ext). Merne si le de srrachan p1UI 11, affecre par Ies sons violents et les sorts en rapport aver le b:u (comme 50n imaginaire ou silence ), il esr moins vuln&able3Jll attaques soniques, car il a la possibilite de se protege! ,t rympans (ce qui se traduir par un bonus de drconsaae

de +4 a taus ses jets de sauvegarde centre ce ge~. d'effer). Par.conrre, si son ouie esuo chee ou 5i un sort l'ernpeche d'~ tendre, it se rerrouve come aveugle er reus ses adversars beneflcient d'un ca!no~ to tal centre ses attaques iI', le Mamie! des ]Q!leUfS, page tll Cnmperences. Le des:l chan a sans doute Ies orgaoesse soriels les plus developpes qui SOI1il Grice it eux, iI beneflcte d'un bop. racial de +10 aux jets de Percepu auditive.

OESTRJER NOJR

Extetieur de ta tlle G (Mal)

Des de vie: 6ds+1B (4Spv) Initiative: +6 (+2 Dex.+4 Science de l'initiative) Vitesse de deplacement : 13 m, vol 27,50 rn (bonne) CA: 24 (-1 raille,+2 Oex, +13 naturelle)

Attaqlles: 2 sa bots (+9 corps a corps), morsure (+4 corps. corps) negilts: sabot 1ds+4 ell cl4 feu, morsure 1ds+2

Bspace occupe/allonge: 1,50 m x 3 m/l,50 m

Ateaques speciales: sabots enflammes, fumee

Particularites : projection astrale, passage dans l'e[her

Jets de sauvegarde: Ref +7, Vig+B, Vol +6

Caracreristiques : For lB. Dex 15, Con 16, In! 13, Sag 13, Cha 12 Comperences: Deplacement stlencieux-st t, Detection .. 12, Fouille-te,

Perception auditive +12, Psychologic +10, Sens de l'orientation+i 0 Dons: ScleJ1ce de l'inmative, Vigilance

COMBAT

Le destrachan n'utilise ses griffes que pour achever un adversalre affaibli par ses attaques soniques, Extremernent intelligent, il profire de l'effer de surprise chaque fois que possible. II commence par detruire armures er boucliers magiques, puis module ses sons de maniere a affecrer la chair.

Sons destructeurs (Sur). Le desrrachan erne! des sons destructeurs dans uu cone de 25 metres de long.Le reglage qu'il choisit lui permet d'af. feeter des cibles diff"erentes.

Chair: cette arraque dechire le5 tissus er brise les as. Toutes Ies creatures affecrees subissent 4d6 points de

degars (total reduit de mcitie en cas de jet de Reflexes reussi, DD 15).

Nerfo: met ses proies hors d' e ta t de nuire plutor que de les ruer, Cette attaque touche Ie systerne nerveux er inflige 6d6 points de degars ternp ornires (to tal reduit de rnoitie en cas de jet de Reflexes reussi, DD 15).

Matiere: Ie desrrachan choisit entre bois, pierre, metal et verre. Tous Ies objets constirues de la matiere choisie doivenr reussir un jet de Vigueur (DD 15) pour ne pas eclater, Tout objet (ou route partie d'objet) ayant jusqu'a 30 points de resistance peur etre affecte par cette attaque.

Rl1£lexion des sons (Sur). Le desrrachan peut utiiiser routes

les attaques soniques indiquees ci-dessus en faisant reflechir le cone sur un rom, Ie plancher ou le plafond (exception faite du reglage gui aurait pour foncricn de detruire la surface reflechissante). Dans ce cas, l'artaque affecte routes les creatures se rrouvanr

a moins de 10 metres du desrrachan, ce dernier etanr irnrnunise centre les vibrations qu'il ernet,

Vision aveugle (Ext). Grace ii SO)' ouie, ce monstre localise toutes les

Milieu naturel/climat: terre renne, souterrains Organisation soclale : solitaire

Facteur de puissance: 5

Tresor : aucun

Altgnement : toujours neutre mauvais

Puissance possible: 7-10 DV (raille G), 11-1S OV(tailleTC)

Comme son nom l'indique, cette creature eSI U cheval domle cceur est aussi ncir et malfalsant cw les Abysses dont il est issu

De prime abord, le destrier nair resserr n ii un grand etaIoll it 13 robe de jais,!t· il suffit de s'approcher pour prl'r,~ conscience de sa veritable naun

sabots couleur acier etd'au jaillissent par tnrerrnlrretc de ses naseaux Bnfin, Ie, tell! des enfers brulen I au fDnJ ~ ses yeux,

Sauvage et Incapabie rrouver le repos, iI pan:m le monde pour faire Ie ~W et hamer les reves de cell! qui o nr attire sa cob Bien que n'etant pas alii, peur voler Ii grande VitI'"

11 accepte rarement un C\

lier, mais certaines creatu~ particulierement pulssames n malfaisanres peuvent s'en faire crt monrure de choix,

Combat

Meme sans ses pouvoirs, Ie devorcur serait un redoutable adversaire, car ses griffes infligent de terrible; degats.

Absorption d'energie (Sur). Tau! etre vivant touche par les griffes au le pouvoir de main 5pectmle du devoreur acqutert un niveau neganf a chaque fois. Le jet de Vigueur Ii reussir pour s'en debarrasser au bout de 24 heures s'accornpague d'un DD de 19.

Capture d'essence vitale (Sur), Ie nom du devoreur vient de sa facture it devorer l'essence vitale de ses proies, Pour ce faire, j) doit tenter une artaque de capture d'essence, ce qui I'empeche de porter ses artaques normales, II effecrue un jet d'attaque assorti de son bonus habiruel, mats un coup au bUI n'inflige pas le moindre degar. Par centre, la creature touchee dott reussir unjet de Vigueur (OD 19) sous peine de mourir dans l'i115- tanto

COMBAT

Ie destrier noir sc bat en mordant ses adversaires (sa bouche n'est pas garnie de dcms, mais de deux crocs ssmblables aux crochets d'une vipere) et en leur donnanr de violents coups de sabots, 11 peut se battre normalement quand il C5[ monte, mais son cavalier ne peut cornbartre lui aussi que s'll reussir au prealable un jet d'Equitation (voir le Manuel des Joueurs page 69).

Sabots enflammes (SUl"). Les flammes qui enrourent les sabots du desrrier noirpeuvent metrre le feu aux matiere, inflammables,

Fumee (Sur). Dans l'excitation du combat, le des mer nair se met sou- 1"1DI i souftlcr ou Ii hennir de colere. Ce faisant, il cradle un cone de fumic de 5 metres de long. Tomes les creatures prises dedans se retrouvent aveuglees er eprouvenr des difflcultes ii respirer, Si elles rarenr un jet de V,gucur(DD 16), elles subissent egalemenr un malus de moral de -2 aux )C[5 dartaque er de degacs rant qu'elles res rent dans le cone et pen-

danlld6 minutes supplernenmlres apres qu'elles en sont sorties, Dans le meme temps, le destrier noir benellcie d'un camouflage consequent (50%) centre les creatures se trouvant 11 1,50 metre de lui, rt d'un camouflage total (100 %) centre celles qui SDnl a 3 metres de Jui Une action libre lui soffit pour dissiper In Iumee.

Projection astrale et passage dans I'erher (Sur), Ces pouvoirs son! sernblables aux sorts du merne nom, lance5 par un ensorceleur de niveau 20.

Charge transportable. Les charges se repartissent de

13 fa~n suivante: Iegere en dessous de 150 kilos, intermediai re de 150 it 300 kilos, et lourde de 300 1i 450 kilos.

Si cela se produit, l'essence vitale du defunr se rerrouve enfermee entre les cotes du devoreur, et la petite silhouette qui se trouve Iii prend aussirot SeS traits. I'essence capturee de la sorre ne peur pas eITe ramenee ii la vie ni ressuscitee, rnais un sort tel que miracle, 50'lh~it au >Quhait limite permer de Ia liberer, tout cornme le fa; t de tuer le devoreur. Ie mort-vivant ne peut absorber qu'une essence vitale ala fois.

Elle lui confere la possibilite de lancer 5 niveaux de pouvoirs rnagiques (voir ci-dessous) par niveau au DV du defunt, Dl.me rorturee meurt peu Ii peu, ii mesure que cette energie est depensee : l'essence acquierr un niveau negarif taus les 5 niveaux de pouvoirs magiques utilises par Ie devoreur. Quand son nombre de niveaux negatifs egale son nombre de DV ou de niveaux reels, l'essence est derruite. Si l'essence est pat la suite liberee, la creature doit reussir un jet de Vigueur (DO 17) pour chaque niveau neganf accumule sous peine de le voir se transformer en niveau perdu de fa~on permanente.

Pouvolrs magiques, Au debut de la renconrre, partez du principe que l'essence emprisonnee dans le corps du devoreur a 3d4+3 niveaux (soit tUl total de 30 11 75 niveaux de pouvoirs magiques). Le devoreur peur uriliser les pouvoirs suivants au rythme d'un par round, ccmme un ensorceleur de

niveau 18 (DO du jet de sauvegarde egal ii 13 + niveau du sort): allie d'oump!an, haiser de la gou'~, wn}'mion, contrOle des momvivants, main spectrale, rayon affaibli"ant, suggestion et vision Imide.

Mort-vivant. Imrnunise centre les attaques me males, le poison, le sornrneil, la paralysie, l'etourdissemenr, les maladies, les coups critiques, les degats ternporaires, l'absorption d'energte, l'affaiblissement (ternporaire au permanent) des va leurs de caracrerisnques er 1a man par degars excessifs,

Detournement des sorts {Sur), I'essence emprisonnee procure une cerraine protection magique au devoreur, Chaque fois qne I'un des sorts suivants est lance sur le mort-vivant et parvienr a vaincre sa resis fan ce a la magie, il es tau torna tiquement devie et affecre l'essence : banni,sement, con/usi.on, dedale, detecho" di pemees, domination, emotion, emprisommnen ~ hyptlOSf, marte" ~I du Chaos, parou; divine, PO>SessiOfl, quele, rejd du Ma~ sequertmtion, ruggesti.on, terreur au toute forme de chanJIe ou de coer· citioll. Bien 50uVent, cela neutralise puremenr et .implement le sort (il est par exemple rotalement

inutile de charmer une eSsence emprisonnee). Par contre, certa.i.ll5 sorts (leis que hanllissement) pel.tvent detruire l'es,ence ou la forcer a partir, auqueJ cas Ie devoreur se retrouve dans l'incapacite de lancer des sorts tant qu'i\I1'a pas absorbe d'autre creature.

Mor!'loVllnt de faille G nes devie: 12d12 (78pv)

Initiative: +4 (Science de l'initiative) Vite<se de deplacemenr: 10 m (A:1S(-J miile,+9 naturelle)

Atl.ques : 2 coups de gdffes (+11 corps a corps) Digdts: griiJes ld6+5

Espace occupe/allonge: 1,50mx 1,50m/3m

AII.quos spedales: absorption d'energie, capture d'essence vimle, pouvoirs magiques

Particularires : mort-vivant, detournement des sorts, RM21

[ets de sauvegarde: Re£+4, Vig+4, Vol +11 Caraeterlsttques: for 21, Dex 10, Con -, Int 16, Sag 16, rh" Ii

Competences: Concentration + 18, Deplacement silencieux .12, i)electioll+17, Escalade +10, Perception auditive +17, Sam+17

Dons: Arme de predilection (grlffes), Combat en aveugle, Expertise du combat, Magie de guetre, Science de i"illitiative, \"gilam:e

Mtlien nat ",dl climat : terre ferme, souterralns Organisation sociale : solitatre

flCti'Ul" de puissance: 11

Iresor: sucun

Alignelf\ent; roujours neutre mauvais

Puissance possible: 13 DV (taille C), 14-27 DV (rai lie rc)

Ie dcvoreur est un monstre de grande taille tout aussi malfaisant qu'il ena I'm. II rode dans le plan Astral ou le plan Ethere er agresse avec un plai!ir loujOU!, ren<)uvele les creatures qui en som originaires ou qui ne font qu')'paSSel.

C'esl ulle grande creature squelettique aux os de 11quelle 'mil ellwre colles quelques lambeaux de peat! momifiee. Un, ,ilhouerte semblam souffrir Ie martyre est enfermee dam s, CJge rhora.cique. Cer etre pitoyabJe est I'essence vitllie d"un advmaire vaineu. Capmn!e par Ie devoreur, elle est peu II peu absorbee pour permenre au mort-vivant de poursuivre son existence contre nature.

Des de vie:

Initiative:

Vitesse de deplacemen r :

CA:

Attaques:

Deyts:

Bspace occupe/allonge:

A ttaques speciales :

Partfculn rites:

Jets de sauvegarde :

Caracteristiques :

Competences :

Dons:

Lemure (baatezu)

:Exterieur de fail.le M (Loi., Mol) 2dS (spv)

+0

6,50m

13 (+3 narurelle)

2 coups de griffes (+2 corps a corps)

gri£fes 1d3

1,50 m x 1,50 m/l,50 m

reduction des degats (5Iargent), RM 5, baarezu, deaue d'inrelligence

Mf+3, Vig+3, Vol+3 For 10, De" 10, Can 10, Inr -, Sag 1 t, Cha 5

OiabIotin

Exterieur de taille TP (Loi, Mol) 3ds (13pv)

+3 (OCJ<)

6,50 m, vol 16 m (parfaite)

1S (+2 r.ilk,+3 Dex,+3 narurelle) dard (+8 corps a corps)

dard 1M er venin

75 CJ:n" 75cm/O m

pou voirs magi ques, venin

(Muction des degals (51.rgenr), RM 5, Immunire centre le poison, resistance au feu (20), vision dans les reni!bres, meramorphose, regeneration (2)

Ref +6, Vlg+3, Vol +4

For 10, Dex 17, Can 10,

Int 10, Sag 12, Chal0

Ccnnaissance des son ... 5, Deplacement silencieux +5, Detection +5, Discretion + 15, Fouille +5, Perception auditive +5

Bo"" secrete (dard), Esquive

Osylurh (baarezu)

Bxterleur de I.'llie G (Loi, Mal) 5ds+l0 (32pv)

+4 (Science de l'iniriarive) 13m

17 (-I raille,+S natarelle)

morsure (~9 corps a corps), 2 coups d, pi (+4 corps Ii corps), dard (+4 corp, ,mtl);J mcrsure ids-s, grilles 1ci4+2, d,rn ld4l1 et venin

1,50m" i,50m/3m

pouvoirs rnagiques, aura de terreur, venn convocation de. baatezus

reduction des degats (10/ .. 0, RM 22, b,at connaissance de l'allgnement

terre ferrne, sou terrains

solitaire, groupe (2-4), bande (6-15) au nuee (10-40)

1

aUCWl

toujours loyal mauvais 3-6 DV (mille P)

Les diables sent des fielcns natifs du plan Infernal de Baaror, aUgl1.! avec 10 Loi et le MaL Les plus nombreux d'entre eUX sonr les baatezus, rristemenr celebres POl1( leur puissance, leur temperament malfais~t et leur organisation aussl efficace qu'impitoyable,

Les baatezus se sont dotes d'un sysreme de castes extremernent rigide, au sell duquel l'aurorire decoule du posre occupe et de 10 puissance personnelle, I1s s'cccupenr princlpalement 11 etendre leur influence dans les autre. plans en corrompant les monel s. Ceux qui reussissent dans cetre entreprise sent gcncralernenr recompenses sous la forme d'un peste plus important.

POUT les humains, la pluparr des baarezus sont aussi grotesques que terriflants,

Sauf precision contraire, tous leg diables parlent l'infernal.Ie celeste et le draconien,

COMBAT

Leg diables adorent tourmenter les plus faibles qu'eux, Bien souvenr, ils attaquent Ies creatures d'alignemenr bon dans le seul but de ramener un ou plu,IeUtS rrophees supplementaires dans leur plan. La plupart d'enrre eux sent enroures d'une aura de terreur, dont ils font usage pour rornpre les formations ennernies er affaiblir serieusement l'oppcsinon. lis utilisent leurs illusions pour semer le trouble et Ia confusion, aimant parriculieremenr faire apparaitre de faux baarezus arrivanr it la rescousse, De cerre maniere, leurs adversaires ne peuvent jamais savoir s'il s'agit d'une illusion ou de demons convoques,

Con1location d.. ba<ltezus (Mag). La plupart des baatezus peuvenr s'appelet muruellement, comrne s'ils lancaient un sort de type Wll1lo.alton de mom/res, mais leurs chances de succes sonr limitees, [etez rdioo, Si vous obrenez un resultat iJ:uerieur ou egal au pourcenrage indique, l'appel est entendu, Les baatezus ccnvoques rerournent automariquement d'ou ils viennenr au bout d'une heure, Un baatezu qui vient d'etre appele doit arrendre ce meme laps de temps (1 heure) avant d'utiliser son propre pouvoir de convocation.

Ref+4, Vig+6, Vol +6 For 21, De" 10, Con 15, Inr 14, Sag 14, Cha 14

Ccncencrarion +,8, Deplacemenr silencieiaDe rection + 12, Discretion +3, Fouille ~ Perception auditive + 11, Psychologie ·10 Science de l'Initiative, Vigilance

terre ferrne, souterrains

soliraire, groupe (2-4) au bande(6-101

Milieu naturel/climat :

Organisation sociale:

Facteur de puissance:

Tresor :

Allgnemenr:

Puissance possible:

terre ferme, souterralns solitaire

2

aucun

toujours loyal mauvais 4-6 DV (taille TJ?)

6 normal

roujcurs loyal mauvals

6-8 Dv (rallle G), 9-15 DV (taille TG)

La plupart des baarezus rechignent 11 utiliser certe faculre, qui Eiitd"eu les obliges du ou des baatezus qui repondenr a Ieur appel En regleg1ltt tale, ils ne s'en servenr que quand leur vie est en jeu,

PARTICULARITES DES BAATEZUS

Irnmumtes (Ext). Les baarezus sont immunises centre le feu e.1 poison.

Resistance (Ext). lis beneflcient d'une resistance de 20 points au In' er a l'acide,

Vision dans les renebres (Sur). IIs voienr dans routes lcs [QtJl!'! d'obscurite, merne celles creees par les sons tenH>re5 et ten/hrel J!wJb!ld!

Telepathie (Sur). Exception faire du l~nure, ils peuvent communiqs telepathiquernenr dans un rayon de 30 metres avec route creature pad:u:J quelque langue que ce soit,

LEMURE

Le lemure est une masse de chair informe et repugneme. Haut de l.i metre, il a un WIse er une tete vaguement humanoides, mais ses train !~DI deformes par les tourments qu'il semble en permanence endurer,

Denue d'intelligence, Ie lemure est incapable de cornmuniquer PJr centre, il comprend les messages telepathiques emis par les aurres dJJb]" it qui il obeir aveuglemenr.

Combat

Le lemure se jetre sur routes les creatures qu'il renconrre et cherche il dechiquerer Ii coups de griffes. Seule sa mort ou une instruction {clefi' thique en provenance d'un autre diable peu t le faire arrerer,

Denne d'Intelhgence (Ext). Le lernure est irnrnunise centre lOUIe; k. artaques mentales.

DIABLOTfN

Le diablotin est une crearure sournoise qui joue souvenr un role d'esp:JD ou de con~ller aupres des lanceurs de sons d'alignement loyal mau\'uil

nesde vie:

Initiative:

\C,ttm d. dep lacement:

CA:

Atlaqne~ ;

Bspace occupe/allonge:

Alt.qu~ s~es :

Panioulmtes :

Jets de sauvegarde:

Carncteristlques :

CompO/.noes :

Kyton

Bxterieur de taille M (Lot, Mal) Sd8+B (44 pv)

+4 (Science de l'iniriatlve) 10m

1B (+8 naturelle)

2 ch aines (+9 co rps ii corps)

I,SO m x 1,50m/3 m

danse des chaines, destabiltsarion

reduction des dogars (20/+2), RM 17, immurnre centre Ie froid, regeneration (2)

Ref+6, Vig+7, Vol +6 For 13, De>< II, Con 13, In! 6, Sag W, Cha 12

Artisanar (forge) + 1 0, Detection + 13, Escalade +12, Evasion +11, Perception auditive +13

Science de l'iniriative, Science du critique (chaine), Vigilance

Chat d'enfer

Exterteur de tallle G (Lot, Mal) 7d8+21 (52pvJ

+6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative) 13m

14 (-1 taille,+2 Dex,+3 narurelle)

2 coups de griffe. ( +1 ~ Co rps " co rps), morsure (+7 corps a corps)

griffe, 1d4+6, morsure 2d6+3

1,50 m x 3 m/l,SO In

bond, etreinre, pattes arriere (1d4+3)

odorat, invisibllite dODS La lumiere, reduction des degats (20/+2), resistance oufeu(20}

Rei+7, Vig+8, Vol +7

For 23, Dex 15, Con 17,

Int 10, Sag 14, Cha 10 Deplacement silencieux-i i.s,

Detection +12, Bscalade+Ls, Natation +12, Perception auditive .. 16, SauI+16

Bsquive, SCience de l'initiadve

Barbazu (baaeezu)

Exterieur de taille M (Lot, Mal) 6d8+6 (33 pv)

+4 (Science de Finiriative) 13m

17(+7 narurelle)

2 coups de griffes (+B corps it corps), b a rbe (voir description) [au coutille (;>8/+3 corps it corps)]

griffes lci4+2, barbe 1d8+2 et maladie , courille 1d10+3 et hemorragie

1,sOm x 1,50m/1,50m (3m avec sa courille) hemorragie, barbe, frenesie,

convocation de baatezus

reduc,iondes degars (10/+1), RM 23, baarezu

Ref+5, Vig+6, Vol +5 For 15, Dex 11, Con 13, Int 6, Sag 10, Cha 10

Concentra rion + 7, Deplacemenr silencieux +6~ Detection +6, Discretion +6, Perception auditive +6, Psychologie +6 Enchainement, Science de l'iniriarive

Miliell narurel/clirnat:

Organlsation sociale :

F,aeur d. puissance: treMl,:

Itlignemenr:

PuhsOJIce possible:

Des de vie: lnitlative:

Vitme de depl acemenr:

CA:

Att.lques:

Drgits:

Esparr <>coup,,! allonge:

AU.ques spectales:

Jets de sauvegarde:

CatliClenSliques :

CompeteD ces :

[)om;:

terre ferme, souterrains

solitaire, groupe (2-4), bande (6-10) OLl nne. (11-20)

6

normal

toujours loyal mauvais 9-16 DV (taille M)

Erroye (baarezu)

llxterieur de ratlle M (Loi, Mal) 6ds+6 (33 pv)

+1 (Dex)

10m, vol 16m (moyenne) 20 (+ 1 Dex, +9 narurelle)

epee longue (+B/+3 corps iI corps): arc long (+7/+2 distance) lou corde (+7 distancej]

epee longue 1ds+3; arc long Ids, cord. encheverrernent

1,50m ~ 1,5(lm/1,50m encheverremenr, charme-personne, convocation de baatezus

reduction des degihs (10/+1), RM 12, baatezu, don des langues

Re£+6, Vig+6, Vol+7

For 14, Dex 13, Can 13,

Int 14, Sag 14, Cha 20

Concentrarlon-es, Deguisemenr+t t, Deplacernent silencieux +9, Detection +10, Discrerion +9, .Evasioll +8, Fouille +9, Perception auditive +10

Esquive, Souplesse du serpent

terre ferme, sourerrains solitaire, paire ou troupe (6-10)

7

aucun

tOUjOUfS loyal mauvals

8-10 DV (raille C), 11-21 OV(tailleTC)

Hamatula (baatezu)

Exterteur de taille M (Lot, Mal) sds-s (49 pv)

+0

10m

22 (+12 nat urelle)

2 coups de griffes (+ 12 corps a corps)

griffes 2d4+3 er rerreur

t,50 m x 1.50 m/l,50 '"

rerreur, etreinte, empalement (3d4+4), convocation de baarezus

reduction des ciegiils (10/+1), RJI.:I 2'!, baatezu

Ref+6, Vig+7, Vol +8

For 17, Dex 11, Con 13,

lilt 12, Sag 14, Cha 10

Concentration +13, Deplacement silencieux-rtz, Detection+t S, Discrenom tz, Fouille+13, Perception auditive +15, Psychologle-rt s

Artaque en puissance, Bnchainement, Vigilance

terre ferme, scuterrains

solitaire, groupe (2--4) ou bande (6-10)

7 normal

toujours loyal rnauvais

7-9 DV (raille M), 10-1S DV (raille G)

Cornugon (baarezu)

Exterieur de tallle G (Loi, Mal) l1d8+33 (82pv)

+1 (Dex)

6,50m, vol 16 m (movenne)

25 (-I tailie, +1 Dex,+15 naturelle)

fouer (+15/+10/+5 corps ii corps) [ou 2 coup, de griffes (+ 15 corps ii corpsj], tccrs ure (+9 corps ii corps), queue (+9 corps a corps) fouet 1d6+5 et etourdissemenr, griffes 1d4+5, morsure Id4+2, queue ld3+2 et hemorragie 3 m x 3m/4,50m

pouvoirs maglques, aura de rerreur, etourdissemenr, hemorragie, convocation de baatezus

reduCIion des degats (20/+2), RM ~4, baarezu, regeneration (5)

Ref+8, Vig+10, Vol +9

For 21, Dex 12, Con 17,

Int 14, Sag 14, Cha 14

Bluff +14, Concentration +15, Deplacemenr silencieux + 14, Detection +14, Discretion + 7, Escalade+Ls, Fouille+H, Perception auditive+ 14, Psychologie +14

Attaque en puissance, Destruction d'arrne, Enchainement

Milieu naturel/climat :

Otganis.tiqn soclale , bmu.r de puissance, msor:

AUgnem.nr:

PuiJjsaIloe possible:

terre ferme, so men-runs solitaire

normal plus corde

toujours loyal mauvais 7-12 DV(raille M)

terre fenae, souterrains

solitaire, groupe (~--4) ou bande (6-10) 8

normal

10lLjOUrs loyal mauvais

10 DV(taille M), 11-~1 DV(raille G)

terre ferme, sou terrains

solitaire, groupe (2-4) OLL bande (6-10) 10

pieces normales, biens precieux normaux (xz), objets normaux touiours loyal mauvais

1~-15 DV (taille G), 16-:10 DV (mmeTG)

G~lugon (baarezu)

E:r<terieur de taille G (Lot, Mal) 12d8+60 (114pV)

+1 (De")

13m

28 (-1 lai!le,+! Dex,+18 narurelle)

pique (+17/+12/+7 corps a corps) lou 2 coups de griffes (+17 corps a corps)], mandibules (+12 corps a corps), queue (+12 corps il corps)

pique ids-s er froid, grilles ld8+6, mandibules 2d4+3, queue 3d4+3 et froid

1,50 m x 1,50 m/4,50 m

pouvoirs magiques, aura de rerreur, froid, convocation de baarezus

Des de vie :

Initiative:

Vitesse de deplacement :

CA:

Attaques:

Degats:

Bspace occupe/allonge:

Attaques speciales :

reduction des degdrs (20/+2), RM' 25, baarezu, regeneration (5) Ref +9, Vig +13, Vol +14

For 23, Dex 13, Can 21, Inr 22, Sag 22, Cha 16

Bluff + 16, Concentra [ion +20, Ccnnaissance des sorts + 2 0, Connaissances (mysteres) +20, Deguisemenr-srz, Depl.cement silencieux + 16, Detection +22, Esc.la de + 2 0, Fo uille + 2 0, Perception auditive +22, Psychologie +20, Saut+19

Attaque en puissance, Enchainemenr, Bsqu ive, Vigilance

Parricularttes :

Jets de sauvegarde . Caractertsriques :

Competence. :

Dons:

Dian trefosse (baa tezu) E:rterieur de taille G (Lot, Mal) 13d8+65 (123pv)

+5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative) 13m, vol 20m (movenne)

30 (-1 taille.s-t Dex, +20 naturelle)

2 C~UP$ de griffes (+19 corps a corps), 2 ailes (+14 corp" carps] morsure (+14 corps ii corps), queue (+1.l- corps Ii corps)

griffes 1d6+7, aile Id4+3, morsure 2d6+3 et venin et maladie, queue 2d4+3

1,50 mx 1,50 m/3 m

PCllVOirS magiques, aura de terreur, erreinre, constriction (Zd4+TO convocation de baarezus

reduction des deg;;!s (30/+3), RM 28, baatezu, nigenemioni5:

Mf+9, Vig+\3, Vol+13

For 15, Dex 13, Con 21, Int 20, Sag 20, Cha 16

Bluff+17, Concentrancn+t s, Connaissance des sons +21, Connaissances (mysreres) +20, Deguisemenr-ri z, Deplacemem silencieux +17, De!ection+21, Discretion-e-t, Escai3de+2D, Foui!!e +21, Perception auditive +21, Saur+19

Attaque en puissance, Enchainement, Science de l'initietive Succession d'enchainemenrs

Milleu namrel/cltmar :

Organisation sociale:

terre Ierrne, sourerrains

solitaire, groupe (2-4), bande (6-tO) ou groupe mixte (1-2 ge1ugons, 7-12 b a rbazus et 1-4 osyluths)

13

pieces norrnales, biens precieux normauxfxz), objets normaux toujours loyal mauvais

13-18 DV (mille C), 19-33 DV (mille TG)

Facteur de puissance : 1'resor:

Allgnemenr:

Puissance possible :

Sous sa forme narurelle, il ressemble Ii un minuscule humanoide glabre dote d'ailes de chauve-souris, d'une queue barbelee et de petites comes acerees, Sa peau est rouge sombre, tandis que ses cornes et ses crocs sonr eclaranrs de blancheur, Haut d'une soixantaine de centimetres, it ne pese pas plus de 4 kilos.

Combat

Le diablo tin est extrernern nt lache, mais pas au point de laisser passe, Ia chance de porter une attaque par surprise (ses pouvolrs d'invisibi/.itt et de mitamQ'1'ho5e lui en offrem souvent I'occaston). Sous son aspect narurel, il attaque Ii l'aide du dard de sa queue, mais se replie sans artendre si l'adversaire est de taille il riposter.

Pouvoirs magiques. Detection de la magie, detection dll Bien er illvisibilite (uniquement sur lui-meme) II volonte ; 5lIggestion 1 fois par jour. Tous ces pouvoirs sont lances comme par un ensorceleur de niveau 6 (DD du jet de sauvegarde egal Ii 10 + niveau du sort)'

Une fois par sernaine, Ie diablo tin peur faire appel au sort CDmmUlllon pour poser un total de 6 question s. A cette exception pres, Ie pouvoir Ionctionne comme le son du meme nom, jete par un pretre de niveau 12.

Venin (Ext). Dard.jet de Vigueur (DD 13); effer initial: perte temporaire de ld4 points de Dexterire, effet secondaire: perte ternporaire de 2d4 points de Dexrerire.

Metamorphose (Sur). Le dtablorin peut se transformer it volonte (action simple). Ce pouvoir fonctionne comme Ie sort metamorphose lance par un ensorceleur de niveau 12, si ce n'esr que le diahlorin est limite a une au deux formes de mille M ou moins, Les formes les plus couramment utilisees sont: araignee mcnstrueuse, corbeau, rat et sanglier,

Regeneration (Ext), I:acide affecre normalemenr le diablotin, de meme que les'armes saintes ou benites, pour peu qu'elles soienr magiques ou en argent.

OSYLUTH

Losyluth joue souvenr LIn role de gardien de l'ordre et d'informateur; II est charge de surveiller les activires des autres baatezus et de les rapporter Ii ses superieurs.

Ce diable a I'aspect d'lIn humanoYde tellement dechame qu'il ressemble

terre ferme, souterrains

solitaire, groupe (2-4) au groupe mixte (1-2 diantrefosses, 2-5 cornugcns er 2-5 hamatulas)

16

pieces normales, biens precieux normaux (1<2), objets norma", toujours loyal mauvais

14-20 DV (tallle G), 21-39 DV (raille TG)

a un squelerte. Son crane terrifiant est recouvert d'une we peau lend a l'extreme, DOle d'une queue de scorpion, il degage en permanenceue odeur de cadavre en decomposition. II fair environ 2,70 metres de h:ru

Combat I'osylu rh hair reus les etres vivants, qu'il attaque sans la moindre pIrie. utilise frequemment son pouvoir de mllr M glace POllr separer ses ennea

Pouvoi.rs magiques. Al1lIthbne, anm dimel1sionnelle,al1imafivt! Ml~! charme-pm<Jn!1£, image accompli/;, illvisibilit€ (unlquernent sur lui-memc),m de glace, ;u~stiOI1 et vol a volcnre. Tous ces pouvoirs sent lances comme: un ensorceleur de niveau 7 (DD du jet de sauvegarde egal 1112 + ni\'e1l,~ sort).

TOUjOUIS it volcnte, tl peur utiliser Wriportation san! eTYeur (en n'emfhT [am pas plus de 25 kilos avec lui), mais comme un ensorceleur de nee 12.

Aura de terreur (Sur). I'osyluth peut, quand ille souhaire.s'cnnn dime aura de 1,50 metre de rayon (acticn Hbre), Toures Ies creatures pr. dans la zone d'effet doivent reussir un jet de Volante (DD 14) sous pel!! d'etre affectees comme par Ie Sort terreur jete pilI un ensorceleur de nir: 7. Quiconque reussit son jet de sauvegarde ne peur plus etre affect,. l'aura de cet osyluth pendant une journee enriere. Les autres baateL sont irnrnunises centre cet eifel.

Venin (Ext). Dard.jer de Vigueur (DD 14); effer initial: perre lemp raire de 1 d6 poinrs de Force, effet secondaire: perte temporalrc de 2· points de Force.

COllwcation M baatezllS (Mag). Une fois par jour, l'osyluth pent tenterd» peler zdio l€mures (50% de chances de succes) ou 1 autre osyluih (1'\'~ chances de succes), Connaissance de I'altgnement (Sur), Losyluth connair intuitu ment l'alignernenr de routes les creatures qui se trouvent face Ii lui

KYfON

En raison des chaines qui le recouvrent, beau coup pensent que Ie kITe est lin m~t-vivam revenu hanter les vivants. Mais en niaute, Us'agiJ d: diable ayant l'aspect d'un humain reveru de nombreuses chaines.

II pade l'infermll e! Ie commun,

fait partie de ses options quand it bandit.

Invisibilite dans la lurniere (Ext). Le chat d'enfer est invisible parrour

ou l'eclairage est sufflsanr pour qu'un humain y vole. Dans les endroirs sombre>; Il apparait sous la forme d'une silhouette luisanr tres legerement, visible jusqu'a 10 metres de distance (20 metres pour quiccnque benefide de vision nocturne). II disparait totalernent dans les zones de

tcneDres magiques.

Comperences, Le chat d'enfer beneficie d'un bonus racia]' de +4 auxjets de Deplacement silencieux et de Perception auditive.

Ie k)10n se bat a laide des chaines clourees qui lui servenr ii la fois d'armes, d'atlllure erde vetemenrs. II anne tellernent mire nairre Ia peur dans Ie cceur d~ ses proies gll'iJ lei Hoque souvenr pendant des heures, faisanr durer leplaisirjusqu'a la limite du supportable.

Danse des chaines (Sur), La plus terrlfiante atraque du kyton '51 SI faCtilre a conrroler routes les chaines dis, ' tanres de moins de 6 metres. Dans le cadre d'une aerin" simp I., U pem lcs [.ire danser et se deplawi son gee. De plus il peut augmenrer leur taille de 5 metres et faire jaillir clous et lames sur route leur longueur. Ces chaines artaquent avec aurant d'e±Ik.acire que S1 le kyrcn II; miinia;t personnellement.

[J peut egalemem grimper (3 sa viresse de deplacemenr normale) am: chaines qu'd cantrole sans avoir besoin de jouer de jet J'Escaladc.

Destahilisation (Sur), Le kyton peuCIT!nsforJDer son visage pour lui donner les rrairs d'un ennerni de son adversairr, OLL aLL contraire d'un etre cher disparu depuis peu, Quiconque k-reE<rrle enlace doit reussir un jet de I'olonte (DO IS) pour ne pas erre d,5tabilise, ce qui se rradulr par un nslus de mora! de -1 au jet d'attaque pendant Jd3 rounds. C pouvoir est me anique de ryp e regard.

Regeneration (Ext). Le feu, l'acide er les armes benites (si elles sam au moins .J} affectent normalement le kyrolt

Sice diable perd unmembre, celui-ci re~'J"C en 2d6 x 10 minutes, sauf

sll l'iccole a In plale, auquel cas il esrressoude instamanemenr,

Competence.<;. Le kyton beneficie d'un bonus racial de +8 it reus les jets d'Arrisanat en rapport avec le travail du metal.

Le barbazu est un soldat d'elhe, que i'cn trouve souvent it la rete des artaques irnpliquant un grand ncrnbre de Iemures, line se deplace jamais salts sa courille ii lame en dents de scie.

Cet humanorde hideux haur de 1,80 metre a une longue qtlCUe, des pieds et des mains griffus, des oreilles pointues er une barbe rressee en de nornbreuses nartes serpentines, Sa peau est humide, bien que ccuverre d'ecailles cornme celle d'un reptile.

Bxrrernernent agressif le barbazu raffole du combat. 11 utilise son pouvoir de flam mes pour atteindre Ies adversaires hors de porree, rnais prefere so: battre au corps

ii Corps. Terreur lui perrnet de disperser les groupes capa b les del ui re siste r,

Pouvoirs magiques, Animation des m.orts, a nne m.agique, "hal'm~-persQmle, j'la1l1mes, image accomp!i?, i n jo "ct;ion, proIa nation et suggestion ii volon ce. Le barbazu peut egalemenr utillser Ie pouvoir tm-eul' au contact, mais cela n'affecte qlle Ia creature touchee. TOllS ces pcuvoirs sonr lances comme par un ensorceleur de ntveau 8 (DD du jet de sauvegarde egal a

10 + niveau du sort).

Toujours a volonre, le barbazu peut uriliser telepi>rtation sam en-eur(en n'ernportant pas pius de 25 kilos avec lui), mais comrne un ensorceleur de niveau 12.

Hemorragle (Sur). Chaque coup porte par la courille de ce diable provoqu une hemortagie qui se traduir par Ia perte de 2 points de vie supplernentaires par round ranr que 1..1 blessure n'est pas pansee (intervention necessitanr un jet de Premiers seccurs, DD 10). Si Ia plaie n'esr pas refermee, le blesse finit par se vider de son sang. A noter que ce pouvoir est propre au barbazu, pas a son anne.

Barbe (Ext). Si Ie barbazu louche son adversalre Ii l'aide de ses deux mains griffues, il l'amene autornariquemenr au contact de sa barbe. La victime doit reussir un jet de Vigueur (DO 14) pour ne pas conrracrer une terrible maladie appelee diantrespasme (temps d'incubarion 1d4 jours, effet: pene ternporaire de 1d4 points de Force). Le rnalade perd 1d4 points de Force chaque jour, jusqu'a ce qu'il "eussisse trois jets de Vigueur successifs ou que la maladie soit soignee par magie (voir Ie Gilide du MaItre, page 76). Freneste (Ext). Au combat, le barbazu peut entrer dans un etar de frenesie similaire a la rage de berserker du barbare (+4 en force et e 11 Co ns titu rio n, bo nus d e rno raj de +2 aux jels de Volante, mais -2 a la CA), ce qui lui pennet de g'dgner m bonus de +2 aux jets d'armque et de degilts, ainsi que 12 points de vie. A nNer qu'il ne subir aucun effet negatif quand la frenesie cesse.

Convocation de baatew, (Mag). Vne fois par jour, Ie barbazu peut tenter d'appeJer 2dlO lemures (50% de chances de sucres) ou 1 aUlre barbazu (35% de chances de succes).

CHAT D'ENFER

l'irrtJ,liemenl silencieux, ce redoutable predareur (egalernenr connu sous II nom de bazorka) va parrout ou il peut faire le Mal.

Long de plus de 2 metres, il est assez intelligent pour rendre des embustadel er appliquer une tactique en COHrS de combat. S. ruse et sa faim de'orame se Iisent clairernenr dans ses yeux.

1 communique releparhiquemenr avec ses sernblables et les creatures qu'd renconcrc.

Combat

Ie char d'enfer est capable de se defendre i\ l'aide de ses noes er de ses griff,s, mais il prefere bandit sur ses proies, cornrne le fait le

~iDIl,

Bond (Ext). 5i [e chat d'enfer bandit sur un adversare lots du prem ler round de combat, il peut attaqU'll outrance (action complexe) rneme s'il vienr d'cffecruer une action de deplace, ment,

Etteinte (Bxt), Pour uriliser ce pou- 1"00r, le ChM d'enfer doit commencer par saislr s. proie entre ses r.Ji<:hoires. 5'il parviem ii I'immobiliser, ti pellt ensllice la lacerer avec lei pat[~5 arriere.

Pattes iUTiere (Ext), Une fais 'l"il, imIDobilise sa proie, Ie chat ~e:lfer peut, chaque tmlnd, porter dPllx attaques supplemcntaires ii. laid, de ses pums aniere (+12 ~crps a corps, I d4+3 points de drgit~ ,hamne). Cette attaque speciale

L'erinye est Ie pendant diabolique du succube: elle aussi a pour mission de tenter II's mortels et les entrainer dans la depravation.

Conrrairement aux aurres diables, l'erinye est tres artirante aux yeux de, humains, pulsqu'elle prend II's traits d'une femme extrememenr seduisanre si l'on excepte ses niles de chauve-souris er son regard inquietanr. EliI' mesure environ 1,80 metre.

Combat

tennye prefi're evirer le combat Si elle n'a pas le choix, elle utilise son POllvoir de charme-personne pour dresser ses ennernis II's uns contre II's aurres, er sa corde pour enrraver CeUX qui resistent a ses charmes.

Pouvoirs magiques Animation del me>r!s, ceyrle magUjue contre !e Bien (uniquemI'm sur elle-meme), charme-momtl'f, d<ltediol1 de l'invilibititB, j!ammel, image accomplie, il1vi5ibi!ift (uniquemenr sur elle-meme), metamo'rpIw5e, profanation, mwmon et tenebres infernales a volonre, TOllS ces pouvoirs sonr lances comme par un ensorceleur de nivcau 8 (DD du jet de sauvegarde egal a 15 + niveau du sort),

Toujours a volonte, l'erinye peut uriliser teteportation sailS erreur (en n'ernportant pas plus de 25 kilos avec elle), mais cornme un ensorceleur de niveau 12,

Charme-personne (SUI), I'erinye est capable de charmer un humanoide rien qu'en Ie fixanr. II ne s'agit pas d'une attaque de type regard, er la cible n'a pas besoin de regarder I'erinye dans II'S yeux pour qu'elle fonctionne. Ce pouvoir a line portee de 20 metres. L'adversaire choisi dcir r€ussir un jer de Volante (DD 1S) sous peine de montrer par la suite line Ioyaute absolue envers la dfablesse, Toute creature charmee de la sorte est prere it tout pour defendre l'erinye, meme si cela signifie affromer ses propres compagnons ou prendre part a un combat manifesternenr sulcidaire. A certe exception pres, le pouvoir est identique au son chamre-personne, lance par un ensorceleur de niveau 8.

Bnchevetremenr (Ext). Chaque erinye possede une solide corde de 15 metres de long dam elle se sen POLIC immobiliser ses adversaires (de n'irnporre quelle taille), comme si elle lancait WI'lW animee au niveau 16. Elle peur jeter sa corde a 10 metres de distance, sans malus de portee,

ConllOcation de baate2U! (Mag). Une fois par jour, l'erinye peut tenter d'appeler 2d10 lernures (50% de chances de succes) au 1d4 barbazus (35% de chances de succes),

Don des langues (Sur), I'erinye a le pouvoir de parler et de Comprendre taus II'S langages, comme si elle beneficiait en permanence de l'effet du sort don des langue5,jete par un ensorceleur de niveau 12. Elle utilise generalernent la communication verbale avec les morrels, reservant ses pouvoirs teJeparhiques 3UX au rres fielons.

HAMATULA

Lhamatula est un humanoide de plus de 2 metres de haur, dote d'une longue queue, et dont le corps est couvert de pointes de la fete aux pieds, II est garde ou patrouilleur dans la societe des dlables.

Ses gnffes sent eronnarnmenr longues et ses yeux ne tiennenr pas en place, ce qui donne l'impression qu'i1 est tres nerveux.

Combat

rhamarula 51' bac Ii l'aide de ses griffes et essaye d'empaler ses adversaires sur les pointes de S<ln corps. II se sert de son POllVOir d'jmmobilisatioll de perlonlle pour mettre hors d'etat de nuite ceux qui refusent d'approeher au contact.

Pouvoits magiques. AnatHme, animation des moris, Charme-pmonne, jlammes, image miroiy, immDbilis<ltion de pmonnc, profanation, pyrotechnic et sugge5tion Ii volonte; wurroux de l'ornre ou tt'nilbm infemales 1 foi5 par jour. Tous ces pouvoirs sont lances comme par un ensorceleur de niveau 9 (DD du jet de sauvegarde ega! it 10 + !liveall du sort).

TOlljours a volante, I'hamarula peU[ utiliser telip!lrtatiQfl lal15 erre-ur (en n'emportant pas plus de 25 kilos avec lUi), lna1s comme un ensorceleur de niveau 12.

Teneur (Sur). Toute creature touehee par l'hamatuk doit reussir Wl jet de Valance (DD 14) pour ne pas etre affectee pa! l'equivalem du sort lemur, jete par un e!l50rceieur de niveau 9. Que Ie jet de sauvegarde soit reussi ou llon, ]a cible ne peue plus erre affectee par Ie pOllvoir terri£ianr de eet hamarula pendanlllne journee entiere,

Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, I'hamamla doit toucher sa dble a I'aide d'une de ses pattI's griffues, S'i1 parviem a immobiliser son

adversaire, il peur ensuite l'empaler sur les pointes de son ccrps Empalement (Ext). Chaque fois qu'il rem porte un jet de lune oppe l'hamarula inflige 3d4+4 points de degars it la creature empalee sur pointes, Convocatian de baatezus (Mag). Une fois par jour, il peut tenter dapp 2d10 lemures (50% de chances de succes) au 1 autre hamarula (35'\ cha nces de .51lCCes).

CORNUGON

Plus terrifiant encore que La plupart des autres diables, le cornugon un paste de solder d'oilite specialise dans I. defense.

Haur de pres de 2,70 metres, ce monstre couvert d'ecailles n'eSI vaguemenr humanoide. Ses grandes alles de chauve-souris et sa qlleue~ hensile qui s'agite sans cesse eel ttl} setpenr ne font que le rendrej intimidant encore.

Combat Le cornugon monrre souvent un courage exceptionnel au cornball, replie raremenr, rnerne si la situation parait desesperee. II aime comoo Ii l'aide de son fouer, dont il se serr generalement pour etourdir ses plus sants adversaires afin de les elirniner rapidernenr,

Pouvoirsmagiques. Animation de5 marts, cerde magique colltrr Ir charme-pmonne, detection de la magie, detection de pemees, ditldwlI d~ flamm-el, image RecompIle, profanation, pyrotechllie, rejet du Bien, r~jll, I suggestion er t€liportatiol'l sans eYreur (en n'emportant pas plus de lui) ii volcnte i boule de feu et eclair 3 fois par jour; mur de feu l fois jour, Taus ces pouvcirs sent lances comrne par un ensorceleur de nil 12 (DD du jet de sauvegarde egal iI 12 + niveau du sort).

Aura de terreur (Sur). A tout moment, le cornugon peut falre 'PfXl1Ull! auteur de lui une aura de rerreur de 1,50 metre de rayon (acrlcn 1l.1Jl Exception faite de la zone d'effer, ce pouvoir est similaire au sort" [ance par un ensorceleur de niveau 12 eDD 17), Quiconque reuSSitl'Ol de sauvegarde ne peLlt plus etre affecte par l'aura de ce cornugcn dant une journee ennere. Les aurres baatezus sent immunises effet,

Etourdissement (Sur). Chaque fots que le cornugon touche i

son fouet, sa cible doir reussir un jet de Vigueur (DD 17) pour etourdie pendant 1M rounds.

Hemorragte (Sur). Chaque coup porte par la queue du cornugonp voque une hemorragie qui se tradulr par la perte de 2 points de VL~ ~ plementaires par round tan! que Ia blessure n'est pas pansee (inlervenl necessitanr un jet de Premiers sec ours, DD 10), Si ill plaie n'est pas rell mee, le blesse finit par se vider de son sang,

Convocation de baalezus (Mag). Une fois par jour, le cornugon p~U' choix, tenter d'appeler zdro lernures ou 1d6 barbazus (50% de chanre succi's), 1 cl6 harnatulas (35 % de chances de succes) ou 1 autre (20% de chances de succes),

Regeneration (Ext). Lacide affecte normalement le meme que Ie; armes saintes Oll benites, pour peu qu'dles soiem au +2.

GELUGON

Ie gelugon a presque exclusivement un role d'espion eu de g,rde d'ihr I1 ressemble a un gigantesque insecte ii ]a morphologie surprenarue.

Haue de plus de 3,50 metres, it a des mains er des pieds griffu5,der sanIes mandibules et UJle longue queue couverte de pointes COUjlJ:L! cornme des rasoirs.

Combat

Ie gelugon n'aime combarrre que quand cela sert sa mission, m~is site jamais a Ie faire lorsque eels lui semble neeessaire.

Pouvoirs magiques. Animation del morts, aum inferrwle, cml~ wntre Ie Bien, cnarme-personne, "one de froid, d<itecfion d£ 101 magie, Bien, i.mage accomplie, metamorphose, mur dc glace, profan<1trQlI, , t€l€portation ,am errwr (en n'emportant pas plus de 25 kilos avec it V01onle. Taus ces pouvoirs SOLOl lances comme par Lill emorccleu' l,iveau 13 (DD du jet de sauvegarde egal a 13 + niveau du or!).

AUI~e terreu! (Sur), A tOUt moment, Ie gelugon peu[ faire . rairre autour de lui une aura de teneur de 3 metres de rayon (action Exception faire de 1a zone d'effet, ce pouvoir est similaite au sorl lance par un ensorceleur de niveau 13 (DD 19). Quiconque

de sau"egardc ne pellt plus erre affecre par l'aura de ce gelugcn pendant une journee enriere.Les aurres baarezus sonr Irnmunises contre cet effer,

Froid (Sur). Chaque coup porte par la pique au la queue du gelugon gele les muscles de son adversaire, ce qui ralenrit ses mouvements. Si la cible nte In jet d. Viglleur (DD 21), elle est sffecree par l'equivaienr du sort lent,'urp,ndam Ido r0U11d,.

C~nvDcation til' baatewl (Mag). Une fois par jour, le gelugon peut, au ,hoix, renter d'appeler zdio lemures ou 1d6 barbazus (50% de chances de surre,),ld4-asylutbs ou Id6 hamarulas (35% de chances de succes), ou t autre gelugon (20% de chances de succes).

Regeneration (Ext). Les annes sainres au benites affectenr normalement le gelugo», pour peu qu'elles scient au moins +2.

DIANTREFOSSE

C1 mcnsrre est sans contesre le plus puissant de tous les diables Sa forme est celle dun humanorde rerrifiant de 3,50 metres de haut donr le corps est generalemenr rerne de flammes,

Ie diamrefcsse a de grandes ailes de chauvc-souris qu'il ramene souvent auteur de lui relle une cape grotesque. Une imrnonde substance verdirrc suinre en permanence de ses (Toes et son corps esc couvert d·ktil!es rouges.

Combat

LI d iantrefo sse es r un com ba rrant soumois Ie plein de ressources, qui emploie frequemment son pouvoir d'im';Slbihti ll~prellle pour se mente en position de mordre IS adversalres qui ne l'cnt pas !lerette.II nhesitl' pas it lancer boule de (til sur ooule de ffU et s'entoure souvent dun QU plusieu rs m ~m de fell ann de s e rroteger.

Polll'Uirs maglques, Animation de, 'I1Vfr" nllyO illfi'rnale, blaspheme, bnul~ at feu, CIrcle In ~giq"e

ronirr I,' 8>'CI1, [harlJ1~-pIJ' lnnm',cridtion d£ mOlt-vivant, deteet~'" ,jl klllli1!Jll, ditedioll dll 8im, j~ll~r,ilrotl d, ta magie, jlammel, II'1JgJ' acwmplk r 111m obi lisation de ~Il<lll~e, mv;)ibilili ~Iprelm, m€taltI;lIfnv;~, /1l11-r de fl14 profrmatio 11, r'lTtJ/,'dtttie, sanctification tnfenwle, Jugg~11l'" et til ipartatw n sam erreur ~cn nempm1am pas plus de 25 kilos avec lui) a volonre; tluie de meteom

er symbole (au choix) 1 fois par jour. Tous ces pouvoirs sonr landis comme par un ensorceleur de niveau 17 (DD du jet de sauvegarde ega! Ii 13 + niveau du sort)'

Une fois par an, Ie dianrrefosse peur egalement lancer le sort 50uhait comme un ensorceleur de niveau 20.

Aura de terreur (Sur). A tout moment, le diantrefosse peut faire appamitre auteur de lui une aura de terreur de 6 metres de rayon (acdonlibre). Bxceprion faire de la zone d'effet, ce pouvoir est similaire au sort te',",UT, lance par un ensorceleur de niveau 15 (DD 19). Quiconque reussir sonjer de sauvegarde ne peut Plus erre affecre par l'aura de ce dianrrefcsse pendant une jcumee entiere. Les autre. baatezus sont irnmunises centre cer effet.

Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DO 21); effer initial: perte ternporaire de 1 d6 points de Consritution, effet secondaire: mort.

Maladie (Sur). Meme si un adversaire mordu par le dianrrefosse reussir son Jet de sauvegarde centre le venin, il Iui faur reussir un second jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas contracter une terrible maladie appelee dianrrespasme (temps d'incubarion 1d4 jours, effet: perte temporaire de td4 points de Force). Voir le Guide du Maim:, page 76.

Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le dianrrefosse doit toucher une creature de taille M ou mcins it l'alde de sa queue. S'il parvienr Ii se saisir d'elle, jJ peut l'erouffer(voir Constriction, ci-dessous),

Constriction (Ext). Chaque fois que le diantrefosse rernporre till jet de

lu tte co n tre un adversaire de raille M ou morns, il lui infllge 2cl4+10 points de degars, Convocation d. baatezus (Mag). Deux fois par jour, le dia ntrefosse peut appeler automatiquement 2 lernures, osyluths OLL barbazus, o u encore 1 erinye, 1 cornugon ou 1 gelugon,

Regeneration (Ext). Les armes sainte 5 OU benites affectenr normalement Ie

dianrrefosse, pour peu qu'elles scie nt au moins +3.

20m

16 (-2 raille, +2 Gex, +6 narurelle) partes arriere (+9 corps; corps),

2 coups de grilles (+4 corps i corps), morsure (+4 Corps .. corps)

partes arriere zds-s, griff es Id4'l, morsure 2d6+2

3m x 3 00/4,50 m

odorar

Ref +8, Vig + 1 0, Vol +4 For 21, Dex 15, Con 19, 111t 2, Sag 15, Cha to

Detection +12, DiscH,tion+S, Perceptloc auditive H2, Saut+14, Sens de la ",Iur.·

DJNOSAURf

Des de vie; Initiative:

Vitesse de deplacement :

CA:

Anaques:

Deinonychus

Monstre primitif de eatlle G 4d10+12 (34 pv)

+2 (Dex)

20m

16 (-1 taille, +1 Dex, +5 naturelle)

partes arriere (+6 corps iI corps), 2 coups .Ie griffes (+1 corps il corps), morsure (+1 corp. a corps 1

partes arriere 2d6+4, griffes Id3+2, morsure 2d4+2

1,50 rn x 1,50 m/3 m odorar

Rei ... 6, Vig+7, Vol +2 For 19, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10

Detection + 11, Discretion + 7, Perception 3ud.itive+11, Sam +13, Sens de I. nature +9

Degats;

Bspa ce occupe/ allonge: l?atticularites :

Jets de sa uvegarde :

Caractertstiques :

Competences :

Elasmosaure Megaraptor

Monscre prtmirif de tailleTG (aquatique) Monstre primitif de rnilleTG

5dl0+25 (52 pv) Sdl0+32 (76pv)

+2 (Dex) +2 (Dex)

6.50 m, nage 16 m

13 (-2 raille, +2 Dex,+3 naturelle) rnorsure (+9 corps il corps)

morsure 2d8+12

3m x 6m/3m odorat

Ref+6, Vig+9, Vol+2 For 26, De" )4, Con 20, Int 2, Sag 13, Cha 9

Detection+5, Perception audltive s-z

Milieu naturel/climat:

Organisation sociale:

Fa cteur de puissance:

Tresor :

Alignement:

Puissance possible:

forers. collines, plaines et marais chauds solitaire, paire ou groupe (3-6)

3

aucun

lO1.1jouIS neutre 5-8 OV (taille G)

Des de vie:

Initiati"e;

Vitesse de deplacement :

CA:

Attaques :

Degiits:

Bspace eccupe/allonge :

Attaques speciales :

Particularires :

Jets de sauvegarde :

Caracterisrtques :

Comperences :

Triceratops

Monstre primiti£ de taille TG 16d10+112 (200pv)

-1 (Dex)

10m

18 (-2 raille, -1 Dex, +11 narurelle) cernes (+ 15 corps iI corps)

cernes 2dS+7

3mx6m!3m

charge (double degats), pierinemenr odorat

Ref+9, Vig + 17, Vol+6

For 20, Dex 9, Con 25, Inr 1, Sag 12, ch. 7 Detection +8, Perception auditive +8

eaux chsudes (aquatique) solitaire 01.1 paire

5

aucun

toUjOUIS neutre 6-15 DV (tailleTG)

Tyrannoseure

Monstre primiti£ de faille IG lsdl0+72 (171 pv)

+1 (Dex)

13m

14 (-2 taille, +1 Dex, +5 narurelle) mcrsure (+20 corps 11 corps) morsure SdS+13

3m x 3 m/4,50m

etreinre, englourissement odornt

Ref.·12, Vig+15, Vol+B

For 28, Dex 12, Con 19, Inr 2, Sag 15, Cha 10 Detection + 11, Perception au di ti ve + 11

Milieu naturel/climat:

Organisation scciale :

Facteur de puissance:

Tresor :

Alignement :

Puissance possible :

Iorers, collines et plaines chaudes solitaire, paire ou troupeau (5-8) 7

aucun

toujours neurre

17-32 DV (taille Gig), 33-48 DV (taille C)

Les dinosaures, au terribles lezards, sont des monstres prehisroriques qui font peut-erre partie de la grande famllle des dragons.

Parmi les nombreux points cornrnuns entre ces deux families, on recense des dents acerees, un comportement feroce, un instinct territorial tres developpe er une grande predisposition pour la chasse, Les dinosaures herbivores sent generalemenr placides, sauf s'ils sont blesses ou si leurs petits sour en danger. lis peuvent aussi artaquer s'lls prennent peur ou si on les harcele,

II exisre des dinosaures de tomes Ies tailles er de toures les formes. Les plus grands cnt souvent des tons gris ou bruns, randis que les plus petits peuvent etre couverts de taches colorees, TOllS ou presque ont la peau rugueuse,

I1s vivent souverrt dans des regions reculees ou escarpees qui recoivent rarement la visite des races humanoides: vallees perdues, plateaux inaccessibles, ties tropicales et autres marais s'etendant sur des dizaines de kilometres a la ronde.

COMBAT

Les dinosaures tirent Ie rnetlleur parti de leur taille er de leur rapidite. Les carnivores traquent leurs proies en se cachant dans la vegetation luxuriante

fOters, cnlllnes, plaines et marais chauds solitaire 011 palre

S

311CU.D

roujours neutre

19-36 DV (taille Gig), 37-54 DV (tallle C)

fore's, ccllines, plaines et marals "'UtE solitaire, paire au groupe ('!-6)

6

aucun

toujours neurre

9-16 DV (raille TG), 17-24 DV(I:tilI< Gi~

pour pouvoir s'approcher le plus possible, landis que les herbivures tinent les creatures menacanres dans leur desir de s'enfuir.

DEfNONYCHUS

Ce carnivore exrremement rapide est egalernenr appele velocirapior .. que ce nom soit normalement deja pris par un petit lezard bipede.

Malgre sa longueur impressionnanre (3,50 metres), le cleinoRl" ne fait guere que 1,80 metre de haut, II doit a sa structure osseuse: culiere, et ii sa queue servant de balancier qui equilibre le poids de oono: de se tenir debou r. 11 pese dans les 300 kilos.

Sa peau de couleur vive lui donne des airs d'oiseau tropical Des Go vertes, jaunes, orange er rouges courenr en effet Ie long de ses £lan(sl retrouvent, plus attenuees, sur son ventre. Son des est 5Qllvennkbrede

Combat

Le deinonychus est tres dangereux en raison de sa grande 1'&001' ses cr~, de ses griffes, et surtout de se, partes arriere, extremernen sanres, t1 chasse ses proies ell se jetant sur elles, panes en avant, N en laceranr de ses griffes avant de les mordre, Ses deux partes arriere f!'l1!" en meme temps (une seule artaque), Bien souvent, ce dinnsaure

sur un adversaire de plus grande taille et s'accreche a lui avec ses partes avant pour pouvoir levenrrer avec leg panes arriere,

Le deinonychus est relarivement intelligent pour un dinosaure, En groupe, 11 fait preuve d'un sens tactique radourable. Quand il charge, il ne porte quune louie atraque au cours du round, il. ['aide de ses partes arriere (2d6+6 points de degals).

Competence;;. Le deinonycbus benende d'un bonus de +8 aux jets dc Detection, Discretion, l'er(cpriQll auditive, Saur el' Sens de Ia nature.

ELASMOSAURE

L'e!asmos8ure a un gros corps ovo ide, des DagIQtreSenguiscde partes, une longue queue et un cou qui l'esr tout autant, A lui seul, son cou connitue un bon tiers de sa longueur rotale (5 metres SUI 15), Ce dinosa lite aqua tique pese dans les lJ ronnes, Quelq uun qui ne verrait que sa tete ou sa que lie pourrait aisement le prendre pour un erorme serpenr de mer.

Combat

Ires agresllf, l'elasmosaure attaque tout ce qu'il I'Olt FOIT et rapide, il manoeuvre avec une grande v11'acire qui lui permer d'effectuer des virages

tres serres dans l'eau, Quand il chasse, il garde la tete hors de l'eau, pres Ii attendee son long cou pour saisir ses proies entre ses machoires,

MEGARAPTOR

le megaraptor est une version plus imposanre du deincnychus, II se compone exactcment comme lui. Quand il charge, il ne frappe qu'a l'aide de "'~3IteS arriere au cours du round (une seule artaque, 2d8+7 points de digats!.

TRIcERATOPS

Gel herbivore massif est extremernent cclercux, un lien le rend agressif Sa lete,qW [,tit it elle seule pres de 2 metres de long, est protegee par une ipHis!e plaque osseuse d'oirjaillissent deux comes fronrales (de pres d'un metre de long chacune) et une corne nasale, plus petite. Le triceratops aesure dans les 7 metres de long, pour un poids avoisinant les 10 tonnes,

Combat

Cemanme a de bonncs chances de charger route creature de raille G Oll pi" penerranr SlI); son territoire, II pienne les adversaires de plus petite uille,

Pietinelllcnt (E:«). Le triceratops Inflige 2d12+5 points de degars aux crfulUresde iaille Moumoins qu'i] pietine. Les adversaires decidant de ne Jl'IS porter l'atlllgue d'opporrunite a Iaquelle la manoeuvre du dinosaure leur JcnnedrQilpeu\'ent tenter unjet de Reflexes (DO 23). En cas de succes, Ie! degi!> gu'ils sublssent sont reduits de moitie,

TYRANNOSAURE

Pe~(Uellemenl alfame, ce monstre est le plus terrible de tousles dinesaute-s carnivores.

Malgre sa grande mille et son poids de 4 ronnes, le ryrannosaure se dcp.3(t rapldement. Sa tete fait pres de 2 metres de long cr ses dents m/;lrcm entre l5 er 30 centimetres chacune, II fait plus de 15 metres du longdummeau HeKtnimite de la queue.

:e iyrannosaure mange tout ce qui peut l'etre.Il passe une bonne parrie de son temps a chercher les carcasses qui ne sont pas encore decemposees etachasser les aurres predateurs pour s'approprier leurs proies.

Combat

1ttyrannos~ure (roque et devore tout ce qui bouge. Sa tactique est extrem1rnlnt simple, puisqu'elle peur se resumer en deux mots: charger er mordre.

Etreinle (Ext). Pour pouvoir utiliser cette capacite, le ryrannosanre doit .oucher a l'aide de 53 morsure, S'il parvient it agripper sa prole, il peut Itnm de lavalet

Engloutissement (Ext). Le ryrannosaure peut avaler un adversaire de mille M ou moins qu'il a agrippe en remportant un jet de lutte oppose. Chaque round, la creature avalee subir 2d8+8 points de degiits contondants occasicnnes par les violenres contractions de l'esromac du dinosaure, plus 8 points dus 3UX sues gasrriques (degats de type actde). II. est possible de se Iiberer, en infligeanr un total de 25 points de degfits it l'esromnc (CA 20) ir l'aide de griffes ou d'une anne legere rranchante au perforante. Si un persorinage parvienr Ii s'extraire de la sorte, Ies muscles stomacaux du ryrannosaure se contractenr aussiror pour fermer Ie rrou, et un autre PI avale doit de nouveau ouvrir le ventre de Ia bere pour sortir,

I'esrornac d u tyrannosan re peu r con len ir deux creatures de mille .M., huit de mille p ou rrenre-deux de taille TP Oil inferieure,

DOPPELGANGER

Metamorphe de tallle M Des de vie: 4ds+4 (22pv) Initiative: *1 (Dex)

Vitesse de deplacement : 10 m

CA: 15 (r 1 Dex, +4 naturelle) Attaques: 2 poings (+4 corps ii corps) Degats : poing 1 d6+ 1

Bspace occupe/allonge : t.so m x 1,50m/1.50m Atraqttes sped .. Ies : detection de pensees Particularites : modification d'apparence, immunites Jets de seuvegurde t Ref+5, Vig+5, Vol+6

Caracrertsrtques: For 12, Dex 13, Can n, Int 13, Sag 14, Cha 13 Competences : Bluff ... 12~, Deguisemenr + t2~, Detection +8, Perception

auditive +1 t, Psychologie se Dons: Esquive, Vigilance

Milieu naturel/cltmat: terre Ierme, sou terrains Organisation sociale: solitaire, paire ou groupe (3--6) Facteur de puissance: 3

Tresor: normal (x2)

Alignement : gener.lelnent neutre

Puissance possible: selon I. classe tie personnage

Le doppelganger (cu doppelganger) est une errange creature capable de prendre l'apparence de tous les bumanoides qu'il rencontre.

II fair grand usage de ce formidable talent de mimerisme pour rendre des pieges ii ses proies Oll s'inflltrer dans les secretes humanoides Bien que n'etant pas malfaisant, il ne s'inreresse qu'a lui-rnerne et aux siens, consi-

derant les aurres erres vivants comrne des pions a mall ipuler N a abuser comme bon lui semble.

Sous sa veritable apparence, u est plus cu rnoins humanoide, Toralemenr glabre, iJ a une peau pale et legeremenr huileuse. Ses grands yeux globuleux sent rotalement blancs et se caracterisent par leur absence de

pupilla. Luspecr ernacie du doppelganger pourrai I faire

croire qu'il est narurellement fragile, mais il possede une grande agilite narurelle. A noter qu'il n'est pas intangible et qu'il n'a rien d'un mort-vivant, malgre le seas premier de son nom (<<double spectral »),

Pouvant prendre les traits de n'importe que! humanoide mesurant entre 1,20 metre et 2,50 metres, le doppelganger fait un espion ou un assassin reve. 11 peur francbir sans probleme l'obstacle constlrue par les gardes Oil sentinelles, voire abuser les proches de l'individu donr il a pris l'aspect. Extremement sournois et patient, il mend que I'occaslon ideale se presente plulot que d'artaquer unmediaternenr,

CATtGORIE D'AGE DES DRAGONS
Categorie Age [annees]
, Dragonnet 0-4
2 lres jeune 5-14
3 Jeune 1 S'-2~
4 Adolescent 25-49
5 [eune adulte 50-99
6 Adulte 100-199
7 Age mOr 200-399
8 Vieux 400-599
9 Tres vieux 600-799
10 Wnerable 800-999
11 Draccslre 1000---1199
12 G ra nd d raccsire 1200 et plus Bien qu'etant de rerribles predateurs, les dragons sonr capabls manger n'lmporte quoi quand us ont vmlmenrfaim . .Enefl"l metabolisme fonctionne cornme un haut-fourneau d'Ufl' cite incroyable er parvienr meme a assimiler les marieres nona niques, Certains dragons prennent d'ailleurs gOtH Ii ces nourrr «exoriques ».

Meme si les objecnfs er les ideaux de chaque dragon varicn fcnction de son caracrere et de son espece, tous sont atdre5 f'J' richesses, a tel point qu'Ils cherchenr 1i amasser au ram dr piec!. joyaux er d'objers magiques que possible, Ceux qui ont reuni unn fabuleux rechignenr it s'en elcigner rrop longtemps, et ne sorten quand Ia f.linles tiraille ou pour parrouiller dans les environs et s'a;,

que personae ne vienr les devaliser. Aucun dragon n'a jamais de n. aSSeZ gros. lis ne cessenr de conrernpler leurs possessions et ralfotec leur eclat, qui les arrire dsvanzage que L. lurniere du solei]. Bien 501l'le ils consrrursenr un nid de pieces er d'objers precieux, dans lequel, corps sculpte peu a peu son empreinte, Sur les grands dracosrrcs (). centaines de pieces et de pierres precieuses oru eu le temps de s'incru\1t entre leurs ecailles, Elles font desormais partie integranre de leur peau;' seul moyen de Ies extraire est l'incision,

Tous les dragons parlent le draccnien.

COMBAT

Sous sa forme narurelle OU deguise en personae desarmee.Ie doppelganger combat it l'aide de ses poings. Par conrre, s'il a pris les traits d'un guerrier ou rour autre individu arme, il utilise les armes correspondantes. Dans ce cas, iJ se sert de son pouvoir de detection de pen see" afin d'appliquer La rneme racrique que celui pour qui .;1 se fair passer,

Detection de pensees (Sur). Le doppelganger peU! en permanence detecrer Ies pensees de la creature de son choix, cornme s'il employalt Ie sort du merne nom, lance par un ensorceleur de niveau 18 (DD du jet de sauvegarde egal it 13). II peut faire cesser le pouvoir ou le reacriver Ii volonte (action Iibre),

Modification d'apparence (Sur). II peur egaIernent prendre les traits de tout humanoide de mille P ou M, Ce pouvoir fonctionne comme le son du rneme nom, jete par un ensorceleur de niveau 18, st ce n'est que le doppelganger peur conserver indefiniment 18 forme

choisie. Une action simple lui suffit pour prendre un autre aspeCt ou retrouver le sien.

Immuriites (Ext). Le doppelganger est immunise conrre les attaques de type charme ou sommeil.

Comperences. Il beneflcte d'un bonus racial de +4 aux jets de Bluff et de D6guisement. ~ Quand il se serr de son pouvoir de modification d'apparence, il profite d'un bonus de circonsrances supplemenraire de +10 aux jets de Discretion. Enfin, s'il parvient 11 lire les pensees de la perscnne qu'il cherche it abuser, u beneficie d'un bonus de circonstances additionnel de +4 aUX jets de Bluff et de Deguisement.

Les dragons artaquenr it l'aide de leur rnorsure er de leurs partes griffue; 110 peuvent egalement utiliser leur souffle et leurs attaques speciales, qm dependent de leur espece et de leur age. Enfin, ils gagnent de nouvelle artaques physiques selcn leur raille, Si possible, Ils combartent en \'0'\ affitiblissant leurs ennemis de loin avant de venir se poser pour les ache

ver, Les dragons experirnentes sent souvent capables d'evaluer les force er faiblesses de l'adversaire en quelques instants. Dans ce cas, ils se debar rassent en priorite des ennernis les plus dangereux (a moins que ces derniers leur paraissent vraimenr trop menacants, auquel cas les dragons St uennenr a l'ecarr d'eux pendant qu'tls font le vide dans les rangs adverses;

ESPACE OCCUP~ ET ALLONGE DES DRAGONS

Taille Espace occupe Allonge
Tres petite (TP) 75cmx 75cm 1,SOm«
Petite (P) 1,SOmxl,SOm 1,50m
Moyenne (M) 1,50mx1,50m 1,SOm
Grande (G) 1,50m x3m Jrn=
Tres grande (TG) 3mx6m 3m
Gigantesque (Gig) 6mx12m 4,50m
Colossale (C) 12m x 24m 4,50m DRAGON

Les dragons sonr des reptiles ailes issus de la nuit des temps. Tout Ie monde les craint en raison de leur taille, de leur force physique et de leurs pouvoirs magiques, Les plus vieux sent parmi les creatures les plus redourables qui scient au monde.

Les espeCes de dragons connues se deeomposent en deux fumilles' leg dragons chromatiques et Ie! dragons metalliques. La premiere comprend les dragons blancs, bleus, noirs, rouges et verts, malfaisams et exrremement feroces. Quant Ii I. seconde, cUe regroupe les dragons d'airain, d'argem, de bronze, de cuivre et d'or, bienfuisants, Ie plus souvem nobles de coeur et respeeres par les sages.

TOllS les dragons deviennent de plus en plus pLlissants avec !'age. Leur mille peu r aUer de quelques dizau.es de centimetres ii la naissance it plus de 30 metres quand ils alleigncm Ie statut de gralld dracosire. Leur taille elGlcte depend de leur espece et de leur age,

* Ce qui ccnstltue une allonge superieur. 11 I. normale pour une creature d. cette to llle:

ATTAQUES PHYSIQUES DES DRAGONS
GrHfes Ailes
Taille Morsure (2) (2) Queue ment
Tres petite (TP) ld4 103
Petite (P) 1d6 ld4
Moyenne (M) ld8 1d6 ld4
Grand (G) 2d6 ld8 ld6 1d8
Tres grande (TG) 2d8 206 lag 2d6 idil
Gigantesque (Gig) 4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6
Colossale (c) 4ds 4d6 2ds 4d6 4ds 2d8 Marsure.La morsure Infllgc les degiits indiques plus Ie bonus de Force du dragon. Ce dernier peur se servir de cette attaque pour artraper un adversaire :voir Capture dans les dons de dragon, plus loin). Bonus normal a 'allaque.

Griffes (2 coups). Chaque coup de griffes occasionne les degars mentionnes plus 1;1 moirie du bonus de Force du dragon (arrcndissez Ii l'enner infilieur). Co dernier peut se servir de ces attaques pour attraper un iilver;air, (voir Capture dans les dons de dragon, plus loin). -5 au bonus nonnal a I'alt~quc.

lilies (2 coups). Meme en vo1, Ie dragon peur donner des coups d'aile IC('S adversaires, Chaque coup de ce type tnflige les degau indiques plus ~moine du bonus de Force du dragon (arrondissez it l'entier infeneut-)'-5 au bonus normnl Ii l'anaque,

Coup de queue. Chaque round, le dragon peut donner un coup de queud un .civersaire (et un seul), Cetre attaque intlige les degats indiques plu; 1,5 fois I~ bonus de Force du dragon (arrondissez a l'enrier inferieur), ~au bon". normal Ii l'attaque,

bsemfllt. s'il a au moins arteinr la taille TG, un dragon en vol ou \~nill1rde bondlr peut retomber sur ses adversaires POLl[ les ecraser sous !On pOids (acrion simple), Cette artaque n'est efficace qu.e centre les creamres faL'3nt all moins trois ou quatre categories de tatlle de rnoins que Ie dragon r mais ce demler peut tenter de renverser normalement des adver!aires plus grand" ou de Iurrer contre eux).

~icramn~nr affecle routes les creatures qui se trouvent $OUS le dragon quand J rerombc (pour determiner qui est touche, basez-vous sur J'espace occupe par Ie dragon, cornme indique sur la table ci-dessus), Toutes ~screatures concernees doivenr reussir un jet de Reflexes (DD egal a cel:u qui est .'SOcL" all souffle du dragon) pOllr se degager, Sinon, elles se tetrlluvenrirnmobiIJsees ct subissent aurornetiquernent les deg.ils de l'arraque (de type ccmcndant) lars du round suivanr, it moins que le dragon IItdecidede$e relever aussitor, Sile dragon continue d'ecraser ses adver~ illeur i!IIuge des dCgms ii chaque round OU iI rernporte un jet de lurre oppo!twnrre eux,

Cerr, arraque Inflige Ies degatS indiques plus 1,5 fois Ie bonus de Force du dragon [arrondissez ii l'entier inferieur).

Balayage de queue. Un dragon de taille Gig ou plus peut effecruer un liolenrh:dayage a lalde de sa gLleue, artaque qui alfecre un demi-cercle sirue derrifre lui N faison! 10 ou Iz metres de rayon (selon que le dragon est de 11 UeGigou C,). routes les creatures prises dans 1.1 zone dangereuse peuI~nt subir des degats si elles font all moins quarre categories de mille de moms que le dragon. Cetre attaque occasionne automatiqu ement les degall mentionnes plus 1,5 fots Ie bonus de Force du dragon (arrondissez al,mifrinferieur), Les creatures rouchees ont droit Ii un jet de Reflexes IDDegala cehu qui est assode au sOlIffle du dragon). En cas de succes, elles lIwbi"ent~ue la moine des degat,.

Iatte, Les dragons n'apprecienr guere ce type de combat, meme si ulltdr.leur3 maques physiques (l"!crasemenr) er un de leurs dollS (Capture.1 ulilisent les regles de la lutte.

S'il Sf rmouve agtippe par lIne creature de meme faille que lui (ou plm grande), Ie dragon pellt riposter a l'aide de sa gue~lle et de SeS quatre pinel (It'SllDttcs arrJ.ere infli.gent autlln! de degats que les partes avant). S'il tllcapturiQu ':crnse par un dragon de plus grande taille, il n'a gue deux pcs~bilic~~: suil're les regIe! normales de lutte ou se bartte avec sa seule llIorsure (ow son sou£Ue). Enfm, s'il est agrippe par une creamre plus prli:! que I "i, iI pe II r riposte! a vee tau Ie S SeS att'lqu e s p hysiqu es, b.layage de qUtlle excepti'o

lrdmgon peur roujours utiliser S011 souffle en situation de lune. n ~ egalement roire uppel a ses sorts, pouvoirs magiques e! autres pouvoirs rum~rurds, pour peu glL'ii rellssisse Ie jet de Concentration requis.

SoufJIe(Sur). I:utilisation du souffle necessite line action simple. Dne I 'que Ie dragon a fait usage de cette attaque, illui faut attendre 1d4 !l'Uds pourpouvoir s'en servir de nouveau. Meme si Ie dragon a Ie choix enlreplmio(", sou£Ues diff@rents., it ne pellt souiller qu'une [ois tous les ld4 round~ L"ortaque prend toujours naissance au niveau de la gueule dudlagcn cc s'etend dans Ia direction choisie par ce dernier, la wnc d'ef'Ildrprhdant de la taille du monstre (voir ci-dessous). Si Je souffle in1lige lirl digirs, leo creatures tol.lchees onr droit it un jet de Reflexes pour i!tmi·dlgars (Ie DD depend de l'age du dragon et de son espece). 5i Ie w.rffie n'ocrasiorme pas de d6gats, Ie DD reste Ie meme, mais Ie type de jet dt!3u.~garde peuc varier (voir la description de chaque espece de dragon).

U exist. deuxcategories de souffles: les traits et les cones. Leur zone d' ef-

fer depend de la categoric de taille du dragon, comme indtque ci-dessous.

SOUFFLE DE DRAGON Taille du dragon

Tres petite (TP)

Petite (P)

Moyenne (M) Grande (G)

Tres grande (TGl Gigantesque (Gig) Colcssale (C)

Trait* (longueur) lam

13m

20m

25m

30m

40m

45m

Cone"" (longueur) 5m

6,SOm

10m 12,50m

15m

20m 'Z2,SOm

* La largeur d'un trait est tcuicurs egale ill.50 metre, ** La largeur d'un cOne est egale iI sa longueur.

Presence terrifiante (En). Tom dragon au moins jeune adulre peut terrifler ses adversaires par sa seule presence. Ce pouvoir fait automatiquement effer des que le dragon arraque, charge au survole les creatures. Tomes celles qui se rrouvent dans W' rayon de 10 metres x caregone d'age du dragon peuvent eIre aff ec tee s si elles 0 nt m 0 ins de D V que le grand reptile.

Les creatures qui reussissenr un jet de Voionte (DD 10 + 1/2 nombre de DV du dragon + modificateur de Charisme du dragon) ne sonr pas affectees er SOil! par la suite immunisees centre la presence de ce dragon pendant une journee entiere, Par centre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sent affecrees cornme suitt si elles ant 4 DV ou moins, elles sent paniquees pendant 4d6 rounds; si elles om 5 DV ou plus, elles sent seulernenr secouees (pour 4d6 rounds). Tout dragon est naturellernenr immunlse centre Ia presence terrifianre des aurres dragons, quel ql.e soir leur age ou leur espece,

Sorts. Le dragon lance des sorts comme un 'emoTceleur du niveau indrque dans sa description. II gagne normalemenr des sorts en bonus si sa valeur de Charisme le lui perrnet. Certains dragons peuvent egalemenr fa ire appel a des sorts apparrenanr 1i des dornaines de prerre (mais ils coritinuent de les jeter comme des sorts profanes; Ies domaines ne font qu'accroitre leurs possibilites de ChOL,{, ils ne leur rajoutent aucun sort supplemenraire).

Pouvoirs magiques. Les pouvoirs magiques du dragon dependem de SOn age et de son espece. II acquiert automariquement tous les pouvoirs menrionnes pour sa categorie d'age ainsi que les precedents. Tous ces pouvoirs prennenr effer ii son niveau d'ensorceleur (ou 11 un niveau egal II sa categorie d'age, si cela est plus avantageux pour lui). Le cas echeant, le jet de sauvegarde assode est calcule comme suit: 10 + modificateur de Charisme du dragon + niveau du sort. Sauf indicancn contraire, chaque pouvoir magique est urilisable 1 fois par jour,

Immumtes (Ext). Tous les dragons sonr immunises contre les artaques de type sommeil ou paralysie, Ccmme lndique dans les descriptions, chaque espece beneficie d'une ou deux immunites suppJementaires, lesquelies ne dependent pas de !'age du dnlgon.

Resistance a I.a magie (Ext). En vieillissanr, les dragons deviennenc plus resistants it la magie. Voir la description de chacun.

Vision aveugle (Ext). Tout dragon est capable de derecter la presence de creatures proches par des moyens autres que visuels (generalemem son oUIC et son odorat, mais aussi sur les vibrations et aurres details en apparence anodins). Ce pouvoir a une portee de 10 metres x categorie d'iige du dragon.

Sens surdeveloppes (Ext). Ie dragon voit quatre fois plus loin qu'un humain dans des conditions de £aible lumillosite (vision nocnlrne), et deux fois plus loin en cas de luminosite normale. II beneficie egaJement de la vision dans Ie noir, a une portee de 30 metres x categoric d'age.

COll1petences. Tom dragon commence aVec 6 points de competence par DV, plus un nombre de points supplementaires ega] it (modificateur d'Intelligence x DV). II prend automatiquemenr les competence. Detection, Fouille et Perception auditive il Ull degre de maltrise egal a son nombre de DV(+ modmcateur de la caracreristique associee), Ce quisignifte que chacune lui coute un nombre de poims de competence egal 1\ SO)1 lo[aJ de DV. Les points de competence reStants sont Ie plus souvent utilises pour acqueru les competences suiv'dntes: Bluff; Concentration, Cormaissances (au cll0ix), Diplomatie, Evasion et 5crmation. Iii encore, chaque point de competence d;;pense permet d'augmenter Ie degre de mairrise d'autant. Les dragons ne peuvent pas acquerir Ies competences reservees a certaines cla,ses.

Taus les dragons capables de lancer des sorts gagnent autornariquemerit La competence Connaissance des sorts sans depenser le moindre point de competence (degre de maitrise = nomhre de DV + rnodificateur d'Intelligence), Ii condition que leur rnodificateur d'Inrelligence soit au moins eg'dl ii +1 (ce qui correspond it une valeur minirnale de 12).

Les dragons rouges, d'argenr, de cuivre et d'or gagnent egalement la competence Saut sans depenser le moindre point de competence (degre de rnairrise = nombre de DV + modificareur de Force).

Dons, Tousles dragons ant au mains un don, plus un autre tous les 4 DV.

Ils sent narurellernenr arrires par les dons suivants: Anne de predilection (griffes ou rnorsure), Arraque en puissance, Destruction d'arme, Enchainement (griffes au coup de queue uniquement), Science de l'initiative et Vigilance, ainsi que rous les dons de metamagic uriles aux ensorceleurs.Ils onr egalernent le choix entre les dons suivants, dcnt la pluparr leur sont reserves:

Attaqlle en vol. Voir ies dons presenres dans Introduction p. 11. C~pttlye. Si le dragon touche a l'aide de sa morsure ou de rune de ses partes, il peut se rnettre volontaircment en situation de lutre cornme s'il possedair l'arraque speciale erreinte, S'il parvient il saisir dans sa parte une creature faisant au rnoins quatrecategories de mille de moins que lui, il la serre viclemmenr er lui inflige auromariquemenr les degats correspondant a l'attaque «griffes". De meme, s'il arrive it saisir dans sa gueule une creature faisant au moms trois categories de taille de moins que lui, il lui inflige automatiquement chaque round les degars correspondanr a la morsure. Si le dragon decide de ne pas se deplacer er de n'executer aucune autre action au cours du round, sa rnorsure Inflige merne automariquement des degiits doubles au malheureux pris entre ses crOC5. Enfin, ce dernier n'a pas droit au moindre jet de sauvegarde si le dragon decide de souffier.

le dragon peur il tout moment lacher une creature qu'il a capturee dans sa gueule ou I'une de ses partes (action Iibre), a moins qu'il ne prefere la jeter au loin (action simple). Dans ce cas, l'adversaire projete de Ia serte parcourr un total de 3 metres par categorie d'dgc du dragon. A l'arrivee, il subir ld6 points de degilts taus les 3 metres parcourus (si Ie dragon l'ajetee alors qu'il se trouvait en vol, la creature subir les degats correspcndanr a une chu te de la hauteur correspcndante S1 ceux-ci sont plus eleves que ceux indiques precedemment),

Pouvoir mngique f1lpide. Chaque round, Ie dragon peut u riliser hill de ses pouvcirs rnagiques dans Ie cadre d'une acrion Iibre.

Vimge lur ['aile. En vel, Ie dragon peur changer rapidernent de direction (line fois par round seulement), QueUe que soit sa classe de manreuvrabilire, ce don lui permet d'e£fectuer un virage a 180·, en plus de ceux auxquels il a droit en temps normal, II ne peu t pas gagner d'altitude au cams d'un round ou il execute un virage sur I'aile. Pour plus de precisions, voir Deplacel'nem aerien, page 69 du Guide du Maitre.

Vol lialionnaire. QueUe que sait sa manceuvrabilite en vol, Ie dragon peur s'immobiliser et meme voler it la verticale, soit vers Ie ham, soit vers Ie bas.

Quand il est en vol stationnaire, il peut 8ttaquer it I'aide de sa morsure, de ses quatre pattes (se; pattes anii're iniligem 2utant de degihs que ses pattes avant) et de sa queue si sa taWe Ie lui permet. Par contre, il ne peut pas combattre a l'aide de Ses ailes. S'il se sen de son souffle, il perd toutes 5es atraques physiques pour Ie round en cours.

Si Ie dragon est en vol stationnaire pres du sol, en un endroit contemlIlt de nombreux debris assez legers, ses puissaI1tS barternents d'ailes generent un n uage hemisph'hiql.le don tle rayon est egal a 10 metres x categorie d'age du dragon. La violente bomrasque ainsi creee eteint torches, few< de camp et autre; £lamme; exposees (pour peu qU'elles soient su£fisammenr petites et non magiques). les debris sOllleves limitenr terriblement Ie champ de vision des creatures se trouvant it I'interieur du nuage, 11 tel point que ceiles-ci sont consideree; comme aveuglees tant qU'elles ne sont pas sorties de 1a zone d'e£fet (et pour 1 round par la suite). Toute creature souhaitant lancer un sort depuis I'imerieur du nuage doit d'abord reussirun jet de Concentration (DO 10 + 1/2 DV du dragon).

Deplacement sur langue distance

Croke it 1a puissance de leurs ailes, les dragons peuveot couvrir rapidement de grandes distances.

DbLACEMENT SUR LONGUE DtSTANCE
Vitesse en vol 30m 45m SOm 75m
Une heure
Vol normal 22,.5 km 30km 45km 60km
Vol rapide 3Skm 60km 90km 120km
Un jour
Vol normal 180km 240km 360km 4.80km Les dragons se fatiguent mains rapidement que les au tres creatures sur longue distance. Si un dragon decide d'uriliser le vol rapide (equtvalenr du footing) ou l'equivalent de La marche forcee (voir Ie Manuel de, Jouettr;, page 143), determinez s'Il subit des degats ternporaires routes les 2 heures seulement (au lieu de routes les heures).

LA SOCIETE DES DRAGONS

Bien que tous les dragons scient issus d'une merne souche remontanr Ii plu, sieurs dizaines de rnilliers d'annees, les especes actuelles se riennent I distance les unes des autres et refusenr de cooperer, sauf en cas de peri! cornrn un. Les dragons bons ne s'associent jamais aux dragons mauvais, quelles que soienr les circonstances, rnais il arrive que quelques dragon; neutres s'allienr avec Ies bons au, au contraire, avec les mauvais, Dragons d'or et d'argenr s'associenr parfois,

Quand des dragons mauvais d'especes differentes se renconrrent, ils g'a£.

Irontent generalement pour defendre leur rerriroire, Bien que l'instincr rerritorial solt egalemem tres developpe chez les dragons bons, ceux-ci sent plus rolerants, ce qui leur permet generalement de regler leurs differends de facon pacifique,

A la saison des amours, les dragons se cornportenr dtfferemmeor, en fonction du temperament de chacun. Leur instinct les pousse i\ perpetuer l'espece, mais pas toujours a s'occuper de leu.r progeniture, Les dragons jeunes adultes onr rendance a pondre des couvees de Id4+1 ceufs un pell parrour dans les environs (surtout s'ils sont peu intelligents au d'alignemen mauvais) cr it laisser leurs rejetons se debrouiller seuls, leurs couvees donnent naissance ii des fratries de dragons qui restenr ensemble, parfois jusqu'a l'adolescence, le temps pour chacun d'etablir son propre territo ire,

Les dragons plus ages et plus intelligents creent generalement ure cellule farniliale de deux adulres et ld4+1 petits. Quand un couple se f011])e, il s'agtr toujours de deux dragons adultes au d'age milr. Pour leur part, leurs rejetons peuvent etre des dragcnnets (01-10 SUl' tdtoo), a rnoins qu'ils ne soienr tres jeunes (11-30), jeunes (31-50), adolescenc (51-90) ou jeunes adultes (91-00). Des qu'un dragon arteint l'age de jeune adulre (ou, plus rarement, d'adclescenr), il quirte I'anrre de ses parent~ afm d'aller se trouver Ie sien.

Au-delit de l'age mur, les couples de dragons ont tendance it se sepam en ralson d'un besom d'independance et d'un goilt pOllr les treSOrs toujolliS plus prononces. les femelles plus agees cominuent de s'accoupler et d~ pondre, rna is paSse ce stade de I'existence, seul Ull des parents s'occupe d1 la progeniture, Bien souvent, la femelle disperse plusieurs cOllvees: eileen garde une avec elle, ell confle une it son ancien compagnon et lal,se Ie! autres se debrouiller sellles. It arrive meme qu'elle aille deposer un ceuf 0:1 un dragonne[ chez des parents adoptifs qui ne sont pas dragons.

LA PEAU DE DRAGON

les forgerons speCialises dans la fabrication d'armures peLIVent Uliliseria peau de dragon pour produire des armu.-es ou des bouclicrs de maim au prix normal (voir Ie Manuel des JDufur>, page 113).

On peu t recuperer suffisamment de peau sur un dragon pom fabri· quer une aunure matelassee de maitre compli~te pOllr une creature dont 1a mille est inferieure d'une categorie a ceUe du dragon. En selcctiollnant les meilleures ecailles "t les morceallX de peall plus epaisse, Ie Forgeron pelll produ.ire une crevice de maitre pour creature plus petite que Ie dragon de deux categories de raille, une arlllure 1i plaques de maitre pour une criature plus petite de trois categories, ou encore une cuirasse oLl un harnois de maitre pour une creanlIe plus petite de quatre tailles ou moins. Dan~ touS Ies cas, il reste assez de peau pour fabriquer une rondache ou un e(a de maitre en plus de I'armure, a condition gue Je dragon soit au l'Doins de tailleG.

....

Bonus a Jet Jet Jet Souffle
Age Taille OV(pv) CA l'attaque de Ref deVig deVol (DO)
Dragonne! TP 3d12+3 (22) 14 '+2 taille, -1'2 naturelle) +5 +3 +4 +3 ld6 (12)
Tre5 jeune P 6d12+6 (45) 16 (+1 taille, +5 naturelle) +8 +S +6 +5 2d6 (14)
J~ne M 9d12+18 (76) 18 (+8 natu rei Ie) +11 +6 +8' +6 3d6 (16)"
Adolescent M 12d12+24 (102) 21 (+11 natu relle) +15 +8 +10 +8 4d6 (tS)
Jelllle adulte G lSd12+45 (142J 23 (-1 tallle, 'I- 14 naturelle] +18 +9 -fll +9 sas (20)
Multe G 18d12+72 (189) 26 (-1 tallle, + 17 naturelle) +23 +11 +15 +11 6d6 (23)
Age mOr TG 21d12+105 (241) 28 (-2 taille, +20 natu relle) -t-27 +12 +11 +13 7d6 {25)
Vieux TG 24d12+ 120 (276) 31 (-2 taille, +23 naturelle) +31 +14 +19 +15 sss (27)
r~vieux TG 27d12+ 162 (337) 34 (-2 tallle, +£6 naturelle) +35 +15 +21 +1] 9d6 {29)
ven~rable TG 30d1 2+180 (375) 37 (-2 taille, +29 naturelle) +39 +17 +23 +19 10d6 (31)
Dracosire Gig 33d12+231 {445) 38 (-4 taille, +32 naturelle] +41 +18 +25 -t-10 lld6 (33)
Grand dracosire Gig 36d12+288 (522) 41 (-4 taille, +35 naturelle) +45 +20 +28 +24 12d6 (36) DO Terreur RM

16 -rs
19 18
.21 20
23 21
25 23
27 24
29 25
32 27 DRAGONS CHROMATIQUES

D'alignemem rnau vais, les dragons ch romatiqu es sent naturellement malIaisants, agressifs, cupides, vaniteux er mechants,

Dragon blanc

Dragon (froid)

Milieu naturel/climat : regions froides, souterrains

Organisation sociale : dragonnet, tres jeune, jeune, adolescent et j21U1e adulte: solitaire ou couvee (2-5); adulre, age rmrr, vieux, rres vieux, venerable, draccsire ou grand dracosire: soli raire, paire ou famllle (1-2 er 2-5 petits)

Facteur de puissance: dragonnet: 1, rres [eune: z.jeune: 3, adolescent: 5, jeune adulte: 7, adulre: 9, age rnur : 11, vieux: 14, tres vieux: 16, venerable: 17, dracosire: 18, grand dracosire 20

Tresor : normal (x2)

Alignement: toujours chaotique muuvais

Puissance possible: dragonner: 4-5 DV (taille TP), trios jeune: 7--8 DV (taille P), Jenne: 10--11 DV (mille M), adolescent: 13-14 DV (raille M),jenne adulre: 16-17 DV (raille G), adulte: 19-20 DV (taille e), age mflr : 22-23 DV (tailleTe), vieux: 25-26 DV (ti1ilIeTe), tres vieux: 2!1--29 DV (taille Te), venerable: 31-32 DV (mille TG),

dracosire: 34-35 DV (raille Gig), grand dracosire : 37+ DV (raille Gig)

Le dragon blanc est l'un des plus petits dragons, mats aussi l'un des moins intelligents. Le plus souvent, c'est jusre un predateur all comportement de

CAUCT£RISTIQUES ET POUVOIRS DES DRAGONS BlANCS
Age Vitesse de d ep lacam ent For Dex Con Int Sag Cha
imgonnet 10m, vol 45 rn [moyenrie], 11 10 13 6 11 6
nage 20 rn, creusernent 10m
T'~s jeune 20m, vol45m (moyenne), 13 10 13 6 11 6
nage 20 m, creusement 10m
jeune 20m, volGOm (mediocre), 15 1Q 15 6 11 .6
nagelOm, creusement 10m
Adolescent 20 m, vol 60m (mediocre), 17 10 15 8 11 8
nage 20 m, creusernent 10m
Jel/ne adulte 20m, vol60rn (mediocre), 19 10 17 8 11 8
nage 20 rn, creusernerrt 10m
Ailulte 20 rn. vol 60 m (rned lccre), 23 10 19 10 11 10
nage 20m, creusement 10m
Ase mOr 20m, vol 60 m (mediocre), 27 10 21 12 13 11
nsge 20m, treusernent 10m
Vleux 20 m, vol 60 rn (mediocre), 29 10 21 12 13 12
nage 20 rn, creusernent 10m
Tills vieux 20m, vol60m (mediocre), 31 10 23 14 15 14
nage 20 m, creusernent 10m
Wnerable 20m, vol60m (mediocre), 33 10 23 14 15 14
nage 20 m, creusement 10m
Dracosire 20m, vol 7S m (deplorable), 3S 10 25 14 1 S 16
nage 20m, creusement l 0 m
Grand dracosire 20m, vol 75 m (deplorable), 37 10 27 18 19 18
nage 20 rn, creusernent 10m Po uvoirs specia ux Creature du frOid, marche sur la glace

Niveau de lanceur de sorts

Nappe de brouillard

Reduction des degat~ (5/+ 1)

Bourrasque

Redu~tion des d~g~ts (l 0/+ 1) 3

B roulllard gela nt 5

R~d uction des degllts Jl 5/+2) 7

Mur de glace 9

Reduction des degats (20/+3) 11

Contro!e d u cl i mat 13

Bonus ;i Jet Jet Jet Souffle
Age Taille OV (pv) CA I'attaque de Ref deVig deVol (~O)
Dragonnet P 6d12+6 (45) 16 (+1 tallle, +S naturelle) +8 +5 +6 +5 2dS (14)
Tres jeune M 9d12+18 (76) 18 (+8 narurelle} +11 +6 +8 +6 4d8 (16)
[eune M 12d12+24 (102) 21 (+ 11 naturelle] +15 +8 +10 +9 6d8 (18)
Adolescent G 1 5 d12+45 (142) 23 (-1 taille, + 14 natu relle) +18 +9 +12 +11 8d8 (20)
Jeune adulte G 1 8d12+72 (189) 26 (-1 taille, +17 naturslle) +23 +11 +15 +11 10d8 (23) 21
Adulte TG 21d12+105 (241) 28 (-2 taille, +20 naturelle) +27 +12 +17 + 15 12d8 (25) 23
Age mOr TG 24d12+ 120 (276) 31 (-2 tallle, +23 naturelle) +31 +14 +19 +17 14d8 (27) 25
Vieux TG 27d12+162 (337) 34 (-2 taille, +26 naturelle) +35 +15 +21 +19 16d8 (29) 21
Tres vieux TG 30d12+ 180 (37S} 37 (-2 tail le, +29 naturelle) +39 +17 +23 +21 18ds (31) 29
venerable Gig 33dlZ+231 (445) 38 (--4 taille, +32 naturelle) +41 +18 +25 +23 20d8 (33) 31
Dracosire Gig 36d12+288 (522) 41 (--4 taille, +35 naturelle) +45 +20 +28 +25 22d8 (36) 33
Grand d raccsire Gig 39d12+312 (565) 44 (-4 taille, +38 naturelle) +49 +21 +29 +27 24d8 (37) 3S bere sauvage. Son regard n'exprime qu'une grande ferocite; on n'y lit pas la ruse qui caracrerise les autres dragons.

Les ecailles d'un dragonner blanc brillenr cornme un mlroir, Au fil des annees, cet eclat disparate. au point que, quand le dragon est tres vieux, des ecailles grises et bleu pale sont venues se meier aux blanches. La gueule de ce grand rep tile est tres caracrensriq ue, puisqu' elle re ssemble presque Ii un bee. Sa rere est surmontee d'une grande crete er une legere odeur de produir chimique l'accompagne en permanence.

II choisit souvenr pour antre une grotre glacee ou une caverne sourerraine lui permettanr de se proreger du soleil, dont il n'aime pas la chaleur. C'est la qu'il amasse to us ses rresors, 5i possible dans une chambre de glace, afin que l'eclat des joyaux et des pierres precieuses se reflete sur les parois, II apprecie tout particulierement les diamanrs,

Bien qu'il puisse theoriquernenr tout avaler, il est en realite tres difficile er n'accepre de manger que la nournrure surgelee. Gen.halement. iI devore les creatures tuees par son souffle glace rant qu'elles sont encore a l'erat de Statues de glace. Quant aux autres, ll les entrepose sous La neige jusqu'a ce qu'elles aienr atreint une temperature convenable.

sous l'effet du son gmisse, A rioter que le dragon ne risque pas de l'equilibre grace it 50n pouvoir de marche sur la glace.

Autres pouvoirs magiques. NffPJ1li de lmmi!w.m, bourrruqmr pus gl~,e 3 foil par jour; ,;ontr3re du dimat 1 fois par jour,

Dragon bleu

Dragon (Terre)

Milieu natnrel/clituat: deserts chauds au remperes, souterralns Organtsatton soctale: dragenner, tres jeune, jeune, adolescent et lOUR<

aduite: solitaire ou couvee (2-5); adulte, age mur, vieux, Ires vieux, venerable, dracosire au grand dracosire : solitaire, paire au famtlle (I-l ~ 2-5 petit')

Eacteur de puissance: dragonner: 2, rres jeune: 3, [eune: 5 •• dclescen.. jeune adulre: 10, adulte: 13, age rnur: 15. vieux: 17, tres v~ux: 18, venerable: 20. draccsire: 22, grand dracosire 24

'l'I:esor: normal (x2)

Alignetnent; toujours loyal msuvais

Puissance possible, dragonnet: 7-8 DV (taille P), Ires jeune: io-n DV (mille M), jeune: 13-14 DV (tallle M), adolescent: 16-17 DV (I'We Gi, [eune adulre: 19-20 1)V (taille G), adulre : 22-23 DV (tallleTG), age ms-: 25-26 DV (taille TG). vieux: 28-29 DV(taille TG), tr""vic",,: 31-l1D1 (taille TG). venerable: 34--35 DV (taille Gig), dracosire: ,7-3B DV :.fJtl Gig). grand dracosire: 40+ DV (raille Cig)

Combat

Le dragon blanc est un ad epee de l'attaque surprise, qu'il pratique en fondant sur ses proies ou en jaillissanr d'un monricule de neige clans lequel il se tenait cache. II commence par uriltser son souffle puis concenrre ses attaques sur un ad ver-

saire unique.

Souffle (Sur).

Le dragon blanc ne dispose que d'un seul

souffle: un cone de froid,

Creature du froid (Ext). Lrn m u n i s e centre le froid, le feu lui

t nfl ige des degats

doubles sauf en cas AiiIIfIii~~HI

de jet de sauvegard e re ussi,

Marche sur la glace (Ext). Ce pcuvoir fo netic nne com m e Ie sort pnttes d'araignee, mais untquernent sur la glace ou les sur-

faces gelees, 11 est acnf en permanence.

Brouill .. rd gel .. nt (Mag). Le dragon blanc peur utiliser ce pcuvoir 3 fois par jour. Leffer est semblable ii celui de brouillard dense, si ce n'est qu'uue fine couche de givre se forme Sur toutes les surfaces rouchees par I. brume. Ces d ernieres deviennenr glissanres, comme

Le dragon bleu est vanireux et dote d'un puissant instinct territorial l'un des tares dragons capables de se deplacer en creusanr des dans le sa bl e.

On le reconnair aisernent i\ ses grandes oreilles de forme 1\ la large corne qui orne son museau, Folies par le sable

par les vents du desert, ses ecailles peuvenr aller iridescent a l'indigo. Leur raille augmenre

it mesure que le dragon vieillit, ._r:. '-... deviennent plus epaisses et 1J,1ILsresi"ilIt au fil des steeles, I:el"ctricite .

quence augmenre quand le dragon se mIl colere ou s'apprere i Le dragon bleu degage une odelurtl'"mIII et de sable chaud.

Sa couleur le rend eX!:rem,~JUICl1I tldlJ a reperer dans le desert, habitude de se cacher en le sable, ne la is sanr que SCI

naseaux depasser. II prend grand

faire des eve luticns aerie

CAIACTERISTI QU ES ET POUVO I RS OES ORAGO N S BLE U S
Ace Viles se de d ep lacement For Dex Con Int Sag Cha
DIagonnel 13 m, vel 30 m (moyel'1ni1), 13 10 13 10 11 10
creusernent 6,50m
Tres leune 13 m, vol 45 m (mediocre), lS 10 15 10 11 10
creusernent 6,50 m
/tUI1t 13 m, vel 45 rn (mediocre), 17 10 15 12 13 12
creusernent 6,50 rTt
Adolesc~nt 13 m, vol 45 m (mediocre), 19 10 17 14 15 14
creusernent 6,50 m
jeUI1e adulte 13 m, vol 45 m (mediocre), 23 10 19 14 lS J4
creussment 6,50 m
Adu te 13 m, vol 45 m (mold iocre), 27 10 21 16 17 16
creusernent 6,50 m
AaemQr 13 m, vol 45 m (mediocre), 29 10 21 16 17 16
creusernent 650 m
ViM 13 m, vol 45 m (mediocre), 31 10 23 18 19 18
creusernent 6,50 m
Tr!! vieux 13 m, vol45 m (mediocre), 33 10 23 18 19 18
creusernent 6, SO m
Wnerable 13 m, vol60m (deplorable), 35 10 25 20 21 20
creusernent 6,50 m
Dllcosire 13 m, vol 60m (deplorable), S7 10 n 2-0 21 20
creusement 6,50 m
Gland draccslre 13 m, vol 60 m (deplora ble), 39 10 27 22 23 22
creusernent 6,50 m Niveau de

Pouvoirs speciaux lanceur de sorts=

lrnrnumte contre l'electncite, creation/destruction d'eau

Imitation des sons

Red uction des deg:lts (5/+1) 3

Ventriloquie

Reduction des deg.gts {W/+ 1 j 7

Terrain hallucinatoire 9

Reductio n des degats (15 j-t:2) 11

Voile 13

Red uction des deg~ts (201+3) 15

,,",tog.l.men rholsir ses sorts parmi les domaines de pr~tre suivants : Air. Loi et Mal (sorts lances cornrne des sorts profanes),

Mirage 17

fols\ iI nbesiie pas Ii se servir de cet avanrage pour atraquer par surprse,

II rlSLJe dans une vaste caveme souterraine au il entrepose ses pesIf!SlOll.~ 11 s'inreresse il rout ce qui a de la valeur, mais affkbe une preferrncfmar<]lI&c pour los pierres precieuses, et plus precisement les saphirs, II ell p;rrfois oblige de manger serpents, Iezards er autres cactus, mais !lJngOlitn:!tllIelle pom: pluto! vets le betail. II est exrremement friand de , '·,and. de drornndaire, qu'ii cuir d'un coup de son souffle elecrrique. Qua~d u a l'occasion de devorer plusieurs drornadaires d'un coup, U ne s'en priyepas,

Combat

Ginmlement, le dragon bleu artaque depuis le del ou s'enfonce dans le Slblegwnd un adversaire approche a moins de 30 metres. su a atteint un J!' suffisamment "vance, U combine ces tacriques avec un pouvoir tel quI tm~in Iwlltl,in4toil~, pour amcliorer ses chances de surprendre sa dbk, Il ne s'enfuit que 511 est gravement blesse, car pour lui, la retraite est line prfuve de Iichere,

Souffle (Sur).le dragon bleu ne dispose que d'un seul souffle: un tTllt d·pl~mki(e.

CridfWnjdtrtructi.1I d'eall (Mag}.le dragon peur uriliser ce pouvoir 3 lois fIIIiour, n Ioncrionne comme le SOrt creatiol1 d'ean, sauf que le dragon peut thai';! de mire dlsparairre l'eau au lieu de la creer, ce qui rend autornatiiltffiem impropre a 1" consommation rout liquide conrenanr de l'eau et

qui n'appartienr 11 perscnne.Les objets magiques (tels que les potions) et les Iiquides en possession de quelqu'un resistent s'ils reussissent un jet de Volonre (dont le DD est egal a celui qui accompagne Ie pouvoir de presence terrifiante du dragon),

Imitation des sons (Ext). Le dragon peur, a volonre, reproduire rous les bruits et routes les voix qu'il a enrendus, Les creatures qui l'enrendent doivent reussir ill' jet de Volante (DD egal a celui associe au pouvoir de pre- ' sence terrifianre du dragon) pour discerner la ruse,

Aurres pouvoirs magiques, Ventri!oquie 3 fois par jour; terrain holh~cina~oire, voile, puis mimge 1 fois par jour.

Dragon nair Dragon (Bau)

Milieu naruref/clfmar: marais, souterrains

Organisation sociale: dragonnet, trios jeune, jeune, adolescent et jeune adulre : solitaire ou couvee (2-5); adulte, age mur, vieux, tres vieux, venerable, dracosire on grand dracosire: solitaire, paire ou famille (1-2 er 1-5 petits)

Facteur de puissance; dragonner: 2, rres jeune : 3, jeune: 4, adolescent: 6, jeune adulte: S, adulte : 10. age mur; 13, vieux: 15, rres vieux: 17, venerable: 1 B, dracosire: 19, grand dracosire 21

Treso! : normal (x2)

Alignement: roujours chaotique mauvais

Puissance possible: dragonner: 5-6 DV (taille 11'), Ires jeune: 8-9 DV (taille pl,

DIAGONS NOIRS ..
Bonus a Jet let Jet Souffle DO
Age Taille DV(pv) CA l'attaque de Ref deVig deVol (DO) Terreur RM
~nnet TP 4d12+4 (30) 15 (+2 tail!e, +3 naturellej +6 +4 +5 +4 2d4 (13)
Tlls eune P 7d12+7 (52) 17 (+1 taille, +6 naturelle) +9 +5 +6 +5 4d4 (14)
ifime M 10d12+20(8S) 19 (+9 naturelle) +12 -+7 +9 +7 6d4 (17)
/Jc escent M 13d 12+26 (110) 22 (+12 naturelle) +16 +8 +10 +8 8d4 (18)
unudulte G 16d12+48 (152) 24 H taille, + 15 naturelle) +19 +10 +13 +11 10d4 (22) 19 17
/Julie G 19d12+76 (199) 27 (-1 taille, + 18 natu relle) +24 +11 +15 +12 1 Zd4 (23) 20 18
ApmOr TG 22d12+ 110 (253) 29 (-2 taille, +21 natu relle) +28 +13 +18 +15 14d4 (26) 23 21
V~ux TG 25d12+125 (287) 32 (-2 taille, +24 naturelle) +32 +14 +19 +16 16d4 (27) 24 22
T!&vieux TG 28d12+ 168 (350) 35 (-2 taille, +27 naturelle] +36 +16 +22 +19 1M4 (30) 27 23
Wnerable TG 31 d1Z+186 (387) 38 (-2 taille, +30 naturelle) +40 +17 +23 +20 20d4 (31) 28 25
~tre Gig 34dl2+238 (459) 39 (-4 tatlle, +33 naturelle) ,,42 +19 +26 +23 22d4 (34) }1 26
Gig 37d12+296 (536) 42 (-4 taille, +36 naturelle] +46 +20 +28 +25 24d4 (36) 33 28 CARACT~RISTIQUES ET POUVOIRSDES DRAGONS NOIRS
Age Vitesse de dl!placement For Dex Con Int Sag Cha
Dragonnet ZOm, 1'01 30m (moyenne), 11 10 13 8 11 8
nage20m
Ires jeune 20m, vol Jurn (moyenne), 13 10 13 8 11 8
nage 20m
Jeune 20 m, 1'01 45 m (mediocre), 15 10 15 10 11 10
nage20m
Adolescent 20 m, vol 45 m (mediocre], 17 10 15 10 11 10
nage 20m
[eune adulte 20m, vol4Sm (mediocre), 19 10 17 12 13 12
nage 20m
Ad ulte 20m, vol 45 m (rnl!diocre), 23 10 19 12 13 12
nage 20m
Age mar 20m. vol 45 m (mediocre), 27 10 21 14 15 14
nage 20m
Vieux 20 rn, 1'01 45 m (mediocre). 29 10 21 14 1S 14
nage 20m
Tres vleux 20 m, vol 4S m (mediocre), 31 10 23 16 li' 16
nage 20m
venerable 20 m, vol 45 m (mediocre), 33 10 23 16 17 16
nage 20m
Dracosire 20m, vol60m (deplorable), 35 10 25 18 19 l8
nage 20m
Grand oracosire 20m, vol60m (deplorable): 37 10 27 20 21 20
nage 20m jeune: 11-12 DV(taille M), adolescent: 14-15 DV(r.iIle M),jeune adulte: 17-18 DV(taille C), adulre: 20--21 DV (raille G), age mur: 23-24 DV(t.aille TGI, vleux: 26-27 DV (rallle Ie), IreS vieux: 29--30 DV (rallle TCI, venerable: 32-33 DV (mille TG), dracosire: 35-36 DV (taille Gig), grand dracosire: 38+ DV(taille Gig)

Le dragon noir est colereux, sournois er malfaisant, trois traits de caractere qui se lisent sur son sinisrre visage. On lui do nile parfois le sobriquet de <. dragon ii tete de mort », ell raison de ses yeux profondement enfonces dans leurs orbites er de ses deux naseaux qui se rejoignent pour former 'une cavite nasale semblable a celle d'UD crane,

Cetre impression est renforcee par I. deterioration gl1lduelle de sa peau all niveau des joues er des cernes Ce phenornene s'accentue avec I'ilge, mais ne fait aucun mal au dragon, A la naissance, ses ecailles sont petites, minces er brillantes. All ill des annees, elles grandiose nt, epaississenr et rerDissent, ce qui lui permer de se camoufler avec davantage d'efftcacire

dans les marais,

Le dragon noir a pour antre une large grorte humide ou une caverne souterraine a salles

Pouvolrs speciaux lrnrnunlte contre l'acide, resplrationaquatlque

Niveau de

I a neeur de sot

Tenebres

Reduction des deg,~ts (5/+1)

Corruption de l'eau

Red uctlo n des deg~ts (10/+1)

Croissance vegetal e

R~duction des degllts (15/+2)

Fleau d'insectes 11

Reduction des degMs (20/+3) II

Charrne-reptiles I]

multiples. II degage une odeur acre d'eau saurnarre et de vegeradono decomposition. Des qu'il atteinr un age suffisammenr avance, il ca;; l'enrree de son repaire grace ii son pouvoir de crQissance vegitale. lise DU rit principalemenr de pcissons, mollusques er autres creatures .quariqJ. 11 aime egalement La viande rouge, mais a condition de la laisser manrt plusieurs jours dans les bassins d'eau croupie qui jalonnerit son antre,

II apprecie rout particulierernenr Ies pieces. A partir d'un cerlainJge, n'hesite pas ii capturer les humancides et ales Interroger au sujet J reserves d'or, d'argent ou de platine dont tls pourraient avoir conn~ sance, II se debarrasse bien evidemment d'eux une fois qu'il a obtece renseignements,

Combat

Le dragon noir a tendance ii prendre ses proies par surprise en se fondJrr dans Ie paysage. Dans les marais ou !a vegetation est parriculiererne dense, il prefere rester au sol au dans l'eau, car les frondaisons limiten i:

mouvements aeriens, su se sent batru, il s'enfuit Ii tire d·2li~ (afin de ne pas laisser de traces) puis plonge se cachet dales rnarecages au au fond d'un plan d'eau suffisammea prof ond pour l'accueillir;

Souffle (Sur). Le dragon noir ne dilpol que d'un seul souffle: un trait a·arid, Respiration aquatique {Ex! Le dragon peu t rester So l'eau indefinlment. ;1, m eme la posslbilii d'utiliser son souffit

CarrupHon del'eau (Mag), Une fois par jour, le dragon noir peut faire croupir ju'gu'i 0,3 m I d'eau, qui devient imprcpre 11 la

lIlOmmarion et Ii ]a vie aqua-

nque, Ce pouvoir sffecrc ega~menl les liquides contenant de leau Les objets rnagiques Ids que les potions) et lcs liquides en pcS!e5slon de quelqu'un resistent

ill reussissent un jer de Volante (DD !pI a celui qui accompagne le pouvoir de presence rerriliante du dragon),

Ch.me-reptills (Mag), Cc pouvoir est utilisable 1 fois par jout II foncrionne comme charme dr growpt', !~uf qu'il n'affecre que les reptiles (et pas Ies cri1lures reprilicnnes), Le dragon peue communiquer II'lCtoUS les.reptiles qu'il.a charmes, comme s'il beneB:ciait dtl'etlet du SOrlwlIImlmicalion avec Ie! tll1imattx.

Autres pouvoirs magiques, Tillebm (3 metres de ri)'on par caregorie d'dge) puis !ltau. d'insecl'fs 3 fois pal' joUI,rrQIJ~IIU vigifale I foil par jour,

Puissance possible; dragonner: 8-9 OV (taille M), tres jeune : 11-12 DV (mille G),jcune: 14-15 DV(mille G), adolescent: 17-18 DV{taille G), [eune adulte : 20-21 DV (raille TC), adulte: 230-24 DV (taille TC), age mur: 26-27 f-~~~~;;oe... DV (taille TG), vieux: 29-30 DV (raille Gig), tres vieux: 32-33 DV (taille Gig), venerable; 35-36 DV (raille Gig), dracosire: 38-39 DV (raille Gig), grand draccsire: 41+ DV(tallle C)

Le dragon rouge est le plus cupide de tou s ; i l cherche co nsramrne nt iI accroitre son rre sor, Son incroyable vanite se vou dans son port de tete er le dcdain qu'il affiche po ur route s le s au tres crea lures,

Dragon rouge lJn&on IFeu}

1oIIIi<ll natnrel/climar, collines et montagnes chaudes ou lofrDptrees, souterrains

Organisation scciale: dragonner, tres [eune, jeune, IIloksceot 01 j eune sdu Ire, 5<)Ut~I'~ 011 Co u ,,0. 11-5) i .iuhe, ige mur, vieux,

tees vreux, venerable, mc",ire ou grand

dracosire: solitaire, paire ou famjl ,11-2 er 2-5 p.~;rs)

Futrud. puissance: dragonnet: 3, lr.es jeune: 4, [eune: 6, adolescent: 9, j,une adult.: 12, adulre: 14, ige 1Ilfu:: 17, vieux: 19, tres vieux: 20, '".erable: n. dracosire: 23, grand dracosire 25

Nr: normal (xl)

Align.ment: toujours chaotique mauvais

DuCONS ROUGES

Bonus II Jet Jet Jet Souffle
I'attaque de Ref deVig deVol (~O)
+10 +5 +7 +5 2d10 (15)
+14 +7 +10 +8 4d10 (18)
+19 +8 +11 +9 6d10 (1?)
+24 +10 +14 +12 8dlO (22)
-+27 +11 +16 +13 lQd10 (24)
+31 +13 +18 +17 12dl0 (25)
+34 +14 +20 +18 14dl0 (28)
+36 +16 +23 +11 16dl0 (30)
-t40 +17 +25 +23 18d10(33)
+44 +19 +28 +26 lOd10 (35)
+48 +20 +30 +27 22d1() ,(38)
+49 +22 +32 +30 24d10 (40) DD Terreur RM

Ace TaiUe DV (pv) CA
OrIgonnet M 7d12+14 (59) 16 (+6 naturelle)
res jtune G 1 Odl1+30 J95) 18 (-1 tallle, +9 naturelle)
jeuIIe G 13d12+39 (123) 21 (-1 taille, + 12 naturelle)
Adolesce~t G 16d12+64 (168) 24 t 1 taille, + 15 natu rell e)
jegM adulte TG 19d12+95 (218) 16 (-2 tallle, + 18 natu relit!)
Adulte TG 22d12+110 (253) 29 (-2 taille, +21 natu rell e)
ApmOr TG 25d12+ 150 (312) 32 H taille, +24 naturelle)
Vieux Gig 28d12+ 196 (378) 33 (-4 taille, +27 naturelle)
TNsVleux Gig 31d12+24!f (449) 3.6 (-4 taille, +30 naturelle)
Wnerable Gig 34d12+306 (527) 39 (-4 tallle, +33 naturelle)
llI'Icosift Gig 3id12+370 (610) 42 (-4 taille, +36 natureHe)
Grand dracosire C 40d12+400 (660) 41 (-8 taille, +39 naturelle)
CAIACTtRISTIQUES ET POUVOIRS DES DRAGONS ROUGES 21' 19

24 21

26 23

29 24

31 26

34 28

35 30

38 32

Niveau de

Ace Vitesse de deplacement For Oex Con Int Sag Cha

Drlgonnet 13 m, vel 45 m (mediocre) l7 10 1 5 10 11 10

Trl~le"ne 13 m, vel 45 m (mediocre) 21 10 17 12 13 12

ne 13 m, vel 45 m (mediocre} 25 10 17 12 13 1,2.

Adolescent 13 m, vol 45 m (mediocre) 29 10 19 14 15 14

jelneadulte 13m,voI45m(mediocr-e) 31 10 Zl 14 lS 14

Adulte 13 m, vol 45 m (mediocre) 33 10 21 16 19 16

A,mOr 13 m, vol 45 m (mediocre) 3'3 10 23 18 H 18 R.t!ductLon des degats (10/+1)

View: 13 m, vol 60 m (deplorable) 3 S 10 25 20 21 20 Suggestion

Tmvieux 13 m, vol 60m (lleplorable) 37 10 27 22 23 22 Reaucti€}n des ,;regats (15/+2)

Wn~rable 13 m, vel 60 m (deplorable) 39 10 29 24 25 24 Orientation

DrIcosire 13m, vol60m (deplorable) 41 10 31 24 25 24 Reduction des degats (20/,;-3)

Granddricosire 13 m, vol60m (deplorable) 4S 10 31 26 27 26 Localisation supreme

Pwllg,lement cholslr ses sorts parmi les domaines de pr@tre sulvants : Chaos, Feu et Mal (sorts lances ccrnme des sorts profanes),

Pouvoirs sp_edaux Creatu re du FeJ,J

la nceu r de sorts"

1 3 5 7 9 11 13 15 17 19

Localisation d'objet Reduction des deg§ts (5/+J)

sans avoir besoin de depenser le moindre point de competence mairrise = nombre de DV + bonus de Force).

Bonus a Jet Jet Jet Souffle DO
Age Taille OV (pv) CA l'attaque de Ref deVig deVol (~O)
Dragon net P 5d12+S Q7) 15 (+1 tail le, +4 naturelle) +7 +4 +5 +5 Zd6 (1~
Tres jeune M 8d12+ 16 (68) 17 (+7 naturelle) +10 +6 +8 +6 4d6 (16)
[eune M 11 d12+22 (93) 20 (+10 naniielle) +14 +7 +9 +8 6d6 (17
Adolescent G 14d12+42 (133) 22 (-1 taille, +13 naturelle) +17 +9 +12 +11 8d6 (20)
[eune adulte G 17d12+68 (178) 2S (-1 taille, + 16 naturelle) +22 +10 +14 +12 10d6 (22) 20
Adulte TG 20d12+ 100 (230) 27 (-2 tallle, + 19 naturell~ +26 +12 +17 +15 12d6 (25) 23
Age mOr TG 2.3 d12+11S (264) 30 (-2 tallle, +22 naturelle) +30 +13 +18 +16 14d6 (26) 24
Vieux TG 26d12+ 156 (325) 33 (-2 taille, +25 naturelle) +34 +15 +21 +19 16d6 (29) 27
Tres vieux TG 29d12+ 174 (362) 36 (-2 tail I e, +28 n aturelle) +38 +16 +22 +20 18d6 (30) 28
Venerable Gig 32d12+224 {4321 37 (-4 taille, +31 naturelle) +40 +18 +25 +23 20d6 (33) 31
Dracosire Gig 35d12+280 (507) ~O (-4 tallle, +34 naturell.e) +44 +19 +27 +24 22d6 (35) 32
Grand dracosire Gig 38d12+304 (551) 43 (-4 taille, +37 naturelle) +48 +21 +29 +27 24d6 (37) 35 Les petites ecailles du dragonnet sonr rouge vii et alsemenr reperables, aussi celui-ci reste-t-il Ii l'abri au fond de l'antre pour ne pas risquer de rencontrer des chasseurs de dragons. II en sort plus rard, quand il a appris a se defendre. A l'apprcche de l'adolescence, les ecailles s'assombrissenr et se couvrenr d'une patine qui les rend plus ternes. Au fur et it mesure que le dragon vieillir, elles grandissent, epaississenr et durcissent, pour finalemenr devenir aussi resistantes que le metal. Les creres er les ailes du dragon sont bleu cendre au violet-gris i\ leur extremite et s'assornbrissenr avec rilge. De merne, la couleur de la pupille disparair au fil des siecles, ii tel point que les yeux des plus vieux dragons rouges semblent constirues de lave en fusion.

I'anrre du dragon rouge est une immense caverne s'enfoncant dans les entrailles de la terre. La chaleur degagee par son corps rend l'atmosphere de sa taniere particulieremenr etouffanre et il y regne une forte odeur de soufre et de fumee. II aime profirer d'un prornontoire non loin, du haur duquel il peut surveiller son terriroire, qui s'etend 11 perte de V1.l aIl n'est pas rare qu'un tel pic se trouve sur le terriroire d'un dragon d'argenr, ce qui explique que dragons rouges et d'argent soienr ennernis jure s,

Le dragon rouge est un mangeur de viande, avec une preference pour l'humain et l'elfe encore jeune. Parfois, il charms les habitants des villages proches afin que ceux-cl lui sacrifient regulieremenr une jeunc vierge,

Combat

Ie dragon rouge esr un morisrre de suffisance qui prend rarernent la peine d'evaluer i'oPPOSitiOIL Des qu'il repere une proie, il decide instanranernent s'il l'atraque ou non. Si la reponse est posi-

tive, il applique u.ne des nombreuses tactiques preparees

il l'avance, Si ses adversaires sent petits et Iaibles (Il ses yeux), il se pose et les exrerrnine it coups de gueule et de griffes, craignanr que son

souffle ne Ies incinere (et leurs rre-

sors avec em).

Souffle (Sur). Le dragon rouge ne dispose que d'un seul scuffle: un cone de feu.

Creature du Feu (Ext).

Imrnunise centre le feu, le froid lui Inflige des degars doubles sam en cas de jet de sauvegarde reussi.

Localisation d'objel (Mag). Le dragon peu [ utiliser ce pouvoir comme le sort du meme nom, Ii raison d'une fois par jour er par categorie d'age.

Autres pouvoirs magiques, Suggestion 3 fois par jour; orientation puis locali;alion mprime 1 fois par jour.

Competences.Le dra-

gon rouge gagne la competence Saur

Dragan vert Dragon (Air)

Milieu naturel/climat: forers chaudes ou temperees, sourerrains Organisarion sociale: dragonnet, rres jeune.jeune, adolescent et.ielln~

adulte: solitaire OLI COUV'" (2-5); adulte, age mur, vleux, tres vieux venerable, dracosire ou grand dracosire : solitaire, pair. ou f.milJe I H ~ 2-5 petits)

Facteur de puissance: dragonnet : 2, tres jeune: 3, [eune: 4, adclcscenn. jeune adulre: 10, adulte: 12, age mur: 15, vieux: 17, rres vieux: 1S, venerable: 20, dracosire: 21, gr a nd dracosire 23

Tresor : normal (xz)

Alignement: toujours loyal mauvais

Puissance possible: dragorinet: 6-7 DV (taille P), trios jeune: 9-l0 M),jeune: 12-13 DV (taille M), adolescent: 15-16 DV(13ille G),je"ne adults: 18-19 OVetaWe G), adulte : 21-22 DV (milleTG), age Illur:l ... r DV (taille Te), vieux: 27-28 DV (raille tG), rres vieux: 30-31 DV ltall:. venerable: 33--34 DV (mille Gig), dracosire: 36--37 DV (mille Gig),gmd dracesire: 39+ DV (mille Gig)

Le dragon yen est si belliqueux qu'il a dance 11 attaquer sans la IUUUlULt""I" vocation. Ses babines

sent presque fil des annees, dissent et eclaircissenr, devenant tour vert emeraude puis vert olive, ce met au dragon de mieux se fondre milieu naturel, De nombreuses petites

poussent sur Ie front et le menton gon, le rendant plus menacant Ce mcnstre vit en forel, et de renee a proximire d'arbres de taille et plusleurs fois s'insralle generalemenr dans s'ouvrant 11 flanc de Ialaise ou de peut etre derecre grace a l'odeur chlore qu'il degage.

CAIACThlSTlQUES ET POUVOIRS DES DRAGONS VERTS
Age Vitesse de deplacernent For Dex Con Int Sag Cha
Drqonnet 13 rn, vol 30 m (moyen ne), 13 10 13 10 11 10
nage 13 m
Trk ieune 13 rn. vel 45 m (mediocre), 15 10 15 10 11 10
nage 13 m
/Me 13 m, vol 45 m (mediocre), 17 10 is 12 13 12
rlage 13 m
Adolescent 13 rn, vol 45 m (mediocre), 19 10 17 14 15 14
rtage 13 m
)tune adulte Hm, vol45m (m~diocre), 23 10 19 14 15 14
nage 13 m
Adulte 13 m, vel 45 m (mediocre), 27 10 21 16 17 16
nage 13 m
JermOr 13 rn, vol 45 m (medioere). 29 10 21 16 17 16
nage 13 m
View 13 m, vel 45 m (mediocre), 31 10 23 18 19 18
nage 13 m
msvleux 13 m, vel 45 rn (mold iocre], B 10 23 18 19 18
nage 13m
Vln/rab e 13m, vol 60 m (deplorable), 35 10 25 20 21 20
nage 13m
IlCOSlre 13m, vol60m (deplorable), 37 10 27 20 21 20
nag. 13m
Grand dracosire 13 m, vol 60 m (deplorable), 39 10 27 22 23 22
nage 13m Niveau de

Pouvoirs speciaux lanceur de sorts

lrnrnunite centre l'acide, respiration aquatique

Rc!dt.Jctio n des _deg"&ts (~/+-1)
Suggestion 5
R~duction des degats (10/+]) 7
era issa nee vegetale 9
Reduction des degats {15/.,2j 11
Domination 13
Reductlon des degdts (2W+3) 15
Empire vegetal 17 bal

ltdra~on veri n'a pas besom d'erre provoque pour se ruer au com bar, et ce qudk que soi; fa taille de son adversaire. Si l'ennerni parair vrairnent rres 'U1S"3nf, le dragon prend Ie temps de le suivre sans se faire reperer afin de choilir la ractique it employer. Par centre, 5i la proie a l'air fafble, le dragon se aonrre sans artendre ([I adore rerroriser ses adversaires), Parfois, il 11llDU>e it ccntroler un humanoide enl'inttmidant et e11 s'aidanr de son pouvoir de lIjgg,9Wtt. II adore Interrcger les avenruriers afin d'en apprendre davamagc sur leur societe, rnais aussi sur leurs forces et leurs faiblesses. Cela e~nt il e~say" surtout de decouvrir ce qui se passe dans les environs et s'il vadeslte50r., i prendre nOI1 Join.

Souffle (Sur). Le dragon vert ne dispose que d'un seul souffle: IUl cone df gaz a([de (corrosif).

Respiration aquatique (Ext). Le dragon peur rester sous l'eau indeflmment, !l a m~ me Ia po ssibilire dutilisu ron 5ouffie, ses sorts et ses POL'I'O!!'S spedaux en restaur roralernenr _,,&e.

Pouvoirsmagiques, Su&>r5timl puis dominatwn J fois par jour: croissrrtlce vegetate puis empire

rg/1.1 I 1 fois par jour.

Organisation soclale : dragonner, tres jeune, jeune, adolescent et jeune adulte: solitaire ou Call vee (2-5); adulte. age mur, deux, rres vieux, venerable, dracosire au grand dracosire : solrraire, paire au famille (1-2 er 2-5 perirs)

Facteur de puissance: dragcnner: 2, tres jeune : 3, jeune: 5, adolescent: 7, jeune adulte: 9. adulre: 11, age mfu-: 14., vieux: 16, Ire, vieux: 18, venerable: 19, dracosire : 20, grand dracosire 22

Tresor: normal (,,2)

Alignemerrt r toujours chaotique bon

Puissance possible: drs gannet : 5-6 DV (milleTP), tres jeune: 8-9 DV (taille Pl, [eune: 11-12 DV (taille M), adolescent: 14-15 DV(taille M),jeune adulte: 17-18 DV (taille G), adulte : 20-21 DVCraille G), age mur : 23-24 DV (taille TG), vieux: 26-27 DV (tatlle TG), ITeS vieux: .29--30 DV (raille TG), vellerable' 32-33 DV (rallle TG), dracosire: 35-36 DV (taille Gig), grand dracosire: 38+ DV (laiHe Gig)

Natur e l l ernent affable, le dragon d'airain a LIn visage rres expressif II detient parfois des informajions uriles, mail; ne les trans-

mel qu'apres une longue discussion sterile rruffee d'al lu s io ns pour faire comprendre qu'un cadeau seratt le

: ienvenu en echange,

A .la naissance, ses ecailles

DRAGONS METALUQUES

LeI dngons metalliques sent d'alignernent bon, mais

cela seles rend pas mains agressifs que leurs COLlsir.< rnaIf:u~1Dts quand ils se sentent menaces ou quaM en vient les defier. EUJ( aussi sam Eers er cupides;

Dragon d'airain Dn,onjFeu)

l/ili", narurel/ciimat .platnss et deserts chauds ou

:.mpere., souterrains

Les deux plaques osseuses qui encadrent son visage sonr lisses et renvoienr des reflets meralliques , elles s'achevent par deux petites comes disposees sous le menton et qui ne cessenr de pousser tom au long de l'exisrenee du dragon, Ailes et cretes se couvrenr de [aches verr-de-gris a leur extrernire, taches qui s'assornbrissent avec l'age, Enfin, Ies pupilles du dragon disparaissent pell ii peu, jusqu'a ce que ses yeux semblent constirues de metal en fusion,

Amoureux de la chaleur seche, il passe le plus clair de Son temps ii se dorer au soleil, II degage une odeur de sable chaud ou de metal II occupe UJ'e grotte dans les hauteurs et de preference orientee a l'esr (afin de beneficier des premiers rayons du soleil), Son territoire comprend toujours plusieurs endroits Oll il peut bronzer ou engager la conversation avec des voyageurs qui ne s'attendent pas a le trouver Ia,

Le dragon d'airain peut manger n'importe en cas de besoin, mais en falt, il n'avale pas grand-chose, La rcsee marinale suffit a le nourrir, ce qui ccnstitue un enorme avantage dans l'habirat aride qui est le sien. lila preleve delicaternenr sur les plantes a l'aide de sa longue langue effilee.

Il est l'ennemi jure du dragon bleu, qui vi! dans les memes regions que lui, Plus puissant, le dragon bleu a l'avantage e)' cas d'affronrernent Ii un centre un, aussi le dragon d'atrain prefere-r-il l'eviter le temps d'aller chercher ses voisins pour preparer une artaque de groupe.

Combat

Le dragon d'airain prefere dlscuter que cornbartre. Si une creature intelligenre rente de s'en aller sans lui avoir parle, it prend parfois [a mouche

et la force it Ie faire a l'atde de son pouvcir de ruggeman, ~ moins qu'~ ne l',~ dorme d'un souffle. Un individu endormi de la sorte peu[ rres bien reveiller m a in tell u so us une pa tte dud rage n 0 u enfonce dans le 60~ jusqu'au cou, situation ii laquelle il ne pourra echapper que quand le d goo aura eu La conversation souhaitee. Si le danger qui se presenre e,llJI1 grand, un jeune dragon d'airain s'enfuit er se cache sous le sable un,f, sorti du champ de vision de ses adversaires. Les dragons plus ages n'Qnll~ recours a certe maneeuvre, qu'ils jugenr lndignes d'eux, mais it, pJeir rent rout de rnerne avoir I'avantage au combat.

Souffle. Le dragon d'airain dispose de deux souffles: un rrair de feu un cone de wmmeiJ. Quel que soir leur niveau ou leur nornbre de DV, creatures prises dans Ie cone doivent reussir un jet de Volorire pour ne r s'cndorrnir pendant ld6 rounds, +1 round par categorle d'ilge du drag(

Creature du Feu (Ext). Irnmunise centre Ie feu, le froid lui inl1igl Jr, degats doubles sauf en cas de jet de sauvegardc reussi,

ConvD'lItion d. djinn (Mag), Ce pcuvoir foncti.onne comme un lOTI type convocation de monshl1s, sauf qu'il appelle autcmariquemeru un djn

Autres peuvoirs raagiques, Communiwtion avec les animattt Ii volcr enduMl1ce aux ene>gies destructive! (dans un rayon de 3 metres par em/gD' d'age) 3 fois par jour; suggestion, ccmtraw ,Ie! vrnls puis wntral~ du dillr<f ~ Ie par jour,

Dragon d'argent Dragon (Air)

Milieu naturel/climat : monragnes chaudes ou rcmperees, souterrains

DRAGONS O'AIRAIN
Bonus 11 Jet Jet Jet Souffle DD
Age Taille DV (pv) CA l'attaqua de Ref deVig deVol (~O) Terreur R~
Dragonnet TP 4d12+4 (30) 15 (+2 taille, +3 naturelle} +6 +4 +5 +4 1 d6 (13)
Tres jeune P 7d12+7 (52) 17 (+1 tallle, +6 naturelle) +9 +5 +6 +5 2d6 (14)
[eune M 10d12+20 (8S) 19 (+9 natu relle) +12 +7 +9 +8 3d6 (17)
Adolescent M 13d 12+26 (11 0) 22 (+12 naturelle) +16 +8 +10 +9 4d6 (18)
[eune adulte G 16d12+48 (152) 24 (-1 tallle, + 15 naturelle) +19 +10 +13 +12 Sd6 (21) 20 18
Adulte G 19d12+76 (199) 27 (-1 taille, + 18 naturelle) +24 +11 +lS +13 6d6 (23) 21 1Q
Age mar TG 22d12+ 110 (253) 19 (-2 taille, +21 naturelle) +28 +13 +18 +16 7d6 (26) 24 21
Vieux TG 2Sd1 2+ 125 (287) 32 (-2 taille, +24 natu relle) +32 +14 +19 +17 8d6 (27) 25 2~
Tres vleux TG 28d12+ 168 (350) 35 (-2 tail le, +27 naturelle] +36 +16 +22 +20 9d6 (30) 28 25
Venerable TG 31 d12+ 186 (387) 38 (-2 taille, +30 naturelle) +40 +17 +23 +21 10d6 (31) 29 11
Dracoslre Gig 34d12+238 (459) 39 (-4 taille, +33 naturelle) +42 +19 +26 +24 11d6 (34) 32 2&
Grand dracosire Gig 3 7d 1 2+296 (536) 42 (-4 tail!e, +36 naturelle) +46 +20 +28 +25 12d5 (36) 33 30
CARACTERISTIQUES ET POUVOIRS DES DRAGONS O'AIRAIN
NivEau de
Age Vitesse de dil!placement For Dex C.on Int Sag Cha Pouvoirs speciaux lanceu r de son!'
Dragonnet 20 m, vol 45 m (moyenne), 11 10 13 10 11 10 Creature du FeLl,
creusernent 10m communication avec les anlmaux
Tres jeune 20 m, vol 45 m (moyenne), 13 10 13 10 11 10
creusement 10m
[eune 20 m, vel 50 m (mediocre), 15 10 15 12 13 12
creusement 10m
Adolescent 20m, vol60m [medlocre}, 17 10 15 12 13 12 Endurance 2.UX
creusement 10m energies destructives
J eune adu Ite 20m, vol 50 m (medi.ocre), 19 10 17 14 15 14 R~d uctlori des degats (5/+1)
creusement 10m
Adulte 20m, vol 60m (mediocre), 23 10 19 14 15 14 Suggestion
creusernent 10m
Age rnur 20m, vol60m (mediocre), 27 10 21 16 17 16 Reduction des degats (10/+1)
creusement 10m
Vieux 20 m, vel 50 m (mediocre), 29 10 21 16 17 16 Controle des vents 11
creusement 10m
Tres vieux 20m, vol 60m (mediocre), 31 10 23 18 19 H! Reduction des deg~ts (15/+2) 13
creusement 10m
Venerable 20m, v.ol60m (mediocre), 33 10 23 18 19 18 Controle du climat 15
creusernerrt 10m
Dracosire 20 rn, vol 75 m (deplorable), 35 10 25 20 21 20 Reduction des deg§.ts (20/+3) 17
creusement 10m
Grand dracosire 20m, vol 75 m (deplorable), 37 10 27 20 21 20 Convocation de djinn 19
creusement 10m * Peut egalernent cholslr ses sorts parmi les dornaines de pretre suivants: Chaos et Connalssance (sorts lances ccrnrne de. sorts profanes).

DlAGONS D'ARGENT
Bonus a Jet Jet Jet Souffle DO
ABe T~ille DV(pv) CA I'attaque deRM deVig deVol (DO) Terreur RM
Dtapmet P 7d12+7 (52) 1 7 1+1 tarlle, +6 natu relle) +9 +5 +6 +7 - 2d8 (14)
Tits jeune M 10d12+20 (85) 19 (+9 naturelle) +12 +7 +9 +9 4d8 (17)
M lld12+26 (11 0) 22 ("+12 naturelle] +16 +8 +10 +11 6dg (j-S)
Adolescent G 16d 12+48 (152) 24 (-1 taille, + 15 natu rell e) +19 +10 +13 +14 8d~ (21)
adulte G 19d12+76 (199) 27 (-1 taille, + 18 naturelle) +24 +1l +15 +15 10d8 (23) - 23 :20
Adu te TG 22d12+ 110 (253) 29 (-2 taille, +21 naturelle) +28 +13 +18 +18 12dS (26) 26 22
Jeemllr TG 25 d12+ 125 (287) 32 (-2 taille, +24 na~u rene) -1'32 +14 +19 +-1-9 14d8 (27) 27 24
Vieux TG 28d12+ 168 (350) 35 (-2 taille, +27 natu relle) +36 +16 +22 +22 16d8 (30) 30 26
VlfUX TG 31d12+186 (387) 38 (-2 taille, +30 naturelle) +40 +17 +23 +24 Md8 (3l) 32 27
venerable Gig 34d12+238 (459) 39 (-4 taille, +33 natu relle) +42 +19 +26 +27 20d8 (34) 3S 29
IIIacosire Gig 3 7d12+ 333 (573) 42 (-4 taille, +36 naturelle] +41 +20 +29 +29 22(j8 (36) 37 30
Grand dracoslre C 40d12+400 (660) 41 (-8 taille, +39 naturelle) +48 +22 +32 +32 24d8 (39) 40 32 Orpnisarton sociale: dragonnet, tres jeune, jeune, adolescent er Jenne adu.r" 'ollraire oucouvee (2-5); adulte, age mer, vieux, tres vieux, venit'>bk dracosire au grand dracosire , So litaire, paire 0 LL famille (1-2 et H!"t1l>!

flctrur d. puissance: dragonner: 3, rres jeune : 4, jeune : 6, adoiesceru: 9, jeU,,,duire: 12, adulte: 14, age.miJr: 17, vleux: 19, Ires vieux: 20, ""'r.lble: 21, drscosire: 23, grand dracosire 25

tresor: normal (xl;

.Ilicn"",.nt: roujours loyal bon

PlIlmncepossible: dragonnet: 8-9 DV(mille Pi, tres jeune : 11-12 DV 'l2iL,M),Jetme: 14--15 DV(taille M), adolescent; 17-18 DV(taille G), Jtun, ,d"ltl: 2l1-21 DV (tallle C), adulre: 23-24 DV (raille Te), age mur: 26-~7 D\, (rallle Te), vieux: 29-30 DV (taille Te), tres vleux: 32-33 DV ,[liJ:,TG), I'enerable; 35-36 DV (tatlle Gig), dracosire : 38-39 DV (mille Gigl,granddrJco,il'e: 41+ DV(taille C)

monragnes, ou encore sur les nuages. Une ieghe odeur de pluie I'accornpagne en permanence, Merrie si le dragon decide d'habiter dans les nuages, son anrre a un plancher solide afin qu'll puisse y deposer ses ceufs et son rresor,

Le dragon d'argenr semble preferer ill forme humaine a sa forme narurelle. II a souvent des cornpagnons mortels er peut rnerne Iier une amine durable avec certains d'enrre eux Mais, un jour cu l'autre, u finit toujours par reprendre son apparellce norrnale er par s'eloigner pour un t=ps. Amoureux de la cuisine humaine, il peut s'en nourrir exclusivemenr sans souffnr de la moindre care nee alimentaire,

n se rerrouve souvent oppose au dragon rouge, qui aime les memes rerritoires que lui. Les duels qui les opposent son! furieux er terribles a voir, mais le dragon d'argenr a souvenr le dessus grace i\ sa capacite it attirer des allies fiable s, Iesquels sont sou vent humains,

Ie dragon d'argent est une creature splendide au PO" maiestueux rI assisre frequernmenr Ies crtitUres d'aiignemcm bon dans le besom, plInam Ie plus scuvem l'apparence J'un genttl \'ieill.1rd ou d'une belle damIliSl'lie quand i I s'assocle aux hUl1Ilins,

Ies eczilles d u draBonner sent bleu-gris, mals hncent dejii quelques reflers argenres, lorsquf 10 dragon approche de I'age adulre, 1m rouleur s'eclairCIt et leur brtllanr i"g:nlnre, jusqu'au pD'nr de <Of plus I'OlI'distincrement lIS ecaillcs, D. ICln ie dragon sembi! erre scu 1- pcr dans un bloc flTgem massif On l'appelle fII~oi5,dragon IIlX !),,-,clilf,,;' rn r3i<0" des 'aquts 3rgeni!~ qui pro cP,nrsalcc/,AufiJ d!sw, ses pupil.rl ~effa"nc pour [inir par donner luspression que ses fM SO"t remplis ~etWLrr~.

~3me5'ins-

r lIer 3') plus haut des

baT N'erant pas de nature violence, le dragon d'argent prefere evirer les combats, sauf

quand il se retrouve face it un adversaire particulierernent agressif ou malfatsanr, Si necessaire, il utilise des pouvoirs rels

que nappe de ImmjIlam ou corttrille au dim,,! pour resrrelndre Ie champ de vision de i'ennerni avant d'attaquer. Quand i l se met en colere, il a recours 11 inversio~ de la grllvite pour projeter ses adversaires dans les airs, au il peut les capturer dans ses panes ou dans sa

gueule, EruUl, centre les creatures volantes, il se cache au m ilie u des n II ages (al lant jusqu'a en c re er Ii I'ai de de wntr61e du dimal' si le del est p arricu lle rem en t degage) er arraque quand il a l'avantage.

Sou££le. Le dragon d'argent dispose de deux souffles: un cone de froid et un cone de gaz paralysant. Les crea-

tures affecrees par le gaz doivenr reussir un jet de Vlgueur pour ne pas etre paralysees pendant id6 rounds, +1 round par categoric d'age du dragon.

Marche sur les nuages (Sur). Le dragon marche sur les nuages et la brume comme sur La terre ferme, Ce pouvoir foncrionne en permanence, mais peut em desacrive (au reactive) it tout moment si le dragon le decide.

Pouvoirs magiques. MitaltWrphose, nappe de brvilillani, puis CDf1triil£ de, vents 3 fois par jour; feuille marte 2 fois par jour; contrdle du dimat puis

CARACT~RISTIQUES ET POUVOIRS DES DRAGONS O'ARGENT
Niveau de
Age Vitesse de deplacement For Dex Con Int Sag Cha Pouvoirs speciaux lanceu r de sUII'
Dragorinet 13 m, vol 30 m (moyenne) 13 10 13 14 15 14 lmrnunite centre Ie froid
-et I' actde, rna rche sur les
nuages, metamorphose
Tr~5 jeune 13 rn, vol 45 m (mediocre) 1S 10 15 14 15 14
[eurie 13 m, vol 45 m (mediocre) 17 10 15 16 17 16
Adolescent 13 rn, vol 45 m (mediocre) 19 10 17 18 19 18 Feuille morle
J eune adulte 13 rn, vol 4S m (mediocre) 2.3 10 19 18 19 18 ReductioI') des degats (5/+1)
Adulte 13 m, vol 45 m (mediocre) 27 10 21 20 21 20 Nappe de broulllard
Age milr 13 m, vol45 m (mediocre) 29 10 21 20 21 20 Reduction des deg~ts (l 0/+ 1) 9
Vieux 13 rn, vol 45 m (mediocre) 31 10 23 22 23 22 Co ntrele des vents 11
Tres vieux 13 m, vol 45 m (mediocre) 33 10 23 24 25 24 Reduction des deg~ts (15/+2) 13
Venerable 13 m, vol 60 m (deplorable) 35 10 25 26 27 26 Contrllie du dimat 15
Dracosire 13 m, vol 60 m (deplorable) 39 10 29 28 29 28 Reduction des degats (20/+3) 17
Grand d racosi re 13 rn, vol 60 m (deplorable) 43 10 31 30 31 30 Inversion de la gravite 19
* Peut egalernent cholslr ses sorts parmi les dorna ines de pretre SU lvants: Air, Bien, Loi et Soleil (sorts lances ccrnrne des sorts profanes). inversion de !a gravitf 1 fois par jour. Le pouvoir de metamDrphose du dragon d'argenr foncncnne comme Ie sort du rnerne nom, si ce n'est que chaque utilisation ne permet qu'une seule rransformanon. Le dragon conserve l'aspect choisi jusqu'a ce qu'il decide de changer d'apparence ou de reprendre sa forme initiale (le fait de redevenir dragon ne cornptant pas cornme line utilisation du pouvoir),

Competences, Le dragon d'argeru gagne la competence SaLH sans avo ir beso in de depenser le rna indre po inr de com perence (de gre de mai[rise = nornbre de DV + bonus de Force).

Dragon de bronze Dragon (Eau)

Milieu naturel/climar: cam: chaudes OLl temperees (aquatique), souterrains Organisation sociale: dragcnner, rres jeune, jeune, adolescent et jeune

adulte: solitaire ou couvse (2-5); adulre, age mur, vieux, tres vieux, venerable, dracoslre OLl grand dracosire: solitaire, palre ou famllle (1-2 et 2-5 perirs)

Facteur de puissance: dragonnet: 2, tteS jeune : 4, jeune: 6,

adolescent: 8, jeune adulte: 11, adulte: 14, age milt: t61 vieux: tB! rres vieux: 191 venerable: 2 t, dracoslre : 22, grand dracosire 24

Tresor ; normal (,,2) A1ignement: toujours loyal bon Puissance possible: dragonner: 7-8

DV (rallle Pl, tres jeune : 10-11 DV (taille M), jeune: 13-14 DV (mille M), adolescent: 16-17 DV([aille G),Jeune adulre: 19-20 DV (taille G), adulte: 22-23 DV

(raille TG), age mill: ~!I:~~.;m~~~~

25-26 DV (taille TGl, vieux: 28-29 DV(taille TGl, rres vieux: 31-32 DV (taille TG), venerable; 34--35 DV (tallle Cig), dracosire: 37-38 DV (mille Gig), grand dracosire: 40+ DV (tallle Gig)

Dote d'une insatiable curiosue, Ie dragon de bronze aime se transformer en anlroal Inoffensif

de perire taille afin d'observer les aventuriers, II est fascine par la guerre et n'hesire p35 il se joindre

a une armee POllt peu que cette derniere defende une cause jusre .. , et que la paye lui convienne.

Les eca Illes d u drago nnet scnr jaune teinte de vert; il peine laissent-elles apparaitre quelques reflers de bronz-e. Au fin et ii me sure que le dragon approche de rage adulre, le ton bronze se manifeste peu il peu, pour flnlr en une reinte noir-bleu patine au bord des ecailles quand le dragon est tres vieux. Cet excellent nageur est

dote de pattes palmees er d'ecailles lisses et plates. Ses pupilles dispans sent peu a peu, jusqu'a ce que ses yeUle deviennent integralcmenr veri'

Le dragon de bronze aime vivre a proxirnite d'une imporraate quanlTJ d'eau, douce ou salee, II plonge souvent dans les profondeurs, en qllft,~ perles et de rresors enfouis, II prefere les anrres qui ne sont accessihl.~qJ! par voie sons-marine, mais sa caverne n'est jamals imrnergee (il P" dort er enrrepose son rresor au sec), Une odeur d'embruns l'accompap en permanence. Son regime alirnentaire est ccnstitue de planres aqu tiques, de poisson et de fruits de mer. II raffole des requins er ll lui ar", parfois de s'offrir une perle en guise de friandise,

Combat

Le dragon de bronze detesre ruer les animaux S'il a besoin de se debarniw d'eux, il prefere leur offnr it manger au se servir de ses POllVOLrs pour ~ faire partir. Detectiol1 de pensees lui sert i\ decouvrlr les intentions cleml cures inrelligentes . .En cas de combat, il charge ses adversaires apres aI', restreint leur champ de vision Ii l'aide de nappe de brouillani (ou, s'iJ I'>~ ff vol, iI tente de les capturer dans ses partes ou sa gueule).

navire peut se retrouver dim.iJ. pris da ns un calme plat c

encore perdu dans un b", de brume. Souffle, 1 drago n de brcc

dispose de deux S<1U Iles: un trait d'elecl~(itJ

et un COlle de gaz rep":;& Les creatures priscs daru cone doivenr reussir un j~1 Volcnre sous peine de ne d!

pouvoir faire d'autre qu s'eloigner du dra!, (comme si ,U

DUGONS OE BRO NZ E
Bonus Ii Jet Jet Jet Souffle DO
Ace Taille DV (pv) CA I'attaque de Ref deVig deVol (DO) Terreur RM
hgonnet P 6d12+6 l45} 16 {+ 1 taille, +5 naturelle) +8 +5 +6 +7 2d6 (14)
re5 jeune M 9d12+ 18 (76) 18 (+8 naturelle) +11 +6 +8 +8 4d6 (16)
M 12d12+24 (l02) 21 (+11 naturelle) +15 +8 +10 +11 6~6 (18)
Adolescent G 1 Sd12+45 (142) 23 (-1 tail le, + 14 n aturelle) +18 +9 +12 +13 8d6 (20)
Jimeadulte G 18d12+ 72 fl89) -:26 H tail le, +17 naturelle) +23 +11 +15 -f15 1006 (23) 23 20
Adu te TG 21d12+105 (241) 28 (-2 taille, +20 naturelle) +27 +12 +17 +17 12d6 (25} 25 22
.mQr TG 24d12+ 1 20 (27~ 31 (-2 taille, +23 naturelle) +31 +14 +19 +19 14d6 (27) 27 13
Vieu! TG 27d12+ 162 (337) 34 (-2 taille, +26 naturelle) +35 +15 +21 +21 16d6 (29) 29 25
YMlUX TG 30d12+180 (375) 37 (-2 taille, +29 naturelle] +39 +17 +23 +23 lad6 (31) 3] 26
ven~rab e Gig 33d12+231 (445) 38 (--4 taille, +32 naturelle) +41 +18 +25 +25 20d6 (33) 33 28
I:lnctlsire Gig 36d12+288 (522) 41 (-4 taille, +35 Datu reUe) +45 +20 +28 +'28 2.2d6 (36) 36 29
Grand dracosire Gig 39d12+312 (565) 44 (-4 taille, +38 naturelle] +49 +21 +29 +29 24d6 (37) 37 31 /llJrmaffcctees par le son: (hamp de force) pendant t ds rounds, +1 round parc31cgorif d'dge du dragon. n s'agn d'un enchanternenr coercirif de rypemmalj.

~spiratiJJn aquatique (Ext). Le dragon peut rester so us l'eau indefUlllllrnl. II a ",crne la possibillre d'uriliser son souffle, ses sam er ses PPUI'OirS specisux en restanr totalemenr immerge.

l\Ju\'Ilirsmagiques. CommlillicatiOtl avec lel animnw.: Ii volonre: crialion It" .mhm I"I,{'",,,, metamorplwse, nappe de brouillard, ditfaio/1 de p€Y15ees puis IUIIlnil,·.w I'mr 3 [ois par [our: cOtlh1ile du d-imat 1 fois par jour. Le pouvoir illrnri,marl'llmdu dragon de bronzefonctionne comrne Je sort du merne llCm ,i ce nes: que chaque utilisation ne permer qu'une seule transfermaUl'n Lc dragon conserve l'aspect cholsi jusqu'a ce qu'il decide de chan&e: d'~pparence Oil de reprendre sa forme initiale (le fait de redevenlr dtlgon n,' ccmptant pas cornme line utilisation du pouvoir),

Pacteur de puis Sallee : dragonner: 2, tres jeune : 4, jeurie: 6, adolescent: 8. jeunc adulte: 10, adulte: 13, age rrnir: 15, vieux: 18, rres vieux: 19, venerable: 21, dracosire: 21, grand dracosire 24

Tresor . normal (x2)

Alignement: roujours chaotique bon

Puissance possible: dragonnet: 6-7 DV(tailleTl'), rres jeune: 9-10 DV (faille Pl, jeune: 12-13 OV (mille M), adolescent; 15-16 DV (raille M), jeune adulte : 18-19 DV(taille G), aduhe: 21-22 DV (ratlle G), age mur: 24-25 DV (taille TGl, vteux: 27-28 DV (taille TG), ITeS vieux: 30-31 DV (mille TGl, venerable: 33-34 DV (taillt TG), dracosire: %-37 OV (rallle Gig), grand dracosire: 39+ DV (raille Gig)

Ie dragon de cuivre est un incorrigible plalsanrin qui n'airne rien tant que raconrer des blagues ou proposer des enigmes. Toujcurs bienveillanr, illui arrive aussi parfois d'erre particulierernent avare, Ses cuisses massives er ses epaules extrernernent rnusclees lui permeuent de sauter loin er de grirnper avec une grande aisance,

Ala naissance, ses ecailles sonr brun sombre avec quelques reflets meralliques Au fit des annees, elles s'afflnenr er prennenr peu a peu la couleur du cuivre, qu'elles finissent par avoir quand Ie dragon est un jeune adulte, Quand ce dernier est rres vieux, ses ecailles acquierenr une reinte verdatre, Ses pupllles disparaissenr avec rage et Ies yeLIX d'un grand dracosire semblenr en turquoise.

Dragon de cuivre Drag<ln (Ierrc)

Militu naturelldlm.t: collines, monragnes er deserts chauds ou rem peres, solltcllair;S

O!pnisation sodale: dragonner, rres jeuae, [eurie, adolescent et jeune O/:ill" solimi£< ou couvee (2-5); adulre, age mUT, vieux, tres vieux, YIr~raHe, dracosfrc ou grand draccsire: solitaire, paire Oll famille (1-2 er 1 ipelLlS)

CwCTtRlSTIQUES ET POUVOIRS DES DRAGONS DE BRONZE

let

tlngonnet

Sag 15

Cha 14

Niveau de

Pouvoirs spedaux lanceur de sorts'"

lmmunlte centre 1'€lectritite,

respiration aquatlque, corn-

munication avec les anirnaux

Vilesse de deplaeement 13m, vol 30m (moyenne), nage 20 m

Con 13

Dex 10

Int 14

For 13

T~5i1une 13 rn, vol 45 m (mediocre), 15 10 nage 20 m

13m, vo145m (mediocre), 17 10

nage 20 m

Atol!s(!nt 13 m, vol 45 m (mediocre}, 19 10 nage 20m

adulte 13m, vol45m (mediocre), 21 10 nage 20 m

Adulle 13 m, vol 45 m (meaiocre), 27 10 nage 20 m

Age mOr 13 rn, vol 45 m (m€diocre), 29 10 nage 20 m

lieiil 13 m, vol 45 m (mediocre), 31 10 nage 20 m

rlsvleul Il rn, vol 45 m (mediocre), 33 10 nage 20m

V!nlrable 13 m, vol 60 m (deplorable}, 35 10 nage 20 m

l)Qcosre 13 m, vol60m (deplerable), 37 10 nage 20m

(rand draccslre 13 rn, vol 60 m (d eplo rable), 39 10

nage 20 m

PeJtlg,lement choislr ses sorts parmi les domaines de rr@tre suivants: Eau, Faune et Loi (sorts lances cornrnedes sorts profanes).

15 14 15 14
15 16 17 16.
17 18 19 18
19 18 19 18
21 20 21 20
21 20 21 20-
23 22 23 22
23 21 23 12
25 24 25 24
27 26 27 26
27 26 27 26 Metarnotp'hose
3
Rea uctio n des Mg~ts (S I~· 1 ) 5
Creatio n de nourritu re et 7
d'eau, nappe de brouillard
Reduction des degats (10/+1) 9
Detection de pensees 11
Reduction des deg!ls (15/+2) 13
Contr6(e de l'eau 15
Reduction des Mgats (20/+3) 17
Controle d u cl i m at 19 DRAGONS DE CUIVRE
Bonus a Jet Jet Jet Souffle
Age Taille OV(pv) CA l'attaque de Ref deVig deVol (DO)
Tres jeune P 8d12+8 (60) 18 (+1 tallle, +7 naturslle] +10 +6 +7 +7 4d4 (15)
Adolescent M 14d12+28 (119) 23 (+13 naturelle) +17 +9 +11 +11 8d4 (19)
Adults G 20d12+80 (210) 28 (-1 tall!e, +19 naturelle) +25 +12 +16 +15 12d4 (24)
Vieux TG 26d12+ 130 (299) 33 (-2 taille, +25 naturelle) +33 +15 +20 +19 16d4 (28)
Wnerable TG 32d12+192 (400) 39 (-2 taille, +31 naturelle) +41 +18 +24 +23 20d4 (32)
Grand d racosi re Gig 38d12+304 (551) 43 (--4 taille, +37 naturelle) +47 +21 +29 +27 24d4 (37)
CARACTi!:RISTIQUES ET POUVOIRS DES DRAGONS DE CUIVRE DO Terfeur R~

23 11

27 1.:

31 11

35 lJ

Nlveau de
Age Vitesse de deplacemen1 For Dex Can Int Sag Cha Pouvoirs speeiaux lanceurdeSOll!'
Dragonnet 13 m, vol 30 m (moyenne) 11 10 13 12 13 12 lrnmunlte centre l'acide,
pattes d'aralgnee
Tres [eune 13 m, vel 30 m (moyenne) 13 10 13 12 13 12
[eune 13 m, vol 45 m (mediocre) 15 10 15 14 1S 14
Adolescent 13 m, vol 45 m (mediocre) 17 10 15 14 15 14
[eune adulte T3 m, vol 4S m (mediocre) 19 10 17 16 17 16 Reduction des deg[ts (5/+1)
Adulte 13 rn, vol 45 m (mediocre) 23 10 19 16 17 16 Faconnage de la pierre
Age mur 13 m, vol 45 m (mediocre) 27 10 21 18 19 18 Reduction des degUs (10/+1) 9
Yieux 13 m, vol 45 m (mediocre) 29 10 21 18 19 18 Transmutation de la pierre 11
en boue/boue en pierre
Tres vieux 13 m, vol 45 m (mediocre) 31 10 23 10 21 20 Reduction des degats (15/+2) 13
venerable 13 m, vol 45 m (mediocre) 33 10 23 20 21 20 Mur de pierre 15
Dracosrre 13 m, vol 60m (deplorable) 35 10 25 22 23 22 Red uctlon des degats (20/+3) 17
Grand d racosire 13 m, vol 60 m (d eplorable) 37 10 27 22 23 22 Glissernent de terrain 19
* Peut egalement choisir ses sorts parmi les domaines de pretre suivants: Chaos, Duperie et Terre (sorts lances cornrne des sorts profanes). Le dragon de cuivre airne les rncntagnes et hautes rerres arides, II reside dans une caverne etroite, dont il camoufle souvent l'enrree il l'aide de pouvoirs rels que glissement de terrain etf«fonnage de la pierre. A l'inrerieur, il ccnstruit un labyrinrhe sans plafond lui permerrant de sauter sur les intrus ou de Ies artaquer par la voie des airs,

Chasseur dans rame, il rraque son gfbler autant pour le sport que pour se nourrir, II mange iii peu pres n'importe quai, y compris divers minerals, mais ra£fole particulierernenr de I.

chair de scorpion monsrrueux et autres creatures venimeuses (il pretend que leur venin affute son intellect). I'estomac du dragon est fait pour neurraliser ces substances toxiques, mais

leo poisons injecres, eux, l'affecrenr nor-

rnalement.

Le dragon de cuivre habitant generalernent non loin du dragon rouge, il est inevitable que des conflits eclarent entre eux, Plus petit, le cuivre choisit souvent de se cacher et d'attendre que la situation lui snit favorable.

lui raccnter une blague au une histoire drele, ou encore de lui prop'" une enigme qu'il ne connait pas. Il prend vire la mouche si Ies creatures uu a en face de lui n'apprecient pas ses blagues ou ne supportenr pas ses pi sanreries Quand le combat est inevitable, il aline narguer ses advcrsair: dans le but de les inciter it ccnirnettre une erreur, Lorsqu'il se mer en colere, il essaie de limiter les liefcements de l'ennerni ii l'aide de tnTnsmutation af I~ pllm T bOlle. Cela fait, U pousse les creatures prise dan;

. bcue POUI I,

~~~~ .. fuirflom bel, i

mOLn" qu'il ne did, de les cap!")' dans ses pattese dans sa gueule erde:

emporter dans les hauteurs S est face it des adversaires capJbled~

voler, il les entraine dill des gorges eCloite, r Ies pousse a la co~ sion avec les p,'oE (lui-rnemc elit,], ce danger grlw S011 pouvoir de I,b, d'amignee ).

Combat

Le dragon de cuivre apprecie [es rraits d'esprit, Ge ne ralern ent, iI ne fait aucun mal aux

creatures capab le 5 de

Bonus ~ Jet Jet Jet Souffle DO
Ace Taille OV (pv) CA l'attaque de Ref deVig deVol (DO) Terreur RM
l!i;pnel M 8d12+ 16 (68) 1 7 (+7 naturelle) +11 +6 +,8 +8 2-dlO (16J
~jeune G lld12+33 (104) 19 (-1 taille, + 10 naturelle) +15 +7 +10 +10 4d10 (18)
G 14d12+42 (133) 22 (-1 tallle, + 13 natu relle] +~O +9 +12 +12. 6dlO (20)
Adolescent G 17d 12+68 (178) 25 (-1 ta Hie, + 16 natu relle) +25 +10 +14 +14 Sd10 (22)
aclulte TG 20d12+ 100 (230) 27 (-2taille, +19 naturelle) '1-28 +12 +17 +16 lOd10 (25) 24 ·21
Adult! TG 23d12+ 115 (264) 30 (-2 taille, +22 naturelle) +32 +13 +1S +18 12dl0 (26) 26 23
llemOr TG 26d 12+156 (31S) 33 (-2 taille, +25 naturelle) +36 +15 +21 +20 14d10 (29) 28 25
VIM Gig 29d12+203 (391) 34 (--4 taille, +28 naturelle) +39 +16 +23 +23 16dlO(31) 31 27
'lieux Gig 32dl1+256: (464) 37 (--4 tallle, +31 naturelle) +43 -1>1.8 0+26 +26 18"dl0 (34) ~34 28
Wnerable Gig 35d12+31S (542) 40 (--4 tail Ie, +34 naturelle) 0+47 +19 +28 +28 20dlO (36) 36 30
lCOSire C 38d12+3S0 (6271 39 (-8 taille, +37 naturelle] +47 +21 +31 +~1 22d10 (39) 39 31
Grand dracoslre C 41 d12+45l (717) 42 (-8 taille, +40 naturelle) +51 +22 +33 +33 24ci10 (41) 41 33 SiIIIffle. Le dragon de cuivre dispose de deux souffles. un trait d'acide /I un cone de gnz ralentissant, Ies creatures prises dans le cone doivent reussiJ un)l'l de Vigueur sous peine d'erre ralenties (comme sou s l' effe ( du sort Itmrvr: pendant Id6 rounds, +1 round par categorie d'dge du dragon.

Patte! d'araignee (Ext), Le dragon de cuivre peut escalader les surfaces rochfu~scomme s'il beneficiai[ en permanence du sort pattes d'omignee.

Poovoirs magiques, Frlformage de la pirm 2 £o1S par jour; transmutation ~r IA prll1'/'~!l bOlrt (ou 170 nml .. !~timl df fa bOlte en pier .... , ), m U·T de riel'"re, puis gitwm,nt d, wmlltl 1 fois par jour.

CDmpElenceS, Le dragon de cuivre gagne la competence Saur sans mllrbe;oill de depenserle moindre point de competence (degre de rnaiI!ISt - nombre de DV + bonus de Force).

Dragon d'or llrIgon(Feu)

IIllieu naturcl/ cllmat: terre ferme, sourerruins

Orpnisl'ion sodale: dragonner.rres jeune, jeuae, adolescent er jeune Idulre: soli I, ire 011 couvee (2-5), adulte, age mur, vieux, tres vieux, ""rabk. dracoslre ou grand dracosire : solitaire, paire ou famille (1-2 er l~j petits)

litteur de puissance: dragcnnet : 4, tres j eune : 6, j eune : S, adolescent: 10, 'Nr~ ,Jultc: J3, adulie: 15, age mur: 18, vieux: 20, [res vieux: 21,

"r":rable: 23, dracoslre: 24, grand dracosire 26 '!mOl: ",,[m~1 (xl)

.lllantmfllr: roujours loyal bon

Fm!onu possible: dragoonet : 9-10 DV (rarlle M), IltjJ.un~: 12-13 DV (taille G),jeune: 15-16

DI' :lUlil, G}, adolescent: 16-19 DII : I aillc G), jeune Muir,21-2ZDV(I:ill!cTG), .dull" 24-15 DV (tallle

TG', ;g,mur: 17-28 Vl'lr,ilJerc;. 1'1'llldO-ll DV

DVI"il\e Gj~, >ir.tl'ahle: l6-l7lJV IIU,

Gj~ dl1l[.~"'· lHlJDV mi:leCl,gnmcl ~'3(Os!te. 42+ DV:mlleC;'

Ie dragon d'or est un grand reptile au corps sinueux, dent la grace ]l'a d'egalc que la sagesse. Il dereste l'injustice er les traitrises, allan! jusqu'a s'imposer des quetes pour defendre la cause du Bien. II prend souvenr la forme d'un humain au d'un animal

A la naissance, ses ecailles jaune sombre sont ccnstellees de petites taches dorees qui vont s'elargissant jusgu'iJ Iage adulre, au le dragon prend sa couleur d'or, Son visage est orne de moustaches et de barbillons, er une grande intelligence brille dans son regard. Avec l'age, ses pupilles disparaissenr peu ii peu jusqu'a ce que ses yeux ressernblenr a de l'or fondu. II sent le safran et l'encens,

Le dragon d'or peur vivre n'importe ou. Son autre est toujours situe dans un endroir reculc et fait de pierre, qu'il s'agisse d'une caverne ou d'un chateau. Il s'entoure scuvent de gardes loyaux: anlmaux locaux, geants des tempe res ou geants des l1uages d'alignement bon. II n'est pas rare que ees deux races de geants parviennent it Lin accord d'entraide avec un dragon d'or.

Ce dragon se nourrit principalement de perles er de pierres fines ou precieuse s, II accepte de rels presents Ii condition qu'ils n'aient pas pour but de l'acheter,

gemmes. Au combat, it fait appel ii bin ediction et it son bonus de chance (s'il est suffisamrnent age, il

"'-::~Ci~&~iI~- utilise meme

son bonus de chance en de-

CARACTERISTIQUES ET POUVOIRS DES DRAGONS D'OR

Niveau de

Age Dragonnet

Po uvoi rs specia ux I a nceur d e sort~

Creature d u F1!u, respiration

aquatique, metamorphose

Clla 14

Vitesse de deplacement

20 m, vel 60 m (mediocre), nage 20m

20 m, vol 60 m (mediocre), nage 20m

20m, vol 60 m (mediocre), nage 20m

20m, vol 60 m (mediocre), nage 20m

20m, vol60m (mediocre), nage 20m

20m, vol60m (mediocre), nage 20 m

20m, vol 60m (mediocre), nage 20m

20m, vol 75m (deplorable), nage 20 m

20 rn, vol 75 m (deplorable), nage 20m

20m, vol 75 m (deplorable), nage 20m

20 m, vol 75 m (deplorable), nage 20m

Grand dracosire 20 m, vol 75 m (deplorable), nage 20m

;; Peut ecga lemenr eholsl r ses sorts parmi les domai nes de prstre sulvanrs : Bien, Chance et Loi (sorts lances comme des sorts profanes).

For 17

Dex 10

Con 15

Sag 15

Int 14

Tres jeune

21

17

16

17

16

10

[eune

10

16

16

17

17

25

Adolescent

Benediction

3

18

10

19

19

18

29

[eune adulte

Red uction d es deg~ts (5/+1)

5

21

18

31

18

19

lO

Adulte

Bonus de chance

7

33

21

20

21

20

10

Age mOr

Red uctlon d es deg~ts (10/+')

9

35

20

21

20

23

Vieux

39

Quete, detection des gemmes

11

10

25

25

24

24

Tres vieux

41

27

26

Red uctlon des deg~ts (15/+.2)

13

27

26

10

venerable

Explosion de lurnlere

15

43

28

29

28

10

29

Dracosire

10

30

Reductton des degats (20/+3)

17

31

31

30

45

19

47

10

Premonition

33

33

32

32

qu'au malin suivant), II combat sou vent magiquemem, ses sorts preferes etanr ooLlclicrde feu, boule de fl;tl ii. retmrlemrnt, brume mortelle, didak, globe d'invlI.lnerabdit€ renforcee,lenteur, nuage rl~U5eabond et ;ommeil.

Souffle. Le dragon d'or dispose de deux souffles' un cone de feu et un 'cone de gaz affaibltssant. Les creatures affecrees par le gaz doivent reussir un jet de Vigueur pour ne pas perdre remporairement 1 point de Force par categoric d'age du dragon.

Creature du Feu (Ext). Imrnunise centre le feu, le froid lui inflige des degilcs doubles sauf en cas de jer de sauvegarde reussi,

Respiration aquarique (Ext). Le dragon peut rester sous l'eau lndefiniment. II a meme la possibilire d'uriliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs speciaux en restant totalernent immerge (son cone de feu devienr alors un cone de vapeur surchauffee),

Bonus de ,han" (Mag). Une fois par jour, le dragon d'or peut, en touchanr une gemme (qui est generalemenr incrustee dans sa peau), l'enchanrer afln qu'elle confere de la chance a son possesseur, Tant que le dragon conserve la gemme, it beneficie d'un bonus de chance de +1 a tous les jets de sauvegarde et autres jets de des similaires, cornme s'il possedait une pierre portebonhe1lY (voir le Guide du Maitre, page 221). Certe protection

s'etend egalernent ii routes les creatures d'altgnemerit bon siruees ii moins de 3 metres par caregorie d'age du dragon, Par centre, site dra-

gon offre la gemme 1\ une creature, cerre derniere est ill seule a profirer du

bonus. I:enchantement dure 1 d3 heures + 3 heures par categorie d'age du dragon, mats c e sse de faire effer immediarement si la gemme est detruite.

Dltection des gemmes (Mag).

Ce pouvoir de type divination est utilisable 3 fois par jour. IJ a un effe t sern blab le II detecti 0>1 de la magie, si ce n'est qu'il ne detecte que les gemmes Lc dragon n'a besom que d'un round pou r so nder un arc de cercle de 60' sur une portee de 20 metres. S'il se concentre pendant 1 round, il sait s'il y a

des gernmes dans certe zone; au bout de 2 rounds,

il ccnnait le nom bre de gemmes presentes: au bout de 3 rounds, il sait ou se rrouvenr exactemenr routes les gernmes, mais aussi quel est leur type et combien dies valent.

Autres pouvoirs magiques, Metamorphose puis benediction 3 fois pat jour: quftf, fICplDsion df. !umiere, puis premonition i fois par jour. Le pom'olr de metamotpkose du dragon d'or foncrionne comme Ie sorr du meme nOD", si ce n'est que chaque utilisation ne permet qu'une seule rransformation Le dragon conserve l'aspecr chcisi jusqu'a ce qu'i! decide de [hanger d:apparence au de reprendre sa forme iniriale (Ie fait de redevenir dragon ne comptanr pas cormne une utilisation du pouvoir),

Competences, Le dragon d'or gagne la competence Saur sans avch besoin de depenser le rnoindre point de competence (degre de mairrise» nombre de DV + bonus de Force).

DRAGON- TORTUE

Dragon de rallle TG [nquattqne)

Des de vie: 12d12+60 (138 pv) Initiative: +0

Vitesse de deplacement: 6,50 m, nage 10m

CA: 20 (-2 t,iile,+12 naturelle) Artaques: morsure (+t8 corps, corps), 2 coups de griffe. (+13 corps a corps)

Oegil ts : morsure 4d 6+ S, grilles 2d8+4

Bspace occupe/ allonge: 9 m x 12m/3m

Attaques speciales : souffle, capture, retournemenr de navire Particularttes : dragon, odorar, immunire centre le feu

Jets de sa u: vegarde: Ref+S, Vig+13, vol+~

Caracterfstiques: For 27, Dex 10, COD 21, Inr 12, Sag 13, Cha 12

Competences : Derecnon-ers, Discretion +7', Fouille+16, Intimidation +16, Perception auditive +18, SeDS de l'orientatlon +10

Dons: Arraqua ell puissance, Combat en aveugle, Enchainement, Vigtlance

MillmDaturel/climat: eaux remperees (aquarique) Orpnisation sodale: solita ire

I'IdIartk pulssance: 9

TRIor: norm,1 ('3)

AIlpement : 8tm'I1lJ emeru neu tre

hiltaDupossible: 13-24 DV (tuill. TG), 25-36 DV(tailie Gig)

ltdragon·tortue est l'uue des plus belles creatures marines, mais aussi, indisrutablemelll, Iune des pILLS redoutables. Ses terribles machoires, ftlouille de vapeur brulanre er sa propension a falre chavirer les navires tlIfum un monstre craint par les marins du rncnde enrier.

Lol'qu'il fail surface, on le prend parfois pour Ull simple reflet des mons du solei! ou de la Iune sur les Ilots, Sa carapace rugueuse et vert IOIDbre est de In meme teinte que les eaux profondes qu'il affectionne et Iesrefl.tsargentes qu'elle renvoie ~ii et lit ressemblenr ala reverberation de lamif", sur les 'I1lgues. Ses partes, sa rete er sa queue sam d'un vert plus !airmouchet.' d'or, A l'arriere du crane poussene plusieurs poinres vert sombre,relitles par nne membrane doree. A Page adulte, Ie dragon-rorrue peurme!urerpills de 12 metres de long, sa carapace avant generalernenr undiamelre avoistnant les 9 metresIl pese jusqu'a 18 tcrines,

ll parle Iaquanque, Ie draconien er le comm un,

COMBAT

ltdragon-rorrlle est UQ redourable combattant, qui arraque presque syse3riquernent tcmc creature comestible ou penetrant sur son territoire.

Souffle (Sur), NLIOge de vapeur bel dante, long It .smerre~ large de 7,50 mimes et haul'

dt6metrel; rOU! leo IMrollnds; ~~~~~~~ij~~~m'~ Gigw lod. (fcul,jet de Reflexes demi·d.'gits, DD 21); Ioncrtcnne aussi bitn rous leau qu'~ l'air Jfbre.

Capmre (Ext), Lorsque le dragonrortUf touche i l'alde de sa gueule. iI a autnmariquement droit a un jet de lurre ~ on libre ne l' exposant pas a une attaque d'opporruJIItt', 5'i' psrviem a agripper une C!!Iture faisanr au mcins trois tailItlde moins que lui, il la salm dam sa gueule er lui infllge automariquement les dept, de la morsure a chaque round, Au cours d'un round Wlln1se deplace pas et au Il n'execure aucune autre action,

peat meme lui occasionner des degdrs doubles. Enfin, la creantrt capturee n'a pas droit 11 un jet de sauvegarde si le dragon-tonne dicide de S{}uffier,

It drngon-l()tClle peut 11 tour moment lacher son prisonnier (action brei, ~ peut egajement le [erer au loin d'un grand co IIp de tete (action lUllp nla creature projetee de la sorte parcourt 20 metres et subit 6d6

POLOIS d. dig.11S au moment de l'impacr,

Illwurnement de navire (llxt:), Un dragon-torrue decidant de faire suriJ:e,iUlIr5011S un bateau de 6 mimes de long OLl moins a 95% de chances ~k faire chavircr. Si l'embarcation fait entre 6 et 20 metres de long, ce [IC'.lltlntagc passe a 50%, er il tombe a 20% pour Ies navires de plus de 20 metm,

Dragon, lrnmunise centre le sommeil et la paralysie,

Ulmpitences, " SOllS I'eau, Ie dragon-tortue beneficie d'un bonus a1l! de +8 aux ices de Discretion.

DRAGONNE

Crill\lre maglljue de taille G Discievl,,9d 10+27 (76 pv)

lIiliarive:"(-2 Dex, 4 Science de Plniliacive) I'lumdedepl.<ement: 13m, vol 10m (mediocre) Ck tl ,-I "llle,+< !lex, -7 natureD.)

.lmljllts: 1l'.o[,\lIre 1,+12 corps l corps), 2 coups de griffes (+7 corps it corps) DiPt':I!l\"sure 2a64, griffes 2d4+2

f.tpaceocrupe/.lIonge: I,SUm " 3 m/l,SUm

!JIIqu" .pecioles : rll gissemenl

IIrdcuLorite, : odo",r

Jets de sauvegarde: Ref +8, Vig+9, Vol +4

Caracterisriques : For 19, Dex 15, Con 17, Inr 6, Sag 12, Cha 12 Competences: Derecrlon +13, Perception auditive +12

Dons: Combat en aveugle, Science de I'initiarlve

Milieu naturel/climat: collines er deserts chauds ou remperes, souterrains Organisation sociale : solitaire, paire on troupe (5-10)

Facteur de puissance: 7

Tresor ; normal (x2)

Alignement: generalemenr neutre

Puissance possible: '10-12 DV (taille G), 13-27 DV (taille TG)

La dragonne est un redoutable predateur qui presence certaines des plus dangereuses qualites du lion et du dragon d'airain.

De loin, eile ressemble it un lion geant, si ce n'est ses ailes couleur d'airain. De plus pres, d'autres differences apparaissent: son corps est couvert d'epaisses ecailles de dragon er sa criniere est bien plus rouffue er bien moins do uce qu e celle dun lion. S es gnffes er ses crocs son I dernesures par rapport ii sa taille. Bnfin, ses grands yeux sonr de la IDeme couleur que ses ecailles er ses ailes, Longue d'un peu plus de 3,50 metres, elle pese dans les 350 kilos.

La dragonne ne se monrre pas roujours agressive envers les errangers, Sa reputation de devoreuse de voyageurs montre cornbien les gens savent peu de choses Ii son sujer, Par centre, elle artaque sysrematiquemenr ceux qui onr l'audace de penerrer dans son anne ou de vouloir s'approprier

son rerritoire. C'est pour cetre raison que les avennrriers entrant dans sa caverne ou les colons s'installant non loin de chez elle fontressortir son cote agressif Par centre, Ies creatures qui se contentenr de traverser son territoire n risquenr pas grand-chose.

Pour se nourrir, la dragonne s'en prend principalemenr au petit beratl (chevres, erc.), qui presence l'avanrage de ne pas se defendre aussi farouchemenr qne les humanoides, Elle.

~~i;~;~'~ ne s'en prend il ces derniers que si elle ne

rrouve rien d'aurre a manger,

La dragonne ne parle que le draconien,

COMBAT

Les ailes de la dragcnne ne sour efflcaces que pour des vols tres courts, car eUes sonr incapables de la maintenir en l'air plus de

quelques minutes (generalement, de 10 a 30 minutes selon la force de la dragonne er son erat physique). Par centre, die s'en serr avec une redourable efflcacire en combat. Si ses adversaires tentenr de l'encercler, elle decolle le --'-"'_~'l' temps de trouver ,IDe position plus avanrageuse, Mais elle prefere cornbattre au sol, car elle est lente et rnanceuvre tres mal par rapport a la majorite des creatures volantes,

Rugissemenr (Sur), Tous les 1d4 rounds, la dragonne peut pousser un rugissernent rerrifiant, TOt! tes les creatures distanres de rnoins de 40 metres doivent reussir un jet de Volonte (DD 15) sous peine d'en-e affaiblies par la crainte (elles perdent la moine de leur valeur de Force pendant 2d6 rounds), Dans le meme temps, Ies creatures siruees ii moins de 10 mimes sent assourdies pour 2d6 rounds, Celles qui ont 8 DVoumoins nocr pas droit il U11 jet de sauvegarde cootte eet effet, les Butres pouvant 5'eo premunir ell reussissant un je t de Vigtreur (DD 15). Les creatures assourdies ne peuvent plus etre affectees par Ie mgissement de I. dragonne (it noter gue ceile·ci est imml,nisee cOlltre Ie rugissement de ses scmblables),

Competences. La dragonne beneficie d'un bonus racial de +2 aux jets de Detection et de Perception auditive,

DRIDER

Aberration de caille G Des de vie: 6clS+18 (45pv) lnitia tive : <- 2 (Dex)

Vitesse de depiacemenl : 10 m, escalade 5111 CA: 17 (-1 laille, +2 Dex,+6 natmelle)

Anaques: 2 epees courtes (+3 corps Ii corps), morsure (+0 corps Ii corps); arc court (+5 distance)

Oeg;1.ts; epee courte ids-z, epee courte lci6+1, morsure Id4+1 er venin; arc

court Id6

Espace occupe/allonge: 3mx 3m/l,50m Attaques speciales : sorts, pouvoirs magiquas, venin Parttcularites : R:M: 14

Jets de sauvegarde : Ref+4, Vig+S, Vol +8

Caracterrsttques: for 15, Dex 15, Call 16, Inr 15, Sag 16, Cha 16 Competences: Concentration +10, Connaissance des sorts +10,

Deplacemenr sllcncieux-i-z, Derecrion+9, Discretion-i-S, Escalade +14, Perception .ud.irive+9

Dons: Ambidexrrie, Combat ii deux arrnes, Magie de guerre

Milieu narurel/ climat: souterrains Organisation soctale : solitaire, paire ou groupe mixte (1-2 plus 7-12 araignees rnonsrrueuses de raille M)

Facteur de puissance: 7 Tresor : normal (x2) Altgnement : tcujcurs

chaotique mauvals Puissance possible: selcn la classe de personnage

Le drider (de son veal nom dn d d er, «terre ur » dans le langage des draws) est un predareur sanguinaire qui parcour! les profcndeurs de h. terre ii la recherche de proies ii sang chaud.

Cette creature etrange a la tete, Ie terse e r les bras d'un drow, montes sur le corps d'une araignee rnonstrueuse, Sreriles,

les driders sam tous crees

par Lolth, 1a malfaisante deesse des elfes noirs, Quand un drow aux talen ts promerreu rs atreint Ie niveau 6, Lolrh lu i fait parfois passer une

e p re uve ann de determiner s'il est d igne de la servir, Ceux qui echo ue nr sent transforrnes en drider s.

Pour avoir echoue au test de In

deesse, les driders sont automanquernent bannis par Ies drows. Driders 'It elfes noirs se vouenr d'ailleurs une haine sans limite.

Le drider parle le draw, le cornmun et le comrnun des Profondeurs,

COMBAT

Le drider laisse rarement passer l'occasicn d'artaquer d'aurres creatures, surtout s'il peut les prendre par surprise. II commence par faire usage de ses sorts et utilise generalement son pouvoir de levitation pou,- se mettre hors d'atretnre,

Sorts. Tout drider male est ensorceleur au magicien de niveau 6, tandis qu'une femeUe sera prerresse de meme niveau, Cetre derniere a Ie choix entre les dornaines suivanrs: Chaos, Destruction, Duperie et Mal.

Pouvoirs magiques, Detection de la Loj, d€tedl_orl de la mogie,dl"ctI~r, Bien, dilution au- Chaos, dttection du Mal, ltivitation, IU6ur fierlqlle, /wlllelld san!el er l€»ebres 1 fcls par jour. TOllS ces pouvoirs sent lances comeej lin ensorceleur de nivC311 6 (DD du jet de sauvegarde egal1i 13 T nivca; J: sort).

La femelle drider (pretresse) peut egalernenr utiliser les POUI'O]rsr'J. mudi,ence/dairwl'atlce, detection riu memOl1gll, dissipatiOil ae Sa ma~ et "'Wll 1 fois par jour, comrne un ensorceleur de niveau -6 (DD du jet de sauveg:II:. ligal a 13 + niveau du sort).

Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD 16); effers inidal secondaire: perte ternporaire de 1d6 points de Force.

Competences, Le drider beneficie d'un bonus racial de -'3, jets de Deplacement silencieux et de Discretion.

o RYAO[

Fee de raille M

Des de vie : 2d6 (7 pv)

Initiative: +6 (+2 Dex, +4 Science de l'lnitiative) Viresse de deplacemenr: 10m

CA: 12 (+2 Dex)

Arraques : dague (+1 corps ii corps) Oegats: dague LM

:E space occupe/ allonge, 1,50 m x 1,50m/l,50m

Attaques speciales : pouvcirs magiques Parricularttes: sym biose

Jets de sauvegarde : W+5, Vig+O, Volt' Caractertsriques: For 10, Dex 15, Con 'I Int 14, Sag 15, ch. is

Com perences : Arttsanar (une [orm" choix) au Cnnnaissances (une au choix) +6, Deplacement silendeux-! Detection ~9~ Discreriol'l+7t Empathle avec les animaux +9, Evasion+7, Perception 3uclirive+1 Psychologie +7, Sens de L, nature :

Dons: Bsquive, Sens de j'inirintlv .. Vigilance

Milieu naturel/climar: [or,,, chaudes 0 u remperees Organisation sociale: solitaire ou groupe (4-7) Facteur de puissance: 1 Tresor : normal

Altgnem en r : touj ours

chaotique bon Puissance possible: 3---!

DV(tailleM)

La dryade est un esplil des bois d'une grand,· beaute, que l'on ne re co ntre que dans les fOrel' peu frequenrees Elle aide pal' fa is les aventuriers et peut s'averer une lIl~c source de renseignements,

ELle ccnsritue un mystere, marne pour les au rres cn!.nlre5 ~. vestres, De nombreux recirs evoquent des dryades qui se seraiea eprises d'humains ou d'elfes seduisants et qui les auraient charms pour les retenir captus. Mais il est impossible d'en verifier le blen-fonde,J dryade n'ayanr quasiment aucun contact en dehors de SeS sceurs,

Ses traits fins sent ceux d'une jeune elfe et ses yeLIX sent toujours d'llnt couleur vive inoubliable (Ie violet, l'ambre et le vert emeraude revenant seu vent). Son teinr er la couleur de ses cheveux changent au gre des saisons Au prinremps et en ete, elle est legerernenr bronzee er sa chevelure estdu meme v~ que Ies feullles de chene. A l'auromne, ses cheveux deviennen raux ou dO'l:es et sa peau s'assombrit en harmonie, Enfin, l'hiver, peau et tb~ veux prennenr la blancheur de la neige,

Bien que la dryade soir par nature solitaire, de petits groupes (jusqu'a sept) ont parfois ete apercus,

Elle parle Ie commun, l'elfe er le svlvestre,

COMBAT

Timide, inrelligenre et pacifique, la dryade est aussi insaisissable qu'attiranre, Elle fuit les combats er l'cn ne peut generalement la voir que si elle decide de se montrer, Quand elle se sent menacee, elle fait appel it son pouvcir de channe-penQrHle pour prendre le controle des agresseurs qui lui Sell] blenr les plus apres Ii l'aider, SI quelqu'un s'en prend it son arbre, elle Ie defend avec la d e rnie re ener gie.

Pouvnirs magiques. La drvade peut ccmrnuniquer avec les plantes Ii volonte (cornme si elle ernployait Ie sort du rneme nom). Toujcurs a volonre, elle peut utiliser une variante de porte dimfnlionnelle (jetee cornme par un ensorceleur de niveau 7) en entrant dans le tronc de n'importe que! arbre pour revenir au sien, Bnfin, elle peur lancer charme-pemmne 3 fois par jour, comme un ensorceleur de niveau 4, Ses cibles sent chatrnees pendant 4 heures si elles rarenr leur jet de Volante (DD 15).

Symbiose (Sur). Chaque dryade est inrimernenr liee it un Chelle enorme, Ii tel point qu'elle esr incapable de s'en eloigner de plus de 300 metres, Si elle le fait, elle tornbe aussirot rnalade er meurr au bout de 4d6 heures I'arbre de la dryade ne degage pas d'aura maglque.

.. ,

ELEMENTATRE

Les elementaires sont les incarnations des quatre elements narurels Ils sonr aussi sauvages et dangereux que les forces qui leur om donne naissance,

COMBAT

Les el,hnenraires appliquenr des tactiques differenres en foncncn de leurs pouvoirs, mals taus se batrent en creanr un au plusieurs appendices qu'ils urilisent pour donner des coups de «poing » a leurs adversaires,

Elelnentaire. Immunise centre le poison, le sommeil, la paralysie, l'etcurdissement et les coups critiques.

ELEMENTArRE DE L'AIR

Lelernenralre de l'Air compte parmi les creatures les plus agiles et Ies plus rapides qui scient. II quitre raremenr son plan natal, sauf quand un sort l'oblige ale falre,

11 ressemble It un nuage changeanr conrinueilernent de forme. De petits tourbillons de vapeur plus sornbres donnenr l'illusion qu'Il a deux veux et une bouche.

n parle l'aerien, mais juge raremenr utile de Ie faire, Sa voix ressemble au sifflement d'une remade au au murmure persistanr d'un orage nocturne.

Combat

La grande viresse de l'€J.imentaire de l'Air le rend extrernemenr efficace sur un champ de bataille tees erendu au en cas d'affronrement aerien.

Maitrise de l'Air (Ext), Les creatures volanres subissenr un malus de -1 it tous leurs jets d'attaque et de degats centre l'elementaire de l'Air.

DildHie:

IDiliative:

V'1tI5!e de d'plocemenl: (.\

~,

Jli¢$:

Elplttoccupe,follofige:

ArIIqu!$lpkial.s:

I'IttkuImt,,: ilUdesauvegwle; Cancteristiqucs ;

Elementaire de l'Air, taille P 1l1"mentaire de taille P (Air) 2ds (9pv)

+7{+3 Dex,+4 Science de I'imriative) vol 30 m (parfaite)

17 (+\ rallle, +3 Dex, +3 naturelle) poing (+5 corps it corps)

poing ld4

1,50m x 1,50m/l,50m mairrise de I'Air, tourbillon elemenmire

Ref+6, Vig+O, Vol ... o For 10, Dex 17, Con 10, lnt 4, Sag 11, Cha 11

Derection+5, Perception auditive-i-S Attaque en vol, Bone secrete (poing), Science de l'initiative

:SiCmelltaire de l'Air, taille M Elementaire de taille M (Air) 4d8~8 (26 p")

+9 (+5 Dex, +4 Science de l'iniriarive) vol 30 m (parfalre)

18 ( + 5 Dex, +3 naturelle) potng (+8 corps. corps) poing ld6+1

1,50 m x 1,50 m!1,50 m maitrise de l'Air, (ambition " lernenraire

Rif+9, Vig+3, Vol+1 For j 2, Dex 21, Can 14, Int 4, Sag 11, ch. 11

Detection +6, Perception auditive +6 Arraque ell vel, Bolle secrete (poing), Science de l'iniriative

i::lementaire de I'Air, taille G i::lkmentaire de taille G (Air) SdS+24 (60pv)

+11 (+7 De:x,+4 Science de l'initiative) vol 30 m (parfaite)

20 (-1 taille, + 7 Dex, +4 narurelle) polng (+12/+7 corps a COl'pS) polng 2d6+3

1,50 m x 1,50 m/3 m maitrise de l'Air, tourbillon

eJelnel1tuire, reduction des degars (10/+1) Ref~13, Vig+5, Vol .. 2

For 14, Del< 25, Can 16,

Int 6, Sag t t, Cha 11

Detection-i-f O, Perception auditive e LO Attaque en vol, Bette secrete (poing), Esquive, Science de l'iniriarive

Des de vie:

In t tiati ve ,

Vilesse de deplacement :

CA:

Altagllcs:

Degats:

Espace occupe/allonge . Attaques spectales :

Particularites :

Jets de sauvegarde:

Caracrerfsttques .

Competences :

Dons:

BJementaire de I' Air, taille IC Elementaire de raille IG (Air) 16d8+64 (136 pv)

+13 (+9 De){,+4 Science de l'inttiative) vol 30 m (parfaire)

21 (-2 raille,+9 Dex, +4namrelle) polng (+19/+14/+9 corps it corps) poing 2ds+6

3mx3m/4,50m

mairrise de I'Air, rourbillon

elemenlaire, reduction des deg31s (10/+2) Ref+19, Vig+9, Vol +5

For lS, Dex 29, Con 18,

Inr 6, Sag 11, Cha 11

Detection-eta, Perception auditive +14 Attaque en vol, Botte secrete (poing), Esquive, Science de l'inirlative, Souplesse du serpenr

Elementai,.., de l'Air, noble Elemelltaire de taille TG (Air) 21d8+84 (178pv)

+14 (+10 De", +4 Science de I'initiative) vel 30 m (parfatte)

26(-2 taille,+10 Dex.r s natureile) poing (+23/+18/+13 corps it corps) poing 2ds+7

3mx3 m/4,50m

rnaitrise de l'Air, tourbillon

elementaire, reduction des degats (10/+2) Ref+22, Vig r i t, Vol+7

For 20, Dex 31, Con 18,

Int 6, Sag 11, Cha 11

Detecrion+19, Perception audirive-i rs Attaque eclair, Arraque en vel,

Borre secrete (poing), Esquive, Science de I'initiative, Souplesse du serpent

Tourbillon (Sur), Toutes II'S 10 minutes, l'elementaire peur se transformer en tourbillon, forme qu'll peu! conserver un maximum de 1 round tous les 2 DV. SOUS cerre forme, il se deplace 11 sa vitesse normale, soir clans les airs soir sur la surface de son choix,

Le tcurbillon rnesure 1,50 metre de diametre i\ la base, pour un diamerre maximal de 10 metres 11 son extrernite. Sa hauteur depend de 19 taille de l',Hementaire (voir la table, plus loin). Celui-ci peut la moduler, mais sans jarnais descendre en dessous de 3 metres.

Les creatures dent la caregorie de taille est inferieure it celle de l'elementaire risquent de subir des degats et d'etre entrainees dans les airs au contact du ,tourbillon (voir la table). Toute creature s,lffisaIlWlent petite

Des de vie, Ini tiati ve ,

Vitesse de depJacement :

CA:

Attaques:

Degats:

Espace occupi!/ allonge:

Attaques spectales :

Parricularires :

Jets de sauvegarde:

C aracteristiques :

Competences :

Dons:

Des devie:

Initiative:

Vitesse de deplacement :

CA:

Attaques, Degats:

Espace occupe/allonge:

Arraques speclales :

Parricularires :

Jets de sauvegarde :

C aractertstiq ues :

Competence. :

Dons:

Blementaire de I'Eau, raille P Eiementaire de taille P (Eau) 2ds+2 (11 pv)

+0

6,5Q01, nage 27,50m

17 (+1 mille, +6 naturelle) poing (+4 corps. corps) poing ld6+3

I,SOmx 1,50m/1,50m

maitrise de l'Bau, extinction des feux, maelstrom

lilemel1taire

W+O, Vig+4, Vol +0 For 14, Dex 10, Can 13, Int 4, Sag 11, Cha 11

Detection +5, Perception auditive ~5 Attaque en puissance

EIementaire de l'Eau, ratlle IG .Blementaire de tatlle TG (Bau) 16ds+80 (t52pv)

+4 (Dex)

6,50m, nage 27,50m

21 (-2 raille, +4 De", +9 narurelle) pcing (+17/+12/+7 corps Ii corps) pcing 2dw+I0

3m){ 3 m/4,50m

maitrise de l'EaLJ, extinction des feux, maelstrom

elemenraire, n!dLJCliol1 des degats (10/+2), Mf+9, Vig+15, Vol+5

For 24, Dex 18, CO" 21,

Int 6, Sag 11, Cha 11

Detection +14, Perception aLJditive+14 Artaque en puissance, Bnchainernent, Succession d'enchainernents

El&nentaire de l'Air, seigneur El&nentaire de tatlle TG (Air) 24cis+96 (204pv)

+15 (Hi De", +4 Science de l'inlriarivei vol 30 m (parfaire)

27(-2 taWe,+U De){,+S naturelle) pcing (+27/+22/+17/+12 corps s corps: poing 2ds+9 .

g m X 3 m!4,SOlll

maittise de l'Air, rourbtllon elemenraire, reductlon des deg;ro (15/'1'1 Ref+25, Vig+12, Vol +8

For 22, De" 33, Con Ifi,

Int 6, Sag 11, Clia 11

Detection+22, Perception nudltive-zt Artaque eclair, Attaque en vol, Atraqut'! reflexe, Borre secrete (poing), Esquive, Science de l'inttlative, Souplesse do seri""

pOUT eire affecree doit reusslr un jet de Reflexes pour evirer les degalS 111' tionnes, Qu'elle Ie reussisse cu non, eile doir aussitot jouer un seconi] de Reflexes qui determine si elle eSI soulevee de terre. Si cela se pronur le tourbillon la maintient en Pair et eile subir automariquemenr les lle~1 Indiques oj chaque round. Si la creature est capable de voler, ellc a dm~ un jet de Reflexes par round pour echapper au rourbillcn, En cas de!~ ces, elle encaisse les degats correspondanr au round en COUTS, mals peur] la suite se degager, Le DD associe aux divers jets de Reflexes depend do taille de I'eiemenraire (voir la table).

Lelementaire peut a tout moment ejeeler les crearures pnsesdamsr rourbillon, auquel cas ll les depose Iii OU il se rrouve. s'il a ete convoqs

EIementaire de l'Eau, taille M Elo!mentaire de taille M (Eau) 4dS+12 (30 pv)

+1 (Dex)

6,50 m, nage 27,50 m

19 (+1 Dex,+8 narurelle) poing (+6 corps Ii corps) poing IdS+4

1,50 m x 1,50 m/l,50 m

malmse de l'E.u, extinction des feux, maelstrom

elernenraire

Ref+2, Vig+7, VoI+l For 16, Dex 12, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11

Detection-i-s, Perception audilive+6 Artaque en puissance

.Elementaire de l':Ea U, noble EIementaire de taille IG (Eau) 21d8+105 (199pv)

+5 (Dex)

6,50 ru, nage 27,50 m

22 (-2 taille,+5 Dex,+9namrelle) poing (+21/+16/+11 corps a corps) poing 2dl0+12

3mx 3 m/4,50m

rnaitnse de i'Eall, extinctton des feux, maelstrom

elemenraire, reduction des dog';ts (10/+2) Rcl+12, Vig+17, Vol +7

For 26, Dex 20, Con 21,

lot 6, Sag 11, Cha 11

Detection +19, Perception auditive +19 Attaque en plliss"~e, Destruction d'arme, Bnchainement, Succession d'enchaincmenrs

Eletnentaire de I'Bau, taille G El&nemaire de taille G (Eau) SdS+32 (sspv)

+2 (De")

6,50 m, nage 27,50 m

20 (-1 taille, +2 Dex, +9 naturelle) poing (+10/+5 corps ii corps) poing 2d8+7

1,50m x 1,50m/3111

maitrise de l'Bau, exrincrion de, Ieux, maelstrom

eleme.ntalre, reduction des deg:\r.; {10/HI Ref+4, Vig+10, Vol +2

For 20, Dex 14, Con 19,

Int 6, Sag 11, Cha 11

Detect] on +1 0, Perception auditive +10 Attaque en puissance, Enchainement

El&nentaire de I'Eau, seigneur El&nentaire de taille Ie (Eau) 24d8+120 (228pv)

+6 (Dex)

6,50 m, nage 27,50 rn

23 (-2 t.iIJe,+6 De", -s narcrelle) poing (+25/+20/+15/+10 corps. corps) poing 2dl0+13

3m" 3 m/4,50m

maitrise de l'Eau, extinction des feux, maelstrom

elernentalre, reduction des degils (15/,Ji R.;f+14, Vig+19, Vol +8

For 28, De" 22, Can 21,

Inr 6, Sag 11, Cha 11

Detection +22, Perception auditive +22 Atraque en puissance, Destruction d',nn" Enchainernent, Science du critiquo(poit£:

Succession d'enchalnemenrs

DlJdtvit:

rl6nentaire du Fen, faille P Elementalre de taille P (Feu) ,ds (9 pv)

b!!ktil't: +5 (+1 Dex, ... 4 Science de I'initiartve)

ViImede deplacement: 16m

CA: 15 H taille,+l Dex, ... 3 narurelle)

~ es : poing (+3 corps a corps)

Dqiti: poing ld4 eoM fell

•• occupe,laUonge: 1,50mx 1,50m/t,sOm

Atlaqu es speciales: depart de feu

~tes; elementaiJ:e, creature du Feu

1IIIdti,ul'tgtroe; ClrlcRristiques :

Ri'i+4, l/;g+O, Vcl+o For 10, Dex 13. Can 10, lilt 4, Sag 11, Cha '11

Elementaire du Fen, taille M :Elementalre de taille M (Feu) 4d8+S (26 pv)

+7 ( + 3 Dex, ... 4 Science de l'initlatlve)

16m

16 (+3 Dex, + 3 narurelle) poing (+6 corps 5 corps) polng ld6+t "t 1 d6 fell i,50m x 1,50m/l,50m depart de feu

tlementaire du Fen, eaille G tlementaire de taille G (Feu) Sd8+24 (60 pv)

+9 (+5 Dex,;4 Science de l'Initiative) 16m

18 (-t taille,"'5 Oex,;4 naturelle) poing ( ... 10/+5 corps :i corps) poing 2d6;.3 et 2d6 feu

1,50 m x 1,50 m/3 In depart de feu

element. ire, reduction des degiirs (10/ + 1), creature du Feu

Ref+7, Vig+3, Vol+1 Ref ... , 1, Vig + 5, Vol+2

For 12, Dex 17, Con 14, Fer 14, Dex 21, Con 16,

Inr 4, Sag 11, Cha 11 Int 6, Sag 11, Cha 11

elementaire-~ creature du Feu

Detectioll+5, Perception auditive +5 Detecnon=e, Perception auditive es Detecrion+IO, Perception auditive t-LO

Borre secrete {poing], Science de l'initiative Bette secrete (potng], Science de l'initiarive Borre secrete (pcing), Esquive, Science d. l'iniriative

.iJiementaire du Feu, taille TG Jilhneutaire de taille TG (Feu) 16dlJ;.64 (136 pv)

+ 11 ( + 7 Dex, +4 Science de l'lnitiari ve)

I'kme de deplacement : 16 1Il

CA' 19 (-2 taille,~7 Dex, +4 narurelle)

.llllques: poing (+17/+12/+7 corps a corps)

JI!aj!!: poing 2d8+6 et 2ds feu

lIpIctoccupe/allonge: 31n x 3 m/4.50tn

.!hjues spectales: depart de feu

PuticulMite:.: elemelllaire, reduction des degars (10/+2), creature du Feu

1IIIdtsaul'tgarde: [1."f+17, Vig+9, vel-s

Cmtt<risriqu~s:

For 18, Dex 25, Con lS, Int 6, Sag 11, ch. 11

Detecrion~14, Perception audirive+14 Borre secrete (poing), Esquive, Science de l'initiattve, Souplesse du serpent

Ctlllp!trnces: 1911:

ibire 1,< creatures qu'Il rransporte avant de retourner dans son plan.

Si~ bse du rourbillon est en contact avec le sol. il souleve uri nuage de squi tournoie follemenr auteur de lui, Ce nuage est centre sur l'eJelIIIlIla;[HI S011 diamerre est egal a la moirie de ]a hauteur dll rourbillon. lInuagr gene]a visibilite au-dela de 1,50 metre, merne avec vision dans

11(]., Ies ctiatures distantes de moins de 1,50 metre beneficienr d'un uilagcmnstlquenr (il 50%), les autres d'un camouflage total (voir le IJII J/i Je'ULlifS, page 133). Tout individu se rrouvant it l'interieur du ~ dGit reusslr un jet de Concentration (00 egal iI celui des jets de Iiflem' pour pouvoir lancer Ie momdre sort,

TAIlLEDES£LEt.tErYTAIRES DE L'AIR

Tourbillon
Taille Poids DO Ref D~~ts Hauteur
1,20m 500 g 11 1d4 3-6m
2,50m lkg 13 ld6 3-10m
5m 2kg 16 2d6 3-12m
10m 4kg 22 2d8 3-1Sm
11m S kg 25 2et8 3-20m
12m 6kg 27 2d8 3-20m l.'iIimemaire de l'Eau peu! se montrer aussi Iurieux qu'une mer demon-

prenJlufonne d'unc grosse vague dressee et accornpagnee de vagues I!roDi!llr!lS e./l guise de bras, Deux spheres yen fence sonr visibles sur sa oI1nt;eiles'lulfont office d'yeux. II ne peut pas s'eloigner de plus de

llIete. Ju pion d'eau qui lui a donne naissance,

parI,II',guatiqlle, mais choisi! rarement de s'exprimer. Qusnd ilie fait, 900:rl1lqoc]a howe qlli vient se briser sur les recifs oule hudemenr du

liiementaire du Fen, nohle i::lell1entait:e de taille TG (Feu) 21d8+84 (17Spv}

+12 (+8 Dex,+4 Science de l'initiative) 16m

24 (-2 mille,~s Dex,+8 narurelle) poing (+21/+16/ + 11 corps" corps) poing 2d8 + 7 er 2d8 feu

3m x 3m/4,50m

depart de feu

elem."taire, reduction des degars (10/+2), creature du Feu

aef+20, Vig + 11, Vol ... 7

For 20, Dex 27, COil J 8,

Int 6, Sag 11, Cha 11

Oetectiou+19, Perception auditivet19 Artaque eclair, BOlte secr"'. (polng), Bsquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent

Eiemcntail'e du Fen, seigneur EIementaire de taille TC (Feu) 24d8+96 (204pv)

+ 13 (+9 De", +4 Science de l'iniriarive) 16m

25 (-2 taille,+9 Dex, +8 narurelle) poing (+~51+20/+15/ + IO corps ~ corps) pOillg 2ds+9 et 2d8 feu

3mx 3m/4,50m

depart de feu

elememaire, reduction des dcgars (15/+3), creature du Feu

Ref+23 , Vig+12, vol-a

For 22, Dex 29, Con 18,

Int 6, Sag 1 t, Cha 11

Derecnon-szz, Perception .udirive+22 Attaque eclair, Arraqucs re£lexe, Botte se -crete (poing), Bsquive, Science de l'iniriative, Souplesse du serpent

Combat

Lelementaire de l'Eali prefere cornbarrre dans un grand plan d'eau, ce qui lui permet ~ tour instant de disparaitre sous ill surface, pour mieux rejaillir dans Ie dos de ses adversaires,

Maitrise de I'Eau (Ext), Get elernentaire beneficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de degars si SOl' adversaire et lui-meme sent au contact de l'eau, Par centre, si l'un des deux se rrouve sur la terre ferme, l'elernentaire subir un malus de -4 aux jets d'anaque et de degats (ces rnodificateurs n'ont pas ere integres aUK caracrerisriques),

Extinction des feux (Ext), Le contact de l'elernenraire eteinr torches, feux de camp, lanternes non protegees et aurres feux de nature non rnagique pour peu quils scient de taille G ou moins, Lelemenraire petit egalernent eteindre les feLIX magiques en reussissant un jet de di,sipatiOI1 de la magie it un niveau egal ,; son nombrc de OV:

Maelstrom (Sur), Du moment qu'il se rrouve sous I'eau, l'elementaire peut se transformer en maelstrom routes Ies 10 minutes et conserver cette forme un maximum de 1 round toUS les 2 DV, Il se deplace it sa viresse norrnale dans l'eau ou au fond,

Le maelstrom rnesure 1,50 metre de diarnetre Ii la base, pour un diamerre maximal de 10 metres a son exrremite, Sa hauteur depend de la taille de l'elernentaire (voir I. table, plus loin). Celui-ci peut la rnoduler mais sans jamais descendre en dessous de 3 metres,

Les creatures donr la categorie de faille est inferieure Ii celle de J'eli'mentaire risquenr de subir des dcgars et d'erre entrainees sous l'eau au contact du maelstrom (VOir table), Tcute creature suffisammenr petite pour etre affectee dolt reussir uri jet de Reflexes pour evirer les degat5 mentionnes, Qu'elle le reussisse ou non, elle doir aussit6r jouer lin second jet de Reflexes qui detennine si elle est emportee Oll non, Si cela se produit, elle eSI violemment baLlotree par Ie maelstrom et elle subit aUlOmatiqueme;nt les degars indiqu';s ii chaque round, Si la crearure sait nager, elle a droit it un jet de Reflexes par rOlmd pour echapper au maelstrom, En cas

Des de vie :

Initiative:

Vitesse de deplacemenr :

CA:

Attaques:

Degats:

Espace occupe/allonge:

Attaques speclales:

Particularites :

Jets de sauvegarde :

C aractertstiques :

Competences:

Dons:

Des de vie:

Initiative:

Vilesse de deplacement :

CA:

Attaques:

Degats:

Espace occupe/allonge:

Attaques speciales :

Parttcularites :

Jets de sauvegarde:

Caracteristiques :

Competences :

Dons:

1ilementaire de Ia Terre, taille P i!lementaire de taille P (Terre) 2dS+2 (11 pv)

-1 (Dex)

6,SOm

17 (+1 taille, -1 De", +7 narurelle) po ing (+5 corps iI corps)

poing ldM4

1,50 m x 1,50 mlt,50 m maitrise de la Terre, poussee elementaire

Ref-l, Vig .. 4, Vol +0

For 17, Dex 8, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11 Detection +5, Perception auditive +5 Arraque en puissance

ElCmentaire de la Terre, taille TG Eiementaire de taille tG (terre) 16ds+so (152 pv)

-1 (Dex)

b,50m

18 (-2 raille, -1 Dex.vt t narurelle) poing (+19/+14/+9 corps it corps) poing 2d 10+ 13

3mx3m/4,50m

maitrise de Ia Terre, poussee

('l('mentaire, reduction des degats (10/+2) Ref+4, Vlg+15, Vol +5

For 29, Dex B, Can 21,

Int s, Sag11, Cha t t

Detection +14, Perception auditive + 14 Atraque en puissance, Enchalnernent, Succession d'enchainernenrs

1ilementaire de la Terre, taille M Elc!mentaire de taille M (Terre) 4ds+12 (30pv)

-1 (Dex)

6,50m

1S (-1 Dex,+9 narurelle) poing (+8 corps Ii corps) pcing Ids+7

i,50m" l,50m/l,50m maltose de la Terre, poussee elementaire

Ref+O, Vig+7, Vol +1

For 21, Dex S, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11 Detection +6, Perception auditive +6 Attaque en puissance

Elementalre de Ia terre, noble :Elementaire de faille TG (Terre) 21ds+105 (199pv)

-1 (Dex)

6,50m

20 (-2 raille, -1 Dex, +13 natureile) poing(+23/+1B/+13 corps it corps) poing 2d 10+ 15

3mx 3m/4.50m

mairrise de 1a Terre, poussee

~l"menlaire, reduction des degilts (10/+2) Ref+6, V;g+17, Vol +7

For 31, Dex S, Can 21,

Int 6, S~g 11, Cha 11

Derectlon-rrs, Perception auditive +19 Artaque en puissance, Destruction d'arme, Enchainement, Succession d'enchainements

Elementaire de la Terre, taflle G Elementaire de tailIe G (terre) Sd8+32 (68 pv)

-1 (Dex)

6,50m

18(-1 taiJ]e,-1 Dex,+10narurelle) poing (+12/+7 corps a corps)

poing 2ds+l0 -

1,SOrnx1,50m/3m

mairrise de la Terre, pcussee elementaire, reduction des degat> (10/tll Ref+l, Vig+l0, Vol +2

For 25, Dex S, eon 19, Int 6, Sag 11, choll Detection + 1 0, Perception au dltive .'1 0 Artaque en puissance, Enchainement

TAILLE DES tLtM ENTAIRES DE L'EAU

i!iementaire de I. 'Ierre, seigneur illementaire de taille TG (rerre) 24dS+120 (22Bpv)

-1 (Dex)

6,50m

22 (-2Ioill., -1 Dex, +15 narurelle) poing (+27/+22/+17/+12 corps Ii corps: poing 2d 1 0 .. 1 G

3m x 3 m/4,50m

maitrise de la Terre, poLL'S." elementaire, reduction de, degir,(t5/+li Rei+7, Vig+19, vel-s

For 33, Dex S, Con 21,

lot 6, Sag 11, eha 11

Detection +22, Perception auditive _21 Attaque en puissance, Destruction d"","" Encha inement, Science du critique ~I"'i~ l Succession d'enchainemenrs

Milieu naturel/climar: terre ferme (aquarique pour l'eleme.ntaire de !'Eau), souterralns Organisation sociale: solitaire

Facreur de puissance: mille P: 1, taille M: 3, raille G: 5, railleTG: 7, noble: 9, seigneur: 11 Tresor : a uc LU1

Alignernent: generalemenr neurre

Puissance possible: mille P: 3 DV (taille Pl, taille M: 5-7 DV (raille M), mille G: 9-15 DV (taille G), raille TC: 17-20 DV (taille Te), noble: 22-23 DV(rwTGI, setgneur : 25+ DV (taille Tel

de succes, elle encaisse les degars correspondanr au round en cours, mais peur par la suite se degager, Le DD associe aux divers jets de Reflexes depend de Ia raille de I'elemenraire (voir table).

I!el€mentaire pelle it tout moment ejecrer les creatures prises dans le maelstrom, auquel cas il les depose Iii OU il se trouve. su a ete convoque, il Iibere les creatures qu'il rransporte avant de rerourncr dans son plan.

Si la base du maelstrom est en contact avec le fond de l'eau, i.l souleve un nuage de debris tournoyant follement autour de lui. Ce nuage est centre sur l'elel"Dcnraire et a un diametre egal a la moi[it~ de la hauteur du [Ourbillon. Le nuage gene la visibilite au-dele de 1,50 metre, meme avec vision dans le noir, Les creatures distantes de rnoins de 1,50 metre beneficienr d'un camouflage consequent (Ii 50%),\es autres d'un camouflage total (voir le Ma,we/ des Ioueurs, page 133). Tout Indtvidu se trouvanr a l'interieur du nuage doit reus sir un jet de Concentration (DD egal a celui des jets de Reflexes) pour pcuvoir lancer le moindre son.

ElEMENTAJRE DU FEU

L'eIementaire du Feu est vif er agile. Tous les objets inflammables qJ,1 effleure prennent feu aussiror,

C'est un rideau de feu dote d'un appendlce ressernblanr a un bras tit chaque cote du corps, Selon les ondularions des flammes, ces • bns paraissent se fondre dans son corps pour ressurgir quelques instantspiw tard. Ses seuls traits sent deux zones de Hammes bleues qui lui font apll remrnenr office d'yeux,

II ne peu! pas entrer dans l'eau ou dans tout autre liquide non infur, mabie. Un plan d'eau ou un cours d'eau constitue done une infranchissable, sauf s'il esr assez errott pour que l'elementaire puisse jamber,

11 parle I'igne, mats choisit raremenr de s'exprimer, Quand U lefau,!1 voix ressemble aux craquemenrs incessants d'un incendie de fore!.

--- Maelstrl:lm ---
eIementaire Taille Paids DD Ref Deg;its Hauteur
Taille P l,20m 17kg 13 1d4 3-6m
Taille M 2,50m 140kg 15 1d6 3-10m
TailleG 5m 1125 kg 19 2d6 3-12m
TailleTG 10m lOt 25 2d8 3-15m
Noble 11m llt 26 2d8 3-20m
Seigneur 12m 12 t 29 2d8 3-20m TAILLE DES htMENTAIRES DU FEU

Elementaire Taille Poids

Taills P 1,20 m 500 g

Taille M 2,50m 1 kg

Taille G 5 m 2 kg

Taille TG 10m 4 kg

Noble 11 m 5 kg

Seign~ 12m 6kg

Combat

Lelernenraire du Feu est un farouche adversaire, qui artaque avec

D D depart feu II

14

17

22

24

26

pde sau~'ag~rie, J I prend un grand plaisir il reduire en cendres creatures objets du plan Materiel.

DepIl1'l de feu (Ext). Touts creature touchee par une attaque d't.HeIII!IJIIiredu Feu doir reussir un jer de Reflexes sous peine de s'enflammer ilal1'.11:es continuent de bniler pendant 1 d4 rounds (voir Prendre feu, !'if!6 du Gmde aU Maltr! ), Le DD du jet de sauvegarde varie en fonction

btll:e de l'<']"mentaire (voir la table, plus haut). Une creature en feu /teindre les Ilammes si elle y consacre une action de mouvernenr,

lesadvtrSuires frappant l'elemenraire a I'alde d'armes naturelles 01.1 Ii. snuessubissenr automatiquemenr Ies deg:!lts de feu accompagnanr chaque atraque de l'i!lementaire, lis risquent aussi de s'enflammer s'ils IIItm ,eu! jer de Reflexes.

ClOture du Feu (Ext).lttununise contre le feu.Ie froid lui inflige des ~ double! sauf en cas de jet de sauvegarde reussi,

nEMENTAIRE DE LA TERRE

Wfmtntairr de la Terre possede U11e force physique et une resistance iIIouits. SUffisatnment grand, il est capable de detruire ii peu pres n'importe qIIllllquLLte rarcmcnt son plan natal, sauf quand un sort de convocation

abuge.

ItSsemb!eit un humanorde massif consrirue de terre 01.1 de pierre lorsqtfulIk fuil app~rolcre dans Ie plan Materiel, il est fait de la matiere ii parde laqudle on l'a appele (terre, roche, ou encore amas de pierres pre~:1. Quai qu'i[ en 50i(, iI a toujours un visage denue d'expression, ou wI! ttait! sum un orifice faisant vaguemenr penser it une bouche et ye:c< luisant relles des gemmes 11 facetres,

tl parle Je ierrien, mais choisir rarernenr de s'exprim er, Quand il le !avoixesr le grondemem d'un rremblement de terre au le raclernenr Wcmasses de pierre lune contre l'autre, iI mains qu'elle ne semble pro_du fnnd d'un tunnel empli d'echos

Poids
40kg
400 kg
3 t
25 t
11m 27t
12m 30 t Combat

Bien que eet elernenraire bouge lentemenr, il n'abandcnne jamais er ne connait pas la fatigue. II peut se deplacer dans Ie sol Ott la roche avec auranr d'aisance que les mortels marchent sur La terre ferme, Par conrre, il

est incapable de nager, Quand il se rerrouve en presence d'un plan d'eau, ille contourne ou passe en des so us. II pourrait aussi marcher au fond de l'eau, rnais deteste Ie faire.

Maitrise de la Terre (Ext). Cet eJ6nenraire beneficie d'un bonus de +1 aux jets d'artaque et de degats si son adversaire et lui son! en contact avec le sol Par centre, si son ennerni se trouve dans l'eau ou dans les airs.I'elementaire subit un malus de -4 aux jets d'arraque et de degats (ces modificareurs n'onr pas ete inregres aux caracterisriques),

Poussee (Ext). ti'lementaire peut tenter une charge a mains nues sans s'exposer aux artaques d'opporrunire, Les rnodificateurs correspondants au pouvoir de mairrise de la Terre (voir ci-de5S1.LS) s'appliquenr all jet de Force oppose dererrninanr si l'elemenraire parviem a repousser son adversaire,

ELFE

Humanoide de taifle M (elfe) Des de vie: ida-r (3pv) Initiative :+1 (Dex)

Vitesse de deplacement : 10m

CA: 15(+1 Dex,+3 armure de cuir cloutee, +1 rondache) Atlaques: epee longue (+1 corps a corps): arc long (+3 distance)

Degiits: epee longue 1ds: arc long ida

Espace occupe/allonge : 1,50m" 1,50m!1,50m Pardcularttes : caracteris riques raciales des elfes Jets de sauvegarde: R2f+l, Vig+1. Vol+o

Caractertsriques : For 10, oex 13, Can 8,lm 11, Sag 11, Cha 11 Competences : Delection+2, Discretion+L, Fouille+S, Perception auditive +3 Dons: Anne de predilection (arc long)

Milieu na turd! climar : forers remperees Demi-elfe: terre ferme

Elfe aquatique : eaux ternperees (aquatique) Elfe des bois: forers remperees

Elfc gris : fore Is e t montagne, remperees Elfe ncir ( draw) : Sou terrains

Elfe sauvage: forets chaudes all remperees

Organisation sociale: groupe (2-4), parrouille (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6) ou compagnie (30-100 plus 20% de noncombatrants, 1 sergent de niveau 3 taus les 10 adulres, 5 lieutenants de niveau 5 er3 capiraines de niveau 7)

l'acteur de puissance : 1(2 AU 1 (draw) Tresor : normal

Alignemenr: generalemenr chaotique bon Elfe des bois: generalement neutre

Elfe nair (draw) : genet:llement neu rre mauvais Puissance possible: S,,10l1 la classe de personnage

Les elfes sent les gardiens des forets, Narurellement distants, ils etudienr La magie er l'arr de l'escrime durant toute leur longue existence.

Ces humanoides extremement artirants mesurenr environ 1,50 metre pour till poids avoisinant les 50 kilos. Ils ont pour la plupart la peau pale, les cheveux sombres et les yeux verts. Ils sent imberbes, Ils se nourrissent de fruits, de cereales et, parfois, d'animaux qu'ils chassent. Us ont un penchant pour les verernents colores, par-dessus Iesquels ils portent generaIement une grande cape verte et grise leur permettant de se fondre dans les bois. 115 aiment tout ce qui est beau, depuis les bijoux jusqu'aux fleurs, en passant par les habits decores et les ourils de maitre,

Tous parlent la langue elfique, et la pluparr connaissent egalernenr le cornmun et La langue sylvesrre, commune a routes les creatures de La forer. Tour cornme les nains, ce sont des artisans d'exception, rnais eux preferenr travailler le bois et le metal pluto! que le metal et I. pierre. Les objets qu'ils realisenr sont tres prises et nornbre de communaures elfes se sam enrichies en vendant le prcduit de leur artisanat aux autres peuples,

La plupart des elfes renconrres en dehors de leur village sam des hommes d'armes, Les caracrenstiques mentionnees ci-dessus concernent les PNJ de niveau t (voir Ie Guide du Maftre page 39 pour plus de precisions sur les homrnes d'armes).

Les elfes sonr des cornbattanrs prudents, qui prennent le temps d'evaluer les forces et faiblesses de l'adversaire et d'etudier le champ de bataille. Embuscades, nreurs d'elire et camouflage sonr leurs trois atouts.Lls appliquent les tacriques de la guerilla, abartanr leurs adversaires de loin et changeanr de position avant d'etre decouverts, et reperent cette manoeuvre jusqu'a i'elimination de tous leurs ennemis. Leur preference en matiere d'arrnes va a l'arc (long au COUrt)' la rapiere er l'epee longue. Au corps it corps, ils am un style aussi gracieux qu'efficace, fait d'encbainemenrs complexes qui sont un plaisir a conternpler, Leurs magiciens utilisent souvenr le sort som.m.eil, car iJs savenr pertinemrnent qL,e celui-ci ne risque pas d'affecrer leurs semblables,

Caractertstiques raciales des el£es (Ext), Les elfes om plusieurs caracterisriques qui leur sent propres:

Maniemenr aurornatique de Pare sous toures ses formes (court OU tong, - composite ou non), mais aussi de l'epee longue ou de la rapiere, quelle que soit leur classe,

• Imrnunire centre les sorts er effets rnagiques de type ,ommeii.

Bonus racial de +2 aux jets de Volcnte contre les sorts et effets magiques de type enchanremenr.

• Vision nocturne: ils volent deux fois plus loin que les hurnains dans des conditions de faible luminosite (clarte de la lune ou des etoiles, rorche, etc.) .

Bonus racial de +2 aux jers de Detection, Fouille et Perception auditive, Lorsqu'ils passent it moins de

1 ,50 metre d'une porte dissimulee au d'un passage secret, ils om droit Ii un jet de Fouille pour Ie remarqllet:

LA SOCIETE DES ELFES

Les elfes pensent que l'independance er la liberte de chacun sent plus importances que les structures rigides de la civilisation, cc qui explique qu'ils alent tendance a vivre et a se deplacer en petit cornite. Les compagnies qu'ils constituent ainsi obeissent plus ou moins 11 lin noble, qui reccir lui-merne ses

ordres d'un roi (lequel gouverne direcre-

rrienr Sa propre compagnie).

Les elfes vivenr en harrnonie avec la nature, consrruisant des camps temporaires qui se fondent dans la forcr (au qui sonr strues dans les branches des arbres, loin des regards indlscrers). Leur lieu d'habitanon est souvent garde par des an irnaux 0 u d eo aigles geanrs, Un e commune ute elfe cornprend 20 % de non-cornbartants, qui scnr pour la plupart des enfants. La societe elfique est egalitaire, if n'existe pas de repartition des roles entre les sexes,

Leur longue duree de vie fait des elfes des etres par ie.nrs gui prenne nt plaislr ii ccnrempler la beaute durable de la nature. Les gains oj

court terme ne les inreressent pas. IIs atrachenr davantage d'lmportance a ce qui leur procurera du plaisir des annees durant, cornrne paJ: exemple Ies histoires, la musique, l'art et 1. danse. Mais la rnusique envouranre et l'artisanat rernarquable des elfes ne doivent pas faire oublier que ce sent egal"mem de redoumbles combmanrs, determines a empecher Ie Mal d'empierer sur leurs forets.

115 ne mangent pas grand-chose et, meme s'ils som theoriquement omnivores, ils consommenr davaltlage de fruits et legumes que de viande_ Cela s'explique en pattie ell raiSOll de leur mUllte avec 13 nature (ils considerellt en effet que la narure souffre mains lorsgu'oll arrache un legume gue 1'0n a soi-meille fait pousser que guand on rue un animal), mais aussi du fait que leur mode de vie itinerant s'accDllllnode mieux d\1l1e nourriture se conservanr plus loogtemps.

Le plu> grand dieu des elfes est Corellan larerhian; c'est lui gui les a crees et qui les protege.

SOUS-RACES

La description precedenre s'appllque aux hauts-elfes, qui sent ceux que I" rencontre le plus sou vent. Mais jJ exisre egalement cinq autres sous-raed'elfes, ell plus des derni-elfes, qui sont assez proches des elfes pourene inclus ici,

Derni-elfes

Les derni-elfes lle constituent pas vraiment urre sous-race d'elfes, etpour rant on les prend sou vent pour des elfes, I1s peuvem avoir ere bannis P'I leur communaute ou au contraire "voir ete accueillis it bras ouverts par If, humains ou les elfes, selon l'erar des relations interraciales dans leur p:u tie du monde. rls hen tent equitablernenc des genes de chaque paren; Ainsi, un demi-elfe avant pour mere une elfe aquatique aura la peau \'If darre, un autre dcnr le perc est un drew aura la peau sombre et les chcvo» presque blancs, etc. Les derni-elfes peuvenr choisir n'importe quelle cl31,1 cornrne classe de predilecnon.

Caracrertsttques raciales des demi-elfes (Ext). Ce 50011,; memes que celles des elfes, avec les restrictions suivantes:

• Aucune arme man ice automatiquernenr .

• Bonus racial de +1 seulemenr nux jets de Detection, Foulllc 01 fIol ception auditive. Les demi-elfes sont incapables de detecter poml

dissimulees er passages secrets rien qu'en passanr Ii cote :i.; doivent les chercher normalement) .

Elfes aquatiques

Les elfes aquarlques, au elfes des rners, sent les cousin. marins des elfes rerrestres, IIs vivent au milieu des I',gu~' et des profcndeurs oceaniques, en compagnie de rrc" rures comme les dauphins et les baleines, Leur peaues

generalemenr d'une couleur argcnrcc riranr sur le Yen pale et leurs cheveux vent du vert erneraude au bl,~ marine. Leurs pieds et mains sonr For nellernent palrnes 115 combartenr SOU.l l'e:rJ ;i l'aide de lances, de tridents et de filets.

Les valeurs de caracrensuques moyenns des elfes aquatiques sont Ies suivanres: For to Dex 13, Con 10, Int 9, Sag 11, Cha II. c, classe de guerrier est leur classe de plidilecticn,

La plupart des elfes aquariqurs ve nerent Sashelas le Profond dieu sous-marln du Savoiretdt 13 Beaute.

Caracteristlques radales des elfes aquatiques (Ext) .. eUmom sernblables oj celles des autres el&<,

plus:

• Nage 13 metres.

• Branchies: les elfes aquatiques pi'u, vent survivre hers de l'eau pen-

d a n t 1 heme pal" point dl Cons rirutio n (pas s e ce d e:~. consultez les regles concerrsn

I'asphyxie, page 88 du Guide d" Mllim).

Vision nocturne: lis voient quarre fois phis loin que les humains ( ~l1cn deux) da115 des conditions de faible lumina site (clarre de la lune ou de; eroiles, torche, etc.),

El fes des bois

Egalement con.nus sous Ie nom d'e!fes sylvesrres, les membres de cene sou, race vivenr au plus profond des fon';ts sauvages. Leurs cheveux som blonl, ou cuivres et lis sam plus muscles que les autreS elfes. lis s'habillem dam des rons de verts et de bmns pour mieux se fondre dans leur babitat !lam rel Leurs Villages sont sou vent gardes par des hiboux geants, des liD pards ou des pwnas (utilisez les cat:aCteristiques dllleopard pom cesderniers). La classe de rodellr est leur cia sse de predilection.

Leur~a1eurs de caracterWitiques moyellnes ,am les suivantes: For j l, Dex 13, COil 8, lnt 9, Sag 11, Cha 9.

les plus nobles ~t les plus majesrueux de rous, Leur raille eSI l18!remem superieure it In moyenne de leur race er ils onr la reputation ftttedis!Jnr:s et arrognrus (meme vis-a-vis des autres elfes), lis vivent en ~ ~u srin de dtadelles de montagne (so lees, dans Iesquelles seuls 9fdqUfsetrangers t<its sur Ie voler se voient accorder le droit d'enrrer, LIs

$On lesrheveux argenres et les yeuxambres soit les cheveux d'or clair yfflX I'iolets. IIs apprecient parriculieremenr les vetementS blancs, ,argentcs ou dotes, sur Jesquels Us ajOL.tem une cape pourpre ou bleu

lturml~utl de carscrerisriques moyennes sont les suivantes: For 8, Dex n S, Int 13, SJg la, Cha 11.

drllWli. eu elfes noirs, sonr des etres malfaisanrs er depraves vivant esenrrailles de In terre. Leur peau est d'un noir de jais et leurs cheuwntpaJe~l~ blanc er.mt I, couleur ill plus repandL.e.legerement plus petks~t plus minces que les autres elfes, Us onr les yeux rouge vif Leur marnareale est controlee d'une main de fer par leurs pre tresses, divimre pnnclpale des drows est Lolth, la deesse-araignee. La classe

pmreSSHS1I~ classe de predilection pour les femmes (celle de magiIt restaur pour les hommes), Elles ant acces a deux des dornaines IImtUl. au cholr: Chaos, Destruction, Duperie, Mal.

lemleurs de caracreristiques moyennes des elfes noirs de sexe masculin tles suivantes: for 10, Dex 13, Con 8, Inr 13, Sag 11, Cha 9; celles des s: For to, Dex 13, Con 8, Int 13, Sag 11, Cha 13. Les drows enduisenr ira!emcnt leurs neches d'un puissant poison.

t1«htsempoisonnees. ret de Vigueur (DD 17) pour ne pas perdre D2 ssmce. Au bour de 1 minute, le sujet endormi dolt effectuer un ~dJ!tdc Vigtl~ur(DD j 7). S'il le rate egalernent, U resre inconscienr pen4ant 2d4 heures, Sinon, il se reveille.

Caractftisliques raciales des drows (Ext). Viennent en plus des tIIlCliri5tiqlle, ractales de! elfes (a rioter gue les drows ne savenr manier Ilf mnf automatiquement}:

I Risimnce a 13 magie de 11 + niveau de classe.

I Bonus racial de +2 aux jets de Volante centre les SOrtS er les pouvoirs mJgiques.

UVO rs magiques, Lueur feerlqUf, Ilimieres dallsantes et f~"! 1 [ois par jour, Ces pouvoirs sent sernblables MIX ens du meme nom, lances par un ensorceleur du

au de I elfe noir.

• isle" dans Ie noir, portee 40 metres (rernplace la vision

IlOCTllme des 3!IITC s elfes).

I Rn:lb,/rtia w IlImiim{ExI). Une vive [umiere (telle e; ravens du soleil ou Peffer du sort lumiere dtl '3\'e~gle les drows pendant 1 round. De plus, e!!es noirs subissenr un malus de circonsrances

- a eus leurs jets d'arraque et de sauvegarde I'll', lnmiere, I lnsi qu'ii reus les autres jets determinil parld20 Qets de competence, de caracreris-

.cu de renvoi de morts-vivants).

sau~ages

dit! s.-.u'~ges, ou grugachs, vivent selon un systeme moins avance que les aurres, Us ant souvent la brim sombre et leurs chevcux vent du nair au dair, des meches argentees apparaissant avec

lli ceniectlonnent des veremenrs simples 11

d~ proUX de be res et de fellliles. Meme si les ~\rraJtL'l1Lcomrne des sauvages, eux considerent ror.i bseuls vtais "lfes_lIs clisent que Ies autres ontperdu une par-

~ WI. "lalion privilegiee qui les unissait a la nature quand ils se Durnls oavintagc vers Ie materiel. La classe de predilection de ces desesr I'ens()rceleur, ,roeme si beaucollp choisi5sent de devenir bar-

t.eUts \'aleurs de ,"racto~ristiques moyennes sont Ies suivames: For 10, tJ,(~n 10, lnl 9, Sag 10, Cha 11.

ialse de mSgicien est la el:Jsse de predilection des elfes. La p1uparr elfe, SOI1[ magiciens.

ENLACEVR

Creature magique de taille G Des de vie : 10d10+30 (S5pv)

Initiative :+5 (+1 Dex, +4 Science de I'iniriative) Vitesse de deplacemenr : 3 III

CA: 24 (-1 mille, +1 Dex,+14 naturelle)

Attaques: 6 filaments (+11 distance), morsure (+8 corps i corps) Degats: filament (voir description), morsure 2d6+2

Espace occupe/allonge: 1,50 m x 1,50 m!3 m (15m avec ses filaments) Attaques speciales : filalllems, enlacement, affaiblissemenr Particulartres: immunue corirre l'electncne, resistance au froid (30),

vulnerahilite au feu, RM 28

Jets de sauvegarde : W+S, Vig + 10, Vol +8

Caracteristiques: For 19, Dex 13, C01117, Inr 12, Sag 16, Ch. 12 Competences : Detect:ion+13, Discretion +10~, Escalade +7, Perception

auditive +13

Dons: Arme de predilection (filaments), Science de l'initiative, Vigtlance, Volonte de fer

Milieu naturel/ climat: souterrains

Organisation sociale: solitaire, paire ou groupe (3-6) Factenr de puissance: 10

lb,sor: pas de pieces, 50 % de biens precleux (pierre uniquement), pas d'objers Allgnemenr: generalemenr chaotique mauvais

Puissance possible: 11-15 DV (taille G), 16-30 DV {taille TG)

L'enlaceur est une creature abominable vivant dans les entrailles de la terre. Malfaisanr 11 l'exrreme, il est egalemenr bien plus intelligent que son aspect ne pourrair Ie laisser supposer.

11 ressemble 11 une stalagmite de 2,70 metres de haut environ. Large d'un bon metre a sa base, il se rerrecit peu a peu pour ne plus faire qu'une trentaine de centimetres de dlarnerre a son extremite superieure, Sa bouche giganresque est doree de nombreuses dents en crisral, si tranchantes qu'elles peuvenr couper en deux une proie de taille M.la couleur et I. temperature de l'enlaceur evoluent pour s'adaprer ii celles de 1<1 caverne ou il se trouve,

Lenlaceur chasse ell restant absolument immobile, dans Ie bu r d'~lre pris pour une formation rocheuse. Sa science du mimetisme lui permet d'artaquer par surprise. Des qu'il apercoir une proie, i1 derend soudainernenr ses filaments er mord les creatures suffisamment proches de lui. Filaments (.Ext). Lenlaceur entarne generalement le combat ell lancant ses filaments en direction de ses proies, II en possede 6, qui peuvenr frapper a 15 metres de distance (pas de malus de portee). Enlacement (Ext). Si l'enlaceur louche it l'aide de l'attaque precedents, le filament s'enroule auteur de sa cible. Cela n'inflige pas le moindre degat, mais l'enlaceur attire ensuire irresistiblemenr la cible vers lui, au rythme de 3 metres par round (pas d'artaques d'opporrunite). Le prisonnier peur se liberer en reussissant uri jet d'Bvasion (DD 23) cu un jet de Force (DD 19). Des qu'il arrive it 3 metres de l'enlaceur, celui-ci le mord avec uri bonus de +4 au jet d'attaque (dans le meme round)

est possible de couper un filamenr en lui infligeanr un minimum de 10 points de degat. d'un seul coup Ii l'aide d'une arme r:ranchante (CA 10).

Affaiblissell1ent (Ext). Les filaments de l'enlaceur affaiblissent toutes les creatures qu'i1s ool.'chent Quiconque rate tmjet de Vigueur(DD 18)pero temporairemel1l 2ds poims de Force.

vulnerabilite au feu (Ext).le feu inflige des degars doubles it l'enlaceur, sauf si un jet de sauvegarde est amorise pour deroi-digats. Dans ce cas, le5 degats normaux. sont doubles en cas de jet de sauvegarde rate, et reduits de moiti.§ en cas de jet de sauvegarde reussi.

COll1petences. "I:enlaceur bemUkie d'un lxmu5 racial de +8 am je~s de Disc.retion dans les environneroems rocheux au glaces.

ESPRIT FOllET

Des de vie:

Ini tiati ve :

Viresse de deplacement :

CA:

Artaques :

Deg.1:ts:

E space occupe/ allonge:

Attaq ues speclales :

Partfcularires :

Jets de sauvegarde:

Caracrerfstiques:

Comperences :

Dons:

Grig

Fee de taille TP t!2d6+1 (2 pv) +4 (Dex)

6,50 m, vol 13 m (mediocre)

18 (+2 taille,+4 Dex, +2 naturelle) minuscule epee courre (+6 COIpS il corps); arc court composite (+6 distance) minuscule epee courte Id3-3;

arc court composite td4 75cmx75cmjOm

pouvoirs magiques, violon

fu\II 17

Ref+6, Vig+l, VO!+3 For 5, Dex 18, Con 13, 1m to, Sag 13, Ch. t 4

Artisanat (une forme au choix) +4, Deplacernenr silencieux +B~, Detection +4, Discretion +16, Evasion +S, Fouille +3, Perception auditive +7, Representation (danse, melodie, violcn et une autre

forme au cholx) +6, Saut +9

Borre secrete (dague), Esquive

Nixe

Fee de taille P ld6 (3pv)

+ 7 (+3 Dex, +4 Science de l'iniriative) 6,50 m, nage 10 rn

14 (+1 raille,+3 Dex)

dague (T4 corps il corps);

arb a Ii! te legere ( +4 distance)

dague Id4-2; arb. Jete legere Ids

1,50 m x 1,50 m/l,50 m

respiration aquatique, charme-personne RjI,{ 16

Mf+5, Vig+O, Vol+3 For 7, Dex 16, Con 11, Jnt 12, Sag 13, Cha 18

Artisanar (une fonne au choix) +5, Blu£f+8, Detection +7~ Discretion +1 O~i', Dressage +81 Emparhie avec Ies animaux+7, Evasion +6, Fouille+3, Perception auditive s Z, Representation (danse, rnelodie et une autre fonne au choix) +7, Psvchologte-ss Batte secrete (dague), Esquive,

Science de l'initiarive

Pixie

Fee de tatll e P tds (s pv)

+4 (Dex)

6,50 m, vel 20 m (bonne)

16 (+1 taille, +4 Dexs-t-naturelle) dague (+ 5 corps il corps); arc court composite (+6 distance)

dague Id4-2; arc court composite 1d6

1,SOm x 'l,50m/1,50m

pcuvoirs magiques, fleches speciales RM 16, invisibilite narurelle

Ref+6, Vig+O, Vol +4-

For 7, Dex 18, Can 11,

1m 16, Sag 15, Cha 16

Artisanat (une forme au choix) +7, Bililf +l, Concentration +4, Deplacemenr siiencieux -B, Detection +8, Discrt:tion+ll, Equitation +8, Evasion +8, Fouille+9, Perception auditive +8, Premiers secours -6, Psychologic +6

Arrne de predilection (arc court), Bolte secrete (dague), Esquive, Tit a bout porram, Iir rapid.

Milieu naturel/climat:

Organisation sociale :

Facteur de puissance:

Tresor :

A1ignement:

Puissance possible:

foret, chaudes ou remperees

groupe (2-4), bande (6-11) ou rribu (20-80)

pas de pieces, 50% de biens precieux, 50% d'objets

roujours neurre bon 1-3 DV (tailleTP)

Les esprits follers sont des fees vivant il l'ecart de la civilisation, II. ne rncnagenr pas leurs efforts pour ernpecher Ie Mal et la laideur de gagner leur environnement, La Iegende voudrair qu'lls ne meurent qlle des suites de maladies au de leurs blessures

COMBAT

Les esprits follers se battenr it l'aide de sorts et d'arrnes miniatures. ris preferent les em buscades er la ruse ii l'affronrement direct Competences. Tom les esprits Iollets beneficienr d'un bonus racial de +2 aux jets de Detection, Fouille et Perception auditive.

GRIG

Le grig est un esprit feller espiegie, qui ne crainr aucunernenr les creatures plus grande, que lui er adore leur jouer des tours, Parmi ses farces Iavorites: voler de la nourriture, faire s'effondrer les tentes des aventuriers, au utiliser son pouvoir de velllriwquie pour faire croire que les objets parlent.

Sa rete, son torse et ses bras sam ceux d'un minuscule humanorde, mail! ses jambes sam des patres de criquet, qui lui perrnetrenr d'effecruer de grands bonds, II a egalemenr des ailes de criquet. 11 a la peau bleu pale et les cheveux verts. Ses partes sam brunes et velues et il porte le plus 50Uvent une tunique au un gilet de couleur vive dont Ies bourons sont de minuscules gernmes 11 mesurc it peine 45 centimetres de liaut.

Combat

Par rapport lUX autres esprits fcllers, Ie grig est un feroce combattant, Ignorant ce quest la pear, il n'hesite pas a s'en prendre i'i des adversaires bien plus grands que lul, anne de sa dague et de son arc,

Pouvoirs magiques, Challgemellt d'appan:n,c, enchevetrement, inurn.bilite (uniquement sur lui-meme), pyrotechnie et vctltriloquie 3 fois par jour, Tous ces pouvoir> sont lances comme par Ull ensorceleur de niveau 9 (DO du jer de sauvegarde egal Ii 12 + niveau du sort),

Violon (Sur)_ An sein de chaque troupe, un grig possede un violon 11 sa taille. Des qu'il en joue, quiconque se trouve it moins de 10 metres doir reussir un jet de Volante (DO 15) pour ne pas erre affect" par l'equivalent de

eaux ternperees (aquatique)

groupe (2-4-), bande (6-11) ou mbu (20-80) 1

pas de pieces, 50 % de biens precleux (pierre ou metal uniquemeat), 50 % d'objets (pas de parchemtns)

roujours neutre

2-3 DV (taille p)

forers rem perees

groupe (:1-4-), bande (6-11) au rribu (lMOj 4

pas de pieces, 50 % de biens precieux, 50% d'objets

tOUjOUIS neutre bon 2-3 DV (taille p)

dame il1isirtible d'otto (l'effet se poursuit rant que .Ie grig joue), Competences, Le grig beneficie d'un bonus racial de +8 aux jets de SaUl ~ Ii jouit egalernent d'un bonus racial de +5 aux jets de Deplacemenr silencieux quand il se trouve ell Ioret.

NTXE

La nixe est un esprit foller aquatique vivant dans ies lacs er aurres plansden qui n'ont pas souffert de la proximite de l'homme ou d'autres humanolde. Plus sauvage encore que les autres esprits follets, elle se montre SOllV~TII soupconneuse et hostile ii l'egard des etrangers,

Elle a Ies mains et les pieds palmes, les oreilles poinrues et de grands yell! argenres, Souvent mince et seduisante, elle a une peau vert p:i!e convene de fines ecailles et des cheveux vert sombre, Les fernelles ornent genrn. lement leurs cheveux de ccquillages et de perles: elles portent une sorte de pareo fair d'algues colorees, Quant aux males, 115 sont uniquemem verus d'un pagne de merne matiere, La nixe respire aussi bien ii l'alr libre que sous l'eau, EUe peut s'avenrurer SUI la terre ferrne, mais prefere ne pas quitter son plan d'eau, Elle rnesure environ 1,20 metre de haur,

Combat

La nixe utilise SOil pouvoir de ,hanne-pmDnne pour eviter les combats, Elle ITe se bat que si elle n'a pas d'autre solution pour se defendre au pour pro' reger son terriroire.

RespiratiDn aquaHque (Mag), Une fois par JOUI, la nixe peut jeter mpi",1 non aquati.que, cornme le sort du merue nom lance par un ensorceieur de niveau 6 (le plus souvent, elle l'urilise sur une creature charmee, pUISqu'elle-meme n'en a pas bcsoin),

Channe-persQnne (Mag). Trois fois par JOUI:, elle peur egalemenr jerer chal'1-ne-pmonne, comme Ie sort du rnerne nom land par lln eJlsOl-celeur de niveau 4, Ia cible doir reussir un jet de Volante (DD 15) pour ne pas em affecree pe~nt 24 heures, En cas d'echec, la creature est chargee d'er[ecluer de gros trav.w.: pour la communaute au de garder les enviroru, Pew avant que la fin du charme, La nixe qui l'a charm';e la ramene Ii la surface et lui ordonne de partir, sans se ,etourner,

Competences ." Dans l'eau.Ia nixe beneficie d'un bonus racial de +5

lUX Jet! de Discretion. ......

PIXIE

Le pixie est un etre espiegle qui airne perdre les voyageurs en foret. Mais J peut devenir redoutable si des creatures rnalfaisanres tenrenr d'envahir .. n te rritoire,

Il adore tout parriculierement prendre les possessions des avares jer la ruse, Les tresors n'onr pas Ie rnoindre interet pour lui, si ce n'est qu'ils lui servent d'appat pOLlr jouer des tours aux individus cupides, Si sa vlctirne ne se laisse pas artirer par les richesses exhibees er monrre qu'elk ale sens de l'humour.Ie pixie peut la recompenser en lui offram ~echai>irpartni ses propres possessions.

Quand il estvisible.Ie pixie ressemble ;; uri elfe en rniniature, si ce nest qUI ses oreilles sont plus longues er que des ailes de libellule poussent d1111 501' des, II pone des veremems bigarres, qui comprennenr soulenT une casquetre et des poulaines, II fait environ 75 centimetres de haut,

Combat

Bi,n qu'il puisse parairre insouciant, le pixie sait se mcntrer feroce OI'!C les intrus et les creatures malfaisantes, II sair rirer Ie rneilleur parri de SOil invisibilite narurelle et de ses autres pouvoirs,

Invisibilite nature11e (Sur). Le pixie resre invisible meme quand [auaque, Ce pouvoir fonctionne en permanence, mals Ie pixie peur l'arreter (ou Ie reactiver) 11 tom moment (action Iibre),

Pouvoirs magiques. Confu~on (le pixie doit toucher sa cible), detec~Oll M fa loi, ditection de pensees, detection du Bien, detection du chaos, detecMn JIl Ma~ dissipation de la magie, encheuetrenunt, image permanente (rilements visuels er audiuts uniqucrnent), lumi1res damantes et mitamorphose I lois par Jour. TOllS ces pouvcirs sont lances cornme pat till ensorceleur de nlveau S (DD du jet de sauvegarde egal Ii 13 + niveau du sort).

Un pixie sur dix peur egalement lancer d4l%e in'ilistibfe d'Otto 1 fois pat jam (comme un ensorceleur de niveau S).

Fleches speciales (Exr), Le pixie emploie parfols des fleches qui n'inl1igent pas de degars, mais peuvenr provoquer une perre de memoire chelia dble ou la plonger dans Ie sornmeil.

I'ffie de memoire. La creature rouchee par la Heche doir reussir un jet

de Volonte (DO 15) pour ne pas perdre la mernoire. Elle conserve ses rompetences, ses langues et ses aptitudes de classe, mais perd rout Ie restejusqu'a ce qu'elle beneficie d'un sort tel que guenson suprem.e, souhait umiti, 5Duhait ou miracle.

Somll1ei!. Ouel que soit son niveau ou le nombre de ses DV, mute cible touche" par cetre fleche dolt reussi r un jet de Volonte (DO 15) pour ne pas erre affectee par l'equivalenr du sort sommei!.

ETRANGLEUR

Aberration de taille P

Des de vie: 3ds+3 (16 pv) Initiative: +4 (Science de l'initiarive)

Vi,tesse de deplacement : 6,5001, escalade 3 m CA: 16 (+1 mille, +5 narurelle)

Artaques : 1 ten tacules (+6 co rps Ii corps) Diigats: tentacule ld3+3

Espace occupe/allonge: 1,50 m x 1,50 m/3 m

Attaques speciales : rapldlte, "!rein,e, constriction ( 1 d 3+3) Jets de sauvegarde : Ref +1, Vig+2, Vol +4

Caracteristtques ; For 16, Dex 10, Con n. Inr 4, Sag 13, Cha 7 Competences: Deplacement silencieux +4, Discretion +7, Escalade +1 6 Dons: Science de l'initiative

Milieu namrel/climat : souterrains Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance: 2

Tresor : t/roe de pieces, 50% de biens precieux, 50% d'objets Alignement: gener.lemollt chaotique mauvais Puissanc.eposslble: 4-6 DV(taille p), 7-12 DV(tailic M)

Ce predaceur particulierement sournois vir SOLIS terre et artaque rout ce qui passe Ii sa porree.

I:etrangleur a la peal! grise OLI brun rerne. De prime abord, iI parair humanoide. Sa tete er son rorse sonr petits er compacts comrne chez l'halfelin, mais ses bras er jambes sont demesuremenr longs, de merne que ses doigts er ses orteils, De plus, SeS paumes er ses plantes de pied sonr tapissees d'une multitude de petites pcintes lui permettanr de s'agripper ii n'importe quelle surface, ou presque. II pese un peu plus de 15 kilos.

Le crane, la colonne vertebrale et Ie rorse de l'etrangleur mcnrrenr line ossa= normale, mais ses membres sent en realire des tenracules car-

tilagineux arricules en de nombreux points. C'esr pour cette raison qu'il a tOUjOUES les jambes arquees er que ses deplacemenrs sernblenr etonnamment fluides,

Ce monsrre ne parle que le cornmun des Profondeurs,

COMBAT

I'errangleur airne se poster au plafond, au nlveau des escaliers, des arches all des intersections de couloirs, mais aussi au-dessus des pults. De cerre maniere, il n'a plus qu'a tendre les tentacules pour prendre ses prcies par surprise.

n artaque les creatures de n'irnporte quelle raille ou presque, mais prefere celles qui sent Isolees er au moins de taille P. S'il a vralmenr faim, il peut tenter de s'en prendre it plusieurs adversaires en rneme temps mais, dans ce cas, il attend le passage du dernier rnernbre du groupe afin de ne pas se faire remarquer par les autres,

Ce mcnstre sournois ne sait pas refuser la nourrirure quilui est proposee, Des avenruriers le rernarquanr avant qu'il n'arraque peuvent l'amadouer en lui offrant a manger, puis lui pose, des questions sur les environs,

Rapidite (Sur). Bien qu'il ne soir pas particulierernent dextre, l'etrangleur montre une vivacite stupeflante, Il a droit it une action parrielle supplementaire par round, comme s'il beneficiair en permanence de I'e£.. fet du son rapidi!ii.

Etreinte (Ext). Pour pouvoir unliser cerre capacire, l'errangleur doir toucher une creature de taille G maximum il. l'aide d'un de ses tenracules, su parvient it agripper sa prole, il peur serrer,

Constriction (Ext). Chaque fois qu'il rem porte un jet de lutte, I'errangleur inilige 1d3+ 3 points de degars 1i une creature de taille G ou mains. Comme il arrrape sa proie par Ie cou, celle-ci ne peut plus parler ni lancer de sorts 11 cornposantes verbales,

ETIERCAP

Aberration de taille M Des de vie: 5dB+5 (27pv) Initiative: +3 (De~)

Vtresse de deplacement : tOm, escalade 10m CA: 14(+3 Oe){,+1 narurelle)

Attaques: morsure (+3 corps 11 corps), 2 Coups de gritfes (+1 corps iI corps) Degats: morsure lds er venin, grtfles 1d3

Bspace occupe/allonge: 1,50rn){ lS0m/L50m

Attaques spectales: toile, venin

Particulnrttes : vision nocturne

Jets de sauvegarde . Ref +4, Vig +2, Vol +6

Carucreristtques : For 10, De" 17, Con 13, Int 6, Sag 15, Cha 8 Competences : Arrlsa na r (une form.e a u chotx) +2, Detection + 10",

Discretion +3~, Escalade +S, Perception auditive +10 Dons: Attaques multiples

Milieu natu:rel/climat: fcrers chaudes ou remperees

Organisation sociale: sclitalre, paire au groupe mixte (1-2 plus 2-4

araignees monstrucuses de faille M) Facteur de puissance: 4

Tresor : no rmal

Alignement: generalemenr neutre mauvais

Puiss ance possible: 6-7 DV (taille M), 8-15 DV (raille G)

Bien qu'il ne soir guere mrelligenr.I'eztercap est un redourable predateur, Comme les araignees rnonstrueuses en compagnie desquelles on le trouve sou vent, u est aussi dOIH~ pour rraquer ses prcies qlle pour leur tendre des pieges,

Ce mcnstre repugnant res semble Ii un croisement entre un humain degingande er une araignee boursouflee, Mesurant 1,80 metre, il a un abdomen d'obese et des membres incroyablement minces compte tenu de sa corpulence. Ses deux yeux globuleux de couleur noire lui permettent de voir clairement des qu'il beneficie d'un minimum de luminosite.

Rodant perpetuellement dans l'ombre, c'esr une creature solitaire qui ne vit que pour manger et se reproduire. II s'inStalle frequernmem Ii proxirnite des voies frequemees ou deo sentiers utilises par les animaux, car il salt qu'il y rrouvera une llourriture abondante. II aime toUl parricu!ierement la chair des etres vivants, e. devore souvellt ses proles a,'ant qu'eJIes soient mortes, Ulle fois que l'acrion de son venin Ies rend incapables de bouger.

ETIIN

I'errercap adore les araignees

qu'il e leve scuvenr comrne d'aurres elevenr des abeilles De temps en temps, iJ N accornpagne de quelques araignees monstrueuses, glli lui so nr au 5 si Ioyales q uun

chien bien dresse envers son maitre humain.

L'errercap parle le com

COMBAT

I'ertercap n'estp'; ccurageux, m~ir ses pteges judi. c i e u se m ent disposes lu p ermertem so uvent de ve nir a bout de s es proies avant qu'elles alent Ie temps de degainer leurs annes s'illui faut combaure, ille fait a l'aide de ses partes grif· fues er de sa morsure venimeuse.

Toile (Ext). I'ettercap peut lancer jusqu'1i 8 toiles par jour. Cetre anaqae est semblable au fait de lancer un filet, a quelques exceptions pres: la toile a une portee maximale de 15 metres, un facreur de porree de \ metres, et elle n'est effleace que contre Ies creatures de taille M on mona (pour plus de precisions concernant l'usage des filets, voir le Mtltll!iI des I~~ eurs, page 101). La toile se fixe aux solides, Interdisant route possibilire de s'en defaire.

Une creature empriscnnee dans une toile peut s'en echapper ou ~ dechirer en reussissant un jet d'Evasion (DD 20) au de Force (DD 26),1, toile as points de resistance et le feu lui. inflige des degars doubles.

I'errercap peut egalemenr rendre des toiles verticales Iaisant entre l,;~ metre er 20 merres de cote. Ceneralernent, il les positionne de manii:rea arrraper les crea cures volanres, rnais il peur aussi les disposer pour pieger des prcies evoluanr au sol. Ces toiles sonr rellemenr fines qu'il Iaut reu;. six un jet de Detection (DD 20) pour les remarquer, Les creatures qui!': heurtent il cer obstacle se retrouvent engluees cornrne si I'ettercap les avair prises pour cible a l'aide des toiles qu'il projette (voir plus haul). Si les prisonuiers disposent d'une surface solide Stu laquelle s'appuyer (sol, mur, arbre, erc.), ils beneficient d'un bonus de +5 au jet d'Evasion ou d~ Force (selon qu'ils essayent d'echapper ala toile ou de la dechirer), Cha~J' carre de toile de 1,50 metre de cote a 6 points de resistance et le feu lUI inflige des degars doubles.

I'ertercap peur evcluer SUI ses toiles verticales ii sa vitesse d'escalade.l sair exacrement OU est n'imporre quelle creature touchant ill toile sur laquelle il se trouve,

Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD 13); effer initial: perre ternpcraire de 1cl6 points de Dexterite, effer secondaire: perte remporaired- 2d6 points de Dexrerire.

Competences, ~ Dans les zones d'ombre, l'ettercap beneficie dur bonus racial de +4 aux jets de Detection er de Discretion.

Geant de taille G

Des de vie: 10d8+20 (65pv)

Initiative: +3 (-1 Dex, +4 Science de l'initiatlve) Viresse de deplacement : 13 m

CA: 18 (-1 t.ille,-l Dcx,+7 nomrelle,+3 solet")

Attaque : 2 rnassueS (+12/+7 corps it corps); 2 piques (+5/+0 distance) Degllts: massue ldl0+6; pique j d8+6

Espace occupe/allollge: 1,50 m" 1,50 m/3 m Attaques sp,!ciales: maitrise du combat ii deux arme, Particularit's: vision dans Ie nair (30 m)

Jets de sauvegarde: Ref +2, VJg +9, Vol +3

Caracteristiqlles: For 23, Dex S, Can 15, Int 6, Sag 10, Ch. it Competences: Detection +10, Fouille+O, Perception auditive +10

l!:rt1Iin,

..... 1IIion sodale: solitaire, groupe (2-4), groupe mixte (1-2 plus 1-2 bruns;"bande (>-SpILJ51-2 ours bruns) au colonie (3-5 plus 1-2 ours et i-12 orques au 9-16 gobelins)

brdtpoissance: 5

.:nannal

IpImenI:gen<'ralemcnr chaotique mauvais fltlilaceposiible: solon b classe de personnage

sance, ils sont deja capables de se debrouiller seuls,

Parfois, mais tres raremenr, un ettin particulierement itnpressionnant parvient a regrouper quelques-uris de ses congeneres scus ses ordres, QU211d cela se produir, le groupe reste constitue tant que le chef resre invaincu, Par centre, route defaire d'importance dlsstpe l'ernprise qu'il avail sur les aurres, et les ettins se dispersent alors, chacun retrouvanr le mode de vie solitaire qui lui convient le mieux.

Les etrins s'interessent peu aux richesses, mais ils sonr assez mallns pour compreridre que la plupart des autres creatures leur attachent de l'imporrance. Ils entassent les pieces et objets de valeur dans le seul but de Iouer les services de gobelins ou d'orques, Ces lmmanoides moins pulssanrs sont sou vent charges de disposer des pieges aurour du repaire des ettins, ou encore d'aider ces dernlers Ii repousser leo attaques d'envergure.

OU giam it deux tetes, est unchasseur scurnois et imprevisible opmde nuit. Ses deux teres lui permettent d'etre exrremement vigicequi ~pllqlle qLI'l1 soil frequemment employe en qualite de garde «laireur.

Imnits de l'errin ne sont pas sans rappeler ceux de l'orque, Sa peau va mau brun, mais il ne se lave jamais et l'incroyable couche de crasse ltl!CoU\'TC donne l'impression qu'il est gris (Ies ettins qui ne sentent !orriblernenr mauvais se comprenr sur Ies dcigrs de la main). Ses (hevenx filasse ue sent jamais laves ni coiffes, er son desinteret

I'hygitne se ]il <lgruemem sur ses grandes dents jaunatres et soucarik\. A I'age aduire, il mesure dans les 4,20 metres pour un pclds Iipusanr les 2,5 tcnnes, Son esperance de vie est de l'ordre de 75 ans,

a pas de langagc propre, rnais parle un melange d'orque, de gobelin geml. Q.uicOl1<)ue parle LIne de ces trois langues dolt reussir un jet '4IraOigfnc.(DD 15) pour parvenir a communiquer avec un ettin (un jet

inforrnatwn). Si La creature eo parle deux, le DD rom be it 10, et it S si puIt les rrois langues, )v(algre leur intelligence limitee, les ettins se anent !lDS la moindre difficulte, er un etrin solitaire rue Ie temps en engageant une longue discussion entre ses

FEU FOLLET

Aberration de taille P (Air) Des de vie, 9ds (40pv)

Initiative: 13 (+9 Dex, +4 Science de l'iniriative) Vitesse de deplacement : vol 16 m (parfaite) CA: 29 (+ 1 taille, +9 Dex, +9 parade)

Attaques, dec.horge elecrnqoe (+1.6 corps a corps) Digats: decharge elecmque 2dB

Bspace occupe/allonge: 1,50 m x 1,50 In/t,50 rn Parttculartres : immunire centre les sorts, invisibilite naturelle Jets de sauvegarde : Ref+ 1.2 , Vlg+3, Vol +9

Caracterfstiques: For -, Dex 29, C01110, Int 15, Sag 16, Cba 12 Competences: Bluff+l1, Detectlon-rt z, Fouille+14, Perception auditive+t? Dons: Combat en aveugle, Esquive, Science de l'inltintive, Vigilance

Milieu naturel/ cltmar: marais

Organisation sociale: solitaire au groupe (2--4) Facteur de puissance: 6

Tresor : 1/10e de pieces, 50% de biens precieux, 50% d'objets

Alignement: toujours chaotique mauvais Puissance possible: 10-18 DV (raille p)

que I'min ne soir guere fute, il sait faire preuve de combat. I[ prcfere tendre une ernbusufsad\'ersaires pluter que de charger en n deco"ven. Une Fois le combat • U l tend~llcr il se d efelldre furie L1- mt'Usqua ce qLIe to us SC5 ennemis

Le feu follet est une creature malfaisante qui se nourrit d es emotions negatives

associees a Ihorreur, i\ Ia peLLt panique et iL la mort. II prend grand plaisir a arnener les voyageurs dans des endroits dangereux, puis ii se repaitre de leurs emotions.

Sauf quand il a pen" ce monstre prend 1a forme d'une bulle de lueur blanche, jaune, verte ou bleue. De loin, il est aise de le prendre pour une Ianrerne allumee, surtout dans les marais ernbrumes oil il reside.

Ce globe de vapeur semisolide fait nne trenraine de centimerres de diarnetre pour un poids de 1,5 kilo. La lurninosite qu'il degage eclaire autant qu'une torche. Bien que ne po sse dant pas de cor d e s vocales, il peur s'exprimer d'une voix fanromarique pour peu qu'il modifie les vibrations qu'il emet,

II parle le commun, l'aerien et deux aurres langages.

1Itlll5 aiment s'installer dans les ns montagncuses reculees, Ils dans d,,1 cavernes profondes

urIs ou regnc une cdeur / insnurenable de dechets

(Imines autres creatures, par exemple les orques, si -c i peuveni leu r erre utiles maniereou d'une autre. Sinon,

lJiPI~leni violernmerit une polilI()!.lIionnisle, exterminanr tous les inrrus

~I'lser]a meindre question.

minent souvent une existence solitaire, coup:e~ if defont quelques rnois apres kPncede leur enfant. res jeunes grandism~'~:lue"nenI;hL![t 11 dix mois apres la nais-

Ceneralement, le feu foUet evite I'affronremenr direct, preferanr serner la cos . ...fusion dans I'esprit des aventuriers et les attirer de-ci de-la, jUS'Ju'a le s aniener dans un endroi r dangereux (comme des sables rnouvanrs), s'il est oblige de se batrre, il le fait en

ernettant de petites decharges elecrriques correspendant it des artaques au corps ii corps,

Immunite conrre Ies sorts (Ext).l..e feu foller est immunise centre reus les sorts, exception faite de cel~le magique conn-e I.e Chaol, mde magique Wtltre Ie Mal, dedale, projectile magiqu.e, protection contre Ie Choos er protecHon col'ltre Ie MaL

Invisibdite narurelle (Ext), Un feu feller surpris ou effraye peut etelndre la lueur qu'il emet, ce qui le rend instanranernent invisible (cornme s'il utilisait le sort du meme nom).

FLAGELLEUR MENTAL

sa decharge mental." S'il se retrouve au contact, U frappe 3 l'aide des tentacules qui entourent sa bouche, mcharg. menta!. (Mag). Cette artaque prend laforl1li' d'un cone de 20 metres de long. Tomes les ere-tUlES

prises dans la zone d'e£fet doivenr reussir un jet de Volorrte (DD 17) sous peine d'etre etourdiespen dant 3d4 rounds. Le flagelleur mental se sert dw pouvoir pour chasser: alnsi, u peut rranquille merit se repartee de la cervelle de ses proies etoUJdies.

Paw!!€! psionique, (Mag). Changemenl al pi,r" cha,.me-monsl'ff, detection d, pemees, levitatioll, projll' lion astra!e et mgg-eltion a volcnre. Tous ces pou\'oiti sonr lances comme par un ensorceleur de niveau B (DD du jet de sauvegarde egal Ii 13 + niveau du sort; Etreiute (Ext). Pour u tiliser ce pouvoir, l'@!hid

dele commencer par toucher une creature de taillc P, M ou L ii l'aide d'un de ses renracules. su parviema agripper sa proie, son tentacule se fixe au crine d~ cette derniere, Le flagelleur mental peur egalemm attaquer une creature de taille TG, mais seulemerr s'il arrive il se porter au niveau de la tete de celle-d

Une fois que Ie flagelleur mental a agrippe sa prole ilfixe taus ses renracules res cants en remponant un.lel de lurre oppose, Son sdversaire peut tenter de se dig~ ger en remporranr Ie jet de Iutre oppose (ou UD je: d't vasion oppose au jet de lurte de l'illtthid), mais le fu rn gelleur mental bene£icie d'un bonus de CiL-C0ll5t8nW OJ de +2 par tenracule fixe au crane de sa vicrime 30 debut du tour de jeu de cette derniere,

Decervelage (Ext). Si le flagelleur mental commence son tour dejeu avec ses quarre renracules fixes au tour du crane d'une creature et s'il remporte un jet de lutte oppose, il extrait bruralement le cerveau de sa vktlm~, la tuanr sur le coup,

Telepathie (Sur). Lillithid peur communiquer 8\'t' toute creature parlant quelque langue qu, ce soit (portee 30 metres),

Aberration de tatlle M Des de vie: sde-s (44pv)

Initiative: +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiatlve) Vitesse de deplacemenr: 10 m

CA: 15 (+2 Dex,+3 narurelle)

Attaqaes: 4 tenracules (+8 corps ii corps) Degats: tentacule Id4+1

Espace occupe/allonge: 1,SOm x 1,50 m/1,50 m Attaques speclales: decharge men/ole, facultes

psioniques, erreiate, decervellge Parttcularltes : RM ;>5, telepathie

Jets de sauvegarde : Ref+4, Vig+3, Vol+9 Caracteristtques : For 12, De" 14, Con 12, Inr 19, Sag 17, Cha 17 Competences : Bluff +B, Concentration +12, Connaissances (deux au

choix) +9, Deplacement silencieux +7, Detection +10, Discretion +8, tnumidanon rto, Perception auditive +10

Dons: Borr. secrete (tentacules), Esquive, Magie de guerre, Science de l'iniriative, Vigilance

Milieu naturel/climat: souterrains

Organisation sociale : solitaire, paire, inquisition (3-5) ou

culte ('l-5 plus 6-10 torves) Faceeur de puissance: 8 'Iresor : normal (x2)

Alignemenr : generalement loyal mauvais Puissance possible: selon 1. classe de personnage

LA SOCJI~TE DES FLAGELLEURS MENTAVX

Les illithids vivenr dans des cites sourer raines pouvant regrouper de 200 a 20Q[ habitants, chacun d'eux ayanr un mintmur

de deux esclaves, Le coeur de la com munaute est le cerveau des I'e"! rabies, le bassin de fluide cervid contenanr la matiere grise de IOU; les flagelleurs menraux decedc~

Meme 51 ces creatures g'a£frontenl sans cesse pour s'irnposer les uaesaa autres, e IIes peuvent ceuvrer de concert si dies y trouvent leur inlerel De petits groupes de flagelleurs memau (qui onr pour nom «Inquisitions e) se for merit souvent pour percer So jour des secres aussl obscurs que terribles. D'une certainefacn une inquisition d'lllithids n'est pal sans rappeler un groupe d'aveno

riers, puisque to us Ies membre qui la constituent apportent leun

connaissances et leurs aptirudesss groupe.

Lorsqu'une tiiche est crop ardue p~m une inquisltion, les flagelleurs mentaer formenr IDl culre, Ce groupe est dlrige par deux Illirhids, qui s'affronreni et

permanence pour prendre I'ascendaru:, sur l'aurre, Personne ne saic pourquor un clJte de flagelleurs mentaux n'f:S1 jamals commande par un 51U ..... """--- individu,

Le flagelleur mental, ou Illirhid, est un etre rellemenr puissant, retors er diabolique que tous les habitants des Profcndeurs le redoutent. II a le pouvoir d'irnposer sa volonre aUK autres er de leur arracher Ie cerveau,

Ce monstre errange nest que vaguernent humanoide. 11 rnesure environ 1,80 metre, mais sa peau mauve couverte d'une fine couche de mucus glace a Ia ccnsistance du caoutchouc.

Sa tete fait penser Ii IDle petite pieuvre a quarre tentacules, rendue plus horrible encore par ses yeux blancs demesures, Sa bouche, qui ressemble 11 celle d'une sangsue, laisse echapper en permanence une salive hulleuse, quand elle ne Slice pas la cervelle de la derrilere victim" (vivante) de ce monstre.

En plus d'etre Ires intelligent, toralernent malfaisane et sadique, Ie flagelleur mental est egalement egccentrique a l'exrrerne. Si un combat tourne it son desavantage, u fuit aussitor, sans

se preoccuper un seul instant de ses sernblables ou de ses serviteurs,

II parle le cornmun des Profondeurs, rnais prefere cornmuniquer par telepathie.

COMBAT

I:illiehid prefere combame de loin pour tirer Ie meilleur pacti de ses lacukes psioniques et de

FORE R

lhnuion de taille IG DiI~nit: lsds,75;142pv)

lIiIiI!iv<:-ll,1 Oex,+4 Science de.l'inirlative) .. cit depue.men!: 10 Ill, creusement 3 m Cl: 4 -2 t3il e, -I 0"", +5 !1~t1Jrelle)

lIIIqIts: lpoing' (+17 corps a corps) .:"nngld6-e er2cl6 acid. lJpIIeoccupe/.Uonge: 3 m X 6 m/3 m

• pupetia1",: acide

lIrtiaIIarites: immunite centre l'acide, mucus corrosif perception des

IIIntions, fa~onnage de la pierre )II~lSlllvtgarde: Ref.", Vig+l0, Vol+11

CacliriJrlques: for 27, Dex 13, Con 21, lnt 14, Seg 14, Ch. 12

o.,erences: Connni",.nces (geologie) +9, Deplacernent silencieux +19, Ilir«twt-lJ. Perception auditive +13, Sens de l'orientanon +9

1ltBI· Anaque en puissance, Combat en aveugle, S de nee de l'Initia rive, ~e

II1innatureljdimat: souterralns ~n sociale: soliralre _d,pu15s.nce: 9

!iIIII:lU[un

lIrptment: genlrnl, men! neutre

fliuapossibl.: 16-30 DV (taille TG), 31-45 DV (raille Gig)

tnangr creature vit dans les entrailles de [a terre, Otl elle creuse lllutmhrables galcries a l'aide d'un mucus corrosif qu'elle secrete par les

La rirnidtte du foreur est teile qu'il est dlffictle de penser qu'il puisse consriruer un danger, et pourrant certains specimens mcntrent parfois LIne folie meurrriere. II se nourrit de pierre, mais avale parfois un Nom ou un elernentaire de laTerre qui se rrouvent en travers de son chemin.

Le foreur ressernble a un croisemenr entre une limace geante et une tor" rue marine, Son corps luisanr de mucus a la forme allongee d'une potre, il est tachete de gris, de brun el d'ocre, Deux sortes de nageoires s'achevant par de grosses griffes emoussees jaillissent de l'avanr de son corps Il se nourrit en dissolvanr la roche a l'alde de son mucus et en ramenant La pate ainsi obtenue sous son ventre, oil. se rrouve une bouche faisaru presque toute 11 longueur de SOl1 corps .

II mange generalement de Ia pierre, mais apprecie aussi Ies minerals non metalliques, lesquels rehaussent Ie gout de son aliment de base comme les epices pour les humains. Leo aventuriers peuvent obrenir de lui des renseignements precieux en lui offi:ant des mineraux gouteux (le plus souvent des gernmes), Le metal esr une substance toxique pour le foreur, Pourtant, certains specimens y ant pris gout, devenant ainsi une menace pour les mineurs et quiconque possede de l'equipement metallique,

Le foreur parle Ie terrien er le cornmun des Profondeurs,

COMBAT

Ce rncnsrre prefere cornbartre sans sortie de son runnel, ce qui garantit la protection de ses flancs.

su s'artend It avoir des ennuis, il peut creuser de nombreuses galertes dans le secteur, en laissanr la pluparr d'enrre elles fermees par une fine epaisseur de roche (quelques centimetres a paine), Cela lui permet de prendre ses adversaires par surprise en dissolvanr 1a pierre pour surgir derriere eux,

Mucus corrosif (Ext). Le foreur secrete en permanence un mucus contenant une substance hautement corrosive, qui est particulierernenr efficace centre la pierre.

Le seul fait de toucher ce monstre lnflige 2d6 points de degiils aux creatures et objets organiques, Les degats sont bien plus imporranrs pour Ies creatures et objets en metal (4ds), et plus encore pour ceux qul sent en pierre (Sdi0, cette derniere categorie incluanr les elementaires de la Terre), Tout coup porte pat le foreur laisse un peu de mucus sur sa cible, laquelle subit 2dG points de degats immediaremenr, plus 2d6 points supplernentaires lors de chacun des 2 rounds suivants, le temps que i'acidite du produir se dissipe 11 l'air, On peur se debarrasser plus rapidement du mucus ell Ie lavanr il grande eau ou a l'aide de vinaigre, a condition d'uriliser au moins 1 litre de liquide.

Larrnure et Ies vetemenrs de la cible se dissolvenr immediatement, perdant route leur utiiite, sauf SI le personnage reussit un jet de Reflexes (DD

C ontremaitre

Bxterteur de taille M (Lei) 6ds+12 (39pv)

+7 (+3 Dex, +4 Science de i'iniriative} 13m

19 (+3 Dex,+6 naturellc)

dard (+10 corps 11 corps), 2 coups de griffes (~5 corps a corps)

22). De merne, toute anne rouchant Ie foreur est instantanemenr delnlitf par I. corrosion si 50)1 possesseur rate un jet de Reflexes (DO 22).

Les creatures combattant le foreur a hide d'armes naturelles subissen les degats dus it l'acide chaque fois qu'elles Ie touche nt, it moins de reU~!ir un jet de Reflexes (DD 22) a chaque fois.

Perception des vibrations (Ext), Le Ioreur localise au tomariquemen routes les creatures en contact avec Ie 501 dans un rayon de 20 metres

Fafonnage de la pierre (Ext). Ce monsrre peutmodifier la formulc cbr mique de son mucus aftn de ramcllir la pierre pluto I que de la dissoudre Une fois routes les 10 minutes, il peut ainsi ramcllir puis travailler un r01,1 de 750 dm3 comme s'il unlisair Ie sort jarollnage de la pierre (lance par UJl druide de niveau 15).

Soldat

Exterieur de taille M (loi) 4d 8+8 (26 pv)

+3 (Dex)

13m

1S (+3 Del(, +5 naturelle)

dard (+7 corps 11 corps), 2 coups de griffes (+5 corps it corps), mandibuies

(+5 corps Ii corps)

dard 2d4+3 et venin, griffes Id6+1, mandibules id4+ 1

1,50m x 1,50m/l,sOm

esprit de Iourmiliere, venin

immunites, resistance, RM 18

R~f +7, Vig +6, vst-s For 17, Dex 16, Con 14, Inr 10, Sag 12, Cha 11

Deplacement silencieux +10, Detection +6, Discretion + 1 0, Escalade + 1 0, Perception auditive ez

Artaques multiples, Bsquive

terre fe rme, sou terrains

solitaire, unite (2-4) ou troupe (6--11)

aucun

roujours loyal neutre

5--,8 DV (rallle M), 9-12 DV (taille C)

FORMJEN

Des de vie:

Initiative:

Vitesse de deplacemenr :

CA:

Art.ques:

Degats:

Bspace occupe/allonge:

Attaques speciales :

Particularites :

Jets de sauvegarde :

Caeacteristtques :

Competence. :

Dons:

Ouvrler

Exterieur de taille P (Loi) IdS+1 (Spv)

+2 (Dex)

13m

17 (~1 taille, +2 Dex, +411aturelle) mandibules (+3 corps ii corps)

mandibules Id4+1

1,50mx 1,50m/l,sOm esprit de fourmiliere

imrnunites, resistance, reparation inregrale, guerison

Ref +4, Vig +3, Vol +2

For 13, Dex 14, Con ts,

Int 6, Sag 10, Cha 9

Artisanat (une forme au choix) +3, Escabde+3

Talent (Artlsanat)

dard 2d4+4 et venin, griffes 1d6+2

1,50 m x 1,50 m/l,50 m

esprit d. fourmiliere, venin, domination, ere. ture dominee

immunires resistance, rel"pathie, RM 21

Ref+8, Vig+7, Vol +8 For 18, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 16, Cha 19

Deplacement silencieux +t 2, Detecrion- J1 Dlscrerion +12, Bscalade+t S, Fouille +8, Perception auditive + 12, Psychologic - t1 Pouvoir magique renforce (Bnchanrement, Science de I'initiative

Milieu naturel/ clima t :

Organisa tion sociale :

Facteur de puissance; Tresor:

Alignement:

Puissance possible:

terre fermet souterrains equipe (2-4) ou groupe (7-18)

"t/2 aucun

toujours loyal neurre 2 DV (raille M)

Les formiens sont des Exterieurs originaires des plans de la Lei, Ils ont pour ambition de colcniser tout ce qu'ils volent et d'incorporer routes les creatures qu'tls renconrrenr au sein de leur fourmiliere, au rang d'ouvriers.

Bxpansicnnisres ii l'extreme, ils chercbenr it multiplier les colonies jusqu'ii ce tout leur apparticnne er que plus aucune race ne puisse rernertre leur domination en doure, C'est pour cerre raison qu'ils attaquenr routes les creatures qu'ils croisent, leur objectif eranr le plus souvent de les vaincre sans les ruer afln qu'elles puissenr rravailler a la construction de leurs cites en constante expansion. Les forrniens conrrolenr ces rravailleurs «requisirionnes», qu'ils font trimer aux cotes des creatures dorninees par leurs contremairres,

Ces creatures ressemblenr s un crcisemenr enrre une founni geante et un cenraure. Elles sonr couvertes d'une carapace brun-roux, Ieur taille er leur aspect variant en fonction de leur role au sein de le fcurmiliere.

COMBAT

Naturelleroent agressifs, les fonniens cherchel1t it mettre hors de combat toutes Ie. creatures qu'ils rencomrent. S'ils peryoivem la moindre menace pour leur founniliere ou leur reit,e, ils art"quent irnmediatemenr er combatten! jusqu'ii 13 mort, lis 5e jettenr egalement au combat si un de leurs

terre Iermc, souterrains

solitaire (1 plus 1 creature dominee) 00 equipe de conscription (2--4 plus

1 creal ure dcminee chacun)

7

normal

tou j ours loyal neu tre

7-9 DV(tailIeM), 1()"'12 DV(tailleG)

superieurs le leur ordonne.

Esprit de fourmihere (Ext). Tous les formiens sont en communkane; constanre rant qu'ils restent a moins de 80 kilometres de leur reine. 5i I J d'eux 3 conscience d'un peril, tous les aurres sent immediaternent pt~\'C' nus. All sein d'un groupe, il soffit qu'un seul forrnien ne soit pas prisau depourvu pour qu'aucun ne Ie sort, De merne, il faur rous les prendre en renaille pour que 1.1 manceuvre foncrionne,

Immumtes (Ext). Les formiens scnr imrnunises centre Ie poison J petrification et Ie froid.

Resistance (Ext), De meme, ils beneficienr tous d'une resistance de '," points au feu, ii l'elecrricite er aux arraqucs scnlques,

LA SOCIETE DES FORMIENS

Les formiens biltissent de fabuleuses cites-Iourrnilieres abritanr pl"s[ea~ cenraines d'enrre eux, lIs acquierenr leur role ala naissance, sans aucao, possibllire d'en changer. Les ouvriers obeissenr aux ordres donnes F~r les scldars, les myrmarques et la reine, Les soldars suivenr les instw· tions des myrmarques et de la reine. Les myrrnarques depelldent dir;.: lement d~eur souveraine, mais cux peuvent occuper un rang differElll en fonction des services rendus. Cene distinction n'o aucune inflUe.llCe sur h autorite, eUe joue uniquement au niveau du prestige: les myrmarqllel

Ue, de vie:

Initiative:

vuesse de deplacement :

CA:

Att.ques:

fJ.>g.ts:

Esp",~e occupe/ allonge:

Att,~ues speciales : l':Irricul.rites :

leis de sauvegarde:

Cmcterisliques :

Competences :

IJons:

Myrmarque

Bxterieur de tame G (Loi) 12dS+4B (102 pv)

+8 (+4 Dex, +4 Science de l'lniriative) 13m

28 (-1 taule,+4 Oex,+15 narurelle)

dard (+15 corps Ii corps), mandibules (+13 corps il corps); javeline (+15/+10 distance)

dard 2d4+4 er venin, mandibules 2d6+ 2; javeline 1d6+4 er venin 1,50 m x 3 mj1,S0 m

esprit de fourmiliere, venin, pouvoirs magiques immuntres, resistance, guerison acceleree (2), RM ~5 Ref+12, Vlg+12, Voi+l1

For 19, De" t8, Can 18, Int 16, Sag 1~, Cha 17

Arrisanar (nne forme au choix) +9, Connaissances (une au choix) +16, Deplacement silencieux ef s, DeteClion+18, Diplomarie +1 5, Discretion +15, Escalade +1B, Foutlle +17, Perception auditive +1 S, Psychologie +18

Attaques multiples, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent

Reine

E7(terieur de taille G (Loi) zeds-roc (190p")

-5

Oln

23 (-1 radle, +14 narurelle)

1,50 In x 3m/l,50 m

esprit de lourmiliere, sons, pouvoirs magiques

Immunites, resistance, guerison acceleree (2), teleparhie, RM 30 Ref -, Vig+i9, Vol+19

Fo[-, De){-, Cou20, Inl20, Sag 20, Cha 21

slu£f+28, Concentration +22, Connaissance des sorts +28, Connaissances (trois au cholx) +28, Detectioll+30, Diplomatie+zs, Estimation +22, Perception audi ti ve + 3 0, Psycho I cgie + 2 8, Scrutation +28

don de creation d'objet (un au chctx), Ecole renforcee (Enchantemenr), Incantation rapide, Vigilance, Vigueur surhumaine, volonte de fer

Miheu naturel/ clima t :

Organisation sociale :

FnJ'teur de puissance: lIisor:

lJignement:

l'uissonce possible,

terre ferme, souterrains

solitaire, groupe (2-4) ou escouade (1 plus 7-18 ouvriers et 6-11 soldats)

to normal

toujours loyal neurre

13-18 DV (taille G), 19-24 DV (taille TG)

lesplus haut places avant l'insigne honneur de garder la reine, Bnfin, les [ontremalrres ont le rneme rang que les soldars, bien qu'ils

n'3i'l!1 presque aucune interaction avec les autres formiens,

terre [erme, sou terrains

solitaire ou fourrnillete (t plus 100--400 ouvriers, 11-40 soldars, 4--7 contrernaitres avec 1 creature dominee chacun, et 5-8

my rrnarq lies)

lB

normal (x2)

roujours Ioyal neurre

21-30 DV (taille TG), 31--40 DV(taille Gig)

niveau 7. Cela necessire une action complexe de la part de tous leg participants.

SOLDAT

Les soldars ne vivenr que pour cornbarrre, Leur position sur l'echelle sociale les place jus te au-de ssus des ouvriers, rls comrnuniquent avec davanrage d'efficacire par le biais de l'esprit de fourmiliere, mais uniquernent pour recevoir leurs instructions et pour faire leur rapport aux

officiers, LIs sont incapables de parler, Les soldats font la taille d'un poney et leurs partes gnffues sent concues pour le combat.

OUVRJER

Leo ouvriers ferment la base de la societe formienne, I1s n'exisrent que pour servir er sccomplir l'ensernble des taches quoridiennes sans lesq uelles la fourmiliere zepourrait subsister, Bien qu'Incapables de parler, us peuvent exprimer certains conceprs (eels que

Ie danger) it l'aide de gestes, Lesprit de fourmiliere leur perrner de communiquer normalernent avec les aurres formiens, rnerne 1i leur intellect limite ne leur donne pas la chance de eomprendre Ie s concepts trap elabores,

lei ouvriers formiens font La taille dun chien, Leurs partes griffues ne SCnt pas assez dexrres pour qu'ils puissent s'en servir autrement que POl\( travailler (lis sent incapables d'attaquer avec).

Combat

Ies ouvriers formiens ne rcmbatrenr que pour Mfendre la fourmi[lire. Quand ils le font, c'est 11 l'aide de :eun; mandibules,

Rlparaholl inte-

grale (Mag). Trois ouvrters eeuvrant de WIKer( peuvent reparer un objet comme i\ :'aide du sort rip~1'IltiQ)1i ntigrn le, lance par un pletre de niveau 7. Cela necessire une octiQn cornplexe de la part des trois parridpanrs

Cuiri!on (Mag), En se groupant a huit, les ouvriers peuvenr soigner une crearure comme a l'aide du sort soim importants, lance par un prerre de

Les soldars sonr de redoutables cornbattanrs, puisqu'ils attaquent en meme tempo it l'aide de leurs partes, de leurs mandibules er de leur dard venirneux Lesprit de fourmlliere leur perrner de coordcnner leurs assauts avec une efficacice diabolique, Venin (Ext). Dard, jet de Vigueur

(DD 14); effer initial er secondaire: p erte tern poraire del de po inrs de Force.

CO NTRE MAITRE

Les conrremaitres re ssemblenr it des soldats sans mandibules. Ell fail, ils n'ont pas de bouche du tout. Ils ne cornmuniquenr que par relepathie et se nourrissent de l'energie menrale des creatures qu'ils dominent.

lls ont pour tache de recruter des creatures aurres que ies formiens er de les integrer Ii la fourmiliere (aurrement dit, de les reduire en esclavage), Ils naimenr guere devoir ccnrroler les aurres, mais pensent qu'il s'agit du seul moyen efficace pour etendre l'influence de la fourtniliere, but

qui selon eux ne peut erre que desirable pour routes les creatures. Si un coritremaitre peut enroler un travailleur sans avoir a se servir de son pouvoir de dominarion, HIe fait sans hesiter,

Les rates prisonniers qui 011t eu la chance d'echapper ii une founniliere de formiens la decrivent comme une «fosse it esclaves », Bien que les formiens ne scient pas cruets, lis sent denues d'emoricns, ce qui les rend incapables d'eprouver la moindre pitie.

corps boursoufle ne quitte jarnais ill salle royale. Blle est en permanence garde e e t se rvie par 20 des es m yrmarqu es les plus loya 1lX.

Elle fait 1111€ Iois et demie la taille d'un myrmarque, mais ses pane, sont arrophiees er elle est incapable de se deplacer, Cela etam, ses pouvein releparhiques lui permettent de comrnuniquer avec tous les forrnien~" rrouvanr a rnoins de 80 kilometres d'elle et de leur donner ses instructions

.Elle parle Ie formien erie commun, mats est capable de cornmuniqua releparhiquement avec n'importe quelle crearure.,

Combat

Un conrrernairre compte sur les creature, qu'il conrrole pour Ie proreger, Si necessaire, il est neanrnoins capable de se defendre.

Domination (Sur). Tout contrernaitre peut utiliser ce pouvoir sur la creature de son choix. Cette atraque foncrionne comm le sort du rneme nom, lance par llll ensorceleur de niveau 10 (DD du jet de sauvegarde egal ii 19), si ce n'est que le sujer peut erre de n'importe quel rype er de mille G maximum. Un contremaitre peur conrroler jusqu'a quatre creatures differ.emes en merne temps.

Creatures dominees (Ext) . Un ccnrremairre n' est jamais re nco n tre seul: il se deplace toujours en compagnie d'une creature dorninee, laquelle n'esr pas un formien (choisissez ou determinez alearoirernenr une creature ayant LIB FP de 4).

Venin (Ext). Dard, jet de Vigueur (DD 15); effer initial et secondaire: perte remporaire de ld6 points de Force.

Teleparhie (Sur). Un contremairre peur communique! telepathiquement avec routes les creatures intelligentes dans une portee de 30 metres.

Combat

La reine ne se bat jamais, Elle ne peut se mouvcir d'elle-merne et, 51 nice!saire, une equipe d'ouvriers et de myrmarques (ou evenruellement des claves domlnes) soulevent sa masse encrme pour l'emmener Iii au elle 5~U' haire aller, Cela se produit extremernenr rarernenr, la reine passant le plus clair de son temps dans ses quarriers noes bien defendus.

Bien qu'elle soir incapable de se battre, elle peur uriliser ses puissants sons er pouvoirs rnagiques pour se proreger ou defendrc la fourmlliere Sorts. La reine lance des sons profanes cornrne un ensorceleur d, niveau 17.

Pouvoirs magiques, Apaisement des emotions, boucher de la Loj, eml, mllgiq[l£ contrf Ie Chao>, channe-mon>tre, cI.(Iirnudifmfjdairvoyance,(ow7ll~1 de I'unlre, decre~ ditection de pe-nseel, dil.ection du ChaDl, divination, immo~iljj"H:m de monstre et vision lucide a volonte. Tous ces pouvoirs sont lances cornme par un ensorceleur de niveau 17 (DD du jet de sauvegarde egal iI jS I niveau du sort).

Telepathie (Sur). La reine peut communiquer relepathiquement al'o: route creature intelllgenre, pour peu qu'elle scir conscienre de sa p~ sence (portee 80 kilometres),

MYRMARQUE

Les myrmarques constituent I'elire de La societe formienne. Bien plus que les autres sujets de la reine, ce sonr des individus a part enriere, capables de penser par eux-memes et d'avoir des objecrifs ou des desirs qui leur sent propres. Cela eranr, il est extrernernent rare qu'ils soienr en con£lir avec la reine sur quelque point que ce soit, la pluparr lui vouent une loyaute sans faille.

Les myrmarques jouenr le double role de chefs militaires aupres des armees ct de chefs au sein de la communaute. I1s sont les lieutenants de la reine, qui rransrnettenr ses ordres et s'assurent que tout se deroule exactement comme die le desire. rls onr egalemenr pour tache d'eradiquer le chaos partout OU ils le rencontrent, Les creatures qui fomenrent et celles qui prenenr Ie desordre (comme par exernple les slaads) sont leurs ennernis jures.

Les myrmargues fonr la taille d'un cheval.Leurs griffes sene capables de fines manipulations, erant en cela egales aux mains humaines. Ils portent un casque en bronze pour signifier leur srarut social (plus Ie casque est elabore el plus le myrrnarque qui le porte a acquis de prestige aupres de la reine).

Les myrmarques parlent le formien et le commun,

FUMIGON

lilementaue de raille G (Air) Des de vie: 7d8+7(38pV) Initiative: +5 (Dex)

Vitesse de deplacement: 10 m, vel 16 m (parfaire) CA: 22 (-1 mille, +5 Dex, +8 narurelle)

Attaques : 2 ailes (+9 corps a corps), morsure (+4 corps a corps), 2 coups de

griffe, (+4 corps i. corps)

Degits: aile Id6+2, morsure 1d4+1, griffes td3+t Espace occupe/allonge: 1,50 m x 1,50m/3 m Atta que. speciales : griffes de b rume Parttcularites : etar brumeux

Jets de sauvegnrde: Ref+10, Vig+3, Vol+2

Caracterfsttques . For 14, Dex 21, Con 13, lnt 6, Sag 11, Cha 11 Competences : Deplacement silencieux es, Derection-es, Percepl'" auditive vs

Dons: Arteques multiples, Bone secrete (ailes)

Combat

Les partes griffues des rnyrmarques sonr trop souples pour erre d'une quelccnque U lilite au combat. Par centre, lls s'en servent parfois pour lancer des javelines donr Ils cnt au prealable enduit le fer de venin.

Jls se barren: intelhgernmenr, aid am leurs subahernes (Ie cas echeant) et dirigeam leurs actions par Ie biais de l'esprit de founniliere. Toutefois, s'lis remarquent des creatures chaotiques, ils n'ont plus qU'Llne seule idee en tete: les detruire.

Venin (Ext). Datd, jet de Vigueur (DD 20); effer initial et secondaire: perte remporaire de 2d6 points de Force.

Pouvoirs magiques. Celt!1 mawque contre Ie Chaol, charm,-mOI1SITe, dairnud"ncejclalYVoyancf, detection de ~ pemees, detedlOn du Chao; er telipol1atiOfl ,ans emur Ii volome;

cOUmJux de I'ordre et diem 1 folS par JOur. Tous ces pouvoirs up..,.. .. " ..

sont lances comme par un ensorceleur de l1lveau 12 <I

(DD du jet de sauvegarde egal a 13 + lllveau du sort) ~)l-

REINE,

La reine trone au centre de la cite-fourmiliere el son

Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains

Organisation sociale: so lira ire Ott groupe (2-4) Facteur de puissance: 6

Tresor : aUCW1

AlJ.gnement: generalemeur neutre mauvais Pnissance possible: 8-10 DV (taille C), IHl DV (tallJe TG)

Le fumigoll eSt principaleluent conslirui d, fumee. Bien qu'indihliablement male£iquc, i1l'l: en reclus et ne s'interesse que raremenr alii[ affaires des autres creatures.

Sa couleur noire et ses ailes de challve·souris lui donnenl llll aspect resolwncnt demooiaqll/, mais etant partiellemem vaporeux, it change d, forme au moindre souIDe de vem.

Dans la plupart des cas, Ie fumigon se bat it l'aide de ses rules de sa lUorsure et de ses griffe,.

Grilles de brume (Ext). Un f\.Unigon en etat bnrmeu.1 (voir ci-dessous) peut englo ber un advemire de taille M ou moins en remplissant I'espace aurom d,

ttdtmier (cette manoeuvre ne l'expose pas a une attaque d'oppcrtunite), Sisarible curt unjer de Vigueur (DD 14), elle inhale une partie du fum i!l'n.la fumcc qui se trouve dans ses poumons se solidifie er se rrans- 1m"' en griffes qul la lacerenr de l'inrerieur, lui Infligeant 3d4 points de dtg:ltl par round, La creature a droit a un nouveau jet de Vigueur par "'lind (mcmc DO), Des qu'elle en reussit Lin, elle parvient it expulser la :umi, cnntenue dans ses poumcns.

Etat brumeux (Ext). La plupart du temps, Ie fumigon est plus ou l!l(Jin, solide mais U peut passer en erar brurneux quand bon lui semble. baqllf changeme»r d'etat lui prend juste une action ltbre, mais il ne pe"Jr In etIccruer quun seul par round et il lui esc impossible de passer plus :1t1i1 munds par jour en etal brumeux. Sous cer etar, U peur voler a ill vitesse le '! metres par round (maneeuvrabilite parfaite), Ces details exceptes, ce PCII\~ir~[ similaire au sort <'tat gazeux, lance par un ensorceleur de niveau

Elementaire. Irmnunise centre Ie poison, le sommeil, la paralysie, ~rDurdis>emenc et les coups critiques.

G RDEANIME

(,ature artificielle de t.ulle G Jl6dtrie: l)"dLO (82 pv) lnitiati.e:.O

l'itm, de deplacemenr: 10m CA: 14 :.-1 mille, + 15 naturelle)

~1IlIqneo: poieg (+16/+11/+6 corps iI corps) Digi.rs: poing Ids+9

li!pKeoccl1l"'/illOllge: 1,SOm x 1,50m!3 m .lnaqueo spedales: stockage de sort

!mi"J.rites: creature artificielle, guerison acceleree (5), protectlon d'autrui,

g:deJu corps.locallsadon du maitre '

jtIJ de sauvegarde : Ref +5, Vlg +5, Vol + 5

l"mcten..tiqu<'S; For 22, Dex 10, Con-, Int-, Sag 10, Cha 1

I!iliounaturel/cllnmt: terre ferme, souterrains OrpnlsatiQn sodale : solitaire

FlCtm,,j, puissance: S

bi50nucun

.!Iip!(lnenl: roujours neutre

lW"n" possible: 16-24 DV (raille G), 25--45 DV (taille TG)

l.ettl(teurnte arnficielle a pour but principal de servir :prde do corps au lanceur de sons qui l'a creee, L, garde antme prend la forme d'un humanoide

un)b'am consritue de metal, de pierre er de bois. Curlm lc processus de creation, il est etroirernenr flier", a line amulette. Par la suite, il considere Ie p;tIlurd~ l'amuletre comme son maitre. SauE ordre

.c~tr.lire. il te suit parrout er Ie protege en perman1r.ce.

Ih'eirdc 50n mieux aux instructions verbales de IUJ IT"irre, rnais ne sair pas faire grand-chose J'lJIr1 que com battre cu uriliser sa force, par 6I:tplc pour pousser au deplacer certains objets.

0, p,ur egalement lui ordcnner d'agir d'une certaine tlniere dan. une certaine situation. Le porteur de 31tuJ,ttc peLlr I'.ppeler queUe que soit la distance qui

b sipar;, el Ie ga.rde 'anime repond loujours 11 cel I?Pf.,3Condirlon qu'il se trouve dans Ie meme plan qlI;Jnmairrf.

:m.uJerte est magique ion ne peut done la portrrrn plus d'un autre objet magique similaire ,rut, ~mulette, collier, etc.)

lt13ril! anltne ne s'emba1Tasse pas de finesse, "[!qu'il se contente de donner de violents CCI1p~ de paing. TOLllefoi!, etam con~u pour 1~li&lr SO)1 lY)alij"e, ses capacites som princiJefensives.

star~age de s~rt (Mag). Le garde anime peut stocker un sort du 4e niveau ou moins, lequel doir lui etre transmis par une autre creature, Il s lance» ce sort Iorsque son maitre le lui ordonne ou des que la condition fixee pour la liberation de l'energie magique se realise. Par Ia suite, le garde anime peu! stocker un autre sort (au le meme).

Creature arrtficielle. Imrnunise contre le poison, les maladies; les attaques mentales, les coups critiques, les degills ternporaires, l'affaiblissement (rernporaire ou permanent) des caracrertstiques, l'absorprio» d'energie er la mort par degars excessifs.

Protection d'autrui (Mag). Le porreur de l'arnuletre peut activer ce pouvoir s'il se trouve it rnoins de 30 metres du garde anime. II foncrionne cornme le son du meme nom, en ce sens que la rnoirie des degats qui devraient etre infliges au porteur de l'amulette sorir rransferes au garde anirne (par contre, Ie pouvoir ne confere pas de bonus Ii la CAou aux jers de sauvegarde, rnais voir ci-dessous).

Garde du corps (Bxt). Le garde anime fait tout ce qui est en son pouvoir pour proreger son maitre quand il se trouve a ses cotes (it pare les atraques qui le prennent pour cible, gene ses adversaires, etc.), Toutes les attaques portees centre Ie porreur de l'amulene ont un malus de parade de -2.

Localisation du maitre (Sur), Tam que le garde anime se rrouve dans le meme plan que son maitre, il peut le rerrouver Oil qu'il soil (ou settlement i'amulerte, si elle a etl' enlevee apres que Ie garde a ere appele),

CREATION

La creation d'un garde mime coute 100000 po, ce qui comprend les materiaux de construction du corps, l'amulerte et les composantes marerielles necessaires (Ie corps seul coute lOOOpo et l'amulerre 500 po).

Pour commencer, le lanceur de sorts doit fabriquer le corps du garde, a l'aide de bois, de bronze, de pierre et d'acier, II peU! faire appel ii. quelqu'un d'autre pour assembler les divers elements. II faut reussir un jet d'Arnsanat (sculpture) ou de Profession (tngenierie) pour obtenir une ossarure qu'il

sera par la suite possible d'animer (dans les deux cas, le DD du jet de competence est egal Ii. 16).

Ensuite, il Iaut creer I'amulerre de bronze, ce qui necessire un jet d'Artisanat (travail des meraux) assorri d'un DD de 12.

Une fois le corps et l'amulerre termines, la creature doit etre anim ee au terme d'u n long rrrue l magique durant une sernaine endere.

Le personnage doit avoir arteint le niveau 12 er posseder Ie don Creation d'objer magique pom comprendre Ie riruel, Vne fois qu'il Ie commence, il doit s'y tenir pendant au rnotns 8 heures par jour et l'execurer dans Ull

atelier ou un laboraroire specialernenr prepare po LIt l'occasion. Ce local reunit les principaux elements d'un laboratoire d'alchirniste et d'une forge i son co n te nu cofit e un total de

1000po.

Qumd Ie personnage arrive au [erme de ses 8 heures de preparation qLlOtidiennes, illui faU[ se repose!. Il ne peut rien £aile

d'aune qLle manger, dormir ou parler tant que Ie ritt! el 11' est pas acheve. S'il construit lui-meme Ie corps du garde, il peut com-

mencer Ie dtuel don que Ie corps n'est pas acheve. Mais s'il s'interrompt ne serait-ce qu'une jouPlee, Ie tituel dolt erIe repris a zero. Dam ce cas, Ie personnage perd les po depensees, mais

pas les 'PX accompagnanr Ia creation du garde anlme (voir cl-dessous), Le corps er le local peuvenr en:e reurilises sans que cela entraine de nouvelles depenses,

Au rerme du nruel, Ie personnage perd 2000 px. Le dernier jour, il dcir lancer les sorts suivants sur le garde pour lui donner vie; Ooudiey, loca/.isation d'objet, protection d'aLlf;rui, repamtion integrtll, er !Ouhait limite. II doir absolurnent jeter les SOrtS luimerne, mais peut Ie faire il. partir de parchernins et aurres objets.

L'AMULETTE

Si l'amulette est detruite, le garde anlme cesse de fonctionnerjusqu'a ce qu'une autre soir fabriquee. Si le maitre meurt alors que l'amulette resre imacte, le garde continue d'executer inlassablemenr le dernier ordre tecu,

GARGOUILLE

Creature magique de raille M (Terre) Oes de vie: 4</10+16 (sspv) Initiative:+2 (Dex)

Vitesse de deplacement : 16 m, voi22,50 lD (moyerme)

CA: 16 (+2 Dex,+4 narurelle)

Attaques: 2 coups de griffes (+6 corps. corps), morsu re (+4 corps iI corps),

cernes (+4 corps a corps)

Oegiit.: griffes 1M, morsure Id6, cernes Id6 Espace occupe/allonge : 1,50m"

1,50 m/1,50 m

Particuladtes , reduction des deg~ls (151"'1), immoblllte

Jets de sauvegarde : Ref+6, Vig+8, Vol+1 Caracteristtques: For 11, Dex t4, Con 18, In, 6, Sag 11, Cha 7

Competences : Detection +4, Discretion +9~, Perception auditive +4

Dons: Artaques multiples, Botte secrete (griffes, morsure, cernes)

Tresor : normal

A}ignement: roujours chaotique mauvais

Puissance possible: 5-6 DV (raille M), 7-12 DV (raille G)

La gargoullle est lID predareur volant particulieremenr m" faisanr, qui n'aime den tanr que torturer les plus fwlt< Elle ressernble 11 une statue de pierre. Capable ,I rest r immobile des jOUl'S durant, elle utilise fr quemmenr cetre ruse pour surprendre ses pml' Bile n'a pas besoin de botre, de manger ou de re; pirer, rnais devore sou vent ses adversaires m cus pour leur infliger Ie plus de souffi:an(~ possible, Quand elles ne s'amusenr p~' leur passe-temps favon, les gargouiU"" rassernblent parfois pour chasser el gro II pe 0 u po ur se vamer J leurs exploits.

Ce monstre parle I, cornmun er le terrlec Le kapcacinth ell l'equivalenr aqualiql de la gargoullle, ] I se ,~r de ses ailes pour uager ra: dement (il la viresse de \'1,1 indiquee ci-dessus),

,

La gargoutlle teste parfairmtll immobile jusqu'au momea. elle decide de fondre sur s prole,

Imrnobtltte (Ext), L gargouille peut rester te,·r lern e.nt immobile, ~ It point qu'on la prend aloB pour UTIe starue. Il f.UI reussir un jet de Derernn (DD 20) pour se rend"

compte que l'on est en prew.D d'un etre vivant.

Competences, # La gargouille berr ftcie d'un bonus racial de +8 am: jets6 Discretion si elle se lien! immobile sur W1 tJ, fice de pierre taillee,

:Milieu naturel/climar: terre ferme, aquatique, souterrains Organisation sociale : soliraire, paire ou groupe (5-16) Facteur de puissance: 4

Des devil.':

Initfative :

Vitesse de deplacemenr:

CA:

Geant des eollines Gean t de taille G 12d8+4S (102pv) -1 (Dex)

13m

GEANT

Geallt des pierre. Ceant de taille C (Terre) 14ds+S6 (119 pv)

+2 (Dex)

13m

Ceant du givre

Giant de faille C (froid) 14ds+70 (133 pv)

-1 (D.,,)

13m

21 (-1 taille, -1 Dex, +9 narurelle, +4 chemise de mailles)

grande hache geante (+18/+13 corps 3 corps), rocher(~9!+4 distance)

grande bache geante 2d8+13; rocher 2d6-l 1,50m x l,SOm!3m

jet de rochers

recepti 011 de rochers, creature d u froid Re£+3, Vig+14, Vol +4

For 29, Dex 9, Con 21,

Int 10, Sag 10, Cha 11

Detecrion+6, Escalade+t3, Saut+13

Arraques :

20 (-1 faille, -1 Dex, +9 naturelie,+3 peaux) 25 (-1 rallle, +2 Dex,+11 narurelle, ... 3 peaux)

Deg"ts:

Espace occupe/allonge:

Arraques speciales :

Parttcularires :

J ets de sa uvegarde :

Caractertstlques:

massue Mante (+16/+11 corps it corps); rocher (+8/+3 distance)

massue geant" 2d6+10; rocher 2d6"'7 1,50m" !,50m/3m

jet de rochers

reception de rochers

W+3, Vig~12, Vol~4

For 25, De" 8, Con 19,

Int 6, Sag 10, Cba 7

Detection +4, Bscalade +9, Saur +9

Competences :

m assue geanre ( + 171+ 12 corps il corps) ; rocher (+ 12/+ 7 distance)

massue geanre 2d6+ 12 ; rocher 2d8+8 1,50m" 1,50m/3m

jet de (ochers, voir description reception de rochers

Rfi+6, Vlg+13, Vol +4

Fer 27, Dex 15, Con 19,

InI 10, Sag 10, Cha 11 Detecrion+3l Discretion-en", Bscalade +10, Saut +10

Artaque en pui"anc\ii..Arraques ,,;£lexe, Tir a bout POn3l1t, Tir1le precision

Dons:

Arme de predilection (massue), Artaque en puissance, Bnchaiaement

Attaque en puissance, Destruction d'arme, Enchainement, Succession d·e11chalnem.r:

:Milieu narurel/ dimat:

collincs, montagnes, souterrains

montagnes

regions froides, scurerralns

Org'lllj"tiOP sociale ;

solitaire, groupe (2-5), bande (6-9 plus

35% de non-cornbattanrs), chasseurs/ maraudeurs (6--9 plus 2-41oups sanguinaires) ou clan (21-30 plus 35% de noncombarranrs, plus '12-30 loups sangulnaires, 2--4 ogres er 12-22 orques)

solitaire, groupe (2-5), band. (G-9 plus 35% de non-combatranrs), chasseurs/maraudeurs/marchands (6-9 plus 1 ancien) OLI dan (21-30 plus 35% de non-combarrants plus 1-3 anciens et 3-6 ours sanguinaires)

"","r de puissance , Irisor:

.\lignement :

Pui,,,,"ce possible:

normal

souvenr chaotique mauvais selon la classe de personnage

normal generalement neurre

selon la classe de personnage

Alcutee a leur grande raille, la force stupefiante des geants leur perrnet de cemlcrfout ce qui se dresse en travers de leur chemin.

Leur riputation de rusrres grossiers et srupides n'esr pas immentee, SU({r~r chez les races malfaisantes, La plupart font confiance a leur force ~'nrlaire pour resoudre tous leurs problemes, Pour eux, les difflcultes qui Jr peuvent pas etTe surmontees a l'atde de force brute ne meritent pas qu'on !:!lnarde.lls subsistent Ie plus souvent de chasse et de maraudage, deroNnr ce dent ils ont besoin aux etres plus faibles qu'eux.

Taus parlent Ie geant, er ceux qui om au mains 10 en Intelligence par~nr"ga1ell1enr le commun.

COMBAT

Irs geants adorenr le combat au corps i\ corps. lis urihsenr des arrnes &i~mes (taille TG) ou gigamesques (taille Gig), qu'ils rnanienr avec une e£Ft(If,re redoursble. rIs sonr assez inrelhgenrs pour affaiblir l'adversaire de [OLD 5i [a possibilite leur en est offeree. Pour ce faire, ils utilisent de gros rochers.

Jet de rochers (.Ext). Taus Ies geanes adultes sent passes mairres dans ;ere<ercice, ce qui leur confere un bonus racial de +1 aux jets d'atraque et d~ dig:1r!. Tom geant de raille G ou plus peur jeter des rochers de 20 a 15 b:OS(COllSiden's ccmme des objets de taille P pour lui) a tine distance oU'im.k egale Ii facteur de porree x 5. Un geanr de taille TG peur Jeter des r:chers de 30 il40 kilos (objets de raille M) a la merne distance. Voir les desrnpnons suivanres pour ce qui est du facteur de porree assode ii chaque I)'ped, geam.

Reception de rochers (Ext). Tout geanr de mille G ou plus peur artraper les rochers (au projectiles de forme sirnilaire) de taille P, M Oll G. l'fh' [ois par round, il a droir a un jet de Reflexes pour bloquer un rocher '~UllU11lit dfl le toucher (acnon libre). Le D D de ce jet est egala 15 pour un rocher de taille P, 20 s'il est de taille M et 25 s'il eSI de raille G (si le projectile

solitaire, groupe (2-5), bande (6-9 plus 35% de non-combattanes e. 1 adepre ou prerre de niveau 1-2), chasseurs/maraudeurs (6--9 plus 35 % de non-combarrants, plus 1 adept. au ensorceleur de niveau 3-5, 2-4iotl-p, arcriques et 2-3 ogres) ou clan (21-30 plus 1 adepte, pretre ou ensorceleur de niveau 6-7, plus 12-30 loups arctiques, 12-22 ogres et

1-2 jcunes dragons blancs) -

9

normal

souve nt cb aotique mauvai s selon I. class" de personnage

a un bonus magique a l'attaque, le DD du jet de Reflexes est augrnente d'aurant). Le geanr dolt voir venir l'arraque pour pcuvoir la neurraliser de la sorte,

LA SOCIETE DES GEANTS

Les geants solitaires sont Ie plus souvent de jeunes adultes avant decide de se faire un nom. Les groupes sent consritues de jeunes adultes qui chassent ou artaquent les environs ensemble. Les bandes sonr generalement de grandes familles. II arrive que certains rnembres d'une bande J1C fassenr pas partie de la famille, mais dans ce cas, ils y ant ete inregres en tant que compagnons, gardes ou serviteurs.

Les clans sont semblables aux bandes, rnais en plus irnporranrs, De plus, ils cornprennent des animaux er des serviteurs de races aurres que des geants, Certains sent n€s du regroupernenr de plusieurs bandes,

Les enfants constituent environ LIn tiers de l'effecrlf d'une bande ou d'un clan. Bien que moins redoutables que leurs parents, ill peuvent tout de meme s'averer exrremernent dangereux, Chaque fois qu'un groupe de geanrs comprend des enfanrs, jetez 1d1 00 afin de determiner rage de ces derniers: 01-25: bas age (incapable de combarrre), 26-50: enfant (deux tailles de moins que les adulres, 8 DV de mains, -8 en Force er en Constitution, degre de rnaitrise de 1 Ii. chaque competence), 51-00' adolescent (line taille de moins que Ies adultes, 4 DV de moins, -4 en Force et en Constitution, degre de maitrise de 2, 3 ou 4- it cheque competence). .EnfantS et adolescents peuvenr jeter des rochers si leur categorie de taille le leur perrnet (voir plus haut), Exception faite des modifications indiquees entre parentheses, ils sonr semblables aux adultes de leur race.

GEANT DES COLUNES

Les geanrs des collines sent des brutes egoistes qui vivent de chasse et de maraudage,

SACOCHES DE GEANTS

La piupart des geants portent une sacoche contenant leurs possessions. Les lig,ndes afflrrnent que ces sacs sent rernplis d'or (lOOOpo ou pius). En reaItl. ill contiennent quelques objets en plus all morns bon etat, une reserve de rochers et de la nourritu re partiellement avariee. Parfois, certa i ns geants t"nsportent des objets magiques trop petits pour qu'ils puissent les utiliser, !,ssi beaucoup d'sventurlers s'attachent-lls a fouiller [usqu'au moindre recoin de leurs sacoches, La table ci-desscus propose quelques objets pouvant S')' frouver, Choisl ssez-les OU laissez fa; re le has. rd a l'alde de 1 d1 00. Le nombre d'obiets ccntenus dans chaque sacoche depend du Iype de geant (voir la description de chacun).

Objets courants

IdiOO Objet

01-02 Bales cu fruits

03-08 Bol et cui[lere

09-10 Bougies (1 d6)

11-14 Hachoir a viande

15-16 BMo n nets de fusain (1 d6) ou encre et p[ urnes

17-18 Morceau de fromage

19-20 Bout de bois. sculpte ou tailil! au couteau

21-23 Coupe ou chope

24-27 . Cape

28-29 Peigne ou brosse

30-31 . Marmite

32-33 .. Recipient contenant de la graisse ou du fard gras

34-35 .. Corne a hoire

36-37 .. Sac de farine (2,5 kilos)

38-39. . Marceau de fourrure OU de peau

40-41 Epi ngles a cheveux

42-47 .. . .. Couteau

48-53 Des ou ossel ets

54-57 Vlande (quartier de bceuf cuissot de chevreuil, etc.)

58-59 Encens OU dejections animales sechees

60-65 Corde solide (30 a 60 metres]

66-67 < •• Sac de sel (500 grarnmes)

68-73 Chaussures. bottes ou sandales

74-76 Aigui[[e 11 coud re

77-81 Fil ou ficelle

82-86 Perles decoratives, pierres. dents au defenses

87-93 Silex et arnorces

94-96 Bloc de eire

97-00 Pierre;l aiguiser

Des de vie; Initiative:

Vires. e de deplacemen t :

ceant du Feu

Geant de tatlle G (Feu) lsds+75 (142 pv)

-1 (Dex)

10m (corte de rna Illes); 13 m (base)

CA:

:H (-I rallle, -1 D,,", +8 nsrurelle, +5 cotte de mailles)

epee iI deux mains geanre (+20/+15/+10 corps ii corps), rocher (+10/+5/+0 distance)

Actaques :

Degiits:

epee a deux maim geanre 2d8+15; rocher 2d6+10 et 2d6 feu

Bspace oecupe/allonge:

Artaques speciales :

Particularites :

I,SOm x 'l,50m/3 m jet de rochers

reception de rochers, creature du Feu

Jets de sauvegarde:

Caracreristtques :

Mf+4, Vig+14, Vol+5 For 31, Dex 9, Con 21, Int 10, Sag 10, Ch. 11

Detection +7, Escalade +11, Saut+ll

Competences :

Ceanl des nuages Geant de taille TG (Air) 17ci8,.102 (178pv)

+1 {Dex)

16m

21 (-2 taille,+1 De", +12IlJ1nuelle)

ceanr des temperes

ceant de tailleTG (electrtcite) 19ds+114 (199 pv)

+2 (De")

13 m, nage 10m (culrasse), 16 m, nage 13 ttl (base)

27 (-2 mille, +2 Dex, +12 naturelle, + 5 cuirasse)

epee II deux mains gigantesque (+26/+21/+16 corps a corps); g;ga,uesqu"r. long composite deforce (+14 For) (+14/+9/+4 distance)

"pee a deux mains gigantesque 4<1.6+21 i giganresque arc long composite de force (+14 For) 2ds+14

3mx 3 m/4,50m

pouvoirs magiques

Immunite conrre l'electricite, reception de rochers, liberte de mouvemenr, resplla1;On aquatique

Ref+S, Vlg+17, Vol +9

for 39, Dex 14, Con 23,

Inr 16, Sag 16, Cha 15 Concentration +12, Detection +8, Escalade + 18, Representation (art dramatlque, chant, dame, flute iI bee, harpe) +7, Saut +12

Artaque en puissance, Atraques reflex", Destruction d'arme, Enchainemenl, Succession d'enchainements

morgenstern gigantesquc (+22/+17/+12 corps it corps); rocher (+12/+7/+2 distance)

morgenster n gigantesqu e 4d6+ 1S i rocher 2ds+12

3mx 3m/4,50m

Jet d. rochers, pouvoirs magiques reception de rccliers, odorat

W+6, Vig+16, Vol +6 For 35, Dex 13, Con 23, Int 12, Sag 12, Cha 13

Detection +10, Escruade+16, Perception auditive +10, Saul+16

Dons:

Attaquc en puissance, Destruction d'arme, Attaque en puissance, Bnchainernenr,

Bnchainement, Succession d'enchainements Succession d'enchainements, Vigilance

Milieu uamrel/chmar:

Organisation sociale :

terre fetme, souterrains

solitaire, groupe (2-5), bande (6--9 plus

35 % de non-ccmbattants et 1 adepre ou prerre de niveau 1-2), chasseurs/rnaraudeurs (6-9 plus 1 adepre ou ensorceleur

de niveau 'J.-S, 2--4 molosses sataniques

et 2-3 trolls ou ettinslou clan (21-30 plus

1 adepte, pretre ou ensorceleur de niveau 6--7, 12-3Q molosses atanlques, 12-22 trolls, 5-12 ertins er 1-2jelll1es dragons rouges)

10

Facteur de puissance:

Tresor :

normal

Alignement:

Puissance possible:

souvern loyal mauvais

selon La classe de personnage

Leur apparence CSt simiesque: ils ont les bras trop longs, les epaules \lOUtees, un front bas et des rnernbres muscles" La couleur de leur peau va de bronze Ii brun-rouge, Leurs cheveux scnr bruns ou nolrs et leurs yeux sont de la merne teinte (noiserre ou noirs). lis portent des peaux it peine tannees portanr encore la fourrure des anlrnaux auxquels elles apparrenaient, IIs ne prennent aucun soin de ces vetements, pre£erant rajourer de nouvelles peaux quand les anciennes deviennenr inutilisables,

Les adultes mesurent pres de 3,20 metres pour un poids moyen de 550 kilos, 115 am une esperance de vie de 200 ans.

Leur sacoche conrienr generalement 2M rochers, 1d4+4 objets courant, et les richesses de chacun, Tous ces objets sent sales, usages et impregnes d'une odeur repoussante, Beaucoup sent en mauvais etat ou ont ete repares de facon rudimentaire. Par exernple, un geanr des collines pourra posseder un hachoir Ii viande fait Ii partir d'une tete de hache d'armes, un bol er une cuillere en bois, ou une coupe creusee dans un crane ou une grande gourde rigide.

Combat

Les gmts des colllnes preferenr cornbartre depuis une position elevee, ce qui leur permet de bombarder leurs adversaires de rochers tout en prenant un minimum de risques, lis jetrent ces projectiles avec un facteur de portee de 40 merres,

montagnes chaudes ou temperees solitaire, groupe (2--4), famille (2-4 plus 35 % de non-combattanrs, plus 1 prerre cu ensorceleur de niveau 4--7 er 2-5 griffons ou 2-slions sanguinaires) ou bande (6-9 plus t pretre ou ensorceleur de niveau 4--7 er 2-5 griffons ou 2--8 lions sanguinaires)

montagne' cbaudes ou ternperees aquatiqur solitaire au famille (2--4 plus 35% de noncombattants, 1 prerre ou enscrceleur de ruveau 7-10 er 1-2 rukhs, 2-5 griffon.,ou 2--81iol1s de mer)

11

13

pieces nonuales, biens precieux pieces normaies, biens precieux

normaux (:<2), objets normaux normauxfxz), objets norrnaux

generalemenr neutre bon ou neurre rnauvais souvent chaotique bon

selon la class. de personnage selon I. classe de personnage

En arrivant au corps 11 corps, ils adorent renverser les creatures de p~" petite taille, Par Ia suite, ils se campenr sur leurs solides jarnbes et donnes de violents coups de massue a la ronde.

La societe des geants des canines

Merrie sl les geants des collines preferenr les regions temperees, onpr. les rrouver partour oil les coiiines ou les montagnes sonr nombreasQu'ils soient seuls, en groupe cu en bande, lis ont rendance it se monmr agressifs et it prendre ce qui les interesse par la force. Par centre, les clar" (ainsi que quelques bandes) cornmercenr souvent avec d'autres geantru avec des groupe, d'ogres ou d'orques pour se procurer la nourriurre, It) objets et les servireurs qui leur manquent,

GrANT DES prERRES

Les geants des pierres ont la reputation injusrtfiee de s'amuser a je[ecUo pierres dans tous leo sens sans verifier s'il y a du monde dans les ~m rons, En realite, ils font preuve d'une certaine timidite avec les etrangeI!

Ils ressemhlenr it des humains elances rnais tres muscles. leur ftilJ glabre est d'une grande durere, Lisse er grise, elle leur permer de se CJmD~ fler dan-...J.es montagnes au milieu desquelles ils evoluenr, Leurs trt· creases et leurs yeux enfcnces donnent l'Impression qu'ils scnr pel(' ruellement moroses, Ils portent des habits de cui! epais, qu'ils teignente

DrJn Oil en gris pour ne pas se faire rernarquer.

Ies adultes font clans les 3,50 metres de haur, pour un poids de 750 kilos. :cur esperance de vie arte int les 800 ans,

Comme indique ci-dessus, les geants des pierres se montrent parfois r.\serves ~ 1'6gard des gens qu'ils ne connaissenr pas, mais U ne faur pas y '.~ir la rnolndre crainte de leur pan. La plupart d'entre eux ont un don arristique, Certains peigaent des scenes de la vie quotidienne de leur dan sur les mursde leur caverne ou sur de la peau rannee, d'aurres jouenr du tambeur ou de la flute de pierre, d'aurres enfin confecnonnent des bijoux iantJisie, le plus souvent des colliers de pierres polies er peinres.

13 plupart des geants des pierres aiment s'amuser, sur-, out i In nuit rombee, Ils apprecienr tout particuliere"1ler.r les concours de jet de rochers er autres jeux leur ?ermettant de mettre leur force en valeur. Plusieurs SfOlipes se reunissent pour se lancer des rochers a la :ipre, les perdants etant ceux qui, au bout du comp re, ont iti le plus souvent touches. C'est le.recir de eelles JOUles r;pportepardes voyageurs de passage qui est la cause de la mauvaise reputation des geants des. pierres.

Leur sacoche co no e at generalemenr 21h 2 rxhers 1 d4+6 objets conranrs et lcs richesses de chacun. Les pssessions de ces geants ne !onl ni sales ill parriculiereml.n! pwpres, mais la plupm sent en pierre.

Combat

les geants de s pierres (OQlbat1em de loin chaque [oi; que c'esr possible, aiais ii le combat rapprcche Je-".enl inevitable, ils font plus ~U1se dcfendre a I'aide de leurs 1Iandes massues taillees ii rneme la roche. lis jettenrleurs rochers it

hx mains (facteur de porree 60 rnerres) N beneficienr d'tm bonus mrk11 de +4 Ii leurs jets de reception de :urher.

kilt tactique favorite consisre 11 ~[el immebiles pour se fondre dms le decor, puis it noyer l:Ull sdversaires surpris sous nn diluge de rochers.

Competences, "Tout gran[ ~es pierres be neSd1 dun bonus racial J, +8 aux jets de Dis:lidon dans les zones [cC3uleuses.

leI anciens Certains geants des pierres scquierent avec Page des

tJeJliis speciales liees it leur environnernent. Ces ,nde!lSontun minimum de 15 en Chansme et possedent les

pnvoirs magiques suivants, qu'ils lancent comme un ensorceleur de ,iI'1\1U 10; f"follllage de I.. !,ien~, pierre! wmmere, et tmmmutatioll de Ja boue LK lim! Oil tralll!1lutatioll de la pierre ~" bo<w. De plus, un ancien sur dix est 1json:eIeur (le plus souvent, de niveau 3-6).

,"societe des qeants des pierres

Ies giams des pierres s'installenr dans de grandes cavernes siruees dans l;shauteurs de montagnes escarpees er balayees par de violent, orages Sou'int, plusieurs groupes vivent a rnoins d'un jour de marche les uns des IUt.res. ce qui leur permet de se preter assistance en cas de besoin, On peut [lr.~ rrouver jusqu'a 2d4 groupes situes tout pres les uns des autres, CermiJtSge.nt~ prererem toutefoL5 vivre seuis, afin de mediter et de se consa:ma leur art. rI, deviennent generalement des anciens au bout de plusieurs dleenuies.

La pluparr des groupes de giants des pierres vivent de la chasse, de la cueillene et de I'elevage (ils possedenr des troupeaux de chevres ou de moutons), lis font du commerce avec les cornmunautes voislnes, echangeant nourrirure er objets en pierre conrre du ti5SU, des poteries et divers produits manufactures. S'ils sonr d'alignemenr mauvais, CeS geants parrenr souvent en maraude, ii moins qu'ils ne detroussenr les voyageurs de passage.

GEANT DU GIVRE

Les geants du givre sont redoutes 11 juste titre. Ce sent des maraudeurs vicIents et desrructcuts,

I is res se m bien t it de grands humains muscles au teinr blanc ou ivoiri n, Leurs cheveux sent bleu pale au jaunatres, comme leurs yeux, rls s'habillenr de peaux et arborenr IOUS les bijoux qu'ils possedent, Les gu er tiers y a j outenr une che-

mise de rnailles er un casque en fer orne de cernes ou de plumes. Les adulres de sexe masculln font en" viron 4,50 me' tres de haut pour un poids de 1,4 tonne, les femmes so nt un peu plus petites et plus legeres, Leur esperanee de vie rourne autour des 250 am.

Leur sacoche co ntient generalernent 1 d4+1 rocher" 3d4 objets co u ranrs et les rich esses de chacun. To u t ce qu'ils posseden r es t vieux, usage, sale et malodoranr, ce qui rend parfois l'identificarion des a bjets problernatique,

Le s geanrs du givre cornbane I1t le plus sou vent de loin, en jerant des rochers jusqu'a ce qu'ils tornbent it court de munitions OLi que leurs ennemis decident de se rapprocher, lis se batrent

alors a l'aide de leurs enormes haches. Leurs rochers ant un facteur de porree de 40 metres.

lis aim em tendre des embuscades en se cachanr SOliS la neige all sommet de pentes gelees, lit OU leurs adversaires auront du mal a les atteindre,

Creature du froid (Ext). Imrnunise centre le froid, Ie feu lui inilige des degars double" sauf en cas de jet de sauvegarde reussi.

La societe des qeants du givre

Ces geanrs vivent dans les regions arcriques ou les glaciers abondent er la neige tombe en permanence. lIs s'installent dans des chateaux grossieremenr bdns au dans des cavernes de glace. Leurs chefs se font appeler «jarls». Les groupes de geants du givre vivent principalernent de chasse et de maraudage, meme s'il leur arrive de s'allier avec d'autres geants voisins pour cornmercer et se defendre.

Ils font souvent des prisonniers, Leur repaire a ainsi 20 % de chances de compter idz creatures captives tous les 10 geams adultes que comprend Ie groupe au Ie clan. Ces prisonniers peuveD! etre de n'importe quelle race.

Personnages geants du qivre

La plupart des groupes de geants du givre ont parmi eux un prerre ayanr acces it deux des dornaines suivants: chaos, Destruction, Cuerre, Mal (Destruction et Guerre etant les deux choix qui reviennenr le plus souvent),

GEANT DU FEU

Les geants du Feu sonr des etres brutaux et irnpiroyables, dent la societe eSI organisee avec une rigueur route militaire. IJs sent grands mail; trapus, ressemblant pour ainsi dire a des nains demesures.

Leur peau est noire cornrne le jais et leur chevelure ormge ou rouge vif Leur machoire prognarhe s'orne de dents jaunjirres Les adulres de sexe masculin fonr environ 3,50 metres de haur pour un poids de 3,5 ronnes er un tour de poitrine de pres de 3 metres, les femmes sonr un peu plus petites et plus legeres. Ces geanrs ont une esperance de vie de 350 ans,

lis portent des habits en cuir ou en tissu epals, de couleur rouge, orange, jaune au noire, Les combattants y ajoutenr une corte de mailles et un casque noirs.

Leur sacoche conrienr generalemenr 1d4+1 rochers, 3d4 objets courants, du silex, des amerces et les richesses de chacun. Toures leurs possessions sent sales, endommagees er souvent noircies par les flammes,

Combat

Les roche .s lances par les geantS du Feu ont un facrcur de portee de 40 metres. Les geanrs les plangent longuement dans les flammes cu route autre source de chaleur (geyser, bassin de lave) pour qu'ils intligent davanrage de degats, Au corps ii corps, ill aiment tour particulierement employer des epees de feu (quand ils peuvent se les procurer), Une de leurs tacriques favorites consiste a arrraper les creatures de plus petite taille et ales jeter dans les Hammes ou rom autre endroir chaud.

Creature du Feu (Ext), Immunise centre Ie feu, le froid lui inflige des doigats doubles sauf en cas de jet de sauvegarde reussi,

La societe des geants du Feu

Ces geanrs ne vivent que dans les endroits Oll regne une grande chaleur, c'esr-a-dire le plus souvenr les regions volcaniques ou celles qui abritent des sources chaudes, IIs resident dans des chateaux ou des cavernes, Leurs clans sont geres cornme des groupes militaires et leurs chefs se donnent le nom de rois et de reines, Les geants du Feu Iancent sou vent de grandes campagnes visant it asservir les environs, er il n'est pas rare qu'ils recoivent Ull rribur de Ia plupart des communaures vivant a proximire.

Les geants du Feu font souvent des prisonniers, Leur repaire a 30% de chances de comprer ld2 creatures captives tous les 10 geanrs adulres que comprend le groupe ou Ie dan. Ces priscnniers peuvent ctre de n'importe quelle race,

Personnaqes qeants du Feu

La pluparr des groupes de geanrs du Feu comptent un pretre avant BCCeS a deux des domaines suivants: Duperie, Guerre, Loi, Mal (Duperie et Guene erant les deux choix les plus couranrs).

GEANT DES NUAGES

Les gemts des nuage. se sement superieurs 11 rousle> autres, exception faire des geams des tempetes, qu'i1s considerem comme leurs egaillc Dotes d'Ull esprit er"ateur, ils appnkient les belles choses et font d'excelients strateges.

Tres muscles, i1s ont des traits reguliers et bien affinnes, Leur peau pellt etre bleu pale ou Jaiteuse ii reflets bleuatres. Leurs cheveux sont argentes ou cou\eur d'airain er leurs yeux som d'un bleu irise. Les .dultes de sexe masculin font pres de 5,50 metres de haut pour un poids de 2,5 ronne., les femmes sont till peu plus perites et plus legeres- resper.nee de vie de ces geants approche des 400 ans,

Ils portent les plus beaux habits qu'ils puissem trouver et les agIt!mentem souven! de bijow::, Pour beaucoup, j'apparence est Ie refler de 13 reussile sociale: plu s les vetements er les bijoux sont somptueux, plus celui qui les atbore a d'imporrance all){ yeux de ses semblables, Les geants des nuages apprecient la ffiusique et la plupart d'entre eux savent jOller d'au moins un insrrument (lellr preference allam generalement 11 Ia harpe),

Contrairemenr ii la plupart des autres gemls, i1s laissem leurs lresets dans leur [epaire, Leur sacoche comient seulemeot de la nourriture, 1d4+1 rochers, 3cl4 objets courants, quelques pieces Qamais plus de 10dto) et un

instrument de musique. Leurs possessions sont souvent de qualire er bien enrretenues,

La societe des geants des nuages

La plupart des geants des nuages resident dans des chateaux grossierfmlnl tailles au sommer de pies perpetuellemenr noyes dans les nuages. II. vivenr par perits groupes, mais savenr all trouver ids aurres groupeslirn, laires dans les environs. lis se joignent d'ailleurs ii eux pour les grandes fell; er pour fa ire du commerce, mais aussi en cas de menace commune, .Em, ron 10% des geanrs des nuages construisenr leur chateau direcremeu sur Ull ilot de nuages enchanres appele l1e celeste; eux ant rendance il I'ivre a I'ecart de leurs semblables,

Les iles celestes sent des lieux fabuleux Sllr lesquels poussent des WI' gers aux arbres demesures, S'i1 faur en crolre la legende, certains gem; creuseralenr les profondeurs de leur PHage pour en tirer Iurgenr le plus PUI qui scit.

Les geants des nuages d'alignemenr bon cornmercenr avec les com munautes humanoides pour se procurer nourriture, Yin, bijoux et tissus Certains erablissent de si bcnnes relations avec leurs voisins qutls n'hesitcn: pas Ii leur venir en aide en cas de menace, Par centre, les geanrs des nuagt' d'allgnemenr mauvais attaquent les aurres races pour leur derober ce dot: ils om besoin,

Combat

Les geanrs des nuages combarrenr au sein d'unltes parfaitemem COOl' donnees er appliquant des plans de bataille etablis avec soin, lis plef~ rent tenir une position dorninanre par rapport a leurs adversaires, Leur tat rique favorite consiste a encercler l'ennemi pour Ie bombarder de rochen randis que les geanrs capable, de lancer des sorts Ie fonr, Le facreur de por tee de leurs rochers est de 40 metres.

Pouvoirs rnagiques, Tout geanr des nuages vivant sur une lie celeste (voir ci-dessous) peur utiliser les pouvoirs suivanrs cornme un ensorccleu de niveau 15: brume de dis>imulati011 et itviiai'ion (en ernportanr juSIJu'~ 1 tonne avec lui) 3 fois par jour; nappe de brot~iIIard 1 fois par jour.

Competences et dons, Pour Ie calcul des points de competence, Ie geant des nuages est co nsid ere comme une creature de taille G (Ie nombre de ses DV supplemenraires est done egal a son total de DV -2, er non-s: voir page 9),

Personnaqes geants des nuages

Certains groupes de geants des nuages cornptent un ensorceleur au un prerre, Les pretres bons onr acces Ii deux des domaines suivants: Bien, FOE':' Guerison, Soleil, Les pretres malfaisants cnr le choix entre deux dr~ domaines suivants: Duperie, Mal, Mon.

GEANT DES TEMPETES

Les geanrs des tempetes sent des etres doux vivant en reclus, Ils 1011r<01 generalement les autres, rnais peuvenr s'averer exrremernent dangereur il On Ies met en colere.

lis ressernblent a des humains parfaiternent consumes, rnais de lau demesuree, Leur peau est vert pale ou, plus rarement, mauve, Ceux qui rom verts ont les cheveux vert fence et les yeux emeraude, randis qm tel autres ont les cheveux noirs et les yellx violets ou argentes, les adult/; mestlrent dans les 6,30 merres de haut, pour un poids avoisinant le51 tonne5, Leur esperance de vie e 5t de 600 ans,

I1s sont Ie plus souvem vetus d'une tunique ample maintelJue parum ceinture et d'un serre-tete, Certains pOrlCl1t des smdales, les autrcs allanl pieds nus, lis possedent quelques bijOllX simples, mais finemenr t;>Uvragf!, qui sont frequemmenr des anneaux, des serre-tete ou des bracelet, le cheville (pOllI: ceux qt.i ne meltenl pas de sandales), lIs menent uno cKi~ renee rranquille, passant Jeur temps it reflechir au monde qui les entouII, it composer de fa nmsique et it culriver leur lerre,

les geams des tempetes portellt generalement leur sacoche arrnchle3 la ceinture plu tor qu'en bandouliere. Elle conrient un instrum~"r ~e musique (Ie plus souvent une harpe ou une flute de Pan) et 2d4 objets CO~ rants, Exceptes les bijoux qu'i1s portent, ils prererent iaisser leurs richesses dms leur repaire. Leurs possessions sent Ie plus souvent simples, vojr~ rl, riques, mais roujours bien faites et entretenues avec soin,

Combat

Les geanw des tempetes utilisent des armes de jet et des potrvoirs magiquci

p:utOl gue de jeter des rochers. Leurs giganresques arcs longs composites deforce ont un facreur de portee de 60 metres,

Pcuvoirs magtques, Tout geant des ternpetes peut unllser les pou\~!rslllagiquessuivants: contrOle du climat (comme un druide de niveau 20) ~tl"ilJiJian(comme un ensorceleur de niveau 20) 2 fois par jour; oppel de l·bLlaT! (comme un druide de niveau 15) et €clair mu!tiplf (comme un ensor"IIUI de niveau 15) 1 fois par jour. Pour reus ces pouvoirs, le DD du jet de sauvegarde est egal Ii 12 + niveau du sort.

Iiherte de mouvemenr (Sur). Le geant des ternpetes beneficie en permunence de l'effer du son liberte de mouvement.

Resptration aquatique (Ext). II peut respirer sam l'eau indeflniment, et ;]leme uuliser ses pouvoirs magiques en restant rotalernent immerge.

Competences er dons. Pour Ie calcul des points de competence, le giant des rempetes est considere comme une creature de taille G (voir le gi;lIlt des nuages), De plus, tl ne subir pas le moindre malus du au pcids de Ion equipement quand i.I nage.

La societe des geants des ternpetes

Les geants des rernpetes vivent dans des chateaux batis sur des iles celestes (01-70 sur 1d100), au sornrnet de pies rocheux (71-90) ou sous l'eau (91-00). La terre leur prccure tout ce dent tis cnt besoin pour subsister, Si la recolte narurelle n'esr pas suffisanre, ils planrenr et entretiennenr d'Immenses champs, potagers et vignes, lis n'elevenr pas d'animaux, preferant Ies chasser, Geux qui habitent dans les montagnes OLI dans les airs sent souvent en bons terrnes avec les dragons d'argenr er les geants des nuages bons des environs, tous se prodiguant muruelie assistance. Pour leur parr, les geams des rempetes vivant sous l'eau enrretiennent Ia meme relation avec les hommes-po is sons et les dragons de bronze,

Personnaqes qeants des ternpetes

Environ 20% des geanrs des ternperes adultes sent prerres au ensorceleurs, Les prerres ont le choix entre deux des dornaines suivants: Bien, Chaos, Cuerre, Pro tecrion.

,

GENIE

D<s de vie: lnifuri",,:

Viless. de depl.Gement:

CA:

Au.qu.,;:

Deli"':

Espace occupe/allonge :

Artaqu.,; speciales :

Panicularites :

Jet. de sauvegarde : (mcteristlqlles:

Competences :

funs:

Jann

Exteriellt de ratlle M 6ds+6 (33pv)

+6 (+2 De", +4 Science de I'initiative)

6.50 m, vol 3m (parfalre) en corte de mailles; 10 m, vel 6,50 m (parfalre) de base 18 (+2 Dex, +1 narure.lle,+5 cctte de mailles) cimererre (+9/+4 corps a corps):

arc long (+8/+3 distance)

cim ererre 1 d8+4 : arc long 1 ds 1,50 m x 1,50 m/1,50 m pouvoirs magiques

changement de plan, t"l~pathie, resistance au feu (30), endurance aux energies destrucrives

Mf+7, Vig+6, Vol+7

For 16, De" 15, Con 12,

Int14, Sag 15, Cha 13

Arrlsana t (deux formes au choix) +7, Concentration + 7, Deplacemenr silencieux +6, Detection +8, Equilation +6, Esttrnari on +8, Evru;ion +6, Perception auditive +8, Psychologie +6

Attaques reil."., Bsquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent

Djinn

Exterieur de taille C (.Air, Bien, chaos) 7ds+14 (45pv)

+8 (+4 De", +4 Science de l'initlative) 6,SOm, vol 20m (parfaite)

16 (-1 taille, +4 Dex, +3 naturelle) poing (+10/+5 corps it corps)

poing ld8+6 1,50m" 1,SOm/3m

pouvoirs magiques, mairrise du clel, rourblllon

changement de plan, telepathie, immunite centre l'acide

Rif+9, Vig+7, Vol+7 For ts, Dex 19, Con 14, Ill! 14, Sag 15, Cit. 15

Artisanat (une forme au cboix) +11, Concentration +9, Connaissance des

sons +9, Connaissances (une au

choix) +9, Deplacemenr silencicux-sg, Detection +9, Estimation+9, Evasion +11, Perception auditive +9, Psychologic +9 Attaques r~ilel<e, Bsquive, Magie de guerre, Science de l'iniriative

Efrit

E~"tcrieur de taille G (Feu, Loi, Mal) 10ds+20 (65 pv)

+7 (+3 Dex,+4 Science de l'iniriadve) 6,50 m, vol 13 m (parfaite)

18 (-1 taille,+3 Dex, +6n.mrelle) potng (+15/+10 corp. il corps)

poing ids-s et i ds feu

1,50 m x 1,50 m/3 m pouvoirs maglques, chaleur

changernenr de plan, telepothie

1\ef +10, Vig+9, Vol +9 For 2}, Dex 17, Con 14, Int 12, Sag 15. Cha 15

Bluff +12, Concentration H6, Connaissance des sorts +11, Deplacemenr silencieux +13, Detection +12, Evru;ioll+13, Innmidation sf I, Perception auditive +12, Psychologic +11

Attaques reflexe, Esquive, Magie de guerra, Science de l'initiarive

\!iliel(n>rureljclimat:

Organisation soctale :

Fact.or de puissance: a/sor:

AligJ1e",ent:

Plli!sonce possible:

terre ferme

solitaire, groupe (2--4) au bande (6-15) 4

normal

generalement neutre

7-9 DV (raille M), ro-is DV (rallle C)

LeI g,nies SOn! des etres humanoides vivant dans les plans elementaires. :1'501\1 celebres pour leur force, leur ruse et l'habilere avec laquelle ils prat~"nr l'arr de l'illusicn,

lis urilisenr parfois Ie plan Materiel cornme lieu de rencontre ou d'affmpremenr avec les autres membres de leurs races. II, viennent aussi y cher:net rout ce qu'ilsne rrouvenr pas dans leur plan natal.

COMBAT

:&1 genies ccmbattenr avec intelligence et se servenr de leur grande o~biUte pour manceuvrer auteur de leurs adversaires, lis n'hesitent pas il fJ:r ills se sentent menaces. s'ils sonr accules, its renrenr de negocier ~ur !wrre, offram treso rs 0 u s ervic es en echange,

C1t.~gfmmt de pl .. n (Mag). Tout genie peLlt se rend\·e dans Ie plan Mare:it;,!e plan Astral ou n'impone lequel des plans elementaires. Ce pouvoit

terre ferme

solitaire, groupe (2--4) ou bande (6-15) 5

normal

roujours chaotique bon

8-10 DV(r.ille C), 11-21 DV (taille rei

terre ferme

solitaire, groupe (2--4) Oil bande (6-15)

pieces normales, biens precieux normaux (,,2), objets normaux toujours Ioyal mauvais

11-15 DV (taille G), 16-30 DV {taille TG)

peut transporter jusqu'a 6 creatures supplernentalres, Ii condition que le genie er elles se tiennent tous par la main. Cette precision exceptee, il fonedonne comme Je sort du meme nom.

Telepathie (Sur). Le genie peut comrnuniquer telepathiquement avec toute creature parlant quelque langue que ce soir (porree 30 metres).

JANN

Le jann est le plus faible de reus les genies. Constirue d'un amalgame des quatre elements, il est oblige de passer beaucoup de temps dans Ie plan Materiel. II apprecie les deserts peu frequentes et les oasis cachees, Oil il peut vivre en paix er se senti! en securite,

Tres tclerante.Ja societe des janns prone l'egalite entre les hOIDl11eS et les femmes .. Chaque tribu est gouvernee par un cheik et un ou delLxvizirs. Les cheiks exceptionnellement puissants reyoivenr le titre d'amits. Dans

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