Manual de Usuario Versión 4.

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Art•lantis es una marca registrada de ABVENT S.A. Apple, el logo de Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac OS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw son marcas registradas de Apple Computer, Inc.; Windows es una marca registrada de Microsoft Corporation; AutoCAD y DXF/DWG son marcas registradas de Autodesk, Inc. RealSpace es una marca registrada de Live Picture Corp; Mart es una marca registrada de Meta CS. Todas las demás marcas son propiedad de sus respectivos propietarios.

Sobre Art•lantis
Creado y desarrollado por ABVENT R&D, el software Art•lantis está protegido por leyes de copyright que son propiedad única de ABVENT R&D S.A.R.L, todos los derechos reservados a nivel internacional (©1989-2002). Han contribuido en la creación de este manual: Tara Salman, Jacques Sédille para la traducción y Nadia Dhoukar para el texto y el maquetado. El manual completo es propiedad única de ABVENT S.A. (©2002). Así, de acuerdo con las leyes de copyright, el programa y manual no pueden ser copiados, fotocopiados, reproducidos, traducidos, parcial o completamente, sin la previa autorización por escrito de ABVENT, de acuerdo con el contrato de licencia garantizado al usuario.

Garantía y Limitaciones de Responsabilidad
Aunque ABVENT ha comprobado el programa descrito en este manual y revisado sus contenidos, ABVENT S.A. y ABVENT R&D no pueden garantizar expresa o tácitamente que la calidad, funcionamiento o capacidad de este software se ajustará a algún uso particular. Consecuentemente, el software y su manual se venden tal cual y el comprador asume todos los riesgos respecto a su calidad y operatividad. ABVENT S.A. y ABVENT R&D S.A.R.L se reserva el derecho de modificar los contenidos del software y su manual sin notificación previa.

Marcas Registradas
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Protección de Red
Art•lantis se vende como licencia monousuario: para instalar Art•lantis en varios ordenadores, debe adquirirse una licencia para cada puesto. No obstante, al ejecutar Art•lantis e varios ordenadores que forman una red, todas las máquinas excepto en la que se ejecutó inicialmente la aplicación, mostrarán un mensaje de alerta cada 25 segundos e interrumpirán cualquier operación en curso. Pulse en Continuar para seguir con su trabajo.

Vistas paralelas con asociación Inserción de situación Elección de unidades de trabajo en sistema decimal.5 • • • • • • Nuevo formato de archivo único: atl Billboards planos. Art•lantis renderiza imágenes 3D de alta calidad. el usuario puede descargar los tutoriales en línea de Abvent. Versátil. y determinar diferentes modos de calcular sus imágenes antes de renderizarlas. El usuario puede ajustar fácil e instintivamente los parámetros de su escena 3D con simples clics del ratón. Con este software completo y ergonómico. Art•lantis le suministra vistas completas y realistas de sus escenas. Art•lantis es perfectamente compatible con la mayoría de los formatos de archivo estándar. y secuencias de animación con una calidad nunca vista antes y con una velocidad de cálculo inigualada. Compatible con Mac OS X . métrico e imperial. objetos y panoramas VR y secuencias de animación.Bienvenido a Art•lantis Art•lantis es un programa de retoque fotográfico para imágenes generadas por ordenador. Diseñado para ayudarle a crear imágenes fotorrealistas de alta calidad de sus archivos 3D. Para aprender rápida y fácilmente el uso de este software. que pueden ser modificadas a su gusto mientras observa los cambios en tiempo real en la ventana de previsualización. monofacetados y multifacetados. el usuario puede crear renderizados extremadamente realistas. Art•lantis hace que la generación de imágenes por ordenador. panoramas y objetos VR. También puede interactuar directamente con la escena. eficiente y fácil de usar. animaciones y realidad virtual sean realmente accesibles a todos. Nuevas Características en Art•lantis 4.artlantis. que le guiarán paso a paso en el proceso de diseñar y visualizar escenas 3D: www.com.

..............................................................17 Abrir un Documento RIB...............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................12 Paso de la Triangulación......................................................................12 Capítulo Dos Administración de Archivos ..........................18 Abrir con Referencia...........................................................................................................................................................19 Guardar e Imprimir ...................................................................................21 Tabla de Contenidos ..........................................................................................................................12 Mostrar la Barra de Ayuda .......................................................................................................5.....................................................................20 Configuración de Página..............................................................3 Protección de Red ...........................................................................................11 Ajustes Iniciales ....................................17 Abrir un Documento IGES .......................................4 Tabla de Contenidos Introducción Capítulo Uno Instalación................................................3 Bienvenido a Art•lantis......................................................19 Guardar un Archivo......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................20 Imprimir............................................................................................................3 Garantía y Limitaciones de Responsabilidad ....16 Abrir un Documento ElectricImage .........................................................................................20 Menú Edición ..................3 Marcas Registradas ...............................................................................11 Instalando el Software ...............................4 Nuevas Características en Art•lantis 4..................................................................................................15 Abrir un Documento Art•lantis...................................................................20 Salir.........................................................................................................................................18 Estado de Memoria ........................................................18 Abrir un Archivo VRML ..................................................................................................................19 Guardar Como ................................................................................................................................................................................17 Abrir un Documento 3DStudio..........................................................................12 Escoger una Unidad de Trabajo .................................12 Idioma............................................................................................................................................................................................................................................ 11 Requerimientos del Sistema ........... 15 Abrir un Documento ............................................I Tabla de Contenidos Sobre Art•lantis................................................................19 Cerrar un Archivo.........................................................................15 Abrir un Documento AutoCAD DXF o DWG ....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................18 Mezcla ..................................................19 Imprimir .....................................................................................................................................................................20 Deshacer .................................................................................................................................................................................20 Cortar .................................................................................

..................................................... 28 Volver al Tamaño Original................................................................................................................................................................................................................ 21 Relleno y Apariencia Capítulo Tres Aspecto .....................................................................................................................................................................................................................................40 Tabla de Contenidos .............................................................. 26 Transparencia ............................................................................. 29 Visibilidad ................................................................................................................................... 32 Biblioteca de Shaders ....................................................................................................... 33 Cambiar el Orden de Cada Familia ........................................... 30 Reaplicar Materiales.................................................................................................................................................................................................. 33 Navegar por las Páginas de la Biblioteca Actual................................................................................................................................ 29 Sombras ............................. 33 Aplicar Shaders a Materiales.......................... 31 Crear Nuevos Materiales ......................................................... 27 Zoom................................................................................................................ 34 Cambiar la Familia de un Shader ......................................... 26 Opciones de Aspecto............................. 34 Editar Shaders........................................................................................................................................................ 35 Utilizar Colores ......................26 Ray Tracing ........................................................................................... 30 Importar Materiales ...................................... 37 Cambiar el Punto de Origen de un Shader en un Modelo 3D.................................................................................... 29 Suavizado ........................................................................................................................................................................................................................................................................................ 21 Copiar Previsualización .............................. 33 Mostrar Todas las Familias de la Biblioteca................................................................................................................................. 38 Guardar un Nuevo Shader...............25 La Ventana de Previsualización.......... 28 Recalcular........................................................................ 31 Shaders.................................................................................................................................................................................................................................................... 27 Arrojar Sombras................................................ 39 Texturas .........................................................II Copiar .......................................................................................................................................................29 Materiales ........................................................... 25 Nivel de Reflexiones.................................... 25 Nivel de Refracciones. 27 Zoom desde el Tamaño Original ...............................................29 Mostrar la Lista de Materiales .................................................................................................................. 39 Guardar una Familia de Shaders ....................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 21 Pegar .............32 Seleccionar la Carpeta de Shaders ........................................................................................................................................ 32 Utilizar Otra Carpeta de Shaders........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 37 Editar Tamaños de Shaders y Patrones ........................................................ 28 Capítulo Cuatro Relleno .........................................................................................25 Calidad de la Ventana de Previsualización............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 35 Trabajando el Superficies ..............................

..............................................................................................................56 Lanzar el Cálculo..............................48 Luz Paralela .....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................41 Espaciado....54 Configurar el Heliodon.......43 Enmascarar ............................................................................................................................................................................................................51 Iluminación Heliodon .............................................................................................43 Escala .................54 Coordenadas Geográficas .................................................................................46 Capítulo Cinco Iluminación.......................................44 Billboards ............................................................................41 Posicionar una Textura.............................................55 Sombras ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................49 Iluminación Global...............................................................................46 Duplicar un Billboard............49 Parámetros ........................41 Mover una Textura ...........................................................................41 Tipos de Proyección .....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................48 Editar Luces .............................................................................42 Repetición H&V..........54 Fecha y Hora...........................................................58 Renderizar Ahora ....................................................................................................................................................................................................................46 Editar un Billboard.............................................................................48 Luz Direccional ..............................................................56 Parámetros de Render .......................................................................................................................................................................................................56 Nombre del Estudio de Sol .................................................................................................................................................42 Trabajar en Superficies de Textura..................................48 Tipos y Características de Fuentes de Luz.........................................47 Ventana de Previsualización 3D.....................................................................................................................................................47 Ventana de Edición de Luces......................................................................................................................................................................................................48 Luz Puntual................................................................................................56 Formato...................................................................................................................................................................................................................45 Insertar un Billboard..................................................................................................58 Tabla de Contenidos ..........................................................................................................................................................................45 Mover un Billboard ..........................................................................................................................................................................................................................................................43 Relieve ..............41 Tamaño Real................................................................................................................III Editar una Textura..............................................................................................................54 Orientación ............................................................50 Modo Experto............................ 47 Luces...........................................................................................................................................40 Añadir una Textura ......55 Tipos de Cielo.......................................................40 Ajuste Automático.........................................................................................................................................................................................................................................48 Ventana de Vista Proyectada .....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................55 Renderizar el Heliodón .......................................................47 Interfaz.......................................................................................................................................................................................................................................................................................................56 Tamaño .......

..................................... 61 Degradado Lineal............ 63 Atmósfera................. 69 Ventana de Vista Proyectada............. 70 Cambiar el Ángulo Focal..............69 Interfaz ................................................................................................... 61 Colores de Fondo ................................... 57 Estudio de Sol para un Periodo de Tiempo Mayor Durante un Día ........ 63 Densidad.............................................................................................................. 70 Editar una Cámara Fija............................................................................................................................................................................................................................................ 59 Imágenes de Fondo .......................................... 62 Imagen 3D ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 62 Motivo ..............................................69 Cámaras Fijas .................. 68 Capítulo Siete Imagen Fija............................................................................................................. 64 Turbulencia............................................................................................................ 67 Texturado......................................................................................................................................................................... 68 Transferir Coordenadas .............................................................................................................................. 58 Estudio de Sol de Un Día................................. 70 Tabla de Contenidos ........................................................................................................................................................................................................................................... 65 Sombreado Gouraud .............. 58 Escoger un Intervalo entre Dos Imágenes...................................... 59 Longitud de Animación .......................... 64 Escala................................................................................................................................................................................................................. 58 Estudio de Sol para un Tiempo Específico del Día ............. 69 Caja de Diálogo de Cámaras Fijas ........................... 67 Parámetros de Render...................................................................61 Fondo ................................................................................................................................................................................................................................................ 67 Cajas Envolventes....................................................... 58 Capítulo Seis Entorno ......................................................................................... 61 Degradado ...................... 70 Cambiar el Ángulo de Inclinación de la Cámara en el Eje Y ........................................................................................................................................................................................................................................................................................ 69 Ventana de Previsualización 3D................................................... 63 Color ...................................................................................................................................................................................................................................................IV Parámetros del Estudio de Sol................................................ 63 Máxima Distancia ............................................................................................................................................................................................ 63 Distancia Visible ................................ 58 Estudio de Sol entre Dos Fechas .......67 Tipos de Aspectos.......................................................................................................................................................................................................................................... 67 Alámbrico........................................................................................................................................................................................................................ 67 Mostrar la Ventana de Vista Proyectada ................................................................................................................................. 61 Uniforme .......................... 64 Visualización Interfaz.......................................................................................................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................78 Renderizar Ahora ............................................................................................................................................................................................................82 Definir el Tamaño de la Zona de Visualización .....73 Caja de Diálogo de Inserción...........................................................76 Canal Alfa................ 80 Interfaz........................................................................................................................................................................................................................................................74 Calcular el Ángulo Focal ............................................................................................81 Editar una Vista Paralela .73 Ventana de Vista Proyectada ...........................................81 Posicionar la Cámara................................................................................................................................................................74 Determinar el Punto Fijo en el Modelo 3D ..........................................................................................................................................................................................................................................81 Modificar interactivamente la ventana de Vistas Paralelas ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................72 Inserción .......................................81 Modificar la Posición de la Vista Paralela ......................................................................................................75 Validar y Refinar ....................................................................................................................77 Lanzar el Renderizado..........................................................................................................................................71 Activar la Profundidad de Campo .................................................................80 Ventana de Vista Proyectada ...............................77 Tamaño ..............80 Ventana de Vistas Paralelas .............79 Renderizar Más Tarde ..........................................................................................................................79 Renderizar Todas las Cámaras Fijas...........................................................................................V Editar la Posición de la Cámara Fija ....................................77 El Menú Render.73 Interfaz..........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................78 Ray Tracing .........79 Render...........................70 Profundidad de Campo.............................................................................................................................70 Cambiar Interactivamente la Perspectiva en la Ventana 3D .....................................................................................................................................................................................................................................................................................79 Render Programado...............................................................................................................................................................77 Renderizar Cámaras Fijas..............71 Ajustar la Profundidad de la Zona de Definición ..........................................74 Escoger una Imagen de Fondo.................................................................................................................................................76 Renderizar Imágenes Fijas .....................................................................................................................................................................................................................................................................71 Escoger un Punto Focal....................................................................73 Ventana de Previsualización 3D.............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................77 Formato...............................................................82 Crear una Sección.....................................80 Ventana de Previsualización 3D.......................................................71 Editar la Profundidad de Campo ............................77 Nombre de Cámara Fija ........74 Insertar un Modelo 3D en un Emplazamiento...............................................75 Posicionar y Calibrar el Modelo 3D ..........................................................................76 Transparencia .............................................................78 Anti-aliasing .................................................78 Parámetros de Render .................................................................................................79 Capítulo Ocho Vistas Paralelas......................83 Tabla de Contenidos ..........................................................................

............................. 96 Modificar Puntos Editables ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 88 Modificar la Posición de un Panorama ...................................... 84 Escala y Tamaño de Imagen. 96 Modificar el Camino.. 89 Modificar el Ángulo Focal ... 97 Tabla de Contenidos ................................................................................................................................................................................................................... 92 Renderizar todos los panoramas........................................................................................ 96 Comportmiento de Cámara .......................................................................................... 97 Comportamiento de Camino....................................................................................................................................................... 95 Camino de Cámara ........................... 93 Ventana Editar Animaciones.................................. 88 Modificar la Dirección del Objetivo ........................................ 84 Parámetros de Render............................................................................................ 90 Comenzar Vista.......................................................................................................................... 90 Nodos........................................................................................................................................................ 90 Renderizar panoramas ..................................................................................................................................................................................................................................................... 92 Parámetros de Render .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 84 Capítulo Nueve Panoramas VR................................. 90 Modificar la Zona Sensitiva ................ 89 Crear Uniones entre Panoramas..................................................................................... 87 Ventana de Visualización 3D .............................................................................................................................................................................................................................87 Interfaz ................. 87 Ventana de Panoramas..................................................................................................................................................................................................VI Renderizar Vistas Paralelas........... 84 Renderizar Ahora ...................................................................................................... 91 Formato............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................93 Interfaz ...................................................... 91 Nombre de Panorama............................................................................................................. 84 Nombre de Vista Paralela ............................................... 84 Formato............................................................................................................................................................................................... 91 Tamaño ...... 92 Capítulo DIEZ Animación....................................................... 89 Modificar el Ángulo de Inclinación ........................................................................ 90 Comenzar Panorama ...................................................................................................................................................................... 90 Modificar la Imagen Inicial ........................... 92 Renderizar Ahora ....................................................................................... 91 Lanzar el Cálculo ................................. 96 Crear Puntos Editables.................................................................................................................................................... 92 Resolución....................... 89 Unir Dos Panoramas ................................................................ 93 Ventana de Previsualización 3D..................................................... 84 Renderizar Más Tarde...................... 95 Ventana de Vista Proyectada.......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 88 Ventana de Vista Proyectada............................................................................................................................................................................................................................................................... 88 Editar un Panorama ........................... 92 Renderizar Más Tarde.............................................................

.............................................98 Cruces de Transición......................................................................................................................................................................................................106 Nombre de Objeto VR ...................105 Límite Horizontal .......................................................................................................................101 Renderizar una serie de Imágenes Consecutivas ....106 Renderizar Objetos VR............................................103 Ventana de Vista Proyectada ..................................................................................................................................................................104 Posicionar un Objeto VR ............................................................................................................................................................106 Ajustar la Fluidez de los Objetos VR ...........................97 Comportamiento de Objetivo...............................................................................................................................................................98 Modificar el Comportamiento de Cámara..............100 Parámetros de Render ..........................................105 Límite Vertical............................................100 Nombre de Animación ......................................................................98 Modificar el Ángulo Focal............................101 Capítulo Once Objetos VR ........................................................... Error! Bookmark not defined..........................................................................................................................................................................................................106 Tamaño .......................................................................................................................................................................................................106 Lanzar el Cálculo.................................................................................................................................................................103 Ventana Editar Objetos VR .........................................104 Modificar el Rayo de la Esfera ............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................100 Imágenes/segundo .................................................................106 Formato....................... 1087 Tabla de Contenidos ...........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................97 Comportamiento de Objetivo Global ...........................................................................................................................................................107 Parámetros de Render ...............................100 Tamaño ......................103 Interfaz.................................99 Renderizar Animaciones.....................105 Modificar el Ángulo Focal........................................100 Formato.............98 Tiempo de Paso............................................................................105 Definir la Vista Inicial.........................................................................................................................................104 Editar un Objeto VR ..................................................................107 ABVENT en el Mundo … ........................................105 Límites .............................................................................................................104 Ventana de Previsualización 3D...........................................104 Mover la Esfera .................................................................................................VII Comportamiento de Desplazamiento Local ................................................100 Lanzar el Cálculo................................................................................. Añadir un Comportamiento ......................................................................................105 Límite Vertical Ajustado..............................................................................................100 Renderizar Todas las Imágenes .....................................................................................................................................................................................................................................................................

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Introducción .

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y la carpeta Tutorial. • RAM: 128 MB mínimo. QuickTime viene con Mac OS pero no con Windows.0 o superior. • RAM: 128 MB mínimo. Haga clic en Next dos veces y espere a que se instale Art•lantis. Instalando el Software • Inserte el CD de Art•lantis en el lector. • Video: recomendada tarjeta de 24-bit • QuickTime 4. Cuando ejecute Art•lantis por primera vez.0 o superior. • Sistema: Mac OS 8. • QuickTime 4. Haga clic en Close. podrá escoger entre la instalación típica. Me.11 Capítulo Uno Instalación Requerimientos del Sistema El software ha sido chequeado para trabajar en los siguientes sistemas: Para Power Macintosh: • Equipo: Power Macintosh. Para Windows 98.2 y Mac OS X.4 mínimo) a 9. aparecerá una caja de diálogo requiriendo la introducción de un nombre. lo encontrará en la carpeta Utilities en el CD – ROM de Art•lantis. que incluye lo siguiente: el programa Art•lantis. En el siguiente menú.6 (CarbonLib 1. el motor acelerador de Ray-tracing. 2000 o XP: • Equipo: Intel Pentium. recomendado 256 MB o superior. 100 MB mínimo recomendado. Recomendamos la instalación típica. NT. la carpeta Externals que contiene las conexiones necesarias para Art•lantis. si no está instalado en su ordenador. • Espacio en Disco: 130 MB para la instalación completa. compacta o personalizada. recomendado 256 MB o superior. un nombre de empresa y el número de serie de su programa Capítulo I: Instalación . QuickTime : Art•lantis utiliza QuickTime para animaciones y QuickTime VR para panoramas y objetos. • Espacio en Disco: 130 MB para la instalación completa. y haga clic en Next. 100 MB mínimo recomendado. la carpeta Plug que contiene la biblioteca de shaders estándar de Art•lantis. En el menú que aparece. Haga doble clic en el icono Install Art•lantis. seleccione la carpeta donde desee instalar Art•lantis. • Millones de colores.

Los cambios se realizarán inmediatamente. Ajustes Iniciales Idioma Escoja el lenguaje (Archivo/Preferencias/Idioma o Art•lantis/Preferencias/Idioma (MacOS X)) en el que quiere utilizar el programa. Capítulo I: Instalación . En algunas funciones. que produce una imagen más suavizada. aparecerá un mensaje de alerta en la Barra de Ayuda junto a un sonido.12 (encontrará en su tarjeta de registro). Esta opción es la mejor para modelos 3D de gran escala. puede escoger una unidad de medida entre seis disponibles. permitiéndole visualizar cuánta memoria está disponible en su ordenador. ¡Felicidades! Ha instalado Art•lantis con éxito. que produce una esfera básica pero acelera el tiempo de cálculo. así como el número de decimales. cuando se activa la opción Transparencia (Opciones/Transparencia) para ver un material transparente (Ventanas/Editar Shaders y luego Ventanas/Biblioteca). Mostrar la Barra de Ayuda La Barra de Ayuda ( Ventanas/Barra de Ayuda) es una ventana que aparece en la parte inferior de su pantalla. Calidad de Triangulación de 512 caras. Escoger una Unidad de Trabajo Todavía en la caja de diálogo de Preferencias. Calidad de Triangulación de 128 caras. obtendrá un mensaje indicando que debe recalcular para visualizar el resultado. Por ejemplo. Paso de la Triangulación El Paso de la Triangulación (Archivo/Preferencias) le permite regular el nivel de triangulación de su escena 3D escogiendo el número de caras que se generarán mientras se abre un archivo. Rellene dichos campos y pulse en OK.

Nota: Cuanto mayor es la calidad de triangulación. Capítulo I: Instalación . que produce antializaing de alta calidad.13 Calidad de Triangulación de 2048 caras. Se utiliza generalmente para renderizados finales o imágenes más detalladas. el archivo resultante es mayor y el tiempo de cálculo es más largo.

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15 Capítulo Dos Administración de Archivos Art•lantis le permite importar y trabajar en un modelo 3D creado en diferentes formatos de archivo. Al seleccionar el comando Abrir.atl crea un único archivo tanto en Mac OS como en Windows.db” y “. Abrir un Documento Al seleccionar el comando Abrir (Archivo/Abrir) . Capítulo II: Administración de Archivos . Puede aplicar shaders a diferentes objetos. aparecerá una caja de diálogo en la que podrá seleccionar el archivo que desea abrir. El archivo “. • Formato Ascii (OPT/DB) contiene dos formatos de archivo con el mismo nombre y las extensiones “. Art•lantis lee el archivo que contiene una escena 3D que desea abrir desde su disco duro o periférico en uno de los formatos de archivo compatibles (vea los formatos compatibles en las imágenes de más abajo).opt”. Guardando su archivo en ese formato podrá transferirlo rápidamente de una plataforma a otra. Mac OS Windows Abrir un Documento Art•lantis Art•lantis abre dos tipos de archivos: • Formato .db” a cargar. calcular una imagen o crear animaciones o panoramas VR del modelo 3D. Este capítulo suministra instrucciones sobre cómo abrir e importar diferentes archivos. ajustar los parámetros de render.opt” es abierto por la aplicación y contiene la referencia al archivo “. Su documento debe contener ambos formatos para poder abrirlo. Un archivo abierto se abre tal y como se guardó por última vez.

opt” contiene los datos requeridos para visualizar la escena (cámaras fijas. Después de pulsar en OK. Puede: • Cerrar Polilíneas • Gestionar Capas por Bloques: Si esta opción no está marcada. Este número se dobla para entidades CÍRCULO. aparecerá un mensaje de aviso informándole que su archivo será convertido a . y dos ventanas con barras de progreso que mostrarán las diferentes fases de preparación ejecutadas.db” contiene la descripción geométrica de los objetos de la escena (materiales. aparece una caja de diálogo permitiéndole escoger cómo Art•lantis debe leer y mostrar este archivo.). y Art•lantis les aplicará el mismo material. • Características del Formato DXF : Art•lantis importa archivos DXF de AutoCAD (versión 12 o anterior). Capítulo II: Administración de Archivos . polígonos. etc. Abrir un Documento AutoCAD DXF o DWG Los formatos DXF y DWG (versión 14 o anterior) son estándar para muchos programas de CAD y Art•lantis puede importarlos. Cuando se abre un documento en este formato.atl).). color de fondo. todos los elementos legibles se mostrarán de la misma manera en una capa única. de manera que si su archivo está en metros y desea mantener esta escala en Art•lantis. aparecerá una ventana con barras de progreso indicando el progreso de lectura de su archivo. Art•lantis traduce sus valores a centímetros.atl. • La opción Lectura de Líneas no se tiene en cuenta cuando Art•lantis abre un archivo DXF. El número de Segmentos por Arco corresponde al número de líneas necesarias para crear entidades ARCO o entidades curvas POLILÍNEA. aparece una caja de diálogo permitiéndole escoger cómo debe Art•lantis abrir y mostrar este archivo: El Factor de Escala le permite reducir o aumentar el tamaño de objetos legibles en archivos DXF o DWG. iluminación. Al abrir un archivo que no es de formato Art•lantis (.16 El archivo “. mientras que el archivo “. El factor de escala es una función de redimensión que se aplica a todos los objetos cuando son leídos. Cuando se abre un documento en este formato. etc. introduzca un factor de escala de 100.

INSERT. • Materiales de Superficie: Cuando se convierten objetos 3D. FACE3D. ElectricImage (EIAS) es un sistema de animación y renderización fotorrealista creado por ElectricImage Inc. ELLIPSE. por lo que. si desea transferir un archivo ElectricImage desde un Mac a un PC. los materiales se aplican utilizando los parámetros (colores distribuidos. en la cual puede especificar el Factor de Escala. ElectricImage no exporta cámaras ni iluminación.FAC (formato FACT en Mac OS) utilizando el plug-in ElectricImage. • Lista de entidades DXF14 y DWG14 leídas por Art•lantis: LINE3D. se le aplicará un material por defecto. Una vez abierto.) en el archivo FACT. etc. SOLID. Abrir un Documento ElectricImage Art•lantis abre archivos . Abrir un Documento RIB El formato RIB es utilizado por muchos modeladores 3D y aplicaciones de imágenes generadas por ordenador (CGI). ARC. porque Art•lantis aplica el mismo shader a todos los objetos de una misma capa. excepto para CSG. Capítulo II: Administración de Archivos . debe añadir la extensión . IGES es utilizado por sistemas DAD/FAD y no es exactamente un “formato 3D”. Cuando se abre un archivo IGES en Art•lantis. Otras entidades tales como 3DSOLID (entidades ACIS) son ignoradas. deben colocarse los objetos con diferentes materiales en capas diferentes. IGES (Initial Graphics Exchange Specification) es un grupo de especificaciones que permiten el intercambio estándar de datos de definición de producto. Todos los objetos que utilizan el mismo shader son agrupados bajo el mismo material. Una pista para utilizar el plug-in de ElectricImage en un PC: ElectricImage sólo trabaja en Mac OS. CIRCLE.FAC para que el plug-in pueda reconocerlo. pero contiene las entidades más comunes para que funcione el plug-in. Abrir un Documento IGES Art•lantis abre archivos IGES utilizando el plug-in del ismo nombre (versión 5 y anteriores). reflexiones. Nota: Cuando se genere un archivo DXF. Si un objeto no tiene textura en el archivo FACT.17 • La opción Shaders por Capas le permite aplicar el mismo color y shader a todos los objetos de la misma capa en su modelo. Art•lantis lee todas las entidades geométricas RIB. POLYLINE. USA.. aparecerá una ventana de Opciones de Conversión. y utiliza los shaders RIB para crear diferentes materiales. por lo que Art•lantis las crea por defecto. TRACE. el archivo contiene la siguiente información: • Geometría 3D del Modelo: Todos los objetos 3D son convertidos dado que ElectricImage sólo produce un tipo de entidad: Listas de polígonos convexos de 3 a 4 puntos.

puede abrir otro archivo seleccionando Abrir y añadirlo al archivo ya abierto.0.dwg”. Capítulo II: Administración de Archivos . Nota: Art•lantis guarda los archivos mezclados como un solo archivo. añada la ventana. y guarde su archivo en formato DWG llamándolo “miproyecto2. Vuelva a su modelador 3D. animaciones. Abrir un Documento VRML VRML significa Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje de Modelado para Realidad Virtual). puede fijar diferentes opciones de conversión tales como luces y/o cámaras. objetos y panoramas VR) al archivo que desea abrir. Art•lantis abre archivos VRML (con la extensión “.. Utilizando esta función. Guarde su archivo en Art•lantis (llámelo “miproyecto.) desde su modelador favorito sin hacer ningún retoque en Art•lantis en caso de que tenga que hacer correcciones al archivo original (añadir un objeto. 3DS. modificarlo o moverlo. Aparecerá una caja de diálogo preguntándole si desea añadir una nueva base de datos: pulse en OK o Cancelar .wrl”) utilizando este plug-in.. Abrir con Referencia • La orden Abrir con Referencia (Archivo/Abrir con Referencia) le permite aplicar todos los parámetros previamente guardados (shaders. Mezcla La herramienta Abrir permite mezclar varias bases de datos. iluminación. Los objetos 3D y sus colores (listas de polígonos triangulares) son interpretados sistemáticamente. El archivo Art•lantis que contiene los parámetros predefinidos será utilizada como una referencia para el nuevo archivo. cámaras fijas.0 o 4. Puede realizar esta función utilizando cualquier formato. Al abrir un archivo 3DS en Art•lantis. excepto el formato binario Art•lantis. A pesar del formato 3D. nunca ha sido tan fácil editar archivos 3D.opt”) 2. etc. Por ejemplo.18 Abrir un Documento 3DStudio Art•lantis abre archivos 3DS creados en Autodesk 3D Studio 3. DWG. puede importar fácilmente cualquier formato de archivo (DXF. • Por ejemplo. supongamos que desea añadir una ventana a un proyecto: 1.) en su modelador 3D. especificar el factor de Escala y determinar la posición de los objetos de acuerdo con los puntos geométricos en su escena.

19 3. Haga clic en ella para renombrar su archivo y guardar su trabajo. El nombre que se dio al archivo al guardarlo Capítulo II: Administración de Archivos . Nota: Si utilizó la orden Reaplicar Materiales (descrita más adelante en esta guía). Art•lantis le pedirá que abra un archivo. si tuliza Guardar Como y renombra su archivo. Nota Si abre un archivo con la orden Abrir con Referencia y pulsa en Guardar. más memoria será requerida por Art•lantis. la memoria de su ordenador está casi a cero. aparecerá la caja de diálogo Guardar Como. El primer archivo se abrirá un verá que la nueva ventana ha sido añadida y actualizada con todos los parámetros de Art•lantis fijados para “miproyecto. la orden Guardar será desactivada y deberá guardar su documento utilizando la orden Guardar Como. o Cerrar para cerrar el archivo sin guardarlo. Lo mismo ocurre para texturas grandes. Art•lantis realiza un chequeo de memoria antes de que se pueda trabajar en él. El archivo anterior con el mismo nombre será borrado de su disco y reemplazado por el nuevo. Si aparece una caja de diálogo verde con un mensaje avisándole de que el archivo no se puede abrir debido a que la memoria está saturada. Estado de Memoria Cada vez que se abre un archivo.opt”. Art•lantis le pedirá entonces que abra un archivo de referencia. se guardarán todas las modificaciones en el nuevo archivo. Sin embargo. Guardar e Imprimir Cerrar un Archivo La orden Cerrar (Archivo/Cerrar) cierra su archivo. Importe el archivo DWG a Art•lantis utilizando la orden Abrir con Referencia en el menú A r c h i v o . si ha hecho algún cambio a su documento sin guardarlo. En ese caso. Guardar un Archivo La orden Guardar (Archivo/Guardar) salva el archivo en el que está trabajando con su nombre actual y en formato Art•lantis OPT/DB. Nota: Cuantos más polígonos haya en un archivo. seleccione “miproyecto2. que utilizan mucha memoria. Haga clic en OK para guardar su documento antes de cerrarlo. seleccione “miproyecto.opt” antes de modificarlo como archivo DWG en su modelador. aparecerá una caja de diálogo instándole a hacerlo. sólo se guardarán las modificaciones del primer archivo. Guardar Como Puede guardar su archivo con cualquier nombre y en cualquier lugar de su disco duro con la orden Guardar Como (Archivo/Guardar Como). esto significa que no hay suficiente memoria RAM libre en su ordenador. En otras palabras.dwg”.

En Windows: • La ventana principal que contiene la Ventana de Previsualización. aparecerá una caja de diálogo instándole a guardar (ver las instrucciones más arriba) su documento antes de salir. Capítulo II: Administración de Archivos . Imprimir Configuración de Página Esta orden (Archivo/Configurar Página) muestra una caja de diálogo con los parámetros de la impresora previamente seleccionada. Si hizo algún cambio a su documento. puede volver a su Escritorio de Windows o al Buscador de Mac.20 por primera vez será tomado por defecto y se mostrará en el título de la ventana de Previsualización. Es similar a una capruta de pantalla. y panorama u objeto VR. así como otros parámetros de los documentos que desea imprimir. En Configurar Página. animación. Menú Edición El menú Edición contiene herramientas de edición estándar para facilitar ciertas operaciones básicas. puede imprimir (Archivo/Imprimir) En Mac OS: • La escena tal y como aparece en la Ventana de Previsualización en el momento en que lanza su tarea de impresión. Deshacer Seleccionando esta orden (Edición/Deshacer) puede cancelar la última modificación hecha a una escena. cámara fija. la lista de materiales y/o cualquier otra ventana abierta en la pantalla principal. Haga clic en Salir para salir de Art•lantis sin guardar si documento. o en OK para guardar su documento y salir del programa. con el título en la parte superior de la imagen. puede determinar el tamaño y orientación del papel. la imagen calculada. Imprimir Después de seleccionar una impresora y determinar la Configuración de Página. Salir Al salir del programa (Archivo/Salir). Es conveniente guardar las diferentes versiones de un documento en el que se está trabajando con diferentes nombres utilizando la orden Guardar Como en vez de la de Guardar. • La última imagen calculada después del render.

Copiar Seleccionando esta orden (Edicíon/Copiar) puede copiar todos los parámetros de un shader al portapapeles. puede hacer capturas de pantalla de su escena emplazando los contenidos de su ventana de Previsualización en el portapapeles en formato PICT (Mac OS) o BMP (Windows). Capítulo II: Administración de Archivos . Pegar Seleccionando esta orden (Edición/Pegar). El shader cortado será desactivado. Copiar Previsualización Seleccionando esta orden (Edición/Copiar Previsualización). De esta forma puede guardar diferentes fases de su documento o archivo en un catálogo de imágenes.21 Cortar Seleccionando esta orden (Edición/Cortar) puede quitar un shader de un objeto seleccionado en la ventana de Previsualización y colocarlo en su portapapeles. puede aplicar un shader guardado en el portapapeles a un objeto. Por ejemplo. si creó un shader para un muro y desea aplicarlo a otro objeto de la escena. por ejemplo. cópielo y péguelo al objeto.

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Relleno y Apariencia .

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Si desea hacer esto antes de rellenar su escena.25 Capítulo Tres Aspecto La Ventana de Previsualización Incluso los usuarios novatos notarán cómo Art•lantis renderiza imágenes finales en un tiempo récord. pág 67. • Nivel de Reflexiones Este parámetro indica el número de reflexiones de un rayo de luz mientras está activa la opción de Ray Tracing (ver el Menú Opciones más abajo). vaya al Capítulo 7. Cambiar el Tamaño de la Ventana de Previsualización ( de 128 x 196 a 640 x 480 pixels): seleccione Preferencias en el menú Archivo y mueva el cursor a derecha o izquierda. Nota: Cuanto más grande es la ventana de Previsualización. tales como aplicar shaders y personalizar parámetros de superficie. Es mejor utilizar el valor por defecto en la ventana de Capítulo III: Aspecto . que trata sobre cámaras fijas y puntos de vista. Calidad de la Ventana de Previsualización Su escena 3D aparece en la ventana de Previsualización como en la cámara fija. La ventana de Previsualización es la ventana de trabajo de Art•lantis. el tiempo de cálculo es mayor. Puede editar esta cámara moviéndola. De esta forma. El número de rerflexiones va desde 1 a 6 y está fijado en 2 por defecto. la mayoría de los programas de render sólo le permiten previsualizar la aplicación de material a un único objeto sin poder ver la imagen final renderizada. no se obtienen sorpresas insatisfactorias durante el render final. o bien creando nuevas cámaras. y especialmente en las opciones escogidas: ray tracing. La cantidad de memoria disponible depende del número de objetos en una escena. y se requiere más memoria. También. donde puede visualizar los cambios realizados a una imagen. transparencia y arrojar sombras requieren más tiempo de cálculo. el tiempo de cálculo requerirá más de 10 MB de memoria. Si el tamaño de la ventana de previsualización es mayor de 300 x 300 pixels.

Sin embargo. Si el número de refracciones es 2. El efecto de estos parámetros no será visible hasta que hayan sido recalculados (ver p..26 Previsualización para ver rápidamente los efectos visuales. y existen varios objetos reflectantes como espejos. Capítulo III: Aspecto . • Nivel de Refracciones Este valor permite especificar el número de refracciones de un rayo de luz en un material transparente que tiene una refracción mayor que 1. el tiempo de cálculo será mayor. Recomendamos que no se active la opción Sombras a menos de que sea importante. o utilizarla de vez en cuando. se verá la transparencia de la tercera ventana y el muro de ladrillo a través de ella. recomendamos que se revise la luz indicadora bajo el indicador deslizante de Brillo en la caja de diálogo de Editar Shader. Para las opciones Ray Tracing y Transparencia. digamos que tiene tres ventanas ligeramente desplazadas (3 caras rectangulares pero no cuadradas) emplazadas una detrás de la otra de cara a un muro de ladrillo. Un valor entre 4 y 6 generalmente consigue buenos resultados. ni el muro de ladrillo a través de él. Opciones de Aspecto Puede activar los diferentes parámetros de la Ventana de previsualización en el menú Opciones. El único efecto que se verá inmediatamente es en el material seleccionado en último lugar y al que se le hayan aplicado parámetros. El nivel de aspereza (entre 1 y 16) corresponde al número de superficies expuestas a un rayo. También permite especificar el número de caras transparentes consecutivas que desea visualizar. no se verá la transparencia de la tercera ventana. Si introduce un valor mayor. si el número de refracciones es 3. Por ejemplo. Ray Tracing Comprobar la opción Ray Tracing (Opciones /Ray Tracing) activa el cálculo ray tracing y visualiza los reflejos de los objetos. Cada opción que se activa puede ralentizar la velocidad de refresco de la pantalla de previsualización. como el agua o el cristal. 28). Cuando está en rojo significa que los rayos y/o reflexiones serán calculados. Se puede escoger si activar o no dichas opciones basadas en el número de cálculos a realizar y la complejidad de su escena. porque utilizar demasiadas fuentes de luz incrementa el tiempo de cálculo.

Transparencia activa Transparencia y Ray Tracing activos Nota: Para ver los efectos de objetos transparentes con un índice de refracción elevado.27 Ray Tracing no activo Ray Tracing activo Transparencia Comprobar la opción Transparencia ( Opciones/Transparencia) activa los cálculos de transparencia por ray tracing en la ventana de previsualización. Mueva su cursor dentro del rectángulo. al área que desea agrandar. Para alargar el rectángulo. Puede mover este rectángulo haciendo clic en uno de sus lados y arrastrándolo con el cursor. haga clic en una de sus esquinas y estírela hasta que tenga el tamaño deseado. Esto significa que las sombras son arrojadas en todos los objetos iluminados por fuentes de luz que arrojan sombras. después. que se convierte en una mano. Haga clic dentro del rectángulo para agrandar su selección. Se mostrará un rectángulo en el centro de la ventana de previsualización. suelte el ratón. Zoom Seleccionando la orden Zoom (Opciones/Zoom) puede enfocar y agrandar un área de la ventana de previsualización. Arrojar Sombras Activar la opción de Arrojar Sombras (Opciones/Sombras) calcula sombras la próxima vez que recalcule su escena. cancelará la función zoom. si hace clic fuera del rectángulo. compruebe Ray Tracing y Transparencia. se convertirá en una lupa. Capítulo III: Aspecto .

26). haga clic dentro del rectángulo. Si hace clic fuera del rectángulo. Para agrandarlo. su escena volverá al tamaño original. cancelará la orden. Aparecerá un rectángulo. Capítulo III: Aspecto . similar al de zoom. Las opciones Zoom y Zoom desde tamaño original en Art•lantis son grandes herramientas para trabajar con shaders y no afectan a la estructura de la imagen durante el render final. Recalcular Seleccione esta opción (Opciones/Recalcular) para recalcular su escena completa con los parámetros especificados con las órdenes del menú Opciones (ver p.28 Zoom desde el Tamaño Original Utilice esta opción (Opciones/Zoom desde el tamaño original) después de hacer zoom en un área determinada (ver Zoom más arriba) para agrandar otro área de su escena en su tamaño original. Muévalo haciendo clic en uno de sus lados y arrastrándolo al área que desea agrandar. Volver al Tamaño Original Seleccionando esta opción (Opciones/Volver al Tamaño Original) y haciendo clic dentro del rectángulo de zoom. y después suelte el botón del ratón.

los objetos de escena 3D se distinguen por los materiales que se les aplican. 32. columnas y cilindros. Para aplicar un shader a un objeto o modificarlo.). simplemente haga clic en el objeto en la ventana de previsualización: ver p. Visibilidad Hace que un material sea visible o invisible en la ventana de previsualización. Para ver el resultado en la ventana de previsualización. Por defecto. esto es debido a que actualmente no está visible en la ventana de previsualización. muros. y quite el punto (•) o la cruz (x) en la columna situada más a la izquierda. Capítulo IV: Relleno . todos los materiales son visibles en la escena y aparecen en la lista de materiales. para objetos pequeños o aquellos colocados dentro de objetos transparentes. Para aumentar o disminuir el suavizado de un objeto. es más fácil seleccionar el objeto desde la lista de materiales Los materiales tienen los siguientes parámetros: Suavizado Determina el suavizado de un objeto. haga clic en el nombre del material en la lista para seleccionarlo. cualquier ángulo menor de 60º entre dos caras es suavizado por defecto y mejor para objetos esféricos. etc. Los materiales en su escena son aquellos especificados previamente en el modelador: un objeto puede tener varios materiales y un material puede aplicarse a diferentes objetos. Si el nombre del material está en gris. y deslice el cursor a izquierda o derecha en la barra de suavizado mientras observa los resultados en la ventana de previsualización. Mostrar la Lista de Materiales Esta orden (Ventanas/Lista de Materiales) muestra una ventana que contiene los materiales aplicados a los diferentes objetos al preparar la escena (mesas. Sin embargo. Por ejemplo. escoja el material en la lista. seleccione la orden Recalcular en el menú Opciones. si desea hacer invisible un objeto situado en el frente sin cambiar la geometría de la base de datos.29 Capítulo Cuatro Relleno Materiales En Art•lantis.

comparar rápidamente diferentes combinaciones de render. Por ejemplo. si ha personalizado y guardado un grupo de materiales seleccionados (cada combinación = un archivo). puede abrir otro archivo . Aquí se ve una escena con los mismos parámetros creados en diferentes combinaciones.30 Sombras Por defecto.: siga los pasos descritos arriba. El parámetro Sombra le permite arrojar sombras en objetos o eliminarlas. 1º archivo de combinación 2º archivo de combinación 3º archivo de combinación Capítulo IV: Relleno .atl para importar sus materiales utilizando la orden Importar Materiales (Archivo/Importar Materiales). puede aplicarlos inmediatamente a cualquier escena que contenga los mismos materiales. digamos que desea hacer visible un objeto pero la sombra de otro objeto lo oculta. Esta función reemplaza todos los materiales presentes por aquellos de su archivo original (pero sólo para los materiales contenidos en ambos archivos). seleccione la orden Recalcular en el menú Opciones. Es muy útil para testear diferentes parámetros de shader. pero en este caso quite la cruz (x) o el punto (•) en la columna situada más a la derecha. También. Importar Materiales Cuando está trabajando en un archivo. todos los materiales emiten sombras.opt o . y aplicar una colección de diferentes tipos de materiales para crear variaciones del mismo modelo. Para ver el resultado en la ventana de previsualización.

o genere uno nuevo. puede escoger el material a reaplicar. el botón Borrar estará desactivado. y el nuevo nombre aparecerá en la Lista de Materiales. la orden Guardar no funcionará. y está numerado de acuerdo con el resto de los materiales de la lista. Capítulo IV: Relleno . Una vez hecha su selección. Si desea cambiar su selección. simplemente haga clic en un elemento para aplicarle material: las superficies seleccionadas estarán resaltadas en gris. Aparecerá un nuevo objeto en la lista de materiales con el nombre por defecto “Material X”. • Reaplicar Materiales: Seleccione un material de la lista. Haga clic en Reaplicar: el material original será modificado. Crear Nuevos Materiales Seleccione Reaplicar Materiales en el menú Ventanas (Art•lantis puede manejar hasta 65 535 materiales). Nota: Todos los cambios realizados a su archivo se perderán si reabre el mismo archivo en su modelador. por objetos o por materiales. El número de polígonos totales seleccionados se mostrará bajo Material a Reaplicar en la parte superior de la ventana. Haga clic en Crear en la caja de diálogo que aparece. • Seleccionar un Material a aplicar a un Elemento: Puede seleccionar elementos de cuatro maneras diferentes: por caras. por caras paralelas. puede hacer esto también pulsando la tecla CTRL y seleccionando un material en la ventana de previsualización para aplicarlo a los elementos seleccionados. • Cambiar el Nombre de un Material: haga doble clic en el nombre de un material. También. Introduzca un nuevo nombre. En la ventana de previsualización. pulse el botón Deseleccionar (este botón está desactivado si no hay nada seleccionado). un objeto compuesto originalmente por un material puede ahora estar compuesto por dos.31 Reaplicar Materiales Reaplicar un material directamente en Art•lantis sin reabrir su archivo en el modelador original ahorra una considerable cantidad de tiempo. Si un material tiene elementos en la escena 3D. En la ventana Reaplicar Materiales (Ventanas/Reaplicar Materiales). pulse OK. Aparecerá una ventana pidiéndole que introduzca un nuevo nombre. Una vez reaplicados los materiales. puede crear o borrar materiales o modificar su aplicación. • Borrar Materiales no utilizados en la escena 3D: seleccione un material que desee borrar de la lista y pulse en Borrar. así que deberá utilizar la orden Guardar Como para guardar el archivo con otro nombre. y vuelva a seleccionar los elementos que desee.

especialmente si la carpeta que está siendo convertida contiene shaders personalizados previamente y faltan las imágenes asociadas con esos shaders. los shaders que generan errores se colocarán en una carpeta diferente. Seleccione la carpeta de donde quiere que Art•lantis lea los shaders y pulse en Escoger en Mac OS o Aceptar en Windows. en Art•lantis o en su escritorio. para personalizar la Biblioteca. pero no hay limitación en el número de shaders por carpeta. Pueden aparecer mensajes de error durante la conversión. Utilizar otra Carpeta de Shaders • En la caja de diálogo Preferencias (Archivo/Preferencias). La biblioteca le ofrece mucha flexibilidad a la hora de organizar shaders. También se pueden borrar familias y shaders para que no aparezcan en la biblioteca. que contendrá información de errores como “no se puede encontrar imagen asociada a shader”. pulse el botón Seleccionar: aparece una caja de diálogo. La biblioteca tendrá también otra carpeta llamada “Error Log”. Si pulsa en OK.32 Shaders Seleccionar la Carpeta de Shaders Art•lantis utiliza shaders para rellenar superficies. aparecerá una caja de diálogo con barras de progreso y diapositivas de los shaders. Si desea añadir otra carpeta convertida a la biblioteca activa. En este caso. muévala allí y la biblioteca mostrará inmediatamente los shaders nuevos y los antiguos. En la Biblioteca los shaders están agrupados por familias. le recomendamos encarecidamente que haga una copia de seguridad de su carpeta antes de convertirla).5 de Art•lantis o anterior. • Si seleccionó una carpeta de shaders de la versión 3. Los shaders están organizados de tal manera que se puede “arrastrar y soltar” familias y shaders de una familia o carpeta a otra. Art•lantis 4. Las familias de shaders sen encuentran en la carpeta Shaders en la carpeta de programa de Art•lantis.5 lo detectará automáticamente y le sugerirá convertir la biblioteca antigua (si desea conservarla. Nota: Art•lantis gestiona hasta 100 familias por carpeta de shaders. Capítulo IV: Relleno . llamada “Conversion Errors” localizada en la biblioteca convertida.

mueva los botones de flecha en una u otra dirección para pasar la página. Aplicar Shaders a Materiales Haga clic en la diapositiva de un shader. manteniendo pulsado el botón del ratón. Repita este proceso para aplicar más shaders a materiales de la escena. por esto. la familia quedará reorganizada. se han organizado en páginas. Capítulo IV: Relleno . Suelte el botón: el shader será aplicado al material y la escena será actualizada. arrastre el shader a la posición deseada. y luego Ventanas/Biblioteca) muestra la biblioteca de shaders. mientras mantiene pulsado el botón del ratón. Cambiar el Orden de Cada Familia Para cambiar la posición de un shader en la familia mostrada: • Haga clic en su diapositiva y. mantenga pulsado el botón y arrástrelo hasta el material deseado en la ventana de previsualización. Puede navegar por las diferentes familias y organizarlas. para poder navergar por ellas utilizando los botones de flecha.33 Biblioteca de Shaders Seleccionar la Biblioteca (Ventanas/Editar Shaders. arrástrela a la posición deseada. Si no puede ver la familia completa debido a que la ventana es demasiado pequeña. Puede también: Navegar por las Páginas de la Biblioteca Actual Debido a las restricciones de tamaño de la ventana de biblioteca. Al soltar el botón del ratón. Manteniendo el botón del ratón todavía pulsado. o porque tenga que cambiar la página: • Haga clic en el shader que desea mover y. Al soltar el botón del ratón. no se ven todos los shaders de una familia. la familia quedará reorganizada.

Al soltar el botón del ratón. • Puede también cambiar la familia de un shader desde su Escritorio. un shader está formado por diferentes archivos.PRW. Si la familia que desea borrar contiene shaders. y haga clic en la familia que desea visualizar. Mantenga pulsado el botón del ratón y arrastre el shader a otra familia de la lista. En esta ventana. Introduzca un nuevo nombre en la caja que aparece y pulse en OK. Capítulo IV: Relleno . pulse en el menú desplegable en la parte inferior de la ventana de biblioteca. También puede mostrar la lista de familias haciendo clic en el icono situado en la parte inferior izquierda de la ventana. puede también: • Crear Familias : pulse en el botón Crear en la lista de familias. Suelte el botón del ratón y el shader aparecerá el último en su nueva familia. o tirándola a la Papelera de Reciclaje para eliminarla permanentemente. los shaders pertenecientes a la familia seleccionada se mostrarán en la ventana. A001. Aparecerá una caja de diálogo en la cual debe introducir el nombre de la nueva familia.TXT. tendrá un cuarto archivo TGA.ASH y A001. Debe borrar todos los shaders de una familia antes de borrar ésta. Por lo tanto. Mantenga pulsado el botón del ratón y seleccione el nombre de la familia a mostrar. para mover un shader a otra familia. La familia original será reorganizada sin el shader.34 Mostrar Todas las Familias de la Biblioteca Para mostrar otra familia de la biblioteca. debe mover todos sus archivos a la nueva familia. aparecerá un mensaje informándole de que la operación no puede completarse. • Cambiar el Nombre de una Familia : haga doble clic en el nombre de la familia que desea cambiar. • Borrar Familias : seleccione el nombre de la familia a borrar y pulse en Borrar. Los shaders básicos están formados por tres archivos no de imagen: A001. En la carpeta Shader. Utilice las flechas para navegar por la lista. Cambiar la Familia de un Shader • Seleccione una familia de la lista. Puede borrar una familia de shaders desde su Escritorio moviendo la carpeta a otra carpeta. y seleccione un shader de la familia. Si el shader tiene una textura. Introdúzcalo y pulse en OK.

Puede también introducir los valores numéricos en la escala CMY. algunos comparten las mismas órdenes en términos de apariencia y funciones. El Gestor CMY Puede modificar el Cian. Nota: Si el nuevo color borra otro en el Personal. justo como escoger un lápiz de color. los valores numéricos permanecerán en CMY. Puede escoger el nivel de saturación de un color en la parte superior. será aplicado inmediatamente. pero los colores en el Personal pueden modificarse y ser guardados con las preferencias del programa. Capítulo IV: Relleno .35 Editar Shaders Los interfaces de shaders pueden ser muy diferentes unos de otros. pulse la tecla CTRL y haga clic en la caja donde quiera almacenar el color. no podrá recuperarlo a menos que sepa los valores numéricos exactos en CMY. HSV o RGB. Sin embargo. Las funciones más comunes se describen más abajo: Utilizar Colores Puede acceder a los diferentes gestores de colores de Art•lantis’ desde el menú desplegable mostrado en la imagen de la derecha. obtendrá siempre un color gris desde el negro hasta el blanco. Nota: Si introduce valores numéricos iguales en cada campo de la escala de color (RGB o CMY). excepto en el gestor RGB. También puede escoger un color introduciendo sus valores numéricos en la parte inferior. Personal Puede escoger colores de este gestor como si eligiese lápices de colores. Si desea mostrar otro gestor después de éste. Magenta y Amarillo en las tres barras. Gestores de Color Art•lantis Se divide en tres partes: Puede escoger un color básico en la paleta situada en el medio. Para guardar un color creado en otro gestor. selecciones el Personal en el menú de gestores.

excepto para el gestor CMY. p. El gráfico determinará el nivel de gradación: • Una línea horizontal en la parte superior o inferior de la tabla significa que Art•lantis sólo reconocerá un color. Para shaders que tienen dos colores. La Tabla de Colores Utilizando la tabla de colores. La mezcla de color depende de la geometría del shader: los resultados variarán de acuerdo a si el shader está formado por líneas paralelas. cuadradas o por un material de forma irregular como el mármol. y modificar su luminosidad utilizando la barra deslizante vertical y los valores numéricos correspondientes se mostrarán en la escala de color HSV. puede cambiar el nivel de gradación de perturbaciones de color complejas (vetas en mármol o madera. Puede controlar el nivel de gradación entre esos dos colores en la tabla de colores. verde y azul utilizando las barras deslizantes También puede especificar los valores numéricos de esos colores utilizando la escala. • Una línea serrada o con picos altos provoca gradaciones dramáticas entre los dos colores. Si selecciona otro gestor después de éste. Ajustando el gráfico con el ratón. los colores se incrementan en saturación. Al alejarse del centro del disco RBG.36 El Gestor HSV Puede escoger un color en el disco RGB utilizando este gestor. en un shader creado a partir de al menos dos colores. los valores numéricos permanecerán en modo RGB. Para utilizar la tabla de color: • Haga clic en el gráfico. cómo se gradará un color en otro. El Gestor RGB Puede modificar la cantidad de rojo. Capítulo IV: Relleno . No hay casi gradación.ej. • Una línea recta diagonal representa una gradación normal de un color a otro. por ejemplo) así como de materiales con varios colores. • Una curva suave sin picos crea una gradación progresiva de un color a otro. el gestor mostrará dos paletas de colores en vez de una. puede definir la gradación de un color. mantenga el ratón pulsado y redibuje el gráfico..

la luz se vuelve más difusa y se extiende por toda la superficie. Rugosidad La barra de rugosidad le permite controlar el modo en que la luz reacciona en una superficie. activo tanto Ray Tracing como Transparencia en el menú Opciones (ver p. y a la derecha es más transparente. active la opción Ray Tracing en el menú Opciones (ver p. Opacidad Esta barra indica la transparecia de un material: a la izquierda. Para ver el reflejo (efecto espejo). sin afectar a la proporción de los colores que puedan aplicarse al material. correspondiendo a un material más metálico. Define el ángulo con el cual los rayos de luz se desvían después del contacto con un material transparente. el material es más opaco.26). lo que significa que los rayos de luz son desviados tras el contacto con el material. Si un material se vuelve lo suficientemente brillante como para reflejar su entorno (reflexión). la luz se concentra más. Para ver el efect. Si mueve el cursor a la derecha. Si mueve el cursor a la izquierda. 27). mientras que si escoge acrílico.37 Trabajando en Superficies Brillo La barra del brillo le permite controlar la luminosidad de un material. Si escoge líquido. el índice de refracción aumenta. disminuirá. la luz bajo la barra se volverá roja para avisarle de que este efecto de reflejo ralentizará el tiempo de cálculo. puede ajustar el modo en que la luz reacciona contra una superficie. La luz junto a la barra se volverá roja para indicar refracción. 27). Para ver el efecto. Refracción La barra de refracción da a un material su índice de refracción. Editar Tamaño de Shaders y Patrones Escala La barra de escala define el tamaño relativo del patrón de un shader o “motivo”. Combinando brillo y rugosidad. Capítulo IV: Relleno . active Transparencia en el menú Opciones (ver p.

Mapa de Relieve Le permite simular efectos 3D tales como cráteres y montículos en la superficie de un material. basados en niveles de gris en su textura. en otras palabras. controlar un ruido que puede deformar el shader El Compás El compás le permite orientar un shader 360º en su superficie. El botón Rotar Le permite rotar un shader simétricamente 90°. Para desactivar el efecto relieve. El ejemplo a continuación ilustra mejor cuatro rotaciones de un cubo. Cambiar el Punto de Origen de un Shader en un Modelo 3D Pulse la tecla CTRL: el cursor cambiará a una cruz en la ventana de previsualización. como si rotase una pieza de papel en una mesa. El shader será girado alrededor de la geometría de la textura a la cual se aplica. Capítulo IV: Relleno . Muchos shaders en Art•lantis tienen los parámetros de Proporción y Escala porque cada shader tiene motivos geométricos muy variados Ambos parámetros siempre trabajan del mismo modo.38 Proporción La barra de proporción define la relación geométrica entre los colores en un shader que tiene un motivo compuesto de al menos dos colores. haga clic en la luz roja y se volverá verde para indicar que la función ha sido desactivada. Haga clic en cualquier lugar de un material en dicha ventana para cambiar el punto de origen. Turbulencia La barra de turbulencia le permite controlar la turbulencia en algunos shaders (tales como madera) o.

si un shader o una familia ya existen. Active la Biblioteca en el menú Ventanas. un jarrón para líquido. Art•lantis le pedirá que lo actualice. Los shaders en la biblioteca corresponden a aquellos originalmente emplazados en los objetos de la escena. un marco para espejo. suelte el ratón. Art•lantis añadirá los shaders adicionales y reemplazará aquellos que han sido modificados. La nueva familia será nombrada después del archivo en el que está trabajando y los shaders que se copiarán serán aquellos aplicados en su archivo de trabajo. Guardar una Familia de Shaders Puede crear una nueva familia de shaders en la biblioteca seleccionando la orden Guardar Familia de Shaders (Archivo/Guardar Familia de Shaders). el shader aparecerá inmediatamente en la familia seleccionada de la biblioteca de shaders. y otro símbolo fuera de él. listo para ser utilizado.39 Guardar un Nuevo Shader Puede guardar un shader (Archivo/Guardar Shader). El cursor se convertirá en un martillo dentro del rectángulo. Mueva el rectángulo haciendo clic en uno de sus lados y arrastrándolo al área deseada. etc. Valide la posición del rectángulo haciendo clic en su interior. utilice formas 3D simples que muestren claramente cada shader. en la ventana de previsualización. en ese momento. Si hace clic en OK. es debido a que la ventana de previsualización es demasiado pequeña para que el rectángulo muestre la imagen del shader. Nota: Si la función Guardar Shader está desactivada incluso si la biblioteca está abierta. Por ejemplo. Capítulo IV: Relleno . seleccione Guardar Shader en el menú Archivo : Aparecerá un rectángulo. Para crear sus propias familias. que representa la diapositiva del shader. una mano sobre sus lados. y todos los parámetros establecidos creando y nombrando una imagen que aparecerá en la biblioteca. una columna para piedra. así que.

Esta imagen puede ser un archivo TGA. posicionarlas y modificar su apariencia: Editar una Textura Para añadir una textura a un material y/o un shader.40 Texturas Una textura es una imagen que se importa a Art•lantis y se aplica a un material para rellenar la escena 3D. pulse en Crear. Existen dos métodos para ajustar las dimensiones de una textura: Capítulo IV: Relleno . permitiéndole abrir una o varias texturas. Aparece una caja de diálogo: (Mac OS) (Windows) Escoja la imagen que desea importar y haga clic en Abrir: aparecerá una caja de diálogo para definir el tamaño de la imagen. BMP o PICT (sólo en Mac OS) y puede estar en cualquier lugar de su disco. JPEG. Marcando la opción Mantener Proporción. puede mantener la proporción anchura/altura al modificar cualquier valor. mostrando la anchura y altura de la imagen en pixels. : Marcando esta opción en la caja de edición de shaders. aparecerá la caja de mapeado de texturas.

Las texturas quedarán actualizadas. (ver p. Se consigue el mejor mapeado cuando la superficie es rectangular y sin relieve con una proyección plana (ver Tipos de Proyección más abajo). mientras mantiene pulsado el botón del ratón. haga clic en el nombre de la textura que quiere mover en la lista y. La lista de texturas se muestra en el siguiente orden: la última textura creada aparece al principio de la lista y encima de las otras texturas en el material en la ventana de previsualización. o moviendo la textura por su punto de origen en la ventana 3D. • Tamaño real : seleccionando este botón.41 • Ajuste automático: cuando este botón está activo. De otra forma. la textura mantendrá sus proporciones y se ajustará en anchura o altura. arrastre la cruz a la posición deseada: la imagen será reposicionada en la escena de acuerdo a su nuevo punto de enganche. Puede hacer esto cambiando el punto de origen de la textura (localizado en el centro de la textura por defecto) en la ventana de mapeado de textura. la textura se alarga para cubrir la superficie completa del material importado. arrástrelo hasta la posición deseada y suelte el botón. mantenga pulsada la tecla CTRL y haga clic en la cruz de la diapositiva de textura.29). puede especificarse el tamaño de la textura en centímetros en proporción con la escala de su escena 3D. podrían producirse anomalías. Manteniendo pulsado el botón del ratón. mantenga la tecla CTRL pulsada y haga click en cualquier parte del material en la ventana de previsualización. Posicionar una Textura • Mover una Textura: si no marcó la opción ajuste automático. En la ventana de mapeado de textura. puede borrar el objeto temporalmente de la escena haciéndolo invisible en la Lista de Materiales. Espacio le permite especificar el espaciado en texturas mapeadas de una forma repetitiva en el material. Pulse en Borrar para borrar una textura de la lista. Si la opción Mantener Proporción está activada. Capítulo IV: Relleno . Para cambiar el orden. puede mover la posición por defecto de una textura desde donde fue abierta por vez primera. Nota: Si un objeto en el primer nivel bloquea el posicionamiento exacto de una textura. Para cambiar la posición del punto de enganche en el modelo 3D.

La proyección Paralela sólo se ajustará a planos paralelos. aquí veremos aquellos parámetros diferentes a los de los shaders. Para cambiar la proyección por defecto y con ello la textura del objeto. tales como brillo. puede seleccionar un tipo de proyección (haga clic en el icono para mostrar el menú). La proyección Planetaria cuelga una imagen a un objeto verticalmente y por sus polos: no deja ningún espacio vacío en el objeto. puede reparametrizar su textura (ver la siguiente sección). Al contrario que el resto de proyecciones. rugosidad y opacidad (ver p. Trabajar en Superficies de Texturas Algunos parámetros definen la superficie de una textura. En otras palabras. Capítulo IV: Relleno . Cuando coloca una textura en un objeto. La proyección Simple se extenderá verticalmente en el objeto. posiblemente dejando saltos. Cilíndrico Vertical – la imagen adoptará una forma cilíndrica y cubrirá el objeto verticalmente dejando saltos de arriba abajo.42 • Tipos de Proyección: Después de pegar una imagen a un objeto. las partes horizontales llenarán exactamente la imagen. mientras que las otras partes se ajustarán parcialmente. Art•lantis automáticamente escoge la mejor proyección para ella. Cilíndrico Horizontal – la imagen adoptará una forma cilíndrica y cubrirá el objeto horizontalmente dejando saltos de izquierda a derecha. Los parámetros utilizados para los shaders. Sin embargo. Estos parámetros son totalmente independientes de los del material. 37) se aplican de la misma forma para las texturas. Esta proyección se adapta exactamente al punto de enganche y cambia su forma en el resto de la imagen. Esférico – la imagen que desea proyectar adoptará una forma esférica de acuerdo a su tamaño. Después de seleccionar una proyección diferente. para que la imagen se ajuste mejor a la geometría del objeto. haga clic en el icono de la proyección y seleccione otra en el menú. excepto por su forma: la imagen puede quedar un poco deformada si la geometría del objeto no se puede adaptar a ese tipo de proyección. no puede ser modificada. La proyección Cúbica tiene las mismas características que la proyección esférica.

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Compás
Le permite orientar una textura 360° alrededor de su eje rotando el puntero.

Repetición H & V
Puede ajustar el espacio que separa cada repetición con la barra Espacio. Note que los valores fijados en cada campo Espacio de la caja de diálogo que aparece cuando se crea una textura son el valor de referencia de la barra de espacio.

La repetición H&V le permite duplicar una textura basada en sus ejes horizontal (H) y vertical (V). Nota: Si desea modificar el valor de Espacio haga doble clic en el nombre de la textura en la lista de Mapeado de Textura para acceder a la caja de diálogo de definición del tamaño de la imagen. Marcando las cajas de Simetría H y V, puede rotar la textura horizontal o verticalmente a lo largo de su eje.

Enmascarar
Con Art•lantis, puede crear máscaras para evitar que áreas de textura sean mapeadas escondiendo el color de una textura. Existen tres métodos de enmascarado: • Seleccionar un color a enmascarar: Marque la primera caja y haga clic en el botón correspondiente. Escoja el color, bien de la diapositiva de color, o bien del gestor de color. • Seleccionar dos colores a enmascarar: Repita el paso anterior para ambos colores.

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• Seleccionar un rango de color entre dos extremos: seleccione los dos colores extremos y haga clic en el segundo botón para unirlos. Nota: El enmascarado afectará al cálculo de la textura en el objeto pero no en la imagen original, así que deberá personalizar el enmascarado cada vez que utilice la misma textura en otro material.

Mezcla de Color
Esta opción le permite colorear la textura. • Haga clic en el botón Mezcla de Color y escoja un color en el gestor. Mueva el cursor de la barra hacia cualquier lado para determinar la intensidad de la mezcla.

Escala
Puede ajustar las medidas de su textura utilizando la barra Escala. Las medidas fijadas en la caja de diálogo y que aparecen al crear una textura son la referencia de la barra Escala. Nota: Si desea modificar el tamaño de una textura, haga doble clic en su nombre en la ventana de Mapeado de Texturas para acceder a la caja de diálogo de definición del tamaño de la imagen.

Relieve
Puede simular un efecto 3D en un material utilizando diferentes niveles de luminosidad de la textura en la barra Relieve: corrosión del metal, olas, logos resaltados, piedras cortadas, estuco, asfaltados, etc. La barra Relieve asigna a la superficie del material un efecto ondulante modificando los niveles de gris de una textura. Para desactivar la barra Relieve, haga clic en la luz roja bajo ella, y se volverá verde para indicar que la función ha sido desactivada.

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Billboards
Los billboards son componentes 3D de una cara y su imagen asociada.. Le permiten mejorar su escena con detalles realistas como personas o vegetación. Insertar un billboard es fácil de hacer y es el proceso es exactamente igual a insertar un shader.

Insertar un Billboard
Para insertar un billboard en su escena, muestre la biblioteca de shaders (Ventanas/Biblioteca), y, en la lista de familias, seleccione una familia de billboards (precedidas por las iniciales BB). Hay tres tipos de billboards que se distinguen unas de otras por un icono localizado en la esquina superior derecha de su diapositiva.

• los billboards planos se componen de sólo una cara y permanecen coplanarios a la superficie sin importar dónde se inserten. • Los billboards monofacetados se compenen de una cara y se insertan verticalmente al suelo (p.ej., una persona) . • Los billboards multifacetados se componen de al menos dos caras cruzadas y también se insertan verticalmente al suelo (p. ej., árboles). Asegúrese de que la transparencia está activada (ver p.27) y seleccione la diapositiva del
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Mover un Billboard Puede mover interactivamente un billboard que ya ha sido insertado simplemente arrastrando el círculo bajo el billboard a la posición deseada. 37).ej. Mientras mueve el billboard. • Redimensionando el billboard: utilizando la barra de escala: el billboard será redimensionado automáticamente en la ventana de previsualización. puede modificarlo en la ventana Modificar Billboard: • Trabajando en su aspecto de superficie: los parámetros Rugosidad y Brillo son los mismos que para los shaders (ver p.46 billboard que desea insertar y arrástrelo a la posición deseada en la ventana de previsualización. los efectos de perspectiva (p. La barra de Luminosidad le permite aumentar o disminuir la cantidad de luz que emana del billboard. El billboard y sus parámetros editables se duplicarán aquí.. tamaño) se generan automáticamente. Si marca esta opción. y muévalo a la posición deseada manteniendo pulsada la tecla ALT (Mac) o CTRL (Windows). puede rotar la textura horizontal y/o verticalmente sobre sus ejes. • Rotando el billboard: utilizando el compás. Editar un billboard Una vez insertado el billboard. Capítulo IV: Relleno . Duplicar un Billboard Seleccione el billboard. • Marcando las cajas Rotación H y V. Asegura que el billboard siempre estará de cara a la cámara. no podrá rotar el billboard con el compás. • Restricción de Cámara : este parámetro sólo funciona para billboards monofacetados.

Mientras que configurar la escena con los shaders apropiados proporciona el realismo básico. mantenga pulsada la tecla CTRL. omnidireccional o iluminación puntual. Por ejemplo. puede trabajar interactivamente con la iluminación. direccional o focal y paralela. selecciónela. Para apagar una luz. En la lista de luces. Para borrar una luz. oscuridad y jerarquía en el espacio. Note que el heliodón tiene su propio interfaz separado de las otras tres luces mencionadas arriba. quite el punto o la cruz en la correspondiente columna. la iluminación dará vida a su escena: las luces generan sombras. Gracias a la innovativa tecnología de iluminación de Art•lantis. Para duplicar una fuente de luz. Para mover una fuente de luz pero mantener su dirección. puede iluminar su escena con iluminación global. Hay dos maneras de escoger luces: bien seleccionando su nombre en la ventana Luces o haciendo clic en la luz en la ventana Vista Proyectada. simplemente selecciónela y haga clic en la papelera. Puede parametrizar las diferentes fuentes de luz en las ventanas Luces. y se creará una nueva fuente de luz con los mismos parámetros que la anterior. incluyendo fuentes de luz indirectas. Vista Proyectada y Previsualización. haga clic en Crear. Puede escoger una fuente de luz y parametrizarla en la ventana Edición de Luces. volumen.47 Capítulo Cinco Iluminación Luces Debido a que puede previsualizar su escena en tiempo real en Art•lantis. Más abajo se suministra una explicación del interfaz de Luces. mantenga pulsada la tecla ALT mientras la mueve en la ventana Vista Proyectada. Art•lantis puede generar hasta 128 fuentes de luz incluyendo la iluminación heliodón. puede crear imágenes muy realistas. Capítulo V: Iluminación . Interfaz Ventana de Edición de Luces (Ventanas/Editar Luces). las luces activas en su escena aparecen precedidas por un punto (•) o una cruz (x).

así como por sus propias características. hay tres iconos que controlan la forma en que se muestra la iluminación: el cubo (planta. representada por una flecha. Tipos y Características de las Fuentes de Luz Hay tres tipos de fuentes de luz caracterizadas por su color. así como su nivel de brillo y zona de máxima intensidad de iluminación. que también puede mover en esta ventana. En la parte inferior de esta ventana. Luz Direccional La Luz Direccional (o foco) se caracteriza por una dirección (representada por una flecha). con vistas en planta. Luz Puntual La Luz Puntual (o Lámpara). haga . Capítulo V: Iluminación . Luz Paralela La Luz Paralela (o Luz Solar) ilumina la escena en una dirección dada. Ventana de Vista Proyectada Puede posicionar sus luces en esta ventana. la mano (para mover panorámicamente) y la lupa (para hacer zoom). Se caracteriza por su dirección.48 Ventana de Previsualización 3D En esta ventana. observará los diferentes efectos de los parámetros de sus luces. intensidad y posición en el espacio. Para mostrarla. La ventana de Vista Proyectada muestra clic en el botón una representación 2D alámbrica de su escena. Art•lantis utiliza iconos específicos en esta ventana para distinguir entre fuentes de luz. inferior y laterales. y vistas izquierda y derecha). es una fuente de luz omnidireccional caracterizada por sus zonas de máxima y mínima iluminación (esféricas). Sus características pueden ser visualizadas y modificadas en la ventana de Vista Proyectada haciendo clic en sus puntos editables. el ángulo de apertura de su cono.

Capítulo V: Iluminación . introduzca las coordenadas absolutas (en la unidad de medida seleccionada en Preferencias) de la posición y dirección de la fuente de luz en los campos correspondientes. La posición y dirección (para lices paralelas o focales) serán modificadas auyomáticamente para maximizar la iluminación alrededor del nuevo punto de contacto. la posición y/o dirección de la fuente de luz se mueve de acuerdo a los ejes vertical u horizontal de la planta. Mantenga pulsado el botón del ratón y muévala a la posición deseada. Luz Puntual Luz Paralela Luz Direccional Editar Luces Parámetros Cada fuente de luz tiene tanto parámetros individuales como compartidos. haga clic en la fuente de luz amarilla. Posición y Dirección La posición y dirección de las luces puede ser modificada gráfica y numéricamente: • En la ventana de Vista Proyectada. Puede mantener la dirección de una fuente de luz manteniendo pulsada la tecla ALT mientras la mueve. mantanga pulsada la tecla CTRL y haga clic en el nuevo punto de contacto en la ventana de previsualización. • Numéricamente: haga clic en el botón Experto y en la caja de diálogo que aparece. Para modificar la dirección de las luces paralelas y focales. selecciónela en la lista y escoja otra fuente de luz. o en ángilos de 45º.49 Para cambiar una fuente de luz. haga clic en la luz o en el final de la flecha que representa la dirección. • Puede también modificar directamente la posición de una fuente de luz definiendo su punto de contacto en la ventana de previsualización cuando está abierta la caja de edición de luces: seleccione la luz que desea editar. Nota: Si mantiene pulsada la tecla MAYS. Mantenga pulsado el botón del ratón y muévalo hasta que obtenga la dirección deseada.

las fuentes de luz puntuales y focales son diferentes a las de la versión 3.5. Esto es iluminación directa. Esto es iluminación indirecta. Esta barra tiene además dos botones (+ y -) en cada extremo. esos objetos reflejan la luz de esa fuente y se vuelven nuevas fuentes de luz.5. Capítulo V: Iluminación . paredes.5 (vela). Estos objetos también reflejarán algo de su color en los objetos que iluminan y añadirán brillo a la atmósfera general de la habitación. Por ejemplo. suelo y asientos recibirán algo de la luz e iluminarán otros objetos de la escena como el techo. lo que le permite controlar la intensidad en escalas diferentes desde 0 a 0. 52 para más información). 0 a 5 (iluminación interior). Intensidad Ajustar la intensidad de las fuentes de luz es la clave para hacer más realista una escena.5 pueden tener diferentes niveles de iluminación en Art•lantis 4. recomendamos que no utilice tantas luces como en la versión 3. Puede activar la iluminación indirecta para cada fuente de luz seleccionándola en la lista y marcando la caja Iluminación Global para habilitar las dos barras de control. Puede aumentar o disminuir la intensidad de una fuente de luz utilizando la barra situada bajo el Gestor de Color. Para luces puntuales y direccionales. La fuente de luz puede iluminar sólo la mesa y el suelo sin afectar al resto de la escena. La mesa. variándola desde la intensidad de una vela hasta la de un estadio. cuyos rayos iluminan otros objetos de la escena.50 El Gestor de Color Puede utilizar esta herramienta para cambiar el color de la luz. tomemos una escena con una mesa iluminada únicamente por una luz focal. para hacer la escena más realista. Sin embargo. etc. Borre algunas y utilice luz indirecta para ptras.5. Iluminación Global La iluminación Global es una fuente de luz muy realista: cuando una fuente de luz ilumina directamente otros objetos en una escena. Aviso: Los archivos de la versión 3. Nota: Para la iluminación paralela. Art•lantis utiliza un interfaz único que le ofrece control total sobre la intensidad de una fuente de luz. Por ejemplo. la luz focal puede utilizarse para iluminar indirectamente el resto de la escena. así que algunos objetos de la escena podrán estar sobre o infraexpuestos al ser iluminados por ellos (ver la pág. La iluminación global gestiona tanto la luz indirecta como la directa en una escena. Además. 0 a 500 (iluminación exterior) o 0 a 5000 (iluminación distante). la barra de intensidad tiene una escala entre 1 y 100. Utilizando menos fuentes de luz obtendrá una mejor iluminación de la escena.

Para maximizar la calidad de la luz sin hacer que la intensidad de la escena sea demasiado alta o demasiado baja. la luz proyecta sombras con bordes abruptos calculados en el modo Rayo Transparente (RT). Puede controlar la intensidad de la luz remitida del 1 al 100 utilizando la segunda barra hacia la derecha. determinar las coordenadas XVZ de la fuente de luz. no dude en ajustar la intensidad de la fuente de luz utilizando la barra Intensidad situada bajo el Gestor de Color. puede elegir el tipo de iluminación.51 La Barra de Calidad Tiene cinco niveles de calidad de luz remitida. En su posición inicial. • Puede controlar la calidad de la luz direccional (focal) con la segunda barra. proyecta sombras suaves con contornos más difuminados dependiendo del nivel RT. 50% a 60% es estándar. y 100% arroja sombras oscuras. Para activar las sombras de una fuente de luz. Capítulo V: Iluminación . Ajuste la calidad e intensidad de la luz remitida utilizando las barras de control de la iluminación global. Cuando la barra está entre 1 y 13. Modo Experto En el modo Experto. y fije la barra ambiente en 0. Este parámetro es único y común para la escena 3D. Sombras Arrojadas Art•lantis tiene dos barras que controlan la calidad de las sombras arrojadas por las fuentes de luz. y definir otros parámetros de la fuente de luz tales como: Luz Ambiente La barra Ambiente le permite iluminar u oscurecer la escena completa. seleccione la luz a editar y marque la caja Sombras para activar las barras de control: • Puede controlar la intensidad de las sombras arrojadas con la primera barra. que marca desde 0 a 100: 30% arroja una sombra clara.

Define el ángulo de apertura del cono de la luz en grados. La intensidad de la luz también depende del color de la fuente de luz.52 Límites de Iluminación Las fuentes de luz de Art•lantis son “basadas en la realidad”. esto significa que cuanto mñas cerca está un objeto de la fuente de luz. Apertura Esta barra sólo está disponible para la luz focal. Capítulo V: Iluminación . Mientras mantiene pulsado el botón del ratón. Para modificar la distancia entre Maxi A y Límite B en la ventana de Vista Proyectada. • La barra Límite (B) indica la distancia a la cual la fuente de luz dejará de iluminar un área. sleccione la luz a editar y haga clic en ek punto del círculo que representa la máxima distancia (A). Las ilustraciones de más abajo indican diferentes efectos en la barra de Sombras Suaves: • 1 –El objeto es iluminado por una luz focal que arroja una sombra en modo RT (borde abrupto). más brillante se vuelve. mientras que un valor de 50 define un área más larga entre luz y sombra y es menos abrupta. • La barra Maxi (A) cubre la zona que recibe la mayor cantidad de iluminación desde el punto donde se origina la fuente de luz. sólo para luces focales. Un valor de 100 da una definición brusca. Estos valores. Brusquedad Esta barra determina la brusquedad de los bordes de una zona iluminada por luces omnidireccionales y focales. mueva este punto hacia B y suelte el botón. Sombras Suaves Esta barra controla el autosombreado (las caras de un material que arrojan sombras en otras caras del mismo material) en un material. expresados en la unidad de medida definida en Preferencias. y su máximo valor es 180 º. La intensidad de la fuente de lus se incrementa desde A hasta B. pueden ajustarse tecleando un valor en los campos o moviendo el cursor a lo largo de la barra.

• 3 –Para prevenir que las sombras arrojadas cambien. • 4 – Un nivel de Sombras Suaves aún más bajo puede acusar que aparezcan sombras extra en las caras del material. Parte de la sombra (indicada por la flecha blanca) en el objeto ha desaparecido. Puede experimentar con varias distancias diferentes para ver cuáles generan los mejores efectos para su escena. baje el nivel de la barra de Sombras Suaves.53 • 2 –El objeto es iluminado por una luz focal que arroja sombras suaves (nivel 2). la barra Sombras Suaves en el modo Experto se fija en 30 por defecto. 1 es suficiente. puede haber un corto retraso para que Art•lantis calcule la textura. Notará que una vez que mueve la barra RT hacia la derecha. Capítulo V: Iluminación . Aquí. Dependiendo del número de polígonos en la escena. Nota: Art•lantis utiliza una tecnología para el mapeado de sombras que genera sombras suaves y maximiza su efecto cuando las fuentes de luz están relativamente cerca de un objeto.

Coordenadas Geográficas Puede escoger una ciudad en el menú. tiempo y tipo de luz solar escogida. y seleccione el mes en el menú adyacente. puede crearla con el botón Editar Ciudades: Capítulo V: Iluminación . El Heliodon tiene un completo rango de parámetros en la ventana de Luces. Introduzca el día del mes en el campo apropiado.54 Iluminación Heliodon Configurar el Heliodon La iluminación Heliodon es el cálculo de la luz en una escena en relación con la posición del sol. así como en la ventana de Vista Proyectada. que viene determinada por el lugar. Fecha y Hora Puede definir la posición del sol introduciendo una fecha específica y visualizar el efecto inmediato en la ventana de Previsualización. Si la ciudad que busca no está en la lista. Configurar el Heliodon se hace en la pestaña Heliodon de la ventana de luces. Puede también definir la posición del sol para una hora específica moviendo el cursor o introduciendo la hora y los minutos en los campos correspondientes. Esto calculará y mostrará automáticamente la hora del amanecer y del crepúsculo. Puede activarse o desactivarse marcando o no la caja Sol Directo.

y pulsando en OK para guardar su nueva ciudad. Si el cursor está en el extremo derecho. La barra de intensidad de sombras va desde 0 a 100 (ver p. Orientación Puede determinar la orientación de la proyección especificando el punto cardinal Norte con el compás. y renómbrela en la caja de diálogo que aparece. haciéndola más o menos intensa. automáticamente verá la orientación norte de los rayps paralelos del heliodón en la ventana de Vista Proyectada. Tipos de Cielo El tipo de cielo (despejado o cubierto) que escoja afectará a la iluminación global de su escena. 51). Nota: Para escenas de iluminación interior. puede dar una sombra al Heliodon. También puede utilizar la Iluminación Global con el heliodon (ver p. Capítulo V: Iluminación . Sombras Marcando la caja de Sombras.55 Aparecerá una caja de diálogo en la cual puede crear una ciudad: pulse Crear para añadir una nueva ciudad en la lista. Este parámetro también afecta a la intensidad de sombras. 50). y haga doble clic en “Ciudad”. el cielo estará despejado y las sombras arrojadas serán intensas. Rotando la aguja. obtendrá mejor efectos de iluminación global con iluminación focal u omnidireccional que con heliodon. Puede también especificar las coordenadas geográficas de la nueva ciudad introduciendo su longitud y latitud en los campos correspondientes.

BMP. QuickTime. AVI (Windows). puede calcular su estudio del sol. El formato QuickTime estará desactivado si el plug-in QuickTime no está instalado en su sistema. Una animación renderizada genera: En Mac OS. Capítulo V: Iluminación . Haciendo clic en el icono junto a él. animación o imagen a ser calculadas en este campo. PICT. puede crear imágenes de su modelo en un tiempo y lugar específico. Al escoger esta opción aparecerá la siguiente ventana: • Nombre del Estudio de Sol : puede nombrar sus carpetas de imagen. TGA Comprimido. En Windows: una película QuickTime o AVI. También puede introducir directamente la altura y la anchura de la animación o imágenes finales en los campos correspondientes. TGA. seleccione la carpeta en la que desea guardar su animación. se creará una carpeta que contiene todas las imágenes. Nota: Cuando se crea un estudio de sol en Art•lantis. Para imágenes renderizadas en formato PICT Comprimido. puede utilizar programas de edición de video para enlazar la secuencia. • Tamaño: Puede escoger un formato predefinido para su imagen final o animación. • Formato: Puede escoger un formato de salida para la imagen calculada en este menú desplegable. Puede crear dos tipos de archivo en el menú Renderizar Heliodon (Render/Renderizar Heliodon): imágenes o películas. Están disponibles los siguientes formatos:: PICT Comprimido (Mac OS). una película QuickTime. Las animaciones pueden ser visualizadas en QuickTimeTM en Mac OS o Windows MediaPlayer en Windows.56 Renderizar el Heliodon Lanzar el Cálculo Si el Heliodon está activo. TGA. aparecerá una caja de diálogo en la que podrá parametrizar el compresor y la tasa de compresión: se recomiendan los compresores Apple Animation y Cinepak. o una imagen que produce una evolución durante un intervalo de tiempo dado. PICT o QuickTime Comprimido producen archivos de película o imagen más pequeños. Si escoge cualquiera de estos formatos. BMP o JPG. JPEG. QuickTime Comprimido. o especificar un tamaño personalizado en las cajas Anchura y Altura. PICT (Mac OS). TGA Comprimido.

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puede cerrar la ventana de Renderizar Heliodon pero perderá todas las modificaciones. Haciendo clic en OK. El menú Renderizar Heliodon se mostrará como en la imagen de la derecha. • Una vez que haya activado dichos parámetros. el menú Renderizar Heliodon aparecerá como en la imagen de la izquierda. puede crear un estudio para un periodo más largo de tiempo durante un día. Ray Tracing y Transparencia.. Parámetros de Estudio de Sol En Art•lantis.58 Parámetros de Render Para activar los Parámetros. Para modificar los tiempos y fechas iniciales y finales. Seleccione el mes en el menú desplegable. Nota: Por defecto. a las cuatro de la tarde todos los dias durante tres semanas de febrero). El Render Retardado no está disponible para estudios de sol. y sólo podrá producir una imagen de su escena para un tiempo específico del día introduciendo la fecha. Si pulsa en Cancelar. haga clic en el botón Alba y Ocaso. introduzca sus valores en los campos correspondientes. haga clic en el botón en la ventana Renderizar Heliodon. Capítulo V: Iluminación . Nota: Para cerrar esta caja de diálogo sin guardar las modificaciones realizadas. Seleccione el mes en el menú desplegable. active las cajas de debajo. guardará estos cambios sin lanzar el cálculo. simplemente descarte la caja de diálogo haciendo clic en el aspa situada en la parte superior derecha (Mac OS) o izquierda (Windows) de la ventana. aparecerán opciones adicionales junto a Antialiasing.ej. puede crear estudios de sol de un día o de un tiempo determinado para un periodod dado (p. teniendo en cuenta las últimas modificaciones realizadas en la pantalla Parámetros de Render. los tiempos iniciales y finales de un estudio de sol corresponden al alba y al ocaso en la fecha y ciudad seleccionadas. se activará inmediatamente el cálculo de una imagen o serie de imágenes. • Si marca la caja Intervalo de Tiempo . • Estudio de sol de un día : para crear un estudio de solo de un día. Si ha modificado estos parámetros y desea recuperarlos. minuto y hora en los campos correspondientes. • Si la caja Intervalo de Tiempo no está marcada. • Renderizar ahora: haciendo clic en esta opción.

Si selecciona días o meses. deberá especificar la periodicidad de las imágenes en el campo adyacente. Escoger el Intervalo entre dos imágenes determinando la duración del periodo entre dos imágenes (días o meses). deberá especificar la periodicidad de las imágenes introduciendo un valor en el campo adyacente. haga clic en el botón en la ventana Renderizar Heliodon. • Estudio de Sol entre Dos Fechas : si pulsa en el botón Periodo de Tiempo y quita la marca de la caja Intervalo de Tiempo . pág. horas o imágenes por segundo. haga clic en el botón 01 a 12. 58). Puede obtener también este efecto siguiendo los pasos mencionados más arriba para el estudio de sol de un día. y marque la caja ./seg y especifique la duración final de la película. sólo podrá calcular una imagen fija para un tiempo exacto del día introducido en los campos correspondientes. La ventaja de este método es que ofrece una vista rápida de la longitud de su película y procesa el número de imágenes necesarias. los días inicial y final del estudio de sol están entre el 1 de enero y el 31 de diciembre de un año de calendario y están basadas en la hora y ciudad seleccionadas. Si escoge minutos u horas. Introduzca la hora y minutos y los días inicial y final de su estudio de sol en los campos correspondientes. Si ha modificado esos parámetros y desea recuperarlos. o la longitud de la animación (ver “Fijar la Longitud de la Animación”. por lo que debe comprobar siempre cuántas imágenes se crearán para evitar una película tan corta que no pueda apreciarse la evolución. Si desea Fijar la Longitud de Animación. el número de imágenes será calculado para generar 25 imágenes por segundo para el periodo de estudio de sol especificado. Capítulo V: Iluminación . Nota: La película generada se ejecutará a 25 imágenes por segundo por defecto. En este caso.59 Escoger un Intervalo entre Dos Imágenes : Especifique la longitud de la animación (el tiempo transcurrido entre dos imágenes) en minutos. seleccione el menú img. Nota: Por defecto. Para ejecutar su estudio de sol para más de un día.

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El mundo está lleno de detalles. con una degradación vertical entre ellos. en la integración del modelo en un lugar. Degradado y Degradado Lineal) y tres de imagen (Imagen Estirada. El fondo está detrás de la escena 3D. Puede definir la anchura del área de color central utilizando la barra Anchi de Línea y cambiar la orientación del degradado con el compás. animaciones y panoramas resultantes. Colores de Fondo Están compuestos por uno o más colores del Gestor de Colores: • Uniforme está formado por un solo color del Gestor. • Degradado Lineal está hecho de dos colores mezclados linealmente. Imagen 3D y Motivo). con Art•lantis. consiste de un color centrado horizontalmente en la imagen así como de un color de banda alta y otro de banda baja con una degradación entre ellos. Sin embargo. Su papel puede ser esencial en el cálculo del reflejo de los objetos del modelo. y en la luz ambiente de las imágenes. consiste en un color de banda alta y otro de banda baja. Por defecto. Por defecto. no sólo puede utilizar efectos especiales tales como aplicar fondos (Ventanas/Editar Fondo) y atmósfera (Ventanas/Editar Atmósfera).61 Capítulo Seis Entorno Fondo Uno de los problemas más frecuentes de las imágenes generadas por ordenador es que algunas veces les falta realismo. • Degradado está formado por dos colores mezclados linealmente. imperfecciones y perturbaciones que a menudo faltan en las imágenes generadas por ordenador. Art•lantis puede manejar seis tipos de fondos: tres coloreados (Uniforme. Capítulo VI: Entorno . Utilice el compás para cambiar la orientación de la degradación.

la imagen debe tener un tamaño de 960 pixels para un render de tamaño medio y debe ser proporcional a la relación ancho/alto del render (640 x 480). Si no desea una imagen de fondo. por lo que es importante verificar la continuidad izquierda-derecha de la imagen que está utilizando. escoja una imagen que respete la relación de un Panorama VR (2496 x 768). Si abre un archivo sin imagen de fondo y escoge una de esas opciones. Después. y fc representa el ángulo focal de la cámara utilizada durante el render. Para animaciones.62 Imágenes de Fondo Con Art•lantis. mantenga pulsado el botón del ratón y la tecla CTRL al mismo tiempo y haga clic en su escena en la ventana de previsualización. Imagen 3D y Motivo. más rápidamente se moverá la imagen. La imagen escogida puede mostrarse simultáneamente en las ventana de Fondo y Previsualización. • La imagen 3D le permite crear un entorno más completo para su escena utilizando una imagen que cubrirá un panorama de 360º. seleccione una imagen de fondo y pulse en Abrir. No puede mover la imagen a lo largo. Nota: Para obtener un fondo de buena calidad. aparecerá una caja de diálogo en la que se le pedirá que escoja una imagen de su disco duro. Para obtener la máxima calidad de fondo. Sin embargo. escoja el valor más pequeño. Cuanto más lejos del centro de la ventana indique. Si pulsa en el botón Cambiar reaparecerá la caja Abrir Archivo. La imagen rotará alrededor de la escena moviendo su línea del horizonte. Nota: Para obtener el fondo adecuado para un Panorama VR. puede importar imágenes de fondo. Seleccione el botón Imagen 3D. La imagen rotará 360º para cubrir la escena completa a lo largo del horizonte y a lo largo. si el tamaño de la imagen de fondo es diferente al óptimo. si el ángulo focal varía. donde Wr y Hr representan al altura y anchura del render respectivamente. Para panoramas VR. TGA. Hay tres tipos: Imagen Estirada. donde podrá seleccionar otra imagen de fondo. Los formatos reconocidos son PICT. • Imagen Estirada: se ajusta al tamaño de la ventana de previsualización de acuerdo a su relación altura/anchura. dado que está emplazada horizontalmente. BMP y JPG. el ángulo de apertura (fc) de la imagen es 87°. la imagen debe tener las siguientes medidas: ancho = (Wr) * 360 / (fc) – alto = (Hr) * 360 / (fc). Art•lantis utilizará un filtro para corregir cualquier efecto de pixelación indeseable. Capítulo VI: Entorno . puede escoger uno de los tres colores de fondo.

un color muy oscuro creará un ambiente nocturno y un color blanco o gris pálido creará niebla. el motivo no será deformado ni antes ni después del render. Atmósfera Art•lantis le permite crear una atmósfera volumétrica con turbulencia controlada. Puede introducir este valor explícitamente en la caja de diálogo o haciendo clic en un objeto en su escena mientras mantiene pulsada la tecla CTRL. Por ejemplo. Puede introducir este valor (expresado en la unidad de medida seleccionada en Preferencias) en la caja de diálogo o marcando un objeto en la escena. sólo será visible la parte superior izquierda. obtendrá una repetición de esta imagen tanto en altura como en anchura dependiendo de las discrepancias de anchura y altura entre la imagen calculada y el fondo. Capítulo VI: Entorno . Editar Atmósfera (Ventanas/Editar Atmósfera) muestra la ventana de control de Atmósfera. La para ver sus efectos. Si el tamaño de la imagen de fondo es menor que la del render final. Si el tamaño de la imagen de fondo es mayor que el de la imagen calculada. Si desea activar los parámetros . Al contrario que la imagen estirada. Color Puede escoger un color para su atmósfera desde el Gestor. Distancia Máxima Corresponde a la distancia al punto que se desvanece más allá del cual la niebla simulada se vuelve opaca. marque la caja ventana de atmósfera tiene los siguientes parámetros: Distancia Visible Se expresa en la unidad de medida seleccionada en Preferencias y corresponde a la distancia entre la cámara y el momento en que se percibe la niebla en la escena.63 Motivo: este tipo de fondo genera una imagen repetitiva.

la barra del medio controla la densidad del horizonte.64 Densidad El efecto atmósfera en su escena depende de varios ajustes de densidad. Hay tres niveles de densidad: la barra superior controla la densidad de difuminado por encima de la cámara. Turbulencia El parámetro de ruido crea un efecto de nubes para toda la atmósfera y sólo puede controlarse globalmente (no en un área específica de la escena) utilizando la barra de Turbulencia. y la barra inferior controla la densidad de la niebla bajo la cámara. Escala Le permite aumentar o reducir el efecto nube causado por la turbulencia. Capítulo VI: Entorno .

Visualización .

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Para otras texturas utilizadas con shaders o con la opción Aplicar Textura. Panorama VR y Objeto. Si un shader es 100% procedimiento. Animación. Visualización : Interfaz . Rugosidad.. Relieve y Transparencia. Mostrar la Ventana de Vista Proyectada b: puede abrir la caja de diálogo Editar Parámetros de Render haciendo clic en el icono trípode en las ventanas Luces. se mostrará exactamente como en el sombreado Gouraud. su aspecto depende de otras texturas utilizadas sin deformaciones de procedimiento. los siguientes parámetros no son tenidos en cuenta para este aspecto si el shader es opaco: Brillo. De otra forma. En cualquier caso. Animaciones. Tipos de Aspectos Las Cámaras Fijas. • x: Alámbrico : cada objeto es representado por sus caras. Se recomienda este aspecto para archivos pequeños. Panoramas VR y Objetos VR. Vistas Paralelas y Objetos VR. Aviso: este aspecto no tiene en cuenta la parte de procedimiento de un shader. Animaciones.67 Interfaz y b x c v Los iconos de arriba están localizados en la parte superior de las ventanas de Cámara Fija. Animaciones. Panoramas VR. Cámaras Fijas. Este aspecto se recomienda cuando se está trabajando en una escena compleja porque acelera considerablemente el redibujado. Panoramas VR y Objetos pueden ser mostrados de cuatro maneras distintas en la ventana de Previsualización: La calidad del aspecto en la previsualización 3D cambia para optimizar el aspecto cuando edita Cámaras Fijas. • c: Sombreado Gouraud : los objetos son representados con un suave renderizado Gouraud. También lo recomendamos para encontrar cámaras fijas. • v: Texturado: los objetos se muestran con un suave renderizado que detalla todas las texturas que componen los shaders. puede escoger entre cuatro niveles de aspecto: • y: Cajas Envolventes: cada objeto es representado por una caja que delimita sus contornos virtuales.

Animaciones. Transferir Coordenadas m: le permite transferir las coordenadas de la vista actual a otro modo de visualización. Por ejemplo. En la mayoría de los casos. formarán una curva que unirá todos los puntos en la ventana de Vista Proyectada. Panoramas VR y Objetos VR.68 Parámetros de Render n: puede abrir la caja de edición de parámetros de render haciendo clic en la caja de diálogo que aparece al pulsar en el icono Cámara en las ventanas Cámaras Fijas. Si un punto de vista es transferido a la animación. Panoramas y Objetos VR activos vienen precedidos de un punto o una cruz. Si se transfieren tres o más puntos. Animaciones. se creará un círculo cuyo centro será el punto destino. sólo se trasnfiere la vista seleccionada. a menos que los puntos de vista se transfieran a una animación: en este caso. Para desactivarlos. Si dos puntos de vista son transferidos. Las Cámaras Fijas. todos los puntos de vista activos serán enviados a la animación. simplemente haga clic en la cruz o en el punto. Visualización: Interfaz . puede transferir las coordenadas de un Panorama VR a los puntos de vista de múltiples cámaras. se trazará una línea entre esos dos puntos.

Interfaz Caja de Diálogo de Cámaras Está compuesta gráficamente de tres partes: ver pág. ángulos focales y ángulos de inclinación de las cámaras. Para ordenar las cámaras en la lista antes de añadirlas a las secuencias de animación. Vista de Previsualización 3D En esta ventana podrá ver los efectos de los cambios realizados a las cámaras. haga clic en la columna de la izquierda y reaparecerán. así como modificar las coordenadas. Para activarlos. las cámaras activas están precedidas de puntos (•) o cruces (x). que contiene los iconos comunes a todos los modos de visualización de Art•lantis. • En la segunda parte puede encontrar una lista de todas las cámaras fijas.69 Capítulo Siete Imagen Fija Cámaras Fijas Activando la opción Editar Cámaras Fijas (Ventanas/Editar Cámaras) aparace la Caja de diálogo de Cámaras. Sólo se podrán añadir a la animación las cámaras activas y sólo serán calculadas éstas. seleccione una (debe haber al menos dos) y. mientras mantiene pulsado el botón del ratón. puntos destino. y suelte el botón del ratón. Un archivo abierto contiene al menos una cámara activa en la lista. simplemente quite las cruces o puntos haciendo clic en ellos. Puede también modificar interactivamente la vista en esta ventana. 65 para la explicación de la primera parte. haga clic en Crear para añadir una nueva. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . muévala a la posición deseada en la lista. Para desactivar las cámaras. El grupo de parámetros en la caja de diálogo se aplican a la cámara actualmente seleccionada en la lista. • La tercera parte de la caja de diálogo le permite activar y fijar la profundidad de los campos. selecciónela y pulse en Borrar. Para borrar una cámara de la lista.

puede modificar directamente la posición y dirección de las cámaras. Repita el proceso para el punto destino haciendo clic en la flecha. Para rotar el compás ángulos pequeños. mantenga pulsado el botón del ratón y mueva la cámara alrededor de la flecha. pulse en el cuadrado que representa su posición. o selecciónela de la lista. mueva su cursor alrededor del compás pero lejos de él. Editar una Cámara Fija Cambiar el Ángulo Focal Puede aumentar o disminuir la apertura del ángulo focal (o cono de visualización) moviendo el cursor a derecha o izquierda en la barra. Para mover hacia adelante la cámara y el punto destino al mismo tiempo y en la misma dirección.70 Ventana de Vista Proyectada Es una representación 2D de su escena en la cual puede modificar interactivamente los puntos origen y destino mientras los observa en tiempo real en la ventana de previsualización. Una vez seleccionada. puede modificar el punto destino utilizando su ratón. póngalo a 0. por una flecha. El ángulo focal varía de 1º a 180º. La cámara está representada por un cuadrado. su punto destino y cono visual se mostrarán en amarillo. Gire el compás hasta la posición deseada y suelte el botón del ratón. seleccione el cuadrado. Cambiar el Ángulo de Inclinación de la Cámara en el Eje Y Utilizando el compás. puede modificar el ángulo de inclinación de la cámara en relación con el horizonte. Para reposicionar una cámara. Cambiar Interactivamente la Perspectiva en la Ventana 3D En la ventana de previsualización. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . Nota: Manteniendo pulsada la tecla CTRL mientras hace clic en el compás podrá rotar su aguja en incrementos de 15º. manteniendo pulsado el botón del ratón. Puede también cambiar la posición de las cámaras y puntos destino introduciendo valores en los campos XYZ. haga clic en la aguja del compás y. Si desea devolver el compás a su posición original. Si no hay ninguna cámara seleccionada. y su dirección. Editar la Posición de la Cámara En la ventana de vista proyectada.

Para ir hacia atrás. y la distancia entre la cámara y el objeto. la profundidad del campo es un medio eficiente para enfocar cierto elemento de su escena. cada punto de vista está definido por una posición de la cámara y su punto destino. y la zona más definida. Activar la Profundidad de Campo El efecto de difusión de la profundidad de campo está asociado a una cámara y es accesible mediante la ventana de Cámaras. mientas mantiene pulsada la tecla MAYS. Las unidades son las escogidas en Preferencias. • Punto focal en el fondo: el fondo es utilizado como punto de referencia. enfoca en el objeto hasta que aparece claramente en la lente.71 mantenga pulsada la tecla ALT y nueva bien la cámara o el punto destino. así como del ángulo focal. mantenga también pulsada la tecla MAYS. haga clic en un objeto en la ventana de previsualización. La profundidad de campo viene determinada por el tamaño del ángulo focal y el diafragma: cuanto más corto sea el ángulo focal. Así. Después de determinar el punto destino. Profundidad de Campo Editar la Profundidad de Campo Cuando toma una foto de un objeto con una cámara equipada con una lente estándar (50mm). • Punto focal a la distancia de: Puede determinar el punto destino a una cierta distancia de la cámara: introdúzcalo en el campo correspondiente. marque el botón para hacerlo el punto focal de su escena. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . Tiene cuatro opciones: • Punto focal en un objeto: marque este botón y. Escoger un Punto Focal Puede ajustar la profundidad de campo determinando el punto focal así como la profundidad de la zona de definición. • Seleccione o genere la cámara a la que quiere aplicar profundidad de campo y marque la caja profundidad de campo. el tipo de diafragma utilizado. • Punto focal en el punto de vista: En Art•lantis. el diafragma será más estrecho. El punto destino puede ajustarse en la ventana de vista proyectada y ser utilizado como el punto focal de una escena. Los otros objetos se difuminarán dependiendo de su posición. Art•lantis le permite controlar el nivel de definición de una escena a distancias específicas.

los píxeles utilizados para calcular la difusión ocuparán más espacio en la imagen. Los objetos vistos a través de una superficie transparente serán definidos.72 Ajustar la Profundidad de la Zona de Definición Es importante determinar este parámetro porque si escpge un elemento como punto focal. En baja resolución. Debido al largo cálculo requerido para mostrar la profundidad de campo. debe estar completamente definido sin importar su tamaño. la imagen calculada a baja resolución creará más difusuón mientras que una definición más alta creará menos. Puede modificar la profundidad de la zona de definición utilizando el cursor Zona de Definición. están difusos. Debido a que el efecto de difusión se consigue “mezclando” un cierto número de pixels cercanos unos a otros. pero no vistos a través de esta superficie. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . Nota: La cantidad de difusión aplicada a una cámara puede cambiar la definición final de una imagen. sólo podrá ver sus efectos en la ventana de previsualización. incluso si los otros objetos localizados a la misma distancia focal.

puede seguir ajustando los parámetros de inserción en cualquier momento durante el proceso de calibración. El botón Calibrar le permite iniciar la simulación de la inserción una vez fijados todos los parámetros. Haga clic en el botón en la ventana de edición de cámaras. Y o Z) que determinará las proporciones del modelo 3D relativas a la foto. y aparecerá la siguiente caja de diálogo: Interfaz Caja de Diálogo de Inserción Está dividida gráficamente en tres partes: • En la primera parte. Una vez activado. • La segunda parte le permite. Puede controlar en esta ventana el ángulo focal de la cámara. Antes de utilizar esta función. controlar el aspecto en la ventana de previsualización de los dos planos utilizados para determinar el ángulo focal. Es en esta ventana donde se mostrará la inserción de su modelo 3D en tiempo real después de fijar los parámetros. que le permite parar la calibración. hay tres botones: El botón Focal calcula el ángulo focal de acuerdo a la posición de los dos planos en la ventana de previsualización (sólo estará disponible cuando se marca la caja de ángulo focal). al marcar la caja correspondiente. El botón Reset vuelve a las configuraciones iniciales. se recomienda crear una nueva cámara. el botón Calibrar se convierte en el botón Validar. los ejes de referencia y el modelo 3D. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . • En la tercera parte. la orientación y la posición. Sin embargo. 60). Ventana de Previsualización 3D En esta ventana puede fijar interactivamente el ángulo focal y la posición y calibrar su modelo 3D de acuerdo a la imagen de fondo. escogerá el eje (X.73 Inserción Esta función le permite posicionar exactamente una cámara que conecta su modelo con un fondo importado (ver pág.

puede hacer dos cosas: • La imagen de fondo suministra seis puntos de referencia que defininen las líneas de desvanecimiento de la perspectiva: marque la caja correspondiente en la caja de diálogo Inserción y los planos que representan el ángulo focal aparecerán en la ventana de previsualización. Cuando haya posicionado apropiadamente los dos planos. por ejemplo) en la imagen de fondo alineando sus puntos con los ejes del objeto. Insertar un Modelo 3D en un Emplazamiento Elegir una Imagen de Fondo Antes de insertar un modelo 3D en un emplazamiento. debe importar primero una imagen estirada como fondo (ver pág. Aviso: Para una inserción correcta. haga clic en el botón Inserción en la ventana de edición de cámaras y abra la ventana de vista proyectada. Su modelo 3D se mostrará en la ventana de previsualización. 60). Capítulo VIII: Vistas Paralelas . haga clic en el botón Focal en la caja de diálogo de Inserción : el valor del ángulo focal en grados aparacerá en el campo correspondiente de la ventana de edición de cámaras. Calcular el Ángulo Focal Si conoce el valor del ángulo focal de la foto en grados. Para operaciones más rápidas. La imagen estirada se adaptará al tamaño de la ventana de previsualización respetando la relación de aspecto. En esta ventana. Aviso: Las modificaciones realizadas a los ejes en la Ventana de Vista proyectada no se reflejan en la ventana de previsualización. mueva los planos a un objeto de referencia (un edificio o mueble. puede ocultarla marcando la caja . Si no lo conoce.74 Ventana de Vista Proyectada La ventana de vista proyectada es una representación 2D de su escena en la cual podrá posicionar exactamente los ejes en un punto de referencia que será exportado a la foto (en la ventana de previsualización). Una vez ha sido importada la imagen de fondo. introdúzcalo en el campo correspondiente en la ventana de edición de cámaras. la imagen de fondo no debe ser ni un montaje ni una foto retocada.

sólo debe orientar los ejes. y adaptar su tamaño al modelo. que será utilizado para escalar el modelo 3D de acuerdo a la foto. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . podrá emplazar interactivamente el origen de los ejes de referencia utilizando los puntos de enganche del modelo. puede afinar el ajuste del ángulo moviendo la barra deslizante. Hay dos formas de hacer esto: • Ha determinado el ángulo focal de la foto utilizando los dos planos mostrados en la ventana de previsualización: marque el origen de los ejes mientras mantiene pulsada la tecla CTRL. Los ejes se ajustarán automáticamente a los planos focales. Una vez haya posicionado el origen. intruduzca un valor arbitrario de 60º en el campo de ángulo focal en la ventana de cámaras. Su modelo será ajustado en la ventana de previsualización: en este momento. oculte el modelo 3D en la ventana de previsualización. En la ventana Inserción. escoja el eje de referencia de dimensión (normalmente X).75 • Su imagen de fondo no suministra ningún punto de referencia: marque la caja de la ventana Inserción para mostrar su modelo. emplace interactivamente el origen de los ejes de referencia en la foto. Posicionar y Calibrar el Modelo 3D En la ventana de previsualización. En la ventana de vista proyectada. y muévalo. A continuación. Determinar el Punto Fijo en el Modelo 3D Si es visible.

Sin embargo. sin embargo. debe utilizarse para dar tamaño al modelo). puede ajustar todavía los ejes en la ventana de previsualización en cualquier momento y observar las modificaciones en tiempo real. los parámetros descritos arriba son suficientes para crear una inserción en un emplazamiento. Validar y Refinar Una vez que parece que ha conseguido los parámetros correctos. si la calibración entra en un bucle. Aviso: Asegúrese de que el posicionamiento de los ejes de referencia en las vanetanas no es contradictorio. Z debe apuntar hacia arriba y X. Si desea comenzar desde el principio (reparametrizar el ángulo focal y reposicionar los ejes). El efecto de la calibración en tiempo real en la ventana de previsualización puede dar a entender que el modelo 3D se está ajustando a la imagen de fondo: en realidad es la cámara lo que se mueve y no el modelo. muestre el modelo 3D y haga clic en Calibrar: se realizará la inserción. Aviso: En la mayoría de los casos. pulsa el botón Reset en la ventana de inserción. lo único que debe hacer es estirar o mover ligeramente uno o más ejes en la ventana de previsualización hasta que consiga la inserción correcta. si es el eje de referencia. Capítulo VIII: Vistas Paralelas .76 • Ha determinado manualmente su ángulo focal introduciendo su valor en el correspondiente campo de la ventana: emplace el origen de los ejes de referencia en el punto deseado y ajuste individualmente cada eje respetando las restricciones del sistema (Y debe apuntar hacia el fondo.

Todas las imágenes renderizadas tienen una resolución de 72 ppp (puntos por pulgada. PICT (sólo Macintosh). a la derecha del campo.77 Renderizar Imágenes Fijas Lanzar el Renderizado • El Menú Render (Render/Renderizar) consiste en fijar los parámetros de render y lanzar el cálculo. siendo una pulgada equivalente a 2. • Formato : en este menú. y TIFF. Renderizar Cámaras Fijas : cuando selecciona esta opción. Si escoge el formato PICT Comprimido.54 cm). EPIX (Piranesi). Si necesita una resolución mayor. JPEG. El tiempo de cálculo depende de los parámetros elegidos para el renderizado. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . Si Art•lantis encontrase un archivo con el mismo nombre. TGA Comprimido. TGA. • Nombre de la Cámara Fija : en este campo. En su lugar. introduzca un nombre para una imagen o serie de imágenes. se mostrará la caja de diálogo de la izquierda. no lo sobreescribirá. Los parámetros deben escogerse de acuerdo a la calidad de imagen final deseada. Están disponibles los siguientes tipos de formato: PICT Comprimido (sólo Macintosh). Escoja el directorio destino de las imágenes haciendo clic en . puede escoger un tamaño de imagen mayor en los parámetros de render (ver más abajo) y editar la imagen con un programa de retoque fotográfico. Art•lantis añadirá un número para formar un nuevo nombre de archivo. BMP. puede escoger un formato de archivo de salida para la imagen o serie de imágenes a calcular. aparecerá una caja de diálogo en la que puede seleccionar un modo de compresión para sí obtener un tamaño de archivo menor.

Se recomienda utilizarlo selectivamente.: . Haciendo clic en este icono puede mantener la relación de aspecto de la imagen a renderizar. puede seleccionar un tamaño predefinido para la imagen o series de imágenes a renderizar. El tamaño de imagen corresponde a la resolución de la imagen renderizada en pixels. Puede modificar fácilmente esta máscara utilizando programas de retoque. . Nota: Puede también introducir directamente la altura y anchura deseada de una imagen para su renderizado final en las correspondientes cajas de edición. y el número de refracciones de transarencia. • Ray Tracing y Transparencia : si esas opciones están activadas. Ray Tracing y Transparencia.78 • Tamaño : en este menú.Especial es el mejor tipo de antialiasing. • Antialiasing le permite atenuar el efecto sierra en la frontera de diferentes zonas de color. Por ejemplo. que varían de 1 a 6 rebotes. Esta opción no está disponible para formatos JPG y BMP. . 27). se seleccionará automáticamente en el menú la opción Especial. el fondo de la imagen será considerado una máscara. Cuanto mayor es el tamaño. aparecerán otros adicionales para Antialiasing. Puede también multiplicar o dividir el tamaño de la imagen por dos utilizando los botones + y -. Nota: Un número mayor de reflejos y/o refracciones influyen significativamente en el tiempo de cálculo. que varían de 1 a 16 rebotes (ver p. Una vez activados dichos parámetros. • Canal Alfa : Si esta opción está marcada.Bueno ofrece resultados satisfactorios en la mayoría de los casos. Parámetros de Render Para activar dichos parámetros. Para renders finales. pero lleva más tiempo de cálculo. si el tamaño introducido no corresponde a ningún valor predefinido. puede fijar el número de reflexiones ray tracing.Excelente se utiliza cuando elementos texturados o fuertes contrastes no salen bien con la opción Bueno. Excelente y Especial. marque sus cajas respectivas. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . existen tres niveles de antialiasing – Bueno. puede utilizarlo en imágenes finales donde los polígonos se reducen a un tamaño menor de un pixel debido a la perspectiva. En este caso. o para imágenes donde las texturas están en o cerca de sus límites de capacidad. mayor es el tiempo de cálculo y se requiere más memoria.

Para borrar uno. selecciónelo y haga click en la papelera de reciclaje. El cálculo se detendrá tras unos segundos y se cerrará la ventana. Art•lantis le pedirá que guarde su archivo. Render Programado: esta opción le permite ejecutar renders aplazados. Aparecerá una ventana y el render será calculado de acuerdo a los últimos parámetros modificados y a su tipo (Cámaras Fijas. Panorama u ObjetoVR. Una vez activada. haga click en Renderizar. Animaciones. Los scripts son llamados partiendo del nombre dado o con el nombre “Interrumpido”. para desactivarlos. Cada render aplazado tiene un nombre en la lista. la imagen se renderiza en formato TGA y es guardada en la misma carpeta que el archivo abierto. Si el renderizado fue interrumpido. Para detener un renderizado en progreso. Cancelar o Cerrar. Nota: No existe la opción de render retrasados para formatos Epix y TIFF. • Renderizar Todas las Cámaras Fijas: para activar esta opción. Sólo se renderizarán los scripts activos. • Renderizar Más Tarde : Puede retrasar el renderizado de una imagen haciendo clic en esta opción. Los renders activos están precedidos por puntos (•) o cruces (x). Art•lantis mostrará una caja de diálogo llamada por defecto como el archivo en uso. Si no activa la caja. se guardará como “Interrumpido” en la ventana de Render Programado. Panoramas VR. Para lanzar el render.79 • Renderizar Ahora : Si hacemos clic en este botón se lanzará inmediatamente el render de una imagen o serie de imágenes. Por defecto. • Renderizar: Esta opción le permite lanzar el renderizado de una cámara fija activa. asignado por Art•lantis durante el último render interrumpido. comenzará el Capítulo VIII: Vistas Paralelas . La columna de la derecha mustra el tipo de script: animación. etc. Vistas Paralelas). cierre la centana de control de render. al pulsar el botón Renderizar. quite las marcas. Si se generan varios scripts para un mismo archivo. Art•lantis procesará los últimos parámetros guardados que se encuentran en dichos scripts. Objetos VR. teniendo en cuenta las últimas modificaciones realizadas en esta ventana. Si escoge Guardar. Art•lantis renderizará todas las imágenes correspondientes a las cámaras fijas activas (precedidas por un punto o una cruz en la lista de la ventana de cámaras). podrá lanzar el último cálculo interrumpido seleccionando Render Programado en el menú. pero puede cambiar dicho nombre. Haga click en Guardar. Todos los renders retrasados son guardados como scripts en la carpeta Scripts del directorio de instalación de Art•lantis. Art•lantis sólo calculará la imagen correspondiente a la cámara fija activa en ese momento. En ese momento. marque la caja correspondiente.

modificar las coordenadas de las vistas paralelas y objetivos. y suelte el botón. Todos los parámetros definidos se aplicarán a la vista paralela seleccionada en la lista. Interfaz Ventana de Vistas Paralelas La ventana de vistas paralelas se divide gráficamente en tres partes: ver pág. Puede también mover interactivamente su vista paralela en esta ventana. Para reordenar la lista. Por defecto. • En la tercera parte de la ventana puede escoger el tipo de vista paralela. Ventana de Previsualización 3D En esta ventana puede observar instantáneamente todas las modificaciones realizadas a las vistas paralelas en la caja de diálogo o en la ventana de Vista Proyectada. Pulse en Borrar para borrar una vista paralela. seleccione una vista paralela y. éstos desaparecerán y se desactivará una vista paralela. Puede relanzar el cálculo interrumpido desde el mismo punto donde se detuvo la última vez. que se encontrarán en todos los modos de visualización de Art•lantis. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . haga click en la columna de la izquierda y reaparecerá la marca. al hacer click en dichos símbolos. y sólo éstas serán calculadas en los renders finales. 65 para obtener una explicación sobre los iconos de la parte superior. cada nuevo archivo contiene al menos una vista paralela: haga click en Crear para crear una nueva vista (Art•lantis permite hasta 256). • En la segunda parte se encuentra la lista de vistas paralelas: las activas están precedidas de un punto (•) o una cruz (x). Capítulo Ocho Vistas Paralelas Seleccione Editar Vistas Paralelas (Ventanas/Editar Vistas Paralelas) para mostrar la caja de diálogo. mientras mantiene pulsado el botón del ratón.80 renderizado pero podrá detenerlo en cualquier momento cerrando la caja de diálogo. arrástrela a cualquier parte de la lista comprendida entre otras dos vistas paralelas. Sólo se añadirán a la lista las vistas paralelas activas. y determinar la posición de su cámara además de la anchura de la vista paralela. Para activarla de nuevo.

Para rotar el compás pequeños incrementos. Llévelo a la posición deseada y suelte el botón. haga click en la aguja del compás y. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . Utilice eñ compás para modificar la inclinación de la cámara. Una vez seleccionada.. lleve la aguja del compás a cero. haga click en el cuadrado que representa su posición. Si la vista paralela que desea editar no está seleccionada. o selecciónela de la lista. mueva el cursor alejándolo del compás. y suelte el botón del ratón. Editar una Vista Paralela Posicionar la Cámara Escoja una de las siguientes opciones: emplaza la cámara en vista de alzado emplaza la cámara en vista de planta emplaza la cámara en vista axonométrica. el punto destino y el cuadrado se representarán en amarillo. reposicione la vista paralela arrastrándola. Manteniendo pulsado el botón del ratón. Puede también reposicionar numéricamente vistas paralelas y puntos destinos introduciendo sus coordenadas en los campos XYZ. Para deshacer la inclinación de la cámara. Est esta ventana podrá modificar interactivamente las vistas paralelas y contemplar las modificaciones en tiempo real en la ventana de previsualización. mientras mantiene pulsado el botón del ratón.81 Ventana de Vista Proyectada La ventana de vista proyectada es una representación 2D alámbrica de su escena. Modificar la Posición de la vista paralela Puede modificar directamente la posición de una vista paralela en la ventana de Vista Proyectada. La cámara es representada por un cuadrado y el punto destino (o dirección) por una flecha.

Capítulo VIII: Vistas Paralelas . Definir el Tamaño de la Zona de Visualización En este campo puede determinar el tamaño de la zona del modelo que quiere visualizar. pulse también la tecla MAYS. Para mover la cámara y el punto destino al mismo tiempo. 12).82 Modificar Interactivamente la Ventana de Previsualización de Vista Paralela En la ventana de previsualización puede mover el punto destino utilizando el ratón. Para mover la cámara. pulse la tecla CTRL y el botón del ratón. en la unidad de medida especificada en preferencias (ver pág. pulse la tecla ALT y el botón del ratón. para moverse hacia atrás.

Aviso: Art•lantis procesará las sombras arrojadas por todo el modelo y no sólo las de las secciones.83 Crear una Sección En la ventana de vista proyectada puede crear interactivamente secciones de su modelo. Sólo serán visibles en el render final las partes contenidas entre la cámara y el punto destino. Capítulo VIII: Vistas Paralelas .

más tiempo tardará en hacerse el renderizado y se requerirá más memoria. Cuanto mayor sea el tamaño. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . sólo los parámetros encontrados en todos los scripts de un mismo archivo. Nota: Si se generan varios scripts para un mismo archivo. explicados en la pág. Tendrá que abrir la imagen resultante con algún programa de retoque fotográfico para guardarlo a la resolución escogida para obtener la imagen a la escala y resolución adecuadas. Si las cadenas están unidas (amarillo). Art•lantis aumentará el tamaño del archivo en consecuencia. BMP. o seleccione Especial y teclee un tamaño en los campos Ancho x Alto. 78. aparecerá una caja de diálogo de ajustes de compresión. en otras palabras. Los formatos disponibles son Pict Comprimido (Sólo Mac). • Tamaño: Seleccione un tamaño predefinido en el menú desplegable. en la cual podrá seleccionar un modo de compresión y obtener así archivos más pequeños. Contiene: • Nombre : en este campo puede especificar el nombre de la imagen renderizada. shaders) durante el render final. Renderizar Ahora y Renderizar Más Tarde funcionan exactamente igual que en el caso de las cámaras fijas (ver pág.79). Art•lantis procesará los últimos parámetros guardados (luces. JPEG. • Formato : en este menú puede escoger el formato de salida de la imagen o la serie de imágenes. Debe escoger entre Escala o Tamaño para renderizar su imagen: • Escala: Seleccione una escala en el menú desplegable. Si escoge una resolución mayor. TGA Comprimido. TGA. Si selecciona el formato Pict Comprimido. Parámetros de Render : la mayoría de estos parámetros son idénticos a los de las cámaras .84 Renderizar las Vistas Paralelas Cuando activa este comando(Render/Renderizar Vistas Paralelas). así como la resolución en ppp: Art•lantis renderiza todas las imágenes con una resolución máxima de 72 ppp. Pict (Sólo Mac ). y TIFF. aparecerá la caja de diálogo de la izquierda. la relación ancho/alto se mantendrá. EPIX (Piranesi).

Art•lantis renderizará todas las vistas paralelas activas en la lista. sólo se renderizará la vista paralela activa actualmente. Si esta caja no está marcada.85 • Renderizar Todas las vistas Paralelas : si esta caja está marcada. Capítulo VIII: Vistas Paralelas .

.

Por defecto. Haga click en Borrar para borrar un panorama. que puede visualizar en QuickTime VR Player de Apple o Real Space Viewer. Puede quitar estas marcas haciendo click sobre ellas. Para reactivarlo. Los panoramas son creados y editados en el interfaz Editar Panoramas (Ventanas/Editar Panoramas).87 Capítulo Nueve Panoramas VR Con Art•lantis. puede crear escenas panorámicas utilizando la tecnología QuickTime VR (QuickTime Virtual Reality) y RealSpace. que tiene tres ventanas de control. haga click sobre la columna de la izquierda y la marca reaparecerá. desactivando así el panorama. Capítulo IX: Panoramas VR . Puede definir una escena o series de escenas utilizando cámaras o “panoramas” que generan una imagen cilíndrica de 360º alrededor de un punto fijo en QuickTime VR o Real Space. Interfaz Ventana de Panoramas Esta ventana está dividida en tres partes. echaremos un vistazo al interfaz de Editar Panoramas. • En la tercera parte del interfaz de Editar Panoramas. el nuevo panorama adoptará las mismas características que el panorama seleccionado. que se encuentran en todos los modos de visualización de Art•lantis. Puede también agrandar la imagen y moverla arriba o abajo. y se superpondrá a éste en la ventana de Vista Proyectada. puede modificar las coordenadas y el ángulo focal del panorama calculado. Consultar la pág 67 para la explicación de los iconos de la parte superior. Puede crear un panorama nuevo (Art•lantis puede crear hasta 150) haciendo click en Crear . • En la segunda parte de la ventana se encuentra la lista de panoramas: los activos están marcados con un punto (•) o una cruz (x). Antes de ver las diferentes formas de crear y editar panoramas. Sólo se calcularán los panoramas activos.

cualquier archivo que se abra tiene un panorama. o seleccione su nombre en la lista. Modificar la Posición de un Panorama Puede cambiar la posición de un panorama modificando sus coordenadas XYZ en el interfaz de Editar Panorama. • Una flecha que representa la imagen inicial del panorama. Sin embargo. n: borra una unión seleccionada. Editar un Panorama Para seleccionar un panorama. b: crea una unión entre dos panoramas. Ventana de Vista Proyectada Muestra una representación 2D alámbrica de su escena desde arriba. vistas laterales o frontales. una mano x. La barra de herramientas horizontal tiene: y x c • Tres iconos estándar para controlar la vista un cubo y. • Iconos de modo panorama: v: le permite definir un panorama inicial en un grupo de panoramas. ni hacer zoom dentro o fuera. y una lupa c. manteniendo pulsado el botón del ratón y desplazando el cursor horizontalmente. haga click en el cuadrado amarillo en la ventana de vista proyectada. no puede mover la dirección de la vista de la cámara arriba o abajo. Por defecto. o hacerlo interactivamente en la ventana de vista proyectada seleccionando un panorama con el cursor y moviéndolo mientras mantiene pulsado el botón del ratón.. Sus coordenadas cambiarán como resultado de esto en el interfaz de editar panoramas. representado por una cámara en la ventana de vista proyectada e indicada por: • Un cuadrado para la cámara. Capítulo IX: Panoramas VR .88 Ventana de Previsualización 3D En esta ventana puede modificar dirección de la vista de la cámara fija alrededor de la posición del panorama haciendo click en cualquier parte del modelo.

seleccione primero el panorama que desea editar en la ventana de vista proyectada. y haga click en el final de la flecha amarilla que representa la dirección del objetivo del panorama. Acaba de fijar los parámetros de su panorama. Modificar el Ángulo de Inclinación Seleccione la flecha en la ventana de vista proyectada y. Mantenga pulsado el botón del ratón hasta que obtenga la dirección deseada. en la ventana 3D. Capítulo IX: Panoramas VR . En la ventana 3D. lo que permite visitar interactivamente la casa. Crear Uniones entre Panoramas Los archivos QuickTime VR y RealSpace pueden estar compuestos por varios panoramas unidos entre sí. o a la vista que se definirá como el punto que se verá en primer lugar cuando se abra el panorama con QuickTime VR. apartamento. Modificar el Ángulo Focal Los panoramas VR muestran el ángulo focal correspondiente a la anchura de la vista. Se fija verticalmente en 87º para una relación de 4:3.89 Modificar la Dirección del Objetivo La dirección del objetivo corresponde a la vista inicial.. mueva el rectángulo hacia arriba o hacia abajo haciendo click y arrastrando su parte superior o inferior. seleccione la flecha en la ventana de vista proyectada y haga click en una esquina (indicada por puntos) del rectángulo en la ventana 3D y arrástrelo hacia fuera o hacia dentro para aumentarlo o reducirlo. aparecerá un rectángulo que rodea la parte de la escena que formará el panorama. puede visualizar los cambios en la ventana de previsualización 3D. Antes de establecer uniones asegúrese de haber creado al menos dos panoramas que no estén superupuestos: esos dos panoramas formarán un grupo. Puede también cambiar la dirección del objetivo en la ventana de previsualización 3D: haga click en el final de la flecha que representa la dirección en la ventana de vista proyectada. La dirección del objetivo forma un círculo de 360º alrededor del panorama. que serán aplicados durante el renderizado final. Mueva su cursor horizontalmente en este rectángulo hasta que obtenga la dirección deseada. Al girar la flecha. Para modificarlo. Para modificar la dirección del objetivo del panorama..

la transición entre el panorama 2 y el panorama 1. Capítulo IX: Panoramas VR . El panorama inicial también puede identificarse por un cuadrado agujereado. mientras que el resto de panoramas son identificados con un cuadrado completo. representada por una flecha. y el panorama inicial siempre tendrá una extra. Modificar la Zona Sensitiva • La zona sensitiva se define en la ventana de vista proyectada. Seleccione el panorama destino que desea aditar y a continuación el nodo que desea modificar: se resaltará en amarillo junto con una parte de la unión. que se distingue por una segunda flecha amarilla correspondiente a la imagen inicial de un grupo. en el caso de dos panoramas unidos colocados en lados opuestos del muro. Cuando se selecciona esta flecha. Modificar la Imagen Inicial Definir la imagen inicial para panoramas unidos se hace igual que para panoramas que no están unidos (ver pág. Se creará una nueva flecha para cada unión.90 Unir Dos Panoramas • En la ventana de Vista Proyectada. y la segunda. Se pueden crear hasta 255 uniones con Art•lantis. La zona sensitiva se posiciona simultáneamente en la ventana 3D. 88). puede posicionar la zona de conexión que representa la transición entre ellos en la zona donde está la puerta. parte de la unión es resaltada para identificar el panorama al que está asociadad dicha flecha. Cada unión creada entre dos panoramas define: • El Panorama Inicial del grupo. • La Vista Inicial para cada panorama. aparecerá una línea enganchada al cursor que colocaremos en el segundo panorama para unir ambos. Por ejemplo. Cambie la forma de la línea de conexión arrastrando su nodo para definir las transiciones que desea establecer entre los dos panoramas. seleccione el panorama inicial y haga click en el icono Crear Unión. • Dos Nodos que definen una zona sensitiva que controla el paso de un panorama a otro: el primer nodo representa la transición desde el panorama 1 al panorama 2. La unión generada controla el paso de un panorama a otro a la hora de realizar el renderizado final.

Haga click dentro de la ventana y mueva interactivamente la zona sensitiva a la posición deseada. Nota: Si selecciona RealSpace como formato de salida. De hecho. En formato QuickTime VR. 03.ivr y una carpeta que contiene las imágenes .91 • Puede también modificar la zona sensitiva en la ventana 3D: haga click en la unión en la ventana de vista proyectada: en la ventana 3D. Los formatos disponibles son PICT Comprimido (Sólo Mac). PICT. se añadirá la extensión the . El punto que representa el nodo se moverá simultáneamente en la ventana de vista proyectada.jpg.mov al nombre. • Formato : En este menú podrá definir un formato de salida para sus panoramas o imágenes. Renderizar Panoramas Lanzar el Cálculo Al activar esta función (Render/Renderizar Panoramas) se mostrará la ventana de la izquierda.) y el índice se añade al nombre. Las uniones pueden borrarse seleccionando sus nodos y haciendo click en la papelera. Una vez determinada la zona sensitiva. JPEG ó BMP: Para un panorama con un solo nodo. Para renderizados TGA Comprimido. que representa la zona sensitiva. el rectángulo formado or los cuatro puntos es utilizado como zona sensitiva.ivr AL NOMBRE. para cada grupo existirá un archivo . 02. Para renderizados QuickTime VR. Para renderizados Real Space. PICT Comprimido. se añadirá la extensión . habrá tantos archivos . se añadirá la extensión correspondiente a cada formato. puede adaptar el rectángulo para que se ajuste a objetos en su escena 3D haciendo click en sus enganches y arrastrándolos. Contiene los siguientes parámetros: • Nombre: puede introducir un nombre para el panorama en este campo. con la salida de la imagen existen tantas imágenes como nodos. aparecerá un rectángulo con una cruz en el medio. Capítulo IX: Panoramas VR . PICT (Sólo Mac). Para un panorama con nodos múltiples. se indexará cada nodo del grupo (01. TGA.mov como grupos. seguido por la extensión del formato escogido. En formato Real Space.

TGA. • Tamaño: En este menú. • Renderizar Todos los Panoramas : si esta caja está marcada. BMP. shaders) compartidos por todos los scripts del mismo archivo. o una película RealSpace. Si no está marcada.0. Los formatos PICT y QuickTime Comprimidos producen archivos de película o imagen más pequeños. El tamaño de la ventana en la que visualiza su panorama corresponde al de RealSpace Viewer y puede ser aumentado o reducido. El formato de renderizado QuickTime está disponible tanto para Windows como para Mac. Art•lantis creará un archivo QuickTime VR o RealSpace de un único nodo. y corresponde al tamaño de la ventana de QuickTime VR Player en la cual visualizará su panorama. Este tamaño es utilizado sólo por el formato QuickTime VR. TGA Comprimido. En el formato RealSpace. Capítulo IX: Panoramas VR . PICT. que corresponderá al último panorama seleccionado. se creará una carpeta que contendrá todas las imágenes indexadas. Parámetros de Render Ciertos parámetros son idénticos a los explicados para renderizar cámaras fijas en la página 78. aparecerá una caja de diálogo en la cual podrá seleccionar un modo de compresión. 79). BMP o JPEG. QuickTime VR 2.0 y RealSpace 2.92 TGA Comprimido. todos los grupos de panoramas activos listados en la ventana de Panoramas serán renderizados y Art•lantis creará un archivo VR multi-nodo por grupo de panoramas. Si selecciona estos formatos. Para los demás formatos . Un panorama renderizado produce una película QuickTime. TGA. JPEG. TGA. Art•lantis renderizará los parámetros grabados en último lugar (luces. La imagen panorámica utilizada para crear un panorama VR debe estar en alta resolución. estándar (2496 x 768 píxeles). el tamaño de la imagen a renderizar corresponde a la resolución seleccionada en la ventana Renderizar Panoramas. Para panoramas renderizados en PICT Comprimido. Los formatos QuickTime estarán deshabilitados si el plug-in QuickTime está desactivado o no instalado. . • Resolución: Existen tres niveles de resolución – bajo (1248 x 384 píxeles). el tamaño de la imagen renderizada es en formato JPEG y depende de la resolución seleccionada. comprimida o no.PICT Comprimido. Le aconsejamos utilizar baja resolución (1248x384) para probar los panoramas VR. BMP. • Renderizar Ahora y Renderizar Más Tarde funcionan exactamente igual que para las cámaras fijas (ver pág. Nota: Si se crearon varios scripts para un mismo archivo. PICT. puede escoger un tamaño predeterminado para el panorama. QuickTime VR 2..0 Comprimido. TGA Comprimido. y alta (4992 x 1536 píxeles). TIFF y JPEG.

La segunda parte del interfaz Editar Capítulo X: Animación . Puede crear y parametrizar secuencias de animación en las ventanas de Animación. Para desactivar una secuencia. así como el camino que recorrerá en la ventana Editar Animaciones (Ventanas/Editar Animaciones). Antes de crear y editar secuencias de animación. Por defecto. como Art•lantis han hecho de las animaciones una herramienta común.93 Capítulo DIEZ Animación Durante muchos años. Interfaz Ventana Editar Animaciones Esta ventana está dividida en tres partes: para una explicación de la primera parte. cada una de ellas correspondiente a una serie de imágenes calculadas de acuerdo a los parámetros definidos. una animación está compuesta de una o varias secuencias. lateral o frontal) y la posición de la cámara. y su diámetro será 1/3 de la acnhura de la ventana. cada archivo tiene una secuencia de animación representada por una cámara y un camino en la ventana de vista proyectada. Puede crear una nueva secuencia y añadirla a la lista pulsando en Crear. haremos click sobre la columna de la izquierda y dicha marca reaparecerá. ver la página 67. Hoy. vista proyectada y 3D. • En la segunda parte se encuentra la lista de secuencias de animación: las secuencias activas están marcadas con un punto (•) o una cruz (x). Para borrar una secuencia de animación. Para volver a activarla. ordenadores y programas más rápidos. echemos un vistazo primero al interfaz Editar Animaciones. crear imágenes por ordenador estáticas fue la única manera de comunicar proyectos 3D dentro de unos límites razonables. La secuencia de animación traza el camino de la cámara. Este círculo se posiciona en un plano paralelo a los ejes X. En Art•lantis. Sólo se calcularán las secuencias activas. Puede escoger un tipo de cámara y parametrizar su comportamiento. Y ó Z dependiendo de la vista proyectada (vista desde arriba. basta con quitar la marca haciendo click sobre ella. selecciónela y pulse en el botón Borrar. El camino de la nueva animaciónse indica con un círculo cuyo centro corresponde al centro de la ventana de vista proyectada.

sólo disponible para caminos abiertos. • La tecera parte del interfaz es donde puede editar una secuencia. Capítulo X: Animación . permite especificar una velocidad nula al comienzo y al final de una secuencia. su duración total corresponde a la duración acumulada de cada secuencia. puede especificar la duración exacta de una secuencia en minutos. introduciendo los valores numéricos de los puntos editables.94 Animación también realiza el control de la animación mediante botones y los parámetros de duración de la secuencia. Debido a que la animación es una sucesión de secuencias. que será común para todas las secuencias. c: para la ejecución de la animación en la ventana 3D. segundos e imágenes. v: ejecuta la animación en la ventana 3D. n: avanza por diapositiva. Modo Control de Animación y x c v b n Puede “jugar” con la animación antes de renderizarla utilizando los botones de control. Finalmente. La opción ejecutar-parar. en este campo puede parametrizar el número de imágenes por segundo. puede decidir ver la imagen 101 de las 300 que componen la secuencia. x: cambia la dirección de la cámara a lo largo del camino. y añadir el camino recién creado a las asnimaciones (ver pág. Nota: Si desea crear una secuencia de animación con un camino que pase por puntos fijados con precisión. modificar la inclinación y el ángulo focal y definir comportamientos de cámara y parámetros relacionados. • Duración de la Secuencia : en estos campos. es mejor crearla en el apartado coordenadas de la ventana. y el punto de vista correspondiente aparecerá en la ventana 3D mientras que la cámara fija se moverá en la ventana de vista proyectada. b: rebobina por diapositiva. La duración total se mostrará encima del panel de control. Puede también dar a una imagen un camino preciso: por ejemplo. 67). y: abre y cierra un camino entre su primer y su último punto editable.

Para cada modo se muestra una barra de herramientas diferente (ver A y B más arriba). independientemente de su posición. y una flecha amarilla que indica la dirección de su objetivo. Ventana de Vista Proyectada En la ventana de vista proyectada. En el último caso. modificar el punto destino de la cámara: cuando el camino consiste en un único destino. o cuando el camino tiene múltiples tipos de comportamientos. especialmente caminos y comportamientos de cámaras. puede. Su camino o trayectoria está representada por una curva roja editable por sus puntos de control y sus tangentes. manteniendo pulsado el botón del ratón y moviéndolo por la escena. Es en esta ventana principalmente donde se definirán o modificarán diferentes parámetros de animación.95 Ventana de Previsualización 3D En los siguientes casos. x: crea un nuevo punto editable en el camino en la posición actual de la cámara. c: crea un control de intervalod etiempo en la posición actual de la cámara.. Modo Editar Camino (A) y x Modo Editar Comportamiento de Camino (B) c v y: cambiar entre el modo de edición de camino (cuando el icono está desactivado) y los modos de edición de comportamiento de cámara con control de intervalos de tiempo. Capítulo X: Animación . así como un cono de visualización correspondiente al ángulo focal. la posición de la cámara en el camino debe coincidir con la de uno de sus comportamientos. la cámara es reprersentada por un cuadrado gris que indica su posición.

Nota: Si pulsa la tecla ALT mientras hace click en el camino en el Modo Editar Camino. Para un camino con varios puntos de vista. Se puede editar la curva modificando sus puntos editables y creando puntos nuevos cuando el icono está desactivado. Manteniendo pulsado el botón del ratón. debe actuar: • En el punto: haga click en él para seleccionarlo y una de sus tangentes se resaltará en amarillo. Modificar el Camino Editar la forma del camino se realizar principalmente en el Modo Editar Camino en la ventana de vista proyectada. existen dos puntos editables: el primero corresponde a la posición del punto de vista inicial. Puede modificar la forma de la curva moviendo sus tangentes y/o puntos editables.96 v: crea un nuevo comportamiento en la posición actual de la cámara. creará automáticamente un punto editable. No puede crear dos puntos editables superpuestos. Generalmente. Haga click en el icono para crear un nuevo punto editable. Si el camino ha sido creado con un solo punto de vista. representados por pequeños cuadrados y dos segmentos que indican la dirección de las tangentes. modificando Capítulo X: Animación . el número y posición de los puntos editables corresponde a los de los puntos de vista. y el segundo se encuentra en un punto diametralmente opuesto al primero en un círculo. La cámara (cuadrado + dirección y cono de visualización) se moverá a este punto. Estos puntos controlan el camino de la cámara. Modificar Puntos Editables Para modificar puntos editables. Repita este paso para añadir más puntos editables. mueva el punto donde desee. se puede actuar sobre los tres siguientes parámetros: camino. comportamiento de cámara e intervalo de tiempo. modificar la forma del camino se hace mediante puntos editables. Crear Puntos Editables • Haga click en el camino en la posición deseada. Camino de Cámara De acuerdo al tipo de animación que se desea crear.

Manteniendo pulsado el botón del ratón. mueva el final de la tangente para cambiar su dirección: la segunda tangente adoptará la misma dirección que la primera. lo que romperá la curva. Si tiene problemas para seleccionar un punto porque existen varios puntos editables muy cerca unos de otros. seleccione un punto editable. y/o añadir comportamientos de cámara en Capítulo X: Animación . Comportamiento de Cámara Una secuencia se materializa con el movimiento de una cámara de acuerdo a diferentes comportamientos. puede trabajar con la dirección de una única tangente. La cámara se define por la dirección de su vector destino en la escena a lo largo del camino. pulse la tecla CTRL y mueva la secuencia a cualquier parte de la ventana de vista proyectada. Comportamiento de Camino : la cámara siempre mira en la dirección de la tangente al camino. selecciónelo y pulse la papelera. Para borrar un punto editable. Comportamiento de Desplazamiento Local : el vector destino mantiene los ángulos definidos (horizontal y verticalmente) con la tangente del camino. Manteniendo pulsada la tecla ALT. Existen cuatro tipos de comportamiento de cámara y están representados por cuatro botones situados en la parte inferior izquierda de la ventana de Animaciones. Comportamiento de Destino : la cámara siempre mira en la dirección de un punto fijo a lo largo de todo su camino. utilice la tecla MAYS para moverse de una selección a otra. • En las tangentes: seleccione la tangente a modificar haciendo click en su final. sin importar la curvatura del camino. Puede también alterar la animación modificando el comportamiento y/o los parámetros de la cámara.97 así el camino. La distancia entre la cámara y el punto destino varía desde 0 a 100 % y sólo puede modificarse en la ventana de animación. Comportamiento de Desplazamiento Global : el vector destino mantiene los ángulos definidos (horizontal y verticalmente) con el sistema global de coordenadas. Para mover la secuencia completa.

etc. La cruz. intervalos de tiempo. Si tiene problemas para seleccionar un comportamiento debido a que varios objetos (comportamientos. Añadir un Comportamiento • Haga click en cualquier punto del camino donde quiera insertar un comportamiento. asociada a un comportamiento. seleccione un comportamiento haciendo click en su representación (círculo marrón con símbolo blanco): será resaltado en amarillo.) están superpuestos unos con otros. Cada comportamiento se representa por un círculo marrón (o amarillo si está seleccionado) que contiene el símbolo del comportamiento. Nota: En el Modo Editar Comportamiento. Puede modificar sus características. representa el momento en el que la cámara deja el Capítulo X: Animación . puede aumentar o reducir el ángulo focal (o cono de visualización). Haga click en el botón en la ventana de vista proyectada para cambiar al Modo Editar Comportamiento de Cámara. así como una cruz. En el interfaz de Editar Animación. Cruces de Transición Se asocian dos símbolos a cada comportamiento: un círculo que representa el tipo de comportamiento seleccionado. puede crear un comportamiento pulsando la tecla ALT mientras piulsa en el camino. así como su vector destino. utilice la tecla MAYS para moverse desde una selección de comportamiento a otra. Haga click en el icono de comportamiento : se creará un nuevo comportamiento allí donde la cámara esté posicionada y adoptará el mismo comportamiento que el último del camino. y los efectos pueden ser observados inmediatamente en la ventana de vista proyectada.98 varios puntos del camino. El ángulo focal va desde 1º a 180º. Modificar el Comportamiento de Cámara • En la ventana de vista proyectada. Los botones de intervalo de tiempo y comportamiento aparecerán: . la cámara será posicionada allí. Modificar el Ángulo Focal Moviendo el cursor por la barra deslizante. Para borrar un comportamiento. selecciónelo y haga click en la papelera. marque un botón de comportamiento y cambie los parámetros de la cámara bien en el interfaz o en la ventana de vista proyectada.

Haga click en el comportamiento. Tiempo de Paso Una secuencia puede tener diferentes tiempos de paso correspondientes a un punto en el camino asociado a un tiempo de paso forzado. segundos y número de imágenes (en lugar de segundas fracciones : a 12 imágenes por segundo. puede emplazar la cruz en cualquier punto del camino entre dos comportamientos. • Para mostrar y mover las cruces de transición: mantanga pulsada la tecla ALT. La cruz. pulse el icono de Modo de Edición de Comportamiento de Cámara en la parte inferior de la ventana y aparacerá el icono del cronómetro junto a él. emplazar tiempos de paso equivale a modificar el balance de velocidad de la cámara a través del camino: se definirán las fases de aceleración y deceleración de las secuencias de animación. Para emplazar un tiempo de paso. Una cruz sólo puede moverse entre dos comportamientos y un comportamiento sólo puede moverse entre dos cruces (el comportamiento bloqueará la cruz). la interpolación entre los dos comportamientos comenzará desde el principio. sin embargo. se seleccionará la cruz. El primer comportamiento de una secuencia no puee moverse porque indica el cominezo de la secuencia. en este caso. Dependiendo del efecto deseado. y luego se acelerará. una imagen = 1/12 de segundo). al contrario que el tipo de comportamiento. insertar un tiempo de paso de tres segundos en medio de un tiempo de paso de seis segundos no tendrá ningún efecto. Dependiendo de la posición del intervalo de tiempo en relación a la longitud de la secuencia. Así. Haga click en cualquier parte del camino y la cámara se moverá allí. si emplaza el tiempo de paso de tres segundos a un cuarto de la longitud de la secuencia.99 comportamiento actual para asumir el siguiente. la animación s moverá lentamente en principio. introduzca el paso de tiempo forzado expresado en minutos. Sin embargo. En los campos numéricos apropiados. puede modificar su tipo. y el eje Y corresponde a la distancia de la curva en el espacio. la animación será acelerada o ralentizada. es invisible al principio. Mantenga pulsado el botón del ratón y mueva la cruz a cualquier lugar entre dos comportamientos desde el comienzo de la interpolación del primero al siguiente. Capítulo X: Animación . Por ejemplo. Puede también no emplazar la cruz. La gráfica en el interfaz de Editar Animación representa una curva cinética: El eje X corresponde al tiempo. se creará un cronómetro. Pulse en el icono del cronómetro: en ese punto.

100

Renderizar Animaciones
Lanzar el Cálculo
Cuando selecciona esta función (Render/Renderizar A n i m a c i o n e s ) , aparecerá la caja de diálogo en la izquierda. Contiene los siguientes parámetros: • Nombre de animación : puede renombrar su animación en este campo y seleccione la carpeta en la cual se guardará pulsando en el icono • Formato: en este menú, puede definir un formato de salida. Los formatos disponibles son PICT Comprimido (sólo Macintosh), PICT (sólo Macintosh), TGA Comprimido, TGA, BMP, JPEG, QuickTime Comprimido, QuickTime, y AVI (sólo Windows). Los formatos QuickTime estarán desactivados si el plug-in QuickTime está desactivado o no instalado. Una imagen renderizada genera lo siguiente: En Mac: una película QuickTime (comprimida o no). En Windows: una película QuickTime (comprimida o no) o una película AVI. Estas animaciones pueden ser visualizadas en QuickTime Player en Mac o con Windows Media Player en Windows. Para las animaciones renderizadas en PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA, BMP, o formatos JPEG, se creará una carpeta que contiene todas las imágenes numeradas. Puede utilizar un programa de edición de video para reconstruir la secuencia. Si escoge los formatos PICT Comprimido o QuickTime Comprimido, conseguirá archivos de película o imagen más pequeños. Cuando seleccione uno de esos dos formatos, aparacerá una caja de diálogo para parametrizar la compresión y escoger un compresor: se recomiendan Apple Animation y los codecs Cinepack • Tamaño: en este menú puede escoger un tamaño predefinido para su animación. De otra forma, puede personalizar la altura y la anchura seleccionando Especial.

Parámetros de Render
Algunos parámetros son los mismos que los explicados para las cámaras fijas en la pág. 78. • Imágenes/segundo : Este parámetro define el número de imágenes por segundo que se calcularán en el renderizado final de una animación. Puede también fijar este parámetro en el interfaz de Editar Animaciones.

Capítulo X: Animación

101

• Renderizar Todas las Imágenes: si se marca esta opción, Art•lantis creará la película utilizando todas las imágenes de la secuencia.

• Renderizar una Serie de Imágenes Consecutivas : si "de la imagen...a...." está marcada, Art•lantis sólo calculará las imágenes consecutivas entre las especificadas.

Capítulo X: Animación

Interfaz Crear y editar objetos VR se hace desde el interfaz Editar Objetos VR en el menú Ventanas (Ventanas/Editar Objetos VR). Con la tecnología de objeto VR de Art•lantis y QuickTime de Apple. Haga doble click sobre él para renombrarlo e introduzca un nuevo nombre en la caja de diálogo que aparece. • En la segunda parte de la ventana se encuentra la lista de Objetos VR precedidos de puntos (•) o cruces (x). Emplazando un objeto en el centro de una esfera y fotografiándolo desde una serie de puntos situados en la superficie de dicha esfera. 67 para obtener una explicación de los iconos situados en la parte superior de la ventana. Ventana Editar Objetos VR Se divide gráficamente en tres partes: ver pág. Para quitar esos marcadores y desactivar el objeto. los archivos QuickTime VR creados ofrecen una nueva forma de comunicar el proyecto. es necesario visualizarlo desde todos los ángulos. Los objetos VR creados en Art•lantis pueden mostrarse utilizando QuickTime Player de Apple o un buscador de Interntet equipado con el plug-in de QuickTime VR. puede moverse virtualmente alrededor de un objeto y estudiarlo desde todos los ángulos. que tiene tres ventanas de control. y pulse en OK. pulse en Borrar. compartidos por todos los modos de visualización de Art•lantis. siempre existe un objeto denominado "Objeto VR 1”: haga click en Crear para generar un objeto nuevo (Art•lantis permite hasta 100). para reactivarlos. Capítulo XI: Objetos VR . Sea un objeto simple o una escena 3D compleja. haga click sobre ellos. Cada objeto VR nuevo es llamado "Objeto VR -x" por defecto. Para borrar un objeto. Por defecto. cuando se abre un archivo.103 Capítulo Once Objetos VR Para comprender por completo la forma y volumen de un objeto. haga click en la columna de la izquierda y las marcas reaparecerán Sólo se calcularán los objetos VR activos durante los renderizados finales. es posible simular su manipulación.

Ventana de Previsualización 3D En esta ventana. explicada en detalle más abajo. Posicionar un Objeto VR • Mover la Esfera se realiza bien de forma numérica en la caja de diálogo de Editar Objetos modificando las coordenadas XYZ del centro de la esfera o bien moviendo la esfera interactivamente en la ventana de vista proyectada. manteniendo pulsado el botón del ratón y moviendo el cursor por la ventana. mantenga pulsado el botón del ratón y mueva el Capítulor XI: Objetos VR . La parte inferior de esta ventana muestra iconos específicos del modo Objeto VR: • este icono define la vista seleccionada como la inicial. puede moverse interactivamente alrededor del objeto en cualquier dirección. mantenga pulsadas las teclas CTRL y MAYS mientras pincha en la ventana. mantenga pulsada la tecla CTRL y haga click en la ventana.104 • En la tercera parte de la ventana. • La cámara.: haga click en la cruz que representa el punto destino del objeto (centro de la esfera). puede parametrizar los límites y los pasos vertical y horizontal. Ventana de Vista Proyectada En esta ventana. Editar un Objeto VR Puede definir la esfera envolvente de un objeto VR. estos iconos le permiten mover la cámara fija a lo largo de la esfera • envolvente. el objeto VR se representa por: • La esfera envolvente. representada por un cuadrado agujereado que corresponde a la vista inicial del objeto VR. Puede aumentar o reducir la vista. Puede también modificar el tamaño de la esfera en esta ventana. así como las extensiones del objeto. Todas las cámaras que generan un ojeto VR se posicionarán en esta esfera. modificar las coordenadas del punto destino y el ángulo focal de un objeto. que es la distancia entre la cámara y el punto destino. Para reducir la vista (zoom fuera). circunscrita por una esfera roja que corresponde a la distancia entre la cámara y el objeto. Para aumentar la vista (zoom dentro).

haga click en la cámara correspondiente a la vista inicial (cuadrado agujereado amarillo) para seleccionarlo. Puede limitar si así lo desea el límite de posibles vistas a una semiesfera. En este caso.105 objeto a cualquier parte de la ventana. en cuyo caso es recomendable fijar el rango de ángulo vertical a 90º. Modificar el Ángulo Focal Moviendo el cursor por la barra deslizante. Por ejemplo. Esto se hace simplemente haciendo click en el icono hemisferio. Para parametrizar el límite horizontal de un objeto VR. Puede ver los cambios en tiempo real en la ventana de vista proyectada. Puede ver las Capítulo XI: Objetos VR . En este caso. Los valores serán modificados simultáneamente en la sección de coordenadas de la ventana de vista proyectada. • Límite vertical ajustado: le permite limitar el movimiento de la cámara a configuraciones distintas de la esfera y la semiesfera. utilice los botones de ajuste vertical. tomemos un mueble colocado contra un muro: crear un objeto basado en la esfera completa no será efectiva porque podría encontrarse en otra planta al moverse alrededor del objeto. utilice los botones de ajuste horizontal. utilice la barra deslizante horizontal (de 0º a 360º). el ángulo vertical de la cámara tiene un rango de 180º. • Modificar el Rayo de la Esfera le permite definir la distancia entre el punto destino y el objeto. las vistas por debajo del nivel del suelo no tienen mucho interés. Límites • Límite Vertical : la tecnología Objeto VR le permite observar un objeto 3D desde cualquier ángulo colocándolo en el centro de una esfera completa de posibles puntos de vista. Para limitar el objeto a la parte visible de la habitación. Para modificar el rayo. • Límite Horizontal: Empleando el ejemplo anterior. puede aumentar o reducir el ángulo focal entre 1º y 180º. Por ejemplo. lo que ajustará el límite vertical a 90 º. si desea crear un objeto VR de una casa. mantenga pulsado el botón del ratón y aumente o reduzca el perímetro de la esfera arrastrándolo hacia dentro o hacia fuera. Podrá aplicar efectos de zoom cuando el objeto VRF sea ejecutado en un visualizador. En el ejemplo anterior. sería mejor limitar las vistas del objeto verticalmenteentre los niveles de suelo y techo Puede parametrizar el límite vertical moviendo el cursor por la barra deslizante (de 0º a 180º). que limitan la vista del objeto. sería una buena idea limitar horizontalmente el objeto para no salirnos a la otra cara del muro. para ajustar la parte visible del objeto y limitar la vista al suelo y al techo.

que es la distancia angular entre dos posiciones de cámara sucesivas: . que será la que visualice al abrir el objeto con QuickTimeTM. Puede parametrizar el número de cámaras fijas que componen un objeto VR modificando su inclinación horizontal y vertical. PICT (Mac OS). seleccione el objeto que desea editar haciendo click en una cámara en la ventana de vista proyectada. las inclinaciones horizontal y vertical están fijadas en 10º. valide su selección haciendo click en el icono en la ventana de vista proyectada. Los formatos disponibles son PICT Comprimido (Mac OS).106 modificaciones en tiempo real en la ventana de vista proyectada. Ambos formatos QuickTime estarán desactivados si el plug-in está desactivado o no instalado. Renderizar Objetos VR Lanzar el Cálculo Al seleccionar la opción Renderizar Objetos VR ( Render/Renderizar Objetos VR) . TGA. la fluides de un objeto VR depende del número de cámaras. • Formato: Puede definir un formato de salida para su objeto VR o imágenes. encontrará el plug-in en la carpeta Utilities de su CD de Art•lantis. QuickTime VR 2. Nota: Por defecto. un objeto VR está formado por varias imágenes tomadas desde diferentes puntos de la esfera. Este valor es un compromiso entre el número de vistas requeridas (aumentando el tamaño de archivo) y la fluidez de sus objetos VR (para que se ejecuten con fluidez).0 Comprimido. JPEG. Definir la Vista Inicial Para definir la vista inicial de un objeto VR. Ajustar la Fluidez de los Objetos VR Mientras que un panorama VR está formado por una única imagen en proyección cilíndrica. Al igual que en una película. Capítulor XI: Objetos VR . Cuando obtenga la posición deseada. Contiene los siguientes parámetros: • Nombre: puede renombrar el objeto o las imágenes que desea renderizar. BMP. El formato QuickTime está disponible tanto para Mac como para Windows. y QuickTime VR 2. Puede modificar las inclinaciones en el campo introduciendo sus valores en grados utilizando los botones + y –. En el segundo caso. TGA Comprimido.0. aparecerá la ventana de la izquierda. y escoja su nuevo punto inicial bien navengando en la ventana 3D o bien pulsando en las flechas de la ventana de vista proyectada. Notará que la cámara se mueve a golpes al utilizar la segunda opción.

TGA Comprimido. se creará una carpeta que contiene todas las imágenes numeradas. Los demás parámetros de render son idénticos a los descritos en la ventana Renderizar Cámaras Fijas. en la página 78. Capítulo XI: Objetos VR . Sin embargo. y aparecerá una caja de diálogo en la que puede seleccionar un compresor y una tasa de compresión. Para formatos PICT Comprimido. PICT. Este tamaño sólo es utilizado por el formato QuickTime VR Comprimido y corresponde al tamaño de la ventana de QuickTime Player en la cual visualizará su objeto VR. TGA. TGA Comprimido. TGA. Si selecciona los formatos PICT Comprimido o QuickTime Comprimido. PICT. comprimida o no. puede personalizar las dimensiones de la imagen renderizada para formatos PICT Comprimido. obtendrá archivos más pequeños.107 Un objeto VR renderizado genera una película QuickTime. BMP o JPEG. • Tamaño: En este menú puede escoger un tamaño predefinido para objetos renderizados. BMP. TIFF y JPEG.

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