You are on page 1of 21

Exemple de jocuri didactice

Lista jocurilor folosite n cadrul activitatilor este vast, dar m voi opri n acest material la prezentarea unui joc, teoretic acum...e adevrat, ce poate fi folosit la toate disciplinele,un joc al inteligenei- rebusul colar . Privit ca un frate mai mic al rebusului i ruda cu integramele att de gustate n zilele noastre rebusul colar l face pe micul participant ca prin rezolvarea diferitelor rebusuri colare s se simt i el mai aproape de fraii mai mari, de aduli. In acelai timp ns, ineditul joc dezvolt procese psihice ale elevului :gndirea, limbajul, memoria,atenia, creativitatea,voina; poate fi folosit si ca metod/mijloc de nvare i evaluare sau procedeu n cadrul unei metode. Dorina de a rezolva orice problem de tip rebusist intensific interesul pentru studierea disciplinelor necesare n soluionarea cerinelor date i astfel rebusul ajut la dezvoltarea intelectual a elevului. Folosirea rebusului printre elementele de sprijin ale nvrii este important prin faptul c poate interveni stimulativ o dat cu creterea curbei oboselii. Mijloc activ i eficace de instruire i educare a colarului, rebusul poate fi folosit cu succes n captarea ateniei pe tot parcursul activitii didactice,conducnd la evitarea plictiselii,dezinteresului. Relevnd legatura dintre joc i munca copilului, Jean Piaget a pus n evidena aportul jocului la dezvoltarea intelectual a colarului. De aceea, el susine c ,,toate metodele active de educare a copiilor mici s furnizeze acestora un material corespunztor pentru ca jucndu-se,ei s reueasc s asimileze realitile intelectuale care, fr aceasta, rmn exterioare inteligenei copilului. Ca mijloc instructiv, rebusul, bine pregatit i organizat, contribuie,prin rezolvarea sarcinilor didactice, la exersarea deprinderilor la consolidarea i la valorificarea lor creatoare.Este un mijloc de educaie indirect.Fiecare rebus are un obiectiv al su, o structur i reguli sub forma unor succesiuni ordonate.Rolul

regulii este acela de a pstra structura i desfaurarea jocului. Juctorul trebuie s accepte i s realizeze ordinea structural a jocului. Rebusul ofer nvtorului posibilitatea observrii comportamentului elevului la nivelul tuturor componentelor personalitatii, deoarece in rezolvarea rebusului elevul depune efort voluntar i rezolv motivat de bucuria succesului o multitudine de probleme,n care este implicat inteligena, afectivitatea, temperamentul,caracterul. Rebusul colar contribuie, ntr-o bun msur, la mbuntirea rezultatelor colare i combaterea insucceselor. De ce s nu recunoatem, c, dac am promite elevilor din clas c cei ce vor termina primii exerciiile date spre rezolvare vor primi ca recompens un rebus interesant, acetia s-ar grbi, chiar i cei cu un ritm mai lent, s-i indeplineasc ct mai bine i mai repede sarcina dat. Reprezentanii teoriei intelectualiste nvrii (Bruner, Galperin) apreciaz c orice elev poate asimila un coninut dac sunt folosite ci adegvate de activitate cu acestia. De aici, rezult c adevrata problem a succesului colar nu const n a stabili dac un elev este apt sau nu s obin rezultate vizate de coal, ci n a gsi metode i mijloace potrivite pentru aceasta.Astfel, succesul colar se raporteaz la totalitatea elevilor, att n ceea ce privete nivelul de pregtire tiinific, ct i dezvoltarea capacitii de a se instrui, de a deveni. Rebusul colar sprijin succesul colar prin : a) cunotinele nsuite; capacitile intelectuale; abilitile de aplicare a cunotinelor n rezolvarea unor probleme; trsturi de personalitate; b) evaluarea-msur n care sunt ndeplinite obiectivele activitii didactice. Succesul are un efect mobilizator, stimulativ asupra elevului;coreleaz potrivit cu performan colar, cu satisfacia n munc i cu dorina de a nva din ce n ce mai mult. Una dintre cele mai puternice structuri motivaionale ar fi starea de curiozitate ce se manifest n dorina rapida de a rezolva rndurile orizontale ale rebusului, spre a descoperi cuvntul ( cuvintele) de pe verticala A-B.

Dar pentru aceasta, orice nvtor, n realizarea sau folosirea rebusului,trebuie s-i precizeze dinainte: -coninutul urmrit ( o lecie,un capitol etc. ) ; - modul de realizare ( individual sau n grup ); - finalitatea urmrit( memorare,aplicare,transfer,creaie); - modul de evaluare (oral, scris, test). Rebusul colar poate constitui obiectivul activitii unui cerc de elevi, oferind i posibilitatea organizrii unor concursuri colare distractive i deopotriv educative i instructive. La cercurile de specialiti : limba romna,istorie, geografie,tiine se poate folosi rebusul ca auxiliar, completare la tema cercului, ca moment distractiv sau ca un exerciiu de creativitate. Se pot organiza diverse concursuri literare i istorice cu ocazia srbtoririi, comemorrii unor date, personlitai,unde rebusul colar se poate folosi,potrivit temei propuse, pentru a fi rezolvat sau solicitat ca o creaie. In concluzie, rebusul colar poate fi folosit n orice tip de activitate colar (lecie, cerc, concurs), n momente diferite ale leciei, la multe discipline din nvmntul primar, la orice vrst colara mic, de ctre orice elev cu posibiliti normale de nvare. Rebusul colar poate fi folosit n scopuri diferite: imbogatirea cunostintelor, consolidare,fixarea, transferul acestora, n verificare, evaluare, dezvoltarea creativitii i a tuturor proceselor psihice i intelectuale, dezvoltarea personalitii copilului.

Jocul didactic Diamantul are ca procedeu de activizare metoda gndirii critice Cvintetul (metod cu ajutorul creia se sintetizeaz i condenseaz informaiile, incluznd i refleciile ale elevilor, care pot lucra individual, n perechi sau n grup) Sarcina didactic este sistematizarea cunotintelor dobndite. Regula jocului este aceea de a completa fiecare element al desenului cu un cuvnt potrivit , respectndu-se cerina . Desfurare: la clasele mai mici , nvtorul poate oferi copiilor cuvintele- cheie , specificnd , prin generalizare , ce trebuie s completeze.

Exemplu : Clasa a II-a Obiectul : Cunoaterea mediului Subiectul : Plante cultivate cuvinte care arat insuiri la cuvinte care arat aciuni propoziie format din 4 cuvinte nt p p

orum Complicarea jocului se poate face prin renunarea la cuvintele cheie. b La clasele a III-a si a IV-a , jocul poate fi folosit cu valente monodisciplinare i pluri-disciplinare, deoarece , pe lng sarcina didactic amintit mai sus , se adaug o sarcin secundar , aceea de folosire creativ a noiunilor de comunicare nvate n cadrul orelor de limb romn.Desfurarea jocului se va face fr cuvintecheie, tiindu-se doar tema acestuia.Complicarea va consta n aplicarea cunotinelor gramaticale . Exemplu 1 : Clasa a IV-a Obiectul : Limba i literatura romn Subiectul : Caracterizarea lui Fram cuvntul cheie - substantiv comun 2 adjective - unul s arate mrimea, cellalt ,culoarea 3 verbe - 2 verbe de aciune , un verb care s arate starea o propoziie dezvoltat care s nceap cu predicatul cuvnt cheie- substantiv propriu Subiectul :

Exemplu 2 : Clasa a III-a Obiectul : tiinte ale naturii Recapitulare apa cuvnt cheie - apa

2 adjective care s ilustreze calitile apei potabile 3 verbe care s exprime strile de agregare ale apei propoziie importana apei cuvnt cheie- la alegere Pentru a crete atractivitatea jocului, clasicele cercuri ale metodei pot

fi nlocuite cu diferite figuri pe care elevii pot s scrie cuvintele i , chiar, s le coloreze. Jocul didactic Diamantul se poate desfura individual, iar evaluarea va consta n citirea de ctre elevi a rezolvrii - cea mai potrivit din grup va fi prezentat la scaunul autorului, n grup mic la centru , iar evaluarea se va face prin afiaj i la ntlnirea de diminea cu grupul mare de elevi , pentru consolidarea unor cunotine nsuite anterior i clarificarea altora. n contiunare se vor ilustra cteva jocuri didactice care au la baza metoda exerciiului ( metod bazat pe aciune care se refer la efectuarea contient i repetat a unor aciuni i operaii n scopul formrii de priceperi i deprinderi practice i intelectuale ). Jocul didactic Cuvntul interzis are ca scop activizarea vocabularului pasiv; ca sarcin didactic s se foloseasca n enunuri proprii cuvinte i expresii noi . Regula jocului este : nlocuirea cu sinomine a unui cuvnt interzis. Desfurarea jocului: clasa de elevi se mparte n dou grupe . De lannceput li se anun cuvntul interzis . Se vor formula ntrebri i rspunsuri fr a se folosi acel cuvnt.Una din grupe va formula ntrebri , iar celalalt va gasi rspunsurile potrivite. Exemplu : cuvntul interzis iarna Care este cel mai friguros anotimp ? / Anotimpul care ncepe dup toamn Cnd vine Mo Crciun ? / n anotimpul alb.

n ce anotimp e luna decembrie ? / n anotimpul lui furar Rolurile se schimb ntre echipe. Jocul se poate desfura n ntlnirea de diminea , mai ales atunci cnd n centrul de scriere va urma pregtirea sau redactarea unei compuneri, fiindc ntrebrile i rspunsurile pot fi folosite cu succes. Complicarea jocului, chiar, se poate desfura pe centre propoziii de sprijin , fiind un material didactic foarte util elevilor. Jocul didactic Adevrat i falss-a folosit , cu precadere in centrul de Arte , mai ales, la clasa a III-a , atunci cnd elevii au avut de nvat nmulirea i mprirea numerelor naturale 0-100. Scopul formarea unor deprinderi de calcul mental; sarcina didactic aplicarea corecta i folosirea creativ a cunotinelor dobndite , iar regula a fost aeaz jetoanele la locul potrivit. Desfurarea jocului a constat n: fiecare elev a primit o plan pe care au fost desenate doi copaci, doi noriori albi . doua tulpini de floare , n funcie de anotimp, ( cu etichetele adevrat fals) iar pe o plana alturat jetoane care conin informaii adevrate sau false. Elevul trebuie s efectueze operaia, s decupeze jetonul ( frunze, fulgi de zapada, petale de flori ) i s-l aeze n copacul/ noriorul/ tulpina fals sau adevrat. Complicarea jocului se realizeaz prin introducerea unui element nou pe care va scrie nu tiu.Este un joc interdisciplinar i atractiv care l ndeamna pe elev s repete , fr s-i dea seama , anumite cunotine i s o fac ntr-un mod plcut. Ctig jocul cel care aeaz ct mai multe elemente la locul potrivit. Prin folosirea jocurilor didactice n predarea matematicii n coala primar se contribuie la nsuirea mai rapid, mai temeinic, mai accesibil i mai plcut a unor cunotine relativ aride, abstracte pentru aceast vrst cum ar fi : numeratia ; operaiile de adunare i nmulire i inversele lor ; formele geometrice ; fraciile etc.Dac nvtorului i-au rmas jetoane de la alte activiti, le poate folosi la mesaj in Intalnirea de diminea sau la evaluarea zilei , dup finalizarea centrelor. Este un joc care se poate desfura i n centrul de Citire sau de tiinte , folosinduse elemente specifice acestor centre. i const n ordonarea ntrebrilor ca pentru un plan al compunerii , iar a rspunsurile , ca

Jocul didactic Adaug cuvinte potrivite are ca procedeu de eficientizare metoda de lucru interactiva brainstorming sau asaltul de idei, bazat pe doua principii : a) cantitatea determin calitatea; b) amnarea evaluarii/judecii ideilor celorlalti Sarcina didactic este aceea ca fiecare s-i spun prerea. Scopul jocului este acela de a se aplica cunotine achiionate n timpul orelor sau aflate din surse proprii. Regula : spune un cuvnt care se potrivete cu tema dat. Desfurarea jocului const n aducerea in discuie a unei teme de ctre nvtor, iar copii o mbrac cu ceea ce tiu. Se desfoar n perechi sau cel mai bine, n grup mic. Ctig grupul care a adugat cele mai multe cuvinte. Se poate folosi n orice moment al activitii alternativei educaionale. S-a aplicat cu succes i la studiu tematic. Exemple : Clasa a II-a Studiu tematic : Anotimpurile subtema Primvara Sf. Gheoghe , Floriile, Pati martie ghiocelul, vioreaua aprilie -prier barza, randunica mai - florar insecte arat, semnat, greblat, vopsit pomi, tiat crengi Nota : cuvintele scrise cu litere ngroate au fost date de nvtor ca puncte de reper n ntocmirea fiei Clasa a III-a Studiu tematic : Brila locul copilriei mele mai potrivit. S-a dat Munca oamenilor Lunile PRIMVARA Vestitori 1 Martie Srbtori 8 Martie

numai tema BRILA i fiecare grup de elevi a completat cu ceea ce i s-a prut

colarul mic manifesta mult curiozitate . El trece treptat la o curiozitate epistemic , adic apare necesitatea de a-i explica fenomenele , de a ntelege lumea , de a stabili relaii ntre cauze i efecte . Este la vrsta cand se trece de la la gndirea intuitiv la o gndire operaional. Copilul nva s rezolve practic exerciiile i problemele , apoi, treptat schemele, structurile mentale se cer degajate de folosirea nemijlocit a obiectelor. Intelectul infantil se caracterizeaz printr-o deosebit receptivitate. Copilul poate reine cu multa uurin o serie de date , numere, etc. ns nvtorul este chemat s dirijeze procesul msurrii, s urmreasc procesul de trecere de la o memorare predominant mecanic la una logic intenional. Copilul obosete usor. Este bine ca perioadele care solicit atenia s alterneze cu activitate de inviorare i, n aceste sens , jocurile didactice introduse n lecie pot rspunde acest scop. Leciile interesante , bogate n materiale intuitive i presrate cu jocuri didactice vor susine efortul elevilor , le va menine mai mult timp concentrat atenia. Prin ncrcatura sa afectiv, jocul asigur o antrenare mai deplin a ntregii activitii psihice , copilul devine in joc un adevrat actor i nu un simplu spectator. El contribuie ,cu toate forele lui , la ndeplinirea sarcinii jocului , realiznd , n felul acesta, o nvare autentic. Jocul poate deveni cel mai bun mijloc de activitate al colarilor mici i de stimulare a resurselor lor intelectuale. Multe alte metode activ-participative pot dveni procedee de eficientizare a jocului didactic, deoarece au n comun caracterisitca elevul este coparticipant la propria sa formare. Pentru clasa I se pot folosi urmatoarele jocuri, pentru aprofundarea si verificarea unor cunostinte referitoare la cunoasterea mediului inconjurator. 1. Jocul Domino.

Se alege un nume de animal sau planta. Pentru a continua jocul, spui alt nume care sa inceapa cu ultima litera a cuvantului de inceput. Exemplu: Arici, iepure, elefant, Morcov, vanata, alune, 2. Jocul Cine spune asa? Exemplu: mor-mor-mor (ursul) chit-chit-chit (soricelul) mac-mac-mac (rata) Se poate complica cerand elevilor sa spuna daca l-au intalnit pe respectivul animal intr-o poveste, poezie sau desen animat. Exemplu: ursul - povestea Ursul pacalit de vulpe de Ion Creanga ursul Baloo din Cartea junglei de R. Kipling

3. Jocul Curcubeul fructelor si legumelor Cerinta: Scrieti numele unor fructe si legume care au culorile curcubeului (clasa I): Rosu: Oranj (portocaliu): Galben: Verde: Albastru: Indigo: Violet: zoo-alfabet. mar, morcov, gutuie, castravete, porumbe, afine, struguri,

La sfarsitul clasei I se poate realiza cu elevii alfabetul plantelor si fructelor, si

ZOO-ALFABET

ALFABETUL PLANTELOR SI FRUCTELOR

ALFABETUL OBIECTELOR

4. Joc: Rebus Cele mai captivante jocuri sunt REBUSURILE, care se pot aplica inca din clasa I. REBUS PE BAZA DE IMAGINI Cerinta: Recunosti animalele din figurile de mai jos? Scrie numele fiecaruia in retea la numarul potrivit. Ce nume se formeaza in coloana A-B? Mai cunosti si alte animale de acest fel?

5. Jocul:SA NE AMUZAM, DECI! Ce nepotriviri ai observat? (clasa I) I) Intr-o zi de vara Viscolea afara Si era asa de cald Ca de frig mai n-am crapat. II) Daca fratele mai mare, Cu trei ani mai mic ca mine Incalzindu-se la soare Se da-n casa cu patine III) Asta vara la Craciun M-am suit intr-un salcam Si-am mancat atatea mere Ca m-am saturat de pere. IV) Si era o zi frumoasa Luna stralucea pe cer, Iar eu cu o barca-n casa Ma plimbam ca un boier. 6. Jocul: Jucarii oferite de natura Prin excursiile si drumetiile pe care le organizam, elevii iau contact direct cu natura. Elevii vor observa flora si fauna existente intr-un anumit mediu de viata si aspectul vegetatiei intr-un anotimp. Exemplu: In anumite paduri intalnim mai multe feluri de arbori pe care putem sa-i diferentiem dupa silueta, frunzele si fructele acestora. Prin aceste excursii dezvoltam anumite aptitudini si deprinderi practice de protejare a mediului inconjurator.

In orele de aplicatii practice putem realiza jucarii pe care ni le ofera padurea.Nu sunt confectionate:le mai trebuie cateva adaugiri si imaginatie!(clasa I sau a II-a).

7. Jocul: deseneaza si tu! (clasa I) Pe baza unor figuri geometrice cunoscute de elevi putem sa realizam cu elevii desene care sa reprezinte plante si animale. Scolarul isi completeaza si aprofundeaza cunostintele despre mediul inconjurator in clasele I si a II-a prin intermediul disciplinelor existente in programa claselor respective si prin activitati extrascolare. Invatamantul trebuie sa-i invete pe elevi cum sa observe natura , cum sa realizeze unele experimente simple pentru a intelege mai bine realitatea lumii inconjuratoare.

In cosuletul toamnei
1. Coloreaz adecvat fructele toamnei; 2. ncercuiete fructele care au smburi; 3. Taie cu o linie oblica legumele; 4. Ajut-o pe Nicoleta sa numere fructele de toamna si sa scrie in caseta attea cerculee cate fructe a gsit. 5. Desparte in silabe cuvintele : mrul, para, strugurele, pruna si reprezint-le grafic in caseta.

6. Deseneaz in pomul din stnga attea pere cati ochi ai iar in pomul din dreapta attea mere cate degete ai la o mana.

Joc didactic Cine tie mai bine! 1. Numr elementele din tablou si traseaz n primele casete de jos

(corespunztoare cu mascota) attea liniue cte imagini de acelai fel ai gsit . ncercuiete a doua crizantema. 2. Ce anotimp reprezint acest tablou? Unde pleac rndunelele? 3. Desparte in silabe fiecare cuvnt ce reprezint imaginile respective si reprezintle grafic in al doilea rnd de casete . 4. Coloreaz tabloul in culorile toamnei

CAPITOLUL

You might also like