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Orígenes [editar]

Artículo principal: Historia de los juegos de rol


A finales de los años 60 del siglo XX se desarrolló en Estados Unidos un nuevo
concepto de juego. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas
estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el
sentido de aventura. Este concepto de juego fue tomando forma y, a mediados de los
años 70 fue publicado Dungeons & Dragons, que como curiosidad, fue publicado de la
mano de sus autores porque ninguna editorial confiaba en que se vendería. A esta nueva
modalidad de jugar se la llamó "juegos de rol".
En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de
juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público
juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados
en más de una docena de lenguas. Muchos de ellos están disponibles en internet de
forma gratuita.
Definición [editar]
Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen "el
rol" de los personajes a lo largo de una historia o trama, para lo cual interpretan sus
dialogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la
historia queda por completo sujeto a las decisiones y acciones de los jugadores. Destaca
el hecho de que la imaginación, la narrativa, la originalidad y el ingenio son
primordiales para el adecuado desarrollo de este juego dramatúrgico.
A su vez; existe un jugador primordial llamado máster (guía o "el director de juego",
también son títulos recurrentes), el cual cumple la función de ser el mediador entre la
percepción de los demás jugadores así como la de interpretar a aquellos personajes no
caracterizados por estos (Personajes No Jugadores, PNJs). Otras tareas no menos
importantes a su competencia son las de ser árbitro de las reglas, y la de imaginar y
describir el escenario y las circunstancias que entregan una percepción virtual del
escenario consensuado por los jugadores.
Descrito de manera breve, los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de
fantasía infantiles, como "Policías y ladrones", "Mamá y papá" o "Apaches y vaqueros".
Pero elaborando un poco más, lo primero que habría que hacer es explicar el significado
del nombre. Según el diccionario de la Lengua Española: "Rol.- Papel que interpreta un
actor: desempeñar un gran rol en una representación teatral." Esto se debe a que en los
juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de
características propias que le definen.
La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como si realmente se tratara de
una obra de teatro. Aquí no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el
carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego,
responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las
acciones de este personaje (es decir, improvisando).
Así pues, una partida de rol no va a seguir un guión prefijado, sino que la "historia" se
irá creando durante el transcurso de la partida. Historia porque realmente se está
contando y creando una. La manera de hacerlo es describir las acciones que realiza el
personaje que se interpreta y hablar por él cuando se trate de los diálogos que tiene con
el resto de los personajes. Es algo muy parecido a cuando dos niños que están jugando a
vaqueros uno le dice al otro "ahora yo te disparo" y el otro le contesta "y yo te lo
esquivaba". Ellos interpretan y deciden el curso de la historia. Mientras que en una obra
de teatro, en un libro o en una película la historia ya está escrita y el público va
descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores
los que van creando el relato según van ocurriendo las cosas.
¿En qué consiste un juego de rol? [editar]

Dados típicos de diferente número de caras utilizados en diversos juegos de rol


Componentes y objetivos [editar]
Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de
juego. Una es siempre el director de juego (narrador) o master, encargado de dirigir el
hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje. Se
suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego,
aunque pueden existir partidas sin más aporte que el de la imaginación.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un escenario de campaña lo que da
una continuidad y realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores,
una partida típica consta de los siguientes elementos:
• Mesa, donde se pone el tablero y alrededor de ella se sientan los jugadores.
• Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos,...
• Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.
• Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.
• Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo
aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas,
capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su
poder).
• Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
• Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el
juego.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus
personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es
cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se
puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver
enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.
Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El
director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de
realizarse decidirá el resultado; siempre en base a las reglas del juego. El director de
juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de
elementos del entorno.
Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir [editar]
Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier
otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez,
Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basa en la victoria de
un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a
otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de
colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además
deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no pueden haber
ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro "El nombre de la
rosa", el maestro y su discípulo debían resolver una serie de asesinatos ocurridos en una
abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar al mundo con la ayuda de sus
aliados, etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir
sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común. Mientras que los juegos
son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas.
Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un
"nuevo" juego.
Jugar una aventura [editar]
Entre los jugadores hay uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e
imprescindible que es el de director de juego, Narrador, o Máster (en ciertos juegos
tiene un nombre específico; como, por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu se le conoce
como Guardián de los Arcanos). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás
jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y
dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante
destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación,
por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las
reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van
moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de
la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían
para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.
Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino
que cada Máster es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo,
especialmente si es para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente
como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.
Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la
capacidad de improvisación de los jugadores y del Máster; por lo tanto, restringir el
avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor
punto de diversión. Aun así hay formas de juego que llevan la importancia de las
normas hasta la exageración. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego
para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.
Hay varias formas de jugar a Rol, unas pueden ser en vivo ya sea hablando por acciones
realistas, otras por e-mail, y otras por foro.
Aportes de los juegos de rol [editar]
Dados de 4 a 20 caras
Beneficios en la educación [editar]
• El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a
la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la
utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite
acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes,
informaciones que serían absurdas de otra manera.
• Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres, adquisición
de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…
• Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la
promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga
favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades
que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura
comprensiva, por falta de motivación.
• Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una
gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de
vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.
• Los juegos de rol también estimulan el potencial creativo e imaginativo de la
persona, además de hacer trabajar el razonamiento y la logica durante el
transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y
confrontaciones e intentar solucionarlos.
Aporte a determinadas actitudes [editar]
• Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a
meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en
situaciones que pueden ser ajenas en un principio.
• A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en
términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos,
sino cooperativos.
• A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no
desarrollados de la personalidad.
• Al encuentro de intereses y gustos personales.
• A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes
se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto
es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus
actos.
• A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego
en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el
personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el
jugador.
• A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de
gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.
• A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en
plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del
personaje.
Aporte para un buen estado de salud mental [editar]
• Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre
ocho y nueve años socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de
cooperación mutua.
• Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos,
no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción
de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal,
librepensador).
• Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol
de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños,
demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las
habilidades de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.
• Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a
jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una
puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia
al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad).
Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos
proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la
prensa que sólo se queda con las excepciones dentro del conjunto de los jugadores.
Críticas a los juegos de rol [editar]
A lo largo del tiempo, y según se iban haciendo más populares los juegos de rol; no
faltaban voces que lanzaban críticas en su contra.
Con sucesos puntuales que tenían como transfondo un juego de rol (como el asesinato
en el barrio de Manoteras de Madrid, en 1994 de un empleado de limpieza a manos de
dos jóvenes que habían ideado su propio juego de rol, u otro asesinato en Santander en
2002 en el que, presumiblemente, había un juego de rol como móvil del crimen),
algunos periodistas no han dudado en achacar a los juegos de rol un ambiente delictivo,
tachando en reiteradas ocasiones a los jugadores de rol como peligrosos o, si ha habido
algún crimen reciente, sospechosos.
Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia
bastante clara en la que se indica al lector que sólo debe jugar a rol si sabe separar bien
el juego de la vida real. Obviamente como esta dicho en muchos libros o manuales de
rol se debe separar la fantasía del juego de la vida real, pero no por no hacerse se debe
tomar como culpable a los juegos de rol, ya que cabe recordar que hay juegos de PC que
simulan con máximo detalle la guerra, el vandalismo y demás crímenes y delitos pero
no por ello se los debe tomar como amenazas, los juegos de rol tanto como lo puede ser
un juego de ajedrez que representa la confrontación entre dos fuerzas en un campo de
batalla, deben ser tomados con respeto, interés, entusiasmo y conocimiento, ya que
delincuentes, o gente peligrosa se puede encontrar en cualquier escalafón ya sea de
juegos como de la sociedad. Y que culpar a los juegos de los crímenes no sea una
excusa para dejar de lado los problemas que verdaderamente acarrea esta sociedad.
¿Qué es el rol en vivo? [editar]

Para entender lo que es el Rol en vivo (ReV) es necesario primero saber lo que es un
Juego de rol. Para aquellos que ya conocen lo que son los juegos de rol "de mesa",
basta con explicar que en el rol en vivo los jugadores continúan llevando a un personaje,
pero ahora no se limitan a declarar lo que hace, si no que deben actuar, moverse y
hablar, representarlo como un actor lo representaría en un escenario. Mientras en el rol
de mesa la acción transcurre en la mente de los jugadores, y cada jugador se imagina la
escena en su cabeza, en el rol en vivo la acción se representa. Mientras que en el rol de
mesa prima lo narrativo, en el rol en vivo es la interpretación la que se lleva la palma; es
más cercano al teatro que al cuentacuentos del rol de mesa. Aquí está su aliciente y de
aquí viene también sus mayores limitaciones.
Se puede diferenciar entre dos tipos de ReV:
• ReV de Salón: Se caracteriza por jugarse en un espacio reducido y con un
número de jugadores limitado.
• ReV Masivo: Es un concepto mucho más amplio que el anterior, tanto el espacio
utilizado como el número de jugadores que participan aumenta en proporción,
siempre atendiendo a las necesidades de la partida a jugar.

El papel de los jugadores [editar]


Como hemos visto, los jugadores deben representar físicamente las acciones de sus
personajes. Por ello mismo, hay ciertas limitaciones en el tipo de personajes en juego.
Mientra en el rol de mesa los hombres pueden llevar personajes femeninos y viceversa,
jugadores de trece años a sabios ancianos, o el más torpe a un ágil juglar capaz de hacer
malabares con cuchillos, la cosa cambia cuando cada acción debe realizarse de forma
más o menos real.
Por supuesto, una caracterización adecuada puede suavizar algo estas restricciones, pero
cualquier cosa que tenga tu personaje que no tengas tú (y viceversa), debe representarse
lo bastante claramente en tu disfraz como para que sea evidente a todo el mundo. Otra
diferencia importante es que tu personaje tendrá mucho menos poder que en un rol de
mesa habitual: No habrá magos capaces de volar, ni vampiros ultrapoderosos, por el
sencillo hecho de que hasta la fecha no se posee ninguna forma de representar la
mayoría de ellos.
El papel del director de juego [editar]
Si el papel de los jugadores no cambia mucho, el de los directores si sufre cambios
críticos. Para empezar, en el rol en vivo no se tiene el mismo nivel de control de la
acción y los jugadores que en un rol de mesa.
Mientras que en un rol de mesa la interacción más común es entre jugadores (PJs) y
personajes no jugadores (PNJs) llevados por el director, ahora la mayor parte del tiempo
los jugadores estarán actuando unos con otros.
Ese control y esa atención personal bajará mucho en función del número de directores
de juego que haya, de su proporción con el número de jugadores. En general en los roles
en vivo multitudinarios se siente más esa falta de control.
No posees, como en el rol de mesa, extras infinitos con solo decir que aparecen.
Además, puesto que en el rol de mesa la acción está mucho más ligada al plano real,
cualquier interrupción real corta la historia. El director de juego en rol en vivo es mucho
menos narrador, y más organizador y árbitro.
El ambiente [editar]

Combate en un evento de Lorien trust


El papel del ambiente aumenta mucho en el rol en vivo. Mientras que en el rol de mesa
no importaba si se jugaba en una cafetería, en la cocina de casa o en el suelo de la
habitación, puesto que la interacción con el mundo real es mucho mayor, es necesario
que este no dificulte la actuación de los personajes. Además, como ahora estás
moviéndote y gesticulando, es difícil pasar desapercibido en un local donde haya gente
ajena al juego. Para jugar rol en vivo, es mejor huír lejos del mundanal ruido, aunque
hay algunas ambientaciones que se escapan a esta restricción: básicamente, aquellas en
las que los personajes tengan buenas razones para que el resto de la humanidad no sepa
qué se traen entre manos. (espías, vampiros, extraterrestres haciéndose pasar por seres
humanos....)
Además, esa interacción se enriquece mucho con elementos de escenografía, no solo
para ambientar, sino como parte integrante del juego mismo (representando objetos que
se pueden intercambiar, o lugares de juego con una función o característica específica
(las puertas de una fortaleza, el manantial de la eterna juventud, el santo grial...).
El disfraz [editar]
Ya hemos comentado que el rol en vivo tiene un fuerte componente teatral. El disfraz es
bastante crítico en esta actividad, porque marca la diferencia entre el jugador real y el
personaje que interpreta. Así, un chaval de veinte años puede interpretar a un anciano
con unos toques de lápiz negro simulando las arrugas y talco en el pelo para fingir las
canas. La idea tras estos disfraces es que alguien pueda de un simple vistazo identificar
el personaje. Incluso en aquellos roles en vivo que se juegan en entornos públicos y los
personajes "tratan de pasar desapercibidos", pueden existir elementos de disfraz con los
que un jugador puede identificar a otro. (Especialmente para evitar ponerse en ridículo
haciendo preguntas extrañas a gente que simplemente pasaba por allí)
Combate [editar]
Esta es una de las partes que en un rol en vivo reciben más atención, puesto que es una
de las más problemáticas. Algunas ambientaciones o partidas son directamente
combativas (un torneo medieval, por ejemplo). Otras no tanto, pero aun así, puede darse
una situación en que dos personajes combatan (desde un duelo de honor en el siglo XIX
a una pelea a puñetazos entre aguerridos vikingos). Modelizar estos enfrentamientos de
una forma segura para los participantes ha desarrollado distintos sistemas, desde los más
abstractos ("enfrentamientos" mediante el juego "piedra-papel-tijera", pulsos...) a los
más realistas (algunas organizaciones en Canadá y en Rusia realizan combates
medievales con espadas sin filo y armaduras completas de metal. Se ha dado incluso el
caso de torneos a caballo).

En España el combate con armas más o menos realistas queda relegado a los grupos
recreacionistas de esgrima medieval o de paint-ball. Lo más utilizado actualmente en las
partidas en entorno público son variantes del juego "piedra-papel-tijera". En partidas en
recinto privado, el combate con armas blancas utilizado en ambientaciones medievales
se realiza habitualmente con variantes de soft-combat, espadas de sparring realizadas
con gomaespuma alrededor de un alma ligera. No hay un consenso entre las
organizaciones con ambientaciones más actuales para representar las armas de fuego o
los explosivos. Fulminantes, pistolas de agua, pelotitas de papel con las que hay que
acertar al adversario, acierto inmediato con un daño limitado... son algunos de los
sistemas empleados.
De algunos tipos de combate que se originaron en juegos de rol en vivo surgieron
deportes nuevos, como es el caso del jugger y del pompfball, siendo los dos mezclas de
juegos de pelota tradicionales y juegos de lucha. El jugger, por ejemplo, puede ser
descrito como una mezcla entre rugby y esgrima, mientras que el pompfball es una
mezcla entre hockey y esgrima.

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