You are on page 1of 916

Grficos por computadora con OpenGL

Grficos por computadora con OpenGL

Grficos por computadora con OpenGL


Tercera edicin

DONALD HEARN M. PAULINE BAKER Indiana University - Purdue University

Traduccin Vuelapluma

Madrid Mexico Santa Fe de Bogota Buenos Aires Caracas Lima Montevideo San Juan San Jos Santiago So Paulo White Plains

Datos de catalogacin bibliogrfica GRFICOS POR COMPUTADORA CON OPKNGL DONALD HKARN; M. PAULINE BAKF.R Pearson Educacin S.A., Madrid. 2006 ISBVIO: 84-205-3980-5 1SBVI3: 78-84-205-3980-5 Malcra: Informtica, 681.3 Formato: 195 \ 250 inm. Pginas: 918

Todos los derechos reservados.


Queda prohibida, salvo excepcin prevista en la Ley, cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica y transformacin de esta obra sin contar con autorizacin de los titulares de propiedad intelectual. La infraccin de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (arts. 270 y sgts. Cdigo Penal). DERECHOS RESERVADOS 2006 por PEARSON EDUCACIN S.A. Ribera del Loira, 28 28042 Madrid Grficos por computadora con OpenGL DONALD IIEARN; M. PAULINE BAKER ISBN-10: 84-205-3980-5 ISBN-13: 978-84-205-3980-5 Depsito Legal: M. 42.334-2005 Authori/ed translacin Irom ihe English language edilion, entitled COMPUTER GRAPHI S W1TH OPENGL, 3rd Edition by HEARN, DONALD; BAKER, M. PAULINE, published by Pearson Education, Inc, publishing as Prentice Hall, Copyright 2004 Equipo editorial Editor: Miguel Martn-Romo Tcnico editorial: Marta Caicoya Equipo de produccin Director: Jos A. Clares Tcnico: Mara Alvear Diseo de cubierta: Equipo de diseo de Pearson Educacin S.A. Impreso por; Imprenta Fareso, S. A. IMPRESO EN ESPAA - PRINTED IN SPAIN Este libro ha sido impreso con papel y tintas ecolgicos

A nuestra gente
Dwight, Rose, Jay y Millie

Contenido
Prefacio xix Ratones Trackballs y spaceballs Joysticks Guantes de datos Digitalizadores Escneres de imagen Paneles tctiles Lapiceros pticos Sistemas de voz 2.5 2.6 2.7 2.8 Dispositivos de copia impresa Redes grficas Grficos en Internet Software grfico Representaciones con coordenadas Funciones grficas Estndares de software Otros paquetes grficos 59 60 61 61 62 64 64 66 67 67 69 69 70 70 72 73 74 74 74 75 76 76 78 81 82 82

Introduccin a los grficos por computadora


Grficos y diagramas Diseo asistido por computadora Entornos de realidad virtual Visualizacin de datos Educacin y formacin Arte por computadora Entretenimiento Procesamiento de imgenes Interfaz grfica de usuario Resumen Referencias

2
3 5 10 12 19 23 28 31 32 33 33

1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10

Introduccin a los sistemas grficos


Dispositivos de visualizacin de vdeo Tubos de refresco de rayos catdicos Pantallas por barrido de lineas Pantallas de barrido aleatorio Monitores TRC de color Pantallas planas Dispositivos de visualizacin tridimensional Sistemas estereoscpicos y de realidad virtual

34
35 35 38 41 42 44 47 47 50 51

2.9

Introduccin a OpenGL Sintaxis bsica de OpenGL Bibliotecas relacionadas Archivos de cabecera Gestin de la ventana de visualizacin empleando GLUT

2.1

Un programa OpenGL completo 2.10 Resumen Referencias Ejercicios

2.2

Sistema de barrido de lneas Controlador de vdeo

Primitivas grficas
3.1 Sistemas de coordenadas de referencia Coordenadas de pantalla Especificaciones absolutas y relativas de coordenadas 3.2 Especificacin de un sistema bidimensional de referenda universal ea.Qpe.nGL

84
86 86 87

Procesador de pantalla de lneas de barrido 2.3 Estaciones de trabajo grficas y sistemas de visualizacin 2.4 Dispaositivos de entrada Teclados, cajas de botones y botones de seleccin

53 54 58 58

88

viii 3.3 3.4 53

Contenido Funciones de gunto en QpenQj, Funciones OpenGL para lneas Algoritmos de dibujo de lneas Ecuaciones de las lneas Algoritmo DDA 94 88 91 3.17 3.18 3.19

3.16

Algoritmo de Bresenham para dibujo 96 de lneas Visualizacin de polilneas 100 3.6 Algoritmos paralelos de dibujo de lneas 100 3 . 7 _ Almacenamiento de los valores en el bu fer de imagen 3.8 3.9 Funciones OpenGL para curvas \|g^ritmos para^ene^acin de crculol Propiedades de los crculos Algoritmo del punto medio para crculos 3.10 jMgoritmos degeneracin de elipses Propiedades de las elipses Algoritmo del punto medio para la elipse 3.11 Otras curvas Secciones cnicas Polinomios y curvas de tipo sptine 3.12 3^13 Algoritmos paralelos para curvas Direccionamiento de pixeles y geometra de los objetos 102 103 104 104 106 1LL 111 113 120 121 123 124 124 124 4.1 4.2

3.20 3.21 3.22 3.23

3.24 3.25

Funciones OpenGL de relleno de reas poligonales Matrices de vrtices OpenGL Primitivas de matrices de pixeles Funciones OpenGL para matrices de pixeles Funcin de mapa de bits de OpenGL Funcin OpenGL para mapas de pixeles Operaciones OpenGL de manipulacin de bferes Primitivas de caracteres Funciones OpenGL de caracteres Particionamiento de imgenes Listas de visualizacin de OpenGL Creacin y denominacin de una lista de visualizacin OpenGL Ejecucin de listas de visualizacin OpenGL Borrado de listas de visualizacin OpenGL Funcin OpenGL de redimensionamiento de la ventana de visualizacin Resumen Programas de ejemplo Referencias Ejercicios

139 145 148 148 148 150 151 153 155 156 156 156 157 158 158 161 165 173 174

Coordenadas de cuadrcula de pantalla Mantenimiento de las propiedades geomtricas de los objetos visualizados 3.14 3.15 Primitivas de reas rellenas reas de relleno poligonales

Atributos de los primitivos grficas


Variable de estado de OpenGL Color es escala de grises Las componentes de color RGB Escala de grises Funciones de color de OpenGL Los modos de color RGB y RGBA de OpenGL Modo de color indexado de OpenGL Fundido de color en OpenGL Matrices de color en OpenGL Otras funciones de color en OpenGL 4.4 Atributos de los puntos Atributos de las lneas 4.5 Tablas de color

178
180 180 180 181 182 182 183 183 184 185 186 187 188 188

128 129 129 130 131. 132 135 136 138 4.3

Clasificaciones de los polgonos Identificacin de polgonos cncavos Divisin de los polgonos cncavos Divisin de un polgono convexo en un conjunto de tringulos Pruebas dentro-fuera Tablas de polgonos Ecuaciones de un plano Caras poligonales anteriores y posteriores

Otros parmetros de color

Rl grosor de las lneas Estilo de las lneas Opciones de plumilla y brocha 4.7 4.8

188 190 191

Tcnicas de filtrado Ajuste de fase de los pxeles Compensacin de diferencias en la intensidad de las lneas Suavizado de los lmites de las reas 4.18 4.19 4.20 4.21 Funciones OpenGL de suavizado Funciones de consulta de OpenGL Grupos de atributos de OpenGL Resumen Referencias Ejercicios

Atributos de las curvas 193 Funciones OpenGL para los atributos de los puntos 195 Funciones OpenGL para los atributos de las lneas 196 Funcin de grosor de lnea de OpenGL La funcin de estilo de lnea de OpenGL Otros efectos de lnea de OpenGL 196 196 198 199 199 200 202 206

4.9

Atributos de relleno de reas Estilos de relleno

K H
5.1

Transformaciones geomtricas
Transformaciones geomtricas bidimensionales bsicas Traslaciones bidimensionales Rotaciones bidimensionales Representacin matricial y coordenadas homogneas Coordenadas homogneas Matriz de traslacin bidimensional Matriz de rotacin bidimensional Matriz de cambio de escala bidimensional Transformaciones inversas Transformaciones compuestas bidimensionales Traslaciones compuestas bidimensionales Rotaciones compuestas bidimensionales Cambios de escala compuestos bidimensionales Rotacin general sobre un punto de pivote bidimensional Cambio de escala general de puntos fijos bidimensionales Directrices generales para el cambio de escala bidimensional Propiedades de la concatenacin de matrices Transformaciones compuestas bidimensionales generales y eficiencia de clculo Cambio de escala bidimensional

Relleno de regiones con fundido de color 4.10 Algoritmo general de relleno de polgonos mediante lneas de barrido 4.1! Relleno de polgonos convexos mediante lneas de barrido

5.2

4.12 Relleno de regiones con lmites curvos mediante lneas de barrido 207 4.13 Mtodos de relleno de reas con lmites irregulares 207 Algoritmo de relleno por contorno 207 Algoritmo de relleno por inundacin 211 4.14 Funciones OpenGL para atributos de relleno de reas 211 Funcin de relleno con patrn de OpenGL 212 Patrones de textura e interpolacin de OpenGL 213 Mtodos OpenGL para modelos almbricos 214 La funcin de cara frontal de OpenGL 216 Atributos de los caracteres 217 Funciones OpenGL para los atributos de caracteres 220 Suavizado 220 Supermuestreo de segmentos de lnea recta 222 Mscaras de ponderacin de subpxeles Muestreo por rea de segmentos de lnea recta 223 224

5.3 5.4

4.15 4.16 4.17

Contenido Transformacin bidimensional de slido-rgido

253 6.1 6.2

Visualizacin bidimensional
Pipcline de visualizacin bidimensional La ventana de recorte Ventana de recorte en coordenadas de visualizacin Ventana de recorte en coordenadas universales Normalizacin y transformaciones de visor Mapeo de la ventana de recorte en un visor normalizado Mapeo de la ventana de recorte a un cuadrado normalizado Visualizacin de cadenas de caracteres Efectos de divisin de pantalla y mltiples dispositivos de salida

304

Construccin de matrices de rotacin 254 bidimensionales Ejemplo de programacin de matrices 255 bidimensionales compuestas 5.5

305 307 308 308 309 310 311 313 313 314 314 314 315 315

Otras transformaciones bidimensionales Reflexin

260

5.6 5.7 5.8 5.9 5.10 5.11

Inclinar Mtodos de rasterizacin para 265 transformaciones geomtricas Transformaciones de rasterizacin en OpenGL 266 Transformaciones entre sistemas de coordenadas bidimensionales Transformaciones geomtricas en un espacio tridimensional Traslaciones tridimensionales Rotaciones tridimensionales Rotaciones de ejes de coordenadas tridimensionales Rotaciones tridimensionales generales Mtodos de cuaternios para rotaciones tridimensionales Cambio de escala tridimensional Transformaciones compuestas tridimensionales Otras transformaciones tridimensionales Reflexiones tridimensionales Inclinaciones tridimensionales Transformaciones entre sistemas de coordenadas tridimensionales Transformaciones afines Funciones de transformaciones geomtricas en OpenGL Transformaciones bsicas en OpenGL Operaciones con matrices en OpenGL Filas de matrices en OpenGL Ejemplos de programas de transformaciones geomtricas OpenGL Resumen Referencias Ejercicios 267

272 274

5.12 5.13 5.14


284

290 291 292 292 293 293 295

5.15 5.16 5.17


296 301 301

5.18

Funciones de visualizacin bidimensional de OpenGL Modo de proyeccin de OpenGL Funcin de ventana de recorte de GLU Funcin de visor de OpenGL Creacin de una ventana de visualizacin con GLUT Establecimiento del modo y del color de la ventana de visualizacin con GLUT klentifkador de la ventana de visualizacin con GLUT Borrado de una ventana de visualizacin con GLUT Ventana de visualizacin actual con GLUT Reposicionamiento y cambio de tamao de una ventana de visualizacin con GLUT Gestin de mltiples ventanas de visualizacin con GLUT Subventanas de GLUT Seleccin de la forma del cursor de pantalla en una ventana de visualizacin Visualizacin de objetos grficos en una ventana de visualizacin de GLUT

316 316 316 317

317 317 318

318 319

Contenido Ejecucin del programa de aplicacin 319 Otras funciones de GLUT 319 7.2 7.3 Ejemplo de programa de visualizacin bidimensional en OpenGL 320 6.5 Algoritmos de recorte 322 6.6 6.7 Recorte de puntos bidimensionales Recorte de lneas bidimensionales Recorte de lneas de CohenSutherland Recorte de lneas de Liang-Barsky Recorte de lneas de Nicholl-LeeNicholl Recorte de lneas con ventanas de recorte poligonales no rectangulares Recorte de lneas utilizando ventanas de recorte con lmites no lineales 6.8 Recorte de reas de relleno poligonales Recorte de polgonos de SutherlandHodgman Recorte de polgonos de WeilerAtherton Recorte de polgonos utilizando ventanas de recorte poligonales no rectangulares Recorte de polgonos utilizando ventanas de recorte con lmites no lineales 6.9 Recorte de curvas 6.10 Recorte de textos 6.11 Resumen Referencias Ejercicios 323 323 324 330 333 335 335 336 338 343 Visualizacin tridimensional y estereoscpica Pipeline de visualizacin tridimensional Parmetros de coordenadas de visualizacin tridimensional Vector normal del plano de visualizacin

xi

360 360 362 362

363 El vector vertical Sistema de referencia de coordenadas 363 de visualizacin uvn Generacin de efectos de visualizacin 364 tridimensionales Transformacin de coordenadas 7.4 universales a coordenadas de visualizacin 366 7.5 7.6 Transformaciones de proyeccin Proyecciones ortogonales Proyecciones ortogonales axonomtricas e somtricas 368 368 369

Coordenadas de proyeccin ortogonal 369 Ventana de recorte y volumen de visualizacin de proyeccin ortogonal 370 Transformacin de normalizacin para una proyeccin ortogonal 7.7 345 346 347 349 352 352 Proyecciones paralelas oblicuas Proyecciones paralelas oblicuas en diseo Perspectivas caballera y cabinet Vector de proyeccin paralela oblicua Ventana de recorte y volumen de visualizacin de proyeccin paralela oblicua Matriz de transformacin para proyeccin paralela oblicua Transformacin de normalizacin para una proyeccin paralela oblicua 355 355 356 356 358 358 359 7.8 Proyecciones en perspectiva 372 374 374 376 376

345

377 378 379 379

Visualizacin tridimensional
7.1 Panormica de los conceptos de visualizacin tridimensional Visualizacin de una escena tridimensional Proyecciones Pistas de profundidad Identificacin de lneas y superficies visibles Representacin de superficies Despieces y secciones transversales

354

Transformacin de coordenadas para la proyeccin en perspectiva 380 Ecuaciones de la proyeccin en perspectiva: casos especiales 381 Puntos de fuga para las proyecciones en perspectiva Volumen de visualizacin para proyeccin en perspectiva 383 383

xi

Contenido Matriz de transformacin para la proyeccin en perspectiva Funciones para poliedros regulares de GLUT Ejemplo de programa de poliedros con GLUT Superficies curvadas Superficies cudricas Esfera Elipsoide 392 395 396 396 397 398 398 399 399 401 8.5 Toro Supercudricas Superelipse Superelipsoide 8.6 Funciones OpenGL para superficies cudricas y superficies cbicas Funciones para superficies cudricas de GLUT 423 424 424

385 386 390 8.3 8.4

416

Frustrum de proyeccin en perspectiva simtrico Frustrum de proyeccin en perspectiva oblicua Coordenadas de transformacin normalizadas para proyeccin en perspectiva 7.9 Transformacin del visor y coordenadas de pantalla tridimensionales 7.10 Funciones de visualizacin tridimensional OpenGL

420 420 421 421

Funcin de transformacin de visualizacin OpenGL Funcin de proyeccin ortogonal OpenGL Funcin OpenGL de proyeccin en perspectiva simtrica Funcin general de proyeccin de perspectiva OpenGL Visores OpenGL y ventanas de visualizacin Ejemplo de programa OpenGL para visualizacin tridimensional 7.11 Algoritmos de recorte tridimensional

Funcin de GLUT para la generacin de una tetera con una superficie cbica 425 Funciones para la generacin de superficies cudricas de GLU Ejemplo de programa que utiliza las funciones de creacin de superficies cudricas de GLUT y GLU 8.7 8.8 Obejtos din forma (biobby) Representaciones con splines Splines de interpolacin y de aproximacin Condiciones de continuidad paramtricas Condiciones de continuidad geomtrica Especificaciones de splines Superficies con splines Recorte de superficies con splines 8.9 Mtodos de interpolacin con splines cbicos Splines cbicos naturales Interpolacin de Hermite Splines cardinales Splines de Kochanek-Bartels 8.10 Curvas con splines de Bzier Ejemplo de un programa de generacin de curvas de Bzier Ecuaciones de las curvas de Bzier 434 434 435 436 437 437 438 438 441 444 445 445 446 450 425

428 429 431

Recorte en coordenadas homogneas tridimensionales 402 Cdigos de regin tridimensional Recorte tridimensional de puntos y lneas 402 403

Recorte de polgonos tridimensionales 406 407 Recorte de curvas tridimensionales 7.12 7.13 Planos de recorte arbitrarios Planos de recorte ocpionales en OpenGL Resumen Referencias Ejercicios 407 409 410 412 412

Representaciones de objetos tridimensionales


8.1 8.2 Poliedros Funciones de reas de relleno de polgonos en OpenGL

414
416

Funciones para poliedros en OpenGL 416 416

Propiedades de las curvas de Bzier

Contenido Procedimientos para generacin de fractales Clasificacin de fractales

xiii

Tcnicas de diseo utilizando curvas de Bzier Curvas de Bzier cbicas 8.11 8.12 Superficies de Bzier Curvas con splines B

450 451 454 454

493

Ecuaciones de una curva con splines B 454 Curvas con splines B peridicos y uniformes Curvas con splines B cbicos y peridicos Curvas con splines B abiertos y uniformes Curvas con splines B no uniformes 8.13 8.14 Superficies con splines B Splines Beta 457 460 461 464 464 465 465

Dimensin fractal Construccin geomtrica de fractales 497 deterministas autosimilares Construccin geomtrica de fractales 499 estadsticamente autosimilares Mtodos de construccin de fractales 501 afines Mtodos de desplazamiento aleatorio 504 del punto medio 506 Control de la topografa del terreno Fractales autocuadrticos Fractales autoinversos 8.24 8.25 Gramticas de formas y otros mtodos procedimentales Sistemas de partculas Modelado basado en las caractersticas fsicas Visualizacin de conjuntos de datos 507 519 521 524 526 529 529

Condiciones de continuidad de los splines Beta Representacin matricial de splines beta cbicos y peridicos 8.15 8.16 8.17

466

8.26 8.27

Splines racionales 467 Conversin entre representaciones de splines 469 Visualizacin de curvas y superficies con splines Regla de Horner Mtodos de subdivisin Funciones OpenGL de aproximacin con splines 470 470 472 474 474 477 480

Representaciones visuales de campos escalares

Representaciones visuales de campos vectoriales 533 Representaciones visuales de campos de tensores 535 Representaciones visuales de campos de datos multivariantes 536 8.28 Resumen Referencias 537 540 542

Clculos de diferencias hacia adelante 471

8.18

Funciones OpenGL para curvas con splines de Bzier Funciones OpenGL para superficies con splines de Bzier Funciones GLU para curvas con splines B Funciones GLU para la creacin de superficies con splines B Funciones GLU para el recorte de superficies 8.19 8.20 8.21 8.22 8.23 Replete-litaciones de barrido Mtodos de geometra constructiva de slidos rboles octales rboles BSP Mtodos de geometra fractal

Mtodos de deteccin de superficies visibles


9.1 Clasificacin de los algoritmos de deteccin de superficies visibles Deteccin de caras posteriores Mtodo del bfer de profundidad Mtodo del bfer A Mtodo de la lnea de barrido Mtodo de orientacin de la profundidad 9.7 9.8 Mtodo del rbol BSP Mtodo de la subdivisin de reas

546

482 484 485 486 489 492 492 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6

547 548 549 553 554

558 559

xiv 9.9 9.10 9.11 9.12

Contenido Mtodos de rboles octales Mtodo de proyeccin de rayos Comparacin de los mtodos de deteccin de visibilidad Superficies curvas 562 563 564 565 565 Reflexin especular y modelo de Phong Reflexiones difusa y especular combinadas Reflexiones especular y difusa para mltiples fuentes luminosas Emisin de luz superficial

588 592 592 592

Representacin de superficies curvas

Diagramas de contorno de superficies 566 9.13 Mtodos de visibilidad para imgenes almbricas 566 Algoritmos de visibilidad de superficies para representaciones almbricas 567 Algoritmo de variacin de intensidad con la profundidad para representaciones almbricas 567 9.14 Funciones OpenGL de deteccin de visibilidad 568 569 569

Modelo bsico de iluminacin con focos y con atenuacin de la intensidad 594 Consideraciones relativas al color RGB Otras representaciones del color Luminancia 10.4 Superficies transparentes Materiales translcidos Refraccin de la luz Modelo bsico de transparencia 10.5 10.7 Efectos atmosfricos Parmetros de la cmara 10.6 Sombras 10.8 Visualizacin de la intensidad de la luz Distribucin de los niveles de intensidad del sistema Correccin gamma y tablas de sustitucin de vdeo Visualizacin de imgenes de plano continuo 10.9 Patrones de semitono y tcnicas de aleatorizacin 594 596 596 597 597 598 600 601 601 602 602 603 604 605 606 607 610 613 614 614 617 617 618 620

Funciones OpenGL de eliminacin de polgonos Funciones bpenGL de gestin del bfer de profundidad

Mtodos OpenGL para visibilidad de superficies en representaciones almbricas 570 Funcin OpenGL para variacin de la intensidad con la profundidad 571 9.15 Resumen 571 Referencias 573 Ejercicios 573

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial


10.1 Fuentes luminosas

576
578 578 579 579

Aproximaciones de semitonos Tcnicas de aleatorizacin 10.10 Mtodos de representacin de polgonos Representacin superficial con intensidad constante Representacin de superficies por el mtodo de Gouraud Representacin superficial de Phong Representacin superficial rpida de Phong 10.11 Mtodos de trazado de rayos Algoritmo bsico de trazado de rayos

Fuentes luminosas puntuales Fuentes luminosas infinitamente distantes Atenuacin radial de la intensidad

Fuentes de luz direccionales y efectos de foco 580 Atenuacin angular de la intensidad 581 Fuentes luminosas complejas y el modelo de Warn 582 10.2 10.3 Efectos de iluminacin superficial Modelos bsicos de iluminacin 583 584 584 584

Luz ambiente Reflexin difusa

Clculos de interseccin entre rayos y superficie 622 Intersecciones entre rayos y esferas 623

Contenido Intersecciones entre rayos y poliedros 625 Reduccin de los clculos de interseccin con los objetos Mtodos de subdivisin espacial Simulacin de los efectos de enfoque de la cmara Trazado de rayos con antialiasing Trazado de rayos distribuido Trminos de la energa radiante Modelo bsico de radiosidad Mtodo de radiosidad mediante refinamiento progresivo 10.13 Mapeado de entorno 10.14 Mapeado de fotones 626 626 630 632 634 638 639 643 646 646 Funciones de representacin superficial OpenGL Operaciones de semitonos en OpenGL 10.21 Funciones de texluras en OpenGL Funciones OpenGL para texturas lineales Funciones OpenGL para texturas superficiales Funciones OpenGL para texturas volumtricas

xv

667 668 668 669 672 673 674 674 675 675 676 676 677 677 678 679 679 679

10.12 Modelo de iluminacin de radiosidad 638

Opciones de color OpenGL para patrones de texturas Opciones OpenGL para el mapeado de texturas Envolvimiento de texturas en OpenGL Copia de patrones de texturas OpenGL desde el bfer de imagen Matrices de coordenadas de texturas en OpenGL Denominacin de los patrones de textura OpenGL Subpatroncs de textura en OpenGL Patrones de reduccin de texturas en OpenGL Bordes de texturas en OpenGL

10.15 Adicin de detalles a las superficies 647 10.16 Modelado de los detalles superficiales mediante polgonos 650 10.17 Mapeado de texturas Patrones de textura lineales Patrones de textura superficial Patrones de textura volumtricos Patrones de reduccin de texturas Mtodos de texturado procedimental 10.18 Mapeado de relieve 10.19 Mapeado del sistema de referencia 10.20 Funciones OpenGL de iluminacin y representacin de superficies Funcin OpenGL para fuentes luminosas puntuales 650 650 651 654 655 655 656 658 659 659

Texturas proxy en OpenGL Texturado automtico de superficies cudricas Coordenadas de textura homogneas

Especificacin de la posicin y el tipo de una fuente luminosa en OpenGL 659 Especificacin de los colores de las fuentes luminosas en OpenGL Especificacin de coeficientes de atenuacin radial de la intensidad para una fuente luminosa OpenGL Fuentes luminosas direccionales en OpenGL (focos) Parmetros de iluminacin globales en OpenGL Funcin OpenGL de propiedad de una superficie Modelo de iluminacin OpenGL Efectos atmosfricos en OpenGL Funciones de transparencia OpenGL 660

Opciones adicionales para texturas en OpenGL 680 10.22 Resumen 680 Referencias 683 Ejercicios 684

661 661 662 664 665 665 666

gil

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario


Datos de en irada grficos

688
689

11.1 11.2

Clasificacin lgica de los dispositivos de entrada 689 Dispositivos localizadores 690 Dispositivos de trazo 690 Dispositivos de cadena de caracteres 690

xvi

Contenido Dispositivos evaluadores 690 691 692 694 694 695 695 695 695 696 696 696 696 698 699 699 700 700 705 710 710 711 711 717 717 720 720 723 724 724 724 725 726 726 12.7
#

11.9

Realimentacin Resumen Referencias Ejercicios

726 727 730 730

Dispositivos de eleccin Dispositivos de seleccin 11.3 Funciones de entrada para datos grficos Keiilinientacin mediante eco Funciones de retrollamada

Modos de entrada

Modelos y aplicaciones del color


12.1 Propiedades de la luz

734
735 735 737 738 738 738 739 739 740 740 741 741 741 742 742 744 744 745 745 745 745 746 747 747 748 749 750 751 751 752 752

11.4 Tcnicas interactivas de construccin de imgenes Mtodos bsicos de posicionamiento Arrastre de objetos Restricciones Cuadrculas Mtodos de banda elstica Campo de gravedad Mtodos interactivos de dibujo 11.5 11.6 Hntomos de realidad virtual Funciones OpenGL para dispositivos de entrada interactiva

El espectro electromagntico Caractersticas psicolgicas del color 12.2 Modelos de color Colores primarios Conceptos intuitivos del color 12.3 Primarios estndar y diagrama cromtico El modelo de color XYZ Valores XYZ normalizados Diagrama cromtico de la CI Gamas de colores Colores complementarios Longitud de onda dominante Pureza El modelo de color RGB El modelo de color YIQ y los modelos relacionados Los parmetros YIQ Transformaciones entre los espacios de color RGB e YIQ Los sistemas YUV e YCrC Los modelos de color CMY y CMYK Los parmetros CMY Transformaciones entre los espacios de color CMY y RGB I :! modelo de color HSV Los parmetros HSV I Seleccin de sombras, tintas y tonalidades
b

Funciones de ratn GLUT Funciones de teclado GLUT Funciones GLUT para tabletas grficas Funciones GLUT para una spaceball Funciones GLUT para cajas de bolones Funciones GLUT para diales 11.7 Funciones de men OpenGL

12.4 12.5

Operaciones de seleccin en OpenGL 7 Creacin de un men GLUT Creacin y gestin de mltiples mens GLUT Creacin de submens GLUT Modificacin de los mens GLUT 11.8 Diseo de una interfaz grfica de usuario El dilogo con el usuario Ventanas e iconos Adaptacin a los distintos niveles de experiencia Coherencia Minimizacin de la memorizacin

12.6

Transformaciones entre los espacios de color HSV y RGB 12.8 12.9 El modelo de color HLS Seleccin y aplicaciones del color Referencias Ejercicios

12.10 Resumen

Cancelacin de acciones y tratamiento de errores 726

44

Contenido

xv

13
13.1

Animacin por computadora


Melados de barrido para las animaciones por computadora Doble bfer

754

15
5.1

Formatos de archivos grficos


Configuraciones de archivos de imagen

790

756 756

791 792 792 792 793 793 794 794

15.2

13.2 13.3

13.5 13.6 * 13.7 13.8 13.9 13.10 13.11

Generacin de animaciones mediante operaciones de barrido Diserto de secuencias de animacin Tcnicas tradicionales de animacin Funciones generales de animacin por computadora Lenguajes de animacin por computadora Sistemas de fonogramas clave Morfismo Simulacin de aceleraciones Especificaciones de movimientos Especificacin directa del movimiento Sistemas dirigidos por objetivos Cinemtica y dinmica Animacin de figuras articuladas Movimientos peridicos Procedimientos de animacin en OpenGL Resumen Referencias Ejercicios

757 757 759 760 760 761 762 764 767 767 768 768 769 771 772 775 776 777

Mtodos de reduccin de color Reduccin uniforme de color Reduccin de color por popularidad Reduccin de color de corte medio Tcnicas de compresin de archivos 15.3 Codificacin de longitud de recorrido Codificacin LZW

Otros mtodos de compresin mediante reconocimiento de patrones 795 Codificacin Huffman 795 Codificacin aritmtica Trasformada discreta del coseno 5.4 Composicin de la mayora de formatos de archivo JPEG: Joint Photographic Experts Group CGM: Computer-Graphics Metafile Format TIFF: Tag Image-File Format PNG: Portable Network-Graphics Format XBM: X Window System Bitmap
Format XPM: X Window System Pixmap Format 804 804 804 804 805 805 805 805 805 806 806 Formato Adobe Photoshop MacPaint: Macintosh Paint Format PICT: Formato Picture Data BMP: Formato Bitmap PCX: Formato de archivo PC Paintbrush TGA: Formato Truevision GraphicsAdapter GIF: Graphics Interchange Format

798 799 801 801 803 803 803

Modelado jerrquico
14.1 Conceptos bsicos de modelado Representaciones de los sistemas Jerarquas de smbolos 14.2 Paquetes de modelado 14.3 Mtodos generales de modelado jerrquico Coordenadas locales Transformaciones de modelado Creacin de estructuras jerrquicas 4.4 Modelado jerrquico mediante listas de visualizacin OpenGL 14.5 Resumen Referencias Ejercicios

778
779 779 781 782 784 784 785 78S 787 787 788 788 A. 1

15.5

Resumen Referencias Ejercicios

Matemticas para grficos por computadora


Sistemas de coordenadas

809
809

xvii

Coti tenido Coordenadas de pantalla cartesianas bidimensionales Sistemas de referencia cartesianos bidimensionales estndar Coordenadas polares en el plano xy Sistemas de referencia cartesianos tridimensionales estndar Coordenadas de pantalla cartesianas tridimensionales Sistemas de coordenadas curvilneas tridimensionales ngulo slido Derivada direccional 809 809 810 811 812 812 814 814 814 814 816 816 817 818 818 819 820 820 821 822 822 823 823 824 824 825 Operador de Laplace Operador divergencia Operador rotacional A. 11 Teoremas de transformacin integrales Teorema de Stokes Teorema de Creen para una superficie plana Teorema de divergencia Ecuaciones de transformacin de Green rea de un polgono Centroide de un polgono A. 13 Clculo de las propiedades de los A. 14 poliedros 838 Mtodos numricos 839 Resolucin de sistemas de ecuaciones lineales 839 Determinacin de races de ecuaciones no lineales 841 Evaluacin de integrales 842 844 845 835 836 836 831 831 832 832 833 833 833 835

Forma general del operador gradiente 831

A.2

Puntos y vectores Propiedades de los puntos Propiedades de los vectores Suma de vectores y multiplicacin escalar Producto escalar de dos vectores Producto vectorial de dos vectores

A. 12 rea y centroide de un polgono 835

A.3 A.4

Tensores Vectores base y tensor mtrico Determinacin de los vectores base para un espacio de coordenadas Bases ortonormales Tensor mtrico

A.5

Matrices Multiplicacin por un escalar y suma de matrices Multiplicacin de matrices Traspuesta de una matriz Determinante de una matriz Nmeros complejos Aritmtica compleja bsica Inversa de una matriz

Resolucin de ecuaciones diferenciales ordinarias Resolucin de ecuaciones diferenciales parciales Mtodos de ajuste de curvas por mnimos cuadrados para conjuntos de datos

846

A.6

Bibliografa ndice ndice de funciones OpenGl

849 867 893

Unidad imaginaria 825 Conjugado complejo y mdulo de un nmero complejo 826 Divisin compleja 826 Representacin en coordenadas polares de un nmero complejo 826 A.7 A.8 A.9 Cuaternios Representaciones no paramtricas Representaciones paramtricas Operador gradiente 827 828 829 829 830

A. 10 Operadores diferenciales

Prefacio
La infografa, es decir, ios grficos por computadora, continua siendo una de las reas ms excitantes y de ms rpido crecimiento de la moderna tecnologa. Desde la aparicin de la primera edicin de este libro, los mtodos infogrficos se han convertido en una caracterstica estndar del software de aplicacin y de los sistemas informticos en general. Los mtodo infogrficos se aplican de forma rutinaria en el diseo de la mayora de los productos, en los simuladores para actividades de programacin, en la produccin de vdeos musicales y anuncios de televisin, en las pelculas, en el anlisis de datos, en los estudios cientficos, en las intervenciones mdicas y en muchsimas otras aplicaciones. Hoy en da, se utiliza una gran variedad de tcnicas y de dispositivos hardware en estas diversas reas de aplicacin, y hay muchas otras tcnicas y dispositivos actualmente en desarrollo. En particular, buena parte de las investigaciones actuales en el campo de la infograla estn relacionadas con la mejora de la efectividad, del realismo y de la velocidad de generacin de imgenes. Para conseguir una vista realista de una escena natural, un programa grfico puede simular los efectos de las reflexiones y refracciones reales de la luz en los objetos fsicos. Como consecuencia, la tendencia actual en los grficos por computadora consiste en incorporar mejores aproximaciones de los principios fsicos dentro de los algoritmos grficos, con el fin de simular mejor las complejas interacciones existentes entre los objetos y el entorno de iluminacin.

Caractersticas de la tercera edicin


El material de esta tercera edicin ha evolucionado a partir de una serie de notas utilizadas en diversos cursos que hemos impartido a lo largo de los aos, incluyendo cursos de introduccin a la infografa, infografa avanzada, visualizacin cientfica, temas especiales y cursos de proyecto. Cuando escribimos la primera edicin de este libro, muchos aplicaciones y muchos cursos sobre grficos slo trataban con mtodos bidimensionales, as que decidimos separar las explicaciones relativas a las tcnicas grficas bidimensionales y tridimensionales. En la primera parte del libro se proporcionaba una slida base sobre los procedimientos infogrficos bidimensionales, mientras que los mtodos tridimensionales se analizaban en la segunda mitad. Ahora, sin embargo, las aplicaciones grficas tridimensionales resultan comunes y muchos cursos introductorios a la infografa tratan principalmente con mtodos tridimensionales o introducen los grficos tridimensionales en una etapa relativamente temprana. Por tanto, una de las principales caractersticas de esta tercera edicin es la integracin de los temas relativos a grficos tridimensionales y bidimensionales. Tambin hemos ampliado el tratamiento de la mayora de los temas para incluir anlisis de desarrollos recientes y nuevas aplicaciones. Los temas generales que se cubren en esta tercera edicin incluyen: componentes hardware y software actuales de los sistemas grficos, geometra fractal, trazado de rayos, splines, modelos de iluminacin, representacin de superficies, iluminacin por computadora, realidad virtual, implementaciones paralelas de algoritmos grficos, antialiasing, supercudricas, rboles BSP, sistemas de partculas, modelado fsico, visualizacin cientfica, radiosidad, mapeado de relieve y morfismo. Algunas de las principales reas de ampliacin son la animacin, las representaciones de objetos, la pipeline de visualizacin tridimensional, los modelos de iluminacin, las tcnicas de representacin superficial y el mapeado de texturas. Otro cambio importante en esta tercera edicin es la introduccin del conjunto de rutinas grficas OpenGL, que ahora se utiliza ampliamente y que est disponible en la mayora de los sistemas informticos.

xx

Prefacio

El paquete OpenGL proporciona una amplia y eficiente coleccin de funciones independientes del dispositivo para la creacin de imgenes infogrficas, utilizando un programa escrito en un lenguaje de propsito general tal como C o C+ + . OpenGL ofrece bibliolecas auxiliares para el manejo de operaciones de entrada y de salida, que requieren interaccin con los dispositivos, y para procedimientos grficos adicionales como la generacin de formas cilindricas, objetos esfricos y B-splines.

Ejemplos de programacin
En esta tercera edicin se proporcionan ms de veinte programas C + + completos, utilizando la biblioteca de rutinas grficas disponible en el popular paquete OpenGL. Estos programas ilustran las aplicaciones de las tcnicas bsicas de construccin de imgenes, las transformaciones geomtricas bidimensionales y tridimensionales, los mtodos de visualizacin bidimensionales y tridimensionales, las proyecciones en perspectiva, la generacin de splines, los mtodos fractales, la entrada interactiva mediante el ratn, las operaciones de seleccin, la visualizacin de ments y submens y las tcnicas de animacin. Adems, se proporcionan ms de 100 fragmentos de programas C + + / O p e n G L para ilustrar la implementacin de algoritmos infogrficos de recorte, efectos de iluminacin, representacin superficial, mapeado de texturas y muchos otros mtodos infogrficos.

Conocimientos requeridos
No asumimos que el lector tenga ninguna familiaridad previa con los grficos por computadora, pero s que debe tener unos ciertos conocimientos de programacin y de estructuras bsicas de datos, tales como matrices, listas de punteros, archivos y organizaciones de registros. En los algoritmos infogrficos se utilizan diversos mtodos matemticas, y estos mtodos se explican con un cierto detalle en el apndice. Los temas matemticos cubiertos en el apndice incluyen tcnicas diversas que van desde la geometra analtica hasta el anlisis numrico, pasando por el lgebra lineal, el anlisis vectorial y tensorial, los nmeros complejos, los cuaternios y el clculo bsico. Esta tercera edicin puede utilizarse tanto como un texto para estudiantes que no tengan conocimientos previos de infografa, cuanto como referencia para los profesionales de los grficos por computadora. El nfasis del libro se pone en los principios bsicos necesarios para disear, utilizar y comprender los sistemas infogrficos, junto con numerosos programas de ejemplo que ilustran los mtodos y aplicaciones relativos a cada tema.

Estructuraciones sugeridas para el curso


Para un curso de un semestre, puede elegirse un subconjunto de temas que traten acerca de los mtodos bidimensionales o de una combinacin de mtodos bidimensionales y tridimensionales, dependiendo de las necesidades de cada curso concreto. Un curso de dos semestres puede cubrir los conceptos grficos bsicos y los algoritmos en el primer semestre y los mtodos tridimensionales avanzados en el segundo. Para el lector autodidacta, los captulos iniciales pueden usarse para comprender los conceptos grficos, suplementando estos conceptos con temas seleccionados de los captulos posteriores. En los primeros cursos universitarios, puede organizarse un curso de introduccin a la infografa utilizando materiales seleccionados de los Captulos 2 a 6, 11 y 13. Pueden elegirse las adecuadas secciones de estos captulos para cubrir nicamente los mtodos bidimensionales, o bien pueden aadirse temas relativos a los grficos tridimensionales extrados de estos captulos, junto con determinado materiales de los Captulos 7 y 10. Otros temas, como las representaciones fractales, las curvas splines, el mapeado de texturas, los mtodos basados en bfer de profundidad o los modelos de color, pueden introducirse en un primer curso sobre infografa. Para los cursos universitarios posteriores de carcter introductorio, puede hacerse ms nfasis en la visualizacin tridimensional, el modelado tridimensional, los modelos de iluminacin y los mtodos de representacin de superficies. En general, sin embargo, una secuencia de dos semestres constituye un mejor marco

Prefini

xxi

para cubrir adecuadamente los fundamentos de los mtodos infogrficos bidimensionales y tridimensionales, incluyendo las representaciones mediante splines, la representacin de superficies y el trazado de rayos. Tambin pueden ofrecerse cursos dedicados a temas especiales, para los que se requiera un conocimiento bsico de infografa como prerrcquisito. centrando esos curso en una o dos reas seleccionadas como por ejemplo tcnicas de visualizacin, geometra Iraclal, mtodos basados en splines, trazado de rayos, radiosidad y animacin por computadora. II Capitulo I ilustra la diversidad de aplicaciones infbgrfcas existentes, examinando los numerosos tipos distintos de imgenes que se generan mediante software grfico. En el Captulo 2 se presenta el vocabulario bsico del campo de la infografa, junto con una introduccin a los componentes hardware y software de los sisicmas grficos, una introduccin detallada a OpenGL y un programa OpenGL complejo de ejemplo. Los algoritmos fundamentales para la representacin y visualizacin de objetos simples se proporcionan en los Captulos 3 y 4. Estos dos captulos examinan los mtodos para generar componentes grlcos de las imgenes tales como polgonos y crculos; para establecer el color, tamao y otros atributos de los objetos; y para implementar dichos mtodos en OpenGL. El Captulo 5 analiza los algoritmos para realizar transformaciones geomtricas tales como la rotacin y el cambio de escala. En los Captulos 6 y 7, se proporcionan explicaciones detalladas de los procedimientos utilizados para mostrar vistas de escenas bidimensionales y tridimensionales. Los mtodos para la generacin de imgenes de objetos complejos, tales como superficies cudricas, splines, fractales y sistemas de partculas se explican en el Captulo 8. En el Captulo 9 exploramos las diversas tcnicas infogrficas que se utilizan para identificar los objetos visibles en una escena tridimensional. Los modelos de iluminacin y los mtodos para aplicar condiciones de iluminacin en la escena se examinan en el Captulo 10, mientras que los mtodos para la entrada grfica interactiva y para el diseo de interfaces grficas de usuario se repasan en el Captulo 11. Los diversos modelos de color que resultan tiles en la infografa se analizan en el Captulo 12, donde tambin se proporcionan consideraciones relativas al diseo de imgenes en color. Las tcnicas de animacin por computadora se exploran en el Captulo 13. Los mtodos para el modelado jerrquico de sistemas complejos se presentan en el Captulo 14 y, finalmente, en el Captulo 15 se hace un repaso de los principales formatos de archivos grficos.

Agradecimientos
Son muchas las personas que han contribuido a este proyecto de diversas formas a lo largo de los aos. Nos gustara expresar de nuevo nuestro agradecimiento a las organizaciones y personas que nos han proporcionado imgenes y otros materiales, as como a los estudiantes de los diversos cursos y seminarios sobre infografa y visualizacin que hemos impartido, los cuales nos han proporcionado numerosos comentarios tiles. Estamos en deuda con todos aquellos que nos han proporcionado comentarios, que han realizado revisiones, que nos han hecho llegar sugerencias para mejorar el material cubierto en el libro y que nos han ayudado de numerosas turas formas, y queramos de forma expresa disculparnos con todas aquellas personas a las que nos hayamos olvidado de mencionar. Damos nuestro agradecimiento a Ed ngel, Norman Badler, Phillip Barry, Brian Barsky, Hedley Bond. Bart Braden, Lara Burton, Robert Burton, Greg Chwelos, John Cross, Steve Cunningham, John DeCatrel, Vctor Duvaneko, Gary Eerkes, Parris Egbert, Tony Faustini, Thomas Foley, Thomas Erank, Don Gillies, Andrew Glassner, Jack Goldfeather, Georges Grinstein, Eric Haines, Robert Herbst, Larry llodges, Carolllubbard. Eng-Kiat Koh,MikeKxogh, Michael Laszlo, Suzanne Lea, Michael May, Nelson Max, David McAllister, JelTrey McConneil, Gary McDonald, C. L. Morgan, Greg Nielson, James Oliver, Lee-Hian Quek, Laurence Rainville, Paul Ross, David Salomn, Gnther Schrack, Steven Shaler, CliVShaTer, Pete Shirley, Carol Smith, Stephanie Smullen, JcTSpears,WilliamTaffe,WaiWanTsang, Spencer Thomas, Sam Uselton, David Wen, fiill Wicker, Andrew Woo, Angelo Yfantis, Marek Zaremba, Michael Zyda y a los numerosos revisores annimos. Tambin queremos dar las gracias a nuestro editor Alan Apt, a Toni llolm y al equipo de Colorado por su ayuda, sus sugerencias, su apoyo y, por encima de todo, su paciencia durante la preparacin de esta tercera edicin. Tambin deseamos dar las gracias a nuestros editores de produccin a su equipo, Lynda Castillo, Camille Trentacoste, Heather Scott, Xiaohong Zhu, Vince

xxii

Prefacio

O'Brien, Patricia Bums, Kathy Ewing y David Abel; agradecemos de verdad su valiosa ayuda y su cuidada atencin al detalle.

Advertencia ai lector
La versin en ingls del libro, Computer Graphics with OpenGL, est impresa en color. Sin embargo, Grficos por computadora en OpenGL, que es la versin traducida al espaol se ha impreso en blanco y negro, por lo que todas las imgenes y fotografas se presentan en escala de grises. El lector debe entonces sobreenteder que cuando en el texto se hace referencia a cdigos de colores, siempre debe pensarse en la imagen o fotografa en color.

Grficos por computadora


con OpenGL

CAPTULO

Introduccin a los grficos por computadora

Una escena de una pelcula de dibujos animados generada por computadora de Saguaro-Emerlaincr. (Cortesa de SOFTIMAGE. Inc.)

1.1 1.2 1.3 1.4 1.5

Grficos y diagramas Diseo asistido por computadora Entornos de realidad virtual Visuali/acin de datos Educacin y formacin

1.6 1.7 1.8 1.9 1.10

Arte por computadora Entretenimiento Procesamiento de imgenes Interfaces grficas de usuario Resumen

, Los grficos por computadora se han convertido en una potente herramienta para la produccin rpida y econmica de imgenes- Prcticamente no existe ninguna tarea en la que la representacin grfica de la informacin no pueda aportar alguna ventaja y, por tanto, no sorprende encontrar grficos por computadora en muchos sectoresAAunque las primeras aplicaciones de ciencia e ingeniera requeran equipos caros y aparatosos, los avances en la tecnologa informtica han hecho de los grficos interactivos una herramienta muy til. Actualmente, los grficos por computadora se usan a diario en campos tan diversos como las ciencias, las artes, la ingeniera, los negocios, la industria. la medicina, las administraciones pblicas, el entretenimiento, la publicidad, la educacin, la formacin y en aplicaciones caseras. E incluso podemos transmitir imgenes alrededor del mundo a travs de Internet. La Figura 1.1 presenta un breve resumen de diversas aplicaciones grficas en simulaciones, formacin y representacin de datos. Antes de entrar en detalle sobre cmo hacer grficos con una computadora, vamos a hacer una pequea visita a una galera de aplicaciones grficas.

1.1 GRFICOS Y DIAGRAMAS


Las primeras aplicaciones de los grficos por computadora fueron para visualizar grficos de dalos que, frecuentemente, se impriman con impresoras de caracteres. Todava la representacin grfica de datos es una de las aplicaciones ms comunes, pero hoy podemos generar fcilmente grficos que muestren complejas relaciones entre datos para realizar informes escritos o para presentarlos mediante diapositivas, transparencias o animaciones en video. Los grficos y los diagramas se usan comnmente para realizar resmenes financieros, estadsticos, matemticos, cientficos, de ingeniera y econmicos, para realizar informes de investigacin, resmenes de gestin, boletines de informacin al consumidor y otros tipos de publicaciones. Hay disponibles una gran variedad de paquetes grficos y de dispositivos para estaciones de trabajo, as como servicios comerciales para convertir imgenes generadas en la pantalla de una computadora en pelculas, diapositivas o transparencias para presentaciones o para guardar en archivos. Ejemplos tpicos de visualizacin de datos son los diagramas lineales, de barras, los diagramas de tarta, grficos de superficie, diagramas de contorno y otras muchas representaciones en las que se muestran las relaciones entre mltiples parmetros en espacios de dos, tres o ms dimensiones. Las Figuras 1.1 y 1.2 muestran ejemplos de representaciones de datos en dos dimensiones. Estas dos figuras presentan ejemplos bsicos de grficos lineales, diagramas de barras y diagramas de tarta. En este ltimo podemos ver cmo se resalta la informacin desplazando radialmente las diferentes secciones produciendo un diagrama de tarta en explosin. Los diagramas y grficos tridimensionales se usan para mostrar informacin adicional, aunque algunas veces simplemente se usan para causar efecto, dando mayor dramatismo y haciendo ms atractivas las presentaciones de relaciones entre datos. La Figura 1.3 muestra un diagrama de barras 3D combinado con informacin geogrfica. La Figura 1.4 proporciona cjeirplos de grficos trimensionales con efectos dramticos.

4 CAPTULO 1 Introduccin a los grficos por computadora Otro ejemplo de grficos de datos 3I) es la representacin de superficie, como la que se ilustra en la Figura 1.5, en la que se muestra una superficie equipotencial y su contorno bidimensional proyectado. La Figura l .6 muestra un diagrama de tiempos para la planificacin de tareas. Los diagramas de tiempo y los gralbs de planificacin de tareas se usan para la direccin de proyectos y para monilorizar y ordenar en el tiempo el progreso de los mismos.

FIGURA 1.2. Grficos bidimensionales de lnea, diagramas de barras y diagramas de larta. {Cortesia de UNIRS. /.VC.)

FIGURA 1.3. Conjuntos de datos codificados usando dos colores presentados como diagramas de barras tridimensionales en la superficie de una regin geogrfica . {Reimpreso con permiso de ISSCO Graphics, San Diego. California.)

FIGURA 1.4. Dos grficos tridimensionales diseados con electo dramtico. {Reimpreso con permiso de ISSCO Graphics. San Diego. California.)

1.2 Disefw asistido por computadora

MECMAHIZg QAWTT

FIGURA 1.5. Representacin de contornos tridimensionales en un plano de tierra, con un campo de potencial. (Reimpreso con permiso Je !SSCO Graphics, San Diego. California.)

FIGURA 1.6. Un diagrama de tiempos para la planificacin de tareas y otras informaciones relevantes para las tareas de un proyecto. (Reimpreso con permiso de ISSCO Graphics. San Diego. California)

1.2 DISEO ASISTIDO POR COMPUTADORA


Uno de los mayores usos de los grficos por computadora se encuentra en los procesos de diseo, particularmente en arquitectura e ingeniera, aunque ahora muchos productos se disean por computadora. Generalmente, se conoce como (CAD, Computer Aided Design, diseo asistido por computadora) o CADD (Computer Aided Drafting and Design). Estos mtodos se emplean rutinariamente en el diseo de edificios, automviles, aeronaves, barcos, naves espaciales, computadoras, telas, electrodomsticos y muchos otros productos. En algunas aplicaciones de diseo, los objetos se visualizan primero en su modelo almbrico mostrando su forma general y sus caractersticas internas. El modelo almbrico permite a los diseadores ver rpidamente los efectos de los ajustes interactivos que se hacen en las formas sin esperar a que la superficie completa de los objetos est completamente generada. Las Figuras 1.7 y 1.8 proporcionan ejemplos de modelos almbricos en aplicaciones de diseo.

FIGURA 1.7. Modelo almbrico con cdigo de colores de ensamblado de una rueda de automvil. (Cortesia de Evans y Sutherland.)

6 CAPTULO 1 Introduccin o los grficos por computadora

i rus
C - J -'

U C '

hCti ICU

(a) (b) FIGURA 1.8. Modelos almbricos con cdigo de colores del diseo del cuerpo de un avin y un automvil. (Cortesa de (a) Corporacin Peritek y (b) Evans y Sutherland.)

FIGURA 1.9. testaciones de trabajo CAD con mltiples ventanas. (Cortesa de Intergraph Corporation.) Los paquetes de software CAL) suelen proporcionar al diseador un enlomo multiventana, como se ve en las Figuras 1.9 y 1.10. Las diferentes ventanas pueden mostrar secciones aumentadas o diferentes vistas de los objetos. Circuitos como el mostrado en la Figura 1.10 y redes de comunicacin, de suministro de agua y otras herramientas se construyen colocando de forma repetida unas pocas formas grficas. Las formas empleadas en un diseo representan los diferentes componentes del circuito o de la red. Los paquetes de diseo suelen suministrar formas estndar de mecnica, electricidad, electrnica y circuitos lgicos. Para otro tipo de aplicaciones, el diseador puede crear smbolos personalizados para construir la red o el circuito. El sistema es entonces diseado mediante sucesivas copias de los componentes posieionadas en el plano y unidas automticamente entre si mediante enlaces proporcionados por el paquete grfico. Esto permite que el diseador pueda probar diferentes configuraciones para el circuito y as optimizar al mnimo el nmero de componentes usados o el espacio requerido para el sistema. Las animaciones tambin se usan frecuentemente en las aplicaciones de CAD. Animaciones en tiempo real del modelo almbrico de las formas son muy tiles para comprobar rpidamente el funcionamiento de un vehculo o un sistema como se puede ver en la Figura 1.11.

1.2 Diseo asistido por computadora 1

Dado que las imgenes en modelo almbrico no muestran las superficies, los clculos para cada segmento de animacin pueden realizarse rpido para as producir movimientos suaves en la pantalla. Tambin el modelo almbrico permite ver en el interior del vehculo y observar los componentes internos durante el movimiento. Cuando los diseos del objeto estn completos o casi completos, se aplican condiciones reales de iluminacin y de representacin de superficies para producir visualizaciones que mostrarn la apariencia final del producto.. Ejemplos de esto se proporcionan en la Figura 1.12. Tambin se generan visualizaciones realistas para anunciar.automviles y otros vehculos usando efectos de lu/ y escenas de fondo (Figura 1.13). El proceso de fabricacin tambin va unido a la descripcin computerizada de los objetos diseados, de modo que el proceso de fabricacin del producto puede ser automatizado, utilizando mtodos que son conocidos como CAM (Computer-Aided Manufacturing. fabricacin asistida por computadora). El plano de una placa de circuito, por ejemplo, puede transformarse en la descripcin individualizada de los procesos necesarios para construir el circuito electrnico. Algunas piezas mecnicas se fabrican a partir de las descripciones de cmo las superficies se tienen que formar con las mquinas herramienta. La Figura 1.14 muestra las rutas
:

FIGURA 1.10. Aplicacin para el diseo de circuitos electrnicos, usando mltiples ventanas y componentes lgicos codificados mediante colores. (Cortesa de Sun Microsystems.)

FIGURA 1.11. Simulacion del comportamiento de un vehiculo a] eambiar de carril. (Cor/esta de Evans & Sutherland y Mechanical Dynamics. Inc.)

(a)

(b)

FIGURA 1.12. Presentaciones realistas de diseos de ingeniera. (Cortesa de (a) Intergraph Corporation (b) Evans & Sutherland.)

8 CAPITULO 1 Introduccin a los grficos por computadora

FIGURA 1.13. Mediante software grfico se aplican electos de iluminacin de estudio y tcnicas de visualizacin realista de superficies, con el fin de crear anuncios de productos terminados. Esta imagen generada por computadora de un Chrysler Lser fue generada a partir de datos proporcionados por la Compaa Chrysler. (Cortesa de Eric Haines, Autodesk Inc.)

FIGURA 1.14. Un esquema de CAD para describir el control numrico del mecanizado de una pieza. La superficie de la pieza est en un tono de gris y las trayectorias de la herramienta en otro. (Cortesa de Los Alamos National Laboratory.)

=?"ft3

"II

II T*1F
II || II II I II
II II
>

fi jj FIGURA 1.15. Hsquema CAD de arquitectura para el diseo de un edificio. (Cortesa de Precision Visuals. Inc Boulder, Colorado.)

*"5*ta>Y 'i .sEgM


II
II

II r

n .

1.2 Disefio asistido por computadora

que tienen que tomar las mquinas sobre las superficies de un objeto durante su construccin. Las mquinas con control numrico preparan la fabricacin de acuerdo con estos diseos de fabricacin. I Los arquitectos usan mtodos de grficos interactivos para disear los planos de distribucin de pisos, como se muestra en la Figura 1.15, en los que se indica la posicin de las habitaciones, puertas, ventanas, escaleras, estanteras, encimeras y otras caractersticas del edificio. Trabajando a partir de la visualizacin en un monitor del plano de un edificio, un diseador elctrico puede definir el cableado, los enchufes elctricos y los sistemas de prevencin de incendios. Tambin con un paquete de planificacin de instalaciones se puede optimizar el espacio en una oficina o en una fbrica. Vistas realistas de diseos arquitectnicos, como el de la Figura 1.16 permiten tanto a los arquitectos como a sus clientes estudiar la apariencia de un edificio o de un conjunto de edificios, como un campus o un complejo industrial. Adems para visualizaciones realistas de exteriores de edificios, los paquetes de arquitectura CAD proporcionan utilidades qae permiten experimentar con planos interiores tridimensionales y de iluminacin (Figura 1.17). Pueden disearse muchos otros tipos de sistemas y productos usando tanto paquetes generales de CAD como desarrollos especiales de software de CAD. La Figura 1.18, por ejemplo, muestra un patrn de alfombra diseado con un sistema CAD.

FIGURA 1.16. Presentaciones realistas tridimensionales de diseos de edificios, (a) Una perspectiva a nivel de calle del proyecto de un centro de negocios. (Cortesia de Skidmore, Owings <v Merrill), (b) Visualizacin arquitectnica de un atrio creado para una animacin por computadora por Marialine Prieur, Lyon, Francia. (Cortesia de Thomson Digital Image. Ine)

FIGURA 1.17. Un pasillo de un hotel que proporciona la sensacin de movimiento mediante el posieionamiento de lmparas a lo largo de una trayectoria ondulada y crea la sensacin de entrada posicionando una torre de luz a la entrada de cada Uabiiacin.iCortesia de Skidmore. Owings & Merrill.)

10 CAPITULO 1 Introduccin a los grficos por computadora

FIGURA 1.18. Patrn de alfombra oriental creado con mtodos de diseo con grficos por computadora. {Cortesa de a Lexidata Corporation).

1.3 ENTORNOS DE REALIDAD VIRTUAL


Una aplicacin ms reciente de los grficos por computadora es la creacin de los entornos de realidad virtual en los que el usuario puede interactuar con los objetos en una escena tridimensional. Dispositivos hardware especializados proporcionan efectos de visin tridimensional y permiten al usuario tomar los objetos de la escena. Los entornos de realidad virtual animados se usan frecuentemente para formar a los operadores de equipo pesado o para analizar la efectividad de diferentes configuraciones de cabina y localizaciones de control. Mientras el operador del tractor de la Figura 1.I9 manipula los controles, el equipo de la cabeza presenla una visin estereoscpica (Figura 1.20) de la pala delantera o del cazo trasero, como si el operador estuviera en el asiento del tractor. Esto permite al diseador explorar varias posiciones para la pala o el cazo trasero que pudieran entorpecer la visin del operador, lo que puede tenerse en cuenta para el diseo global del tractor. La Figura 1.21 muestra una vista compuesta con un ngulo de visin amplio desde el asiento del tractor, visualizada en un monitor estndar de video en lugar de una escena tridimensional virtual. La Figura 1.22 muestra una \ ista de| tractor que puede visualizarse en una ventana separada o en otro monitor.

FIGURA 1.19. Prcticas con un tractor en un entorno de realidad virtual. Gulido los controles se mueven el operador ve la pala delantera, el cazo trasero y los alrededores a travs del equipo de la cabeza. {Cortesa de National Center jar Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign y Caterpillar. Inc.l

1.3 Entornos de realidad virtual

11

FIGURA 1.20. Una vista en el visiocasco del cazo trasero presentada al operador del tractor en un entorilo de realidad virtual. (Cortesa de National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign y Caterpillar, Inc.)

FIGURA 1.21. Vista del operador de la pala delantera compuesta de varias secciones para generar una vista Je gran angular en un monitor estndar. (Cortesa de National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en UrbanuChampaign y Caterpillar, Inc.)

FIGURA 1.22. Vista del tractor en un monitor estndar (Cortesa de National Center for Supercomputing Applications. Universidad de Illinois en Urbana-Champaign y Caterpillar. Inc.) Con los sistemas de realidad virtual, tanto los diseadores como los dems pueden moverse alrededor e inleracluar con los objetos de diferentes maneras. Los diseos arquitectnicos pueden examinarse mediante un pasco simulado a travs de habitaciones o alrededor de los exteriores del edificio para poder apreciar mejor el efecto global de un diseo particular. Mediante un guante especial, podemos, incluso agarrar objetos en una escena y girarlos o moverlos de un sitio a otro.

12 C APITU LO 1 Introduccin a los grficos por computadora

1.4 VISUALIZARON DE DATOS


La generacin de representaciones gradeas de conjuntos de datos o procesos de naturaleza cientfica, de ingeniera o de medicina es otra nueva aplicacin de los grficos por computadora. Generalmente, esto se conoce como visualizacin cientfica. Y el termino visnalizacin de negocios se usa para conjuntos de datos relacionados con el comercio, la industria y otras reas no cientficas^ Investigadores, analistas y dems, frecuentemente necesitan tratar con grandes cantidades de informacin o estudiar el comportamiento de procesos de elevada complejidad. Las simulaciones numricas por computadora, por ejemplo, normalmente, producen grandes cantidades de archivos de datos que contienen miles o incluso millones de valores. De modo similar, las cmaras de un satlite u otras fuentes de grabacin acumulan archivos de datos ms rpido de lo que pueden ser interpretados. Rastrear estos grandes conjuntos de nmeros para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso y totalmente inefectivo. Sin embargo, si los datos se convierten a una formato grfico, las tendencias y relaciones aparecen inmediatamente. La Figura 1.23 muestra un ejemplo de un gran conjunto de valores que han sido convertidos en una visualizacin codificada mediante colores de alturas relativas sobre un plano de tierra. Una vez que hemos representado los valores de densidad en esta forma, podemos ver el patrn global de los datos.

FIGURA 1.23. Diagrama que usa un cdigo de colores con 16 millones de puntos de densidad de brillo relativo observado de la Nebulosa Whirlpool donde se revelan dos galaxias distintas. {Cortesa ce Los Alamos National Laboratory)

FIGURA 1.24. Representacin de funciones de curvas matemticas en varias combinaciones de colores (en escala de grises en la imagen). (Cortesa de Melvin L. Prueiit, Los Alamos National Laboratory.)

FIGURA 1.25. Para producir esta funcin tridimensional se utilizaron efectos de iluminacin y tcnicas de representacin de superficies. (Cortesa de Wolfram Research Inc.. el creador de Mathematica)

1.4 Visualizacin de dato*

13

Existen muchas clases distintas de conjuntos de dalos, por lo que los esquemas de visuali/acin efectivos dependen de las caractersticas de los datos. Una coleccin de datos puede contener valores escalares, vectores, tensores de orden superior o cualquier combinacin de estos tipos de datos. Los conjuntos de datos pueden estar distribuidos sobre una regin bidimensional en el espacio, una regin tridimensional o un espacio de dimensin superior. La codificacin mediante colores es una manera de visualizar un conjunto de dalos. Otras tcnicas de visualizacin incluyen la representacin de perfiles, la representacin de superficies de valor constante u otras regiones del espacio y formas especialmente diseadas para la representacin de diferentes tipos de datos. Las tcnicas de visualizacin tambin se usan como ayuda para la comprensin de procesos complejos y funciones matemticas. Una representacin en color (en escala de grises en la figura) de una funcin matemtica se muestra en la Figura 1.24. En la Figura 1.25 se puede ver la representacin de una superficie. El objeto de la Figura 1.26 se gener mediante procedimientos (raciales usando cuaternios. En la Figura 1.27 se muestra una estructura topolgica. Los cientficos estn desarrollando mtodos para la v isualizacin de dalos de carcter genrico. La Figura 1.28 muestra una tcnica genrica para la representacin y el modelado de datos distribuidos sobre una superficie esfrica.

FIGURA 1.26. Un objeto de cuatro dimensiones proyectado en un espacio de tres dimensiones y representado en una pantalla de video de dos dimensiones, con cdigo de colores. El objelo se gener utilizando cuaternios y procedimientos cuadrticos de fractales, con un ociante sublra/ado para mostrar la complejidad del conjunto de Julia. (Cortesa de John C. Hart. Departamento de Ciencias de la Computacin, Universidad de Illinois, UrhanaChampaign.)

FIGURA 1.27. Cuatro vistas en tiempo real de una animacin interactiva que estudia las superficies mnimas (snails) en las tres esferas proyectadas en un espacio euclideo tridimensional. (Cortesia de George Francis, Departamento de Matemticas y del National Center far Snpercompitfing Applications, Universidad de Illinois. Urbana-Champaign. 1993.)

14

CAPTULO 1

Introduccin a ios grficos por computadora

FIGURA 1.28. Un mtodo para realizar representaciones grficas y modelar datos distribuidos sobre una superficie esfrica (Cortesa de Grieg Nelson, Departamento de Ciencias de la Computacin, Universidad del Estado de Arizona.)

FIGURA 1.29. Visualizacin de superficies de corriente que fluyen a travs de una lanzadera espacial. Proporcionado por Jeff llultquist y Fre Rable, NASA Ames (Cortesa de Sam Use/ton, Nasa Ames Research Center.)

FIGURA 1.30. Modelo numrico de las corrientes de aire dentro de una tormenta. (Cortesa de Mol Wilhelmsom, Departamento de Ciencias Atmosfricas y del National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois, Urbana-Champaign. ) Desde la Figura 1.29 hasta la 1.42 se muestran diversas aplicaciones para la visualizacin. Estas figuras muestran: corrientes de aire Huyendo sobre la superficie de una lanzadera espacial, modelado numrico de una tormenta, un despliegue de los efectos de la propagacin de fracturas en los metales, la representacin en cdigo de colores de la densidad de un tluido sobre un perfil aerodinmico, secciones cruzadas de un conjunto de datos, modelado de protenas, visualizacin interactiva de estructuras moleculares dentro de un entrono de realidad virtual, un modelo del suelo del ocano, una simulacin de un incendio en un pozo petrolfero en Kuwait, un estudio de la contaminacin del aire, un estudio del crecimiento del maiz, una reconstruccin de las ruinas del Can del Chaco en Arizona y un diagrama de las estadsticas de los accidentes de trfico.

1.4 Visualizaran de datos

15

FIGURA 1.31. Modelo numrico de la superficie de una tnrmenta.(Cor/?/a de Bob Wilhelmsom, Departamento de Ciencias Atmosfricas y del National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois. UrbanaChampaif>n.)

FIGURA 1.32. Visualizacin con cdigo de colores de la densidad de energa de fatiga en el estudio de la propagacin de una grieta en una plancha de metal. Modelado por Bob Haber. (Cortesia del National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois, Urbana-Champaign.)

FIGURA 1.33. Simulacin de la dinmica de un Huido, mostrando la representacin grfica con cdigo de colores de la densidad del fluido que se extiende sobre una malla de planos alrededor del ala de un avin, desarrollado por Lee-Han Quek, John Fickemeyer y JefFery Tan. (Cortesa de Information Technology Institute. Repblica de Singapur.)

16

CAPITULO 1

FIGURA 1.34. Software cortador de secciones, mostrando valores con cdigo de colores sobre las secciones transversales de un conjunto de datos. (Cortesia ae fass, Incj

FIGURA 1.35. Visualizacin de la estructura de una protena creada por Jay Siegel y Kim Baldridge, SDSC. {Cortesa de Siephanie Sides, Supercomputer Center de San Diego.)

FIGURA 1.36. Cientfico imeractuando con vistas cstcrascpicas de estructuras moleculares dentro de un enlomo de realidad virtual, llamado CAVE, caverna. (Cortesa d Wilfiam Sherman y de National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois, Urbana-Champaign.)

1A Visualization tic Jotos

17

FIGURA 1.37. Imagen de un par esleroscpieo. que muestra la visuali/aein de suelo ocenico, obtenida do las imgenes de un satlite, creada por David Sundwcll y Chris Small. Institucin Scripps de la Oceanografa y Jim Mcleod. SDS( . (Cortesa tie Stephanie Sides, San Diego Supercomputer C enter)

FIGURA 1.38. Simulacin de los efectos de los incendios en los po/os petrolferas de Kuwait, desarrollada por Gary Cilat/meier, Chuck Hanson y Paul llinker. (Cortesa de Mike Ktgfk Advanced Compuling Laboratory en Los Alamos National Laboratory.)

18

CAPTULO 1 Introduccin a los grficos por computadora

FIGURA 1.39. Visualizacin de la contaminacin sobre !a superficie de la tierra diseada porTom Palmer, Cray Research Inc. /NCSC, Chris Landreth, NCSC, and Dave Bock, NCSC. El contaminante SO., se representa con color azul, la precipitacin de la lluvia acida es un color plano en el mapa de la superficie, y la concentracin de lluvia se representa como cilindros huecos. (Cortesa del Supereomputing Center/ MCNC de Candna del Norte.)

FIGURA 1.40. Un marco de la animacin que muestra el crecimiento de una mazorca de maz. (Cortesa de National Center for Supereomputing Applications, Universidad de Illinois, Urbana-Champaign.)

FIGURA 1.41. Visualizacin de la reconstruccin de las ruinas del Can del Chaco en Arizona. (Cortesa de Melvin L. Prueitt, Los Alamos National Laboratory. Datos proporcionados por Stephen H. Lekson.)

1.5 Educacin y formacin 19

By mapping the class proportionr. onto the group bars, we can see the correlation between the pedestrain injury and other attributes!
I'.-*'

Q+otietirnl
OICUIOUOCH

ArtSlVSIS
J

V,W#r

ti 'i"
to

r.r
w,.

2T

I FIGURA 1.42. Prototipo para la visualizacin de tablas multidimensionales de datos, llamado WinViz y desarrollado por el equipo de visualizacin del Instituto de Tecnologas de la Informacin, Repblica de Singapur. Se usa aqu para hacer correlaciones de informacin estadstica de peatones implicados en accidentes de trfico. (Cortesa de Lee-Hean Quek. Oracle Corporation, Redwood Shores, California,)

tit

I i
Mi.
I

..... ,
i
a

-|

,| i I I I

1.5 EDUCACIN Y FORMACIN


Los modelos generados por computadora de sistemas fsicos, financieros, polticos, sociales, econmicos y otros se usan frecuentemente como ayudas para la educacin. Modelos de procesos fsicos, psicolgicos, tendencias de la poblacin, equipamiento, como el diagrama codificado de colores (en escala de grises en la imagen) de la Figura 1.43, puede ayudar a los alumnos a comprender la operacin de un sistema. En algunas aplicaciones de formacin se necesitan equipos especiales de hardware. Ejemplos de este tipo de sistemas son los simuladores para las sesiones prcticas de formacin de capitanes de barco, pilotos de aeronaves, operadores de maquinaria pesada, personal del control de trfico areo. Algunos simuladores no tienen pantallas de video, como por ejemplo, un simulador de vuelo con slo un panel instrumental de vuelo. Pero la mayora de los simuladores proporcionan pantallas para mostrar visualizaciones del entorno exterior. Dos ejemplos de grandes simuladores con sistemas internos de visualizacin se muestran en las Figuras 1.44 y 1.45. Otro tipo de sistemas de visualizacin lo tenemos en las Figuras 1.46(b) y(c). En este caso, se monta una pantalla de visualizacin enfrente del simulador y proyectores en color muestran la escena del vuelo en paneles de pantallas. La Figura 1.47 muestra la zona que puede estar situada detrs de la cabina del piloto del simulador de vuelo. El teclado lo usa el instructor para introducir parmetros que afectan al funcionamiento del avin o al entorno, as mismo se visualiza el camino de la aeronave y otros datos en los monitores durante la sesin de formacin o prueba.

h 1 lili iff m m 11
V '
i? n \ lj i ?

tez

FIGURA 1.43. Diagrama con cdigo de colores (escala de grises en la imagen) para explicar el funcionamiento de un reactor nuclear. (Cortesa de Los Alamos National Laboratory. )

20

CAPTULO 1

Introduccin a los grficos por computadora

FIGURA 1.45. Simulador de lauque militar con sistema visual de imgenes. (Cortesa de Mediatech y GE Aerospace.) Escenas generadas para simuladores de aeronaves, barcos y naves espaciales se muestran en las Figuras 1.48 hasta la 1.50. El simulador de un automvil y sus imgenes asociadas se dan en la Figura 1.51. La parte (a) de esta figura muestra el interior del simulador y la pantalla de visualizacin visible a travs del parabrisas. Una escena tpica del trfico en una calle se muestra en la Figura 1.51(b). A pesar de que los simuladores de automviles

1.5 Educacin y formacin 21

pueden ser usados como sistemas de entrenamiento, se utilizan comnmente para estudiar ei comportamiento de los conductores ante situaciones crticas. Las reacciones del conductor en diversas condiciones de trfi co pueden ser utilizadas como base para disear un vehculo maximizando la seguridad en el trfico.

FIGURA 1.47. El rea del instructor detrs de la cabina de un simulador pequeo de vuelo. El equipo permite al instructor monitori/ar las condiciones de vuelo y establecer los parmetros del avin y del entorno. (Cortesia de Frasca Internationa/.)

22

CAPITULO 1

Introduction a los grficos por computadora

FIGURA 1.48. Imgenes de un simulador de vuelo. (Cortesa de Evans & Sutherland,)

FIGURA 1.49. Imgenes generadas para un simulador naval. (Cortesa de Evans & Sutherland.)

FIGURA 1.50. Imgenes de una lanzadera espacial. (Cortesa de Mediatech y GE Aerospace.)

1.6 Arte por computadora

23

(a) (b) FIGURA 1.51. Interior del simulador de una automvil (a), una vista de una escena de calle (b) puede presentarse al conductor. (Cortesia de Evans & Sutherland.)

1.6 ARTE POR COMPUTADORA


( T a n t o el arte puro como el comercial hacen uso de los mtodos de los grficos por computadora. Los artistas tienen disponibles una variedad de mtodos y herramientas, incluyendo hardware especializado, paquetes de software comercial (como Lumena). programas de matemtica simblica (como Mathematica). paquetes CAD, software de escritorio para publicacin y sistemas de animacin que proporcionan capacidades para disear formas de objetos y especificar sus movimientos. La Figura 1.52 proporciona una representacin figurada del uso de un programa de dibujo (paint brush) que permite al artista pintar cuadros o dibujos en la pantalla de un monitor de vdeo. En realidad, el dibujo se pinta electrnicamente en una tableta grfica digitalizadora utilizando una pluma, que puede simular diferentes golpes de pincel, grosores de pincel y colores. Utilizado un programa de dibujo, un diseador de comics cre los personajes de la Figura 1.53 quienes parecen estar muy ocupados en la creacin de si mismos.

FIGURA 1.52. Dibujo animado generado con un programa de dibujo (paintbrush), representa de manera simblica cmo un artista trabaja en un monitor de vdeo. (Cortesa de Gould Inc. Imaging and Graphics Division y Aurora Imaging)

2 4 CAPTULO 1

Introduccin a los grficos por computadora

(b) FIGURA 1.53. Demostraciones en eomic de un artista creando un dibujo con un sistema painthrush. En (a) el dibujo se hace en una tableta grfica mientras ellos mismos observan el desarrollo de la imagen en la pantalla de video. En (b) el artista y ellos mismos est sohreimpuestos en la lamosa pintura de Thomas Nast de San Nicols, la cual fue introducida en el sistema a travs de una cmara de video. (Cortesa de Gottld Inc.. Imaging A Graphics Divisin y Aurora Imaging). Un sistema de dibujo, con un sistema Wacom inalmbrico y pluma sensible a la presin, se emplearon para producir la pintura electrnica de la Figura 1 .54, que simula las pinceladas dadas por Van Gogh. La pluma transforma los cambios de presin en la mano a lneas de ancho variable, diferentes tamaos de pincel y gradaciones de color. La Figura 1 .55 muestra una acuarela generada con este tipo de pluma electrnica que permite al artista crear no slo acuarelas sino tambin, pastel, leos, simular efectos de secado, humedad e incluso huellas. La Figura 1.56 proporciona un ejemplo de mtodos de dibujo combinados con imgenes escanciadas. Los creadores de bellas artes utilizan diversas tcnicas para crear imgenes por computadora. Para crear dibujos como el que aparece en la Figura 1 .57. los artistas utilizan un combinacin de tcnicas de paquetes de modelado tridimensional, inapeo de texturas, programas de dibujo y software CAD. En la Figura 1 .58 tenemos una pintura generada con un trazador usando un software diseado a medida que puede crear arte automtico, sin la intervencin de ningn artista. La Figura 1 .59 muestra un ejemplo de arte matemtico. Este artista utiliza una combinacin de funciones matemticas y procedimientos fractales, el software Mathemalica, impresoras de inyeccin de tinta y otros sistemas para crear diversos objetos tridimensionales y formas bidimensionales. as como pares de imgenes estereoscpicas. En la Figura 1 .60 se muestra otro ejemplo de arte electrnico creado con la ayuda de rea-

1.6 Arte por computadora

25

FIGURA 1.55. Acuarela electrnica, pintada por John Derry de Time Arts, Inc. con pluma inalmbrica sensible a la presin y el software Lumena con pincel aguado. (Cortesa de Wacom Technology Corporation.)

FIGURA 1.56. Fl creador de esta pintura, titulada Avalancha Electrnica realiza una afirmacin sobre nuestra relacin con la tecnologa, utilizando una computadora personal con tableta grfica y el software Lumena para combinar la generacin de grficos para hojas, ptalos de flor y componentes electrnicos con imgenes escaneadas. {Cortesa de la Williams Galery. C; 1991 Trukenbrod, The Schooi ofthe Arf Institute of Chicago.)

FIGURA 1.57. De una serie llamada Fsferas de influencia, esia pintura electrnica titulada Whigma/aree fue creada con una combinacin de mtodos utilizando una tableta grfica, modelado tridimensional, mapeado de texturas y una serie de transformaciones geomtricas. {Cortesa de ta Williams Gallery. > 1992 Wynne Ragland, Jr.)

26

CAPTULO 1 introduccin a los grficos por computadora

FIGURA 1.58. Produccin de arle electrnico con un trazador y software diseado especficamente para el artista para imitar su estilo. El trazador tiene mltiples plumas e instrumentos de pintura incluyendo pinceles chinos. (Cortesa de la Williams Gallery Romn Verostko. Minneapolis College of Art & Design.)

FIGURA 1.59. Hsta creacin de Andrew Hanson est basada en una visualizacin del ltimo teorema de Fermat, x" + /' = r" , n = 5. Departamento de Ciencias de la Computacin de la Universidad de Indiana. La imagen fue renderizada con Mathematiea y Software Wavefront. (Cortesa dla Williams Galleiy ) 1991 Stewart Dickinson.)

ciones matemticas. La propuesta artstica de este creador frecuentemente se disea en relacin con las variaciones de frecuencia y otros parmetros de una composicin musical para producir vdeo que integra patrones visuales y auditivos. Las arles grficas tambin utilizan estas tcnicas de pintura para generar logos y otros diseos, diseos de pginas combinando textos y grficos, anuncios de televisin y otras aplicaciones. En la Figura 1.61 se muestra una estacin de trabajo para disear pginas que combinan textos y grficos Como en muchas otras aplicaciones de los grficos por computadora, el arte comercial frecuentemente emplea tcnicas fotorrealistas para presentar imgenes de un diseo, producto o escena. La Figura 1.62 muestra el ejemplo del diseo de un logotipo tridimensional, la Figura 1.63 presenta tres imgenes generadas por computadora para el anuncio de un producto. Las animaciones generadas en una computadora se utilizan frecuentemente en la produccin de los anuncios de televisin. Estos anuncios son generados, cuadro a cuadro, y cada cuadro se visualiza y almacena como un archivo de imagen. En cada sucesivo cuadro, las posiciones de cada objeto son ligeramente desplazadas para simular los movimientos que tienen lugar en la animacin. Cuando todos los cuadros que participan en la secuencia de animacin se han renderizado, se transfieren a una pelcula o se almacenan en un bffer de video para su reproduccin. Las pelculas de animacin requieren 24 cuadros por cada segundo de la secuencia. Si la animacin se va reproducir en un monitor de vdeo, por lo menos se necesitan 30 cuadros por segundo. )

1.6 Arte por computadora

27

FIGURA 1.60. Usando funciones matemticas, procedimientos fractales, supercomputadoras, este compositor-artista experimenta con varios diseos para sintetizar formas y colores con composicin musical. {Cortesa de Brian Evans, Vanderhilt University.)

FIGURA 1.61. Fstacin de trabajo para composicin de pginas. (Cortesa de Visual Technology.)

FIGURA 1.62. Presentacin tridimensional de un logotipo. (Cortesa de Vertigo Technology, Inc.) (Un mtodo grfico muy empleado en muchos anuncios de televisin es el morfismo (morftng), donde un objeto se transforma (metamorfiza) en otro. F.ste mtodo se utiliza en anuncios publicitarios para transformar aceite en un motor de automvil, un automvil en un tigre, un charco de agua en un neumtico y la cara de una persona en la de otra. Un ejemplo de morfismo lo tenemos en la siguiente seccin. Figura 1.69.

1.7 ENTRETENIMIENTO
Las producciones de televisin, las pelculas de cine y los vdeos musicales usan de manera rutinaria los grficos por computadora. Algunas veces estas imgenes se combinan con actores reales y escenas filmadas, a veces, (otla la pelcula est generada mediante renden/acin por computadora y tcnicas de animacin. Muchas series de televisin utilizan mtodos para producir efectos especiales basados en los grficos por computadora, como en la figura 1.64, de la serie Deep Spuce N'i/w. Algunos programas de televisin utilizan tcnicas de animacin para combinar figuras de personas, animales, o personajes de dibujos animados, generados por computadora con actores reales, tambin se transforma la cara de un actor en otra forma. Muchos programas tambin utilizan los grficos por computadora para generar edificios, rasgos del terreno u otros fondos de escenas. La figura 1.65 muestra una vista muy realista generada por computadora del Dadu (hoy Pekn) en el siglo trece para una emisin japonesa de televisin. Los efectos especiales, las animaciones, personajes y escenas generadas por computadora estn ampliamente extendidas en las pelculas de hoy en da. La Figura 1.66 ilustra la escena preliminar generada por computadora tic la pelcula Star Trek la furia del Klan. Los mtodos de renderizado se aplican a los modelos

FIGURA 1.64. Fscena grafka de la serie de TV Deep Space Nine. (Cortesiu of Rhythm & Hues Studios.)

1.7 Entretenimiento

29

FIGURA 1.65. Imagen de una reconstruccin generada por computadora del Dadu (hoy Pekn) en el siglo trece para una emisin japonesa de televisin, de Taise ( orporation (Tokio, Japn) y renderi/ado con el softwaic Tl)l. (Cortesa de Thomson Digital muge. Inc.)

FIGURA 1.66. Grficos generados para la pelcula de Paramount Piclures Star Trek la furia del Khan. (Cortesa de Evans- and Sutherland.)

(a)

(b)

FIGURA 1.67. Escenas de pelcula generadas por computadora: (a) El sueo de Red, (Cortesia de Pixar) Copyright < Pixar I9X7. (b) Knickknack. (Cortesa de Pixar. Copyright & Pixar I98*>.) almbricos del planeta y de la nave espacial, para producir el aspecto final con el que aparecen los objetos en la pelcula. Para producir las escenas de las dos pelculas, ganadoras de premios, que se muestran en la Figura I.67 se utilizaron tcnicas avanzadas de modelado y renderizacin de superficies. Otras pelculas emplean modelado, renderizado y animacin para producir por completo personajes con aspecto humano. Para dar a los actores generados por computadora, tonos de piel humanos, rasgos realistas en las caras, e imperfecciones en la piel como, lunares, pecas o acn se emplean tcnicas fotorrealistas. La Figura 1.68 muestra una escena de la pelcula Final Fantasy: The Spirits Withhr en la que se emplean estas tcnicas fotorrealistas para simular de manera cercana la apariencia de un actor humano.

3 0 CAPTULO 1

Introduccin a los grficos por computadora

FIGURA 1.68. Una escena de la pelcula <uFinal Fantasy; The Spirits Within mostrando tres de los personajes animados del reparto Dr. Aki Ross, Gray Edwards y Dr. Sid. {Cortesa of Square Pictures, Inc. > 2001 FFFP Reservados todos los derechos.)

(d)

(e)

FIGURA 1.69. Ejemplos de morfismo en el vdeo de David Byrne She is mad. Cortesa de David Byrne, Index Video, y Pacific Dala Images. Tambin se emplean mtodos de grficos por computadora para simular actores humanos. Utilizando archivos de los rasgos faciales de un actor y un programa de animacin se pueden generar secuencias de pelcula que contengan rplicas generadas por computadora de esa persona. En el hipottico caso de que el actor enferme o se accidente durante el rodaje, estos mtodos de simulacin se pueden utilizar para sustituirlo en las subsiguientes escenas. Los vdeos musicales utilizan los grficos por computadora de diversas formas. Se pueden combinar objetos grficos con accin real, o emplearse grficos y tcnicas de procesamiento de imgenes para transformar

1.8 Procesamienio de imgenes

31

una persona en un objeto o viceversa (morflsmoJyUn ejemplo de modismo lo tenemos en la secuencia de escenas de la Figura l .69 producidas para el vdeo de David Byrne. She is mad.

1.8 PROCESAMIENTO DE IMGENES


La modillcacin o interpretacin de imgenes existe^e^cQiuataLjtfalia^.o..cniaras de TV es conocida como procesamiento de imgenes.. Aunque los mtodos empleados en los grficos por computadora y el procesado de imgenes se solapan, las dos reas estn dedicadas a operaciones fundamentales diferentes. En los grficos por computadora, la computadora se utiliza para crear una imagen. Por otra parte las tcnicas de procesamiento de imgenes se utilizan para mejorar la calidad de un dibujo, analizar las imgenes o reconocer patrones visuales para aplicaciones robotizadas. Sin embargo, los mtodos de procesamiento de imgenes se utilizan frecuentemente en los grficos por computadora, y los mtodos de los grficos por computadora se aplican tambin en el procesamiento de imgenes. Por lo general, antes de procesar una imagen o una fotografa, primero se almacena en un archivo de imagen. Entonces es cuando se pueden aplicar los mtodos digitales de reorganizacin de las partes de la imagen, para resallar separaciones de color, o mejorar la calidad del sombreado. :En la Figura l .70 se da un ejemplo de los mtodos de procesamiento de imagen para el realce de la calidad de una imagen. Estas tcnicas se usan de manera amplia en las aplicaciones de arte comercial que se implican en el retoque y reestructuracin de secciones de fotografas y otras obras artsticas. Tcnicas similares se utilizan para analizar las fotografas de la tierra tomadas por un satlite y las grabaciones de distribuciones de estrellas en las galaxias hechas por un telescopio. L a s aplicaciones mdicas tambin hacen uso de las tcnicas de procesamiento de imgenes para el realce de tomografas y simulaciones en operaciones quirrgicas. La lomografla es un tipo de fotografa de rayos X que permite mostrar vistas de secciones transversales de sistemas fisiolgicos. Tomograjla Computerizada por Rayos X(JC), Tomografta Emisiva de Posicin (TEP) y Tomografia Axial Computerizada (TAC) utilizan mtodos computacionales para reconstruir secciones cruzadas a partir de datos digitales. Estas tcnicas se utilizan para monitorizar funciones internas y mostrar secciones durante las intervenciones quirrgicas. Otras tcnicas de imgenes mdicas incluyen ultrasonidos y escneres mdicos nucleares. Con los ultrasonidos, se usan ondas de sonido de alta frecuencia en lugar de rayos X para generar los datos digitales.

FIGURA 1.70. Una fotografa borrosa de una placa de matrcula de automvil se transforma en legible tras la aplicacin de tcnicas de procesamiento de imgenes. (Cortesa de Los Alamos National Labora/ory.)

3 2 CAPITULO 1

Introduccin a los grficos por computadora

FIGURA 1.71. Cuadro de una animacin en la que se visualiza niveles de activacin cardiaca dentro de regiones de volmenes semitransparentes del corazn de un perro. Datos mdicos proporcionados por William Smith, Ed Simpson, and G. Allan Johnson. Duke University. Software de renderizacin de imgens proporcionado por Tom Palmer, Cray Research, Inc./NCSC. (Cortesia de Dave Bock, Supercomptithg Center/MCNC de Carolina del Norte.)

FIGURA 1.72. Imagen de un par estereoscpico mostrando los huesos de una mano humana, renderizado por [nmo Yoon, D. E. Thompson y W. N. Waggcnspack. Jr.. LSU, de un conjunto de datos obtenidos a partir de tomogralas CT por Rehabilitaron Research, GWLNIIDC. Estas imgenes muestran un posible camino para la reconstruccin quirrgica de un tendn. (Cortesia de IMRLAB, Meelumical Engineering, Universidad del Estado de Louisiana.)

Los escneres de medicina nuclear recopilan datos de la radiacin emitida por radionucleoides ingeridos y los datos son presentados como imgenes con cdigo de colores. El procesamiento de imgenes y los grficos por computadora son frecuentemente utilizados en aplicaciones mdicas para modelar y estudiar funciones fsicas, para disear extremidades artificiales y para planificar y practicar tcnicas quirrgicas. Esta ltima aplicacin es conocida como CAS (Computer Aid Surgery. ciruga asistida por computadora). Utilizando las tcnicas de procesamiento de imgenes se pueden obtener secciones transversales en dos dimensiones del cuerpo. Estas secciones del cuerpo se manipulan utilizando modelos grficos para simular procedimientos quirrgicos reales e intentar diferentes cortes?En las Figuras 1.71 y 1.72 se muestran ejemplos de estas aplicaciones mdicas.

1.9 INTERFAZ GRFICA DE USUARIO


Hoy da es muy comn que las aplicaciones software se proporcionen con interfaces grficas de usuario (GUI) (Grafic User Interface). Un componente principal en una interfaz grfica es un gestor de ventanas que permita al usuario visualizar mltiples reas rectangulares de la pantalla, llamadas ventanas de visualizacin. Cada rea de visualization en la pantalla contiene un proceso diferente, mostrando informacin grfica o de otro tipo pudiendo ser los mtodos para activar una de estas ventanas variados. Si usamos un dispositivo apuntador interactivo, como un ratn, podemos en algunos sistemas, activar una ventana posicionando el cursor de la pantalla dentro del rea mostrada por sta presionando el botn izquierdo del ratn. Con otros sistemas tendremos que hacer clic con el ratn en la barra de ttulo en la parte superior de la ventana. Las interfaces tambin presentan menus e iconos para la seleccin de una ventana, una opcin de proceso o el valor de un parmetro. Un icono es un smbolo grfico frecuentemente diseado para sugerir la opcin

Referencias 3 3

FIGURA 1.73. Inicrlaz grfica de usuario, mostrando mltiples ventanas, ments c iconos. {Cortesa de muge-ln (Orporation.) que representaba ventaja de los iconos es que necesitan menos espacio cu la pantalla que la correspondiente descripcin textual ypuede ser entendido de una manera ms rpida si se ha diseado adecuadamente. Una ventana de visuali/aein se puede convertir en o a partir de la representacin de un icono, los mens pueden contener listas tanto de descripciones textuales como de iconos. La Figura 1.73 ilustra la tpica inlerfaz grlca de usuario, con mltiples ventanas, mens e iconos. En este ejemplo los mens permiten la seleccin de opciones de procesamiento, valores de color y parmetros grficos. Los iconos representan opciones para pintar, dibujar, acercar, escribir cadenas de texto y otras operaciones relacionadas con la construccin de una pintura.

1.10 RESUMEN
Hemos hecho una prospeccin sobre muchas de las reas en las que se aplican los grficos por computadora, incluyendo la visuali/acin de datos, C'AD, realidad virtual, visualizacin cientfica, educacin, arte, entretenimiento, procesamiento de imgenes e interfaces grficas de usuario. Sin embargo, hay muchos otros campos que no hemos mencionado y con los que podramos llenar este libro con ejemplos de aplicaciones. En los captulos siguientes exploraremos los equipos y los mtodos utilizados en las aplicaciones de este captulo, asi como otras muchas aplicaciones.

REFERENCIAS
Aplicaciones de mtodos grficos en varias reas, incluyendo arte, ciencia, matemticas y tecnologa son tratados en Bouquet (1978), Yessios (1979), (iarner y Nelson (1983). Grotch (1983) ), Tufte (1983 y 1990). Wolfram (1984), Huitrie y Nahas (1985), Cilassner (1989), y llearn and Baker (1991). Los mtodos grficos para la \ isualizacin de la msica se dan en Mitroo. Hermn, y Badler (1979). Disertaciones sobre diseo y fabricacin asistidas por computadora (t'AD/C'AM) en varias industrias se presentan en Pao (1984). Las tcnicas grficas para simuladores de vuelo se presentan en Schaehter (1983). Fu y Rosenfeld (1984) expone sobre la simulacin de visin, y Weinberg (1971$) da cuenta de simulacin del transbordador espacial. Los iconos grficos y los conceptos simblicos se presentan en Lodding (1983) y en Loomis, et ul. (1983). Para obtener informacin adicional sobre aplicaciones mdicas vase Hawrylyshyn, Tasker y Organ (1977); Presin, Fagan, Huang y Pryor (1984); y Rhodes. et al. (1983).

CAPTULO

Introduccin a los sistemas grficos

stema de representacin de grficos por computadora dotado de una pantalla panormica y curvada, y su panel de control. (Cortesa de Silicon Graphics, Ine y Tridimemion Systems. 2003 567. Todos los derechos reservados.)

2 .1 2.2 2.3 2.4 2.5

Dispositivos de visualizacin de video Sistemas de barrido de lneas Estaciones de trabajo grficas y sistemas de \ isualizacin Dispositivos de entrada Dispositivos de copia impresa

2.6 2.7 2.8 2.9 2 .10

Redes grficas Grficos en Internet Software grfico Introduccin a OpenCiL Resumen

La potencia y la utilidad de los grficos por computador estn ampliamente reconocidas, como lo demuestra la amplia gama de hardware grfico y sistemas software disponibles en la actualidad para aplicaciones en casi lodos los campos. Las capacidades grficas tanto para aplicaciones bidimensionales como tridimensionales son comunes en computadores de propsito general como calculadoras de mano. Con los computadores personales, podemos utilizar una gran variedad de dispositivos de entrada interactivos y paquetes de software grficos. Para aplicaciones que requieren una calidad superior, podemos escoger entre varios sistemas y tecnologas sofisticadas con hardware grfico para propsitos especiales. En este captulo, analizamos las caractersticas bsicas de los componentes hardware y de los paquetes de software para grficos.

2.1 DISPOSITIVOS DE VISUALIZACIN DE VDEO


Por lo general, el dispositivo principal de salida en un sistema grfico es un monitor de video (Figura 2.I). El funcionamiento de la mayor parle de los monitores de video se basa en el diseo estndar de tubo de rayos catdicos o TRC <CR!\ ( athode Ray Tube). pero existen otras diversas tecnologas, por lo que con el tiempo pueden llegar a predominar los monitores de estado slido.

Tubos de refresco de rayos catdicos


La Figura 2,2 ilustra el funcionamiento bsico de un TRC. Un haz de electrones (rayos catdicos), emitido por un can de electrones, pasa a travs de sistemas de enfoque y deflexin que dirigen el haz hacia posiciones especficas de la pantalla revestida de fsforo. Entonces el fsforo emite un pequeo punto de luz en cada

FIGURA 2 .1. Una estacin de trabajo para grficos por computadora. (Cortesa de Silicon Graphics, Inc., WhySot Films, and 525 Post Production. < 2003 SGI. Todos los derechos reseados.)

36 CAPTULO 2 Introduccin o lo> sistemas grficas

Ctodo

nodo do enfoque \

Trayectoria del haz de electrones

L
Ti tomento de calentamiento Rejilla de Control

nodo de aceleracin

FIGURA 2.3. Funcionamiento de un can de electrones con nodo de aceleracin. posicin ulutl Udu por el b&Z dC ClcGtronCS. Puesto que la l u / emitida por el fsforo se desvanece muy rpidamente, se requiere algn mtodo para mantener la imagen en la pantalla. Una forma de hacer esto consiste en almacenar la informacin de la imagen en forma de distribucin de carga dentro del T R C . Esta distribucin de carga se puede utilizar para mantener el fsforo activado. Sin embargo, el mtodo ms utilizado en la actualidad para mantener el resplandor del fsforo es volver a dibujar la imagen redirigiendo rpidamente el haz de electrones de nuevo sobre los mismos puntos de la pantalla, liste tipo de pantalla se llama TRC de refresco. La frecuencia a la cual una imagen es redibujada en la pantalla se llama velocidad de refresco. Los componentes principales de un can de electrones en un TRC* son el ctodo de metal calentado v una rejilla de control (figura 2.3). II calor se suministra al ctodo dirigiendo una corriente a travs de una bobina de cable, llamada el filamento, dentro de la estructura cilindrica del ctodo. Esto causa el desprendimiento de los electrones de la superficie del ctodo caliente. En el vaco, dentro de la cubierta del T R C los electrones libres y cargados negativamente son acelerados hacia el recubrimiento de fsforo mediante una tensin altamente positiva. La tensin de aceleracin se puede generar con un revestimiento de metal cargado positivamente dentro de la cubierta del T R C cerca de la pantalla de fsforo, o se puede utilizar un nodo de aceleracin, como el de la Figura 2.3. para suministrar la tensin positiva. A veces el can de electrones se disea para que el nodo de aceleracin \ el sistema de enfoque se encuentren dentro en la m i s m a unidad. La intensidad del haz de electrones se controla mediante la tensin de la rejilla de control, la cual es un cilindro de metal encajado sobre el ctodo. Una tensin muy negativa aplicada a la rejilla de control interrumpir el haz, al repeler e impedir que los electrones pasen a travs de un pequeo agujero dispuesto al final de la estructura de la rejilla de control. Una tensin negativa menor en la rejilla de control simplemente reduce el nmero de electrones que pasan a travs de ella. Ya que la cantidad de luz emitida por el revestimiento de

2.1 Dispositivos de visualizacin de video 3 7

fsforo depende del nmero de electrones que chocan con la pantalla, el brillo de tari punto de la pantalla se ajusta variando la tensin en la rejilla de control. Este brillo, o nivel de intensidad, se especifica para las posiciones individuales de la pantalla mediante instrucciones del software grfico, como se estudia en el Capitulo 3. El sistema de enfoque en un TRC obliga al haz de electrones a converger a una pequea superficie cuando incide sobre el fsforo. De otro modo, los electrones se repeleran entre si y el haz se expandira a medida que se aproximase a la pantalla. El enfoque se consigue ya sea con campos elctricos o campos magnticos. Mediante enfoque electrosttico, el haz de electrones se pasa a travs de un cilindro metlico cargado positivamente para que los electrones se encuentren en una posicin de equilibrio a lo largo del eje del cilindro. Esta disposicin forma una lente electrosttica, como se muestra en la Figura 2.3, y el haz de electrones se enfoca en el centro de la pantalla del mismo modo que una lente ptica enfoca un haz de luz a una distancia focal concreta. Se pueden conseguir efectos similares de enfoque de la lente con un campo magntico creado por una bobina montada alrededor del exterior de la cubierta del TRC. La lente magntica de enfoque habitualmente produce el punto en la pantalla de menor tamao. En sistemas de alta precisin se utiliza hardware adicional de enfoque para mantener el haz enfocado en todas las posiciones de la pantalla. La distancia que el haz de electrones debe viajar hasta los distintos puntos de la pantalla varia a causa de que el radio de curvatura en la mayora de los TRC es mayor que la distancia del sistema de enfoque al centro de la pantalla. Por tanto, el haz de electrones se enfocar de manera adecuada slo en el centro de la pantalla. Conforme el haz se mueve hacia los bordes extemos de la pantalla, las imgenes mostradas se vuelven borrosas. Para compensar este efecto, el sistema puede ajustar el enfoque de acuerdo con la posicin del haz en la pantalla. Del mismo modo que ocurre con el enfoque, se puede controlar la deflexin del haz de electrones ya sea con campos elctricos o con campos magnticos. Los tubos de rayos catdicos se construyen habitualmentc con bobinas de dellexin magntica, montadas sobre el exterior de la cubierta del TRC. como se ilustra en la Figura 2.2. Se emplean dos pares de bobinas para este propsito. Un par se monta en la parte superior y en la inferior del cuello del TRC. y el otro par se monta en los lados opuestos del cuello. El campo magntico producido por cada par de bobinas produce una fuerza transversal de dellexin que es perpendicular tanto a la direccin del campo magntico como a la direccin del trayecto del haz de electrones. La dellexin horizontal se logra con un par de bobinas, y la dellexin vertical con el otro par. Los niveles de dellexin apropiados se alcanzan al ajustar la corriente que atraviesa las bobinas. Cuando se emplea dellexin electrosttica, se montan dos pares de placas paralelas dentro de la carcasa del TRC. Un par de placas se monta horizontalmente para controlar la dellexin vertical, y el otro par se monta vertical mente para controlar la dellexin horizontal (Figura 2.4). Se producen puntos de luz en la pantalla al transferir la energa del haz del TRC al fsforo. Cuando los electrones del haz colisionan con el recubrimiento de fsforo, se detienen y su energa cintica es absorbida por el fsforo. Parte de la energa del haz se transforma por friccin en energa calorfica, y el resto provoca que los electrones de los tomos de fsforo se muevan hacia niveles cunticos de energa superiores. Poco

Sistema de enfoque

Placas verticales de deflexin

Pantalla fosforescente

Patillas del conector

Can de electrones

Placas horizontales de dellexin

Ha/ de electrones

FIGURA 2.4. Dellexin electrosttica de un ha/, de electrones en un TRC.

3 8 CAPITULO 2

Iniroiliurii a los sistemas grficos

7YV
FIGURA 2.5. Distribucin de intensidad de un punto de fsforo iluminado en una pantalla Je TRC, FIGURA 2.6. Dos puntos de fsforo iluminado se pueden distinguir cuando su separacin es mayor que el dimetro en que se reduce la intensidad un 60 por ciento del mximo. tiempo despus, los electrones de fsforo excitados comienzan a regresara su estado estable y despiden su exceso de energa en Forma de pequeos cuantos de energa luminosa llamados fotones. Lo que vemos en la pantalla es el efecto combinado de todas las emisiones de luz de los electrones: un punto resplandeciente que rpidamente se desvanece despus de que lodos los electrones excitados de fsforo hayan vuelto a su nivel estable de energa. La frecuencia (o color) de la luz emitida por el fsforo es proporcional a la diferencia de energa entre el estado cuntico excitado y el estado estable. Hay disponibles diferentes clases de fsforo para su uso en tubos de rayos catdicos. Adems del color, la diferencia mayor entre los fsforos es su persistencia: cunto tiempo permanecern emitiendo luz (es decir, cunto tiempo pasar antes de que lodos los electrones excitados hayan regresado a su estado estable?) despus de que el haz del TRC se ha retirado? La persistencia se define como el tiempo que transcurre para que la luz emitida desde la pantalla disminuya a una dcima parte de su intensidad original. Los fsforos de menor persistencia requieren velocidades de refresco mayores para mantener una imagen en la pantalla sin parpadeo. Un fsforo con baja persistencia puede ser til en animacin, mientras que los fsforos de alta persistencia son ms adecuados para mostrar imgenes estticas de alta complejidad. Aunque algunos fsforos poseen valores de persistencia mayores de 1 segundo, los monitores grficos de propsito general se suelen construir con una persistencia del orden de 10 a 60 microsegundos. La Figura 2 . 5 muestra la distribucin de intensidad de un punto en la par talla. La intensidad es mayor en el centro del punto y decrece segn una distribucin gaussiana hacia los bordes del punto. Esta distribucin se corresponde con la distribucin transversal de la densidad de electrones del haz del TRC. El mximo nmero de puntos que se pueden mostrar sin que se solapen en un TRC se conoce comojresolucin. Una definicin ms precisa de resolucin es el nmero de puntos por centmetro que se pueden dibujar horizontal y verticalmcntc. aunque a menudo slo se expresa como el nmero total de puntos en cada direccin. La intensidad del punto posee una distribucin gaussiana (figura 2 . 5 ) . de manera que dos puntos adyacentes parecern distintos siempre y cuando su separacin sea mayor que el dimetro en que cada punto tiene una intensidad aproximada del (>()% de la del centro del punto. Esta superposicin se presenta en la figura 2 . 6 . El tamao del punto tambin depende de la intensidad. Cuantos ms electrones por segundo se aceleren hacia el fsforo, mayor ser el dimetro del haz del TRC y el punto iluminado ser de mayor tamao. Adems, la energa de excitacin aumentada tiende a extenderse hacia los tomos de fsforo vecinos que no se encuentran en el camino del haz. lo cual aumenta ms an el dimetro del punto. Por tanto, la resolucin de un TRC depende del tipo de fsforo, la intensidad a mostrar y los sistemas de enfoque y deflexin. La resolucin habitual en los sistemas de alia calidad es I 2 K 0 por 1 0 2 4 . aunque hay disponibles resoluciones mayores en muchos sistemas. Los sistemas de alta resolucin se suelen denominar sistemas de alia definicin I I tamao I'MCO (t un monitor grfico, por otra parte, se expresa como la longitud de la diagonal de la pantalla y vara desde aproximadamente 12 hasta 27 pulgadas o ms. Un monitor TRC se puede conectar a mltiples computadoras, por lo que el nmero de puntos de pantalla que se pueden dibujar realmente tambin depende de las capacidades del sistema al cual est conectado.

Pantallas por barrido de lneas


La clase ms comn de monitor grfico que utiliza un TRC es la pantalla por barrido de lneas y est basada en la tecnologa de la televisin. En un sistema de barrido de lneas, el haz de electrones recorre la panta-

2.1

Dispositivos de visualizados de video

39

lia. una lila cada vez y de arriba hacia abajo. Cada fila se denomina lnea de barrido. Ya que el haz de electrones se mueve a lo largo de una linea de barrido, la intensidad del haz se activa y se desactiva (o se establece a un nivel intermedio) para crear un patrn de puntos iluminados. La definicin de la imagen se almacena en un rea de la memoria llamada bfer de refresco o bfer de imagen, donde el trmino imagen hace referencia al rea de la pantalla en su totalidad. Este rea de memoria contiene el conjunto de niveles de color de los puntos de la pantalla. Estos niveles de color almacenados se obtienen del bfer de refresco y se utilizan para controlar ia intensidad del haz de electrones a medida que se mueve de un punto a otro por la pantalla. De este modo, la imagen se pinta en la pantalla de lnea a lnea de barrido, como se muestra en la Figura 2.7. Cada punto de pantalla que se puede iluminar por el haz de electrones se denomina pxel o pe (formas abreviadas de picture element; elemento de imagen). Dado que el bfer de refresco se empica"para almacenar el conjunto de niveles de color de la pantalla, a veces tambin se denomina bfer de imagen. Tambin, otras clases de informacin del pxel, adems del color, se almacenan en posiciones del bfer, por lo que todas estas zonas diferentes del bfer a veces se denominan de forma colectiva bfer de cuadro. La capacidad de un sistema de barrido de lneas para almacenar la informacin de color para cada punto de pantalla hace que ste sea muy adecuado para la representacin realista de escenas que contienen sutiles sombreados y patrones de color. Los sistemas de televisin y las impresoras son ejemplos de otros sistemas que utilizan mtodos de barrido de lineas. Los sistemas de barrido se caracterizan comnmente por su resolucin, la cual es el nmero de pxeles que se pueden dibujar. Otra propiedad de los monitores de vdeo es su relacin de aspecto, la cual se define a menudo como el nmero de columnas de pxeles dividido entre el nmero de lneas de barrido que se pueden mostrar en el sistema (a veces el trmino relacin de aspecto se utiliza para hacer referencia al nmero de lneas de barrido dividido entre el nmero de columnas de pxeles). La relacin de aspecto tambin se puede describir como el nmero de puntos horizontales frente al nmero de puntos verticales (o viceversa) necesario para generar lneas de igual longitud en ambas direcciones de la pantalla. Por tanto, una relacin de aspee-

4 0 CAPTULO 2

Introduccin o los sistemas grficos

to de 4/3, por ejemplo, significa que una lnea horizontal pintada con cuatro puntos posee la misma longitud que una lnea vertical dibujada con tres puntos; la longitud de la lnea se mide con alguna unidad fsica tal como el centmetro. Similarmenlc. la relacin de aspecto de cualquier rectngulo (incluyendo el rea total de la pantalla) se puede definir para que sea la anchura del rectngulo dividida entre su altura. La gama de colores o de niveles de gris que se puede mostrar en un sistema de barrido depende tanto del tipo de fsforo utilizado en el TRC como del nmero de bits por pxel disponibles en el bfer de imagen. En sistemas de blanco y negro puros, cada punto de la pantalla o est activado o desactivado, por lo que slo se necesita un bit por pixel para ajustar la intensidad de los puntos de pantalla. Un bit de valor I, por ejemplo, indica que el haz de electrones se debe activar en aquella posicin, y un valor de 0 desactiva el haz. Bits adicionales permiten que la intensidad del haz de electrones pueda variar dentro de una gama de valores entre activado y desactivado. Los sistemas de alta calidad incluyen hasta 24 bits por pxel. por lo que pueden requerir varios mcgabytes de almacenamiento para el bfer de imagen, dependiendo de la resolucin del sistema. Por ejemplo, un sistema con 24 bits por pxel y una resolucin de pantalla de 1024 por 1024 requieren 3 megabytes de almacenamiento para el bfer de refresco. El nmero de bits por pxel de un bfer de imagen se denomina a veces profundidad del rea de bfer o el nmero de planos de bit. Tambin, el bfer de un bit por pxel se denomina comnmente bitmap y un bfer de imagen con mltiples bits por pxel es un pixmap. Pero los trminos bitmap y pixmap se emplean tambin para describir otras matrices rectangulares, en las cuales un bitmap es cualquier patrn de valores binarios y un pixmap es un patrn multicolor. Cada vez que se refresca la pantalla, tendemos a ver cada cuadro o imagen como una continuacin suave de los patrones del cuadro anterior, siempre y cuando la velocidad de refresco no sea demasiado baja. Por debajo de, aproximadamente. 24 cuadros por segundo, podemos habitualmcnte percibir una separacin entre las sucesivas imgenes de pantalla, y cada imagen parece parpadear. Las antiguas pelculas de cine mudo, por ejemplo, muestran este efecto, ya que gran parte de ellas fueron fotografiadas a una velocidad de 16 cuadros por segundo. Cuando se desarrollaron en los aos veinte los sistemas sonoros, la velocidad de las imgenes en movimiento se increment a 24 cuadros por segundo, lo cual elimin el parpadeo y los movimientos a tirones de los actores. Los primeros sistemas de barrido de lneas para computadora se disearon con una velocidad de refresco de. aproximadamente, 30 cuadros por segundo. Esto produce resultados suficientemente buenos, pero la calidad de la imagen se ha mejorado, en cierta manera, con las velocidades ms elevadas de refresco de los monitores de \ ideo, porque la tecnologa de representacin en un monitor es bsicamente diferente de la de una pelcula. Un proyector de pelculas puede mantener la representacin continua de un cuadro de la pelcula hasta que se muestra el siguiente cuadro. Pero en un monitor de vdeo, un punto de fsforo comienza a desvanecerse tan pronto como se ilumina. Por tanto, las pantallas de barrido de lneas habituales refrescan la pantalla a una velocidad de 60 a SO cuadros por segundo, aunque algunos sistemas actuales poseen velocidades de refresco de hasta 120 cuadros por segundo. Y algunos sistemas grficos han sido diseados con una velocidad de refresco variable. Por ejemplo, una velocidad de refresco ms elevada se podra utilizar en una aplicacin estereoscpica para que las dos vistas (una para cada posicin del ojo) de una escena se puedan mostrar alternativamente sin parpadeo. Pero, habitualmcnte, se utilizan otros mtodos tales como mltiples bferes de imagen para tales aplicaciones. A veces, la velocidades de refresco se indican en unidades de ciclos por segundo, o hercios (Hz), donde un ciclo se corresponde con un cuadro. Empleando estas unidades, indicaramos una velocidad de refresco de 60 cuadros por segundo como simplemente 60 Hz. Al final de cada linca de barrido, el haz de electrones vuelve al lado izquierdo de la pantalla para comenzar a mostrar la siguiente linca de barrido. La vuelta a la parte izquierda de la pantalla, despus de refrescar cada lnea de barrido, se denomina retrazado horizontal del haz de electrones. Y al final de cada cuadro (mostrado en a segundos), el haz de electrones vuelve a la esquina superior izquierda de la pantalla (retrazado vertical) para comenzar el siguiente cuadro. En algunos sistemas de barrido de lneas y televisiones, cada cuadro se muestra en dos pasos mediante un procedimiento de refresco entrelazado. En la primera pasada, el haz barre una de cada dos lneas de arriba hacia abajo. Despus del retrazado vertical, el haz barre el resto de las lincas (Figura 2.8). El entrelazado de las lneas de rastreo de este modo nos permite mostrar la pantalla completa en la mitad de tiempo que

2 .1 Dispositivos tic visualiziiiin tk vuko

41

FIGURA 2.8. Entrelazado de las lineas de barrido en un monitor de barrido. En primer lugar, se muestran los punios de las lineas de barrido con numeracin par (lnea continua); y despus se muestran todos los puntos de las lincas con numeracin impar (lnea discontinua).

transcurrira si barrisemos todas las lneas una vez, de arriba hacia abajo. Esta tcnica se utiliza fundamentalmente en el caso de velocidades de refresco bajas. Por ejemplo, en un monitor de 30 cuadros por segundo no entrelazado se observa algn parpadeo. Sin embargo, con entrelazado, cada una de las dos pasadas se puede realizar en segundos, lo cual hace que la velocidad de refresco se aproxime a 60 cuadros por segundo. Esta es una tcnica efectiva para evitar parpadeos, siempre que las lneas de barrido adyacentes contengan informacin de representacin similar.

Pantallas de barrido aleatorio


Guando un monitor de TRC funciona como pantalla de barrido aleatorio, dispone de un haz de electrones dirigido exclusivamente a las partes de ta pantalla donde se muestra una imagen. Las imgenes se generan a base de lineas; el haz de electrones traza las lneas componentes una tras otra. Por este motivo, los monitores de barrido aleatorio se denominan tambin pantallas vectoriales (o pantallas de escritura de impacto o pantallas caligrficas). Las lneas componentes de una imagen se pueden dibujar y refrescar en los monitores

(c)

(d)

FIGURA 2.9. Un sistema de barrido aleatorio dibuja las lineas componentes de un objeto especfico en cualquier orden que se especitlque.

4 2 CAPITULO 2

Introduccin a los sistemas grficos

de barrido aleatorio en cualquier orden (Figura 2.9). Una plumilla de un trazador funciona de un modo similar y constituye un ejemplo de dispositivo de impresin de barrido aleatorio. La velocidad de refresco en un sistema de barrido aleatorio depende del nmero de lneas que deba mostrar. La definicin de la imagen se almacena como un conjunto de rdenes de dibujo de lneas en una zona de memoria denominada lista de visualizacin. archivo de refresco de visualizacin, archivo vectorial, o programa de visualizaicin. Para mostar una imagen concreta, el sistema recorre el conjunto de comandos del archivo de visualizacin. dibujando una linea componente cada vez. Despus de que todos los comandos de dibujo de lneas se han procesado, el sistema vuelve al comando de la primera lnea de la lista. Las pantallas de barrido aleatorio se disean para dibujar todas las lneas componentes de una imagen de 30 a 60 veces por segundo, con hasta 100.000 lneas cortas en la lista de visualizacin. Cuando se debe mostrar un pequeo conjunto de lineas, cada ciclo de refresco se retrasa para evitar frecuencias de refresco muy elevadas, las cuales podran quemar el fsforo. Los sistemas de barrido aleatorio se disearon para aplicaciones de dibujo de lneas, tales como diseos de arquitectura e ingeniera, y no son capaces de mostrar escenas con matices realistas. Ya que la definicin de una imagen se almacena como un conjunto de instrucciones de dibujo de lneas, en lugar de como un conjunto de niveles de intensidad para todos los puntos de pantalla, las pantallas vectoriales disponen generalmente de resoluciones ms altas que los sistemas de barrido. Del mismo modo, las pantallas vectoriales producen dibujos de lineas ms suaves, ya que el haz del TRC sigue la trayectoria de la linea, En cambio, un sistema de barrido produce lneas dentadas que se muestran como conjuntos de puntos discretos. Sin embargo, la mayor flexibilidad y las capacidades mejoradas de dibujo de lneas de los sistemas de barrido han provocado el abandono de la tecnologa vectorial.

Monitores TRC de color


Un monitor TRC muestra imgenes en color empleando una combinacin de fsforos que emiten luz de diferentes colores. Las luces emitidas por los diferentes fsforos se funden para formar un nico color percibido, el cual depende del conjunto particular de fsforos que se hayan excitado. Un mtodo para representar imgenes en color en la pantalla consiste en cubrir la pantalla con capas de fsforos de diferente color. El color emitido depende de la penetracin del haz de electrones en las capas de fsforo. Esta tcnica, llamada mtodo de penetracin del haz. se suele utilizar slo con dos capas de fsforo: roja y verde. Un haz de electrones lentos excita slo la capa roja exterior, sin embargo, un haz. de electrones rpidos penetra a travs de la capa roja y excita la capa interior verde. Con velocidades intermedias del haz se emiten combinaciones de luz roja y verde para mostrar dos colores adicionales como naranja y amarillo. La velocidad de los electrones y, por tanto, el color de la pantalla en cualquier punto se ajusta mediante la tensin de aceleracin del ha/. La penetracin del haz fue un mtodo barato para producir color, pero slo permite un nmero limitado de colores, y la calidad de la imagen no es tan buena como con otros mtodos. Los mtodos de la mscara de sombra se utilizan habitualmcnte en sistemas de barrido con rastreo (televisiones en color incluidas), ya que producen una ms amplia gama de colores que el mtodo de penetracin del haz. Esta tcnica se basa en el modo con el que parece que percibimos los colores como combinaciones de las componentes roja, verde y azul, y se llama modelo de color RGB. Por tanto, un TRC de mscara de sombra emplea tres puntos de color de fsforo en cada pixel. Un punto de fsforo emite luz roja, otro emite luz verde y el tercero emite luz azul. Este tipo de TRC posee tres caones de electrones, uno para cada punto de color y una rejilla de mscara de sombra justo detrs de la pantalla recubierla de fsforo. La luz emitida desde los tres fsforos se convierte en un pequeo punto de color en cada pixel, ya que nuestros ojos tienden a fundir la luz emitida desde los tres puntos en un color compuesto. La Figura 2.10 muestra el mtodo deltadelta de la mscara de sombra, que se utiliza habitualmcnte en los sistemas de TRC de color. Los tres haces de electrones se deflectan y enfocan como un grupo en la mscara de sombra, la cual contiene una serie de agujeros alineados con los patrones de puntos de fsforo. Cuando los tres haces pasan a travs de un agujero de la mscara de sombra, activan un tringulo de puntos, el cual aparece como un pequeo punto de color en la pantalla. Los punios de fsforo en los tringulos se disponen de modo que cada haz de electrones pueda

2.1

Dispositivos de visualizado de video

43

Caones de eleeirones

Seeein de una mscara de sombra

Tringulo amplificado de puntos ile fsforo

FIGURA 2.10. I uncionamienlo de un T R C della-delia de mscara de sombra. Tres caones de eleeirones. alineados con los pairones triangulares de punios de color de la pantalla, se dirigen hacia cada tringulo de puntos mediante una mscara de sombra. activar slo su punto de color correspondiente cuando pasa a travs de la mscara de sombra. Otra configuracin para los tres caones de electrones es una disposicin en linea en la cual los tres caones de electron o . y los correspondientes punios de color rojo-verde-azul, se encuentran alineados a lo largo de una linea de barrido en lugar de en un patrn triangular. Esta disposicin en linea de los caones de electrones es ms fcil de mantener alineada y. habitualinente. se emplea en los TRC de color de alta resolucin. Mediante la variacin de los niveles de intensidad de los tres haces de electrones podemos obtener combinaciones de color en la mscara de sombra del TRC. Si se apagan dos de los Iros caones, obtenemos slo el color procedente del nico fsforo activado (rojo, verde, o azul). Al activar los tres puntos con iguales intensidades de los haces, vemos el color blanco. El color amarillo se produce con iguales intensidades en los puntos verde y rojo solamente, el color magenta se produce con iguales intensidades en los puntos azul y rojo, y e! color cian cuando los puntos azul > verde se activan del mismo modo. En un sistema de bajo coste, cada uno de los tres haces de electrones puede que nicamente permita estar activado o desactivado, de modo que slo puede mostrar ocho colores. Sistemas ms sofisticados pueden permitir que se establezcan niveles de intensidad intermedios en los haces de electrones, por lo que son capaces de mostrar varios millones de colores. Los sistemas grficos en color se pueden usar con varias clases de pantallas de TRC. Algunas computadoras de bajo coste para el hogar y videojuegos se han diseado para utilizarlos con una televisin en color y un modulador de Rl- (radio-frecuencia). El propsito del modulador RE es simular la seal procedente de una emisora de televisin. Esto quiere decir que la informacin del color y la intensidad de la imagen se debe combinar y superponer a la seal portadora de la frecuencia de multidifusin que la televisin requiere como entrada. Entonces la circuitera del telev isor toma esta seal procedente del modulador de RF. extrac la informacin de la imagen y la pinta en la pantalla. Como era de esperar, est manipulacin adicional de la informacin de la imagen por parte del modulador de RE y de la circuiteria de la televisin decrementa la calidad de las imgenes mostradas. Los monitores compuestos son adaptaciones de los televisores que permiten evitar la circuitera de multidifusin. Estos dispositivos de pantalla an requieren que la informacin de la imagen se combine, pero no se necesita seal portadora. Dado que la informacin de la imagen se combina en una seal compuesta y, a continuacin el monitor la separa, la calidad de la imagen resultante no es todava la mejor que se puede alcanzar.

4 4 CAPTULO

2 Introduccin a los sistemas grficos

Los TRC de color para sistemas grficos se disean como los monitores RGB. Estos monitores emplean mtodos de mscara de sombra y toman el nivel de intensidad de cada can de electrones (rojo, verde, y azul) directamente de la computadora sin ningn procesamiento intermedio. Los sistemas grficos de barrido de alta calidad poseen 24 bits por pxel en el bfer de imagen, permitiendo 256 configuraciones de tensin para cada can de electrones y cerca de 17 millones de posibles colores para cada pxel. Un sistema en color RGB con 24 bits de almacenamiento por pfxel se le denomina, generalmente, sistema de color completo o sistema de

color real.

Pantallas planas
Aunque la mayor parte de los monitores grficos se construyen an con los TRC, estn surgiendo otras tecnologas que podrian pronto reemplazar a los monitores de TRC. El trmino pantalla plana se refiere a la clase de dispositivos de vdeo que han reducido su volumen, peso y requisitos de potencia comparados con un TRC. Una caracterstica significativa de las pantallas planas es que son ms linas que los TRC y podemos colgarlas en la pared o llevarlas en la mueca. Dado que es posible escribir en algunas pantallas planas, se encuentran tambin disponibles como bloc de notas de bolsillo. Algunos usos adicionales tic las pantallas planas son los siguientes: pequeos televisores, pantallas de calculadoras, pantallas de vdeojuegos de bolsillo, pantallas de computadoras porttiles, las pantallas disponibles en los brazos de los asientos de los aviones para ver pelculas, paneles para anuncios en los ascensores y pantallas grficas para aplicaciones que requieren monitores altamente portables. Podemos clasificar las pantallas planas en dos categoras: pantallas emisivas y pantallas no emisivas. Las pantallas emisivas (o emisores) son dispositivos que transforman la energa clctfica_enjuz. Como ejemplos de pantallas emisivas se pueden citar las pantallas de plasma, las pantallas eleetroluminisecntes de pelcula lina y los diodos que emiten luz. Tambin se han ideado TRC planos, en los que los haces de electrones se aceleran paralelos a la pantalla v se dellcctan )0 sobre la pantalla. Pero no se ha demostrado que los TRC planos sean tan exitosos como otros dispositivos emisivos. Las-pantallas no emisivas (o no emisores) emplean efectos pticos para transformar la luz del sol o la luz de alguna otra fuente en patrones grficos. El ejemplo mas importante de una pantalla plana no emisiva es el dispositivo de cristal liquido. Las pantallas de plasma, tambin llamadas pantallas de descarga de gas. se construyen rellenando el espacio entre dos placas de cristal con una mezcla de gases que habitualmcnte incluye el nen. Una serie de tiras de material conductor se colocan de forma vertical en un panel de cristal, y en el otro panel de cristal se sitan de forma horizontal (figura 2.11). Si se aplican tensiones de disparo a un par de interseccin de conductores verticales y horizontales se provoca que el gas en la interseccin de los dos conductores se descomponga en un plasma de electrones e iones que emiten luz. La definicin de la imagen se almacena en un bfer de refresco y las tensiones de disparo se aplican para refrescar los pxeles (en las intersecciones de los conductores) 60 veces por segundo. Se emplean mtodos de corriente alterna para proporcionar la aplicacin ms rpida de tensiones de disparo y. por tanto, generar pantallas ms brillantes. La separacin entre los pixeles se debe al campo elctrico de los conductores. La figura 2.12 muestra una pantalla de plasma de alta definicin. I na desventaja de las pantallas de plasma fue que eran estrictamente dispositivos monocromos, pero en la actualidad existen pantallas de plasma con capacidades multicolor. l a s pantallas eleetroluminisecntes de pelcula lina se construyen de forma similar a las pantallas de plasma. La diferencia consiste en que el espacio entre las placas de cristal se rellena con fsforo, tal como sulfato de zinc dopado con manganeso, en lugar de con gas (figura 2.13). Cuando se aplica una tensin suficientemente alta a un par de electrodos que se cruzan, el fsforo se transforma en conductor en el rea de la interseccin de los dos electrodos. La energa elctrica es absorbida por los tomos de manganeso, los cuales liberan entonces la energa como un punto luminoso similar al efecto del plasma luminiscente en la pantalla de plasma. Las pantallas eleetroluminisecntes requieren ms potencia que las pantallas de plasma, y en color son ms difciles de conseguir. La tercera clase de dispositivos emisivos es el diodo emisor de luz (LED). Los pxeles de la pantalla se crean mediante una matriz de diodos, y la resolucin de la imagen se almacena en el bfer de refresco. Como
l

2.1

Dispositivos de visualization tie video

45

en el caso del refresco de la linea de barrido de un TRC, la informacin se Ice del bfer de refresco y se transforma en niveles de tensin que se aplican a los diodos para producir patrones de lu/ en la pantalla. Las pantallas de cristal lquido (LCD) se utilizan habitualmente en sistemas pequeos, tales como computadoras porttiles y calculadoras (Figura 2.14). Estos sistemas no emisivos producen una imagen

Conductores

Placa de vidrio

Fsforo

Placa de vidrio

FIGURA 2.12. Una pantalla de plasma con una resolucin de 2048 por 204S y una diagonal de pantalla de I.5 m,

(Cortesa tk Photonics Sys-

FIGURA 2.13.

Diseo bsico de un dispositivo de pantalla

tems. )

eleetroluminiscenle de pelcula lina.

4 6

CAPTULO 2

Introduccin o los sisUmasgrficos

Cllslal lquido

irunvpurcntc FIGURA 2.14. Una calculadora d e ****** P mano con una pantalla LCD. (Corl^lcdc los disposim os dc pantalla dc cristal lquido.
F I G U R A 1 1 e f e c t 0 dc l u / sc c m | c a cn cl d i s c o dc ,a m a

testa de Texas Instruments.)

mediante el paso de luz polarizada desde las cercanas o desde una fuente de luz interna a travs de un material de cristal lquido que se puede alinear para bloquear o trasmitir la luz. El trmino crista/ liquido hace referencia al hecho dc que en estos compuestos las molculas estn dispuestas segn una estructura cristalina, a pesar de que Huyen como en un lquido. Las pantallas planas utilizan habilualmente compuestos de cristal liquido nemticos (con aspecto de hebras) y que tienden a mantener los largos ejes de molculas con forma de cuerda alineados. Una pantalla plana se puede construir con un cristal lquido nemtico. como se demuestra cl la Figura 2.15. Dos placas de cristal, cada una de las cuales contiene un polarizador de luz que est alineado en ngulo recto con la otra placa, encierran el material de cristal lquido. En una placa de cristal se han dispuesto conductores transparentes en tilas horizontales, y en la otra placa se han dispuesto dichos conductores en columnas verticales. Cada interseccin de dos conductores determina un pixel. Normalmente, las molculas se alinean como se muestra en el estado encendido de la Figura 2.15. La luz polarizada que pasa a travs de material se retuerce para que pase a travs del polarizador opuesto. La luz entonces se refleja de vuelta hacia el visor. Para apagar el pixel, aplicamos una tensin a los dos conductores que se intersectan, para alinear las molculas para que la luz no se retuerza. Esta clase de dispositivos de pantalla plana se denominan LCD dc matriz pasiva. La definicin de la imagen se almacena en un bfer de refresco, y la pantalla se refresca a una velocidad de 60 cuadros por segundo, como en los dispositivos emisivos. La retroiluminacin tambin se aplica habitualmente en los dispositivos electrnicos de estado slido, para que el sistema no dependa completamente de las fuentes del luz extemas. Los colores se pueden mostrar mediante el empleo de diferentes materiales o tintes y mediante la colocacin de una triada

2.1

Dispositivos de visualization de video

47

de pxclcs de color en cada posicin de la pantalla. Otro mtodo para construir los LCD consiste en coloca un transistor en cada pxel. empleando tecnologa de transistores de pelcula Una. Los transistores se empican para ajustar la tensin de los pxclcs y para prevenir que la carga se fugue de manera gradual de las celdas de cristal lquido, listos dispositivos se denominan pantallas de matriz activa.

Dispositivos de visualizacin tridimensional


Se han ideado monitores grficos para mostrar escenas tridimensionales que emplean una tcnica que refleja una imagen de un monitor de IRC desde un espejo flexible y que vibra (figura 2.16). Conforme el espejo varifoeal vibra, cambia su distancia focal. Estas vibraciones estn sincronizadas con la representacin de un objeto en un monitor de TRC. para que cada punto del objeto sea reflejado desde el espejo hacia la posicin espacial correspondiente a la distancia de ese punto, desde una localizacin de visionado especfica. Esto permite caminar alrededor de un objeto o una escena y verlo desde diferentes lados. La figura 2.17 muestra el sistema SpaceGrapb de Genisco. el cual emplea una espejo vibrante para proyectar objetos tridimensionales en un volumen de 25 cm por 25 cm por 25 cm. Este sistema tambin es capaz de mostrar rebanadas bidimensionales transversales de objetos seleccionados a diferentes profundidades. Tales sistemas se han utilizado en aplicaciones para analizar los datos procedentes de ultrasonografa y dispositivos de rastreo CAE en aplicaciones geolgicas para analizar datos topolgicos y ssmicos, en aplicaciones de diseo en las que estn involucrados objetos slidos y en simulaciones tridimensionales de sistemas tales como molculas y de terreno.

Imagen 3D proyectada Sistema de ajuste y control

Espejo flexible
vibratorio

FIGURA 2.16. I uneionamiento de un


sistema de pantalla tridimensional que emplea un espejo vibrante que cambia su distancia focal para ajustarse a las profundidades de los puntos de una Visor escena.

Sistemas estereoscpicos y de realidad virtual


Mostrar vistas estereoscpicas de un objeto es otra tcnica para representar un objeto tridimensional. Este mtodo no produce imgenes realmente tridimensionales, pero proporciona un efecto tridimensional mediante la presentacin de una vista diferente a cada ojo de un observador, para que parezca que las escenas poseen profundidad (figura 2.18). Para obtener una proyeccin estereoscpica, debemos obtener dos vistas de una escena generadas con las direcciones de visualizacin desde la posicin de cada ojo (izquierda y derecha) hacia la escena. Podemos construir las dos vistas como escenas generadas por computadora con diferentes puntos de vista, o podemos utilizar un par de cmaras estreo para fotografiar un objeto o una escena. Cuando miramos simultneamente a la vista izquierda con el ojo izquierdo y a la vista derecha con el ojo derecho. las dos imgenes se funden en una nica imagen y percibimos una escena con profundidad. La figura 2. I - muestra tos \ islas de una escco

4 8 CAPTULO 2

Introduccin o los sistemas grficos

FIGURA 2.17. E) SpaccCiraph. sistema grfico inleractivo que muesira objetos en tres dimensiones empleando un espejo
flexible y vibrante. {Cortesa ele Genisco Computers Corporation.)

FIGURA 2.18. Visionado simulado de una proyeccin estereoscpica. (Cortesa ele StereoGrapies Corporation.) na generada por computadora para proyeccin estereoscpica. Para incrementar la comodidad en la visuali/acin, se han eliminado las zonas de los bordes derecho e izquierdo de una escena que son visibles slo por un ojo. Una forma de producir un efecto estereoscpico en sistemas de barrido consiste en mostrar cada una de las dos vistas en ciclos altemos de refresco. La pantalla se ve a travs de unas gafas, con cada lente diseada

2 . 1 Dispositivos de visualizado 4c video 49

para actuar com) un obturador rpido, el cual est sincronizado para impedir ta visin de una de las imgenes. La Figura 2.20 muestra un par de galas estereoscpicas construidas con obturadores de cristal lquido y un emisor de infrarrojos que sincroniza las gafas con las vistas de la pantalla. La visualizacin estereoscpica tambin forma parte de los sistemas de realidad virtual, en los que los usuarios pueden introducirse en una escena e interactuar con el entorno. Un casco (Figura 2.21) que contiene

FIGURA 2.21. ( a s e o utilizado en sistemas de realidad virtual. {Cortesa de

Virtual Research.)

50

CAPTULO 2

Introduccin a los sistemas grficos

FIGURA 2.22. Un bilogo molecular analizando estructuras moleculares dentro de un sistema de realidad virtual llamado Trimension ReaCTor. Los guantes para pellizcar en el falso espacio) habilitan al cientfico para agarrar y redistribuir los objetos virtuales en una escena
proyectada. (Cortesa de Silicon Graphics, Inc. and Trimension Systems ReaCTor > 2003 SGI. Todos los derechos reservados.)

FIGURA 2.23. Un sistema de seguimiento por ultrasonidos empleado en gafas estereoscpicas para registrar los cambios en la posicin de la cabe/a del observador.
(Cortesa de StereoGraphics Corporation.)

un sistema ptico para generar las vistas estereoscpicas se puede utilizar en conjuncin con dispositivos de entrada interactivos para localizar y manipular los objetos en la escena. Un sistema de sensores dispuesto en el casco registra la posicin del observador, para que se puedan ver las partes frontal y trasera de los objetos como si el observador caminara alrededor e interactuase con la pantalla. Otro mtodo para crear entornos de realidad v irtual consiste en utilizar proyectores para generar una escena dentro de una distribucin de paredes, como en la Figura 2.22. donde el observador interacta con la pantalla empleando unas gafas estereoscpicas y unos guantes de dalos (Seccin 2.4). Se pueden organizar entornos de realidad virtual interactivos y de bajo coste empleando un monitor grfico, gafas estereoscpicas y un dispositivo de seguimiento montado en la cabeza. La Figura 2.23 muestra un dispositivo de seguimiento por ultrasonidos con seis grados de libertad. 1:1 dispositivo de seguimiento est situado encima del monitor de video y se emplea para registrar los movimientos de la cabeza, con el fin de que la posicin del observador de la escena se cambie segn los movimientos de la cabeza.

2.2 SISTEMAS DE BARRIDO DE LNEAS


Los sistemas interactivos grficos de barrido emplean babitualmente varias unidades de procesamiento. Adems de la unidad central de procesamiento, o UCP, un procesador de propsito especfico, llamado controlador de vdeo o conlrolador de pantalla, se emplea para controlar el funcionamiento del dispositivo de pantalla. En la Figura 2.24 se muestra la organizacin de un sistema de barrido simple. En ste, el bfer de

2.2 Sistemas ile barrido de lincas

51

CPU

Memoria del sistema

Bus del sistema

Dispositivos de E/S

t t

Control ador de vdeo

Monitor

FIGURA 2.24. Arquitectura de un sistema grfico simple de barrido. imagen se puede colocar en cualquier parte del sistema de memoria, y el controlado? de video accede al biilcr de imagen para refrescar la pantalla. Adems del controlador de vdeo, los sistemas de barrido mas sofisticados emplean otros procesadores tales como procesadores y aceleradores para implemenlar diversas operaciones grficas.

Controlador de vdeo
La Figura 2.25 muestra la organizacin utilizada habitualmcnte en los sistemas de barrido. Una zona fija del sistema de memoria se reserva para el bfer de imagen y se permite que el controlador de vdeo acceda a directamente a la memoria del bfer de imagen. Las posiciones del bfer de imagen y sus correspondientes posiciones de pantalla se referencian en coordenadas cartesianas, En un programa de aplicacin, utilizamos los comandos de un paquete de software grfico, para establecer las coordenadas de posicin de los objetos mostrados, relativas al origen del sistema de ejes cartesianos de referencia. A menudo, el origen de coordenadas se fija en la esquina inferior izquierda de la pantalla mediante los comandos del software, aunque podemos situar el origen en cualquier posicin para una aplicacin concreta. En la Figura 2.26 se muestra un sistema de coordenadas cartesianas de referencia con su origen en la esquina inferior izquierda de la pantalla. La superficie de la pantalla se representa como el primer cuadrante de un sistema de dos dimensiones, con los valores positivos del eje x que es creciente de izquierda a derecha y con los valores positivos del eje y creciendo de abajo hacia arriba. A las posiciones de los pxeles se les asignan valores de x que varan desde 0 a v a lo largo de la pantalla, de izquierda a derecha, y valores enteros de y que varan desde 0 hasta >' , de abajo hacia arriba. Sin embargo, el hardware realiza el refresco de la pantalla, as como algunos sistemas de software, utilizando como referencia para las posiciones de los pxeles la esquina superior izquierda de la pantalla.
m max

CPU

M C I I I O I ia

del sistema

Bfer de imagen

1 I

Controlador de vdeo

1 1

Bus del sistema

Disposilivos de E/S

FIGURA 2.25. Arquitectura de un sistema de harrido con una porcin lija del sistema de memoria reservada para el bfer de iniaaen.

52 CAPITULO 2 Introduccin a ios sistemas grficos

Registro
x

i i
!

Generador de lneas de barrido

Tensiones hori/onlal > vertical de deflexin

Registro

Registro de pixeles

Intensidad

t
Bfer de imagen J FIGURA 2.26. Ejes cartesianos de referencia con origen en la esquina inferior izquierda de un monitor de video.

FIGURA 2.27. I unciones de refresco de un controlador bsico de video.

En la Figura 2.27. se representan mediante un diagrama las funciones bsicas de refresco de un controlador de vdeo. Se utilizan dos registros para almacenar los valores de las coordenadas de los pixeles de la pantalla. Inicialmente. se establece el valor del registro x en 0 y el registro y con el valor de la linea superior de barrido. Se obtiene el contenido del bfer de imagen en esta posicin de pixel y se utiliza para establecer la intensidad del haz del TRC. Entonces el registro v se incrementa en una unidad, y el proceso se repite para el siguiente pxel en la lnea superior de barrido. Este procedimiento se repite para cada pixel a lo largo de la lnea superior de barrido. Despus de que se ha procesado el ltimo pxel de las linca superior de barrido, se establece el valor del registro X en 0 y el registro y con el valer de la siguiente lnea de barrido, situada debajo de la lnea superior de barrido de la pantalla. Entonces se procesan los pixeles a lo largo de esta lnea de barrido y el procedimiento se repite para cada sucesiva lnea de barrido. Despus de procesar todos los pixeles a lo largo de la lnea inferior de barrido, el controlador de video restablece los registros con la primera posicin de pxel de la lnea superior de barrido y el proceso de refresco comienza de nuevo. Ya que la pantalla se debe refrescar a una velocidad de al menos 60 cuadros por segundo, puede que el procedimiento mostrado en la Figura 2.27 no pueda ser realizado por los chips de RAM habituales, si su tiempo de ciclo es demasiado lento. Para acelerar el procesamiento de los pixeles, los conlroladores de vdeo pueden obtener mltiples valores de pxel del bfer de refresco en cada pasada. Eas mltiples intensidades de los pixeles se almacenan en registros separados y se utilizan para controlar la intensidad del haz del TRC para un grupo de pixeles adyacentes. Cuando se ha procesado este grupo de pixeles. se obtiene del bfer de imagen el siguiente bloque de valores de pxel. Un controlador de vdeo se puede disear para realizar otras funciones. El controlador de vdeo puede obtener los valores de los pixeles desde diferentes zonas de memoria en diferentes ciclos de refresco para varias aplicaciones. En algunos sistemas, por ejemplo, hay disponibles mltiples bferes de imagen para que un bfer se pueda utilizar para refresco y mientras los valores de los pixeles se estn cargando en los otros bferes. Entonces el bfer de refresco actual puede intercambiar su funcin con otro de los bferes. Esto proporciona un mecanismo rpido para la generacin de animaciones en tiempo real, por ejemplo, ya que se pue-

2.2

Sistemas

de barrido de lincas

53

den cargar sucesivamente diferentes vistas del movimiento de los objetos en un bfer sin necesidad de interrumpir el ciclo de refresco. Otra tarea de los consoladores de vdeo consiste en la transformacin de bloques de pceles, para que las zonas de pantalla se puedan ampliar, reducir, o mover de una posicin a otra durante los ciclos de refresco. Adems, el controlador de vdeo a menudo contiene una tabla de bsqueda, de modo que los valores de los pxeles en el bfer de imagen se utilizan para acceder a la tabla de bsqueda en lugar de para controlar la intensidad del haz del TRC directamente. Esto proporciona un rpido mecanismo para cambiar los valores de intensidad de la pantalla. Las tablas de bsqueda se estudian con ms detalle en el Captulo 4. Finalmente, algunos sistemas se disean para permitir al controlador de vdeo mezclar la imagen del bfer de imagen con una imagen procedente de una cmara de televisin o de otro dispositivo de entrada.

Procesador de pantalla de lneas de barrido


La Figura 2.28 muestra un modo de organizar los componentes de un sistema de barrido que contiene un procesador de pantalla independiente, denominado a veces controlador grfico o coprocesador de pantalla. El propsito del procesador de pantalla es liberar a la UCP de las tareas grficas. Adems de la memoria del sistema, se puede disponer de una zona de memoria independiente para el procesador de pantalla. Una tarca importante del procesador de pantalla consiste en digitalizar una imagen, procedente de un programa de aplicacin para transformarla en un conjunto de valores de pxeles para almacenarla en el bfer de cuadro. Este proceso de digitalizacin se conoce como conversin de barrido. Las rdenes grficas que especifican lneas rectas y otros objetos geomtricos sufren una conversin de barrido en un conjunto de puntos discretos que se corresponde con las posiciones de los pxeles de la pantalla. La conversin de barrido de un segmento de lnea recta, por ejemplo, significa que tenemos que localizar las posiciones de los pxeles ms cercanos a la trayectoria de la lnea y almacenar el color para cada posicin en el bfer de imagen. Se utilizan otros mtodos similares para convertir mediante barrido otros objetos de una imagen. Los caracteres se pueden definir con rejillas rectangulares de pxeles, como en la Figura 2.29, o se pueden definir mediante sus lneas de contorno, como en la Figura 2.30. El tamao de la matriz utilizada en la cuadrcula de los caracteres puede variar desde, aproximadamente, 5 por 7 hasta 9 por 12 o ms en el caso de pantallas de calidad superior. Una cuadrcula de un carcter se muestra mediante la superposicin del patrn de la rejilla rectangular en el bfer de imagen en unas coordenadas especficas. Cuando los caracteres se definen mediante sus contornos se realiza la conversin de barrido de las formas en el bfer de imagen mediante la localizacin de las posiciones de los pxeles ms cercanos al contorno.

Memoria del procesador de pantalla

Bfer de imagen

J
\

Controlador de vdeo

Monitor

CPU

Procesador de pantalla

Memoria del sistema

Bus del sistema

Dispositivos de F7S

FIGURA 2.28. Arquitectura de un sistema grfico de barrido con un procesador de pantalla.

54

CAPTULO 2 Introduccin a los sistemas grficos

FIGURA 2.29. Un carcter indefinido como una rejilla rectangular de las posiciones de sus pixeles.

FIGURA 2.30. Un carcter definido como un contorno.

Los procesadores de pantalla tambin se disean para realizar otras funciones adicionales. Dentro de estas funciones se incluye la generacin de vanos estilos de linea (discontinua, punteada o continua), mostrar reas de color y aplicar transformaciones a los objetos de una escena. Tambin, los procesadores de pantalla se disean habitualmente para actuar como interfaz con dispositivos de entrada interactivos, tales como un ratn. Con el propsito de reducir los requisitos de memoria de los sistemas de barrido, se han ideado mtodos para organizar el bfer de imagen como una lista enlazada y codificar la informacin del color. Un esquema de organizacin consiste en almacenar cada linea de barrido como un conjunto de pares de nmeros. El primer nmero de cada par puede ser una referencia al valor del color y el segundo nmero puede especificar el nmero de pixeles adyacentes en la lnea de barrido que se deben mostrar en ese color. Esta tcnica, llamada codificacin de longitud de recorrido, puede proporcionar un considerable ahorro de espacio de almacenamiento si la imagen est constituida principalmente por largos recorridos de un nico color cada uno. Se puede seguir un planteamiento similar cuando los colores de los pixeles cambian de forma lineal. Otro planteamiento consiste en codificar el barrido como un conjunto de zonas rectangulares (codificacin de celdas). Las desventajas de la codificacin de recorridos son que los cambios de color son difciles de registrar y los requisitos de almacenamiento aumentan a medida que las longitudes de los recorridos decrecen. Adems, es difcil para el controlador de pantalla procesar el barrido cuando estn involucrados muchos recorridos cortos. Por otra parte, el tamao de bfer de imagen ya no es importante, puesto que el coste de la memoria se ha reducido considerablemente. No obstante, los mtodos de codificacin pueden ser tiles en el almacenamiento digital y en la transmisin de la informacin de la imagen.

2.3 ESTACIONES DE TRABAJO GRFICAS Y SISTEMAS DE VISUALIZARON


La mayor parte de los monitores grficos en la actualidad funcionan como pantallas de barrido de lneas y se utilizan habitualmente tanto los sistemas de TRC como las pantallas planas. Estaciones de trabajo grficas en el rango desde pequeas computadoras de propsito general hasta instalaciones con varios monitores, a menudo disponen de pantallas de visualizacin muy grandes. En las computadoras personales, las resoluciones de las pantallas varan desde, aproximadamente, 640 por 480 hasta 1280 por 1024, y la longitud de la diagonal de pantalla desde 12 pulgadas hasta ms de 21 pulgadas. La mayora de los sistemas de propsito general de hoy da poseen considerables capacidades de color, y muchos son sistemas de color total. En las estaciones de trabajo diseadas especficamente para aplicaciones grficas, la resolucin de la pantalla puede variar desde 12X0 por 1024 hasta, aproximadamente, 1600 por 1200. con una diagonal habitual de pantalla de 18 pulgadas o ms. Tambin se pueden obtener estaciones de trabajo comerciales con una gran variedad de dispositivos para aplicaciones especficas. La Figura 2.31 muestra las caractersticas de un tipo de estacin de trabajo para un artista.

2.3 Estaciones de trabajo grficas y sistemas de visualization 55 Los sistemas grficos de alta definicin, con resoluciones de hasta 2560 por 2048, se utiL/an habitualmentc para la generacin de imgenes mdicas, ei control de trfico areo, la simulacin y el diseo CAD. En la Figura 2.32 se muestra una pantalla plana de 2048 por 2048. Muchas estaciones de trabajo grficas tambin incluyen amplias pantallas de visualizacin. a menudo con caractersticas especializadas. La Figura 2.33 muestra un sistema de pantalla amplia para visualizacin estereoscpica, y la Figura 2.34 es un sistema de pantalla panormica multicanal. Las pantallas multipanel se utilizan en una gran variedad de aplicaciones que no requieren arcas de visualizacin del tamao de una pared. Estos sistemas se disean para presentar grficos en reuniones, conferencias, convenciones, demostraciones comerciales, almacenes al detalle, museos, tambin las hay en terminales de pasajeros. Una pantalla multipanel se puede utilizar para mostrar una gran vista de una nica escena o varias imgenes individuales. Cada panel del sistema muestra una porcin de la imagen total, como se muestra en la Figura 2.35. Las grandes pantallas grficas tambin se pueden encontrar en forma de pantallas de

FIGURA 2.31. Una estacin de trabajo de un artista, constituida por un monitor, un teclado, una tableta grfica con cursor de mano, y una mesa ligera, adems de dispositivos para el almacenamiento de datos y telecomunicaciones. (Cortesia de D1COMED Corporation.)

FIGURA 2.32. Un monitor grfico de alta resolucin (2048 por 2048). (Cortesia de BarcoView.)

FIGURA 2.33. El SGI Kcality Cenler 200D, constituido por un ImmersaDesk R2 que muestra en una gran pantalla estereoscpica una vista de los contornos de presin de un torrente sanguneo vascular simulado y superpuesto sobre un eonjunto de datos anatmicos y dibujados con volumen. (Cortesa de Silicon Graphics. Inc. y el catedrtico Charles Taylor de la Universidad de Stanford O 2003 SGL Todos los derechos reseados.)

56

CAPTULO 2

Introduccin a los sistemas grficos

FIGURA 2.34. Una vista en pantalla panormica de un sistema molecular mostrado en un SGI Reality Center 3300W de
tres canales. {Cortesa de Silicon Graphics. Inc. y Molecular Simulations. 2003 SGI. Todos los derechos reservados.)

FIGURA 2.35. Un sistema de pantalla mullipanel llamado Super Wall (supermuro). {Cortesa de RGB Spectrum.)

FIGURA 2.36. Un estudio de seguridad de un estado mostrado en un sistema de gran pantalla de visualizacin curvada.
(Cortesa de Silicon Graphics, Inc. O 2003. Todos los derechos reservados.)

visualizacin curvadas, tales como el sistema de la Figura 2.36. Un sistema de pantalla curvada grande puede ser til para la visualizacin por un grupo de personas que estudian una aplicacin grfica concreta, en las Figuras 2.37 y 2.38 se muestran ejemplos de tales pantallas. Un centro de control, constituido por una batera de monitores estndar, permite a un operador visualizar partes en la pantalla grande y controlar el audio, el vdeo, la iluminacin y los sistemas de proyeccin mediante el empleo de un men de pantalla tctil. Los sistemas con proyectores proporcionan una pantalla multicanal y sin junturas que incluye la fusin de los bor-

Estaciones de trabajo grficas y sistemas de visualizacin 57

des. la correccin de la distorsin y el balance del color. Un sistema de sonido envolvente se utiliza para proporcionar el entorno de audio. La Figura 2.39 muestra un sistema de visualizacin pandado de 360 del simulador de la torre de control de la NASA, el cual se emplea para el entrenamiento y para probar modos de resolver problemas de trfico areo y de rodadura en los aeropuertos.

FIGURA 2.37. Un sistema grfico de pantalla curvada que muestra un paseo interactivo por una planta de gas natural. (Cortesa de Silicon Graphics, Inc., Trimension Systems, y el CadCentre. Cortaillod, Suiza. 2003 SG/. Todos os derechos reservados.)

FIGURA 2.38. Una visualizacin geofsica presentada en una pantalla semicircular de 25 pies . que proporciona un campo de visin de 160 en horizontal y 40 en vertical. (Cortesa de Silicon Graphics, Inc., Landmark Graphics Corporation, y Trimension Systems/0 2003 SGI. Todos los derechos reservados.)

58 CAPTULO 2 Introduccin a los sistemas grficos

FIGURA 2.39. La pantalla de visualizacin de 360 del simulador de la torre de control del aeropuerto de la NASA, llamado el FutureFlight Central Facility. (Cortesa de Silicon Graphics. Inc. y NASAj 2003 SGI. Todos tos derechos reservados. )

2.4 DISPOSITIVOS DE ENTRADA


Las estaciones de trabajo grficas pueden utilizar diversos dispositivos para la entrada de datos. La mayora de los sistemas disponen de un teclado y uno o ms dispositivos adicionales diseados especficamente para poder realizar entradas interactivas. Entre estos dispositivos se incluyen el ratn. trackhalL spaceball y las palancas de mando (joys/ick). Otros dispositivos de entrada, que se utilizan en aplicaciones particulares son los digitalizadores, las ruedas de seleccin (dials)* las cajas de botones, los guantes de datos, los paneles tctiles, los escneres de imagen y los sistemas de voz.

Teclados, cajas de botones y botones de seleccin


Un teclado alfanumrico de un sistema grfico se utiliza primordialmente como dispositivo de entrada de cadenas de texto, para ejecutar determinados comandos y seleccionar opciones de men. El teclado es un dispositivo eficiente para introducir datos no grficos como etiquetas de imgenes asociadas a una pantalla grfica. Los teclados tambin pueden estar provistos de caractersticas que faciliten la entrada de coordenadas de pantalla, selecciones de mens o funciones grficas. Habitualmente, en los teclados de propsito general hay disponibles teclas de cursor y teclas de funcin. Las teclas de funcin permiten a los usuarios seleccionar operaciones de uso habitual con la pulsacin de una nica tecla y las teclas del cursor permiten seleccionar un objeto o una posicin situando el cursor de pantalla. Un teclado puede tambin contener otras clases de dispositivos de posicionamiento del cursor, tales como un trackhall o una palanca de mando, junto con un pequeo teclado numrico para introducir rpidamente datos numricos. Adems de estas caractersticas, algunas teclados se han diseado ergonmicamentc (Figura 2.40) con el fin de proporcionar elementos que alivien la fatiga del usuario. En tareas especializadas, la entrada en aplicaciones grficas puede proceder de un conjunto de botones, botones de seleccin, o interruptores que seleccionan valores u operaciones grficas personalizadas. La Figura 2.41 muestra un ejemplo de una caja de botones y un conjunto de ruedas de seleccin. Los botones y los interruptores se utilizan habitualmente para funciones de entrada predefinidas, y las ruedas de seleccin para introducir valores escalares. Los valores numricos que se encuentran dentro de unos lmites definidos se seleccionan mediante rotaciones de las ruedas de seleccin. Para medir la rotacin de una rueda de seleccin se utiliza un potencimetro, el cual se convierte en el correspondiente valor numrico.

2.4

Dispositivos de entrado

59

FIGURA 2.40. Teclado diseado ergonmicamente y dotado de reposamuecas separable. Li inclinacin de cada parte del teclado se puede ajustar de forma separada. AI lado del teclado se muestra un ratn de un nico boln, que dispone de un cable para conectarlo a la computadora. {Cortesia de Apple Computer, Inc.)

(a)

(b)

FIGURA2.41. Una caja de botones (a) y un conjunto de ruedas de seleccin (b). (Cortesa de Vector General.)

Ratones
La Figura 2.40 presenta el tpico diseo de un ratn de un solo botn, el cual es un pequeo dispositivo de mano, que se mueve habitualmente sobre una superficie plana para posicionar el cursor de la pantalla. Para registrar la cantidad y la direccin del movimiento se utilizan ruedas o rodamientos en la parte inferior del ratn. Otro mtodo para detectar el movimiento del ratn es la utilizacin de un sensor ptico. En algunos sistemas pticos, el ratn se mueve sobre una alfombrilla especial que contiene una retcula de lneas verticales y horizontales. El sensor ptico delecta los movimientos sobre las lneas de la retcula. Otros ratones pticos pueden funcionar sobre cualquier superficie. Y algunos son inalmbricos y se comunican con el procesador de la computadora empleando tecnologa de radio digital. Dado que un ratn se puede pulsar y liberar en otra posicin sin cambiar el movimiento del cursor, se utiliza para realizar cambios relativos en la posicin del cursor en la pantalla. En la parte superior del ratn se

60

CAPTULO 2 Introduccin a los sistemas grficos

dispone de uno, dos, tres o eualro botones para sealar la ejecucin de funciones, tales como registrar la posicin del cursor o invocar una funcin. La mayora de los sistemas grficos de propsito general incluyen en la actualidad un ratn y un teclado como dispositivos de entrada principal. Se pueden incluir caractersticas adicionales en el diseo bsico de un ratn para incrementar el nmero de parmetros de entrada disponibles. El ratn Z de la Figura 2.42 dispone de tres botones, una rueda de pulgar en su lateral, un trackball en su parle superior y una bola de ratn estndar por debajo. Este diseo proporciona seis grados de libertad para seleccionar posiciones en el espacio, rotaciones y otros parmetros. Con el ratn Z, podemos seleccionar un objeto mostrado en un monitor de vdeo, rotarlo y moverlo en cualquier direccin. Tambin podramos utilizar el ratn Z para modificar la posicin de visualizacin y la orientacin en una escena tridimensional. Entre las aplicaciones del ratn Z se incluyen la realidad virtual, los sistemas CAD y la animacin.

Trackballs y spaceballs
Un trackball es un dispositivo de bola que se puede girar con los dedos o la palma de la mano para producir el movimiento del cursor de pantalla. Unos potencimetros, conectados a la bola, miden lo que hay que girar y en qu direccin. Los teclados de las computadoras porttiles estn a menudo equipados con un trackball para eliminar el espacio adicional que requiere un ratn. Un trackball se puede montar tambin en otros dispositivos, tales como el ratn Z mostrado en la Figura 2.42, o se puede obtener como un accesorio independiente que contiene dos o tres botones de control. El spaceball se puede considerar como una ampliacin del trackhall de dos dimensiones, que proporciona seis grados de libertad. A diferencia del trackhall, no se mueve realmente. Unas galgas extensiomtricas

FIGURA 2.42. El ratn Z dispone de tres botones, una bola de ratn por debajo, una rueda de pulgar en el lateral y un trackball en su parte superior. [Cortesia de Multipoint Technolog}' Corporation. )

FIGURA 2.43. Un joystick mvil. (Cortesia de CalComp Group, Sanders Associates. Inc.)

2.4

Dispositivos de entrado

61

niiilcn la cantidad de presin aplicada al spuceball para proporcionar los dalos de entrada para definir el posicionamiento espacial y la orientacin a medida que se empuja y tira de la hola en varias direcciones. Los speh ceballs se utilizan para el posicionamiento tridimensional y en las operaciones de seleccin en sistemas de realidad virtual, modelado, animacin. ( A l ) y otras aplicaciones.

Joysticks
Vn joystick o palanca de mando es otro dispositivo de posicionamiento. el cual consiste en una palanca vertical y pequea (llamada stick) montada sobre una base. El joystick se usa para dirigir el cursor por la pantalla. La mayora de \as joysticks, tales como el mostrado en la Figura 2 . 4 3 , seleccionan posiciones en la pantalla con movimientos verdaderos de la palanca; y otros responden a la presin sobre la palanca. Algunos se montan sobre un teclado y otros se disean como dispositivos independientes. La distancia que se mueve la palanca en cualquier direccin respecto de su posicin de equilibrio se corresponde con el movimiento relativo del cursor de la pantalla en dicha direccin. Unos potencimetros montados en la base de la palanca miden la cantidad de movimiento, y unos muelles devuelven la palanca a su posicin en central cuando sta se libera. Estos dispositivos disponen de uno o ms botones que se pueden programar para que funcionen como interruptores de cuitada para invocar acciones que se deben ejecutar una vez que se ha seleccionado una posicin en la pantalla. En otros tipos de joysticks mviles, la palanca se utiliza para activar interruptores que provocan el movimiento del cursor de la pantalla a una velocidad constante en la direccin seleccionada. A veces, se dispone de ocho interruptores, dispuestos formando un crculo, para que la palanca pueda seleccionar una cualquiera de las ocho direcciones para el movimiento del cursor. Las palancas de mando sensibles a la presin, tambin llamados joystick isomtricos, disponen de una palanca que no se puede mover. En estos dispositivos se mide un empujn o un lirn de la palanca mediante el empleo de galgas extensiomtricas y se convierte en movimiento del cursor de la pantalla y en la direccin en que se aplica la presin.

Guantes de datos
La Figura 2 .44 muestra un guante de datos que se puede utilizar para agarrar un objeto virtual. El guante dispone de una serie de sensores que delecta los movimientos de la mano y de los dedos. Para proporcionar informacin acerca de la posicin y de la orientacin de la mano se utiliza un acoplamiento electromagntico entre antenas de transmisin y antenas de recepcin. Cada una de las antenas de transmisin y recepcin se puede considerar constituida por un conjunto de tres bobinas mutuamente perpendiculares, que forman un sistema de referencia cartesiano tridimensional. Los datos de entrada procedentes del guante se utilizan para posicionar o manipular objetos en una escena virtual. La proyeccin bidimensional de la escena se puede visualizar en un monitor de vdeo, o su proyeccin tridimensional se puede visualizar con un casco.

FIGURA 2 . 4 4 . Una escena de realidad virtual mostrada en un monitor de video bidimensional, con entrada de datos procedentes de un guante de
datos y un spacehali. (Cortesia de The Computer Graphics Center. Darmstadt. Alemania.)

62

CAPITULO 2

Introduccin a los sistemas grficos

FIGURA 2.45. La tableta de escritorio SummaSketch III con diecisis botones y cursor manual. {Cortesa
deSnmmagraphics Corporation.)

FIGURA 2.46. La tableta Microgrid III con diecisis botones y cursor manual, diseada para digitali/ar
grandes dibujos. {Cortesa de Summagraphics Corporation. )

FIGURA 2.47. La tableta de escritorio NotePad con


pluma. (Cortesia de CalComp Digitizer Division, una division de CalComp. Inc.)

Digitalizadores
l n digitalizador es un dispositivo que se utiliza habitualmente para dibujar, pintar o seleccionar posiciones de forma interactiva. Estos dispositivos se pueden disear para introducir coordenadas de espacios bidimensionales o tridimensionales. En aplicaciones de ingeniera o de arquitectura, un digitalizador se utiliza a menudo para escanear un dibujo o un objeto e introducir un conjunto discreto de coordenadas. Las posiciones introducidas se unen entonces con segmentos para generar una aproximacin de una c u n a o una superficie. La tableta grfica (tambin denominada tableta de datos) es un tipo de digitalizador, que se utiliza para introducir coordenadas bidimensionales mediante la activacin de un cursor manual o una pluma en posiciones concretas de una superficie plana. Un cursor manual dispone de una cruz para sealizar posiciones, mientras una pluma es un dispositivo con forma de lapicero que se apunta en posiciones de la tableta. Las Figuras 2.45 y 2.46 muestran ejemplos de tabletas de escritorio y para apoyar en el suelo, que utilizan cursores manua-

2.4.

Dispositivos de entrada

63

les y que disponen de dos. cuatro o diecisis botones. En las Figuras 2.47 y 2.48 se muestran ejemplos de tabletas con plumas para la entrada de datos. El sistema de digitali/acin para artistas de la Figura 2.48 utiliza la resonancia electromagntica para detectar la posicin tridimensional de la pluma. Esto permite a un artista producir diferentes trazos de pincel mediante la aplicacin de diferentes presiones sobre la superficie de la tableta. El tamao de la tableta vara desde 12 por 12 pulgadas en los modelos de escritorio hasta 44 por 60 pulgadas o ms en los modelos que se apoyan en el suelo. Las tabletas grficas proporcionan un mtodo altamente preciso para seleccionar coordenadas, con una precisin que vara desde cerca de 0.2 mm en modelos de escritorio hasta cerca de 0,05 mm o menos en modelos mayores. Muchas de las tabletas grficas se construyen con una cuadrcula rectangular de cables embebidos en la superficie de la tableta. Se generan pulsos electromagnticos en secuencia a lo largo de los cables, y se induce una seal elctrica en una bobina de cable en la pluma activada o en el cursor para registrar la posicin en la tableta. Dependiendo de la tecnologa, se puede utilizar la amplitud de la seal, pulsos codificados o cambios de fase para determinar la posicin en la tableta. Una tableta acstica (o snica) utiliza las ondas sonoras para detectar la posicin de la pluma. Se pueden utilizar tiras de micrfonos o micrfonos puntuales para detectar el sonido emitido por una chispa elctrica desde la pluma. La posicin de la pluma se calcula midiendo el tiempo que larda en llegar el sonido generado a las diferentes posiciones de los micrfonos. Una ventaja de las tabletas acsticas bidimensionales es que los micrfonos se pueden situar en cualquier superficie para formar el rea de trabajo de la tableta. Por ejemplo, los micrfonos se podran situar en la pgina de un libro mientras se digitaliza una figura en esta pgina. Los digitalizadores tridimensionales emplean transmisiones snicas o electromagnticas para registrar las posiciones. Un mtodo de transmisin electromagntica es similar al empleado en los guantes de datos: un acoplamiento entre el transmisor y el receptor se utiliza para calcular las posiciones de una pluma a medida que sta se mueve sobre la superficie de un objeto. La Figura 2.49 muestra un digitalizador registrando en las posiciones de la superficie de un objeto tridimensional. A medida que se seleccionan los puntos de un objeto no metlico, se muestra en la pantalla de una computadora el contorno almbrico de su superficie. Una vez que se ha construido la superficie exterior del objeto, sta se puede representar empleando efectos de iluminacin para crear una imagen realista del objeto. La resolucin de este sistema vara desde 0,8 mm hasta 0,08 mm. dependiendo del modelo.

FIGURA 2.48. Un sistema digitalizador para aitistas, con una pluma inalmbrica sensible a la presin. (Cortesa de
Wacom Technology Corporation. )

FIGURA 2.49. Un sistema de digitalizacin tridimensional para su uso con computadoras de Apple Macintosh.
(Cortesa de Mira Imaging.)

64

CAPTULO 2 Introduccin a los sistemas grficos

FIGURA 2.50. Un escner de mano que se puede utilizar para introducir texto o imgenes grficas. (Cortesa tle ThunJerware, Inc.)

Escneres de imagen
Se pueden almacenar dibujos, grficos, fotografas o texto para procesarlos con una computadora empleando un escner de imagen. La informacin se almacena al pasar un mecanismo de exploracin ptico sobre stos. Los niveles de escala de grises o los colores se registran y se almacenan en una matriz. Una vez que se dispone de una representacin intenta de una imagen, podemos aplicar transformaciones para rotar, cambiar de escala o recortar la imagen en una zona particular de la pantalla. Tambin podemos aplicar diversos mtodos de procesamiento de imgenes para modificar la matriz de representacin de la imagen. Despus de introducir texto mediante un escner, se pueden realizar varias operaciones de edicin sobre los documentos almacenados. Los escneres estn disponibles en una gran variedad de tamaos y capacidades. En la Figura 2.50 se muestra un pequeo escner de mano, mientras en las Figuras 2.51 y 2.52 se muestran modelos ms grandes.

Paneles tctiles
Como su propio nombre indica, los paneles tctiles permiten visualizar objetos o posiciones de pantalla que se pueden seleccionar con el toque de un dedo. Una aplicacin habitual de los paneles tctiles es la seleccin de opciones de procesamiento que se representan como un men de iconos grficos. Algunos monitores, como las pantallas de plasma de la Figura 2.53, se disean con pantallas tctiles. Otros sistemas se pueden adaptar a la entrada tctil mediante la colocacin de un dispositivo transparente (Figura 2.54), que contiene un mecanismo sensible al tacto, sobre un monitor de vdeo, y los datos de entrada tctiles se pueden registrar mediante el empleo de mtodos pticos, elctricos, o acsticos. Los paneles tctiles pticos emplean diodos emisores de luz (LED) infrarroja dispuestos en lnea a lo largo del borde vertical y el borde horizontal del cuadro. Estos detectores se utilizan para registrar qu haces se interrumpen cuando el panel se toca. Los dos haces que se cruzan y que son interrumpidos identifican las

2.4 Dispositivos de entrado 65

FIGURA 2.52. Un escner de gran formato. (Cortesia de Aztek, ine. Lago Forest. California.)

US
111 ft
(a) FIGURA 2.53. Paneles de plasma con pantallas tctiles. (Cortesa de Photonics Systems.) coordenadas horizontal y vertical de la posicin seleccionada. Las posiciones se pueden seleccionar con unaprecisin de, aproximadamente, 1/4 de pulgada. Cuando los Lf:D estn espaciados una distancia muy (b)

66 CAPITULO 2 Introduccin o los sistemas grficos

FIGURA 2.54. Paneles taeliles resistivos de superposicin. (Cortesa de E/o TouchSystems. Inc.)

FIGURA 2.55. Un lpiz ptico con un botn. {Cortesa ce Interactive Computer Products.)

pequea, es posible interrumpir dos haces verticales y dos horizontales de Corma simultnea. En este caso, se registra la posicin media entre los dos haces interrumpidos. La frecuencia a la que funcionan los LED corresponde al infrarrojo, con el fin de que la luz no sea visible por el usuario. Un panel tctil elctrico se construye con dos placas transparentes separadas una distancia pequea. Una de las placas est recubierta con un material conductor y la otra placa est recubierta con un material resistivo. Cuando se toca la placa exterior, sta se ve forzada a hacer contacto con la placa interior. Este contactocrea una tensin a lo largo de la placa resistiva que se transforma en las coordenadas de la posicin seleccionada de la pantalla. En los paneles tactiles acsticos se generan ondas de sonido de alta frecuencia en direcciones horizontales y verticales a lo largo de una placa de cristal. El loque de la pantalla provoca que una parte de cada onda se refleje desde el dedo hacia los emisores. La posicin de la pantalla en el punto de contacto se calcula a partir de la medicin del intervalo de tiempo que transcurre entre la emisin de cada onda y su reflexin hacia el emisor.

Lapiceros pticos
La Figura 2.55 muestra el diseo de un tipo de lpiz ptico. Estos dispositivos con forma de lapicero se utilizan para seleccionar posiciones de la pantalla mediante la deteccin de la luz procedente de los puntos de la pantalla de TRC. Son sensibles a la pequea rfaga de luz. emitida por el recubrimiento de fsforo en el instante que el haz de electrones choca en un punto concreto. Otras fuentes de luz, tales como la luz ambiental de la habitacin, no se detectan habitualmente por un lpiz ptico. Un lpiz ptico activado, que est situado en un punto de la pantalla cuando el haz de electrones lo est iluminando, genera un pulso elctrico que provoca que las coordenadas del haz de electrones se registren. Como en los dems dispositivos de posicionamiento del cursor, las coordenadas registradas por un lapicero ptico se pueden usar para posicionar un objeto o seleccionar una opcin de procesamiento. Aunque todava se utilizan los lapiceros pticos, no son tan populares como lo fueron hace tiempo, ya que presentan algunas desventajas comparados con otros dispositivos de entrada que se han desarrollado. Por ejemplo, cuando se sita un lpiz ptico en un punto de la pantalla, parte de la imagen de la pantalla queda oscurecida por la mano y el lapicero. Adems, un uso prolongado de un lpiz ptico puede causar fatiga en el brazo. Tambin, los lapiceros pticos requieren implementaciones especiales de algunas aplicaciones, ya que no puede detectar posiciones dentro de zonas negras. Para que un lapicero ptico permita seleccionar posiciones en cualquier zona de la pantalla, la intensidad de la luz emitida por cada pxel debe ser distinta de cero dentro de dicha zona. Adems, a veces los lapiceros pticos producen falsas lecturas debido a la iluminacin ambiental de la habitacin.

2.5 Dispositivos tic copia impresa

67

FIGURA 2.56. In sistema de reconocimiento de vo/ (Cortesia ile Thrcshold Technology. Ine.)

Sistemas de voz
Los reconocedores de vo/ se utilizan en algunas estaciones de trabajo grficas como dispositivos de entrada para rdenes de voz. La entrada procedente de un sistema de VOZ se puede utilizar para iniciar la ejecucin de operaciones grficas o para la introduccin de datos. Estos sistemas funcionan mediante la comparacin de la entrada frente a un diccionario predefinido de palabras y frases. Un diccionario se crea pronunciando varias veces las palabras correspondientes a los comandos. A continuacin, el sistema analiza cada palabra y establece un diccionario de patrones de frecuencia de las palabras, junto con las correspondientes funciones qu se deben llevar a cabo. Despus, cuando se da una orden de voz, el sistema busca una coincidencia en el patrn de frecuencia. Para cada usuario del sistema se necesita un diccionario independiente. En un sistema de voz la entrada se realiza habitualmente hablando a un micrfono montado en unos cascos, como el mostrado en la Figura 2.56. y ste se disea para minimizar el ruido ambiental. Los sistemas de voz presentan ventajas frente a otros dispositivos de entrada, ya que el usuario no necesita cambiar su atencin de un dispositivo a otro para introducir un comando.

2.5 DISPOSITIVOS DE COPIA IMPRESA


Podemos obtener una copia impresa de nuestras imgenes en varios formatos. Para realizar presentaciones o archivar, podemos enviar archivos de imagen a dispositivos a una empresa con servicio de reprogralla que producir transparencias, diapositivas de 35 mm, o pelculas. Tambin podemos pasar nuestras imgenes a papel enviando la salida grfica a una impresora o un trazador. La calidad de las imgenes obtenidas mediante un dispositivo de salida depende del tamao del punto y del nmero de puntos por pulgada, o lneas por pulgada, que se pueden mostrar. Para producir patrones ms suaves, las impresoras de mayor calidad cambian las posiciones de los puntos para que los puntos adyacentes se superpongan. La salida en las impresoras se produce o por mtodos de impacto o sin l. Las impresoras de impacto presionan los caracteres formados contra una cinta impregnada con tinta sobre un papel. Una impresora de linea es un ejemplo de dispositivo de impacto, en la que los caracteres estn montados sobre bandas, cadenas, tambores, o ruedas. Las impresoras y los trazadores que no son de impacto utilizan tcnicas basadas en lser, inyectores de tinta, mtodos electrostticos y mtodos electrotrmicos para obtener imgenes sobre el papel. Las impresoras de impacto de caracteres, habitualmente. disponen de una cabeza de impresin de matriz de puntos que contiene una matriz rectangular de agujas de alambre que sobresalen, en las que el nmero de agujas depende de la calidad de la impresora. Los caracteres individuales o los patrones grficos se obtienen al retraer ciertas agujas para que las agujas restantes formen el patrn que se tiene que imprimir. La Figura 2.57 muestra una imagen impresa con una impresora de matriz de puntos. En un dispositivo lser, un haz lser crea una distribucin de carga sobre un tambor rotante recubierto con un material fotoelctrico, como el selenio. El tner se aplica al tambor y luego se transfiere al papel. Los mtodos de inyeccin de linfa producen la salida mediante el empleo de chorros a presin de tinta, dispuestos en

68 CAPTULO 2 Introduccin a los sistemas grficos filas horizontales a lo largo del rollo de papel enrollado en un tambor. Hl chorro de tinta cargada elctricamente se desva mediante un campo elctrico para producir patrones de matriz de puntos. Y un dispositivo electrosttico coloca una carga negativa sobre el papel, segn una lnea completa cada vez a lo largo de la hoja de papel. Entonces se expone el papel a un tner cargado positivamente. Esto provoca que el tner sea atrado hacia las zonas cargadas negativamente, donde se adhiere para producir la salida especificada. Otra tecnologa de salida es la impresora e/ectrotrmica. En estos dispositivos, se aplica calor a la cabeza de impresin de matriz de puntos para producir la salida de patrones en un papel sensible al calor. Podemos obtener una salida en colores limitados en impresoras de impacto mediante la utilizacin de cintas de diferentes colores. Los dispositivos que no son de impacto utilizan varias tcnicas para combinar tres pigmentos de color diferentes (cian, magenta y amarillo), para producir una gama de patrones de color. Los dispositivos lser y electrostticos depositan los tres pigmentos en pasadas independientes; y los mtodos de inyeccin ponen los tres colores simultneamente en una nica pasada a lo largo de cada linca de impresin. Los borradores de diseos y otros dibujos se generan habitualmente con trazadores de inyeccin de plumillas. Un trazador de plumillas dispone de una 0 ms plumillas montadas sobre un carro, que abarca una hoja de papel. Las plumillas de diferentes colores y grosores se utilizan para producir una gran variedad de rellenos y estilos de lnea. Las plumillas que se pueden utilizar con un trazador de plumillas son de tinta hmeda y de punta de fieltro. El papel del trazador puede estar desenrollado o enrollado sobre un tambor o cinta. Los rodillos pueden ser mviles o estacionarios, mientras la plumilla se mueve hacia adelante y hacia atrs a lo largo de la barra. El papel se mantiene en su posicin utilizando dispositivos mecnicos, vaco o una carga electrosttica. En la Figura 2 . 5 8 se muestra un ejemplo de trazador de plumillas de sobremesa y superficie plana. En la Figura 2 . 5 9 se muestra un trazador de plumillas de mayor tamao y con alimentador de rodillo.

FIGURA 2.57. Una imagen generada con una impresora de matriz de puntos, que ilustra cmo la densidad de patrones de puntos se puede \ariar para producir zonas claras y zonas oscuras. {Cortesa Je Apple
Computer. Inc.)

FIGURA 2.58. Un trazador de escri-

torio con plumillas con una resolucin de 0,025 mm. {Cortesa de


Summagraphics orporation.)

2.7 Grficos cu Internet

69

FIGURA 2.59. Ira/ador de plumillas con alimcniador de rodillo y de gran tamao que dispone de un cargador automtico de S plumillas multicolores y de una resolucin de 0,0127 mm.
(Cortesia Je Suinniagraphics Corporation.)

2.6 REDES GRFICAS


Hasta el momento, hemos considerado principalmente aplicaciones grficas en sistemas aislados y con un nico usuario. Sin embargo, los entornos multiusuario y las redes de computadores son en la actualidad elementos comunes en muchas aplicaciones grficas. Varios recursos, tales como procesadores, impresoras, trazadores y archivos de datos se pueden distribuir en la red y se pueden compartir entr mltiples usuarios. Un monitor grfico de una red se denomina generalmente servidor grfico, o simplemente servidor. El monitor a menudo incluye dispositivos de entrada tales como un teclado y un ratn o un trackhall. En este caso, el sistema puede proporcionar entrada, as como puede funcionar como servidor de salida. La eomputadoarde la red que ejecuta un programa de aplicacin de grficos se llama el cliente y la salida del programa se muestra en el servidor. Una estacin de trabajo que incluye procesadores, as como un monitor y dispositivos de entrada, puede funcionar como serv idor y como cliente. Cuando el funcionamiento es en red. una computadora cliente transmite las instrucciones para mostrar una imagen al monitor (servidor). Ilabitualmcnte. esta labor se lleva a cabo acumulando las instrucciones en paquetes antes de transmitirlas, en lugar de enviar las instrucciones grficas indiv duales una a una por la red. Por tanto, los paquetes de software grfico a menudo tambin disponen de comandos relacionados con lu transmisin de paquetes, as como comandos para la creacin de imgenes.

2.7 GRFICOS EN INTERNET


Una gran cantidad del desarrollo grfico se est realizando en la actualidad en Internet, que es una red global de redes de computadoras. Las computadoras en Internet se comunican mediante el protocolo TCP/IP (Transmisin Control Pmtocof Internet Prdfocol). Adems, la World Wide Web proporciona un sistema de hipertexto que permite a los usuarios localizar y ver documentos que pueden contener texto, grficos y sonidos. Los recursos, tales como los archivos grficos, se identifican mediante un localizador de recursos uniforme [L niform Resouree Locutor, URL). Cada URL. denominado a veces localizador de recursos universal, contiene dos partes: ( I ) el protocolo de transferencia del documento y (2) el sen idor que contiene el docu-

70

CAPTULO 2 Introduccin o fas sistemas grficos

ment y, opeionalmente. la localizacin (directorio) en el servidor. Por ejemplo, el URL http://www.siggyaph.org indica un documento que se debe transferir utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (hypertext transfer protocol: /////;) y que el servidor es www.siggraph.org, el cual es la pgina principal del grupo SI(i(iRAPM (Special Interest (iroup in (iraphics) de la Association for Computing Maehinery. Otro tipo habitual de URL comienza porftp://. Este tipo identifica un sitio ftp>. de donde se pueden descargar programas u otra clase de archivos mediante el uso del protocolo de transferencia de archivos FTP (File Transfer Protocol). Los documentos de Internet se pueden construir con el lenguaje HTML (Hypertext Markttp Language), El desarrollo del IITML ha proporcionado un mtodo simple de descripcin de documentos que contienen texto, grficos y referencias (hyperlinks; hipervnculos) a otros documentos. Aunque se pudo hacer que los documentos estu\ ieran disponibles mediante el empleo de HTML y el direccionamiento URL, y era difcil inicialmente encontrar informacin en Internet. Posteriormente, el centro National Center for Supercomputing Applicaciones (NCSA) desarroll un navegador llamado Mosaic que facilit a los usuarios la bsqueda de recursos en Internet. Despus el navegador Mosaic evolucion para convertirse en el navegador Netscape. El lenguaje HTML proporciona un mtodo simple para desarrollar grficos en Internet, pero dispone de capacidades limitadas. Por tanto, se han desarrollado otros lenguajes para aplicaciones grficas para Internet. Estos lenguajes los estudiaremos en el Seccin 2.S.

2.8 SOFTWARE GRFICO


Existen dos grandes grupos de software para grficos por computadora: paquetes de propsito especfico y paquetes de programacin general. Los paquetes de propsito especfico se disean para quienes no saben programar y quieran generar imgenes, grficas o diagramas en algn rea de aplicacin sin preocuparse por los procedimientos grficos necesarios para producir las imgenes. La interfaz de un paquete de propsito especfico es habitualmente un conjunto de mens. permite a los usuarios comunicarse con los programas con sus propios trminos. Como ejemplos de tales aplicaciones se pueden citar los programas de pintura para artistas y varios sistemas CAO (Computer Aided Design; diseo asistido por computador) para arquitectura, empresas, mdicos e ingeniera. En cambio, un paquete de programacin general proporciona una biblioteca de funciones grficas que se pueden utilizar en lenguajes de programacin tales como C, C + + , Java o Fortran. Entre las funciones bsicas de una biblioteca grfica tpica se incluyen aqullas para especificar componentes de la imagen (lneas rectas, polgonos, esteras y otros objetos), establecer el color, seleccionar vistas de una escena y aplicar rotaciones u otras transformaciones. Algunos ejemplos de paquetes de programacin grfica general son los siguientes: GL ((iraphics Library; biblioteca grfica), OpenGL, VRML (Virtual-Realily Modclling Language; lenguje para el modelado de realidad virtual). Java 2D y Java 3D. Un conjunto de funciones grficas se denomina a menudo interfaz de programacin de aplicaciones para grficos por computadora (computer-graphics application programming interfaee; CG API), porque la biblioteca proporciona una interfaz software entre un lenguaje de programacin (tal como C+ + ) y el hardware. Por tanto, cuando escribimos un programa de aplicacin en C + + , las subrulinas grficas permiten construir y mostrar una imagen en un dispositivo de salida.

Representaciones con coordenadas


Para generar una imagen empleando un paquete de programacin, lo primero que necesitamos es proporcionar las descripciones geomtricas de los objetos que se han de mostrar. Estas descripciones determinan las posiciones y las formas de los objetos. Por ejemplo, una caja se especifica mediante las posiciones de sus esquinas (vrtices), y una esfera se define con la posicin de su centro y su radio. Con pocas excepciones, los paquetes para grficos generales requieren que las descripciones geomtricas se especifiquen en un sistema de referencia de coordenadas cartesianas estndar (Apndice A). Si los valores de las coordenadas de una imagen se proporcionan en cualquier otro sistema de referencia (esfrico, hiperblico, etc.), se deben convertir en

2.8 Software grfico

71

coordenadas cartesianas antes de que se puedan utilizar como entrada del paquete de grficos. Algunos paquetes diseados para aplicaciones especificas pueden permitir el uso de otros sistemas de coordenadas que son apropiados para tales aplicaciones. Por lo general, se utilizan varios sistemas de referencia cartesianos en la construccin y representacin de una escena, En primer lugar, podemos definir las formas de los objetos individuales, tales como rboles o mobiliario, con un sistema de referencia de coordenadas independiente para cada objeto. Las coordenadas en estos sistemas de referencia se denominan coordenadas de modelado o. a veces, coordenadas locales o coordenadas maestras. Una vez que se ha especificado la forma individual de los objetos, podemos construir (modelar) una escena mediante la colocacin de los objetos en sus posiciones apropiadas en un sistema de referencia de coordenadas universales. Este paso implica la transformacin de las coordenadas en los sistemas de coordenadas de modelado indi\ duales en posiciones y orientaciones especificadas en las coordenadas del sistema de coordenadas universales. A modo de ejemplo, podramos construir una bicicleta mediante la definicin de cada una de sus partes (ruedas, cuadro, asiento, manillar, ruedas dentadas, cadena, pedales) con un sistema de coordenadas de modelado independiente. Despus, estas partes se unen en el sistema de coordenadas universales. Si ambas ruedas son del mismo tamao, slo necesitamos describir una de ellas en el sistema de coordenadas local. A continuacin, la descripcin de la rueda se introduce en la descripcin de la bicicleta en coordenadas universales en dos lugares. En escenas no demasiado complicadas, los objetos componentes se pueden definir directamente en la estructura del objeto en coordenadas universales, sin realizar los pasos del sistema de coordenadas de modelado y la transformacin del modelado. Las descripciones geomtricas en el sistema de coordenadas de modelado y en el sistema de coordenadas universales se pueden expresar con valores cualesquiera en punto flotante 0 entero, sin tener en cuenta las restricciones de un dispositivo de salida Concreto. En algunas escenas, podramos querer especificar la geometra de los objetos en fracciones de pie. mientras que en otras aplicaciones podramos querer emplear milmetros, kilmetros, o aos luz. Despus de haber especificado todas las parles de una escena, la descripcin del conjunto en coordenadas universales se procesa mediante varias subrutinas para su visualizacin en los sistemas de referencia de uno 0 ms dispositivos de salida. Este proceso se denomina pipeline de visualizacin. I n primer lugar, las posiciones en coordenadas universales se convierten a las coordenadas de visualizacin correspondientes a la vista que deseamos de la escena, que utilizan como base la posicin y la orientacin de una hipottica cmara. A continuacin, las posiciones de objeto se transforman segn una proyeccin biclimensional de la escena que se corresponde con lo que veremos en el dispositivo de salida. Entonces, la escena se almacena en coordenadas normalizadas, en las que cada coordenada se encuentra dentro de un rango de valores comprendido entre - I y I o dentro del rango de valores desde 0 a I, dependiendo del sistema. Las coordenadas normalizadas tambin se denominan coordenadas de dispositivo normalizadas, ya que la utilizacin de esta representacin hace que el paquete grfico sea independiente del rango de coordenadas del dispositivo de salida. Tambin necesitamos identificar las superficies visibles y eliminar las parles de la imagen fuera de los limites de la v isla que queremos mostrar en el dispositivo de visualizacin. Finalmente, la imagen se explora para almacenarla en el bfer de refresco de un sistema de rasterizacin para su representacin. Los sistemas de coordenadas de los dispositivos de representacin se denominan generalmente coordenadas de dispositivo o coordenadas do pantalla en el caso de un monitor de vdeo. A menudo, tanto las coordenadas normalizadas como las coordenadas de pantalla se especifican en un sistema de referencia de coordenadas a izquierdas para que un incremento positivo de las distancias desde el plano vv(la pantalla o plano de visualizacin) se pueda interpretar como un alejamiento de la posicin de visualizacin. La Figura 2.60 muestra de forma resumida la secuencia de transformaciones de coordenadas desde las coordenadas de modelado a las coordenadas de dispositivo, para una pantalla que debe contener la vista de los dos objelos tridimensionales. En esta ilgura. una posicin inicial en coordenadas de modelado (v, . v. :) se transforma en coordenadas universales, despus en coordenadas de visualizacin y proyeccin, luego ?n coordenadas normalizadas a izquierdas y. finalmente, en la posicin en coordenadas del dispositivo meliante la secuencia:
(

72

CAPTULO 2 Introduccin a los sistemas grficos

Coordenadas de v i s u a l i / a c i n y proyeccin

Coordenadas
de m o d e l a d o

Monitor de v d e o

oordenadas Coordenadas universales normalizadas

Trazador

Otra salida

Coordenadas del dispositivo

FIGURA 2.60. Secuencia de transformaciones desde las coordenadas de modelado hasta las coordenadas del dispositivo para una escena tridimensional. Las formas de los objetos se pueden definir individualmente en los sistemas de referencia de coordenadas de modelado. Despus, las formas se sitan dentro de la escena en coordenadas universales. A continuacin, las especificaciones en coordenadas universales se transforman mecante la pipeline de visuali/acin en coordenadas de visuali/acin y proyeccin, y despus en coordenadas nonnali/adas. Como ltimo paso, los controladores de dispositivo individuales transfieren la representacin de la escena en coordenadas normalizadas a los dispositivos de salida para su representacin.

Las coordenadas de dispositivo (.v . y ) son enteros dentro del rango (0.0) a (.v , v ) para un dispositivo concreto. Ademas de las posiciones bidimensionales (.v,,,. r ) de la superficie de v isualizacin. la informacin de profundidad para cada posicin en coordenadas de dispositivo se almacena para su uso en varios algoritmos de visibilidad y procesamiento de superficies.
J( lh m<ix mjx (/l

Funciones grficas
Un paquete grfico de propsito general proporciona a los usuarios una gran variedad de funciones para la creacin y manipulacin de imgenes, listas subrulinas se pueden clasificar segn multitud de criterios, tales como estar relacionadas con la salida de grficos, la entrada, los atributos, las transformaciones, v isualizacin. subdivisin de imgenes, o control general. Las partes bsicas para la construccin de imgenes lo consliuyen lo que se denomina primitivas de salida urlica. Dentro de ellas estn incluidas las cadenas de caracteres y las entidades geomtricas, talos como los puntos, las lineas rectas, las lneas curvas, los rellenos con color (liabitualmcnte polgonos), y las formas que se definen mediante matrices de puntos con color. Algunos paquetes grficos proporcionan adicionalmentc funciones para mostrar formas ms complejas tales como esferas, conos y cilindros. Las subrutinas para la generacin de primitivas de salida proporcionan las herramientas bsicas para la construccin de imgenes. Los atributos son propiedades de las primitivas de salida: es decir, un atribulo describe cmo se mostrar una primitiva concreta. Dentro de stos se incluyen las especificaciones de color, de estilos de linca, de estilos de texto y de patrones de relleno de reas. Podemos cambiar el tamao, la posicin, o la orientacin de un objeto dentro de una escena empleando las transformaciones geomtricas. Algunos paquetes grficos proporcionan un conjunto adicional de funciones para realizar transformaciones de modelado, las cuales se utilizan pitra construir una escena en la que

2.8 Software grfico

73

las descripciones de los objetos individuales se expresan en coordenadas locales. Habitualmente, dichos paquetes proporcionan un mecanismo para la descripcin de objetos complejos (tales como un circuito elctrico o una bicicleta) con una estructura de rbol (jerrquica). Otros paquetes simplemente proporcionan las subrulinas de transformacin geomtrica y dejan los detalles de modelado al programador. Despus de que una escena se ha construido, empleando las subrutinas para la especificacin de las formas de los objetos y de sus atributos, un paquete grfico proyecta una vista de la imagen en un dispositivo de salida. Las transformaciones de \ istiali/aein se utilizan para seleccionar una vista de la escena, la clase de proyeccin que se va a utilizar y la posicin en un monitor de vdeo donde la \ isla se debe mostrar. Hay disponibles otras subrulinas para la gestin del rea de v isualizacin de pantalla mediante la especificacin de su posicin, tamao y estructura. En escenas tridimensionales, los objetos visibles se identifican y se aplican las condiciones de iluminacin. Las aplicaciones grficas interactivas utilizan \arias clases de dispositivos de entrada, entre los que se incluyen un ratn, una tableta o un joysfick. Las funciones de entrada se utilizan para controlar \ procesar el flujo de datos procedente de estos dispositivos interactivos. Algunos paquetes grficos tambin proporcionan subrutinas para la subdivisin de la descripcin de una imagen en un conjunto de panes componentes con un nombre. Se puede disponer de otras subrulinas para la manipulacin de varias formas de estas componentes de la imagen. Finalmente, un paquete grfico contiene unas tareas de mantenimiento, tales como borrar una zona de la pantalla con un color seleccionado e iniciaiizar parmetros. Podemos agrupar las funciones para llevar a cabo stas tareas de apoyo con el nombre de operaciones de control.

Estndares de software
El objetivo principal del software grfico estandarizado es la portabilidad. Cuando los paquetes se disean con funciones grficas estndar, el soltw are se puede trasladar fcilmente de un sistema hardware a otro y usar en diferentes implemantacioncs y aplicaciones. Sin estndares, los programas diseados para un sistema hardware a menudo no se pueden trasladar a otro sistema sin realizar una amplia reescritura de los programas. En muchos pases las organizaciones nacionales e internacionales de planificacin de estndares han cooperado en un esfuerzo para desarrollar un estndar de grficos por computadora que sea aceptado de forma generalizada. Despus de un considerable esfuerzo, este trabajo sobre los estndares condujo al desarrollo del sistema GKS (Ciraphical Kernel System) en 1<>X4. liste sistema se adopt como el primer estndar de software grfico por la organizacin ISO (International Standards Organization) y por varias organizaciones nacionales de estndares, entre las que se incluye el instituto ANS (American National Standards Intitule). Aunque (iKS se dise originalmente como un paquete de grficos bidimensionales, pronto se desarroll una extensin tridimensional de GKS. El segundo estndar de software que se desarroll y aprob por las organizaciones de estndares fue el sistema PHIGS (Programmer's Hierarehical Interactive (iraphics Standard), el cual es una extensin de GKS. PHKiS proporciona mayores capacidades para el modelado de objetos jerrquico, especificaciones de color, representacin de superficies y manipulacin de imgenes. Ms tarde, se desarroll una extensin de PHIGS. llamada PI1IGS + . para proporcionar capacidades de representacin de superficies tridimensionales no disponibles en PHKiS. Cuando se desarrollaron los paquetes (iKS y PHIGS. las estaciones de trabajo grficas de Silicon (iraphics, Inc. (SGI) llegaron a ser cada vez ms populares. Estas estaciones de trabajo estaban dotadas de un conjunto de su rutinas llamado GL ((iraphics l.ibrary). que muy pronto lleg a ser un paquete ampliamente utilizado en la comunidad grfica. Por tanto. GL se convirti en un estndar grfico de tacto. Las subrutinas de GL se disearon para la representacin rpida y en tiempo real, y pronto este paquete se fue extendiendo a otros sistemas hardware. Como consecuencia, a comienzos de los aos -() se desarroll OpenGL. una versin de GL independiente del hardware. En la actualidad, la organizacin OpenGL Architecture Revievv Board mantiene > actualiza este paquele. Esta organizacin es un consorcio de representantes de muchas compaas y organizaciones grficas. OpenGL est diseado especialmente para el procesamiento deficiente

74

CAPTULO 2 Introduccin a los sistemas grficos

de aplicaciones tridimensionales, pero tambin puede manipular descripciones de escenas bidimensionales como un caso particular del caso tridimensional donde todas las coordenadas z son 0. Las funciones grficas de cualquier paquete se definen habitualmente como un conjunto de especificaciones que son independientes de cualquier lenguaje de programacin. Despus se define una correspondencia de lenguaje a un lenguaje de programacin de alto nivel particular. Esta correspondencia proporciona la sintaxis para acceder a las distintas funciones grficas desde dicho lenguaje. Cada correspondencia de lenguaje se define para hacer el mejor uso de las capacidades correspondientes del lenguaje y para manejar diversos elementos sintcticos, tales como tipos de datos, paso de parmetros y errores. La organizacin internacional de estndares ISO establece las especificaciones de implementacin de un paquete grfico en un lenguaje determinado. Las correspondencias de OpenGL para los lenguajes C y C + + son iguales Tambin hay disponibles otras enlaces de OpenGL, tales como las de Ada y Fortran. En los captulos siguientes, utilizaremos el enlace C/C++ para OpenGL como marco de trabajo para el estudio de los conceptos grficos bsicos y el diseo y aplicacin de los paquetes grficos. Ejemplos de programas en C+ + ilustran las aplicaciones de OpenGL y los algoritmos generales para la implementacin de funciones grficas.

Otros paquetes grficos


Se han desarrollado otras muchas bibliotecas de programacin para grficos por computadora. Algunas proporcionan subrutinas grficas generales, y otras tienen como objetivo aplicaciones especficas o aspectos particulares de los grficos por computadora, tales como la animacin, la realidad virtual o los grficos en Internet. El paquete upen Inventor proporciona un conjunto de subrutinas orientadas a objetos para describir una escena que se debe mostrar mediante llamadas a OpenGL. El lenguaje \RML(Vrtttal-ReaUty MoJeling Lctng&ge% que comenz como un subconjunto de Open inventor, permite establecer modelos tridimensionales de mundos virtuales en Internet. Tambin podemos construir imgenes en Internet utilizando bibliotecas grficas desarrolladas para el lenguaje Java. Con Java 2D, podemos crear escenas bidimensionales dentro de applets de Java, por ejemplo. Mientras que con Java 3D podemos generar imgenes tridimensionales en Internet. Con Remlerman Interfaee de Pixar Corporation, podemos generar escenas empleando una gran variedad de modelos de iluminacin. Finalmente, las bibliotecas grficas se proporcionan a menudo en otros tipos de sistemas, tales como Mathematica, MatLab y Maple.

2.9 INTRODUCCIN A OpenGL


En OpenGL se proporciona una biblioteca bsica de funciones para especificar primitivas grficas, atribuios, transformaciones geomtricas, transformaciones de visualizaein y muchas otras operaciones. Como indicamos en la seccin anterior, est diseada para ser independiente del hardware, por tanto, muchas operaciones, tales como las subrutinas de entrada y salida, no estn incluidas en la biblioteca bsica. Sin embargo, las subrutinas de entrada y salida y muchas funciones adicionales estn disponibles en bibliotecas auxiliares que se han desarrollado para programas OpenGL.

Sintaxis bsica de OpenGL


Los nombres de las funciones de la biblioteca bsica de OpenGL (tambin llamada de biblioteca del ncleo de OpenGL) utilizan como prefijo g l , y cada palabra que forma parte del nombre de una funcin tiene su primera letra en mayscula. Los siguientes ejemplos ilustran este convenio de denominacin.
glBegin, glClear, glCopyPixels, glPolygonMode

Algunas funciones requieren que a uno (o ms) de sus argumenios se les asigne una constante simblica al especificar, por ejemplo, un nombre de parmetro, un valor para un parmetro, o un modo particular. Todas

2.9 Introduccin a OpenGL

75

estas constantes comienzan con las letras GL en maysculas. Adems, las palabras que forman parte de una constante con nombres .se escriben en maysculas, y el guin bajo (_) se utiliza como separador entre todas estas palabras del nombre. Los siguientes son unos pocos ejemplos de los varios cientos de constantes simblicas disponibles para uso con las funciones de OpenGL.
GL_2D, GL_RGB, GL_CCW, GWOLYGON, GL_AMB I ENT_AND_D IFFUSE

Las funciones de OpenGL tambin esperan tipos de datos especficos. Por ejemplo, un parmetro de una funcin de OpenGL podra esperar un valor que se especifica como un entero de 32 bits. Pero el tamao de la especilcacin de un entero puede ser diferente en las distintas mquinas. OpenGL tiene incorporada una serie de nombres para tipos de datos, para indicar tipos de datos especficos tales como
GLbyte, GLshort, GLint, GLfloat, GLdouble, Glboolean

Cada nombre de tipo de datos comienza con las letras maysculas GL y, a continuacin, un idenlifieador de tipo de datos estndar, escrito con letras minsculas. A algunos argumentos de funciones de OpenGL se les puede asignar valores empleando una matriz que enumera un conjunto de valores de datos. Esta opcin se utiliza para especificar una lista de valores como un puntero a una matriz, en lugar de especificar cada elemento de la lista explcitamente como un argumento. Un ejemplo tpico del uso de esta opcin es la especificacin de los valores de las coordenadas xyz.

Bibliotecas relacionadas
Existe un gran nmero de bibliotecas relacionadas para la realizacin de operaciones especiales, adems de la biblioteca bsica de OpenGL. La utilidad GLU (OpenGL Utility) proporciona subrutinas para la configuracin de las matrices de visual i/acin y proyeccin, descripcin de objetos complejos mediante lneas y aproximaciones poligonales, visualizacin de cudricas y splines 13 empleando aproximaciones lineales, procesamiento de operaciones de representacin de superficies y otras tareas complejas. Toda implementacin de OpenGL incluye la biblioteca GLU. Todos los nombres de las funciones de GLU comienzan con el prefijo glu. Tambin existe un conjunto de herramientas orientadas a objetos basado en OpenGL, llamado Open Inventor que proporciona subrutinas y formas de objetos predefinidos para su uso en aplicaciones tridimensionales interactivas. Este conjunto de herramientas est escrito en C + + . Para crear grficos utilizando OpenGL, necesitamos en primer lugar configurar una ventana de visualizacin en nuestra pantalla de vdeo. Se trata simplemente de la zona rectangular de la pantalla en la que nuestra imagen se mostrar. No podemos crear directamente la ventana de visualizacin con las funciones de OpenGL bsicas, ya que esta biblioteca contiene nicamente funciones grficas independientes del dispositivo, y las operaciones de gestin de ventanas dependen de la computadora que estemos utilizando. Sin embargo, existen varias bibliotecas de sistema de ventanas que soportan las funciones de OpenGL en una gran variedad de mquinas. La ampliacin de OpenGL al sistema de ventanas X (CLX. OpenGL Extensin to the X Window System) proporciona un conjunto de subrutinas que utilizan como prefijo las letras g l x . Los sistemas Apple pueden utilizar la inlerfaz para operaciones de gestin de ventanas Apple GL (AGL). Los nombres de las funciones en esta biblioteca utilizan como prefijo a g . En los sistemas que utilizan Microsoft Windows, las subrutinas de WGL proporcionan una inlerfaz de Windows a OpenGL. Estas subrutinas utilizan como prefijo las letras wgl. El gestor PGL (Presentation Manager to OpenGL) es una interfaz para el sistema operativo OS/2 de IBM, que utiliza el prefijo p g l en las subrutinas de la biblioteca. Y el kit de herramientas GLUT (OpenGL Utility Toolkit) proporciona una biblioteca de funciones para interactuar con cualquier sistema de ventanas. Las funciones de la biblioteca GLUT utilizan como prefijo g l u t . Esta biblioteca tambin contiene mtodos para describir y representar superficies y curvas cudricas. Ya que GLUT es una interfaz con otros sistemas de ventanas dependientes del dispositivo, podemos utilizar GLUT para que nuestros programas sean independientes del dispositivo. La informacin relacionada con la ltima versin de GLUT y los procedimientos de descarga de su cdigo fuente estn disponibles en la direccin web:

76

CAPTULO 2

hitroduccin a los sistemas grficos

http://realizy.sgi.com/opengl/glut3/glut3.html

Archivos de cabecera
En todos nuestros programas grficos, necesitaremos incluir el archivo de cabecera para la biblioteca de ncleo OpenGL. En la mayora de las aplicaciones tambin necesitaremos GLU. Y necesitaremos incluir el archivo de cabecera para el sistema de ventanas. Por ejemplo, en Microsoft Windows, el archivo de cabecera para acceder a las subrutinas de WGL es w i n d o w s . h. Este archivo de cabecera se debe indicar antes de los archivos de cabecera de OpenGL y GLU, ya que contiene macros que se necesitan en la versin de la biblioteca de OpenGL para Microsoft Windows. Por tanto, el archivo fuente en este caso debera comenzar con
tinclude tinclude include <windows.h> <GL/gl.h> <GL/glu.h>

Sin embargo, si utilizamos GLUT para gestionar las operaciones de gestin de ventanas, no necesitaremos incluir g l . h y g l u . h porque GLUT garantiza que estos archivos se incluirn correctamente. Por tanto, podemos reemplazar los archivos de cabecera de OpenGL y GLU por
tinclude <GL/glut.h>

Tambin podramos incluir gl .h y g l u . h , pero al hacerlo seramos redundantes y se podra ver afectada la portabilidad del programa. Adems, a menudo necesitaremos incluir archivos de cabecera que el cdigo C + + requiere. Por ejemplo,
tinclude tinclude ttinclude <stdio.h> <stdlib.h> <math.h> estudio,

Con el nuevo estndar 1SO/ANS1 para C + + , estos archivos de cabecera se denominan


c s t d l i b y cmath.

Gestin de la ventana de visualizacin empleando GLUT


Para comenzar, podemos considerar un nmero mnimo y simplificado de operaciones para mostrar una imagen. Ya que estamos empleando la utilidad GLUT (OpenGL Utility Toolkit), nuestro primer paso consiste en inicializar GLUT. Esta funcin de inicializacin podra tambin procesar argumentos cualesquiera de la lnea de comandos, pero no necesitaremos utilizar estos parmetros en nuestro primer ejemplo de programa. Realizamos la inicializacin de GLUT con la siguiente lnea
glutlnit (&argc, argv);

A continuacin, podemos indicar que se cree una ventana de visualizacin en la pantalla con un ttulo en su barra de ttulo. Esto se realiza con la funcin
glutCreateWindow "Un p r o g r a m a d e e j e m p l o c o n OpenGL");

donde el nico argumento de esta funcin puede ser cualquier cadena de caracteres que queramos utilizar como ttulo de la ventana de visualizacin. Ahora hay que especificar qu va a contener la ventana de visualizacin. Para ello, creamos una imagen empleando la funciones de OpenGL y se pasa la definicin de la imagen a la subrutina llamada g l u t D i s p l a y F u n c , que asigna nuestra imagen a la ventana de visualizacin, Como ejemplo, suponga que disponemos del cdigo de OpenGL para describir un segmento en un procedimiento llamado l i n e S e g m e n t . Entonces la siguiente llamada a funcin pasa la descripcin del segmento a la ventana de visualizacin.
glutDisplayFunc (lineSegment);

2.9 Introduccin a OpenGL

11

Pero la ventana de visualizacin no est an en la pantalla. Necesita una funcin ms de GLUT para completar las operaciones de procesamiento de ventana. Despus de la ejecucin de la siguiente lnea, todas las ventanas de visualizacin que hayamos creado, incluyendo su contenido grfico, se activarn.
glutMainLoop { }r

Esta funcin debe ser la ltima en nuestro programa. Esta muestra los grficos iniciales y pone el programa en un bucle infinito que comprueba la entrada procedente de dispositivos, tales como un ratn o un teclado. Nuestro primer ejemplo no ser interactivo, por lo que el programa nicamente continuar mostrando la imagen hasta que cerremos la ventana de visualizacin. En los captulos siguientes, tendremos en consideracin cmo podemos modificar nuestros programas en OpenGL para gestionar la entrada interactiva. Aunque la ventana de visualizacin que creamos tendr una posicin y un tamao predeterminados, podemos establecer estos parmetros empleando funciones adicionales del kit de herramientas GLUT. Utilizamos la funcin g l u t l n i t W i n d o w P o s i t i o n para proporcionar una posicin inicial para la esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin. Esta posicin se especifica en coordenadas enteras de pantalla, cuyo origen est en la esquina superior izquierda de la pantalla. Por ejemplo, la siguiente lnea especifica que la esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin se debera colocar 50 pxeles a la derecha del borde izquierdo de la pantalla y 100 pxeles hacia abajo desde el borde superior de la pantalla.
glutlnitWindowPosition {50, 100);

Anlogamente, la funcin g l u t l n i t w i n d o w s i z e se utiliza para establecer la anchura y la altura en pxeles de la ventana de visualizacin. Por tanto, especificamos una ventana de visualizacin con una anchura inicial de 400 pxeles y una altura de 300 pxeles (Figura 2.61) con la lnea siguiente
glutlnitwindowsize (400, 300);

Despus de que la ventana de visualizacin est en la pantalla, podemos volver a cambiar tanto su posicin como su tamao. Tambin podemos establecer otras opciones de la ventana de visualizacin, tales como los bferes y una opcin de los modos de color, con la funcin g l u t l n i t D i s p l a y M o d e . Los argumentos de sta subrutina se asignan mediante constante simblicas de GLUT. Por ejemplo, la siguiente orden especifica que se utilice un nico bfer de refresco en la ventana de visualizacin y que se utilice el modo de color RGB (rojo, verde, azul) para seleccionar los valores de los colores. glutlnitDisplayMode {GLUT_SINGLE | GLUT_RGB), Los valores de las constantes que se pasan a esta funcin se combinan empleando la operacin lgica or. En realidad, el bfer nico y el modo de color RGB son opciones predeterminadas. Pero usaremos esta fun-

FIGURA 2.61. Una ventana de visualizacin de 400 por 300 pxeles en la posicin (50,100) relativa a la esquina superior izquierda de la pantalla de vdeo.

78

CAPTULO 2 Introduccin c, ios sistemas grficos

ein para recordar las opciones que se han establecido para nuestra visualizacin. Ms tarde, estudiaremos los modos de color ms detalladamente, as como otras opciones de visualizacin tales como el doble bfer para aplicaciones de animacin y seleccin de parmetros para la visualizacin de escenas tridimensionales.

Un programa OpenGL completo


Todava hay que realizar algunas tareas antes de que tengamos todas las partes necesarias para un programa completo. En la ventana de visualizacin, podemos elegir un color de fondo. Y necesitamos construir un procedimiento que contenga las funciones apropiadas de OpenGL para la imagen que queremos mostrar en pantalla. Mediante el empleo de valores de color RGB, establecemos que el color de la ventana de visualizacin sea blanco, como en la Figura 2.61, con la funcin de OpenGL
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0);

Los tres primeros argumentos de esta funcin establecen cada una de las componentes de color roja, verde, y azul en el valor de LO. Por tanto, obtenemos el color blanco en la ventana de visualizacin. Si, en lugar de 1.0, establecemos cada una de las componentes de color en 0.0, obtendramos el color negro como color de fondo. Y si a cada una de las componentes roja, verde, y azul se les asigna un valor intermedio entre 0.0 y 1.0, obtendramos algn nivel de gris. Kl cuarto parmetro de la funcin g l C l e a r C o l o r se denomina el valor alfa del color especificado. Un uso del valor alfa es el parmetro de fundido (blening). Cuando activamos las operaciones de fundido de OpenGL, los valores alia se pueden utilizar para calcular el color resultante de dos objetos que se superponen. Un valor alfa de 0.0 indica que el objeto es totalmente transparente, mientras que el valor alfa de 1.0 indica que el objeto es opaco. Las operaciones de fundido no se utilizarn por el momento, por lo que el valor alfa es irrele\ante en nuestros primeros programas de ejemplo. Por ahora, establecemos simplemente el valor alfa en 0.0. Aunque la orden g l C l e a r C o l o r asigna un color a la ventana de visualizacin, sta no muestra la ventana de visualizacin en la pantalla. Para conseguir que el color asignado a la ventana se visualice, necesitamos invocar la siguiente funcin de OpenGL.
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT) ,*

El argumento G L C O L O R B U F F E R B I T es una constante simblica que especilca que son los valores de los bits del bfer de color (bfer de refresco) los que se deben asignar a los valores indicados en la funcin g l C l e a r C o l o r . (Estudiaremos otros bferes en los captulos siguientes.) Adems de establecer el color de fondo de la ventana de visualizacin, podemos elegir entre una gran variedad de esquemas de color para los objetos que queremos mostrar en una escena. En nuestro ejemplo inicial de programacin, estableceremos simplemente el color del objeto en rojo, y se aplazar el estudio en profundidad de las variadas opciones de color hasta el Captulo 4:
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);

El sufijo 3 f de la funcin g l C o l o r indica que especificamos las tres componentes de color RGB mediante el empleo de valores en punto llotante (f). Estos valores se deben encontrar dentro del rango comprendido entre 0.0 y 1.0, y hemos establecido la componente roja en 1.0 y las componentes verde y azul en 0.0. En nuestro primer programa, simplemente mostramos un segmento bidimensional. Para ello, necesitamos decir a OpenGL como queremos proyectar nuestra imagen en la ventana de visualizacin, porque la generacin de una imagen bidimensional se trata en OpenGL como un caso especial de la visualizacin tridimensional. Por lo que, aunque slo queramos producir una lnea muy simple bidimensional, OpenGL procesa la imagen mediante todas las operaciones de visualizacin tridimensional. Podemos establecer que el tipo de proyeccin (modo) y otros parmetros de visualizacin que necesitemos con las dos funciones siguientes.
glMatrixMode gluOrtho2D (GL_PROJECTION); (0.0, 200.0, 0.0, 150.0);

2.9 Introduccin a OpenGL

79

Esto especifica que se debe utilizar una proyeccin ortogonal para mapear los contenidos de una zona rectangular bidimensional (2D) de las coordenadas universales a la pantalla, y que los valores de la coordenada x dentro de este rectngulo varan desde 0,0 hasta 200.0 y que los valores de la coordenada y varan desde 0.0 hasta 150.0. Objetos cualesquiera que definamos dentro de este rectngulo de coordenadas universales se mostrarn dentro de la pantalla de visualizaein. Cualquier cosa fuera de esle rango de coordenadas no se visualizar. Por tanto, la funcin de GLU g l u O r t h o 2 D establece que el sistema de coordenadas de referencia dentro de la ventana de visualizaein deber tener las coordenadas (0.0,0.0) en la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizaein y (200,0, 150,0) en la esquina superior izquierda de la ventana. Ya que slo describimos un objeto bidimensional, el nico electo que tiene la proyeccin ortogonal es pegar nuestra imagen en la ventana de visualizaein definida anteriormente. Por ahora, utilizaremos un rectngulo de coordenadas universales con la misma relacin de aspecto que la ventana de visualizaein, para que no haya distorsin en nuestra imagen. Posteriormente, consideraremos cmo podemos mantener una relacin de aspecto que sea independiente de la especificacin de la ventana de visualizaein. finalmente, necesitamos llamar a las subrutinas apropiadas de OpenGL para crear nuestro segmento. El cdigo siguiente define un segmento bidimensional definiendo sus extremos con coordenadas cartesianas enteras de valores (180, 15) y (10, 145). En el Capitulo 3, presentaremos una explicacin detallada de estas funciones y de otras funciones de OpenGL para la generacin de primitivas grficas.
glBegin (GL_LINES) ; (1B0, (10, 15); 145);

glVertex2i glVertex2i glEnd ( ) ;

Ahora es el momento de reunir todas las piezas. El siguiente programa de OpenGL est organizado en tres procedimientos. Colocamos todas las inicializaciones y los parmetros de configuracin relacionados en el procedimiento i n i t . Nuestra descripcin geomtrica de la imagen que queremos visualizar est en el procedimiento l i n e S e g m e n t , que es el procedimiento que ser referenciado por la funcin de G L U T g l u t D i s p l a y F u n c . Y el procedimiento m a i n contiene las funciones de GLUT que configuran la ventana de visualizaein y que muestran nuestro segmento en la pantalla. La Figura 2.62 muestra la ventana de visualizaein y el segmento rojo (gris en la figura) generado por este programa.

FIGURA 2.62. La ventana de visualizaein y el segmento generados por el programa Je ejemplo.

80 CAPTULO 2 introduccin a los sistemas grficos

finclude void init

<GL/glut.h> (void)

//

(u otras

lneas,

dependiendo del

sistema

que

usemos

IBi
glClearColor glMatrixMode gluOrtho2D 1.0, (0.0,

jf
1.0, 1.0, (GL_PROJECTION); 200.0, 0,0,

|j
0.0); // // 150.0); // Establece el visualizacin Establece los

111(8
color de la ventana de en blanco. parmetros de proyeccin.

}
void { glClear glColor3f glBegin GL_COLOR_BUFFER_BIT) ; (1.0, 0.0, 0.0),// // (GL_LINES); (180, (10, 15);// 145); Especifica la geometra del segmento de lnea. glvertex2i glVertex2i glEnd ( ) ; ( ) / // // Procesa como todas las subrutinas de OpenGL tan rpidamente // Borra la ventana de v i s u a l i z a c i n . el color del segmento de lineSegment (void)

Establece lnea en

rojo.

glFlush

sea

posible.

v o i d main {

(int

argc,

char**

argv)

glutlnit

t&argc,

argv); (GLUT_SIKGLE (50, // (50, 100); 100); // // | GL0T_RGB) ; // //

// // //

inicializa

GLUT. modo d e la la esquina esquina de la

glutlnitDisplayMode

E s t a b l e c e el

visualizacin. la posicin de ventana de y la de visualizacin. visualizacin. altura

glutlnitWindowPosition glutlnitWindowPosition // glutlnitWindowSize (400,

Establece de la la Establece Establece ventana el de

superior

izquierda

la posicin de ventana ancho

superior 300);

izquierda de

visualizacin. // Crea la de a ventana de visualizacin. inicializacin. la ventana de

glutCreateWindow init ( ) ;

(An

E x a m p l e OpenGL // Ejecuta // // //

Program); el

// glutDisplayFunc glutMainLoop ( (lineSegment); ); Enva los

procedimiento grficos todo y

visualizacin. Muestra espera.

Al final del procedimiento l i n e S e g m e n t hay una funcin, g l f l u s h , que todava no hemos estudiado. Es simplemente una subrutina que fuerza la ejecucin de nuestras funciones de OpenGL, las cuales almacenan las computadoras en bferes en diferentes posiciones, dependiendo de cmo est implementada OpenGL. En una red ocupada, por ejemplo, podra haber retrasos en el procesamiento de algunos bferes. Pero la llamada a g l F l u s h fuerza a que todos estos bferes se vacen y que las funciones de OpenGL se procesen.

2.10 Resumen

81

El procedimiento l i n e S e g m e n t que hemos creado para describir nuestra imagen se denomina funcin de respuesta a la visualizacin (display cailbackfuncon). Este procedimiento lo registra g l u t D i s p l a y F u n c como ia subrutina que se invoca siempre que sea preciso mostrar la ventana de visualizacin de nuevo. Esto puede ocurrir, por ejemplo, si se mueve la ventana de visualizacin. En captulos posteriores mostraremos otros tipos de funciones de respuesta y las subrutinas de GLUT asociadas que se emplean para registrar stas. Por lo general, los programas que utilizan OpenGL se organizan como un conjunto de funciones de respuesta que se invocan cuando ocurren determinadas acciones.

2.10 RESUMEN
En este captulo introductorio, hemos examinado las principales caractersticas del hardware y del software de los sistemas de grficos por computadora. Entre los componentes hardware se incluyen los monitores de vdeo, los dispositivos de copia impresa, varias clases de dispositivos de entrada y componentes para interactuar con entornos virtuales. Algunos sistemas de software, tales como paquetes CAD y programas de dibujo se disean para aplicaciones especficas. Otros sistemas de software proporcionan una biblioteca de subrutinas grficas generales que se puedan utilizar dentro de un lenguaje de programacin, tal como C+ + para generar imgenes para cualquier aplicacin. El dispositivo de visualizacin de grficos predominante es el monitor de refresco de barrido, que se basa en la tecnologa de la televisin. Un sistema de barrido utiliza un bfer de imagen para almacenar los valores del color de cada punto de la pantalla (pxel). Entonces las imgenes se pintan en la pantalla mediante la obtencin de esta informacin a partir del bfer de imagen (tambin llamado bufer de refresco) a medida que el haz de electrones del TRC barre cada lnea de exploracin, desde arriba hacia abajo. Las pantallas vectoriales ms antiguas construyen las imgenes mediante el dibujo de segmentos de lnea recta entre los puntos extremos que se especifican. Hay disponibles otros muchos dispositivos de visualizacin de vdeo. Concretamente, la tecnologa de visualizacin de las pantallas planas se desarrolla a un ritmo rpido, y estos dispositivos ahora se utilizan en una gran variedad de sistemas, entre los que se incluyen tanto las computadoras de escritorio como las computadoras porttiles. Las pantallas de plasma y los dispositivos de cristal lquido son dos ejemplos de pantallas planas. Existen otras tecnologas de visualizacin entre las que se pueden incluir los sistemas de visualizacin tridimensional y estereoscpica. Los sistemas de realidad virtual pueden incluir un casco estereoscpico o un monitor de vdeo estndar. Para la entrada grfica, disponemos de una gran gama de dispositivos entre los que elegir. Los teclados, las cajas de botones, y los botones se utilizan para introducir texto, valores de datos o programar opciones. El dispositivo ms popular para apuntar es el ratn, pero los trackballs, spacehalls, palancas de mando, teclas de control del cursor y las ruedas de pulgar tambin se utilizan para posicionar el cursor en la pantalla. En los entornos de realidad virtual, se utilizan habitualmente los guantes de datos. Otros dispositivos de entrada son los escneres de imagen, los digitalizadores, las pantallas tctiles, los lapiceros pticos y los sistemas de voz. Entre los dispositivos de copia impresa para estaciones grficas se incluyen las impresoras estndar y los trazadores, adems de dispositivos para producir diapositivas, transparencias y pelculas. Las impresoras producen una copia impresa mediante el empleo de una matriz de puntos, un lser, inyeccin de tinta o mtodos electrostticos o electrotrmicos. Los grficos y diagramas se pueden producir con un trazador de plumillas o con un dispositivo que sea una combinacin de impresora y trazador. Los paquetes estndar de programacin de grficos desarrollados y aprobados por ISO y ANS son GKS 31) GKS, PHIGS y PHIGS + . Otros paquetes que han evolucionado hacia estndares son GL y OpenGL. Otras muchas bibliotecas grficas estn disponibles para su uso con lenguajes de programacin, entre las que se incluyen Open Inventor, VRML, RenderMan, Java 2D y Java 3D. Otros sistemas, tales como Mathematica, MatLab y Maple, proporcionan a menudo un conjunto de funciones de programacin de grficos. Normalmente, los paquetes de programacin de grficos requieren que las especificaciones de coordenadas se expresen en sistemas de referencia cartesianos. Cada objeto de una escena se puede definir en un sis-

82

CAPITULO 2

Introduccin o los sistemas grficos

tema de coordenadas cartesianas de modelado independiente, el cual se mapea entonces a su posicin en coordenadas universales para construir la escena. A partir de las coordenadas universales, los objetos tridimensionales se proyectan sobre un plano bidimensional, convertido a coordenadas normalizadas de dispositivo, y entonces transformado a las coordenadas finales del dispositivo de visualizacin. Las transformaciones desde las coordenadas de modelado a las coordenadas normalizadas de dispositivo son independientes de los dispositivos de salida concretos que se podran utilizar en una aplicacin. Entonces los consoladores de dispositivo se utilizan para convertir las coordenadas normalizadas en coordenadas de dispositivo enteras. Las funciones disponibles en los paquetes de programacin de grficos se pueden clasificar en las siguientes categoras: primitivas de salida de grficos, atributos, transformaciones de modelado y geomtricas, transformaciones de visualizacin, funciones de entrada, operaciones de estructuracin de imagen y operaciones de control. El sistema OpenGL consta de un conjunto de subrutinas independientes del dispositivo (llamado la biblioteca de ncleo), la biblioteca de utilidades (GLU) y el conjunto de herramientas de utilidades (GLUT). En el conjunto auxiliar de subrutinas proporcionado por GLU, hay funciones disponibles para la generacin de objetos complejos, para las especificaciones de parmetros en aplicaciones de visualizacin bidimensional, para realizar operaciones de representacin de superficies y para realizar algunas otras tareas de soporte. En GLUT, tenemos un conjunto extenso de funciones para la gestin de ventanas de visualizacin, interactuar con los sistemas de ventanas y para la generacin de algunas formas tridimensionales. Podemos utilizar GLUT para interactuar con cualquier computadora, o podemos utilizar GLX. Apple GL, WGL u otro paquete de software especfico de un sistema.

REFERENCIAS
Se dispone de informacin general acerca de las pantallas electrnicas en Tannas (1985) y en Sherr (1993). Los dispositivos de pantalla plana se estudian en Depp y Howard (1993). Informacin adicional acerca de la arquitectura de raterizacin de grficos se puede encontrar en Foley, Van Dam, Feiner y Hughes (1990). Las pantallas tridimensionales y estereoscpicas se estudian en Jhonson (1982) y en Grotch (1983). Las pantallas que forman parte de cascos y los entornos de realidad virtual se estudian en Cheng y otros (1989). Las fuentes estndar para informacin sobre OpenGL son Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999) y Shremcr (2000). Open Inventor se explora en Wernecke (1994). MeGarthy y Descartes (1998) se pueden consultar para estudios de VRML. Se puede encontrar una presentacin de Renderfvlan en Upstill (1989). En Knudsen (1999), Hardy (2000), y Horstman y Cornell (2001) se muestran ejemplos de programacin con Java 21). La programacin de grficos empleando Java 31) se explora en Sowizral, Rushforth y Deering (2000); Palmer (2001); Selman (2002); y Walsh y Gehringer (2002). Para informacin sobre PH1GS y PH1GS + , vase Howard. Ilewin. Hubbold y Wyrwas (1991); Hopgood y Duce (1991); Gaskins (1992); y Blake (1993). Informacin acerca del estndar GKS bidimensional y la c\ olucin de los estndares grficos se encuentra disponible en Hopgood, Duce, Gallop y Sutclilfe (1983). Enderle, Kansy y PfalT(l984) es una cita bibliogrfica adicional para GKS.

EJERCICIOS
2.1 2.2 2.3 Enumere las caractersticas de funcionamiento de las siguientes tecnologas de pantalla: sistemas de barrido, sistemas de refresco vectorial, pantallas de plasma y pantallas de crisial lquido (LCD). Enumere algunas aplicaciones apropiadas para cada tecnologa de pantalla del I ejercicio 2.1. Determine la resolucin (pxeles por centmetro) en las direcciones .v ev para el monitor de vdeo que se utiliza en su sistema. Determine la relacin de aspecto y explique cmo se pueden mantener las proporciones relativas de los objetos en su sistema.

Ejercicios 2.4

83

Considere tres sistemas diferentes de barrido con resoluciones de 640 por 480, 1280 por 1024 y 2560 por 2048. Qu tamao de bfer de imagen (en bytes) es necesario para que cada uno de estos sistemas almacene 12 bits por pxel? Qu capacidad de almacenamiento se requiere para cada sistema si se han de almacenar 24 bits por pxel? Suponga un sistema de barrido RGB que debe ser diseado empleando una pantalla de 8 pulgadas por 10 pulgadas con una resolucin de 100 pxcles por pulgada en cada direccin. Si queremos almacenar 6 bits por pxel en el bfer de imagen, qu capacidad de almacenamiento (en bytes) necesitaremos para el bfer de imagen? Cunto tiempo ser necesario para cargar un bfer de imagen de 640 por 480 de 12 bits por pxel, si se pueden transirir Itr bits por segundo? Cunto tiempo ser necesario para cargar un bfer de imagen de 24 bits por pxel con una resolucin de 1280 por 1024 empleando la misma tasa de transferencia? Suponga que dispone de una computadora con palabras de 32 bits y una lasa de transferencia de 1 mip (un milln de instrucciones por segundo). Cunto tiempo ser necesario para llenar el bfer de imagen de una impesora lser de 300 dpi (dol per inch; puntos por pulgada) con un tamao de pgina de 8 1/2 pulgadas por 11 pulgadas? Considere dos sistemas de barrido con resoluciones de 640 por 480 y 1280 por 2024. A cuntos pxeles por segundo podra acceder en cada uno de estos sistemas un controlador de visualizacin que refresca la pantalla a una velocidad de 60 cuadros por segundo? Cul es el tiempo de acceso a cada pxel en cada sistema? Suponga que disponemos de un monitor de vdeo con un rea de visualizacin que mide 12 pulgadas de ancho por 9,6 pulgadas de altura. Si la resolucin es de 1280 por 1024 y la relacin de aspecto es I, cul es el dimetro de cada punto de pantalla? Cunto tiempo se necesitar para barrer cada fila de pxeles durante el refresco de la pantalla en un sistema de barrido con una resolucin de 1280 por 1024 y una velocidad de refresco de 60 cuadros por segundo? Considere un monitor de barrido no entrelazado con una resolucin de n por m (m lneas de barrido y n pxeles por lnea de barrido), una velocidad de refresco de r cuadros por segundo, un tiempo de retrazado horizontal de t , y un tiempo de relrazado vertical de t . Cul es la fraccin del tiempo total de refresco por cuadro que se consume en retrazar el haz de electrones?
h<l[ls tvrt

2.5

2.6

2.7

2.8

2.9

2.10 2.11

2.12

Cul es la fraccin del tiempo total de refresco por cuadro necesario para retrazar el haz de electrones en un sistema de barrido no entrelazado con una resolucin de 1280 por 1024, una velocidad de refresco de 60 Hz, y un tiempo de retrazado horizontal de 5 microsegundos y un tiempo de retrazado vertical de 500 microsegundos? Asumiendo que en cierto sistema de barrido RGB de color total (24 bits por pxel) tiene un bfer de imagen de 512 por 500, cuntas elecciones de color distintas (niveles de intensidad) tendramos disponibles? Cuntos colores diferentes podramos visualizar a la vez? Compare las ventajas y las desventajas de un monitor tridimensional que utiliza un espejo varifocal frente a un sistema estereoscpico. Enumere los diferentes componentes de entrada y salida que se utilizan habitualmente en sistemas de realidad virtual. Explique tambin cmo los usuarios inleractan con la escena virtual mostrada con diferentes dispositivos de salida, tales como los monitores bidimensionales y los monitores estereoscpicos. Explique cmo los sistemas de realidad virtual se pueden utilizar en aplicaciones de diseo. Qu otras aplicaciones tienen los sistemas de realidad virtual? Enumere algunas aplicaciones de las pantallas panormicas. Explique las diferencias entre un sistema de grficos general diseado para un programador y uno diseado para una aplicacin especfica, tal como el diseo en arquitectura. Explique las diferencias entre la biblioteca de ncleo de OpenGL, la biblioteca de utilidades de OpenGL (GLU) y el kit de herramientas de utilidades de OpenGL (GLUT). Qu orden podramos utilizar para establecer o cambiar el color de una ventana de visualizacin de OpenGL a gris claro? Qu orden podramos utilizar para cambiar el color de la ventana de visualizacin al color negro? Enumere las lneas que se necesitan para configurar la ventana de visualizacin de OpenGL con su esquina inferior derecha en la posicin en pxeles (200, 200), un ancho de ventana de 100 pxeles y una altura de 75 pxeles. Explique qu significa el trmino funcin de respuesta de visualizacin de OpenGL.

2.13

2.14 2.15

2.16 2.17 2.18 2.19 2.20 2.21 2.22

CAPTULO

Primitivas grficas

Una escena del video del hombre lobo. La figura animada de este primitivo licntropo est modelada con 61 huesos y ocho capas de piel. Cada imagen de la animacin infogrfica contiene 100.000 polgonos de superficie. {Cortesa de NVIDIA Corporation.)

3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9

Sistemas de coordenadas de referencia Especificacin de un sistema bidimensional de referencia universal en OpenGL Funciones de punto en OpenGL Funciones OpenGL para lneas Algoritmos de dibujo de lneas Algoritmos paralelos de dibujo de lneas Almacenamiento de los valores en el bfer de imagen Funciones OpenGL para curvas Algoritmos para generacin de crculos

3 . 1 4 Primitivas de reas rellenas 3 . 1 5 reas de relleno poligonales 3 . 1 6 Funciones OpenGL para relleno de reas poligonales 3 . 1 7 Matrices de vrtices OpenGL 3 . 1 8 Primitivas de matrices de pxeles 3 . 1 9 Funciones OpenGL para matrices de pxeles 3 . 2 0 Primitivas de caracteres 3 . 2 1 Funciones OpenGL de caracteres 3 . 2 2 Particionamiento de imgenes 3 . 2 3 Listas de visualizacin de OpenGL 3 . 2 4 Funciones OpenGL de redimensionamiento de la ventana de visualizacin 3 . 2 5 Resumen

3 . 1 0 Algoritmos de generacin de elipses 3 . 1 1 Otras curvas 3 . 1 2 Algoritmos paralelos para curvas 3 . 1 3 Direccionamiento de pxeles y geometra de los objetos

Un paquete software de propsito general para aplicaciones grficas, lo que algunas veces se denomina interfaz de programacin de aplicaciones infogrficas, proporciona una biblioteca de funciones que podemos utilizar dentro de un lenguaje de programacin como C + + para crear imgenes. Como hemos indicado en la Seccin 2.8, el conjunto de funciones de la biblioteca puede subdividirse en varias categoras. Una de las primeras cosas que necesitamos hacer al crear una imagen es describir las partes componentes de la escena que hay que mostrar. Los componentes de la imagen podran ser los rboles y el terreno, muebles y paredes, escaparates y escenas callejeras, automviles y carteles anunciadores, tomos y molculas o estrellas y galaxias. Para cada tipo de escena, tenemos que describir la estructura de los objetos individuales y las coordenadas de su ubicacin dentro de la escena. Las funciones de un pagete grfico que se utilizan para describir los distintos componentes de la^ imagen s e j g n o m m a n primitivas ^jTlcWo^mplemente~prlmit vas. Lasjjrjrnitivas grficas que describen la geometra de los objetos se denominan normalmenteprimitivas geomtricas. Las pHrTtjvas^omtrieas m F s T m ^ s ^ o i n a ^ i j e ^ i c a n posiciones de punjos^Lae^mntos de lneas rectas. Entre las primitivas geomtricas adicionales_que un paquete grfico puede incluir estnJos_c5^ulos y otras secciones cnicas, las superficies cudricas, las superficies y curvas de tipo spline yjas reas coloreadas poligonales. Y la mayora deTs~Sstemas grficos proporcionan tambin funciones para mostrar cadenas de caracteres. Despus de haber especificado la geometra de una imagen dentro de un sistema de coordenadas de referencia determinado, las primitivas grficas se proyectan sobre un plano bidimensional, que se corresponde con el rea de visualizacin de un dispositivo de salida, realizando la conversin lnea a lnea en una serie de posiciones de pxel enteras dentro del bfer de imagen. En este captulo, vamos a presentar las primitivas grficas disponibles en OpenGL y tambin hablaremos de los algoritmos de nivel de dispositivo que se utilizan para implementar dichas primitivas. La exploracin de los algoritmos de implementacin de una biblioteca grfica nos permitir comprender mejor las capacidades de estos paquetes software. Tambin nos dar una idea de cmo trabajan esas funciones, de cmo se las podra mejorar y de cmo podemos implementar nosotros mismos una serie de rutinas grficas para algu-

86 CAPTULO 3 Primitivas grficas na aplicacin especial. Las investigaciones realizadas en el campo de la infografa estn continuamente descubriendo tcnicas de implementacin nue\as o mejoradas para proporcionar mtodos para aplicaciones especiales, como las de los grficos por Internet, y para desarrollar mecanismos de visualizacin grfica ms rpidos y ms realistas.

3.1 SISTEMAS DE COORDENADAS DE REFERENCIA


Para describir una imagen, primero es necesario seleccionar un sistema de coordenadas cartesianas adecuado, denominado sistema de coordenadas de referencia del mundo, que puede ser bidimensional o tridimensional. Despus so describen los objetos de la imagen proporcionando sus especificaciones geomtricas en trminos de la posicin dentro de las coordenadas del mundo. Por ejemplo, definimos un segmento de lnea recta proporcionando la posicin de los dos puntos extremos, mientras que un polgono se especifica proporcionando el conjunto de posiciones de sus vrtices. Estas coordenadas se almacenan en la descripcin de la escena, junto con otras informaciones acerca de los objetos, como por ejemplo su color y su extensin de coordenadas, que son los valores x.y y z mximos y mnimos para cada objeto. Un conjunto de coordenadas de extensin tambin se denomina recuadro de contorno del objeto. Para una figura bidimensional. las coordenadas de extensin se denominan a veces rectngulo de contorno. A continuacin, los objetos se visualizan pasando la informacin de la escena a las rutinas de visualizacin. que identifican las superficies visibles y asignan los objetos a sus correspondientes posiciones en el monitor de vdeo. I I proceso de conversin de lneas almacena la informacin sobre la escena, como por ejemplo los valores de color, en las apropiadas ubicaciones dentro del bfer de imagen, y los objetos de la escena se muestran en el dispositivo de salida.

Coordenadas de pantalla
Las ubicaciones sobre un monitor de vdeo se describen mediante coordenadas de pantalla que son nmeros enteros y que se corresponden con las posiciones de pxel dentro del bfer de imagen. Los valores de las coordenadas de pxel proporcionan el nmero de linea de exploracin (el valor v) y el nmero de columna (el valor A) dentro de una linea de exploracin. Los procesos hardware, como el de refresco de pantalla, normalmente direccionan las posiciones de pxel con respecto al extremo superior izquierdo de la pantalla. Las lneas de exploracin se identifican por tanto comenzando por 0, en la parte superior de la pantalla, y continuando hasta un cierto valor e n t e r o , ^ , en la parte inferior de la pantalla, mientras que las posiciones de pxel dentro de cada lnea de exploracin se numeran desde ( ) a . v , de izquierda a derecha. Sin embargo, con una serie de comandos software, podemos configurar cualquier sistema de referencia que nos resulte cmodo para las posiciones de pantalla. Por ejemplo, podramos especificar un rango entero para las posiciones de pantalla con el origen de coordenadas en la esquina inferior izquierda de una cierta rea (Figura 3.1), o bien podramos utilizar valores cartesianos no enteros para describir una imagen. Los valores de coordenadas que se utilicen para describir la geometra de una escena sern convertidos por las ni tinas de visualizacin a posiciones de pxel enteras dentro del bfer de imagen.
max max

Los algoritmos de lineas de exploracin para las primitivas grficas utilizan las descripciones de coordenadas que definen los objetos para determinar la ubicacin de los pxeles que hay que mostrar. Por ejemplo, dadas las coordenadas de los extremos de un segmento de lnea, un algoritmo de visualizacin debe calcular las posiciones para los pxeles comprendidos en la lnea definida entre los dos puntos extremos. Puesto que una posicin de pxel ocupa un rea finita en la pantalla, es preciso tener en cuenta esc tamao finito de los pxeles dentro de los algoritmos de implementacin. Por el momento, vamos a suponer que cada posicin entera en la pantalla hace referencia al centro de un rea de pxel (en la Seccin 3.I3 consideraremos otros esquemas alternativos de direccionamiento de pxeles). Una vez identificadas las posiciones de los pixeles para un objeto, hay que almacenar los valores de color apropiados dentro del bfer de imagen. Con este propsito vamos a suponer que tenemos disponible un procedimiento de bajo nivel de la forma

3 . 1 Sistemas le coordenadas de referencia 87

5 4 3 2 I

O
0

| 1
2 3 4 5

FIGURA 3.1. Posiciones de pxcl referenciadas con respecto a la esquina inferior izquierda de un rea de la pantalla.

setPixel

(x,

yj;

Este procedimiento almacena el valor actual de color dentro del bfer de imagen, en la posicin entera (.v, i), relativa a la posicin seleccionada para el origen de las coordenadas de la pantalla. En ocasiones, se hace necesario tambin consultar el valor actualmente almacenado en el bfer de imagen para una determinada ubicacin de pixel. Por tanto, vamos a suponer que se dispone de la siguiente funcin de bajo nivel para obtener un valor de color del bfer de imagen:
getPixel (x, y, color);
:

I n esta funcin, el parmetro recibe un valoi micro que se correspond' con los cdigos R< iB combinados almacenados para el pxcl especificado en la posicin ( A, y). Aunque slo necesitamos los valores de color en las posiciones (A\y) para una imagen bidimensional, se necesita informacin adicional de coordenadas de pantalla para las escenas tridimensionales. En este caso, las coordenadas de pantalla se almacenan como valores tridimensionales, haciendo referencia la tercera dimensin a la profundidad de las posiciones de objeto en relacin con una determinada posicin de visualizacin. Para una escena bidimensional, todos los valores de profundidad son 0.

Especificaciones absolutas y relativas de coordenadas


Hasta ahora, las referencias de coordenadas de las que hemos hablado son las que se denominan valores de coordenadas absolutas. Esto quiere decir que los valores especificados son las posiciones reales dentro del sistema de coordenadas que se est utilizando. Sin embargo, algunos paquetes grficos tambin permiten especificar las posiciones utilizando coordenadas relativas. Este mtodo resulta til para diversas aplicaciones grficas, como por ejemplo para generar imgenes con trazadores de tinta, para sistemas de dibuje artstico y para paquetes grficos para aplicaciones de autoedicin e impresin. Tomando este enfoque, podemos especificar una posicin de coordenadas en forma de un desplazamiento a partir de la ltima posicin a la que se hubiera hecho referencia (denominada posicin actual). Por ejemplo, si la ubicacin (3, 8) es la ltima posicin a la que se ha hecho referencia dentro de un programa de aplicacin, ana especificacin de coordenadas relativas (2. - 1) se corresponde con una posicin absoluta (5, 7). Por tanto, se utiliza una funcin adicional para establecer una posicin actual antes de poder especificar ninguna coordenada para las funciones primitivas. Para describir un objeto, como por ejemplo una serie de segmentos de lnea conectados, necesitaremos entonces proporcionar nicamente una secuencia de coordenadas relativas (desplazamientos) despus de haber establecido una posicin inicial. Dentro de un sistema grfico, pueden proporcionarse opciones que permitan especificar las ubicaciones utilizando coordenadas relativas o absolutas. En las secciones que siguen, vamos a suponer que todas las coordenadas se especifican como referencias absolutas, a menos que se indique explcitamente lo contrario.

88

CAPTULO 3 Primitivas grficas

3.2

ESPECIFICACIN DE UN SISTEMA BIDIMENSIONAL DE REFERENCIA UNIVERSAL EN QpenGL

En nuestro primer ejemplo de programa (Seccin 2.9), presentamos el comando g l u O r t h o 2 D , que es una funcin que podemos utilizar para fijar cualquier sistema de referencia bidimensional cartesiano. Los argumentos de esta funcin son los cuatro valores que definen los lmites de coordenadas x e y para la imagen que queremos mostrar. Puesto que la funcin g l u O r t h o 2 D especifica una proyeccin ortogonal, necesitamos tambin asegurarnos de que los valores de coordenadas se encuentren dentro de la matriz de proyeccin de OpenGL. Adems, podramos asignar ia matriz identidad como matriz de proyeccin antes de definir el rango de coordenadas del mundo. Esto garantizara que los valores de coordenadas no se acumularan con cualesquiera valores que pudiramos haber establecido previamente para la matriz de proyeccin. As. para nuestros ejemplos bidimensionales iniciales, podemos definir el sistema de coordenadas para la ventana de visualizacin en pantalla mediante las siguientes instrucciones:
g l M a t r i x M o d e (GL_PROJECTION); glLoadldentity gluOrtho2D ( ) xmax, ymin, ymax xmin,

La ventana de visualizacin estar entonces referenciada por las coordenadas (xmin. ymin) en la esquina inferior izquierda y por las coordenadas (xmax ymax) en la esquina superior derecha, como se muestra en la Figura 3.2. A continuacin, podemos designar una o ms primitivas grficas para visualizacin utilizando la referencia de coordenadas especificada en la instruccin g l u O r t h o 2 D . Si las coordenadas de extensin de una primitiva se encuentran dentro del rango de coordenadas de la ventana de visualizacin, podremos ver en sta toda la primitiva. En caso comrario, slo se mostrarn aquellas partes de la primitiva que caigan dentro de los lmites de coordenadas de la ventana de visualizacin. Asimismo, cuando establezcamos la geometra que describe una imagen, todas las posiciones para las primitivas OpenGL deben proporcionarse en coordenadas absolutas con respecto al sistema de referencia definido en la funcin g l u O r t h o 2 D .
%

3.3

FUNCIONES DE PUNTO EN OpenGL

Para especificar la geometra de un punto, simplemente proporcionamos las correspondientes coordenadas dentro del sistema de referencia del mundo. A continuacin, estas coordenadas, junto con las dems descripciones geomtricas que tengamos en nuestro esquema, se pasan a las rutinas de visualizacin. A menos que especifiquemos otros valores de atributos, las primitivas de OpenGL se muestran con un tamao y un color predeterminados. El color predeterminado para las primitivas es el blanco y el tamao de punto predeterminado es igual al tamao de un pxel de la pantalla. Se utiliza la siguiente funcin OpenGL para indicar los valores de coordenadas para una nica posicin:
glVertex* ( );

donde el asterisco (*) indica que esta funcin necesita cdigos de sufijo. Estos cdigos de sufijo se utilizan para identificar la dimensin espacial, el tipo de datos numrico que hay que utilizar para los valores de las coordenadas y una posible forma vectorial para la especificacin de las coordenadas. La funcin g l V e r t e x debe situarse entre una funcin g l B e g i n y una funcin g l E n d . El argumento de la funcin g l B e g i n se utiliza para identificar el tipo de primitiva grfica que hay que visualizar, mientras que g l E n d no toma ningn argumento. Para dibujar puntos, el argumento de la funcin g l B e g i n es la constante simblica GL _P0INTS. As. la manera de especificar en OpenGL la posicin de un punto es
glBegin glEnd ( (GL_POINTSi; );

g l V e r t e x * t ) ,-

3.3 Funciones de punto en OpetiGL

89

Aunque el trmino vrtice hace referencia estrictamente a una esquina de un polgono, a un punto de interseccin de los lados de un ngulo, al punto de interseccin de una elipse con su eje principal o a otras posiciones de coordenadas similares dentro de estructuras geomtricas, se emplea la funcin g l V e r t e x para especificar coordenadas para las posiciones de los puntos. De esta forma, se utili/a una misma funcin para los puntos, las lneas y los polgonos; en la mayora de los casos, se emplean recubrimientos poligonales para describir los objetos de una escena. Las coordenadas cu OpenCiL pueden proporcionarse en dos. tres o cuatro dimensiones. Se utili/a un valor de sufijo de 2. 3 o 4 en la funcin g l V e r t e x para indicar la dimensionalidad de unas coordenadas. Una especificacin tetradimensional indica una representacin en coordenadas homogneas, donde el parmetro homogneo h (la cuarta coordenada) es un factor de escala para los valores tic coordenadas cartesianas. Las representaciones en coordenadas homogneas son tiles para expresar operaciones de transformacin en forma matricial. y hablaremos de ellas en detalles en el Captulo 5. Puesto que OpenGL trata el caso bidimcnsioirdl como un caso especial del tridimensional, cualquier \alor de coordenadas (.Y, y) es equivalente a (.v, v, 0) con h = 1. Tambin es necesario indicar el tipo de dato que se est usando para los valores numricos que especifican las coordenadas. Lsto se hace con un segundo cdigo de sufijo en la funcin g l V e r t e x . Los cdigos de sufijo para especificar el tipo de datos numricos son i (integer). s (short). f (float) y el (double). Finalmente, ios valores de las coordenadas pueden enumerarse explcitamente en la funcin g l V e r t e x , o bien puede utilizarse un nico argumento que referencie las coordenadas en forma matricial. Si utilizamos una especificacin matricial para las coordenadas, tenemos que aadir un tercer cdigo de sufijo: v (vector). En el siguiente ejemplo se dibujan tres puntos equiespaciados a lo largo de un trayecto lineal bidimensional con una pendiente igual a 2 (Figura 3.3). Las coordenadas se proporcionan como parejas de nmeros enteros:
glBegin GL_POINTS); (50, (75, (100, 100); 150); 200);

glVertex2i glVertex2i glvertex2i glEnd ( );

Alternativamente, podramos especificar las coordenadas de los puntos anteriores mediante matrices, ;omo en:

90

CAPTULO 3 Primitivas grficas

2 0 0

150100 -

50 - 1
50

1
100

1-

150

x
(GL_POINTS).

FIGURA 3 . 3 . Visualizaein de
int pointl int pont2 int point3 [ [ [ ] ] ] = = =

tres

puntos generados con g l B e g i n


100); 150); 200);

(50, (75, (100,

e invocar a las (unciones Open(iL de dibujo de los tres puntos de la forma siguiente:
glBegin (GL_POINTS);

glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glEnd )

(pointl); (point2); (point3);

He aqui un ejemplo de especificacin de dos puntos en un marco de referencia tridimensional. En este caso, proporcionamos las coordenadas como valores explcitos en coma flotante.
glBegin (GL_POINTS); (-78.05, (261.91, 909.72, -5200.67, 14.60); 188.33);

glVertex3f glVertex3f glEnd ( )


;

Tambin podramos definir una clase o estructura ( s t r u c t ) C + + para especificar puntos en varias dimensiones. Por ejemplo:
c l a s s wcPt2D public: GLfloat x, y; {

Inutilizando esta definicin de clase, podramos especificar un punto en coordenadas bidimensionales universales mediante las instrucciones:
wcPt2D pointPos; 120.75; 45.30; (pointPos.x, pointPos.y);

pointPos.x = pointPos.y = glBegin glEnd glVertex2f ) ;

(GL_POINTS> ,-

Y podemos emplear las funciones OpenGL de dibujo de puntos dentro de un procedimiento C + + para implementar el comando s e t P i x e l .

3.4 Funciones OpenGL para lineas

91

3.4 FUNCIONES OpenGL PARA LNEAS


Los paquetes grficos proporcionan normalmente una funcin para especificar uno o ms segmentos de lnea avos, donde cada segmento de linea est definido por las coordenadas de los dos extremos. En OpenGL. podemos seleccionar la posicin de las coordenadas de uno de los extremos utilizando la funcin g l V e r t e x , al igual que hicimos para el caso d e un punto. Y tambin podemos encerrar una lista de funciones g l V e r t e x entre la pareja de comandos g l B e g i n / g l E n d . Pero ahora vamos a emplear una constante simblica como argumento para la funcin g l B e g i n con el fin de que esla funcin interprete una lisia de posiciones como las coordenadas de los extremos de una sene de segmentos lineales. Hay tres constantes simblicas en OpenGL que podemos usar para especificar cmo debe conectarse una lista de vrtices para formar un conjunto de segmentos de lnea rectos. De manera predeterminada, cada una de esas constantes simblicas muestra lneas blancas continuas. Para generar un conjunto de segmentos de lnea rectos entre pares sucesivos de puntos de una lista, se utiliza la constante de lnea primitiva G L _ L I N E S . En general, esto da como resultado un conjunto de lneas no conectadas, a menos que repitamos algunos de los puntos. Si slo se especifica un nico punto, no se visualizar nada; asimismo, si el nmero de puntos es impar, el ltimo de esos nmeros no ser procesado. Por ejemplo, si tenemos cinco coordenadas de puntos, etiquetadas como pi a p 5 , y cada uno de los puntos est representado como una matriz bidimensional, el siguiente cdigo generara el grfico que se muestra en la figura 3.4(a).
glBegin (GL_LINES); (pl); (p2); fp3); (p4); (p5);

glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glEnd ( );

Como vemos, se obtiene un segmento de lnea entre el primer y el segundo puntos y otro segmento de lnea entre los puntos tercero y cuarto. En este caso, el nmero de puntos especificados es impar, por lo que se ignoran las coordenadas del ltimo punto. Con la constante primitiva OpenGL G L L I N E S T R I P . lo que se obtiene es una polilnea. En este caso, el grfico es una secuencia de segmentos de linca conectados que van desde el primer punto de fa lista hasta el ltimo. El primer segmento de la polilnea se traza entre el primer y el segundo puntos; el segundo segmento de lnea ir desde el segundo al tercer punto, etc., hasta llegar al ltimo vrtice. El grfico estar vaco si no incluimos las coordenadas de al menos dos puntos. Utilizando los mismos cinco conjuntos de coordenadas que en el ejemplo anterior, se obtiene el grfico de la Figura 3.4(b) con el cdigo
p3 p3 p3

FIGURA 3.4. Segmentos de linca que pueden visualizarse en OpenGL utilizando una lista de cinco vrtices, (a) Un conjunto de lincas no conectado generado con la constante de lnea primitiva GL_LINES. (b) Una polilnea generada con GL_LINE_STRIP. (c) Una polilnea cerrada generada con GL_LINE_LOOP.

92 C APTU LO 3 Primitivos grficas


glBegin <GL_LINE_STRIP>; (pl); (p2J; (p3); (p4); (p5);

glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glEnd ( >;

La tercera primitiva de lnea O p e n G L e s G L _ L I N E _ L O O P . que genera una poiilnea c e r r a d a . Se aade una lnea adicional a la secuencia de lneas del ejemplo anterior, de modo que se conecta el ltimo vrtice de la polilinea con el primero. La Figura 3.4(e) muestra el grfico correspondiente a nuestra lista de puntos cuando se selecciona esta opcin para el trazado de lneas.
glBegin (GL_LINE_LOOP); (pl); (p2); (p3>; p4); (p5);

glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glEnd );

Como hemos indicado anteriormente, los componentes de las imgenes se describen en un marco de referencia universal que al final se hace corresponder con el sistema de coordenadas del dispositivo de salida. Entonces, la informacin geomtrica relativa a la imagen se convierte en posiciones de pxel. En la siguiente seccin, vamos a examinar los algoritmos de conversin que se utilizan para implementar las funciones de linea OpenGL.

3.5 ALGORITMOS DE DIBUJO DE LNEAS


Un segmento de lnea recta dentro de una escena est definido por las coordenadas de los dos extremos del segmento. Para mostrar la lnea en un monitor digital, el sistema grfico debe primero proyectar las coordenadas de los extremos para obtener coordenadas de pantalla de valor entero y determinar las posiciones de pxel ms prximas a lo largo de la linea que conecta los dos extremos. Entonces, se cargar en el bfer de imagen el color correspondiente a la lnea en las coordenadas de pxel apropiadas, Al leer los datos del bfer de imagen, la controladora de vdeo dibujar los pxeles en pantalla. Fste proceso lo que hace es digitalizar la lnea para obtener un conjunto de posiciones enteras discretas que. en general, nicamente sirve como aproximacin del verdadero trayecto seguido por la lnea. Una posicin de lnea calculada como (10.48. 20.51), por ejemplo, se convierte a la posicin de pxel (10, 21). Este redondeo de los valores de las coordenadas para obtener enteros hace que todas las lneas (excepto las horizontales y las verticales) se dibujen con una apariencia escalonada, como puede verse en la Figura 3.5. La forma escalonada caracterstica de las lneas digitalizadas es particularmente apreciable en los sistemas de baja resolucin, pudindose mejorar un poco su apariencia si se utiliza un monitor de resolucin ms alta. Otras tcnicas ms efectivas para suavizar la lnea digital izada se basan en ajusfar las intensidades de los pxeles a lo largo del trayecto de la lnea (Seccin 4.17).

Ecuaciones de las lneas


Para determinar las posiciones de los pxeles a lo largo de un trayecto de lnea recta se utilizan las propiedades geomtricas de la lnea. La ecuacin punto-pendiente cartesiana para una lnea recta es: y =m-x+b

un

3 . 5 Algoritmos de dibujo de lneas

93

FIGURA 3.5. Efecto de escalonamiento que se produce cuando se genera una lnea mediante una serie de poscioncs de pixel.

FIGURA 3.6. Trayecto lineal entre dos vrtices (*<> V o > y (*end- ^cnd>-

siendo m la pendiente de la lnea y b el punto de interseccin con el eje Puesto que los dos extremos del segmento de lnea tienen las coordenadas (x , y ) y ( x , v )> como se muestra en la Figura 3.6, podemos determinar los valores de la pendiente m y de punto b de interseccin con el eje y mediante las frmulas siguientes:
0 Q cnd emi

m=

"

(3.2)

b = y -m>x
Q

(i i)

Los algoritmos para la visualizacin de lneas rectas estn basados en la Ecuacin 3.1 y en los clculos indicados por las Ecuaciones 3.2 y 3.3. Para cualquier intervalo horizontal Sx a lo largo de una lnea, podemos calcular el correspondiente intervalo vertical 5y a partir de la Ecuacin 3.2, de la forma siguiente: 8y-mSx (i -4)

De forma similar, podemos obtener el intervalo v correspondiente a un valor 8\' especificado mediante la frmula:

Estas ecuaciones forman la base para determinar las tensiones de deflexin en los monitores analgicos, como por ejemplo los sistemas de visualizacin vectorial, donde pueden conseguirse cambios arbitrariamente pequeos en la tensin de deflexin. Para lneas con un valor de pendiente \m\< I, & puede definirse de forma proporcional a una pequea tensin de deflexin horizontal, y entonces la correspondiente deflexin vertical ser proporcional al valor de by calculada a partir de la Ecuacin 3.4. Para las lneas cuyas pendientes tienen un mdulo \m\ > 1, puede asignar a 5v un valor proporcional a una pequea tensin de deflexin vertical, con lo que la correspondiente tensin de deflexin horizontal ser proporcional a &, que se calcula a partir de la Ecuacin 3.5. Para las lneas con m = I, Sx = 8y y las tensiones de deflexin horizontal y vertical sern iguales. En cada uno de los casos, se generar una lnea perfectamente recta y con pendiente m entre los dos extremos especificados. En los monitores digitales, las lneas se dibujan mediante pxeles, y los pasos en la direccin horizontal o vertical estn restringidos por la separacin entre los pxeles. En otras palabras, debemos "muestrear" la lnea en posiciones discretas y determinar el pxel ms cercano a la lnea en cada posicin de muestreo. Este proceso de digitalizacin de las lneas rectas se ilustra en la Figura 3.7, utilizando posiciones de muestreo discretas a lo largo del eje x.

94

CAPITULO 3

Primitivas grficas

FIGURA 3.7. Segmento de lnea recta con cinco posiciones de mueslreo a lo largo del eje x entre x y x .
Q cnil

Algoritmo DDA
El algoritmo de anlisis diferencia/ digital (DDA, Digital Diflerential Analizar) es un algoritmo de digitalizacin de lneas basado en calcular Sy o Sx utilizando la Ecuacin 3.4 o la Ecuacin 3.5. Las lneas se muestrean a intervalos unitarios segn una de las coordenadas y los correspondientes valores enteros ms prximos al trayecto lineal se calculan para la otra coordenada. Vamos a considerar primero una lnea con pendiente positiva, como se muestra en la Figura 3.6. Si la pendiente es menor o igual que 1, muesireemos a intervalos unitarios segn el eje de las x (Sx = I) y calculamos los valores sucesivos de y como:

$ =y +m
m k

l$

El subndice k adopta valores enteros comenzando en 0 para el primer punto e incrementndose en una unidad cada vez hasta que se alcanza el extremo de la lnea. Puesto que m puede ser cualquier nmero real entre 0.0 y 1.0, cada valor calculado de_y debe redondearse al entero ms prximo, lo que nos dar la posicin de un pxel de pantalla en la columna x que estemos procesando. Para las lineas con una pendiente positiva superior a 1.5, invertimos los papeles x e>\ es decir, muestreamos a intervalos unitarios de y {8y = 1) y calculamos los valores de x consecutivos mediante: (3.7)

En este caso, cada valor de x calculado se redondea a la posicin de pixcl ms cercana en la lnea de exploracin v actual. Las Ecuaciones 3.6 y 3.7 estn basadas en la suposicin de que las lneas deben procesarse desde el extremo situado ms a la izquierda basta el extremo situado ms a la derecha (Figura 3.6). Si invertimos este procesamiento, de modo que se tome como punto inicial el situado a la derecha, entonces tendremos Sx = - 1 y

a*)
o (cuando la pendiente sea superior a 1) tendremos Sy = -1 con {3.9) m Se realizarn clculos similares utilizando las Ecuaciones 3.6 a 3.9 para determinar las posiciones de los pxeles a lo largo de una lnea con pendiente negativa. As, si el valor absoluto de la pendiente es inferior a 1 y el punto inicial se encuentra a la izquierda, haremos r = 1 y calcularemos los valores de .y mediante la Ecuacin 3.6. Cuando el punto inicial est a la derecha (para la misma pendiente), haremos Sx I y obtendremos los valores y utilizando la Ecuacin 3.8. Para una pendiente negativa con valor absoluto superior a I, usaremos Sy = I y la Ecuacin 3.9 o y = I y la Ecuacin 3.7.

3.5 Algoritmos de dibujo de lneas

95

liste algoritmo se resume en el siguiente procedimiento, que acepta como entrada dos posiciones enteras en la pantalla correspondientes a los dos extremos de un segmento lineal. Las diferencias horizontales y verticales entre los dos extremos se asignan a los parmetros dx y dy. La diferencia con mayor valor absoluto determina el valor del parmetro s t e p s . Partiendo de la posicin (xO, yo), determinemos el desplazamiento requerido en cada paso para generar el siguientepxel de la lnea. Este proceso se ejecuta en bucle un nmero de veces igual a s t e p s . Si el mdulo de dx es superior al mdulo de dy y xO es inferior a xEnd, los valores de los incrementos en las direcciones * cy son I y w, respectivamente. Si el cambio mayor se realiza en la direccin ,v, pero x O es superior a xEnd, entonces se utilizan los decrementos - 1 y m para generar cada nuevo punto de la lnea. En los restantes casos, utilizamos un incremento (o decremento) unitario en la direccin v y lili incremento (o decremento) para x igual a ~.

#include ^include inline void int

<stdlib.h> <math.h> round (int (const xO, xO, f l o a t a) int yO, int { return xEnd, yO, xO, int int (a yEnd) k; yO; + 0.5); )

lineDDA

i n t dx = xEnd float if

dy yEnd x

steps, y

xlncrement, (dx) = >

ylncrement, fabs (dx); '(dy) ; (dx) (dy) / / (dy) )

{fabs steps

fabs fabs * *

else steps = xlncrement ylncrement float float float float (steps); (steps);

setPixel for x y <k + +-

(round 0;

(x) ,

round k++)

(y)); {

k < steps;

xlncrement; y-Increment; (round (x), round (y));

setPixel

El algoritmo DDA es un mtodo para el clculo de posiciones de pxeles ms rpido que implementar directamente la Ecuacin 3.1. Se elimina la multiplicacin de la Ecuacin 3.1 haciendo uso de las propias caractersticas del proceso de digitalizacin, aplicndose los incrementos apropiados en las direcciones x o y para pasar de una posicin de pxel a la siguiente a lo largo de la lnea. Sin embargo, la acumulacin de errores de redondeo en las sucesivas sumas del incremento de coma flotante pueden hacer que las posiciones de pxel sufran cierta deriva con respecto al verdadero trayecto lineal, para segmentos lineales largos. Adems, las operaciones de redondeo y la aritmtica en coma flotante inherentes a este procedimiento siguen consumiendo mucho tiempo. Podemos mejorar la velocidad del algoritmo DDA separando los incrementos ni y en sus partes entera y fraccionaria, reduciendo as todos los clculos a operaciones con nmeros enteros. En la Seccin 4.10 se explica el mtodo para calcular los incrementos ; en pasos enteros. Adems, en la siguiente seccin vamos a considerar una tcnica ms genrica de digitalizacin de lneas que puede aplicarse tanto a lneas como a curvas.

96

CAPTULO 3

Primitivas grficas

13 12 II 10 10

Trayecto linca especificado ruyecto lineal

11

12

13 FIGURA 3.9. Una seccin de una pantalla donde hay que dibujar un segmento lineal de pendiente negativa, partiendo del pxel situado en la columna 50 de la lnea de exploracin 50.

FIGURA 3.8. Una seccin de una pantalla donde hay que dibujar un segmento lineal, comenzando a partir del pxel situado en la columna 10 de la lnea de exploracin 11.

Algoritmo de Bresenham para dibujo de lneas


En esta seccin, vamos a presentar un algoritmo preciso y eficiente para la generacin de lneas digitalizadas; este algoritmo, inventado por Bresenham, utiliza slo clculos enteros para determinar los incrementos. Adems, el algoritmo de Bresenham para dibujo de lneas puede adaptarse para dibujar crculos y otras lneas. Las Figuras 3.8 y 3.9 muestran sendas secciones de una pantalla en las que tenemos que dibujar dos segmentos lineales. El eje vertical muestra las posiciones de las lneas de exploracin, mientras que el eje horizontal identifica las columnas de pxeles. Muestreando a intervalos unitarios segn el eje X en estos ejemplos, necesitamos decidir cul de las dos posibles posiciones de pxel est ms prxima al trayecto lineal en cada paso de rnuestreo. Comenzando a partir del extremo izquierdo mostrado en la Figura 3.8, necesitamos determinar en la siguiente posicin de rnuestreo si debemos dibujar el pxel correspondiente a la posicin (11, 11) o el de la posicin (11, 12). De forma similar, la Figura 3.9 muestra un trayecto lineal con pendiente negativa que comienza a partir del extremo izquierdo situado en la posicin de pxel (50,50). En este caso, debemos seleccionar como siguiente posicin de pxel las coordenadas (51, 50) o (51, 49)? Estas preguntas se responden con el algoritmo de Bresenham comprobando el signo de un parmetro entero cuyo valor es proporcional a la diferencia entre las separaciones verticales de las dos posiciones de pxel con respecto al trayecto lineal. Para ilustrar el algoritmo de Bresenham, vamos primero a analizar el proceso de digitalizacin de lneas con pendiente positiva inferior a 1.0. Las posiciones de pxel a lo largo de un trayecto lineal se determinan entonces muestreando a intervalos unitarios segn el eje x. Comenzando a partir del extremo izquierdo (x > y ) de una lnea dada, vamos recorriendo cada una de las sucesivas columnas (posicin x) y dibujando el pxel cuyo valor v sea ms prximo al trayecto lineal. L.a Figura 3.10 ilustra el paso -simo de este proceso. Suponga que hemos determinado que hay que dibujar el pxel situado en (x ,y )\ entonces tendremos que decidir qu pxel dibujar en la columna x , = x + I. Las dos opciones existentes son los pxeles de las posiciones (x + \*y )y(x + L # j + i).
Q 0 k k k+ k k k k

En la posicin de rnuestreo x + I, etiquetamos las separaciones verticales de los pxeles con respecto al trayecto lineal matemtico con los nombres d y / (Figura 3.11). La coordenada^ de la lnea matemtica en la columna de pxel x + 1 se calcula como:
k ower lipper k

Entonces: 4ow =y-y* = rn(x + l ) + />-y


k (

3.5 Algoritmos de dibujo de lneas

97

.v - -

xk + I

lowcr

FIGURA 3.10. Una seccin de la pantalla que muestra un pxel de la columna x correspondiente a la lnea de exploracin y y que hay que dibujar como parte del trayecto de un segmento lineal con pendiente 0 < m < I.
k A

FIGURA 3.11. Distancias verticales entre las posicio

nes de los pxelcs y la coordenada y de la lnea, en la posicin de muestre x + I.


k

4*

=(y +i)-y
4

= y

+ \-m{x

+!)-/>

(3.12)

Para determinar cul de los dos pxelcs est ms prximo a la lnea, podemos realizar una comprobacin muy eficiente que se basa en la diferencia entre las dos separaciones de los pxeles: 4m ~ d
m

= 2m(x +1) - 2y + 2b -1
t k k

(3.13)

Podemos obtener un parmetro de decisin p para el paso A-simo del algoritmo de digitalizacin de lineas reordenando la Ecuacin 3.13 para que slo haya que realizar clculos enteros. Podemos hacer esto realizando la sustitucin m = Ay/Ax, donde Ay y Ax son las separaciones vertical y horizontal entre los dos extremos de la lnea, y definiendo el parmetro de decisin como P *ML*-< cr) = 2Ayx -2Ax-y +c
t PP t k

(3.14)

El signo de es igual al de </Imvcr -

porque Ax > 0 en nuestro ejemplo. El parmetro es constan

te y tiene el valor 2Ay + Ax(2b 1), que es independiente de la posicin del pxel y se eliminar en los clculos recursivos de p . Si el pxel de y est "ms prximo" al trayecto lineal que el pxel d e y + I (es decir, ^lower ^ c n l o n c e s e ' parmetro de decisin p ser negativo. En dicho caso, dibujaremos el pxel inferior; en caso contrario, dibujaremos el superior. Los cambios de coordenadas a lo largo de la lnea se producen en pasos unitarios en las direcciones " o y.
k k A < k

Por tanto, podemos obtener los valores de los sucesivos parmetros de decisin utilizando clculos enteros

incremntales. En el paso + 1, el parmetro de decisin se evala a partir de la Ecuacin 3.14 como:

Pk-\

=2&yx -2&x
M

1+

Pero si restamos la Ecuacin 3.14 de sta ltima ecuacin, tendremos: &*t -Pk Y como x
k+l

=2Ay(^,-x )-2Ax(y
k

k b i

-y )
k

= x + 1, nos queda:
k

=+2-2(->\)

donde el t r m i n o y

k+{

- y es 0 o 1, dependiendo del signo del parmetro p .


k

98

CAPTULO 3 Primitivas grficas

Este clculo recursivo de los parmetros de decisin se reali/a en cada posicin entera x comen/ando por el extremo izquierdo de la linea. 1:1 primer parmetro./> , se evala a partir de la Ecuacin 3.14 en la posicin
0

inicial de pxel ('0,'0) y con m igual a Ay/Ax:


Pil=2A\-Ax

Resumimos el algoritmo de Bresenham para lineas con una pendiente positiva inferior I en el siguiente

recuadro. Las constantes 2Av y 2Ay - 2Ax se calculan una nica vez para cada lnea que hay que digitali/ar. por lo que las operaciones aritmticas slo requieren sumas y restas enteras de estas dos constantes.

Algoritmo de Bresenham para dibujo de lneas con \m \ < 1.0


1. Introducir los dos extremos de la lnea y almacenar el extremo izquierdo en (x y ).
Q4 0

2. Configurar el color para la posicin (x y ) del bfer del imagen, es decir, dibujar el primer punto.
0% 0

3. Calcular las constantes , , 2Ay y 2Ay - 2, y obtener el valor inicial del parmetro de decisin, que ser

P
k k

= 2A

- " A*
k k

4. Para cada x a lo largo de la lnea, comenzando en = 0, realizar la siguiente comprobacin. Si p < 0, el siguiente punto que hay que dibujar ser (x + Uy ) y
+\ =/>* + 2 En caso contrario, el siguiente punto que habr que dibujar es (x +
k

1) y

Pk+\
5. Realizar el Paso 4 . -1 veces.

= P

+ 2Ay-2Ax

Ejemplo 3 .1 Dibujo de lneas m e d i a n t e el algoritmo de Bresenham Para ilustrar el algoritmo, vamos a digitalizar la linea definida por los vrtices (20, 10) y (30, 18). Esta lnea tiene una pendiente de 0,8, con:
AA

= 10, Ay = 8

El parmetro de decisin inicial tiene el valor: Po =2Ay-Ax = 6 y los incrementos para calcular los sucesivos parmetros de decisin son: 2Ay = 16, 2 A y - 2 A r = -4

Dibujamos el punto inicial (*<,,><)) = (20, 10) y determinamos las posiciones sucesivas de los pxeles a lo largo de la lnea teniendo en cuenta los valores del parmetro de decisin:
0 1 2 3 Pk 6 2 -2 14

<**+! )
(21. II) (22. 12) (23. 12) (24, 13)

4 5 6

Pk 10 6 2

(25, 14) (26.15) (27, 16) 7

\Pk

-2
14 10

(28, 16) (24. 17) (30. 18)

i
9

3.5 Algoritmos de dibujo de lineas

99

2 0 21 22

FIGURA 3.12. Posiciones do los pxeles a lo largo de la lnea comprendida entre los vrtices (20, 10) y (30, 18), dibujada con el algoritmo de Bresenham.

En la Figura 3.12 se muestra una grfica de los pxeles generados para este proyecto lineal.

En el siguiente procedimiento se da una implementacin del algoritmo de dibujo de lneas de Bresenham para pendientes comprendidas en el rango 0 < m < 1.0. En este pxel se introducen las coordenadas de los extremos de la lnea y los pxeles se dibujan comenzando a partir del extremo izquierdo.

#include Winclude /* void

<stdlib.h> <math.h> d i b u j o de l n e a s x0, int yO, int de Bresenham para int yEnd) |in| < 1.0

A l g o r i t m o de neBres

(int

xEnd,

{
i n t dx int p = int int /* if x y x, = 2 y; extremo usar como p o s i c i n inicial. */ fabs * dy 2 (xEnd dx; twoDyMinusDx * 2 * (dy dx) ; * dy, xG), dy fabs(yEnd yO);

twoDy

Determinar qu (xO > xEnd) xEnd; yEnd; x0; (

XEnd

)
else X y {
a

x0; yO; (x, y) ,I

i
setPixel while if (x < xEnd) (p < p + 0) twoDy;

100 CAPTULO 3 Primitivas grficas

else

y++; p += twoDyMinusDx;

i
setPixel (x, y);

} ) El algorilmo de Bresenham puede generalizarse a lneas de pendiente arbitraria considerando la simetra existente entre los diversos octantes y cuadrantes del plano x. Para una lnea con pendiente positiva superior a 1.0, intercambiamos los papeles de las direcciones x e y. En otras palabras, avanzamos paso a paso por la direccin y con incrementos unitarios y calculamos los valores de x sucesivos ms prximos a la trayectoria tic la lnea. Asimismo, podramos tambin revisar el programa para dibujar los pxeles comenzando a partir de cualquiera de los dos extremos. Si la posicin inicial para una lnea con pendiente positiva es el extremo derecho, habr que decrementar tanto x como y a medida que avanzamos paso a paso de derecha a izquierda. Para garantizar que siempre se dibujen los mismos pxeles independientemente de cul extremo se utilice como punto inicial, elegiremos siempre el pixcl superior (o inferior) de los dos candidatos cuando las dos separaciones verticales con respecto al trayecto de la lnea sean iguales ( / = ^ )- P pendientes negativas, los procedimientos son similares, salvo porque ahora una de las coordenadas se decrementa a medida que la otra se incrementa. Finalmente, los casos especiales pueden tratarse por separado: las lneas horizontales (Ay = 0), las lneas verticales (Ax = 0) y las lneas diagonales (|Av = |Av|) pueden cargarse directamente en el bfer de imagen sin necesidad de procesarlas mediante el algoritmo de dibujo de lneas.
a r a
) o w c r

u p p c r

Visualizacin de polilneas
La implementacin de un procedimiento de dibujo de polilneas se realiza invocando // - l veces un algoritmo de dibujo de lneas, con el fin de visualizar las lneas que conectan los // vrtices. Cada llamada sucesiva pasa al procedimiento la pareja de coordenadas necesaria para dibujar el siguiente segmento lineal, utilizando como primer punto el ltimo punto de la anterior pasada. Despus de haber cargado en el bufer de imagen los valores de color para las posiciones de pxeles situadas a lo largo del primer segmento lineal, procesamos los subsiguientes segmentos lineales comenzando con la siguiente posicin de pxel situada despus del primer vrtice de este segmento. De esta forma, nos evitamos asignar dos veces el valor de color a algunos de los vrtices. En la Seccin 3.13 presentaremos con ms detalle algunos mtodos que se utilizan para evitar el solapamiento de los objetos visualizados.

3.6 ALGORITMOS PARALELOS DE DIBUJO DE LNEAS


Los algoritmos de generacin de lneas que hemos presentado hasta ahora determinan las posiciones de los pxeles de manera secuencia!. Utilizando procesamiento en paralelo, podemos calcular mltiples posiciones de pxel simultneamente a lo largo del trayecto de lnea, div idiendo los clculos entre los diversos procesadores disponibles. Una tcnica para resolver el problema del particionamiento consiste en adaptar un algoritmo secuencial existente con el fin de aprovechar la existencia de mltiples procesadores. Alternativamente, podemos examinar otras formas de realizar el procesamiento que permitan calcular cllcientemente en paralelo las posiciones de los pxeles. Una consideracin importante que hay que tener presente a la hora de desarrollar un algoritmo paralelo es que hay que equilibrar la carga de procesamiento entre todos los procesadores disponibles. Si tenemos n procesadores, podemos implementar un algoritmo paralelo de dibujo de lneas por el mtodo de Bresenham subdividiendo el trayecto lineal en n particiones y generando simultneamente los segmentos lineales correspondientes a cada uno de estos subintervalos. Para una lnea con pendiente 0 < m < LO y
p /t

3.6 Algoritmos paralelos de dibujo de lineas

101

un extremo izquierdo con coordenadas (A* , V ). particionaremos la linea a lo largo de la direccin X positiva. La distancia entre ias posiciones x iniciales de las particiones adyacentes puede calcularse como:
0 0

Ar + ir - 1
AA-=

'
p

i?)

donde Ax es la anchura de la lnea y el valor Ax de anchura de la particin se calcula empleando una divisin entera. Si numeramos ias particiones y los procesadores como 0. 1.2, hasta n - 1, podemos calcular la coordenada x inicial de la particin A-sima mediante la frmula:
p

x = x +kAx
k 0 p

(18)

Como ejemplo si tenemos n = 4 procesadores con Av = 15, la anchura de las particiones ser 4 y los valores .v iniciales de las particiones sern x . JV + 4, x + 8 y x + 12. Con este esquema de particionamiento. la anchura del ltimo subintervalo (el situado ms a la derecha) ser menor que la de los otros en algunos casos. Adems, si los extremos de cada lnea no tienen valores enteros, los errores de truncamiento pueden hacer que existan anchuras de particin variables a lo largo de la lnea. Para aplicar el algoritmo de Bresenham a las particiones, necesitamos el valor inicial de la coordenada v y el valor inicial del parmetro de decisin para cada particin. El cambio Ay en la particin v para cada particin se calcula a partir de la pendiente /; de la lnea y de la anchura Ax de la particin:
0 0 0 0 p p

Ay=mAv

/(

(3.19)'

Para la particin A-sima. la coordenada y inicial ser entonces >\ = y + r o u n d U A y , )


0 (

&M

El parmetro de decisin inicial para el algoritmo de Bresenham al principio del subintervalo A-simo se obtiene a partir de la Ecuacin 3.14: p = (kAx )(2Ay) - round AAv )(2Av) + 2Ay - Av
k p (

(3.21)

Cada procesador calcular entonces las posiciones de los pxeles para su subintervalo asignado, utilizando el valor inicial del parmetro de decisin que acabamos de calcular y las coordenadas iniciales {.x ,y ). Los clculos en coma flotante pueden reducirse a operaciones aritmticas enteras utilizando los valores iniciales y y p pero sustituyendo m = Ay/Ax y reordenando los trminos. Podemos ampliar el algoritmo paralelo de Bresenham para una lnea con pendiente superior a 1.0 particionando la linea en la direccin y y calculando los valores x iniciales para las distintas particiones. Para las pendientes negativas, incrementaremos los valores de la coordenada en una direccin y decrementaremos en la otra. Otra forma de implementar algoritmos paralelos en sistemas digitales consiste en asignar a cada procesador un grupo concreto de pxeles de la pantalla. Con un nmero suficiente de procesadores, podemos asignar cada procesador a un pxel dentro de una determinada zona de la pantalla. Esta tcnica puede adaptarse a la visualizacin de lneas asignando un procesador a cada uno de los pxeles comprendidos dentro de los limites de las extensiones de coordenadas de la lnea y calculando ias distancias de los pxeles con respecto al trayecto lineal. El nmero de pxeles dentro del recuadro de contomo de una lnea es Av Av (Figura 3.13). La distancia perpendicular el entre la linca de la Figura 3.13 y un pxel de coordenadas (.v, y) se obtiene mediante la frmula: d = Ax + By + C (3.22)
k k k k

donde

longitudlinea

102

CAPTULO 3 Primitivas grficas

FIGURA 3.13. Recuadro de contorno para una lnea ci separaciones Av y Ay entre los dos extremos.

eiHl

longitudlinea x Ay-y Ar
0 0

longitudlinea con longitudlinea = yJAx + A y


2 :

Una ve/ evaluadas las constantes A, li y (' para la linea, cada procesador debe realizar dos multiplicaciones y dos sumas para calcular la distancia ddel pxel. El pxel ser dibujado si J e s inferior a un parmetro determinado que espccitlque el grosor de la linea. En lugar de particionar la pantalla en pxeles. podemos asignar a cada procesador una lnea de exploracin o una columna de pxeles. dependiendo de la pendiente de la linca. Cada procesador calcular entonces la interseccin de la linea con la Illa horizontal o columna vertical de pxeles que se le han asignado. Para una linea con pendiente \m\ < 1.0. cada procesador simplemente despeja el valor de y en la ecuacin de la linea a partir de un valor de columna v. Para una lnea con pendiente de magnitud superior a 1.0. cada procesador despeja .v en la ecuacin de la lnea, dado un cierto valor y que especifica la lnea de exploracin. Estos mtodos directos, aunque resultan lentos en las mquinas secucnciales, pueden realizarse de manera etlciente utilizando mltiples procesadores.

3.7 ALMACENAMIENTO DE LOS VALORES EN EL BFER DE IMAGEN


El paso final en los procedimientos de implementacin relativos a los segmentos lineales y a otros objetos consiste en establecer unos valores de color en el bfer de imagen. Puesto que los algoritmos de digital izaein generan posiciones de pxel a intervalos unitarios sucesivos, tambin se pueden utilizar operaciones incremntales para acceder de manera eficiente al bfer de imagen en cada paso del proceso de digilalizacin. Como ejemplo especfico, suponga que accedemos a la matriz del bfer de imagen por orden ascendente de filas y que las posiciones de pxel estn etiquetadas desde (t. 0) en la esquina inferior izquierda de la pantalla hasta ( v , y ) en la esquina superior derecha (Figura 3.14). Para un sistema monocromo (un bit por pixel), la direccin de bit en el bfer de imagen para la posicin de pxel [x>y) se calcula como:
m a x m a x

a d d r . v) = addr<(),())+ v(.v

mjx

+ I) + x

(3-23)

Si nos movemos a lo largo de una linea de exploracin, podemos calcular la direccin en el bfer de imagen para el pxel (.y + I ,y) como el siguiente desplazamiento a partir de la direccin correspondiente a la posicin (.v, y):

3.8 Funciones OpenCL para curvas

103

(0,0)

(L.O)

(2.0)

/
<W<

\
<<> I)

ADDNO.O)

addr (A. v)
Bfer de imagen

Panuilla

FIGURA 3.14. Posiciones en pantalla de los pxeles almacenados Idealmente en orden ascendente de lilas dentro del bfer de imagen. addr(.v + l.y) = addr.v, y) +1

{3.24) (3.25)

Si nos movemos en diagonal hasta la siguiente lnea de exploracin a partir de (.v,y), tendremos la direccin del bfer de imagen correspondiente a <.v + I, y + I) sin ms que aplicar la frmula: a d d r + I. y + 1 ) = addr(.v. v) + X,

donde la constante # + 2 se precalcula una nica ve/ para todos los segmentos de lnea. Podemos obtener clculos incremntales similares a partir de la Ecuacin 3.23 para pasos unitarios en las direcciones negativas de x e y. Cada uno de los clculos de direcciones implica nicamente una suma entera. Los mtodos para implementar estos procedimientos dependen de las capacidades de cada sistema concreto y de los requisitos de diseo del paquete software. En aquellos sistemas que pueden mostrar un rango de valores de intensidad para cada pixel, los clculos de las direcciones del bfer de imagen incluirn la anchura de los pxeles (nmero de bits), adems de la ubicacin del pixel en pantalla.

3.8 FUNCIONES QpenGL PARA CURVAS


Las rutinas para generar curvas bsicas, como crculos y elipses, no estn incluidas como funciones primitivas en la biblioteca OpenGL bsica. Pero esta biblioteca s que contiene funciones para dibujar spunes de Bzier, que son polinomios que se definen mediante un conjunto de puntos discreto. Y la utilidad OpenGL (GLU, OpenGL Ulility) tiene rutinas para cudricas tridimensionales, como esferas y cilindros, adems de rutinas para generar B-splines racionales, que son una clase genrica de Splines en la que estn incluidas las curvas de Bzier, ms simples. Utilizando B-splines racionales, podemos dibujar crculos, elipses y otras cudricas bidimensionales. Adems, se incluyen rutinas en el conjunto de herramientas de GLU (GLUT, OpenGL Utility Toolkit) que podemos utilizar para mostrar algunas cudricas tridimensionales, como esferas y conos, y algunas otras formas geomtricas. Sin embargo, todas estas rutinas son bastante ms complejas que las primitivas bsicas que estamos presentando en este captulo, por lo que dejaremos el anlisis de este grupo de funciones para el Captulo 8. Otro mtodo que podemos utilizar para generar la grfica de una curva simple consiste en aproximarla ulih/ando una polilinea. Basta con localizar un conjunto de puntos a lo largo del trayecto de la curva y conectar dichos puntos mediante segmentos de linea recta. Cuantas ms secciones lineales incluyamos en la polilinea. ms suave ser la apariencia de la curva. Como ejemplo, la Figura 3.15 muestra varias grficas de polilneas que podran utilizarse para aproximar un segmento circular. Una tercera alternativa consiste en escribir nuestras propias funciones de generacin de curvas basndonos en los algoritmos presentados en las siguientes secciones. Hablaremos primero de algunos mtodos ei

104

CAPTULO 3 Primitivas grficas

(a)

(b)

(c)
F I G U R A 3 . 1 5 . Un arco circular aproximado mediante (a) tres segmentos de lnea recta, (b) seis segmentos de lnea y (c) doce segmentos de lnea.

cientes para la generacin de crculos y elipses y luego echaremos un vistazo a los procedimientos utilizados para mostrar otras secciones cnicas, polinomios y splines.

3.9 ALGORITMOS PARA GENERACIN DE CRCULOS


Puesto que el crculo es un componente muy frecuentemente utilizado en dibujos y grficas, muchos paquetes grficos incluyen un procedimiento para generar crculos completos o arcos circulares. Asimismo, en ocasiones hay disponible una funcin genrica en las bibliotecas grficas para mostrar diversos tipos de curvas, incluyendo crculos y elipses.

Propiedades de los crculos


Un crculo (Figura 3.16) se define como el conjunto de puntos que se encuentran a una distancia determinada r con respecto a una posicin central (,v ., y). Para cualquier punto (A\y) del crculo, esta relacin de distancia se expresa mediante el teorema de Pitgoras en coordenadas cartesianas:
(

(x-x ) +(y-y ?
c c

=r

(3.26)

Podemos utilizar esta ecuacin para calcular la posicin de los puntos sobre una circunferencia, recorrien-

Pero este no es el mejor mtodo para generar un crculo. Uno de los problemas con este mtodo es que requiere unos considerables clculos en cada paso. Adems, el espaciado entre los pxeles dibujados no es uniforme, como se ilustra en la Figura 3.17. Podramos ajustar el espaciado intercambiando . r e y (recorriendo los valores y y calculando los valores A) cuando el valor absoluto de la pendiente del crculo sea superior a 1. pero esto simplemente incrementa la cantidad de clculos y de procesamiento requerida por el algoritmo.

3.9 Algoritmos para generacin de circuios 105

FIGURA 3.16. Crculo con centro en (xc, ye) y radio r.

FIGURA 3.17. Parle superior de un crculo dibujada mediante la Ecuacin 3.27 y con ( A> y ) = (0 0).
c

Otra forma de eliminar el espaciado desigual mostrado en la Figura 3.I7 consiste en calcular los puntos de la circunferencia utilizando las coordenadas polares r y 0 (Figura 3.16). Si expresamos la ecuacin de la circunferencia en forma paramtrica polar, obtenemos la pareja de ecuaciones: x = x
t

+rcos0 (3.28)

y = y +rsin0
Cuando se genera una grfica con estas ecuaciones utilizando un paso angular lijo, se dibujar un circulo con puntos equiespaciados a lo largo de toda la circunferencia. Para reducir el nmero de clculos, podemos utilizar una gran separacin angular entre los puntos de la circunferencia y conectar los puntos mediante segmentos de lnea recta con el fin de aproximar la trayectoria circular. Para obtener un trazado ms continuo en un monitor digital, podemos fijar como paso angular el v a l o r ; . Esto nos da posiciones de pxel que estn separadas aproximadamente una unidad. Pero aunque las coordenadas polares proporcionan un espaciado homogneo de los puntos, los clculos trigonomtricos siguen siendo bastante laboriosos. Para cualquiera de los mtodos anteriores de generacin de crculos, podemos reducir los clculos considerando la simetra que los crculos presentan. La forma del circulo es similar en cada uno de los cuadrantes. Por tanto, si determinamos las posiciones de la curva en el primer cuadrante, podemos generar la seccin circular del segundo cuadrante del plano i observando que ambas secciones son simtricas con respecto al eje y. Y la secciones circulares de los cuadrantes tercero y cuarto pueden obtenerse a partir de las secciones de los dos primeros cuadrantes considerando la simetra con respecto al eje v. Podemos llevar este razonamiento un paso ms all y observar que tambin existe simetra entre los ociantes. Las secciones circulares situadas en octantes adyacentes dentro de un mismo cuadrante son simtricas con respecto a la lnea de ngulo 45 que divide los dos ociantes. Lstas condiciones de simetra se ilustran en la Figura 3.18, en la que un punto en la posicin ( A , y) sobre un sector de un octavo de crculo se hace corresponder con los otros siete puntos del circulo situados en los restantes octantes del plano v. Aprovechando la simetra del crculo de esta forma, podemos generar todas las posiciones de pxel alrededor del crculo calculando nicamente los puntos correspondientes al sector que va desde x = 0 a .v = y. La pendiente de la curva en este ociante tiene una magnitud igual o inferior a 1.0. Para ,v = 0, la pendiente del crculo es 0 y para x = y, la pendiente es - 1 , 0 . Determinar las posiciones de los pxeles sobre una circunferencia utilizando las consideraciones de simetra y la Ecuacin 3.26 o la Ecuacin 3.28 sigue requiriendo una gran cantidad de clculos. La ecuacin cartesiana 3.26 implica realizar multiplicaciones y races cuadradas, mientras que las ecuaciones paramtricas contienen multiplicaciones y clculos trigonomtricos. Otros algoritmos de generacin de circunferencias ms eficientes se basan en clculos incremntales de parmetros de decisin, como en el algoritmo de Bresenham para lneas; estos clculos basados en parmetros de decisin slo implican realizar operaciones simples con enteros.

106

CAPTULO 3 Primitivas grficas

(V.

1)

-x.y)f x.
FIGURA 3.18. Simetra de un crculo. El clculo de un punto ( . v . y) del crculo en uno de los ociantes nos da los puntos del crculo que se muestran para los otros siete ociantes.
-Y)

(-y. 1y,
-X)

-x)

Podemos adaptar el algoritmo de dibujo de lneas de Bresenham a la generacin de crculos definiendo los parmetros de decisin para hallar el pxel ms cercano a la circunferencia en cada paso de muestreo. Sin embargo, la Ecuacin 3.26 del crculo es no lineal, por io que hara falta calcular races cuadradas para hallar las distancias de los pxeles con respecto a la trayectoria circular. Et algoritmo de Bresenham para circuios evita estos clculos de races cuadradas comparando los cuadrados de las distancias de separacin de los pxeles. Sin embargo, se puede realizar una comparacin directa de distancias sin necesidad de hallar races cuadradas. La idea bsica que subyace a este mtodo consiste en comprobar si el punto medio situado entre dos pxeles est situado dentro o fuera del crculo. Este mtodo se puede, asimismo, generalizar ms fcilmente a otras cnicas y para un crculo de radio entero, esta tcnica del punto medio genera las mismas posiciones de pxel que el algoritmo de Bresenham para crculos. Para un segmento de lnea recta, el mtodo del punto medio es completamente equivalente al algoritmo de Bresenham para lneas. Asimismo, el error mximo a la hora de determinar las posiciones de los pxeles para cualquier seccin cnica utilizando el test del punto medio est limitado a un medio de la separacin entre pxeles.

Algoritmo del punto medio para circuios


Como en el ejemplo de digitalizacin de lneas, muestreamos a intervalos unitarios y determinados la posicin de pxel ms prxima a la trayectoria circular especificada. Para un radio / dado y unas coordenadas del centro de valor (.v ..v ), podemos primero ejecutar el algoritmo para calcular las posiciones de los pxeles alrededor de una trayectoria circular centrada en el origen de coordenadas (0, (). Despus, movemos cada posicin calculada (A, y) a la posicin de pantalla adecuada sumando. v . a.ve v , a y. A lo largo de la seccin circular que va desde x = 0 a .v = y en el primer cuadrante, la pendiente de la curva vara desde 0 a 1.0. Por tanto, podemos lomar pasos unitarios en la direccin x positiva a lo largo de este octante y utilizar un parmetro de decisin para determinar cul de las dos posibles posiciones de pxel en cada columna est ms cerca verlicalmente a la trayectoria circular. Las posiciones en los otros siete ociantes se obtienen entonces por simetra. Para aplicar el mtodo del punto medio, definimos una funcin circular como:
( r ( (

Cualquier punto (.v, v) en la frontera del crculo de radio r satisfar la ecuacin / (v. v) - 0. Si el punto se encuentra en el interior del crculo, la funcin tomar un valor negativo, mientras que si el punto se encuentra fuera del circulo, el valor de la funcin ser positivo. En resumen, la posicin relativa de cualquier punto (.v, v) puede determinarse comprobando el signo de la funcin generadora del crculo:
cjrc

< 0. si U.y) se encuentra dentro del crculo = 0. si (.v. v) se encuentra sobre la circunferencia > 0. si (.v. v) se encuentra fuera del crculo Las comprobaciones de la Ecuacin 3.30 se realizan para los puntos intermedios situados en la vecindad de la trayectoria circular en cada paso de muestreo. As. la funcin generadora del crculo es un parmetro de (3.30)

3.9 Algoritmos puro generacin de circuios

107

x + y- r = 0
2

Pumo m e d i o

+ I

x +
t

FIGURA 3.19. Punto medio entre los dos pixeles candidatos para la posicin de mustreos + a lo largo de una trayectoria circular.

decisin en el algoritmo del punto medio, y podemos determinar los clculos incremntales necesarios para esta funcin, como hicimos con el algoritmo de generacin de lineas. La Figura 3.19 muestra el punto medio entre los dos pixeles candidatos para la posicin de muestreo x + I. Suponiendo que acabemos de dibujar el pxel tv. necesitaremos a continuacin determinar si el pxel en la posicin {x + I, y ) se encuentra ms cerca o ms lejos del crculo que el situado en la posicin {.x + I, y - I). Nuestro parmetro de decisin ser la licuacin 3.29 de generacin del crculo, evaluado en c: punto medio entre estos dos pixeles:
k k k k

tun
Si p 0. este punto medio se encontrar en el interior del crculo y el pxel situado en la lnea de exploracin y estar ms cerca de la frontera del circulo. Fn caso contrario, el punto intermedio se encuentra fuera del circulo o sobre la misma circunferencia, y seleccionaremos el pxel correspondiente a la lnea de exploracin y - I. Los sucesivos parmetros de decisin se obtienen ulili/ando clculos incremntales. Podemos obtener una trmula recursiva para el siguiente parmetro de decisin evaluando la funcin circular en la posicin de muestreo x + 1 = x + 2:
k k k k k

= [<* + n+ir +
t

:y**,"

-r'

donde y . , es y o y - 1, dependiendo del signo de p . Los incrementos para obtener p , son 2 v , + I (si p es negativo) o 2 v , + 1 2y La evaluacin de los trminos 2x y 2 v tambin puede hacerse incrementalmente mediante las frmulas:
k k k k k i A+ k Ai kl k+ + |

2x^=2*,+2 2y . =2y -2
i l A

En la posicin inicial (0, /). estos dos trminos tienen los valores 0 y 2/*, respectivamente. Cada valor sucesivo para el trmino 2v , se obtiene sumando 2 al valor anterior y cada valor sucesivo del trmino 2y , , se obtiene restando 2 al valor anterior.
A( k

108 CAPTULO 3 Primitivas grafitos El parmetro de decisin inicial se obtiene evaluando ia funcin de generacin del crculo en la posicin inicial (.v,,. _) = ( 0 , r): A, = / , ( '

= l+| r - | I - r

0M
{}

Si el radio r est especificado como un valor entero, podemos simplemente redondear p de la forma siguiente: p = \-r

(para / entero)

dado que lodos los incrementos son enteros. Como en el algoritmo de lneas de Bresenham, el mtodo del punto medio calcula las posiciones de los pixeles a lo largo de la circunferencia utilizando sumas y restas enteras, suponiendo que los parmetros del crculo estn especificados en coordenadas enteras de pantalla. Podemos resumir los pasos del algoritmo del punto medio para generacin de crculos de la forma siguiente.

Algoritmo del punto medio para generacin de crculos


1. Introducir el radio r y el centro del crculo (x ,y ) y luego establecer las coordenadas para el primer punto de la circunferencia de un crculo centrado en el origen mediante la frmula:
v t

( w ) = (o,
c

2. Calcular el valor inicial del parmetro de decisin como

3. Para cada posicin xy comenzando en k = 0, realizar la siguiente comprobacin. Si p < 0, el siguiente punto a lo largo de un crculo centrado en (0,0) ser {x y ) y,
k k+iJ k

P^=P 2x +\
t ktl

En caso contrario, el siguiente punto del crculo ser (x + \,y - 1) y,


k k

donde

=2x y2y
k

k+]

=2y -2.
k

4. Determinar los puntos simtricos en los otros siete ociantes. 5. Mover cada posicin de pxel (x, y) calculada hasta la trayectoria circular centrada en (x ,y ) y dibujar los valores de coordenadas:
c c

x=x+x ,
c

y = y+y

6. Repetir los Pasos 3 a 5 hasta que x > y.

3.9 Algoritmos para generacin de arados 109

Ejemplo 3.2 Dibujo de un crculo mediante el algoritmo del punto medio.


Dado un crculo de radio r = 10, vamos a ilustrar el algoritmo del punto medio para generacin de crculos determinando las posiciones a lo largo del octante del crculo situado en el primer cuadrante, entre x = 0 y x = y. El valor inicial del parmetro de decisin es: A, = l - / = - 9 Para el crculo centrado en el origen de coordenadas, el punto inicial es (.v , y ) = (0, 10) y los trminos de incremento iniciales para el clculo de los parmetros de decisin son:
0 0

2x =0,
n

2y =20
0

En la siguiente tabla se enumeran los valores sucesivos del parmetro de decisin del punto medio y las correspondientes coordenadas a lo largo de la circunferencia. k 0 ! 2 3 4 5 6 P* -9 -6 -l 6 -3 8 5 (I. 10) (2, l < > > (3,10) (4, 9) (5,9) (6.8) (7,7)
2

** 1
+

% M

2 4 6 8 10 12 14

20 20 20 18 18 16 14

En la Figura 3.20 se muestra una grfica de las posiciones de pxel generadas en el primer cuadrante.
y = X

s
7

o O O

P;
O
7 7
/

"O

\s
y \
i

\
s J s
/

i 0

10

F I G U R A 3.20. Posiciones de los crculos (crculos rellenos) a lo largo de un arco circular centrado en el origen y con radio r = 10, calculadas mediante el algoritmo del punto medio para generacin de crculos. Los crculos abiertos (huecos) muestran las posiciones simtricas en el primer cuadrante.

110

CAPTULO 3 Primitivas grficas

El siguiente segmento de cdigo ilustra los procedimientos que podran emplearse para implementar el algoritmo del punto medio para generacin de crculos. AI procedimiento c i r c l e M i d p o i n t hay que pasarle el valor del radio del crculo y las coordenadas del centro del crculo. Entonces, se calcula una posicin de pxel dentro del primer octanle de la trayectoria circular y se pasa dicha posicin al procedimiento c i r c l e P l o t P o i n t s . Istc procedimiento almacena el color correspondiente al crculo en el bfer de imagen para todas las posiciones simtricas dentro del circulo, efectuando llamadas repetidas a las rutina s e t P i x e l , que est implementada con las funciones de dibujo de puntos de OpenGL.

include class f

<GL/glut.h>

screenPt

private : GLint public : /* Constructor predeterminado: ( ) { 0; inicializa l a s coordenadas a (0, 0). */ x, y;

screenPt

x = y =

}
void setCoords (GLint xCoordValue, GLint yCoordValue) { X = xCoordValue; y = yCoordValue;

}
GLint g e t x ( ) const { return X;

}
GLint g e t y return ( ; ( ) { const {

}
void incrementx
X++ ;

}
void decrementy -; ( ) {

b
void s e t P i x e l { glBegin glEnd
>

(GLint xCoord,

GLint yCoord)

(GL_P0INTS); (xCoord, yCoord); );

glVertex2i (

void circleMidpoint

(GLint

xc,

GLint

yc,

GLint

radius)

{
screenPt circPt;

3.10 Algoritmos de generacin ile elipses 111

GLint p = l -

radius; (0,

// radius);

Valor i n i c i a l // // Establecer punto

para

P1

parmetro d e punto medio para

circPt.setCoords

coordenadas del

superior screenPt);

crculo.

void /*

circlePlotPoints el punto (xc,

(GLint, inicial ye,

GLint,

Dibujar

en cada

cuadrante

del

crculo.

*/

circlePlotPoints /* Calcular el

circPt); punto y dibujarlo ( )) { en cada octante. */

siguiente ( ) {

while

(circPt.getx

< circPt.gety );

circPt.incrementx if (p < p else { 0)

2 * circPt.getx (

( J; (

1;

circPt.deciementy p + 2 *

(circPt.getx

- circPt.gety

))

+ 1;

}
circlePlotPoints (xc, ye, circPt);

void c i r c l e P l o t P o i n t s

(GLint

xc,

GLint

ye,

screenPt

circPt)

setPixel setPixel setPixel setPixel setPixel setPixel setPixel setPixel

( x c + c i r c P t . g e t x (xc (xc (xc (xc (xc (xc (xc + + + -

),

ye + c i r c P t - g e t y ye ye ye circPt.gety
( ( ( ( ( (

circPt.getx < ) , circPt.getx ( circPt.getx ( circPt.gety circPt.gety circPt.gety { circPt.gety (


(

), ) , i , , ), ),

circPt.gety circPt.gety

ye + c i r c P t . g e t x ye + c i r c P t . g e t x ye ye

- circPt.getx

circPt.getx

3.10 ALGORITMOS DE GENERACIN DE ELIPSES


En termines simples, una elipse es un circulo alargado. Tambin podemos escribir una elipse como un circulo modificado cuyo radio vara desde un valor mximo en una direccin hasta un valor mnimo en la direccin perpendicular. Los segmentos de linea recta tra/ados en el interior de la elipse en estas dos direcciones perpendiculares se denominan eje mayor y menor de la elipse.

Propiedades de las elipses


Puede darse una definicin precisa de una elipse en trminos de la distancia desde cualquier punto de la elipse a dos posiciones lijas, denominadas focos de la elipse. La suma de estas dos distancias es constante para todos los puntos de la elipse (figura 3.21). Si etiquetamos como c y i las distancias a los Jos locos desde cualquier punto P = ( A . y) de la elipse, la ecuacin general de la elipse puede escribirse:
] 2

112

CAPTULO 3

Mmmvasgrficas
v

P=( . r . v>

FIGURA 3.22. FIGURA 3.21. I-Jipsc generada con los leos F, y F

Elipse centrada en ( . r , y ) con semieje


c (

mayor i\. y semieje menor r .

d. + / , = constante
{

(3.34)
2

Expresando las distancias </, y d-> en trminos de las coordenadas de los locos F, = (*,, y ) y F-, = (x , v->). tendremos: yjix-x, ) + ( y - v , y + yj{x-x ) + ( . v - y )
2 2 : : 2

= constante

Elevando esta ecuacin al cuadrado, despejando la raz cuadrada restante y volviendo a elevar al cuadrado, podremos reescribir la ecuacin general de la elipse de la forma A r + By + C.vy + Dx + Ex + F = 0
:

(3.36)

donde los coeficientes A.B.C.D.Ey F se evalan en trminos de las coordenadas de los focos y de las dimensiones de los ejes mayor y menor de la elipse. El eje mayor es el segmento de linea recta que se extiende desde un lado de la elipse hasta el otro a travs de los focos. El eje menor abarca la dimensin ms pequea de la elipse, bisecando perpendicularmente el eje mayor en su punto medio (centro de la elipse) situado entre los dos focos. Un mtodo interactivo para especificar una elipse con una orientacin arbitraria consiste en introducir ios dos focos y un punto de la elipse. Con estos tres conjuntos de coordenadas, podemos evaluar la constante de la Ecuacin 3.35. Entonces, se pueden calcular los valores de los coeficientes de la Ecuacin 3.36 y utilizarlos para generar los pxeles a lo largo de la trayectoria elptica. Las ecuaciones de la elipse se pueden simplificar enormemente si se alinean los ejes mayor y menor con los ejes de coordenadas. En la Figura 3.22 se muestra una elipse en "posicin estndar", con los ejes mayor y menor orientados en paralelo a los ejes.v cy. El parmetro r de este ejemplo indica el semieje mayor, mientras que el parmetro r indica el semieje menor. La ecuacin de la elipse mostrada en la Figura 3.22 puede escribirse en trminos de las coordenadas del centro de la elipse y de los parmetros r y r de la forma
x x v

siguiente:

(3.37)
Utilizando las coordenadas polares / y 0. podemos tambin describir la elipse en su posicin estndar con las ecuaciones paramtricas: x = x +r cos?
t x

y = y +r sinfl
t

(3.3S)

3. 1 0 Algoritmos de generacin de elipses 113

\ e
- J 1

" " ^

i
(-v. ->

%i V

X
FIGURA 3.24. Simetra de una elipse. El clculo de un

FIGURA 3.23. El crculo circunscrito y el ngulo de excentricidad 8 para una elipse con r > r .
x y

punto ( . v , y) en un cuadrante nos da los puntos de la elipse que se muestran para los otros tres cuadrantes.

El ngulo ft denominado ngulo de excentricidad de la elipse, se mide a lo largo del permetro de un circulo circunscrito. Si r > ty, el radio del crculo circunscrito es r = r (Figura 3.23). En caso contrario, el crculo circunscrito tiene como radio r = r . Al igual que con el algoritmo del crculo, pueden utilizarse consideraciones de simetra para reducir los clculos. Una elipse en posicin estndar presenta simetra entre los distintos cuadrantes pero, a diferencia del crculo, los dos ociantes de cada cuadrante no son simtricos. Por tanto, deberemos calcular las posiciones de los pxeles a lo largo del arco elptico que recorre un cuadrante y luego utilizar las consideraciones de simetra para obtener las posiciones de la curva en los tres cuadrantes restantes (Figura 3.24).
K K v

Algoritmo del punto medio para la elipse


La tcnica que vamos a utilizar es similar a la que hemos empleado para visualizar el crculo digitalizado. Dados los parmetros r , r y (x .,y ), determinamos las posiciones (x,y) de la curva para una elipse en posicin estndar centrada en el origen y luego desplazamos lodos los puntos utilizando un desplazamiento constante, de modo que la elipse est centrada en (x , y ). Si queremos tambin mostrar la elipse en posicin no estndar, podemos rotarla alrededor de su centro con el fin de reorientar los ejes mayor y menor en las direcciones deseadas. Pero por el momento, vamos a considerar nicamente la visualizacin de elipses en posicin estndar. Hablaremos de los mtodos generales para transformar las orientaciones y posiciones de los objetos en el Captulo 5.
v ( t c c

El mtodo del punto medio para la elipse se aplica en dos partes para todo el primer cuadrante. La Figura 3.25 muestra la divisin del primer cuadrante de acuerdo con la pendiente de una elipse con r < r . Procesamos este cuadrante tomando pasos unitarios en la direccin x all donde la pendiente de la curva tenga una magnitud inferior a 1.0 y luego tomando pasos unitarios en la direccin y cuando la pendiente tenga una magnitud superior a 1.0.
x y

Las regiones 1 y 2 (Figura 3.25) pueden procesarse de diversas formas. Podemos empezar en la posicin (0. r ) y avanzar en el sentido de las agujas del reloj a lo largo del primer cuadrante de la trayectoria elptica, pasando de utilizar pasos unitarios segn x a pasos unitarios segn y cuando la pendiente sea inferior a - 1 . 0 . Alternativamente, podramos empezar en (r , 0) y seleccionar los puntos en sentido contrario a las agujas del reloj, pasando de utilizar pasos unitarios segn y a pasos unitarios segn x cuando la pendiente sea superior a -1.0. Si tuviramos varios procesadores trabajando en paralelo, podramos calcular las posiciones de los pxeles en ambas regiones simultneamente. Como ejemplo de implementacin secuencial del algoritmo del punto medio, vamos a tomar como posicin inicial (0, r ) y a recorrer la trayectoria de la elipse en el sentido de las agujas del reloj para todo el primer cuadrante.
v v

Podemos definir una funcin de la elipse a partir de la Ecuacin 3.37 con (x , y ) = (0, 0), de la forma siguiente:
c c

114 CAPTULO 3 Primitivas grficas

Pendime = -

y r.
r,

i \
1

X 1

1 1
punto m e d i o

#- 0

x +l
k

FIGURA 3.25. Regiones de procesamiento para la elipse. En la regin I. la magnitud de la pendiente de la elipse es interior a 1.0; en la regin 2. la magnitud de la pendiente es superior a 1.0.

FIGURA 3.26. Punto medio entre los pxeles candidatos para la posicin de mueslreo x + I a lo largo de una trayectoria elptica.

(3.39)

que tiene las siguientes propiedades: < 0, si (.v.y) est dentro de la elipse = 0. si U._v) est sobre la elipse > 0. si ( A \>) est lucra de la elipse As, la funcin de la elipse / ( A \ y) se puede utilizar como parmetro de decisin para el algoritmo del punto medio, En cada posicin ue mueslreo, seleccionamos el siguiente pxel de la trayectoria elptica de acuerdo con el signo de la funcin de la elipse, evaluado en el punto medio entre los dos pxeles candidatos. Comenzando en (0, rA tomamos pasos unitarios en la direccin v hasta que alcanzamos la frontera entre las regiones I y 2 (Figura 3.25). Despus, pasamos a utilizar pasos unitarios en la direccin y para el resto de la curva dentro del primer cuadrante. En cada paso, necesitamos comprobar el valor de la pendiente de la curva. La pendiente de la elipse se calcula a partir de la Ecuacin 3.39:
DJ

(3.40)

2r^ (3.41

dx

2r v

En la frontera entre la regin I y la regin 2. i/y/dx = - 1.0 y, 2r~\v = 2r y


i

Por tanto, habremos salido de la regin I cuando: 2r .x>2rv


:

(3.42)

La Figura 3.26 muestra el punto medio entre los dos pxeles candidatos en la posicin de mueslreo x + 1. dentro de la primera regin. Suponiendo que hayamos seleccionado la posicin (.v .. v ) en el paso anterior, determinamos la siguiente posicin a lo largo de la trayectoria elptica evaluando el parmetro de decisin (es decir, la funcin de la elipse dada en la Ecuacin 3.39) en dicho punto intermedio:
k A A

Ph

4) '

=r;(V

' (* ~2 )

(143)

3.10 Algoritmos de generacin de elipses 115 S i p \ < 0, el punto medio estar dentro de la elipse y el ximo a la frontera de la elipse. En caso contrario, el punto cionaremos el pxel situado en la lnea de exploracin y En la siguiente posicin de muestreo (x + + I = x + evala como:
k k k { k

pxel de la linea de exploracin y estar ms prmedio est fuera de la elipse o sobre ella y selecI. 2), el parmetro de decisin para la regin I se
k

elipse

= r,-[U + I) +
t

Pl .,=/'l +2;; (A: l)


i t t +

/; /;
+

(3.44)

donde , puede ser v oy - I, dependiendo del signo d e p \ . Los parmetros de decisin se incrementan de la forma siguiente:
k k

incremento = ^; -v . +r;-2r;>^ ,
l 1 :

si \ >()
P k

Los incrementos para los parmetros de decisin pueden calcularse utilizando nicamente sumas y restas, como en el algoritmo de los crculos, ya que los valores para los trminos 2r~x y 2r y pueden obtenerse incrementalmente. En la posicin inicial (0, estos dos tnninos tienen como valor:
x

2r;.v = 0

(3J5)

A medida que se incrementan X c \\ los valores actualizados se obtienen sumando 2r~al valor actual del tnnino de incremento de la Ecuacin 3.45 y restando 2/ ~del valor actual del trmino de incremento de la Ecuacin 3.46. Los valores de incremento actualizados se comparan en cada caso y nos moveremos de la regin 1 a la regin 2 cuando se satisfaga la condicin 3.42. En la regin 1, el valor inicial del parmetro de decisin se obtiene evaluando la funcin de la elipse en la posicin inicial U , v ) = (0, r^:
0 0

pK

r;-rx+r;

(3.47)

En la regin 2, muestreamos a intervalos unitarios en la direccin y negativa y el punto medio se tomar ahora entre pxeles horizontales para cada paso de muestreo (Figura 3.27). Para esta regin, el parmetro de decisin se evala como:

116 C APTU LO 3 Primitivas grafitos

y
- I

apunto medio

FIGURA 3.27. Pumo medio entre pixeles candidatos en ta posicin de muestreo y I a lo largo de una trayectoria elptica.
k

=Xi,,,-,|- < + 7 - . V , - I

= '; (.v 4j r;(v -lr-,;r


1 + (
k

{148)

Si pl > 0, el punto medio se encontrar fuera de la elipse y seleccionaremos el pxel correspondiente a x . Si pl < 0. el punto medio estar sobre la elipse o dentro de ella y seleccionaremos la posicin de pxel
k k

- A+l-

Para determinar la relacin entre parmetros de decisin sucesivos dentro de la regin 2. evaluamos la Juncin de la elipse en el siguiente punto de muestreo y - I = y - 2:
k f ( k

PIU

=/cmpsc-Vx.i+T-.v , )

(3.49)

t*i

-V.
2
4

+ 2

(3J0)

donde x ,, vale 'x o x + l, dependiendo del signo de p2 . Cuando entramos en la regin 2, se toma como posicin inicial (.v ,y ) la ltima posicin seleccionada en la regin 1. y el parmetro de decisin inicial en la regin 2 ser entonces:
k k k 0 ()

9% = f,

=r

(3JI)

Para simplificar el clculo de/>2. podemos seleccionar las posiciones de los pixeles en sentido contrario a las agujas del reloj, comen/ando en (r , 0). Los pasos unitarios se tomaran entonces en la direccin y positiva, hasta alcanzar la ltima posicin seleccionada en la regin I. El algoritmo de punto medio puede adaptarse para generar una elipse en posicin no estndar, utilizando la funcin de la elipse dada por la Ecuacin 3.36 y calculando las posiciones de los pixeles a lo largo de toda la trayectoria elptica. Alternativamente, podemos reorientar los ejes de la elipse para ponerlos en posicin estndar, utilizando los mtodos de transformacin explicados en el Captulo 5, despus de lo cual se aplicav

3.10 Algoritmos ilc generacin de elipses 117

ra el algoritmo del punto medio para elipses con el fin de determinar las posiciones de la curva; finalmente, las posiciones de pxel calculadas se convertiran para obtener las posiciones correspondientes segn la orientacin original de la elipse. Suponiendo que nos den r r y el centro de la elipse en coordenadas de pantalla enteras, slo hacen falta clculos incremntales enteros para determinar ios valores de los parmetros de decisin en el algoritmo del punto medio para generacin de elipses. Los incrementosr , 2r] y 2r] se evalan una nica vez al principio del procedimiento. En el siguiente resumen, se en unieran los pasos para dibujar una elipse utilizando el algoritmo del punto medio.
x y 2

Algoritmo del punto medio para generacin de una elipse


1. Introducir r , t y el centro de la elipse (x ,y ) y obtener el primer punto sobre una elipse centrada en el origen, de la forma siguiente:
x c c

2. Calcular el valor inicial del parmetro de decisin en la regin 1 mediante la frmula


2 2

1 '

3. En cada posicin x dentro de la regin 1. comenzando en k = 0, realizar la siguiente comprobacin. Si p\ < 0, el siguiente punto a lo largo de la elipse centrada en (0, 0) es (x y ) y,
k k k+ k

/>'*.!

=P k+ ^+ y
l 2r 2x y

r 2

En caso contrario, el siguiente punto a lo largo de la elipse ser (x +


k

- 1) y.

Ph*i=Ph con

+2r;*

+ l

-2r?y

i t l

+ r

2 ^ = 2 ^ + 2 ^ .

2r/^ 2r^+2r/
l =

debiendo continuar este proceso hasta que 2r^x > 2ry . 4. Calcular el valor inicial del parmetro de decisin en la regin 2 mediante la frmula:

donde (.t ,>'o) es la ltima posicin calculada para la regin 1.


0

% En cada posicin y de la regin 2, comenzando en k = 0. realizar la siguiente comprobacin. Si p2 > 0, el siguiente punto a lo largo de la elipse centrada en (0, 0) ser (x *y - I) y.
k k k k

En caso contrario, el siguiente punto a lo largo de la elipse ser (x +


k

I)y

18 CAPTULO 3 Primitivas grseas

utilizando los mismos clculos incremntales para xey que en la regin 1. Este proceso debe continuar hasta que v = 0. 6. Para ambas regiones, determinar los puntos simtricos en los otros tres cuadrantes. 7. Mover cada posicin de pxel (*, v) calculada a la trayectoria elptica centrada en (x y ) y dibujar los valores de coordenadas:
r t

*=

y = y+y

Ejemplo 3.3 Dibujo de una elipse mediante el algoritmo del p u n t o medio Dados los parmetros de entrada para la elipse r = 8 y r = 6, vamos a ilustrar los pasos del algoritmo del punto medio para el clculo de la elipse determinando las posiciones digilalizadas a lo largo del trayecto elptico en el primer cuadrante. Los valores e incrementos iniciales para los clculos del parmetro de decisin son:
x y

2r \r = 0
k

(con incremento 2 t = 72)


: i

2r y = 2r r
i

(con incremento - 2 r = - 1 2 8 )
Q 0

Para la regin I, el punto inicial para la elipse centrada en el origen ser (x ,y ) = (0, 6) y el valor inicial del parmetro de decisin ser:
PK=r;-r;r r;=-m

La tabla siguiente muestra los valores sucesivos del parmetro de decisin para el punto medio y las posiciones de los pixeles a lo largo de la elipse. k
0

P* -332 -224 -44 208 -108 288 244 (1.6) (2.6) (3.6) (4.5) (5,5) (6,4) (7.3) 72 144 216 288 360 432 504 768 768 768 640 640 5I2 384

1 2 3 4 5 6

Ahora salimos de la regin l, ya que 2rx > 2r y ,


: (

Para la regin 2. el punto inicial es (v . r) = (7. 3) y el parmetro de decisin inicial es:


0

= ^ ( 7 1 . 2 J =-15l
+

Las posiciones restantes a lo largo del trayecto elptico en el primer cuadrante se pueden calcular entonces como:

3.10 Algoritmos de generacin de elipses

119

0 I 2

-13 i 233 745

(8.2) (X. 1 (8. 0)

576 576

256 128

12

FIGURA 3.28. Posiciones de los pxcles a lo largo de un Inyecto elptico centrado en el origen con r fty r 6, utilizando el algoritmo del punto medio para calcular las ubicaciones dentro del primer cuadrante.
m x f

En la Figura 3.28 se muestra una grfica de las posiciones calculadas para la elipse dentro del primer cuadrante.

En el siguiente segmento de cdigo, se proporcionan procedimientos de ejemplo para la implementacin del algoritmo del punto medio para el clculo de una elipse. Es necesario introducir en el procedimiento e l l i p s f * M i d p o i n t los parmetros de la elipse R x . R y , x C e n t e r e y C e n t e r . Entonces se calculan las posiciones a lo largo de la curva en el primer cuadrante y dichas posiciones se pasan al procedimiento c l l i p s e P l o t P o i n t s . Se utilizan consideraciones de simetra para obtener las posiciones de la elipse en los otros tres cuadrantes, y la rutina s e t P i x e l asigna el color de la elipse a las posiciones del bfer de imagen correspondientes a estas posiciones de pantalla.

inline int /* El * */ de

round

(const

f l o a t a)

return

int

(a que

0.5);

} el las centro

siguiente procedimiento acepta la e l i p s e y sus la semiejes mayor

valores y menor, el

definen

calculando

posiciones de

elipse

mediante

algoritmo del

punto medio.

void e l l i p s e M i d p o i n t

(int

xCenter,

int

yCenter,

int

Rx,

int

Ry)

{
i n t Rx2 Rx * RX; i n t Ry2 Ry * R y ; i n t twoRx2 = 2 * R x 2 ; i n t twoRy2 = 2 nt p; 0; * Ry2,-

iut x

i n t y A Ry; i n t px = i n t py 0; twoRx2 * y; (int, inicial int, en int, cada int) ; cuadrante. */

void e l l i p s e P l o t P o i n t s /* Dibujar el punto

120 CAPTULO 3 Primitivos grficas

ellipsePlotPoints /* Region 1 */ {

(xCenter,

yCenter,

x,

y) ;

p = round while

(Ry2

(Rx2

* Ry)

( 0 . 2 5 * Rx2>) ;

(px < py)

X++;
px += tWORy2;

if

(p <

0)

p += Ry2 + p x ; else { twoRx2; + px - py;

y-; py -=

p + - Ry2

}
ellipsePlotPoints } /* Regi6n 2 */ (x+0.5) * (x+0.5) + Rx2 * (y-1) * (y-1) - Rx2 * R y 2 ) ; (xCenter, yCenter, x, y) ;

p = round while y-; py if -= (p

(Ry2 * {

(y > 0)

twoRx2; > 0) - py;

p += RX2 else {

x++ ; px += twoRy2; - py + px; (xCenter, yCenter, x, y);

p += Rx2

ellipsePlotPoints

} }
void ellipsePlotPoints (int xCenter, int yCenter, int x, int y);

{
setPixel setPixel setPixel setPixel (xCenter + x, (xCenter x, x, yCenter + yCenter + yCenter yCenter y); y) ; y); y);

(xCenter + (xCenter

- x,

3.11 OTRAS CURVAS


Hay diversas funciones generadoras de curvas que resultan tiles para modelar objetos, para especificar trayectos de animacin, para dibujar grficas de funciones y de datos y para otras aplicaciones grficas. Entre las curvas ms comunes encontramos la cnicas, las funciones trigonomtricas y exponenciales, las distribuciones de probabilidad, los polinomios generales y las funciones de tipo spline. Pueden generarse grficas de estas curvas con mtodos similares a los que hemos explicado para las funciones circulares y elpticas.

3,11 Otras curvos

121

Podemos obtener !as posiciones a lo largo de los trayectos c u n o s directamente a partir de las ecuaciones explcitas y = J(x)< o mediante ecuaciones paramtricas. Alternativamente, podemos aplicar el mtodo incremental del punto medio para dibujar las curvas descritas mediante funciones implcitas j[x y) = 0. Un mtodo simple para dibujar una lnea curva consiste en aproximarla mediante segmentos de lnea recta. En este caso suelen resultar tiles las representaciones paramtricas, con el fin de obtener posiciones equiespaeiadas a lo largo del trayecto curvo, posiciones que utilizaremos para definir los extremos de los segmentos lineales. Tambin podemos generar posiciones equiespaeiadas a partir de una ecuacin explcita seleccionando la variable independiente de acuerdo con la pendiente de la curva. Cuando la pendiente de .y = /(.v) tenga una magnitud inferior a l, seleccionaremos x como variable independiente y calcularemos los valores y para incrementos iguales de.v. Para obtener un espaciado igual cuando la pendiente tenga una magnitud superior a I, utilizaremos la funcin inversa, x = f \v) y ealcularemos los valores de x para pasos constantes de y. Para generar una grfica de un conjunto de valores de dalos discretos se utilizan aproximaciones mediante lneas rectas o curvas. Podemos unir los puntos discretos con segmentos lineales o podemos utilizar tcnicas de regresin lineal (mnimos cuadrados) para aproximar el conjunto de datos mediante una nica lnea recta. Las tcnicas no lineales de mnimos cuadrados se utilizan para mostrar el conjunto de dalos mediante alguna funcin de aproximacin, que usualmente es un polinomio. Al igual que con los crculos y las elipses, muchas funciones poseen propiedades de simetra que pueden aprovecharse para reducir el nmero de clculos de coordenadas a lo largo de los trayectos curvos. Por ejemplo, la funcin de distribucin de probabilidad normal es simtrica en torno a la posicin central (la media) y todos los puntos de un ciclo de una curva sinusoidal pueden generarse a partir de los puntos contenidos en un intervalo de 90.
y

Secciones cnicas
En general, podemos describir una seccin cnica (o cnica) mediante la ecuacin de segundo grado: Ax + By +Cxy+Dx + Ey + F = 0
2 2

(3.52)

donde los valores de los parmetros zf, B, C\ ), E y F determinan el tipo de curva que tenemos que dibujar. Dado este conjunto de coeficientes, podemos determinar la cnica concreta definida por la ecuacin evaluando el discriminante B 4AC:
2

< 0, &-4AC > 0,

genera una elipse (o crculo) (3.53) genera una hiprbola


(lt (

= 0, genera ulta parbola

Por ejemplo, obtenemos la ecuacin del crculo 3.26 cuando A = B = l, C = 0, D = 2x E - ~2y . y F = x] + y . - r * . La Ecuacin 3.52 tambin describe las cnicas degeneradas: puntos y lneas rectas.
2 (

En algunas aplicaciones, los arcos circulares y elpticos pueden especificarse cmodamente proporcionando los valores angulares inicial y final del arco, como se ilustra en la Figura 3,29, y dichos arcos se definen en ocasiones indicando las coordenadas de sus extremos. En cualquiera de los casos, podemos generar el arco utilizando un algoritmo del punto medio modificado, o bien podemos dibujar un conjunto de segmentos lineales que aproximen el arco. Las elipses, las hiprbolas y las parbolas son particularmente tiles en ciertas aplicaciones de animacin. Estas curvas describen movimientos orbitales y otros tipos de movimientos para objetos sobre los que actan fuerzas gravitatorias, electromagnticas o nucleares. Las rbitas planetarias del sistema solar, por ejemplo, pueden aproximarse mediante elipses y un objeto proyectado en un campo gravitatorio uniforme describe una trayectoria parablica. La Figura 3.30 muestra un trayecto parablico en posicin estndar para un campo gravitatorio que acta en la direccin y negativa. La ecuacin explcita para la trayectoria parablica del objeto mostrado puede escribirse como:

122

CAPTULO 3

Primitivas grficas

FIGURA 3.29. Un arco circular centrado en el origen, definido mediante el ngulo inicial 0 el ngulo final 8 y el radio r.
V 2

FIGURA 3.30. Trayecto parablico de un objeto arrojado en un campo gravitatorio descendente, con posicin inicial (%>' ).
0

.V = .VO +a{x-x y
(t ()

+b(x-x )
0

(3.54)

con constantes a y h determinadas por la velocidad inicial v del objeto y por la aceleracin g debida a la fuerza gravitatoria uniforme. Tambin podemos describir dicho tipo de movimientos parablicos mediante ecuaciones paramtricas, utilizando un parmetro temporal /, medido en segundos a partir del punto inicial de proyeccin:

~2
xl) 2

8i

Aqu, v y son las componentes iniciales de la velocidad y el valor de g cerca de la superficie de la Tierra es aproximadamente de 980 cm/scc . A continuacin, las posiciones del objeto a lo largo de la trayectoria parablica se calculan para intervalos de tiempo seleccionados. Las curvas hiperblicas (Figura 3.31) son tiles en diversas aplicaciones de visualizacin cientfica. El movimiento de objetos a lo largo de trayectorias hiperblicas se produce en conexin con la colisin de partculas cargadas y tambin en relacin con ciertos problemas gravitatorios. Por ejemplo, los cometas o meteoritos que se mueven alrededor del Sol pueden describir trayectorias parablicas y escapar hacia el espacio exterior, para no volver nunca. La rama concreta (izquierda 0 derecha, en la Figura 3.31) que describe el movimiento de un objeto depende de las fuerzas que intervengan en el problema. Podemos escribir la ecuacin estndar para la hiprbola de la Figura 3.31, centrada en el origen, de la forma siguiente: V (3,56) y_ r 1 v rama derecha. Puesto que esta ecuacin difiere de la donde x < f para la rama izquierda y x > r para la Ecuacin 3.39 para una elipse estndar nicamente en el signo correspondiente a los trminos x e_y~, podemos generar los puntos a lo largo de un trayecto hiperblico utilizando un algoritmo de dibujo de elipses ligeramente modificado. Las parbolas y las hiprbolas poseen un eje de simetra. Por ejemplo, la parbola descrita por la Ecuacin 3.55 es simtrica con respecto al eje:
\2

Los mtodos utilizados en el algoritmo del punto medio para el dibujo de elipses pueden aplicarse directamente para obtener puntos a lo largo de uno de Lis lados del eje de simetra de las trayectorias hiperblicas

&11 Otras curvas

123

FIGURA 3.31. Ramas izquierda y derecha de una hiprbola en posicin estndar con el eje de simetra dispuesto segn el eje x.

FIGURA 3.32. Una curva de tipo spline formada mediante secciones polinmicas cbicas individuales definidas entre una serie de puntos especificados.

y parablicas, dentro de las dos regiones: ( I ) cuando la magnitud de la pendiente de la curva es inferior a 1 y (2) cuando la magnitud de la pendiente es superior a 1. Para esto, primero seleccionamos la forma apropiada de la Ecuacin 3.52 y luego empleamos la funcin seleccionada para establecer las expresiones correspondientes a los parmetros de decisin en las dos regiones.

Polinomios y curvas de tipo spline


Una funcin polinmica de grado n en x se define como:

(I

= a a x - a x"'+ x"
tl+ + + al a k n

(3.57)

donde /; es un entero no negativo y los valores a son constantes, con a * 0. Se obtiene una curva cuadrtica cuando n = 2, un polinomio cbico cuando ;/ = 3, una curva cudrica cuando n = 4, etc. Y en el caso de n = I tendremos una lnea recta. Los polinomios son tiles en diversas aplicaciones grficas, incluyendo el diseo de formas de objetos, la especificacin de trayectos de animacin y la representacin de tendencias a partir de un conjunto discreto de puntos de dalos. El diseo de formas de objetos o de trayectorias de movimiento se suele realizar especificando primero unos cuantos puntos con el fin de definir el contorno general de la curva y luego ajustando los puntos seleccionados mediante un polinomio. Una forma de realizar el ajuste de la curva consiste en construir una seccin curva de polinomio cbico entre cada par de puntos especificados. Cada seccin curva se describe entonces en forma paramtrica de la manera siguiente: x-a
Kti

+a u + a u
yl x2

+fl
<3

(3.58)
donde el parmetro u vara a lo largo del intervalo que va de 0 a 1.0. Los valores de los coeficientes de u en las ecuaciones precedentes se determinan a partir de las ecuaciones de contorno aplicables a las secciones curvas. Una condicin de contorno es que dos secciones curvas adyacentes tengan las mismas coordenadas de posicin en la frontera entre ambas, y una segunda condicin consiste en ajustar las pendientes de las dos curvas tambin en la frontera, con el fin de obtener una nica curva suave continua (Figura 3.32). Las curvas continuas que se forman a partir de polinomios se denominan curvas de tipo spline o simplemente splines. Hay otras formas de definir las curvas de tipo spline y en el Captulo 8 se analizan diversos mtodos de generacin de splines.

124

CAPTULO 3

Primitiva*grficas

3.12 ALGORITMOS PARALELOS PARA CURVAS


Los mtodos para aprovechar el paralelismos en la generacin de c u n a s son similares a los que se emplean a la hora de visualizar segmentos de linea recta. Podemos adaptar un algoritmo secuencia! realizando una particin de la curva y asignando procesadores a los distintos segmentos, o podemos desarrollar otros mtodos y asignar los procesadores a una serie de particiones de la pantalla. Un mtodo paralelo del punto medio para la visualizacin de crculos consiste en dividir el arco circular comprendido entre 45" y 90 en una serie de subarcos de igual tamao y asignar un procesador distinto a cada subarco. Como en el algoritmo paralelo de liresenham para generacin de lineas, necesitaremos realizar los clculos para determinar el valor y y el parmetro de decisin p iniciales para cada procesador. Entonces se calcularn las posiciones de pxel para cada subarco y las posiciones en los otros ociantes del crculo pueden (Atenerse por simetra. De forma similar, el mtodo paralelo del punto medio para la generacin de elipses di\ idir el arco elptico del primer cuadrante en una serie de subarcos iguales y los asignar a un conjunto de procesadores independientes. De nuevo, las posiciones de los pxeles en los otros cuadrantes se determinar por simetra. Un esquema de particionamicnto de pantalla para los crculos y las elipses consiste en asignar cada linca de exploracin que cruza la curva a un procesador distinto. En este caso, cada procesador utiliza la ecuacin del crculo o de la elipse para calcular las coordenadas de interseccin con la curva. Para la v isualizacin de arcos elpticos u otras curvas, podemos simplemente utilizar el mtodo de particionamicnto segn lneas de exploracin. Cada procesador utilizar la ecuacin de la curva para localizar las intersecciones que se producen para su lnea de exploracin asignada. Asignando procesadores a los pxeles individuales, cada procesador calculara la distancia (o la distancia al cuadrado) desde la curva a su pxel asignado. Si la distancia calculada es inferior a un cierto valor predefinido, se dibujar el pxel.
k

3.13 DIRECCI0NAMIENT0 DE PXELES Y GEOMETRA DE LOS OBJETOS


Al hablar de los algoritmos de digilalizacin para la visualizacin de primitivas grficas, hemos asumido que las coordenadas del bfer de imagen hacan referencia al centro de cada posicin de pxel en la pantalla. Vamos a considerar ahora los efectos de diferentes esquemas de direccionamiento y un mtodo alternativo de direccionamiento de pxeles utilizados por algunos paquetes grficos, incluido OpenGL. La descripcin de un objeto que se introduce en un programa grfico est expresada en trminos de posiciones precisas definidas mediante coordenadas universales, posiciones que son puntos matemticos inllnitesimalmenle pequeos. Pero cuando el objeto se digitaliza para almacenarlo en el bfer de imagen, la descripcin de entrada se transforma en coordenadas de pxeles que hacen referencia a reas de pantalla finitas, con lo que la imagen digitalizada que se \ isualiza puede no corresponderse exactamente con las dimensiones relativas del objeto de entrada. Si resulta importante preservar la geometra especificada de los objetos, podemos tratar de compensar esa traduccin de los puntos matemticos de entrada a reas de pxel finitas. Una forma de hacer esto consiste simplemente en ajuslar las dimensiones de los pxeles de los objetos visualizados para que se correspondan con las dimensiones indicadas en la descripcin matemtica original de la escena. Por ejemplo, si se especifica que un rectngulo tiene una anchura de 40 cm, podemos ajustar la v isualizacin en pantalla para que el rectngulo tenga una anchura de 40 pxeles. donde la anchura de cada pxel representa un centmetro. Otro mtodo consistira en asignar las coordenadas universales a posiciones de pantalla intermedias entre los pxeles, para alinear las fronteras de los objetos con las fronteras de los pxeles. en lugar de con los centros de los pxeles.

Coordenadas de cuadrcula de pantalla


La figura 3.33 muestra una seccin de la pantalla con una serie de lneas de cuadrcula que marcan las fronteras entre los pxeles. estando los pxeles separados por una distancia unitaria. En este esquema, cada posicin de pantalla se especifica mediante la pareja de valores enteros que identifican una interseccin de la

3.13 Direccionamiento de pixeles y geometria de los objetos 125

5 4 3 2 I O
O

FIGURA 3.33. Seccin inferior izquierda de un rea de pantalla en la que las coordenadas se referencian mediante la interseccin de lineas de la cuadricula.

FIGURA 3.34. Pixel iluminado en la posicin (4, 5).

cuadrcula entre dos pxeles. La direccin correspondiente a cualquier pxel estar ahora en su esquina inferior izquierda, como se ilustra en la Figura 3.34 y un trayecto lineal se trazar ahora entre las intersecciones de la cuadricula. Por ejemplo, el trayecto lineal matemtico para una polilnea que tuviera los vrtices definidos mediante las coordenadas (0, 0), (5, 2) y ( l , 4) sera como la mostrada en la Figura 3.35. Utilizando las coordenadas de cuadrcula de pantalla, podemos identificare! rea ocupada por un pxel con coordenadas de pantalla (x,y) como el cuadrado de tamao unidad que tiene sus esquinas opuestas en los puntos (x,y) y (.v + l, y + I). Este mtodo de direccionamiento de pxeles tiene varias ventajas: evita que las fronteras de los pxeles estn definidas mediante valores semienleros, facilita la representacin precisa de los objetos y simplifica el procesamiento necesario para muchos algoritmos y procedimientos de digitalizacin. Los algoritmos para dibujo de lneas y generacin de curvas que hemos analizado en las secciones anteriores siguen siendo vlidos cuando se los aplica a posiciones de entrada expresadas mediante la cuadrcula de pantalla. Los parmetros de decisin de estos algoritmos sern ahora una medida de las diferencias de separacin con respecto a la cuadrcula de pantalla, en lugar de las diferencias de separacin con respecto a los centros de los pxeles.

Mantenimiento de las propiedades geomtricas de los objetos visualizados


Cuando transformamos las descripciones geomtricas de los objetos en representaciones mediante pxeles, lo que hacemos es transformar puntos matemticos y lneas en una serie de reas de pantalla finitas. Si queremos mantener para un objeto las medidas geomtricas originales especificadas mediante las coordenadas de entrada, tenemos que tener en cuenta el tamao finito de los pxeles a la hora de transformar la definicin del objeto en una imagen en pantalla. La Figura 3.36 muestra la lnea dibujada en el ejemplo de aplicacin del algoritmo de Bresenham de la Seccin 3.5. Interpretando los dos extremos de la lnea (20. 10) y (30, I8) como posiciones precisas de puntos de la cuadrcula, vemos que la lnea no debe ir ms all de la posicin (30. 18) de la cuadrcula. Si dibujramos el pxel con coordenadas de pantalla (30, 18), como en el ejemplo proporcionado en la Seccin 3.5. estaramos mostrando una linea que abarcara once unidades horizontales y 9 unidades verticales. Sin embargo, para la lnea matemtica. A.v = 10 y Ay = 8. Si direccionamos los pixeles mediante las posiciones de sus centros, podemos ajustar la longitud de la linea mostrada omitiendo uno de los pxeles de los extremos, sin embargo, si consideramos que las coordenadas de pantalla estn direccionando las fronteras de los pxeles, como se muestra en la Figura 3.36. dibujaremos la lnea utilizando nicamente aquellos pxeles que estn dentro del trayecto lineal, es decir, nicamente aquellos pxeles que estn comprendidos entre los dos puntos extremos de la lnea. Hn nuestro ejemplo, dibujaramos el pxel de la izquierda en la posicin (20, 10") y el pxel de ms a la derecha en la posicin (29, 17). Esto hace que se muestre una lnea con la misma medida geomtrica que la lnea matemtica que va de (20, 10) a (30, 18).

126

CAPTULO 3 Primitivas grficas

20 21 22 23 24 25 26 27 28 2 ) 30

FIGURA3.35. I rscelo formado por dos segmentos de linea conectados entre posiciones de pantalla definidas mediante una cuadrcula.

FIGURA 3.36. Trayectoria lineal y visuali/aein correspondiente de los pxeles para las coordenadas (20. 10) y (30. 18) de sendos puntos extremos definidos mediante las lneas de la cuadrcula.

1 2

3
(a)

3
(c)

FIGURA 3.37. Conversin de un rectngulo (a) con vrtices en las coordenadas de pantalla (0. 0), (4. 0), (4. 3) y (0, 3), con una visuali/acin (b) que incluye las fronteras derecha y superior y con una visuali/aein (c) que mantiene las magnitudes geomtricas. Para un rea cerrada, podemos mantener las propiedades geomtricas de entrada visualizando el rea nicamente mediante aquellos pxeles que estn situados en el interior de las fronteras del objeto. Por ejemplo, e! rectngulo definido mediante los vrtices que se muestran en la Figura 3.37(a), expresados en coordenadas d pantalla, es mayor cuando lo mostramos relleno con pxeles hasta incluir las lneas de pxeles del borde que unen los vrtices especificados. Tal como est definido, el rea del rectngulo es de 12 unidades, pero si lo muestra como en la Figura 3.37(b) tendr un rea de 20 unidades. En la Figura 3.37(c), se mantienen las medidas originales del rectngulo, al mostrar nicamente ios pxeles internos. La frontera derecha del rectngulo de entrada se encuentra en.v = 4. Para mantener la anchura del rectngulo en la pantalla, fijamos la coordenada de cuadrcula del pxel de ms a la derecha del rectngulo con el valor .v = 3, ya que los pxeles de esta columna vertical abarcan el intervalo que va de.v = 3 a.t = 4. De forma similar, la frontera matemtica superior del rectngulo se encuentra en y = 3, asi que la fila de pxeles superior para el rectngulo mostrado estar en y = 2. Esta compensacin del tamao finito de los pxeles puede aplicarse a otros objetos, incluyendo aquellos que tienen fronteras curvas, para que la representacin digitalizada mantenga las especificaciones de entrada de los objetos. Un crculo con radio 5 y posicin central (10, 10) por ejemplo, se mostrara como la Figura 3.38 si empleamos el algoritmo del punto medio para generacin de crculos utilizando los centros de los pxeles como posiciones de las coordenadas de pantalla. Pero el crculo dibujado tiene un dimetro de II. Para dibujar el circulo con el dimetro definido de 10. podemos modificar el algoritmo del circulo con el fin de acortar cada lnea de exploracin y cada columna de pxeles, como en la Figura 3.39.

3.14 Primitivas de reas rellenas 1 27

FIGURA 3.38. Una grfica obtenida medanle el algoritmo del punto medio para la ecuacin del circulo (.v - 10)- + 0' " 'O) 5 , utilizando las coordenadas de los centros de los pxeles.
2 = 2

FIGURA 3.39. Modificacin de la grfica del circulo de la figura 3.3S para mantener el dimetro del circulo especificado* que tiene valor 10.

Una forma de hacer esto consiste en generar los puntos en el sentido de las agujas del reloj a lo largo del arco circular del tercer cuadrante, comenzando en las coordenadas de pantalla (10. 5). Para cada punto generado, se obtienen los otros siete puntos simtricos del crculo reduciendo los valores de la coordenada J en l unidad a lo largo de las lineas de exploracin y reduciendo los valores de la coordenada v en I unidad a lo largo de las columnas de pxeles. Pueden aplicarse mtodos similares a los algoritmos de generacin de elipses con el fin de mantener las proporciones especificadas a la hora de visualizar una elipse.

3.14 PRIMITIVAS DE REAS RELLENAS


Otro elemento til, adems de los puntos, los segmentos lineales y las curvas, para la descripcin de los componentes de una imagen son las reas rellenas con algn color homogneo o patrn. Un elemento de imagen de este tipo se denomina normalmente rea rellena. La mayora de las veces, las reas rellenas se utilizan para describir las superficies de los objetos slidos, pero tambin resultan tiles en diversas otras aplicaciones. Asimismo, las regiones rellenas suelen ser superficies plantas, principalmente polgonos. Pero en trminos generales hay muchos tipos de formas posibles para una regin del dibujo que podamos querer rellenar con algn determinado color. La Figura 3.40 ilustra algunos ejemplos de reas rellenas. Por el momento, vamos a suponer que todas las reas rellenas deben mostrarse con un color homogneo especificado. En el Capitulo 4 se hablar de otras opciones de relleno. Aunque pueden existir reas rellenas de cualquier forma, las bibliotecas grficas no suelen soportar la especificacin de formas de relleno arbitrarias. La mayora de las rutinas de biblioteca requieren que las reas de relleno se especifiquen en forma de polgonos. Las rutinas grficas pueden procesar ms eficientemente los polgonos que otros tipos de reas de relleno, porque las fronteras de los polgonos se describen mediante ecuaciones lineales. Adems, la mayora de las superficies curvas pueden aproximarse razonablemente bien mediante una serie de parches poligonales, de la misma forma que una lnea curva puede aproximarse mediante un conjunto de segmentos lineales. Y cuando se aplican efectos de iluminacin y procedimientos de sombreado de superficies, la superficie curva aproximada puede mostrarse con un grado de realismo bastante

128

CAPTULO 3 Primitivas grficas

(a)

(h>

(c)

FIGURA 3.40. Arcas rellenas de color homogneo especificadas con diversas fronleras. (a) Una regin circular rellena, (b) Un rea rellena delimitada por una polilnea cerrada, (c) Un rea rellena especificada mediante una frontera irregular curva.

FIGURA 3.41. Representacin almbrica de un cilindro, donde se mueslran nicamente las caras delanteras (visibles) de la malla poligonal utilizada para aproximar las superficies. bueno. La aproximacin de una superficie curva mediante caras poligonales se denomina en ocasiones tese/acin de la superficie, o ajuste de la superficie mediante una malla poligonaL La Figura 3.41 muestra las superficies lateral y superior de un cilindro metlico que se ha aproximado mediante una malla poligonal. La visualizacin de tales tipos de figuras puede generarse muy rpidamente mediante vistas almbricas, que slo muestran las aristas de los polgonos con el fin de proporcionar una indicacin general de la estructura de la superficie. Posteriormente, el modelo almbrico puede sombrearse para generar una imagen de una superficie material con aspecto natural. Los objetos descritos con un conjunto de parches de superficie poligonales se suelen denominar objetos grficos estndar 6 simplemente objetos grficos. Fin general, podemos crear reas rellenas con cualquier especificacin de contorno, como por ejemplo un crculo o un conjunto conectado de secciones de curvas de tipo spline. Y algunos de los mtodos poligonales explicados en la siguiente seccin pueden adaptarse para mostrar reas de relleno con contomos no lineales. En el Captulo 4 se explican otros mtodos de relleno de reas para objetos con contornos curvados.

3.15 REAS DE RELLENO POLIGONALES


Desde el punto de vista matemtico, un polgono se define como una figura plana especificada mediante un conjunto de tres o ms puntos, denominados vrtices, que se conectan en secuencia mediante segmentos lineales, denominados bordes, o aristas del polgono. Adems, en geometra bsica, es necesario que las aristas del polgono no tengan ningn punto en comn aparte de los extremos. As, por definicin, un polgono debe tener todos sus vrtices en un mismo plano y las aristas no pueden cruzarse. Como ejemplos de polgonos podemos citar los tringulos, los rectngulos, los octgonos y los decgonos. Algunas veces, cualquier figura plana con un contorno de tipo polilnea cerrado se denomina tambin polgono, y si adems sus aristas no se cortan se le denomina polgono estndar o polgono simple. Para tratar de evitar referencias ambiguas a los objetos, utilizaremos el trmino polgono para referirnos exclusivamente a las formas planas que tienen un contorno de tipo polilnea cerrada y en el que las aristas no se cortan. Para una aplicacin inbgrfica, es posible que un conjunto designado de vrtices de un polgono no caigan exactamente en un mismo plano. Esto puede deberse a los errores de redondeo en el clculo de los valo-

3.1 5 reas de relleno poligonales 129

res numricos, a errores en la seleccin de las coordenadas de los vrtices o, ms normalmente, a la aproximacin de una superficie curva mediante un conjunto de parches poligonales. Una forma de rectificar este problema consiste simplemente en dividir la malla de superficie especificada en una serie de tringulos. Pero en algunos casos puede haber razones para retener la forma original de los parches de la malla, as que se han desarrollado mtodos para aproximar una forma poligonal no plana mediante una figura plana. Hablaremos de cmo calcular estas aproximaciones planas en la subseccin dedicada a las ecuaciones del plano.

Clasificaciones de los polgonos


Un ngulo interior de un polgono es un ngulo dentro del contorno del polgono que est formado por dos aristas adyacentes. Si todos los ngulos interiores de un polgono son menores o iguales que 180", el polgono es convexo. Una definicin equivalente de polgono convexo es la que dice que el interior del polgono est completamente contenido en uno de los lados de la lnea de extensin infinita de cualquiera de sus aristas. Asimismo, si seleccionamos cualesquiera dos puntos del interior de un polgono convexo, el segmento de lnea que une los dos puntos se encuentra tambin en el interior del polgono. Un polgono que no es convexo se denomina cncavo. La Figura 3.42 proporciona ejemplos de polgonos convexos y cncavos. A menudo se utiliza el trmino polgono degenerado para describir un conjunto de vrtices que son colineales o en el que algunos de los vrtices son coincidentes. Los vrtices polineales generan un segmento de lnea, mientras que los vrtices repetidos pueden generar una forma poligonal con lneas extraas, aristas solapadas o aristas de longitud 0. Algunas veces se aplica tambin el trmino polgono degenerado a una lista de vrtices que contienen menos de tres vrtices. Para ser robusto, un paquete grfico podra rechazar los conjuntos de vrtices degenerados o no planares, pero esto requiere pasos de procesamiento adicionales para identificar estos problemas, por lo que los sistemas grficos suelen dejar dicho tipo de consideraciones al programador. Los polgonos cncavos tambin presentan problemas. La implementacin de los algoritmos de rellenado y de otras rutinas grficas es ms complicada para los polgonos cncavos, por lo que suele ser ms eficiente partir un polgono en un conjunto de polgonos convexos antes de continuar con su procesamiento. Al igual que sucede con otros algoritmos de preproeesamiento de polgonos, la divisin de polgonos cncavos no suele incluirse en las bibliotecas grficas. Algunos paquetes grficos, incluyendo OpenGL, requieren que todos los polgonos rellenos sean convexos, mientras que otros sistemas slo aceptan reas de relleno triangulares, que simplifican enormemente muchos de los algoritmos de visualizacin.

Identificacin de polgonos cncavos


Un polgono cncavo tiene al menos uno de sus ngulos interiores superior a 180". Asimismo, la extensin de algunas aristas de un polgono cncavo se corlar con otras aristas, y algunas parejas de puntos del interior del polgono producir un segmento de lnea que intersectar con el contorno del polgono. Por tanto, podemos utilizar cualquiera de estas caractersticas de un polgono cncavo como base para construir un algoritmo de identificacin. Si asignamos un vector a cada arista de un polgono, podemos utilizar el producto vectorial de las aristas adyacentes para comprobar la concavidad. Todos esos productos vectoriales tendrn el mismo signo (positi-

ib)

FIGURA 3.42. Un polgono convexo (a) y un polgono cncavo (b).

130

CAPTULO 3

Primitivas grficas

(K, x E i>()
2

<E xE ) >0
a 3 S

(E x
3 4

E ) <0
4 : 5 I T

(E xE )
ft

>0

(&, x E ) > 0
;

FIGURA 3.43. Identificacin de un polgono cncavo mediante el clculo de los productos vectoriales de las parejas sucesivas ce vectores representativos de las aristas.

(E x
6

E,) >0
:

vo o negativo) en los polgonos convexos. Por tanto, si algn producto vectorial nos da un valor positivo y otro nos da un valor negativo, tendremos un polgono cncavo. La Figura 3.43 ilustra el mtodo del producto vectorial de los vectores de las aristas para la identificacin de polgonos cncavos. Otra forma de identificar un polgono cncavo consiste en examinar las posiciones de los vrtices del polgono en relacin con la lnea de extensin de cualquier arista. Si algunos de los vrtices se encuentran a un lado de la lnea de extensin y otros estn en el otro lado, el polgono ser cncavo.

Divisin de los polgonos cncavos


Una vez identificado un polgono cncavo, podemos dividirlo en un conjunto de polgonos convexos. Esto puede realizarse utilizando los vectores de las aristas y los productos vectoriales correspondientes. Alternativamente, podemos utilizar las posiciones de los vrtices en relacin con la linea de extensin de una arista para determinar qu vrtices se encuentran en un lado de la lnea y cules estn en el otro. Para los siguientes algoritmos, vamos a suponer que todos los polgonos se encuentran en el plano xy. Por supuesto, la posicin original de un polgono descrita en coordenadas universales puede no estar en el plano xy\ pero siempre podemos moverlo hasta ese plano utilizando los mtodos de transformacin que se explican en el Captulo 5. Con el mtodo vectorial para dividir un polgono cncavo, primero necesitamos formar los vectores de las aristas. Dadas dos posiciones de vrtice consecutivas, V y V , definimos el vector de la arista que los une de la forma siguiente:
+ )

E,=V

t l l

-V

A continuacin calculamos los productos vectoriales de los sucesivos vectores de las aristas, siguiendo el orden del permetro del polgono. Si la componente Z de algn producto vectorial es positiva mientras que otros productos vectoriales tienen una componente z negativa, el polgono ser cncavo, mientras que en caso Contrari el polgono ser convexo. Esto presupone que no haya tres vrtices sucesivos o lineales, ya que en ese caso el producto vectorial de los dos vectores representativos de las aristas que conectan estos vrtices seria cero. Si todos los vrtices son colineales, tendremos un polgono degenerado (una lnea recta). Podemos aplicar el mtodo vectorial procesando los vectores de las aristas en sentido contrario a las agujas del reloj. Si cualquiera de los productos vectoriales tiene una componente z negativa (como la Figura 3.43), el polgono ser cncavo y podemos partirlo utilizando la linea del primero de los vectores con los que se ha calculado el producto vectorial. El siguiente ejemplo ilustra este mtodo para la divisin de un polgono cncavo.

Ejemplo 3.4 Mtodo vectorial para la divisin de polgonos cncavos


La Figura 3.44 muestra un polgono cncavo con seis aristas. Los vectores de las aristas para este polgono pueden expresarse como:

3.15 reas de relleno poligonales 131

E, =(l,0,0) E, =0.-1.0) E =(-3,0,0)


s

E =0,1,0)
2

E, =(0.2,0) E , =(0.-2,0)
(

donde la componente z es 0, ya que todas las aristas se encuentran en el plano xy. El producto vectorial E- X E para dos vectores sucesivos es un vector perpendicular al plano xy con una componente z igual a - E ^ .
; k

E x E, = (0,0,1) E x E =(0,0,2)
3 4

E, x E j = ( 0 , 0 , - 2 ) E . , x E =(0,0,6)
5

E xE
5

&

=(0.0.6)
2 3

E x E , =(0,0,2)
6

Puesto que el producto vectorial E X E tiene una componente z negativa, partiremos el polgono segn la lnea correspondiente al vector E . La ecuacin de la linea correspondiente a esta arista tiene una pendiente de 1 e intercepta el eje> en - 1 . A continuacin determinamos la interseccin de esta lnea con las otras aristas del polgono, con el fin de partir el polgono en dos partes. No hay ningn otro producto vectorial negativo, por lo que los dos nuevos polgonos sern convexos.
2

2-

FIGURA 3.44. I )ivisin de un polgono cncavo utilizando el mtodo de los vectores.

Tambin podemos dividir un polgono cncavo utilizando un mtodo rotacin!. Vamos a movernos en sentido contrario a las agujas del reloj siguiendo las aristas del polgono, y vamos a desplazar la posicin del polgono de modo que cada vrtice V se encuentre por tumo en el origen de coordenadas. A continuacin, rotamos el polgono alrededor del origen en el sentido de las agujas del reloj, de modo que el siguiente vrtice V ._ se encuentre sobre el eje .v. Si el siguiente vrtice, V , est por debajo del eje x, el polgono ser cncavo. En este caso, partiremos el polgono segn el eje x para formar dos nuevos polgonos y repetiremos el test de concavidad para cada uno de los dos nuevos polgonos. Los pasos anteriores se repiten hasta que hayamos comprobado todos los vrtices de la lista de polgonos. En el Captulo 5 se explican en detalle los mtodos para rotar y desplazar un objeto. La Figura 3.45 ilustra el mtodo rotacional para la divisin de un polgono cncavo.
A M +2

Divisin de un polgono convexo en un conjunto de tringulos


Una vez obtenida la lista de vrtices para un polgono convexo, podemos transformarlo en un conjunto de tringulos. Fsto puede hacerse seleccionando primero cualquier secuencia de tres vrtices consecutivos y for-

132

CAPTULO 3

Primitivas grficas

FIGURA 3.45. Divisin de un polgono cncavo mili/ando el mtodo rotacional. Despus de mover V\ hasta el origen de coordenadas y de rotar V, hasta situarlo en el eje x, vemos que V- est por debajo del eje ,v. as que dividimos el polgono segn la lnea de extensin del vector V, V, que es el eje x.

mando con ella un nuevo polgono (un tringulo). Entonces se borra el vrtice intermedio del tringulo de la lista de vrtices original, volvindose a aplicar el mismo procedimiento a esta lista de vrtices modificada para extraer otro tringulo. Continuamos formando tringulos de esta forma hasta que el polgono original quede reducido a slo tres vrtices, que definirn el ltimo tringulo del conjunto. Un polgono cncavo tambin puede dividirse en un conjunto de tringulos utilizando esta tcnica, siempre y cuando los tres vrtices seleccionados en cada caso formen un ngulo interior que sea inferior a 180 (un ngulo convexo).

Pruebas dentro-fuera
Son varios los procesos grficos que necesitan poder identificar las regiones interiores de los objetos. Identificar el interior de un objeto simple, como un polgono convexo, un crculo o una esfera resulta generalmente sencillo. Pero en ocasiones debemos tratar con objetos ms complejos. Por ejemplo, podramos definir una regin de relleno compleja con aristas que se cortarn, como en la Figura 3.46. Para este tipo de formas, no siempre est claro qu regiones del plano xy debemos denominar "interiores" y qu regiones hay que designar como "exteriores" segn el contorno del objeto. Dos algoritmos comnmente utilizados para identificar las reas interiores de una figura plana son la regla par-impar y la regla del nmero de vueltas distinto de cero. Podemos aplicar la regla par-impar, tambin denominada regla Je paridad impar, dibujando primero conceptualmente una lnea desde cualquier posicin P hasta un punto distante, situado fuera del recuadro de contorno de la polilnea cerrada. Entonces contamos el nmero de segmentos de lnea que se cortan con esta linea. Si el nmero de segmentos cruzados por esta lnea es impar, entonces consideramos P como un punto inferior. En caso contrario, P es un punto exterior. Para obtener un recuento preciso de las intersecciones con los segmentos, debemos asegurarnos de que la lnea elegida no pase por ninguno de los vrtices de los segmentos. La Figura 3.46(a) muestra las regiones interiores y exteriores obtenidas utilizando la regla par-impar para una polilnea cerrada que se aulo-intersecta. Podemos utilizar este procedimiento, por ejemplo, para rellenar con un color especificado la regin interior comprendida entre dos crculos concntricos o dos polgonos concntricos. Otro mtodo para definir las regiones interiores es la regla del nmero de vueltas distinto de cero, que cuenta el nmero de veces que el contorno de un objeto da la vuelta alrededor de un punto concreto en el sentido de las agujas del reloj. Este nmero se denomina nmero de vueltas y los puntos interiores de un objeto bidimensional pueden definirse como aquellos que tienen un valor de nmero de vueltas distinto de cero. Para aplicar la regla del nmero de vueltas distinto de cero, inicializamos el nmero de vueltas a 0 e imaginamos de nuevo una lnea dibujada desde cualquier posicin P hasta un punto distante situado ms all del recuadro de contorno del objeto. La lnea que elijamos no debe pasar a travs de ningn vrtice. A medida que nos movemos a lo largo de la lnea desde la posicin P hasta el punto distante, contamos el nmero de seg-

3.15 reas de relleno poligonales 1 3 3

interior

Regla par-impar (a)

Regla del nmero de vueltas distinto de cero (b)

FIGURA 3.46. Identificacin de las regiones exterior e interior de una polilnea cerrada que contiene segmentos que se auto-intersectan. mentes de lnea del objeto que cruzan la lnea de referencia en cada direccin. Aadiremos un I al nmero de vueltas cada vez que cortemos un segmento que cruza la lnea de derecha a izquierda y restaremos l cada vez que crucemos un segmento que corte la lnea de izquierda a derecha. El valor final del nmero de vueltas, despus de haber contando todos los cruces con los segmentos lineales de contomo, determinar la posicin relativa de P. Si el nmero de vueltas es distinto de cero, P se considerar un punto interior. En caso contrario, P ser considerado un punto exterior. La Figura 3.46(b) muestra las regiones interior y exterior definidas mediante la regla del nmero de vueltas distinto de cero para una polilnea cerrada que se auto-intersecta. Para objetos, como polgonos y crculos, la regla del nmero de vueltas distinto de cero y la regla par-impar proporcionan los mismos resultados, pero para formas ms complejas, los dos mtodos pueden proporcionar regiones interiores y exteriores distintas, como en el Ejemplo de la Figura 3.46. Una forma de determinar la direccin de los cruces con los segmentos de lnea que forman el contomo consiste en definir una serie de vectores para las aristas del objeto y para la propia lnea de referencia. Entonces, calculamos el producto vectorial del vector u que va desde P hasta un punto distante con el vector E correspondiente a la arista del objeto, para cada arista que se intersecte con la lnea. Suponiendo que tengamos un objeto bidimensional en el plano xy\ la direccin de cada producto vectorial estar en la direccin +z o en la direccin z. Si la componente z de un producto vectorial u x E para una interseccin concreta es positiva, dicho segmento cruza de derecha a izquierda y aadiremos I al nmero de vueltas. En caso contrario, el segmento cruza de izquierda a derecha y restaremos I del nmero de vueltas. Una forma algo ms simple de calcular la direccin de los cruces consiste en utilizar productos escalares en lugar de productos vectoriales. Para hacer esto, definimos un vector que sea perpendicular al vector u y que vaya de derecha a izquierda segn se mira a lo largo de la lnea que parte de P en la direccin de u. Si las componentes de u son (w , w ,), entonces el vector perpendicular a u tendr componentes ( , u ) (Apndice A). Ahora, si el producto escalar de este vector perpendicular y el vector de la arista es positivo, el cruce se produce de derecha a izquierda y sumaremos l al nmero de vueltas. En caso contrario, la arista cruza nuestra linea de referencia de izquierda a derecha y restaremos l del nmero de vueltas. La regla del nmero de vueltas distinto de cero tiende a clasificar como interiores algunas reas que la regla par-impar considera como exteriores, y puede ser ms verstil en algunas aplicaciones. En general, las figuras planas pueden definirse mediante mltiples componentes disjuntas y la direccin especificada para cada conjunto de contornos disjuntos puede utilizarse para designar las regiones interior y exterior. Como ejemplos tendramos los caracteres (como las letras del alfabeto y los smbolos de puntuacin), los polgonos anidados y los crculos o elipses concntricos. Para lneas curvas, la regla par-impar se aplica calculando las intersecciones con los trayectos
x v r x

134 CAPTULO 3 Primitivas grficas curvos. De forma similar, con la regla del nmero de vueltas distinto de cero necesitamos calcular vectores tangentes a las curvas en los puntos de cruce con la lnea de referencia que parte de la posicin P. Pueden utilizarse algunas variaciones de la regla del nmero de vueltas distinto de cero para definir las regiones interiores de otras maneras. Por ejemplo, podramos definir un punto como interior si su nmero de vueltas es positivo o si es negativo. O podramos usar cualquier otra regla para generar una diversidad de formas de relleno. Algunas veces, se utilizan operaciones booleanas para especificar un rea de relleno como combinacin de dos regiones. Una forma de implementar operaciones booleanas consiste en utilizar una variacin de la regla bsica del nmero de vueltas. Con este esquema, primero definimos un contorno simple sin intersecciones para cada una de las dos regiones. Entonces, si consideramos que la direccin de cada contorno va en el sentido de las agujas del reloj, la unin de las dos regiones estar formada por lodos aquellos puntos cuyo nmero de vueltas es positivo (Figura 3.47). De forma similar, la interseccin de dos regiones con contornos que vayan en sentido contrario a las agujas del reloj contendr aquellos puntos cuyo nmero de vueltas sea superior a I, como se muestra en la Figura 3.48. Para definir un rea de relleno que sea la diferencia entre las dos regiones, A B, podemos encerrar la regin A mediante un contorno que vaya en sentido contrario a las agujas del reloj y la regin B con un contorno que vaya en el sentido de las agujas del reloj. Entonces, la regin diferencia (Figura 3.49) ser el conjunto de todos los puntos cuyo nmero de vueltas sea positivo.

FIGURA 3.47. Un rea de relleno definida como una regin que tiene un valor positivo para el nmero de vueltas. Este rea de relleno es la unin, cada una de las cuales tiene un contorno que va en sentido contrario a las agujas del reloj.

FIGURA 3.48. Un rea de relleno de ti n ida como una regin con un nmero de vueltas superior a I. Fste rea de relleno es la interseccin entre dos regiones, cada una de las cuales tiene un contorno que va en sentido contrario a las agujas del reloj.

FIGURA 3.49. Un rea de relleno definida como una regin con un valor positivo para el nmero de vueltas, liste rea de relleno es la diferencia, A - R, de dos regiones, teniendo la regin A una direccin de contorno positiva (en sentido contrario a las agujas del reloj) y la regin B una direccin de contorno negativa (en el sentido de las agujas del reloj).

3.15 reas de relleno poligonales

135

Tablas de polgonos
Normalmente, los objetos de una escena se describen como conjuntos de cara poligonales de superficie. De hecho, los paquetes grficos suelen proporcionar funciones para definir la forma de una superficie en forma de una malla de parches poligonales. La descripcin de eadaobjeto incluye la informacin de coordenadas que especifica la geometra de las caras poligonales y otros parmetros de la superficie como el color,iatransparencia > las propiedades de reflexin de la lu/. A medida que se introduce la informacin correspondiente a cada polgono, los datos se colocan en labias que se utilizarn en el subsiguiente procesamiento como visualizaein y manipulacin de los objetos de la escena. Estas jaba&.de.dalQs_de los polgonos pueden organizarse en dos grupos: tablas geomtricas y tablas de atributos. i Las tablas de dalos geomtricos contienen coordenadas de los vrtices y parmetros para identificar la orientacin espacial de las superficies poligonales, La informacin de atributos de un objeto incluye parmetros que especifican el grado de transparencia del objeto y la relleclividad y caractersticas de textura de su superficie. Los datos geomtricos de los objetos de una escena se pueden ordenar cmodamente en tres lisias; una tabla de vrtices, una tabla de aristas y una tabla de caras de la superficie,''Los valores de coordenadas de cada vrtice del objeto se almacenan en la tabla de vrtices. La tabla de aristas contiene punteros que hacen referencia a la tabla de vrtices y que permiten identificar los vrtices de cada arista del polgono. Por su parte, la tabla de caras de la superficie contiene punteros que hacen referencia a la tabla de aristas, con el fin de identificar las aristas que definen cada polgono. Este esquema se ilustra en la Figura 3.50 para dos caras poligonales adyacentes de la superficie de un objeto. Adems, se pueden asignar a los objetos individuales y a sus caras poligonales componentes unos identificadores de objeto y de cara para poder efectuar las referencias ms fcilmente. Enumerar los datos geomtricos en tres tablas, como en ia Figura 3.50, permite hacer referencia cmodamente a los componentes individuales (vrtices, aristas y caras de la superficie) de cada objeto. Asimismo, el objeto puede visualizarse de manera eficiente utilizando los datos de la tabla de aristas para identificar los con-

FIGURA3.50. Representacin en tabla de los datos geomtricos para dos caras poligonales adyacentes de una superficie, formadas por seis aristas y cinco vrtices.

136

CAPTULO 3

Primitivas grficas

,:
E :
2

vv ,s,
2

FIGURA 3.51. labia de aristas para las superficies de la Figura 3.50, expandida para incluir punteros que hagan referencia a la tabla de caras de la superficie.

Ey

V . Vi.Si.Si v,. v . s v*.v s v . v,.s


s 4
2

tornos de los polgonos. Otra disposicin alternativa consiste en utilizar simplemente dos tablas: una tabla de vrtices y una tabla de caras de la superficie, pero este esquema resulta menos conveniente, y algunas de las aristas podran llegar a dibujarse dos veces en una representacin almbrica. Otra posibilidad consiste en utilizar nicamente una tabla de caras de la superficie, pero con esto se duplica la informacin de coordenadas, ya que se tendrn que enumerar los valores explcitos de coordenada para cada vrtice de cada cara poligonal. Asimismo, seria necesario reconstruir la relacin entre aristas y caras a partir de la lista de vrtices contenida en la tabla de caras de la superficie. Podemos aadir informacin adicional a las tablas de datos de la Figura 3.50 para poder extraer ms rpidamente la informacin. Por ejemplo, podramos expandir la tabla de aristas para incluir retropunteros que hagan referencia a la tabla de caras de la superficie, con el fin de poder identificar ms rpidamente las aristas comunes existentes entre los polgonos (Figura 3.51). Esto resulta particularmente til para los procedimientos de renderizacin que necesitan variar con suavidad el sombreado de la superficie al cruzar una arista desde un polgono a otro. De forma similar, la labia de vrtices podra expandirse para hacer referencia a las aristas correspondientes, con el fin de extraer ms rpidamente la informacin. Entre la informacin geomtrica adicional que suele almacenarse en las tablas de dalos se incluyen la pendiente de cada arista y los recuadros de contorno de las aristas de los polgonos, de las caras poligonales y de cada objeto de la escena. A medida que se introducen vrtices, podemos calcular las pendientes de las aristas y podemos analizar los valores de las coordenadas para identificar los valores x, y y z mnimos y mximos para cada lnea y polgono individual. Las pendientes de las aristas y la informacin de los recuadros de contorno son necesarias en el subsiguiente procesamiento, como por ejemplo en la renderizacin de las superficies y en los algoritmos de identificacin de superficies visibles. Puesto que las tablas de datos geomtricos pueden contener listados muy extensos de vrtices y aristas para los objetos y escenas ms complejos, es importante que se compruebe la coherencia y exhaustividad de los datos. Cuando se especifican las definiciones de los vrtices, aristas y polgonos, es posible, particularmente en las aplicaciones interactivas, que se cometan ciertos errores de entrada que pueden llegar a distorsionar la visualizacin de los objetos. Cuanta mayor informacin se incluya en las tablas de datos, ms fcilmente se podr comprobar si existen errores. Por tanto, la comprobacin de errores es ms fcil cuando se utilizan tres tablas de datos (vrtices, aristas y caras de la superficie), ya que es este esquema el que proporciona la mayor cantidad de informacin. Entre las comprobaciones que podra realizar un paquete grfico estn ( I ) que todo vrtice aparece como extremo de al menos dos aristas, (2) que toda arista forma parte de al menos un polgono, (3) que todos los polgonos son cerrados, (4) que cada polgono tiene al menos una arista compartida y (5) que si la tabla de aristas contiene punteros a los polgonos, toda arista referenciada por un puntero de un polgono tiene otro puntero inverso en la tabla de aristas que hace referencia al polgono.

Ecuaciones de un plano
Para producir una imagen de una escena tridimensional, los sistemas grficos procesan los datos de entrada, llevando a cabo diversos procedimientos. Entre estos procedimientos se incluyen la transformacin de las descripciones de modelado y de las descripciones en coordenadas universales a travs de la pipeline de visualizacin, la identificacin de las superficies visibles y la aplicacin de rutinas de renderizacin a cada una de las caras individuales de la superficie. Para algunos de estos procesos, hace falta disponer de informacin acerca de la orientacin espacial de los componentes de la superficie. Esta informacin se obtiene a partir de

3.15 reas de relleno poligonales

1 37

los valores de coordenadas de los vrtices y a partir de las ecuaciones que describen las superficies de los polgonos. Cada polgono en una escena est contenido dentro de un plano de extensin infinita. La ecuacin general de un plano es: Av + By + Cz + D = 0
y

(3.59)

donde (x y, z) es cualquier punto del plano y los coeficientes A, B, C y D (denominados parmetros del pkvw) son constantes que describen las propiedades espaciales del plano. Podemos obtener los valores de A, ?, C y D resolviendo un conjunto de tres ecuaciones del plano, utilizando los valores de coordenadas de tres puntos no eolineales pertenecientes al plano. Para este propsito, podemos seleccionar tres vrtices sucesivos de un polgono convexo, (x y, z ) , ( x ^ ^ ' ~>) y ( py^ 3> sentido contrario a las agujas del reloj y resolver el siguiente sistema de ecuaciones lineales del plano, con el fin de hallar los cocientes AID, B/D y CID:
z x en v (

(AID)x,

+(BID)y

+(CID)z =-l
k

= 1,2,3

(3.60)

La solucin de este sistema de ecuaciones puede obtenerse mediante determinantes utilizando la regla de Cramer:
1

A=
1

B= x
2 x

1 z, 1 z
1
2

\
x

|
-V,
%

(3.61)

\
2

D = - x % x
2

I y
2

Expandiendo los determinantes, podemos escribir los clculos necesarios para hallar los coeficientes del plano, que tendrn la forma: A = y (z -z>) + y (z,-z ) + y (z -z )
l 2 2 i i i 2

B = z (x -x,) + z (x, - X , ) + g - x )
{ 2 2 2

(3.62)

D = -x,( Estos clculos son vlidos para cualesquiera tres puntos, incluyendo aquellos para los que JD = 0. Cuando se introducen las coordenadas de los vrtices y otras informaciones en la estructura de datos del polgono, pueden calcularse los valores de /, B, Cy D para cada cara poligonal y almacenarlos con el resto de los datos que definen el polgono. Es posible que las coordenadas que definen una cara poligonal no estn contenidas dentro de un mismo plano. Podemos resolver este problema dividiendo dicha cara en un conjunto de tringulos, o bien podemos tratar de encontrar un plano aproximador para la lista de vrtices. Un mtodo para obtener un plano aproximador consiste en dividir la lista de vrtices en subconjtmtos de tres vrtices y calcular los parmetros del plano A, B C y D para cada subconjunto. Los parmetros del plano aproximador se obtendrn entonces calculando el valor medio de cada uno de los parmetros del plano calculado. Otra tcnica consiste en proyectar la lista de vrtices sobre los planos de coordenadas. Entonces, asignamos a A un valor proporcional al rea de la proyeccin poligonal sobre el plano vz, asignamos al parmetro B un valor proporcional al rea de proyecy

138

CAPTULO 3 Primitivas grficas

cin sobre el plano xz y asignamos al parmetro C un valor proporcional al rea de proyeccin sobre el piano xy. Este mtodo de proyeccin se utiliza a menudo en las aplicaciones de trazado de rayos.

Caras poligonales anteriores y posteriores


Puesto que anualmente tratamos con caras poligonales que encierran un objeto interior, es necesario distinguir entre las dos caras de cada superficie. La cara de un polgono que apunta hacia el interior del objeto se denomina cara posterior, mientras que la cara visible es la cara anterior. La identificacin de la posicin de los puntos en el espacio con relacin a las caras anterior y posterior de un polgono es una de las tareas bsicas que deben llevarse a cabo en muchos algoritmos grficos, como por ejemplo a la hora de determinar la visibilidad de los objetas. Todo polgono est contenido en un plano infinito que divide el espacio en dos regiones. Todo punto que no se encuentre en el plano y que est situado del lado de la cara anterior de un polgono se considerar que est delante (o juera) del plano y, por tanto, fuera del objeto. Cualquier punto que est del lado de la cara posterior del polgono se encontrar detrs (o dentro) del plano. Un plano que est detrs (dentro) de todos los planos correspondientes a los polgonos de la superficie estar dentro del objeto. Es necesario tener en cuenta que esta clasificacin dentro/fuera es relativa al plano que contiene al polgono, mientras que nuestras anteriores comprobaciones de tipo dentro/fuera utilizando las reglas par-impar o del nmero de vueltas se referan al interior de algn tipo de contomo bidimensional. Pueden utilizarse las ecuaciones del plano para identificar la posicin de los puntos en el espacio en relacin con las caras poligonales de un objeto. Para cualquier punto {x,y, z) que no se encuentre sobre un cierto plano con parmetros A, B, C, D, tendremos: Ax + By + Cz + D*Q As, podemos identificar el punto como situado delante o detrs de una superficie poligonal contenida en dicho plano sin ms que utilizar el signo (negativo o positivo) de Ax + By f Cz + D: si si Ax + By + Cz + D < 0 , Ax + By + Cz + D > 0, el punto (x, v, z) est detrs del plano el punto (x\ v, z) est delante del plano

Estas comprobaciones de desigualdad son vlidas en todo sistema cartesiano que cumpla la regla de la mano derecha, supuesto que los parmetros del plano A B, C y D hayan sido calculados utilizando posiciones de coordenadas seleccionadas estrictamente en el sentido contrario a las agujas del reloj, cuando se mira la superficie desde la parte anterior a la posterior. Por ejemplo, en la Figura 3.52 cualquier punto situado fuera (delante) del plano correspondiente al polgono sombreado satisface la desigualdad x - I > 0, mientras que cualquier punto que est dentro (detrs) del plano tendr un valor de la coordenada x inferior a I.
f

N=M,/. C)

FIGURA 3.52. La superficie sombreada de este polgono del cubo unitario tiene como ecuacin del plano x - I = 0.

FIGURA 3.53. El vector normal N para un plano descrito por la ecuacin Ax + By + Cz + D es perpendicular al plano y tiene como componentes cartesianas (A, B. C7).

3.16 Funciones OpenGL de relleno de reas poligonales

1 39

La orientacin de la superficie de un polgono en el espacio puede describirse mediante el vector normal del plano que contiene dicho polgono, como se muestra en la Figura 3.53. Este vector normal a la superficies perpendicular al plano y tiene como componentes cartesianas (A, 5, C), donde los parmetros A, B y C son los coeficientes del plano calculados en la Ecuacin 3.62. El vector normal apunta en una direccin que va desde el interior del plano hacia el exterior, es decir, desde la cara trasera del polgono hacia la cara delantera. Como ejemplo de clculo de las componentes del vector normal de un polgono (lo que tambin nos da los parmetros del plano) vamos a elegir tres de los vrtices de la cara sombreada del cubo unitario de la Figura 3.52. Estos puntos se seleccionan en sentido contrario a las agujas del reloj, segn miramos al cubo desde el exterior y al origen de coordenadas. Las coordenadas de estos vrtices, en el orden seleccionado, se utilizarn entonces en las Ecuaciones 3.62 para obtener los coeficientes del plano: A = I, B = 0, C '= 0, D = 1. As, el vector normal para este plano es N = (1, 0, 0) que est en la direccin del eje .v positivo. Es decir, el vector normal apunta desde el interior hacia el exterior y es perpendicular al plano x = I. Los elementos del vector normal tambin pueden obtenerse utilizando el producto vectorial. Suponiendo que tengamos una cara superficial poligonal convexa y un sistema cartesiano que cumpla con la regla de la mano derecha, seleccionemos de nuevo cualesquiera tres posiciones de vrtices, V., V y V lomadas en sentido contrario a las agujas del reloj, cuando se mira desde el exterior del objeto hacia el interior. Formando dos vectores, uno de V, a V-, y el segundo de V, a V,, podemos calcular N mediante el producto vectorial:
2 v

N=(V -V,)x(V,-V )
2 I

(3.63)

Esto genera los valores para los parmetros del plano /, B y C. Entonces podemos obtener el valor del parmetro D sustituyendo estos valores y las coordenadas de uno de los vrtices del polgono en la Ecuacin 3.59 del plano y despejando D. La ecuacin del plano puede expresarse en forma vectorial utilizando la normal N y el vector de posicin P de cualquier punto del plano, de la forma siguiente: N P = -D (3.64)

Para un polgono convexo, tambin podramos obtener los parmetros del plano utilizando el producto vectorial de dos vectores representativos de aristas sucesivas. Y con un polgono cncavo, podemos seleccionar los tres vrtices de modo que los dos vectores que participen en el producto vectorial formen un ngulo inferior a 180. En caso contrario, podemos tomar el negado de su producto vectorial para obtener la direccin correcta del vector normal correspondiente a la superficie poligonal.

3.16 FUNCIONES OpenGL DE RELLENO DE REAS POLIGONALES


Con una sola excepcin, los procedimientos OpenGL para especificar polgonos rellenos son similares a los que se utilizan para describir un punto o una polilnea. Se emplea una funcin g l V e r z e x para introducir las coordenadas para un nico vrtice del polgono y el polgono completo se describe mediante una lista de vrtices encerrada entre una pareja de funciones g l B e g i n / g l E n d . Sin embargo, hay una funcin adicional que podemos utilizar para mostrar un rectngulo y que tiene un formato completamente distinto. De manera predeterminada, el interior de un polgono se muestra con un color homogneo, que estar determinado por las configuraciones actuales de color. Como opciones (que se describen en el siguiente captulo), podemos rellenar un polgono con un patrn y mostrar las aristas del polgono mediante lineas que se dibujan alrededor del relleno interior. Hay seis constantes simblicas diferentes que podemos utilizar como argumento de la funcin g l B e g i n para describir las reas de relleno poligonales. Estas seis constantes primitivas nos permiten mostrar un nico polgono rellenado, un conjunto de polgonos rellenados desconectados o un conjunto de polgonos rellenados conectados. En OpenGL, las reas de relleno deben especificarse como polgonos convexos. Por tanto, la lista de vrtices para un polgono rellenado deber contener al menos tres vrtices, no podrn existir aristas que se cor-

140

CAPTULO 3 Primitivas grficas

ten y todos los ngulos interiores del polgono deben ser inferiores a 180. Adems, cada rea de relleno poligonal slo puede definirse mediante una nica lista de vrtices, lo que prohibe las especificaciones que contengan agujeros en el interior del polgono, como la que se muestra en la Figura 3.54. Para describir esta figura tendramos que utilizar dos polgonos convexos solapados. Cada polgono que especifiquemos tendr dos caras; una cara anterior y una cara posterior. En OpenGL, el color de relleno y otros atributos pueden configurarse de manera independiente para cada cara y es necesario efectuar una identificacin anterior/posterior tanto en las rutinas de visualizacin bidimensionales como en las tridimensionales. Por tanto, los vrtices del polgono deben especificarse en sentido contrario a las agujas del reloj, segn miramos hacia el polgono desde el "exterior". Esto identifica la cara anterior de dicho polgono. Puesto que las imgenes grficas incluyen a menudo reas rectangulares rellenas, OpenGL proporciona una funcin especial de generacin de rectngulos que acepta directamente especificaciones de vrtices en el plano xy. En algunas implementacones de OpenGL, la siguiente rutina puede ser ms eficiente que generar un rectngulo relleno mediante especificaciones g l V e r t e x .
glRect* (xl, yl, x2, y2);

Una de las esquinas de este rectngulo se encuentra en las coordenadas (x\,y\)y la esquina opuesta en la posicin (x2, y2). Una serie de cdigos de sufijo para g l R e c t especifican el tipo de datos de las coordenadas y si stas estn expresadas como elementos de matriz. Dichos cdigos son i (para integer), s (para short), f (para float), d (para double) y v (para vectores). El rectngulo se muestra con sus aristas paralelas a los ejes de coordenadas xy. Como ejemplo, la siguiente instruccin define el cuadrado que se muestra en la Figura 3.55.
glRecti (200, 100, 50, 250);

Si introducimos los valores de coordenadas para este rectngulo en matrices, podemos generar el mismo cuadrado mediante el siguiente cdigo.
int vertexl int vertex2 glRectiv [ [ ] ] = = (200, {50, 100}; 250};

(vertexl,

v e r t e x 2 ) ,-

Cuando se genera un rectngulo mediante la funcin g l R e c t , las aristas del polgono se forman entre los vrtices en el orden ( AM , yl), (x2,y\), (x2,y2\ (x\,y2\ volvindose despus al primer vrtice. As, en nuestro ejemplo, hemos generado una lista de vrtices en el sentido de las agujas del reloj. En muchas aplicaciones bidimensionales, la determinacin de las caras anterior y posterior no es importante, pero si queremos

FIGURA 3.54. Un polgono con un interior complejo, que no puede especificarse mediante una nica lista de vrtices.

FIGURA 3.55. Visualizacin de un rea cuadrada rellena utilizando la funcin glRect.

3. 1 6 Funciones OpenGL de relleno de reas poligonales 141

asignar propiedades diferentes a las caras anterior y posterior del rectngulo, entonces tendremos que invertir el orden de los dos vrtices de este ejemplo, para obtener una ordenacin de los vrtices en sentido contrario a las agujas del reloj. En el Captulo 4 veremos otra manera de invertir la especificacin de las caras anterior y posterior del polgono. Todas las otras seis primitivas OpenGL de relleno de polgonos se especifican utilizando una constante simblica en la funcin g l B e g i n , junto con una lista de comandos g l v e r t e x . Con la constante primitiva OpenGL G L P O L Y G O N , podemos mostrar una nica rea de relleno poligonal como la que se presenta en la Figura 3.56(a). Para este ejemplo, suponemos que tenemos una lista de seis puntos, etiquetados como pl a p, los cuales especifican posiciones bidimensionales de los vrtices del polgono en sentido contrario a las agujas del reloj. Cada uno de los puntos se representa como una matriz de valores de coordenadas (x\y).
glBegin
(GL_POLYGON);

glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glEnd ( );

(pl); (p2); (p3); (p4) (p5.) ; (p6);

La lista de vrtices del polgono debe contener al menos tres vrtices. En caso contrario, no se mostrar nada en la imagen.
p6 p5 p6 p5

<c>

(d)

FIGURA 3.56. Visualizacin de reas de relleno poligonales utilizando una lista de seis posiciones de vrtices, (a) Un rea de relleno formada por un nico polgono convexo generada por la constante primitiva G L P O L Y G O N . (b) Dos tringulos desconectados generados con G L _ T R I A N G L E S . (c) Cuatro tringulos conectados generados con G L _ T R I A N G L E _ S T R I P . (d) Cuatro tringulos conectados generados con G L _ T R T A N G L E _ F A N .

142 CAPTULO 3

Primitivas grficas

Si reordcnamos la lista de vrtices y cambiamos la constante primitiva del ejemplo de cdigo anterior a G L _ T R I A N G L E S , obtenemos dos reas de relleno triangulares separadas, las cuales se muestran en la Figura 3.56(b).
glBegin (GL_TRIANOLE3); (pl); (p2>; (p6)j (p3); (p4) p5);

glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVercex2iv glVertex2iv glEnd ( );

En este caso, los primeros tres puntos definen los vrtices de un tringulo, los siguientes tres puntos definen el siguiente tringulo, etc. Para cada rea de relleno triangular, especificamos las posiciones de los vrtices en sentido contrario a las agujas del reloj. Con esta constante primitiva se mostrar un conjunto de tringulos desconectados, a menos que se repitan las coordenadas de algunos vrtices. Si no incluimos al menos tres vrtices, no se mostrar nada en la imagen, y si el nmero de vrtices especificados no es un mltiplo de tres, el vrtice o los dos vrtices finales no se utilizarn. Reordenando de nuevo la lista de vrtices y cambiando la constante primitiva a G L _ _ T R I A N G L E _ S T R I P , podemos mostrar el conjunto de tringulos conectados que se presenta en la Figura 3.56(c).
glBegin (GL_TRIANGLE_STRIP}; (pl) ; (p2); (p6); (p3); (p5); p4);

glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glEnd ( ) ;

Suponiendo que no se repita ninguno de los N vrtices de la lista, obtendremos N ~ 2 tringulos en la banda de tringulos dibujada por este comando. Obviamente, debemos tener N> 3 o no se podr mostrar ninguna imagen. En este ejemplo, N = 6y se obtienen cuatro tringulos. Cada uno de los sucesivos tringulos comparte una arista con el tringulo anteriormente definido, por lo que la ordenacin de la lista de vrtices debe ser la adecuada para garantizar una visualizacin coherente. Se definir un tringulo para cada vrtice enumerado despus de los dos primeros vrtices. As, los primeros tres vrtices deben enumerarse en el sentido contrario a las agujas del reloj, segn se mira a la cara frontal (exterior) del tringulo. Despus de eso, el conjunto de tres vrtices para cada tringulo subsiguiente estar dispuesto en sentido contrario a las agujas del reloj dentro de la tabla de polgonos. Esto se lleva a cabo procesando cada posicin /; de la lista de vrtices en el orden n = l, w = 2, , . . n = N 2 y disponiendo el orden del correspondiente conjunto de tres vrtices segn n sea un nmero par o impar. Si n es impar, la entrada de la tabla de polgonos para los vrtices del tringulo estar en el orden / / , / / + l, n + 2. Si n es par, los vrtices del tringulo se enumerarn en el orden n + + 2. En el ejemplo anterior, nuestro primer tringulo (n = I) se describir como compuesto por los vrtices (pl, p2, p6). El segundo tringulo {n = 2) tendr la ordenacin de vrtices (p6. p2, p3). El orden de los vrtices para el tercer tringulo (n = 3) ser (p6, p3, p5) y el cuarto tringulo (n - 4) aparecer en la tabla de polgonos con la ordenacin de vrtices (p5, p3, p4). Otra forma de generar un conjunto de tringulos conectados consiste en utilizar la estructura de ventilador ilustrada en la Figura 3.56(d), donde todos los tringulos comparlen un vrtice comn. Esta disposicin de tringulos se obtiene utilizando la constante primitiva G L _ _ T R I A N G L E _ F A N y la ordenacin original de los seis vrtices:

3.16 Fundones OpenGL de relleno de reas poligonales 1 4 3


glBegin {GL_TRIANGLE__PAN) ; (pl); (p2); (p3); (p4; (p5); (p6);

glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glvercex2iv glVertex2iv glVertex2iv glEnd ( ) ;

Para N vrtices, obtendremos de nuevo N - 2, supuesto que no se repita ninguna posicin de vrtice y que hayamos incluido al menos tres vrtices. Adems, los vrtices deben especificarse en el orden correcto para poder definir adecuadamente las caras anterior y posterior de cada tringulo. El primer vrtice enumerado (en este caso, p l ) formar parte de cada uno de los tringulos de la estructura en ventilador. Si volvemos a enumerar los tringulos y los vrtices como n = I, n = 2 , . . . n = N - 2, entonces los vrtices para el tringulo n aparecern en la tabla de polgonos en el orden I, n + l. // I- 2. Por tanto, el tringulo 1 estar definido mediante la lista de vrtices ( p l . p2, p3); el tringulo 2 tendr la ordenacin de vrtices (pl, p3, p4); el tringulo 3 tendr sus vrtices especificados en el orden ( p l , p4, p5) y el tringulo 4 estar descrito mediante la ordenacin de vrtices (pl, p5, p6). Adems de las funciones primitivas para tringulos y para la visualizacin de un polgono general, OpenL proporciona mecanismos para especificar dos tipos de cuadrilteros (polgonos de cuatro lados). Con la constante primitiva GL_QUADS y la siguiente lista de ocho vrtices, especificados mediante matrices de coordenadas bidimensionales, podemos generar la imagen que se muestra en la Figura 3.57(a).
glBegin (GL_QUADS) ; (pl); (p2); (p3); (p4); (p5); (p6); (p7) ; (p8);

glVercex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVert.ex2iv glVertex2iv glEnd ( );

Los primeros cuatro vrtices definen las coordenadas del primer cuadriltero, mientras que los siguientes cuatro puntos definen el segundo cuadriltero, etc. Para cada cuadriltero relleno, se especifican las posiciones de los vrtices en sentido contrario a las agujas del reloj. Si no se repiten las coordenadas de ningn vrtice, se mostrar con esto un conjunto de reas de relleno de cuatro lados no conectadas. Con esta primitiva, es necesario proporcionar al menos cuatro vrtices, ya que de lo contrario no se mostrar ninguna imagen; adems, si el nmero de vrtices especificado no es mltiplo de cuatro, los vrtices que sobran se ignorarn. Reordenando la lista de vrtices del ejemplo de cdigo anterior y cambiando la constante primitiva a GL_QUAD_STRIp, podemos obtener el conjunto de cuadrilteros conectados que se muestran en la Figura 3.57(b). "
glBegin (GL_QUADJ3TRIP); (pl); (p2>; (p4); (p3); (p5); (p6); (pB);

glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glvertex2iv glVertex2iv glVertex2iv glVertex2iv

144

CAPTULO 3

Primitivas grficas
(p7)

glVertex2iv glEnd ( );

Se dibujar un cuadnllero para cada par de vrtices especificados despus de los primeros dos vrtices de la lista, y es necesario enumerar los vrtices en el orden correcto para poder generar una ordenacin de vrtices en sentido contrario a las agujas del reloj para cada polgono. Para una lista de /V vrtices, obtendremos y - 1 cuadrilteros, supuesto que N > 4. Si N no es un mltiplo de cuatro, los vrtices que sobren en la lista no se utilizarn. Podemos enumerar los polgonos rellenos y los vrtices de la lista como n = I, n = 2 , . . ., n = y - 1 . Entonces las tabla de polgonos enumerarn los vrtices para el cuadriltero // con el orden 2/7 - l, 2, 2/7 l 2, 2/7 + I. Para este ejemplo, N = 8 y tendremos tres cuadrilteros en la banda de cuadrilteros. As, nuestro primer cuadriltero (n = 1) tendr la ordenacin de vrtices ( p l , p2, p3, p4). El segundo cuadriltero (/7 = 2) tendr la ordenacin de vrtices (p4, p3, p6, p5) y la ordenacin de vrtices para el tercer cuadriltero (/; = 3) ser (p5, p6, p7, p8). La mayora de los paquetes grficos muestran las superficies curvadas mediante un conjunto de caras planas que las aproximan. Esto se debe a que las ecuaciones de los planos son lineales y el procesamiento de esas ecuaciones lineales es mucho ms rpido que procesar cudricas u otros tipos de ecuaciones de curvas. Por eso, OpenGL y otros paquetes proporcionan primitivas poligonales para facilitar la aproximacin de una superficie curva. Los objetos se modelan mediante mallas de polgonos y se define una base de datos de informacin geomtrica y de atributos para facilitar el procesamiento de las caras poligonales. En OpenGL, las

FIGURA 3.57. Visnalizacin de cuadrilteros rellenos utilizando una lista de ocho vrtices, (a) Dos cuadrilteros no conectados generados mediante G L _ Q U A D S . (b) Tres cuadrilteros conectados generados mediante GL_QUAD_3 TRIP.

3.17 Matrices de vrtices OpenCL

1 45

primitivas que podemos utilizar con este propsito son la banda de tringulos, el ventilador de tringulos y la banda de cuadrilteros. Los sistemas grficos de alta calidad incorporan renderi/adores rpidos de polgonos implementados en hardware que tienen la capacidad de mostrar un milln o ms de polgonos sombreados por segundo (usualmente tringulos), incluyendo la aplicacin de texturas superficiales y de efectos especiales de iluminacin. Aunque la biblioteca bsica de OpenGL slo permite utilizar polgonos convexos, la utilidad de OpenGL (GLU) proporciona funciones para procesar polgonos cncavos y otros objetos no convexos con contornos lineales. Hay disponible una serie de rutinas de teselado de polgonos en GLU para convertir dichas formas en un conjunto de tringulos, mallas de tringulos, ventiladores de tringulos y segmentos de lneas rectas. Una vez descompuestos esos objetos, puede procesrselos mediante funciones OpenGL bsicas.

3.17 MATRICES DE VRTICES OpenGL


Aunque los ejemplos que hemos utilizado hasta el momento contenan solamente unos pocos vrtices, describir una escena que contenga numerosos objetos puede ser mucho ms complicado. Como ilustracin, vamos a considerar primero cmo podramos describir un nico objeto muy bsico: el cubo de lado unidad que se muestra en la Figura 3.58, cuyas coordenadas se proporcionan como nmeros enteros con el fin de simplificar las explicaciones. Ur. mtodo directo para definir las coordenadas de los vrtices consistira en utilizar una matriz de dos dimensiones, como:
GLint p o i n t s (3] [ 3 ] = { {0, (0, 0, 0, 0}, 1}, {0, {0, 1, 1, 0), 1}
(

(l, {1,

0, 0,

0), 1),

(1 {1,

1, 1,

0), 1) );

Tambin podramos definir primero un tipo de datos para las coordenadas tridimensionales de los vrtices y luego proporcionar las coordenadas de cada vrtice como un elemento de una matriz unidimensional, como por ejemplo:
t y p e d e f GLint vertex3 pt vertex3 [8] = { [3]; {0, {0, 0, 0, 0}, l}, {0, (0, 1, 1, 0}, 1}, {1, {1, 0, 0, 0), l), {l, (1, 1, 1, 0), 1) };

A continuacin, necesitamos definir cada una de las seis caras del objeto. Para esto, podemos hacer seis llamadas a g l B e g i n (GL_POLYGON) o a g l B e g i n (GLQUADS). En cualquiera de los casos, debemos aseguramos de enumerar los vrtices de cada cara en sentido contrario a las agujas del reloj, segn se mira a la superficie desde el exterior del cubo. En el siguiente segmento de cdigo, especificamos cada cara del cubo como un cuadriltero y utilizamos una llamada a funcin para pasar los valores de subndice de la matriz a las rutinas primitivas OpenGL. La Figura 3.59 muestra los valores de los subndices de la matriz pt que define las posiciones de los vrtices del cubo.
v o i d quad (GLint ni, GLint n2, GLint n3, GLint n4)

i
glBegin (GLQUADS); (Pt (Pt (pt (pt tnll) (n2]> [n3]) ln4J I glVertex3iv glVertex3 iv givertex3iv glVertex3 iv glEnd ( );

}
v o i d cube ( quad (6, 2. 3, 7) ; ( )

146

CAPTULO 3 Primitivas grficas


quad quad quad quad quad (5, <7, (4, (2, (7, 5, 1, 3y o, 2, 4, o, 4) ; 5) ; 6) ; 6) ;

fa m

As, la especificacin de cada cara requiere seis funciones OpenGL y tenemos seis caras que especificar. Cuando se aaden las especificaciones de color y de otros parmetros, el programa de visualizacin del cubo puede alcanzar fcilmente el centenar de llamadas a funciones OpenGL, o incluso ms. Y las escenas con muchos objetos complejos requerirn, obviamente, un nmero de llamadas muy superior. Como podemos ver a partir del anterior ejemplo del cubo, la descripcin completa de una escena podra requerir cientos o miles de especificaciones de coordenadas. Adems, es necesario configurar diversos atributos y parmetros de visualizacin para cada objeto individual. Como consecuencia, las descripciones de los objetos y de la escena podran requerir una cantidad enorme de llamadas a funcin, lo que impone una gran carga de procesamiento al sistema y puede ralentizar la ejecucin de los programas grficos. Un problema adicional que presentan las imgenes complejas es que las superficies de los objetos (como por ejemplo el cubo de la Figura 3.58) usualmente tienen coordenadas de vrtices compartidas. Utilizando los mtodos de los que hasta ahora hemos hablado, estas posiciones compartidas podran tener que especificarse mltiples veces. Para aliviar estos problemas, OpenGL proporciona un mecanismo para reducir el nmero de llamadas a funcin necesarias para procesar la informacin de coordenadas. Utilizando una matriz de vrtices podemos disponer la informacin que describe una escena de modo que slo sea necesario efectuar unas pocas llamadas a funcin. Los pasos necesarios son los siguientes: (1) (2) (3) Invocar la funcin g l E n a b l e C l i e n t S t a t e matrices de vrtices de OpenGL.
(GL_VERTEX_ARRAY)

para activar la caracterstica de

Utilizar la funcin g l V e r c e x P o i n t e r para especificar la ubicacin y el formato de los datos que describen las coordenadas de los vrtices. Visualizar la escena utilizando una rutina tal como primitivas con muy pocas llamadas a funcin.
glDrawElements,

que permite procesar mltiples

Utilizando la matriz pt definida anteriormente para el cubo, implementaramos estos tres pasos tal como se indica en el siguiente ejemplo de cdigo: z

/
oj
s
*

/ // /

FIGURA 3.58. Un cubo con arista de longitud igual a I.

3.17 Matrices de vrtices OpenGL

1 47

FIGURA 3.59. Valores de los subndices para la matriz pt correspondiente a las coordenadas de los vrtices del cubo mostrado en la Figura 3.58.

glEnableClientState glVertexPointer (3, l 2,

(GL_VERTEX_ARRAY); GL_INT, ] 0, = (6, 1. 3, 24, C, 2, 7, pt); 3, 5, 7, 4, 5, 1, 6); vertlndex); 0, 4, 7, 3 1, 5,

GLubyte v e r t l n d e x 4, 0, 2, 6,

glDrawElements

(GLQUADS,

GL_UNSIGNED_BYTE,

Con el primer comando. g l E n a b l e C l i e n t S t a t e (GLVERTEXARRAY), activamos una determinada caracterstica (en este caso, una matriz de vrtice) en el lado cliente de un sistema cliente-servidor. Puesto que el cliente (la mquina que est ejecutando el programa principal) es quien guarda los datos correspondientes a la imagen, la matriz de vrtices tambin debe almacenarse all. Como hemos indicado en el Capitulo 2, el servidor (nuestra estacin de trabajo, por ejemplo) se encarga de generar los comandos y visualizar la imagen. Por supuesto, una misma mquina puede actuar a la vez como cliente y como servidor. La caracterstica de matrices de vrtices de OpenGL se desactiva mediante el comando:
glDisableClientState (GL_VERTEX_ARRAY);

A continuacin indicamos la ubicacin y el formato de las coordenadas de los vrtices del objeto, en la funcin g l V e r t e x P o i n t e r . El primer parmetro de g l V e r t e x P o i n t e r , que es 3 en este ejemplo, especifica el nmero de coordenadas utilizadas para la descripcin de cada vrtice. El tipo de dalos de las coordenadas de los vrtices se designa utilizando una constante simblica OpenGL como segundo parmetro de esta funcin. En nuestro ejemplo, el tipo de datos es G L _ I N T . El resto de los tipos de datos se especifican mediante las constantes simblicas G L B Y T E , G L _ S H O R T , G L F L O A T y G L _ D O U B L E . Con el tercer parmetro indicamos el desplazamiento en bytcs entre vrtices consecutivos. El propsito de este argumento es permitir utilizar diversos tipos de datos, empaquetando en una nica matriz informacin, por ejemplo, tanto de coordenadas como de colores. Puesto que slo estamos proporcionando los datos de coordenadas, asignamos un valor de 0 al parmetro de desplazamiento. El ltimo parmetro de la funcin g l V e r t e x P o i n t e r hace referencia a la matriz de vrtices, que contiene los valores de las coordenadas. Todos los ndices de los vrtices del cubo se almacenan en la matriz v e r t I n d e x . Cada uno de estos ndices es el subndice de la matriz, pt correspondiente a los valores de coordenadas del respectivo vrtice. F-sta lista de ndices se referencia como ltimo parmetro en la funcin g l D r a w E l e m e n t s y es utilizada a continuacin por la primitiva GL_ Q U A D S , que es el primer parmetro, con el fin de mostrar el conjunto de cuadrilicros que componen el cubo. El segundo parmetro especifica el nmero de elementos de la matriz v e r t l n d e x . Puesto que un cuadriltero requiere slo cuatro vrtices y hemos especificado 24, la funcin glDrawElements continuar mostrando caras del cubo adicionales para cada sucesivo conjunto de cuatro vrtices, hasta haber procesado los 24 vrtices disponibles. Con esto, conseguimos visualizar todas las caras

148

CAPTULO 3 Primitiva* grfica*

del cubo con una nica llamada a funcin. El tercer parmetro de la funcin g l D r a w E l e m e n t s proporciona e! tipo de los valores de ndice. Puesto que nuestros ndices son enteros de pequeo tamao, hemos especificado el tipo G L _ U N S I G N E D _ B Y T E . Los otros dos tipos de ndice que pueden utilizarse son G L _ U N S I G N E D _
S H O R T y GL U N S I G N E D INT.

Puede combinarse informacin adicional con los valores de coordenadas en las matrices de vrtices, con el fin de facilitar el procesamiento de la descripcin de una escena. Podemos especificar valores de color y otros atributos para los objetos en una serie de matrices a las que se puede hacer referencia en la funcin g l D r a w E l e m e n t s . Y tambin podemos entrelazar las diversas matrices para aumentar la eficiencia. En el siguiente captulo analizaremos los mtodos disponibles para implementar estas matrices de atributos.

3.18 PRIMITIVAS DE MATRICES DE PXELES


Adems de lneas rectas, polgonos, crculos y otras primitivas, los paquetes grficos suministran a menudo rutinas para mostrar formas definidas mediante matrices rectangulares de valores de color. Podemos obtener esa cuadrcula rectangular digitalizando (escaneando) una fotografia u otra imagen, o generando una imagen con un programa grfico. Cada valor de color de la matriz se asigna entonces a una o ms posiciones de pxel en la pantalla. Como hemos indicado en el Captulo 2, una matriz de pxeles con valores de color se denomina normalmente mapa de pxeles. Los parmetros para una matriz de pxeles pueden incluir un puntero a la matriz de colores, el tamao de la matriz y la posicin y tamao del rea de la pantalla a la que hay que aplicar los valores de color. La Figura 3.60 proporciona un ejemplo de asignacin de una matriz, de colores de pxeles a un rea de la pantalla. Otro mtodo para implementar una matriz de pxeles consiste en asignar el valor de bit 0 o el valor de bit I a cada elemeno de la matriz. En este caso, la matriz es simplemente un mapa de bits, que tambin se denomina en ocasiones mascara y que indica si hay que asignar (o combinar) o no un cierto pxel con un color preestablecido.

3.19 FUNCIONES OpenGL PARA MATRICES DE PXELES


Hay dos funciones de OpenGL que podemos utilizar para definir una forma o patrn especificados mediante una matriz rectangular. Una de ellas sirve para procesar mapas de bits, mientras que la otra sirve para procesar mapas de pxeles. Asimismo, OpenGL proporciona diversas rutinas para guardar, copiar y manipular matrices de valores de pxeles.

Funcin de mapa de bits de OpenGL


Un patrn de matriz binaria se define mediante la funcin:
glBitmap (width, height, xO, yO, xOffset, yOffset, bitShape);

Los parmetros w i d t h y h e i g h t de esta funcin proporcionan el nmero de columnas y de filas, respectivamente, en la matriz b i t S h a p e . A cada elemento de b i t S h a p e se le asigna un I o un 0. Un valor de 1 indica que hay que mostrar el pxel correspondiente en un determinado color preestablecido. En caso contrario, el pxel no se ver afectado por el mapa de bits (como opcin, podramos utilizar un valor de I para indicar que hay que combinar un color especificado con el valor de color almacenado en dicha posicin del blr de refresco). Los parmetros xO e yo definen la posicin que hay que considerar como origen de la matriz rectangular. Esta posicin de origen se especifica en relacin con la esquina inferior izquierda de b i t S h a p e , y los valores de xO e yo pueden ser positivos o negativos. Adems, tenemos que designar una ubicacin dentro del blr de imagen a la que haya que aplicar el patrn. Esta ubicacin se denomina posicin actual de visualizacin y el mapa de bits se mostrar posicionando su origen (xO, y) en la posicin actual de visuali-

3. 1 9 Funciones OpenGL para matrices de pxeks

149

MU

/1 = 5 FILAS

A'niin

m = 8 columnas

FIGURA 3.60. Asignacin de una matriz de colores n por m a una regin de las coordenadas de pantalla.

zacin. Los valores asignados a los parmetros x O f f s e t e y O f f s e t se utilizan como desplazamiento de coordenadas para actualizar la posicin actual de visualizacin del bfer de imagen despus de mostrar el mapa de bits. Los valores de coordenadas para x o , y o , x O f f s e t e y O f f s e t , as como la posicin actual de visualizacin, se mantienen como valores en coma flotante. Por supuesto, los mapas de bit se aplicarn a posiciones de pxel enteras, pero las coordenadas en coma flotante permiten espaciar un conjunto de mapas de bits a intervalos arbitrarios, lo que resulta til en algunas aplicaciones, como por ejemplo al formar cadenas de caracteres mediante patrones de mapas de bits. Se utiliza la siguiente rutina para establecer las coordenadas de la posicin actual de visualizacin:
glRascerPos* ( )

Los parmetros y cdigos de sufijos son iguales que para la funcin g l V e r t e x . As, la posicin actual de visualizacin se proporciona en coordenadas universales y se transforma a coordenadas de pantalla mediante las transformaciones de visualizacin. Para nuestros ejemplos bidimensionales, podemos especificar coordenadas para la posicin actual de visualizacin directamente en coordenadas enteras de pantalla. El valor predeterminado para la posicin actual de visualizacin es el origen de las coordenadas universales ( 0 , 0 , 0). El color para un mapa de bits es el color que est activo en el momento de invocar el comando g l R a s t e r P o s . Cualesquiera cambios de color subsiguientes no afectarn al mapa de bits. Cada fda de una matriz de bits rectangular se almacena en mltiplos de 8 bits, disponiendo los datos binarios como conjuntos de caracteres de 8 bits sin signo. Pero podemos describir una forma geomtrica utilizando cualquier tamao de cuadrcula que nos resulte conveniente. Como ejemplo, la Figura 3.61 muestra un patrn de bits definido sobre una cuadrcula de 10 filas por 9 columnas, en la que los datos binarios se especifican utilizando 16 bits para cada fila. Cuando se aplica este patrn a los pxeles del bfer de imagen, todos los valores de bit situados ms all de la novena columna sern ignorados. Para aplicar el patrn de bits de la Figura 3.61 a una ubicacin del bfer de imagen, emplearamos la siguiente seccin de cdigo:
GLubyte b i t S h a p e 0x1c, Oxff, 0x00, 0x80, [20] Oxlc, 0x7, = { Dxlc, Dx3e, 0x00, 0x00, 0x1c, Oxlc, OxOO, 0x00, 0x1c, 0x08, 0x00, 0x00};

0x00, 0x00,

150

CAPTULO 3

Primitivos grficas

(
o

( i t 0
o O o

0 X 08 0 x 0 x

0x00 0 X

O
M

I) O O

TJ O O 0 0 0

FJ I> O 0 0 0
f>.

IC 3E Pf IC IC IC IC IC

(K)

x 00

0 X 7F

0 X 00 0 X 80 0 x 00 0 X 00 0 X 00 0 x 00 0 x 00

I0

0 L

0 (1 0 0 0

0 0 0 0 0

0 0 1)
i)

0 0 0 0

0 0
i)

Ox Ox 0 x 0 X OX

0 w
0

t
0 TI

>

i
0

II

12

FIGURA 3.61. Un patrn de bits especificado como una matriz con 10 filas y 9 columnas y almacenado en bloques de 8 bils para las 10 filas, con 16 valores de bit por cada una de ellas.
glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // glRasterPos2i glBitmap (9, {30, 10, 40); 0.0, 0.0, 20.0, 15.0, bitShape); // Establece el de pxel. modo d e almacenamiento

Los valores de la matriz b i t S h a p e se especifican fila a fila, comenzando por la parte inferior del patrn do cuadrcula rectangular. A continuacin, definimos el modo de almacenamiento para el mapa de bits mediante la rutina OpenGL g l P i x e l S t o r e i . El valor de parmetro de I en esta funcin indica que hay que alinear los valores de los datos en las fronteras de los bytes. Con g l R a s t e r P o s , establecemos la posicin actual de visualizacin en las coordenadas (30.40). Finalmente, la funcin g l B i t m a p especifica que el patrn de bils se proporciona en la matriz b i t S h a p e , y que esta matriz tiene 9 columnas y 10 filas. Las coordenadas del origen de este patrn son (0.0, 0.0) que se corresponden con la esquina inferior izquierda de la cuadrcula, liemos ilustrado en el ejemplo un desplazamiento de coordenadas con los valores (20.0, 15.0), aunque en el ejemplo no se hace uso de dicho desplazamiento.

Funcin OpenGL para mapas de pxeles


Para aplicar a un bloque del bfer de imagen un patrn definido mediante una malriz de valores de color se utiliza la funcin:
glDrawPixels (width, height, dataFornat, dataType, pixMap;

De nuevo los parmetros w i d t h y h e i g h t proporcionan las dimensiones en columnas y filas, respectivamente, de la matriz p i x M a p . Al parmetro d a t a F o r m a t se le asigna una constante OpenGL que indica cmo se especifican los valores de la matriz. Por ejemplo, podramos especificar un mismo color azul para todos los pxeles mediante la constante G L B L U E , O podramos especificar tres componentes de color en el orden azul, verde, rojo mediante la constante G L _ B G R . Pueden utilizarse varios otros tipos de especificaciones de color, y en el siguiente captulo examinaremos las selecciones de color con ms detalle. Al parmetro d a t a T y p e se le asigna una constante OpenGL tal como G L _ B Y T E , G L _ I N T O G L _ F L O A T , para designar el tipo de datos de los valores de color almacenados en la matriz. La esquina inferior izquierda de esta matriz, de colores se asigna a la posicin actual de visualizacin, definida mediante g l R a t e r P o s . Como ejemplo, la siguiente instruccin muestra un mapa de pxeles definido mediante una matriz de 128 por 128 valores de color RGB:
glDrawPixels {128, 128, GL_RGB, GLUNSIGNEDBYTE, colorShape);

19 Funciones OpenGL pura matrices de pixeles 151 Puesto que OpenGL proporciona diversos bferes, podemos almacenar una matriz de valores en un bfer concreto seleccionando dicho bfer como objetivo de la rutina g l D r a w P i x e l s . Algunos pixeles almacenan valores de color, mientras que otros almacenan otros tipos de datos relativos a los pixeles. Por ejemplo, un bfer de profundidad se utiliza para almacenar las distancias de los objetos (profundidades) con respecto a la posicin de visualizacin, mientras que un bfer de patrones se utiliza para almacenar los patrones de los con tomos correspondientes a una escena. Podemos seleccionar uno de estos dos bferes asignando al parmetro d a t a F o r m a t de la rutina g l D r a w P i x e l s los valores GL_DEPTH_COMPONENT o G L _ S T E N C I L _ I N D E X . Para estos bferes, tendramos que almacenar en la matriz de pixeles valores de profundidad o informacin sobre el patrn del contorno. Examinaremos ms en detalle estos bferes en los captulos posteriores. En OpenGL hay disponibles cuatro bferes de color que pueden utilizar para refrescar la pantalla. Dos de los bferes de color constituyen una pareja de escenas izquierda-derecha para mostrar imgenes estereoscpicas. Para cada uno de los bferes estereoscpicos, hay una pareja primer plano/segundo plano para visualizacin de animacin con doble bfer. En cada implementacin concreta de OpenGL puede que no est soportada la visualizacin estereoscpica o la visualizacin con doble bfer. Si no se soportan ni los efectos estereoscpicos ni los mecanismos de doble bfer, entonces habr un nico bfer de refresco, que se denominar bfer de color izquierdo de primer plano. Este es el bfer predeterminado de refresco cuando no hay disponible mecanismo de doble bfer o cuando ste no est activado. Si est activado el doble bfer, se utilizarn como bferes predeterminados el bfer izquierdo de segundo plano y el bfer derecho de segundo plano o nicamente el bfer izquierdo de segundo plano, dependiendo del estado actual de la visualizacin estereoscpica. Asimismo, se permite al usuario definir bferes auxiliares de color que pueden utilizarse para propsitos distintos del refresco de pantalla, como por ejemplo para guardar una imagen que haya que copiar ms tarde o un bfer de refresco para su visualizacin. Podemos seleccionar un nico color, o un bfer auxiliar, o una combinacin de bferes de color para almacenar un mapa de pixeles mediante el siguiente comando:
glDrawBuffer (buffer);

AI parmetro bfer se le pueden asignar diversas constantes simblicas OpenGL con el fin de especificar uno o ms bferes de "dibujo". Por ejemplo, podemos seleccionar un nico bfer mediante G L F R O N T L E F T , GL _FR0NT _RIGHT, G L _ B A C K _ L E F T o G L _ B A C K _ R I G H T . Podemos seleccionar ambos bferes de primer plano mediante G L F R O N T O ambos bferes de segundo plano mediante GL_BACK, suponiendo que est activada la visualizacin estereoscpica. Si la visualizacin estereoscpica no est asignada, estas dos constantes simblicas especifican un nico bfer. De forma similar podemos seleccionar las parejas de bferes izquierdos o derechos mediante G L _ L E F T O G L R I G H T , y podemos seleccionar todos los bferes de color disponibles mediante G L _ F R O N T _ A N D _ B A C K . LOS bferes auxiliares se seleccionan mediante las constantes GL_AUXk. donde k es un valor entero que va de 0 a 3, aunque puede que algunas implementaciones de OpenGL permitan ms de cuatro bferes auxiliares.

Operaciones OpenGL de manipulacin de bferes


Adems de almacenar una matriz de valores de pixeles en un bfer, podemos extraer un bloque de valores de un bfer o copiar el bloque en otra rea del bfer. Tambin podemos realizar otros varias tipos de operaciones sobre una matriz de pixeles. fin general, utilizamos el trmino operacin de manipulacin de bfer u operacin de rasterizacin. Para describir cualquier funcin que procese de alguna manera una matriz de pixeles. Una operacin de manipulacin de bfer que desplace una matriz de valores de pixeles desde un lugar a otro se denomina tambin transferencia en bloque de los valores de los pixeles. En un sistema monocromo, estas operaciones se denominan transferencias bitblt o transferencias de bloques de bits, particularmente cuando dichas funciones se implementan en hardware. En sistemas con ms de dos niveles de color, se utiliza tambin el trmino pixblt para designar las transferencias de bloques. Podemos utilizar la siguiente funcin para seleccionar un bloque rectangular de valores de pixeles en un conjunto especificado de bferes:

1 52

CAPITULO 3
glReadPixels

Primitivas grficas
{xmin, ymin, width, height, array};

dataFormat,

dataType,

La esquina inferior izquierda del bloque rectangular que hay que extraer se encuentra en la posicin de coordenadas de la pantalla (xmin, ymin). Los parmetros w i d t h , h e i g h t , d a t a F o r m a t y d a t a T y p e son iguales que para la rutina g l D r a w P i x e l s . El tipo de los datos que hay que guardar en el parmetro a r r a y dependen del bfer seleccionado. Podemos elegir el bfer de profundidad o el bfer de patrones asignando el valor GL_DEPTH_COMPONENT O GL_STENCIL_INDEX al parmetro d a t a F o r m a t . Para seleccionar una combinacin concreta de bferes de color o un bfer auxiliar para la rutina g l R e a d P i x e l s se utiliza la funcin:
glReadBuffer (buffer);

Las constantes simblicas para especificar uno o ms bferes son iguales que para la rutina glDrawBuf f e r , salvo porque no podemos seleccionar los cuatro bferes de color a la vez. La seleccin predeterminada de bfer es la pareja de bferes izquierdo-derecho de primer plano o simplemente el bfer izquierdo de primer plano, dependiendo del estado de la visualizacin estereoscpica. Tambin podemos copiar un bloque de datos de pxeles de una ubicacin a otra dentro del conjunto de bferes OpenGL, para lo cual se utiliza la siguiente rutina:
glCopyPixels (xmin, ymin, width, height, pixelValues\;

La esquina inferior izquierda del bloque se encontrar en las coordenadas de pantalla (xmin, ymin), y los parmetros w i d t h y h e i g h t debern tener valores enteros positivos para especificar el nmero de columnas y de filas, respectivamente, que hay que copiar. El parmetro p i x e l V a l u e 3 puede tener como valores las constantes G L _ C O L O R , G L _ D E P T H o G L _ S T E N C I L para indicar el tipo de datos que queremos copiar: valores de color, valores de profundidad o valores de patrn de contorno. Y el bloque de valores de pxeles ser copia do desde un bfer Je origen y el bloque de valores de pxel se copian desde un bfer Je origen hasta un bfer Je Jestino, asignndose la esquina inferior izquierda a la posicin de visualizacin actual. El bfer de origen se selecciona mediante el comando g l R e a d B u f f e r , mientras que para el bfer de destino se emplea el comando glDrawBuf f e r . Tanto la regin que hay que copiar como el rea de destino deben caer completamente dentro de los lmites de las coordenadas de pantalla. Para conseguir diferentes efectos a medida que se almacena un bloque de valores de pxel en un bfer mediante g l D r a w P i x e l s o g l C o p y P i x e l s , podemos combinar de diversas formas los valores entrantes con los anteriores valores del bfer. Como ejemplo, podemos aplicar operaciones lgicas, tales como anJ or y exclusive or. En OpenGL, puede seleccionarse una operacin lgica aplicable bit a bit para combinar los valores de color de los pixeles entrantes y de destino mediante las funciones:
y

glEnable glLogicOp

(GL_C0L0R_LOGIC (lcgicOp;

OP);

Pueden asignarse diversas constantes simblicas al parmetro l o g i c O p . incluyendo GL_AND, GL_OR y GL_XOR. Adems, tanto los valores de bit entrantes como los valores de bit de destino pueden invertirse (intercambiando los valores 0 y I). Para invenir los valores entrantes de los bits de color se utiliza la constante G L _ C O P Y _ I N V E R T E D , con la que se sustituyen los valores de destino por los valores entrantes invertidos. Y tambin podemos simplemente invertir los valores de bit de destino sin reemplazarlos por los valores entrantes, utilizando G L I N V E R T . Las diversas operaciones de inversin pueden tambin combinarse mediante las operaciones lgicas and, or y exclusive or. Otras opciones incluyen borrar todos los bits de destino, asignndoles el valor 0 ( G L C L E A R ) , O asignar a todos los bits de destino el valor I ( G L _ S E T ) . El valor predeterminado para la rutina g l L o g i c O p es G L _ C O P Y , que simplemente reemplaza los valores de destino por los valores entrantes. Hay disponibles otras rutinas OpenGL adicionales para manipular matrices de pxeles procesadas por las funciones g l D r a w P i x e l s , g l R e a d P i x e l s y g l C o p y P i x e l s . Por ejemplo, las rutinas g l P i x e l T r a n s f er

3.20 Primitivas de caracteres

1 53

y g l P i x e l M a p pueden utilizarse para efectuar un desplazamiento lgico o un ajuste de los valores de color, de los valores de profundidad o de los patrones de contorno. Volveremos a tratar de las operaciones de pixeles en captulos posteriores, cuando pasemos a analizar otras facetas de los paquetes de grficos por computadora.

3.20 PRIMITIVAS DE CARACTERES


Las imgenes grficas incluyen a menudo informacin textual, como por ejemplo etiquetas, grficas, carteles en edificios o vehculos e informacin general de identificacin para aplicaciones de simulacin y visualizacin. La mayora de los paquetes grficos incluyen rutinas para generar primitivas de caracteres grficos. Algunos sistemas proporcionan un amplio conjunto de funciones de caracteres, mientras que otros slo ofrecen un soporte de generacin de caracteres mnimo. Las letras, los nmeros y otros caracteres pueden mostrarse con diversos tamaos y estilos, til estilo global de diseo para un conjunto (o familia) de caracteres se denomina tipo de letra. Hoy en da, hay disponibles miles de tipos de letra distintos para aplicaciones informticas, como por ejemplo Courier, Helvtica, New York, Palatino o Zapf Chancery. Originalmente, el trmino fuente baca referencia a un conjunto de caracteres extrudos en metal con un tamao y formato concretos, como por ejemplo Courier Itlica de 10 puntos o Palatino Negrita de 12 puntos. Una fuente de 14 puntos tiene una altura total de los caracteres de unos 0,5 centmetros; en otras palabras 72 puntos es aproximadamente equivalente a 2,54 centmetros (una pulgada). Hoy en da, se usan los trminos fuente y tipo de letra de manera intercambiable, ya que las tareas modernas de impresin raramente se realizan con caracteres extrudos en metal. Los tipos de letra (o fuertes) pueden dividirse en dos amplios grupos: sefy sans .ven/. Un tipo serif tiene pequeas lneas o acentos en los extremos de los principales trazos de los caracteres, mientras que ios tipos sans-serif no tiene este tipo de acentos. Por ejemplo, el texto de este libro est realizado con una fuente serif. Pero esta frase est impresa en una fuente sans-serif (Univers). Los tipos serif son generalmente ms legibles; es decir, es ms fcil leer grandes bloques de texto. Por otra parte, los caracteres individuales de los tipos sans-serif son ms fciles de reconocer, por lo que este tipo de letra resulta adecuada para etiquetas y cortos encabezados. Las fuentes tambin se clasifican dependiendo de si son monoespaciadas o proporcionales. Todos los caracteres de una fuente monoespaciada tienen la misma anchura, mientras que en ina fuente proporcional la anchura de los caracteres vara. Se utilizan dos representaciones diferentes para almacenar fuentes en una computadora. Un mtodo simple para representar las formas de los caracteres en un tipo de letra concreto consiste en definir un patrn de valores binarios sobre una cuadrcula rectangular. Entonces, ese conjunto de caracteres se denomina fuente de mapa de bits. Un conjunto de caracteres de mapa de bits tambin se denomina en ocasiones fuente rs-

ter o fuente digitalizada.


Otro esquema ms flexible consiste en describir las formas de los caracteres utilizando secciones de lnea rectas y de curvas, como por ejemplo en PostScript, ln este caso, el conjunto de caracteres se denomina fuente de contorno o fuente de trazos. La figura 3.62 lustra los dos mtodos para la representacin de caracteres. Cuando se aplica el patrn de la Figura 3.62(a) a un rea del bfer de imagen, los bits con valor I designan qu posiciones de pxel ha> que mostrar en un color especificado. Para visualizar la forma del carcter de la Figura 3.62(b), el interior del contorno de carcter se trata como un rea de relleno. Las fuentes de mapa de bits son las ms simples de definir y de visualizar: basia con asignar las cuadrculas de caracteres a una posicin dentro del bfer de imagen. Sin embargo, en general, las fuentes de mapa de bits requieren ms espacio de almacenamiento, ya que es necesario guardar cada variante (tamao y formato) dentro de una cach de fuentes. Se pueden generar diferentes tamaos y otras variaciones, como por ejemplo negrita e itlica a partir de un conjunto de fuentes en mapa de bits, pero los resultados que se obtienen no suelen ser buenos. Podemos incrementar o decrementar el tamao del mapa de bits de un carcter solamente en

154

CAPTULO 3

Primitivas grficas

1 j 1 1 1 I

1 1 I 1 1 1 1
11

1 1 I 1

1 1 1 1 l'

1 FIGURA 3.62. La Idra B representada con un patrn de mapa de bits 8 por 8 (u) y con una forma de contorno definida mediante segmentos de lneas rectas y de curvas (b).

1
(

X 100 --

50

41 94 59 43 85 74 110 59 121 89 149 122

FIGURA 3.63.

Una grfica de tipo polimarcador para un con-

junto de valores de datos.

50

100

150

mltiplos enteros del tamao del pxel. Si queremos doblar el tamao de un carcter, tenemos que doblar el nmero de pxeles del mapa de bils, con lo que los bordes del carcter tendrn una apariencia escalonada. Por contraste con las fuentes de mapa de bits, las fuentes de contomo pueden incrementarse de tamao sin distorsionar la forma de los caracteres. Adems, estas fuentes requieren menos espacio de almacenamiento, porque no hace falta una cach de fuente separada para cada una de las vanantes del tipo de caracteres. Podemos generar caracteres en negrita, en itlica o de diferentes tamaos manipulando las definiciones de las curvas que especifican el contorno de los caracteres. Pero obviamente hace falta ms tiempo para procesar las fuentes de contorno, ya que es necesario digitalizar los caracteres para almacenarlos en el bfer de imagen. Hay una diversidad de posibles funciones para visualizar caracteres. Algunos paquetes grficos proporcionan una incin que acepta cualquier cadena de caracteres y una indicacin de cul debe ser la posicin de inicio de la cadena dentro del bfer de imagen. Otro tipo de funciones son aquellas que muestran un nico carcter en una o ms posiciones seleccionadas. Puesto que esta rutina de caracteres resulta muy til para mostrar caracteres en una imagen, por ejemplo, de una red de computadoras o a la hora de mostrar una grfica con los puntos correspondientes a un conjunto de datos discretos, el carcter mostrado por esta rutina se denomina en ocasiones smbolo m a r c a d o r o polimarcador, por analoga con la primitiva de polilnea. Adems de los caracteres estndar, otras formas geomtricas especiales como los puntos, los crculos y las cruces suelen estar disponibles como smbolos marcadores. La Figura 3.63 muestra una grfica de un conjunto de datos discreto donde se utiliza un asterisco como smbolo marcador. Las descripciones geomtricas de los caracteres se proporcionan en coordenadas universales, al igual que con las otras primitivas, y esta informacin se hace corresponder con las coordenadas de pantalla mediante las transformaciones de visualizacin. Un carcter de mapa de bils se describe mediante una cuadrcula rectangular de valores binarios y una posicin de referencia para la cuadrcula. Lsta posicin de icfereucia se asigna entonces a una ubicacin especificada dentro del bfer de imagen. Un carcter de contorno est definido por un conjunto de puntos que hay que conectar mediante una serie de segmentos curvos y rectos, junto con una posicin de referencia que hay que hacer corresponder con una ubicacin determinada del bfer de imagen. La posicin de referencia puede especificarse para un nico carcter de contorno o para una cadena de caracteres. En general, las rutinas de caracteres permiten generar imgenes con caracteres tanto bidimensionales como tridimensionales.

3.21

F u n c i o n e s O p e n G L tic c u n a t e r e s

155

3.21 FUNCIONES OpenGL DE CARACTERES


La biblioteca OpenGL bsica slo proporciona soporte de bajo nivel para la visualizacin de caracteres individuales o cadenas de texto. Podemos definir explcitamente cualquier carcter como un mapa de bits, como en la forma de ejemplo mostrada en la Figura 3.61, y podemos almacenar un conjunto de mapas de bits caracteres como listado de fuentes. Entonces, se podr visualizar una cadena de texto asignando una secuencia seleccionada de mapa de bits de la lista de fuentes a un conjunto de posiciones adyacentes dentro del bfer de imagen. Sin embargo, GLUT (OpenGL Uiilily Toolkit) proporciona algunos conjuntos de caracteres predefinidos, por lo que no es necesario que creemos nuestras propias fuentes como mapas de bits, a menos que queramos mostrar una fuente que no est disponible en GLUT. La biblioteca de GLUT contiene rutinas para visualizar tanto fuentes de mapa de bits como fuentes de contorno. Las fuentes de mapa de bits de GLUT se visualizan utilizando la funcin g l B i t m a p de OpenGL, mientras que las fuentes de contorno se generan mediante contomos de tipo polilnea ( G L _ L I N E _ S T R I P ) . Pintemos visualizar un carcter GLUT de mapa de bits mediante:
glutBitmapCharacter {font, character);

donde al parmetro f o n t se le asigna una constante simblica de GLUT que identifica un conjunto concreto de tipos de letra, mientras que al parmetro c h a r a c t e r se le asigna el cdigo ASCII o el carcter especfico que queramos visualizar. Asi, para mostrar la letra mayscula "A", podemos utilizar el valor ASCII 65 o introducir directamente el carcter * A ' . De forma similar, un valor de cdigo de 66 ser el equivalente a * B \ el cdigo 97 se corresponder con la letra minscula ' a ' , el cdigo 98 se corresponder con la b ' , etc. Hay disponibles tanto fuentes de anchura fija como de espaciado proporcional. Se puede seleccionar una fuente de anchura fija asignando las constantes G L U T _ B I T M A P _ 8 _ B Y _ 1 3 o G L U T _ B I T M A P _ _ 9 _ B Y _ 1 5 al parmetro f o n t . Y podemos seleccionar una fuente de 10 puntos con espaciado proporcional utilizando GLUT_B i T M A P _ T i M E S _ R O M A N _ i o o G L u T _ B i T O A P _ H E L V E T i C A _ i o . Tambin hay disponible una fuente Times-Romn de 12 puntos, as como fuentes de tipo Helvtica de 12 puntos y 18 puntos.
%

Cada carcter generado por g l u t B i t m a p C h a r a c t e r se visualiza de modo que el origen (esquina inferior izquierda) del mapa de bits se encuentre en la posicin de visualizacin actual. Despus de cargar el mapa de bits del carcter en el bfer de refresco, se aade a la coordenada .v de la posicin actual de visualizacin un desplazamiento igual a la anchura del carcter. Como ejemplo, podramos visualizar una cadena de texto que contuviera 36 caracteres de mapa de bits mediante el cdigo siguiente:
glRasterPoaition2i f o r <k - 0 ; (x, y);

k < 3 6 ; k++) (GUJT_BITMAP_9_BY_15, text [k]);

glutBitmapCharacter

Los caracteres se muestran en el color que haya sido especificado antes de ejecutar la funcin
glutBitmapCharacter.

Un carcter de contorno se muestra mediante la siguiente llamada a funcin:


glutStrokeCharacter (font, character);

Para esta funcin, podemos asignar al parmetro f o n t el valor G L U T _ S T R O K E _ R O M A N , que muestra una fuente con espaciado proporcional, o el valor GL *T_STROKE_MONO_ROMAN, que muestra una fuente con espaciado constante. Podemos controlar el tamao y la posicin de estos caracteres especificando una serie de operaciones de transformacin (Captulo 5) antes de ejecutar la rutina r g l u t S t r o k e r h a r a c t e r . Despus de visualizar cada carcter, se aplica un desplazamiento automtico de coordenadas para que la posicin de visualizacin del siguiente carcter se encuentre a la derecha del carcter actual. Las cadenas de texto generadas mediante fuentes de contorno son parte de la descripcin geomtrica de una escena bidimensional o tridimensional, porque se construyen mediante segmentos de lneas. As, pueden visualizarse desde diversas direcciones y podemos reducirlas o ampliarlas sin que se distorsionen, o incluso transformarlas de otras maneras. Sin embargo, son ms lentas de visualizar, comparadas con las fuentes de mapa de bits.

156

CAPTULO 3

Primitivas grficas

3.22 PARTICIONAMIENTO DE IMGENES


Algunas bibliotecas grficas incluyen rutinas para describir una imagen como una coleccin de secciones nominadas y para manipular las secciones individuales de una imagen. Utilizando estas funciones, podemos crear, editar, borrar o mover una parte de tina imagen independientemente de los dems componentes de la misma. Y tambin podemos utilizar esta caracterstica de los paquetes grficos para el modelado jerrquico (Captulo 14), con el cual la descripcin de un objeto se proporciona en forma de una estructura de rbol compuesta por una serie de niveles que especifican las subpartes del objeto. Se utilizan diversos nombres para las subsecciones de una imagen. Algunos paquetes grficos se refieren a ellos denominndolos estructuras ( s t r u c t u r e s ) , mientras que otros paquetes los denominan segmentos (segmenes) u objetos ( o b j e e t s ) . Asimismo, las operaciones disponibles para cada subseccin varan enormemente de un paquete a otro. Los paquetes de modelado, por ejemplo, proporcionan un amplio rango de operaciones que pueden usarse para describir y manipular los elementos de una imagen. Por el contrario, en las bibliotecas grficas siempre se pueden estructurar y gestionar los componentes de una imagen utilizando elementos procedimentales disponibles en algn lenguaje de alto nivel, como por ejemplo C+ + .

3.23 LISTAS DE VISUALIZACIN DE OpenGL


A menudo, puede resultar conveniente o ms eficiente almacenar la descripcin de un objeto (o cualquier otro conjunto de comandos OpenGL) como una secuencia nominada de instrucciones. Hn OpenGL, podemos hacer esto utilizando una estructura denominada lista de visualizacin. Una vez creada una lista de visualizacin, podemos hacer referencia a la lista mltiples veces, utilizando operaciones de visualizacin diferentes. En una red, una lista de visualizacin que describa una escena puede almacenarse en una mquina servidora, lo que elimina la necesidad de transmitir los comandos de la lista cada vez que haya que visualizar la escena. Tambin podemos configurar una lista de visualizacin con el fin de guardarla para su ejecucin posterior, o podemos especificar que los comandos de la lista se ejecuten inmediatamente. Adems, las listas de visualizacin son particularmente tiles para el modelador jerrquico, en el que los objetos complejos se describen mediante un conjunto de subpartes ms simples.

Creacin y denominacin de una lista de visualizacin OpenGL


Podemos transformar un conjunto de comandos OpenGL en una lista de visualizacin encerrando los comandos dentro de la pareja de funciones g l N e w L i s t / g l E n d L i s t . Por ejemplo,
glNewList (listlD, listMode);

glEndList

) ;

Isla estruclura forma una lista de visualizacin asignando un valor entero positivo al parmetro l i s t l D como nombre de la lista. Al parmetro l i s t M o d e se le asigna una constante simblica OpenGL que puede ser G L _ C O M P I L E o G L _ C O M P I L E _ A N D _ E X E C U T E . Si queremos guardar la lista para su ejecucin posterior, utilizaremos G L C O M P I L E . En caso contrario, los comandos se ejecutan a medida que se los introduce en la lista, adems de poder ejecutar la lista de nuevo en un instante posterior. A medida que se crea una lista de visualizacin, se evalan las expresiones donde intervienen parmetros tales como las posiciones de coordenadas y las componentes de color, de modo que en la lista de visualizacin slo se almacenan los valores de los parmetros. Cualesquiera cambios posieriores que se realicen a estos parmetros no tendrn ningn efecto sobre la lista. Puesto que los valores de las listas de visualizacin no pue-

3.23 Listas de visualizan de OpenGL

157

den modificarse, no podemos incluir en una lista de visualizacin determinados comandos OpenGL, como los punteros a listas de vrtices. Podemos crear todas las listas de visualizacin que queramos, y ejecutar una lista concreta de comandos sin ms que efectuar una llamada a su identificador. Adems, puede incrustarse una lista de visualizacin dentro de otra lista. Pero si se asigna a una lista un identificador que ya haya sido utilizado, la nueva lista sustituir a la lista anterior a la que se la hubiera asignado dicho identificador. Por tanto, para evitar perder una lista por la reutilizacin accidental de su identificador, lo mejor es dejar que OpenGL genere un identificador por nosotros:
listID = glGenLists (1) ;

Esta instruccin devuelve un ( I ) identificador entero positivo no utilizado, asignndolo a la variable l i s t I D . Podemos obtener un rango de identificadorcs de lista no utilizados sin ms que utilizar el argumento de g l G e n L i s t s , sustituyendo el valor 1 por algn otro entero positivo. Por ejemplo, si ejecutamos el comando g l G e n L i s t s ( 6 ) , se reservar una secuencia de seis valores enteros positivos contiguos y el primer valor de esta lista de identificadores se devolver a la variable l i s t I D . La funcin g l G e n L i s t s devuelve un valor 0 si se produce un error o si el sistema no puede generar el rango solicitado de enteros contiguos. Por tanto, antes de utilizar un identificador obtenido mediante la rutina g l G e n L i s t s , conviene comprobar que ste es distinto de 0. Aunque pueden generarse identificadores de lista no utilizados mediante la funcin g l G e n L i s t s , tambin podemos consultar independientemente al sistema para determinar si un cierto valor entero especfico ha sido ya utilizado como nombre de una lista. La funcin para efectuar esta consulta es:
glIsList (listID};

Esta funcin devolver un valor G L _ T R U E si el valor de l i s t I D es un entero que ya haya sido utilizado como nombre de una lista de visualizacin. Si el valor entero no ha sido utilizado como nombre de una lista, la funcin g l I s L i s t devolver el valor GL_FALSE.

Ejecucin de listas de visualizacin OpenGL


Podemos ejecutar una lista de visualizacin mediante la instruccin:
glCallLiat (listID);

El siguiente segmento de cdigo ilustra la creacin y ejecucin de una lista de visualizacin. Primero definimos una lista de visualizacin que contiene la descripcin de un hexgono regular, definido en el plano xy utilizando un conjunto de seis vrtices equiespaciados dispuestos a lo largo de una circunferencia y que tienen su centro en las coordenadas (200, 200), siendo el radio igual a 150. Despus, realizamos una llamada a la funcin g l C a l l L i s t , que muestra el hexgono.

c o n s t d o u b l e TWO_PI GLuint regHex; theta; y, k; una del

6.2831853;

GLdouble GLlnt /* * * x,

Especificar Los vrtices

l i s t a de v i s u a l i z a c i n para hexgono son sobre seis una un puntos

un hexgono

regular.

equiespaciados glGenLists

dispuestos l); // //

circunferencia.*/ i d e n t i f i c a d o r para la

regHex

Obtener lista de

visualizacin.

158

CAPTULO 3

Prmuhvas grficas

glNewLiet glBegin

(regHex,

GL_C0MPILE);

(GL_POLYGON); (k = 0 ; k < 6 ; k+ + ) { t h t a = TWO_PI * * * k / 6.0; co9 sin (theta); (theta);

for
x

200 200

+ +

150 150 (x,

y =

glEnd

BIll
( ); ( );

glVertex2i

y);

glEndList glCallList

(regHex);

Podemos ejecutar varias listas de visualizacin de una vez utilizando las siguientes dos instrucciones:
glListBase glCallLists (offsetValue); (nLists, arrayDataType, listIDArray);

El nmero entero de listas que queremos ejecutar se asigna al parmetro n L i s t s , mientras que el parmetro listIDArray es una matriz de identifcadores de listas de visualizacin. En general, listIDArray puede contener cualquier nmero de elementos, ignorndose los identifcadores de listas de visualizacin que no sean vlidos. Asimismo, los elementos de listIDArray pueden especificarse en diversos formatos de datos y el parmetro arrayDataType se utiliza para indicar un tipo de datos, como por ejemplo GL_BYTE, GL_INT, G L _ F L O A T , G L _ 3 _ B Y T E o G L _ 4 _ B Y T E S . Los identifcadores de las listas de visualizacin se calculan sumando el valor de un elemento de l istiDArray al valor entero de of f oetvaluc que se proporciona en la funcin glListBase. El valor predeterminado de off setValue es 0. Este mecanismo para especificar una secuencia de listas de visualizacin que haya que ejecutar nos permite definir grupos de listas de visualizacin relacionadas, cuyos identifcadores se formarn a partir de cdigos o nombres simblicos. Un ejemplo tpico sera un conjunto de caracteres, en el que el identificador de cada lista de visualizacin sera el valor ASCII de un carcter. Cuando haya definidos varios conjuntos de fuentes, puede utilizarse el parmetro off setValue de la funcin glListBase para obtener una fuente concreta que est descrita dentro de la matriz listIDArray.

Borrado de listas de visualizacin OpenGL


Para eliminar un conjunto contiguo de listas de visualizacin, podemos utilizar la llamada a funcin:
glDeleteLiats (startlD, nLists);

El parmetro s t a r t l D indica el identificador de lista de visualizacin inicial, mientras que el parmetro nLists especifica el nmero de listas que hay que borrar. Por ejemplo, la instruccin:
glDeleteLists (5, 4);

elimina las cuatro listas de visualizacin con los identifcadores 5, 6, 7 y 8. Los valores de identifcadores que hagan referencia a listas de visualizacin no existentes se ignorarn.

3.24 FUNCIN OpenGL DE REDIMENSI0NAMIENT0 DE LA VENTANA DE VISUALIZACIN


En nuestro programa OpenGL introductorio (Seccin 2.9), hemos explicado las funciones para establecer una ventana de visualizacin inicial. Pero despus de la generacin de una imagen, a menudo nos surge la nece-

3.24 Funcin OpenGL de redimensionamiento de la ventana de visualizacin

1 59

sidad de utilizar el puntero del ratn para arrastrar la ventana de visualizacin a otra posicin de la pantalla o para cambiar su tamao. Cambiar el tamao de una ventana de visualizacin puede hacer que se modifique su relacin de aspecto y que, por tanto, los objetos se distorsionen con respecto a su forma original. Para poder compensar los cambios realizados en las dimensiones de la ventana de visualizacin, la biblioteca GLUT proporciona la siguiente rutina:
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);

Podemos incluir esta (uncin en el procedimiento main de nuestro programa, junto con las otras rutinas GLUT, y dicha funcin se activar cada vez que se altere el tamao de la ventana de visualizacin. El argumento de esta funcin GLUT es el nombre de un procedimiento que ser el que reciba como parmetros la nueva anchura y la nueva altura de la ventana de visualizacin. Entonces, podemos utilizar las nuevas dimensiones para reinicial izar los parmetros de proyeccin y realizar cualesquiera otras operaciones, como por ejemplo modificar el color de la ventana de visualizacin. Adems, podemos guardar los nuevos valores de anchura y altura para poderlos utilizar en otros procedimientos de nuestro programa. Como ejemplo, el siguiente programa ilustra cmo podramos estructurar el procedimiento winReshapeFcn. Incluimos el comando g l L o a d l d e n t i t y en la funcin de redimensionamiento para que los valores previos de los parmetros de proyeccin no afecten a la nueva configuracin de proyeccin. Este programa muestra el hexgono regular del que hemos hablado en la Seccin 3.23. Aunque el centro del hexgono (en la posicin del centro del crculo) de este ejemplo se especifica en trminos de los parmetros de la ventana de visualizacin, la posicin del hexgono no se ver afectada por los cambios que se realicen en el tamao de la ventana de visualizacin. Esto se debe a que el hexgono est definido con una lista de visualizacin, y en dicha lista slo se almacenan las coordenadas originales del centro. Si queremos que la posicin del hexgono cambie cuando se modifique el tamao de la ventana de visualizacin, tendremos que definir el hexgono de otra manera o modificar la referencia de coordenadas de la ventana de visualizacin. La salida de este programa se muestra en la Figura 3.64.
include ttinclude <GL/glut.h> <math.h>

ttinclude <stdlib.h> c o n s t d o u b l e TWO_PI /* Tamao inicial de 6.2831653; la ventana de v i s u a l i z a c i n . winHeight = 400; */

GLsizei winWidth * 400, GLuint class regHex; screenPt prvate: GLint public; /* * x, y;

Constructor predeterminado: p o s i c i n de ( y ) { 0; x coordenadas a

inicializacin (0, 0). */

la

screenPt

l
void setCoords x xCoord; y = yCoord; (GLint x C o o r d , GLint yCoord) {

CAPTULO 3 Primitivas grficas

GLint g e t x return

( X;

const

GLint g o c y return

C y;

const {

static

void

init

(void)

B1II1P
acreenPt GLdouble GLint /* k; del / centro del 2, winHeight // Color crculo. / 2); ventana visualizacin regular blanco. */ (winWidth 1.0, 1.0, hexVertex, theta; circCtr;

Establecer coordenadas (1.0,

circCtr.setCoorde glClearColor /* * *

0.0);

D e f i n i r una Los vrtices

l i s t a de v i s u a l i z a c i n para un hexgono del hexgono sor. seis una puntos circunferencia. situados (1); // // sobre

rojo.

equiespaciados -

regHex

glGenLists (regHex, (1.0,

Obtener un

i d e n t i f i c a d o r para

la v i s t a

de visualizacin. // // Establecer para el r o j o como c o l o r d e r e l l e n o

glNewLiot

GL_COMPILE)/ 0.0, 0.0); hexgono.

glColor3f glBegin for

(GL_POLYGON); (k theta 0; k c 6; * k++) k / { 6.0; (circCtr.getx { ), ( ) + 150 ( ) * coa + 150 ( (theta), * sin )); (theta)); TW0_PI

hexVertex.setCoords glVertex2i glEnd glEndList ( ( ); );

circCtr.gety (hexVertex.getx

hexVertex.gety

}
void regHexagon (void)

glClear

(GL_COLOR_BUFFER_BIT); (regHex); ) ;

glCallList glFlush (

}
v o i d winReshapeFcn glMatrixMode glLoadIdentity gluOrtho2D (int newWidth, int newHeight)

(GL_PR0JECTI0N); ( ); (GLdouble) newWidth, 0.0, (GLdouble) newHeight);

(0.0,

3.25 Restwien

161

glClear

(GL_C0L0R_BUFFER_BIT);

}
v o i d main (int argc, char** argv); argv)

glutlnit

(iargc,

g l u t l n i t D i s p l a y M o d e (GL0T_J3 INGLE | GL0TJM3B) ; glutlnitWindowPosition glutlnitWindowSize glutCreateWindow init ( ); (regHexagon); (winReshapeFcn); ); (100, 100); winHeight)j (winWidth,

(Reshape-Function & D i s p l a y - L i s t Example*);

glutDisplayFunc glutReshapeFunc glutMainLoop (

FIGURA 3.64. Ventana de visuali/acin generada por el programa de ejemplo que lustra el uso de la funcin de redimensionamienlo.

3.25 RESUMEN
Las primitivas de salida analizadas en este captulo proporcionan las herramientas bsicas para construir imgenes con puntos individuales, lneas rectas, curvas, reas de color rellenas, patrones matriciales y textos. Las primitivas se especifican proporcionando su descripcin geomtrica en un sistema de referencia cartesiano en coordenadas universales. Las Figuras 3.65 y 3.66 proporcionan ejemplos de imgenes generadas mediante primitivas de salida. Tres mtodos que pueden utilizarse para situar las posiciones de los pxeles a lo largo de una trayecioria recta son el algoritmo DDA, el algoritmo de Bresenham y el mtodo del punto medio. El algoritmo de Brescnham y el mtodo del punto medio son equivalentes en el caso de las lneas y son tambin los ms

162

CAPTULO 3 Primitivas grficas

FIGURA 3.65. Una grfica de datos generada mediante segmentos lineales, curvas, smbolos de caracteres marcadores y texlo {Cortesa de Wolfram Research, Inc., fabrican/e del paquete software Mathematica.)

FIGURA 3.66. Un diagrama elctrico dibujado mediante secciones rectas, crculos, rectngulos y texto. {Cortesia de Wolfram Research, nt\, fabricante del paquete software Mathematica.)

eficientes. Los valores de color correspondientes a las posiciones de los pxeles a lo largo del trayecto lineal se pueden almacenar de manera eficiente en el bfer de imagen calculando incrementalmente las direcciones de memoria. Cualquiera de los algoritmos de generacin de lneas puede adaptarse para su mplementacin paralela, particionando los segmentos lineales y distribuyendo las particiones entre los procesadores disponibles. Los crculos y elipses pueden digitali/arse de manera eficiente y precisa utilizando el mtodo del punto medio y teniendo en cuenta la simetra de las curvas. Otras secciones cnicas (parbolas e hiprbolas) pueden dibujarse utilizando mtodos similares. Las curvas de tipo splint\ que son polinomios continuos por partes, se utilizan ampliamente en las aplicaciones de animacin y de diseo asistido por computadora. Pueden conseguirse implementacioncs paralelas para la generacin de imgenes de curvas utilizando mtodos similares a los que se emplean para el procesamiento paralelo de lneas. Para tener en cuenta el hecho de que las lneas y curvas visualizadas piden anchuras finitas, podemos ajustar las dimensiones de los objetos en pxeles con el fin de que coincidan con las dimensiones geomtricas especificadas. Esto puede llevarse a cabo empleando un esquema de direccionamiento que haga referencia a las posiciones de los pxeles utilizando la esquina inferior izquierda, o bien ajustando las longitudes de las lincas. Un rea de relleno es una regin plana que hay que dibujar utilizando un color homogneo o un patrn de colores. Las primitivas de reas de relleno en la mayora de los paquetes grficos son polgonos, pero en general podramos especificar una regin de relleno con cualquier contorno arbitrario. A menudo, los sistemas grficos slo permiten reas de relleno poligonales convexas. En ese caso, puede visualizarse un rea de relleno poligonal cncava dividindola en una serie de polgonos convexos. Los tringulos son los polgonos ms fciles de rellenar ya que cada lnea de exploracin que cruza un tringulo intersecta exactamente dos aristas del polgono (suponiendo que la lnea de exploracin no pase por ninguno de los vrtices). Puede emplearse la regla par-impar para determinar los puntos interiores de una regin plana. Tambin son tiles otros mtodos para definir el interior de los objetos, particularmente en el caso de objetos irregulares que se auto-intersectan. Un ejemplo comn es la regla del nmero de vueltas distinto de cero. Esta regla es ms flexible que la regla par-impar a la hora de procesar objetos definidos mediante mltiples contornos. Tambin podemos utilizar variantes de la regla del nmero de vueltas distinto de cero para combinar reas planas utilizando operaciones booleanas.

3.25 Resumen

163

\LA 3.1. RESUMEN DE FUNCIONES PRIMITIVAS OpenGL DE SALIDA Y RUTINAS RELACIONAD;


Funcin
gluOrtho2D glVertex*

Descripcin
Rspeeifica una referencia 21) de coordenadas universales. Selecciona unas determinadas coordenadas. Esta funcin debe incluirse denlro de una pareja g l B e g i n / g l E n d .

glBegin

(GL_POINTS);

Dibuja uno o ms punios, cada uno de e l l o s especificado mediante una funcin g l V e r t e x . La lista de puntos se cierra mediante una instruccin g l E n d .

glBegin

(GL_LINES>;

Muestra un conjunto de s e g m e n t o s lineales rectos, c u y o s extremos se especifican mediante funciones in g l V e r t e x . La lista de puntos se termina mediante una instruccin glEnd.

glBegin

(GL_LINE_STRIP);

Muestra una polinea, especificada utilizando la misma estructura que


GL_LINES.

glBegin

(GL_LINE_LOOP);

Muestra una polilinca cerrada, especificada utilizando la misma estructura


GL_LINES.

glRect* glBegin (GL_POLYGON);

Muestra un rectngulo relleno en el plano xy. Muestra un polgono relleno, cuyos vrtices se proporcionan mediante funciones g l V e r t e x y se terminan mediante una instruccin g l E n d .

glBegin

(GL._TRIANGLES) ;

Muestra un conjunto de tringulos rellenos utilizando la misma estructura que


GLPOLYGON.

glBegin

(GL_TRIANGLE_STRIP) ;

Muestra una malla de tringulos rellenos, especificada mediante la misma estructura que
GLPOLYGON.

glBegin

(GL_TRIANGLE_FAN);

Muestra una malla de tringulos rellenos con forma de ventilador, en la que todos los tringulos se conectan al primer vrtice, que se especifica con la misma estructura que
GL_POLYGON.

glBegin

(GLQUADS);

Muestra un conjunto de cuadrilteros rellenos, que se especifican mediante la misma estructura que GL_P0LYGON.

glBegin

(GL QUAD STRIP),-

Muestra una malla de cuadrilteros rellenos, que se especifica con la misma estructura que
GL POLYGON.

glEnableClientState

(GL_VERTEX_ARRAY) ;

Activa las caracterstica de matrices de vrtices de OpenGL.

glVertexPointer glDrawElements

(size, (prim,

type, num,

stride, type,

array);

Kspecifica una matriz de valores de coordenadas. Muestra un tipo de primitiva especificado a partir de los datos de una matriz.

array);

glNewList

( l i s t ID,

listMode)

Define un conjunto de comandos c o m o una lista de visualzacin, que se termina mediante una instruccin glEndList.

(Continuo)

164

CAPTULO 3

Primitivas grficas

TABLA 3 . 1 . RESUMEN DE FUNCIONES PRIMITIVAS OpenGL DE SALIDA Y RUTINAS RELACIONADAS. (Cont)

Funcin
glGenLiaLu

Descripcin Genera uno o ms identificadores para lisias de visualizacin. Funcin de consulla para determinar si un cierto identificador de lista de visualizacin est siendo utilizado. Ejecuta una nica lista de visualizacin. Especifica un valor de desplazamiento para una matriz de identificadores de listas de visualizacin. Ejecuta mltiples listas de visualizacin. Elimina una secuencia especificada de listas de visualizacin. Especifica una posicin actual bidimensional o tridimensional para el bfer de imagen. Esta posicin se utiliza como referencia para los patrones de mapa de bits y de mapa de pxeles.
h, xO, yO
r

glIsList

glCallList glListBase

glCallLists glDeleteLists

glRasterPos*

glBitmap pattern);

(w,

xShift,

yShift

Especifica un patrn binario que hay que asignar a una serie de posiciones de pxeles, de forma relativa a la posicin actual. Especifica un patrn de colores que hay que asignar a una serie de posiciones de pxeles, de forma relativa a la posicin actual. Selecciona uno o ms bferes para almacenar un mapa de pxeles. Guarda un bloque de pxeles en una matriz seleccionada. Copia un bloque de pxeles de una posicin de bfer a otra. Selecciona una operacin lgica para combinar dos matrices de pxeles, despus de habilitar esta caracterstica con la constante GL_COLOR_LOGIC_OP.

glDrawPixela

(w,

h,

type,

format,

pattern)

glDrawBuffer

glReadPixels glCopyPixels glLogicOp

glutBitmapCharacter

(font,

c h a r ) ,-

Especifica una fuente y un carcter de mapa de bits para su visualizacin. Especifica una fuente y un carcter de contorno para su visualizacin. Especifica las acciones que hay que tomar cuando se modifican las dimensiones de la ventana de visualizacin.

glutStrokeCharacter

(font,

char);

glutReshapeFunc

Cada polgono tiene una cara anterior y una cara posterior, las cuales determinan la orientacin espacial del plano del polgono. Esta orientacin espacial puede determinarse a partir del vector normal, que es perpendicular al plano del polgono y apunta en la direccin que va de la cara posterior a la cara anterior. Podemos determinar las componentes del vector normal a partir de la ecuacin del plano del polgono o realizando un producto vectorial utilizando tres puntos en el plano, tomndose los tres puntos en sentido contra-

Programas de ejemplo

165

rio a las agujas del reloj y asegurndose de que el ngulo formado por los tres punto sea inferior a 180. Todos los valores de coordenadas, las orientaciones espaciales y otros datos geomtricos para una escena se introducen en tres tablas: tabla de vrtices, tabla de aristas y tabla de caras de la superficie. Entre las primitivas adicionales disponibles en los paquetes grficos se incluyen las relativas a las matrices de patrones de bits o pixeles y a las cadenas de caracteres. Las matrices de patrones pueden utilizarse para especificar formas geomtricas bidimensionales, incluyendo un conjunto de caracteres, utilizando un conjunto rectangular de valores binarios o un conjunto de valores de color. Las cadenas de caracteres se emplean para etiquetar las imgenes y los grficos. Utilizando las funciones primitivas disponibles en la biblioteca OpenGL bsica, podemos generar puntos, segmentos de lnea recta, reas de relleno poligonales convexas y matrices de patrones de mapas de bits o mapas de pixeles. GLUT dispone de rutinas, para visualizar cadenas de caracteres. Otros tipos de primitivas, como crculos, elipses y reas de relleno poligonales cncavas, pueden construirse o aproximarse utilizando estas funciones, o bien pueden generarse empleando las rutinas disponibles en GLU y GLUT. Todos los valores de coordenadas se expresan en coordenadas absolutas dentro de un sistema de referencia cartesiano que cumpla la regla de la mano derecha. Las coordenadas que describen una escena pueden proporcionarse dentro de un marco de referencia bidimensional o tridimensional. Podemos utilizar valores enteros o de coma notante para especificar unas coordenadas, y tambin podemos hacer referencia a una posicin utilizando un puntero a una matriz de valores de coordenadas. La descripcin de una escena se transforma entonces mediante una serie de funciones de visualizacin, para obtener una imagen bidimensional sobre un dispositivo de salida, como por ejemplo un monitor de vdeo. Excepto por la funcin g l R e c t , las coordenadas para un conjunto de puntos, lneas o polgonos se especifican mediante la funcin g l V e r t e x , y el conjunto de funciones g l V e r t e x que definen cada primitiva se incluye entre una pareja de instrucciones g l B e g i n / g l E n d , donde el tipo de la primitiva se identifica mediante una constante simblica que se introduce como argumento de la funcin g l B e g i n . A la hora de describir una escena que contenga muchas superficies de relleno poligonales, podemos generar de manera eficiente la imagen utilizando matrices de vrtices OpenGL para especificar los datos geomtricos y de otro tipo. En la Tabla 3.1 se enumeran las funciones bsicas para generar primitivas de salida en OpenGL. Tambin se incluyen en la tabla algunas rutinas relacionadas.

PROGRAMAS DE EJEMPLO
Vamos a presentar aqu unos cuantos ejemplos de programas OpenGL que ilustran el uso de las primitivas de salida. Cada programa emplea una o ms de las funciones enumeradas en la Tabla 3.1. En cada programa se configura una ventana de visualizacin para la salida utilizando las rutinas GLUT de las que hemos hablado en el Captulo 2. El primer programa ilustra el uso de una polilnea, un conjunto de polimarcadores y de etiquetas basadas en caracteres de mapa de bits para generar un grfico lineal que representa una serie de datos mensuales a lo largo de un periodo de un ao. Se ilustra el uso de una fuente con espaciado proporcional, aunque las fuentes de anchura fija suelen ser ms fciles de alinear con las posiciones correspondientes de las grficas. Puesto que los mapas de bits son referenciados con respecto a la esquina inferior izquierda por la funcin de posicin actual de visualizacin, debemos desplazar la posicin de referencia para alinear el centro de las cadenas de texto con las posiciones dibujadas de los datos. La Figura 3.67 muestra la salida del programa de generacin de la grfica lineal.

Kinclude

<GL/glut.h> 600, winHeight 500; // // Tamao inicial do la ventana do

G L s i z e i winWidth -

visualizacin.

CAPTULO 3 Primitivas grficas

GLint

xRaster -

25, =

yRaster {VJ, 'A', 'O', {420,

150;
l

// *F', *M', 'A', *N',

Inicializar * ',
e

posicin M\ 'J*, >S',


%

de

visualizacin.

GLubyte l a b e l

[36]

'a', 'p',

n',

'b', *y , *g', \V,

'a'

'r'

*a', u', 'o',

u', '6', 'e',

*n', 'p',
?9>}|

* L ' ,

D',

GLint d a t a V l u e

[12]

'c', 342,

't', 324,

310,

262,

185, 438);

190, void { glClearColor glMatrixMode gluOrtho2D (1.0, (0.0, 1.0, 600.0, 1.0, 0.0, imt (void)

196,

217,

240,

312,

1.0); 500.0);

//

Ventana d e

visualizacin blanca.

(GL_PROJECTION) ,-

void

lineGraph

(void)

52
GLint month, k; GLint x - 3 0 ; glClear (GL_COLOR_BFFER_BIT) , (0.0, 0.0, 1.0); // Inicializar // // // dataVlue posicin x para la grfica. Borrar ventana Seleccionar Dibujar k] ) ; los azul datos de v i s u a l i z a c i n . como color de lnea glColor3f glBegin

(GL_LINE_STRIP); glVertex2i (x + k*50,

como u n a

polilnea

f o r (k = 0; k < 1 2 ; k + + ) glEnd ( );

glColor3f for

(1.0, k <

0.0, 12;

0.0); k+ + ) { + k*50,

// // //

Establecer Dibujar de los [k] **')

el

rojo

come

color

de

marcador,

!k 0;

datos 4);

mediante

polimarcadores

asterisco.

glRasterPoB2i

(xRaster

dataVlue

glutBitmapCharacter

(GLUT_BITMAP_9J3Y_1S,

glColor3f for (month for (k

(0.0, 0;

0.0,

0.0); 12;

// // month++) yRaster); 3*month + 3; {

Establecer Mostrar

el

negro de

cerno la

color

del

texto.

xRaster 20; month < k < glRasterPos2i (xRaster,

etiquetas

grfica,

3*month; + 50;

k++) label [kj ) ;

glutBitmapCharacter xRaster

(GLUT_BITMAP__HELVBTICA_12,

glFlush ( ) ; )
v o i d winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)

{'
glMatrixMode (GL_PROJECTION);

Programas de ejemplo

167

glLoadldentity glu0rtho2D glciear

) GLdouble (newWidth), 0.0, GLdouble (newHeight));

(0.0,

(GL_COLOR__BUFFER_BIT>

,-

v o i d main

(int

arge,

char**

argv)

{
glutlnit (fcarge, argv); (GLUT_SINGLE (100, Chart (winWidth, (Line | GLUT_RGB); 100); winHeight); Data Plot); glutlnitDisplayMode glutlnitWindowSize glutCreateWindow init ( ); (lineGraph); (winReshapeFcn); );

glutlnitWindowPosition

glutDisplayFunc glutReshapeFunc glutMainLoop (

Vamos a utilizar el mismo conjunto de datos en el segundo programa con el fin de generar la grfica de barras de la Figura 3.68. El programa ilustra la aplicacin de las reas de relleno rectangulares, as como de las etiquetas de caracteres basadas en mapas de bits.

FIGURA 3.67. Una representacin de puntos de datos mediante polilneas y polimarcadores, generada mediante la rutina lineGraph.

1 6 8

CAPITULO 3

Primitivas grficas

Una grfica de barras generada mediante el


FIGURA 3.68.

procedimiento b a r C h a r t .

void barChart

(void) k; // // Borrar ventana de v i s u a l i z a c i n . Color rojo para dataValue las barras,

"
GLint month, glClear glColor3f (GL_C0LOR__BUFFER_BIT); (1 .0, 0.0, 0.0),165,

f o r (k 0; k < 1 2 ; k + + ) glRecti glColor3f for (0.0, (20 + k * 5 0 , 0.0, 0.0); 40 + k * 5 0 , // // month++) yRaster) ; (GLUT_3ITMAP_HELVETICA_12, label x R a s t e r + 50; glFlush ( ); { (xRaster, [k]) ; el texto. de la grfica,

Color negro para

xRaeter 20; ( m o n t h ^ 0; m o n t h < 1 2 ; glRaaterPos2i for

Mostrar e t i q u e t a s

(k = 3 * m o n t h ; k < 3 *month + 3; k++) glutBitmapCharacter

thlh

Las grficas de sectores circulares se utilizan para mostrar la contribucin porcentual de una serie de partes individuales a un todo. El siguiente programa construye una grfica de sectores circulares, utilizando la rutina del punto medio para generar el crculo. Se utilizan valores de ejemplo para el nmero y los tamaos relativos de los distintos sectores, y la salida del programa se muestra en la Figura 3.69.

Programas de ejemplo

169

FIGURA 3.69. Salida generada mediante el procedimiento p i e C h a r t .

ttinclude #include const class

<GL/glut.h> <math.h> twoPi 6.2B3165;

fcinclude <stdlib.h>

GLdouble scrPt GLint ( x,

public: y;

GLsizei

winWidth

400,

winHeight

300;

// //

Tamao i n i c i a l visualizacin.

de

la ventana de

void (

init

(void)

glClearColor glMatrixMode glu0rtho2D

(1.0, (0.0,

1.0, 200.0,

1.0, 0.0,

1.0); 150.0);

(GL_PROJECTION);

)
// Rutinas del punto medio para moBtrar el crculo.

void pieChart scrPt

(void! circCtr, piePt; winWidth / 4; // Radio del crculo. 0.0;

GLint r a d i u s GLdouble GLint k,

sliceAngle, nfllices -

previousSliceAngle 12; // = Nmero d e {10.0, 3.0, 7.0,

sectores. 13.0, 5.0, 13.0, 14.0, 8.0); 5.0, 3.0, 17.0,

QLfloat d a t a V a l u e s ( 1 2 ] GLloat dataSum 0.0,-

16.0,

c i r c C t r . x - winWidth circCtr,y = circleMidpont

/2,/ 2;

// radius);

Posicin // // Invocar dibujo

centro rutina de

del de

crculo. punto medio para

winHeight

(circCtr,

crculo.

170

CAPTULO 3 Primitivas grficas

for

(k

0;

k < nSlices;

k+-t)

d a t a S u m += d a t a V a l u e s [k] ,for (k 0/ k < nSlicoc; * = circCtr.x + k++> { / dataSum + p r e v i o u s S l i c e A n g l e ; (sliceAngla); (sliceAngla); * * cos sin

a l i c e A n g l e = twoPi piePt.x piePt.y glBegin

* dataValuea[k] radius radius

circCtr.y +

(GL_LINES); (circCtr.x, (piePt.x, circCtr.y); piePt.y);

glVertex2i glVertex2i glEnd ( );

previousSliceAngle

sliceAngle;

}
void { glClear glColor3f pieChart ( (GL_COLOR_BUFFER_BIT) ; (0.0, ); 0.0, 1.0)? // // Borrar ventana azul de visualizacin. color del crculo. displayFcn (void)

Seleccionar

como

g l F l u s h ( ) ,-

}
v o i d winReshapeFcn ( glMatrixMode glLoadldentity gluOrtho2D glClear /* (GL_PROJECTION); ( ) ; GLdouble (r.ewWidth) , 0.0, GLdouble (newHeight)); (GLint newWidth, GLint newHeight)

(0.0;

(GL_COLOR_BUFFER__BIT) ; tamao de la ventana de v i s u a l i z a c i n . */

R e i n i c i a l i z a r parmetros de = newHeight;

winWidth = newWidth; winHeight

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
v o i d main (int argc, char** argv) glutlnit (&argc, argv)/ (GLUT_S INGLE (100, (winWidth, (Pie glutlnitDisplayMode glutlnitWindowSize glutCreateWindow
INIT ( );

^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ B
| GLUT_RGB);

glutlnitWindowPosition

100)y winHeight);

Chart);

glutDisplayFunc

(displayFcn);

glutReshapeFunc (winReshapeFcn); glutMainLoop ( ) ;

Programos de ejemplo

171

(a)

(b)

(c)

(d) drawCurve:

(e)

FIGURA 3.70. Figuras curvas generadas por el procedimiento hojas, (d) trbol de cuatro hojas y (e) espiral.

(a) caracola, (b) cardioide, (c) trbol de tres

Nuestro ltimo programa de ejemplo genera algunas variantes de las ecuaciones del crculo, utilizando las ecuaciones paramtricas polares (3.28) para calcular los puntos a lo largo de las trayectorias curvas. Estos puntos se emplean entonces como extremos de una serie de secciones lineales, mostrndose las curvas mediante polilneas que las aproximan. Las curvas mostradas en la Figura 3.70 se pueden generar haciendo variar el radio r de un crculo. Dependiendo del modo en que variemos r, podemos generar una cardioide, una espiral, un trbol y otras figuras similares.
ttinclude #include ttinclude <GL/glut.h> <stdlib.h> <math.h>

ftinclude <ostream,h> Btruct { GLint X; GLint y; screenPt

t y p e d e f enum GLsizei

l i m a c o n = = 600,

1,

cardioid, =

threeLeaf, // //

fourLeaf, inicial

spiral de

curveName; de

winWidth

winHeight

500;

Tamao

la ventana

visualizacifin.

void

init

(void) (1.0, (0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0); 150.0);

glClearColor glMatrixMode glu0rtho2D

(GL_PROJECTION>; 200.0,

void

lineSegment glBegin

(screenPt

ptl,

screenPt

pt2)

(GL_LINES); (pti.x, (pt2.x, ptl.y); pt2.y);

givertex2i glVertex2i glEnd ( );

v o i d drawCurve

(GLint

curveNum)

172

CAPTULO 3 Primitivas grficas

/* * *

La

caracola

de

Pascal

e s una

modificacin de la frmula r = una a

la *

ecuacin eos con a

del

crculo + b, donde

en la que el a y b son Los r * a *

r a d i o v a r a con

(theta)

constantes. (n *

Una c a r d i o i d e e s con n =

caracola

b.

t r b o l e s de eos

t r e s y cuatro hojas theta,

oe generan

cuando theta.

3 y n * 2,

respectivamente.

La e s p i r a l

se muestra cuando

r es un m l t i p l o de

const const

GLdouble GLint a o r, =

twoPi 175,

6.283185; 60; 1.0 / float ta. en la p a n t a l l a .

GLfloat screenPt

theta, 200,

dtheta yO =

GLint xO

250;

// E s t a b l e c e r p o s i c i n i n i c i a l

curvePt[2]; (0.0, 0.0, x0; yO; // 0.0); // Seleccionar n e g r o como color de curva.

glColor3f

curvePt[0].x

inicial!

c u r v e P t [ 0 ] .y =

Referencias

173

void

displayPcn GLint

(void!

{
curveNum; (GL_COLOR_BUFFER_BIT) ; "\nEnter the "one
n

glClear cout cout cout cout cin if << << <<

//

Borrar

ventana de

visuallzacicm.

integer value f o l l o w i n g curve 2-cardioid,

corresponding names.\n";

to\n";

of

the

"Press any o t h e r key \ni-limacon,

to e x i t . \ n " ; 3-threaLeaf, 4-fourLeaf, 5-spiral:

>> curveNum; (curveNum I I drawCurve l curveNum 5) 2 II curveNum

c u r v e N u m -

(curveNum);

else exit glFlush ( (0); ) ;

v o i d winReshapeFcn glMatrixMode

(GLint

newWidth,

GLint

newHeight)

(GL_PROJBCTION); ( ); (GLdouble) newWidth, 0.0, (GLdouble) newHeight);

glLoadldentity gluOrtho2D glClear

(0.0,

(GL_C0L0R_BUFFER__B IT) ;

v o i d main

(int

argc,

char**

argv)

glutlnit

(iargc,

argv); (GLUT_SINGLE (100, (winWidth, (Draw | GLUT_RGB)

glutlnitDisplayMode glutlnitWindowSize glutCreateWindow init ( )


;

glutlnitWindowPosition

100); winHeight

Curves*);

glutDisplayFunc glutReshapeFunc glutMainLoop (

(displayFcn); (winReshapeFcn); );

REFERENCIAS
Puede encontrar informacin bsica sobre los algoritmos de Bresenham en Bresenham (1965 y 1977). Para los mtodos del punto medio, consulte Kappel (1985). Los mtodos paralelos para la generacin de lneas y crculos se tratan en Pang (1990) y en Wright (1990). En tres Glassner (1990), Arvo (1991), Kirk (1992),

174

CAPTULO 3 Primitivas grficas

Heckben (I994) y Paeth (1995) se explican muchos otros mtodos para la generacin y el procesamiento de primitivas grficas. En Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999) se proporcionan ejemplos adicionales de programacin en los que se utilizan las (unciones primitivas de OpenGL. Puede encontrar un listado de todas las funciones primitivas de OpenGL en Shreiner (2000). Si necesita consultar una referencia completa de GLUT, le recomendamos Kilgard (1996).

EJERCICIOS
3.1 3.2 3.3 Implemenie una funcin de polilnea utilizando el algoritmo DDA, dado un nmero cualquiera n de puntos de entrada. Cuando n = I se debe mostrar un nico punto. Ample el algoritmo de generacin de lneas de Bresenham para generar lneas de cualquier pendiente, teniendo en cuenta la simetra entre cuadranles. Implemenie una funcin de polilnea utilizando el algoritmo del ejercicio anterior, con el fin de mostrar un conjunto de lneas rectas que conectan una lista de n puntos de entrada. Para n = I, la ruLina debe mostrar un nico punto. Utilice el mtodo del punto medio para calcular los parmetros de decisin necesarios para generar los puntos a lo largo de una trayectoria recta cuya pendiente sst comprendida en el rango 0 < m < I. Demuestre que los parmetros de decisin para el algoritmo del punto medio son iguales que para el algoritmo de generacin de lneas de Bresenham. Utilice el mtodo del punto medio para calcular los parmetros de decisin que pueden emplearse para generar segmentos de lnea recta con cualquier pendiente. Disee una versin paralela del algoritmo de generacin de lneas de Bresenham para pendientes comprendidas en el rango 0 < m < I. Disee una versin paralela del algoritmo de Bresenham para generacin de lneas rectas con pendiente arbitraria. Suponga que dispone de un sistema con un monitor de vdeo de 8 por 10 pulgadas que puede mostrar 100 pxeles por pulgada. Si la memoria est organizada en palabras de un byle, si la direccin de inicio del bfer de imagen es 0 y si a cada pxel se le asigna un byte de almacenamiento, cul ser la direccin del bfer de imagen correspondiente al pxel con coordenadas de pantalla (x, v)? Suponga que tiene un sistema con un monitor de video de 8 por 10 pulgadas que puede mostrar 100 pxeles por pulgada. Si la memoria est organizada en palabras de un byte, s la direccin de inicio del bfer de imagen es 0 y si a cada pxel se le asignan 6 bits de almacenamiento, cul ser la direccin (o direcciones) del bfer de imagen correspondiente a! pxel con coordenadas de pantalla (*,y)? Incorpore las tcnicas iterativas de clculo de las direcciones del bfer de imagen (Seccin 3.7) al algoritmo de generacin de lneas de Bresenham. Revise el algoritmo del punto medio para generacin de crculos con el fin de mostrar crculos en donde se preserven las magnitudes geomtricas de entrada (Seccin 3.13). Disee un procedimiento para la implementacin paralela del algoritmo del punto medio para generacin de crculos. Calcule los parmetros de decisin para el algoritmo del punto medio de generacin de elipses, suponiendo que la posicin de inicio sea (r , 0) y que los puntos deben generarse a lo largo de la trayectoria curva en sentido contrario a las agujas del reloj.
v

3.4

3.5 3.6 3.7 3.8

3.9

3.10 3.11 3.12 3.13

3.14

Disee un procedimiento para la implementacin paralela del algoritmo del punto medio para generacin de elipses.

Ejercicios 3.15 3.16 3.17

175

Disee un algoritmo eficiente que aproveche las propiedades de simetra para mostrar un ciclo completo de una (uncin seno. Modifique el algoritmo del ejercicio anterior para mostrar la funcin seno para cualquier intervalo angular especificado. Disee un algoritmo eficiente, teniendo en cuenta la simetra de la funcin, para mostrar una grfica del movimiento armnico amortiguado: y = Ae s\\(<t)x + Q)
ki

donde a) es la frecuencia angular y 0 es la fase de la funcin seno. Dibuje y en funcin de x para varios ciclos de la funcin seno, o hasta que la amplitud mxima se reduzca a ^ . 3.18 Utilizando el mtodo del punto medio y teniendo en cuenta la simetra, disee un algoritmo eficiente para la digitalizacin de la siguiente curva en el intervalo - 10 < x <= 10.

3.I )

Utilice el mtodo del punto medio y las consideraciones de simetra para digitalizar la parbola:
V = 100- A3

en el intervalo - I 0 < x < 10. 3.20 Utilice el mtodo del punto medio y las consideraciones de simetra para digitalizar la parbola; x=y en el intervalo - 1 0 < > ' < 10. 3.21 Disee un algoritmo del punto medio, teniendo presentes las consideraciones de simetra, con el fin de digitalizar cualquier parbola de la forma: y = ax +b
7 2

con valores de entrada que especifique los parmetros o, b y el rango dex. 3.22 3.23 Defina unas tablas de datos geomtricos como las de la Figura 3.50 para un cubo de lado unidad. Defina las tablas de datos geomtricos para un cubo de lado unidad utilizando simplemente una labia de vrtices y una tabla de caras de la superficie, y luego almacene la informacin empleando nicamente la tabla de caras de la superficie. Compare los dos mtodos de representacin del cubo de lado unidad con una representacin que utilice las tres tablas del Ejercicio 3.22. Estime los requisitos de almacenamiento de cada una de las soluciones. Defina una representacin eficiente en forma de malla de polgonos para un cilindro y explique por qu ha elegido dicha representacin. Defina un procedimiento para establecer las tablas de datos geomtricos correspondientes a cualquier conjunto de puntos de entrada que definen las caras poligonales correspondientes a la superficie de un objeto tridimensional. Disee las rutinas necesarias para comprobar las tres tablas de dalos geomtricos de la Figura 3.5 con el fin de garantizar su coherencia y exhauslividad. Escriba un programa para calcular los parmetros A B C y D para una malla de entrada que define las caras poligonales de una superficie.
s %

3.24 3.25 3.26 3.27 3.28 3.29

Escriba un procedimiento para determinar si un determinado punto suministrado como entrada se encuentra delante o detrs de una superficie poligonal, dados los parmetros del plano correspondiente al polgono. A, C y D. Si la referencia de coordenadas de una escena se cambia de modo que en lugar de cumplir la regla de la mano derecha se cumple la regla de la mano izquierda, qu cambios podramos hacer en los valores de los parmetros A B, C y D de un plano de la superficie para garantizar que la orientacin del plano est descrita correctamente?
t

3.30

Disee un procedimiento para identificar una lista de vrtices no planar para un cuadriltero.

176 CAPTULO 3 Primitivas grficas 3.31 3.32 3.33 3.34 3.35 3.36 3.37 3.38 3.39 Ample el algoritmo del ejercicio anterior para identificar una lista de vrtices no planares que contengan ms de cuatro puntos. Escriba un procedimiento para dividir un conjunto de cuatro vrtices de un polgono en un conjunto de tringulos. Disee un algoritmo para dividir un conjunto de n vrtices de un polgono, con n > 4, en un conjunto de tringulos. Disee un algoritmo para identificar una lista de vrtices de un polgono degenerado que pueda contener vrtices repetidos o vrtices colineales. Disee un algoritmo para identificar una lista de vrtices de un polgono que contenga aristas que se intersecten. Escriba una rutina para la identificacin de polgonos cncavos calculando el producto vectorial de parejas de vectores de las aristas. Escriba una rutina para dividir un polgono cncavo, utilizando el mtodo vectorial. Escriba una rutina para dividir un polgono cncavo, utilizando el mtodo rotacional. Disee un algoritmo para determinar las regiones interiores correspondientes a cualquier conjunto de vrtices de entrada, utilizando la regla del nmero de vueltas distinto de cero y los clculos de productos vectoriales para identificar la direccin en los cortes de las aristas. Disee un algoritmo para determinar las regiones interiores correspondientes a cualquier conjunto de vrtices de entrada, utilizando la regla del nmero de vueltas distinto de cero y los clculos de producto escalar para identificar la direccin en los cortes de las aristas. Qu regiones de la polilnea auto-intersectante mostrada en la Figura 3.46 tienen un nmero de vueltas positivo? Cules son las regiones que tienen un nmero de vueltas negativo? Qu regiones tienen un nmero de vueltas superior a l? Escriba una rutina para implementar una funcin de generacin de cadenas de texto que tenga dos parmetros: uno de ellos especifica una posicin en coordenadas universales y el otro especifica una cadena de texto. Escriba una rutina para implementar una funcin de generacin de polimarcadores que tenga dos parmetros: uno de los parmetros es el carcter que hay que mostrar y el otro es una lista de posiciones en coordenadas universales. Modifique el programa de ejemplo de la Seccin 3.24 para que el hexgono mostrado est siempre en el centro de la ventana de visualizacin, independientemente de cmo se cambie el tamao de sta. Escriba un programa completo para mostrar una grfica de barras. Los datos de entrada al programa incluirn los puntos de datos y las etiquetas requeridas para los ejes x e,y. El programa deber cambiar la escala de los puntos de datos para mostrar la grfica de modo que ocupe toda el rea de la ventana de visualizacin. Escriba un programa para mostrar una grfica de barras en cualquier rea seleccionada de una ventana de visualizacin. Escriba un procedimiento para mostrar una grfica de lineas para cualquier conjunto de puntos de datos de entrada en cualquier rea seleccionada de la pantalla, cambiando la escala del conjunto de datos de entrada con el fin de que encaje en el rea de pantalla elegida. Los puntos de datos deben mostrarse mediante asteriscos unidos por segmentos de lnea recta, y los ejes xcy deben etiquetarse de acuerdo con las especificaciones de entrada (en lugar de asteriscos, puede utilizar pequeos crculos o algn otro smbolo para dibujar los puntos de datos). Utilizando una funcin de generacin de crculos, escriba una rutina para mostrar una grfica de sectores circulares con las etiquetas apropiadas. Los datos de entrada a la rutina incluirn un conjunto de datos que indiquen la distribucin de stos a lo largo de un conjunto de intervalos, el nombre de la grfica de sectores circulares y los nombres de cada uno de los intervalos. La etiqueta de cada seccin deber mostrarse fuera del contorno de la grfica de sectores circulares, en las proximidades del sector correspondiente.

3.40

3.41

3.42 3.43

3.44 3.45

3.46 3.47

3.48

Atributos de las primitivas grficas

Una pelcula de dibujos animados generada por compuladora que muestra varios objetos con color y oros atributos. (Cortesa de Soffimage, Inc.)

4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9

Variables de estado de OpenGL Color y escala de grises Funciones de color de OpenGL Atributos de los puntos Atributos de las lneas Atributos de las curvas Funciones OpenGL para los atributos del punto Funciones OpenGL para los atributos de las lneas Atributos de relleno de reas

4 . 1 2 Relleno de regiones con lmites curvos mediante lneas de barrido 4 . 1 3 Mtodos de relleno de reas con lmites irregulares 4 . 1 4 Funciones OpenGL para los atributos de relleno de reas 4 . 1 5 Atributos de los caracteres 4 . 1 6 Funciones OpenGL para los atributos de los caracteres 4 . 1 7 Suavizado (antialiasing)

4 . 1 8 Funciones de suavizado de OpenGL 4 . 1 9 Funciones de consulla de OpenGL 4 . 2 0 Grupos de atributos de OpenGL 4 . 2 1 Resumen

4.10 Algoritmo general de relleno de polgonos mediante lineas de barrido 4.11 Relleno de polgonos convexos mediante lneas de barrido

Por lo general, un parmetro que afecta a la forma en que una primitiva se va a visualizar se denomina parmetro de atributo. Algunos parmetros de atributo, tales como el color y el tamao, determinan caractersticas fundamentales de una primitiva. Otros atributos especifican cmo se visualizar la primitiva en condiciones especiales. Las opciones tales como la visibilidad o la detectabilidad en un programa de seleccin de objetos interactivo son ejemplos de atributos de condiciones especiales. Los atributos de condiciones especiales se estudiarn en captulos posteriores. En este captulo, slo estudiaremos aquellos atributos que controlan las propiedades bsicas de visualizacin de las primitivas grficas, sin tener en cuenta las situaciones especiales. Por ejemplo, las lneas pueden ser punteadas o discontinuas, gruesas o finas, y azules o naranjas. Las reas se pueden rellenar con un color o con un patrn multicolor. El texto puede parecer con un sentido de lectura de izquierda a derecha, inclinado segn la diagonal de la pantalla, o en columnas verticales. Los caracteres individuales se pueden visualizar con diferentes tipos de letra, colores y tamaos. Y podemos aplicar variaciones de la intensidad a los bordes de los objetos para suavizar el efecto de escalonamiento en la representacin, Un modo de incorporar parmetros de atributos en un paquete grfico consiste en ampliar la lista de parmetros asociados a cada funcin de primitiva grfica para incluir los valores de los atributos apropiados. Por ejemplo, una funcin para dibujar lineas, podra contener parmetros adicionales para establecer el color, el grosor y otras propiedades de la lnea. Otro enfoque consiste en mantener una lista de sistema de los valores actuales de los atributos. Se incluyen funciones independientes en el paquete grfico para establecer los valores actuales en la listado tributos. Para generar una primitiva, el sistema comprueba los atributos relevantes e invoca la subnm'na do visualizacin para dicha primitiva utilizando los valores actuales de los atributos. Algunos paquetes grficos utilizan una combinacin de mtodos para establecer los colores de los atributos, y otras bibliotecas, enire las que se incluye OpenGL, asignan los atributos utilizando funciones independientes que actualizan la lista de atributos del sistema. Un sistema grfico que mantiene una lista de los valores actuales de los atributos y otros parmetros se denomina sistema de estados o mquina de estados. Los atributos de las primitivas de salida y algunos otros parmetros, tales como la posicin actual dentro del bfer de imagen se denominan variables de estado o

180

CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas

parmetros de estado. Cuando asignamos un valor a uno o ms parmetros de estado, ponemos el sistema en un estado determinado. Y el efecto de este estado permanece hasta que cambiemos el valor de los parmetros de estado.

4.1 VARIABLES DE ESTADO DE OpenGL


Los valores de los atributos y otros parmetros se especifican con funciones independientes que definen el estado actual de OpenGL. Entre los parmetros de estado de OpenGL se incluye el color y otros atributos de primitivas, el modo actual de matriz, los elementos de la matriz mode/view (vista de modelo), la posicin actual del bfer de imagen y los parmetros para los efectos de iluminacin de una escena. Todos los parmetros de estado de OpenGL tienen valores predeterminados, que se mantienen hasta que se especifican nuevos valores. 1 ,n cualquier momento, podemos preguntar al sistema por el valor actual de un parmetro de estado. En las siguientes secciones de este capitulo, estudiaremos slo los valores de los atributos para las primitivas de salida. Otros parmetros de estado se estudian en captulos posteriores. Todas las primitivas grficas en OpenGL se visualizan con los atributos definidos en la lista de estados actual. El cambio de uno o ms de los valores de los atributos afecta slo a aquellas primitivas que se especifican despus de que el estado de OpenGL haya cambiado. Las primitivas que se definieron antes del cambio de estado mantienen sus atributos. Por tanto, podemos visualizar una linea verde, cambiar el color actual a rojo y definir otro segmento de lnea. Ambas lneas, la verde y la roja, se visualizarn. Tambin, algunos valores de estado de OpenGL se pueden especificar en pares glBegin/glEnd junto con los valores de las coordenadas, para que los valores de los parmetros puedan variar de unas coordenadas a otras.

4.2 COLOR Y ESCALA DE GRISES


Un atribulo bsico de todas las primitivas es el color. Se puede hacer que varias opciones de color estn disponibles para el usuario, dependiendo de las capacidades y de los objetivos de diseo de un sistema particular. Las opciones de color se pueden especificar numricamente, seleccionar en un men o visualizar en una escala con un cursor. En un monitor de vdeo, estos cdigos de color se convierten en valores de nivel de intensidad de los haces de electrones. En los trazadores de color, los cdigos permiten controlar los depsitos de inyeccin de tinta o seleccionar las plumillas.

Las componentes de color RGB


En un sistema de barrido a color, el nmero de las alternativas de color disponibles depende de la cantidad de almacenamiento proporcionado por pxel en el bfer de imagen. Adems, la formacin sobre el color se puede almacenar en el bfer de imagen de dos modos: podemos almacenar directamente en el bfer de imagen los cdigos de color RGB, o podemos poner los cdigos de color en una tabla independiente y usar las posiciones de los pxeles para almacenar los valores de los ndices que hacer referencia a las entradas de la tabla de color. En el esquema de almacenamiento directo, cada vez que un cdigo de color concreto se especifica en un programa de aplicacin, la informacin de color se coloca en el bfer de imagen en la posicin de cada pxel componente en las primitivas para mostrar dicho color. Se puede proporcionar un nmero mnimo de colores en este esquema con tres bits de almacenamiento por pxel, como se muestra en la Tabla 4.1. Cada uno de estos tres bits se utiliza para controlar el nivel de intensidad (encendido o apagado, en este caso) del can de electrones correspondiente en un monitor RGB. El bit situado ms a la izquierda controla el can rojo, el bit central controla el can verde y el bit situado ms a la derecha el can azul. Podemos aumentar el nmero de alternativas de dolor disponibles aadiendo ms bits por pxel al bfer de imagen. Con seis bits por pxel, se pueden utilizar dos bits para cada can. Esto permite cuatro valores de intensidad diferentes para cada uno de los tres caones de color, y un total de 64 opciones de color disponibles para cada pxel de pantalla. A medida que se proporcionan ms opciones de color, el almacenamiento

4 . 2 El color y la escala de grises 181

TABLA 4 .1 . LOS OCHO CDIGOS DE COLOR RGB DE UN BFER DE IMAGEN DE 3 BITS POR PXEL Valores de color almacenados en el bfer de imagen Cdigo de colcr 0 I 2 3 4 5 6 7 ROJO 0 0 0 0 1 VERDE o 0 1 1 0 0 1 1 AZUL 0 1 0 1 0 1 0 1 Color mostrado Negro Azul Verde Cin Rojo Magenta Amarillo Blanco

HHI

!
1
1

requerido por el bfer de imagen tambin aumenta. Con una resolucin de 1024 por 1024, un sistema de color total (24 bits por pxel) RGB necesita 3 megabytcs de almacenamiento para el bfer de imagen. Las tablas de color son un medio alternativo para proporcionar a un usuario capacidades de color ampliadas sin requerir bferes de imagen grandes. Hace tiempo, era importante tener esto en consideracin. Pero hoy en da, los costes del hardware se han reducido drsticamente y las capacidades de color ampliadas son bastante comunes, incluso en computadoras personales. Por tanto, en la mayora de los ejemplos se asume que los cdigos de color RGB se almacenan directamente en el bfer de imagen.

Tablas de color
La Figura 4.1 muestra un posible esquema para almacenar los valores de color en una tabla de b s q u e d a de color (o m a p a de color). A veces una tabla de color se denomina tabla de bsqueda de vdeo. Los valores que se almacenan en el bfer de imagen se utilizan ahora como ndices en la tabla de color. Por ejemplo, cada pxel puede referenciar cualquiera de las 256 posiciones de la tabla, y cada entrada de la tabla utiliza 24 bits para especificar un color RGB. Para el cdigo de color en hexadecimal 0x0821, se muestra una combinacin de los colores verde y azul en la posicin de pxel y). Los sistemas que emplean esta tabla de bsqueda concreta permiten a un usuario seleccionar de una paleta de, aproximadamente, 17 millones de colores 256 colores cualesquiera para su visualizacin simultnea. En comparacin con un sistema de color total, este diseo reduce el nmero de colores simultneos que se pueden visualizar, pero tambin reduce los requisitos de almacenamiento del bfer de imagen a un megabyte. A veces se dispone de mltiples tablas de color para la manipulacin de aplicaciones de sombreado especficas, tales como el suavizado (antiediasing) y aquellas que se utilizan con sistemas que contienen ms de un dispositivo de salida de color. Una tabla de color puede ser til para un gran nmero de aplicaciones, y puede proporcionar un razonable nmero de colores simultneos sin requerir bferes de imagen grandes. Para la mayora de las aplicaciones, 256 512 colores diferentes son suficientes para una nica imagen. Tambin, se pueden cambiar las entradas de la tabla en cualquier momento, permitiendo a un usuario ser capaz de experimentar fcilmente con diferentes combinaciones de color en un diseo, escena o grfico sin cambiar la configuracin de los atributos de la estructura de datos para los grficos. Cuando se cambia el valor de un color en la tabla de color, todos los pxeles con ese ndice de color se cambian inmediatamente al nuevo color. Cuando no se dispone de una tabla de color, slo podemos cambiar el color de un pxel almacenando el nuevo color en su posicin dentro del bfer de imagen. Del mismo modo, las aplicaciones para visualizacin de datos pueden almacenar valo-

182

CAPITULO 4

Atributos de los primitivas grficas


Tabla de hisqiu-ria de colores

Al can ROJ )

^- Al CANON VER de I

- Al can a/ul

2081

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0

10 0 0 0 0 10 0 0 0 1

FIGURA 4 .1. Una labia de bsqueda de color con 24 bits por entrada a la que se accede desde de un bfer de imagen con X bils por pxel. l.n valor de 1% almacenado en la posicin de pixel (A\ y) hace referencia a la posicin de esta labia que condene el valor hexadecimal 0x0821 (el valor decimal 2081). Cada segmento de 8 bits de esta entrada controla el nivel de intensidad de Lno de los tres caones de electrones de un monitor RGB. res para una magnitud fsica, tal como la energa, en el bfer de imagen y utilizar una tabla de bsqueda para experimentar con varias combinaciones de color sin cambiar los valores del pxel. Y en aplicaciones de procesamiento de imgenes y visualizacin, las tablas de color son un medio conveniente para cambiar los umbrales de color para que todos los valores d*pixcl por encima o por debajo de un umbral especfico se puedan cambiar al mismo color. Por estos motivos, algunos sistemas proporciona ambas capacidades de almacenamiento de la informacin del color. Un usuario puede entonces elegir entre usar las tablas de color o almacenar directamente los cdigos de color en el bfer de imagen.

Escala de grises
Ya que las capacidades de color son en la actualidad habituales en los sistemas de grficos por computadora, utilizamos las funciones de color RGB para cambiar los niveles de gris, o escala de grises, en un programa de aplicacin. Cuando en una configuracin de color RGB se especifica una cantidad igual de los colores rojo, verde, y azul, el resultado es un nivel de gris. Valores prximos a ( para las componentes de color producen gris oscuro, y valores ms altos prximos a 1.0 producen gris claro. Entre las aplicaciones de los mtodos de visualizacin en escala de grises se pueden incluir la mejora de fotogramas en blanco y negro y la generacin de efectos de visualizacin.

Otros parmetros de color


Adems de la especificacin RGB, son tiles en aplicaciones de grficos por computadora otras representaciones de color de tres componentes. Por ejemplo, la salida de color en las impresoras se describe con las componentes de color cian, magenta y amarillo, y a veces las nter faces de color utilizan parmetros tales como el brillo o la oscuridad para elegir un color. Tambin, el color, y la luz en general, es un asunto complejo, por lo que se han ideado en el campo de la ptica, la radiometra y la psicologa muchos trminos y conceptos para describir los mltiples aspectos de las fuentes de luz y los efectos de iluminacin. Fsicamente, podemos describir un color como una radiacin electromagntica con un margen de frecuencias y una distribucin de energa concretos, pero tambin influyen las caractersticas de la percepcin de color de que se disponga. Por tanto, utilizamos el trmino fsico intensidad pata cuantificar la cantidad de energa luminosa radiante en una direccin concreta durante un perodo de tiempo, y utilizamos el trmino psicolgico uminancia para caracterizar el brillo de la luz percibido. Estudiaremos estos trminos y otros conceptos relacionados con el color

4.3 Funciones de color de OpenGL

183

con un mayor grado de detalle cuando tengamos en consideracin los mtodos para el modelado de efectos de iluminacin (Captulo 10) y los mltiples modelos para la descripcin del color (Captulo 12).

4.3 FUNCIONES DE COLOR DE OpenGL


En el programa de ejemplo de la parte final del Captulo 2, presentamos brevemente las subrutinas de color de OpenGL. Utilizamos una funcin para establecer el color de la ventana de visualizacin y otra ftmcin para especificar el color del segmento de lnea recta. Tambin establecimos el modo de visualizacin de color como RGB con la lnea:
glutlniCDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUTR3B);

l primer parmetro de la lista de argumentos establece que estamos utilizando un nico bfer como bfer de imagen, y el segundo parmetro establece el modo RGB (o RGBA), que es el modo de color predeterminado. Podemos utilizar G L U T _ R G B o G L U T _ R G B A para seleccionar este modo de color. Si quisiramos especificar los colores mediante un ndice en la tabla de color, reemplazaramos la constante de OpenGL
GLUT_RGB por G L U T _ I N D E X .

Los modos de color RGB y RGBA de OpenGL


La mayor parte de los parmetros de configuracin de color de las primitivas de OpenGL pertenecen al modo RGB. que es bsicamente el mismo que el modo RGBA. La nica diferencia entre RGB y RGBA consiste en la utilizacin del valor alfa para realizar el fundido de color. Cuando especificamos un conjunto concreto de valores de color, definimos el estado de color de OpenGL. El color actual se aplica a las primitivas posteriores hasta que cambiemos la configuracin del color. Una especificacin nueva de color afecta nicamente a los objetos que definamos con posterioridad al cambio de color. En el modo RGB, especificamos valores para las componentes roja, verde y azul de un color. Como indicamos en el Seccin 2.9, el cuarto parmetro del color, el coeficiente alfa, es opcional y una especificacin de color de cuatro dimensiones se denomina color RGBA. Este cuarto parmetro del color se puede utilizar para controlar el fundido de color en las primitivas de superposicin. Una aplicacin importante del fundido de color es la simulacin de los efectos de transparencia. En estos clculos, el valor alfa se corresponde con la transparencia (u opacidad). En el modo RGB (o RGBA). seleccionamos las componentes de color actuales con la funcin:
glColor* (colorComponents)

Los sufijos son similares a los de la funcin g l V e r t e x . Utilizamos un sufijo de 3 o 4 para especificar el modo RGB 0 RGBA junto con el sufijo para el tipo de dato numrico y un sufijo opcional para los vectores. El sufijo para los tipos de datos numrico son b (byte), i (entero), s (entero corto), f (decimal en punto flotante) y d (decimal en punto flotante de doble precisin), as como valores numricos sin signo. Los valores en punto flotante de las componentes del color estn comprendidos dentro del rango que va desde ().() hasta 1.0, y las componentes del color predeterminado d e g i c o l o r , incluyendo el valor alfa, son (1.0, 1 .0, 1.0, 1.0), que establecen el color RGB en blanco y el valor alfa en 1.0. A modo de ejemplo, la siguiente lnea utiliza valores en punto flotante en el modo RGB para establecer el color actual para las primitivas en cian (una combinacin de las intensidades ms altas de verde y azul).
glColorDf (0.0, 1.0, 1.0)/

Empleando una especificacin de matriz de las tres componentes de color, podramos establecer el color del ejemplo anterior del siguiente modo:
glColor3fv ( colorArray;

Una seleccin de color en OpenGL se puede asignar a posiciones de puntos individuales dentro de los pares g l B e g i n / g l E n d .

184

CAPTULO 4

Atributos de los primitivas grficas

Las especificaciones utilizando valores enteros para las componentes de color dependen de las capacidades del sistema. En un sistema de color total, se asignan 8 bits por pxel (256 niveles para cada componente de color), los valores de color enteros varan desde 0 a 255. Los valores correspondientes en punto flotante de las componentes de color seran entonces 0.0, l .0/255.0, 2.0/255.0 255.0/255.0 = 1.0. En un sistema de color total, podemos especificar el color cian del ejemplo anterior empleando valores enteros en las componentes de color de este modo;
glColor3i (0, 255, 255);

Las posiciones del bfer de imagen se almacenan realmente como valores enteros, por lo que la especificacin de los valores de color con enteros evita las conversiones necesarias cuando se proporcionan valores en punto flotante. Cuando se especifica un valor de color en cualquier formato, ste se transforma a un valor entero dentro del rango de nmero de bits disponibles en un sistema concreto.

Modo de color indexado de OpenGL


Las especificaciones de color en OpenGL tambin se pueden proporcionar en el modo de color indexado, el cual hace referencia a los valores de una tabla de color. Utilizando este modo, establecemos el color actual al especificar un ndice dentro de una tabla de color:
glIndex* (colorlndex);

Al argumento c o l o r l n d e x se le asigna un valor entero no negativo. Este valor del ndice se almacena entonces en las posiciones del bfer de imagen para las primitivas especificadas posteriormente. Podemos especificar el ndice de color con cualquiera de los tipos de dalos siguientes: bytc sin signo, entero o punto flotante. El tipo de dato del argumento c o l o r l n d e x se indica con un sufijo ub, s, i, d, o f, y el nmero de posiciones del ndice en una tabla de color siempre es una potencia de 2, tal como 256 o 1024. El nmero de bits disponible en cada posicin de la tabla depende de las caractersticas del hardware del sistema. Como ejemplo de la especificacin de color en el modo indexado, la siguiente lnea establece el ndice actual de color en el valor 196.
gllndexi (196);

A todas las primitivas definidas despus de esta lnea se les asignar el color almacenado en dicha posicin de la tabla de color, hasta que el color actual se cambie. La biblioteca de ncleo de OpenGL no proporciona funciones para cargar valores en la tabla de bsqueda de color, porque las subrutinas de procesamiento de la tabla forman parte del sistema de ventanas. Adems, algunos sistemas de ventanas proporcionan mltiples tablas de color y color total, mientras que otros sistemas puede que slo dispongan de una nica tabla de color y elecciones de color limitadas. Sin embargo, disponemos de una subrutina de GLUT que interacta con el sistema de ventanas para establecer especificaciones de color en la tabla en una posicin del ndice dada:
glutSetColor (ndice, rojo, verde, azul);

A los argumentos de color r o j o, v e r d e y a z u l se les asignan valores en punto flotante dentro de un rango que vara desde 0,0 hasta 1,0. Este color se carga entonces en la tabla en la posicin especificada por el valor del argumento n d i c e . Las subrutinas para el procesamiento de otras tres tablas de color se proporcionan como extensiones de la biblioteca de ncleo de OpenGL. Esta subrutinas forman parte del subconjuntu de procesamiento de imgenes (Imaging Subset) de OpenGL. Los valores de color almacenados en estas tablas se pueden utilizar para modificar los valores de los pxeles cuando stos se procesan mediante varios bferes. Algunos ejemplos de utilizacin de estas tablas son los siguientes: efectos de enfoque de la cmara, filtrado de ciertos colores de una imagen, mejora de ciertas intensidades o ajustes de brillo, conversin a escala de grises de un fotograma en color, y suavizado de una representacin. Tambin podemos utilizar estas tablas para cambiar los modelos

4.3 Funciones de colcr de OpenGL

185

de color; es decir, podemos cambiar los colores RGB a otra especificacin utilizando otros tres colores primarios (tales como eian, magenta y amarillo). Una tabla de color concreta del subconjunlo de procesamiento de imgenes de OpenGL se activa con la funcin g l E n a b l e , empleando como argumento uno de las nombres de la tabla: G I _ C O L O R _ T A B L E , G L _ P O S T _ C U N V U L U T I O N _ C O L O R _ T A B L E o G L _ P O S T _ C O L O R _ M A T R I X _ C O L O R _ T A B L E . Entonces podemos utilizar las subrulinas del subconjunto de procesamiento de imgenes para seleccionar una tabla de color concreta, establecer valores de la tabla de color, copiar valores de la tabla o especificar las componente de color de un pxel que queremos cambiar y cmo queremos cambiarlo.

Fundido de color en OpenGL


En muchas aplicaciones, es conveniente ser capaz de combinar los colores de objetos superpuestos o fundir un objeto con el fondo. Algunos ejemplos son los siguientes: simulacin del efecto de una brocha, creacin de una imagen compuesta de dos o ms imgenes, modelado de electos de transparencia y suavizado de los objetos de una escena. La mayora de los paquetes grficos proporcionan mtodos para producir varios efectos de mezcla de color, y estos procedimientos se denominan funciones de fundido de color o funciones de composicin de imgenes. En OpenGL, los colores de dos objetos se pueden fundir cargando en primer lugar un objeto en el bfer de imagen, para despus combinar el color del segundo objeto con el color del bfer de imagen. El color actual del bfer de imagen se denomina color de destino de OpenGL y el color del segundo objeto color de origen de OpenGL. Los mtodos de fundido se pueden realizar slo en el modo RGB o RGBA. Para aplicar el fundido de color en una aplicacin, necesitamos en primer lugar activar esta caracterstica de OpenGL con la siguiente funcin.
glEnable (GL_BLF.ND> ;

Y desactivamos las subrulinas de fundido de color en OpenGL con;


glDisable (3L_BLEND);

Si el fundido de color no est activado, el color de un objeto simplemente reemplaza el contenido del bfer de imagen en la posicin del objeto. Los colores se pueden fundir de modos diferentes, dependiendo de los efectos que queramos lograr, y generamos diferer.tes efectos de color mediante la especificacin de dos conjuntos de factores de fundido. Un conjunto de factores de fundido es para el objeto actual en el bfer de imagen (objeto destino), y el otro conjunto de factores de fundido es para el objeto entrante (origen). El nuevo color que resulta del fundido y que se carga entonces en el bfer de imagen se calcula como: (S, R, + D, R S G + D G S % + D B# S A, + D A )
Jy g t g th h k a a d s s s

(4.1)

donde las componentes de color RGBA del origen son (R , G , B , AX las componentes de color del destino son (Rj, Gj, B A ), los factores de fundido del origen son (S S^, S , SJ y los factores de fundido del destino son (D . D , DJ. Los valores calculados de las componentes del color de fundido se transforman al rango que vara desde 0.0 a LO. Es decir, cualquier suma mayor que 1.0 se cambia al valor 1.0 y cualquier suma menor que 0.0 se cambia a 0.0.
llt d n h r b

Seleccionamos los valores de los factores de fundido con la funcin de OpenGL:


glBlendFunc {sFactor, dFactor);

A los argumentos s F a c t o r y d F a c t o r , factores del origen y del destino, se les asigna a cada uno una constante simblica de OpenGL que especfica un conjunto predefinido de cuatro coeficientes de fundido. Por ejemplo, la constanie G L _ Z E R O proporciona los factores de fundido (0.0,0.0,0.0, 0.0) y G L _ O N E ( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0). Podramos cambiar los cuatro factores de fundido del valor alfa de destino y del valor alfa del origen mediante el empleo de G L D S T A L P H A y G L S R C A L P H A , respectivamente. Otras constantes de OpenGL disponibles para cambiar los factores de fundido son las s i g u i e n t e s : G L _ O N E _ M I N U S _ D S T _ A L P H A ,

186

CAPTULO 4

Atributos de las primitivas grficas

y G L _ S R C _ C O L O R . Estos factores de fundido se utilizan a menudo para la simulacin de transparencias, y se estudian con un mayor grado de detalle en el Seccin 1 0 . 1 9 . El valor predeterminado del argumento s F a c t o r es GL__ONE, mientras que el valor predeterminado del argumento d F a c t o r es G L _ Z E R O . Por tanto, los valores predeterminados de los factores de fundido provocan que los valores de color entrantes sustituyan a los valores actuales que hay en el bfer de imagen.
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_DST_COLOR

Se han incluido funciones adicionales en la extensin de OpenGL denominada Imaging Subset. Entre estas funciones se incluye una subrutina para establecer el color de fundido y otra subrutina para especificar la ecuacin de fundido.

Matrices de color en OpenGL


Tambin podemos especificar los valores de color de una escena en combinacin con los valores de las coordenadas en una matriz de vrtices (Seccin 3.I7). Esto se puede hacer en modo RGB o en el modo de color indexado. Como en el caso de las matrices de vrtices, debemos activar en primer lugar las caractersticas de la matriz de color de OpenGL:
glEnableClientState (GL_COLOR_ARRAY>;

A conitnuacin, en el caso del modo de color RGB, especificamos la localizacin y el formato de las componentes de color con:
glColorPointer (nColorComponents, dataType, offset, colorArray);

Al argumento n C o l o r C o m p o n e n t s se le asigna un valor de 3 o 4 , dependiendo de si estamos enumerando las componentes de color RGB o RGBA en la matriz c o l o r A r r a y . Se asigna una constante simblica de OpenGL tal como G L _ I N T o G L _ F L O A T al argumento d a t a T y p e para indicar el tipo de dato de los valores del color. En una matriz de color independiente, podemos asignar el valor 0 al argumento o f f s e t . Pero s combinamos los datos de color con los datos de los vrtices en la misma matriz, el valor o f f s e t es el nmero de bytcs entre cada conjunto de componentes de color en la matriz. Como ejemplo de utilizacin de las matrices de color, podemos modificar el ejemplo de la matriz de vrtices del Seccin 3.17 para incluir una matriz de color. El siguiente fragmento de cdigo establece el color de lodos los vrtices de la cara frontal del cubo en azul y a todos los vrtices de la cara trasera se les asigna el color rojo.
typedef GLint [B] 0|. [8] 1), = (0, = (1, { 0, vertex3 ( {o, 0, 0, [3], 0(, {0, 0), (1, color3 {0, 1, X, 1), 0, [3]; 0), (1, 0}, {0, {l, 0, 0, 0}, {1, l), (0, 0, 1} }; 1
(

v e r t e x 3 pt {1. 1,

1}, {l, 0,

1}, 0,

1)};

c o l o r 3 hue (0, 0,

{l, 0,

{o, 0,

0},

0},

1),

glEnableClientState glEnableClientState glVertexPointer glColorPointer (3, (3,

(GLVERTEXARRAY) ; (GL_COLOR_ARRAY) ; GL_INT, GL_INT, 0, 0, pt); hue):

Incluso podemos empaquetar tanto los colores como las coordenadas de los vrtices en una matriz entrelazada. Cada uno de los punteros harn referencia entonces a la nica matriz entrelazada, con un valor apropiado de offset. Por ejemplo,
s t a t i c GLint hueAndPt (l, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, O, 0, 0, 0, [ J 1, 0, =>

o,
0,

0, 1,

0, 1,

1, 1,

o, o.

4.3 Funciones de color de OpenGL


1, O, o, O, O, 1, O, 1, O, O, (3, (3, 1, 1, 1, O, 0, O, O, 1, O, 1, 1, 1, 1, 1); hueAndPt hueAndPt (3] ) ; [0]) ;

187

glVertexPointer glColorPointer

GL_INT, GL_INT,

6*sizeof(GLint), 6*sizeo(GLint),

Los tres primeros elementos de esta matriz especifican un valor de color RGB, los tres siguientes elementos especifican un conjunto de coordenadas de vrtice (x y, z), y este patrn contina hasta la ltima especificacin color-vrtice. Establecemos el argumento o f f s e t con el nmero de bytes entre valores sucesivos de color o vrtice, el cual es 6 * s i z e o f { G L i n t ) para a m b o s . Los valores de color comienzan en el primer elemento de la matriz entrelazada, el cual es h u e A n d P t [ o j , y los valores de los vrtices comienzan en el cuarto elemento, que es h u e A n d P t f 3 ].

Ya que una escena contiene generalmente varios objetos y cada uno con mltiples superficies planas, OpenGL proporciona una funcin en la que podemos especificar todas las matrices de vrtices y de color de una vez, asi como otros tipos de informacin. Si cambiamos los valores de los colores y de los vrtices en el ejemplo anterior a punto flotante, utilizamos esta funcin en la forma:
glInterleavedArrays (GL_C3F_V3F, 0, hueAndPt);

El primer argumento es una constante de OpenGL que indica especificaciones en punto flotante de tres elementos tanto para el color (C) como para las coordenadas de los vrtices (V). Los tres elementos de la matriz h u e A n d P t estn entrelazados con el color de cada vrtice enumerado antes de las coordenadas. Esta funcin tambin habilita automticamente ambas matrices de vrtices y de color. En el modo de color indexado, definimos una matriz de ndices de color con:
glIndexPointer ( type, stride, colorlndex);

Los ndices de color se enumeran en la matriz c o l o r l n d e x y los argumentos t y p e y s t r i d e son los mismos de g l C o l o r P o i n t e r . No se necesita el argumento s i z e , ya que los ndices de la tabla de color se especifican con un nico valor.

Otras funciones de color en OpenGL


En el primer ejemplo de programacin de la Seccin 2.9, presentamos la siguiente funcin que selecciona las componentes de color RGB para una ventana de visualizacin.
glClearColor ( rojo, verde, azul, alfa);

A cada componente de color en la designacin (rojo, verde, y azul), as como el parmetro alfa, se le asigna un valor en punto flotante dentro del rango que varia desde 0.0 hasta 1.0. El valor predeterminado de los cuatro parmetros es 0.0, que produce el color negro. Si cada componente de color se establece en 1.0, el color de borrado es blanco. Los niveles de gris se obtienen con valores idnticos en las componentes de color entre 0.0 y 1.0. El cuarto argumento, a l p h a , proporciona una opcin para el fundido del color anterior con el color actual. Esto puede ocurrir slo si activamos la caracteristica de fundido de OpenGL; el fundido de color se puede en realizar cuando se especifican los valores en una tabla de color. Como indicamos en el Seccin 3.19, existen varios bferes de color en OpenGL, que se pueden utilizar como el bfer de refresco actual para visualizar una escena, y la funcin g l C l e a r C o l o r especfica el color de todos los bferes de color. Entonces aplicamos el color de borrado a los bferes de color con el comando:
glClear ( GL_CLEAR BUFKKKB1T);

Tambin podemos utilizar la funcin g l C l e a r para establecer los valores iniciales de otros bferes disponibles en OpenGL. Existe el bfer de acumulacin, e! cual almacena la informacin de fundido de color, el bfer de profundidad, que almacena los valores de profundidad (distancias desde la posicin de visualizacin) de los objetos de una escena y el bfer de patrones, que almacena informacin para definir los lmites de una imagen.

188

CAPTULO 4

Atributos de las primitivas grficas

En el modo de color indexado, utilizamos la siguiente funcin (en lugar de g l c l e a r C o l o r ) para definir el color de la ventana de visualizaein.
glClearIndex (index)

Al color del fondo de las ventanas se le asigna entonces el color almacenado en la posicin i n d e x de la tabla de color. Y la ventana se muestra en ese color cuando se invoca la funcin g l C l e a r ( G L _ C L E A R _
BUFFER_BIT).

Hay disponibles muchas otras funciones de color en la biblioteca OpenGL. para tratar una gran variedad de tareas, tales como el cambio de los modelos de color, el establecimiento de efectos de iluminacin en las escenas, la especificacin de efectos de cmara, y la representacin de las superficies de un objeto. Examinaremos otras funciones de color cuando se exploren cada uno de los procesos componentes de un sistema de grficos por computadora. Por ahora, limitaremos este estudio a aquellas funciones relacionadas con la especificacin de color de las primitivas grficas.

4.4 ATRIBUTOS DE LOS PUNTOS


Bsicamente, podemos establecer dos atributos para los puntos: el color y el tamao. En un sistema de estados, el color y el tamao mostrados de un punto estn determinados por los valores actuales almacenados en la lista de atributos. Las componentes de color se establecen con valores RGB o con un ndice de una tabla de color. En un sistema de grficos digitalizados, el tamao del punto es un mltiplo del tamao del pxel, por lo que un punto grande se muestra como un bloque cuadrado de pxeles.

4.5 ATRIBUTOS DE LAS LNEAS


Un segmento de lnea recta se puede mostrar con tres atributos bsicos: el color, el grosor y el estilo. El color de la lnea se establece habitualmente con la misma funcin de todas las primitivas grficas, mientras que el grosor y el estilo de la lnea se seleccionan con funciones independientes para las lineas. Adicionalmente, las lneas se pueden generar con otros efectos, tales como los trazos de un lapicero y una brocha.

El grosor de las lneas


La implementacin de las opciones del grosor de las lneas depende de las capacidades del dispositivo de salida. Una lnea gruesa se podra mostrar en un monitor de vdeo como lneas adyacentes paralelas, mientras que un trazador de plumillas podra precisar el cambio de la plumilla para dibujar una lnea gruesa. En implementaciones de grficos digitalizados, una lnea de grosor estndar se genera con un nico pxel en cada posicin muestreada, como en el algoritmo de Bresenham. Las lneas ms gruesas se visualizan como mltiplos enteros positivos de la lnea estndar mediante el dibujo de pxeles adicionales a lo largo de lneas paralelas adyacentes. Si una lnea tiene una pendiente menor o igual que l .0, podemos modificar la subrutina de dibujo de lneas para mostrar lneas gruesas mediante el dibujo de pxeles de extensin en cada columna (posicin x) a lo largo de la lnea. El nmero de pxeles que se van a mostrar en cada columna se define como el valor entero del grosor de la lnea. En la Figura 4.2 se muestra una lnea de grosor doble mediante la generacin de una lnea paralela encima de la trayectoria de la lnea original. En cada posicin x muestreada, calculamos la coordenada correspondiente y y se dibujan pxeles en las coordenadas de pantalla (x, y) y (x, y + / ) . Podramos mostrar lneas con un grosor igual a 3 o mayor, dibujando alternativamente pxeles por encima y por debajo de la lnea de grosor simple. En una lnea de pendiente mayor que LO, podemos mostrar lneas gruesas empleando extensiones horizontales, aadiendo pxeles alternativamente a la derecha y a la izquierda de la trayectoria de la lnea. Este

4.4 Atributos de las lneas

189

FIGURA 4.2. Una lnea digitalizada de doble grosor con pendiente |m|< l.O generada con extensiones verticales de pixeles.

c
\

f \ V J
\ ;

)
\

(
- ^ E

^
-

\ J
)\

k ;
\

)
' -

F
V
\

s j

i)

FIGURA 4.3. Una lnea digitalizada con pendiente |m| > 1.0 y un grosor de lnea de 4 dibujada empleando extensiones horizontales de pxeles. planteamiento se muestra en la Figura 4.3, donde un segmento de lnea con un grosor de 4 se dibuja empleando mltiples pxeles transversales a cada lnea de barrido. De forma similar, una lnea gruesa con una pendiente menor o igual que 1.0 se puede mostrar empleando extensiones verticales de pxeles. Podemos implementar este procedimiento mediante la comparacin de las magnitudes de las separaciones horizontal y vertical {Ax y Av) de los puntos extremos de la lnea. Si |A*| > |Ay|, los pxeles se repiten a lo largo de las columnas. En caso contrario, mltiples pxeles se dibujan de forma transversal a las filas. Aunque las lneas gruesas se generan fcilmente mediante el dibujo de extensiones de pxeles horizontales o verticales, el grosor visualizado de una lnea (medido perpenclicularmente a la trayectoria de la lnea) depende de su pendiente. Una lnea de 45 se visualizar ms fina debido al factor [f>2 comparada con una lnea horizontal o vertical dibujada con la misma longitud de extensiones de pxeles. Otro problema con la implementacin de las opciones de grosor utilizando extensiones de pxeles horizontales y verticales es que el mtodo produce lneas cuyos extremos son horizontales o verticales independientemente de la pendiente de la lnea. Este efecto es ms apreciable con lneas muy gruesas. Podemos ajustar la forma de las terminaciones de la lnea para darles una mejor apariencia aadiendo extremos de linea (Figura 4.4). Una tipo de extremo de lnea es el extremo abrupto, que presenta terminaciones cuadradas que son perpendiculares a la trayectoria de la lnea. Si la lnea tiene una pendiente w, las terminaciones cuadradas de la lnea gruesa tienen una pendiente - 1 / w . Cada una de las lneas paralelas componentes se visualiza entonces entre las dos lneas perpendiculares a cada terminacin de la trayectoria de la lnea. Otro tipo de extremo de lnea es el redondeado que se obtiene aadiendo un semicrculo relleno a cada extremo abrupto. Los arcos cir-

190

CAPTULO 4

Atributos de las primitivas grficas

culares tienen su centro en la zona media de la linca gruesa y un dimetro igual al grosor de la lnea. Un tercer tipo de extremo de lnea es el cuadrado. En este caso, simplemente extendemos la lnea y aadimos extremos abruptos que se posieionan en la mitad del grosor de la lnea ms all de las terminaciones. Entre otros mtodos para producir lneas gruesas se pueden incluir la visualizacin de la lnea como un rectngulo relleno o la generacin de la lnea con un patrn de plumilla o brocha determinado, como se estudia en la seccin siguiente. Para obtener una representacin con forma de rectngulo para el lmite de la linea, calculamos la posicin de los vrtices del rectngulo a lo largo de las perpendiculares a la trayectoria de la linea, para que las coordenadas de los vrtices del rectngulo se desplacen de las posiciones originales de los extremos de la lnea la mitad del grosor de la misma. La lnea rectangular tiene entonces el aspecto de la Figura 4.4(a). Podramos aadir extremos redondeados a! rectngulo relleno, o podemos extender su longitud para mostrar extremos cuadrados. La generacin de polilneas gruesas requiere algunas consideraciones adicionales. Por lo general, los mtodos que hemos considerado para mostrar segmentos de lnea no producirn series de segmentos de lnea conectados suavemente. La representacin de polilneas gruesas empleando extensiones de pxeles horizontales y verticales, por ejemplo, producen huecos en los pxeles en los lmites entre los segmentos de lnea con diferentes pendientes donde hay un cambio de extensiones de pxeles horizontales a extensiones verticales. Podemos generar polilneas gruesas que estn unidas suavemente a costa de un procesamiento adicional en los extremos de los segmentos. La Figura 4.5 muestra tres posibles mtodos para unir suavemente dos segmentos de lnea. Una timn en punta se consigue extendiendo las fronteras de cada uno de los dos segmentos de lnea hasta que se encuentran. Una unin redondeada se produce tapando la conexin entre los dos segmentos con una frontera circular cuyo dimetro es igual al grosor de la lnea. Y una unin biselada se genera visualizando los segmentos de linea con extremos abruptos y rellenando el hueco triangular donde los elementos se encuentran. Si el ngulo entre los dos segmentos de lnea conectados es muy pequeo, una unin en punta puede generar una larga pa que distorsiona la apariencia de ln polilnea. Un paquete grfico puede evitar este efecto cambiando de unin en punta a unin biselada cuando, por ejemplo, el ngulo entre dos segmentos cualesquiera consecutivos es pequeo.

Estilo de las lneas


Entre las posibles elecciones del atribulo de estilo de lnea se incluyen las lneas continuas, las lneas discontinuas y las lneas punteadas. Modificamos el algoritmo de dibujo de lneas para generar tales lneas mediante el cambio de la longitud y del espaciado de las secciones continuas mostradas a lo largo de la trayectoria de la lnea. En muchos paquetes grficos, podemos seleccionar tanto la longitud de los trazos discontinuos como el espacio entre dichos trazos. Los algoritmos de lneas en sistemas digitalizados muestran los atributos de estilo de las lneas dibujando extensiones de pxeles. En patrones discontinuos, de puntos o ambas a la vez. el procedimiento de dibujo de lneas produce como salida secciones continuas de pxeles a lo largo de la trayectoria de la lnea, saltando un nmero de pxeles entre las extensiones continuas. La cantidad de pxeles utilizada en la longitud de las extensiones y el espacio entre las mismas se puede especificar mediante una mscara de pxel, la cual es un patrn de dgitos binarios que indica qu posiciones se han de dibujar a lo largo de la trayectoria de la lnea. La mscara lineal 11111000, por ejemplo, se podra utilizar para mostrar una lnea discontinua con una longitud de trazo de cinco pxeles y un espacio entre trazos de tres pxeles. A las posiciones de pxel correspondientes al bit lse les asigna el color actual, y a las posiciones de pxel correspondientes al bit 0 se les asigna el color de fondo. El dibujo de trazos con un nmero fijo de pxeles provoca trazos de longitud desigual segn las diferentes orientaciones de la lnea, como se muestra en la Figura 4.6. Ambos trazos se dibujan con cuatro pxeles pero el trazo diagonal es ms largo en un factor de 4l. En dibujos en los que se necesita precisin, las longitudes de los trazos deberan permanecer aproximadamente constantes para cualquier orientacin de la lnea. Para conseguir esto, podramos ajustar la cantidad de pxeles de las extensiones continuas y el espacio entre

4.5 Atributos de las lneas

191

(*)

(b)

( o

FIGURA 4.4. Lneas gruesas dibujadas con extremos (a) abruptos, (b) redondeados y (c) cuadrados .

(a)

(b)

(c)

FIGURA4.5. Segmentos de lnea gruesa conectados con una unin en puna (a), redondeada (b) y biselada (c). dichas extensiones de acuerdo con la pendiente de la lnea. En la Figura 4.6. podemos visualizar trazos de longitud aproximadamente igual mediante la reduccin del trazo diagonal a tres pxeles. Otro mtodo para mantener la longitud del trazo consiste en tratar los trazos como segmentos individuales de lnea. Las coordenadas de los puntos extremos de cada trazo se localizan y se pasan a la subrutina de linca, la cual entonces calcula las posiciones de los pxeles a lo largo de la trayectoria del trazo.

Opciones de plumilla y brocha


En algunos paquetes, particularmente en los sistemas de dibujo y pintura, podemos seleccionar directamente diferentes estilos de plumilla y brocha. Entre las opciones de esta categora se incluyen la forma, el tamao y el patrn de la plumilla o brocha. Algunos ejemplos de formas de plumilla y brocha se muestran en la Figura 4.7. Esta forma se puede almacenar en una mscara de pxel que identifica la matriz de posiciones de pxel que se deben cambiar a lo largo de la trayectoria de la lnea. Por ejemplo, una plumilla rectangular se podra implementar con la mscara que se muestra en la Figura 4.8 mediante el movimiento del centro (o una esquina) de la mscara a lo largo de la trayectoria de la lnea, como en la Figura 4.9. Para evitar cambiar los pxeles ms de una vez en el bfer de imagen, podemos simplemente acumular las extensiones horizontales generadas en cada posicin de la mscara y mantener la pista del comienzo y el final de las posiciones x de las extensiones a lo largo de cada lnea de barrido. Las lineas generadas con plumilla (o brocha) se pueden visualizar con varios grosores mediante el cambio del tamao de la mscara. Por ejemplo, la lnea generada con una plumilla rectangular de la Figura 4.9 se podra estrechar con una mscara rectangular de tamao 2 por 2 o ensanchar con una mscara de tamao 4 por 4. Tambin, las lneas se pueden representar con patrones creados mediante la superposicin de varios patrones en una mscara de plumilla o brocha.

FIGURA 4.6. Trazos de distinta longitud visualizados con el mismo nmero de pxeles.

192

CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas

FIGURA 4.8. Una mscara de pxel (a) de una plumilla rectangular, y la matriz asociada de pxeles (b) mostrada mediante el centrado de la mscara sobre una posicin de pxel especfica.

FIGURA 4.9. Generacin de una lnea con la forma de la plumilla de la Figura 4.8.

4.6 Atributos de las curvas

193

4.6 ATRIBUTOS DE LAS CURVAS


Los parmetros de los atributos de las curvas son los mismos que los de los segmentos de lnea recta. Podemos mostrar curvas variando los colores, los grosores, utilizando patrones de punto y guin, y opciones disponibles de plumillas o brochas. Los mtodos para la ;ulaptacin d& algoritmos de dibujo de curvas para acomodarlos a las selecciones de los atributos son similares a aquellos empleados para el dibujo de lineas. Las curvas digitalizadas de varios grosores se pueden representar empleando el mtodo de las extensiones verticales y horizontales de pxeles. Donde la magnitud de la pendiente de la curva sea menor o igual que 1.0, dibujaremos extensiones verticales; donde la magnitud de la pendiente sea mayor que LO, dibujaremos extensiones horizontales. La Figura 4. l) muestra este mtodo para la representacin de un arco circular de grosor 4 en el primer cuadrante. Utilizando la simetra del crculo, podemos generar una trayectoria circular con extensiones verticales en el ociante que va desde x = 0 a x = y, y despus reflejar las posiciones de los pxeles sobre la linea y=x para obtener el rellejo de la curva mostrada. Las secciones circulares de otros cuadrantes se obtienen mediante reflexin de las posiciones de los pxeles del primer cuadrante segn los ejes de coordenadas. El grosor de las curvas representadas con este mtodo es de nuevo funcin de la pendiente de la curva. Los crculos, elipses y otras curvas aparecern ms finas donde la pendiente tenga una magnitud de I. Otro mtodo para representar curvas gruesas consiste en rellenar el rea entre dos trayectorias de curva paralelas, cuya distancia de separacin sea igual al grosor deseado. Podramos hacer esto empleando la trayectoria de la c u n a especificada como una frontera y establecer la segunda frontera dentro o fuera de la trayectoria de la curva original. Esta tcnica, sin embargo, cambia la trayectoria de la curva original hacia dentro o hacia afuera, dependiendo de la direccin que elijamos para la segunda frontera. Podemos mantener la posicin de la curva original estableciendo dos curvas frontera a una distancia de medio grosor a cada lado de la trayectoria de la curva especificada. Un ejemplo de esta tcnica se muestra en la Figura 4.11 para un segmento circular con radio 16 y grosor 4. Los arcos lmite se establecen entonces con una distancia de separacin de 2 a cada lado del radio de valor 16. Para mantener las dimensiones adecuadas del arco circular, como se esludi en el Seccin 3.13, podemos establecer el radio para los arcos lmite concntricos en r = 14 y r ~ 17. Aunque este mtodo es preciso para la generacin de crculos gruesos, proporciona en general, slo una aproximacin al rea verdadera de otras curvas gruesas. Por ejemplo, los lmites internos y externos de una elipse gruesa generada con este mtodo no tienen el mismo loco.

FIGURA 4.10. Un arco circular de grosor 4 dibujado eon extensiones de pxeles verticales u horizontales, dependiendo de la pendiente.

FIGURA 4.11. Un arco circular de grosor 4 y radio 16 representado rellenando la regin entre dos arcos concntricos.

194

C A P T U L O 4 Atributos de las primitivas grficas

Las mscaras de pxeles estudiadas para la implemenlacin de las opciones de los estilos de lnea podran tambin utilizarse en los algoritmos de curvas digitalizadas para generar patrones de lnea discontinua o de puntos. Por ejemplo, la mscara 11100 produce el trazo de lnea discontinua mostrado en la Figura 4.12. Podemos generar los trazos discontinuos en varios octantes utilizando la simetra del crculo, pero debemos cambiar las posiciones de los pxeles para mantener la secuencia correcta de trazos discontinuos y espacios a medida que cambiamos de un ociante al siguiente. Tambin, como en los algoritmos para las lneas rectas, las mscaras de pxeles muestran trazos discontinuos y espacios entre los mismos que varan en longitud de acuerdo a la pendiente de la curva. Si queremos representar trazos discontinuos de longitud constante, necesitamos ajustar el nmero de pxeles dibujados en cada trazo a medida que avanzamos sobre la circunferencia del crculo. En lugar de aplicar una mscara de pxeles con extensiones constantes, dibujamos pxeles a lo largo de arcos de igual ngulo para producir trazos discontinuos de igual longitud. Las visualizaciones de curvas con una plumilla (o con una brocha) se generan utilizando las mismas tcnicas estudiadas para los segmentos de lnea recta. Reproducimos una forma de plumilla a lo largo de la trayectoria de la lnea, como se muestra de la Figura 4.13 para el caso de un arco circular en el primer cuadrante. Aqu, el centro de la plumilla rectangular se mueve a sucesivas posiciones de la curva para producir la forma de curva mostrada. Las curvas obtenidas con una plumilla rectangular de este modo sern ms gruesas donde la magnitud de la pendiente de la curva sea 1. Un grosor de curva uniforme se puede conseguir mediante la rotacin de una plumilla circular para alinear sta con la direccin de la pendiente, a medida que avanzamos sobre la curva o mediante la utilizacin de la forma de plumilla circular. Las curvas dibujadas con formas de plumillas o con formas de brochas se pueden mostrar con diferentes tamaos y con patrones superpuestos o brochazos simulados.

FIGURA 4.12. Un arco circular de trazo discontinuo obtenido con trazos discontinuos de 3 pxeles y un espacio entre trazos de 2 pxeles.

FIGURA 4.13. Un arco circular obtenido con una plumilla rectangular.

FIGURA 4.14. Lneas curvas dibujadas con un programa de pintura utilizando varias formas y patrones. De izquierda a derecha, las formas de la brocha son cuadrada, redonda, lnea diagonal, patrn de puntos y aergrafo con desvanecimiento.

4.7 Funciones OpenGL para los atributos de los puntos

1 95

Figura 4.15. Un mueco damma, un smbolo de buena fortuna en Japn, dibujado por el artista de las computadoras Koichi Ko/aki empleando un sistema de pintura con brocha. Los muecos daruma realmente carecen de ojos. Se pinta un ojo cuando se pide un deseo y el otro se pinta cuando el deseo se hace realidad. (Cortesa de Wacom Technology, Corp.) Los programas de dibujo y pintura permiten la construccin de imgenes interactivamente mediante el uso de un dispositivo de apuntamiento, tal como un lapicero o una tableta grfica, para esbozar varias formas de curva. En la Figura 4.14 se muestran algunos ejemplos de tales patrones de curva. La visualizacin de brochazos simulados es una opcin de patrn adicional que puede proporcionarse en un paquete de pintura. La Figura 4.15 muestra algunos patrones que se pueden producir mediante modelado de diferentes tipos de brochas.

4.7 FUNCIONES OpenGL PARA LOS ATRIBUTOS DE LOS PUNTOS


El color mostrado en un punto se controla mediante los valores de color actuales de la lista de estado. Un color se especifica con la funcin g l C o l o r o g l I n d e x . Establecemos el tamao de un punto en OpenGL con:
glPointSize (size);

y el punto se muestra entonces como un bloque de pxeles cuadrado. Al argumento s i z e se le asigna un valor positivo en punto Ilutante, el cual se redondea a un entero (a menos que el punto se deba suavizar). El nmero de pxeles horizontales y verticales de la representacin del punto se determina mediante el argumento s i z e . Por tanto, un tamao de punto de LO muestra un nico pxel y un tamao de punte de 2.0 muestra una matriz de pxeles de tamao 2 por 2. Si activamos las caractersticas de suavizado de OpenGL, el tamao de un bloque de pxeles se modificar para suavizar los bordes. El valor predeterminado del tamao de punto es 1.0. Las funciones de atributo se pueden enumerar dentro o fuera de un par g l B e g i n / glEnd. Por ejemplo, el siguiente segmento de cdigo dibuja tres puntos de distinto color y tamao. El primero es un punto rojo de tamao estndar, el segundo es un punto verde de doble tamao y el tercero es un punto azul de tamao triple.
glCnlor glBegin -if (1.0, (50, (0.0, (75, 0.0, 0.0);

(GL_POINTS); 1 0 0 ) ,1.0, 150) ; 0.0); ( 2 . 0 ) ,-

glVertex2i glPointSize glColor3f glVertex2i glPointSize

(3.0);

1 96

CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas


glColor3f glVertex2i glEnd ; (0.0, (100, 0.0, 1.0);

200);

4.8 FUNCIONES OpenGL PARA LOS ATRIBUTOS DE LAS LNEAS


Podemos controlar la apariencia de un segmento de lnea recta en OpenGL con tres atributos: el color de la lnea, el grosor de la lnea y el estilo de la lnea. Ya hemos visto cmo realizar una seleccin de color. OpenGL proporciona una funcin para establecer el grosor de una lnea y otra para especificar un estilo de lnea, tal como una lnea discontinua o una lnea de puntos.

Funcin de grosor de lnea de OpenGL


El grosor de lnea se establece en OpenGL con la funcin:
glLineWidth (width);

Asignamos un valor en punto lotante al argumento w i d t h , y este valor se redondea al entero no negativo ms cercano. Si el valor de entrada se redondea a 0.0, la lnea se mostrar con un grosor estndar de 1.0, que es el grosor predeterminado. Sin embargo, cuando se aplica suavizado a una lnea, los bordes se suavizan para reducir la apariencia de escalera debida a la digitalizacin. Los grosores fraccionarios son posibles. Algunas implementaciones de la funcin de grosor de lnea admiten nicamente un nmero de grosores limitado y otras no admiten grosores distintos de 1.0. La funcin de grosor de lnea de OpenGL se iniplementa utilizando los mtodos descritos en el Seccin 4.5. Es decir, la magnitud de las separaciones horizontal y vertical de los puntos extremos de la lnea, Ax y Ay, se comparan para determinar si se genera una lnea gruesa utilizando extensiones de pxeles verticales o extensiones de pxeles horizontales.

La funcin de estilo de lnea de OpenGL


De manera predeterminada, un segmento de lnea recta se visualiza como lnea continua. Pero tambin podemos representar lneas discontinuas, lneas de puntos y una lnea con una combinacin de trazos y puntos. Podemos variar la longitud de los trazos y el espacio entre trazos o puntos. Establecemos el estilo de visualizacin actual de las lneas con la funcin de OpenGL:
glLineStipple repeatFactor, pattern);

El argumento p a t t e r n se utiliza para referenciar un entero de 16 bits que describe cmo se visualizar la lnea. Un bit de valor I en el patrn denota una posicin de pxel activado y un bit de valor 0 indica una posicin de pxel desactivado. El patrn se aplica a los pxeles a lo largo de la trayectoria de la lnea comenzando con los bit menos significativos del patrn. El patrn predeterminado es OxFFFF (cada posicin de pxel tiene un valor de I), el cual produce una lnea continua. El argumento entero r e p e a t F a c t o r especifica cuntas veces cada bit del patrn se repetir antes de que se aplique el siguiente bit del patrn. De manera predeterminada, el valor de repeticin es 1. En una polilnea, un patrn de lnea especificado no se comienza de nuevo al principio de cada segmento. ste se aplica continuamente a lo largo de todos los segmentos, comenzando por el primer extremo de la polilnea y terminando en el extremo final del ltimo segmento de la serie. Como ejemplo de especificacin del estilo de la lnea, supngase que se le asigna al argumento p a t t e r n la representacin en hexadecimal OxOOFF y que el factor de repeticin es I. Esto mostrar una lnea discontinua con ocho pxeles en cada trazo y ocho pxeles que estn activados (un espacio de ocho pxeles) entre dos trazos. Tambin, ya que los bits menos significativos se aplican en primer lugar, una lnea comienza con

4.8 Funciones OpenGL para los atributos de as lneas

197

un trazo de ocho pxeles en su primer extremo. A este trazo le sigue un espacio de ocho pxeles, entonces otro trazo de ocho pxeles, y as sucesivamente hasta que se alcanza la posicin del segundo extremo. Antes de que se pueda visualizar una lnea con el patrn de lnea actual, debemos activar la caracterstica de estilo de lnea de OpenGL. Realizamos esto con la siguiente funcin.
glEnable (GL_LINE_STIPPLE);

Si olvidamos incluir esta funcin de habilitacin, las lneas se mostrarn como lneas continuas; es decir, se utiliza el patrn predeterminado OxFFFF para mostrar los segmentos de lnea. En cualquier momento, podemos desactivar la caracterstica de patrn de lnea con:
glDisable (GL_LINE_STIPPLE) ;

Esto reemplaza el patrn de estilo de lnea con el patrn predeterminado (lneas continuas). En el siguiente programa, mostramos el uso de las funciones OpenGL para los atributos de lnea mediante el dibujo de tres grficas de lnea con diferentes estilos y grosores. La Figura 4.16 muestra los diagramas de datos que se podran generar con este programa.

FIGURA 4.16. Dibujo de tres conjuntos de datos con tres diferentes estilos y grosores de lnea en OpenGL: patrn trazo-punto con grosor sencillo, patrn discontinuo con doble grosor y patrn de puntos con grosor triple.

/*

Defin

un t i p o {

de float

datos x, y;

para )

coordenadas wcPt2D;

universales

bidimensionalea.

*/

typedef

struct

wcPt2D d a t a P t s void linePlot k;

[5] ; (wcPt2D dataPts [5])

{
int

glBegin for

(GL_LINE_STRIP); (k - 0 ; k < 5; k+*) [k].x, dataPts tk].y); (dataPts

glVertex2f glPlush ( ;

glEnd

( \\ r

(J^

1 98

CAPTULO 4

Atributos de las primitivas grficas

/*

Invocar

aqu

un

procedimiento

para

dibujar

los

ejes

de

coordenadas.

*/

glEnable /*

(GL_LINE_STIPPLE ; el (1, primer conjunto de // // valores Dibuja (x, una y). */ trazo-punto de grosor

Introduce

glLineStipple

0xlC47);

polilnea

estndar.

linePlot

(dataPts);

/*

Introduce

el (1,

segundo

conjunto //

de

valores una

x,

y).

*/ a trazos de grosor doble.

glLineStipple glLineWidth linePlot

OxOOFF);

Dibuja

polilnea

(2.0);

(dataPts);

/*

Introduce

el {1,

tercer

conjunto

de //

valores Dibuja

(x,

y).

*/ punteada de grosor triple.

glLineStipple glLineWidth linePlot

0x0101);

una

polilnea

(3.0); (dataPts)j

glDisable

(GL_LINE

STIPPLE);

Otros efectos de lnea de OpenGL


Adems de especificar el grosor, el estilo y un color slido, podemos mostrar lneas con gradaciones de color. Por ejemplo, podemos variar el color a lo largo de la trayectoria de una lnea continua mediante la asignacin de un color diferente en cada extremo de la lnea cuando definimos sta. Kn el siguiente segmento de cdigo mostramos esto asignando un color azul a un extremo de la lnea y un color rojo al otro extremo. La lnea conm i n a s e \ isualiza enlomes como una interpolacin lineal de los colores de l o s punios extremos,
glShadeModel glBegin (GL_SMOOTH);

(GL_LINES); (0.0, (50, (1.0, (250, 0.0, 50)j 0.0, 250); 0.0); 1.0);

glColor3f glVertex2i glColorif glVertex2i glEnd ( );

A la funcin g l S h a d e M o d e l tambin se le puede pasar el argumento G L F L A T . En ese caso, el segmento de lnea se muestra en un nico color: el color del segundo extremo, (250, 250). Es decir, habramos generado una lnea roja. Realmente, G L S M O O T H es el argumento predeterminado, por lo que generaramos un segmento de lnea de color suavemente interpolado incluso si no incluyramos esta funcin en el cdigo. Podemos producir otros efectos mediante la representacin de lineas adyacentes con diferentes patrones y colores. Tambin podemos utilizar las caractersticas de OpenGL de fundido de color mediante la superposicin de lneas u otros objetos con valores alfa que varan. Un trazo de brocha y otros efectos de pintura se pueden simular con un mapa de pxeles y fundido de color. El mapa de pxeles se puede entonces mover de forma interactiva para generar segmentos de lnea. A los pxeles individuales del mapa de pxeles se les pueden asignar diferentes valores alfa para representar lneas como trazos de brocha o plumilla.

4.9 Atributos de relleno de reos

199

4.9 ATRIBUTOS DE RELLENO DE REAS


La mayora de los paquetes grdeos limitan el relleno de reas a polgonos, porque stos se describen con ecuaciones lineales. Una mayor restriccin requiere que las reas a rellenar sean polgonos convexos, para que las lneas de barrido no intersecten con ms de dos lados de los polgonos. Sin embargo, por lo general, podemos rellenar regiones cualesquiera, entre las que se incluyen los crculos, elipses y otros objetos con lmites curvos. Los sistemas de aplicaciones, tales como los programas de pintura, proporcionan opciones de relleno de regiones de forma arbitraria. Existen dos procedimientos bsicos para rellenar un rea en sistemas digital izados, una vez que la definicin de la regin a rellenar se ha mapeado a coordenadas de pxel. Un procedimiento determina en primer lugar los intervalos de superposicin de las lincas de barrido que cruzan el rea. Entonces, las posiciones de los pixeles a lo largo de estos intervalos de superposicin se cambian al color de relleno. Otro mtodo para rellenar regiones consiste en comenzar por una posicin interior y pintar hacia afuera, pxel a pxel, desde este punto hasta encontrar las condiciones limite especificadas. El procedimiento de la lnea de barrido se aplica habitualmente a formas simples tales como crculos o a las regiones con lmites definidos a base de polilneas. Los paquetes grdeos generales utilizan este mtodo de relleno. Los algoritmos de relleno que utilizan un punto interior de comienzo son tiles para rellenar reas con lmites ms complejos y se utilizan en aplicaciones de pintura interactivas.

Estilos de relleno
Un atributo bsico de relleno proporcionado por una biblioteca grfica general es el estilo de visualizacin del interior. Podemos visualizar la regin con un nico color, con un patrn de relleno especfico, o con un estilo hueco mostrando nicamente el contomo de la regin. Estos tres estilos de relleno se muestran en la Figura 4.17. Tambin podemos rellenar regiones seleccionadas de una escena empleando varios estilos de brochas, combinaciones de fundido de color, o texturas. Entre otras opciones se pueden incluir las especificaciones de visualizacin de los lmites de un rea de relleno. F.n el caso de los polgonos, podramos mostrar los bordes con diferentes colores, grosores y estilos. Podemos seleccionar diferentes atributos de visualizacin para las caras anterior y posterior de una regin. Los patrones de relleno se pueden definir con matrices de color rectangular que enumeran diferentes colores para diferentes posiciones en la matriz. O, se podra especificar un patrn de relleno como una matriz de bits que indique qu posiciones relativas se han de mostrar con el color seleccionado. Una matriz que especifica un patrn de relleno es una mscara que se debe aplicar al rea de visualizacin. Algunos sistemas grficos proporcionan una posicin inicial arbitraria para la superposicin de la mscara. Desde esta posicin de comienzo, la mscara se repite en direccin horizontal y vertical hasta que el rea de visualizacin se ha rellenado con copias no superpuestas del patrn. Donde el patrn se superpone con las reas especificadas de relleno, la matriz con el patrn indica qu pixeles se deberan mostrar con un color concreto. Este proceso de relleno de un rea con un patrn rectangular se denomina disposicin en mosaico y un patrn de relleno

Hueco

00

Slido b)

Patrn (c)

FIGURA 4.17. Estilos bsicos de relleno de polgonos.

200

CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas

'////////A
R e l l e n o de sombreado en diagonal

R e l l e n o de sombreado cruzado en diagonal

F I G U R A 4.18.

reas rellenadas c o n patrones de

entramado.

rectangular se denomina a veces patrn en mosaico. A veces, se dispone en el sistema de patrones de relleno predefinidos, tales como los patrones de relleno con una trama mostrados en la Figura 4.18. Podemos mplementar un patrn de relleno determinando donde el patrn se superpone con aquellas lneas de barrido que cruzan un rea de relleno. Comenzando por una posicin de partida especfica del patrn de relleno, mapeamos los patrones rectangulares verticalmente a travs de las lneas de barrido y horizontalmente a travs de las posiciones de los pixeles de las lneas de barrido. Cada repeticin de la matriz de patrn se realiza a intervalos determinados por la anchura y la altura de la mscara. Donde el patrn se superpone con el rea de relleno, los colores de los pixeles se cambian de acuerdo a los valores almacenados en la mscara. El relleno con tramas se podra aplicar a regiones mediante conjuntos de dibujo de segmentos de lnea para mostrar un entramado nico o entramado cruzado. El espacio y la pendiente de las lneas de la trama se podran utilizar como parmetros en una tabla de trama. Alternativamente, el patrn del relleno con entramados se podra especificar como una matriz de patrn que produce conjuntos de lneas diagonales. Un punto de referencia (xp, yp) para la posicin de comienzo de un patrn de relleno se puede establecer en cualquier posicin conveniente, dentro o fuera de la regin a rellenar. Por ejemplo, el punto de referencia se podra establecer en un vrtice del polgono. O el punto de referencia se podra elegir en la esquina inferior izquierda del rectngulo limitador (o caja delimitadora) determinado por las coordenadas lmites de la regin. Para simplificar la seleccin de las coordenadas de referencia, algunos paquetes siempre utilizan las coordenadas del origen de la ventana de visualizacin como posicin de partida del patrn. Establecer siempre (xp, yp) en el origen de coordenadas tambin simplifica las operaciones de disposicin en mosaico cuando cada elemento de un patrn se debe mapear a un Cnico pxel. Por ejemplo, si las filas de la matriz de patrn se referencian desde abajo hacia arriba, y comenzando con el valor 1, un valor de color se asigna entonces a la posicin de pxel (x, y) en coordenadas de pantalla desde la posicin del patrn (y mod ny + 1, x mod nx + I). Donde, ny y nx especifican el nmero de filas y de columnas de la matriz del patrn. Sin embargo, estableciendo la posicin de comienzo del patrn en el origen de coordenadas se asocia el patrn de relleno al fondo de la pantalla, en lugar de a la regin de relleno. Las reas de superposicin o adyacentes rellenadas con el mismo patrn podran no mostrar frontera aparente. Tambin, reposicionando y rellenando un objeto con el mismo patrn se podra producir un cambio en los valores de los pixeles asignados sobre el interior del objeto. Un objeto en movimiento parecera que es transparente frente a un patrn de fondo esttico, en lugar de moverse con un patrn interior fijo.

Relleno de regiones con fundido de color


Tambin se puede combinar un patrn de relleno con el color de fondo de varios modos. Un patrn se podra combinar con los colores de fondo utilizando un factor de transparencia que determine qu cantidad del fondo se debera mezclar con el color del objeto. O podramos utilizar operaciones simples lgicas o de reemplazamiento. La Figura 4.19 muestra cmo las operaciones lgicas y de reemplazamiento combinaran un patrn de relleno 2 por 2 con un patrn de fondo en un sistema binario (blanco y negro). Algunos mtodos de relleno que utilizan fundido de color se han denominado algoritmos de relleno s u a v e o relleno tintado. Un uso de estos mtodos de relleno es suavizar los colores de relleno de los bordes del objeto que se han difuminado para suavizar los bordes. Otra aplicacin de un algoritmos de relleno suave es permitir repintar un rea de color que se rellen inieialmente con una brocha semitransparente, donde el color actual es entonces una mezcla del color de la brocha y los colores de fondo que hay detrs del rea. En otro caso, queremos que el nuevo color de relleno tenga las mismas variaciones sobre el rea que el color de relleno actual.

4.9 Atributos de relleno de reas

201

and

m
r i r r L i i

or

i r

Patrn

m mm
Fondo

J J

Wr
xor

I I

L r i

replace

Valores de pxel

FIGURA 4.19.

Combinacin de un patrn de relleno con un patrn de fondo utilizando operaciones lgicas and, or y xor usando reemplazamiento simple.

{or exclusivo), y

Como ejemplo de esta ciase de relleno, el algoritmo de relleno suave lineal vuelve a pintar un rea que originalmente se pint mezclando un color F de primer plano con un color simple de fondo B, donde F = B. Si suponemos que conocemos los valores de F y de B podemos comprobar el contenido actual del bfer de imagen para determinar cmo estos colores se combinaron. El color actual RGB de cada pxel dentro del rea se rellena con alguna combinacin lineal de F y B:

P = /F + ( 1 - (JB

(4.2)

donde el factor de transparencia / toma un valor entre 0 y 1 en cada pxel. Para valores de / menores que 0.5, el color de fondo contribuye ms al color interior de la regin que el color de relleno. La Ecuacin vectorial 4.2 contiene las componentes RGB de los colores, con:

P = (P P , />),
R9 a

F = (F , F F )
R Gt

B t

B =

(A,

B, B)
G B

(4.3)

Podemos por tanto calcular el valor del parmetro / utilizando una de las componentes de color RGB: t = (4.4)

donde k = R, G, o B\ y F * B . Tericamente, el argumento / tiene el mismo valor en cada componente RGB, pero los clculos de redondeo para obtener cdigos enteros pueden producir valores diferentes de t para componentes diferentes. Podemos minimizar este error de redondeo mediante la seleccin de la mayor diferencia entre F y B. Este valor de / se utiliza entonces para mezclar el nuevo color de relleno NF con el color de fondo. Podemos realizar esta mezcla usando un procedimiento modificado de relleno por inundacin o un procedimiento de relleno por lmites, como se describe en el Seccin 4.13.
k k

Se pueden aplicar procedimientos similares de fundido de color a un rea cuyo color de primer plano haya que fusionar con mltiples reas de color de fondo, tales como un patrn de tablero de ajedrez. Cuando los colores de fondo 5, y B se mezclan con el color de primer plano F, el color del pxel resultante P es:
2

202

CAPTULO 4

Atributos de as primitivas grficas


P = / F + / , B , + (I - / - / , ) B
0 0

(4.5)

donde la suma de los coeficientes de los trminos de color / , /, (I t0 - /,) debe ser igual a 1. Podemos
0

establecer un sistema de dos ecuaciones utilizando dos de las tres componentes de color RGB para resolver

los dos parmetros de proporcionalidad / y r, Estos parmetros se utilizan entonces para mezclar el nuevo color de relleno con los dos colores de fondo y obtener el nuevo color de pxel. Con tres colores de fondo y un color de primer plano, o con dos colores de fondo y dos colores de primer plano, necesitamos las tres ecuaciones RGB para obtener las cantidades relativas de los cuatro colores. Para algunas combinaciones de colores de primer plano y colores de fondo, sin embargo, el sistema de dos o tres ecuaciones RGB no se puede resolver. Esto ocurre cuando los valores de color son todos muy similares o cuando son todos proporcionales entre si.
0

4.10 ALGORITMO GENERAL DE RELLENO DE POLGONOS MEDIANTE LNEAS DE BARRIDO


El relleno mediante lneas de barrido de una regin se realiza determinando en primer lugar los puntos de interseccin de los lmites de la regin que se va a rellenar con las lneas de barrido de la pantalla. Entonces se aplican los colores de relleno a cada parte de la lnea de barrido que se encuentra en el interior de la regin a rellenar. El algoritmo de relleno mediante lneas de barrido identifica las mismas regiones interiores que la regla par-impar (Seccin 3.15). El rea ms simple para rellenar es un polgono, ya que cada punto de interseccin de la lnea de barrido con el lmite del polgono se obtiene mediante la resolucin de un sistema de dos ecuaciones lineales, donde la ecuacin de la lnea de barrido es simplemente _y = constante. La figura 4.20 muestra el procedimiento bsico de lneas de barrido para el relleno con un color liso de un polgono. Para cada linca de barrido que atraviesa el polgono, las intersecciones con los bordes se ordenan de izquierda a derecha, y entonces las posiciones de los pxeles entre cada par de interseccin se cambian al color de relleno especificado. En el ejemplo de la figura 4.20, los cuatro pxeles de interseccin con los lmites del polgono definen dos tramos de pxeles interiores. Por tanto, el color de relleno se aplica a los cinco pxeles desde A" = 10 a x = 14 y a los siete pxeles desde x = 18 a x = 24. Si hay que aplicar un patrn de relleno al polgono, entonces el color de cada pxel a lo largo de la lnea de barrido se determina a partir de su posicin de solapamicnto con el patrn de relleno. Sin embargo, el algoritmo de relleno mediante lneas de barrido para un polgono no es tan simple como la Figura 4.20 podra sugerir. Cada vez que una lnea de barrido pasa a travs de un vrtice, inlersccta con dos aristas del polgono en dicho punto. En algunos casos, esto puede producir un nmero impar de intersecciones con la frontera para una lnea de barrido. La Figura 4.21 muestra dos lneas de barrido que cruzan un rea de relleno de un polgono y que intersectan con un vrtice. La lnea de barrido y' intersecta con un nmero par de aristas, y los dos pares de puntos de interseccin a lo largo de esta lnea de barrido identifican correctamente las extensiones interiores de pxeles. Pero la lnea de barrido y intersecta con cinco aristas del poliy

FIGURA 4.20. Pixeles interiores a lo largo de una lnea de barrido que pasa a travs de un rea de relleno de un polgono.

| | | 10 14 IK

|_ 24

Algoritmo general de relleno de polgonos mediante lineas de barrido 203

yr
1

Lnea de barrido y'

/1 1

Lnea de barrido v

FIGURA 4 .21. Puntos de interseccin a lo largo de lneas de barrido que intersectan con los vrtices de un polgono. La linea de barrido .y genera un nmero impar de intersecciones, pero la linca de barrido y' genera un nmero par de intersecciones que se pueden emparejar para identificar correctamente las extensiones de pxeles interiores. gono. Para identificar los pxeles interiores de la lnea de barrido y, debemos contar la interseccin con el vrtice como un nico punto. Por tanto, a medida que procesamos las lneas de barrido, necesitamos distinguir entre estos casos. Podemos detectar la diferencia topolgica entre la lnea de barrido y y la lnea de barrido y' mediante la anotacin de la posicin relativa de las aristas de interseccin con la lnea de barrido. En el caso de la lnea de barrido % las dos aristas que comparten un vrtice de interseccin estn en lados opuestos a la lnea de barrido. Pero en el caso de la lnea y' las dos aristas de interseccin estn ambas sobre la lnea de barrido. Por tanto, un vrtice que tiene aristas contiguas en lados opuestos de una lnea de barrido de interseccin se debera contar como un nico punto de interseccin con la frontera. Podemos identificar estos vrtices mediante el trazado de la frontera del polgono segn el movimiento de las agujas del reloj o en sentido contrario y observando los cambios relativos en las coordenadas y del vrtice, a medida que nos movemos de una arista a la siguiente. Si los tres valores de la coordenada v de los tres puntos extremos de dos aristas consecutivas crecen o decrecen montonamente, necesitamos contar el vrtice compartido (medio) como un punto de interseccin nico para la lnea de barrido que pasa a travs del vrtice. En cualquier otro caso, el vrtice compartido representa un extremo local (mnimo o mximo) del lmite del polgono, y las dos intersecciones con las aristas de la lnea de barrido que pasa a travs de aquel vrtice se pueden aadir a la lista de intersecciones. Un mtodo para implementar el ajuste de la cuenta de intersecciones con los vrtices consiste en acortar algunas aristas del polgono para dividir aquellos vrtices que se deberan contar como una interseccin. Podemos procesar las aristas no horizontales que hay a lo largo de los lmites del polgono en el orden especificado, segn las agujas del reloj o en sentido contrario. A medida que procesamos cada arista, podemos comprobar si dicha arista y la siguiente no horizontal tienen los valores de las coordenadas v de sus puntos extremos montonamente crecientes o decrecientes. Si esto es as, la arista inferior se puede acortar para asegurar que slo se genera un punto de interseccin para la lnea de barrido que atraviesa el vrtice comn que une las dos aristas. La Figura 4.22 muestra el acortamiento de una arista. Cuando las coordenadas^ del punto extremo de las dos aristas crecen, el valor y del punto extremo superior del arista actual se decrementa en una unidad, como en la Figura 4.22(a). Cuando los valores y del punto extremo decrecen montonamente, como en la Figura 4.22(b), decrementamos la coordenada y del punto extremo superior de la arista siguiente a la actual. Ilabitualmente, ciertas propiedades de una parte de una escena estn relacionadas de algn modo con las propiedades de otras partes de la escena. Estas propiedades de coherencia se pueden utilizar en los algoritmos de los grficos por computadora para reducir el procesamiento. Los mtodos de coherencia implican a menudo clculos incremntales aplicados a lo largo de una nica linea de barrido o entre dos lneas de barrido sucesivas. Por ejemplo, en la determinacin de las intersecciones de una arista con el rea a rellenar, podemos establecer clculos incremntales de coordenadas a lo largo de cualquier arista mediante la explotacin del hecho de que la pendiente de una arista se mantiene constante de una lnea de barrido a la siguiente. La

204

CAPTULO 4

Atributos de las primitivas grficas

- Lnea de barrido y + I - Lnea de barrido y - Lnea de barrido y - I

(a)

(b)

FIGURA 4.22. Ajuste de los valores de y del punto extremo para un polgono, a medida que procesamos las aristas en orden alrededor del permetro del polgono. I-a arista que se est procesando actualmente se indica con una lnea continua. Bu (a), la coordenada y del punto extremo superior de la arista actual se decrementa en una unidad. En (b), la coordenada y del punto extremo superior de la arista siguiente se decrementa en una unidad.
Lnea de barrido y* +

Lnea de barrido y

FIGURA 4.23. Dos lneas de barrido sucesivas que intersectan con los lmites de un polgono. Figura 4.23 muestra dos lneas de barrido sucesivas que cruzan la arista izquierda de un tringulo. La pendien te de esta arista se puede expresar en trminos de las coordenadas de la interseccin con la lnea de barrido:

m=
Ya que el cambio en las coordenadas y entre las dos lneas de barrido es simplemente,

(4.6)

el valor x. de interseccin segn el eje x de la lnea de barrido superior se puede determimar a partir del valor x de interseccin segn el eje .v de la lnea de barrido precedente del siguiente modo,
Ti k

I
%H

(4.8)

Cada sucesiva x de la interseccin se puede por tanto calcular aadiendo el inverso de la pendiente y redondeando al entero ms prximo. Una implementacin paralela obvia del algoritmo de relleno consiste en asignar cada lnea de barrido que cruza el polgono a un procesador independiente. Los clculos de las intersecciones con las aristas se realizan entonces de forma independiente. A lo largo de una arista con pendiente m el valor de interseccin x de la lnea de barrido k sobre la lnea inicial de barrido se puede calcular del siguiente modo:
t k

(4.9)

m
En un algoritmo secuencial de relleno, el incremento de los valores de x en la cantidad ~ a lo largo de una arista se puede realizar con operaciones enteras renombrando la pendiente m como el cociente de dos enteros:

Algoritmo general de relleno de polgonos mediante lneas de barrido 205

Ay m = Ax donde Ax y Ay son las diferencias entre las coordenadas x e y de los puntos extremos de la arista. Por tanto, los clculos incremntales de la x de interseccin a lo largo de una arista con sucesivas lneas de barrido se pueden expresar del siguiente modo:
< - >
4

Ay Empleando esta ecuacin, podemos realizar la evaluacin entera de la X de interseccin inicializando un contador en 0 y despus incrementando el contador con el valor Ax cada vez que nos desplazamos a una nueva lnea de barrido. Cada vez que el valor del contador llega a ser mayor o igual que Ay, incrementamos el valor actual de la x de interseccin en una unidad y decrementamos el contador con el valor Ay. Este procedimiento es equivalente a mantener la parle enlera y la parte fraccionaria de lax de interseccin e incrementar la parte fraccionaria hasta que alcanzamos el siguiente valor entero. A modo de ejemplo de este esquema de incremento entero, supngase que disponemos de una arista con una pendiente m = i. En la lnea inicial de barrido, establecemos el contador en 0 y el incremento del contador en 3. A medida que nos desplazamos hacia arriba hacia las tres lneas de barrido siguientes a lo largo de esta arista, al contador se le asignan sucesivamente los valores 3, 6 y 9. En la tercera lnea de barrido sobre la lnea inicial de barrido, el contador toma un valor mayor que 7. Por lo que incrementamos la coordenada x de interseccin en 1, y iniciamos el contador al valor 9 - 7 = 2. Continuamos determinando las intersecciones de las lneas de barrido de este modo hasta alcanzar el punto extremo superior de la arista. Se realizan clculos similares para las intersecciones con las aristas de pendientes negativas. Podemos redondear al entero ms prximo el valor de la .v de interseccin del pxel, en lugar de truncar para obtener valores enteros, modificando el algoritmo de interseccin con las aristas para que el incremento sea comparado con Ay/2. Esto se puede hacer con aritmtica entera incrementando el contador con el valor 2Ay en cada paso y comparando el incremento con Ay. Cuando el incremento es mayor o igual que Av, incrementamos el valor de x en 1 y decrementamos el contador con el valor 2Ay. En el ejemplo previo de m = |, los valores del contador para las primeras lneas de barrido sobre la lnea inicial de barrido para esta arista serian ahora , 12 (reducido a - 2 ) , 4, 10 (reducido a - 4 ) , 2, 8 (reducido a - 6 ) , 0, 6, y 12 (reducido a 2). Ahora x se incrementara en las lneas de barrido 2, 4 , 6 . 9, y as sucesivamente, sobre la lnea inicial de barrido en esta arista. Los clculos adicionales que se requieren para cada arista son 2Ax = Ax + Ax y 2Ay = Ay + Ay, que se realizan como pasos de preprocesamiento. Para realizar de forma eficiente el relleno de un polgono, podemos en primer lugar almacenar el contorno del polgono en una tabla de aristas ordenadas que contenga toda la informacin necesaria para procesar las lneas de barrido eficientemente. Procediendo con las aristas en orden segn el movimiento de las agujas del reloj o en orden contrario, podemos utilizar un bfer de ordenacin para almacenar las aristas, ordenadas segn el menor valor de y de cada arista, en las posiciones corregidas de las lneas de barrido. Slo las aristas no horizontales se introducen en la tabla de aristas ordenadas. Cuando se procesan las aristas, tambin podemos acortar ciertas aristas para resolver la cuestin de la interseccin con los vrtices. Cada entrada en la tabla para una lnea de barrido particular contiene el valor mximo de y para dicha arista, el valor de la x de interseccin (en el vrtice inferior) para la arista, y el inverso de la pendiente de la arista. Para cada lnea de barrido, se ordenan las aristas de izquierda a derecha. La Figura 4.24 muestra un polgono y su tabla asociada de aristas ordenadas. A continuacin, procesamos las lneas de barrido desde la parte inferior del polgono hacia su parte superior, produciendo una lista de aristas activas para cada lnea de barrido que cruza el contorno del polgono. La lista de aristas activas para una lnea de barrido conliene todas las aristas con las que se cruza dicha lnea

206

CAPTULO 4

Atributos de as primitivas grficas


Nmero de la lnea de barrido

\lm

CR

FIGURA 4.24. Un polgono y su labia de aristas ordenadas, con la arista DC acortada una unidad en la direccin del eje y. de barrido, con los clculos de coherencia iterativos empleados para obtener las intersecciones con las aristas. La implementacin de los clculos de las intersecciones con las aristas se puede facilitar almacenando los valores de Ax y Ay en la lista de aristas ordenadas. Tambin, para asegurar que rellenamos correctamente el interior de los polgonos especificados, podemos aplicar las consideraciones estudiadas en la Seccin 3.13, Para cada lnea de barrido, rellenamos las extensiones de pxeles para cada par de x de interseccin, comenzando por el valor de la .v de interseccin situada ms a la izquierda y terminando en el valor anterior al valor de la x de interseccin situada ms a la derecha. Y cada arista del polgono se puede acortar en una unidad en la direccin del eje v en el punto extremo superior. Estas medidas tambin garantizan que los pxeles de polgonos adyacentes no se superpondrn.

4.11 RELLENO DE POLGONOS CONVEXOS MEDIANTE LNEAS DE BARRIDO


Cuando aplicamos un procedimiento de relleno mediante lneas de barrido a un polgono convexo, puede que no haya ms que una nica extensin interior para cada lnea de barrido de la pantalla. Por lo que necesitamos procesar las aristas del polgono slo hasta que hayamos encontrado dos intersecciones con los lmites para cada lnea de barrido que cruza el interior del polgono. El algoritmo general de lnea de barrido de polgonos estudiado en la seccin anterior se puede simplificar considerablemente en el caso del relleno de polgonos convexos. De nuevo utilizamos extensiones de coordenadas para determinar qu aristas cruzan una lnea de barrido. Los clculos de las intersecciones con estas aristas despus determinan la extensin interior de pxeles para aquella lnea de barrido, donde cualquier vrtice cruzado se cuenta como un nico punto de interseccin con el lmite. Cuando una lnea de barrido intersecta en un nico vrtice (en una cspide, por ejemplo), dibujamos slo dicho punto. Algunos paquetes grficos restringen ms an el relleno de reas a nicamente tringulos. Esto hace que el relleno sea an ms sencillo, ya que cada tringulo slo tiene tres aristas que procesar.

4.13 Mtodos de relleno de reas con lmites irregulares

207

4.12 RELLENO DE REGIONES CON LMITES CURVOS MEDIANTE LNEAS DE BARRIDO


Puesto que un rea con lmites curvos se describe con ecuaciones no lineales, su relleno mediante lneas de barrido generalmente requiere ms tiempo que el relleno de un polgono mediante lneas de barrido. Podemos utilizar la misma tcnica general detallada en el Seccin 4.10, pero los clculos de las intersecciones con los lmites se realizan con las ecuaciones de las curvas. La pendiente del limite cambia de forma continua, por lo que no podemos utilizar directamente los clculos incremntales, que se emplean con las aristas rectas. En el caso de curvas simples como crculos o elipses, podemos aplicar mtodos de relleno similares a los empleados con los polgonos convexos. Cada linea de barrido que cruza el interior de un crculo o de una elipse tiene slo dos intersecciones con su contorno. Podemos determinar estos dos puntos de interseccin con el lmite de un crculo o de una elipse utilizando clculos incremntales del mtodo del puni medio. Despus, simplemente rellenamos la extensin de pxeles horizontal entre ambos puntos de interseccin. Las simetras entre cuadrantes (y entre ociantes en los crculos) se utilizan para reducir los clculos de los lmites. Mtodos similares se pueden utilizar para generar el rea de relleno de una seccin curva. Por ejemplo, un rea delimitada por un arco elptico y una lnea recta (Figura 4.25) se puede rellenar utilizando una combinacin de procedimientos de curvas y de rectas. Las simetras y los clculos incremntales se utilizan siempre que sea posible para reducir los clculos. El relleno de otras reas curvadas puede implicar un procesamiento considerablemente mayor. Podramos utilizar mtodos incremntales similares en combinacin con tcnicas numricas para determinar las intersecciones de las lneas de barrido, pero habitualmente los lmites curvos se aproximan mediante segmentos de linea recta.

4.13 MTODOS DE RELLENO DE REAS CON LMITES IRREGULARES


Otra tcnica para rellenar un rea especificada consiste en comenzar por un punto interior y pintar el interior, punto a punto, hasta los limites. Esta tcnica es particularmente til para rellenar reas con lmites irregulares, tales como un diseo creado con un programa de pintura. Generalmente, estos mtodos requieren la introduccin de un punto de comienzo dentro del rea a rellenar e informacin del color de los lmites o del interior. Podemos rellenar regiones irregulares con un nico color o con un patrn de color. En el caso del relleno con un patrn, superponemos una mscara de color, como se estudi en el Seccin 4.9. Cuando se procesa cada pixel dentro de la regin, se determina su color con los valores correspondientes del patrn de superpuesto.

Algoritmo de relleno por contorno


Si el lmite de una regin se especifica en un nico color, podemos rellenar el interior de esta regin, pxel a pxel, hasta encontrar el color de dicho lmite. Este mtodo, denominado algoritmo de relleno por contorno, se emplea en paquetes de pintura interactivos, donde los puntos interiores se seleccionan fcilmente. Empleando una tableta grfica u otro dispositivo interactivo, un artista o diseador puede esbozar el contorno de una figura, seleccionar un color de relleno de un men de color, especificar el color de los lmites del rea, y seleccionar un punto interior. El interior de la figura se pinta entonces con el color de relleno. Se pueden establecer tanto lmites interiores como exteriores para definir un rea para rellenar por frontera. La Figura 4.26 muestra ejemplos de especificacin de color de regiones. Bsicamente, un algoritmo de relleno por contorno comienza a partir de un punto interior {.w y) y comprueba el color de los puntos vecinos. Si un punto comprobado no presenta el color de la frontera, se cambia su color al color de relleno y se comprueban sus vecinos. Este procedimiento contina hasta que todos los pxeles se han procesado hasta comprobar el color del lmite designado para el rea.

208

CAPITULO 4

Atributos de as primitivas grficas

FIGURA4.25. Relleno del interior de un arco elptico.

FIGURA 4,26. Ejemplo de lmites de color para el procedimiento de relleno por contorno (en negro en la figura).

La Figura 4.27 muestra dos mtodos de procesamiento de los pxeles vecinos a partir de la posicin actual que se est comprobando. En la Figura 4.27(a), se comprueban cuatro puntos vecinos. Estos son los pxeles que estn a la derecha, a la izquierda, encima y debajo del pxel actual. Las reas rellenadas con este mtodo se denominan 4-conectadas. El segundo mtodo, mostrado en la Figura 4.27(b), se utiliza para rellenar figuras ms complejas. Aqu el conjunto de posiciones vecinas que hay que comprobar incluye los pxeles de las cuatro diagonales, as como las de las direcciones cardinales. Los mtodos de relleno que utilizan esta tcnica se denominan 8-conectados. Un algoritmo de relleno por contorno 8-conectado rellenara correctamente el interior del rea definida en la Figura 4.28, pero un algoritmo de relleno por contorno 4-conectado rellenara slo parte de dicha regin. El siguiente procedimiento muestra un mtodo recursivo para pintar un rea 4-concctada con un color liso, especificado en el argumento m i c o i o r , hasta un color de contorno especificado con el argumento b o r d e r c o i o r . Podemos ampliar este procedimiento para rellenar una regin 8-conectada mediante la inclusin de cuatro lneas adicionales para comprobar las posiciones diagonales (x \*y 1 ) .

(a)

(b)

FIGURA 4.27. Mtodos de relleno aplicados a un rea 4-coneclada (a) y a un rea 8-conectada (b). Los crculos huecos representan pxeles que hay que comprobar a partir de la posicin de comprobacin actual, mostrada con un color slido.

FIGURA 4.28. El rea definida dentro del contorno de color (a) se rellena slo parcialmente en (b) utilizando un algoritmo de relleno por contorno 4-conectado.

4.13 Mtodos de relleno de reas con limites irregulares 2 0 9

void

boundaryFill4

(int

x,

int

y,

int

fillColor,

int

borderColor)

int /*

interiorColor; Establece (x, el y, (x, color */ interiorColor); ! borderColor) // y y Set , , 1, 1, && (interiorColor to borderColor) / borderColor) ; borderColor); borderColor^ lfillColor}) { y) ; (x + 1, (x 1, y + y x , (x , color of pixel fillColor. actual en fillColor, despus realiza las siguientes

operaciones. getPixel if

((interiorColor setPixel bounda r y F i l U boundaryFill4 bounda ryF i 1 1 4 bounda ryF i 1 1 4

fillColor, fillColor, fillColor, fi1lColor,

Los algoritmos de relleno por contorno recursivos pueden no rellenar regiones correctamente si algunos pxeles interiores ya se muestran con el color de relleno. Esto ocurre porque el algoritmo comprueba los pxeles prximos tanto para el color del contorno como para el color de relleno. El encontrar un pxel con el color de relleno puede provocar que una rama recursiva termine, dejando otros pxeles interiores sin rellenar. Para evitar esto, podemos cambiar en primer lugar el color de cualesquiera pixeles interiores que estn inicialmente con el color de relleno antes de aplicar el procedimiento de relleno por contomo. Tambin, ya que este procedimiento requiere un considerable apilamiento de los puntos vecinos, generalmente se emplean mtodos ms eficientes. Estos mtodos rellenan extensiones horizontales de pxeles a travs de lneas de barrido, en lugar de proceder con los puntos vecinos 4-concctados u 8-conectados. Entonces slo necesitamos apilar un posicin de comienzo para cada extensin horizontal de pxeles, en lugar de apilar todas las posiciones no procesadas alrededor de la posicin actual. Comenzando por el punto interior inicial con este mtodo, en primer lugar rellenamos las extensiones contiguas de pxeles de esta lnea de barrido de partida. Despus localizamos y apilamos las posiciones de comienzo para las extensiones de las lneas de barrido adyacentes, donde las extensiones se definen como la cadena horizontal y contigua de posiciones limitada por pxeles que se muestran con el color de contorno. En cada paso subsiguiente, recuperamos la siguiente posicin de comienzo de la parte superior de la pila y repetimos el proceso. En la Figura 4.29 se muestra un ejemplo de cmo las extensiones de pxeles se podran rellenar utilizando esta tcnica para rellenar regiones 4-conectadas. En este ejemplo, procesamos en primer lugar las lneas de barrido sucesivamente desde la lnea de comienzo hasta el lmite superior. Despus de que todas las lneas de barrido superiores se han procesado, rellenamos las extensiones de pxeles de las restantes lneas de barrido en orden hasta el lmite inferior. El pxel situado ms a la izquierda en cada extensin horizontal se localiza y se apila, en orden, hacia la izquierda o hacia la derecha a travs de las sucesivas lneas de barrido, como se muestra en la Figura 4.29. En la parte (a) de esta figura, se ha rellenado la extensin inicial y se han apilado las posiciones de comienzo 1 y 2 de las extensiones de las siguientes lneas de barrido (por debajo y por encima). En la Figura 4.29(b), la posicin 2 se ha obtenido de la pila y se ha procesado para producir la extensin rellenada que se muestra, y el pxel de comienzo (posicin 3) de la nica extensin de la lnea siguiente de barrido se ha apilado. Despus de procesar la posicin 3, en la Figura 4.29 se muestran las extensiones rellenadas y las posiciones apiladas. La Figura 4.29(d) muestra los pxeles rellenos despus de procesar todas las extensiones de la parte superior derecha del rea especificada. La posicin 5 se procesa a continuacin y se rellenan las extensiones de la parte superior izquierda de la regin; despus se toma la posicin 4 para continuar el procesamiento de las lneas de barrido inferiores.

210

CAPTULO 4

Atributos de as primitivas grficas

Expansiones de pxeles de relleno

Posiciones apiladas

####

###

###########

#####

(b)

s I

FIGURA 4.29. Relleno por contorno a travs de las extensiones de pxeles de un rea 4conectada; (a) lnea inicial de barrido con una extensin de pxeles rellenada, que muestra la posicin del punto inicial (hueco) y las posiciones apiladas de las extensiones de pxeles de las lneas de barrido adyacentes, (b) Extensin de pxeles rellenada en la primera lnea de barrido sobre la lnea inicial de barrido y el contenido actual de la pila, (c) extensiones de pxeles rellenadas en las dos primeras lneas de barrido sobre lnea inical de barrido y el contenido actual de la pila, (d) Completadas las extensiones de pxeles de la parte superior derecha de la regin definida y las restantes posiciones apiladas que se han de procesar.

(c:

(di

4 . 1 4 Funciones OpenGL para atributos de relleno de reas 211

FIGURA 4.30. Un rea definida por lmites de mltiples colores.

Algoritmo de relleno por inundacin


A veces se desea rellenar (o cambiar de color) un rea que no est definida por un nico color de contorno. La Figura 4.30 muestra un rea limitada por varias regiones de colores diferentes. Podemos pintar tales reas reemplazando un color interior especificado en lugar de buscar un color de contorno concreto. Este procedimiento de relleno se denomina algoritmo de relleno por inundacin. Comenzamos por un punto interior especificado (x,y) y se cambian los valores de todos los pxeles que actualmente tienen un color interior dado al color de relleno deseado. Si el rea que queremos pintar tiene ms de un color interior, podemos en primer lugar cambiar el valor de los pxeles para que todos los puntos interiores tengan el mismo color. Utilizando una tcnica 4-conectada u 8-conectada, despus procedemos con las posiciones de los pxeles hasta que se han repintado todos los puntos interiores. El siguiente procedimiento por inundacin rellena una regin 4-conectada recursivamente, comenzando por la posicin de entrada.

void

floodFill4 Color;

(int

x,

int

y,

int

fillColor,

int

interiorColor)

int /*

Establece el operaciones. (x, y, (x, (x

color */

actual

en

fillColor,

despus

realiza

las

siguientes

getPixel if (color

color); { // i, y y 1, + y, y, 1, 1, Set color of p x e l to fillColor. y) ; +

interiorColor)

setPixel floodPill4 floodFill4 floodFilU

filoodFill* (x

fillColor, fillColor, fillColor, fillColor,

interiorColor); interiorColor); interiorColor); interiorColor)

(x, (x,

Podemos modificar el procedimiento anterior para reducir los requisitos de almacenamiento de la pila rellenando extensiones horizontales de pxeles, como se estudi en el algoritmo de relleno por contorno. En esta tcnica, apilamos nicamente las posiciones de comienzo de aquellas extensiones de pxeles que tienen el valor interiorColor. Los pasos de este algoritmo modificado de relleno por inundacin son similares a los mostrados en la Figura 4.29 para el relleno por contorno. Comenzando por la primera posicin de cada extensin, los valores de los pxeles se reemplazan hasta que se encuentra un valor distinto de interiorColor.

4.14 FUNCIONES QpenGL PARA ATRIBUTOS DE RELLENO DE REAS


En el paquete grfico OpenGL, se dispone de subrutinas de relleno de reas slo para polgonos convexos. Generamos visualizaciones de polgonos convexos rellenos siguiendo estos cuatro pasos:

2 1 2 CAPTU LO 4 Atributos de las primitivas grficas (1) (2) (3) (4) Definir un patrn de relleno Invocar la submtina de relleno de polgonos Activar la caracterstica de OpenGL de relleno de polgonos Describir los polgonos que se van a rellenar

Un patrn de relleno de polgonos se visualiza basta e incluyendo las aristas del polgono. Por tanto, no hay lneas lmite alrededor de la regin de relleno a menos que aadamos stas especficamente a la representacin. Adems de especificar un patrn de relleno para el interior de un polgono, existen otras muchas opciones. Lina opcin consiste en representar un polgono hueco, en el que no se aplica un color o patrn interior y slo se generan las aristas. Un polgono hueco es equivalente a mostrar una primitiva de polilnea cerrada. Otra opcin es mostrar los vrtices del polgono, sin relleno interior ni aristas. Tambin, se pueden designar atributos direntes para las caras anterior y posterior de un rea de relleno poligonal.

Funcin de relleno con patrn de OpenGL


De forma predeterminada, un polgono convexo se muestra como una regin de color liso, utilizando la configuracin de color actual. Para rellenar un polgono con un patrn en OpenGL, utilizamos una mscara de 32 por 32 bits. Un valor de I en la mscara indica que el pxel correspondiente se ha de cambiar al color actual, y un 0 deja el valor de dicha posicin del bfer de imagen sin cambios. El patrn de relleno se especifica con bytes sin signo utilizando el tipo de dato de OpenGL G L u b y t e , como hicimos con la funcin g l B i t m a t . Definimos un patrn de bits con valores hexadecimales como, por ejemplo,
Glubyxe fillPattern 0x00, [ ] = { ... };

Oxff,

Oxff,

0x00,

Los bits se deben especificar comenzando por la fila inferior del patrn, y continuando hasta la fila superior (32) del patrn, como hicimos con b i t s h a p e en el Seccin 3.19. Este patrn se replica a travs de toda el rea de la ventana de visualizacin, comenzando por la esquina inferior izquierda de la ventana. Los polgonos especificados se rellenan donde el patrn se superpone con dichos polgonos (Figura 4.31). Una vez que hemos definido una mscara, podemos establecer sta como el patrn de relleno actual con la funcin:
glPolygonStippIe (fillPattern);

Ventana de visual /acin Posicin i n i c i a l

FIGURA 4.31. Disposicin en mosaico de un patrn de relleno rectangular en una ventana de visualizacin para rellenar dos polgonos convexos.

4.14 Funciones OpenGL para atributos de relleno de reas 2 1 3

Esquina % superior-derecha^^^
?

A W
W ^ W W ^ W (b)

W k / /

(a)

FIGURA 4.32. Un patrn de 3 por 3 bits (a) superpuesto a un paralelogramo para producir el rea de relleno de (b), donde la esquina superior derecha del patrn coincide con la esquina inferior izquierda del paralelogramo. A continuacin, necesitamos habilitar las subrutinas de relleno antes de especificar los vrtices de los polgonos que han de rellenarse con el patrn actual. Esto lo hacemos con la lnea:
glEnable (GL_POLYGON_STIPPLE);

De forma similar, desactivamos el relleno con patrones con la instruccin:


glDisable GLJ?OLYGON_STIPPLE) j

La Figura 4.32 muestra cmo un patrn de 3 por 3 bits, repetida sobre una mscara de 32 por 32 bits, se podra aplicar para rellenar un paralelogramo.

Patrones de textura e interpolacin de OpenGL


Otro mtodo para rellenar polgonos consiste en utilizar patrones de textura, como se estudia en el Captulo 10. Este mtodo puede producir patrones de relleno que simulan la apariencia superficial de la madera, ladrillos, acero cepillado o algn otro material. Tambin, podemos obtener una coloracin por interpolacin del interior de un polgono como hicimos con la primitiva de lneas. Para ello, asignamos colores diferentes a los vrtices del polgono. El relleno por interpolacin del interior de un polgono se utiliza para producir visualizaciones realistas de superficies sombreadas con varias condiciones de iluminacin. Como ejemplo de relleno por interpolacin, el siguiente fragmento de cdigo asigna el color azul, rojo o verde a cada uno de los tres vrtices de un tringulo. El relleno del polgono es una interpolacin lineal de los colores de sus vrtices.
glShadeModel glBegin (GL_SMOOTH);

(GL_TRIANGLESJ; (0.0, (50, (1.0, {150, (0.0, (75, 0.0, 50}; 0.0, 50) ; 1.0, 150) ; 6.0); 0.0); 1.0);

glColor3f glVertex2i glColor3.f glVertex2i glColor3f glVertex2i glEnd ( ) ;

Por supuesto, si se establece un nico color para todo el tringulo, el polgono se rellena con dicho color. Si cambiamos el argumento de la funcin g l S h a d e M o d e l a G L _ F L A T en este ejemplo, el polgono se rellena con el ltimo color especificado (verde). El valor G L _ S M O O T H es el sombreado predeterminado, pero podemos incluir esta especificacin para recordar que el polgono se ha de rellenar por interpolacin de los colores de sus vrtices.

214

CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas

Mtodos OpenGL para modelos almbricos


Tambin podemos elegir mostrar slo las aristas de los polgonos. Esto produce una representacin almbrica o hueca del polgono. O podramos mostrar un polgono dibujando nicamente un conjunto de puntos en las posiciones de sus vrtices. Estas opciones se seleccionan con la funcin:
glPolygonMode (face, displayMode)

Utilizamos el argumento f a c e para designar qu cara del polgono queremos mostrar slo como aristas o slo como vrtices. A este argumento se le asigna G L F R O N T , G L _ B A C K O G L _ F R O N T _ A N D _ B A C K , para indicar la cara frontal, la cara trasera, o ambas, respectivamente. Despus, si slo querernos que se muestren las aristas del polgono, asignaremos la constante G L _ L I N E al argumento d i s p l a y M o d e . Para dibujar slo los puntos de los vrtices del polgono, asignaremos la constante GL _POINT al argumento d i s p l a y M o d e . Una tercera opcin es G L _ F I L L . Pero este es el modo de visualizacin predeterminado, por lo que habitualmente slo invocamos g l P o l y g o n M o d e cuando queremos establecer como atributos para los polgonos las aristas o los vrtices. Otra opcin consiste en visualizar un polgono tanto con un relleno interior como un color o patrn para sus aristas (o para sus vrtices) diferentes. Esto se realiza especificando el polgono dos veces: una con el argumento d i s p l a y M o d e establecido en G L _ F I L L y luego de nuevo con d i s p l a y M o d e definido como G L _ L I N E (o G L _ P O I N T ) . Por ejemplo, el siguiente fragmento de cdigo rellena el interior de un polgono con un color verde, y despus se asigna a las aristas un color rojo.
glColor3f \* Invocar (0.0, la (1.0, la 1.0, 0.0); de generacin del polgono *\

subrutina 0.0,

glColor3f \* Invocar

0.0); GL__LINE) ; de generacin del polgono de nuevo*\


y

glPolygonMode

(GL_FRONT, subrutina

Para un polgono tridimensional (aquel que no tiene todos los vrtices en el plano xy) este mtodo para mostrar las aristas de un polgono relleno puede producir huecos a lo largo de las aristas. Este efecto, a veces se denomina costura (stitching), es debido a las diferencias entre los clculos en el algoritmo de relleno por lnea de barrido y los clculos en el algoritmo de dibujo de lneas en las aristas. Cuando se rellena el interior de un polgono tridimensional, el valor de la profundidad (distancia desde el plano xy) se calcula para cada posicin (x, y). Pero este valor de profundidad en una arista del polgono no es a menudo exactamente el mismo que el valor de profundidad calculado por el algoritmo de dibujo de lneas para la misma posicin (x, y). Por tanto, al hacer pruebas de visibilidad, el color de relleno interior se podra utilizar en lugar de un color de arista para mostrar algunos puntos a lo largo de los lmites de un polgono. Una manera de eliminar los huecos a lo largo de las aristas visualizadas de un polgono tridimensional, consiste en cambiar los valores de la profundidad calculados con la subrutina de relleno, para que no se superpongan con los valores de profundidad de las aristas para dicho polgono. Hacemos esto con las dos funciones siguientes de OpenGL.
glEnable (GL_POLYGON_0FFS ET_FILL) ; (factorl, fac'tor2) ;

glPolygonOffset

La primera funcin activa la subrutina de compensacin para el relleno por lnea de barrido y la segunda funcin se utiliza para establecer una pareja de valores en punto flotante, f a c t o r l y f a c t o r 2 , que se utilizan para calcular la cantidad de compensacin de la profundidad. El clculo de esta compensacin de la profundidad es: dephOffset = factorl maxSlope + factor2 eonst (4Al) donde maxSlope es la mxima pendiente del polgono y const es una constante de implementacin. Para un polgono en el plano xy, ta pendiente es 0. En cualquier otro caso, la mxima pendiente se calcula como el

4.14 Funciones OpenGL para atributos de relleno de reas 2 1 5

cambio en la profundidad del polgono dividido entr el cambio en x o en y. Un valor tpico para los dos factores es 0.75 o LO, aunque se necesita alguna experimentacin con los valores de los factores para conseguir buenos resultados. Como ejemplo de asignacin de valores a los valores de compensacin, podemos modificar el fragmento anterior de cdigo como sigue:
glColor3f glEnable (0.0, 1.0, 0.0);
J J

(GL_POLYGON_OFFSET_FIT T ) ; (1.0, 1.0); de generacin del polgono *\

glPolygonOffset \* Invocar la

subrutina

glDiaable glColor3f

(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); (1.0, 0.0, 0.0); GL_LINE); de generacin de] polgono de nuevo*\

glPolygonMode \* Invocar la

(GL_FRONT, subrutina

Ahora el felleno interior del polgono queda un poco ms alejado en profundidad, de modo que no interfiera con los valores de profundidad de sus aristas. Tambin es posible implementar este mtodo aplicando la compensacin al algoritmo de dibujo de lneas, cambiando el argumento de la funcin g l E n a b l e a G L _ P O L Y G O N _ O F F S E T _ L I N E . En este caso, queremos utilizar factores negativos para acercar los valores de profundidad de las aristas. Si slo quisiramos mostrar puntos de diferentes colores en las posiciones de los vrtices, en lugar de realzar las aristas, el argumento de la funcin g l E n a b l e debera ser G L _ P O L Y G O N _ O F F S E T _
POINT.

Otro mtodo para eliminar el efecto de costura a lo largo de las aristas de un polgono consiste en utilizar el bfer de patrones de OpenGL, con el rln de limitar el relleno interior del polgono de modo que ste no se superponga con las aristas. Pero esta tcnica es ms complicada y generalmente ms lenta, por lo que se prefiere el mtodo de compensacin de profundidad de polgonas. Para visualizar un polgono cncavo utilizando las subrutinas de OpenGL, debemos en primer lugar dividirlo en un conjunto de polgonos convexos. Habitualmente, dividimos un polgono en un conjunto de tringulos, utilizando los mtodos descritos en el Seccin 3.15. Despus podramos visualizar el polgono cncavo como una regin rellena, rellenando los tringulos. De modo similar, si queremos mostrar nicamente los vrtices del polgono, dibujamos los vrtices de los tringulos. Pero, para visualizar el polgono cncavo original en su forma almbrica, no podemos cambiar slo el modo de visualizacin a G L _ L I N E , porque esto mostrara todas las aristas de los tringulos que son interiores al polgono cncavo original (Figura 4.33). Afortunadamente, OpenGL proporciona un mecanismo que permite eliminar de una visualizacin en forma de almbrica una serie de aristas seleccionadas. Cada vrtice del polgono se almacena con una bandeC/fajg) de un bit que indica si este vrtice est o no no conectado al siguiente vrtice mediante una arista del contorno. Por tanto, todo lo que necesitamos hacer es cambiar esta bandera de un bit a desactivada y la arista que sigue a dicho vrtice no se visualizar. Establecemos esta bandera para una arista con la siguiente funcin.
ra

glEdgeFlag

(flag);

Para indicar que dicho vrtice no precede a una arista del contomo, asignamos la constante de OpenGL G L _ F A L S E al argumento f l a g . Esto se aplica a todos los vrtices que se especifiquen posteriormente hasta

FIGURA 4.33. La divisin de un polgono cncavo (a) en un conjunto de tringulos (b) produce aristas de tringulos (con lneas discontinuas) que son interiores al polgono original.

216

CAPTULO 4

Atributos de las primitivas grficas

FIGURA 4.34. El tringulo (a) se puede visualizar como aparece en (b) cambiando la bandera de la arista del vrtice v2 al valor G L _ F A L S E , asumiendo que los vrtices se especifican en sentido contrario a las agujas del reloj. que se haga otra llamada a g l E d g e F l a g . La constante de OpenGL G L _ T R U E activa de nuevo la bandera de la arista, el cual es su estado predeterminado. La funcin g l E d g e F l a g se puede situar entre pares g l B e g i n / g l E n d . Para mostrar el uso de una bandera de arista, el cdigo siguiente muestra slo dos aristas del tringulo definido (Figura 4.34).
glPolygonMode glBegin (GL_FRONT_AND_BACK, G L _ L I N E ) ;

(GL,_POLYGON) ; (vi); <GL_FALSE); (v2); (GL_TRUE); (v3) ;

glVertex3fv glEdgeFlag glVertex3fv glEdgeFlag glVertex3fv glEnd ( ) ;

Las banderas de las aristas de los polgonos tambin se pueden especificar en un vector que se podra combinar o asociar a un vector de vrtices (Secciones 3.17 y 4.3). Las lneas de cdigo para crear un vector de banderas de aristas son:
glEnableClientState glEdgeFlagPointer {GL_EDGE__FLAG_ARRAY) ; (offset, e d g e F l a g A r r a y ) ,-

El argumento o f f s e t indica el nmero de bytes entre los valores de las banderas de las aristas en el vector e d g e F l a g A r r a y . El valor predeterminado del argumento o f f s e t es 0.

La funcin de cara frontal de OpenGL


Aunque, de manera predeterminada, la ordenacin de los vrtices de un polgono controla la identificacin de las caras frontal y trasera, podemos etiquetar de forma independiente las superficies seleccionadas de una escena como frontales o traseras con la funcin:
glFrontFace vertexOrder);

Si cambiamos el argumento v e r t e x O r d e r a la constante de OpenGL G L _ c w , un polgono definido a continuacin con una ordenacin de sus vrtices en el sentido de las agujas del reloj se considera que es de cara frontal. Esta caracterstica de OpenGL se puede utilizar para intercambiar las caras de un polgono, en el que hayamos especificado sus vrtices en el orden correspondiente al sentido horario. La constante GL_CCW etiqueta una ordenacin de los vrtices en sentido contrario a las agujas del reloj como de cara frontal, que es la ordenacin predeterminada.

4.15 Atributos de los caracteres

217

4.15 ATRIBUTOS DE LOS CARACTERES


La apariencia de los caracteres mostrados se controla con atributos tales como la fuente, el tamao, el color y la orientacin. En muchos paquetes, los atributos se pueden cambiar en cadenas de caracteres completas (texto) o en caracteres individuales, que se pueden utilizar para propsitos especiales tales como dibujar un grfico de datos. Hay disponible una gran cantidad de opciones posibles para la visualizacin de texto. En primer lugar, se puede elegir la fuente, que es un conjunto de caracteres con un diseo particular tal como New York, Courier, Helvtica, London, Times Romn y diversos grupos de smbolos especiales. Los caracteres de una fuente seleccionada se pueden mostrar tambin con diversos estilos de subrayado (continuo, punteado, doble) ,cn negrifii, en cursiva y letra hueca o sombreada. La configuracin del color para visualizar texto se puede almacenar en la lista de atributos del sistema y usarse con los procedimientos que generan las definiciones de los caracteres en el bfer de imagen. Cuando se ha de visualizar una cadena de caracteres, se utiliza el color actual para cambiar los valores de los pxeles del bfer de imagen, que se corresponden con las formas de los caracteres y sus posiciones. Podramos ajustar el tamao del texto cambiando de escala las dimensiones de conjunto (altura y anchura) de los caracteres o slo a altura o la anchura. El tamao de los caracteres (altura) se especifica en las impresoras y por los compositores en puntos, donde I punto es, aproximadamente, 0.035146 cm (o 0.013837 pulgadas, lo cual es aproximadamente ~ pulgadas). Por ejemplo, los caracteres de este libro utilizan una fuente de 10 puntos. Las medidas en puntos especifican el tamao del cuerpo de un carcter (Figura 4.35), pero fuentes diferentes con las mismas especificaciones en puntos pueden tener tamaos de caracteres diferentes, dependiendo del diseo de la fuente. La distancia entre la linea inferior y la linea superior del cuerpo de un carcter es la misma para lodos los caracteres de un tamao y una fuente concretas, pero el ancho del cuerpo puede variar. Las fuentes proporcionalmente espaciadas asignan un ancho de cuerpo ms pequeo a los caracteres estrechos tales como /,/, / y / e n comparacin con caracteres anchos como IV o M. La altura del carcter se define como la distancia entre la linea base y la linea de tapa (cap ele los caracteres. Los caracteres alargados (kemed), tales c o m o / y , / en la Figura 4.35, habitualmente se extienden ms all de los lmites del cuerpo de los caracteres y las letras con extremos descendentes (g j,p q*y) se extienden por debajo de la linea de base. Cada carcter se posiciona dentro del cuerpo del carcter mediante un diseo de fuente, de tal modo que se logra un espaciado adecuado a lo largo y entre las lineas impresas, cuando el texto se visualiza con cuerpos de caracteres que se tocan.
t 9

A veces, el tamao del texto se ajusta sin cambiar la relacin ancho-altura de los caracteres. La Figura 4.36 muestra una cadena de caracteres con tres alturas diferentes de caracteres, manteniendo la relacin anchoaltura. En la Figura 4.37 se muestran ejemplos de texto con una altura constante y un ancho variable. El espaciado entre caracteres es otro atribulo que a menudo se puede asignar a una cadena de caracteres. La Figura 4.38 muestra una cadena de caracteres con lies configuraciones diferentes para el espaciado entre caracteres.

Kern

FIGURA 4.35. Ejemplos de cuerpos de caracteres.

218

CAPTULO 4

Atributos de las primitivas grficas

Altura 1
M i

Altura

2
anchural.O a n c h u r a 2 . 0

Espaciado 0.0 Espaciado 0.5 1.0

Altura 3
FIGURA 4.36. Cadenas de caracteres visualizadas con diferentes configuraciones de altura de cuerpo y con una relacin ancho-altura constante.

E s p a c i a d o

FIGURA 4.37. Cadenas de caracteres visualizadas con tamaos que varan segn el ancho del carcter pero no segn su altura.

FIGURA 4.38. Cadenas de caracteres con diferentes valores de espaciado entre caracteres.

i
E X T O TEXTO HORIZONTAL V E R T I A L

Vector ascendente (a) FIGURA 4.39. Direccin del vector que apunta hacia arriba (a) que controla la orientacin del texto mostrado (b).

FIGURA 4.40. Los atributos de la trayectoria del texto se pueden cambiar para producir disposiciones horizontales o verticales de cadenas de caracteres.

La orientacin de una cadena de caracteres se puede establecer segn la direccin de un vector de orientacin de caracteres. El texto se visualiza de modo que la orientacin de los caracteres desde la lnea base hasta la lnea de tapa est en la direccin del vector de orientacin de caracteres. Por ejemplo, con la direccin del vector de orientacin de caracteres a 45, el texto se visualizara como se muestra en la Figura 4.39. Un procedimiento para orientar texto podra rotar caracteres para que los lados de los cuerpos de los caracteres, desde la lnea base hasta la lnea de tapa, estn alineados con el vector de orientacin de caracteres. Las formas de los caracteres rotados se convierten por barrido en el bfer de imagen. Es til en muchas aplicaciones poder disponer cadenas de caracteres vertical u horizontalmente. En la Figura 4.40 se muestran ejemplos de esto. Tambin podramos disponer los caracteres de una cadena para que se leyese hacia la izquierda o la derecha, o hacia arriba o hacia abajo. En la Figura 4.41 se muestran ejemplos de texto con estas opciones. Un procedimiento para implementar la orientacin de la trayectoria del texto, ajusta la posicin de los caracteres individuales en el bfer de imagen segn la opcin seleccionada. Las cadenas de caracteres tambin se pueden orientar utilizando una combinacin de las especificaciones del vector de orientacin de caracteres y de la trayectoria del texto, para producir texto inclinado. La Figura 4.42 muestra las direcciones de cadenas de caracteres generadas con varias configuraciones de trayectoria de texto y un vector de orientacin de caracteres de 45. En la Figura 4.43 se muestran ejemplos de cadenas de caracteres generadas con valores abajo y derecha de la trayectoria del texto y con este vector de orientacin de caracteres. Otro posible atributo de las cadenas de caracteres es la alineacin. Este atributo especifica cmo se ha de visualizar el texto respecto a una posicin de referencia. Por ejemplo, los caracteres individuales se podran alinear segn las lneas de base o el centro de los caracteres. La Figura 4.44 muestra las posiciones tpicas de

Atributos de los caracteres

219

Direccin del vector de caracteres (hacia arriba) (a)

anedflc

cadena

S
4.

X
-- Superior - - Tupa Media - Base - Interior Derecha

Direccin de la trayectoria del texto

FIGURA 4.41. Una cadena de caracteres visualizada con las cuatro opciones de trayectoria de texto: izquierda, derecha, arriba y abajo.

FIGURA 4.42. Una especificacin de vector de orientacin de caracteres (a) y sus direcciones asociadas de la trayectoria del texto (b).

CADENA

Izquierda

Ceniro

4/7

-- Superior -- Tapa

(a) Lnea media

- Base -fe
< \

-- Interior Izquierda Derecha

(b)

Centro

FIGURA 4.43. El vector de orientacin de caracteres de 45 de la Figura 4.42 produce la representacin (a) para una trayectoria hacia abajo y la representacin (b) para una trayectoria hacia la derecha.

FIGURA 4.44. Alineaciones de los caracteres para cadenas horizontales y verticales.

220

CAPTULO 4

Atributos de las primitivas grficas


A S L U I P ALINEACIN DERECHA

E
I C o
A R N

A L

ALIENACIN CENTRADA

I I
N N E F AI C R I I O N R

FIGURA 4.45.

Alineaciones

de cadenas de caracteres,

ALINEACIN IZQUIERDA

los caracteres para alineaciones horizontales y verticales. Tambin son posibles las alineaciones de las cadenas de caracteres. La Figura 4.45 muestra posiciones de alineacin comunes para etiquetas de texto horizontales y verticales. En algunos paquetes grllcos, tambin se encuentra disponible el atributo de precisin de texto. Este parmetro especifica la cantidad de detalle y las opciones de proceso particulares que se han de utilizar con una cadena de texto. Para una cadena de texto de baja precisin, muchos atribuios, tales como la trayectoria del texto se ignoran, y se utilizan procedimientos ms rpidos para procesar los caracteres a travs de la pipeline de visualizacin. Finalmente, una biblioteca de subrutinas de procesamiento de texto suministra a menudo un conjunto de caracteres especiales, tales como un pequeo crculo o una cruz, que son tiles en diversas aplicaciones. Estos caracteres se utilizan ms a menudo como smbolos de marcacin en esquemas de redes o en conjuntos de graficacin de datos. Los atributos de estos smbolos de marcacin son habittialmente el color y el tamao.

4.16 FUNCIONES QpenGL PARA LOS ATRIBUTOS DE CARACTERES


Disponemos de dos mtodos para visualizar caracteres con el paquete OpenGL. Podemos disear un conjunto de fuentes empleando las funciones de mapas de bits de la biblioteca del ncleo, o podemos invocar las subrulinas de generacin de caracteres de GLUT. La biblioteca GLUT contiene funciones para la visualizacin de mapas de bits predefinidos y conjuntos de caracteres de impacto. Por tanto, podemos establecer que los atributos de los caracteres son aquellos que se aplican a los mapas de bits o los segmentos de lneas. Para las fuentes de mapa de bits o de contorno, el estado de color actual determina el color de visualizacin. Por lo general, la designacin de la fuente determina el espaciado y el tamao de los caracteres, tal como G L U T _ B i T M A T _ 9 _ _ B Y _ I 5 y GLUT_STROKB:_MONO_ROMAN . Pero tambin podemos establecer el ancho de la lnea y el tipo de lnea de las fuentes de contomo. Especificamos el ancho de una lnea con la funcin g l L i n e W i d c h , y seleccionamos un tipo de lnea con la funcin g l L i n e S t i p p l e . Las fuentes de impacto de GLUT se visualizarn entonces utilizando los valores actuales que hayamos especificado para los atributos de ancho de lnea y tipo de lnea. Podemos lograr algunas otras caractersticas de la visualizacin de texto empleando las funciones de transformacin descritas en el Captulo 5. Las subrutinas de transformacin permiten cambiar de escala, posicionar y rotar los caracteres de impacto de GLUT en un espacio bidimensional o en un espacio tridimensional. Adems, se pueden utilizar las transformaciones de visualizacin tridimensional (Captulo 7) para generar otros electos de visualizacin.

4.17 SUAVIZADO
Los segmentos de lnea y otras primitivas grficas generadas por algoritmos de barrido estudiadas en el Capitulo 3 tienen una apariencia dentada o de peldao de escalera, porque el proceso de muestren digitaliza

s 4.17 Suavizada 221

los puntos de coordenadas de un objeto en posiciones de pxel enteras y discretas. Esta distorsin de la informacin debida al muestrco de baja frecuencia (submuestreo) se denomina uliasing. Podemos mejorar la apariencia de las lneas digitalizadas mostradas aplicando mtodos de suavizado (analiasing) que compensen el proceso de submuestreo. En la Figura 4.46 se muestra un ejemplo de los efectos del submuestreo. Para evitar perder informacin en tales objetos peridicos, necesitamos cambiar la frecuencia de muestro a al menos dos veces la mayor frecuencia del objeto, que se denomina frecuencia de muestreo de Nyquist (o velocidad de muestreo de Nyquist):
y

Otro modo de manifestar esto consiste en que el intervalo de muestreo debera ser no mayor que la mitad del intervalo de ciclo (llamado intervalo de muestreo de Nyquist). Para un intervalo de muestreo segn el eje x, el intervalo de muestreo de Nyquist Ax es:
s

Ax

Mm
2

donde A x = l/fw En la Figura 4.46, el intervalo de muestreo es una vez y media el intervalo de ciclo, por lo que el intervalo de muestreo es al menos tres veces demasiado grande. Si queremos recuperar toda la informacin del objeto de este ejemplo, necesitamos reducir el intervalo de muestreo a un tercio del tamao mostrado en la figura.
cido

Un modo de incrementar la velocidad de muestreo en sistemas digitalizados consiste, simplemente, en mostrar los objetos con una resolucin ms alta. Pero incluso a la resolucin ms alta posible con la tecnologa actual, aparecer algn grado de dentado. Hay otro lmite que viene dado por el tamao mximo del bfer de imagen con el que se puede mantener una velocidad de refresco de 60 cuadros o ms por segundo. Adems, para representar objetos de forma precisa con parmetros continuos, necesitaramos intervalos de muestreo arbitrariamente pequeos. Por tanto, a menos que se desarrolle tecnologa hardware para manejar bferes de imagen arbitrariamente grandes, incrementar la resolucin de la pantalla no es una solucin completa para el problema del escalonamiento (aliasing). En sistemas digitalizados que son capaces de visualizar ms de dos niveles de intensidad por color, podemos aplicar mtodos de suavizado para modificar las intensidades de los pxeles. Variando adecuadamente las intensidades de los pxeles a lo largo de los lmites de las primitivas, podemos suavizar las aristas para reducir su apariencia dentada. Un mtodo de suavizado directo consiste en incrementar el perodo de muestreo, tratando la pantalla como si estuviese cubierta con una cuadrcula ms fina que la disponible realmente. Podemos utilizar entonces mltiples puntos de muestreo a travs de esta cuadrcula ms fina para determinar un nivel de intensidad adecuado para cada pxel de la pantalla. Esta tcnica de muestreo de las caractersticas de un objeto con una resolucin alta y visualizacin de los resultados con una resolucin ms baja se denomina supermuestreo (o posfiltrado, ya que el mtodo implica el clculo de las intensidades en las posiciones de la cuadrcula de subpixeles, para despus combinar los resultados y obtener las intensidades de los pxeles). Las posiciones de los pxeles visualizados son manchas de luz que cubren un rea finita de la pantalla, y no puntos matemticos infinitesimales. Pero en los algoritmos de lneas y de relleno de reas que hemos estudiado, la intensidad de cada pxel se determina mediante la localizacin de un nico punto en los lmites del objeto. Mediante supermuestreo, obtenemos informacin de intensidad de mltiples puntos que contribuyen a la intensidad global de un pxel. Una alternativa al supermuestreo es determinar la intensidad del pxel calculando las reas de superposicin de cada pxel con los objetos que se van a mostrar. El suavizado mediante el clculo de las reas de superposicin se denomina muestreo de reas (o prefilirado, ya que la intensidad del pxel como un todo se determina sin calcular intensidades de subpxel). Las reas de superposicin de los pxeles se obtienen determinando dnde los lmites de los objetos intersectan con las fronteras de los pixeles individuales.

222

CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas

FIGURA 4.46. El muesireo de la forma peridica (a) en las posiciones indicadas produce la representacin (b) de baja frecuencia y escalonada (con a/iasing). Los objetos digitalizados tambin se pueden suavizar cambiando la ubicacin de visualizacin de las reas de pxeles. Esta tcnica, denominada puesta en fase de los pxeles (ppcel phasing), se aplica microposicionando el haz de electrones en relacin con la geometra del objeto. Por ejemplo, las posiciones de los pxeles a lo largo de un segmento de linea recta se pueden acercar a la trayectoria de la lnea definida para suavizar el efecto de peldao de escalera de la digitalizacin.

Supermuestreo de segmentos de lnea recta


El supermuestreo se puede realizar de varias formas. En un segmento de lnea recta, podemos dividir cada pixel en un nmero de subpxeles y contar el nmero de subpxeles que se superponen con la trayectoria de la lnea. El nivel de intensidad de cada pxel se cambia entonces a un valor que es proporcional a este nmero de subpxeles. En la Figura 4.47 se muestra ui: ejemplo de este mtodo. Cada rea cuadrada del pxel se divide en nueve subpxeles cuadrados de igual tamao. Las regiones sombreadas muestran los subpxeles que se deberan seleccionar con el algoritmo de Brescnham. Esta tcnica proporciona tres configuraciones de intensidad por encima de cero, ya que el nmero mximo de subpxeles que se pueden seleccionar dentro de cada pxel es tres. En este ejemplo, el pxel de posicin (10, 20) se cambia a la intensidad mxima (nivel 3); los pxeles de posiciones (11, 21) y (12, 21) se cambian ambos al siguiente nivel de intensidad ms alto (nivel 2); y los pxeles de posiciones ( I I , 20) y (12, 22) se cambian ambos a la intensidad ms baja por encima de cero (nivel 1). Por tanto, la intensidad de la linea se extiende sobre un nmero ms grande de pxeles para suavizar el efecto de dentado original. Este procedimiento muestra una lnea difuminada en la vecindad de los peldaos de escalera (entre recorridos horizontales). Si queremos utilizar ms niveles de intensidad para suavizar la lnea con este mtodo, incrementaremos el nmero de posiciones de muestreo en cada pxel. Diecisis subpxeles proporcionan cuatro niveles de intensidad por encima de cero; veinticinco subpxeles proporcionan cinco niveles; y as sucesivamente. En el ejemplo de supermuestreo de la Figura 4.47, consideramos reas de pxeles de tamao finito, pero tratamos la lnea como una entidad matemtica de ancho cero. Realmente, las lneas visualizadas poseen un ancho aproximadamente igual al del pxel. Si tenemos en cuenta el ancho finito de la lnea, podemos realizar supermuestreo cambiando la intensidad de los pxeles de forma proporcional al nmero de subpxeles dentro del polgono que representa el rea de la lnea. Se puede considerar que un subpxel se encuentra dentro de la lnea si su esquina inferior izquierda est dentro de las fronteras del polgono. Una ventaja de este procedimiento de supermuestro es que el nmero de niveles de intensidad posibles para cada pxel, es igual al nmero total de subpxeles dentro del rea de pxeles. En el ejemplo de la Figura 4.47, podemos representar esta linea de ancho finito posicionando las fronteras del polgono, paralelas a la trayectoria de la lnea como se muestra en la Figura 4.48. Ahora se puede cambiar cada pxel a uno de los nueve posibles niveles de brillo por encima de cero. Otra ventaja del supermuestro con una lnea de ancho finito es que la intensidad total de la lnea se distribuye sobre ms pxeles. En la Figura 4.48, ahora el pxel de posicin (10, 21) en la cuadricula est encendido (con intensidad de nivel 2), y tambin tenemos en cuenta las contribuciones de los pxeles inmediatamente inferiores e inmediatamente a su izquierda. Tambin, si disponemos de una pantalla en color, podemos ampliar este mtodo para tener en cuenta los colores de fondo. Una lnea concreta podra cruzar varias reas de colores diferentes. Podemos calcular el valor medio de las intensidades de los subpxeles para obtener el

4.17 Suavizado

223

FIGURA 4.47. Supermuestreo de posiciones de subpxeles a lo largo de un segmento de lnea recta cuyo extremo izquierdo est en las coordenadas de pantalla (10. 20).

FIGURA 4.48. Supermuestreo de posiciones de subpxeles en relacin con el interior de una lnea de ancho finito.

color de pxel. Por ejemplo, si cinco subpxeles dentro de un rea de pxel concreto se encuentran dentro de los lmites de una lnea de color rojo y los cuatro restantes pxeles se encuentran dentro de un rea de fondo a/ul, podemos calcular el color de este pxel del siguiente modo: ,
x e l

(5-rojo + 4-azul)

P' c.x =

La desventaja del supermuestreo de una lnea de ancho finito es que la identificacin de los subpxeles interiores requiere ms clculos que la simple determinacin de qu subpxeles se encuentran a lo largo de la trayectoria de la linea. Tambin, necesitamos tener en cuenta el posicionamiento de los lmites de la linca en relacin con la trayectoria de la misma. Este posicionamiento depende de la pendiente de la lnea. Para una lnea con pendiente de 4 5 ' , la trayectoria de la lnea est centrada en el rea del polgono; pero para una lnea horizontal o vertical, es deseable que la trayectoria de la lnea sea tinos de los lmites del polgono. A modo de ejemplo, una lnea horizontal que pase a travs de las coordenadas de la cuadricula (10,20) se podra representar como un polgono limitado por las lneas horizontales de la cuadrcula y = 20 ey = 21. De forma similar, el polgono que representa una lnea vertical a travs de (10, 20) puede tener sus lmites verticales en las lneas de la cuadrcula x = 10 y x = 11. En el caso de que la pendiente de la lnea sea \m\<\, la trayectoria de la lnea matemtica se posiciona proporcionalmente ms cerca del lmite inferior del polgono; y en el caso de que la pendiente sea |w|>l, la trayectoria de la lnea se sita ms cerca del limite superior del polgono.

Mscaras de ponderacin de subpxeles


Los algoritmos de supermuestreo se mplementan a menudo dando ms peso a los subpxeles prximos al centro del rea de un pxel, ya que se espera que estos subpxeles sean ms importantes en la determinacin de la intensidad global de un pxel. En las subdivisiones 3 por 3 de los pxeles que hemos considerado hasta ahora, es posible utilizar una combinacin de pesos como los de la Figura 4.49. Aqu el subpxel central tiene un peso que es cuatro veces el peso de los subpxeles de las esquinas y dos veces el peso del resto de los subpxeles. Las intensidades calculadas para cada uno de los nueve subpxeles se promediaran entonces para que el subpxel central se pondere con un factor de ; los pxeles superior, inferior y laterales se ponderen con un factor de i; y los subpxeles de las esquinas con un factor de ^% Una matriz de valores que especifica la importancia relativa de los subpxeles se denomina, habitualmente, mscara Je ponderacin. Se pueden establecer mscaras similares para cuadrculas de subpxeles mayores. Tambin, ests mscaras se amplan habilualmen-

224

CAPTULO 4

Atributos de as primitivas grficas

te para incluir las contribuciones de los subpxeles pertenecientes a los pxeles vecinos, con el fin de que las intensidades se puedan promediar con los pxeles adyacentes para proporcionar una variacin de intensidad ms suave entre pxeles.

Muestreo por rea de segmentos de lnea recta


Realizamos un muestreo por rea de una lnea recta cambiando la intensidad de los pxeles proporcionalmente al rea de superposicin del pxel con la lnea de ancho finito. La lnea se puede tratar como un rectngulo. La seccin del rea de la lnea entre dos lneas adyacentes verticales (o dos adyacentes horizontales) de la cuadrcula de pantalla es entonces un trapezoide. Las reas de superposicin de los pxeles se calculan determinando cunto el trapezoide se superpone sobre cada pxel en aquella columna (o fila). En la Figura 4.48, el pxel de coordenadas de la cuadrcula (10, 20) se cubre, aproximadamente, al 90 por ciento por el rea de la lnea, por lo que su intensidad se cambiara al 90 por ciento de la intensidad mxima. De forma similar, el pxel de posicin (10, 21) se cambiara a una intensidad de, aproximadamente, el 15% del mximo. En la Figura 4.48 se muestra un mtodo de estimacin de las reas de superposicin de los pxeles con un ejemplo de supermuestreo. El nmero total de subpxeles dentro de los lmites de ta lnea es aproximadamente igual al rea de superposicin. Esta estimacin se puede mejorar usando cuadrculas de subpxeles ms finas.

Tcnicas de filtrado
Un mtodo ms preciso para suavizar lneas consiste en usar tcnicas de filtrado. El mtodo es similar a aplicar una mscara de pesos de pxeles, pero ahora se utiliza una superficie de pesos (o funcin de filtrado) con1 2 1

FIGURA 4.49. Pesos relativos para una cuadrcula de subpxeles 3 por 3.

Filtro de c u b o (a)

Filtro de c o n o (b)

Filtro gaussiano (c)

FIGURA 4.50. Funciones de filtrado que se usan habitualmente para suavizar las trayectorias de las lneas. Fl volumen de cada filtro est normalizado al valor 1. La altura proporciona el peso relativo de cada posicin de subpxel.

4.17 Suavizado 2 2 5

(intu que cubre el pxel. La Figura 4.50 muestra ejemplos de funciones de filtrado rectangulares, cnicas y gaussianas. Los mtodos de aplicacin de la funcin de filtrado son similares a los empicados en la mscara de pesos, pero ahora integramos sobre la superficie del pxcl para obtener la intensidad promedio ponderada. Para reducir los clculos, se utilizan habittalmentc tablas de bsqueda para evaluar las integrales.
*

Ajuste de fase de los pxeles


En los sistemas digitalizados que pueden tratar posiciones de subpxcles dentro de la cuadrcula de la pantalla, se puede utilizar el ajuste de fase de los pxeles para suavizar los objetos. Una lnea de la pantalla se suaviza con esta tcnica moviendo (microposicionando) las posiciones de los pxeles ms prximas a la trayectoria de la lnea. Los sistemas que incorporan ajusfe Je Jase de os pxeles se disean para que el haz de electrones se pueda modificar en una fraccin del dimetro del pxcl. El haz de electrones se mixtifica habitualmenlc en ~. y o | del dimetro del pxel para dibujar los puntos ms cercanos a la verdadera trayectoria de la linca o del borde del objeto. Algunos sistemas tambin permiten ajusiar el tamao de pxeles individuales como medio adicional de distribucin de intensidades. La F igura 4.51 muestra los efectos de suavizado del ajuste de fase de los pxeles para varias trayectorias de lnea.

Compensacin de diferencias en la intensidad de las lneas


1 * 1 suavizado de una lnea para eliminar el efecto de peldao de escalera tambin compensa otro efecto de la digitalizacin, como se muestra en la figura 4.52. Ambas lneas se dibujan con el mismo nmero de pxeles, pero la lnea diagonal es ms larga que la horizontal en un factor de v 2 . Por ejemplo, si la lnea horizontal

(al

(b)

FIGURA 4.51. Las lneas dentadas (a), dibujadas en un sistema Mcrln 92(10, se suavizan (b) con una tcnica de suavizado llamada ajuste de fase de los pxeles. Esta tcnica incrementa el nmero de puntos que puede tratar el sistema de 768

por 576 a 3072 por 2304. [Cortesa de Peritek Corp.)

226

CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas

FIGURA 4.52. Lneas de diferente longitud dibujadas con el mismo nmero de pixeles en cada lnea. tena una longitud de 10 centmetros, la lnea diagonal tendra una longitud de ms de 14 centmetros. El efecto visual de esto es que la lnea diagonal aparece menos brillante que la lnea horizontal, ya que la lnea diagonal se muestra con una menor intensidad por unidad de longitud. El algoritmo de dibujo de lneas se podra adaptar para compensar este efecto ajustando la intensidad de cada lnea segn su pendiente. Las lneas horizontales y verticales se mostraran con la menor intensidad, mientras que a las lneas a 45 se las dotara de la intensidad ms elevada. Pero si se aplican tcnicas de suavizado a una visual i/acin, las intensidades se compensan automticamente. Cuando el ancho finito de una lnea se tiene en consideracin, las intensidades de los pixeles se ajustan para que la lnea se muestre con una intensidad total proporcional a su longitud.

Suavizado de los lmites de las reas


Los conceptos de suavizado que hemos estudiado para las lneas, tambin se pueden aplicar a los lmites de las reas para eliminar la apariencia dentada. Podramos incorporar estos procedimientos al algoritmo de lneas de barrido para suavizar los lmites al generar un rea. Si las capacidades del sistema permiten el reposicionamiento de los pixeles, se podran suavizar los lmites de las reas modificando las posiciones de los pixeles ms cercanos al contorno. Otros mtodos ajustan la intensidad de los pixeles de los lmites segn el porcentaje del rea del pxel que es interior al objeto. En la Figura 4.53, el pxel de la posicin (.v, y) tiene aproximadamente la mitad de su rea dentro del contorno del polgono. Por tanto, la intensidad en dicha posicin se debera ajustar a la mitad de su valor asignado. En la siguiente posicin (x + 1, y + 1) a lo largo del lmite, la intensidad se ajusta a aproximadamente un tercio del valor asignado para dicho punto. Ajustes similares, basados en el porcentaje del rea del pxel cubierta, se aplican a otros valores de la intensidad alrededor del lmite.
! 1 - - + - 1
i i i i

1 1
h i i i

1 1 1
i

1 i 1
1
I

1
>+ l
-

1 1
i i l

"

1 ,
l

1
i
_ -

1 T 1
i

"

1 1 _ _ 1 1 .i I
i
R

_ J _

1
-L_-

X I

1
i

1
~
i

1 1 1
1

_l_

1
1 1
i

+ 1
i

1
i

FIGURA4.53. Ajuste de las intensidades de los pixeles a lo largo del lmite de un rea.

FIGURA 4.54. Seccin de pixeles 4 por 4 de una pantalla digitalizada subdividida en una cuadrcula de 8 por 8.

4.17 Suavizado

227

y - mx + b
1 !_

Lnea de barrido 1 Lnea de barrido 2

f
1 rea de pxeles subdividida

FIGURA 4.55. Un arca de pxeles subdividida con tres subdivisiones dentro de la lnea de frontera de un objeto.

FIGURA 4.56. Borde de un rea de relleno que pasa a travs de una seccin de una cuadrcula de pxeles.

Los mtodos de supermuestreo se pueden aplicar determinando el nmero de subpixeles que se encuentran en el interior de un objeto. En la Figura 4.54 se muestra un esquema de particionamiento con cuatro subreas por pxel. La cuadrcula original de 4 por 4 pixeles se transforma en una cuadrcula de 8 por 8. Ahora procesamos ocho lneas de barrido a travs de esta cuadrcula en lugar de cuatro. La Figura 4.55 muestra una de la reas de los pxeles de esta cuadrcula que se superpone con el lmite de un objeto. Con estas dos lneas de barrido, determinamos qu tres reas de subpixeles se encuentran dentro del lmite de la superficie. Por tanto, establecemos la intensidad del pxel al 75% de su valor mximo. Otro mtodo para determinar el porcentaje del rea de pxel dentro un rea de relleno, desarrollado por Pitteway y Watkinson, se basa en el algoritmo de la lnea del punto medio. Este algoritmo selecciona el pxel siguiente a lo largo de una lnea comprobando la situacin de la posicin media entre dos pxeles. Como en el algoritmo de Bresenham, establecemos un parmetro de decisin p cuyo signo indica cul de los dos pxeles candidatos siguientes est ms cerca ce la lnea. Modificando ligeramente la forma de p, obtenemos una cantidad que tambin proporciona el porcentaje del rea actual de pxel que est cubierta por un objeto. En primer lugar, consideramos el mtodo para una lnea con una pendiente m dentro del rango que vara entre 0 y 1. En la Figura 4.56, se muestra una trayectoria de lnea recta en una cuadrcula de pxeles. Asumiendo que se ha dibujado el pxel de la posicin (x y ), el siguiente pxel ms cercano a la lnea en x = x +1 es el pxel en v< o en y + I. Podemos determinar qu pxel es el ms cercano con el clculo:
k9 k k k

y ~y =
m

+ 1) + 1 - Cv* +0-5)

(4.14)

Este clculo proporciona la distancia vertical desde la verdadera coordenada y de la lnea al punto intermedio entre los pxeles de la posiciones y cy + 1. Si esta diferencia es negativa, el pxel y es ms cercano a la lnea. Si la diferencia es positiva, el pxel y + I es ms cercano. Podemos ajustar este clculo para que produzca un nmero positivo dentro del rango que vara desde 0 a I aadiendo la cantidad 1 - m:
k k k k

p = [m(x + I) + h] - % +0.5) + (1 - m)\


k k k

(4.15)

Ahora el pxel en y es ms cercano si p < I m, y el pxel en y + 1 es ms cercano si p > I El parmetro p tambin mide la cantidad del pxel actual que se superpome con el rea. Para el pxel de posicin y ) de la Figura 4.57, la parte interior del pxel tiene un rea que se puede calcular del siguiente modo
k

rea - m x + b - y + 0.5
k k h k

(4.16)

Esta expresin del rea de superposicin del pxel de la posicin (x y ) es la misma del parmetro p de la Ecuacin 4.15. Por tanto, evaluando p para determinar la posicin del pxel siguiente a lo largo del contorno del polgono, tambin determinamos el porcentaje del rea cubierta del pxel actual. Podemos generalizar este algoritmo para tener en cuenta las lneas con pendientes negativas y las lneas con pendientes mayores que 1. Este clculo del parmetro p se podra entonces incorporar al algoritmo de la

228

C A P T U L O 4 Atributos de las primitivas grficas

FIGURA4.57. rea de superposicin de un pxel rectangular, centrado en la posicin (x y ), con el interior del rea de relleno de un polgono.
ky k

FIGURA 4.58. Polgonos con ms de una lnea de su contorno que pasa a travs de regiones de pxeles individuales.

lnea de punto medio, para localizar las posiciones de los pxeles a lo largo de la arista del polgono y, de forma concurrente, ajustar las intensidades de los pxeles a lo largo de las lneas del contorno. Tambin, podemos ajustar los clculos para referenciar las coordenadas de los pxeles de coordenadas ms bajas de la parte izquierda y mantener las proporciones del rea, como se estudi en el Seccin 3.13. En los vrtices del polgono y para muchos polgonos estrechos, como los mostrados en la Figura 4.58, tenemos ms de una arista del contorno que pasa a travs del rea de un pxel. En estos casos, necesitamos modificar el algoritmo de Pitteway-Watkinson procesando todas las aristas que pasan a travs de un pxel y determinando el rea interior correcta. Las tcnicas de filtrado estudiadas para el suavizado de lneas se pueden tambin aplicar a las aristas de un rea. Los variados mtodos de suavizado se pueden aplicar a reas de polgonos o a regiones con lmites curvos. Las ecuaciones que describen los lmites se utilizan para estimar la cantidad de pxel que se superpone con el rea a visualizar. Las tcnicas de coherencia se utilizan a lo largo y entre lneas de barrido para simplificar los clculos.

4.18 FUNCIONES OpenGL DE SUAVIZADO


Activamos las subrutinas de suavizado de OpenGL con la funcin:
glEnable (primitiveType)
;

donde al argumento p r i m i t i v e T y p e se le asignan las constantes simblicas GL_POlNT_SMOOTH, G L _ L I N E _ SMOOTH o G L _ P O L Y G O N _ S M O O T H . Asumiendo que especificamos los valores de color utilizando el modo RGBA, tambin necesitamos activar las operaciones de fundido de color de OpenGL:
glEnable (GL_BLEND);

A continuacin, aplicamos el mtodo de fundido de color descrito en el Seccin 4.3 utilizando la funcin:
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SR.C_AL.PHA) ;

Las operaciones de suavizado son ms efectivas si utilizamos valores grandes de la componente alfa en las especificaciones de color de los objetos. El suavizado tambin se puede aplicar cuando utilizamos tablas de color. Sin embargo, en este modo de color, debemos crear una rampa de color, que es una tabla de gradacin del color desde el color de fondo hasta el color del objeto. Esta rampa de color se utiliza despus para suavizar los lmites del objeto.

4.20 Grupos de atributos de OpenGL

229

4.19 FUNCIONES DE CONSULTA DE OpenGL


Podemos obtener los valores actuales de los parmetros de estado, incluyendo las configuraciones de los atributos, empleando las funciones de consulta de OpenGL. Estas funciones copian los valores de estado especificados en una matriz, que podemos guardar para reutilizarla posteriormente o para comprobar el estado actual del sistema si se produce un error. Para los valores de los atributos actuales utilizamos una funcin apropiada g l G e t , tal como:
glGetBooleanv glGetlntegerv ( ( } ) glGetFloatv glGetDoublev ( ( ) )

En cada una de las funciones precedentes, especificamos dos argumentos. El primer argumento es una constante simblica de OpenGL que identifica un atributo o otro parmetro de estado. El segundo argumento es un puntero a una matriz del tipo de datos indicado por el nombre de la funcin. Por ejemplo, podemos obtener la configuracin del color RGBA en punto flotante actual con:
glGetFloatv (GL_CURRENT_COLOR, colorValues);

Las componentes de color actuales se pasan entonces a la matriz c o l o r V a l u e s . Para obtener los valores enteros de las componentes de color actuales, invocamos la funcin g l i n t e g e r v . En algunos casos, se puede necesitar una conversin de tipos para devolver el tipo de datos especificado. Otras constantes de OpenGL, tales como G L _ P O I N T _ S I Z E , G L _ L I N E _ W I D T H y G L _ C O R R E N T _ R A S T E R _ P O S I T I O N , se pueden utilizaren estas funciones para devolver los valores de estado actuales. Podramos comprobar el rango de los tamaos de los puntos o los anchos de las lneas permitidos utilizando las constantes GL_POINT _SIZE_RANGE y GL_LINE_WIDTH_RANGE. Aunque podemos obtener y reutilizar la configuracin de un nico atributo con las funciones g l G e t , OpenGL proporciona otras funciones para guardar grupos de atributos y reutilizar sus valores. Veremos el uso de estas funciones para guardar las configuraciones actuales de los atributos en la siguiente seccin. Hay muchas otros parmetros de estado y de sistema que son tiles a menudo para consulta. Por ejemplo, para determinar cuantos bits por pxel se proporcionan en el bfer de imagen en un sistema concreto, podemos preguntar al sistema cuntos bits hay disponibles para cada componente individual de color, del siguiente modo:
glGetlntegerv (GL_RED_BITS, redBitSize);

En esta instruccin, a la matriz r e d B i t S i z e se le asigna el nmero de bits de la componente roja disponibles en cada uno de los beres (bfer de imagen, bfer de profundidad, bfer de acumulacin y bfer de patrones). De forma similar, podemos preguntar por los otros bits de color utilizando G L _ G R E E N _ B I T S ,
GL_BLUE_BITS, G L _ A L P H A _ B I T S O GL_INDEX _BITS.

Tambin podemos conocer si se han establecido las banderas de las aristas, si una cara de un polgono se ha etiquetado como cara frontal o cara posterior, y si el sistema soporta doble bfer. Podemos preguntar si ciertas subrutinas, tales como las de fundido de color, punteado de lneas o suavizado, se han habilitado o deshabilitado.

4.20 GRUPOS DE ATRIBUTOS DE OpenGL


Los atributos y otros parmetros de estado de OpenGL estn organizados en grupos de atributos. Cada grupo contiene un conjunto de parmetros de estado relacionados. Por ejemplo, el grupo de atributos de los puntos contiene los parmetros del tamao y de suavizado (antialiasing) de los puntos y el grupo de atributos de las lneas contiene el grosor, el estado de los trazos, el patrn de los trazos, el contador de repeticin de los trazos y el estado de suavizado de las lneas. De forma similar, el grupo de atributos de los polgonos contiene once parmetros de los polgonos, tales como el patrn de relleno, la bandera de cara frontal y el esta-

230

CAPTULO 4

Atributos d las primitivas grficas

do de suavizado de los polgonos. Ya que el color es un atributo comn a todas las primitivas, ste tiene su propio grupo de atributos. Algunos parmetros se incluyen en ms de un grupo. Aproximadamente hay disponibles veinte grupos de atributos diferentes en OpenGL. Todos los parmetros de uno o ms grupos se pueden guardar o reestablecer (reset) con una nica funcin. Con el siguiente comando se guardan lodos los parmetros de un grupo especificado.
glPushAttrib (attrGroup);

Al parmetro a t t r G r o u p se le asigna una constante simblica de OpenGL que identifica el grupo de atributos, tal como G L _ P O l N T _ B I T , G L _ _ L I N E _ B I T o G L _ P 0 L Y G 0 N _ B I T . Para guardar los parmetros del color, utilizamos la constante simblica G L . _ C U R R E N T _ B I T . Podemos guardar todos los parmetros de estado de todos los grupos de atributos con la constante G L _ A L L _ A T T R I B _ B I T S . La funcin g l P u s h A t t r i b sita toilos los parmetros del grupo especificado en la pila de atributos. Tambin podemos guardar los parmetros de dos o ms grupos combinando sus constantes simblicas con la operacin lgica OR. La siguiente linea sita todos los parmetros de los puntos, las lneas y los polgonos en la pila de atributos.
glPushAttrib (GL_POINT_BIT | GLLINEBIT | GL_POLYGON_BIT);

Una vez que hemos guardado un grupo de parmetros de estado, podemos rehabilitar todos los valores de la pila de atributos con la funcin:
glPopAttrib ( ) ;

No se utilizan argumentos en la funcin g l F o p A t t r i b porque sta reestablece el estado actual de OpenGL utilizando todos los valores de la pila. Estos comandos para guardar y reestablecer los parmetros de estado utilizan un servidor de pila de atributos. En OpenGL, tambin hay disponible un cliente de pila de atributos para guardar y reestablecer los parmetros de estado del cliente. Las funciones de acceso a esta pila son g l P u s h C l i e n t A t t r i b y g l P o p C l i e n t A t t r i b . Slo hay disponibles dos grupos de atributos de cliente: uno para los modos de almacenamiento de pxel y el otro para las matrices de vrtices. Entre los parmetros de almacenamiento de pxel se incluye informacin tal como la alineacin de bytes y el tipo de matrices utilizadas para almacenar subimgenes de una pantalla. Los parmetros para las matrices de vrtices proporcionan informacin acerca del estado actual de las matrices de vrtices, tal como el estado habilitado/deshabililado de diversas matrices.

4.21 RESUMEN
Los atributos controlan las caractersticas de visualizacin de las primitivas grficas. En muchos sistemas grficos, los valores de los atributos se almacenan como variables de estado y las primitivas se generan utilizando los valores actuales de los atributos. Cuando cambiamos el valor de una variable de estado, este cambio slo afecta a las primitivas definidas despus de ste. Un atributo comn en todas primitivas es el color, que se especifica muy a menudo en trminos de componentes RGB (o RGBA). Los valores de color rojo, verde y azul se almacenan en el bfer de imagen, y se utilizan para controlar la intensidad de los tres caones de un monitor RGB. Las selecciones de color se pueden hacer tambin utilizando tablas de bsqueda de colores. En este caso, un color del bfer de imagen se indica como un ndice de una tabla, y la posicin de la tabla de dicho ndice almacena un conjunto concreto de valores de color RGB. Las tablas de color son tiles en la visualizacin de datos y en aplicaciones de procesamiento de imgenes, y tambin se pueden utilizar para propocionar un gran rango de colores sin que se requiera un gran bfer de imagen. A menudo, los paquetes de grficos por computadora proporcionan opciones para utilizar tablas o almacenar los valores de color directamente en el bfer de imagen. Los atributos bsicos de los puntos son el color y el tamao. En sistemas digitalizados, los diversos tamaos de los puntos se visualizan como matrices cuadradas de pxeles. Los atributos de las lineas son el color.

Resumen

231

el grosor y el estilo. Las especificaciones del grosor de una lnea se dan en trminos de mltiplos de una linea estndar de un pxel de grosor. Entre los atributos del estilo de las lneas se incluyen las lneas de trazo continuo, de tra^o discontinuo y de puntos, as como varios estilos de brochas y plumillas. Estos atributos se pueden aplicar tanto a lneas rectas como a lneas curvas. Entre los atributos de relleno de lneas se incluyen el relleno de color liso, el relleno con patrn o la visuali/acin hueca que slo muestra los lmites del rea. Se pueden especilicar varios patrones de relleno con matrices de color, que se mapean al interior de la regin. Los mtodos de lnea de barrido se utilizan habitualmente para rellenar polgonos, crculos 0 elipses. A travs de cada lnea de barrido se aplica el relleno interior a las posiciones de los pxeles entre cada par de intersecciones con los lmites, de izquierda a derecha. En el caso de los polgonos, las intersecciones de las lneas de barrido con los vrtices pueden producir un nmero impar de intersecciones. Esto se puede resolver acortando algunas aristas del polgono. Los algoritmos de relleno por lneas de barrido se pueden simplificar si las reas que se van a rellenar se restringen a polgonos convexos. Se puede lograr una mayor simplificacin si todas las reas que hay que rellenar de una escena son tringulos. A los pxeles interiores a lo largo de cada lnea de barrido se les asigna el valor de color adecuado, dependiendo de las especificaciones de los atributos de relleno. Generalmente, los programas de dibujo muestran las regiones rellenas empleando un mtodo de relleno por contorno o un mtodo de relleno por inundacin. Cada uno de estos dos mtodos de relleno requiere un punto interior de partida. El interior se pinta a continuacin pxel a pxel desde el punto inicial hasta los lmites de la regin. Las reas tambin se pueden rellenar utilizando tundido de color. Este tipo de relleno se aplica para el suavizado y en paquetes de dibujo. Los procedimientos de relleno suave proporcionan un nuevo color de relleno de una regin que tiene las mismas variaciones que el color de relleno previo. Un ejemplo de esta tcnica es el algoritmo de relleno suave lineal, que supone que el relleno previo era una combinacin lineal de los colores de primer plano y de fondo. Entonces se determina esta misma relacin lineal a partir de la configuracin del bfer de imagen y se utiliza para volver a pintar el rea con el nuevo color. Los caracteres se pueden visualizar con diferentes estilos (fuentes), colores, taanos, espaciados y orientaciones. Para cambiar la orientacin de una cadena de caracteres, podemos especificar una direccin para el vector de orientacin de caracteres y una direccin para la trayectoria del texto. Adems, podemos establecer la alineacin de una cadena de caracteres en relacin con una posicin de comienzo en coordenadas. Los caracteres individuales, llamados smbolos de marcacin, se pueden utilizar en aplicaciones tales como el dibujo de grficos de datos. Los smbolos de marcacin se pueden visualizar con varios tamaos y colores utilizando caracteres estndar o smbolos especiales. Ya que la conversin por lneas es un proceso de digitalizacin en sistemas digitales, las primitivas visualizadas poseen una apariencia dentada. Esto se debe al submuestreo de la informacin, que redondea los valores de las coordenadas a las posiciones de los pxeles. Podemos mejorar la apariencia de las primitivas de barrido aplicando procedimientos de suavizado (anialiasing), que ajusten las intensidades de los pxeles. Un mtodo para hacer esto es el supermueslreo. Es decir, consideramos que cada pxel est compuesto por subpixeles. calculamos la intensidad de los subpxeles y promediamos los valores de todos los subpxeles. Tambin podemos ponderar las contribuciones de los subpxeles segn su posicin, asignando pesos ms altos a los subpxeles centrales. De forma altenativa, podemos realizar un muestreo por rea y determinar el porcentaje del rea cubierta de un pxel de pantalla, para despus establecer la intensidad de pxel de forma proporcional a este porcentaje. Otro mtodo de suavizado consiste en construir configuraciones especiales de hardware que puedan modificar las posiciones de sus pxeles. En OpenGL, los valores de los atributos de las primitivas se almacenan en forma de variables de estado. Una configuracin de un atributo se utiliza en todas las primitivas definidas posteriormente hasta que se cambie el valor del atributo. El cambio del valor de un atribulo no afecta a las primitivas representadas anteriormente. Podemos especificar colores en OpenGL utilizando el modo de color RGB (RGBA) o el modo de color indexado, que utiliza los ndices de una labia de colores para seleccionar los colores. Tambin, podemos fundir los colores utilizando la componente de color alfa. Y podemos especificar valores en matrices de color que hay que usarlas junto con matrices de vectores. Adems del color, OpenGL proporciona funciones para seleccionar el tamao del punto, el grosor de las lneas, el estilo de las lneas y el estilo de relleno de polgonos

232

CAPTULO

4 Atributos de as primitivas grficas

convexos, as como funciones para visualizar las reas de relleno de polgonos como un conjunto de aristas o un conjunto de puntos en sus vrtices. Tambin podemos eliminar aristas de polgonos seleccionadas y podemos invertir la especificacin de las caras frontal y posterior. Podemos generar cadenas de texto en OpenGL utilizando mapas de bits o subrutinas que estn disponibles en GLUT. Entre los atributos que se pueden establecer para visualizar caracteres de GLUT se incluye el color, la fuente, el tamao, el espaciado, el grosor de las lneas y el tipo de lnea. La biblioteca OpenGL tambin proporciona funciones para suavizar la visualizacin de las primitivas de salida. Podemos utilizar funciones de consulta para obtener los valores actuales de las variables de estado y podemos tambin obtener todos los valores de un grupo de atributos de OpenGL utilizando una nica funcin. La Tabla 4.2 resume las funciones de atributos de OpenGL estudiadas en este captulo. Adems, la tabla enumera algunas funciones relacionadas con los atributos. TABLA 4 .2. RESUMEN DE LAS FUNCIONES DE LOS ATRIBUTOS DE OPENGL. Funcin
glutInitDisplayMode

Descripcin
Selecciona el m o d o de color, que puede ser GLUT__RGB o GLUT_INDEX.

glColor* glIndex*

Especifica un color R G B o R G B A . Especifica un color utilizando un ndice de tabla de color.

glutSetColor glEnable

(index,

r,

g,

b) ;

Carga un color en una posicin de la labia de color. Activa el fundido de color.

(GLJ3LEND); (sFact, dFact); ;

glBlendFunc

Especifica los factores del fundido de color. Activa las caractersticas de matriz de color de OpenGL. Especifica una matriz de color R G B .

glEnableClientState ( GL _CQIiOR J V R R A Y ) glColorPointer (size, type,

stride, (type,

array); stride, array); Especifica una matriz de color usando el m o d o de color indexado.

gllndexPointer

glPointSize glLineWidth glEnable glEnable

(size); (width);

Especifica un tamao de punto. Especifica un grosor de linca. Activa el estilo de las lneas. Activa el eslito de relleno. Especifica el patrn de estilo de lnea. Especifica el patrn de relleno. Muestra la cara frontal o la cara posterior c o m o un conjunto de aristas o como un conjunto de vrtices.

(GL_LINE_STIPPLE); (GL_POLYGON_STIPPLE); (repeat, pattern);

glLineStipple

glPolygonStipple glPolygonMode

(pattern);

glEdgeFlag

Establece la bandera de la arista del relleno de polgonos en el valor G L _ T R U E o G L _ F A L S E para determinar el estado de visualizacin de una arista.

glFrontFace

Especifica el orden de los vrtices de la cara frontal c o m o G L _ C C W o GL_CW.

(Contina)

Ejercicios

233

TABLA 4 .2. RESUMEN DE LAS FUNCIONES DE LOS ATRIBUTOS DE OPENGL. (Conl.) Funcin
glEnable

Descripcin Activa el suavizado con GL_P0INT_SMOOTH, GL_LINE_SMOOTH. o GL_POLYGON_ SMOOTH. (Tambin se necesita activar el fundido de color.) Varias funciones de consulta, que requieren la especificacin del tipo de datos, el nombre simblico de un parmetro de estado y un puntero a una matriz. Guarda todos los parmetros de eslado de un grupo de atributos especificado.
;

glGet**

glPushAccrib

glPopAttrib

Rehabilita todos los valores de los parmetros de estado que se guardaron la ltima vez.

REFERENCIAS
Las tcnicas de relleno se muestran en Fishkin y Barsky (1984). Las tcnicas de suavizado se estudian en Pitteway y Watinson (1980), Crow (1981), Turkowski (1982), Fujimoto e Iwata (1983), Korein y Badler (1983). Kirk y Arvo (1991), y Wu (1991). Las aplicaciones de la escala de grises se muestran en Crow (1978). Otros estudios sobre los atributos y parmetros de estado se encuentran disponibles en Glassner (1990), Arvo (1991), Kirk (1992), Heckbert (1994) y Paeth (1995). Se pueden encontrar ejemplos de programacin utilizando las funciones de atributos de OpenGL en Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999). Una lista completa de las funciones de atributos de OpenGL se encuentra disponible en Shreiner (2000). Los atributos de los caracteres de GLUT se estudian en Kilgard (1996).

EJERCICIOS
4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 Utilice la funcin g l u t s e t c o l o r para establecer una tabla de color para un conjunto de enlrada de valores de color. Utilizando matrices de vrtices y de color, establezca la descripcin de una escena que contenga al menos seis objetos bidimensionales. Escriba un programa para visualizar la descripcin de la escena bidimensiona! del ejercicio anterior. Utilizando matrices de vrtices y de color, establezca la descripcin de una escena que contenga al menos cuatro objetos tridimensionales. Escriba un programa para visualizar una escena en escala de grises con nubes, en la que las formas de las nubes se deban describir como patrones de puntos sobre un fondo de cielo azul. Las regiones claras y oscuras de las nubes se deben modelar utilizando puntos de diversos tamaos y espaciado entre puntos. (Por ejemplo, una regin muy clara se puede modelar con puntos pequeos, ampliamente espaciados y de color gris claro. De forma similar, una regin oscura se puede modelar con punios grandes, ms prximos y de color gris oscuro.) Modifique el programa del ejercicio anterior para visualizar las nubes con patrones de color rojo y amarillo como podran verse al amanecer o al atardecer. Para lograr un electo realista, utilice diferentes tonos de rojo y amarillo (y tal vez verde) en los puntos. Implemente una funcin general de estilo de lnea modificando el algoritmo de dibujo de lineas de Bresenham para representar lneas continuas, a trazos o de puntos.

4.6

4.7

234 4.8 4.9 4.10 4.11

CAPTULO 4

Atributos de las primitivas grficas

Implemente una funcin de estilo de lnea utilizando un algoritmo de lnea de punto medio para representar lneas continuas, a trazos o de puntos. Idee un mtodo paralelo para implementar una funcin de estilo de linea. Idee un mtodo paralelo para implementar una funcin de grosor de lnea. Una linea especificada por dos puntos extremos y un grosor se puede convertir en un polgono rectangular con cuatro vrtices y, a continuacin, se puede visualizar utilizando un mtodo de lnea de barrido. Desarrolle un algoritmo eficiente para calcular con una computadora los cuatro vrtices que se necesitan para definir tal rectngulo, con los puntos extremos de la lnea y el grosor de la lnea como argumentos de entrada. Implemente una funcin de grosor de lnea de un programa de dibujo de lneas para que se pueda visualizar con uno de tres grosores de lnea. Escriba un programa para generar un grfico de lneas de tres conjuntos de datos definidos sobre el mismo rango de coordenadas del eje x. La entrada del programa la constituyen los tres conjuntos de datos y las etiquetas del grfico. Los conjuntos de datos se deben redimensionar para que queden ajustados dentro de un rango de coordenadas definido en la ventana de visualizacin. Cada conjunto de datos se debe dibujar con un estilo diferente de lnea. Modifique el programa del ejercicio anterior para dibujar los tres conjuntos de dalos con colores diferentes, as como con diferentes estilos de lnea. Establezca un algoritmo de visualizacin de lneas gruesas con extremos abruptos, redondeados o cuadrados. Estas opciones se pueden proporcionar con un men de opciones. Idee un algoritmo de visualizacin de polilneas gruesas con una unin en punta, una unin redondeada o una unin biselada. Estas opciones se pueden proporcionar con un men de opciones. Modifique los fragmentos de cdigo de la Seccin 4.8 para mostrar grficos de datos de lneas, para que el argumento de grosor de lnea se pase al procedimiento l i n e P l o t . Modifique los fragmentos de cdigo de la Seccin 4.8 para mostrar grficos de datos de lneas, para que el argumento de estilo de lnea se pase al procedimiento l i n e P l o t . Complete el programa de la Seccin 4.8 para mostrar grficos de lneas utilizando como datos de entrada los procedentes de un archivo de datos. Complete el programa de la Seccin 4.8 para mostrar grficos de lneas utilizando como datos de entrada los procedentes de un archivo de datos. Adems, el programa debe proporcionar etiquetado de los ejes y de las coordenadas del rea de visualizacin de la pantalla. Los conjuntos de datos se deben redimensionar para que se ajusten al rango de coordenadas de la ventana de visualizacin y cada lnea se debe mostrar con un estilo de linea, grosor y color diferentes. Implemente un men de opciones de plumilla y brocha para un procedimiento de dibujo de lneas, que incluya al menos dos opciones: forma redonda y forma cuadrada. Modifique un algoritmo de dibujo de lneas para que la intensidad de la lnea de salida se modifique segn su pendiente. Es decir, ajustando las intensidades de los pixclcs segn el valor de la pendiente; todas las lneas se visualizan con la misma intensidad por unidad de longitud. Defina e implemente una funcin para controter el estilo de lnea (continua, a trazos, de puntos) de las elipses que se representen. Defina e implemente una funcin para cambiar el grosor de las elipses que se representen. Escriba una siibrutina para mostrar un grfico de barras en un rea especificada de la pantalla. La entrada debe incluir el conjunto de daios, el etiquetado de los ejes de coordenadas y las coordenadas del rea de pantalla. El conjunto de datos se debe redimensionar para que se ajuste al rea designada de pantalla, y las barras se deben mostrar con los colores o patrones designados, Escriba un programa para mostrar dos conjuntos de datos definidos sobre el mismo rango de coordenadas del eje -v, con los valores de los datos cambiados de escala para que se ajusten a una regin especificada de la pantalla de visualizacin. Las barras de un conjunto de datos se deben desplazar horizontaimente para producir un patrn de superposicin de barra que facilite la comparacin de ios dos conjuntos de datos. Utilice un color o patrn de relleno diferente para los dos conjuntos de barras.

4.12 4.13

4.14 4.15 4.16 4.17 4.18 4.19 4.20

4.21 4.22

4.23 4.24 4.25

4.26

Ejercicios 4.27 4.28 Idee un algoritmo para mplementar una tabla de bsqueda de color.

235

Suponga que dispone de un sistema de pantalla de video de 8 pulgadas por 10 pulgadas que puede mostrar 100 pxeles por pulgada. Si se utiliza en este sistema una tabla de bsqueda de color con 64 posiciones, cul es el menor tamao posible (en bytes) del bfer de imagen? Considere un sistema digitalizado RGB que tiene un bfer de imagen de 512 por 512 pxeles con 20 bits por pxcl y una tabla de bsqueda de color con 24 bits por pxel. (a) Cuntos niveles de gris distintos se pueden visualizar en este sistema? (b) Cuntos colores distintos (incluidos los niveles de gris) se pueden visualizar? (c) Cuntos colores se pueden visualizar en cualquier momento? (d) Cul es el tamao total de la memoria? (e) Explique dos mtodos para reducir el tamao de la memoria manteniendo las mismas capacidades de color. Modifique el algoritmo de lneas de barrido para aplicar cualquier patrn de relleno rectangular especificado al interior de un polgono, comenzando por una posicin de patrn designada. Escriba un programa para convertir el interior de una elipse especificada en un color slido. Escriba un procedimiento para rellenar el interior de una elipse con un patrn especificado. Escriba un procedimiento para rellenar el interior de cualquier conjunto especificadc de vrtices de un rea de relleno, incluido uno que tenga aristas que se cruzan, utilizando la regla del nmero de vueltas distinto de cero para identificar las regiones interiores. Modifique el algoritmo de relleno por contorno para una regin 4-concctada para evitar un apilado excesivo incorporando mtodos de lnea de barrido. Escriba un procedimiento de relleno por contorno para rellenar una regin 8-coneclada. Explique cmo una elipse visualizada con el mtodo del punto medio se podra rellenar adecuadamente con un algoritmo de relleno por contomo. Desarrolle e implemento un algoritmo de relleno por inundacin para rellenar el interior de un rea especificada. Defina e implemerte un procedimiento para cambiar el tamao del patrn existente de relleno rectangular. Escriba un procedimiento para mplementar un algoritmo de relleno suave. Defina con cuidado qu debe realizar el algoritmo y cmo se deben combinar los colores. Idee un algoritmo par ajustar la altura y la anchura de los caracteres definidos como patrones de cuadrcula rectangular. Implcmcnte subrutinas para establecer el vector de orientacin de caracteres y la trayectoria del texto para controlar la visualizacin de cadenas de caracteres. Escriba un programa para alinear texto como se indique de acuerdo con los valores de entrada de los parmetros de alineacin. Desarrolle procedimientos para implementar atributos de marcadores (tamao y color). Implemente un precedimiento de suavizado ampliando el algoritmo de lnea de Bresenham, para ajustar las intensidades de los pxeles en la vecindad de la trayectoria de una lnea. Implemente un procedimiento de suavizado para el algoritmo de la lnea del punto medio. Desarrolle un algoritmo de suavizado para lmites elpticos. Modifique el algoritmo de lnea de barrido de relleno de reas para incorporar suavizaco. Utilice tcnicas de coherencia para reducir los clculos en las lneas sucesivas de barrido. Escriba un programa para implementar el algoritmo de suavizado de Pitteway-Watkirson como un procedimiento de lnea de barrido para rellenar el interior de un polgono, utilizando la funcin de dibujo de puntos de OpenGL.

4.29

4.30 4.31 4.32 4.33

4.34 4.35 4.36 4.37 4.38 4.39 4.40 4.41 4.42 4.43 4.44 4.45 4.46 4.47 4.48

CAPITULO

Transformaciones geomtricas

Una escena de grdeos por computadora que contiene una parte de un paisaje del Movimiento Browniano y el reflejo de la luna en el agua . {Cortesa de Ken Musgrave y Benoit B. Mandelbrot, Mathemates and Computer Seiende, Universidad de Yale).

5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8

Transformaciones geomtricas bidimensionales bsicas Representacin matricial y coordenadas homogneas Transformaciones inversas Transformaciones bidimensionales compuestas Otras transformaciones bidimensionales Mtodos de rasterizacin para transformaciones geomtricas Transformaciones de rasterizacin en OpenGL Transformaciones entre sistemas de coordenadas bidimensionales

5.9

Transformaciones geomtricas en un espacio tridimensional

5 . 1 0 Translaciones tridimensionales 5 . 1 1 Rotaciones tridimensionales 5 . 1 2 Escalado tridimensional 5 . 1 3 Transformaciones tridimensionales compuestas 5 . 1 4 Otras transformaciones tridimensionales 5 . 1 5 Transformaciones entre sistemas de coordenadas tridimensionales 5 . 1 6 Transformaciones afines 5 . 1 7 Eunciones de transformaciones geomtricas en OpenGL 5 . 1 8 Resumen

Hasta ahora, hemos visto cmo podemos describir una escena en trminos de primitivas grficas, tales como una lnea de segmentos y reas completas, y los atributos asociados a dichas primitivas. Y hemos explorado los algoritmos de rastreo de lneas para mostrar primitivas de salida en un dispositivo de rastreo. Ahora, echaremos un vistazo a las operaciones de transformacin que se pueden aplicar a objetos para recolocarlos o darlos un tamao diferente. Estas operaciones tambin son usadas en la visualizacin de rutinas que convierten una descripcin de una escena de coordenadas universales en un despliegue para un dispositivo de salida. Adems, son usados en variedad de otras aplicaciones, tales como diseo de ayuda y animacin por computador. Un arquitecto, por ejemplo, crea un esquema/plano ordenando la orientacin y el tamao de las partes que componen el diseo, y un animador por computadora desarrolla una secuencia de vdeo moviendo la posicin de la cmara o los objetos en la escena a lo largo de caminos especficos. Las operaciones que se aplican a descripciones geomtricas de un objeto para cambiar su posicin, orientacin o tamao se llaman transformaciones geomtricas. A veces las operaciones sobre transformaciones geomtricas tambin se llaman transformaciones de modelado, pero algunos paquetes grficos hacen distincin entre los dos trminos. En general, las transformaciones de modelado se usan para construir una escena o para dar una descripcin jerrquica de un objeto complejo que est compuesto por distintas partes, las cuales a su vez pueden estar compuestas por partes ms simples y as sucesivamente. Como ejemplo, un avin se compone de alas, cola, fuselaje, motor y otros componentes, cada uno de los cuales puede ser especificado en trminos de componentes de segundo nivel, y as sucesivamente, bajando en la jerarqua de partes de los componentes. De este modo, el avin puede ser descrito en trminos de dichos componentes y una transformacin de modelo asociado para cada uno que describe cmo ese componente va a encajar dentro del diseo total del avin. Las transformaciones geomtricas, por otro lado, pueden usarse para describir cmo los objetos deben moverse a lo largo de una escena durante una secuencia de animacin o simplemente, para verlos desde otro ngulo. Por tanto, algunos paquetes grficos ofrecen dos juegos de rutinas de transformacin, mientras otros paquetes tienen un nico juego de funciones que pueden ser usadas tanto por transformaciones geomtricas como por transformaciones de modelado.

238 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas

5.1

TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS BIDIMENSIONALES BSICAS

Las funciones de transformaciones geomtricas que se pueden encontrar en todos los paquetes grficos, son aquellas que se usan para la traslacin, la rotacin y el cambio de escala. Otras rutinas de transformaciones tiles, que .i veces se incluyen en los paquetes, son Lis operaciones de reflexin e inclinacin Para introduc los conceptos generales asociados a las transformaciones geomtricas, se van a considerar en primer lugar, las operaciones en dos dimensiones, y despus se discutir cmo las ideas bsicas pueden extenderse a escenas tridimensionales. Una vez que se hayan comprendido los conceptos bsicos, se podrn escribir fcilmente rutinas para representar transformaciones geomtricas de objetos en escenas bidimensionales.

Traslaciones bidimensionales
Se realiza una t r a s l a c i n de un punto sencillo de coordenadas, mediante la inclusin de compensaciones en sus propias coordenadas, para generar una nueva posicin de coordenadas. En efecto, se est moviendo la posicin del punto original a lo largo de una trayectoria en lnea recta hacia su nueva localizacin. De modo similar, una traslacin es aplicable a un objeto que se define con mltiples posiciones de coordenadas, tales como cuadrilteros, mediante la recolocacin de todas las posiciones de sus coordenadas, usando el mismo desplazamiento a lo largo de trayectorias paralelas. As, el objeto completo se muestra en la nueva localizacin. Para trasladar una posicin bidimensional, aadimos d i s t a n c i a s de t r a s l a c i n t y t a las coordenadas originales (x, v) para obtener la nueva posicin de coordenadas (x\y*) como se muestra en la Figura 5.1.
K

x
1
1

=x + t .
x

(5.1)

pai de distancia de traslacin t / . M se

llama \ c c t o r de t r a s l a c i n o v e c t o r di' c a m b i o

Podemos expresar las Ecuaciones de traslacin 5.1 como una nica ecuacin de una matriz, usando los siguientes vectores columna para representar posiciones de coordenadas y el vector de traslacin.
X
r ~1
,

(5.2) T=
'v

f i

Esto nos permite escribir las ecuaciones de traslacin bidimensionales en forma de matriz.

P - P+T

(5.3)

La traslacin es un tipo de transformacin de slido-rgido que mueve objetos sin deformarlos. Esto es, cada punto de un objeto es trasladado en la misma medida. Un segmento en lnea recta es trasladado mediarte la aplicacin de una ecuacin de transformacin a cada uno de los puntos finales de la lnea y redibujando la linea entre los dos nuevos puntos luales. Un polgono se traslada de forma similar. Se aade un vector de

FIGURA 5.1. Traslacin de un punto desde la posicin P a la posicin P' usando un vector de traslacin T.

5.1 Transformaciones geomtricas bidimensionales bsicas

239

0 +

5 -

i t i t | i i * i | i t t i

ni

15

(a)

1 l l t | i > l i | i i i l ( l i i < (

10 (b)

15

20 A

FIGURA 5.2. Movimiento de un polgono desde la posicin (a) a la posicin (b) con el vector de traslacin (-5.50, 3.75).

traslacin a la posicin de las coordenadas para cada vrtice y despus se regenera el polgono usando un nuevo conjunto de coordenadas de vrtices. La Figura 5.2 ilustra la aplicacin del vector de traslacin especificado para mover un objeto de una posicin a otra. La siguiente rutina ilustra las operaciones de traslacin. Un vector de traslacin de entrada se usa para mover los vrtices de un polgono desde una posicin de un universo de coordenadas a otro, y las rutinas de OpenGL se usan para regenerar el polgono trasladado.

class

wcPt2D GLfloat

{ x, y;

public:

void

translatePolygon k;

(wcPC2D

verts,

GLint

nVerts,

GLfloat

tx,

GLfloat

ty)

i
GLint for tk = 0; verts verts k < nVerte; verts verts k+ + ) [k] . x { + tx; ty; tk] . x [k].y

[k].y +

I
glBegin for glEnd ( GL_POLYGON>; (k = 0; ) ; k < nVerts; k++) verts [k].y); glVertex2f (verts [k].x,

Si se desea borrar el polgono original, se puede mostrar con un color de fondo antes de trasladarlo. En algunos paquetes grficos hay disponibles otros mtodos para borrar componentes de dibujo. Tambin, si se desea guardar la posicin del polgono original, se pueden almacenar las posiciones trasladadas en un registro diferente.

240

CAPTULO 5

Transformaciones geomtricas

Para trasladar otros objetos se usan mtodos similares. Para cambiar la posicin de un crculo o una elipse, se puede trasladar el centro de coordenadas y redibujar la figura en la nueva localizacin. Para una curva splne* se trasladan los puntos que definen la trayectoria de la curva y despus se reconstruyen las secciones de la curva entre las nuevas posiciones de coordenadas.

Rotaciones bidimensionales
Se genera una transformacin de rotacin de un objeto mediante la especificacin de un eje de rotacin y un ngulo de rotacin. Iodos los puntos del objeto son entonces transformados a la nueva posicin, mediante la rotacin de puntos con el ngulo especificado sobre el eje de rotacin. Una rotacin bidimcnsionul de un objeto se obtiene mediante la recolocacin del objeto a lo largo de una trayectoria circular sobre el plano xy. En este caso, se est rotando el objeto sobre un eje de rotacin que es perpendicular al plano (paralelo al eje de coordenadas z). Los parmetros para la rotacin bidimensional son el ngulo de rotacin 0, y una posicin (x y ) llamada puni de rotacin (o punto de pivote) sobre los cuales el objeto va a ser rotado (Figura 5.3). El punto de pivote es la posicin de interseccin entre el eje de coordenadas y el plano xy. Un valor positivo para el ngulo 0 define una rotacin en sentido contrario a las agujas del reloj sobre el punto de pivote, como en la Figura 5.3, y un valor negativo rota objetos en el sentido de las agujas del reloj. Para simplificar la explicacin del mtodo bsico, primero hay que determinar las ecuaciones de transformacin para la rotacin de un punto de posicin l\ cuando el punto de pivote est en el origen de coordenadas. La relacin entre el angular y las coordenadas de las posiciones originales y transformadas se muestra en la Figura 5.4. En esta figura, r es la distancia constante del punto respecto del origen, el ngulo ij> es la posicin angular original del punto desde la horizontal, y Oes el ngulo de rotacin. Usando identidades trigonomtricas estndar, podemos expresar las coordenadas transformadas en funcin de los ngulos d y ^ c o m o :
r> r

x'= r e o s

(0+

6)

= rcos0cos0-rsin<frsin# (5.4)

y'= r sin ((> + 0) - r cos0 s i n # - / sin0 COS0 Las coordenadas originales del punto en coordenadas polares son:
x = r C O S 0 , y = r SI10

(5.5)

Sustituyendo las expresiones de 5.5 en la Ecuacin 5.4, obtenemos las ecuaciones de transformacin para rotar la posicin de un punto (v. v) aplicando un ngulo 6 sobre el origen:
X' = X C O S 0 - . V N n0

y' = x s i n 0 - > > C O S 0

(5.6)

FIGURA 5.3.

Rotacin de un objeto un ngulo 0 alrededor del punto de pivote (v , y ).


r r

FIGURA5.4. Rotacin de un puni desde la posicin (v, y) a la posicin (x'. y') un ngulo 6 respecto del origen de coordenadas. El desplazamiento angular original del punto respecto del eje x es 0.

5. 1 Transformaciones geomtricas bidimensionales bsicas 241

FIGURA 5.5. Roiacin de un puni desde la posicin (v, i) a la posicin (.v*. v') un ngulo 0 respecto al puni de rotacin (.v ,y ).
r r

Con las representaciones del vector columna 5.2, para posiciones de coordenadas, podemos escribir las ecuaciones de rotacin en forma de matriz

P'= R P
donde la matriz de rotacin es:
K

eos 0 sin 6

sin ^ eos 6

Una representacin del vector columna para una posicin de coordenadas P como en las Ecuaciones 5.2, es una notacin matemtica estndar. En cualquier caso, los primeros sistemas grficos a veces usaban una representacin de vector-Illa para posiciones de puntos. Lslo cambia el orden en el que la matriz de multiplicacin para una rotacin sera representada. Pero ahora, todos los paquetes grficos como OpenGL, Java, PH1GS y GKS siguen los convenios del estndar vector-columna. La rotacin de un punto sobre una posicin de pivote arbitraria se ilustra en la Figura 5.5. Usando las relaciones trigonomtricas indicadas por los dos tringulos rectngulos de esta figura, se pueden generalizar las Ecuaciones 5.6 para obtener las ecuaciones de transformacin para la rotacin de un punto sobre cualquier posicin de rotacin especfica ( . v , . , y ):
r

x' = x + (.v - .v,.) eosr? ~ (y - y ) SI10


r r

( A - . v , } s i n n 0'

v',,)eosf?

Estas ecuaciones de rotacin generales difieren de las Ecuaciones 5.6, por la inclusin de trminos aditivos, as como factores multiplicativos en los valores de coordenadas. La expresin de la matriz 5.7 puede modificarse para incluir las coordenadas pivote aadiendo la matriz de vector columna, cuyos elementos conlienen los trminos aditivos (traslacionales) de las Ecuaciones 5.9. De todos modos, hay mejores maneras de formular dichas ecuaciones matriciales, por lo que en la Seccin 5.2 se expone un esquema ms consistente para representar ecuaciones de transformacin. Al igual que con las traslaciones, las rotaciones son transformaciones de slido-rgido que mueven objetos sin deformarlos. Cada punto de un objeto se rota un mismo ngulo. Un segmento en lnea recta se rota mediante la aplicacin de las ecuaciones de rotacin 5.9 a cada uno de sus puntos finales o extremos y redibujando luego la lnea entre los nuevos extremos. Un polgono se rola desplazando cada uno de sus vrtices usando el ngulo de rotacin especificado y despus regenerando el polgono usando los nuevos vrtices. Rotamos una curva reposicionando los puntos de definicin para la curva y redibujndola despus. Un crculo o una elipse, por ejemplo, pueden rotarse sobre un punto de pivote no centrado, moviendo la posicin del centro a travs del arco que sustenta el ngulo de rotacin especificado. Y podemos rotar una elipse sobre su propio centro de coordenadas, sencillamente rotando el eje mayor y el eje menor. En el siguiente cdigo de ejemplo, se rota un polgono sobre un punto de pivote de un universo de coordenadas especificado. Los parmetros de entrada para el procedimiento de rotacin son los vrtices origina-

242

CAPTULO 5

Transformaciones geomtricas

les del polgono, las coordenadas del punto de pivote y el ngulo de rotacin t h e t a especificado en radianes. Siguiendo la transformacin de la posicin de los vrtices, el polgono se regenera usando rutinas OpenOL.

c l a s s wcPt2D public: GLfloae

{ x, y

void (

rotatePolygon

(wcPt2D

verts,

GLint

nVerts,

wcPt2D p i v P t , G L d o u b l e

thta!

wcPt2D GLint for

* k;

vertsRot;

(k -

0;

k < nVerta; [k].x

k++) + + +

{ (verts (verts (verts (verts [k].x [k].y [k].x [k].y pivPt.x) pivPt.y) pivPt.x) pivPt.y) * * * * cos sin sin cos (theta) (theta); (theta) (theta);

vertsRot vertsRot

pivPt.x pivPt.y

[k].y =

glBegin for glKnd (

(GL_POLYGON}; (k ); 0; k < nVerts; k*+) [k].x, vertsRot [k].y);

glVertex2f

(vertsRot

Cambio de escala bidimensional


Para alterar el tamao de un objeto, aplicamos transformaciones de escala. Una simple operacin de cambio de escala bidimensional se lleva a cabo multiplicando las posiciones de los objetos (.\\y) por los factores de escala s y s para producir las coordenadas transformadas (.v', y y.
x y

x'-x.s ,
( x

y'=ys

(5.10)

El factor de escala s cambia la escala de un objeto en la direccin A, mientras que $ hace el cambio de escala en la direccin v. Las ecuaciones bsicas del cambio de escala en dos dimensiones 5.10 pueden tambin escribirse en la forma de la matriz siguiente.
r '1
1

k
0

ol
V
P

X y

y o,

P -S

/5.12)

donde S es la matriz 2 por 2 de cambio de escala en la Ecuacin 5.11. Cualquier valor positivo puede ser asignado a los valores de escala s y . Valores inferiores a I reducen el tamao de los objetos; valores superiores a I producen alargamientos. Especificando un valor de I tanto para ,v como para .v se deja el tamao del objeto inalterado. Cuando a s y s se les asigna el mismo valor, se produce un cambio de escala uniforme que mantiene las proporciones relaiivas del objeto. Valores desiguales de .v y .? resultan en un cambio de escala diferente que es a menudo usado en aplicaciones de diseo. Junde los dibujos son construidos desde unas pocas formas bsicas que pueden ajustarse mediante escalas y
x v ( ( x y ( J

Si l Transformaciones geomtricas bidimensionaies bsicas 243

FIGURA 5.6. Conversin de un cuadrado (a) en un rectngulo (b) medanle los factores de escala s = 2 y s = I.
x y

FIGURA 5.7. Cambio de escala de una lnea aplicando la Ecuacin 5.12 con s = s = 0.5, reducindose su tamao y aproximndose al origen de coordenadas.
x

FIGURA 5.8. Cambio de escala respecto a un punto fijo seleccionado ( y ) . La distancia desde cada vrlice del polgono al punto fijo se escala mediante las Ecuaciones de transformacin 5.13.
f

transformaciones posicionales (Figura 5.6). En algunos sistemas, los valores negativos tambin pueden especificarse mediante parmetros de escala. Ello no slo le da un nuevo tamao al objeto, adems lo refleja sobre uno o ms ejes de coordenadas. Los objetos transformados con la Ecuacin 5.11 son tanto escalables como rcubicables. Los factores de escala con valores absolutos inferiores a 1 mueven los objetos aproximndolos al origen, mientras que valores absolutos mayores que I mueven la posicin de las coordenadas alejndolas del origen. La Figura 5.7 ilustra el cambio de escala de una linca asignando el valor 0.5 a s y s .en la Ecuacin 5.11. Tanto la lnea de longitud como la distancia desde el origen se reducen en un factor de T .
x y

Podemos controlar la localizacin de un objeto cambiado de escala eligiendo una posicin, llamada punto fijo, que debe permanecer sin cambios despus de la transformacin de escala. Las coordenadas para el punto lijo, (xjs)j) son a menudo elegidas de la posicin de algn objeto, tal como su centroide (Apndice A), aunque puede elegirse cualquier otra posicin espacial. A los objetos se les da ahora otro tamao mediante el cambio de escala de las distancias entre los puntos de los objetos y el punto fijo (Figura 5.8). Para la posicin de coordenadas (x, y) las coordenadas de escala (v', y ' ) se calculan a partir de las siguientes relaciones. x' - x = (x - x ) .v ,
f f v

y' -y = (y - y ) s
f f

(5,13)

Podemos rescribir las Ecuaciones 5.13 para separar los trminos multiplicativo y aditivo como: x'=x-s + x (\-s )
x f v

(5J4)
1

y'=y
x v

donde los trminos aditivos jy( 1 -s ) e jy( 1 .v ) son constantes para todos los puntos del objeto. Incluir las coordenadas para un punto fijo en las ecuaciones de escala es similar a incluir coordenadas para un punto de pivote en ecuaciones de rotacin. Podemos configurar un vector columna cuyos elementos sean trminos constantes en las Ecuaciones 5.14 y despus sumar este vector columna al producto S-P en la Ecuacin 5.12. En la prxima seccin veremos la formulacin de una matriz para las ecuaciones de transformacin que implican slo matrices de multiplicacin.

244 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas Los polgonos cambian de escala mediante la aplicacin de las Ecuaciones de transformacin 5.14 a cada vrtice, regenerando despus el polgono usando los vrtices transformados. Para otros objetos, aplicamos las ecuaciones de transformacin de escala a los parmetros que definen el objeto. Para cambiar el tamao de un crculo, podemos reducir su radio y calcular las nuevas posiciones de las coordenadas del contorno de la circunferencia. Y para cambiar el tamao de una elipse, aplicamos el escalado de los parmetros sobre sus ejes para luego trazar la nueva posicin de la elipse sobre su centro de coordenadas. El siguiente procedimiento ilustra una aplicacin de los clculos de cambio de escala para un polgono. Las coordenadas para los vrtices del polgono y para el punto fijo son parmetros de entrada, junto con los factores de escala. Despus de realizar las transformaciones de coordenadas, se usan las rutinas OpenGL para generar el polgono cambiado de escala.

c l a s s wcPC2D public: GLfloat

{ x, y;

h
void scalePolygon (wcPt2D * verts, GLfloat GLint sx, nVerts, GLfloat wcPt2D sy) fixedPt,

(
wcPt2D GLint for vertsNew; k; k < nVerts; k++) { fixedPt.x * fixedPt.y * (1 (1 sx) ; sy); sy +

(k = 0; vertsNew vertsNew

(k].x = verts tkj . y = v e r t s

[ k ] . x * sx + IkJ . y *

glBegin for glEnd' (

{GL_POLYGON} ; (k = 0; k < n V e r t s ; glVertex2f ); (vertsNew k++) [k].x, vertsNew [k].y);

5.2 REPRESENTACIN MATRICIAL Y COORDENADAS HOMOGNEAS


Muchas aplicaciones grficas implican secuencias de transformaciones geomtricas. Una animacin debera requerir que un objeto fuese trasladado y rotado tras cada incremento de movimiento. En diseo y aplicaciones de construccin de dibujos, se llevan a cabo traslaciones, rotaciones y cambios de escala para acoplar los componentes del dibujo dentro de sus propias posiciones. Y la visualizacin de las transformaciones implica secuencias de traslaciones y rotaciones para llevamos desde la escena original especificada a la visualizacin en un dispositivo de salida. Aqu, consideramos cmo las representaciones de matrices discutidas en la seccin anterior pueden rclrmularse. de lal forma que las secuencias de transformaciones puedan ser procesadas eficientemente. Hemos visto en la Seccin 5.1 que cada una de las tres transformaciones bidimensionales bsicas (traslacin, rotacin y cambio de escala) pueden expresarse en forma de matriz general:
P' - M | - P + M
2

(5./5)

con posiciones de coordenadas P y P' representados en vectores columnas. La matriz IVI| es una matriz de 2 por 2 que contiene factores multiplicativos, y M, 8S una matriz columna de 2 elementos que contiene los tr-

5.2 Representacin matricial y coordenadas homogneas

245

minos traslacionales. Para la traslacin, M es la matriz identidad. Para la rotacin o el cambio de escala, M-, contiene los trminos traslacionales asociados con el punto de pivote o con el punto fijo de escalado. Para producir una secuencia de transformaciones con esas ecuaciones, como por ejemplo, un cambio de escala seguido de una rotacin y luego una traslacin, podemos calcular las coordenadas transformadas haciendo una cosa cada vez. Primero, se cambia la escala de la posicin de las coordenadas, luego dichas coordenadas se giran y, finalmente, las coordenadas rotadas son trasladadas. Sin embargo, una forma ms eficiente de hacerlo, es combinar transformaciones de tal suerte que la posicin final de las coordenadas se obtenga directamente a partir de las coordenadas iniciales, sin calcular valores de coordenadas intermedios. Podemos hacer esto, re formulando la Ecuacin 5.15 para eliminar la operacin de suma de matrices.
{

Coordenadas homogneas
Los trminos multiplicativos y traslacionales para una transformacin geomtrica bidimensional pueden ser combinados dentro de una matriz sencilla, si expandimos la representacin a matrices de 3 por 3. En ese caso, podemos usar la tercera columna de la matriz de transformacin para los trminos traslacionales, y todas las ecuaciones de transformacin pueden expresarse como multiplicacin de matrices. Pero para poder hacer esto, necesitamos adems expandir la representacin matricial para posiciones de coordenadas bidimensionales a una matriz columna de 3 elementos. Una tcnica estndar para lograr esto consiste en expandir cada representacin de posicin-coordenada bidimensional (x, y) en representaciones de 3 elementos {x , y , h) llamadas coordenadas homogneas, donde el p a r m e t r o homogneo // es un valor distinto de cero tal que:
f h

x=

y=

(5I6>

Por tanto, una representacin de coordenadas homogneas bidimensionales, puede escribirse tambin como (h-x, h-y\ /?). Para transformaciones geomtricas, podemos elegir el parmetro homogneo h para que sea cualquier valor distinto de cero. As, hay un nmero infinito de representaciones homogneas equivalentes para cada punto de coordenadas (x,y). Una eleccin acertada es fijar h i. Cada posicin bidimensional se representa con coordenadas homogneas (,v, y I ). Se necesitan otros valores para el parmetro /?, por ejemplo en formulaciones de matrices para mostrar transformaciones tridimensionales. El trmino coordenadas homogneas se usa en matemticas para referirse al efecto de esta representacin en coordenadas cartesianas. Cuando un punto cartesiano (x, y) se convierte a representacin homognea (x y h) las ecuaciones que contienen x c y tales como J(x, y) = 0, se convierten en ecuaciones homogneas en los tres parmetros x , _y, y h. Esto significa precisamente, que si cada uno de los tres parmetros es sustituido por cualquier valor, v veces, dicho valor v puede ser despejado de la ecuacin. Expresar posiciones en coordenadas homogneas nos permite representar todas las ecuaciones de transformaciones geomtricas como multiplicacin de matrices, que es el mtodo estndar usado en los sistemas grficos. Las posiciones de coordenadas bidimensionales se representan con vectores columna de tres elementos, y las operaciones de transformacin bidimensionales se representan como matrices de 3 por 3.
y /v /v y f

Matriz de traslacin bidimensional


Usando la aproximacin de coordenadas homogneas, podemos representar las ecuaciones para una traslacin bidimensional de una posicin de coordenadas usando la siguiente matriz de multiplicacin. rX '~1 y 1 "l
0

h
<v

0 0

!
0

y
1

Esta operacin de traslacin puede escribirse en su forma abreviada:

246

CAPTULO 5 Transformaciones P ' - T ( / , )


v y x

(5.18)

con T( i) como la matriz de traslacin de 3 por 3 de la Ecuacin 5.17. En situaciones donde no hay ambigedad en los parmetros de traslacin, podemos representar sencillamente la matriz de traslacin como T.

Matriz de rotacin bidimensional


De manera similar, las ecuaciones de transformacin de rotacin bidimensional sobre el origen de coordenadas pueden expresarse en forma de matriz,

K
y I o como:

eos 0 - s i n sin 0 0 0

e o
0 1 (5.19)

eos 0

P'=R(0)'P

(5.20)

El operador de transformacin de rotacin R(q) es la matriz de 3 por 3 en la Ecuacin 5.19, con el parmetro de rotacin 0. Podemos adems escribir esta matriz de rotacin simplemente como R. En algunas bibliotecas grficas, una funcin de rotacin bidimensional genera slo rotaciones sobre el eje de coordenadas, como en la Ecuacin 5.19. Una rotacin sobre cualquier otro punto de pivote debe representarse como una secuencia de operaciones de transformacin. Una alternativa en paquetes grficos es ofrecer parmetros adicionales en la rutina de rotacin para las coordenadas del punto de pivote. Una rutina de rotacin que incluye parmetros del punto de pivote, luego establece una matriz general de rotacin, sin la necesidad de invocar una sucesin de funciones de transformacin.

Matriz de cambio de escala bidimensional


Finalmente, una transformacin de cambio de escala relativa al origen de coordenadas puede ahora expresarse como la matriz de multiplicacin: r X'"1 y = 0 1 0 o, (5.22) El operador S ^ , s ) es la matriz de 3 por 3 en la Ecuacin 5.21 con parmetros s y s . Y, en la mayora de los casos, podemos representar la matriz de cambio de escala simplemente como S. Algunas bibliotecas ofrecen una funcin de cambio de escala que puede generar slo un cambio de escala con respecto al origen de coordenadas, como en la Ecuacin 5.21. En este caso, una transformacin de cambio de escala relativa a otra posicin de referencia es llevada a cabo como una sucesin de operaciones de transformacin. Sin embargo, otros sistemas s incluyen una rutina de cambio de escala general que puede construir matrices homogneas para realizar cambios de escala con respecto a puntos fijos designados.
y x y

0
i

0 o

\x~\ y 1 (5.21)

5.3 TRANSFORMACIONES INVERSAS


Para la traslacin, obtenemos la matriz inversa mediante la negacin de las distancias de traslacin. As, si tenemos distancias de traslacin bidimensionales / y /, la matriz de traslacin inversa es:

5.4 Transformaciones compuestas bidimensionales

247

I O

O -r 1 -/
l

(5.23)

Esto produce una traslacin en la direccin opuesta, y el producto de la matriz de traslacin y su inversa producen la matriz identidad. Una rotacin inversa se obtiene sustituyendo el ngulo de rotacin por su negativo. Por ejemplo, una rotacin bidimensional a travs del ngulo </ sobre el origen de coordenadas, tiene la matriz de transformacin: eos 0 sin

e o
0 1 (5.24)

R = -sin 0
0

eos 6 0

Los valores negativos para los ngulos de rotacin generan rotaciones en el sentido de las agujas del reloj, as, la matriz identidad se produce cuando alguna matriz de rotacin se multiplica por su inversa. Puesto que por el cambio de signo del ngulo de rotacin slo .se ve afectada la funcin seno, la matriz inversa puede obtenerse tambin intercambiando filas por columnas. Fsto es, podemos calcular, la inversa de cualquier matriz de rotacin R evaluando su traspuesta (R~' = R ). Formamos la matriz inversa para cualquier transformacin de escala sustituyendo los parmetros de escala por sus recprocos. Para escalas bidimensionales con parmetros s y s aplicados respecto al origen de coordenadas, la matriz de transformacin inversa es:
1 x y

0 0
(5.25)

0 0

%
0

La matriz inversa genera una transformacin de escala opuesta, de tal forma que la multiplicacin de cualquier matriz de escala por su inversa produce la matriz identidad.

5.4 TRANSFORMACIONES COMPUESTAS BIDIMENSIONALES


Usando la representacin de matrices, podemos establecer una secuencia de transformaciones como matriz de transformacin compuesta calculando el producto de las transformaciones individuales. Formando productos con las matrices de transformacin es comn referirse a ello como concatenacin, o composicin, de matrices. Desde una posicin de coordenadas representada como una matriz columna homognea, debemos prcmultiplicar la matriz columna por las matrices, representando una secuencia de transformaciones. Y, como muchas posiciones de una escena son normalmente transformadas por la misma secuencia, es ms eficiente primero multiplicar la transformacin de matrices para formar una nica matriz compuesta. As, si queremos aplicar dos transformaciones a la posicin de un punto P, la ubicacin transformada se calculara como:

P'= M -M, P
2

= M

(5.26)

La posicin de coordenadas se transforma usando la matriz compuesta .VI, mejor que aplicando las transformaciones individuales M. y luego M .
2

248

CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas

Traslaciones compuestas bidimensionales


Si dos vectores de traslacin consecutivos t ) y (Z^, / ) se aplican a una posicin de coordenadas bidimensional P, la ubicacin transformada final P', se calcula como:
]y 2

= <T(/ ,/ ,)-T(/ ,/
2v 2 u

I>1

)}-P

(5.27)

donde P y P' se representan como vectores columna de coordenadas homogneas de tres elementos. Podemos verificar estos resultados, calculando el producto de matrices para los dos agrupamientos asociados. Tambin, la matriz de transformacin compuesta para esta secuencia de traslaciones es:

[l
0 0 o, i

"]

o
1

k
1

0 0

' ] [l 0 V = 0
1

'u+h,
%I4
1

'2.V

hy

(5.29)

lo cual demuestra que dos traslaciones sucesivas son aditivas.

Rotaciones compuestas bidimensionales


Dos rotaciones sucesivas aplicadas a un punto P producen la posicin transformada: P' = R (0 )- {R (0,)- P
2

= {R (0 )-R (0,)}
2

(5.30)

Mediante la multiplicacin de dos matrices de rotacin, podemos verificar que dos rotaciones sucesivas son aditivas: R ( 0 ) - R ( 0 , ) = R (0 + 0 )
2 L 2

(531)

por tanto, las coordenadas rotadas finales de un punto pueden calcularse con la matriz de rotacin compuesta como

P' = R (0, + 9 ) P
2

(532)

Cambios de escala compuestos bidimensionales


Concatenar matrices de transformacin para dos operaciones sucesivas de cambio de escala en dos dimensiones produce la siguiente matriz de cambio de escala compuesta: 0 0 0 0 1 0 .v 0 0 *
ly

0 0

0
0

0 0

%*%
0

O
v

S(.v ,
2r

S(.v . i ,
u w

(5.34)

La matriz resultante en este caso indica que operaciones de cambio de escala sucesivas son multiplicativas. Esto es, si quisiramos triplicar el tamao de un objeto dos veces seguidas, el tamao final seria nueve veces ms grande que el original.

5.4

Tnintformin iones cOmpUiSttS bidimensionaes

249

Rotacin general sobre un punto de pivote bidimensional


Cuando un paquete grfico ofrece slo una funcin de rotacin con respecto al origen de coordenadas, podemos generar una rotacin bidimensional sobre cualquier otro punto de pivote (.v , y ) representando la siguiente secuencia de operaciones traslaein-rotacin-iraslacin.
r

(1) (2) (3)

Trasladar el objelo de tal forma que la posicin del punto de pivote se mueva al origen de eoordenadas. Rotar el objeto sobre el eje de coordenadas. Trasladar el objeto de tal forma que el punto de pivote vuelva a su posicin original.

Esta secuencia de transformaciones se ilustra en la Figura 5 . La matriz de transformacin compuesta para esta secuencia se obtiene con la concatenacin: I () 0 0 eos 0 sin 0 0 que puede expresarse en la forma:

cas 0 - s i n o o
sin 0 -sin 0 eos 0 t

I 0

o
I
-y

(1 1

eos 0

e 0
I

o o
(5.35)
(

X I - eos 0)4- v sin 0


t

v (l - eos tify _v sin 0


( f

T(x )R(tt)T(-x
ryi

>)

R(x,,y ,m
r

donde T( v,.. -v,.) = T ' f v v,.). En general, una funcin de rotacin de una biblioteca grfica, puede estructurarse para aceptar parmetros de coordenadas de un punto de pivote, asi como de un ngulo de rotacin, y para generar automticamente la matriz de rotacin de la Ecuacin 5.35.

Cambio de escala general de puntos fijos bidimensionales


La Figura 5.10 ilustra una secuencia de transformaciones para producir un cambio de escala bidimensional con respecto a una posicin lija seleccionada (\ y) cuando tenemos una funcin que slo puede realizar un cambio de escala respecto al origen de coordenadas. Esta secuencia es:
r

(I)

Trasladar el objeto de tal forma que el punto lijo coincida con el origen d coordenadas.

V,, v .

(ai Posicin original del objeto y del


pimo

(h)

fe) Rotacin alrededor del origen

(d) Translacin del objelo de mixto que el puni de pivote vuelve a la posicin (A,, y )

Traslacin del
objeto de modo que el puni de pivote U . ) se mueve al origen
R

de pivote

FIGURA 5.9. Secuencia de transformacin para la rotacin de un objelo sobre un punto de pivote especificado usando la matriz de rotacin R(0) de la transformacin 5.1 ).
1

250

CAPTULO 5

Transformaciones geomtricas

-,
(d) Se traslada el objeto de modo cine el puni fijo vuelve a la posicin (Xf, >y)

(a) Posicin original del objeto y del puni fijo

(b) Se traslada el objeto de modo que el punto fijo (Xj, \y) se sita en el origen

(O

Se escala el objeto con respecto al origen

FIGURA 5.10. Secuencia de transformacin para el cambio de escala de un objeto con respecto a una posicin fija especfica, usando la matriz de escala S(s , tfj de transformacin 5.21.
(

(2) (3)

Cambiar de escala un objeto con respecto al origen de coordenadas. Usar la inversa de la traslacin del paso (1) para devolver el objeto a su posicin original. La concatenacin de matrices para estas tres operaciones produce la requerida matriz de cambio de escala:
i

o
i

xA y, 1

( )

fi

- * /

[V,

0 V,

( l - 0
V

(537)

o 0 o.

ij 0

0 1

1 0

V /

= O 0

V (1-5 )
V

T(x

n-xjs -y) =

Sfy

yj>,

s,
x

s)
y

(5.38)

Esta transformacin se genera automticamente en sistemas que ofrecen una funcin de cambio de escala que acepta coordenadas para un punto fijo.

Directrices generales para el cambio de escala bidimensional


Los parmetros s y s cambian la escala de objetos a lo largo de las direcciones x a y. Podemos cambiar de escala un objeto segn otras direcciones mediante la rotacin del objeto para alinear la direccin del cambio de escala deseado con los ejes de coordenadas antes de aplicar la transformacin cambio de escala. Supongamos que queremos aplicar factores de escala con valores especificados por los parmetros $. y , en las direcciones mostradas en la Figura 5.11. Para llevar a cabo el cambio de escala, sin cambiar la orientacin del objeto, primero se lleva a cabo la rotacin de forma que las direcciones para .v, y .v, coincidan con los ejes.v e v, respectivamente. Despus, se aplica la transformacin de cambio de escala S(.v,, s ) seguida de una
x y 2

FIGURA5.11. Parmetros de cambio de escala s y s a lo largo de direcciones ortogonales definidas por el desplazamiento angular 0.
} 2

5.4 Transformaciones compuestas btdimensionales

251

rotacin opuesta a los puntos d retorno de sus orientaciones originales. La matriz compuesta resultante del producto de estas tres transformaciones es: jr, eos 0 + s sin 0
2 2 2

(s -.v,) eos0 sin


2

0 ( I

(5.39)

(0)-S<.Y ,.V,)-R<0) =
1

( s - $ , ) c o s 0 sin0
2

5, sin 0 + .v cos 0
?

Como ejemplo de esta transformacin, giramos un cuadrado para convertirlo en un paralelogramo (Figura 5.12) estrechndolo a lo largo de la diagonal desde (0,0) hasta (1,1). Primero rotamos la diagonal sobre el eje y usando 0 = 45, luego duplicamos su longitud con los valores de escala s, =1 y s& = 2, y despus lo rotamos de nuevo para devolver la diagonal a su orientacin original. En la Ecuacin 5.39, asumimos que ese cambio de escala iba a ser realizado con relacin al origen. Podemos llevar esta operacin de cambio de escala un paso ms all y concatenar la matriz con los operadores de traslacin, de tal forma que la matriz compuesta incluira los parmetros para la especificacin de una posicin fija de cambio de escala.

Propiedades de la concatenacin de matrices


La multiplicacin de matrices es asociativa. Para tres matrices cualesquiera, M,, M-, y M , la matriz producto M M M, puede obtenerse multiplicando primero M y M o multiplicando primero M y M,:
3 3 2 3 2 2

M M M, = ( M M ) Mj = M ( M M , )
3 2 3 2 3 2

(5.40)

Por tanto, dependiendo del orden en el que se hayan especificado las transformaciones, podemos construir una matriz compuesta, bien multiplicando de izquierda a derecha (premultiplicando) 0 bien multiplicando de derecha a izquierda (postmullipliando). Algunos paquetes grficos requieren que las transformaciones se hagan especificando el orden en el que deben ser aplicadas. Fn este caso, invocaramos primero la transformacin M l u e g o M-, y despus IV1 A medida que se llama de manera sucesiva a cada rutina de transformacin, su matriz es concatenada a la izquierda del producto de matrices previo. Otros sistemas grficos, sin embargo, postmultiplican las matrices, as que esta secuencia de transformaciones tendra que invocarse en el orden inverso: la ltima transformacin invocada (que para este ejemplo es M,) es la primera en aplicarse, y la primera transformacin que fue llamada ( M . para nuestro ejemplo) es la ltima en aplicarse. Por otra parte, el producto de transformaciones no puede ser conmutativo. Fl producto de las matrices M| M en general no es igual que M M,. Esto significa que si queremos trasladar y rolar un objeto, debemos tener cuidado con el orden en se evala la matriz compuesta (Figura 5.13). Para algunos casos especiales, tales como una secuencia de transformaciones todas del mismo tipo, la multiplicacin de matrices de
V 2 7

FIGURA 5.12. Un cuadrado (a) se convierte en un paralelogramo (b) utilizando la matriz de transformacin compuesta 5.39, con s = l , s = 2 y 0= 45.
i 2

252

CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas

(a)

(b)

FIGURA 5.13. Invenir el orden en el que se lleva a cabo la secuencia d transformaciones puede aliviar a la posicin trans Ibrmada de un objeto. \.n (a), un objeto primero se traslada en la direccin v y luego se rota en el sentido contraro al de las agujas del reloj con un ngulo de 45". ln (b), el objeto primero se rola 45 en el sentido contrario al de las agujas del reloj y despus es trasladado en la direccin v. transformacin es conmutativa. Corno ejemplo, dos rotaciones sucesivas pueden llevarse a cabo en cualquier orden y la posicin final ser la misma. Esta propiedad conmulaliva tambin se aplica para dos traslaciones sucesivas o dos cambios de escala sucesivos. Otro par de operaciones conmutativo es la rotacin y el cambio de escala uniforme (s =
K

Transformaciones compuestas bidimensionales generales y eficiencia de clculo


Una transformacin hidimensional, que representa cualquier combinacin d traslaciones, rotaciones y cambios de escala se puede expresar como;
/"1
t

y 1
k

VI

(5,41)

Los cuatro elemenlos rs- son los lrminos multiplicativos rotacin-escala en la transformacin, lo que implica slo ngulos de rotacin y factores de escala. Los elemenlos trs y tts SOli los trminos traslacionaIcs, que contienen combinaciones de distancias de traslacin, coordenadas de punios de pivote y punios fijos, ngulos de rotacin y parmetros de escala. Por ejemplo, si se va a cambiar de escala y rolar un objeto sobre las coordenadas de su centroide (r v .) y luego se va a trasladar, los valores de los elementos de la matriz de transformacin compuesta son:
(

s eos t - v sin t A ; ( 1 - . V cost) + y ,v sint + /


t v 4 ( t

(5.42)

s sint
t

s cost
}

v ( l - . \ \ cost-.v.v, sint + / I

Aunque la Ecuacin de matrices 5.41 requiere nueve multiplicaciones y seis sumas, los clculos explcitos para las coordenadas transformadas son; x' = x rs + v r.s + trs ,
xx xy x

y' = x rs + .v rs , + trs
vx n

(5.43)

Por tanto, realmente necesitamos realizar cuatro multiplicaciones y cuatro sumas para transformar las posiciones de coordenadas. Este es el mximo nmero de clculos requerido para cualquier secuencia de transformacin, una vez que las matrices individuales se han concatenado y se han evaluado los elementos de

5.4 Transformaciones compuestas bidimensionales

253

la matriz compuesta. Sin concatenacin, las transformaciones individuales se aplicaran una cada vez, y el nmero de clculos podra incrementarse significativamente. Por tanto, una implementacin eficiente para las operaciones de transformacin es formular matrices de transformacin, concatenar cualquier secuencia de transformacin y calcular las coordenadas transformadas usando las Ecuaciones 5.43. En sistemas paralelos, las multiplicaciones directas de matrices con la matriz de transformacin compuesta de la Ecuacin 5.41 pueden ser igualmente eficientes. Dado que los clculos de rotacin requieren evaluaciones trigonomtricas y varias multiplicaciones para cada punto transformado, la eficiencia de clculo puede convertirse en algo importante a considerar en las transformaciones de rotacin. En animaciones y otras aplicaciones que implican muchas transformaciones repetidas y pequeos ngulos de rotacin, podemos usar aproximaciones y clculos iterativos para reducir los clculos en las ecuaciones de transformacin compuestas. Cuando el ngulo de rotacin es pequeo, las funciones trigonomtricas pueden ser sustituidas con valores aproximados basados en unos pocos primeros trminos de su desarrollo en serie de potencias. Para ngulos suficientemente pequeos (inferiores a 10) eos 0 es, aproximadamente, 1.0 y sin# tiene un valor muy prximo al valor de 0 radianes. Si estamos rotando en pequeos pasos angulares sobre el origen, por ejemplo, podemos igualar cos0 a i .0 y reducir los clculos de transformacin a cada paso a dos multiplicaciones y dos sumas para cada juego de coordenadas que se quieran rotar. Estos clculos de rotacin son: x' = x~y\\ f ? , y' = xs\n 6+y (5.44)

donde sinse evala una vez para todos los pasos, asumiendo que el ngulo de rotacin no cambia. El error introducido en cada paso por esta aproximacin disminuye a la vez que disminuye el ngulo de rotacin. Pero incluso con pequeos ngulos de rotacin, el error acumulado a lo largo de muchos pasos puede ser bastante grande. Podemos controlar el error acumulado eslimando el error en x' ey a cada paso y reinicializando la posicin del objeto cuando el error acumulado se vuelve demasiado grande. Algunas aplicaciones de animacin reinicializan automticamente las posiciones de un objeto y fijan intervalos, por ejemplo, cada 360 o cada 180.
r

Las transformaciones compuestas a menudo implican matrices inversas. Por ejemplo, las secuencias de transformacin para direcciones de escalado generales y para algunas reflexiones e inclinaciones (Seccin 5.5) requieren rotaciones inversas. Como hemos podido ver, las representaciones de la matriz inversa para las transformaciones geomtricas bsicas pueden generarse con procedimientos sencillos. Una matriz de traslacin inversa se obtiene cambiando los signos de las distancias de traslacin, y una matriz de rotacin inversa se obtiene mediante una matriz traspuesta (o cambiando el signo de los trminos en seno). Estas operaciones son mucho ms simples que los clculos directos de matriz inversa.

Transformacin bidimensional de slido-rgido


Si una matriz de transformacin incluye slo parmetros de traslacin y rotacin, es una matriz de transformacin de slido-rgido. La forma general para una matriz de transformacin bidimensional de slidorgido es:

(5.45)
k

I
x y

donde los cuatro elementos r- son los trminos multiplicativos de la rotacin, y los elementos tr y tr son los trminos traslacionales. Un cambio en una posicin de coordenadas de un slido-rgido, a veces tambin se denomina transformacin de movimiento rgido. Todos los ngulos y distancias entre posiciones de coordenadas son inalterables mediante una transformacin. Adems, la matriz 5.45 tiene la propiedad de que su submatriz de 2 por 2 superior izquierda es la matriz ortogonal. Esto significa que si consideramos cada Illa (o

254

CAPTULO 5

Transformaciones geomtricas

cada columna) de la submatriz como un vector, entonces los dos vectores fila (;* ., r ) (o los dos vectores columna) forman un juego ortogonal de vectores unidad. Tal juego de vectores, tambin se puede denominar juego de vectores ortonormai. Cada vector tiene como longitud la unidad:
u xy

r +r
I

md + r = 1

5 M

>

y los vectores son perpendiculares (su producto escalar es 0): Vy


se c o n v e r t e en un + X

Vyy=0

(5.47,

Por tanto, si estos vectores unidad se transforman mediante la rotacin de la submatriz, entonces el vector Wm ' vector unidad a lo largo del eje x y el vector (r , r ) se transforma en un vector unidad a lo largo del eje y del sistema de coordenadas;
yx yy

%
0 r0

0 1 0" 0 1

i
1

0 1

(5.48)

%
0

w
-

0] 1 1 (5.49)

%
0

Por ejemplo, la siguiente transformacin de slido-rgido primero rota un objeto un ngulo alrededor del punto de pivote (x y ) y despus traslada el objeto.
r r

eos
T(r ,r )-R(x,,.Y
A v r f

-siii0 eos 0

x ( I - c o s 0 ) + v sin0 + r
r r

e)

sin 0

y ( l - c o s O ) - x sin0 + /
r l

(5.50)

Aqu, los vectores unidad ortogonales en la submatriz superior izquierda son (eos, -sin) y (sin, eos)

eos sin 0

-sin eos 0

Ql 0 1

eos -sin 1

ri 1
=
0 1 (5.51)

De manera similar, el vector unidad (sin, eos) se convierte, por la matriz de transformacin precedente, en el vector unidad (0,1) en la direccin y.

Construccin de matrices de rotacin bidimensionales


La propiedad ortogonal de la rotacin de matrices resulta til para construir la matriz cuando conocemos la orientacin final de un objeto, en lugar de la cantidad de rotaciones angulares necesarias para colocar el objeto en aquella posicin. Esta informacin de orientacin podra determinarse por la alineacin de ciertos objetos en una escena o por posiciones de referencia entre sistemas de coordenadas. Por ejemplo, podramos querer rotar un objeto para alinear su eje de simetra con la direccin de visualizacin (de la cmara) o podramos querer rotar un objeto de tal forma que estuviera encima de otro objeto. La Figura 5.14 muestra un objeto que va a ser alineado con la direccin de los vectores unidad u' y v'. Asumiendo que la orientacin del objeto original, como se muestra en la Figura 5.14(a), se alinea con el eje de coordenadas, construimos la

5.4 Transformaciones compuestas bidimcnsionales

255

(a)

(b)

FIGURA 5.14. La matriz de rotacin para hacer girar un objeto desde una posicin (a) a una posicin (b) puede construirse con los valores de los vectores unidad de orientacin u' y v' relativos a la orientacin original.

y
200 4-

y
200 +

150 --

150 - -

4
Centroide
50 100 ib) 150 20(1

loo 50--

Centroide'

100 - -

50-50 100 (a) 150 200

FIGURA 5.15. Un tringulo (a) es transformado a la posicin (b) usando los clculos de la matriz compuesta del procedimiento t r a n s f o r m V e r t s 2 D . transformacin deseada asignando los elementos de u' a la primera lila de la matriz de rotacin y los elementos de v' a la segunda fila. En una aplicacin de modelado, por ejemplo, podemos usar este mtodo para obtener la matriz de transformacin dentro de un sistema de coordenadas de objetos locales cuando sabemos cual va a ser su orientacin dentro de las coordenadas universales de la escena. Una transformacin similar es la conversin de descripciones de objeto desde un sistema de coordenadas a otro, en las Secciones 5.8 y 5.15 se estudian estos mtodos ms detalladamente.

Ejemplo de programacin de matrices bidimensionales compuestas


Un ejemplo de implementacin para una secuencia de transformaciones geomtricas se da en el siguiente programa. Inicialmente, la matriz compuesta, c o m p M a t r i x , se construye como la matriz identidad. Ln este ejemplo, se usa una concatenacin de izquierda a derecha para construir la matriz de transformacin compuesta y se invocan las rutinas de transformacin en el orden en el que son ejecutadas. A medida que cada una de las rutinas de transformacin bsicas (cambio de escala, rotacin y traslacin) se invoca, se establece una matriz para aquella transformacin y se concatena por la izquierda con la matriz compuesta. Una vez que todas las transformaciones se han especificado, la transformacin compuesta se aplica para transformar un tringulo. Primero se cambia la escala del tringulo con respecto a la posicin de su centroide (Apndice A) luego, se rota sobre su centroide y, por ltimo, se traslada. La Figura 5.15 muestra las posiciones original y final de un

256

CAPTULO 5

Transformaciones geomtricas

tringulo que se transforma mediante esta secuencia. Las rutinas penGL se usan para mostrar la posicin inicial y final del tringulo.

ftinclude < G L / g l u t . h > ft include o t d l i b .h> ftinclude /* <math.h> tamao 600, de

Establece el

inicial

de

la

ventana

de v i s u a l i z a c i n .

*./ .

GLsizei /*

winWidth * el

winHeight las

= 600; del universo. */

Establece

rango 0.0, 0.0,

coordenadas 225.0;

GLfloat

xwcMin

xwcMax

G L f l o a t ywcMin = class wcPt2D {

ywcMax = 2 2 5 . 0 ;

public: GLfloat x, y;

typedef

GLfloat

Matrix3x3

[3] [3] ;

Matrix3x3 const void

matComposite; pi 3.14159;

GLdouble init

(void)

/*

Establece

el

color

de

la 1.0,

ventana 0.0);

de

visualizacin

en blanco.

*/

glClearColor

(1.0,

1.0,

}
/* Construye la matriz identidad 3 por 3. */

void {

matrix3x3SetIdentity COl; rOW < 3;

(Matrix3x3

matldent3x3)

G L i n t TOW, for

( r o w m 0; for (col
P

row++) = (row w col) ;

0; c o l < 3 ; c o l + +) [row] [ c o l ]

inatldent3x3

!
/* Premultiplica la matriz mi por la matriz mi, m2, almacenando el resultdo e n m2. */ void matrix3x3PreMultiply GLint row. Col; matTemp; 0; = row < 0; col 3; < row++) 3 ; COl++) [row] [0] m2 * m2 [0] [ c o l ] + ml + ml [row] [ 1 ] * m2 * = ml (Matrix3x3 M a t r i x 3 x 3 m2)

Matrix3x3 for

(row for (col

matTemp

[row] [ c o l ]

[1] [ c o l ]

[row] [2]

[2] [ c o l ] ;

5.4 Transformaciones compuestas bidinu-mionules

for

(row m 0; for (col m2

row < 3; col <

row++) 3; col++) [row][col];

= 0;

[row][col]

= matTemp

}
void { Matrix3x3 /* matTransl; la matriz de traslacin con la matriz identidad. */ translate2D (GLfloat tx, GLfloat ty)

Inicializa

matrix3x3SetIdentity

{matTransl);

matTransl matTransl /*

[0] [2] [1][2]

m tx; * ty; con la matriz compuesta. */

Concatena matTransl

matrix3x3PreMultiply

(matTransl,

matComposite};

}
void { Matrix3x3 /* matRot; la matriz de rotacin con la matriz identidad. */ (matRot); (theta); (theta); (1 eos (theta)) + pivotPt.y * sin (theta); (theta); (theta); (1 eos (theta)) */ pivotPt.x * sin (theta); Inicializa rotate2D (wcPt2D p i v o t P t , GLfloat theta)

matrix3x3SetIdentity matRot matRot matRot matRot matRot matRot /* [0][0] [0] [1] [0][2] [ l ] [0] [1][1] [l][2] = * * eos -sin sin eos

= pivotPt.x *

= pivotPt.y * con

Concatena matRot

la matriz

compuesta.

matrix3x3PreMultiply

(matRot,

matComposite);

}
void scale2D (GLfloat sx, GLfloat sy, wcPt2D fixedPt)

{
Matrix3x3 /* matScale; la matriz de cambio de escala con la matriz identidad. */

Inicializa

matrix3x3SetIdentity matScale matScale matScale matScale /* [0][0] [ 0 ] [2] [1] [1] [1] [2] = = = sx; (i sy; (l

(matScale);

sx) sy) with

* *

fixedPt.x; fixedPt.y; the composite matrix. */

Concatenate

matScale

matrix3x3PreMultiply
)

(matScale,

matComposite);

/*

Usando

la

matriz

compuesta,

se

calculan

las

coordenadas

transformadas.

*/

2 5 8 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas

void

transformVerts2D k; temp;

(GLint

nVerts,

wcPt2D

verts)

GLint

GLfloat for

(k = 0;

k < nVerts;

k+ + ) [ 0 ] fo]

{ * verts * [ k ] . x + matComposite [0] [2] ; verts [k].x + matComposite [1][1] [1] [2] ; [0][1] *

temp - m a t C o m p o s i t e verts verts verts [k].y [k].x * verts

[k] . y + m a t C o m p o s i t e matComposite temp; [1][0] [k] . y + m a t C o m p o s i t e

void {

triangle k;

(wcPt2D

*verte)

GLint

glBegin for glEnd

(GL_TRIANGLES); (k 0,k < 3; k++) [k].x, verts [k] . y ) ; glVertex2f (verts

( }.;;.

void

displayFcn

(void)

{
/* Define la posicin = 3; [3] { {50.0, 25.0}, centroide {150.0, del 25.0}, {lOO.Q, */ 100.0) ); inicial del tringulo. */ GLint nVerts

WCPt2D v e r t s /* Calcula la

posicin del

tringulo.

wcPt2D G L i n t k, for

centroidPt; xSum = 0, k < verts ySum *= 0; k++> { [k].x [k].y

(k 0; ySum + =

nVerts

xSum + = v e r t s

centroidPt.x = centroidPt.y /* Establece pivPt, = = tx

GLfloat

(xSum) (ySum) de

/ GLfloat / GLfloat la

(nVerts); nVerts); */

GLfloat los

parmetros

transformacin geomtrica.

wcPt2D pivPt tixedPt GLfloat GLfloat

fixedPt;

centroidPt; centroidPt; = 0.0, 0.5, = ty 100.0; 0.5;

sx m theta la

sy pi/2.0; de

GLdouble /* Borra

ventana

visualizacin.

*/

5.4 Transformaciones compuestas hidimensionales

259

glClear /*

(GL_COLOR__BUFFER_BIT) ; el color de 0.0, relleno inicial en azul. */

Establece

glColor3 /* Muestra

(0.0, un

1.0); */

tringulo azul.

trangle /*

(verts); la matriz compuesta con la matriz identidad. */

Inicializa

matrix3x3SetIdentity /* Construye (sx, la matriz sy,

(matComposite)j compuesta // para la secuencia de transformacin. escala. */

ecale2D rotate2D

fixedPt); theta); ty) // //

Primera

transformacin:

(pivPt, (tx,

Segunda t r a n s f o r m a c i n : final:

rotacin

translate2D /* Aplica la

Transformacin

traslacin. tringulo. */

matriz

compuesta a verts); el

los vrtices del

transformVerts2D /* Establece el

(nVerts, color 0.0, para 0.0);

tringulo

transformado.*/

glColor3f /* Muestra

(1.0, el

tringulo

transformado en

rojo.*/

triangle glFlush (

(verts); );

}
v o i d winReshapeFcn ( glMatrixMode glLoadldentity glu0rtho2D glClear (GL_PROJECTION); ( ) ; xwcMax, ywcMin, ywcMax); (GLint newWidth, GLint newHeight)

(xwcMin,

(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

)
v o i d main f glutlnit (&argc, argv); (GLUT_SINGLE (50, 50); winHeight); Transcrmation Sequence"); (winWidth, ("Geometric | GLUT_RGB)j (int argc, char ** argv)

glutlnitDisplayMode glutlnitWindowSize glutCreateWindow init ( );

glutlnitWindowPosition

glutDisplayFunc glutReshapeFunc glutMainLoop (

(displayFcn); (winReshapeFcn); ) ;

260

CAPTULO 5

Transformenionesgeomtricas

5.5

OTRAS TRANSFORMACIONES BIDIMENSIONALES

Las transformaciones bsicas lales como la traslacin, la rotacin y el cambio de escala son componentes estndares d las bibliotecas grficas- Algunos paquetes ofrecen algunas transformaciones adicionales que pueden ser tiles en ciertas aplicaciones. Dos de dichas transformaciones son la reflexin y la inclinacin.

Reflexin
Una transformacin que produce la imagen de un objeto en un espejo se llama reflexin. Para una reflexin bidimensonal, esta imagen se genera respecto a un eje de reflexin rotando el objeto 180 sobre dicho eje de reflexin. Podemos elegir un eje de reflexin en el plano.yv o perpendicular al plano xy. Cuando el eje de reflex i n es una linea en el plano yr, la trayectoria de la rotacin est tambin en el plano yv. A continuacin se proporcionan ejemplos de algunas reflexiones comunes. La reflexin respecto de la lnea y 0 (el eje x) se logra con la matriz de transformacin: I 0 0 0 -I 0

o
I

(5.52)

Esta transformacin conserva los valores v. pero da la vuelta a las posiciones de coordenadas de valores y. La orientacin resultante de un objete) despus de haber sido reflejado sobre el eje X se muestra en la PigUia 5.16. Para imaginar la trayectoria de la transformacin de rotacin para esta reflexin, podemos pensar en el objeto plano movindose fuera del plano.vv y girando I 80 a travs de un espacio tridimensional alrededor del eje x y colocado de nuevo sobre el plano xy al otro lado del eje x. I 'na reflexin sobre la lnea x ((el eje y) vuelca las coordenadas x mientras que mantiene las mismas coordenadas y. La matriz para esta transformacin es: -1 | 0 0 I 0 0 0 I (5.53)

l a figura >. 17 ilustra el cambio de posicin de un objeto que ha sido reflejado respecto de la lnea .v = 0. la rotacin equivalente en este caso es 180 a travs del espacio tridimensional sobre el eje y. Damos la vuelta tanto a las coordenadas x como a las y de un punto, mediante la reflexin relativa de un eje que es perpendicular al plano xy y que pasa por el origen de coordenadas. Esta reflexin a veces se deno-

\ ^

Posicin original

Posicin

Posicin reflejada
2'

Posicin reflejada

FIGURA 5.16. Reflexin de un objeto respecto al eje v.

FIGURA 5.17. Reflexin de un objeto respecto al eje y.

5.5 Otras transformaciones bidimensionales

261

mina reflexin relativa al origen de coordenadas, y es equivalente a reflejar con respecto a ambos ejes de coordenadas. La matriz de representacin para esta reflexin es: - 1 0 0 0 - 1 0 0 0 I (5.54)

En la Eigura 5.18 se muestra un ejemplo de reflexin respecto del origen. La matriz de reflexin 5.54 es la misma que la matriz de rotacin R(0) con 9- 180. Sencillamente estamos girando el objeto en el plano xy media vuelta alrededor del origen. La matriz de reflexin 5.54 puede generalizarse para la reflexin de cualquier punto en el plano .xy (Figura 5.19). Esta reflexin es lo mismo que la rotacin de 180 en el plano xy, alrededor de un punto de reflexin. Si elegimos el eje de reflexin como la lnea diagonal y = x, (Figura 5.20) la matriz de reflexin es: 0 I 0 (5.55) I

1 0 0 0 0

Podemos obtener esta matriz concatenando una secuencia de rotaciones y reflexiones de matrices sobre los ejes de coordenadas. Una posible secuencia se muestra en la Figura 5.21. Aqu, primero llevamos a cabo una rotacin en el sentido de las agujas del reloj con respecto al origen a travs de un ngulo de 45, que rota la linea y = x y sobre el eje x. A continuacin realizamos una reflexin con respecto al eje x. El paso final consiste en girar la lnea v = x de vuelta a su posicin original con una rotacin de 45 en sentido contrario al de las agujas del reloj. Otra secuencia de transformaciones equivalente consiste en reflejar primero el objeto sobre el eje x y luego rotarlo 9 0 en el sentido de las agujas del reloj. Para obtener una matriz de transformacin sobre la diagonal y = -x, podemos concatenar matrices para la secuencia de transformacin: (1) rotacin de 45 en el sentido de las agujas del reloj, (2) reflexin sobre el eje y, y (3) rotacin de 45 en el sentido de las agujas del reloj. La matriz de transformacin resultante es:

Posicin reflejada

</
V
3 Posicin original

FIGURA 5.18. Reflexin de un objeto respecto al origen de coordenadas. Esta transformacin puede realizarse con una rotacin en el plano xv sobre el origen de coordenadas.

FIGURA 5.19. Reflexin de un objeto respecto a un eje perpendicular al plano xy que pasa por el punto V .
re]ciai0

262

CAPTULO 5

Transformaciones geomtricas

3 \

Posicin original

v=

- i l / Posicin / 1 ' refljadfi

>

FIGURA 5.20. Reflexin de un objeta con respecto a la linea y = x.

FIGURA 5.21. Secuencia de transformaciones para producir una reflexin respecto a la lnea v = x: una rotacin de 45 en el sentido de las agujas del reloj (a) una reflexin sobre el eje x (b> y una rotacin de 45" en el sentido contrario al de las agujas del reloj (c).

4y

1
(b)
0

-I

-I

(5.56)

La Figura 5.22 muestra las posiciones original y final para un objeto transformado con esta matriz de reflexin. Las reflexiones sobre cualquier linea v = mx + /> en el plano xy pueden realizarse con una combinacin de transformaciones traslacin-rotacin-rellexin. |-n general, primero trasladamos la linca de tal forma que pase por el origen. Luego podemos girar la lnea hacia uno de los ejes de coordenadas y reflejarla sobre dicho eje. Finalmente, restablecemos la lnea a su posicin original con las transformaciones inversas de rotacin y traslacin. Podemos implementar reflexiones con respecto a los ejes de coordenadas o al origen de coordenadas como transformaciones de escala con factores de escala negativos. Adems, los elementos de la matriz de reflexin pueden definirse con valores distintos de 1 . Un parmetro de reflexin de una magnitud superior a I cambia la imagen del espejo por un punto ms alejado del eje de reflexin, y un parmetro cuya magnitud es inferior a I trae la imagen del espejo a un punto ms cercano al eje de reflexin. As, un objeto reflejado puede tambin agrandarse, reducirse o distorsionarse.

5.5 Oirs transformaciones bidimcnsionales

263

Pos Posicin r re e t He jada

,\
\ !
\

3'

Posicin \ , original N3

\ \

ym

FIGURA 5.22. Reflexin con respecto a la lnea y = -x.

Inclinar
Una transformacin que distorsiona la forma de un objeto de tal manera que la forma obtenida aparece como si el objeto estuviera compuesto por capas internas que se hubieran obtenido resbalando unas sobre otras es lo que se denomina inclinacin. Dos transformaciones comunes para producinar una inclinacin son aquellas que desplazan los valores de las coordenadas x y las que desplazan los valores de>\ Una inclinacin en la direccin-.v respecto al eje x se produce con la matriz de transformacin:
si,

0 0

(5.57)

la cual transforma la posicin de coordenadas como sigue:

x' = x + sh

y'-y

(5.58)

Cualquier nmero real puede asignarse a los parmetros de inclinacin sh . Entonces, una posicin de coordenadas (A, y) se cambia horizontalmente por una cantidad proporcional a su distancia perpendicular (valory) desde el eje.v. Establecer el parmetro $h por ejemplo con el valor 2, cambia el cuadrado de la Figura 5.23 por un paralelogramo. Los valores negativos para .v// cambian las posiciones de las coordenadas hacia la izquierda.
(

Podemos generar una inclinacin en la direccin -A' respecto a otras lneas de referencia con
I

(5.59)

o o
Ahora, las posiciones de las coordenadas se transforman en:

(i

(0.0)1

(1,0)
(a)

(0, 0)

(1.0)

FIGURA 5.23. Un cuadrado (a) se convierte en un paralelogramo (b) utilizando la matriz de inclinacin 5.57 en la direccin-x con sh.. = 2.

264 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas

v K . (5M) Un ejemplo de esta transformacin de inclinacin se da en la Figura 5.24 para un valor de V% del parmetro de inclinacin respecto a la l n e a y - . tina inclinacin en la direccin-y respecto a la lnea x = \ se genera con la matriz de transformacin:
rd
= K c t

r=k+m$

y'=y

10
Sh
t

0
I 0 -AV* I

1
r <

< >

56l

la cual genera los siguientes valores de coordenadas transformadas:

x' = X,
Kf v Kf

y - y + sh (x - x )
y ref

(5.62)

lista transformacin cambia la posicin de coordenadas verticalmente en una cantidad proporcional a su distancia de la lnea de referencia* - x La Figura 5.25 ilustra la conversin de un cuadrado en un paralelogramo con sh = 0.5 y x ~ - I. Las operaciones ce inclinacin pueden expresarse como secuencias de transformaciones bsicas. La matriz de inclinacin en la direccin-x 5.57, por ejemplo, puede representare como una transformacin compuesta que implica una serie de matrices de rotacin y escala. Esta transformacin compuesta escala el cuadrado de la Figura 5.23 a lo largo de su diagonal, mientras que mantiene las longitudes originales y las orientaciones de los extremos paralelos al eje x. Los cambios en las posiciones de los objetos relativos a las lineas de inclinacin de referencia son equivalentes a las traslaciones.

(a)

(b)
x

FIGURA 5.24. Un cuadrado (a) se transforma en un paralelogramo desplazado (b) con $k inclinacin 5.59.
y

0.5 yy -= -1 en la matriz de
re(

(1.2)

(0.1)

(1.1)

-fl

r =

1 (0,0)

(1 ,0)

Xr = - I
(bi

FIGURA 5.25. Un cuadraJo(a) se convierte en un paralelogramo desplazado (b) usando los siguientes valores de los para metros sh = 0.5 y x = -I en la matriz de inclinacin en la direecin-v 5.61.
y ref

Mtodos de roste rizado ii para transformaciones geomtricas 265

5.6

MTODOS DE RASTERIZACIN PARA TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS

Las caractersticas de los sistemas de rasterizacin sugieren un mtodo alternativo para realizar ciertas transformaciones bidimensionales. Los sistemas de rasterizacin almacenan informacin de dibujo, como patrones de color en el bfer de imagen. Por tanto, algunas transformaciones de objetos simples pueden realizarse rpidamente manipulando un array de valores de pxeles. Se necesitan pocas operaciones aritmticas, as que las transformaciones de pxel son particularmente eficientes. Como hemos podido ver en la Seccin 3.19, las funciones que manipulan los arraya de pxeles rectangulares se denominan operaciones de rasterizacin, y mover un bloque de valores de pxel de una posicin a otra se denomina transferencia de bocptt\ bitblt o pixelblt. Normalmente, pueden encontrarse las rutinas para realizar algunas operaciones de rasterizacin en los paquetes grficos. La Figura 5.26 ilustra una traslacin bidimensional implementada como una transferencia de bloque de un rea de refresco de bfer. Todas las caractersticas del bit, mostradas en el rea rectangular, se copian como un bloque dentro de otra parte de un bfer de imagen. Podemos borrar el patrn en la ubicacin original asignando el color de fondo a todos los pxeles contenidos en dicho bloque (suponiendo que el patrn que va a borrarse no se solapa con otros objetos de la escena). Los incrementos de W e n la rotacin se llevan a cabo fcilmente reorganizando los elementos de un array de pxeles. Podemos rotar un objeto o un prototipo bidimensional 90 en el sentido conLrario al de las agujas del reloj inviniendo los valores de los pxeles en cada Illa del array, y despus intercambiando filas por columnas. Una rotacin de 180 se obtiene invirtiendo el orden de los elementos en cada Illa del array, y despus inviniendo el orden de las filas. La Figura 5.27 muestra las manipulaciones de array que pueden usarse para rotar el bloque de pxeles 90 y 180". Para rotaciones de arrays que no son mltiplos de 90" es necesario realizar algn procesamiento adicional. El procedimiento general se ilustra en la Figura 5.28. Cada rea destinada a pxeles se mapea sobre el array rolado y se calcula la cantidad superpuesta con las reas rotadas de pxeles. Puede entonces calcularse un color para un pxel de deslino, promediando los colores de los pxeles de origen superpuestos y calculando su peso en funcin del porcentaje de rea superpuesta. O, podramos usar un mtodo de aproximacin, como el que se usa en el efecto de suavizado {anuiasing). para determinar el color de los pxeles de destino. Podemos usar mtodos similares para cambiar la escala de un bloque de pxeles. Las reas de pxeles en el bloque original se cambian de escala, usando valores especficos para s y .v y luego se mapcan sobre un conjunto de pxeles de destino. Hl color de cada pxel de destino es asignado entonces, de acuerdo con su rea de solapamiento con las reas de los pxeles cambiados de escala (Figura 5.29).
x

Un objeto puede reflejarse usando transformaciones de rasterizacin, que invierten los valores de Illas y columnas en el bloque de pxeles, combinadas con traslaciones. Las inclinaciones se producen mediante desplazamientos de las posiciones de los valores del array a lo largo de filas o columnas.

FIGURA 5.26. Traslacin de un objeto desde la posicin de la pantalla (a) a la posicin de destino mostrada en (b), moviendo un bloque rectangular de valores de pxeles. Las posiciones de coordenadas P y P especifican los lmites del bloque rectangular que va a ser movido y P es la posicin de referencia de destino.
n)in m a x u

266

CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas


1

4 7
10

2 5 8 II

3 i I

6 5 4
(b)

9 8 7

12 II 10

9 6 3

8 5 2
te)

10] 7 4 1

5.27. Rotacin de un array de valores de pxeles. El array original se muestra en (a), las posiciones de los elementos del array despus de una rotacin de 90 en el sentido contrario al de las agujas del reloj se muestran en (b) y las posiciones de los elementos del array despus de una rotacin de 180 se muestran en (c).
FIGURA

F I G U R A 5.28. Una rotacin de lneas para un bloque rectangular ds pxeles puede llevarse a cabo mapeando las reas de destino de pxeles sobre el bloque rotado.

i i i i

-T--T

'

! - - f - - i
' l 1 1 I J _ _ i i H 1 1 - 1 -

'
I

L I

5.29. Mapeo de reas de destino de pxeles sobre un array cambiado de escala de valores de pxeles. Los factores de escala s -s = 0.5 se aplican respecto a un punto fijo [x^yj).
FIGURA
x v

Array escaludo

..!..
i i T i i

5.7 TRANSFORMACIONES DE RASTERIZACIN EN OpenGL


En la Seccin 3.19 presentamos la mayora de las funciones OpenGL para la realizacin de operaciones de rasterizacin. Una traslacin de un array rectangular de valores de pxeles de color, de un rea de bfer a otra, puede llevarse a cabo en OpenGL como una operacin de copia:
glCopyPixels xmin, ymin, width, height, GL_COLOR)

Los primeros cuatro parmetros de esta funcin dan la localizacin y las dimensiones del bloque de pxeles. Y la constante simblica de OpenGL, G L _ C O L O R , especifica que son valores de color que van a ser copiados. Este array de pxeles va a ser copiado en un rea rectangular de un bfer de refresco, cuya esquina inferior izquierda esi en la localizacin especificada por la posicin de rasterizacin actual. Los valores de los pxeles de color se copian bien de los valores RGBA o bien de los ndices de la tabla de color, dependiendo de la configuracin actual para el modo de color. Tanto las regiones que van a ser copiadas (el origen) como el rea de destino, deberan encontrarse completamente dentro de los lmites de las coordenadas de la pantalla. Esta traslacin puede llevarse a cabo en cualquier bfer de OpenGL de los que se usan para el refresco, o incluso entre diferentes bferes. Un bfer de origen para la funcin g l C o p y P i x e l s se elige con la rutina g i R e a d B u f f e r y el bfer de destino se selecciona con la rutina g i D r a w B u f f e r .

5.8 Transformaciones entre sistemas de coordenadas bidimensionales 267

Podemos rotar un bloque de valores de pxeles de color en incrementos ce 0 grados, primero guardando el bloque en un array, cambiando despus los elementos del array y situndolos de nuevo en el bfer de refresco. Como vimos en la Seccin 3.19, un bloque de valores de color RGB, que est en un bfer, puede guardarse en un array con la funcin:
glReadPixels {xmin, ymin, width, height, GLRGB, GLUNSIGNED_ BYTE, colorArray);

Si los ndices de la tabla de color se almacenan en las posiciones de los pxeles, podernos sustituir la constante GLRGB por GL_COLOR_lNDEX. Para rotar los valores de color, cambiamos las fdas y las columnas del array de color, tal y como se describe en la seccin anterior. Despus, ponemos el array rotado de nuevo en l bfer con:
glDrawPixels (width, height, GLRGB, GL_UNSIGNED_BYTE, colorArray);

La esquina inferior izquierda de este array se sita en la posicin de rastreo actual. Podemos seleccionar el bfer de origen que contiene el bloque original de valores de pxeles con g l R e a d B u f f e r , y designamos un bfer de destino con g l D r a w B u f f e r . Una transformacin de escala bidimensional puede desarrollarse como una operacin de rasterizacin en OpenGL, especificando los factores de escala y despus invocando bien g l C o p y P i x e l s o g l D r a w P i x e l s . Para las operaciones de raterizacin establecemos los factores de escala con:
glPixelZoom (sx, sy) ;

donde los parmetros sx y sy pueden asignarse a cualquier valor de un punto flotante distinto de cero. Los valores positivos superiores a 1.0, incrementan el tamao de un elemento en el array de origen, y valores positivos inferiores a 1.0 decrcmentan el tamao del elemento. Un valor negativo para s x , s y , o para ambos, produce una reflexin as como un cambio de escala de los elementos del array. As, si sx = sy = -3.0, el array de origen se refleja con respecto a la posicin de barrido actual y cada elemento de color del array se mapea a un bloque de pxeles destino de 3 por 3. Si el centro de un pxel destino se encuentra dentro de un rea rectangular de un elemento de color cambiado de escala perteneciente a un array, se asigna el color de ese elemento del array. A los pxeles de destino cuyos centros estn en los lmites izquierdo o superior del array de elementos cambiados de escala, tambin se les asigna el color de aquel elemento. El valor predeterminado tanto para sx como para sy es 1.0. Tambin podemos combinar transformaciones de rasterizacin con las operaciones lgicas vistas en la Seccin 3.19, para producir varios efectos. Con el operador or exclusive, por ejemplo, dos copias sucesivas de un array de pxeles al mismo rea de bfer, reestablece los valores que estaban presentes originalmente en dicha rea. Esta tcnica puede usarse en una aplicacin de animacin para trasladar un objeto a travs de una escena sin alterar los pxeles del fondo.

5.8 TRANSFORMACIONES ENTRE SISTEMAS DE COORDENADAS BIDIMENSIONALES


Las aplicaciones de grficos por computadora implican transformaciones de coordenadas de un marco de referencia a otro durante varias etapas del procesamiento de la escena. Las rutinas de visualizacin transforman descripciones de objetos de las coordenadas universales a unas coordenadas de dispositivo de salida. Para aplicaciones de modelado y diseo, los objetos individuales se definen tpicamente en sus propias referencias cartesianas locales. Estas descripciones de coordenadas locales deben, por tanto, transformarse en posiciones y orientaciones dentro del sistema de coordenadas total de la escena. Un programa para facilitar la gestin de la disposicin de oficinas, por ejemplo, tiene descripciones de coordenadas individuales para sillas y mesas y otros muebles que pueden colocarse en el plano de la planta, con mltiples copias de sillas y otros elementos en diferentes posiciones. Adems, las escenas a veces se describen en marcos de referencia no cartesianos que aprovechan las simetras de los objetos. Las descripciones de coordenadas en estos sistemas deben convertirse a coordenadas uni-

268

CAPTULO 5 Tmnsformmionesgeomtricas

versales cartesianas para ser procesadas. Algunos ejemplos de sislemas no cartesianos son las coordenadas polares, las coordenadas esfricas, las coordenadas elpticas y las coordenadas parablicas. Las relaciones entre los sistemas de referencia cartesianos y algunos sislemas no cartesianos comunes se dan en el Apndice A. Aqu, slo consideramos las transformaciones involucradas en la conversin de un marco cartesiano bidimensional a otro. La Figura 5.30 muestra un sistema cartesiano v V' especificado con el origen de coordenadas (v , v) y un ngulo de orientacin 6 en un marco de referencia cartesiano xy. Para transformar las descripciones del objeto de las coordenadas xy a las coordenadas x y ' . establecemos una transformacin que superpone los ejes x 'y' sobre los ejes xy. Esto se realiza en dos pasos:
(l

(1) (2)

Traslacin de tal forma que el origen ( a . r ) del sistema x V se mueva al origen (0,0) del sistema xy.
0 0

Rotacin del e j e x ' s o b r e el eje v. La transformacin del origen de coordenadas se lleva a cabo con la matriz de transformacin: I
0 u

-x

{)

T(-x ,-y ) = < > I 0 0

-v 1

(5.63)

La orientacin de los dos sislemas despus de la operacin de traslacin deberan aparecer como en la Figura 5.31. Para conseguir que los ejes de los dos sistemas coincidan, hacemos una rotacin en el sentido de las agujas del reloj:
COS0

sin0

-sinf? 0

cost
0

(5.64)

Concatenar estas dos matrices de transformacin, nos da como resultado la matriz compuesta completa para transformar las descripciones del objeto desde el sistema xy al sistema x V ' :

Un mtodo alternativo para describir la orientacin del sistema de coordenadas .v Y'consiste en especificar un vector V que indique la direccin para el eje positivo y ' , tal como se muestra en la Figura 5.32. Podemos especificar el vector V como un punto en el marco de referencia xy relativo al origen del sistema xy, el cual podemos convertir en el vector unidad
r

^ i 5 i

= V* J

<

5 M

>

eje v eje v

FIGURA 5.30. Un sistema cartesiano x'y' posieionado en U , y ) con orientacin 8 en un sistema cartesiano xy.
0 0

FIGURA 5.31. Posicin de los marcos de referencia mostrados en la Figura 5.30 despus de trasladar el origen del sistema x y' al origen de coordenadas del sistema xy.

5.8 Transformaciones entre sistemas de coordenadas bidimensionales


eje.y

269

V
v'o-

_i i

M
eje v

eje*

FIGURA 5.32. Sistema cartesiano x'y' con origen en ~ W'-^o' y eje v' paralelo al vector V.

A
-V

i-

eje*

FIGURA 5.33. Un sistema cartesiano x'y'definido por dos posiciones de coordenadas, P y P,, dentro de un marco de referencia xy.
()

Y obtenemos el vector unidad u a lo largo del eje x\ aplicando una rotacin de 90 en el sentido de las agujas del reloj al vector v: u = (v , - v ) - (u , u )
y v x y

(5.67)

En la Seccin 5.4, vimos que los elementos de cualquier matriz de rotacin podan expresarse como elementos de un conjunto de vectores ortonormales. Por tanto, la matriz para rotar el sistema x'y' y hacerlo coincidir con el sistema xy, puede escribirse como: u R= 0 1
x

0 (5M)

Por ejemplo, supngase que elegimos la orientacin V = (-1,0) para el eje y'. Entonces el eje x' est en la direccin positiva de y y la matriz para la transformacin de rotacin es: 0 -I 0 1 0 0 0

o
1

De igual manera, podemos obtener esta matriz de rotacin de la Ecuacin 5.64 estableciendo como ngulo de orientacin 6 = 90. En una aplicacin interactiva, seria ms conveniente elegir una direccin relativa a la posicin P para V, que especificarlo respecto al origen de coordenadas xy. Los vectores unidad u y v estaran entonces orientados como se muestra en la Figura 5.33. Los componentes de v se obtienen ahora como:
0

p. - p

v=
|P,-Po

(5.69)

y u se obtiene como la perpendicular a v que forma un sistema cartesiano a derechas.

270 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas

5.9 TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS EN UN ESPACIO TRIDIMENSIONAL


Los mtodos para transformaciones geomtricas en tres dimensiones pueden obtenerse extendiendo los mtodos bidimensionales, incluyendo consideraciones para la coordenada z. Ahora, trasladamos un objeto especificando un vector de traslacin tridimensional, que determina cunto va a ser movido el objeto en cada una de las tres direcciones de coordenadas. De la misma forma, cambiamos la escala de un objeto eligiendo un factor de escala para cada una de las tres coordenadas cartesianas. Pero la extensin de los mtodos de rotacin bidimensionales a los de tres dimensiones es menos directa. Cuando hemos visto las rotaciones bidimensionales en el plano xy necesitbamos considerar slo las rotaciones sobre los ejes que fueran perpendiculares al plano xy. En un espacio tridimensional, podemos seleccionar cualquier orientacin espacial para la rotacin de ejes. Algunos paquetes grficos soportan rotaciones tridimensionales como una composicin de tres rotaciones, una para cada uno de los tres ejes cartesianos. Alternativamente, podemos establecer unas ecuaciones generales de rotacin, dando la orientacin de rotacin del eje y el ngulo de rotacin requerido. Una posicin tridimensional, expresada en coordenadas homogneas, se representa como un vector columna de cuatro elementos. As, cada operando de la transformacin geomtrica es ahora una matriz de 4 por 4, que premultiplica un vector columna de coordenadas. Y, al igual que en dos dimensiones, cualquier secuencia de transformaciones se representa como una matriz simple, formada por la concatenacin de matrices para las transformaciones individuales de la secuencia. Cada matriz sucesiva en una secuencia de transformacin se concatena a la izquierda de las matrices de transformacin previas.
y

5.10 TRASLACIONES TRIDIMENSIONALES


Una posicin P = (x,y, z) en un espacio tridimensional, se traslada a la posicin P' = (x\y\ z') aadiendo las distancias de traslacin / /. y /, a las coordenadas cartesianas de P:

xy z
x' = x + t ,
x

y' = y+t *
y

z' = z + *

(5-70)

La Figura 5.34 ilustra la traslacin de un punto tridimensional. Podemos expresar estas operaciones de traslacin tridimensionales en matrices de la forma de la Ecuacin 5.17. Pero ahora las posiciones de coordenadas, P y P\ se representan en coordenadas homogneas con matrices columna de cuatro elementos y el operador de1 traslacin r 0 0 rTl esXuna matriz de 4 por 4:
X y z

0 ( 1 0

y
:.

0 0 0 0

g 1

(5.7!)

1 o,

P'-T-P

(5.72)

Un objeto se traslada en tres dimensiones, transformando cada una de las posiciones de coordenadas de definicin para el objeto, y reconstruyendo despus el objeto en la nueva localizacin. Para un objeto representado como un conjunto de superficies poligonales, trasladamos cada vrtice de cada superficie (Figura 5.35) y volvemos a mostrar las caras del polgono en las posiciones trasladadas. El siguiente fragmento de programa ilustra la construccin de una matriz de traslacin, dando unos parmetros traslacionales como conjunto de entrada. Para construir las matrices en estos procedimientos se usan mtodos similares a los vistos en el programa de ejemplo de la Seccin 5.4.

5.11 Rotaciones tridimensionales

271

cypedef /*

GLfloat la

Matrix4x4 matriz

[4] [ 4 ] ; 4 por 4. */

Construye

identidad

void

matrix4x4SetIdentity

(Matrix4x4

matldent4x4)

GLint for

row,

col; 0; row < 0; col 4; < row++) 4 ; Col++) (row col);

(row for (col

matldent4x4

[row][col]

)
void cranslate3D (GLfloat tx, GLfloat ty, GLfloat tz>

I
Matrix4x4 /* matTransl3D; la matriz de traslacin con la matriz identidad. */ Inicializa

matrix4x4SetIdentity matTransl3D matTransl3D matTransl3D [0][3] [1][3] [2][3] = = =

(matTransl3D); tx; ty; tz;

} La inversa de una mairi/ de traslacin tridimensional se obtiene usando los mismos procedimientos que se aplicaron en la traslacin bidimensional. Esto es, negamos las distancias de traslacin / , l y l . Esto produce una traslacin en la direccin opuesta, y el producto de la matriz de traslacin y su inversa es la matriz identidad.
v y 2

5.11 ROTACIONES TRIDIMENSIONALES


Podemos rolar un objeto sobre cualquier eje en el espacio, pero la forma ms fcil de llevar a cabo una rotacin de ejes, es aquella que es paralela a los ejes de coordenadas cartesianos. Tambin, podemos usar combi-

272

CAPITULO 5

'husformacionesgeomtricas

(a)

FIGURA 5.36.
coordenadas

Las Tocaciones positivas alrededor de un eje de

se realizan en el sentido contrario a las agujas del reloj, cuando se est mirando a lo largo de la mitad positiva de los ejes con respecto al origen.

naciones de rotaciones de ejes de coordenadas (con las traslaciones apropiadas) para especificar una rotacin sobre cualquier otra linca en el espacio. Por tanto, primero consideramos las operaciones implicadas en las rotaciones de los ejes de coordenadas, y luego veremos los clculos necesarios para otros ejes de rotacin. Por convenio, los ngulos de rotacin positivos producen rotaciones en el sentido contrario al de las agujas del reloj sobre un eje de coordenadas, asumiendo que estamos mirando en la direccin negativa a lo largo de dicho eje de coordenadas (Figura 5.36). listo concuerda con nuestra discusin anterior acerca de las rotaciones en dos dimensiones, donde las rotaciones positivas en el plano xy se hacen en sentido contrario a las agujas del reloj sobre un punto de pivote (un eje que es paralelo al eje z).

Rotaciones de ejes de coordenadas tridimensionales


Las ecuaciones de rotacin del eje-z bidimensionales pueden extenderse fcilmente a tres dimensiones: x' = x eos 6 - y sin 0 y' = x sin 0'+t eos 6 (5.73)

z' = z

; " > . 11 Rotaciones tridimensionales

273

lil parmetro 0 especifica el ngulo de rotacin sobre el eje z, y los valores de la coordenada-z no se pueden cambiar con esta transformacin. En la forma de coordenadas homogneas, las ecuaciones para la rotacin tridimensional del eje-z son:
COS0

-sin e
COS0 0 0

0 0

0 0

n e 0 0

y z

1 0 0

(5.74)

y las podemos escribir de manera ms compacta como: P' = R ( 0 ) - P


2

(5.75)

La Figura 5.37 ilustra la rotacin de un objeto alrededor del eje z. Las ecuaciones de transformacin para rotaciones alrededor de los otros dos ejes de coordenadas pueden obtenerse con una permutacin cclica de los parmetros de coordenadas A% y y z en las Ecuaciones 5.73: A- -4 y - z -> x (5.76)

As, para obtener las transfomiaciones de rotacin del eje-x y el eje-y, sustituimos cclicamente x por y, y porz, y z porx, tal como se ilustra en la Figura 5.38. Sustituyendo las permutaciones de 5.76 por las Ecuaciones 5.73, obtenemos las ecuaciones para una rotacin del eje-*: y' = y eos 0-z sin 0 z'=y s'm 0 + z c q s 9 x' = x La rotacin de un objeto alrededor del eje A* se muestra en la Figura 5.3.
V

(5.77)

FIGURA 5.38. Permutacin cclica de los ejes de coordenadas cartesianas para producir los tres juegos de ecuaciones de rotacin de ejes de coordenadas.

274

CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas

FIGURA 5.39. Rotacin de un objeto alrededor del eje x.

FIGURA 5.40. Rotacin de un objeto alrededor del eje y.

Una permutacin cclica de coordenadas en las Ecuaciones 5.77 proporciona las ecuaciones de trasformacin para una rotacin del e\e-y: z'= z eos B-x sin 0 jr' = r s i n 0 + jrcos 0
y'-y

(5.78)

Un ejemplo de rotacin del eje-y se muestra en la Figura 5.40. Una matriz de rotacin tridimensional inversa se obtiene de la misma manera que las rotaciones inversas en dos dimensiones. Basta con sustituir el ngulo 0 p o r -9. Los valores negativos para los ngulos de rotacin generan rotaciones en el sentido de las agujas del reloj y la matriz identidad se obtiene multiplicando cualquier matriz de rotacin por su inversa. Mientras slo la funcin seno se vea afectada por el cambio de signo del ngulo de rotacin, la matriz inversa puede obtenerse tambin intercambiando lilas por columnas. Es decir, podemos calcular la inversa de cualquier matriz de rotacin R formando su traspuesta (R = R ).
_l 7

Rotaciones tridimensionales generales


Una matriz de rotacin, para cualquier eje que no coincide con un eje de coordenadas, puede realizarse como una transformacin compuesta incluyendo combinaciones de traslaciones y rotaciones de ejes de coordenadas. Primero, movemos el eje de rotacin designado dentro de uno de los ejes de coordenadas, Despus aplicamos la matriz de rotacin apropiada para ese eje de coordenadas. El ltimo paso en la secuencia de transformacin es devolver el eje de rotacin a su posicin original. En el caso especial de que un objeto vaya a ser rotado alrededor de un eje que es paralelo a uno de los ejes de coordenadas, conseguimos la rotacin deseada con la siguiente secuencia de transformaciones. (1) (2) (3) Traslado del objeto de tal forma que el eje de rotacin coincida con el eje de coordenadas paralelo. Se realiza la rotacin especificada sobre ese eje. Traslado del objeto de tal forma que el eje de rotacin se mueva de nuevo a su posicin original.

Los pasos de esta secuencia se ilustran en la Figura 5.41. Una posicin de coordenadas P se transforma con la secuencia mostrada en esta figura como: P -T
1

R (0) T P
v

(5.79)

donde la matriz de rotacin compuesta para la transformacin es: R^T-'-R^'T (5,80)

5.11 Rotaciones tridimensionales

275

(a) Posicin original del objeto

(c)
Se gira el objeto un ngulo 0

(b) Se traslada el eje de rotacin sobre el eje x <d) Se traslada el eje de rotacin a la posicin original

FIGURA 5.41. Secuencia de transformaciones para la rotacin de un objeto sobre un eje que es paralelo al eje v. Esta matriz compuesta es de la misma forma que la secuencia de transformaciones bidimensional para la rotacin sobre un eje paralelo al eje z (un punto de pivote que no est en el origen de coordenadas). Cuando un objeto va a ser rotado sobre un eje que no es paralelo a uno de los ejes de coordenadas, necesitamos desarrollar algunas transformaciones adicionales. En este caso, tambin necesitamos rotaciones para alinear el eje de rotacin con un eje de coordenadas seleccionado y luego devolver el eje de rotacin a su orientacin original. Dando las especificaciones para la rotacin de ejes y del ngulo de rotacin, podemos llevar a cabo la rotacin requerida en cinco pasos: (1) (2) (3) (4) (5) Trasladar el objeto de tal forma que el eje de rotacin pase a travs del origen de coordenadas. Rotar el objeto de forma que el eje de rotacin coincida con uno de los ejes de coordenadas. Realizar la rotacin especificada sobre el eje de coordenadas seleccionado. Aplicar las rotaciones inversas para devolver al eje de rotacin su orientacin original. Aplicar la traslacin inversa para devolver el eje de rotacin a su posicin espacial original.

Podemos transformar el eje de rotacin dentro de cualquiera de los tres ejes de coordenadas. Ll eje-z es a menudo una eleccin conveniente. \ despus consideramos una secuencia de transformacin usando la matriz de rotacin del eje-z (Figura 5.42). Un eje de rotacin puede definirse con dos posiciones de coordenadas, como en la Figura 5 . 4 3 , o con un puni de coordenadas y ngulos de direccin (o cosenos de direccin) entre el eje de rotacin y dos de los ejes de coordenadas. Asumimos que el eje de rotacin se define con dos puntos, como se ilustra, y que la direccin de rotacin va a ser en el sentido contrario a las agujas del reloj cuando se mira a lo largo del eje de P a P,. Las componentes del vector del eje de rotacin se calculan entonces del siguiente modo:
3

V=P -P,
2

(5.81)

276

CAPTULO 5

Transformaciones geomtricas

P!
i i i Posicin linciai
V
2

Paso I Trasladar P. al origen

Paso 2 Rolar V, sobre el eje

f
2

i i i $

Rotar el objeto alrededor del eje %

Paso 4 Rotar el eje basta su orientacin original

Paso 5 Trasladar el eje de rotacin a su posicin original

FIGURA 5.42. Cinco pasos de transformacin para obtener una matriz compuesta para la rotacin alrededor de un eje arbitrario, con el eje de rotacin proyectado sobre el eje z. Y el vector unidad del eje de rotacin u es:
Y

(5.82)

donde los componentes /, b y c son los cosenos de direccin para la rotacin del eje: c= Si la rotacin se va a realizar en sentido contrario (en el sentido de las agujas del reloj cuando se mira de P-, a P,) entonces deberamos invertir el vector de eje V y el vector unidad u de tal manera que apuntasen en la direccin de P a P, El primer paso en la secuencia de rotacin es establecer la matriz de traslacin que recoloca el eje de rotacin, de tal forma que pasa a travs del origen de coordenadas. Mientras queramos una rotacin en sentido contrario a las agujas del reloj cuando miramos a lo largo del eje de P a P (Figura 5.43) movemos el punto P| al origen. (Si la rotacin ha sido especificada en la direccin opuesta, deberemos mover P-, al origen). Esta matriz de traslacin es:
7 2 (

1 0 i = 0 0 0

I
0 O

-y,
-z

I
o

(5.
y

La cual recoloca el eje de rotacin y el objeto tal y como se muestra en la Figura 5.44.

5.11 Rotaciones tridimensionales

277

i
z FIGURA5.43. Un eje de rotacin (lnea de puntos) definido por los puntos P y P,. La direccin para el vector de eje unidad u se determina especificando la direccin de rotacin.
(

FIGURA 5.44. Traslacin de un eje de rotacin al origen de coordenadas.

A continuacin hay que formular las transformaciones que colocarn el eje de rotacin sobre el eje z. Podemos usar las rotaciones del eje de coordenadas para llevar a cabo este alineamiento en dos pasos, y hay disponibles un cierto nmero de modos de desarrollar estos dos pasos. Para este ejemplo, primero giramos alrededor del eje x y despus alrededor del eje y. La rotacin del eje x obtiene el vector u dentro del plano xz, y la rotacin del eje y cambia la direccin de u sobre el eje z. Estas dos rotaciones se ilustran en la Figura 5.45 para una posible orientacin del vector u. Mientras los clculos de rotacin impliquen funciones seno y coseno, podemos usar operaciones de vectores estndar (Apndice A) para obtener los elementos de las dos matrices de rotacin. Puede utilizarse un producto escalar de vectores para determinar el trmino coseno y un producto vectorial de vectores para calcular el trmino seno. Establecemos la matriz de transformacin para la rotacin alrededor del eje x, determinando los valores para el seno y el coseno del ngulo de rotacin necesario para obtener u dentro del plano yz. Este ngulo de rotacin es el ngulo entre la proyeccin de u en el plano yz y el eje positivo de z (Figura 5.46). Si representamos la proyeccin de u en el plano yz como el vector iT - (0, />, c) entonces el coseno del ngulo de rotacin a puede determinarse a partir del producto escalar de u' y el vector unitario u, a lo largo del eje z:
U II

cosa =
ii

(5.85)
In

donde ti es el mdulo de iT:


(5.86)

De manera similar, podemos detemiinar el seno de a a partir del producto vectorial de u' y u . La forma independiente de las coordenadas de este producto vectorial es:

A
(a)

FIGURA 5.45. El vector unidad u se gira sobre el eje x para dejarlo en el plano xz (a), y despus se gira alrededor del eje y para alinearlo con el eje z (b).

FIGURA 5.46. La rotacin de u alrededor del eje x dentro del plano xz se lleva a cabo rotando u' (que es la proyeccin de u en el plano yz) a travs del ngulo a SObfC el eje z.

278 CAPTULO 5 Trans formai iones geomtricos


U
X

UIU u' X

u, I sin a

(5.87)

y la forma cartesiana para el producto vectorial nos da:


fe-i

(5W
z

Igualando las Ecuaciones 5.87 y 5.88, y sabiendo que | u | = I y | u' | = d, tenemos: d sin a= b

sintc =
d Ahora que hemos delerminado los valores para eos a y sin e n funcin de las componcnlcs del veelor u. podemos establecer los elementos de la matriz para la rotacin de este vector sobre el eje x y dentro del plano 1 0 0 0 r d b d 0 0 _b d c d 0 0 0 1 (3.90)

(5.89)

El siguiente paso en la formulacin de la secuencia de transformaciones es determinar la matriz que cambiar en sentido contrario a las agujas del reloj el vector unidad en el plano xz alrededor del eje v sobre el eje positivo z. La Figura 5.47 muestra la orientacin del vector unidad en el plano xz, resultante de la rotacin sobre el eje x. Este vector, etiquetado como u", tiene el valor a para su componente x, mientras que la rotacin sobre el eje x deja la componente x invariable. Su componente z es d(el mdulo de u') porque el vector u' ha sido rolado sobre el eje z. Y la componente y de u" es 0, porque ahora se encuentra en el plano xz. De nuevo podemos determinar el coseno del ngulo de rotacin /i a partir del producto escalar de los vectores unidad u" y u_ As,

u"u.

(5.91)

l 1KI
mientras | u | = | u" | - I. Comparando la forma independiente de las coordenadas del producto vectorial:
z

u" x u = u | u" 11 u | sin


z y z

(5.92)

con la forma cartesiana:

(3.93)
encontramos que, sin /3 = -a Por lano, la matriz de transformacin para la rotacin de u" sobre el eje y es d a 0 0 I 0 0 -a 0 d 0 0 0 (5.95) (5.94)

o o

5.11 Rotaciones tridimensionales

279

FIGURA 5.47. Rotacin de un vector unidad u" (el vector u despus de la rotacin dentro del plano xz) sobre el eje y. Un ngulo de rotacin positivo alinea u" con el vector u.

FIGURA 5.48. Sistema de coordenadas local para un eje de rotacin definido por el vector unidad u.

Con las transformaciones de matrices 5.84, 5.90 y 5.95, alineamos el eje de rotacin con el eje positivo z. El ngulo de rotacin especificado 6 puede ahora aplicarse como una rotacin alrededor del eje z: cosO (0) = sin 6 0 0 -sin0 cos# 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 (5.96)

Para completar la rotacin requerida sobre el eje dado, necesitamos transformar el eje de rotacin de vuelta a su posicin original. Esto se hace aplicando la inversa de las transformaciones 5.84, 5.90 y 5.95. La matriz de transformacin para la rotacin sobre un eje arbitrario puede entonces expresarse como la composicin de estas siete transformaciones individuales:

R(r9)

= T- -R '(a)-R (/J).R.().R (j3 )-R .(a)-T


x v v l

(5.97)

Un mtodo algo ms rpido, pero quizs menos intuitivo, para obtener la matriz de rotacin compuesta R .(/})-R () es hacer uso del hecho de que la matriz compuesta para cualquier secuencia de rotaciones tridimensionales es de la forma:
v Y

1.

'I

I % %
o

(5.98)

La submatriz de 3 por 3 superior izquierda de esta matriz es ortogonal. Esto significa que las filas (o las columnas) de esta submatriz forman un conjunto de vectores unidad ortogonales que son rotados con la matriz R sobre los ejes x.yyz respectivamente: "f
=

"l R
1

0 0 1

^1
, R

%
1

1 1

VA
R
1

fol
0 1 1 (5.99)

%=

Por tanto, podemos establecer un sistema de coordenadas local con uno de sus ejes alineado con el eje de rotacin. Entonces los vectores unidad para los tres ejes de coordenadas se usan para construir las columnas

280

CAPTULO 5

Transformaciones geomtricas

de la matriz de rotacin. Asumiendo que el eje de rotacin no es paralelo a ninguno de los ejes de coordenadas, podramos formar el siguiente conjunto de vectores unidad locales (Figura 5.48).

u; = u

|uxu |
(

Si expresamos los elementos de los vectores unidad locales para la rotacin de ejes como:

=(

vl'

v2^'.3)

(5101)

entonces la matriz compuesta requerida, que es igual al producto de R (/J)-R .(a) es:
r A

"',2

0" 0
t
0

yl

&
U

(5.102)

'z2

0
1

0
x y

0
r

Esta matriz transforma los vectores unidad u' , u' y u' en los ejes x, y y z, respectivamente. Y esto alinea el eje de rotacin con el eje z, porque u' - u.

Mtodos de cuaternios para rotaciones tridimensionales


Un mtodo ms eticiente para generar una rotacin sobre un eje arbitrario seleccionado consiste en usar una representacin cuaternia (Apndice A) para la transformacin de rotacin. Los cuaternios, que son extensiones de los nmeros complejos bidimensionales, son tiles en una serie de procedimientos de grficos por computador, incluyendo la generacin de objetos fractales. Requieren menos espacio de almacenamiento que las matrices de 4 por 4, y es ms sencillo escribir procedimientos cuaternios para secuencias de transformaciones. Esto es particularmente importante en animaciones, las cuales a menudo requieren secuencias de movimientos complicadas e interpolacin de movimiento entre dos posiciones de un objeto dadas. Una forma de caracterizar un cuaternio es como un par ordenado, formada por una parte escalar y una parte vectorial:
q

v)

tambin podemos pensar en un cuaternio como en un nmero complejo de mayor orden con una parte real (la parte escalar) y tres partes complejas (los elementos del vector v). Una rotacin sobre cualquier eje pasando por el origen de coordenadas, se lleva a cabo estableciendo primero un cuaternio unidad con las partes escalar y vectorial: s = cos , 2 v = u sin ^ 2 (5.103)

donde u es el vector unidad a lo largo del eje de rotacin seleccionado y 6es el ngulo de rotacin especificado sobre este eje (Figura 5.49). Cualquier posicin de un punto P que va a ser rotado por este cuaternio puede representarse en notacin cuaternal como:

?.. 1 Rollinone* tridimensionales 281

FIGURA 5.49. Parmetros de cuaternios unidad 6 y u para la rotacin sobre un especificado.

P = (0.p)
con las coordenadas del punto como la parte vectorial p = (x, v, z). La rotacin del punto entonces se lleva a cabo con la operacin cuaternal:

P'= P/-'
/
l

(5.104)

donde q~ = (s, - v ) es la inversa del cuaiernio unidad q con las partes escalar y vectorial dadas en las Lalaciones 5.103. Esta transformacin produce el siguiente nuevo cuatemio. P ' = ( 0 , p')
(5.105)

El segundo trmino en este par ordenado es la posicin del punto rotado p\ el cual es evaluado con el producto escalar y el producto vectorial del vector como:
P' - s p f v(p - v) t 2.v(v x p) + v x (v x p)
2

(5.106)

Los valores para los parmetros s y v se obtienen de las expresiones 5.103. Muchos sistemas de grficos por computadora usan implementaciones hardware eficientes de estos clculos vectoriales para desarrollar rpidas rotaciones de objetos tridimensionales. La transformacin dada por la Ecucacin 5.104 es equivalente a la rotacin sobre un eje que pasa a travs del origen de coordenadas. Esto es lo mismo que la secuencia de transformaciones de rotacin de las Ecuaciones 5.97 que alinea l eje de rotacin con el eje z, realizan una rotacin alrededor de z, y despus devuelven el eje de rotacin a su orientacin original en el origen de coordenadas. Podemos evaluar los trminos de las Ecuaciones 5.106 usando la definicin de multiplicacin de cuaternios que se da en el Apndice A. Adems, designando los componentes de la parte vectorial de q como \ = (a, , c) obtenemos los elementos para la matriz.de rotacin compuesta R " (a)-R " (j3)-R (0)-R (/VR (a) en la forma de 3 por 3 como:
l l v v :r v r

1 - 2b - 2c M (0)=
R

2ab - 2sc 1 - 2 a -2c 2bc + 2m


2 2

2ac + 2sb 2bc-2sa 1 - 2a' - 2b


1

2ab + 2sc 2ac - 2sb

Los clculos implicados en esta matriz pueden reducirse drsticamente sustituyendo los valores especficos por los parmetros a, />, c y s, y luego usando las siguientes identidades trigonomtricas para simplificar los trminos. <0 0 ,.2 0 r - = cos0, 2 s i n = 1 -2sin" 2
2

0 . 0 sin 2cossin 2 2 = sin0

As. podemos recscribir la matriz 5.107 como: i*?(l-cos0) + cosfl M (0) = tt it (\-cos0) + u. sin0
v t

W,M,(1-COS0)-//.

sin0

um.(\ hji.(\
M ' (

-COS0J

+ H.,

sin0 sin0
(5.108)

w ; ; ( l - c o s 0 ) + cos0

-COS0)-I,

ti u {\- eos 0
: x

) M v

si 110 II. II,( I - eos 0 ) + % si n 0

1 - eos 0 > + eos 0

282

CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas

donde u , u^. y u, son los componentes del vector del eje unidad u. Para completar la secuencia de transformaciones para rotar sobre un eje de rotacin situado aleatoriamente, necesitamos incluir las traslaciones que mueven el eje de rotacin al eje de coordenadas y lo devuelven a su posicin original. As, la expresin completa de la rotacin cuaterna!, correspondiente a la Ecuacin 5.97, es:
v

R(0)- T ' - I V I ^ T

(5.109)

Como ejemplo, podemos desarrollar una rotacin sobre el eje z estableciendo un vector para el eje de rotacin u al vector unidad (0,0,1). Sustituyendo los componentes de este vector en la matriz 5.108, obtenemos una versin de la matriz de rotacin del eje-z de 3 por 3, R (0), en las ecuaciones de transformacin 5.74. De manera similar, sustituyendo los valores de rotacin del cuatemio unidad en las ecuaciones de transformacin 5.104. se obtienen los valores de las coordenadas rotadas de las Ecuaciones 5.73. En el siguiente cdigo, se dan ejemplos de procedimientos que podran usarse para construir una matriz de rotacin tridimensional. La representacin cuaterna! de la Ecuacin 5.109 se usa para establecer los elementos de la matriz para una rotacin tridimensional general.
z

class

wcPt3D

{ y, Z;

j
/* void

public: G L f l o a t X,

typedef

float

Matrix4x4

[4] [4] ;

Matrix4x4

matRot; la matriz identidad 4 por 4. */

Construye

matrix4x4SetIdentity row, col; 0; row < 0; col 4;

(Matrix4x4

matldent4x4)

{
GLint for

(row for (col

row+ + ) ; col++) (row col);

< 4

matldent4x4
i

[row] [ c o l ]

/*

Premultiplica

la

matriz

mi por

la

m a t r i z m2, mi,

almacena m2)

el

r e s u l t a d o en

m2.

*/

void matrix4x4PreMultiply

(Matrix4x4

Matrix4x4

(
GLint row, col; matTemp; 0; row 0; < col 4; row++) ; col++) [row] [0] [1] [ c o l ] * m2 * mi (0] ( c o l ] [row] [ 2 ] + mi * m2 [row] t i ] [21 [ c o l ) * + m2 mi for (row 0; for m2 row < 4; row++) col* + ) [row][col]; ( c o l * 0; COl < 4; [row][col] = mi Matrix4x4 for (row Cor

(COl matTemp

< 4

[row] I c o l ]

[ r o w ] [3] * m2 [3] [ c o l ] ;

- matTemp

}
void translate3D (GLfloat tx, GLfloat ty, GLfloat tz)

5.11 Rotaciones tridimensionales 28 3

Matrix4x4

matTransl3D;

/*

Inicializa

la matriz

de

traslacin

con

la

matriz

identidad.

*/

matrix4x4SetIdentity

(matTransl3D);

matTransl3D matTransl3D matTransl3D

[0] [3] fl][3] (2j [3]

= = =

tx; ty; tz;

/*

Concatena

la

matriz

de

traslacin

con

matRot.

*/

matrix4x4PreMultiply

(matTransl3D,

matRot);

void

rotate3D

(wcPt3D

pl,

wcPt3D

p2,

GLfloat

radianAngle)

Matrix4x4 GLfloat

matQuaternionRot; = sqrt (p2.x pi.y) pl.z) pl.x) * (p2.x + pl.x) +

axisVectLength

(p2.y (p2.z GLfloat GLfloat GLfloat GLfloat cosA oneC sinA ux = h = = eos 1 -

*
*

(pa.y - p i . y
(p2.z

- pl.z) ) ;

(radianAngle); cosA; (radianAngle) ; pl.x) pl-y) pl.z) / / / axisVectLength; axisVectLength; axisVectLength;

sin (p2.x (p2.y (p2.z

G L f l o a t uy G L f l o a t uz

/*

Configura

la

matriz

de

t r a s l a c i n para -pl.z);

mover p l

al

origen.

*/

translate3D

(-pl.x,

-pl.y,

/*

Inicializa

matQuaternionRot

con

la

matriz

identidad.

*/

matrix4x4Set!dentity

(matQuaternionRot};

matQuaternionRot matQuaternionRot matQuaternionRot matQuaternionRot matQuaternionRot matQuaternionRot matQuaternionRot matQuaternionRot matQuaternionRot

[0] [0] [0] [1] [0] [2] [1] [0] [1] [1] [1] [2] [2] [0] [2] [1] [2] [2]

SI

ux*ux*oneC ux*uy*oneC ux*uz*oneC

cosA; UZ*sinA; uy*sinA;

= uy*ux*oneC + UZ*SnA;

s
E

uy*uy*oneC uy*uz*oneC uz*ux*oneC uz*uy*oneC uz*uz*oneC

+ cosA;

ux*sinA; uy*sinA;

+ ux*sinA; + e o s A;

/*

Combina

matQuaternionRot

con

la

matriz

de

traslacin..*/..

matrix4x4PreMultiply

(matQuaternionRot,

m a t R o t ) ,-

/* *

Configura producto

la de

matriz las dos

matTransl3D matrices

inversa

la

concatena

con

el

anteriores.*/

284

CAPTULO 5 Transformaciones geomtrica*

translate3D

(pl.x,

pi.y,

pl.z);

}
void displayFcn (void)

{
/* /* Introducir Inicializa los parmetros con la de rotacin. */ */

matRot

matriz

identidad:

matrix4x4SetIdentity /* /* Pasar los el

(matRot)j de rotacin */ al procedimiento rotate3D. */

parmetros objeto

Mostrar

girado.

5.12 CAMBIO DE ESCALA TRIDIMENSIONAL


La expresin de la matriz para la transformacin de cambio de escala tridimensional de una posicin P = (v, i\ z) relativa al origen de coordenadas es una simple extensin de un cambio de escala bidimensional. Simplemente incluimos el parmetro para el cambio de escala de la coordenada-z en la matriz de transformacin: [Y] k 0 0 0 0 0 0 .v. 0 0 0 0

f
;:'

*1
y
(5.II0) 1

.I_

La transformacin de cambio de escala tridimensional para una posicin de un punto puede representarse como: P'
v v

(5.111)

donde a los parmetros de escala .v , s y .v se les asignan cualesquiera valores positivos. Las expresiones explcitas para la transformacin de cambio de escala respecto del origen son: x' = x -v ,
v

y' -y

z' = z s

(5.112)

Cambiar la escala de un objeto con la transformacin dada por las Ecuaciones 5.110 cambia la posicin del objeto respecto del origen de coordenadas. Un valor del parmetro superior a I mueve un punto alejndolo del origen en la correspondiente direccin de coordenadas. De la misma manera, un valor de parmetro inferior a 1 mueve un punto acercndolo al origen en esa direccin de coordenadas. Adems, si los parmetros de escala no son todos iguales, las dimensiones relativas del objeto transformado cambian. La forma original de un objeto se conserva realizando un cambio de escala uniforme'. s - L = s . El resultado de aplicar un cambio de escala uniforme sobre un objeto con cada parmetro de escala igual a 2 se ilustra en la Figura 5.50.
x z

Dado que algunos paquetes grficos slo ofrecen una rutina que realiza cambios de escala respecto al origen de coordenadas, podemos construir siempre una transformacin de cambio de escala con respecto a cualquier posicin Jija seleccionada (.*" zj) usando la siguiente secuencia de transformaciones.

5.12 Escalado tridimensional

285

FIGURA 5.50. Duplicar el tamao de un objeto con la transformacin 5.110 tambin mueve el objeto alejndolo del origen.

Posicin original
(a)

Traslacin (b)

Traslacin inversa (d)

FIGURA 5.51. Secuencia de transformaciones para el cambio de escala de un objeto respecto a un punto lijo seleccionado usando la Ecuacin 5.110.

(1) (2) (3)

Trasladar el punto fijo al origen. Aplicar la transformacin de cambio de escala respeto al origen de coordenadas usando la Ecuacin 5.110. Trasladar el punto fijo de vuelta a su posicin original.

Esta secuencia de transformaciones se muestra en la Figura 5.51. La representacin de la matriz para un punto fijo de cambio de escala arbitrario puede expresarse como la concatenacin de estas transformaciones de traslacin - cambio de escala - traslacin: \ 0
T , , y, , : , ) SU,, V 9 k ) T ( - A - , , - v,., - :., ) =

0 | 0 0 0 0

(\-s )x
t

(l-.vjv, (5.113) .v. (\-s,)z I


f

0 0

Podemos establecer procedimientos programados para la construccin de matrices de escalado tridimensional, usando tanto la secuencia traslacin-escalado-traslacin como la incorporacin directa de las coordenadas del punto fijo. En el siguiente cdigo de ejemplo, demostramos una construccin directa de una matriz de escalado tridimensional relativa a un punto fijo seleccionado usando los clculos de la Ecuacin 5.113.

286 CAPITULO 5 Transformaciones geomtricas

class

wcPt3D

i
prvate: GLfloat public: /* * Constructor Inicializa predeterminado: en (0.0, 0.0, 0.0). la posicin x, y, z,-

V
wcPt3D ( ) { X - y - z - 0 . 0 ;

setCoords

(GLfloat

xCoord,

GLfloat

yCoord,

GLfloat

zCoord)

x m xCoord; y m yCoord; Z zCoord;

]
GLfloat g e t x return X; { ) const

}
GLfloat g e t y return y; { ) const

}
GLfloat getz z; const {

return

typedef void {

f l o a t Matrix4x4 (GLfloat

[ 4 ] [4} ; GLfloat sy, GLfloat BZ, wcPt3D fixedPt)

scale3D

sx,

Matrix4x4 /*

matScale3D; l a m a t r i z d e cambio d e e s c a l a con (matScale3D) ; la matriz identidad. */

Inicializa

matrix4x4SetIdentity matScale3D mat-floaleiD matScale3D matScale3D matScale3D matScale3D [0][0J [fi] [ 3 ] [1] [1] [1][3] [2][2] [2][3]

sx; (j,- - p y ) ey; (1


SZ;

* f -i xf*dPt- . g f l t x ( ) ; * fixedPt.gety ( );

sy)

^|fc sz)
:

* fixedPt.gM'(

5.13 Transformaciones compuestas tridimensionales

287

Una inversa, la matriz de cambio de escala tridimensional se establece para la Ecuacin 5.110 o la Ecuacin 5.113 sustituyendo cada parmetro de escala (s s y s ) por su recproco. Pero esta transformacin inversa es indefinida si a cualquier parmetro de escala se le asigna el valor 0. La matriz inversa genera una transformacin de cambio de escala opuesta y la concatenacin de una matriz de cambio de escala tridimensional con su inversa da lugar a la matriz identidad.
v9 z

5.13 TRANSFORMACIONES COMPUESTAS TRIDIMENSIONALES


Al igual que en las transformaciones bidimensionales, formamos una transformacin tridimensional multiplicando las representaciones matriciales para las operaciones individuales en la secuencia de transformacin. Cualquiera de las secuencias de transformacin bidimensionales vistas en la Seccin 5.4, tales como el cambio de escala en direcciones sin coordenadas, puede llevarse a cabo en el espacio tridimensional. Podemos implementar una secuencia de transformaciones concatenando las matrices individuales de derecha a izquierda o de izquierda a derecha, dependiendo del orden en el que las representaciones de matrices se hayan especificado. Por supuesto, el trmino del extremo derecho en un producto de matrices es siempre la primera transformacin que hay que aplicar al objeto y el trmino situado ms a la izquierda es siempre la ltima transformacin. Necesitamos usar este orden para el producto de matrices porque las posiciones de coordenadas se representan como vectores columna de cuatro elementos, los cuales se premultiplican con la matriz de transformacin compuesta de 4 por 4. El siguiente programa ofrece rutinas de ejemplo para la construccin de matrices de transformacin compuestas tridimensionales. Las tres transformaciones geomtricas bsicas se combinan en un orden determinado para producir una nica matriz compuesta, la cual se inicializa con la matriz identidad. En este ejemplo, primero se realiza la rotacin, luego el cambio de escala y, por ltimo, la traslacin. Elegimos una evaluacin de izquierda a derecha de la matriz compuesta, de tal forma que las transformaciones se van llamando en el orden en el que van a ser aplicadas. As, a medida que se construye cada matriz, se concatena por el lado izquierdo de la matriz compuesta actual para formar el producto actualizado de la matriz.

c l a s s wcPt3D public: GLEloat

( x, y,

z;

typedef GLfloat Matrix4x4 /*

Matrix4x4

4] [4] ;

matComposite; la matriz identidad 4 por 4. */

Construye

void {

matrix4x4SetIdentity

{Matrix4x4

matldent4x4)

GLint for for

row,

col; row < 4; row++) ; COl++) = (row col); COl < 4

(row > 0;

(COl = 0; matldent4x4

[row] [ c o l ]

)
/* Premultiplica l a m a t r i z m i p o r l a m a t r i z m2, (Matrix4x4 mi, almacena el m2) r e s u l t a d o e n m2. */

void matrix4x4PreMultiply

Matrix4x4

288

CAPTULO 5 Transformsiones geomtricas

GLint

row,

col; matTemp; row < 4; row++) ; m2 mi COl++) [ r o w ] [01 * m2 [01 [ c o l ] + mi [row] [ 1 ] + [1] [ c o l ] [row] [ 3 ] col++) [row] [ c o l ] ; + mi * m2 [row] [2] [3] [ c o l ] \ * m2 [2] [ c o l ] = mi

Matrix4x4 for

(row - 0; for matTemp

( c o l = 0;

COl < 4

[row] [ c o l l

for

(row for (COl m2

0;

r o w < 4; 0; col <

row++) 4;

[row] [ c o l ]

= matTemp

)
/* P r o c e d i m i e n t o para g e n e r a r translate3D (GLfloat tx, la matriz OLfloat de traslacin GLfloat tz) 3D. */

void

ty,

{ Matrix4x4 /*

matTransl3D; la matriz de traslacin con la matriz identidad. */

Inicializa

matrix4x4SetIdentity matTransl3D matTransl3D matTransl3D /* Concatena [0] [3] [1][3] [2][3] = -

(matTransl3D); tx,ty; tz; la matriz compuesta. */

matTransl3D con

matrix4x4PreMultiply

(matTransl3D,

matComposite;

/*

P r o c e d i m i e n t o para g e n e r a r (wcPt3D p l ,

una

matriz de GLfloat

rotacin

de

cuaternios.

*/

void rotate3D

wcPt3D p 2 ,

radianAngle)

BBllfl
float float float float float float /*

Matrix4x4

matQuatRot; (p2.x pl.y) pl.z) * * pl.x) (p2.y (p2.z * (p2.x + pl.x) +

axisVectLength ~ sqrt (p2.y Cp2.z cosA = sinA = ux uy uz cosf sinf -

- pl.y)

pl.z));

(radianAngle); (radianAngle); pl.x) pl.y) pl.z) de / / / axisVectLength; axisVectLength; axisVectLength; al origen */

f l o a t o n e C >= 1 - c o s A ; (p2.x (p2.y (p2.z

Define

la matriz la (-pl.x,

t r a s l a c i n p a r a mover p l de t r a s l a c i n -pl.z); la matriz identidad.

y concatena translate3D g|:- I n i c i a l i z a


;

matriz

con matComposite.

-pl.y,

matQuatRot

con

*/

matrix4x4SetIdentity matQuatRot [0][0] *

(matQuatRot); ux*ux*oneC + cosA;

5. 1 3 Transformaciones compuestas tridimensionales

289

matQuatRot matQuatRot matQuatRot matQuatRot matQuatRot matQuatRot matQuatRot matQuatRot /*

[0] [1] [0] [2] [1] [0] [1] [ U [13 [ 2 ] [2] [1]

= = = = =

ux*uy*oneC

ux*uz*oneC + uy*snA; uy*ux*oneC + uz*sinA; u y * u y * o n e C + COSA; uy*uz*oneC uz*ux*oneC

uz*8nA;

[2] [0] = [2] [2] =

ux*SnA; uy*SriA;

u z * u y * o n e C + ux * s i nA; u z * u z * o n e C + e o s A; con la matriz compuesta. */

Concatena

matQuatRot

matrix4x4PreMultiply /* * Construye concatena la con {pl.x,

(matQuatRot, de

matComposite) inversa */ para pl y la

matriz

traslacin compuesta. pl.z);

la matriz pl.y,

translate3D ) /*

P r o c e d i m i e n t o para g e n e r a r scale3D (Gfloat sx,

la

matriz sy,

de

cambio de sz,

e s c a l a 3D. fixedPt)

*/

void

GLfloat

GLfloat

wcPt3D

{
Matrix4x4 /* matScale3D; la matriz de cambio de escala con la matriz identidad. */

Inicializa

matrix4x4SetIdentity matScale3D matScale3D matScale3D matScale3D matScale3D matScale3D /* [0] [0] [0] [3] [1][1) [1][3] [2][2] [2][3]

(matScale3D);

= sx,= = = (1 (1 sz; ti sz) con * la fixedPt.z; matriz compuesta. */ sx) ay) * fixedPt.x; = sy,* fixedPt.y;

Concatena

matScale3D

matrix4x4PreMultiply

(matScale3D,

matComposite);

}
void displayFcn (void)

^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^
/* /* /* /* /* * Introducir Establecer Inicializar Invocar a van a (pl, (sx, la las la descripcin del de rutinas matriz de objeto. */ r o t a c i n y cambio de e s c a l a . */ matriz el identidad: */ */ Introducir loa parmetros traslacin, con la en t r a n s f o r m a c i n d e v i s u a l i z a c i n 3D. matComposite

matrix4x4SetIdentity

(matComposite); transformacin // // Primera Segunda orden en que rotacin. cambio d e e s c a l a . */ transformacin: transformacin: final:

l a s r u t i n a s de p2, sy, (tx,

ser aplicadas: sz, ty,

rotate3D scale3D

radianAngle) , fixedPt); tz); //

translate3D

Transformacin

traslacin.

/*

Llamada

las

rutinas

que

muestran

los

objetos

transformados.

*/

290 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas

5.14 OTRAS TRANSFORMACIONES TRIDIMENSIONALES


Adems de la traslacin, la rotacin y el cambio de escala, las otras transformaciones vistas para las aplicaciones bidimensionales son tambin tiles en muebas situaciones tridimensionales. Estas transformaciones adicionales incluyen la reflexin, la inclinacin y las transformaciones entre sistemas de coordenadas de referencia.

Reflexiones tridimensionales
Una reflexin en un espacio tridimensional puede desarrollarse con respecto a un eje Je reflexin determinado o con respecto a un plano de reflexin. En general, las matrices de reflexin tridimensionales se establecen de manera similar a las mismas de dos dimensiones. Las reflexiones respecto a un eje dado son equivalentes a rotaciones de 180 sobre dicho eje. Las reflexiones con respecto al plano son equivalentes a rotaciones de i 80 en un espacio cuatridimensional. Cuando el plano de reflexin es un plano de coordenadas (vi, xz, oyz) podemos pensar en la transformacin como en una conversin entre un sistema a izquierdas y un sistema a derechas (Apndice A). Un ejemplo de una reflexin que convierte especificaciones de coordenadas de un sistema a derechas a un sistema a izquierdas (o viceversa) se muestra en la Figura 5.52. Esta transformacin cambia el signo de las coordenadas z, dejando los valores para las coordenadas x cy invariables. La representacin de la matriz para esta reflexin relativa al plano xy es: 0 1)

o
W
: l liIi

o I

-I Q
0

(5.114)

Las matrices de transformacin para invertir las coordenadas x o las coordenadas y se definen de manera similar, como reflexiones relativas al plano yz o al plano .vz, respectivamente. Las reflexiones sobre otros planos pueden obtenerse como una combinacin de rotaciones y rellexiones en el plano de coordenadas.

Inclinaciones tridimensionales
Estas transformaciones pueden usarse para modificar las formas de los objetos, tal como se hace en las aplicaciones bidimensionales. Adems, se aplican en transformaciones de vistas para proyecciones de perspectivas. Las transformaciones de inclinacin relativas a los ejes x e y son las mismas que las vistas en la Seccin 5.5. Para aplicaciones tridimensionales, podemos generar inclinaciones respecto al eje z. Una transformacin de inclinacin general en el eje z relativa a una posicin de referencia determinada se obtiene con la siguiente matriz.
sil

sh M .indinado

- s h - irl
n

(5.115)

A los parmetros de inclinacin sh. y sh se les puede asignar cualquier valor real. El efecto de esta matriz de transformacin es alterar los valores de las coordenadas x e y en una cantidad que sea proporcional a la distancia desde z mientras que se deja la coordenada z invariable. Las reas del plano que son perpendiculares al eje z se varan as en una cantidad igual a z f Un ejemplo de los efectos de esta matriz de inclinacin en un cubo se muestra en la Figura 5.53 para los valores de inclinacin sh. = sh , = I y una posicin de referencia z - = 0. Las matrices de transformacin tridimensional para una inclinacin en el eje x y
v r reJ> v Z( rc|

5.15

Transformaciones entre sistemas de coordenadas tridimensionales

291

Reflexin

respecto al plano xy
FIGURA 5.52. Conversin de especificaciones de coordenadas entre un sistema a derechas y otro a izquierdas puede llevarse a cabo con la transformacin de reflexin.

FIGURA5.53. Un cubo (a) inclinado respecto al origen (b) mediante la matriz de transformacin 5.115, con sh. = sh. =1.
v

una inclinacin del eje y es similar a las matrices bidimensionales. Simplemente necesitamos aadir una tila o una columna para los parmetros de inclinacin de las coordenadas z.

5.15 TRANSFORMACIONES ENTRE SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES


En la Seccin 5.8 examinamos las operaciones necesarias para transferir una descripcin de una escena bidimensional desde un sistema de referencia a otro. Las transfonnaciones de sistemas de coordenadas se emplean en paquetes de grficos por computadora para construir (modelar) escenas e implementar rutinas de visualizacin tanto para aplicaciones bidimensionales como tridimensionales. Como vimos en la Seccin 5.8, una matriz de transformacin para transferir la descripcin de una escena bidimensional de un sistema de coordenadas a otro se construye con operaciones para superponer los ejes de coordenadas de los dos sistemas. Los mismos procedimientos son aplicables a transformaciones de escenas tridimensionales. De nuevo consideramos slo marcos de referencia cartesianos y asumimos que un sistema x'y'z' se define con respecto a un sistema xyz. Para transferir las descripciones de las coordenadas xyz al sistema x'y'z\ primero establecemos una traslacin que lleva el origen de coordenadas x'y 'z' a la posicin del origen xyz. A continuacin se realiza la secuencia de rotaciones que alinea los correspondientes ejes de coordenadas. Si se usan diferentes escalas en los dos sistemas de coordenadas, una transformacin de cambio de escala tambin es necesaria para compensar las diferencias en los intervalos de coordenadas. La Figura 5.54 muestra un sistema de coordenadas x ' y ' z ' con origen en (.v , y , z ) y vectores unidad de ejes definidos respecto a un marco de referencia xyz. El origen de coordenadas del sistema x'y'z' se mueve hasta hacerlo coincidir con el origen xyz usando la matriz de traslacin T(-* -_y , - z ) . Podemos usar los vectores unidad de ejes para formar la matriz de rotacin del eje de coordenadas:
0 Q Q 0> 0 0

R=

.v2

(5.116)

292

CAPTULO 5

'transformaciones geomtricas

FIGURA 5.54. Un sistcm;i de coordenadas v Y'z' definido dentro de un sislcma xyz. Una descripcin de una escena es transferida a la nueva referencia de coordenadas usando una secuencia de transformacin que superpone el marco x'y'z' sobre los ejes xyz.

la cual transforma los vectores unidad u' u' y u' dentro de los ejes x,y y respectivamente. La secuencia completa de transformaciones de coordenadas se da entonces con la matriz compuesta K T. Esta matriz transforma correctamente las descripciones de coordenadas de un sistema cartesiano a olro, incluso si un sistema es a izquierdas y el otro a derechas.
v> z

5.16 TRANSFORMACIONES AFINES


Una transformacin de coordenadas de la forma:

y ! i v v **
+ +
z

,=

(5JI7)

'= % $

V ^ V " * *

se llama transformacin afn. Cada una de las coordenadas transformadas ,v', y' y z ', es una funcin lineal del origen ile coordenadas % y y z, y los parmetros a--y h son constantes determinadas por el tipo de transformacin. Las iransformaciones afines (en dos dimensiones, tres dimensiones o ms dimensiones) tienen las propiedades generales de que las lneas paralelas se transforman en lneas paralelas y los puntos finitos se asignan a puntos finitos. Traslacin, rotacin, cambio de escala, reflexin e inclinacin son ejemplos de transformaciones afines. Siempre podemos expresar cualquier transformacin afn como alguna composicin de estas cinco transformaciones. Otro ejemplo de transformacin alin es la conversin de descripciones de coordenadas para una escena de un sistema de referencia a oro, mientras esta transformacin pueda describirse como combinacin de traslacin y rotacin. Una transformacin afn que slo implica transformacin, rotacin y reflexin con serva los ngulos y longitudes, as como lincas paralelas. Para cada una de estas tres transformaciones, la longitud de la linca y el ngulo entre cualesquiera dos lneas se mantiene igual despus de la transformacin.
t k

5.17 FUNCIONES DE TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS EN OpenGL


En la biblioteca del ncleo (core) de OpenGL hay disponible una funcin distinta para cada una de las transformaciones geomtricas, y todas las transformaciones se especifican en tres dimensiones. Para llevara cabo una traslacin, invocamos la rutina de traslacin y establecemos los componentes para el vector de traslacin tridimensional. En la funcin de rotacin, especificamos el ngulo y la orientacin para el eje de rotacin que hace la interseccin con el origen de coordenadas. Y una funcin de cambio de escala se usa para establecer las tres coordenadas de los factores de escala relativos al origen de coordenadas. En cada caso, la rutina de transformacin usa una matriz de 4 por 4 que se aplica a las coordenadas de los objetos a los que se hace referencia despus de la llamada a la transformacin.

5,17 Funciones de transformaciones geomtricas en OpenGL

293

Transformaciones bsicas en OpenGL


Una matriz de traslacin de 4 por 4 se construye con la siguiente rutina:
glTranslate* (tx, ty, tz);

A los parmetros de traslacin t x , ty y tz se les puede asignar cualquier valor real, y el cdigo del sufijo a ser anexado es o bien f (float) o d (double). Para aplicaciones bidimensionales, establecemos tz = 0.0. Y una posicin bidimensional se representa como una matriz columna de 4 elementos con la componente z igual a 0.0. La matriz de traslacin generada por esta funcin se usa para transformar las posiciones de los objetos definidos despus de que se baya invocado a esta funcin. Por ejemplo, para trasladar posiciones definidas de coordenadas 25 unidades en la direccin x y - 1 0 unidades en la direccin y utilizamos la instruccin
glTranslatef {25.0, -10.0, 0.0);

De manera similar, una matriz de rotacin de 4 por 4 se genera con:


glRotate* (theta, vx, vy, vz),-

donde el vector v = ( v x , v y , v z ) puede tomar cualquier valor en punto flotante para sus componentes. Este vector define la orientacin para la rotacin del elemento que pasa a travs del origen de coordenadas. Si v no se especifica como vector unidad, entonces se normaliza automticamente antes de que Los elementos de la matriz de rotacin sean calculados. El cdigo de sufijo puede ser bien f o bien d, y el parmetro t h e t a va a ser asignado al ngulo de rotacin en grados, cuya rutina lo convierte en radianes para los clculos trigonomtricos. Esta funcin genera una matriz de rotacin usando los clculos cuaterna les de la Ecuacin 5.108, la cual se aplica a las posiciones definidas despus de que sea llamada esta funcin. Por ejemplo, la instruccin:
glRotatef (90.0, 0.0, 0.0, 1.0);

define una matriz para rotaciones de 90 sobre el eje z. Obtenemos una matriz de cambio de escala de 4 por 4 con respecto al origen de coordenadas con la siguiente rutina.
glScale* (sx, sy, sz);

El cdigo sufijo es de nuevo t o d, y los parmetros de escala pueden tener como valor nmeros reales. Por tanto, esta funcin generar tambin reflexiones cuando se asignen valores negativos a los parmetros de escala. Por ejemplo, la siguiente instruccin genera una matriz que aplica un cambio de escala con el factor 2 en la direccin x, con el factor 3 en la direccin y, y aplica una reflexin con respecto al eje x.
glScalef (2.G, -3.0, 1.0);

Un valor de cero para cualquier parmetro de escala puede causar un error de procesamiento, porque la matriz inversa no puede calcularse. La matriz de cambio de escala-reflexin se aplica a los objetos que se definan con posterioridad.

Operaciones con matrices en OpenGL


En la Seccin 2.9 vimos que la rutina g i M a t r i x M o d e se usaba para establecer el modo proyeccin, el cual designaba la matriz que iba a ser usada para la transformacin de proyeccin, lista transformacin determina cmo una escena va a proyectarse sobre La pantalla. Usamos la misma rutina para fijar la matriz: para las transformaciones geomtricas. Pero en este caso la matriz es referenciada como matriz modelview (vista de modelo), y se emplea para almacenar y combinar las transformaciones geomtricas. Adems se usa para combinar las transformaciones geomtricas con la transformacin de un sistema de coordenadas de visual izac ion. Especificamos el modo modelview con la instruccin:
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);

294

CAPTULO 5 Transformacionesgeomctru as

la cual designa la matriz modclvicw de 4 por 4 como la m a t r i z actual. Las rutinas de transformacin de OpenCiL discutidas en la seccin anterior se usan para mollificar la matriz modelview, la cual se aplica para transformar posiciones de coordenadas en una escena. Otros dos modos que podemos establecer con la funcin glMatrixMode son el modo textura {texiure mode) y el modo color (color mode). La matriz de textura se usa para mapear patrones de textura a superficies y la matriz de color se usa para convertir de un modelo de color a otro. Veremos las transformaciones de visualizaciones, proyeccin, textura y color en los siguientes captulos. Por el momento, limitaremos esta exposicin a los detalles de transformaciones geomtricas. 1.1 argumento predeterminado para la funcin glMatrizMode es GLMODELVIEW. Una vez que estamos en el modo modclvicw (o cualquier otro modo) una llamada a una rutina de transformacin eenera una matriz que se multiplica por la matriz actual para esc modo. Adems, podemos asignar valores a los elementos de una matriz actual, y hay dos funciones en las bibliotecas de OpenCiL para este propsito. Con la siguiente funcin, asignamos la matriz identidad a la matriz actual.
glLoadldentity j >;

Alternativamente, podemos asignar otros valores a los elementos de una matriz actual usando;
glLoadMatrx* (elementsl6);

Un subndice simple, un array de 16 elementos de valores en punto llotante, se especifica con el parmetro elementsl6, y un cdigo de sufijo, f o d, se usa para designar tipos de datos. Los elementos en este array deben especificarse por columnas, lis decir, primero se enumeran los cuatro elementos de la primera columna, y luego los cuatro elementos de la segunda columna, la tercera columna y, finalmente, la cuarta columna. Para ilustrar este orden, inicializamos la matriz moldeview con el siguiente cdigo.
glMatrixMode GLfloat GLint for k; k < 16; = float (elems) k..) (k) ; elems (GL_MODELVIEW) ,[16] ;

(k = 0 ; elems IkJ

glLoadMatrixf

que da lugar a la matriz; 0.0


M

4.0 5.0

8.0 9.0

12.0 13.0

ID

2.0 6.0 3.0 7.0

10.0 14.0 11.0 15.0

Tambin podemos concatenar una matriz especifica con la matriz actual:


glMultMatrix* (otherlementsl6);

De nuevo, el cdigo de sufijo es o bien f o d, y el parmetro otherElementsl6 es un array de subndices simples de 16 elementos que enumera los elementos de alguna otra matriz por columnas. La matriz actual se postmultiplica con la matriz especificada en g i M u l t M a t r i x , y este producto sustituye a la matriz actual. As, asumiendo que la matriz aclual es la matriz modlvlw, la cual designamos como M, la matriz modelview actualizada se calcula como:

M = M M'
donde M' representa la matriz cuyos elementos se especifican con el parmetro otherElementsl6 en la instruccin g l M u l t M a t r i x anterior. La funcin g l M u l t M a t r i x tambin puede usarse para establecer cualquier secuencia de transformaciones con matrices definidas individualmente. Por ejemplo.

5.17 Funciones de transformaciones geomtricas en OpenGL 2 9 5


glMatrixMode (GL_MDELVIEW); ( ) ; // Establece // // la matriz actual como l a matriz con identidad. la matriz M2.

glLoadldentity glMultMatrixf glMultMatrixf

(elemsM2); (elemsMl);

Postmultiplica

la matriz con

identidad MI.

P o s t m u l t i p l i c a M2

la matriz

genera la siguiente matriz modelview actual.

La primera transformacin que hay que aplicar en esta secuencia es la ltima especificada en el cdigo. Asi, si establecemos una secuencia de transformaciones en un programa OpenGL, podemos pensar en las transformaciones individuales como si estuvieran cargadas en una pila, de tal forma que la ltima operacin especificada es la primera en aplicarse. Esto no es lo que sucede en realidad, pero la analoga con la pila puede ayudar a recordarlo, en un programa OpenGL, una secuencia de transformaciones se aplica en el orden opuesto del que se especific. Tambin es importante tener en mente que OpenGL almacena matrices por columnas. Y una referencia a un elemento de una matriz, tal como en OpenGL, es una referencia al elemento de la columna / y la tila k. Esto es a la inversa que el convenio estndar matemtico, donde el nmero de fila se referencia primero. Pero podemos evitar errores comunes en las referencias de filas y columnas especificando siempre matrices en Open GL como arrays de 16 eemenos, con un solo subndice y recordando que los elementos deben enumerarse por columnas.

Pilas de matrices en OpenGL


Para cada uno de los cuatro modos (modelview, proyeccin, textura y color) que podemos seleccionar con la funcin g i m a t r i x M o d e , OpenGL mantiene una pila de matrices. Inicialmente, cada pila contiene slo la matriz identidad. En cualquier momento durante el procesamiento de una escena, la matriz en la cima de cada pila es la matriz actual para dicho modo. Despus de que hayamos especificado las transformaciones geomtricas y de visualizacin, la cima de la pila de matrices de modelview es una matriz compuesta de 4 por 4 que combina las transformaciones de visualizacin y las diversas transformaciones geomtricas que queramos aplicar a la escena. En algunos casos, podemos querer crear mltiples vistas y secuencias de transformacin, y luego guardar la matriz compuesta para cada una. Por tanto, OpenGL soporta una pila de modelview de profundidad al menos 32, y algunas implementaciones deben permitir ms de 32 matrices que guardar en la pila de modelview. Podemos determinar el nmero de posiciones disponibles en la pila de modelview para una implementacin particular de OpenGL con
glGetlntegerv (GL_MAX_MODELVIEW_STACK_DE PTH, stackSize);

que devuelve un nico valor entero al array s t a c k s i z e . Los otros tres modo de matrices tienen un mnimo de profundidad de pila de 2, y podemos determinar la profundidad mxima disponible para cada una en una implementacin particular usando una de las siguientes constantes simblicas de OpenGL: G L _ M A X _ P R O J E C TION_STACK_DEPTH, GL_MAX__TEXTURE_STACK_DEPTH, O G L _ M A X \ _ C O L O R \ _ S T A C K \ _DEPTH.

Tambin podemos averiguar cuntas matrices hay actualmente en la pila con:


glGetlntegerv (GL_MODELVIEW_STACK_DEPTH, numMats) ;

Inicialmente, la pila de modelview contiene slo la matriz identidad, de tal forma que esta funcin devuelve el valor 1 si realizamos la consulta antes de que haya tenido lugar ningn procesamiento sobre la pila. Hay disponibles constantes simblicas similares para determinar el nmero de matrices que hay actualmente en las otras tres pilas. Tenemos dos funciones disponibles en OpenGL para procesar las matrices que hay en una pila. Estas funciones de procesamiento de la pila son ms eficientes que manipular la pila de matrices de forma individual, particularmente cuando las funciones de la pila se implementan por hardware. Por ejemplo, una implementa-

296

CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas

cin hardware puede copiar mltiples elementos de matrices simultneamente. Y podemos mantener una matriz identidad en la pila, de tal forma que inicializaciones de la matriz actual pueden llevarse a cabo ms rpidamente que usando repelidas llamadas a g l L o a d l d e n t i t y . Con la siguiente funcin, copiamos la matriz actual en la cima de la pila activa y almacenamos esa copia en la segunda posicin de la pila.
glPushMatrix ( ) ;

listo nos da matrices duplicadas en las dos posiciones de la cima de la pila. La otra funcin de la pila es:
g l P o p M a t r i x ( ) ,-

la cual destruye la matriz, de la cima de la pila, y la segunda matriz en la pila se convierte en la matriz actual. Para extraer el contenido de la cima de la pila, debe haber al menos dos matrices en la pila. En cualquier otro caso se generar un error.

Ejemplos de programas de transformaciones geomtricas OpenGL


En el siguiente fragmento de cdigo, aplicamos cada una de las transformaciones geomtricas bsicas, una cada vez, a un rectngulo. Inicialmente, la matriz de modehtew es la matriz identidad y muestra un rectngulo azul (gris claro en las figuras). A continuacin, se establece el color actual como rojo, se especifican los parmetros de traslacin bidimensionales y se muestra el rectngulo rojo (gris ms ocuro en las figuras) trasladado (figura 5.55).

20(1 - -

Posicin
trasladada

150

- 100

50

50

100

150

2<K)

FIGURA 5.55. Traslacin de un rectngulo usando la funcin OpenGL g l T r a n s l a tef (-200.0, -50.0, 0.0).

200 -j

150-

100

Posicin original

MI

Posicin girada
i i i
I

i -150

-100

i -50

r JO

l 100

1 150

l 200

FIGURA 5.56. Rotacin de un rectngulo sobre el eje v usando la funcin de


OpenGL g l R o t a t e f
1.0).

(90 . 0,

0.0,

5.17 I-unciones de transformaciones geomtricas en OpenGL 2 9 7

Posicin escalada y reflejada

FIGURA 5.57. Cambio de escala y reflexin de un rectngulo usando la funcin -150 -100 -50 50 100 150 200 OpenGL glScalef 1.0) (-0.5, 1. 0,

Mientras no queramos combinar transformaciones, lo siguiente ser establecer la matriz actual como la matriz identidad. Luego se construye una matriz, de rotacin y se concatena con la matriz actual (la matriz identidad). Cuando el rectngulo original es referenciado de nuevo, se gira sobre el eje z y se muestra en color rojo (gris oscuro en la figura) (Figura 5.56). Repetimos este proceso una vez ms para generar el rectngulo cambiado de escala y reflejado que se muestra en la Figura 5.57.

glMatrixMode glColor3 glRecti glColor3f glRecti

{GL_MODELVIEW}; 0.0, 1.0); 150); // Muestra un rectngulo azul.

(0.0, (50,

100,

200,

(1.0, (50,

0.0,

0.0); -50.0, 150); Carga 0.0, 0.0); // // Establece los parmetros rojo de traslacin. Muestra un rectngulo trasladado. actual. 90 grados alrededor

glTranalatef

(-200.0, 100, ( 200, ); 0.0, 200, ); 1.0, // //

glLoadldentity glRotatef glRecti (90.0,

la matriz // //

identidad

como m a t r i z rotacin de

1.0);

E s t a b l e c e una del eje un z .

(50,

100, ( 100,

150); Carga // 150);

// Muestra la matriz Establece // Muestra

rectngulo

rojo girado.

glLoadldentity glScalef glRecti (-0.5, (50,

identidad los un

como m a t r i z a c t u a l . de rojo reflexin y escala. transformado.

1.0);

parmetros rectngulo

200,

Normalmente, es ms eficiente usar las funciones de procesado de pilas que usar las funciones de manipulacin de matrices. Esto es particularmente cierto cuando queremos hacer varios cambios en las vistas o en las transformaciones geomtricas. En el siguiente cdigo, repetimos las transformaciones del rectngulo del ejemplo anterior usando el procesado de la pila en lugar de la funcin g l L o a d l d e n t i t y .

glMatrixMode glColor3f

(GL_MODELVIEW); 0.0, 1.0); // Establece el color actual en azul.

(0.0,

298 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas

glRecti

(50,

100, ( );

200, //

150);

//

Presenta

un

rectngulo azul. identidad actual los en (superior). rojo. de traslacin.

glPushMatrix glColor3

Hace una c o p i a d e 0.0); -50.0, 150); // Establece 0.0); // //

la matriz el color

(1.0,

0.0,

glTranslatef glRecti (50, (

(-200.0, 100, ) ,( ); 200, // // 0.0, 200, // 1.0,

Establece

parmetros

Muestra un

rectngulo rojo trasladado.

glPopMatrix glPushMatrix glRotatef glRecti

Recorre

la m a t r i z de

traslacin. identidad de 90 (superior). grados sobre el eje z.

Hace una c o p i a d e 0.0, 1.0); // //

la matriz

(90.0, (50, ( 100, );

Define

rotacin

150);

Muestra un de

rectngulo rojo girado.

glPopMatrix glScalef glRecti

Recorre 1.0); //

la matriz

rotacin. parmetros rectngulo de rojo reflexin y escala.

(-0.5, (50,

Establece //

los

100,

200,

150);

Muestra un

transformado.

Para nuestro programa de ejemplo final de transformacin geomtrica, damos una versin de OpenGL para cdigo de transformaciones compuestas tridimensionales en la Seccin 5.13. Como OpenGL postmultiplica matrices de transformacin segn se las va llamando, debemos ahora invocar las transformaciones en el orden opuesto al que vayan a ser aplicadas. As, cada llamada a una transformacin subsiguiente concatena la designada matriz de transformacin a la derecha de la matriz compuesta. Como no hemos explorado an las rutinas de visualizacin tridimensional de OpenGL (Captulo 7) este programa podra completarse usando operaciones de visualizacin bidimensional de OpenGL y aplicando las transformaciones geomtricas a objetos en el plano xy.

c l a s s wcPt3D public: GLfloat

{ x, y, z;

\* *

Procedimiento para un eje d e f i n i d o por rotate3D

generar

una

matriz

para

girar

alrededor

de

l o s puntos pl wcPt3D p 2 , del

y p2.*/ GLfloat vector de thetaDegrees) rotacin eegn el eje. */

void /*

(wcPt3D p l , las

Establece vx vy vz -

componentes pl.x); pl.y); pl.z);

float float float /* /*

(p2.x (p2.y (p2.z la

Especifica

secuencia pl.y, del

traslacin-rotacin-traslacin pl.z); eje // Mueve p l a el que p a s a p o r vy, vz) ; // Traslada pl al origen: */

en

orden

inverso:

*/

glTranslatef glRotatef

(pl.x,

BU posicin original.

Rotacin alrededor

(thetaDegrees, (-pl.x,

vx,

glTranslatef

-pl.y,

-pl.z);

origen.

5.18 Resumen

299

/* *

Procedimiento de escala con

para

generar a

una

matriz

para

la

transformacin

de

cambio

respecto

un punto

fijo

arbitrario.

void { /* /*

scale3D

(GLfloat

sx,

GLfloat

sy,

GLfloat

sz,

wcPt3D

fixedPt)

Especifica (3)

la

secuencia el punto

traslacin-escalado-traslacin fijo a su p o s i c i n o r i g i n a l : fixedPt.z); con de respecto al */

en

orden

inverso:

*/

Traslada

glTranslatef glScalef /* (1) (sx,

(fixedPt.x, sy, sz); //

fixedPt.y, (2)

Escalado origen

origen. */

Traslada un punto f i j o al (-fixedPt.x,

coordenadas:

glTranslatef

-fixedPt.y,

-fixedPt.z);

H
void displayFcn (void)

{
/* /* /* Introducir Definir Mostrar las el la descripcin de */ del objeto. y */ transformacin 3D. */ rutinas objeto. visualizacin

glMatrixMode /* /* /* /* /* Introducir Introducir Introducir Introducir Invocar

(GL_MODELVIEW); los los parmetros puntos que el de traslacin pl de tx, ty, el */ sx, sy, sz y */ fixedPt. */ tz. eje */ de rotacin. */

definen,

y p2,

en grados

ngulo

rotacin.

l o s parmetros

de cambio de

escala:

las

transformaciones ty, sz, tz); //

geomtricas

en orden final:

inverso:

glTranslatef scale3D rotate3D /* Llamar (sx, (pl, a

(tx, sy, p2, la

Transformacin // Segunda //

traslacin. cambio d e rotacin. */ escala.

fixedPt);

transformacin:

thetaDegrees); que

Primera los

transformacin:

rutinas

mueBtran

objetos

transformados.

5.18 RESUMEN
Las transformaciones geomtricas bsicas son la traslacin, la rotacin y el cambio de escala. La traslacin mueve un objeto con una trayectoria en lnea recta de una posicin a otra. La rotacin mueve un objeto de una posicin a otra a lo largo de una trayectoria circular sobre un eje de rotacin especfico. Para aplicaciones bidimensionales. la trayectoria de rotacin se encuentra en el plano xy sobre un eje que es paralelo al eje z. Las transformaciones de cambio de escala cambian las dimensiones de un objeto con respecto a una posicin fija. Podemos expresar transformaciones bidimensionales como operadores de matrices de 3 por 3 y transformaciones tridimensionales como operadores de matrices de 4 por 4. de tal forma que esas secuencias de transformaciones pueden concatenarse dentro de una matriz compuesta. O, en general, podemos representar tanto transformaciones bidimensionales como tridimensionales con matrices de 4 por 4. Representar operaciones de transformaciones geomtricas con matrices es una formulacin eficiente, en tanto en cuanto nos permite reducir los clculos aplicando una matriz compuesta a una descripcin de un objeto para obtener su posicin transformada. Para hacer esto, expresamos posiciones de coordenadas como matrices columna. IZIegimos la repre-

300

CAPTULO 5

Transformaciones geomtrit as

sentacin de matriz columna para puntos de coordenadas porque ese es el convenio matemtico estndar, y muchos patinetes grficos siguen dicha convencin. Nos referimos a una matriz de tres o cuatro elementos (vector) como una representacin de coordenadas homogneas. Para transformaciones geomtricas, al c o d i cente homogneo se le asigna el valor 1. Las transformaciones compuestas se forman corno multiplicacin de matrices de traslacin, rotacin, cambio de escala y otras transformaciones. Podemos usar combinaciones de traslacin y rotacin para aplicaciones de animacin, y podemos usar combinaciones de rotacin y cambio de escala para cambiar el tamao de los objetos en cualquier direccin especificada. En general, la multiplicacin de matrices no es conmutativa. Obtenemos diferentes resultados, por ejemplo, si cambiamos el orden de la secuencia traslacin-rotacin. Una secuencia de transformacin que implica slo transformaciones y rotaciones es una transformacin de slidorigido, mientras que los ngulos y las distancias se mantienen invariables. Adems, la subnuuriz superior izquierda de una transformacin de slido-rgido es una matriz ortogonal. As, la rotacin de matrices puede formarse estableciendo la submatriz superior izquierda de 3 por 3 igual a los elementos de los dos veelores unidad ortogonales. Cuando el ngulo es pequeo, podemos reducir el clculo de las rotaciones usando aproximaciones de primer orden para las funciones de seno y coseno. A lo largo de muchos pasos rotacionales, sin embargo, el error de aproximacin puede acumularse y pasar a ser un valor significativo. Oirs transformaciones geomtricas incluyen operaciones de reflexin e inclinacin. Las reflexiones son transformaciones que giran un objeto 180 sobre un eje de reflexin. Esto produce una imagen de espejo del objeto con respecto a dicho eje. Cuando el eje de reflexin est en el plano vr, la reflexin se obtiene como una rotacin en un piano que es perpendicular al plano A V . Las transformaciones de inclinacin distorsionan la forma de un objeto desplazando uno o ms valores de coordenadas en una cantidad proporcional a la distancia respecto de la linea de inclinacin de referencia. Las transformaciones entre sistemas de coordenadas cartesianos se llevan a cabo con una secuencia de transformaciones traslacin-rotacin que hacen que los dos sistemas coincidan. Especificamos el origen de coordenadas y veelores de eje para un marco de referencia respecto al marco de coordenadas de referencia original. Ln un sistema bidimensional, un vector define completamente las direcciones del eje de coordenadas. Pero, en un sistema tridimensional, ha\ que especificar dos de las tres direcciones de los ejes. La transferencia de las descripciones de objetos desde el sistema de coordenadas original al segundo sistema se calcula como la matriz producto de una traslacin que mueve el nuevo origen al antiguo origen de coordenadas y una rotacin para alinear los dos juegos de ejes. La rotacin necesaria para alinear los dos sistemas puede obtenerse del juego ortonormal de vectores de eje para el nuevo sistema. Las transformaciones geomtricas son transformaciones afines. Esto es. pueden expresarse como una funcin lineal de posiciones de coordenadas. Traslacin, rotacin, cambio de escala, reflexin e inclinacin son transformaciones alies. Transforman lneas paralelas en lneas paralelas y posiciones de coordenadas finitas en posiciones finitas. Las transformaciones geomtricas que no implican cambio de escala o inclinacin tambin mantienen los ngulos y las longitudes. Podemos usar operaciones de rasterizacin para desarrollar algunas transformaciones geomtricas sencillas en arrays de pxeles. Para aplicaciones bidiinensionales, podemos usar operaciones de rasterizacin para llevar a cabo traslaciones rpidas, reflexiones > rotaciones en mltiplos de W\ Con un poco ms de procesamiento, podemos realizar rotaciones y cambio de escala rasterizadas de tipo general. La biblioteca bsica de OpenGL contiene tres funciones para aplicar transformaciones individuales de traslacin, rotacin y cambio de escala a posiciones de coordenadas. Cada funcin genera una matriz que se premultiplica con la matriz modelview. As, una secuencia de funciones de transformacin geomtrica deben especificarse en orden inverso: la ltima transformacin invocada es la primera en aplicarse a las posiciones de coordenadas. Las matrices de transformacin se aplican a los objetos definidos con posterioridad. Ademas de acumular secuencias de transformacin en la matriz modelview, podemos establecer esta matriz como la matriz identidad o alguna otra. Podemos tambin formar productos con la matriz modelview y cualquier matriz especificada. Todas las matrices se almacenan en pilas, y OpenGL mantiene cuatro pilas para los distintos upos de transformacin que se usan en las aplicaciones grficas. Podemos usar una funcin de cnsul-

Ejercicios

301

ta en OpenGL para determinar el tamao actual de la pila o la profundidad mxima permitida en la pila para un sistema. Dos rutinas de procesado de pilas estn disponibles: una para copiar la cima de la matriz de la pila a la segunda posicin, y una para eliminar el contenido de la cima de la pila. Varias operaciones estn disponibles en OpenGL para realizar transformaciones de rasterizacin. Un bloque de pxeles puede trasladarse, rotarse, cambiarse de escala o reflejarse con estas operaciones de rasterizacin de OpenGL, La Tabla 5.1 resume las funciones geomtricas de (>pcnGL y las rutinas de matrices vistas en este captulo. Adicionalmente, la tabla enumera algunas funciones relacionadas. TABLA 5.1. RESUMEN DE FUNCIONES PARA TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS EN OpenGL. Funcin
glTranslate* glRotate* glScale* glMatrixMode

Descripcin
Especifica los parmetros de traslacin. Especifica los parmetros para la rotacin sobre cualquier eje a travs del origen. Especifica los parmetros de escala respecto al origen de coordenadas. Especifica la matriz actual para transformaciones de visuulizaein geomtrica. transformaciones de proyeccin, transformaciones de textura o transformaciones de color.

glLoadldentity glLoadMatrix*(elcms); glMultMatrix*(eleins); glGetlntegerv

Establece la matriz identidad actual. Establece los elementos de la matriz actual. Postmultiplica la matriz actual con la matriz especificada. Obtiene la profundidad mxima de la pila o el nmero de matrices en la pila para el m o d o de matriz seleccionado.

glPushMatrix glPopMatrix glPixelZoom

Copia la cima de la pila > almacena la copia en la segunda posicin de la pila. Borra la cima de la pila y mueve la segunda matriz a la cuna de la pila. Especifica los parmetros de escala bidimensionales para operaciones de rasterizacin.

REFERENCIAS
Para tcnicas adicionales que implican matrices y transformaciones geomtricas, vase (ilassner (1990), A n o (991), Kirk(l992), Heckbert 0 994), y Paelh (I995). Exposiciones acerca de coordenadas homogneas en grficos por computadora se pueden encontrar en lilinn y Newell (1978) y en lllinn (I993, 1996, y 1998). Adicionalmente, ejemplos de programas usando (unciones de transformaciones geomtricas en OpenGL se dan en W'oo. Neider. Da vis, y Shreiner (1999). Ejemplos de programas para las funciones de transformaciones geomtricas en OpenGI estn tambin disponibles en el tutorial del sitio web de Natc Robins: htp://www.csMah.edu/nawbins/opengl.hnil. Y un listado completo de funciones de transformaciones geomtricas en OpenGL se ofrecen en Shreiner (2000).

EJERCICIOS
5.1 Escribir un programa de animacin que implemente el ejemplo de procedimiento de rotacin bidimensional de la Seccin 5.1. Un polgono de entrada va a ser rotado repetidamente en pequeos pasos sobre un punto de pivote en el plano vi. Eos pequeos ngulos van a ser usados para cada paso sucesivo en la rotacin, y las aproximado-

302

CAPTULO 5 Transformacionesgeomtricas nos para las funciones de seno y coseno van a ser usadas para agilizar los clculos. Para evitar la acumulacin excesiva de errores de redondeo, reeslablecer los valores de coordenadas originales para el objeto al principio de eadfl nueva revolucin.

5.2

Demostrar que la composicin de dos rotaciones es aditiva mediante la concatenacin de representaciones de matrices para R(#,) y R(&,) para obtener
R(cV )-R(f? )
( 2

R<0,

+ 0)
2

5.3 5.4

Modificar la matriz de transformacin bidimensional (5.39) para hacer un cambio de escala en una direccin arbitraria, con el Un de incluir coordenadas para cualquier punto fijo de cambio de escala especificado (Xj> yfi. Probar que la multiplicacin de transformaciones de matrices para cada una de las siguientes secuencias es conmutativa: (a) (b| (c) Dos rotaciones sucesivas. Dos traslaciones sucesi\as. Dos cambios de escala sucesivos.

5.5 5.6 5.7 5.8 5.9 5.10 5.11 5.12 5.13 5.14 5.15 5.16 5.17

Probar que un cambio de escala uniforme y una rotacin forman un par de operadores conmutativo pero que, en general, el cambio de escala y la rotacin son operaciones no conmutativas. Multiplicar las matrices de cambio de escala, rotacin y traslacin en la Ecuacin 5.42 para verificar los elementos de la matriz de transformacin compuesta. Modificar el programa de ejemplo en la Seccin 5.4 de tal forma que los parmetros de transformacin puedan especificarse como entradas de usuario. Modificar el programa del ejercicio anterior de tal forma que la secuencia de transformaciones pueda ser aplicada a cualquier polgono, con los vrtices especificados como entradas de usuario. Modificar el programa de ejemplo de la Seccin 5.4 de tal forma que el orden de la secuencia de transformaciones geomtricas pueda especificarse como entrada de usuario. Demostrar que la matriz de transformacin (5.55) para una rellexin sobre la lnea y - .Y, es equivalente a una rellcxin relativa al eje X seguida de una rotacin de W en el sentido contrario a las agujas del reloj. Demostrar que la matriz de transformacin (5.56) para una reflexin sobre la lnea y -v, es equivalente a una rellexin relativa al eje v seguida de una rotacin de 90 en el sentido contrario a las agujas del reloj. Demostrar que reflexiones sucesivas sobre el eje x o el eje y son equivalentes a una rotacin en el plano xy alrededor del origen de coordenadas. Determinar la forma de una matriz de transformacin bidimensional para una operacin de rellexin sobre cualquier lnea: y m\ * b. Demostrar que dos reflexiones sucesivas sobre cualquier linea en el plano xy que intersecta con el origen de coordenadas son equivalentes a una rotacin en el plano xy sobre el origen. Determinar una secuencia de transformaciones bsicas que sea equivalente a la matriz de inclinacin en la direccin-.Y(5.57). Determinar una secuencia de transformaciones bsicas que sea equivalente a la matriz de inclinacin en la direccin-r (5.61). Establecer un procedimiento de inclinacin para mostrar caracteres en cursiva tridimensionales dado un vector como fuente de definicin. Es decir, todos los tamaos de los caracteres en esta fuente se definen con segmentos en linea recta, y los caracteres en cursiva se forman con transformaciones de inclinacin. Determinar un valor apropiado para el parmetro de inclinacin mediante la comparacin de cursivas y texto plano en algunas fuentes disponibles. Definir un vector fuente como entrada a la rutina. Deducir las siguientes ecuaciones para transformar un punto de coordenadas P = (.Y, y) en un sistema cartesiano bidimensional en los valores de coordenadas (x\y ) en otro sistema cartesiano que se rota en sentido contrario a las agujas del reloj con el ngulo 0 respecto al primer sistema. Las ecuaciones de transformacin pueden obtenerse proyectando el punto P sobre cada uno de los cuatro ejes y analizando los tringulos rectngulos resultantes.
r :

5.1K

Ejercicios x' = x e o s 9 + y sin 9


5.19

303

y'

-x sin 9 + y e o s 0

Escribir un procedimiento para calcular los elementos de una matriz para la Iransformacin de descripciones de objetos de un sistema de coordenadas cartesiano bidimensional a otro, ll segundo sistema de coordenadas va a definirse eon un pumo origen P y un vector V que da la direccin del eje positivo y para este sistema.
0

5.20

I stableeer procedimientos para implementar la transferencia de un bloque de un rea rectangular de un bfer de imagen, usando una funcin para leer el rea dentro de un array y otra funcin para copiar el array dentro del rea de transferencia designado. Determinar los resultados de desarrollar dos transferencias de bloque sucesivas dentro de un misino arca de un bfer de imagen usando varias operaciones booleanas. Cules son los resultados de desarrollar dos transferencias de bloque sucesivas dentro del mismo rea de un bfer de imagen usando operaciones aritmticas binarias? Implementar una rutina para llevar a cabo transferencias de bloque en un bfer de imagen usando cualquier operacin booleana especificada o una operacin de sustitucin (copia). Escribir una rutina para implementar rotaciones en incrementos de 90 en transferencias de bloque de un bfer de imagen. Escriba una rutina para implementar rotaciones para cualquier ngulo especificado en una transferencia de bloque de un bfer de imagen. Cscriba una rutina para implementar el cambio de escala como una transformacin de rasterizacin de un bloque de pxeles. Demostrar que la matriz de rotacin 5.102 es igual a la matriz compuesta R (/J) \i (a).
v x

5.21 5.22 5.23 5.24 5.25 5.26 5.27 5.28 5.29 5.30 5.31 5.32

Evaluando los trminos de la Ecuacin 5.106, deducir los elementos para la matriz de rotacin general dada en la Ecuacin 5.107. Probar que una matriz de rotacin cuaterna! 5.107 reduce la matriz de representacin en la Ecuacin 5.74 cuando el eje de rotacin es el eje de coordenadas z. Probar que la Ecuacin 5.109 es equivalente a la transformacin de rotacin general dada en la Ecuacin 5.97. Usando identidades trigonomtricas, deducir los elementos de la matriz de rotacin cuaterna 1 5.108 a partir de la expresin 5.107. Desarrollar un procedimiento para animar un objeto tridimensional rotandolo incrementalmente alrededor de un eje especificado. Usar aproximaciones apropiadas para las ecuaciones trigonomtricas con el fin de acelerar los clculos, y reestableeer el objeto a su posicin original despus de cada revolucin completa sobre el eje. I edueir la matriz de transformacin tridimensional para el cambio de escala de un objeto mediante el lactoi de escala a en la direccin definida por los cosenos de direccin a, i y y. Desarrollar una rutina para reflejar un objeto tridimensional sobre un plano arbitrario seleccionado. I scribir un procedimiento para inclinar un Objet tridimensional con respecto a cualquiera de los tres ejes de coordenadas, usando valores de entrada para los parmetros de inclinacin. Desarrollar un procedimiento para convertir la definicin de un objeto en un sistema de referencia de Coordenadas tridimensional en cualquier otro sistema de coordenadas definido con respecto al primer sistema. Implementar el programa de ejemplo de la Seccin 5.17 de tal forma que las rutinas de transformaciones geomtricas tridimensionales ( )pcn(il. se apliquen al tringulo bidimensional mostrado en la I igura 5.15(a), para producir la transformacin mostrada en la parte (b) de dicha figura. Modificar el programa del ejercicio anterior para que la secuencia de transformacin se pueda aplicar a cualquier poligono bidimensional, cuyos vrtices sean especificados como entradas de usuario. Modificar el ejemplo del programa anterior para que el orden de las secuencias de transformaciones geomtricas pueda especificarse como entradas de usuario. Modificar el ejemplo del programa anterior para que los parmetros de la transformacin geomtrica se especifiquen como entradas de usuario.

\33 5.34 5.

JS

5.3> 5.37

5.3X 5.39 5.40

Visualzacin bdimensional

Una escena que reprsenla un jardn con colibris piulada por el artista John Derry de TimeArts, Inc., utilizando una tableta grfica con un lapicero sensible a l a presin e inalmbrico. { C o r t e s a de Wacom Technology C o r p o r a t i o n . )

6.1 6.2 6.3 6.4 6.5

Pipeline de visualizacin bidimensionai La ventana de recorte Normalizacin y transformaciones de visor funciones de visualizacin bidimensionai de OpenGL Algoritmos de recorte

6.6 6.7 6.8 6.9

Recorte de puntos tridimensionales Recorte de lneas bidimensionales Recorte de reas de relleno de polgonos Recorte de curvas Recorte de texto Resumen

6.10 6.11

Ell el Capitulo 2, presentamos brevemente los conceptos y las funciones de visualizacin bidimenional. Ahora examinaremos con ms detalle los procedimientos para mostar vistas de una imagen bidimensionai en un dispositivo de salida. Habitualmente, un paquete grfico permite al usuario especificar qu parte de una imagen definida se debe visualizar y dnde esta parte se debe colocar en el dispositivo de visualizacin. Cualquier sistema de coordenadas cartesianas que sea conveniente, referido al sistema de referencia de coordenadas del mundo, se puede usar para definir la imagen. En el caso de imgenes bidimensionales, una vista se selecciona especificando una regin de plano .yv que contiene la imagen total o cualquier parte de ella. Un usuario puede seleccionar una nica zona para visualizacin, o varias zonas para visualizacin simultnea o para una secuencia animada panormica a travs de una escena. Las partes dentro de las zonas seleccionadas se mapean entonces sobre zonas especificadas de las coordenadas del dispositivo. Cuando se seleccionan mltiples zonas de vista, estas zonas se pueden colocar en ubicaciones de visualizacin independientes, o algunas zonas se podran insertar en otras zonas de visualizacin ms grandes. Las transformaciones de visualizacin bidimensionai desde las coordenadas universales a las coordenadas del dispositivo implican operaciones de traslacin, rotacin y cambio de escala, as como procedimientos de borrado de aquellas partes de la imagen que se encuentran fuera de los lmites de una zona seleccionada de la escena.

6.1 PIPELINE DE VISUALIZACIN BIDIMENSIONAL


Un parte de una escena bidimensionai que se ha seleccionado para su visualizacin se denomina ventana de recorte (clipping), porque todas las partes de la escena situadas fuera de la parte seleccionada se recortan. La nica parte de la escena que se muestra en la pantalla es la que se encuentra dentro de la ventana de recorte. A veces la ventana de recorte se denomina ventana universal o ventana Je visualizacin. Y, alguna vez, los sistemas grficos se refieren a la ventana de recorte simplemente como la ventana, pero se utilizan tantas ventanas en los computadores que necesitamos distinguirlas. Por ejemplo, un sistema de gestin de ventanas puede crear y manipular varias zonas en una pantalla de video, cada una de las cuales se denomina ventana, para la visualizacin de grficos y de texto (figura 6.1). Por lo que, siempre utilizaremos el trmino ventana de recorte para referirnos a una parte seleccionada de una escena que se convierte, en definitiva en patrones de pxcles dentro de una ventana de visualizacin en un monitor de video. Los paquetes grficos tambin nos permiten controlar el emplazamiento dentro de la ventana de visualizacin utilizando otra ventana llamada visor (viewport). Los objetos que se encuentran dentro de la ventana de recorte se mapcan al visor, y es el visor el que se posiciona entonces dentro de la ventana de visualizacin. La ventana de recorte selecciona qu queremos ver; el visor indica dnde se debe ver en el dispositivo de salida.

306

CAPTULO 6

Visualizacin bidimensional

Ventana de recorte Visor

XV Coordenadas universales

min

XV. ' "n>u


l

Coordenadas del visor

FIGURA 6.2. Una ventana de recorte y una vista asociada, especificada como un rectngulo alineado con los ejes de coordenadas. Cambiando la posicin de un visor, podemos ver objetos en posiciones diferentes en la zona de visualizacin de un dispositivo de salida. Se pueden utilizar mltiples visores para visualizar partes distintas de una escena en posiciones distintas de la pantalla. Tambin, variando el tamao de los visores, podemos cambiar el tamao y las proporciones de los objetos visualizados. Conseguimos efectos de zoom mapeando sucesivamente ventanas de recorte de diferente tamao sobre un visor de tamao fijo. A medida que las ventanas de recorte se hacen ms pequeas, ampliamos alguna parte de la escena para ver detalles que no se muestran en ventanas de recorte mayores. De forma similar, se obtiene una mayor visin de conjunto reduciendo a partir de una parte de una escena con ventanas de recorte sucesivamente mayores. Los efectos panormicos se logran moviendo una ventana de recorte de tamao fijo a travs de varios objetos de una escena. Ilabitualmenie, las ventanas de recorte y los visores son rectngulos en posiciones estndar, con las aristas del rectngulo paralelas a los ejes de coordenadas. En algunas aplicaciones se utilizan otras geometras de ventana o de visor, tales como polgonos generales y crculos, pero el procesamiento de estas formas requiere un mayor tiempo. En primer lugar consideraremos slo los visores y las ventanas de recorte rectangulares, como se muestra en la Figura 6.2. El mapeo de la descripcin de una escena bidimensional en coordenadas universales a coordenadas de dispositivo se denomina transformacin de visualizacin bidimensional. A veces esta transformacin se denomina simplemente transformacin de ventana a visor o transformacin de ventana, Pero, por lo general, la visualizacin implica ms que la transformacin desde las coordenadas de la ventana de recorte a las coordenadas del visor. Estableciendo una analoga con la visualizacin tridimensional, podemos describir los pasos de visualizacin bidimensional como se indica en la Figura 6.3. Una vez que se ha construido la escena en

6.2 La ventana de reeorte

307

MC

Construir la escena en coordenadas universales usando iransformac iones de coordenadas de modelado

WC

Convertir las coordenadas universales coordenada de vistiufizactn

ve

Transformar las coordenadas de visualizacin en coordenadas normalizadas

M apear las coordenadas normalizadas a las coordenada del dispositivo

FIGURA 6.3. Pipeline de transformacin de visualizacin tridimensional. coordenadas universales, podramos establecer un s i s t e m a independiente tridimensional de r e f e r e n c i a de c o o r d e n a d a s de v i s u a l i z a c i n para especificar la ventana de recorte. Pero la ventana de recorte se define a menudo slo en coordenadas universales, para que las coordenadas de visualizacin en aplicaciones bidimensionales sean las mismas en coordenadas universales. (En el caso de una escena tridimensional, sin embargo, necesitamos un sistema de visualizacin independiente para especificar los parmetros de posicin, direccin y orientacin de la visualizacin). Para hacer que el proceso de visualizacin sea independiente de los requisitos de cualquier dispositivo de salida, los sistemas grficos convierten las descripciones de los objetos a coordenadas normalizadas y aplican las subrulinas de recorte. Algunos sistemas utilizan coordenadas normalizadas que varan de 0 a I, y otros entre -1 y I. Dependiendo de la biblioteca grfica que se utilice, el visor se define en coordenadas normalizadas o en coordenadas de pantalla despus del proceso de normalizacin. En el ltimo paso de la transformacin de visualizacin, el contenido del visor se transfiere a las posiciones dentro de la ventana de visualizacin. El recorte se realiza habitualmente en coordenadas normalizadas. Esto nos permite reducir los clculos concatenando en primer lugar las mltiples matrices de transformacin. Los procedimientos de recorte tienen una importancia fundamental en los grficos por computador. Ellos se utilizan no slo en las transformaciones de visualizacin, sino tambin en los sistemas de gestin de ventanas, en los paquetes de dibujo y pintura para borrar partes de una imagen, y en muchas otras aplicaciones.

6.2 LA VENTANA DE RECORTE


Para lograr un efecto de visualizacin particular en un programa de aplicacin, podramos disear nuestra propia ventana de recorte con cualquier forma, tamao y orientacin que elijamos. Por ejemplo, podramos querer utilizar un patrn de estrellas, una elipse, o una figura con lmites definidos mediante splitws como ventana de recorte. Pero recortar una escena utilizando un polgono cncavo o una ventana de recorte con lmites no lineales requiere ms procesamiento que recortar con un rectngulo. Necesitamos realizar ms clculos para determinar dnde un objeto intersecta con un crculo que para encontrar dnde intersecta con una lnea recta. Las aristas de ventana ms simples para recortar son las lneas rectas que son paralelas a los ejes de coordenadas. Por tanto, los paquetes grficos habitualmente slo permiten ventanas de recorte rectangulares alineadas con los ejes x e.y. Si queremos alguna otra forma para las ventanas de recorte, entonces debemos implementar algoritmos y transformaciones de coordenadas particulares. O podramos simplemente editar la imagen para producir una cierta forma para el mareo de visualizacin de la escena. Por ejemplo, podramos adornar los bordes de una imagen con cualquier patrn superponiendo polgonos rellenos con el color de fondo. De este modo, podramos generar cualquier efecto en los bordes o incluso incluir agujeros interiores en la imagen. Las ventanas de recorte rectangulares en posicin estndar se definen fcilmente, proporcionando las coordenadas de dos esquinas opuestas del rectngulo. Si quisiramos obtener una vista rotada de una escena, podramos definir una ventana de recorte en un sistema de coordenadas de visualizacin rotado o, de forma equivalente, podramos rolar la escena en coordenadas universales. Algunos sistemas proporcionan opciones para seleccionar un marco de visualizacin bidimensional rotado pero, habitualmente, la ventana de recorte se debe definir en coordenadas universales.

3 0 8 CAPTULO 6 Visualiza don bidimensional

Ventana de recorte en coordenadas de visualizacin


Una forma general de realizar la transformacin de visualizacin bidimensional consiste en establecer Sis tema de coordenadas de visualizacin, dentro del sistema de coordenadas universales. El sistema de referencia de visualizacin proporciona una referencia para especificar una ventana de recorte rectangular con cualquier orientacin y posicin, come se muestra en la Figura 6.4. Para obtener una vista de la escena en el sistema de coordenadas universales como la determinada por la ventana de recorte de la Figura 6.4, slo necesitamos transformar la descripcin de la escena en coordenadas de visualizacin. Aunque muchos paquetes grficos no proporcionan funciones para especificar una ventana de recorte en un sistema de coordenadas bidimensional de visualizacin, esta es la manera estndar de definir una regin de recorte de una escena tridimensional. Elegimos un origen para un sistema de coordenadas bidimensional de visualizacin en alguna posicin P = (.v ,.v ) del universo, y podemos establecer la orientacin empleando un vector V en coordenadas universales que defina la direccin de .v . El vector V se denomina vector de orientacin bidimensional. Un mtodo alternativo para especificar la orientacin del sistema de referencia de visualizacin consiste en proporcionar un ngulo de rotacin relativo al eje x 0 al eje y del sistema de referencia universal. A partir de este ngulo de rotacin, podemos entonces obtener el vector de orientacin. Una vez que hemos establecido los parmetros que definen el sistema de coordenadas de visualizacin, utilizamos los procedimientos de la Seccin 5.8 para transformar la descripcin de la escena al sistema de visualizacin. Esto implica una secuencia de transformaciones equivalente a superponer el sistema de referencia de visualizacin sobre el sistema universal.
0 0 0 vsla

El primer paso de la secuencia de transformaciones es trasladar el origen de visualizacin al origen universal. A continuacin, rotamos el sistema de visualizacin para alinearlo con el sistema universal. Dado el vector de orientacin V, podemos calcular las componentes de los vectores unitarios v ~ (v v ) y u = (w , de los ejes V y * i respectivamente. Estos vectores unitarios se utilizan para formar la primera y la segunda fila de la matriz de rotacin R que alinea los ejes de visualizacin * e j ^ con los ejes universaxr v
v i e w v c w

v i s U l

les x e v
w

Las posiciones de los objetos en coordenadas universales se convierten entonces en coordenadas de visualizacin con la matriz compuesta de transformacin bidimensional M
II (

re

T
()

(6.1)

donde T es la matriz de traslacin que lleva el origen de visualizacin P hasta el origen universal, y R es la matriz de rotacin que rota el sistema de visualizacin hasta que coincide con el sistema de coordenadas universales. La Figura 6.5 muestra los pasos de esla transformacin de coordenadas.

Ventana de recorte en coordenadas universales


En una biblioteca de programacin de grficos se proporciona habitualmente una subrutina para definir una ventana de recorte estndar en coordenadas universales. Simplemente especificamos dos posiciones en coorde-

v universal

x universal Coordenadas universales

FIGURA 6.4. Una ventana de recorte rotada definida en coordenadas de visualizacin.

6.3 Transformaciones de visor y normalizacin

309

universal

viste

X vista x universal

<b)

FIGURA 6.5. Un sistema de coordenadas de visualizacin se mueve para que coincida con el sistema de referencia universal (a) aplicando una matriz de traslacin T para mover el origen de visualizacin hasta el origen universal, despus (b) aplicando una matriz de rotacin R para alinear los ejes de los dos sistemas.

FIGURA 6.6. Un tringulo (a), con un punto de referencia seleccionado y un vector de orientacin, se traslada y se rota hasta la posicin (b) dentro de una ventana de recorte. nadas universales, que se asignan entonces a las dos esquinas opuestas de un rectngulo estndar. Una vez que se ha establecido la ventana de recorte, la descripcin de la escena se procesa a travs de las submtinas de visualizacin hacia el dispositivo de salida. Si queremos obtener una vista rotada de una escena bidimensionai, como se estudi en la seccin anterior, realizaremos exactamente los mismos pasos que se describieron all, pero sin considerar un sistema de referencia de visualizacin. Por tanto, simplemente rotamos (y posiblemente trasladamos) objetos a la posicin deseada y establecemos la ventana de recorte, todo en coordenadas universales. A modo de ejemplo, podramos visualizar la vista rotada de un tringulo de la Figura 6.6(a) rotndola hasta la posicin que queramos y estableciendo un rectngulo de recorte estndar. Anlogamente a la transformacin de coordenadas descrita en la seccin anterior, podramos tambin trasladar el tringulo al origen universal y definir una ventana de recorte alrededor del tringulo. En ese caso, definimos un vector de orientacin y elegimos un punto de referencia tal como el centroide del tringulo (Apndice A). Despus trasladamos el punto de referencia hasta el origen universal y rotamos el vector de orientacin hasta el e j e y , utilizando la matriz 6. E Con el tringulo en la posicin deseada, podemos utilizar una ventana de recorte estndar en coordenadas universales para capturar la vista del tringulo rotado. La posicin transformada del tringulo y la ventana de recorte seleccionada se muestran en la Figura 6.6(b).
u n i v c r s a

6.3 TRANSFORMACIONES DE VISOR Y NORMALIZACIN


En algunos paquetes grficos, la normalizacin y las transformaciones de ventana a visor se combinan en una nica operacin. En este caso, las coordenadas del visor se proporcionan a menudo dentro del rango que vara desde 0 a 1 para que se posicione dentro de un cuadrado unidad. Despus del recorte, el cuadrado unidad que contiene el visor se mapea al dispositivo de salida de visualizacin. En otros sistemas, las subrutinas de normalizacin y de recorte se aplican antes de la transformacin del visor. En estos sistemas, los lmites del visor se especifican en coordenadas de pantalla relativas a la posicin de la ventana de visualizacin.

310

CAPTULO 6

Visualizacin bidimensional

Mapeo de la ventana de recorte en un visor normalizado


Para ilustrar los procedimientos generales de las transformaciones de visores y de normalizacin, en primer lugar consideramos un visor definido con valores de coordenadas normalizadas comprendidos entre 0 y 1. Las descripciones de los objetos se transfieren a este espacio normalizado utilizando una transformacin que mantiene el mismo emplazamiento relativo de un punto en el visor que cuando estaba en la ventana de recorte. Si una posicin de coordenadas est en el centro de la ventana de recorte, por ejemplo, sta se mapeara al centro del visor. La Figura 6.7 muestra este mapeo ventana a visor. La posicin (xw>yw) de la ventana de recorte se mapea a la posicin (.vv, yv) del visor asociado. Para transformar el punto en coordenadas universales en la misma posicin relativa dentro del visor, necesitamos que:

(6.2) vv vv
min

vw
man

vw
/ mm

' max

Resolviendo estas expresiones para la posicin de vista (xv,yv) tenemos,


y

xv = fc xw + L yv - s yw + t
y y

(6.3)

donde los factores de escala son:

(6.4) vv vv
V w .

y los factores de traslacin son:


II1X

(6.5)
y
w n m

-y

w m m

Ventana de recorte

(xw, vwi

de normalizacin
VI
1

--

(xv, y W
VI,;., - -

XV nun

4 h "'mu 1

FIGURA 8.7. Un punto (xwtyw) de una ventana de recorte en coordenadas universales se mapea a las coordenadas de visor (xv, vv), dentro de un cuadrado unidad, para que las posiciones relativas de los dos puntos en sus respectivos rectngulos sean las mismas.

6.3 Transformaciones de visor y normalizacin

311

Ya que simplemente mapeamos las posiciones en coordenadas universales a un visor que est posicionado cerca del origen universal, podemos deducir las Ecuaciones 6.3 utilizando cualquier secuencia de transformaciones que convierta el rectngulo de la ventana de recorte en el rectngulo del visor. Por ejemplo, podramos obtener la transformacin de las coordenadas universales a las coordenadas del visor con la secuencia: (1) (2) Cambie de escala la ventana de recorte al tamao del visor utilizando un punto fijo (,vw , yw )mjn mm

Traslade ( * w , yw -J a ( x v
min m

min

, yv ).
min

La transformacin de cambio de escala del paso (I) se puede representar con la matriz bidimensional:

0
& W

xw^O-sJ
n i

s=

(l- )
v

(6.6)

o o
donde 5 y s son las mismas que en las Ecuaciones 6.4. La matriz bidimensional que representa la traslacin de la esquina inferior izquierda de la ventana de recorte, hasta la esquina inferior izquierda del visor es:
X y

1 0 0 0 1

Y la matriz compuesta que representa la transformacin al visor normalizado es

.v.
vvnuuia, v i s o m o r m ~
1

. | i (6.8)

'

o q o o

la cual nos proporciona el mismo resultado que en las Ecuaciones 6.3. Cualquier otro punto de referencia de la ventana de recorte, tal como la esquina superior derecha o el centro de la ventana, se podra utilizar en las operaciones de cambio de escala y traslacin. O, podramos en primer lugar trasladar cualquier posicin de la ventana de recorte hasta la posicin correspondiente del visor y despus realizar un cambio de escala relativo a la posicin del visor. La transformacin ventana a visor mantiene el emplazamiento relativo de las descripciones de los objetos. Un objeto situado dentro de la ventana de recorte se mapea a una posicin correspondiente dentro del visor. De forma similar, un objeto situado fuera de la ventana de recorte est fuera del visor. Por otra parte, las proporciones relativas de los objetos se mantienen slo si la relacin de aspecto del visor es la misma que la relacin de aspecto de la ventana de recorte. En otras palabras, mantenemos las mismas proporciones de los objetos si los factores de escala s y s son iguales. De otro modo, los objetos universales se alargarn o contraern en la direccin del eje x o del eje y (o en ambas direcciones) cuando se visualizan en el dispositivo de salida. Las subrulinas de recorte se pueden aplicar utilizando los lmites de la ventana de recorte o los lmtes del visor. Despus del recorte, las coordenadas normalizadas se transforman en coordenadas del dispositivo. El cuadrado unidad se puede mapear al dispositivo de salida utilizando los mismos procedimientos que en la transformacin ventana a visor, transfiriendo la zona interior del cuadrado unidad a toda la zona de visualizacin del dispositivo de salida.
x

Mapeo de la ventana de recorte a un cuadrado normalizado


Otro enfoque de la visualizacin bidimensional consiste en transformar la ventana de recorte en un cuadrado normalizado, recortar en coordenadas normalizadas y despus transferir la descripcin de la escena a un visor

312

CAPTULO 6 Visualizacin bidimensional

Ventana de recorte r
(xuk\w)

1
^^^r

Cuadrado de normalizacin _ i
L

Visor de pantalla

\
(XX), yv)
1 ,. 1

J 1

XV,

FIGURA6.8. Un punto {x\\\ vw) Jo la ventana de recorte se mapea a una posicin definida mediante coordenadas normalizadas (.r, ), despus a una posicin definida mediante coordenadas de pantalla (xv, yv) en un visor. Los objetos se recortan con el cuadrado de normalizacin antes de la transformacin a coordenadas de visor. especificado en coordenadas de pantalla. Esta transformacin se ilustra en la Figura 6.8 con coordenadas normalizadas dentro del rango que vara desde -1 hasta I. Los algoritmos de recorte en esta secuencia de transformacin se estandarizan ahora para que los objetos situados fuera de los lmites se detecten y sean eliminados de la descripcin de la escena. En el paso final de la transformacin de visualizacin, los objetos contenidos en el visor se posicionan dentro de la ventana de visualizacin. Transferimos los contenidos de la ventana de recorte al cuadrado de normalizacin utilizando los mismos procedimientos de la transformacin ventana a vista. La matriz de transformacin de normalizacin se obtiene a partir de la Ecuacin 6.S sustituyendo -1 p>r.vv y sustituyendo +1 p o r * v e v v . Haciendo estas sustituciones en las expresiones con /.v, / , .y^ y s tenemos,
mn n n i a x m a x r yy

vcnl;in.l. UlUdtlHliimtnn

(6.9)

De forma similar, despus de que los algoritmos de recorte se hayan aplicado, el cuadrado normalizado con la arista de longitud igual a 2 se transforma en un visor especificado. Esta vez, obtenemos la matriz de transformacin a partir de la Ecuacin 6.8 sustituyendo -I por.viv e yw y sustituyendo +1 por.viv e
)'IV,

M mitdnflmmnn, visor

(6.10)

El ltimo paso del proceso de visualizacin es posicionar el rea de la vista en la ventana de visualizacin. Habitualmente, la esquina inferior izquierda de la vista se sita en las coordenadas especilieadas relativas a la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin. La Figura 6.9 muestra el posicionamiento de una vista dentro de una ventana de visualizacin.

6.3 Transformaciones de visor y normalizacin

313

Como anteriormente, mantenemos las proporciones iniciales de los objetos eligiendo la relacin de aspecto de la vista igual que la de la ventana de recorte. De otro modo, los objetos se estirarn o se contraern en la direccin del eje.r o del eje .y. Tambin, la relacin de aspecto de la ventana de visualizaein puede afectar a las proporciones de los objetos. Si el visor se mapea a toda la ventana de visualizaein y el tamao de la ventana de visualizaein se cambia, los objetos se pueden distorsionar a menos que la relacin de aspecto del visor tambin se ajuste.

Visualizaein de cadenas de caracteres


Las cadenas de caracteres se pueden manipular de dos formas cuando se mapean a un visor mediante la pipeline de visualizaein. El mapeo ms simple mantiene un tamao de carcter constante. Este mtodo se podra emplear con patrones de caracteres de mapas de bits. Pero las fuentes de contorno se podran transformar del mismo modo que otras primitivas; slo ser necesario transformar las posiciones de definicin de los segmentos de lnea de las formas de los caracteres de contorno. Los algoritmos de determinacin de los patrones de los pxeles de los caracteres transformados, se aplican despus cuando se procesan las otras primitivas de la escena.

Efectos de divisin de pantalla y mltiples dispositivos de salida


Seleccionando diferentes ventanas de recorte y sus visores asociados en una escena, podemos proporcionar visualizaciones simultneas de dos o ms objetos, mltiples partes de la imagen, o vistas diferentes de una nica escena. Podemos posicionar estas vistas en diferentes partes de una nica ventana de visualizaein o en mltiples ventanas de visualizaein en la pantalla. En una aplicacin de diseo, por ejemplo, podemos visualizar una vista de malla de alambre de un objeto en una vista, mientras tambin visualizamos una vista totalmente sombreada del objeto en otro visor. Podramos enumerar otra informacin o mens en un tercer visor. Tambin es posible que se puedan utilizar dos o ms dispositivos de salida de forma concurrente en un sistema concreto, y que podamos establecer un par de ventana de recorte/visor en cada dispositivo de salida. Un mapeo a un dispositivo de salida seleccionado a veces se denomina transformacin de estacin de trabajo. En este caso, los visores se podran especificar en las coordenadas de un dispositivo de visualizaein particular. 0 cada visor se podra especificar dentro de un cuadrado unidad, que se mapea despus al dispositivo de salida elegido. Algunos sistemas grficos proporcionan un par de funciones de estacin de trabajo para este propsito. Una funcin se utiliza para designar una ventana de recorte para un dispositivo de salida seleccionado, identificado por un nmero ele estacin de trabajo, y la otra funcin se utiliza para establecer el visor asociado de dicho dispositivo.

314

CAPITULO 6

Visualizacin bidimensional

6.4 FUNCIONES DE VISUALIZACION BIDIMENSIONAL DE OpenGL


Realmente, la biblioteca bsica de OpenGL no posee funciones especficas para visualizacin bidimensional, ya que est diseada principalmente para aplicaciones tridimensionales. Pero podemos adaptar las subrutinas de visualizacin tridimensional a una escena bidimensional, y la biblioteca de ncleo contiene una funcin de visor. Adems, OpenGL Utility (GLU) proporciona una funcin bidimensional para especificar la ventana de recorte, y tenemos funciones de G L U T para manipular ventanas de visualizacin. Por tanto, podemos utilizar estas subrutinas bidimensionales, junto con la funcin de visor de OpenGL, para todas las operaciones de visualizacin que necesitemos.

Modo de proyeccin de OpenGL


Antes de que seleccionemos una ventana de recorte y un visor en OpenGL, necesitamos establecer el modo apropiado para construir la matriz de transformacin de coordenadas universales a coordenadas de pantalla. Con OpenGL, no podemos establecer un sistema de coordenadas de visualizacin bidimensional independiente como el de la Figura 6.4, y debemos establecer los parmetros de la ventana de recorte como una parte de la transformacin de proyeccin. Por tanto, en primer lugar hay que seleccionar el modo de proyeccin. Hacemos esto con la misma funcin que utilizamos para establecer el modo de vista de modelo para las transformaciones geomtricas. Los comandos posteriores de definicin de una ventana de recorte y un visor se aplicarn entonces a la matriz de proyeccin.
glMatrixMode (GLJ?ROJECTION);

Esta funcin designa la matriz de proyeccin como la matriz actual, que se establece inicialmente como una matriz identidad. Sin embargo, si vamos a volver a ejecutar esta linea en otras vistas de la escena, tambin podemos establecer la inicializacin con
glLoadldentity ( );

Esto asegura que cada vez que entremos en el modo de proyeccin, la matriz se reinicializar con la matriz identidad, de modo que los nuevos parmetros de visualizacin no se combinen con los anteriores.

Funcin de ventana de recorte de GLU


Para definir una ventana de recorte bidimensional, podemos utilizar la funcin de OpenGL Utility:
gluOrtho2D (xwmin, xwrnax, ywmin, ywmax);

Las coordenadas de los limites de la ventana de recorte se proporcionan como nmeros de doble precisin. Esta funcin especifica una proyeccin ortogonal para mapear la escena a la pantalla. En una escena tridimensional, esto significa que los objetos se proyectaran segn lneas paralelas que son perpendiculares a la pantalla de visualizacin bidimensional xy. Pero en una aplicacin bidimensional, ios objetos ya estn definidos en el plano xy. Por tanto, la proyeccin ortogonal no tiene efecto sobre nuestra escena bidimensional salvo convertir las posiciones de los objetos en coordenadas normalizadas. No obstante, debemos especificar la proyeccin ortogonal porque nuestra escena bidimensional se procesa a travs de la pipeline de visualizacin de OpenGL que es totalmente tridimensional. De hecho, podramos especificar la ventana de recorte utilizando la versin tridimensional de la biblioteca de ncleo de OpenGL de la funcin g l u O r t h o 2 D (Seccin 7 .10). Las coordenadas normalizadas en el rango que vara de -1 hasta I se utilizan en las subrutinas de recorte OpenGL. La funcin g l u O r t h o 2 D establece una versin tridimensional de la matriz de transformacin 6.9 para el mapeo de objetos dentro de la ventana de recorte a coordenadas normalizadas. Los objetos situados fuera del cuadrado normalizado (y fuera de la ventana de recorte) se eliminan de la escena que se va a mostrar. Si no especificamos una ventana de recorte en un programa de aplicacin, las coordenadas predeterminadas son (xw ) = (-1.0, -1.0) y (xw, VH' ) = (1.0, 1.0). Por tanto, la ventana de recorte pre-

6.4 Funciones de visualizacin bidimensional de OpenGL

315

determinada es el cuadrado normalizado centrado en el origen de coordenadas con una longitud de lado de 2.0.

Funcin de visor de OpenGL


Especificamos los parmetros del visor con la funcin OpenGL
glViewporc (xvmin, yvmin, vpWidth, vpHeight);

donde todos los valores de los argumentos se proporcionan en coordenadas de pantalla enteras relativas a la ventana de visualizacin. Los argumentos x v m i n e y v m i n especifican la posicin de la esquina inferior izquierda del visor respecto a la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin. El ancho y la altura en pxeles del visor se establecen con los argumentos v p W i d t h y v p H e i g h t . Si no se invoca la funcin glViewporc en un programa, el tamao y la posicin predeterminados del visor son los mismos que los de la ventana de visualizacin. Despus de que se han aplicado las subrutinas de recorte, las posiciones dentro del cuadrado normalizado se transforman en el rectngulo de visor utilizando la matriz 6.I0. Las coordenadas de la esquina superior derecha del visor se calculan para esta matriz de transformacin en funcin del ancho y de la altura del visor:

% * - ^ m i n

wMk

m$w * y \n vpHeight
y + m

(6. ii)

En la transformacin final, los colores de los pxeles de las primitivas dentro del visor se cargan en el bfer de refresco en las posiciones de pantalla especificadas. Se pueden crear mltiples visores en OpenGL para una gran variedad de aplicaciones (Seccin 6.3). Podemos obtener los parmetros del visor activo actualmente utilizando la funcin de consulta:
glGetlntegerv (GL_VIEWPORT, vpArray);

donde v p A r r a y es una matriz de un nico ndice y cuatro elementos. Esta funcin Get devuelve los parmetros del visor actual en v p A r r a y en el orden xvmin, yvmin, v p W i d t h y v p H e i g h t . En una aplicacin interactiva, por ejemplo, podemos utilizar esta funcin para obtener los parmetros del visor que contiene el cursor de pantalla.

Creacin de una ventana de visualizacin con GLUT


En la Seccin 2.9, presentamos brevemente algunas de las funciones de la biblioteca GLUT. Ya que la biblioteca GLUT acta como interfaz con cualquier sistema de gestin de ventanas, usamos las subrutinas de GLUT para la creacin y la manipulacin de ventanas de visualizacin con el fin de que nuestros programas de ejemplo sean independientes de cualquier mquina especfica. Para acceder a estas subrutinas, necesitamos en primer lugar inicializar GLUT con la siguiente funcin.
glutlnit &argc, argv);

Los argumentos de esta (uncin de inicializacin son los mismos que los del procedimiento main, y podemos utilizar g l u t l n i t para procesar argumentos de la lnea de comandos. Disponemos de tres funciones en G L U T para definir la ventana de visualizacin y elegir sus dimensiones y su posicin:
glutlnitWindowPosition glutlnitWindowSize glutCreateWindow (xTopLett, yTppLeft); (dwWidth, ("Title of dwHeight); Window");

Diplay

La primera de estas funciones proporciona la posicin en coordenadas de pantalla enteras de la esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin, relativa a la esquina superior izquierda de la pantalla. Si ninguna coordenada es negativa, el sistema de gestin de ventanas determina la posicin de la ventana de visua-

316

CAPTULO 6

Visualizaein bidimensional

lizaein en la pantalla. Con la segunda funcin, seleccionamos el ancho y la altura de la ventana de visualizaein en pxeles enteros positivos. Si no utilizamos estas dos funciones para especificar el tamao y la posicin, el tamao predeterminado es 300 por 300 y la posicin predeterminada es ( - 1 , - 1 ) , que cede el posicionamiento de la ventana de visualizaein al sistema gestor de ventanas. En cualquier caso, el tamao y la posicin de la ventana de visualizaein especificados con subrulinas de G L U T se podran ignorar, dependiendo del estado o de los otros requisitos actualmente activos en el sistema gestor de ventanas. Por tanto, el sistema de ventanas podra dimensionar y posicionar la ventana de visualizaein de una forma diferente. La tercera funcin crea la ventana de visualizaein, con la posicin y tamao especificados, y asigna el ttulo, aunque el uso del ttulo tambin depende del sistema de ventanas. A estas alturas, la ventana de visualizaein est definida pero no se muestra en la pantalla hasta que se han completado todas las operaciones de configuracin de GLUT.

Establecimiento del modo y del color de la ventana de visualizaein con GLUT


Con la siguiente funcin de GLUT se seleccionan varios parmetros de la ventana de visualizaein
glutlnitDiaplayMode (mode);

Utilizamos esta funcin para elegir un modo de color (RGB o indexado) y las diferentes combinaciones de los bferes. Los parmetros seleccionados se combinan con la operacin lgica o r . El modo predeterminado es bfer simple y modo de color RGB (o RGBA), que es el mismo que se obtendra con la siguiente instruccin:
glutlnitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); GLT_RGBA.

La especificacin de color G L U T _ R G B es equivalente a visualizaein se elige con la subrutina OpenGL


glClearColor (red, green, blue, alpha);

Un color de fondo para la ventana de

En el modo de color indexado, establecemos el color de la ventana de visualizaein con


glClearColor (ndex);

donde al argumento n d e x se le asigna un valor entero que se corresponde con una posicin de la tabla de colores.

Identificador de la ventana de visualizaein con GLUT


Se pueden crear mltiples ventanas de visualizaein para una aplicacin, y a cada una se le asigna un entero positivo, el identificador de la ventana de visualizaein, que comienza por el valor I para la primera ventana que se cree. A la vez que iniciamos una ventana de visualizaein, podemos registrar su identificador con la instruccin
windowID glutCreateWindow (*A D i s p l a y Window");

Una vez que hemos guardado el identificador entero de la ventana de visualizaein en la variable windowID, podemos utilizar el nmero del identificador para cambiar los parmetros de visualizaein o para borrar la ventana de visualizaein.

Borrado de una ventana de visualizaein con GLUT


La biblioteca GLUT tambin incluye una funcin para borrar una ventana de visualizaein que hayamos creado. Si conocemos el identificador de la ventana de visualizaein, podemos eliminarla con la siguiente instruccin
glutDestroyWindow (windowID);

6.4 Funciones de visualizacin bidimensional de OpenGL

317

Ventana de visualizacin actual con GLUT


Cuando especificamos cualquier operacin de veniana de visualizacin, sta se aplica a la ventana de visualizacin actual, que es la ltima ventana de visualizacin que hemos creado o la que seleccionamos con el siguiente comando.
glutSetWindow (windowID);

En cualquier momento, podemos preguntar al sistema cul es la ventana de visualizacin actual:


currentWindowID = glutGetWindow < ) ;

Esta funcin devuelve el valor 0 si no hay ventanas de visualizacin o si la ventana de visualizacin actual se destruy.

Reposcionamiento y cambio de tamao de una ventana de visualizacin con GLUT


Podemos cambiar la posicin en pantalla de la ventana de visualizacin actual con:
glutPositionWindow {xNewTopLeft, yNewTopLeft);

donde las coordenadas especifican la nueva posicin de la esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin respecto a la esquina superior izquierda de la pantalla. De forma similar, la siguiente funcin cambia el tamao de la ventana de visualizacin actual:
glutReshapeWindow (dwNewWidth, dwNewHeight);

Y con el siguiente comando, podemos ampliar la ventana de visualizacin actual para que ocupe toda la pantalla.
glutFullScreen ( );

El tamao exacto de la ventana de visualizacin despus de la ejecucin de esta subrutina depende del sistema de gestin de ventanas. Una llamada posterior a g l u t P o s i t i o n W i n d o w o g l u t R e s h a p e W i n d o w cancelar la peticin de expansin a tamao de pantalla completa. Cada vez que se cambia el tamao de la ventana de visualizacin, su relacin de aspecto puede cambiar y los objetos se pueden distorsionar. Como indicamos en la Seccin 3.24, podemos reaccionar frente a un cambio de las dimensiones de la ventana de visualizacin utilizando la siguiente instruccin:
glutReshapeFunc (winReshapeFcn) ,-

Esta subrutina de GLUT se activa cuando se cambia el tamao de una ventana de visualizacin y se pasan el nuevo ancho y la nueva altura a su argumento: la funcin w i n R e s h a p e F c n , en este ejemplo. Por tanto, winReshapeFcn es la funcin de atencin a evento para el evento cambio de forma. Podemos entonces utilizar esta funcin de atencin a evento para cambiar los parmetros del visor para que la relacin de aspecto original de la escena se mantenga. Adems, podramos tambin cambiar los lmites de la ventana de recorte, cambiar el color de la ventana de visualizacin, modificar otros parmetros de visualizacin y realizar cualesquiera otras tareas.

Gestin de mltiples ventanas de visualizacin con GLUT


La biblioteca GLUT tambin tiene un gran nmero de subrutinas para manipular una ventana de visualizacin de formas diversas. Estas subrutinas son particularmente tiles cuando tenemos mltiples ventanas de visualizacin en la pantalla y queremos redistribuirlas o localizar una ventana de visualizacin particular. Utilizamos la siguiente subrutina para convertir la ventana de visualizacin actual en un icono en forma de imagen pequea o un smbolo que representa la ventana.
glutlconifyWindow ( ) ;

318

CAPTULO 6

Visualizaein bidimensional

Este icono tendr una etiqueta con el mismo nombre que asignamos a la ventana, pero podemos cambiar el nombre del icono con:
glutSetlconeTitle ("Icn ame*);

Podemos cambiar el nombre de la ventana de visualizaein con un comando similar:


glutSetWindowTitle ("New Window a m e " ) ;

Cuando estn abiertas mltiples ventanas de visualizaein en la pantalla, algunas de ellas se pueden solapar con otras ventanas de visualizaein. Podemos seleccionar cualquier ventana de visualizaein para pasarla delante de todas las otras ventanas designado en primer lugar sta como ventana actual, y entonces ejecutar el comando traer al frente ventana:
glutSetWindow gluUPopWindow (windowID); ( );

De un modo similar, podemos empujar la ventana de visualizaein actual hacia atrs, para que quede detrs de las restantes ventanas de visualizaein. Esta secuencia de operaciones es:
glutSetWindow glutPushWindow (windowID); ( );

Tambin podemos quitar de la pantalla la ventana actual con:


glutHideWindow ( ) ;

Y podemos volver a mostrar una ventana de visualizaein oculta, o una que se haya convertido en un icono, designando sta como la ventana de visualizaein actual e invocando la funcin:
glutShowWindow ( )
;

Subventanas de GLUT
Dentro de una ventana de visualizaein seleccionada, podemos establecer cualquier nmero de ventanas de visualizaein de segundo nivel, llamadas subventanas. Esto proporciona un medio para particionar ventanas de visualizaein en zonas de visualizaein diferentes. Creamos una subvenlana con la siguiente funcin.
glutCreateSubwindow (windowID, xBottomLeft, yBottomLett, width, height);

El argumento windowID identifica la ventana de visualizaein en la que queremos establecer la subventana. Con el resto de los argumentos, especificamos su tamao y la posicin de la esquina inferior izquierda de la subventana relativa a la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizaein. A las subventanas se les asigna como identificador un nmero entero positivo del mismo modo que se numeran las ventanas de visualizaein de primer nivel. Podemos colocar una subventana dentro de otra subventana. Tambin, a cada subventana se le puede asignar un modo de visualizaein individual y otros parmetros. Podemos incluso cambiar la forma, reposicionar, empujar hacia el fondo, traer a primer plano, ocultar y mostrar subventanas, del mismo modo que lo hacemos con las ventanas de visualizaein de primer nivel. Pero no podemos convertir una subventana creada con GLUT en un icono.

Seleccin de la forma del cursor de pantalla en una ventana de visualizaein


Podemos utilizar la siguiente subrutina de GLUT para solicitar una forma para el cursor de pantalla que hay que utilizar con la ventana actual.
glutSetCursor (shape);

Las formas posibles de cursor que podemos seleccionar son una punta de Hecha con una direccin que elijamos, una flecha bidireccional, una flecha rotante, una cruz, un reloj de pulsera, una interrogacin, o inclu-

6.4 Funciones de visualizacin bidimensional de OpenGL

319

so una calavera con huesos que se cruzan. Por ejemplo, podemos asignar la constante simblica GLUT_CURSOR_UP_DOWN al argumento s h a p e para obtener una flecha bidireccional de arriba hacia abajo. Una flecha rotante se selecciona con GLUT_CURSOR_CYCLE, una forma de reloj de pulsera se selecciona con GLUT_CURSOR_WAIT, y una calavera con huesos que se cruzan se obtiene con la constante GLUT_CURSOR_DESTROY. Una forma de cursor se puede asignar a una ventana de visualizacin para indicar una clase particular de aplicacin, tal como una animacin. Sin embargo, las formas exactas que podemos utilizar dependen del sistema.

Visualizacin de objetos grficos en una ventana de visualizacin de GLUT


Despus de que hayamos creado una ventana de visualizacin y seleccionado su posicin, tamao, color y otras caractersticas, indicamos qu hay que mostrar en dicha ventana. Si se ha creado ms de una ventana de visualizacin, en primer lugar, designamos la que queramos como ventana de visualizacin actual. A continuacin, invocamos la siguiente funcin para asignar algo a aquella ventana.
glutDisplayFunc (pictureDescription);

El argumento es una subrutina que describe lo que hay que mostrar en la ventana actual. Esta subruina, llamada p i c t u r e D e s c r i p t i o n , en este ejemplo, se denomina funcin de atencin a evento, ya que es la subrutina que se debe ejecutar cada vez. que GLUT determina que los contenidos de la ventana de visualizacin se deberan renovar. La subrutina p i c t u r e D e s c r i p t i o n contiene habituaimente las primitivas y los atributos de OpenGL que definen una imagen, aunque sta podra especificar otras estructuras tales como la visualizacin de un men. Si hemos establecido mltiples ventanas de visualizacin, entonces repetimos este proceso en cada ventana de visualizacin o subventana. Tambin, podemos necesitar invocar g l u t D i s p l a y F u n c despus del comando glutPopWindow si se ha daado la ventana de visualizacin durante el proceso de redibujado de las ventanas. En este caso, la siguiente funcin se utiliza para indicar que los contenidos de la ventana de visualizacin actual se deberan renovar.
glutPostRedisplay ( ) ;

Esta subrutina se utiliza tambin cuando hay que mostrar en una ventana de visualizacin un objeto adicional tal como un men contextual.

Ejecucin del programa de aplicacin


Cuando se ha completado la organizacin del programa y se han creado e inicializado las ventanas de visualizacin, necesitamos ejecutar el comando final de GLUT que seala la ejecucin del programa:
glutMainLoop ( );

En este momento, las ventanas de visualizacin y sus contenidos grficos se envan a la pantalla. El programa tambin entra en el bucle de procesamiento de G L U T que continuamente comprueba si se han producido eventos nuevos, tales como una entrada interactiva procedente de un ratn o de una tableta grfica.

Otras funciones de GLUT


La biblioteca GLUT proporciona una gran variedad de subrutinas para gestionar procesos que dependen del sistema y para aadir caractersticas a la biblioteca bsica de OpenGL. Por ejemplo, esta biblioteca contiene funciones para generar caracteres de mapas de bit y de contorno (Seccin 3.21), y proporciona funciones para cargar valores en una tabla de color (Seccin 4.3). Adems, hay disponibles algunas funciones de GLUT, estudiadas en el Captulo 8, que permiten visualizar objetos tridimensionales, con representacin slida o en su modelo almbrico. Entre estos objetos se incluye una esfera, un toro y los cinco poliedros regulares (cubo, tetraedro, octaedro, dodecaedro e icosaedro).

320

CAPTULO 6

Visualizacin hidimcnsionai

FIGURA 6.10.

Efecto de divi-

sin de pantalla generado dentro de una ventana de visualizacin mediante el procedimiento diaplayFunc.

A veces es conveniente designar una funcin que se ha de ejecutar cuando no hay otros eventos para que el sistema los procese. Podemos hacer esto con:
glutIdleFunc (function);

El argumento de esta subrutina de GLUT podra hacer referencia a una funcin de segundo plano o a un procedimiento para actualizar los parmetros de una animacin cuando no tienen lugar otros procesos. Tambin tenemos funciones de GLUT, estudiadas en el Captulo 11, para obtener y procesar entrada interactiva y para crear y gestionar mens. GLUT proporciona subrutinas individuales para dispositivos de entrada tales como un ratn, un teclado, una tableta grfica y un spaceball. Finalmente, podemos utilizar la siguiente funcin para preguntar al sistema por alguno de los parmetros de estado actuales.
glutGet (stateParara;

lista funcin devuelve un valor entero que se corresponde con la constante simblica que hayamos seleccionado en su argumento. A modo de ejemplo, podemos obtener la coordenada x de la esquina superior izquierda de la ventana actual de visualizacin, relativa a la esquina superior izquierda de la pantalla, con la constante GLUT_WINDOW_X. Podemos obtener el ancho de la ventana actual de visualizacin o el ancho de la pantalla con GLUT_WINDOW_WIDTH o GLUT_SCREEN_WIDTH.

Ejemplo de programa de visualizacin bidimensional en OpenGL


Como demostracin del uso de la funcin de visor de OpenGL usamos un efecto de divisin de pantalla para mostrar dos vistas de un tringulo en el plano xy con su centroide en el origen de coordenadas universales. En primer lugar, se define una vista en la mitad izquierda de la ventana de visualizacin, y el tringulo original se muestra all en color gris claro (color azul en el listado del programa de ejemplo). Utilizando la misma ventana de recorte, definimos otra vista en la mitad derecha de la ventana de visualizacin, y se cambia el color de relleno a gris ms oscuro (rojo en el listado). El tringulo despus se gira por su centroide y se muestra en el segundo visor. La Figura 6.10 muestra los dos tringulos mostrados con este programa de ejemplo.

#include

<GL/gluc.h> {

c l a s s wcPC2D public: GLfloat

x,

y;

6.4 Funciones de visualization bidimensional de OpenGL

321

}
void init (void

(
/* Establece el (1.0, los color de 1.0, la ventana v i s u a l i z a c i n en blanco. 0.0); la ventana de recorte en */ glClearColor /* * Establece 1.0,

parmetros de */

coordenadas

universales.

glMatrixMode gluOrtho2D /* *

(GL_PROJECTION),* 100.0, -100.0, 100.0); la matriz de

(-100.0,

Establece

e l modo d e

construccin de */

transformacin

geomtrica.

glMatrixMode

(GL_MODELVIEW);

void {

triangle k;

(wcPt2D

*verts)

GLint

glBegin

(GI#_TRIANGLES) ;

f o r (k * 0 ; k < 3 ; k* + ) glVertex2f glEnd


)

(verta

[k].x,

verts

[k].y);

)i

void

displayFcn

(void)

/*

Define

la posicin [3] = {

inicial {-50.0,

del

tringulo. {50.0,

*/ -25.0), {0.0, 50.0) };

wcPt2D v e r t e glClear glColor3f glViewport triangle /* * Gira

-25.0}, // // // //

(GL_COLOR_BUFFER_BIT); (0.0, (0, 0.0, 0, 1.0); 300);

Borra la ventana de Establece Establece Muestra en el el el color visor

visualizacin. de relleno en azul.

300,

izquierdo,

(verta); el tringulo y lo

tringulo. derecha de la

visualiza */ //

la mitad

ventana de v i s u a l i z a c i n . (1.0, (300, {90.0, (verts); ( ); 0.0, 0, 0.0); 300, 300);

glColor3f glViewport glRotatef triangle glFluah

Establece Establece

el el

color visor

de

relleno

en

rojo

// // Muestra

derecho. eje z.

0.0,

0.0,

1.0); //

Gira a l r e d e d o r del el tringulo

rojo girado.

322

CAPITULO 6

Visualizacin bidimcnsional

void

main

(int

argc,

char

**

argv)

{
glutlnit (&argc, argv); (GLUT_SINGLE (50, 50); | GLUT_RGB); gluCIniCDisplayMode

glutlnitWindowPoaition glutlnitWindowSize glutCreateWindow

(600,

300)j Example*)/

(Split-Screen

fplit ( );
glutDiaplayFunc glutMainLoop ( ) ; (displayFcn);

6.5 ALGORITMOS DE RECORTE


Generalmente, cualquier procedimiento que elimina aquellas porciones de una imagen que estn dentro o fuera de una regin del espacio especificada se denomina algoritmo de recorte o simplemente recorte. Ilabitualmente, una regin de recorte es un rectngulo en posicin estndar, aunque podramos utilizar cualquier forma en una aplicacin de recorte. La aplicacin de recorte ms comn est en la pipe/ine de visualizacin, donde el recorte se aplica para extraer una porcin designada de la escena (bidimensional o tridimensional) para su visualizacin en un dispositivo de salida. Los mtodos de recorte tambin se utilizan para suavizar los lmites de los objetos, para construir objetos utilizando mtodos de modelado de slidos, gestionar entornos multiventana y para permitir que partes de una imagen se muevan, se copien o se borren en programas de dibujo y pintura. Los algoritmos de recorte se aplican en procedimientos de visualizacin bidimensional para identificar aquellas partes de una imagen que estn dentro de la ventana de recorte. Todo lo que se encuentra fuera de la ventana de recorte, se elimina de la descripcin de la escena que se transfiere al dispositivo de salida para su visualizacin. Una impiementacin eficiente de recorte en la pipelitw de visualizacin consiste en aplicar los algoritmos a los lmites normalizados de la ventana de recorte. Esto reduce los clculos, porque todas las matrices de transformacin geomtrica y de visualizacin se pueden concatenar y aplicar a una descripcin de una escena antes de que el recorte se lleve a cabo. La escena recortada se puede despus transferir a las coordenadas de pantalla para el procesamiento final. En las secciones siguientes, tratamos los algoritmos bidimensionales para: Recorte de puntos Recorte de lincas (segmentos de lnea recta) Recorte de reas de relleno (polgonos) Recorte de curvas Recorte de texto

El recorte de puntos, lneas y polgonos es un componente estndar de los paquetes grficos. Pero se pueden aplicar mtodos similares a otros objetos, particularmente cnicas, tales como crculos, elipses y esferas, adems de a curvas de tipo sp/ine y a superficies. Habitualmente, sin embargo, los objetos con lmites no lineales se aproximan mediante segmentos de lnea recta o superficies de polgonos para reducir los clculos. A menos que se indique otra cosa, asumimos que la regin de recorte es una ventana rectangular en posicin estndar, con las aristas lmite en las coordenadas xw , - W , > * n y Estas aristas lmite habiw m

6.7 Recorte de lneas bidimensionales

323

tualmente se corresponden con un cuadrado normalizado, en el que los valores de x e y se encuentran dentro del rango que vara desde 0 a I o desde -I a I.

6.6 RECORTE DE PUNTOS BIDIMENSIONALES


En un rectngulo de recorte ubicado en la posicin estndar, mantenemos un punto bidimensional P = para su visualizacin si se satisfacen las siguientes desigualdades: y)

(6.12)
lll.iX

Si no se satisface una de estas cuatro ecuaciones, el punto se recorta (no se guarda para su visualizacin). Aunque el recorte de puntos se aplica menos a menudo que el recorte de lneas o de polgonos, resulla til en diversas situaciones, sobre lodo cuando las imgenes se modelan como sistemas de partculas. Por ejemplo, se puede aplicar recorte de puntos a escenas que incluyan nubes, espuma de mar, humo o explosiones que estn modeladas mediante partculas, tales como las coordenadas de los centros de pequeos crculos o esferas.

6.7 RECORTE DE LNEAS BIDIMENSIONALES


La Figura 6.11 muestra posibles posiciones de segmentos de lnea recta en relacin con una ventana de recorte estndar. Un algoritmo de recorte de lneas procesa cada lnea de una escena mediante una serie de pruebas y cleulos de intersecciones para determinar si se debe guardar la lnea completa o una parte de sta. La parte ms costosa de un procedimiento de recorte de lneas es el clculo de las intersecciones de una lnea con las aristas de la ventana. Por tanto, un objetivo importante en cualquier algoritmo de recorte de lneas consiste en minimizar los clculos de intersecciones. Para ello, podemos realizar en primer lugar pruebas para determinar si un segmento de lnea est completamente dentro de la ventana de recorte o est completamente fuera. Es sencillo determinar si una lnea est completamente dentro de una ventana, pero es ms difcil identificar todas las lincas que estn completamente fuera de la ventana. Si somos incapaces de identificar si una lnea est completamente dentro o completamente fuera de un rectngulo de recorte, debemos entonces realizar los elculos de interseccin para determinar si una parte de la lnea cruza el interior de la ventana. Comprobamos un segmento de lnea para determinar si est completamente dentro o fuera del borde de una ventana de recorte seleccionada, aplicando las pruebas de recorte de puntos de la seccin anterior. Cuando ambos puntos extremos de un segmento de lnea estn dentro de los cuatro lmites de recorte, como la lnea que va de V a P en la Figura 6.1 1, la lnea est completamente dentro de la ventana de recorte y la guardamos. Cuando ambos puntos extremos de un segmento de lnea se encuentran fuera de cualquiera de los cuatro lmites (lnea P^P en la Figura 6. 1 1), dicha lnea se encuentra completamente fuera de la ventana y se elimina de la descripcin de la escena. Pero ambas pruebas fallan, el segmento de linea inlersecta con al menos un lmite de recorte y puede o no cruzar el interior de la ventana de recorte. Un modo de formular la ecuacin de un segmento de lnea recta consiste en utilizar la siguiente representacin paramtrica, donde las coordenadas (.v , y ) y Cv,- ,.v- ) designan los dos puntos extremos de la lnea.
{ 2 4 0 0 i n t m

= x + u (x fin
(J
= ( ) n

q)
(6.13)

V .V

+ wtV n-^))

0<u<I

Podemos utilizar esta representacin para determinar dnde un segmento de lnea corta cada arista de la ventana de recorte, asignando el valor de la coordenada de cada arista a v o y y resolviendo para el parame-

324

CAPTULO 6

Visualization hidimensional

tro U. A modo do ejemplo, el limite izquierda de la ventana est en la posicin xw por lo que sustituimos -v por este valor y resolvemos para //, y calculamos el valor de interseccin y correspondiente. Si este valor de u se encuentra fuera del rango que vara desde a I, el segmento de lnea no intersecta con dicha arista de la ventana. Pero si el valor de u se encuentra dentro del rango que vara entre 0 y 1, parte de la lnea se encuentra dentro de dicho borde. Podemos a continuacin procesar esta porcin interior del segmento de lnea con respecto a los dems lmites de recorte hasta que hayamos recortado la lnea entera o encontremos una paite que est dentro de la ventana. El procesamiento de segmentos de lnea de una escena utilizando la sencilla tcnica descrita en el prrafo interior es directo, pero no muy eficiente. Es posible reformular la prueba inicial y los clculos de interseccin para reducir el tiempo de procesamiento de un conjunto de segmentos de lnea. Se han desarrollado algoritmos de recorte de lneas ms rpidos. Algunos de estos algoritmos se han diseado explcitamente para imgenes bidimensionales y algunos se adaptan fcilmente a conjuntos de segmentos de linea tridimensionales.
mi/%

Recorte de lneas de Cohen-Sutherland


ste es uno de algoritmos ms antiguos que se ha desarrollado para el recorte de lneas rpido, y variaciones de este mtodo se utilizan ampliamente. El tiempo de procesamiento se reduce en el mtodo de C'ohenSutherland realizando ms pruebas antes de proceder con los clculos de las intersecciones. Inicialmente, se asigna a cada punto extremo de las lneas de una imagen un valor binario de cuatro dgitos llamado cdigo de regin. Cada bit se utiliza para indicar si est dentro o fuera de uno de los lmites de la ventana de recorte. Podemos hacer referencia a las aristas de la ventana en cualquier orden. La Figura 6.12 muestra una posible ordenacin en la que los bits estn numerados de I a 4 de derecha a izquierda. Por tanto, para esta ordenacin, el bit situado ms a la derecha (bit 1) hace referencia al borde izquierdo de la ventana de recorte, y el situado ms a la izquierda (bit 4) hace referencia al borde superior de la ventana. Un valor de I (o verdacleiv) en cualquier bit ndica que el punto extremo est fuera de la ventana. De forma similar, un valor de 0 {o falso) en cualquier bit indica que el punto extremo no est fuera (est dentro o sobre) del lmite correspondiente de la ventana. A veces, un cdigo de regin se denomina cdigo de fuera porque un valor de len cualquier bit indica que el punto del espacio est fuera del correspondiente borde de recorte. Cada arista de la ventana de recorte divide el espacio hidimensional en un semiespaeio interior y un semiespacio exterior. En total, los cuatro lmites de la ventana crean nueve regiones. La Figura 6.13 enumera el valor del cdigo binario en cada una de estas regiones. Por tanto, a un punto extremo que est situado debajo y a la izquierda de la ventana de recorte se le asigna un cdigo de regin 0101, y el valor del cdigo de regin de cualquier punto interior a la ventana de recorte es 0000. Los valores de los bits de un cdigo de regin se determinan comparando los valores de las coordenadas (x.y) de un punto extremo con los lmites de recorte. El bit 1 se pone a 1 si x < xw - . Los valores de los otros

6.7 Recorte de lineas bidimensiottales

325

ha 4

bil 3

bil 1

Superior Inferior

Derecho Izquierdo

FIGURA 6.12. Una posible ordenacin de los lmites de la ventana de recorte correspondiente a las posiciones de los bits en el cdigo de regin de los puntos extremos del mtodo C'ohen-Suthcrland.

00

ltl

mo

0000
000 00I0

Ventana de recorte

nini

ooo

olio

FIGURA 6.13. I.os nueve cdigos de regin para la identificacin de la posicin de un punto extremo de una linca, relativos a los lmites de la ventana de recorte.

tres bits se determinan de forma semejante. En lugar de utilizar pruebas de desigualdad, podemos determinar ms eficientemente los valores de un cdigo de regin utilizando las operaciones de procesamiento de bits y siguiendo dos pasos: (1) Calcular las diferencias entre las coordenadas de los puntos extremos y los lmites de recorte. (2) Utilizar el bit de signo resultante de cada clculo de diferencia para cambiar el valor correspondiente de cada cdigo de regin. En el caso del esquema de ordenacin mostrado en la Figura 6.12, el bit 1 es el bit de signo de x .vir ; el bit 2 es el bit de signo de v u -.v; el bil 3 es el bit de signo de y - ^ H ' ; y el bil 4 es el bit de signo de y u ' - y . Una vez que hemos establecido los cdigos de regin de todos los puntos extremos de todas las lneas, podemos determinar rpidamente qu lneas se encuentran completamente dentro de la ventana de recorte y cules se encuentran claramente fuera. Cualesquiera lneas que se encuentran completamente contenidas dentro de las aristas de la ventana tienen un cdigo de regin 0000 en ambos puntos extremos y estos segmentos de lnea los guardamos. Cualquier linea que tenga un cdigo de regin de valor 1 en el mismo bit en cada punto extremo est completamente fuera del rectngulo de recorte, por lo que eliminamos dicho segmento de lnea. A modo de ejemplo, una lnea que tenga un cdigo de regin 1001 en un punto extremo y un cdigo 0101 en el otro punto extremo est completamente a la izquierda de la ventana de recorte, como lo indica el valor 1 en el primer bil de cada cdigo de regin. Podemos realizar las pruebas de dentro-fuera para los segmentos de linea utilizando operadores lgicos. Cuando la operacin or entre los dos cdigos de regin de los puntos extremos de un segmente) de linca es falsa (0000), la lnea se cncuenira dentro de la ventana de recorte. Por tanto, guardamos la lnea y procedemos a comprobar la lnea siguiente de la descripcin de la escena. Cuando la operacin andentre los dos cdigos de regin de los puntos extremos de una lnea es verdadera (no 0000), la lnea est completamente fuera de la ventana de recorte, y podemos eliminarla de la descripcin de la escena. En el caso de las lneas que no se pueden identificar como que estn completamente dentro o completamente fuera de una ventana de recorte mediante las pruebas del cdigo de regin, se comprueba a continuacin si interseclan con los lmites de la ventana. Como se muestra en la Figura 6.14, los segmentos de lnea pueden inlcrscctar con los lmites de recorte sin entrar dentro del interior de la ventana. Por tanto, para recortar un segmento de linea podran ser necesarios varios clculos de intersecciones, dependiendo del orden en
mill m a x M J N m a x

326

CAPTULO 6

Visualizacin butimensiotml

FIGURA 6.14. Las lineas que se extienden desde una regin de la ventana de recorte a otra pueden atravesar la ventana de recorte o pueden inlersectar con uno o mas lmites de recorte sin entrar en el interior de la ventana.

Ventana dt* \ recorte \ Y2 \ I f i n -W FIGURA 6.15. Los cuatro puntos de interseccin (etiquetados de 1 a 4) de un segmento de linea que se recorta de acuerdo con los limites de la ventana en el orden izquierda, derecha, inferior, superior.

que procesemos los lmites de recorte. Cuando procesamos cada arista de la ventana de recorte, se recorta una parte de la lnea, y la parte que permanece de la lnea se comprueba frente a los restantes lmites de la ventana. Continuaremos eliminando partes hasta que la lnea est totalmente recortada o la parte que permanece de la linea se encuentre dentro de la ventana de recorte. En el siguiente estudio, asumimos que las aristas de la ventana se procesan en el orden: izquierda, derecha, inferior, superior. Para determinar si una linea cruza un lmite de recorte seleccionado, podemos comprobar los valores correspondientes de los bits de los cdigos de regin de los dos puntos extremos. Si uno de estos bits es 1 y el otro es , el segmento de lnea cruza dicho lmite. La Figura 6.14 muestra dos segmentos de lnea que se pueden identificar inmediatamente como completamente dentro o completamente fuera de la ventana de recorte. Los cdigos de regin de la lnea desde P, a P son 0100 y 1001. Por tanto, P, est dentro del limite izquierdo de recorte y P-, est fuera de dicho lmite. A continuacin, calculamos la interseccin P'-,, y recortamos la parte de la lnea desde P a P',. La parte que permanece de la lnea se encuentra dentro de la lnea limite derecha, y por ello a continuacin comprobamos el lmite inferior. El punto extremo P se encuentra por debajo de la arista inferior de recorte y P' se encuentra por encima de sta, por lo que determinamos la interseccin con esta arista (P' ) . Eliminamos la parte de la lnea desde P a P'| y procedemos con la arista superior de la ventana. All determinamos la interseccin P" . El ltimo paso consiste en recortar la parte situada por encima del lmite superior y guardar el segmento interior desde P', hasta P" . En el caso de la segunda lnea, obtenemos que el punto P, se encuentra fuera
2 0 ( 2 ( ( 2 2

6.7 Recorte de lneas bidimensionales

327

del limite izquierdo y P se encuentra dentro. Por tanto, calculamos la interseccin P' y eliminamos la parte de la linca que va desde P a P ' Comprobando los cdigos de regin de los puntos extremos P' y P , observamos que la parte que permanece de la lnea se encuentra por debajo de la ventana de recorte y se puede eliminar tambin. Cuando se recorta un segmento de lnea utilizando esta tcnica se puede calcular una interseccin con los cualro lmites de recorte, dependiendo de cmo se procesen los puntos extremos de la lnea y qu ordenacin utilicemos en los lmites. La Figura 6.15 muestra las cuatro intersecciones que se podran calcular para un segmento de lnea que se procesa frente a las aristas de la ventana de recorte en el orden izquierda, derecha, inferior, superior. Por tanto, se han desarrollado variaciones de esta tcnica bsica en un esfuerzo por reducir los clculos de intersecciones. Para etCfmin&r una interseccin de un segmento de lnea con la frontera, podemos utilizar la forma pendiente-punto de corte de la ecuacin de la lnea. Para una lnea con coordenadas en sus puntos extremos (x , >'o) y v*fin' ^fin^ ^ coordenada y del punto de interseccin con un borde de recorte vertical se puede obtener mediante el clculo,
4 3 3 v ? 4 0 a

y = y + m(x-x )
() 0 iniu lv

(6.14)
f

donde el valor de x se establece en xw o .v>v_ , y la pendiente de esta lnea se calcula como m = (y - v )/(A*,- - - V ) . De forma similar, si buscamos la interseccin con el borde horizontal, la coordenada .v se puede calcular como:
0 N 0

x=^ +^ ^ m
0 min m a j (

(6.15)

(estableciendo y en y>v o en j w . En los siguientes procedimientos se proporciona una implcmentacin del algoritmo de recorte de lneas de Cohen-Sutherland bidimensional. La ampliacin de este algoritmo a tres dimensiones es directa. Estudiaremos los mtodos de visualizacin tridimensional en el captulo siguiente.

c l a s e wcPt2D public: GLfloat

{ x, y;

h
i n l i n e GLint round /* * {const GLfloat a) { r e t u r n GLint cada una d e recorta. (a + 0 . 5 ) ; las }

Define un c d i g o de e x t e r i o r e s de una

cuatro b i t s para

regiones

ventana

r e c t a n g u l a r de

^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^
c o n s t GLint w i n L e f t B i t C o d e a oxl; 0x2; 0x4; c o n s t GLint w i n R i g h t B i t C o d e const QLint winBottomBitCode c o n s t GLint /* * * winTopBitCode -

0x8; se a s i g n a tambin a cada extremo r e s p e c t o de

Un cdigo de r e g i n de mscara de b i t de un segmento los de l n e a de entrada,

de acuerdo con su p o s i c i n recorte

cuatro bordes

d e una v e n t a n a d e

rectangular de entrada.

* *

Un extremo con de

un v a l o r de recorte,

c d i g o de en o t r o

r e g i n de est

0000

se al

encuentra dentro menos r e s p e c t o

la ventana de

caso,

fuera

328

CAPTULO 6

Vkualizan bidimcnsional

d e uno d e cdigos completa Si la de

los los

lmites de puntos por 'and'

recorte, da

Si como

la

operacin

'or'entre

l o s dos la lnea

extremos dichos entre quiere y se

resultado se de guarda loa

un valor {se

falso,

definida

dos los

puntos cdigos que (se la

acepta). extremos da como fuera de

operacin

puntos est para

resultado la ventana

verdadero, de recorte

decir elimina

lnea

completamente posteriores

rechaza)

procesamientos.

inline inline

GLint GLint

inside reject

(GLint (GLint

code) codel, {

r e t u r n GLint GLint code2) (codel code2) ('.(codel

(Icode);

r e t u r n GLint codel, GLint

code2);

inline

GLint

accept

{GLint {

r e t u r n GLint wcPt2D winMin,

code2) ) ;

GLubyte e n c o d e

(wcPt2D p t ,

w c P t 2 D winMax)

{
GLubyte if (pt.x code if code c 0x00;

winMin.x) | winLeftBitCode;

code >

(pt.x

winMax.x) | winRightBitCode;

c o d e = c o d e if (pt.y code if * <

winMin.y) | winBottomBitCode;

code >

(pt.y code

winMax.y) | winTopBitCode;

* code (code);

return

}
void swapPts (wcPt2D * pl, wcPt2D * p2)

{
wcPt2D tmp;

tmp - * p l ; * p l - * p 2 ; * p 2 t m p ;

void

swapCodes

(GLubyte

el,

GLubyte

c2)

I
GLubyte tmp; tmp = * c l ; * c l * c 2 ; *c2 tmp;

Mili!
void lineClipCohSuth codel, = m; (wcPt2D winMin, wcPt2D winMax, wcPt2D p l , wcPt2D p2)

{
GLubyte GLint GLfloat code2; false, plotLine false; done

6.7 Recorte de lneas bidimensionales

329

while

(Idone)

( (pl, (p2, winMin, winMin, code2)) { winMax); winMax);

codel code2 if

encode

= encode

(accept done =

(codel, true; true;

plotLine else if

(reject done =

(codel, true;

code2))

else /* * if

{ Etiqueta de el punto extremo como p l . { que */ est fuera de la ventana

visualizacin (codel)) (&pl,

{inside swapPts

&p2); &code2);

swapCodes

(fccodel,

/* * if

Usa de (p2.x T I L

la

pendiente m para h a l l a r

la

interseccin

lnea-lmite

recorte.*/ 1= pl.x) pl.y) / (p2.x { * m; pl.x);

(p2-y

if

(codel pl.y pl.X +

& winLeftBitCode) (winMin.X winMin.x; pl.x)

else if (codel p l . y +s. pl.x else if M (codel /* Es p2.x pl.x pl.y = +& winBottomBitCode) ! pl,x) pl.y) / m; { lneas no verticales. */ = & winRightBitCode) (winMax.x winMax.x; pl.x) { * m;

n e c e s a r i o a c t u a l i z a r p l . x s l o para (winMin.y

winMin.y;

else if (codel & winTopBitCode) lpl.x) pl.y) / m; (winMax.y {

(p2.x p l . x += pl.y *

winMax.y;

m
if (plotLine) lineBrea (round (pl.x), round (pl.y), round (p2.x), round (p2.y));

330

CAPTULO 6

Visualizan bidimensional

Recorte de lneas de Liang-Barsky


Se han desarrollado algoritmos de recorte de lneas ms rpidos que realizan una comprobacin mayor de las lneas antes de proceder con los clculos de interseccin. Uno de los ms antiguos esfuerzos en esta direccin es un algoritmo desarrollado por Cyrus y Beck, que se basa en el anlisis de las ecuaciones paramtricas de las lneas. Posteriormente, Liang y Barsky de forma independiente idearon una forma incluso ms rpida del algoritmo de recorte de lneas paramtrico. Para un segmento de lnea cuyos puntos extremos son (.r ,.v ) y (%,,.%,)) podemos describir la lnea en forma paramtrica:
0 ()

x = x + uAx
n

(6.16) y=y + uAy


0 f i n 0 f m 0

0<,u<

donde Ax = x - x y Ay = v - v . En el algoritmo de Liang-Barsky, las ecuaciones paramtricas de la lnea se combinan con las condiciones de recorte de puntos 6.12 para obtener las desigualdades: (6.17)
-VH'
m i n

<.V +wA>-<vw
0

m a x

que se pueden expresar como: up <q


k ky

k= 1 , 2 , 3 , 4

(6.18)

donde los parmetros p y q se de Unen como: P\ = -A*. 9 (6.19)

fk= Av. m
= Ay,
k

Cualquier lnea que sea paralela a una de las aristas de la ventana de recorte tiene p = 0 para el valor de k correspondiente a dicho lmite, donde k = 1,2, 3 y 4 se corresponde con los lmites izquierdo, derecho, inferior y superior, respectivamente. Si, para ese valor de A, tambin observamos que q < 0, entonces la lnea est completamente fuera del lmite y se puede eliminar de las consideraciones posteriores. Si q > 0, la lnea se encuentra dentro del lmite de recorte paralelo. C u a n d o p < 0, el alargamiento infinito de la lnea est orientado desde fuera hacia dentro del alargamiento infinito de ese borde particular de la ventana de recorte. Si p > 0, la lnea procede de dentro hacia fuera. Para un valor distinto de cero d e p , podemos calcular el valor de // que se corresponde con el punto donde la lnea alargada hasta el infinito intersecta con la ampliacin del borde k de la ventana del siguiente modo:
k k k k k

M=

(6.20)

Para cada lnea, podemos calcular los valores de los parmetros u y u que definen aquella parte de la linca que se encuentra dentro del rectngulo de recorte. El valor de w, se determina mediante la bsqueda en las aristas del rectngulo para las que la lnea est orientada de afuera hacia dentro (p < 0). Para estas aristas, calculamos r = q Jp . El valor de u se obtiene como el mayor del conjunto que contiene 0 y los valores de r. Inversamente, el valor de u se determina examinando los lmites para los que la lnea est orientada de dentro hacia afuera (/? > 0). Para cada una de estas aristas se calcula un valor de r y el valor de w * mnimo del conjunto que contiene 1 y los valores de r calculados. Si w;, > // , la lnea est completamente fuera de la ventana de recorte y se puede rechazar. De lo contrario, los puntos extremos de la lnea recortada se calculan a partir de los dos valores del parmetro w.
{ 2 k k k { 2 es c k 2 2

6.7 Recorte de lneas bidimensionales

331

Este algoritmo est implementado en las siguientes secciones de cdigo. Los parmetros de las intersecciones se inicializan con los valores w, = 0 y w = l. Para cada lmite de recorte, se calculan los valores apropiados de/? y q y se utilizan en la funcin c l i p T e s t para determinar si la lnea se puede rechazar o si se han de ajustar los parmetros de interseccin. Cuando p < 0, el parmetro r se utiliza para actualizar ,; cuando p > 0, el parmetro r se utiliza para actualizar u Si al actualizar w, o w resulta que w, > w , rechazamos la lnea. De lo contrario, actualizamos el parmetro u apropiado slo si el nuevo valor acorta la lnea. Cuando p = 0 y q < 0, podemos eliminar la lnea ya que es paralela a ese lmite de recorte y se encuentra situada fuera del mismo. Si la lnea no se rechaza despus de comprobar los cuatro valores de p y q, se determinan los puntos extremos de la lnea recortada a partir de los valores de u, y w .
2 v 2 2 2

clase

wcPt2D

{
private: GLfloat public: /* Constructor predeterminado: ( ) { 0.0; inicializa la posicin como (0.0, 0.0). */ x, y;

wcPt3D

X - y -

setCoords x y -

(GLfloat xCoord,

GLfloat

yCoord)

xCoord; yCoord;

GLfloat g e t x return x;

const

Hp
GLfloat g e t y return y; ( ) const {

);
i n l i n e GLint GLint round ( c o n s t G L f l o a t a) GLfloat q, { r e t u r n GLint GLfloat * ul, (a + 0.5); * } u2)

clipTest r;

(GLfloat p,

GLfloat

I
GLfloat GLint if returnValue 0.0) q (r > / { = true;

(p < r = if

*u2) false;

returnValue elee if (r > * u l ) *Ul - r ;

332

CAPTULO 6

Visimliziidn bUiimensiorml

else if <p > 0 . 0 ) {


P

gRr--*
if

"

r <

*ul) false;

returnValue else if (r < *u2>

*u2 = r ;

else /* if Luego p q < /* La = 0 y la l n e a es p a r a l e l a al l m i t e de recorte. */

0.0) lnea est fuera del l m i t e de recorte. */

returnValue return

false;

(returnValue);

void

lineClipLiangBarsk

(wcPt2D winMin,

wcPt2D winMax,

wcPt2D p l ,

wcPt2D p2)

GLfloat if

ul

0.0

u2

1.0, (

dx = p 2 . g e t x ) -

pl.getx ), ( ) &ul,
(

),

dy;

clipTest if

{-dx,

pl.getx

winMin.getx ( { { ) )

&u2)) &u2)) {

(clipTest

(dx, (

winMax.getx ) - pl.gety pl.gety

- pl.getx ); (

&ul,

dy = p 2 . g e t y if (clipTest if

-dy,

winMin.gety )

), (

&ul, ),

&u2)) &u2)) {

(clipTest

(dy,

winMax.gety {

- pl.gety

&ul,

i f (u2 < 1 . 0 )

|g2|
(pl.getx ( + u2 * dx, pl.gety ( )

p2. setCoords

+ u2 * dy) ;

if

(ul

> 0.0)

{ (pl.getx ( ) + ul * dx, pl.gety < )

pl.setCoords

+ ul * dy);

lineBres

(round

(pl.getx

)), (

round )),

(pl.gety

) (

round

(p2.getx

round

(p2.gety

Por lo general, el algoritmo de recorte de lineas de Liang-Barsky es ms eficiente que el de CohenSuthcrland. Cada actualizacin de los parmetros w, y */ requiere slo una divisin; y las intersecciones de la lnea con la ventana se calculan slo una vez, cuando se han calculado los valores finales de y //->. Sin embargo, el algoritmo de Cohn y Sutherland puede calcular repetidamente las intersecciones a lo largo de la trayectoria de la lnea, aun cuando la linea se encuentre totalmente fuera de la ventana de recorte. Y cada clculo de interseccin de Cohen-Sulherland requiere tanto una divisin como una multiplicacin. El algoritmo bidimensional de Liang-Barsky se puede ampliar para recortar lneas tridimensionales (vase el Captulo 7 ) .
2

6.7 Recorte tic lneas bidime fisinales 333

Recorte de lneas de Nicholl-Lee-Nicholl


Mediante la creacin de ms regiones alrededor de la ventana de recorte, el algoritmo de Nicholl-Lee-Nicholl (NLN) evita los mltiples clculos de las intersecciones de la lnea. En el mtodo de Cohcn-Sutherland, por ejemplo, se podan calcular mltiples intersecciones a lo largo de la trayectoria de un segmento de lnea antes de localizar una interseccin en el rectngulo de recorte o de rechazar completamente la lnea. Estos clculos adicionales de intersecciones se eliminan en el algoritmo NLN mediante una mayor comprobacin de regiones antes de calcular las intersecciones. Comparado tanto con el algoritmo de Cohen-Sutherland como con el de Liang-Barsky, el algoritmo de Nicholl-Lee-Nicholl realiza menos comparaciones y divisiones. La desventaja del algoritmo NLN es que slo se puede aplicar al recorte bidimensional, mientras que tanto el algoritmo de Liang-Barsky como el de Cohcn-Sutherland se pueden ampliar fcilmente a escenas tridimensionales. La comprobacin inicial para determinar si un segmento de lnea est completamente dentro de la ventana de recorte o fuera se puede realizar con comprobaciones de cdigos de regin, como en los dos algoritmos previos. Si no es posible una aceptacin o un rechazo triviales, el algoritmo NLN procede a establecer regiones de recorte adicionales. Para una lnea con puntos extremos P y P,- , primero determinamos la posicin del punto P respecto a las nueve posibles regiones relativas a la ventana de recorte. Slo se necesita considerar las tres regiones que se muestran en la Figura 6.16. Si P se encuentra en cualquiera de las otras seis regiones, podemos moverlo a una de las tres regiones de la Figura 6.16 mediante una transformacin de simetra. Por ejemplo, se puede transformar la regin situada directamente encima de la ventana de recorte en la regin situada a la izquierda de la ventana utilizando una reflexin respecto de la lnea y = - x , o podramos utilizar una rotacin de 90 en sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj. Asumiendo que P y P no estn ambos dentro de la ventana de recorte, a continuacin determinamos la posicin de P,- respecto de P . Para ello, creamos algunas regiones nuevas en el plano, dependiendo de la posicin de P . Los lmites de las nuevas regiones son los segmentos de lnea semi-infmitos que comienzan en P y pasan a travs de las esquinas de la ventana de recorte. Si P se encuentra dentro de la ventana de recorte, establecemos las cuatro regiones que se muestran en la Figura 6.17. Despus, dependiendo de cul de estas cuatro regiones (L, T, R, o B) contenga P,- , calculamos la interseccin de la lnea con el lmite correspondiente de la ventana. Si P se encuentra en la regin situada a la izquierda de la ventana, establecemos las cuatro regiones etiquetadas como L, LT, LR y LB en la Figura 6.18. Estas cuatro regiones de nuevo determinan una nica arista de la ventana de recorte para el segmento de lnea, relativa a la posicin de P,- . Por ejemplo, si P,- est en una de las tres regiones etiquetadas como L, recortamos la lnea del lmite izquierdo de la ventana y guardamos el segmento de linca desde esta interseccin a P,- . Si P est en la regin LT, salvarnos el segmento desde el lmite izquierdo de la ventana hasta el lmite superior. Un procesamiento similar se lleva a cabo en las regiones LR y LB. Pero si P,- no est en ninguna de las cuatro regiones L, LT, LR o LB, se recorta la linea completa.
n 0 () 0 (in |n 0 0 0 0 in (] n n |n |ln m

P dentro i l e lu ventana de recorte ta)

P en una regin de borde

P en un regin de esquina
n

(b)

(c)

FIGURA 6.16. fres posibles posiciones de un punto extremo de una lnea P en el algoritmo de recorte de lneas N L N .

334

CAPTULO 6

Visualizan bidimensional

FIGURA 6.17. Las cuatro regiones utilizadas en el algoritmo NI.N cuando P est dentro de la ventana de recorte y P est fuera.
() fi

FIGURA 6.18. I .as cuatro regiones de recorte utilizadas en el algoritmo NI.N cuando P est directamente a la izquierda de la ventana de recorte.
()

IR

IR
LR LB

(a)

(b)
0

FIGURA 6.19. Los dos posibles conjuntos de regiones de recorte utilizados en el algoritmo NLN cuando P est encima y a la izquierda de la ventana de recorte. En el tercer caso, cuando P est a la izquierda y encima de la ventana de recorte, utilizamos las regiones de la Figura 6.19. En este caso, tenemos las dos posibilidades mostradas, dependiendo de la posicin de P con respecto a la esquina superior izquierda de la ventana de recorte. Cuando P est cerca del lmite izquierdo de recorte de la ventana, utilizamos las regiones del apartado (a) de esta figura. De lo contrario, cuando P est cerca del lmite superior de recorte de la ventana, utilizamos las regiones del apartado (b). Si P est en una ci las regiones T, L, TR, TB, LR, o LB. esto determina un nico borde de la ventana de recorte para los clculos de interseccin. De lo contrario, la lnea entera se rechaza.
() ( 0 f n

Para determinar la regin en la que se encuentra P, , comparamos la pendiente del segmento de lnea con las pendientes de los limites de las regiones del algoritmo NLN. Por ejemplo, si P est a la izquierda de la ventana de recorte (Figura 6.18), entonces P est en la regin LT si.
1n 0 f | n

pendientep,P

/w

< pendienteP P
0

lhl

< pendienleP P
0

(6.21)

6.7 Recorte de lneas bidimensionates

335

t.

\)

Y recortamos la lnea entera si,


| % --V ) (x
0 f i n

x ) < (x - x ) (v n n - y )
Q L 0 ()

(6.23)

Los clculos de diferencias de coordenadas y los clculos de productos utilizados en los tests de las pendientes se almacenan y se utilizan tambin en los clculos de las intersecciones. A partir de las ecuaciones paramtricas:

^ o

O n-.Vf>
f i

calculamos la coordenada x de la interseccin con el lmite izquierdo de la ventana como x = x, por lo que w = (x - - % y t * | %) y la coordenada y de la interseccin es:
L cm

^ y

+
X

h ^
\"\\\

{
X

(6

_2

4)

)
m

Y para una interseccin con el lmite superior tenemos y =y^ y u = (y-y -yr}V()>r -y^ Pr lo que la coordenada x vale: x = x ^^^(y, - _ y )
lt a

(6.25)

Recorte de lneas con ventanas de recorte poligonales no rectangulares


En algunas aplicaciones, se puede desear recortar lneas con polgonos de forma arbitraria. Los mtodos basados en las ecuaciones paramtricas de la lnea, tales como el algoritmo de Cyrus-Beck o el de Liang-Barsky, se pueden ampliar fcilmente para recortar lneas con ventanas poligonales convexas. Hacemos esto modificando el algoritmo para que incluya las ecuaciones paramtricas de los lmites de la regin de recorte. La visualizacin preliminar de los segmentos de lnea se puede realizar procesando las lneas frente a las extensiones de coordenadas del polgono de recorte. En el caso de las regiones de recorte poligonales cncavas, todava podramos aplicar estos procedimientos de recorte paramtricos si primero dividimos el polgono cncavo en un conjunto de polgonos convexos utilizando uno de los mtodos descritos en la Seccin 3.15. Otra tcnica consiste simplemente en aadir una o ms aristas adicionales al rea de recorte cncava para que se transforme en un polgono convexo. Entonces se puede aplicar una serie de operaciones de recorte utilizando las componentes del polgono convexo modificado, como se muestra en la Eigura 6.20. El segmento de lnea P, P del apartado (a) de esta figura hay que recortarlo con la ventana cncava de vr2

tices Vi, V , V , V y V . En este caso, se obtienen dos regiones de recorte convexas, aadiendo un segmen2 3 4 5

to de lnea de V a V,. Despus se recorta la lnea en dos pasos: (1) se recorta la lnea P, P con el polgono
4 2

convexo de vrtices V V,, V y V para producir el segmento recortado P,' P ' (vase la Eigura 6.20(b)). (2)
p 3 4 2

Se recorta el segmento de lnea interno P,' P' utilizando el polgono convexo de vrtices V,, V y V (Figura
5 4

6.20(c)) para producir el segmento de lnea recortado final P, P,' .

Recorte de lneas utilizando ventanas de recorte con lmites no lineales


Los crculos u otras regiones de recorte con lmites curvados tambin son posibles, pero requieren ms procesamiento, ya que los clculos de interseccin implican ecuaciones no lineales. En el primer paso, las lneas

336

CAPTULO 6

Vkualiziuin bidimensional
Y ^^-\ Ventana t i c recorte en forma de polgono cncavo

*%&

/" __ "*

v,"
(a)

y "

Recorte descmenlo' de linea exieriores

Kecorle de segmento de lnea interior (c)

FIGURA 6.20. Una ventana de recorte con forma de polgono cncavo (a) definida por los vrtices V,, V , V , V y V se modifica para obtener el polgono convexo (b) definido por los vrtices V,, V^, V y V . Los segmentos externos de la lnea P, P, se descartan usando esta ventana de recorte convexa. El segmento de lnea resultante, p, p, se procesa despus de acuerdo con el tringulo (V,, V, V ) (c) para recortar el segmento de lnea interno P, P, y generar la lnea recortada final P, P, .
2 3 4 5 3 4 4

se recortaran con el rectngulo limitador (extensiones de coordenadas) de la regin de recorte curvada. Se eliminan las lneas que se encuentran fuera de las extensiones de las coordenadas. Para identificar las lneas que estn dentro de un crculo, por ejemplo, podramos calcular la distancia de los puntos extremos de la lnea al centro del crculo. Si el cuadrado de esta distancia para ambos puntos extremos de una lnea es menor o igual que el radio al cuadrado, podemos guardar la lnea completa. Las lineas restantes se procesan despus mediante clculos de interseccin, que deben ser la solucin simultnea de las ecuaciones de la lnea y del crculo.

6.8 RECORTE DE REAS DE RELLENO POLIGONALES


Los paquetes grficos habitualmente slo permiten reas de relleno que sean polgonos y, a menudo, slo polgonos convexos. Para recortar un rea de relleno poligonal, no podemos aplicar directamente un mtodo de

6.8 Recorte de reas de relleno poligonales

337

recorte de lneas a las aristas individuales del polgono porque esta tcnica no producira, por lo general, una polilnea cerrada. En lugar de eso, un recortador de lneas producira a menudo un conjunto disjunto de lneas con informacin incompleta, acerca de cmo podramos formar un lmite cerrado alrededor del rea de relleno recortada. La Figura 6.21 muestra una posible salida de un procedimiento de recorte de lincas aplicado a las aristas de un rea de relleno poligonal. Lo que necesitamos es un procedimiento que produzca una o ms polilneas cerradas como lmites del rea de relleno recortada, con el fin de que los polgonos se puedan convertir por exploracin para rellenar los interiores con el color o patrn asignado, como en la Figura 6.22. Podemos procesar un rea de relleno poligonal de acuerdo con los bordes de una ventana de recorte, utilizando la misma tcnica general del recorte de lneas. Un segmento de lnea se define mediante sus dos puntos extremos, y estos puntos extremos se procesan mediante un procedimiento de recorte de lneas, construyendo un nuevo conjunto de puntos extremos recortados en cada borde de la ventana de recorte. De forma similar, necesitamos mantener un rea de relleno como una entidad a medida que ella se procesa a travs de las etapas de recorte. Por tanto, podemos recortar un rea de relleno poligonal determinando la nueva forma del polgono a medida que se procesa cada arista de la ventana de recorte, como se muestra en la Figura 6.23. Por supuesto, el relleno interior del polgono no se aplicar hasta que se haya determinado el borde de recorte final. Al igual que comprobamos un segmento de lnea para determinar si se puede guardar completamente o recortar completamente, podemos hacer lo mismo con un rea de relleno poligonal comprobando las extensiones de sus coordenadas. Si los valores mximo y mnimo de las coordenadas del rea de relleno estn dentro de los cuatro lmites de recorte, el rea de relleno se almacena para un posterior procesamiento. Si estas extensiones de coordenadas estn todas fuera de cualquiera de los lmites de la ventana de recorte, eliminamos el polgono de la descripcin de la escena (Figura 6.24).

Antes del recorte (a)

Despus del recorte (b> Antes del recorte <a> Despus del recorte

ib)

FIGURA 6.21. Un algoritmo de recorte de lneas aplicado a los segmentos de lnea del lmite poligonal de (a) genera el conjunto de lneas sin conexin mostrado en (b). FIGURA 6.22. Visualizacin de un rea de relleno poligonal correctamente recortada.

Polgono original

Reeorte izquierdo

Recorte derecho

Recorte inferior

Recone superior

FIGURA 6.23. Procesamiento de un rea de relleno poligonal con los sucesivos lmites de la ventana de recorte.

338

CAPTULO 6

Visualizan bidimemionai

FIGURA 6.24. Un rea de relleno poligonal con las extensiones de coordenadas fuera del limite derecho de recorte.

Cuando no podemos identificar si un arca de relleno est totalmente dentro o totalmente fuera de la ventana de recorte, necesitamos entonces localizar las intersecciones del polgono con los lmites de recorte. Una manera de implementar el recorte de polgonos convexos consiste en crear una nueva lista de vrtices en cada lmite de recorte, y entonces pasar esta nueva lista de vrtices al siguiente recortador de lmites. La salida de la etapa final de recorte es la lista de vrtices del polgono recortado (Figura 6.25). Para el recorte de polgonos cncavos, es necesario modificar esta tcnica bsica para que se puedan generar mltiples listas de vrtices.

Recorte de polgonos de Sutherland-Hodgman


Un mtodo eficiente de recorte de reas de relleno poligonales convexas, desarrollado por Suthcrland y Hodgman, consiste en enviar los vrtices del polgono a travs de cada etapa de recorte para que un nico vrtice recortado se pueda pasar inmediatamente a la etapa siguiente. Esto elimina la necesidad de producir como salida un conjunto de vrtices en cada etapa de recorte, lo que permite que las subrutinas de recorte de bordes se implemenlen en paralelo. La salida final es una lista de vrtices que describe las aristas del rea de relleno poligonal recortada. Ya que el algoritmo de Sutherland-Hodgman produce slo una lista de vrtices de salida, no puede generar correctamente los dos polgonos de salida de la Figura 6.22(b), que son el resultado del recorte del poli-

6.8 Recorte de reas de relleno poligonales

339

gono cncavo mostrado en el apartado (a) de la figura. Sin embargo, se puede aadir un procesamiento adicional al algoritmo de Sutherland-Hodgman para obtener mltiples listas de vrtices como salida, con el fin de poder realizar el recorte de polgonos cncavos generales. El algoritmo bsico de Sutherland-Hodgman es capaz de procesar polgonos cncavos cuando el rea de relleno recortada se puede describir con una nica lista de vrtices. La estrategia general de este algoritmo es enviar el par de puntos extremos de cada sucesivo segmento de lnea del polgono a travs de la serie de recortadores (izquierdo, derecho, inferior y superior). Tan pronto como un recortador completa el procesamiento de un par de vrtices, los valores de las coordenadas recortadas, si existen, para dicha arista se envan al siguiente recortador. Despus, el primer recortador procesa el siguiente par de puntos extremos. De este modo, los recortadores individuales de bordes pueden funcionar en paralelo. Existen cuatro posibles casos que hay que considerar cuando se procesa una arista de un polgono de acuerdo con uno de los lmites de recorte. Una posibilidad es que el primer punto extremo de la arista est fuera del lmite de recorte y el segundo extremo est dentro. O, ambos extremos podran estar dentro del lmite de recorte. Otra posibilidad es que el primer extremo est dentro del lmite de recorte y el segundo fuera. Y, finalmente, ambos puntos extremos podran estar fuera del lmite de recorte. Para facilitar el paso de los vrtices de una etapa de recorte a la siguiente, la salida de cada recortador se puede formular como se muestra en la Figura 6.26. A medida que cada sucesivo par de puntos extremos se pasa a uno de los cuatro recortadores, se genera una salida para el siguiente recortador de acuerdo con los resultados de las siguientes pruebas. (1) El primer vrtice de entrada est fuera del borde de la ventana de recorte y el segundo est dentro, tanto el punto de interseccin de la arista del polgono con el borde de la ventana como el segundo vrtice se envan al siguiente recortador. Si ambos vrtices de entrada se encuentran dentro de este borde de la ventana de recorte, slo el segundo vrtice se enva al siguiente recortador. Si el primer vrtice est dentro de este borde de la ventana de recorte y el segundo vrtice est fuera, slo la interseccin de la arista del polgono con el borde de la ventana de recorte se enva al siguiente recortador. Si ambos vrtices de entrada se encuentran fuera de este borde de la ventana de recorte, no se envan vrtices al siguiente recortador.

(2) (3|

(4)

El ltimo recortador de esta serie genera una lista de vrtices que describe el rea IInal de relleno recortada. La Figura 6.27 proporciona un ejemplo del algoritmo de recorte de polgonos de Sutherland-Hodgman para un rea de relleno definida por el conjunto de vrtices 1 , 2 , 3 . Tan pronto como un recortador recibe un par de puntos extremos, determina la salida apropiada utilizando las pruebas mostradas en la Figura 6.26.

(I) f u e r a ^ dentro Salida: V. V, dentro

(2) dentro
2

(3) dentro fuera fuera

(4) fuera

Salida: V

Salida: V

Salida: ninguna

FIGURA 6.26. Las cuatro posibles salidas generadas por el recortador izquierdo, dependiendo de la posicin de un par de puntos extremos respecto del borde izquierdo de la ventana de recorte.

340

CAPTULO 6

Visualizacin bidimensional

Recoridor superior
II. 2|: (in-in) ->{2] (2,3): (iri-oul) ->|2'| n
1
I I * (out-in) ->|3', 1J J, 1 ).

(2,2'}:<in-n)-> (2'[

10' V \- fin ini

- 4 IV \ 1 , Ji j. i i n - inj \ ] |2',3'}:(in-out)-* (2"}

|3'. 1}: (in-in)-. (11 (3M):(out-out) ->| I {1.2}:(in-in)-> |2 |l.2|:(out-in) -Hfl'Jj (2", ( i n - in) - il' (2,2'|:(in-in>-> |2'| |l'.21:(in-in)-> 12) {2,2 l:(in-in)-> |2' {2', 2"): (in -in)-* |2" in = dentro; out = fuera
,

FIGURA 6.27.

Procesamiento de un conjunto de vrtices de un polgono,

{I,

2, 3}, mediante los recortadores de bordes

utilizando el algoritmo de Sutherland-llodgman. El conjunto final de vrtices recortados es {I \ 2, 2', 2 " ) .

Estas salidas se pasan sucesivamente desde el recorlador izquierdo al derecho, al inferior y al superior. La salida del recorlador superior es el conjunto de vrtices que define el rea de relleno recortada. En este ejemplo, la lista de vrtices de salida es {1', 2, 2\ 2"). En el siguiente conjunto de procedimientos se muestra una implementacin secuencial del algoritmo de recorte de polgonos de Sutherland-Hodgman. Un conjunto de vrtices de entrada se convierte en una lista de vrtices de salida mediante las subrutinas de recorte izquierda, derecha, inferior y superior.

t y p e d e f enum const GLint GLint inside

Left,

Right, 4;

Bottom,

Top

Boundary;

nClip

(wcPt2D p,

Boundary b,

w c P t 2 D wMin,

w c P t 2 D wMax)

{
switch case case case case (b) { if if if (p.x (p.x (p.y < wMin.x) > wMax.x) wMin.y) return return return (false); (false); (false); break; break; break; Left: Right: Bottom: Top: if

(p.y

> wMax.y)

return

(false);

break;

return

(true);

}
GLint

( {1
if (inside (pl,

cross

(wcPt2D p l ,

wcPt2D p 2 ,

Boundary winEdge,

w c P t 2 D wMin,

w c P t 2 D wMax)

winEdge,

wMin,

wMax)

inside

(p2,

winEdge,

wMin,

wMax))

6.8 Recorte de reos de relleno poligonales 3 4 1

return else return

(false); (true);

wcPt2D i n t e r s e c t

{wcPt2D p i ,

wcPt2D

p2,

Boundary winEdge,

w c P t 2 D wMin,

w c P t 2 D wMax)

wcPt2D

iPt;

G L f l o a t m; if (pl.X

f|p !j|
m { (pi.y p2.y) / (pl.x p2.x);

1 p 2 . x )

switch case

(winEdge)

Left; wMin.x,(wMin.x p2.x) * m;

iPt.x =

iPt.y p2.y + break; case Right: wMax.x;

iPt.x

iPt.y = p2.y + break; case Bottom:

(wMax.x

p2.x)

* mf

if

(pl.x

!=

p2.x) p2.x;

iPt.x

p2.x

(wMin.y

p2.y)

/ m;

else

iPt.x

break; case Top: wMax.y; 1= p 2 . x ) p2.x; iPt.x p2.x + (wMax.y p2.y) / m;

iPt.y if

(pl.x

else

iPt.x

break;

return

(iPt);

void c l i p P o i n t

(wcPt2D p,

Boundary

winEdge, * cnt,

w c P t 2 D wMin, wcPt2D *

w c P t 2 D wMax, wcPt2D * s)

wcPt2D * pOut,

int

firstt],

WCPt2D /* Si

iPt? no existe ningn punto punto. */ a n t e r i o r para este lmite de recorte,

* guardar e s t e if

(first[winEdge]) first[winEdge] = &p;

else /* Existe un punto p r e v i o . de la (p, recorte, Si p y un punto a n e t r i o r cruzan e s t e la si la interaecccin. lo hay. de Si no lista salida. wMax)) { wMax); Recortar h a y ms */ de acuerdo de recorte,

* lmite * con el * aadir if (croes iPt

hallar lmite, a

Biguiente

lmites

interseccin s[winEdge], (p, < Top)

winEdge,

wMin,

= intersect (winEdge

s[winEdge],

winEdge,

wMin,

342

CAPTULO 6

Visualizacin bidhttcnsional

clipPoint else {

(iPt,

b+1,

wMin,

wMax,

pOut,

cnt,

first,

a);

pOut[*Cnt3

iPt;

(*cnt)++;

>

/*

Guardar p -

como p; si B <

el

punto

ms

reciente

para

este

limite

de

recorte.

*/

s [winEdge] /* * if Para de if

todos, (p,

el

punto

est */

dentro,

pasar

al

siguiente

lmite

recorte, (winEdge clipPoint

lo hay. Top)

inside

winEdge,

wMin,

wMax)

p,

winEdge

1,

wMin,

wMax,

pOut,

cnt,

first,

s;

else

{ = p; (*cnt)++;

pOut[*cnt]

void closeClip

( w c P t 2 D wMin, GLint * cnt,

w c P t 2 D wMax, wcPt2D *

wcPt2D [

* 1,

pOut, wcPt2D * s)

first

i
wcPt2D pt; winEdge; winEdge <= Top; winEdge++J { wMin, wMax) wMin, { wMax); Boundary for (winEdge L e f t ; if (croBs pt if (s[winEdge], intersect < *first[winEdge], winEdge,

(s[winEdge], Top)

*first[winEdge],

winEdge,

(winEdge clipPoint

(pt,

winEdge

1,

wMin,

wMax,

pOut,

cnt,

first,

s);

else

{ = pt; <*cnt)++;

pOut[*cnt]

; i }
)
GLint polygonClipSuthHodg ( w c P t 2 D wMin, w c P t 2 D wMax, GLint n, wcPt2D * pin, wcPt2D * pOut)

{
/* El parmetro "first" guarda "s" un puntero a primer punto porcesado por un recientemente procesado * l m i t e de r e c o r t e ; * por el lmite de almacena el p u n t o ms

recorte.*/ ( 0, 0, 0, 0 }, stnClip];

WCPt2D * GLint for k,

first[nClip] cnt 0; 0;

(k =

k < n;

k++) Left, pOut, wMin, &cnt, wMax, pOut, s); &cnt, first, s);

clipPoint cloaeClip return

(pln[k], wMax,

(wMin,

first,

(cnt);

6.8 Recorte de reas de relleno poligonales

343

Ventana de recorte 1

<t

FIGURA 6.28. El recorte del polgono cncavo de (a) utilizando el algoritmo de Sutherland-Hodgman produce las dos reas conectadas de (b).

Cuando se recorta un polgono cncavo con el algoritmo de Sutherland-Hodgman, se pueden visualizar lneas extraas. En la Figura 6.28 se muestra un ejemplo de este efecto. Esto ocurre cuando el polgono recortado tiene dos o ms partes independientes. Pero ya que slo hay una lista de vrtices de salida, el ltimo vrtice de la lista se une siempre al primer vrtice. Hay varias cosas que podemos hacer para visualizar correctamente polgonos cncavos recortados. Podemos dividir un polgono cncavo en dos o ms polgonos convexos (Seccin 3.15) y procesar cada polgono convexo de forma independiente utilizando el algoritmo de Sutherland-Hodgman. Otra posibilidad consiste en modificar el mtodo de Sutherland-Hodgman para que se compruebe si en la lista de vrtices final existen puntos de interseccin mltiples, a lo largo de cualquier lmite de la ventana de recorte. Si encontramos ms de dos vrtices a lo largo de cualquier lmite de recorte, podemos dividir la lista de vrtices en dos o ms listas, que identifiquen correctamente las partes independientes del rea de relleno recortada. Esto puede requerir un anlisis amplio para determinar si algunos puntos a lo largo del lmite de recorte se deben emparejar o si representan un nico vrtice que se ha recortado. Una tercera posibilidad es utilizar un recortador de polgonos ms general que se haya diseado para procesar polgonos cncavos correctamente.

Recorte de polgonos de Weiler-Atherton


Este algoritmo proporciona una tcnica general de recorte de polgonos que se puede utilizar para recortar un rea de relleno que sea un polgono convexo o un polgono cncavo. Adems, este mtodo se desarroll como medio de identificacin de superficies visibles de una escena tridimensional. Por tanto, podramos tambin utilizar esta tcnica para recortar cualquier rea de relleno poligonal segn una ventana de recorte con cualquier forma poligonal. En lugar de simplemente recortar las aristas del rea de relleno como en el mtodo de SutherlandHodgman, el algoritmo de Weiler-Atherton recorre el permetro del polgono de relleno en busca de los lmites que encierran una regin de relleno recortada. De este modo, como se observa en la Figura 6.28(b), se pueden identificar mltiples regiones de relleno y mostrarlas como polgonos independientes y no conectados. Para encontrar las aristas de un rea de relleno recortada, seguimos un camino (en sentido antihorario o en sentido horario) alrededor del rea de relleno que se desva a lo largo de un lmite de ventana de recorte, cada vez que una arista de un polgono cruza hacia el exterior de dicho lmite. La direccin de un desvo en una arista de una ventana de recorte es la misma que la direccin de procesamiento de las aristas del polgono. llabitualmenle, podemos determinar si la direccin de procesamiento es en sentido anlihorario o en sentido horario, a partir de la ordenacin de la lista de vrtices que define un rea de un polgono de relleno. En la mayora de los casos, la lista de vrtices se especifica en sentido antihorario como un medio para definir la cara frontal del polgono. Por tanto, el producto vectorial de los vectores de dos aristas sucesivas que forman un ngulo convexo detennina la direccin del vector normal, que est en la direccin de la cara posterior hacia la cara frontal del polgono. Si no conocemos la ordenacin de los vrtices, podramos calcular el vector normal, o podramos usar un mtodo cualquiera de los estudiados en la Seccin 3.15 para localizar el interior del rea de relleno a partir de cualquier posicin de referencia. Despus, si procesamos secuencia! mente las aris-

344

CAPITULO 6

Visualizado/! bidimeuskmal

tas para que el interior del polgono est siempre a nuestra izquierda, obtenemos una transversal en sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj. De otra manera, con el interior a nuestra derecha, tenemos una transversal en el sentido del movimiento de las agujas del reloj. Para una transversal en el sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj de los vrtices del rea de relleno poligonal, aplicamos los siguientes procedimientos de Weiler-Atberton: (1 ) Procese las aristas del rea de relleno poligonal en sentido contrario a las agujas del reloj hasta que encuentre un par de vrtices situados dentro y fuera de uno de los lmites de recorte; es decir, el primer vrtice de la arista del polgono est dentro de la regin de recorte y el segundo vrtice est fuera de la regin de recorte. Siga los lmites de la ventana en sentido contrario a las agujas del reloj, desde el punto de interseccin de salida hacia otro punto de interseccin con el polgono. Si ste es un punto previamente procesado, contine con el paso siguiente. Si ste es un punto de interseccin nuevo, contine procesando las aristas del polgono en sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj hasta que se encuentre un vrtice procesado previamente. Forme la lista de vrtices de esta parte del rea de relleno recortada. Vuelva al punto de interseccin de salida y continu procesando las aristas del polgono en orden contrario al movimiento de las agujas del reloj.

(2)

(3) (4)

La Figura 6.29 muestra el recorte de Weiler-Atherton de un polgono cncavo con una ventana de recorte rectangular y estndar para una transversal en sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj de las aristas del polgono. Para una transversal de las aristas en el sentido del movimiento de las agujas del reloj, usaramos una transversal de la ventana de recorte en el sentido del movimiento de las agujas del reloj. Comenzando por el vrtice etiquetado como 1 en la Figura 6.26(a), el siguiente vrtice del polgono a procesar en sentido aantihorario es el etiquetado como 2. Por tanto, esta arista sale de la ventana de recorte por la frontera superior. Calculamos la interseccin (punto 1') y hacemos un giro a la izquierda para procesar las aristas de la ventana en direccin contraria al movimiento de las agujas del reloj. Continuando a lo largo del lmite superior de la ventana de recorte, no intersectamos con una arista del polgono antes de alcanzar el lmite izquierdo de la ventana, por lo que etiquetamos este punto como vrtice I" y seguimos el lmite izquierdo hacia la interseccin I ' " . Despus seguimos esta arista del polgono en sentido contrario a las agujas del reloj, que nos devuelve al vrtice 1. Esto completa el circuito de los lmites de la ventana e identifica la lista de

FIGURA 6.29. Un polgono cncavo (a), definido mediante la lista de vrtices {I, 2, 3, 4, 5, 61, se recorta utilizando el algoritmo de Weilcr-Aiherton para generar las dos listas {1, I', I", I ' " ) y {4', 5, 5 ' | , que representan las reas de relleno poligonales e independientes mostradas en (b).

6.8 Recorte de reas de relleno poligonales

345

FIGURA 6.30. Recorte de un rea de relleno poligonal con una ventana de recorte poligonal cncava utilizando el algoritmo de Wciler-Atherton. vrtices { 1 , 1', I " , l ' " como una regin recortada del rea original de relleno. Despus, se contina el procesamiento de las aristas del polgono en el punto 1 * . La arista definida por los puntos 2 y 3 cruza hacia el exterior del lmite izquierdo, pero los puntos 2 y 2' estn encima de la arista superior de la ventana de recorte y los puntos 2' y 3 estn a la izquierda de la regin de recorte. Tambin la arista de puntos extremos 3 y 4 se encuentra fuera del lmite izquierdo de la ventana de recorte. Pero la siguiente arista (desde el extremo 4 hasta el extremo 5) entra de nuevo en la regin de recorte y obtenemos el punto de interseccin 4'. La arista de extremos 5 y 6 sale de la ventana por el punto de interseccin 5\ por lo que nos desviamos hacia el lmite izquierdo de recorte para obtener la lista de vrtices cerrada 4', 5, 5 ' . Continuamos el procesamiento de aristas por el punto 5 ' , que nos devuelve al punto 1 " ' previamente procesado. En este punto, lodos los vrtices y las aristas del polgono se han procesado, por lo que el rea de relleno est completamente recortada.

Recorte de polgonos utilizando ventanas de recorte poligonales no rectangulares


El algoritmo de Liang-Barsky y otros mtodos de recorte de lneas paramtricos estn particularmente bien adecuados para el procesamiento de reas de relleno de polgonos con ventanas de recorte poligonales y convexas. En esta tcnica, utilizamos una representacin paramtrica de las aristas tanto del rea de relleno como de la ventana de recorte, y ambos polgonos se representan mediante listas de vrtices. En primer lugar, comparamos las posiciones de las rectngulos frontera del rea de relleno y del polgono de recorte. Si no podemos identificar el rea de relleno como completamente fuera del polgono de recorte, podemos utilizar las pruebas denlro-fuera para procesar las ecuaciones paramtricas de las aristas. Despus de finalizar todas las pruebas de las regiones, resolvemos sistemas de dos ecuaciones paramticas de lneas para determinar las intersecciones con la ventana. Tambin podemos procesar cualquier rea de relleno de un polgono con cualquier ventana de recorte de forma poligonal (convexa o cncava), como en la F i g u r a 6 . 3 0 , utilizando la tcnica arista-transversal del algoritmo de Weiler-Aherton. En este caso, necesitamos mantener una lista de vrtices de la ventana de recorte as como del rea de relleno, organizadas con un orden en el sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj (o a favor). Necesitamos aplicar pruebas denlro-fuera para determinar si un vrtice del rea de relleno est dentro o fuera de los lmites de una ventana de recorte particular. Como en los ejemplos anteriores, seguimos los limites de la ventana cada vez que una arista del rea de relleno sale de uno de los lmites de recorte. Este mtodo de recorte tambin se puede utilizar cuando el rea de relleno o la ventana de recorte contienen agujeros que quedan definidos mediante lmites poligonales. Adems, podemos utilizar esta tcnica bsica en aplicaciones de construccin de geometra de slidos para identificar la unin, la interseccin o la diferencia de dos polgonos. De hecho, la localizacin de la regin recortada de un rea de relleno es equivalente a la determinacin de la interseccin de dos reas planas.

Recorte de polgonos utilizando ventanas de recorte con lmites no lineales


Un mtodo para procesar una ventana de recorte con lmites curvados consiste en aproximar los lmites con partes de lineas rectas y utilizar uno de los algoritmos de recorte con una ventana de recorte de forma poligo-

346 CAPTULO 6 Visualizado*] bidi mensional nal. Alternativamente, podramos utilizar los mismos procedimientos generales que estudiamos para los segmentos de lnea. En primer lugar, podemos comparar las extensiones de coordenadas del rea de relleno con las extensiones de coordenadas de la ventana de recorte. Dependiendo de la forma de la ventana de recorte, podemos tambin ser capaces de realizar algunas otras pruebas de regin basadas en consideraciones de simetra. En el caso de las reas de relleno que no se puedan identificar como completamente dentro o completamente fuera de la ventana de recorte, finalmente necesitamos calcular las intersecciones de la ventana con el rea de relleno.

6.9 RECORTE DE CURVAS


Las reas con lmites curvos se pueden recortar con mtodos similares a los estudiados en los apartados anteriores. Si los objetos se aproximan mediante secciones de lnea recta, se puede emplear un mtodo de recorte de polgonos. De otro modo, los procedimientos de recorte implican ecuaciones no lineales, y esto requiere ms procesamiento que para los objetos con lmites lineales. E^n primer lugar podemos comprobar las extensiones de coordenadas de un objeto respecto a los lmites de recorte, para determinar si es posible aceptar trivialmente o rechazar el objeto entero. Si no, podramos comprobar las simetras del objeto que podramos explotar en las pruebas iniciales de aceptacin o rechazo. Por ejemplo, los crculos presentan simetras entre cuadrantes y octantes, por lo que podramos comprobar las extensiones de las coordenadas de estas regiones individuales del crculo. No podemos rechazar el rea de relleno circular completa de la Figura 6.31 slo comprobando sus extensiones de coordenadas en conjunto. Pero la mitad del crculo est fuera del lmite derecho de recorte (o fuera del lmite superior), el cuadrante superior izquierdo est encima del lmite superior de recorte, y los dos ociantes restantes se pueden eliminar de forma similar. Un clculo de interseccin implica la sustitucin de una posicin en el limite de recorte (.w , - niav ^min max' ' no lineal de los lmites del objeto y la resolucin para la otra coordenada. Una vez que todas las intersecciones se han evaluado, los puntos que definen el objeto se pueden almacenar para su uso posterior en procedimientos de relleno por lnea de barrido. La Figura 6.32 muestra el recorte de un crculo con una ventana rectangular. En este ejemplo, el radio del crculo y los puntos extremos del arco recortado se pueden utilizar para rellenar la regin recortada, invocando el algoritmo del crculo para localizar los puntos a lo largo del arco entre los puntos extremos de interseccin. Se pueden aplicar procedimientos similares cuando se recorta un objeto curvado con una regin de recorte de forma poligonal general. En el primer paso, podramos comparar el rectngulo delimitador del objeto con el rectngulo delimitador de la regin de recorte. Si no se almacena o elimina el objeto entero, a continuacin resolvemos el sistema de ecuaciones de lincas y las curvas para determinar los puntos de interseccin de recorte.
VH mn

1 0>r>v

e n

a c

i i

i Ventana de recorte FIGURA 6.31. Un rea de relleno circular, mostrando el cuadrante y los octantes que estn fuera de los lmites de la ventana de recorte.

6.10 Recorte de textos

347

Despus del recorte

FIGURA 6.32.

Recorte de un rea de relleno circular.

6.10 RECORTE DE TEXTOS


Existen varias tcnicas que se pueden utilizar para proporcionar recorte de textos en un paquete grfico. En una aplicacin concreta, la eleccin del mtodo de recorte depende de cmo se generen los caracteres y de qu requisitos tengamos para la visualizacin de cadenas de caracteres. El mtodo ms simple para procesar las cadenas de caracteres relativo a los lmites de la ventana de recorte consiste en utilizar la estrategia de recorte de cadenas todo o ninguno mostrada en la Figura 6.33. Si toda la cadena se encuentra dentro de la ventana de recorte, visualizamos la cadena completa. En caso contrario, se elimina la cadena completa. Este procedimiento se implementa examinando las extensiones de coordenadas de la cadena de caracteres. Si los lmites de las coordenadas de este rectngulo delimitador no estn completamente dentro de la ventana de recorte, se rechaza la cadena. Una alternativa consiste en utilizar la estrategia de recorte de caracteres todo o ninguno. Aqu eliminamos solo aquellos caracteres que no estn completamente dentro de la ventana de recorte ti igura 6, 14), l n esic

('AI)KNA l

CADENA 21
1

Ames del

recorte

CADI'iNA 2 Despus del recorte

FIGURA 6.33.

Recorte de texto utilizando las extensiones de coordenadas para una cadena completa.

348

CAPTULO 6

Visualizan hulimemional

CADI NA I

ADIiNA 3 CADENA 4 Antes del recorte

NA I

ADENA 3 CADENA 4 Despus del recorte

FIGURA 6.34. Recorte de texto utilizando el rectngulo delimitador para caracteres individuales de una cadena.

Ames del recorre

ADUNA I

Despus del recorte

FIGURA 6.35. Recorte de texto realizado sobre las componentes de los caracteres individuales. caso, las extensiones de coordenadas de los caracteres individuales se comparan con los lmites de la ventana. Cualquier carcter que no est completamente dentro del lmite de la ventana de recorte se elimina. Una tercera tcnica para recortar textos consiste en recortar los componentes de los caracteres individuales. Esto proporciona la visualizacin ms precisa de cadenas de caracteres recortadas, pero requiere el mayor procesamiento. Ahora tratamos los caracteres del mismo modo que tratbamos las lincas o Los polgonos. Si un carcter individual se superpone con la ventana de recorte, slo recortamos las partes del carcter que se encuentran fuera de la ventana (Figura 6.35). Las fuentes de caracteres de contorno definidas con segmentos de lnea se procesan de este modo utilizando un algoritmo de recorte de polgonos. Los caracteres definidos como mapas de bits se recortan comparando la posicin relativa de los pxcles individuales en los patrones de rejilla de caracteres con los lmites de la regin de recorte.

Resumen

349

6.11 RESUMEN
La pipeline de transformacin de visuali/acin bidimensional es una serie de operaciones que da lugar a la visualizacin de una imagen en coordenadas universales que se han definido en el plano xy. Despus de construir la escena, se puede mapear a un sistema de referencia de coordenadas de visualizacin y, a continuacin, a un sistema de coordenadas normalizado donde se pueden aplicar subrutinas de recorte. Finalmente, la escena se transfiere a coordenadas de dispositivo para su visualizacin. Las coordenadas normalizadas se pueden especificar dentro del rango que vara de 0 a 1 o dentro del rango que vara de -1 a 1, y se utilizan para hacer los paquetes grficos independientes de los requisitos de los dispositivos de salida. Seleccionamos parte de una escena para su visualizacin en un dispositivo de salida utilizando una ventana de recorte, que se puede describir en el sistema de coordenadas universales o en el sistema de coordenadas de visualizacin relativo a las coordenadas universales. Los contenidos de la ventana de recorte se transfieren a un visor para su visualizacin en un dispositivo de salida. En algunos sistemas, un visor se especifica en coordenadas normalizadas. Otros sistemas especifican el visor en coordenadas de dispositivo. Habitualmente. la ventana de recorte y el visor son rectngulos cuyas aristas son paralelas a los ejes de coordenadas. Un objeto se mapea al visor para que tenga la misma posicin relativa en el visor que la que tiene en la ventana de recorte. Para mantener las proporciones relativas de un objeto, el visor debe tener la misma relacin de aspecto que la ventana de recorte correspondiente. Podemos establecer un nmero cualquiera de ventanas de recorte y de visores para una escena. Los algoritmos de recorte se implementan habitualmente en coordenadas normalizadas, para que todas las transformaciones geomtricas y las operaciones de visualizacin, que son independientes de las coordenadas del dispositivo, se puedan concatenar en una matriz de transformacin. Con el visor especificado en coordenadas de dispositivo, podemos recortar una escena bidimensional con un cuadrado simtrico y normalizado con coordenadas normalizadas que varan entre -I y I, antes de transferir los contenidos del cuadrado normalizado y simtrico al visor. Todos los paquetes grficos incluyen subrutinas para recortar segmentos de lnea recta y reas de relleno poligonales. Los paquetes que contienen funciones para especificar puntos nicos o cadenas de texto, tambin incluyen subrutinas de recorte para estas primitivas grficas. Ya que los clculos de recorte consumen un tiempo, el desarrollo de algoritmos de recorte mejorados contina siendo un rea de gran preocupacin en los grficos por computadora. Cohn y Sutherland desarrollaron un algoritmo de recorte de lneas que utiliza un cdigo de regin para identificar la posicin de un extremo de una lnea respecto a los lmites de la ventana de recorte. Los cdigos de regin de los puntos extremos se utilizan para identificar rpidamente aquellas lneas que se encuentran completamente dentro de la ventana de recorte y algunas lneas que estn completamente fuera. Para el resto de las lneas, se deben calcular las intersecciones con los lmites de la ventana. Liang y Barsky desarrollaron un algoritmo de recorte de lneas ms rpido que representa los segmentos de lnea con ecuaciones paramtricas, similar al algoritmo de Cyrus-Beck. Esta tcnica permite que se realicen ms comprobaciones antes de proceder con los clculos de interseccin. El algoritmo de Nicholl-Lee-Nicholl reduce ms an los clculos de interseccin utilizando una comprobacin de ms regiones en el plano xy. Los mtodos de recorte de lneas paramtricos se amplan fcilmente a ventanas de recorte convexas y a escenas tridimensionales. Sin embargo, la tcnica de Nicholl-Lee-Nicholl slo es aplicable a segmentos de lnea bitlimensionales. Tambin se han desarrollado algoritmos de recorte de segmentos de linea recta con ventanas de recorte poligonales cncavas. Una tcnica consiste en dividir una ventana de recorte cncava en un conjunto de polgonos convexos y aplicar los mtodos de recorte de lneas paramtricos. Otra tcnica consiste en aadir aristas a la ventana cncava para convertirla en convexa. Despus se puede realizar una serie de operaciones de recorte interiores y exteriores para obtener el segmento de lnea recortado. Aunque las ventanas de recorte con lmites curvados se utilizan raramente, podemos aplicar mtodos similares a los de recorte de lneas. Sin embargo, los clculos de interseccin ahora implican ecuaciones no lineales.

350

CAPTULO 6

Visualizacin tridimensional

Un rea de relleno de un polgono se define con una lista de vrtices, y los procedimientos de recorte de polgonos deben guardar informacin a cerca de cmo las aristas recortadas, se deben conectar a medida que el polgono pasa por varios estados de procesamiento. En el algoritmo de Suthcrland-llodgman, los pares de vrtices del rea de relleno son procesados por cada recortador de contorno por turnos y la informacin de recorte para aquella arista se pasa inmediatamente al siguiente recortador, lo cual permite a las cuatro subrutinas de recorte (izquierda, derecha, inferior y superior) funcionar en paralelo. Este algoritmo proporciona un mtodo eficiente para recortar reas de relleno de polgonos convexos. Sin embargo, cuando un polgono cncavo contiene partes disjuntas, el algoritmo de Suthcrland-llodgman produce extraos segmentos de lnea de conexin. Tambin se pueden utilizar para recortar reas de relleno de polgonos convexos, ampliaciones de recortadores de linas paramtricos, tales como el mtodo de Liang-Barsky. Tanto las reas de relleno convexas como las reas de relleno cncavas se pueden recortar correctamente con el algoritmo de Weiler-Atherton, que utiliza una tcnica de contorno-transversal. Las reas de relleno se pueden recortar con ventanas de recorte convexas utilizando una ampliacin de la tcnica de representacin de lneas paramtrieas. El mtodo de Weiler-Atherton puede recortar cualquier rea de relleno de un polgono utilizando cualquier ventana de recorte de forma poligonal. Las reas de relleno se pueden recortar mediante ventanas con lmites no lineales utilizando una aproximacin poligonal de la ventana o procesando el rea de relleno con los lmites curvados de la ventana. El mtodo de recorte de textos ms rpido es la estrategia todos-o-ninguno, que recorta completamente una cadena de texto si cualquier parte de la cadena est fuera de cualquier lmite de la ventana de recorte. Podramos recortar una cadena de texto eliminando slo aquellos caracteres de la cadena que no estn completamente dentro de la ventana de recorte. El mtodo ms preciso de recorte de texto consiste en aplicar recorte de puntos, lneas, polgonos o curvas a los caracteres individuales de una cadena, dependiendo de si los caracteres estn definidos con fuentes de cuadrculas de puntos o de contorno. Aunque OpenGL est diseado para aplicaciones tridimensionales, se proporciona una funcin (iLU bidimensional para especificar una ventana de recorte estndar y rectangular en coordenadas universales. En OpenGL, las coordenadas de la ventana de recorte son parmetros para la transformacin de proyeccin. Por tanto, en primer lugar necesitamos invocar el modo de la matriz de proyeccin. A continuacin, podemos especificar la vista, utilizando una funcin de la biblioteca bsica de OpenGL y una ventana de visualizacin, utilizando funciones de GLUT. Hay disponible una gran variedad de funciones de GLUT para modificar varios parmetros de la ventana de visualizacin. La Tabla 6.1 resume las funciones de visualizacin bidimensional de OpenGL. Adicionalmente, la tabla enumera algunas funciones relacionadas con la visualizacin.
TABLA 6.1. RESUMEN DE LAS FUNCIONES OpenGL DE VISUALIZACIN BIDIMENSION,

Funcin
gluOrtho2D

Descripcin Especifica las coordenadas de la ventana de recorte en sus argumentos de una proyeccin ortogonal bidimensional. Especifica los parmetros del sistema de coordenadas de pantalla de una vista. Utiliza los argumentos GL_VIEWPORT y de la \ isla acli\a actual. Iniciali/a la biblioteca GLUT. Especifica las coordenadas de la esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin. Especifica la anchura y la altura de la ventana de visualizacin. Crea una ventana de visualizacin (a la que se asigna un identificado!' entero) y especifica un ttulo para la misma. (Contina)
vpArray

glViewport glGetlntegerv

para obtener los parmetros

glutlnic glutlnitWindowPosition

gluCInitWindowSize gluCCreateWindow

Resumen
TABLA 6.1. RESUMEN DE LAS FUNCIONES DE VISUALIZACIN BIDIMENSIONAL DE OpenGL. (Cont)

351

Funcin glut Ini tDisplayMode glClearColor glClearlndex

Descripcin Selecciona parmetros tales como los bferes y el modo de color de una ventana de visualizacin. Especifica un color RGB de fondo en una ventana de visualizacin. Especifica un color de fondo de una ventana de visualizacin utilizando el modo de color indexado. Especifica un nmero identillcador de una ventana de visualizacin que hay que borrar. Especifica el nmero idcntificador de una ventana de visualizacin que debe ser establecida como la ventana de visualizacin actual. Restablece la localizacin en la pantalla de la ventana de visualizacin actual. Restablece la anchura y la altura de la ventana de visualizacin actual. Cambia la ventana de visualizacin actual al tamao de la pantalla de vdeo. Especifica la funcin que se debe invocar cuando se cambia el tamao de la ventana de visualizacin. Convierte la ventana de visualizacin actual en un icono. Especifica una etiqueta para un icono de la ventana de visualizacin. Especifica un nuevo ttulo para la ventana de visualizacin actual. Mueve la ventana de visualizacin actual hacia la cima; es decir, la coloca encima de las dems ventanas. Mueve la ventana de visualizacin actual hacia el fondo: es decir, la coloca detrs de las dems ventanas. Muestra en pantalla la ventana de visualizacin actual. Crea una ventana de segundo nivel dentro de una ventana de visualizacin. Selecciona una forma para el cursor de pantalla. Invoca una funcin para crear una imagen dentro de la ventana de visualizacin actual. Redibuja los contenidos de la ventana actual. Ejecuta el programa de grficos por computadora. Especifica una funcin para su ejecucin cuando el sistema no tiene algo que hacer. Pregunta al sistema acerca de un parmetro de estado espeficado.

glutDestroyWindow

glutSetWindow

glutPositionWindow glutReshapeWindow glucFullScreen glutReshapeFunc

glutlconifyWindow glutSetlconTitle glutSetWindowTitle glutPopWindow

glutPushWindow

glutShowWindow GlutCreateSubWindow glutSetCursor glutDisplayFunc

glutPostRedisplay gluCMainLoop glutldleFunc glutGet

352

CAPTULO 6

Visualization bidimensional

REFERENCIAS
Se estudian algoritmos de recorte de lneas en Sproull y Sutherland (1968), Cyrus y Beck (1978), Liang y Barsky (1984), y Nicholl, Lee y Nieholl (1987). Se proporcionan mtodos de mejora de la velocidad del algoritmo de recorte de lneas de Cohen-Sutherland en Duvanenko (1990). En Sutherland y Hodgman (1974) y en Liang y Barsky (1983) se presentan mtodos bsicos de recorte de polgonos. En Weiler y Alherton (1977) y en Weiler (1980) se proporcionan tcnicas generales para recortar polgonos de forma arbitraria entre s. En Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999) se estudian funciones de visuali/acin de OpenGL. Las subrulinas de GLUT de ventanas de visualizacin se estudian en Kilgard (1996) y se puede obtener informacin adicional sobre GLUT en el sitio w e b : htp^/reality.sgixom/opengl/glutS/gluliJumi

EJERCICIOS
6.1 Escriba un procedimiento pura calcular los elementos de la matriz 6.1 de transformacin bidimensional de coordenadas universales a coordenadas de visuali/acin. proporcionando las coordenadas del origen de visuali/acin P y el vector de direccin de vista V. 6.2 Obtenga la matriz 6.8 de transferencia de los contenidos de una ventana de recorte a la vista cambiando de escala en primer lugar la ventana al tamao de la vista y despus trasladando la ventana a la que se le ha aplicado el cambio de escala a la posicin de la vista. Utilice el centro de la ventana de recorte como punto de referencia para las operaciones de cambio de escala y de traslacin. 6.3 6.4 Escriba un procedimiento para calcular los elementos de la matriz 6 de transformacin de una ventana de recorte en el cuadrado normalizado y simtrico. Escriba un conjunto de procedimientos para implemcntur la tubera de visuali/acin bidimensional sin las operaciones de recorte. Su programu debera permitir que se construya una escena con transformaciones de coordenadas de modelado, un sistema de visuali/acin especificado y una transformacin al cuadrado normalizado y simtrico. De forma opcional, se podra implementar una tabla de visualization para almacenar diferentes conjuntos de parmetros de transformacin de visuali/acin. 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 6.10 6.11 Escriba un programa completo para implementar el algoritmo de recorte de lneas de Cohen-Suiherland. Estudie cuidadosamente el fundamento lgico de los tests y los mtodos para el clculo de los parmetros de las intersecciones w, y M, del algoritmo de recorte de lineas de Liang-Barsky. Compare el nmero de operaciones aritmticas realizados en los algoritmos de recorte de lneas de CohenSuthcrland y Liang-Barsky para varias orientaciones diferentes de linea relativas a la ventana de recorte. Escriba un programa completo para implementar el algoritmo de recorte de lneas de Liang-Barsky. Idee transformaciones de simetra para mapear los clculos de intersecciones para las tres regiones de la Figura 6.16 a las otras seis regiones del plano Xy, Establezca un algoritmo detallado para la tcnica de Nicholl-Lcc-Nicholl de recorte de lneas para cualquier par de puntos extremos de linea de entrada. Compare el nmero de operaciones aritmticas realizadas en el algoritmo NLN con los algoritmos de CohenSutherland y de Liang-Barsky de recorte de lineas, para varias orientaciones diferentes de linea respecto de la ventana de recorte. 6.12 6.13 6.14 Adapte el algoritmo de recorte de lineas de Liang-Barsky al recorte de polgonos. Establezca un algoritmo detallado para el recorte de polgonos de Weiler-Atherton, asumiendo que la ventana de recorte es un rectngulo en posicin estndar. Idee un algoritmo para el recorte de polgonos de Weiler-Alherton, en el que la ventana de recorte pueda ser cualquier polgono convexo.

Ejercicios 6.15 6.16 6.17 6.18

353

Idee un algoritmo para el recorte de polgonos de Weiler-Atherton, en el que la ventana de recorte pueda ser cualquier polgono especificado (convexo o cncavo). Escriba una subrutina para recortar una elipse en posicin estndar con una ventana rectangular. Asumiendo que todos los caracteres de una cadena de texto tienen la misma anchura, desarrolle un algoritmo de recorte de texto que recorte una cadena segn la estrategia de recorte de caracteres todos-o-ninguno. Desarrolle un algoritmo de recorte de texlo que recorte caracteres individuales, asumiendo que los caracteres se definen en una cuadrcula de pxcles de un tamao especificado.

Visual izacin tridimensional

TI Templo de Luxor, una cseena de un video de E&S Digital Thealer donde se realiza una visualizacin tridimensional en tiempo real con tcnicas de animacin inlbgrica. (Cortesa de Evans & Sutherhuu i

7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6

Panormica de los conceptos de visualizacin tridimensional Pipeline de visualizacin tridimensional Parmetros de coordenadas de visualizacin tridimensional Transformacin de coordenadas universales a coordenadas de visualizacin Transformaciones de proyeccin Proyecciones ortogonales

7.7 7.8 7.9

Proyecciones paralelas oblicuas Proyecciones en perspectiva Transformacin del visor y coordenadas de pantalla tridimensionales

7 . 1 0 Funciones de visualizacin tridimensional OpenCiL 7 . 1 1 Algoritmos de recorte tridimensional 7 . 1 2 Planos de recorte opcionales en OpenGL 7 . 1 3 Resumen

Para aplicaciones grficas bidimensionales, las operaciones de visualizacin transfieren las posiciones desde el sistema de referencia en coordenadas universales a posiciones de pixeles en el plano del dispositivo de salida. Utilizando el contorno rectangular de la ventana de visualizacin y el visor, un paquete grfico bidimensional recorta una escena y establece la correspondencia con las coordenadas del dispositivo de salida. Las operaciones de visualizacin tridimensionales, sin embargo, son ms complejas, ya que hay muchas ms opciones en lo que respecta al modo de construir la escena y de generar vistas de dicha escena sobre un dispositivo de salida.

7.1 PANORMICA DE LOS CONCEPTOS DE VISUALIZACIN TRIDIMENSIONAL


Cuando modelamos una escena tridimensional, cada objeto de la escena se suele definir mediante un conjunto de superficies que forman un conjunto cerrado alrededor del interior del objeto. Y para algunas aplicaciones puede que tambin tengamos que especificar informacin acerca de la estructura interior del objeto. Adems de proporcionar procedimientos que generan vistas de las caractersticas superficiales de un objeto, los paquetes grficos proporcionan en ocasiones rutinas para mostrar los componentes internos o vistas en seccin transversal de un objeto slido. Las funciones de visualizacin procesan a las descripciones de los objetos mediante una serie de procedimientos que proyectan una vista especificada de los objetos sobre la superficie de un dispositivo de salida. Muchos procesos de visualizacin tridimensional, como las rutinas de recorte, son similares a los que podemos encontrar en una pipeline de visualizacin bidimcnsional. Pero la visualizacin tridimensional requiere algunas otras tareas que no estn presentes en su equivalente bidimcnsional. Por ejemplo, se necesitan rutinas de proyeccin para transferir la escena a una vista sobre una superficie plana; asimismo, es necesario identificar las partes visibles de una escena y, para tener una imagen realista, es necesario tener en cuenta los efectos de iluminacin y las caractersticas de las superficies.

Visualizacin de una escena tridimensional


Para obtener una imagen de una escena tridimensional definida en coordenadas universales, primero necesitamos definir un sistema de referencia de coordenadas para los parmetros de visualizacin, o parmetros de la cmara. Este sistema de referencia define la posicin y orientacin de un plano de visualizacin (o plano de proyeccin) que se corresponde con el plano de la pelcula de una cmara (Figura 7.1). Entonces, se transfieren las descripciones de los objetos al sistema de coordenadas de visualizacin y se proyectan sobre el

3 5 6

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional

Ni

I
i

Plano de visualizacin

F I G U R A 7 .1.

Sistema de coordenadas de referencia para obtener una vista

seleccionada de una escena tridimensional.

F I G U R A 7 .2.

Visualizacin almbrica de tres objetos en

la que se han eliminado las lneas posteriores; las imgenes estn extradas de una base de datos comercial de tbnnas de objetos. Cada objeto de la base de datos est definido mediante una cuadricula tridimensional de puntos que pueden visualizarse en forma almbrica o como un slido con superficie sombreada.

(Cortesia de

Viewpoint DataLabs.) plano de visualizacin. Podemos generar una vista de un objeto sobre el dispositivo de salida en modo almbrico, como en la Figura 7.2, o podemos aplicar tcnicas de iluminacin y de representacin de superficies para obtener un sombreado realista de las superficies visibles.

Proyecciones
A diferencia de la imagen de una cmara, podemos elegir diferentes mtodos para proyectar una escena sobre el plano de visualizacin. Un mtodo para obtener la descripcin de un objeto slido sobre un plano de visualizacin consiste en proyectar puntos de la superficie del objeto en una serie de lneas paralelas. Esta tcnica, denominada proyeccin paralela, se utiliza en dibujos de ingeniera y de arquitectura para representar un objeto mediante una serie de vistas que indiquen sus dimensiones precisas, como en la Figura 7.3. Otro mtodo para generar una vista de una escena tridimensional consiste en proyectar los puntos hasta el plano de visualizacin segn una serie de trayectorias convergente. Este proceso, denominado proyeccin en perspectiva, hace que los objetos que estn situados ms lejos de la posicin de visualizacin se muestren con un tamao menor que los objetos de! mismo tamao que se encuentren ms cerca. Las escenas generadas utilizando una proyeccin en perspectiva parecen ms realistas, ya que sta es la manera en que nuestros ojos y los objetivos de las cmaras forman las imgenes. En la vista con proyeccin en perspectiva mostrada en la Figura 7.4, las lneas paralelas segn la direccin de visualizacin parecen converger en un punto distante del fondo, y los aviones situados ms lejos parecen ms pequeos que el que est despegando en primer plano.

Pistas de profundidad
Con muy pocas excepciones, la informacin de profundidad tiene una gran importancia en una escena tridimensional, para que podamos identificar fcilmente (para una direccin de visualizacin concreta) cul es la

7.1 Panormica de los conceptos de visualizacin tridimensional

357

Superior

Lateral

Frontal

FIGURA 7.3. Tres vistas en proyeccin paralela de un objeto, que muestran las proporciones relativas desde distintas posiciones de visualizacin.

FIGURA 7.4. Una vista con proyeccin en perspectiva de una escena de un aeropuerto. (Cortesa de Evans & Sttthertand)

FIGURA 7.5. La representacin almbrica de la pirmide en (a) no contiene informacin de profundidad para indicar si la direccin de visualizacin es (b) hacia abajo desde una posicin situada por encima de la cspide o (c) hacia arriba desde una posicin situada por debajo de la base. parte la frontal y cul es la parte posterior de cada objeto visualizado. La Figura 7.5 ilustra la ambigedad que puede producirse cuando se muestra la representacin almbrica de un objeto sin informacin de profundidad. Hay muchas formas de incluir la informacin de profundidad en la representacin tridimensional de objetos slidos. Un mtodo simple para indicar la profundidad en las visualizaciones almbricas consiste en hacer variar el brillo de los segmentos lineales de acuerdo con su distancia con respecto a la posicin de visualizacin. La Figura 7.6 muestra una representacin almbrica de un objeto que incluye pistas de profundidad. Las lneas ms prximas a la posicin de visualizacin se muestran con la intensidad ms alta, mientras que las lneas ms alejadas se van mostrando con intensidades decrecientes. Este tipo de pistas de profundidad se aplican seleccionando unos valores de intensidad mximos y mnimos y un rango de distancias a lo largo de las cuales dicha intensidad puede variar. Otra aplicacin de las pistas de profundidad es modelar el efecto de la atmsfera sobre la intensidad percibida de los objetos. Los objetos ms distantes parecen ms tenues que los objetos ms prximos, debido a la dispersin de la luz por parte de las partculas de polvo, de la niebla y del humo. Algunos efectos atmosfricos pueden incluso cambiar el color percibido de un objeto y las pistas de profundidad nos permiten modelar estos efectos.

358

CAPTULO 7

Visualizaran tridimensional

FIGURA 7.6. Una representacin almbrica de un objeto con informacin de profundidad, de modo que el brillo de las lineas disminuye desde la parte frontal del objeto hacia la parle posterior.

Identificacin de lneas y superficies visibles


Tambin podemos clarificar las relaciones de profundidad en una representacin almbrica de una escena utilizando tcnicas distintas de la variacin de las intensidades con la distancia. Una posibilidad consiste simplemente en resaltar las lincas visibles o en mostrarlas con un color diferente. Otra tcnica, comnmente utilizada en los dibujos de ingeniera, consiste en mostrar las lneas no visibles como lneas punteadas. Tambin podemos eliminar las lneas no visibles de la imagen como en la Figura 7.5(b) y 7.5(c). Pero al eliminarse las lneas ocultas tambin se elimina informacin acerca de la forma de las superficies posteriores de un objeto, y la realidad es que las representaciones almbricas se utilizan generalmente para obtener una indicacin de la apariencia global de un objeto, incluyendo tanto su parte frontal como la posterior. t uando que generar una vista realista de una escena, se eliminan completamente las partes postcriores de los objetos, de modo que slo se muestran las superficies visibles. En este caso, se aplican procedimientos de representacin superficial para que los pxeles de la pantalla slo contengan la informacin de color correspondiente a las superficies frontales.

Representacin de superficies
Puede conseguirse un mayor realismo en las imgenes si se representan las superficies de los objetos utilizando las condiciones de iluminacin de una escena y las caractersticas asignadas a las superficies. Las condiciones de iluminacin se establecen especificando el color y la ubicacin de las fuentes de luz, y tambin pueden definirse efectos de iluminacin de fondo. Las propiedades de las superficies de los objetos incluyen, por ejemplo, informacin sobre si una superficie es transparente u opaca, o si es suave o rugosa. Podemos asignar valores a una serie de parmetros para modelar superficies tales como el cristal, el plstico, superficies de madera veteada o incluso la apariencia rugosa de una naranja. En la Figura 7.7, se combinan mtodos de representacin superficial junto con tcnicas de proyeccin en perspectiva y de identificacin de superficies visibles con el fin de conseguir un alto grado de realismo en la escena mostrada.

FIGURA 7.7 Una visualizacin realista de una habitacin, conseguida mediante una proyeccin en perspectiva, efectos de iluminacin y propiedades

(Cortesa de John Snyder, Jed Lengyel, Devendr Kalra y Al fan; California Institute of Technology. Copyright O 1992 Caltech.)
seleccionadas de la superficie.

7.1 Panormica de los conceptos de visualizacin tridimensional

359

Despieces y secciones transversales


Muchos paquetes grficos permiten definir los objetos como estructuras jerrquicas, con lo que pueden almacenarse los detalles internos. Entonces, pueden utilizarse despieces y secciones transversales de dichos objetos para mostrar la estructura interna y las relaciones de las panes del objeto. La Figura 7.8 muestra diferentes tipos de despieces para un diseo mecnico. Una alternativa al despiece de un objeto con el fin de mostrar sus partes componentes consiste en generar una seccin transversal, como en la Figura 7.9, que elimina partes de las superficies visibles con.el fin de que se vea la estructura interna.

(6)

(d)

FIGURA 7.8. Una turbina completamente montada (a) puede mostrarse mediante un despiece con representacin almbrica (b), mediante un despiece renderizado (c), o mediante un despiece renderizado con codificacin de colores (d). (Cortesa de Autodesk. Inc.)

FIGURA 7.9. Seccin transversal con codificacin de colores del motor de una segadora, donde se muestra la estructura y las relaciones de los componentes internos. {Cortesia de Autodesk. Inc.)

360

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional

Vsualizacn tridimensional y estereoscpica


Otros mtodos para dar una sensacin de realismo a una escena inibgrfica incluyen la utilizacin de monitores tridimensionales y vistas estereoscpicas. Como hemos visto en el Captulo 2, pueden obtenerse imgenes tridimensionales reflejando una imagen bidimensional en un espejo vibratorio y flexible. Las vibraciones del espejo estn sincronizadas con la visualizacin de la escena en el TRC. A medida que el espejo, la longitud focal vara, de modo que cada punto de la escena se refleja a una posicin espacial que se corresponde con su profundidad. Los dispositivos estereoscpicos presentan dos vistas de una escena: una para el ojo izquierdo y la otra para el ojo derecho. Las posiciones de visualizacin se corresponden con las posiciones de los ojos de la persona que contempla la escena, listas dos vistas se suelen mostrar en ciclos alternativos de refresco de un monitor convencional. Cuando contemplamos el monitor mediante unas gafas especiales que oscurecen alternativamente primero una de las lentes y luego la otra, en sincronizacin con los cielos de refresco del monitor, se puede ver la escena con un efecto tridimensional.

7.2

PIPELINE DE VISUALIZACIN TRIDIMENSIONAL

Los procedimientos para generar una vista infogrfica de una escena tridimensional son anlogos, hasta cierto punto, a los procesos que tienen lugar cuando se toma una fotografa, lin primer lugar, necesitamos seleccionar una posicin de visualizacin, que se correspondera con el lugar donde situaramos la cmara. La posicin de visualizacin se seleccionar dependiendo de si queremos mostrar una vista frontal, trasera, lateral, superior o inferior de la escena. Tambin podemos seleccionar una posicin en medio de un grupo de objetos o incluso dentro de un nico objeto, como por ejemplo un edificio o una molcula. Entonces, debemos decidir cul debe ser la orientacin de la cmara (Figura 7.10). Hacia dnde queremos apuntar la cmara desde la posicin de visualizacin y cmo debemos rotarla con respecto a la lnea de visualizacin con el fin de definir qu direccin de la imagen corresponde a arriba? Finalmente, cuando lomamos la fotografia, la escena se recorta al tamao de una ventana de recorte seleccionada, que se corresponde con la apertura o tipo de objetivo de una cmara, proyectando slo la luz de las superficies visibles sobre la pelcula fotogrfica. Necesitamos tener presente, sin embargo, que la analoga de la cmara no se puede llevar mucho ms all, ya que con un programa infogrlico leemos mucha ms flexibilidad y muchas ms opciones para generar vistas de una escena que con una cmara real. Podemos decidir utilizar una proyeccin paralela o en perspectiva, podemos eliminar selectivamente parles de una escena que estn colocadas a lo largo de la lnea de visin, podemos alejar el plano de proyeccin de la posicin de la cmara e incluso podemos obtener una imagen de los objetos situados detrs de nuestra cmara sinttica. Algunas de las operaciones de visualizacin para una escena tridimensional son iguales o similares a las que se emplean en una pipeline de visualizacin bidimensional (Seccin 6.1). Se utiliza un visor bidimensional para posicionar una vista proyectada de la escena tridimensional sobre el dispositivo de salida, y se emplea y

FIGURA 7.10. La fotografia de una escena implica seleccionar la posicin y orientacin de la cmara.

7.2 Pipeline de visualizacin tridimensional

361

una ventana de recorte bidimensional para seleccionar la vista que baya que asignar al visor. Tambin hay que definir una ventana de visualizacin en coordenadas de pantalla, igual que se hace en las aplicaciones bidimensionales. Las ventanas de recorte, los visores y las ventanas de visualizacin se suelen especificar como rectngulos con sus lados paralelos a los ejes de coordenadas. Sin embargo, en visualizacin tridimensional la ventana de recorte se posiciona sobre un plano de visualizacin seleccionado y las escenas se recortan de acuerdo con un volumen que lo encierra, el cual est definido mediante un conjunto de planos de recorte. La posicin de visualizacin, el plano de visualizacin, la ventana de recorte y los planos de recorte se especifican con respecto al sistema de coordenadas de visualizacin. La Figura 7.11 muestra los pasos generales de procesamiento para la creacin y transformacin de una escena tridimensional a coordenadas de dispositivo. Una vez modelada la escena en coordenadas universales, se selecciona un sistema de coordenadas de visualizacin cuya descripcin de la escena se convierte a este nuevo sistema. El sistema de coordenadas de visualizacin define los parmetros de visualizacin, incluyendo la posicin y orientacin del plano de proyeccin (plano de visualizacin), que sera anlogo al plano de la pelcula de la cmara. A continuacin se define una ventana de recorte bidimensional sobre el plano de proyeccin, que se correspondera con un objetivo de la cmara seleccionado, y se establece una regin de recorte tridimensional. Esta regin de recorte se denomina v o l u m e n de v i s u a l i z a c i n y su forma y tamao dependen de las dimensiones de la ventana de recorte, del tipo de proyeccin que seleccionemos y de las posiciones limite seleccionadas segn la direccin de visualizacin. Despus, se realizan operaciones de proyeccin para convertir la descripcin de la escena en coordenadas de visualizacin a un conjunto de coordenadas sobre el plano de proyeccin. Los objetos se mapean a coordenadas normalizadas y todas las partes de la escena que caen fuera del volumen de visualizacin se recortan. Las operaciones de recorte pueden aplicarse despus de completar todas las transformaciones de coordenadas independientes del dispositivo (de coordenadas universales a coordenadas normalizadas). De esta forma, las transformaciones de coordenadas pueden confeccionarse con el fin de conseguir la mxima eficiencia. AI igual que en la visualizacin bidimensional, los lmites del visor pueden especificarse en coordenadas normalizadas o en coordenadas del dispositivo. A la hora de desarrollar los algoritmos de visualizacin, asumiremos qu hay que especificar del visor en coordenadas del dispositivo y que las coordenadas normalizadas deben transferirse a coordenadas del visor despus de las operaciones de recorte. Hay otras cuantas tareas que es preciso llevar a cabo, como especificar las superficies visibles y aplicar los procedimientos de representacin superficial. El paso final consiste en establecer la correspondencia entre las coordenadas del visor y las coordenadas del dispositivo, dentro de una ventana de visualizacin seleccionada. Las descripciones de la escena en coordenadas del dispositivo se expresan en ocasiones con un sistema de referencia que cumple la regia de la mano izquierda, de modo que pueden utilizarse distancias positivas con respecto a la pantalla de visualizacin para medir los valores de profundidad de la escena.

Transformacin de modelado

Transformacin de visualizacin

CV

Transformacin de proyeccin

CP

Transformacin de normalizacin y recorte

CN

Transformacin de visor

CD

FIGURA 7.11. Pipeline general tridimensional de translmiacin de la imagen, desde las coordenadas de modelado a las coordenadas universales y desde stas a las coordenadas de visualizacin y a las coordenadas de proyeccin. Finalmente, se efecta la transformacin a coordenadas normalizadas y despus a coordenadas del dispositivo.

362

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional

7.3 PARMETROS DE COORDENADAS DE VISUALIZACIN TRIDIMENSIONAL


Establecer un sistema de referencia de visualizacin tridimensional es similar al caso bidimensional analizado en la Seccin 6.2. Primero se selecciona una posicin en coordenadas universales P = (x^y^ z ) para el origen de la visualizacin, que se denominar p u n t o de v i s t a o p o s i c i n de v i s u a l i z a c i n . (Algunas veces el punto de vista tambin se denomina posicin del ojo o posicin de la cmara.) Tambin se especifican un v e c t o r v e r t i c a l V, que define la direccin v . Para un espacio tridimensional, necesitamos tambin asignar una direccin para uno de los dos restantes ejes de coordenadas. Esto se suele llevar a cabo con un segundo vector que define el eje z , estando la direccin de visualizacin definida sobre este eje. La Figura 7.12 ilustra el posicionamiento de un sistema de referencia de visualizacin tridimensional dentro de un sistema de coordenadas universales.
() () v j e w v j c w

Vector normal del plano de visualizacin


Puesto que la direccin de visualizacin suele estar definida segn el eje z , normalmente se asume que el p l a n o de v i s u a l i z a c i n , tambin llamado p l a n o de p r o y e c c i n , es perpendicular a este eje. As, la orientacin del plano de visualizacin y la direccin del eje z positivo pueden definirse mediante un v e c t o r n o r m a l d e l p l a n o de v i s u a l i z a c i n IN, como se muestra en la Figura 7.13. Se utiliza un parmetro escalar adicional para establecer la posicin del plano de visualizacin en un cierto valor de coordenada z segn el eje z , como se ilustra en la Figura 7.14. Este parmetro se suele especificar como una distancia con respecto al origen de visualizacin segn la direccin de visualizacin, que normalmente se toma en la direccin vev, negativa. As, el plano de visualizacin es siempre paralelo al plano -* V y la proyeccin de los objetos sobre el plano de visualizacin se corresponde con la vista de la escena que se mostrar en el dispositivo de salida. El vector N puede especificarse de diversas formas. En algunos sistemas grficos, la direccin de N se define segn la lnea que va del origen de coordenadas universales hasta un punto seleccionado. Otros sistemas definen N en la direccin que va desde un punto de referencia P hasta el origen de coordenadas de visualizacin P , como en la Figura 7.15. En este caso, el punto de referencia suele denominarse punto observado de la escena, siendo la direccin de visualizacin opuesta a la direccin de N. Tambin podramos definir el vector normal al plano de visualizacin, y otras direcciones de vectores, utilizando ngulos de direccin. Estos son los tres ngulos a, /} y y que una lnea espacial forma con los ejes y y z, respectivamente. Pero normalmente resulta bastante ms fcil especificar la direccin de un vector mediante dos puntos de una escena que mediante los ngulos de direccin.
v i e w v j e w yfj v i c w z v ew view r e f 0

FIGURA 7.12. Un sistema de coordenadas de visualizacin que cumple la regla de la mano derecha, con ejes *view'->W* y ^icw sistema de referencia en coordenadas universales que tambin cumple la regla de la mano derecha.
r c l a t i v o a un

FIGURA 7.13. Orientacin del plano de visualizacin y del vector normal a dicho plano N.

- Plano de \isualizacin

7.3 Parmetros de coordenadas de visualizacin tridimensional

363

FIGURA 7.14. Tres posibles posiciones para el piano de visualizacin segn el eje z .
view

FIGURA 7.15. Especificacin del vector normal al plano de visualizacin N como la direccin desde un punto de referencia seleccionado P hasta el origen de las coordenadas de visualizacin P .
ref ()

El vector vertical
Una vez seleccionado el vector normal al plano de visualizacin N, podemos establecer la direccin del vector vertical V. Este vector se emplea para establecer la direccin positiva del e j e . y . Usualmente, V se define seleccionando una posicin relativa al origen de coordenadas universales, de modo que la direccin del vector vertical va desde el origen de coordenadas universales a dicha posicin seleccionada. Puesto que el vector normal al plano de visualizacin N define la direccin del eje 2 , el vector V debe ser perpendicular a N. Pero, en general, puede resultar difcil determinar una direccin de V que sea precisamente perpendicular a N. Por tanto, las rutinas de visualizacin suelen ajustar la direccin del vector V definida por el usuario como se muestra en la Figura 7.16, de modo que se proyecta V sobre un plano que sea perpendicular al vector normal al plano de visualizacin.
v ew
v i e w

Podemos seleccionar la direccin que queramos para el vector vertical V, siempre y cuando ste no sea paralelo a N. Una eleccin conveniente suele ser segn una direccin paralela al eje universal y \ en otras ibras, podemos definir V = (0, 1, 0).
w

istema de referencia de coordenadas de visualizacin uvn


En los paquetes grficos se utilizan en ocasiones coordenadas de visualizacin que cumplen la regla de la mano izquierda, estando la visualizacin definida en la direccin z . Con un sistema que cumpla la regla de la mano izquierda, los valores crecientes de z representan puntos progresivamente ms alejados de la posicin de visualizacin, segn la lnea de visin. Pero suelen ser ms comunes ios sistemas de visualizacin
v i e w v e w

FIGURA 7.16. Ajuste de la direccin de entrada del vector vertical V a una orientacin perpendicular al vector normal al plano de visualizacin N.

364

CAPTULO 1

visualizacin tridimensional

que cumplen la regla de la mano derecha, ya que stos tienen la misma orientacin que el sistema de referencia en coordenadas universales. Eslo permite que el paquete grfico slo tenga que tratar con una nica orientacin de coordenadas tanto para el sistema de referencia universal como para el de visualizacin. Aunque algunos de los primeros paquetes grficos que aparecieron definan las coordenadas de visualizacin mediante un sistema de referencia que cumpla la regla de la mano izquierda, los estndares grficos actuales deciden las coordenadas de visualizacin sobre la regla de la mano derecha. De todos modos, a menudo se emplean sistemas de referencia que cumplen la regla de la mano izquierda para representar las coordenadas de pantalla y para la transformacin de nonnalizacin. Puesto que la normal al plano de visualizacin N define la direccin del eje z y el vector vertical V se utiliza para obtener la direccin del e j e . y , lo nico que nos queda es determinar la direccin del e j e * . Utilizando los valores introducidos para N y V, calculamos un tercer vector U que sea perpendicular tanto a N como a V. El vector U definir entonces la direccin del eje . v positivo. Podemos determinar la direccin correcta de U realizando el producto vectorial de V y N de modo que se genere un sistema de referencia de visualizacin que cumpla la regla de la mano derecha. El producto vectorial de N y U tambin nos permite obtener el valor ajustado de V, que ser perpendicular tanto a N como a U, segn el eje v positivo. De acuerdo con estos procedimientos, se obtiene el siguiente conjunto de vectores unitarios de coordenadas para un sistema de coordenadas de visualizacin que cumpla la regla de la mano derecha:
v i e w view v i e w vicw v i e w

v = nxu=(v

| 1

v ,r )
v :

El sistema de coordenadas formado por estos tres vectores unitarios se suele denominar sistema de referencia uvn de coordenadas de visualizacin (Figura 7.17).

Generacin de efectos de visualizacin tridimensionales


Variando los parmetros de visualizacin, podemos obtener diferentes vistas de los objetos de una escena. Por ejemplo, desde una posicin de visualizacin fija, podramos cambiar la posicin de N para mostrar los objetos situados en las posiciones que rodean el origen del sistema de coordenadas de visualizacin. Tambin podemos variar N para crear una imagen compuesta que contenga mltiples vistas tomadas desde una posicin de cmara fija. La Figura 7.18 muestra una imagen de gran angular creada para un entorno de realidad virtual. El efecto de gran angular se consigue generando siete vistas de la escena desde la misma posicin de visualizacin, pero con pequeos desplazamientos de la direccin de visualizacin y combinando luego las vistas con el fin de mostrar una imagen compuesta. De forma similar, podemos generar vistas estereoscpicas desplazando la direccin de visualizacin. En este caso, sin embargo, tambin tendremos que desplazare! punto de vista para simular la posicin de los dos ojos.

u
-*vicw
z

vicw

FIGURA 7.17. Un sistema de visualizacin que cumple la regla de la mano derecha, definido mediante los vectores unitarios u, v y n.

7.3 Parmetros de coordenadas de visualizan tridimensional

365

FIGURA 7.18. Una vista de gran angular para imagen de realidad virtual generada con siete secciones, cada una producida con una direccin de visualizacin ligeramente distinta. (Cortesa del National Center for Sapercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)

N FIGURA 7.19. Panormica de una escena, obtenida cambiando la posicin de visualizacin, pero conservando una posicin fija para N. En las aplicaciones interactivas, el vector normal N es el parmetro de normalizacin que ms a menudo se suele cambiar. Por supuesto, cuando cambiamos la direccin de N, tambin tenemos que cambiar los vectores de los otros ejes, con el fin de mantener un sistema de referencia d visualizacin que cumpla la regla de la mano derecha. Si queremos simular un efecto panormico de animacin, como por ejemplo cuando una cmara se mueve a travs de una escena o sigue a un objeto que se est moviendo a travs de una escena, podemos mantener la direccin N fija a medida que desplazamos el punto de vista, como se ilustra en la Figura 7.19. Y para mostrar diferentes vistas de un objeto, como por ejemplo una vista lateral y una vista frontal, podemos mover el punto de vista alrededor del objeto, como en la Figura 7.20. Alternativamente, pueden generarse diferentes vistas de un objeto de un grupo de objetos utilizando transformaciones geomtricas, sin cambiar los parmetros de visualizacin. La Figura 7.21 muestra una interfaz desarrollada para la seleccin interactiva de los valores de los parmetros de visualizacin. Este software incluye un editor de visualizacin, mecanismos de seleccin de mltiples ventanas de visualizacin, mens y otras herramientas de interfaz.

366

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional

FIGURA 7.20. Visualizacin de un objeto desde diferentes direcciones utilizando un punto de referencia fijo.

*y*s

FIGURA 7.21. Una interfaz interactiva para controlar los parmetros de visualizacin, desarrollada en la Universidad de Manchester utilizando la herramienta PH1GS Toolkit. (Cortesa de T. L. J. Howard. J. G Williams y W. T. Hewitt, Department of Computer Science, Universidad de Manchester, Reino Unido.)

7.4 TRANSFORMACIN DE COORDENADAS UNIVERSALES A COORDENADAS DE VISUALIZACIN


En la pipeline de visualizacin tridimensional, el primer paso despus de construir una escena consiste en transferir las descripciones de los objetos al sistema de coordenadas de visualizacin. Esta conversin de las descripciones de los objetos es equivalente a una secuencia de transformaciones que superpone el sistema de

7.4

Transformacin de coordenadas universales a coordenadas de visualizacin

367

coordenadas de visualizacin sobre el sistema de coordenadas universales. Podemos realizar esta conversin utilizando los mtodos de transformacin de sistemas de coordenadas descritos en la Seccin 5.15: (1) (2) Desplazar el origen de coordenadas de visualizacin al origen del sistema de coordenadas universales. Aplicar rotaciones para alinear los ejes # y y z respeclivamente.
w w% v i e w

,y

v i e w

y z

v i e w

con los ejes de coordenadas universales x ,


w

El origen de coordenadas de visualizacin se encuentra en la posicin P = {x y , z ) en coordenadas universales. Por tanto, la matriz para desplazar el origen de coordenadas de visualizacin al origen de coordenadas universales es:
t> () {)

-x,

T=

v,

(7.2)

Para la transformacin de rotacin, podemos utilizar los vectores unitarios u, v y n para formar la matriz de rotacin compuesta que superpone los ejes de visualizacin sobre el sistema de referencia universal. Esta matriz de transformacin es:

%
R=
n
X

u.
v
;

0 0 0
1

%
0

n, ti. y 0 0

(7.3)

La matriz de transformacin de coordenadas se obtiene entonces calculando el producto de las dos matrices anteriores de desplazamiento y de rotacin:

M. V.

- u P

-v P
- n P 1

n 0 0

Los factores de desplazamiento de esta matriz se calculan como el producto escalar de cada uno de los vectores unitarios u, v y n por P , que representa un vector que va desde el origen de coordenadas universales hasta el origen de coordenadas de visualizacin. En otras palabras, los factores de desplazamiento son el negado de las proyecciones de Pk sobre cada uno de los ejes de coordenadas de visualizacin (el negado de las componentes de P en coordenadas de visualizacin). Estos elementos de la matriz se evalan de la forma siguiente:
0 0

-u-P =-x u -y u .-z, u


0 x ll s )

i )

7 5

-HS
-n-P =-x n -y n .-z, n
t) t} A t) s t :

La Matriz 7.4 transfiere las descripciones de los objetos en coordenadas universales al sistema de referencia de visualizacin.

368

CAPITULO 7 Visualizacin tridimensional

7.5 TRANSFORMACIONES DE PROYECCIN


En la siguiente fase de la pipeline de visual i/acin tridimensional, despus de realizada la transformacin a coordenadas de visualizacin, las descripciones de los objetos se proyectan sobre el plano de visualizacin. Los paquetes grficos soportan en general tanto proyecciones paralelas como en perspectiva. En una proyeccin paralela, las coordenadas se transfieren al plano de visualizacin segn una serie de lincas paralelas. La Figura 7.22 ilustra una proyeccin paralela para un segmento de lnea recta definido mediante los extremos P, y P . Una proyeccin paralela preserva las proporciones relativas de los objetos, y ste es el mtodo utilizado en diseo asistido por computadora con el fin de generar imgenes a escala de objetos tridimensionales. Todas las lneas paralelas de una escena se muestran como paralelas cuando se las conlempla mediante una proyeccin paralela. Hay dos mtodos generales para obtener una vista de proyeccin paralela de un objeto: podemos proyectar el objeto segn lneas que sean perpendiculares al plano de visualizacin, o podemos utilizar un ngulo oblicuo con respecto al plano de visualizacin. Para una proyeccin en perspectiva, las posiciones de los objetos se transforman a las coordenadas de proyeccin segn una serie de lneas que convergen en un punto situado detrs del plano de visualizacin. En la Figura 7.23 se proporciona un ejemplo de proyeccin en perspectiva para un segmento de lnea recta definido mediante los extremos P, y P A diferencia de una proyeccin paralela, la proyeccin en perspectiva no preserva las proporciones relativas de los objetos. Sin embargo, las vistas en perspectiva de una escena son ms realistas, porque los objetos distantes tienen un tamao ms pequeo en la imagen proyectada.
2 v

7.6 PROYECCIONES ORTOGONALES


Una transformacin de un objeto a un plano de visualizacin segn lneas paralelas al vector normal al plano de visualizacin N se denomina proyeccin ortogonal (o tambin proyeccin ortogrfica). Esto produce una transformacin de proyeccin paralela en la que las lneas de proyeccin son perpendiculares al plano de visualizacin. Las proyecciones ortogonales se suelen utilizar para generar las vistas frontal, lateral y superior de un objeto, como se muestra en la Figura 7.24. Las proyecciones ortogonales frontal, lateral y posterior de un objetos se denominan elevaciones, mientras que una proyeccin ortogonal superior se denomina vis/a plana. Los grficos de ingeniera y arquitectura suelen emplear estas proyecciones ortogrficas, ya

Plano de

FIGURA 7.22. Proyeccin paralela de un segmento de lnea sobre un plano de visualizacin.


Plano de visualizacin

FIGURA 7.23. Proyeccin en perspectiva de un segmento de lnea sobre un plano de visualizacin.

7.6 Proyecciones ortogonales

369

Visia de elevacin frontal

FIGURA 7.24. Proyecciones ortogonales de un objeto, donde se muestran la vista plana y las vistas de elevacin. que las longitudes y los ngulos se representan de manera precisa y pueden medirse a partir de los propios grficos.

Proyecciones ortogonales axonomtricas e isomtricas


Tambin podemos formar proyecciones ortogonales que muestren ms de una cara de un objeto. Dichas vistas se denominan proyecciones ortogonales axonomtricas. La proyeccin axonomtrica ms comnmente utilizada es la proyeccin isomtrica, que se genera alineando el plano de proyeccin (o el objeto) de modo que el plano intersecte todos los ejes de coordenadas sobre los que est definido el objeto, denominados ejes principales, a la misma distancia del origen. La Figura 7.25 muestra una proyeccin isomtrica de un cubo. Podemos obtener la proyeccin isomtrica mostrada en esta figura alineando el vector normal al plano de visualizacin segn una diagonal del cubo. Hay ocho posiciones, una en cada octante, para obtener una vista isomtrica. Los tres ejes principales se acortan de forma igual en una proyeccin isomtrica, por lo que se mantienen las proporciones relativas. Este no es el caso en una proyeccin axonomtrica general, donde los factores de escala pueden ser diferentes para las tres direcciones principales.

Coordenadas de proyeccin ortogonal


Con la direccin de proyeccin paralela al eje z , las ecuaciones de transformacin para una proyeccin ortogonal son triviales. Para cualquier posicin (* .v, z) como en la Figura 7.26, las coordenadas de proyeccin sern:
v j c w t t

y =y
P

Wl

El valor de la coordenada z para cualquier transformacin de proyeccin se preserva para su uso en los procedimientos de determinacin de la visibilidad. Y cada punto en coordenadas tridimensionales de una escena se convierte a una posicin dentro del espacio normalizado.

370

CAPTULO 7

Visualizaran tridimensional

FIGURA 7.25. Una proyeccin isomtrica de un cubo.

Plano de visualizaein

FIGURA 7.26. Proyeccin ortogonal de un punto en el espacio sobre un plano de visualizaein.

Ventana de recorte y volumen de visualizaein de proyeccin ortogonal


En la analoga de la cmara, el tipo del objetivo es uno de los factores que determina la cantidad de la escena que se transfiere al plano de la pelcula. Un objetivo de gran angular permite captar una parte mayor de la escena comparado con un objetivo normal. En las aplicaciones infogrficas, empleamos para este propsito la ventana de recorte rectangular. Al igual que la visualizaein bidimensional, los paquetes grficos slo suelen permitir utilizar rectngulos de recorte en posicin estndar. Por tanto, definimos una ventana de recorte para la visualizaein tridimensional exactamente igual que lo hacamos para el caso bidimensional, seleccionando posiciones de coordenadas bidimensionales para las esquinas inferior izquierda y superior derecha. Para visualizaein tridimensional, la ventana de recorte se posiciona sobre el plano de visualizaein, con sus lados paralelos a los ejes A e . y , como se muestra en la Figura 7.27. Si queremos utilizar alguna otra forma geomtrica o alguna otra orientacin para la ventana de recorte, ser necesario que desarrollemos nuestros propios procedimientos de visualizaein. Los lados de la ventana de recorte especifican los lmites x ey para la parte de la escena que queremos mostrar. Estos lmites se emplean para formar los lados superior, inferior y laterales de una regin de recorte denominada volumen de visualizaein de proyeccin ortogonal. Puesto que las lneas de proyeccin son perpendiculares al plano de visualizaein, estos cuatro lmites son planos tambin perpendiculares al plano de visualizaein y que pasan por las aristas de la ventana de recorte, formando una regin de recorte infinita, como se ilustra en la Figura 7.28. Podemos limitar la extensin del volumen de visualizaein ortogonal en la direccin z seleccionando las posiciones de uno o dos planos limitantes adicionales que sean paralelos al piano de visualizaein. Estos dos planos se denominan plano de recorte prximo-lejano o planos de recorte frontal-posterior. Los planos prximo y lejano nos permiten excluir objetos que se encuentren delante o detrs de aquella parte de la escena que queremos mostrar. Con la direccin de visualizaein definida segn el ejez negativo, normalv j c w v ew v i e w

7.6 Proyecciones ortogonales 3 7 1

Plano de visualizacin

Ventana de recorte

FIGURA 7.27. Una ventana de recorte sobre el plano de visualizacin, en la que las coordenadas mnimas y mximas se especifican en el sistema de referencia de visualizacin.

view

Ventana de recorte

Vista lateral (a) Volumen de visualizacin ara proyeccin ortogonal

Vista superior (b)

FIGURA 7.28. Volumen de visualizacin infinito para proyeccin ortogonal.

Plano prximo

FIGURA 7.29. Un volumen de visualizacin ortogonal finito con el plano de visualizacin delante del plano prximo.

mente tendremos z < z . de modo que el plano lejano est ms alejado segn el eje z negativo. Algunas bibliotecas grficas proporcionan estos dos planos como opciones, mientras que otras bibliotecas exigen que se utilicen. Cuando se especifican los planos prximo y lejano, se obtiene un volumen de visualizacin ortogonal finito que es un paraleleppedo rectangular, como se muestra en la Figura 7.29, donde tambin se indica una posible colocacin del plano de visualizacin. Nuestra vista de la escena contendr entonces nicamente aquellos objetos que se encuentren dentro del volumen de visualizacin, eliminndose mediante los algoritmos de recorte todas aquellas partes de la escena que caigan fuera del volumen de visualizacin.
far n e a r v i e w

372

CAPITULO 7

Visualizacin tridimensional

Los paquetes grficos proporcionan diversos grados de flexibilidad a la hora de situar los planos de recorte prximo y lejano, incluyendo opciones para especificar planos de recorte adicionales en otras posiciones de la escena. En general, los planos prximo y lejano pueden estar situados en cualquier posicin relativa entre s, con el fin de conseguir diversos efectos de visualizacin, incluyendo posiciones que se encuentren en lados opuestos del plano de visualizacin. De forma similar, el plano de visualizacin puede en ocasiones situarse en cualquier posicin relativa a los planos de recorte prximo y lejano, aunque a menudo suele coincidir con el plano de recorte prximo. Sin embargo, al proporcionar numerosas opciones de posicionamiento para los planos de recorte y de visualizacin, los paquetes grficos suelen perder eficiencia a la hora de procesar escenas tridimensionales.

Transformacin de normalizacin para una proyeccin ortogonal


Utilizando una transferencia ortogonal de las coordenadas sobre el plano de visualizacin, obtenemos la proyeccin proyectada de cualquier punto del espacio (x, y, z) como simplemente (x, y). As, una vez establecidos los lmites del volumen de visualizacin, las coordenadas dentro de este paraleleppedo rectangular sern las coordenadas de proyeccin y pueden mapearse sobre un volumen de visualizacin normalizado sin necesidad de efectuar ningn procesamiento de proyeccin adicional. Algunos paquetes grficos utilizan un cubo unitario para este volumen de visualizacin normalizado, normalizndose cada una de las coordenadas x,y y z en el rango que va de 0 a 1. Otra tcnica para la transformacin de normalizacin consiste en utilizar un cubo simtrico, con las coordenadas en el rango que va de 1 a 1. Puesto que las coordenadas de pantalla se suelen especificar segn un sistema de referencia que cumple con la regla de la mano izquierda (Figura 7.30), las coordenadas normalizadas tambin suelen especificarse de la misma forma. Esto permite interpretar directamente las distancias en la direccin de visualizacin como distancias con respecto a la pantalla (el plano de visualizacin). As, podemos convertir las coordenadas de proyeccin en posiciones dentro de un sistema de referencia normalizado que cumple la regla de la mano izquierda, y estas coordenadas se transformarn entonces mediante la transformacin de visor en coordenadas de pantalla segn un sistema que cumpla la regla de la mano izquierda. Para ilustrar la transformacin de nonnalizacin vamos a suponer que el volumen de visualizacin para proyeccin ortogonal debe asignarse al cubo de normalizacin simtrico dentro de un sistema de referencia que cumpla la regla de la mano izquierda. Asimismo, las posiciones de la coordenada z para los planos prximo y lejano se designan mediante z y z , respectivamente. La Figura 7.31 ilustra esta transformacin de
n e a r rar

Ventana de visualizacin

FIGURA 7,30. Un sistema de coordenadas de pantalla que cumple la regla de la mano izquierda.

7.6 Proyecciones ortogonales 373 Volumen de visualizaein para proyeccin ortogonal

3 'vic

( - 1 , -1. - I )

Volumen ele visualizaein normalizado

RGURA7.31. Transformacin de normalizacin desde un volumen de visualizaein de proyeccin ortogonal al cubo de normalizacin simtrico, dentro de un sistema de referencia que cumple la regla de la mano izquierda. normalizacin. La posicin ( * . v , z ) se mapea sobre la posicin normalizada (- 1, - I, - 1 ) y la posicin U , v , z ) se mapea sobre ( 1 , 1 , 1 ) . La transformacin del volumen de visualizaein paralelepipdico rectangular en un cubo normalizado es similar a los mtodos analizados en la Seccin 6.3 para convertir la ventana de recorte en un cuadrado simtrico normalizado. La transformacin de normalizacin para las posiciones x cy dentro del volumen de visualizaein ortogonal est dada por la matriz de normalizacin 6.9. Adems, tenemos que transformar los valores de la coordenada z desde el rango que va de z a z al intervalo que va de - 1 a 1, utilizando clculos similares.
mm m n near m a x m a x far n u a r f a r

Por tanto, la transformacin de normalizacin para el volumen de visualizaein ortogonal es:

- -

m i n

6
IVT onhit. mu

0
.v'
n u >

-w
m i

(7.7)

0 0

-2
iieu *'fni

tirar **ncu

* fw **rar

Esta matriz se multiplica a la derecha por la transformacin de visualizaein compuesta RT (Seccin 7 .4) para realizar la transformacin completa desde coordenadas universales a coordenadas normalizadas de proyeccin ortogonal. En este etapa de la pipelim de visualizaein, todas las transformaciones de coordenadas independientes del dispositivo se habrn completado y podrn concatenarse en una nica matriz compuesta. Por tanto, la manera ms eficiente de realizar los procedimientos de recorte consiste en aplicarlos despus de la transformacin de normalizacin. Despus del recorte, pueden aplicarse los procedimientos de comprobacin de la visibilidad, de representacin de superficie y de transformacin de visor para generar la imagen final de la escena en pantalla.

374 CAPTULO 7 Visualiza don tridimensional

7.7 PROYECCIONES PARALELAS OBLICUAS


En general, una vista en proyeccin paralela de una escena se obtiene transfiriendo las descripciones de los objetos al plano de visuali/acin segn unas trayectorias de proyeccin que pueden tener cualquier direccin relativa seleccionada con respecto al vector normal del plano de visuali/acin. Cuando la ruta de proyeccin no es perpendicular al plano de visualizacin, esta proyeccin se denomina proyeccin paralela oblicua. Utilizando este tipo de proyeccin, podemos combinar distintas vistas de un objeto, como la vista frontal, lateral y superior que se muestran en la Figura 7.32. Las proyecciones paralelas oblicuas se definen utilizando un vector de direccin para las lineas de proyeccin, y esta direccin puede especificarse de varias formas.

Proyecciones paralelas oblicuas en diseo


Para aplicaciones de diseo de ingeniera y arquitectura, la proyeccin oblicua paralela se especifica a menudo mediante dos ngulos, a y 0, como se muestra en la Figura 7.33. Una posicin del espacio (x, y, z) se proyecta sobre (x >y>p z ) en un plano de visualizacin, que estar situado en la ubicacin z segn el eje de visualizacin z. La posicin (x,\\ z ) es el punto correspondiente de proyeccin ortogonal. La lnea de proyeccin paralela oblicua que va de (x, j>, z) a (x y , z ) tiene un ngulo de interseccin a con la lnea del plano de proyeccin que une (x y , z ) y (x/y, z ). Esta lnea del plano de visualizacin, de longitud , forma un ngulo </)con la direccin horizontal del plano de proyeccin. Al ngulo a puede asignrsele un valor entre 0 y 90" y el ngulo ( > puede variar entre 0 y 360. Podemos expresar las coordenadas de proyeccin en trminos d e * , y, L y (pac la forma siguiente:
p vp v vp p% p py p vp Vf/

X = A + COS0
r

( -^)

=y + s i n 0

La longitud L depende del ngulo a y de la distancia perpendicular del punto (x,y\ z) con respecto al plano de visualizacin:

tana =
L As,

(7.9)

(7JO)
tan a

donde j = cot a, que tambin es el valor de /. cuando z + z == 1. Podemos entonces escribir las Ecuaciones 7.8 de proyeccin paralela oblicua como:
vp

x^x + L^-z^ostp

(7-//)

Podemos ohtener una proyeccin ortogonal cuando = 0 (lo que ocurre para el ngulo de proyeccin a = 90). Las Ecuaciones 7.11 representan una transformacin de inclinacin segn el eje z (Seccin 5.14). De hecho, el efecto de una proyeccin paralela oblicua consiste en desplazar los planos de z constante y proyectarlos sobre el plano de visualizacin. Las posiciones (x, y) sobre cada plano de z constante se desplaza segn una cantidad proporcional a la distancia de un plano con respecto al plano de visualizacin, de modo que todos los ngulos, distancias y lneas paralelas del plano se proyectan de manera precisa. Este efecto se muestra en
(

7.7 Proyecciones paralelas oblicuas 3 7 5

FIGURA 7.32. Una proyeccin paralela oblicua de un cubo, mostrada en una vista superior (a), puede producir una vista (b) que contenga mltiples superficies del cubo.

(x.y, z)

FIGURA7.33. Proyeccin paralela oblicua del punto (*, v, z) a la posicin (x ,y , z^) sobre un plano de proyeccin situado en la posicin z segn el eje z .
p t vicw

Plano de visualizacin (a)

Plano de visualzacin (b)

FIGURA 7.34. Una proyeccin paralela oblicua (a) de un cubo (vista superior) sobre un plano de visualizacin que coincide con la cara frontal del cubo. Esto produce la combinacin de vistas frontal, lateral y superior que se muestra en (b).

376

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional

la Figura 7.34, donde el plano de visualizacin est situado sobre la cara frontal de un cubo. La cara posterior del cubo se proyecta y solapa con el plano frontal sobre la superficie de visualizacin. Una arista lateral del cubo que conecte los planos frontal y posterior se proyectar para formar una lnea de longitud A, que formar un ngulo <pcon una lnea horizontal del plano de proyeccin.

Perspectivas caballera y cabinet


Las selecciones tpicas para el ngulo <p son 30" y 45, lo que permite mostrar una vista combinada de las caras frontal, lateral y superior (o frontal, lateral e inferior) de un objeto. Dos valores de a comnmente utilizados son aquellos para los que tan a = 1 y tan a = 2. Para el primer caso, a = 45 y las vistas obtenidas se denominan perspectiva caballera. Todas las lneas perpendiculares al plano de proyeccin se proyectan sin que cambie su longitud. En la Figura 7.35 se muestran ejemplos de perspectiva caballera para un cubo. Cuando el ngulo de proyeccin a se selecciona de modo que tan a = 2, la vista resultante se denomina perspectiva cabinet. Para este ngulo (~ 63.4), las lneas perpendiculares a la superficie de visualizacin se proyectan con la mitad de su longitud. La perspectiva isomtrica parece ms realista que la perspectiva caballera, debido a esta reduccin en la longitud de las perpendiculares. La Figura 7.36 muestra ejemplos de perspectiva cabinet para un cubo.

Vector de proyeccin paralela oblicua


En las bibliotecas de programacin grfica que soportan proyecciones paralelas oblicuas, la direccin de proyeccin sobre el plano de visualizacin se especifica mediante un vector de proyeccin paralela V^. Este vector de direccin puede definirse mediante una posicin de referencia relativa al punto de vista, como hicimos con el vector normal al plano de visualizacin, o mediante cualesquiera otros puntos. Algunos paquetes utilizan un punto de referencia relativo al centro de la ventana de recorte con el fin de definir la direccin de la proyeccin paralela. Si el vector de direccin se especifica en coordenadas universales, primero habr que transformarlo a coordenadas de visualizacin utilizando la matriz de rotacin descrita en la Seccin 7.4 (el

FIGURA 7.35. Proyeccin caballera de un cubo sobre un plano de visualizacin para dos valores del ngulo < > . La profundidad del cubo se proyecta con una longitud igual a la de la anchura y la
(a) (b>

FIGURA 7.36. Perspectiva cabinet de un cubo sobre un plano de visualizacin para dos valores del ngulo a. La profundidad se proyecta con una longitud igual a la mitad de la anchura y altura del cubo.

(a)

7.7 Proyecciones paralelas oblicuas 377

vector de proyeccin no se ve afectado por el desplazamiento, ya que se trata simplemente de una direccin sin ninguna posicin lija). Una vez establecido el vector de proyeccin en coordenadas de visualizacin, todos los puntos de la escena se transfieren al plano de visualizacin segn una serie de lneas que son paralelas a este vector. La Figura 7.37 ilustra la proyeccin paralela oblicua de un punto en el espacio sobre el plano de visualizacin. Podemos denotar las componentes del vector de proyeccin con respecto al sistema de coordenadas de visualizacin como = (V V , Vp ), donde Vp/Vp tan <p. Entonces, comparando los tringulos similares de la Figura 7.37, tendremos:
= pxy pv Z X

fca

Y podemos escribir el equivalente de las Ecuaciones 7.11 de proyeccin paralela oblicua en trminos del vector de proyeccin, como:

(7.12)

Las coordenadas de proyeccin paralela oblicua de la Ecuacin 7.12 se reducen a las coordenadas de proyeccin ortogonal de la Ecuacin 7.6 cuando V = V = 0.
px py

Ventana de recorte y volumen de visualizacin de proyeccin paralela oblicua


El volumen de visualizacin para una proyeccin paralela oblicua se define utilizando ios mismos procedimientos que en la proyeccin ortogonal. Seleccionamos una ventana de recorte sobre el plano de visualizacin con las coordenadas ( w j *.yH' ) y t*vv , ^ v v ) , que especifican las esquinas inferior izquierda y
r m n m n max mux

378

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional
Ventana de recorte Piano de visualizacin

l ^ P l a n o prximo

Plano lejano

FIGURA 7.38. Vista superior de un volumen de visualizacin finito para una proyeccin paralela oblicua en la direccin del vector V .
/(

superior derecha del rectngulo de recorte. Las partes superior, inferior y laterales del volumen de visualizacin se definen entonces mediante la direccin de proyeccin y los lados de la ventana de recorte. Adems, podemos limitar la extensin del volumen de visualizacin aadiendo un plano prximo y otro lejano, como en la Figura 7.38. El volumen de visualizacin finito para proyeccin paralela oblicua es un paraleleppedo oblicuo. Las proyecciones paralelas oblicuas pueden verse afectadas por los cambios en la posicin del plano de visualizacin, dependiendo de cmo haya que especificar la direccin de proyeccin. En algunos sistemas, la direccin de proyeccin paralela oblicua es paralela a la lnea que conecta el punto de referencia con el centro de la ventana de recorte. Por tanto, si se mueve la posicin del plano de visualizacin o de la ventana de recorte sin ajustar el punto de referencia, cambiar la forma del volumen de visualizacin.

Matriz de transformacin para proyeccin paralela oblicua


Utilizando los parmetros del vector de proyeccin de las Ecuaciones 7.12, podemos expresar los elementos de la matriz de transformacin para una proyeccin paralela oblicua como:
7 7

%
M
iihli ui4

v.

% i %V,.

(7. 13)

o o o o
Esta matriz desplaza los valores de las coordenadas x cy segn una cantidad proporcional a la distancia con respecto al plano de visualizacin, que se encuentra en la posicin z sobre el eje z . Los valores z de los puntos del espacio no se ven modificados. Si V = V - 0, tendremos una proyeccin ortogonal y la Matriz 7.13 se reduce a la matriz identidad. Para una proyeccin paralela oblicua general, la Matriz 7.13 representa una transformacin de inclinacin segn el eje z. Todos los puntos dentro del volumen de proyeccin oblicuo se vern inclinados segn una cantidad proporcional a su distancia con respecto al plano de visualizacin. El efecto obtenido es la inclinacin del volumen de visualizacin oblicuo. El efecto obtenido es la inclinacin del volumen de visualizacin oblicuo para obtener un paraleleppedo rectangular, como se ilustra en la Figura 7.39. As, los puntos dentro del
v} v e w px py

7.8 Proyecciones en perspectiva


Ventana de recorte Ventana de recorte

379

Plano de visualizacin

Plano lejano (a) Volumen de visualizacin para proyeccin oblicua (b) Volumen de visualizacin oblicuo transformado

FIGURA 7.39. Vista superior de una transformacin de proyeccin paralela oblicua. E! volumen de visualizacin para proyeccin oblicua se convierte en un paraleleppedo rectangular y los objetos del volumen de visualizacin, como por ejemplo el bloque verde, se asignan a coordenadas de proyeccin ortogonal. volumen de visualizacin se proyectarn para obtener las coordenadas de proyeccin ortogonal mediante la transformacin de proyeccin paralela oblicua.

Transformacin de normalizacin para una proyeccin paralela oblicua


Puesto que las ecuaciones de proyeccin paralela oblicua convierten las descripciones de los objetos a coordenadas ortogonales, podemos aplicar los procedimientos de normalizacin despus de esta transformacin. El volumen de visualizacin oblicuo habr sido convertido en un paraleleppedo rectangular, por lo que utilizaremos los mismos procedimientos que en la Seccin 7.6. Siguiendo el ejemplo de normalizacin de la Seccin 7.6, volvemos a realizar el mapeo sobre el cubo normalizado simtrico, dentro de un sistema de coordenadas que cumpla la regla de la mano izquierda. As, la transformacin completa desde coordenadas de visualizacin a coordenadas normalizadas para una proyeccin paralela oblicua ser:

Mb)ii|UC,norm
ob)ique

M
ortlw.norm

-M
oblique

(7. 14)

La transformacin M es la Matriz 7.13, que convierte la descripcin de la escena a coordenadas de proyeccin ortogonal, y la transformacin M es la Matriz 7.7, que mapea el contenido del volumen de visualizacin ortogonal sobre el cubo de normalizacin simtrico. Para completar las transformaciones de visualizacin (con la excepcin del mapeo a coordenadas de pantalla del visor), concatenamos la Matriz 7.14 a la izquierda de la transformacin M de la Seccin 7.4. Despus podemos aplicar las rutinas de recorte al volumen de visualizacin normalizado, tras lo cual determinaremos los objetos visibles, aplicaremos los procedimientos de representacin de superficies y realizaremos la transformacin de visor.
o n n o n o r m w c v c

7.8 PROYECCIONES EN PERSPECTIVA


Aunque una vista en proyeccin paralela de una escena es fcil de generar y preserva las proporciones relativas de los objetos, no proporciona una representacin realista. Para simular la imagen de una cmara, lene-

380

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional

FIGURA 7.40. Proyeccin en perspectiva de dos segmentos lineales de igual longitud situados a diferentes distancias del plano de visuali/acin. mos que considerar que los rayos de luz reflejados en los objetos de la escena describen una serie de trayectos convergentes hasta el plano de la pelcula de la cmara. Podemos aproximar este efecto de ptica geomtrica proyectando los objetos hasta el plano de visuali/acin segn una serie de trayectorias convergentes dirigidas al denominado punto de referencia de proyeccin (o centro de proyeccin). Los objetos se muestran entonces con un efecto de acortamiento y la proyeccin de los objetos distantes es ms pequea que la de los objetos del mismo tamao que se encuentren ms prximos al plano de visuali/acin (Figura 7.40).

Transformacin de coordenadas para la proyeccin en perspectiva


Hn ocasiones, podemos seleccionar el punto de referencia de proyeccin como otro de los parmetros de visualizacin dentro del paquete grfico, pero algunos sistemas sitan este punto de convergencia en una posicin fija, como por ejemplo en el punto de vista. La Figura 7.41 muestra la trayectoria de proyeccin de un punto en el espacio (x, y z) hacia un punto de referencia de proyeccin cualquiera situado en (x , y , z ). La lnea de proyeccin intersecta el plano de visualizacin en el punto (x y , z ), donde z es alguna posicin seleccionada para el plano de visualizacin sobre el eje tyi * Podemos escribir las ecuaciones que describen las coordenadas a lo largo de esta lnea de proyeccin en perspectiva utilizando la forma paramtrica:
M prp prp prp p p vp vp m

x=x-(x-x )u
f/fp

/ = ?-(>>->',,> z=z-(z-z )u
pfp

0</<<l

(7.15)

El punto (x\y\ z') representa cualquier punto situado a lo largo de la lnea de proyeccin. Cuando u = 0, estaremos en la posicin P = (.v, v, r). En el otro extremo de la lnea, u = I y tendremos las coordenadas del punto de referencia de proyeccin (x *y > z_J Sobre el plano de visualizacin, z - z y podemos despejar el parmetro u en la ecuacin z' en esta posicin de la lnea de proyeccin:
prp prp vp

14 = ^^

(7.16)

Sustituyendo este valor de u en las ecuaciones correspondientes a * ' e y', obtenemos las ecuaciones generales de transformacin de perspectiva:

7.8 Proyecciones en perspectiva

381

view

Plano de visualizaein

^^lllllllll
FIGURA7.41. Proyeccin en perspectiva de un puni P con coordenadas (.v, \\ z) hacia un puni de referencia de proyeccin seleccionado. La interseccin con el plano de visualizaein es (x , y , z ).
p p vp

f x=x

l3
(7./T)
7 7

Los clculos para un mapeo en perspectiva son ms complejos que las ecuaciones de proyeccin paralela, ya que los denominadores de los clculos de perspectiva 7.17 estn en funcin de la coordenada z de cada punto en el espacio. Por tanto, necesitamos formular los procedimientos de proyeccin en perspectiva de manera un poco distinta, con el fin de concatenar este mapeo con las otras transformaciones de visualizaein. Pero echemos primero un vistazo a algunas de las propiedades de las Ecuaciones 7.17.

Ecuaciones de la proyeccin en perspectiva: casos especiales


A menudo se imponen diversas restricciones sobre los parmetros de la proyeccin en perspectiva. Dependiendo de cada paquete grfico concreto, el posicionamiento del punto de referencia de proyeccin en el plano de visualizaein puede no ser completamente arbitrario. Para simplificar los clculos de la perspectiva, el punto de referencia de proyeccin puede limitarse a las posiciones situadas a lo largo del eje 3 , con lo que:
v i e w

x = x\
p

t z *j*g S'/J 7 7

(7. 18)

Y en ocasiones el punto de referencia de proyeccin est fijo en el origen de coordenadas, de modo que

( 2 ) < v w w - W <-->

****

f0

"% = y
7
V , /

(7.19)

i
i, 'i

382

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional

Si el plano de visualizacin es el plano uv y no hay restricciones en lo que respecta a la colocacin del punto de referencia de proyeccin, tendremos, (3) *, = 0: f
7 l"P 7 * pro

\ z (7.20)

f y=y
'P'V

\ z, z
prp

-y

prp

Con el plano uv como plano de visualizacin y situando el punto de referencia de proyeccin en el eje z , las ecuaciones de la proyeccin en perspectiva son: x = v = z = 0 * (4)
V i e w

prp

-rprp

"vp

x=x

-prp

y =y
r

-prp

(7.21)
7

Por supuesto, no podemos poner el punto de referencia de proyeccin en el plano de visualizacin. En ese caso, toda la escena se proyectara sobre un nico punto. El plano de visualizacin suele situarse entre el punto de referencia de proyeccin y la escena, pero en general podramos colocarlo en cualquier lugar excepto en el punto de proyeccin. Si el punto de referencia de proyeccin est situado entre el plano de visualizacin y la escena, los objetos se vern invertidos en el plano de visualizacin (Figura 7.42). Con la escena situada entre el plano de visualizacin y el punto de proyeccin, los objetos simplemente se agrandan al ser proyectados hacia afuera desde el punto de referencia hacia el plano de visualizacin. Los efectos de perspectiva tambin dependen de la distancia entre el punto de referencia de proyeccin y el plano de visualizacin, como se ilustra en la Figura 7.43. Si el punto de referencia de proyeccin est prximo al plano de visualizacin, los efectos de perspectiva se enfatizan, es decir, los objetos ms prximos parecen mucho mayores que los objetos ms distantes del mismo tamao. De forma similar, cuando alejamos el punto de referencia de proyeccin del plano de visualizacin, la diferencia de tamao entre los objetos prximos y lejanos se reduce. Cuando el punto de referencia de proyeccin est muy lejos del plano de visualizacin, la proyeccin en perspectiva se aproxima a la proyeccin paralela.

- w

FIGURA 7.42. La proyeccin en perspectiva de un objeto se invierte cuando el punto de referencia de proyeccin est situado entre el objeto y el plano de visualizacin.

7.8 Proyecciones en perspectiva

383

Ventana de r e c o r t e

Ventana de recorte

Ve man a de recorte

Punto de referencia de proyeccin (b)

FIGURA 7.43. Cambio de los efectos de la perspectiva al alejar el punto de referencia de proyeccin del plano de visualizacin.

Puntos de fuga para las proyecciones en perspectiva


Cuando se proyecta una escena sobre un plano de visualizacin utilizando mapco en perspectiva, las lneas paralelas al plano de visualizacin se proyectan como lneas paralelas. Pero todas las dems lneas paralelas de la escena que no sean paralelas ai plano de visualizacin se proyectarn como lneas convergentes, como podemos ver en la Figura 7.43. El punto en el que un conjunto de lneas paralelas proyectadas parece converger se denomina punto de fuga. Cada conjunto de lneas paralelas proyectadas tiene un punto de fuga propio. Para un conjunto de lneas que son paralelas a uno de los ejes principales de un objeto, el punto de fuga se denomina punto de fuga principal. Podemos controlar el nmero de puntos de fuga principales (uno, dos o tres) con la orientacin de plano de proyeccin, y las proyecciones en perspectiva se clasifican por ello como proyecciones de un punto, de dos puntos o de tres puntos. El nmero de puntos de fuga principales en una proyeccin es igual al nmero de ejes principales que intersectan al plano de visualizacin. La Figura 7.44 ilustra la apariencia de sendas proyecciones en perspectiva de uno y dos puntos para un cubo. En la vista proyectada (b), el plano de visualizacin se alinea en paralelo al plano xy del objeto, de modo que slo se intersecta el eje z del objeto. Esta orientacin produce una proyeccin en perspectiva de un punto, estando el punto de fuga situado en el eje z. Para la vista mostrada en (c), el plano de proyeccin intersecta tanto al eje x como al eje z, pero no al eje y. La proyeccin en perspectiva de dos puntos resultante contiene puntos de fuga tanto para el eje ,v como para el eje z. El realismo no se incrementa mucho en las proyecciones en perspectiva de tres puntos si las comparamos con las de dos puntos, por lo que las de tres puntos no se utilizan tan a menudo en los diagramas de arquitectura e ingeniera.

Volumen de visualizacin para proyeccin en perspectiva


De nuevo, creamos un volumen de visualizacin especificando la posicin de una ventana de recorte rectangular sobre el plano de visualizacin. Pero ahora, los planos de contorno para el volumen de visualizacin, no son paralelos, porque las lneas de proyeccin no son paralelas. La parte superior, la inferior y las laterales del volumen de visualizacin son planos que pasan por los lados de la ventana y por el punto de referencia de proyeccin. Esto forma un volumen de visualizacin que es una pirmide rectangular infinita con su vrtice situado en el centro de proyeccin (Figura 7.45). Todos los objetos situados fuera de esta pirmide sern eliminados por las rutinas de recorte. Un volumen de visualizacin para proyeccin en perspectiva se suele denominar pirmide de visin, porque se aproxima al cono de visin de nuestros ojos o de una cmara. La imagen mostrada de una escena incluir nicamente aquellos objetos que estn situados dentro de la pirmide, exac-

384

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional
Punto de fuga

(a) Ejes principales

de un OUbO

Proyeccin en perspectiva de un punto

FIGURA 7.44. Puntos de fuga principales para las proyecciones en perspectiva de un cubo. Cuando el cubo de la figura (a) se proyecta sobre un plano de visualizacin que slo intersecta con el eje z, se genera un nico punto de fuga en la direccin z (b). Cuando el cubo se proyecta sobre un plano de visualizacin que intersecta con los ejes z y x, aparecen dos puntos de tuga (c).

Punto de fuga del eje x

Punto de fuga del eje

(O
Proyeccin en perspectiva de dos pumos

tamente de la misma forma que nosotros no podemos ver los objetos que estn ms all de nuestra visin perifrica y que caen fuera del cono de visin. Aadiendo planos de recorte prximo y lejano que sean perpendiculares al eje z (y paralelos al plano de visualizacin), cortamos partes del volumen de visualizacin infinito con el fin de formar una pirmide truncada o frustum. La Figura 7.46 ilustra la forma de un volumen de visualizacin finito para proyeccin en
v j e w

7.8 Proyecciones en perspectiva 3 8 5

perspectiva, con un plano de visuali/acin que est colocado entre el plano de recorte prximo y el punto de referencia de proyeccin. Algunas veces, los paquetes grficos obligan a definir los planos prximo y lejano, mientras que en otros paquetes son opcionales. Usualmente, los planos de recorte prximo y lejano se encuentran a un mismo lado del punto de referencia de proyeccin, estando el plano lejano ms lejos del punto de proyeccin que el plano prximo, segn la direccin de visuali/acin. Y tambin, al igual que en una proyeccin paralela, podemos utilizar los planos prximo y lejano simplemente para limitar la escena que hay que visualizar. Pero con una proyeccin en perspectiva tambin podemos usar el plano de recorte prximo con el fin de eliminar de la escena los objetos de gran tamao que estn muy cerca del plano de visualizacin y que al proyectarse tuvieran una forma irreconocible en la ventana de recorte. De manera similar, el plano de recorte lejano puede emplearse para eliminar los objetos muy alejados del punto de referencia de proyeccin y que se proyectaran para formar pequeos puntitos sobre el plano de visualizacin. Algunos sistemas restringen la colocacin del plano de visualizacin en relacin con los planos prximo y lejano, mientras que otros sistemas permiten situarlo en cualquier punto excepto en la posicin del punto de referencia de proyeccin. Si el plano de visualizacin est detrs del punto de referencia de proyeccin, los objetos se vern invertidos, como se muestra en la Figura 7.42.

Matriz de transformacin para la proyeccin en perspectiva


A diferencia de una proyeccin paralela, no podemos utilizar directamente los coeficientes de las coordenadas x e v en las Ecuaciones 7.17 para determinar los elementos de la matriz de proyeccin en perspectiva, porque los denominadores de los coeficientes son funcin de la coordenada $; Pero podemos emplear una representacin en coordenadas homogneas tridimensionales para expresar las ecuaciones de la proyeccin en perspectiva en la forma:

donde el parmetro homogneo tiene el valor: = Los numeradores en 7.22 son iguales que en las Ecuaciones 7.17: *H =^ , -z )
l r v

(7.23)

x ,(z . ,-z)
pri l

(7.24)

386

CAPITULO 7

Visualizacin tridimensional

As, podemos formar una matriz de transformacin para convertir una posicin en el espacio a coordenadas homogneas de modo que la matriz slo contenga los parmetros de la proyeccin en perspectiva y no valores de coordenadas. La transformacin para la proyeccin en perspectiva de un punto definido en coordenadas de visualizacin se realiza entonces en dos pasos. En primer lugar, calculamos las coordenadas homogneas utilizando la matriz de transformacin de perspectiva: P ^ M ^ P (7.25)
ht h /r

donde P^ es la representacin en forma de matriz columna del punto de coordenadas homogneas (x y * z h) y P es la representacin en forma de matriz columna de la posicin de coordenadas (x,y, z, I). (En realidad, la matriz de perspectiva se concatenara con las otras matrices de transformacin de visualizacin y luego la matriz compuesta se aplicara a la descripcin en coordenadas universales de una escena con el fin de obtener las coordenadas homogneas). En segundo lugar, despus de haber aplicado otros procesos, como la transformacin de normalizacin y las rutinas de recorte, las coordenadas homogneas se dividen por el parmetro h para obtener las verdaderas posiciones de coordenadas transformadas. Resulta sencillo definir los elementos de la matriz para obtener los valores x t y de coordenadas homogneas de 7.24, pero tambin debemos estructurar la matriz para preservar la infomiacin de profundidad (valor z). En caso contrario, las coordenadas z se veran distorsionadas por el parmetro de divisin homogneo h. Podemos hacer esto definiendo los elementos de la matriz, para la transformacin z de modo que se normalicen las coordenadas z de la proyeccin en perspectiva. Hay varias formas de elegir los elementos de la matriz para generar las coordenadas homogneas 7.24 y el valor z normalizado para una posicin del espacio (x, y, z). La siguiente matriz representa una de las posibles maneras de formular una matriz de proyeccin de perspectiva:
h h p f)

-%
0 0 0
z

0
i

prp

X ?
V
J

0 0

s.

T pn^pf t.
C

(7.26)

-1

PIP

Los parmetros s y /, son los factores de cambio de escala y de traslacin para la normalizacin de los valores proyectados de las coordenadas z. Los valores especficos de .v, y dependern del rango de normalizacin que seleccionemos. La Matriz 7.26 convierte la descripcin de una escena en coordenadas homogneas de proyeccin paralela. Sin embargo, el frustrum de visualizacin puede tener cualquier orientacin, por lo que estas coordenadas transformadas podran corresponderse con una proyeccin paralela oblicua. Esto ocurre si el histmm de visualizacin no es simtrico. En cambio, si el frustrum de visualizacin para la proyeccin en perspectiva es simtrico, las coordenadas de proyeccin paralela resultantes se corresponden con una proyeccin ortogonal. Analicemos por separado estas dos posibilidades.

Frustrum de proyeccin en perspectiva simtrico


La lnea que parte del punto de referencia de proyeccin y que pasa por el centro de la ventana de recorte y del volumen de visualizacin es la lnea central del frustrum de proyeccin en perspectiva. Si esta lnea central es perpendicular al plano de visualizacin, tendremos un frustrum simtrico (con respecto a su lnea central) como en la Figura 7.47. Puesto que la lnea central del frustrum intersecta con el plano de visualizacin en el punto ( *yp p> z ), podemos expresar las posiciones de las esquinas de la ventana de recorte en trminos de las dimensiones de la ventana:
x prp r vp

anchura
-w-nin = % Z i m =

, anchura
+ ~

7.8 Proyecciones en perspectiva

387

Lnea central del frustum

Plano lejano de recorte

Plano prximo de recorte

Plano de visualizacin Ventana de recorte

( prp* y'prp'

prf)

FIGURA 7.47. Frustrum de visualizacin para proyeccin en perspectiva simtrica, con el plano de visualizacin situado entre el punto de referencia de proyeccin y el plano de recorte prximo. Este frustrum es simtrico con respecto a la lnea central cuando se mira desde arriba, desde abajo o desde cualquiera de los lados.

altura
prp Mm = prp +

altura

Por tanto, podramos especificar una vista de proyeccin en perspectiva simtrica de una escena utilizando la anchura y la altura de la ventana de recorte en lugar de las coordenadas de la ventana. Esto especifica de manera no ambigua la posicin de la ventana de recorte, ya que sta es simtrica con respecto a las coordenadas x e y del punto de referencia de proyeccin. Otra forma de especificar una proyeccin en perspectiva simtrica consiste en utilizar parmetros que aproximen las propiedades del objetivo de una cmara. Las fotografas se generan mediante una proyeccin en perspectiva simtrica de una escena sobre el plano de la pelcula. Los rayos luminosos reflejados por los objetos de una escena se proyectan sobre el plano de la pelcula desde el cono de visin de la cmara. Este cono de visin puede especificarse mediante un ngulo de c a m p o visual, que es una medida del tamao del objetivo de la cmara. Un gran ngulo de campo visual, por ejemplo, se corresponder con un objetivo de gran angular. En infografa, el cono de visin se aproxima mediante un frustrum simtrico y podemos utilizar un ngulo del campo de visin para especificar el tamao angular del frustrum. Normalmente, el ngulo del campo de visin ser el ngulo existente entre el plano superior de recorte y el plano inferior de recorte del frustrum, como se muestra en la Figura 7.48. Para un punto de referencia de proyeccin y para una posicin del plano de visualizacin dados, el ngulo del campo de visin determina la altura de la ventana de recorte (Figura 7.49), pero no la anchura. Necesitamos por tanto un parmetro adicional, pero no la anchura. Necesitamos por tanto un parmetro adicional para definir completamente las dimensiones de la ventana de recorte, y ese segundo parmetro podra ser la anchura de la ventana o la relacin de aspeeto (anchura/altura) de la ventana de recorte. Fijndonos en los tringulos rectos del diagrama de la Figura 7.49, vemos que: altura/2 (7.27)

de modo que la altura de la ventana de recorte puede calcularse como: altura = 2(z -z ) tan (
piv vp

(7.2

388

CAPITULO 7

Visualizacin tridimensional + en la Matriz 7.26 pueden sustituirse por cualJ 6 \


coi

Por tanto, los elementos diagonales con el valor quiera de las dos siguientes expresiones: altura

UJ
( 7 2 p )

anchura c o t ( 0 / 2 ) 2aspecto

En algunas bibliotecas grficas, se utilizan posiciones fijas para el plano de visualizacin y el punto de referencia de proyeccin, por lo que una proyeccin en perspectiva simtrica quedar completamente especificada mediante el ngulo del campo visual, la relacin de aspecto de la ventana de recorte y las distancias desde la posicin de visualizacin hasta los planos de recorte prximo y lejano. Normalmente, se aplica la misma relacin de aspecto a la especificacin del visor.

Punto de referencia de proyeccin

FIGURA 7.48. ngulo del campo de visin 0 para un volumen de visualizacin simtrico de proyeccin en perspectiva, con la ventana de recorte situada entre el plano prximo de recorte y el punto de referencia de proyeccin.
Ventana de recorte

FIGURA 7.49. Relacin entre el ngulo de! campo visual de referencia de proyeccin y el plano de visualizacin.

la altura de la ventana de recorte y la distancia entre el punto

7.8 Proyecciones en perspectiva

389

Pumo de referencia de proyeccin

FIGURA 7.50. Al incrementar el ngulo del campo de visin, se incrementa la altura de la ventana de recorte y tambin los efectos de acortamiento derivados de la proyeccin en perspectiva. Si el ngulo del campo de visin se reduce en una aplicacin concreta, los efectos de acortamiento derivados de la prediccin en perspectiva tambin se reducen. Esto seria comparable a alejar el punto de referencia de proyeccin del plano de visualizacin. Asimismo, reducir el ngulo del campo de visin hace que disminuya la altura de la ventana de recorte, y esto proporciona un mtodo para ampliar pequeas regiones de una escena. De forma similar, un gran ngulo del campo de visin da como resultado una mayor altura de la ventana de recorte (la escena se empequeece) y se incrementan los efectos de perspectiva, que es exactamente lo mismo que pasa cuando situamos el punto de referencia de proyeccin muy cerca del plano de visualizacin. La Figura 7.50 ilustra los efectos de diversos ngulos del campo de visin para una ventana de recorte de anchura fija. Cuando el volumen de visualizacin para proyeccin en perspectiva es un frustrum simtrico, la transformacin en perspectiva mapea los puntos situados en el interior del frustrum a una serie de coordenadas de pro-

390

CAPTULO 7
Lnea central

Visualizacin tridimensional

Plano lejano I-i usi rum de visuali/acin simtrico Mapeo de perHpectiva Volumen de visuali/acin paralclepipdico

f
/ P l a n o prximo ^ / Ventana de recorte

;>
Plano de visualizacin

) \ Pumo de referencia de proyeccin

FIGURA 7.51. Un fruslrum de visuali/acin simtrico se mupea a un paraleleppedo ortogonal mediante la transformacin de proyeccin en perspectiva. yeccin ortogonal dentro de un paraleleppedo rectangular. La lnea central del paraleleppedo coincide con la del frustrum, puesto que esta lnea ya es perpendicular al piano de visualizacin (Figura 7.51). Esto es consecuencia del hecho de que todos los puntos situados a lo largo de una lnea de proyeccin dentro del frustrum se mapean al mismo punto (x y ) del plano de visualizacin. As, cada lnea de proyeccin es convertida en la transformacin de perspectiva en una lnea perpendicular al plano de visualizacin y, por tanto, paralela a la lnea central del frustrum. Una ve/, convertido el frustrum simtrico en un volumen de visualizacin de proyeccin ortogonal, podemos pasar a aplicar la transformacin de normalizacin.
py p

Frustrum de proyeccin en perspectiva oblicuo


Si la linea central de un volumen de visualizacin para proyeccin en perspectiva no es perpendicular al plano de visualizacin, lo que tendremos es un frustrum oblicuo. La Figura 7.52 ilustra la apariencia general de un volumen de visualizacin oblicuo para proyeccin en perspectiva. En este caso, podemos transformar primero el volumen de visualizacin en un frustrum simtrico y luego en un volumen de visualizacin normalizado.
Lnea ceniral del frustrum

FIGURA 7.52. Frustrum oblicuo (cuando se lo ve desde al menos un lado o mediante una vista superior), con el plano de visualizacin situado entre el punto de referencia de proyeccin y el plano de recorte prximo.

7 .8 Proyecciones en perspectiva

391

Un volumen de visualizacin para proyeccin en perspectiva oblicuo puede convertirse en un frustrum simtrico aplicando la matriz de inclinacin del eje z dada en la Ecuacin 5.115. Esta transformacin desplaza todas las posiciones de cualquier plano que sea perpendicular al eje z segn una cantidad proporcional a la distancia del plano con respecto a una posicin de referencia especificada sobre el eje z. En este caso, la posicin de referencia es z que es la coordenada z del punto de referencia de proyeccin, y tendremos que efectuar el desplazamiento segn una cantidad que mueva el centro de la ventana de recorte a la posicin (x y ) sobre el plano de visualizacin. Puesto que la lnea central del frustrum pasa por el centro de la ventana ae recorte, este desplazamiento ajustar la lnea central de modo que quede en posicin perpendicular al plano de visualizacin, como en la Figura 7.47. Los clculos para la transformacin de inclinacin, asi como para las transformaciones de perspectiva y de normalizacin, se simplifican enormemente si hacemos que el punto de referencia de proyeccin sea el origen del sistema de coordenadas de visualizacin. Podemos hacer esto sin prdida de generalidad efectuando una traslacin de todas las coordenadas de la escena de modo que nuestro punto de referencia de proyeccin seleccionado quede situado sobre el origen de coordenadas. O bien, podemos desde el principio definir el sislema de referencia de coordenadas de visualizacin de modo que su origen se encuentre en el punto de proyeccin deseado para la escena. De hecho, algunas bibliotecas grficas fijan el punto de referencia de proyeccin en el origen de coordenadas. Tomando el punto de referencia de proyeccin como (x *y * z ) (0, 0, 0), obtenemos los elementos de la matriz de inclinacin requerida:
prpi prpS = prp prp prp

1 0 0
M
I shcr

sh sh
TA

0 0 0 1 (7JO)

1 0 0

0 0

1 0

Tambin podemos simplificar los elementos de la matriz de proyeccin de perspectiva un poco ms si situamos el plano de visualizacin en la posicin del plano de recorte prximo. Y como lo que queremos ahora es desplazar el centro de la ventana de recorte a las coordenadas (0, 0) en el plano de visualizacin, tendremos que seleccionar los valores de los parmetros de inclinacin de modo que.

0 0
lll'Jl

= M

(7.31)

Por lano, los parmetros de esta transformacin de inclinacin son:

2z. (7.32) sh
; >

=-

2z.

De forma similar, teniendo el punto de referencia de proyeccin en el origen del sistema de coordenadas de visualizacin y tomando el plano prximo de recorte como plano de visualizacin la matriz de proyeccin de perspectiva 7.26 se simplifica, quedando,

392

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional

0 0

0 0 l <7.ii)
l

M pcts

0 0 0 0 0

1 0

Las expresiones para los parmetros de cambio de escala y de translacin de la coordenada r sern determinados por los requisitos de normalizacin. Concatenando la matriz simplificada de proyeccin de perspectiva 7.33 con ta matriz de inclinacin 7.30, obtenemos la siguiente matriz de proyeccin de perspectiva oblicua, que podemos utilizar para convenir las coordenadas de una escena a coordenadas homogneas de proyeccin ortogonal. El punto de referencia de proyeccin para esta transformacin ser el origen del sistema de coordenadas de visualizacin, mientras que el plano prximo de recorte ser el plano de visualizacin.

=M

0 0 0 0

mili

uux

2 2 s
z

0 0 t. 0 (7.34)

*"near

0 0

-1

Aunque ya no disponemos de opciones para colocar arbitrariamente el punto de referencia de proyeccin y el plano de visualizacin, esta matriz proporciona un mtodo eficiente para generar una vista de proyeccin en perspectiva de una escena, sin sacrificar un alto grado de flexibilidad. Si seleccionamos las coordenadas de la ventana de recorte de modo que .ot' = -xw- y vn> =
* llld* lilil " II).n

-J^min el frustrum de visualizacin ser simtrico y la Matriz 7.34 se reduce a la Matriz 7.33. Esto se debe a que el punto de referencia de proyeccin se encuentra ahora en el origen del sistema de coordenadas de visualizacin. Tambin podramos usar las Ecuaciones 7.29 con z = 0 y z = z ^ , para especificar los dos primeros elementos diagonales de esta matriz en trminos del ngulo del campo visual y de las dimensiones de la ventana de recorte.
prp vp

Coordenadas de transformacin normalizadas para proyeccin en perspectiva


La Matriz 7.34 transforma las posiciones de los objetos en coordenadas de visualizacin, para obtener coordenadas homogneas de proyeccin en perspectiva. Cuando dividimos las coordenadas homogneas con el parmetro homogneo h obtenemos las coordenadas reales de proyeccin, que son coordenadas de proyeccin ortogonal. As, esta proyeccin en perspectiva transforma todos los puntos situados dentro del frustrum de visualizacin, obtenindose posiciones situadas dentro de un volumen de visualizacin paralelepipdico rectangular. El paso final del proceso de transformacin de perspectiva consiste en mapear este paraleleppedo sobre un volumen de visualizacin normalizado. Seguiremos el mismo procedimiento de normalizacin que ya hemos empleado para una proyeccin paralela. El frustrum de visualizacin transformado, que es un paraleleppedo rectangular, se mapea sobre un cubo nonnalizado simtrico dentro de un sistema de referencia que cumple con la regla de la mano izquierda (Figura 7.53). Ya hemos incluido los parmetros de normalizacin para las coordenadas z en la matriz de proyeccin en perspectiva 7.34, pero todava necesitamos determinar los valores de estos parmetros cuando se realiza la transformacin al cubo de normalizacin simtrico. Asimismo, necesitamos determinar los parmetros de transformacin de normalizacin para las coordenadas x cy. Puesto que la lnea central del volumen
%

7.8 Proyecciones en perspectiva

393

Friisirum de visualizacin transformado

Uw >>W
mln

niin

,z

nca

norm

-view

7
Punto de referencia de proyeccin

(-1.-1.-n

Volumen de visualizacin normalizado

FIGURA 7.53. Transformacin de normalizacin que aplica un volumen de visualizacin para proyeccin en perspectiva transformado (paraleleppedo rectangular) sobre el cubo de normalizacin simtrico dentro de un sistema de referencia que cumple con la regla de la mano izquierda, utilizando el plano prximo de recorte como plano de visualizacin y situando el punto de referencia de proyeccin en el origen del sistema de coordenadas de visualizacin. de visualizacin paralelepipdico rectangular es ahora el eje z , no hace falta ninguna traslacin en las transformaciones de normalizacin de x e y. Lo nico que nos hace falta son los parmetros de cambio de escala para x o y en relacin con el origen de coordenadas. La matriz de cambio de escala para llevar a cabo la normalizacin xv es:
v i e w

VI .tv scale

0 0

0 0 0

1 0 1

Concatenando la matriz de cambio de escala xy con la matriz 7.34, se obtiene la siguiente matriz de normalizacin para una transformacin de proyeccin en perspectiva:

M
normpcfs

=M
.xy scale

M
obliquepers

+ 2

o (7.36)

"I A partir de esta transformacin, obtenemos las coordenadas homogneas:

I "x

=M
nonnpcis

y
7 *.

(7.37)

h Y las coordenadas de proyeccin sern:

394

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional

x =n
p

!L

=
h -z (7.38) -z

V
y

= ^ =

>

'
z

-z
p%

Para normalizar esta transformacin de perspectiva, queremos que las coordenadas de proyeccin sean (x y* ) ~ ~ t ; - ' ) cuando las coordenadas de entrada sean (*, v, z) = ( x w yw , z ) , y que las coordenadas de proyeccin tengan el valor (x y , z ) = (1, 1, 1) cuando las coordenadas de entrada sean (JC, y, z) ( ^y x> far)- ^ cuando resolvemos las Ecuaciones 7.38 para calcular los parmetros de normalizacin utilizando estas condiciones, se obtiene:
p p

Crli
xw

mint

min

n e a r

pJ

o r

l a n t 0

ma

mii

s =
(7.39)

s. =
Y los elementos de la matriz de transformacin normalizada para una proyeccin en perspectiva general sern: -2z,

o
-2z.
o

IV! Q o n p a
0 0
tur

0WB

-1

Si el volumen de visualizacin para proyeccin en perspectiva hubiera sido especificado originalmente como un frustrum simtrico, podramos expresar los elementos de la transformacin de perspectiva normalizada en trminos del ngulo del campo visual y de las dimensiones de la ventana de recorte. As, utilizando las Ecuaciones 7.29, con el punto de referencia de proyeccin en el origen y el plano de visualizacin coincidente con el plano prximo de recorte, tendremos: cot(;) aspecto

M nomisymuipm

0 0

cot

(7.41)

*"ncu

^fw

-1

7.9 Transformacin del visor y coordenadas de pantalla tridimensionales

395

La transformacin completa desde coordenadas universales a coordenadas normalizadas de proyeccin en perspectiva es la matriz compuesta formada al concatenar esta matriz de perspectiva a la izquierda del produelo de Iransformacin de visualizacin R T. A continuacin, podemos aplicar las rutinas de recorte al volumen de visualizacin normalizado. Las tareas restantes sern la determinacin de visibilidad, la representacin de superficies y la transformacin del visor.

7.9 TRANSFORMACIN DEL VISOR Y COORDENADAS DE PANTALLA TRIDIMENSIONALES


Una vez completada la transformacin a coordenadas de proyeccin normalizadas, pueden aplicarse los procedimientos de recorte de manera eficiente al cubo simtrico (o al cubo unitario). Despus de aplicados esos procedimientos de recorte, el contenido del volumen de visualizacin normalizado puede transferirse a coordenadas de pantalla. Para las posiciones .v e v en la ventana de recorte normalizada, este procedimiento es igual a la transformacin de visor bidimensional que hemos analizado en la Seccin 6.3. Pero las posiciones del volumen de visualizacin tridimensional tambin tienen una profundidad (coordenada z) y necesitamos retener esta informacin de profundidad para realizar las comprobaciones de visibilidad y aplicar los algoritmos de representacin de superficies. As que podemos considerar ahora la transformacin de visor como un (apeo sobre las coordenadas de pantalla tridimensionales. Las ecuaciones de transformacin x e y desde la ventana de recorte normalizada a las correspondientes posiciones dentro de un visor rectangular estn dadas por la Matriz 6.10. Podemos adaptar dicha matriz a las aplicaciones tridimensionales incluyendo los parmetros necesarios para la transformacin de los valores z a coordenadas de pantalla. A menudo, les valores z normalizados dentro del cubo simtrico se icnomializan en el rango que va de 0 a 1.0. Ksto permite referenciar la pantalla de vdeo como z = 0, con lo que el procesamiento de los valores de profundidad puede llevarse a cabo de manera conveniente sobre el intervalo unitario que va de ()a I. Si incluimos esta renormalizacin de r, la transformacin del volumen de visualizacin normalizado a coordenadas de pantalla tridimensionales es: 0
vv Vi'

0 0
&m

2
+

0 0 (i
n o r m

>'" n n
1 1

max

2 mu

2 J_ 2 1

(7.42)

0 0

1
2 0

En coordenadas normalizadas, la cara = I del cubo simtrico se corresponde con el rea de la ventana de recorte. Y esta cara del cubo normalizado se mapea sobre el visor rectangular, que ahora estar refercnciado en " = 0. As, la esquina inferior izquierda del rea de pantalla del visor estar en la posicin Vm - 'mm* > y q superior izquierda se encontrar en ( x v , T , 0). Cada posicin xy del visor se corresponde con una posicin del bfer de refresco, que contiene la informacin de color para dicho punto de la pantalla. Y el valor de profundidad para cada punto de la pantalla se almacena en otra rea de bfer, denominada bfer Je profundidad. En captulos posteriores, analizaremos los algoritmos para determinar las posiciones de las superficies visibles y sus colores. Posiconemos el visor rectangular sobre ta pantalla exactamente igual que hacamos en las aplicaciones bidimensionales. La esquina inferior izquierda del visor se suele colocar en una posicin cuyas coordenadas se especifican en relacin con la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin. Y las proporciones de los objetos se mantienen si hacemos que la relacin de aspecto de este rea del visor sea igual que la de la ventana de recorte.
s a e n
n

l a e s

u i n a

max

m a x

396

CAPTULO 7

Visualization tridimensional

7.10 FUNCIONES DE VISUALIZACIN TRIDIMENSIONAL OpenGL


La biblioteca GLU (OpenGL Utility) incluye una funcin para especificar los parmetros de visualizacin tridimensional y otra funcin para configurar una transformacin de proyeccin en perspectiva simtrica. Otras funciones, como las de proyeccin ortogonal, proyeccin en perspectiva oblicua y transformacin de visor estn contenidas en la biblioteca bsica OpenGL. Adems, hay disponibles funciones GLUT para definir y manipular ventanas de visuali/acin (Seccin 6.4).

Funcin de transformacin de visualizacin OpenGL


Cuando especificamos los parmetros de visualizacin en OpenGL, se forma una matriz y se la concatena con la matriz actual de visualizacin del modelo. En consecuencia, esta matriz de visualizacin se combina con cualesquiera transformaciones geomtricas que hayamos podido tambin especificar. Despus, esta matriz compuesta se aplica para transformar las descripciones de los objetos en coordenadas universales y expresarlas en coordenadas de visualizacin. Podemos activar el modo de visualizacin del modelo mediante la instruccin:
glMatrixMode (GLMODELVIEW);

Los parmetros de visualizacin se especifican mediante la siguiente funcin GLU, que se encuentra en la biblioteca OpenGL Utility porque invoca las rutinas de traslacin y rotacin de la biblioteca bsica OpenGL:
gluLookAt (xO, yO, zO, xret, yref, zref, Vx, Vy, Vz);

Es necesario asignar valores de coma flotante y doble precisin a todos los parmetros de esta funcin. Esta funcin designa el origen del sistema de referencia de visualizacin mediante el punto P , = ( x O , y O , z O ) en coordenadas universales; la posicin de referencia se designa mediante P = (xref, yref, zref) y el vector vertical ser V = ( V x , v y , v z ) . El eje r positivo para el sistema de coordenadas de visualizacin estar en la direccin N = P + P r e -y los vectores unitarios de eje para el sistema de referencia de visualizacin se calculan mediante las Ecuaciones 7.1. Puesto que la direccin de visualizacin est definida segn el eje - * , la posicin de referencia P tambin se denomina punto observado. Normalmente, este punto observado es alguna posicin en el centro de la escena que podemos usar como referencia para especificar los parmetros de proyeccin. Y podemos considerar la posicin de referencia como el punto al que dirigiramos una cmara que estuviera ubicada en el origen de visualizacin. La orientacin vertical de la cmara se especifica mediante el vector V, que se ajusta a una direccin perpendicular a N. Los parmetros de visualizacin especificados mediante la funcin g l u L o o k A t se utilizan para formar la matriz de transformacin de visualizacin 7.4 de la que hemos hablado en la Seccin 7.4. Esta matriz se forma como una combinacin de una traslacin (que desplaza el origen de visualizacin al origen de coordenadas universales) y una rotacin, que alinea los ejes de visualizacin con los ejes universales. Si no invocamos la funcin g l u L o o k A t , los parmetros de visualizacin predeterminados en OpenGL son:
( r e |
y c w

( )

v i e w

r e f

P =(0,0,0) P =(0,0,-1)

K{

V = (0,1.0) Para estos valores predeterminados, el sistema de referencia de visualizacin coincide con el de coordenadas universales, con la direccin de visualizacin segn el eje z negativo. En muchas aplicaciones, podemos usar sin problemas los valores predeterminados como parmetros de visualizacin.
w a r l d

7.10 Funciones de visualizacin tridimensional OpenGL

397

Funcin de proyeccin ortogonal OpenGL


Las matrices de proyeccin se almacenan en el modo de proyeccin OpenGL. Por tanto, para definir una matriz de transformacin de proyeccin, debemos primero invocar dicho modo con la instruccin,
glMatrixMode (GL_PROJECTION) ;

Entonces, cuando ejecutemos cualquier comando de transformacin, la matriz resultante se concatenar con la matriz de proyeccin actual. Los parmetros de proyeccin ortogonal se eligen mediante la funcin:
glOrtho (xwmin, xwmax, ywmin, ywmax, dnear, dfar);

Todos los valores de los parmetros en esta funcin deben ser nmeros en coma flotante y doble precisin. Utilizamos glOrtho para seleccionar las coordenadas de la ventana de recorte y las distancias entre el origen de visualizacin y los planos de recorte prximo y lejano. En OpenGL no hay ninguna opcin para definir la situacin del plano de visualizacin. El plano de recorte prximo coincide siempre con el plano de visualizacin. por lo que la ventana de recorte estar siempre situada sobre el piano prximo del volumen de visualizacin. La funcin g l O r t h o genera una proyeccin paralela que es perpendicular al plano de visualizacin (el plano de recorte prximo). As, esta funcin crea un volumen de visualizacin finito de proyeccin ortogonal para la ventana de recorte y para los planos de recorte especificados. En OpenGL, los planos de recorte prximo y lejano no son opcionales; siempre hay que especificarlos para toda transformacin de proyeccin. Los parmetros dnear y d f a r denotan las distancias en la direccin z negativa, a partir del origen del sistema de coordenadas de visualizacin. Por ejemplo, si d f a r = 55.0, entonces el plano lejano de recorte estar en la posicin z - = 55.0. Un valor negativo de alguno de los parmetros denotar una distancia por detrs del origen de visualizacin, segn el eje z positivo. Podemos asignar los valores que queramos (positivos, negativos o cero) a estos parmetros, siempre que se cumpla que d n e a r < d f a r . El volumen de visualizacin resultante para esta transformacin de proyeccin es un paraleleppedo rectangular. Las coordenadas dentro de este volumen de visualizacin se transforman a ubicaciones dentro del cubo normalizado simtrico, en un sistema de referencia que cumpla con la regla de la mano izquierda, utilizando la Matriz 7.7 con z = -dnear y z = -dfar. Los valores predeterminados de los parmetros para la funcin de proyeccin ortogonal OpenGL son 1 , que producen un volumen de visualizacin que es un cubo normalizado simtrico en el sistema de coordenadas de visualizacin, que cumple la regla de la mano derecha. Estos valores predeterminados son equivalentes a ejecutar la instruccin:
v i c w ( ar v e w n e a r f a r

glOrtho

(-1.0,

1.0,

-1.0,

1.0,

-1.0,

1.0);

La ventana de recorte predeterminada es, por tanto, un cuadrado normalizado simtrico y el volumen de normalizacin predeterminado es un cubo normalizado simtrico con z = LO (por detrs de la posicin de visualizacin) y z = 1.0. La Figura 7.54 muestra la apariencia y la posicin del volumen de visualizacin predeterminado para proyeccin ortogonal. Para aplicaciones bidimensionales, utilizbamos la funcin g l u O r t h o 2 D para definir la ventana de recorte. Tambin podramos haber usado la funcin g l O r t h o para especificar la ventana de recorte, siempre y cuando asignramos a los parmetros d n e a r y d f a r valores situados en lados opuestos del origen de coordenadas. De hecho, una llamada a g l u O r t h o 2 D es equivalente a otra llamada a g l O r t h o con dnear = LO y dfar = 1.0. No hay ninguna funcin en OpenGL para generar una proyeccin oblicua. Para producir una vista de proyeccin oblicua de una escena, podramos definir nuestra propia matriz de proyeccin, como en la Ecuacin 7.14; despus, tendramos que hacer de esta matriz la matriz de proyeccin OpenGL actual, utilizando las funciones de matrices que hemos analizado en la Seccin 5.17. Otra forma de generar una vista en proyeccin oblicua consiste en rotar la escena hasta una posicin apropiada, de modo que una posicin ortogonal en la direccin z, nos de la vista deseada.
n e a r f a r

398

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional

Ventana de recorte

Plano lejano de recorte

FIGURA 7.54. Volumen de visualizacin predeterminado para proyeccin ortogonal. Los rangos de coordenadas para este cubo simtrico van de -1 a +1 en cada direccin. El plano de reeorie prximo est en z = I y el plano de recorte lejano e n z = - I .
ncar rar

Plano prximo de recorte

Funcin OpenGL de proyeccin en perspectiva simtrica


Hay dos funciones disponibles para generar una vista de proyeccin en perspectiva de una escena. Una de estas funciones genera un frustrum de visualizacin simtrico en torno a la direccin de visualizacin (el eje view negativo). lfuncin puede usarse para una proyeccin en perspectiva simtrica o una proyeccin en perspectiva oblicua. Para ambas funciones, el punto de referencia de produccin se encuentra en el origen del sistema de coordenadas de visualizacin y el plano prximo de recorte se encuentra sobre el plano de visualizacin.
a o l r a

El frustrum de visualizacin simtrico para proyeccin en perspectiva se define mediante la funcin GLU,
gluPerapective (theta, aspect, dnear, dfar);

donde a cada uno de estos cuatro parmetros se le asigna un nmero de coma flotante y doble precisin. Los dos primeros parmetros definen el tamao y la posicin de la ventana de recorte sobre el plano prximo, mientras que los ltimos dos parmetros especifican las distancias entre el punto de vista (origen de coordenadas) y los planos de recorte prximo y lejano. El parmetro t h e t a representa el ngulo del campo visual, que es el ngulo entre los planos de recorte superior e inferior (Figura 7.48). Podemos asignar a este ngulo cualquier valor desde 0" hasta 180. Al parmetro a s p e c t se le asigna el valor correspondiente a la relacin de aspecto ( a n c h u r a / a l t u r a ) de la ventana de recorte. Para una proyeccin en perspectiva OpenGL, los planos de recorte prximo y lejano deben estar situados sobre el eje z negativo; ninguno de los dos puede estar detrs de la posicin de visualizacin. Esta restriccin no se aplica a una proyeccin ortogonal, pero impide la proyeccin en perspectiva invertida de un objeto cuando el plano de visualizacin se encuentra por detrs del punto de vista. Por tanto, tanto d n e a r como d f a r deben tener valores numricos positivos y las posiciones de los planos prximo y lejano se calculan c o r a o 2 = -dnear y z = -dfar.
v e w
n e a r

tar

Si no especificamos una funcin de proyeccin, nuestra escena se mostrar utilizando la proyeccin ortogonal predeterminada. En este caso, el volumen de visualizacin es el cubo normalizado simtrico que se muestra en la Figura 7.54. El frustrum de visualizacin definido mediante al funcin g l u P e r s p e c t i v e es simtrico en torno al eje s negativo. Y la descripcin de la escena se convierte a coordenadas de proyeccin homogneas normalizadas mediante la Matriz 7.41.
v i e w

Funcin general de proyeccin de perspectiva OpenGL


Podemos utilizar la siguiente funcin para especificar una proyeccin de perspectiva que tenga un frustrum de visualizacin simtrico o un frustrum de visualizacin oblicuo:

7.10 I-unciones de visualizacin tridimensional OpenGL


glFrustum (xwmin, xwmax, ywmin, ywmax, dnear, dfar);

399

Todos los parmetros de esta funcin deben tener valores de coma flotante y doble precisin. Al igual que las otras funciones de proyeccin de visualizacin, el plano prximo se encuentra sobre el plano de visualizacin y el punto de referencia de proyeccin est situado en la posicin de visualizacin (origen de coordenadas). Esta funcin tiene los mismos parmetros que la funcin de proyeccin paralela ortogonal, pero ahora las distancias de los planos de recorte prximo y lejano deben ser positivas. Los primeros cuatro parmetros establecen las coordenadas de la ventana de recorte sobre el plano prximo, mientras que los ltimos dos especifican la distancia entre el origen de coordenadas y los planos prximo y lejano de recorte a lo largo del eje viw negativo. Las ubicaciones de los planos prximo y lejano sern z = dnear y z = - d f a r . La ventana de recorte puede especificarse en cualquier punto de plano prximo. Si seleccionamos las coordenadas de la ventana de recorte de modo que xw = xw y yw - = ~yw , obtendremos un frustrum simtrico (teniendo como lnea central el eje r negativo). De nuevo, si no invocamos explcitamente un comando de proyeccin, OpenGL aplicar la proyeccin predeterminada ortogonal a la escena. El volumen de visualizacin en este caso ser el cubo simtrico (Figura 7.54).
r f a r mi) max m m max v i c w

Visores OpenGL y ventanas de visualizacin


Despus de haber aplicado las rutinas de recorte en coordenadas normalizadas, el contenido de la ventana de recorte normalizada se transfiere a coordenadas de pantalla tridimensionales junto con la informacin de profundidad. El valor de color de cada posicin xy del visor se almacena en el bfer de refresco (bfer de color) y Ja informacin de profundidad para cada posicin xy se almacena en el bfer de profundidad. Como hemos indicado en la Seccin 6.4, un visor rectangular se define mediante la siguiente funcin OpenGL:
glViewport (xvmin, yvmin, vpwidth, vpHeight);

Los primeros dos parmetros de esta funcin especifican la posicin entera de pantalla de la esquina inferior izquierda del visor, de forma relativa a la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin. Los dos ltimos parmetros, por su parte, proporcionan la anchura y altura enteras del visor. Para mantener las proporciones de los objetos en la escena, definiremos la relacin de aspecto del visor de modo que sea igual a la de la ventana de recorte. Las ventanas de visualizacin se crean y gestionan mediante rutinas CiLUT y en la Seccin 6.4 hemos analizado en detalle las diversas funciones de la biblioteca GLUT para ventanas de visualizacin. El visor predeterminado OpenGL tiene el tamao y la posicin de la ventana de visualizacin actual.

Ejemplo de programa OpenGL para visualizacin tridimensional


Una vista de proyeccin en perspectiva de un cuadrado, como la que se muestra en la Figura 7.55, puede obtenerse utilizando el siguiente programa de ejemplo. El cuadrado est definido en el plano .vv y seleccionamos un origen de coordenadas de visualizacin con el fin de ver la cara frontal con un cierto ngulo. Seleccionando el centro del cuadrado como punto observado, obtenemos una vista en perspectiva utilizando la funcin glFrustum. Si movemos el origen de coordenadas de visualizacin al otro lado del polgono, se mostrara la cara posterior como un objeto almbrico. tinclude < QL/glut.h> GLint winWidth 600, winHeight - 600; // Tamao i n i c i a l ventana de v i s u a l i z a c i n . GLfloat xO = 100.0, yO - 5 0 . 0 , zO - 5 0 . 0 ; // Origen coordenadas de v i s u a l i z a c i n . GLfloat xref - 50.0, yref - 5 0 . 0 , zref - 0 . 0 ; // Punto observado. GLfloat Vx - 0.0, Vy - l . o , Vz - 0.0,- // Vector v e r t i c a l - ^ f

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional

/*

Establecer

lmites -40.0,

de

coordenadas -60.0, planos 125.0;

para

ventana

de

recorte: ywMax = y

*/ 60.0; */

G L f l o a t xWMin /* Establecer dnear

ywMin = los

xwMax = de

40.0,

posicin de = 25.0,

r e c o r t e prximo

lejano;

GLfloat void

dfar =

init

(void)

glClearColor glMatrixMode gluLookAt

(1.0,

1.0,

1.0,

0.0);

(GL MODELVIEW); yO, zO, xref, yref, zref, Vx, Vy, Vz);

(xO,

glMatrixMode (GLJPR0JECT10N); g l F r u s t u m ( x w M i n , xwMax, y w M i n ,

ywMax,

dnear,

dfar);

}
void cUsplayFcn (void)

glClear /*

(GL_COLOR_BUFFER_BIT); para // un rea de relleno color cuadrada, de relleno */ verde.

Establecer parmetros (0.0, 1.0,

glColor3f

0.0);

Seleccionar

glPolygonMode glPolygonMode glBegin

GL_FRONT, (GL_BACK,

GL_FILL); GL_LINE); // Cara posterior almbrica.

(GL_QUADS); {0.0, (100.0, (100.0, (0.0, 0.0, 0.0, 100.0, 100.0, 0.0); 0.0); 0.0); 0.0);

glVertex3f glVertex3f glVertex3f glVertex3f glEnd ( ); ( );

glFlush

void

reshapeFcn

(GLint (0, 0,

newWidth, newWidth,

GLint

newHeight)

glViewport

newHeight);

winWidth = newWidth; winHeight = newHeight;

void

main

(int

argc,

char**

argv)

glutlnit

(&argc,

argv); (GLUT__SINGLE (50, 50); winHeight); View of A Square"); | GLUT_RGB) ;

glutlnitDisplayMode

glutlnitWindowPosition glutlnitWindowSize glutCreateWindow

(winWidth, ("Perspective

i n i t < );
glutDisplayFunc glutReshapeFunc glutMainLoop { (displayFcn); (reshapeFcn); );

7.11 Algoritmos tic recorte tridimensional

401

FIGURA 7.55. Imagen generada por el programa de ejemplo de v isualizacin tridimensional.

7.11 ALGORITMOS DE RECORTE TRIDIMENSIONAL


En el Capitulo 6 hemos hablado de las ventajas de utilizar el contorno normalizado 4fi l ventana de recorte en los algoritmos de recorte bidimensionales. De forma similar, podemos aplicar los algoritmos de recorte tridimensionales al contorno normalizado del volumen de visualizacin. listo permite implementar de manera muy eficiente la pipeline de visualizacin y los procedimientos de recorte. Todas las transformaciones independientes del dispositivo (geomtricas y de visualizacin) se concatenan y aplican antes de ejecutar las rutinas de recorte. Y cada uno de los lmites de recorte para el volumen de visualizacin normalizado es un plano paralelo a uno de los planos cartesianos, independientemente del tipo de proyeccin y de la forma original del volumen de visualizacin. Dependiendo de si el volumen de visualizacin ha sido normalizado a un cubo unitario o a un cubo simtrico con lado de longitud igual a 2, los planos de recorte estarn situados en las coordenadas 0 y 1 o -1 y 1. Para el cubo simtrico, las ecuaciones de los planos de recorte tridimensionales sern:
|

mmr<

BtriHI

( 7 4 3 )

Los limites de recorte x cy son los lmites normalizados de la ventana de recorte, mientras que los lmites de recorte z son las posiciones normalizadas de los planos de recorte prximo y lejano. Los algoritmos de recorte para visualizacin tridimensional identifican y guardan todas las secciones de los objetos que se encuentran dentro del volumen de visualizacin normalizado, para mostrarlas en el dispo-

402

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional

sitivo de salida. Todas las partes de los objetos que se encuentren fuera de los planos de recorte del volumen de visualizacin se eliminarn. Con ello, los algoritmos sern ahora extensiones de mtodos bidimensionales, utilizando los planos de contorno normalizados del volumen de visualizacin en lugar de usar las lneas de contorno de la ventana de recorte normalizada.

Recorte en coordenadas homogneas tridimensionales


Las bibliotecas de generacin de grficos por computadora procesan las posiciones en el espacio como coordenadas homogneas de cuatro dimensiones, de modo que todas las transformaciones pueden representarse como matrices 4 por 4. A medida que cada conjunto de coordenadas entra en la pipeline de visualizacin, se lo convierte a una representacin en cuatro dimensiones: (*,y,-)^U,v,z,l) Despus de que unas ciertas coordenadas han pasado a travs de las transformaciones geomtrica, de visualizacin y de proyeccin, estarn en la forma homognea: X

%
sil

%
h

=M

z 1

(7.44)

donde la matriz M representa la concatenacin de todas las diversas transformaciones de coordenadas universales a coordenadas de proyeccin homogneas normalizadas, y el parmetro homogneo h puede no tener ya el valor 1. De hecho, h puede tener cualquier valor real, dependiendo de cmo hayamos representado los objetos en la escena y del tipo de proyeccin que utilicemos. Si el parmetro homogneo /; tiene el valor 1, las coordenadas homogneas sern guales que las coordenadas de proyeccin cartesianas. Esto suele suceder en el caso de transformacin de proyeccin paralela, pero una proyeccin en perspectiva produce un parmetro homogneo que est en funcin de la coordenada z de cada punto concreto del espacio. El parmetro homogneo de proyeccin en perspectiva puede incluso ser negativo, lo que ocurre cuando un cierto punto se encuentra por detrs del punto de referencia de proyeccin. Asimismo, la representacin mediante spiines regionales de las superficies de ios objetos suele formularse en coordenadas homogneas, donde el parmetro homogneo puede ser positivo o negativo. Por tanto, si se realiza el recorte en coordenadas de proyeccin despus de la divisin por el parmetro homogneo /?, puede perderse cierta informacin acerca de las coordenadas y puede que los objetos no se recorten correctamente. Un mtodo efectivo para tratar con todas las posibles transformaciones de proyeccin y todas las posibles representaciones de los objetos consiste en aplicar las rutinas de recorte a la representacin en coordenadas homogneas de los puntos del espacio. Adems, como todos los volmenes de visualizacin pueden convertirse a un cubo nomializado, basta con impiemenlar un nico procedimiento de recorte en el hardware para recortar los objetos en coordenada homogneas de acuerdo con los planos de recorte normalizados.

Cdigos de regin tridimensional


Podemos ampliar el concepto de cdigo de regin (Seccin 6.7) a tres dimensiones aadiendo simplemente un par de bits adicionales para tomar en consideracin los planos de recorte prximo y lejano. Por tanto, ahora usaremos un cdigo de regin de seis bits, como se ilustra en la Figura 7.56. Las posiciones de los bits en este ejemplo de cdigo de regin estn numeradas de derecha a izquierda, y hacen referencia a los planos de recorte izquierdo, derecho, inferior, superior, prximo y lejano, en dicho orden. Las condiciones para asignar valores a los bits del cdigo de regin son bsicamente las mismas que las de las Seccin 6.7, aadiendo simplemente las dos condiciones adicionales para los planos de recorte prximo y lejano. Sin embargo, para una escena tridimensional, necesitamos aplicar las rutinas de recorte a las

7.11 Algoritmos de recorte tridimensional

403

tul
6

bit 5

b i t 4

bit

bit 2

bit

Lejano Prximo

Superior Inferior

Derecho Izquierdo

FIGURA 7.56. Una posible ordenacin de los lmites de recorte del volumen de visualizacin, que se corresponden con las posiciones de bit en el cdigo de regin.

coordenadas de produccin, que habrn sido transformadas a un espacio normalizado. Despus de la transformacin de proyeccin, cada punto de una escena liene la representacin de cuatro componentes P (x ,y , z Ji). Suponiendo que estemos efectuando el recorte de acuerdo con los lmites del cubo simtrico normalizado (Ecuaciones 7.43), un punto estar dentro de este volumen de visualizacin normalizado si las coordenadas de proyeccin del punto satisfacen las siguientes seis desigualdades:
f h h

{7.45) h h -1<^<I h

A menos que se haya producido un error, el valor del parmetro homogneo h ser distinto de cero. Pero, antes de implementar los procedimientos del cdigo de regin, podemos primero comprobar si tenemos un parmetro homogneo con un valor cero o con un valor extremadamente pequeo. Asimismo, el parmetro homogneo puede ser positivo o negativo. Por tanto, suponiendo que h * 0, podemos escribir las desigualdades anteriores de la forma: -h < x, <k, h<x < -//,
h

-h% y.,
lt

~h< z < h
h

si h > 0 si h < 0

(7.46)

h < y < -/?,

h ^z < -h
h

En la mayora de los casos h > 0 y podemos asignar los valores de bit del cdigo de regin para un determinado punto de acuerdo con las comprobaciones: bit 1 = 1 bit 2 = bit 3 = bit 4 = bit 5 = bit 6 =
1 1 1 1 1

si h + x < 0
h

(izquierdo) (derecho) (inferior) (superior) (prximo) (lejano)

(7.47)

si

h-x <Q
h b

si Ji + y < 0 si h - y, < 0
(

si h + z < 0
h

si /; - z < 0
h

Estos valores de bit pueden definirse utilizando la misma tcnica que en el recorte bidimcnsional. Es decir, simplemente utilizamos el bit de signo de uno de los clculos h h y o h z para asignar el correspondiente valor al bit del cdigo de regin. La Figura 7.57 enumera los 27 cdigos de regin para un volumen de visualizacin. En aquellos casos en los que h < 0 para algn punto, podramos aplicar los mecanismos de recorte utilizando el segundo conjunto de desigualdades de la Ecuacin 7.46, o podramos invertir el signo de las coordenadas y efectuar el recorte utilizando las comprobaciones para h > 0.
fl h

Recorte tridimensional de puntos y lneas


Para puntos y segmentos de lnea recta que estn definidos en una escena y no se encuentran detrs del punto de referencia de proyeccin, todos los parmetros homogneos son positivos y los cdigos de regin pueden

404

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional

Superior

Inferior

(a)

011001

I1O0 J 011010

001001

001000

001010

101001 i

101000 j 101010

i
010001

010000 i 010010
1

000001

000000

000010

IOiuo
_

00060 ! 100010

-i
010101 010100 i 010110 000101 000100 000110 Cdigos de regin delante del plano prximo Cdigos de regin entre los planos prximo y lejano

100101 I 100100 | 100110 Cdigos de regin detrs del plano lejano

FIGURA 7.57. Valores para el cdigo de regin tridimensional de seis bits que identifica las posiciones en el espacio en relacin con los lmites del volumen de visualizacin. establecerse utilizando las condiciones 7.47. Entonces, una vez determinado el cdigo de regin para cada posicin de la escena, podemos determinar fcilmente si un punto est fuera o dentro del volumen de visualizacin. Por ejemplo, un cdigo de regin 101000 nos dice que el punto est por encima y directamente detrs del volumen de visualizacin, mientras que el cdigo de regin 000000 indica un punto situado dentro del volumen (Figura 7.57). Por tanto, para el recorte de puntos, simplemente eliminaremos todos los puntos individuales cuyo cdigo de regin no sea 000000. En otras palabras, si cualquiera de los test 7.47 es negativo, el punto estar fuera del volumen de visualizacin. Los mtodos para el recorte de lneas tridimensionales son esencialmente iguales que para lneas bidimensionales. Podemos comprobar primero los cdigos de regin de los extremos de la lnea para la aceptacin o rechazos triviales de la lnea. Si el cdigo de regin de ambos extremos de una lnea es 000000, la lnea estar completamente contenida dentro del volumen de visualizacin. De manera equivalente, podemos aceptar trivialmente la lnea si la operacin or lgica de los dos cdigos de regin de los extremos produce un valor igual a 0. Asimismo, podemos rechazar trivialmente la lnea si la operacin lgica and de los dos cdigos de regin de los extremos produce un valor distinto de 0. Este valor distinto de cero indica que los cdigos de regin de los dos extremos tienen un valor 1 en la misma posicin de bit, por lo que la lnea estar completamente fuera de los planos de recorte. Como ejemplo, la lnea que va de P a P en la Figura 7.58 tiene los valores de cdigo de regin 010101 y 100110 para sus dos puntos extremos. Por tanto, esta lnea est completamente por debajo del plano de recorte inferior. Si una lnea no cumple ninguno de estos dos tests, analizaremos la ecuacin de la lnea para determinar si es necesario preservar alguna parte de la misma.
3 4

7.11 Algoritmos de recorte tridimensional

405

P, (001001)

P,(01010I)

FIGURA 7.58. Cdigos de regin iridimensionales para dos segmentos de lnea. La lnea P , P intersecta los lmites de recorte derecho y superior del volumen de visualizacin, mientras que la linea P P est completamente situada por debajo del plano de recorte inferior.
2 3 4

Las ecuaciones de los segmentos de lnea tridimensionales pueden expresarse de manera conveniente en forma paramtrica y los mtodos de recorte de Cyrus-Bcck o Liang-Barsky (Seccin 6.7) pueden ampliarse a escenas tridimensionales. Para un segmento de lnea con extremos P = U / , p . v , , z | , / | ) y P = (x *y * h2> /? ), podemos escribir la ecuacin paramtrica que describe a los puntos situados a lo largo de la lnea como:
z A /( 2 /2 h2 2

p = p +(p _ P )
i

0<

(7.48)

Cuando el parmetro de la lnea tiene el valor U = 0, estaremos en la posicin P,, mientras que si u = 1 estaremos en el otro extremo de la lnea, P-,. Escribiendo la ecuacin paramtrica de la lnea explcitamente en tnninos de las coordenadas homogneas, tendremos.

x =x ^{x -x )u
h h h2 hl

>\

.v+(y, -y )w
: ; i l

0<w<l

(7.49)

k = h, +

-h. )u

Utilizando los cdigos de regin de los extremos de un segmento de lnea, podemos primero determinar con qu planos de recorte intersecta. Si uno de los cdigos de regin de los extremos tiene un valor 0 en una determinada posicin de bit mientras que el otro cdigo tiene un valor 1 en la misma posicin de bit, la lnea cruzar dicho plano de recorte. En otras palabras, uno de los tests 7.47 genera un valor negativo, mientras que el mismo test para el otro extremo de la lnea produce un valor no negativo. Para hallar el punto de interseccin con este plano de recorte, primero utilizamos las ecuaciones apropiadas de 7.49 para determinar el valor correspondiente al parmetro u. Despus, calculamos las coordenadas del punto de interseccin. Como ejemplo del procedimiento de clculo de interseccin, vamos a considerar un segmento de linca P,P de la Figura 7.58. Esta lnea intersecta el plano de recorte derecho, que puede describirse con la ecuacin -v = 1. Por tanto, determinamos el valor de interseccin del parmetro u haciendo igual a 1 la coordenada de proyeccin x:
2 max

406

CAPTULO 1

Visualizacin tridimensional

Despejando el parmetro

obtenemos; u= (7.5/)

A continuacin, determinamos los v a l o r e s ^ , y z en este plano de recorte utilizando el valor calculado de u. En este caso, los valores de interseccin^, y z se encuentran dentro de los lmites 1 del volumen de visualizacin y la lnea pasa al interior de dicho volumen. Por tanto, procedemos a continuacin a localizar el punto de interseccin con el plano de recorte superior. Eso completara el procesamiento para este segmento de linea, porque los puntos de interseccin con los planos de recorte superior y derecho identilcan la parte de la lnea contenida dentro del volumen de visualizacin, as como las secciones de la lnea que caen fuera de dicho volumen. Cuando una lnea intersecta un plano de recorte pero no pasa al interior del volumen de visualizacin, continuamos el procesamiento de la lnea como en el caso del recorte bidimensional. La seccin de la lnea que cae fuera de dicho limite de recorte se elimina y actualizamos la informacin de cdigo de regin y los valores del parmetro // para la parte de la linea que est dentro de dicho lmite. Despus, comprobamos la seccin restante de la lnea de acuerdo con los otros planos de recorte para su posible rechazo o para realizar clculos adicionales de interseccin. Los segmentos de lnea en las escenas tridimensionales no suelen estar aislados, sino que suelen ser componentes de la descripcin de los objetos slidos de la escena, con lo que necesitamos procesar las lneas como parte de las rutinas d recorte de superficie.

Recorte de polgonos tridimensionales


Los paquetes grficos normalmente tratan slo con escenas que contienen objetos grdeos. Se trata de objetos cuyos contornos se describen mediante ecuaciones lineales, por lo que cada objeto est compuesto por un conjunto de polgonos de superficie. Por tanto, para recortar los objetos de una escena tridimensional, aplicamos las rutinas de recorte a las superficies del polgono. La Figura 7.59. por ejemplo, resalta las secciones de superficie de una pirmide que hay que recortar, mientras que las lneas discontinuas muestran las secciones de las superficies de los polgonos que se encuentran dentro del volumen de visualizacin.

FIGURA 7.59. Recorte de un objeto tridimensional. Las secciones de la superficie que caen fuera de los planos de recorte del volumen de visualizacin se eliminan de la descripcin del objeio, pudiendo ser necesario construir nuevas caras de la superficie.

7.11 Algoritmos de recorte tridimensional

407

Podemos primero comprobar el poliedro para su aceptacin o rechazo triviales utilizando una caja de contomo, una estera circunscrita o alguna otra medida de los lmites de sus coordenadas. Si los lmites de las coordenadas del objetos se encuentran dentro de los limites de recorte, conservamos el objeto completo. Si los limites de coordenadas se encuentran completamente fuera de alguno de los lmites de recorte, eliminamos el objeto completo. Cuando no podemos guardar o eliminar el objeto completo, se puede procesar la lista de vrtices del conjunto de polgonos que definen las superficies del objeto. Aplicando mtodos similares a los del recorte de polgonos bidimensionales, podemos recortar las aristas para obtener nuevas listas de vrtices para las superficies del objeto. Puede que tambin tengamos que crear algunas nuevas de listas de vrtices para superficies adicionales que resulten de las operaciones de recorte. Asimismo, las tablas de polgonos debern ser actualizadas para agregar cualesquiera nuevas superficies de polgonos y para revisar la conectividad y la informacin de aristas compartidas de las superficies. Para simplificar el recorte de poliedros generales, las superficies poligonales se suelen dividir en secciones triangulares y describirlas mediante bandas de tringulos. Entonces, podemos recortar las bandas de tringulos utilizando la tcnica de Sutherland-Hodgman expuesta en la Seccin 3.15. Cada una de las bandas de tringulos se procesa por turnos con respecto a los seis planos de recorte para obtener la lista final de vrtices de la banda. Para polgonos cncavos, podemos aplicar mtodos de divisin (Seccin 3.15) para obtener, por ejemplo, un conjunto de tringulos y luego recortar los tringulos. Alternativamente, podramos recortar los polgonos tridimensionales cncavos utilizando el algoritmo de Weiler-Alherton descrito en la Seccin 6 .H.

Recorte de curvas tridimensionales


Como en el reparto de poliedros, primero comprobamos si los lmites de coordenadas de un objeto curvo, como por ejemplo una esfera o una superficie de tipo spline, se encuentran completamente dentro del volumen de visualizacin. A continuacin (raamos de determinar si el objeto cae completamente fuera de algunos de los seis planos de recorte. Si estos test triviales de rechazo-aceptacin fallan, localizamos las intersecciones con los planos de recorte. Para ello, resolvemos el conjunto de ecuaciones formado por las ecuaciones de la superficie y la ecuacin del plano de recorte. Por esta razn, la mayora de los paquetes grficos no incluyen rutinas de recorte para objetos cunos. En su lugar, las superficies curvas se aproximan mediante un conjunto de parches poligonales y luego se recortan los objetos utilizando las rutinas de recorte de polgonos. Cuando se aplican procedimientos de representacin de superficies a los parches poligonales, estos pueden proporcionar una imagen muy realista de una superficie curva.

Planos de recorte arbitrarios


Tambin es posible, en algunos paquetes grficos, recortar una escena tridimensional utilizando planos adicionales que pueden especificarse con cualquier orientacin espacial. Esta opcin resulla til en diversos tipos de aplicaciones. Por ejemplo, puede que queramos aislar o recortar un objeto con forma irregular, o que queramos eliminar parte de una escena con un ngulo oblicuo para obtener algn tipo de efecto especial, o que queramos cortar una seccin de un objeto segn un eje seleccionado para mostrar una vista de seccin transversal de su interior. Los planos de recorte opcional pueden especificarse junto con la descripcin de la escena, de modo que las operaciones de recorte se lleven a cabo antes de la transformacin de proyeccin. Sin embargo, esto quiere decir tambin que las rutinas de recorte debern implementarsc en software. Puede especificarse un plano de recorte mediante los parmetros del plano A, /?. C y D. El plano divide entonces el espacio tridimensional en dos partes, de modo que todas las partes de una escena que caigan en un lado del plano se eliminan. Suponiendo que haya que eliminar los objetos situados detrs del plano, todo punto en el espacio (.v. \\ z) que satisfaga la siguiente desigualdad ser eliminado de la escena:

408

CAPTULO 7

Visualizacin tridimensional

Ax + By + Cz + D<0

(7.52)

Como ejemplo, si el conjunto de parmetros del plano tiene los valores (/I, /i, C\ D) = (1.0, 0.0, 0.0, 8.0), entonces todo punto que satisfaga x H- 8.0 < 0.0 (o x < - 8 . 0 ) ser eliminado de la escena. Para recortar un segmento de lnea, primero podemos comprobar sus dos extremos para ver si la lnea se encuentra completamente detrs del plano de recorte o completamente delante suyo. Podemos representar la desigualdad 7.52 en forma vectorial utilizando el vector normal al plano N = (A, f, C). Entonces, para un segmento de lnea con extremos P| y P->, recortaremos la lnea completa si ambos extremos satisfacen, NP +D<0,
k

k = l2

(7H)

Y conservaremos la lnea completa si ambos extremos satisfacen, N P +>2G\


k

k = 1,2

(7M)

En caso contrario, los extremos se encuentran en lados opuestos del plano de recorte, como ilustra la Figura 7.60, y deberemos calcular el punto de interseccin con la lnea. Para calcular el punto de interseccin de la lnea con el plano de recorte, podemos emplear la siguiente representacin paramtrica del segmento de linea: P = P, + ( P , -P,)w,
0<M< I
i
7 5 5

El punto P se hallar sobre el plano de recorte si satisface la ecuacin del plano, NP+D=0 Sustituyendo el valor de P dado en 7.55, tendremos: N-[P,+(P -P )w| + D = 0
2 l

(7-57)

Despejando el parmetro u en esta ecuacin, se obtiene: = - ' N(P -P,)


2 D N P

(7.58) '

Entonces sustituimos este valor de u en la representacin paramtrica vectorial de la lnea (Ecuacin 7.55) para obtener los valores de las coordenadas x y y z del punto de interseccin. Para el ejemplo de la Figura
y

FIGURA 7.60. Recorte de un segmento de lnea mediante un plano con vector normal N.

7.12 Planos de recorte opcionales en OpenGL

409

7.60, se recortara el segmento de lnea que va de P a P y se conservara la seccin de la lnea que va de P a


(

fe Para el caso de poliedros, como por ejemplo la pirmide de la Figura 7.61, aplicamos procedimientos de recorte similares. Primero vemos si el objeto est completamente detrs o completamente delante del plano de recorte. En caso contrario, procesamos la lista de vrtices de cada superficie poligonal. Aplicamos mtodos de recorte de lnea a cada arista sucesiva del polgono, como en el caso de recorte para volmenes de visualizacn, con el fin de producir las nuevas listas de vrtices de la superficie. Pero en este caso, slo tenemos que tomar en consideracin un nico plano de recorte. Recortar un objeto curvo de acuerdo con un nico plano de recorte es ms fcil que recortar el objeto segn los seis planos de un volumen de visualizacin, pero seguir siendo necesario resolver un conjunto de ecuaciones no lineales para localizar las intersecciones, a menos que aproximemos los contornos de la curva mediante secciones lineales.

7.12 PLANOS DE RECORTE OPCIONALES EN OpenGL


Adems de los seis planos de recorte que encierran un volumen de visualizacin, OpenGL permite la especificacin de planos de recorte adicionales en una escena. A diferencia de los planos de recorte del volumen de visualizacin, que son perpendiculares a alguno de los ejes de coordenadas, estos planos adicionales pueden tener cualquier orientacin. Para especificar un plano de recorte opcional y activar el recorte de acuerdo con dicho plano, se utilizan las instrucciones:
glClipPlane glEnable (id, planeParameters);

(id);

El parmetro id se utiliza como identificador para un plano de recorte. A este parmetro se le asignan los valores G L _ C L I P _ P L A N E O , G L _ C L I P _ P L A N E I , etc., hasta un mximo definido por cada implementacin. El

410

CAPTULO 1

Visualizacin tridimensional

plano se define entonces utilizando la matriz de cuatro elementos p l a n e P a r a m e t e r s , cuyos elementos son los valores de coma flotante y doble precisin de los cuatro parmetros de la ecuacin del plano A y D.
t

Para desactivar un plano de recorte activo al que se le haya asignado el identificador id se utiliza la instruc

cin:
glDisable (id);

Los parmetros del plano A, /?, y D se transforman a coordenadas de visualizacin y se utilizan para comprobar las posiciones en coordenadas de visualizacin dentro de una escena. Los subsiguientes cambios en los parmetros de visualizacin o de transformacin geomtrica no afectan a los parmetros del plano almacenados. Por tanto, si especificamos planos de recorte opcionales antes de especificar las transformaciones geomtricas o de visualizacin, los parmetros del plano almacenados coincidirn con los parmetros que se hayan introducido. Asimismo, puesto que las rutinas de recorte para estos planos se aplican en coordenadas de visualizacin y no en el espacio de coordenadas normalizadas, el rendimiento de un programa puede degradarse cuando se activan los planos opcionales de recorte. Todos los puntos que se encuentre detrs de un plano de recorte OpenGL activado se eliminarn. Asi, una posicin (x,v, z) en coordenadas de visualizacin ser recortada si satisface la condicin 7.52. Hay disponibles seis planos de recorte opcionales en cualquier implementacin OpenGL, aunque puede que alguna implementacin concreta proporcione ms. Podemos ver cuntos planos de recorte opcionales pueden emplearse en una implementacin OpenGL concreta utilizando la instruccin,
glGetlntegerv (GL_MAX_CLIP_PLANES, numPlanes);

El parmetro n u m P l a n e s es el nombre de una matriz de enteros a la que hay que asignar un valor culero igual al nmero de planos de recorte opcionales que podemos utilizar. El comportamiento predeterminado para la funcin g l c l i p P l a n e es que se asigna un valor 0 a los parmetros , , y D de todos los planos
de recorte opcionales. Asimismo, inicialmente, todos los planos de recorte opcionales estn desactivados.

7.13 RESUMEN
Los procedimientos de visualizacin para las escenas tridimensionales siguen el enfoque general utilizado en visualizacin bidimensional. Primero creamos una escena en coordenadas universales, bien a partir de las definiciones de los objetos en coordenadas de modelado o directamente en coordenadas universales. Despus, establecemos un sistema de referencias de coordenadas de visualizacin y transferimos las descripciones de los objetos de coordenadas universales a coordenadas de visualizacin. A continuacin, las descripciones de los objetos se procesan a travs de varias rutinas para obtener las coordenadas de dispositivo. Sin embargo, a diferencia de la visualizacin bidimensional, el caso de la visualizacin tridimensional requiere rutinas de proyeccin para transfonnar las descripciones de los objetos a un plano de visualizacin antes de la transfonnacin a coordenadas de dispositivo. Asimismo, las operaciones de visualizacin tridimensional requieren ms parmetros espaciales. Podemos utilizar la analoga de la cmara para describir los parmetros de visualizacin tridimensionales. Se establece un sistema de referencia de coordenadas de visualizacin con un punto de vista de referencia (la posicin de la cmara), un vector normal al plano de visualizacin N (la direccin del objetivo de la cmara) y un vector vertical V (la direccin que apunta hacia arriba en la cmara). Entonces, la posicin del plano de visualizacin se estahlece a lo largo del eje de visualizacin " y las descripciones de los objetos se proyectan sobre este plano. Pueden utilizarse mtodos de proyeccin paralela o proyeccin en perspectiva para transferir las descripciones de los objetos al plano de visualizacin. Las proyecciones paralelas pueden ser ortogrficas u oblicuas y pueden especificarse mediante un vector de proyeccin. Las proyecciones paralelas ortogrficas que muestran ms de una cara de un objeto se denominan proyecciones axonomtricas. Obtenemos una isomtrica de un objeto mediante una proyeccin axono-

Resumen

411

mtrica que acorte todos los ejes principales segn un mismo factor. Las proyecciones oblicuas ms comnmente utilizadas son la perspectiva caballera y la perspectiva cabinet. Las proyecciones en perspectiva de los objetos se obtienen mediante lneas de proyeccin que se cruzan en el punto de referencia de proyeccin. Las proyecciones paralelas mantienen las proyecciones de los objetos, mientras que las proyecciones en perspectiva reducen el tamao de los objetos distantes. Las proyecciones en perspectiva hacen que las lneas paralelas parezcan converger en un punto de fuga, supuesto que las lneas no sean paralelas al plano de visualizacin. Pueden generarse diagramas de ingeniera y arquitectura con proyecciones en perspectiva de un punto, dos puntos o tres puntos, dependiendo del nmero de ejes principales que intersecten el plano de visualizacin. Obtenemos una proyeccin en perspectiva oblicua cuando la lnea que une el punto de referencia de proyeccin con el centro de la ventana de recorte no es perpendicular al plano de visualizacin. Los objetos de una escena tridimensional pueden recortarse de acuerdo con un volumen de visualizacin, con el fin de eliminar las secciones no deseadas de la escena. La parte superior, la inferior y las laterales del volumen de visualizacin se forman con planos paralelos a las lineas de proyeccin y que pasan a travs de los lados de la ventana de recorte. Los planos prximo y lejano (tambin denominados anterior y posterior) se utilizan para crear un volumen de visualizacin cerrado. Para una proyeccin paralela, el volumen de visualizacin es un paraleleppedo. Para una proyeccin en perspectiva, el volumen de visualizacin es un frustrum. En cualquiera de los dos casos, podemos convertir el volumen de visualizacin en un cubo normalizado con lmites en 0 y l para cada coordenada o en 1 y 1. Una serie de eficientes algorilmos de recorte procesan los objetos de la escena de acuerdo con los planos que limitan el volumen de visualizacin normalizado. El recorte se suele llevar a cabo en los paquetes grficos en coordenadas homogneas de cuatro dimensiones, despus de las transformaciones de proyeccin y de normalizacin del volumen de visualizacin. Entonces, las coordenadas homogneas se convierten a coordenadas de proyeccin cartesianas tridimensionales. Tambin pueden utilizarse planos de recorte adicionales con una orientacin arbitraria, con el fin de eliminar partes seleccionadas de una escena o de conseguir electos especiales. La biblioteca OpenGL Utility incluye una funcin de visualizacin tridimensional para especificar los parmetros de visualizacin {vase la Tabla 7 . 1 ) . Esta biblioteca tambin incluye una funcin para establecer una transformacin de produccin de perspectiva simtrica. Hay disponibles otras tres funciones de visualizacin en la biblioteca bsica OpenGL para especificar una proyeccin ortogrfica, una proyeccin en perspectiva general y planos de recorte opcionales. La Tabla 7.1 resume las funciones de visualizacin OpenGL analizadas en este captulo. Adems, la tabla incluye algunas otras funciones relacionadas con la visualizacin.

TABLA 7.1. RESUMEN DE FUNCIONES DE VISUALIZACIN TRIDIMENSIONALES DE OpenGL

Funcin
gluLookAt glOrtho

Descripcin Especifica los parmetros de visualizacin tridimensional Especifica los parmetros de una ventana de recorte y de los planos de recorte prximo y lejano para una proyeccin ortogonal. Especifica el ngulo del campo visual de otros parmetros para una proyeccin en perspectiva simtrica. Especifica los parmetros para una ventana de recorte y para los planos de recorte prximo y lejano para una proyeccin en perspectiva (simtrica u oblicua). Especfica los parmetros para un plano de recorte opcional.

gluPerepective

glFrustum

glClipPlane

412

CAPITULO 1

Visualizacin tridimensional

REFERENCIAS
Puede encontrar un anlisis de los algoritmos de visualizacin tridimensional y de recorte en Weiler y Atherton (1977), Weiler (1980), Cyrus y Beck (1978) y Liang y Barsky (1984). Los algoritmos de recorte en coordenadas homogneas se describen en Blinn y Newell (1978), Riesenfeld (1981) y Blinn (1993, 1996 y 1998). Tambin puede encontrar un anlisis de diversas tcnicas de programacin para visualizacin tridimensional en Glassncr (1990), Arvo (1991), Kirk (1992), Heckbert (1994) y Paeth (1995). Puede encontrar el listado completo de funciones de visualizacin tridimensionales OpenGL en Shreiner (2000). Si est interesado en consultar ejemplos de programacin OpenGL que utilicen visualizacin tridimensional, le recomendamos Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999). Tambin puede encontrar ejemplos de programacin adicionales en el sitio web tutorial de Nate Robins: http://www.csMtah.edu/ -narohins/opengl. html.

EJERCICIOS
7.1 Escriba un procedimiento para especificar la matriz que transforme los puntos en coordenadas universales a coordenadas de visualizacin tridimensionales, dados P , N y V. El vector vertical puede encontrarse en cualquier direccin que no sea paralela a N.
0

7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 7.8 7.9 7.10 7.11 7.12

Escriba un procedimiento para transformar los vrtices de un poliedro a coordenadas de proyeccin utilizando una proyeccin paralela con cualquier vector de proyeccin especificado. Escriba un procedimiento para obtener diferentes vistas de proyeccin paralela de un poliedro aplicando primero una rotacin especificada. Escriba un procedimiento para realizar una proyeccin en perspectiva de un punto de un objeto. Escriba un procedimiento para realizar una proyeccin en perspectiva de dos puntos de un objeto. Desarrolle una rutina para realizar una proyeccin en perspectiva de tres puntos de un objeto. Escriba una rutina para convertir un frustrum de proyeccin en perspectiva en un paraleleppedo rectangular.. Modifique el algoritmo de recorte de lneas bidimensional de Cohen-Sutherland para recortar lincas tridimensionales segn el volumen de visualizacin simtrico normalizado. Modifique el algoritmo de recorte de lneas bidimensional de Liang-Barsky para recortar lneas tridimensionales segn un paraleleppedo regular especificado. Modifique el algoritmo de recorte de lneas bidimensional de Liang-Barsky para recortar un poliedro de acuerdo con un paraleleppedo regular especificado. Escriba una rutina para realizar el recorte de lineas en coordenadas homogneas. Desarrolle un algoritmo para recortar un poliedro segn un frustrum definido. Compare las operaciones necesarias en este algoritmo con las que haran falta en un algoritmo que recortara el poliedro de acuerdo con un paraleleppedo regular. Ample el algoritmo de recorte de polgonos de Sutherland-Hodgman para recortar un poliedro convexo de acuerdo con un volumen de visualizacin simtrico normalizado. Escriba una rutina para implementar el ejercicio anterior. Escriba una rutina para realizar el recorte de poliedros en coordenadas homogneas. Modifique el ejemplo de programa de la Seccin 7.10 para permitir a un usuario especificar una vista para la parte frontal o posterior del cuadrado. Modifique el ejemplo de programa de la Seccin 7.10 para permitir que el usuario introduzca los parmetros de visualizacin en perspectiva.

7.13 7.14 7.15 7.16 7.17

Ejercicios 7.1K 7.19 7.20

413

Modifique el ejemplo de programa de la Seccin 7.10 para generar una vista de cualquier poliedro de entrada. Modifique el programa del ejercicio anterior para generar una vista del poliedro utilizando una proyeccin ortogrfica. Modifique el programa del ejercicio anterior para generar una vista del poliedro utilizando una proyeccin paralela oblicua.

Representaciones de objetos tridimensionales

8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 8.8 8.9

Poliedros Punciones para poliedros en OpenGL Superficies curvadas Superficies cudricas Supercudricas funciones OpenGL para superficies cudricas y superficies cbicas Objetos sin forma Representaciones mediante splines Mtodos de interpolacin mediante splines cbicos

8 . 1 6 Conversin entre representaciones mediante sp/ines 8 . 1 7 Visualizacin de curvas y superficies mediante sp/ines 8 . 1 8 Punciones de splines de aproximacin en OpenGL 8.1 Representaciones de barrido 8 . 2 0 Mtodos de geometria de slidos constructiva 8 . 2 1 rboles ocales 8 . 2 2 rboles BSP 8 . 2 3 Mtodos de geometria fractal 8 . 2 4 Gramticas de fonnas y otros mtodos procedimentales 8 . 2 5 Sistemas de partculas 8 . 2 6 Modelado basado en las caractersticas fsicas 8 . 2 7 Visualizacin de conjuntos de datos 8 . 2 8 Resumen

8.10 Curvas mediante splines de Bzier 8.11 Superficies de Bzier 8.12 Curvas mediante splines \\ 8.13 Superficies mediante splines B 8.14 Splines beta 8.15 Splines racionales

Las escenas grficas pueden contener muchas clases diferentes de objetos y superficies de materiales: rboles, llores, nubes, rocas, agua, ladrillos, tableros de madera, goma, papel, mrmol, acero, cristal, plstico y tela, por mencionar unos pocos. Por tanto, no puede sorprender que no haya un nico mtodo que podamos utilizar para describir objetos que incluyan todas las caractersticas de estos materiales diferentes. Las superficies de polgonos y de cudricas proporcionan descripciones precisas de objelos euclideos simples, tales como los poliedros y los elipsoides; las superficies medanle splines y las tcnicas de la geometra slida constructiva son tiles para disear alas de avin, ruedas dentadas y otras estructuras de ingeniera con superficies c u n a d a s ; los mtodos procedimentales. tales como las construcciones (Vacales y los sistemas de partculas, nos permiten modelar las caractersticas del terreno, nubes, prados de csped y otros objetos naturales; los mtodos de modelado basados en la Fsica, que utilizan sistemas de fuerzas de interaccin, se pueden utilizar para describir el comportamiento no rgido de una prenda de ropa o una porcin de gelatina; las codificaciones mediante rboles ocales se utilizan para representar caractersticas internas de objelos. tales como las obtenidas a partir de imgenes CT mdicas; y las visualizaciones mediante superficies de nivel, los sombreados de volmenes y otras tcnicas de visualizacin se aplican a conjuntos de datos discretos tridimensionales para obtener representaciones visuales de los datos. Las tcnicas de representacin de objelos slidos se dividen a menudo en dos grandes categoras, aunque no todas las representaciones pertenecen con claridad a una de estas dos categoras. Las representaciones por lmites describen un objeto tridimensional como un conjunto de superficies que separan el interior del objeto de su enlomo. Los ejemplos habituales de representaciones por lmites son las facetas de polgonos y parches con splines. Las representaciones de particionamiento del espacio se utilizan para describir propiedades internas, particionando la regin del espacio que contiene un objeto en un conjunto de slidos pequeos, contiguos y que no se superponen (habitualmente cubos). Una descripcin habitual de particionamiento del espa-

416

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

ci de un objeto tridimensional es una representacin mediante un rbol oclal. En este captulo consideramos las caractersticas de las distintas tcnicas de representacin y cmo se utilizan en aplicaciones grficas por computadora.

8.1 POLIEDROS
La representacin por lmites de un objeto grfico tridimensional que se utiliza ms habitualmente consiste en un conjunto de polgonos que encierra el interior del objeto. Muchos sistemas grficos almacenan todas las descripciones de los objetos como conjuntos de polgonos. Fisto simplifica y acelera el sombreado de las superficies y la visualizacin de los objetos, ya que todas las superficies se describen con ecuaciones lineales. Por esta razn, las descripciones de polgonos se denominan a menudo objetos grficos estndar. En algunos casos, una representacin poligonal es la nica disponible, pero muchos paquetes tambin permiten describir las superficies de los objetos con otras tcnicas, tales como superficies mediante splines, que habitualmente se convierten en representaciones poligonales para su procesamiento en la pipeline de visualizacin. Para describir un objeto como un conjunto de facetas poligonales, damos la lista de coordenadas de los vrtices de cada polgono sobre la superficie del objeto. Las coordenadas de los vrtices y la informacin de las aristas de las parles de la superficie se almacenan a continuacin en tablas (Seccin 3.15), junto con otra informacin tal como el vector normal a la superficie para cada polgono. Algunos paquetes grficos proporcionan subrutinas para la generacin de mallas de polgonos como un conjunto de tringulos o de cuadrilteros. Esto nos permite describir una gran parte de la superficie lmite de un objeto, o incluso toda la superficie, con una nica orden. Algunos paquetes tambin proporcionan subrutinas para mostrar formas comunes, tales como un cubo, una esfera, o un cilindro, representados con superficies de polgonos. Los sistemas grficos sofisticados utilizan sombreadores (renderers) rpidos de polgonos implementados en hardware que tienen la capacidad de mostrar un milln o ms de polgonos (habitualmente tringulos) sombreados por segundo, en los que se incluye la aplicacin de texturas a su superficie y de efectos especiales de iluminacin.

8.2 FUNCIONES PARA POLIEDROS EN OpenGL


Disponemos de dos mtodos para especificar polgonos en un programa con OpenGL. Utilizando las primitivas para polgonos estudiadas en la Seccin 3.16, podemos generar una gran variedad de formas polidricas y mallas de superficie. Adems, podemos utilizar las funciones de GLUT para mostrar los cinco poliedros regulares.

Funciones de reas de relleno de polgonos en OpenGL


Un conjunto de parches de polgonos de una parte de la superficie de un objeto, o una descripcin completa de un poliedro, se puede proporcionar utilizando las constantes de primitivas de OpenGL GLPOLYGON, GL_TRIANCLES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_QUADS, y GL_QUAD_STRIP. Por ejemplo, podramos teselar la superficie lateral (axial) de un cilindro utilizando una tira de cuadrilteros. De forma similar, todas las caras de un paralelogramo se podran describir con un conjunto de rectngulos, y todas las caras de una pirmide triangular se podran especificar utilizando un conjunto de superficies triangulares conectadas.

Funciones para poliedros regulares de GLUT


Algunas formas estndar, los cinco poliedros regulares, estn predefinidos mediante subrutinas en la biblioteca GLUT. Estos poliedros, tambin llamados slidos platnicos, se distinguen por el hecho de que todas las caras de cualquier poliedro regular son polgonos regulares idnticos. Por tanto, todas las aristas de un polie-

8.2

funciones para poliedros en OpenGl.

417

dro regular son iguales, todos los ngulos entre las aristas son iguales y lodos los ngulos entre las caras son iguales. A los poliedros se les asigna un nombre de acuerdo con el nmero de caras en cada uno de los slidos. Los cinco poliedros regulares son el tetraedro regular (o pirmide triangular, con 4 caras), el hexaedro regular (o cubo, con 6 caras), el octaedro regular (8 caras), el dodecaedro regular (12 caras) y el icosaedro regular (20 caras). GLUT proporciona diez funciones GLUT para generar estos slidos: cinco de las funciones producen objetos de malla de alambre y cinco muestran las facetas de los poliedros como reas de relleno sombreadas. Las caractersticas de la superficie mostrada de las reas de relleno se determinan mediante las propiedades del material y las condiciones de iluminacin que se establecen para una escena. Cada poliedro regular se describe en coordenadas de modelado, de modo que cada uno est centrado en el origen del sistema de coordenadas universales. Obtenemos la pirmide triangular, regular y de cuatro caras utilizando cualquiera de las dos funciones siguientes:
glutWireTetrahedron ( );

o
glutSolidTetrahedron ( ) ;

Este poliedro se genera con su centro en el origen del sistema de coordenadas universales y con un radio (distancia desde el centro del tetraedro a cualquier vrtice) igual a El hexaedro regular de seis caras (cubo) se visualiza con:
glutWireCube 0 glutSolidCube edgeLength); edgeLength);

Al parmetro e d g e L e n g t h se le puede asignar cualquier valor en punto llotante de doble precisin y positivo, y el cubo est centrado en el origen de coordenadas. Para visualizar el octaedro regular de ocho caras, invocamos cualquiera de los siguientes comandos:
glutWireOctahedron 0 glutSolidOctahedron ( ) ; ( ) ;

Este poliedro tiene caras triangulares equilteras, y el radio (distancia desde el centro del octaedro situado en el origen de coordenadas hasta cualquier vrtice) es 1.0. El dodecaedro regular de doce caras, centrado en el origen del sistema de coordenadas universales se genera con:
glutWireDodecahedron ( ) ;

o
glutSolidDodecahedron ( ) ;

Cada cara de este poliedro es un pentgono. Y las siguientes funciones generan el icosaedro regular de veinte caras.
glutWirelcosahedron O glutSolidlcosahedron { ) ; ( ) ;

El radio (distancia desde el centro del poliedro, situado en el origen de coordenadas, hasta cualquier vrtice) predeterminado del icosaedro es 1.0 y cada cara es un tringulo equiltero.

418

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

Ejemplo de programa de poliedros con GLUT


Utilizando las funciones de GLUT paTa los slidos platnicos, el siguiente programa genera una visualizacin en perspectiva, en malla de alambre y transformada de estos poliedros. Los cinco slidos se encuentran dentro de una ventana de visualizacin (Figura 8.1).

FIGURA 8 .1. Una vista en perspectiva de los cinco poliedros de G L U T , cambiados de escala y posicionados dentro de una ventana de visualizacin por el procedimiento d i s p l a y W i r e P o l y h e d r a .

ttinclude GLsizei

<GL/glut.h> winWidch = 500, winHeight = 500; //Tamao inicial de la v e n t a n a de

//visualizacin. void { glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); // Ventana de visualizacin en blanco init (void)

void

displayWirePolyhedra

(void)

glClear glColor3f /*

(GL_COLOR_BUFF E R _ B I T ) ; (0.0, la 0.0, 1.0);

// //

Borra

la

ventana el

de

visualizacin. de las lneas en azul

Establece

color */ 1.0,

Establece (5.0,

transformacin de visionado. 5.0, 5.0, 0.0, cubo y 0.0, 0.0, 0.0,

gluLookAt /*

0.0); */

Cambia d e e s c a l a u n (1.5, 2.0,

l o m u e s t r a como p a r a l e l e p p e d o a l m b r i c o .

glScalef

1.0);

8.2 Funciones para poliedros en OpenGL

419

glutWireCube /* Cambia de

(1.0) escala, 0.5, traslada, y muestra un dodecaedro almbrico. */

glScalef

(0.8,

0.8); -5.0, { ); 0.0);

glTranslatef

(-6.0,

glutWireDodecahedron

/*

Traslada

y muestra (6.6, 6.6, (

un

t e t r a e d r o en modelo a l m b r i c o .

*/

glTranslatef

2.0) ;

glutWireTetrahedron

) ;

/*

TraBlada y v i s u a l i z a (-3.0, ( -1.0, ) ;

un

o c t a e d r o en modelo a l m b r i c o .

*/

glTranslatef

0.0) ; .J

glutWireOctahedron

/*

Cambia

de

escala, 0.6,

traslada

y muestra

un

i c o s a e d r o en modelo a l m b r i c o .

*/

glScalef

(0.8,

1.0); -2.0, ( ); 0.5) ;

glTranslatef

(4.3,

glutWirelcosahedron

glFlush

) ;

void winReshapePcn

(QLint

newWidth,

QLint

newHeight)

glViewport

(0,

0,

newWidth,

newHeight);

glMatrixMode glFrustum

(GL_PROJECTION); 1.0, -1.0, 1.0, 2.0, 20.0);

(-1.0,

glMatrixMode glClear v o i d main

(GL_MODELVIEW);

(GL_COLOR_BUFFER_BIT); argc, char** argv)

(int

{
glutlnit (&argc, argv); (GLUT_SINGLE (100, | GLT_RGB); glutlnitDisplayMode

glutlnitWindowPosition glutlnitWindowSize glutCreateWindow

100); winHeight); en modelo almbrico");

(winWidth, ("Poliedros

init ( );
glutDisplayFunc glutReshapeFunc (displayWirePolyhedra); (winReshapeFcn);

glutMainLoop

);

420

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

8.3 SUPERFICIES CURVADAS


Las ecuaciones de los objetos con lmites curvos se pueden expresar en forma paramtrica o en forma no paramtrica. El Apndice A proporciona un resumen y una comparacin de las representaciones paramtricas y no paramlricas. Entre los mltiples objetos cpie son tiles a menudo en las aplicaciones grficas se pueden incluir las superficies cudricas, las supercudricas, las funciones polinmicas y exponenciales, y las superficies mediante splines. Estas descripciones de objetos de entrada se teselan habitualmente para producir aproximaciones de las superficies con mallas de polgonos.

8.4 SUPERFICIES CUDRICAS


Una clase de objetos que se Utiliza frecuentemente es la de las superficies cudricas, que se describen con ecuaciones de segundo grado (cudricas). Entre ellas se incluyen las esferas, los elipsoides, los toros, los paraboloides y los hiperboloides. Las superficies cudricas, particularmente las esferas y los elipsoides, son elementos comunes en las escenas grficas, y las subrutinas para generar estas superficies estn disponibles a menudo en los paquetes grficos. Tambin, las superficies cuadrticas se pueden producir con representaciones mediante splines racionales.

Esfera
En coordenadas cartesianas, una superficie esfrica de radio r centrada en el origen de coordenadas se define como el conjunto de puntos (x,y, z) que satisface la ecuacin:

Tambin podemos describir la superficie esfrica de forma paramtrica, utilizando los ngulos de la latilud y la longitud (Figura 8.2):
X = r eos < > eos 0 y = r e o s 0sin
y

-7t/2 < (> < Ttll

ft

-n<Q<n

(8.2)

z = r sin <p La representacin paramtrica de las Ecuaciones 8.2 propociona un rango simtrico para los parmetros angulares 0 y < > . Como alternativa, podramos escribir las ecuaciones paramtricas utilizando coordenadas esfricas estndar, en las que el ngulo t> se especifica como eolatitud (Figura 8.3). Entonces, 0 se define dentro del rango 0 < 0 < n y 6 se toma a menudo en el rango 0 < 6 < 2/r. Podramos tambin establecer la representacin utilizando parmetros uy v definidos sobre el rango que vara entre 0 y I, haciendo las sustituciones <f> = k u y 0 = 2k v.

eje x

eje x

FIGURA 8.2. Coordenadas paramtricas (/, 0, 0) de la superficie de una esfera de radio r.

FIGURA 8.3. Parmetros de las coordenadas esfricas (r, 0 <p), utilizando la eolatitud para el ngulo 0.
t

FIGURA 8.4. Un elipsoide con radios r r y r , centrado en el origen de coordenadas.


( ;

8.4

Superficies cudricas

421

Elipsoide
Una superficie elipsoidal se puede describir como una ampliacin de la superficie esfrica, en la que el radio en ires direcciones perpendiculares entre s puede tener valores diferentes (Figura 8.4). La representacin cartesiana de los puntos de la superficie de un elipsoide centrado en el origen es:

Una representacin paramlrica de un elipsoide en funcin del ngulo de la latitud 0 y del ngulo de la longitud 0 d e la Figura 8.2 es:
x = r eos 0 eos
x

ft

-7i/2 <<p<7V/2
- k<

y = t\ eos 0 sin
Z = r. Sin 0

ft

6<

(8.4)

Un objeto con forma de donut se denomina toro. Muy a menudo se describe como la superficie generada al hacer girar un crculo o una elipse alrededor de un eje coplanario que es externo a la cnica. Los parmetros de definicin de un toro son entonces la distancia del centro de la cnica al eje de rotacin y las dimensiones de la cnica. En la Figura 8.5 se muestra un toro generado por la rotacin de un circulo de radio / en el plano v- alrededor del eje z. Con el centro del crculo en el eje>\ el radio axial, r del toro resultante es igual a la distancia en la direccin del eje y al centro del crculo desde el eje z (eje de rotacin). El radio de la seccin recta del toro es el radio del crculo generatriz. La ecuacin del crculo de la seccin recta que se muestra en la vista lateral de la Figura 8.5 es:
a x i a h

Al hacer girar este crculo alrededor del eje z se genera el toro cuya superficie se describe con la ecuacin cartesiana:

* eje

y eje l
Vista lateral Vista superior

Un toro centrado en el origen de coordenadas con una seccin recta circular y con el eje del toro segn el

422

CAPTULO 8

Representm iones de objetos tridimensional

Y las ecuaciones paramtricas correspondientes del toro con una seccin recta circular son: x = 0'
axvM

+ / eos 0) eos 6\
+
r

- /r < 0 < ;r

) ' = (fatal

eos 0) sin 0,

-n<e<n

Z = r Sin 0

Tambin podramos generar un toro haciendo girar una elipse, en lugar de un crculo, alrededor del eje z. En el caso de una elipse situada en el plano yz con semidimetro principal y semidimetro secundario referenciados como r., y /\, podemos escribir la ecuacin de la elipse como:

'uiol

=I
r.
K J
1

en la que r es la distancia segn el eje y desde el eje de rotacin z al centro de la elipse. De este modo, se genera un loro que se puede describir con la ecuacin cartesiana.
lM-i

';uiul

(8.7)

La representacin paramtrica correspondiente del toro con una seccin recta elptica es = (%i + * eos < W eos 0,
}' = <>uxu.i

- / r < 0 < /r ft

+ >\ eos 0) sin

-n<e<n

(8.8)

Z = f sin 0
:

Son posibles otras variaciones de las ecuaciones anteriores del toro. Por ejemplo, podramos generar una superficie toroidal haciendo girar un crculo o una elipse siguiendo una trayectoria elptica alrededor del eje de rotacin.

8.5 SUPERCUDRICAS
Esta clase de objetos es una generalizacin de las cudricas. Las supercudricas se crean incorporando parmetros adicionales a las ecuaciones de las cudricas, para proporcionar una mayor flexibilidad en el ajuste de las formas de los objetos. Se aade un parmetro adicional a las ecuaciones de una curva y se utilizan dos parmetros adicionales en las ecuaciones de las superficies.

Superelipse
Obtenemos la representacin cartesiana de una superelipse a partir de la ecuacin de una elipse permitiendo que el exponente de los trminos rey sea variable. Un modo de hacer esto es escribir la ecuacin cartesiana de la superelipse en la forma:
\2/s

(8.9)

en la que al parmetro s se le puede asignar cualquier valor real-. Cuando s ~ 1. tenemos una elipse ordinaria. Las ecuaciones paramtricas correspondientes a la superelipse de la Ecuacin H. se pueden expresar como

8.5 Supercudricas

423

OOOO^
0.5 1.0

1.5

2.0

2.5

3.0

FIGURA 8.6. Superelipses dibujadas con valores del parmetro .s \ariando desde 0.5 a 3.0 y con r = r
x

x = r . c o s 0, y = r sin e
5 y

-K<, 9<> K

(8.10)

La Figura 8.6 muestra las formas de superelipses que se pueden generar utilizando varios valores del parmetro s.

Superelipsoide
Una representacin cartesiana de un superelipsoide se obtiene a partir de la ecuacin de un elipsoide incorporando dos parmetros exponenciales:
2/j / >
I
f \ 2/1,

= 1

(8.11)

Con | = s = 1. tenemos un elipsoide ordinario. Podemos a continuacin escribir la representacin parametrica correspondiente al superelipsoide de la Ecuacin 8.11 como.
2

x = r eos' 0 c o s
A 1

,J

0,

-nI2<<t><7tt2 -K <0 <K (8.12)

y = e o s ' &x\ 0,
h

t~% sin*' < >

FIGURA 8.7. Superelipsoidcs dibujados con valores de los parrmetros s, y s variando desde 0.0 a 2.5 v con r . = r . r..
2

424

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

La Figura 8.7 muestra las formas de los superelipsoides que se pueden generar utilizando varios valores de los parmetros ,v, y ,s . Estas y otras formas de supercudricas se pueden combinar para crear estructuras ms complejas, tales como descripciones de muebles, tomillos roscados y otros artculos de ferretera.
2

8.6 FUNCIONES OpenGL PARA SUPERFICIES CUDRICAS Y SUPERFICIES CBICAS


Una esfera y un gran nmero de otros objetos de superficies cudricas tridimensionales se pueden represenlar utilizando funciones que estn incluidas en el conjunto de herramientas de O p e n L Utility Toolkit (GLUT) y en OpenGL Utility (GLU). Adems, G L U T posee una funcin para mostrar la forma de una tetera que est definida con parches de superficie bicbicos. Las funciones de GLUT, que son fcilmente incorporabas a un programa de aplicacin, tienen cada una dos versiones. Una versin de cada funcin muestra una superficie almbrica y la otra versin muestra la superficie como un conjunto de parches poligonales coloreados. Con las funciones de GLUT podemos mostrar una esfera, un cono, un toro o una tetera. Las funciones de GLU para superficies cudricas son un poquito ms farragosas de configurar, pero proporcionan ms opciones. Con las funciones de GLU. podemos representar una esfera, un cilindro, un cilindro con tapas, un cono, una corona circular (o disco hueco) y un sector de corona circular (o disco).

Funciones para superficies cudricas de GLUT


(eneramos una esfera con GLUT con cualquiera de las dos funciones siguientes:
glutWireSphere O glutSolidSphere (r, nLongitudes, nLatitudes); (r, nLongitudes, nLatitudes}

en las que el radio de la esfera se determina con el nmero en punto flotante de doble precisin que asignemos al parmetro r. Los parmetros n L o n g i t u d e s y n L a t i t u d e s se utilizan para seleccionar el nmero entero de lneas de longitud y de latitud que se utilizaran para aproximar la superficie esfrica mediante una malla de cuadrilteros. Las aristas de los parches de superficie de cuadrilteros son aproximaciones de lneas rectas de las lneas de longitud y de latitud. La esfera se define con coordenadas de modelado, centrada en el origen de coordenadas universal con su eje polar segn la direccin del eje z. Un cono con GLUT se obtiene con:
glutWireCone (rBase, height, nLongitudes, nLatitudes);

o
glutSolidCone (rBase, height, nLongitudes, nLatitudes);

Establecemos los valores en punto flotante de doble precisin para el radio de la base del cono y la altura del cono, utilizando los parmetros r b a s e y h e i g h t , respectivamente. Como en el caso de la esfera, a los parmetros n L o n g i t u d e s y n L a t i t u d e s se les asignan valores enteros que especifican el nmero de lneas ortogonales de superficie en la aproximacin mediante una malla de cuadrilteros. Una lnea de longitud de un cono es un segmento de lnea recta sobre la superficie del cono, desde el vrtice hacia la base, que se encuentre en un plano que contenga al eje del cono. Cada lnea de longitud se visualiza como un conjunto de segmentos de lnea recta alrededor de la circunferencia de un circulo, en la superficie del cono que es paralelo a la base del cono y que se encuentre en un plano perpendicular al eje del cono. El cono se describe con coordenadas de modelado, con el centro de la base en el origen de coordenadas universal y con el eje del cono en la direccin del eje z. Las visualizaciones almbricas o con superficie sombreada de un toro con seccin recta circular se generan mediante:

8.6. Funciones OpenGL para superficies cudricas y superficies cbicas


glutWireTorus (rCrossSection, rAxial, nConcentrics, nRadialSlices;

425

o
glutSolidTorus (rCrossSection, rAxial, nConcentrics, nRadialSlices);

El toro que se obtiene con estas subrutinas de GLUT se puede describir como la superficie generada mediante la rotacin de un crculo de radio r C r o s s S e c t i o n alrededor del eje z eoplanario, en la que la distancia del centro del crculo al eje z es r A x i a l (Seccin 8.4). Seleccionamos un tamao del toro utilizando valores en punto dotante de doble precisin para estos radios en las funciones de GLUT. Y el tamao de los cuadrilteros de la malla de aproximacin de la superficie del toro se establece con los valores enteros de los parmetros n C o n c e n t r i c s y n R a d i a l S l i c e s . El parmetro n C o n c e n t r i c s especifica el nmero de crculos concntricos (con centro en el eje z) que se deben utilizar en la superficie del toro y el parmetro n R a d i a l S l i c e s especifica el nmero de secciones radiales de la superficie del toro. Estos dos parmetros hacen referencia al nmero de lineas de la cuadrcula ortogonal sobre la superficie del toro, que se visualizan como segmentos de lnea recta (los limites de los cuadrilteros) entre las intersecciones. El toro mostrado est centrado en el origen de coordenadas universal y tiene su eje en la direccin del eje z universal.

Funcin de GLUT para la generacin de una tetera con una superficie cbica
Durante el desarrollo inicial de los mtodos de los grficos por computadora, se construyeron tablas de datos de mallas poligonales que describen varios objetos tridimensionales que se pudieron utilizar para probar las tcnicas de sombreado. Entre estos objetos se incluyen las superficies de un automvil Volkswagen y una tetera, que fueron desarrollados en la universidad de UTA. El conjunto de datos de la tetera de UTA, como fue construido por Martin Newell en 1975, contiene 306 vrtices, que definen 32 parches de superficies de Bzier bicbicas (Seccin 8.11). Ya que la determinacin de las coordenadas de la superficie de un objeto complejo requiere un tiempo, estos conjuntos de datos, sobre lodo la malla de la superficie de la tetera, llegaron a ser profusamente utilizados. Podemos visualizar la tetera, como una malla de cerca de mil parches de superficies bicbicas, utliIizando cualquira de las dos funciones siguientes de GLUT:
glutWireTeapot (size);

0
glutSolidTeapot (size);

La superficie de la tetera se genera utilizando funciones de curvas de Bzier de OpenGL (Seccin 8.11). El parmetro s i z e establece el valor en punto flotante de doble precisin del radio mximo de la vasija de la tetera. La tetera est centrada en el origen de coordenadas UNIVERSAL y su eje vertical lo tiene en la direccin del ejej>.

Funciones para la generacin de superficies cudricas de GLU


Para generar una superficie cudrica utilizando funciones de GLU, necesitamos asignar un nombre a la cudrica, activar el sombreador de cudricas de GLU y especificar los valores de los parmetros de la superficie. Adems, podemos establecer otros parmetros para controlar la apariencia de una superficie cudrica con GLU. Las siguientes lneas de cdigo muestran la secuencia bsica de llamadas a funciones para mostrar una esfera almbrica centrada en origen de coordenadas universal.
GLUquadricObj Spherel *spherel; ( ) ;

= gluNewQuadric

426

CAPTULO 8

Representaciones tie objetos tridimensionales


(spherea, v, GLD_LINE}; nLatitudes);

gluQuadricDrawStyle gluSphere (spherel,

nLongitudes,

l la primera linca de cdigo se define un nombre para el objeto de tipo cudrica. En este ejemplo, hemos elegido el nombre s p h e r e l . Este nombre se utiliza despus en otras funciones de GLU para hacer referencia a esta superficie cudrica particular. A continuacin, se activa el sombreador de cudricas con la funcin g l u N e w Q u a d r i c , entonces se selecciona el modo de visualizacin GLULINE para s p h e r e l con el comando g l u Q u a d r i c D r a w S t y l e . Por tanto, la esfera se muestra en su modelo almbrico con un segmento de lnea recta entre cada par de vrtices de la superficie. Al parmetro r se le asigna un valor de doble precisin para usarlo como radio de la esfera. La esfera se divide en un conjunto de carus poligonales mediante lineas de longitud y de latitud equiespaciadas. Especificamos el nmero entero de lincas de longitud y de lneas de latitud como valores de los parmetros n L o n g i t u d e s y n L a t i t u d e s . May disponibles otros tres modos de visualizacin de superficies cudricas con GLU. Utilizando la constante simblica GLU_P0INT en g l u Q u a d r i c D r a w S t y l e , visualizamos una superficie cudrica como un dibujo de puntos. En el caso de la esfera, se visualiza un punto en cada vrtice de la superficie determinado por la interseccin de una lnea de longitud y una lnea de latitud. Otra opcin es la constante simblica GLU_SILHOUTTE. Esta produce una visualizacin almbrica eliminando las aristas comunes entre dos caras poligonales coplanarias. Con la constante simblica GLU_FILL, visualizamos los parches de polgonos como reas de relleno sombreadas. Utilizando la misma secuencia bsica de comandos generamos visualizaciones de las otras primitivas para superficies cudricas con GLU. Para producir una vista de un cono, un cilindro, o cilindro con tapas, reemplazamos la funcin g l u S p h e r e por
gluCylinder (quadricName, rBase, rTop, height, nLongitudes, nLatitudes) ;

La base de este objeto se encuentra en el plano xy ( z = 0 ) y su eje es el eje z. Utilizando el parmetro rBase asignamos un valor de doble precisin al radio de la base de esta superficie cudrica y utilizando el parmetro r T o p al radio de la tapa superior. Si s t o p = 0.0, obtenemos un cono; si r T o p = r B a s e obtenemos un cilindro. En caso contrario, se obtiene un cilindro con tapas. Al parmetro h e i g h t se le asigna un valor de doble precisin de la altura y la superficie queda dividida en un nmero de lneas verticales y horizontales equiespaciadas que viene determinado por los valores enteros asignados a los parmetros n L o n g i t u d e s y nLatitudes. Una corona circular plana o disco slido se visualiza en el plano xy ( r = 0 ) y centrado en el origen de coordenadas universal con:
gluDisk (ringName, rlnner, rOuter, nRadii, nRings);

Con los parmetros r l n n e r y r O u t e r establecemos los valores de doble precisin del radio interior y del radio exterior. Si r l n n e r 0, el disco est completamente relleno. De lo contrario, se visualiza con un agujero concntrico en el centro del disco. La superficie del disco est dividida en un conjunto de facetas mediante los parmetros enteros n R a d i i y n R i n g s , que especifican el nmero de rodajas radiales que hay que utilizar en la tcselacin y el nmero de anillos circulares concntricos, respectivamente. La orientacin del anillo se define con respecto al eje r, la cara frontal del anillo est orientada en la direccin del semieje positivo z y la cara posterior en la direccin del semieje negativo z. Podemos especificar una parte de una corona circular con la siguiente funcin de GLU.
gluPartialDisk (ringName, rlnner, rOuter, nRadii, nRings, startAngle, sweepAngle);

El parmetro de doble precisin s t a r t A n g l e hace referencia al ngulo en grados en el plano xy medido en el sentido de las agujas del reloj desde el semieje positivo y. De forma similar, el parmetro sweepAngle hace referencia a la distancia angular en grados desde el ngulo s t a r t A n g l e . Por tanto, una parte de una corona circular plana se visualiza desde el ngulo s t a r t A n g l e hasta s t a r t A n g l e + s w e e p A n g l e . Por

8.6. Funciones OpenGL pora superficies cudricas y superficies cbicas 427

ejemplo, si s t a r t A n g l e = 0.0 y s w e e p A n g l e = 90.0, entonces se muestra la parte de la corona circular situada en el primer cuadrante del plano xy. La memoria reservada para cualquier superficie cudrica creada con GLU se puede liberar adems de eliminar la superficie con,
gluDeleteQuadric quadricNameJ;

Tambin, podemos definir las direcciones de la cara frontal y la cara posterior de cualquier superficie cudrica con la funcin de orientacin:
gluQuadricOrientation (quadricName, normalVectorDirection);

Ai parmetro n o r m a l V e c t o r D i r e c t i o n se le asigna GLU_OUTSlDE o G L U _ I N S I D E para indicar una direccin de los vectores normales a la superficie, donde outside indica la direccin de la cara frontal e inside indica la direccin de la cara posterior. El valor predeterminado es G L U _ O T S I D E . La direccin predeterminada de la cara frontal de una corona circular plana es la del semieje positivo i (por encima del disco). Otra opcin es la generacin de los vectores normales a la superficie.
g 1 uQuad r i cNorma1s (quadr i cName, gene rat ionMode) ;

Al parmetro g e n e r a t i o n M o d e se le asigna una constante simblica para indicar cmo se deberan generar los vectores normales a la superficie. La constante predeterminada es G L U _ N O N E , que significa que no hay que generar normales a la superficie y, habitualmente, no se aplican condiciones de iluminacin a la superficie de la cudrica. En el caso de sombreado plano de la superficie (un color constante en cada superficie), utilizamos la constante simblica G L U _ F L A T . Esta produce una normal a la superficie para cada cara poligonal. Cuando hay que aplicar otras condiciones de iluminacin y sombreado, utilizamos la constante G L U _ S M O O T H , que genera un vector normal para cada vrtice de la superficie.

FIGURA 8 . 8 . Visual izaein de una esfera creada con GLUT, un cono creado con GLUT y un cilindro creado con GLU, posicionados dentro de una ventana de visualizacin con el procedimicnlo wireQuadSurfs.

428

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

Entre otras opciones para las superficies cudricas con (LU se incluye la modificacin de parmetros de la textura de la superficie. Podemos designar una funcin que se ha de invocar cuando ocurre un error durante la generacin de una superficie eudrica:
gluQuadricCallback (quadricName, GLU ERROR, function);

Ejemplo de programa que utiliza las funciones de creacin de superficies cudricas de GLUT y GLU
Se visualizan tres objetos con superficies cudricas (una esfera, un cono y un cilindro) en su modelo almbrico con el siguiente programa de ejemplo. Establecemos la direccin de la vista como el semieje positivo z para que el eje de todos los objetos visualizados sea vertical. Los tres objetos se posicionan en diferentes localizaciones dentro de una nica ventana de visualizacin, como se muestra en la Figura 8.8.

finclude QLsizei

<GL/glut.h> winWidth = 500, winHeight = 500; // // Tamao inicial de la ventana de

visualizacin.

void

init

(void)

{
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); // // Establece de el color de la ventana visualizacin.

void {

wireQuadSurfs

(void)

glClear

(GL_COLOR_BUFFER_BIT) (0.0, 0.0, 1.0);

// // //

Borra

la

ventana el color

de de

visualizacin. las lineas

glColor3f

Establece en azul. con el

/* *

Establece

los

parmetros

de */

visualizacin

eje

universal

como

direccin vista arriba. (2.0, 2.0, 2.0, 0.0,

gluLookAt /*

0.0,

0.0,

0.0,

0.0,

1.0); */

Posiciona (

y muestra ); 1.0, 8,

una

e s f e r a a l m b r i c a d e GLUT.

glPuahMatrix glTranslatef

(1.0,

0.0); 6);

glutWireSphere glPopMatrix /* (

(0.75, )

Posiciona y muestra ( ); -0.5, 2.0,

u n c o n o a l m b r i c o d e GLUT.

*/

glPuahMatrix glTranslatef glutWireCone glPopMatrix (

(1.0, (0.7, );

0.5) ; 7, 6);

8.7 Objetos sin forma (Blobby)

429

/*

P o s i c i o n a y m u e s t r a u n c i l i n d r o a l m b r i c o d e GLUT. *cylinder; // Establece el GLU. nombre d e l

*/ objeto de cudrica de

GLUquadricObj

glPushMatrix glTranslatef cylinder =

); 1.2,

(0.0,

0.800^
( ); GLU_LINE); 1.5, 6, 4) 0.6,

gluNewQuadric (cylinder, ( );

gluQuadricDrawStyle gluCynder glPopMatrix glFlush ("");

(cylinder, 0.6,

void

winReshapeFcn

(GLint

newWidth,

GLint

newHeight)

i
glViewport (0, 0, newWidth, newHeight);

glMatrixMode glOrtho (-2.0,

(GL_PROJECTION); 2,0, -2.0, 2.0, 0.0, B.0);

glMatrixMode glClear

(GL_MODELVIEW);

(GL__C0L0R_BUFFER_BIT) ;

)
v o i d main (int argc, char** argv)

glutlnit

(&argc,

argv); (GLUT_SINGLE (100, | GLUT_RGB);

glutlnitDisplayMode

glutlnitWindowPosition glutlnitWindowSize glutCreateWindow init ( ),-

100); winHeight); Cudricas con modelo almbrico");

(winWidth, ("Superficies

glutDisplayFunc

(wireQuadSurfs);

glutReshapeFunc (winReshapeFcn); glutMainLoop ( )/

8.7 OBJETOS SIN FORMA (BLOBBY)


Se han desarrollado varias tcnicas para modelar objetos no rgidos en aplicaciones de grficos por computadora. En la Seccin 8.26 se estudian mtodos para visualizar las caractersticas de materiales tales como la ropa y la goma. Pero otros objetos, como las estructuras moleculares, los lquidos y las gotitas de agua, objetos que se funden y las formas de los msculos de los animales y de los humanos muestran un cierto grado de fluidez. EslOS objetos cambian las caractersticas de su superficie con algunos movimientos o cuando se aproximan a otros objetos, y poseen superficies curvadas que no se pueden representar fcilmente con formas estndar. Generalmente, esta clase de objetos se denominan objetos sin forma (blobhy).

430

CAPITULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

88

O O
FIGURA 8.10. Formas de msculos sin forma de un brazo humano.

FIGURA 8.9. Enlace molecular. A medida que dos molculas se separan una de la otra, las formas de la superficie se estiran, se rompen en dos y finalmente se contraen para formar esteras.

Una forma molecular, por ejemplo, se puede describir como esfrica cuando est aislada, pero esta forma cambia cuando la molcula se aproxima a otra molcula, listo es debido al hecho de que la forma de la nube de densidad de electrones se distorsiona con la presencia de otra molcula, para que tenga lugar un efecto de unin entre las dos molculas. La Figura 8.9 muestra los efectos de estiramiento, de ruptura en dos y de contraccin de las formas moleculares cuando dos molculas se separan. Estas caractersticas no se pueden describir adecuadamente con simples formas esfricas o elpticas. De forma similar, la Figura 8.10 muestra formas musculares de un brazo humano, que presenta caractersticas similares. Se han desarrollado varios modelos para representar objetos sin forma como funciones de distribucin sobre regiones del espacio, llabitualmcntc, las formas de la superficie se describen de forma que el volumen del objeto permanece constante durante cualquier movimiento o interaccin. Un mtodo de modelado de objetos sin forma consiste en utilizar una combinacin de funciones de densidad gaussianas, o bultos gaussianos (Figura 8.11). De esta manera, una funcin de la superficie se define como:

donde r = x~l + y + r, el parmetro 7" es algn umbral especificado, y los parmetros a y h se utilizan para ajustar la cantidad de sin forma de las componentes individuales de la superficie. Los valores negativos de h se pueden utilizar para producir hendiduras en lugar de abultamientos. La Figura 8.12 muestra la estructura de la superficie de un objeto compuesto modelado con cuatro funciones de densidad gaussianas. En el nivel del umbral, se utilizan tcnicas numricas de bsqueda de races para localizar los valores de las coordenadas de la interseccin. Las secciones rectas de los objetos individuales se modelan como crculos o elipse. Si las dos secciones rectas estn prximas entre s, se fusionan para dar lugar a una forma sin forma como se muestra en la Figura 8.9, cuya estructura depende de la separacin de los dos objetos.
k k k k

FIGURA 8.11. Una funcin de densidad gaussiana tridimensional centrada en el valor 0, con altura b y desviacin estndar a.

FIGURA 8.12. Un objeto compuesto sin forma formado por cuatro abultamientos gaussianos.

8.8 Representaciones con splines

431

FIGURA 8.13. Una distribucin de pantalla, utilizada en los paquetes Blob Modeler y Blob Animador, para modelar objetos con metaboias. {Cortesa de Thomson Digital Image.) Otros mtodos para generer objetos sin forma utilizan funciones de densidad que decrecen hasta 0 en un intervalo finito, en lugar de exponencialmente. El modelo de metaboias describe los objetos compuestos como combinaciones de Junciones de densidad cudricas de la forma: si 0 < r < -

di

3 si r >d

mm

Y el modelo de objeto suave utiliza la funcin: ,_22/^ 17r


+ 4

4/ 9d"

f(r) =

si 0 < / < d
si r >

9d

8.15)

Algunos paquetes de diseo y dibujo ahora proporcionan modelado de funciones sin forma para manejar aplicaciones que no se pueden modelar adecuadamente con otras representaciones. La Figura 8.13 muestra una interfaz de usuario de un modelador de objetos sin forma que utiliza metaboias.

8.8 REPRESENTACIONES CON SPLINES


En el dibujo de bocetos, un sptine es una banda flexible que se utiliza para producir una curva suave que pasa por unos puntos concretos. Se distribuyen varios pesos pequeos a lo largo de la banda para mantenerla en su posicin sobre la mesa de dibujo mientras se traza la curva. El trmino curva con spline en principio hacia referencia a una curva dibujada de este modo. Podemos describir matemticamente tal curva con una funcin creada por tramos de polinomios cbicos, cuya primera y segunda derivadas son continuas en las diferentes partes de la curva. En los grficos por computadora, el trmino curva con spline ahora se refiere a cualquier curva compuesta formada por partes polinmicas que satisfacen condiciones de continuidad especficas en los lmites de las mismas. Una superficie con splines se puede describir con dos conjuntos de curvas ortogonales con splines. Existen varias clases diferentes de especificaciones de splines que se utilizan en

432

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

FIGURA 8.14. Conjunto de seis puntos de control interpolados con secciones polinmicas continuas por tramos.

FIGURA 8.15. Conjunto de seis puntos de control aproximados con secciones polinmicas continuas por tramos.

aplicaciones de grficos por computadora. Cada especificacin individual simplemente hace referencia a un tipo particular de polinomio con ciertas condiciones especficas en los lmites. Los splines se utilizan para disear formas de curvas y de superficies, para digitalizar dibujos y para especificar trayectorias de animacin de objetos o la posicin de la cmara en una escena. Entre las aplicaciones habituales de C A D con splines se incluyen el diseo de la carrocera de un automvil, las superficies de aviones o naves espaciales, los cascos de las embarcaciones y los electrodomsticos.

Splines de interpolacin y de aproximacin


Especificamos un curva con spline proporcionando un conjunto de coordenadas de puntos, llamados puntos de control, que marcan la forma general de la curva. Estas coordenadas se ajustan mediante funciones polinmicas paramtricas y continuas por tramos de uno de estos dos modos. Cuando las partes polinmicas se ajustan para que todos los puntos de control estn conectados, como en la Figura 8.14, se dice que la curva resultante interpola el conjunto de puntos de control. En cambio, cuando la curva de polinomios generada se dibuja para que algunos, o todos, los puntos de control no estn en la trayectoria de la curva, se dice que la curva aproxima el conjunto de puntos de control (Figura 8.15). Se utilizan mtodos similares para construir superficies de interpolacin o de aproximacin con splines. Los mtodos de interpolacin se utilizan habitualmente para digitalizar dibujos o para especificar trayectorias de animacin. Los mtodos de aproximacin se utilizan fundamentalmente como herramientas de diseo para crear formas de objetos. La Figura 8.16 muestra la visualizacin por pantalla de una superficie de aproximacin con splines, de una aplicacin de diseo. Lneas rectas conectan los puntos de control situados por encima de la superficie. Una curva o una superficie con splines se define, modifica y manipula con operaciones sobre los puntos de control. Seleccionando interactivamente posiciones espaciales para los puntos de control, un diseador puede establecer una forma inicial. Despus de que se visualiza el polinomio de ajuste para un conjunto concreto de puntos de control, el diseador puede volver a posicionar algunos o todos los puntos de control para reestructurar la forma del objeto. Las transformaciones geomtricas (traslacin, rotacin y cambio de escala) se aplican al objeto transformando los puntos de control. Adems, los paquetes de CAD insertan puntos de control adicionales para ayudar al diseador en el ajuste de las formas de los objetos. Un conjunto de puntos de control define un lmite de una regin del espacio que se denomina armazn (huli) convexo. Una manera de imaginarse la forma de un armazn convexo para una curva bidimensional consiste en imaginar una banda de goma estirada alrededor de los puntos de control para que cada punto de control est sobre el permetro de ese lmite o dentro de ste (Figura 8.17). Por tanto, el armazn convexo de una curva bidimensional con spline es un polgono convexo. En el espacio tridimensional, el armazn convexo de un conjunto de puntos de control de splines forma un poliedro convexo. El armazn convexo

8.8 Representaciones con splines

433

FIGURA 8.16. Una superficie de aproximacin con sp/ines de una aplicacin de CAD de diseo de automviles. Los contornos de la superficie se dibujan con parles de curvas polinmicas y los puntos de control de la superficie estn conectados mediante segmentos de lnea recta. {Cortesa de Evans & SutherJand.) proporciona una medida de la desviacin de una curva o una superficie de la regin del espacio prxima a los puntos de control. En la mayora de los casos, un spline est confinado dentro de su armazn convexo, lo cual garantiza que la forma de objeto sigue los puntos de control sin oscilaciones errticas. Tambin, el armazn convexo proporciona una medida de las amplitudes de las coordenadas de una curva o una superficie diseadas, por lo que es til en subrutinas de recorte y de visualizacin. Una polilnea que conecta la secuencia de puntos de control de una curva de aproximacin con splines se muestra habitualmente, para recordar al diseador las posiciones de los puntos de control y su ordenacin. Este conjunto de segmentos de lnea conectados se denomina grafo de control de la curva. A menudo, el grafo de control se denomina polgono de control o polgono caracterstico, aunque el grafo de control es una polilnea y no un polgono. La Figura 8.18 muestra la forma del grafo de control de las secuencias de puntos de control de la Figura 8.17. En una superficie con splines, dos conjuntos de polilneas que conectan los puntos de control forman las aristas de las caras poligonales, de una malla de cuadrilteros del grafo de control de la superficie, como se muestra en la Figura 8.16.

ib) p,* , \

FIGURA 8.17. Fonnas de los armazones convexas (lneas discontinuas) de dos conjuntos de puntos de control en el plano xy.

434

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

I % i v

. Formas de los grafos de control (lineas .) de dos conjuntos de puntos de control en


i

Condiciones de continuidad paramtricas


Para garantizar una transicin suave de una parte de un spline paramtrico por tramos a la siguiente, podemos imponer varias condiciones de continuidad en los puntos de conexin. Si cada parte de la curva con spline se describe con un conjunto de funciones de coordenadas paramtricas de la forma, x = -v(w), y = yiul z = z(w), r, < u < U
3

(8.16)

establecemos la continuidad paramtrica haciendo coincidir las derivadas paramtricas de las partes contiguas de la curva en sus extremos comunes. La continuidad paramtrica de orden cero, representada como continuidad C", significa que las curvas se encuentran, Es decir, los valores de.r, j> y z evaluados en u en la primera parte de la curva son guales, respectivamente, a los valores de x,y y z evaluados en u, en la siguiente parte de la curva. La continuidad paramtrica de primer orden, referenciada como continuidad C, significa que las primeras derivadas (lneas tangentes) de las funciones de las coordenadas de las Ecuaciones 8.16 de dos partes sucesivas de la curva son iguales en su punto de unin. La continuidad paramtrica de segundo orden, o continuidad C , significa que tanto la primera como la segunda derivada paramtrica de las dos partes de la curva son iguales en la interseccin. Las condiciones de continuidad paramtrica de orden superior se definen de forma similar. La Figura 8.19 muestra ejemplos de continuidad C , C y C . Con continuidad paramtrica de segundo orden, las tasas de cambio de los vectores tangente de las partes con conexin son iguales en su interseccin. Por tanto, la transicin de las lneas tangentes es suave de una parte de la curva a la siguiente (Figura 8.19(c)). Pero con continuidad paramtrica de primer orden, la lasa de cambio de los vectores tangentes de las dos partes pueden ser bastante diferentes (Figura 8.19(b)), de modo que las formas generales de las dos partes adyacentes pueden cambiar abruptamente. La continuidad paramtrica de primer orden es a menudo suficiente para la digitalizacin de dibujos y para algunas aplicaciones de diseo, mientras que la continuidad de segundo orden es til para establecer las trayectorias de animacin de movimiento de una cmara y para muchos requisitos de C'AD de precisin. Una cmara desplazndose segn la trayectoria curva de la Figura 8.l9(b) con incrementos iguales en el parmetro u experimentara un cambio abrupto en la aceleracin en la frontera de las dos partes, produciendo una discontinuidad en la secuencia de movimientos. Pero si la cmara estuviese desplazndose segn la trayectoria de la Figura 8.l9(c), la secuencia de cuadros del movimiento sufrira una transicin suave en la frontera.
2 2 1 2

Condiciones de continuidad geomtrica


Otro mtodo para unir dos partes sucesivas de una curva consiste en especificar condiciones de continuidad geomtrica. En este caso, requerimos slo que las derivadas paramtricas de las dos partes sean proporcionales entre s en su frontera comn, en lugar de requerir igualdad.

8.8 Representaciones con splines

435

FIGURA 8.20. Tres puntos de control ajustados mediante dos partes de curva unidas con (a) continuidad paramlrica y con (b) continuidad geomtrica, en la que el vector tangente de la curva C\ en el punto P, tiene una mayor magnitud que el vector tangente de la curva C, en P,.

La continuidad geomtrica de orden cero, descrita como continuidad G , es la misma que la continuidad paramtrica de orden cero. Es decir, dos partes sucesivas de la curva deben tener las mismas coordenadas en el punto frontera. La continuidad geomtrica de primer orden, o continuidad G , significa que las primeras derivadas paramtricas son proporcionales en la interseccin de dos partes sucesivas. Si hacemos referencia a la posicin paramlrica en la curva como P(w), la direccin del vector tangente P'(w), pero no necesariamente su magnitud, ser la misma en dos partes sucesivas de la curva en su punto comn con continuidad G . La continuidad geomtrica de segundo orden, o continuidad G , significa que tanto la primera como las segundas derivadas paramtricas de las dos partes de la curva son proporcionales en su frontera. Con continuidad G~, las curvaturas de dos partes de la curva coincidirn en el punto de unin. Una curva generada con condiciones de continuidad geomtrica es similar a una generada con continuidad paramtrica, pero con ligeras diferencias en la forma de la curva. La Figura 8.20 proporciona una comparacin de las continuidades geomtrica y paramtrica. Con continuidad geomtrica, la curva se desplaza hacia la parte con mayor magnitud en su vector tangente.
1 1 2

Especificaciones de splines
Existen tres mtodos equivalentes para especificar una representacin de spline concreta, dado el grado del polinomio y los puntos de control: (1) Podemos establecer el conjunto de condiciones en la frontera que se imponen en el spline; o (2) podemos establecer la matriz, que caracteriza el spline; o (3) podemos establecer el conjunto de Junciones de combinacin (o Junciones base) que determinan cmo las restricciones especificadas en la curva se combinan para calcular los puntos de la trayectoria de la curva. Para mostrar estas tres espeficaciones equivalentes, suponga que tenemos la siguiente representacin poiinmica cbica paramtrica para la coordenadas a lo largo de la trayectoria de una parte de una curva con spline:

x(u) = aj? + b u fwm* -4


x

0<u< 1

(8,17)

Las condiciones de la frontera de esta curva se pueden establecer en los puntos extremos .v(0) y x(\) y en las primeras derivadas paramtricas en los puntos extremos: x'(0) y x'(\). Estas cuatro condiciones de la frontera son suficientes para determinar los valores de los cuatro coeficientes a , b c y d . A partir de las condiciones de la frontera, podemos obtener la matriz que caracteriza esta curva con splines reescribiendo en primer lugar la Ecuacin 8.17 como un producto matricial:
x xt x x

436

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

xUi) = \u

I]

i
=U C (818)

en el que U es la matriz fila con las potencias del parmetro u y C es la matriz columna de coeficientes. Utilizando la Ecuacin 8. 1 8, podemos escribir las condiciones en la frontera en forma matricial y resolver para la matriz de coeficientes C de este modo, C = M
gcm spfine

geom

(8.19)

donde M es una matriz columna de cuatro elementos que contiene los valores de las restricciones geomtricas (condiciones en la frontera) del spline, y M es la matriz de tamao 4 por 4 que transforma los valores de las restricciones geomtricas en los coeficientes del polinomio y proporciona una caracterizacin de la curva con splines. La matriz M contiene las coordenadas de los puntos de control y otras restricciones geomtricas que se hayan especificado. Por tanto, podemos sustituir la matriz C de la Ecuacin 8.18 para obtener:
S/IIW Bmm

x(n) N V m . \ l
m

g e n m

(8.20)

La matriz M^//> que caracteriza una representacin de un spline, a veces llamada matriz base, es particularmente til para transformar una representacin de un spline a otra. Finalmente, podemos desarrollar la Ecuacin 8.20 para obtener una representacin polinomial de la coordenada x en trminos de los parmetros de las restricciones geomtricas g como las coordenadas de los puntos de control y la pendiente de la curva en los puntos de control:
h

-v(") = ^ r B F ( )

(8,21)

Los polinomios BF (w), con k = 0, 1,2, 3, se denominan funciones de combinacin o funciones base porque combinan (funden) los valores de las restricciones geomtricas para obtener las coordenadas a lo largo de la curva. En las secciones siguientes, exploraremos las caractersticas de varias curvas y superficies con splines que son tiles en aplicaciones de grficos por computadora, incluyendo la especificacin de sus representaciones con matriz y con funcin de fundido.
4

Superficies con splines


El procedimiento habitual para definir una superficie con splines consiste en especificar dos conjuntos de curvas ortogonales con splines, utilizando una malla de puntos de control sobre una regin del espacio. Si hacemos referencia a los puntos de control como p cualquier punto de la superficie con splines se puede calcular como el producto cartesiano de las funciones de combinacin de la curva con splines:
A(lAl

m v) = X P . , , , BF, (u)BF (v) K -K


t

(8.22)

Los parmetros de superficie u y v a menudo varan dentro del rango de 0 a I, pero este rango depende del tipo de curvas con splines que utilicemos. Un mtodo para designar los puntos de control tridimensionales consiste en seleccionar valores de la altura por encima de una malla bidimensional de puntos sobre un plano de tierra.

8.9 Mtodos de interpolacin con splines cbicos

437

FIGURA 8.21. Modificacin de una parte de una superficie utilizando curvas de recorte.

FIGURA 8.22. Interpolacin con splines cbicos continuos por tramos de n + I puntos de control,

Recorte de superficies con splines


En aplicaciones CAD, un diseo de una superficie puede requerir algunas caractersticas que no se implemenlan fcilmente simplemente ajustando los puntos de control. Por ejemplo, una parte de una superficie con splines puede necesitar un recorte para encajar dos piezas del diseo, o se puede necesitar un agujero para que un conducto pueda pasar a travs de la superficie. Para estas aplicaciones, los paquetes grficos a menudo proporcionan funciones para generar curvas de recorte que se pueden utilizar para extraer partes de una superficie con splines, como se muestra en la Figura 8.21. Las curvas de recorte se definen habitualmente con coordenadas paramtricas uv de la superficie y, a menudo, se deben especificar como curvas cerradas.

8.9 MTODOS DE INTERPOLACIN CON SPLINES CBICOS


Esta clase de splines se usa muy a menudo para establecer trayectorias para el movimiento de objetos o para proporcionar una representacin de un objeto o dibujo existente, pero los splines de interpolacin tambin se utilizan a veces para disear las formas de objetos. Los polinomios cbicos ofrecen un compromiso razonable entre flexibilidad y velocidad de computacin. Comparados con polinomios de mayor grado, los splines cbicos requieren menos clculos y espacio de almacenamiento, y son ms estables. Comparados con los polinomios cuadrticos y los segmentos de lnea recta, los polinomios cbicos son ms flexibles para modelado de formas de objetos. Dado un conjunto de puntos de control, los splines de interpolacin cbicos se obtienen ajustando los puntos de entrada con una curva polinmica por tramos cbica que pasa a travs de cada punto de control. Suponga que tenemos n + I puntos de control especificados con las coordenadas: P* = (x ,y ,z \
k k k

k = 0, 1,2,. . ., n

438

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

En la Figura 8.22 se muestra un ajuste de interpolacin cbica de estos puntos. Podemos describir el polinomio cbico paramtrico que hay que ajustar entre cada par de puntos de control con el siguiente conjunto de ecuaciones: .\{u) = a M" + h u -t c u + d
y x x 2 x

y(u) = a u + b u + c u +
y y y

(0 < u < I)
:

(8.23)

z(u) = a i? + b.ir +
:

cm

+ d

Para cada una de estas tres ecuaciones, necesitamos determinar los valores de los cuatro coeficientes a. />, c y d de la representacin polinmica de cada una de las n partes de la curva, entre los n + I puntos de control. Macemos esto estableciendo sullcientes condiciones en los lmites en los puntos de control entre partes de la curva, para que podamos obtener los valores numricos de todos los coeficientes. En las siguientes secciones, estudiaremos mtodos habituales para establecer las condiciones en los limites de los splines cbicos de interpolacin.

Splines cbicos naturales


Una de las primeras curvas con splines que se desarroll para aplicaciones grficas es el spline cbico natural. Esta c u n a de interpolacin es una representacin matemtica del spline original de generacin de borradores. Formulamos un spline cbico natural imponiendo que dos partes adyacentes de la curva posean la mismas primera y segunda derivadas paramtricas en su lmite comn. Por tanto, los splines cbicos naturales tienen continuidad C . Si tenemos n + I puntos de control, como en la Figura 8.22, entonces tenemos n partes de la curva con un total de 4n coeficientes de polinomio que hay que determinar. En cada uno de los n - I puntos de control interiores tenemos cuatro condiciones en el lmite: las dos partes de la curva a cada lado de un punto de control deben tener las mismas primera y segunda derivadas paramtricas en dicho punto de control, y cada curva debe pasar por ese punto de control. Fsto nos proporciona 4n - 4 ecuaciones que hay que satisfacer con 4fl coeficientes de polinomio. Obtenemos una ecuacin adicional a partir del primer punto de control p , la posicin de comienzo de la curva y otra condicin a partir del punto de control p , que debe ser el ltimo punto de la curva. Sin embargo, todava necesitamos dos condiciones ms para ser capaces de determinar los valores de todos los coeficientes. Un mtodo para obtener las dos condiciones adicionales consiste en establecer las segundas derivadas en p y p en el valor 0. Otra tcnica es aadir dos puntos de control extra (llamados puntos ficticios)* uno en cada extremo de la secuencia original de puntos de control. Es decir, aadimos un punto de control etiquetado como p , en el comienzo de la curva y un punto de control etiquetado como p,, en el final. Entonces todos los puntos de control originales son puntos interiores y tenemos las 4/J condiciones necesarias en el lmite.
2 u (l 0 n

Aunque los splines cbicos naturales son un modelo matemtico del spline de generacin de borradores, tienen una desventaja principal. Si la posicin de cualquiera de los puntos de control se modifica, la curva entera se ve afectada. Por tanto, los splines naturales cbicos no permiten control local, por lo que no podemos reestructurar parle de la curva sin especificar un conjunto totalmente nuevo de puntos de control. Por esta razn, se han desarrollado otras representaciones para un spline cbico de interpolacin.

Interpolacin de Hermite
Un spline de Hermite (denominado as en honor de un matemtico francs llamado Charles Hermite) es un polinomio de interpolacin cbico por tramos con una tangente especfica en cada punto de control. A diferencia de los splines cbicos naturales, los splines de Hermite se pueden ajustar localmcnte porque cada parte de la curva slo depende de las restricciones de sus puntos extremos. Si P (M) representa una funcin paramtrica cbica de punto para la parte de la curva entre los puntos de control P A y P + |, como se muestra en la Figura 8.23, entonces las condiciones en los lmites que definen esta parte de curva de Hermite son:

8.9

Mtodos de interpolacin con splines cbicos

439

Pin) = M

M ;())

P*+ i

FIGURA 8.23. Funcin paramlrica de punto P(u) para una parle de curva de llcrmite emre los puntos de control p y p ,
A H

p () =

p.
(8.24)

P(D = P . . ,

P'(0) = D p .
P'd) = Dp.
A + I

donde Dpi y Dp,, especifican los valores de las derivadas paramtricas (pendientes de la curva) en los puntos de control p y p, |, respectivamente. Podemos escribir el vector equivalente a las Ecuaciones 8.23 para esta parte de la curva de Hermite como:
P(w) = a w
J

+ bw
3 x

+ cw + d,
2 x t x

0 < u < 1

(8.25)

donde la componente .v de P(w) es x{u) = a w + b u + c u + d , y de forma similar para las componentes y y z. La matriz equivalente a la Ecuacin 8.25 es:

a
b
i
(8.26)

y la derivada de la funcin de punto se puede expresar como.

P ' ( m ) = [3m

2 U

01

(8.27/

Sustituyendo los valores de los puntos extremos 0 y I en el parmetro u de las dos ecuaciones anteriores, podemos expresar las condiciones 8.24 de Hermite en los lmites en forma matricial: p, p-, D
P l

ro

il

[al 1) c d
(8.28)

l i l i 0 3 0 2 1 1 0 0

Resolviendo esta ecuacin para los coeficientes de los polinomios, tenemos: [a] b c d 0 I 0 3 0 1 0 2 0 1 1 1 1 0
D

f -i

p. Dp P*

2 - 2 1 1 -3
(

p. -1 DP, DP,,,

P.
(8.29)

3 0

-2 0

0
1

1 0 0

Dp, DP..,

1 0

440

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

donde M/,, la matriz de Hermite, es la inversa de la matriz de restricciones en los lmites. La Ecuacin 8.26 se puede escribir por tanto en funcin de las condiciones en el lmite como:

P( ) = [
M

3 W

IJ-M

P* . Dp
t

(8.30)

Finalmente, podemos determinar las expresiones de las funciones de combinacin de los polinomios de Hermite, H (u) con k = 0, 1, 2, 3, realizando las multiplicaciones de las matrices de la Ecuacin 8.30 y agrupando los coeficientes de las restricciones en los lmites para obtener la forma polinmica:
k

P(w) = p (2w - 3u + I) + p + , (-2w + 3 i r ) + Dp (ir* - 2w + u)


5 2 J 2 4 4

+ Dp +,(w + u )
4

= p HM
k

P * i Hy + Dp, H, + Dp,+ , H

(831)

La Figura 8.24 muestra la forma de las cuatro funciones de combinacin de Hermite. Los polinomios de Hermite pueden ser tiles en algunas aplicaciones de digitalizacin en las que puede que no sea demasiado difcil especificar o aproximar las pendientes de la curva. Pero en la mayora de los problemas de grficos por computadora es ms til generar curvas con splines que no requieran la introduccin

0.8 0.6 0.4 0.2

1
0.8

i-

0,6 :
Mr
.2 u

0.6 0.4 0.2


0

-0.2

(c) FIGURA 8.24. Funciones de combinacin de Hermite.

(d)

8.9 Mtodos de interpolacin con splines cbicos

441

de los valores de las pendientes de la curva u otra informacin geomtrica, adems de las coordenadas de los puntos de control. Los splines cardinales y los splines de Kochanek-Bartels, estudiados en las dos secciones siguientes, son modificaciones de los splines de Hermite que no requieren la introduccin de los valores de las derivadas de la curva en los puntos de control. Los procedimientos para estos splines calculan las derivadas paramtricas a partir de las coordenadas de los puntos de control.

Splines cardinales
Al igual que los splines de Hermite, los splines cardinales son polinomios de interpolacin por tramos cbicos con tangentes especificas en los puntos extremos en los lmites de cada seccin de la curva. La diferencia es que no introducimos los valores de las tangentes en los puntos exiremos. En un spline cardinal, la pendiente en el punto de control se calcula a partir de las coordenadas de los dos punios de control adyacentes. Una seccin de un spline cardinal queda completamente determinada con cuatro puntos de control consecutivos. Los puntos de control centrales son los puntos extremos de la seccin, y los otros dos puntos se utilizan en el clculo de las pendientes en los puntos extremos. Si tomamos P(//) como la representacin de la funcin de punto paramtrica cbica de la seccin de curva entre los puntos de control p y p*, como en la Figura 8.25, entonces los cuatro puntos de control desde p , hasta p*., se utilizan para establecer las condiciones en los lmites de la seccin de spline cardinal de este modo:
A A

P (0) = p,

p'<o> = ^ i - n ( P'(])

P l

.-p

l l

>

< >

H n

I(i-,)(p

l 3

- )
P i

Por tanto, las pendientes en los puntos de control p y p+, se toman proporcionales, respectivamente, a las cuerdas p ,p ,, y p^p^ (Figura 8.26). El parmetro / se denomina parmetro de tensin, ya que controla cmo de flojo o apretado se ajusta el spline cardinal a los puntos de control de entrada. La Figura 8.27 muestra la forma de una curva cardinal con un valor muy pequeo y con un valor muy grande de la tensin /. Cuando / = 0, esta clase de curvas se denomina splines de C'almull-Rom, o splines de Overhauser.
t 4 A l

pon P* i
i

P*-1

Pt + 2

FIGURA 8.25. Funcin paramtrica de punto P(w) de una seccin de spline cardinal entre los puntos de control p y p .
A i H

P* * Pt

FIGURA 8.26. Los vectores tangentes en los puntos extremos de una seccin de spline cardinal son paralelos a las cuerdas formadas con los puntos de control vecinos (lneas discontinuas).

/<0 (Curva ms abierta)

r>
(Curva ms cerrada)

FIGURA 8.27. Efecto del parmetro de tensin sobre la forma de una seccin de spline cardinal.

442

CAPTULO 8 Representaones de objetos tridimensionales

0,8 0.6 0.4 0.2 0


I

-0.2
(a)

FIGURA 8.28. Funciones de combinacin de splines cardinales con / = 0 (.v = 0.5). Utilizando mtodos similares a los utilizados para los polinomios de Hermite, podemos convertir las condiciones 8.32 de los lmites a su forma matricial.

P* P. .
+

(8.33)

9m

donde la matriz cardinal es: -s


Mi =

2-.v
s-3

.v-2
3-2J

s (8.34) 0 0

m
-s 0

0 1

s 0

con.v = (1 - |)/2. Desarrollando la Ecuacin matricial 8.33 en forma polinmica, tenemos:

8.9 Mtodos de interpolacin con splines cbicos

443

!'() = R - i h w + 2s u - s u) + p [(2 - s ) * + (j - 3)w + 11


3 2 3 :

+ PA^I [(* - 2)w + (3 - 2s)tr + s u] + p Cv M - A* te)


3 AI2

= P * - , C A R ( ) + p* C A R , ( w ) + p
0 W A

4 + l

CAR (w) + p , CAR (j)


2 A 2 3

donde los polinomios CAR () con A = 0, I, 2, 3 son las funciones de combinacin de los splines cardinales. La Figura 8,28 proporciona un dibujo de las funciones base para los splines cardinales con / = 0. En las Figuras 8.29, 8.30 y 8.31 se proporcionan ejemplos de curvas producidas con las funciones de combinacin de splines cardinales. En la Figura 8.29, se dibujan cuatro secciones de un spline cardinal para formar una curva cerrada. La primera paite de la curva se genera utilizando el conjunto de puntos de control p, , Pi. fr* P i K ' segunda curva se produce con el conjunto de puntos de control {p,, p , p p}, la tercera curva tienen los puntos de control p , p, p , p,} y la ltima seccin de la curva tiene los puntos de control {p , p , p p . En la Figura 8.30, se obtiene una curva cerrada con una nica seccin de spline cardinal cambiando la posicin del tercer punto de control a la posicin del segundo punto de control. En la Figura 8.31, se produce una seccin de spline cardinal que se autointersecta estableciendo la posicin del tercer punto de control muy cerca de la posicin del segundo punto de control. La aulointerseccin que resulta es debida a las restricciones en la pendiente de la curva en los puntos extremos p. y p .
( a 2 : 0 3 0 : 2

6 '5

4
3 2

II

:la i
-1

. 1 . . . . 1 , 4 6

, . , 1 ,_ i

1 )
i

nt)

Jf

i_

FIGURA 8.29. Una curva cerrada con cuatro secciones de spline cardinal, obtenida con una permutacin circular de los punios de control y con un parmetro de tensin t = 0.

10 8 6
4

Q
P. P2
=

' ' 1 0
2

'

I 4

l_J

I 6

I 8

l_J

iP 10

FIGURA 8.30. Un bucle de spline cardinal producido con unos puntos extremos de la curva en la misma posicin en coordenadas. Se asigna el valor 0 al parmetro de tensin.

444

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales


2.50

r-

2.25 '-

\t
2.00 r 1.75
7

1.50 r 1.25 I 1)0 Pn .i 1 1 1 1 1 1 1 J I I L

10
P*

FIGURA 8.31. Una parte de una curva con spline cardinal que se auloinlcrsecta producida con posiciones de los puntos extremos de la curva muy prximos en el espacio. El valor del parmetro de tensin se establece en el valor 0.

Splines de Kochanek-Bartels
Estos polinomios de interpolacin cbicos son extensiones de los splines cardinales. Se introducen dos parmetros adicionales en las ecuaciones de las restricciones que definen los splines de Kochanek-Bartels para proporcionar mayor flexibilidad en el ajuste de las formas de las secciones de la curva. Dados cuatro puntos de control consecutivos, etiquetados como p_|, p , p ,, y p d e f i n i m o s las condiciones de los lmites de una seccin de curva de Kochanek-Bartels entre p y p ,, del modo siguiente:
A k 4 A A

P(()) = p

P(l) = P
p

4frI

'< ,n =

^(1 -/)[< 1 + 1 - ' K P , -P _,)


t

+ (l-/')(l + c)(p, -p )|
( l A

(SiJ6)

^*U=^(l-/)|U/0(l r)p
+

t ( |

-pJ
P i M

+ (|-/7)(l- -)(p^-

)|

donde / es el parmetro de tensin, h es el parmetro de desplazamiento (bias) y c es el parmetro de continuidad. En la formulacin de Kochanek-Bartels, las derivadas paramtricas podran no ser continuas en los lmites de las secciones. El parmetro de tensin / se interpreta del mismo modo que en la formulacin del spline cardinal; es decir, controla lo suelto o apretado de las secciones de la curva. El parmetro de desplazamiento. A, se utiliza para ajustar la curvatura en cada extremo de una seccin, para que las secciones de la curva se puedan desplazar hacia un extremo o hacia el otro (Figura 8.32). El parmetro c controla la continuidad del vector tangente en los lmites de las secciones. Si a c se le asigna un valor distinto de cero, existe una discontinuidad en la pendiente de la curva en los lmites de las secciones. Los splines de Kochanek-Bartels se disearon para modelar trayectorias de animacin. Concretamente, los cambios bruscos en el movimiento de un objeto se pueden simular con valores distintos de cero en el parmetro c. Estos cambios de movimiento se utilizan en dibujos animados, por ejemplo, cuando un personaje de dibujos animados se detiene rpidamente, cambia de direccin o colisiona con algn otro objeto.

8.10 Curvas con splines de Bzier

445

P 2
p

v _yPi b<Q

> 1

* ^ y P i b>0

PV^*P-

FIGURA 8 .32. Efecto del parmetro de dcsplazamiento sobre la forma de una seccin de un spfine de Kochanek-Bartels.

8.10 CURVAS CON SPLINES DE BZIER


Este mtodo de aproximacin con spline fue desarrollado por el ingeniero francs Pierre Bzier para su uso en el diseo de las carroceras de automviles Renault. Los sptines de Bzier disponen de unas propiedades que los hacen especialmente tiles y convenientes para el diseo de curvas y superficies. Adems, son fciles de implementar. Por estas razones, los splines de Bzier estn disponibles con mucha frecuencia en diversos sistemas CAD, en paquetes para grficos generales y en paquetes heterogneos de dibujo y pintura. Por lo general, una parte de una curva de Bzier se puede ajustar a cualquier nmero de puntos de control, aunque algunos paquetes grficos limitan el nmero de puntos de control a cuatro. El grado del polinomio de Bzier se determina con el nmero de puntos de control que hay que aproximar y con su posicin relativa. Como en los splines de interpolacin, podemos especificar la trayectoria de la curva de Bzier en las proximidades de los puntos de control utilizando funciones de combinacin, una matriz de caracterizacin, o las condiciones en los lmites. En las curvas generales de Bzier, sin restricciones en el nmero de puntos de control, la especificacin de la funcin de fundido es la representacin ms conveniente.

Ecuaciones de las curvas de Bzier


En primer lugar consideraremos el caso general con n + 1 puntos de control, indicados como p = (x y z ) donde k vara desde O a n . Estos puntos se combinan para producir el siguiente vector de posicin P (w), que describe la trayectoria de una funcin de aproximacin polinmica de Bzier entre p y p.
4 ky h k y

P ( W ) = p *

* > ) '

0< <1
W

(8.37)

Las funciones de combinacin de Bzier BEZ (w) son los polinomios de Berstein,
4(1

BEZ*(w) =

C(A/,*)/(I - )""*

(8.38)

donde los parmetros C (w, k) son los coeficientes binomiales: C(n,k) = ^ k\(n-k)\ (8.39)

La Ecuacin vectorial 8.37 representa un sistema de tres ecuaciones paramtricas en las coordenadas individuales de la curva:

*() = * B E Z
t t

y(u) = 'y BEZ (u)


k ka

(8.40)

z(w) = z B E Z
4 t

*=0

446

CAPITULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

En la mayora de los casos, una curva de B/ier es un polinomio de un grado menos que el nmero de puntos de control designados: tres puntos generan una parbola, cuatro puntos una curva cbica, y asi sucesivamente. La Figura 8.33 muestra la apariencia de algunas curvas de B/ier para varias selecciones de puntos de control en el plano xy (z = 0). Con ciertas posiciones de los puntos de control, sin embargo, obtenemos polinomios de B/ier degenerados. Por ejemplo, una curva de B/ier generada con tres puntos de control colineales es un segmento de lnea recta. Y un conjunto de puntos de control que estn todos en la misma posicin producen una curva de B/ier que es un nico punto. Se pueden utilizar clculos recursivos para obtener los valores sucesivos de los coeficientes binomiales del siguiente modo: C(n.k)= ~ C(n,k -1) k para n > k. Tambin, las funciones de combinacin de B/ier satisfacen la relacin recursiva, B E Z * = (I - u)BEZ donde B E Z = M* y B E Z
(U kj n k+ l

(SAI)

,(*/) + // BEZ,_,-,(),

n> k > 1

(8.42)

= (1 - f.

Ejemplo de un programa de generacin de curvas de Bzier


En el siguiente programa se proporciona una implcmcntacin para el clculo de las funciones de combinacin de Bzier y la generacin de una curva bidimensional con splines de B/ier cbicos. Se definen cuatro puntos de control en el plano xy, y se dibujan 1000 posiciones de pxeles a lo largo de la trayectoria de la curva utilizando un grosor de pxel de 4. En el procedimiento b i n o m i a l C o e f f s se calculan los valores de los coeficientes binomiales y en el procedimiento c o m p u t e B e z P t se calculan las coordenadas a lo largo de la

Pl

Pl

P2

(e) FIGURA 8 . 3 3 . I jcmplos de curvas de Bzier bidimcnsionales generadas con tres, cuatro y cinco puntos de control. Las lincas discontinuas conectan los puntos de control.

8.10 Curvas cot sptines de Bzier

447

FIGURA 8.34. Una curva de Bzier visualizada mediante el programa de ejemplo. trayectoria de la curva. Estos valores se pasan al procedimiento b z i e r , y se dibujan las posiciones de los pixeles utilizando las subrutinas de dibujo de puntos de OpenGL. De forma alternativa, podramos haber aproximado la trayectoria de la curva con segmentos de lnea recta, utilizando menos puntos. En la Seccin 8.17 se estudian mtodos ms eficientes para generar las coordenadas a lo largo de la trayectoria de una curva con splines. En este ejemplo, los lmites de las coordenadas universales se establecen para que se visualicen slo los puntos de la curva dentro del visor (Figura 8.34). Si quisiramos tambin dibujar los puntos de control, el grafo de control, o el armazn convexo, necesitaramos ampliar los lmites de la ventana de recorte en coordenadas universales.

Kinclude JJinclude include /*

<GL/glut.h> <stdlib.h> <math.h> el tamao i n i c i a l = 600, de la ventana 600; de recorte en coordenadas universales. de v i s u a l i z a c i o n . */

Establece

GLaizei /*

winWidth el = =

winHeight la

Establece xwcMin ywcMin

tamao d e -50.0, -50.0,

ventana = =

*/

GLfloat QLfloat

xwcMax ywcMax

50.0; 50.0;

CAPITULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

c l a s s wcPt3D publics GLfloat

{ x, y, z;

void /*

init

(void) el U.O, color de 1.0, la ventana de v i s u a l i z a c i o n en bianco 0.0),-

Establece

glClearColor

1.0,

void plotPoint

(wcPt3D b e z C u r v e P t )

\
glBegin glEnd ( (GL_POINTS); (bezCurvePt.x, bezCurvePt.y); ); glVertex2f

/*

Calcula

los

coeficientes (GLint n,

binomiales GLint * C)

C para un v a l o r dado de

n.

*/

I^^^^^^^^P
GLint k, j;

void binomialCoeffe

^^^^^^^^^^^^^^^
:

f o r (k = 0;
/* C for [k] (j

k <= n;

k++l

Compute n ! / ( k ! (n - k) t) . -A .*../ . - 1; - tij *- j ; j >- 2 ; j >- k + 1; j--)

C [k] C ik]

( j - n - k; /- j ;

ir+)

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
void computeBezPt (GLfloat u, wcPt3D * bezPt, GLint nCtrlPts, wcPt3D * G L i n t k, GLfloat bezPt->x /* n nCtrlPts 1; ctrlPts, G L i n t * C)

bezBlendFcn; = bezPt->y las = bezPt->z * 0.0; l o s puntos de control de

Calcula

funciones de */

combinacin y { (u, * * k) * pow

combinacin. bezBlendFcn = bezPt->x bezPt->z + + bezPt->y +

-= 0; k < n C t r l P t s ; C [kj ctrlPts ctrlPts ctrlPts

k++)

* pow [k].x fk].z [k].y *

- u,

n - k);

bezBlendFcn; bezBlendFcn; bezBlendFcn;

8.10 Curvas con splines de Hzier

449

void b e z i e r

(wcPt3D

ctrlPts,

GLint

nCtrlPts,

GLint nBezCurvePti

wcPt3D GLfloat GLint /* C =

bezCurvePt; U; k; e s p a c i o para [nCtrlPtsl ; (nCtrlPts (k) (u


(

*C,

Reserva

los

coeficientes

binomiales

*/

new G L i n t

binomialCoeffs for u (k = = 0; GLfloat

1,

C) ; k++) ( ctrlPta, C); (nBezCurvePts); nCtrlPts,

k <= n B e z C u r v e P t s ; / GLfloat SbezCurvePt,

computeBezPt plotPoint delete [ ] C;

(bezCurvePt);

void /*

displayFcn Establece puntos de

void) un nmero de p u n t o s c u r v a que se de control de lo e j e m p l o y un nmero de l a r g o de la curva de Bezier.

deben d i b u j a r a

GLint wcPt3D

nCtrlPts ctrlPte

[4]

4, =

nBezCurvePts { {-40.0, {10.0,

1000; 0.0), 0.0}, {-10.0, {40.0, 200.0, 40.0, 0.0), 0.0} };

-40.0, -200.0, //

glClear

(GL_COL0R_BUFFER_BIT); (4); 0.0, 0.0);

Borra

la ventana de visualizacin.

glPointSize glColor3f bezier glFlush

(1.0,

//

Establece

el

color

de

los

puntos

en

rojo

(ctrlPts, ( ) ;

nCtrlPts,

nBezCurvePts) ;

void

winReshapeFcn

(GLint

newWidth,

GLint

newHeight)

1
/* M a n t i e n e una (0, 0, relacin de aepeto de valor newHeight); 1.0. */ glViewport newHeight,

glMatrixMode glLoadldentity gluOrtho2D glClear

(GL_PROJECTION); ( ); xwcMax, ywcMin, ywcMax);

(xwcMin,

(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

}
v o i d main (int arge, char** argv)

450

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

glutlnit

(&argc,

argv); (GLUT_SINGLE (50, 50); winHeight); Bezier );


r t

gliltJnitDisplayMode

GLDT_RGB ;

glutlnitWindowPosition glutlnitWindowSize glutCreateWindow init ( );

(winWidth, ("Curva de

glutDisplayFunc glutReshapeFunc glutMainLoop { );

(displayFcn) (winReshapeFcn);

Propiedades de las curvas de Bzier


Una propiedad muy til de una curva de Bzier es que la curva une el primer punto de control con el ltimo. Por tanto, una caracterstica bsica de cualquier curva de Bzier es que,

P(0) = p

PCD-P.

( S A > )

Los valores de las primeras derivadas paramtricas de una curva de Bzier en los puntos extremos, se pueden calcular a partir de las coordenadas de los puntos de control del siguiente modo: P'(0) = -np + p,
t

1> (1) = -/ip,,_, + w

( Ptt

En estas expresiones, vemos que la pendiente en el comienzo de la curva tiene la direccin de la lnea que une los dos primeros puntos de control y la pendiente en el extremo final de la curva tiene la direccin de la lnea que une los dos ltimos puntos extremos. De forma similar, las segundas derivadas paramtricas de una curva de Bzier en sus puntos extremos se calcula como sigue:

P " ) = n{n - ])[(p - p ) - (p, - p )]


(0 2 ( 0

P"(l) = / ! ( - D K R . - 2 - P , ,)-(P , - p ) J Otra propiedad importante de cualquier curva de Bzier es que se encuentra dentro del armazn convexo (polgono convexo) de los puntos de control. Esto se deriva del hecho de que las funciones de combinacin de Bzier son todas positivas y su suma es siempre 1, BEZ >)=1
4

(8.46)

de forma que cualquier punto de la curva es simplemente la suma ponderada de los puntos de control. La propiedad del armazn convexo de una curva de Bzier garantiza que el polinomio sigue suavemente los puntos de control sin oscilaciones errticas.

Tcnicas de diseo utilizando curvas de Bzier


Una curva de Bzier cerrada se genera cuando establecemos el ltimo punto de control en la posicin del primer punto de control, como en el ejemplo mostrado en la Figura 8.35. Tambin, especificando mltiples

8.10 Curvas con splines de Bzier

451

9a

FIGURA 8.35. Una curva de Bzier cerrada generada especificando el primer y el kimo punto de control en la misma posicin.

FIGURA 8.36. Se puede conseguir que una curva de Bzier pase ms cerca de una posicin dada asignando mltiples puntos de control a dicha posicin.

puntos de control en una nica posicin proporciona ms peso a dicha posicin. En la Figura 8.36, una nica posicin de coordenadas se introduce como dos puntos de control y la curva resultante se desplaza hacia las proximidades de esta posicin. Podemos ajustar una c u n a de Bzier a cualquier nmero de puntos de control, pero esto requiere el clculo de funciones polinmicas de grado superior. Cuando hay que generar curvas complicadas, stas se pueden formar uniendo varias secciones de curvas de Bzier de menor grado. La generacin de secciones de curvas de Bzier ms pequeas tambin proporciona un mejor control local sobre la forma de la curva. Ya que las curvas de Bzier tienen la importante propiedad de que la tangente a la curva en un punto extremo tiene la direccin de la lnea que une aquel punto extremo con el punto de control adyacente. Por tanto, para obtener continuidad de primer orden entre las secciones de la curva, podemos seleccionar los puntos de control p y p, para la siguiente seccin de la curva de forma que estn sobre la misma lnea que los puntos de control P*-i y de la parte anterior (Figura 8.37). Si la primera seccin de la curva tiene // puntos de control y la sigeme seccin tiene n' puntos de control, entonces hacemos coincidir las tangentes a la curva colocando el punto de control p, en la posicin
P ^ + ^ P ^ - P n - l )

(H.47)

Para simplitlar la colocacin de p , , podemos requerir slo continuidad geomtrica y colocar p,. en cualquier sitio sobre la lnea que une p. , y p. Obtenemos continuidad C utilizando las expresiones de las Ecuaciones 8.45 para emparejar las segundas derivadas paramtricas de las dos partes de Bzier adyacentes. Esto establece una posicin para el punto de control p , adems de las posiciones lijadas para p- y p que necesitamos para obtener continuidad & y C . Sin embargo, requerir continuidad de segundo orden para las secciones de la curva de Bzier puede ser una restriccin innecesaria. Esto es particularmente cierto en curvas cbicas, que tienen slo cuatro puntos de control en cada parte. En este caso, la continuidad de segundo orden tija la posicin de los tres primeros puntos de control y nos deja slo un punto para que podamos ajustar la forma del segmento de curva.
: 1 ? r

Curvas de Bzier cbicas


Muchos paquetes grficos proporcionan funciones para visualizar nicamente splines cbicos. Esto permite una flexibilidad de diseo razonable en tanto que evita el incremento de clculos que necesitan los polinomios de orden ms elevado. Las curvas de Bzier cbicas se generan con cuatro puntos de control. Las cuatro

452

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

FIGURA 8.37. Curva de aproximacin por tramos formada por dos secciones de Bzier. La continuidad de orden cero y de primer orden se logra en las dos secciones de la curva estableciendo p = p y definiendo p, sobre la lnea formada por los puntos p y p .
: 2

(c)

(d)

FIGURA 8.38. Las cuatro funciones de combinacin para curvas cbicas (n = 3).

8.10 Curvas con splines de Bzier

453

funciones de combinacin para curvas de Bzier cbicas, obtenidas sustituyendo n = 3 en la Ecuacin 8.38, son:

BEZ = (1 - u?
W

BEZ

I>3

= 3w(l - $ = 3w-(l - u) = w?

(8.48)

BEZ BEZ

2 3

3 3

En la Figura 8.38 se proporcionan grficas de las cuatro funciones cbicas de fundido de Bzier. La forma de las funciones de combinacin determina la influencia de los puntos de control en la forma de la curva para los valores del parmetro u en el rango que vara desde 0 a I. Para u = 0, la nica funcin de fundido distinta de cero es B E Z q , que tiene el valor 1. Para u = 1, la nica funcin de fundido distinta de cero es B E Z (1) = I, Por tanto, una curva de Bzier cbica siempre comienza por el punto de control pt, y termina en el punto de control p . Las otras funciones, B E Z , , y B E Z , influyen en la forma de la curva para valores intermedios del parmetro w, de modo que la curva resultante tiende hacia los puntos p, y p . La funcin de fundido BEZ, tiene su mximo en u = 1/3, y B E Z en u = 2/3.
3 U 3 2 i 2 2 3

En la Figura 8.38 apreciamos que cada una de las cuatro funciones de combinacin es distinta de cero sobre todo el rango del parmetro u entre los puntos extremos. Por tanto, las curvas de Bzier no permiten control local de la forma de la curva. Si reposicionamos cualquiera de los puntos de control, se ve afeclada toda la curva. En los puntos extremos de la curva de Bzier cbica, las primeras derivadas (pendientes) paramtricas son:

P'(0) = 3(p, - p ),
0

P'(D = 3 ( P . i - p )
2

Y las segundas derivadas paramticas son

P"(0) = 6 ( p - 2 p , + p ),
o 2

P"<l) = 6 ( - 2 p + p )
P l 2 3

Podemos construir curvas complejas con splines utilizando una serie de secciones de curvas cbicas de Bzier. Utilizando expresiones para las derivadas paramtricas, podemos igualar las tangentes a la curva para lograr continuidad C entre las secciones de la curva. Y podramos utilizar las expresiones para las segundas derivadas para obtener continuidad C\ aunque esto nos deja sin opciones en la colocacin de los tres primeros puntos de control. Se obtiene una formulacin matemtica para la funcin de curva de Bzier cbica, desarrollando las expresiones polinmicas de las funciones de combinacin y reestructurando las ecuaciones como se indica a continuacin.

P
P(u) = l
3

l ] M tici

Pl

(8.49)

p p,
3

donde la matriz de Bzier es:


- 1

- 3

1
- 3

-6
3

0 0

0 0 0

(8.50)

Tambin podramos introducir parmetros adicionales que permitan ajustar la tensin y el desplazamiento de la curva como hicimos con los splines de interpolacin. Pero los splines B que son ms verstiles, as como los splines / j , se proporcionan a menudo con esta capacidad.

454

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

8.11 SUPERFICIES DE BZIER


Dos familias de curvas de Bzier ortogonales se pueden utilizar para disear una superficie de un objeto. La funcin paramtrica del vector de una superficie de Bzier se crea con el producto cartesiano de las funciones de combinacin de Bzier:

P<^) = p , B E Z , ( v ) B E Z , ( / i )
i ; ( i i (

(8.51)

donde p especifica la localizacin de los (m + I) por (n + 1) puntos de control. La Figura 8.39 muestra dos dibujos de superficies de Bzier. Los puntos de control se unen mediante lneas discontinuas, y las lincas continuas muestran las curvas con // constante y v constante. Cada curva con u constante se dibuja variando v en el intervalo de 0 a 1, manteniendo en un valor fijo // dentro de este intervalo unitario. Las curvas con v constante se dibujan de forma similar. Las superficies de Bzier tienen las mismas propiedades que las curvas de Bzier y proporcionan un metodo conveniente para aplicaciones interactivas de diseo. Para especificar las posiciones de los puntos de control con coordenadas tridimensionales, podramos en primer lugar construir una cuadrcula rectangular en el plano xy de tierra. A continuacin, elegimos las alturas sobre el plano de tierra en las intersecciones de la cuadrcula como los valores de la coordenada z de los puntos de control. Los parches de superficie se pueden representar con polgonos y sombrear utilizando las tcnicas de sombreado expuestas en el Captulo 10. La Figura 8.40 muestra una superficie formada por dos secciones de superficie de Bzier. Como en el caso de las curvas, se garantiza una transicin suave de una seccin a otra estableciendo tanto continuidad de orden cero como de primer orden en la lnea lmite. La continuidad de orden cero se obtiene haciendo coincidir los puntos de control en los lmites. La continuidad de primer orden se obtiene seleccionando los puntos de control a lo largo de una lnea recta que recorre el lmite y manteniendo una relacin constante entre los segmentos de lnea colineales para cada conjunto de puntos de control especficos de los lmites de las secciones.
/tJt

8.12 CURVAS CON SPLNES B


Esta clase de splines es la ms profusamente utilizada y las funciones de splines B estn disponibles habitualmente en los sistemas CAD y en muchos paquetes de programacin de grficos. AI igual que los splines de Bzier, los splines B se generan aproximando un conjunto de puntos de control. Pero los splines B presentan dos ventajas frente a los splines de Bzier: (1) el grado de un polinomio de un spline B se puede establecer de forma independiente al nmero de puntos de control (con ciertas limitaciones), y (2) los splines B permiten control local sobre la forma de un spline. La desventaja es que los splines B son ms complejos que los splines de Bzier.

Ecuaciones de una curva con splines B


Podemos escribir una expresin general para el clculo de las coordenadas a lo largo de una curva con splines B utilizando la formulacin con funciones de combinacin del siguiente modo:

P<) = I p A >
pj

* * " S 9 m m

2<< / < /i + 1

(8.52)

donde pt define un conjunto de entrada de n -F 1 puntos de control. Existen varias diferencias entre esta for

mulacin con splines B y las expresiones de una curva con splines de Bzier. El rango de variacin del parmetro // ahora depende de cmo elijamos los otros parmetros de los splines B. Y las funciones de combina-

8.12 Curvas can splines B

455

cin de los splines B B , son polinomios de grado d - 1, donde des el p a r m e t r o de grado. (A veces al parmeiro /se le llama orden del polinomio, pero esto puede confundir, ya que el trmino orden se utili/a a menudo tambin para indicar simplemente el grado del polinomio, que es d 1.) Al parmetro de grado dse le puede asignar cualquier valor entero dentro del rango que vara desde 2 hasta el nmero de puntos de conIrol n + 1. Realmente, podramos tambin establecer el valor del parmetro de grado en 1, pero entonces nuestra curva sera slo una grfica de puntos con los puntos de control. El control local en los splines B se logra definiendo las funciones de combinacin sobre subintervalos del rango total de variacin de u.
k

(a)

(b)

FIGURA 8.39. Superficies de B/ier en modelo almbrico contruidas con (a) nueve puntos de control dispuestos en una malla de tamao 3 por 3 y (b) diecisis puntos de control dispuestos en una malla de tamao 4 por 4. Las lineas discontinuas unen los puntos de control.

FIGURA 8.40. Un superficie de B/ier compuesta eonstruida con dos secciones de Bezier, unidas por la lnea lmite indicada. Las lneas discontinuas unen los puntos de control. La continuidad de primer orden se establece haciendo que la relacin entre la longitud /., y la longitud Z. sca constante para cada linea colineal de puntos de control en el limite entre las secciones de la superficie.
;

456

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

FIGURA 8.41. Modificacin loca! de una curva con sptines B. Cambiando uno de los puntos de control en (a) se genera la curva mostrada en (b), que slo se modifica en la vencindad del punto de control alterado. Las funciones de combinacin para las curvas con de Cox-deBoor: 1 0
k

sptines
it

B se definen mediante las frmulas recursivas

si u <u<u traducir

(8.53)

donde cada funcin de fundido se define sobre d stibintervalos del rango total de variacin de //. Cada punto extremo de los subintervalos se denomina nudo, y el conjunto entero de los puntos extremos seleccionados de los subintervalos se denomina vector de nudos. Podemos elegir valores cualesquiera para los puntos extremos de los subintervalos con tal de que u <u,. Los valores de w y entonces dependen del nmero de puntos de control que seleccionemos, del valor que elijamos para el parmetro de grado d, y de cmo establezcamos los subintervalos (vector de nudos). Ya que es posible elegir los elementos del vector de nudos de modo que el resultado de la evaluacin de algunos denominadores de los clculos de Cox-deBoor sea nulo, esta formulacin asume que a cualquier trmino cuya evaluacin resulte 0/0 hay que asignarle el valor 0.
j v min

La Figura 8.41 muestra las caractersticas de control local de los splines B. Adems del control locah los splines B nos permiten variar el nmero de puntos de control utilizados para disear una curva sin cambiar el grado del polinomio. Y podemos incrementar el nmero de valores del vector de nudos para ayudar al diseo de la curva. Cuando se hace esto, sin embargo, debemos aadir puntos de control ya que el tamao del vector de nudos depende del parmetro /;. Las curvas con splines B tienen las siguientes propiedades: La curva polinmica tiene grado d 1 y continuidad C'
2

sobre el rango de variacin de comen-

En los n + 1 puntos de control, la curva se describe con n + I funciones de combinacin. Cada funcin de fundido B se define sobre d subintervalos del rango total de variacin de zando por el nodo de valor u .
u k

El rango de variacin del parmetro u se divide en n + /subintervalos con los n 4- d 4- 1 valores especificados en el vector de nudos. Dado que los valores de los nodos estn etiquetados como {w, W, la curva con splines B resultante est definida nicamente en el intervalo que varia desde el valor de nudo u _ , hasta el valor de nudo w . (Algunas funciones de combinacin no estn definidas fuera de este intervalo.)
d n+l

Cada seccin de la curva con splines (entre dos valores de nodo sucesivos) se ve influenciada por d puntos de control.

8.12 Curvas can splines B Cualquier punto de control puede afectar a la forma de a lo sumo d secciones de la curva.

457

Adems, una curva con splines B se encuentra dentro del casco convexo de a lo sumo d + I puntos de control, de modo que los splines B estn ajustadamente ligados a las posiciones de entrada. Para algn valor de N del intervalo desde el valor tic nudo w , a w, . la suma sobre todas las funciones base es I:
rf H

(8.54)

Dadas las posiciones de los puntos de control y el valor del parmetro de grado d, entonces necesitamos especificar los valores de los nudos para obtener las funciones de combinacin utilizando las relaciones de reeurrencia 8.53. Hay tres clasificaciones generales de los vectores de nudos: uniforme, uniforme abierto y no uniforme. Los splines B se describen habitualmente segn la clase seleccionada de vector de nudos.

Curvas con splines B peridicos y uniformes


Cuando el espaciado entre valores de nudos es constante, la curva resultante se denomina spline B uniforme. Por ejemplo, podemos establecer un vector uniforme de nudos como el siguiente: {-1.5, - 1 . 0 , - 0 . 5 , 0.0, 0.5, 1.0, 1.5,2.0} A menudo los valores de los nudos estn normalizados en el rango que vara entre 0 y 1, como en, {0.0, 0 . 2 , 0 . 4 , 0 . 6 , 0 . 8 , 1.0} Es conveniente en muchas aplicaciones establecer valores uniformes de nudos con una separacin de I y un valor inicial de 0. El siguiente vector de nudos es un ejemplo de este modo de especificacin. }0, 1.2, 3 , 4 , 5 , 6 , 7 }

FIGURA 8.42. Funciones de combinacin de splines B peridieos para n ~ d = 3 y un vector de nudos uniforme y entero.

458

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

Los splines B uniformes tienen funciones de combinacin peridicas. Es decir, para valores dados de n y d, todas las funciones de combinacin tienen la misma forma. Cada funcin sucesiva de fundido es simplemente una versin desplazada de la funcin anterior: (X.55) donde Aw es el intervalo entre valores de nudo adyacentes. La Figura 8.42 muestra las funciones de combinacin de splines B uniformes y cuadrticos generados en el siguiente ejemplo para una curva con cuatro puntos de control.

Ejemplo 8 . 1

Splines B uniformes y cuadrticos

Para ilustrar la formulacin de las funciones de combinacin de splines B para un vector de nudos uniforme y entero, seleccionamos los valores de los parmetros n = d = 3. El vector de nudos debe contener n -h d +- \ = 7 valores de nudo: {0, 1 , 2 . 3 , 4 , 5 , 6 ! y el rango de variacin del parmetro u es de 0 a 6, con /; + d = 6 subintcrvalos. Cada una de las cuatro funciones de combinacin abarca d = 3 subintcrvalos del rango total de variacin de w, Utilizando las relaciones de recurrencia 8.53, obtenemos la primera funcin de fundido: para < u < 1 1(2- ) + 1(-1)(3-H),
M

para 1 < u < 2 para 2 < M < 3

Obtenemos la siguiente funcin peridica de fundido utilizando la relacin 8.55, sustituyendo // por u 1 en 5 , y desplazando las posiciones de comienzo hacia arriba una unidad:
0

para 1 <i u < 2


(-1)(3-M) + ( H - 2 ) ( 4 - M ) .

para 2 < M < 3 para 3 < u < 4

i<4->>

Similarmente, las dos restantes funciones peridicas se obtienen desplazando sucesivamente 5,,, hacia la derecha: para 2 < M < 3 ^(M-2)(4-H) + ^0/-3)(5-M). para 3 < H < 4 para 4 < u < 5

8.12 Curvas can splines B

459

^(w-3)\ -(W-3)(5-O + -(-4)(6-W), 2 2 -(6-tt)


1

para 3 < M < 4 para4<w<5 para 5<,u<6

En la Figura 8.42 se proporciona una grfica de las cuatro funciones peridicas y cuadrticas de fundido, que muestra la caraterstica local de los splines B. E^l primer punto de control se multiplica por la funcin de fundido # (w). Por tanto, el cambio de la posicin del primer punto de control slo afecta a la forma de la curva hasta // = 3. De forma similar, el ltimo punto de control influye en la forma de la curva con spltnes en el intervalo donde B est definida. La Figura 8.42 tambin muestra los lmites de la curva con splines B para este ejemplo. Todas las funciones existen en el intervalo que vara desde = 2 hasta w = 4. Por debajo de 2 y por encima de 4, no todas las funciones de combinacin existen. Este intervalo desde 2 a 4, es el rango de variacin de la curva polinmica, y el intervalo en el que la Ecuacin 8.54 es vlida. Por tanto, la suma de todas las funciones de combinacin vale 1 dentro de este intervalo. Fuera de este intervalo, no podemos sumar todas las funciones de combinacin, ya que no todas ellas estn definidas por debajo de 2 y por encima de 4. Ya que el rango de variacin de la curva polinmica que resulta es desde 2 a 4, podemos determinar el punto inicial y el punto llnai de la curva evaluando las funciones de combinacin en estos puntos para obtener:
(U X} n H

P , i = ^ P < , + P,>.

Pn=^(P +P,)
2

Por tanto, la curva comienza en el punto medio entre los dos primeros puntos de control y termina en el punto medio de los dos ltimos puntos de control. Tambin podemos determinar las derivadas paraintricas en el punto inicial y en el punto final de la curva. Tomando las derivadas de las funciones de combinacin y sustituyendo el parmetro // por su valor en los puntos extremos, encontramos que: Plni = Pi - Po. P 'im = ?^ - P:

La pendiente paramtrica de la curva en el punto inicial es paralela a la lnea que une los dos primeros puntos de control, y la pendiente paramtrica en el punto final de la curva es paralela a la lnea que une los dos ltimos puntos de control. En la Figura 8.43 se proporciona un dibujo de una curva con splines B cuadrlicos y peridicos para cuatro puntos de control situados en el plano xy.

Pl

P2

FIGURA 8.43. Un spline B cuadrtico y peridico ajustado a cuatro puntos de control situados en el plano xy.

En el ejemplo anterior, observamos que la curva cuadrtica comienza entre los dos primeros puntos de control y termina en un punto entre los dos ltimos puntos de control. Este resultado es vlido para los spli-

460

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

nes B cuadrticos y peridicos ajustados a cualquier nmero de punios de control distintos. Por lo general, en los polinomios de orden ms elevado, el punto de comienzo y el punto final son cada uno medias ponderadas de d - I puntos de control. Podemos aproximar a cualquier punto de control cualquier curva con spiines especificando dicho punto mltiples veces. Las expresiones generales de las condiciones en los lmites de los spiines B peridicos se pueden obtener volviendo a parametrizar las funciones de combinacin, de manera que el rango de variacin del parmetro u se transforme en el intervalo que vara desde 0 a 1. Las condiciones de comienzo y fin se obtienen entonces para u 0 y u = 1.

Curvas con splines B cbicos y peridicos


Ya que los spiines B cbicos y peridicos se utilizan habitual mente en los paquetes grficos, tendremos en cuenta la formulacin de esta clase de spiines. Los spiines peridicos son particularmente tiles para generar ciertas curvas cerradas. Por ejemplo, la curva cerrada de la Figura 8.44 se puede generar por secciones especificando cclicamente cuatro de los seis puntos de control de cada seccin. Tambin, si las posiciones en coordenadas de tres puntos de control son idnticas, la curva pasa a travs de dicho punto. En curvas con spiines B cbicos, d = 4 y cada funcin de fundido abarca cuatro subintervalos del rango total de variacin de . Si tenemos que ajustar la cbica a cuatro puntos de control, entonces podramos utilizar el vector entero de nudos: 1,2.3,4,5,6,7 y las relaciones de recurrencia 8.53 para obtener las funciones peridicas de fundido, como hicimos en la ltima seccin de los spiines B cuadrticos y peridicos. Para obtener las ecuaciones de la curva para un spline B peridico y cbico, consideraremos una formulacin alternativa comenzando por las condiciones en los lmites y obteniendo las funciones de combinacin normalizadas al intervalo 0 < u < 1. Utilizando esta formulacin, tambin podemos obtener fcilmente la matriz caracterstica. Las condiciones en los lmites para spiines B cbicos y peridicos con cuatro puntos de control, etiquetados como p , p , , p y p son:
0 2 3

P(0)

-(Po+4p,+p )
2

P(D

7<P,+4p +ft)
2

(8.56) P'(0) 2 (P2-P0)

P'(l)

FIGURA 8.44. Un spline B cbico por tramos, peridico y cerrado construido utilizando una especificacin cclica de cuatro puntos de control en cada seccin de la curva.

8.12

Curvas con splines B

461

Estas condiciones en los lmites son similares a las de los splines cardinales: las secciones de la curva se definen con cuatro puntos de control y las derivadas paramtricas (pendientes) en el comienzo y en el final de cada seccin de la curva son paralelas a las cuerdas que unen los puntos de control adyacentes. La seccin de la curva con splines B comienza en una posicin cercana a p, y termina en una posicin cercana a p . Una formulacin matricial de un spline B cbico y peridico con cuatro puntos de control se puede escribir del siguiente modo:
:

Pn P. P P, donde la matriz del spline B para polinomios cbicos y peridicos es: -i 3 6 -3 I Esta matriz se puede obtener resolviendo los coeficientes en una expresin general polinomial cbica, utilizando las cuatro condiciones especficas en los limites. Tambin podemos modificar las ecuaciones del spline B para incluir un parmetro de tensin / (como en los splines cardinales). La matriz de un spline B peridico y cbico, en la que se incluye el parmetro de tensin /, es: -i 3 ' 6 -3/ ; 3 -6 -3 3 (8.57)

\2-9t
I2/-I8 0 6-2/

9/-12 18-15/ 3/ t (8.59)

que coincide con M cuando / = 1. Obtenemos las funciones de combinacin de splines B peridicos y cbicos en el rango de variacin del parmetro desde 0 a 1 desarrollando la representacin matricial hasta la forma polinmica. Por ejemplo, utilizando el valor de tensin 1=1, tenemos: fi () = | ( l - ) \ o
n i M

0<w<l
2

e ( )=
ll M

-(3 -6u +4) 6

(8.60)

&u(u) = y{-3u + 3 / r + 3 + l ) 6

Curvas con splines B abiertos y uniformes


Esta clase de splines B es una combinacin de splines B uniformes y splines B no uniformes. A veces se trata como un tipo especial de spline B uniforme y otras se considera como un spline B no uniforme. En los 473/-

462

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

nes B abiertos y uniformes, o simplemente splines B abiertos, el espaciado de los nudos es uniforme excepto en los extremos, en los que los valores de los nudos se repiten d veces. A continuacin se muestran dos ejemplos de vectores de nudos abiertos, uniformes y enteros que comienzan por el valor 0. {0, 0, 1, 2, 3, 3} {0, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 2, 2} donde d = 2 y n = 3 (8.61) donde d = 4 y n = 4

Podemos normalizar estos vectores de nudos al intervalo que vara desde 0 a I del siguiente modo: {0, 0, 0.33, 0.67, 1, 11 donde d = 2 y n = 3 ^ ^

{ 0 , 0 , 0 , 0 , 0 . 5 , 1. i, I, 1} donde / = 4 y * = 4 Para valores cualesquiera de los parmetros dy //, podemos generar un vector de nudos abierto y uniforme con valores enteros utilizando los clculos: 0 jd +1 n-d + 2 para < j < d para d < j < n para / > n (8,63)

para valores de j dentro del rango de variacin de 0 a n + d. Con esta asignacin, a los primeros d nudos se les asigna el valor 0 y los ltimos d nudos tienen el valor n d + 2. Los splines B uniformes tienen caractersticas que son muy similares a las de los splines de Bzier. De hecho, cuando d = n +1 (el grado del polinomio es w), los splines B son idnticos a los splines de Bzier, y lodos los valores de los nudos son 0 o 1. Por ejemplo, pan un spl/ne B abierto y cbico (d = 4) y cuatro puntos de control, el vector de nudos es: 0 , 0 , 0, 0. 1, 1. I. 1} La curva polinmica de un spline B abierto une los primeros con los ltimos puntos de control. Tambin, la pendiente paramtrica de la curva en el primer punto de control es paralela a la lnea recta formada por los dos primeros puntos de control, y la pendiente paramtrica en el ltimo punto de control es paralela a la lnea definida por los dos ltimos puntos de control. Por tanto, las restricciones geomtricas para hacer coincidir las secciones de la curva son las mismas que las de las curvas de Bzier. Como en las curvas de Bzier, especificar mltiples puntos de control en la misma posicin en coordenadas desplaza cualquier curva con splines B ms cerca de dicha posicin. Ya que los splines B abiertos comienzan por el primer punto de control y terminan en el ltimo punto de control, se puede generar una curva cerrada estableciendo el primer punto de control y el ltimo en la misma posicin de coordenadas.

Ejemplo 8 . 2 Splines B a b i e r t o s , u n i f o r m e s y c u a d r t i c o s A partir de las condiciones 8.63 con d = 3 y n = 4 (cinco puntos de control), obtenemos los ocho valores siguientes del vector de nudos: g w ,i/ , M . w , % ity ! = {0, 0, 0, 1 , 2, 3, 3, 3
2 3 4 5

El rango total de variacin de tt se divide en siete subintervalos, y cada una de las cinco funciones de combinacin B estn definidas sobre tres subintervalos, comenzando por el nudo u . Por tanto, 5, est definido desde u = 0 hasta = 1, B est definido desde H, = 0 hasta u = 2 y B est definido desde // = 2 hasta u- 3. Las expresiones explcitas polinmicas de las funciones de combinacin se obtienen a partir de las relaciones de recurrencia 8.53 y son las siguientes:
u k { ) u A A > 3 4

8.12 Curvas con spline B

FIGURA 8.45. I-unciones de combinacin de xplines H abiertos y uniformes con n = 4 y d = 3.

B {u)
ll}

=
1

(\-u)

0<u<1 0 < < I 1<u< 2

M(4-3M) 2
2

<2-)

fi,,( ) =
M

-H(2-H)+-(-1)(3-M) 2 2

1SM<2

2 < < 3

464

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

\<u<2 (3-w)(3i#-5) B
4

2<w<3 2<u<3

= (i/-2)

La Figura 8.45 muestra la forma de estas cinco funciones de combinacin. Se observan de nuevo las caractersticas locales de los splines B. La funcin de fundido f es distinta de cero slo en el subinlervalo que vara de 0 a 1, de modo que el primer punto de control slo influye en la curva en este intervalo. De forma similar, la funcin B , es 0 fuera del intervalo que vara de 2 a 3, y la posicin del ltimo punto de control no afecta a la forma del comienzo ni a las partes medias de la curva.
O 4

Las formulaciones matricialcs de los splines B abiertos no se generan tan cmodamente como las de los splines B peridicos y uniformes. Esto es debido a la multiplicidad de los valores de los nodos en el comienzo y final del vector de nudos.

Curvas con splines B no uniformes


En esta clase de splines, podemos especificar cualesquiera valores e intervalos en el vector de nudos. En los splines B no uniformes, podemos elegir mltiples valores de nudos internos y espaciados desiguales entre los valores de los nudos. Algunos ejemplos son: {0,1,2,3,3,4} {0, 2, 2 , 3 , 3 , 6 } { 0 , 0 , 0 , I, 1,3, 3 , 3 } {0, 0.2, 0.6, 0.9, 1.0} Los splines B no uniformes proporcionan una mayor flexibilidad en el control de la forma de la curva, Con los intervalos desigualmente espaciados en el vector de nudos, obtenemos formas diferentes en las funciones de combinacin en intervalos diferentes, que se pueden utilizar para disear las caractersticas de los splines. Al incrementar la multiplicidad de los nudos, podemos producir variaciones sutiles en la trayectoria de la curva e introducir discontinuidades. Los valores mltiples de los nodos tambin reducen la continuidad en una unidad con cada repeticin de valor concreto. Obtenemos las funciones de combinacin de un spline B no uniforme utilizando mtodos similares a los estudiados para los splines B uniformes y abiertos. Dado un conjunto de n + I puntos de control, establecemos el grado del polinomio y seleccionamos los valores de ios nudos. A continuacin, utilizando las relaciones de recurrencia, podramos obtener el conjunto de funciones de combinacin o evaluar directamente los puntos de la curva para su visualizacin. Los paquetes grficos a menudo restringen los intervalos de los nodos a 0 o 1 para reducir los clculos. LIn conjunto de matrices caractersticas se puede almacenar entonces y utilizar para calcular los valores a lo largo de la curva con splines sin evaluar las relaciones de recurrencia en cada punto de la curva que hay que dibujar.

8.13 SUPERFICIES CON SPLINES B


La formulacin de una superficie con splines B es similar a la de la superficie con splines de Bzier. Podemos obtener una funcin vectorial del punto sobre una superficie con splines B utilizando el producto cartesiano de las funciones de combinacin de los splines B de este modo:

8.14 Splines beta

465

FIGURA 8.46. Un prototipo de helicptero, diseado y modelado por Daniel Langlois de SOFTIMAGE, Inc., Montreal, Quebec, Canad, utilizando 180.000 parches de superficie con splines B. La escena se sombre utilizando trazado de rayos, mapas de abultamienlos y mapas de rellexin. {Cortesa de Silicon Graphics, Inc.)

P(,v) =

Pt,A.,

(),.,

(8.64)

A-0A,0

donde los valores del vector

^ especifican las posiciones de los ( + ! ) por ( & + 1 ) puntos de control.

Las superficies con splines B exhiben las mismas propiedades que sus curvas componentes con splines B. Una superficie se puede construir a partir de valores seleccionados para los parmetros de grado d y d que
u V9

establecen los grados de los polinomios ortogonales de la superficie en d - 1 y d - 1. Para cada parmetro u y v de la superficie, tambin podemos seleccionar valores para los vectores de nudos, que determinan el rango del parmetro en las funciones de combinacin. La Figura 8.46 muestra un objeto modelado con superficies con splines B.
v

8.14 SPLINES BETA


Los splines beta son una generalizacin de los splines B, tambin denominados splines que se formulan imponiendo condiciones de continuidad geomtrica en la primera y segunda derivadas paramtricas. Los parmetros de continuidad en los splines beta se denominan parmetros beta.

Condiciones de continuidad de los splines beta


En un vector especfico de nudos, nombramos las secciones del spline de izquierda a derecha de un nudo particular Uj con los vectores de posicin P, y P,(w) (Figura 8.47). La continuidad de orden cero (continuidad pos icional), G, en Uj se obtiene requiriendo que: P,_,( ) = Vj( )
; Uj

(8.65)

La continuidad de primer orden {continuidadde tangente unitaria), G\ se obtiene requiriendo que los vectores tangente sean proporcionales:
J

8 p;. ( ) = P >
l 1 y

) ,

A>o

(8.66)

En este punto, las primeras derivadas paramtricas son proporcionales y los vectores unitarios tangentes son continuos a travs del nudo.

466

CAPTULO 8

Representaciones tic objetos tridimensionales

P.l)

FIGURA 8.47.

VectoreN de posicin a lo largo de las secciones de la curva a -1

la i/quierda y a la derecha del nudo

P. " I
FIGURA 8.48.

Pi I
splines
beta.

Efecto del pramela) /f sobre l a forma de una curva con

P: -

FIGURA 8.49. bfeclo del parmetro /J,on la forma de una curva con splines beta. La continuidad de segundo orden (continuidad Je vector Je curvatura), G^, se impone con la condicin:

A- p;: (,)+Ap;_ (,)=p;'( )


l l y
2

mn

donde a f} se le puede asignar cualquier nmero real y /3, > 0. El vector de curvatura! proporciona una medida de la cantidad que se dobla la curva en la posicin u Cuando /3, = I y fi, = 0, los splines beta se convierten en splines B. El parmetro /3, se denomina parmetro Je Jesplazamiento ya que controla el desplazamiento de la curva. Parfl \ > 1. la curva tiende a alisarse a la derecha en la direccin del vector unitario tangente en los nudos. Para ( < /3, < 1. la curva tiende a alisarse hacia la izquierda. El efecto de /3, sobre la forma de la curva con splines se muestra en la Figura 8.48. El parmetro /3 se denomina parmetro Je tensin ya que controla cmo de tenso o suelto se ajusta el spline al gralb de control. A medida que crece, la curva se aproxima a la forma del grafo de control, como se muestra en la Figura 8.4.
r :

Representacin matricial de splines beta cbicos y peridicos


Aplicando las condiciones en los lmites de un spline beta a un polinomio cbico con un vector uniforme de nudos, obtenemos la representacin matricial de un spline beta peridico.

*4

6tf -6/?/ 20f

- 3 ( f t +

2/V+2/J;)

3 ( & + 2 / 3 f )

(8.68)

6( # - / ? , ) &+4<tf+A) 2

donde S = + 2/3,' + 40? + 40, + 2.

8,15 Splines racionales

467

Obtenemos la matriz M del spline B cuando /, = 1 y f = 0. Y tenemos la matriz M de tensin del spline B (Ecuacin 8.59) cuando.
H 2 Hl

8.15 SPLINES RACIONALES


Una funcin racional es simplemente el cociente de dos polinomios. Por tanto, un spline racional es el cociente de dos funciones de splines. Por ejemplo, una curva con splines B racionales se puede describir con el vector de posicin:

donde P define un conjunto de n + I puntos de control. Los parmetros 0) son los factores de ponderacin de los puntos de control. Cuanto mayor es valor de un ( concreto, tanto ms es atrada la curva hacia el punto de control p ponderado por aquel parmetro. Cuando lodos los factores de ponderacin tienen el valor I, tenemos la curva estndar con splines B. ya que el denominador de la Ecuacin 8.69 es entonces simplemente la suma de las funciones de combinacin, la cual toma el valor 1 (Ecuacin 8.54). Los splines racionales presentan dos ventajas importantes comparados con los splines no racionales. En primer lugar, proporcionan una representacin exacta de curvas cuadrticas (cnicas), tales como los crculos y las elipses. Los splines no racionales, que son polinomios, slo representan de forma aproximada las cnicas. Esto permite a los paquetes grficos modelar todas las formas de las curvas con una representacin, splines racionales, sin necesidad de una biblioteca de funciones de curvas para manejar formas de diseo diferentes. La segunda ventaja de los splines racionales es que son invariantes frente a las transformaciones de visualizaein (Seccin 7.8). Esto significa que podemos aplicar una transformacin de visualizacin a los puntos de control de una curva racional, y obtendremos la vista correcta de la curva. Los splines no racionales, en cambio, no son invariantes frente a una transformacin de visualizacin de la perspectiva. Ilabitualmenie. los paquetes de diseo tic grficos utilizan representaciones con vectores no uniformes de nudos para construir splines B racionales. Estos splines se denominan NURBS (nonuniform rational W-splines\ splines B racionales no uniformes), o NURBs. Las representaciones con coordenadas homogneas se utilizan en splines racionales, ya que el denominador se puede tratar como el tactor homogneo h en una representacin de cuatro dimensiones de los puntos de control. Por tanto, un spne racional se puede considerar como la proyeccin de un spline no racional de cuatro dimensiones sobre un espacio tridimensional. Por lo general, la construccin de una representacin con un spline B racional se realiza utilizando los mismos procedimientos que empicamos para obtener una representacin no racional. Dado el conjunto de puntos de control, el grado del polinomio, los factores de ponderacin y el vector de nudos, aplicamos las relaciones de redundancia para obtener las funciones de combinacin. En algunos sistemas CAD, construimos una seccin de una cnica especificando tres puntos de un arco. Una representacin de un spline racional en coordenadas homogneas se determina a continuacin calculando las posiciones de los puntos de control que generan el lipo de cnica seleccionado. Como ejemplo de la descripcin de secciones de cnicas con splines racionales, podemos utilizar una funcin de splines B cuadrticos {ti = 3), tres puntos de control y un vector abierto de nudos,
k k

0. 0, ,

U h l

que es el mismo que el del spline cuadrtico de Bzier. Despus establecemos las funciones de ponderacin en los valores:

468

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

()</<!

(8.70)

y la representacin del spl'me B racional es: pf () + [ r / ( 1 - r ) l p f i ( H ) + p B , ( :


lu l u 2 2 M

P() =

fl,,,() + ['-/(l-r)|fi .,() + ,,(/)


1

Posteriormente, obtenemos las distintas cnicas (Figura 8.50) con los siguientes valores del parmetro r. r > 1/2, r = 1/2, r < 1/2, r = 0, ft), fi), > 1 o), = 1 < I o>, = 0 seccin de hiprbola seccin de parbola seccin de elipse segmento de lnea recta

Podemos generar un arco formado por un cuarto de un crculo unidad del primer cuadrante del plano y (Figura 8.5 1 ) estableciendo el valor de o, en eos <p y eligiendo los siguientes puntos de control: Po = ( 0 J ) , p, = ( U ) , p = (1 .0)
2

Hiprbola (r > 1/2, <. >

/
Lnea recta (r - O . o , = 0 )

Parbola (r- 1/2, a>, = I)

FIGURA 8.50. Secciones de cnicas generadas utilizando varios valores del factor de ponderacin de splines racionales o),.

Elipse

(r<

1/2,

to, < l

Po=<0. 1

Pi = ( U )

FIGURA 8.51. Un arco circular en el primer cuadrante del plano xy.

Pj=

( L O ) *

8.16 Conversin entre representaciones de splines

469

Se puede obtener un crculo generando secciones en los otros tres cuadrantes utilizando puntos de control similares. O podramos producir un crculo completo a partir de la seccin del primer cuadrante utilizando transformaciones geomtricas en el plano xy. Por ejemplo, podemos reflejar el arco circular de un cuadrante segn los ejes x e y para obtener los arcos circulares de los otros tres cuadrantes. Esta es una representacin homognea de un arco circular unidad del primer cuadrante del plano xy.

U (u)~
h

fM
h(u)

\ ~" }
2u (8.72)
2

0
l+

Esta representacin homognea conduce a las ecuaciones paramtricas del crculo en el primer cuadrante.
xrr

x (u) h(u)
h

_\- \+u
u

2 ( 8 J 3 )

_2u_
2

h(u)

I + H

8.16 CONVERSIN ENTRE REPRESENTACIONES DE SPLINES


A veces es conveniente ser capaz de pasar de una representacin de un spline a otra. Por ejemplo, una representacin de Bzier es ms conveniente para subdividir una curva con splines, mientras que una representacin con splines B ofrece una mayor flexibilidad en el diseo. Por lo que podramos disear una curva utilizando secciones de splines B, despus realizar una conversin a una representacin equivalente de Bzier para visualizar el objeto utilizando un procedimiento de subdivisin recursivo para posicionar los puntos a lo largo de la curva. Supngase que tenemos una descripcin mediante splines de un objeto que se puede expresar con el siguiente producto matricial: P(II ) = U | y y M ^ ,
iplirKi

(8.74)

donde M es la matriz que caracteriza la representacin con splines y M^^, es la matriz columna con las restricciones geomtricas (por ejemplo, las coordenadas de los puntos de control). Para transformarla a una segunda representacin con la matriz del spline M , debemos determinar la matriz de restricciones geomtricas M que produce la misma funcin vectorial de punto para el objeto. Es decir,
spliw2 gcom2

Plu) = V M o

st>llne2

geom2

(8.75)

U M**a
Resolviendo en M^
(llll2

&om2 =

U M^, M

BCOmt

(8.76)

, tenemos: (8.77)
= M

, u : '

p , n i

Por tanto, la matriz requerida de transformacin que convierte la primera representacin con splines a la segunda es: M,,=M, : .M , ,
( wj ip/ f

(8.78)

470

CAPTULO 8

Representaciones ie objetos tridimensionales

Un spline B no uniforme no se puede canicleri/ar con una mairi/ general de splines. Pero podemos reorganizar la secuencia de nudos para convenir el spline B no uniforme en una representacin de Bzier. A continuacin la matriz de Bzier se puede convertir a cualquier otra forma. El siguiente ejemplo calcula la matriz de transformacin para convertir una representacin con spline B peridico y cbico a una representacin con spline de Bzier cbico.

-I
3 -3

3 -6 1

-3 3

I
0 0

-I 3 -3 1 4

3 -6 0

-3 3 3

1] 0 0 1 0 (8

o o
1 2 4 4 0 0 0 1

I
1

o
4 4 2 1

0 0 0

Y la matriz de transformacin para convertir desde una representacin de Bzier cbica a una representacin con spline B peridico y cbico es:
i

T-i
M

3 -6 3

-3 3

i]

0
)

3 -3 1 0

o o
0

0 . 2

o
0

(8.60)

\6
0 0 0

-7 -1

2 2

()] 0

2 - 1 0 2 - 7 6

8.17 VISUALIZACIN DE CURVAS Y SUPERFICIES CON SPLINES


Para visualizar una curva o una superficie con splines, debemos determinar las coordenadas de la curva o de la superficie que se proyectan en los pxeles del dispositivo de visualizacin. Esto significa que debemos evaluar las funciones polinmicas paramtricas del spline en ciertos incrementos sobre el rango de las funciones. Se han desarrollado varios mtodos para realizar esta evaluacin de forma eficiente.

Regla de Horner
El mtodo ms simple para evaluar un polinomio, aparte del clculo directo de cada trmino de forma sucesiva, es la regla de lamer, que realiza los clculos mediante una lctorizacin sucesiva. Esto requiere una multiplicacin y una suma en cada paso. Para un polinomio de grado n. hay n pasos.

8.17 Visualizacin de curvas y superficies con splines

47 1

A modo de ejemplo, suponga que tenemos una representacin con spline cbico donde la coordenada x se expresa como: x(u) = ajf + hM + c\u + d
2 x

(8.81)

Las expresiones para las coordenadas y y z son similares. Para un valor concreto del parmeiro % evaluamos este polinomio en el siguiente orden factori/ado. x(n) = [(a u + b )u + cjw + A
x x

(8.82)

El clculo de cada valor de v requiere tres multiplicaciones y tres sumas, de modo que la determinacin de cada posicin en coordenadas (v, \\ z) sobre la curva con spline cbico requiere nueve multiplicaciones y nueve sumas. Se podran aplicar manipulaciones adicionales de factorizacin para reducir el nmero de clculos requeridos por el mtodo de Horner, especialmente en el caso de polinomios de mayor orden (grado mayor que 3). Pero la determinacin repetida de las posiciones en coordenadas sobre el rango de una funcin de spline, se puede calcular mucho ms rpidamente utilizando clculos de diferencias hacia delante o mtodos de subdivisin de splines.

Clculos de diferencias hacia adelante


1 n mtodo rpido para evaluar funciones polinmicas consiste en generar valores sucesivos de forma recursiva incrementando los valores previamente calculados, por ejemplo, de este modo: % | = x, + Ax
k

(8.83)

Por tanto, una vez que conocemos el incremento y el valor de v, de un paso cualquiera, obtenemos el valor siguiente simplemente aadiendo el incremento a X , El incremento Av en cada paso se denomina diferencia hacia delante. En el caso de la representacin paramtrica de la curva, obtenemos las diferencias hacia delante a partir de los intervalos que seleccionamos para el parmetro u. Si dividimos el rango total de variacin de u en subintervalos de tamao lijo A entonces dos valores sucesivos de X son x ~ x(u ) yx ^ - x(u ,,), donde:
k k k k } t

" A + I - %+-*|

A = 0, 1 , 2 , . . .

(8.84)

y"o=0. Para ilustrar este mtodo, consideraremos en primer lugar la representacin polinmica x(u) ~ a u + b para las coordenadas a lo largo de una curva con spline lineal. Dos valores sucesivos de la coordenada v se representan como:
y t

Xi = a u + b
x k

(8,85, j | = ".('A + o) + % Restando las dos ecuaciones, obtenemos la siguiente diferencia hacia delante: &Xk k-\ " k Sfe
= x x =

(8.86)

En este caso, la diferencia hacia adelante es una constante. En el caso de polinomios de orden ms elevado, la diferencia hacia adelante es ella misma una funcin polinmica del parmetro //. Esta diferencia hacia adelante polinmica tiene un grado menos que el polinomio original. En la representacin con splines cbicos de la Ecuacin 8.81, dos valores sucesivos de la coordenada .v tienen las representaciones polinmicas:

=a ul+b u; + r w + <
t t
f 4

(8.87) El resultado de la evaluacin de la diferencia hacia adelante ahora es:

472

CAPTULO 8

Representat iones de objetos tridimensionales

Ax = 3a 8u + ( 3 < 5 ' + 2b 8)u + (a 8 + / > 5 + c 8)


s k K 1 x k t ( % k k

(8.88)

que es una funcin cuadrtica del parmetro u . Ya que Ax es una funcin polinmica de //, podemos utilizar el mismo procedimiento incremcntal para obtener valores sucesivos de Ax . lis decir,
k

j M ^ , = Ax +
k

(0,89)

donde la segunda diferencia hacia adelante es la funcin lineal: &x = 6a 8 \ + 6a 8 + 2b 8


x x x 1 2

(8.90)

Repitiendo este proceso una vez ms, podemos escribir, A ^ . ^ A ^ + A^ en la que la tercera diferencia hacia adelante es la expresin constante: A,** = 6a
x

(8.91)

8"

(8.92)

Las licuaciones 8.83, 8.89, 8.91 y 8.92 proporcionan un clculo incrementa! de las diferencias hacia delante de los puntos a lo largo de la curva cbica. Comenzando por u = 0 con un paso constante de tamao \ los valores iniciales de la coordenada x y sus primeras dos diferencias hacia adelante son:
0

x = d
0 0 x

Ax = a 8* + b S + c\S
x

(8.93)

AvC

(t

= 6a 8' + 2b 8
t x

Una vez que se han calculado estos valores iniciales, el clculo de cada valor sucesivo de la coordenada x requiere slo tres sumas. Podemos aplicar los mtodos de las diferencias hacia adelante para determinar los puntos a lo largo de curvas con splines de cualquier grado n. Cada punto sucesivo (x, y, z) se evala con una serie de 3/; sumas. Para las superficies, los clculos incremntales se aplican tanto al parmetro u como al parmetro v.

Mtodos de subdivisin
Los procedimientos recursivos de subdivisin de splines se utilizan para dividir repetidamente una seccin de curva por la mitad, incrementando el nmero de puntos de control en cada paso. Los mtodos de subdivisin son tiles para visualizar curvas de aproximacin con splines, ya que podemos continuar con el proceso de subdivisin hasta que el grato de control se aproxime a la trayectoria de la curva. Las coordenadas de los puntos de control se pueden entonces dibujar como puntos de la curva. Otra aplicacin de la subdivisin es generar ms puntos de control para perfilar una curva. Por tanto, podramos disear una forma general de una curva con unos pocos puntos de control, para a continuacin aplicar un procedimiento de subdivisin para obtener puntos de control adicionales. Con los puntos de control aadidos, podemos entonces realizar un ajuste fino en secciones pequeas de la curva. La subdivisin de splines se aplica ms fcilmente a una seccin de curva de Bzier, porque la curva comienza en el primer punto de control y termina en el ltimo punto de control, el rango de variacin del parmetro U es siempre de 0 a 1 y es fcil determinar cundo los puntos de control estn suficientemente cerca de la trayectoria de la curva. La subdivisin de Bzier se puede aplicar a otras representaciones con splines mediante la siguiente secuencia de operaciones. (1) (2) (3) Conversin de la representacin actual con splines en una representacin de Bzier. Aplicacin del algoritmo de subdivisin de Bzier. Conversin de la representacin de Bzier en la representacin original con splines.

8.17 Visualizacin de curvas y superficies can splines

473

l 2

Pn

P20

21

Antes de la subdivisin

Despus de la subdivisin

FIGURA 8 .52. Subdivisin de una seccin de curva de Bzier cbica en dos segmentos, cada uno con cuatro puntos de control.

La Figura 8.52 muestra el primer paso de una subdivisin recursiva de una seccin de curva de Bzier cbica. Los puntos a lo largo de la curva de Bzier se describen con la funcin de punto paramtrica P(//) con 0 < w < 1. En el primer paso de la subdivisin, utilizamos el punto medio P(0.5) para dividir la curva original en dos segmentos. El primer segmento se describe a continuacin con la funcin de punto P,(.v) y el segundo segmento se describe con P ( / ) , donde
2

g = 2w, t= 2u - 1,

para 0 . 0 < w < 0.5 para0.5 < < 1.0

(8.94)

Cada uno de los dos segmentos de curva tiene el mismo nmero de puntos de control que la curva original. Tambin, las condiciones en los lmites (posicin y pendiente paramtrica) de los extremos de cada uno de los dos segmentos de curva deben coincidir con la posicin y la pendiente de la funcin de la curva original P(w). Esto nos proporciona cuatro condiciones para cada segmento de curva que podemos utilizar para determinar la posicin de los puntos de control. Para el primer segmento, los cuatro puntos de control son:
P..o = Po
Pu = ^ ( P o + P . )

Pu Pi.

i =-(P + 2 p , + p )
2 =

(8.95)

^(Po + 3

P l

+3p +p )
2 3

Y para el segundo segmento de curva, obtenemos los cuatro puntos de control:


P2.o=(Po
+ 3

Pi

+ 3

P: P>

P: = P j

Se puede establecer un orden eficiente para el clculo del nuevo conjunto de puntos de control, utilizando slo operaciones de suma y desplazamiento (divisin por 2) del siguiente modo:
Pi.o = Po

Pu = | ( P o + P )
l

T = j(p,+p )
2

474

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

fe =p*
P .2 = ^ ( P 2 + P . O
3

mm
P2,=^T+P
2 ; 2

P2.0 =^<P|.2
Pl4
=

IftjP

P-2JI

Los pasos anteriores se pueden repetir cualquier nmero de veces, dependiendo de si subdividimos la curva para obtener ms puntos de control o intentamos localizar puntos aproximados de la curva. Cuando subdividimos para obtener un conjunto de puntos de visualizarn, podemos terminar el procedimiento de subdivisin cuando los segmentos de la curva son suficientemente pequeos. Un modo de determinar esto consiste en comprobar la distancia desde el primero al ltimo punto de control de cada segmento. Si esta distancia es suficientemente pequea, podemos detener la subdivisin. Otra prueba consiste en comprobar las distancias entre pares adyacentes de puntos de control. O podramos detener la subdivisin cuando el conjunto de puntos de control de cada segmento est prximo a la trayectoria de una lnea recta. Los mtodos de subdivisin se pueden aplicar a curvas de Bzier de cualquier grado. En el caso de un polinomio de Bzier de grado n 1, los 2n puntos de control de cada uno de los dos segmentos iniciales de curva son:

Pu ^ X < * - . / > P / >


r

A' = 0 , U , . . . ,

I Pz<
=

V'
C( A

^rrX "- ''"--/')P,

M M donde C{J\,j) y C\tt ~ k, n j) son los coelicientes binomiales. Los mtodos de subdivisin se pueden aplicar directamente a splines B no uniformes aadiendo valores al vector de nudos. Pero, por lo general, estos mtodos no son tan eficientes como la subdivisin de splines de Bzier.

8.18 FUNCIONES OpenGL DE APROXIMACIN CON SPLINES


Tanto los splines de Bzier como los splines B se pueden visualizar utilizando funciones de OpenGL, as como curvas de recorte de superficies con splines. La biblioteca de ncleo conliene funciones de Bzier y la biblioteca GLU (OpenGL Ulility) contiene las funciones para splines B y curvas de recorte. A menudo, las funciones de Bzier se implementan en el bardware, y las funciones de GLU proporcionan una interfaz que accede a las funciones de dibujo de puntos y de dibujo de lneas de OpenGL.

Funciones OpenGL para curvas con splines de Bzier


Especificamos los parmetros y activamos las subrutinas para la visualizacin de curvas de Bzier con las siguientes funciones OpenGL:

8.18

Funciones OpenGL de aproximacin con splines

475

glMapl* glEnable

(GL_MAP1_VERTEX_3, (GL_MAP1_VERTEX

uMin,

uMax,

stride,

nPts,

*ctrlPta);

3);

Y desactivamos las subrutinas con:


glDisable {GL_MAP1_VERTEX_3);

Se emplea el sufijo f o d en g l M a p l para indicar que los valores d e los datos se especifican en punto flotante o doble precisin. Los valores mnimo y mximo del parmetro de la curva u se especifican en los parmetros u M i n y u M a x , aunque estos valores se establecen para una curva de Bzier habitualmente en 0 y 1.0, respectivamente. Los valores de las coordenadas cartesianas tridimensionales en punto dotante de los puntos de control de Bzier se enumeran en la matriz c t r l P t s , y el nmero d e elementos d e esta matriz se proporciona como un entero positivo utilizando el parmetro n P t s . Al parmetro s t r i d e se le asigna un entero d e incremento (offset) que indica el nmero de datos entre el comienzo de una posicin en coordenadas en la matriz c t r l P t s y el comienzo d e la siguiente posicin d e coordenadas. Para una lista d e puntos d e control iridimcnsionales, planteamos que s t r i d e = 3 . Un valor mayor en s t r i d e se utilizara si especificsemos los puntos de control utilizando coordenadas homogneas de cuatro dimensiones o entrelazsemos los valores de las coordenadas con otros datos, tales como el color. Para expresar las posiciones de los puntos de control en coordenadas homogneas de cuatro dimensiones (v, y, z, //), slo necesitamos cambiar el valor de
s t r i d e y d e la constante simblica en g l M a p l y en g l E n a b l e a G L _ M A P i _ V E R T E X _ 4 .

Despus de que hayamos establecido los parmetros de Bzier y activado las subrutinas de generacin declinas, necesitamos evaluar las posiciones a lo largo de la trayectoria del spline y visualizar la curva resultante. Una posicin de coordenadas a lo largo de la trayectoria de la curva se calcula con:
glEvalCoordl" (uValue);

donde al parmetro u V a l u e se le asigna algn valor dentro del intervalo que vara desde u M i n a u M a x . El cdigo de sufijo para esta funcin puede ser f o d, y podemos tambin utilizar el cdigo de sufijo v para indicar que el valor del argumento se proporciona en forma de matriz. La funcin g l E v a l C o o r d l calcula una posicin de coordenadas utilizando la Ecuacin 8.37 con el valor del parmetro: ~" '
n,

(8.99)

que mapca el valor u V a l u e al intervalo que vara 0 a 1.0. Cuando g l E v a l C o o r d l procesa un valor del parmetro de la curva //. genera una funcin g l V e r t e x 3 . Para obtener una curva de Bzier. invocamos por tanto repetidamente la funcin g l E v a l C o o r d l para producir un conjunto de punios a lo largo de la trayectoria de la c u n a , utilizando valores seleccionados del rango de variacin desde u M i n a u M a x . Uniendo estos puntos con segmentos de lnea recta, podemos aproximar la curva con splines medante una polilnea. Como un ejemplo de subrutinas para creacin de curvas de Bzier con OpenGL, el cdigo siguiente utiliza los cuatro puntos de control del programa de la Seccin 8.10 para generar una curva de Bzier cbica bidimensional. En este ejemplo, se dibujan 50 puntos a lo largo de la trayectoria de la curva, y se conectan los puntos de la curva mediante segmentos de lnea recta. La trayectoria de la curva se visualiza a continuacin como una polilnea azul, y los puntos de control se dibujan como puntos rojos de tamao 5 (Figura S.53 en escala de grises).

GLfloat

ctrlPts

[4] [3]

{-40.0, (10.0,

40.0,

0.0),

(-10.0, {40.0,

200.0, 40.0,

0.0}, 0.0} };

-200.0, 3, 4,

0.0},

glMaplf glEnable

(GL_MAP1_VERTEX_3 ,

0.0,

1.0,

*ctrlPts)

(GL_MAP1_VERTEX_3);

476 CAPITULO 8 Represen {aciones de objetos tridimensionales

GLint

k; (0.0, 0.0, 1.0); // // Establece Genera la el color de de linea Bzier. en azul.

glColor3f glBegin

(GL_LINE_STRIP);

"curva"

f o r (k = 0 ; k < - 5 0 ; k+ + ) glEvalCoordlf glEnd ( ); (1.0, 0.0, 0.0); // // glPointSize glBegin (5.0); // // Establece rojo. Establece Dibuja los el tamao de del punto en 5.0. el color de los puntos en (GLfloat (k) / 50.0);

glColor

(GL_P0INTS);

puntos

control,

f o r (k = 0 ; k < 4 ; k+ + ) ; glVertex3fv glEnd ( ) ; <&CtrlPts [k] [0] ) ;

FIGURA 8.53. Un conjunto de cuatro puntos de control y la curva de Bzier asociada, visualizados con las subrutinas de OpenCiL como una polilnea de aproximacin. Aunque el ejemplo anterior gener una curva con spl'mes con valores del parmetro espaciados uniformemente, podemos utilizar la funcin g l E v a l C o o r d l f para obtener cualquier espaciado del parmetro %

8.18

Punciones OpenGL de aproximacin con splines

477

Habitualmente, sin embargo, una curva con splines se genera con valores del parmetro uniformemente espaciados, y OpenGL proporciona las siguientes funciones que podemos utilizar para producir un conjunto de valores del parmetro uniformemente espaciados.
glMapGridl* glEvalMeshl (n, ul, u2); ni, n2) ;

Imode,

El cdigo de sufijo de g l M a p G r i d l puede ser f o d. El parmetro n especifica el nmero entero de subdivisiones iguales sobre el rango de variacin de ul a u 2 , y los parmetros ni y n2 especifican un rango entero correspondiente a u l y u 2 . Al parmetro m o d e se le asigna G L _ P O I N T o G L L I N E , dependiendo de si queremos visualizar la curva utilizando puntos discretos (una curva de puntos) o utilizando segmentos de lnea recta. Para una curva que hay que visualizar c o m o una polilnea, la salida de estas dos funciones es la misma que la salida del siguiente cdigo, excepto que el argumento de g l E v a l C o o r d l se establece en ul o u2 si k = 0 o si k = >/, respectivamente, para evitar errores de redondeo. En otras palabras, con m o d e = GL__LINE, los comandos anteriores de OpenGL son equivalentes a:
glBegin (GL_LINE_STRIP);

Cor (k = n i ; k <= n 2 ; k+ + ) lEvalCoordlf glEnd ( ) ; (ul + k * (u2 ul | / n>;

Por tanto, en el ejemplo de programacin anterior, podramos reemplazar el bloque de cdigo que contiene el bucle de generacin de la curva de Bzier por las siguientes lneas.
glColor3f (0.0, (50, 0.0, 0.0, 1.0); 1.0); 0, 50);

glMapGridlf glEvalMeshl

(GL_LINE,

Mediante el uso de las funciones g l M a p G r i d l y g l E v a l M e s h l , podemos dividir un curva en un nmero de segmentos y seleccionar el parmetro de espaciado de cada segmento de acuerdo con su curvatura. Por tanto, a un segmento con ms oscilaciones se le podran asignar ms intervalos y a una seccin ms recta de la curva se le podran asignar menos intervalos. En lugar de visualizar curvas de Bzier, podemos utilizar la funcin g l M a p i para especificar valores para otras clases de datos. Hay disponibles otras siete constantes simblicas de OpenGL para este propsito. Con la constante simblica G L _ M A P I C O L O R _ 4 , utilizamos la matriz c t r l P t s para especificar una lista de colores de cuatro elementos (rojo, verde, azul, alfa). Despus se puede generar un conjunto de colores linealmente interpolados para su uso en una aplicacin, y estos valores de color generados no cambian la configuracin actual del estado de color. De forma similar, podemos especificar una lista de valores de la tabla de color indexado con Gtj M A P I _ I N D E X . Y una lista de vectores tridimensionales normales a la superficie se especifica en la matriz c t r l P t s cuando utilizamos la constante simblica G L _ M A P I _ N O R M A L . Las cuatro restantes constantes simblicas se utilizan con listas de informacin sobre la textura de la superficie. Se pueden activar simultneamente mltiples funciones g l M a p i , y las llamadas a g l E v a l C o o r d l o g l M a p G r i d l y g l E v a l M e s h l producen entonces puntos con datos para cada tipo de datos habilitado. Esto nos permite generar combinaciones de posiciones en coordenadas, valores de color, vectores nonnales a la superficie y datos de la textura de la superficie. Pero no podemos activar simultneamente G L _ M A P I _ V E R TEX _3 y M A P I _ _ V E R T E X _ 4 . Slo podemos activar uno de los generadores de texturas de la superficie en cualquier momento.

Funciones OpenGL para superficies con

splines

de Bzier

La activacin y la especificacin de parmetros de las subrutinas de OpenGL para superficies de Bzier se realizan con:

478

CAPTULO 8 Representaciones tie objetos tridimensionales

punto flotante o de doble precisin. Para una superficie, especificamos los valores mnimo y mximo lano del parmetro u como del parmetro v. Las coordenadas cartesianas tridimensionales de los puntos de control de Bzier se enumeran en la matriz de doble ndice c t r l P t s , y el tamao entero de la matriz se proporciona con los parmetros n u P t s y n v p t s . Si hay que specificar los puntos de control con coordenadas homogneas de cuatro dimensiones, utilizamos la constante simblica G L _ M A P 2 _ V E R T E X _ 4 en lugar de GL_MAP2_ VERTEX3. El incremento entero entre el comienzo de los valores de las coordenadas del punto de control p,> lo proporciona u s t r i d e . Y el incremento entero entre el comienzo de las coordenadas del punto de control p y las coordenadas del punto de control p , , , lo proporciona v S t r i d e . Esto permite entrelazar los datos de las coordenadas con otros datos, de modo que slo necesitamos especificar los incrementos para localizar los valores de las coordenadas. Desactivamos las subrutinas para las superficies de Bzier con:
y

glDisable

{GL _MAP2 _VERTEX _3)

Las posiciones de coordenadas sobre la superficie de Bzier se pueden calcular con:


glEvalCoord2* (uValue, vVale);

o con
glEvalCoord2*v (uvArray);

Al parmetro uValue se le asigna algn valor dentro del intervalo que varia desde uMin a uMax, y al parmetro w a l u e se le asigna un valor dentro del intervalo que vara desde vMin a vMax. El vector de versin es uvArray = (uValue, v V a l u e ) . El cdigo de sufijo para cualquiera de las dos funciones puede ser f o d. La funcin g l E v a l C o o r d 2 calcula una posicin de coordenadas utilizando la Ecuacin 8.51 con los valores de los parmetros: //Value-Min /Max - Min v t'Value-vMin vMax - viv in
(8.100)

que mapea cada uno de los valores uValue y v V a l u e al intervalo que vara de 0 a 1.0. Para visualizar una superficie de Bzier, invocamos repetidamente g l E v a l c o o r d 2 , que genera una serie de funciones g i v e r t e x 3 . Esto es similar a la generacin de una curva con splines excepto en que ahora tenemos dos parmetros. // y v. Por ejemplo, una superficie definida con 16 puntos de control, distribuidos en una cuadrcula de tamao 4 por 4, se puede visualizar como un conjunto de lneas de superficie con el cdigo siguiente. El incremento para los valores de las coordenadas en la direccin de u es 3, y el incremento en la direccin de v e s 12. Cada posicin en coordenadas se especifica con tres valores, siendo la coordenada y de cada grupo de cuatro posiciones constante.
y

GLfloat CtrlPCS

14] [ 4 ] [ 3 ]
r

{ {-1-5, - 1 . 5 , 4.0} {-0.5, - l . S , . - 1 . 0 } , { M - * , - 0 . 5 , 1.P}, { 0.5, -0.5, 0 . 0 } , 4,0}, { ( - 1 - 5 , 0.5, { 0.5, 0.5, 3.0}, 2 .0}, 1 .5, { {"I-*, { 0.5 1.5, 0 . 0 ) ,
r

{-0.5, { 1.5, {-0.5, { 1.5, {-0.5, { 1.5, {-0.5, { 1.5,

-1 .5, 2 . 0 } , -1-5, 2.0} -0..5, 3.0}, -0.5, -1.0} O.5., 0 . 0 } , 0.5, 4.0} h 1.5, - 2 . 0 } , 1.5, - 1 . 0 } }

8.18 Funciones OpenGL de aproximacin con splines 4 7 9

glMap3f

(GL_MAP2_VERTEX_3, 0.0, 1,0,

0.0, 4,

1.0,

3,

4, [0] [0] [0] ) ;

12,

fcctrlPts

glEnable

(GL_MAP2_VERTEX_3);

GLint

k,

j; (0.0, 0; k <0.0, B; 1.0); k++) // Genera las lneas de la superficie

glColor^f for (k =

glBegin

(GL_LINE_STRIP);

Bzier. for {j = 0; j <40; j++) (j) / 40.0, GLfloat (k) / 8.0);

glEvalCoord2f glEnd ( );

(GLfloat

glBegin for (j

(GL__LINE_STRIP) ; 0; j 40; j++) (k) / 8.0, GLfloat (j) / 40.0);

glEvalCoord2f glEnd ( );

(GLfloat

Bn lugar de utilizar la funcin espaciados sobre la superficie con:


glMapGrid2* glEvalMesh2 (nu, ul ,

glEvalCoord2,

podemos generar valores del parmetro uniformemente

u2,

nv, nu2,

vi, nvl,

v2) ; nv2;

(mode,

nul,

GL_P0INT, G L _ L I N E

El cdigo de sufijo para g l M a p G r i d 2 es de nuevo f o d , y al parmetro mode se le puede asignar el valor o G L _ F I L L . Se produce una cuadricula bidimensional de puntos, con n u intervalos igualmente espaciados entre ul y u 2 , y con nv intervalos igualmente espaciados entre vi y v 2 . El rango entero correspondiente al parmelro u vara desde n u l a n u 2 , y el rango entero correspondiente al parmetro v varia desde n v l a n v 2 . Para una superficie que hay que visualizar como una cuadricula de polilineas, la salida de g l M a p G r i d 2 y g l E v a l M e s h 2 es la misma que la del siguiente fragmento de programa, excepto en las condiciones que evitan los errores de redondeo en los valores inicial y final de las variables del bucle. En el comienzo de los bucles, el argumento de g l E v a l C o o r d l se establece en ( u l , v i ) . Y al final del bucle, el argumento de

g l E v a l C o o r d l s e establece e n ( u 2 , v 2 ) .

f o r (k = n u l ; k < n u 2 ; k+ + ) { glBegin for (GL_LINES); (j nvl; j <- n v 2 ; (ul + vi glEnd


)

glEvalCoord2f

k * + j

(u2 *

{v2

ul) -

/ nu, vi) / nv) ;

for

(j

nvl;

<-

ov2;

glBegin

(GL_LINES);

f o r (k n u l ; k < - n u 2 ; k* + )

480

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

glEvalCoord2f

<ul

+ vi

* + j

(u2 *

(v2

ul) -

/ vi)

nu, / nv) ;

glEnd

);

0
De forma similar, para una superficie visualizada como un conjunto de caras poligonales rellenas (mode la salida de g l M a p G r i d 2 y g l E v a l M e s h 2 es la misma que la del siguiente fragmento de programa, excepto en las condiciones que evitan los errores de redondeo en los valores inicial y final de las variables del bucle.
= GL_FILL),

f o r (k = n u l ; k < n u 2 ; k-f + ) { glBegin for (GLJ3UADJ3TRIP) ; (j = nvl; j <=* nv2; + k vi glEvalCoord2f (ul + + (k + j * j + * tu2 * 1) (v2 * (v2 ul / vi) nu. / ul) / nv); / nu
f

glEvalCoord2

(ul

(u2

- Vi)

nv) ;

Podemos utilizar la funcin g l M a p 2 para especificar los valores de otras clases de datos, del mismo modo que lucimos con g l M a p i . Para este propsito hay disponibles constantes simblicas similares, tales como GL_MAP2_COLOR_4 y G L _ M A P 2 _ N O R M A L . Y podemos activar mltiples funciones g l M a p 2 para generar varias combinaciones de datos.

Funciones GLU para curvas con splines B


Aunque las subrutinas de GLU para splines B se denominan funciones nurbs, se pueden utilizar para generar splines B que no son ni no uniformes ni racionales. Por tanto, podemos utilizar estas subrutinas para visualizar un spline B polinmico que tiene un espaciado uniforme de nudos. Y tambin se puede utilizar las subrutinas de GLU para producir splines de Bzier, racionales y no racionales. Para generar un spline B (o spline de Bzier), necesitamos definir el nombre del spline, activar el sombreador de splines B de GLU, y entonces definir los parmetros del spline. Las lneas siguientes ilustran la secuencia bsica de llamadas para visualizar una curva con splines B.

GLUnurbsObj

*curveName;

curveName

gluNewNurbsRenderer (curveName); (curveName,

);

gluBeginCurve

gluNurbsCurve

nknota,

*knotVector,

stride,

ctrlPts,

degParam, gluEndCurwe (curveName);

GL_MAP1_VERTEX_3 ;

En la primera lnea, asignamos un nombre a la curva, a continuacin invocamos las subrutinas de sombreado de GLU para splines B para esta curva utilizando el comando g l u N e w N u r b s R e n d e r e r . Se asigna un

8.18

Fundones OpenGL de aproximacin con splines

481

valor O a curveName cuando no hay memoria disponible suficiente para crear una curva con splines B. Dentro de un par g l u B e g i n C u r v e / g l u E n d C u r v e , establecemos a continuacin los atributos de la curva utilizando la funcin gluNurbsCurve. Esto nos permite configurar mltiples secciones de curva, y cada seccin se referencia con un nombre de curva distinto. El parmetro k n o t V e c t o r hace referencia al conjunto de valores de los nudos en punto flotante, y el parmetro entero n k n o t s especifica el nmero de elementos del vector de nudos. El grado del polinomio es degParam I. Enumeramos los valores de las coordenadas de los puntos de control tridimensionales en el argumento c t r l P t s , que es un vector y contiene nknots - degParam elementos. Y el desplazamiento entero inicial entre el comienzo de las sucesivas posiciones en coordenadas en el vector c t r l P t s se especifica con el parmetro entero s t r i d e . Si las posiciones de los puntos de control son contiguas (no entrelazadas con otros tipos de datos), el valor de s t r i d e se establece en 3. Eliminamos
un spline B definido con:
gluDeleteNurbsRenderer (curveName);

A modo de ejemplo de utilizacin de las subrutinas de GLU para visualizacin de una curva con splines, el cdigo siguiente genera un polinomio cbico de Bzier. Para obtener esta curva cbica, establecemos el parmetro de grado en el valor 4. Utilizamos cuatro puntos de control y seleccionamos una secuencia de nudos de ocho elementos abierta uniforme con cuatro valores repetidos en cada extremo.

GLfloat GLfloat

knotVector ctrlPts

[8]

= *

{0.0, {

0.0,

0.0, 0.0, -8.0,

0.0, 0.0), 0.0),

1.0, {-2.0, {4.0,

1.0, 8.0, 0.0,

1.0, 0.0}, 0.0)

1.0);

[ 4 ] [3]

(-4.0, (2.0,

);

GLUnurbsObj * c u b i c B e z C u r w e ,-

cubicBezCurve gluBeginCurve

gluNewNurbsRenderer (cubicBezCurve); (cubicBezCurve, 4, 8,

) ;

gluNurbsCurve

knotVector,

3,

ctrlPts

[0][0],

GL_MAP1_VERTEX_3);

gluEndCurve(cubicBezCurve);

Para crear una curva con splines B racionales, sustituimos la constante simblica G L _ M A P I _ V E R T E X _ 3 G L _ M A P I _ V E R T E X _ 4 . A continuacin, se utilizan las coordenadas homogneas de cuatro dimensiones (x y,,i z h) para especificar los puntos de control y la divisin homognea resultante produce el polinomio racional deseado. Tambin podemos utilizar la funcin gluNurbsCurve para especificar las listas de los valores de color, vectores normales, o propiedades de la textura de la superficie, del mismo modo que hicimos con las funciones g l M a p l y g l M a p 2 . C u a l q u i e r a de las c o n s t a n t e s s i m b l i c a s , tales c o m o G L M A P 1 C O L O R 4 o GL_MAPl NORMAL, se pueden utilizar como ltimo argumento en la funcin gluNurbsCurve. Cada llamada se enumera a continuacin dentro del par g l u B e g i n C u r v e / g l u E n d C u r v e , con dos restricciones: no podemos enumerar ms de una funcin para cada tipo de dato y debemos incluir exactamente una funcin para generar la curva con splines B. Un curva con splines B se divide automticamente en un nmero de secciones y se visualiza como una polilnea con las subrutinas de GLU. Pero tambin se puede seleccionar una gran variedad de opciones de sombreado de splines B con llamadas repetidas a la siguiente funcin. por
h

gluNurbsProperty

(splineName,

property,

valu);

Al parmetro s p l i n e N a m e se le asigna el nombre del spline B, al parmetro p r o p e r t y se le asigna una constante simblica de GLU que identifica la propiedad de sombreado que queremos cambiar y al parmetro v a l u se le asigna un valor numrico en punto flotante o una constante simblica de GLU que establece el

482

CAPTULO 8 Representaciones tic objetos tridimensionales

valor de la propiedad seleccionada. Se pueden especificar varias funciones g l u N u r b s P r o p e r t y despus de la linea con g l u N e w N u r b s R e n d e r e r . Muchas de las propiedades que se pueden cambiar usando la funcin g l u N u r b s P r o p e r t y son parmetros de la superficie, como se describe en la seccin siguiente.

Funciones GLU para la creacin de superficies con splines B


El siguiente fragmento de cdigo ilustra la secuencia bsica de llamadas para generar una superficie con spli-

nes t.

:
GLUnurbsObj surfName * surfame ( ) valuel), value2) ; value3); = gluNewNurbsRenderer (surfName, (surfName, {surfName, gluNurbsProperty gluNurbsProperty gluNurbsProperty propertyl, property2, property3,

gluBeginSurface

(surfName); (surfName, nuKnots, uKnotvector, vStride, nvKnots, fcctrlPts [0] [0] [0] ,

gluNurbsSurface

vKnotVector, uDegParam, gluEndSurface (surfName);

uStride, vDegParam,

GL_MAP2_VERTEX_3);

Por lo general, el cdigo y los parmetros de GLU para definir una superficie con splines t es similar al de una curva con splines t. Despus de invocar las subrutinas de sombreado de splines B con gluNewNurbsRenderer. podramos especificar valores opcionales de las propiedades de la superficie. Los atributos de la superficie se establecen a continuacin con una llamada a gluNurbsSurf a c e . )e este modo se pueden definir mltiples superficies, cada una con un nombre distinto. El sistema devuelve un valor 0 en la variable surfName cuando no hay suficiente memoria disponible para almacenar un objeto de tipo spline t. Los parmetros u K n o t V e c t o r y vKnotVector hacen referencia a las matrices con los valores de los nudos en punto llotante en las direcciones de los parmetros // y v. Podemos especificar el nmero de elementos tic cada vector de nudos con los parmetros n u K n o t s y n v K n o t s . El grado del polinomio en el parmetro // lo proporciona el valor de uDegParam I, y el grado del polinomio en el parmetro v es el valor de vDegParam 1. Enumeramos los valores en punto flotante de las coordenadas tridimensionales de los puntos de control del parmetro c t r l P t s , que es un vector y que contiene ( n u K n o t s uDegParam) X (nvKnots - vDegParam) elementos. El desplazamiento entero inicial entre el comienzo de los sucesh 08 puntos de control en la direccin paramtrica // se especifica con el parmetro entero uStride, y el desplazamiento en la direccin paramtrica i se especifica con el parmetro entero v S t r i d e . Borramos una superficie con sp/ines para liberar su memoria reservada con la misma funcin gluDeleteNurbsRenderer que usamos para una curva con splines t. De forma predeterminada, una superficie con splines t se visualiza automticamente como un conjunto de reas de relleno poligonales mediante las subrutinas GLU, pero podemos elegir otras opciones y parmetros de visualizacin. Se pueden establecer nueve propiedades, con dos o ms posibles valores en cada propiedad, en una superficie con sp/ines t. Como ejemplo de definicin de propiedades, el siguiente fragmento de cdigo especifica una visualizaein de una superficie en su modelo almbrico teselada con tringulos.
g1uNurbsProperty (surfame, GLU_NURBS MODE, GLU NURBS TES3ELLATOR);

8.18 Funciones OpeuGL de aproximacin con splines


gluNurbsProperty (surfame, GLU_DISPLAY_MODE,

483

GLU_OUTLINE_POLYGON);

Las subrutinas de teselaein de GLU dividen la superficie en un conjunto de tringulos y muestran cada tringulo como el contorno de un polgono. Adems, estas primitivas para tringulos se pueden recuperar utilizando la funcin g l u N u r b s C a l l b a c k . O t r o s v a l o r e s de la p r o p i e d a d G L U _ D I S P L A Y _ M O D E son GLU _OUTLiNE_ PATCH y G L U _ F I L L (el valor predeterminado). Mediante el valor G L U \ _ O U T L I N E \ _ P A T C H , tambin obtenemos una visualizacin en modelo almbrico, pero la superficie no se divide en secciones triangulares. En su lugar, se dibuja el contomo de la superficie original, junto con cualquier curva de recorte que se haya especificado. El nico valor restante de la propiedad GLU_NURBS_MODE que se puede modificar es GLU_NURBS _RENDERER, que sombrea los objetos sin dejar disponibles los datos teselados para su devolucin. Establecemos el nmero de puntos de muestreo por unidad de longitud con las propiedades G L U U S T E P y G L U _ V _ S T E P . El valor predeterminado para cada una de ellas es 100. Para establecer los valores de muestreo de u o v, tambin debemos establecer la propiedad G L U _ S A M P L I N G _ M E T H O D con el valor G L U _ D O M A I N _ D I S T A N C E . Se pueden utilizar otros valores con la propiedad GLU_SAMPLiNG_METHOD para especificar cmo se lleva a cabo la teselaein de la superficie. Las propiedades G L U S A M P L I N G T O L E R A N C E y G L U P A R A M E T R I C T O L E R A N C E se utilizan para establecer las longitudes mximas de muestreo. Modificando la propiedad G L U _ C U L L I N G con el valor G L T R U E , podemos mejorar las prestaciones del sombreado no teselando objetos que se encuentran fuera del volumen de visualizacin. El valor predeterminado de la seleccin (culling) de (iLU es G L _ F A L S E . Y la propiedad G L U _ A U T O _ L O A D _ M A T R I X permite que se descarguen del servidor de OpenGL las matrices de visualizacin y proyeccin cuando su valor es G L _ T R U E (el valor predeterminado). De lo contrario, si cambiamos el valor a G L _ F A L S E , una aplicacin debe proporcionar estas matrices empleando la funcin g l u L o a d S a m p l i n g M a t r i c e s . Para determinar el valor actual de una propiedad de un spline li, utilizamos la siguiente funcin de consulta.
gluGetNurbsProperty (splineName, property, valu);

Para nombre de spline s p l i n e N a m e y una propiedad p r o p e r t y especificadas el valor correspondiente se oblicu en el parmetro v a l u . Cuando la propiedad G L U _ A U T O _ L O A D _ M A T R I X se establece en el valor G L F A L S E , invocamos,
gluLoadSamplingMatrices (splineName, modelviewMat, projMat,

viewport);

Esta funcin especifica la matriz de vista del modelo, la matriz de proyeccin y el visor que hay que utilizar en las subrutinas de muestreo y de seleccin para un objeto de tipo spline. Las matrices de vista de modelo y de proyeccin actuales se pueden obtener mediante llamadas a la funcin g l G e t F l o a t v , y la vista actual se puede obtener con una llamada a g l G e t l n t e g e r v . Varios eventos asociados a los objetos de tipo spline se procesan empleando.
gluNurbsCallback (splineName, event, fen);

Al parmetro e v e n t se le asigna una constante simblica de GLU, y el parmetro ten especifica una funcin que hay que invocar cuando el evento correspondiente a la constante de (iLU se produce. Por ejemplo, si establecemos el parmetro e v e n t en GLU_NURBS_ERROR, entonces se llama a f e n cuando se produce un error. Las subrutinas p&rd splines de GLU utilizan otros eventos para devolver los polgonos de OpenGL generados por el proceso de teselaein. La constante simblica GL_NURBS_BEGIN indica el comienzo de primitivas tales como segmentos de linea, tringulos o cuadrilteros, y GL_NURBS_END indica el final de la primitiva. El argumento de la funcin de comienzo de una primitiva es una constante simblica tal como G L _ L I N E _ STRIP, GL_TRIANGLES o GL _QUAD_STRIP. La constante simblica indica que aquellos dalos con las coordenadas tridimensionales se deben suministrar y se invoca una funcin de los vrtices. Hay disponibles constantes adicionales para indicar otros datos tales como los valores de color. Los valores de los datos de la funcin g l u N u r c s C a l l b a c k se proporcionan mediante:

484

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales


gluNurbsCallbackrjata (splineName, dataValuea) ;

Al parmetro s p l i n e N a m e se le asigna el nombre de objeto de tipo spline que hay que teselar, y al parmetro d a t a V a l u e s se le asigna una lista con los valores de los datos.

Funciones GLU para el recorte de superficies


Se especifica un conjunto de una o ms curvas de recorte bidimensionales de una superficie con sp/ines B mediante el siguiente fragmento de cdigo.

gluBeginTrim gluPwlCurve

{surfName); (surfName, nPts, *curvePta, stride, GL_MAP1_TRIM_2);

gluEndTrim

(surgName);

F.l parmetro surfName es el nombre de la superficie con splines B que hay que recortar. En el parmetro c u r v e P t s , que es un vector ya que contiene n P t s posiciones de coordenadas, se especifica un conjunto de coordenadas en punto flotante para la curva de recorte. En el parmetro s t r i d e se especifica un desplazamiento inicial entero entre las sucesivas posiciones de coordenadas. Las coordenadas especificadas de la curva se utilizan para generar una funcin de recorte lineal por tramos para la superficie con splines B. En otras palabras, la curva de recorte generada es una polilnea. Si los puntos de la curva se deben proporcionar en el espacio tridimensional y homogno del parmetro (w, v, /7), entonces el argumento final de g l u P w l C u r v e se establece en la constante simblica de GLU G L U _ M A P I _ T R I M _ 3 . Tambin podemos utilizar una o ms funciones g l u N u r b s C u r v e como en el caso del recorte de curvas. Y podemos construir curvas de recorte que sean combinaciones de funciones g l u P w l C u r v e y g l u N u r b s C u r v e . Cualquier curva de recorte de GLU que se especifique no se debe intersectar y debe ser una curva cerrada. El siguiente cdigo ilustra las funciones de recorte de GLU para una superficie cbica de Bzier. En primer lugar establecemos las coordenadas de los puntos de la curva de recorte ms exterior. Estas posiciones

FIGURA 8.54. Una curva exterior de recorte alrededor del permetro del cuadrado unidad se especifica en direccin contraria al movimiento de las agujas del reloj, y las secciones de la curva interior de recorte se definen en el sentido del movimiento de las agujas del reloj.

0,2 -r

02

H h

0.4

H
0.6

( .

8.19 Representaciones de barrido

485

se especifican en sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj alrededor del cuadrado unidad. A continuacin, establecemos las coordenadas de los puntos de la curva de recorte ms interna en dos secciones, y estas posiciones se especifican en el sentido de las agujas del reloj. Y los vectores de nudos tanto para la superficie como para la primera seccin de la curva de recorte interior se configuran para producir curvas cbicas de B/ier. En la Figura 8.54 se muestra un dibujo de las curvas de recorte interior y exterior sobre el cuadrado unidad.

GLUnurbaObj OLfloat

*bezSurface; [5] [2] m { {0.0, O.of, {l.O, 1.0}, 0.0}, {0.0, {1.0, 0.0) }; 1.0),

outerTrimPts

(0.0, OLfloat innerTrimPtsl [3] [2] { {0.25,

0.5},

{0.5, };

0.75},

{0.75, GLfloat innerTrimPts2 [4] [ 2 ] { {0.75, {0.25, GLfloat GLfloat surfKnots [8] = (0.0, [8] = 0.0, {0.0, ( O.O, 0.0, );

0.5) 0.25),

0.5},

{0.75,

0.25}, 0.5) 1.0, 1.0, };

(0.25, 1.0, l.O,

0.0, 0.0,

1.0, 0.0,

1.0); 1.0, 1.0);

trimCurveKnota =

bezSurfac

gluNewNurbsRenderer bezSurface); bezSurface, &CtrlPtB

gluBeginSurface

gluNurbsSurface gluBeginTrim /* /* Curva a las

8,

surfKnots, 4,

8, 4,

surfKnots,

4 * 3 ,

3,

[0] [0] [0] ,

GL_MAP2J/ERTEX_3) ;

(bezSurface; de recorte del exterior reloj.*/ 5, &outerTrimPts [0] [ 0 ] , 2, en sentido contrario */

agujas

gluPwlCurve

bezSurface,

GLU__MAP1_TRIM_2) ; gluEndTrim gluBeginTrim /* /* bezSurface); bezSurface); de la curva las de recorte del interior*/ reloj.*/ 10] [01 , 2,

Secciones en el

sentido de

agujas 3,

gluPwlCurve

bezSurface,

&innerTrimPtsl

GLUJ4AP1_TRIM_3); gluNurbsCurve bezSurface, 8, trimCurweKnots, [0] [0] , 4, 2,

&innerTrimPts2 gluEndTrim gluEndSurface bezSurface); bezSurface);

GLU_MAP1_TRIM_2) :

8.19 REPRESENTACIONES DE BARRIDO


Los paquetes de modelado de slidos proporcionan a menudo un gran nmero de tcnicas de construccin, [.as representaciones de b a r r i d o son tiles para construir objetos tridimensionales que poseen simetras de traslacin, de rotacin o de otra clase. Podemos representar tales objetos especificando una forma bidimensional y un recorrido por el que se mueve la forma a travs de una regin del espacio. Se puede disponer de

486

CAPTULO 8

Represeutationes de objetos tridimensionales

Viul Poi4 P

Uje de rotacin
P.

vi

(a)

Pin)
4P.

P(M.

v)
<b) tu) <b)

F I G U R A 8 . 5 5 . Construccin de un slido con un barrido de traslacin. La traslacin de los puntos de control de una curva con sp/int's peridicos de (a) genera el slido mostrado en (b), cuya F I G U R A 8 . 5 6 . ( onslruccin de un slido con un barrido de rotacin. La rotacin de los puntos de control de una curva con

spJines

peridicos (a)

superficie

se puede

alrededor del eje de rotacin dado genera el slido mostrado en (b), cuya superficie se puede describir con la funcin de punto P i n , v).

describir con la funcin de punto P(w, v).

un conjunto de primitivas bidimensionales, tales como crculos o rectngulos, para representaciones de barrido como opciones de men. Entre otros mtodos para obtener figuras bidimensionales se pueden incluir las construcciones con curvas con splines y las secciones rectas de objetos slidos. La Figura 8.55 ilustra un barrido de traslacin. La curva con splines peridicos de la Figura 8.55(a) define la seccin recta del objeto. Despus realizamos un barrido de traslacin para una distancia especfica moviendo los puntos de control p a p, a lo largo de una trayectoria de una lnea recta perpendicular al plano de la seccin recta. A intervalos a lo largo de esta trayectoria, repetimos la forma de la seccin recta y dibujamos un conjunto de lneas de conexin en la direccin del recorrido para obtener la representacin almbrica mostrada en la Figura 8.55(b).
0

En la Figura 8.56 se propociona un ejemplo de un diseo de un objeto utilizando un barrido de rotacin. Esta vez, la seccin recta con spline peridico se rota alrededor de un eje especfico en el plano de la seccin recia, para producir la representacin almbrica mostrada en la Figura 8.56(b). Se puede elegir cualquier eje para el barrido de rotacin. Si utilizamos un eje de rotacin perpendicular al plano de la seccin recta con splines de la Figura 8.56(a), generamos una forma bidimensional. Pero si la seccin recta mostrada en esta figura tiene profundidad, entonces utilizamos un objeto tridimensional para generar otro. Por lo general, podemos especificar construcciones de barrido utilizando cualquier trayectoria. En barridos de rotacin, podemos realizar el movimiento a lo largo de una trayectoria circular de cualquier distancia angular desde 0 a 360. En trayectorias no circulares, podemos especificar la funcin de curva que describe la trayectoria y la distancia recorrida a lo largo de la trayectoria. Adems, podemos variar la forma o el tamao de la seccin recta a lo largo de la trayectoria de barrido. O podramos variar la orientacin de la seccin recta, con respecto a la trayectoria de barrido a medida que movemos la forma a travs de una regin del espacio.

8.20 MTODOS DE GEOMETRA CONSTRUCTIVA DE SLIDOS


Otra tcnica de modelado de slidos consiste en generar un nuevo objeto a partir de dos objetos tridimensionales utilizando una operacin de conjuntos. Este mtodo de modelado, llamado geometra constructiva de slidos (Construetive Solid (ieomctry; C S C ) , crea el nuevo objeto aplicando las operaciones de unin, interseccin o diferencia de dos slidos seleccionados.

Mtodos de geometra constructiva de slidos

487

(a)

h)

Ic)

FIGURA 8.57. La combinacin de los dos objetos mostrados en (a) utilizando un operacin de unin produce el nuevo objeto slido compuesto de (b).

FIGURA 8.58. Dos objetos que se superponen (a) se pueden combinar para producir el objeto con forma de cua de (h>. utilizando la operacin de interseccin, o el bloque modificado mostrado en (c), utilizando la operacin diferencia.

FIGURA 8.59. Un ejemplo de representacin de rbol CSG de un objeto. Las Figuras 8.57 y 8.58 muestran ejemplos de formacin de formas nuevas utilizando las operaciones de los conjuntos. En la Figura 8.57(a), un bloque y una pirmide se colocan adyacentes una a otra. Mediante la operacin de unin, obtenemos el objeto combinado de la Figura 8.57(b). La Figura 8.58(a) muestra un bloque y un cilindro que se superponen en volumen. Utilizando la operacin de interseccin, obtenemos el slido de la Figura 8.58(b). Mediante la operacin diferencia, podemos visualizar el slido mostrado en la Figura 8.58(c). Una aplicacin de CSG comienza con un conjunto inicial de objetos tridimensionales, llamados primitivas CSG, tales como un bloque, una pirmide, un cilindro, un cono, una esfera y tal vez algunos slidos con superficies con splines. Las primitivas se pueden proporcionar en el paquete CSG como un men de seleccin, o las primitivas se podran formar utilizando mtodos de barrido, construcciones con splines, u otros procedimientos de modelado. En un paquete interactivo de CSG, podemos seleccionar una operacin (unin, interseccin o diferencia) y arrastrar dos primitivas a una posicin dentro de alguna regin del espacio para formar un nuevo objeto. Este nuevo objeto se podra entonces combinar con una de las formas existentes para formar otro objeto nuevo. Podemos continuar este proceso hasta que tengamos la forma final del objeto que estamos diseando. Un objeto construido con este procedimiento se representa con un rbol binario, como en la Figura 8.59.

488

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales


Plano de

FIGURA 8.60. Imple-mentacin de operaciones CSG utilizando trazado de rayos.

t,.v Rayo de pixel Lmites i l e la apemele A, D C, B B. D

Operacin Unin Interseccin Diferencia

Plano de disparo

(a*

FIGURA 8.61. Determinacin de los lmites de la superficie a lo largo de un rayo de pixel. Los mtodos de trazado de rayos (ray casting) se utilizan habitualmente para implementar operaciones de geometra constructiva de slidos cuando los objetos se describen mediante representaciones por contorno. Aplicamos el trazado de rayos determinando los objetos que son intersectados por un conjunto de lneas paralelas que emanan del plano xy segn la direccin del eje z. Este plano se denomina plano de disparo (/ring plae) y cada rayo tiene su origen en un pxel, como se muestra en la Figura 8.60. Entonces calculamos las intersecciones con la superficie a lo largo de la trayectoria de cada rayo, y ordenamos los puntos de interseccin segn la distancia al plano de disparo. Los lmites de la superficie del objeto compuesto se determinan a continuacin mediante la operacin de conjunto especificada. En la Figura 8.61 se proporciona un ejemplo de determinacin mediante trazado de rayos de los lmites de la superficie de un objeto CSCi, que muestra las secciones rectas yz de dos objetos (un bloque y una esfera) y la trayectoria de un rayo perpendicular de pxel al plano de disparo. Kn la operacin de unin, el volumen nuevo es el interior combinado ocupado por los dos objetos. En la operacin de interseccin, el volumen nuevo es la regin interior comn a ambos objetos. Y una operacin de diferencia sustrae el interior de un objeto del otro donde los dos objetos se superponen. Cada primitiva de CSG se define habitualmente en su propias coordenadas locales (de modelado). La posicin correspondiente en coodenadas universales se determina mediante las matrices de transformacin de modelado utilizadas para crear una posicin de solapamiento con otro objeto. La inversa de las matrices de modelado del objeto se pueden utilizar entonces para transformar los rayos de pxel a coordenadas de modelado, donde los clculos de las intersecciones con la superficie se realizan en las primitivas individuales. Entonces las intersecciones con la superficie de los dos objetos superpuestos se ordenan segn la distancia a lo largo de la trayectoria del rayo y se usan para determinar los lmites del objeto compuesto, segn la operacin de conjuntos especificada. Este procedimiento se repite para cada par de objetos que hay que combinar en el rbol CSG de un objeto concreto. Una vez que se ha diseado un objeto CSCi, el trazado de rayos se utiliza para determinar propiedades fsicas, tales como el volumen y la masa. Para determinar el volumen del objeto, aproximamos el rea de cada pxel del plano de disparo mediante un pequeo cuadrado (Figura 8.62). Podemos entonces aproximar el volumen Wi de una seccin transversal del objeto de rea A en la direccin de la trayectoria de un rayo de pxel de la posicin (i,j) de este modo:
H

(8.101)

8.21 Arboles ot tules 489

Plano de

FIGURA 8.62. Determinacin del volumen de un objeto en la direccin de la trayectoria de un rayo de un rea de pxel A del plano de disparo.
tl

donde AZy es la profundidad del objeto en la direccin del rayo desde la posicin (/,/). Si el objeto tiene agujeros internos, Az,, es la suma de las distancias entre pares de puntos de interseccin en la direccin del rayo. Aproximamos el volumen total del objeto CSG mediante la suma de los volmenes individuales segn las trayectorias de los rayos:

Dada la funcin de densidad, p (v, v, z), del objeto, podemos aproximar la masa en la direccin del rayo desde la posicin (/, /) con esta integral:

donde la integral simple se puede aproximar a menudo sin realizar la integral, dependiendo de la forma de la funcin de densidad. La masa total del objeto CSG se aproxima entonces mediante la suma: w = m
(

(H.I04)

y
Otras propiedades fsicas, tales como el centro de masas y el momento de inercia, se pueden obtener con clculos similares. Podemos mejorar la precisin de los clculos de los valores de las propiedades fsicas mediante rayos adicionales generados desde posiciones de subpxeles en el plano de disparo. Si las formas de los objetos se representan mediante rboles octales, podemos implementar el conjunto de operaciones de los procedimientos CSG rastreando la estructura del rbol que describe los contenidos de los ociantes del espacio. Este procedimiento, descrito en la seccin siguiente, busca en los octantes y los suboclanles de un cubo unidad para localizar las regiones ocupadas por los dos objetos que hay que combinar.

8.21 RBOLES OCTALES


Las estructuras jerrquicas con rboles, llamadas rboles octales, se utilizan para representar objetos slidos en algunos sistemas grficos. La generacin de imgenes mdicas y otras aplicaciones que requieran la visualizacin de secciones rectas de objetos utilizan a menudo representaciones con rboles octales. La estructura de un rbol est organizada de modo que cada nodo se corresponde con una regin del espacio tridimensional. Esta representacin de slidos se aprovecha de la coherencia espacial para reducir los requerimientos de almacenamiento de los objetos tridimensionales. Tambin proporciona una representacin adecuada para almacenar informacin acerca del interior de los objetos. La representacin mediante rboles octales de un objeto tridimensional es una ampliacin de una tcnica de representacin bidimensional similar, llamada codificacin con rboles cuaternarios. Los rboles cuaternarios se generan mediante divisiones sucesivas de una regin bidimensional (habitualmente un cuadrado) en cuadrantes. Cada nodo del rbol cudrico tiene cuatro elementos de datos, uno por cada uno de los cuadrantes de la regin (Figura 8.63). Si todos los puntos contenidos en un cuadrante tienen el mismo color (un cuadrante homogneo), el elemento correspondiente de datos del nodo almacena dicho color. Adems, se modifica un indicador (flag) en el elemento de datos para indicar que el cuadrante es homogneo. Si, por ejemplo.

490

CAPTULO 8 Representaciones de objetos Iriiiimensionales

Cuadrante 0

Cudrame 1

Cudrame 3

Cudrame 2

Elementos de datos en el modo representativo del rbol cuaternario

Regin de un espacio bidimensional

FIGURA 8.63. Una regin cuadrada del plano xy dividida en cuadrantes numerados y el nodo asociado del rbol cuaternario con cuatro elementos de datos.

1
()

Representacin del rbol cuaternario Regin de un espacio bidiiiiensioitul

FIGURA 8.64. Una regin cuadrada del plano xy con divisiones en cuadrantes de dos niveles y la representacin asociada mediante rbol cuaternario. todos los puntos del cuadrante 2 de la Figura 8.63 son de color rojo, el cdigo de color para el rojo se coloca entonces en el elemento de datos nmero 2 del nodo. De lo contrario el cuadrante es heterogneo, y se divide en subcuadrantes, como se muestra en la Figura 8.64. En el elemento de datos correspondiente del nodo del cuadrante 2 ahora se modifica un indicador para marcar el cuadrante como heterogneo y se almacena un puntero al nodo siguiente del rbol cuaternario. Un algoritmo de generacin de un rbol cuaternario comprueba los valores de color asignados a los objetos dentro de una regin bidimensional seleccionada y configura los nodos del rbol cuaternario consecuentemente. Si cada cuadrante de espacio original tiene un nico color, el rbol cuaternario tiene un nico nodo. En el caso de una regin heterognea del plano, las sucesivas subdivisiones en cuadrantes continan hasta que todas las partes de la regin subdividida son homogneas. La Figura 8.65 muestra la representacin mediante un rbol cuaternario de una regin que contiene un rea con un color liso que es diferente del color uniforme del resto de reas dentro de dicha regin. Las codificaciones mediante rboles cuaternarios propocionan ahorros considerables de almacenamiento cuando existen amplias zonas de un nico color en una regin del espacio, ya que un nico nodo puede representar una gran parte del espacio. Y esta tcnica de representacin se puede utilizar para almacenar los valores del color de los pxeles. Para un rea que contiene 2n por 2n pxeles, una representacin mediante un rbol cuaternario contiene como mximo n niveles. Y cada nodo del rbol cuaternario tiene como mximo cuatro descendientes inmediatos.

8.21 rboles octales

491

2 i ^0

FIGURA 8.65. Una representacin mediante rbol cuaternario de una regin cuadrada del plano xy que condene una nica rea de color de primer plano sobre un fondo de color liso.

t)

I I [2|}|4

Elementos de datos en el nodo representativo del rbol octal

Regin de un espacio tridimensional FIGURA 8.66. Un cubo dividido en octantcs numerados y el nodo asociado del rbol octal de ocho elementos de datos. Una tcnica de codificacin mediante un rbol octal divide una regin del espacio tridimensional (habitualmente un cubo) en octantes y almacena ocho elementos de datos por nodo del rbol, como se muestra en la Figura 8.66. Las subregiones individuales del espacio tridimensional subdividicto se denominan elementos de volumen, o vxeles, por analoga con los pxeles de un rea de visualizacin rectangular. Un elemento de vxel de una representacin mediante un rbol octal almacena los valores de la propiedad de una subregin homognea del espacio. Entre las propiedades de los objetos dentro de una regin tridimensional del espacio se puede incluir el color, el tipo de material, la densidad y otras caractersticas fsicas. Por ejemplo, entre los objetos de una regin seleccionada del espacio podran estar incluidas piedras y rboles o pauelos de papel, huesos y rganos humanos. Las regiones vacas del espacio se representan mediante el tipo de vxel vacio (void). Como en el caso de la representacin mediante un rbol cuaternario, un ociante heterogneo de una regin se subdivide hasta que las subdivisiones son homogneas. En un rbol octal, cada nodo puede tener desde cero a ocho descendientes inmediatos. Los algoritmos de generacin de rboles octales se pueden estructurar para aceptar definiciones de objetos de cualquier forma, tales como una malla poligonal, parches de superficie curvada, o construcciones de geometra slida. En el caso de un nico objeto, el rbol octal se puede construir a partir de la caja que lo contiene (paralelipdica) determinada mediante las extensiones de coordenadas del objeto. Una vez que se ha establecido una representacin mediante un rbol octal de un objeto slido, se pueden aplicar al objeto varias subrutinas de manipulacin. Se puede aplicar un algoritmo para realizar operaciones de conjuntos a dos representaciones mediante rboles octales de la misma regin del espacio. En una operacin de unin, se construye un nuevo rbol octal utilizando los nodos del rbol octal de cada uno de los rbo-

492

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

les de partida. Para establecer una representacin de interseccin de dos rboles octales, construimos el nuevo rbol utilizando los ociantes donde los dos objetos se superponen. De forma similar, en una operacin de diferencia, buscamos las regiones ocupadas por un objeto y no por el otro. Se ha desarrollado un gran nmero de otros algoritmos de procesamiento de rboles octales. Las rotaciones tridimensionales, por ejemplo, se realizan aplicando las transformaciones a las regiones espaciales representadas por los ociantes ocupados. Para localizar los objetos visibles de una escena, podemos determinar en primer lugar si cualquiera de los ociantes frontales estn ocupados. Si no, proseguimos con los ociantes situados detrs de los ociantes frontales. Este proceso contina hasta que los ociantes ocupados son localizados en la direccin del punto de vista. El primer objeto detectado en la direccin de cualquier trayectoria de punto de vista a travs de los ociantes espaciales, desde la parte frontal hasta la parte trasera, es visible, y la informacin de dicho objeto se puede transferir a una representacin mediante un rbol cuaternario para su visualizacin.

8.22 RBOLES BSP


Esta estrategia de representacin es similar a la codificacin mediante rboles octales, excepto que ahora dividimos el espacio en dos particiones en lugar de ocho en cada etapa. Mediante un rbol de particionamiento binario del espacio (binary space-particioning; BSP), subdividimos una escena en dos partes en cada etapa mediante un plano que puede estar en cualquier posicin y con cualquier orientacin. En una codificacin mediante un rbol octal, la escena se subdivide en cada paso mediante tres planos perpendiculares entre s, alineados con los planos de coordenadas cartesianas. En la sudivisin adaptativa del espacio, los rboles BSP pueden proporcionar un particionamiento ms eficiente, ya que podemos posicionar y orientar los planos de corte para acomodarnos a la distribucin espacial de los objetos. Esto puede reducir la profundidad de la representacin de la escena mediante un rbol, en comparacin con un rbol octal y, por tanto, reducir el tiempo de bsqueda en el rbol. Adems, los rboles BSP son tiles para identificar la superficie visible y para el particionamiento del espacio en algoritmos de trazado de rayos.

8.23 MTODOS DE GEOMETRA FRACTAL


Todas las representaciones de objetos que hemos considerado en las secciones anteriores usaban mtodos de geometra eucldea; es decir, las formas de los objetos se han descrito mediante ecuaciones. Estos mtodos son adecuados para describir objetos fabricados: aquellos que tienen superficies suaves y formas regulares. Pero los objetos naturales, tales como las montaas y las nubes, tienen caractersticas irregulares o fragmentadas, y los mtodos eucldeos no proporcionan representaciones realistas de tales objetos. Los objetos naturales se pueden describir de forma realista mediante mtodos de geometra fractal, en donde se utilizan procedimientos en lugar de ecuaciones para modelar los objetos. Como es lgico pensar, los objetos definidos mediante procedimientos tienen caractersticas bastante diferentes de los objetos descritos con ecuaciones. Las representaciones de geometra fractal de objetos se aplican habitualmente en muchos campos para describir y explicar las caractersticas de fenmenos naturales. En grficos por computadora, utilizamos los mtodos fractales para generar visualizaciones de objetos naturales y de sistemas matemticos y fsicos, Un objeto fractal posee dos caractersticas bsicas: detalle infinito en cada punto, y una cierta autosimili' tud entre las partes del objeto y las caractersticas totales del objeto. Las propiedades de autosimilitud de un objeto pueden presentar formas diferentes, dependiendo de la representacin que elijamos del fractal. Describimos un objeto fractal mediante un procedimiento que especifica una operacin repetida para producir el detalle en las subpartes del objeto. Los objetos naturales se representan con procedimientos que se repiten tericamente un nmero infinito de veces. Las visualizaciones grficas de objetos naturales se generan, por supuesto, mediante un nmero finito de pasos.

8.23 Mtodos de geometria fractal

493

Primer plano

FIGURA 8.67. Apariencia escarpada del contorno de una montaa con diferentes niveles de ampliacin. Si ampliamos una forma continua eucldea, no importa cmo sea de complicada, podemos finalmente obtener la vista ampliada para verla con contornos ms suaves. Pero si ampliamos un objeto fractal, continuamos viendo cada vez ms detalles en las ampliaciones sin obtener finalmente una apariencia del objeto con contornos suaves. El contorno de una montaa frente al cielo contina teniendo el mismo aspecto escarpado a medida que la vemos desde una posicin cada vez ms cercana (Figura 8.67). A medida que nos acercamos a la montaa, el detalle ms pequeo de los salientes y de las rocas se hace visible. Acercndonos an ms, vemos los contornos de las rocas, despus las piedras y a continuacin los granos de arena. En cada paso, el contomo revela ms curvas y vueltas. Si tomamos los granos de arena y los analizamos con un microscopio, veramos de nuevo el mismo detalle repetido a nivel molecular. Formas similares describen las costas y los bordes de plantas y nubes. Para obtener una vista ampliada de un fractal, podemos seleccionar una parte del fractal para su visualizacin dentro de un rea de visualizacin del mismo tamao. Entonces llevamos a cabo las operaciones de construccin del fractal en aquella parte del objeto y visualizamos el mayor detalle de aquel nivel de ampliacin. A medida que repetimos este proceso, continuamos visualizando cada vez ms detalles del objeto. Como consecuencia del detalle infinito inherente a los procedimientos de construccin, un objeto fractal no tiene un tamao definido. Cuando aadimos ms detalle a la descripcin de un objeto, las dimensiones crecen sin limite, pero las amplitudes de las coordenadas del objeto pennanecen confinadas dentro de una regin finita del espacio. Podemos caracterizar la cantidad de variacin del detalle de un objeto mediante un nmero ilamado//W'wsion fractal. A diferencia de la dimensin eucldea, este nmero no es necesariamente un entero. La dimensin fractal de un objeto se denomina a veces dimensin fraccionad que es la base del nombre fractal. Los mtodos fractales han resultado ser tiles para modelar una gran variedad de fenmenos naturales. En aplicaciones grficas, las representaciones fractales se utilizan para modelar el terreno, las nubes, el agua, los rboles y otra llora, las plumas, el pelo y variadas texturas superficiales, y a veces slo para elaborar patrones atractivos. En otras disciplinas, los patrones fractales se han encontrado en la distribucin de estrellas, islas de ros y crteres de la Luna; en la lluvia; en las variaciones de la bolsa; en msica; en el trfico; en la utilizacin de la propiedad urbana; y en los lmites de las regiones de convergencia en tcnicas de anlisis numrico.

Procedimientos para generacin de fractales


Un objeto fractal se genera por aplicacin repetida de una funcin de transformacin especfica a puntos dentro de una regin del espacio. Si P = (.v v o) selecciona como posicin inicial, cada iteracin de una funcin de transformacin F genera niveles sucesivos de detalle mediante los clculos:
z sc (h (h

p, = m$>

= FIA

h =

ws)

Por lo general, la funcin de transformacin se puede aplicar a un conjunto de puntos especifico o a un conjunto inicial de primitivas, tales como lneas rectas, curvas, reas de color o superficies. Tambin, pode-

494

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

mos utilizar procedimientos deterministas o aleatorios. La funcin de transformacin se podra definir utilizando transformaciones geomtricas (cambio de escala, traslacin, rotacin), o mediante transformaciones no lineales de coordenadas y parmetros de decisin estadsticos. Aunque los objetos fractales, por definicin, contienen detalles infinitos aplicamos la funcin de transformacin un nmero finito de veces, y, por supuesto, los objetos que visualizamos tienen dimensiones finitas. Una representacin procedimental aproxima un fractal real a medida que el nmero de transformaciones se incrementa para producir cada vez ms detalle. La cantidad de detalle incluido en la visualizacin grfica final de un objeto depende del nmero de iteraciones realizadas y la resolucin del sistema de visualizacin. No podemos visualizar variaciones de detalle que sean menores que el tamao de un pxel. Pero podemos ampliar de forma repetida porciones seleccionadas de un objeto para ver ms de sus detalles.

Clasificacin de fractales
Los fractales autosimilares poseen partes que son versiones reducidas en tamao del objeto entero. Comenzando por una forma inicial, construimos las subpartes del objeto aplicando un parmetro de escala s a toda la forma. Podemos utilizar el mismo factor de escala S para todas las subpartes, o podemos utilizar factores de escala diferentes en partes del objeto diferentes de escala reducida. Si tambin aplicamos variaciones aleatorias a las supartes de escala reducida, se dice que el fractal es estadsticamente autosimilar. Las partes entonces tienen las mismas propiedades estadsticas. Los fractales estadsticamentes similares se utilizan habitualmente para modelar rboles, arbustos y otras plantas. Los fractales autoafines poseen partes que se forman mediante parmetros de escala diferentes, ,v,, s y segn direcciones de coordenadas diferentes. Y podemos tambin incluir variaciones aleatorias para obtener fractales autoafines estadsticamente. El terreno, el agua y las nubes se modelan habitualmente mediante mtodos de construccin de fractales autoafines estadsticamente. Los conjuntos invariantes de fractales se forman mediante transformaciones no lineales. En esta clase de fractales se incluyen los fractales autocuadrticos, tales como el conjunto de Mandelbrot (formado con funciones cuadrticas en el espacio complejo), y los fractales autoinversos, construidos mediante procedimientos de inversin.
vt

Dimensin fractal
La cantidad de variacin de la estructura de un objeto fractal se puede describir mediante un nmero D llamado dimensin fractal, que es una medida de la aspereza, o de la fragmentacin, del objeto. Los objetos con mayor aspecto dentado presentan mayores dimensiones fractales. Un mtodo para generar un objeto fractal consiste en establecer un procedimiento iterativo que utiliza un valor seleccionado de D. Otra tcnica es determinar la dimensin fractal a partir de las propiedades deseadas de un objeto, aunque, por lo general, puede ser difcil calcular la dimensin fractal. Los mtodos para calcular D se basan en conceptos desarrollados en ramas de las matemticas, particularmente de topologa.
t

Mediante analoga con la subdivisin de un objeto eucldeo se obtiene una expresin de la dimensin fractal de un fractal autosmilar construido con un nico factor de escala .y. La Figura 8.68 muestra las relaciones entre el factor de escala y el nmero de subpartes n de divisin de un segmento unidad de lnea recta, un cuadrado unidad y un cubo unidad. Para s == 7, el segmento de lnea unidad (Figura 8.68(a)) se divide en dos subpartes de igual longitud. Con el mismo factor de escala, el cuadrado de la Figura 8.68(b) se divide en cuatro subpartes de igual rea, y el cubo (Figura 8.68(c)) se divide en ocho subpartes de igual volumen. En cada uno de estos objetos, la relacin entre el nmero de subpartes y el factor de escala es n s = I. En analoga con los objetos eucldeos, la dimensin fractal D de objetos aulosimilares se puede obtener a partir de;
nE

ns = 1 Resolviendo esta expresin en >, la dimensin de similitud fractal, tenemos:

(8.106)

8 .23

Mtodos de geometra

fractal

495

= i

A' =

b - 2,
E

L .

D, = 3. n.v = 1 (c)
3

w *"

FIGURA 8.68. Subdivisin de una lnea unidad (a), un cuadrado unidad (b), y un cubo unidad (c). La dimensin ecucldea se representa como D, y el factor de escala de cada objeto es s = ~.

D=

l n f l

(8J07)

\n(\/s)

En un fractal autosimilar construido con diferentes factores de escala en las diferentes subpartes del objeto, la dimensin de similitud fractal se obtiene a partir de la relacin implcita:
Y.VS1 (8.108)

donde S es el factor de escala de la subparte fe. En la Figura 8.68, consideramos la subdivisin de formas simples (lnea recta, rectngulo y caja). Si tenemos formas ms complejas, incluidas las lneas curvas y los objetos con superficies no planas, la determinacin de la estructura y las propiedades de las subpartes es ms difcil. Para formas de objetos generales, podemos utilizar mtodos de cobertura topolgica que aproximan las subpartes del objeto mediante formas simples. Una curva gubdividida, por ejemplo, se podra aproximar mediante secciones de lnea recta, y una superficie con splines subdividida se podra aproximar mediante pequeos cuadrados o rectngulos. Otras formas de cobertura, tales como crculos, esferas y cilindros, tambin se pueden utilizar para aproximar las caractersticas de un objeto dividido en partes ms pequeas. Los mtodos de cobertura se utilizan habilualmente en matemticas para determinar propiedades geomtricas tales como la longitud, el rea, o el volumen de un

496

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

FIGURA 8.69. (aja do cobertura de un objeto de forma irregular. objeto complejo mediante la suma de las propiedades de un conjunto de objetos de cobertura ms pequeos. Tambin podemos utilizar los mtodos de cobertura para determinar la dimensin fractal D de algunos objetos. Los conceptos de cobertura topolgica se utilizaron originariamente para ampliar el significado de las propiedades geomtricas a formas no estndar. Una ampliacin de los mtodos de cobertura que utiliza circuios o esferas condujo a la idea de dimensin de llausdorff-Besicovilch, o dimensin fracciona!. La dimensin de Hausdorlf-Besicovitch se puede utilizar como la dimensin fractal de algunos objetos, pero por lo general, es ms difcil su evaluacin. De forma ms habitual, la dimensin fractal de un objeto se estima mediante mtodos de i-oher/ura con cujas que utilizan retngulos o paraleleppedos. La Figura 8.6 ) ilustra la idea de caja de cobertura. Aqu, el rea dentro de los lmites irregulares se puede aproximar mediante la suma de las reas de los pequeos rectngulos de cobertura.
1

Los mtodos de cobertura mediante cajas se aplican determinando en primer lugar las amplitudes de las coordenadas de un objeto, despus subdividiendo el objeto en un nmero de pequeas cajas utilizando los factores de escala proporcionados. El nmero de cajas n que es necesario para cubrir un objeto se denomina dimensin de caja, y n est relacionada con la dimensin fractal D. F.n objetos aulosimilares estadsticamente con un nico factor de escala A , podemos cubrir el objeto con cuadrados o cubos. A continuacin contamos el nmero /; de cajas de cobertura y utilizamos la Ecuacin 8.107 para estimar la dimensin fractal. Para objetos autoafines, cubrimos el objeto con cajas rectangulares, ya que las direcciones diferentes se cambian de escala de forma diferente. Fn este caso, estimamos la dimensin Iractal utilizando tanto el nmero de cajas n como los parmetros de transformacin afn. La dimensin fractal de un objeto es siempre mayor que la dimensin eucldea correspondiente (o dimensin topolgica), que es simplemente el menor nmero de parmetros necesarios para especificar el objeto. Una curva eucldea tiene una sola dimensin ya que podemos determinar sus puntos con LU parmetro, u. Una superficie eucldea es bidimensional, con parmetros de superficie u y v. Y un slido eucldeo, que requiere ucs parmetros en cada especificacin de coordenadas, es tridimensional. En una curva fractal que se encuentra completamente dentro de un plano bidimensional, la dimensin fractal D es mayor que 1 (la dimensin eucldea de una curva). Cuanto ms cercano es D a 1, ms suave es la Curva fractal. Si D - 2, tenemos una curva de Peana ; es decir, la curva rellena completamente una regin finita del espacio bidimensional. Para 2 < D < 3, la curva se intersecta a s misma y el rea se podra cubrir con un nmero infinito de veces. Las curvas fractales se pueden utilizar para modelar los lmites de objetos naturales, tales como las costas. Las curvas fracutles espaciales (aquellas que no se encuentran completamente dentro de un nico plano) tambin tienen dimensin fractal D mayor que I. pero I) puede ser mayor que 2 sin interseccin consigo misma. Una curva que rellena un volumen del espacio tiene dimensin I) = 3, y una curva en el espacio que se intersecta a s misma tiene una dimensin fractal D > 3. Las superficies fractales tienen habitualmentc una dimensin dentro del rango 2 < D < 3. Si D = 3, la superficie rellena un volumen del espacio. Y si D> 3, hay una cobertura de superposicin del volumen, hl terreno, las nubes y el agua se modelan habitualmenle con superficies fractales. La dimensin de un fractal slido se encuentra habitualmentc en el rango 3 < D < 4. De nuevo, si D > 4, tenemos un objeto que se autosuperpone. Los slidos fractales se pueden utilizar, por ejemplo, para modelar las propiedades de las nubes como densidad de vapor de agua o la temperatura dentro de una regin del espacio.

8.23 Mtodos de geometria fractal

497

Construccin geomtrica de fractales deterministas autosimilares


Para construir geomtricamente un fractai determinista (no aleatorio) autosimilar, comenzamos por una forma geomtrica dada, llamada iniciador. Las subpartes del iniciador se reemplazan a continuacin por un patrn, llamado generador. A modo de ejemplo, si utilizamos el iniciador y el generador mostrados en la Figura 8.70, podemos construir el patrn de copo de nieve, o curva de Koch, mostrada en la Figura 8.71. Cada segmento de lnea recta del iniciador se reemplaza por el patrn del generador, que consta de cuatro segmentos de lnea de igual longitud. Despus se cambia de escala el generador y se aplica a los segmentos de lnea del iniciador modificado, y este proceso se repite un nmero de pasos. El factor de escala en cada paso es T . por lo que la dimensin fractai es D = In 4/ln 3 ~ 1.2619. Tambin, la longitud de cada segmento de lnea del iniciador se incrementa en un factor ~ en cada paso, de modo que la longitud de la curva fractai tiende a infinito a medida que se aade ms detalle a la curva (Figura 8.72). La Figura 8.73 ilustra los patrones adicionales de generador que se podran utilizar para constmir curvas fractales autosimilares. Los generadores de la Figura 8.73(b) y (e) contienen ms detalle que el generador de la curva de Koch y tienen mayores dimensiones fractales.

FIGURA 8.70. Iniciador y generador de la curva de Koch.

FIGURA 8.71. Tres primeras iteraciones de la generacin de la curva de Koch.

498

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

1 ongitud del segmento = 1

Longitud del segmento = -J3

Longitud del segmento = -L


9

Longitud = I
FIGURA 8 7 2 .

Longitud = y

Longitud = ~

La longitud de cada lado de la curva de Koch se incrementa en un Tactor de | en cada paso, mientras que

las longitudes de los segmentos de linea se reducen en un factor de j-.

FIGURA 8.73. Generadores de curvas


fractales autosimilares y sus dimensiones fractales asociadas.

Longitud del segmento = 1 / V 7


D * 1.129 (a)

Longitud del segmento 1/4


D = 1,500

Longitud del segmento 1/6


D - 1.613

FIGURA 8.74. Generadores de fractales con partes mltiples y disjuntas.

Longitud del segmento = 1/3


I) (l.fvl

I I I I I 1 I longitud del segmento = 1/8


1.333

Longitud del segmento = 1/8


D .333

FIGURA 8.75.

La aplicacin de este generador a las aristas de un tringulo equiltero produce

una cuna de Peano de relleno con copos de nieve (tambin llamada espacio de Peano).

Tambin podemos utilizar generadores con mltiples componentes disjuntos. En la Figura 8.74 se muestran algunos ejemplos de generadores compuestos. Podramos combinar estos patrones con variaciones aleatorias para modelar varios objetos naturales que presentan mltiples partes desconectadas, tales como distribuciones de islas a lo largo de la costa. El generador de la Figura 8.75 contiene segmentos de lnea de longitud variable y se utilizan mltiples factores de escala para la construccin de la curva fraclal. Por tanto, la dimensin ("racial de la curva generada se determina a partir de la Ecuacin 8.108. Las visuali/aciones de rboles y otras plantas se pueden construir mediante mtodos de construccin geomtrica autosimilar. Cada rama del contorno del helcho mostrada en la Figura 8.76(a) es una versin cambiada de escala de la forma del helcho total. En la parte (b) de esta figura, el helcho se sombrea totalmente con un giro aplicado a cada rama. Como ejemplo de la construccin de un fractal autosimilar de las superficies de un objeto tridimensional, cambiamos de escala el tetraedro regular mostrado en la Figura 8.77 con un factor 1/2, despus colocamos el

8.23 Mtodos de geometra fractal

499

FIGURA 8.77. Cambio de escala del tetraedro (a) en un tactor de 1/2 y posiconando la versin con el cambio de escala aplicado en una cara del tetraedro original produce la superficie fractal mostrada en (b). objeto que hemos cambiado de escala en cada una de las cuatro superficies originales del tetraedro. Cada cara del tetraedro original se convierte en seis caras ms pequeas y el rea de la cara original se incrementa en un factor 3/2. La dimensin fractal de esta superficie es: D = = 2.584% In2 que indica que es una superficie bastante fragmentada. Otro modo de crear objetos fractales autosimilares consiste en perforar agujeros en un iniciador dado, en lugar de aadir ms rea. La Figura 8.78 muestra algunos ejemplos de objetos fractales creados de este modo.

Construccin geomtrica de fractales estadsticamente autosimilares


Para introducir variabilidad en la construccin geomtrica de un fractal autosimilar, podramos seleccionar de forma aleatoria un generador en cada paso a partir de un men de patrones. O podramos construir un fractal autosimilar calculando pequeos desplazamientos de las coordenadas mediante pequeas variaciones alalo-

500

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

FIGURA 8.78. Pradales autosimilares iridimensionalcs formados con generadores que sustraen subpartes de un iniciador. (Cortesia de John , Hart. Department of Computer Science, Universidad de Illinois en Urbana-Champai^n.)

FIGURA 8.79. Un patrn modificado de copo de nieve que utiliza un desplazamiento aleatorio del pumo medio. rias. Por ejemplo, en la Figura 8.79 utilizamos una funcin de distribucin de probabilidad para calcular desplazamientos variables del punto medio en cada paso de la creacin de un patrn aleatorio de copo de nieve. En la Figura 8.80 se muestra otro ejemplo de este mtodo. En esta visualizacin se hace un cambio de escala aleatorio de parmetros y ramificacin aleatoria de direcciones para modelar los patrones de la venas de una hoja. Una vez que se ha creado un objeto fractal, podemos modelar una escena utilizando varias instancias transformadas del objeto. La Figura 8.81 muestra la instanciacin de un rbol fractal con rotaciones aleatorias. En la Figura 8.82, se muestra un bosque fractal empleando varias transformaciones aleatorias. Para modelar las formas nudosas y retorcidas de algunos rboles, podemos aplicar funciones de giro as como de cambio de escala para crear las ramas aleatorias y autosimilares. Esta tcnica se ilustra en la Figura 8.83. Comenzando por el cilindro con tapas de la parle izquierda de esta figura, podemos aplicar transformaciones para producir (secuencialmente de izquierda a derecha) una espiral, una hlice y un patrn con giro aleatorio. En la Figura 8.84, se muestra un rbol modelado mediante giros aleatorios. La corteza de rbol de esta visualizacin se modela utilizando mapas de abultamiento {httmp mapping) y variaciones (raciales brownianas de los patrones de abultamiento. Los mtodos de generacin de curvas (raciales brownianas se estudian en la siguiente seccin, y los mtodos de mapas de abultamiento se exploran en la Seccin 10.17,

FIGURA 8.80. Construccin aleatoria y autosimilar de ramificacin de venas de una hoja en otoo. {Cortesa de f'cter Oppenheimer. Computer Graphics Lab, New York Instlate of Technology)

8.23 Mtodos de geometra fraetal 50 1

FIGURA 8.81. Modelado de una escena que emplea instanciacin mltiple de objetos. Las hojas fractales se aaden a un rbol en posiciones transformadas de forma aleatoria, y varias instancias rotadas y con cambio de escala del rbol se utilizan para formar una arboleda. Ll csped se modela mediante instancias mltiples de conos verdes. (Cortesa Je John C
Han, Department <>f ('ompuer Science, Universidad de Illinois en Vrban'Chatnpaig.)

FIGURA 8.82. Un bosque fractal creado con instancias mltiples de hojas, agujas de pino, csped y corle/a de rbol. (Cortesa de John ('. iart, Dcpartnivnt of Computer Seience, Universidad de llliimis en Urbcma-Champaign.)

Mtodos de construccin de fractales afines


Podemos obtener representaciones altamente realistas del terreno y de otros objetos naturales utilizando metodos con fractales afines que modelan las caractersticas de los objetos como el movimiento brownianojnacional. Este es una ampliacin del mo\ imienlo browniano estndar, una forma de paseo aleatorio, que describe el movimiento en zigzag y errtico de partculas de gas u otro Huido. La Figura 8.X5 ilustra la trayectoria de un paseo aleatorio en el plano xy. Comenzando por una posicin dada, generamos un segmento de linea recta segn una direccin aleatoria y con una longitud aleatoria. Otra lnea aleatoria se construye a continuacin desde el extremo de esta primera linea, y el proceso se repite un nmero concreto de segmentos de lnea.

502

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

FIGURA 8.83. Modelado de ramas de rboles mediante giros en espiral, helicoidales y aleatorios. (Cortesa de Peter Oppenheimer, Computer Graphics Lab, New York Institute of Technology.)

FIGURA 8,84. Ramas de rbol modeladas con serpenteos aleatorios. (Cortesa de Peter Oppenheimer, Computer Graphics Lab. New York Institute of Technology.)

FIGURA 8.85. Un ejemplo de movimiento browniano (paseo aleatorio) en el plano xy.

FIGURA 8.86. Un planeta con movimiento browniano observado desde la superficie de un planeta con movimiento browniano, con crteres aadidos, en primer plano. (Cortesa de R. V. Vass and B. B. Mandelbrot, adaptado a partir de The Fractal Geometry of Nature de Benoit B. Mandelbrot (W. H. Freeman and Co., Nueva York, 1983).)

El movimiento browniano fraccional se obtiene al aadir un parmetro adicional a la distribucin estadstica que describe el movimiento browniano. Este parmetro adicional modifica la dimensin fractal de la trayectoria del movimiento. Una nica trayectoria browniana fraccional se puede utilizar para modelar una curva fractal. Y con una matriz bidimensional de alturas brownianas fraccinales aleatorias sobre una cuadrcula de un plano de tierra, podemos modelar la superficie de una montaa uniendo las alturas para formar un conjunto de parches de polgonos. Si las alturas aleatorias se generan sobre la superficie de una esfera, podemos modelar las monta-

8.23 Mtodos de geometra fractal

503

us, los valles, y los ocanos de un planeta. En la Figura 8.86 el movimiento browniano se utili/ para crear las variaciones de altura sobre la superficie del planeta. Las alturas se codificaron en color de manera que las alturas ms bajas se pintaron en a/u! (los ocanos) y las alturas ms elevadas en blacon (nieve sobre las montaas). El movimiento browniano fracciona! se utiliz para crear las caractersticas del terreno en primer plano. Los crteres se crearon con dimetros aleatorios y en posiciones aleatorias, utilizando procedimientos con fraclales afines que describen fielmente la distribucin de los crteres observados, de las islas de los ros, de los patrones de lluvia y de otros sistemas similares de objetos. Al ajustar la dimensin fractal en los clculos del movimiento browniano fraccional, podemos variar el escarpado de las caractersticas del terreno. Los valores de la dimensin fractal prximos a D = 2.15 producen caractersticas realistas en las montaas, mientras que valores prximos a 3.0 se pueden utilizar para crear paisajes extraterrestres de apariencia inusual. Tambin podemos cambiar de escala las alturas calculadas para hacer ms profundos los valles e incrementar la altura de los picos de las montaas. En la Figura 8.87 se muestran algunos ejemplos de caractersticas del terreno que se pueden modelar mediante procedimientos fractales. En la Figura 8.88 se muestra una escena modelada con nubes fractales sobre una montaa fractal.

FIGURA 8.87.

Variaciones de las caractersticas del terreno modeladas mediante movimiento browniano fraccional.

{Cortesa Je (a) R. K Voss and R. 8. Mandelbrot, adaptado a partir de The Fractal Geometry of Nature de Benoit fi Mandelbrot (W. IL Freeman and Co., New York, 1983); y (b) y (c) Ken Mus grave y Benoit B. Mandelbrot, Mathematics and Computer Science. Universidad de Yale)

504 CAPTULO 8 Represen uones de objetos tridimensionales

u^h

FIGURA 8.89. Desplazamiento aleatorio del punto medio de un segmento de lnea recia.

Mtodos de desplazamiento aleatorio del punto medio


Los clculos del movimiento browniano fraccionaI requieren tiempo, ya que las coordenadas de la elevacin del terreno sobre un plano de tierra se calculan mediante series de Fourier, que son sumas de trminos con senos y cosenos. Los mtodos que utilizan la transformada rpida de Fourier (Fast Fourier Transform; FFT) se utilizan habitualmente, pero son an un proceso lento para generar escenas con montaas (Vacales. Por tanto, mtodos de desplazamiento aleatorio del punto medio ms rpidos, similares a los mtodos de desplazamiento utilizados en las construcciones geomtricas, se han desarrollado para aproximar las representaciones con movimiento hrownianno aleatorio del terreno y otros fenmenos naturales. Lstos mtodos se utilizaron originariamente para generar cuadros de animacin en pelculas de ciencia ficcin que involucraban caractersticas inusuales de terrenos y planetas. Los mtodos de desplazamiento del punto medio ahora se utilizan habitualmente en muchas otras aplicaciones de grficos por computadora, entre las que se incluyen las animaciones para anuncios de televisin. Aunque los mtodos de desplazamiento aleatorio del punto medio son ms rpidos que los clculos del movimiento browniano fraccional, producen caractersticas de terrenos de apariencia menos realista. La Figura 8.89 ilustra el mtodo del desplazamiento del punto medio para generar una trayectoria de un paseo aleatorio en el plano xy. Comenzando por un segmento de lnea recta, calculamos un valor de la ordenada v desplazado de la posicin del punto medio de la lnea como el valor medio de los valores de la ordenada y del extremo ms un desplazamiento aleatorio:

>\^= -\yUt) + y(h)\ + r

(8109)

Para aproximar el movimiento browniano fraccional, seleccionamos un valor para / de la distribucin gaussiana de media 0 y una varian/a proporcional a \(b - a)\ \ donde // = 2 - D y D > I es la dimensin fractal. Otro mtodo para obtener un desplazamiento aletorio consiste en tomar r = srjb - A | , donde el para?t

8.23 Mtodos de geometra fractal

505

metro A es un factor seleccionado de rugosidad) de la superficie y r , es un valor aleatorio gaussiano de media y varianza 1. Se pueden utilizar tablas de bsqueda para obtener los valores gaussianos. LI proceso despus se repite calculando un valor desplazado de la ordenada y para la posicin media de cada mitad de la linea subdividida. Y continuamos la subdivisin para obtener un cierto nmero de segmentos o hasta que las longitudes de las secciones de la lnea subdividida son menores que una longitud seleccionada. F.n cada paso, el valor de la variable aleatoria r disminuye, ya que es proporcional al ancho \b o\ de la seccin de la lnea que hay que subdividir. La Figura 8.90 muestra una curva fractal obtenida con este mtodo. Las caractersticas del terreno se generan mediante la aplicacin de los procedimientos de desplazamiento aleatorio del punto medio a un plano rectangular de tierra (Figura 8.91 ). Comenzamos asignando un valor de altura z a cada una de las cuatro esquinas (a, b, c. d de la Figura 8.91 ) del plano de tierra. A continuacin, dividimos el plano de tierra por el punto medio de cada arista para obtener los nuevos cinco puntos de la cuadrcula: e, f, g, h y ni. Las alturas en los puntos medios e, f, g y h de las aristas del plano de tierra se pueden calcular como la media de la altura de los dos vrtices ms cercanos ms un desplazamiento aleatorio. Por ejemplo, la altura z . en el punto e se calcula utilizando los vrtices a y b, mientras que la altura en el punto medio f se calcula utilizando los vrtices b y c:
y t

| = ( z + z )!2
d

+ /v,

z, n ( z + z,)/2 + ig
h

Los valores aleatorios t\. y r, se pueden obtener a partir de una distribucin gaussiana de media 0 y varianza proporcional a la separacin de la cuadrcula elevada a la potencia 2/7, donde // = 3 - Dy D>2. Valores ms elevados de D, dimensin fractal de la superficie, producen un terreno con ms dientes de sierra, mientras que valores ms bajos generan un terreno ms suave. Tambin podramos calcular los desplazamientos alealorios como el producto de un factor de rugosidad por la separacin de la cuadrcula por un valor de la tabla de bsqueda de un valor gaussiano de media 0 y varianza 1. La altura z, de la posicin media del plano de tierra m se puede calcular utilizando los puntos e y g, o los puntos f y h. De forma alternativa, podramos calcular z utilizando las alturas asignadas a las cuatro esquinas del plano de tierra y un desplazamiento aleatorio del siguiente modo:
m

z - k + m + s& + * )/4
m

+ r

FIGURA 8.90. Una trayectoria de un pascti aleatorio generada a partir de un segmento de linea recta con cuatro iteraciones del procedimiento de desplazamiento aleatorio del punto medio.

Plano de t i e r r a

FIGURA 8.91. Un plano rectangular de tierra (ai se subdivide en una cuadrcula de cuatro secciones iguales (b) en el primer paso de un procedimiento de desplazamiento aleatorio del punto medio para calcular las alturas del terreno.

506

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

FIGURA 8.92. < >cho parches de superficie formados sobre un plano de tierra en el primer paso de un procedimiento de desplazamiento aleatorio del punto medio para la generacin de caractersticas del terreno. Este proceso se repite para cada una de las nuevas cuatro parles de la cuadrcula en cada paso, hasta que la separacin de la cuadrcula llega a ser ms pequea que un valor seleccionado. Los parches triangulares de superficie para la superficie del terreno se pueden formar a medida que las alturas se generan. La Figura 8.92 muestra ocho parches de superficie que se podran construir en el primer paso de la subdivisin. En cada nivel de recursin, los tringulos se dividen sucesivamente en parches planos ms pequeos. Cuando el proceso de subdivisin se ha completado, los parches se sombrean ullizando las posiciones seleccionadas de las fuentes de luz, los valores de otros parmetros de iluminacin, y los colores y texturas seleccionados de la superficie del terreno. El mtodo del desplazamiento aleatorio del punto medi se puede aplicar para generar otros componentes de una escena ademas del terreno. Por ejemplo, podramos utilizar los mismos mtodos para obtener caractersticas superficiales de ondas en el agua o patrones de nubes sobre un plano de tierra.

Control de la topografa del terreno


Un modo de controlar la colocacin de los picos y de los valles en una escena con terreno fraclal que se modela con un mtodo de desplazamiento de punto medio, consiste en restringir las alturas calculadas a ciertos intervalos sobre varias secciones del plano de tierra. Podemos realizar esto designando un conjunto de superficies de control sobre el plano de tierra, como se ilustra en la Figura 8.93. Despus calculamos una altura aleatoria en cada punto medio de la cuadrcula del plano de tierra que depende de la diferencia entre la altura de control y la altura media calculada para dicho punto. Este procedimiento obliga a las alturas a pertenecer a un intervalo preseleccionado en torno a las alturas de la superficie de control. Las superficies de control se pueden utilizar para modelar caractersticas existentes del terreno en las Montaas Rocosas, o en alguna otra regin, construyendo las facetas del plano utilizando las alturas de un plano topogrfico de una regin concreta. O podriamos establecer las alturas de los vrtices de los polgonos de control para disear nuestras propias caractersticas del terreno. Tambin, las superficies de control pueden tener cualquier forma. Los planos son los ms fciles de utilizar, pero podramos utilizar superficies esfricas u otras formas curv as. Utilizamos el mtodo de desplazamiento aleatorio del punto medio para calcular las alturas de la cuadrcula, pero ahora seleccionamos valores aleatorios a partir de una distribucin gaussiana en la que la media // y la desviacin estndar o"son funciones de las alturas de control. Un mtodo para obtener los valores p y a consiste en hacer ambos proporcionales a la diferencia entre la altura media calculada y la altura de control predefinida en cada punto de la rejilla. Por ejemplo, para el punto de la rejilla e de la Figura 8.91, establecemos la media y la desviacin estndar del siguiente modo:

donde ZL\. es la altura de control del punto e del plano de tierra y 0 < s < I es el factor de escala. Los valores pequeos de .v, tales como .v < 0.1, producen una concordancia ms ajustada a la envolvente del terreno, y valores ms grandes de s permiten mayores lluctuaeiones de la altura del terreno. Para determinar los valores de las alturas de control sobre una superficie de control del plano, en primer lugar, determinamos los valores de los parlmetros del plano A /i, Cy D. En cualquier punto del plano de tierra (\\y), la altura en el plano que contiene aquel polgono de control se calcula entoces del siguiente modo:
%

8.23 Melados de geometria fractal 5 0 7

FIGURA 8.93. Superficies de control sobre un plano de tierra.

FIGURA 8.94. Proyeccin de una superficie triangular de control sobre una cuadrcula del plano de tierra.

zc = (-Ax -By -DVC


Se pueden utilizar mtodos incremntales para calcular las alturas de control sobre los puntos de la cuadrcula del plano de control. Para llevar a cabo estos clculos eficientemente, subdividimos el plano de tierra con una cuadrcula ms pequea de puntos xy y proyectamos cada polgono de la superficie de control sobre el plano de tierra, como se muestra en la figura 8.94. A partir de esta proyeccin, determinamos los puntos de la cuadrcula que se encuentran por debajo de cada polgono de control. listo se puede realizar utilizando procedimientos similares a los empleados en el relleno de reas mediante lneas de barrido. Es decir, para cada lnea de barrido y de la malla del plano de tierra que cruza las aristas del polgono, calculamos las intersecciones de la lnea de barrido y determinamos qu puntos de la cuadricula estn denla de la proyeccin del polgono de control. Los clculos de las alturas de control en estos puntos de la cuadrcula se realizan de forma incremental de este modo:

m m ~ M / 0 ,

= zc - AxiB/Ch
tJ

(cU!0)

donde Ax y Av son los incrementos de la cuadrcula en las direcciones de los ejes .v e y. Este procedimiento es particularmente rpido cuando se aplican mtodos de vectores paralelos para procesar los puntos de la cuadrcula del plano de control. La figura 8.5 muestra una escena construida utilizando planos de control para estructurar las superficies del terreno, del agua y las nubes sobre un plano de tierra. A continuacin, se aplican algoritmos de sombreado de superficies para suavizar las aristas de los polgonos y proporcionar los colores apropiados a la superficie.

Fractales autocuadrticos
Otro mtodo para generar objetos fractales consiste en aplicar repetidamente una funcin de transformacin a los puntos del plano complejo. En dos dimensiones, un nmero complejo se puede representar como r = x + iy donde x e y son nmeros reales e r = I. En el espacio tridimensional y de cuatro dimensiones, los

508

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

FIGURA 8.95. Una escena compuesta modelada medante un mtodo de desplazamiento aleatorio del punto medio y superficies planas de control sobre un plano de tierra. Las caractersticas de la superficie del terreno, del agua y las nubes se modelaron y sombrearon de forma separada, despus se combinaron para formar la imagen compuesta. {Cortesa de Eng-Kiat Koh, Encenfuate, Inc.. Cupertino, California.) puntos se representan mediante cuaternios. Una funcin cuadrtica c o m p l e j a / ( z ) es aquella que implica el clculo de z . Podemos utilizar algunas funciones autocuadrticas para generar formas fractales. Dependiendo del punto inicial seleccionado para iterar, la aplicacin repetida de una funcin autocuadrtiea producir uno de los tres resultados posibles;
1

EJ punto transformado puede diverger hacia infinito. El punto transformado puede converger hacia un punto limite finito, llamado punto de atraccin (atracEl punto transformado permanece en el limite de alguna regin.
2

Como ejemplo, la operacin cuadrtica no fractal /(z) = z en el plano complejo transforma los puntos segn su relacin con el crculo unidad (Figura 8.97). Cualquier punto z cuyo mdulo \z\ sea mayor que I se transforma mediante una secuencia de puntos que tienden hacia infinito. Un punto con | r |<1 se transforma hacia el origen de coordenadas. Los puntos que estn originariamente en el crculo, | z \= I, permanecen en el mismo. Aunque la transformacin r no produce un fractal, algunas operaciones cuadrticas complejas generan una curva fractal que es la zona lmite entre aquellos puntos que se mueven hacia el infinito y aquellos que tienden hacia un lmite finito. Un lmite cerrado fractal generado mediante una operacin cuadrtica se denomina conjunto de Julia.

FIGURA 8.96. Posibles resultados de la aplicacin repetida de una transformacin aulocuadrtica f(z) al plano complejo, dependiendo de la posicin del punto inicial seleccionado.

8.23 Mtodos de geometra fractal

509

z>

FIGURA 8.97. Un crculo unidad en el plano complejo. La funcin compleja cuadrtica no fractal./(?) = r mueve los puntos que se encuentran en el interior del crculo hacia el origen, mientras que los puntos situados fuera del crculo se mueven ms lejos del crculo. Cualquier punto inicial del crculo permanece en el crculo.

FIGURA 8.98. Localizacin de la curva frontera fractal utilizando la funcin autocuadrtica inversa z = /*~'(z'). Por lo general, podemos localizar el lmite fractal de una funcin cuadrtica comprobando el comportamiento de los puntos seleccionados. Si un punto se transforma de modo que diverge hacia infinito o converge hacia un punto de atraccin, podemos probar con otro punto prximo. Repelimos este proceso hasta que finalmente localizamos un punto del lmite fractal. A continuacin, la iteracin de la transformacin cuadrtica genera la forma del fractal. En transformaciones simples del plano complejo, un mtodo ms rpido para localizar los puntos de la curva fractal consiste en utilizar la inversa de la 'uncin de transformacin. Entonces un punto inicial seleccionado dentro o fuera de la curva converger a un punto de la curva fractal (Figura 8.98). Una funcin rica en fractales es la transformacin cuadrtica: i =f(z) = z() -z) (8111)

donde A es una constante compleja. En esta funcin, podemos utilizar el mtodo de la inversa para localizar la curva fractal. En primer lugar reorganizamos los trminos para obtener la ecuacin cuadrtica: ^ - z + z'/A-O La transformacin inversa es entonces la frmula cuadrtica: (8JJ2)

r (z')
2k

= M\^-(4z')i.)

(8,113)

Utilizando operaciones aritmticas complejas, resolvemos esta ecuacin en las partes real e imaginaria de z del siguiente modo: discr +Re(discr) (8.114)

2 v

donde el discriminante de la frmula cuadrtica es discr = 1 - Az'lX. Se puede calcular e ignorar unos pocos valores iniciales de x e y (por ejemplo, 10) antes de que empezemos a dibujar la curva fractal. Tambin, ya

510

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

que esta funcin produce dos posibles puntos transformados (,v,_v), podemos elegir de forma aleatoria el signo ms o menos en cada paso de la iteracin siempre y cuando Im(discr) 0 > 0. Cada vez que Im(discr) < 0, los dos posibles puntos estn en el segundo y tercer cuadrante. En este caso, x cy deben tener signos opuestos. El programa siguiente proporciona una implementacin de esta funcin autocuadrtica. En la Figura 8.99 se dibujan dos curvas de ejemplo.

f -

fe, -\

C.

V I

(a)

5
v

fe FIGURA 8.99. Dos curvas fractales generadas con la inversa de la funcin/(z) Xz(\ - z) mediante el procedimiento s e l f S q T r a n s f , utilizando (a) X - 3 y (b) X = 2 + i. Cada curva se ha dibujado con 10000 puntos.

Su**
ttinclude <GIi/glut.h> ttinclude ttinclude <stdlib.h> <math.h>

/*

Establece

el

tamao = 600,

inicial

de =

la ventana 600;

de

visualizaoin.

*/

GLsizei

winWidth

winHeight

/*

Establece

los

lmites

de

las

coordenadas = =

del 1.25; 0.75;

plano

complejo.

*/

GLfloat GLfloat struct

xComplexMin yComplexMin complexNum =

-0.25, -0.75,

xComplexMax yComplexMax

!
I

GLfloat

x,

y:

8.23 Mtodos de. geometra frac

void

init

(void)

/*

Establece

el (1.0,

color de 1.0,

la

ventana 0.0);

de

visualizacin

en blanco.

*/

glClearColor

1.0,

void

plotPoint

{complexNum

z)

{
glBegin (GL_P0INTS); (z.x, z.y); glVertex2f glEnd ( );

void

solveQuadraticEq

(complexNum

lambda,

complexNum

z)

I
OLfloat lambdaMagSq, diecr; fourOverLambda firstPoint { el = nmero lambda.x = 4.0 -4.0= complejo: * * * 4.0 -I/ / dividido lambda.y por * lambda. lambda.y; */ m = { 0.0, 0.0 } discrMag; complexOum static static if

complexOum GLboolean

true;

(firstPoint) /* Calcula

lambdaMagSq

lambda.x

fourOverLambda.x fourOverLambda.y firstPoint

lambda.x lambda.y

lambdaMagSq; lambdaMagSq;

false;

)
discr.x discr.y discrMag /* = = 1.0 {->x sqrt z, */ + discr.x < 0) * (z->x * fourOverLambda.x + + z->y * z->y * fourOverLambda.y); fourOverLambda.y (discr.x * discr.x fourOverLamcda.x; * discr.y); cuadrada de un nmero

discr.y la

Actualiza negativo.

comprobando para

evitar

raz

if

(discrMag z->X 0;

else z->x if = sqrt ((discrMag discr.x < 0J + discr.x) / 2.0);

(discrMag z-y = 0;

else z->y = 0.5 * sqrt ((discrMag discr.x) / 2.0);

/* * */ if

Para

la

mitad el

de

los en

puntos, el

utiliza 3.

la

raz

negativa,

situando

punto

cuadrante

(rand
Z->X

(
=

<

RAND_MAX

/ 2 )

-Z->X;

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

/* *

Cuando deberla

la parte estar

imaginaria

del 2

discriminante o 4, para

ee

negativa, el

el

punto de x.

en el

cuadrante

invertir

signo

if

discr.y z->x +

<

0)

-z->x; el * (1 c l c u l o de z->x); la parte real de z. */

/-*

Completa = 0 . 5

z->x

}
void selfSqTransf (complexNum lambda, complexNum z , GLint numPoints)

GLint /* for

k; los 0; k primeros < 10; puntos. k++) (lambda, &z; puntos de { transformacin. */ +/

Salta (k -

eolveQuadraticEq /* for Dibuja el (k = 0;

nmero e s p e c i f i c o d e k < numPoints; lambda, k+ + ) &z);

solveQuadraticEq plotPoint (z);

void

displayFcn

(void)

{
GLint numPoints = = { 10000;// = { 1.5, 3.0, 0.4 Establece 0.0 }; }; // el // nmero de el */ ventana de v i s u a l i z a c i n . el color de los puntos en azul. puntos el v a l o r punto que hay que dibujar. larabda. complexNum lambda complexNum z O Establece Establece complejo. glClear glColor3f (GL_COLOR_BUFFER_BIT); (0.0, 0.0, 1.0); zO, // // numPoints); Borra la complejo de incial

del plano

Establece

selfSqTransf glFlush ( );

(lambda,

}
void { /* * Mantiene el ancho una de r e l a c i n de aspecto de la ventana compleja 1.0, altura asumiendo que de la ventana compleja. winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)

glViewport

(0,

0,

newHeight,

newHeight);

glMatrixMode glLoadldentity

(GL_PROJECTION); { );

8.23 Mtodos de geometra fractal 513

gluOrcho2D glClear

(xComplexMin,

xComplexMax,

yComplexMin,

yComplexMax);

(GL_C0LOR_BUFFER_BIT);

v o i d main

(int

arge,

criar**

argv)

{
glutlnit (&argc, argv); (GLT_SINGLE (50, 50); winHeighc); Fractaltt); | GLUT_RGB); glutlnitDisplayMode

glutlnitWindowPosition glutlnitWindowStze glutCreateWindow

(winWdCh,

("Self-Squaaing

i n i t ( );
glutDisplayGunc glucReshapeFunc glucMainLoop ( (displayFcn); (winReshapeFcn); );

En la Figura 8. 100 so proporciona un grfico tridimensional de las variables ,v, y y A correspondiente a la funcin autocuadrtica / (z) = Ar ( I - r), donde |A| = I . Cada seccin recta de este grfico es una curva fractal en el plano complejo. Otra operacin cuadrtica que produce una gran variedad de formas fractales es una transformacin z ligeramente modificada. En este caso, el fractal es el lmite de la regin alrededor del conjunto de valores complejos z que no divergen frente a la transformacin cuadrtica:
2

7,f. | *" | k 1,2,3,...


(

Por tanto, en primer lugar seleccionamos un punto z del plano complejo, despus calculamos el punto transformado z + z. En el paso siguiente, calculamos el cuadrado de este punto transformado y se lo aadimos al valor original de z. Repetimos este procedimiento hasta que podamos determinar si la transformacin es divergente o no. Los matemticos han sido conscientes de las caractersticas inusuales de tales funciones cuadrticas durante algn tiempo, pero estas funciones eran difciles de analizar sin computadoras. Despus del desarrollo de la computadora digital, el lmite de convergencia de la transformacin 8.115 se dibuj con una impresora de lneas. A medida que las capacidades de las computadoras digitales se incrementaron, fue posible una investigacin grfica ms profunda. Posteriormente, utlizando tcnicas de grficos por computadora ms sofisticadas, lienoit Mandelbrol estudi ampliamente esta funcin, y el conjunto de puntos que no divergen frente a la transformacin 8.115 se conoce como el conjunto de Mandelbrot. Para implementar la transformacin 8.115, en primer lugar seleccionamos un rea rectangular del plano complejo. Los puntos de este rea se mapean a continuacin a pxeles codificados en color dentro de una ventana de visualizacin de un monitor de video (Figura 8.101). Los colores de los pxeles se eligen segn la velocidad de divergencia del punto correspondiente del plano complejo frente a la transformacin 8.115. Si el mdulo del nmero complejo es mayor que 2, entonces divergir rpidamente cuando se calcula repetidamente su cuadrado. Por tanto, podemos establecer un bucle para repetir las operaciones de clculo del cuadrado
2

514

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

FIGURA 8.100. I a funcin/(z) = z{\ - z) dibujada en tres dimensiones, con valores normalizados de X que varan segn el eje vertical. (Cortesa ele Alan Norton, IfM Research. )

Ventana de visuali/nein

Plano complejo

Pamall.i do video

FIGURA 8.101. Mapeo de puntos desde un rea rectangular del plano complejo a pixeles codificados con color dentro de una ventana de visualizaein. hasta que el modulo del nmero complejo sea mayor que 2 o hayamos alcanzado un nmero prescleccionado de iteraciones. El nmero mximo de iteraciones depende de la cantidad de detalle que queramos para visualizar y del nmero de puntos que haya que dibujar, liste valor se establece a menudo en algn valor entre 100 y I0OO, aunque se pueden utilizar valores ms bajos para acelerar los clculos. Con valores ms bajos del lmite de iteracin, sin embargo, tendemos a perder cierto detalle a lo largo de los lmites (conjunto de Julia) de la regin tic convergencia. Al final del bucle, seleccionamos un valor de color segn el nmero de iteraciones ejecutadas en el bucle. Por ejemplo, podemos colorear de negro el pxel si el nmero de iteraciones alcanza el valor mximo (un punto no divergente), podemos colorear el pxel de rojo si el nmero de iteraciones es prximo a 0. Se pueden seleccionar otros valores de color segn el valor del nmero de iteraciones dentro del intervalo que vara desde al valor mximo. Eligiendo diferentes mapeos de color y diferentes partes del plano complejo, podemos generar una gran variedad de \ isualiz.aciones dramticas de los puntos de la vecin-

8.23 Mtodos de geometra fractal 5 1 5

dad de la frontera fractal que encierra los puntos no divergentes. En la Figura 8.102(a) se muestra una eleccin para codificar con color los pxeles de la regin alrededor del conjunto de Mandelbrot. I n el programa siguienle se proporciona una implcmcnlacin de la transformacin 8.115 para visualizar el conjunto de puntos de convergencia y sus fronteras. La parte principal del conjunto de convergencia est contenido dentro de la siguiente regin del plano complejo. - 2 . 0 0 < R e ( r ) < 0.50 - 1 . 2 0 < l m ( r ) 5 1.20 Podemos explorar los detalles a lo largo de la frontera del conjunto de Mandelbrot seleccionando regiones rectangulares del plano complejo sucesivamente ms pequeas de modo que podamos ampliar reas i \e nadas de la visualizacin. La Figura 8.102 muestra una visualizacin codificada en color (aunque la figura se muestra en blanco y negro) de la regin alrededor del conjunto de convergencia y una serie de ampliaciones que ilustran algunas caractersticas notables de esta transformacin cuadrtica.

FIGURA 8.102. Ampliacin de las Ironieras frac tales de !a transformacin 8.115. tomen/anuo por una visualizacin del conjunto de Mandelbrot, ki regin negra de (a) y sus reas circundantes, ampliamos regiones seleccionadas de la frontera desde bi hasta (f). Fl contorno blanco de la caja muestra el rea rectangular seleccionada en cada ampliacin sucesiva. En cada paso se eligen diferentes combinaciones de color para mejorar los patrones visualizados. (Cortesa Je trian
EvanS, Vamlerhilt University).

516

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

#include /*

<GL/glut.h> tamao = 500, inicial de la = ventana 500; plano complejo. */ de visualizacin. */

Establece el winWidth los

GLsizei /*

winHeight del rea

Establece

lmites *~ =

rectangular del 0.50; 1.25;

GLfloat GLfloat

xComplexMin yComplexMin

-2.00, -1.25,

xComplexMax yComplexMax

GLfloat GLfloat class

complexWidth complexHeight {

= F

xComplexMax yComplexMax

xComplexMin; yComplexMin;

complexNum

public: GLfloat x, y;

struct void { /*

color

GLfloat

r,

g,

b;

};

init

(void)

Establece el

color de 1.0,

la ventana de v i s u a l i z a c i n en blanco. 0.0);

*/

glClearColor

(1.0,

1.0,

I
woid plotPoint (complexNum z)

i
glBegin (GL_P0INTS); (z.x, z.y); glVertex2f glEnd ( ) ;

)
/* Calcula el cuadrado de u n nmero complejo. z) */

complexNum c o m p l e x S q u a r e

(complexNum

i
complexNum zSquare;

zSquare.x zSquare.y return

= =

z.x 2 *

z.x z.x *

z.y z.y;

z.^.f -

zSquare;

}
GLint { complexNum z GLint /* count = = zO; 0; * + z > 4 */ z . y <= 4 . 0 ) && (count < maxlter)) { mandelSqTransf (complexNum zO, GLint maxlter)

S a l e cuando z ((z.x * z.x

while

z.y *

8.23

Mtodos de geometra

fractal

517

complexSquare

(z) ;

z.x + = > zO.x; Z . y + z O . y ; COUnt++;

retum

count;

void mandelbrot

(GLint

nx,

GLint ny,

GLint

maxlter)

complexNum color GLint zlncr.x zlncr.y for (z.x for

z,

zlncr;

ptColor; iterCount; = = complexWidth complexHeight xComplexMin; / / GLfloat GLfloat < (nx) ; (ny); z.x += zlncr.x) zlncr.y) {

z.x

xComplexMax;

( z . y = yComplexMin; iterCount if =

z . y < yComplexMax; (z, maxlter);

z . y +=

mandelSqTransf >= maxlter}

(iterCount

/*
elBe

Establece e l c o l o r de l o s p u n t o s e n n e g r o .
= ptColor.g > = ptColor.b { 0.0; if (iterCount /* (maxlter / 8 ) ) el 1.0; 0.5; 0.0; color de

*/

ptColor.r

Establece =

los puntos en naranja.

*/

ptColor.r ptColor.g ptColor.b I else if

(iterCount /* ptColor.r ptColor.g

> = =

(maxlter / 1 0 ) ) el 1.0; ptColor.b = color de

{ l o s puntos en rojo. */

Establece

0.0;

}
else if (iterCount /* > (maxlter /20)) { los puntos en azul Establece el oscuro. ptColor.r */ ptColor.g = 0.0; color de

p t C o l o r . b = 0 . 5 ;

}
else if (iterCount /* > (maxlter el */ ptColor.g 0.0; 1.0; / 40)) { puntos en Establece amarillo. ptColor.r ptColor.b color de los

else

if

(iterCount

>

(maxlter /

100))

518

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

/* *

Establece verde

el

color de */ =

los puntos en

oscuro. = -

ptColor.r ptColor.g

ptColor.b 0.3;

0.0;

else

{ /* * Establece puntos = el color */ de los

en c a n . 0.0; ptColor.b

ptColor.r ptColor.g

1.0;

)
/* Dibuja el punto coloreado. ptColor.g, */ ptColor.b); glColor3f plotPoint (ptColor.r, (2);

)
void displayFcn (void)

I
/* Establece mximas. GLint nx el */ 1000, ny 1000, maxlter // m 1000; la pantalla de visualizacin. nmero de subdivisiones en los ejes x e y y las iteraciones

glClear

<GL_COLOR_BUFFER_BIT); (nx, ) ; ny, maxlter);

Borra

mandelbrot glFlush {

void

winReshapeFcn

(GLint

newWidth,

GLint

newHeight)

i
/* * Mantiene la r e l a c i n de = aspecto en 1.0, asumiendo que complexWidth (0, 0, complexHeight. newHeight); */ glViewport

newHeight,

glMatrixMode glLoadldentity gluOrtho2D glClear

(GL_PROJECTION); ); xComplexMax, yComplexMin, yComplexMax);

(xComplexMin,

(GL_COLORBUFFER_BIT) ,-

v o i d main
{

(int

arge,

char** argv);

argv;

glutlnit

t&argc,

8.23 Mtodos de geometra fractal

519

glutlnitDisplayMode

(GLUT_SINGLE (50, 50);

GLUT_RGB);

glutlnitWindowPosition glutlnitwindowSize glutCreateWindow

(wnWidth, ("Mandelbrot

winHeight); Set");

init

); (displayFcn); (winReshapeFcn); );

glutDiaplayFunc glutReshapeFunc glutMainLoop (

Las transformaciones con funciones complejas, tales como la Ecuacin 8.111,se pueden ampliar para producir superficies fractales y slidos fractales. Los mtodos para generar estos objetos utili/an representaciones con cuaternios (Apndice A) para transformar puntos del espacio tridimensional y de cuatro dimensiones. Un cuaternio posee cuatro componentes, un nmero real y tres nmeros imaginarios. Podemos representar un euaternio de la siguiente forma, c o n t ampliacin del concepto de nmero del plano complejo. q = s + ta +jb + kc (8.116)

donde r =/ = le = - I. El nmero real .v se denomina tambin parle escalar del cuaternio, y los nmeros imaginarios se llaman parte vectorial del cuaternio v = (/, b, c). Utilizando las reglas de la multiplicacin y suma de cuaternios estudiadas en el Apndice A, podemos aplicar las funciones aulocuadrticas y otros mtodos de iteracin para generar superficies de objetos fractales. Un procedimiento bsico consiste en comprobar puntos del plano complejo hasta que podamos identificar la frontera entre los puntos divergentes y los no divergentes. Por ejemplo, si localizamos en primer lugar un punto (interior) no divergente, entonces comprobamos los puntos vecinos respecto de dicho punto hasta que se identifique un punto (exterior) divergente. El punto interior anterior se guarda como un punto de la superficie frontera. A continuacin se comprueban los vecinos de este punto de la superficie para determinar si estn dentro (convergen) o si estn fuera (divergen). Cualquier punto interior conectado con un punto exterior es un punto de la superficie. De este modo, el procedimiento se autodirige a lo largo de la frontera fraclal sin desviar su rumbo lejos de la superficie. Cuando se generan fractales de cuatro dimensiones, los cortes tridimensionales se proyectan sobre la superficie bidimensional del monitor de vdeo. Los procedimientos para generar fractales autocuadrticos en el espacio de cuatro dimensiones requieren un tiempo considerable de clculo, para evaluar la funcin de iteracin y comprobar la convergencia o divergencia de los puntos. Cada punto sobre una superficie se puede representar como un cubo pequeo, que proporciona los limites interno y externo de la superficie. La salida de tales programas para proyecciones tridimensionales contienen ms de un milln de vrtices en los cubos de la superficie. Visualizamos el objeto fractal mediante la aplicacin de modelos de iluminacin para determinar el color de cada cubo de la superficie. Tambin se aplican mtodos de deteccin de la superficie visible de modo que slo se muestren las superficies visibles del objeto. Las Figuras 8.103 y 8.104 muestran ejemplos de fractales autocuadrticos de cuatro dimensiones mediante proyecciones en tres dimensiones.

Fractales autoinversos
Se pueden utilizar varias transformaciones geomtricas de inversin para crear formas fractales. De nuevo, comenzamos por un conjunto inicial de puntos, y aplicamos repetidamente operaciones no lineales de inversin para transformar los puntos iniciales en un fractal.

520

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

(a)

(b)

Figura 8.103. Proyecciones iridimcnsionales de frac-tales de cuatro dimensiones generados mediante la funcin autoeuadrtica representada con cuaternios f(q) = Xq{\ - q), que utilizan (a) A = 1.475 + 0.9061/ y (b) A = -0.57 + (Cortesia de Alan Norton. IBM Research.)

FIGURA 8.104. Una proyeccin sobre una superficie tridimensional de un objeto de cuatro dimensiones generado mediante una funcin autocuadrtica representada con cuaternios^) = q~ - I. (Cortesa de Atan Norton, IBM Research.)

FIGURA 8.105. Inversin del punto P al punto P' situado dentro de un circulo de radio r.

Como ejemplo, consideremos una transformacin bidimensional de inversin con respecto a un crculo de radio r y su centro P . = (x y ). Un punto P situado fuera del crculo se invierte en un punto P' situado dentro del crculo (Figura 8.105) mediante la transformacin:
( ci c

(rVP)(P^P ) = r

>

(8.117,
t

donde ambos puntos P y P' se encuentran situados en una lnea recta que pasa por el centro del circulo P . Podemos usar tambin la Ecuacin 8.117 para transformar los puntos que se encuentran dentro del crculo. Algunos puntos situados dentro se transforman en puntos situados fuera, mientras que otros puntos situados dentro se transforman en puntos situados dentro. Si las coordenadas de los dos puntos se representan como P = (x,y) y P' = (x\y'), podemos escribir la Ecuacin 8.117 del siguiente modo:

[(.x

+ CV -

*..)-

CV'

J0

8.24

Gramticas

de formas y

otros

mtodos procedimentales

521

Tambin, ya que los dos puntos estn situados en una lnea que pasa a travs del centro del crculo, tenemos que 0' ~ v,)/ (x x ) (y' y,)/(x' - x ). Por tanto, los valores de las coordenadas transformadas del punto P ' son:
r c

(x-x y+(y- y
r yi

(x-x ) +(y-y )
v r

Por tanto, los puntos situados fuera del crculo se mapean a puntos situados dentro de la circunferencia del crculo; los puntos distantes () se transforman en el centro del crculo. A la inversa, los puntos cercanos al centro del crculo se mapean a punios distantes situados fuera del circulo. A medida que nos alejamos del centro del crculo, los puntos se mapean a puntos ms cercanos a la circunferencia del crculo, situados lucra del mismo. Y los puntos situados dentro cerca de la circunferencia se transforman en puntos situados dentro cerca del centro del crculo. Por ejemplo, los valores de la coordenada x de fuera, dentro del rango que vara desde r a + o o , se mapean a valores x' dentro del rango que vara desde / 7 2 a 0, para un crculo centrado en el origen, y los valores de x de dentro desde r / 2 hasta r se transforman en valores dentro del rango que vara desde / hasta r/2. Se obtienen resultados similares para los valores negativos de x. Podemos aplicar esta transformacin a varios objetos, tales como lneas rectas, crculos o elipses. Una lnea recta que pasa por el centro del crculo es invariante frente a esta transformacin de inversin; se niapea en s misma. Pero una lnea recta que no pasa por el centro del crculo se invierte en un crculo cuya circunferencia contiene el centro P,.. Y cualquier crculo que pase por el centro del crculo de referencia se invierte en una linea recta que no pasa por el centro del circulo. Si el crculo no pasa por el centro del crculo de referencia, se invierte en otro crculo, como en la figura 8.106. Otro invariante frente a la inversin es la transformacin de un crculo que es ortogonal al crculo de referencia. Es decir, las tangentes de los dos crculos son perpendiculares en los puntos de interseccin. Podemos crear varias formas fractales mediante esta transformacin de inversin comenzando por un conjunto de crculos y aplicando la transformacin utilizando diferentes crculos de referencia. De forma similar, podemos aplicar la inversin con circuios a un conjunto de lneas rectas. Se pueden desarrollar mtodos de inversin similares para otras formas bidimensionales. Y, podemos generalizar el procedimiento a esferas, planos u otros objetos tridimensionales.

8.24 GRAMTICAS DE FORMAS Y OTROS MTODOS PROCEDIMENTALES


Se puede utilizar un gran nmero de otros mtodos procedimentales para disear formas de objetos o niveles de detalle de la superficie. Las gramticas de formas son conjuntos de reglas de produccin que se pueden aplicar a un objeto inicial, para aadir capas de detalle que son armoniosas con la forma original. Las transformaciones se pueden aplicar para alterar la geometra (forma) del objeto, o las reglas de transformacin se pueden aplicar para aadir detalles del color o la textura de la superficie.

Crculo original

FIGURA 8.106. Inversin de un crculo que no pasa por el origen del crculo de referencia.

522

CAPITULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

Regla 1

Regla 2

Regla 3

Regla 4

Figura 8.107. Cuatro reglas geomtricas de sustitucin para subdividir y alterar la forma de un tringulo equiltero. Dado un conjunto de reglas de produccin, un diseador de formas puede experimentar aplicando reglas diferentes en cada paso de la transformacin a partir de un objeto inicial dado hasta la estructura final. La Figura 8.107 muestra cuatro reglas geomtricas de sustitucin para alterar formas de tringulos. Las transformaciones de la geometra de estas reglas se pueden expresar algortmicamente en el sistema, basndose en una imagen de entrada dibujada con un editor de reglas de produccin. Es decir, cada regla se puede describir grficamente mostrando las formas inicial y final. Se pueden establecer implementaciones con Mathematica o algunos lenguajes de programacin con capacidades grficas. En la Figura 8.108 se propociona una aplicacin de las sustituciones geomtricas de la Figura 8.107, en donde la Figura 8.108(d) se obtiene mediante la aplicacin de las cuatro reglas sucesivamente, comenzando por el tringulo inicial de la Figura 8.l()8(a). La Figura 8.109 muestra otras formas creadas mediante reglas de sustitucin de tringulos. Las formas tridimensionales y las caractersticas de la superficie se transforman con operaciones similares. La Figura 8.110 muestra los resultados de sustituciones geomtricas aplicadas a poliedros. La forma inicial de los objetos mostrados en la Figura 8.111 es un icosaedro (un poliedro de 20 caras). Las sustituciones geomtricas se aplicaron a la caras planas del icosaedro, y los vrtices del polgono que resultan se proyectaron sobre la superficie de una esfera circunscrita.

c)

(d)

FIGURA 8.108. Un tringulo equiltero (a) se convierte en la forma mostrada en (b) utilizando las reglas de sustitucin l y 2 de la Figura 8.107. La regla 3 se utiliza a continuacin para convenir (b) en la forma (c), la que a su vez se transforma en (d) utilizando la regla 4. {Cortesa de Andrew Glassner. Xerox PARC (Palo Alto Research Cen/er). 1992.)

523

FIGURA 8.109. Un diseo creado mediante reglas geomtricas de sustitucin para alterar formas de tringulos. [Cortesa de ndrew Glassner. Xerox PARC (Palo Alto Resa

FIGURA 8.110. Un diseo creado mediante reglas geomtricas de sustitucin para, alterar formas prismticas. La forma inicial de este diseo es una representacin de la Serpiente de Rubik. [Cortesa de Artdrew Glassner, Xerox PARC (Palo Alio Research Center). Q 1992.]

FIGURA 8.111. Diseos creados sobre ta superficie de una esfera utilizando reglas de sustitucin de tringulos apli a las caras planas de un icosaedro, seguidas de proyecciones sobre la superficie de la esfera. [Cortesa de Andrew G, Xerox PARC (Pal

524

CAPTULO 8 Representacines de objetos

Otro conjunto de reglas de produccin para describir la forma de ios objetos se llaman gramticas L, o graftales. Estas reglas se utilizan habitualmente para generar visualizaeines de plantas. Por ejemplo, la topologa de un rbol se puede describir como un tronco, al que se unen algunas ramas y hojas. Un rbol se puede entonces modelar mediante reglas para proporcionar una conexin concreta de las ramas y de las hojas en las ramas individuales. La descripcin geomtrica se proporciona a continuacin colocando las estructuras del objeto en puntos concretos. La Figura 8.112 muestra una escena que contiene varias plantas y rboles, contruidos con un paquete comercial generador de plantas. Los procedimientos del software aplican leyes botnicas para generar las formas de las plantas y de los rboles.

8.25 SISTEMAS DE PARTCULAS


Para algunas aplicaciones, a menudo es til describir uno o ms objetos empleando una coleccin de panes disjuntas, llamada sistema de partculas. Esta tcnica se puede aplicar para describir objetos con propiedades semejantes a las de los Huidos que pueden cambiar en el tiempo mediante flujo, ondulacin, pulverizacin, expansin, contraccin o explosin. Entre los objetos con estas caractersticas se incluyen las nubes, el humo, el luego, los fuegos artificiales, las cascadas de agua y el agua pulverizada. Los sistemas de partculas se han empleado, por ejemplo, para modelar la explosin de un planeta y la expansin del frente de fuego debidos a la bomba del gnesis de la pelcula Star Trek II: La ra ce Khan. Y los mtodos basados en sislemas de partculas se han utilizado para modelar otras clases de objetos, entre las que se incluye la hierba.

FIGURA 8.112. Escenario realista generado con el paquete de software TDI-AMAP, que puede generar cerca de cien variedades de plantas y rboles utilizando procedimientos basados en leyes de la Botnica. (Cortesa de Thomson Digital lmage.)

8.25 Sistemas de partculas

525

FIGURA 8.113. Modelado de- fuegos artificiales como un sistema de partculas que viajan radalmene hacia fuera desde el centro de una esfera.

FIGURA 8.114. Modelado de hierba mediante el lanzamiento de partculas hacia arriba desde dentro de un cilindro con lapas. Las trayectorias de las partculas son parbolas debido a la fuer/a hacia abajo de la gravedad. En una aplicacin tpica, un sistema de partculas se define dentro de alguna regin del espacio y a continuacin se aplican procesos aleatorios para variar en el tiempo los parmetros del sistema. Entre estos parmetros se incluye la trayectoria del movimiento de las partculas individuales, su color y su forma. En algn momento aleatorio, cada partcula se borra. Las formas de las partculas se podran describir mediante pequeas esferas, elipsoides o cajas, que pueden variar de forma aleatoria en el tiempo. Tambin, se elige aleatoriamente la transparencia de las partculas, el color y el movimiento. Las trayectorias del movimiento de las partculas se podran describir cinemticamente o definir mediante fuerzas tales como un campo gravilalorio. A medida que cada partcula se mueve, se dibuja su trayectoria y se visualiza con un color particular. Por ejemplo, un patrn de fuegos artificiales se puede visualizar mediante la generacin aleatoria de partculas dentro de una regin esfrica del espacio y permitiendo que stas se muevan radialmenle hacia fuera, como en la Figura 8.113. Las trayectorias de las partculas se podran codificar con color desde el rojo hasta el amarillo, por ejemplo, para simular la temperatura de las partculas que explotan. De forma similar, las visualizaciones realistas de la hierba se han modelado mediante partculas de trayectoria (Figura 8.114) que surgen del suelo y que vuelven a la tierra bajo la accin de la gravedad. En este caso, las trayectorias de las partculas se pueden originar dentro de un cilindro con tapas y se podran codificar en color desde el verde hasta el amarillo. La Figura 8.115 ilustra una simulacin de un sistema de partculas de una cascada de agua. Las partculas de agua caen dede una altura fija, se desvan mediante un obstculo y entonces rebotan en el suelo. Los diferentes colores se utilizan para distinguir las trayectorias de las partculas en cada etapa. En la Figura 8.1 l se muestra un ejemplo de una animacin que simula la desintegracin de un objeto. El objeto de la izquierda se desintegra en la distribucin de partculas de la derecha. En la Figura 8.117 se proporciona una escena compuesta formada por una variedad de representaciones. La escena se model utilizando hierba con sistema de partculas y montaas fractales, adems de mapeado de texturas y otros procedimientos de sombreado de superficies.

526 CAPITULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

FIGURA 8.115. Simulacin del comporiamicnu de una cascada que golpea una piedra (crculo). Las panculas de agua se desvian medianlc la roca y a continuacin rebotan en el suelo. (Cortesa Je M. lrooks and T. /.. ./. Howard, Department of Computer Science, Universidad de Manchester. )

8.26 MODELADO BASADO EN LAS CARACTERSTICAS FSICAS


Un objeto no rgido, tal como una cuerda, una tela o una pelota de goma, se puede representar mediante metodos de modelado basado en las caractersticas fsicas que describen el comportamiento del objeto en funcin de la interaccin de las fuerzas extemas y las fuerzas internas. Una descripcin precisa de la forma de una toalla de felpa colocada sobre el respaldo de una silla, por ejemplo, se obtiene al considerar el efecto de la silla sobre las ondas de la tela de la toalla y la interaccin entre los hilos de sta. Un mtodo comn para modelar un objeto no rgido consiste en aproximar el objeto medianlc una ru! de nodos de puntos con conexiones flexibles entre los nodos. Un tipo sencillo de unin es un muelle. La figura . 118 muestra una seccin de una red bidimensional de muelles que se podra utilizar para aproximar el comportamiento de una toalla o de una lmina de goma. Se podran establecer redes similares de muelles en tres dimensiones para modelar una pelota de goma o un bloque de gelatina. Para un objeto homogneo, podemos utilizar muelles idnticos en toda la red. Si queremos que el objeto posea diferentes propiedades segn direcciones diferentes, podemos utilizar distintas propiedades del muelle en las diferentes direcciones. Cuando se aplican fuerzas extemas a la red de muelles, la cantidad de estiramiento o compresin de los muelles individuales depende del conjunto de valores de la constante de elasticidad k, que tambin se llama constante de fuerza del muelle.

8.26 Modelado basado en las caractersticas fsicas

527

FIGURA 8.117. Una escena. Ululada Camino a Paint Reyes, que muestra hierba con sistema de partculas, montaas fractales y superficies con texturas mapeadas. (Cortesa de Pixar. O 983 Pixar.)

'''3

(pocin sin alargamiento)

FIGURA 8.118. Una red bidimensional de muelles, construida con constantes de elasticidad k idnticas.

FIGURA 8.119. Una fuerza externa F tira de un extremo de un muelle, con una unin rgida en el otro extremo.
(

El desplazamiento horizontal x de la posicin de un nodo bajo la influencia de una fuerza F se ilustra en la Figura 8.1 1 9. Si no se estira demasiado el muelle, podemos aproximar fielmente la cantidad de desplazamiento x desde la posicin de equilibrio mediante el empleo de la ley de Hooke:
x

F = - F = -kx
s r

(8.1/9)

donde F es la fuerza de restablecimiento igual y opuesta del muelle sobre el nodo estirado. Esta relacin tambin se mantiene en la compresin horizontal de un muelle por una cantidad .v, y tenemos relaciones similares para los desplazamientos y fuerzas en las direcciones y y z. Si los objetos son completamente flexibles, vuelven a su configuracin original cuando las fuerzas cuernas desaparecen. Pero si queremos modelar masilla, o algn otro material deformable, necesitamos modificar las caractersticas de los muelles de manera que estos no vuelvan a su forma original cuando desaparecen las fuerzas externas. Otro conjunto de fuerzas aplicadas podra deformar a continuacin el objeto de alguna otra manera.

528

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

FIGURA 8.120. Modelado del coinportamiento flexible de la piel de un pltano mediante una red de muellcs. (Cortesia de David Laidlaw, John Snyder, Adam Woodbnry, and Alan Barr, Computer Graphics Lab, California Institute of Technology. > 1992.)

FIGURA 8.121. Modelado del comportamiento ilexible de tela sobre muebles utilizando minimizacin de la funcin de energa. (Cortesa de Gene Greger and David E. Breen. Design Research Center. Rensselaer Polytechnic Institute. 1992 .)

(a)

(b)

(c)

FIGURA 8.122. Modelado de las caractersticas del (a) algodn, (b) la lana, y (c) una mezcla de polister y algodn mediante la utilizacin de ta minimizacin de la funcin de energa. (Cortesia de Drnid E. Breen and Donald H. House, Design Research Center, Rensselaer Polytechnic Institute, ( 1992.) En lugar de utilizar muelles, tambin podemos modelar las uniones entre los nodos con materiales elsticos y minimizar las funciones de energa de tensin para determinar la forma del objeto bajo la influencia de fuerzas externas. Este mtodo proporciona un modelo mejor para la tela, y se han ideado varias funciones de energa para describir el comportamiento de tipos diferentes de materiales textiles. Para modelar un objeto no rgido, en primer lugar establecemos las fuerzas extemas que actan sobre el objeto. Depus consideramos la propagacin de las fuerzas a travs de la red que representa al objeto. Esto conduce a un sistema de ecuaciones que debemos resolver para determinar el desplazamiento de los nodos de la red. La Figura 8.120 muestra la piel de un pltano modelada mediante una red de muelles y la escena de la Figura 8.121 muestra ejemplos de modelado de telas mediante la utilizacin de funciones de energa, con un patrn de mapeo de una textura sobre una tela. Al ajustar los parmetros de una red empleando clculos mediante funciones de energa, se pueden modelar diferentes clases de tela. La Figura 8.122 ilustra modelos de materiales como el algodn, la lana y una mezcla de polister y algodn colocados sobre una mesa.

8.27 Visualizaran de conjuntos de datos

529

Los mtodos de modelado basados en las caractersticas fsicas tambin se aplican en animaciones, para proporcionar descripciones ms precisas de las trayectorias del movimiento. Antao, las animaciones se especificaban a menudo empleando trayectorias con splines y cinemtica, donde los parmetros del movimiento se basan slo en la posicin y la velocidad. El modelado basado en las caractersticas fsicas describe el movimiento utilizando ecuaciones dinmicas, que involucran fuerzas y aceleraciones. Las descripciones de animaciones basadas en las ecuaciones de la dinmica producen movimientos ms realistas que aquellas basadas en las ecuaciones de la cinemtica.

8.27 VISUALIZACIN DE CONJUNTOS DE DATOS


El uso de mtodos de grficos por computadora como ayuda en el anlisis cientfico y de ingenieria se denomina habitualmente visualizacin cientfica. Esta involucra la visualizacin de conjuntos de dalos y procesos que pueden ser difciles o imposibles de analizar sin mtodos grficos. Por ejemplo, las tcnicas de visualizacin se necesitan para tratar la salida de mentes de grandes volmenes de datos como los monitores de las computadoras, escneres de satlites y naves espaciales, telescopios de radioastronoma y escneres mdicos. Se generan con frecuencia millones de puntos de datos a partir de soluciones numricas de simulaciones por computadora y a partir de equipos de observacin, y es difcil determinar tendencias y relaciones mediante la simple exploracin de los dalos sin tratar. De forma similar, las tcnicas de visualizacin son tiles para analizar procesos que ocurren durante un largo perodo de tiempo o que no se pueden observar directamente, tales como fenmenos mecnico-cunticos y efectos de la relatividad especial producidos por objetos que viajan a velocidades cercanas a la de la luz. La visualizacin cientfica emplea mtodos de los grficos por computadora, procesamiento de imgenes, visin por computadora y otras reas para mostrar visualmente, mejorar y manipular informacin para permitir una mejor comprensin de los datos. Mtodos similares empleados por el comercio, la industria y otras reas no cientficas se denominan a veces visualizacin

empresarial.
Los conjuntos de datos se clasifican de acuerdo a su distribucin espacial y al tipo de datos. Los conjuntos de datos bidimensionales tienen valores distribuidos sobre una superficie, y los conjuntos de datos tridimensionales tienen valores distribuidos en el interior de un cubo, una esfera o alguna otra regin del espacio. Entre los tipos de datos se incluyen los valores escalares, los vectores, los tensores y los datos multivariates.

Representaciones visuales de campos escalares


Una cantidad escalar es aquella que tiene un nico valor. Los conjuntos de datos escalares contienen valores que se pueden distribuir en el tiempo, as como en el espacio, y los valores de los datos tambin pueden ser funciones de otros parmetros escalares. Algunos ejemplos de cantidades fsicas escalares son la energa, la densidad, la masa, la temperatura, la presin, la carga elctrica, la resistencia elctrica, la reflexividad, la frecuencia y el contenido de agua. Un mtodo habitual para visualizar un conjunto de datos escalares consiste en utilizar grficas o diagramas que muestren la distruibucin de los valores de los datos en funcin de otros parmetros, tales como la posicin y el tiempo. Si ios datos se distribuyen sobre una superficie, podramos dibujar los valores de los datos como barras verticales que se elevan desde la superficie, o podemos interpolar los valores de los datos de algn otro modo en los puntos seleccionados de la superficie. Tambin se utilizan mtodos de pseudocolor para distinguir los valores diferentes del conjunto de datos escalares, y las tcnicas de codificacin de color se pueden combinar con mtodos de grficas y diagramas. Para codificar con colores un conjunto de dalos escalares, elegimos un rango de colores y mapeamos el rango de los valores de los datos al rango de color. Por ejemplo, el color azul se podra asignar al valor escalar ms bajo, y el color rojo se podra asignar al valor ms elevado. La Eigura 8.123 proporciona un ejemplo de un grfico de superficie codificado con color, aun-

530

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

FIGURA 8.123. Un grllco de superficie financiero, que mueslra un crecimiento potencial de las acciones durante la cada de la bolsa de octubre de l*>87. El color rojo indica alta rentabilidad, y el grfico mueslra que las acciones de bajo crecimiento se comportaron mejor en la cada. (Cortesa ele Eng-Kiat Koh. Information Technology Institute. Repblica de S'mgapur y Encentuate, Inc., Cupertino, California.) que la figura se mueslra en escala de grises. La codificacin con color de un conjunto de dalos a veces requiere un trato especial, porque ciertas combinaciones de color pueden conducir a interpretaciones errneas de los datos. Los grficos de nivel se utilizan para visualizar curvas de nivel (lneas de valor constante) de un conjunto de datos escalares distribuido sobre una superficie. Las curvas de nivel se espacian en un intervalo conveniente para mostrar el rango y la variacin de los valores de los datos sobre la regin del espacio. Una aplicacin tpica es un grfico de nivel de las alturas sobre un plano de tierra. Ilabitualmente, los mtodos de nivel se aplican a un conjunto de valores de datos que estn distribuidos sobre una cuadrcula regular, como la de la Figura 8.124. Las cuadrculas regulares tienen las lineas equespaciadas, y los valores de los datos se conocen en las intersecciones de la cuadrcula. Las soluciones numricas de las simulaciones por computadora se establecen habitualmente para producir distribuciones de datos sobre cuadrculas regulares, mientras que los conjuntos de datos observados se espacian a menudo de forma irregular. Se han ideado mtodos de nivel para varias clases de cuadrctdas no regulares, pero las distribuciones no regulares de datos se convierten a menudo en cuadriculas regulares. Un algoritmo bidimensional de nivel traza las lineas de nivel desde una celda a Otra de la cuadrcula, mediante la comprobacin de las cuatro esquinas de las celdas de la cuadrcula para determinar qu aristas de la celda se cruzan con una lnea de nivel concreta. Las lneas de nivel se dibujan habitualmente como secciones de lnea recta a travs de cada celda, como se ilustra en la Figura 8.125. A veces las lneas de nivel se dibujan mediante curvas con splines, pero el ajuste de los splines puede conducir a inconsistencias y malas interpretaciones de un conjunto de datos. Por ejemplo, dos lneas de nivel con splines se podran cruzar, o las trayectorias de lneas de nivel curvadas podran no ser un verdadero indicador de las tendencias de los datos, ya que los valores de los datos slo se conocen en las esquinas de las celdas. Los paquetes de nivel pueden permitir el ajuste interactivo de las lneas de nivel al investigador para corregir cualquier inconsistencia. En la Figura 8.126 se proporciona un ejemplo con tres grficos de nivel sobre el plano xy que se superponen y que estn condificados con color y la Figura 8.127 muestra las lneas de nivel y la codificacin con color de un espacio de forma irregular.

FIGURA 8.124. Una cuadrcula regular y bidimensional con los valores de los datos en las intersecciones de las lincas de la cuadrcula. 1 .as lincas x de la cuadrcula tienen un espaciado constante Av y las lneas y de la cuadrcula tienen un espaciado constante A>\ en donde el espaciado segn los ejes x ey pueden no coincidir.

8.27 Visualizacin de conjuntos de datos

531

FIGURA 8.125. La trayectoria de una linea de nivel a travs de cinco celdas de la cuadrcula.

TIHE' 7200.

XI SU* OF 0*

l"

FIGURA 8.126. Grficos de nivel codificados con color de tres conjuntos de datos dentro de la misma regin del plano xv. {Cortesa de National Cenfer for Supercomputing Applications, Universidad de II finis en 11 bano-Champa ign.)

FIGURA 8.127. Grficos de nivel codificados con color sobre la superficie de una regin del espacio con forma de ncleo de manzana. (Cortesa de Greg Nielson. Department of Computer Science and Engineering, Universidad del Estado de Arizona.)

FIGURA 8.128. Secciones rectas de un conjunto de datos tridimensional. (Cortesa de Spvglass, Inc.)

532

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

FIGURA 8.129. Una superficie de nivel generada a partir de un conjunto de valores de contenido de agua obtenidos de un modelo numrico de una tormenta. {Cortesa de Bob Wilhelmson, Department of Atmospheric Sciences and he National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)

FIGURA 8.130. Intersecciones de superficies de nivel con las celdas de la rejilla modeladas con parches de tringulos. En campos de datos escalares tridimensionales, podemos realizar secciones rectas y visualizar las distribuciones bidimensionales de dalos sobre las secciones. Podramos codificar con color los valores de los datos sobre la seccin o podramos visualizar curvas de nivel. Los paquetes de visualizacin proporcionan habitualmente una subrutina de corte que permite obtener secciones con cualquier ngulo. La Figura 8.128 muestra una visualizacin generada mediante un paquete comercial de obtencin de secciones. En lugar de observar secciones rectas bidimensionales, podemos dibujar una o ms superficies de nivel, que simplemente son grficos tridimensionales de nivel (Figura 8.129). Cuando se visualizan dos superficies de nivel que se superponen, la superficie exterior se hace transparente a fin de que podamos ver las formas de ambas superficies. La construccin de una superficie de nivel es similar a dibujar lneas de nivel, excepto que ahora disponemos de celdas tridimensionales en la cuadrcula y necesitamos comprobar los valores de los datos en los ocho vrtices de una celda, para localizar las secciones de una superficie de nivel. La Figura 8.130 muestra algunos ejemplos de intersecciones de superficies de nivel con las celdas de la cuadricula. Las superficies de nivel se modelan habitualmente mediante mallas de tringulos, despus se aplican algoritmos de sombreado de superficies para visualizar la forma final. El sombreado de volmenes, que es a menudo de alguna manera como a una imagen de rayos X, es otro mtodo para visualizar un conjunto de datos tridimensionales. La informacin del interior a cerca de un conjunto de datos se proyecta sobre una pantalla de visualizacin empleando los mtodos trazado de rayos presentados en la Seccin 8.20. Fn la direccin del rayo procedente de cada pxel de pantalla (Figura 8.131), los valores de los datos interiores se examinan y codifican para su visualizacin. A menudo, los valores de los datos en los puntos de la cuadricula se promedian de modo que se almacena un valor para cada vxel del espacio de datos. El modo en que los datos se codifican para su visualizacin depende de la aplicacin. Los datos ssmicos, por ejemplo, se examinan a menudo para buscar los valores mximo y mnimo en la direccin de cada rayo. Los valores se pueden entonces codificar con color para proporcionar informacin sobre el ancho del intervalo y el valor mnimo. En aplicaciones para medicina, los valores de los datos son factores de opa-

8.27 Visualization de conjuntos de datos

533

pxelcs

FIGURA 8.131. Visualizacin de volumen de una cuadricular regular y cartesiana de datos que emplea trazado de rayos para examinar los valores de los datos interiores.

FIGURA 8.132. Visualizacin de un conjunto de dalos del corazn de un perro, obtenida mediante el dibujo de la distancia codificada con color al valor mximo de vxel para cada pixel. (Cortesa de Patrick Moran y Clinton Potter, National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.) cidad en el rango que vara de 0 a I para capas de tejido y hueso. Las capas de hueso son completamente opacas, mientras que el tejido es de algn modo transparente (baja opacidad). En la direccin de cada rayo, los factores de opacidad se acumulan hasta que el total es mayor o igual que 1, o hasta que el rayo salga por la parte posterior de la cuadrcula tridimensional de datos. El valor de opacidad acumulada se codifica a continuacin y se visualiza como un pxel en color o en escala de grises. La Figura 8.132 muestra una visualizacin de un volumen de un conjunto de datos mdicos, que describen la estructura del corazn de un perro. En esta visualizacin de volumen, se mostr un grfico codificado con color de la distancia al valor mximo de vxel en la direccin de cada rayo pxel.

Representaciones visuales de campos vectoriales


Una cantidad vectorial V en el espacio tridimensional tiene tres valores escalares (V V , V \ uno para cada eje de coordenadas, y un vector bidimensional tiene dos componentes (V , Kj, Otro modo de describir una cantidad vectorial consiste en proporcionar su mdulo |V| y su direccin como un vector unitario u. Como en el caso de los escalares, las cantidades vectoriales pueden ser funcin de la posicin, del tiempo y de otros parmetros. Algunos ejemplos de cantidades fsicas vectoriales son la velocidad, la aceleracin, la fuerza, la corriente elctrica y los campos elctrico, magntico y gravitatorio. Un modo de visualizar un campo vectorial consiste en dibujar cada punto de datos como una pequea Hecha que muestra la magnitud y la direccin del vector. Este mtodo se utiliza con mayor frecuencia en seeciox y z x

534

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

Ms alio Ms baj

FIGURA 8.133. Representacin mediante Hechas de un campo vectorial sobre secciones rectas. (Cortesa del National Cerner for Snpercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urhana-Champaign.)

FIGURA 8.134. Representacin mediante lneas de campo de un conjunto de datos vectorial.

nes rectas, como en la Figura 8.133, ya que puede ser complicado observar las tendencias de los datos en una regin tridimensional que est desordenada con flechas superpuestas. Las magnitudes de los valores vectoriales se pueden representar como variaciones en las longitudes de las flechas, o podramos visualizar todas las flechas del mismo tamao pero codificadas con color. Tambin podemos representar los valores vectoriales mediante el dibujo de lneas de campo, que tambin se denominan lineas de finjo. Las lneas de campo se utilizan habitualmente en campos elctricos, magnticos y gravitatorios. La magnitud de los valores vectoriales se indica mediante el espaciado de las lneas de campo, y la direccin del campo se representa mediante las tangentes (pendientes) a las lneas de campo, como se muestra en la Figura 8.134. En la Figura 8.135 se muestra un ejemplo de un grfico de lneas de flujo de un campo vectorial. Las lneas de flujo se pueden visualizar como flechas anchas, particularmente cuando hay presente un efecto remolino o vrtice. Un ejemplo de esto se proporciona en la Figura 8.136, que muestra patrones de flujo de aire con turbulencias dentro de una tormenta. En animaciones de flujo de fluidos, se puede visualizar el comportamiento del campo vectorial mediante el seguimiento de partculas en la direccin del flujo. En la Figura 8.137 se muestra un ejemplo de una visualizacin de un campo vectorial mediante el empleo tanto de lneas de flujo como de partculas.

FIGURA 8.135. Visualizacin del flujo de aire alrededor de un cilindro con una tapa semiesfrica, que se inclina ligeramente con respecto a la direccin del flujo de aire entrante. (Cortesa de M. Gerald-Yamasaki, J. Huiltquist y Sam Uselton, NASA Ames Research Center.)

asas

Vff^^SSsr

8,27 Visualizacin de conjuntos de datos

535

FIGURA 8.136. Patrones retorcidos de flujo de aire, visualizados mediante lneas de flujo anchas dentro de un grleo

(Cortesa de Bob Wihelmson, Department of Atmospheric Sciences and the National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
transparente de nivel de una tormenta.

FIGURA 8.137. Patrones de (lujo de aire, visualizados tanto con lneas de flujo como de movimiento de partculas dentro
un grfico de una superficie transparente de nivel de una tormenta. Las partculas esfricas que se elevan presentan color

(Cortesa de Bob Wihelmson, Department of Atmospheric Sciences y del National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
naranja y las que caen color azul.

A veces, slo se visualizan los mdulos de las cantidades vectoriales. Esto se hace a menudo cuando hay que mostrar mltiples cantidades en un nico punto, o cuando las direcciones no varan mucho en alguna regin del espacio, o cuando las direcciones de los vectores son menos interesantes.

Representaciones visuales de campos de tensores


Una cantidad tensorial en un espacio tridimensional tiene nueve componentes y se puede representar mediante una matriz 3 por 3. En realidad, esta representacin se utiliza para un tensor de segundo orden. Los tensores de orden ms elevado se utilizan en algunas aplicaciones, particularmente en estudios de relatividad general. Algunos ejemplos de tensores fsicos de segundo orden son la tensin de un material sometido a fuerzas externas, la conductividad (o resistividad) de un conductor elctrico y el tensor mtrico, que proporciona las propiedades de un espacio de coordenadas particular. El tensor presin en coordenadas cartesianas, por ejemplo, se puede representar del siguiente modo:

(8.120)

cr.

536

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

Figura 8.138. Representacin de los tensores de tensin y presin mediante un disco elptico y una flecha sobre la superficie de un material en tensin. (Cortesa de Bob Haber, the National Center jor Supereomputing Appiicatiom, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.) Las magnitudes tensoriales se encuentran frecuentemente en materiales anisotrpicos, que presentan propiedades diferentes en distintas direcciones. Los elementos A\ xy y xz del tensor de conductividad, por ejemplo, describen las contribuciones de las componentes del campo elctrico en las direcciones de los ejes x y y z a la corriente en la direccin del eje x. Habitualmente, las magnitudes tensoriales fsicas son simtricas, de modo que el tensor slo tiene seis valores distintos. Por ejemplo, las componentes xy e yx del tensor de presin tienen el mismo valor.
y

Las tcnicas de visualizacin para representar las seis componentes de una magnitud lensorial simtrica de segundo orden se basan en idear las formas que tienen seis parmetros. Una representacin grfica de este tipo para un tensor se muestra en la Figura 8.138. Los tres elementos de la diagonal del tensor se utilizan para construir el mdulo y la direccin de la flecha, y los tres trminos situados fuera de la diagonal se utilizan para establecer la forma y el color del disco elptico. En lugar de intentar visualizar las seis componentes de una magnitud lensorial simtrica, podemos reducir el tensor a un vector o a un escalar. Empleando una representacin vectorial, podemos visualizar simplemente los valores de los elementos de la diagonal del tensor. Y aplicando operaciones de contraccin de tensores, podemos obtener una representacin escalar. Por ejemplo, los tensores de tensin y presin se pueden contraer, para generar una densidad escalar de energa de presin que se puede dibujar en puntos de un material sometido a fuerzas externas (Figura 8.139).

Representaciones visuales de campos de datos multivariantes


En algunas aplicaciones, podemos querer representar valores de datos mltiples en cada punto de la cuadrcula sobre alguna regin del espacio. Estos datos a menudo contienen una mezcla de valores escalares, vectoriales y tensoriales. Como ejemplo, los datos del flujo de un Huido incluyen la velocidad del fluido, la temperatura y los valores de la densidad en cada punto tridimensional. Por tanto, leemos que visualizar cinco valores en cada punto, y la situacin es similar a la de la visualizacin de un campo lensorial. Un mtodo para visualizar campos de datos multivariantes consiste en construir objetos grficos, que a veces se denominan glifos, con parles mltiples. Cada parte de un glifo representa una magnitud fsica particular. El tamao y el color de cada parle se puede utilizar para visualizar informacin a cerca de las magnitudes escalares. Para proporcionar informacin sobre las direcciones en un campo vectorial, podemos utilizar una cua, un cono o alguna otra forma para apuntar en la parte del glifo que representa el vector. En la Figura 8.140 se muestra un ejemplo de la visualizacin de un campo de datos multivariantes, que emplea una estructura de glifo en unos puntos seleccionados de una cuadrcula.

Resumen

537

FIGURA 8.139. Representacin de los tensores de tensin y presin mediante un grfico de la densidad de energa de presin, de una visualizacin de la propagacin de grietas en la superficie de un material en tensin. (Cortesa de liob Haber, rhe National Cenier for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)

FIGURA 8.140. Un cuadro de una visualizacin animada de un campo dependiente del tiempo de datos multivariablcs mediante glifos. La parte con forma de cua del glifo, seala la direccin de una cantidad vectorial en cada punto. (Cortesa del National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)

8.28 RESUMEN
Se han desarrollado muchas representaciones para modelar la amplia variedad de objetos y materiales, que podramos querer visualizar en una escena de grficos por computadora. En la mayora de ios casos, una representacin tridimensional de un objeto se sombrea mediante un paquete de software como un objeto grfico estndar, cuyas superficies se muestran como una malla poligonal. Las funciones para visualizar algunas superficies cudricas comunes, tales como las esferas y los elipsoides, se encuentran disponibles a menudo en los paquetes grficos. Las ampliaciones de las cudricas, llamadas supercudricas, proporcionan parmetros adicionales para crear una variedad ms amplia de formas de objetos. Para describir superficies curvadas flexibles y no rgidas podemos utilizar objetos sin forma para crear formas como combinaciones de abultamientos gaussianos. Los mtodos ms ampliamente utilizados en aplicaciones CAD son las representaciones con splines, que son funciones polinmicas continuas por tramos. Una curva o una superficie con splines se define mediante

538

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

TABLA 8.1.

RESUMEN DE LAS FUNCIONES OpenGL PARA POLIEDROS.

Funcin
glutWireTetrahedron glutSolidTetrahedron glu.tWireCu.be glutSolidCube glutWireOctahedron glutSolidOctahedron glutWireDodecahedron glutSolidTJodecahedron glutWirelcosahedron glutSolidlcosahedron

Descripcin Mueslra una pirmide (tetraedro) triangular con malla de alambre. Muestra un tetraedro con superficie sombreada. Mueslra un cubo con malla de alambre. Muestra un cubo con superficie sombreada. Muestra un octaedro con malla de alambre. Muestra un octaedro con superficie sombreada. Muestra un dodecaedro con malla de alambre. Muestra un dodecaedro con superficie sombreada. Muestra un icosaedro con malla de alambre. Muestra un icosaedro con superficie sombreada.

un conjunto de puntos de control y las condiciones en los lmites de las secciones del spt'me. Las lineas que conectan la secuencia de puntos de control forman el grafo de conlrol. y todos los puntos de control se encuentran dentro del armazn convexo de un objeto con splines. Las condiciones en los lmites se pueden especificar empleando derivadas paramtricas o geomtricas, y la mayor parte de las representaciones con splines utilizan condiciones paramtricas en los lmites. Los splines de interpolacin unen todos los puntos de control mientras que los splines de aproximacin no unen todos los puntos de control. Una superficie con splines se puede describir mediante el producto cartesiano de dos polinomios. Los polinomios cbicos se utilizan habitualmente para las representaciones de interpolacin, entre ios que se incluyen los splines de Hem i te. cardinales y de Kochanek-Barlels. Los splines de Bzier proporcionan un mtodo simple y potente de aproximacin para describir lneas y superficies curvadas; sin embargo, el grado del polinomio se determina mediante el nmero de puntos de conlrol y el control local sobre las formas de las curvas es difcil de lograr. Los splines B, entre los que se incluyen los splines de Bzier como un caso particular, son una representacin de aproximacin ms verstil, pero requieren la especificacin de un vector de nudos. Los splines beta son generalizaciones de los splines B que se especifican mediante condiciones geomtricas en los lmites. Los splines racionales se formulan como el cociente de dos representaciones con splines. Los splines racionales se pueden utilizar para describir cudricas y son invariantes frente a transformaciones de perspectiva de visualizacin. LJn spline B racional con un vector de nudos no uniforme se denomina habitualmente NURB. Para determinar los puntos a lo largo de una curva o superficie con splines, podemos utilizar clculos de diferencias hacia delante o mtodos de subdivisin. Entre otras tcnicas de diseo se incluyen las representaciones de barrido, los mtodos de la geometra constructiva de slidos, rboles ocales y rboles BSP. Una representacin de barrido se forma mediante una traslacin o una rotacin de una forma bidimensional a travs de una regin del espacio. Los mtodos de la geometra constructiva de slidos combinan dos o ms formas tridimensionales empleando las operaciones de conjuntos: unin, diferencia e interseccin. Los rboles ocales y los rboles BSP utilizan mtodos de subdivisin del espacio. Las representaciones de geometra fractal proporcionan mtodos altamente efectivos para describir fenmenos naturales. Podemos utilizar estos mtodos para modelar el t e n d i , los rboles, los arbustos, el agua y las nubes, y para generar patrones grficos inusuales. Un objeto fractal se puede describir mediante un procedimiento de construccin y una dimensin fractal. Entre los procedimientos de construccin de fractales se incluyen las construcciones geomtricas, los mtodos de desplazamiento del punto medio, las operaciones

Hc>uimn

539

autocuacirticas en el espacio complejo y las transformaciones de inversin. Otros mtodos de procesamiento para construir representaciones de objetos que utilizan reglas de transformacin son las gramticas de formas y los grdales. Los objetos que muestran fluidez, tales como las nubes, el humo, el luego, el agua y aquello que explota o implota, se pueden modelar mediante sistemas de partculas. Empleando esta tcnica de representacin, describimos un objeto mediante un conjunto de partculas y las reglas que gobiernan los movimientos de las partculas. Los mtodos de modelado basados en las caractersticas fsicas se pueden utilizar para describir las caractersticas de un objeto flexible, tal como una cuerda, una goma, o la tela. Esta tcnica representa un meterial mediante una cuadrcula de secciones semejantes a los resortes y calcula las deformaciones empleando las fuer/as que actan sobre el objeto.
RESUMEN DE FUNCIONES OpenGL PARA SUPERFICIES CUDRICAS Y SUPERFICIES CBICAS.

TABLA 8.2.

Funcin
glutWireSphere gtutSolidSphere giutWireCone glutSolidCone glutWireTorus

Descripcin
Muestra una esfera de GLUT almbrica. Muestra una esfera de G L L T con superficie sombreada. Muestra un cono de GLUT almbrico. Muestra un cono de GLUT con superficie sombreada. Muestra un loro de GLUT de seccin recta circular con malla de alambre.

glutSolidTorus

Muestra un toro de GI.UT de seccin recta circular con superficie sombreada.

glutWireTeapot glutSolidTeapot g iuNewQuadri c

Muestra una telera de GLUT almbrica. Muestra una tetera de GLUT con superficie sombreada. Acva el sombreador de cudricas de GLU para un objeto cuyo nombre se haya definido mediante la declaracin: GLUquadricObj
nameOfObject;

gluuadricDrawStyle

Selecciona un modo de visualizacin de objeto de GLU con nombre predefinido.

gluSphere gluCyiinder gluDisk gluPartialDisk gluDeleCeQuadric gluQuadricOriencation

Muestra una esfera de GLU. Muestra un cono, un cilindro o un cilindro con tapas de GLU. Muestra una corona circular plana o un disco de GLU. Muestra una seccin de una corona circular plana o un disco de GLU. Elimina un objeto de cudrica de GLU. Define las orientaciones de dentro y fuera de un objeto de cudrica de GLU.

gluQuadricNormals
o

Especifica cmo se deberan generar los vectores normales a la superficie de un objeto de cudrica de GLU. Especifica una funcin de atencin a errores de un objeto de cudrica de GLU.

gluQuadricCallback

540

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales

TABLA 8.3.

RESUMEN DE FUNCIONES DE BZIER DE OpenGL

Funcin
glMapl

Descripcin Especifica los parmetros de visualizacin de curvas de Bzier, los valores de los colores, etc., y activa eslas subrutinas empleando g l E n a b l e . 1 aleula un puni en coordenadas de una curva de Bzier. Especifica el nmero de subdivisiones equiespaciadas entre dos parmetros de una curva de Bzier. Especifica el modo de visualizacin y el rango entero de una visualizacin de una curva de Bzier. Especifica los parmetros de visualizacin de superficies de Bzier, los valores de los colores, etc., y activa estas subrulinas empleando g l E n a b l e . Calcula un punto en coordenadas de una superficie de Bzier. especifica una cuadrcula bidimensonal con subdivisiones equiespaciadas sobre una superficie de Bzier. Especifica el modo de visualizacin y el rango entero de una cuadricula bidimensional de una superficie de Bzier.

glEvalCoordl glMapGridl

glEvalMeshl

glMap2

glEvalCoord2 glMapGrid2

glEvalMesh2

Las tcnicas de visualizacin utilizan los mtodos de los grficos por computadora para analizar conjuntos de datos, entre los que se incluyen los valores escalares, vectoriales y tensoriales en combinaciones variadas. Las representaciones de datos se pueden realizar mediante codificacin con color o mediante la visualizacin de formas de objetos diferentes. Las caras de la superficie poligonal de un objeto grfico estndar se pueden especificar en OpenGL empleando las (unciones de primitivas de polgonos, tringulos y cuadrilteros. Tambin, las subnitinas de GLUT se encuentran disponibles para mostrar los cinco poliedros regulares. Se pueden visualizar con las funciones de G L U T y GLU esferas, conos y otros objetos con superficies cudricas, y se proporciona una subrutina de G L U T para la generacin de la tetera de Utah con superficies cbicas. La biblioteca del ncleo de OpenGL contiene funciones para producir splines de Bzier, y se proporcionan las funciones de GLU para especificar splines B y curvas de recorte de superficies con splines. Las Tablas 8.1 a 8.4 resumen las funciones para poliedros, cudricas, cbicas y splines estudiadas en este captulo.

REFERENCIAS
Barr (1981) contiene un estudio detallado de las supercudricas. Para obtener ms informacin sobre el modelado con objetos sin forma, consulte Blinn (1982). El modelo de metabolas se estudia en Nishimura (1985); el modelo de objetos suaves se estudia en Wyville, Wyville y McPheeters (1987). Entre las fuentes de informacin sobre represente iones con curvas y superficies paramtricas se incluyen Bzier (1972), Barsky y Beatty (1983), Barsky (1984), Kochanek y Bartels (1984). Huitric y Nahas (1985), Mortenson (1985), Farin (1988), Rogcrs y Adams (1990), y Piegl y Tiller (1997). Los algoritmos para aplicaciones con rboles octales y rboles cuaternarios se proporcionan en Doctor y Torberg (1981), Yamaguchi, Kunii, y Fujimura (1984), y Brunet y Navazo (1990). Gordon y Chen (1991) muestran los mtodos de los rboles BSP. Y Requicha y Rossignac (1992) estudian los mtodos de modelado de slidos.

Referencias

541

TABLA 8.4. RESUMEN DE FUNCIONES OpenGL PARA SPLINES B.


Funcin
gi u N e w N u r b s R e n d e r e r

Descripcin
Activa l soiiibreador de G L U para splines B para un objeto cuyo nombre se ha definido mediante la declaracin GLUnurbsObj * b a p l ineName.

g l u B e g i nCu r v e

(. omien/a l ; i asignacin de valores de los psfmen"DS de mu GUTVa espeeillca de una o ms secciones con splines B.

gluEndCurve

Seala el fin de las especificaciones de los parmetros de una curva

con splines B.
g1uNurbsCurve Especifica los valores de los parmetros de una seccin de una curva con nombre con splines I). gluDeleteNurbsRenderer gluNurbsProperty gluGetNurbsProperty gluBeginSurface elimina un spline B especfico. Especifica las opciones de sombreado de un spline B. Determina el valor actual de una propiedad de un spline I t . Comienza la asignacin de valores de los parmetros de una superficie especfica de una o ms secciones con splines B. gJuEndSurface Seala el fin de las especificaciones de los parmetros de una superficie con splines B. g1uNurbaS ur f a c e Especifica los valores de los parmetros de una seccin de una superficie con nombre con splines B. gluLoadSamplingMatrices Especifica las matrices de visionado y de transformacin geomtrica que se deben utilizar en las subrutinas de muestreo y seleccin de un

spline B.
qluNurbsCallback gluNurbsCallbackData Especifica la funcin de atencin a un evento para un spline B. Especifica los valores de los datos que se deben pasar a la funcin de atencin a un evento. gluBeginTrim Comienza la asignacin de los valores de los parmetros de una curva de recorte de una superficie con splines B. gluEndTrim Seala el fin de las especificaciones de los parmetros de una curva de recorte. gluPwlCurve Especifica los valores de los parmetros de una curva de recorte de una superficie con splines B.

Para obtener ms informacin sobre representaciones fractales, consulle Mandelbrot (1977 y 1982), Fournier, Fussel, y Carpenter (1982), Norton (1982), Peitgen y Riehter (1986), Petgen y Saupe (1988), Hart, Sandin, y Kauffman (1989), Koh y Hearn (1992), y Barnslcy (1993). En Fournier y Reeves (1986) y en lovvler, Meinhardt y Prusinkiewiez (1992) se proporcionan mtodos de modelado de varios fenmenos naturales. Las gramticas de formas se muestran en Glassner (1992) y los sistemas de partculas se estudian en Reeves (1983). Los mtodos basados en las caractersticas fsicas se abordan en Barzel (1992). En Hearn y Baker (1991) se proporciona una introduccin general a los algoritmos de visualizacin. Se puede encontrar informacin adicional sobre tcnicas especficas de visualizacin en Sabin (1985), Lorensen

5 4 2

CAPTULO 8

Representaciones de objetos tridimensionales

y Cline (1987), Drebin, Carpenter y Hanrahan (1988), Sabe lia (1988), Upson y Keeler (1988), Frcnkel (1989), Nielson, Shriver y Rosenblum (1990), y Nielson (1993). En Tulle (1990, 1997, y 2001) se proporcionan lneas de actuacin para representaciones visuales de informacin. Se pueden encontrar tcnicas de programacin de varias representaciones en Glassner (1990), Arvo ( I 9 9 | ) , Kirk (1992), Heckbcrt (1994), y Paeth (1995). Se pueden encontrar ejemplos de programcin adicionales de spiines de Bzier, splines B y funciones para curvas de recorte con OpenGL en Woo, Neider. Davis y Shreincr (1999). Kilgard (1996) estudia las funciones de GLUT para visualizar poliedros, superficies cudricas y la telera de Utah. Y en Shreiner (2000) se muestra un listado completo de las funciones OpcnGL de la biblioteca del ncleo y de (LU.

EJERCICIOS
8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8 .7 8.8 Establezca un algoritmo para convertir una esfera en una representacin mediante una malla poligonal. Establezca un algoritmo para convertir un elipsoide en una representacin mediante una malla poligonal. Establezca un algoritmo para convertir un cilindro en una representacin mediante una malla poligonal. Establezca un algoritmo para convertir un superelipsoide en una representacin mediante una malla poligonal. Establezca un algoritmo para convertir una metabola en una representacin mediante una malla poligonal. Escriba una subrutina para visualizar una curva bidimeiisional con splines cardinales, que utilice un conjunto de puntos de control del plano xy como entrada. Escriba una subrutina para visualizar una curva bidimensional de Kochanek-Bartels, que utilice un conjunto de punios de control del plano xy como entrada. Cules son las funciones de combinacin de las curvas de Bzier en el caso de tener tres puntos de control especificados en el plano xy'? Dibuje cada funcin e identifique los valores mnimo y mximo de las funciones de combinacin. Cules son las funciones de combinacin de las curvas de Bzier en el caso de tener tres puntos de control especificados en el plano xy? Dibuje cada funcin e identifique los valores mnimo y mximo de las funciones de combinacin. Modifique el programa de ejemplo de la Seccin 8.10 para visualizar una curva cbica de Bzier, utilizando como entrada un conjunto de cuatro puntos de control del plano xy. Modifique el ejemplo de la Seccin X. 10 para visualizar un curva de Bzier de grado ;/ da un conjunto de /; puntos de control del plano xy. I, utilizando como entra-

8.')

8.10 8.M

8.12 Complete el ejemplo de programacin con OpenGL de la Seccin 8.18 para visualizar cualquier curva cbica de Bzier. utilizando como entrada un conjunto de cuatro puntos de control del plano xy. 8.13 Complete el ejemplo de programacin con OpenGL de la Seccin 8.18 para visualizar cualquier curva espacial cbica de Bzier, utilizando como entrada un conjunte de cuatro puntos de control del plano xy. Utilice una proyeccin ortogonal para visualizar la curva y los parmetros de visualizacin como entrada. 8.14 Escriba una subrutina que se pueda utilizar para disear formas de curvas bidimensionales de Bzier que posean continuidad por tramos de primer orden. El nmero y la posicin de los puntos de control de cada seccin de la curva se deben especificar como entrada. Escriba una subrutina que se pueda utilizar para disear formas de curvas bidimensionales de Bzier que posean continuidad por tramos de segundo orden. El nmero y la posicin de los puntos de control de cada seccin de la curva se deben especificar como entrada.

8.15

8.16 Modifique el programa de ejemplo de la Seccin 8.10 para visualizar cualquier curva cbica de Bzier, utilizando como entrada un conjunto de cuatro puntos de control del plano xy. Emplee el mtodo de la subdivisin para calcular los puntos de la curva.

Ejercicios
8.17

543

Modifique el programa de ejemplo de la Seccin S.I0 para visualizar cualquier curva cbica de Bzier, utilizando como entrada un conjunto de cuatro puntos de control del plano xy. Emplee diferencias hacia adelante para calcular los puntos de la curva.

8.18 8.19 8.20

Cules son las funciones de combinacin de una curva con </= 5? Cules son las funciones de combinacin de una curva con

splines

B bidimensional, uniforme, peridica y con

splines

B bidimensional, uniforme, peridica y con B bidimensional, uni-

d m 67
Modifique el programa de ejemplo de la Seccin X. 10 para visualizar una curva con hacia adelante para calcular los puntos de la curva.
spline

forme y peridica, utilizando como entrada un conjunto de puntos de control del plano xy. Emplee diferencias

8.21
8.22 8.23 8.24 8.25 8.26 8.27 8.28

Modifique el programa del ejemplo anterior para visualizar la curva con spline racional de Bzier.

splines

B empleando funciones Open i L

Escriba una subrutina para visualizar cualquier cnica en el plano .vv utilizando una representacin mediante un Escriba una subrutina para visualizar cualquier cnica en el plano .vv utilizando una representacin mediante un

spline B racional.
Desarrolle un algoritmo para calcular el vector normal a una supcrlice de Bzier en un punto P(u, v). Obtenga las expresiones para calcular las diferencias hacia delante para una curva cuadrtica. Obtenga las expresiones para calcular las diferencias hacia delante para una curva cbica. Establezca los procedimientos para generar la descripcin de un objeto tridimensional a partir de la entrada de los parmetros que definen el objeto en funcin de un barrido de traslacin de una forma bidimensional. Establezca los procedimientos para generar la descripcin de un objeto tridimensional a partir de la entrada de los parmetros que definen el objeto en funcin de un barrido de rotacin de una forma bidimensional. 8.29 8.3 8.31 8.32 8.33 8.34 8.35 8.36 8.37 8.38 idee un algoritmo para generar objetos slidos como combinaciones de formas primitivas tridimensionales, tules como un cubo y una esfera, empleando los mtodos de la geometra constructiva de slidos. Modifique el algoritmo del ejercicio anterior de manera que las formas primitivas se definan con estructuras con rboles ocales. Desarrolle un algoritmo para codificar una escena bidimensional como una representacin mediante un rbol cuaternario. Desarrolle un algoritmo para transformar una representacin mediante rboles cuaternarios en pxeles del bfer de imagen. Escriba una subrutina para convertir una descripcin mediante una malla poligonal de un objeto tridimensional en un rbol oetal. Empleando un mtodo aleatorio de desplazamiento del punto medio, escriba una subrutina para crear un contorno de una montaa, comenzando por una lnea horizontal del plano vv. Escriba una subrutina para calcular las alturas sobre un plano de tierra empleando el mtodo de desplazamiento aleatorio del punto medio, a partir de un conjunto de alturas en las esquinas del plano de tierra. Escriba un programa para visualizar un copo fractal de nieve (curva de Koeh) para un nmero de iteraciones dado. Escriba un programa para generar una curva fractal con un nmero de iteraciones concreto, empleando uno de los generadores de la Figura 8.73 o la Figura 8.74. Cul es la dimensin fractal de la curva? Escriba un programa para generar curvas fractales empleando la funcin autocuadrea/"(z) = r + X, donde la constante X se especifica como entrada. 8.39 8.40 Escriba un programa que genere curvas fractales usando la funcin autocuadrlica/U) = / ( r + 1). donde i = yf-i. Modifique el ejemplo de programacin de la Seccin 8.23 para utilizar niveles de color adicionales en la visualizacin de los lmites de las regiones alrededor del conjunto de Mandelbrot.

544 8.41 8.42 8.43 8.44 8.45 8.46 8.47 8.48 8.49 8.50 8.51

CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales Modifique el programa del ejercicio anterior para permitir que los colores y el nmero de niveles de color se proporcionen como entradas. Modifique el programa del ejercicio anterior para seleccionar y visualizar cualquier regin frontera rectangular (el rea de ampliacin) alrededor del conjunto de Mandelbrot. F.scriba una subrutina para implementar la inversin de puntos, Ecuacin 8.118, para un crculo y un conjunto de puntos especficos. Idee un conjunto de reglas de sustitucin geomtricas para alterar la forma de un tringulo equiltero. Escriba un programa para el ejercicio anterior que muestre las etapas de la conversin del tringulo. Escriba un programa para modelar y visualizar una esfera del plano AT que explota, utilizando un sistema de partculas. Modifique el programa del ejercicio anterior para explotar un petardo (cilindro). Idee una subrutina para modelar un trozo pequeo rectangular de tela como una cuadrcula de muelles idnticos. Escriba una subrutina para visualizar un conjunto bidimensional de datos escalares empleando una representacin mediante pseudocolor. Escriba una subrutina para visualizar un conjunto bidimensional de datos empleando lineas de nivel. Escriba una subrutina para visualizar un conjunto bidimensional de datos vectoriales, empleando una representacin con Hechas para los valores vectoriales. Utilice una flecha de tamao fijo con diferentes codificaciones de color.

Mtodos de deteccin de superficies visibles

(Cortesa ele Thomson Digital Image, /ne)

9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 9.8

Clasificacin de los algoritmos de deteccin de superficies visibles Deteccin de caras posteriores Mtodo del bfer de profundidad Mtodo del bfer A Mtodo de la lnea de exploracin Mtodo de ordenacin de la profundidad Mtodo del rbol BSP Mtodo de la subdivisin de reas

9.9 9.10 9.11 9.12

Mtodos de rboles ocales Mtodo de proyeccin de rayos Comparacin de los mtodos de deleccin de visibilidad Superficies curvas

9 . 1 3 Mtodos de visibilidad para imgenes almbricas 9.14 9.15 Funciones OpenGL de deteccin de visibilidad Resumen

Uno de los problemas principales en la generacin de imgenes grficas realistas consiste en determinar qu cosas son visibles dentro de una escena desde una posicin de visualizacin seleccionada. Son diversas las tcnicas que podemos utilizar para llevar a cabo esta larca y se han desarrollado numerosos algoritmos para la eficiente identificacin y visualizacin de objetos visibles en distintos tipos de aplicaciones. Algunos mtodos requieren ms memoria, otros consumen un mayor tiempo de procesamiento y algunos slo pueden aplicarse a tipos especiales de objeto. Qu mtodo elijamos para una aplicacin concreta puede depender de tactores tales como la complejidad de la escena, el tipo de los objetos que haya que mostrar, el equipo grfico disponible y si se necesitan generar imgenes estticas o animadas. Estos diversos algoritmos se denominan mtodos de deteccin de superficies visibles. En ocasiones, tambin se llamaba mtodos de eliminacin de superficies ocultas, aunque puede que existan sutiles diferencias entre la identificacin de superficies visibles y la eliminacin de superficies ocultas. Con una imagen almbrica, por ejemplo, puede que no queramos eliminar las superficies ocultas, sino slo mostrarlas con contornos punteados o con algn otro tipo de identificacin, con el fin de retener la informacin acerca de la forma del objeto.

9.1 CLASIFICACIN DE LOS ALGORITMOS DE DETECCIN DE SUPERFICIES VISIBLES


Podemos clasificar los algoritmos de deteccin de superficies visibles en sentido amplio dependiendo de si tratan con las definiciones de los objetos o con sus imgenes proyectadas. Estas dos tcnicas se denominan mtodos del espacio de objetos y mtodos del espacio de imagen, respectivamente. Un mtodo del espacio de objetos compara los objetos y las partes de los objetos entre s, dentro de la definicin de la escena, para determinar qu superficies debemos etiquetar como visibles en su conjunto. En un algoritmo del espacio de imagen, la visibilidad se decide punto a punto en cada posicin de pixel del plano de proyeccin. La mayora de los algoritmos para deteccin de superficies visibles utilizan mtodos del espacio de imagen, aunque los mtodos del espacio de objetos pueden usarse de manera efectiva para localizar las superficies visibles en algunos casos. Por ejemplo. los algoritmos de visualizacin de lineas utilizan generalmente mtodos del espacio de objetos para identificar las lineas visibles en las imgenes almbricas, pero muchos algoritmos de deteccin de superficies visibles en el espacio de imgenes pueden adaptarse fcilmente para la deteccin de lneas visibles.

548

CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies visibles

Aunque existen importantes diferentes en los enfoques bsicos adoptados por los diversos algoritmos de deteccin de superficies visibles, la mayora de ellos utilizan tcnicas de ordenacin y coherencia para mejorar la velocidad. La ordenacin se usa para facilitar las comparaciones de profundidad, ordenando las superficies individuales de una escena de acuerdo con su distancia con respecto al plano de visualizacin. Los mtodos de coherencia se emplean para aprovechar las regularidades de una escena. Cabe esperar que una lnea de barrido individual contenga intervalos (recorridos) con intensidades de pxel constantes, y los patrones de las lneas de barrido a menudo cambian muy poco de una lnea a la siguiente. Las imgenes de las secuencias de animacin slo contienen cambios en la vecindad de los objetos en movimiento. Asimismo, a menudo pueden establecerse relaciones constantes entre los objetos de una escena.

9.2 DETECCIN DE CARAS POSTERIORES


Un mtodo rpido y simple en el espacio de objetos para localizar las caras posteriores de un poliedro se basa en los tests frontal-posterior que hemos presentado en la Seccin 3.15. Un punto y\ z) est detrs de una superficie poligonal si Av
%

fly

O:

/;<0

< )

g /

donde A, B C y D son los parmetros del plano correspondiente al polgono. Cuando este punto se encuentre a lo largo de la lnea de visin que da a la superficie, tenemos que estar mirando a la parte posterior del polgono. Por tanto, podemos utilizar la posicin de visualizacin para detectar las caras posteriores. Podemos simplificar el test de caras posteriores considerando la direccin del vector normal N para una superficie poligonal. Si V es un vector en la direccin de visualizacin procedente de nuestra posicin de cmara, como se muestra en la Figura 9- I. un polgono ser una cara posterior si,
V I C W

V ,-N>O
V

Adems, si las descripciones de los objetos han sido convertidas a coordenadas de proyeccin y nuestra direccin de visualizacin es paralela al eje z , slo ser necesario tener en cuenta la componente z del vector normal N.
v

En un sistema de visualizacin que cumpla con la regla de la mano derecha y que tenga la direccin de visualizacin definida segn el eje z negativo (Figura 9.2), un polgono ser una cara posterior si la componente z, C de su vector normal N satisface la condicin C < 0. Asimismo, no podremos ver ninguna cara cuya normal tenga componente z de valor C ~ 0, ya que nuestra direccin de visualizacin ser tangente a dicho polgono. Asi, en general, podemos etiquetar cualquier polgono como una cara posterior si su vector normal tiene una componente z cuyo valor satisfaga la desigualdad:
v

C<()

(9.2)

Pueden utilizarse mtodos similares en los paquetes que empleen un sistema de visualizacin que cumpla con la regla de la mano izquierda. En estos paquetes, los parmetros del plano A, 5, C y D pueden calcularse a partir de las coordenadas de los vrtices del polgono especificados en sentido de las agujas del reloj (en lugar de en el sentido contrario a las agujas del reloj que se emplea en los sistemas que cumplen con la regla de la mano derecha). La desigualdad . I continuar entonces siendo vlida para los puntos situados detrs del

N=

<A ti. C)

FIGURA 9 .1. Un vector normal de superficie N y el vector de direccin de visualizacin V .


view

9.3 Mtodo del bfer de profundidad

549

FIGURA 9.2. Una superficie poligonal con parmetro del plano C < 0 en un sistema de coordenadas de visualizacin que cumpla con la regla de la mano derecha ser una cara posterior cuando la direccin de visualizacin est definida segn el eje z negativo.
v

FIGURA 9.3. Vista de un poliedro cncavo con una cara parcialmente oculta por otras caras del objeto. polgono. Asimismo, las caras posteriores tendrn vectores normales que se alejan de la posicin de visualizacin y que pueden identificarse mediante la desigualdad C > 0 cuando la direccin de visualizacin se define segn el eje z positivo. Examinando el parmetro Cpara las diferentes superficies planas que describen un objeto, podemos identificar inmediatamente todas las caras posteriores. Para un nico poliedro convexo, como la pirmide de la Figura 9.2, este test identifica todas las superficies ocultas de la escena, ya que cada superficie ser completamente visible 0 completamente oculta. Asimismo, si una escena slo contiene poliedros convexos no solapados, de nuevo todas las superficies ocultas podrn ser identificadas con el mtodo de la cara posterior. Para otros objetos, como el poliedro cncavo de la Figura 9.3, es necesario efectuar ms comprobaciones para determinar si hay caras adicionales que estn parcial o totalmente oscurecidas por otras caras. Una escena general cualquiera contendr objetos solapados a lo largo de la lnea de visin, por lo que necesitaremos determinar si los objetos tapados estn parcial o completamente ocultos por otros objetos. En general, la eliminacin de caras posteriores permite eliminar aproximadamente la mitad de las superficies poligonales de una escena, con lo que nos ahorramos tener que aplicar tests adicionales de visibilidad.
v

9.3 MTODO DEL BFER DE PROFUNDIDAD


Una tcnica del espacio de imagen comnmente utilizada para la deteccin de superficies visibles es el mtodo del bfer de profundidad, que compara los valores de profundidad de las superficies en una escena para cada posicin de pxel sobre el plano de proyeccin. Cada superficie de la escena se procesa por separado, procesando una posicin de pixel de la superficie cada vez. El algoritmo se suele aplicar nicamente a aquellas escenas que slo contienen superficies poligonales, porque los valores de profundidad pueden calcularse muy rpidamente y el mtodo resulta fcil ele implementar. Pero tambin podramos aplicar los mismos procedimientos a superficies no planas. Esta tcnica de deteccin de visibilidad tambin se denomina frecuentemente como mtodo del bfer z. ya que la profundidad del objeto se suele medir a lo largo del eje z de un sistema de visualizacin. La Figura 9.4 muestra tres superficies situadas a distancias diferentes segn la lnea de proyeccin ortogrfica que va del punto (v, y) al plano de visualizacin. Estas superficies pueden procesarse en cualquier orden. A medida que se procesa cada superficie, su profundidad con respecto al plano de visualizacin se compara con las superficies previamente procesadas. Si una superficie est ms prxima que todas las anteriormente procesadas, se calcula y almacena su color de superficie, junto con su profundidad. Las superficies visibles de una escena estarn representadas por el conjunto de colores de superficie que estn almacenados

550

CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies visibles

despus de haber completado el procesamiento de todas las superficies. La implementacin del algoritmo del bfer de profundidad se suele realizar en coordenadas normalizadas, de modo que los valores de profundidad van desde 0 en el plano de recorte prximo (el plano de visualizacin) a 1.0 en el plano de recorte lejano. ("orno el nombre de este mtodo indica, se requieren dos zonas de bfer. Se utiliza un bfer de profundidad Pira almacenar los valores de profundidad de cada posicin (.v, y) a medida que se procesan las superficies, y en el bfer de imagen se almacenan los valores de color de las superficies para cada posicin de pxel. Inicialmenle. todas las posiciones en el bfer de profundidad tienen asignado el valor 1.0 (profundidad mxima) y el bfer de imagen (bfer de refresco) se inicializa con el color de fondo. A continuacin se procesa cada una de las superficies enumeradas en las tablas de polgonos, de linea en linea, calculando el valor de profundidad en cada posicin de pxel (\\y). Esta profundidad calculada se compara con el valor previamente almacenado en el bfer de profundidad para dicha posicin de pxel. Si la profundidad calculada es menor que el valor almacenado en el bfer de profundidad, se almacena el nuevo valor de profundidad y el color de superficie para dicha posicin se calcula y se almacena en la correspondiente direccin de pxel dentro del bfer de imagen. Los pasos de procesamiento para el mtodo del bfer de profundidad se resumen en el siguiente algoritmo, suponiendo que los valores de profundidad estn normalizados en el rango que va de 0.0 a 1.0, con el plano de visualizacin a profundidad = 0. Tambin podemos aplicar este algoritmo para cualquier otro rango de profundidades, y algunos paquetes grficos permiten al usuario especificar el rango de profundidades sobre el que hay que aplicar el algoritmo del bfer de profundidad.

Algoritmo del bfer de profundidad


1 . Inicializar el bfer de profundidad y el bfer de imagen de modo que para todas las posiciones de bfer (x, y), depthBuff (x, y) = 1 . 0 , frameBuff (x, y) = backgndColor 2. Procesar cada polgono de una escena consecutivamente. Para cada posicin de pxel (.v,y) proyectada de un polgono, calcular la profundidad z (si no se conoce ya). Si z < d e p t h B u f f (x, y ) , calcular el color de superficie para dicha posicin y hacer

depthBuff (x, y)

= z, frameBuff (x, y) - surfColor (x, y)

Despus de que todas las superficies hayan sido procesadas, el bfer de profundidad contendr ios valores de profundidad de las superficies visibles y el bfer de imagen contendr los correspondientes valores de color de dicha superficie.

Dados los valores de profundidad para los vrtices de cualquier polgono en una escena, podemos calcular la profundidad en cualquier otro punto del plano que contiene al polgono, fin la posicin de superficie ( A , y), la profundidad se calcula a partir de la ecuacin del plano:

Para cualquier lnea de barrido (figura .5) las posiciones x horizontales adyacentes para lnea difieren en 1 y los valores verticales y en lneas de barrido adyacentes dilieren en 1 . Si la profundidad de la posicin (v, y) es z. entonces la profundidad z' de la siguiente posicin (.v * I. y) de la lnea de barrido se obtendr a partir de la Ecuacin .4 como:

Mtodo del bfer de profundidad

551

FIGURA 9.4. les superficies que se solapan para la posicin de pxel ( A\ y) del plano de visualizacin. La superficie visible tiene el menor de los valores de profundidad.

,
=

-A(X + \)-BY-D
j 3

m >

(9.6) El coccnic -A/C es constante para cada superficie, por lo que los sucesivos valores de profundidad en una lnea de barrido se obtienen a partir de los valores anteriores mediante una nica suma. Procesando las posiciones de pxel de izquierda a derecha en cada lnea de barrido, comenzamos calculando la profundidad en una arista del polgono situada a la izquierda que intersecte dicha lnea de barrido (Figura 9.6). Para cada posicin sucesiva a lo largo de la lnea de barrido, calculamos entonces el valor de profundidad utilizando la Ecuacin 9.6. x' = x-
m

donde m es la pendiente de la arista (Figura 9.7). Los valores de profundidad a medida que se desciende por esta arista se pueden obtener recursivamente mediante.

x x + I.

Figura 9.5. A partir de la posicin (A, y) en una linca de barrido, la siguiente posicin de la lnea tiene las coordenadas (x + I, y) y la posicin situada inmediatamente debajo en la siguiente lnea de barrido tiene coordenadas (x, y - I).

552

CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies visibles lnea de barrido superior lnea de barrido y

interseccin con arista izquierda

lnea de barrido inferior FIGURA 9.6. Lneas de barrido que interscctan una cara poligonal.

lnea de barrrio y lnea de barrido y - 1

FIGURA 9.7. Posiciones de interseccin en lincas de barrido sucesivas a lo largo de una arista izquierda de un polgono.

Alm + B
z

(9.7)

Si el procesamiento se efecta descendiendo por una arista vertical, la pendiente es infinita y los clculos recursivos se reducen a:

c
Una tcnica alternativa consiste en utilizar un mtodo del punto medio o un algoritmo de tipo Bresenham para determinar los valores x iniciales a lo largo de las aristas, para cada lnea de barrido. Asimismo, este mtodo puede aplicarse a superficies curvas determinando los valores de profundidad y de color en cada punto de proyeccin de la superficie. Para las superficies poligonales, el mtodo del bfcr de profundidad es muy fcil de implementar y no requiere ninguna ordenacin de las superficies de la escena, aunque lo que s hace falta es disponer de un segundo bfer, adems del bfer de refresco. Un sistema con una resolucin de 1280 por 1024, por ejemplo, requerira ms de 1.3 millones de posiciones en el bfer de profundidad, debiendo cada posicin contener los bits suficientes como para representar el nmero de incrementos de profundidad necesarios. Una forma de reducir los requisitos de almacenamiento consiste en procesar una seccin de la escena cada vez, utilizando un bfer de profundidad menor. Despus de procesada cada seccin de visualizacin, el bfer se reutiliza para la siguiente seccin. Adems, el algoritmo bsico del bfer de profundidad realiza a menudo clculos innecesarios. Los objetos se procesan en orden arbitrario, de modo que puede calcularse un color para un punto de la superficie que luego ser sustituido por el de otra superficie ms prxima. Para aliviar parcialmente este problema, algunos paquetes grficos proporcionan opciones que permiten al usuario ajustar el rango de profundidades para comprobacin de superficies. Esto permite, por ejemplo, excluir los objetos distantes de las comprobaciones de profundidad. Utilizando esta opcin, podramos incluso excluir objetos que se encuentren muy prximos al plano de proyeccin. Normalmente, los sistemas infogrficos sofisticados incluyen implementaciones hardware del algoritmo de bfer de profundidad.

9.4 Mtodo del bfer A

553

9.4 MTODO DEL BFER A


Una extensin de ios conceptos del bfer de profundidad es el algoritmo de bfer A (letra situada en el otro extremo del alfabeto con respecto al bfer r, donde 2 representa la profundidad). Esta extensin del bfer de profundidad es un mtodo de deteccin de visibilidad, promediado de rea y antialiasing desarrollado en Lucasfilm Studios para su inclusin en el sistema de representacin de superficies denominado REYES (un acrnimo de Renders Everything You Ever Saw, que podra traducirse por capaz de representar cualquier cosa que hayas visto). La regin de bfer para este algoritmo se denomina bfer de acumulacin, porque se utiliza para almacenar diversos datos de la superficie, adems de los valores de profundidad. Una desventaja del mtodo del bfer de profundidad es que identifica nicamente una superficie visible en cada posicin de pxel. En otras palabras, slo es capaz de manejar superficies opacas y no puede acumular valores de color para ms de una superficie, tal como hace falta si se quieren representar superficies transparentes (Figura 9.8). El mtodo del bfer A extiende el algoritmo del bfer de profundidad para que cada posicin del bfer pueda hacer referencia a una lista enlazada de superficies. Esto permite calcular un color de pxel como combinacin de diferentes colores de superficie, para aplicar efectos de transparencia o de antialiasing. Cada posicin del bfer A tiene dos campos: Campo de profundidad: almacena un nmero real (positivo, negativo o cero). Campo de datos de la superficie: almacena datos de la superficie o un puntero.

Si el campo de profundidad es no negativo, el nmero almacenado en dicha posicin es la profundidad de una superficie que se solapa con la correspondiente rea de pxel. Entonces, el campo de datos de superficie almacena diversa informacin sobre la superficie, como el color existente en dicha posicin y el porcentaje de recubrimiento del pxel, como se ilustra en la Figura 9.9(a). Si el campo de profundidad para una posicin del bfer A es negativo, esto indica mltiples contribuciones de superficies al color del pxel. El campo de color almacena entonces un puntero a una lista enlazada de datos de superficie, como en la Figura 9.9(b). La informacin de superficie que se almacena en el bfer A incluye,
superficie opaca de fondo

FIGURA 9.8. La visualizacin de una superficie opaca a travs de una superficie transparente requiere mltiples entradas de color y la aplicacin de operaciones de mezcla de color.

profundidad ^ 0

RGB y otra informacin

(a)

profundidad < 0

info Superf l

info Superf2

FIGURA 9.9. Dos posibles organizaciones para la informacin de superficie en la representacin de una posicin de pxel en el bfer A. Cuando slo hay una nica superficie solapada en el pixel, la profundidad de la superficie, su color y otras informaciones se almacenan como en (a). Cuando hay ms de una superficie solapada, se almacena una lista enlazada de datos de superficie, como en (b).

554

CAPTULO 9 Mtodo* de deteccin de superficies visibles componenlcs de intensidad RGB parmetro de opacidad (porcentaje de transparencia) profundidad porcentaje de recubrimiento del rea identificador de la superficie otros parmetros de representacin de la superficie

El esquema de deteccin de visibilidad mediante bfer A puede implemcntarse utilizando mtodos similares a los del algoritmo del bfer de profundidad. Las lneas de barrido se procesan para determinar cunta parte de cada superficie cubre cada posicin de pxel en las lneas de barrido individuales. Las superficies se subdividen en mallas poligonales y se recortan de acuerdo con ios contornos del pxel. Utilizando los factores de opacidad y el porcentaje de recubrimiento de la superficie, los algoritmos de representacin calculan el color de cada pxel como una media de las contribuciones de todas las superficies solapadas.

9.5 MTODO DE LA LNEA DE BARRIDO


Este mtodo del espacio de imagen para la identificacin de superficies visibles calcula y compara los valores de profundidad a lo largo de las diversas lneas de barrido de una escena. A medida que se procesa cada lnea de barrido, se examinan todas las proyecciones de superficies poligonales que intersectan dicha linca para determinar cules son visibles. A lo largo de cada lnea de barrido, se realizan clculos de profundidad para determinar qu superficie est ms prxima al plano de visualizacin en cada posicin de pxel. Una vez determinada la superficie visible para un pxel, se introduce el color de superficie correspondiente a dicha posicin en el bfer de imagen. Las superficies se procesan utilizando la informacin almacenada en la tabla de polgonos (Seccin 3.15). La tabla de aristas contiene las coordenadas de los extremos de cada lnea en la escena, la inversa de la pendiente de cada lnea y punteros a la tabla de caras de la superficie con el fin de identificar las superficies delimitadas por cada linca. La tabla de caras de la superficie contiene los coeficientes del plano, las propiedades del material de la superficie, otros dalos de la superficie y posiblemente punteros a la tabla de aristas. Para facilitar la bsqueda de las superficies que cruzan una determinada lnea de barrido, se forma una lista de aristas activas para cada lnea de barrido a medida que sta es procesada. La lista de aristas activas contiene nicamente aquellas aristas que cruzan la lnea de barrido actual, ordenadas en sentido ascendente segn la coordenada .v. Adems, se define un indicador para cada superficie que se configura como on u off para indicar si una posicin de una lnea de barrido est dentro o fuera de la superficie. Las posiciones de pxel de cada lnea de barrido se procesan de izquierda a derecha. En la interseccin de la izquierda con la proyeccin de un polgono convexo, se pone a on el indicador de la superficie, ponindose luego a off en el punto de interseccin derecho a lo largo de la lnea de barrido. Para un polgono cncavo, las intersecciones de la lnea de barrido pueden ordenarse de derecha a izquierda, poniendo el indicador de superficie a on entre cada par de intersecciones. La Figura 9.10 ilustra el mtodo de la lnea de barrido para la localizacin de las partes visibles de las superficies para cada posicin de pxel de una linca de barrido. La lista activa para la lnea de barrido 1 contiene informacin extrada de la tabla de aristas y correspondiente a las aristas AB, BC, EH y FG Para las posiciones a lo largo de esta lnea de barrido entre las aristas AB y BC, slo estar activado el indicador de la superficie $L Por tanto, no hacen falta clculos de profundidad y los valores de color se determinan a partir de las propiedades y de las condiciones de iluminacin de la superficie S De forma similar, entre las aristas EH y EG slo est activado el indicador de la superficie $ . No hay ninguna otra posicin de pxel a lo largo de la lnea de barrido I que inlersccle ninguna superficie, por lo que el color de dichos pxeles ser el color de fondo, que puede cargarse en el bfer de imagen como parle de la rutina de inicializacin.
v 2

9.5 Mtodo de la lnea de barrido

555

Para las lneas de barrido 2 y 3 de la Figura 9.10, la lista de aristas activas contiene las aristas AD, EH, BC y FG. A lo largo de la lnea de barrido 2, entre las aristas AD y EH slo est activado el indicador de la superficie S pero entre las aristas EH y BC, estn activados los indicadores de ambas superficies. Por tanto, es necesario realizar un clculo de profundidad cuando nos encontremos la vista EH, utilizando los coeficientes de los respectivos planos de las dos superficies. Para este ejemplo, asumimos que la profundidad de la superficie & es menor que la de Sp por lo que se asignarn los valores de color de la superficie S a todos los pxelcs de la lnea de barrido hasta encontrar la arista BC. Entonces, el indicador de superficie de S, se desactiva, almacenndose los colores correspondientes a la superficie S hasta alcanzar la arista FG. Ya no hacen falta ms clculos de profundidad, porque asumimos que la superficie S permanece detrs de S una vez que hemos establecido la relacin de profundidades en la arista EH. Podemos aprovechar la coherencia entre lneas de barrido al pasar de una lnea de barrido a la siguiente. En la Figura 9.10, la lnea de barrido 3 tiene la misma lnea de listas activas que la lnea de barrido 2. Puesto que no se han producido cambios en las intersecciones de las lneas, vuelve a ser innecesario realizar clculos de profundidad entre las aristas EH y BC. Las dos superficies deben estar en la misma orientacin que se ha determinado en la lnea de barrido 2, por lo que pueden introducirse los colores de la superficie S sin necesidad de clculos adicionales de profundidad.
r 2 2 } }

Lnea de barrillo 1 . 4
s

>

J.

Lnea de barrido 2 Lnea de barrido 3

FIGURA 9.10. Lneas de barrido que cruzan la proyeccin de dos superficies 5, y S sobre el plano de visualizacin. Las lneas punteadas indican los contornos de secciones ocultas de una superficie.
2

Lnea subdivisora

Lnea subdivisora

Lnea subdivisora

FIGURA 9.11. Superficies solapadas que se inlersectan o que se superponen de forma cclica y que se ocultan alternativamente unas a otras.

556

CAPTULO 9

Mtodos de deteccin de superficies visibles

Con este mtodo de la lnea de barrido puede procesarse cualquier nmero de superficies poligonales solapadas. Los indicadores correspondientes a las superficies se activan on para indicar si una posicin est dentro o fuera y slo se realizan clculos de profundidad en las aristas de las superficies solapadas. Este procedimiento funciona correctamente slo si las superficies no se cortan y si no se solapan cclicamente de alguna forma (Figura 9 . 1 1 ) . Si en una escena se produce algn tipo de solapamiento cclico, podemos dividir la superficie para eliminar dichos solapamientos. Las lneas punteadas de la figura indican dnde podran subdividirse los planos para formar dos superficies diferentes, con el fin de eliminar los solapamientos cclicos.

9.6

MTODO DE ORDENACIN DE LA PROFUNDIDAD

Utilizando operaciones tanto en el espacio de imagen como en el espacio de objetos, el mtodo de ordenacin de la profundidad lleva a cabo las siguientes funciones bsicas: (1) (2) Se ordenan las superficies en orden decreciente de profundidades. Se digitalizan las superficies por orden, comenzando por la superficie de mayor profundidad.

Las operaciones de ordenacin se llevan a cabo tanto en el espacio de imagen como en el espacio de objetos, y la digitalizacin de las superficies de los polgonos se realiza en el espacio de imagen. Este mtodo de deteccin de visibilidad se denomina a menudo algoritmo del pintor. Al dibujar una acuarela o un leo, el artista pinta primero los colores de fondo. A continuacin, aade los objetos ms distantes y luego los ms prximos. En el paso final, se pinta el primer plano sobre el fondo y sobre los objetos ms distantes. Cada capa de color cubre la capa anterior. Utilizando una tcnica similar, primero ordenamos las superficies de acuerdo con su distancia respecto al plano de visualizacin. Los valores de color de la superficie ms lejana pueden entonces introducirse en el bfer de refresco. Si procesamos cada superficie sucesiva por turno (en orden de profundidad decreciente), estaremos pintando la superficie en el bfer de imagen sobre los colores de las superficies previamente procesadas. El almacenamiento de ios colores de las superficies de los polgonos en el bfer de imagen de acuerdo con la profundidad se lleva a cabo en varios pasos. Suponiendo que estemos visualizando la escena segn la direccin las superficies se ordenan en la primera pasada de acuerdo con el valor de z ms pequeo de cada superficie. La superficie .S' situada al final de la lista (es decir, la superficie con mayor profundidad) se compara entonces con las otras superficies de la lista para ver si hay solapamientos de profundidad. Si no es as, S e s la superficie ms distante y se procede a digitalizarla. La Figura 9 . 1 2 muestra dos superficies que se solapan en el plano xv, pero que no tienen solapamiento de profundidad. Este proceso se repite a continuacin para la siguiente superficie de la lista. Mientras que no haya solapamientos, se va procesando cada superficie por orden de profundidad hasta que se hayan digitalizado todas. Si se detecta un solapamiento de superficie en cualquier punto de la lista, ser necesario efectuar algunas comparaciones adicionales para determinar si hay que reordenar alguna de las superficies. Habr que realizar los siguientes tests para cada superficie que tenga un solapamiento de profundidad con 5. Si alguno de estos tests se cumple, no ser necesario reordenar S y la superficie que est siendo comprobada. Los tests se enumeran en orden de dificultad creciente: (1) (2) Los rectngulos de contorno (extensiones de coordenadas) en las direcciones xy de las dos superficies no se solapan. La superficie S est completamente detrs de la superficie solapada, en relacin con la posicin de visualizacin. La superficie solapada est completamente delante de S en relacin con la posicin de visualizacin. Las proyecciones de las aristas de contorno de las dos superficies sobre el plano de visualizacin no se solapan. Estos test se realizan en el orden indicado y se salla a la siguiente superficie solapada en cuanto se delecte que alguno de los tests es cierto. Si todas las superficies solapadas pasan al menos uno de estos tests, S ser

9.6 Mtodo de ordenacin de a profundidad

557

"lili

tnin -

FIGURA 9.12. Dos superficies sin solapamiento de profundidad.

m
x .
mm
max

Vi

FIGURA 9.13. Dos superficies con solapamiento de profundidad pero que no se solapan en la direccin x.

FIGURA 9.14. La superficie S est completamente detrs de la superficie solapada 5'.

la superficie ms distante, no siendo necesario efectuar ninguna reordenacin y pudiendo por tanto digitali-

zar&
El test l se realiza en dos partes. Primero se comprueba el solapamiento en la direccin x y luego en la direccin y. Si no hay solapamiento de las superficies en ninguna de estas direcciones, los dos planos no pueden ocultarse el uno al otro. En la Figura 9.13 se muestra un ejemplo de dos superficies que se solapan en la direccin z pero no en la direccin x. Podemos realizar los tests 2 y 3 utilizando los tests de polgonos posterior-frontal. En otras palabras, podemos sustituir las coordenadas de todos los vrtices de S en la ecuacin del plano de la superficie solapada y verificar el signo del resultado. Si las ecuaciones del plano estn especificadas de modo que la parte frontal de la superficie apunte hacia la posicin de visualizacin, entonces S estar detrs de S' si todos los vrtices de .$' estn en la parle posterior de $' (Figura 9.14). De forma similar, .S" estar completamente delante de S si todos los vrtices de S' se encuentran delante de S. La Figura 9.15 muestra una superficie solapada .S" que est completamente delante de S, aunque la superficie 5 no est completamente detrs de S'(e\ test 2 no da un resultado verdadero). Si fallaran los tests 1 a 3, realizaremos el test 4 para determinar si se solapan las proyecciones de las dos superficies. Como se ilustra en la Figura 9.16, dos superficies pueden o no intersectarse an cuando sus extensiones de coordenadas se solapen. Si los cuatro tests fallan para una superficie solapada S\ intercambiaremos las superficies Sy S* en la lista ordenada. En la Figura 9.17 se proporciona un ejemplo de dos superficies que seran reordenadas segn este procedimiento. En este punto, todava no sabemos a ciencia cierta si hemos encontrado la superficie ms

558

CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies visibles

m
FIGURA 9.15. La superficie solapada S' est completamente delante de la superficie S, pero sta no est completamente detrs de S'.

FIGURA 9.16. Dos superficies poligonales con rectngulos de contorno solapados en el plano xy.

FIGURA 9.17. La superficie S llega hasta una profundidad mayor, pero tapa completamente a la superficie
S'.

FIGURA 9.18. Tres superficies que han sido introducidas en la lista ordenada de superficies con el orden S, S\ S" y que deben reordenarsc como 5'. S'\ S.

alejada del plano de visualizaein. La Figura 9.18 ilustra una situacin en la que primero intercambiaramos Sy S". Pero como 5" oculta parle de .S", ser necesario intercambiar S" y S' para que las tres superficies queden en el orden correcto de profundidad. Por tanto, necesitamos repetir el proceso de comprobaciones para cada superficie que se reordene en la lista. Resulta perfectamente posible que el algoritmo que acabamos de esbozar entre en un bucle infinito si hay dos o ms superficies que se ocultan alternativamente la una a la otra, como en la Figura 9.11. En dicho caso, el algoritmo se dedicara a reordenar continuamente las superficies solapadas. Para evitar tales bucles, podemos marcar toda superficie que haya sido reordenada a una posicin de profundidad mayor, de modo que dicha superficie no pueda volver a ser desplazada. Si se hace un intento de reordenar la superficie una segunda vez, la dividiremos en dos parles para eliminar los solapamientos cclicos. La superficie original se sustituye entonces por las dos nuevas superficies y el procesamiento contina como antes.

9.7 MTODO DEL RBOL BSP


Un rbol de particionamiento del espacio binario (BSP. binary space-partitioning) es un mtodo eficiente para determinar la visibilidad de los objetos pintando las superficies en el bfer de imagen desde atrs hacia adelante, como en el algoritmo del pintor. El rbol BSP resulla particularmente til cuando el punto de referencia de visualizaein cambia pero los objetos de la escena se encuentran en posiciones fijas. Aplicar un rbol BSP a las comprobaciones de visibilidad implica identificar las superficies que se encuentren detrs o delante del plano de particionamiento en cada paso de subdivisin del espacio, con respecto a la

9.8 Mtodo de a subdivisin de reas

559

FIGURA 9.19. Una regin del espacio (a) se particiona con dos planos P y P para formar la representacin en rbol BSP que se muestra en (b).
( 2

direccin de visualizacin. La Figura 9.19 ilustra el concepto bsico de este algoritmo. Con el plano P , , primero particionamos el espacio en dos conjuntos de objetos. Uno de los conjuntos de objetos se encuentra detrs del plano P en relacin con la direccin de visualizacin, mientras que el otro conjunto se encuentra delante de P . Puesto que hay un objeto intersectado por el plano P dividimos dicho objeto en dos objetos separados, etiquetados como A y B. Los objetos A y C estn delante de P , , mientras que los objetos B y D se encuentran detrs de P , . A continuacin, particionamos de nuevo el espacio en el plano P y construimos la representacin en rbol binario que se muestra en la Figura 9.19(b). En este rbol, los objetos se representan como nodos terminales, ocupando los objetos frontales las ramas izquierdas y los objetos posteriores las ramas derechas. Para los objetos descritos mediante caras poligonales, podemos hacer que los planos de particionamicnto coincidan con planos de las superficies poligonales. Entonces se utilizan las ecuaciones de los polgonos para identillcar los polgonos frontales y posteriores y el rbol se construye utilizando el plano de particionamicnto para cada cara poligonal. Todo polgono intersectado por un plano de particionamiento ser dividido en dos parles. Cuando el rbol BSP se complete, procesaremos el rbol seleccionando primero los nodos de la derecha y luego los nodos de la izquierda. As, las superficies se procesan para su visualizacin comenzando pollas frontales y siguiendo por las posteriores, por lo que los objetos de primer plano se pintan sobre los objetos de fondo. En algunos sistemas se utilizan implcmcntaciones rpidas en hardware para construir y procesar rboles BSP.
} { v 2

9.8

M T O D O DE LA SUBDIVISIN DE R E A S

Esta tcnica de eliminacin de caras ocultas es esencialmente un mtodo en el espacio de imagen, pero pueden utilizarse operaciones del espacio de objetos para realizar una ordenacin de las superficies segn su pro-

560

CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies

fundidad. El mtodo de la subdivisin de reas aprovecha la coherencia de las reas de una escena, localizando las reas de proyeccin que representan parte de una misma superficie. Aplicamos este mtodo dividiendo sucesivamente el rea total del plano de visualizacin en rectngulos de tamao ms pequeo, hasta que cada rea rectangular: (1 ) slo contenga la proyeccin de una parte de una nica superficie visible, (2) no contenga proyecciones de ninguna superficie o (3) el rea se haya reducido al tamao de un pixel. Para implementar este mtodo, tenemos que definir tests que permitan identificar rpidamente el rea como parte de una misma superficie o que nos digan que el rea es demasiado compleja como para analizarla fcilmente. Comenzando con el rea total, aplicamos los tests para determinar si debemos subdividir dicha rea en rectngulos ms pequeos. Si los tests indican que la vista es lo suficientemente compleja, la subdividimos. A continuacin, aplicamos los tests a cada una de las reas ms pequeas, subdividindolas si los tests indican que la condicin de visibilidad de una nica superficie sigue siendo incierta. Continuamos con este proceso hasta que se pueda analizar fcilmente las subdivisiones como pertenecientes a una nica superficie o hasta que hayamos alcanzado el lmite de resolucin. Una forma fcil de hacer esto consiste en dividir sucesivamente el rea en cuatro partes iguales en cada caso, como se muestra en la Figura 9.20. Esta tcnica es similar a la que se emplea para construir un rbol cudrico. Un rea de visualizacin con una resolucin en pxeles de 1024 por 1024 podra subdividirse diez veces de esta forma antes de que una subrea se redujera al tamao de un nico pixel. Hay cuatro posibles relaciones que una superficie puede tener con una de las reas del plano de visualizacin subdividido. Podemos describir estas posiciones relativas de la superficie utilizando las siguientes clasificaciones (Figura 9.21 ). Superfcie circundante: una superficie que encierra completamente el rea. Superfcie solapada: una superficie que est parcialmente dentro y parcialmente fuera del rea. Superficie interior: una superficie que est completamente dentro del rea. Superficie exterior: una superficie que est completamente fuera del rea. Las pruebas para determinar la visibilidad de superficies dentro de un rea rectangular pueden enunciarse en trminos de las cuatro clasificaciones de superficies ilustradas en la Figura 9.21. No ser necesaria realizar ninguna subdivisin adicional de un rea especificada si se cumple alguna de las siguientes condiciones. Condicin 1: Condicin 2: Condicin 3: un rea no tiene superficies interiores, solapadas o circundantes (todas las superficies estn fuera del rea). un rea slo tiene una superficie interior, solapada o circundante. un rea tiene una superficie circundante que oculta todas las dems superficies que caen dentro de los lmites del rea.

Inicialmente, podemos comparar las extensiones de coordenadas de cada superficie con el contorno del rea. Esto nos permitir identificar las superficies interiores y circundantes, pero las superficies solapadas y exteriores requieren usualmente tests de interseccin. Si un nico rectngulo de contorno intersecta el rea de alguna forma, se utilizan comprobaciones adicionales para determinar si la superficie es circundante, solapa-

FIGURA 9.20. Divisin de un rea cuadrada en cuadrantes del mismo lamao en cada paso.

9.8 Mtodo de la subdivisin de reas

561

Superfcie circndame Superficie solapada Superficie interior Superficie

exterior

FIGURA 9.21. Posibles relaciones entre las superficies poligonales y una seccin rectangular del plano de visuali/acin.

(Superficie circndame)

FIGURA 9.22. Dentro de un rea especificada, una superficie circundante con una profundidad mxima z oculta todas las dems superficies que tienen una profundidad mnima mayor que z .
nmx

da o exterior. Una vez identificada una nica superficie interior, solapada o circundante. Se almacenan los valores de color de la superficie en el bfer de imagen. Un mtodo para comprobar la condicin 3 consiste en ordenar las superficies de acuerdo con su profundidad mnima con respecto al plano de visuali/acin. Para cada superficie circundante, calculamos entonces la profundidad mxima dentro del rea que estamos considerando. Si la profundidad mxima de una de estas superficies circundantes est ms cerca del plano de visuali/acin que la profundidad mnima de todas las otras superficies dentro del rea, la condicin 3 se satisfar. La Figura 9.22 ilustra esta situacin. Otro mtodo para comprobar la condicin 3 que no requiere una ordenacin segn las profundidades consiste en utilizar las ecuaciones de los planos para calcular los valores de profundidad en los cuatro vrtices del rea para todas las superficies circundantes, solapadas c interiores. S los cuatro valores de profundidad para una de las superficies circundantes son menores que las profundidades calculadas para las otras superficies, se satisfar la condicin 3. Entonces, puede mostrarse ese rea con los colores correspondientes a dicha superficie circundante. En algunas situaciones, los dos mtodos anteriores de comprobacin pueden no identificar correctamente una superficie circundante que oculte a todas las otras superficies. Pueden llevarse a cabo comprobaciones adicionales para identificar esa nica superficie que cubre el rea, pero resulta ms rpido subdividir el rea que continuar realizando comprobaciones ms complejas. Una vez. identificada una superficie como exterior o circundante para un rea, seguir siendo exterior o circundante para todas las subdivisiones de dicha rea. Adems, podemos esperar que se eliminen algunas superficies interiores y solapadas a medida que contina el proceso de subdivisin, por lo que las reas sern ms fciles de analizar. En el caso lmite, cuando se produce una subdivisin del tamao de un pixcl, simplemente se calcula la profundidad de cada superficie relevante en dicho punto y se le asigna al pxel el color de la superficie ms prxima. t o m o variacin del proceso de subdivisin bsico, podramos subdividir las reas segn los contomos de la superficie, en lugar de dividirlas por la mitad. Si se han ordenado las superficies de acuerdo con su profundidad mnima, podemos utilizar la superficie con valor de profundidad ms pequeo para subdividir un rea determinada. La Figura 9.23 ilustra este mtodo de subdivisin de reas. Se utiliza la proyeccin del contorno de la superficie S para particionar el rea original en las subdivisiones A y A . Entonces, la superficie .S' ser una superficie circundante para A. y pueden comprobarse las condiciones de visibilidad 2 y 3 para deter{ 2

562

CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies visibles

minar si es necesario efectuar subdivisiones adicionales. En general, se necesitan menos subdivisiones utilizando esta tcnica, pero hace falta una mayor cantidad de procesamiento para subdividir las reas y para analizar la relacin de las superficies con los contornos de subdivisin.

9.9 MTODOS DE RBOLES OCTALES


Cuando se utiliza una representacin en rbol octal para el volumen de visualizacin, la identificacin de las superficies visibles se lleva a cabo explorando los nodos del rbol octal en orden de parte frontal a parte trasera. En la Figura 9.24, el primer plano de una escena est contenido en los ociantes 0, I, 2 y 3. Las superficies en la pane frontal de estos ociantes son visibles para el observador. Las superficies situadas en la pane posterior de los ociantes frontales o en los ociantes posteriores (4, 5,6 y 7) pueden estar ocultas por las superficies frontales. Podemos procesar los nodos del rbol octal de la Figura 9.24 en el orden 0, 1 , 2 , 3 , 4 , 5, 6, 7. Esto da como resultado un recorrido del rbol octal que se realiza primero segn el orden de profundidad, visitndose los nodos de los cuatro suboctantes frontales del octante 0 antes que los nodos de los cuatro suboctantes posteriores, El recorrido del rbol octal contina en este orden para cada subdivisin de los octantes.

Octantes numerados FIGURA9.24. Los objetos de los octantes 0, I. 2 y 3 ocultan a los objetos de los ociantes posteriores (4, 5, 6. 7) cuando la direccin de visualizacin es como se muestra.
de una regin Direccin de visuali/acin

9.10 Mtodo de proyeccin de rayos

563

Ociantes en el espacio

Cuadramos para el plano de visualizacin

FIGURA 9.25. Divisin en ociantes para una regin del espacio y el correspondiente plano de cuadrantes. Cuando se encuentra un valor de color en un nodo de rbol octal, dicho color se guarda en el rbol cudrico nicamente si no se ha almacenado previamente ningn valor para la misma rea. De esta forma, slo se almacenarn los colores frontales. Los nodos que tienen el valor "void" se ignoran. Cualquier nodo que est completamente oculto se eliminar de los ulteriores procesamientos, de modo que no se acceder a sus subrboles. La Figura 9.25 muestra los ociantes en una regin del espacio y los correspondientes cuadrantes en el plano de visuali/aein. Las contribuciones al cuadrante 0 vienen de los cuadrantes 0 y 4. Los valores de color del cuadrante I se obtienen a partir de las superficies de los ociantes I y 5 y los valores de cada uno de los oros dos cuadrantes se generan a partir de las parejas de octantes alineadas con dichos cuadrantes. Las comprobaciones de visibilidad mediante rbol octal se llevan a cabo mediante procesamiento recursivo de los nodos del rbol y mediante la creacin de una representacin en rbol cudrico para las superficies visibles. Para la mayora de los casos, es necesario tener en cuenta tanto el octante frontal como el posterior a la hora de determinar los valores de color correctos para un cuadrante. Pero si el octante frontal est homogneamente relleno con un cierto color, no es necesario procesar el octante posterior. Para regiones heterogneas, se invoca a un procedimiento recursivo, pasndole como nuevos argumentos el hijo del ociante heterogneo y un nuevo nodo del rbol cudrico recin creado. Si el frontal est vaco, slo ser necesario procesar el hijo del octante posterior. En caso contrario, se realizan dos llamadas recursivas, una para el ociante posterior y otra para el octante frontal. Puede obtenerse diferentes vistas de objetos representados como rboles ocales aplicando transformaciones a la representacin en rbol que hagan que se reoriente el objeto de acuerdo con la vista seleccionada. Los ociantes pueden entonces renumerarse de modo que la representacin en rbol octal est siempre organizada con los octantes 0, 1, 2 y 3 en la cara frontal.

9.10 MTODO DE PROYECCIN DE RAYOS


Si consideramos la lnea de visin que atraviesa una escena partiendo de una posicin de pxel en el plano de visualizacin, como en la Figura 9.26, podemos determinar qu objetos de una escea intersectan dicha lnea (si es que hay alguna). Despus de calcular todas las intersecciones entre el rayo y las superficies, identificaremos la superficie visible como aquella cuyo punto de interseccin est ms prximo al pxel. Este esquema de deteccin de visibilidad utiliza procedimientos de proyeccin ce rayos que ya hemos presentado en la Seccin 8.20. La proyeccin de rayos, como herramienta de deteccin de visibilidad, est basada en mtodos de ptica geomtrica que trazan los trayectos de los rayos luminosos. Puesto que hay un nmero infinito de rayos luminosos en una escena y slo nos interesan aquellos que pasan a travs de las posiciones de los pxe-

1
564 CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superfi 1c tes visibles

pixel

FIGURA 9.26. Un rayo trazado a lo largo de la lnea de visin que atraviesa una escena partiendo de una posicin de px'el. les, podemos trazar los trayectos de los rayos luminosos hacia atrs a partir de los pxeles, atravesando la escena. La tcnica del proyeccin de rayos es un mtodo eficiente de deteccin de visibilidad para escenas que tengan superficies curvadas, particularmente esferas. Podemos pensar en la proyeccin de rayos como en una variante del mtodo del bfer de profundidad (Seccin 9.3). En el algoritmo del bfer de profundidad, procesamos las superficies de una en una y calculamos los valores de profundidad para todos los puntos de proyeccin de la superficie. Las profundidades de superficie calculadas se comparan entonces con las profundidades previamente almacenadas para determinar qu superficie es visible en cada pxel. En el trazado de rayos, procesamos los pxeles de uno en uno y calculamos las profundidades para todas las superficies a lo largo del trayecto de proyeccin que va hasta dicho pxel. La proyeccin de rayos es un caso especial de los algoritmos de trazado de rayos (Seccin 10.11) que trazan mltiples trayectos de rayos para recopilar las contribuciones de refraccin y reflexin globales debidas a mltiples objetos de la escena. Con la proyeccin de rayos, lo nico que hacemos es seguir un rayo desde cada pxel hasta el objeto ms cercano. Se han desarrollado tcnicas muy eficientes de clculo de intersecciones entre rayos y superficies para objetos comunes, particularmente esferas, y hablaremos en detalle de estos mtodos de clculo de intersecciones en la Seccin 10.11.

9.11 COMPARACIN DE LOS MTODOS DE DETECCIN DE VISIBILIDAD


La efectividad de un mtodo de deleccin de superficies visibles depende de las caractersticas de cada aplicacin concreta. Si las superficies de una escena estn ampliamente distribuidas a lo largo de la direccin de visualizacin, por lo que hay muy poco solapamiento en profundidad, lo ms eicicnle suele ser utilizar un algoritmo de ordenacin de profundidad o de rbol BSP. Cuando hay pocos solapamientos de las proyecciones de las superficies sobre el plano de visualizacin, los algoritmos de lincas de barrido o de subdivisin de reas constituyen una forma rpida de localizar las superficies visibles. Como regla general, el algoritmo de ordenacin de profundidades o el mtodo del rbol BSP constituyen tcnicas altamente efectivas para aquellas escenas que slo tengan unas pocas superficies. Esto se debe a que dichas escenas suelen tener pocas superficies que se solapen en profundidad. El mtodo de la lnea de barrido tambin funciona bien cuando una escena contiene un pequeo nmero de superficies. Podemos utilizar los mtodos de la lnea de barrido, de ordenacin de profundidades o del rbol BSP para identificar las superficies visibles de manera efectiva en escenas que tengan hasta unos pocos miles de superficies poligonales. Con escenas que contengan un nmero mayor de superficies, los mtodos ms adecuados son el del bfer de

9.12 Superficies curvas

565

profundidad o el del rbol oclal. El mtodo del bfer de profundidad tiene un tiempo de procesamiento prcticamente constante e independiente del nmero de superficies de una escena. Esto se debe a que el tamao de las reas tic superficie decrece a medida que el nmero de superficies de la escena se incrementa. Por tanto, el mtodo del bfer de profundidad tiene un rendimiento relativamente bajo para escenas simples y relativamente alto para escenas complejas. Los rboles BSP son tiles cuando hay que generar mltiples vistas utilizando diferentes puntos de referencia de visuaiizaein. Si una escena contiene superficies curvas, podemos utilizar los mtodos del rbol octal o de proyeccin de rayos para identificar las parles visibles de la escena. Cuando se utilizan representaciones en rbol octal en un sistema, el proceso de deteccin de visibilidad es rpido y simple. Slo se utilizan sumas y restas enteras en el proceso y no hay necesidad de realizar ordenaciones ni clculos de intersecciones. Otra ventaja de los rboles ocales es que almacenan ms informacin que simplemente la geometra de la superficie. Tenemos disponible toda la regin slida de un objeto para la visuaiizaein, lo que hace que la representacin de un rbol octal sea til para obtener secciones transversales de objetos tridimensionales. Resulta posible combinar e implementar los diferentes mtodos de deteccin de superficies visibles en diversas formas. Adems, los algoritmos de deteccin de visibilidad se suelen implementar en hardware, utilizndose sistemas especiales con procesamiento paralelo para incrementar la eficiencia de estos mtodos. Los sistemas hardware especiales se utilizan cuando la velocidad de procesamiento es una consideracin de especial importancia, como en el caso de la generacin de imgenes animadas para simuladores de vuelo.

9.12 SUPERFICIES CURVAS


Los mtodos ms eficientes para determinar la visibilidad de objetos con superficies curvas son la proyeccin de rayos y los mtodos basados en rbol octal. Con la proyeccin de rayos, calculamos las intersecciones entre los rayos y las superficies y localizamos la distancia de interseccin ms pequea a lo largo del trayecto del rayo. Con los rboles octales, simplemente exploramos los nodos de adelante hacia atrs para localizar los valores de color de superficie. Una vez definida una representacin en un rbol octal a partir de las definiciones de entrada de los objetos, todas las superficies visibles se identifican con el mismo tipo de procesamiento. No es necesario realizar ningn tipo especial de consideracin para diferentes tipos de superficies, ya sean curvas o de cualquier otra clase. Una superficie curva tambin puede aproximarse mediante una malla poligonal, y entonces podemos utilizar algunos de los mtodos de identificacin de superficies visibles previamente expuestos. Pero para algunos objetos, como las esferas, puede que sea ms eficiente, adems de ms preciso utilizar el mtodo de proyeccin de rayos y las ecuaciones que describen la superficie curva.

Representacin de superficies curvas


Podemos representar una superficie como una ecuacin implcita de la forma/(.v, v, z) 0 o con una representacin paramtrica (Apndice A). Las superficies de tipo spl'me, por ejemplo, se suelen describir mediante ecuaciones paramlricas. En algunos casos, resulta til obtener una ecuacin explcita de la superficie, como por ejemplo una ecuacin que nos de la altura con respecto a un plano de tierra xy: z =f(x,y)

Muchos objetos de inters, como las esferas, elipsoides, cilindros y conos tienen representaciones mediante ecuaciones cuadrticas. Estas superficies se suelen utilizar comnmente para modelar estructuras moleculares, cojinetes, anillos y ejes. Los algoritmos de lnea de barrido y de proyeccin de rayos requieren a menudo tcnicas de aproximacin numrica para resolver la ecuacin de la superficie en el punto de interseccin con una lnea de barrido o con un rayo de un pxel. Se han desarrollado diversas tcnicas, incluyendo clculos en paralelo e implemenlaciones hardware de gran velocidad, para resolver las ecuaciones de interseccin con superficies curvas para los objetos ms comnmente utilizados.

566 CAPTULO 9

Mtodos de deteccin de superficies visibles

Diagramas de contorno de superficies


Para muchas aplicaciones en Matemticas, Fsica, Ingeniera y otros campos, resulta til mostrar una funcin de superficie mediante un conjunto de lneas de contorno que muestren la forma de la superficie. La superficie puede describirse mediante una ecuacin o mediante tablas de dalos, como por ejemplo datos topogrficos sobre las elevaciones del terreno o dalos de densidad de poblacin. Con una representacin funcional explcita, podemos dibujar las lneas de contorno de las superficies visibles y eliminar aquellas secciones de contorno que estn ocultas por las parles visibles de la superficie. Para obtener un diagrama xy de una superficie de una funcin, podemos escribir la representacin de la superficie en la forma:
.V = / ( * . - ' ) (9.8)

Entonces, podemos dibujar una curva en el plano xy para los valores de z que caigan dentro del rango seleccionado, utilizando un intervalo especificado Az. Comenzando con el valor mayor de z, dibujamos las curvas desde atrs hacia adelante y eliminarnos las secciones ocultas. Las secciones curvas se dibujan en pantalla mapeando un rango xy de la funcin sobre un rango de pxeles xy de la pantalla. Entonces, lomamos incrementos unitarios en x y determinamos el correspondiente valor y para cada valor de x aplicando la Ecuacin 9.8 para un valor dado de z. Una forma de identificar las secciones de curvas visibles de las superficies consiste en mantener una lista de valores_y y > ' previamente calculados para las coordenadas x de la pantalla. Al pasar de una posicin de pxel x a la siguiente, comparamos el valor y calculado con el rango almacenado_y y ,v para el siguiente pxel. Si y <y 5 y , dicho punto de la superficie no es visible y no lo dibujaremos. Pero si el valor y calculado cae fuera de los lmites de y almacenados para dicho pxel, el punto ser visible. Entonces, dibujamos el punto y asignamos los nuevos lmites para dicho pxel. Pueden utilizarse procedimientos similares para proyectar la grfica de contorno sobre el plano xz o yz. La Figura 9.27 muestra un ejemplo de diagrama de contorno de superficie, con lneas de contorno para las que se ha empleado una codificacin de colores. Podemos aplicar los mismos mtodos a un conjunto discreto de puntos de datos determinando las lneas isosuperficiales. Por ejemplo, si tenemos un conjunto discreto de valores z para una cuadrcula n por n de valores xy, podemos determinar el trayecto correspondiente a una lnea de z constante sobre la superficie utilizando los mtodos de contorno explicados en la Seccin 8.27. Cada lnea de contomo seleccionada puede entonces proyectarse sobre un plano de visualizacin y mostrarse mediante segmentos lineales. De nuevo, las lneas pueden dibujarse sobre la pantalla en orden de profundidad delante-detrs, y eliminaremos las secciones de contorno que pasen por detrs de otras lincas de contorno previamente dibujadas (visibles).
mn m a x min lliax mm m a x x y

9.13 MTODOS DE VISIBILIDAD PARA IMGENES ALMBRICAS


Las escenas no suelen contener secciones de lnea aisladas, a menos que estemos mostrando un grafo, un diagrama o un esquema de una red. Pero a menudo surge la necesidad de ver una escena tridimensional en esbozo, con el fin de hacerse una idea rpida de las caractersticas de los objetos. La forma ms rpida de generar una vista almbrica de una escena consiste en mostrar los bordes de todos los objetos. Sin embargo, puede resultar difcil determinar la posicin frontal o posterior de los objetos en ese tipo de imagen. Una solucin a este problema consiste en aplicar tcnicas de regulacin de la intensidad del color segn la profundidad, de modo que la intensidad mostrada de una lnea est en funcin de la distancia con respecto al observador. Alternativamente, podemos aplicar tests de visibilidad, de modo que las secciones de lnea oculta se eliminen o se mueslren con unas propiedades distintas de las de las aristas visibles. Los procedimientos para determinar la visibilidad de las aristas de los objetos se denominan mtodos de visibilidad almbrica. Tambin se llaman mtodos de deteccin de lneas visibles o mtodos de deteccin de lineas ocultas. Adems tambin pueden usarse algunos de los mtodos de determinacin de superficies visibles analizados en la seccin anterior para comprobar la visibilidad de las aristas.

9 13 Mtodos de visibilidad para imgenes almbricas 567

FIGURA 9,27. Una grfica de contorno de superficie con codificacin de colores. {Cortesa ele Los Alamos National Laboratoty.)

Algoritmos de visibilidad de superficies para representaciones almbricas


Una tcnica directa para identificar las secciones de lnea visibles consiste en comparar las posiciones de las aristas con las posiciones de las superficies en una escena. Este proceso implica la utilizacin de los mismos mtodos que se usan en los algoritmos de recorte de lneas. lis decir, comprobamos la posicin de los extremos de la lnea con respecto ai contorno de un rea especificada pero en el caso de la comprobacin de visibilidad tambin necesitamos comparar los valores de profundidad de la arista y de la superficie. Cuando ambos extremos proyectados de un segmento de lnea caen dentro del rea proyectada de una superficie, comparamos la profundidad de los extremos con la de la superficie en dichas posiciones (.v, v). Si ambos extremos estn detrs de la superficie, se trata de una arista oculta. Si ambos extremos estn delante de la superficie, la arista ser visible con respecto a esa superficie. En caso contrario, debemos calcular los puntos de interseccin y determinar los valores de profundidad en dichos puntos de interseccin. Si la arista tiene una mayor facilidad que la superficie en las intersecciones correspondientes al permetro, parte de la arista estar oculta por la superficie, como en la figura 9.28(a). Otra posibilidad es que una arista tenga una mayor profundidad en la interseccin con una de las lneas de contorno y una menor profundidad que la superficie en la interseccin con otra lnea de contorno (suponiendo que las superficies sean convexas). En dicho caso, tendremos que determinar si la arista penetra por el interior de la superficie, como en la Figura 9.28(b). Una vez identificada una seccin oculta de una arista, podemos eliminarla, mostrarla en forma de lnea punteada o utilizar alguna otra caracterstica para distinguirla de las secciones visibles. Algunos de los mtodos de deteccin de superficies visibles pueden adaptarse fcilmente a las pruebas de visibilidad para visualizacin almbrica de las aristas de los objetos. Utilizando un mtodo de la cara posterior, podramos identificar todas las superficies traseras de un objeto y mostrar nicamente los contomos de las superficies visibles. Con la ordenacin de profundidad, podemos pintar las superficies en el bfer de refresco de modo que los interiores de las superficies estn en el color de fondo mientras que el contorno se dibuja en el color de primer plano. Procesando las superficies desde atrs hacia adelante, las lineas ocultas sern borradas por las superficies ms prximas. Un mtodo de subdivisin de reas puede adaptarse para la eliminacin de lneas ocultas mostrando nicamente los contornos de las superficies visibles. Finalmente, los mtodos de lneas de barrido pueden utilizarse para mostrar las posiciones de interseccin de las lneas de barrido con los contomos de las superficies visibles.

Algoritmo de variacin de intensidad con la profundidad para representaciones almbricas


Otro mtodo para mostrar la informacin de visibilidad consiste en variar el brillo de los objetos de una escena en funcin de su distancia con respecto a la posicin de visualizacin. Este mtodo de variacin de la intensidad eon la profundidad se suele aplicar utilizando la funcin lineal:

568

CAPTULO 9

Mtodos de deteccin de superficies visibles

donde el es la distancia de un punto con respecto a la posicin de visualizacin. Los valores de profundidad mnima y mxima, / y / , pueden especificarse con los valores que sean convenientes para cada especificacin concreta. O bien, las profundidades mnima y mxima pueden ajustarse al rango de profundidad normalizado: / = 0.0 y / = LO. A medida que se procesa cada posicin de pxel, su color se multiplica por &t^' As, ios puntos ms prximos se mostrarn con intensidades mayores y los puntos de profundidad mxima tendrn una intensidad igual a cero.
min n m min
m a x

La funcin de variacin de la intensidad puede implementarse con varias opciones. En algunas bibliotecas grficas, hay disponible una funcin general de atmsfera (Seccin 10.3) que puede combinar la variacin de intensidad con otros efectos atmosfricos con el fin de simular humo o niebla, por ejemplo. As, el color de un objeto podra verse modificado por la funcin de variacin de intensidad con la distancia y luego combinarse con el color atmosfrico.

9.14 FUNCIONES OpenGL DE DETECCIN DE VISIBILIDAD


Podemos aplicar a nuestras escenas tanto el mtodo de eliminacin de caras ocultas como las pruebas de visibilidad basadas en bfer z utilizando unciones incluidas en la biblioteca bsica de OpenGL. Adems, podemos utilizar funciones OpenGL para construir una imagen almbrica de una escena en la que se hayan eliminado las lneas ocultas, o bien podemos mostrar las escenas con mecanismos de variacin de la intensidad en funcin de la profundidad.

9 . 1 4 Funciones OpenGL de deteccin de visibilidad

569

Funciones OpenGL de eliminacin de polgonos


La eliminacin de caras posteriores se lleva a cabo mediante las funciones,
glEnable glCullFace (GL_CULL_FACE); (mode);

donde al parmetro mode se le asigna el valor G L _ B A C K . De hecho, podemos utilizar esta funcin para eliminar en su lugar las caras frontales, o podramos incluso eliminar tanto las caras frontales como las posteriores. Por ejemplo, si nuestra posicin de visualizacin se encuentra dentro de un edificio, entonces lo que queremos es ver las caras posteriores (el interior de las habitaciones). En este caso, podramos asignar al parmetro mode el valor G L _ F R O N T o podramos cambiar la definicin de qu cara de los polgonos es la frontal utilizando la funcin g l F r o n t F a c e que se explica en la Seccin 4.14. Entonces, si la posicin de visualizacin se desplaza al exterior del edificio, podemos eliminar las caras posteriores de la imagen. Asimismo, en algunas aplicaciones, puede que slo queramos ver otras primitivas dentro de la escena, como los conjuntos de puntos y los segmentos de lneas individuales. En este caso, para eliminar todas las superficies poligonales de una escena, asignaramos al parmetro mode la constante simblica OpenGL G L _ F R O N T _ A N D _ B A C K . De manera predeterminada, el parmetro mode en la funcin g l C u l l F a c e tiene el valor G L B A C K . Por tanto, si activamos la eliminacin de caras posteriores mediante la funcin g l E n a b l e sin invocar explcitamente la funcin g l C u l l F a c e , se eliminarn las caras posteriores de la escena. La rutina de eliminacin se desactiva mediante,
glDisable
<GL_crjL,LJ?ACB)
;

Funciones OpenGL de gestin del bfer de profundidad


Para usar las rutinas OpenGL de deteccin de visibilidad mediante bfer de profundidad, primero necesitamos modificar la funcin de inicializacin G L U T para que el modo de visualizacin incluya una solicitud de configuracin del bfer de profundidad, adems de la del bfer de refresco. Podemos hacer esto, por ejemplo, con la instruccin,
glutlnitDisplayMode
(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

Los valores del bfer de profundidad pueden entonces inicial izarse mediante, giciear
<GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
;

Normalmente, el bfer de profundidad se inicializa con la misma instruccin que inicializa el bfer de refresco al color de fondo. Pero es necesario borrar el bfer de profundidad cada vez que queramos mostrar una nueva imagen. En OpenGL, los valores de profundidad estn normalizados en el rango que va de 0 a 1.0. por lo que la inicializacin indicada asignara a todos los valores del bfer de profundidad el valor mximo LO de manera predeterminada. Las rutinas OpenGL de deteccin de visibilidad basada en bfer de profundidad se activan mediante la siguiente funcin:
glEnable
(GL_DEPTH_TEST);

y se desactivan mediante,
glDisable
(GL_DEPTH_TEST);

Tambin podemos aplicar las comprobaciones de visibilidad basadas en bfer de profundidad utilizando algn otro valor inicial para la profundidad mxima, y este valor inicial se selecciona mediante la funcin OpenGL,
glClearDepth (maxDepth);

570

CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies visibles

AI parmetro maxDepth se le puede asignar cualquier valor entre 0 y 1.0. Para cargar este valor de inicializacin en el bfer de profundidad, debemos a continuacin invocar la funcin g l c i e a r ( G L _ D E P T H _ B U F F E R B I T ) . En caso contrario, el bfer de profundidad se inicial izar con el valor predeterminado (1.0). Puesto que los clculos de color de superficie y otros tipos de procesamiento no se llevan a cabo para los objetos que se encuentren ms all de la profundidad mxima especificada, esta funcin puede usarse para acelerar las rutinas de bfer de profundidad cuando una escena contenga muchos objetos distantes que estn por detrs de los objetos de primer plano. Las coordenadas de proyeccin en OpenGL estn normalizadas en el rango que va de - 1 . 0 a 1.0, y los valores de profundidad entre los planos de recorte prximo y lejano se normalizan al rango 0.0 a 1.0. El valor 0.0 se corresponde con el plano de recorte prximo (el plano de proyeccin), mientras que el valor 1.0 se corresponde con el plano de recorte lejano. Como opcin, podemos ajusfar estos valores de normalizacin con, glDepthRange {nearNormDepth, farNormTJepch) ;

De manera predeterminada nearNormDepth = 0 . 0 y farNormDepth = . o , pero con la funcin g l D e p t h R a n g e podemos asignar a estos dos parmetros los valores que deseemos dentro del rango que va de 0.0 a 1.0, incluyendo valores para los que nearNormDepth > farNormDepth. Utilizando la funcin g l D e p t h R a n g e , podemos restringir las comprobaciones de bfer en profundidad a cualquier regin del volumen de visuaiizaein, e incluso podemos invertir las posiciones de los planos prximo y lejano. Otra opcin disponible en OpenGL es la condicin de prueba que hay que utilizar para las rutinas del bfer de profundidad. Especificamos una condicin de prueba mediante la siguiente funcin: glDepthFunc (testCondition);

Podemos asignar al parmetro t e s t C o n d i t i o n cualquiera de las siguientes ocho constantes simblicas: GL_LESS, GLjSREATER, GL_EQUAL, GL_NOTEQUAL, GL_LEQUAL, GL_GEQUAL, G L _ N E V E R (no se procesa ningn punto), G L _ A L W A Y S (se procesan todos los puntos). Estas diferentes pruebas pueden ser tiles en diversas aplicaciones, para reducir los clculos en el procesamiento relacionado con el bfer de profundidad. El valor predeterminado para el parmetro t e s t C o n d i t i o n es G L _ L E S S , por lo que un valor de profundidad se procesar si tiene un valor que sea inferior al que est actualmente almacenado en el bfer de profundidad para dicha posicin de pixel. Tambin podemos establecer el estado del bfer de profundidad, configurndolo como de slo lectura o de lectura-escritura. Esto se realiza mediante la funcin: glDepchMask (writeStatus);

Cuando w r i t e S t a t u s = GL_TRUE (el valor predeterminado), podemos tanto leer como escribir en el bfer de profundidad. Con w r i t e S t a t u s = GL_FALSE, el modo de escritura en el bfer de profundidad estar desactivado y slo podremos extraer valores para compararlos durante los tests de profundidad. Esta caracterstica resulta til cuando queremos utilizar el mismo fondo complicado para mostrar imgenes de diferentes objetos de primer plano. Despus de almacenar el fondo en el bfer de profundidad, desactivamos el modo de escritura y procesamos los objetos de primer plano. Esto nos permite generar una serie de imgenes con diferentes objetos de primer plano o con un objeto en diferentes posiciones para una secuencia de animacin. As, slo se guardan los valores de profundidad correspondientes al fondo. Otra aplicacin de la funcin glDepthMask es para mostrar efectos de transparencia (Seccin 10.20). En este caso, slo queremos guardar las profundidades de los objetos opacos para las pruebas de visibilidad, y no las profundidades de las posiciones correspondientes a superficies transparentes. De modo que se desactivara la escritura para el bfer de profundidad cada vez que se procesara una superficie transparente. Hay disponibles comandos similares para configurar el estado de escritura para otros bferes (color, ndice y patrn de contorno).

Mtodos OpenGL para visibilidad de superficies en representaciones almbricas


En OpenGL, podemos obtener una visuaiizaein almbrica de un objeto grfico estndar solicitando que slo se generen sus aristas. Podemos hacer esto utilizando la funcin de modo poligonal (Seccin 4.14), por ejemplo:

9.15 Resumen
gXPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE>;

571

pero eslo hara que se mostraran tanto las aristas visibles como las ocultas. Para eliminar las lneas ocultas en una imagen almbrica, podemos emplear el mtodo de desplazamiento de profundidad descrito en la Seccin 4.I4. Es decir, primero especificamos la versin almbrica del objeto utilizando el color de primer plano y luego especificamos una versin de relleno interior utilizando un desplazamiento de profundidad y el color de fondo para el relleno interior. El desplazamiento de profundidad garantiza que el relleno de color de fondo no interfiera con la visualizacin de las aristas visibles. Como ejemplo, el siguiente segmento de cdigo genera una imagen almbrica de un objeto utilizando un color blanco en primer plano y un color negro de fondo.

glEnable

(GL_DEPTH_TEST); <GL_FRONT_AND_BACK, 1.0, rutina 1.0); de descripcin del objeto. */ QL_LINE);

glPolygonMode glColor3f \*

(1.0, la

Invocar

glPolygonMode glEnable

(GL_FRONT__AND_BACK,

0L_FIU.) ;

(GL_POLYGON_OFFS E T _ F I L L ) ; (1.0, 0.0, 1.0) 0.0); la rutina de descripcin del objeto. */

glPolygonOffset glColor3f \* (0.0,

Invocar de nuevo

glDisable

(GL__P0LYGON_OFFSET_FILL) ;

Funcin OpenGL para variacin de la intensidad con la profundidad


Podemos variar el brillo de un objeto en funcin de su distancia a la posicin de visualizacin mediante,
glEnable glFogi (GL_FOG); GL_ LINEAR);

{GL_FOG_MODE,

listo aplica la funcin de profundidad lineal de la Ecuacin 9.9 a los colores de los objetos utilizando ^min ~ ^ y 4na.\ ^ podemos establecer diferentes valores para / y d mediante las siguientes llamadas a funcin:
= e r o [nill
tnHX

glFogf glFogf

(GL_FOG_START, (GLFOGEND,

minDepth);

maxDepth);

En estas dos funciones, a los parmetros m i n D e p t h y maxDepth se les asignan valores en coma flotante, aunque tambin pueden emplearse valores enteros si cambiamos el sufijo de la funcin a i. Adems, podemos utilizar la funcin g l F o g para establecer un color atmosfrico que se combine con el color de un objeto despus de aplicar la funcin lineal de variacin de la intensidad con la profundidad. Tambin se pueden modelar otros efectos atmosfricos, y hablaremos de dichas funciones en la Seccin 10.20.

9.15 RESUMEN
El test ms simple de visibilidad es el algoritmo de deteccin de caras posteriores, que es rpido y efectivo como mecanismo inicial de filtro para eliminar muchos polgonos de los posteriores tests de visibilidad. Para un nico poliedro convexo, la deleccin de caras posteriores elimina todas las superficies ocultas, pero en general la deteccin de caras posteriores no puede identificar todas las superficies ocultas completamente.

572

CAPTULO 9

Mtodos de deteccin de superficies visibles

Un mtodo comnmente utilizado para identificar todas las superficies visibles de una escena es el algoritmo de bfer de profundidad. Cuando se aplica a objetos grficos estndar, este procedimiento es altamente eficiente, aunque requiere disponer del suficiente espacio de almacenamiento extra. Hacen falta dos bferes: uno para almacenar los colores de los pxcles y otro para almacenar los valores de profundidad correspondientes a las posiciones de los pxeles. Se utilizan mtodos de lnea de barrido rpidos y de carcter incremental para procesar cada polgono de una escena con el fin de calcular las profundidades de la superficie. A medida que se procesa cada superficie, se actualizan los dos bferes. Una extensin de la tcnica de bfer de profundidad es el mtodo de bfer A, que proporciona informacin adicional para mostrar superficies transparentes y a las que se les pueden aplicar tcnicas de antialiasing. Se han desarrollado varios otros mtodos de deteccin de visibilidad. El mtodo de lneas de barrido procesa todas las superficies de una vez para cada linca de barrido. Con el mtodo de ordenacin de profundidad (el algoritmo del pintor), los objetos se "pintan" en el bfer de refresco de acuerdo con sus distancias con respecto a la posicin de visualizacin. Entre los esquemas de subdivisin para la identificacin de las partes visibles de una escena podemos citar el mtodo del rbol BSP, la subdivisin de reas y las representaciones basadas en rboles octal es. Las superficies visibles tambin pueden delectarse utilizando mtodos de proyeccin de rayos, que producen lneas desde el plano de los pxeles hacia la escena para determinar las posiciones de interseccin con los objetos a lo largo de estas lineas proyectadas. Los mtodos de proyeccin de rayos son un caso particular de los algoritmos de trazado de rayos, que permiten mostrar los sistemas con elclos globales de iluminacin. Los mtodos de deleccin de visibilidad tambin se utilizan para mostrar diagramas lineales tridimensionales. Con las superficies curvas, podemos mostrar grficas de contorno. Para la visualizacin almbrica de poliedros, lo que hacemos es buscar las diversas secciones de aristas de las superficies de una escena que son visibles desde la posicin de visualizacin.
TABLA 9 .1. RESUMEN DE FUNCIONES OpenGL DE DETECCIN DE VISIBILIDAD.

Funcin
glCullFace

Descripcin Especifica los planos frontal o posterior de los polgonos para las operaciones de eliminacin de caras, cuando se activa este mecanismo mediante
glEnable (GL_CULL_FACE).

gluclnitDisplayMode

Especifica las operaciones de bfer de profundidad utilizando el argumento GLUT_DEPTH.

glClear

(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

Inicializa los valores del bfer de profundidad con el valor predeterminado (l .0) p con un valor especificado por la funcin g l C l e a r D e p t h . Especifica un valor inicial del bfer de profundidad. Activa las operaciones de comprobacin de profundidad. Especifica un rango para la normalizacin de los valores de profundidad. Especifica una condicin de comprobacin de profundidad. Establece el estado de escritura del bfer de profundidad. Especifica un desplazamiento para eliminar lincas ocultas en una imagen almbrica cuando se aplica un color de fondo de relleno. Especifica las operaciones lineales de variacin de la intensidad con la profundidad y los valores de profundidad mnima y mxima que hay que utilizar en dichos clculos.

glClearDepth glEnable (GL_DEPTH_TEST

glDepthRange glDepthFunc glDepthMask glPolygonOfEset

glFog

Ejercicios

573

Podemos implemeniar cualquier esquema deseado de deteccin de visibilidad en un programa de aplicacin creando nuestras propias rutinas, pero las bibliotecas grficas suelen proporcionar (unciones nicamente para la eliminacin de caras posteriores y para la incrementacin del mtodo del bfer de profundidad. En los sistemas infogrficos de alta gama, las rutinas de bfer de profundidad estn implementadas en hardware. En la biblioteca bsica de OpenGL hay disponibles funciones para eliminacin de polgonos posteriores y para determinacin de visibilidad basada en bfer de profundidad. Con las rutinas de eliminacin de polgonos posteriores, podemos eliminar las caras posteriores de objetos grdeos estndar, sus caras frontales o ambas. Con las rutinas de bfer de profundidad, podemos establecer el rango para las comprobaciones de profundidad y el tipo de comprobacin de profundidad que haya que realizar. Las imgenes almbricas se obtienen utilizando las operaciones OpenGL de modo poligonal de desplazamiento de polgonos. Y tambin pueden generarse escenas OpenGL utilizando efectos de variacin de la intensidad de acuerdo con la profundidad. En la Tabla 9.1 se resumen las funciones OpenGL de comprobacin de visibilidad. La funcin de modo poligonal y otras operaciones relacionadas se resumen al final del Captulo 4.

REFERENCIAS
Entre las fuentes adicionales de informacin sobre algoritmos de visibilidad podemos citar Elber y Cohn (1990), Franklin y Kankanhalli (1990). Segal (1990) y Naylor, Amanatides y Thibaull (1990). Los mtodos de bfer A se presentan en Cook. Carpcnlcr y Catmull (1987), llaeberli y Akcley (1990) y Shilling y Strasser (1993). Puede encontrar un resumen de los mtodos de dibujo de contornos en Eanishaw (1985). Si quiere aprender ms sobre tcnicas de programacin para pruebas de visibilidad puede consultar Glassner (1990), Arvo (1991), Kirk (1992), Neckbert (1994) y Paeth (1995). Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999) proporcionan explicaciones adicionales sobre las funciones OpenGL de deteccin de visibilidad y puede encontrar un listado completo de las funciones OpenGL disponibles en la biblioteca bsica y en GLU en Shreiner (2000).

EJERCICIOS
l

>. 1

Defina un procedimiento de deteccin de caras posteriores que permita idenlificar todas las earas visibles de eualquier poliedro convexo de entrada que tenga superficies con diferenles colores. El poliedro debe definirse en un sistema de visualizacin que cumpla la regla de la mano derecha y la direccin de visuali/acin es uno de los parmetros de entrada que debe especificar el usuario.

9.2

linplemente el procedimiento del ejercicio anterior utilizando una proyeccin paralela ortogrfica para ver las superficies visibles del poliedro convexo proporcionado como entrada. Suponga que todas las partes del objeto se encuentran delante del plano de visualizacin.

9.3

Implemente el procedimiento del Ejercicio 9. I utilizando una proyeccin de perspectiva para ver las earas visibles del poliedro convexo proporcionado como entrada. Suponga que lodas las partes del objeto se encuentran delante del plano de visualizacin

9.4

Escriba un programa para generar una animacin de un poliedro convexo. Hay que rotar increinentalmente el objeto alrededor de un eje que pase por el objeto y sea paralelo al plano de visualizacin. Suponga que el objeto cae completamente delante del plano de v isuahzaein. Utilice una proyeccin ortogrfica paralela para inapear las vistas sucesivamente sobre el plano de visualizacin.

9.5

Escriba una rutina para implememar el mtodo del bfer de profundidad para la visuali/acin de las earas visibles de cualquier poliedro que suministre como entrada. La matriz para el bfer de profundidad puede tener cualquier tamao que sea conveniente para su sistema, como por ejemplo 500 por 500. Cmo pueden determinarse los requisitos de almacenamiento para el bfer de profundidad a partir de las definiciones de los objetos que hay que mostrar?

574 9.6

CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies visibles Modifique el procedimiento del ejercicio anterior para mostrar las caras visibles de una escena que contenga cualquier nmero de poliedros. Defina mtodos eficientes para almacenar y procesar los diversos objetos de la escena, Modifique el procedimiento del ejercicio anterior para implementar el algoritmo del bfer A para la visualizacin de una escena que contenga tanto superficies opacas como transparentes. Ample el procedimiento desarrollado en el ejercicio anterior para incluir tcnicas de antialiasing. Desarrolle un programa para implementar el algoritmo de lnea de barrido para la visualizacin de las superficies visibles de un poliedro dado. Utilice las tablas de polgonos para almacenar la definicin del objeto y emplee tcnicas de coherencia para evaluar los puntos a lo largo de una lnea de barrido y entre unas lneas de barrido y otras. Escriba un programa para implementar el algoritmo de linea de barrido para una escena que contenga diversos poliedros. Utilice tablas de polgonos para almacenar la definicin de los objetos y emplee tcnicas de coherencia para evaluar los puntos a lo largo de una lnea de barrido y entre una lnea de barrido y la siguiente. Disee un programa para mostrar las superficies visibles de un poliedro convexo utilizando el algoritmo del pintor, es decir, ordene las superficies segn su profundidad y pntelas comenzando desde atrs. Escriba un programa que utilice el mtodo de ordenacin de profundidad para mostrar las superficies visibles de cualquier objeto dado definido mediante una serie de caras planas. Disee un programa de ordenacin de profundidad para mostrar las superficies visibles en una escena que contenga varios poliedros. Escriba un programa para mostrar las superficies visibles de un poliedro convexo utilizando el mtodo del rbol BSP. Proporcione ejemplos de situaciones en las que los dos mtodos expuestos para la condicin 3 del algoritmo de subdivisin de reas no permitan identificar correctamente una superficie circundante que oculte todas las dems superficies. Desarrolle un algoritmo que compruebe si una superficie plana dada es circundante, solapada, interior o exterior con respecto a una determinada rea rectangular. Disee un algoritmo para generar una representacin en rbol cudrico para las superficies visibles de un objeto, aplicando los tests de subdivisin de rea para determinar los valores de los elementos del rbol cudrico. Disee un algoritmo para almacenar una representacin en rbol cudrico de un objeto dentro de un bfer de imagen. Defina un procedimiento para mostrar las superficies visibles de un objeto descrito mediante una representacin en rbol octal. Disee un algoritmo para visualizar una nica esfera utilizando el mtodo de proyeccin de rayos. Explique cmo pueden incorporarse los mtodos de antialiasing en los diversos algoritmos de eliminacin de superficies ocultas. Escriba una rutina para generar un diagrama de contorno de una superficie, dada la funcin de superficie/f*,^). Desarrolle un algoritmo para delectar las secciones de lnea visible en una escena comparando cada linea de la escena con cada faceta poligonal de una superficie. Explique cmo pueden generarse imgenes almbricas con los diversos mtodos de deteccin de superficies visibles expuestos en este captulo. Disee un procedimiento para generar una imagen almbrica de un poliedro en la que se muestren las aristas ocultas del objeto como lineas punteadas. Escriba un programa para mostrar un poliedro en el que se eliminen determinadas caras seleccionadas, utilizando las funciones de eliminacin de polgonos de OpenGL. A cada cara del polgono hay que asignarle un color diferente y es el usuario quien puede seleccionar una cara para su eliminacin. Asimismo, el usuario debe proporcionar tambin como valores de entrada la posicin de visualizacn y los dems parmetros de visualizacin.

9.7 9.8 9.9

9.10

9.11 9.12 9.13 9.14 9.15

9.16 9.17 9.18 9.19 9.20 9.21

9.23 9.24 9.25 9.26

Ejercicios

575

9.27 9.28
9.29

Modifique el programa del ejercicio anterior para poder ver el poliedro desde cualquier posicin, utilizando rutinas de bfer de profundidad en lugar de rutinas de eliminacin de polgonos. Modifique el programa del ejercicio anterior para poder especificar tambin como entrada el rango de profundidades y la condicin de test de profundidad, Genere una imagen almbrica de un poliedro utilizando las funciones expuestas en la Seccin 9.14.
glPolygonMode y glPolygonOtfset

9.30

Modifique el programa del ejercicio anterior para mostrar el poliedro utilizando la funcin de la intensidad con la profundidad.

glFogi

de variacin

9.31

Modifique el programa del ejercicio anterior para mostrar varios poliedros que estn distribuidos a diversas profundidades. El rango de variacin de la intensidad con la profundidad debe configurarse segn los datos de entrada proporcionados por el usuario.

CAPTULO

10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

Una escena de la pelcula de animacin por computadora Final Faniasy: The Spirits IVithin, donde se muestran los efectos de iluminacin utilizados para simular la explosin de un espritu. {Cortesa de Square Pietures, Inc & 2001 FFFP Todos ios derechos reservados.)

1II. 1 Fuentes luminosas 10.2 Efectos de iluminacin superficial 10.3 Modelos bsicos de iluminacin 10.4 Superficies transparentes 1 0 . 5 Efectos atmosfricos 1 0 . 6 Sombras 1 0 . 7 Parmetros de la cmara 1 0 . 8 Visuali/acin de la intensidad de la luz 1 0 . 9 Patrones de semitono y tcnicas de alealori/acin 1 0 . 1 0 Mtodos de representacin de polgonos 1 0 . 1 1 Mtodos de trazado de rayos

1 0 . 1 2 Modelo de iluminacin de radiosidad 1 0 . 1 3 Mapeado de entorno 1 0 . 1 4 Mapeado de fotones 1 0 . 1 5 Adicin de detalles a las superficies 1 0 . 1 6 Modelado de los detalles superficiales mediante polgonos 1 0 . 1 7 Mapeado de texturas 1 0 . 1 8 Mapeado de relieve 1 0 . 1 9 Mapeado del sistema de referencia 1 0 . 2 0 funciones OpenGL de iluminacin y representacin de superficies 1 0 . 2 1 Funciones de texturas OpenGL 10.22 Resumen

Pueden obtenerse imgenes realistas de una escena generando proyecciones en perspectiva de los objetos y aplicando electos de iluminacin naturales a las superficies visibles. Se utiliza un modelo de iluminacin, tambin denominado modelo de sombreado, para calcular el color de cada posicin iluminada en la superficie de un objeto. Un mtodo de representacin superficial utiliza los clculos de color del modelo de iluminacin para determinar los colores de los pxeles para todas las posiciones proyectadas de una escena. El modelo de iluminacin puede aplicarse a cada posicin de proyeccin, o bien puede llevarse a cabo la representacin de la superficie interpolando los colores de las superficies a partir de un pequeo conjunto de clculos relativos al modelo de iluminacin. Los algoritmos del espacio de imagen basados en las lneas de barrido utilizan normalmente esquemas de interpolacin, mientras que los algoritmos de trazado de rayos pueden invocar el modelo de iluminacin para cada posicin de pxel. Algunas veces, se denomina procedimientos de representacin de superficie a los mtodos de sombreado que calculan los colores de las superficies utilizando el modelo de sombreado, pero esto puede llevar a cierta confusin entre ambos trminos. Para evitar posibles malas interpretaciones debido al uso de tenninologa similar, denominaremos modelo de iluminacin al modelo utilizado para calcular la intensidad luminosa en cada punto de una superficie, y emplearemos el tnnino representacin superficial para referirnos a un procedimiento mediante el cual se aplica un modelo de iluminacin cot el fin de obtener los colores de pxel para todas las posiciones proyectadas de la superficie. Entre otras cosas, el fotorrealismo en los grficos por computadora requiere dos elementos: representaciones precisas de las propiedades de las superficies y una buena descripcin fsica de los efectos de iluminacin en la escena. Estos efectos de iluminacin de las superficies incluyen la reflexin de la luz, la transparencia, las texturas de las superficies y las sombras. En general, el modelado de los efectos de iluminacin que podemos observar sobre un objeto es un proceso muy complejo, en el que intervienen principios tanto de la fsica como de la psicologa. Fundamentalmente, los efectos de iluminacin se describen mediante modelos que tienen en cuenta la interaccin de la energa electromagntica con las superficies de los objetos de la escena. Una vez que los rayos luminosos alcanzan nuestros ojos, se ponen en marcha determinados procesos de percepcin que son los que dictan lo que realmente vemos. Los modelos fsicos de iluminacin tienen en cuenta una serie de factores, como las propiedades de los materiales, las posiciones de los objetos en relacin con las fuentes de ilumina-

578

CAPTULO 10 Modelos de iluminaran y mtodos de representacin superficial

ein y con otros objetos y las caractersticas de las fuentes luminosas. Los objetos pueden estar compuestos de materiales opacos, o bien pueden ser ms o menos transparentes. Adems, pueden tener superficies brillan!cs o mates, y exhibir diversos patrones de textura superficial. Pueden utilizarse fuentes luminosas, de formas, colores y posiciones variables para iluminar una escena. Dados los parmetros de las propiedades pticas de las superficies, dadas las posiciones relativas de las superficies dentro de una escena, dados el color y las posiciones de las fuentes luminosas, dadas las caractersticas de dichas fuentes y dadas la posicin y la orientacin del plano de visualizacin, se utilizan los modelos de iluminacin para calcular la intensidad de la luz proyectada desde una posicin concreta de la superficie en una direccin de visualizacin especificada. Los modelos de iluminacin en infografia son a menudo aproximaciones de la leyes fsicas que describen los efectos de iluminacin de una superficie. Para reducir los clculos, la mayora de los paquetes utilizan modelos empricos basados en clculos de fotometra simplificados. Otros modelos ms precisos, como el algoritmo de radiosidad, calculan las intensidades luminosas considerando la propagacin de la energa radiante entre las fuentes luminosas y las diversas superficies de una escena. En las siguientes secciones, vamos primero a echar un vistazo a los modelos de iluminacin bsicos que ms a menudo se utilizan en los sistemas infogrlicos, para pasar despus a analizar otros mtodos ms precisos, pero ms complejos, de determinacin de la apariencia de las superficies iluminadas. Exploraremos tambin los diversos algoritmos de representacin superficial que pueden utilizarse para aplicar los modelos de iluminacin, con el fin de obtener imgenes de calidad de escenas naturales.

10.1 FUENTES LUMINOSAS


Cualquier objeto que emita energa radiante es una f u e n t e l u m i n o s a que contribuye a los efectos de iluminacin que afectan a otros objetos de la escena. Podemos modelar fuentes luminosas con diversas formas y caractersticas, y la mayora de los emisores sirven nicamente como fuente de iluminacin de una escena. Sin embargo, en algunas aplicaciones, puede que nos interese crear un objeto que sea a la vez una fuente luminosa y un refiector de luz. Por ejemplo, un globo de plstico que rodee a una bombilla emite luz, pero tambin los rayos luminosos procedentes de otras fuentes se reflejan en la superficie del globo. Tambin podramos modelar el globo como una superficie semitransparente dispuesta en torno a una fuente luminosa, pero para algunos objetos, como por ejemplo un panel fluorescente de gran tamao, puede que sea ms conveniente describir la superficie simplemente como una combinacin de un emisor y un refiector. Las fuentes luminosas pueden definirse con diversas propiedades. Podemos definir su posicin, el color de la luz emitida, la direccin de emisin y la forma de la fuente. Si la fuente es tambin una superficie reflectora de la luz, necesitaremos indicar sus propiedades de rellectividad. Adems, podemos definir una fuente luminosa que emita diferentes colores en diferentes direcciones. Por ejemplo, se podra especificar una fuente que emitiera luz roja por uno de sus lados y luz verde por el otro. En la mayora de las aplicaciones, y particularmente en los grficos en tiempo real, se utiliza un modelo simple de fuentes luminosas para evitar complicar demasiado los clculos. Las propiedades de emisin de luz se definen utilizando un nico valor para cada uno de los componentes de color RGB, que se corresponde con la intensidad de dicha componente de color. Los parmetros de color y los modelos de fuentes de iluminacin se analizan con ms detalle en el Captulo 12.

Fuentes luminosas puntuales


El modelo ms simple para un objeto que emite energa radiante es la fuente luminosa p u n t u a l de un nico color, el cual se especifica mediante las tres componentes RGB. Podemos definir una fuente puntual para una escena indicando su posicin y el color de la luz emitida. Como se muestra en la figura 10.1, los rayos luminosos se generan segn una serie de trayectorias radialmente divergentes a partir de esa nica fuente puntual monocromtica. Este modelo de fuente luminosa constituye una aproximacin razonable para aquellas fuentes cuyas dimensiones sean pequeas comparadas con el tamao de los objetos de la escena. Tambin pode-

10.1 Fuentes luminosas

579

FIGURA 10.1. Trayectorias divergentes de los rayos a partir de una fuente luminosa puntual. mos simular fuentes de mayor tamao mediante emisores puntuales si dichas fuentes no estn demasiado prximas a la escena. Utilizamos la posicin de una fuente puntual dentro de un modelo de imagen para determinar qu objetos de la escena se ven iluminados por dicha fuente y para calcular la direccin de los rayos luminosos cuando stos inciden sobre una posicin seleccionada de la superficie del objeto.

Fuentes luminosas infinitamente distantes


Una fuente luminosa de gran tamao, como por ejemplo el Sol, pero que est muy lejos de una escena puede tambin aproximarse como un emisor puntual, aunque en este caso la variacin que existe en sus efectos direccionales es muy pequea. Por contrast con una fuente luminosa situada en mitad de una escena, que ilumina los objetos situados en todas las direcciones con respecto a la fuente, las cuentas remotas iluminan la escena desde una nica direccin, El trayecto del rayo luminoso que va desde una fuente distante hasta cualquier posicin de la escena es prcticamente constante, como se ilustra en la Figura 10.2. Podemos simular una fuente luminosa infinitamente distante asignndola un valor de color y una direccin fija para los rayos luminosos que emanan de la fuente. En los clculos de iluminacin slo hace falta conocer el color de la fuente luminosa y el vector correspondiente a la direccin de emisin, siendo completamente irrelevanle cul sea la posicin de la fuente.

Atenuacin radial de la intensidad


A medida que la energa radiante de una fuente luminosa viaja a travs del espacio, su amplitud a cualquier distancia c/ de la fuente se atena segn el factor l//, . Esto significa que una superficie prxima a la fuente luminosa recibe una intensidad de luz incidente mayor que otra superficie ms distante. Por tanto, para producir efectos de iluminacin realistas, tenemos que tener en cuenta esta atenuacin de la intensidad. En caso contrario, todas las superficies seran iluminadas con la misma intensidad por las fuentes luminosas y podran obtenerse, como resultado efectos deseables en las imgenes. Por ejemplo, si dos superficies con los mismos
:

FIGURA 10.2. Los rayos luminosos procedentes de una fuente infinitamente distante iluminan a los objetos segn una serie de trayectos prcticamente paralelos.

580

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

parmetros pticos se proyectan sobre posiciones que se solapen, seran indistinguibles la una de la otra. Como consecuencia, independientemente de sus distancias relativas con respecto a la fuente luminosa, las dos superficies pareceran ser una sola. En la prctica, sin embargo, utilizar un factor de atenuacin de \/d con una fuente puntual no siempre produce imgenes realistas. El factor \ld tiende a producir una variacin excesiva de la intensidad para objetos que se encuentren prximos a la fuente luminosa, y muy poca variacin cuando d es grande. Esto se debe a que las fuentes luminosas reales no son puntos infinitesimales, e iluminar una escena con emisores puntales es slo una aproximacin simple de los verdaderos efectos de iluminacin. Para generar imgenes ms realistas utilizando fuentes puntuales, podemos atenuar las intensidades luminosas con una funcin cuadrtica inversa de d que incluya un tmiino lineal:

'im* ) =

! ,

j2

(0.1)

Los valores numricos de los coelicienles a , &j y a pueden entonces ajustarse para producir unos efectos de atenuacin ptimos. Por ejemplo, podemos asignar un gran valor a a cuando A es muy pequea con el fin de prevenir q t i e / ^ ( / ) se haga demasiado grande. Como opcin adicional, a menudo disponible en muchos paquetes de grficos, puede asignarse un conjunto diferente de valores a los coeficientes de atenuacin de cada fuente luminosa puntual de la escena.
0 2 0 d;)I|cn /

No podemos aplicar la Ecuacin 10.1 de clculo de la atenuacin de la intensidad a una fuente puntual que est situada en el infinito, porque la distancia a la fuente luminosa es indeterminada. Asimismo, todos los puntos de la escena estn a una distancia prcticamente igual de las fuentes muy lejanas. Con el fin de tener en cuenta tanto las fuentes luminosas remotas como las locales, podemos expresar la funcin de atenuacin de la intensidad como: LO,
/),rail Hilen
!

si la fuente est en el infinito

si la fuente es local

a +a d,
i i

+a d
7

Fuentes de luz direccionales y efectos de foco


Una fuente luminosa local puede modificarse fcilmente para que acte como un foco, generando un ha/ luminoso direccional. Si un objeto est fuera de los lmites direccionales de la fuente luminosa, lo excluiremos de los clculos de iluminacin correspondientes a dicha fuente. Una forma de definir una fuente direccional luminosa consiste en asignarla un vector de direccin y un lmite angular 0, medido con respecto a dicho vector de direccin, adems de definir la posicin en color de la fuente. Esto especifica una regin cnica del espacio en la que el vector de la fuente luminosa est dirigido segn el eje del cono (Figura 10.3). De esta forma, podramos modelar una fuente luminosa puntual multicolor utilizando mltiples vectores de direccin y un color de emisin diferente para cada una de esas direcciones. Si denominamos V , al vector unitario que define la direccin de la fuente luminosa y V j al vector unitario que apunta desde la posicin de la fuente hasta la posicin de un objeto, tendremos que:
gh( oh

donde el ngulo a es la distancia angular del objeto con respecto al vector que indica la direccin de la fuente. Si restringimos la extensin angular de cualquier cono luminoso de modo que 0 < 0 < 90, entonces el objeto estar dentro del rango de iluminacin del foco si eos a > eos 0,, como se muestra en la Figura 10.4. Por el contrario, si V V, . < eos 0,, el objeto estar fuera del cono de luz.
o h j

10. 1 Fuentes luminosas

581

Fuente luminosa FIGURA 10.4. Un objeto iluminado por una fuente luminosa puntual dircccional.

Atenuacin angular de la intensidad


Para una fuente luminosa dircccional, podemos atenuar angularmcnte la intensidad de la luz de la fuente, adems de atenuarla radialmentc con respecto a la posicin de la fuente puntual. Esto nos permite simular un cono de luz que sea ms intenso a lo largo del eje del cono, decreciendo la intensidad a medida que nos alejamos de dicho eje. Una funcin comnmente utilizada para la atenuacin angular de la intensidad de una fuente luminosa direccional es:
U W=c o ^ , O<0<0
( , , U )

582

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

FIGURA 10.5. Un objeto iluminado por una fuente luminosa de gran tamao situada muy cerca.

FIGURA 10.6. Efectos de iluminacin de estudio producidos con el modelo de Warn, utilizando cinco fuentes luminosas complejas con el fin de iluminar un Chevrolet Cmaro. (Cortesa de DavidR. Warn, General Motors Research Laboratories,)

donde ni exponente de atenuacin a se le asigna algn valor positivo y el ngulo < > se mide con respecto al eje del cono. A lo largo del eje del cono, 0 = 0 y _4 (0) 1.0. Cuanto mayor sea el valor del exponente de atenuacin a ms pequeo ser el valor de la funcin de atenuacin angular de la intensidad para un cierto valor del ngulo <p > 0. I lay varios casos especiales que es necesario considerar en la implcmentacin de la funcin angular de atenuacin. No existir atenuacin angular si la fuente luminosa no es direccional (es decir, si no es un foco). Asimismo, ningn objeto ser iluminado por la fuente luminosa si est situado fuera del cono del foco. Para determinar el factor de atenuacin angular a lo largo de una lnea que vaya desde la posicin de la fuente hasta una posicin de una superficie en una escena, podemos calcular el coseno del ngulo de direccin con respecto al eje del cono utilizando el producto escalar de la Ecuacin 10.3. Si llamamos V al vector unitario que indica la direccin de la fuente luminosa (a lo largo del eje del cono) y V' j al vector unitario correspondiente a la linea que une la fuente luminosa con la posicin de un objeto y si suponemos que 0" <ft < 90, podemos expresar la ecuacin general de la atenuacin angular como:
= ngimen Jt U g h ! ob

1.0, 0.0,

si la fuente no es un foco si V . . V = c o s < eos A (el objeto est fuera del cono del foco)
h m

CVay % P >

en caso contrario

Fuentes luminosas complejas y el modelo de Warn


Cuando necesitemos incluir una fuente luminosa de gran tamao en una posicin prxima a los objetos de una escena, como por ejemplo la gran lmpara de nen de la Figura 10.5. Podemos aproximarla mediante una superficie emisora de luz. Una forma de hacer esto consiste en modelar la superficie luminosa como una cua-

10.2 Efectos de iluminacin superficial

583

tlrcula de emisores puntuales direccionales. Podemos definir la direccin de las fuentes puntuales de modo que los objetos situados detrs de la superficie emisora de luz no sean iluminados. Y tambin podemos incluir otros controles para restringir la direccin de la luz emitida en las proximidades de los bordes de la fuente. El modelo de Warn proporciona un mtodo para producir efectos de iluminacin de estudio utilizando conjuntos de emisores puntuales con diversos parmetros que pretenden simular las pantallas, controles de foco y dems aparatos utilizados por los fotgrafos profesionales. Los efectos de foco se consiguen mediante los conos de iluminacin que antes hemos presentado, mientras que las pantallas proporcionan controles direccionales adicionales. Por ejemplo, pueden especificarse dos pantallas para cada una de las direcciones A, y y z con el fin de restringir an ms el trayecto de los rayos luminosos emitidos. Esta simulacin de ftientes luminosas est implementada en algunos paquetes grficos, y la figura 10.6 ilustra los efectos de iluminacin que pueden conseguirse mediante el modelo de Warn.

10.2 EFECTOS DE ILUMINACIN SUPERFICIAL


Un modelo de iluminacin calcula los efectos luminosos sobre una superficie utilizando las distintas propiedades pticas que se hayan asignado a dicha superficie. Esas propiedades incluyen el grado de transparencia, los coeficientes de reflexin del color y diversos parmetros relativos a la textura de la superficie. Cuando la luz incide sobre una superficie opaca, parte de la misma se refleja y parle se absorbe. La cantidad de luz incidente reflejada por la superficie depender del tipo de material. Los materiales brillantes reflejan un mayor porcentaje de la luz incidente, mientras que las superficies mates absorben ms la luz. Para una superficie transparente, parte de la luz incidente tambin se transmite a travs del material. Las superficies rugosas o granulosas tienden a dispersar la luz reflejada en todas las direcciones. Esta luz dispersada se denomina reflexin difusa. Una superficie mate muy rugosa produce principalmente reflexiones difusas, de modo que la superficie parece igualmente brillante desde cualquier ngulo. La figura 10.7 ilustra la dispersin difusa de la luz en una superficie. Lo que denominamos el color de un objeto es el color de la reflexin difusa cuando el objeto se ilumina con luz blanca, que est compuesta de una combinacin de todos los colores. LJn objeto azul, refleja la componente azul de la luz blanca y absorbe todas las dems componentes de color. Si el objeto azul se contempla bajo una luz roja, parecer negro, ya que toda la luz incidente ser absorbida. Adems de la dispersin difusa de la luz, parte de la luz reflejada se concentra en lo que se denomina un resalte, llamndose a este fenmeno reflexin especular. Este efecto de resalte es ms pronunciado en las superficies brillantes que en las mates. Podemos ver la reflexin especular cuando observamos una superficie brillante iluminada, como por ejemplo un trozo de metal pulido, una manzana o la frente de una persona, pero slo podemos percibir esa reflexin especular cuando contemplamos la superficie desde una direccin concreta. En la figura 10.8 se muestra una representacin del fenmeno de la reflexin especular.

\W/
FIGURA 10.7. Reflexiones difusas en una superficie.

FIGURA 10.8. Reflexin especular superpuesta sobre los vectores de reflexin difusa.

584

CAPTULO 10

Modelos de Humillacin y mtodos de representacin superficial

FIGURA 10.9. Los decios de iluminacin superficial se producen mediante una combinacin de la iluminacin procedente de fuentes luminosas y de las reflexiones producidas en otras superficies. Otro factor que hay que considerar en los modelos de iluminacin es la luz de fondo o luz ambiental de la escena. Una superficie que no est directamente expuesta a una fuente luminosa puede seguir siendo visible debido a la luz reflejada en los objetos cercanos que s estn iluminados. As, la luz ambiente de una escena es el efecto de iluminacin producido por la luz reflejada en las diversas superficies de la escena. La Figura 10.9 ilustra este efecto de iluminacin de fondo. La luz total reflejada por una superficie es la suma de las contribuciones de las fuentes luminosas y de la luz rellejada por otros objetos iluminados.

10.3 MODELOS BSICOS DE ILUMINACIN


Los modelos ms precisos de iluminacin superficial calculan los resultados de las interacciones entre la energa radiante incidente y la composicin material de un objeto. Para simplificar los clculos de iluminacin superficial, podemos utilizar representaciones aproximadas de los procesos fsicos que producen los efectos de iluminacin expuestos en la seccin anterior. El modelo emprico descrito en esta seccin produce unos resultados razonablemente buenos y es el que se implementa en la mayora de los sistemas grficos. Los objetos emisores de luz en un modelo bsico de iluminacin suelen estar limitados, generalmente,^ fuentes puntuales. Sin embargo, muchos paquetes grficos proporcionan funciones adicionales para incluir fuentes direccionales (focos) y fuentes luminosas complejas.

Luz ambiente
En nuestro modelo bsico de iluminacin, podemos incorporar la luz de fondo definiendo un nivel de brillo general para la escena. Esto produce una iluminacin ambiente unifonne que es igual para todos los objetos y que aproxima las reflexiones difusas globales correspondientes a las diversas superficies iluminadas. Suponiendo que estemos describiendo nicamente efectos de iluminacin monocromticos, como por ejemplo escalas de grises, designaramos el nivel de la luz ambiente en una escena mediante un parmetro de intensidad I . Cada superficie de la escena se ver entonces iluminada por esta luz de fondo. Las reflexiones producidas por la iluminacin mediante la luz ambiente son slo una forma de reflexin difusa, y son independientes de la direccin de visualizacin y de la orientacin espacial de las superficies. Sin embargo, la cantidad de luz ambiente incidente que se refleje depender de las propiedades pticas de las superficies, que determinan qu parte de la energa incidente se refleja y qu parte se absorbe.
a

Reflexin difusa
Podemos modelar la^jilexknesjjifusas de una superficie asumierujo^uejajuz^ncMeie^e__di spej^_c^ igual intensidad en todas las direcciones, independientemente de la posicin de visualizacin. Tales superliJ

10.3 Modelos bsicos de iluminacin

585

cies se denominan reflectores difusos ideales. Tambinse les denomina reflectores lambertianos, porque la energa luminosa radiante reflejada por cualquier punto de la superficie se calcula mediante la ley del coseno de LambertTEsta leyestbjece que la cantidad d^enrgia radiante procedente de cualquier pequea rea"3e s u p e r f i c i e ^ en una direccin </> relativa a la normal a la "superficie es proporcional a eos <>^ (Figura 10.10). La^inSnsjdd de ta luz en esta direccin puede calcularse dividiendo la magnitud de la energa radiante por unidad de tiempo entre la proyeccin de ese rea superficial en la direccin de radiacin:
Y

Intensidad -

e n e r

S ' P i a n t e P unidad d e tiempo rea proyectada {10,6)

o r

dA cos0,

= constarne As, para la reflexin lambertiana, la intensidad de la luz es la misma en todas las direcciones de visualizaron. Suponiendo que haya que tratar a todas las superficies como un reflector difuso ideal_(lambertiano), podemos definir un parmetro Ampara cada superficie que determine la fraccin de la luz incidente que hay que dispersar en forma de reflexiones difusas. Este parmetro se denomina coeficiente de reflexin difusa o reflectividad difusa. La reflexin difusa en todas las direcciones se da entonces una constante cuyo valor es igual a la intensidad de la luz incidente multiplicada por el coeficiente de reflexin difusa. Para una fuente luminosa monocromtica, al parmetro k se le asigna un valor constante en el intervalo 0.0 a 1.0, de acuerdo con las propiedades de reflexin que queramos que la superficie tenga^ Para una superficie altamente reflectante, asignaremos a k un valor prximo a 1.0. Esto produce una superficie ms brillante, en la que la intensidad de la luz reflejada estar ms prxima a la de la luz incidente. Si queremos simular una superficie que absorba la mayor parte de la luz incidente, asignaremos a la reflectividad un valor prximo a 0.0.
d d

Para los efectos de iluminacin de fondo, podemos asumir que todas las superficies estn completamente iluminadas por la luz ambiente que hayamos asignado a la escena. Por tanto, la contribucin de la luz ambiente a la reflexin difusa en cualquier punto de una superficie es simplemente:
M

La luz ambiente sola, sin embargo, produce un sombreado plano y poco interesante de las supefflcies (Figura 10.23(b)), por lo que raramente se representan las escenas utilizando nicamente luz ambiente. Al menos se suele incluir una fuente luminosa en la escena, a menudo definida como fuente puntual situada en la posicin de visualizacin. Cuando se ilumina una superficie mediante una fuente luminosa de intensidad la cantidad de luz incidente depender de la orientacin de la superficie en relacin con la direccin de la fuente luminosa. Una superficie que est orientada en perpendicular a la direccin de iluminacin recibir ms luz de la fuente que otra superficie que forme un ngulo oblicuo con la direccin de la luz incidente. Este efecto de iluminacin puede observarse sobre una hoja de papel blanco que se coloque en paralelo a una ventana iluminada por el

Direccin de la energa radiante

FIGURA 10.10. La energa radiante de un elemenio de rea superficial dA en la direccin 0 relativa a la normal a la superficie es proporcional a eos
V

586

CAPTU LO

10

Modelos de iluminacin

mtodos de representacin superficial

FIGURA 10.11. Una superficie perpendicular a la direccin de la luz incidente (a) estar ms iluminada que una superficie de igual (amao que forme un ngulo oblicuo (b) con la direccin de la luz. Sol. Al girar lentamente la hoja de papel con respecto a la direccin de la ventana, el brillo de la superficie disminuye. La Figura I0.11 ilustra este efecto, mostrando un haz de rayos luminosos que inciden sobre dos superficies planas de igual rea que tienen diferente orientacin espacial en relacin con la direccin de iluminacin de una fuente distante (rayos entrantes paralelos). En la Figura 10.11 podemos ver que el nmero de rayos luminosos que intersectan un elemento de superficie es proporcional al rea de la proyeccin de la superficie en perpendicular a la direccin de la luz incidente. Si denominamos 9 al ngulo de incidencia entre los rayos luminosos y la normal de la superficie (Figura 10.12), entonces el rea proyectada de un elemento de superficie en perpendicular a la direccin de la luz ser proporcional a eos 9. Por tanto, podemos modelar la cantidad de luz incidente sobre una superficie para una fuente de intensidad l mediante la frmula:

Utilizando la Ecuacin 10.8, podemos modelar las reflexiones difusas para una fuente luminosa con intensidad // utilizando la frmula:,
'/,<iiff
=

Kl

'/.inciden!

= ^/,cos0

(10.9)

Cuando la luz que incide desde la fuente es perpendicular a la superficie en un punto concreto, 6 90 y '/ditr $ roed ida que se incrementa el ngulo de incidencia, decrece la iluminacin debida a esa fuente luminosa. Adems, una superficie se ver iluminada por una fuente puntual nicamente si el ngulo de incidencia est comprendido entre 0 y 90 (es decir, si eos 0 e s t en el intervalo que va de 0.0 a 1.0). Cuando eos 9 < 0.0, la fuente luminosa estar situada detrs de la superficie. En cualquier posicin de la superficie, podemos designar al vector unitario normal como N y al vector unitario en la direccin de una fuente puntual como L, como en la Figura 10.13. Entonces, eos 9 = N L y la ecuacin de reflexin difusa para iluminacin mediante una nica fuente puntual en una determinada posicin de la superficie puede expresarse en la forma:
= o

/^(N'L), 0,0,

siN-L>0 siNL<0

El vector unitario L en direccin a una fuente luminosa puntual cercana se calcula utilizando las coordenadas del punto de la superficie y de la fuente luminosa:
P L =

sourcc- surf

p - P | " MHirce * surf

FIGURA 10.12. Un rea iluminada A proyectada en perpendicular al trayecto de los rayos de luz incidentes. Esta proyeccin perpendicular tiene un rea igual a A eos 6.

10.3 Modelos bsicos de iluminacin

587

A la fuente luminosa

FIGURA 10.13. ngulo de incidencia 0 entre el vector unitario L en direccin de la fuente luminosa y el vector unitario N normal a la superficie en una determinada posicin. Sin embargo, una fuente iuminosa situada en el infinito no tiene posicin asignada, sino nicamente una direccin de propagacin. En dicho caso, utilizaremos como vector de direccin L el negado del vector que define la direccin de emisin de la fuente luminosa. La Figura 10.14 ilustra la aplicacin de la Ecuacin 10.10 a una serie de posiciones sobre la superficie de una esfera, utilizando valores seleccionados del parmetro k comprendidos entre 0 y 1. Para k = 0, no se refleja nada de luz y la superficie del objeto parece negra. Los valores crecientes de k incrementan la intensidad de las reflexiones difusas, produciendo todos de gris cada vez ms claros. A cada posicin de pxel proyectada de la superficie se le asigna un valor de intensidad que se calcula mediante la ecuacin de reflexin difusa. Las representaciones superficiales de esta figura ilustran la iluminacin mediante una nica fuente puntual, sin ningn efecto de iluminacin adicional. Esto es lo que cabra esperar ver si apuntramos con una linterna muy pequea hacia un objeto en una habitacin completamente oscura. En las escenas generales, sin embargo, existirn reflexiones superficiales debidas a luz ambiente, adems de los efectos de iluminacin producidos por la fuente luminosa. Podemos combinar los clculos de intensidad debidos a la luz ambiente y a las fuentes puntuales con el fin de obtener una expresin para la reflexin difusa total en cada posicin de una superficie. Adems, muchos paquetes grficos incluyen un coeficiente de reflexin ambiente k que puede asignarse a cada superficie para modificar la intensidad l de la luz ambiente. Esto simplemente nos proporciona un parmetro adicional para ajustar los efectos de iluminacin de nuestro modelo emprico. Utilizando el modelo k , podemos escribir la ecuacin total de reflexin difusa para una nica fuente puntual en la forma
d d a a a

donde k y k dependen de las propiedades de los materiales de la superficie y tienen valores comprendidos en el rango que va de 0 a 1.0 para efectos de iluminacin monocromticos. La Figura 10.15 muestra una
t (

kd,

con

ka

0.0

0.0

0.2

0.4

0.6

0.8

1.0

FIGURA 10.14. Reflexiones difusas en una superficie esfrica iluminada mediante una fuente luminosa puntual de color blanco, con valores del coeficiente de reflectividad difusa en el intervalo 0 < k < I.
d

588

CAPTULO 10

Modelo* de iluminacin y mtodos de representacin superficial

FIGURA 10.15. Reflexiones difusas en una superficie esfrica iluminada con una luz ambiente de color gris oscuro y una fuente puntual de color blanco, utilizando cinco valores para k y comprendidos entre 0.0 y LO.
(l

esfera con intensidades superficiales calculadas segn la Ecuacin 10.12, para valores de los parmetros k y k comprendidos cnlre 0 y 1.0.
Q

Reflexin especular y modelo de Phong


El resalte o reflexin especular que podemos ver en las superficies brillantes es el resultado de una reflexin total, o casi total, de la luz incidente en una regin concentrada alrededor del ngulo de reflexin especular. La Figura 10.16 muestra la direccin de reflexin especular para una determinada posicin de una superficie iluminada. El ngulo de reflexin especular es igual al ngulo de la luz incidente, midiendo ambos ngulos en lados opuestos del vector unitario N_ normal ajajujperficie. En esta figura, R representa el vector unitario en la direccin de la reflexin especular ideal, L es el vector unitario dirigido hacia la fuente luminosa puntual y V es el vector unitario que apunta hacia el observador desde la posicin seleccionada de la superficie. El ngulo < > es el ngulo de visualizacin relativo a la direccin de reflexin especular R. Para un reflector ideal (un espejo perfecto), la luz incidente se refleja slo en la direccin de reflexin especular, y slo podramos ver la luz reflejada cuando los vectores V y R coincidieran (<> = 0). Todos los objetos que no sean reflectores ideales exhiben reflexiones especulares en un rango finito de posiciones de visualizacin en t o m o al vector R. Las superficies brillantes tienen un rango de reflexin especular estrecho, mientras que las superficies males tienen un rango de reflexin ms amplio. Un modelo emprico para el clculo de reflexin especular, desarrollado por Phong Bui Tuong y denominado modelo de reflexin especular de Phong o simplemente modelo de Phong. define las intensidad de la reflexin especular como proporcionales a cos^v 0. Al ngulo (j> pueden asignrsele valores en el rango de 0 a 90, de modo que eos (f> vara de 0 a 1.0. El valor asignado al expolente de reflexin especular n estar determinado por el tipo de superficie que queramos mostrar. Una superficie muy brillante se modelar con un valor de n muy
o s s

10.3 Modelos bsicos de iluminacin

589

FIGURA 10.16. El ngulo de reflexin especular es igual al ngulo de incidencia 6.

Superfcie brillarne (..grande)

Superfcie mate (,pequea)

FIGURA 10.17. Modelado de las reflexiones especulares (rea sombreada) mediante el parmetro n .

grande (por ejemplo, 100 o ms), mientras que los valores ms pequeos (hasta como mnimo 1) se utilizan para las superficies ms males. Para un reflector perfecto, 'f $i es infinita. Para una superficie rugosa, a /? se le asigna un valor prximo a 1. Las Figuras LO. 17 y 10.18 muestran el efecto de n sobre el rango angular para el cual podemos esperar ver reflexiones especulares. La intensidad de la reflexin especular depende de las propiedades de los materiales de la superficie y del ngulo de incidencia, as como de otros factores tales como la polarizacin y el color de la luz incidente. Podemos modelar aproximadamente las variaciones de intensidad especular monocromtica utilizando un coeficiente de reflexin especular, W(0), para cada superficie. La Figura 10.19 muestra la variacin general de W(B) en el rango que va de 0 = 0 a 0 = 90 para unos cuantos materiales. En general, V(6) tiende a incrementarse a medida que aumenta el ngulo de incidencia. Para 6 = 90, toda la luz incidente se refleja (W(&) = I). La variacin de la intensidad especular con respecto al ngulo de incidencia se describe mediante las leyes de Fresnel de la reflexin. Utilizando la funcin de reflexin espectral W(6), podemos escribir el modelo de reflexin especular de Phong de la forma siguiente;
v s

^^Wp#f

{ / ( U 3 )

donde //-es la intensidad de la fuente luminosa y 0 es el ngulo de visualizacin relativo a la direccin de reflexin especular R. Como puede verse en la Figura 10.19, los materiales transparentes, como el cristal, exhiben reflexiones especulares apreciables nicamente cuando 6 se aproxima a 90". Para 0 = 0 , slo se refleja aproximadamente el 4 por ciento de la luz que incide sobre una superficie de cristal, y para casi todo el rango de valores de 0, la intensidad reflejada es inferior al 10 por ciento de la intensidad incidente. Pero para muchos materiales opacos, la reflexin especular es prcticamente constante para todos los ngulos de incidencia. En este caso, podemos modelar razonablemente los efectos especulares sustituyendo W(6) por un coeficiente constante de reflexin especular k . Entonces, simplemente asignamos a k algn valor en el rango de 0 a LO para cada superficie.
s s

Puesto que V y R son vectores unitarios en las direcciones de visualizacin y de reflexin especular, podemos calcular el valor de eos 0 mediante el producto escalar V R. Adems, no se generar ningn efecto especular para una superficie si V y L se encuentran en el mismo lado del vector normal N, o si la fuente luminosa est situada detrs de la superficie. As, asumiendo que el coeficiente de reflexin especular es constante para cada material, podemos detenninar la intensidad de la reflexin especular debida a una fuente de iluminacin puntual sobre una posicin de la superficie mediante la frmula:

590

CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

ees < > t

FIGURA 10.18. Grficas de cos^v <p utilizando cinco valores diferentes para el expolente de reflexin especular n .
s

\kJ,(\R)'\ = 0.0,

siV-R>0 siVR<

y o

N-LX) i 10.14) N-LSO

La direccin de R, el vector de refiexin, puede calcularse a partir de las direcciones de los vectores L y N. Como puede verse en la Figura 10.20, la proyeccin L sobre la direccin del vector normal tiene una magnitud igual al producto escalar N L que tambin es igual a la magnitud de la proyeccin del vector unitario R sobre la direccin de N.

Por tamo, a partir de este diagrama, vemos que:


R + L = (2N - L)N y el vector de refiexin especular puede calcularse como: R = (2N-L)N-L
s 0

(10.15)

La Figura 10.21 ilustra el fenmeno de la refiexin especular para diversos valores de k y en una esfera iluminada mediante una nica fuente puntual.

1 0.3 Modelos bsicos de iluminacin

591

FIGURA 10.19. Variacin aproximada del coeficiente de reflexin especular para diferentes materiales, en funcin del ngulo de incidencia.

FIGURA 10.20. I a proyeccin de L o R sobre la direccin del vector normal N tiene una magnitud igual a N L.

30

0.30

0.10

lo

120

xpcriniiC

FIGURA 10.21. Reflexiones especulares en una superficie esfrica para diversos valores de los parmetros especulares, utilizando una nica fuente luminosa. Para calcular V, utilizamos la posicin de la superficie y la posicin de visualizacin, de la misma forma que obtenamos el vector unitario L (Ecuacin 10.11). Pero si se va a utilizar una direccin de visualizacin lija para todas las posiciones de una escena, podemos hacer V (0.0, 0.0, 1.0), que es un vector unitario en la direccin z positiva. Los clculos especulares requieren menos tiempo utilizando un valor de V constante, aunque las imgenes no son tan realistas. Puede obtenerse un modelo de Phong algo ms simple utilizando el vector medio H entre L y V para calcular el rango de reflexiones especulares. Si sustituimos V R en el modelo de Phong por el producto escalar N H, esto simplemente sustituye el clculo emprico eos < > por el clculo emprico eos a (Figura 10.22). El vector medio se obtiene como;

592

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y melados de representacin superficial

FIGURA 10.22. Vcclor medio II segn la bisectriz del ngulo formado por L y V.

H =

ITV1

m m

Para superficies no planas, N H requiere menos clculos que V R, porque el clculo de R en cada punto de la superficie implica al vector variable N. Asimismo, si tanto el observador como la fuente luminosa estn lo suficientemente lejos de la superficie, los vectores V y L son constantes, por lo que tambin H ser constante para todos los puntos de la superficie. Si el ngulo H y N es superior a 90, N H ser negativo y asignaremos el valor 0.0 a la contribucin correspondiente a la reflexin especular. El vector H representa la direccin que producira una reflexin especular mxima de la superficie en la direccin de visualizacin, para una posicin dada de una fuente luminosa puntual. Por esta razn, H se denomina en ocasiones direccin de orientacin de la superficie para mximo resalte. Asimismo, si el vector V es coplanar con los vectores L y R (y por tanto con N), el ngulo a tiene el valor ^ 2 . Cuando V, L y N no son coplanares, a > 0/2, dependiendo de la relacin espacial de los tres vectores.

Reflexiones difusa y especular combinadas


Para una nica fuente luminosa puntual, podemos modelar las reflexiones difusa y especular combinadas para una posicin de una superficie iluminada mediante la frmula:

= ^/ +^/ (N.L)+
( /

V;(N-Hr

La superficie slo estar iluminada por la luz ambiente cuando la fuente luminosa est detrs de la superficie, y no habr efectos especulares si V y L se encuentran en el mismo lado del vector normal N. La Figura 10.23 ilustra los efectos de iluminacin superficial producidos por los diversos trminos de la Ecuacin 10.17.

Reflexiones especular y difusa para mltiples fuentes luminosas


Podemos colocar cualquier nmero de fuentes luminosas que deseemos en una escena. Para mltiples fuentes puntuales, calculamos las reflexiones difusa y especular como la suma de las contribuciones debidas a las diversas fuentes:
n

= K' + % ', I K < L) + *,(N H)" 1


N 1

(0.18)

Emisin de luz superficial _


Algunas superficies en una escena pueden emitir luz, adems de reflejar la luz procedente de otras faenjg^. Por ejemplo, una escena de una habitacin puede contener lmparas, mientras que una escena nocturna de

(c) \

(d)

FIGURA 10.23. Una escena almbrica (a) se muestra en (b) utilizando nicamente luz ambiente, con un color distinto para cada objeto. Las reflexiones difusas resultantes de la iluminacin con luz ambiente y una nica fuente puntual se ilustran en (c). Para esta imagen, k = 0 para todas las superficies. En (d) se muestran reflexiones tanto difusas c o m o especulares para la iluminacin con una nica fuente puntual y con luz ambiente.
s

exteriores podra incluir farolas, anuncios luminosos y focos de coches. Podemos modelar empricamente las emisiones de luz superficial incluyendo simplemente un trmino de emisin ^ f j en el modelo de iluminacin, de la misma forma que simulbamos la luz de fondo utilizando un nivel de luz ambiente. Esta emisin superficial se suma entonces a las reflexiones superficiales resultantes de las fuentes luminosas y de la luz de fondo. Para iluminar otros objetos a partir de una superficie emisora de luz, podemos posicionar una fuente de luz direccional detrs de la superficie con el fin de producir un cono luminoso que atraviese la superficie. O bien podemos simular la emisin mediante un conjunto de fuentes luminosas puntuales distribuidas por toda la superficie. En general, sin embargo, las superficies de emisin no suelen utilizarse en el modelo bsico de iluminacin con el fin de iluminar otras superficies, debido al tiempo de clculo adicional requerido. En lugar de eso, las emisiones superficiales se utilizan como forma simple de aproximar la apariencia de la superficie de una fuente luminosa compleja. Esto produce un efecto de resplandor para dicha superficie. En la Seccin 10.12 hablaremos del modelo de radiosidad, que es un mtodo ms realista de modelar las emisiones de luz superficiales.
u r t m y s o n

594

CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

Modelo bsico de iluminacin con focos y con atenuacin de la intensidad


Podemos formular un modelo general de iluminacin monocromtica para las reflexiones superfieialesjjue incluya mltiples fuentes luminosas puntuales, factores de atenuacin, efectos de luz direccipnal (focos), fuentes situadas en el infinito y emisiones superficiales mediante la frmula:

La funcin radial de a t e n u a c i n , / se evala mediante la Ecuacin 10.2 y la funcin angular de atenuacin mediante la Ecuacin 10.5. Para cada fuente luminosa, calculamos la reflexin difusa en un punto de la superficie mediante la formula:
/radaUn

0,0,

si N L, < 0.0 (fuente luminosa detrs del objeto) en caso contrario

<

2 U > =

A ,/,(N-L,),
(

Y el trmino de reflexin especular debido a la iluminacin mediante una fuente puntual se calcula con expresiones similares:
0 0

siN-L,<0.0 (fuente luminosa detrs del objeto)


K

(10 21)

/ , m a x { 0 . 0 , ( N - H , )" },

en caso contrario

Para garantizar que la intensidad de cada pxel no exceda el valor mximo admisible, podemos aplicar algn tipo de procedimiento de normalizacin. Un enfoque simple consiste en definir una magnitud mxima para cada trmino de la ecuacin de intensidad. Si alguno de los trminos calculados excede del mximo, simplemente le asignamos el valor mximo. Otra forma de evitar los desbordamientos del valor de la intensidad consiste en normalizar los trminos individuales, dividiendo cada uno de ellos por la magnitud del tnnino ms grande. Un procedimiento ms complicado consiste en calcular todas las intensidades de pxel de la escena y luego cambiar la escala de este conjunto de intensidades al rango de intensidades que va de 0.0 a 1.0. Asimismo, los valores de los coeficientes de la funcin radial de atenuacin y los parmetros pticos de las superficies de una escena pueden ajustarse para evitar que las intensidades calculadas excedan del valor mximo admisible. Este es un mtodo muy efectivo para limitar los valores de intensidad cuando toda la escena est iluminada por una nica fuente luminosa. En general, sin embargo, a las intensidades calculadas nunca se les permite exceder del valor 1.0 y los valores de intensidad negativos se ajustan al valor 0.0.

Consideraciones relativas al color RGB


Para un modelo de color RGB, cada especificacin de intensidad en el modelo de iluminacin es un vector de tres elementos que indica las componentes roja, verde y azul de dicha intensidad. As, para cada fuente luminosa, i = (l , / , ). De modo similar, los coeficientes de reflexin tambin se especifican mediante componentes RGB: k' = (k > k , k \ k = (k g y g k ) y k = (A , * k ). Cada componente de color de la superficie se calcula entonces mediante una frmula separada. Por ejemplo, la componente azul de las reflexiones difusa y especular para una fuente puntual se calcula a partir de las Ecuaciones 10.20 y 10.21 modificadas, de la forma siguiente:
H /(; B a aR ((J aB d dRt dB s y/? ? ( ? sB

y %$e m a x ( 0.0,(N-H,)"' } (10.23)

10.3 Modelos bsicos de iluminacin

595

Lo ms comn es que las superficies se iluminen con fuentes de color blanco, pero para efectos especiales o para iluminacin de interiores, podemos utilizar otros colores para las fuentes luminosas. A conlinuacin, definimos los coeficientes de reflexin para modelar cada color de superficie concreto. Por ejemplo, si queremos que un objeto tenga una superficie azul, seleccionaremos un valor distinto de cero en el rango de 0.0 a 1.0 para la componente de reflectividad azul, k , mientras que a las componentes de reflectividad roja y verde les asignaremos el valor cero (k = / r = 0.0). Todas las componentes rojas y verdes distintas de cero en la luz incidente sern absorbidas y slo se reflejar la componente azul. En su modelo de reflexin especular original, Phong asignaba el parmetro & a un valor constante, independiente del color de la superficie. Esto produce reflexiones especulares que tienen el mismo color que la luz incidente (usualmente blanco), lo que da a la superficie una apariencia plstica. Para que el material no tenga aspecto plstico, el color de la reflexin especular debe definirse en funcin de las propiedades de la superficie y puede ser diferente tanto del color de la luz incidente como del color de las reflexiones difusas. Podemos aproximar los efectos especulares en tales superficies haciendo que el coeficiente de reflexin especular dependa del color, como en la Ecuacin 10.23. La Figura 10.24 ilustra las reflexiones de color en una superficie mate, mientras que las Figuras 10.25 y 10.26 muestran las reflexiones de coloren superficies metlicas. En la Figura 10.27 se muestran reflexiones de luz en las superficies de los objetos debidas a mltiples mentes de luz coloreada. Otro mtodo para establecer el color de la superficie consiste en especificar las componentes de los vectores de color difuso y especular para cada superficie, pero conservando los coeficientes de reflexin como constantes de un nico valor. Para un modelo de color RGB, por ejemplo, las componentes de estos dos vectores de color de superficie podran designarse (S S , S ) y (S , S S ). La componente azul de la reflexin difusa (Ecuacin 10.22) se calculara entonces como;
tm (R c (Ry ijG ilB sR xCt slJ

IlUJf

(10.24)

Esta tcnica proporciona una flexibilidad algo mayor, ya que pueden configurarse independientemente los parmetros de color de la superficie y los valores de reflectividad. En algunos paquetes grficos, se incluyen parmetros de iluminacin adicionales que permiten asignar mltiples colores a una fuente luminosa, contribuyendo cada color a uno de los efectos de iluminacin superficial. Por ejemplo, puede utilizarse uno de los colores como contribucin a la iluminacin general de fondo de la escena. De forma similar, otro color de la fuente luminosa puede usarse como intensidad luminosa para

FIGURA 10.24. Reflexiones luminosas en la superficie de un cojn negro de nylon, modelado mediante patrones de tela tejida y representado utilizando mtodos de Monte-Carlo para trazado de rayos. {Cortesia de Stephen H. Westin, Program of Computer Graphics, Cornell University. )

FIGURA 10.25. Rellexiones luminosas en una tetera cuyos parmetros de reflexin se han especificado para simular superficies de aluminio bruido y que ha sido representada utilizando mtodos de Monte-Cario para trazado de rayos. (Cortesa de Stephen H. Westin. Program of Computer Graphics, Cornell University.)

596

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

FIGURA 10.26. Reflexiones luminosas en trmpelas cuyos parmetros de reflexin se han definido para simular superficies brillantes de cobre. {Cortesa de SOFT/MAGE, Inc.)

FIGURA 10.27. Reflexiones luminosas debidas a mltiples fuentes de luz de varios colores. (Cortesa de Sun Microsystems.)

los clculos de reflexin difusa, mientras que un tercer color de la fuente podra emplearse en los clculos de la reflexin especular.

Otras representaciones del color


Podemos describir los colores utilizando otros modelos distintos de la representacin RGB. Por ejemplo, un color puede representarse utilizando las componentes cyan, magenta y amarillo, o bien describirlo en trminos de un tono concreto y los niveles percibidos de brillo y de saturacin del color. Podemos incorporar cualquiera de estas representaciones, incluyendo especificaciones de color con ms de tres componentes, en nuestro modelo de iluminacin. Como ejemplo, la Ecuacin 10.24 puede expresarse en trminos de cualquier color espectral de longitud de onda X como: W ^ ^ A ^ N - L , ) (10.25)

En el Captulo 12 se explican con mayor detalle las diversas representaciones del color que resultan tiles en aplicaciones de infografa.

Luminancia
Otra caracterstica del color es l a l u i m n a u c i a , que en ocasiones se denomina tambin energa luminosa. La luminancia proporciona informacin acerca del nivel de claridad u oscuridad de un color, y es una medila psicolgica de nuestra percepcin del brillo que, vara con la cantidad de iluminacin que observemps. Fsicamente, el color se describe en trminos del rango de frecuencias de la energa radiante visible (luz) y l^iuniinancja se calcula como una suma ponderada de las componentes de intensidad dentro de un entorno de iluminacin concreto. Puesto que cualquier tipo de iluminacin contiene un rango continuo de frecuencias, el valor de luminancia se calcula como:
r (10.26)

luminancia = /></>/(./W _ ... iLtibk/ , El parmetro / ( / ) de este clculo representa la intensidad de la componente luminosa de frecueucja/que_ est radiando en una direccin concreta. El parmetro p(f) es una funcin de proporcionalidad experimen-

10.4 Superficies transparentes

597

talmente determinada que vara tanto con la frecuencia como con el nivel de iluminacin. La integral se rea''1z3~paTa~t63as las intensidades a lo largo del rango de frecuencias contenido en la luz. Para imgenes en escala de grises y monocromticas, nos basta con los valores de luminancia para describir la iluminacin de un objeto. Y de hecho, algunos paquetes grficos permiten expresar los parmetros de iluminacin en trminos de la luminancia. Las componentes de color verde de una fuente luminosa son las que ms contribuyen a la luminancia, mientras que las componentes de color azul son las que contribuyen menos. Por tanto, la luminancia de una fuente de color RGB se suele calcular mediante la frmula: luminancia M Q299R + 0.587G + 0.1 14B (10.27)

En ocasiones, pueden conseguirse mejores efectos de iluminacin incrementando la contribucin de la componente verde de cada color RGB. Una recomendacin emprica para este clculo es la frmula 0.2125/V -I- 0.7154G + 0.07215. El parmetro de luminancia suele representarse mediante el smbolo que se corresponde con la componente Y d e l modelo de color XYZ (Seccin 12.3).

10.4 SUPERFICIES TRANSPARENTES


Podemos describir un objeto, como el cristal de una ventana, como transparente si podemos ver las cosas que estn situadas detrs del objeto. De forma similar, si no podemos ver las cosas que estn detrs del objeto, diremos que el objeto es opaco. Adems, algunos objetos transparentes, como el cristal esmerilado y ciertos materiales plsticos, son translcidos, de modo que la luz transmitida se difunde en todas direcciones. Los objetos visualizados a travs de materiales translcidos parecen borrosos y a menudo no se les puede identificar claramente. Una superficie transparente, en general, produce luz tanto reflejada como transmitida. La luz transmitida a travs de la superficie es el resultado de emisiones y reflexiones de los objetos y de las fuentes situadas detrs del objeto transparente. La Figura 10.28 ilustra las contribuciones de intensidad a la iluminacin superficial para un objeto transparente que se encuentre delante de un objeto opaco. La Figura 10.29, por su parte, muestra los efectos de transparencia que pueden conseguirse en una escena generada por computadora.

Materiales translcidos
En la superficie de un objeto transparente puede producirse tanto transmisin difusa como especular. Los efectos difusos tienen gran importancia cuando haya que modelar materiales translcidos. La luz que pasa a travs de un material translcido se dispersa, de modo que los objetos situados en segundo plano se ven como imgenes borrosas. Podemos simular la transmisin difusa distribuyendo las contribuciones de intensidad de los objetos de segundo plano a lo largo de un rea finita, o bien utilizar mtodos de trazado de rayos para simular los objetos translcidos. Estas manipulaciones requieren mucho tiempo de procesamiento, por lo que los modelos bsicos de iluminacin slo suelen calcular los efectos de transparencia especular.

tm

FIGURA 10.28. La emisin de luz de una superficie transparente es, en general, una combinacin de luz reflejada y transmitida.

598

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

FIGURA 10.29. Una vista de una escena obtenida mediante trazado de rayos, donde se muestra un vaso transparente. Se pueden apreciar tanto transmisiones de luz procedentes de los objetos situados detrs de! vaso como reflexiones luminosas producidas en la superficie del vaso. (Cortesa Je Eric llaines, Autodesk, Inc.)

Refraccin de la luz
Pueden obtenerse imgenes realistas de un material transparente modelando el trayecto de refraccin de un rayo de luz a travs del material. Cuando un haz luminoso incide sobre una superficie transparente, parte del mismo se refleja y parte se transmite a travs del material, en forma de luz refractada, como se muestra en la Figura 10.30. Puesto que la velocidad de la luz es diferente para los distintos materiales, el trayecto de la llt refractada ser distinto del de la luz incidente. La direccin de la luz refractada, especificada por el ngulo de refraccin con respecto al vector normal a la superficie, est en funcin del ndice de refraccin del material y de la direccin de la luz incidente. El ndice de refraccin se define como el cociente entre la velocidad de la luz en el vaco y la velocidad de la luz en el material. l ngulo de refraccin 0 se calcula aplicando la
r

ley de Sncll:
sin0, = ^ - s i n 0 , (10.28)

donde 6 es el ngulo de incidencia, t] es el ndice de refraccin del material a travs del que viajaba la luz y t] es el ndice de refraccin del material a travs del que la luz se refracta. De hecho, el ndice de refraccin tambin depende de otros factores, como la temperatura del material y la longitud de onda de la luz incidente. As, las diversas componentes de color de la luz incidente blanca, por ejemplo, se refractan con ngulos distintos que varan con la temperatura. Adems, dentro de los materiales anistropos como el cuarzo cristalino, la velocidad de la luz depende de la direccin, y algunos materiales transparentes exhiben una doble reflacci/u que hace que se generen dos rayos luminosos refractados. Para la mayora de las aplicaciones, sin embargo, podemos utilizar un nico ndice de refraccin promedio para cada material, tal como se numera en la Tabla 10.1. Utilizando el ndice de refraccin del aire (aproximadamente 1.0) que rodea a un panel de cristal (ndice de refraccin - 1.61) en la Ecuacin 10.28, con un ngulo de incidencia de 30, obtenemos un ngulo de refraccin de unos 18 para la luz que pasa a travs del cristal.
j r

10,4 Superficies transparentes A la renle luminosa

599

L
ireeein de reflexin Direccin de refraccin

Luz iiickleni^A're

FIGURA 10.30. Direccin de reflexin R y direccin de refraccin (transmisin) T para un rayo de luz que incide sobre una superllcie con un ndice de refraccin n .

FIGURA 10.31. Refraccin de la luz a travs de un panel de cristal. El rayo refractado emergente describe una trayectoria que es paralela a la del rayo luminoso incidente (lnea punteada).

TABLA 1 0 . 1 . NDICE PROMEDIO DE R Material Vaco (aire u otro gas) Cristal comn Cristal pesado Cristal de slex comn Cristal de slex pesado Sal cristalina Cuarzo Agua Hielo

PARA ALGUNOS MATERIALES COMUNES. Indice de refraccin 1.00 I.52 I.6I l.l L92 I.55 1.54 1.33 1.31

La Figura 10.31 ilustra las modificaciones del trayecto debidas a la refraccin para un rayo de luz que atraviesa una lina lmina de cristal. El efecto global de la refraccin consiste en desplazar la luz incidente hasta una trayectoria paralela cuando el rayo emerge del material. Puesto que los clculos relacionados con las funciones trigonomtricas de la Ecuacin 10.28 requieren mucho esfuerzo de procesamiento, estos efectos de refraccin pueden aproximarse simplemente desplazando la trayectoria de la luz incidente segn una cantidad apropiada, que depender de cada material. A partir de la ley de Snell y del diagrama de la Figura 10.30, podemos obtener el vector unitario de transmisin T en la direccin de refraccin Q mediante la frmula:

T = | ^ c o s 0 , -cos0

1,

donde N es el vector unitario normal a la superficie y L es el vector unitario en la direccin que va desde el punto de la superficie hasta la fuente luminosa. El vector de transmisin T puede utilizarse para localizar las intersecciones del trayecto de refraccin con los objetos situados detrs de la superficie transparente. Incluir los objetos de refraccin en una escena puede producir imgenes muy realistas, pero la determinacin de los trayectos de refraccin y las intersecciones con los objetos requiere una cantidad de proceso considerable. La mayora de los mtodos del espacio de imagen basados en lneas de barrido modelan la transmisin de la luz mediante aproximaciones que reducen el tiempo de procesamiento. Los efectos de refraccin precisos slo se suelen mostrar utilizando algoritmos de trazado de rayos (Seccin 10.11).

600

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

Modelo bsico de transparencia


Un procedimiento ms simple para modelar los objetos transparentes consiste en ignorar los desplazamientos de los trayectos debidos a la refraccin. En la prctica, este enfocjue equivale a suponer que no hay ningn cambio en el ndice de refraccin de un material a otro, de modo que el ngulo de refraccin es siempre igual al ngulo de incidencia. Este mtodo acelera los clculos de las intensidades y puede producir efectos de transparencia razonables para superficies poligonales linas. Podemos combinar la intensidad transmitida / a travs de una superficie transparente desde un objeto situado en segundo plano con la intensidad reflejada / . por la propia superficie (figura 10.32) utilizando un coeficiente de transparencia k Al parmetro k se le asigna un valor entre 0.0 y 1.0 para especificar qu porcentaje de la luz procedente de los objetos situados en segundo plano hay que transmitir. La intensidad total en la superficie se calcula entonces como:
| | i n s R n r f

'=0
t

"* , ) ' . ! Vwn.

00.30)

El trmino (I - k ) es el factor de opacidad. Por ejemplo, si el factor de transparencia tiene un valor de 0.3, entonces el 30 por ciento de la luz de los objetos de segundo plano se combinar con un 70 por ciento de la luz reflejada por la superficie. Este procedimiento puede usarse para combinar los efectos de iluminacin de cualquier nmero de objetos transparentes y opacos, siempre y cuando procesemos las superficies segn su orden de profundidad (desde atrs hacia delante). Por ejemplo, mirando a travs del cristal de la Figura 10.29, podemos ver los objetos opacos que estn situados detrs de dos superficies transparentes. De forma similar, cuando miramos a travs del parabrisas de un automvil, podemos ver los objetos situados dentro del vehculo, as como cualquier objeto que est situado detrs del parabrisas trasero. Para objetos muy transparentes, asignaremos a k un valor prximo a 1.0. Los objetos casi opacos transmiten muy poca luz procedente de los objetos situados en segundo plano, as que podemos asignar a k un valor prximo a 0.0 para estos materiales. Tambin se puede hacer que k sea funcin de la posicin concreta de la superficie, de tal forma que las diferentes parles de un objeto transmitan ms o menos luz procedente de las superficies situadas en segundo plano. Podemos modificar los algoritmos de visibilidad basados en la ordenacin de la profundidad con el fin de tener en cuenta la transparencia, para lo cual ordenaremos primero las superficies segn su profundidad y luego determinaremos si cualquiera de las superficies visibles es transparente. Si lo es, la intensidad reflejada en la superficie se combinar con la intensidad superficial de los objetos situados detrs suyo, con el fin de obtener la intensidad de pixel en cada punto proyectado de la superficie. Los efectos de transparencia tambin pueden implementarse utilizando una tcnica de bfer de profundidad modificada. Podemos dividir las superficies de una escena en dos grupos, de modo que se procesen primero todas las superficies opacas. Terminado este proceso, el bfer de imagen contendr las intensidades de las superficies visibles y el bfer de profundidad contendr sus profundidades. A continuacin, se compara la profundidad de los objetos transparentes con los valores previamente almacenados en el bfer de profundidad. Si alguna de las superficies transparentes es visibles, su intensidad reflejada se calcular y combinar con la intensidad de la superficie opaca previamente almacenada en el bfer de imagen. Este mtodo puede modificarse para producir imgenes ms precisas, utilizando espacio de almacenamiento adicional para la profundidad y para otros parmetros de las superficies transparentes, listo permite comparar los valores de profundidad de las superficies transparentes entre s, adems de compararlos con la profundidad de las superficies opacas. Entonces, las superficies transparentes visibles se representarn combinando sus intensidades superficiales con aquellas de las superficies visibles y opacas que estn situadas detrs. Otra posible tcnica es el mtodo basado en bfer A. Para cada posicin de pixel del bfer A, los parches de superficie de todas las superficies solapadas se guardan y almacenan segn su orden de profundidad. Entonces, las intensidades de los parches de superficie transparentes y opacos que se solapan en profundidad se combinan en el orden de visibilidad adecuado con el fin de producir la intensidad final promedio para el pixel.
t t f

10.6 Sombras

601

Objeto de segundo plano Objeto UOJC sparente

:
Plano de proyeccin

FIGURA 10.32. La intensidad de un objeto situado en segundo plano en el punto P puede combinarse con la intensidad reflejada por la superficie de un objeto transparente a lo largo de una lnea de proyeccin perpendicular (punteada).

10.5 EFECTOS ATMOSFRICOS


Otro factor que a veces se incluye en los modelos de iluminacin es el efecto de la atmsfera sobre el color de un objeto. Una atmsfera neblinosa hace que los colores se difuminen y que los objetos parezcan ms tenues. Por tanto, podramos especificar una funcin que modi Acara los colores de las superficies de acuerdo con la cantidad de polvo, humo o niebla que queramos simular en la atmsfera. El efecto de atmsfera neblinosa se suele simular mediante una funcin exponencial de atenuacin tal como:
.';tiix> " '
O
v

~#^

"

> J 2 )

El valor asignado a c/es la distancia hasta el objeto desde la posicin de visualizacin. El parmetro p en estas funciones exponenciales se utiliza para definir un valor de densidad positivo para la atmsfera. Los valores mayores de p producen una atmsfera ms densa y hacen que se atenen ms los colores de las superficies. Despus de calculado el color de la superficie de un objeto, multiplicaremos dicho color por una de las funciones atmosfricas con el fin de reducir su intensidad segn una cantidad que depender del valor de densidad que hayamos asignado a la atmsfera. En lugar de la funcin exponencial, podramos simplificar los clculos de la atenuacin atmosfrica utilizando la funcin lineal 9.9 de variacin de la intensidad segn la profundidad. Esto hace que se reduzca la intensidad de los colores de la superficie de los objetos distantes, aunque si hacemos esto no tendremos posibilidad de variar la densidad de la atmsfera. Algunas veces puede ser necesario tambin simular un color atmosfrico. Por ejemplo, el aire en una habitacin llena de humo podra modelarse con un cieno tono gris o, quizs, con un azul plido. Podra emplearse el siguiente clculo para combinar el color de la atmsfera con el color de un objeto:

donde ./

lnl0

es una funcin exponencial o lineal de atenuacin atmosfrica.

10.6 SOMBRAS
Pueden utilizarse mtodos de deleccin de la visibilidad para localizar regiones que no estn iluminadas por las fuentes de luz. Con la posicin de visualizacin situada en la ubicacin de una fuente luminosa, podemos determinar qu secciones de las superficies de una escena no son visibles. Estas sern las reas de sombra. Una vez determinadas las reas de sombra para todas las fuentes luminosas, las sombras pueden tratarse como patrones superficiales y almacenarse en matrices de memoria de patrones. La Figura 10.33 ilustra una serie de regiones de sombra sobre la cara de un carcter animado. En esta imagen, las regiones de sombra son secciones de la superficie que no son visibles desde la posicin de la fuente luminosa que est situada encima de

602

C APTULO

10

Modelos

de

iluminacin

y mtodos

de

representacin

superficial

Patrones de sombra mapeados sobre la cara de Aki Ross, un carcter animado de la pelcula Final Fantasy: The Spirits Within. (Cortesa de Sanare Pictures. Inc. O 2001 FFFP Todos los derechos reservados.)
FIGURA 10.33.

la figura. As, la mano y el brazo levantados son iluminados, pero las secciones de la cara situadas detrs del brazo, segn la lnea de visin que proviene de la fuente luminosa, estarn en sombras. La escena de la Figura 10.29 muestra los efectos de las sombras producidas por mltiples fuentes luminosas. Los patrones de sombra generados mediante un mtodo de deteccin de superficies visibles son vlidos para cualquier posicin de visualizacin seleccionada, mientras no se varen las posiciones de las fuentes luminosas. Las superficies que sean visibles desde la posicin de visualizacin se sombrean de acuerdo con el modelo de iluminacin, que puede combinarse con patrones de texturas. Podemos mostrar las reas de sombras nicamente con la intensidad de la luz ambiente, o podemos combinar la luz ambiente con una serie de texturas de superficie especificadas.

10.7 PARMETROS DE LA CMARA


Los procedimientos de visualizacin c iluminacin que hemos considerado hasta ahora producen imgenes ntidas, que son equivalentes a fotografiar una escena con una cmara tradicional. Sin embargo, cuando fotografiamos una escena real, podemos ajustar la cmara de modo que slo algunos de los objetos estn enfocados. Los dems objetos estarn ms o menos desenfocados, dependiendo de la distribucin en profundidad de los objetos de la escena. Podemos simular la apariencia de los objetos desenfocados en un programa infogrfico proyectando cada posicin de esos objetos sobre un rea que cubra mltiples posiciones de pxel, mezclando los colores del objeto con los de otros objetos con el fin de producir un patrn de proyeccin borroso. Este procedimiento es similar a los mtodos utilizados en antia/iasing, y podemos incorporar estos efectos de la cmara tanto en los algoritmos de lnea de proyeccin como en los de trazado de rayos. Las escenas generadas por computadora parecen ms realistas cuando se incluyen los efectos de enfoque, pero estos clculos de enfoque requieren mucho tiempo de procesamiento. En la Seccin 10.11 se analizan los mtodos de especificacin de los parmetros de la cmara y del objetivo para simular los efectos de enfoque.

10.8 VISUALIZACIN DE LA INTENSIDAD DE LA LUZ


Una intensidad superficial calculada mediante un modelo de iluminacin puede tener cualquier valor en el rango que va de 0.0 a 1.0, pero un sistema de grficos por computadora slo puede mostrar un conjunto limitado de intensidades, por tanto, los valores de intensidad calculados deben convertirse a uno de los valores

10.8

Visuaiizacin de la intensidad de la luz

6 0 3

permitidos en el sistema. Adems, el nmero de niveles de intensidad permitidos en el sistema puede distribuirse de modo que se correspondan con la forma en que nuestros ojos perciben las diferencias de intensidad. Cuando mostramos escenas en un sistema monocromo, podemos convertir las intensidades calculadas en patrones de semitono, como se explica en la Seccin 10.9.

Distribucin de los niveles de intensidad del sistema


Para cualquier sistema, el nmero de niveles de intensidad permitidos puede distribuirse en el rango de 0.0 a 1.0 de modo que esta distribucin se corresponda con nuestra percepcin de lo que son intervalos de intensidad iguales entre niveles. Los humanos percibimos las intensidades relativas de la luz de la misma forma en que percibimos las intensidades relativas de sonido. Segn una escala logartmica. Esto significa que si el cociente de dos valores de intensidad es igual al cociente de otras dos intensidades, percibiremos que la diferencia entre cada par de intensidades es la misma. Como ejemplo, el hombre percibe la diferencia entre las intensidades 0.20 y 0.22 igual que la diferencia entre 0.80 y 0.88. Por tanto, para mostrar w+I niveles de intensidad sucesivos con una diferencia percibida de brillo igual, los niveles de intensidad en el monitor deben espaciarse de modo que el cociente de las intensidades sucesivas sea constante: L = L = ... = Jju (f034)

= r

donde / representa la intensidad de una de las componentes de color de un haz luminoso. El nivel ms bajo que puede mostrarse se representa como / y el nivel ms alto como ! . Cualquier nivel de intensidad intermedio podr entonces expresarse en trminos de / como:
0 n 0

Podemos calcular el valor de /' a partir de los valores de I y n de un sistema concreto efectuando la sustitucin k = n en la expresin anterior. Puesto l = 1.0, tendremos:
{) n

r = Por tanto, la frmula de de la Ecuacin 10.35 puede reescribirse como:


k

(KU6)

tin-tUn

u - 'o
Como ejemplo, si / = | para un sistema con n = 3, tendremos r = 2y los cuatro valores de intensidad sern y y LO.
0

El valor de intensidad ms bajo / depende de las caractersticas del monitor y se encuentra normalmente en el rango comprendido entre 0.005 y aproximadamente 0.025. Esta intensidad residual en un monitor de vdeo se debe a la luz reflejada por los fsforos de la pantalla. Por tanto, una regin negra de la pantalla siempre tendr un cierto valor de intensidad por encima de 0.0. Para una imagen en escala de grises con 8 bits por pxel (n = 255) e / = 0.01, el cociente de intensidades sucesivas es aproximadamente r = 1.0182. Los valores aproximados de las 256 intensidades de este sistema sern 0.0100, 0.0102, 0.0104, 0.0106, 0.0107, 0.0109 0.9821 y 1.0000. Con las componentes de color RGB se utilizan mtodos similares. Por ejemplo, podemos expresar la intensidad de la componente azul de un color en el nivel k en trminos del menor valor de intensidad azul obtenible, mediante la frmula:

donde.

604

CAPITULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

(10,39)

y n es el nmero de niveles de intensidad.

Correccin gamma y tablas de sustitucin de vdeo


Cuando mostramos imgenes en color o monocromticas sobre un monitor de vdeo, las variaciones de brillo percibidas son no lineales, mientras que los modelos de iluminacin producen una variacin lineal de los valores de intensidad. El color RGB (0.25, 0.25, 0.25) obtenido a partir del modelo de iluminacin representa la mitad de intensidad del color (0.5, 0.5, 0.5). Usualmente, estas intensidades calculadas se almacenan en un archivo de imagen en forma de valores enteros que van de 0 a 255, con un byte para cada una de las tres componentes RGB. Este archivo de imagen que describe las intensidades tambin es lineal, por lo que un pxel con el valor (64, 64, 64) representar la mitad de intensidad de un pxel que tenga el valor (128, 128, 128), Las tensiones del can de electrones, que controla el nmero de electrones que inciden sobre la pantalla de fsforo, produce niveles de brillo que estn detemiinados por la curva de respuesta del monitor que se muestra en la Eigura 10.34. Por tanto, el valor de intensidad mostrado (64, 64, 64) no parecer la mitad de brillante que el valor (128, 128, 128). Para compensar las no linealidacles del monitor, los sistemas grficos utilizan una tabla de consulta de vdeo que ajusta los valores lineales de intensidad de entrada. La curva de respuesta del monitor est descrita mediante la funcin exponencial:
(10.40)

t=aV<
La variable / representa la intensidad mostrada y l parmetro I es la correspondiente tensin en el tubo de rayos catdicos. Los valores de los parmetros a y /dependen de las caractersticas del monitor utilizado dentro del sistema grfico. As. si queremos mostrar un valor de intensidad concreto /, el valor de tensin que permitir generar esta intensidad es:
7

(10.41)

Este clculo se denomina correccin gamma de la intensidad, y los valores de gamma estn normalmente en el rango comprendido entre 1.7 y 23. El estndar de seal de NTSC (National Television System Committee) es y 2.2. La figura 10.35 muestra un curva de correccin gamma utilizando el valor de gamma de NTSC. estando tanto la intensidad como la tensin normalizadas en el intervalo de 0 a 1.0. La Ecuacin 10.41 se utiliza para definir la tabla de consulta de vdeo que convierte los valores enteros de intensidad de un archivo de imagen a valores que controlen las tensiones del can de electrones. Podemos combinar la correccin gamma con el mapeado logartmico de intensidad para generar una tabla de sustitucin. SI / es un valor de intensidad de entrada producido por un modelo de iluminacin, primero localizamos la intensidad ms prxima I en una tabla de valores creada con la Ecuacin 10.34 o la Ecuacin 10.37. Alternativamente, podemos determinar el nmero del nivel correspondiente a este valor de intensidad aplicando la frmula:
k

k = round log,

(10.42)

y luego podemos calcular el valor de intensidad para este nivel utilizando la Ecuacin 10.37. Una vez dispongamos del valor de intensidad y podemos calcular la tensin del can de electrones mediante la ecuacin:

10.8

Visualizacin de la intensidad de la luz

605

i.o

0.5 lnlensidad

Tensin normalizada del cartn de e l e c t r o n e s

FIGURA 10.34. Una curva tpica de respuesta de un monitor, mostrando la variacin en la intensidad (o brillo) visualizada en funcin de la tensin normalizada del can de electrones.

FIGURA 10.35. Una curva de consulta de v d e o para correccin de las intensidades que mapea un valor de intensidad normalizado a una tensin normalizada del can de electrones, utilizando una c o l e c c i n g a m m a con / = 2.2.

(1(143) Los valores V pueden entonces almacenarse en las tablas de sustitucin, almacenando los valores de k en las posiciones de pixel del bfer de imagen. Si un sistema concreto no dispone de tabla de sustitucin, pueden almacenarse directamente en el bfer de imagen los valores calculados de VL La transformacin combinada a una escala logartmica de intensidad, seguida del clculo de V utilizando la Ecuacin 10.43 se denomina tambin en ocasiones correccin gamma.
k k

Si los amplificadores de vdeo de un monitor estn diseados para convertir los valores de intensidad lineales en tensiones del can de electrones, podemos combinar los dos procesos de conversin de la intensidad. En este caso, la correccin gamma estar integrada en el hardware y los valores logartmicos deben precalcularse y almacenarse en el bfer de imagen (o en la tabla de colores).
k

Visualizacin de imgenes de plano continuo


Los sistemas infogrficos de alta calidad proporcionan generalmente 256 niveles de intensidad para cada componente de color, pero en muchas aplicaciones pueden obtenerse imgenes aceptables con un menor nmero de niveles. Un sistema de cuatro niveles proporciona unas capacidades de sombreado mnimas para las imgenes de tono continuo, mientras que pueden generarse imgenes fotorrealistas en sistemas capaces de proporcionar entre 32 y 256 niveles de intensidad por pxel. La Figura 10.36 muestra una fotografa en tono continuo impresa con diversos niveles de intensidad. Cuando se utiliza un pequeo nmero de niveles de intensidad para reproducir una imagen de tono continuo, los bordes entre las diferentes regiones de intensidad (denominados contornos) son claramente visibles. En la reproduccin de dos niveles, las caractersticas faciales de la mujer que aparece en la fotografa apenas son identilicables. Utilizando cuatro niveles de intensidad, comenzamos a identificar los patrones de sombreado originales, pero los efectos de contorneado son excesivos. Con 8 niveles de intensidad, los efectos de contorneado siguen siendo obvios, pero comenzamos a disponer de una mejor indicacin del sombreado original.

606

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

(d)
FIGURA 10.36. Lina fotografa de tono continuo (a) impresa con 2 niveles de intensidad (b>, cuatro niveles de intensidad (e) y 8 niveles de intensidad (d). Para 16 o ms niveles de intensidad, los efectos de contorneado disminuyen y las reproducciones son bastante similares al original. Las reproducciones de imgenes de plano continuo utilizando ms de 32 niveles de intensidad slo muestran diferencias muy sutiles con respecto al original.

10.9 PATRONES DE SEMITONO Y TCNICAS DE ALEAT0RIZAC1N


Con un sistema que tenga muy pocos niveles de intensidad disponibles, podemos crear un incremento aparente en el nmero de niveles visualizados incorporando mltiples posiciones de pxel en la visualizacin de cada valor de intensidad de una escena. Cuando contemplamos una pequea regin compuesta de varias posiciones de pxel, nuestros ojos tienden a integrar o promediar los detalles menores, obteniendo una intensidad global. Los monitores e impresoras monocromos, en concreto, pueden aprovechar este efecto visual para generar imgenes que parecen mostradas con mltiples valores de intensidad. Las fotografas de tono continuo se reproducen en peridicos, revistas y libros mediante un proceso de impresin denominado impresin por semitonos y las imgenes reproducidas se denominan semitonos. Para

10.9 Patrones de semitono y tcnicas de aleatorizacin

607

FIGURA 10.37. Una seccin ampliada de una fotografa reproducida medanle un mtodo de impresin por semitonos, donde se muestra cmo se representan los tonos mediante puntos de tamao variable. una fotografa en blanco y negro, cada rea de intensidad constante se reproduce mediante un conjunto de pequeos crculos negros sobre fondo blanco. El dimetro de cada crculo es proporcional al nivel de oscuridad requerido para dicha regin de intensidad. Las regiones ms oscuras se imprimen con crculos de mayor tamao, mientras que las regiones ms claras se imprimen con crculos ms pequeos (ms espacio en blanco). La Figura 10.37 muestra una seccin ampliada de una reproduccin de semitono en escala de grises. Los semitonos en color se imprimen utilizando pequeos puntos circulares de diversos tamaos y colores, como se muestra en la Figura 10.38. Los semitonos en los libros y revistas se imprimen en papel de alta calidad utilizando aproximadamente entre 60 y 80 crculos de dimetro variable por centmetro. Los peridicos utilizan un papel de menor calidad y menor resolucin (entre 25 y 30 puntos por centmetro).

Aproximaciones de semitonos
En infogralm, las reproducciones de semitonos se simulan utilizando regiones de pixeles rectangulares que se denominan patrones de aproximacin de semitonos o simplemente patrones de pixeles. 1:1 nmero de niveles de intensidad que podemos mostrar con este mtodo depender de cuntos pixeles incluyamos en la cuadrcula rectangular y de cuntos niveles pueda visualizar el sistema. Con n por n pixeles por cada cuadrcula en un sistema monocromo, podemos representar n + 1 niveles de intensidad. La Figura 10.39 muestra una forma de definir los patrones de pxel para representar cinco niveles de intensidad que podran utilizarse en un sistema monocromo. En el patrn 0, todos los pixeles estn desactivados; en el patrn 1, hay un pxel activado; y en el patrn 4, los cuatro pixeles estn activados. Un valor de intensidad / en una escena se mapea a un patrn concreto de acuerdo con el rango enumerado bajo cada una de las cuadrculas mostradas en las figuras. El patrn 0 se utiliza para 0.0 < / < 0.2, el patrn 1 para 0.2 < / < 0.4 y el patrn 4 para 0.8 < / < 1.0.
2

Con cuadrculas de 3 por 3 pixeles en un sistema monocromo, podemos mostrar diez niveles de intensidad. En la Figura 10.40 se muestra una forma de definir los diez patrones de pxel para estos niveles. Las posiciones de pxel se seleccionan en cada nivel de modo que los patrones aproximen los tamaos crecientes de los crculos utilizados en las reproducciones de semitono. Es decir, las posiciones de los pixeles activados estn cerca del centro de la cuadrcula para los niveles de intensidad inferiores y se expanden hacia afuera a medida que se incrementa el nivel de intensidad. Para cualquier tamao de cuadricula de pixeles, podemos representar los patrones de pixeles para las diversas intensidades posibles mediante una mscara (matriz) de posiciones de pxel. Como ejemplo, podramos usar la siguiente mscara para generar tos nueve patrones de cuadrcula 3 por 3 para niveles de intensidad por encima de 0 que se muestran en la Figura 10.40.

608

CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

(a)

(b) FIGURA 10.38. Patrones de puntos para semitonos en color. La (a) se muestra agrandada segn un factor 10 en (b) y segn un Massachuseffs.) 8 5 4 3 I 9

c) superior de la esfera de! reloj en el semitono en color 50 en (c). (Cortesa de IRIS Graphics. Inc., Bedford,

Para mostrar una intensidad concreta cuyo nmero de nivel sea A, activaremos todos los pxeles cuyo nmero de posicin sea igual o inferior a k. Aunque la utilizacin de patrones de pxeles n por n incrementa el nmero de intensidades que pueden representarse, la resolucin del rea de visualizacin se reduce segn el factor \In en las direcciones JC ej>. Utilizando patrones de cuadrcula de 2 por 2 en un rea de pantalla de 512 por 5 1 2 , por ejemplo, se reduce la resolucin a 256 por 256 posiciones de intensidad. Y con patrones 3 por 3, reducimos la resolucin del rea de tamao 512 por 5 1 2 a 128 por 128. Otro problema con las cuadrculas de pxeles es que, a medida que se incrementa el tamao de la cuadrcula, los patrones de subcuadrcula comienzan a hacerse perceptibles. El tamao de cuadrcula que podr utilizarse sin distorsionar las variaciones de intensidad depender del tamao de cada pxel visualizado. Por

10.9

Patrones de semitono y tcnicas de aleatorizacin

609

0 0.0 - I < 0.2

1 2 0.2 < I < 0.4

0.4 < l < 0.6

0.6

3 | < 0.8

4 0.8 I <M.O

FIGURA 10.39. Un conjumo tic patrones de cuadrcula de 2 por 2 pxcles que puede utilizarse para mostrar cinco niveles de intensidad en un sistema monocromo, indicndose los pxeles activados como circuios rojos. Los valores de intensidiid asignados a cada uno de los palrones de cuadrcula se indican debajo de las matrices de pxeles.

ti
0 .OsKO.1 0.1 < l< 0.2 0.2 ss I < 0.3 3 0.3 S l< 0.4 0.4 < I < 0.5

m%m Jim
0.5 ^ I < O.fi 0.6
-5 I <

0.7

0.7 S I < 0.8

8 0.8 s l < 0 . 9

9 0.9 < | < 1.0

li

FIGURA 10.40. Un conjunto de patrones de cuadrcula de 3 por 3 pxeles que puede usarse para mostrar diez niveles de intensidad en un sistema monocromo, indicndose los pxeles activados como crculos rojos. Los valores de intensidad que se asignan a cada uno de los patrones de la cuadrcula se indican debajo de las matrices de pxeles. lauto, para los sistemas de menor resolucin (menos pxeles por centmetro), nos tendremos que dar por satislechos con un nmero menor de niveles de intensidad. Por otra parte, las imgenes de alta calidad requieren al menos 64 niveles de intensidad, lo que quiere decir que necesitamos cuadrculas de X por 8 pxeles. Y para conseguir una resolucin equivalente a la de los semitonos de los libros y las revistas, debemos mostrar 60 puntos por centmetro. Por tanto, ser necesario visualizar 60 X 8 = 480 puntos por centmetro. Algunos dispositivos, como por ejemplo las fumadoras de alta calidad, son capaces de obtener esta resolucin. Los patrones de cuadricula de pxeles para las aproximaciones de semitono deben tambin construirse de forma que se minimicen el contorneado y otros electos visuales no presentes en la escena original. Podemos minimizar el contorneado haciendo que cada patrn de cuadrcula sucesivo represente una evolucin con respecto al patrn anterior, es decir, formamos el patrn de nivel k aadiendo una posicin "activada" al patrn de cuadrcula utilizado para el nivel k - 1. As. si una posicin de pxei est activada para un determinado nivel de intensidad, tambin lo estar para todos los niveles superiores (Figuras 10.3 - y 10.40). Podemos minimizar la introduccin de otros efectos visuales evitando la existencia de patrones simtricos. Con una cuadrcula de 3 por 3 pxeles, por ejemplo, el tercer nivel de intensidad por encima de cero se representar mejor mediante el patrn de la Figura 10.41 (a) que mediante cualquiera de las disposiciones simtricas de la figura 10.4l(b). Los patrones simtricos de esta figura produciran trazos verticales, horizontales o diagonales en las reas de gran tamao que estuvieran sombreadas con el nivel de intensidad 3. En las tareas de impresin en dispositivos tales como fumadoras y algunas impresoras, los pxeles aislados no se reproducen de manera adecuada. Por tanto conviene evitar los patrones de cuadrcula con un nico pxel "activado" o con pxeles activados aislados, como en la Figura 10.42.
o

Los mtodos de aproximacin de semitonos tambin pueden aplicarse para incrementar el nmero de niveles de intensidad del sistema que sean capaces de mostrar ms de dos niveles de intensidad por pixel. Por ejemplo, en un sistema de escala de grises que pueda visualizar cuatro valores de intensidad por pixel, podemos utilizar cuadrculas de 2 por 2 pxeles para representar 13 diferentes niveles de intensidad. La Figura

610

CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

FIGURA 10.41. Para una cuadrcula de 3 por 3 pxeles, el palrn de (a) es mejor que cualquiera de los patrones simtricos de (b) para representar el tercer nivel de intensidad por encima de .

u s
(b,

FIGURA 10.42. Patrones de cuadricula de semitono con pxeles aislados que no pueden reproducirse de manera adecuada en algunos dispositivos de impresin.

i #
# # #

0 o

o o

I
1

1
1

1 0
3
i

1 1
4

i\

V 2

5
3 3 3 3 3
12

m
i

ra

! im
2

2 J

2 2

i 10
II

FIGURA 10.43. Representaciones de las intensidades 0 a 12 obtenidas mediante patrones de aproximacin de semitonos utilizando cuadriculas de 2 por 2 pxeles en un sistema de cuatro niveles, con los niveles de intensidad de pxel etiquetados de 0 a 3.

FIGURA 10.44. Un patrn de cuadricula de 2 por 2 pxeles para la visuali/acin de colores RGB. 10.43 ilustra una forma de definir los 13 patrones de cuadricula de pxeles, pudiendo asignarse a cada pxel los niveles de intensidad 0, 1, 2 y 3. De forma similar, podemos utilizar patrones de cuadrcula de pxeles para incrementar el nmero de niveles de intensidad que pueden representarse en un sistema en color. Por ejemplo, un sistema RGB con tres bits por pxel utilizar un bit por pxel para cada can de color. As. cada pxel se visualiza mediante tres puntos de fsforo, de modo que puede asignarse al pxel uno cualquiera de ocho colores diferentes (incluidos el blanco y el negro). Pero con patrones de cuadrcula de 2 por 2 pxeles, son 12 los puntos de fsforo que podemos utilizar para representar un color, como se muestra en la Figura 10.44. El can de electrones rojo permite activar cualquier combinacin de los cuatro puntos rojos del patrn de cuadrcula y esto proporciona cinco posibles configuraciones para el color rojo del patrn. Lo mismo puede decirse de los caones verde y azul, lo que nos da un total de 125 combinaciones de color diferentes que pueden representarse con nuestros patrones de cuadrcula 2 por 2.

Tcnicas de aleatorizacin
El trmino aleatorizacin (dithering) se utiliza en varios contextos. Fundamentalmente, hace referencia a tcnicas empleadas para aproximar semitonos sin reducir la resolucin, a diferencia de lo que sucede con los

10.9 Patrones de semitono y tcnicas de aleatorizacin 611 patrones de cuadrculas de pxeles. Pero el trmino aleatorizacin se emplea tambin en ocasiones como sinnimo para cualquier esquema de aproximacin de semitonos, e incluso para referirse a las aproximaciones de semitonos en color. Los valores aleatorios sumados a las intensidades de los pxeles con el fin de descomponer los contornos Se suelen denominar r u i d o de a l e a t o r i z a c i n . Se han utilizado diversos algoritmos para generar las distribuciones aleatorias. El efecto de todos ellos consiste en aadir ruido a la imagen completa, lo que tiende a suavizar las fronteras entre los distintos niveles de intensidad. Un mtodo denominado a l e a t o r i z a c i n o r d e n a d a genera variaciones de intensidad mediante una aplicacin biyectiva de los puntos de una escena a las posiciones de pxel utilizando una m a t r i z de a l e a t o r i z a c i n D_ para seleccionar cada nivel de intensidad. La matriz D contiene n por n elementos a los que se asignan valores enteros positivos diferentes en el rango que va de 0 a rr 1 . Por ejemplo, podemos generar cuatro niveles de intensidad mediante:
/ ;

3 0

I 2 (10.45)

y podemos generar nueve niveles de intensidad mediante: 7 3


2 3

2 8

6 1 5 (10.46)

4 0

Los elementos de las matrices l > y D estn en el mismo orden que la mscara de pxeles utilizada para definir las cuadrculas de 2 por 2 y 3 por 3 pxeles, respectivamente. En un sistema monocromo, determinamos los valores de intensidad que hay que visualizar comparando las intensidades de entrada con los elementos de la matriz. Primero se cambia la escala de los niveles de intensidad de entrada al rango 0 < / < n->. Si hay que aplicar la intensidad / a la posicin de pantalla (.v, v), calculamos la posicin de referencia (fila y columna) en la matriz de aleatorizacin de la forma siguiente: j = (x mod n) + 1 , k = (y mod n) + 1 (10.47)

Si / > D (/', A), activaremos el pxel situado en la posicin (v, y). En caso contrario, el pixel permanecer desactivado. En las aplicaciones de color RGB, este procedimiento se implemenla para la intensidad de cada una de las componentes individuales de color (roja, verde y azul). Los elementos de la matriz de aleatorizacin se asignan segn las directrices que ya hemos comentado para las cuadriculas de pxeles, es decir, con el objetivo de minimizar los efectos visuales artificiales, como el contorneado. La aleatorizacin ordenada produce reas de intensidad constante idnticas a las que se generan mediante los patrones de cuadrculas de pxeles. cuando los valores de los elementos de la matriz se corresponden con los de la mscara de la cuadrcula de aproximacin de semitonos. Las variaciones con respecto a las imgenes obtenidas mediante cuadrculas de pxeles se producen en la frontera de dos reas de intensidad diferente. Normalmente, el nmero de niveles de intensidad utilizados ser un mltiplo de 2. Las matrices de aleatorizacin de orden superior, n > 4, se obtienen entonces a partir de las matrices de orden inferior utilizando la relacin recurrente:

4D,_ D (lJ)U
1 + :

/ ?

4D,

/ ? +

D (l,2)c/
2
n / 2 +
2

n / 2

4D
/f/1

n ; 2

+D (2,l)c/
2

/ 2

4D

(10.48)

D 0.2)U n
m

El parmetro U representa la matriz unidad (todos los elementos iguales a 1 ) . Como ejemplo, si se especfica D - , como en la Ecuacin 1 0 . 4 5 , la relacin recursiva 1 0 . 4 8 nos da:

612

CAPTULO 10

Minelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

15
3

13 10 2

5 6 10 (10.49)

11
4 8

12 0

Otro mtodo para mapear una imagen con m por // puntos a un rea de visualizaein de /;/ por n pxeleses la difusin de error. Con este mtodo, el error entre un valor de intensidad de entrada y el nivel de intensidad seleccionado para una determinada posicin de pixel se dispersa, o difunde, a las posiciones de pixel situadas a la derecha y por debajo de la posicin de pixel actual. Comenzando con una matriz IVI de valores de intensidad obtenida cscaneando una fotografia, podemos tratar de construir una matriz I de valores de intensidad de pixel para un rea de la pantalla. En este caso, podemos hacerlo leyendo las lilas de M de izquierda a derecha, comenzando por la fila superior, y determinando el nivel de intensidad de pixel ms prximo disponible para cada elemento de M. Entonces, el error entre el valor almacenado en la matriz M y el nivel de intensidad mostrado en cada posicin de pixel se distribuye a los elementos vecinos utilizandoci siguiente algoritmo simplificado:

for

(j for \*

- 0; (k =

< m;

j++) { de al intensidad [j] [ k ] . del sistema y disponible el valor valor

0; k < n ; k + + )
est ms este

Determinar

* jue

prximo al v a l o r de M

[ j ] [k]

* asignar

error = M I I I I [jl

[ j ] [k] * M

[ j ] [k] ; + alpha + * error; * error;

[j] [k+1] M

[j + H [ k - 1 ] , [kl

tj+l][k-l)

beta

i M -

[ j + l ] [k] M

+ gamma * e r r o r ; + delta * error;

Ij + U t k + X l

[j+l] tk+l]

Una vez asignados los niveles de intensidad a los elementos de la matriz I, mapcamos la matriz sobre algn rea de un dispositivo de salida, como por ejemplo una impresora o un monitor de vdeo. Por supuesto, no podemos dispersar el error ms all de la ltima columna de la matriz (k = n) o por debajo de la ltima illa de la matriz (j - m) y para un sistema monocromo los valores de intensidad del sistemas son simplemente 0 y I. Los parmetros para distribuir el error pueden elegirse de modo que se satisfaga la relacin:

a + f}+ y + S< 1

(10.50)

Una posible eleccin para los parmetros de difusin de errores que produce muy buenos resultados es {a, p, y, S) = ( - | , - | , f ^ ) . La Figura 10.45 ilustra la distribucin de errores utilizando estos valores de parmetros. La difusin de errores produce en ocasiones fantasmas en las imgenes al repetir ciertas partes de la imagen (ecos), particularmente con caractersticas faciales tales como la linea del pelo o el contorno de la nariz. Estos fantasmas pueden reducirse a menudo en dichos casos seleccionando valores de los parmetros de difusin de errores cuya suma d un valor inferior a 1 y cambiando la escala de los valores de la matriz despus de dispersar los errores. Una forma de cambiar la escala consiste en multiplicar todos los elementos de la matriz por 0.8 y luego sumar 0.1. Otro mtodo para mejorar la calidad de la imagen consiste en alternar la lectura de las filas de la matriz, leyendo una de derecha a izquierda y la siguiente de izquierda a derecha.

10.10 Mtodos de representacin de polgonos

613

Columna k

7 16

Fila j

3 16

' I I
16

v
k_

1 16

Fila./ + I

FIGURA 10.45. Fraccin del error de intensidad que puede distribuirse B las posiciones de pixel adyacentes utilizando un esquema de difusin de errores. 34 42 so 38 28 20 i: 24 48 58 62 46 14 4 0 16 40 56 61 54 22 6 3 8 32 53 45 37 30 11 19 27 29 21 13 25 35 43 51 39 15 5 1 17 49 59 63 47 23 7 2 9 41 57 60 55 31 10 18 26 33 52 44 36

FIGURA 10.46. Un posible esquema de distribucin para dividir la matriz de intensidad en 64 clases de difusin de puntos, numeradas de 0 a 63. Una variacin del mtodo de difusin de errores es la difusin de puntos. Con este mtodo, la matriz m por n de valores de intensidad se divide en 64 clases, numeradas de 0 a 63, como se muestra en la Figura 10.46. El error entre un error de matriz y la intensidad visualizada se distribuye entonces nicamente a aquellos elementos vecinos de la matriz que tengan un nmero de clase mayor. La distribucin de los 64 nmeros de clase est realizada con el objetivo de minimizar el nmero de elementos que estn completamente rodeados por elementos con un nmero de clase inferior, ya que esto tendera a dirigir todos los errores de los elementos circundantes hacia esa posicin.

10.10 MTODOS DE REPRESENTACIN DE POLGONOS


Los clculos de intensidad de un modelo de iluminacin pueden aplicarse a los procedimientos de representacin superficial de varias formas. Podemos utilizar un modelo de iluminacin para determinar la intensidad superficial en cada posicin de pixel proyectada, 0 bien podemos aplicar el modelo de iluminacin a unos pocos puntos seleccionados y aproximar la intensidad en el resto de las posiciones de la superficie. Los paquetes grficos realizan normalmente la representacin superficial utilizando algoritmos de lnea de barrido que reducen el tiempo de procesamiento tratando slo con superficies poligonales y calculando las intensidades superficiales exclusivamente en los vrtices. Despus, se interpolan las intensidades de los vrtices para las otras posiciones de la superficie poligonal. Se han desarrollado otros mtodos de representacin poligonal basados en lneas de barrido ms precisos y asimismo los algoritmos de trazado de rayos permiten calcular la intensidad en cada punto proyectado de la superficie para el caso de superficies tanto planas como curvas. Vamos a considerar primero los esquemas de representacin de superficies basados en lneas de barrido que se suelen aplicar al caso de los polgonos. Despus, en la Seccin 10.I I, examinaremos los mtodos que pueden utilizarse en los procedimientos de trazado de rayos.

614

CAPITULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

Representacin superficial con intensidad constante


El mtodo ms simple para representar una superficie poligonal consiste en asignar el mismo color a todas las posiciones proyectadas de superficie. En este caso, utilizamos el modelo de iluminacin para determinar la intensidad ele las tres componentes de color RGB en una nica posicin de la superficie, como por ejemplo en un vrtice o en el centroide del polgono. Este tcnica, denominada representacin superficial de intensidad constante o representacin superficial plana, proporciona un mtodo rpido y simple para mostrar las caras poligonales de un objeto y que puede ser til para generar rpidamente una imagen que nos indique la apariencia general de una superficie curva, como en la Figura I0.50(b). La representacin plana tambin resulla til durante las tareas de diseo o en otras aplicaciones en las que queramos identificar rpidamente las caras poligonales individuales utilizadas para modelar una superficie curva. En general, la representacin plana de una superficie poligonal proporciona una imagen precisa de la superficie si se cumplen todas las siguientes suposiciones: El polgono es una cara de un poliedro y no una malla de aproximacin de una superficie curva. Todas las fuentes luminosas que iluminan el polgono estn lo suficientemente lejos de la superficie, de modo que N L y la funcin de atenuacin son constantes para toda el rea del polgono. La posicin de visualizacin est lo suficientemente lejos del polgono, de modo que V R es constante para toda el rea del polgono.

Incluso si alguna de estas condiciones no es cierta, podemos seguir aproximando razonablemente bien los efectos de iluminacin de la superficie utilizando mecanismos de representacin superficial de intensidad constante si las caras poligonales del objeto son pequeas.

Representacin de superficies por el mtodo de Gouraud


Este esquema, desarrollado por Henri Gouraud y denominado representacin de superficies por el mtodo de Gouraud o representacin de superficies por interpolacin de la intensidad, interpola linealmente los valores de intensidad de los vrtices en las caras poligonales de un objeto iluminado. Desarrollado para representar una superficie curva que est aproximada mediante una malla poligonal, el mtodo de Gouraud efecta una transicin suave entre los valores de intensidad de una cara poligonal y los valores de las caras poligonales adyacentes, a lo largo de las aristas comunes. Esta interpolacin de intensidades en el rea del polgono elimina las discontinuidades de intensidad que pueden aparecer en la representacin plana de superficies. Cada seccin poligonal de una superficie curva teselada se procesa mediante el mtodo de representacin de superficies de Gouraud utilizando los siguientes procedimientos: (1) (2) (3) Se determina el vector unitario normal promedio en cada vrtice del polgono. Se aplica un modelo de iluminacin en cada vrlicc del polgono para obtener la intensidad luminosa en dicha posicin. Se interpolan linealmente las intensidades de los vrtices para el rea proyecta del polgono.

En cada vrtice del polgono, obtenemos un vector normal calculando el promedio entre los vectores normales de todos los polgonos de la malla de la superficie que comparten dicho vrtice, como se ilustra en la figura 10.47. As, para cualquier posicin de vrtice V, obtenemos el vector unitario normal del vrtice mediante la frmula: (10.51)

Una vez obtenido el vector normal en el vrtice, invocamos el modelo de iluminacin para calcular la intensidad superficial en dicho punto.

10,10 Mtodos de representacin de polgonos

615

FIGURA 10.47. El vector normal en el vertice V se calcula como promedio de las normalcs de superficie para cada uno de l o s polgonos que comparten dicho vrtice.

FIGURA 10.48. Para representar la superlieie de Gouraud, la intensidad en el punto 4 se interpola lnealmente a partir de las intensidades en los vrtices I y 2. La intensidad en el punto 5 se interpola lnealmente a partir de las intensidades en los vrtices 2 y 3. En un punto interior p se asigna un valor de iniensidad que se interpole linealmente a partir de las intensidades en las posiciones 4 y 5.

Despus de haber calculado todas las intensidades de vrtice para una cara poligonal, podemos interpolar los valores de los vrtices para obtener las intensidades en las posiciones situadas a lo largo de las lneas de barrido que intersecten con el rea proyectada del polgono, como se ilustra en la Figura 10.48. Para cada lnea de barrido, la intensidad de la interseccin de la lnea de barrido con una arista del polgono se interpone linealmente a partir de las intensidades de los extremos de dicha arista. Para el ejemplo de la Figura 10.48, la arista del polgono cuyos extremos estn en las posiciones 1 y 2 es intersectada por la linea de barrido en el punto 4. Un mtodo rpido para obtener la intensidad en el punto 4 consiste en interpolar entre los valores correspondientes a los vrtices I y 2 utilizando nicamente el desplazamiento vertical de la lnea de barrido: / = ^ ^ / , + ^
4 : :

^ /

(10.52)

V|-y

V,-y.

En esta expresin, el smbolo / representa la intensidad de una de las componentes de color RGB. De forma similar, la intensidad en la interseccin derecha de esta lnea de barrido (punto 5) se interpola a partir de los valores de intensidad en los vrtices 2 y 3. Partiendo de estas dos intensidades de los extremos, podemos interpolar linealmente para obtener las intensidades de pxcl en las distintas posiciones que componen la linea de barrido. La intensidad de una de las componentes de color RGB en el punto p de la Figura 10.48, por ejemplo, se calcula a partir de las intensidades de los puntos 4 y 5 como: x. -x - v - x , =^-^-^^^1,
n

(10.53)

En la implementacin de los mecanismos de representacin de Gouraud, podemos realizar los clculos de intensidad representado por las licuaciones 10.52 y 10.53 de manera eficienle utilizando mtodos incremntales. Comenzando por una lnea de barrido que intersecte uno de los vrtices del polgono, podemos obtener incrementalmente los valores de intensidad para otras lneas de barrido que intersecten una arista conectada a dicho vrtice. Suponiendo que las caras poligonales sean convexas, cada lnea de barrido que cruce el polgono tendr dos intersecciones con las aristas, como por ejemplo los puntos 4 y 5 de la Figura 10.48. Una vez obtenidas las intensidades en las dos intersecciones de la lnea de barrido con las aristas, aplicamos los procedimientos incremntales para obtener las intensidades de pixel en la lnea de barrido.

616

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

Como ejemplo del clculo incremental de las intensidades, vamos a considerar las lneas de barrido y - l de la Figura 10.49, que intersectan la arista izquierda de un polgono. Si la lnea de barrido^ es la lnea de barrido situada inmediatamente por debajo del vrtice de .y, con intensidad / , , es decir j> = y - 1, podemos calcular la intensidad / en la lnea de barrido .y a partir de la Ecuacin 10.52, de la manera siguiente:
}

(10.54)

Si continuamos bajando por la arista del polgono, la intensidad en la arista para la siguiente lnea de barri(10.55)

As, cada valor sucesivo de intensidad al descender por la arista se calcula simplemente sumando el trmino constante (/ - I )/(y - y ) al valor de intensidad anterior. Se utilizan clculos incremntales similares para obtener las intensidades en las sucesivas posiciones de pixel horizontales dentro de cada lnea de barrido. Los mecanismos de representacin superficial de Gouraud pueden combinarse con un algoritmo de deteccin de superficies ocultas con el fin de rellenar los polgonos visibles para cada lnea de barrido. En la Figura 10.50(c) se muestra un ejemplo de objeto tridimensional representado por el mtodo de Gouraud.
2 l l 2

lneas de barrido

x *+

FIGURA 10.49. Interpolacin incremental de los valores de intensidad a lo largo de una arista de un polgono para lneas de barrido sucesivas.

FIGURA 10.50. Una aproximacin de un objeto mediante malla poligonal (a) se muestra utilizando representacin superficial plana en (b) y representacin superficial de Gouraud en (c).

1 0. 1 0 Mtodos de representacin de polgonos 6 1 7

Este mtodo de interpolacin de la intensidad elimina las discontinuidades asociadas con los mecanismos de representacin plana, pero presenta algunas otras deficiencias. Los resaltes en la superficie se muestran en ocasiones con formas anmalas y la interpolacin lineal de la intensidad puede provocar la aparicin de trazos brillantes u oscuros, denominados b a n d a s de M a c h , sobre la superficie. Estos efectos pueden reducirse dividiendo la superficie en un nmero mayor de caras poligonales o utilizando clculos de intensidad ms precisos.

Representacin superficial de Phong


Un mtodo ms preciso de interpolacin para la representacin de un malla poligonal fue el que desarroll posteriormente Phong Bu i Tuong. Esta tcnica, denominada representacin superficial de Phong o representacin por interpolacin de los vectores normales, realiza una interpolacin de los vectores normales en lugar de interpolar los valores de intensidad. El resuUado es un clculo ms preciso de los valores de intensidad, una imagen ms realista de los resaltes de la superficie y una enorme reduccin en los efectos de bandas de Mach. Sin embargo, el mtodo de Phong requiere realizar ms clculos que el mtodo de Gouraud. Cada seccin poligonal de una superficie curva teselada se procesa mediante el mtodo de representacin superficial de Phong utilizando los siguientes procedimientos: (1) (2) (3) Se determina el vector unitario normal promedio en cada vrtice del polgono. Se interpolan linealmente las normales a los vrtices para el rea proyectada del polgono. Se aplica un modelo de iluminacin en las distintas posiciones de las lneas de barrido para calcular las intensidades de los pxeles utilizando los vectores normales interpolados.

Los procedimientos de interpolacin para vectores normales en el mtodo de Phong son los mismos que para los valores de intensidad en el mtodo de Gouraud. El vector normal N de la Figura 1 0.5 1 se interpola verticalmente a partir de los vectores normales en los vrtices 1 y 2 mediante la frmula:
N =

JSMf, + A l 2 L N ,
INI >i-- 2
v

( 10.56)

Despus, aplicamos los mismos mtodos incremntales para obtener los vectores normales en las sucesivas lneas de barrido y en las sucesivas posiciones de pxel dentro de cada lnea de barrido. La diferencia entre las dos tcnicas de representacin superficial es que ahora deberemos aplicar el modelo de iluminacin para cada posicin de pxel proyectada dentro de las lneas de barrido, con el fin de obtener los valores de intensidad superficial.

Representacin superficial rpida de Phong


Podemos reducir el tiempo de procesamiento en el mtodo de representacin de Phong realizando ciertas aproximaciones en los clculos del modelo de iluminacin. Los algoritmos de representacin superficial rpida de Phong llevan a cabo los clculos de intensidad utilizando una expansin en serie de Taylor truncada y limitando las caras poligonales a parches de superficie triangulares.

de barrido v

FIGURA 10.51. Interpolacin de las normales a la superficie a lo largo de una arista de un polgono.

618

CAPITULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

Puesto que el mtodo de Phong interpola ios vectores normales a partir de las normales en los vrtices, podemos escribir la expresin para el clculo de la normal N a la superficie en la posicin (x,y) de un parche triangular como: N = Ax + Bv + C (10.57) donde los vectores A, B y C se determinan a partir de las tres ecuaciones de los vrtices: N = Ax + Ey + C,
A k k k k

k = 12, 3

(10.58)

donde (x ,y ) denota una posicin proyectada de un vrtice del tringulo sobre el plano de pxeles. Si omitimos los parmetros de rellectividad y atenuacin, podemos escribir los clculos para la reflexin difusa de la luz de una fuente luminosa en un punto de la superficie (x, y) como:

L||N|
=

L - ( A r + B;y + C ) | L | | A x + By + C|

^ ( L - A ) x + (L-B).y + L - C |L||Ar + B v + C | Esta expresin puede escribirse en la forma: ax + by + e [dx ' + exy + / y + gx+hy + /] donde se utilizan parmetros como a, />, c y d para representar los diversos productos escalares. Por ejemplo, fl = 1 7 T (10-61)
J 2

Finalmente, podemos expresar el denominador de la Ecuacin 10.60 como una expansin en serie de Taylor y retener los trminos de hasta segundo grado en x ey. Esto nos da: J x,y) = T x + T xy + T y +T x+T y-r T
[f s 4 3 2 { k 2 2 0

(10.62)

donde cada T es funcin de los diversos parmetros de la Ecuacin 10.60, como a, y e . Utilizando diferencias finitas, podemos evaluar la Ecuacin 10.62 con slo dos sumas para cada posicin de pixel ( J , V ) , una vez que hayamos evaluado los parmetros iniciales de diferencias finitas. Aunque las simplificaciones en el mtodo rpido de Phong reducen los clculos requeridos para la representacin superficial de Phong, sigue siendo necesario un tiempo aproximadamente igual a dos veces el correspondiente a la representacin superficial de Gouraud. Y el mtodo bsico de Phong, utilizando diferencias finitas, es de 6 a 7 veces ms lento que el algoritmo de representacin de Gouraud. Los mecanismos de representacin rpida de Phong para reflexin diisa pueden ampliarse para incluir reflexiones especulares utilizando aproximaciones similares para evaluar los trminos especulares tales como (N H)"*. Adems, podemos generalizar el algoritmo para incluir una posicin de visualizacin finita y otros polgonos distintos de los tringulos.

10.11 MTODOS DE TRAZADO DE RAYOS


En la Seccin 8.20, hemos presentado la nocin de proyeccin de rayos, que es una tcnica que se utiliza en geometra constructiva de slidos para localizar las intersecciones con las superficies a lo largo de la trayec-

10.11 Mtodos de trazado de rayos

619

Mi

w
^ PuiiUi de

mes de en el plano "Xpxel Posieii de proyeccin Dlxel en

referencia de proyeccin

FIGURA 10.52. Trayectos mltiples de rellexin y transmisin para un rayo trazado desde el punto de referencia de proyeccin a travs de una posicin de pxel y a travs de una escena que contiene diversos objetos.

FIGURA 10.53. Una escena generada mediante trazado de rayos, donde se muestran los efectos globales de reflexin y transparencia. (Cortesa de Evarts <& Satheriatul) toria de un rayo trazado desde una posicin de pxel. Tambin hemos hablado de los mtodos de proyeccin de rayos en la Seccin 9.1() como medio para identificar las superficies visibles en una escena. El trazado de rayos es la generalizacin del procedimiento bsico de proyeccin de rayos. En lugar de limitamos a localizar la superficie visible desde cada posicin de pxel, lo que hacemos es continuar rebotando el rayo correspondiente al pxel a travs de la escena, como se ilustra en la Eigura 10.52, con el fin de recopilar las diversas contribuciones de intensidad. Esto proporciona una tcnica simple y potente de representacin para obtener efectos globales de rellexin y transmisin. Adems, el algoritmo bsico de trazado de rayos detecta las superIkies visibles, identifica las reas en sombra, permite representar efectos de transparencia, genera vistas de proyeccin en perspectiva y admite efectos de iluminacin con mltiples fuentes luminosas. Se han desarrollado numerosas extensiones del algoritmo bsico para la generacin de imgenes fotorrealistas. Las imgenes de escenas generadas mediante trazado de rayos pueden ser enormemente realistas, particularmente cuando la escena contiene objetos brillantes, pero los algoritmos de trazado de rayos requieren un tiempo de elculo considerable. En la Eigura 10.53 se muestra un ejemplo de los efectos globales de rellexin y transmisin que pueden conseguirse mediante las tcnicas de trazado de rayos.

620

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

Algoritmo bsico de trazado de rayos


El sistema de coordenadas para un algoritmo de trazado de rayos suele definirse como se muestra en la Figura 10.54, con el punto de referencia de proyeccin en el eje z y las posiciones de pixel en el plano xy. Despus describimos la geometra de una escena en este sistema de coordenadas y generamos los rayos correspondientes al pixel. Para una lista de proyeccin en perspectiva de la escena, cada rayo se origina en el punto de referencia de proyeccin (centro de proyeccin), pasa a travs del centro de un pixel y se adentra en la escena para formar las diversas ramas del rayo, segn los trayectos de reflexin y transmisin. Las contribuciones a la intensidad del pixel se acumulan entonces para las distintas superficies intersectadas. F-sta tcnica de representacin est basada en los principios de la ptica geomtrica. Los rayos luminosos que salen de las superficies de una escena emanan en todas direcciones y algunos de ellos pasan a travs de las posiciones de pixel situadas en el plano de proyeccin. Puesto que hay un nmero infinito de emanaciones de rayos, determinamos las contribuciones de intensidad para un pixel concreto trazando hacia atrs el trayecto luminoso desde la posicin del pixel hacia la escena. En el algoritmo bsico de trazado de rayos, se genera un rayo luminoso para cada pixel. medida que se genera el rayo de cada pixel, se procesa la lista de superficies de la escena para determinar si el rayo intersecta con alguna de ellas. En caso afirmativo, calculamos la distancia desde el pixel al punto de interseccin con la superficie. Una vez comprobadas todas las superficies, la distancia de interseccin calculada ms pequea identificar la supericie visible para dicho pixel. Entonces reflejamos el rayo en la superficie visible segn un proyecto de reflexin especular (ngulo de reflexin igual al ngulo de incidencia). Para una superficie transparente, tambin enviamos un rayo a travs de la superficie en la direccin de refraccin. Los rayos reflejado y refractado se denominan rayos secundarios. Repetimos entonces los procedimientos de procesamiento de rayos para los rayos secundarios. Comprobamos si existen intersecciones con las superficies y, en caso afirmativo, se usa la superficie intersectada ms prxima a lo largo de la trayectoria de un rayo secundario para producir recursivamente la siguiente generacin de trayectos de reflexin y refraccin. A medida que los rayos de un pixel se bifurcan a travs de una escena, cada superficie recursivamente intersectada se aade a un rbol de trazado de rayos binario, como se muestra en la Figura 10.55. Utilizamos las ramas izquierdas del rbol para representar los trayectos de reflexin y las ramas derechas para representar los trayectos de transmisin. La profundidad mxima de los rboles de trazado de rayos puede configurarse como opcin del usuario o puede determinarse segn la cantidad de almacenamiento disponible. Terminamos cada trayecto del rbol binario correspondiente a un pixel si se cumple cualquiera de las siguientes condiciones: El rayo no intersecta ninguna superficie. El rayo intersecta a una fuente de luminosa que no es una superficie rellectante. El rbol ha alcanzado su profundidad mxima permitida.

10.11 Mtodos de trazado de rayos

621

referencia de proyeccin (a) (b)

FIGURA 10.55. Los Irayeclos de reflexin y refraccin para un rayo de pxel que viaja a travs de una escena se muestran en (a) y el correspondiente rbol binario de trazado de rayos se indica en (b).

FIGURA 10.56. Vectores unitarios en la superticie de un objeto interseclado por un rayo que incide segn la direccin u.

En cada interseccin con una superficie, invocamos el modelo bsico de iluminacin para determinar la contribucin de dicha superficie a la intensidad. Este valor de intensidad se almacena en la posicin correspondiente al nodo de la superficie dentro del rbol del pxel. A un rayo que inlersecte una fuente luminosa no reflectante se le puede asignar la intensidad de la fuente, aunque las fuentes luminosas en el algoritmo bsico de trazado de rayos son usualmente fuentes puntuales situadas en posiciones que caen ms all de los lmites de coordenadas de la escena. La figura 1 0 . 5 6 muestra una superficie inlerseclada por un rayo y los vectores unitarios utilizados para los clculos de la intensidad luminosa reflejada. El vector unitario u define la direccin de la trayectoria del rayo, N es el vector unitario normal a la superficie, R es el vector unitario de reflexin, L es el vector unitario que indica la direccin de una fuente luminosa puntual y H es el vector unitario medio entre L y V. Para los clculos de trazado de rayos, la direccin de visualizacin es V = u. El trayecto definido segn la direccin de L se denomina rayo de s o m b r a . Si algn objeto intersecta el rayo de sombra entre la superficie y la fuente luminosa puntual, dicha posicin de la superficie estar en sombra con respecto a la fuente. La luz ambiente en la superficie se calcula como kj la reflexin difusa debido a la fuente es proporcional a k (N L) y la componente de reflexin especular es proporcional a A (H N ) " A . Como se explica en la Seccin 1 0 . 3 , la direccin reflexin de especular para el trayecto del rayo secundario R depende de la normal a la superficie y de la direccin del rayo incidente:
a> (

R = u - (2u N ) N

110.63)

622 CAPITULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de re prese ni acin superficial

FIGURA 10.57. Trayecto de transmisin del rayo refractado T a travs de un material transparente.

inciderne

Para una superficie transparente, necesitamos tambin obtener las contribuciones de intensidad de la lu/ transmitida (refractada) a travs del material. Podemos localizar la fuente de esta contribucin trazando un rayo secundario segn la direccin de transmisin T, como se muestra en la Figura 10.57. El vector unitario de transmisin T puede obtenerse a partir de los vectores u y N de la forma siguiente:
(10.64)

COSO, - ^ - c o s ,

Los parmetros r y t] son los ndices de refraccin en el material incidente y en el material refractante, respectivamente. El ngulo de refraccin 6 puede calcularse a partir de la ley de Snell:
i r

<l-cos 0 )
(

Despus de haber completado el rbol binario para un pxel, se acumulan las contribuciones de intensidad, comenzando por la parle inferior (nodos terminales) del rbol. La intensidad superficial correspondiente a cada nodo del rbol se atena segn la distancia con respecto a la superficie padre (el siguiente nodo subiendo por el rbol) y se suma a la intensidad existente en dicha superficie padre. La intensidad asignada al pixel es la suma de las intensidades atenuadas en el nodo raz del rbol de rayos. Si el rayo principal de un pxel no intersecta ningn objeto de la escena, el rbol de trazado de rayos estar vaco y se asignar al pxel la intensidad de fondo.

Clculos de interseccin entre rayos y superficie


Un rayo puede describirse con una posicin inicial P y un vector de direccin unitario u, como se ilustra en la Figura 10.58. Las coordenadas para cualquier punto P situado a lo largo del rayo, a una distancia s de P, se calculan entonces a partir de la ecuacin del rayo:
0

P = P,
0

su
p i x

(I0M)

Inicialmente, el vector P puede definirse en la posicin P del pxel del plano de proyeccin, o puede seleccionarse como posicin inicial el punto de referencia de proyeccin. El vector unitario u se obtiene inicialmente a partir de la posicin del pxel a travs de la cual pasa un rayo y del punto de referencia de proyeccin:
(10.67)
pi* prp

p - P Aunque no es necesario que u sea un vector unitario, si lo es, se simplificarn algunos de los clculos.

1 0 . 1 1 Mtodos de trazado de rayos 623

FIGURA 10.58. Descripcin de un rayo con un vector de posicin inicial P y un vector de direccin unitario u.
()

Para localizar el punto de interseccin del rayo con una superficie, utilizamos la ecuacin de la superficie para hallar la posicin P. como se representa en la Ecuacin 10.66. Esto nos da un valor para el parmetro v, que es la distancia desde P hasta el punto de interseccin con la superficie a lo largo de la trayectoria del rayo. En cada superficie intersectada, los vectores P y u se actualizan para los rayos secundarios en el punto de interseccin entre el rayo y la superficie. Para los rayos secundarios, la direccin de reflexin para u es R y la direccin de transmisin es T. Cuando se detecta una interseccin entre un rayo secundario y una superficie, se resuelve un sistema formado por la ecuacin del rayo y la ecuacin de la superficie para obtener las coordenadas de interseccin, despus de lo cual se actualiza el rbol binario y se genera el siguiente conjunto de rayos de reflexin y refraccin. Se han desarrollado algoritmos eficientes de clculos de intersecciones entre rayos y superficies para las formas que ms comnmente aparecen en las escenas, incluyendo diversas superficies de tipo splitw. El procedimiento general consiste en combinar la ecuacin del rayo con las ecuaciones que describen la superficie y resolver el sistema para obtener el valor del parmetro $, En muchos casos, se utilizan mtodos numricos de localizacin de races y clculos incremntales para localizar los puntos de interseccin con una superficie. Para objetos complejos, a menudo resulta conveniente transformar la ecuacin del rayo al sistema (Je coordenadas local en el que el objeto est definido. Asimismo, los clculos de interseccin para un objeto complejo pueden simplificarse en muchos casos transformado el objeto a una forma ms adecuada. Como ejemplo, podemos efectuar los clculos de trazado de rayos para una elipsoide transformando las ecuaciones del rayo y de la superficie a un problema de interseccin con esferas. La Figura 10.59 muestra una escena con trazado de rayos que contiene mltiples objetos y patrones de textura.
t) 0

Intersecciones entre rayos y esferas


Los objetos ms simples para efectuar un trazado de rayos son las esferas. Si tenemos una esfera de radio r y centro P (Figura 10.60), cualquier punto P de la superficie satisfar la ecuacin de la esfera:
c

|P - P J - r = 0
f

(JQJ8)

FIGURA 10.59. Una escena de un trazado de rayos que muestra los efectos de reflexin global de los patrones de textura de las superficies. {Cortesia de Sun Microsystems. )

624

CAPTULO 10 Modelas le iluminacin y mtodos de representacin superficial

FIGURA 10.60. Un rayo imersecta una esfera con radio r y centro P

Sustituyendo la Ecuacin del rayo 10.66 para P en la ecuacin anterior, tenemos: |P - su - P,| - r = 0
0 2 2

(10.69)

Si representamos P cuya solucin es:

P como AP y expandimos el producto escalar, obtenemos la ecuacin cuadrtica: .v- - 2(u AP) s + (|AP| - r ) = 0
2 2

(10.70)

= u-AP V (u-AP) -|AP| +r


J 2

Si el discriminante es negativo, o bien el rayo no intersecUi la es lera 0 la eslea se encuentra detrs de P , fin cualquiera de los dos casos, podemos eliminar la esfera de los clculos posteriores, ya que asumimos que la escena se encuentra delante del plano de proyeccin. Cuando el discriminante no es negativo, se obtienen las coordenadas de interseccin con la superficie a partir de la ecuacin del rayo 10.66 utilizando el ms pequeo de los dos valores de la Ecuacin 10.71. La figura 10.61 muestra una escena de trazado de rayos que contiene un copo de nieve formado por esferas brillantes y donde se ilustran los efectos de reflexin global en las superficies que se pueden obtener mediante trazado de rayos.
a

FIGURA 10.61. Un copo de nieve representado mediante trazado de rayos y donde se utilizan 73S l esferas y 3 (beata luminosas. {Cortesa Je Eric Haines, AutoJesk, Inc.)

10.11 Mtodos de trazado de rayos

625

Resulta posible realizar algunas optimizaciones en los clculos de interseccin entre el rayo y la esfera con el fin de reducir el tiempo de procesamiento. Adems, la Ecuacin 10.71 est sujeta a errores de redondeo cuando se procesa una esfera de pequeo tamao que est muy alejada de la posicin inicial del rayo. Es decir, si: |AP| podramos perder el trmino r debido a los errores de precisin de |AP| . Podemos evitar esto en la mayora de los casos reordenando los clculos correspondientes a la distancia s de la forma siguiente:
2 2

AP-(u

AP)u

i (172)

Intersecciones entre rayos y poliedros


Los clculos de interseccin para poliedros son ms complicados que para las esferas. Por tanto, a menudo resulta ms eficiente procesar un poliedro realizando un test inicial de interseccin sobre un volumen que lo encierre. Por ejemplo, la Figura 10.62 muestra un poliedro dentro de una esfera. Si un rayo no interseela la esfera circunscrita, eliminamos el poliedro de las comprobaciones posteriores. En caso contrario, identificamos a continuacin las caras frontales del poliedro como esos polgonos que satisfagan la desigualdad: u N<0 (0.73)

donde N es la normal a la superficie del polgono. Para cada cara del poliedro que satisfaga la condicin 10.73, resolvemos la ecuacin del plano: N P = -D (10.74)

para calcular la posicin P que tambin satisfaga la ecuacin del rayo 10.66. Aqu, N = (A, #, C) y D es el cuarto parmetro del plano. La posicin P estar tanto en el plano como en el trayecto del rayo si se cumple que: N-(^+.vu)=-D y la distancia desde la posicin inicial del rayo hasta el plano es: P + N-P
N11

(0.75)

(0.76)

Esto nos da una posicin sobre el plano infinito que contiene la cara poligonal, pero esta posicin puede no estar dentro de las fronteras del polgono (Figura 10.63). Por tanto, necesitamos realizar una comprobacin de si el punto est dentro del polgono (Seccin 3.15) para determinar si el rayo intersecta esta cara del poliedro. Realizaremos este test para cada cara que satisfaga la desigualdad 10.73. La distancia s ms pequea hasta un polgono intersectado identifica la posicin de interseccin sobre la superficie del poliedro. Si ninguno de

FIGURA 10.62. Un poliedro encerrado en una esfera circunscrita.

626

CAPITULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

FIGURA 10.63. Interseccin de un rayo en el plano de un polgono. los puntos de interseccin de la Ecuacin 10.76 son puntos interiores a los polgonos, el rayo no intersecta el poliedro.

Reduccin de los clculos de interseccin con los objetos


Los clculos de interseccin entre las superficies y los rayos pueden representar hasta un 95 por ciento del tiempo de procesamiento en una representacin mediante trazado de rayos de una escena. Para una escena con muchos objetos, la mayor parte del tiempo de procesamiento para cada rayo se invierte en comprobar objetos que no son visibles segn el trazado del rayo. Por tanto, se han desarrollado diversos mtodos para reducir el tiempo de procesamiento invertido en estos clculos de intersecciones. Un mtodo para reducir los clculos de intersecciones consiste en encerrar grupos de objetos adyacentes dentro de un volumen de contorno, como por ejemplo una esfera o un paraleleppedo (Figura 10.64). Entonces, podemos ver si existen intersecciones de los rayos con el volumen de contorno. Si el rayo no intersecta la superficie del contorno, eliminamos las superficies encerradas de las comprobaciones sucesivas de interseccin. Esta tcnica puede ampliarse para incluir una jerarqua de volmenes de contorno. En otras palabras, podemos encerrar varios volmenes de contorno dentro de un volumen mayor y llevar a cabo las com probaciones de interseccin jerrquicamente; primero comprobamos el volumen ms externo, despus comprobamos en caso necesario los volmenes de contorno interiores, etc.

Mtodos de subdivisin espacial


Otra forma de reducir los clculos de intersecciones consiste en utilizar procedimientos de subdivisin espacial. Podemos encerrar una escena completa dentro de un cubo y luego subdividir sucesivamente el cubo hasta que cada subregin (celda) no contenga ms de un nmero mximo de superficies prefijado. Por ejemplo podemos obligar a que cada celda no contenga ms de una superficie. Si hay disponibles capacidades de procesamiento vectoriales y en paralelo, el nmero mximo de superficies por celda puede determinarse segn el tamao de los registros de vectores y el nmero de procesadores. La subdivisin espacial del tubo puede almaEsfera de contorno

FIGURA 10.64. Un grupo de objetos dentro de una esfera.

1 . 11 Mtodos de trazado de rayos 627

FIGURA 10.65. Interseccin de un rayo con un cubo que encierra a todos los objetos de una escena.

FIGURA 10.66. Recorrido del rayo a travs de una suforegin (celda) de un cubo que encierra a una escena.

cenarse en un rbol octal o en un rbol de particin binaria. Adems, podemos realizar una subdivisin uniforme dividiendo cada cubo en ocho ociantes de igual tamao en cada caso, o podemos realizar una subdivisin adaptad va subdividiendo nicamente aquellas regiones del tubo que contengan objetos. A continuacin, trazamos los rayos a travs de las celdas individuales del cubo, realizando comprobaciones de interseccin slo dentro de aquellas celdas que contengan superficies. La primera superficie intersectada ser la superficie visible para ese rayo. Existe un compromiso, sin embargo, entre el tamao de celda y el nmero de superficies por celda. A medida que reducimos el nmero mximo de superficies permitidas por celda, se reduce la cantidad de procesamiento necesaria para las pruebas de interseccin con las superficies, pero esto reduce tambin el tamao de las celdas, por lo que son necesarios ms clculos para determinar la trayectoria del rayo a travs de las celdas. La Figura 10.65 ilustra la interseccin del rayo de un pxel con la cara frontal de un cubo que rodea a una escena. La posicin de interseccin en la cara frontal del cubo identifica la celda inicial que tiene que atravesar este rayo. Despus, procesamos el rayo a travs de las celdas del cubo determinando las coordenadas de las posiciones de entrada y de salida (Figura 10.66). En cada celda no vaca, comprobamos las intersecciones con las superficies y este procesamiento contina hasta que el rayo intersecta una superficie de un objeto o sale del cubo delimitador. Dado un vector unitario de direccin del rayo u y una posicin de entrada del rayo P para una celda, identificamos las caras potenciales de salida de una celda como aquellas que satisfacen la desigualdad:
in

u-N >0
A

{10.77)

donde N representa el vector unitario normal a la superficie para la cara k de la celda. Si los vectores unitarios normales a las caras de la celda de la Figura 10.66 estn alineados con los ejes de coordenadas cartesianas, entonces, (1,0,0) N. (0,11,0) (0,0,l) y podemos determinar los tres planos candidatos de salida simplemente comprobando el signo de cada componente de u. La posicin de salida en cada plano candidato se obtiene a partir de la ecuacin del rayo: 00.78)

feHLrfui
donde s es la distancia segn el rayo desde P a P plano para cada cara de la celda, tenemos: .
k in N P u U

<

/ft79

>

- Sustituyendo la ecuacin del rayo en la ecuacin del


u =

ilO.SO)

628

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

y la distancia del rayo a cada cara candidala de salida se calcula corno:

El valor ms pequeo calculado para s identifica la cara de salida para la celda. Si las caras de las celdas estn alineadas en paralelo con los planos de coordenadas cartesianas, los vectores normales N son los vectores unitarios I0.7S segn los ejes y podemos simplificar los clculos de la Ecuacin I0.8I. Por ejemplo, si un plano candidato de salida tiene el vector normal ( 1 , 0 , 0), entonces para ese plano tendremos:
k A

(10.82) donde u = (w , Uy ft # = ~ D es la posicin de coordenadas del plano candidalo de salida y # es la posicin de coordenadas de la cara de entrada de la celda. Pueden realizarse diversas modificaciones a los procedimientos de recorrido de las celdas para acelerar el procesamiento. Una posibilidad consiste en elegir un plano de salida candidato k que sea perpendicular a la direccin de la componente de u de mayor tamao, liste plano de salida candidato se divide entonces en sectores, como se muestra en el ejemplo de la Figura 10.67. El sector del plano candidato que contenga P determinar el verdadero plano de salida. Por ejemplo, si el punto de interseccin P est en el sector 0 para el plano de ejemplo de la Figura 10.67, el plano que habamos elegido es el verdadero plano de salida y habramos terminado. Si el punto de interseccin est en el sector 1, el verdadero plano de salida ser el plano superior y necesitaremos simplemente calcular el punto de salida en la frontera superior de la celda. De la misma forma, el sector 3 identifica el plano inferior como verdadero plano de salida y los sectores 4 y 2 identifican como verdadero plano de salida los planos izquierdo o derecho de la celda, respectivamente. Cuando el punto de salida en el plano candidato cae en los sectores 5, 6 , 7 u 8, debemos llevar a cabo dos clculos de interseccin adicionales para identificar el verdadero plano de salida. La implemenlacin de estos mtodos en mquinas vectoriales de procesamiento en paralelo permite obtener incrementos an mayores en la velocidad. La escena de la Figura 10.68 se obtuvo mediante trazado de rayos empleando mtodos de subdivisin espacial. Sin la subdivisin espacial, los clculos de trazado de rayos tardaban 10 veces ms. La eliminacin de los polgonos tambin permita en este ejemplo acelerar el procesamiento. Para una escena que contenga 20.48 esfera y ningn polgono, el mismo algoritmo se ejecutaba 46 veces ms rpido que el algoritmo bsico de trazado de rayos. La Figura 10.6 ilustra otro esquema obtenido mediante trazado de rayos utilizando subdivisin espacial y mtodos de procesamiento en paralelo. Esta imagen de la escultura de Rodin /:'/ Pensador se obtuvo mediante trazado de rayos en 24 segundos utilizando ms de 1.5 millones de rayos. Para obtener la escena de la Figura 10.70 se empleo una tcnica de hi'tfcr luminoso, que es un tipo de particionamiento espacial. Aqu, hay un cubo centrado en cada fuente luminosa puntual y cada cara del cubo se particiona utilizando una cuadrcula de elementos cuadrados. Entonces, el paquete de trazado de rayos mantiene una lista ordenada de los objetos que son visibles para los haces luminosos a travs de cada cuadrado.
v k 0 o u U o u |k

FIGURA 10.67. Un plano candidato de salida de ejemplo, junto con sus seelores numerados.

1 . 11 Mtodos de trazado de rayos 629

FIGURA 10.68. Una escena obtenida mediante trazado de rayos en paralelo que contiene 37 esferas y 720 superficies poligonales. El algoritmo de trazado de rayos utiliza 9 rayos por pixel y una profundidad de rbol de 5. Los mtodos de subdivisin espacial permitan procesar la escena 10 veces ms rpido que el algoritmo bsico de trazado de rayos en un Alliant KX/8. [Cortesa de Lee-Htan Quek. Oracle Corporation. Redwood Shores, California )

FIGURA 10.69. lista escena obtenida mediante trazado de rayos tardaba 24 segundos en representarse en una computadora paralela Kendall Square Research KSR1 con 32 procesadores. La escultura de Rodin El Pensador fue modelada con 3.036 primitivas. Se usaron dos fuentes luminosas y un rayo principal por pxel para obtener los efectos globales de iluminacin a partir de los 1.675.776 rayos procesados. {Cortesa de M. J Keates y R. J llubbold. Departamento de Computer Science, Universidad de Manchester, Reino Unido.) con el fin de acelerar el procesamiento de los rayos de sombra. Como medio para determinar ios efectos de iluminacin superficial, se calcula un cuadrado para cada rayo de sombra y luego se procesa el rayo de sombra de acuerdo con la lista de objetos correspondientes a dicho cuadrado. Las comprobaciones de interseccin en los programas de trazado de rayos tambin pueden reducirse mediante procedimientos de subdivisin direccional, considerando sectores que contengan un haz de rayos. Dentro de cada sector, podemos ordenar las superficies segn su profundidad, como en la Figura 10.71, Cada rayo necesita entonces comprobar nicamente los objetos correspondientes al sector que contiene a dicho rayo.

630

CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

FIGURA 10.70. Escena de una habitacin iluminada con S renles luminosas y representada (a) utilizando la tcnica de trazado de rayos basada en bufet luminoso para procesar los rayos de sombra. Un primer plano (b) de parte de la habitacin mostrada en (a) iluslra los electos globales de iluminacin. La habitacin est modelada por 12.98 polgonos, 4 esferas, 76 cilindros y cudricas. l tiempo de representacin fue de 246 minutos en un VAX 11/780. comparado con 602 minutos sin la utilizacin de bferes luminosos. (Cortesa de Eric llaines y Donald P. Greenherg, Program of Computer (irapliics. Cornell University )

a un l i a / de rayos

FIGURA 10.71. Subdivisin direccional del espacio. Los rayos de los pxeles en el sector indicado realizan comprobaciones de interseccin en orden de profundidad nicamente para las superficies contenidas dentro de ese sector.

Simulacin de los efectos de enfoque de la cmara


Para modelar los efectos de la cmara en una escena, especificamos la longitud de enfoque y otros parmetros para un objetivo convexo (o apertura de la cmara) que haya que colocar delante del plano de proyeccin. Los parmetros del objetivo se configuran entonces de modo que algunos objetos de la escena puedan estar enfocados mientras que otros aparecern desenfocadas. La distancia focal del objetivo es la distancia desde el centro del objetivo hasta el punto local /", que es el punto de convergencia para un conjunto de rayos paralelos que pasan a travs de la lente, como se ilustra en la Figura 10.72. Un valor tpico para la distancia focal de una cmara de 35 mm e s / = 50 mm. Las aperturas de las cmaras suelen describirse mediante un parmetro n, denominado nmero-f o f-stop, que es el cociente entre la distancia cal y el dimetro de apertura:

10.11 Mtodos de trazado de rayos

631

Rayos luminosos parallos eniranies

lije de la lente

Plano focal

Figura 10.72. Visla latera! de un objetivo. Los rayos paralelos son enfocados por la lente sobre una posicin situada en el plano focal, que est a la distancia / del centro de la lente.

Plano del objeto

Plano le imagen (pelcula)

FIGURA 10.73. Parmetros de un objetivo. Un objeto a una distancia /del objetivo estar enfocado sobre el plano de imagen a una distancia / de la lente.

(/0.83) Por tanto, podemos utilizar el radio r o el nmero-f junto con la distancia focal f, para especificar los parmetros de la cmara. Para conseguir un modelo de enfoque ms preciso, podramos utilizar el tamao de la pelcula (anchura y altura) y la distancia focal para simular los efectos de la cmara. Los algoritmos de trazado de rayos determinan normalmente los efectos de enfoque utilizando la ecuacin de una lente fina de la ptica geomtrica:

U-L-I
d d, f

(10.84)

632

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y melados de representacin superficial

El parmetro /es la distancia desde el centro de la lenie hasta la posicin de un objeto y J es la distancia desde el centro de la lente al plano de imagen, donde ese objeto estar enfocado. El punto del objeto y el de su imagen se encuentran en lados opuestos de la lente, a lo largo de una linea que pasa por el centro de la lente y d > / ( F i g u r a 10.73). Por tanto, para enfocar un objeto concreto situado a una distancia dc la lente, situamos el plano de pxclcs a una distancia d- por detrs del objetivo. Para una posicin de la escena situada a una cierta distancia cf # Y, el punto proyectado estar desenfocado en el plano de imagen, si d' > d, el punto estar enfocado en una posicin situada delante del plano de imagen, mientras que si d' < d, el punto estar enfocado en una posicin situada detrs del plano de imagen. La proyeccin de un punto situado en la posicin d' sobre el plano de imagen es aproximadamente un pequeo crculo, denominado crculo de confusin, y el dimetro de este crculo puede calcularse como:
j s

\d'-d\f nd

Podemos elegir los parmetros de la cmara con el fin de minimizar el tamao del crculo de confusin para un cierto rango de distancias, denominado profundidad de c a m p o de la cmara. Adems, se trazan mltiples rayos para cada pixel con el lin de muestrear distintas posiciones sobre el rea del objetivo; hablaremos de estos mtodos de trazado de rayos distribuidos en una seccin posterior.

Trazado de rayos con antialiasing


Dos tcnicas bsicas de antialiasing empleadas en los algoritmos de trazado de rayos son el sttpermuestreo y el maestreo adaptativo. El muestreo en el trazado de rayos es una extensin de los mtodos de antialiasing expuestos en la Seccin 4.17. En el supermueslreo y en el muestreo adaptativo, el pixel se trata como un rea cuadrada finita en lugar de como un nico punto. El supermueslreo utiliza normalmente mltiples rayos equiespaciados (muestras) para cada rea de pixel. II muestreo adaptativo utiliza rayos no equiespaciados en algunas regiones del rea de pixel. Por ejemplo, pueden usarse ms rayos cerca de los bordes de los objetos con el lin de obtener una mejor estimacin de las intensidades de los pxeles. (Otro mtodo de muestreo consiste en distribuir aleatoriamente los rayos a lo largo del rea del pixel. Hablaremos de esta tcnica en la siguiente seccin)- Cuando se utilizan mltiples rayos por pixel, las intensidades de los rayos de pixel se promedian para obtener la intensidad global del pixel. La Figura 10.74 ilustra un procedimiento simple de supermueslreo. Aqui, se genera un rayo a travs de cada esquina del pixel. Si las intensidades calculadas para los cuatro rayos no son aproximadamente iguales, o si algn pequeo objeto cae entre los cuatro rayos, dividimos el rea del pixel en subpixeles y repetimos el proceso. Como ejemplo, el pixel de la Figura 10.75 se divide en nueve subpixeles utilizando 16 rayos, uno en cada esquina de cada subpxel. Entonces, se utiliza muestreo adaptativo para subdividir an ms dichos sub-

Posiciones de p i x e l sobra el plano de proyeccin

FIGURA 10.74. Supermuestreo con cuatro rayos por pixel, uno en cada esquina del pixel.

Punto de referencia
de proyeccin

I . 11 Mtodos de trazado de rayos 6 3 3

j . . I

FIGURA 1075. Subdivisin de un pixel en 9 subpxeles con un rayo en cada esquina de cada subpxel

FIGURA 10.76. lina escena generada mediante trazado de rayos por subdivisin adaptativa. {Cortesia de Jeny 'ann ) pxeles que rodeen a un pequeo objeto o que no tengan rayos de intensidad aproximadamente igual, liste proceso de subdivisin puede continuarse hasta que lodos los rayos de subpxel tengan aproximadamente las mismas intensidades o hasta que se alcance un limite superior, por ejemplo 256, que indicar el nmero mximo de rayos por pixel. La Figura 10.76 es un ejemplo de escena representada mediante trazado de rayos con subdivisin adaptativa. Se utiliza tina fuente luminosa compleja para proporcionar sombras suaves y realistas. Se generaron casi 26 millones de rayos principales, con 33.5 millones de rayos de sombra y 67.3 de rayos de reflexin. Para desarrollar las figuras del juego de ajedrez se emplearon tcnicas de figuras articuladas (Seccin 13.8). Los patrones de superficie de madera veteada y mrmol se generaron mediante mtodos de texturas slidas (Seccin 10.16) con una funcin de ruido. Fn lugar de pasar los rayos a travs de las esquinas de los pxeles, podemos generar los rayos a travs de los centros de los subpxeles, como en la Figura 10.77. Con este enfoque, podemos ponderar los rayos de acuerdo con alguno de los esquemas de muestren analizados en la Seccin 4.17. Otro mtodo para el antialiasing de las escenas generadas consiste en tratar cada rayo de pxel como si fuera un cono, como se muestra en la Figura 10.78. Slo se genera un rayo por pxel, pero ahora el rayo tiene una seccin transversal finita. Para determinar el porcentaje de recubrimiento del rea del pxel por parte de los objetos, calculamos la interseccin del cono del pxel en la superficie del objeto, Para una esfera, esto requiere hallar la interseccin de dos crculos. Para un poliedro, tenemos que hallar la interseccin de un circulo con un polgono.

634

CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

FIGURA 10.77. Posiciones de rayos centradas en las reas de subpxel.

FIGURA 10.78. Un rayo de pxel con forma de cono.

Trazado de rayos distribuido


Se trata de un mtodo de muestreo estocstico que distribuye aleatoriamente los rayos de acuerdo con los diversos parmetros de un modelo de iluminacin. Los parmetros de iluminacin incluyen el rea del pixel, las direcciones de reflexin y refraccin, el rea del objetivo de la cmara y el tiempo. Los efectos del aliasing se sustituyen as con ruido de bajo nivel, que mejora la calidad de una imagen y permite modelar de manera ms precisa los efectos de las superficies brillantes y translcidas, las aperturas finitas de cmara, las fuentes luminosas finitas y la visualizacin desenfocada de los objetos en movimiento. El trazado de rayos distribuido (tambin denominado trazado de rayos de distribucin) proporciona esencialmente una evaluacin de Monte Cario de las mltiples integrales que aparecen en una descripcin fsica precisa de la iluminacin de una superficie. El muestreo de los pixeles se lleva a cabo distribuyendo aleatoriamente una serie de rayos a lo largo del rea del pxel. Sin embargo, seleccionar las posiciones de los rayos de forma completamente aleatoria puede hacer que los rayos se agrupen en una pequea regin del rea del pxel, dejando sin muestrear una buena parte de ste. Una mejor aproximacin para la distribucin de los rayos en el rea del pxel consiste en utilizar una tcnica denominada fluctuacin (i/tering) sobre una cuadrcula regular de subpxelcs. Esto se suele llevar a cabo dividiendo inicialmente el rea del pxel (un cuadrado unitario) en las 16 subreas que se muestran en la Figura 10.79 y generando una posicin fluefuante aleatoria en cada subrea. Las posiciones aleatorias de los rayos se obtienen haciendo fluctuar las coordenadas de los centros de cada subrea en pequeas cantidades, S y IL donde - 0 . 5 < S , S < 0.5. Entonces seleccionamos la posicin ajustada como (x + S ,y + donde (x,y) es la posicin central del pxel. Aleatoriamente se asignan cdigos enteros de I a 16 a cada uno de los 16 rayos y se utiliza una tabla de sustitucin para obtener valores paro los otros parmetros, como el ngulo de reflexin y el tiempo. Cada rayo de subpxel se traza a travs de la escena y se procesa para determinar la contribucin de intensidad correspondiente a cada rayo. Las 16 intensidades de rayo se promedian entonces para obtener la intensidad global del pxel. Si las intensidades de los subpxelcs varan demasiado, podemos subdividirel pixel todava ms. Para modelar los efectos del objetivo de la cmara, procesamos los rayos de los pixeles a travs de una lente que se sita delante del plano de pixeles. Como hemos indicado anteriormente, la cmara se simula utilizando una distancia focal y otros parmetros, de modo que una serie de objetos seleccionados queden enfocados. Entonces, distribuimos los rayos de los subpxeles por el rea de apertura. Suponiendo que tengamos 16 rayos por pxel, podemos subdividir el rea de apertura en 16 zonas y asignar a continuacin a cada subpxel una posicin central en una de las zonas. Puede utilizarse el siguiente procedimiento para determinar la distribucin de muestreo para el pxel: se calcula una posicin ajustada mediante fluctuacin para cada cenx x y x

10.11 Mtodos de trazado de rayos

635

FIGURA 10.79. Muesireo de un pxel utilizando 16 reas de subpxel y una posicin lluctuantc de rayo con respecto a las coordenadas del centro de cada subrea.

Posicin del objetivo

Direccin del rayo de subpxel

Posicin de subpxel FIGURA 10.80. Distribucin de los rayos de subpxel sobre el objetivo de una cmara con distancia focal /.

Plano de imagen

tro de zona y se proyecta un rayo hacia la escena desde esta posicin de zona ajustada, a travs del punto focal de la lente. Ubicamos el punto focal del rayo a una d i s t a n c i a / d e la lente, segn la lnea que sale del centro del subpxel y pasa por el centro de la lente, como se muestra en la Figura 10.80. Con el plano de pxeles a una distancia d de la lente (Figura 10.73), las posiciones situadas a lo largo del rayo cerca del plano del objeto (el plano de enfoque) a una distancia d delante de la lente, estarn enfocadas. Otras posiciones a lo largo del rayo estarn desenfocadas. Para mejorar la visualizacin de los objetos desenfocados, puede incrementarse el nmero de rayos de subpxel.
l

Los trayectos de reflexin y transmisin tambin se distribuyen por una cierta regin espacial. Para simular los brillos de las superficies, los rayos reflejados desde una posicin de la superficie se distribuyen alrededor de la direccin de reflexin especular R de acuerdo con los cdigos de rayo asignados (Figura 10.81). La dispersin mxima en torno a R se divide en 16 zonas angulares y cada rayo se refleja segn una direccin que se ajusta mediante fluctuacin a partir del centro de la :zona correspondiente a su cdigo entero. Podemos utilizar el modelo de Phong, eos"* < > , para determinar la distribucin mxima para los ngulos de reflexin. Si el material es transparente, los rayos refractados pueden distribuirse en torno a la direccin de transmisin T de forma similar, con el fin de modelar el carcter translcido de los objetos (Seccin 10.4). Las fuentes de luz no puntuales se pueden tratar distribuyendo una serie de rayos de sombra por lodo el rea de la fuente de luz, como se ilustra en la Figura 10.82. La fuente luminosa se divide en zonas y a los rayos de sombras se les asignan direcciones fluctuantes segn las diversas zonas. Adems, las zonas pueden ponderarse de acuerdo con la intensidad de la fuente luminosa dentro de dicha zona y de acuerdo tambin con el tamao del rea proyectada de la zona sobre la superficie del objeto. Entonces, se envan ms rayos de sombra a las zonas que tengan un mayor peso. Si algunos rayos de sombra interseclan objetos opacos situados entre la superficie y la fuente luminosa, se genera una penumbra (regin parcialmente iluminada) en dicho punto de la supercie. Pero si todos los rayos de sombra quedan bloqueados, el punto de la superficie estar dentro de una regin de sombra (completamente oscuro) con respecto a dicha fuente luminosa. La Figura 10.83 ilustra las regiones de sombra y de penumbra sobre una superficie parcialmente oculta con respecto a una fuente luminosa.

636

CAPITULO

10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

FIGURA 10.81. Modelado de objetos brillantes y translcidos distribuyendo los rayos de subpxcl en torno a la direccin de reflexin R y a la direccin de transmisin T.

FIGURA 10.82. Distribucin de los rayos de sombra en

ionio a una fuente luminosa imita.

FIGURA 10.83. Regiones de sombra y de penumbra creadas por un eclipse solar sobre la superficie de la Tierra.

FIGURA 10.84. Una escena, titulada 984, representada utilizando trazado de rayos distribuido. Los efectos de iluminacin incluyen el desenfoque del movimiento, penumbras y reflexiones superficiales para mltiples fuentes luminosas de tamao finito. {Cortesa de Pixar.Q 984 Pixar. Todos los derechos reservados.) Podemos crear el efecto de desenfoque de movimiento distribuyendo los rayos a lo largo del tiempo. Se determina un tiempo total y de la imagen y una serie de subdivisiones de este tiempo de imagen de acuerdo con la dinmica de los movimientos requeridos en la escena. Los intervalos temporales se etiquetan con cdi-

1 0.11 Mtodos de trazado de rayos 6 3 7

gos enteros y a cada rayo se le asigna un tiempo fluctuante dentro del intervalo correspondiente al cdigo del rayo. Entonces, los objetos se mueven a sus posiciones correspondientes a dicho punto y se Ira/a el rayo a travs de la escena. Para los objetos con mucho desenfoque se utilizan rayos adicionales. Para reducir los clculos podemos utilizar recuadros o esferas de contorno para las comprobaciones iniciales de interseccin de los rayos, es decir, movemos el objeto de contorno de acuerdo con los requisitos de movimiento y comprobamos si se produce una interseccin. Si el rayo no intersecta el objeto de contorno, no ser necesario procesar las superficies individuales dentro del volumen de contorno. La Figura 10.S4 muestra una escena con desenfoque de movimiento. Esta imagen fue representada utilizando trazado de rayos distribuido con 4096 por 3550 pxeles y 16 rayos por pxel. Adems de las reflexiones con desenfoque de movimiento, las sombras se muestran con reas de penumbra que son consecuencia de las fuentes luminosas finitas que iluminan la mesa de billar. En las Figuras 10.85 y 10.86 se proporcionan ejemplos adicionales de objetos representados con mtodos de trazado de rayos distribuido. La Figura 10.87 ilustra los efectos de enfoque, refraccin y antialiasing que pueden obtenerse con el trazado de rayos distribuido.

FIGURA 10.85. I la rueda de aluminio bruido que muestra los efectos de reflexin y de sombras generados con tcnicas de trazado de rayos distribuido.

(Cortesia de Stephen If. IVesfin, Program of C omputer Graphics, Cornell University.)

FIGURA 10.86. I Ina escena de una habitacin representada mediante mtodos de trazado de rayos distribuido, i ( 'nesia de John Snyder. Jed Lengyel. Devendr Kalra y Al Barr. Computer Graphics Lab. California Institute of Technology < 1988 Caltech.)

638

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

FIGURA 10.87. Una escena que muestra los efectos de enfoque, de antialiasing y de iluminacin que pueden obtenerse con una combinacin de mtodos de trazado de radios y de radiosidad. Se utilizaron modelos fsicos realistas de iluminacin para generar los efectos de refraccin, incluyendo las custicas en ta sombra de la copa. (Cortesa de Pe/er Shirley, nner Science Department. University ofUtah.)

10.12 MODELO DE ILUMINACIN DE RADIOSIDAD


Aunque el modelo bsico de iluminacin produce resultados razonables para muchas aplicaciones, hay diversos efectos de iluminacin que no quedan descritos de forma precisa mediante las aproximaciones simples de este modelo. Podemos modelar ms adecuadamente los efectos de iluminacin si tenemos en cuenta las leyes fsicas que gobiernan las transferencias de energa radiante dentro de una escena iluminada, Este mtodo para el clculo de los valores de color de los pxeles se denomina generalmente modelo de radiosidad.

Trminos de la energa radiante


En el modelo cuntico de la luz, la energa de la radiacin es transportada por los fotones individuales. Para la radiacin luminosa monocromtica, la energa de cada fotn se calcula como:

donde la frecuencia/ medida en hercios (ciclos por segundo), caracteriza el color de la luz. Una luz azul tiene una alta frecuencia dentro de la banda visible del espectro electromagntico, mientras que una luz roja tiene una baja frecuencia. La frecuencia tambin nos da la lasa de oscilacin para la amplitud de las componentes elctrica y magntica de la radiacin. El parmetro h es la constante de Planck* que tiene el valor 6.6262 X 10 julios see, independientemente de la frecuencia de la luz. La energa total para la radiacin luminosa monocromtica es:
34

1
todo* los lolone.s

(I(W)

La energa radiante para una frecuencia luminosa concreta se denomina tambin radiancia espectral. Sin embargo, cualquier radiacin luminosa real, incluso la correspondiente a una fuente monocromtica con-

10. i 2

Modelo de iluminacin de radiosidad

639

tiene un rango de frecuencias. Por tanto, la energa radiante total es la suma para todos los fotones de todas las frecuencias: =I
f

I
lntlns Iny (utom-s

(10.88)

La cantidad de energa radiante transmilida por unidad de tiempo se denomina flujo radiante <l>:

dt

El flujo radiante tambin se llama frecuencia radiante y se mide en vatios (julios por segundo). Para obtener los efectos de iluminacin para las superficies de una escena, calculamos el llujo radiante por unidad de rea que abandona cada superficie. Esta cantidad se denomina radiosidad B o exitancia radiante.

d<P
b=
2

dA

{OM)

que se mide en unidades de vatios por metro . Y la intensidad / se toma a menudo como medida del flujo radiante en una direccin concreta por unidad de ngulo slido por unidad de rea proyectada, con unidades de vatios/(metro tereorradianes). Sin embargo, en ocasiones la intensidad se define simplemente como el (lujo radiante en una direccin concreta.
2

Dependiendo de la interpretacin del trmino intensidad, la radiancia puede definirse como la intensidad por unidad de rea proyectada. Alternativamente, podemos obtener la radiancia a partir del llujo radiante o de la radiosidad por unidad de ngulo slido.

Modelo bsico de radiosidad


Para describir con precisin las reflexiones difusas de tina superllcie, el modelo de radiosidad calcula las interacciones de energa radiante entre todas las superficies de una escena. Puesto que el conjunto resultante de ecuaciones puede ser extremadamente difcil de resolver, el modelo bsico de radiosidad presupone que todas las superficies son reflectores difusos ideales, pequeos y opacos (lambertianos). Aplicamos el modelo de radiosidad determinando la cantidad diferencial de flujo radiante d que sale de cada punto superficial de la escena, y luego sumamos las contribuciones de energa para todas las superficies con el fin de obtener la cantidad de energa transferida entre las mismas. En la Figura 10.88, que ilustra la transferencia de energa radiante desde una superllcie, dB es el flujo radiante visible que emana del punto de la superficie en la direccin dada por los ngulos f?y < > dentro de un ngulo slido diferencial t o p o r unidad de tiempo, por unidad de rea superficial.

FIGURA 10.88. Energa radiante visible emilida desde un punto de una superficie en la direccin (0 0) dentro del ngulo slido d(0.
y

FIGURA 10.89. Para un elemento unitario de superllcie, el rea proyectada perpendicular a la direccin de transferencia de energa es igual a eos 0.

640

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

La intensidad / para la radiacin difusa en la direccin (ft 0) puede describirse como la energa radianie por unidad de tiempo por unidad de rea proyectada por unidad de ngulo slido, o: . dB l =(10,91) d( eos <p Suponiendo que la superficie sea un reflector difuso ideal (Seccin 10.3), podemos definir la intensidad/ como constante para todas las direcciones de visualizacin. Por tanto, dB/dcocs proporcional al rea de superficie proyectada (Figura 10.89). Para obtener la tasa total de radiacin de energa desde un punto de una superficie, necesitamos sumar la radiacin para todas las direcciones. Es decir, queremos la energa total que emana desde un hemisferio centrado en dicho punto de la superficie, como en la Figura 10.90, lo que nos da: dB (10.92)

Para un reflector difuso perfecto, / es constante, por lo que podemos expresar el flujo radianie B como; B=/i cos<> do) (10.93)

J henil

Asimismo, el elemento diferencial de ngulo slido dio puede expresarse como (Apndice A): d(0 = - v = sin $ dtp dB t de modo que, B = I\
Jo Jo

cose sin (> dd) dO (10.94)

= 171

Podemos formar un modelo para las reflexiones luminosas de las distintas superficies estableciendo un cierre de las superficies (Figura 10.91). Cada superficie dentro del cierre es o un reflector, o un emisor

FIGURA 10.90. La energa radiante lolal para un puni de la superficie es la suma de las contribuciones en todas las direcciones de un hemisferio centrado en dicho punto de la superficie. FIGURA 10.91. I in cierre de superficies para el mfte lo de radiosidad.

10.12 Modelo de iluminacin de radiosidad

641

(fuente luminosa) o una combinacin reflector-emisor. Designamos el parmetro de radiosidad B como la tasa total de energa radiante que abandona la superficie k por unidad de rea. El parmetro de la energa incidente H es la suma de las contribuciones de energa radiante de todas las superficies del cierre que llegan a la superficie k por unidad de tiempo, por unidad de rea. En otras palabras.
k k

(10.95) donde el parmetro F- se denominad/evo/- de forma para las superficies j y k. El factor de forma F- es la fraccin de la energa radiante de la superficie j que alcanza a la superficie k. Para una escena con n superficies dentro del cierre, la energa radiante de la superfcie k se describe mediante la ecuacin de radiosidad:
k k

B =E +p H
k k k

(10.96)
j>i

Si la superficie k no es una fuente luminosa, entonces E = 0. En caso contrario, E ser la tasa de energa emitida desde la superficie k por unidad de rea (vatios/m ). El parmetro p es el factor de rellectividad para la superficie k (porcentaje de la luz incidente que es reflejado en todas direcciones). Este factor de rellectividad est relacionado con el coeficiente de reflexin difusa usado en los modelos empricos de iluminacin. Las superficies planas y convexas no pueden verse a s mismas, por lo que no hay ninguna auto-incidencia y el factor de forma F para estas superficies es . Para obtener los efectos de iluminacin sobre las diversas superficies contenidas dentro del cierre, necesitamos resolver el sistema de ecuaciones de radiosidad para las n superficies, dada la matriz de valores para E , p y Fj . En otras palabras, debemos resolver:
k k 2 k kk k k k

O - f t ^ - P . I V V ^

*=U.3

(10.97)

|-p,''n -p F
2 2l

-pA \-p F
2

-PA,
n

t,

fi,

~P2 1

A.
k kfi k( ki

(I0M)

'-pf"J
k

Despus, convertimos los valores de intensidad I dividiendo los valores de radiosidad B por n. Para imgenes en color, podemos calcular los componentes RGB individuales de la radiosidad (B , B , B ) utilizando las componentes de color para p y E . Antes de poder resolver la Ecuacin 10.97, debemos determinar los valores de los factores de forma F- . Hacemos esto considerando la transferencia de energa desde la superficie j a la superficie k (Figura 10.92). La tasa de energa radiante que incide sobre un pequeo elemento superficial dA procedente del elemento de rea dA- es: dB dAj = (/ j eos dco) dA (10 99)
k k k k f

Pero el ngulo slido doy puede escribirse en trminos de la proyeccin del elemento de rea dA en perpendicular a la direccin dB- de la forma siguiente:
k 9

(10.100)

Por tanto, podemos expresar la Ecuacin 10.99 en la forma:

642

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

Superficie k

FIGURA 10.92. Transferencia de una cantidad dilerencial de encrgia radiante dB- desde un clmente- de superficie con area dA- hacia el elemento de supertic ie dA .
k

Superficie j

<jdAt=

I, cos0. TL cos0, dA, dA,

-p

"

(iQJOl)

El factor de forma entre las dos superficies es el porcentaje de la energa qtie emana del rea dA e incide
en:

energa incidente en dA

(f 0.102)
j

energa total que sale de dA 1 cos<f> c o s ^ dA dA


1 (

Asimismo, Bj = nlp de modo que: eos0. cos0 dA


A t

f 0.103)

Ttr

y la fraccin de la energa emitida desde el rea dA - y que incide en la superficie completa k es:
1'
w

~2
suri, Kr

ClA

donde Af. es el rea de la superficie k. Podemos enlonces definir el factor de forma entre las dos superfcies corno el promedio de la expresin anterior para lodo el rea, que sera: i r
A
f

c o s e cos ri,
nr

(10.105)

JM, Jsuif,

Las dos integrales de la Ecuacin 10.105 se evalan utilizando tcnicas de integracin numrica y estipulando las siguientes condiciones: iXi %
} }k =

P
k ti

,drd

i0(

^ *

(conservacin de la energa)

AF = A F

(reflexin uniforme de la luz)

FJJ Q para todo j (suponiendo slo parches superficiales planos o convexos)

10.12 Modelo de iluminan de radiosidad

643

Para aplicar el modelo de radiosidad, suhdividimos cada superficie de una escena en muchos pequeos polgonos. La apariencia realista de la escena mostrada se mejora al reducir el tamao de las subdivisiones poligonales, pero entonces hace falta ms tiempo para representar la escena. Podemos acelerar el clculo de los factores de forma utilizando un hemicubo para aproximar el hemisferio. Esto sustituye la superficie esfrica por un conjunto de superficies (planas) lineales. Despus de evaluados los factores de forma, podemos resolver el conjunto de ecuaciones lineales 10.97 utilizando una tcnica numrica tal como la eliminacin gaussiana o la descomposicin LA (Apndice A). Alternativamente, podramos comenzar con valores aproximados para las B y resolver el sistema de ecuaciones lineales iterativamente utilizando el mtodo de GaussSeidel. En cada iteracin, calculamos una estimacin de la radiosidad para el parche superficial utilizando los valores de radiosidad previamente obtenidos en la ecuacin de radiosidad:

Entonces podemos mostrar la escena en cada paso para observar la mejora en la representacin de las superficies. Este proceso se repite hasta que los cambios en los valores de radiosidad calculados sean pequeos.

Mtodo de radiosidad mediante refinamiento progresivo


Aunque el mtodo de radiosidad produce representaciones altamente realistas de las superficies, se necesita un tiempo de procesamiento considerable para calcular los factores de forma y adems los requisitos de almacenamiento son muy altos. Utilizando la tcnica de refinamiento progresivo, podemos reestructurar el algoritmo iterativo de radiosidad para acelerar los clculos y reducir los requisitos de almacenamiento en cada iteracin. A partir de la ecuacin de radiosidad, la transferencia de energa radiante entre dos parches de superficie se calcula como: B debido a B = p B F
k k f jk

(10.106)

Recprocamente, Bj debido a B = p - B F para todo./


k ; k k

(H). 107)

que podemos reescribir como: A B


t

debido a

B = pB F - ,
k j ii jk

para todo j

(10,108)

Esta relacin es la base para la tcnica de refinamiento progresivo de los clculos de radiosidad. Utilizando un nico parche superficial , podemos calcular todos los factores de forma F y considerar la transferencia de luz desde dicho parche a todas las dems superficies del entorno. Con este procedimiento, slo necesitamos calcular y almacenar los valores de los parmetros para un nico hemicubo y los factores de forma asociados. En la siguiente iteracin, sustituimos estos valores de parmetros por valores correspondientes a otro parche seleccionado. Y podemos mostrar las mejoras sucesivas en la representacin de las superficies a medida que pasamos de un parche seleccionado a otro. Inicialmente, hacemos B = Zapara todos los parches superficiales. Despus, seleccionamos el parche con el mayor valor de radiosidad, que ser el emisor de luz ms brillante y calculamos la siguiente aproximacin a la radiosidad para todos los dems parches. Este proceso se repite en cada paso, de modo que las fuentes luminosas se seleccionan primero, empezando por la de mayor energa radiante, y despus se seleccionan los dems parches basndose en la cantidad de luz recibida de las fuentes luminosas. Los pasos en una tcnica simple de refinamiento progresivo son los que se esbozan en el siguiente algoritmo:
jk k

644

CAPTULO 10 Minelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

for

ea.ch p a t c h \*

k y calcular f a c t o r e s de forma F [j][k3. */

D e f i n i r hemicubo j [j] [j] [j] { * B

for each patch dRad = r h o dB B [j} tjl = B = dB

[k]

[j][k]

[j]

/ A

[k] ,

+ dRad; + dRad;

)
dB Ik] =

0;

Ln cada paso, se selecciona el parche superficial con el mayor valor de A B A , dado que la radiosidad es una medida de la energa radiante por unidad de rea. Asimismo, seleccionarnos los valores iniciales como & B = B = E para todos los parches superficiales. Este algoritmo de refinamiento progresivo aproxima la propagacin real de la luz a travs de una escena en funcin del tiempo. La visuali/acin de las superficies representadas en cada paso produce una secuencia de vistas que pasa de una escena oscura a otra completamente iluminada. Despus del primer paso, las nicas superficies iluminadas son las fuentes luminosas y los parches no emisores que son visibles para el emisor seleccionado. Para producir vistas iniciales ms tiles de la escena, podemos fijar un nivel de luz ambiente de modo que todos los parches tengan algo de iluminacin. En cada etapa de la iteracin, reducimos entonces la luz ambiente de acuerdo con el nivel de transferencia de energa radiante que haya en la escena. La Figura 10.93 muestra una escena representada mediante el modelo de radiosidad con refinamiento progresivo. En las Figuras 10.94, 10.95 y 10.96 se ilustran diversas condiciones de iluminacin en representaciones de escenas obtenidas con el mtodo de radiosidad. A menudo suelen combinarse los mtodos de trazado de rayos con l modelo de radiosidad con el fin de producir sombreados superficiales especulares y difusos altamente realistas, como en la figura 10.87.
k k k k k

FIGURA 10.93. Nave de la catedral de Chartres representada mediante un modelo de radiosidad con refinamiento progresivo. La representacin obtenida por John Wallace y John Lin. utilizando el paquete de trazado de rayos y radiosidad Starbase de I Icwlcu-Packard. Los factores de forma de radiosidad se calcularon medante mtodo de trazado de rayos. (Cortesa de Eric llames, Autodesk, Inc, ' 1989 //ew/ettd'ackard Co.)

10.12 Modelo de iluminacin de radiosidad

645

FIGURA 10.94. Imagen do un museo consiruciivista representada mediante un metodi) de radiosidad de rclnamiento progressivo. {Cortesia de Shenchang Eric Chen, Stuart /. Feldman y Julie Dorsey. Program of Computer Graphics. Cornell University. 988 Cornell University Program of Computer Graphics. )

FIGURA 10.95. Simulacin de la escalera de la lone en el Engineering Theory Center Building de la Universidad de Cornell, representado mediante un mtodo de radiosidad de refinamiento progresivo. (Cortesia de Keith Howie y Ben Trumbore, Program of Computer Graphics, Cornell University, i') /990 Cornell University Program of Computer Graphics.)

(a)

ib)

FIGURA 10.96. Simulacin de dos esquemas de iluminacin para un decorado utilizado en la representacin de Let Bohemia en el Teatro Metropolitano de la Opera. En (al se incluye una \isia diurna completamente iluminada, mientras que en t b) podemos ver una vista nocturna. ( Cortesa de Julie Dorsey y Mark Shepard, Prognati of i 'omputer Graphics. Cornell University. G 1991 Cornell University Program of Computer Graphics.)

646

CAPTULO 10

Modelos- de dominacin y mtodos de representacin superficial

10.13

MAPEADO DE ENTORNO

Un procedimiento alternativo para modelar reflexiones globales consiste en definir una matriz de valores de intensidad que describa el entorno situado alrededor de un objeto o de un grupo de objetos. En lugar de utilizar trazado de rayos entre los objetos o clculos de radiosidad para determinar los efectos globales de iluminacin difusa y especular, simplemente mapeamos la matriz Je entorno sobre un objeto en relacin con la direccin de visualizacin. Este procedimiento se denomina mapeado de entorno o en ocasiones milpeado de reflexin (aunque tambin podran modelarse electos de transparencia con el mapa de entorno). Se trata de una aproximacin simple y rpida a las tcnicas ms precisas de representacin basada en trazado de rayos que hemos expuesto en las Secciones 10.11 y 10.12. El mapa de enlomo se define sobre las superficies de un universo circundante. La informacin del mapa de entorno incluye los valores de intensidad para las fuentes luminosas, el cielo y otros objetos de fondo. La Figura 10.97 muestra el universo circundante como una esfera, pero a menudo se utiliza un cubo o un cilindro para definir las superficies de entorno que rodean a los objetos de una escena. Para obtener la imagen de la superficie de un objeto, proyectamos reas de pxel sobre la superficie del objeto y luego reflejamos cada una de esas reas proyectadas sobre el mapa de entorno con el fin de obtener los valores de intensidad superficial para el pxel. Si el objeto es transparente, tambin podemos refractar el rea de pxel proyectada hacia el mapa de enlomo. El proceso de mapeado de enlomo para la reflexin de un rea de pxel proyectada se ilustra en la Figura 10.98. La intensidad del pxel se determina promediando los valores de intensidad dentro de la regin intersectada del mapa de entorno.

10.14 MAPEADO DE FOTONES


Aunque el mtodo de radiosidad puede producir imgenes precisas con efectos de iluminacin globales para las escenas simples, este mtodo se hace ms difcil de aplicar a medida que se incrementa la complejidad de una escena. Tanto el tiempo de representacin como los requisitos de almacenamiento se hacen prohibitivos para las escenas muy complicadas, y muchos efectos de iluminacin son difciles de modelar correctamente El mapeado de fotones proporciona un mtodo general eficiente y preciso para modelar la iluminacin global en las escenas complejas. El concepto bsico del mapeado de fotones consiste en separar la informacin de iluminacin de la geometra de una escena. Se trazan trayectorias de rayos a travs de la escena desde todas las fuentes luminosas y la

FIGURA 10.97. Universo esfrico con el mapa de entor no sobre la superficie de la esfera.

FIGURA 10.98. Proyeccin de un rea de pxel sobre una superficie y reflexin del rea sobre el mapa de enlomo.

10.15 Adicin de detalles a las superficies

647

informacin de iluminacin correspondiente a las intersecciones entre los rayos y los objetos se almacena en un mapa de fotones. Entonces, se aplican mtodos de trazado de rayos distribuido utilizando algoritmos incremntales similares a los que se emplean en las representaciones mediante radiosidad. Las fuentes luminosas pueden ser puntuales, focos direccionales o de cualquier otro tipo. La intensidad asignada a una fuente luminosa se divide entre sus rayos (fotones) y las direcciones de los rayos se distribuyen aleatoriamente. Una fuente luminosa puntual se modela generando trayectorias de rayos uniformemente en todas direcciones, a menos que la fuente sea direccional (Seccin 10.1). Para otras fuentes luminosas, se seleccionan posiciones aleatorias en la fuente y se generan rayos en direcciones aleatorias. Para las luces brillantes se generan ms rayos que para las fuentes luminosas de baja potencia. Adems, pueden construirse para las fuentes luminosas mapas de proyeccin que almacenen informacin binaria sobre si hay o no objetos en cualquier regin del espacio. Tambin pueden utilizarse esferas de contorno dentro del algoritmo para proporcionar informacin acerca de los objetos contenidos en grandes regiones del espacio. Para una escena puede generarse cualquier nmero de rayos y la precisin de ios efectos de iluminacin se incrementa a medida que se generan ms trayectorias de rayos.

10.15 ADICIN DE DETALLES A LAS SUPERFICES


Hasta ahora hemos expuesto las tcnicas de representacin para la visualizacin de superficies suaves de los objetos. Sin embargo, la mayora de los objetos no tienen superficies suaves y homogneas. Necesitamos las texturas superficiales para modelar de manera precisa objetos tales como paredes de ladrillo, carreteras de grava, alfombras, madera o piel humana. Adems, algunas superficies contienen patrones que es preciso tener

FIGURA 10.99- Etapas de modelado y representacin en el desarrollo del personaje animado Dr. Aki Ross para la pelcula Final Fantasy: The Spirits Within: (a) modelo almbrico de Aki, (b) estructura superficial de la piel y la ropa y (e) figura final representada, incluyendo el pelo y los detalles relativos a la ropa y a las caractersticas de la piel. {Cortesa de Square Pc/nres, Ine 2001 FFFP Todos los derechos reservados.)

648

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

en cuenta durante los procedimientos de representacin. La superficie de una vasija podra mostrar un diseo pintado, un vaso de agua puede tener grabado el escudo de la familia, una pista de tenis contiene marcas que indican las distintas zonas en que se divide el campo y una autopista de cuatro carriles tiene una serie de lneas divisorias y otras marcas, como huellas de frenazo o manchas de aceite. La Figura 10.99 ilustra las capas bsicas en el modelado y representacin de un objeto al que hay que aadir detalles superficiales. Primero puede utilizarse una imagen almbrica del objeto para ajustar el diseo global. A continuacin, se encajan las capas superficiales sobre el contomo del objeto para producir una vista de la estructura con una superficie suave. Despus, se aaden los detalles de la superficie a las capas exteriores. Para el ejemplo de la Figura 10.99, los detalles de la superficie incluyen los patrones de la chaqueta (como los pliegues y la textura de la lela) y las caractersticas de la piel, como poros o pecas. En la Figura 10.100 se muestran imgenes ampliadas de las caractersticas de la piel de este personaje, que han sido generadas por computadora, mientras que la Figura 10.101 muestra las caractersticas simuladas de la piel para una persona mayor. En la Figura 10.102 se proporcionan ejemplos adicionales de escenas representadas con detalles superficiales. Podemos aadir detalles a las superficies utilizando diversos mtodos, incluyendo: Pegar pequeos objetos, como flores o espinas sobre una superficie mayor. Modelar patrones superficiales mediante pequeas reas de polgonos. Mapear matrices de texturas o procedimientos de modificacin de la intensidad sobre una superficie. Modificar el vector normal a la superficie para crear relieves localizados. Modificar tanto el vector normal a la superficie como el vector tangente a la superficie para mostrar patrones direccionales sobre madera y otros materiales.

Adicin de detalles a las superficies

649

*FIGURA 10.101. Caractersticas faciales


y textura superficial de la piel para el personaje animado Dr. Ski, que representa a un hombre de 70 aos de edad en

Final Fantasy: The Spirits Within. (Cortesa ce Sanare Pictures, Inc. 200! FFFP Todos tos derechos reservados.)
l a pelcula

FIGURA 10.102. Escenas que ilustran la generacin infogrilea de detalles superficiales para diversos objetos: (a) plantas (cortesa de Deborah R. Fowler, Przemystaw Prusinkiemcz y Johannes fat/jes. University of Calgary. 992.), (b) conchas marinas con diversos patrones y superficies en relieve {cortesa de Deborah R. Fowler, Hans Me i nh ard y Przemyslaw Prusinkiemcz, University ofCalgary. C- 1992.), (c) una tabla de frutas {cortesa de SOFTIMAGE, Inc.) y (d) patrones superficiales para piezas de ajedrez y para un tablero de ajedrez, generados con mtodos de mapeado de texturas (cortesa de SOFTMAGE. Inc.),
de cactus a las que se les han aadido espinas y llores

650

CAPITULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

10.16 MODELADO DE LOS DETALLES SUPERFICIALES MEDIANTE POLGONOS


Un mtodo simple para aadir detalles a una superficie consiste en modelar patrones u otras caractersticas superficiales utilizando caras poligonales. Para detalles a gran escala, el modelado mediante polgonos puede proporcionar buenos resultados. Algunos ejemplos de dichos detalles a gran escala seran los cuadrados en un tablero de ajedrez, las lneas divisorias en una autopista, los patrones de las baldosas en un suelo de linleo, los diseos llrales en una alfombra, los paneles de una puerta o los anuncios en el lateral de un camin. Tambin podramos modelar una superficie irregular con pequeas caras poligonales aleatoriamente orientadas, siempre y cuando las caras no sean excesivamente pequeas. Los polgonos para la aplicacin de patrones superficiales se suelen solapar sobre una superficie poligonal mayor y se procesan junto con esa superficie padre. El algoritmo de deteccin de superficies visibles slo procesa al polgono padre, pero los parmetros de iluminacin de los polgonos de detalle superficial tienen preferencia sobre los del polgono padre. Cuando haya que modelar detalles superficiales intrincados o muy precisos, los mtodos basados en polgonos no son prcticos. Por ejemplo, sera difcil modelar con precisin la estructura superficial de uva pasa utilizando caras poligonales.

10.17 MAPEAD0 DE TEXTURAS


Un mtodo comn para aadir detalles a un objeto consiste en mapear patrones sobre la descripcin geomtrica del objeto. El patrn de texturas puede definirse mediante una matriz de valores de color o mediante un procedimiento que modifique los colores del objeto. Este mtodo para incorporar detalles de los objetos a una escena se denomina mapeado de texturas o mapeo de patrones y las texturas pueden definirse como patrones unidimensionales, bidimensionales o tridimensionales. Cualquier especificacin de textura se denomina espacio de textura, que se referencia mediante coordenadas de textura comprendidas en el rango que va de Oal.0. Las funciones de textura en un paquete grfico permiten a menudo especificar como opcin el nmero de componentes de color para cada posicin de un patrn. Por ejemplo, cada especificacin de color en un patrn de textura podra estar compuesta por cuatro componentes RGBA, tres componentes RGB, un nico valor de intensidad para un tono de azul, un ndice a una tabla de colores o un nico valor de luminancia (una media ponderada de las componentes RGB de un color). Cada componente de la descripcin de una textura se denomina frecuentemente texel, pero existe una cierta confusin en el uso de este trmino. Algunas veces, una posicin de un espacio de texturas correspondiente a un conjunto de componentes de color, como por ejemplo una tripleta RGB, se denomina texel, mientras que en otras ocasiones se denomina texel a un nico elemento de la matriz de texturas, como por ejemplo el valor de la componente roja de un color RGB.

Patrones de textura lineales


Puede especificarse un patrn de textura unidimensional mediante una matriz de valores de color con un slo subndice, definiendo esta matriz* una secuencia de colores en un espacio de texturas lineal. Por ejemplo, podramos definir una lista de 32 colores RGB a la que hiciramos referencia mediante unos valores de suhtidice que fueran de 0 a 95. Los primeros tres elementos de la matriz almacenan las componentes RGB del primer color, los siguientes tres elementos almacenan las componentes RGB del segundo color, etc. Este conjunto de colores, o cualquier subconjunto contiguo de los colores, podra entonces usarse para formar una lnea con un cierto patrn a travs de un polgono, una banda alrededor de un cilindro o un patrn de color para mostrar un segment de lnea asilado. Para un patrn lineal, el espacio de texturas se referencia mediante un nico valor de la coordenada s. Para las especificaciones de color RGB, el valor A- = 0.0 designa el primer color RGB de la matriz (formado por

10.17 Mapeado de texturas

651

tres elementos), el valor* = I.O designa las ltimas tres componentes de color de RGB y el valor .y = 0.5 referencia los tres elementos intermedios de color RGB de la matriz. Por ejemplo, si el nombre de la matriz de textura es c o l o r A r r a y , entonces el valor .y = 0.0 hace referencia a los tres valores de la matriz c o l o r A r r a y [0], c o l o r A r r a y [1] y c o l o r A r r a y [ 2 ] . Para mapear un patrn de textura lineal sobre una escena, asignamos un valor de la coordenada $ a una posicin espacial y otro valor de la coordenada a una segunda posicin espacial. La seccin de la matriz de colores correspondiente al rayo especificado de coordenadas s se utiliza entonces para generar una lnea multicolor entre las dos posiciones espaciales. Un procedimiento de mapeado de texturas utiliza normalmente una funcin lineal para calcular las posiciones de la matriz que hay que asignar a los pxeles a lo largo de un segmento lineal. Cuando el nmero de colores de textura especificados para la lnea es pequeo, puede asignarse cada color a un gran conjunto de pxeles, dependiendo de la longitud de la lnea. Por ejemplo, si el rango especificado de la coordenada abarca un nico color RGB (tres elementos de color RGB) dentro de la matriz de texturas, todos los pxeles de la lnea se mostrarn con dicho color. Pero si hay que mapear mltiples colores a las distintas posiciones a lo largo de la lnea, entonces se asignarn menos pxeles a cada color. Asimismo, puesto que algunos pxeles podran apearse a posiciones de la matriz que estuvieran situadas entre sucesivos colores RGB, se pueden usar diversos esquemas para determinar el color que hay que asignar a cada pxel. Un mtodo simple de mapeado de colores consiste en asignar a cada pxel el color de la matriz ms prximo. Alternativamente, si un pxel se mapea a una posicin que est comprendida entre los elementos iniciales de la matriz correspondientes a dos colores sucesivos, el color del pxel puede calcularse como una combinacin lineal de los dos elementos de color ms prximos dentro de la matriz. Algunos procedimientos de mapeado de texturas permiten utilizar valores para las coordenadas de texturas que estn fuera del rango de 0 a 1.0. Estas situaciones pueden surgir cuando queramos mapear mltiples copias de una textura sobre un mismo objeto o cuando los valores de s calculados puedan estar lucra del intervalo unitario. Si queremos pennitir valores de las coordenadas de texturas que caigan fuera del rango que va
de 0 E0, podemos simplemente ignorar la parte entera de cualquier valor s determinado. En este caso, el

valor - 3 . 6 , por ejemplo, hara referencia a la misma posicin dentro del espacio de texturas del valor 0.6 o el valor 12.6. Pero si no queremos permitir valores fuera del rango que va de 0 a 1.0, entonces podemos limitarnos a fijar los valores dentro de este intervalo unitario: cualquier valor calculado que sea inferior a 0 adoptar el valor 0 y a todos los valores calculados que sean superiores a 1.0 se les asignar el valor 1.0.

Patrones de textura superficial


Una textura para un rea superficial se define comnmente mediante un patrn rectangular de color, y las posiciones dentro de este espacio de textura se referencian mediante valores de coordenadas bidimensionales (, /). Las especificaciones para cada color de patrn de texturas pueden almacenarse en una matriz con tres subndices. Si se define un patrn de texturas con 16 por 16 colores RGB, por ejemplo, entonces la matriz correspondiente a este patrn contendr 16 X 16 X 3 = 768 elementos. La Figura 10.103 ilustra un espacio de textura bidimensional. Los valores correspondientes / varan de 0 a 1.0. La primera fila de la matriz enumera los valores de color a lo largo de la parle inferior del patrn de texturas rectangular, mientras que la ltima fila de la matriz enumera los valores de color correspondientes a la parle superior del patrn. La posicin de coordenadas (0, 0) en el espacio de texturas hace referencia al primer conjunto de componentes de color en la primera posicin de la primera illa, mientras que la posicin (1.0, 1.0) hace referencia al ltimo conjunto de componentes de coloren la ltima posicin de la ltima tila de la matriz. Por supuesto, podramos enumerar los colores de la matriz de texturas de otras formas; si enumerramos los colores de arriba a abajo, el origen del espacio de textura bidimensional estara en la esquina superior izquierda del patrn rectangular. Pero colocar el origen del espacio de texturas en la esquina inferior izquierda suele simplificar los procedimientos de mapeado sobre la referencia de coordenadas espaciales de una escena. Especificamos un mapeado de textura superficial para un objeto utilizando los mismos procedimientos que para mapear una textura lineal sobre la escena. Pueden asignarse las coordenadas (\ /) del espacio de textu-

652

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

o columnas (0, I) Illa m 1 ( 1 , I)

FIGURA 10.103. Coordenadas bidimensionales del espacio de texturas que hacen referencia a posiciones dentro de una matriz de valores de color que contienen m filas y /; columnas. Cada posicin de la matriz hace referencia a mltiples componentes de color.

lila I lila 0 (0.0)

(1.0)

Espacio de textura: coordenadas .Y. t) Transformacin textura-supeiii ci

espacio t i e objeto: parrneiros de superficie {u, v)

Espacio de imagen: coordenadas (x, y) del pixel

Transformacin de visualizacin de proyeccin

FIGURA 10.104. Sistemas de coordenadas para el espacio de texturas bidimensional. el espacio de objetos y el espacio de imagen. ras correspondientes a las cuatro esquinas de patrn de texturas (Figura 10.103) a cuatro posiciones en el espacio dentro de la escena, utilizndose una transformacin lineal para asignar los valores de color a las posiciones de pxel proyectadas para el rea espacial designada. Tambin es posible realizar otros tipos de mapeados. Por ejemplo, podramos asignar tres coordenadas del espacio de texturas a los vrtices de un tringulo. Las posiciones en la superficie de un objeto, como por ejemplo un parche de sp/ine cbica o una seccin de esfera, pueden describirse mediante coordenadas uv en el espacio de objetos, y las posiciones de pxel proyectadas se referencian en coordenadas cartesianas xy. El mapeado de la textura superficial puede llevarse a cabo en una de estas dos formas: o bien mapeamos el patrn de textura sobre la superficie de un objeto y luego sobre el plano de proyeccin, o podemos mapear cada rea de pxel sobre la superficie del objeto y luego manear este rea superficial sobre el espacio de texturas. El mapeado de un patrn de texturas sobre las coordenadas de pxel se denomina en ocasiones escaneo de textura, mientras que el mapeado de las coordenadas de pxel sobre el espacio de texturas se denomina escaneo en orden de pxel, escaneo inverso o escaneo en orden de imagen. La Figura 10,104 ilustra las dos posibles secuencias de translmiacin entre los tres espacios. Las transformaciones lineales paramtricas proporcionan un mtodo simple para mapear las posiciones del espacio de texturas sobre el espacio de objetos: u = u(sj) = a s + bj+c
ii ii

{10.109) v = \isj) = a s + bj + c
v v

La transformacin desde el espacio de objetos hasta el espacio de imagen se lleva a cabo concatenando las transformaciones de visualizacin de proyeccin. Una desventaja del mapeado desde el espacio de texturas al espacio de pxeles es que un parche de textura seleccionado no suele corresponderse con las fronteras del pxel, lo que requiere efectuar una serie de clculos para determinar el porcentaje de recubrimiento del pxel. Por tanto, el mtodo de mapeado de texturas ms comnmente utilizado es el mapeado del espacio de pxeles al espacio de texturas (Figura 10.105). Esto evita los clculos de subdivisin de pxel y permite aplicar fcilmente procedimientos de antialiasing (filtrado). Un procedimiento de antialiasing efectivo consiste en

10.17 Mapeado de texturas

653

rea de pixel

Superficie Mairi/ de patrn rectangular

de pixel

FIGURA 10.105. Mapeado de texturas mediante proyeccin de reas de pixel sobre el espacio de texturas.
rea de pixel ampliada

FIGURA 10.106. rea ampliada para un pixel, que incluye las posiciones centrales de los pxeles adyacentes. proyectar un rea de pxel ligeramente mayor que incluya los centros de los pxeles vecinos, como se muestra en la Figura 10.106, y aplicar una funcin piramidal para ponderar los valores de intensidad del patrn de texturas. Pero el mapeado del espacio de imagen al espacio de texturas requiere calcular la inversa de la transformacin de visualizacin-proyeccin y la inversa de la transformacin del mapa de texturas M~' . En el siguiente ejemplo, vamos a lustrar este tcnica mapeando un patrn definido sobre una superficie cilindrica.

Ejemplo 10.1 M a p e a d o d e u n a t e x t u r a s u p e r f i c i a l Para ilustrar los pasos del mapeado de textura superficial, vamos a considerar la transferencia del patrn mostrado en la Figura 10.107(a) a una superficie cilindrica. Los parmetros de superficie son las coordenadas cilindricas: 14=0,
V =

o< e< n/i.

o<z<, i

Y la representacin paramtrica para la superficie en el sistema de referencia cartesiano es: x = r eos


w,

y = r sin W,

Z = V

Podemos mapear el patrn matricial sobre la superficie utilizando la siguiente transformacin lineal, que transforma las coordenadas del espacio de textura (s\ i) = (0, 0) en la esquina inferior izquierda de! elemento de superficie (x, y, z) = (r, 0, 0).

654

CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

t
LO

\ \ \
\ \
\ \

0.75

0.25

0.25

0.5
(a)

0.75

I.O

FIGURA 10.107. Mapeado de un patrn de texturas dctlnido dentro de un cuadrado unitario (a) sobre una superficie cilindrica (b).

U = .V7ZZ2,

V = /

A continuacin, seleccionamos una posicin de visualizaein y aplicamos la transformacin de visualizaein inversa desde las coordenadas de pixel hasta el sistema de referencia cartesiano de la superficie cilindrica. Despus, las coordenadas de la superficie cartesiana se transfieren a los parmetros de superficie uv mediante los clculos u = tan"'(v/v), v =z

y las posiciones de pxel proyectada se mapean sobre el espacio de texturas mediante la transformacin inversa i = ttHfi / = v

Entonces se promedian los valores de color en la matriz del patrn cubierta por cada rea de pxel proyectada con el Un de obtener el color del pxel.

Patrones de textura volumtricos


Adems de los patrones lineales y superficiales, podemos disear un conjunto de colores para una serie de posiciones en una regin tridimensional del espacio. Estas texturas se denominan a menudo patrones de textura v o l u m t r i c o s o texturas s l i d a s . Podemos hacer referencia a una textura slida utilizando coordenadas tridimensionales para el espacio d texturas ( A, f, r), Y el espacio de textura tridimensional se define dentro de un cubo unitario, estando las coordenadas de textura comprendidas entre Oy 1.0. Un patrn de textura volumtrico puede almacenarse en una matriz de cuatro subndices, en la que los primeros tres subndices denotan la posicin de una Illa, la posicin de una columna y una posicin de profundidad. El cuarto subndice se utiliza para hacer referencia a una componente de un color concreto del patrn. Por ejemplo, un patrn de textura slida RGB con 16 filas, 16 columnas y 16 planos de profundidad podra almacenarse en una matriz con 1 6 X I 6 X 1 6 X 3 = 12.288 elementos. Para mapear el espacio de texturas completo sobre un bloque tridimensional, asignamos las coordenadas de las ocho esquinas del espacio de texturas a ocho posiciones del espacio de una escena. O bien, podemos mapear una seccin plana del espacio de texturas, como por ejemplo un plano de profundidad o una cara del cubo de texturas, sobre un rea plana de la escena. Existen muchas otras posibles formas de mapear una textura slida. Las texturas slidas permiten obtener vistas internas, como por ejemplo secciones transversales, para objetos tridimensionales que haya que mostrar con patrones de (extura. As, pueden aplicarse a los ladrillos o a los

10.17 Mapetub tif texturas

655

FIGURA 10.108. Una escena en la que se han modelado las caractersticas de los objetos utilizando mtodos de texturas slidas. (Cortesa Je Peter Shirley, Computer Science Department, University ofUtah.) objetos de madera unos mismos patrones de textura en toda su extensin espacial. La Figura 10.108 muestra una escena visualizada mediante texturas slidas para obtener patrones de madera veteada y otros tipos de texturas.

Patrones de reduccin de texturas


En animacin y otras aplicaciones, el tamao de los objetos suelen cambiar a menudo. Para objetos mostrados con patrones de textura, necesitamos entonces aplicar los procedimientos de mapcado de texturas a las dimensiones modificadas del objeto. Cuando el tamao de un objeto texturado se reduce, el patrn de textura se aplica a una regin ms pequea y esto puede hacer que aparezcan dispersiones en las texturas. Para evitar stos, podemos crear un conjunto de patrones de reduccin de texturas que se debern utilizar cuando el tamao visualizado de los objetos se reduzca. Normalmente, cada patrn de reduccin tiene la mitad del tamao del patrn anterior. Por ejemplo, si tenemos un patrn bidimensional 16 por 16, podemos delnir cuatro patrones adicionales con los tamaos reducidos H por 8, 4 por 4, 2 por 2 y 1 por I. Para cualquier vista de un objeto, podemos entonces aplicar el patrn de reduccin apropiado con el fin de minimizar las distorsiones. Estos patrones de reduccin se suelen denominar mapas M I P o mip niaps, donde el trmino mip es un acrnimo de la (rase latina multum inparva, que podra traducirse como mucho en un pequeo objeto.

Mtodos de texturado procedimental


Otro mtodo para aadir un patrn de texturas a un objeto consiste en utilizar una definicin procedimental para las variaciones de color que hay que aplicar. Esta tcnica evita los clculos de transformacin implicados en el mapeado de patrones matriciules sobre las descripciones de los objetos. Adems, el texturado procedimental elimina los requisitos de almacenamiento necesarios cuando hay que aplicar muchos patrones dfi textura de gran tamao, y en especial texturas slidas, a una escena. Generamos una textura procedimental calculando variaciones para las propiedades o caractersticas de un objeto. Por ejemplo, las vetas de madera o del mrmol pueden crearse para un objeto utilizando funciones

656

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

FIGURA 10.109. Una escena representada con VG Shaders y modelada con RenderMan utilizando caras poligonales para las facetas de las gemas, superficies cudrieas y parches biebicos. Adems de matrices de texturas, se utilizaron mtodos procedimentales para crear la atmsfera vaporosa de la jungla y la cubierta vegetal, que muestra un caracterstico efecto de iluminacin. (Cortesa de he VALIS Group. Reimpreso de Graphics Genis III. editado por David Kirk. 1992 Academic Press, Inc.) armnicas (curvas sinusoidales) definidos en una regin del espacio tridimensional. Entonces, se superponen perturbaciones aleatorias a las variaciones armnicas con el fin de descomponer los patrones simtricos. La escena de la Figura 10.109 fue representada utilizando descripciones procedimentales para patrones que son tpicos de las superficies de las piedras, del oro pulido y de las hojas de pltano.

10.18 MAPEADO DE RELIEVE


Aunque las matrices de texturas pueden utilizarse para aadir detalles de carcter fino a una superficie, usualmente no son efectivas para modelar la apariencia rugosa de las superficies de algunos ohjetos tales como naranjas, fresas o pasas. Los detalles relativos a la intensidad luminosa que se proporcionan en una matriz de texturas para este tipo de objetos estn definidos de forma independiente de los parmetros de iluminacin, como por ejemplo la direccin de la fuente Luminosa. Un mtodo mejor para modelar la rugosidad de las superficies consiste en aplicar una funcin de perturbacin a la normal a la superficie y luego usar el vector normal perturbado en los clculos realizados dentro del modelo de iluminacin. Esta tcnica se denomina m a p e a d o de relieve (bump mapping). Si P(w, v) representa una posicin sobre una superficie paramtrica, podemos obtener la normal a la superficie en dicho punto mediante el clculo: N'=P;XP;
H V

UO.UQ)

donde P y P son las derivadas parciales de P con respecto a los parmetros u y v. Para aplicar variaciones a la normal a la superficie, podemos modificar el vector de posicin de la superficie sumndole una pequea funcin de perturbacin, denominada funcin de relieve: P'(u,v) = P(u,v) + b(u,v)n (MI")

Esto aade relieves a la superficie en la direccin del vector unitario normal a la superficie n - N N. Entonces, la normal a la superficie perturbada se obtiene de la manera siguiente:

10.18 Mapcado de relieve

657

N'=P;XP;

uo.112)

La derivada parcial de P' con respecto a u es:

P ' = | - ( P + n)
u
d u

= P+>n K
+

(10.113)

Suponiendo que la magnitud de la funcin de relieve b sea pequea, podemos ignorar el ltimo trmino de la expresin anterior, de modo que:

P>P >
u +

(10.114)

De forma similar,

P,>P,+>n
Y la normal a la superficie perturbada ser:

(10.115)

(a)

(b>

FIGURA 10.110. Representacin del aspecto caracterstico de las superficies rugosas mediante mapeado de relieve. {Cortesia de (a) Peter Shirley, Computer Science Department, Universdd de Utah y (b) SOFTf MAGE, Jnc\)

658

CAPTULO 10

Modelos,

FIGURA 10.111. Rl caballero de cristal de la pelcula Eljoven Sherlock Holmes. Se utiliz una combinacin de mapeado de relieve, mapeado de entorno y mapeado de texturas para representar la superficie de la armadura. (Cortesa de Industrial Light & Magic 1985 Paramount Pictiwes/Amhlin.) N' = P x P + b, (P x n) + b (n x P) + b b (n x n)
a y

Pero n X n = 0, de modo,

N' = N ><Pxn) + />,,<nxP)


+

El paso final consiste en normalizar N' para utilizarla en los clculos del modelo de iluminacin. Hay muchas formas en las que podemos especificar la funcin de relieve v). Podemos definir una expresin analtica, pero los clculos se reducen si simplemente obtenemos los valores de relieve mediante tablas de sustitucin. Con una tabla de relieve, los valores de b pueden determinarse rpidamente utilizando interpolacin lineal y clculos incremntales. Entonces, las derivadas parciales b y b se aproximan mediante diferencias finitas. La tabla de relieve puede construirse con patrones aleatorios, con patrones de cuadrcula regulares o con formas de caracteres. Los controles aleatorios resultan tiles para modelar una superficie regular, como la de una pasa, mientras que un patrn repetitivo puede utilizarse para modelar la superficie de una naranja, por ejemplo. Para aplicar mecanismos de aniialiasing, suprimimos las reas de pxel y promediamos las intensidades calculadas de los subpxeles.
H v

La Figura 10.110 muestra ejemplos de superficies representadas con mapeado de relieve. En la Figura 10.111 se proporciona un ejemplo de mtodos combinados de representacin superficial. La armadura del caballero de cristal de la pelcula El joven Sherlock Hoimes fue representado mediante una combinacin de mapeado de relieve, mapeado de entorno y mapeado de texturas. Un mapa de entorno de la escena circundante fue combinado con un mapa de relieve para producir las reflexiones de iluminacin de fondo y la apariencia rugosa de la superficie. Despus, se aadieron colores adicionales, iluminacin superficial, relieves, manchas de suciedad y pliegues para obtener el efecto global mostrado en esta figura.

10.19 MAPEADO DEL SISTEMA DE REFERENCIA


Este mtodo para aadir detalle a las superficies es una extensin del mapeado de relieve. En el mapeado del sistema de referencia (Jrame mapptng), perturbamos tanto el vector normal a la superficie N como un sistema de coordenadas local (Figura 10.112) asociado a N. Las coordenadas locales se definen mediante un vector tangente a la superficie T y un vector binormal B = T X N. El mapeado del sistema de referencia se utiliza para modelar superficies anislropas. Orientamos T a lo largo de la veta de la superficie y aplicamos perturbaciones direccionales, adems de las perturbaciones de

10.20 Funciones OpenGL de iluminacin y representacin de superficies 6 5 9

S u p i

'

r l , c i e

FIGURA 10.112. Un sistema de coordenadas local en una posicin de la superficie.

relieve en la direccin N. De esta forma, podemos modelar patrones de veta de madera, patrones de cruce de las hebras en los tejidos y vetas en el mrmol u otros materiales similares. Tanto las perturbaciones de relieve como las direccin al es pueden generarse utilizando tablas de sustitucin.

10.20 FUNCIONES OpenGL DE ILUMINACIN Y REPRESENTACIN DE SUPERFICIES


En OpenGL hay disponibles diversas rutinas para definir fuentes de luz puntuales, para seleccionar los coeficientes de reflexin superficiales y para elegir valores para otros parmetros del modelo bsico de iluminacin. Adems, podemos simular la transparencia y podemos mostrar los objetos utilizando representacin plana de las superficies o representacin de Gouraud.

Funcin OpenGL para fuentes luminosas puntuales


Podemos incluir mltiples fuentes luminosas puntuales en la descripcin OpenGL de una escena, teniendo asociadas cada fuente luminosa diversas propiedades, como su posicin, tipo, color, atenuacin y efectos de foco direccional. Podemos establecer un valor de una propiedad para una fuente luminosa con la funcin:
glLighc* (ghCName, 1 ightProperty, p r o p e r t y V a l u e J ,

Se aade un cdigo sufijo igual a i o f al nombre de la funcin, dependiendo del tipo de dato al que pertenezca el valor de la propiedad. Para datos vectoriales, tambin se aade el cdigo de sufijo v y entonces el parmetro p r o p e r t y V a l u e ser un puntero a una matriz. Puede hacerse referencia a cada fuente luminosa mediante un identificador, y al parmetro l i g h t N a m e se le asigna uno de los identilcadores simblicos OpenGL G L _ L I G H T O G L _ L I G H T I , G L > _ L i G H T 2 . . . , G L _ L I G H T 7 , aunque algunas implementaciones de OpenGL pueden permitir ms de ocho fuentes luminosas. De forma similar, al parmetro l i g h t P r o p e r t y hay que asignarle una de las diez constantes simblicas de propiedad que admite OpenGL. Despus de haber asignado todas las propiedades a una fuente luminosa, podemos activarla mediante el comando:
t

glEnable

(1ighcName);

Sin embargo, tambin necesitamos activar las rutinas de iluminacin OpenGL, lo que hacemos mediante la funcin:
glEnable (GL__LIGHTING) ;

Entonces las superficies de los objetos se representan utilizando clculos de iluminacin que incluirn las contribuciones de cada una de las fuentes luminosas que hayan sido activadas.

Especificacin de la posicin y el tipo de una fuente luminosa en OpenGL


TION.

La constante simblica de propiedad OpenGL para designar la posicin de una fuente luminosa es GL _POSl En realidad, esta constante simblica se utiliza para definir dos propiedades de las fuentes luminosas

660

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

al mismo tiempo: la posicin de la fuente luminosa y el tipo de la fuente luminosa. May disponibles en OpenGL dos clasificaciones generales de las fuentes luminosas utilizadas para iluminar una escena. Una fuente luminosa puntual puede clasificarse como prxima a los objetos que hay que iluminar (una fuente local) o puede tratarse como si estuviera infinitamente alejada de una escena. Esta clasificacin es independiente de la posicin que asignemos a la fuente luminosa. Para una fuente luminosa prxima, la luz emitida radia en todas direcciones y la posicin de la fuente luminosa se incluye en los clculos de iluminacin. Pero la luz emitida por una fuente distante slo puede emanar en una direccin y esta direccin se aplica a todas las superficies de la escena, independientemente de la posicin que hayamos asignado a la fuente luminosa. La direccin de los rayos emitidos desde una fuente clasificada como distante se calcula como la direccin desde la posicin asignada de la linca que une la posicin asignada a la fuente luminosa con el origen de coordenadas. Se utiliza un vector de coma flotante de cuatro elementos para designar tanto el tipo de la fuente luminosa como los valores de coordenadas que definen su posicin. Los primeros tres elementos de este vector proporcionan la posicin en coordenadas universales, mientras que el cuarto elemento se utiliza para designar el tipo de la fuente luminosa. Si asignamos el valor 0.0 al cuarto elemento del vector de posicin, la luz .se considera como una fuente muy distante (lo que se denomina en OpenGL una luz direccional) y la posicin ele la fuente luminosa se utilizar entonces nicamente para determinar la direccin de los rayos de luz. En caso contrario, se asume que la fuente luminosa es una fuente puntual local (lo que se denomina en OpenGL una luz posicionat y la posicin de la luz es utilizada por las rutinas de iluminacin con el fin de determinar la direccin de los rayos luminosos que inciden sobre cada objeto de la escena. En el siguiente ejemplo de cdigo, la fuente luminosa l est definida como una fuente local en la ubicacin (2.0, 0.0, 3.0), mientras que la fuente luminosa 2 es una fuente distante que emite los rayos luminosos en la direccin y negativa:
GLfloat U g h t l P o s T y p e [ ] GLloat light2PosType [ ] glLightCv glEnable glLightfv glEnable (GL_LIGHT1, (GL_LIGHT1); (GL_LIGHT2, (GL_LIGHT2 >; GL_POSITION, light2PosType); = (2.0, = (0.0, 0.0, 3.0, 1.0, O., 1.0); 0.0};

GL_POSITION,

UghtlPosType);

Si no especificamos una posicin y un tipo para una fuente luminosa, los valores predeterminados son (0.0, 0.0, 1.0, 0.0), lo que indica una fuente distante cuyos rayos luminosos viajan en la direccin z negativa. La posicin de una fuente luminosa est incluida en la descripcin de la escena y se transforma a coordenadas de visualizacin junto con las posiciones de los objetos; esta transformacin se lleva a cabo mediante las matrices de transformacin geomtrica y transformacin de visualizacin de OpenGL. Por tanto, si queremos conservar una fuente luminosa en una posicin fija relativa a los objetos de una escena, debemos definir su posicin despus de especificar las transformaciones geomtricas y de visualizacin del programa. Pero si queremos que la fuente luminosa se mueva a medida que se mueve el punto de vista, definiremos su posicin antes de especificar la transformacin de visualizacin y podemos aplicar una traslacin o rotacin a una fuente luminosa con el fin de moverla alrededor de una escena estacionaria.

Especificacin de los colores de las fuentes luminosas en OpenGL


A diferencia de una fuente luminosa real, una fuente en OpenGL tiene tres diferentes propiedades de color RGBA. En este esquema empirico, los tres colores de la fuente luminosa proporcionan opciones para variar los efectos de iluminacin de una escena. Configuramos estos colores utilizando las constantes simblicas de propiedad del color G L _ A M B I E N T , G L _ D I F F U S E y G L _ S P E C U L A R . A cada uno de estos colores se le asigna un conjunto de cuatro valores de coma flotante. Las componentes de cada color se especifican en el orden ( R , G, B, A) y la componente alpha se utiliza slo si estn activadas las rutinas de mezcla de color. Como cabe suponer a partir de los nombres de las constantes simblicas de propiedad del color, uno de los colores de la fuente luminosa contribuye a la luz de fondo (ambiente) de la escena, otro color se utiliza en los clculos de

10.20 Funciones OpenGL de iluminacin y representacin de superficies 661 iluminacin difusa y el tercer color se emplea para calcular los efectos de iluminacin especular para las superficies. En realidad, las fuentes luminosas tienen slo un color, pero podemos utilizar los tres colores de fuente luminosa en OpenGL para crear distintos efectos de iluminacin. En el siguiente ejemplo de cdigo, asignamos el color negro como color ambiente para una fuente luminosa local, denominada G L _ L I G H T 3 , y asignamos el color blanco a los colores difuso y especular.
GLfloat blackColor [ ] GLfloat whiteColor [ ] glLightfv glLightfv glLightfv (GL_LIGHT3, (GL_L.IGHT3, (GL_LIGHT3, = {u.O, = {l.O, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0}; 1.0, 1.0};

GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, GL_SPECULAR,

blackColor); whiteColor); whiteColor);

Los colores predeterminados para la fuente luminosa 0 son negro para el color ambiente y blanco para los colores difuso y especular. Todas las dems fuentes luminosas tienen como color predeterminado el negro para las propiedades de color ambiente, difuso y especular.

Especificacin de coeficientes de atenuacin radial de la intensidad para una fuente luminosa OpenGL
Podemos aplicar una atenuacin radial de la intensidad a la luz emitida desde una fuente luminosa local OpenGL, y las rutinas de iluminacin OpenGL calcularn esta atenuacin utilizando la Ecuacin 10.2, siendo d la distancia desde la posicin de la fuente luminosa hasta la posicin de un objeto. Las tres constantes de propiedad OpenGL para la atenuacin radial de la intensidad son G L _ C O N S T A N T _ A T T E N U A T I O N , G L _ L i N E A R _ A T T E N U A T I O N y G L _ Q U A D R A T I C _ A T T E N U A T I O N , que se corresponden con los coeficientes 7 , a, y a de la Ecuacin 10.2. Puede utilizarse un valor entero positivo o un valor positivo de coma flotante para definir cada uno de los coeficientes de atenuacin. Por ejemplo, podramos asignar los valores de los coeficientes de atenuacin radial de la forma siguiente:
f
0

glLightf glLightf glLightf

(GL_LIGHT6, GL_C0NSTANT_ATTENUATlON, (GL_LIGHT6, GL_LIGHT6, GL_LINEAR_ATTENDATION,

1.5);

0.75); 0.4) ;

GL_QUADRATIC_ATTENUATION,

Una vez especificados los valores de los coeficientes de atenuacin, la funcin de atenuacin radial se aplica a los tres colores (ambiente, difuso y especular) de la fuente luminosa. Los valores predeterminados de los coeficientes de atenuacin son ct = LO, a = 0.0 y a = 0.0. As, la opcin predeterminada es que no haya atenuacin radial:/, = 1.0. Aunque la atenuacin radial puede producir imgenes ms realistas, los clculos consumen mucho tiempo.
Q ] 2 r a d l U e n

Fuentes luminosas direccionales en OpenGL (focos)


Para fuentes luminosas locales (aquellas que no se considera que estn en el infinito), podemos tambin especificar un efecto direccional o de foco. Esto limita la luz emitida de la fuente a una regin del espacio con forma de cono. Definimos la regin cnica mediante un vector de direccin segn el eje del cono mediante una apertura angular 0, con respecto al eje del cono, como se muestra en la figura 10.11 % Adems, podemos especificar un exponente angular de atenuacin a para la fuente luminosa, que determinar cunto decrece la intensidad de la luz a medida que nos alejamos desde el centro del cono hacia la superficie del mismo. A lo largo de cualquier direccin dentro del cono de luz, el factor de atenuacin angulares c o s ' (Ecuacin 10.5), donde eos a se calcula como el producto escalar del vector del eje del cono y del vector que une la fuente luminosa con la posicin de un objeto. Calculamos el valor para cada uno de los colores ambiente, diluso y especular en un ngulo a multiplicando las componentes de intensidad por este factor de atenuacin angular. Si a > 0f, el objeto estar fuera del cono de la fuente luminosa y no ser iluminado por sta. Para los rayos de luz que se encuentran dentro del cono, tambin podemos atenuar radialmente los valores de intensidad.

6 6 2

CAPTULO 1 0

Modelos de iluminacin y nielados de representacin superficial

Fuente luminosa

FIGURA 10.113. Un cono circular de luz emitido por una fuente luminosa OpenL. La extensin angular del cono de luz, medido desde el eje del cono, es 6, y el ngulo desde el eje al vector de direccin de un objeto se designa mediante O.

GL_SPOT_CUTOFF

Hay tres constantes de propiedad OpenGL para los efectos direccionales: G L _ S P O T _ D I R E C T I O N , y G L _ S P O T _ _ E X P O N E N T . Especificamos la direccin de la luz como un vector en coordenadas universales enteras o de coma dotante. El ngulo del cono 8 se especifica como un valor entero o de coma lotante en grados, y este ngulo puede ser 180 o cualquier valor en el rango que va de 0 a 90. Cuando el ngulo del cono se hace igual a 180, la fuente luminosa emite rayos en todas direcciones (360"). Podemos definir el valor del exponente de la atenuacin de intensidad como un nmero entero o en coma flotante en el mugo comprendido entre 0 y 128. Las siguientes inscripciones especifican los efectos direccionales para la fuente luminosa nmero 3 de modo que el eje del cono se encuentra en la direccin .v, el ngulo del cono 6 es 30 y el exponente de atenuacin es 2.5.
t

GCfloat dirVector glLightfv glLightf glLightf

(1.0,

0.0,

0.0};
#

(GL_LIGHT3, {GL_UIGHT3, {GL_LIGHT3,

GL_SPOT_DIRECTION GL_SPOT_CUTOFF, GL_SPOT_EXPONENT,

dirVector);

30.0); 2.5);

Si no especificamos una direccin para la fuente luminosa, la direccin predeterminada ser paralela al eje z negativo, es decir, (0.0, 0.0, 1.0). Asimismo, el ngulo predeterminado del cono ser 180 y el exponente de atenuacin predeterminado ser 0. As, la opcin predeterminada es una fuente luminosa puntual que irradia en todas direcciones, sin ninguna atenuacin angular.

Parmetros de iluminacin globales en OpenGL


Pueden especificarse diversos parmetros de iluminacin en OpenGL a nivel global. Estos valores se utilizan para controlar la forma en que se llevan a cabo detemiinados clculos de iluminacin, y un valor de parmetro global se especifica mediante la siguiente funcin:
glLightModel* (paramName, paramValue);

Agregamos un cdigo de sufijo igual a i o f, dependiendo del tipo de dato del valor del parmetro. Y para los dalos vectoriales, tambin agregamos el cdigo de sufijo v. Al parmetro paramName se le asigna una constante simblica OpenGL que identifica la propiedad global que hay que configurar, mientras que al parmetro paramValue se le asigna un nico valor o un conjunto de valores. Utilizando la funcin g l L i g h t M o d e l , podemos definir un nivel global de luz ambiente, podemos especificar cmo hay que caieu-

10.20

fruiciones

OpenGL de iluminacin y representacin de superficies

663

lar los resaltes especulares y podemos decidir si debe aplicarse el modelo de iluminacin a las caras posteriores de las superficies poligonales. Adems de un color ambiente para las fuentes de luz individuales, podemos especificar un valor independiente para la iluminacin de fondo de O p e n G L e n forma de parmetro global. Esto proporciona una opcin adicional para los clculos empricos de iluminacin. Para establecer esta opcin, utilizamos una constante simblica GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT . La siguiente instruccin, por ejemplo, establece la iluminacin de fondo general para una escena, asignndola un color azul de baja intensidad (oscuro), con un valor de alpha igual a 1.0:
globalAmbienC glLightModelfv [ ] = (0.0, 0.0, 0.3, 1 . 0 ) ; globalAmbient);

(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,

Si no especificamos un nivel global de luz ambiente, la opcin predeterminada es un color blanco de baja intensidad (gris oscuro), que equivale al valor (0.2, 0.2, 0.2, 1.0). Los clculos de las reflexiones especulares requieren determinar diversos vectores, incluyendo el vector V que une una posicin de una superficie con una posicin de visualizacin. Para acelerar los clculos de rellexin especular, las rutinas de iluminacin de OpenGL pueden utilizar una direccin constante para el vector V, independientemente de la posicin de la superficie en relacin con el punto de visualizacin. Este vector unitario eonsUmte est en la direccin r positiva, (0.0, 0.0, 1.0), y es el valor predeterminado para V, pero si querernos desactivar este valor predeterminado y calcular V utilizando la posicin de visualizacin real, que es el origen del sistemas de coordenadas de visualizacin, podemos utilizar el siguiente comando:
glLightModeli {GL_LIGHT _MODEL_LOCAL _VI EWER, GL_TRUE);

Aunque los clculos de reflexin especular requieren ms tiempo cuando utilizamos la posicin real de visualizacin para calcular V, lo cierto es que se obtienen imgenes ms realistas. Podemos desactivar los clculos superficiales para el vector V utilizando el valor predeterminado G L F A L S E (O 0, o 0.0) para el parmetro del observador local. Cuando se aaden texturas superficiales a los clculos de iluminacin OpenGL, los resalles de las superficies pueden atenuarse y los patrones de textura pueden verse distorsionados por los trminos especulares. Por tanto, como opcin, los patrones de textura pueden aplicarse nicamente a lo trminos no especulares que contribuyen al color de una superficie. Estos trminos no especulares incluyen los efectos de la luz ambiente, las emisiones superficiales y las reflexiones difusas. Utilizando esta opcin, las rutinas de iluminacin OpenGL generan dos colores para cada clculo de iluminacin superficial: un color especular y las contribuciones de color no especulares. Los patrones de textura se combinan nicamente con el color no especular, despus de lo cual se combinan los dos colores. Para seleccionar esta opcin de dos colores se utiliza la instruccin:
glLightModeli {GL_LIGHT_MODEL _COLOR_CONTROL, GL_ SE PARATE_S PECULAR_COt,OR) ;

No es necesario separar los trminos de color si no estamos usando patrones de texturas, y los clculos de iluminacin se realizan de manera ms eficiente si no se activa esta opcin. El valor predeterminado para esta propiedad es G L _ S I N G L E _ C O L O R , que no separa el color especular de las otras componentes de color de la superficie. En algunas aplicaciones, puede que convenga mostrar las superficies posteriores de un objeto. Un ejemplo sera la vista interior en corle transversal de un slido, en la cual habr que mostrar algunas superficies posteriores, adems de las superficies frontales. Sin embargo, de manera predeterminada, los clculos de iluminacin utilizan las propiedades asignadas de los materiales nicamente para las caras frontales. Para aplicar los clculos de iluminacin tanto a las caras frontales como a las posteriores, utilizando las correspondientes propiedades de los materiales de las caras frontal y posterior, utilizamos el comando:
glLightModeli GL_LIGHT_MODEI _TWO_SIDE, GL_TRUE) ;
J

664

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

Los vectores normales a la superficie de las caras posteriores sern entonces invertidos y se aplicarn los clculos de iluminacin utilizando las propiedades de los materiales que se hayan asignado a las caras posteriores. Para desactivar los clculos de iluminacin en los dos lados, utilizamos el valor G L _ F A L S E (O 0, oO.) en la flmcin g l L i g h t M o d e l , valor que es el que se usa de manera predeterminada.

Funcin OpenGL de propiedad de una superficie


Los coeficientes de reflexin y otras propiedades pticas de las superficies se configuran utilizando la funcin:
glMaterial* (surfFace, surfProperty, propercyValue);

A la funcin se le aade un cdigo de sufijo i o f, dependiendo del tipo de dalo del valor de la propiedad, y tambin se agrega el cdigo v cuando se suministran propiedades que toman como valor un vector. Al parmetro s u r f F a c e se le asigna una de las constantes simblicas G L _ F R O N T , GL_BACK O GL_FRONT_AND_BACK; el parmetro s u r f P r o p e r t y es una constante simblica que identifica un parmetro de la superficie tal como / JL k k o h y el parmetro p r o p e r t y v a l u e hay que configurarlo con el correspondiente valor. Todas las propiedades, exceptuando el componente de reflexin especular , se especifican como valores vectoriales. Para establecer todas las propiedades de iluminacin de un objeto utilizamos una secuencia de inciones g l M a t e r i a l , antes de ejecutar los comandos que describen la geometra del objeto. El valor RGIJA para el color de emisin de la superficie, / se selecciona utilizando la constante simblica OpenGL de propiedad de la superficie G L _ E M I S S I O N . Como ejemplo, la siguiente instruccin establece el color de emisin para las superficies frontales asignndole un color gris claro:
surfS (ft 9 surfS

SurfEmissionColor glMaterialfv

=>

{0.8,

0.8,

0.8,

1.0};

(GL_FRONT,

GL_EMISSION,

SurfEmissionColor);

El color predeterminado de emisin de una superficie es el negro, (0.0. 0.0, 0.0, 1.0). Aunque puede asignarse un color de emisin a una superficie, esta emisin no ilumina a otros objetos de la escena. Para hacer eso, debemos definir la superficie como una fuente luminosa utilizando los mtodos explicados en la Seccin 10.3. Se utilizan los nombres simblicos de propiedad OpenGL GL_AMBIENT , GLJDIFFUSE y GL_SPECULAR para asignar valores a los coeficientes de reflexin de la superficie. En el mundo real, los coeficientes ambiente y difuso deberan tener asignado el mismo valor vectorial, y podemos hacer eso utilizando la constante simblica G L _ A M B i E N T _ A N D _ D i F F S E . Los valores predeterminados para el coeficiente de ambiente son (0.2, 0.2, 0.2, 1.0), los valores predeterminados para el coeficiente difuso son (0.8, 0.8, 0.8, 1.0) y los valores predetemiinados para el coeficiente especular son (1.0, 1.0, 1.0, 1.0). Para definir el exponente de reflexin especular, utilizamos la constante G L _ S H I N I N E S S . Podemos asignar a esta propiedad cualquier valor en el rango comprendido entre 0 y 128 y el valor predeterminado es 0. Como ejemplo, las siguientes instrucciones establecen los valores de los tres coeficientes de reflexin y para el exponente especular. Los coeficientes difuso y de ambiente se configuran de modo que la superficie se muestre con un color azul claro al ser iluminada con luz blanca; la reflexin especular es del color de la luz incidente y el exponente especular tiene asignado un valor de 25.0.
diffuseCoeff specularCoeff glMaterialfv diffuseCoeff); glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, (GL_FRQNT_AND_BACK, GL_SPECULAR, GL_SHININESS, specularCoeff); 25.0); [ [ ] ] = = (0.2, {1.0, 0.4, 1.0, 0.9, 1.0, 1.0}; 1.0} ;

(GL_FRONT_AND_BACK,

GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,

glMaterialf

Las componentes de los coeficientes de reflexin tambin pueden definirse utilizando valores de una tabla de color, para lo cual se proporciona la constante simblica OpenGL GL_COLOR_INDEXES. LOS ndices de la

10.20 Punciones OpenGL de iluminacin y representacin de superficies

665

tabla de color se asignan como una matriz de tres elementos enteros o de coma flotante, y el valor predeterminado es (0, 1,1).

Modelo de iluminacin OpenGL


OpenGL calcula los electos de iluminacin superficiales utilizando el modelo bsico de iluminacin 10.19, con algunas variaciones sobre la forma de especificar ciertos parmetros. El nivel de luz ambiente es la suma de las componentes de ambiente de las fuentes luminosas y del valor global de luz ambiente. Los clculos de reflexin difusa utilizan las componentes de intensidad difusa de las fuentes luminosas y los clculos de reflexin especular utilizan la componente de intensidad especular de cada fuente. Asimismo, el vector unitario v, especifica la direccin desde una posicin de la superficie hasta una posicin de visualizacin, y se le puede asignar el valor constante (0.0, 0.0, 0.0) si no se utiliza la opcin de observador local. Para una fuente luminosa situada en el 'Infinito", el vector unitario de direccin de la luz L est en la direccin opuesta a la que se haya asignado a los rayos de luz procedentes de dicha fuente.

Efectos atmosfricos en OpenGL


Despus de haber aplicado el modelo de iluminacin con el fin de obtener los colores superficiales, podemos asignar un color a la atmsfera de una escena y combinar los colores superficiales con dicho color de atmsfera. Tambin podemos usar una funcin de atenuacin de la intensidad atmosfrica con el fin de simular la visualizacin de la escena a travs de una atmsfera neblinosa o llena de humo. Los diversos parmetros atmosfricos se configuran utilizando la funcin g l F o g que hemos presentado en la Seccin 9.14:
glEnable glFog* (GL_FOG); paramValue);

(atmoParameter,

Se aade un cdigo de sufijo igual a i o f para indicar el tipo del valor de datos, y con los datos vectoriales se utiliza el cdigo de sufijo v. Para definir un color de atmsfera, asignamos la constante simblica OpenGL GL_FOG_COLOR al parmetro atmoParameter. Por ejemplo, podemos hacer que la atmsfera tenga un color gris azulado mediante la instruccin:
GLEloat atmoColor glFogfv [4] = {0.8, 0.8, 1.0, l.O);

{GL_FOG_COLOR,

atmoColor);

El valor predeterminado para el color de la atmsfera es el negro, (0.0. 0.0, 0.0, 0.0). A continuacin, podemos elegir la funcin de atenuacin atmosfrica que haya que utilizar para combinar los colores de los objetos con el color de la atmsfera. Esto se lleva a cabo utilizando la constante simblica GL_FOG_MODE:
glFogi GL_FOG_MODE, atmoAttenFunc);

Si asignamos al parmetro atmoAttenFunc el valor GL_EXP, se usar la Ecuacin 10.312 como funcin de atenuacin atmosfrica. Con el valor GL_EXP2, se selecciona la Ecuacin 10.32 como funcin de atenuacin de atmsfera. Para cualquiera de ambas funciones exponenciales, podemos seleccionar un valor de densidad de la atmsfera mediante:
glFog (GL_FOG_DENSITY, atmoDensity);

Una tercera opcin para atenuaciones atmosfricas es la funcin lineal 9.13 de variacin de la intensidad con la profundidad. En este caso, asignamos al parmetro atmoAttenFunc el valor GL_LINEAR. El valor predeterminado para el parmetro atmoAttenFunc es GL_EXP. Una vez seleccionada una funcin de atenuacin atmosfrica, esta funcin se utiliza para calcular la mezcla del color de la atmsfera y del color de la superficie del objeto. OpenGL utiliza la Ecuacin 10.33 en sus rutinas atmosfricas para calcular este color de mezcla.

6 6 6 CAPTULO 10 Motlelos de iluminacin y mtodos de represen racin superficial

Funciones de transparencia OpenGL


En OpenGL pueden simularse algunos electos de transparencia utilizando las rutinas de mezcla de color descritas en la Seccin 4.3. Sin embargo, la implementacin de la transparencia en un programa OpenGL no suele ser sencilla. Podemos combinar los colores de los objetos para una escena simple que contenga unas pocas superficies opacas y transparentes utilizando el valor de mezcla alpha para especificar el grado de transparencia y procesando las superficies segn su orden de profundidad. Pero las operaciones de mezcla de color OpenGL ignoran los efectos de refraccin, y el manejo de superficies transparentes en escenas complejas con una diversidad de condiciones de iluminacin o con animaciones puede resultar muy complicado. Asimismo, OpenGL no proporciona ninguna funcionalidad para simular la apariencia superficial de un objeto translcido (como por ejemplo un cristal esmerilado), que dispersa de manera difusa la luz transmitida a travs del material semitransparente. Por tanto, para mostrar superficies translcidas o los efectos de iluminacin resultantes de la refraccin, necesitamos describir nuestras propias rutinas. Para simular los efectos de iluminacin a travs de un objeto translcido, podemos utilizar una combinacin de valores de textura superficial y de propiedades del material. Para los efectos de refraccin, podemos desplazar las posiciones de pxel para las superficies que se encuentren detrs de un objeto transparente, utilizando la Ecuacin 10.29 para calcular el desplazamiento necesario. Podemos designar como transparentes los objetos de una escena utilizando el parmetro alpha en los comandos de color RGBA de superficie de OpenGL, tal como g l M a t e r i a l y g l C o l o r . Puede asignarse al parmetro alpha de una superficie el valor del coeficiente de transparencia (Ecuacin 10.30) de dicho objeto. Por ejemplo, si especificamos el color de una superficie transparente mediante la funcin:
glColor4f CR, G, B, A) ;
r

entonces, asignaremos al parmetro alpha el valor A = k A una superficie completamente transparente se le asignara el valor alpha A = 1.0 y a una superficie opaca, el valor alpha A = 0.0. Una vez asignados los valores de transparencia, activamos las caractersticas de mezcla de color de OpenGL y procesamos las superficies, comenzando con los objetos ms distantes y siguiendo por orden hasta los objetos ms cercanos a la posicin de visualizacin. Con la mezcla de color activada, cada color superficial se combina con los de las superficies solapadas que ya se encuentran en el bfer de imagen, utilizando los valores alpha asignados a la superficie. Configuramos los ictores de mezcla de color de modo que todas las componente de color de la superficie actual (el objeto fuente) se multiplican por (1 - A) = (I k ), mientras que todas las componentes de color de las posiciones correspondientes del bfer de imagen (el destino) se multiplican por el factor A = k :
f f

glEnable

(GL_BLEND);

g l B l e n d F u n c (GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_S R C_AL PHA};

Los dos colores se mezclan entonces utilizando la Ecuacin 10.30, teniendo el parmetro alpha el valor k siendo los colores del bfer de imagen los correspondientes a una superficie que est detrs del objeto transparente que se est procesando. Por ejemplo, si A = 0.3, entonces el nuevo color del bfer de imagen ser la suma del 30 por ciento del color actual del bfer de imagen y el 70 por ciento del color de reflexin del objeto, para cada posicin de la superficie. (Alternativamente, podramos utilizar el parmetro de color alpha como factor de opacidad, en lugar de como factor de transparencia. Sin embargo, si asignamos a A un valor de opacidad, deberemos intercambiar tambin los dos argumentos en la funcin glBlendFunc.) Las comprobaciones de visibilidad pueden llevarse a cabo utilizando las funciones de bfer de profundidad de OpenGL de la Seccin 9 . 1 4 . A medida que se procesa cada superficie visible opaca, se almacenan tanto los colores de la superficie como la profundidad de la misma. Pero cuando procesamos una superficie visible transparente, lo nico que guardamos son sus colores, ya que la superficie no oculta a las superficies de fondo. Por tanto, cuando procesamos una superficie transparente, ponemos el bfer de profundidad en estado de slo lectura utilizando la funcin g l D e p t h M a s k .
p

1 0 . 2 0 luncumes OpenGL de iluminacin y representacin de superficies

667

Si procesamos todos los objetos en orden de profundidad, el modo de escritura del bfer de profundidad se desactiva y activa a medida que procesamos cada superficie transparente. Alternativamente, podramos separar las dos clases de objeto, como en el siguiente fragmento de cdigo:
glEnable \* GL_DEPTH_TEST); todas las superficies opacas. *\

Procesar

glEnable

(GL_BLEND); (GL_FALSE); (GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, todas las supericies GL_SRC_ALPHA); *\ transparentes.

gluepthMask glBlendFunc \* Procesar

glDepthMask glDisable

(GL_TRUE) ; GLBLEND); { );

glutSwapBuffers

Si no se procesan los objetos transparentes en orden estricto de profundidad, comenzando por los ms alejados, esta tcnica no acumular los colores superficiales con precisin en lodos los casos. Pero para las escenas simples se trata de un mtodo rpido y efectivo para generar una representacin aproximada de los efectos de transparencia.

Funciones de representacin superficial OpenGL


Las superficies pueden mostrarse con las rutinas OpenL utilizando tcnicas de representacin superficial de intensidad constante o mecanismos de representacin superficial de (iouraud. No se proporcionan rutinas OpenGL para aplicar los mecanismos de representacin superficial de Phong, los mecanismos de trazado de rayos ni los mtodos de radiosidad. I-I mtodo de representacin se selecciona mediante:
glShadeModel (surfRenderingMethod);

La representacin de superficies con intensidad constante se desclecciona asignando el valor simblico GL_FLAT al parmetro s u r f RenderingMethod. Para el sombreado de Gouraud (la opcin predeterminada), utilizamos la constante simblica GLSMOOTH. Cuando se aplica la funcin glShadeModel a una superficie curva teselada, como por ejemplo una esfera que est aproximada mediante una malla poligonal, las rutinas de representacin OpenGL utilizan los vectores normales a la superficie en los vrtices del polgono para calcular el color del polgono. Las componentes cartesianas de un vector normal a la superficie en OpenGL se especifica mediante el comando:
glNormal3* (Nx, Ny, NzJ;

Los cdigos de un sufijo para esta funcin son b (bytc), s (short), i (integer), i (fioal) y d (double). Adems, aadimos el cdigo de sufijo v cuando se proporcionen las componentes del vector mediante una matriz. Los valores de tipo bytes, shorl e integer se convierten a valores de tipo coma flotante comprendidos entre - 1.0 y 1.0. La funcin glNormal define las componentes del vector normal a la superficie como valores de estado que se aplican a todos los comandos g l V e r t e x subsiguientes. Kl vector normal predeterminado est en la direccin z positiva: (0.0, 0.0, 1.0). Para representacin superficial plana, slo necesitamos una normal a la superficie para cada polgono. El siguiente fragmento de cdigo muestra cmo podemos definir la normal a cada polgono:
glNormal3fv glBegin (normalVector); (vertexl); (vertex2J; {vertex3); (GLTR1ANGLES);

glVertex3fv glVertex3fv glVertex3fv glEnd ( );

668

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

Si queremos aplicar el procedimiento de representacin superficial de Gouraud al tringulo anterior, necesitaremos especificar un vector normal para cada vrtice;
glBegin (GLTRIANGLES ; (normalVectorl; (vertexl); (normalVector2); (vertex2); (normalVector3); (vertex3); glNormal3fv glVertex3fv glNormal3fv glVertex3fv qlNormal3fv glVertex3fv glEnd { );

Aunque los vectores normales no necesitan especificarse como vectores unitarios, los clculos se reducirn si definimos como vectores unitarios todas las normales a las superficies. Cualquier normal a la superficie no unitaria ser automticamente convertida a un vector unitario si antes ejecutamos el comando:
glEnable (GL_NORMALIZE);

Este comando tambin renormali/a los vectores de las superficies cuando stos se han visto modificados por transformaciones geomtricas tales como un cambio de escala o una inclinacin. Otra opcin disponible es la especificacin de una lista de vectores normales que haya que combinar o asociar con una matriz de vrtices (Seccin 3.I7 y Seccin 4.3). Las instrucciones para crear una matriz de vectores normales son:
glEnableClientState glNormalPointer lGL_NORMAL_ARRAY); offset, normalArray);

(dataType,

Al parmetro d a t a T y p e se le asigna el valor constante G L _ B Y T E , GL_SHORT, G L _ I N T , GL_FLOAT (el valor predeterminado) o GL_DOUBLE . El nmero de bytes entre vectores normales sucesivos en la matriz n o r m a l A r r a y est dado por el parmetro o f f s e t , que tiene un valor predeterminado de 0,

Operaciones de semitonos en OpenGL


En algunos sistemas pueden conseguirse diversos efectos de color y de escala de grises utilizando las rutinas de semitonos de OpenGL. Los patrones de aproximacin de semitonos y las operaciones correspondientes son dependientes del hardware, y normalmente no tienen ningn efecto en los sistemas que dispongan de capacidades grficas completas de color. Sin embargo cuando un sistema slo tiene un pequeo nmero de bits por pxel, pueden aproximarse las especificaciones de color RGBA mediante patrones de semitono. Podemos activar las rutinas de semitonos con:
glEnable (GLDITHER);

que es la opcin predeterminada, y desactivarlas mediante la funcin,


glDisable GL_DITHER};

10.21

FUNCIONES DE TEXTURAS EN OpenGL

OpenGL dispone de un amplio conjunto de funciones de texturas. Podemos especificar un patrn para una lnea, para una superficie, para un volumen interior o una regin espacial, o como un subpatrn que haya que insertar dentro de otro patrn de texturas. Tambin podemos aplicar y manipular los patrones de texturas de diversas formas. Adems, los patrones de texturas pueden utilizarse para simular el mapeado de enlomo. Las rutinas de texturas OpenGL slo pueden utilizarse en el modo de color RGB (RGBA). aunque algunos parmetros pueden configurarse utilizando un ndice a una tabla de colores.

10.21

Funciones de texturas

en

OpenGL

669

Funciones OpenGL para texturas lineales


Podemos utilizar un comando de la forma siguiente para especificar los parmetros de un patrn de texturas RGBA unidimensional medanle una matriz de colores de una nica dimensin:
glTexImagelD (GL_TEXTURE_1D, dataFormat, glEnable (GL_TEXTURE _1D); 0, GL_RGBA, nTexColors, 0,

dataType,

lineTexArray);

Hemos asignado al primer argumento de la funcin g l T e x I m a g e l D la constante simblica OpenGL GL_TEXTURE _1D, para indicar que estamos definiendo una matriz de texturas para un objeto unidimensional: una lnea. Si no estamos seguros de que el sistema vaya a soportar el patrn de texturas con los parmetros especificados, deberemos utilizar la constante simblica G L _ P R O X Y _ T E X T U R E _ I D como principal argumento de g l T e x I m a g e l D . Esto nos permite consultar primero el sistema antes de definir los elementos de la matriz de texturas; hablaremos de los procedimientos de consulta en una seccin posterior. Para el segundo y el quinto argumentos de esta funcin de ejemplo, utilizamos el valor 0. El primer valor 0 (segundo argumento) significa que esta matriz no es una reduccin de otra matriz de texturas mayor. Para el quinto argumento, el valor 0 significa que no queremos que haya un borde alrededor de la textura. Si asignramos a este quinto argumento el valor 1 (la nica otra posibilidad), el patrn de texturas se mostrara con un borde de un pxel a su alrededor, que se utiliza para mezclar el patrn con los patrones de textura adyacentes. Para el tercer argumento, el valor GL_RGBA significa que cada color del patrn de texturas est especificado con cuatro valores RGBA. Podramos habernos limitado a utilizar los tres valores de color RGB, pero los valores RGBA se procesan en ocasiones de manera ms eficiente, ya que se alinean con las fronteras de la memoria del procesador. Es posible utilizar muchas otras especificaciones de color, incluyendo un nico valor de intensidad o de luminancia. El parmetro n T e x C o l o r s , en cuanto a argumento, debe tener un valor entero positivo que indique el nmero de colores del patrn lineal de texturas. Puesto que hemos proporcionado un valor 0 para el quinto argumento (el parmetro de borde), el nmero de colores del patrn de textura debe ser una potencia de 2. Si hubiramos asignado al quinto argumento el valor 1, entonces el nmero de colores del patrn de texturas tendra que ser 2 ms una potencia de 2. Los dos bordes de color se utilizan para permitir la mezcla de color con los patrones adyacentes. Podemos especificar el patrn de texturas unidimensional con hasta 64 + 2 colores y algunas implementaciones OpenGL permiten patrones de textura mayores. Los parmetros que describen los colores de la textura y los colores de borde se almacenan en l i n e T e x A r r a y . En este ejemplo, no tenemos ningn borde y cada grupo sucesivo de cuatro elementos de la matriz representa una componente de color del patrn de texturas. Por tanto, el nmero de elementos de l i n e T e x A r r a y es 4 X n T e x C o l o r s . Como ejemplo especfico, si quisiramos definir un patrn de texturas Con 8 colores, la malriz de texturas deberan contener 4 X 8 = 32 elementos. Los parmetros d a t a F o r m a t y d a t a T y p e son similares a los argumentos de las funciones g l D r a w P i x e l s y g l R e a d P i x e l s (Seccin 3.19). Asignamos una constante simblica OpenGL a d a t a F o r m a t para indicar cmo se especifican los valores de color en la matriz de texturas. Por ejemplo, podramos usar la constante simblica GL__BGRA para indicar que las componentes de color estn especificadas en el orden azul, verde, rojo, alpha. Para indicar el tipo de datos BGRA o RGBA, podemos asignar la constante OpenGL G L _ U N S I G N E D _ B Y T E al parmetro d a t a T y p e . Otros posibles valores que podran asignarse al parmetro d a t a T y p e , dependiendo del formato de los datos que elijamos, son G L _ I N T y GL_FLOAT , entre otros. Podemos mapear mltiples copias de una textura, o de cualquier subconjunlo contiguo de los colores de textura, a un objeto de la escena. Cuando se mapea un grupo de elementos de textura sobre una o ms reas de pxel, las fronteras de los elementos de textura no suelen alinearse con las posiciones de las fronteras de los pxeles. Un rea de pxel determinada podra estar contenida dentro de las fronteras de un nico elemento de texlura RGB (o RGBA), o podra solaparse con varios elementos de textura. Para simplificar los clculos del ma-peado de texturas, utilizamos las siguientes funciones para proporcionar a cada pxel el color del elemento de textura ms prximo:

670

CAPTULO 10
glTexParameteri glTexParameteri

Modelos de iluminacin y mtodos tic representacin superficial


(L T E X T R E 1 D , (GL_TEXTURE_ 1 0 , GLTEXTURE_MAG_FILTER, GLTEXTUR E_MIN_ FILTER,

GI.NEAREST} ; GL_NEAREST);

La primera funcin es utilizada por las rutinas de lexturado cuando una seccin del patrn de texturas deba agrandarse para encajar en un rango de Coordenadas especfico dentro de la escena, mientras que la segunda funcin se utiliza cuando el patrn de texturas tenga que ser reducido (estas dos operaciones de lexturado en OpenGL se denominan magnificacin, MAG y minilicacin. MI N). Aunque la operacin de asignar el color de textura ms prximo a un pxel puede llevarse a cabo rpidamente, tambin puede hacer que aparezcan electos de aliasing. Para calcular el color del pixel como combinacin lineal de los colores de textura solapados, sustituimos la constante simblica GL NEAREST por GL LINEAR. I lay muchos otros valores de parmetro que pueden especificarse con la funcin g l T e x P a r a m e t e r , y examinaremos dichas opciones en una seecin posterior. La especificacin de patrones de textura OpenGL para una escena es en cierto modo similar a la especificacin de vectores normales a la superficie, colores RGB u otros atributos. Necesitamos asociar un patrn con un determinado objeto, pero ahora, en lugar de un nico valor de color, tenemos una coleccin de valores de color Para una especie de texturas unidimensional, los valores de color se referencia! mediante una nica coordenada .v que vara entre 0.0 y 1.0 a lo largo del espacio de texturas (Seccin 1 *. 16). As, el patrn de textura se aplica a los objetos de una escena asignando valores de coordenadas de textura a las posiciones de los objetos. Podemos seleccionar un valor concreto de las coordenadas s en un espacio de texturas unidimensional mediante la siguiente instruccin:
glTexCoordl* ( s C o o r d ) ,

Los cdigos de sufijo disponibles para esta funcin son b (byte), s (short). i (integer), t (lloat) y d (douhlc). dependiendo del tipo de dato del parmetro s C o o r d que especifica la coordenada de textura. Tambin podemos usar el sufijo v si el valor de la coordenada s se proporciona mediante una matriz. Al igual que sucede con los parmetros de color y otros similares, la coordenada s es un parmetro de estado, que se aplica a todas las posiciones en coordenadas universales que se definan de forma subsiguiente. III valor predeterminado para la coordenada .s es 0.0. Para mapear un patrn lineal de textura sobre una serie de posiciones dentro de una escena definida en coordenadas universales, asignamos las coordenadas s a los puntos extremos de un segmento lineal. Entonces, los colores de textura pueden aplicarse al objeto de diversas formas, y el mtodo predeterminado que OpenGL utiliza consiste en multiplicar cada valor de color de pxel del objeto por el correspondiente valor de color del patrn de textura, Si el color de la linea es blanco (1.0, 1.0, 1.0, 1 .01 que es el color predeierminado para los objetos de una escena, la lnea slo se mostrar con los colores de la textura. En el siguiente ejemplo, creamos un patrn de textura lineal de cuatro elementos con colores verde y rojo alternantes. Todo el patrn de textura, de 0.0 a 1.0, se asigna entonces a un segmento de linca recta. Puesto que la lnea es blanca, de manera predeterminada, se mostrar dentro de la escena con los colores de la textura.

GLint

k; [16]; / / Matriz d e verdes se t e x t u r a s de 16 el patrn de elementos. textura. posiciones de la matriz.

GLubyte c e x L i n e /* /* Definir dos

elementos textura

para

Cada c o l o r d e

e s p e c i f i c a en

cuatro

/
for (k = 0; k <= 2; [4*k] = k 0; 2)

{
texLine

10.21 Punciones de texturas en OpenG.

671

texLine texLine texLine ) /*

[4*k+l3 [4*k+2] [4*k+3]

B = =

255; 0; 255;

D e f i n i r dos

elementos

r o j o s para

el

patrn de

textura.

*/

f o r (k m 1 ; k < = 3 ; k + = 2 )

{
texLine texLine texLine texLine } glTexParameteri glTexParameteri glTexImagelD glEnable /* (GL_TEXTURE_1D, (GL_TEXTURE_1D, 0, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTRE_MIN_FILTER, GL_RGBA, 4, 0, GL_RGBA, GL_NEAREST) ; GL_NEAREST); GL_UNSIGNED_BYTE, texLine); [4*k] = 255; = = = 0; 0; 255; [4*k+l] [4*k-*-2] [4*k+3]

GL_TEXTURE_1D,

<GL_TEXTURE_1D); el rango completo de (0.0); (endPtl); (1.0) ; (endPt2); c o l o r e a de textura a un segmento de lnea. */

Asignar

glBegin

(GL_LINES);

glTexCoordlf glVertex3v glTexCoordlf glVertex3fv glEnd ( ) ;

glDisable

(GL_TEXTURE_1D);

El segmento de lnea se muestra con secciones verdes y rojas alternativas. Podemos asignar cualquier valor que queramos a las coordenadas si Podemos, por ejemplo, mapear sobre la lnea los colores rojo y verde intermedios del patrn de textura con las siguientes instrucciones:
glBegin (GL_LINES) ; {0.25); (wcPtl); (0.75); (wcPt2);

glTexCoordlf glVertex3fv glTexCoordlf glVertex3fv glEnd ( ) ;

As, la primera parte de la lnea ser roja y la segunda mitad verde. Tambin podramos utilizar valores de s fuera del rango comprendido entre 0 . 0 y 1.0. Por ejemplo, si asignramos a el valor - 2 . 0 para un extremo de la linea y el valor 2 . 0 en el otro extremo, el patrn de texturas se mapeara sobre la lnea cuatro veces. La lnea aparecera entonces con 1 6 secciones verdes y 16 secciones rojas. Para los valores de coordenada s situados lucra del intervalo unitario, las partes enteras se ignoran, a no ser que especifiquemos que los valores s deben fijarse a 0 o a 1 . 0 cuando se produzca desbordamientos. La Figura 1 0 . 1 1 4 muestra algunos posibles patrones de lnea que pueden visualizarse con la matriz que contiene los valores RGB de dos colores verdes y dos colores rojos.

672

CAPITULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

FIGURA 10.114. Ejemplos de mapeado de un patrn de texturas OpenGL de un nico subndice sobre un segmento de lnea blaneo. En los patrones de textura OpenGL hay disponible un amplio rango de parmetros y opciones, pero antes de profundizar en estas caractersticas de las rutinas de texturas de OpenGL, vamos a ver primero las funciones bsicas necesarias para generar patrones de textura bidimensionales y tridimensionales.

Funciones OpenGL para texturas superficiales


Podemos especificar los parmetros para un espacio de texturas RGBA bidimensional utilizando funciones similares a las empleadas en nuestro ejemplo del patrn de texturas unidimensional:
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, texHeight, glEnable 0, O, Gli_RGBA, texWidth, dataType, surfTexArray)j

dataFormat,

(GL _TEXTURE_2 D } ;

La nica diferencia aqu es que debemos especificar tanto una anchura (nmero de columnas) como una altura (nmero de filas), para la matriz de texturas de tres subndices. Tanto la anchura como la altura deben ser una potencia de 2, sin un borde, o 2 ms una potencia de 2 en caso de utilizarse un borde. De nuevo, utilizamos componentes de color RGBA, y especificamos en el ejemplo que el patrn no tiene ningn borde y no es una reduccin de un patrn de texturas mayor. Por tanto, el tamao de la matriz almacenada en s u r f T e x A r r a y es 4 x t e x W i d t h X t e x H e i g h t . Para patrones de textura bidimensionales, asignamos a los elementos de la matriz de textura los valores de color de abajo a arriba. Comenzando en la esquina inferior izquierda del patrn de color, especificamos los elementos de la primera fila de la matriz, asignndoles los valores RGBA correspondientes a la fila inferior del espacio de texturas, y especificamos los elementos de la ltima Illa de la matriz asignndoles los valores RGBA correspondientes a la parte superior del espacio de texturas rectangular (Eigura 10.103). Al igual que con el patrn de texturas lineal, a los pxeles de superficie de una escena puede asignrseles el color de textura ms prximo a un color de textura interpolado. Seleccionamos cualquiera de estas opciones con las mismas dos funciones g i T e x P a r a m e t e r que ya empleamos para las texturas unidimensionales. Una funcin especifica la opcin que hay que usar cuando se agranda un patrn de texturas para que encaje en un rango de coordenadas y la otra funcin especifica la opcin que hay que emplear con las reducciones de los patrones. Adems, un patrn de textura bidimensional puede estirarse en una direccin y comprimirse en la otra. Por ejemplo, las siguientes instrucciones especifican que las rutinas de iexturado deben mostrar las posiciones de superficie proyectadas utilizando el color de textura ms prximo:
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,

GLi_NEAREST) ; g]TexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,

GLINEAREST) ;

10.21

funciones

de

texturas en

QpenGL

673

Para asignar un color de textura interpolado a los pxeles de las superficies, utilizamos la constante simblica G L _ L I N E A R en lugar de GLJSIEAREST. Una posicin de coordenadas en el espacio de texturas bidimensionales se selecciona mediante:
glTexCoord2* {sCoord, tCoord);

El espacio de texturas est normalizado, de modo que el patrn se referencia mediante valores de coordenadas comprendidos en el rango de 0.0 a 1.0. Sin embargo, podemos utilizar cualquier valor de coordenada de texturas para replicar un patrn a lo largo de una superficie. Las coordenadas de texturas pueden especificarse en varios formatos, indicndose el formato de los datos mediante un cdigo de sufijo igual a b, s, i, f o d. Tambin agregaremos el sufijo v si las coordenadas de textura se especifican mediante una matriz. Para ilustrar las funciones OpenGL aplicables a un espacio de textura bidimensional, el siguiente segmento de cdigo especifica un patrn 32 por 32 y lo mapea sobre una superficie cuadriltera. Cada color de textura se especifica mediante cuatro componentes RGBA y el patrn carece de borde.

GLubyte /* /*

texArray

[32] [32] [4] ; asignar las componentes del color de */ GL_NEAREST); GL_NEAREST) ; textura a texArray. */

Siguiente: Seleccionar

l a o p c i n d e c o l o r ms p r x i m o . (GL_TEXTURE_2D, (GL_TEXTURE_2D,

glTexParameteri glTexParameteri glTexImage2D

GL_TEXTURE_MAG__FILTER, Gli_TEXTORE_MIN_FILTER, 0 , GLJW3BA, 32, 32,

(GL_TEXTRE_2D,

0 , GL_RGBA,

GL_UNSIGNED_BYTE, glEnable /* (GL_TEXTURE__2D) ;

texArray);

Asignar el

rango completo de c o l o r e s de

textura

a un

cuadriltero.

*/

glBegin

(GL_QUADS); (0.0, (1.0, (1.0, (0.0, 0.0); 0.0}; 1.0); 1.0); glVertex3fv glVertex3cv glVertex3fv glVertex3fv (vertexl); (vertex2); (vertex3); (verteX4);

glTexCoord2f glTexCoord2f glTexCoord2f glTexCoord2f glEnd ( ) ;

glDisable

(GL_TEXTURB_2D);

Funciones OpenGL para texturas volumtricas


Las funciones para un espacio de texturas tridimensional son simplemente extensiones de las que se emplean para los espacios de texturas bidimensionales. Por ejemplo, podemos especificar una matriz de texturas RGBA de cuatro subndices y sin ningn borde mediante las funciones:
glTexImage3D (GL_TEXTURE_JD, texDepth, 0, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, volTexArray);

dataFormat,

dataType,

glEnable

(GL_TEXTURE_3D);

Los colores de textura RGBA se almacenan en v o l T e x A r r a y , que contienen 4 X texWidth X texHeight X t e x D e p t h elementos. La anchura, altura y profundidad de la matriz debe ser una potencia de 2 o una potencia de 2 ms 2.

674

CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

Con las siguientes instrucciones, podremos mostrar los pxeles utilizando el color de textura ms prximo:
glTexParameteri GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); g l T e x P a r a m e t e r i (GL_TEXTURE_ 3 D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

Para colores de textura lincalmenle interpolados, sustituimos el valor GL NEAREST por GL_LINEAR. Las coordenadas de textura tridimensionales se seleccionan mediante
glTexCoord3* sCoord, tCoord, rCoord);

Cada posicin seleccionada en el espacio de textura se asocia entonces con una posicin de coordenadas espaciales dentro de una escena definida en coordenadas universales.

Opciones de color OpenGL para patrones de texturas


Los elementos de un espacio de texturas pueden especificarse de muchas formas distintas. El tercer argumento de las funciones glTexImagelD, glTexImage2D y glTexImagelD se utiliza para especificar el frmalo general y el nmero de componentes de color para cada elemento de un patrn. Hay disponibles casi 40 constantes simblicas para poder realizar estas especificaciones. Por ejemplo, cada elemento de textura puede ser un conjunto de valores RGBA, un conjunto de valores RGB, un nico valor alpha, un nico valor de intensidad roja, un nico valor de luminancia o un valor de luminancia junto con un valor alpha. Adems, algunas constantes tambin especifican el tamao en bits. La constante OpenGL GL__R3_G3_B2, por ejemplo, especifica un color RGB de un byle (8 bits), con 3 bits asignados a la componente roja, 3 bits asignados a la componente verde y 2 bits a la azul. El parmetro dataFormat de las funciones de textura se utiliza entonces para especificar el formato concreto de ios elementos de textura. Podemos seleccionar una cualquiera de entre once constantes simblicas para este parmetro, listo nos permite especificar cada elemento de textura como un ndice a una tabla de colores, un nico valor alpha, un nico valor de luminancia, una pareja de valores luminancia-alpha, un nico valor de intensidad para una de las componentes RGB, las tres componentes RGB o las cuatro componentes de una especificacin RGBA, en el orden BGRA. Al parmetro dataType se le asigna un valor tal como GL_BYTE, GL_INT, GL_FLOAT o una constante simblica que especifique tanto el tipo de dato como el lamao en bits. Podemos seleccionar un valor de entre un conjunto de 20 constantes simblicas aplicables al parmetro que especifica el tipo de dalo.

Opciones OpenGL para el mapeado de texturas


Los elementos de textura pueden aplicarse a un objeto de modo que los valores de textura se combinen con los componentes actuales de color del objeto, o pueden emplearse los valores de textura para sustituir el color del objeto. Para seleccionar un mtodo de mapeado de textura se utiliza la funcin:
glTexEnvi (GL_TEXTURE ENV, GL_TEXTURE_ENV_M0DE, applicationMethod);

Si se asigna al parmetro applicationMethod el valor GL_REPLACE, entonces el color, la luminancia, la intensidad o el valor alpha de textura sustituirn los correspondientes valores que tenga el objeto. Por ejemplo, un patrn de textura de valores alpha sustituir los valores alpha del objeto. Se utilizan operaciones similares de sustitucin con los patrones de textura especificados con un nico valor de luminancia o intensidad. Un patrn de valores de intensidad verde sustituir las componentes verdes del color del objeto. Si se asignad valor GLMODULATE al parmetro applicationMethod, loque se obtendr es una modulacin de los valores de color del objeto. Es decir, los valores actuales del objeto se multiplican por los valores de la textura. Los resultados especficos dependern del formato de los elementos del patrn de textura,

10.21 Funciones de texturas en OpenGL

675

de modo que, por ejemplo, los valores alpha modularn los valores alpha y los valores de intensidad modularn los valores de intensidad. El mtodo de aplicacin predeterminado para un patrn de texturas es GL_MODULATE . Si el color de un objeto es blanco (el color predeterminado de los objetos), la operacin de modulacin producir el mismo resultado que una operacin de sustitucin, dependiendo de cmo se hayan especificado los elementos del patrn de texturas. Tambin podemos usar la constante simblica GL_DECAL para las operaciones de mapeado de texturas, lo que har que se utilicen los valores alpha ROBA como coeficientes de transparencia. En este caso, el objeto se trata como si fuera transparente con el color de textura en segundo plano. Si el patrn de textura slo contiene valores RGB, sin ninguna componente alpha, el color de textura sustituir al color del objeto. Asimismo, en algunos casos, como por ejemplo cuando el patrn de textura slo contiene valores alpha, este modo de aplicacin del mapeado de texturas no est definido. Cuando asignamos la constante GL_BLEND al parmetro a p p l i c a t i o n - M e t h o d , las rutinas de lexturado realizan una mezcla de colores utilizando un color especificado con la funcin:
gTexEnv* (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR,

blendingColor);

Agregaremos el sufijo i o f de acuerdo con el tipo de dalo del color de mezcla. Asimismo, se aadir el sufijo v si el color de mezcla se especifica mediante una matriz.

Envolvimiento de texturas en OpenGL


Cuando los valores de coordenadas en un espacio de texturas caen fuera del rango comprendido entre 0 y 1.0, podemos decidir replicar los patrones de escritos en la matriz de texturas utilizando el comando:
glTexParameter* (texSpace, texWrapCoord, GL_REPEAT);

Los patrones se replican utilizando nicamente la parte fraccionaria del valor de la coordenada dentro del espacio de texturas. Al parmetro t e x S p a c e se le asigna uno de los valores simblicos G L _ T E X T U R E _ 1 D , G L _ T E X T U R E _ 2 D o G L _ T E X T U R E _ 3 D y el parmetro t e x W r a p - C o o r d designa una coordenada dentro del espacio de texturas utilizando GLJTEXTURE_WRAP_S, GL_TEXTRE_WRAP_T o GL_TEXTURE_WRAP_R. Para hacer que la coordenada de texturas quede lijada en el lmite del intervalo unitario cuando se produce un desbordamiento, utilizamos la constante simblica GL_CLAMP en lugar de GL_REPEAT. Si una coordenada de textura tiene un valor superior a 1.0, con esta opcin se le asignar el valor 1.0. De forma similar, si una coordenada tiene un valor inferior a 0.0, con esta opcin se le asignara el valor 0.0. Podemos especificar cualquier combinacin de repeticin o fijacin para las coordenadas de un espacio de texturas concreto. La opcin predeterminada para todas las coordenadas es GL_REPEAT.

Copia de patrones de texturas OpenGL desde el bfer de imagen


Podemos obtener un patrn original o un subpatrn a partir de los valores almacenados en el bfer de imagen. La siguiente funcin define un patrn bidimensional para el estado de textura actual utilizando un bloque de valores de pixel RGBA:
glCopyTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, texHeight, 0, 0!; GL_RGBA, xO, yO, texWidch,

Los dos valores 0 en la lista de argumentos indican de nuevo que este patrn no es una reduccin y que no tiene un borde. La posicin (xO, yO) del bfer de imagen, relativa a la esquina inferior izquierda del bfer, hace referencia a la esquina inferior izquierda de un bloque de colores de pxel de tamao t e x W i d t h por texHeight. Hay disponible otra funcin similar para obtener un bloque de colores de pxel como subpatrn de texturas:

676

CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial


glCopyTexSubImage2D (GL_TEXTORE_2D, xQ, yo, 0, xTexElement, texSubHeight);

yTexElement,

texSubWidth,

Este bloque de valores de pixel se almacena en el patrn actual en la posicin correspondiente al elemento d e textura especificado ( x T e x E l e m e n t , y T e x E l e m e n t ) . Los parmetros t e x S u b W i d t h y t e x S u b H e i g h t proporcionan el tamao del bloque de pxeles, cuya esquina inferior izquierda estar en la posicin (x0, yO) del bfer de imagen.

Matrices de coordenadas de texturas en OpenGL


Al igual que con los dalos de color, los vectores normales a la superficie y los indicadores de las aristas de los polgonos, tambin podemos especificar las coordenadas de textura en listas que pueden combinarse o asociarse con matrices de vrtices (Seccin 3.17 y Seccin 4.3).
glEnableClientState glTexCoordPointer (GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ; dataType, offset, texCoordArray);

(nCoords,

El parmetro n C o o r d s deber tener el valor I, 2. 3 o 4, especificando la dimensionalidad del patrn de texturas. El valor predeterminado de 4 se utiliza para referenciar el espacio de texturas segn un sistema de coordenadas homogneas, por lo que la posicin en el espacio de texturas se calcular dividiendo los primeros tres valores de coordenadas por el cuatro. Esta forma resulta til, por ejemplo, cuando el patrn de textura e s una fotografa en perspectiva. Al parmetro d a t a T y p e se le asigna el valor constante GL_SHORT, G L _ I N T , GL_FLOAT (el valor predeterminado) o G L D O U B L E . El desplazamiento en bytes entre las posiciones sucesivas de coordenadas dentro de la matriz t e x C o o r d A r r a y s e especifica mediante el parmetro offset, que tiene un valor predeterminado igual a 0.

Denominacin de los patrones de textura OpenGL


A menudo, resulta til emplear varios patrones de textura en una aplicacin, de modo que OpeniL permite crear mltiples patrones de textura nominados. Entonces, simplemente tendremos que indicar qu textura nominada hay que aplicar en cada momento. Este mtodo es mucho ms eficiente que invocar la funcin g l T e x l m a g e cada vez, ya que cada llamada a g l T e x i m a g e requiere volver a crear un patrn, posiblemente a partir de los valores de color contenidos en un archivo de datos. Para asignar un nombre al patrn de texturas, seleccionamos un entero positivo (sin signo) antes de definir el patrn. Como ejemplo, las siguientes instrucciones asignan un nombre al patrn de lnea verde y roja de nuestro ejemplo anterior, denominndolo como textura nmero 3, y luego activan el patrn:
g l B i n d T e x t u r e (GL_TEXTUR E__ 1 D , 3) ; g l T e x l m a g e l D (GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGBA, 4, Q, GL_RGBA, GL_-USIGNED_BYTE, glBindTexture (GL_TEXTURE_1D, i); texLine)

La primera instruccin g l B i n d T e x t u r e asigna un nombre al patrn, mientras que la segunda llamada a designa el patrn como estado de textura actual. Si hemos creado mltiples patrones de textura, podramos llamar de nuevo a g l B i n d T e x t u r e con otro nombre de patrn para activar dicha textura con el fin de aplicarla a algn objeto de la escena. Para un patrn bidimensional o tridimensional, cambiareglBindTexture

mos el primer argumento de la funcin g l B i n d T e x t u r e a G L _ T E X T U R E _ 2 D o G L _ T E X T U R E _ 3 D . Cuando se

invoca por primera vez el nombre de una textura, se crea un patrn de textura utilizando los valores predeterminados para los parmetros del patrn. Podemos borrar uno o ms patrones de textura existentes mediante el comando:
glDeleteTextures (nTextures, texNamesArray);

10.21 Funciones de texturas en OpenGL

677

El parmetro n T e x t u r e s especifica el nmero de nombres de patrones enumerados en la matriz texNamesArray. Tambin podemos dejar que sea OpenGL quien seleccione un nombre para el patrn, con el fin de no tener que controlar los nombres que ya han sido utilizados. Por ejemplo,
static GLuint texName; {1* texName); texName);

glGenTextures glBindTexture

(GL_TEXTURE_2D,

Como ejemplo, el siguiente cdigo obtiene una lista de seis nombres de textura no utilizados y emplea uno de ellos para crear un patrn:
s t a t i c GLuint glGenTextures glBindTexture texNamesArray (1, [6]; [3]); [3]);

texNamesArray

(GL_TEXTURE_2D,

texNamesArray

En OpenGL hay disponible un comando de consulta para averiguar si un cierto nombre de textura ya est siendo utilizado en algn patrn existente:
glIsTexture (texName);

Esta funcin devuelve el valor GL_TRUE si texName es el nombre de un patrn existente, y en caso contrario devuelve el valor G L _ F A L S E . Tambin se devuelve un valor G L _ F A L S E si texName = o o si se produce un error

Subpatrones de textura en OpenGL


Una vez definido un patrn de texturas, podemos crear otro patrn, denominado subpatrn, para modificar cualquier parte del patrn original o la totalidad del mismo. Los valores de textura del subpatrn sustituyen los valores especificados en el patrn original. Usualmente, este proceso es ms eficiente que volver a crear una textura con nuevos elementos. Por ejemplo, la siguiente funcin especifica un conjunto de valores de color RGBA que deben sustituir una seccin de una textura bidimensional que no tiene ningn borde y que no es una reduccin de un patrn de mayor tamao:
glTexSubImage2D {GL_TEXTURE_2D yTexElement, 0, dataFormat,
r

O,

xTexElement, texSubWidth, texSubHeight, subSurfTexArray);

GL_RGBA,

dataType,

Los parmetros x T e x E l e m e n t y y T e x E l e m e n t se utilizan para seleccionar una posicin de coordenadas entera de un elemento de textura dentro del patrn original, referenciando la posicin (0, 0) al elemento de texturas situado en la esquina inferior izquierda del patrn. El subpatrn se pega sobre el patrn original, con su esquina inferior izquierda en la posicin ( x T e x E l e m e n t , y T e x E l e m e n t ) . Los parmetros TexSubWidth y T e x S u b H e i g h t proporcionan el tamao del subpatrn. El nmero de elementos de color en la matriz subSurf T e x A r r a y para un patrn de textura RGBA es 4 X t e x S u b W i d t h X t e x S u b H e i g h t . Los restantes parmetros son iguales que en la funcin g l T e x l m a g e , y pueden definirse subpatrones similares para texturas unidimensionales y tridimensionales.

Patrones de reduccin de texturas en OpenGL


Para tamaos de objetos reducidos, podemos utilizar rutinas OpenGL para crear una serie de patrones de reduccin de texturas, que se denominan mipmaps (Seccin 10.17). Una forma de crear una secuencia de patrones de reduccin consiste en invocar la funcin g l T e x l m a g e repetidamente utilizando valores enteros cada vez mayores para el segundo argumento (el nmero de nivel) dentro de la funcin. El patrn original

678

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

se referencia mediante el nivel de reduccin 0. Un patrn de reduccin que tenga la mitad de tamao que el patrn original tendr asignado el nmero de nivel I, el segn patrn de reduccin a la mitad de tamao se designar como nmero de nivel 2, y as sucesivamente para las restantes reducciones. La funcin c o p y T e x i m a g e tambin genera un patrn de reduccin cuando especificamos el nmero de nivel l o superior. Alternativamente, podemos dejar que OpenGL genere los patrones de reduccin automticamente. Por ejemplo, podramos utilizar la siguiente funcin GLU para obtener los patrones de reduccin RGBA para una textura de superficial de 16 por 16:
g l u B u i l d 2 D M i p m a p a {Gli _TEXTURE_ 2 D , GL_ R G B A , 1 6 , 1 6 , GL_RGBA, GWJNSIGNED BYTE, surfTexArray) ;

Esta funcin generar un conjunto completo de cuatro patrones, con los tamaos reducidos de 8 por 8,4 por 4. 2 por 2 y 1 por I. Tambin podemos especificar una reduccin seleccionada utilizando la funcin:
gluBuild2DMipmapLevels GL_RGBA, (GL_TEXTURE_2D, G L R G B A , GL_UNSIGNED_BYTE, 0, 16, 16, maxLevel,

minLevel,

surfTexArray);

Esta funcin genera patrones de reduccin para un rango de nmeros de nivel especificados mediante los parmetros m i n L e v e l y m a x L e v e l . En cada caso, los mipmaps se construyen para el patrn de texturas actual, especifico en el nivel nmero . Podemos seleccionar un mtodo para determinar los colores de los pxcles a partir de los patrones de reduccin utilizando la funcin g l T e x P a r a m e t e r y la constante simblica GL_TEXTURE_MIN_FILTER. Como ejemplo, la siguiente funcin designa el procedimiento de mapeado para un patrn de texturas bidimens ion al:
g l T e x P a r a m e t e r ( GL_TEXTURE_ 2 D, GI._TEXTURE _MIN _FILTER GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
/

Esta funcin especifica que las rutinas de textura deben utilizar el patrn de reduccin que se ajuste de forma ms precisa al tamao de pixel ( M I P M A P N E A R E S T ) . Entonces, a los pixeles se les asignar el color del elemento de textura ms prximo ( GL__NEAREST ) en dicho patrn de reduccin. Con la constante simblica G L _ L I N E A R _ M I P M A P _ N E A R E S T , especificamos una combinacin lineal de los colores de textura contenidos en el patrn de reduccin ms prximo. Con G L _ N E A R E S T _ M I P M A P _ L I N E A R (el valor predeterminado), especificamos un color promedio que se calcular a partir de los elementos de textura ms prximos en cada uno de los patrones de reduccin que se ajusten mejor al tamao de pixel. Por su parte. GL_LINEAR_ MIPMAP_LINEAR calcula el color del pixel utilizando una combinacin lineal de los colores de textura del conjunto de patrones de reduccin que mejor se ajusten en tamao.

Bordes de texturas en OpenGL


Cuando se aplican mltiples texturas, o mltiples copias de una misma textura, a un objeto, pueden aparecer electos de aliasittg en los bordes de los patrones adyacentes cuando se calculan los colores de pixel interpolando lnealmenle los colores de textura. Podemos evitar esto incluyendo un borde en cada patrn de texturas, que har que los colores del borde se ajusten a los colores existentes en la frontera de la textura especificada por el patrn adyacente. Podemos especificar un color de borde para las texturas de diversas fonnas. El valor de color de un patrn adyacente puede copiarse en el borde de otro patrn utilizando la funcin g l T e x S u b l m a g e , o bien pueden asignarse directamente los colores de borde en la matriz de texturas especificada con la funcin g l T e x l m a g e , Otra opcin consiste en especificar un color de borde utilizando la rutina g l T e x P a r a m e t e r . Por ejemplo, podemos asignar un color de borde a un patrn bidimensional mediante la funcin:
glTexParameterEv (GLJTEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);

10.21

Funciones de

texturas en

OpenGL

6 7 9

donde al parmetro b o r d e r C o l o r se le asigna un conjunto de cuatro componentes de color RGBA. 1:1 color de borde predeterminado es el negro, (0.0, 0.0, 0.0, 0.0).

Texturas proxy en OpenGL


En cualquiera de las funciones g l T e x i m a g e , podemos asignar al primer argumento una constante simblica denominada proxy de textura. El propsito de esta constante consiste en almacenar la definicin del patrn de texturas hasta que veamos si hay suficientes recursos como para poder procesar este patrn. Para un patrn bidimensional, la constante de proxy es GL_PROXY_TEXTURE_2D. y hay disponibles constantes similares para los patrones de textura lineales y volumtricos. Una vez especificado el pro.xy de textura, podemos utilizar g l G e t T e x L e v e l F u n c t i o n para determinar si se pueden emplear valores especficos de los parmetros. Como ejemplo de utilizacin de un proxy de textura, las siguientes instrucciones consultan el sistema para determinar si puede usarse la altura especificada para un patrn bidimensional:
GLint taxHeight;

g l T e x I m a g e 2 D (GL_PROXY_TEXTURE_ 2 D, 0, GL_RGBA12, 1 6 , 1 6 , 0, GL_RGBA, GLUNSIGNED BYTE, NULL); 0, G L R G B A 1 2 , itexHeight); g l G e t T e x l e v e l P a r a m e t e r i v (GL_PROXY TEXTURE_2D,

GL_TEXTURE HEIGHT,

Si el sistema no puede admitir la altura de patrn solicitada (16. en este caso) se devolver un valor 0 en el parmetro t e x H e i g h t . En caso contrario, el valor devuelto coincidir con el valor solicitado. Otros parmetros de los patrones pueden consultarse de forma similar utilizando constantes simblicas tales como GL_TEXTURE_WIDTH, GL_TEXTURE__DEPTH, GL_TEXTURE_BORDER y GL_TEXTURE_BLUE_SIZE. En cada caso, si se devuelve un valor 0 querr decir que el valor solicitado para el parmetro en la funcin glTexlmage no puede admitirse. Para valores de datos en coma flotante, tendremos que sustituir el cdigo de sufijo i por el cdigo f. Aunque obtengamos una respuesta afirmativa para una textura propuesta, puede que no sea posible almacenar el patrn en memoria. Esto puede suceder cuando haya otro patrn ocupando la memoria disponible.

Texturado automtico de superficies cudricas


OpenGL dispone de rutinas para generar automticamente las coordenadas de las texturas en ciertas aplicaciones. Esta caracterstica resulta particularmente til cuando sea dificil delerminar directamente las coordenadas de superficie de un objeto, y hay disponible una funcin GLU para aplicar estas rutinas de superficies cudricas. Para mapear un patrn de textura sobre una superficie cudrica, primero definimos los parmetros para el espacio de texturas y a continuacin invocamos la siguiente funcin y definimos el objeto cudrico, como se describe en la Seccin 8.6:
g l u Q u a d r i c T e x t u r e ( q u a d S u r f O b j , GLTRUE)

El parmetro quadSurfObj en esta funcin es el nombre del objeto cudrico. Si queremos desactivar el texturadt) de la superficie cudrica. tendremos que cambiar la constante simblica GL_TRUE por GL_FALSE.

Coordenadas de textura homogneas


Podemos especificar una posicin tetradiinensional en el espacio de texturas mediante:
glTexCoord* (sCoord, tCoord, rCoord, htexCoord);

Las coordenadas de textura se transforman utilizando una matriz 4 por 4 de la misma manera que se transforman las coordenadas de la escena: cada coordenada se divide por el parmetro homogneo (Seccin 5 . 2 ) .

680 CAPTULO 10 Modelos de ilumimn :in y mtodos de representacin superficial As, los valores de las coordenadas de textura s t y / en la funcin anterior se dividen por el parmetro homogneo / / para generar la posicin real dentro del espacio de texturas. Las coordenadas homogneas en el espacio de texturas son tiles cuando se combinan mltiples efectos de perspectiva en una misma imagen. Por ejemplo, una vista en perspectiva de un objeto puede incluir un patrn de texturas producido con una transformacin diferente de proyeccin en perspectiva. El patrn de textura puede entonces modificarse utilizando coordenadas homogneas de textura para ajustar la perspectiva de la misma. Pueden conseguirse muchos otros efectos utilizando coordenadas de texturas homogneas para manipular el mapeado de texturas.
% [ex

Opciones adicionales para texturas en OpenGL


En OpenGL hay disponibles funciones para realizar muchas otras manipulaciones y aplicaciones de texturas. Si obtenemos un patrn de textura (de una fotografa o de otra fuente) cuyo tamao no sea una potencia de 2, OpenGL proporciona una funcin para modificar el tamao del patrn. En algunas mplemenlaciones de OpenGL, hay disponibles rutinas de multitexturizado para pegar mltiples patrones de textura sobre un objeto. El mapeado de entorno puede simularse en OpenGL creando un mapa de textura con la forma de una superficie esfrica y pueden generarse automticamente coordenadas de textura para patrones de entorno esfricos, as como para otras aplicaciones de las texturas.

10.22

RESUMEN

En general, los objetos son iluminados con energa radiante procedente de las emisiones de luz y de las superficies reflectantes de una escena. Las fuentes luminosas pueden modelarse como objetos puntuales o pueden tener un tamao finito. Adems, las fuentes luminosas pueden ser direccionales, y pueden tratarse como fuentes infinitamente distantes o como fuentes luminosas locales. Normalmente, se suele aplicar una atenuacin radial a la luz transmitida, utilizando una funcin cuadrtica inversa de la distancia, y las luces de foco tambin pueden atenuarse de forma angular. Las superficies reflectantes de una escena son opacas, completamente transparentes o parcialmente transparentes. Los efectos de iluminacin se describen en trminos de componentes difusa y especular tanto para las reflexiones como para las refracciones. La intensidad de la luz en una posicin de la superficie se calcula utilizando un modelo de iluminacin, y el modelo bsico de iluminacin en la mayora de los paquetes grficos utiliza aproximaciones simplificadas de las leyes tsicas, estos clculos de iluminacin proporcionan un valor de intensidad luminosa para eada componente RGB de la luz reflejada en una posicin de la superficie y para la luz transmitida a travs de un objeto transparente. El modelo bsico de iluminacin admite normalmente mltiples fuentes luminosas como emisores puntuales, pero pueden ser fuentes distantes, fuentes locales o luces de foco. La luz ambiente para una escena se describe mediante una intensidad lija para cada componente de color RGB. intensidad que es la misma para todas las superficies. Las reflexiones difusas de una superficie se consideran proporcionales al coseno de la distancia angular con respecto a la direccin de la normal a la superficie. Las reflexiones especulares se calculan utilizando el modelo de Phong. Por su parte, los efectos de transparencia suelen aproximarse utilizando un coeficiente simple de transparencia para un material, aunque pueden modelarse efectos de refraccin ms precisos utilizando la ley de Snell. Los efectos de sombra correspondientes a las fuentes luminosas individuales pueden aadirse identificando las regiones de una escena que no son visibles desde la fuente luminosa. Asimismo, los clculos necesarios para obtener las reflexiones de la luz y los efectos de transmisin para los materiales translcidos no suelen incluirse en el modelo bsico de iluminacin, aunque podemos modelarlos utilizando mtodos que dispersen las componentes de luz difusa. Los valores de intensidad calculados con un modelo de iluminacin se mapean sobre los niveles de intensidad disponibles en el sistema de visualizacin que se est utilizando. Los distintos sistemas proporcin;)!) una escala de intensidad logartmica con el fin de suministrar un conjunto de niveles de intensidad que se

10.22 Resumen

681

incrementen con diferenciales de brillo percibido de la misma magnitud. Se aplica una correccin gamma a los valores de intensidad para corregir la no linealidad de los dispositivos de visualizacin. Con los monitores monocromo, podemos utilizar patrones de semitonos y tcnicas de aleatorizacin para simular un rango de valores de intensidad. Las aproximaciones de semitonos pueden utilizarse tambin para incrementar el nmero de niveles de intensidad en aquellos sistemas que sean capaces de mostrar ms de dos intensidades por pxel. Los mtodos de aleatorizacin ordenada, de difusin de errores y de difusin de puntos se utilizan para simular un rango de intensidades cuando el nmero de puntos que hay que mostrar en la escena es igual al nmero de pxeles del dispositivo de visualizacin. La representacin de superficies en los paquetes grficos se lleva a cabo aplicando los clculos del modelo bsico de iluminacin a procedimientos de linea de exploracin que extrapole los valores de intensidad a partir de unos cuantos puntos de la superficie, con el fin de calcular todas las posiciones de pxel proyectadas de la superficie. Con la representacin superficial de intensidad constante, tambin denominada representacin plana, se utiliza un color calculado para mostrar todos los puntos de una superficie. La representacin superficial plana resulta suficientemente precisa para los poliedros o para las mallas poligonales de aproximacin a superficies curvas cuando las posiciones de visualizacin y de las fuentes luminosas estn alejadas de los objetos de una escena. La representacin superficial de Gouraud aproxima las reflexiones luminosas producidas en superficies curvas teseladas calculando los valores de intensidad en los vrtices de los polgonos e interpolando linealmente dichos valores de intensidad en las caras del polgono. Un procedimiento ms preciso, aunque ms lento, de representacin superficial es el mtodo de Phong. que interpola los vectores normales promediados de los vrtices de los polgonos a lo largo de las caras poligonales. Entonces, se utiliza el modelo bsico de iluminacin para calcular las intensidades superficiales en cada posicin de la superficie proyectada, utilizando los valores interpolados para los vectores normales a la superficie. Las tcnicas rpidas de representacin superficial de Phong utilizan aproximaciones en serie de Taylor para reducir el tiempo de procesamiento dedicado a los clculos de intensidad. El trazado de rayos es un mtodo para obtener efectos globales de reflexin especular y de transmisin, trazando rayos luminosos a travs de una escena hasta las posiciones de pxel. Los rayos de los pxeles se trazan a travs de una escena, rebotando de objeto en objeto a medida que se acumulan las contribuciones de intensidad. Para cada pxel se construye un rbol de trazado de rayos y los valores de intensidad se combinan empezando por los nodos terminales del rbol y subiendo hasta las raz. Los clculos de interseccin entre los objetos y los rayos en el mtodo de trazado de rayos pueden reducirse mediante mtodos de subdivisin espacial que comprueban las intersecciones entre los rayos y los objetos nicamente dentro de detenninadas subregiones del espacio total. La tcnica de trazado de rayos distribuido emplea mltiples rayos por pxel, asignando aleatoriamente diversos parmetros a los rayos, como la direccin y el tiempo, listo proporciona un mtodo preciso para modelar el brillo y la translucidez de las superficies, las aperturas finitas de cmara, las fuentes luminosas de tamao finito, los efectos de sombra y el desenfoque de movimiento. Los mtodos de radiosidad proporcionan un modelado preciso de los efectos de reflexin difusa, calculando la transferencia de energa radiante entre los diversos parches superficiales de una escena. S utiliza una tcnica de refinamiento progresivo para acelerar los clculos de radiosidad, tomando en consideracin la transferencia de energa de un parche superficial en cada pasada. Pueden generarse escenas folorrealislas utilizando una combinacin de mtodos de trazado de rayos y de radiosidad. Un mtodo rpido para aproximar los efectos globales de iluminacin es el mapeado de entorno. Con esta tcnica, se utiliza una matriz de entorno para almacenar informacin sobre la intensidad de fondo de una escena. Esta matriz se mapea posteriormente sobre los objetos de una escena basndose en la direccin de visualizacin especificada. El mapeado de fotones proporciona un modelo preciso y eficiente para los efectos de iluminacin global en escenas complejas. Con esta tcnica, se generan rayos aleatorios desde las fuentes luminosas y los efectos de iluminacin de cada rayo se almacenan en un mapa de fotones, que separa la informacin de iluminacin de la geometra de la escena. La precisin de los efectos de iluminacin se incrementa a medida que aumentamos el nmero de rayos generados.

682

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

Pueden aadirse detalles a las superficies de los objetos utilizando caras poligonales, mapeado de texturas, mapeado de relieve o mapeado del sistema de referencia. Pueden superponerse pequeas caras poligonales sobre superficies de mayor tamao con el fin de generar diversos tipos de diseos. Alternativamente, pueden definirse patrones de textura en espacios unidimensionales, bidimensionales y tridimensionales, pudiendo emplearse dichos patrones para aadir una textura a una lnea, a una superficie o a un volumen. El mapeado de texturas procedimental utiliza funciones para calcular las variaciones en los efectos de iluminacin de los objetos. El mapeado de relieve es un mecanismo para modelar irregularidades de las superficies aplicando una funcin de relieve que perturba los vectores normales a la superficie. El mapeado del sistema de referencia es una extensin del mapeado de relieve que puede utilizarse para modelar las caractersticas de los materiales anistropos, permitiendo aplicar variaciones horizontales a la superficie, adems de las variaciones verticales tpicas del mapeado de relieve. La biblioteca bsica de OpenGL contiene un amplio conjunto de funciones para especificar fuentes luminosas puntuales, los diversos parmetros del modelo bsico de iluminacin, el mtodo de representacin superficial que hay que utilizar, las rutinas de aproximacin de semitonos que deben emplearse y los patrones matriciales de texturas que hay que aplicar a los objetos. Las Tablas 10.2 y 10.3 proporcionan un resumen de estas funciones OpenGL de iluminacin, representacin superficial y mapeado de texturas. TABLA 10.2. RESUMEN DE FUNCIONES OpenGL PARA ILUMINACIN Y REPRESENTACIN DE SUPERFICIES. Funcin
glLighc glEnabl (lightNme)

Descripcin
Especifica un valor de propiedad de una fuente luminosa. Activa una fuente luminosa. Especifica valores para los parmetros de iluminacin globales. Especifica un valor para un parmetro ptico de una superficie. Especifica un valor para un parmetro atmosfrico; los efectos atmosfricos se activan con la funcin g l E n a b l e .

glLightModel glMaterial

glColr4E

(R,

G,

B,

A)

Especifica un valor alpha para una superficie con el fin de simular la transparencia. En ia funcin g l B l e n d F u n c , hay que asignar el valor GL_ S R C _ A L P H A al factor origen de la mezcla y el valor G L _ O N E _ M I N U S _ S R C _ A L P H A al factor de destino de la mezcla.

glShadeModel

Especifica la representacin superficial de Gouraud o la representacin superficial m o n o c r o m a .

glNormal3 gLEnable (GL NORMALIZE)

Especifica un vector normal a la superficie. Especifica que las normales a la superficie deben convertirse a vectores unitarios.

g l E n a b l e C H e n t S t a t e (GL J N R M A L _ A R R A Y )

Activa las rutinas de procesamiento para una matriz de vectores normales a la superficie.

Cra una lista de vectores normales a la superficie que hay que asoeiar con una m a u z de vrtiees. glEnable (GL DTTHER! Activa las operaciones para aplicar las tcnicas de representacin superficial mediante patrones de aproximacin de semitonos.

Referencias

683

TABLA 1 0 . 3 . RESUMEN DE FUNCIONES DE MAPEADO DE TEXTURAS EN OpenGL

Funcin
glTexImagelD

Descripcin Especifica los parmetros para definir un espacio de texturas unidimensional (el textura se activa con glEnable). Especifica los parmetros para definir un espacio de texturas bidimensional. Especifica los parmetros para definir un espacio de texturas tridimensional. Especifica los parmetros para las rutinas de mapeado de texturas. Especifica el valor para una coordenada de textura en un espacio de texturas unidimensional, bidimensional, tridimensional o tetradimensional. Especifica los parmetros de entorno de las texturas, como el color del mezcla para el mapeado de texturas. Copia un bloque de colores de pixel del bfer de imagen para utilizarlo como patrn de textura. Copia un bloque de colores de pxel del bfer de imagen para utilizarlo como subpalrn de textura. Especifica las coordenadas de textura en una lista asociada con una lista de vrtices. Asigna un nombre al patrn de texturas y se utiliza tambin para activar un patrn nominado. Elimina una lista de texturas nominadas. Genera automticamente nombres para las texturas. Comando de consulta para determinar si ya existe una textura nominada. Crea un subpalrn de textura. Generacin automtica de patrones de reduccin de texturas para espacios de texturas unidimensionales, tridimensionales o tridimensionales. Generacin automtica de patrones de reduccin de texturas para un nivel especificado en un espacio de texturas unidimensionales, bidimensionales o tridimensionales. Consulta el sistema para determinar si puede admitirse un determinado valor de un parmetro de textura. Activa o desactiva el texturado para superficies cudricas.

glTexImage2D gl TexImage3D glTexParameter glTexCoord

glTexEnv

giCopyTexlmage

gl CopyTexSublmage

glTexCoordPointer

glBindTexture

glDeleteTextures glGenTextures glisTexture glTexSublmage gluBuild*Mipmaps

gluBuild*MipmapLevela

glGetTexLevel Parame t er

gluQuadricTexture

REFERENCIAS
Los modelos bsicos de iluminacin y las tcnicas de representacin superficial se explican en ouraud (I97I) y Phong (1975), Freeman (1980), Bishop y Wiemer (1986), Birn (2000), Akenine-Mller y Haines (2002) y Olano, Hart, Heidrich y McCool (2002). Los algoritmos de implementacin para los modelos de ilu-

684

CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

minacin y los mtodos de representacin se presentan en Glassner < 1990), Arvo (199I), Kirk (1992). I ieckberl (1994), Paeth ( 1 995) y Sakaguchi, Kent y Cox (2001). Los mtodos de aproximacin por semitonos se traan en Velho y Gomes (199I). Para obtener ms informacin sobre los mecanismos de aleatorizacin ordenada, difusin de errores y difusin de puntos, consulte Knulh (1987). Los procedimientos de trazado de rayos se tratan en Whitted ( 1 980), Amanalides (1984), Cook, Porter y Carpenter (1984), Kay y Kajiya (1986), Arvo y Kirk (1987), Quek y Hearn (1988), Glassner (1989), Shirley (1990 y 2000) y Koh y Hearn (1992). Los algoritmos relativos a los mtodos de radiosidad pueden consultarse en Goral, Torrance, Greenberg y Battaile (1984), Cohn y Greenberg (1985), Cohn. Chen, Wallace y Greenberg (1988), Wallace, Elmquisl y Haines (1989), Chen, Rushmeier, Miller y Turner (1991), Dorsey, Sillion y Greenberg (1991), Sillion, Arvo,Westin y Greenberg (1991), He, Heynen, Phillips, Torrance, Salesin y Greenberg (1992), Cohn y Wallace (1993), Lischinski, Tampieri y Greenberg (1993). Schoeneman, Dorsey, Smits, Arvo y Greenberg (1993) y Sillicon y Puech (1994). Los algoritmos de mapeado de fotones se explican en Jensen (2001). Los mtodos y aplicaciones de mapeado de texiuras se analizan en Williams (1983), Segal, Korobkin, van Widenfelt, Foran y Haeberli (1992) y Demers (2002). En Glassner (1995) podr encontrar una explicacin general sobre los temas de propagacin de la energa, ecuaciones de transferencia, procesos de representacin y percepcin humana de la luz y del color. En Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999) se presentan ejemplos adicionales de programacin utilizando las funciones de iluminacin y representacin de OpenGL. Tambin hay disponibles ejemplos de programacin para las funciones de iluminacin, representacin y texturado de OpenGL en el sitio web lulorial de Nate Robins: hlip://www.csArtcdiedu/~narobins/apeng/.htmi, Por ltimo, en Shreiner (2000) puede encontrar un listado completo de las funciones de iluminacin y representacin de OpenGL.

EJERCICIOS
10.1 Escribir una rutina para implementar la Ecuacin 10.12 para reflexin difusa utilizando una nica fuente de i l u minacin puntual y un mtodo de representacin constante para las caras de un tetraedro. La descripcin del objeto se har mediante tablas de polgonos, incluyendo los vectores normales a la superficie para cada una de las caras poligonales. Otros parmeiros adicionales de entrada incluyen la intensidad de luz. ambiente, la intensidad de la fuente luminosa y los coeficientes de reflexin superficial. Toda la infonriacin de coordenadas puede especificarse directamente en el sistema de referencia de visualizacin. 10.2 10.3 Modifique la rulina del Ejercicio 10.1 para representar las caras poligonales de una superficie esfrica teselada. Modifique la rutina del Ejercicio 10.2 para mostrar la superficie esfrica utilizando un mtodo de representacin superficial de (ouraud. 10.4 Modifique la rulina del Ejercicio 10.3 para mostrar la superficie esfrica utilizando un mtodo de representacin superficial de Phong. 10.5 Escribir una rulina para implementar la Ecuacin 10.17 para las reflexiones difusa y especular utilizando una nica fuente de iluminacin puntual y mecanismo de representacin superficial de Gouraud para las caras poligonales de una superficie esfrica teselada. La descripcin del objeto se har mediante tablas de polgonos, incluyendo l o s vectores normales a la superficie para cada una de las caras poligonales. Los valores adicionales que se suministrarn c o m o entrada incluyen la intensidad de luz ambiente, la intensidad de la fuente luminosa, los coeficientes de reflexin superficial y el parmetro de reflexin especular. Toda la informacin de coordenadas puede especificarse directamente en el sistema de referencia de visualizacin. 10.6 Modifique la rutina del ejercicio anterior para mostrar las caras poligonales utilizando un mtodo de representacin superficial de Phong.. 10.7 10.8 Modifique la rutina del ejercicio anterior para incluir una funcin de atenuacin lineal de la intensidad. Modillque la rutina del ejercicio anterior para incluir en la escena dos fuentes luminosas.

Ejercicios 10.9

685

Modifique la rutina del ejercicio anterior de modo que la superficie esfrica se visualice a travs de un panel de cristal.

10.10 Explique las diferencias que cabria esperar ver en la apariencia de las rellexiones especulares modeladas con (N H)"\ comparadas con las rellexiones especulares modeladas con (V * R)"-*. 10.11 Verifique que 2a = 0 en la Figura 10.22 cuando todos los vectores son coplanares, pero que, en general, 2a * 0. 10.12 Explique cmo pueden combinarse los diferentes mtodos de deteccin de superficies visibles con un modelo de intensidad para la visualizacin de un conjunto de poliedros con superficies opacas. 10.13 Explique cmo pueden modificarse los diversos mtodos de deteccin de superficies visibles para procesar objetos transparentes. Hay algn mtodo de deteccin de superficies visibles que no pueda manejar las superficies transparentes? 10.14 Especifique un algoritmo, basndose en uno de los mtodos de deteccin de superficies visibles, que permita identificar las reas de sombra sobre una escena iluminada por una fuente puntual distante. 10.15 Cuntos niveles de intensidad pueden mostrarse mediante aproximaciones de semitono utilizando cuadrculas de pxeles de tamao n por n, si cada pxel puede visualizarse con m intensidades diferentes? 10.16 Cuntas combinaciones de color distintas pueden generarse mediante aproximaciones de semitonos en un sistema RGB de dos niveles con una cuadrcula de 3 por 3 pxeles? 10.17 Escriba una rutina para mostrar un conjunto dado de variaciones de intensidad superficial, utilizando aproximaciones de semitono con cuadriculas de 3 por 3 pxeles y dos niveles de intensidad (o y I) por pxel. 10.18 Escriba una rutina para generar matrices de aleatorizacin ordenada utilizando la relacin de recurrencia de la Ecuacin 10.48. 10.19 Escriba un procedimiento para mostrar una matriz dada de valores de intensidad utilizando el mtodo de aleatorizacin ordenada. 10.20 Escriba un procedimiento para mplementar el algoritmo de difusin de errores para una matriz dada m por // de valores de intensidad. 10.21 Escriba un programa para implementar el algoritmo bsico de trazado de rayos para una escena que contenga una nica esfera situada por encima de un cuadrado de tierra con un patrn ajedrezado. La escena debe iluminarse con una nica fuente puntual situada en la posicin de visualizacin. 10.22 Escriba un programa para implementar el algoritmo bsico de trazado de rayos para una escena que contenga cualquier disposicin especificada en esferas y caras poligonales iluminadas por un conjunto dado de fuentes luminosas puntuales. 10.23 Escriba un programa para implementar el algoritmo bsico de trazado de rayos utilizando mtodos de subdivisin espacial para cualquier disposicin especificada de esferas y caras poligonales iluminadas por un conjunto dado de fuentes luminosas puntuales. 10.24 Escriba un programa para implementar las siguientes caractersticas del mecanismo de trazado de rayos distribuido: muestra de pxel con 16 rayos por pxel ajustados mediante fluctuacin, direcciones de rellexin distribuidas (brillo), direcciones de refraccin distribuidas (translucidez) y fuentes luminosas de tamao finito. 10.25 Disee un algoritmo para modelar el desenfoque de movimiento de un objeto mvil utilizando trazado de rayos distribuido. 10.26 Implcmente el algoritmo bsico de radiosidad para representar las superficies interiores de un rectngulo cuando una de las caras interiores del rectngulo es una fuente luminosa. 10.27 Disee un algoritmo para implementar el mtodo de radiosidad basado en refinamiento progresivo. 10.28 Escriba una rutina para transformar un mapa de entorno en la superficie de una esfera. 10.29 Escriba un programa para mapear un patrn de textura detenninado sobre cualquier cara de un cubo. 10.30 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que el patrn sea mapeado sobre una cara de un tetraedro.

686 10.31 10.32

CAPTULO 10

Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial

Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que el patrn sea mapeado sobre una seccin especificada de una superficie esfrica. Hseriba un programa para mapear un palrn de texturas unidimensional sobre una cara especificada de un cubo, en forma de una banda diagonal.

10.33 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que la textura unidimensional sea mapeada sobre la superficie de una esfera, dados dos puntos de la superficie esfrica. 10.34 Dada una superficie esfrica, escriba el procedimiento de mapeado de relieve para simular la superficie rugosa de una naranja. 10.35 Escriba una rutina de mapeado de relieve para producir variaciones en las normales a la superficie de acuerdo con cualquier funcin de relieve especificada.

10.36 Escriba un programa OpenGL para mostrar una escena que contenga una esfera y un tetraedros iluminados por dos fuentes luminosas. Una de ellas es una fuente local de color rojo y la otra es una fuente de luz blanca distante. Especifique los parmetros de superficie tanto para la reflexin difusa como especular con representacin superficial de Gouraud y aplique una funcin cuadrtica de atenuacin de la intensidad. 10.37 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que la nica fuente local de color rojo se sustituya por dos fuentes de tipo foco: una roja y otra azul. 10.38 Modifique el programa del ejercicio anterior para aadir una atmsfera llena de humo a la escena. 10.39 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que la escena se visualice a travs de un panel de cristal semitransparente. 10.40 Escriba un programa OpenGL completo para mostrar un conjunto de lneas diagonales utilizando diversos patrones de textura unidimensional, como en a Figura 10.114. 10.41 Escriba un programa utilizando un patrn de texturas bidimensional de OpenGL con el fin de mostrar un patrn ajedrezado blanco y negro sobre un fondo azul. 10.42 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que el palrn ajedrezado tenga cuadrados rojos y azules y el fondo sea de color blanco. 10.43 Escriba un programa utilizando un patrn de textura bidimensional de OpenGL para mostrar un rectngulo blanco con un conjunto de bandas diagonales rojas equiespaciadas. Defina como color de fondo el azul. 10.44 Modifique el programa del ejercicio anterior para mapear el palrn de textura sobre la superficie de una esfera. 10.45 Modifique el programa del ejercicio anterior para mapear el patrn de textura sobre la superficie de la tetera GLL'T.

CAPTULO

11

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

Entrada interactiva dentro del entorno de realidad virtual denominado CAVE de NCSA, que est formado por tres paredes verticales, un suelo, un lecho y un sistema estereoscpico de proyeccin. (Cortesa de National Centerfor Snpercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)

11.1 11.2 11.3 11.4

Datos de entrada grficos Clasificacin lgica de los dispositivos de entrada Funciones de entrada para datos grficos Tcnicas interactivas de construccin de imgenes

11.5 11.6 11.7 11.8 11.9

Entornos de realidad virtual Funciones OpenGL para dispositivos de entrada interactiva Funciones de men OpenGL Diseo de una inlerfaz grfiea de usuario Resumen

Aunque podemos construir programas y proporcionar datos de entrada utilizando los mtodos e instrucciones de programa explicados en los captulos anteriores, a menudo resulta til poder especificar interactivamente las entradas grficas. Durante la ejecucin de un programa, por ejemplo, puede que queramos cambiar el punto de vista o la ubicacin de un objeto de una escena apuntando una posicin de la pantalla, o bien puede que queramos variar los parmetros de una animacin utilizando selecciones en un men. En las aplicaciones de diseo, las coordenadas de los puntos de control para la construccin de splines se seleccionan interactivamente y a menudo se construyen imgenes utilizando mtodos de dibujo interactivo. Son diversos los tipos de datos utilizados por los programas grficos y se han desarrollados numerosos mtodos de entrada interactiva para procesar dichos datos. Adems, las interfaces de los sistemas utilizan ahora ampliamente los grficos interactivos, incluyendo ventanas de visualizacin, iconos, mens y un ratn u otros dispositivos de control del cursor.

11.1 DATOS DE ENTRADA GRFICOS


Los programas grficos utilizan diversos tipos de datos de entrada, como posiciones de coordenadas, valores de atribulo, especificaciones de cadenas de caracteres, valores de transformacin geomtrica, condiciones de visualizacin y parmetros de iluminacin. Muchos paquetes grficos, incluyendo los estndares ISO y ANS, proporcionan un amplio conjunto de funciones de entrada para procesar tales dalos. Pero los procedimientos de entrada requieren de la interaccin con los gestores de ventanas y con dispositivos hardware especficos. De ah que algunos sistemas grficos, particularmente aquellos que proporcionan principalmente funciones independientes del dispositivo, incluyen a menudo un nmero relativamente pequeo de procedimientos interactivos para el tratamiento de datos de entrada. Una organizacin bastante comn para los procedimientos de entrada de un paquete grfico consiste en clasificar las funciones de acuerdo con el tipo de los datos que cada funcin tiene que procesar. Este esquema permite introducir cualquier clase de datos mediante cualquier dispositivo fsico, como por ejemplo un teclado o un ratn, aunque la mayora de los dispositivos de entrada suelen manejar mejor algunos tipos de datos que otros.

11.2 CLASIFICACIN LGICA DE LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA


Cuando clasificamos las funciones de entrada de acuerdo con el tipo de los datos, los dispositivos utilizados para proporcionar los datos especificados se denominan dispositivo lgico de entrada para dicho tipo de dalos. Las clasificaciones estndar para los datos de entrada lgicos son:

690

CAPTULO 11 LOCALIZADOR

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario - Un dispositivo para especificar una posicin de coordenadas. - Un dispositivo para especificar un conjunto de posiciones de coordenadas. - Un dispositivo para especificar entrada textual. - Un dispositivo para especificar un valor escalar. - Un dispositivo para elegir una opcin de men. - Un dispositivo para seleccionar un componente de una imagen.

TRAZO CADENA EVALUADOR ELECCIN SELECTOR

Dispositivos localizadores
La seleccin interactiva de un punto descrito por sus coordenadas se suele llevar a cabo situando el cursor de la pantalla en una determinada ubicacin dentro de una escena, aunque tambin podran utilizarse en determinadas aplicaciones otros mtodos, como por ejemplo opciones de men. Podemos utilizar un ratn, m joystick, una trackball, una spacehalf, un ratn de bola, un dial, un cursor de mano o un lpiz digitalizador para el posicionamiento del cursor dentro de la pantalla. Y tambin pueden emplearse diversos botones, teclas o conmutadores para indicar las opciones de procesamiento para la ubicacin seleccionada. Los teclados se emplean para los datos de localizacin de diversas maneras. Un teclado de propsito general suele tener cuatro teclas de control de cursor que mueven el cursor hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha de la pantalla. Con otras cuatro teclas adicionales, podemos tambin mover el cursor diagonalmente. El movimiento rpido del cursor se consigue manteniendo apretada la tecla de cursor seleccionada. En ocasiones, los teclados incluyen un joystick, wwjoydisk, una trackball o un ratn de bola para posicionar un cursor en pantalla. En algunas aplicaciones, puede que resulte tambin conveniente utilizar un teclado para escribir valores numricos u otros cdigos que indiquen los valores de las coordenadas. Tambin se han utilizado otros dispositivos, como los lpices luminosos, para introducir interactivamente coordenadas en un sistema. Pero los lpices luminosos registran las posiciones de pantalla detectando la luz emitida por los fsforos de la misma, lo que requiere procedimientos especiales de implementacin.

Dispositivos de trazo
Esta clase de dispositivos lgicos se utiliza para introducir una secuencia de coordenadas y los dispositivos fsicos empleados para generar las entradas de tipo localizador se utilizan tambin como dispositivos de trazo. El movimiento continuo de un ratn, de una trackball, de un joystick o de un cursor de mano se traduce en una serie de coordenadas de entrada. La table grfica es uno de los dispositivos de trazo ms comunes. Puede usarse la activacin de botones para colocar la tableta en modo continuo. A medida que se mueve el cursor por la superficie de la tableta, se genera un flujo de valores de coordenadas. Este procedimiento se utiliza en los sistemas de dibujo para generar imgenes utilizando diversos trazos de pincel. Los sistemas de ingeniera tambin utilizan este procedimiento para trazar y digitalzar planos.

Dispositivos de cadena de caracteres


El principal dispositivo fsico utilizado para la introduccin de cadenas de caracteres es el teclado. Las cadenas de caracteres en las aplicaciones infogrficas se utilizan normalmente para etiquetar los dibujos o grficos. Pueden usarse tambin otros dispositivos liseos para generar patrones de caracteres en aplicaciones especiales. Pueden dibujarse caracteres individuales en la pantalla utilizando un dispositivo de trazo o un dispositivo localizador. A continuacin, un programa de reconocimiento de patrones interpreta los caracteres utilizando un diccionario almacenado de patrones predefinidos.

Dispositivos evaluadores
Podemos emplear las entradas de evaluacin en los programas grficos para especificar valores escalares en las transformaciones geomtricas, parmetros de visualizacin y parmetros de iluminacin. En algunas apli-

11 .2 Clasificacin lgica de los dispositivos de entrada 691

eaeiones, las entradas de tipo escalar se utilizan tambin para establecer parmetros fsicos tales como la temperatura, la tensin o factores de carcter mecnico. Un dispositivo lisico tipie*) utilizado para proporcionar entradas de evaluacin son los paneles de diales de control. Las posiciones de los diales se calibran para generar valores numricos dentro de un rango predefinido. Una serie de potencimetros rotatorios convierten la rotacin del dial en una tensin correspondiente, que a continuacin se traduce en un nmero comprendido dentro de un rango escalar predefinido, como por ejemplo entre 10.5 y 25.5. En lugar de utilizar diales, en ocasiones se emplean potencimetros deslizantes para convertir movimientos lineales en valores escalares. Puede utilizarse como dispositivo evaluador cualquier teclado que disponga de un conjunto de teclas numricas, aunque los diales y los potencimetros deslizantes son ms eficientes para la introduccin rpida de valores. Los juvxficks, las Iraekballs, las tabletas y otros dispositivos interactivos pueden adaptarse para introducir valores interpretando la presin o el movimiento del dispositivo en relacin con un rango escalar. Para una determinada direccin de movimiento, como por ejemplo de izquierda a derecha, pueden introducirse valores escalares crecientes; el movimiento en la direccin opuesta reduce el valor escalar de entrada. Los valores seleccionados suelen presentarse en pantalla para que el usuario pueda verificarlos. Otra tcnica para proporcionar entradas de evaluacin consiste en mostrar representaciones grficas de deslizadores, botones, diales rotatorios y mens en el monitor de vdeo. La figura 11.1 ilustra algunas posibilidades para la representacin de este tipo de controles. li\ posicionamietd del cursor mediante un ratn, joys/ick, spaceball u otro dispositivo permite seleccionar un valor en uno de esos controles virtuales. Como mecanismo de realimentacin para el usuario, los colores seleccionados se muestran mediante barras de color y el valor escalar seleccionado se indica en una pequea ventana prxima a cada control.

Dispositivos de eleccin
Los mens se utilizan normalmente en los programas grficos para seleccionar opciones de procesamiento, valores de parmetro y formas de los objetos que haya que utilizar para construir una imagen. Los dispositi-

FIGURA 11.1. Representacin de controles grficos para la introduccin de datos de evaluacin. Hn esta imagen, se proporcionan representaciones de controles deslizantes y de diales para la seleccin de los valores de los parmetros . v i y. v 2 de una supcivlipse, adems de para la introduccin de componentes de color K(ilJ, ngulos de rotacin y parmetros de escala. Alternativamente, puede posieionarse un pequeo crculo sobre la rueda de colores con el fin de seleccionar simultneamente las tres componentes R(iH. Tambin pueden utilizarse las teclas de Hecha del teclado y determinados botones con el f i n de realizar pequeos cambios en un valor escalar seleccionado.

692

CAPTULO 11

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

vos de eleccin comnmente utilizados para seleccionar una opcin de men son los dispositivos de posicionamiento del cursor, como por ejemplo un ratn, una trackhult, el teclado, un panel de control o un panel de botones. A menudo se utilizan las teclas de funcin de un teclado o paneles de botones independientes para introducir las selecciones de men. Cada botn o tecla de funcin se programa para seleccionar una operacin o valor concreto, aunque en ocasiones se incluyen en los dispositivos de entrada botones o teclas preconfigurados. Para la seleccin en pantalla de las opciones de men mostradas, se utiliza un dispositivo de posicionamiento del cursor. Cuando se selecciona una posicin (.v,y) del cursor en pantalla, dicha posicin se compara con las extensiones de coordenadas de cada uno de los elementos de men mostrados. De esta forma, se seleccionar un elemento de men que tenga lmites verticales y horizontales . r , . r , y y v de los valores de coordenadas si las coordenadas introducidas satisfacen las desigualdades:
m j n m a x

mm

m a x

< V ^

. V

< V < V

(//

/)

Para los mens de mayor tamao en los que se muestre un nmero relativamente pequeo de opciones, se utiliza comnmente un panel tctil. La posicin seleccionada de la pantalla se compara con las extensiones de coordenadas de las opciones de men individuales, con el fin de determinar el proceso que hay que ejecutar. Otros mtodos alternativos para la realizacin de elecciones dentro de una aplicacin incluyen el teclado y los dispositivos de entrada de voz. Un teclado estndar puede utilizarse para escribir comandos u opciones de men. Para este mtodo de introduccin de elecciones, resulta til disponer de algn tipo de formato abreviado; los elementos de men pueden estar numerados o tener nombres cortos identificativos. Puede utilizarse un esquema de codificacin similar con los sistemas de entrada vocal. La entrada vocal resulta particularmente til cuando el nmero de opciones es pequeo (20 o menos).

Dispositivos de seleccin
Los dispositivos de seleccin se emplean para seleccionar una parte de una escena que haya que transformar o evitar de alguna manera. Pueden utilizarse diversos mtodos distintos para seleccionar un componente de una escena visualizada, y cualquier mecanismo de entrada que se utiliza para este propsito se clasificar como un dispositivo de seleccin. Normalmente, las operaciones de seleccin se realizan posicionando el cursor en la pantalla. Utilizando un ratn, un joystirk o un teclado, por ejemplo, podemos realizar las seleccion e s posicionando el cursor en la pantalla y presionando un botn o una tecla para registrar las coordenadas del pxel. Esta posicin de la pantalla puede entonces usarse para seleccionar un objeto completo, una faceta de una superficie teselada, una arista de un polgono o un vrtice. Otros mtodos de seleccin incluyen los esquemas de resalte, los mecanismos de seleccin de objetos por su nombre o una combinacin de algunos de estos mtodos. Utilizando la tcnica de posicionamicnto del cursor, un procedimiento de seleccin podra mapear una posicin de pantalla seleccionada sobre una ubicacin en coordenadas universales utilizando las transformaciones inversas de visualizacin y geomtrica que hubieran sido especificadas para la escena. Entonces, la posicin en coordenadas universales puede compararse con la extensin de coordenadas de los objetos. Si la posicin seleccionada se encuentra dentro de la extensin de coordenadas de un nico objeto, habremos identificado el objeto seleccionado. Entonces, puede usarse el nombre del objeto, sus coordenadas u otra informacin relativa al mismo para aplicar las operaciones deseadas de transformacin o de edicin. Pero s la posicin seleccionada se encuentra dentro de la extensin de coordenadas de dos o ms objetos, ser necesario realizar comprobaciones adicionales. Dependiendo del tipo de objeto que haya que seleccionar y de la complejidad de una escena, puede que se requieran varios niveles de bsqueda para identificar el objeto seleccionado. Por ejemplo, si estamos tratando de seleccionar una esfera cuya extensin de coordenadas se solapa con la de algn otro objeto tridimensional, la posicin seleccionada podra compararse con las extensiones de coordenadas de las facetas superficiales individuales de los dos objetos. Si esta comprobacin no arrojara resultados concluyentes, podran comprobarse las extensiones de coordenadas de los segmentos de lnea individuales.

11.2 Clasificacin lgica de los dispositivos de entrada 6 9 3

Cuando las comprobaciones de extensin de coordenadas no permitan identificar unvocamente el objeto seleccionado, pueden calcularse las distancias desde la posicin seleccionada hasta los segmentos de linea individuales. La Figura 1 1 . 2 lustra la seleccin de una posicin que se encuentra dentro de las extensiones de coordenadas de dos segmentos de linea. Para un segmento de lnea bidimensional cuyas coordenadas de los extremos sean (.r,, Vj) y (x ,y ), el cuadrado de la distancia perpendicular desde una posicin seleccionada (.v, y) hasta la lnea se calcula como:
2 2

|A (.v-. )-AyU-. )f
y V | y |

Ax'+Ay
2 2

"

donde Av = x ~x y Av = y ~y\- Se han propuesto tambin otros mtodos, como la comparacin de las distancias a los puntos extremos, para simplificar las operaciones de seleccin de lneas. Los procedimientos de seleccin pueden simplificarse si no se llevan a cabo las comprobaciones de extensin de coordenadas para las facetas de superficie y los segmentos de lnea de un objeto. Cuando la posicin de seleccin se encuentre dentro de las extensiones de coordenadas de dos o ms objetos, los procedimientos de seleccin pueden simplemente devolver una lista de todos los objetos candidatos. Otra tcnica de seleccin consiste en asociar una ventana de seleccin con una posicin seleccionada del cursor. La ventana de seleccin estar centrada en la posicin del cursor, como se muestra en la Figura 1 1 . 3 y se utilizarn procedimientos de recorte para determinar qu objetos se interseetan con la ventana de seleccin. Para la seleccin de lneas, podemos asignar valores muy pequeos a las dimensiones w y h de la ventana de seleccin, de modo que slo intersecte un segmento de lnea con la ventana de seleccin. Algunos paquetes grficos implementan la seleccin tridimensional reconstruyendo una escena utilizando las transformaciones de visualizacin y proyeccin y empleando la ventana de seleccin como ventana de recorte. No se muestra ninguna imagen correspondiente a esta reconstruccin, si no que simplemente se aplican los procedimientos de recorte para determinar qu objetos se encuentran dentro del volumen de seleccin. Entonces, puede devolverse una lista de informacin para cada objeto contenido en el volumen de seleccin, con el fin de procesar los distintos objetos. Esta lista puede contener informacin tal como el nombre del objeto y su rango de profundidad, pudiendo emplearse el rango de profundidad para seleccionar el objeto ms cercano dentro del conjunto de objetos contenidos en el volumen de seleccin.Tambin pueden utilizarse tcnicas de resalle para facilitar la seleccin. Una forma de hacer esto consiste en resaltar sucesivamente aquellos objetos cuyas extensiones de coordenadas se solapen con una posicin de seleccin (o ventana de seleccin). A medida que se resalta cada objeto, el usuario puede ejecutar una accin de rechazo o aceptacin utilizando los botones del teclado. La secuencia se detendr cuando el usuario acepte como seleccin el objeto resallado. La seleccin tambin podra llevarse a cabo simplemente resaltando sucesivamente todos los objetos de la escena sin seleccionar una posicin del cursor. Esta secuencia de resalle puede iniciarse mediante un botn o tecla de funcin, pudiendo emplearse un segundo botn para detener el proceso cuando est resaltado el objeto deseado. Si hubiera que ir pasando de esta manera a travs de una lista muy grande de objetos, pueden

(y V

FIGURA 11 .2. Distancias desde una posicin seleccionada a dos segmentos de linea distintos.

FIGURA 11.3.
p p

Una ventana de seleccin con centro en

(x ^y ), anchura w y altura //.

694

CAPTULO 11

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

utilizarse botones adicionales para acelerar el proceso de resalte. Un botn iniciara un resalle rpido sucesivo de estructuras, un segundo boln se activara para detener el proceso y un tercer botn se empleara para ir lentamente hacia airas en el proceso de resalte. Finalmente, puede presionarse un botn de parada para completar el procedimiento de seleccin. Si los componentes de una imagen pueden seleccionarse por su nombre, podria emplearse la entrada de teclado para seleccionar un objeto. Este procedimiento es muy sencillo pero menos interactivo. Algunos paquetes grlicos permiten asignar nombres a ios componentes de una imagen a diversos niveles, hasta llegar al nivel de las primitivas individuales. Pueden usarse nombres descriptivos para ayudar al usuario durante el proceso de seleccin, pero esta tcnica tiene sus desventajas: generalmente es ms lenta que la seleccin interactiva en pantalla y el usuario probablemente necesite que se presenten indicaciones en pantalla para recordar los diversos nombres de las estructuras.

11.3 FUNCIONES DE ENTRADA PARA DATOS GRFICOS


Los paquetes grficos que utilizan la clasificacin lgica de los dispositivos de entrada proporcionan diversas funciones para seleccionar dispositivos y clases de datos. Estas funciones permiten al usuario especificar las siguientes opciones: El modo de interaccin de entrada para el programa grfico y los dispositivos de entrada. Puede que sean el programa o los dispositivos los que inicien la introduccin de los datos, o bien pueden operar ambos simultneamenie. La seleccin de un dispositivo fsico que proporcione la entrada dentro de una clasificacin lgica concreta (por ejemplo, una tableta utilizada como dispositivo de trazo). La seleccin del tiempo y el dispositivo de entrada para un conjunto concreto de valores de dalos.

Modos de entrada
Algunas funciones de entrada en un sistema grfico interactivo se utilizan para especificar cmo deben interacluar el programa y los dispositivos de entrada. Un programa podra requerir las entradas en un momento concreto del procesamiento (modo de solicitud) o un dispositivo de entrada podra proporcionar de manera independiente datos de entrada actualizados (modo de muestreo), o el dispositivo podra almacenar de manera independiente todos los dalos recopilados (modo de sucesos). En el modo de solicitud, el programa de aplicacin es quien inicia la introduccin de los datos. Cuando se solicitan valores de entrada, el procesamiento se suspende hasla que se reciben los valores requeridos. Este modo de entrada se corresponde con la operacin lipica de entrada en un lenguaje de programacin general. El programa y los dispositivos de entrada operan de manera alternativa. Los dispositivos se quedan en un estado de espera hasta que se realiza una solicitud de entrada, en cuyo momento el programa espera hasta que se entregan los datos. En el modo de muestreo, el programa de aplicacin y los dispositivos de entrada operan de manera independiente. Los dispositivos de entrada pueden estar operando al mismo tiempo que el programa procesa otros datos. Los nuevos valores obtenidos desde los dispositivos de entrada sustituyen a los valores de datos introducidos previamente. Cuando el programa requiera nuevos datos, nuicstrear los valores actuales que se hayan almacenado a partir de la entrada del dispositivo. En el modo de sucesos, los dispositivos de entrada son quienes inician la introduccin de datos en el programa de aplicacin. De nuevo, el programa y los dispositivos de entrada operan concurrentemente, pero ahora los dispositivos de entrada suministran dalos a una cola de entrada, tambin llamada cola de sueesos. Todos los datos de entrada se almacenan. Cuando el programa requiere nuevos datos, los extrae de la cola de datos.

11.4 Tcnicas interactivas de construccin de imgenes

695

Normalmente, puede haber varios dispositivos operando al mismo tiempo en los modos de muestreo y de sucesos. Alguno de ellos pueden estar operando en modo de muestreo mientras que otros operan en modo de sucesos. Por el contrario, en el modo de solicitud, slo puede haber un dispositivo en cada momento suministrando las entradas. Otras funciones de la biblioteca de entrada se utilizan para especificar los dispositivos fsicos correspondientes a las distintas clases lgicas de datos. Los procedimientos de entrada en un paquete interactivo pueden implicar un procesamiento relativamente complicado para algunos tipos de entrada. Por ejemplo, para obtener una posicin en coordenadas universales, los procedimientos de entrada deben procesar una ubicacin de pantalla suministrada como entrada, aplicndole las transformaciones de visualizacin y otras transformaciones hasta llegar a la descripcin original en coordenadas universales de la escena. Y este procesamiento tambin implica obtener informacin de las rutinas de gestin de las ventanas de visualizacin.

Realimentacin mediante eco


Normalmente, puede solicitarse a un programa interactivo de entrada que proporcione un eco de realimentacin de los datos de entrada y de los parmetros asociados. Cuando se solicita un eco de los datos de entrada, stos se muestran dentro de un rea de pantalla especificada. La realimentacin mediante eco puede incluir, por ejemplo, el tamao de la ventana de seleccin, la distancia de seleccin mnima, el tipo y el tamao de un cursor, el tipo de resalte que habra que emplear durante las operaciones de seleccin, el rango (mnimo y mximo) de las entradas de evaluacin y la resolucin (escata) de las entradas de evaluacin.

Funciones de retrollamada
En los paquetes grficos independientes de los dispositivos, puede proporcionarse un conjunto limitado de funciones de entrada en una biblioteca auxiliar. Los procedimientos de entrada pueden entonces gestionarse como funciones de retrollamada (Seccin 2.9) que interacten con el software del sistema. Estas funciones especifican qu acciones debe tomar un programa cuando tenga lugar un suceso de entrada. Los sucesos de entrada tpicos son el movimiento del ratn, la posicin de un botn del ratn o la pulsacin de un botn del teclado.

11.4 TCNICAS INTERACTIVAS DE CONSTRUCCIN DE IMGENES


Los paquetes grficos suelen incorporan diversos mtodos interactivos como ayuda para la construccin de imgenes. Puede que se proporcionen rutinas para posicionar objetos, aplicar restricciones, ajustar el tamao de los objetos y disear formas y patrones.

Mtodos bsicos de posicionamiento


Podemos seleccionar interactivamente un punto de coordenadas con algn dispositivo sealado que registre una ubicacin en pantalla. Cmo se usa la posicin depender de la opcin seleccionada de procesamiento. El punto de coordenadas puede ser el extremo de un segmento de lnea o utilizarse para posicionar algn objeto: por ejemplo, la ubicacin de pantalla seleccionada podra hacer referencia a una nueva posicin que designe el centro de una esfera. O bien, la ubicacin puede utilizarse para especificar la posicin de una cadena de texto, que podra comenzar en dicha ubicacin o estar centrada en ella. Como ayuda adicional de posicionamiento, los valores numricos correspondientes a las posiciones seleccionadas pueden suministrarse como eco en la pantalla. Utilizando como guia los valores de coordenada suministrados como eco, el usuario podra realizar pequeos ajustes interactivos en los valores de coordenadas utilizando diales, teclas de cursor u otros dispositivos.

696 CAPTULO 11 Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

Arrastre de objetos
Olra tcnica interactiva de posicionamiento consiste en seleccionar un objeto y arrastrarlo hasta una nueva ubicacin. Utilizando un ratn, por ejemplo, posicionamos el cursor sobre el objeto, pulsamos un botn del ratn, movemos el cursor a una nueva posicin y liberamos el botn. Entonces, el objeto se mostrar en la nueva ubicacin del cursor. Usualmente, el objeto tambin se suele mostrar en las posiciones intermedias a medida que se mueve el cursor por la pantalla.

Restricciones
Se denomina restriccin a cualquier procedimiento destinado a alterar los valores de coordenadas introducidos con el fin de obtener una orientacin o alineacin particulares de un objeto. Por ejemplo, puede restringirse un segmento de lnea de entrada para que sea horizontal o vertical, como se ilustra en las Figuras 11.4 y 11.5. Para mplementar este tipo de restriccin, comparamos los valores de coordenada de entrada de los dos puntos extremos. Si la diferencia en los valores y de los dos extremos es menor que la diferencia en los valores A\ se mostrar una lnea horizontal, mientras que en caso contrario se mostrar una lnea vertical. La restriccin horizontal-vertical resulta til, por ejemplo, al construir diagramas de red y elimina la necesidad de posicionar de manera precisa las coordenadas de los extremos. Pueden aplicarse otros tipos de restricciones a las coordenadas de entrada con el fin de producir diversas clases de alineaciones. Pueden restringirse las lneas para que tengan una pendiente concreta, como por ejemplo 45, y las coordenadas de entrada pueden restringirse para que caigan a lo largo de una serie de trayectorias predefinidas, como por ejemplo arcos circulares.

Cuadrculas
Otro tipo de restriccin es una cuadrcula rectangular que puede mostrarse en alguna parte de la pantalla. Si est activada la restriccin de cuadrcula, las coordenadas de entrada se redondean a la interseccin de cuadrcula ms prxima. La Figura 11.6 ilustra el procedimiento de dibujo de una lnea utilizando una cuadrcula. Cada una de las posiciones de cursor en este ejemplo se desplaza hasta el punto de interseccin de la cuadrcula ms cercano, trazndose una lnea entre esas dos posiciones de cuadrcula. Las cuadrculas facilitan la construccin de los objetos, ya que puede unirse fcilmente una lnea con otra previamente dibujada, seleccionando cualquier posicin cerca de la interseccin de cuadrcula correspondiente a uno de los extremos de la lnea previa. Normalmente, el espaciado entre las lneas de cuadrcula puede ajustarse, y tambin suele ser posible utilizar cuadrculas parciales o cuadrculas con di lrente espaciado en las diferentes reas de la pantalla.

Mtodos de banda elstica


Los segmentos de lnea y otras formas bsicas pueden construirse y posieionarse utilizando mtodos de banda elstica que permiten ampliar o contraer interactivamente los tamaos de los objetos. La Figura 11.7 ilustra uno de estos mtodos de banda elstica para la especificacin interactiva de un segmento de lnea. En primer lugar, se selecciona una posicin fija de la pantalla para uno de los extremos de la lnea. Despus, a medida que se mueve el cursor, la lnea se muestra desde esa posicin inicial hasta la posicin actual del cursor. El segundo extremo de la lnea ser introducido cuando se pulse un boln o una tecla. Utilizando un ratn, construimos una lnea de banda elstica mientras pulsamos una de las teclas del ratn; al liberarla, la visualizacin de la lnea ser completada. Podemos utilizar mtodos de banda elstica para construir rectngulos, crculos y otros objetos. La Figura 11.8 ilustra la construccin de un rectngulo mediante un mtodo de banda elstica y la Figura 11.9 muestra la construccin de un crculo. Podemos implcmentar estos mecanismos de construccin de banda elstica de diversas maneras; por ejemplo, la forma y el tamao de un rectngulo pueden ajustarse moviendo de manera independiente nicamente la arista superior del rectngulo, o la arista inferior o una de las aristas laterales.

11.4 Tcnicas interactivas de construccin de imgenes

697

Se .selecciona la posicin del primer exlremo

Se selecciona la posicin del segundo exiremo segn un trayecto horizontal aproximado

FIGURA 11.4. Restriccin horizontal de lineas.

Se selecciona la posicin del primer exlremo cerca de una interseccin de la cuadrcula

Se selecciona una posicin cerca de una segunda interseccin de la cuadrcula

FIGURA 11.6. Construccin de un segmento de lnea en el que los extremos estn restringidos de forma que slo pueden colocarse en las posiciones de interseccin de la cuadrcula.

Seleccin del primer extremo de la lnea

A medida que el cursor se mueve. una lnea se extiende a partir del punto inicial

La lnea sigue la posicin del cursor hasta que se selecciona el segundo extremo

FIGUFA 11.7. Mtodo de banda elstica para la construccin y posicionamiento de un segmento de lnea recta.

698

CAPTULO 11

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

en

Seleccin de la posicin correspondiente a una esquina del rectngulo

El rectngulo se extiende a medida que se mueve el cursor

Seleccin de la posicin final correspondiente a la esquina opuesta del recincnli

FIGURA 11.8. Mtodo de banda elstica para la construccin de un rectngulo.

Seleccin de la posicin correspondiente al centro del crculo

El crculo se extiende a medida que el cursor se mueve

Seleccin del nidio final del crculo

FIGURA 11.9. Construccin de un crculo utilizando un mtodo de banda elslica.

Campo de gravedad
En la construccin de figuras, en ocasiones surge la necesidad de conectar lneas en las posiciones de algunos extremos que no se encuentran situados en las intersecciones de la cuadrcula. Puesto que el posicionamiento exacto del cursor de pantallas sobre el punto de conexin puede resultar difcil, los paquetes grficos pueden incluir procedimientos que conviertan cualquier posicin de entrada situada cerca del segmento de lnea a una posicin sobre una lnea utilizando un rea de campa de gravetkulalrededor de la lnea. Cualquier posicin seleccionada dentro del campo de gravedad de una lnea se mover (gravitar) hasta la posicin ms cercana situada sobre la lnea. En la Figura 11.10 se ilustra mediante una regin sombreada el rea del campo de gravedad situado alrededor de una lnea. Los campos de gravedad alrededor de los extremos de la lnea estn agrandados para hacer que le resulte ms fcil al diseador conectar las lineas por los extremos. Las posiciones seleccionadas en una de las reas circulares del campo de gravedad se vern atradas hasta el extremo correspondiente a dicha rea. El tamao de los campos de gravedad se selecciona de forma que sea lo suficientemente grande como para ayudaren el posicionamiento, pero lo suficientemente pequeo como para reducir las posibilidades de solapamienlo con otras lneas. Si se muestran muchas lneas, las reas de gravedad pueden solaparse y puede resultar difcil

FIGURA 11.10. Campo de gravedad alrededor de una lnea. Cualquier punto seleccionado en el rea sombreada se desplaza a una posicin sobre la lnea.

11.3 Entornos de realidad virtual

699

especificar los punios correctamente. Normalmente, los sistemas no muestran en pantalla las fronteras de estos campos de gravedad.

Mtodos interactivos de dibujo


Las opciones para la realizacin de bocetos y dibujos son de distintos tipos. Pueden generarse lineas rectas, polgonos y crculos utilizando los mtodos explicados en las secciones previas. Tambin pueden proporcionarse opciones de dibujo de curvas utilizando formas curvas estndar, como arcos circulares y splines, o empleando procedimientos de trazado a mano alzada. Las splines se construyen interactivamente especificando un conjunto de puntos de control o un boceto a mano alzada que proporcione la forma general de la curva. Entonces, el sistema har encajar el conjunto de puntos con una curva polinmica. En el dibujo a mano alzada, las curvas se generan siguiendo la trayectoria de un lpiz sobre una tableta grfica o el trayecto del cursor de pantalla sobre un monitor de video. Una vez visualizada una curva, el diseador puede alterar la forma de la curva ajustando las posiciones de puntos seleccionados situados a lo largo del trayecto curvo. Los paquetes de dibujo suelen tambin incluir opciones para el ajuste de las anchuras de las lneas, de los estilos de las lneas y de otros atributos. Estas opciones se mplementan mediante los mtodos analizados en la Seccin 4.5. En muchos sistemas hay tambin disponibles distintos estilos de pincel, patrones de pincel, combinaciones de colores, formas de objetos y patrones de textura superficial; todas estas opciones suelen ser muy comunes en los sistemas que funcionan como estaciones de trabajo para dibujo artstico. Algunos sistemas de dibujo varan el ancho de la lnea y los trazos de pincel de acuerdo con la presin que la mano del artista ejerce sobre el lpiz. La Figura 1 1 . 1 1 muestra un sistema de ventanas y mens utilizado con un paquete de dibujo que permite a un artista seleccionar variaciones de una forma de objeto especificada, as como seleccionar diferentes texturas superficiales y condiciones de iluminacin para la escena.

11.5 ENTORNOS DE REALIDAD VIRTUAL


En la Figura 1 1 . 1 2 se ilustra un entorno tpico de realidad virtual. La entrada interactiva se lleva a cabo en este entorno mediante un clcclroguanlc (Seccin 2.4), que es capaz de agarrar y desplazar los objetos que se muestran en una escena virtual. La escena generada por la computadora se muestra mediante un sistema de visiocasco (Seccin 2 . 1 ) en forma de proyeccin estereogrfica. Una serie de dispositivos de seguimiento calculan la posicin y orientacin del visiocasco y del electroguantc en relacin con las posiciones de los objetos de la escena. Con este sistema, un usuario puede moverse a travs de la escena y reordenar las posiciones de los objetos con su electroguante.

FIGURA 11.11. Una captura de pantalla que muestra un tipo de inlerfaz de un paquete para dibujo artstico. (Cortesa de Thomson Digital Imagc.)

FIGURA 11.12. Utilizando un visiocasco estreo, denominado BOOM (Fake Space Labs, Inc.) y un electroguante Dataglove(VPL, Inc.), un investigador manipula interactivamente una serie de sondas dentro del turbulento flujo que existe alrededor de un avin Harrier a reaccin. El software ha sido desarrollado por Steve Bryson; y los datos han sido proporcionados por Harrier. (Cortesa de Sam Uselton. NASA Ames Research Center.) Otro mtodo para generar escenas virtuales consiste en mostrar proyecciones estereogrficas sobre un monitor de barrido, visualizando las dos imgenes estereogrficas en ciclos de refresco alternativos. Entonces, la escena puede observarse mediante unas gafas estereogrficas. De nuevo, la manipulacin interactiva de los objetos puede llevarse a cabo con un electroguantc, utilizndose un dispositivo de seguimiento para monitorizar la posicin y orientacin del guante en relacin con la posicin de los objetos de la escena.

11.6 FUNCIONES QpenGL PARA DISPOSITIVOS DE ENTRADA INTERACTIVA


La entrada interactiva desde cualquier tipo de dispositivo en un programa OpenGL se gestiona mediante las rutinas GLUT (Utility Toolkit), porque estas rutinas necesitan comunicarse con un sistema de gestin de ventanas. En GLUT, disponemos de I unciones para aceptar la entrada procedente de dispositivos estndar, como el teclado o el ratn, as como de tabletas, ratones de bola tridimensionales, cajas de botones y diales. Para cada dispositivo, especificamos un procedimiento (la funcin de retrollamada) que ser el que haya que invocar cuando tenga lugar cualquier suceso de entrada en ese dispositivo. Estos comandos GLUT se insertan en el procedimiento m a i n junto con las dems instrucciones GLUT. Adems, puede usarse una combinacin de funciones de la biblioteca bsica y de la biblioteca GLU con la funcin de ratn de GLUT para capturar entradas.

Funciones de ratn GLUT


Utilizamos la siguiente funcin para especificar (registrar) un procedimiento que ser el que haya que llamar cuando el puntero del ratn se encuentre dentro de una ventana de visualizacin y un botn del ratn sea presionado o liberado:
glutMouseFunc (mouseFcn);

11.6 Funciones OpenGL paro dispositivos de entrada interactiva

701

Este procedimiento de retrollamada para control del ratn, al que hemos denominado mouseFcn, tiene cuatro argumentos:
v o i d mouseFcn (GLint button, GLnt action, GLirtt GLint xMouse,

yMouse)

Al parmetro b u t t o n se le asigna una constante simblica L U T que denota uno de los tres botones del ratn, mientras que al parmetro a c t i o n se le asigna una constante simblica que especifica qu accin del botn podemos utilizar para disparar el suceso de activacin del ratn. Los valores permitidos para b u t t o n son G L U T L E F T B U T T O N , GLUTJv1IDDLE_BUTTON y G LUT_R I G HT_B UTTON (si slo disponemos de un ratn de dos botones, usaremos nicamente las designaciones correspondientes al botn izquierdo y al botn derecho; con un ratn de un nico botn, el nico valor que podemos asignar al parmetro b u t t o n es GLUT_LEFT_BUTTON). Al parmetro a c t i o n se le pueden asignar las constantes GLUT_D0WN o GLUT_UP, dependiendo de si queremos iniciar una accin cuando pulsemos el botn del ratn o cuando lo liberemos. Cuando se invoca el procedimiento mouseFcn, se devuelve la ubicacin del cursor del ratn dentro de la venlana de visualizacin. en forma de una pareja de coordenadas ( x M o u s e , y M o u s e ) . Esta ubicacin es relativa a la esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin, de modo que xMouse ser la distancia en pxeles desde el borde izquierdo de la ventana de visualizacin e y M o u s e ser la distancia en pxeles desde el borde superior de la ventana de visualizacin. Activando un botn del ratn mientras el cursor se encuentra dentro de la ventana de visualizacin, podemos seleccionar una posicin para mostrar una primitiva, como por ejemplo un nico punto, un segmento de lnea o un rea de relleno. Tambin podemos utilizar un ratn como dispositivo de seleccin, comparando la posicin en pantalla devuelta con las extensiones de coordenadas de los objetos visualizados en la escena. Sin embargo, OpenGL proporciona otras rutinas para utilizar el ratn como dispositivo de seleccin, y hablaremos de esas rutinas en una seccin posterior. Como ejemplo simple de utilizacin de la rutina g l u t M o u s e F u n c , el siguiente programa dibuja un punto rojo, con un tamao de punto igual a 3, en la posicin del cursor dentro de la ventana de visualizacin; para dibujar el punto, debemos presionar el botn izquierdo del ratn. Puesto que el origen de coordenadas para las funciones primitivas OpenGL es la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin, ser necesario invertir el valor y M o u s e devuelto en el procedimiento m o u s e P t P l o t .
#include GLsizei <GL/glut.h> winWidth = 400, winHeight 300; // // void init (void) Tamao de inicial de la ventana

viaualizacin.

{
glClearColor {0.0, 0.0, 1.0, 1.0) // // glMatrixMode gluOrtho2D (GL_PROJECTION); 200.0, 0.0, 150.0); Establecer azul como color ventana de visualizacin.

(0.0,

}
void { glClear glColor3f (GL_COLOR_BUFFER_BIT); (1.0, 0.0, 0.0); // // // Borrar ventana de visualizacin. c o l o r de punco. 3.0. displayFcn (void)

Establecer Definir

r o j o como de

glPointSize
)

(3.0);

tamao

punto

702

CAPTULO

11

Mtodos

interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

v o i d winReehapeFcn

(GLint

newWidth,

GLint

newHeight)

{
/* Reinicial izar (0, 0, ( parmetros newWidth, ); GLdouble (newWidth), de 0.0, GLdouble (newHeight)); */ de proyeccin y visor */ glViewport newHeight);

glMatrixMode glLoadldentity gluOrtho2D /*

(GL_PROJECTION);

{0.0,

R e i n i c i a l i z a r parmetros = = newWidth; newHeight;

tamao v e n t a n a d e v i s u a l i z a c i n .

winWidth winHeight

}
void plotPoint ( glBegin glEnd { (GL__P0INTS); (x, y); ); glVertex2i (GLint x, GLint y)

}
void mousePtPlot if (button mm (GLint button, GLint action, action yMouse); GLint == xMouse, GLint yMouae)

GLUT_LEFT_BUTTON (xMouse, winHeight

GLUT_DOWN)

plotPoint glFlush ( ) ;

}
void
f

main

(int

arge,

char** argv);

argv)

glutlnit

(&argc,

glutlnitDisplayMode glutlnitWindowSize glutCreateWindow

<GLUT_SINGLE (100, Plot (winWidth,

GLUT_RGB);

glutlnitWindowPosition

100); winHeight); Points");

("Mouse

init

) ; (displayFcn); (winReshapeFcn); (mousePtPlot); ( );

glutDisplayFunc glutReshapeFunc glutMouseFunc glutMainLoop

l
VA siguiente ejemplo de programa utiliza la entrada de ratn para seleccionar la posicin de un extremo de un segmento de lnea recta. Hn el programa se conectan segmentos de lnea seleccionados para ilustrar la construccin interactiva de una polilinea. Inicialmente. deben seleccionarse con el botn izquierdo del ratn dos ubicaciones dentro de la ventana de visualizacin para generar el primer segmento de lnea. Cada una de las posiciones subsiguientes que se seleccione agrega otro segmento a la polilinea. En la Figura 11.13 se proporciona una salida de ejemplo de este programa.

11.6 Fundones OpenCL pora dispositivos de entrado interactivo

703

FIGURA 11.13. Una salida de ejemplo del procedimiento


interactivo p o l y l i n e de control con el ratn.

ttinclude GLsizei

< G L / g l u t . h> winWidth = 0,400, winHeight = 300; // // // Tamao extremos inicial de ventana v i s u a l i z a c i n . de puntos

GLint endPtCtr =

Inicializar

contador lneas.

class

scrPt

{ y;

public: GLint

};
void init (void)

{
glClearColor (0.0, 0.0, 1.0, 1.0) // // glMatrixMode glu0rtho2D } void displayFcn (void) (GL_PROJECTION); (0.0, 200.0, 0.0, 150.0); ' / Establecer azul como color ventana de visualizacin.

{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

}
v o i d winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)

{
/* Reinicializar (0, 0, ( parmetros newWidth, ) ; GLdouble (newWidth), 0.0, GLdouble (newHeight)); */ tamao d e la ventana de v i s u a l i z a c i n . de proyeccin y visor */ glViewport newHeight);

glMatrixMode glLoadldentity glu0rtho2D /* winWidth winHeight


a

(GL_PRCJECTION);

(0.0,

R e i n i c i a l i z a r parmetros de newWidth; nawHeight;

%^^

704

CAPITULO 11

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

void

drawLineSegment

(scrPt

endPtl,

scrPt

endPt2)

glBegin

<GL_LINES) ; (endPtl.x, (endPt2.x, endPtl.y); endPt2.y);.

glVertex2i glVertex2i glEnd ( ft

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
void polyline (GLint b u t t o n , GLint action, GLint xMouse, GLint yMouee) static *f scrPt endPtl, { GLUT_LEFT_BUTTON = = 1; xMouse,winHeight yMouse; && action == GLUT_DOWN) { endPtZ;

(ptCtr if

= = 0 }

(button endPtl.x endPtl.y ptCtr =

else if (button exit else if (button == GLUT_LEFT_BUTTON & & a c t i o n == GLUT_DOWN) { == (0); GLUT_RIGHT_BUTTON) // Salir del programs,

e n d P t 2 . x = xMouse;
endPt2.y = winHeight yMouse; endPt2); drawLineSegment endPtl else if (button exit glFlush ( ) ; == GLUT_RIGHT_BUTTON) // Salir del programa. = endPt2; (endPtl,

(0);

v o i d main

(int

argc,

char**

argv)

f
glutlnit (fitargc, argv) (GLUT_SINGLE (100, (winWidth, ("Draw | GLUT_RGB); 100); winHeight); Polyline"); glutlnitDisplayMode glutlnitWindowSize glutCreateWindow

glutlnitWindowPosition

Interactive

i n i t ( );
glutDisplayFunc glutReshapeFunc glutMouseFunc glutMainLoop { (displayFcn); (winReshapeFcn); (polyline); ) ;

11.6 Funciones OpenGL puro dispositivos de entrada interactiva

705

Otra rutina de ratn de GLUT que podemos utilizar es:


glutMotionFunc (fcnDoSomething);

Esta rutina invoea f c n D o S o m e t h i n g euando se mueve el ratn dentro de la ventana de visualizacin con uno o ms botones activados. La funcin que se invoca en este caso tiene dos argumentos:
void fcnDoSomething (GLint xMouse, GLint yMouse)

donde ( x M o u s e , y M o u s e ) es la ubicacin del ratn en la \ cotana de visualizacin, relativa a la esquina superior izquierda, cuando se mueve el ratn con un botn pulsado. De forma similar, podemos realizar alguna accin cuando movamos el ratn dentro de la ventana de visualizacin sin presionar un botn:
glutPassiveMotionFunc (fcnDoSomethingElse);

De nuevo, la ubicacin del ratn se devuelve a f c n D o S o m e t h i n g E l s e como la posicin de coordenadas ( x M o u s e , y M o u s e ) , relativa a la esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin.

Funciones de teclado GLUT


Con la entrada de teclado, utilizamos la siguiente funcin para especificar el procedimiento que haya que invocar cuando se pulse una tecla:
glutKeyboardFunc (keyFcn);

El procedimiento especificado tiene tres argumentos:


v o i d keyFcn (GLubyte key, GLint xMouse, GLint yMouse)

Al parmetro k e y se el asigna un valor de tipo carcter o el correspondiente cdigo ASCII. La ubicacin del ratn dentro de la ventana de visualizacin se devuelve como la posicin ( x M o u s e , y M o u s e ) , relativa a la esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin. Cuando se pulsa una tecla designada, podemos utilizar la ubicacin del ratn para iniciar alguna accin, independientemente de si hay o no pulsado algn botn del ratn. En el siguiente cdigo, presentamos un procedimiento simple de dibujo de curvas utilizando la entrada de teclado. Se genera una curva a mano alzada moviendo el ratn dentro de la ventana de v isualizacin mientras se mantiene apretada la tecla c. Esto hace que se muestre una secuencia de puntos rojos en cada una de las posiciones registradas del ratn. Moviendo lentamente el ratn, podemos obtener una lnea curva continua. Los botones del ratn no tienen ningn efecto en este ejemplo. En la Figura 1 1 .14 se proporciona una salida de ejemplo del programa.

FIGURA 11.14. Una salida de ejemplo que muestra un dibujo a mano alzada generado mediante el procedimiento curveDrawing.

706

CAPTULO 11

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

#include GLsizei void

<GL/glut.h> winWidth (void) = 400, winHeight = 300; // Tamao inicial ventana visualizacin.

init

{
glClearColor visualizacin. glMatrixMode gluOrtho2D (GL_PROJECTION>; 200.0, 0.0, 150.0); (0.0, 0.0, 1.0, 1.0); // Establecer azul como color ventana de

(0.0,

}
void displayFcn (void)

{
glClear glColor3f (GL_COLOR_j3UFFER_BIT} ; (1.0, 0.0, // 0.0); // // Borrar ventana rojo de de visualizacin. color de 3.0. punto.

Establecer tamao

como

glPointSize

(3.0);

Especificar

punto

}
void winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)

(
/* Reinicializar (0, 0, ( parmetros newWidth, ); GLdouble (newWidth), 0.0, GLdouble (newHeight)); */ de proyeccin y visor */ glViewport newHeight);

glMatrixMode glLoadldentity gluOrtho2D /*

(GL_PROJECTION);

(0.0,

R e i n i c i a l i z a r parmetros de = newWidth; newHeight;

tamao d e

la ventana de v i s u a l i z a c i n .

winWidth winHeight

}
void { glBegin glEnd ( (GL_POINTS); (x, y); ); plotPoint (GLint x, GL.int y)

glVertex2i

}
/* a void Mover el cursor */ (GLubyte curvePlotKey, GLint xMouse, GLint yMouse) mientras se pulsa la tecla c activa el dibujo de curvas mano a l z a d a .

curveDrawing

{
GLint GLint switch case x y * xMouse; winHeight yMouse;

(curvePlotKey) 'C: (x, y);

plotPoint

11.6 Funciones OpenCL paro dispositivos de entrada interactiva

707

break; default: break;

g l P l u s h ( ) ,-

v o i d main

(int

argc,

char**

argv)

{
glutlnit (fcargc, a r g v ) ; g l u t l n i t D i s p l a y M o d e (GLUT_SINGLE glutlnitWindowPosition glutlnitWindowSize glutCreateWindow init ( ); (displayFcn); (winReshapeFcn); (curveDrawing) (100, (winWidth, ("Keyboard | GLUT_RGB); 100); winHeight); Example");

Curve-Drawing

glutDisplayFunc glucReshapeFunc glucKeyboardFunc glutMainLoop (

) ;

Pun las teclas de funcin, teclas de Hecha y otras teclas de propsito especial, podemos utilizar el comando:
glucSpecialFunc (specialKeyFcn);

El procedimiento especificado tiene ios mismos tres argumentos:


void specialKeyFcn (GLint s p e c i a l K e y , GLint xMouse, GLint yMouse)

pero ahora al parmetro s p e c i a l K e y se le asigna una constante simblica GLUT de valor entero. Para seleccionar una tecla de funcin, utilizamos una de las constantes G L U T _ K E Y _ F l a GLUT_KEY _F12. Para las teclas de cursor, usamos constantes del estilo de G L U T _ K E Y J J P y G L U T _ K E Y _ R I G H T . Otras teclas pueden designarse mediante GLUT_KEY_PAGE_DOWN. GLUT_KEY_HOME y otras constantes similares para las teclas de RePg, Fin e Insert. Las teclas de retroceso, Supr y Esc pueden designarse mediante la rutina g l u t K e y b o a r d F u n c utilizando sus cdigos A S C I I , que son 8, 127 y 27, respectivamente. El siguiente fragmento de cdigo es un programa interactivo que ilustra el uso del ratn, el teclado y las teclas de funcin. La entrada de ratn se utiliza para seleccionar una ubicacin para la esquina inferior izquierda de un cuadrado rojo. La entrada de teclado se emplea para cambiar la escala del cuadrado y podemos obtener un nuevo cuadrado con cada clic del botn izquierdo del ratn.
ftinclude #inclue GLsizei <GL/glut.h> <stdlib.h> winWidth = 400, 10; winHeight = 300; // // // Tamao de inicial arista ventana v i s u a l i z a c i n . inicial para

GLint e d g e L e n g t h

Longitud el

cuadrado.

708

CAPTULO 11

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

void

init

{void)

{
glClearColor visualizacin. glMatrixMode gluOrtho2D (GL_PROJECTION); 200.0, 0.0, 150.0); (0.0, 0.0, 1.0, 1.0) // Establecer azul como color ventana de

(0.0,

}
void { glClear glColor3f (GL_COLOR_BUFFER_BIT); (1.0, 0.0, (GLint 0.0); // // Borrar ventana rojo de visualizacin. color de relleno. displayFcn (void)

Establecer GLint

como

}
void winReshapeFcn newWidth, de newHeight) y visor */

(
/* R e i n i c i a l i z a r parmetros (0, 0, { newWidth, ); GLdouble {newWidth), 0.0, GLdouble la ventana {newHeight)); de v i s u a l i z a c i n . */ (GL_PROJECTION); proyeccin glViewport newHeight);

glMatrixMode glLoadldentity gluOrtho2D /*

(0.0,

R e i n i c i a l i z a r parmetros de = = newWidth; newHeight;

tamao d e

winWidth winHeight

}
/* void Mostrar un cuadrado r o j o con un fillSquare {GLint b u t t o n , GLint tamao s e l e c c i o n a d o d e action, GLint xMouse, arista. GLint */

yMouse)

{
GLint /* * */ if { xl yl x2 y2 = = xMouse; winHeight xl yl + + (xl, yMouse; edgeLength; edgeLength; yl, x2, y2); (button == GtiUT_LEFT_BUTTON && action == GLUT_D0WN) xl, Usar la yl, x2, y2; del ratn para del s e l e c c i o n a r una p o s i c i n para botn izquierdo inferior

esquina

izquierda

cuadrado.

glRecti

}
else if salir. exit glFlush { ); (0); {button == QLUT_RIGHT_BUTTON) // Utilizar botn derecho del r a t n para

11.6 Funciones OpenGL pura dispositivos de entrada interactiva

709

/*

Utilizar teclas

2,

y 4

para

agrandar

el

cuadrado.

*/

void enlargeSquare

(GLubyte

sizeFacto'r,

GLint xMouse,

GLint yMouse)

i
switch (sizeFactor)

{
case '2 ' : *= 2; edgeLength break; case '3 : *= 3;
1

edgeLength break; case 4 ' :

edgeLength * = 4 ; b r e a k ,default: break

/* void

Utilizar

t e c l a s de

funcin

F2

F4

para GLint

los

f a c t o r e s de GLint

reduccin

1/2

1/4.

reduceSquare

(GLint

reductionKey,

xMouse,

yMouse)

{
switch (reductionKey)

l
case GLUT_KEY_F2: /=* 2; edgeLength break; case GLUT_KEY_F3: /= 4; edgeLength break; default: break;

)
v o i d main (int argc, char** argv)

{
glutlnit (&argc, argv); (GLUT_SINGLE (100, (winWidth, ("Display | GLUT_RGB); 100); winHeight); of Various Sizes"); glutlnitDisplayMode glutlnitWindowSize glutCreateWindow init ( ); (displayFcn); (winReshapeFcn); (fillSquare); (enlargeSquare); (reduceSquare); ) ;

glutlnitWindowPosition

Squares

glutDisplayFunc glutReshapeFunc glutMouseFunc

glutKeyboardFunc glutSpecialFunc glutMainLoop (

710

CAPTULO 11

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

Funciones GLUT para tabletas grficas


Usualmente, la tableta se acliva solamente cuando el cursor del ratn se encuentra dentro de la ventana de visualizacin. Entonces, puede registrarse un suceso de botn para la entrada de la tableta grfica mediante: glutTabletButtonFunc (tabletFcn) ;

y los argumentos para la funcin invocada son similares a los del caso del ratn: void tabletFcn (GLint tabletButton, GLint a c t i o n , GLint xTablet, GLint yTablet) Podemos designar un botn de la tableta mediante un identificador entero tal como I, 2, 3. etctera, y la accin correspondiente al botn se especifica, de nuevo, mediante GLUT_UP O GLUT_DOWN . Los valores devueltos x T a b l e t e y T a b l e t son las coordenadas de la tableta. Podemos determinar el nmero de botones de la tableta disponibles mediante el comando: glutDeviceGet fGLUT_NCJM_TABLET_BUTTONS) ; l*l movimiento de un cursor o un lpiz en la tableta se procesa mediante la siguiente funcin: glutTabletMotionFunc tabletMotionFcn);

donde la funcin invocada tiene la forma: void tabletMotionFcn (GLint xTablet, GLint yTablet)

Los valores devueltos x T a b l e t e y T a b l e t proporcionan las coordenadas sobre la superficie de la tableta.

Funciones GLUT para una spaceball


Podemos utiliza la siguiente funcin para especificar una operacin que debe llevarse a cabo cuando se active un botn de la spaceball para una ventana de visualizacin seleccionada: glutSpaceballButtonFunc (spaceballFcn);

La funcin de rctrollamada tiene dos parmetros: void spaceballFcn (GLint spaceballButton, GLint action) Los botones de la spaceball se identifican mediante los mismos valores enteros que para una tableta, y al parmetro a c t i o n se le asigna el valor GLUT_UP o GLUT_DOWN . Podemos determinar el nmero de botones de la spaceball disponibles mediante una llamada a g l u t D e v i c e G e t utilizando el argumento GLUT_NUM_ SPACEBAL)L__BUTTONS. MI movimiento de traslacin de una spaceball cuando el ratn se encuentra en la ventana de visualizacin se registra mediante la llamada de funcin: glutSpaceballMotionFunc (spaceballTranlFcn);

Las distancias de traslacin tridimensional se pasan a la funcin invocada, como por ejemplo: void spaceballTranslFcn (GLint t x , GLint ty, GLint t-z)

Estes distancias de traslacin estn normalizadas en el rango comprendido entre 1000 y OO. De forma similar, una rotacin de la spaceball se registra mediante: glutSpaceballRotateFunc (spaceballRotFcn);

Los ngulos de rotacin tridimensionales estarn entonces disponibles tambin para la funcin de retrollamada: void spaceballRotFcn (GLint thetaX, GLint thetaY, GLint thetaZ)

11.6 Fundones OpenGl. para dispositivos de entrada interactiva

711

Funciones GLUT para cajas de botones


La entrada procedente de una caja de bolones se obtiene mediante la siguiente instruccin:
glutButtonBoxFunc (buttonBoxFcn);

La activacin de un botn puede pasarse a la funcin invocada mediante los correspondientes parmetros:
void buttonBoxFcn {GLint button, GLint action);

Los botones se identifican mediante valores enteros y la accin realizada por el botn se especifica como: GLUT_UP O GLUT_DOWN.

Funciones GLUT para diales


La rotacin de un dial puede registrarse mediante la siguiente rutina:
glutDialsFunc (dialsFcn);

En este caso, utilizamos la funcin de retrollamada para identificar el dial y obtener el ngulo de rotacin:
void dialsFcn (GLint dial, GLint degreeValue);

Los diales se designan mediante valores enteros y la rotacin del dial se devuelve como un valor entero que especifica los grados.

Operaciones de seleccin en OpenGL


En un programa OpenGL, podemos seleccionar objetos interactivamente apuntando a las posiciones de pantalla. Sin embargo, estas operaciones de seleccin en OpenGL no son particularmente sencillas. Bsicamente, realizamos la seleccin utilizando una ventana de seleccin especificada, con el fin de generar un nuevo volumen de visualizacin. Asignamos identificadores enteros a los objetos de una escena y los identificadores de aquellos objetos que intercepten con el nuevo volumen de visualizacin se almacenarn en una matriz que acta como bfer de seleccin. As, para utilizar las funciones de seleccin OpenGL, necesitamos implementar los siguientes procedimientos dentro del programa: Crear y visualizar una escena. Seleccionar una posicin en pantalla y, dentro de la funcin de retrollamada del botn, llevar a cabo los siguientes pasos: Configurar un bfer de seleccin. Activar las operaciones de seleccin (modo de seleccin). Inicializar una pila de nombres de identificacin para los identificadores de los objetos. Guardar la matriz actual de las transformaciones de visualizacin y geomtrica. Especificar una ventana de seleccin para la entrada del ratn. Asignar identificadores a los objetos y volver a procesar la escena utilizando el nuevo volumen de visualizacin (la informacin de seleccin se almacenar entonces en el bfer de seleccin). Restaurar la matriz original de transformacin de visualizacin y geomtrica. Determinar el nmero de objetos que se ban seleccionado y volver al modo de representacin normal. Procesar la informacin de seleccin.

Tambin podemos utilizar una modificacin de estos procedimientos para seleccionar objetos sin necesidad de utilizar el ratn para la entrada interactiva. Esto se lleva a cabo especificando los vrtices del nuevo volumen de visualizacin, en lugar de designar una ventana de seleccin.

712

CAPTULO 11

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

Podemos definir una matriz que aete como bfer de seleccin mediante el comando:
glSelectBuffer (pickBufESize, pickBuffer);

Kl parmetro p i c k B u f f e r designa una matriz de enteros con p i c k B u f f S i z e elementos. La funcin g l S e l e c t B u f f e r debe invocarse antes de activar las operaciones OpenGL de seleccin (modo de seleccin). Para cada objeto seleccionado mediante una nica entrada de seleccin se registrar la correspondiente informacin dentro del bfer de seleccin, en forma de valores enteros. En el bfer de seleccin pueden almacenarse varios registros de informacin, dependiendo del tamao y de la ubicacin de la ventana de seleccin. Cada registro del bfer de seleccin contiene la informacin siguiente: (1) (2) (3) (4) La posicin del objeto en la pila, que es el nmero de idenlilicadores que hay en la pila de nombres, incluyendo la propia posicin del objeto seleccionad*). La profundidad mnima del objeto seleccionado. La profundidad mxima del objeto seleccionado. La lista de identificadores contenida en la pila de nombres, desde el primer identilicador (el de la parte inferior) basta el identilicador correspondiente al objeto seleccionado.
3 2

Los valores enteros de profundidad almacenados en el bfer de seleccin son los valores originales, comprendidos en el rango de 0 a 1.0, multiplicados por 2 1. Las operaciones de seleccin OpenGL se activan mediante:
glRenderMode (GL_SELECT);

I sto hace que el sistema se configure en modo de seleccin, lo que significa que se procese la escena a travs de la pipeline de visualizacin, pero el resultado no se almacena en el bfer de imagen. En lugar de ello, se almacena en el bfer de seleccin un registro de informacin para cada objeto que hubiera sido visualizado en el modo normal de representacin. Adems, este comando devuelve el nmero de objetos seleccionados, que ser igual al nmero de registros de informacin contenidos en el bfer de seleccin. Para volver al modo de representacin normal (el predeterminado) invocamos la rutina g l R e n d e r M o d e utilizando el argumento GL_RENDER . Una tercera opcin es el argumento G L F E E D B A C K , que almacena las coordenadas de los objetos y otras informaciones en un bfer de realimentacin sin visualizar los objetos. Este modo de realimentacin se utiliza para obtener informacin acerca de los tipos de las primitivas, los atributos y otros parmetros asociados con los objetos de una escena. Utilizamos la siguiente instruccin para activar la pila de nombres basados en identificadores enteros para las operaciones de seleccin:
glInitNames ( );

La pila de identificadores est inicialmente vaca y slo puede utilizarse en el modo de seleccin. Para almacenar un valor entero sin signo en la pila, podemos invocar la siguiente funcin:
glPushName (ID) ;

listo coloca el valor del parmetro ID en la parte superior de la pila y empuja el nombre previamente colocado en la primera posicin hasta la siguiente posicin de la pila. Tambin podemos simplemente sustituir la posicin superior de la fila utilizando:
g1LoadName (ID);

pero no podemos emplear este comando para almacenar un valor en una pila vaca. Para eliminar el elemento superior de la pila de identificadores, se utiliza el comando:
glPopName ( );

Para definir una ventana de seleccin dentro de un visor especificado se utiliza la siguiente funcin (LU:

I l.fi Funciones OpenCi para dispositivos de entrado interactiva


gluPickMatrix xPick, yPick, widthPick, heightPick, vpArray);

713

LOS parmetros x P i c k e y P i c k proporcionan la ubicacin en coordenadas de pantalla de doble precisin correspondiente al centro de la ventana de seleccin, siendo esas coordenadas relativas a la esquina interior izquierda del visor. Cuando se introducen estas coordenadas mediante la entrada de ratn, las coordenadas del ratn se especifican de forma relativa a la esquina superior izquierda, por lo que ser necesario invertir el valor yMouse de entrada. Los valores de doble precisin para la anchura y la altura de la ventana de seleccin se especifican mediante los parmetros w i d t h P i c k y h e i g h t P i c k . El parmetro v p A r r a y designa una matriz de enteros que contiene las coordenadas y el tamao del visor actual. Podemos obtener los parmetros del visor utilizando la funcin g l G e t i n t e g e r v (Seccin 6.4). Esta ventana de seleccin se utiliza entonces como ventana de recorte para construir un nuevo volumen de visualizacin para las transformaciones de \ isualizacin. La informacin relativa a los objetos que intersecten este nuevo volumen de visualizacin se almacenar en el bfer de seleccin. Vamos a lustrar las operaciones de seleccin OpeniL en el siguiente programa, que visualiza los tres rectngulos de color que se muestran en la Figura 1 1 . i 5. Para este ejemplo de seleccin, utilizamos una ventana de seleccin 5 por 5, proporcionando el centro de la ventana de seleccin mediante la entrada de ratn. Por tanto, necesitaremos invertir el valor yMouse de entrada utilizando la altura del visor, que es el cuarto elemento de la matriz v p A r r a y . Asignamos al rectngulo rojo el valor II) = 30, al rectngulo azul el identificador ID = l() y al rectngulo verde el identitlcador ID = 20. Dependiendo de la posicin de entrada del ratn, podemos no seleccionar ningn rectngulo, seleccionar uno, seleccionar dos o seleccionar los tres a la vez. Los ident i Picadores de los rectngulos se introducen en la pila de identificadores segn su orden de color: rojo, azul, verde. Por tanto, cuando procesemos un rectngulo seleccionado, podemos utilizar su identificado!- 0 su nmero de posicin dentro de la pila. Por ejemplo, si el nmero de posicin en la pila, que es el primer elemento en el registro de seleccin, es 2, entonces habremos seleccionado el rectngulo azul y habr dos idenlillcadores de rectngulo especificados al final del registro. Alternativamente, podramos utilizar la ltima entrada del registro, que ser el identillcador del objeto seleccionado. En este programa de ejemplo, simplemente enumeramos el contenido del bfer de seleccin. Los rectngulos estn definidos en el plano .vv, de modo que todos los valores de profundidad son 0. En el Ejemplo 11.1 se proporciona una muestra de la salida para una posicin de entrada del ratn que se encuentre cerca de la frontera entre los rectngulos rojo y verde. No proporcionamos ningn mecanismo para terminar el programa, por lo que puede procesarse cualquier nmero de entradas de ratn.

FIGURA 11.15. Los tres rectngulos de color mostrados por el programa de seleccin de ejemplo.

714 CAP TU LO 11 Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

#include ttinclude const /*

<GL/glut.h> <stdio,h> pickBuffSize tamao = = 32; ventana = visualizacin. 400; */

GLint

Establecer

inicial

GLsizei void { /*

winWidth (void)

400,

winHeight

init

Especificar

blanco 1.0,

como 1.0,

color 1.0);

de

la ventana

de v i s u a l i z a c i n .

*/

glClearColor

(1.0,

I
/* void if Definir rects (mode 3 rectngulos y sus identificadores asociados. */ (GLenum mode) == GLJ3ELECT) (30); 0.0, 130, // Rectngulo 260); rojo. 0.0);

glPushName glColor3f glRecti if (mode (1.0, (40, ==

150,

GL_SELECT) (10); 0.0, 130, // 260, Rectngulo 260); azul.

glPushName glColor3f glRecti if (mode (0.0, (150, =

1.0);

GL_SELECT) (20);
1.0,

glPushName
glC0lor3f

//

Rectngulo
0.0);

verde.

(0.0,

glRecti } /* void

(40,

40,

260,

130);

Imprimir el

contenido del (GLint

bfer

de

s e l e c c i n para [

cada ])

seleccin del

ratn.

*/

processPicks

nPicks,

GLuint p i c k B u f f e r

(
GLint GLuint printf printf ptr /* */ for (j <= 0; = (" j < nPicks; j++) ( objID printf *ptr; Stack p o s i t i o n = %d\n", objID); = j, k; *ptr; objects picked %d\n" nPiaks); ObjID, ("
H

Number o f
M

( \n ); pickBuffer; todos los elementos en cada r e g i s t r o de seleccin.

P r o p o r c i o n a r como s a l i d a

11.6 Funciones OpenGL poro dispositivos de entrada interactiva 715

ptr+ + ; printf ptr+ + ; printf ptr++ printf for


;

("

Min

depth

%g,",

float

(*ptr/0x7fffffff});

("

Max

depth

%g\n",

float

(*ptr/0x7fffffff>)/

("

Stack 0; " k <

IDs

are:

\n"); k+ + ) {

(k printf

objID;

%d ' ' , * p t r ) ;

ptr+*;V

}
printf
}

("\n\n");

}
void pickRects GLuint (GLint b u t t o n , GLint action, GLint xMouse, GLint yMouse)

pickBuffer

[pickBuffSize] ; [4]; || action l= GLUT_D0WN)

GLint n P i c k s , if (button return; glSelectBuffer glRenderMode glInitNames de objetos. /* Guardar ( l=

vpArray

GLUT_LEFT_BUTTON

(pickBuffSize, ) ;

pickBuffer); // //

//

Designar las la

el pila

bfer de

de de

seleccin. seleccin.

(GL_SELECT);

Activar

operaciones

tnicializar

identificadores

matriz ( ); (

de

visualizacin

actual.

*/

glMatrixMode glPushMatrix

(GL_PROJECTION> ; ); para el 5 por 5 visor e que actual. el Definir v a l o r yMouse de entrada

glLoadldentity /* Obtener los

parmetros de seleccin altura del

* una

ventana

invertir es el

* utilizando * elemento */ glGetlntegerv gluPickMatrix de

la

visor,

cuarto

vpArray.

(GL_VTBWPORT, (GLdouble 5.0, 5.0, 0.0,

vpArray); GLdouble (vpArray [3] - yMouse), vpArray); 300.0); los rectngulos en el */ modo d e s e l e c c i n .

(xMouse),

gluOrtho2D rects /*

(0.0,

300.0, //

(GL_SELECT); Restaurar

Procesar

la matriz ;

de visualizacin

original.

glMatrixMode glPopMatrix

(GL_PROJECTION);

716 CAPITULO 11 Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

glFlush /* *

); el nmero de objetos seleccionados y volver

Determinar al modo d e

representacin normal.

nPickS

glRenderMode (nPicks, { ) ;

(GL_RENDER) ; pickBuffer); // Procesar los objetos seleccionados.

processPicks

glutPostRedisplay

void

displayFcn

(void)

glClear rects glFlush (

GL_COLOR_BFFER_BIT); // Visualizar los rectngulos.

(GL__RENDER) ; );

}
v o i d winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)

/*

Reinicializar (0, 0,

parmetros newWidth,

de

proyeccin

visor.

*/

glViewport

newHeight);

glMatrixMode glLoadldentity

(GL_PROJECTION>; ( ) ;

gluOrtho2D

(0.0,

300.0,

0.0,

300.0);

glMatrixMode /*

(GL_MODELVIEW); tamao d e la ventana de v i s u a l i z a c i n . */

R e i n i c i a l i z a r parmetros de = = newWidth; newHeight;

winWidth winHeight

v o i d main

(int

argc,

char**

argv)

glutlnit

(&argc,

argv);

g l u t l n i t D i s p l a y M o d e (GLUT__SINGI J E | GLUT__RGB) ; glutlnitWindowPosition glutlnitWindowSize glutCreateWindow (100, 100) ; winHeight); Program");

(winWidth, ("Example

Pick

init ( );
glutDisplayFunc glutReshapeFunc glutMouseFunc (displayFcn); (winReshapeFcn); ( p i o k R e c t s ) ,-

glutMainLoop

);

11.7 Funciones de men OpenGL

717

Ejemplo 11.1 Salida d e ejemplo del p r o c e d i m i e n t o p i c k r e c t s


Number o f objects picked 5 1 0 5 2

Stack p o s i t i o n Min d e p t h Stack 30 Stack p o s i t i o n Min d e p t h 5 Stack 30 10 IDs 20 0, IDs 5 0,

Max d e p t h 5

are:

3 0

Max d e p t h 5

are:

11.7 FUNCIONES DE MEN OpenGL


Adems de las rutinas correspondientes a los dispositivos de entrada, GLUT contiene diversas funciones para aadir mens emergentes simples a los programas. Con estas funciones, podemos especificar y acceder a diversos mens y a sus submens asociados. Los comandos GLUT de men se incluyen en el procedimiento main junto con las dems funciones GLUT.

Creacin de un men GLUT


Podemos crear un men emergente mediante la instruccin:
glutCreateMenu (menuFcn);

donde el parmetro menuFcn es el nombre de un procedimiento que haya que invocar cuando se seleccione una entrada del men. Este procedimiento tiene un argumento, que ser el valor entero correspondiente a la posicin de una opcin seleccionada: void menuFcn (GLint menuItemNumber) El valor entero pasado mediante el parmetro menuItemNumber se utiliza entonces en la funcin menuFcn para realizar algn tipo de operacin. Cuando se crea un men, se le asocia con la ventana de visualizaron actual. Una vez designada la funcin de men que haya que invocar cuando se seleccione un elemento del men, deberemos especificar las opciones que haya que enumerar dentro del men. Podemos hacer esto con una serie de instrucciones que indiquen el nombre y la posicin de cada opcin. Estas instrucciones tienen la forma general:
glutAddMenuEntry (charString, menuItemNumber);

El parmetro c h a r S t r i n g especifica el texto que hay que visualizar en el men, mientras que el parmetro menuItemNumber indica la ubicacin de dicha entrada dentro del men. Por ejemplo, las siguientes instrucciones crean un men con dos opciones:
glutCreateMenu (menuFcn);

718 CAPTULO 11 Mtodos i ut eroe ti vos de entrado e interfaces grficas de usuario


glutAddMenuEntry glutAddMenuEntry ("First Men tem", 1); 2 ) ;

( " S e c o n d Men t e m " ,

A continuacin, debemos especificar el botn del ratn que hay que utilizar para seleccionar una opcin del men. Esto se realiza mediante:
glutAttachMenu (button);

donde al parmetro b u t t o n se le asigna una de las tres constantes simblicas GLUT que hacen referencia a los botones izquierdo, central y derecho del ratn. Para ilustrar la creacin y utilizacin de un men GLUT, el siguiente programa proporciona dos opciones para visualizar el relleno interior de un tringulo. Inicialmente. el tringulo est definido con dos vrtices blancos, un vrtice rojo y un color de relleno determinado por la interpolacin de los colores de los vrtices. Utilizamos la funcin g l s h a d e M o d e l (Secciones 4.14 y 10.20) para seleccionar un relleno del polgono que puede ser un color homogneo o una interpolacin (representacin de Gouraud) de los colores de los vrtices. En este programa creamos un men que nos pennite elegir entre las dos opciones utilizando el botn derecho del ratn, cuando el cursor del ratn se encuentre dentro de la ventana de visualizacin. Este men emergente se muestra con la esquina superior izquierda situada en la posicin del cursor del ratn, como se ilustra en la Figura 11.16. Las opciones de men se resaltarn cuando situemos el cursor del ratn sobre ellas. La opcin resaltada puede entonces seleccionarse liberando el botn derecho. Si se selecciona la opcin Salid-Color FUI, el tringulo se rellenar con el color especificado para el ltimo vrtice (que es el rojo). Al final del procedimiento de visualizacin del men, f i l l O p t i o n , incluimos un comando g l u t P o a t R e d i s p l a y (Seccin 6.4) para indicar que es necesario redibujar el tringulo cuando se visualice el men.

include GLsizei GLfloat blanco. GLenum

<GL/glut.h> winWidth red = = 400, green winHeight = 1.0, = blue 400; = /'/ 1.0; Tamao // inicial ventana visualizacin. del tringulo:

1.0,

Color

inicial

fillMode

GL_SMOOTH;

//

Relleno

inicial

del

polgono:

interpolacin

de

colores. void init (void) (0.6, 0.6, 0.6, 1.0); // Establecer gris como color ventana de

glClearColor visualizacin. glMatrixMode gluOrtho2D

(GL_PROJECTION); 300.0, 0.0, 300.0);

(0.0,

}
void fillOption (GLint selectedOption) { GL_FLAT; GL_SM00TH; break; break; // // Representacin plana de superficies, R e p r e s e n t a c i n de Gouraud.

switch case case

(selectedOption) 1: 2: fillMode fillMode =* =

I
glutPoatRedisplay ( ) ;

}
void displayTriangle (void)

11.7 Funciones de men OpenGL

719

glClear

{GL_COLOR_BUFFER_BIT); (fillMode); green, blue); // // Establecer Establecer mtodo de r e l l e n o para los primeros tringulo. dos v r t i -

glShadeModel glColor3f ces . glBegin

(red,

color para

(GLJTRIANGLES) ; (280, (160, (red, (20, 20); 280); 0.0, 100); 0.0); // Asignar rojo como color del ltimo vrtice.

glVertex2i glVertex2i glColor3f glVertex2i glEnd glFlush


}

); { )i

void {

reshapeFcn

(GLint (0, 0,

newWidth,

GLint

newHeight)

glViewport

newWidth,

newHeight);

glMatrixMode glLoadldentity gluOrtho2D glFlush ) v o i d main glutlnit (int (

(GL_PR0JECTI0N); ( ); GLEloat ( ); (newWidth), 0.0, GLfloat (newHeight));

(0.0, );

displayTriangle

arge,

char argv);

**argv)

(&argc,

glutlnitDisplayMode glutlnitWindowSize glutCreateWindow iit ( );

(GLUT_SINGLE (200, (winWidth,

GLUT_RGB);

glutlnitWindowPosition ("Menu

200); winHeight);

Example");

glutDisplayFunc glutCreateMenu

(displayTriangle); (fillOption); // Crear men 1); Fill", 2); ratn. */ emergente.

glutAddMenuEntry glutAddMenuEntry /*

("Solid-Color

Fill",

("Color-Interpolation

Seleccionar opcin de

men u t i l i z a n d o e l

botn derecho del

glutAttachMenu glutReshapeFunc glutMainLoop (

(GLUT_RIGHT_BUTTON); (reshapeFcn); );

720

CAPTULO 11

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

FIGURA 11.16. Men OpenGL emergente mostrado por el programa de ejemplo de gestin de menus.

Creacin y gestin de mltiples mens GLUT


Cuando se crea un men, se lo asocia con la ventana de visualizacin actual (Seccin 6.4). Podemos crear mltiples mens para una misma ventana de visual i/acin y tambin crear diferentes mens para las diferentes ventanas. A medida que se crea cada men, se le asigna un idenlificador entero, comenzando con el valor l para el primer valor creado. El identificado!* entero correspondiente a un men es devuelto por la rutina g l u t C r e a t e M e n u , y podemos registrar dicho valor mediante una instruccin como la siguiente:
menuID = glutCreateMenu (menuFcn);

El men recin creado se convertir en el men actual para la ventana de visualizacin actual. Para activar un men en la ventana de visualizacin actual, se utiliza la instruccin:
glutSetMenu (menuID);

Este men se convertir entonces en el men actual, que emerger dentro de la ventana de visualizacin cuando se pulse el botn del ratn que se haya asociado a dicho men. Podemos eliminar un men mediante el comando:
glutDestroyMenu (menuID);

Si el men especificado es el men actual de una ventana de visualizacin, entonces dicha ventana no tendr ningn men asignado como men actual, aun cuando existan otros mens. Para obtener el identificador del men actual de la ventana de visualizacin actual se utiliza la siguiente funcin:
currentMenuID = glutGetMenu ( );

Se devolver un valor 0 si no hay ningn men para esta ventana de visualizacin o si el men actual anterior ha sido eliminado mediante la funcin g l u t D e s t r o y M e n u .

Creacin de submens GLUT


Podemos asociar un submen con un men creando primero un submen mediante g l u t C r e a t e M e n u , junto con una lista de subopciones, y luego especificando el submen como opcin adicional dentro del men prin-

11.7 Funciones de men OpenGL

721

cipal. Podemos aadir el submen a la lista de opciones de un men principal (o de otro submen) utilizando una secuencia de instrucciones tal como:
submenuID = glutCreateMenu glutAddMenuEntry ("First (submenuFcn); Submenu Item"

i);

glutCreateMenu

(menuFcn); ("First Menu Item", 1);

glutAddMenuEntry

glutAddSubMenu

("Submen Option",

submenuID);

La funcin g l u t A d d S u b M e n u puede tambin utilizarse para aadir el submen al men actual. Vamos a ilustrar la creacin de un submen en el siguiente programa. Este programa, que es una modificacin del programa anterior de gestin de mens, muestra un submen que proporciona tres opciones de color (azul, verde y blanco) para los primeros dos vrtices del tringulo, lil men principal se visualizar ahora con tres opciones, y la tercera de ellas incluye un smbolo de flecha para indicar que aparecer un submen desplegable cuando se resalte dicha opcin, como se muestra en la Figura H . I 7 . Se incluye una funcin g l u t P o s t R e d i s p l a y tanto al final de la funcin correspondiente al men principal, como de la funcin correspondiente al submen.

Sotid-Cotor FUI Color-Interpolation Fill Blue Color ft >. Qreen White

FIGURA 11.17. Fl men emergente principal OpenGL y el correspondiente submen mostrados por el programa de ejemplo de definicin de submens.
include GLsizei GLfloat <GL/glut.h> winWidth red = = 400, green winHeight = 1.0, = blue 400; = // 1.0; Tamao // // inicial de ventana visualizacin. color de iniciales. relleno.

1.0,

Valores Mtodo

GLenum r e n d e r i n g M o d e = GL__SMOOTH; void init (void)

inicial

CAPTULO 11 Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

{ glClearColor (0.6, 0.6, 0.6, 1.0); // // glMatrixMode gluOrtho2D (GL_PROJECTION); (0.0, 300.0, 0.0, 300.0); Establecer gris como c o l o r ventana visualizacin.

void

mainMenu

(GLint

renderingOption) { ~ = GL^FLAT; break; break; GL_SMOOTH;

switch case case

(renderingOption) 1: 2: renderingMode renderingMode

Milli
/* void

glutPoBtRedisplay

) ;

Establecer valores de seleccionada. colorSubMenu */ (GLint

color de

acuerdo con

la opcin del

submenu

colorOption)

{
switch case (colorOption) 1: = 0.0; green
m

{ 0.0; blue = 1.0;

red case 2 : red case 3 : red

break ; 0.0; green 1.0; blue = 0.0;

break ; = 1.0; green 1.0; blue = 1.0 ;

{
glutPostRedisplay ( );

)
void displayTriangle (void)

{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); (renderingMode); //

glShadeModel

Establecer el dos Establecer

mtodo el

de

relleno de los

para

//
glColor3f (red, green, blue); //

tringulo. color primeros vrtices.

//
glBegin (GLJTRIANGLES); (280, (160, (1.0, (20, 20); 280); 0.0, 100); 0.0); // glVertex2i glVertex2i glColor3f
c e .

Seleccionar

rojo

como

color

del

ltimo

vrti-

glVertex2i glEnd ( ) ; ( ;

glFlush

11.7 funciones de men OpenGL

723

void

reshapeFcn

(GLint (0, 0,

newWidth, newWidth,

GLnt

newHeight)

!
glViewport newHeight); glMatrixMode glLoadldentity gluOrtho2D (GL_PROJECTION); ( ); GLfloat ( ); (newWidth), 0.0, GLfloat {newHeight});

(0.0,

displayTriangle glFlush ( );

void {

main

tint

argc,

char

**argv)

GLint subMenu; glutlnit (&argc, argv);

//

i d e n t i f i c a d o r para

el

submenu,

glutlnitDisplayMode glutlnitWindowSize glutCreateWindow init ( );

{GLUT_SINGLE (200, (winWidth,

GLUT_RGB);

gltlnitwindowPosition

2 0 0 ) ,winHeight); Example");

("Submenu

glutDisplayFunc subMenu =

(displayTriangle) (colorSubMenu); 1); 2); 3) ,C r e a r men Fill", principal 1); Fill", 2).,emergente.

glutCreateMenu

glutAddMenuEntry glutAddMenuEntry glutAddMenuEntry glutCreateMenu

("Blue", ("Green", ("White", //

(mainMenu);

glutAddMenuEntry glutAddMenuEntry glutAddSubMenu /*

("Solid-Color

("Color-Interpolation ("Color", subMenu);

S e l e c c i o n a r o p c i n d e l men c o n e l (GLUT_RIGHT_BUTTON); (reshapeFcn); ) ;

botn derecho del

ratn.

*/

glutAttachMenu glutReshapeFunc glutMainLoop {

Modificacin de los mens GLUT


Si queremos cambiar el botn del ratn utilizado para seleccionar una opcin del men, primero tenemos que cancelar la asociacin actual de botn y luego asociar el botn nuevo. Podemos cancelar una asociacin de botn para el men actual mediante:
glutDetachMenu (mouseButton);

724

CAPTULO 11

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

Al parmetro m o u s e B u t t o n se le asigna la constante GLUT que identifique el botn izquierdo, derecho o central que hubiera sido previamente asociado con el men. Tambin pueden modificarse las opciones definidas dentro de un men existente. Por ejemplo, podemos borrar una opcin del men actual mediante la funcin:
glucRemoveMenuItem (itemNumber);

donde al parmetro i t e m N u m b e r se le asigne el valor entero de la opcin de men que haya que borrar, Otras rutinas GLUT nos permiten modificar los nombres o el estado de los elementos de un men existente. Por ejemplo, podemos utilizar estas rutinas para cambiar el nombre con el que se visualiza una opcin de men, para cambiar el nmero de elemento asignado a la opcin o para transformar una opcin en un submen.

11.8 DISEO DE UNA INTERFAZ GRFICA DE USUARIO


Casi todas las aplicaciones software suelen incluir hoy en da una interfaz grfica, compuesta por ventanas de visualizacin, iconos, mens y otras caractersticas que sirven para ayudar al usuario a aplicar el software a un problema concreto. Se incluyen dilogos interactivos especializados para que las opciones de programacin puedan seleccionarse utilizando trminos familiares dentro de un determinado campo, como por ejemplo el diseo arquitectnico y de ingeniera, el dibujo, los grficos empresariales, la geologa, la economa, la qumica o la fsica. Otras consideraciones que suelen tenerse en cuenta al disear una interfaz de usuario son la adaptacin a los diversos niveles de experiencia de los usuarios, la coherencia, el tratamiento de errores y la realimentacin. s

El dilogo con el usuario


Ln cualquier aplicacin, el modelo de usuario sirve como base para el diseo del procedimiento de dilogo en que se basa la aplicacin, escribindose qu es lo que el sistema debe hacer y qu operaciones hay disponibles. Lse modelo indica el tipo de los objetos que pueden mostrarse y la manera en que se los puede manipular. Por ejemplo, si el sistema va a ser usado como herramienta para el diseo arquitectnico, el modelo describe cmo puede utilizarse el paquete software para construir y visualizar vistas de edificios posicionando las paredes, las puertas, las ventanas y otros componentes. Un paquete de diseo de interiores podra incluir un conjunto de tipos de muebles, junto con las operaciones para colocar y eliminar diferentes objetos en un determinado plano de una vivienda. Y un programa de diseo de circuitos proporciona smbolos elctricos o lgicos y las operaciones de colocacin necesarias para aadir o borrar elementos de un diagrama. Toda la informacin del procedimiento de dilogo con el usuario se presenta en el lenguaje de la aplicacin. En un paquete de diseo arquitectnico, esto quiere decir que todas las interacciones se describirn exclusivamente en trminos arquitectnicos, sin hacer referencia a estructuras de datos concretas, a tmiinos de infografa o a otros conceptos que puedan no resultar familiares para un arquitecto.

Ventanas e iconos
La Figura 11.18 muestra ejemplos de interfaces grficas tpicas. Se utilizan representaciones visuales tanto para los objetos que hay que manipular en la aplicacin como para las acciones que hay que realizar sobre los objetos de la aplicacin. Adems de las operaciones estndar de gestin de las ventanas de visualizacin, como son las de apertura, cierre, posicionamicnto y cambio de tamao, tambin hacen falta otras operaciones para trabajar con los deslizadores, botones, iconos y mens. Algunos sistemas pueden soportar mltiples gestores de ventanas con el fin de utilizar diferentes estilos de ventana, cada uno con su propio gestor, que podran estar estructurados de forma especial para una aplicacin concreta.

11.8 Diseo de una interfaz grfica de usuario

725

1 Si

1
3

o c a ra
(a) (b)

FIGURA 11.18. Ejemplos de disposiciones de pantalla que utilizan ventanas de visualizacin, menus e iconos. (Cortesa de (a) Intergraph Corporation; (b) Visual Numerics, Inc.; (c) Sun Microsystems.) Los iconos que representan objetos tales como paredes, puertas, ventanas y elementos de circuito se suelen denominar iconos de aplicacin. Los iconos que representan acciones, como por ejemplo rotar, magnificar, cambiar de escala, recortar o pegar, se denominan iconos de control o iconos de comando.

Adaptacin a los distintos niveles de experiencia


Usualmente, las interfaces grficas interactivas proporcionan diversos mtodos para la seleccin de acciones. Por ejemplo, podra especificarse una opcin apuntando a un icono, accediendo a un men desplegable o emergente o escribiendo un comando en el teclado. Esto permite que el paquete sea utilizado por usuarios con distintos niveles de experiencia. Para los usuarios menos experimentados, una interfaz con unas pocas operaciones fcilmente comprensibles y con mensajes informativos detallados resulta ms efectiva que otra con un conjunto de operaciones grande y exhaustivo. Un conjunto simplificado de mens y de opciones es fcil de aprender y de recordar y el usuario puede concentrarse en la aplicacin en lugar de hacerlo en los detalles de la interfaz. Las operaciones simples de tipo apuntar y hacer clic son a menudo las ms sencillas para los usuarios poco experimentados de un paquete de aplicacin. Por tanto, las interfaces suelen proporcionar algn tipo de mecanismo para enmascarar la complejidad del paquete software, de modo que los principiantes puedan utilizar el sistema sin verse abrumados por un exceso de detalles. Los usuarios experimentados, por el contrario, lo que normalmente desean es velocidad. Esto significa menos mensajes indicativos y ms entrada desde el teclado o mediante mltiples clics de los botones del ratn. Las acciones se seleccionan mediante teclas de funcin o mediante la combinacin simultnea de varias teclas normales, ya que los usuarios experimentados son capaces de recordar estos atajos utilizados para acceder a las acciones ms comunes.

726

CAPTULO 11

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

De forma similar, las facilidades de ayuda pueden disearse con distintos niveles de modo que los principiantes puedan embarcarse en un dilogo detallado, mientras que los usuarios ms experimentados pueden reducir o eliminar los mensajes indicativos. Las facilidades de ayuda tambin pueden incluir una o ms aplicaciones de ejemplo, que proporcionen a los usuarios una introduccin a las capacidades y ai modo de utilizacin del sistema.

Coherencia
Una consideracin de diseo importante en una interfaz es la coherencia. Una cierta forma de icono debe tener siempre el mismo significado, en lugar de utilizarse para representar diferentes acciones u objetos dependiendo del contexto. Otros ejemplos de coherencia que podramos citar son colocar los menus en las mismas posiciones relativas, de modo que el usuario no tenga que andar buscando una opcin concreta; utilizar siempre la misma combinacin de teclas para una accin y emplear siempre la misma codificacin de color, de modo que un cierto color no tenga diferentes significados en las distintas situaciones.

Minimization de la memorizacin
Las operaciones de la interfaz deben estar tambin estructuradas de modo que sean fciles de comprender y de recordar. Los formatos de comando extraos, complicados, incoherentes y abreviados conducen a la confusin y a una reduccin en las capacidades de aplicar el software de manera efectiva. Por ejemplo, una tecla o botn utilizados para todas las operaciones de borrado son ms fciles de recordar que un conjunto de diferentes teclas que se empleen para diferentes tipos de procedimientos de borrado. Los iconos y sistemas de ventana tambin pueden organizarse para reducir las necesidades de memorizacin. Los diferentes tipos de informacin pueden separarse en diferentes ventanas, de modo que el usuario pueda identificar y seleccionar fcilmente los elementos. Los iconos deben disearse de manera que sus formas sean fcilmente reconocibles y estn relacionadas con los objetos y acciones de la aplicacin. Para seleccionar una accin concreta, el usuario debe poder seleccionar el icono que recuerde a esa accin.

Cancelacin de acciones y tratamiento de errores


Otra caracterstica comn de las interfaces es algn tipo de mecanismo para deshacer una secuencia de operaciones, lo que permite al usuario explorar las capacidades del sistema, sabiendo que los efectos de un error pueden corregirse. Normalmente, los sistemas pueden hoy en da deshacer varias operaciones, permitiendo as al usuario reinicializar el sistema en alguna accin especificada. Para aquellas acciones que no pueden deshacerse, como por ejemplo cerrar una aplicacin sin guardar los cambios, el sistema suele pedir al usuario que confirme la operacin solicitada. Adems, unos adecuados mensajes de diagnstico y de error ayudan al usuario a determinar la causa de los errores. Las interfaces pueden tratar de minimizar los errores anticipando ciertas acciones que pudieran conducir a un error, y puede proporcionarse una advertencia a los usuarios si estn solicitando acciones ambiguas o incorrectas, como por ejemplo tratar de aplicar un procedimiento a mltiples objetos de aplicacin.

Realimentacin
Otra caracterstica importante de las interfaces es que deben responder a las acciones de los usuarios, particularmente en el caso de los usuarios no experimentados. A medida que se introduce cada accin, debera darse algn tipo de respuesta. En caso contrario, el usuario puede comenzar a preguntarse qu es lo que el sistema est haciendo y si debe volver a introducir los datos. La realimentacin puede proporcionarse de muchas formas, como por ejemplo resaltando un objeto, mostrando un icono o un mensaje o visualizando una opcin de men seleccionada en un color distinto. Cuando el procesamiento de una accin solicitada sea largo, la visualizacin de un mensaje parpadeante, de un reloj,

II

Resumen

727

de un reloj de arena o de algn otro indicador de progreso tiene una importancia crucial. Tambin puede ser posible que el sistema muestre resultados parciales a medida que se completan, de modo que la imagen final se construye de elemento en elemento. El sistema podra tambin permitir a los usuarios introducir otros comandos u otros datos mientras se est procesando una instruccin. Se utilizan diseos estndar de ciertos smbolos para determinados tipos de realimentacin. Para indicar un error, se utiliza a menudo un aspa, una cara con las cejas fruncidas o un puo con el pulgar hacia abajo, mientras que para indicar que se est procesando una accin suele empicarse algn lipo de smbolo relacionado con el tiempo o alguna seal parpadeante que indique que el sistema est trabajando. Este tipo de realimentacin puede ser muy efectiva con un usuario experto, pero es posible que los principiantes necesiien una realimentacin ms detallada que no slo indique claramente qu es lo que el sistema est haciendo, sino tambin lo que el usuario debe introducir a continuacin. La claridad es otro aspecto de gran importancia en la realimentacin. Las respuestas deben ser claramente comprensibles, pero no tan detalladas que interrumpan la concentracin del usuario. Con las teclas de funcin, la realimentacin puede proporcionarse en forma de un clic audible o iluminando la tecla que ha sido pulsada. La realimenlacin sonora tiene la ventaja de que no ocupa espacio de pantalla y no distrae la atencin del usuario del rea de trabajo. Tambin puede utilizarse un rea de mensajes lija, de modo que el usuario siempre sepa dnde buscar los mensajes, aunque en otras ocasiones pueden que sea ventajoso colocar los mensajes de realimenlacin en el rea de trabajo, cerca del cursor. Los mensajes de realimenlacin pueden tambin mostrarse en diferentes colores, para distinguirlos de los restantes objetos visualizados. La realimenlacin de eco resulta til en muchas ocasiones, particularmente para la entrada desde teclado, de modo que puedan detectarse rpidamente los errores. Las entradas de bolones y diales pueden proporcionarse de la misma como eco. Los valores escalares seleccionados con diales o con reguladores virtuales (representados en pantalla) suelen mostrarse como eco en la pantalla para que el usuario pueda comprobar la precisin de los valores introducidos. La seleccin de puntos de coordenadas puede tambin proporcionarse como eco mediante un cursor o un smbolo que aparezca en la posicin seleccionada. Para proporcionar un eco ms preciso de las posiciones seleccionadas, los valores de las coordenadas podran tambin mostrarse en la pantalla.

11.9 RESUMEN
La entrada de los programas grficos puede provenir de muchos tipos distintos de dispositivos hardware, pudiendo haber ms de un dispositivo proporcionando la misma clase general de datos de entrada. Las funciones de entrada de los paquetes grficos se suelen disear para que sean independientes del hardware, adoptando una clasificacin lgica de los dispositivos de entrada. Entonces, los dispositivos se especifican tic acuerdo con el tipo de entrada grfica. Los seis tipos de dispositivos lgicos utilizados en los estndares ISO y ANSII son los dispositivos localizadores, de trazado, de cadena, evaluadores, de eleccin y de seleccin. Los dispositivos localizadores introducen una nica posicin de coordenadas. Los dispositivos de trazado proporcionan como entrada un flujo de coordenadas. Los dispositivos de cadena proporcionan como entrada cadenas de texto. Los dispositivos evaluadores se utilizan para introducir valores escalares. Los dispositivos de eleccin se utilizan para elegir opciones de men. Por su parte, los dispositivos selectores permiten seleccionar componentes de la escena. Los paquetes grficos independientes de los dispositivos incluyen un conjunto limitado de funciones de entrada que se definen en una biblioteca auxiliar. Para las funciones de entrada se utilizan comnmente tres modos distintos. El modo de solicitud coloca la entrada bajo control del programa de aplicacin. El modo de muestren permite que los dispositivos de entrada y el programa operen concurrentemenle. El modo de sucesos permite que los dispositivos de entrada inicien la introduccin de datos y controlen el procesamiento de los mismos. Una vez elegido un modo para una clase de dispositivo lgico y el dispositivo fsico concreto que hay que utilizar para introducir dicha clase de dalos, se utilizan las funciones de entrada para introducir los valores de ios datos dentro del programa. Un pro-

728

CAPTULO 11

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

grama de aplicacin puede introducir simultneamente varios dispositivos de entrada fsicos que operen en diferentes modos. Los mtodos interactivos de construccin de imgenes se utilizan comnmente en diversas aplicaciones, incluyendo los paquetes de diseo y de dibujo. Estos mtodos proporcionan a los usuarios la capacidad de especificar las posiciones de los objetos, restringir los objetos para que adopten orientaciones o alineaciones predefinidas y dibujar o pintar interactivamente objetos en una escena. Se utilizan mtodos tales como las cuadrculas, los campos de gravedad y los mtodos de banda elstica corno ayuda durante el posicionamiento y durante la realizacin de otras operaciones de generacin de imgenes. Las interfaces grficas de usuario son ahora una caracterstica estndar de las aplicaciones software. El software se basa en un procedimiento de dilogo diseado a partir del modelo del usuario, que describe el propsito y la funcin del paquete de aplicacin. Todos los elementos de ese procedimiento de dilogo se presentan en el lenguaje de la aplicacin. Los sistemas de ventanas proporcionan una interlaz tpica, con procedimientos para manipular las ventanas de visualizacin, los mens y los iconos. Pueden disearse sistemas de gestin de ventanas generales que soporten mltiples gestores de ventanas. Las principales preocupaciones a la hora de disear un procedimiento de dilogo con el usuario son la facilidad de uso, la claridad y la flexibilidad. Especficamente, las interfaces grficas se disean tratando de mantener la coherencia en las interacciones con el usuario y de adaptarse a los diferentes niveles de experiencia de los distintos usuarios. Adems, las interfaces se disean para tratar de reducir los esfuerzos de memorizacin por parte del usuario, para proporcionar una realimentacin suficiente y para proporcionar unas capacidades adecuadas de cancelacin de acciones y de tratamiento de errores. En GLUT (Utility Toolkil), hay disponibles funciones de entrada para dispositivos interactivos tales como ratones, tabletas, spaceballs, cajas de botones y cajas de diales. Adems, GLUT proporciona una funcin para aceptar una combinacin de valores de entrada procedentes de un ratn y un teclado. Las operaciones de seleccin pueden realizarse utilizando funciones de la biblioteca GLU y de la biblioteca bsica OpenGL. Tambin podemos mostrar mens emergentes y submens utilizando un conjunto de funciones de la biblioteca GLUT. En las Tablas 11.1 y 1 1 . 2 se proporciona un resumen de las funciones de entrada y de mens de OpenGL. TABLA 11,1. RESUMEN DE FUNCIONES DE ENTRADA 0p< Funcin
glutMouseFunc

Descripcin Especifica una funcin de retrollamada para el ratn que ser invocada cuando se pulse un botn del ratn. Especifica una funcin de retrollamada para el ratn que ser invocada cuando se mueva el cursor del ratn mientras est pulsado un botn. Especifica una riincin de retrollamada para el ratn que ser invocada cuando se mueva el cursor del ratn sin presionar un botn. Especifica una funcin de retrollamada para el teclado que ser invocada cuando se pulse una tecla estndar. Especifica una funcin de retrollamada para el teclado que ser invocada cuando se pulse una tecla de propsito especial (por ejemplo, una tecla de funcin). Especifica una funcin de retrollamada para una tableta que ser invocada cuando se pulse un boln de la table mientras el cursor del ratn se encuentra en una ventana de visualizacin.
Contina

glutMotionFunc
glutPassiveMotionFunc

g 1 u t K e y b o a r d Func

glutSpecialFunc

glutTablecBuctonFunc

11.9 Resumen

729

TABLA 11.1.

RESUMEN DE FUNCIONES DE ENTRADA OpenGL, (Cont.)

Funcin
glutTabletMotionFunc

Descripcin
Especifica una funcin de reirollamada para una tableta que ser invocada c u a n d o se mueva el cursor o el lpiz de la tableta mientras el cursor del ratn se encuentra en una ventana de visualizacin.

glutSpaceballButtoxiFunc

Especifica una funcin de retrollamada para una spaceball que ser invocada c u a n d o se pulse un botn de la spaceball mientras el cursor del ratn se encuentra en una ventana de visualizacin, o bien utilizando algn otro m t o d o de activacin de ventanas de visualizacin.

glutSpaceballMotionFunc

F.spccillca una funcin de retrollamada para una ventana de visualizacin activada.

c u a n d o se produzca un m o v i m i e n t o de traslacin de la glutSpaceballRotateFunc

spaceball que ser invocada spaceball para una

Especifica una funcin de retrollamada para una c u a n d o s e produzca un m o v i m i e n t o giratorio de na de visualizacin activada.

spaceball que ser invocada la spaceball para una venta-

glutButtonBoxFunc

Especifica una funcin de retrollamada para cajas de botones que ser invocada cuando se pulse un botn.

glutDialsFunc

Especifica una funcin de retrollamada para un dial que ser invocada cuando se gire un dial.

glSelectBuffer glRenderMode

Especifica el tamao y el nombre del bfer de seleccin. Activa las operaciones de seleccin utilizando el argumento G L _ S E L E C T . Esta funcin tambin se utiliza para activar el m o d o de representacin normal o el m o d o de realimentacin.

glInitNames glPushName giLadName

A c t i v a la pila de nombres idcntificadores de los objetos. Introduce un identillcador de un objeto en la pila de identificadores. Sustituye el identillcador situado en la parte superior de la pila por otro valor especificado.

glPopName gluPickMatrix

Elimina el elemento superior de la pila de identificadores. Define una ventana de seleccin y construye un nuevo volumen de visualiz a c i n para las operaciones de s e l e c c i n .

Funcin
glutcreateMenu

Descripcin
r e a u n m c n u

emergente y especifica e l procedimiento que habr que invocar cuan-

do se s e l e c c i o n e un elemento del men; se asigna un identillcador entero al men creado. glutAddMenuEntry glutAttachMenu Especifica una opcin que hay que incluir en un men emergente. Especifica el botn del ratn que se utilizar para seleccionar las opciones de men.

Contina

730

CAPTULO 11

Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario

TABLA 11.2. Funcin


glutSetMenu glutDestroyMenu glutGetMenu glutAddSubMem

RESUMEN DE FUNCIONES DE MEN OpenGL {Cont.) Descripcin Especifica el men actual para la ventana de visuali/aein actual. Especifica el identificador de un men que se quiere eliminar. Devuelve el identificador del men actual asociado a la ventana actual.

" l

Rspecilica un submen que hay que incluir en otro men, debiendo haberse definido el submen indicado mediante la ruina glutCreateMenu. Cancela la asociacin especificada de botn de ratn para el men actual. Borra una opcin especificada en el men actual.

glutDetaehMenu glutRemoveMenuItem

REFERENCIAS
La evolucin del concepto de los dispositivos de entrada lgicos (o virtuales) se analiza en Wallace (1076) y en Rosenthal, Micbener, Pfaff, Kessener y Sabin (1982). Puede encontrar implemcntaciones para diversos procedimientos de entrada en Glassner (1990), Arvo (1991), Kirk (1992), Heckbert (1994) y Paeth (1995). Tambin puede encontrar ejemplos tradicionales de programacin utilizando la entrada de ratn y de teclado en Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999). Para ver una lista completa de funciones de la biblioteca bsica OpenGL y de la biblioteca GLU, consulte Shreiner (2000). Las funciones de entrada y de mens de GLUT se tratan con detalle en Kilgard (1996). Puede encontrar directrices para el diseo de interfaces de usuario en Shneiderman (1986), Apple (1987), Bleser (1988), Brown y Cunningham (1989), Digital (1989), OSE/MOT1E (1989) y Laurel (1990). Para obtener informacin sobre el sistema XWindow, consulte Young (1990) y Culler, Gilly y Reilly (1992).

EJERCICIOS
11.1 Disee un algoritmo que permita situar objetos en la pantalla utilizando un dispositivo localizador. May que presentar un men de objetos con fonnas geomtricas al usuario, el cual seleccionar un objeto y la posicin donde hay que colocarlo. El programa debe permitir la colocacin de un nmero arbitrario de objetos, hasta que se proporcione una seal de terminacin. Ample el algoritmo del ejercicio anterior para poder cambiar la escala de los objetos y girarlos antes de colocarlos. Las opciones de transformacin y los parmetros de transformacin deben presentarse al usuario como opciones de men. Detina un procedimiento para dibujar interactivamente objetos utilizando un dispositivo de trazado. Explique los mtodos que podran emplearse en un procedimiento de reconocimiento de patrones para hacer corresponder los caracteres de entrada con una biblioteca almacenada de formas. Escriba una rutina que muestre una escala lineal y un deslizador en la pantalla y que permita seleccionar valores numricos posicionando el deslizador a lo largo de la escala. Debe proporcionarse como eco el valor numrico seleccionado, dentro de un recuadro que se muestre cerca de la escala lineal. Escriba una rutina que muestre una escala circular y un puntero o un deslizador que puedan moverse por el crculo con el fin de seleccionar ngulos (en grados). Debe proporcionarse como eco el valor angular seleccionado, dentro de un recuadro que se muestre cerca de la escala circular.

11.2

I \ .3 11.4 11.5

11.6

Ejercicios 11.7

731

Escriba un programa de dibujo que permita a los usuarios crear una imagen mediante un conjunto de segmentos lineales dibujados entre puntos especificados. Las coordenadas de los segmentos de linea individuales se seleccionarn mediante un dispositivo localizador. Escriba un programa de dibujo que permita crear imgenes mediante segmentos de linea recta dibujados entre puntos especificados. Defina un campo de gravedad alrededor de cada lnea de la imagen, como ayuda para conectar las nuevas lincas con las lneas existentes. Modifique el programa de dibujo del ejercicio anterior para poder restringir las lneas horizontal o verticalmente.

11.8

11.9

11.10 Escriba un programa de dibujo que pueda mostrar un patrn de cuadrcula opcional, de modo que las posiciones de pantalla seleccionadas se ajusten para que coincidan con intersecciones de la cuadrcula. El programa debe proporcionar capacidades de dibujo de lneas, seleccionndose los extremos de las lneas mediante un dispositivo localizador. lili 11.12 Escriba una rutina que permita al diseador crear una imagen dibujando lincas rectas mediante un mtodo de banda elstica. Disee un programa de dibujo que permita construir lneas rectas, rectngulos y crculos utilizando mtodos de banda elstica.

11.13 Escriba un procedimiento que permita al usuario seleccionar componentes de una escena bidimensional. Las extensiones de coordenadas de cada objeto deben almacenarse y utilizarse para identificar el objeto seleccionado a partir de la posicin del cursor suministrada como entrada. 11.14 Desarrolle un procedimiento que permita al usuario disear una imagen a partir de un men de formas bsicas visualizadas, arrastrando cada forma seleccionada hasta su posicin de destino mediante un dispositivo de seleccin.

11.15 Disee una implementacin de las funciones de entrada para el modo de solicinid. 11.16 Disee una implementacin de las funciones de entrada para el modo de muestreo. 11.17 Disee una implementacin de las funciones de entrada para el modo de sucesos. 11.1X Il.lv Disee un procedimiento para implemenlar funciones de entrada para los modos de solicitud, muestreo y sucesos. Ample el programa OpenGL de dibujo de puntos de la Seccin 11.6 para incluir un men que permita al usuario seleccionar el tamao del punto y el color del punto. 11.20 Ample el programa OpenGL de polilineas de la Seccin 11.6 para incluir un men que permita al usuario seleccionar los atributos de la lnea: tamao, color y anchura. 11.21 Modifique el programa del ejercicio anterior para que se pueda elegir un patrn de textura para la polilnea, 11.22 Escriba un programa OpenGL interactivo para mostrar un rectngulo de 100 por 100 pxeles en cualquier posicin que se suministre como entrada, dentro de una ventana de visualizacin. La posicin de entrada ser el centro del rectngulo. Incluya un men de opciones de color para mostrar el rectngulo con un color homogneo. 11.23 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que se rechace la posicin de entrada si no se puede mostrar todo el rectngulo dentro de la ventana de visualizacin. 11.24 Modifique el programa del ejercicio anterior para incluir un men de opciones de textura para el rectngulo. Utilice como mnimo dos patrones de textura. 11.25 Disee un programa OpenGL interactivo para mostrar una cadena de caracteres de entrada en cualquier posicin dentro de una ventana de visualizacin. La posicin de entrada ser la posicin de inicio del texto, 11.26 Escriba un programa OpenGL interactivo para posicionar un nico objeto bidimensional en cualquier posicin dentro de una ventana de visualizacin. El objeto se seleccionar de entre un men de formas bsicas, que deber incluir (como mnimo) un cuadrado, un crculo y un tringulo. 11.27 Modifique el programa del ejercicio anterior para permitir que se visualice cualquier composicin de los anteriores objetos bidimensionales, seleccionndose cada objeto del men hasta que se elija la opcin de men que permita abandonar el programa.

732 CAPTULO 11 Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario 11-28 Modifique el programa del ejercicio anterior para permitir cambiar la escala de los objetos o girarlos. Las operaciones de transformacin geomtrica debern enumerarse en un men.

11.29 Escriba un programa OpenGL interactivo para posicionar un nico objeto tridimensional dentro de una ventana de visualizacin. E] objeto se seleccionar en un men de slidos GLUT almbricos, compuesto por ejemplo de una esfera, un cubo y un cilindro, y deber estar centrado el objeto en la posicin que se indique como entrada. 11.30 Modifique el programa del ejercicio anterior para poder visualizar los objetos en modo slido o almbrico. Para la visualizacin de objetos slidos, incluya una fuente de luz puntual en la posicin de visualizacin y utilice los parmetros predeterminados de iluminacin y de sombreado superficial. 11.31 Escriba un programa para implementar las operaciones de seleccin OpenGL para una escena tridimensional que contenga varios objetos. Para cada seleccin, cree una pequea ventana de seleccin y traiga al frente el objeto ms distante contenido dentro de dicha ventana de seleccin.

11.32 Escriba un programa OpenGL interactivo para mostrar una curva de lzier cbica bidimensional. Las posiciones de los cuatro puntos de control se seleccionarn mediante el ratn. 11.33 Modifique el programa del ejercicio anterior para mostrar una curva de Bzier cuyo grado ser seleccionable, pudiendo ser de grado tres, cuatro o cinco. 11.34 11.35 Escriba un programa OpenGL interactivo para mostrar una B-spline cbica bidimensional. Los parmetros de la spiine se proporcionarn como entrada y los puntos de control se seleccionarn con el ratn. Escriba un programa OpenGL interactivo para mostrar un parche superficial cbico de Bzier. Las coordenadas x ey de los puntos de control podrn seleccionarse con el ratn y la coordenada z puede proporcionarse como una altura por encima de un plano de tierra.

11.36 Seleccione alguna aplicacin grfica con la que est familiarizado y defina un modelo de usuario que pueda servir como base para el diseo de una interfaz de usuario para las aplicaciones grficas utilizadas en dicha rea. 11.37 Enumere las posibles facilidades de ayuda que pueden proporcionarse en una interfaz de usuario y explique que tipos de ayuda son ms apropiados para los distintos niveles de experiencia de los usuarios.

11.38 Resuma los mtodos utilizados para el tratamiento de errores y para la cancelacin de operaciones. Qu mtodos son adecuados para un principiante? Qu mtodos son mejores para un usuario experimentado? 11.39 Enumere los posibles formatos de presentacin de meniis a un usuario y explique en qu circunstancias puede ser apropiado para cada uno 11.40 Explique las alternativas de realimentacin existentes en relacin con los diversos niveles de experiencia de los usuarios. 11.41 11.42 Enumere las funciones que debe proporcionar un gestor de ventanas para gestionar la disposicin de pantalla cuando existen mltiples ventanas solapadas. Disee un paquete de gestin de ventanas.

11.43 Disee una interfaz de usuario para un programa de dibujo. 11.44 Disee una interfaz de usuario para un paquete de modelado jerrquico de dos niveles.

Modelos y aplicaciones del color

Una escena de llores generada por computadora, modelada con diversas combinaciones de color y una forma bsica de ptalo. (Cortesa de Przemyslaw Pntsinkiemcz, Universiy of Catgary. M 987.)

12.1 12.2 12.3 12.4 12.5

Propiedades de la luz Modelos de color Primarios estndar y diagrama cromtico III modelo de color RGB El modelo de color YIQ y los modelos relacionados

12.6 12.7 12.8 12.9

Eos modelos de color CMY y CMYK El modelo de color IISV El modelo de color HLS Seleccin y aplicaciones del color

12.10 Resumen

Nuestras explicaciones sobre el color hasta este momento se han concentrado en el modelo de color RGB, que es el que se utiliza para generar las imgenes en los monitores de vdeo. Hay varios otros modelos de color que tambin son tiles en las aplicaciones infogrficas. Algunos de los modelos se utilizan para describir la salida de color a travs de impresoras y trazadoras grficas. Otros se emplean para transmitir y almacenar informacin de color y otros, en fin, se usan para proporcionar a los programas una interfaz ms intuitiva para el manejo de los parmetros de color.

12.1

P R O P I E D A D E S DE LA LUZ

Como hemos indicado en los captulos anteriores, la luz exhibe muchas caractersticas distintas y podemos describir las propiedades de la luz en diferentes formas en diferentes contextos. Fsicamente, podemos caracterizar la luz como energa radiante, pero tambin necesitamos otros conceptos si queremos describir nuestra percepcin de la luz.

El espectro electromagntico
En trminos fsicos, el colores una radiacin electromagntica dentro de una estrecha banda de frecuencias. Algunos de los otros grupos de frecuencias del espectro electromagntico son los de las ondas de radio, las microondas, las ondas infrarrojas y los rayos X. La Figura 12.1 muestra los rangos de frecuencia aproximados para estos distintos tipos de radiacin electromagntica. Cada valor de frecuencia dentro de la regin visible del espectro electromagntico se corresponde con un color espectral distinto. En el extremo de baja frecuencia (aproximadamente 3.8 X 1 0 hercios) se encuentran los colores rojos, mientras que en el extremo de alta frecuencia (aproximadamente 7.9 x 1 0 hercios) encontramos los colores violetas. En la realidad, el ojo humano tambin es sensible a algunas frecuencias de las bandas infrarroja y ultravioleta. Los colores espectrales van variando desde las tonalidades de rojo, a travs del naranja y el amarillo (en el extremo de baja frecuencia), pasando luego por el verde, el ayul y el violeta (en el extremo alto). En el modelo ondulatorio de la radiacin electromagntica, la luz puede describirse como un campo electromagntico que oscila de manera transversal y se propaga a travs del espacio. Los campos elctricos y magnticos oscilan en direcciones perpendiculares entre s y la direccin de propagacin. Para cada color espectral, la frecuencia de oscilacin de la magnitud del campo est dada por la frecuencia/ La Figura 2.2 ilustra las oscilaciones variables en el tiempo de la magnitud del campo elctrico dentro de un plano. El tiempo entre dos posiciones consecutivas de la onda que tienen la misma amplitud se denomina perodo T \/f de la onda. Y la distancia que la onda viaja entre el comienzo de una oscilacin y el comienzo de la siguiente se denomina longitud de onda A. Para un color espectral (una onda monocromtica), la longitud de onda y
14 14

736

CAPTULO 12

Modelos y aplicaciones de! color

i
cid

I
*i i O
10

I
3
12

lo' FIGURA 12.1. Espectro electromagntico.

IO

,J

I0

16

Frecuencia (hercios)

10'

FIGURA 12.2. Variacin en el tiempo de la amplitud en el campo elctrico de una frecuencia de una onda electromagntica con polarizacin plana. El tiemp comprendido entre dos picos consecutivos de amplitud o dos mnimos consecutivos de amplitud se denomina perodo de la onda. la frecuencia son inversamente proporcionales entre s, siendo la constante de proporcionalidad la velocidad de la luz c:
c = Xf

(ill)

La frecuencia para cada color espectral es una constante para todos los materiales, pero la velocidad de la luz y la longitud de onda dependen de cada material. En el vaco, la velocidad de la luz es muy aproximadamente c = 3 X 1 0 cm/sec. Las longitudes de onda de la luz son muy pequeas, por lo que las unidades de luz utilizadas para designar los colores espectrales suelen proporcionarse en cmgslroms (1 = 10~ cm) o en nanometros (Inm = 1 0 ~ cm). Un trmino equivalente para el nanometro es el de milimicra. La luz en el extremo de baja frecuencia del espectro (roja) tiene una longitud de onda de aproximadametne 780 nanometros (nm), mientras que la longitud de onda del otro extremo del espectro (violeta) es de unos 380 nm. Puesto que las unidades de longitud de onda son algo ms cmodas de utilizar que las de frecuencia, los colores espectrales se suelen escenificar en trminos de su longitud de onda en el vaco.
1 0 8 7

Una fuente luminosa como el Sol o como una bombilla domstica emite todas las frecuencias dentro del rango visible para producir luz blanca. Cuando la luz blanca incide sobre un objeto opaco, algunas de las frecuencias son rellejadas y otras son absorvidas. La combinacin de frecuencias presentes en la luz reflejada determina lo que nosotros percibimos como color del objeto. Si las bajas frecuencias son las predominantes en la luz reflejada, describiremos el objeto como rojo. En este caso, decimos que la luz percibida tiene una

12.1 Propiedades de la luz

737

frecuencia dominante (o longitud de onda dominante) en el extremo rojo del espectro. La frecuencia dominante se denomina tambin tono, o simplemente color, de la luz.

Caractersticas psicolgicas del color


Necesitamos otras propiedades, adems de la frecuencia, para caracterizar nuestra percepcin de la luz. Cuando observamos una fuente luminosa, nuestros ojos responden al color (o frecuencia dominante) y a otras dos sensaciones bsicas. Una de estas es lo que denominamos brillo, que se corresponde con la energa luminosa total y puede cuantificarse como la luminancia de la luz (Seccin 10.3). La tercera caracterstica percibida se denomina pureza o saturacin de la luz. La pureza describe hasta qu punto una determinada radiacin luminosa nos parece un color espectral puro, como por ejemplo el rojo. Los colores plidos y los colores pastel tienen una baja pureza (baja saturacin) con lo que parecen casi blancos. Otro trmino, la cromaricidad, se utiliza para referirse conjuntamente a las dos propiedades que describen las caractersticas de un color: pureza y frecuencia dominante (tono). La radiacin emitida por una fuente luminosa blanca tiene una distribucin de energa que puede representarse en el rango de frecuencias visibles como se muestra en la Figura 12.3. Cada componente de frecuencia dentro del rango que va del rojo al violeta contribuye ms o menos en la misma cantidad a la energa total, y el poder de la fuente se describe como blanco. Cuando hay presente una frecuencia dominante, la distribucin de energa de la fuente toma una forma como la de la Figura 12.4. Este haz luminoso los describiramos como de color rojo (la frecuencia dominante), con un valor relativamente alto de pureza. La densidad de energa de la componente dominante de la luz est etiquetada como E en esta figura, y las contribuciones de las otras frecuencias producen una luz blanca con densidad de energa E . Podemos calcular el brillo de la fuente como el rea comprendida bajo la curva, que nos da la densidad total de energa emitida. La pureza (saluracin) depende de la diferencia entre E y E , Cuanto mayor sea la energa E de la frecuencia dominante, comparada con la componente de luz blanca E mayor ser la pureza de la luz. Tendremos una pureza del 100 por cien cuando E = 0 y una pureza del 0 por cien cuando E = E^.
D w n w D w> w w

FIGURA 12.3.
blanca.

Distribucin de enfila de una lcmc de lu/

Energa

Rojo Frecuencia dominante

Vilela

Frecuencia

FIGURA 12.4. Distribucin de energa para una fuente luminosa con una frecuencia dominante cerca del extremo rojo del rango de frecuencias.

738

CAPTU LO 12 Modelos y aplicaciones del color

12.2 MODELOS DE COLOR


Cualquier mlodo ulili/ado para explicar las propiedades o el comportamiento del color dentro de un contexto concreto se denomina m o d e l o de color. No hay un nico modelo que pueda explicar lodos los aspectos del color, por lo que se utilizan diferentes modelos como ayuda para describir las diferentes caractersticas del color.

Colores primarios
Cuando combinamos la luz de dos o ms fuentes con diferentes frecuencias dominantes, podemos variar la cantidad (intensidad) de luz de cada fuente para generar un. rango de colores adicionales. Esto representa un posible mtodo para formar un modelo de color. Los tonos que elijamos para las fuentes se denominan colores p r i m a r i o s y la g a m a de colores del modelo ser el conjunto de todos los colores que podemos producir a partir de los colores primarios. Dos primarios que se combinen para generar el color blanco se denominan colores c o m p l e m e n t a r i o s . Como ejemplos de parejas de colores complementarios podemos citar el rojo y el cian, el verde y el magenta y el azul y el amarillo. No existe ningn conjunto finito de colores primarios reales que puedan combinarse para producir todos los posibles colores visibles. Sin embargo, tres primarios resultan suficientes para la mayora de los propsitos y los colores que no estn presentes en la gama de colores correspondientes a un conjunto especificado de primarios pueden, de lodos modos, describirse utilizando extensiones a los mtodos. Dado un conjunto de tres colores primarios, podemos caracterizar cualquier cuarto color utilizando procesos de mezcla de colores. As, una mezcla de uno o dos de los primarios con el cuarto color puede utilizarse para que se ajuste a alguna combinacin de los restantes primarios. En este sentido ampliado, podemos considerar que un conjunto de tres colores primarios puede describir todos los colores. La Figura I2.5 muestra un conjunto defunciones ajuste de color para tres primarios y la cantidad de cada uno que hace falta para producir cualquier color espectral. Las cuerdas dibujadas en la Figura 12.5 se han obtenido promediando las opiniones de un gran nmero de observadores. Los colores en la vecindad de 500 nm slo pueden generarse restando una cierta cantidad de luz roja de una combinacin de luz azul y luz verde. Esto significa que un color situado en torno a 500 nm slo puede describirse combinando dicho color con una cierta cantidad de luz roja con el fin de producir la combinacin azul-verde especificada en el diagrama. As, un monitor color RGB no puede mostrar colores en la vecindad de 500 nm.

Conceptos intuitivos del color


Un artista crea una pintura en color mezclando pigmentos coloreados con pigmentos blancos y negros con el fm de formar las diversas sombras, tintas y tonos de la escena. Comenzando con el pigmento de un color
0.4--

700

FIGURA 12.5. Tres funciones de ajuste de color para mostrar frecuencias espectrales dentro del rango aproximado que va de 400 nm a 700 nm.

12.3 Primarios

estndar y diagrama

cromtico

739

puro (tono puro), el artista aade pigmento negro para generar distintas sombras de dicho color. Cuanto ms pigmento negro aada, ms oscura ser la sombra del color. De forma similar, las diferentes tintas del color se obtienen aadiendo pigmento blanco al color original, hacindolo ms claro cuanta mayor cantidad de blanco se aada. Los tonos del color se obtienen aadiendo pigmento tanto blanco como negro. Para muchas personas, estos conceptos de color son ms intuitivos que describir un color mediante un conjunto de tres nmeros que nos den las proporciones relativas de los colores primarios. Generalmente, es mucho ms fcil pensar en crear un color rojo pastel aadiendo blanco a un rojo puro y generar un color azul oscuro aadiendo negro a un azail puro. Por esto, los paquetes grficos que proporcionan paletas de color a los usuarios suelen utilizar dos o ms modelos de color. Uno de los modelos proporciona una interfaz de color intuitiva para el usuario y el otro describe los componentes de color para ios dispositivos de salida.

12.3 PRIMARIOS ESTNDAR Y DIAGRAMA CROMTICO


Puesto que no puede combinarse ningn conjunto finito de puntos luminosos para mostrar todos los colores posibles, en 1931 la CIH (Commission Internationale de Tclairage, Comisin Internacional de Iluminacin) defini tres primarios estndar. Estos tres primarios son colores imaginarios, que se definen matemticamente con funciones positivas de ajuste de color (Figura 12.6) que especifican la cantidad de cada primario necesaria para describir cualquier color espectral. Esto proporciona una definicin internacional estndar para todos los colores, y los primarios del CI eliminan el ajuste de color con valores negativos y otros problemas asociados con la seleccin de un conjunto de primarios reales.

El modelo de color XYZ


El conjunto de primarios CI se suele denominar modelo de color XYZ, donde los parmetros X, Y y Zrepresentan la cantidad de cada primario CI necesaria para producir el color seleccionado. As, un color se describe con el modelo XYZ de la misma forma en que describimos un color utilizando el modelo RGB. En el espacio de color tridimensional XYZ, representamos cualquier color C(X) como: C(X) = (X, Y,Z) donde A', Y y Z se calculan a partir de las funciones de ajuste de color (figura 12.6): (12.2)

= i 0.5 -

700

X(nm)

FIGURA 12.6. Las tres funciones de ajuste de color para los primarios de Ja CTE.

740 CAPTU LO 12 Modelos y aplicaciones del color

El parmetro k en estos clculos tiene el valor de 683 lumens/vatio. donde el lumen es una unidad de medida para la radiacin luminosa por unidad de ngulo slido desde una fuente luminosa puntual estndar (que antiguamente se denominaba candela). La funcin / (X) representa la radiancia espectral, que es la intensidad luminosa seleccionada en una direccin concreta, y la funcin de ajuste de color f se elige de tal de manera que el parmetro y es la luminancia (Ecuacin 10.26) de dicho color. Los valores de luminancia se ajustan normalmente para que ocupen el rango de 0 a 100.0, donde 100.0 represenU la luminancia de la luz blanca. Cualquier color puede representarse en el espacio de color XYZ como una combinacin aditiva de los primarios utilizando los vectores unitarios X, Y, Z. As, podemos escribir la Ecuacin 12.2 de la forma:
Y

C(X) = XX + YX + ZX

(2.4)

Valores XYZ normalizados


Al hablar de las propiedades del color, resulta conveniente normalizar los valores de la Ecuacin 12.3 con respecto a la suma + Y + Z, que representa la energa luminosa total. As, los valores normalizados se calculan de la forma siguiente:

x =

x~vhz'

T r h z '

Z=

~X+Y+Z'

{ L L 5 )

Puesto que x + y + z = 1, cualquier color puede representarse simplemente con los valores x Q y. Asimismo, hemos efectuado la normalizacin con respecto a la energa total, por lo que los parmetros xey dependen slo del tono y de la pureza y se denominan valores de cromaticidad. Sin embargo, los valores* e^ no nos permiten por s solos describir completamente todas las propiedades del color, y no podemos obtener los valores X, Y y Z. Por tanto, una descripcin completa de un color se suele proporcionar mediante los tres valores x,y y la luminancia Y. Los valores restaes del modelo de la CE se calculan entonces mediante las frmulas X = -Y, y = ~y
}

U2.6)

donde z = I - x y. Utilizando las coordenadas de cromaticidad (x y% podemos representar todos los colores en un diagrama bidimensional.

Diagrama cromtico de la CI
Cuando dibujamos los valores normalizados x ty para los colores del espectro visible, obtenemos la curva con forma aproximada de parbola mostrada en la Figura 12.7. Esta curva se denomina diagrama cromtico CI. LOS puntos de la curva son los colores espectrales (colores puros). La lnea que une los puntos espectrales correspondientes al rojo y al violeta, denominada lnea prpura, no forma parte del espectro. Los puntos interiores representan todas las posibles combinaciones de colores visibles. El punto C del diagrama corresponde a la posicin de la luz blanca. En realidad, este punto se dibuja para una fuente luminosa blanca conocida con el nombre iluminante C, que se utiliza como aproximacin estndar para la luz diurna promedio. Los valores de luminancia no estn disponibles en el diagrama cromtico, debido a la normalizacin. Distintos colores con diferente luminancia pero con la misma cromaticidad se representarn mediante el mismo punto. El diagrama cromtico resulta til para: Comparar las barras de colores correspondientes a diferentes conjuntos de primarios. Identificar colores complementarios. Determinar la pureza y la longitud de onda dominante de un color especificado.

12.3 Primarios estndar y diagrama cromtico

741

v
C O A

0.8 0.7 f-(Verde) 0.6 [ 500 0.5 0.4 0.3 0.2 0.1 0

g Colores espectrales 540 / \/ \560

\
\

(Amarillo)

UCin) N.600 ^ > 700 (Rojo) (Linca prpura) \40O(Violeta) 1 \v 1 1 l 1 1 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 . v

FIGURA 12.7. Diagrama cromatico CI para los colores espectrales comprendidos entre 400 nm y 700 nm.

FIGURA 12.8. Gamas de colores definidos en el diagrama cromtico para un sistema de primarios de dos colores y de tres colores.

Gamas de colores
Podemos identificar las gamas de colores en el diagrama cromtico como segmentos de lnea recta o regiones poligonales. Todos los colores situados en la lnea recta que une las posiciones C, y C en la Figura I2.8 pueden obtenerse mezclando las cantidades apropiadas de dichos colores C y C . Si se utiliza una mayor proporcin de C | , el color resultante estar ms prximo a C que a C . La gama de colores para tres puntos, como por ejemplo C C y C en la Figura I2.8, es un tringulo con sus vrtices situados en las posiciones de dichos tres colores. Estos tres primarios pueden generar nicamente los colores situados dentro del tringulo o en sus aristas de contorno. As, el diagrama cromtico nos ayuda a comprender porqu ningn conjunto de tres primarios puede combinarse de forma aditiva para generar todos los colores, ya que ningn tringulo del diagrama puede abarcar todos los colores del mismo. Podemos comparar cmodamente mediante el diagrama cromtico las gamas de colores de los monitores de vdeo y de los dispositivos de obtencin de copias impre2 { 2 { 2 v 4 5

Colores complementarios
Puesto que la gama de colores para dos puntos es una lnea recta, los colores complementarios deben estar representados en el diagrama de cromaticidad como dos puntos situados en lados opuestos de C y colineales con C, como en la Figura 12.9. Las distancias de los dos colores C y C, a C determinan la cantidad de cada color necesaria para producir luz blanca.
]

Longitud de onda dominante


Para determinar la longitud de onda dominante de un color, dibujamos una lnea recta desde C a travs de dicho punto de color, hasta alcanzar un color espectral en la curva cromtica. El color espectral C en la Figura 2.10 es la longitud de onda dominante para el color C en este diagrama. As, el color C puede representarse como una combinacin de la luz blanca C y el color espectral C . Este mtodo para detenninar la longitud de onda dominante no sirve para los puntos de color que se encuentren entre C y la lnea prpura. Si dibujamos una lnea desde C a travs del punto C en la Figura 12.1 , llegamos al punto C en la lnea prpura, que no se encuentra en el espectro visible. En este caso, tomamos el complementario de C en la curva espectral,
K { ( s 2 }

7 4 2 C APTULO 12 Modelos y aplicaciones del color

que ser el punto C , como longitud de onda dominante. Los colores como C en este diagrama tienen distinciones espectrales como longitudes de onda dominantes substractivas. Podemos describir dichos colores restando de la luz blanca la longitud de onda dominante espectral.
sp 2

Pureza
Para un punto de color tal como C, en la Figura 12.10, determinamos la pureza como la distancia relativa de C| a C segn la linea recta que une C con C' . Si d \ denota la disntancia desde C a C, y d es la distancia desde C a C , podemos representar la pureza como el cociente d /d . El color ?i en esta figura tiene una pureza aproximadamente del 25 por ciento, ya que est situado aproximadamente a un cuarto de la distancia total de Ca C . En la posicin C > el punto de color sera 100 por cien puro.
v c cs A c{ cs v s

12.4 EL MODELO DE COLOR RGB


De acuerdo con la teora de los tres estmulos de la visin, nuestros ojos perciben el color mediante la estimacin de tres pigmentos visuales en los conos de la retina. Uno de los pigmentos es ms sensible a la luz con una longitud de onda de unos 630 nm (roja), otro tiene su pico de sensibilidad para unos 530 nm (verde) y el tercer pigmento es especialmente receptivo a la luz con una longitud de onda de unos 450 nm (azul). Comparando las intensidades de una fuente luminosa, podemos percibir el color de la luz. Esta teora de la visin es la base para la visualizacin de los colores en un monitor de video utilizando los tres primarios rojo, verde y azul, que es lo que se denomina modelo de color RGB. Podemos representar este modelo utilizando el cubo unitario definido sobre sendos ejes /?, G y Z?, como se muestra en la Figura 12.11. El origen representa el color negro y el vrtice diagonalmente opuesto, con coordenadas (1, 1. I), es el blanco. Los vrtices del cubo situados sobre los ejes representan los colores primarios y los restantes vrtices son los puntos de color complementario para cada uno de los colores primarios. Al igual que con el sistema de color XYZ, el esquema de color RGB es un modelo aditivo. Cada punto de color dentro del cubo unitario puede representarse como una suma vectorial ponderada de los colores primarios, utilizando los vectores unitario R, G y B: C (X) = (tf, G , 5 ) = / J R + GG + #B
y

(12.7)

donde los parmetros R G y B toman valores en el rango que va de 0 a 1.0. Por ejemplo, el vrtice magenta se obtiene sumando los valores mximos de rojo y azul para producir la tripleta ( 1 , 0 , 1), mientras que el blan-

12.4 El modelo de color RGB

743

FIGURA 12.11. El modelo de color RGB, Cualquier color dentro del cubo unitario puede describirse mediante la combinacin aditiva de los tres colores primarios.

(a)

(b)

FIGURA 12.12. Dos vistas del cubo de color RGB. La vista (a) es segn la diagonal de cscala de grises que va de blanco a negro y la vista (b) es segn la diagonal de escala de grises que va de negro a blanco.

co en ( I , I, I) es la suma de los valores mximos de rojo, verde y azul. Las sombras de gris estn representadas a lo largo de la diagonal principal del cubo, desde el origen (negro) hasta el vrtice blanco. Los puntos situados en esta diagonal tienen una contribucin igual de cada uno de los colores primarios, y una sombra de gris a medio camino entre el negro y el blanco se representa como (0.5, 0.5, 0.5). Las graduaciones de color en los planos frontales y superior del cubo RGB se ilustran en la Figura 12.12. Las coordenadas cromticas para los fsforos RGB del estndar NTSC (National Television System Committee) se indican en la Tabla 12.1. Tambin se indican las coordenadas cromticas RGB dentro del modelo de color CI y los valores aproximados utilizados para los fsforos en los monitores en color. La Figura 12.13 muestra la gama aproximada de colores para los primarios RGB del estndar NTSC. TABLA 12.1. COORDENADAS CROMTICAS RGB (x, >). Estndar NTSC R G B (0.670, 0.330) (0.2 i0, 0.710) {0.140, 0.080)

Modelo CI (0.735, 0.265) (0.274, 0.717) (0.167, 0.009)

Valores aproximados monitor color (0.628, 0.346) (0.268.0.588) (0.150, 0.070)

744

CAPTULO 12 Modelos y aplicaciones del color

FIGURA 12.13. La gama de colores RGB para las coordenadas cromticas NTSC. El iluminante C se encuentra en la posicin (0.310, 0.316), con un valor de luminaneia de Y - 100.0.

12.5 EL MODELO DE COLOR YIQ Y LOS MODELOS RELACIONADOS


Aunque un monitor grfico RGB requiere seales separadas para las componentes roja, verde y a/ul de las imgenes, los monitores de televisin utilizan una seal compuesta. La codificacin de color NTSC para formar la seal de vdeo compuesta se denomina modelo YIQ.

Los parmetros YIQ


En el modelo de color YIQ, el parmetro Y es igual que la componente Y del espacio de color XYZ de CI. La informacin de luminaneia (brillo) est contenida en el parmetro Y, mientras que la informacin cromtica (tono y pureza) est incorporada en los parmetros / y Q. Para el parmetro y se elige una combinacin de rojo, verde y azul para obtener la curva de luminosidad estndar. Puesto que Y contiene la informacin de luminaneia, los monitores de televisin en blanco y negro slo utilizan la seal K. El parmetro / contiene la informacin de color naranja-cin que proporciona el tono de sombreado de la piel, mientras que el parmetro Q comunica la informacin de color verde-magenta. La seal de color compuesta NTSC est diseada para proporcionar la informacin de tal manera que pueda ser recibida por los monitores de televisin en blanco y negro, que obtienen la informacin de escala de grises para una imagen dentro de un ancho de banda de 6 MHz. As, la informacin YIQ est tambin codificada dentro de un ancho de banda de 6 MHz, pero los valores de luminaneia y cromticos estn codificados en seales analgicas separadas. De esta forma, la seal de luminaneia no tiene porqu cambiar con respecto a la de los monitores en blanco y negro, aadindose simplemente la informacin de color dentro del mismo ancho de banda. La informacin de luminaneia, el valor Y, se comunica como una modulacin de amplitud sobre una seal portadora con un ancho de banda de 4.2 MHz. La informacin cromtica, los valores / y Q, est combinada sobre una segunda seal portadora que tiene un ancho de banda de unos 1.8 MHz. Los nombres de los parmetros / y Q hacen referencia a los mtodos de modulacin utilizados para codificar la informacin de color sobre esta portadora. Una codificacin de modulacin de amplitud (la seal en fase) transmite el valor /, utilizando unos 1.3 MHz del ancho de banda, mientras que una codificacin por modulacin de fase (la seal en cuadratura), que utilzan unos 0.5 MHz, transporta el valor Q, Los valores de luminaneia estn codificados con mayor precisin en la seal NTSC (ancho de banda de 4.2 MHz) que los valores cromticos (ancho de banda 1.8 MHz). porque los humanos podemos delectar ms fcilmente los pequeos cambios de brillo que los pequeos cambios de color. Sin embargo, esta menor precisin de la codificacin cromtica hace que las imgenes NTSC presenten una cierta degradacin de la calidad el color.

12.6 Los modelos de color CMY y CMYK

745

Podemos calcular el valor de luminancia para un color RGB utilizando la Ecuacin 10.27, y un mtodo para producir los valores cromticos consiste en restar la luminancia de las componentes roja y a/ul del color. As, Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B 1 = R- Y Q = B - Y U2.8)

Transformaciones entre los espacios de color RGB e YIQ


Un color RGB puede convertirse a un conjunto de valores YIQ utilizando un codificador NTSC que implemente los clculos de la Ecuacin 12.8 y que module las seales portadoras. La conversin del espacio RGB al espacio YIQ se lleva a cabo utilizando la siguiente matriz de transformacin: 0.299
/

0.587 -0.587 -0.587

0.114 -0.114 0.886

(12.9)

0.701 -0.299

A la inversa, una seal de vdeo NTSC puede convertirse a valores de color RGB utilizando un decodificador NTSC, que primero separa la seal de vdeo en las componentes YIQ y luego convierte los valores YIQ a valores RGB. La conversin desde el espacio YIQ al espacio RGB se lleva a cabo mediante la transformacin inversa 12.9: R
i/

.000 .(XX) .000

.000 1.000 -0.509 0.000

0.000 -0.194 1.000 1 (12.10)

Los sistemas Y U V e Y C C
r

Debido al menor ancho de banda asignada a la inforamcin cromtica en la seal de vdeo analgico compuesta NTSC, la calidad del color de una imagen NTSC no es la que debiera. Por tanto, se han desarrollado variaciones de la codificacin YIQ para mejorar la calidad del color en las transmisiones de vdeo. Una de tales codificaciones es el conjunto YU V de parmetros de color, que proporciona la informacin de color compuesto para transmisiones de vdeo en sistemas tales como PAL (Phase Altemation Line) Broadcasting, que se utiliza en la mayor parte de Europa, as como en frica, Australia y Eurasia. Otra variacin de YIQ es la codificacin digital denominada Y C C . lista representacin del color se utiliza para manipulacin de vdeo digital, y est incorporada en diversos formatos de archivo grfico, como por ejemplo el sistema JPEG (Seccin 15.4).
r b

12.6

LOS M O D E L O S DE COLOR CMY Y CMYK

Un monitor de vdeo muestra los patrones de color combinando la luz emitida por los fsforos de pantalla, lo cual es un proceso aditivo. Sin embargo, los dispostivos de obtencin de copias impresas, como las impresoras y trazadoras grficas, generan una imagen en color recubriendo el papel con pigmentos coloreados. Nosotros vemos los patrones de color del papel mediante la luz reflejada, lo cual es un proceso substractivo.

Los parmetros CMY


Podemos formar un modelo de color substractivo utilizando los tres colores primarios cian, magenta y amarillo. Como hemos indicado, el cian puede describirse como una combinacin de verde y azul; por tanto, cuan-

746

CAPTULO 12

Modelos y aplicaciones del color

M
focaia de grises

FIGURA 12.14. F.l modelo de color CMY. Las posiciones dentro del cubo N describen restando del blanco las cantidades especificadas de los colores primarios. do se refleja lu/ blanca en una tinta de color ciati, la luz reflejada slo contiene las componentes verde y azul, y la componente roja es absorbida, o restada, por la tinta. De forma similar, la tinta magenta resta la componente verde de la luz incidente y la tinta amarilla resta la componente azul. En la Figura 12.14 se ilustra un cubo unitario que sirve para representar el modelo CMY. En el modelo CMY, la posicin espacial (I, I, 1 ) representa el negro, porque se restan todos los componentes de la luz incidente. El origen representa la luz blanca. Si se utilizan cantidades iguales de cada uno de los colores primarios, se obtienen las sombras de gris, situadas a lo largo de la diagonal principal del cubo. Una combinacin de cian y magenta produce luz a/ul, porque las componentes roja y verde de la luz incidente se absorven. De forma similar, una combinacin de tinta cian y amarilla produce luz verde, mientras que una combinacin de tinta magenta y amarilla nos da la luz roja. El proceso de impresin CMY utiliza a menudo una coleccin de cuatro puntos de tinta, que estn dispuestos en un determinado patrn, de modo similar a cmo se utilizan en un monitor RGB los tres puntos de fsforo. As, en la prctica, el modelo de color CMY se denomina modelo CMYK, donde K es el parmetro tic color negro. Se utiliza un punto de tinta para cada uno de los colores primarios (cian. magenta y amarillo) y otro punto de tinta es negro. Se incluye un punto negro porque la luz reflejada a partir de las tintas cian. magenta y amarilla slo produce normalmente sombras de gris. Algunos trazadores grficos producen diferentes combinaciones de color indexando las tintas de unos colores primarios sobre otros y permitindolas mezclarse antes de que se sequen. Para impresin en blanco y negro o en escala de grises, slo se utili/a la tinta negra.

Transformaciones entre los espacios de color CMY y RGB


Podemos expresar la conversin de una representacin RGB a una representacin CMY utilizando la siguiente matriz de transformacin:
c
\!
1

G B

U2.ll)

donde el punto blanco del espacio RGB est representado mediante el vector columna unitario. Asimismo, podemos convertir de una representacin en color CMY a una representacin RGB utilizando la matriz, de transformacin:

i a = i B i
R

c
M Y

(12.12)

En esta transformacin, el vector columna unitario representa el punto negro del espacio de color CMY.

12.7 El modelo de color HSV

747

Para la conversin de RGB al espacio de color CMYK, primero hacemos K = max(/?. G\ B) y luego restamos K de cada uno de los valores C, M e Y en la Ecuacin 12.11. De forma similar, para la transformacin de CMYK a RGB, primero hacemos K = min(fl, G, B) y luego restamos K de cada uno de los valores /?, G y B de la Ecuacin 12.12. En la prctica, estas ecuaciones de Iransformacin se suelen modificar con el fin de mejorar la calidad de impresin de cada sistema concreto.

12.7 EL MODELO DE COLOR HSV


Las interfaces para seleccin de colores por parte de los usuarios emplean a menudo un modelo de color basado en conceptos intuitivos, en lugar de en un conjunto de colores primarios. Podemos especificar un color en un modelo intuitivo seleccionando un color espectral y las cantidades de blanco y de negro que hay que aadir a ese color para obtener diferentes sombras, tintas y tonos (Seccin 12.2).

Los parmetros HSV


Los parmetros de color en este modelo se denominan tono (//), saturacin (S) y valor (V). Podemos definir este espacio de color tridimensional relacionando los parmetros HSV con las direcciones del cubo RGB. Si pensamos en la visualizacin del cubo segn la diagonal que va desde el vrtice blanco hasta el origen (negro), podremos ver el contorno del cubo con forma hexagonal que se muestra en la Figura 12.15. El contorno del hexgono representa los distintos tonos y se utiliza como parte superior del cono hexagonal HSV (Figura 12.16). En el espacio HSV, la saturacin S s c mide segn un eje horizontal y el parmetro de valor l ' s e mide segn un eje vertical que pasa por el centro del cono hexagonal. El tono est representado como un ngulo con respecto al eje vertical, yendo de 0 para el rojo a 360. Los vrtices del hexgono estn separados por intervalos de 60. El amarillo se encuentra en 60", el verde en 120 y el can (opuesto al punto rojo) se encuentra en H = 180. Los colores complementarios estn separados por 180". El parmetro de saturacin .S' se utiliza para especificar la pureza de un color. Un color puro (color espectral) tiene el valor S = LO y los valores de S decrecientes tienden hacia la lnea de escala de grises (S - 0), situada en el centro del cono hexagonal. El valor V vara entre 0 en el vrtice del cono hexagonal y 1.0 en el plano superior. El vrtice del cono hexagonal es el punto negro. En el plano superior, los colores tienen su mxima intensidad. Cuando V = 1.0 y S = 1.0, tendremos los tonos puros. Los valores de los parmetros para el punto blanco son V = 1.0 y 5=0. Para la mayora de los usaurios, este es el modelo ms cmodo para la seleccin de colores. Comenzando con una seleccin de un tono puro, que especifica el ngulo de tono // y hace V = S = 1.0, describimos el

FIGURA 12.15. Cuando vemos (a) el cubo de color RGB segn la diagonal que va del blanco al negro, el contorno del cubo de color liene forma hexagonal (b).

748 C APTU LO 12 Modelos y aplicaciones del color


V (Valor)

Verde (120)

Amarillo

Tono puro
Can

(5= I . V - I)

V= 0'
(Negro)

S Saturacin I

FIGURA 12.16. El cono hexagonal HSV.

FIGURA 12.17. Seccin Iransversal del cono hexagonal HSV, que muestra las regiones para las sombras, tintas y tonalidades.

color que queremos aadiendo blanco o negro al tono puro. La adicin de negro hace que disminuya el valor de Vmientras que S se mantiene constante. Por ejemplo, para obtener un azul oscuro, le podramos asignara V el valor 0.4 con S = 1.0 y H = 240. De modo similar, cuando se aade blanco al tono seleccionado, el parmetro S decrece mientras que E s e mantiene constante. Un azul claro podra especificarse con S = 0.3, V = 1.0 y H = 240". Aadiendo algo de negro y algo de blanco, hacemos que disminuyan tanto V como S. Las interfaces que utilizan este modelo suelen presentar las opciones de seleccin de los parmetros HSV mediante una paleta de color que contiene deslizadores y una rueda de color.

Seleccin de sombras, tintas y tonalidades


Las regiones de color para la seleccin de sombras, tintas y tonos estn representadas en el plano de seccin transversal del cono hexagonal HSV que se muestra en la Figura 12.17. Aadiendo negro a un color espectral, el valor de V decrece a lo largo del lado del cono hexagonal, desplazndonos hacia el punto negro. As, las distintas sombras estarn representadas por los valores 5*= 1.0 y 0.0 < V < 1.0. La adicin de blanco a los colores espectrales produce las distintas tintas situadas en el plano superior del cono hexagonal, donde los valores de los parmetros son V = 1.0 y 0 < S < LO. Las diversas tonalidades se obtienen aadiendo tanto blanco como negro a los colores espectrales, lo que genera los puntos de color situados dentro del rea triangular de seccin transversal del cono hexagonal. El ojo humano puede distinguir aproximadamente unos 128 tonos distintos y unas 130 tintas (niveles de saturacin) distintas. Para cada uno de estos, podemos detectar diversas sombras (valores), dependiendo del tono seleccionado. Con los colores amarillos, podemos distinguir unas 23 sombras, mientras que en el extremo azul del espectro slo podemos distinguir 16. Esto significa que el nmero de colores distintos que podemos distinguir es de aproximadamente 128 X 130 X 23 = 382,720. Para la mayora de las aplicaciones grficas, 128 tonos, 8 niveles de saturacin y 16 valores suelen ser suficientes. Con este rango de parmetros en el modelo de color HSV, habr disponible 16.384 colores para el usuario. Estos valores de color pueden almacenarse con 14 bits por pxel, o bien pueden utilizarse tablas indexadas de colores y un nmero de bits por pixel menor.

12.7 El modelo de color HSV

749

Transformaciones entre los espacios de color HSV y RGB


Para determinar las operaciones requeridos para las transformaciones entre los espacios HSV y RGB, vamos a ver primero cmo puede construirse el cono hexagonal HSV a partir del cubo RGB. La diagonal del cubo RGB que va de negro (el origen) a blanco se corresponden con el eje Vt\ cono hexagonal. Asimismo, cada SLibeubo del cubo RGB se corresponde con un rea hexagonal de seccin transversal del cono. En cada seccin transversal, todos l o s lados del hexgono y todas las lneas radiales que van del eje V hasta cualquier vrtice tienen el valor V. As, para cualquier conjunto de valores RGB, V ser igual al valor de la componente RGB mxima. El punto HSV correspondiente a este conjunto de valores RGB estar en la seccin transversal hexagonal correspondiente al valor V. El parmetro S puede entonces determinarse como la distancia relativa de este punto con respecto al eje V. El parmetro // se determinar calculando la posicin relativa del punto dentro de cada sextante del hexgono. En el siguiente procedimiento se proporciona un algoritmo para mapear cualquier conjunto de valores RGB sobre los correspondientes valores HSV: Podemos obtener la transformacin desde el espacio HSV al espacio RGB realizando las operaciones inversas a las que se muestran en el procedimiento anterior. Estas operaciones inversas se llevan a cabo para cada sextante del cono hexagonal y las ecuaciones de transformacin resultantes estn resumidas en el siguiente algoritmo:

class class const inline inline void

rgbSpace hsvSpace float float

(public: (public: =

float float

r, h,

g, s,

b;}; v;};

noHue

-1.0;

rain(float

a,
a,

f l o a t b)
float rgb, b)

{ r e t u r n (a <
{return (a

b)?

a : b;}
a : b;}

float max(float

> b)?

rgbTOhsv

(rgbSpace&

havSpace& hsv)

i
/* float if L o s v a l o r e s RGB y HSV e s t a n e n e l min = (r, min (g, b) ) , deltaRGB ImaxRGB minRGB; rango 0 a 1.0 (r, */ max (g, b)) ; f l o a t minRGB v m maxRGB; (maxRGB s else 8 if (8 { (r h else if (g h else if h *= (b mm maxRGB) == = maxRGB) + (b r) / deltaRGB; 2.0 (g maxRGB) b) / deltaRGB; = <= 0.0; 0.0) = 0.0) / maxRGB; deltaRGB maxRGB = max

h * n o H u e ; else if

h = 4 , 0 + (r - g) / deltaRGB;
60.0;

750

CAPTULO 12 Modelos y aplicaciones del color

h h ) /=

+=

360.0;

360.0;

12.8 EL MODELO DE COLOR HLS


Otro modelo basado en parmetros intuitivos de color es el sistema HLS utilizado por Tektronix Corporation. Este espacio de color tiene la representacin de doble cono que se muestra en la Figura I2.I8. Los tres parmetros de este modelo de color se denominan tono (//), claridad {!.) y saturacin (S). El tono tiene el mismo signillcado que en el modelo IISV. Especificando un ngulo con respecto al eje vertical que indica un tono (color espectral). En esle modelo. /7 = 6se corresponde con el azul. Los colores restantes se especifican alrededor del permetro de cono en el mismo orden que en el modelo IISV. El magenta estar a 60. el rojo a 120 y el cian a // =180". De nuevo, los colores complementarios estarn separados 180 en este doble cono. El eje vertical en este modelo se denomina claridad, L. Para L = 0, tendremos el negro, mientras que el blanco se encontrar en L = 1.0. Los valores de escala de grises se encuentran a lo largo del eje L y los colores puros estn en el plano L - 0.5. El parmetro de saturacin .V especifica de nuevo la pureza de un color. Este parmetro vara entre 0 y 1.0 y los colores puros son aquellos para los que .V = 1.0 y L = 0.5. A medida que S disminuye, se aade ms blanco a un color. La linca de escala de grises se encuentra en S = 0.

I (Claridad)

/, = i

Amarillo

Azul

//(ngulo licitino) FIGURA 12.18. Fl doble a m o 111 S. = 0l (Negro) S (Saturacin)

12.10 Resumen

751

Para especificar un color, comenzamos seleccionando el ngulo de lono //. Entonces, podemos obtener Una sombra, titila o tonalidad correspondientes a dicho tono ajusfando los parmetros L y .S'. Se obtiene un color ms claro incrementando L, mientras que si se disminuye L el color que se obtiene es ms oscuro. Cuando se reduce .V, el punto de color espacial se mueve hacia la lnea de escala de grises.

12.9 SELECCIN Y APLICACIONES DEL COLOR


Los paquetes grllcos pueden proporcionar capacidades de color que nos ayuden a seleccionar los colores necesarios. Por ejemplo, una nter faz puede contener deslizadores y ruedas de color en lugar de exigimos que todas las especificaciones de color se proporcionen como valores numricos que definan las componentes RGB. Adems, pueden proporcionarse facilidades para seleccionar combinaciones de color armoniosas, asi como directrices para la seleccin bsica de colores. Un mtodo para obtener un conjunto de colores coordinados consiste en generar las combinaciones de color a partir de un pequeo subespacio del modelo de color. Si los colores se seleccionan a intervalos regulares situados a lo largo de cualquier lnea recta dentro del cubo RGB o C'MY. por ejemplo, cabe esperar que obtengamos un conjunto de colores bien adaptados. Los tonos aleatoriamente seleccionados producen norma Imente combinaciones de color duras y muy chocantes. Otra consideracin que hay que tener en cuenta en las imgenes de color es el hecho de que percibimos los colores con profundidades diferentes. Esto sucede porque los ojos enfocan los colores de acuerdo con su frecuencia. Por ejemplo, los azules tienden a parecer ms lejanos de lo que estn en realidad. Si se muestra un patrn azul al lado de uno rojo los ojos tendern a fatigarse, ya que necesitaremos continuamente ajustar el enfoque cuando desplacemos nuestra atencin de un rea a otra. Este problema puede reducirse separando estos colores o utilizando colores extrados de una mitad o menos del hexgono de colores del modelo HSV. Con esta tcnica, la imagen contendr azules y verdes o rojos y amarillos, por ejemplo. Como regla general, la utilizacin de un nmero menor de colores produce imgenes con mejor aspecto que si se utilizara un gran nmero de colores. Asimismo, las tintas y las sombras tienden a mezclarse mejor que los tonos puros. Para un fondo, el gris o el complementario de uno de los colores de primer plano suelen ser las mejores elecciones.

12.10 RESUMEN
La luz puede describirse como una radiacin electromagntica con una cierta distribucin de energa y que se propaga a travs del espacio, y los componentes de color de la luz se corresponden con las frecuencias situadas dentro de una estrecha banda del espectro electromagntico. Sin embargo, la luz exhibe otras propiedades, y podemos caracterizar los diferentes aspectos de la luz utilizando diversos parmetros. Con las teoras Je la luz basadas en la dualidad onda-corpsculo, podemos explicar las caractersticas tsicas de la radiacin visible, mientras que para cuantificar nuestras percepciones sobre una fuente luminosa utilizamos trminos tales como la frecuencia dominante (tono), la luminancia (brillo) y la pureza (saturacin). El tono y la pureza se suelen denominar, conjuntamente, propiedades cromticas de un color. Tambin utilizamos los modelos de color para explicar los efectos de la combinacin de fuentes luminosas. Un mtodo para definir un modelo de color consiste en especificar un conjunto de dos o ms colores primarios que se combinan para generar otros colores. Sin embargo, no hay ningn conjunto finito de colores primarios capaz de producir todos los colores o de describir todas las caractersticas de color. El conjunto de colores que puede generarse a partir del conjunto de primarios se denomina gama de colores. Dos colores que puedan combinarse para producir luz blanca se denominan colores complementarios. En I931, la CI (Comisin Internacional de Iluminacin) adopt como estndar un conjunto de tres funciones hipotticas de ajuste de color. Este conjunto de colores se denomina modelo XYZ, donde A", Y y Z

752

CAPTULO 12 Minelos y aplicaciones del color

representan las cantidades de cada color necesarias para generar cualquier color del espectro electromagntico Las funciones de ajuste de color estn estructuradas de modo que todas las funciones sean positivas y que el valor de Y correspondiente a cada color represente la luminancia. Los valores-Ve Y normalizados, denominados x e y se utilizan para situar las posiciones de todos los colores espectrales en el diagrama cromtico CE. Podemos utilizar el diagrama cromtico para comparar gamas de colores correspondientes a diferentes modelos de color, para identificar colores complementarios y para determinar la frecuencia dominante y pureza de un color especificado. Otros modelos de color basados en un conjunto de tres primarios son los modelos RGB, Y1Q y CMY. Utilizamos el modelo RGB para describir los colores que se muestran en los monitores de vdeo. El modelo YIQ se utiliza para describir la seal de vdeo compuesta utilizada en las emisiones de televisin. Por su parte, el modelo CMY se emplea para describir el color en los dispositivos de obtencin de copias impresas. Las interfaces de usuario proporcionan a menudo modelos de color intuitivos, como los modelos HSV y HLS, para las selecciones de valores de color. Con estos modelos, especificamos un color como una mezcla de un tono seleccionado y ciertas cantidades de blanco y de negro. La adicin de negro produce las distintas sombras de color, la adicin de blanco produce las tintas y la adiccin tanto de negro como de blanco produce las tonalidades. La seleccin del color es un factor importante en el diseo de imgenes efectivas. Para evitar las combinaciones de color chillonas, podemos seleccionar colores adyacentes en una imagen que no difiera grandemente en cuanto a su frecuencia dominante. Asimismo, podemos seleccionar las combinaciones de color extrayndolas de un pequeo subespacio de un cierto modelo de color. Como regla general, un pequeo nmero de combinaciones de color formadas por tintas y sombras, en lugar de por tonos puros, da como resultado imgenes en color ms armoniosas.
%

REFERENCIAS
Puede encontrar un anlisis detallado de la ciencia del color en Wyszecki y Stiles (19X2). Los modelos de color y las tcnicas de visualizacin de colores se Iratan en Smilh (1978), ileckberl (19X2), Durrelt (1987). Schwartz, Cowan y Beatty (1987), Hall (1989) y Truvis (1991). Puede encontrar algoritmos para diversas aplicaciones del color en Glassner( 1990), A r v o ( l 9 9 l ) , Kirk (1992), Heckbert (1994) y Paeth (1995). Para obtener informacin adicional sobre el sistema visual humano y nuestra percepcin de la luz y el color, consulte Glassner(1905).

EJERCICIOS
12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 12.6 12.7 12.8 Calcule las expresiones para convenir los parmetros de color RGB en valores HSV. Calcule las expresiones para convertir valores de color HSV en valores RGB. Disee un procedimiento interactivo que permita seleccionar parmetros de color HSV a partir de un men visualizado; entonces, convierta los valores HSV en valores RGB para poder almacenarlos en un bfer de imagen. Escriba un programa para seleccionar colores utilizando un conjunto de tres deslizadores con los que selcceionar los valores de los parmetros de color HSV. Modifique el programa del ejercicio anterior para mostrar los valores numricos de las componentes RGB de eada color seleccionado. Modifique el programa del ejercicio anterior para mostrar las componentes de color RGB y el color combinado en pequeas ventanas de visualizacin. Calcule las expresiones para convenir los valores de color RGB en parmetros de color III S. Calcule las expresiones para convertir valores de color HLS en valores RGB.

Ejercicios 12.9

753

Escriba un programa que produzca un conjunto de colores linealmente interpolados a partir de dos posiciones especillcadas en el espacio RGB.

12.10 Escriba una rutina interactiva para seleccionar valores de color dentro de un subespacio especificado del espacio RGB. 12.11 Escriba un programa que produzca un conjunto de colores linealmente interpolados a partir de dos posiciones especificadas dentro del espacio IISV.

12.12 Escriba un programa que genere un conjunto de colores linealmente interpolados entre de dos posiciones especificadas del espacio MLS. 12.13 Escriba un programa para mostrar dos rectngulos de color RGB adyacentes. Rellene un rectngulo con un conjunto de puntos de color RGB aleatoriamente seleccionados y rellene el otro rectngulo con un conjunto de punios de color seleccionados de entre un pequeo subespacio RGB. Experimente con diferentes selecciones aleatorias y diferentes subespacios para comparar los dos patrones de color. 12.14 Muestre los dos rectngulos de color del ejercicio anterior utilizando selecciones de color del espacio IISV o del espacio IILS.

Animacin por computadora

Una imagen cuyas caractersticas faciales han sido transformadas mediante las tcnicas de morfismo. (Cortesa de Vrtigo Technology', Inc.)

13.1 13.2 13.3 13.4 13.5

Mtodos de barrido para las animaciones por computadora Diseo de secuencias de animacin Tcnicas tradicionales de animacin Funciones generales de animacin por computadora Lenguajes de animacin por computadora

13.6 13.7 13.8 13.9

Sistemas de fotogramas clave Especificaciones de movimientos Animacin de figuras articuladas Movimientos peridicos

13.10 Procedimientos de animacin en OpenGL 13.11 Resumen

Hoy en da, se utilizan los mtodos litografieos de forma comn para generar animaciones para muy di\crsas aplicaciones, incluyendo el entretenimiento (pelculas y dibujos animados), la industria publicitaria, los estudios cientficos y de ingeniera, la formacin y la educacin. Aunque todos leudemos a pensaren la animacin como si implicara el movimiento de objetos, el trmino animacin por computadora se refiere, en general, a cualquier secuencia temporal donde se aprecien cambios visuales en una imagen. Adems de cambiar las posiciones de los objetos mediante traslaciones o rotaciones, una animacin generada por computadora puede mostrar variaciones temporales que afecten al tamao de los objetos, a su color, a su transparencia o a las texturas superficiales. Las animaciones utilizadas en la industria publicitaria recurren frecuentemente a las transiciones entre una forma de objeto y otra: por ejemplo, transformar una lata de aceite para motores en un motor de automvil. Tambin podemos generar animaciones por computadora variando parmetros de la cmara, como la posicin, la orientacin o la distancia focal. Y las variaciones en los efectos de iluminacin u otros parmetros y procedimientos asociados con la iluminacin y la representacin de escenas pueden usarse tambin para producir animaciones por computadora. Una consideracin importante en las animaciones generadas por computadora es la cuestin del realismo. Muchas aplicaciones requieren imgenes suficientemente realistas. Por ejemplo, una representacin precisa de la forma de una tormenta o de otro fenmeno natural escrito con un modelo dinmico tiene una gran importancia para evaluar la Habilidad del modelo. De forma similar, los simuladores para el entrenamiento de los pilotos de aeronaves y de los operadores de equipos pesados debe producir representaciones razonablemente! precisas del entorno. Las aplicaciones de entretenimiento y publicitarias, por el contrario, suelen estar ms interesadas en los efectos visuales. De este modo, puede que las escenas se muestren con formas exageradas y movimientos y transformaciones no realistas. Sin embargo, hay muchas aplicaciones de entretenimiento y publicitarias que s que requieren una representacin precisa en las escenas generadas por computadora. En algunos estudios cientficos y de ingeniera, el realismo no constituye un objetivo: por ejemplo, determinadas magnitudes tsicas suelen mostrarse con pseudo-colores o con formas abstractas que cambian con el tiempo con el fin de ayudar al investigador a comprender la naturaleza del proceso fsico. Dos mtodos bsicos para la construccin de una secuencia animada son la animacin en tiempo real \ la animacin imagen a imagen. En una animacin por computadora en tiempo real, cada etapa de la secuencia se visualiza a medida que se la genera. Por ello, la animacin debe generarse a una frecuencia que sea compatible con las restricciones de la frecuencia de refresco. Para una animacin imagen a imagen, se genera de forma separada cada imagen de la secuencia y se la almacena. Posteriormente, las imgenes pueden grabarse sobre una pelcula o mostrarse de forma consecutiva en un monitor de vdeo, en el modo de reproduccin en tiempo real. Las secuencias animadas simples se suelen producir en tiempo real, mientras que las animaciones ms complejas se construyen ms lentamente, imagen a imagen. Pero algunas aplicaciones requieren animacin en tiempo real, independientemente de la complejidad de la animacin. Una animacin para un

756

CAPTULO 13

Animacin por computadora

simulador de vuelo, se tiene que generar en tiempo real, porque las imgenes de vdeo deben construirse respondiendo de manera inmediata a los cambios de las configuraciones de control. En tales casos, se suelen desarrollar sistemas hardware y software especializados con el fin de poder generar rpidamente las complejas secuencias de animacin.

13.1 MTODOS DE BARRIDO PARA LAS ANIMACIONES POR COMPUTADORA


La mayora de las veces, podemos crear secuencias simples de animacin en nuestros programas utilizando mtodos de tiempo real, pero en general, podemos producir una secuencia animada en un sistema de visualizte ion por barrido generando una imagen cada vez y guardando dicha imagen completa en un archivo para su visualizacin posterior. La animacin puede verse entonces recorriendo la secuencia completa de imgenes, o bien pueden transferirse esas imgenes a una pelcula. Sin embargo, si queremos generar una imagen en tiempo real, debemos producir las imgenes de la secuencia con la suficiente rapidez como para que se perciba un movimiento continuo. Para una escena compleja, la generacin de cada imagen de la animacin puede ocupar la mayor parte del ciclo de refresco. En tal caso, los objetos que se generen primero se visualizarn durante la mayor parte de esc ciclo de refresco, pero los objetos generados hacia el final del mismo desaparecern muy poco despus de mostrarlos. Asimismo, en las animaciones muy complejas, el tiempo de generacin de la imagen podra ser superior al tiempo necesario para refrescar la pantalla, lo que puede hacer que se perciban movimientos errticos y que se muestren imgenes fracturadas. Puesto que las imgenes de la pantalla se generan a partir de los valores de pxel sucesivamente modificados que hay almacenados en el bfer de refresco, podemos aprovechar algunas de las caractersticas del proceso de refresco de pantalla en los sistemas de barrido con el fin de generar rpidamente las secuencias de animacin.

Doble bfer
Un mtodo para producir una animacin en tiempo real con un sistema de barrido consiste en emplear dos bferes de refresco. Inicialmentc, creamos una imagen para la animacin en uno de los bferes. Despus, mientras se refresca la pantalla a partir del contenido de dicho bfer, construimos la imagen siguiente de la secuencia en el otro bfer. Cuando dicha imagen se complete, cambiamos los roles de los dos bferes para que las rutinas de refresco utilicen el segundo bfer mientras se crea la siguiente imagen de la secuencia en el siguiente bfer. Este proceso alternativo de conmutacin de bferes continua mientras dure la secuencia. Las bibliotecas grficas que permiten tales operaciones suelen disponer de una funcin para activar la rutina de doble bfer y otra funcin para intercambiar los papeles de los dos bferes. Cuando se realiza una llamada para conmutar los dos bferes de refresco, el intercambio puede realizarse en diversos instantes. La implemenlacin ms sencilla consiste en conmutar los bferes al final del ciclo de refresco actual, durante el retorno vertical del haz de electrones. Si un programa puede completar la construccin de una imagen dentro del tiempo que dura un ciclo de refresco, como por ejemplo d e segundo, la secuencia animada se mostrar de forma sincronizada con la tasa de refresco de pantalla. Pero si el tiempo necesario para construir una imagen es mayor que el tiempo de refresco, la imagen actual se mostrar durante dos o ms ciclos de refresco mientras se genera la siguiente imagen de la secuencia de animacin. Por ejemplo, si la tasa de refresco de pantalla es de 60 imgenes por segundo y se t a r d a d de segundo en construir cada nueva imagen de la secuencia, las imgenes se mostrarn en pantalla dos veces y la velocidad de animacin ser nicamente de 30 imgenes por segundo. De forma similar, si el tiempo de construccin de una nueva imagen es de de segundo, la velocidad de imagen de la animacin se reduce a 20 imgenes por segundo, ya que cada una de las imgenes tendr que ser mostrada tres veces. Con la tcnica de doble bfer pueden aparecer velocidades de animacin irregulares cuando el tiempo de generacin de cada imagen est muy prximo a un mltiplo entero del tiempo de refresco de pantalla. Como ejemplo de esto, si la velocidad de refresco de pantalla es de 60 imgenes por segundo, podra producirse una velocidad de animacin errtica si el tiempo de construccin de la imagen estuviera muy prximo a d e

13.2 Diseo de secuencia de animacin

757

segundo, j^-de segundo o ^ d e segundo, etc. Debido a las pequeas variaciones en el tiempo de ejecucin de las rutinas que generan las primitivas y sus atributos, algunas imgenes podran requerir algo ms de tiempo para generarse y otras podran requerir un tiempo ms corto. Eso podra hacer que la velocidad de animacin cambiara de forma abrupta y errtica. Una forma de compensar este efecto consiste en aadir un pequeo retardo temporal al programa, mientras que otra posibilidad es alterar los movimientos o la descripcin de la escena con el fin de acortar el tiempo de construccin de las imgenes.

Generacin de animaciones mediante operaciones de barrido


Tambin podemos generar animaciones en tiempo real en los sistemas de barrido, para algunas aplicaciones limitadas, utilizando la transferencia en bloque de matrices rectangulares de pxeles. Esta tcnica de animacin se utiliza a menudo en los programas de juegos. Como hemos visto en la Seccin 5.6, un mtodo simple para mover un objeto de una ubicacin a otra en el plano xy consiste en transferir el grupo de pxeles que definen la forma del objeto hasta una nueva ubicacin. Las rotaciones bidimensionales en mltiplos de 90 tambin son simples de realizar, e incluso podemos rotar bloques rectangulares de pxeles otros ngulos distintos, siempre que utilicemos procedimientos de antialiasing. Para una rotacin que no sea un mltiplo de 90, necesitamos estimar el porcentaje de recubrimiento de rea correspondiente a los pxeles que se solapan con el bloque rotado. Pueden ejecutarse secuencias de operaciones de barrido para obtener una animacin en tiempo real de objetos bidimensionales o tridimensionales, siempre que restrinjamos la animacin a movimientos dentro del plano de proyeccin. Entonces, no ser necesario invocar algoritmos de proyeccin ni de deteccin de superficies visibles. Tambin podemos animar los objetos segn trayectorias de movimiento bidimensionales utilizando tablas de transformacin de colores. Con este mtodo, predefinimos el objeto en posiciones sucesivas a lo largo de la trayectoria de movimiento y asignamos a los sucesivos bloques de pixeies una serie de entradas en la tabla de color. Los pxeles correspondientes a la primera posicin del objeto se configuran con un color de primer plano y los pxeles de las dems posiciones del objeto se configuran con el color de fondo. La animacin se consigue entonces cambiando los valores de la tabla de colores, de modo que el color del objeto en las posiciones sucesivas a lo largo del trayecto de animacin se vaya transformando en el color de primer plano, a medida que la posicin precedente se configura con el color de fondo (Figura 13.1).

13.2 DISEO DE SECUENCIAS DE ANIMACIN


La construccin de una secuencia de animacin puede ser una tarea complicada, particulannente cuando requiere un guin y mltiples objetos, cada uno de los cuales puede moverse de diferente forma. Un enfoque bsico consiste en disear tales secuencias de animacin mediante las siguientes etapas de desarrollo: Realizacin del guin. Definicin de los objetos. Especificacin de los fotogramas clave. Generacin de los fotogramas intennedios.

FIGURA 13.1. Animacin en tiempo real en un sistema de barrido mediante una tabla de colores.

758

CAPTULO 13

Animacin por computadora

El guin es un resumen de la accin en el que se define la secuencia de movimiento como el conjunto de sucesos bsicos que deben tener lugar. Dependiendo del tipo de animacin que haya que producir, el guin puede estar compuesto por un conjunto de burdos dibujos y una breve descripcin de los movimientos, o puede ser simplemente una lista de las ideas bsicas que describen la accin. Originalmente, ese conjunto de burdos dibujos que describen el guin se sola fijar en un panel de gran tamao que se utilizaba para presentar una vista global del proyecto de animacin. De aqu proviene el nombre ingles stotyhoard. Para cada participante en la accin se proporciona una definicin del objeto. Los objetos pueden definirse en trminos de las formas bsicas, como por ejemplo polgonos o splines superficiales. Adems, suele proporcionarse una descripcin de los movimientos que tengan que realizar cada personaje u objeto descrito en el guin. Un fotograma clave es un dibujo detallado de la escena en un cierto momento de la secuencia de animacin. Dentro de cada fotograma clave, cada objeto (o personaje) se posiciona de acuerdo con el tiempo correspondiente a dicho fotograma. Algunos fotogramas clave se eligen en las posiciones extremas de la accin, mientras que otros se espacian para que el intervalo de tiempo entre un fotograma clave y el siguiente no sea excesivo. Para los movimientos intrincados se especifican ms fotogramas clave que para los movimientos simples o lentos. El desarrollo de los fotogramas clave suele, por regla general, ser responsabilidad de los animadores expertos, siendo normal que se asigne un animador distinto para cada personaje de la animacin. Los fotogramas intermedios (in-betsveens) son los comprendidos entre los sucesivos fotogramas clave. El nmero total de imgenes o fotogramas, y por tanto el nmero total de fotogramas intermedios, necesarios para una animacin vendr determinado por el medio de visualizacin que se utilice. Las pelculas requieren 24 imgenes por segundo, mientras que los terminales grficos se refrescan con una tasa de 60 o ms imgenes por segundo. Normalmente, los intervalos temporales de la secuencia se configuran de tal modo que haya entre tres y cinco fotogramas intermedios entre cada par de fotogramas clave sucesivos. Dependiendo de la velocidad especificada para la secuencia, ser necesario definir ms o menos fotogramas clave. Como ejemplo, una secuencia de pelcula de un minuto de duracin contiene un total de 1440 fotogramas; si se requieren cinco fotogramas intermedios entre cada par de fotogramas clave, entonces ser necesario desarrollar 288 fotogramas clave.

FIGURA 13.2. Una imagen del galardonado corto animado Laxo Jr. Esta pelcula fue diseada utilizando un sistema de animacin basado en fotogramas clave y tcnicas de dibujos animados con el fin de que las lmparas se muevan con si estuvieran vivas. Las imgenes finales fueron obtenidas con mltiples fuentes luminosas y con tcnicas de texturado procedimental. (Cortesa de Pixar. &986 Pixar.)

FIGURA 13.3. Un fotograma del corto Tin Toy, la primera pelcula de animacin por computadora que gan un Osear. Diseada mediante un sistema de animacin basada en fotogramas clave, la pelcula tambin requiri un detallado modelado de las expresiones faciales. Las imgenes finales fueron obtenidas utilizando sombreado procedimental, tcnicas de auto-sombreado, desenfoque de movimiento y mapeado de texturas. (Cortesa de Pixar. /988 Pixar.)

13.3 Tcnicas tradicionales de animacin

759

Puede que sea necesario llevar a cabo diversas otras tareas, dependiendo de la aplicacin. Estas tareas adicionales incluyen la vcriticacin del movimiento, la edicin y la produccin y sincronizacin de una banda sonora. Muchas de las funciones necesarias para producir animaciones generales se llevan ahora a cabo con ayuda de computadoras. Las Figuras 13.2 y 13.3 muestran ejemplos de imgenes generadas por computadora para secuencias de animacin.

13.3 TCNICAS TRADICIONALES DE ANIMACIN


Los profesionales que trabajan en la produccin de pelculas animadas utilizan diversos mtodos para mostrar y enfatizar secuencias de movimientos. Estos mtodos incluyen la deformacin de los objetos, el espaciado entre fotogramas de la secuencia, la anticipacin y seguimiento del movimiento y el enfoque de la accin. Una de las tcnicas ms importantes para simular efectos de aceleracin, particularmente para los objetos no rgidos, es la tcnica de compresin y expansin. La Figura 13.4 muestra cmo se utiliza esta tcnica para enfatizar la aceleracin y deceleracin de una bola que rebota contra el suelo. A medida que la bola acelera, comienza a expandirse. Cuando la bola impacta en el suelo y se detiene, primero se comprime y luego se vuelve a expandir a medida que acelera y rebota hacia arriba. Otra tcnica utilizada por los profesionales de las pelculas animadas es la temporizacin, que hace referencia al espaciado entre fotogramas de la secuencia. Un objeto que se mueva ms lentamente se representar mediante fotogramas con un espaciado menor, mientras que un objeto que se mueva rpidamente se mostrar distribuyendo menos fotogramas a lo largo de todo el trayecto de movimiento. Este, efecto se ilustra en la Figura 13.5, donde podemos ver que los cambios de posicin entre un fotograma y otro se incrementan a medida que se acelera la bola en su cada. Los movimientos de los objetos tambin pueden enfatizarse creando acciones preliminares que indiquen una anticipacin de un movimiento inminente. Por ejemplo, un persona de dibujos animados puede inclinar-

FIGURA 13.4. Ejemplo de rebote de una pelota donde se ilustra la tcnica de compresin y expansin para enfatizar la aceleracin de los objetos.

FIGURA 13.5. I.os cambios de posicin entre l o W n . n a mas para el rebote de una bola se incrementan a medida que lo hace la velocidad de una bola.

760

CAPTULO 13

Animacin por computadora

se hacia adelante y girar el cuerpo antes de comenzar a correr. O bien, otro personaje puede hacer un molinillo con los brazos antes de arrojar una bola. De forma similar, las acciones de seguimiento pueden utilizarse para enfatizar un movimiento anterior. Despus de arrojar una bola, un personaje puede continuar moviendo el brazo hasta volver a acercarlo al cuerpo. O bien, el sombrero de la cabeza de un personaje que se lia detenido abruptamente puede salir volando. Asimismo, las acciones pueden enfatizarse mediante las tcnicas de regulacin del punto de atencin, que hacen referencia a cualquier mtodo que permita centrarse en una parte importante de la escena, como por ejemplo aquella parte donde un personaje est ocultando algo.

13.4 FUNCIONES GENERALES DE ANIMACIN POR COMPUTADORA


Se han desarrollado muchos paquetes software para diseo de animaciones generales o para realizar tareas de animacin especializadas. Las funciones de animacin tpicas incluyen la gestin del movimiento de los objetos, la generacin de vistas de los objetos, la proyeccin de movimientos de la cmara y la generacin de fotogramas intermedios. Algunos paquetes de animacin, como por ejemplo Wavelront, proporcionan funciones especiales tanto para el diseo global de animacin como para el procesamiento de objetos individuales. Otros son paquetes de propsito especial para caractersticas concretas de una animacin, como por ejemplo los sistemas para generar fotogramas intermedios o los sistemas para animacin de personajes. En los paquetes de animacin generales se suele proporcionar un conjunto de rutinas para la gestin de la base de datos de objetos. Las formas de los objetos y sus parmetros asociados se almacenan y actualizan en la base de datos. Otras funciones de manejo de los objetos incluyen las necesarias para generar los movimientos de los objetos y las empleadas para representar las superficies de los objetos. Los movimientos pueden generarse de acuerdo con restricciones especificadas utilizando transformaciones bidimensionales o tridimensionales. Entonces, pueden aplicarse funciones estndar para identificar las superficies visibles y aplicar los algoritmos de representacin. Otro conjunto tpico de funciones simula los movimientos de la cmara. Los movimientos estndar de una cmara son el zoom, las panormicas y los giros. Finalmente, dada la especificacin de los fotogramas clave, pueden generarse automticamente los fotogramas intermedios.

13.5 LENGUAJES DE ANIMACIN POR COMPUTADORA


Podemos desarrollar rutinas para disear y controlar las secuencias de animacin mediante un lenguaje de programacin de propsito general, como C, C + -F, Lisp o Fortran, pero tambin se han desarrollado diversos lenguajes especializados de animacin. Estos lenguajes incluyen normalmente un editor grfico, un generador de fotogramas clave, un generador de fotogramas intermedios y una serie de rutinas grficas estndar, El editor grfico permite al animador disear y modificar formas de objetos, utilizando splines de superficie, mtodos constructivos de geometra slida u otros esquemas de representacin. Una tarea importante dentro de la especificacin de la animacin es la descripcin de la escena. Esto incluye el posicionamiento de los objetos y las fuentes luminosas, la definicin de los parmetros fotomtricos (intensidades de las fuentes luminosas y propiedades de iluminacin de las superficies) y la configuracin de los parmetros de la cmara (posicin, orientacin y caractersticas del objetivo). Otra funcin estndar en este tipo de lenguajes es la especificacin de acciones, que implica la disposicin de las trayectorias de movimiento correspondientes a los objetos y a la cmara. Y tambin necesitamos las rutinas grficas usuales: transformaciones de visualizacin y de perspectiva, transformaciones geomtricas para generar movimientos de los objetos en funcin de las aceleraciones o especificaciones de proyectos cinemticos, identificacin de superficies visibles y operaciones de representacin de las superficies. Los sistemas de fotogramas clave fueron diseados originalmente como un conjunto separado de las rutinas de animacin para generar los fotogramas intermedios a partir de los fotogramas clave especificados por los usuarios. Ahora, estas rutinas suelen formar parte de paquetes de animacin ms generales, En el caso ms

13.6 Sistemas de fotogramas clave 761

Extensin

FIGURA 13.6. Grados de libertad para un robot estacionario de un nico brazo.

FIGURA 13.7. Grados de libertad de traslacin y rotacin para la base del brazo robolizado.

simple, cada objeto de la escena se define como un conjunto de cuerpos rgidos conectados en las uniones y con un nmero limitado de grados de libertad. Por ejemplo, el robot de un nico brazo de la Figura 13.6 tiene seis grados de libertad, que se denominan barrido del bra^o, movimiento del hombro, extensin del codo, inclinacin, orientacin y giro. Podemos ampliar el nmero de grados de libertad de este brazo robolizado a nueve permitiendo una traslacin tridimensional de la base (Figura 13.7). Si tambin permitimos rotaciones de la base, el brazo robotizado puede tener un total de doce grados de libertad. Por comparacin, el cuerpo humano tiene ms de 200 grados de libertad. Los sistemas paramelrizados permiten especificar las caractersticas del movimiento de los objetos como parte de la definicin de esos mismos objetos. Los parmetros ajustables controlan caractersticas de los objetos tales como grados de libertad, las limitaciones del movimiento y los cambios permitidos en la forma. Los sistemas de siripi permiten definir las especificaciones de los objetos y las secuencias de animacin mediante un siripi introducido por el usuario. Mediante el scrpi, puede construirse una biblioteca de objetos y movimientos diversos.

13.6 SISTEMAS DE FOTOGRAMAS CLAVE


Puede utilizarse un sistema de fotogramas clave para generar un conjunto de fotogramas intermedios a partir de la especificacin de dos (o ms) fotogramas clave. Los trayectos de movimiento pueden especificarse mediante una descripcin cinemtica como un conjunto de splines curvas, o bien pueden fundamentarse fsicamente los movimientos especificando las fuerzas que actan sobre los objetos que hay que animar. Para las escenas complejas, podemos separar los fotogramas en componentes u objetos individuales denominados cels (transparencias de celuloide). Este trmino fue acuado en el mundo de las tcnicas de dibujos animados, donde el fondo y cada uno de los personajes de una escena se dibujaba en una transparencia separada. Entonces, apilando las transparencias por orden, desde el fondo hasta el primer plano, se fotografiaba el conjunto para obtener el fotograma completo. Con este sistema, se utilizan los trayectos de animacin especificados para obtener el siguiente cel de cada personaje, interpolando las posiciones a partir de los tiempos correspondientes a los fotogramas clave. Con transformaciones complejas de los objetos, las formas de los objetos pueden cambiar a lo largo del tiempo. Como ejemplos podramos citar las ropas, las caractersticas faciales, las ampliaciones de determinados detalles, las formas evolutivas y la explosin o desintegracin de los objetos. Para las superficies descritas con mallas poligonales, estos cambios pueden dar como resultado modificaciones significativas en la forma de los polgonos, por lo que el nmero de vistas de un polgono podra ser distinto entre un fotograma y el siguiente. Estos cambios se incorporan en el desarrollo de los fotogramas intermedios aadiendo o eliminando aristas a los polgonos de acuerdo con los requisitos impuestos por los fotogramas clave correspondientes.

762

CAPTULO 13

Animacin por computadora

Morfismo
La modificacin de la forma de un objeto, para que ste adopte una forma distinta, se denomina morfismo, palabra que proviene de metamorfosis. L'n animador puede modelar un morfismo haciendo que las formas de los polgonos efecten una transicin a lo largo de los fotogramas intermedios comprendidos entre un fotograma clave y el siguiente. Dados dos fotogramas clave, cada uno de ellos con un nmero diferente de segmentos de lnea que especifican la transformacin de un objeto, podemos primero ajustar la especificacin del objeto en uno de los fotogramas de modo que el nmero de aristas poligonales (o el nmero de vrtices de los polgonos) sea el mismo para los dos fotogramas. Esta etapa de preprocesamienlo se ilustra en la Figura 13.8. Un segmento de lnea recta en el fotograma clave k se transforma en dos segmentos de lnea en el fotograma clave k + I. Puesto que el fotograma A' + I. tiene un vrtice adicional, aadimos un vrtice entre los vrtices I y 2 en el fotograma clave k para equilibrar el nmero de vrtices (y aristas) en los dos fotogramas clave. Utilizando interpolacin lineal para generar los fotogramas intermedios, efectuamos la transicin del vrtice aadido en el fotograma clave k hacia el vrtice 3' segn el trayecto lineal mostrado en la Figura 13.9. En la Figura 13.10 se proporciona un ejemplo de un tringulo que se expande linealmente en un cuadriltero. Las Figuras 13.11 y 13.12 muestran ejemplos de morfismo en anuncios de televisin. Podemos enunciar reglas de procesamiento generales para ecualizar los fotogramas clave en trminos del nmero de aristas o del nmero de vrtices que haya que aadir a un fotograma clave. Vamos a considerar primero la ecualizacin del nmero de aristas, donde los parmetros L y denotan el nmero de segmentos de lnea en dos fotogramas consecutivos. El nmero mximo y mnimo de lneas que habr que ecualizar ser
k

L min

min(/, .,
x

L )
k+]

UH)

N,=L

nrM

modL

nu

(i
N =mt
s

j*

FIGURA 13.8. lina ansia con dos vrtices I y t en el fotograma clave k evoluciona para convertirse en dos aristas conectadas en fotograma clave i + 1.

Fotograma clave k

Fotograma clavo k + I

FIGURA 13.9. Interpolacin lineal para transformar un segmento de lnea en el fotograma clave k en dos segmentos de lnea conectados en el fotograma clave k + 1.

Fotograma clave

Fotograma intermedio

l'iograum clave

+ I

1 . 1 . 6 Sistemas de fotogramas clave 7 6 3

Punu>
.lll.i.lulo

k FIGURA 13.10. Interpolacin lineal para transformar un tringulo en un cuadriltero.

ciave I

ith

(c)

FIGURA 13.11. Transformacin de una lata de aceite para automviles STP en un motor de automvil. {Cortesiu de Silit n Graphics, Inc.) Las etapas de preprocesamiento para la eeualizacin de aristas pueden llevarse a cabo entonces con los dos siguientes procedimientos: (!) (2) Dividir A', aristas de fotognimitclave ^ en pL + I secciones.
( y m mm s

Dividir las lneas restantes de jotogramclave en N secciones. Como ejemplo, si L = 15 y 7 - ^ , = 11, dividiramos cuatro lneas de fotogramaclave ^, en dos secciones cada una. Las lneas restantes de fotogramoclave se dejan intactas. Si eeuali/amos el nmero de vrtices, podemos utilizar los parmetros V y para denotar el nmero de vrtices en dos fotogramas clave consecutivos. En este caso, determinamos los nmeros mximo y mnimo de vrtices de la forma siguiente:
k k ki k

A continuacin calculamos los siguientes dos valores:

764

CAPTULO 13

Animacin por computadora

min

N = int
p

Estos dos valores se utilizan entonces para llevar a cabo la ecualizacin de vrtices mediante los procedimientos; (1) Aadir N puntos N secciones de lnea de fotogramaciave .
p is mm

(2)

Aadir N p

1 puntos a las aristas restantes dcfotogramacIave .


mtn k s

Para el ejemplo de transformacin de un tringulo en un cuadriltero, V = 3 y = 4. Tanto N como N son I, por lo que aadiramos un punto a una arista tfologramaclave . No se aadira ningn punto a las lneas restantes de Jtogramaclave .
f} k k

Simulacin de aceleraciones
A menudo se utilizan tcnicas de ajuste de curvas para especificar los trayectos de animacin entre fotogramas clave. Dadas las posiciones de los vrtices en los fotogramas clave, podemos ajustar las posiciones mediante trayectos lineales o no lineales. La Figura 13.13 ilustra un ajuste no lineal de las posiciones en los fotogramas clave. Y para simular aceleraciones, podemos ajustar el espaciado temporal correspondiente a los fotogramas intermedios. Si el movimiento debe tener lugar a velocidad constante (aceleracin cero), utilizamos intervalos temporales iguales para los fotogramas intermedios. Por ejemplo, con n fotogramas intermedios y con sendos tiempos jj y t para los fotogramas clave (Figura 13.14), el intervalo temporal entre los fotogramas clave se divide en n + 1 subintervalos iguales, lo que nos da un espaciado de los fotogramas intermedios igual a:
2

13.6 Sistemas de fotogramas clave 7 6 5

Intermedio

Fotograma clave

Fotograma clave k+2

FIGURA 13.13. Ajuste de las posiciones de los vrtices en los fotogramas clave mediante splines no lineales.

-|
k

jA/

FIGURA 13.14. Posiciones de los fotogramas intermedios para movimiento a velocidad constante.

At=

n+l El tiempo correspondiente al fotograma intermedio /-simo ser: ^=r


I +

(1-15)

,/A,

, = l,2.--,

y este tiempo se utiliza para calcular las coordenadas de posicin, los colores y otros parmetros fsicos para

dicho fotograma de la secuencia. Usualmenle, hacen falta cambios de velocidad (aceleracin distinta de cero) en algn punto de las secuencias de animacin o de dibujos animados, particularmente al principio y al Ilnal de un movimiento. Las partes de arranque y de parada de un trayecto de animacin se suelen modelar con splines o funciones trigonomtricas, pero tambin se han aplicado funciones temporales parablicas y cbicas para modelar las aceleraciones. Los paquetes de animacin suelen proporcionar funciones trigonomtricas para simular las aceleraciones. Para modelar una velocidad creciente (aceleracin positiva), lo que puede hacerse es incrementar el espaciado temporal entre fotogramas, de modo que se produzcan cambios ms grandes en la posicin a medida que aumenta la velocidad del objeto. Podemos obtener un tamao creciente para el intervalo temporal mediante la funcin: I - eos

a,

0<

6< n/1

Para n fotogramas intermedios, el tiempo correspondiente al fotograma intennedio /-simo se calculara como: 1-cos

2 (#i

+ J).

j = 1,2, -, n

766

CAPTULO 13

Ainmaciu por computadora

FIGURA 13.15. Una funcin de aceleracin Irigonomlriea y el correspondiente espaciado de fotogramas intermedios para n = 5 y 6 = j7t/\2 en la Ecuacin 13.7, lo que produce cambios crecientes en los valores de las coordenadas a medida que el objeto pasa de un intervalo temporal a otro. donde Al es la diferencia de tiempo entre los dos fotogramas clave. La figura 1 3 . 1 5 muestra una grfica de la funcin trigonomtrica de aceleracin y del espaciado de los fotogramas intermedios para n = 5. Podemos modelar una velocidad decreciente (deceleracin) utilizando la funcin sin ft con 0 < 6< nfi. El tiempo correspondiente a un fotograma intermedio se determina entonces mediante la frmula tf, =t. + A / s i n ^ ^ ' 2( + l)
1

7 = 1.2,

(13.8)

En la Figura 13.16 se muestra una g r f i c a de esta funcin y el tamao decreciente de los intervalos temporales, para cinco fotogramas intermedios.

tB

M |

FIGURA 13.16. Una funcin de deceleracin trigonomtrica y el correspondiente espaciado de los fotogramas intermedios para n = 5 y 9 = fi\2 en lu Ecuacin 13.8, lo que produce cambios decrecientes en las coordenadas a medida que el objeto pasa de un intervalo temporal a otro.

13.7 Especificaciones de movimiento

767

FIGURA 13.17. La funcin trigonomtrica de aceleracin-deceleracin (1 - eos 0)/2 y el correspondienie espaciado de los fotogramas intermedios para // == 5 en la Ecuacin 13.9. A menudo los movimientos contienen tanto aceleraciones como frenados. Podemos modelar una combinacin de velocidad creciente-decreciente incrementando primero el espaciado temporal de los fotogramas intermedios y luego reducindolo. Una funcin para poder conseguir estos cambios de carcter temporal es: -(1-COS0), 0<0<7t/2

"2.

El tiempo correspondiente al fotograma intermedio /-simo se calcular ahora como:

,.,,+*{'-""**"'}.

J-m-m.

na

donde A/ denota la diferencia temporal entre dos fotogramas clave. Los intervalos temporales para un objeto en movimiento se incrementarn primero y luego se reducirn, como se muestra en la Figura 13.17. El procesamiento de los fotogramas intermedios se simplifica si modelamos inicialmenle objetos esqueleto (almbricos), de modo que puedan ajustarse interactivamente a las secuencias de movimiento. Despus de definir completamente la secuencia de animacin, puede proeederse a obtener la representacin de los objetos en imgenes.

13.7 ESPECIFICACIONES DE MOVIMIENTOS


Los mtodos generales para describir una secuencia de animacin van desde la especificacin explcita de las trayectorias de movimiento hasta una descripcin de las interacciones que producen dichos movimientos. As, podemos definir el modo en que una animacin debe transcurrir proporcionando los parmetros de transformacin, los parmetros de las trayectorias de movimiento, las fuerzas que deben actuar sobre los objetos o los detalles sobre cmo interactan los objetos con el fin de producir movimientos.

Especificacin directa del movimiento


El mtodo ms simple para definir una animacin consiste en la especificacin directa del movimiento, lo que nos da los parmetros de transformacin geomtrica. Con este mtodo, lo que hacemos es configurar explci-

768

CAPTULO 13

Animacin por computadora

FIGURA 13.18. Aproximacin del movimiento de una bola que rebota sobre el suelo mediante una funcin seno amortiguada (Ecuacin 13.10). tamenle los valores de los ngulos de rotacin y de los vectores de traslacin. A continuacin, se aplican las matrices de transformacin geomtrica para transformar las posiciones de coordenadas. Alternativamente, podramos usar una ecuacin de aproximacin en la que apare/can estos parmetros para especificar ciertos tipos de movimientos. Por ejemplo, podemos aproximar la trayectoria de una bola que rebote en el suelo utilizando una curva seno amortiguada y rectificada (Figura 13.18): y(x) = A\
SII(K

fl^l*"**'
0

(/5.70)

donde A es la amplitud inicial (altura de la bola sobre el suelo), oes la frecuencia angular, 0 es el ngulo de fase y A es el coeficiente de amortiguamiento. Este mtodo de especificacin del movimiento resulta particularmente til para las secuencias de animacin simples programas por el usuario.

Sistemas dirigidos por objetivos


fin el extremo opuesto, podemos especificar los movimientos que deben tener lugar en trminos generales que describan de manera abstracta las acciones en funcin de los resultados finales. En otras palabras, una animacin se especifica en trminos del estado final de los movimientos. Estos sistemas se denominan dirigidos por objetivos, ya que los valores de los parmetros de movimiento se determinan a partir de los objetivos de la animacin. Por ejemplo, podramos especificar que un determinado objeto debe caminar o correr hasta un destino concreto. O podramos especificar que queremos que el objeto agarre a algn otro objeto especificado. Las directivas de entrada se interpretan entonces en trminos de los movimientos componentes que permitirn llevar a cabo la tarea descrita. El movimiento de los seres humanos, por ejemplo, puede definirse como una estructura jerrquica de submovimiento para el torso, los miembros, etc. As, cuando se proporciona un objeto tal como caminar hasta la puerta se calculan los movimientos requeridos del torso y de los miembros para llevar a cabo est accin.

Cinemtica y dinmica
Tambin podemos construir secuencias de animacin utilizando descripciones cinemticas o dinmicas. Con una descripcin cinemtica, especificamos la animacin proporcionando los parmetros de movimiento (posicin, velocidad y aceleracin) sin referencia a las causas ni a los objetivos del movimiento. Para una velocidad constante (aceleracin cero), designamos los movimientos de los cuerpos rgidos de una escena proporcionando una posicin inicial y un vector de velocidad para cada objeto. Como ejemplo, si la velocidad se

13.8 Animacin de figuras articuladas

769

especfica como (3, 0, 4) km/seg, entonces este vector proporcionar la direccin de la trayectoria lineal de movimiento y la velocidad (mdulo del vector) ser igual a 5 km/seg. Si tambin especificamos las aceleraciones (tasa de cambio de la velocidad), podemos modelar arranques, paradas y trayectos de movimiento curvos. La especificacin cinemtica de un movimiento tambin puede proporcionarse simplemente describiendo la trayectoria del movimiento. Esto se suele hacer mediante curvas de pospline. Un enfoque alternativo consiste en utilizar cinemtttica inversa. Con este mtodo, especificamos las posiciones inicial y final de los objetos en instantes determinados y es el sistema el que se encarga de calcular los parmetros del movimiento. Por ejemplo, suponiendo una aceleracin cero, podemos determinar la velocidad constante que pennitir conseguir el movimiento de un objeto desde la posicin inicial hasta la posicin final. Este mtodo se suele utilizar para objetos complejos proporcionando las posiciones y orientaciones de un nodo terminal de un objeto, como por ejemplo una mano o un pie. El sistema determina entonces los parmetros de movimiento de los otros nodos que hacen falta para conseguir el movimiento deseado. Las descripciones dinmicas, por el contrario, requieren la especificacin de las fuerzas que producen las velocidades y aceleraciones. La descripcin del comportamiento de los objetos en trminos de la influencia de las fuerzas se suele denominar modelado fsico (Captulo 8). Como ejemplos de fuerzas que afectan al movimiento de los objetos podemos citar las fuerzas electromagnticas, gravitatorias, de friccin y otras fuerzas mecnicas. Los movimientos de los objetos se obtienen a partir de las ecuaciones de las fuerzas que describen leyes fsicas, como por ejemplo las leyes de Newton del movimiento para los procesos gravilalorios y de friccin, las ecuaciones de Euler o de Navier-Stokes que describen el flujo de Huidos y las ecuaciones de Maxwell para las fuerzas electromagnticas. Por ejemplo, la forma general de la segunda ley de Newton para una partcula de masa m es:

F = 4 ('V)
di

(13.11)

donde F es el vector de la fuerza y v es el vector velocidad. Si la masa es constante, resolvemos la ecuacin F = /wa, donde a representa el vector de aceleracin. En caso contrario, la masa ser una funcin del tiempo, como sucede en el movimiento relativista o en el movimiento de naves espaciales que consuman cantidades no despreciables de combustible por unidad de tiempo. Tambin podemos utilizar la dinmica inversa para obtener las fuerzas, dadas las posiciones inicial y final de los objetos y el tipo de movimiento requerido. Entre las aplicaciones del modelado tsico se incluyen los sistemas complejos de cuerpos rgidos y tambin otros sistemas no rgidos como las ropas y los materiales plsticos. Normalmente, se utilizan mtodos numricos para obtener los parmetros de movimiento incrementalmente a partir de las ecuaciones dinmicas, utilizando condiciones iniciales de valores de contorno.

13.8 ANIMACIN DE FIGURAS ARTICULADAS


Una tcnica bsica para animar personajes humanos, animales, insectos y otras criaturas consiste en modelarlas como figuras articuladas, que son estructuras jerrquicas compuestas de un conjunto de enlaces rgidos conectados mediante uniones rotatorias (Figura 13.19). En trminos menos formales, esto simplemente quiere decir que modelamos los objetos animados como si fueran esqueletos simplificados, los cuales podemos envolver luego con superficies que representen la piel, el pelo, las plumas, las ropas u otros tipos de recubrimientos. Los puntos de conexin de una figura articulada se sitan en los hombros, las caderas, las rodillas y otras articulaciones del esqueleto, y esos puntos de unin siguen unas trayectorias de movimiento especificadas a medida que el cuerpo se traslada. Por ejemplo, cuando se especifica un movimiento para un objeto, el hombro se mueve automticamente de una cierta forma y, a medida que el hombro se mueve, los brazos tambin lo hacen. Con estos sistemas, se definen diferentes tipos de movimientos, como por ejemplo andar, correr o sallar, y esos movimientos se asocian con movimientos concretos de las uniones y de los enlaces conectados a ellas.

770

CAPTULO 13

Animacin por computadora

FIGURA 13.20. Posibles ungimientos para un conjunto ele enlaces conectados que representan una pierna llevando a cabo la accin de andar. Por ejemplo, podramos definir como en la Figura 13.20 un conjunto de movimientos para una pierna que estuviera efectuando la accin de andar. La articulacin de la cadera se mueve hacia adelante segn una lnea horizontal, mientras que los enlaces conectados realizan una serie de movimientos en torno a las articulaciones de la cadera, de la rodilla y del taln. Comenzando con una pierna recta (Figura I3.2()(a)>. el primer movimiento consiste en doblar la rodilla a medida que la cadera se mueve hacia adelante (Figura I3.20(b)). Entonces, la pierna avanza, vuelve a la posicin vertical y empuja hacia atrs, como se muestra en las Figuras 13.20(c), (d) y (e). Los movimientos finales son un movimiento amplio hacia atrs y una vuelta a la posicin vertical, como en las Figuras 13.20(1) y (g). Este ciclo de movimiento se repite mientras dure la animacin, a medida que el personaje recorre una distancia especificada o hasta que transcurra un determinado intervalo de tiempo. A medida que se mueve un personaje, se incorporan otros movimientos a las diversas articulaciones. Puede aplicarse un movimiento sinusoidal, a menudo de amplitud variable, a las caderas para que stas se muevan con respecto al torso. De la misma forma, puede aplicarse un movimiento giratorio a los hombros y tambin la cabeza puede moverse hacia arriba y hacia abajo. En la animacin de personajes se utilizan tanto descripciones cinemticas del movimiento como descripciones basadas en cinemtica inversa. La especificacin del movimiento de las articulaciones suele ser una tarea no demasiado complicada, pero la cinemtica inversa puede tambin resultar til para generar mov-

13.9 Movimientos peridicos

771

menlos simples sobre un terreno arbitrario. Para una figura complicada, la cinemtica inversa puede no producir una secuencia de animacin nica, ya que, por ejemplo, puede que sean posibles muchos movimientos rotatorios distintos para un conjunto especificado de condiciones iniciales y finales. En tales casos, puede obtenerse una solucin nica aadiendo ms restricciones al sistema, como por ejemplo el principio de conservacin de la cantidad de movimiento.

13.9 MOVIMIENTOS PERIDICOS


Cuando construimos una animacin con patrones de movimiento repetitivos, como por ejemplo un objeto giratorio, necesitamos asegurarnos de nniestrear el movimiento (Seccin 4.17) con la suficiente frecuencia como para representar los movimientos correctamente. En otras palabras, el movimiento debe estar sincronizado con la tasa de generacin de imgenes, para poder mostrar un nmero de imgenes por ciclo lo suficientemente alto como para que se perciba el movimiento real. En caso contrario, puede que la animacin se visualice de forma incorrecta. Un ejemplo tpico de imgenes de movimiento peridico submuestreadas es la rueda de tren en una pelcula del Oeste que parece estar girando en la direccin incorrecta. La Figura 13.21 ilustra un ciclo completo de la rotacin de una rueda de tren, con un radio de distinto color que da 18 vueltas por segundo en el sentido de las agujas del reloj. Si este movimiento se graba en una pelcula a la velocidad normal de proyeccin de 24 imgenes por segundo, entonces las primeras cinco imgenes correspondientes a este movimiento serian las que se muestran en la Figura 13.22. Puesto que la rueda completa 7 de vuelta cada 37 de segundo, slo se genera un fotograma de la animacin por cada ciclo y la rueda parece estar girando en la direccin opuesta (en sentido contrario a las agujas del reloj).

(a) 0 seg.

0
1 /72 seg.

(C) 1 /36 seg.

(d) 1 /24 seg.

1/1 S

(e) se*;.

FIGURA 13.21. Cinco posiciones del radio durante un ciclo de movimiento de una rueda que est girando a l 8 revoluciones por segundo.

Fotograma O 0 seg.

Fotograma I 1/24 scg.

Fotograma 2 2/24 seg.

Fotograma 3 3/24 seg.

Fotograma 4 4/24 seg

FIGURA 13.22. Los cinco primeros fotogramas de pelcula para la rueda giratoria de la Figura 13.21, producidos con una velocidad de 24 imgenes por segundo.

772

CAPTULO 13

Animacin por computadora

En las animaciones generadas por computadora, podemos controlar la velocidad de muestreo de un movimiento peridico ajustando los parmetros de movimiento. Por ejemplo, podemos configurar el incremento angular para el movimiento de un objeto giratorio de modo que se generen mltiples fotogramas en cada revolucin. As, un incremento de 3 para un ngulo de rotacin produce 1 20 pasos de movimiento durante una revolucin, mientras que un incremento de 4 genera 90 posiciones. Para movimientos ms rpidos, pueden utilizarse pasos de rotacin ms amplios, siempre y cuando el nmero de muestras por ciclo no sea demasiado pequeo y el movimiento se visualice claramente. Cuando haya que animar objetos complejos, tambin deberemos tener en cuenta el efecto que el tiempo de generacin del fotograma pueda tener sobre la tasa de refresco, como se explica en la Seccin I3.I. El movimiento de un objeto complejo puede ser mucho ms lento de lo que deseamos si se tarda demasiado en generar cada fotograma de animacin. Otro factor que tenemos que consideraren la visualizacin de un movimiento repetitivo es el efecto de los redondeos en los clculos de los parmetros de movimiento. Como hemos observado en la Seccin 5 A, podemos reinicializar peridicamente los valores de los parmetros para evitar que la acumulacin de los errores produzca movimientos errticos. Para una rotacin continua, podramos reinicializar los valores de los parmetros una vez por ciclo (360).
o

13.10 PROCEDIMIENTOS DE ANIMACIN EN QpenGL


En la biblioteca bsica hay disponibles operaciones de manipulacin de imgenes de barrido (Seccin 5,7) y funciones de asignacin de ndices de colores, mientras que en GLUT hay disponibles rutinas para modificar los valores de las tablas de colores (Seccin 4.3). Otras operaciones de animacin por barrido slo estn disponibles como rutinas GLUT, porque dependen del sistema de gestin de ventanas que se utilice. Adems, algunas caractersticas para animacin por computadora tales como el doble bfer pueden no estar incluidas en algunos sistemas hardware. Las operaciones de doble bfer, si estn disponibles, se activan utilizando el siguiente comando GLUT:
glutlnitDisplayMode {GLUTJDOUBLE) ;

Esto proporciona dos bferes, denominados bfer frontal y bfer trasero, que podemos utilizar alternativamente para refrescar la imagen de pantalla. Mientras uno de los bferes acta como bfer de refresco para la ventana de visualizacin actual, puede irse construyendo la siguiente imagen de la animacin en el otro bfer. Podemos especificar cundo hay que intercambiar los roles de los dos bferes mediante el comando:
glutSwapBuffers { ) ;

Para determinar si estn disponibles las operaciones de doble bfer en un sistema, puede efectuarse la siguiente consulta:
glGetBooleanv (GL DOUBLEBUFFER, status);

Se devolver un valor G L T R U E al parmetro de matriz s t a t u s si hay disponibles en el sistema tanto un bfer frontal como otro trasero. En caso contrario, el valor devuelto es G L _ F A L S E . Para una animacin continua, tambin podemos usar:
glutldleFunc {animationFcn);

donde al parmetro a n i m a t i o n F c n se le puede asignar el nombre de un procedimiento que se encargue de realizar las operaciones de incremento de los parmetros de animacin. Este procedimiento se ejecutar de modo continuo cuando no haya sucesos de la ventana de visualizacin que procesar. Para desactivar la funcin g l u t l d l e F u n c , podemos asignar a este argumento el valor NTJLL O el valor 0. En el siguiente fragmento de cdigo se proporciona un ejemplo de programa de animacin que hace girar de modo continuo un hexgono regular en el plano xy en torno a un eje z. El origen de las coordenadas de pantalla tridimensionales se coloca en el centro de la ventana de visualizacin, de modo que el eje r pasa a travs

13.10 Procedimientos de animacin en OpenGL

773

de esta posicin central. En el procedimiento i n i t , utilizamos una lista de visualizacin para especificar la descripcin del hexgono regular, cuya posicin central est originalmente en la posicin (150, 150) de las coordenadas de pantalla y que tiene un radio (distancia desde el centro del polgono a cualquiera de sus vrtices) igual a 100 pxeles. En la funcin de visualizacin, d i s p l a y H e x , especificamos una rotacin inicial de 0 en torno al eje z e invocamos la rutina g l u t S w a p B u f f e r s . Para activar la rotacin, utilizamos el procedimiento m o u s e F c n que incrementa continuamente el ngulo d e rotacin en 3 cuando pulsamos el botn central del ratn.. El clculo del ngulo de rotacin incrementado se lleva a cabo en el procedimiento r o t a t e H e x , que e s invocado por la rutina g l u t l d l e F u n c en el procedimiento m o u s e F c n . Detenemos la rotacin pulsando el botn derecho del ratn, lo que hace que se invoque g l u t l d l e F u n c con un argumento
U

NULL.

#include #include # include

<GL/glut.h> <math.h> < stcU ib.h> = 6.2831853; winHeight = 0.0; = 500; // rotTheta // Tamao i n i c i a l nombre para ventana v i s u a l i z a c i n . lista visualizacin.

c o n s t d o u b l e TWO_PI GLsizei static class winWidth GLfloat scrPt x, { y; =

500,

GLuint r e g H e x ;

Definir

public: GLint

static scrPt GLint

void

init

(void)

hexVertex; hexTheta; k; (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); hexgono regular de color rojo.

GLdouble

glClearColor /* + * regHex

Establecer Los = situados

l i s t a de v i s u a l i z a c i n para un hexgono son seis puntos */ circunferencia.

vrtices del (1); 0.0,

equiespaciados

s o b r e una

glGenLists (regHex, (1.0,

glNewList glBegin

GL_COMPILE) ; 0.0);

glColor3f

(GL_POLYGON); for (k = 0; k < 6; = = = k++) * k + + ( / 6; * * eos sin (hexTheta); (hexTheta); 100 100

hexTheta

TWO_PI 150 150

hexVertex.x hexVertex.y glVertex2i

(hexVertex.x,

hexVertex.y)

}
glEnd glEndList void ( ( ); ); (void)

displayHex

774

CAPTULO 13
glClear

Animacin por computadora


(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPushMatrix ) ; glRotatef glCallList glPopMatrix (rotTheta, (regHexJ; { ) ; ( ) 0.0, 0.0, 1.0);

glutSwapBufters glFlush ( );

}
void { rotTheta if += 3.0; > -= 360.0) 360.0; ( ); rotateHex (void)

(rotTheta rotTheta

glutPostRedisplay

}
v o i d winReshapeFcn glViewport (0, (GLint 0, newWidth, GLint newHeight) (GLsizei) newHeight);

(GLsizei)

newWidth,

glMatrixMode glLoadldentity gluOrtho2D glMatrixMode glLoadldentity glClear


>

(GL_PROJECTION); ( ) 320.0, -320.0, 320.0);

(-320.0,

(GLJ40DELVIEW); ( );

(GL_COLOR_BUFFER__BIT) ;

v o i d mouseFcn { switch case

(GLint

button,

GLint

action,

GLint x,

GLint y)

(button) (action

{ // Comenzar la rotacin. == GLT_DOWN) (rotateHex); // Detener la rotacin.

GLUT_MIDDLE_BUTTON: glutldleFunc

break; case if GLUT_RIGHT_BUTTON; (action glutldleFunc break; default: break; GLUT_DOWN) (NULL);

J
}
v o i d main (int argc, char** argv)

{
glutlnit (fcargc, argv); (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB) ; glutlnitDisplayMode

13.11

Resumen

775

glutlnitWindowPosition glutlnitWindowSize glutCreateWindow init ( ) ;

(150,

150); winHeight); Example");

(winWidth, ("Animation

glutDisplayFunc glutReshapeFunc glucMouseFunc gluCMainLoop (

(displayHex); (winReshapeFcn); (mouseFcn); );

13.11 RESUMEN
Podemos construir una secuencia de animacin fotograma a fotograma o podemos generarla en liempo real. Cuando se construyen y almacenan fotogramas independientes de una animacin, los fotogramas pueden posteriormente transferirse a una pelcula o mostrarse en una rpida sucesin sobre un monitor de vdeo. Las animaciones que incluyen escenas y movimientos complejos suelen crearse de fotograma en fotograma, mientras que las secuencias de movimiento ms simples se muestran en tiempo real. En un sistema de barrido, pueden usarse mtodos de doble bfer para facilitar la visualizacin del movimiento. Se utiliza un bfer para registrar la pantalla, mientras que se carga en un segundo bfer los valores de los pxeles correspondientes al siguiente fotograma de la secuencia. Despus, se intercambian los papeles de los dos bferes, usualmente al final de un ciclo de refresco. Otro mtodo de barrido para mostrar una animacin consiste en realizar secuencias de movimiento utilizando transferencias en bloque de los pxeles. Las traslaciones se llevan a cabo mediante un simple movimiento de un bloque rectangular de pxeles desde una posicin de bfer de imagen a otra. Asimismo, las rotaciones en incrementos de 90 pueden llevarse a cabo mediante una combinacin de traslaciones e intercambios de filas-columnas dentro de la matriz de pxeles. Pueden usarse mtodos basados en tablas de colores para construir animaciones de barrido simples, almacenando una imagen de un objeto en mltiples ubicaciones del bfer de imagen y utilizando diferentes valores en la tabla de colores. Una imagen se almacena con el color de primer plano y las copias de la imagen en las otras ubicaciones tendrn un color de fondo. Intercambiando rpidamente los valores de color de primer plano y de fondo almacenados en la tabla de colores, podemos mostrar el objeto en varias posiciones de pantalla. Son varias las etapas de desarrollo necesarias para producir una animacin, comenzando con el guin, las definiciones de los objetos y la especificacin de los fotogramas clave. El guin es un resumen de la accin, mientras que los fotogramas clave definen los detalles de los movimientos de los objetos para posiciones seleccionadas dentro de una secuencia de animacin. Una vez definidos los fotogramas clave, se generan los fotogramas intermedios para conseguir un movimiento suave entre un fotograma clave y el siguiente. Una animacin infogrfica puede incluir especificaciones de movimiento para la cmara, adems de trayectorias de movimientos para los objetos y personajes que participen en la animacin. Se han desarrollado diversas tcnicas para simular y enfatizar los efectos de movimiento. Los electos de compresin y expansin son mtodos estndar para resaltar las aceleraciones, y la modificacin del tiempo entre unos fotogramas y otros permite conseguir variaciones de velocidad. Otros mtodos incluyen movimientos preliminares de preparacin, movimientos de seguimiento al tlnal de la accin y mtodos de variacin del punto de atencin que centran la imagen sobre una accin importante que est teniendo lugar en la escena. Nonnalmente, se utilizan funciones trigonomtricas para detenninarel espaciado temporal de los fotogramas intermedios cuando los movimientos incluyen aceleraciones.

776

CAPTULO 13

Animacin por computadora

Las animaciones pueden generarse mediante software de propsito especial o utilizando un paquete gradeo de propsito general. Entre los sistemas disponibles para la animacin automtica por computadora se incluyen los sistemas basados en fotogramas clave, los sistemas parametrizados y los sistemas basados en scripts. Muchas animaciones incluyen efectos de morfismo, en los que se hace que cambie la forma de un objeto. Estos efectos se consiguen utilizando fotogramas intermedios para efectuar la transicin, transformando los puntos y lneas que definen un objeto en los puntos y lneas que definen el objeto final. Los movimientos dentro de una animacin pueden describirse por especificacin directa del movimiento o pueden estar dirigidos por objetivos. As, una animacin puede definirse en trminos de los parmetros de traslacin y rotacin, o los movimientos pueden describirse mediante ecuaciones o mediante parmetros cinemticos o dinmicos. Las descripciones cinemticas del movimiento especifican las posiciones, velocidades y aceleraciones; las descripciones dinmicas del movimiento se proporcionan en trminos de las fuerzas que actan sobre los objetos incluidos en una escena. A menudo se utilizan figuras articuladas para modelar el movimiento de las personas y de los animales. Con este mtodo, se definen enlaces rgidos dentro de una estructura jerrquica, conectados mediante articulaciones giratorias. Cuando se imprime movimiento a un objeto, cada subparte est programada para moverse de una forma concreta en respuesta al movimiento global. La velocidad de muestreo para los movimientos peridicos debe producir los suficientes fotogramas por ciclo como para mostrar correctamente la animacin. En caso contraro, pueden producirse movimientos errticos o confusos. Adems de las operaciones de barrido y de los mtodos basados en tablas de colores, hay disponibles algunas funciones en GLUT (OpenGL Utility Toolkit) para desarrollar programas de animacin. Estas funciones proporcionan rutinas para las operaciones de doble bfer y para incrementar los parmetros de movimiento durante los intervalos de inactividad durante el procesamiento. En la Tabla I3.l se enumeran las funciones GLUT para generar animaciones con programas OpenGL.

ABLA 13.1. RESUMEN DE FUNCIONES DE ANIMACIN OpenGL


Funcin
glutlnitDisplayMode glutSwapBuffers glGetBooleanv (GL DOUBLEBUFFER, status) (GLUT DOUBLE)

Descripcin Activa las operaciones de doble bfer. Intercambia los bferes de refresco frontal y trasero. Consulta al sistema para determinar si estn disponibles las operaciones de doble bfer. Especifica una funcin para incrementar los parmetros de animacin.

glutldleFunc

REFERENCIAS
Los sistemas de animacin por computadora se analizan en Thalmann y Thalmann (l985),Watt and Walt (1992), O'Rourke (1998), Maestri (1999 y 2002), Kerlow (2000), Gooch y Gooch (2001), Parent (2002), Pocock y Rosebush (2002) y Strothotte y Schlechtweg (2002). Las tcnicas tradicionales de animacin se exploran en Lasseter (1987), Thomas, Johnston y Johnston (1995) y Thomas y Lefkon (1997). Los mtodos de morfismos se estudian en Hughes (1992), Kent, Carlson y Parent (1992), Sederberg y Greenwood (1992) y Gomes, Darsa, Costa y Velho (1999). Hay disponibles diversos algoritmos para aplicaciones de animacin en Glassner (1990), Arvo (1991), Kirk (1992), Gascuel (1993), Snyder, Woodbury, Fleischer, Currin y Barr (1993) y Paeth (1995). Para ver una explicacin de las tcnicas de animacin en OpenGL, consulte Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999).

Ejercicios

777

EJERCICIOS
13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 13.7 13.8 13.9 Disee un guin y los fotogramas clave correspondientes para una animacin de una figura articulada simple, como en la Figura 13.19. Escriba un programa para generar los fotogramas intermedios para los fotogramas clave especificados en el Ejercicio 13.1 utilizando interpolacin lineal. Expanda la secuencia de animacin del Ejercicio 13.1 para que incluya dos o ms objetos mviles. Escriba un programa para generar los ltogramas intermedios para los fotogramas clave del Ejercicio 13.3 utilizando interpolacin lineal. Escriba un programa de modismo para transformar cualquier polgono en otro polgono e.speeilicado, utilizando cinco fotogramas intermedios. Escriba un programa de morfismo para transfonnar una esfera en un poliedro especificado, utilizando cinco fotogramas intermedios. Defina una especificacin de una animacin que incluya aceleraciones y que implemcntc la Ecuacin 13.7. Defina la especificacin de una animacin que incluya tanto aceleraciones como deceleraciones, implementando los clculos de espaciado de los fotogramas intermedios dados en las Ecuaciones 13.7 y 13.8. Defina la especificacin de una animacin que impleniente los clculos de aceleracin-deceleracin de la Ecuacin 13.9.

13.10 Escriba un programa para simular los movimientos lineales bidimcnsionales de un circulo relleno dentro de un rea rectangular especificada. Hay que dar al crculo una posicin y una velocidad iniciales y el crculo debe rebotar en las paredes, siendo el ngulo de reflexin igual al ngulo de incidencia. 13.11 Convierta el programa del ejercicio anterior en un juego de frontn, sustituyendo un lado del rectngulo por un lado del rectngulo por un corlo segmento de lnea que pueda moverse adelante y atrs a lo largo de dicho lado del rectngulo. El movimiento interactivo del segmento de lnea simula una raqueta que puede colocarse para evitar que escape la bola. El juego terminar cuando el crculo escape del interior del rectngulo. Los parmetros iniciales de entrada incluyen la posicin del circulo, la direccin y la velocidad. La puntuacin del juego puede incluir el nmero de veces que la raqueta golpea a la bola. 13.12 Modifique el juego de frontn del ejercicio anterior para variar la velocidad de la bola. Despus de un corto intervalo fijo, como por ejemplo cinco rebotes, la velocidad de la bola puede incrementarse. 13.13 Modifique el ejemplo de la bola bidimensional dentro de un rectngulo, para convertirlo en una esfera que se mueva tridimensionalmenle en el interior de un paraleleppedo. Pueden especificarse parmetros de visualizacin interactivos para ver el movimiento desde distintas direcciones. 13.14 Escriba un programa para implementar la simulacin de una bola que rebote utilizando la Ecuacin 13.10. 13.15 Expanda el programa del ejercicio anterior para incluir efectos de comprensin y expansin. 13.16 Escriba un programa para implementar el movimiento de una bola que rebote utilizando ecuaciones dinmicas. El movimiento de la bola deber estar gobernado por una fuerza gravilatoria dirigida hacia abajo y una fuerza de friccin con el plano de tierra. Inicialmente, se proyecta la bola hacia el espacio con un vector de velocidad dado. 13.17 Escriba un programa para implementar especificaciones de movimiento dinmico. Especifique una escena con dos objetos o ms, con unos parmetros de movimiento iniciales y con unas fuerzas especificadas. Despus, genere la animacin resolviendo las ecuaciones de fuerza. (Por ejemplo, los objetos podran ser la Tierra, la Luna y el Sol, con fuerzas gravitatorias atractivas que sean proporcionales a la masa e inversamente proporcionales al cuadrado de la distancia). 13.18 Modifique el programa del hexgono giratorio para permitir al usuario seleccionar interactivamente el objeto que hay que girar, a partir de una lista de opciones de men. 13.19 Modifique el programa del hexgono giratorio para que la rotacin sea alrededor de una trayectoria elptica. 13.20 Modifique el programa del hexgono giratorio para permitir una variacin interactiva de la velocidad de rotacin.

Modelado jerrquico

Una escena fotogrfica que contiene un complejo de edificios modelado jerrquicamente. (Cortesa de Silicon Graphics, Inc.)

1 4 . 1 Conceptos bsicos de modelado 14 .2 Paquetes de modelado 1 4 . 3 Mtodos generales de modelado jerrquico

1 4 . 4 Modelado jerrquico mediante listas de visualizacin OpenGL 14 .5 Resumen

Al definir un sistema de objeto complejo, lo ms fcil suele ser especificar primero las subparles y luego describir cmo encajan estas subpartes para formar el objeto o sistema global. Por ejemplo, una bicicleta puede describirse en trminos de un chasis, unas ruedas, unos pedales, un asiento, etc., junto con las reglas para posicionar estos componentes con el fin de formar la bicicleta. Una descripcin jerrquica de este tipo puede proporcionarse en forma de estructura de rbol, que estar compuesta de las subpartes en los nodos del rbol y de las reglas de construccin como las ramas del rbol. Los sistemas de arquitectura e ingeniera, como por ejemplo los planos de edificios, los diseos de automviles, los circuitos electrnicos y los electrodomsticos, se desarrollan hoy en da utilizando siempre paquetes de diseo asistido por computadora. Asimismo, se usan mtodos de diseo grfico para representar sistemas econmicos, financieros, organizativos, cientficos, sociales y medioambientales. A menudo, se construyen simulaciones para estudiar el comportamiento de un sistema en diversas condiciones, y el resultado de la simulacin puede servir como herramienta de formacin o como base para tomar decisiones acerca del sistema. Los paquetes de diseo proporcionan, generalmente, rutinas para crear y gestionar modelos jerrquicos y algunos paquetes tambin contienen formas predefinidas, como por ejemplo ruedas, puertas, ejes o componentes de circuitos elctricos.

14.1 CONCEPTOS BSIDOS DE MODELADO


La creacin y manipulacin de una representacin de un sistema se denomina modelado. Cualquier representacin se denominar modelo del sistema y esos modelos pueden definirse de manera grfica o puramente descriptiva, como por ejemplo mediante un conjunto de ecuaciones que describan las relaciones entre los parmetros del sistema. Los modelos grficos se suelen denominar modelos geomtricos, porque las partes componentes del sistema se representan mediante entidades geomtricas tales como segmentos de lnea recta, polgonos, poliedros, cilindros o esferas. Puesto que lo nico que nos interesa aqu son las aplicaciones grficas, utilizaremos el trmino modelo para referirnos a una representacin geomtrica de un sistema generada por computadora.

Representaciones de los sistemas


La Figura 14.1 muestra una representacin grfica de un circuito lgico, donde se ilustran las caracterstieas eomunes a muchos modelos de sistemas. Las partes componentes del sistema se muestran como estructuras geomtricas, denominadas smbolos, y las relaciones entre los smbolos se representan en este ejemplo mediante una red de lneas de conexin. Se utilizan tres smbolos estndar para representar las puertas lgicas correspondientes a las operaciones booleanas: and, or y not. Las lineas de conexin definen las relaciones en trminos del flujo de entrada y de salida (de izquierda a derecha) a travs de los componentes del sistema. Uno de los smbolos, la puerta and, se muestra en dos posiciones diferentes dentro del circuito lgico. El posicionamiento repetido de unos cuantos smbolos bsicos es un mtodo comn para construir modelos complejos. Cada una de estas apariciones de un smbolo dentro de un modelo se denomina instancia de

780

CAPTULO 14

Modelado jerrquico

Eni rad ;i
Imi un li

FIGURA 14.1. Modelo de un circuito lgico. dicho smbolo. Tenemos una instancia para los smbolos or y nal en la Figura 14.1 y dos instancias para el smbolo and. En muchos casos, los smbolos grficos concretos elegidos para representar las partes de un sistema estn dictados por la descripcin del propio sistema. Para los modelos de circuitos, se utilizan smbolos lgicos o elctricos estndar, pero con modelos que representen conceptos abstractos, como por ejemplo sistemas polticos, financieros o econmicos, podemos utilizar como smbolos cualquier patrn geomtrico que nos resulte conveniente. La informacin que describe un modelo suele proporcionarse como una combinacin de datos geomtricos y no geomtricos. La informacin geomtrica incluya las coordenadas para ubicar las partes componentes, las primitivas de salida y las funciones de atributo que definen la estructura de los componentes, as como dalos para construir las conexiones entre esos componentes. La informacin no geomtrica incluye las etiquetas de texto, los algoritmos qtie describen las caractersticas de operacin del modelo y las reglas para determinar las relaciones o conexiones entre las partes componentes, si es que stas no estn especificadas como datos geomtricos. Hay dos mtodos para especificar la informacin necesaria para construir y manipular un modelo. Uno de ios mtodos consiste en almacenar la informacin en una estructura de datos, como por ejemplo una tabla o una lista enlazada. El otro mtodo se basa en especificar la informacin mediante procedimientos. En general, una especificacin de un modelo contendr tanto estructuras de datos como procedimientos, aunque algunos modelos estn definidos completamente mediante estructuras de dalos y otros utilizan slo especificaciones procedimentales. Una aplicacin para realizar el modelado de objetos slidos puede que utilice principalmente informacin extrada de algn tipo de estructura de datos con el Un de definir las coordenadas, emplendose muy pocos procedimientos. Un modelo climtico, por el contrario, puede que necesite principalmente procedimientos para poder calcular los grficos de temperatura y las variaciones de presin. Como ejemplo de utilizacin de combinaciones de estructuras de datos y procedimientos, vamos a considerar algunas especificaciones alternativas para el modelo del circuito lgico de la Figura 14.1. Un mtodo consiste en definir los componentes lgicos en una tabla de dalos (Tabla 14.1), empleando una serie de procedimientos de procesamiento para especificar cmo deben realizarse las conexiones de red y cmo opera el circuito. Los datos geomtricos contenidos en esta tabla incluyen las coordenadas de parmetros necesarios para dibujar y posicionar las puertas. Estos smbolos pueden dibujarse como formas poligonales o pueden formarse mediante combinacin de segmentos de lnea recta y arcos elpticos. Las etiquetas para cada una de las puertas componentes tambin se han incluido en la tabla, aunque podran omitirse si los smbolos se mostraran mediante formas comnmente reconocibles. Despus de esto, utilizaramos procedimientos para mostrar las puertas y construir las lneas de conexin, basndonos en las coordenadas de las puertas y en un orden especificado para interconectarlas. Se empleara tambin otro procedimiento adicional para producir la salida del circuito (valores binarios) a partir de cualquier entrada dada. Este procedimiento podra definirse de modo que slo mostrara la salida final, o bien se le podra disear para que mostrara tambin los valores de salida intermedios, con el fin de ilustrar el funcionamiento interno del circuito. Alternativamente, podramos especificar la informacin grfica correspondiente al modelo de circuito mediante estmeturas de datos. Las lneas de conexin, asi como las puertas, podran entonces definirse en una tabla de dalos que enumerara explcitamente los extremos de cada una de las lneas del circuito. Con esto, podramos emplear un nico procedimiento para visualizar el circuito y calcular la salida. En el otro extremo.

14.1 Conceptos bsicos de modelado 781

1. TABLA DE DATOS QUE DEFINE LA LA FIGURA 14.1 Cdigo de! smbolo Puerta 1 Puerta 2 Puerta 3 Puerta 4 Descripcin geomtrica (Coordenadas y otros parmetros)

DE CADA PUERTA EN EL CIRCUITO DE

Etiqueta identificativa and or not and

sera tambin posible definir completamente el modelo mediante procedimientos, sin utilizar ninguna estructura de datos externa.

Jerarquas de smbolos
Muchos modelos pueden organizarse como una jerarqua de smbolos. Los elementos bsicos del modelo se definen como formas geomtricas simples que resulten apropiadas para el tipo de modelo que se est considerando. Estos smbolos bsicos pueden usarse para formar objetos compuestos, algunas veces denominados mdulos, que a su vez pueden agruparse para formar objetos de nivel superior, etc., para los diversos componentes del modelo. En el caso ms simple, podemos describir un modelo mediante una jerarqua de un nico nivel formada por las partes componentes, como en la Figura 14.2. Para este ejemplo de circuito, asumimos que las puertas se colocan y se conectan unas a otras con lneas rectas, de acuerdo con una serie de reglas de conexin especificadas con cada descripcin de puertas. Los smbolos bsicos en esta descripcin jerrquica son las puertas lgicas. Aunque las propias puertas podran describirse como jerarquas (formadas por lneas rectas, arcos elpticos y textos) dicha descripcin no resultara cmoda para construir circuitos lgicos, ya que en este tipo de circuitos los bloques componentes ms simples son las puertas. En una aplicacin en la que estuviramos interesados en disear diversas formas geomtricas, los smbolos bsicos podran definirse mediante segmentos de lnea recta y arcos. En la Figura 14.3 se muestra mi ejemplo de una jerarqua de smbolos de dos niveles. Aqu, el plano de una fbrica se construye mediante una disposicin de reas de trabajo. Cada rea de trabajo est equipada con un conjunto de muebles. Los smbolos bsicos son los muebles: mesa de trabajo, silla, estantes, archivador, etc. Los objetos de nivel superior son las reas de trabajo, que se componen mediante diferentes organizaciones de los muebles. Cada instancia de un simbolo bsico se define especificando su posicin, su tamao y su orientacin dentro de cada rea de trabajo. Las posiciones se especifican mediante las coordenadas dentro del rea de trabajo y las orientaciones se especifican como rotaciones que determinan hacia qu direccin apuntan los smbolos. En el primer nivel debajo del nodo raz del rbol correspondiente a la fbrica, cada rea de

Circuito lgico

Puerta and

FIGURA 14.2. Una descripcin jerrquica de un solo nivel para un circuito formado mediante puertas lgicas.

782

CAPTULO 14

Modelado jerrquico

Fbrica

rea de trabajo l

rea de trabajo 2

rea de trabajo 3

Me su de trabajo

Silla

- ,. . Archivador

Mesa de . . trabajo

Silla

Estantes

f trabajo

S i l l a

Estantes

Archivador

'

FIGURA 14.3. Una descripcin jerrquica en dos niveles para el plano de una fbrica. trabajo se define especificando su posicin, su tamao y su orientacin dentro del plano de la fbrica. La frontera de cada rea de trabajo puede estar definida mediante un divisor que encierre el rea de trabajo y proporcione una serie de entornos independientes dentro de la fbrica. Otras jerarquas de smbolos ms complejas pueden formarse mediante el agrupamiento repetido de conjuntos de smbolos en cada nivel superior. La disposicin de la fbrica mostrada en la Figura I4.3 podra ampliarse para incluir grupos de smbolos que formaran diferentes habitaciones, diferentes pisos de un edificio, diferentes edificios dentro de un complejo y diferentes complejos en ubicaciones geogrficas ampliamente separadas.

14.2 PAQUETES DE MODELADO


Aunque pueden disearse y manipularse modelos de sistemas utilizando un paquete infogrfico de tipo general, tambin hay disponibles sistemas de modelado especializados para facilitar la labor de modelado en aplicaciones concretas. Los sistemas de modelado proporcionan un medio para definir y reordenar las representaciones de los modelos en tnninos de jerarquas de smbolos, que luego son procesadas por las rutinas grficas con el fin de poderlas visualizar. Los sistemas grficos de propsito general no suelen proporcionar rutinas que permitan utilizar aplicaciones extensivas de modelado, pero algunos paquetes grficos, como GL y PHIGS, s que incluyen conjuntos integrados de funciones de modelado y grficas. Un ejemplo de jerar-

FIGURA 14.4. Una jerarqua de objetos generada utilizando el paquete PHIGS Toolkit desarrollado en la Universidad de Manchester. El propio rbol de objetos visualizado es una estructura PHIGS. (Cortesa de T. L. J. Howard. J. G Williams y W, T, l/ewitt. Departamento de Computer Science, Universidad de Manchester. Reino Unido.)

14.1 Conceptos bsicos de modelado

783

FIGURA 14.5. Modelado bidimensional utilizando un diseo de circuitos. (Cortesa de Snmmagrap/iics,)

FIGURA 14.6. Un modelo CAD que muestra los componentes individuales de un motor, representado por Ted Malone. ITI/3D-Magic. (Cortesa de Silicon Graphics, hn\)

qua de estructuras Pl IIGS es el que se muestra en la Figura 14.4. Esta imagen fue generada utilizando el software PHIGS Toolkil, desarrollado en la Universidad de Manchester y que proporciona un editor, ventanas, mens y otras herramientas de interfaz para aplicaciones PHIGS. Si una biblioteca grfica no contiene funciones de modelado, podemos utilizar a menudo una interfaz que algn paquete de modelado ofrezca para esas rutinas grficas. Alternativamente, podemos crear nuestras propias rutinas de modelado utilizando las transformaciones geomtricas y otras funciones disponibles en la biblioteca grfica. Los paquetes de modelado especializados, como algunos sistemas CAD, se deinen y estructuran de acuerdo con el tipo de aplicacin para la que el paquete haya sido diseado. Estos paquetes proporcionan mens con las formas de los smbolos, as como funciones para la aplicacin pretendida. Dichos paquetes pueden estar diseados para modelado bidimensional o tridimensional. La Figura 14.5 muestra un esquema bidimensional generado por un paquete CAD configurado para aplicaciones de diseo de circuitos, mientras que la

FIGURA 14.7. Una representacin mediante nodos de aristas para residuos de aminocidos, modelada y representada por Julie Newdoll, UCSF Computer (raphics Lab. (Cortesa de Silicon Graphics, Inc.)

FIGURA 14.8. Una mitad de una pareja de imgenes estereoscpicas que muestran un modelo molecular tridimensional del ADN. Datos suministrados por Schlick, NYU y Wilma K. Olson, Rutgers University; visualizacin realizada por Jerry Greenberg, SDSC. (Cortesa de S/ephanie Sides. San Diego Stfpercomputer Center. j

784 CAPTULO 14 Modelado jerrquico

FIGURA 14.9. Una visla tridimensional del plano de una


ofcina. {Cortesia de Intergraph Corporation.)

Figura 14.6 ilustra una aplicacin C A D tridimensional. En las Figuras 14.7 y 14.8 se muestran ejemplos de modelado molecular, mientras que la Figura 14.9 incluye un modelo tridimensional de una vivienda.

14.3 MTODOS GENERALES DE MODELADO JERRQUICO


Para crear un modelo jerrquico de un sistema, anidamos las descripciones de sus subpartes con el Fin de formar una organizacin en rbol. A medida que se introduce cada nodo en la jerarqua, se le asigna un conjunto de transformaciones con el fin de posicionarlo apropiadamente dentro del modelo global. Para el diseo de un edificio de oficinas, por ejemplo, las reas de trabajo y los despachos se forman disponiendo los diversos muebles. Los despachos y reas de trabajo se colocan entonces en departamentos, etc., hasta llegar a la pane superior de la jerarqua. En la Figura 1 4 . 1 0 se proporciona un ejemplo de utilizacin de mltiples sistemas de coordenadas y de mtodos de modelado jerrquico con objetos tridimensionales. Esta figura ilustra la simulacin del movimiento de un tractor. A medida que el tractor se mueve, el sistema de coordenadas del tractor y las ruedas delanteras se desplazan dentro del sistema de coordenadas universales. Las ruedas delanteras rotan en el sistema de coordenadas de las ruedas y el sistema de las ruedas rota con respecto al sistema del tractor cuando ste efecta un giro.

Coordenadas locales
En aplicaciones generales de diseo, los modelos se construyen con instancias (copias transformadas) de las formas geomtricas definidas en un conjunto bsico de smbolos. Cada instancia se coloca, con la orientacin

Sistema de las ruedas delanteras FIGURA 14.10. Sistemas de coordenadas posibles utilizados a la hora de simular el movimiento de un tractor. Una rotacin del sistema de las ruedas delanteras hace que el tractor gire. Tanto el marco de referencia de las ruedas como el del tractor se desplazan dentro del sistema de coordenadas universales.

14.3

Mtodos generales

de

modelado jerrquico

785

10 1-

5 -

O -

0 -

-5 -

-5 "5 0

iii

-10 JL

-10

-5

0 Mesa de trabajo

10

Matriz de coordenadas de la silla Silla r "3 -3 3 3 l 2 1 (ai FIGURA 14.11. Objetos definidos en coordenadas locales. Silla v -3 3 -3 3 0 3

Mairi/ de coordenadas de la mesa de trabajo Mesa de Mesa de trabajo y trabajo x

j i
8 8

0 6 6 -10 -1

apropiada, en el sistema de coordenadas universales correspondiente a la estructura global del modelo, Los

diversos objetos grficos que hay que usar en una aplicacin se definen en relacin con el sistema de referencia de coordenadas universales, refirindonos a este nuevo sistema como sistema de coordenadas /ocales de dicho objeto. Las coordenadas locales se denominan tambin coordenadas de modelado o, en ocasiones, coordenadas maestras. La Figura 14.II ilustra las definiciones en coordenadas locales para dos smbolos que podran usarse en una aplicacin de diseo bidimensional de planos de oficinas.

Transformaciones de modelado
Par construir un modelo grfico, aplicamos transformaciones a las definiciones de los smbolos en coordenadas locales, con el fin de producir instancias de los smbolos dentro de la estructura global del modelo. Las transformaciones aplicadas a las definiciones de los smbolos en coordenadas de modelado, con el fin de dar a esos smbolos una posicin y orientacin concretas dentro de un modelo, se denominan transformaciones de modelado. Las transformaciones tpicamente disponibles en un paquete de modelado son las de translacin, rotacin y cambio de escala, aunque algunas aplicaciones pueden tambin utilizar otros tipos de transformaciones.

Creacin de estructuras jerrquicas


Un primer paso en el modelado jerrquico consiste en construir mdulos que estn compuestos de smbolos bsicos. Entonces, los propios mdulos pueden combinarse para formar mdulos de nivel superior, etc.

786

CAPTULO 14

Modelado jerrquico

Definimos cada mdulo inicial como una lista de instancias de smbolos, junto con los apropiados parmetros de transformacin para cada smbolo. En el siguiente nivel, definimos cada mdulo de nivel superior como una lista de smbolos y de instancias de mdulo de nivel inferior, junto con sus parmetros de transformacin. Este proceso contina hasta alcanzar la raz del rbol, que representa el modelo total en coordenadas universales. En un paquete de modelado, un mdulo se crea con una secuencia de comandos del tipo:

crearMdulol establecerTransformacinSmbolol irtsertarSmbolol establecerTransformacinSmbolo2 insertarSmbolo2

cerrarMduloi

A cada instancia de un smbolo bsico se le asigna un conjunto de parmetros de transformacin para dicho mdulo. De forma similar, los mdulos se combinan para formar otros mdulos de primer nivel con funciones tales como:

crearMdulo6 establecerTransformacinMdulol insertarMdulol establecerTransformacinMdulo2 ineertarMdulo2 establecerTransformacinSmboloS insertarSmbolo5

cerrarMdulo6

La funcin de transformacin para cada mdulo o smbolo especifica cmo hay que encajar dicho enfoque dentro del mdulo de nivel superior. A menudo, se proporcionan opciones para que una determinada matriz de transformacin pueda premultiplicar, postmultiplicar o sustituir a la matriz de transformacin actual. Aunque en un paquete de modelado puede haber disponible un conjunto bsico de smbolos, puede que ese conjunto de smbolos no contenga las formas que necesitamos para una aplicacin concreta. En tal caso, podemos crear formas adicionales dentro de un programa de modelado. Como ejemplo, el siguiente pseudocdigo ilustra la especificacin de un modelo simple de bicicleta:
crearSmboloRueda crearSmboloChasis

crearMduloBicicleta
especificarTransformacinChasis insertarSmboloChasie

14.5 Resumen

787

especificarTransformacinRuedaDelantera insertarSmboloRueda especificarTransformacinRuedaTrasera insertarSmboloRueda cerrarMduloBicicleta

En los sistemas diseados para modelado jerrquico suele haber disponibles varias otras rutinas de modelado. Suele ser habitual que los mdulos puedan visualizarse selectivamente o extraerse temporalmente de la representacin de un sistema. Estos permite al diseador experimentar con diferentes formas y estructuras de diseo. Asimismo, los mdulos pueden resaltarse o desplazarse a travs de la imagen durante el proceso de diseo.

14.4 MODELADO JERRQUICO MEDIANTE LISTAS DE VISUALIZACIN OpenGL


En OpenGL podemos describir objetos complejos utilizando listas de visualizacin anidadas con el Un de formar un modelo jerrquico. Cada smbolo y mdulo del modelo se crea mediante una funcin g l N e w L i s t , y podemos insertar una lista de visualizacin dentro de otra utilizando la funcin g l C a l l L i a t dentro de la definicin de la lista de nivel superior. Se pueden asociar transformaciones geomtricas con cada objeto insertado con el fin de especificar una posicin, una orientacin o un tamao dentro de un mdulo de nivel superior. Como ejemplo, el siguiente cdigo podra utilizarse para describir una bicicleta que estuviera compuesta simplemente por un chasis y dos ruedas idnticas:

glNewList

(bicycle,

GL_COMPILE;

glCallList glTranslatef glCallList

(frame); (txl, (wheel); (tx2, ty2


f

tyl,

tzl);

glTranslatef glCallList glEndList ( );

tz2);

(wheel);

De forma similar, la lista de visualizacin f r a m e (chasis) podra a su vez estar compuesta de listas de visualizacin individuales que describieran el manillar, la cadena, los pedales y otros componentes.

14.5 RESUMEN
El trmino modelo, en aplicaciones infogrficas, hace referencia a una representacin grfica de un sistema. Los componentes grficos de un sistema se representan como smbolos definidos en sistemas de referencia de coordenadas locales, las cuales se denominan tambin coordenadas maestras o de modelado. Podemos crear un modelo, como por ejemplo un circuito elctrico, colocando instancias de los smbolos en ubicaciones seleccionadas y con orientaciones prescritas. Muchos modelos se construyen como jerarquas de smbolos. Podemos construir un modelo jerrquico a nivel de mdulos, que estarn compuestos de instancias de smbolos bsicos y de otros mdulos. Este proce-

788

CAPTULO 14 Modelado jerrquico

so de anidamiento debe continuar hacia abajo, hasta alcanzar smbolos que estn definidos mediante primitivas grficas de salida y sus correspondientes atributos. A medida que se anida cada smbolo o mdulo dentro de un mdulo de nivel superior, se especifica una transformacin de modelado asociada con el fin de describir su papel concreto dentro de la estructura anidada. Podemos definir un modelo jerrquico en OpenGL utilizando listas de visualizacin. La funcin g l N e w L i s t puede utilizarse para definir la estructura global de un sistema y sus mdulos componentes. Los smbolos individuales u otros mdulos se insertan dentro de un mdulo utilizando la funcin g l C a l l L i s t , precedida mediante un conjunto apropiado de transformaciones que especifiquen la posicin, orientacin y (amafio del componente insertado.

REFERENCIAS
Puede encontrar ejemplos de aplicaciones de modelado con OpenGL en Woo. Neider. Davis y Shreiner
(I999).

EJERCICIOS

14.1

Explique las representaciones de modelos que sedan apropiadas para diferentes tipos de sistemas que tengan caractersticas muy distintas. Asimismo, explique cmo pueden implementarse las representaciones grficas para cada sistema. Disee un paquete de diseo bidimensional de oficinas, I lay que proporcionar al diseador un men de formas d muebles y el diseador puede poder utili/ar un ratn para seleccionar y colocar un objeto en cualquier ubicacin dentro de una habitacin (jerarqua de un nico nivel). Las transfonnaciones de instancias pueden limitarse a traslaciones y rotaciones. Ample el ejercicio anterior para poder tambin cambiar la escala de las formas de los muebles. Disee un paquete bidimensional de modelado de oficinas que presente un men de formas de muebles. Utilice una jerarqua de dos niveles, de modo que los muebles puedan colocarse en diversas reas de trabajo y que las reas de trabajo puedan disponerse dentro de un rea mayor. Los muebles deben poder colocarse en las reas de trabajo utilizando nicamente transformaciones de instancia de traslacin y rotacin. Ampli el ejercicio anterior de modo que tambin pueda cambiarse la escala de los muebles. Escriba un conjunto de rutinas para crear y visualizar smbolos para el diseo de circuitos lgicos. Como mnimo, el conjunto de smbolos debe incluir las puertas and, or y nol mostradas en la figura 14.1. Desarrolle un paquete de modelado para el diseo de circuitos lgicos que pennita al diseador colocar smbolos elctricos dentro de la red de un circuito. Utilice el conjunto de smbolos del ejercicio anterior y emplee nicamente traslaciones para colocar en la red una instancia de las formas contenidas en el men, l.'na \ez colocado un componente en la red. debe podrselo conectar con otros componentes especificados mediante segmentos de lnea rectu. Escriba un conjunto de rutinas para editar mdulos que hayan sido creados en un programa de aplicacin. Las rutinas deben proporcionar las siguientes modalidades de edicin: adicin, insercin, sustitucin y borrado de mdulos. Dadas las extensiones de coordenadas de todos los objetos visualizados en un modelo, escriba una rutina para borrar cualquier objeto seleccionado.

14.2

14.3 14.4

14.5 14.6 14.7

14.8

14

14.10 Escriba procedimientos para visualizar y borrar un mdulo especificado dentro de un modelo. 14.11 Escribe una rutina que permita extraer selectivamente mdulos de la imagen de un modelo o volver a activar su visualizacin.

Ejercicios

789

14.12

Escriba un procedimiento para resaltar de alguna manera un mdulo seleccionado. Por ejemplo, el mdulo seleccionado podra mostrarse con un color distinto o podra encerrrselo dentro de un contorno rectangular.

14.13 Escriba un procedimiento para resaltar un mdulo seleccionado en un modelo, haciendo que el mdulo parpadee.

Formatos de archivos grficos

Una escena generada por computadora creada con golpes de pincel de acuarela simulada.

{Cortesa de Aydin Controls, Divisin de Aydin Corporation.)

15.1

Con figuraciones de archivos de imagen

1 5 . 2 Mtodos de reduccin de color 1 5 . 3 Tcnicas de compresin de archivos

1 5 . 4 Composicin de la mayora de los frmalos de archivo 1 5 . 5 Resumen

Cualquier representacin ilustrativa almacenada se denomina archivo grfico o archivo de imagen. Para sistemas de grllcos digitalizados, un dispositivo de pantalla en color se representa en el bler de imagen como un conjunto de valores de pxel RGB. Como se pudo ver en la Seccin 2 . 1 , el contenido del bfer de imagen, o cualquier seccin rectangular del mismo, se llama pixmap. Aunque las imgenes monocromticas pueden almacenarse en formato bitmap (usando un bit para cada pxel) la mayora de los grllcos digitalizados se almacenan como pixmaps. En general, cualquier representacin digitalizada correspondiente a un grfico es lo que se denomina archivo digitalizado o raslerizado. Se han desarrollado muchos fonnatos para organizar la informacin en un archivo de imagen de varias maneras, y los archivos digitalizados de color completo pueden ser bastante grandes, por lo que la mayora de los formatos de archivo aplican algn tipo de compresin para reducir el tamao del mismo, tanto para archivado definitivo como para su transmisin. Adems, el nmero de valores de color en un archivo de imagen de color completo debe reducirse cuando la imagen va a visualizarse en un sistema con capacidades de color limitadas, o cuando el archivo va a almacenarse en un formato que no soporta 24 bits por pxel. Aqu, se ofrece una breve introduccin a los formatos de archivos grficos y los mtodos usados comnmente para reducir el tamao tanto del archivo como del nmero de colores que se van a usar en la visualizacin de una imagen.

15.1 CONFIGURACIONES DE ARCHIVOS DE IMAGEN


Los valores de color de pxel en un archivo de imagen digitalizada se almacenan tpicamente como enteros no negativos, y el rango de los valores de color depende del nmero de bits disponibles por posicin de pxel. Para una imagen RGB a color completo (24 bits por pxel), el valor para cada componente de color se almacena en un byte, con los valores R, G y B en un rango entre y 255. Un archivo grfico digitalizado no comprimido compuesto por valores de color RGB, a veces, se denomina archivo de datos en bruto o sin formato o archivo digitalizado sin formato. Otros modelos de color, incluyendo HSV, USB e Y C C , se usan en formatos de archivos comprimidos. El nmero de bits disponibles por pxel depende del formato. Los formatos de archivo normalmente incluyen una cabecera que ofrece informacin sobre la estructura del archivo. Para archivos comprimidos, la cabecera debe tambin contener tablas y otros detalles necesarios para decodificar y visualizar la imagen comprimida. La cabecera puede incluir una amplia variedad de informacin, tal como el tamao del archivo (nmero de lneas de barrido y nmero de pxelcs por lnea de barrido) el nmero de bits o bytes asignados por pxel, el mtodo de compresin usado para reducir el tamao del archivo, el rango de color para los valores de pxel y el color de fondo de la imagen. Otra caracterstica de los archivos de imagen digitalizados es el orden de los bytes dentro del archivo. La mayora de los procesadores de computadora almacenan enteros multibyte con el byte ms significativo en primer lugar, aunque algunos procesadores almacenan enteros multibyte con el byte menos significativo en primer lugar. El concepto de big endian se usa para indicar que el byte ms significativo va el primero, y el concepto de tule endian hace referencia a que es el byte menos significativo el que va primero. Algunos formatos de archivo almacenan una imagen en una representacin geomtrica, que es una lista de posiciones de coordenadas y otra informacin para segmentos de lnea recta, reas de relleno, arcos circur b

7 9 2 CAPTULO 1 5

Formulas de archivos grficos

lares, curvas de splines y otras primitivas. Las representaciones geomtricas pueden contener tambin informacin sobre los atributos y los parmetros de visualizacin. Este tipo de representacin de imgenes se llama comnmente formato vectorial, incluso cuando no todas las estructuras geomtricas se definen mediante segmentos de lnea recta. Originalmente, el trmino de archivo vectorial se empleaba para describir una lista de segmentos de lnea que se visualizaban en un sistema vectorial (barrido aleatorio). Aunque los sistemas vectoriales han sido sustituidos por sistemas digitalizados, y las descripciones de objetos no lineales han sido aadidas a los archivos vectoriales, el nombre continua siendo aplicado a cualquier archivo que usa una representacin geomtrica para una imagen. Los formatos de archivo que soportan tanto representacin de imgenes geomtricas como digitalizadas son lo que se denominan formatos hbridos o metaarchivos. Las aplicaciones de visualizacin cientfica a menudo usan un archivo de imagen que es un conjunto de valores de datos generados a partir de instrumentos de medicin o de simulaciones numricas por computadora. Hay disponibles diversos programas que se usan para ofrecer visualizaciones de datos particulares, tales como visualizaciones de pseudo-color, representaciones de isosuperficies o representaciones de volmenes.

15.2 MTODOS DE REDUCCIN DE COLOR


Se han ideado muchos mtodos para reducir el nmero de colores usados en la representacin de una imagen. Los mtodos ms populares son aquellos que intentan generar muestras de color que se aproximan mucho al conjunto de colores original. Aveces, cuando se habla de mtodos de reduccin de color se habla de "cuantizacin", trmino que se usa en las reas de fsica y matemticas (como la mecnica cuntica y las teoras de muestreo), para un proceso que genera un conjunto discreto de valores a partir de una distribucin continua. En cualquier caso, un archivo digitalizado de imagen no es una distribucin continua; contiene un conjunto discreto y finito de valores de color. Por tanto, cualquier mtodo de reduccin de color simplemente sustituye un conjunto discreto de colores por un conjunto discreto de colores ms pequeo. Adems, los procesos de reduccin de color, en su uso comn, no generan un conjunto de colores tal que cada color del conjunto es un mltiplo de algn valor seleccionado. En otras palabras, la reduccin de colores no produce un conjunto cuantizado de colores.

Reduccin uniforme de color


Un mtodo sencillo para reducir colores en un archivo digitalizado consiste en dividir cada uno de los niveles de color /?, G y B entre un entero y truncar el resultado. Por ejemplo, si se divide entre 2, se reduce cada uno de los componentes R G y B en una representacin a color completo con 128 niveles. As, la reduccin uniforme de color sustituye grupos de niveles de colores contiguos con un nivel de color reducido, como se ilustra en la Figura 15.1. Otro estrategia consiste en sustituir un grupo de valores de pxel con el valor del pxel medio del grupo. O se puede sustituir el grupo de pxeles con el color promedio para el grupo. En general, no se puede esperar que los 256 valores aparecern en el archivo de imagen para cada uno de los componentes RGB. Por tanto, se puede aplicar un mtodo de reduccin uniforme de color a los niveles de color entre los niveles mximo y mnimo que realmente estn en el archivo de imagen. Se pueden tambin aplicar diferentes criterios de reduccin a los distintos componentes RGB. Por ejemplo, se podra reducir una imagen de color completo, de tal forma que las componentes de los colores rojo y verde se representasen con 3 bits cada una (8 niveles) y la componente azul se representase con 2 bits (4 niveles).
t

Reduccin de color por popularidad


Otra forma de hacer una reduccin de color consiste en mantener slo los valores de color que aparecen ms frecuentemente en la representacin de una imagen. Se puede procesar primero la entrada del archivo de ma

1 5.3

Tcnicas de compresin

de archivos

793

Valores R G B originales

Valores R G B reducidos

FIGURA 15.1. Reduccin uniforme de color de los valores RGB de una imagen de color cernpelo a k niveles.

FIGURA 15.2. Bloque de colores de imagen y divisin de este bloque en la posicin de la componente roja media.

gen para reducir la representacin de bits para las componentes individuales RGB. Luego, se explora este conjunto modificado de colores para producir un recuento, o un histograma, de la frecuencia de aparicin de cada componente de color RGB. Para producir un archivo de color reducido con k colores, se selecciona la k de los colores que aparecen ms frecuentemente en el archivo de imagen.

R e d u c c i nd ec o l o rd ec o r t em e d i o
En este algoritmo, se subdivide el espacio de color para el archivo de imagen en k subregiones y se calcula el color medio para cada una de las subregiones. Para formar las subregiones, primero se determinan los valores mnimo y mximo para cada componente RGB: R , R G , G , B y B . Estos valores proporcionan los saltos en el bloque de colores dentro del cubo de color RGB que est presente en la imagen. Para el mayor de estos tres intervalos, se determina el valor medio y se usa este valor para formar dos bloques de color ms pequeos. Por ejemplo, si el componente rojo tiene el rango ms largo, se calcula el valor R de tal forma que la mitad de los colores de pxel estn por encima de este valor y la mitad por debajo. Despus se recorta la imagen de color dentro de dos subbloques en la posicin E L ^ j , como se muestra en la Figura I 5 . 2 . Cada uno de los dos subbloques de color son procesados usando el mismo procedimiento de subdivisin. Este proceso continua hasta que se tiene subdividido el bloque de color de la imagen original en k subbloques. En cada paso, se puede aplicar el procedimiento de subdivisin al subbloquc mayor. Un color medio con la precisin deseada se calcula para cada subbloqtie, y todos los colores de la imagen dentro de un subbloque se sustituyen con el color promedio del subbloque.
m i n m a x % m j n n i a x m i n l l l a x m c d i a n

15.3

TCNICAS DE COMPRESIN DE ARCHIVOS

Hay disponible una amplia variedad de tcnicas de compresin que permiten reducir el nmero de bytes en un archivo de imagen, pero la eficacia de un mtodo de compresin particular depende del tipo de imagen. Los mtodos sencillos que necesitan patrones en el archivo de imagen son ms efectivos con diseos geomtricos que contienen amplias reas de colores sencillos, mientras que los esquemas de compresin complejos producen mejores resultados con grficos por computadora fotorrealislas y fotografas digitali/adas. La tcnica general empleada para reducir el tamao de los archivos grficos consiste en sustituir los valores de color con una codificacin que ocupe menos bytes que en el archivo original. Adems, se incorporan cdigos a los archivos comprimidos para indicar cosas como el final de una lnea de barrido y el final del archivo de imagen.

794

CAPTULO 15

Formatos

de archivos grficos

Algunos algoritmos de compresin implican operaciones en punto flotante, que pueden introducir errores de redondeo. Adems, algunos mtodos usan aproximaciones que tambin modifican los colores de la imagen. Como resultado, un archivo que ha sido decodificado a partir de un archivo comprimido a menudo contiene valores de color que no son exactamente los mismos que haba en la imagen original. Por ejemplo, un color entero RGB que se especifica como (247, i08, I75) en un archivo de imagen de entrada puede convertirse en el color (242, I I I , 177) despus de decodificar el archivo comprimido. Pero tales cambios de color, normalmente, son tolerables porque el ojo humano no es sensible a pequeas diferencias de color. Los mtodos de reduccin de archivos que no cambian los valores en un archivo de imagen emplean tcnicas sin prdida de compresin, y aqullos que dan lugar a cambios de color usan tcnicas con prdidas de compresin. En la mayora de los casos, los mtodos con prdidas de compresin dan lugar a una tasa de comprensin mucho mayor para un archivo, siendo la tasa de compresin el nmero de bytes del archivo original dividido entre el nmero de bytes del archivo comprimido.

Codificacin de longitud de recorrido


Este esquema de compresin sencillamente busca en el archivo de imagen los valores repelidos contiguos. Se forma un archivo reducido almacenando cada secuencia de valores repetidos como un nico valor de archivo junto con el nmero de repeticiones. Por ejemplo, si el valor 125 aparece 8 veces en sucesin a lo largo de una lnea de barrido, se almacenan los dos valores, 8 y 125, en el archivo comprimido. Esto reduce los ocho bytes originales de almacenamiento a dos bytes. Para imgenes con grandes reas de un nico color, este esquema de codificacin funciona bien. Pero para las imgenes tales como fotografas digitalizadas que tienen frecuentes cambios de color y pocas repeticiones de valores consecutivos, muchos valores de color se almacenaran con un factor de repeticin de 1. .Se han desarrollado variantes para mejorar la eficiencia del algoritmo bsico de codificacin de longitud de recorrido. Por ejemplo, se podra usar un factor de repeticin negativo para indicar una secuencia de valores no repetitivos, en lugar de simplemente almacenar un factor de repeticin de 1 con cada uno de los valores de la secuencia no repetitiva. Por ejemplo, la siguiente lista de valores:
{20, 20, 20, 20, 99, 6B, 31, 40, 40, 40, 40, 40, 40, 40, 40, . . . )

podra codificarse como ,


{4, 20, 3, 99, 68, 31, 8, 40, . . . )

lo que indica que el valor 20 ocurre 4 veces, seguido de 3 valores no repetitivos 99. 68 y 3 1 , el cual va seguido por 8 ocurrencias del valor 40. En este ejemplo de codificacin, los primeros 15 bytes del archivo de entrada se comprimen en 8 bytes.

Codificacin L Z W
Desarrollado por Lempel, Ziv y Weleh, el mtodo LZW es una modificacin de los anteriores LZ, LZ77 y LZ78 algoritmos de reconocimiento de patrones. En el esquema LZW, los patrones repetidos en un archivo de imagen son sustituidos por un cdigo. Por ejemplo, la siguiente lista de 12 valores contiene dos ocurrencias para cada patrn {128, 96} y |200, 30, 10}:
{128, 96, 200, 30, 10, 128,

96,

50,

240,

200,

30,

10,

. . .

Se pueden sustituir estos dos patrones con los cdigos c\ y c2 y, al patrn restante 50, 240} puede asignrsele el cdigo el. Esto reduce los primeros doce valores de la lista de entrada a los siguientes 5 bytes: { e l , c2, e l , c3, c2, . . . } Alternativamente, cualquier secuencia de valores no repetitivos, tales como {50, 240 podran almacenarse en el archivo comprimido sin asignar un cdigo a la secuencia.

15.3 Tcnicas de compresin de archivos

795

Bsicamente, el algoritmo LZW busca secuencias repetidas y construye una tabla de tales secuencias junto con sus cdigos asignados. As, este esquema de codificacin se denomina algoritmo sustitucional o algoritmo basado en diccionario. El archivo comprimido se decodiflca entonces con la tabla de cdigos.

Otros mtodos de compresin mediante reconocimiento de patrones


Se pueden usar esquemas de reconocimiento de patrones para localizar repeticiones de combinaciones de blanco y negro o color RGB a lo largo de todo un archivo de imagen. Se pueden detectar lineas de barrido duplicadas y otros patrones y codificarse para reducir ms an el tamao de los archivos de imagen. Adems, se han aplicado mtodos de fractales para obtener pequeos conjuntos codificados autosimilares de valores de color.

Codificacin Huffman
Con el mtodo IlulTman la compresin del archivo se logra usando un cdigo de longitud variable para los valores de un archivo de imagen. El mtodo de codificacin Huffman asigna el cdigo ms cono al valor del archivo que tiene una ocurrencia ms frecuente, y el cdigo ms largo se asigna al valor que ocurre con menor frecuencia. La idea bsica en el algoritmo Ilufman es la misma que en el cdigo Morse, el cual asigna cdigos de caracteres de longitud variable a letras del alfabeto. A las letras con mayor frecuencia en el esquema Morse, se les asigna cdigos de un carcter, y las letras con frecuencia ms baja tienen asignado cdigos de cuatro caracteres. Por ejemplo, la letra E se codifica con un punto (V), la letra T se codifica como guin (-) y la letra 0 se codifica como una secuencia de cuatro caracteres con un punto y tres guiones (--.-). En cambio, en lugar de usar cdigos de caracteres, el cdigo Huffman asigna cdigos de bits de longitud variable a los valores de un archivo de imagen, que ofrecen mayores tasas de compresin. El primer paso en el algoritmo Huffman consiste en contar el nmero de ocurrencias para cada valor contenido en el archivo de imagen de enUada. Luego, los cdigos de bits se asignan a los valores de acuerdo con la frecuencia contada. Un mtodo para asignar los cdigos de bits de longitud variable es construir un rbol binario con los valores de alta frecuencia cerca de la raz del rbol y los valores con frecuencias ms bajas como nodos hoja. Comenzando con los valores de baja frecuencia, se pueden crear subrboles de abajo a arriba. A cada nodo rama de un subrbol se le asigna una etiqueta numrica, que es la suma de las cuentas de frecuencia o los nodos etiqueta de sus dos hijos. Cuando el rbol est completo, todos los subrboles de la izquierda se etiquetan con el valor binario 0 y todos los rboles de la derecha se etiquetan con el valor binario I . El cdigo de bit para cada valor del archivo se forma mediante la concatenacin de las etiquetas de bit de las ramas, desde la raz del rbol hacia abajo hasta el nodo posicin de aquel valor de archivo del rbol. Para ilustrar los pasos generales de construccin de un rbol se usa el conjunto de seis valores de la Tabla 15.1. Este conjunto representa una pequea imagen de ejemplo que contiene 21 elementos, en la que el valor % aparece 8 veces, el valor 177 aparece 4 veces, y as sucesivamente para los otros cuatro valores del archivo.
TABLA 15.1. RECUENTO DE FRECUENCIAS PARA LOS VALORES DE UN ARCHIVO PEQUEO DE EJEMPLO

Valor de archivo

Recuento de frecuencias

4
I
3

1
j

Total de valores en el archivo

21

796 CAPTULO 15 Formatos de archivos grficos

Lista de etiquetas de las frecuencias restantes


1
(210)

(43)

96 177 141 85 nodo

1
4 3

1
3

3 (I4I)

(85)

Lista de etiquetas de las frecuencias restantes 96 8 nodo 6 177 4 nodo 3

FIGURA 15.3. Formacin de un subrbol Huffman usando los valores de archivo 21 y 43.

FIGURA 15.4. Formacin de un subrbol Huffman usando los valores de archivo 141 y 85.

7
4 (177)
(210)

FIGURA 15.5. Formacin de un subrbol Huffman usando los valores de archivo 177 y un subrbol creado previamente.

Lista de etiquetas de las frecuencias restantes 96 i nodo 7 nodo 6

Lista de etiquetas de las frecuencias restantes nodo

FIGURA 15.6. Formacin de un subrbol Huffman uniendo dos suhrboles previamente creados.
21

Lista de etiquetas de las frecuencias restantes

(177)

FIGURA 15.7. rbol binario llutYman completo para los valores de archivo de la Tabla 15.1. Los valores 210 y 43 de esta tabla tienen el recuento de frecuencias ms bajo, por lo que se usan estos dos valores para formar el primer subrbol (Figura 15.3). A la raz de este subrbol se le asigna una etiqueta nodo que es igual a la suma del nmero de ocurrencias de sus dos hijos: 3 = 2 -I- 1. Se borran esos dos valores de archivo (210 y 43) de la lista activa de tal forma que el siguiente recuento de frecuencia menor es 3. Pero justo

153 Tcnicas de compresin de archivos

797

21

13
0/ \1 (96)

Lista de etiquetas de las frecuencias refilantes

7 0/
4 (177)

\l
3
0/

0/ \l
3 (141)

\l
3

1
(43)

FIGURA 15.8. rbol binario Huffman completo con el etiquetado de las ramas. se ha creado un subrbol que tambin tiene la etiqueta de nodo 3. Por tanto, se puede formar el siguiente subrbol usando cualquier par de los tres elementos que tienen la etiqueta 3. Se eligen los dos valores de archivo para formar el subrbol mostrado en la Figura 15.4, y se borran los valores 141 y 85 de la lista activa. El siguiente subrbol se construye con el valor de archivo 177, el cual presenta una frecuencia de 4, y el subrbol cuya rama tiene la etiqueta 3 (Figura 15.5). Se borra el valor de archivo 177 y el nodo del rbol con la etiqueta 3 de la lista activa, y ahora los dos recuentos ms bajos de la lista representan subrboles. Estos dos subrbolcs se combinan para producir el nuevo subrbol mostrado en Figura 15.6. Finalmente, se completa la construccin del rbol binario (Figura 15.7) uniendo el valor de archivo 96 con el ltimo subrbol creado. El valor asignado a la raz del rbol es el recuento total (21) de lodos los valores del archivo de imagen. Ahora que se tienen todos los valores del archivo en el rbol binario, se pueden etiquetar las ramas de la izquierda del rbol con el valor binario 0 y las ramas de la derecha con el valor binario 1, como se muestra en la Figura 15.8. Comenzando desde la raz del rbol, se concatenan las etiquetas de las ramas hacia abajo en cada uno de los nodos hoja. Esto forma el conjunto de cdigos de longitud variable para cada uno de los valores de archivo, y despus se establece la Tabla 15.2, la cual se almacenar con el archivo comprimido. En este ejemplo, hay un valor de archivo con un cdigo binario de un dgito, tres valores de archivo con un cdigo binario de tres dgitos, y dos valores de archivo con un cdigo binario de cuatro dgitos. Los valores de baja frecuencia tienen cdigos ms largos, y los valores con frecuencia ms alta tienen cdigos ms cortos. Una caracterstica importante de los cdigos Huffman es que ningn cdigo de bits es un prefijo para ningn otro cdigo de bits. Esto permite decodificar una lista codificada de valores de archivo proporcionando la Tabla 15.3 junto con la Tabla 15.2. Para demostrar el algoritmo de decodiicacin, se supone que el archivo comprimido contiene la trama de bits {100100100...}. El primer valor de bits en este archivo es l,as que - TABLA 15.2. CDIGOS HUFFMAN INDEXADOS PARA EL ARCHIVO ndice l 2 3 4 5 6 Valor de archivo 96 I77 I4l 85 2I 43 Cdigo binario l 000 010 011 0010 0011

7 9 8 C APTU LO 1 5 Formatos de archivos grficos

TABLA 15.3. TABLA DE REFERENCIA DE CDIGOS DE BIT Longitud de cdigo de bits I 3 4 Valor minimo de cdigo I 000 0010 Valor mximo de cdigo 1 011 0011 Primer indice
1

2 5

debo representar el valor de archivo % porque hay un cdigo de bit I y no puede ser un prefijo para ningn otro cdigo. Despus, se tiene el valor de bit 0. No hay ningn otro cdigo de bits adems del I y no hay cdigos de dos bits, as que el siguienle cdigo debe ser 001 0010. Verificando la tabla de cdigos indexada, se encuentra un valor de archivo de 210 con un cdigo 0010, lo que significa que no puede haber un valor de archivo con el cdigo 001. En este punto, se tienen decodificados los dos primeros valores de archivo. % y 210. El siguiente cdigo en la trama de bits debe ser 010 0100. Hay un valor de archivo con el cdigo 010, as que no puede haber un cdigo de cuatro bits con dicho prefijo. Por tanto, el tercer valor de archivo decodillcado es 141. Se continua analizando la trama de bits de esta manera hasta que el archivo comprimido haya sido completamente decodificado. Se pueden usar tambin otros esquemas para generar y asignar cdigos de bits Huffman. Una vez que se tiene el recuento de frecuencias, se podra asignar una longitud de cdigo a cada valor de archivo. Usando la longitud de cdigo y el recuento de la frecuencia, se puede usar un algoritmo de combinacin de listas para deducir los cdigos de bits especficos. Tambin se puede emplear un conjunto de cdigos predefinido para asignar cdigos a los valores de archivo, lo que elimina la necesidad de almacenar los cdigos con el archivo comprimido.

C o d i f i c a c i na r i t m t i c a
En este esquema de compresin, el recuento de frecuencias de un archivo se usa para obtener cdigos numricos para secuencias de valores de archivo. El algoritmo de codificacin aritmtica primero calcula la fraccin del archivo que est ocupada por cada valor. Esto crea un conjunto de subintervalos dentro del intervalo de 0.0 a 1.0. Despus, cada fraccin de archivo se mapea repetidamente sobre estos subintervalos para establecer intervalos numricos para las diferentes combinaciones de valores de archivo. Los lmites numricos de estos intervalos se usan para codificar estas combinaciones. Para ilustrar el mtodo, consideramos un archivo con 80 entradas y slo tres valores distintos. El recuento de frecuencias y las correspondientes fracciones de archivos para los tres valores se enumeran en la Tabla 15.4. Asi, el valor V se asocia con el stibinlervalo de 0.00 a 0.20 dentro del intervalo unidad, el valor V se asocia con el subintervalo de 0.20 a 0.50, y el valor S| se asocia con el subintervalo de 0.50 a 1.00. En otras palabras, el 20 por ciento del intervalo unidad se asocia con F,, el 30 por ciento con K-, y el 50 por ciento con
{ 2

TABLA 15,4. RECUENTO DE FRECUENCIAS Y FRACCIN DE OCURRENCIAS PARA LOS VALORES DE UN ARCHIVO PEQUEO DE EJEMPLO Valor del archivo Recuento de frecuencias 16 24 40 Total 80 Fraccin de archivo 0.20 0.30 0.50 LOO Rango del intervalo unidad 0.00-0.20 0.20-0.50 0.50-I.O

15.3 Tcnicas de compresin de archivos 7 9 9

TABLA

15.5. RANGO DEL INTERVALO UNIDAD PARA CADA SECUENCIA DE DOS VALORES QUE COMIENZA CON EL VALOR V* Secuencia Rango del intervalo unidad 0.50-0.60 0.60-0.75 0.75-1.00

l'y Si ahora mapeamos l\ sobre el subinterv alo K sle ocupar el 20 por ciento de la mitad superior del intervalo unidad. Este nuevo suhintervalo, con un rango de 0.50 a 0.60, representa la secuencia F , F Resultados similares se obtienen para los mapeos de W y \\ sobre el subintervalo V la Tabla 15.5 enumera los rangos para estas tres secuencias de dos valores. Continuando de esta forma, se pueden mapear los intervalos para las secuencias de dos valores sobre otros subintervalos para obtener las secuencias para combinaciones ms largas de los valores de archivo. Los valores lmite para los subintervalos se usan entonces para codificar y decoditlcar las secuencias dentro del archivo. Pueden emplearse varios algoritmos para determinar las subdivisiones del intervalo unidad y asignar cdigos numricos a combinaciones de valores de archivo. Y el algoritmo de codificacin aritmtica se implemeiv ta tpicamente usando nmeros binarios en lugar de valores en punto flotante dentro del intervalo unidad. El archivo comprimido es entonces una secuencia de valores binarios.
v p y

Trasformada discreta del coseno


Una serie de mtodos de tranformadas numricas, incluyendo las transformadas de Fourier y Hadamard, han sido aplicadas a la compresin de archivos, pero la trasformada discreta del coseno es el mtodo ms comnmente usado. Los algoritmos de implemenlaein eficientes para una trasformada discreta del coseno ofrecen una ejecucin ms rpida y mejor fidelidad de color en una imagen reconstruida con unas tasas de compresin ms altas. Para una lista de n valores numricos con k = 0, 1 // 1, el mtodo discreto del coseno genera el siguiente conjunto de valores transformados. (2A +l)./7r v;=siseos
4-

para / = 0 . 1

/i-l

<ISM

donde. , para j = 0

. para j * * 0 n Por tanto, este mtodo de transformacin calcula una suma discreta de trminos coseno con una frecuencia que se va incrementando y con amplitudes que son proporcionales a los valores de entrada. Excepto por la posibilidad de errores de redondeo, los valores originales se recuperan con la trasformada inversa:
n
I

(2A

+ I)J;r

para / ; = ( ) , !

n -1

(15.2)

800

CAPITULO 15 Formatos de archivos grficos

Muy a menudo, los valores de transformacin Vj'sc refieren a los coeficientes de las funciones coseno en la ecuacin de la trasformada inversa. Pero sta es una terminologa incorrecta, ya que los coeficientes de los trminos coseno en el sumatorio son los productos c Vj. Para ilustrar este mtodo de transformacin, consideremos la siguiente lista de 8 valores de entrada:
f

{2I5, 2 0 9 , 2 1 1 , 2 0 7 , 192, 148, 88. 63) Los valores transformados, calculados con dos posiciones decimales, para esta entrada son: 471.29, 143.81.-67.76, 16.33,7.42,-4.73,5.49, 0.05} En este ejemplo, observamos que las amplitudes de los valores transformados decrecen notablemente, de tal fomia que los trminos coseno con la frecuencia ms alta contribuyen menos a la recuperacin de los valores de entrada. Esta es una caracterstica bsica de la trasformada discreta del coseno, que permite aproximarse muy estrechamente a los valores originales usando slo los primeros valores transformados. Por tanto, para obtener un archivo de imagen comprimido, se podran calcular y almacenar slo la primera mitad de los valores de transformacin. La Tabla 15.6 muestra los resultados de la Ecuacin 15.2 cuando se emplean 4, 5 o los 8 valores transformados para recuperar los valores de entrada. Todos los valores calculados en la tabla estn redondeados a dos posiciones decimales. Podemos mejorar la eficiencia de esta tcnica de compresin transformando bloques rectangulares de valores de entrada, mejor que transformando conjuntos lineales de valores a travs de una sola lnea de barrido. Para un bloque cuadrado de // por n valores de entrada, los valores de transformacin se calculan como:

vL = <;, Llecos
con

2k +
2n

eos

(2j

+ \)mn
2n

(15.3)

/, m = 0, 1, . .

n- 1

y
-, si/=0 o m=0

-, n

si / * ( ) y thQ

Adems, el conjunto de n por n valores de entrada se recupera usando la trasformada inversa:

i/

VV

i/'

\(2j + \)l7t]

I )mn \{2k + \)

(15.4,

C U L O SD EL AT R A N S F O R M A C I NI N V E R S AD I S C R E T AD E LC O S E I
Valores de entrada 215 Trminos suma 4 5 8 209 211 207 192 148 88 63 Valores de la transformada inversa discreta del coseno 212.63 215.26 215.00 211.85 209.23 209.00 211.53 208.91 211.00 207.42 210.04 207.00 188.43 191.06 192.00 147.65 145.02 148.00 95.47 92.84 88.00 58.02 60.64 63.00

15.4 Composicin de lo mayora de formatos de archivo 801

donde / k
- 0, 1

//

Esta tranformada y su inversa se implementan tpicamente usando grupos de 8 por 8 valores de entrada, de tal forma que los grupos de valores de color a lo largo de 8 lneas de barrido se procesan simultneamente.

15.4 COMPOSICIN DE LA MAYORA DE FORMATOS DE ARCHIVO


Cientos de formatos de archivo han sido desarrollados para representar dalos grficos dentro de diferentes contextos para diferentes sistemas. Los sistemas operativos, por ejemplo, normalmente usan una serie de formatos especialmente diseados en diversas rutinas de procesamiento del sistema. Existen fonnatos individuales para aplicaciones especficas, tales como el modelado tridimensional, las animaciones, las interfaces grficas de usuario, el software de trazado de rayos, las grabaciones de vdeo, el software para visualizaciones cientficas, los programas de dibujo, los procesadores de texlo. paquetes de hojas de clculo, comunicaciones por Internet, multidifusin por televisin y transmisin de faxes. Adems, los comits de estandarizacin ISO y ANS han propuesto distintos formatos y sistemas de compresin de archivos para uso general. La mayora de los formatos de archivo estn diseados para acomodar imgenes de color, pero algunos se aplican slo a bitmaps. Sin embargo, el nombre del formato a menudo es engaoso, ya que el termino mapa de bits bitmap se usa frecuentemente para hacer referencia a imgenes de color (pixmaps). Esta situacin es simplemente el resultado del uso continuado de la vieja etiqueta, bitmap, para un archivo digitalizado. Antes del desarrollo de los dispositivos de visualizacin en color, todas las imgenes digitalizadas se almacenaban como bitmaps (un bit por pxel) representando los patrones de pxel blanco y negro en una imagen. Cuando se desarrollaron las tcnicas de color, los archivos pixmap (mltiples bits por pxel) sustituyeron a los bitmaps. Pero muy a menudo, estos archivos se siguen denominando bitmaps. Como resultado, muchos esquemas de Codificacin de color en uso hoy en da para archivos de imagen se etiquetan como formatos bitmap incluso aunque sean realmente formatos pixmap (mltiples bits por pxel). En cualquier caso, la documentacin para cada formato puede consultarse para determinar el nmero de bits que realmente se asignan a cada posicin de pxel en el archivo. Para la mayor parte, los formatos de arclm o descritos en esta seccin son no estticos. Los mismos, sufren constantes revisiones y actualizaciones, y a menudo existen muchas variantes para un formato particular.

J P E G :J o i n tP h o t o g r a p h i cE x p e r t sG r o u p
En su forma bsica, este sistema complejo y ampliamente utilizado, desarrollado por el comit JPEG de la organizacin internacional de estndares ISO consiste en una larga coleccin de opciones para compresin de archivos. Ms de dos docenas de variantes se dan para la definicin de JPEG, as que se puede implcmentar de un nmero de maneras diferente, desde un simple algoritmo con prdidas hasta un mtodo de alta compresin sin prdidas. Pero la definicin bsica de JPEG no especifica completamente cmo el archivo de imagen comprimido debera estructurarse para que pueda usarse en distintos sistemas informticos o por diferentes aplicaciones. Por ejemplo, no hay una organizacin especifica para la informacin de cabecera y no hay especificacin para el modelo de color que debera usarse en el archivo comprimido. II estndar JPEG define cuatro modos generales para la compresin de archivos, que son los modos sin prdidas, secuencia], progresivo y jerrquico. En el modo JPE( sin prdidas, un esquema de reconocimiento de patrones se combina tanto con codificacin Huffman como con codificacin aritmtica. Sin embargo, el modo original de JPEG sin prdidas no es tan eficiente como otros formatos sin prdidas disponibles, por lo que raramente se implementan. El modo seeiiencial JPEG bsico es la versin de JPEG ms comnmente utilizada. Los valores numricos para los componentes de color en una imagen se almacenan en 8 hits, y el algoritmo tic compresin combina la tranformada discreta del coseno con la codificacin Huffman o arilm-

802

CAPTULO 15 Formatos de archivos grficos

tica. Tambin se ha definifo un modo secuencia! extendido con ms opciones que el modo secuencial bsico y cuyos componentes de color pueden especificarse usando 16 bits. En el modo JPEG progresivo, un archivo de imagen se procesa usando distintas pasadas para que las "capas" de la imagen puedan generarse con distintas resoluciones. Este modo, generalmente llamado JPEG progresivo, se est haciendo popular para aplicaciones de Interne!, porque una aproximacin de tipo borrador de una imagen puede visualizarse rpidamente antes de descargarse ta imagen de archivo completa. Otra coleccin de procedimientos para obtener versiones de una imagen mejoradas incrementalmente est contenida en el modo JPEG jerrquico, que divide una imagen en un conjunto de subimgenes. Esto permite seleccionar secciones de una imagen para construirlas progresivamente. Debido a su complejidad, el JPEG jerrquico no es muy usado. Pueden ofrecerse opciones en implementaciones de JPEG a gran escala para la seleccin del modo de compresin y los parmetros de compresin, como el nmero de trminos que hay que usar en los clculos del sumalorio de la transformada discreta inversa del coseno. Tambin, las definiciones de compresin JPEG especifican que tanto la codificacin 1 IuITman como la codificacin aritmtica pueden combinarse con la trasformada discreta del coseno. Pero las implementaciones de JPEG nunca usan los algoritmos de codificacin aritmtica, porque estos algoritmos estn patentados y requieren el pago de una licencia. A pesar de que la especificacin de JPEG no define una estructura especfica del archivo de imagen comprimido, ahora las implementaciones usan el formato JPEG File Interchange (JFIF) propuesto por Eric Hamilton en C-Cube Microsystems y basado en sugerencias de muchos usuarios de JPEG. En este formato, la cabecera del archivo contiene un idenlificador JFIF unvoco (que es lo que se denomina "firma" del archivo), la versin del JFIF utilizado para configurar el archivo, el tamao de la imagen (en pixeles por cm o en pxeles por pulgada), la altura y anchura de la vista preliminar opcional RGB del archivo (denominada imagen "miniatura") y los valores RGB para la la vista preliminar opcional de la imagen. Los valores de los pxeles del archivo comprimido se almacenan usando el modelo de color YC .C , y los componentes de color se almacenan en orden, en primer lugar Y, en segundo C y, por ltimo, C . Para una imagen en escala de grises, slo se usa la componente Y. Otra informacin del archivo incluye las tablas necesarias para los algoritmos de compresin. Los enteros se almacenan en archivos JPEG usando el formato big-endian.
f !t h r

La codificacin secuencial bsica JPEG/JF1F de un archivo de imagen consiste normalmente en las siguientes operaciones. (I) Conversin de color: los valores de color de pxel RGB en un archivo de imagen son convertidos en componentes de color YC C .
r h

Muestreo de color: el nmero de valores de color del archivo puede reducirse usando slo los valores para los pxeles seleccionados o haciendo la media de las componentes de color para grupos de pxeles adyacentes. Una implemenlaein sencilla para estas operaciones de muestreo debe tomar los valores de color de todos los otros pxeles, todos los pxeles terceros o todos los pxeles cuartos. Usualmente, las componentes de color se muestrean en diferentes frecuencias, por lo que los valores de mayor luminancia, las componentes K, se seleccionan. Esto permite alcanzar mayores tasas de compresin, ya que se almacenan muy pocos valores diferentes de crominancia, las componentes C yC ,
r h

Tranformada discreta del coseno: a continuacin, los grupos de 8 por 8 valores de pxeles de color se convierten en valores de la trasformada discreta del coseno usando la Ecuacin 15.3. (4) Reduccin de los valores transformados: para una compresin mayor del archivo de imagen codifi-

cado, se almacena un conjunto reducido de valores de la trasformada (Seccin 15.3). El nmero de valores del conjunto reducido puede fijarse, o puede calcularse usando un algoritmo para determinar la influencia de los diversos trminos de la trasformada. (5) Codificacin Huffman: se realiza una operacin de compresin final convirtiendo los valores de la trasformada discreta del coseno en cdigos Huffman, como se ha explicado en la Seccin 15.3, El frmalo SPIFF (Still-Picture Interchange File Format) desarrollado por Eric Hamilton y el comit ISO JPEG, es una extensin de JFIF. Este formato tiene muchas ms caractersticas y opciones que JFIF, y se

15.4 Composicin de ia mayora de formatos de archivo 8 0 3

espera que SP1FF sustituya eventualmenie a JFIF en las implementaciones JPEG Sin embargo, como JPEG, esta extensin del formato JFIF contiene muchas ms opciones que pueden resultar prcticas en una implementacin. Por ejemplo, JFIF usa slo un modelo de color (YC C ), pero SPIFF ofrece opciones para trece modelos de color diferentes. Para imgenes fotorrealistas de grficos por computadora y fotografas digitalizadas, las implementaciones JPEG actuales ofrecen una mayor tasa de compresin que cualquier otro sistema. Pero otros formatos pueden ofrecer tasas de compresin comparables sin prdida de informacin de color para imgenes sencillas que contengan grandes reas de un mismo color.
r h

CGM: C o m p u t e r G r a p h i c sM e t a f i l eF o r m a t
Este formato es otro estndar desarrollado por ISO y ANS. Est diseado para usarse en cualquier sistema infomitico y en cualquier rea de los grficos por computadora, incluyendo la visualizacin cientfica, los sistemas CAD, las artes grficas, la maquetacin electrnica, publicidad electrnica y cualquier aplicacin que utilice bibliotecas grficas GKS o P111GS. As, CGM soporta una gran variedad de caractersticas y opciones. Como indica la denominacin me/afile (metaarchivo), CGM permite que una descripcin de imagen sea dada como un pixmap o como un conjunto de definiciones geomtricas, incluyendo atributos tales como tamao de la lnea, tipo de linea, estilo del relleno y especificaciones de las cadenas de caracteres. En un archivo de imagen pueden incluirse muchos otros parmetros, tal como el valor mximo para las componentes de color, el tamao de una tabla de color, la lista de fuentes usadas en el archivo y los lmites de la ventana de recorte. En CGM, se usa un esquema de codificacin de caracteres para minimizar el tamao del archivo y se optimiza un cdigo numrico binario para codificar y decodificar el archivo de imagen ms rpidamente. Los valores de pxeles pueden darse usando varios esquemas de color, tales como los modelos RGB, CMYK, YC C , CI y tablas de color. Adems, los archivos pixmap pueden comprimirse usando variantes de la codificacin de longitud de recorrido y de la codificacin Huffman.
r h

T I F F : T a gI m a g e F i l eF o r m a t
Un consorcio de compaas de computadoras encabezadas por Aldus Corporation desarrollaron TIFF como un formato eficiente para la transferencia de imgenes digitalizadas entre diferentes aplicaciones y sistemas informticos. Aunque es altamente complejo, TIFF es uno de los formatos ms verstiles y puede personalizarse para aplicaciones individuales. Es ampliamente usado en aplicaciones diversas como son las imgenes mdicas, la edicin electrnica, las interfaces grficas de usuario, el almacenamiento de imgenes por satlite y la transmisin de fax. El formato TIFF puede usarse con nivel-b, escala de grises, imgenes a color completo, y los archivos TIFF se disean para almacenar mltiples imgenes digitalizadas. La informacin de pxeles de color puede proporcionarse como componentes RGB o como tablas de color. Se ofrecen ms alternativas de compresin en TIFF que en cualquier otro sistema. Estos esquemas de compresin incluyen combinaciones de codificacin de longitud de recorrido, codificacin LZW, codificacin Huffman y la serie de mtodos JPEG.

P N G :P o r t a b l eN e t w o r k G r a p h i c sF o r m a t
Diseado por un grupo de desarrolladores independientes, PNG proporciona un esquema de compresin sin prdidas enormemente eficiente para el almacenamiento de imgenes. Los algoritmos de compresin en PNG incluyen codificacin Huffman y variaciones de la codificacin LZ. Este formato est ganando popularidad en Internet para el almacenamiento y la transmisin de imgenes. Tambin es til para almacenar imgenes temporalmente para ediciones repetidas. Para imgenes sencillas de grficos por computadora, PNG genera archivos con tasas de compresin muy altas, comparables a aquellos archivos comprimidos con JPEG

804

CAPTULO 15 Formatos de archivos grficos

Los valores enteros se almacenan en orden hig-endkm y las componentes de color pueden especificarse con una precisin superior a 16 bits por pixel. PNG soporta una serie de opciones, incluyendo componentes de color RGB, componentes de color XYZ, escala de grises, tablas de color y un valor all para la informacin de transparencia.

XBM: X Window System Bitmap Format y XPM: X Window System Pixmap Format
A diferencia de otros formatos, XBM y XPM almacenan la informacin de las imgenes como cdigo C o C-H- que se procesa en estaciones de trabajo usando el sistema X Window. As, los valores de pxel se representan en matrices, se almacenan en el orden de barrido, de izquierda a derecha. Como sus propios nombres indican, XBM es un formato para bitmaps (un bit por pixel) y XPM es un formato para pxmaps (mltiples bits por pxel). Estos formatos son soportados por la mayora de los exploradores web. Los formatos XBM y XPM no contienen algoritmos de compresin, pero el tamao de los archivos puede reducirse usando programas de compresin especialmente diseados. En lugar de cabeceras de archivos, estos formatos usan directivas de preprocesador tdefwe para especificar informacin como el nmero de pxeles por lnea de barrido y el nmero de lneas de barrido. Hn el formato XBM, los valores de bit iguales a 1 representan el color del primer plano actual y los valores de bit iguales a 0 representan el color del fondo actual. En el formato XPM, los valores pueden almacenarse en tablas de color usando componentes RGB o HSV.

Formato Adobe Photoshop


Usado ampliamente en aplicaciones de procesamiento de imgenes, el formato Adobe Photoshop est optimizado para el acceso rpido a imgenes digilalizadas grandes y a color completo. Por el contrario, se alcanzan compresiones muy pequeas con el esquema de codificacin de longitud de recorrido usada en Photoshop, y las primeras versiones de Photoshop no contenan mtodos de compresin. Los valores de pixel se almacenan en orden big~ettdian y Photoshop ofrece una serie de opciones. Photoshop soporta pxmaps, bitmaps (imgenes monocromticas) e imgenes en escala de grises. Los colores pueden almacenarse usando componentes RGB, componentes de color CMYK o en tablas de color. Y se ofrecen varios esquemas para la representacin de mltiples colores por pxel e imgenes semitono, as como de parmetros de transparencia.

MacPaint: Macintosh Paint Format


Producto de Apple Corporation, MacPaint es un formato estndar para todas las aplicaciones Macintosh. Los archivos de imagen para este formato son bitmaps con el valor 0 indicando blanco y el valor I indicando negro. El formato McPaint se usa tpicamente para texto, dibujo de lneas y clip arts. Los valores de pxel se almacenan en orden hig-endian y los archivos McPaint siempre contienen 576 pxeles por lnea de barrido y 720 lneas de barrido. El esquema de codificacin de longitud de recorrido se usa para comprimir los archivos de imagen.

PICT: Formato Picture Data


Este formato hbrido es otro producto para aplicaciones Macintosh de Apple Corporation. Soporta imgenes que se especifican como bitmaps, pxmaps o representaciones geomtricas. Un archivo PICT en un formato de representacin geomtrica que contiene una lista de funciones Macintosh QuickDraw que definen una imagen como un conjunto de segmentos de lnea, polgonos, arcos, bitmaps, otros objetos, parmetros de recorte, atributos y otros parmetros de estado. Las imgenes pueden especificarse usando un formato monocromo (bitmap), componentes de color RGB o una labia de color. Los archivos digitalizados pueden comprimirse usando un algoritmo de codificacin de longitud de recorrido.

15.5 Resumen

805

B M P :F o r m a t oB i t m a p
Aunque se denomina formato bitmap, BMP en realidad soporta archivos de imagen que contienen mltiples bits por pxel. Este formato fue desarrollado por Microsoft Corporation para aplicaciones del sistema operativo Windows. Los sistemas operativos IBM OS/2 tambin emplean otro formato pixmap similar, que tambin se denomina BMP. Los valores de pxel en un archivo BMP se almacenan en orden iile-indian usando I, 2 , 4 , 8, 16, 24 32 bits por pxel. Los valores de pxel de color pueden especificarse con componentes de color RGB o con tablas de color. Y las lneas de pxeles de barrido se almacenan de abajo hacia arriba, con el origen de coordenadas en la posicin inferior izquierda del pixmap. Un archivo BMP normalmente no se comprime, pero el algoritmo de codificacin de longitud de recorrido puede aplicarse a pixmaps con 4 u 8 bits por pxel.

P C X :F o r m a t od ea r c h i v oP CP a i n t b r u s h
Desarrollado por Zsoft Corporation. PCX es otro formato pixmap usado por sistemas operativos Windows. Los archivos de imagen en el formato PCX pueden contener desde I a 24 bits por pxel, y los valores de pxel pueden especificarse usando componentes RGB o tablas de color. Los valores se almacenan en orden littlcendian, con el orden de las lneas de barrido de arriba hacia abajo. Y los archivos digitalizados pueden comprimirse usando la codificacin de longitud de recorrido.

T G A :F o r m a t oT r u e v i s i o nG r a p h i c s A d a p t e r
Desarrollado por Truevision Corporation para su uso junto con los adaptadores grficos Targa y Vista, el formato TGA pixmap es tambin conocido como formato Targa. liste formato es usado popularmente para la edicin de vdeo. En el formato TGA, los valores de pxel se almacenan en orden lite-endkm, y los archivos de imagen pueden contener 8, 16, 24 32 bits por pxel. Los colores de pxel pueden especificarse como componentes RGB o en tablas, con dos posibles formatos de tabla. Puede usarse una nica tabla de color RGB, o las componentes R, G y B pueden venir dadas en tablas separadas. Normalmente, los archivos TGA no se comprimen, pero los algoritmos de codificacin de longitud de recorrido pueden aplicarse a archivos de imagen ms grandes.

G I F :G r a p h i c sI n t e r c h a n g eF o r m a t
Este formato, diseado para una transmisin enciente a travs de lnea telefnica de archivos de imagen digitalizados, es un producto de CompuServe Corporation. Usando un algoritmo LZW, GIF ofrece tasas de compresin razonables para imgenes de grficos por computadora. Pero las tasas de compresin generadas por GIF para imgenes fotorrealistas no son tan buenos como aquellos producidos por JPEG o PNG. A pesar de ello, GIF se ha usado en muchas aplicaciones, aunque su popularidad ha decado drsticamente debido a las evidentes aportaciones asociadas a los algoritmos de compresin LZW. Tanto imgenes monocromas como multicolor pueden procesarse con GIF, pero los valores de pxel slo pueden especificarse en un rango de 1 a 8 bits, permitiendo un mximo de 256 colores. Los valores de pxel se almacenan en orden little-endian usando tablas de color RGB.

15.5 RESUMEN
Para un sistema de grficos digitalizados, un archivo de imagen normalmente es un pixmap RGB, el cual a menudo se denomina archivo digitalizado sin formato. Los valores de pxel RGB se almacenan como enteros en un rango de 0 hasta un valor mximo, el cual viene determinado por el nmero de bits disponibles para cada pxel. Una imagen tambin puede almacenarse usando una representacin que contenga descripciones geomtricas de componentes de la imagen, tales como segmentos de lnea, reas de relleno y apunes.

806

CAPTULO 15 Formatos de archivos grficos

Cuando los archivos de imgenes digitalizadas se transfieren entre sistemas o se almacenan de una forma particular, es necesario reducir el nmero de valores de color representados en la imagen. El nmero de colores se puede reducir uniformemente mediante la combinacin de niveles de color de varias maneras, tal como la media de niveles. El mtodo para reducir colores por popularidad selecciona los valores de color que aparecen ms frecuentemente. Y el mtodo de corte medio subdivide el espacio de color en un conjunto de bloques, siendo lodos los colores contenidos en cada bloque sustituidos por el color promedio del bloque. Se han desarrollado diferentes formatos para el almacenamiento de archivos de imagen de forma conveniente para aplicaciones particulares o sistemas concretos. Estos formatos difieren en la estructura de la cabecera del archivo, el orden de los bytes (big eruikm o little endian) para valores enteros, y los mtodos usados (si se usa alguno) para reducir el tamao del archivo para su almacenamiento. La electividad de los mtodos de reduccin de archivos se puede medir por la tasa de compresin, que es la relacin entre el tamao del archivo original y el tamao del archivo comprimido. Los algoritmos para reducir el tamao del archivo que alteran los valores de color en un archivo de imagen se denominan con prdidas, y aquellos que pueden r e s tablecer los valores de color exactamente se llaman sin prdidas. Algunos formatos de archivo tambin pueden emplear esquemas de reduccin de color. Un mtodo comn de compresin de archivos de imagen es la codificacin de longitud de recorrido, la cual sustituye una secuencia de valores de pxel repetidos por el valor y la longitud del recorrido. El esquema de compresin de archivos LZW es una variacin de la codificacin de longitud de recorrido que sustituye patrones de pxeles repetidos por un cdigo. Otros mtodos de compresin de reconocimiento de patrones incluyen la comparacin de lincas de barrido y procedimientos fractales para identificar conjuntos de valores de pxel aulosimilares, En la codificacin Huffman, un cdigo de longitud variable es asignado a valores de color de tal forma que los valores que ocurren ms frecuentemente tienen el cdigo ms corto. La codificacin aritmtica usa el recuento de frecuencias para valores de color en un archivo de imagen para crear subdivisiones del intervalo unidad desde 0.0 hasta l .0. Los lmites de cada suhintervalo se emplean entonces para codificar las secuencias de valores de color representadas por ese suhintervalo. La trasformada discreta del coseno multiplica los valores de color de pxel por los trminos del coseno con frecuencia creciente, y luego suma dichos productos. Este proceso sumatorio convierte un conjunto de valores de pxeles de color en un conjunto de valores transformados. La compresin de archivos se consigue entonces mediante la eliminacin de algunos valores transformados, que producen una compresin con prdidas de la imagen. Muchos formatos de archivo estn disponibles para diversas aplicaciones grficas y para diferentes sistemas informticas. Algunos formatos fueron desarrollados por las organizaciones de estndares ISO y ANS, algunos surgieron de compaas de hardware o software, y algunos son productos de grupos independientes. Los formatos ms ampliamente utilizados son JPEG, TILE, PNG, y aquellos para el sistema X Window, computadoras Apple Maeinloeh, y sistemas operativos Windows.

REFERENCIAS
Los mtodos de reduccin de color se presentan en Hcckbert (1982 y 1994), Glassner (I990), Arvo (I99I) y Kirk (1992). Gonzlez y Wintz (1987) exponen los mtodos de trasformada y las tcnicas de procesamiento de imgenes en general. Y varios algoritmos de compresin de archivos se detallan en Huffman (1952), Ziy y Lcmpel (I977 y I978), Welch (I984), Rao y Yip (1990), Arvo ( I 9 9 I ) , y Barnsley y Ilurd (I993). Puede encontrarse informacin de carcter general sobre formatos de archivos grficos en Brown y Shepherd (I995), y Miao (1999). Para obtener informacin adicional acerca de JPEG, consulte Taubman y Marcellin (200I), El formato de archivo estndar CGM se detalla en Henderson y Mumlbrd (I993).

EJERCICIOS
15.1 Escribir un programa para implemeniar reduccin de color uniforme para todos los valores de color en un sistema a color completo, donde cada componente de color RGB se especifica en un rango de enteros de 0 a 255. La

Ejercidos

807

entrada ser cualquier divisin culera del factor J que se aplicar a cada componente de color y la salida es un conjumo reducido de niveles de color enteros. 1 5 . 2 Modificare! programa del ejercicio anterior de modo que la entrada sea un entero k que especifique el nmero de niveles reducidos que se va a generar en lugar del factor de divisin. 1 5 . 3 Modificar el programa del Ejercicio 15.2 de modo que un nmero de reduccin diferente se aplique a los componentes R, G y B. Las reducciones pueden especificarse corri el rango de enteros para cada componente o el nmero de bits. 1 5 . 4 Escribir un programa para implementar el esquema de reduccin de color que reduzca un archivo de imagen de entrada a k colores. La entrada del programa es una matriz de valores de pxeles y el tamao de la matriz, especificado por el nmero de lneas de barrido y el nmero de posiciones de pxel a lo largo de cada lnea de barrido. 1 5 . 5 Escriba un programa para implementar el esquema de reduccin de color de medio corte. Un archivo de imagen que contiene // valores de pxel RGB debe reducirse a k valores de color. 1 5 . 6 Escriba un programa para implementar la codificacin de longitud de recorrido para un sola lnea de barrido que contiene 1024 valores enteros, con cada valor dentro del rango de 0 a 255. 1 5 . 7 Modifique el programa del ejercicio anterior para codificar un archivo que contenga n lneas de barrido. 1 5 . 8 Escriba un programa para implemeniar un algoritmo de codificacin LZ simplificado para una sola lnea de futrrido que contiene 1024 valores enteros, con cada valor dentro del rango de 0 a 255. El programa debe buscar slo tres elementos de patrones, representando colores RGB repetidos. Use cdigos enteros para los patrones. 1 5 . 9 Ample el programa del ejercicio anterior para procesar un archivo de entrada con n lincas de barrido. 1 5 . 1 0 Dado un archivo de imagen de entrada que contiene // lneas de barrido y m colores de pxel RGB en cada lnea de barrido, escriba un programa para obtener una tabla de recuentos de frecuencias para los colorea de pxel. 1 5 . 1 1 Con el recuento de frecuencias del ejercicio anterior, escriba un programa para comprimir el archivo de imagen usando codificacin HulVman. 1 5 . 1 2 Con el recuento de frecuencias del Ejercicio 15.10. escriba un programa para comprimir el archivo de imagen usando codificacin aritmtica. 1 5 . 1 3 Dada una lista de 32 colores de pxel, con tres componentes de color RGB para cada pxel, escriba un programa para calcular los valores de la trasfornuida discreta del coseno (Ecuacin 15.1) para cada grupo sucesivo de 8 pxeles de la lista. 1 5 . 1 4 Usando la Ecuacin 15.2 y los valores trasformados del ejercicio anterior, escriba un programa para calcular los 32 colores de pxel originales (restablecidos). 1 5 . 1 5 Modifique el ejercicio anterior para calcular los valores de la trasformada inversa para cada conjunto de 8 pxeles, usando cualquier nmero // seleccionado de entre los valores transformados; es decir, ti puede ser cualquier valor de I a 8, ambos inclusive. 1 5 . 1 6 Dado un archivo de imagen que contiene 32 por 32 colores de pixel, con tres componentes de color RGB, escriba un programa para calcular los valores de la trasformada discreta del coseno (Ecuacin 15.3} para cada grupo sucesivo de pxeles 8 por 8. 1 5 . 1 7 Usando la Ecuacin 15.4 y los valores transformados del ejercicio anterior, escriba un programa para calcular los colores de pxel de 32 por 32 originales (restablecidos). 1 5 . 1 8 Modifique el ejercicio anterior para calcular los valores de la trasformada inversa para cada conjunto de pxeles de 8 por 8. usando cualquier nmero /; por m seleccionado de entre los valores transformados; es decir, n y m pueden cada uno ser asignados a cualquier valor entero comprendido entre 1 y ambos inclusive.

Matemticas para grficos por computadora


En los algoritmos de grficos por computadora, se utilizan diversos conceptos y tcnicas matemticos. En este apndice, vamos a proporcionar una breve referencia de los mtodos de geometra analgica, lgebra lineal, anlisis vectorial, anlisis tensorial, nmeros complejos, cuaternios, clculo, anlisis numrico y otras reas de las que se trata en las explicaciones contenidas en el libro.

A.1 SISTEMAS DE COORDENADAS


Tanto los sistemas de referencias cartesianos como los no cartesianos resultan tiles en las aplicaciones infogrllcas. Normalmente, especificamos las coordenadas en un programa grfico utilizando un sistema de referencia cartesiano, pero la especificacin inicial de una escena podra proporcionarse en un sistema de referencia no cartesiano. A menudo, las simetras escnicas, cilindricas o de otros tipos pueden aprovecharse para simplificar las expresiones relativas a las descripciones o manipulaciones de objetos.

Coordenadas de pantalla cartesianas bidimensionales


Para los comandos independientes del dispositivo incluidos dentro de un paquete grfico, las coordenadas de pantalla se referencian dentro del primer cuadrante de un sistema cartesiano bidimensional en posicin estndar, como se muestra en la Figura A.l(a). El origen de coordenadas de este sistema de referencia se encuentra situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Sin embargo, las lneas de barrido se enumeran comenzando por 0 en la parte superior de la pantalla, por lo que las posiciones de pantalla estn representadas internamente con respecto a la esquina superior izquierda de la misma. Por tanto, los comandos dependientes del dispositivo, como por ejemplo los relativos a la entrada interactiva y a las manipulaciones de las ventanas de visualizacin, suelen hacer referencia a las coordenadas de pantalla utilizando el sistema cartesiano invertido que se muestra en la Figura A.l(b). Los valores de las coordenadas horizontales en los dos sistemas son iguales, y un valor y invertido se convierte a un valor y medido desde la parte inferior de la pantalla mediante el clculo:

v=v
J -'m

-v
' inven

Uf

En algunos paquetes de aplicacin, el origen de las coordenadas de pantalla puede situarse en una posicin arbitraria, como por ejemplo en el centro de la pantalla.

Sistemas de referencia cartesianos bidimensionales estndar


Utilizamos sistemas cartesianos en posicin estndar para las especificaciones en coordenadas universales, en coordenadas de visualizacin y para otras referencias dentro de la pipeline de visualizacin bidimensional. Las coordenadas en estos sistemas de referencias pueden ser positivas o negativas, con cualquier rango de valores. Para mostrar una vista de una imagen bidimensional, designamos una ventana de recorte y un visor con el fin de mapear una seccin de la imagen sobre las coordenadas de pantalla.

810

APNDICE A

Matemticas para grficos por computadora

FIGURA A.1. Coordenadas de pantalla cartesianas referenciadas con respecto a la esquina inferior izquierda de la pantalla (a) o a la izquierda superior izquierda de la pantalla (b).

C o o r d e n a d a sp o l a r e se ne lp l a n ox y
Un sistema no cartesiano bidimensional frecuentemente utilizado es el sistema de referencia en coordenadas polares (Figura A . 2 ) , en el que las coordenadas se especifican mediante una distancia radial r con respecto a un eje de coordenadas y un desplazamiento angular O con respecto a la horizontal. Los desplazamientos angulares positivos se definen en el sentido contrario a las agujas del reloj, mientras que los desplazamientos angulares negativos se definen en el sentido de las agujas del reloj. La relacin entre coordenadas cartesianas y polares se muestra en la Figura A . 3 . Considerando el tringulo recto de la Figura A. 4 y utilizando la definicin de las funciones trigonomtricas, podemos realizar la transformacin de coordenadas polares a coordenadas cartesianas mediante las expresiones: A* = r c o s 0 , y = rsinfl (A.2)

La transformacin inversa, de coordenadas cartesianas a coordenadas polares es:

Los valores angulares pueden medirse en grados o en unidades adimensionales (radianes). Un radian se define como el ngulo subtendido por un arco circular que tenga una longitud igual al radio del crculo. Esta

Lusa
V
FIGURA A.2. Sistema de referencia en coordenadas polares, formado mediante crculos concntricos y lneas radiales.

eje F

/
> O

ojo X

FIGURA A3. Relacin entre coordenadas polares y cartesianas.

A.l Sistemas de coordenadas

811

r
y

FIGURA A.4. Tringulo recto con hipotenusa r, lados x cy y un ngulo interior 6.

FIGURA A.5. Un ngulo 6 subtendido por un arco circular de longitud s y radio r.

definicin se ilustra en la Figura A.5, que muestra dos lneas que se intersectan en un plano y un crculo centrado en el punto de interseccin P. Para cualquier crculo centrado en P, el valor del ngulo # e n radianes est dado por el cociente: 6 =r (radianes)

donde ,v es la longitud del arco circular que subtienden a By r es el radio del crculo. La distancia angular total alrededor del punto P es la longitud del permetro del crculo (2pr) dividida por r, lo que es igual a 2p radianes. Si hablamos en grados, una circunferencia se divide en 360 arcos de igual longitud, por lo que cada arco subtiende un ngulo de l grado. Por tanto, 360 = 2n radianes. Pueden utilizarse otras cnicas, adems de los crculos, para especificar las coordenadas. Por ejemplo, utilizando elipses concntricas en lugar de crculos, podemos especificar los puntos en coordenadas elpticas. De forma similar, pueden aprovecharse otros tipos de simetras para definir coordenadas planas hiperblicas o parablicas.

Sistemas de referencia cartesianos tridimensionales estndar


La Figura A.6(a) muestra la orientacin convencional para los ejes de coordenadas en un sistema de referencia cartesiano tridimensional. Decimos que este tipo de sistema cumple la regla de la mano derecha, porque el pulgar de la mano derecha apunta en la direccin z positiva si nos imaginamos encerrando el eje ~ al curvar los dedos desde el eje.r positivo hacia el eje y positivo (abarcando 90), como se ilustra en la Figura A.6(b). En la mayora de los programas infogrlcos, las descripciones de los objetos y otros tipos de coordenadas se especifican mediante coordenadas cartesianas que cumplen la regla de la mano derecha. En las explicaciones contenidas en el libro (incluyendo el apndice), hemos supuesto que todos los sistemas de referencia cartesianos cumplen la regla de la mano derecha, excepto cuando indiquemos explcitamente lo contrario. Los sistemas de referencia cartesianos son sistemas de coordenadas ortogonales, lo que simplemente significa que los ejes de coordenadas son perpendiculares entre s. Asimismo, en los sistemas de referencia cartesianos, los ejes son lneas rectas. Aunque tambin los sistemas de coordenadas con ejes curvos resultan tiles en muchas aplicaciones. La mayora de dichos sistemas son tambin ortogonales, en el sentido de que las direcciones de los ejes en cualquier punto del espacio son mutuamente perpendiculares.

8 1 2 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora

cje>' i

eje

ejez

eje x

eje ;

eje i

(a)

FIGURA A.6. Coordenadas de un punto P en la posicin (.v, y, z) en un sistema de referencia cartesiano estndar que cumple la regla de la mano derecha.

Coordenadas de pantalla cartesianas tridimensionales


Cuando se muestra una vista de una escena tridimensional sobre un monitor de vdeo, se almacena informacin de profundidad para cada posicin de pantalla. La posicin tridimensional que corresponde a cada punto de pantalla suele estar referenciada mediante un sistema que cumple la regla de la mano izquierda, como se muestra en la Figura A.7. En este caso, el pulgar de la mano izquierda apunta en la direccin z positiva si nos imaginamos rodeando el eje z de modo que ios dedos de la mano izquierda vayan desde el eje x positivo hasta el eje v positivo abarcando W. Los valores de z positivos indican posiciones situadas detrs de la pantalla para cada punto en el plano xv, y el valor positivo de z se incrementar a medida que los objetos se alejen del observador.

Sistemas de coordenadas curvilneas tridimensionales


Los sistemas de referencia no cartesianos se denominan sistemas de c o o r d e n a d a s curvilneas. La eleccin del sistema de coordenadas para una aplicacin grfica concreta depender de diversos factores, como la simetra, la facilidad de clculo y las ventajas que puedan obtenerse de cara a la visualizacin. La Figura A.8 muestra un sistema de referencia general de coordenadas curvilneas formado por tres superficies de coordenadas, donde en cada superficie una de las coordenadas tiene un valor constante. Por ejemplo, la superficie xx se define con x- const^. Los ejes de coordenadas de cualquier sistema de referencia son las curvas de interseccin de las superficies de coordenadas. Si las superficies de coordenadas se intersectan siempre con ngulos rectos, tendremos un s i s t e m a de c o o r d e n a d a s curvilneas o r t o g o n a l e s . Los sistemas de referencia curvilneos no ortogonales son tambin tiles en algunas aplicaciones, como por ejemplo en la visualizacin de movimientos gobernados por las leyes de la relatividad general, pero se utilizan menos frecuentemente en grficos por computadora que los sistemas ortogonales.
= 2

A.1 Sistemas de coordenadas

813

eje z
z ^

eje v.

ejejr

eje y

eje*.

FIGURA A.8. L'n sistema de coordenadas curvilneas general. FIGURA A.9. Coordenadas cilindricas p, 6 y r.

En la Figura A.9 se muestra una especificacin en coordenadas cilindricas de un punto en el espacio en relacin con un sistema de referencia cartesiano. La superficie de p constante es un cilindro vertical; la superficie de 0 constante es un plano vertical que contiene al eje z; y la superficie de z constante es un plano horizontal paralelo al plano cartesiano xy. Podemos efectuar la transformacin de coordenadas cilindricas a un sistema de referencia cartesiano mediante las ecuaciones: x = pcos0, y = psin0, z=Z
iA.5)

Otro sistema de coordenadas curvilneas comnmente utilizado es el sistema de coordenadas esfricas de la Figura A. 1 0. Las coordenadas esfricas se denominan en ocasiones coordenadas polares en el espacio tridimensional. La superficie de r constante es una esfera; la superficie de 6 constante es, de nuevo, un plano vertical que contiene al eje z; y al superficie de 0 constante es un cono cuyo vrtice se encuentra en el origen de coordenadas. Si tp < 90, el cono se encontrar por encima del plano xy. Si tp > 90, el cono se encontrar por debajo del plano xy. Podemos efectuar la transformacin de coordenadas esfricas a un sistema de referencia cartesiano mediante las ecuaciones: x = rcos #sin0,
z

y = rsin sin0,

z =rcos<p

(A-6)

P(r.0.<t

FIGURA A.11. ngulo slido 0) subtendido por un FIGURA A.10. Coordenadas esfricas r, G y < > . parche esfrico superficial con rea A y radio r.

8 1 4 APNDICE A Matemti cas para grficos por computadora

ngulo slido
La definicin de ngulo slido rose formula por analoga con la definicin de ngulo en radianes bidimensionales 0entre dos lneas que se inlersectan (licuacin A.4). Sin embargo, para un ngulo tridimensional, lo que hacemos es definir un cono cuyo vrtice est en un punto P y una esfera centrada en P, como se muestra en la Figura A. 11. El ngulo slido oen la regin cnica que tiene su vrtice en el punto P se define como
U 7 )

donde A es el rea de la superficie esfrica intersectada por el cono y r es el radio de la esfera. Asimismo, por analoga con las coordenadas polares bidimensionales, la unidad adimensional para los ngulos slidos se denomina estereoradian. El ngulo slido total en torno al punto P es el rea total de la superficie esfrica (4/ D ~) dividida por lo que es igual a 4;restereoradianes.

A.2 PUNTOS Y VECTORES


Existe una diferencia fundamental entre el concepto de punto geomtrico y el concepto de vector. Un punto es una posicin especificada mediante sus coordenadas en algn sistema de referencia, dependiendo las coordenadas y otras propiedades del punto de nuestra seleccin de sistema de referencia. Un vector, por el contrario, tiene propiedades que son independientes del sistema de referencia concreto que elijamos.

Propiedades de los puntos


La Figura A. 12 ilustra la especificacin de un punto bidimensional P mediante sus coordenadas en dos sistemas de referencias distintos. En el sistema A, el punto tiene unas coordenadas que estn dadas por el par ordenado (x, y) y su distancia con respecto al origen es y j x + y . En el sistema B, el mismo punto tiene coordenadas (0, 0) y la distancia hasta el origen de coordenadas del sistema 13 se 0.
1 2

Propiedades de los vectores


En un determinado sistema de coordenadas, podemos definir un vector como la diferencia entre dos puntos. As, para los puntos bidimensionales P, y P en la Figura A. 13, podemos especificar un vector como:
2

V=P -P,
:

= (x -x y -y )
2 r 2 i

(A.8)

donde las componentes cartesianas (o elementos cartesianos) l' y V son las proyecciones de V sobre los ejes xcy. Tambin podramos obtener estas mismas componentes del vector Utilizando otros dos puntos dentro del sistema de coordenadas. De hecho, existe un nmero infinito de parejas de puntos que nos dan las mismas componentes de vector, y los vectores se suelen definir mediante un nico punto relativo al sistema de referencia actual. Por tanto, un vector no tiene una posicin fija dentro de un sistema de coordenadas. Asimismo, si transformamos la representacin de V a otro sistema de referencia, las coordenadas de las posiciones P y P, cambiarn, pero las propiedades bsicas del vector no sufrirn modificacin. Podemos describir un vector como un segmento de linea dirigido que tiene dos propiedades fundamentales: mdulo y direccin. Para el vector bidimensional de la Figura A. 13, calculamos el mdulo del vector utilizando el teorema de Pitgoras, que nos da la distancia entre sus dos extremos segn la direccin del vector:
v y (

A . 2 Puntos y vectores 8 1 5

ti

P
Sistema B

Ir-*

t .t

Sistema A

FIGURA A. 12. Coordenadas de un punto P en dos sistemas de referencia cartesianos distintos.

FIGURA A.13. Un vector hidimensional V definido en un sistema de referencia cartesiano como la diferencia entre dos puntos.

Podemos especificar la direccin del vector de diversas formas. Por ejemplo, podemos proporcionar la direccin en trminos del desplazamiento angular con respecto a la horizontal de la forma siguiente: (A. 10)

Un vector tiene el mismo mdulo y direccin independientemente de dnde situemos el vector dentro de un cierto sistema de coordenadas. Asimismo, el mdulo del vector es independiente del sistema de coordenadas que elijamos. Sin embargo, si transformamos el vector a otros sistema de referencia, los valores de esos componentes y su direccin dentro de ese sistema de referencia pueden cambiar. Por ejemplo, podramos transformar el vector a un sistema de referencia cartesiano rotado, de modo que la direccin del vector est definida ahora segn la nueva direccin >>. Para una representacin cartesiana tridimensional de un vector, V = (K., K, KJ, el mdulo del vector ser:

Ivi-VvZ+^+i?

u , , )

Y podemos dar la direccin del vector en trminos de los ngulos directores, a, /3 y y, que el vector forma con cada uno de los ejes de coordenadas (Figura A. 1 4 ) . Los ngulos directores son los ngulos positivos que el vector forma con cada uno de los ejes de coordenadas positivos. Podemos calcular estos ngulos de la forma siguiente: V.
c o s a =

(A. 12)
COS y =
=7

V Los valores eos , eos /3 y eos y se denominan cosenos directores del vector. En realidad, slo hace falta especificar dos de los cosenos directores para proporcionar la direccin de V, ya que: eos" a + eos /3 + cos y = I
3 J

(A. 13)

*Y

FIGURA A.14.

ngulos directores a, fi y y,

8 1 6 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora

FIGURA A.15. Un vector de fuer/a gravitaloria F y un vector de velocidad v.

FIGURA A.16. Dos vectores (a) pueden sumarse geomtricamente situando los dos vectores uno a continuacin de otro (b) y dibujando el vector resultante desde el extremo inicial del primer vector hasta el extremo final del segundo vector.

Los vectores se utilizan para representar cualquier tipo de magnitud que tenga como propiedades un mdulo y una direccin. Dos ejemplos comunes son la fuerza y la velocidad (Figura A.15). Una fuerza puede considerarse como la intensidad con que se tira 0 empuja en una direccin concreta. Un vector de velocidad especifica la rapidez con la que un objeto se mueve en una cierta direccin.

Suma de vectores y multiplicacin escalar


Por definicin, la suma de dos vectores se obtiene sumando la componentes correspondientes: V, + V = (V + V ,V + V , S, * V )
2 lt ly 2t 2:

(A. 14)

La Figura A.16 ilustra geomtricamente la suma bidimensional de vectores. Obtenemos la suma de vectores colocando el extremo inicial de un vector sobre el extremo final del otro vector y dibujando la representacin del vector suma desde el extremo inicial del primer vector hasta el extremo final del segundo. La suma de un vector con un escalar no est definida, ya que un escalar slo tiene un valor numrico, mientras que un vector tiene n componentes numricas en un espaci -dimensional. La multiplicacin de un vector por un valor escalar s se define como s\=(sV ,sV ,sV )
x K :

(A.15)

Por ejemplo, si el parmetro escalar s tiene el valor 2, cada componente de V se dobla y el mdulo se dobla tambin. Tambin podemos combinar vectores utilizando procesos multiplicativos, de diversas formas. Un mtodo muy til consiste en multiplicar los mdulos de los dos vectores, de modo que este producto se utilice para formar otro vector o una magnitud escalar.

Producto escalar de dos vectores


Podemos obtener un valor escalar a partir de dos vectores mediante el clculo: V, "V = | V , | | V | c o s 0 ,
2 2

()<6<x

(A.16)

A.2

Puntos y vectores

817

donde fies el ms pequeo de los dos ngulos que pueden definirse entre las direcciones de ambos vectores (figura A. 17). Este esquema de multiplicacin se denomina producto escalar de dos vectores. Tambin se denomina producto interno, particularmente al hablar de productos escalares en el anlisis tensorial. La Ecuacin A. 16 es vlida en cualquier sistema de coordenadas y puede interpretarse como el producto de las componentes paralelas de los dos vectores, donde |V | eos 6 es la proyeccin del vector V-, en la direccin de V,Adems de expresar el producto escalar en forma independiente del sistema de coordenadas, podemos tambin expresar este clculo en un sistema de coordenadas especfico. Para un sistema de referencia cartesiano, el producto escalar se calcula como:
9

El producto escalar es una generalizacin del teorema de Pilgoras y el producto escalar de un vector por s mismo da como resultado el cuadrado del mdulo del vector. Asimismo, el producto escalar de dos vectores es cero si y slo si los dos vectores son perpendiculares (ortogonales). El producto escalar es conmutativo:

porque esta operacin produce un valor escalar. Asimismo, el producto escalar es distributivo con respecto a la suma de vectores:

v .(v
|

vj

v -v,+v v
l r

4^

Producto vectorial de dos vectores


Podemos utilizar la siguiente frmula con el fin de combinar dos vectores para producir otro vector:

V x V = u|V, HVjsin^,
( 2

()<9^n
2

El parmetro u en esta expresin es un vector unitario (mdulo 1) perpendicular tanto a V! como a V (Figura A. 18). La direccin de u est determinada por la regla de la mano derecha: rodeamos un eje perpendicular al plano que contiene a Vj y V de modo que los dedos de la mano derecha se curven desde V! aV,. El vector u estar entonces en la direccin a la que apunta el dedo pulgar. Este clculo se denomina producto vectorial de dos vectores y la Ecuacin A.20 es vlida en cualquier sistema de coordenadas. El producto vectorial de dos vectores es otro vector perpendicular al plano de esos dos vectores, y el mdulo del producto vectorial es igual al rea del paralclogramo formado por los dos vectores. Tambin podemos expresar el producto vectorial en trminos de las componentes de los vectores dentro de un sistema de referencia especfico. En un sistema de coordenadas cartesianas, calculamos las componentes del producto vectorial como:
2

v,xv

=(v v -*X8k - v . A - . i ' . A . - W


u !:

<A2

"

V, X V,

FIGURA A.18. El producto vectorial de dos vectores es un vector que apunta en una direccin perpendicular a FIGURA A.17. El producto escalar de dos vectores se obtiene multiplicando las componentes paralelas.

los dos vectores originales y con un mdulo igual al rea del paralclogramo sombreado.

818

APNDICE A

Matemticos para grficos por computadora

Si designamos los vectores unitarios (mdulo I ) segn los ejes x, y, z como u , u y u_, podemos escribir el producto vectorial en trminos de las componentes cartesianas utilizando una notacin de determinantes (Seccin A.5):
v v

U.

(A.22)

V,xV =
2

v.
2

2;

El produelo vectorial de cualesquiera dos vectores paralelos es cero. Por tanto, el producto vectorial de un vector por si mismo es cero. Asimismo, el producto vectorial no es conmutativo, sino anticonmutativo: V.xVj = - V , x V , ) Tambin se verifica que el produelo vectorial no es asociativo, es decir, V,x(V,xV )*(V,xV,)xV,
1

( - )

2 3

U-24)

Sin embargo, el producto vectorial es distributivo con respecto a la suma y resta de vectores: V x ( V , + V , ) = (V xV,) + (V,xV )
| l 1

iA.25)

A.3 TENSORES
Una generalizacin del concepto de vector es la clase de objetos denominados tensores. Formalmente, un tensor se define como una magnitud con un rango especificado y con ciertas propiedades de transformacin cuando se convierte el tensor de un sistema de coordenadas a otro. Para sistemas de coordenadas ortogonales, las propiedades de transformacin son simples e iguales a las de los vectores. Diversas propiedades tsicas de los objetos, como la tensin y la conductividad, son tensores. El rango de un tensor, junto con la dimensin del espacio en la que el tensor est definido, determina el nmero de componentes (tambin denominados elementos o coeficientes) de dicho tensor. Las magnitudes escalares y los vectores son casos especiales de la clase ms general de tensores. Un escalar es un tensor de rango cero, mientras que un vector es un tensor de rango uno. Bsicamente, el rango de un tensor especifica el nmero de subndices utilizados para designar los elementos del tensor, mientras que la dimensin espacial determina el nmero de valores que pueden asignarse a cada subndice. As, una magnitud escalar (tensor de rango cero) tiene cero subndices, mientras que un vector (tensor de rango uno) tiene un subndice. Algunas veces, cualquier parmetro con un subndice se denomina incorrectamente "unidimensional" y cualquier parmetro con dos subndices se denomina, tambin incorrectamente, bidimensional. Sin embargo, la dimensin de una magnitud depende de la representacin espacial, no del nmero de subndices. En el espacio bidimensional. el nico subndice de un vector puede tener dos valores, y el vector bidimensional tendr dos componentes. En el espacio tridimensional, el nico subndice de un vector puede tener tres valores y el vector tridimensional tiene tres componentes. De forma similar, un tensor de rango dos tiene dos subndices y en el espacio tridimensional este tensor tendr nueve componentes (tres valores por cada subndice).

A.4 VECTORES BASE Y TENSOR MTRICO


Podemos especificar las direcciones coordenadas para un sistema de referencia -dimensional utilizando un conjunto de vectores de eje, denominados , donde k = 1 , 2 , . . . , / ; . como en la Figura A. 19, en la que se ilustran los vectores de eje en el origen de un espacio curvilneo tridimensional. Cada vector de un eje de coordenadas proporciona la direccin de uno de los ejes espaciales en un punto determinado a lo largo de ese eje.

A.2 Vectores base y tensor mtrico

819

FIGURA A.19. Vectores de los ejes de coordenadas curvilneas en el espacio tridimensional.

Estos vectores tangentes a los ejes forman un conjunto de vectores linealmente independiente, es decir, ninguno de los vectores de los ejes puede escribirse como combinacin lineal de los restantes vectores de los ejes. Asimismo, todos los dems vectores del espacio podrn escribirse como combinacin lineal de los vectores de los ejes, y el conjunto de vectores de los ejes se denomina b a s e o conjunto de v e c t o r e s base, del espacio. En general, el espacio se denominar espacio vectorial y la base contendr el nmero mnimo de vectores necesario para representar cualquier otro vector del espacio como combinacin lineal de los vectores base.

D e t e r m i n a c i nd el o sv e c t o r e sb a s ep a r au ne s p a c i od ec o o r d e n a d a s
Los vectores base en cualquier espacio se determinan a partir del v e c t o r d e posicin r , que es la representacin vectorial de cualquier punto del espacio. Por ejemplo, en el espacio cartesiano tridimensional, el vector de posicin para cualquier punto (jr, v, z) es: f = r u + m + zu
( v v

(A.26)

donde u , u y u, son los vectores base unitarios para los ejes .r,>' y z. A diferencia de otros sistemas de coordenadas, los vectores base cartesianos son constantes e independientes de las coordenadas en el espacio, por lo que tendremos: , = f dx fc-ft oy %M di .27)

(A

De forma similar, para cualquier otro espacio tridimensional, podemos formular la expresin del vector de posicin f(.i,, x x ) en trminos de las coordenadas de dicho espacio y luego determinar los vectores base como:
2J 3

-|t-,

= 1,2,3

(A.2S)

En general, los vectores base no son ni constantes, ni vectores unitarios, sino que estn en funcin de las coordenadas espaciales. Como ejemplo, el vector de posicin en un sistema de coordenadas polares bidimensiotl sera:
r = rcos0 u + r s i n 0
(

(A.29)

y los vectores base en coordenadas polares sern:


= ^ = COS0 U. + S 1 I I 0 u

or = = -rslnO U , + TCOS0 II
0

00
I n este espacio, , que es funcin de 0, es un vector unitario. Pero u, que es funcin tanto de r como de 0, no es un vector unitario.
r

820

APNDICE A

Matemticas para grficos por computadora

Bases ortonormales
A menudo, los vectores de una base se normalizan para que cada vector tenga un mdulo igual a I. Podemos obtener vectores base unitarios en cualquier espacio tridimensional mediante la frmula:

u*

lI

= 1,2,3

(AJ)

y este conjunto de vectores unitarios se denomina base normal. Asimismo, para sistemas de referencia cartesianos, cilindricos, esfricos y otros tipos de sistemas comunes, incluyendo las coordenadas polares, los ejes de coordenadas son mutuamente perpendiculares en cada punto del espacio y el conjunto de vectores base se denomina entonces base ortogonal. Un conjunto de vectores base unitario ortogonales se denomina base ortonormal, y estos vectores base satisfacen las siguientes ecuaciones: u
A

u = 1,
k k

para todo/: para lodo j * k

u u =0,
t

Aunque normalmente trataremos con sistemas ortogonales, los sistemas de referencia no ortogonales tambin son tiles en algunas aplicaciones, incluyendo la teora de la relatividad y los esquemas de visualizacin para ciertos conjuntos de datos. Un sistema cartesiano bidimensional tiene la base ortonormal: u,=(l,0), u =(0,l)
v

Y la base ortonormal para un sistema de referencia cartesiano tridimensional es: u =(1.0,0),


A

u =(0,1,0),
v

u, =(0,0,1)

(AJ4)

Tensor mtrico
Para sistemas de coordenadas ordinarios (es decir, aquellos en los que podemos definir distancias y que formalmente se denominan espacios riemanicmos\ los productos escalares de los vectores base forman los elementos del denominado tensor mtrico de dicho espacio:

8*

=u

> *
jk k

As, el tensor mtrico tiene rango dos y es simtrico : g = g j. Los tensores mtricos tienen varias propiedades tiles. Los elementos de un tensor mtrico pueden utilizarse para determinar (1) la distancia entre dos puntos del espacio, (2) las ecuaciones de transformacin para la conversin a otro espacio y (3) las componentes de diversos operadores vectoriales diferenciales (como el gradiente, la divergencia y el rotacional) dentro de dicho espacio. En un espacio ortogonal, g =0, para./**: ( - )
A 3 6

Por ejemplo, en un sistema de coordenadas cartesianas, en el que los vectores base son vectores unitarios constantes, el tensor mtrico tiene las componentes: g
;

[I, =< 0,

s; =* en caso contrario

, (espacio cartesiano)

fc

J 7

Y para ios vectores base en coordenadas polares (Ecuaciones AJO), podemos escribir el tensor mtrico en la Forma matricial:

A .5 Matrices

821

g =

I O r

(A.3S) (coordenadas polares)

Para un sistema de referencia en coordenadas cilindricas, los vectores base son: = c o s 0 u + sin0 u ,
p T y

= - p s i n 0 u, + p c o s 0 u ,
B v

=u

(A.39)

Y la representacin matricial del vector mtrico en coordenadas cilindricas ser:


1

0 p 0

0 0
1

(A.40) (coordenadas cilindricas)

0 0

En coordenadas esfricas, los vectores base son: , = c o s 0 s i n 0 u + s i n 0 s i n 0 U + COS0 u


( t ;

(A.4I)

= r sin0 sin 0 u + r c o s # s i n 0 u
f t

= rcos0cos0 u + r s i n 0 e o s 0 n
(

-rsin</> u .

Utilizando estos vectores base en la Ecuacin A.35, se obtiene la siguiente representacin matricial para el tensor mtrico:
1

0 r sin 0
2

0 0

(coordenadas esfricas)

(/f .42)

A.5 MATRICES
Una matriz es una disposicin rectangular de magnitudes (valores numricos, expresiones o funciones), denominados elementos de la matriz. Algunos ejemplos de matrices son:

(zUJ)
3.60 -5.46 -0.0 0.00 2.00 1.63
1

e e

X M X

Las matrices se identifican de acuerdo con el nmero de fdas y el nmero de columnas. Para los ejemplos anteriores, las matrices, de izquierda a derecha son 2 por 3, 2 por 2, 1 por 3 y 3 por 1. Cuando el nmero de filas es igual al nmero de columnas, como en el segundo ejemplo, la matriz se denomina matriz cuac/rcula. En general, podemos escribir una matriz r por c como: m, m (AA4)
n

2,
III rl

_ "VI
jk

donde m representa los elementos de la matriz M. El primer subndice de cada elemento proporciona el nmero de illa y el segundo subndice proporciona el nmero de columna. Una matriz con una nica fila o una nica columna representa un vector. As, los dos ltimos ejemplos de matrices en A.43 son, respectivamente un vector fila y un vector columna. En general, una matriz puede considerarse como una coleccin de vectores fila o como una coleccin de vectores columna.

8 2 2 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora Cuando expresamos diversas operaciones en forma matricial, el convenio matemtico estndar consiste en representar un vector mediante una matriz columna. De acuerdo con este convenio, escribiremos la representacin matricial de un vector tridimensional en coordenadas cartesianas como;

V=

(A.45)

Aunque utilicemos esta representacin matricial estndar tanto para los puntos como para los vectores, existe una distincin importante entre ambos conceptos. La representacin vectorial de un punto siempre asume que el vector est definido desde el origen hasta dicho punto y la distancia del punto al origen no ser invariante cuando cambiemos de un sistema de coordenada a otro. Asimismo, no podemos sumar puntos y tampoco podemos aplicar a los puntos operaciones vectoriales, como el producto escalar y el producto vectorial.

Multiplicacin por un escalar y suma de matrices


Para multiplicar una matriz M por un valor escalar s, multiplicamos cada elemento ntj por dicho escalar. Como ejemplo, si
k

M = entonces, 3M =

1 4

2 5

3 6

3 12

6 15

9 18

La suma de matrices slo est definida para aquellas matrices que teagan el mismo nmero de filas r y el mismo nmero de columnas c. Para cualesquiera dos matrices r por g, la suma se obtiene sumando los correspondientes elementos. Por ejemplo, 1.5 1.1 0.2 -10.0 1.0 -2.0 3.5 6.1 -4.0

Multiplicacin de matrices
El producto de dos matrices se define como una generalizacin del producto escalar de vectores. Podemos multiplicar una matriz m por n A por una matriz p por q B para formar la matriz producto AB, supuesto que el nmero de columnas de A sea igual al nmero de filas de B. En otras palabras, debe cumplirse que n = p. Entonces, se obtiene la matriz producto formando las sumas de los productos de los elementos de los vectores fila de A por los elementos correspondientes de los vectores columna de B. As, para el siguiente producto: C = AB obtenemos una matriz m por q C cuyos elementos se calculan como: {A.46)

En el siguiente ejemplo, una matriz 3 por 2 se postmultiplica por una matriz 2 por 2, para generar una matriz producto 3 por 2:

A.5 Matrices

823

o -r 5 7
. ~
2 8

0'l + (-l)-3 0 2 + ( - i ) - 4 l 1 2 3 4

5 1 + 7-3 -21+8-3

5-2 + 7-4 - 2 - 2 + 8-4

r-3
26 22

-41 38 28

La multiplicacin de vectores en notacin matricial produce el mismo resultado que el producto escalan supuesto que el primer vector se exprese como un vector fila y el segundo vector se exprese como un vector columna. Por ejemplo.

[1

3]

= [32]

Este producto de vectores da como resultado una matriz con un nico elemento (una matriz 1 por I). Sin embargo, si multiplicamos los vectores en orden inverso, obtendremos la siguiente matriz 3 por 3: 4 [1 2 3] = 5 6 8 12

10 15 12 18

Como ilustran los dos producios de vectores anteriores, la multiplicacin de matrices no es conmutativa por regla general. Es decir, AB^BA (A.48) Pero la multiplicacin de matrices es distributiva con respecto a la suma de matrices:

A(B + C) = A B + A C

{A.49)

Traspuesta de una matriz


La traspuesta IYl de una matriz se obtiene intercambiando las Illas y columnas de la matriz. Por ejemplo. 1 1 4 2 5 3 6 2 3 4 5 6 [a b cf =
r
r

(A. 50)

Para un producto de matrices, la traspuesta es:


( M , M
2

= M ' M f

(AJ)

Determinante de una matriz


Si tenemos una matriz cuadrada, podemos combinar los elementos de una matriz para generar un nico nmero, denominado determinante de la matriz. Las evaluaciones de determinantes resultan muy tiles a la hora de analizar y resolver un amplio rango de problemas. Para una matriz 2 por 2 A, el determinante de segundo orden se define como: (A.52) det A =
2!

a a -a a
u n n

Los determinantes de orden superior se obtienen recursivamente a partir de los valores de los determinantes de orden inferior. Para calcular un determinante de orden 2 o superior, podemos seleccionar cualquier columna k de una matriz n por n y calcular el determinante como:

8 2 4 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora

det A = ( - I V ^ d e t A ,
>=>

(A.53)

donde detA es el determinante (n~ I) por (ti1) de la subrnatriz que se obtiene a partir de A borrando la fila/'-sima y la columna -sima. Alternativamente, podemos seleccionar cualquier fila j y calcular el determinante como:
/A

detA = ( - l ) '

, a

^detA ,
y

(A.54)

N
La evaluacin de determinantes para matrices de gran tamao (por ejemplo, n > 4) puede realizarse de manera ms eficiente utilizando mtodos numricos. Una forma de calcular un determinante consiste en descomponer una matriz en dos factores: A = LL, donde lodos los elementos de la matriz L por encima de la diagonal son cero y todos los elementos de la matriz U por debajo de la diagonal son cero. Entonces, podemos calcular el producto de las diagonales tanto para L como para U y obtener detA multiplicando los dos productos diagonales. Este mtodo se basa en la siguiente propiedad de los determinantes: det(A B) = (det A)(dei B) (A.55)

Otro mtodo numrico para calcular determinantes se basa en los procedimientos de eliminacin gausiana que se explican en la Seccin A. 14.

Inversa de una matriz


Con las matrices cuadradas, podemos obtener una matriz inversa si y slo si el determinante de la matriz es distinto de cero. Si tiene una inversa, se dice que la matriz es una matriz no singular. En caso contrario, la matriz se denomina matriz singular. En la mayora de las aplicaciones prcticas, en las que las matrices representan operaciones fsicas, lo normal es que exista la inversa. La inversa de una matriz (cuadrada) n por n M se designa M ', cumplindose que:
M M " = M~'M = I
1

<

A 5

>

donde 1 es la matriz identidad. "Iodos los elementos diagonales de I tiene el valor 1 y todos los dems elementos (los no situados en la diagonal) son cero. Los elementos de la matriz inversa M~ pueden calcularse a partir de los elementos de M mediante la frmula:
{

;-lr"*detM det M

W$ty
H

donde ni~ es el elemento en la flay-sima y la columna A-sima de M y M es la subrnatriz (n - 1) por (n - 1) que se obtiene al borrar la fila / -sima y la columnay-sima de la matriz M. Para valores de w, podemos calcular de manera ms eficiente los valores de los determinantes y los elementos de la matriz inversa utilizando mtodos numricos.
t kj

A.6 NMEROS COMPLEJOS


Por definition, un nmero complejo z es una pareja ordenada de nmeros reales, representada como: z = (x,y) (A.58)

donde x se denomina parte real de z e_v se denomina parte imaginaria de z. Las partes real e imaginaria de un nmero complejo se designan como:

A.6 Nmeros complejos

825

Eje imaginario

v --

z
FIGURA A.20. Componentes real e imaginaria de un punto z en el plano complejo.

lije real

. v = Re(z).

. y = Im(z)

U S 9 )

Geomtricamente, un nmero complejo puede describirse como un punto en el plano complejo, como se ilustra en la Figura A.20. Cuando Re(r) = 0, decimos que el nmero complejo z es un nmero imaginario puro. De forma similar, cualquier nmero real puede representarse como un nmero complejo con Im(z) = 0. As, podemos escribir cualquier nmero real en la forma: * = (x, 0) Los nmeros complejos surgen como solucin de ecuaciones tales como: j e
2

+ 1 = 0,

x -2x + 5 = 0

que no tienen ningn nmero real como solucin. As, el concepto de nmero complejo y las reglas para la aritmtica compleja se han desarrollado como extensiones de las operaciones con nmeros reales que proporcionan la solucin a tales tipos de problemas.

Aritmtica compleja bsica


La suma, la resta y la multiplicacin por un escalar de los nmeros complejos se llevan a cabo utilizando las mismas reglas que para los vectores bidimensionales. Por ejemplo, la suma de dos nmeros complejos es: z, + z
2

= (*,,>-,) + (x y ) = (x, + x v, + y )
v 2 v 2

y podemos expresar cualquier nmero complejo como la suma: z = (x y) = (x 0) + ( 0 , j 0


y %

E l producto d e dos nmeros complejos, 2 , y 2

, s e dclne como:

Esta definicin de la multiplicacin compleja da el mismo resultado que la multiplicacin de nmeros reales cuando las partes imaginarias con cero: (x,,0)(x , 0) = (x,.v ,0)
2 2

Unidad imaginaria
El nmero imaginario puro con y = I se denomina unidad imaginaria y se escribe:

/ = (0,1)

(A.6I)

(Los ingenieros elctricos utilizan a menudo el smbolo j como unidad imaginaria, porque el smbolo / se utiliza para representar la corriente elctrica). A partir de la regla de la multiplicacin compleja, tendremos que: / = (0, 1X0, !) = ( - ! . 0)
2

8 2 6 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora Por tanto, ij es el nmero real 1, y i = yP\ (A. 62)

Podemos representar un nmero imaginario puro utilizando cualquiera de las dos siguientes formas: z= iy = (Q,y) Y un nmero complejo general puede expresarse en la forma: z = .r + iy (A. 63)

Utilizando la definicin de /, podemos verificar que esta representacin satisface las reglas de la suma, resta y multiplicacin complejas.

Conjugado complejo y mdulo de un nmero complejo


Otro concepto asociado con un nmero complejo es el complejo conjugado, que se define como z =x + iy As, el complejo conjugado Z es la reflexin de z con respecto al eje .v (real). El mdulo, o valor absoluto, de un nmero complejo se define como: (A. 64)

z| = V F = >jx +y

(A. 65)

Este nmero nos da la distancia del punto z en el plano complejo con respecto al origen, lo que a veces se denomina longitud del vector del nmero complejo. As, el valor absoluto del nmero complejo es simplemente una representacin del teorema de Pitgoras en el plano complejo.

Divisin compleja
Para evaluar el cociente de dos nmeros complejos, podemos simplificar la expresin multiplicando el numerador y el denominador por el conjugado complejo del denominador. Despus, utilizamos las reglas de multiplicacin para determinar los valores de las componentes del nmero complejo resultante. Asi, las partes real e imaginaria del cociente de dos nmeros complejos se obtienen como:
Z\ Z\ Z-\
Z-2
^2
n

*js
2

_U ,v, ) ( X M - V = 2
J
2 2

"
2

(A.66)
\

A-,^+y,y ^ ,V,-X,y

Representacin en coordenadas polares de un nmero complejo


Las operaciones de multiplicacin y divisin de los nmeros complejos se pueden simplificar enormemente si expresamos las parles real e imaginarias en trminos de las coordenadas polares (figura A.21): z = /-(eos 9 + /sin 6) Tambin podemos escribir la forma polar de z como: 2 = W* donde e es la base de los logaritmos naturales (e 2.718281828), y (A.68) (A.67)

A.7 Cuaternios

827

Eje.v imaginario

r,
- e
Eje X real

FIGURA A.21. Parmetros en coordenadas polares dentro del plano complejo. e = eos 9+ / sin 6
i9

(A.69)

que es la frmula de Euter. Utilizando la forma en coordenadas polares, calendamos el producto de dos nmeros complejos multiplicando sus valores absolutos y sumando sus ngulos polares. As, z,z
2

=r r e
t 2

Para dividir un nmero complejo por otro, dividimos sus valores absolutos y restamos sus ngulos polares: (AJ)

Tambin podemos utilizar la representacin polar para calcular las races de los nmeros complejos. Las raices w-simas de un nmero complejo se calculan como: 0 + 2kit \ . . 16 + lkn
COS +/S111

(AJ2) . = 0,1,2,...,/i-l

Estas races descansan sobre un crculo de radio yfr cuyo centro est en el origen del plano complejo y forman los vrtices de un polgono regular de n lados.

A.7 CUATERNIOS
El concepto de nmero complejo se puede ampliar a un nmero mayor de dimensiones utilizando cuaternios. que son magnitudes con una parte real y tres partes imaginarias, que se escriben como: q = s + ta +jb + kc (AJ3)

donde los coeficientes a, b y c en los trminos imaginarios son nmeros reales y el parmetro s es otro nmero real, que se denomina parte escalar. Los parmetros k se definen con las propiedades:
/2 = j2
=

_|

_j

A?4)

A partir de estas propiedades, se sigue que: jk = ~kj = % ki = ~ik= j (AJ5)

La multiplicacin por un escalar se define por analoga con las correspondientes operaciones relativas a vectores y nmeros complejos. Es decir, cada una de las cuatro componentes del cuaternio se multiplica por el valor. De forma similar, la suma de cuaternios se define como la suma de los correspondientes elementos: H\ +

m = li

+ -v ) + /(i| jf a ) +j(b + b ) + k(c + c )


2 2 { 2 } 2

(AJ)

La multiplicacin de dos cuaternios se lleva a cabo utilizando las operaciones descritas en las Ecuaciones A.74yA.75.

8 2 8 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora Tambin podemos utilizar la siguiente notacin de pares ordenados para un cuaternio, que es similar a la representacin de pares ordenados de un nmero complejo; q m (.v, v) (A.77)

El parmetro v en esta representacin es el vector (a, b, c). Utilizando la notacin de pares ordenados, podernos expresar la suma de cuaternios de la forma:

Podemos escribir la frmula de la multiplicacin de cuaternios de manera relativamente compacta si utilizamos las operaciones de producto escalar y producto vectorial de dos vectores, de la manera siguiente: q q = (s s - v , v
x 2 { 2 2

,. v , v

+s

v , + v, X v

(A.79)

El mdulo al cuadrado de un cuaternio se define por analoga con las operaciones de nmeros complejos, utilizando la siguiente suma de los cuadrados de los componentes de los cuaternios.
tf = 5
2

+ v v

(AM)

Y la inversa de un cuaternio se evala utilizando la expresin:

9
de modo que,
l a a

'

(A.81)

=q V/ = (1,0)

A.8

REPRESENTACIONES N0 PARAMTRICAS

Cuando escribimos las descripciones de los objetos directamente en trminos de las coordenadas correspondientes al sistema de referencias que estamos utilizando, la representacin se denomina no paramtrica. Por ejemplo, podemos describir una superficie con cualquiera de las siguientes funciones cartesianas: / , ( x , * z ) = 0, o z=f (x.y)
2

(A.82)

La primera forma de la Ecuacin A.82 se denomina frmula implcita de la superficie, mientras que la segunda forma se denomina representacin explcita. En la representacin explcita, x e y se denominan variables independientes, y z se denomina variable dependiente. De forma similar, podemos representar una lnea curva tridimensional en forma no paramtrica como la interseccin de dos funciones de superficie, o bien podemos representar la curva con la pareja de funciones: y=J{x) y z = g(x) (AM)

con la coordenada x como variable independiente. Los valores de las variables dependientes y y z se determinan entonces a partir de las Ecuaciones A.83 asignando valores a x para algn nmero prescrito de intervalos. Las representaciones no paramtricas resultan tiles para describir los objetos de un cierto sistema de referencia, pero presentan algunas desventajas a la hora de utilizarlas en algoritmos grficos. Si queremos obtener una grfica suave, debemos cambiar la variable independiente cuando la primera derivada (pendiente) de /(*) gW superior a 1. Esto requiere controlar de manera continua los valores de las derivadas para determinar cundo es necesario cambiar los roles de las variables dependientes c independientes. Asimismo, las Ecuaciones A.83 proporcionan un formato muy engorroso para representar funciones multivaluadas. Por ejemplo, la ecuacin implcita de un crculo centrado en el origen dentro del plano xy es:
0 s e a

x + r - r = 0

A. 10 Operadores diferenciales 8 2 9

y la ecuacin explcita de y es la funcin multivaluada:

Fin general, una representacin ms conveniente para describir los objetos en los algoritmos grficos es en trminos de ecuaciones paramtricas.

A.9 REPRESENTACIONES PARAMTRICAS


Podemos clasificar los objetos segn el nmero de parmetros necesarios para describir las coordenadas de los mismos. Una curva, por ejemplo, en un sistema de referencia cartesiano se clasifica como un objeto eucldeo unidimensional, mientras que una superficie es un objeto eueldeo bidimensional. Cuando se proporciona la descripcin de un objeto en trminos de su parmetro de dimensionalidad. la descripcin se denomina representacin paramtrica. La descripcin cartesiana de los puntos situados a lo largo de la trayectoria de una curva puede proporcionarse en forma paramtrica utilizando la siguiente funcin vectorial: ?(u) = (x(u\y( Az(u))
l

(AM)

donde cada una de las coordenadas cartesianas es una funcin del parmetro u. En la mayora de los casos, podemos normalizar las tres funciones de coordenadas de modo que el parmetro u vare en el rango comprendido entre 0 y 1.0. Por ejemplo, un crculo en el plano xy con radio r. y con centro en el origen de coordenadas puede definirse en forma paramtrica mediante las siguientes tres funciones: x(u) = r cos(2*w), y(n) = r sin(2jn/), z(u) = 0, 0<u< I (A.85)

Puesto que esta curva est definida en el plano xy, podemos eliminar la funcin z(w), que tiene el valor constante 0. De forma similar, podemos representar las coordenadas de una superficie utilizando la siguiente funcin vectorial cartesiana:
Pgfe v) = (x(u, v), f c v), z(, t>)) (AM)

Cada una de las coordenada cartesianas es ahora funcin de los dos parmetros de la superficie u y v. Una superficie esfrica con radio / y con centro en el origen de coordenadas, por ejemplo, puede describirse mediante las ecuaciones: -v<w, v) = reos(2;r/Osin(7n > y(u,v) = rsin(2/r)sm(Jn') z(w, i>) = rcos(/rv) El parmetro // define lneas de longitud constante sobre la superficie, mientras que el parmetro v describe lneas de latidud constante. Las ecuaciones paramtricas, de nuevo, se suelen normalizar para asignara // y a v valores en el rango comprendido entre 0 y 1.0. Manteniendo uno de estos parmetros fijo mientras se vara el otro en un subrango del intervalo unitario, podemos dibujar las lineas de latitud y longitud de cualquier seccin esfrica (figura A.22). 0 < u. v < I (A.87)
,

A.10 OPERADORES DIFERENCIALES


Para una funcin continua de una nica variable independiente, corno/(.v), podemos determinar la tasa a la que vara la funcin para cualquier valor .v concreto utilizando una funcin denominada derivada def(x) con respecto a x. Esta funcin derivada se define como:

8 3 0 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora

FIGURA A.22. Seccin de una superficie esfrica descrita por lneas de constante y lineas de v constante en las Ecuaciones A.87.

4f dx

| m

f(x + Ax)-f(x) Ar

(A. 88)

y esta definicin es la base para obtener soluciones numricas a problemas que impliquen operaciones de tipo diferencial. Las formas funcionales de las derivadas de las funciones ms comunes, como los polinomios y las funciones trigonomtricas, pueden consultarse en las tablas de derivadas. Y para los problemas de diferenciales que impliquen funciones simples, normalmente podremos obtener soluciones cerradas. Sin embargo, en muchos casos, ser necesario resolver los problemas diferenciales utilizando mtodos numricos. Cuando tenemos una funcin de varias variables, las operaciones diferenciales efectuadas con respecto a las variables individuales se denominan derivadas parciales. Por ejemplo, con una funcin tal c o m o / ( * , > \ z, /), podemos determinar la tasa de cambio de la funcin con respecto a cualquiera de los ejes de coordenadas, xy o z, o con respecto al parmetro temporal /. Una derivada parcial para una variable independiente concreta se define mediante la Ecuacin A.88, manteniendo constantes todas las dems variables independientes. As, por ejemplo, la derivada parcial d e / c o n respecto al tiempo se define como:

evalundose esta frmula en una determinada posicin espacial y en un determinado instante de tiempo. Hay una serie de operadores de derivadas parciales que aparecen de manera lo suficientemente frecuente como para asignarles nombres especiales, como el gradiente, la laplaciana, la divergencia y el rotacional. Estos operadores resultan tiles en diversas aplicaciones, como por ejemplo a la hora de determinar la geometra y orientacin de los objetos, a la hora de describir el comportamiento de los objetos en ciertas situaciones, a la hora de calcular los efectos de la radiacin electromagntica o a la hora de utilizar conjuntos de datos en los trabajos de visualizacin cientfica.

O p e r a d o rg r a d i e n t e
El operador vectorial con las siguientes componentes cartesianas se denomina operador gradiente: (A.89) El smbolo V se denomina nubla, del o simplemente operador grad. Una aplicacin importante del operador gradiente es a la hora de calcular un vector normal a una superficie. Cuando se describe una superficie con la representacin no paramtrica f(x,y, z) - constante, la normal a la superficie en cualquier posicin se calcula como: N = V/* (Vector normal para una representacin paramtrica de la superficie) (A.90)

A. 10 Operadores diferenciales 831

Como ejemplo, una superficie esfrica con radio r puede representarse en coordenadas locales con la representacin cartesiana no paramtrica/(*, >>, z) = x + y + z = / , y el gradiente d e / p r o d u c i r el vector normal a la superficie ( 2 r , 2 y , 2 z > . Pero si se representa la superficie con una funcin vectorial paramtrica P(, v), entonces podemos determinar la normal a la superficie utilizando la operacin de producto vectorial:
2 2 2 2

N=

au

av

(vector normal para una representacin parmetrica de la superficie)

D e r i v a d ad i r e c c i o n a l
Tambin podemos utilizar el operador gradiente y el producto escalar de vectores para formar un producto escalar denominado derivada direccional de una funcin fi

Esto nos proporciona la tasa de cambio d e / e n una direccin especificada por el vector unitario u. Como ilustracin, podemos determinar la derivada direccional para la funcin de superficie esfrica/ = x + y + z en la direccin z de la forma siguiente:
2 2, 2

f-

dz
z

= u V/ =
C

donde u es el vector unitario segn la direccin z positiva. Y para el siguiente vector unitario en el plano xy\

Ja derivada direccional d e / a partir de la Ecuacin A.92 es:

du

V2

dx

V2

By

F o r m ag e n e r a ld e lo p e r a d o rg r a d i e n t e
Dentro de cualquier sistema ortogonal de coordenadas tridimensionales, podemos obtener las componentes del operador gradiente utilizando los clculos:

En esta expresin, cada u representa el vector base unitario en la direccin de la coordenada x , y g son los componentes diagonales del tensor mtrico del espacio.
k kk

O p e r a d o rd eL a p l a c e
Podemos utilizar el operador de gradiente y el producto escalar de vectores para formar un operador escalar diferencial denominado laplaciana u operador de Laplace, que tiene la forma en coordenadas cartesianas:

832

APNDICE A Matemticas para grficos por computadora

El simbolo V- se denomina en ocasiones grado al cuadrado, del al cuadrado o nabla ed cuadrado. Y en cualquier sistema ortogonal de coordenadas tridimensionales, la laplaciana de una f u n c i n / ( x , ^ , z) se calcula como:

V7 =

dx,

V ^^n Son muchas las aplicaciones donde surgen ecuaciones en las que interviene la laplaciana, incluyendo la descripcin de los efectos de la radiacin electromagntica.

+ a*.

(4-55)

O p e r a d o rd i v e r g e n c i a
El producto escalar de vectores tambin puede utilizarse para combinar el operador gradiente con una funcin vectorial con el fin de producir una magnitud escalar denominada divergencia de un vector, que tiene la siguiente forma cartesiana:

dv
x y z

dv

(A.96)

div V = V - V = - + dz dx^ + r )y En esta expresin, V , V y V son las componentes cartesianas del vector V. La divergencia es una medida de la tasa de incremento o decrcmento de una funcin vectorial, como por ejemplo un campo elctrico, en un determinado punto del espacio. En cualquier sistema ortogonal de coordenadas tridimensionales, la divergencia de un vector V se calcula como:

jvV=V-V=
2

. ySitXas

[^(>/g^V^ *i *
x

con los parmetros Vs, V y V$ como componentes del vector V con respecto a los ejes de coordenadas, y siendo Xp x y x^ y g los elementos diagonales del tensor mtrico.
2 kfi

O p e r a d o rr o t a c i o n a l
Otro operador diferencial muy til es el rotacional de un vector, que se aplica utilizando el operador gradiente y el producto vectorial. Las componentes cartesianas del rotacional de un vector son: rot V = V x V =
' * ^ w f i

E-
dx ay

>

(AM)

c)z " '():. c)x

Esta operacin nos da una medida de los electos rotacionales asociados con una magnitud vectorial, como por ejemplo en la dispersin de la radiacin electromagntica. En un sistema ortogonal de coordenadas tridimensionales, podemos expresar las componentes del rotacional en trminos de las componentes del tensor mtrico, utilizando la siguiente representacin en forma de determinante: (A.99) rot V = V x V =
||#22#.0

Los vectores u son los vectores base unitarios del espacio, y g son los elementos diagonales del tensor mtrico.
k kk

A .11 Teoremas de transformacin integrales

833

A.11

TEOREMAS DE TRANSFORMACIN INTEGRALES

En muchas aplicaciones, nos encontramos con problemas que implican operaciones diferenciales que es preciso integrar (sumar) en una cierta regin del espacio, lo que puede ser a lo largo de un trayecto de lnea recta, en toda una superficie o en todo un volumen del espacio. A menudo, el problema puede simplificarse aplicando un teorema de transformacin que convierta una integral de superficie en una integral de lnea, una integral de lnea en una integral de superficie, una integral de volumen en una integral de superficie o una integral de superficie en una integral de volumen. Estos teoremas de transformacin tienen una gran importancia a la hora de resolver un amplo rango de problemas prcticos.

Teorema de Stokes
Para una funcin vectorial continua F (.t, y, z) definida sobre una cierta regin superficial, el l e o r e m a de S t o k e s indica que la integral de la componente perpendicular del rotacional de F es igual a la integral de lnea de F alrededor de la curva de permetro C de la superficie. Es decir,

J Jmpr

ff

(rot

F)
Je

dA

=(

ds

{A. 100)

donde la frontera C d e b e ser continua por tramos, lo que significa que C debe ser una curva continua o una curva compuesta por un nmero finito de secciones continuas, como por ejemplo arcos circulares o segmentos de lnea recta. En esta frmula, n es el vector unitario normal a la superficie en cualquier punto, dA es un elemento diferencial de rea superficial, r es un vector unitario tangente a la curva de contorno Cen cualquier punto y ds es el segmento de lnea diferencial a lo largo de C. La direccin de integracin alrededor de C es en sentido contrario a las agujas del reloj, si estamos mirando a la parte frontal de la superficie (Seccin 3.15), como se muestra en la Figura A.23.

Teorema de Green para una superficie plana


Si consideramos una regin en el plano xy delimitada por una curva C que sea continua por tramos (como en el leorema de Stokes), podemos enunciar el t e o r e m a d e G r e e n p a r a el p l a n o en forma cartesiana de la manera siguiente: )dxdy = S> {j\dx + fdv)
Je

x
2

(A.IOI)

Aqu,/j (*,>>) yf (x*y) son dos funciones continuas definidas en toda el rea plana delimitada por la curva C, y la direccin de integracin alrededor de C e s en sentido contrario a las agujas del reloj. Tambin pode-

FIGURA A.23. La integracin alrededor de la lnea de contorno C es en sentido contrario a las agujas del reloj en el leorema de Stokes cuando miramos a la superficie desde la regin exterior del espacio.

8 3 4 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora

FIGURA A.24. Las integrales de lnea en el teorema de Green para el plano se evalan recorriendo las curvas lmite C, y C, de modo que la regin interior (sombreada) queda siempre a la izquierda. mos aplicar el teorema de Green a una regin que tenga agujeros internos, como en la Figura A.24, pero entonces deberemos integrar en el sentido de las agujas alrededor de las curvas de contorno interiores. Aunque fue desarrollado de manera independiente, el teorema de Green para un plano es un caso especial del teorema de Stokcs. Para demostrar esto, vamos a definir la funcin vectorial F con componentes cartesianos (f f * E n t o n e s , el teorema de Green puede escribirse en forma vectorial:
v 2

n
A

(rolF)-u.<M=(f
Je

(A. 102)
F T Y

ma

donde w, es el vector unitario perpendicular al plano xy (en la direccin z), dA = dx dy, y los otros parmetros son los mismos que en la Ecuacin A. 100. Podemos utilizar el teorema de Green para un plano para calcular el rea de una regin plana, haciendo /i = 0 yf x. Entonces, a partir del teorema de Green, el rea A de una figura plana ser
2

A=\\
J Jaren
2

dxdy = &xdy
Jt"

De forma similar, si hacemos / = y y f = 0, tendremos:

= ff
J Jarea

dx dy = - y dx
J C

Sumando las dos ecuaciones de rea anteriores, se obtiene; (AJOS)

Y tambin podemos convertir esta expresin cartesiana del rea a la siguiente forma en coordenadas polares: (AJ06)

El teorema de Green para el plano puede expresarse de muchas otras formas tiles. Por ejemplo, si definimos /. = df/cfy yfj (tf/dx para alguna funcin continua j\ tendremos:
y

donde dfldn es la derivada direccional d e / e n la direccin de la normal saliente a la curva de contorno C.

A. 12 rea y centroide de un polgono

835

Teorema de divergencia
Los dos teoremas anteriores nos proporcionan mtodos para realizar la conversin entre integrales de superficies e integrales de lnea. El teorema de divergencia proporciona una ecuacin para convertir una integral de volumen en una integral de superficie, o a la inversa. Lstc teorema tambin se conoce con varios otros nombres, incluyendo los de teorema de Creen en el espacio y teorema de Causs. Para una funcin vectorial continua tridimensional F. definida sobre un cierto volumen del espacio, podemos expresar el teorema de divergencia en forma vectorial:

f f

livF</V=f

F.,M

'

donde dVcs un elemento diferencial de volumen, n es el vector normal a la superficie de contomo y dA es un elemento diferencial de rea superficial. Podemos utilizar el teorema de divergencia para obtener varias otras transformaciones integrales tiles. Por ejemplo, si F = V / p a r a alguna funcin tridimensional c o n t i n u a / tenemos la versin para volmenes de la Ecuacin A. 107, que es:

ff w ^ f f
J J J wh J J

m
Mirprrf .ufpcrf
dn

En esta ecuacin, dffdn es la derivada direccional d e / e n la direccin de la normal a la superficie. A partir del teorema de divergencia, podemos hallar expresiones para calcular el volumen de una regin del espacio ulilizando una integral de superficie. Dependiendo de cmo representemos la funcin vectorial F, podemos obtener cualquiera de las siguientes formas cartesianas para la integral de superficie:

v-\\\ ,/.-

n
2 l

xdydz =

ydzdx =
J tJ II i J -

zdxdy

tiirprtl

~\

&4yd:

ydzdx

zdxdy)

(A. 10)

Ecuaciones de transformacin de Green


Podemos derivar varias otras transformaciones integrales a partir del teorema de divergencia. Las siguientes dos ecuaciones integrales suelen denominarse ecuaciones de transformacin de Green, primera y segun-

da frmulas de Creen o identidades de Creen:

m
2

(/v./;+y/i-vy;wi/=
J WpBf

fMm
OH

UIID

val

En estas ecuaciones,/, yf son funciones escalares continuas tridimensionales, y (tf/dn y df*Jdn son sus derivadas direccionales en la direccin de la normal a la superficie.

A.12 REA Y CENTROIDE DE UN POLGONO


Podemos utilizar las transformaciones integrales de la Seccin A. 11 para calcular diversas propiedades de los objetos para aplicaciones infogrficas. Para los polgonos, a menudo utilizamos el rea y las coordenadas del

836

APNDICE A

Matemticas para grficos por computadora

!- I

FIGURA A.25. Un polgono definido con /; vrtices en el plano xy.

centroide en aquellos programas que implican transformaciones geomtricas, simulaciones, diseo de sistemas y animaciones.

r e ad eu np o l g o n o
A partir de la Ecuacin A. 103, podemos calcular el rea de un polgono expresando las coordenadas cartesianas de forma paramtrica y evaluando la integral de lnea alrededor del permetro del polgono. Las ecuaciones paramtricas para los n lados de un polgono con n vrtices en el plano .rv (Figura A.25) pueden expresarse en la forma:

V=v,+(v
n+l T | v

t l

- v )u
t

donde x =*,y.v =y Sustituyendo la expresin diferencial dy = (y , - y )du y la expresin paramtrica de x en la Ecuacin A. 103, tenemos:
k+ k

A = <^> x dy
'i
i

II
=

X - ^ - '

) [ A

''

+ (

' ^"- '

) / 2 ]

Para cada segmento de lnea, el segundo y tercer trminos de esta suma se cancelan con los trminos similares de signos opuestos que podemos encontrar para valores sucesivos de k. Por tanto, el rea del polgono se calcula mediante la frmula:

C e n t r o i d ed eu np o l g o n o
Por definicin, el centroide es la posicin del centro de masas para un objeto de densidad constante (todos los puntos del objeto que tienen la misma masa). Por tanto, las coordenadas del centroide son simplemente los

A. 12 rea y centroide de un polgono 8 3 7

valores medios de las coordenadas, calculados para todos los puntos contenidos dentro de las fronteras del objeto. Para algunas formas poligonales simples, podemos obtener el centroide promediando las posiciones de los vrtices. Pero, en general, el promediado de vrtices no permite localizar correctamente el centroide, porque no se tienen en cuenta las posiciones de los restantes puntos del polgono. Como se ilustra en la Figura A.26, el punto que se obtiene al promediar las coordenadas de los vrtices est situado cerca de la zona con mayor concentracin de vrtices, mientras que el centroide se encuentra en la posicin central relativa a toda el rea poligonal. Podemos calcular la posicin del centroide (x y) de un polgono en el plano xy promediando las coordenadas de todos los puntos situados dentro de las fronteras del polgono:
t

i f f
A J J

xdxdv = {A. 116)


A

*~

.v

i f f
A J Jarea

fin estas expresiones, f y fL se denominan momentos del rea con respecto a los ejesx e y, respectivamente, donde se asume que el rea tiene una unidad de masa por unidad de rea. Podemos evaluar cada uno de los momentos del polgono utilizando los mismos procedimientos que ya hemos empleado para calcular el rea del polgono. A partir del teorema de Oreen para un plano, obtenemos una integral de lnea equivalente a la integral de rea y evaluamos la integral de lnea utilizando las representaciones paramtricas de las coordenadas cartesianas que describen los puntos situados en las aristas del polgono. El teorema de Creen para una superficie plana (Ecuacin A. 101) indica que:
x

J Jrn^

I "T-ayV* = ox f Ir
2

% Je

M-II7)

Para la evaluacin de J , podemos hacer


(

y / , = 0 en la transformacin anterior, de modo que:


2

/i, = f i

xdxdy = i ( t x dy

(A.

J Jarea 2JC A partir de las representaciones paramtricas A.l 13 para los lados del polgono, tenemos: x
2

=x +2x (x
k k

kti

-X )M + (X^, -x )V
4 4

para cada uno de los // lados, etiquetados como k = 1,2

n. Por tanto.

838

APNDICE A

Matemticas para grficos por computadora

=x(-v . +A )U y -T ,,v )
i 1 i 4 i i 2

(AV/9)

Para la evaluacin de / i , hacemos las sustituciones /j = -~y yf = 0 en el teorema de (ireen y obtenev 2

/i=JJ
k

ydxdy = ^ y d x

(A.I20)

Utilizando las representaciones paramtricas A. 113 para evaluar la integral de lnea, tenemos

o Dado cualquier conjimlo de vrtices de un polgono, podemos entonces usar las expresiones correspondientes A, p y fi en las Ecuaciones A.l 16 para calcular las coordenadas del centroide del polgono. Puesto que la expresin (x y ~x y ) aparece en los clculos de las tres magnitudes. A, fi y fJL, calcularemos dicha expresin una sola vez para cada segmento de linea.
v v k k+l k+[ k x

A.13 CLCULO DE LAS PROPIEDADES DE LOS POLIEDROS


Para obtener las propiedades de los poliedros se utilizan mtodos similares a los de los polgonos. La nica diferencia es que ahora calcularemos el volumen espacial, en lugar de un rea, y obtendremos el centroide promediando las coordenadas de todos los puntos comprendidos dentro del volumen del poliedro. El volumen de cualquier regin espacial se define en coordenadas cartesianas como:

uhdz

{ A

'

2 2 )

Esta integral puede convertirse en una integral de superficie utilizando alguna de las ecuaciones de transfonuacin A.l 10. Para un poliedro, la integral de superficie puede entonces evaluarse utilizando una representacin paramtrica de los puntos situados en cada cara del slido. Calculamos las coordenadas del centroide de un poliedro utilizando mtodos similares a los que se emplean para los polgonos. Por definicin, la posicin del centroide en coordenadas cartesianas para una regin del espacio (con unidad de masa por unidad de volumen) es el promedio de todos los puntos comprendidos dentro de dicha regin:

,
i !

dxdydz = y

ydxdydz =

(A. 123)

De nuevo, podemos convertir las integrales de volumen en integrales de superficie, sustituir las represen

taciones paramtricas de las coordenadas cartesianas y evaluar las integrales de superficie para las caras del poliedro.

A. 14

Mtodos numricos

839

A.14 MTODOS NUMRICOS


En los algoritmos infogrfcos, a menudo es necesario resolver sistemas de ecuaciones lineales, de ecuaciones no lineales, de ecuaciones integrales y de otras formas funcionales. Asimismo, para visualizar un conjunto discreto de puntos de datos, puede que resulte til mostrar una curva continua o una funcin de superficie continua que se aproximen a los puntos que componen el conjunto de datos. En esta seccin, vamos a resumir brevemente algunos algoritmos comunes para la resolucin de diversos problemas numricos.

Resolucin de sistemas de ecuaciones lineales


Para una serie de v a r i a b l e s ^ , con k = 1, 2 , . .., //, podemos escribir un sistema de n ecuaciones lineales de la forma siguiente:

ax
n

+ ---+a x
ln

tl

=b

(A. 124)

donde los valores de los parmetros a^y b son conocidos. Este conjunto de ecuaciones puede expresarse en la forma malricial:

AX=B

(A. 125)

donde A es una matriz cuadrada n por n cuyos elementos son los coeficientes X es la matriz columna de valores Xj y B es la matriz columna de valores /y Resolviendo la ecuacin matncial para despejar X, obtenemos: X = A 'B Este sistema de ecuaciones puede resolverse si y slo si A es una matriz no singular, es decir, si su determinante es distinto de cero. En caso contrario, la inversa de la matriz A no existe. Un mtodo para resolver el sistema de ecuaciones es la regla de Cramer:

donde A es la matriz que se obtiene al sustituir la columna -sima de la matriz A por los elementos de B. Este mtodo es adecuado para problemas que tengan unas pocas variables. Sin embargo, para ms de tres o cuatro variables, el mtodo es extremadamente ineficiente, debido al gran nmero de multiplicaciones necesarias para calcular cada determinante. La evaluacin de un nico determinante n por n requiere ms de n\ multiplicaciones. Podemos resolver el sistema de ecuaciones de manera ms eficiente utilizando variantes de la eliminacin gausiana. Las ideas bsicas de la eliminacin gausiana pueden ilustrarse con el siguiente sistema de dos ecuaciones:
k Xl

+2x =-4
2 2

AJ28)

1x^Ax =\ Para resolver este sistema de ecuaciones, podemos multiplicar la primera ecuacin por -3 y luego sumar las dos ecuaciones para eliminar el trmino x lo que nos da la ecuacin:
v

-2x = 13
2

que tiene la solucin x - - 13/2. Entonces, podemos sustituir este valor en cualquiera de las ecuaciones originales para obtener la solucin correspondiente a x,, que es 9. Podemos emplear esta tcnica bsica para
2

840

APNDICE A Matemticas para grficos por computadora

resolver cualquier sistema de ecuaciones lineales, aunque se han desarrollado algoritmos para realizar de forma ms eficiente las etapas de eliminacin y sustitucin. Una modificacin del mtodo d e eliminacin gausiana e s l a d e s c o m p o s i c i n L U ( o f a c t o r i z a c i n L U ) para la resolucin de sistemas de ecuaciones lineales. En este algoritmo, primero factorizamos la matriz A en dos matrices, denominadas matriz diagonal inferior L y matriz diagonal superior U de modo que A=L Todos los elementos de la matriz L situados por encima de su diagonal tienen el valor 0, y todos los elementos de la diagonal tienen el valor I . Todos los elementos de la matriz U situados por debajo de la diagonal tienen el valor 0. Entonces, podemos escribir la Ecuacin A. 1 25 como: L U X =B Esto nos permite resolver los dos siguientes sistemas de ecuaciones, que son mucho ms simples. L Y = B, UX=Y (A.I3I) (A.I30)

Una vez obtenidos los valores de los elementos de la matriz Y en la Ecuacin A. 1 3 1 , podemos usarlos en el segundo sistema de ecuaciones para calcular los elementos de la matriz X. Como ejemplo, la siguiente ecuacin ilustra la factorizacin para una matriz de coeficiente de tamao 2 por 2: A =

3i]

o ][ 2
0

3 1 -7

M&

.4 1 _

Un mtodo para calcular los elementos de las matrices de factorizacin est dado por el siguiente sistema de ecuaciones, donde u, son los elementos de la matriz triangular superior U y lj son los elementos de la matriz triangular inferior L :

(A. 132)

La eliminacin gausiana es susceptible, en ocasiones, a graves errores de redondeo, y otros mtodos pueden que no produzcan una solucin precisa. En tales casos, puede que podamos obtener una solucin utilizando el mtodo de Gauss-Seidel. Este mtodo tambin constituye una forma eficiente de resolver el sistema de ecuaciones lineales cuando conocemos los valores aproximados de la solucin. En la tcnica de Gauss-Seidel, comenzamos con una estimacin inicial de los valores de las variables x y luego calculamos repetidamente una serie de aproximaciones sucesivas, hasta que la diferencia entre dos valores sucesivos para cada x sea pequea. En cada paso, calculamos los valores aproximados de las variables mediante las frmulas:
k k

b . - a ^ - a ^ x, = _h -a x -o x
1 2i { 2y i

Ajt (A. 33)

ax
2n

A. 14 Mtodos numricos 841

Si podemos reordenar la matriz A de modo que cada elemento diagonal tenga una magnitud superior a la suma de las magnitudes de los otros elementos situados en esa fila, entonces est garantizado que el mtodo (iauss-Seidel converge hacia una solucin.

Determinacin de races de ecuaciones no lineales


Una raz de una funcin/(.v) es un valor de.v que satisface la e c u a c i n / ( r ) = 0. En general, la funcin f(x) puede ser una expresin algebraica, como por ejemplo un polinomio, o puede incluir funciones trascendentes. Una expresin algebraica es aquella que slo contiene ios operadores aritmticos, exponentes, races y potencias. Las funciones transcendentes, como por ejemplo las funciones trigonomtricas, logartmicas y exponenciales, estn representadas por series infinitas de potencias. Las races de una ecuacin no lineal pueden ser nmeros reales, nmeros complejos o una combinacin de nmeros reales y complejos. En ocasiones, podemos obtener soluciones exactas para todas las races, dependiendo de la complejidad de la ecuacin. Por ejemplo, sabemos cmo hallar una solucin exacta para cualquier polinomio de grado menor o igual que 4, y las races de una ecuacin transcendente simple tal como sin x = 0 son x = kn para cualquier valor entero de k. Pero en la mayora de los casos de inters prctico, necesitamos aplicar procedimientos numricos para obtener las races de una ecuacin no lineal. Uno de los mtodos ms populares para hallar las races de ecuaciones no lineales es el algoritmo de Newton-Raphson. Se trata de un procedimiento iterativo que aproxima /'(.v) mediante una funcin lineal en cada paso de la iteracin, como se muestra en la Figura A.27. Comenzamos con una estimacin inicial -v para el valor de la raz, y luego calculamos la siguiente aproximacin a la raz, .v,, determinando dnde corta con el eje x la lnea tangente en x . En .v , la pendiente (primera derivada) de la curva es:
() {) 0

MI
dx x (t

(A., 34)

A'|

Por tanto, la siguiente aproximacin a la raz es:

d o n d e / ' ( . v ) designa la derivada d e / ( . Y ) evaluada enx = * . Repetimos este proceso para cada aproximacin que calculemos hasta que la diferencia entre las aproximaciones sucesivas sea "lo suficientemente pequea". Adems de resolver los problemas que impliquen variables reales, el algoritmo de Newton-Raphson puede aplicarse a una funcin de una variable c o m p l e j a / ( r ) , a una funcin de varias variables y a sistemas de funciones no lineales, reales o complejas. Asimismo, si el algoritmo de Newton-Raphson converge hacia una raz, converger de forma ms rpida que cualquier otro mtodo de determinacin de races. Pero el hecho es que este algoritmo no siempre converge. Por ejemplo, el mtodo falla si la derivada f'(x) toma el valor 0 en algn punto de la iteracin. Asimismo, dependiendo de las oscilaciones de la curva, las aproximaciones sucesivas pueden diverger con respecto a la posicin de la raz. Otro mtodo, que es ms lento pero cuya convergencia est garantizada, es el mtodo de la biseccin. En este algoritmo, debemos identificar un intervalo .v que contenga una raz. Entonces, aplicamos un procedimiento de bsqueda binaria dentro de dicho intervalo para ir cercando la raz en un intervalo cada vez ms
0 0

FIGURA A.27. Aproximacin de una curva en un valor inicial x* mediante una lnea recta que sea tangente a la curva en dicho punto.

842

APNDICE A

Matemticas para grficos por computadora

pequeo. Primero examinamos el puni medio del intervalo para determinar si la raiz se encuentra en la mitad superior o inferior del mismo. Este procedimiento se repite para cada subintervalo sucesivo basta que la diferencia entre las posiciones centrales sucesivas sea ms pequeo que un cierto valor preestablecido. Puede acelerarse el mtodo interpolando posiciones x sucesivas en lugar de dividir por la mitad cada subintervalo (mtodo de la falsa posicin).

E v a l u a c i nd ei n t e g r a l e s
La integral es un proceso de suma. Para una funcin de una nica variables, la integral de/(.v) es igual al rea bajo la curva, como se ilustra en la Figura A.28. Para inlegrandos simples, podemos determinar a menudo una forma funcional de la integral, pero en general es necesario evaluar las integrales utilizando mtodo numricos. A partir de la definicin de la integral, podemos formar la siguiente aproximacin numrica:
l /W & % & $ k
m

(A.

136)

La funcin f (x) es una aproximacin de la/(.v) en el intervalo x . Por ejemplo, podemos aproximar la curva mediante un valor constante en cada subintervalo y sumarle las reas de los rectngulos resultantes (Figura A.29). Esta aproximacin mejora, hasta cierto punto, a medida que reducimos el tamao de subdivisiones del intervalo que va desde a hasta b. Si las subdivisiones son demasiado pequeas, puede que los valores de las sucesivas reas rectangulares se pierdan dentro de los errores de redondeo. Si se utilizan aproximaciones polinmicas para la funcin en cada subintervalo, generalmente se obtienen mejores resultados que con los rectngulos. Utilizando una aproximacin lineal, las subreas resultantes son trapezoides y el mtodo de aproximacin se denomina entonces regla del trapezoide. Si utilizamos un polinomio cuadrlico (parbola) para aproximar la ecuacin en cada subintervalo, el mtodo se denomina regla de Simpson y la aproximacin de la integral ser:
k k

FIGURA A.28. La integral de/(x) es igual al rea comprendida entre la funcin y el eje x en el intervalo que va desde a hasta b.

FIGURA A.29. Aproximacin de una integral mediante la suma de las reas de pequeos rectngulos.

A. 14 Mtodos n umricos 84 3

FIGURA A.30. Una funcin con oscilaciones de alta frecuencia. donde n es un mltiplo de 2 y donde = a.
X

FIGURA A.31. Una posicin aleatoria (\, y) generada dentro de un rea rectangular que encierra la funcin /(.r) en el intervalo que va de a hasla />.

k-1

A*,

k = 1,2,. ... n

Para una funcin con una amplitud que vare de forma muy rpida, como el ejemplo de la Figura AJO, puede que sea difcil aproximar de manera precisa la funcin en los distintos subintervalos. Asimismo, las integrales mltiples (las que incluyen varias variables de integracin) no son fciles de evaluar mediante la regla de Simpson ni mediante los otros mtodos de aproximacin. En estos casos, podemos aplicar las tcnicas de integracin de Monte Cario. El trmino Monte Cario se utiliza para describir cualquier mtodo que utilice procedimientos basados en nmeros aleatorios para resolver el problema determinista. Aplicamos el mtodo Monte Cario para evaluar una integral generando n posiciones aleatorias dentro de un rea rectangular que contenga a/(.v) en el intervalo que va desde a hasta b (Figura A.3I). Entonces, podemos calcular una aproximacin a la integral mediante la frmula: f"
Jb

f(x)dx~h(b-a)

c o u m

(A. 139)

donde el parmetro h es la altura del rectngulo y el parmetro w es el nmero de puntos aleatorios comprendidos entre/(,v) y el ejex. Calculamos una posicin aleatoria (.v, y) en la posicin rectangular generando primero dos nmeros aleatorios, r, y y luego realizando las operaciones: = $m ~ firn i * = "Ni <'> -al v = y. + rh
:

(A. 140)

Pueden aplicarse mtodos similares a las integrales mltiples. En los clculos de.v e>> en A. 140, asumimos que los nmeros aleatorios r, y r estn distribuidos uniformemente en el intervalo (0, I ). Podemos obtener r, y r a partir de una funcin generadora de nmeros alcatorios incluida en una biblioteca matemtica o estadstica, 0 bien podemos utilizar el siguiente algoritmo, denominado generador lineal de congruencias:
2

+ r(mod ni),

k = 1,2,3,...

(A.I4I)

donde los parmetros a, c, m y / son enteros e / es un valor inicial denominado semilla. El parmetro /// se elige lo mayor posible para una mquina concreta, eligindose los valores d e a y de forma que la cadena de nmeros aleatorios sea lo ms larga posible antes de que se repita un valor. Por ejemplo, en una mquina que represente los enteros mediante 32 bits, podemos hacer m 2 - 1, a = 1664525 y C = 1013904223.
() t 3 2

8 4 4 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora

R e s o l u c i nd ee c u a c i o n e sd i f e r e n c i a l e so r d i n a r i a s
Cualquier ecuacin que tenga operadores diferenciales se denomina ecuacin diferencial. Las magnitudes pueden cambiar sus valores de forma continua desde una posicin de coordenada a otra. Tambin pueden cambiar a lo largo del tiempo en cada posicin lija y pueden cambiar con respecto a muchos otros parmetros, como por ejemplo la temperatura o la aceleracin de giro. Una ecuacin que incluya las derivadas de una funcin de una nica variable se denomina ecuacin diferencial ordinaria. Para resolver una ecuacin diferencial podemos determinar una forma funcional que satisfaga la ecuacin o podemos emplear mtodos de aproximacin numrica para determinar los valores de la magnitud en intervalos seleccionados. Para resolver una ecuacin diferencial, tambin necesitamos conocer uno o ms valores iniciales. Una ecuacin que slo incluya la primera derivada de una magnitud, que se denominar ecuacin diferencial de primer orden, requiere un nico valor inicial. Una ecuacin que contenga tanto primeras como segundas derivadas, que se denominar ecuacin diferencial de segundo orden, requiere dos valores iniciales. Y de forma similar para las ecuaciones que incluyan derivadas de orden superior. Hay dos clasificaciones bsicas para especificar los valores iniciales. Un problema de valor inicial es aquel en el que las condiciones conocidas se especifican para un nico valor de la variable independiente. Un problema de valor de contorno es aquel en el que las condiciones conocidas se especifican en las fronteras correspondientes a la variable dependiente. Un ejemplo simple de problema de valor inicial sera la ecuacin diferencial de primer orden: dx m =f(xj), dt
A

A.I42) x(J ) = x
t) Q

donde v representa alguna variable dependiente que varia con el tiempo t (la variable independiente),/(.v, /) es la funcin conocida de variacin con el tiempo para la primera derivada de v y x es el valor dado de x para el tiempo inicial / . Tambin podemos escribir esta ecuacin en la forma:
Q 0

dx =f(x, t) dt Y, a partir de la definicin de la derivada, podemos utilizar intervalos finitos para aproximar los diferenciales de la forma siguiente: Av
A f k k A

~f(x ,t )At ,
k k t

k=i),\

(A. 143)

donde A.v = x , x y t = - /, para n pasos temporales. Normalmente, lomaremos intervalos de tiempo iguales y utilizaremos los siguientes clculos incremntales para determinar los valores x en cada paso temporal, dado el valor de .v en / :
0 Q

.r

t f l

=.r /(t ,/ )A/


i + A A

(A. 144)

Este procedimiento numrico se denomina mtodo de Euler y permite aproximar x con segmentos de lnea recta en cada intervalo temporal A/. Aunque el mtodo de Euler es un procedimiento simple de implemcntar, en general no resulta muy preciso. Es por ello que se han desarrollado mejoras a este algoritmo numrico bsico a partir de la siguiente expansin en serie de Taylor, incorporando trminos de orden superior en la aproximacin de la ecuacin diferencial: x{t + A/) = x[t) + x(l)At + ^x (t)Ar H Puesto que x'(t)= f(x, /), tendremos que x"(/)= f'(x, t) y as sucesivamente para las derivadas de orden superior. Un mtodo ms preciso y ms ampliamente utilizado para evaluar una ecuacin diferencial de primer orden es el algoritmo de Runge-Kutta, tambin denominado algoritmo de Kunge-Kutta de cuarto orden. liste procedimiento se basa en una expansin en serie de Taylor de cuarto orden. El algoritmo para el mtodo de Runge-Kutta es

A. 14 Mtodos numricos 8 4 5

a=f(x j )At
t t

f(x +a/2j +At/2)At


k k

c= f(x. + 6 / 2 , / . + A / / 2 ) A / / 46) d x = f(x +t\t +At/2)At


k k

kM

= x + (a + 2 + 2c + /)/6,
k

=0,1

;-1

Podemos aplicar mtodos similares para obtener la solucin de ecuaciones diferenciales ordinarias de orden superior. La tcnica general consiste en utilizar la expansin en serie de Taylor de x para incluir trminos en x'\x"\ etc., dependiendo del orden de la ecuacin diferencial. Por ejemplo, de la serie de Taylor podemos obtener la siguiente aproximacin para la segunda derivada:

J f e t f

S ^

(A. 147)

Resolucin de ecuaciones diferenciales parciales


Como cabra esperar, las ecuaciones diferenciales parciales son, por regla general, ms difciles de resolver que las ecuaciones diferenciales ordinarias, pero podemos aplicar mtodos similares y sustituir las derivadas parciales por diferencias finitas. Vamos a considerar primero una f u n c i n / ( x , /) que dependa slo de la coordenada .v y del tiempo /. Podemos reducir una ecuacin diferencial parcial que incluya df/dx y df/dt a una ecuacin diferencial ordinaria sustituyendo la derivada espacial por diferencias finitas. Esto nos permite sustituir la funcin de dos variables por una funcin de un nico subndice y de una nica variable, que ser el tiempo: f(xj)^f{x j)->f (t)
k k

(A.I48)

Las derivadas parciales se sustituyen entonces por las siguientes expresiones:

9/_/,-/>
dx dt dt Ax

KM

Despus, resolvemos las ecuaciones para un nmero finito de posiciones x utilizando las condiciones iniciales o de contorno que se hayan especificado. Para las derivadas de orden superior, podemos utilizar las expansiones en serie de Taylor para obtener aproximaciones mediante diferencias finitas. Como ejemplo, podemos utilizar la siguiente aproximacin para la segunda derivada parcial d e / c o n respecto a x :
d f(xj) ^ fMU)-2fk/,.,</)
2

l50)

dx

Ax

Y cuando tengamos funciones definidas sobre superficies o volmenes del espacio, podemos dividir el

espacio en una cuadrcula regular y utilizar diferencias finitas para cada punto del espacio. Otra tcnica que se suele aplicar a las ecuaciones diferenciales parciales es el mtodo de los elementos finitos. Se especifica una cuadrcula de puntos en el dominio de inters, que podra ser una superficie o un volumen del espacio, y luego se resuelven las ecuaciones acopladas en las posiciones de nodo utilizando la tcnica de variaciones. Segn este mtodo, se utiliza una solucin funcional aproximada en lugar de las ecuaciones en diferencias finitas. Dependiendo del problema, se especifica una integral para alguna magnitud, como la

8 4 6 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora energa potencial o el error residual. Entonces, podemos aplicar algn procedimiento, como el anlisis de nmeros cuadrados, para minimizar la energa potencial o el error residual. Esta minimizacin nos proporciona valores para los parmetros desconocidos en la funcin que aproxima a la solucin.

Mtodos de ajuste de curvas por mnimos cuadrados para conjuntos de datos


Cuando una simulacin informtica o un problema de visualizacin cientfica produce un conjunto de valores de datos, normalmente resulta conveniente determinar una forma funcional que describa dicho conjunto. El mtodo estndar para obtener una funcin que se ajuste a los datos proporcionados es el algoritmo de los mnimos cuadrados. Para aplicar este mtodo, primero elegimos un tipo general para la funcin, como por ejemplo una funcin lineal, polinmica o exponencial. Despus, debemos determinar los valores de los parmetros de*la forma funcional que hayamos elegido. Por ejemplo, una funcin que sea una recta bidimensional puede describirse mediante dos parmetros: la pendiente y el punto de corte con el eje>\ Los parmetros de la funcin se obtienen minimizando la suma de los cuadrados de las diferencias entre los valores tericos de la funcin y los valores reales de los datos. Para ilustrar este mtodo, vamos a considerar primero un conjunto bidimensional de n puntos de datos, cuyas coordenadas designamos mediante (x , y ) con k = 1, 2 , . . n. Despus de seleccionar la forma funcional /(.v) que podemos utilizar para describir la distribucin de datos, establecemos una expresin para la funcin del error , que ser la suma de los cuadrados de las diferencias entre f(x ) y los valores de datos
k k k

JL
i

151)

Los parmetros de la funcin f(x) se determinan entonces minimizando la expresin de error E. Como ejemplo, si queremos describir el conjunto de datos mediante la funcin lineal: /(*) = a entonces,
E + 0 a

= b - 2 * K+

) + <*l + 2 < W *

(AJ52)

Puesto que el error E es una funcin de dos variables (a y o), podremos minimizar E mediante las siguientes dos ecuaciones acopladas:
0

re-

"
t (
k = i

^ = Zt -2.v +2a + 2 ^ J = 0
oa
f

(A. 53)

|^ = I l - 2 . y - r , + 2
da, p
4

V A +

2^;]= 0

Entonces, podemos resolver este sistema de dos ecuaciones lineales utilizando la regla de Cramer. que nos da:

0 =
n

( I- ^ ) ( I , y Q - ( I ^ ) ( I , . ^ )
(
(

(A.154)

o, D donde el denominador en estas dos expresiones es:

A. 14 Mtodos numricos 8 4 7

D
II

n
(A./55)

=
Podemos efectuar clculos similares para otras funciones. Por ejemplo, para el polinomio;

necesitaremos resolver un sistema de n ecuaciones lineales para determinar los valores de los parmetros a . Y tambin podemos aplicar el mtodo de ajuste por mnimos cuadrados a funciones de mltiples variables/ (*,, j r , . . . . . x ) que pueden ser lineales o no lineales con respecto a cada una de las variables.
k 2 m

Bibliografa
AKELEY,K. y T.JERMOLUK(198X). HighPerlbrmancc Polygon Rendering, en los an ionios de SIGGRAPH'88, Computer Graphics, 22(4), pgs. 239-246. AKELEY, K. (1993). RealityEngine Graphics, en los artculos de S1GGRAP1E93, Computer Graphics, pgs. 109-116. AKENfNE-MLLER, T. y E HAINES (2002). Real-Time Rendering, Second Edition, A. K. Peters, Natick, MA. AMANATIDES, J. (1984). Ray Tracing with Cones, en los artculos de SIGGRAPIF84, Computer Graphics, 18(3), pgs. 129-135. AN J Y O , K., Y. USAMI y T. KURI11ARA (1992). A Simple Method for Extracting the Natural Beauty of llair, en los artculos de SIGGRAPH'92, Computer Graphics, 26(2), pgs. 111-120. APPLE COMPUTER, INC. (1987). Human Interface Guidelines: The Apple Desktop Interface, Addison-Wesley, Reading, MA. ARVO, J. y D. KIRK (1987). Fast Ray Tracing by Ray Classification, en los artculos de SIGGRAPIE87, Computer Graphics, 21(4), pgs. 55-64. ARVO, J., ed. (1991), Graphics Gems II, Academic Press, San Diego, CA. ATHERTON, P. R. (1983). A Scan-Line Hidden Surface Removal Procedure for Constructive Solid Geomelry, en los artculos de SIGGRAPH'83, Computer Graphics, 17(3), pgs. 73-82. BARAFF, D. (1989), Analytical Methods for Dynamic Simulation of Non-Penetrating Rigid Bodies, en los artculos de SIGGRAPIE89, Computer Graphics, 23(3), pgs. 223-232. BARAFF. D. y A. WITKIN (1992). Dynamic Simulation of Non-Penetrating Flexible Bodies, en los artculos de SIGGRAPFE92. Computer Graphics, 26(2), pgs. 303 J08. BARNSLEY. M. F., A. JACQUIN, F. MALASSENET, L. REUTER y D. SLOAN (1988). Harnessing Chaos for Image Synlhesis, en los artculos de SIGGRAPH'88, Computer Graphics, 22(4), pgs. 131-140. BARNSLEY,M. F. (1993). Fractals Everywhere, Second Edition, Academic Press, San Diego, CA. BARNSLEY, M. F. y L. P. I1URD, (1993). Fractal Image Compression, AK Peters, Wellesly, MA. BARR, A. II. (1981). Superquadrics and AnglePreserving Trans fbrrnations, IEEE Computer Graphics and Applications, 1(1), pgs. 11-23. BARSKY, B. A. y J. C. BEATTY (1983). Local Control of Bias and Tension in Beta-Splines, ACM Transactions on Graphics, 2(2), pgs. 109-134. BARSKY, B. A. (1984). A Description and Evaluation of Various 3-D Models, IEEE Computer Graphics and Applications, 4( I), pgs. 38-52. BARZEL, R. y A. II. BARR (1988). A Modeling System Based on Dynamic Constraints)), en los artculos de SIGGRAPH'88, Computer Graphics, 22(4), pgs. 179-188. BARZEL. R. (1992). Physically-Based Modeling for Computer Graphics, Academic Press, San Diego. CA. BAUM, D. R., S. MANN, K. P. SMITH y J. M. WENGET(I99I). Making Radiosty Usable: Automatic Preprocessing and Meshing Techniques for the Generation of Accurate Radiosity Solutions, en los artculos de S I G G R A P H ^ I , Computer Graphics, 25(4), pgs. 5 1 - 6 1 . BERGMAN, L. D., J. S. RICHARDSON, D. C. RICHARDSON y F. P. BROOKS, JR. (1993). VIEW- an Exploratory Molecular Visualization System with User-Definable Interaction Sequences)), en los artculos de

850

Bibliografa BLOOMENTHAL, J. (1985). Modeling the Mighty Maple, en los artculos de SIGGRAPIF85, Computer Graphics, 19(3), pgs. 305-312. BONO, P. R., J. L. ENCARNACAO, F. R. A. HOPGOOD, et al. (1982). GKS: The First Graphics Standard, IEEE Computer Graphics and Applications, 2(5), pgs. 9-23. BOUQUET, D. L. (1978). An Interactive Graphics Application to Advanced Aircraft Design, en los artculos de S1GGRAPIF78, Computer Graphics, 12(3), pgs. 330-335. BOURG, D. M. (2002). Physics for Game Developers, O'Reilly & Associates, Sebastopol, CA. BRESENHAM, J. E. (1965). Aigorithm for Computer Control of a Digital Plotter, IBM Systems Journal, 4( 1), pgs. 25-30. BRESENHAM, J. E. (1977). A Linear Algorithm for Incremental Digital Display of Circular Ares, Communications of the ACM, 20(2), pgs. 100-106. BROOKSJR., F. P. (1986). Walkthrough: A Dynamic Graphics System for Simulating Virtual Buildings, Interactive 3D, BROOKS JR., F. P. (1988). Grasping Reality Through Illusion: Interactive Graphics Serving Science, CHI '88, pgs. 111. BROOKS JR., F. P., M. OUH-YOUNG, J. J. BATTER y P. J. KILPATRICK (1990). Projecl GROPEHaptic Display for Scientific Visualization)), en los artculos de SIGGRAPFF90, Computer Graphics, 24(4), pgs. 177-185. BROWN, J. R. y S. CUNNINGHAM (1989). Programming the User Interface, John Wiley & Sons, Nueva York. BROWN, C. W. y B. J. SHEPHERD (1995). Graphics File Formats, Manning Publications, Greenwich, CT. BRUDERL1N, A. y T. W. CALVERT (1989). Goal-Directed, Dynamic Animation of Human Walking, en los artculos de S1GGRAP1P89, Computer Graphics, 23(3), pgs. 233-242. BRUNET, P. e I. NAVAZO (1990). Solid Representation and Operation Using Extended Octrees, ACM Transactions on Graphics, 9(2), pgs. 170-197.

SIGGRAPH'93, Computer Graphics, pgs. 117-126. BZIER, P. (1972). Numerical Con/rol: Mathematics and Applications, translated by A. R. Forrest and A. F. Pankhurst, John Wiley & Sons, Londres. B1RN, J. (2000). [digital] Lighting & Rendering, New Riders Publishing, Indianapolis, IN. BISHOP,*^, y D. M. W1EMER (1986). Fast Phong Sliading, en los artculos de SIGGRAPH'86, Computer Graphics, 20(4), pgs. 103-106. BLAKE, J. W. (1993). PH1GS and PHIGS Plus, Academic Press, Londres. BLESER, T. (1988). TAE Plus Styleguide User Interface Description, NASA oddard Space Flight Center, Greenbelt, MO. BLINN, J. F. y M. E. NEWELL (1976). Texture and Reflection in Computer-Generated Images, Communications of the ACM, 19(10), pgs. 542-547. BLINN, J. F. (1977). Models of Light Reflection for Computer-Synthesized Pictures;, en los artculos de SIGGRAPH'77, Computer Graphics, 11(2), pgs. 192-198. BLINN, J. F. y M. E. NEWELL (1978). Clipping Using Homogeneous Coordinates, en los artculos de SIGGRAPrT78, Computer Graphics, 12(3), pgs. 245-251. BLINN, J. F. (1978). Simulation of Wrinkled Surfaces, en los artculos de SIGGRAPH'78, Computer Graphics, 12(3), pgs. 286-292. BLINN, J. F. (1982). A Generalization of Algebraic Surface Drawing, ACM Transactions on Graphics, 1(3), pgs. 235-256. BLINN, J. F. (1982). Light Reflection Functions for Simulation of Clouds and Dusty Surfaces, en los artculos de SIGGRAP1T82, Computer Graphics, 16(3), pgs. 21-29. BLINN, J. F. (1993). A Trip Down the Graphics Pipeline: The Homogeneous Perspective Transform, IEEE Computer Graphics and Applications, 13(3), pgs. 75-80. BLINN, J. (1996). Jim Blinn's Corner:ATrip Down the Graphics Pipeline, Morgan Kauffman, San Francisco, CA. BLINN, J. (1998). Jim Blinn's Corner: Dirty Pixels, Morgan Kauffman, San Francisco, CA.

Bibliografa

851

BRYSON, S. y C. LEV1T (I992). The Virtual Wind Tunnel, IEEE Computer Grapbics and Applications, 12(4), pgs. 2 5 - 3 4 . CALVERT, T., A. BRUDERLIN, J. DILL, T. SCHIPHORST y C. WEILMAN (1993). Desktop Animation of Multiple Human Figures, IEEE Computer Graphics and Applications, 13(3), pgs. 18-26. CAMBELL, (i., T. A. DEFANTI, J. FREDER1KSEN, S. A. JOYCE y L. A. LESKE (1986). Tvvo Bit/Pixel Full-Color Fncodtng, en los artculos de S I G G R A P H ^ , Computer Graphics, 20(4), pgs. 215-224. CARPENTER, L. (1984). The A-Bufier: An Antialiased Hidden-Surface Melhod, en los artculos de SIGGRAPH*84, Computer Graphics, 18(3), pgs. 103-108. CHEN, S. E., H. E. RUSHMEILR, G MILLER y D. TURNER (1991). A Progressive Multi-Pass Method for (i loba I Illumination, en los artculos de SIGGRAPH'91, Computer Graphics, 25(4), pgs. 165-174. CHIN, N. y S. FEINER (1989). Ncar Real-Time Shadow Generation Using BSP Trees, en los artculos de SiGGRAPH'89, Computer Graphics, 23(3), pgs. 99-106. CHUNG, J. C, et al. (1989). Exploring Virtual Worlds with Head-Mounted Visual Displays, Artculos de SPIE (Society of Photo-Optical Instrumentation Engineers, ahora denominada International Society for Optical Engineering) Conference on Three-Dimensional Visualization and Display Technologies, 1083, enero de 1989, pgs. 15-2*0. COHEN, M. F. y D. P. GREENBERG (1985). The Hemi-Cube: A Radiosily Solution for Complex Lnvironments, en los artculos de SIGGRAPH'85, Computer Graphics, 19(3), pgs. 31-40. COHEN, M. F.. S. E. CHEN, J. R. WALLACE y D. P. GREENBERG (1988). A Progressive Rellnemenl Approach to Fast Radiosity Image Generation, en los artculos de SIGGRAPH'88, Computer Graphics, 22(4), pgs. 75-84. COHEN, M. F. y J. R. WALLACE (1993). Radiosity and Realistic Image Synthesis, Academic Press, Boston, MA.

COOK, R. L. y K. E. TORRANCE (1982). A Reflectance Model for Computer Graphics. ACM Transactions on Graphics, 1(1), pgs. 7-24. COOK, R. L., T. PORTER y L. CARPENTER (1984). Distribuled Ray Tracing, en los artculos de SIGGRAPH'84, Computer Graphics, 18(3), pgs. 137-145. COOK, R. L. (1984). Shade Trees, en los artculos de SIGGRAPH'84, Computer Graphics, 18(3), pgs. 223-231. COOK, R. L. (1986). Stochastic Sampling in Computer Graphics, ACM Transactions on Graphics, 6(1), pgs. 51-72. COOK, R. L . , L. CARPENTER y E. CATMULL (1987). The Reyes Image Rendering Architecture, en los artculos de SIG(iRAPH'87, Computer Graphics, 21(4), pgs. 95-102. COQUILLART, S. y P. JANCENE (1991). Animated Free-Form Deformation: An Interactive Animation Technique, en los artculos de S I G G R A P i r 9 | , Computer Graphics, 25(4), pgs. 2 3 - 2 6 . CROW, F. C. (1977a). The Aliasing Problem in Computer-Synthesized Shaded Images, (\nnmunications of the ACM, 20( 11), pgs. 799-805. ROW, F. C. (1977b). Shadow Algorithms for Computer Graphics, en los artculos de SIGGRAPH'77, Computer Graphics, 11(2), pgs. 242-248. CROW, F. C. (1978). The Use of Grayscale for Improved Raster Display of Vectors and Characters, en los artculos de SIGGRAPH'78, Computer Graphics, 12(3), pgs. 1-5. CROW, F. C. (1981). A Comparison of Antialiasing Techniques, IEEE Computer Graphics and Applications, 1(1), pgs. 40-49. CROW, F. C. (1982). A More Flexible Image Generation Environment)), en los artculos de SIGGRAPIF82, Computer Graphics, 16(3), pgs. 9 - 1 8 . CRUZ-NEIRA, C, D. J. SANDIN y T. A. DEFANTI (1993). Surround-Screen Projection-Based Virtual Reality: The Design and Implementation of the CAVE, en los artculos de SIGGRAPH' 93, Computer Graphics, pgs. 135-142.

852

Bibliografa artculos de SIGGRAPir9l, Computer Graphics, 25(4), pgs. 41-50. DREBIN, R. A., L. CARPENTER y P. HANRAIIAN (1988). Volume Rendering)), en los artculos de SKiGRAPir88, Computer Graphics, 22(4), pgs. 65-74. DURRETT, H. J.. ed. (1987). Color and the Computer, Academic Press, Boston. DUVANENKO. V. (1990). Improved LineSegment Clipping, Dr. Dohb's Journal, julio de 1990. DYER, S. (1990). A Dataflow Toolkit for Visualization)), IEEE Computer Graphics and Applications, 10(4), pgs. 60-69. EARNSHAW. R. A., ed. (1985). Fundamental Algorithms for Computer Graphics, SpringerVerlag, Berln. EDELSBRUNNER, H. (1987). Algorithms in Computational Geometry, Springer-Verlag, Berln. EDELSBRUNNER, H. y E. P. MUCKE (1990). Simulation of Simplicity: A Technique to Cope with Degenerate Cases in Geometric Algorithms, ACM Transactions on Graphics, 9(1), pgs. 66-104. ELBER, G y E.COHEN(1990). Hidden-Curve Removal for Free-Form Surfaces, en los artculos de SIGGRAPH'90, Computer Graphics, 24(4), pgs. 95-104. ENDERLE, G, K. KANSY y G PFAFF (1984). Computer Graphics Programming: GKSThe Graphics Standard, Springer-Verlag, Berln. PARIN, G (1988). Curves and Surfaces for (\*mputer-Aided Geometric Design, Academic Press, Boston, MA. FARIN, G. y D.HANSF0RD(I998). The Geometry Toolbox for Graphics and Modeling, A. K. Peters, Natick, MA. FEDER, J. (1988). Fractals, Plenum Press, Nueva York. FEYNMAN, R. P., R. B, LEIGHTON y M. L. SANDS (1989). The Feyntnan Lectures on Physics, Addison-Wesley, Reading, MA. FISHKIN. K. P. y B. A. BARSKY (1984). A family of New Algorithms for Soil Filling, en los artculos de S1GGRAPIF84, Computer Graphics, 18(3), pgs. 235-244.

CUNNINGHAM, S., N. K. CRAIGH1LL, M. W. FON (i, J. BROWN y J. R. BROWN, eds. (1992). Computer Graphics Using ObjectOriented Programming, JohnWiley & Sons, Nueva York. CUTLER, E., D. GILLY y T. O'REILLY, eds. (1992). The X Window System in a Nutshell, Second Edition, O'Reilly & Assoc., Inc., Sebastopol, CA. CYRUS, M. y J. BECK (1978). Generalized Twoand Three-Dimensional Clipping)), Computers and Graphics, 3( I), pgs. 23-28. DAY, A. M. (1990). The Implementation of an Algorithm to Find the Convex Hull of a Set of Three-Dimensional Points^4CA/ Transactions on Graphics, 9( I), pgs. 105-132. DEERING M. (1992). High Resolution Virtual Reality, en los artculos de SIGGRAP1F92, Computer Graphics, 26(2), pgs. 195-202. DEERING, M. F. y S. R. NELSON (1993). Leo: A System for Cost-Effective 3D Shaded Graphics, en los artculos de SIGGRAPH'93, Computer Graphics, pgs. 101-108. DEMERS, O. (2002). (digital] Texturing & Painting, New Riders Publishing, Indianapolis, IN. DEPP, S. W. y W. E. HOWARD (1993). Flat-Panel Displays, Scientific American, 266(3), pgs.
97. DE REFFYE, P., C. EDEL1N, J. F R A N ^ O N , M. JAEGER y C. PUECH (1988). Planl Models Faithful to Botanical Structure and Develop

ment)), en los artculos de SIGGRAPH'88, Computer Graphics, 22(4), pgs. 151-158. DEROSE, T. D. (1988). Geometric Continuity, Shape Parameters y Geometric Constructions for Catmull-Rom Splines, ACM Transactions on Graphics, 7( 1), pgs. 1-41. DIGITAL EQUIPMENT CORP. (1989). Digital Equipment Corporation XUI Style Guidc, Maynard, MA. DOCTOR, L. J. y J. G. TORBERG (1981). Display Techniques for Octree-Encoded Objects, IEEE Computer Graphics and Applications, 1(3), pgs. 29-38. DORSEY, J. O., F. X. SILLION y D. P. GREENBERG (1991). Design and Simulation of Opera Lighting and Projection Effects, en los

Bibliografia FIUMI:. E, L. (19X9). The Mathematical Structure of Raster Graphics, Academic Press, Boston. FOLEY, J. D., A. V A N D A M , S . K. FEINER y J. F.HUGHES (1990). Computer Graphics: Principles and Practice. Second Edition, Addison-Wesley, Reading, MA. FOURN1ER, A., IX FUSSEL y L. CARPENTER ( 19X2). Computer Rendering of Stochastic Models, Communications of the ACM, 25(6), pgs. 371-384. FOURNIER, A. y W. T. REEVES (1986). A Simple Model of Ocean Waves, en los artculos de S l G G R A P i r 8 6 , Computer Graphics, 20(4), pgs. 75-84. FOWLER, D. R., II. MEINIIARDT y P. PRUSINKIEWICZ (1992). Modeling Seashells, en los artculos de SIGGRAPIE92, Computer Graphics, 26(2), pgs. 379-387. FRANKLIN, W. R. y M. S. KANKANHALLI (1990). Parallel Object-Space Hidden Surface Removal, en los artculos de SIGGRAP1F90, Computer Graphics, 24(4), pgs. 87-94. FREEMAN, H. ed. (1980). Tutorial and Selected Readings in Interactive C 'omputer Graphics, IEEE Computer Society Press, Silver Springs, MD. IRENKEL, K. A. (1989). Volume Rendering, Communications of the ACM, 32(4). pgs. 426-435. FRIEDER, G, D. GORDON y R. A. REYNOLD (1985). Back-to-Front Display of Voxel-Based Objects, IEEE Computer Graphics and Applications, 5(1 ), pgs. 52-60. FRIEDHOFF, R. M. y W. BENZON (1989). The Second Computer Revolution: Visualization, Harry N. Abrams, Nueva York. FU, K. S. y A. ROSENFELD (1984). Pattern Recognition and Computer Vision, Computer, 17(10), pgs. 274-282. FUJIMOTO, A. y K. 1WATA (1983). Jag-Free Images on Raster Displays, IEEE Computer Graphics and Applications, 3(9), pgs. 26-34. FUNKHOUSER, T. A. y C. H. SEQUIN (1993). Adaptive Display Algorithms for Interactive Frame Rates during Visualization of Complex Virtual Environments, en los artculos de SIGGRAPH'93. Computer Graphics, pgs. 247-254.

853

GARDNER, T. N. y H. R. NELSON (1983). Interactive Graphics Developments in Energy Exploration, IEEE Computer Graphics and Applications, 3(2), pgs. 33-34. GARDNER, G. Y. (1985). Visual Simulation of Clouds, en los artculos de SIGGRAPIE85, Computer Graphics, 19(3), pgs. 297-304. GASCUEL, M.-P. (1993). An Implicit Formulation for Precise Contact Modeling between Flexible Solids, en los artculos de SIGGRAPIF93, Computer Graphics, pgs. 313-320. GASKINS, T. (1992). PHIGS Programming Manual, O'Reilly & Associates, Sebastopol. CA. GHARACHORLOO, N., S. GUPTA, R. F. SPROULL y I. E. SUTHERLAND (1989). A Characterization of Ten Rasterization Techniques, en los artculos de SIGGRAPH'89, Computer Graphics, 23(3), pgs. 355-368. GIRARD, M. (1987). Interactive Design of 3D Computer-Animated Legged Animal Motion, IEEE Computer Graphics and Applications, 7(6), pgs. 3 9 - 5 1 . GLASSNER, A. S. (1984). Space Subdivision for Fast Ray Tracing, IEEE Computer Graphics and Applications, 4( 10), pgs. 15-22. GLASSNER, A. S. (1986). Adaptive Precision in Texture Mapping, en los artculos de SIGGRAPH'86, Computer Graphics, 20(4), pgs. 297-306. GLASSNER, A. S. (1988). Spacetime Ray Tracing for Animation, IEEE Computer Graphics and Applications, 8(2), pgs. 60-70. GLASSNER, A. S., ed. (1989a). An Introduction to Ray Tracing, Academic Press, San Diego, CA. GLASSNER, A. S. (1989b). 3D Computer Graphics: A User's Guide for Artists and Designers. Second Edition, Design Books, Lyons & Bufford Publishers, Nueva York. GLASSNER, A. S., ed. (1990). Graphics Gems, Academic Press, San Diego, CA. GLASSNER, A. S. (1992). Geometrie Substitution: A Tutorial, IEEE Computer Graphics and Applications, 12(1), pgs. 22-36. GLASSNER, A. S. (1995). Principles of Digital Image Synthesis, Vols. 1-2, Morgan Kaufmann, San Francisco, CA.

854

Bibliografa SIGGRAPH'90, Computer Graphics, 24(4). pgs. 309-318. HALL, R. A. y D. P. GREENBERG (1983). A Testbed for Realistic Image Synthesis, IEEE Computer Graphics and Applications, 3(8), pgs. 10-20. HALL, R. (1989). Illumination and Color in Computer Generated Imagery, Springer-Verlag, Nueva York. HALLIDAY. D., R. RESNICK y J. WALKER (2000). Fundamentals of Physics, Sixth Edition, John Wiley & Sons. Nueva York. HANRAHAN, P. y J. LAWSON (1990). A Language for Shading and Lighting Calculations)), en los artculos de SIGG R A P H ^ O , Computer Graphics, 24(4), pgs. 289-298. HARDY, V. J. (2000). Java 2D API Graphics, Sun Microsystems Press, Palo Alto, CA. HART, J. C, 1>. J. SANDIN y L. II. KAUFFMAN (1989). Ray Tracing Deterministic 3D Fractals, en los artculos de SIGGRAPH'89, Computer Graphics, 23(3), pgs. 289-296. HART, J. C. y T. A. D K F A N T I (1991). Eflleient Antialiased Rendering of 3-D Linear Fractals)), en los artculos de SIGGRAPH'91, Computer Graphics, 25(4), pgs. 91-100. HAWRYLYSHYN, P. A., R. R. TASKER y L. W. ORGAN (1977). CASS: Computer-Assisted Stereotaxic Surgery, en los artculos de SIGGRAPH'77, Computer Graphics, 11(2). pgs. 13-17. HE, X. D., P. O. HEYNI-N, R. L. PHILLIPS, K. E. TORRANCE, D. H. SALESIN y D. P. GREENBERG (1992). A Fast and Accurate Light Reflection Model. en los artculos de SIGG R A P t F 9 2 , Computer Graphics, 26(2), pgs. 253-254. HEARN, D. y P. BAKER (1991). Scientifie Visualization: Anlntroduction, Eurographics VITechnical Report Series, Tutorial Lecture 6, Viena, Austria. HFCKBERT, P. S. (1982). Color Image Quantization for frame Buffer Display)), en los artculos de SIGGRAPH'82, Computer Graphics, 16(3), pgs. 297-307. HECKBERT, P. S. y P. HANRAIIAN (1984). Beam Tracing Polygonal Objects, en los

GLASSNER, A. S. (1999). Andrew Glassners Notebook: Recreational Computer Graphics, Morgan Kaufmann, San Francisco, CA. GLASSNER, A. S. (2002). Andrew Glassners Other Notebook: Further Recreations in Computer Graphics, A. K. Peters, Natick, MA. GLHICHER, M. y A. W1TKIN (1992). Throughthe-Lens Camera Control, en los artculos de SIGGRAPIF92, Computer Graphics, 26(2), pgs. 331-340. GOLDSMITH, J. y J. SALMON (1987). Aulomatic Creation of Object Hierarchies for Ray Tracing. IEEE Computer Graphics and Applications, 7(5), pgs. 14-20. GOMES, J., L. DARSA, B. COSTA y L. VELHO (1999). Warping and Morphing of Graphical Objects, Morgan Kaufmann. San Francisco, CA. GONZALEZ, R. C. y P. W1NTZ (1987). Digital Image Processing, Addison-Wesley, Reading, MA. GOOCH. B. y A. GOOCH (2001). Non-Photorealistic Rendering, A. K. Peters, Natick, MA. GORAL, C. M K. E. TORRANCE, D. P. GREENBERG y B. BATTAILE (1984). Modeling the Interaction of Light Between Diffuse Surfaces. en los artculos de SIGGRAPH 84, Computer Graphics, 18(3), pgs. 213-222. GORDON, D. y S. CHEN (1991). Front-to-Back Display of BSP Trees, IEEE Computer Graphics and Applications, 11(5), pgs. 79-85.
,

GORTLER, S. J., P. SCHRODER, M. F. COHEN y P. HANRAIIAN (1993). Wavelet Radiosity, en los artculos de SKGRAPIF93, Computer Graphics, pgs. 221 230. GOURAUD, H. (1971). Continuous Shading of Curved Surfaces, IEEE Transactions on Computers, C-20(6), pgs. 623-628. GREENE, N., M. KASS y G MILLER (1993). ^Hierarchical Z-BulTer Visibility, en los artculos de SIG(RAPH 93, Computer Graphics, pgs. 231-238. GROTCH. S. L. (1983). Three-Dimonsional and Stereoscopic Graphics for Scientific Data Display and Analysis, IEEE Computer Graphics and Applications, 3(8), pgs. 31-43.
,

HAEBERLI, P. y K. AKELEY (1990). The Accumulation Buffer: I hardware Support for High-Quality Rendering)), en los artculos de

Bibliografa artculos de SIGGRAPH'84, Computer Graphics, 18(3), pgs. 119-127. HECKBERT, P. S., ed. (1994). Graphics Gems IV, Academic Press Professional, Cambridge, MA. HENDERSON, L. R. y A. M. MUMFORD (1993). The CGM Handbook, Academic Press, San Diego, CA. IIOPGOOD, F. R. A., D. A. DUCE, J. R. GALLOP y D. C. SUTCLIFFE (1983). Introduction to the Graphical Kernel System (GKS), Academic Press, Londres. IIOPGOOD, F. R. A. y D. A. DUCE (1991). A Primer for PHIGS, John Wiley & Sons, Chichester, Inglaterra. HORSTMANN, C. S. y G. CORNELL (2001). Core Java 2, Vols, l-ll. Sun Microsystems Press, Palo Alto, CA. HOWARD, T. L. J., W. T. HEWITT, R. .1. HUBBOLD y K. M. WYRWAS (1991). A Practical Introduction to PHIGS and PHIGS Plus, Addison-Wesley, Wokingham, Inglaterra. HUFFMAN, D. A. (1952). A Method for the Construction of Minimum-Redundancy Codes, Communications of the ACM, 40(9). pgs. 1098-1101. HUGHES, J. F. (1992). Scheduled Fourier Volume Morphing. en los artculos de SIGGRAP1F92, Computer Graphics, 26(2), pgs. 43 46. IIUITRIC, H. y M. NAHAS (1985). B-Spline Surlces: A fool for Computer Painling, IEEE Computer Graphics and Applications, 5(3), pgs. 39-47. 1MMEL, D. S., M. F. COHEN y D. P. GREENBERG (1986). A Radiosity Method for NonDiffuse Environments", en los artculos de SIGGRAPH"86. Computer Graphics. 20(4). pgs. 133-142. ISAACS, P. M. y M. F. COHEN (1987). Conlrolling Dynamic Simulation with Kinematic Constraints, Behavior Functions y Inverse Dynamics, en los artculos de SIGCiRAPH'87, Computer Graphics, 21(4). pgs. 215-224. JARV1S, J. F., C. N. JUDICE y W. H. NINKE (1976). A Survey of Techniques for the Image Display of Continuous Tone Pictures on Bilevel Displays. Computer Graphics and image Processing. pgs. 13 40.

855

JENSEN, H.W. (2001). Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping, A. K. Peters, Natick, MA. JOHNSON. S. A. (1982). Clinical Varifocal Mirror Display System at the University of Utah, Proceedings o/SP/E, 367, agosto de 1982, pgs. 145-148. K AJ YA, J. T. (1983). New Techniques for Ray Tracing Procedurally Defined Objects, ACM Transactions on Graphics, 2(3). pgs. 161-181. KAJIYA, J. T. (1986). The Rendering Equalion, en los artculos de SIGGRAPH'86. Computer Graphics, 20(4), pgs. 143 150. KAJIYA, J. T. y T. L. KAY (1989). Rendering Fur with Thrcc-Dimensional Tcxtures, en los artculos de SIGGRAPI-TS9, Computer Graphics, 23(3), pgs. 271-280. KAPPEL, M. R. (1985). An Ellipse-Drawing Algorithm for Fasler Displays, in Eundamental Algorithms for Computer Graphics, SpringerVerlag, Berln, pgs. 257-280. KAY, T. L. y J. T. KAJIYA (1986). Ray Tracing Complex Scenes, en los artculos de SIGGRAPH'86, Computer Graphics, 20(4), pgs. 269-278. KAY, D. C. y J. R. LEVINE (1992). Graphics File Formats, Windcrest/McGraw-Hill, Nueva York. KELLEY, A. D., M. C. MALIN y G M. NIELSON (1988). Terrain Simulation Using a Model of Stream Erosion, en los artculos de SIGGRAPH'88, Computer Graphics, 22(4), pgs. 263-268. KENT, J. R., W. E. CARLSON y R. E. PARENT (1992). Shape Transformation for Polyhedral Objects, en los artculos de SIGGRAPH'92. Computer Graphics, 26(2), pgs. 47-54. KERLOW, I. V. (2000). The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, Nueva York. KILGARD, M. J. (1996). OpenGL Programming for the X Window System, Addison-Wesley. Reading, MA. KIRK, D. y J. ARVO (1991). Unbiased Sampling Techniques for Image Synthesis. en los artculos de SIGGRAPI-I'91, Computer Graphics* 25(4), pgs. 153-156. KIRK, D., ed. (1992). Graphics Gems ill. Academic Press. San Diego. CA.

856

Bibliografa LIANG, Y.-D. y B. A. BARSKY (1983). An Analysis and Algorithm for Polygon Clipping.)) Communications of the ACM, 26( 11), pgs. 868-877. LIANG, Y.-l). y B. A. BARSKY (1984). A New Concept and Method for Line Clipping)), ACM Transactions on Graphics, 3(1). pgs. 1-22. LINDLEYC.A. (1992). Practical Ray Tracing in C John Wiley & Sons, Nueva York. LISCII1NSKI, P F. TAMPIERI y D. P. GREENBERG (1993). Combining Hierarchical Radiosity and Discontinuity Meshing, en los artculos de S I G G R A P i r 9 3 , Computer Graphics, pgs. 199-208. LITWINOWICZ, P. C. (1991). lnkwell:A2 /i-D Animation System, en los artculos de SIGG R A P H ' 9 1 , Computer Graphics, 25(4). pgs. 113-122. LODD1NG, K. N. (1983). Iconic Interfacing)), IEEE Computer Graphics and Applications, 3(2), pgs. 11-20. LORE, T.-S., D. TAN, H.-S. SEAH y M.-H. ER (1992). Rendering Fireworks Displays, IEEE Computer Graphics and Applications, 12(3), pgs. 3 3 - 4 3 . LOOMIS, J., H. POIZNER, U. BELLUGI, A. BLAKEMORE y J. HOLLERBACH (1983). Compuler-Graphics Modeling of American Sign Language, en los artculos de SIGG R A P I E 8 3 , Computer Graphics, 17(3), pgs. 105-114. LOPES, A. y K.BRODLIE(2003). Improving the Robustness and Accuracy of the MarchingCubes Algorithm for Isosurfaces, IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 9(1), pgs. 16-29. LORENSON, W. E. y H. CLINE (1987). Marching Cubes: A High-Resolution 3D Surface Construction Algorithm)), en los artculos de SIGGRAP1E87, Computer Graphics, 21(4), pgs. 163-169. MACK1NLAY, J. D.. S. K. CARD y G. G ROBERTSON (1990). Rapid Controlled Movement Through a Virtual 3D Workspace)), en los artculos de SIGGRAPH'9(), Computer Graphics, pgs. 171-176. MACKINLAY, J. D., G G. ROBERTSON y S. K. CARD (1991). The Perspective Wall: Detail
l

KNUDSEN, J. (1999). Java 2D Programming, O'Reilly & Associates, Sebastopol. CA. KNUTH,D. E. (1987). Digital Halftones by Dot Diffnsion, ACM Transactions on Graphics, 6(4), pgs. 245-273. KOCH AN EK, D. H. U. y R. H. BARTELS (1984). Inleipoiating Splines with Local Tension, Continuity y Bias Control, en los artculos de SIGGRAPH*84, Computer Graphics, 18(3), pgs. 3 3 - 4 1 . KOH, E.-K. y D. HEARN (1992). Fasl Generation and Surface Structuring Methods for Terrain and Other Natural Phenomena, en los artculos de Enrographics'92, Computer Graphics Forum, 11(3), pgs. C I 6 9 - 1 8 0 . KOR1EN, J. U. y N. I. BADLER (1982). Techniques for Generating the Goal-Directed Motion of Articulated Structures)), IEEE Computer Graphics and Applications, 2(9), pags. 71-81. KORIEN, J. U . y N . I. BADLER (1983). Temporal antialiasing in Computer-Generated Animalion, en los artculos de SI(iGRAPH'K3, Computer Graphics, 17(3), pgs. 377-388. KREYSZIG, E. (1998). Advanced Engineering Mathematics, Eighth Edition, John Wiley & Sons, Nueva York. LASSETER, J. (1987). Principies of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animalion, en los artculos de SIGGRAPIT87, Computer Graphics, 21(4), pgs. 35 44. LATIIROP, O. (1997). The Way Computer Graphics Works, John Wiley & Sons, Nueva York. LAUREL, B. (1990). The Art of Human-Computer Interface Design, Addision-Wesley. Reading, MA. LENGYEL, E. (2002). Mathematics for 3D Game Programming eft Computer Graphics, Charles River Media, llingham, MA. LEVOY, M. (1990). A Hybrid Ray Tracer for Rendering Polygon and Volume Dala. IEEE Computer Graphics and Applications, 10(2), pgs. 33-40. LEWIS, J.-P. (1989). Algorithms for Solid Noise Synlhesis, en los artculos de SK GRAPH'89, Computer Graphics, 23(3), pgs. 263-270.

liibhografia and Context Smoothly Integrated)), CHI '91, pgs. 173-179. MAESTRI, (i. (1999). [digital] Character Animation 2. Volume I Essential Techniques, New Riders Publishing, Indianapolis, IN. MAESTRI, G (2002). [digital] Character Animation 2, Volume 2Advanced Techniques, New Riders Publishing, Indianapolis, IN. MAGNENAT-TIIALMANN, N. y D. THALMANN (1985). Computer Animation: Theory and Practice, Springer-Verlag. Tokyo. MAGNENAT-TI IALMANN. N. y D. THALMANN (1987). Image Synthesis. SpringerVerlag, Tokyo. MAGNENAT-TI IALMANN, N. y D. THALMANN (1991). Complex Models for Animating Synthetic Actors, IEEE Computer Graphics and Applications, 11(5), pgs. 32-45. MANDELBROT, B. B. (1977). Eructis: Form, Chance, and Dimension, Freeman Press, San Francisco. MANDELBROT, B. B. (1982). The Fractal Geometry of Nature, Freeman Press, Nueva York. MANTYLA, M. (1988). An Introduction to Solid Modeling, Computer Science Press, Rockville, MD. MAX, N. L. y D. M. LERNER (1985). A Two-and a-Half-D Motion Blur Algorithm)), en los artculos de SIGGRAPH'SSj Computer Graphics, 19(3), pgs. 85-94. MAX, N. L. (1986). Atmospheric Illumination and Shadovvs, en los artculos de SIGGRAPH'86, Computer Graphics, 20(4), pgs. 117-124. MAX. N. L. (1990). Cone-Spheres)), en los artculos de SlG(iRAPH'9(), Computer Graphics, 24(4), pgs. 59-62. MCCARTHY, M. y A. DESCARTES (1998). Reality Architecture: Building JDlVorlds with Java andVRML, Prentice-Hall Europe, Reino Unido. MEYER, G. W. y D. R GREENBERG (1988). Color-Defective Vision and Computer Graphics Displays, IEEE Computer Graphics and Applications. 8(5), pgs. 28-40. MEYERS. D.. S. SKINNER y K.SLOAN(l992). Surfaces from Contours)), ACM Transactions on Graphics, 11(3), pgs. 228-258.

857

MIAO, J. (1999). Compressed Image File Formats, Addison-Wesley/ACM Press, Nueva York. MILLER, G S. P. (1988). The Motion Dynamics of Snakes and Worms, en los artculos de SIGGRAPIF88, Computer Graphics. 22(4), pgs. 169-178. MILLER, J. V., D. E. BREEN, W. E, LORENSON, R. M. O'BARA y M. J. WOZNY (1991). Geometricaily Deformed Models: A Method for Extracting Closed Geometric Models from Volume Data, en los artculos de SIGGRAPfr91, Computer Graphics, 25(4), pgs. 217-226. MITCHELL, D. P. (1991). Spectrally Optimal Sampling for Distribution Ray Tracing, en los artculos de SIGGRAPH'91, Computer Graphics, 25(4), pgs. 157-165. MITCHELL, D. P. y P. HANRAIIAN (1992). Illuminalion from Curved Rclleelors, en los artculos de SIGGRAPII'92, Computer Graphics, 26(2), pgs. 283 291. MITROO, J. B., N. HERMAN y N. I. BADLER (1979). Movies from Music:Visualizing Music Compositions)), en los artculos de S1GGRAPIF79, Computer Graphics, 13(2). pgs. 218-225. MIYATA. K. (1990). A Method of Generating Stone Wall Patterns, en los artculos de SKiGRAPIF90, Computer Graphics, 24(4). pgs. 387-394. MOLNAR, S., J. EYLES y J. POULTON (1992). PixelFIow: High-Speed Rendering Using Image Composition)), en los artculos de SIGGRAPIF92, Computer Graphics, 26(2). pgs. 231-240. MOON, F. C. (1992). Chaotic and Fractal Dynamics, John Wiley & Sons, Nueva York. MOORE, M. y J. WILHELMS (1988). Colusin Detection and Response lor Computer Animation)), en los artculos de SIGGRAPH'88, Computer Graphics, 22(4), pgs. 289-298. MORTENSON, M. E. (1985). Geometric Modeling. John Wiley & Sons, Nueva York. MURAKI, S. (1991). Volumetrie Shape Description of Range Data Using the 'Blobby Model, en los artculos de SIGGRAPH'91, Computer Graphics, 25(4), pgs. 227-235.

858

fihligmM

MUSGRAVE, F, K., C. E. KOLB y R. S. MACE (1989). The Synthesis and Rendering of Eroded Fractal Terrains, en los artculos de SIGGRAPH'89, Computer Graphics, 23(3), pgs. 41-50. MYERS, B, A. y W. BUXTON (1986). Creating High-Interactive and Graphical User Interfaces by Demonstration, en los artculos de S1GGRAPH'86, Computer Graphics, 20(4), pgs. 249-258. NAYLOR, B., 1 AMANATIDES y W. TIIIBAULT (1990). Merging BSP Trees Yields Polyhedral Set Operations, en los artculos de SIGGRAPH^X), Computer Graphics, 24(4), pgs. 115-124. NICHOLL, T. M., D. T. LEE y R. A. NICHOLL (1987). An Efficient New Algorithm for 2D Line Clipping: Its Development and Analysis, en los artculos de SIGGRAPH'87, Computer Graphics, 21(4), pgs. 253-262. NIELSON, G M.. B. SHRIVER y L. ROSENBLUM, ed. (1990). Visualization in Scientific Computing, IEEE Computer Society Press, Los Alamitos, CA. NIELSON, G M. (1993). Scattered Data Modeling, IEEE Computer Graphics and Applications, 13(1), pgs. 60-70. NISIIIMURA, H. (1985). Object Modeling by Distribution Function and a Method of Image Generation, Journal Electronics Comm. Conf '85, J68(4), pgs. 718-725. NISI UTA, T. y E. NAKAMAE (1986). Continuous-Tone Representation of ThreeDimensional Objects Illuminated by Sky Light, en los artculos de SIGGRAPH'86. Computer Graphics, 20(4). pgs. 125-132. NISHITA, T., T. SIRAI, K. TADAMURA y E. NAKAMAE (1993). Display of the Earth Taking into Account Atmospheric Scattering", en los artculos de SIGGRAPir93, Computer Graphics, pgs. 175-182. NORTON. A. (1982). Generation and Display of Geometric Fractals in 3-D, en los artculos de SIGGRAPIE82, ( 'omputer Graphics, 16(3), pgs. 61-67. NSF INVITATIONAL WORKSHOP (1992). Research Directions in Virtual Environments,

en los artculos de SIGGRAPH'92, Computer Graphics, 26(3). pgs. 153-177. OKABE. H.. II. IMAOKA, T. TOMIHAy II. N1WAYA (1992). Three-Dimensional Apparel C A D System, en los artculos de SIGGRAPH'92. Computer Graphics, 26(2), pgs. 105-110. OLANO, M., J. C. HART.W. HEIDRICH y M. McCOOL (2002). Real-Time Shading, A. K. Natick, MA. OPPENHEIMER, P. E. (1986). Real-Time Design and Animation of Fractal Plants and Trees, en los artculos de SIGGRAPH'86, Computer Graphics, 20(4), pgs. 55-64. O'ROURKE, M. (1998). Principles of ThreeDimensional Computer Animation, Revised Edition, W. W. Norton, Nueva York. OSF/MOTIF (1989). OSF/Motif St vie Guide, Open Software Foundation. Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ. PAETH, A. W., ed. (1995). Graphics Gems % Morgan Kaufmann, San Diego, CA. PAINTER, .1. y K. SLOAN (1989). Anlialiased Ray Tracing by Adaptive Progressive Refinement. en los artculos de SIGGRAPI F89, Computer Graphics, 23(3), pgs. 281-288. PALMER, I. (2001). Essential Java 3D Fast, Springer-Verlag. Londres. PANG A. T. (1990). Linc-Drawing Algorithms for Parallel Machines, IEEE Computer Graphics and Applications. 10(5), pgs. 54-59. PAO. Y C. (19X4). Elements of Computer-Aided Design. John Wiley & Sons. Nueva York. PARENT. R. (2002). Computer Animation: Algorithms and Techniques. Morgan Kaufmann, San Francisco, CA. PAVLIDIS, T. (1982). Algorithms For Graphics and Image Processing, Computer Science Press. Rockville. Ml). PAVLIDIS, T. (1983). Curve Fitting with Come Splines, A CM Transactions on Graphics, 2( I), pgs. 1-31. PHACHEY. D. R. (1986). Modeling Waves and Suri, en los artculos de SIGGRAPH'86, Computer Graphics, 20(4). pgs. 65-74.

Bibliografia PEITGEN, H.-. y P. H. RICHTER (1986). The Beauty of Fractals, Springer-Verlag, Berln. PEITGEN, H.-O. y D. SAUPE, eds. (1988). The Science of Fractal Images, Springer-Verlag. Berln. PENTLAND, A. y J. WILLIAMS (1989). Good Vibrations: Modal Dynamics for Graphics and Animation, en los artculos de SIGGRAPIE89, Computer Graphics, 23(3), pgs. 215-222. PERLIN, K. y E. M. HOFFERT (1989). Ilypertexture, en los artculos de SIGGRAPH'89, Computer Graphics, 23(3), pgs. 253-262. PHONG, B. T. (1975). Illumination for ComputerGenerated Images, Communications of the ACM, 18(6), pgs. 311-317. PIEGL, L. y W. TILLER (1997). The NURBS Book, Springer-Verlag, Nueva York.
,

859

los artculos de SIGGRAPH 89, Computer Graphics, 23(3), pgs. 6 9 - 7 8 . PR ATT. W. K. (1978). Digital Image Processing, JohnWiley & Sons, Nueva York. PREPARATA, F. P. y M. I.SHAM0S(I985). Computational Geometry, Nueva York. Springer-Verlag.

PRESS,W. H., S. A. TEUKOLSKY,W. T. VETTERLING y B. P. FLANNERY (1993). Numerical Recipes in C: The Art of Scientific Computing, Second Edition, Cambridge University Press, Cambridge, Inglaterra. PRESS.W. H., S. A. TEUKOLSKY, W. T. VETTERLING y B. P. FLANNERY (2002). Numerical Recipes in C + + : The Art of Scientific Computing, Second Edition, Cambridge University Press, Cambridge, Inglaterra. PRESTON, K., FAGAN, HUANG y PRYOR (1984). Computing in Medicine, Computer, 17(10), pgs. 294-313. PRUSINKIEW1CZ, P.,M. S.HAMMEL y E. MJOLSNESS (1993). Animation of Plant Development, en los articulos de SIGGRAPIE93, Computer Graphics, pgs. 351-360. PRUYN, P. W. y D. P. GREENBERG (1993). Exploring 3D Computer Graphics in Cockpit Avionics, IEEE Computer Graphics and Applications, 13(3), pgs. 28-35. OUEK, L.-H. y D. HEARN (1988). Ellicicnt Space-Subdivision Methods in Ray-Tracing Algorithms. University of Illinois, Department of Computer Science Report UIUCDCS-R-881468. RAIBERT, M. H. y J. K. HODGNS ( 1991 ). Animalion of Dynamic Legged Locomotion, en los artculos de S I G G R A P H ^ I , Computer Graphics, 25(4), pgs. 349-358. RAO. K. R. y P. YIP (1990). Discrete Cosine Transform, Academic Press, Nueva York. REEVES. W. T. (1983a). Particle Systems: A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects, ACM Transactions on Graphics, 2(2), pgs. 91-108. REEVES,W. T. (1983b). Particle Systems -A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objccts, en los artculos de SIGGRAPH'83, Computer Graphics, 17(3), pgs. 359-376.

P I N E D A ,J . (1988). A Parallel Algorithm for

Polygon Rasteri/alion, en los artculos de SIGGRAPIT88, Computer Graphics, 22(4), pgs. 17-20. PITPEWAY, M. L. V. y D. J. WATKINSON (1980). liresenham's Algorithm with Gray Scale. Communications of the ACM, 23( 11 ), pgs. 625-626. PLATT, J. C. y A. II. BARR (1988). Constraint Methods for Flexible Models, en los artculos de SIGGRAPH'88, Computer Graphics, 22(4), pgs. 279-288. POCOCK. L. y .1. ROSEBUSH (2002). The C 'omputer Animator s Technical Handbook. Morgan Kaufmann, San Francisco. CA. POTMESIL, M. y I. CHAKRAVARTY (1982). Synthctic Image Generation with a Lens and Aperture Camera Model. At 'M Transactions on Graphics. 1(2), pgs. 85-108. POTMESIL. M. y I. CHAKRAVARTY (1983). Modeling Motion Blur in Computer-Generated Images, en los artculos de SIGGRAPH'83. Computer Graphics, 17(3), pgs. 389-399. POTMESIL, M. y E. M. HOFFERT(1987). FRAMES: Software Tools for Modeling. Rendering and Animation of 3D Scenes, en los artculos de SIGGRAPIF87, Computer Graphics, 21(4), pgs. 85-93. POTMESIL. M. y E. M. HOFFERT (1989). The Pixel Machine: A Parallel Image Computer, en

860

Bibliografia

REEVES, W. T. y R. BLAU (1985). Approximate and Probabilistic Algorithms for Shading and Rendering Structured Particle Systems, en los artculos de SIGGRAPH'85, Computer Graphics, 19(3), pgs. 313-321. REEVES, W. T., D. II. SALESIN y R. L. COOK (1987). Rendering Antialiased Shadows with Depth Maps, en los artculos de SIGGRAPH' 87, Computer Graphics, 21(4), pgs. 283-291. REQUICHA A. A. G. y J. R. ROSSIGNAC (1992). Solid Modeling and Beyond, IEEE Computer Graphics and Applications, 12(5), pgs. 31-44. REYNOLDS, C. W. (1982). Computer Animation with Scripts and Actors, en los artculos de SIGGRAPH'82, Computer Graphics, 16(3), pgs. 289-296. REYNOLDS, C. W. (1987). Flocks, Herds y Schools: A Distributed Behavioral Model, en los artculos de SIGGRAPIE87, Computer Graphics, 21(4), pgs. 25-34. RHODES, M. L., et al. (1983). Computer Graphics and An Interactive Stereotactic System for CT-Aided Neurosurgery, IEEE Computer Graphics and Applications, 3(5), pgs. 31-37. RIESENFELD, Coordinates Graphics. Applications, R. F. (1981). Homogeneous and Projective Planes in Computer IEEE Computer Graphics and 1(1), pgs. 50-55.

The Detailed Semantics of Graphics Input Devices, en los artculos de SIGGRAPIT82, Computer Graphics, 16(3), pgs. 3 3 - 3 8 . RUBINE, D. (1991). Specifying Gestures by Example, en los artculos de SIGGRAPH'91, Computer Graphics, 25(4). pgs. 329-337. RUSHMEIER, II. y K. TORRANCE ( 1987). The Zonal Method for Calculating Light Intensities in the Presence of a Participating Medium, en los artculos de SIGGRAPH'S?, Computer Graphics, 21(4), pgs. 293-302. RUSHMEIER, H. E. y K. E. TORRANCE (1990). Extending the Radiosity Method to Include Specularly Retlccting and Translucent Materials, ACM Transactions on Graphics, 9(1), pgs. 1-27. SABELLA, P. (1988). A Rendering Algorithm for Visualizing 3D Scalar Fields, en los artculos de SIGGRAPH'88, Computer Graphics, 22(4). pgs. 51-58. SABIN, M. A. (1985). Contouring: The State of the Art, in Fundamental Algorithms for Computer Graphics, R. A. Earnshaw, ed.. Springer-Verlag, Berln, pgs. 411-482. SAKAGUCHI. H., S. L. KENT y T. COX (2001). The Making of Fitta/ Fantasy, The SpiritsWitlnn, Brady Games, Indianapolis, IN. SALESIN, D. y R. BARZEL ( 1993). Adjustable fools: An Object-Oriented Interaction Mclaphor, ACM lYansactions on Graphics, 12(1), pgs. 103-107. SAMET, II. y M. TAMMINEN (1985). Buitrees. CSG Trees and Time, en los artculos de SIGGRAPIF85. Computer Graphics, 19(3), pgs. 121 130. SAMET, II. y R. E. WEBBER (1985). Sorting a Collection of Polygons using Quadtrees, ACM Transactions on Graphics, 4(3), pgs. 182-222. SAMET, H. y R. E. WEBBER (1988a). Hierarchical Data Structures and Algorithms for Computer Graphics: Part I , IEEE Computer Graphics and Applications. 8(4), pgs. 5 9 - 7 5 . SAMET, H. y R. E. WEBBER (1988b). Hierarchical Data Structures and Algorithms for Computer Graphics: Part 2, IEEE Computer Graphics and Applications, 8(3). pgs. 4 8 - 6 8 .

ROBERTSON. P. K. (1988). Visualizing Color Gamuts: A User Interface for the Effective Use of Perceptual Color Spaces in Data Displays, IEEE Computer Graphics and Applications, 8(5), pgs. 50-64. ROBERTSON. G. G.. J. D. MAC KIN LAY and S. K. CARD (1991). Cone Trees: Animated 3D Visualizations of Hierarchical Information, CHI 'W.pgs. 189-194. ROGERS, D. F. y R. A. EARNSHAW. eds. (1987). Techniques for Computer Graphics, SpringerVerlag, Nueva York. ROGERS. D. F. y J. A. ADAMS (1990). Mathematical Elements for Computer McGraw-Hill, Nueva York. Graphics.

ROGERS, D. F. (1998). Procedural Elements for Computer Graphics, McGraw-Hill, Nueva York. ROSENTHAL, D. S. II., .1. C. MICHENER, G. PFAFF, R. KESSEMER y M. SABIN (1982).

Bibliografa SCHACHTER, B. J.. ed. (1983). Computer Image Generation, John Wiley & Sons, Nueva York. SCHEIELER, R. W. y J. GETTYS (I986). The X Window System, ACM Transactions on Graphics, 5(2), pgs. 79 -109. SCHOENEMAN,C, J.DORSEY, B. SM ITS, J.ARVO y D. GREENBERG (1993). Painting with Light, en los artculos de SIGGRAPH'93, Computer Graphics, pgs. 143-146. SCHRODER, P. y P. HANRAI IAN (1993). On the Form Factor Between Two Polygons, en los artculos de SlGGRAPir93. Computer Graphics, pgs. 163-164. SCHWARTZ, M. W., W. B. COWAN y J. C. BEATTY (1987). An Experimental Comparison of RGB, Y1Q, LAB. HSV y Opponent Color Models, ACM Transactions on Graphics, 6(2). pgs. 123-158. SEDERBERG, T.W. y E.GREEN WOOD (1992). A physically Based Approached lo 2-D Shape Bending, en los artculos de SIGGRAPH 92, Computer Graphics, 26(2), pgs. 25-34.
,

861

Improved A-Bufer, en los artculos de SIGG R A P H ' 9 3 , Computer Graphics, pgs. 85-92. SHIRLEY, P. ( 1990). A Ray Tracing Method for Illumination Calculation in Diffuse-Specular Scenes, Graphics interface '90, pgs. 205-212. SHIRLEY. P. (2000). Realistic Ray Tracing, A. K. Peters, Natick, MA. SHNEIDERMAN, B. (1986). Designing the User Interface, Addison-Wesley, Reading. MA. SHOEMAKE, K. (1985). Animating Rotation with Quaternion Curves, en los artculos de SIGGRAPH'85, Computer Graphics, 19(3), pgs. 245-254. SHREINER, D.. ed. (2000). OpenGL Reference Manual. Third Edition. Addison-Wesley, Reading. MA. SIBERT, J. L.,W. D. HURLEY y T.W. BLESER (1986). An Object-Oriented User Interface Management System, en los artculos de S I G G R A P i r 8 6 , Computer Graphics, 20(4), pgs. 259-268. SILLION, F. X. y C. PUECH (1989). A General Two-Pass Method Integrating Specular and Diffuse Reflection", en los artculos de SIGGRAPH'89, Computer Graphics, 23(3), pgs. 335-344. SILLION, F. X., J. R. ARVO, S. II. WESTIN y D. P. GREENBERG (1991). A Global Illumination Solution for General Reflectance Distributions)), en los artculos de SIGGRAPH'91. Computer Graphics, 25(4), pgs. 187 196. SILLION, F. X. y C. PUECH (1994). Radiosity and Global Illumination, Morgan Kaufmann. San Francisco. CA. SIMS. K. (1990). Particlc Animation and Rendering Using Data Parallel Computation, en los artculos de SIGGRAPH'90, Computer Graphics, 24(4). pgs. 405-413. SIMS, K. (1991). Artificial Evolution for Computer Graphics, en los artculos de SIGGRAPH'91, Computer Graphics, 25(4). pgs. 319-328. SMITI I, A. R. ( 1978). Color Gamut Transform Pairs, en los artculos de SIGGRAPH'78. Computer Graphics, 12(3), pgs, 12-19, SMITH. A. R. (1979). Tini Fili, en los artculos de SIGGRAPH'79, Computer Graphics, 13(2), pgs. 276-283.

SIDERBERG, T.W., P. GAO, GWANG y H.MtJ (1993). 2D Shape Blending: An Intrinsic Solution to the Vertex Path Problem, en los artculos de SIGGRAPH'93, Computer Graphics, pgs. 15-18. SEGAL, M. (1990). Using Tolerances to Guarantee Valid Polyhedral Modeling Results, en los artculos de SIGGRAPH'90, Computer Graphics, 24(4), pgs. 105-114. SEGAL. M., C. KOROBKIN. R. V A N WIDENFELT. J. FORAN y P. IIAEBERL1 (1992). Fast Shadows and Lighting Effects Using Texture Mapping, en los artculos de SIGGRAPH '92, Computer Graphics. 26(2), pgs. 249-252. SELM AN, D. (2002). Java 3D Programming, Manning Publications, Greenwich, CT. SEQUIN, C. H. y E. K. SMYRL(1989). Parameterized Ray-Tracing, en los artculos de SIGGRAPIFX9, Computer Graphics, 23(3), pgs. 307-314. SHERR, S. (1993). Electronic Displays, John Wiley & Sons, Nueva York. SHILLING A. y W. STRASSER (1993). EXACT: Algorithm and Hardware Architecture for an

862

Hibliografa ( 1990). A Critical Evaluation of PEX, IEEE Computer Graphics and Applications, 10(6). pgs. 65-75. SUTHERLAND. 1. E. (1963). Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System, AF1PS Spring Joint Computer Conference, 23, pgs. 329-346. SUTHERLAND, I. E. y G W. Hodgman (1974). Reentran! Polygon Clipping". Communications of the ACM, 17(1), pgs. 32-42. SUTHERLAND, I. E., R. F. SPROULL y R. SCHUMACHER (1974). A Characterization o f f e n Hidden Surface Algorithms". ACM Computing Surveys, 6( 1 ), pgs. 1-55.
SWEZEY, R. W. E. G DAVIS (1983). A Case Study of Human Factors Guidelines in Computer Graphics, IEEE Computer Graphics

SMITH, A. R. (1984). Plas, Fractals y Formal Languages, en los artculos de SIGGRAP F84. Computer Graphics, 18(3), pgs. 1 10. SMITH. A. R. (1987). Planar 2-Pass Texture Mapping and Warping, en los artculos de SK GR A PH'87, Computer Graphics, 21(4), pgs. 263-272. SMITS, B. E., J. R. ARVO y D. H. SALESIN (1992). An Importance-Driven Radiosity Algorithm, en los artculos de SIGGRAP F92, Computer Graphics, 26(2), pgs. 273-282. SNYDER, .1. M. y J.T. KAJ1YA (1992). Generative Modeling: A Symbolic System for Geometric Modeling. en los artculos de SICiGRAPH'92, Computer Graphics, 26(2). pgs. 369-378. SNYDER, J. M., A. R. WOODBURY, K. FLEISCHER, B CURRIN y A. II. BARR (1993). Inlerval Methods Ibi Multi-Poinl ( ollisions between Time-Dependent Curved Surfaces, en los artculos de SIGGRAP 1*93, Computer Graphics, pgs. 321-334. SOW1/RAL, IL, K. RUSH FORTH y M. DEERING (2000). The Java 3D API Specification, Second Edition, Addison-Wesley, Reading. MA. SPROULL, R. F. e I. E. SUTHERLAND (1968). A Clipping Divider, AFIPS Fall Joint Computer Conference. STAM. J. y E. FlUME (1993). Turbulent Wind Fields for Gaseous Phenomena", en los artculos de SIGGRAPIF93, Computer Graphics, pgs. 369-376. STETTNER, A. y D. P. GREENBERG ( I W l . Computer Graphics Visualization Tor Acoustic Simulation, en los artculos de SIGGRAP F89. Computer Graphics, 23(3). pgs. l>5-2()(>. STRASSMANN, S. (1986). Ilairy Brushes, en los artculos de SIGGRAPH'86. Computer Graphics, 20(4), pgs. 225 232. STRAUSS, P. S. y R. CAREY (1992). An ObjectOriented 3D Graphics Toolkit, en los artculos de SIGGRAP1F92, Computer Graphics. 26(2). pgs. 341-349. STROTHOTTE. T. y S. SCHLECHTWEG (2002). Non-Pbotorealistu Computer Graphics: Modeling, Rendering, and Animation, Morgan Kaufmann. San Francisco. CA.
1

and Applications, 3(8), pgs. 21-30.


TAKALA. . J. HAHN (1992). Sound

Rendering, en los artculos de SIGGRAPtF92, Computer Graphics, 26(2), pgs. 211 220. TANNAS, JR., L. E., ed. (1985). Flat-Panel Displays and CRTs, Van Nostrand Reinhold. Nueva York.
TAUBMAN, D. M. MARCELLIN (2()()\). JPEG 2000: Image-Comfuvssion Fundamentals, Standards, and Practice, Kluwer Academic Publishers. Norwell. MA. TELLER, S. P. IIANRAHAN ( 1993). Global Visibility Algorithms for Illumination Computa tions", en los artculos de SIGGRAPI93. Computer Graphics, pgs. 239-246.

TERZOPOULOS, D., .1. PLATT, A. II. BARR, et al. (1987). Elastically Deformable Models, en los artculos de SIGGRAPH'87, Computer Graphics. 21(4), pgs. 205-214. THALMANN.N.M.and D.THALMANN( 1985). Computer Animation: Theoty and Practice, Springer-Verlag, Tokyo. TI IALMANN. D.. ed. (1990). Scientific \t\uatization and Graphics Simulation, John Wiley & Sons, Chichester, Inglaterra.
THIBAULT, W. . . F. NAYLOR (1987). Set Operations on Polyhedra using Binary Space Partitioning Trees. en los artculos de SIG-

SUNG, H. C. K., G. ROGERS y W. J. KUBITZ

GRAPH'87, Computer Graphics, 21(4), pgs. 153-162.

Bibliografa THOMAS. II. y W. LKFKON (1997). Disney's Art of Animation from Mickey Mouse to Hercules, Hyperion Press, Nueva York. THOMAS, F., O. JOHNSON y C. JOHNSTON (1995). The Illusion of Life: Disney Animation, Hyperion Press, Nueva York. TOR BERG, I, G. (1987). A Parallel Processor Architecture for Graphics Arithmetic Operations)), en los artculos de SIGGRAPH'87, Computer Graphics, 21(4), pgs. 197-204. TORRANCE, K. E. y E. M. SPARROW (1967). Theory for Off-Specular Reflection from Roughened Surfaces. Journal of the Optical Society of America, 57(9), pgs. 1105-1114. TRAVIS, D. (1991). Effective Color Displays, Academic Press, Londres. TUFTE, E. R. (1990). Envisioning Information, Graphics Press, Cheshire, CN. TUFTE, E. R. (1997). Usual Explanations: images and Quantities, Evidence and Narrative, Graphics Press, Cheshire, CN. TUFTE, E. R. (2001). The Visual Display f Quantitative Information, Second Edition, Graphics Press, Cheshire, CN. TURKOWSKI, K. (1982). Antialiasing Through the Use of Coordinate Transformations)), ACM Transactions on Graphics, 1(3), pgs. 215-234. UPSON, C. y M. KEELER (1988). VBUFFER: Visible Volume Rendering)), en los artculos de SIGGRAPIF88, Computer Graphics, 22(4), pgs. 59-64. UPSON, C, et al. (1989). The Application Visualization System: A Computational Environment for Scientific Visualization)), IEEE Computer Graphics and Applications, 9(4), pgs. 30-42. UPSTILL, S. (1989). The Render Man Companion, Addison-Wesley, Reading, MA. VAN W1JK, J. J. (1991). Spot Noise-Texture Synthesis for Data Visualization)), en los artculos de SIGGRAPH'91, Computer Graphics, 25(4), pgs. 309-318. VEENSTRA, J. y N. AHUJA (1988). Une Drawings of Octree-Represented Objects)), ACM Transactions on Graphics, 7(1), pgs. 61-75. VELHO, L. y J. D. M. GOMES (1991). Digital Halftoning with Space-Filling Curves, en los artculos de SIGGRAP1F91, Computer Graphics, 25(4), pgs. 81-90.

863

VON HERZEN, B., A. H. BARR y H. R. ZATZ (1990). Gomtrie Collisions for TimeDependent Parametric Surfaces, en los artculos de SIGGRAPir90, Computer Graphics, 24 (4), pgs. 39-48. WALLACE, V. L. (1976). The Semantics of Graphic Input Devices, en los artculos de SIG(iRAPIF76, Computer Graphics, 10(1), pgs. 61 -65. WALLACE, J. R., K. A. ELMQUIST y E. A. HAINES (1989). A Ray-Tracing Algorithm for Progressive Racliosity, en los artculos de SIGGRAPH'89, Computer Graphics, 23(3), pgs. 315-324. WALSH, A. E. y D. GEHRINGER (2002). Java 3D, Prentice-Hall, Upper Saddle River, NJ. WANGER, L. R., J. A. FERWERDA y D. P. GREENBERG ( 1992). Perceiving Spatial Relationships in Computer-Generated Images, IEEE Computer Graphics and Applications, 12(3). pgs. 44 -58. WARN, D. R. (1983). Lighting Controls for Synthetic Images, en los artculos de SIGGRAPH '83, Computer Graphics, 17(3), pgs. 13-21. WATT, A. (1989). Fundamentals of ThreeDimensional Computer Graphics, AddisonWesley, Wokingham, Inglaterra. WATT,M. (1990). Light-Water Interaction Using Backward Beam Tracing, en los artculos de S1GGRAPIE90, Computer Graphics, 24(4), pgs. 377 -386. WATT, A. y M. WATT (1992). Advanced Animation and Rendering Techniques, AddisonWesley, Wokingham, Inglaterra. WEGHORST, IL, G. HOOPER y D. P. GREENBERG (1984). Improved Computational Methods for Ray Tracing, ACM Transactions on Graphics, 3(1), pgs. 52 -69. WEIL. J. (1986). The Synthesis of Cloth Objects, en los artculos de SIGGRAPH 86, Computer Graphics, 20(4), pgs. 49-54. WEILER, K. y P. ATHERTON (1977). HiddenSurface Removal Using Polygon Area Sorting", en los artculos de SIGGRAPH'77, Computer Graphics, 11(2), pgs. 214-222. WEILER, K. (1980). Polygon Comparison Using a Graph Reprsentation, en los artculos de
1

864

Bibliografa

SIGGRAPH'80, Computer Graphics, 14(3), pgs. 10-18. WEINBERG, R. (1978) Computer Graphics in Support of Space-Shuttle Simulation, en los artculos de S1GGRAPIF78, Computer Graphics, 12(3), pgs. 82 86. WELCH, T. (1984). A Technique for HighPerformance Dala Compression, IEEE Computer, 17(6), pgs. 8-19. WERNECKE, J. (1994). The Inventor Mentor, Addison-Wesley, Reading, MA. WESTIN, S. II., J. R. ARVO y K. E. TORRANCE (1992). Predicting Reflectance Functions from Complex Surfaces, en los artculos de SIGGRAPH'92, Computer Graphics. 26(2), pgs. 255-264. WESTOVER, L. (1990). Footprint Evaluation for Volume Rendering)), en los artculos de SIGGRAPH'90, Computer Graphics, 24(4), pgs. 367-376. WHITTED, T. (1980). An Improved Illumination Model for Shaded Display, Communications o f the A C M i 23(6), pgs. 343-349. WHITTED, T. y D. M. WEIMER (1982). A Software Testbed for the Development of 3D Raster Graphics Systems, ACM Transactions on Graphics, 1(1), pgs. 4 3 - 5 8 . WHITTED, T. (1983). Antialiased Line Drawing Using Brush Extrusin, en los artculos de S1GGRAPH 83, Computer Graphics, 17(3), pgs. 151-156.
,

SIGGRAPH'90, Computer Graphics, 24(4), pgs. 235-242. WITKIN, A. y W. WELCH (1990). Fast Animation and Control of Nonrigid Structures)), en los artculos de SIGGRAPH'90, Computer Graphics, 24(4), pgs. 243-252. WITKIN, A. y M. KASS (1991). ReactionDifluson Textures, en los artculos de SIGGRAPH"9I, Computer Graphics, 25(4), pgs. 299-308. WOLFRAM, S. (1984) Computer Software in Science and Mathematics)), Scientific American, 251(3), 188-203. WOLFRAM, S. (1991). Mathematics AddisonWesley. Reading, MA. WOO, A., P. P O U L I N y A . FOURNIER (1990). A Survey of Shadow Algorithms)), IEEE Computer Graphics and Applications, 10(6), pgs. 13-32. WOO M., J. NEIDER, T. DAVIS y D. SHREINER (1999). OpenGL Programming Guide, Third Edition, Addison-Wesley, Reading, MA. WRIGHT, W. E. (1990). Parallelization of Bresenham's Line and Circle Algorithms)), IEEE Computer Graphics and Applications, 10(5), pgs. 6 0 - 6 7 . WU, X. (1991). An Efficient Antialiasing Technique)), en los artculos de SIGGRAPH'SM, Computer Graphics, 25(4), pgs. 143-152. WYSZECKI, G. y W. S. STILES (1982). Color Science, John Wiley & Sons, Nueva York. WYV1LL, G, B. WYV1LL y C. MCPHEETERS (1987). Solid Texturing of Soft Objects, IEEE Computer Graphics and Applications, 7( 12), pgs. 20-26. YA EG ER, L., C. UPSON y R. MYERS (1986). Combining Physical and Visual Simulation: Creation of the Planet Jupiter for the Film 'WM- , en los artculos de SIGGRAPH'86, Computer Graphics, 20(4), pgs. 85-94. YAGEL, R., D. COHEN y A. KAUFMAN (1992). Discrete Ray Tracing)), IEEE Computer Graphics and Applications, 12(5), pgs. 19-28. YAMAGUCH1, K.,T. L. KUN11 y F. FUJIMURA (1984). Octree-Related Data Structures and Algorithms)), IEEE Computer Graphics and Applications, 4(1), pgs. 53-59.

WILHELMS, J. (1987). Toward Automatic Motion Control, IEEE Computer Graphics and Applications, 7(4), pgs. 11-22. WILHELMS, J. y A. VAN GELDER (1991). A Coherent Projection Approach for Direct Volume Rendering)), en los artculos de S1GGRAPW9\, Computer Graphics, 25(4), pgs. 275-284. WILHELMS, J. y A. VAN GELDER (1992). Octrees for Faster lsosurface Generation, ACM Transactions on Graphics, 11(3), pgs. 201-227. WILLIAMS, L. (1983). Pyramidal Parametrics, en los artculos de SIGGRAPH'83, Computer Graphics, 17(3), pgs. 1-11. WILLIAMS, L. (1990), Performance-Driven Facial Animation, en los artculos de

Bibliografa

865

YESSIOS, C. I. (1979). Computer Drafting of Stones, Wood, Plant y Ground Materials, en los artculos de SIGGRAPH'79, Computer Graphics, 13(2), pgs. 190-198. YOUNG, D. A. (1990). The X Window SystemProgramming and Applications with Xt, OSF/Motif Edition, Prentice- Hall, Englewood Cliffs, NJ. ZELEZNICK, R. C, et al. (1991). An ObjectOriented Framework for die Integration of Interactive Animation Techniques, en los artculos de SIGGRAPH'91, Computer Graphics, 25(4), pgs. 105-112. ZELTZER, D. (1982). Motor Control Techniques for Figure Animation)), IEEE Computer Graphics and Applications, 2(9), pgs. 53-60.

ZHANG,Y. y R. E.WEBBER(1993). Space Diffusion:An Improved Parallel Halftoning Technique Using Space-Filling Curves, en los artculos de SIGGRAPH'93, Computer Graphics, pgs. 305-312. ZIV, J. y A. LEMPEL ( 1977). A Universal Algorithm lor Sequential Data Compression, IEEE Transactions on Information Theory, 23(3), pgs. 337 343. ZIV. J. y A. LEMPEL (1978). Compression of Individual Sequences via Variable-Rate Coding, IEEE Transactions on Information Theory, 24(5), pgs. 530-536.

Indice
4 conexiones, mtodo de relleno. 208 8 conexiones, mtodo de relleno, 208

A
Absolutas, coordenadas, 87 Absoluto, valor (nmero imaginario), 826 Aceleracin gravitatoria, 121-2 Acelerador: nodo (TRC), 36 tensin (TRC), 36 Adobe Photoshop, formato, 804 AGL (Apple GL), 75 Almbrico: algoritmos de visibilidad, 566-8 imgenes, 127-8 mtodos de variacin de la intensidad eo la profundidad, 356-7 Algoritmo basado en diccionario, 795 Algoritmo de Bresenham: crculo, 105 6 lnea, 96-100 Algoritmo de hfer de profundidad (deteccin de visibilidad), 549-52 Algoritmo de difusin de errores, 612-3 de puntos, 613 Algoritmo de inundacin-relleno, 211 Algoritmo de los cubos en marcha (vase Isosuperficies) Algoritmo de ordenacin de profundidad, 556-8 Algoritmo de sustitucin, 795 Algoritmo de visibilidad por subdivisin de rea, 559-62 Algoritmo del pintor (ordenacin de profundidad). 556 Algoritmo lineal de relleno suave, 200-2

Algoritmos de dibujo de lneas. 92-102 Bresenham, 96 100 DDA, 94-95 especificacin de valores del bfer de imagen, 102-3 mtodos paralelos, 100102 poli linea*. 100 Algoritmos de lnea de barrido: deteccin de superficies visibles, 554-6 generacin de elipse, 113-20 generacin de un crculo, 106-11 mtodos de relleno de contomos curvos, 207 propiedades de coherencia, 203 relleno de polgonos, 202-6 relleno de polgonos convexos, 206 segmentos lineales, 92-103 Algoritmos de recorte, 322 bidimensional, 323-48 cdigo exterior, 324 cdigos de regin, 324, 402-3 coordenadas homogneas, 402-3 curvas, 346. 407-8 de lneas de Cyrus-Beck, 330 de lneas de Liang-Barsky, 330-3 de lneas de Nichol-Lee-Nichol, 333-5 de polgonos de Liang-Barsky, 345 de polgonos de Sutherlandllodgman, 338-43 de polgonos de Weiler-Atherton, 343-5 mtodos paralelos, 338-9 mtodos paramlricos, 330-1 poliedros, 406-8 polgonos. 336-46, 406-7

polgonos cncavos, 343-5 puntos, 323, 403 recorte de lneas de CohenSulherland, 324-9 segmentos lineales, 323-36, 404-7 texto, 347-8 tridimensional, 401 9 Algoritmos de relleno de rea: antialiasing, 226 X reas de contorno curvo, 207 reas de contorno irregular. 207-11 mtodo de inundacin-relleno, 211 mtodo de las 4 conexiones, 208 mtodo de las 8 conexiones, 208 mtodo de lnea de barrido, 202-6 mtodo de relleno de contorno, 207-10 mtodos paralelos, 204-5 mezcla de color. 200-2 mosaico, 200 patrones de relleno, 199-200 polgonos, 202-6 polgonos convexos, 206 relleno cuadriculado, 200 relleno suave, 200 relleno tintado, 200 Algoritmos de relleno de contomo: regin con 4 conexiones, 208 regin con 8 conexiones, 208 Algoritmos del punto medio: generacin de crculos, 106-11 generacin de elipses. 113-20 Algoritmos generadores de crculos, 104-11, 120-3 Bresenham, 105-6 del punto medio, 106- 11 Algoritmos paralelos: generacin de curvas, 124

868

ndice

Algoritmos paralelos (cont) relleno de reas, 204-5 visuali/acin de lneas, 100-102 A lias ing, 221 Alineacin (texto), 220 Alta definicin, monitor de vdeo, 38 American National Standards Institute(ANSI), 73, 803 Amplitud de onda dominante. 737 Analizador diferencial digital (DDA), algoritmo de lneas, 94-95 Angstrom, 736 ngulo: campo de visin, 387-9 de incidencia (luz), 585 6 direccin, 815 fase, 767-8 reflexin especular, 588 refraccin, 598, 622 rotacin, 240 ngulo de excentrieidad, 113 ngulo interior (polgono), 129 ngulo slido, 814 Animacin, 252-3, 755 aceleraciones, 764-7 anticipacin, 759 aplicaciones, 6, 7, 26, 28-31 cinemtica, 761, 768-9, 770-1 cinemtica inversa, 768-9, 770-1 compresin y expansin, 759 definiciones de objetos, 758 descripcin de escenas, 760 dinmica, 768-9 dinmica inversa, 768-9 dirigida por objetivos, 768 diseo, 757-9 doble bfer, 756-7 efectos panormicos, 365 en tiempo real, 52-53, 755 errores de redodendo y de aproximacin, 252-3, 772 especificacin de acciones, 760 especificacin de movimiento, 767-9 especificacin directa de movimiento, 767-8 fsica, 761,768-9 fotograma a fotograma, 755

fotograma clave, 758 fotogramas intermedios, 758 funciones, 760 grados de libertad de un cuerpo rgido, 760-1 guin. 758 lenguajes, 760-1 mediante tabla de colores, 757 mtodos de barrido, 757 morfismo, 27-28, 31, 762-4 movimiento peridico submuestreado, 770- I movimientos peridicos, 771-2 personajes articuladas, 769-71 rotacional, 252-3, 771-2 seguimiento, 760 segn la ley del movimiento de Newton, 768-9 sistema basado en fotogramas clave, 760, 761 7 sistema de scripts, 761 sistema parametri/ado, 761 $ Kochunek-Bartels, 444
submuestreada, 770-1 tasas de muestreo, 771-2

tcnicas tradicionales de dibujos animados, 759-60 lemporizacin, 759 transformaciones de tabla de color. 757 variacin del centro de atencin, 760 velocidad de imagen, 756-7 velocidad de imagen irregular, 757 Animacin por computadora, 755-75 (vase tambin Animacin) ANS (American National Standards Institute), 73, 803 Anriatiasingy 221 (vase tambin Muestreo) fases de pxel, 221, 225 nitrado, 224 frecuencia de muestreo de Nyquist, 221 fronteras de un rea, 226-8 fronteras de una superficie, 226-8 funcin de filtro gausiana, 225-6 intervalo de Nyquist muestreo, 221

mapa de texturas, 652-3 mscara de ponderacin, 223 mtodo de Pitteway-Watkinson, 227-8 muestreo de un rea. 221, 224 muestreo eslocstico. 634-5 postfiltrado. 221 prefiltrado. 221 segmentos de lneas, 221-5 superficie de ponderacin, 224-5 supermuestreo, 221 trazado de rayos, 632-3 API (Application prograniming interface), 70 Aplicaciones, 3 33 (vase tambin Aplicaciones grficas) de entretenimiento, 28-31 de formacin, 19-23 Aplicaciones grficas: agricultura. 14, 18 animaciones, 6, 7, 27, 28-31 anuncios. 7, 25-28 arquitectura, 9 10 arte, 23-28 (vase tambin Arte por computadora) astronoma, 12, 31 CAD, 5 10 CAM, 7 ciencias fsicas, 12-19, 31 diseo. 5 10 diseo de oficinas, 9-10 edicin, 23, 25, 27 educacin, 19-23 entrenamiento, 19-23 entretenimiento, 28-31 fabricacin, 7 geologa, 31 grficas y diagramas, 3-5 ingeniera, 5-8 interfaces grficas de usuario, 32-33 matemticas, 12-13,25-27 medicina, 31-32 modelado, 5-10, 12-19 negocios, 3,5, 12, 18, 27-28 procesamiento de imgenes, 31-32 realidad virtual, 10-11 simulaciones, 6-7, 10-11, 12-23

ndice simuladores, 19-23 simuladores de vuelo, 19-22 visualizacin cientfica, 12-19 Apple GL (AGL), 75 Aproximacin por tramos (sp/ine), 123,432 rbol binario de particionamiento en el espacio, 492, 558-9 {vase tambin BSP, rbol) rbol cuaternario, 489 rbol octal, 489-92 elemento de volumen, 491 generacin, 489-92 mtodos de deteccin de visibilidad, 492, 562-3 operaciones CSG, 492 voxel, 491 Archivo de barrido en bruto, 791 Archivo de imgenes, 791 (vase tambin Formatos de archivo grfico) configuraciones, 791-2 mtodos de compresin, 793-801 mtodos de reduccin de color, 792-3 principales formatos, 801-5 Archivo vectorial, 42 Archivos de cabecera para OpenGL, 76 rea rellena, 127 atributos, 199-202 entorno curvo, 207-11 interior, 132-4 operaciones lgicas, 200--1 polgono, 128-39 regla del nmero de vueltas distinto de cero, 132-4 regla par-impar, 132 Arista (polgono), 128 efectos de costura, 214 indicador (OpenGL), 214-6 vector, 129-30 Aristas activas, lista de, 205 Arrastre, 696 Arte por computadora, 23-28, 62- 3, 191 Asistido por computadora: ciruga, 31 -32 diseo (CAD), 5 educacin y formacin, 19-23 fabricacin (CAM), 7-9 proyecto y diseo (CADD), 5 Atenuacin angular de la intensidad (fuente luminosa), 581-3 Atenuacin radial de la intensidad (fuente luminosa), 579-80 Atributos de marcador, 220

869

B
Bandas de mach, 617 barrido: animaciones, 757 archivo (bfer), 39 fuente, 153 operaciones, 38-41, 50-54 Barrido TC (Tomografa computerizada), 31 Barrido de textura, 652-3 Barrido en orden de imagen (mapeado de textura), 652-3 Barrido en orden de pxel (textura), 652-3 Base: normal, 819-20 ortogonal, 819-20 ortonormal, 819-20 vectores de coordenadas, 818-9 Base normal, 819-20 ticia-spline, 465-6 condiciones de continuidad, 465-7 peridica cbica, 466 Bzier: conversiones de -splines, 469-70 curva cerrada, 450-1 curva cbica, 451-3 curvas, 445-54 funciones de mezcla, 445-6 matriz, 453 propiedades, 450 superficies, 454 tcnicas de diseo, 450-1 Big endian, 791 Bitblt (transferencia de bloques de bits), 265 Bitmap, 40, 148 (vase tambin Bfer de imagen)

BMP. 805 Brillo (luz), 737 BSP: algoritmo de visibilidad, 559-60 rbol, 492 B-spline: abierto, 461-4 control local, 454-6 conversiones de Bzier, 469-70 cuadrtica, 458-9 cbica, 460-1 curvas, 454-64 frmulas de recursin de Cox-deBoor, 456 funciones de mezcla, 456,461 matriz, 461 no uniforme, 464 no uniforme racional (NURB), 467-9 parmetro de grado, 455 parmetro de tensin. 461 peridica, 457-64 propiedades, 454-5,456-7 racional, 467-9 superficies, 464-5 uniforme, 457-4 vector de nudo, 456 Bfer: A, algoritmo, 553-4 auxiliar, 151-2 color, 39, 150-1 (vase tambin Bfer de refresco) derecho, 150-1 de profundidad, 150-1, 549 de refresco, 39 frontal, 150-1, 772 izquierdo, 150-1 luminoso (trazado de rayos), 628-30 patrn, 150-1, 187 trasero, 150-1, 772 z (bfer de profundidad), 549 Bfer de imagen. 39, 86 clculos de direccin, 102-3 comando getPixcl, 87 comando setPixel, 87 operaciones de barrido, 38-41 planos de bits, 40

870

ndice

Bfer de imagen, profundidad, 40 resolucin. 39

38. 86 {com.)

Can de electrones, 36

(vase tam-

Centroide (polgono), 836-7 CG API (computer-graphics application programming interface), 70 C(iM (computer-graphics metafile), 803 C I K (International Commission on Illumination), 739 Cierre de superficie (radiosidad), 640-1 Cilindricas, coordenadas. 812-3, 820-1 Cinemtica, 761,768-9, 770-1

bin Tubo de rayos catdicos)


Cara frontal (polgono), 137-8 Cara posterior (polgono). 137-8 Caracola, 165-68 Carcter altura, 217 atributos, 217-20 cach de fuentes, 153-4 color, 220 con kern, 217 cuadricula, 53, 153 cuerpo, 217 espaciado proporcional, 153, 217 fuente, 153 fuente de caracteres, 153 rente de mapa de bits, 53, 153 fuente de trazo, 153 fuente digitalizada, 153 fuentes de contorno, 153 legible, 153 lnea base, 217 linea inferior. 217 lnea superior, 217 linea tope, 217 monoespaciado, 153 polmarcador, 153 4 precisin del texto, 220 primitivas, 153-4 recorte, 347-8 sans-serif, 153 serif, 153 smbolo marcador, 153-4 tamao en puntos. 217 trazo descendente, 217 vector vertical, 218 Caractersticas psicolgicas del color, 737 Caras poligonales de adicin de detalle, 650 Cardioide, 165-68 Cartesianas, coordenadas, 809, 811 CAVE, I 6,688 Celda: codificacin, 54 recorrido (trazado de rayos), 627-8 Cels. 761 Centro de proyeccin, 380

labia de bsqueda, 181-2, 604 transferencias de bloques de bits, 265

c
Cabeceras (archivos de imagen), 791 C A P (computer-aided design), 5 (.'ADD (computer-aided drafting and design), 5 Caja de botones, 58, 59 Clculos de masa (CSG), 488-9 Clculos de volumen (CSG). 488-9 C A M (computer-aided manufacturing), 7-9 Cmara: crculo de confusin, 632 ecuacin de la lente fina, 631 efectos de enfoque, 630-2 efectos de objetivo, 634-5 modelo de visualization, 355-6, 360-1 nmero f, 63 I parmetros (modelo de iluminacin), 602 profundidad de campo, 632 Cambio de escala: bidimensional, 242 4, 246 composicin, 248 diferencial, 242 direcciones generales de camhio de escala, 250-1 factores, 242, 284-5 inverso, 246-7, 287 mtodos de barrido, 265 no uniforme (diferencial), 242 parmetros (factores), 242, 284 5 posicin fija, 242, 284-5 representacin matricial. 246, 284-5 tridimensional. 284 7 uniforme, 242 Cambio del centro de atencin (animacin), 760 C a m p o de gravedad, 698 9 Candela (fuente luminosa estndar), 739-40

{vase tambin Animacin)


Crculo: de confusin, 632 ecuaciones, 104-6 propiedades, 104 simetra, lo4 CM Y, modelo de color, 745-7 C M Y K , modelo de color, 746 Codificacin aritmtica, 798-9 Codificacin de longitud de recorrido, 54, 794 Codificacin mediante coseno discreto, 799-801 Cdigo de salida, 324 Cdigos (trazado de rayos), 634-5 Cdigos de regin (recorte): bidimensional, 324 tridimensional. 402 3 Coeficiente: reflexin ambiente, 587 reflexin difusa, 584-5 reflexin especular, 588-9, 590-1 transparencia, 600 Coeficientes binomiales, 445-6 Cohen-Sutherland, recorte de lineas de, 324-9 Color:

(vase tambin Luz; Fuentes

luminosas) brillo, 737 caractersticas psicolgicas, 737 codificacin (visualizacin de datos), 529 complementario, 738 conceptos intuitivos, 738-9 consideraciones de seleccin, 751 cromaticidad, 737 espectral, 735 6, 740-1

Indice
espectro (c l ptromagnt i co), 735 6 gama, 738 iluminante C, 740 luminaneia, 596-7, 740, 744 mezcla. 78-79, 185-6 modelos de iluminacin, 594 6 percepcin, 737 primario, 738 pureza, 737, 742 puro, 737. 739 real, sisiema, 44 saturacin, 737 sombras, 734 tintas. 739 tonalidades, 739 tono, 737 Columna: nmero, 86 vector (matriz), 82!-2 G'ommission Internationale de rclairage(CIE), 739 Componentes nemticos de cristal lquido, 45-46 Compresin con prdidas, 794 de archivos, tcnicas, 793-801 sin prdidas, 794 y expansin (animacin), 759 Computadora cliente, 69 Concatenacin (matriz), 247 Continuidad de orden cero: geomtrica, 434-5 paramtrica, 434 Continuidad de primer orden: geomtrica, 435 paramtrica, 434 Continuidad de segundo orden geomtrica, 435 paramtrica, 434 ejes, 812-3 esfricas, 813, 821 homogneas. 89, 245 locales (maneado de imagen), 658-9 locales (modelado), 71, 784-5 maestras, 71 modelado. 71-72, 785 normalizadas, 71-72 ortogonales, 812-3 polares, 788-89, 813^1 posicin actual. 87 proyeccin normalizada, 361, 370-2. 379, 392-5

871

Continuidad paramtrica (spline), 434


Contorno: rectngulo, 86 recuadro, 86 volumen, 626 Contorno (borde de intensidad), 605-7 Contornos de lnea, 530-2 Contraccin (tensor), 536 Control: grato, 433 icono, 724-5 operaciones, 73 polgono, 433 punto (spline), 432 rejilla (TRC), 37 superficie (terreno fracial), 506-7 Control local (spline), 454-5, 456 Controlado por objetivos, movimiento, 768 Controlador de vdeo, 50-53 grfico, 53 Convexo: ngulo, 131-2

regla de la m a n o derecha, 71,811 regia de la mano izquierda, 812-3 relativas, 87 seleccin, 692 transformacin, 267-9, 291-2 universales, 71-72 visualizacin, 71-72 Coordenadas de visualizacin: tridimensionales, 307, 308, 809 regla de la mano derecha, 812-3 tridimensionales, 355-6, 811 uvn, 363-4 Copo de nieve (fracial), 496-7 Correccin gamma, 604-5 Correspondencia de lenguaje, 74 Cosenos directores, 815 Costura (huecos en las aristas de los polgonos), 214 Cox-delioor, frmulas de recursin, 456 Cramer, regla de, 839 ( S( i , mtodos. 486-9 (vase tam-

Condiciones de continuidad (spline):


geomtrica, 434-5 paramtrica, 434 Condiciones de contomo 435, 438,441-2 Conjugado (nmero complejo), 826 Conjunto de (Vacales invariantes, 494 Cono: de visin (visualizacin en perspectiva), 383 filtro, 225-6 hexagonal (IISV), 747 receptores, 742 trazado, 633

(spline),

armazn, 432, 457-8 divisin de polgonos, 131-2 polgono, 129, 206 Coordenadas: absolutas, 87 cartesianas, 51, 71-72, 809, 811 cilindricas, 812-3. 820 1 curvilneas, 812-3 de dispositivo. 71 de pantalla, 71, 86-87, 395, 809, 812 de superficie, 812-3 de textura. 650 de un pxel (cuadricula de pantalla), 86-87, 124-5

bin Geometra slida constructiva) Cuadrcula: carcter, 53, 153 en construccin interactiva de imgenes, 696 Cuaternio, 827-8 construcciones Iractales, 519 inverso, 827-8 mdulo, 827-8 multiplicacin. 827-8 multiplicacin por un escalar, 827-8

(vase tambin

Trazado de rayos) Constante de amortiguamiento, 768 Constante de tuerza. 526-7

872

ndice

Cuaternio, 827-8 (cont.) parte escalar, 827-8 parte vectorial, 827-8 representacin mediante par ordenado, 827-8 rotaciones, 280-4 suma, 827-8 trminos imaginarios, 826-7 Cubo unitario (volumen de visualizacin), 370-2, 378-9, 392-5 Cuerpo: no rgido, 526-9 personaje. 217 Cuerpo rgido: grados de libertad, 760-1 transformacin, 238-9, 241, 253 4 Cursor de mano (digitali/ador), 62 Curva: algoritmos paralelos, 124 aproximacin mediante lneas rectas, 121 atributos, 193-5 B-spiine, 454-64 caracola, 165-68 cardioide, 165-68 circulo, 104-11, 120-3 consideraciones de simetra, 104, 113,121 construccin por tramos, 123, 432, 435 cuatro hojas, 165-68 de ajuste, 437 de respuesta del monitor, 604-5 elipse, 111-20, 120-3 espiral, 165-68 fraetal, 492-3, 497-9, 507-21 hiprbola, 121-2 Koch( fraetal), 497-8 parbola, 121-2 polinmica, 123 {vase tambin Curva spline) recorte, 346 representaciones paramlricas. 121, 123 secciones cnicas, 120-3 supercudrica, 422-4 tres hojas, 165-68 Curva spline, 123,431-69

aproximacin, 432 armazn convexo, 432, 457-8


Beta-/j//>/\ 465-7

Bzier, 445-54 B-spiine, 454-64 cardinal, 441-4 Catmull-Rom, 441-2 condiciones de continuidad, 434 condiciones de contorno, 435 continuidad geomtrica, 434-5 continuidad paramtrica, 434 control local, 454-5, 456 conversiones, 469-70 de visualization, 470-4 funciones base, 435, 436 funciones de mezcla, 435. 436 graft) de control, 433 hermtica, 438-41 interpolacin, 432 interpolacin cbica, 437-44 Kochanek-Bartels, 444 matriz base, 436 natural, 438 NURB, 467 Overhauser, 441-2 parmetro de continuidad, 444-5 parmetro de desplazamiento. 444-5, 454. 466 parmetro de tensin, 444-5 polgono caracterstico, 433 polgono de control, 433 puntos de control. 432 racional, 467 9 representacin matricial, 435 vector de nudo, 456 Curvas cudricas, 420-2 Curvilneas, coordenadas, 812-3 Cyrus-Beck, recorte de lineas de, 330

D
B&tbs de entrada grfica, 6X9 Datos en bruto, 791 DDA, algoritmo de lineas, 94-95 Deflexin: (vase tambin Tubo de rayos catdicos) bobinas, 36, 37 corriente, 37 magntica (TRO, 37

placas, 37, 38 Del, 830 al cuadrado, 832 Delta-delta, IRC de mscara de sombra, 42 Dentado, 92 (vase tambin Antialiasing) Derivada parcial. 829-30 Descarga de gas, pantallas, 44 Descomposicin LU, 840 Desenfoque de movimiento, 635-7 Despiece, 359 Desplazamiento del punto medio (fraetal), 504 6 Detalles de superficies, 647-59 caras poligonales, 650 mapcado de entorno, 646 mapeado de relieve, 656 8 mapeado de texturas, 650-6 mapcado del sistema de referencia, 658 9 texturado proccdimental, 655-6 Deteccin de lneas visibles, 566-8 (vase tambin Variacin de la intensidad con la profundidad) Deteccin de superficies visibles, 358, 547-68 algoritmo del pintor (ordenacin de profundidad), 556 clasificacin de algoritmos, 547-8 comparacin de algoritmos, 564-5 eliminacin de caras ocultas. 548-9 grficas de contomo de superficie, 566 mtodo de lneas de barrido. 554-6 mtodo de ordenacin de la profundidad, 556-8 mtodo de proyeccin de rayos. 563^1 mtodo de subdivisin del rea. 559-62 mtodo del rbol BSP, 559-60 mtodo del bfer A, 553-4 mtodo del bfer de profundidad. 549-52 mtodo del espacio de imagen, 547 mtodos almbricos, 566-8

ndice
mtodos de rbol octal, 492, 562-3 mtodos del espacio de objetos, 547 superficies curvas, 565-6 variacin de la intensidad con la profundidad, 567-8 Determinacin de raices mediante falsa posicin, 842 Determinacin de raices por biseccin, 841 Determinante, 823-4 Diagrama cromtico, 740-1 colores complementarios, 741 gamas de colores, 741 iluminante C, 740 linea prpura, 740 longitud de onda dominante, 741-2 pureza, 742 Diagramas de contorno, 530 2 Diagrama de tiempos, 5 Dibujo de grficas, 3-5, 160-65 Diodo emisor de luz (LED), 44 Direccional: derivada, 831 fuente luminosa, 580 Dispositivo, coordenadas de, 71 Dispositivos de entrada: caja de botones, 58, 59 clasificacin lgica, 689-94 conmutadores, 58 de trazo, 690 diales, 58, 59 digitalizador, 62-64 digitalizadores snicos tridimensionales, 63 dispositivo de cadena, 690 dispositivo de eleccin, 690-2 dispositivo de seleccin, 690, 692-4 dispositivo de trazo, 690 dispositivo evaluador, 690-1 dispositivo localizador, 690 cleciroguante, 61 escner, 64 Ecuacin de una lente fina, 631

873

E
Ecuacin punto-pendiente de una lnea, 92-93 Ecuaciones diferenciales ordinarias, 844-5 parciales, 845-6 Educacin y formacin, aplicaciones, 19-23 Efectos atmosfricos (modelo de iluminacin), 601 Efectos de ampliacin o reduccin, 306 Efectos de iluminacin de superfi-

cie, 583-4 (vase tambin Modelo


de iluminacin) Efectos de pantalla dividida, 313, 320-2 Efectos globales de iluminacin, 583-4,618-619, 638 44 Efectos panormicos. 306 Ejes: inclinacin, 263-4, 290-1 principales, 369, 383 reflexin, 260, 290 rotacin, 240 Klcctroguante, 61-62

(vase tambin Grfica)


Diferencias finitas, 845 6 Diferencias hacia adelante, 471-2 Difusa: coeficiente de reflexin, 584-96 reflexin, 583-8 transmisin, 598 Digitalizacin, 53-54, 86 Digital i/ador. 62-64 acstico, 63 cursor de mano, 62-63

joystick, 61
lpiz ptico, 66 lgicos, 689-94 panel tctil, 64-66 ratn Z, 60 ratn, 59-60 sistemas de voz. 67

(vase tam-

bin Realidad virtual)


Electromagntico: espectro, 735-6 radiacin, 182, 735 Electrosttico: deflexin (TRC), 37, 38 enfoque (TRC). 37 impresora, 67-68 Elemento de imagen (pxel), 39 Elemento de volumen, 491 Eliminacin de caras posteriores, 548-9 Elipse: algoritmo del punto medio, 113-20 ngulo de excentricidad, 113 ecuaciones, 11143, 121-2 propiedades, 111-20 punto de enfoque, 111-12 simetra, 113 Elipsoide, 420-1

spacebail, 60-61
tableta grfica, 61-63 teclado, 58

irackba, 60-61
Dispositivos de impresin, 67-69 Distancia: punto a linea. 692-4 trayectoria de trazado de rayos. 622-3 Divergencia: operador, 832 teorema, 835 Divisin de polgonos cncavos mtodo vectorial, 130-1 mtodos rotaciones, 130-1 Divisin de polgonos convexos, 131-2 Doble bfer, 52-53, 756-7 Doble refraccin. 598

electromagntico, 63
pluma, 61-63 precisin, 63 resolucin, 63 snico, 63 tridimensional, 63 Dimensin, 818-9 de similaridad (fractal), 495-6 eueldea. 492-3, 4 % fraccional, 492-3, 495-6 fractal, 492-3, 494-7 recuadro, 495-6 topolgica, 495-6 Dinmica, 768 -9 (vase tambin Animacin)

874

ndice
Factor de rellectividad (radiosidad), 640-1 Factores de forma (radiosidad), 640-1 Fakespaee Pinch, electroguantes, 50 Filamento ( T R O , 36 Filtro: mtodos fractales. 795 P C X , 805 PICT, 804 PNCi, 803-4 reduccin de color de corte medio, 793 reduccin de color por popularidad, 792-3 reduccin de color uniforme, 792 representacin geomtrica, 792 SPIFF, 802-3 larga, 805 tcnicas de compresin de archivos, 793-801 T G A , 805 TIFF, 803 transformacin de coseno inverso, 799-800 X B M , 804 X P M , 804 Formatos hbridos. 792 Fsforo, 36 Fotograma: animacin, 755 rea de pantalla, 39 velocidad, 756-7 Fotogramas clave (animacin), 758 Fotogramas intermedios (animacin), 758 Fotn, 37, 638-9 Fractal: autoafines, 494 auto-elevacin al cuadrado, 494, 507-21 auto-inversos, 494, 521 auto-similares, 494, 497-9 caractersticas, 492-3 caractersticas de auto-similaridad, 492-3 caractersticas del terreno, 505-7 clasificacin, 494 conjunto de Julia, 508 conjunto de Mandelbrot, 513-9 conjunto invariante, 494 construcciones afines, 501-4 construcciones geomtricas, 497-501 copo de nieve, 496-7 curva de Koch, 496-7

Energa; del Ibin. 638


distribucin (fuente luminosa), 737 funcin (modelado de tejidos), 528 niveles cunticos, 37 radiante, 638-9 Entrelazado de lneas de barrido, 40 Errores de redondeo y de aproximacin (animacin), 252-3, 772 Escala de grises, 182 Escala diferencial, 242 Escaneado (patrones de textura), 652 Hscner de imgenes, 64

[vase tambin Antialiasing)

cono, 225-6 funcin, 224 gausiano, 225-6 recuadro, 225-6 Fsico: animaciones, 761, 768-9 modelado, 526-9 Fluctuacin, 634 5 Focos, 580 Forma funcional explcita, 828-9 implcita, 828-9 Forma polar (nmero complejo), 826-7 Formatos de archivo grfico: Adobe Photoshop, 804 algoritmo de diccionario, 795 algoritmo de sustitucin, 795 archivo de barrido, 791 archivo de barrido en bruto, 791 big endian, 791 B M P , 805 cabecera, 791 C G M , 803 codificacin aritmtica, 798-9 codificacin Hulfman, 795-8 codificacin L Z W , 794-5 codificacin por coseno discreto, 799-801 codificacin por longitud de recorrido, 794 compresin con prdidas, 794 compresin sin prdidas, 794 configuraciones, 791-2

Esfera:
clculos de interseccin con rayos, 623-5 ecuaciones, 420, 829-30 Esfricas, coordenadas, 813-4, 821 Espacio riemaniano, 820-1 Especificacin de movimiento, 767 Espectro de frecuencias (electromagntico), 735-6 Espejo vari focal, 47 Espejo vibratorio, 47 Espiral, 165-68 Estacin de trabajo grfica, 54-58 Estado: mquina, 179 parmetros, 180 sistema, 179 variables, 180 Estndares software, 73-74 Estercoradian, 814

Estilos de relleno, 199-200


Estructura (subseccin de imagen), 156 Eucldea: dimensin, 492-3,496 mtodos geomtricos, 492 Euler: frmula, 826- 7

(vase tambin

datos en bruto, 791 formato hbrido, 792 GIF, 805 JF1F, 802-3 JPEG, 801-3 hule endian, 79]

Nmero complejo) mtodo (resolucin de ecuaciones diferenciales), 844 Extensin de coordenadas. 86

F
Factor de opacidad, 600

MacPaint, 804 metaarchivo, 792

frutice
curva de Peano, 496 9 desplazamiento del punto medio, 504-6 dimensin, 492-7 dimensin de HausdorflBesicovitch, 495-6 dimensin de recuadro, 495-6 dimensin de similaridad, 495-6 dimensin fraceional, 492-3, 495 6 espacio de Peano, 498-9 estadsticamente auto-similar, 494. 499 501 generador, 496-7 iniciador, 496-7 mtodos de desplazamiento aleatorio del punto medio, 500, 504 6 mtodos de inversin, 519 21 mtodos de recubrimiento de recuadros, 495-6 mtodos de recubrimiento topolgici). 496 mtodos de subdivisin, 494-6 movimiento browniano, 501-4 movimienlo browniano fraceional. |0l-4 procedimientos de generacin, 494 representacin mediante cuaternios. 519 superficies de control, 506-7 frecuencia dominante, 737 Fresnel, leyes de la refraccin, 588 Fnistum, 384 5, 386-92 f-stop, 631 ftp (file-transfer protocol), 70 Fuente, 153 letra > cach, 150-1 de barrido, 153 de contorno. 1 53 de trazos, 153 legible. 153 mapa de bits, 53, 153 monoespaciada, 153 proporcional. 153, 217 sans-serif, 153 scrif, 153 Fuente luminosa, 578-83 atenuacin angular de la intensidad, 581-3 atenuacin radial de la intensidad, 579-80 brillo, 737 candela, 740 compleja, 582-3, 635 direccional, 580 distribucin de energa, 737 energa radiante, 638 9 flujo radiante. 638-9 foco, 580 frecuencia dominante, 737 infinitamente distante, 579 intensidad, 182, 638 9 longitud de onda dominante, 737 luminancia, 183, 596-7. 740, 744 parmetros de pantalla, 582-3 potencia radiante, 638-9 puntual, 578 radiancia espectral, 638-9 radiosidad, 638 9, 640-1 vector de direccin, 586-7 Warn, modelo de. 582-3 Funcin de densidad (objeto sin Corma), 429-31 Funcin de perturbacin (mapcado de relieve). 656 Funcin de relieve. 656 Funciones base, 435 (vase Funciones de mezcla) Funciones de ajuste de color. 738 I-unciones de atenuacin (luz). 579-80, 581-3 Funciones de entrada, 73, 694-5 realimentacin de eco, 695 retrollamada, 81, 695 Funciones de mezcla Bzier, 445-6 eliminacin, 839 funcin de densidad (relieve), 429-31 ("uncin de filtro, 225-6 teorema, 834-5 Ciauss-Seidel. mtodo, 840

875

Generacin de sptines:
mtodo de diferencias finitas. 471-2 mtodo de I lomer, 470-1 mtodos de subdivisin, 472-4 Generador (fracial), 496-7 Generador de congruencia lineal, 843-4 Generador de nmeros aleatorios, 843-4 Geometra de objetos, 125-7 Geometra slida constructiva (CSG), 486-9 clculos de masa, 488-9 clculos de volumen, 488-9 mtodos de rbol octal, 492 mtodos de proyeccin de rayos, 486-9 plano de partida, 488 Geomtrico: continuidad (spline), 434-5 modelo, 779 primitivas, 85 (vase tambin

tambin

Primitivas de salida grfica) reglas de produccin, 521-4 representaciones (archivos de imagen). 792 tablas (polgono), 135-6

transformaciones, 73. 237 (vase

tambin

Transformaciones)

(vase tambin Tipo de

(icstor de ventana, 32 gctPixel, procedimiento, 87 GIFF, 805 G K S (Graphical Kemcl System), 73 GL (Graphics Library), 73 Glifo, 536 G L U (OpenGL Utility), 75 funcin de direccin de visualizacin, 396-7 funcin de ventana de recorte

[spline), 435

Q-spline, 456, 461


cardinal, 443 hermtica, 440 Funciones de retrollamada, 81, 695 Funciones diferenciales, 844-5

G
G a m a (color), 738 Gauss: distribucin, 38

bidimensional, 78-79 funcin de ventana de seleccin, 712-3

876

ndice (eont.) l-spiine,

G L U (OpenGL Ulility)

(iradientc (grad), operador. 830-1 Grados de libertad, 760-1 Grfica: de barras. 3-5. 162-163 de sectores, 3-5, 163 de liempos, 5 tridimensional, 3-5 Grficas de contomo superficial, 566 Grficas y diagramas, 3 5, 160-65

tamao de punto, 38 Hercio, 40 Hiprbola, 121-2 HLS, modelo de color, 750-1 Homogneas, coordenadas, 89, 245 Hooke, ley de, 526-7 llorner. mtodo de faetorizacin de polinomios, 470-1

funciones de ajuste, 4845 funciones de curvas 480-2 funciones de superficie B-spline, 482-4 funciones para superficies cudricas, 425-8 ventana de visualizacin, 78-79 G L U T (OpenGL Uliliry Toolkil). 76 creacin de submens, 7 2 0 3 funcin de cambio de tamao de la ventana de visualizacin, 158-61,317 funcin de creacin de mens. 717-9 funcin de cajas de botones, 711 funcin de cursor de pantalla, 318-9 funcin de superficie cbica (tetera), 425 funcin de tetera, 425 funcin inactiva, 319, 772 funciones de atributo de carcter, 220 funciones de caracteres. 155 funciones de consulta, 316-7, 320, 720-1 funciones de dial, 711 funciones de modificacin de mens, 723-4 funciones de ratn. 700-5, 705-9 funciones de spaceball, 710 funciones de tableta, 710 funciones de teclado, 705-9 funciones para poliedros regulares, 416-9 funciones para superficies cudricas, 424-5 gestin de mltiples mens, 720 gestin de ventanas de visualizacin. 76-78, 78-79, 158-61, 315-20 men actual. 720 (il.X (extensin O p e n G L al sistema X window), 75 Gouraud, representacin superficial, 614-7 Grad al cuadrado. 832

H S B , modelo de color (vase H S V )


HSV, modelo de color, 747-8 Huffman, codificacin, 795-8 Hypertext Markup Language ( H T M L ) , 70

(vase tambin Grfica)


Grficos empresariales, 12, 529

(vase tambin Visualizacin de


datos) Grficos por Internet: explorador Mosaic, 70 H T M L (hypertext markup language), 70 http (hypertext transfer protocol), 70 Netscape Navigator, 70 protocolo de transferencia de archivos (ftp), 70 sitio ftp, 70 TCP/IP, 69-70 U R L (uniform resource locator), 69-70 World Wide Web, 69 Graftal, 524 Gramtica L, 524 Gramticas de formas, 521-4 Graphical Kernel System (GKS), 73 (ireen: ecuaciones de transformacin, 835 identidades, 835 teorema en el espacio, 835 teorema en el plano, 833-4 (iuin (animacin), 757

I
Iconos, 33 de aplicacin, 724-5 de comando, 724-5 Iluminante C, 740 Imgenes de tono continuo, 605-6

(vase tambin Semitono)


Impresoras, 67-68 de chorro de tinta, 67

ile impacto, f>7


de matriz de puntos, 67 de no impacto, 67 electrotrmica, 68 Inclinacin en la direccin x, 263-4 en la direccin y, 264 en la direccin z, 290-1 ndice de refraccin, 598 Iniciador (fractal), 496-7 Instancia, 779 Modelado) Intensidad, 182, 638-9, 639-40

(vase tambin

(vase tambin Modelos de iluminacin; Radiosidad) atenuacin angular, 581-3

H
parmetro, 89 I lausdorff-Besicovitch, dimensin, 495-6 Haz de electrones:

atenuacin radial, 579-80 correccin gamma, 604-5 haz de electrones (TRC), 37

(vase tambin

interpolacin (representacin de Gouraud), 614-7 matriz (mapeado de entorno), 646 niveles (sistema), 603 Interfaz grfica de usuario: coherencia, 726 componentes, 724-7

Tubo de rayos catdicos) convergencia, 37 deflexin electrosttica, 37, 38 deflexin magntica, 36, 37 enfoque, 37 intensidad, 37

ndice
dilogo con el usuario, 724 diseo, 724-7 facilidades de ayuda, 725-6 iconos, 724-5 mens, 724-5 minimi/.aein de la memorizacin, 726 modelo del usuario, 724 mltiples niveles de experiencia. 725-6 realimenlacin, 726-7 tratamiento de errores, 726 ventanas, 724-5 Interfa/ I B M OS/2 para O p e n G L (P(iL), 75 Interfaz Windows para O p e n G L ( W G L ) , 75 International Standards Organi/ation (ISO), 73, 74, 803 Inversa: barrido (mapeado de textura), 652 cinemtica, 768-9, 770-1 cuaternio. 827-8 dinmica, 768-9 matriz, 824 transformacin coseno. 799-800 transformaciones geomtricas, 246 ISO (International Standards Organization). 73, 74, 803 Isolfneas, 530-2 Isosuperfcies, 530-2 Lambert, ley del coseno, 583-4 Lpiz (digitalizador), 61 Lpiz ptico, 66 L C D (pantalla de cristal lquido), 45-47 de matriz activa, 46-47 de matriz pasiva, 47 L E D (diodo emisor de luz), 46 Liang-Barsky, recorte: lneas bidimensionales, 330-3 polgonos, 345 Lnea: antialiasing, 221-5 atributos, 188-92 ecuacin punto-pendiente, 92-93 ecuaciones, 93 extremos, 189 opciones de pincel y pluma. 191-2 representacin paramtrica, 323, 330,380-1 variaciones de intensidad, 225-6 Lnea base (carcter), 217 Lnea de barrido, 39 entrelazado, 40 Lnea digilalizada en escalera, 92 Linca escalonada, 92 Lnea inferior (carcter), 217 Linea prpura (en diagrama cromtico), 740 Lnea superior (carcter), 217 Lincas de campo, 534 Lineas de (lujo, 534 Lneas punteadas, generacin, 190-1 Lista de aristas: activas, 205-6 en tablas de polgonos, 135-6 ordenadas. 204-5 Little endian, 791 Locales, coordenadas, 71, 784-5 Longitud de onda (luz), 735 LLJ, descomposicin, 840 Luminancia, 183, 596-7, 740, 744 Koch, curva (copo de nieve fraetal), 496-7 Kochanek-Hartis, spline, 444 Luz: banda de frecuencias. 735 blanca, 736, 737 brillo, 737 color espectral, 735 cromaticidad, 737 diagrama cromtico, 740-1 de fondo (ambiente), 583-4

877

espectro electromagntico, 735-6 frecuencia, 38, 735 iluminante C, 740 longitud de onda, 735 luminancia, 183, 596-7, 740, 744 perodo, 735 propiedades, 735-7 pureza, 737 tono, 737 velocidad, 736 L Z W , codificacin, 794-5

M
MacPaint, formato, 804 Maestras, coordenadas, 71, 785 Malla (polgono), 129, 141-5,416 cuadriltera, 143-5,416 triangular, 141-3, 416 Mandelbrot, conjunto, 513-9 Mapeado de entorno, 646 de fotones, 646-7 de patrones, 650

(vase tambin

Mapeado de texturas) de reflexin, 646 de relieve, 656-8 del sistema de referencia, 658-9 ventana a visor, 306, 310-3 Mapeado de texturas: barrido en orden de imagen, 652-3 barrido en orden de pixel, 652-3 barrido inverso, 652-3 bidimensional (superficie), 651-5 coordenada r, 654-5 coordenada . v , 650-1, 654-5 coordenada /, 651, 654-5 coordenadas, 650-1 espacio, 650-1

J
JFIF, 802-3 Joystick: isomlrico, 61 mvil, 61 sensible a la presin (isomlrico), 61 JPEG, 801-3 Julia, conjunto, 508

(vase tambin Color;

Modelos

de iluminacin; Representacin de superficies) ambiente (fondo), 584

L
Lado (polgono), 128

(vase tam-

funciones, 650-1 matriz, 650-1,651,654-5 mip maps, 655

bin

Modelos de iluminacin)

ngulo de incidencia, 585-6

878

tndi

Mapeado de texturas: ( c o n / . ) patrones de reduccin, 655 proeedimental, 655-6 slido, 654-5 tcxel, 650-1 tridimensional (volumen), 654-5 unidimensional (lineal), 650-1 Marcador (carcter), 153 4 Mscara, 148, 199 de pixeles, 148 de ponderacin del pxel, 223 de sombra. 42-43 Material elstico (objeto no rgido), 526-9 opaco, 597 transparente, 597 traslcido, 597 Matriz, 821-4 alealorizacin, 611 base ( s p l i n e ) , 436 Bzier, 453 -spline, 461

Mtodo vectorial (divisin de polgonos), 130-1 Mtodos de banda elstica, 696 Mtodos de compresin (archivos de imagen), 793-801 Mtodos de desplazamiento aleatorio del punto medio, 504-6 Mtodos de dibujo, 695-9 Mtodos de divisin de polgonos rotacional, 130 I Mtodos de partieionamiento del espacio (trazado de rayos): adaptativo, 627 bfer de luz, 628-30 haces de rayos, 628 30, 631 uniforme, 627 Mtodos de posicioiamiento (interactivos), 695 Mtodos de pseudocolor, 529 Mtodos de subdivisin: rbol BSP. 4 2, 559-60 rbol octal, 489-92. 562-3 generacin de fractalcs, 494-6 generacin de s p l i n e s , 472-4 trazado de rayos adaptativo, 632-3 trazado de rayos uniforme, 627 Mtodos del espacio de imagen (deteccin de visibilidad), 547 Mtodos interactivos de entrada. 689-94 Mtodos numricos: ajuste de dalos por mnimos cuadrados, 846-7 algoritmo de Runge-Kutta, 844 descomposicin LlI, 840 determinacin de raz, 841-2 diferencias finitas, 845-6 ecuaciones diferenciales ordinarias, 844-5 ecuaciones diferenciales parciales, 845-6 ecuaciones no lineales, 841-2 eliminacin gausiana, 839 evaluaciones de integral, 842-3 generador de nmeros aleatorios, 843 4 mtodo de biseccin, 841 mtodo de Euler. 844
l

mtodo de Gauss-Seidel, 840 mtodo de la falsa posicin, 842 mtodo de Newton-Raphson. 841 mtodos de Monte ( . ' a r l o , 843 problemas de valor de contorno, 844 problemas de valor inicial, 844 regla de C'ramer, 839 regla de Simpson, 842 regla del trapezoide. 842 sistemas de ecuaciones lineales, 839-40 Mnimos cuadrados, ajuste de datos. 846-7 Mip m a p (patrn de reduccin de texturas), 655 Modelado: conceptos bsicos, 779-82 coordenadas. 71, 784 5 coordenadas locales, 784 5 coordenadas maestras, 785 de mdulos, 781 fsico, 526-9 geomtrico, 779-80 instancia, 779 jerarquas de smbolos, 781-2 jerrquico, 237, 784-7 paquetes, 782-4 representaciones, 779-81 smbolos, 779 tejidos, 528 transformaciones, 71 -72, 237, 785-7 Modelado slido: geometra slida constructiva. 486-9 representaciones de barrido, 485-6 Modelo bsico de iluminacin. 586-97 Modelo de color, 738 aditivo, 740, 743 C M Y , 745-7 C M Y K . 746 conversin H S V - R G B . 749-50 conversin R G B - C M Y , 746 conversin R G B - Y I Q , 745 diagrama cromtico, 740-1 funciones de ajuste de color, 738

cambio de escala, 246, 284-5 caracterizacin de s p l i n e s (base), 436 cardinal, 441 2 columna, 821-2 concatenacin, 251-2, 823 cuadrada, 821-2 de entorno. 646 determinante. 823-4 de vrtices (OpenGL), 146 7 fila, 821 2 hermtica, 439 40 identidad, 824 inclinacin, 263-4, 290-1 inversa, 824 multiplicacin escalar, 822 3 multiplicacin, 823 no singular. 824 reflexin, 260-2, 290 rotacin, 246, 272-4, 279-80, 281-2 singular. 824 suma, 822 transposicin, 823 traslacin, 245-6, 270 Mens, 717-24 Metaarchivo, 792

ndice HLS, 750-1 HSB (igual que HSV) USV, 747-8 primarios, 738 primarios CI estndar, 739-40 primarios CI, 739-40 RGB, 42-44, 180-1,742-4 sustractivo (CMY), 745-7 teora de los tres estmulos de la visin, 742 valores de cromatieidad, 740 valores XYZ normalizados, 740 XYZ, 739 40 YC C ,145 YIQ, 745 YUV, 745 Modelo de metabolas, 430-1 Modelo de objetos suaves, 430 I Modelos de iluminacin, 577 ngulo de incidencia, 585-6 ngulo de reflexin especular, 588 ngulo de refraccin, 598 atenuacin angular de la intensidad, 581-3 atenuacin radial de la intensidad, 579-80
r h

879

ndice de refraccin, 598 Lamben, ley del coseno, 585 ley de Snell, 598 luminancia, 596-7 luz ambiente (de fondo), 584-5 luz de fondo, 583^t material opaco, 597 material traslcido, 597 modelo bsico, 563-97 modelo de Phong, 588-93 mltiples fuentes luminosas, 592 parmetros de cmara, 602 radiosidad. 638-45 reflector ideal difuso, 585 reflector lambertiano, 585 reflexin difusa, 583-4, 584-8 reflexin especular, 583-4, 588-92 reflexiones combinadas difusaespecular, 592 sombras, 601-2 transmisin difusa, 598 transparencia, 597, 600 vector de la fuente luminosa, 586-7 vector de reflexin especular. 588 vector de transmisin, 599-600 vector del observador, 588 vector del punto medio, 590-2 Warn, fuente luminosa, 582-3 Modos de entrada, 694-5 por mueslreo, 694 por solicitud, 694 Mdulo, 781 Mdulo (complejo), 826 Monitor, 35 (vase tambin Monitor de vdeo) Monitor compuesto, 43 Monitor de vdeo, 35-58 (vase tambin Tubo de rayos catdicos) alta definicin, 38 barrido, 38-41 barrido aleatorio, 41-42 caligrfico, 41 color completo, 44 color real, 44 compuesto, 44 descarga de gas, 44 diseo de un TRC, 3 5 ^ 1

coelleientes de reflexin. 585-88 coeficiente de reflexin ambiente, 586-7 coeficiente de reflexin difusa. 584-88 coeficiente de reflexin especular, 588-9 coeficiente de transparencia, 600 componentes de iluminacin RGB, 594-6 consideraciones de color, 594-6 efectos atmosfricos, 601 efectos de iluminacin de superficie, 583-4 efectos de refraccin, 598-9 emisiones superficiales, 592-3 exponente de reflexin especular, 588-9 factor de opacidad, 600 focos, 580 Fresnel, leyes de la reflexin, 588-9 fuentes luminosas, 578-83

electro!uminisecnte, 44-46 clectroluminiscenle de pelcula fina, 44 emisivo, 44 estaciones de trabajo, 54 estereoscpico, 47-50 LCD (pantalla de cristal lquido), 45-46 LED (diodo emisor de luz), 44 45 matriz activa, 46-47 matriz pasiva, 47 multi-panel, 54-58 no emisivo, 44 pantalla de plasma, 44, 45 pantalla de gran tamao, 54-58 pantalla plana. 44-47 resolucin, 38 RGB, 42-44 servidor grfico, 69 TRC color, 42-44 TRC de almacenamiento, 36 TRC de refresco, 36-41 tridimensional, 47 vectorial, 41 Monitor en color: (vase tambin Monitor de vdeo) compuesto, 44 delta-delta, 44 en lnea, 43 mscara de sombra, 42-44 penetracin de haz, 42 RGB, 42-44 sistema de color completo, 44 sistema de color real, 44 Monitores grficos, 35 58 {vase tambin Monitor de vdeo) Monte Cario, mtodos, 843 Morfismo, 27-28, 31, 762-4 Mosaico de superficies, 199-200 Movimiento browniano, 501-3 fracciona!, 501-4 Movimiento rgido, 253-4 Movimientos de animacin peridicos, 771-2 Muelle: constante, 526-7 red (cuerpo no rgido), 526-7 Muestreo: (vase tambin Antaliasing)

880

ndice

Mucstrco

(cont.)

imaginario puro, 825 longitud de un vector, 826 mdulo, 826 operaciones aritmticas, 825, 826 parte imaginaria, 824 parte real, 824 races, 827 representacin mediante par ordenado, 824 representacin polar, 826-7 valor absoluto, 826 Nmero de linea de barrido, 86 Nmero de vueltas, 132 Nmero f, 631 Nmero imaginario, 825 puro, 825 N U R B (Nonuniform rational

bfer de refresco predeterminado, 150-1 bfer de refresco, 78 79 bfer de seleccin, 711 bfer derecho, 150-1 bfer frontal, 150-1 bfer izquierdo, 150-1 bfer trasero, 150-1 bferes, 150-1 bferes de color, 78-79, 150-1, 187 clculos de iluminacin de caras traseras, 663-4 coeficiente alpha, 183, 78 coeficientes de atenuacin radial de la intensidad, 661 color de destino, 185 color de la fuente, 185 colores de la fuente luminosa, 660 constantes simblicas, 7475 coordenadas de textura, 669-70, 672-3, 673^* coordenadas de textura homog-

adaptativo, 632 de rea, 221.224, 632 de lincas, 93, 220-3 de un segmento de lnea, 93, 220-3 estocstico, 634-5 frecuencia de Nyquist, 221 intervalo de Nyquist, 221 mscaras de ponderacin, 223 ponderado, 223 postfltrado, 221 pretlltrado, 221 supermuestreo, 221 velocidad (animacin). 771-2 Multum in parvo (mip map). 655

N
Nabia, 829-30 al cuadrado, 832 National Televisin System Committee fNTSC), 604, 743, 744 N C S A (National Center for Supercompuling Applications), 70 N C S A C A V E , 16, 688 Newton, segunda ley del movimiento, 768-9 Newton-Raphson, determinacin de races, 841 Nicholl-Eee-Nicholl, recorte de lineas de, 333-5 Niveles cunticos de energa, 37 Niveles de intensidad del sistema, 603 Normalizado: coordenadas, 307 coordenadas de proyeccin, 361, 370-2, 379, 392-5 cuadrado, 311-3 visor, 310-1 volmenes de visualizacin, 370-2, 379, 392-4

B-spline),
Nyquist:

467-9

frecuencia de muestreo, 221 intervalo de muestreo, 221

O
Objeto: componente de imagen, 156 no rgido (flexible), 526-9 opaco, 597 rgido, 768-9 Objeto grfico, 128 estndar, 128, 416 Objetos sin forma, 429-31 Open Inventor, 74 OpenGL: GLU) A G L (interfaz Apple), 75 Architecture Review Board, 73-74 archivos de cabecera, 76 biblioteca bsica, 74-75 biblioteca de ncleo, 74-75 bibliotecas relacionadas ( G L U T y

nea, 679-80 coordenadas homogneas, 89 copia de patrones de textura, 675-6 curvas de recorte, 484-5 denominacin de patrones de texturas, 676-7 doble bfer, 150-1, 772-5 efectos atmosfricos, 665 espacio de texturas bidimensional (volumen), 672-3 espacio de texturas tridimensional (volumen), 673-4 espacio de texturas unidimensional (lineal), 669-72 estados de textura actual, 676-7 focos, 661 -2 fuente luminosa infinitamente distante, 659-60 fuente luminosa local. 659-60 fuentes de luminosas direccionales (focos), 661-2 funcin de cara frontal, 216 funcin de mapa de bits, 148-50 funcin de mapa de pxeles, 150-1

(vase tambin CiLUT;

GLU), 75
bordes de texturas, 668-9, 678-9 bfer auxiliar, 151-2 bfer de acumulacin, 187 bfer de color frontal-izquierdo, 150-1 bfer de patrones, 150-1, 187 bfer de profundidad, 150-1, 187

(vase tam-

bin

Recorte)

N T S C (National Televisin System Committee), 604, 743, 744 Nmero complejo: conjugado, 826 frmula de Euler, 826-7

ndice
funcin de matriz de bler de seleccin, 711-2 funcin de proyeccin en perspectiva general, 398 -9 funcin de proyeccin en perspectiva simtrica, 398 funcin de proyeccin ortogonal, 78-79, 397 funcin de superficie cbica (tetera), 425 funcin de variacin de la intensidad con la profundidad, 571 funcin de ventana de recorte. 314-5.396-7 funcin de visor, 315, 399 funciones de antialiasing, 228 funciones de aproximacin de (unciones de fuentes luminosas puntuales, 659-63 funciones de iluminacin, 659-67 funciones de lneas, 91-92 funciones de matriz de pxeles, 148-53 funciones de men, 717-24 grupos de atributos, 229 30

881

identificadores de seleccin, 711 indicadores de aristas de polgonos, 214-6 interfaz Apple (AGL), 75 interfaz de sistema X W i n d o w (GLX), 75 interfaz I H M / O S (PGL), 75 listas de interpolacin de vectores normales, 667-8 listas de visualizacin, 156-8, 787 matrices de color, 186-7 matrices de coordenadas de textura, 676 matrices de vrtices, 145-8, 667-8 matriz actual, 294 matriz entrelazada, 186 matriz modelview, 293-4

{vase tambin G L U T )
funciones de pila de nombres, 712-3 funciones de proyeccin en perspectiva. 398-9 funciones de puntos, 88-90 funciones de relleno de reas poligonales, 139-45,416 funciones de representacin de superficies, 667-8 funciones de respuesta a la visualizaron, 81 funciones de superficie 482-4 funciones de superficie de Bzier, 477-80 funciones de tetera, 425 funciones de textura lineal, 669-72 funciones de textura, 213, 668-80 funciones de texturas de superficies, 672 3 funciones de texturas volumtricas, 673-4 funciones de transformacin geomtricas, 292-9 funciones de transparencia, 666 funciones de visualizacin bidimensional, 78-79, 314-22 funciones de visualizacin tridimensional, 396401 funciones para poliedros, 416-9 funciones para poliedros regulares, 416-9 funciones para superficies cudricas, 424 5, 425-8

splines, 474-85
funciones de atribulo de reas de relleno, 211-6 funciones de atributo de reas poligonales de relleno, 211-6 funciones de atributo de caracteres, 22 funciones de atributo de lneas, 196-8 funciones de atributo de puntos, 195-6 funciones de bfer de profundidad, 568-71 funciones de caracteres, 155 funciones de color, 183-8 funciones de composicin de imgenes, 185 funciones de consulta. 229 funciones de curva

B-sp/ine

mtodos almbricos, 214-6 mtodos de relleno por interpolacin, 213 mtodos de visibilidad almbrica, 570-1 mezcla de color, 78-79, 185, 666 mip maps, 677-8 modelado jerrquico, 787 modelo de iluminacin, 665 modo de color, 293-4 m o d o de ndice de colores, 184-5 m o d o de proyeccin, 78-79, 293-4, 314 m o d o de realimentacin, 711-2 m o d o de representacin predeterminado, 199, 666-7 m o d o de seleccin, 711 m o d o de textura, 293-4 m o d o de visualizacin de color, 183 modos de representacin, 667-8 modos R G B y R G B A , 183-8 nombres de texturas, 676-7 opciones de color de texturas, 674 opciones de mapeado de texturas, 674-5 opciones de textura, 680 operaciones de barrido, 151 2 operaciones de seleccin, 711-7

B-spline, 480

funciones de curva de Bzier, 474-7 funciones de curvas, 103-4 funciones de deleccin de visibilidad, 568-71 funciones de eliminacin de caras traseras, 569 funciones de eliminacin de polgonos (eliminacin de caras ocultas), 569 funciones de entrada interactiva, 699-724 GLUT)

(vase tam-

bin G L U T ; G L U )
gestin de ventanas de visualiza-

cin (vase tambin G L U T ) ,


76-79, 158-61,315-20, 399 G L X (extensin a X Windows), 75

[vase tambin

(vase tambin G L U )

882

ndice

O p e n G L (con/.)
Operaciones de semitonos, 668 parmetros de iluminacin,

subconjunto de procesamiento de imgenes, 185 subpatrones de textura, 677 texturado automtico, 679 texturas proxy, 679 tipos de datos, 74-75 tipos de fuentes luminosas, 660 transformaciones de barrido, 266 transformaciones de proyeccin ortogonal, 397 Utility(GLU), 75 UtilityToolkil(GLUT), 75 variables de estado, 180 vector de posicin del observador. 396 7 vectores unitarios normales a la superficie, 667-8 ventana de seleccin, 712-3 W G L (interfaz Windows). 75 Operaciones de seleccin en O p e n G L , 711-7 Operaciones lgicas, 200-1 Operador laplaciano. 831-2 Operadores diferenciales, 829 32 direccional, 831 divergencia, 832 gradiente, 830-1, 831 I,aplace, 831 2 ordinario. 829-30 parcial, 830 rotacional, 832 Orden (continuidad de curvas

electroluminiscente, 44 eleciroluminiscenles de pelcula fina, 44 emisiva (emisor), 44 muhipanel, 54-58 no emisiva (no emisor), 44 procesador de, 53-54 vectorial, 41 Pantalla de barrido (monitor), 38-41 aleatorio, 41-42 bitmap, 40 bfer de color, 39 bfer de imagen. 39 bfer de refresco, 39 color, 40 entrelazado, 40 escala de grises, 40 imagen, 39 lnea de barrido, 39 monocromo, 40 pixel, 39 pixmap, 40 planos de bit. 40 profundidad, 40 relacin de aspecto, 39 resolucin, 39 retorno de haz, 40 retrazado horizontal, 40 rctrazado vertical, 40 velocidad de refresco, 40 41 Pantalla, coordenadas de bidimensional, 51-53, 86-87. 809 tridimensional, 87, 395,812 Pantallas (control de iluminacin), 582-3 Pantallas de panel plano. 44 47 de cristal lquido (LCD), 45-47 de descarga de gas, 44 diodo emisor de luz (LEP), 44-45 clectroluminiscenle de pelcula fina. 44 emisiva, 44 matriz activa, 46-47 matriz pasiva, 47 no emisiva, 44 plasma, 44-45 Parbola, 121-2 Parmetro beta, 464-5

659-67
parmetros de iluminacin ambiente (fondo), 662-3 parmetros de iluminacin de fondo, 662-3 parmetros de iluminacin de superficies, 662-5 parmetros de reflexin especular, 662-3 parmetros globales de iluminacin, 662-3 patrones de reduccin de texturas, 677 8 patrones de textura reducidos, 677 8 PGL(intcrfaz I B M OS/2 Prsenla! ion Manage), 75 pila de atributos, 230 pila de atributos de cliente, 230 pila de atributos de servidor, 230 pila de nombres. 711-2 pilas de matrices, 295-6 plano de recorte lejano, 396-7 plano de recorte prximo, 396-7 planos de recorte, 396-7, 409-10 planos de recorte opcional, 409 posicin de barrido actual, 148 primitivas, 78 79 procedimientos de animacin, 772-5 programa de ejemplo introductorio, 80 propiedades de la fuente luminosa, 659 proxy de textura, 679 rampa de colores, 228 reiniciali/acin de texturas, 675 6 representacin de superficies de intensidad constante, 667-8 representacin de superficies por el mtodo de (iouraud, 667-8 representacin plana de superficies, 667-8 sintaxis bsica, 74-75 sistema de referencia bidimensional, 88

sp/ine), 434-5
Ortogonales, coordenadas, 812-3 (verhauser, sptinc, 441 -2

P
Paneles tctiles, 64-66 acstico, 66 LEE)* 64

ptico, 64
resistivo, 64-66 Pantalla caligrfica (vectorial). 41 de cristal lquido (LCD), 45-47 de panel de plasma, 44 de trazo (vectorial). 41

de vdeo, 35 (vase tambin


Monitor de vdeo)

Indice
de continuidad, 444-5 Pipclinc de visualizacin: bidimensional, 305-7 tridimensional, 360-1 Pirmide de visin (proyeccin en perspectiva), 383 Pittcway-VValkins, antialiasing, 227-8 Pixblt (transferencia de bloques de pxelcs), 265 Placel, 39 Pixel, coordenadas del, 86-87, 124-5 Pixmap, 40, 148 Planck, constante, 638-9 Planificacin de tareas, 5 Plano: de partida (trazado de rayos), 488 cara anterior, 137-8 cara posterior, 137-8 coeficientes, 136-8 complejo, 824 ecuaciones, 136-8 frontal (recorte), 370 lejano (recorte). 370-2 parmetros, 136-8 posterior (recorte). 370 prximo (recorte), 370-2 recorte, 370-2, 407-9 vector normal, 138-9 Plano de visualizacin, 356. 361, 362 posicin. 362 vector normal, 362 ventana de recorte, 370, 377-8 Planos de bits (sistema de barrido), 40 Planos de recorte, 361 orientaciones arbitrarias. 407-9 prximo y lejano, 370-2 PNG, 803-^ Polares, coordenadas, 788-89. 813^1 Poliedros, 416 intersecciones en trazado de rayos, 625-6 propiedades, 838 Polgono, 129 de relleno) ngulo convexo, 131-2 ngulo interior, 129 rea, 836 arista, 128 atributos, 199-200 cara frontal, 137-8 cara posterior. 137-8 caracterstico, 433 centroide, 836-7 clasificaciones, 129 convexo, 129 de control, 433 degenerado, 129

883

de desplazamiento {spline),
444-5,454, 466

de grado (H-spiine), 454- 5


de tensin 466 Parmetros de atribulo, 73, 179 reas de relleno, 199 202 caracteres y texto, 217-20 color. 180-1 escala de grises. 1X2 estilos de pincel y pluma, 191-2, 194-5 lneas curvas, 193-5 l i s t a de sistemas, 179 polgonos, 199-200 puntos, 188 segmento lineal, 188-92 smbolos marcadores, 220 Parte real (nmero imaginario), 824 Particionamiento de imgenes, 156 Paseo aleatorio, 501 4 Patrones de pixel (semitono), 607 Patrones de reduccin (mapeado de textura), 655 Patrones de textura \ olumtricos. 654-5 P C X , 805 Peano: curva, 496-7, 498 9 espacio, 498-9 Pel, 39 Penumbra, 635. 637 Perodo (onda luminosa monocromtica), 735 Persistencia, 38 Personajes articulados (animacin). 769-71 P G L (iniertaz de Presentation manager con OpenGL), 75 P H I G S (Programmer's Hierarchical Interactive G'aphics Standard), 73 PHIGS-, 73 Phong: modelo de reflexin especular, 588-93 representacin de superficies, 617 PICT, 804 Pincel y pluma, atributos, 191-2

{spline), 441-2, 461,

divisin de polgonos cncavos, 130-1 divisin de polgonos convexos, 131-2 ecuaciones del plano, 136-8 efectos de costura, 214 estndar, 128 indicador de arista (OpenGL), 214-6 interseccin con rayos, 625-6 lado, 128 l i s t a de aristas activas, 205-6 malla. 128 mtodos de relleno, 199-206

(vase tambin Algoritmos de


relleno de rea) parmetros del plano. 136-8 simple. 128 tabla de aristas, 135-6 tabla de caras de la superficie, 135-6 labia de datos geomtricos, 135-6 tabla de vrtices, 135 6 tablar 135-6 labias de aristas ordenada. 204 5

test interior-exterior, 132 4 (vase

tambin Plano)
vector de la arista. 129 30 vector normal. 138-9 vrtices, 128 Polgono cncavo, 129 divisin, 130 1 identificacin, 129-30 recorte, 343-5 l'olilnea. 91, I6(M2 algoritmos de visualizacin, 100 unin en bisel, 190

[vase tambin Arca

884

ndice

Polilfnea, 91, 160-62 (cont.) unin en punta, 190 unin redondeada, 190 Polimarcador, 153-4, 160-62 Polinomios de Hernstein, 445-6 Ponderacin: mscara (pixel), 223 superficie, 224-5 Posicin actual, 87 Posicin actual de barrido (OpenGL), 148 Postfiltrado, 221 Amialiasing) Precisin (atributo de texto), 220 Prefiltrado, 221 Amialiasing) Presentation Manager, interfaz con O p e n G L (PGL), 75 Primitivas de salida grfica, 72, 85 rea de relleno, 124-39 carcter, 153-4 crculo. 104 II elipse, 111-20 mapa de bits, 148 mapas de pixel, 148 marcador, 153-4 matrices de pixel, 148 poli lnea, 91, 160-62 poiimarcador, 153-4, 160-62 polinomio, 123 punto, 86-87 seccin cnica, 120-3 segmento lineal, 92-102

Proyeccin: axonomtrica, 369 caballera, 376 cabinet, 376 centro, 380 frustum, 384-5, 386-92 isomtrica, 369 plano, 356, 549 punto de referencia, 380 vector (oblicua), 376-7 volumen de visualizacin, 370-2,

matriz, 392-3 matriz de inclinacin, 391 Proyeccin ortogonal: axonomtrica, 369 coordenadas de proyeccin, 369 elevaciones, 368 isomtrica, 369 matriz de transformacin de normalizacin, 373 transformacin de normalizacin, 370-2 volumen de visualizacin, 370-2 volumen de visualizacin normalizado, 372 vista plana, 368 Proyeccin paralela, 356, 368 axonomtrica, 369 caballera, 376 cabinet, 376 ejes principales, 369 isomtrica, 369 oblicua, 374-9 ortogonal, 368-73 transformacin de inclinacin, 374-6 transformacin de normalizacin, 372-3, 379 vector, 376-7 vista de elevacin, 368 vista superior, 368 volumen de visualizacin, 370-2, 377-8 Proyeccin paralela oblicua: coordenadas, 374 en dibujo y diseo, 374 6 matriz de transformacin, 377-8 proyeccin caballera, 376 proyeccin cabinet, 376 transformacin de normalizacin, 379 vector, 376 7 volumen de visualizacin, 377-8 Puesta en fase de los pixeles, 221, 225 Punto: atributos, 188 de foco (elipse), 111-2 de fuga principal, 383 de fuga, 383

(vase tambin

377-8, 383-5 Proyeccin de rayos deteccin de superficies visibles, 563-4 geometra slida constructiva, 486-9 Proyeccin en perspectiva, 356, 368, 379-80 ngulo del campo visual, 387-9 casos especiales, 381-3 centro, 380 cono de visin, 383 coordenadas de transformacin normalizadas, 393 5 coordenadas, 381-3 de dos puntos, 383 de tres puntos, 383 de un punto, 383 frustum, 384-5, 386-92 frustum oblicuo, 390-2 frustum simtrico, 386-90 matriz, 385-6,392 5 matriz de inclinacin, 391 matriz de transformacin normalizada, 394-5 matriz de transformacin oblicua, 392-3 pirmide de visin, 383 punto de fuga principal, 383 punto de referencia, 380 puntos de fuga, 383 representacin en coordenadas homogneas, 385-6, 393-4 volumen de visualizacin normalizada, 392-4 volumen de visualizacin, 383-5 Proyeccin en perspectiva oblicua: frustum, 390-2

(vase tambin

sp/ine, 123
texto, 153-4 Primitivas para matrices de pixeles, 148 Problema del valor de contomo, 844 Problema del valor inicial, 844 Procedimiento registrado, 80 Procesamiento de imgenes, 31-32 Producto escalar (vectores), 816-7 Producto vectorial (vectores), 817-8 Profundidad (bfer de imagen), 40 Profundidad de campo, 632 Programas de dibujo, 23-26 Propiedades de coherencia, 203 Protocolo de transferencia de archivos (ftp), 70

Indice

885

de pivole (rotacin), 240 de referencia (proyeccin en perspectiva), 380 de referencia de visuali/acin, 380 en el espacio de coordenadas, 814 fijo (cambio de escala), 242, 284-5 observado, 362 3 propiedades, 814 recorte, 323 Pureza (luz), 737

Recorte de rea, 336-46 Recorte de lnea: bidimensional, 323-36 Cohcn-Sulherland, 324-9 Cyrus-Beck, 330 Liang-Barsky, 330-3 Nichol-Lee-Nichol, 333-5 tridimensional, 4047 ventana de recorte no lineal, 335 ventana de recorte no rectangular, 335 Recorte de polgonos: bidimensionales, 336-46 mtodos paralelos, 338-9 Sutherland-Hodgman, 338-43 tridimensionales, 406 -8 Weiler-Atherton, 343-5 Recorte de superficies, 406-8 Recuadro: de entrada de dial, 58, 59 dimensin, 495-6 filtro, 225-6 recubrimiento (fractal), 495-6 Redes grficas, 69 Reduccin de color: de corte medio, 793 por popularidad, 792-3 uniforme, 792 Refinamiento progresivo (radiosidad), 643-5 Reflectividad, 585 Retlector: difuso ideal. 585, 639-40 lamberliano, 585, 639-40 perfecto, 585, 639-40 Reflexin (luz): ngulo de incidencia, 585-6 coeficientes, 584-88, 588-9 difusa, 584-88 especular (modelo de Phong), 588-92 lambertiana, 585 leyes de Fresnel, 588-9 rayo, 620 vector del punto medio, 590-2 Reflexin especular, 5 8 3 4 , 588-92 ngulo, 588 coeficiente, 588-9 exponente, 588-9

leyes de Fresnel, 588-9 modelo de Phong, 588-93 vector, 588 vector del punto medio, 590-2 Refraccin: ngulo, 598 coeficiente de transparencia, 600 difusa, 597 doble, 598 ndice, 598 ley de Snell, 598 rayo, 598-9, 620 vector, 599-600 Refresco: archivo de visualizaein, 42

R
Radiancia espectral, 638-9 Radiante: energa (radiancia), 638-9 exitancia, 638-9 flujo, 638-9, 639 40 intensidad, 638-9, 639-40 potencia, 638-9 transferencia de energa, 640-3 Radiosidad (exitancia radiante), 638^5 cierre superficial, 640 1 ecuacin, 640- 1 factor de reflectividad, 640-1 factores de forma, 640-1 modelo bsico, 638-43 refinamiento progresivo, 643-5 semicubo, 642-3 semiesfera, 639-40 Races: de nmeros complejos, 826-7 ecuaciones no lineales, 841-2 Ratn, 59-60 Z, 60 Rayo de sombra, 622 Rayo del pxel, 618-619 Rayo secundario, 620 Rayos catdicos, 36 Realidad artificial virtual) Realidad virtual: aplicaciones, 10-11 lenguaje de modelado ( V R M L ) , 70 sistemas, 47-50, 62-63 Realimentacin de eco, 695

bfer, 39 (vase tambin Bfer de


imagen)

TRC, 36-41 (vase tambin Tubo


de rayos catdicos) velocidad (TRC), 36, 40-41 Regla de la mano derecha, 817-8 sistema cartesiano, 71,811 Regla de la mano izquierda, coordenadas cartesianas, 812-3 Regla de paridad (par-impar), 132 Regla del nmero de vueltas distinto de cero, 132-4 Regla del trapezo ide, 842 Regla par-impar de relleno de polgonos, 132 Reglas de produccin. 521-2 Relacin de aspecto, 39 Relativas, coordenadas, 87 Relleno

de rea, 202- 11 (vase tambin


Algoritmos de relleno de rea) mediante cuadrcula, 200 mediante patrones, 2 1 2 3 suave, 200 tintado, 200 Representacin, 358

(vase tambin

(vase Realidad

Representacin de superficies) de volmenes, 530-2, 5 3 2 4 mediante producto cartesiano

(spline superficial),
464

436, 454,

plana de superficies, 614 rpida de superficies por el mtodo de Phong, 617-8

886

ndice

Representacin de funciones: explcita, 828-9 implcila, 828-9 Representacin de superficies, 358,

splines beta, 465-7

Retorno (haz de electrones), 40 RKYLS, 553 RGB: coordenadas cromticas. 743 modelo de color. 42-44, 180-1. 742^1 monitor, 44 (vase tambin Monitor de vdeo) Rotacin: ngulo, 240 bidimensional, 240-2, 245-6, 254 5 composicin, 248 construccin de matrices, 254-5 de los ejes de coordenadas, 272-4 eje de coordenadas, 272-4 eje de, 240 eje espacial general, 274-80 eje*. 273 eje y, 274 eje z. 272-3 en las animaciones, 252-3, 771 -2 inversa, 246-7, 274 mtodos de barrido, 265 mtodos de euaternios, 280 4 punto de pivote, 240 representacin matricial, 246 tridimensional, 271-84 vector del eje, 275-6 Rotacional, operador, 832 Ruido (tramado), 611 Runga-Kutta. algoritmo, 844

spiines de Bzier, 445 54 splines racionales, 467 9


supercudricas, 422-4 superficies cudricas. 420-2 superficies sin forma. 429-31 toro, 421-2 visual izacin de datos, 529-37 Representaciones de particionamiento del espacio, 415 Representaciones no parametricas,

577, 613-45 (vase tambin


Detalles de superficie) hundas de mach, 617 (iouraud, 614-7 intensidad constante. 614 interpolacin de intensidad, 614 7 interpolacin de vectores normales, 617 trapeado de fotones, 646-7 mtodos poligonales. 613-8 Phong, 617 Phong rpida, 617-8 plana. 614 radiosidad, 638^t5 trazado de rayos, 618-38 Representaciones de barrido, 4X5- 6 Representaciones de objetos: rboles BSP, 492 rboles cuaternarios, 489 rboles octales, 489-92 H - s p / i n e s , 454-64 contorno (B-rep), 415 curvas y superficies (raciales, 492-521 elipsoide. 420-1 estera, 420 (unciones de densidad, 429 31 graftal, 524 gramtica L, 524 gramticas de forma, 521-4 interpolacin de splines cbicos, 437-44 metabolas, 430-1 mtodos CSC i, 486-9 mtodos de particionamiento espacial, 415 modelado tsico, 526-9 modelo de objeto suave, 430- I objeto grfico estndar, 128, 416 poliedros, 416 polgonos, 128-39 relieves gausianos, 430 representaciones de barrido. 485 sistemas de partculas. 524-5

828-9
Representaciones parametricas. 829 crculo, 104-11.829-32 curva. 828-9 elipse, 113 elipsoide, 421 esfera, 420, 829-32 parbola, 121 segmento lineal, 323-4, 330, 380-1

spline,

123,434,435, 436

superficie. 829-32 toro, 422 Resaltado (mtodo de seleccin). 693 Resolucin: aproximaciones de semitono, 608-9 dispositivo de visuali/acin, 38 Resolucin de ecuaciones integrales: aproximaciones mediante rectngulo, 842 3 mtodos de Monte Cario, 843 regla de Simpson, 842 regla del trapezoide, 842 Resolucin de ecuaciones lineales: descomposicin l . t J , 840 eliminacin gausiana. 839 Gauss-Scidel, 840 regla de Cramer. 839 Resolucin de ecuaciones no lineales, 842-3 Resolucin de sistemas de ecuaciones, 839-40 Retrazado horizontal, 40 Rctrazado vertical, 40 Restricciones (dibujo interactivo), 696

s
Sans-serif. tipo de letra, 153 Saturacin (luz), 737 Secciones cnicas, 120-3 Segmento (subseccin de imagen), 156 Segmento de lnea dirigido (vector). 814 Seguimiento (animacin), 760 Seleccin: coordenadas, 692 dispositivo de entrada. 690, 692-4 distancia, 692-4 objeto, 692-4 resaltado, 693 ventana, 693

splines, 431-73

ndice
Semicubo (radiosidad), 642 3 Semiesfera (radiosidad), 639-40 Semitono: aleatorizacin. 610-3 aproximaciones, 607-10 mtodos de color. 610 patrones, 607 Serif, tipo de letra, 153 Servidor grfico. 69 setPixel, procedimiento, 87 SIGGRAPII (Special Inierest Group in Graphics), 70 Smbolo: instancia, 779 jerarquas. 7812 modelado, 779 Simetra crculo, 104 elipse, 113 en los algoritmos de dibujo decurvas, 121 Simpson. regla de. 842 Simulaciones, 6-7, 10-11, 12-23 Simuladores, 19-23 de vuelo, 19-22 Sistema de color completo, 44 Sistema de animacin parametrizado, 761 por scripl, 761 Sistema de barrido, 50-54 codificacin de celdas, 53 codificacin de longitud de recorrido, 54 controlador de pantalla, 50-51 controlador de vdeo, 51-53 controlador grfica, 53 conversin de barrido, 53 coprocesador de pantalla, 53 procesador de pantalla, 53-54 Sistema de enfoque ( T R C ) 37
t

887

C G API, 70 correspondencia de lenguaje, 74 estndares, 73-74 funciones bsicas. 72-73 G K S , 73-74 G L , 70, 73 Open Inventor. 74, 75 operaciones de control, 73 PIIIGS, 73 PH1GS+, 73 pipeline de visualizacin, 71-72 Rcndcrman, 74 representaciones de coordenadas, 70-72 tridimensional, 73 V R M L , 70, 74 Sombra, 635, 637 Sombras (color), 739 Sombras: modelado, 601-2 penumbra, 635, 637 sombra, 635, 637 Sombreado

m o d o de entrada, 694 Supercudrica. 422 4 Superelipse, 422-4 Superelipsoide. 423 Superficie: circundante, 560 cudrica, 420-2 curva de ajuste, 437 detalle, 647-49 exterior, 560 fractal, 498-9, 50O-I, 504-6, 519 interior. 560 plana, 416 ponderacin, 224-5 representacin explcita. 828-9 representacin implcita, 828-9 representacin no paramtrica, 828-9 representacin paramtrica, 829 sin forma, 429-31 solapada. 560 supercudrica, 422-4 iluteselada, 128 Superficie curva, 420-2, 436, 530-2

(vase Modelos de

minacin; Representacin de superficies) Spaceball, 11,60-61 SpaceGraph, sistema, 47 SP1FF, 802-3

B-spline, 464-5
cudrica, 420-2 curva de ajuste. 468-9 elipsoide, 420-1 esfera, 420 grficas de contorno, 530-2 isosuperficic, 530-2 ponderacin. 224-5

Spline cardinal, 441-4


Spline Catmull-Rom, 441-2

Spfne cbica, 123.435


beta. 466 Bzier, 451-3

representacin [vase
Representacin de superficies) representacin no paramtrica, 828-9 representacin paramtrica, 829 representaciones explcitas, 828-9 representaciones implcitas, 828-9

B-spline, 460-1
interpolacin, 437-44 natural. 438

Spline de aproximacin, 432 Spline de interpolacin, 432

Spline hemitica, 438-41 Spline racional, 467-9


Stoke, teorema de, 833 Subdivisin espacial adaptativa: rbol BSP, 492 trazado de rayos, 627 Subdivisin espacial uniforme: rbol octal. 489-92

Sistema de fotogramas clave, 760, 762-7 Sistemas de entrada de voz, 67 Sistemas de pantalla grande, 54 58 Sistemas de partculas, 524-5 Snell, ley de, 598 Software grfico: OpenGL) bidimensional, 73

spline. 436 (vase tambin Superficie spline) spline de Bzier. 454


supercudrica. 422-4 loro, 421-2 visibilidad, 565-6 [vase tambin Deteccin de superficies visibles) Superficie spline, 432, 436 ajuste. 437

(vase tambin

trazado de rayos, 627 Suceso: cola. 694

888

ndice

Superficie spline, 432,436 (cont.) Ber, 454 tt-sptine, 464-5 representacin mediante producto cartesiano, 436 visualizacin, 470-4 Supermucsireo, 221, 632 Sutherland-Hodgman, recorte de polgonos, 338-43

T
TAC (Tomografia axial computerizada), 31 labias: de atributos polgono), 135-6 de aristas, 135-6, 204-5, 205-6 de aristas ordenadas, 204-5 de coras de la superficie, 135 6 de consulta de vdeo, 604 de sustitucin, 181-2, 604 de sustitucin de colores, 181-2 de vrtices (polgono), 135-6 geomtrica, 135-6 Tableta, 62-63 (vase tambin Digitalizador) de datos, 62 grfica, 62-63 Tamao en puntos (carcter), 217 larga, 805 TCP/IP, 69-70 Teclado, 58 Tcnicas de construccin interactiva de imgenes, 695-9 arrastre, 696 cam po de gravedad, 698-9 cuadrculas, 696 dibujo, 699 mtodos de banda elstica, 696 posicionamiento, 695 restricciones, 696 Temporizacin (animacin), 759 Tensor. 818 contraccin, 536 dimensin, 818 mtrico, 821 propiedades de transformacin, 818 rango, 818 visualizacin de datos, 535-6

Teoremas diferenciales, 833-5 Teora de los tres estmulos de la visin, 742 Terminacin cuadrada saliente, 190 de linca redondeada, 189 plana, 189 Terreno (fractal), 505-7 Teselado de superficies, 128 Test interior-exterior: planos espaciales, 137-9 regla del nmero de vueltas distinto de cero para polgonos, 132-4 regla par-impar para polgonos, 132 Tetera. 425 Texel, 650-1 Texto: {vase tambin Carcter) alineacin, 220 atributos, 217-20 precisin, 220 recorte, 347-8 trayectoria, 218-9 Textura slida, 654-5 TGA, 805 TIFF, 803 Tintes (color), 739 Tipo de letra, 153 (vase tambin Fuente) legible, 153 Tomografia, 31 axial computerizada (TAC), 31 computerizada (TC), 31 emisiva de posicin (TEP), 31 Tonalidades (color), 739 Tono, 737 Topolgico dimensin, 495-6 recubrimiento (fractal), 496 Toro, 421-2 Traekball, 60-61 Tramado. 610 aleatorio (ruido), 611 matriz, 611 mtodo de difusin de errores, 612-3 mtodo de difusin de puntos, 613

mtodo de tramado ordenado, 611 ordenado. 611 ruido, 611 Transferencia de bloques, 265 Transformacin: afn, 292 cambio de escala, 242-4, 248 compuestas, 247-59, 287-9 conmutativa, 251-2 cuerpo rgido, 238-9, 2 5 3 ^ de barrido, 265-6 de coordenadas universales a coordenadas de visualizacin, 71,307, 308, 361, 366-7 de la estacin de trabajo, 313 de ventana a visor, 306, 310-3 de visor, 395 eficiencia de clculo, 252-3 geomtrica bidimensional, 238-69 geomtrica tridimensional, 270-1 geomtrica, 73, 237 geomtricas bsicas, 238-44 inversa, 246-7 mtodos de barrido. 265-6 modelado, 73, 237 no conmutativa. 251-2 representacin matricial, 244-65, 270-91 rotacin, 240-2, 246, 271-84 sistema de coordenadas, 267-9, 291-2 traslacin, 238^10, 245-6, 270-1 Transformacin de inclinacin, 263-4 bidimensional, 263-4 direccin r, 263-4 direccin y, 264 direccin z, 290-1 eje, 263-4, 290-1 en proyecciones en perspectiva oblicuas, 391-2 en proyecciones paralelas oblicuas, 374-6 matriz, 263-4, 290-1 parmetros, 263-4, 264, 290-1 tridimensional, 290-1 Transformacin de normalizacin: bidimensional, 310-3 proyeccin en perspectiva, 393-4

ndice

889

proyeccin ortogonal, 370 2 Transformacin de proyeccin: axonomtriea, 369 caballera, 376 cabinet, 376 ejes principales, 369 isomtrica, 369 ortogonal, 368-73 ortogrfica, 368 paralela, 356, 368, 368-79 paralela oblicua, 374-9 perspectiva, 356, 368, 379-95 perspectiva oblicua, 390-2 perspectiva simtrica, 386-90 1 ransformacin de reflexin, 260-3 bidimensional. 260-3 eje, 260, 290 mtodos de barrido, 266-7 plano, 290 tridimensional, 290 Transformacin de visualizacin, 73

proyeccin en perspectiva simtrica, 386-90 proyeccin ortogonal, 368-73 proyeccin paralela oblicua, 374-9 proyeccin paralela, 368 9 proyecciones, 356 punto de vista, 362 transformacin de coordenadas universales a coordenadas de visualizacin, 308, 366-7 transformacin de estacin de trabajo, 313 transformacin de visor, 395 tridimensional, 355-60 vector de visualizacin vertical, 362 ventana de recorte, 305, 307-9 ventana de visualizacin, 305 visualizacin normalizado, 310-1 volumen de visualizacin normalizado, 372, 379, 392^4 volumen de visualizacin, 361 Transmisin especular (refraccin), 598

clculos de interseccin con superficies, 623-30 cdigos, 634-5 de distribucin, 634-5 desenfoque de movimiento, 635-7 ecuacin del rayo, 622 C Ice los de enfoque de cmara, 630-2 efectos del objetivo de la cmara, 634-5 en el modelo de radiosidad, 643 5 llucluacin, 634-5 fuente de luz compleja, 635 haces, 628-30, 631 intersecciones con la esfera, 623-5 intersecciones con poliedros, 625-6 mtodo del bfer de luz, 628-30 mueslreo adaplativo, 632 muestren estocstico, 634-5 rayo de sombra, 622 rayo del ojo (rayo del pixel), 618-619 rayo del pixel (primario), 618-619 rayo luminoso invertido, 620 rayo reflejado, 620 rayo refractado, 620, 622 rayos distribuidos, 634-8 rayos secundarios, 620 recorrido de celdas, 627-8 subdivisin adaptativa, 627 subdivisin del espacio, 627-8 subdivisin uniforme, 627 supermuestreo, 632 trazado de conos, 633 vector de la trayectoria, 621-2 vector de transmisin, 622 volmenes de contomo, 626 Trazadora de plumillas, 68, 69 Trazo descendente (carcter), 217 Tubo de rayos catdicos (TRC), 35

(vase tambin
401 10

Proyeccin)

algoritmos de recorte, 323-48,

bidimensional, 306 coordenadas de pantalla, 51-53, 86-87, 395, 809 coordenadas de proyeccin normalizadas, 361, 372, 379, 392-5 coordenadas normalizadas, 307 coordenadas uvn, 363-4 cuadrado normalizado, 311-3 efectos de pantalla dividida, 313, 320-2 frustum, 384 5, 386-92 parmetros de la cmara, 355, 360-1 pipeline. 305-7, 360-1 plano de proyeccin, 356, 361, 362 plano de recorte lejano, 370-2 plano de recorte prximo, 370-2 plano de visualizacin, 356, 361-2 planos de recorte, 361 proyeccin en perspectiva, 379-95 proyeccin en perspectiva oblicua. 3 W - 2

Transparencia: (vase tambin


Refraccin; Trazado de rayos) coeficiente, 600 factor, 200 ley de Snell. 598 modelo bsico, 600 vector, 599-600 I ranspuesta (matriz), 823 traslacin: bidimensional, 238-40, 245-6 composicin. 248 distancias, 238 inversa, 246-7, 271 mtodos de barrido, 265 representacin matricial, 245-6, 270 tridimensional, 270-1 vector, 238 Trayectoria (texto), 218 9 Trazado de rayos, 619 algoritmo bsico, 620-2 ngulo de refraccin, 622

(vase tambin Monitores de


vdeo; Pantalla de barrido) alta definicin, 38 nodo de aceleracin, 36 can de electrones, 36 ctodo, 36

antialiasing, 632-3
rbol, 620

890

ndice

Tubo de rayos catdicos, (cont.) color, 42-44 componentes, 36-38 deflexin del haz, 37 enfoque, 37 filamento, 36 fsforo, 36 intensidad del haz, 37 mscara de sombra, 42-43 mscara de sombra delta-delta, 43 mscara de sombra en lnea, 43 penetracin del haz, 42 persistencia, 38 rejilla de control, 37 relacin de aspecto, 39 resolucin, 38 RGB, 42 44 tamao de punto, 38 tensin de aceleracin, 36 velocidad de refresco, 36

cosenos directores, 815 de desplazamiento, 238 (vase tambin Traslacin) de eje (rotacin), 275-6 de nudos, 456 de posicin, 818-9 de transmisin (refraccin), 599600 de trayectoria (trazado de rayos), 621-2 del observador (modelo de iluminacin), 588 del punto medio, 590-2 dimensin, 818 en la representacin de cuaternios, 827-8 espacio vectorial, 819-20 tila (matriz), 821-2 fuente luminosa, 586-7 mdulo (longitud), 815 multiplicacin por un escalar, 816 normal a la superficie, 138-9, 656, 658, 830-1 operaciones, 816-7 producto, 817-8 producto escalar, 816-7 producto vectorial, 817-8 propiedades, 814-6 proyeccin paralela oblicua, 376-7 punto medio, 590-2 reflexin especular, 588 suma, 816 transmisin (refraccin), 599-600 traslacin, 238 vertical (carcter), 218 visualizacin de dalos, 532-5 Vector base, 819 20 (vase tambin Base) ortogonal, 819 20 ortonormal, 819-20 Vector normal: interpolacin (representacin superficial de Phong), 617 plano de visualizacin, 362 promedio (malla poligonal), 614 superficie curva, 656, 658, 830 I superficie de un plano, 138-9 Vector vertical de visualizacin:

bidimensonal, 308 tridimensional, 363 Vectores de los ejes de coordenadas (base), 819-20 Velocidad de la luz, 736 Ventana, 305 (vase tambin Ventana de recorte; Ventana de visualizacin; Transformacin de visualizacin; Visor) Ventana de recorte, 305, 370, 377-8 efectos de ampliacin, 306 efectos panormicos, 306 en coordenadas de visualizacin, 308 en coordenadas universales, 308-9 mapcado de visor, 310-1 no lineal, 335-6, 346 no rectangular, 335, 345 Ventana de visualizacin, gestin, 305 Vrtice (polgono), 128 Visiocasco, I I , 47-50, 360 (vase tambin Realidad virtual) Visin (leona de los tres estmulos). 742 Visor, 305 (vase tambin Ventana de recorte) en coordenadas de pantalla, 311 3 normalizado, 310-1 tridimensional, 361 (vase tambin Volumen de visualizacin) Vista de elevacin, 368 Vista superior, 368 Vistas en seccin, 359 Visualizacin: archivo, 42 ampliacin y reduccin, 298-9 aplicaciones, 12-19 bidimensional, 305-14 cientfica, 12, 529 (vase tambin Visualizacin de datos) comrolador, 50-51 coprocesador, 53 dispositivos, 35-58 (vase tambin Monitores de vdeo; Procesadores de visualizacin) despieces y secciones transversales, 359

Unidad imaginaria, 825 Unin, polilneas en bisel, 190 en punta, 190 redondeada, 190 Universales, coordenadas, 71-72 URL (Uniform Resource Locator), 69-70 Usuario: dilogo, 724 facilidades de ayuda, 725-6 interfaz, 724 {vase tambin Interfaz grfica de usuario) modelo, 724 uvn, sistema de coordenadas, 363-4

y
Valores cromticos, 737, 741, 742 Variable: dependiente, 828-9 independiente, 828-9 Variacin de intensidad con la profundidad, 356-7 Vector: ngulos directores, 815 arista, 129-30 columna (matriz), 821-2

estereoscpica, 47-50, 360 funciones de respuesta, 81 lista de, 42 mtodos, 529 37

V R M L (Virtual-reality modeling language), 70

(vase tambin

w
Warn, modelo (fuente luminosa), 582-3 Weilcr-Atherton, recorte de polgonos, 343-5 W G L (interfaz Windows a O p e n G L ) . 75 World Wide Web, 69-70

Visuali/acin de datos) panormica, 306 programa de, 42 tridimensional, 71-72, 355-60, 362 96 ventana, 32, 305 Visuali/acin de datos: aplicaciones, 12-19 campos escalares, 529-33 campos multivariables, 536 campos tensoriales. 535-6 campos vectoriales, 532-5 escalares, 529-33 glifos, 536 grficas de contomo, 530-2 isolincas, 530-2 isosuperficies, 530-2 lneas de campo, 534 lneas de flujo, 534 mtodos de codificacin de color, 529 multivariados, 536 representacin de volmenes, 530-2, 532-4 Visualizacin de polgonos: bandas de mach, 6 1 7 Gouraud, 614-7 intensidad constante, 614 interpolacin de intensidad, 614-7 interpolacin de vectores normales, 617 Phong, 617 Phong rpido, 617-8 plano, 614 Volumen de visualizacin paralele pipdico, 371, 377-8, 390, 393-4 rectangular, 371 Volumen de visualizacin, 361 cubo unitario, 370-2, 378-9, 392-5 normalizado, 372-3, 379, 392-5 proyeccin en perspectiva, 383-92 proyeccin paralela, 370-2, 370-2 Vxel, 491

X
X B M , 804 X P M , 804 X W i n d o w System, 75 X Y Z , modelo de color. 739-40

Y
YC C , modelo de color, 745
r h

YIQ, modelo de color, 745 Y U V , modelo de color, 745

Indice de funciones OpenGL


Funciones d el ab i b l i o t e c ab s i c a
glBegin: banda de cuadrilteros, 143-4 banda de tringulos, 141-3 cuadrilteros, 143 polgono, 140-1 polilnca, 91-92 polilnea cerrada, 92 puntos, 88-90 segmentos de linea, 79, 91 tringulo ventilador, 142-3 tringulos, 141-2 gILdgeFlag, 215-6 glFdgeFlagPointer, 215-6 glFnable: gIGenLists, 156-7 g Gen Tex tu res, 677 glGet**, 229, 295-6, 314-5, 410, 772 gIGetTex Level Parameter, 679 glDrawElements, 145-7 glDrawPixels, 151, 266-7 glFIush, 80 I gIFog, 571 gIFronlFacc, 215-7 glFrustum, 398-9

antialiasing, 228 9
comprobacin de profundidad, 569-70 curvas de Bzier, 474 5 eliminacin de polgonos, 568-9 estilos de lnea, 196-7

gllndex, 183-4 gllntcrleavedArrays, 186-7 gllndexPointer, 187-8 gilnitNames, 712-3 gllsList, 156-7 gllsTexture, 677-8 glLight, 658 9 gILightModel, 662 4 gILineStipple, 196-7 gILinc Width, 195-6 glListBasc, 157-8 gILoadldentity, 88, 293-4, 314 glLoadMatrix, 293^4

glBindTexturc, 676-7 glBitmap, 148- 50 gIBIendFunc, 185-6, 228-9

estilos de relleno. 212-3 fuente luminosa, 659 60 mezcla de color, 152-3, 184-5 normalizacin de vectores, 667-8

glCallList, 156-7 glCallLists, 157 8, 787

planos de recorte opcionales, 409-10

glClear, 78-9, 569-70 semitonos (tramado), 668-9 gKIearColor. 76 7. 187-8, 315-6 superficies de Bzier, 477-8 glClearDcpth, 569 70 lexlurado, 668 9, 671-2, 673-4 gK'learlndex, 187 8, 315-6 variacin de la intensidad con la glClipPlanc, 409-10 profundidad, 571 glColor, 78-9, 183-4 glColorPointer, 186 7 glCopyPixels, 152-3, 266-7 glCopyTexlmage, 675-6 glCopyTexSublmage, 675-6 CulIFace. 568-9 glFnableClientSlate: indicadores de aristas, 215 6

glLoadName, 712-3 gILogicOp, 152-3 matrices de colores. 185-6 matrices de coordenadas de textugIMap: ra, 675-6 curva de Bzier, 474-5 matrices de vrtices, 145-7 superficie de B/ier, 477-8 normales a la superficie, 667-8 glMapGrid: gILnd, 88-89 gIRndIJst, 155-6, 787 glEvalCoord; curva de Bzier, 474-5 superficie de Bzier, 477-8 giEvalMesh: curva de Bzier, 477 superficie de Bzier, 478-9 gINewLisl. 155 6. 787 curva de Bzier, 477 superfcie de Bzier. 478-9 gIMaterial, 664-5 gIMatrixMode, 78-9, 88, 294-5, 314, 396 gIMultMatrix, 294-5

glDeleteLists, 158-9 glDeleteTextures. 676 7 glDepthFunc, 569-70 glDepthMask, 570-1, 666-7 glDcpthRange, 569-70 glDisable. 184-5, 196-7,212-3, 409-10, 474-5, 568-9 glDisableClientStale, 147-8 glOrawBufier. 151 2,266-7

894 Indice de funciones OpenGL


glNormal, 666 7 glNormalPointer, 667-8 glPushMalrix, 295-6 glPushName, 712-3

glTexC'oordPointer, 675-6 gITcxEnv, 674-5 glTexImagcID, 668-9

glOrtho, 397

gIRaslerPos, 149-50, 155 glReadBuffer, 151-2

glTexImage2D, 671-2 glTcxImagc3D, 673-4 glTexParamcfcr. 669-70, 672-6, 678-9 glTexSublmage, 677-8 glTranslale, 293

gIPixelStorc, 149-50 glPixel/oom, 267 8 gIPoimSize, 195-6 glPolygonMode, 214-6, 570 I glPolygonOOset, 214-5 glPolygonSlipple, 212-3 gIPopAttrib, 229-30 gIPopMatrix, 295-6 glPopName, 712-3 glPushAltrib, 229-30

gIReadPixels, 151-2, 266-7 gIRect, 139-40 gIRenderMode, 7 1 1 2 gl Rotate, 293

glScale, 293 glSclcclBuffbr, 711-2 gIShadcModcl, 197-8, 213-4, 666 7

gIVenex, 79. 88-90 gIVencxPoinler, 145-7, 186-7 gl Viewport, 314-5, 399

gITexCoord, 669-70, 672-9

Funciones d el ab i b l i o t e c a GLU
gluBegint'urve, 480-1 gluBeginSurface, 481-2 gluBeginTrim, 483-4 gluBuild*MipmapLevels, 678 9 gluBuild*Mipuuips, 678-9 gluNewNurbsRenderer, 480-2 gluCylinder, 426-7 gluNewQuadrio, 425 6 gluNurbsCallback, 483-4 gluDeleteNLirbsRenderer, 480-1 gluDeleteQuadric, 426-7 gluDisk, 426 7 gluNurbsCallbaekData, 483^4 gluNurbsCurve, 480 1 gluNurbsProperty, 481-2. 482-3 gluNurbsSurface. 481 2 gluFndt'urve, 480-1 gluFndSurface, 481-2 gluEndTrim, 483-4 glu()rtho2D, 79, 88,314-5 gUiPartialDisk, 426-7 glul oadSamplingMatriccs, 483^1 gluLookAt, 397 gluQuadricCallback.427 8 gluQuadricDrawStyle, 425-6 gluQuadricNormals, 427-8 gluQuadricOrientation, 426 7 gluQuadricTexture, 679 gluSphere, 425-6 gkKielNurbsProperty, 482-3 gluPcrspective, 398-9 gluPickMatrix, 712-3 gluPwlCurvc, 483-4

Funciones d el ab i b l i o t e c a GLUT
glutAddMeiuil'jitry, 717-8 glutAddSubMenu, 720-1 glutAttachMenu, 717-8 glutDestroyWindow. 316-7 glutetacliMenu, 7 2 3 ^ gluiDeviceCet, 710 glulDialsFunc, 711 glutBilmapCharacier, 155 gluiBullonBoxFune, 711 glull-ullScreen, 316-7 glutCreateMenu, 717 glutCreateSuhWindow. 318 9 glutCreateWindow, 76-7, 3 1 5-6 glulGct, 320 glutGctMenu, 720-1 gluKiet Window, 316-7 glutDestroyMenu, 720 glutllideWindow. 318 9 glutMainLoop, 76-7, 319-20 glulKeyboardFunc, 705 glulDisplayFunc, 76 7, 319-20 glutini!, 76 7, 314-5 glullnilDisplayMode, 76 7, 182-3, 315-6, 568-9, 772 glutlnitWindowPosition, 76-7, 315-6 glutini!WindowSize, 76-7, 315-6 glut leoni fy Window, 317-8 glutldleFune. 319-20, 772

ndice de funciones OpenGL 895


glulMotionFunc, 705 gluMouseFunc, 700 I glulSelWindow, 316-7 glulSetWindowTitle, 317-8 gluiShowWindow, 318-9 glutPassiveMotionl imc, 705 glutPopWindow, 317-8 gluiPostionWindow, 316-7 gliUPostRcdisplay. 319-20 gluiPushWindow, 317 glutSolidCone. 424-5 glutSolidCube, 417 glulSolidDodecahedron, 417 gliitSolidlcosahedron, 417-9 glutSolidOclahcdron, 417 glutRemoveMcnullem, 723-4 glutReshapeFunc, 158 9, 317-8 gluiReshapeW'indow, 316-7 gluiSolidSphere,424 glutSolidTeapot. 425-6 glutSolidetrahedron, 417 glutSolidTorus, 424-5 gluiSeiColor, 184-5 glutSeiCursor, 318-9 glutSetlconTitle, 317-8 glutSetMcnu, 720 glutSpaceballHuttonFune, 710 glutSpaceballMotionFunc, 710 glutSpacebalIRotationFunc, 711 glulSpecialFunc, 707 glutWircConc, 424 glutWireCube, 417 glutWircDodccahcdron, 417 glutWircIcosahedron, 417 glutWircOctahcdron, 417 glulWircSphcrc, 424 glutWircTcapol, 425-6 gl ut W i re I l ra h cd ron, 417 glutWireTorus, 424-5
;

glutSlrokeCharacler, 155 glutSwaplullcrs, 666-7. 772

glulTablelliuttonFunc, 710 glulTablelMoionFunc, 710

You might also like