Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . .4. 15. . . . . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . 432 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 460 . . . 15. . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . .3. . . . . . 426 . 15. 16. . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . 428 . . . . . . . .2. . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . 452 . . . . 443 445 . . . 423 . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15.2. . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . 438 . .4 Realizarea unei conexiuni . . . 15. . . 9 423 .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. .3. . . .3 Tipuri de drivere . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . 431 . . . . 15. . . . . . . . 16. . . .2 JDBC . . . . . 456 . . . . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . .3.1 Introducere . . . . . . 425 . . . . . . . . 15. . 434 . .2.3. . 427 . . . 424 . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . .1. . 438 . 430 .2. . . 15. . .2. . .1. . . . 15.3. . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . . . . . . . . 16.2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. 15. . . . 15. . . . . 442 . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor .3. . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . 15. . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . .4 Lucrul cu meta-date . 453 . . . . . . . . . . . . . . . . 442 . . . 15. . . 445 . . . . . . . .6 Exemplu simplu . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . 440 . . 423 . . . . . . . . 437 . . . . . . . 15. . .2. . . . .4. . . . . . . . .

10 CUPRINS .

s˘ a amintim caracteristicile sale principale. Denumit˘ a init ¸ial OAK. interfat ¸˘ a grafic˘ a. baze de date. fire de execut ¸ie. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. • Robustet ¸e .Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. etc. • Simplitate .1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.1.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. 1.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.

etc. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. Mac OS. trecerea de la C. • Neutralitate arhitectural˘ a . • Securitate . inclusiv grafic˘ a 3D. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii.12 CAPITOLUL 1. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. precum ¸ si diverse programe utilitare. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. Solaris. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.este un limbaj de programare foarte sigur.1. etc. • Complet orientat pe obiecte .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. • Performant ¸˘ a . . • Este compilat ¸ si interpretat. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. Linux. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). etc. 1. animat ¸ie. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Portabililtate .de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru.

etc. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. De asemenea. etc.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor.com”. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. 1.5 SDK (Tiger).1. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.1. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. bazate pe componente cum ar fi servleturi. numit cod . Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. In continuare.sun. pagini JSP.

out. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. } } . Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK.14 CAPITOLUL 1. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare.println("Hello world!"). Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. 1.

de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. javac FirstApp. 2. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.2.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Acestea au extensia .java. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. 4. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.1. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.class. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. 3. fie ˆ ın mai multe. . Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.

9 • \u0660 .3 1.org”. etc. . 1. Musical. cu cˆ ateva except ¸ii. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.3. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.class este gre¸ sit! 1.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 .1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .\u22FF : simboluri matematice (∀. etc.16 CAPITOLUL 1. Currency. ∅. Japonez. ∃. Greek. Gothic.3. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. • \u0030 . Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. spre deosebire de ASCII.9 • \u03B1 . Arabic. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Mathematical. Arrows.unicode.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.) • \u4e00 . referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.

STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. 1. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. variabile sau metode. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.5. dar nu sunt folosite.3. false. 1.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . true. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. .3.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. Dup˘ a cum am mai spus. null nu sunt cuvinte cheie. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.3. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).

18 CAPITOLUL 1. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. 2e2.reprezentate pe 32 bit ¸i. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. apostrof. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Exemple: 1. respectiv D sau d pentru valorile duble . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.valoarea logic˘ a de fals. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 4D.reprezentate pe 64 bit ¸i. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . etc.0. respectiv false . • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. respectiv fals. 3f.

Dup˘ a cum vom vedea. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . cu mici deosebiri.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.6 Operatori Operatorii Java sunt. . cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +.lang. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. |(or). . Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. 1.. *. /. ++x.3. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. definit˘ aˆ ın pachetul java. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. >>. ==. • operatori logici: &&(and). ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". ^ (xor). orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. Sirul vid este "". !(not) • operatori relat ¸ionali: <. != • operatori pe bit ¸i: &(and). 1. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. . STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. ||(or). -. n--.3. >. <=.3. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. <=. %. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . ++. -.

3.20 CAPITOLUL 1. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. z=2. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. //narrowing conversion 1. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". int x=10.println(s1 + " are " + x + " " + s2). • Comentarii pe o singur˘ a linie. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . . char c = (char)96. System. int i = 200. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. //widening conversion long l2 = (long)200. care incep cu //. y=1.out. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. long l = (long)i. int i2 = (int)l2. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. String s2="mere". • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii.

. Valoarea unei variabile de acest tip este. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. In Java acest lucru nu mai este valabil. spre deosebire de tipurile primitive. ˆ ıns˘ a.1. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet).1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. Vectorii.4. int (4). o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. struct ¸ si union.4. Acestea sunt: pointer. pentru usurint ¸a program˘ arii.4 1. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. short (2). mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. long (8) – reale: float (4 octeti). In principiu acest lucru este adev˘ arat. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori.

4.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a).. c4=’a’. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. int valoare = 100. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. init ¸ializate. variabila2[=valoare2]. eventual. final int MINIM=0. Evident. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. Exemple: final double PI = 3. String bauturaMeaPreferata = "apa". Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. . printre altele. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. c2=’a’. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. long numarElemente = 12345678L. c3=’v’.22 CAPITOLUL 1. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.. Variabile membre. declarate ˆ ın interiorul unei clase. Indiferent de tipul lor.14. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali... MAXIM = 10. char c1=’j’.

d. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Variabile locale. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.println(e. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . i<100. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.err. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”).1. d < 10. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0.getMessage()).4. e. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. d++) { c --. Variabile locale. } catch(ArithmeticException e) { System. Parametri metodelor. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. } try { a = b/c. public void metoda(int b) { a = b. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. int c = 10. 23 c. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. for(int d=0. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.

. return.. label: 1..5..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .. while. break. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.24 CAPITOLUL 1.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. //incorect } 1. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .. } if (expresie-logica) { .. } else { . case valoare2: . { int x=2. continue. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. throw • Alte instruct ¸iuni: break..

. . .. i++.. default: . } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. 1. j--) { . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. i < 100 && j > 0.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .5. expresie-logica.. break.. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. while while (expresie-logica) { . } while (expresie-logica).... j=100 .5.1. } do-while do { ....2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.

if (j==5) continue eticheta. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. if (j==7) break eticheta.6 1.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. while (j < 10) { j++. 1. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.println("i="+i). } 1. j=0. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. eticheta: while (i < 10) { System. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. } i++.6.println("j="+j). • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.5.out.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.26 CAPITOLUL 1. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.5. eventual.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . returneaz˘ a o valorare.out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. System.

. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector.6. VECTORI 27 • Declararea vectorului . sau Tip numeVector[]. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. ˆ ınainte de toate. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul.Pentru a putea utiliza un vector trebuie.1. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. v = new int[10]. sa-l declar˘ am. String adrese[].

deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . acesta poate fi init ¸ializat. 1. int []factorial = {1. 6. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului.6.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. . In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. // a. int v[] = new int[10]. 2. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. "Verde"}. De exemplu.6. 24. 120}. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. Primul indice al unui vector este 0. //ilegal //corect 1.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. int []a = new int[5]. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. "Galben". 1. // m[0]. String culori[] = {"Rosu". int v[10].length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10].28 CAPITOLUL 1. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector.

int a[] = {1.arraycopy. i<a. Dup˘ a cum vom vedea. 4. VECTORI 29 1.Arrays.6. // Varianta 1 for(int i=0. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. ca ˆ ın exemplele de mai jos. 1. 3. de complexitate O(n log (n)).length).6.sorteaz˘ a ascendent un vector. .c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.1. // Varianta 2 System. 4}.util. int b[] = new int[4]. b. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 1.arraycopy(a. // Nu are efectul dorit b = a. 0.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. a. 4} • binarySearch . int v[]={3. 3. fie cu ajutorul metodei System. 2}. Clasa java. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.length.util. 2. i++) b[i] = a[i].Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . 0.5 Sortarea vectorilor .sort(v). java. fie element cu element. 2.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.6.

Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. delete. ’b’. 1.util. ’c’}. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. cea mai folosit˘ a . Uzual. ale c˘ aror elemente au tipul Object. char data[] = {’a’. 1.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . insert. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. cum ar fi: append.30 CAPITOLUL 1.6. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.7 S ¸ iruri de caractere In Java.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java.de altfel. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. String s = new String("abc"). reverse. String s = new String(data).atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . . un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.

print("Vectorul v are" + v.˘ 31 1. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. In Java.8. 1. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.append("a"). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.out. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". String s2 = "123". cel de concatenare a ¸ sirurilor.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. folosind metoda append. Mai jos. sunt cˆ ateva exemple: System.append(1). String s1 = "abc" + "xyz". ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. append("b"). operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. deoarece unele sisteme de operare.8.8 1. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. .length + " elemente"). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. cum ar fi Mac OS. String s3 = s1 + s2.

Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. Evident. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.txt".2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. 1. . De exemplu. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.txt". argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.txt A¸ sadar. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. In cazul apelului java Sortare persoane.32 CAPITOLUL 1.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. A¸ sadar. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.8. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .

} } Spre deosebire de limbajul C. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.length . //valoare implicita System.out. //termina aplicatia } String nume = args[0].out.println(args[i]). else prenume = "".println("Salut " + nume + " " + prenume). ˆ ın caz contrar.length.length == 0) { System.out. i < args. . } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.exit(-1).˘ 33 1. i++) System. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. if (args.println("Numar insuficient de argumente!"). adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.8. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. System. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. Din acest motiv. //exista sigur String prenume. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.length >= 1) prenume = args[1]. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.

pow(numar. Double. . c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.parseInt(args[1]).parseDouble(args[0]). argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. putere)). S˘ a consider˘ am. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.8.out. de exemplu. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. System. etc.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.34 } } CAPITOLUL 1. Float. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.5" "2" //ridica 1. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.println("Rezultat=" + Math. int putere = Integer.

instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.1 2.1. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. numeObiect = new NumeClasa().Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. NumeClasa numeObiect. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. Mai general.

Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz.0). Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. 100)).36 CAPITOLUL 2. r2 = new Rectangle(0. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. int latime. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. new Dimension(100. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. int y. 100. . 200). clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. 100. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. int inaltime) Rectangle(int x. int latime. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). r2. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. 0. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. De exemplu. 100). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Dimension dimensiune) Declararea. 0. r1 = new Rectangle(). Rectangle r1. int inaltime) Rectangle(Point origine.

//schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. respectiv prin apelarea metodelor sale. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. height. y. //schimba originea patrat.metoda([parametri]).setSize(200. Rectangle patrat = new Rectangle(0. In schimb.out. width. 200). (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. 300). 20). 20). //Eroare . patrat. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.˘ AL UNUI OBIECT 2. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. patrat. //afiseaza 100 patrat. System.x = 10.1. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.width). 100. 0. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. 200).println(patrat.y = 20.x = 10.1. patrat.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. 100.setLocation(10. origin. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. //schimba originea patrat.origin = new Point(10.lipseste instantierea 2. Rectangle patrat. 0.

Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse.width = -100. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. patrat. //stare inconsistenta patrat. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. Acestea se numesc metode de accesare. sau metode setter .38 CAPITOLUL 2. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. prescurtat gc. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. simultan cu interpretorul Java. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor.setSize(-100.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele.getter ¸ si au numele de forma setVariabila.1. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. respectiv getVariabila. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. • explicit. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). . cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. -200). ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite.

CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Uzual. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java.2. Interfata2 ..2.2 2.2. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. etc. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Ace¸ stia sunt: . (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. 2.

fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. .2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect.2. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). A¸ sadar. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. 2. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase.40 CAPITOLUL 2. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. dac˘ a este cazul. Dup˘ a numele clasei putem specifica. Evident. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste.

2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). • Declararea unor clase imbricate (interne).} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.. eventual. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. 2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.2. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. Spre deosebire de C++. // C++ class A { void metoda1(). nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.2.. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.

OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. void A() {}. care poate fi chiar numele clasei. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. 2. class A { int A. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. dovedind un stil ineficient de progamare. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.

Dreptunghi(double x1. y=y1. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective.println("Instantiere dreptunghi"). } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.out.2.println("Instantiere dreptunghi").out. double w1. w. y=0. System.out. h=0. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. w=w1. w=0. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. class Dreptunghi { double x. y=0. } Dreptunghi(double w1. h=h1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. y. h. w=w1. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). f˘ ar˘ a . System. h=h1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. Mai eficient. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).2. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. double y1. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a.println("Instantiere dreptunghi"). System.

y. h=h1. y. double w1. y=y1. 0). // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. } Dreptunghi(double w1.out. double y. w1.println("Instantiere dreptunghi"). derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. System. h1). d).44 CAPITOLUL 2. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. . h. double h1) { this(0. double y1. double d) { super(x. 0. w=w1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. d. w. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. Dreptunghi(double x1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”).

double r) { . care are mai mult de un argument. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. // Nici un constructor } class Cerc { double x. . instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. Din acest motiv.. y. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. w. 100).2. h.. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. ca exemplu. c = new Cerc(). r. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. y. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. S˘ a consider˘ am. double y.2. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. }. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. 0.

• private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.2.} C(int x) {super. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.x = x. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. private ¸ si cel implicit.} } CAPITOLUL 2. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. protected.x = x. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} B(int x) {super. A(int x) { this.x = 2.x = x.46 class A { int x=1. . O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. 2.

Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. } . public String s = "abcd". protected. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. 10). CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. final static long MAX = 100000L. protected static int n.2. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. private Point p = new Point(10. transient.2. final.

48 CAPITOLUL 2. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. class Test { final int MAX. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . .14 . static int variabilaClasa.. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . // Corect MAX = 200.141. Test() { MAX = 100. final double PI = 3. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. PI = 3. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a.. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.

. A() { this(0). utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. 2. } B(int x) { super(x). } A(int x) { this.x = x.2.out. } } class B extends A { B() { this(0).metoda(). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. } void metoda() { super.2. ˆ ın cadrul unui obiect.println(x). System.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. respectiv ai superclasei class A { int x. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).2. la obiectul propriu-zis (this). Dup˘ a cum am v˘ azut. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. } void metoda() { x ++.

out. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.50 System. TipExceptie2. Generic. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). • abstract Permite declararea metodelor abstracte.3 2. static void metodaClasa(). Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. final.println(x). native..] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. } } CAPITOLUL 2. . o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.3. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. abstract. protected. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a..1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.

• synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. final float calcMedie(float note[].. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. class Student { .. indiferent de facultatea la care sunt.. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. (vezi ”Fire de executie”) . decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. } . fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. C++ ¸ si limbajul de asamblare. la un moment dat.00. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. De exemplu..2. cum ar fi C. float ponderi[]) { .3.. float ponderi[]) { return 10. acestea pot fi refolosite din programele Java.

} private void deseneaza(Shape s) { .println("Argument negativ !").2.52 CAPITOLUL 2.println("rezultat")..sqrt(x). valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. // Eroare } int metoda() { .3. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.out.. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. In general. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.out. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. int metoda() { return 1. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. return. else { System.

.. // Eroare else return t. // Corect } 2. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().]) Exemplu: .. Patrat t = new Patrat()..3. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). Patrat t = new Patrat().. if (. Tip2 arg2.3.. if (. // Corect } double metoda() { return (float)1. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.2. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat..2. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.) return p. De exemplu. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.) return p. // Corect else return t.

modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). pentru a fi apelate. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this.54 CAPITOLUL 2. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. this. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode.raza = raza. this. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. int y. raza. . ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a.x = x. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. int raza) { this.5. int varsta.y = y. y. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. public Cerc(int x. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. A¸ sadar. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. class Cerc { int x.

public void aflaParametri(Param param) { param. raza. public void aflaParametri(int valx. raza. int valy. raza. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. . valr = raza. valy = y.raza = raza. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. param.x = x.y = y.3. y. } class Cerc { private int x. In concluzie. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. y. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a).2. y. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. param. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului.

} . Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.. i++) System. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului..56 CAPITOLUL 2. metoda("Hello". args) { for(int i=0. ... public int getX() { return x. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.5 a limbajului Java.3. } .4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.length.. "Java".. metoda("Hello"). adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. raza.5).out. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.. } public void setX(int x) { this. } 2. y. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. i<args..x = x. 1.println(args[i])..

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

In general. 2. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } ..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.6.. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu..66 CAPITOLUL 2.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. } static class ClasaImbricataStatica { . OBIECTE S ¸ I CLASE 2.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.6. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.. class ClasaDeAcoperire{ . class ClasaInterna { .. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. A¸ sadar.. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.

Long ¸ si Short. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . reale.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. De exemplu.$n. ClasaAcoperire. 2.. ˆ ın pachetul java.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1..2.$1. A¸ sadar. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). etc. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. Integer. 2. f˘ ar˘ a nume. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. // Corect . Float. Double. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.6. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Number numar = new Number().7.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.

1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. accesul implicit fiind la nivel de pachet.f˘ ar˘ a nici o implementare. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. Interfata2.7.. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. // Corect void metoda().] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. // Eroare } In felul acesta.de altfel.7. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .68 CAPITOLUL 2. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . . In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. dar nu poate specifica modificatorul final. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). 2. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.

etc • Comportament: mutare. desenare.color = color.. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). // Metode abstracte abstract void draw().black..x = x. } public void setY(int y) { this. curbe Bezier.2. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. } . culoarea. dreptunghiuri. . dimensiunea.7. cum ar fi schimbarea originii. . Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. private Color color = Color.. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor..y = y. } public void setColor(Color color) { this. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. • Obiecte grafice: linii. cercuri.. colorare. etc. } .. // Metode comune public void setX(int x) { this. y. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. redimensionare.

In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.70 CAPITOLUL 2.. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . } } Legat de metodele abstracte. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. AbstractSet. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a.

Fiind p˘ arintele tuturor. • etc.2. direct sau indirect. . Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Label. cum ar fi Frame. • returnarea clasei din care face parte un obiect. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. numit˘ a superclas˘ a. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). descendent al acestei clase. Aceasta este clasa Object. etc.8. Cu alte cuvinte. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase.8. Evident. 2. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. orice obiect fiind. etc. Button. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .8. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat.8 2.

finalize. toString. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. hashCode Acestea sunt. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.out.println("Obiect=" + obj. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. equals/hashCode. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. de obicei. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals.println("Obiect=" + obj).out. • equals.toString()). pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Implicit (implementarea din clasa Object). . atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. //echivalent cu System. Exemplu obj = new Exemplu(). OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere.72 CAPITOLUL 2. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. System.

return ( comp . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . suma . } } .2. ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe.8. a + comp . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. a = this . b = b . a == a && comp . a . b = this . } public Complex () { this (1 . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. 0) . 0) . b + comp . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. b . this . // partea reala private double b . } public Object clone () { return new Complex (a .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . b ) . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . // partea imaginara public Complex ( double a . return a + semn + b + " i " . Listing 2. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . Complex comp = ( Complex ) obj . suma . b == b ) . double b ) { this . return suma . a = a . De asemenea.

println ( c1 .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. println ( c1 .5 a limbajului Java. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . System . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. boolean b = obb. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.booleanValue(). respectiv auto-unboxing. equals ( c3 ) ) .2) . int i = obi. System . Boolean obb = new Boolean(true). equals ( c2 ) ) .intValue().0 + 5. out . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. } } { // 3. out . out .3) . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).74 CAPITOLUL 2. println ( c1 . System . Complex c2 = new Complex (2 . clone () . Complex c3 = ( Complex ) c1 . aduna ( c2 ) ) . .0 i // false // true 2. Incepˆ and cu versiunea 1.

ROSU) semafor.. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1..5 ! Integer obi = 1. public static final int GALBEN = 0. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU... . int i = obi. } . if (semafor. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. GALBEN.5 a limbajului Java. // Utilizarea structurii se face la fel .culoare = CuloriSemafor.ROSU) semafor... TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.GALBEN).2.. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.culoare = CuloriSemafor..10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. 75 2.culoare = CuloriSemafor. . VERDE }.. .GALBEN). Boolean obb = true.culoare = CuloriSemafor.10. . boolean b = obb.. // Exemplu de utilizare if (semafor. public static final int VERDE = 1.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

} } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.Capitolul 3 Except ¸ii 3...").out. v[10] = 0. //Exceptie ! System.println("Aici nu se mai ajunge. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .

” nu va fi afi¸ sat). catch ¸ si finally.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii..java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.main (Exceptii. C˘ autarea se face recursiv. In aproape toate situat ¸ile. 3.78 CAPITOLUL 3. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. Cu alte cuvinte.. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.

close(). . . // Deschidem fisierul System.print((char)c). f. . } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.read()) != -1) System. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.3. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.out. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. // Inchidem fisierul System.out.println("Deschidem fisierul " + fis).println("\\nInchidem fisierul " + fis). // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.out. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.2. while ( (c=f. f = new FileReader(fis).

close () . e . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . exit (1) . e . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . try { // Deschidem fisierul System . else . System .80 CAPITOLUL 3. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . EXCEPT ¸ II Listing 3. out . err . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . out . f = new FileReader ( fis ) . printStackTrace () . out . printStackTrace () . io . length > 0) citesteFisier ( args [0]) .corect import java . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . while ( ( c = f . System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . getMessage () ) . print (( char ) c ) . } catch ( IOException e ) { System . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System .1: Citirea unui fisier . " ) .*. try { f . println ( " Exceptie : " + e . out . err . err . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . read () ) != -1) System . println ( " \ nInchidem fisierul .

} . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . try { . ambele putˆ and produce except ¸ii. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. . f...3. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . out . Deci. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”.. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. catch (IOException e) { . ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f.. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.close(). // Totul a decurs bine.2. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant..close(). Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.

f . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. la rˆ andul lor. { . out .*. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.82 CAPITOLUL 3..2: Citirea unui fisier import java . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . close () .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. TipExceptie2. . read () ) != -1) System . } .. EXCEPT ¸ II 3. io . while ( ( c = f ... f = new FileReader ( fis ) . int c . print (( char ) c ) . IOException { FileReader f = null . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.

ˆ ın acest caz. out . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . printStackTrace () . err . } catch ( IOException e ) { System .out. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .close(). e . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .3. } } else System . System . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. } finally { if (f!=null) f. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .3. out . } } . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System .print((char)c). println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . println ( " Exceptie : " + e ) .read()) != -1) System. } } Observat ¸i c˘ a. ambele fiind de tipul IOException. while ( (c=f. int c. err . IOException { FileReader f = null. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. try { f = new FileReader(numeFisier). De asemenea. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului.

} public void main throws TipExceptie { metoda1().. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care.. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. IOException { citeste(args[0]). } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). . dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei.84 CAPITOLUL 3. public void metoda3 throws TipExceptie { .. Pentru exemplul nostru..length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().. . } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). if (index >= vector.. . Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().

4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.out. throw e.4. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. aloca memorie. 3. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . inchide fisierul.println("A aparut o exceptie).. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. citeste fisierul in memorie.. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .˘ 3. determina dimensiunea fisierului. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.4. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. aparent simpl˘ a.

if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. deschide fisierul. In Java. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. folosind mecansimul except ¸iilor.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } inchide fisierul. } } else { codEroare = -5. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } return codEroare. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. astfel: . } } else { codEroare = -2. schematizat. codul ar arata. } } else { codEroare = -3. } else { codEroare = codEroare & -4. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0.

.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. } int metoda2() { metoda3.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.4.. .. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.˘ 3.. determina dimensiunea fisierului. aloca memorie.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. citeste fisierul in memorie. inchide fisierul.4. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). 87 3... . } int metoda3 { citesteFisier().2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator..

. } . } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). .. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.. } Dup˘ a cum am vazut. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. Tradit ¸ional..88 } CAPITOLUL 3..... if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. if (codEroare != 0) return codEroare. . Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). Cu alte cuvinte. } . if (codEroare != 0) return codEroare. } int metoda2() { int codEroare = metoda3()..

. De exemplu. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. cum ar fi FileNotFoundException..3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.dat’ } // sau . La rˆ andul ei. ˆ ıns˘ a. .. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. etc. try { FileReader f = new FileReader("input.dat"). clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.. .4.4. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).˘ 3. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). fie la nivelul uneia din superclasele sale. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. EOFException. } 89 3.

Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. obiecte de tip Error.90 CAPITOLUL 3. Erorile. Exception ¸ si RuntimeException. . sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error.

ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. programul va fi terminat. . cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. • printStackTrace . EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. cu alte cuvinte.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. 3. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. obiectele de tip Exception. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. Din acest motiv.6.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general.3. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). • toString . compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.

cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. -Infinity. // Infinity System. } // Corect. System. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. int a=1.out. sau superclasa Exception.out.println(z/z)."). EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. // NaN 3. try { v[10] = 0.out. programul continua v[11] = 0. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.out.println("Aici nu se mai ajunge.println(y/z). sau Nan. y=-1.println("Atentie la indecsi!").out. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. // -Infinity System.println(x/z).println(a/b). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. Infinity. int b=0.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. . */ System.. System. // Exceptie la executie ! double x=1.printStackTrace(). funct ¸ie de operatie.out. e. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. z=0..92 CAPITOLUL 3.

. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. elemente [ n ++] = x . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .3. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).-].7. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. int n =0. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. return elemente [n . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .

cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. .94 CAPITOLUL 3. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. EXCEPT ¸ II In general.

un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. } inchide canal comunicatie. sunete. etc. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. obiecte. Similar. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. imagini. Pentru a generaliza. ˆ ın ret ¸ea.1 4. respectiv consum˘ a informat ¸ii. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. memorie. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. socket.1. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. 95 . Indiferent de tipul informat ¸iilor.

96 ˘ S CAPITOLUL 4. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.io: import java. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. 4.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) .1.io. Deci. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. dar pe fluxuri diferite. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. de la produc˘ ator la consumator.*. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.io. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.

cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. BufferedOutputStream..pentru fluxuri de ie¸ sire. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. etc. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. etc. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. FileWriter.4.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. BufferedReader.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. Ca o regul˘ a general˘ a.1. BufferedWriter.1.pentru fluxuri de ie¸ sire. FileOutputStream. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. De asemenea. . BufferedInputStream.

saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. .. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. resetarea pozit ¸iei curente. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. tratarea lor fiind obligatorie.. De asemenea... 4.98 ˘ S CAPITOLUL 4.1... . ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.. etc. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .

In funct ¸ie de tipul sursei datelor. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. • Memorie CharArrayReader.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4.4. StringReader. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. 4. PipedWriter PipedInputStream. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”).2. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. Cu alte cuvinte.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut.2. • Pipe PipedReader. FileWriter FileInputStream. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. definite ˆ ın superclase. In continuare. respectiv write. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read.

. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. BufferedWriter BufferedInputStream. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. FilterWriter FilterInputStream. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Similar. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie.2. De exemplu. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.100 ˘ S CAPITOLUL 4. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. 4. Fiind primitiv. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. • Filtrare FilterReader.

FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).4. 4.2. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Serializare ObjectInputStream. • Conversie tipuri de date DataInputStream.2.

crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. Din acest motiv. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.dat").txt").txt"). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. A¸ sadar.txt"))). A¸ sadar. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.txt")).102 ˘ S CAPITOLUL 4. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).txt").dat"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.

Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. FileOutputStream . FileWriter . In general. 4. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.dat"))).2. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. boolean throws IOException append) .2. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.4. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.caractere FileInputStream.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).

104 ˘ S CAPITOLUL 4. read () ) != -1) out . int c . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. out . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . printStackTrace () . txt " ) . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. FileWriter out = new FileWriter ( " out . while (( c = in . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. err . e . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. io .1: Copierea unui fisier import java .txt”. } catch ( IOException e ) { System .txt”. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. in . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Listing 4. close () .*. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.txt” el va fi re- . txt " ) . close () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt”. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. write ( c ) . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in .

4. Atunci cˆ and bufferul este plin. BufferedWriter . La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. Evident. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . citirea se face direct din flux ¸ si. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. dintre care obligatoriu unul este primitiv. Din acest motiv.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a.2. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.caractere BufferedInputStream. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. BufferedOutputStream .4.txt". true). singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. caracterul va fi preluat din buffer. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor.dat"). odat˘ a cu citirea caracterului.

write(i). } . O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. in fisier nu s-a scris nimic out.106 ˘ S CAPITOLUL 4.close(). while ((linie = br. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.readLine()) != null) { . clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.. //proceseaza linie } br. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. dependent de platforma de lucru.dat"). //bufferul este golit.flush(). i++) out. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. Pe lˆ anga acestea.. //bufferul nu este plin. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). i<1000. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.

Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . out .2. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . */ import java . io . while (( c = s . System .2. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. out . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. read () ) != -1) System . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. int c . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . primul flux citit fiind s1. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. exit ( -1) .*. print (( char ) c ) . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. f2 ) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. length <= 1) { System . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 .4.

// f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). close () . 4. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .108 ˘ S CAPITOLUL 4.2.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). new SequenceInputStream(f2. printStackTrace () . Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. f3)). DataOutputStream BufferedInputStream. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).

altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor.4. Din acest motiv. 4. De exemplu. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. Cele mai folosite metode. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. respectiv DataOutput. ci de date primitive. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare.2. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. A¸ sadar. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. Prin urmare.2. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer.

3. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.util. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.in: . mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. fie pe caractere. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.5. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. 4. sau chiar dintr-un obiect de tip File.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 4.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.

3.close(). de tip InputStream • System. int varsta = s. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.in).out.nextDouble(). nume. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. de tip PrintStream • System. varsta). salariu. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.util. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. de tip PrintStream .4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.fluxul standar de ie¸ sire. System.create(System.4.next(). s. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. ¸ si metodele format.err . Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. pe lˆ ang˘ a metodele print. String nume = s.2f %2d %n".out . double salariu = s. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.nextInt().4. 111 4. 4.fluxul standar de intrare.printf("%s %8. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.fluxul standar pentru erori.in .Formatter.

String linie = stdin.. argumente. catch(Exception e) { System. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.. 4.out.). fluxul standard de intrare System...out este de tip InputStream. System.112 ˘ S CAPITOLUL 4.4. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.).format (format. System.println(linie).readLine() System. System.out.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.printf (format. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out.out.out.println("Exceptie:" + e). care este o clas˘ a abstract˘ a.print("Introduceti o linie:"). System. Implicit. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. argumente.println(argument). } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.err.4. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.in)). In schimb. .2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.print (argument).out.

3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . length () ==0) break . if ( s . e . } } } catch ( IOException e ) { System . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.4. print ( s ) .*. println ( " : NU " ) . io . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . println ( " : DA " ) . parseDouble ( s ) .redirectare erori . err . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. out . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . 4.4.redirectare intrare setOut(PrintStream) . System . equals ( " exit " ) || s . try { Double . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. out .Scanner.redirectare iesire setErr(PrintStream) . printStackTrace () .util. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. System . out . readLine () . try { while ( true ) { String s = stdin . in ) ) .4.5. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .

txt"))). txt " ) ) .setOut(fis). io . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Listing 4. System . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . txt " ) ) .114 ˘ S CAPITOLUL 4. in ) ) . System . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.*. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. txt " ) ) . setIn ( in ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. .setErr(fis).txt"))). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. setErr ( err ) . System . System. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. setOut ( out ) . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . System.

4. virgul˘ a. txt */ System . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . println ( s ) . etc.. pe rˆ and. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei.4. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. printStackTrace () . e . punct ¸ si virgula. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. while (( s = br . ele vor fi scrise in fisierul erori . out . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . txt */ System . Implicit. } } } 115 4. Constructorii clasei sunt: . tab.4. err . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . atomii lexicali ai fluxului respectiv. se vor citi. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori.

tipul ultimului atom citit din flux • nval. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . int tip = st .atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . io . txt " ) ) .valoarea unui atom numeric • sval .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().*. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .atom de tip num˘ ar • TT WORD.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . // Se citeste primul atom lexical .116 ˘ S CAPITOLUL 4. nextToken () . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.

Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object.4. out . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. break . sval ) . } tip = st . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. TT_NUMBER : System . . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. out . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. 4.5. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. nval ) . nextToken () . case StreamTokenizer . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. TT_WORD : System . sau metoda split a clasei String. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. println ( " Cuvant : " + st . println ( " Numar : " + st . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken.io.

//deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek .returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . writeXXX.txt". readwrite). Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier.txt".pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. "rw"). Acestea sunt: • skipBytes .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. .fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . "r"). La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.118 ˘ S CAPITOLUL 4. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.

Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. sau este directorul curent . CLASA FILE 119 4.6.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . io . crearea unui director.*. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. ¸ stergerea. etc. redenumirea unui fi¸ sier sau director. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. . File f = new File("fisier. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. listarea fi¸ sierelor dintr-un director.4. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. Astfel. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. */ import java .txt").

if ( args . out .. println ( " Cale absoluta : " + f . printStackTrace () . " . util .120 import java . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . getPath () + " \ n Lungime : " + f .. System . isFile () ) System .. out . out .. length . lastModified () ) ) .. listFiles () . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . getName () . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . out .. } catch ( Exception e ) { e . length == 0) nume = " .. for ( int i = 0. i ++) info ( continut [ i ]) . println ( " Fisier : " + nume ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . isDirectory () ) System ... if ( f .. println ( " Director : " + nume ) . } public static void main ( String [] args ) { String nume . try { File director = new File ( nume ) . println ( " ." ) . // directorul curent else nume = args [0]. public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.. else if ( f . getParent () + " \ n Cale : " + f .. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . System . } } } .*.. i < continut . File [] continut = director .

Interfet ¸ele permit.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.1. 121 . Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. al˘ aturi de clase.Capitolul 5 Interfet ¸e 5.1 5. definirea unor noi tipuri de date. A¸ sadar. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.

2. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. lipseste initializarea private int x = 1. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. // Incorect.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). indiferent de pachetul din care fac parte. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. interface Exemplu { int MAX = 100. INTERFET ¸E 5. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. SuperInterfata2. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. // Incorect. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.2 5.. modificator nepermis } . static ¸ si final care sunt implicit ¸i. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.122 CAPITOLUL 5.. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. int MAX.

FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. care este implicit.2.. 5.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. // Incorect. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.2.. interface Exemplu { void metoda().5. . . protected void metoda2(). nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. Interfata2. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. // Echivalent cu: public void metoda(). ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil.

Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .2.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Din acest motiv. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . . 5.returneaz˘ a varful stivei • empty .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Din acest motiv. Evident. indiferent de implementarea lor. unde X este o interfat ¸˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.124 CAPITOLUL 5. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.

3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. Listing 5. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Object peek () throws StackException . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. boolean empty () . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .5. folosind un vector: Listing 5. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. // Vectorul ce contine obiectele . String toString () . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. void pop () throws StackException .2. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.

} public boolean empty () { return ( n ==0) . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . items [ . for ( int i =n -1. return items [n -1]. items [ n ++] = item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public String toString () { String s = " " . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } public StackImpl1 () { this (100) . toString () + " " . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } } Remarcat ¸i c˘ a. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. return s .-) s += items [ i ]. i .n ] = null ..126 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E private int n =0. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. i >=0. . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei.

Node node = top . } public boolean empty () { return ( top == null ) . top = top . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . top ) .5. item = item .2. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . while ( node != null ) { . ce trebuie obligatoriu tratate. link = link . } public String toString () { String s = " " . } } private Node top = null . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Node link ) { this . return top . // informatia din nod Node link . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . link . this . top = node . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5.

item ) . printStackTrace () . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. node = node . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . afiseaza ( s2 ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. s1 . Stack s2 = new StackImpl2 () . s1 . Metoda . push ( new Integer (1) ) . INTERFET ¸E s += ( node . push ( " a " ) .128 CAPITOLUL 5. } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip.14) ) . link . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. toString () + " " . e . s2 . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . out . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. } catch ( StackException e ) { System .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . err . } return s . push ( new Double (3. afiseaza ( s1 ) . push ( " b " ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. s2 .

In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. evident.5. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. 5. Observat ¸ie In pachetul java. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. La nivel conceptual.3. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. . • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. Ca sa particulariz˘ am. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. A¸ sadar.

. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. } interface Luptator { void lupta(). Din acest motiv. . S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). cum ar fi LinkedList.130 CAPITOLUL 5.. Interfata2. . .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate.. } class Erou implements Inotator. interface NumeInterfata extends Interfata1.. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). 5. ArrayList care extind AbstractList. } interface Zburator { void zboara(). Interfata2. Zburator. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. INTERFET ¸E • clase concrete.

I2 { public void metoda() { System. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.out. void metoda(). compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.˘ PRIN INTERFET 5. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.println(I2. } //corect //incorect class C implements I1.x).out. } interface Vampir extends void beaSange().x). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. //int metoda(). interface I1 { int x=1. } interface I2 { int x=2.4. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.out.println(I1. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. //corect System. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. void metoda(). //corect System. //ambiguitate .println(x).

o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. indiferent de ierarhia de clase din care face parte.132 } } CAPITOLUL 5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. static si final. 5.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • definirea unor grupuri de constante. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. 5.5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • transmiterea metodelor ca parametri.

Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.. .2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.DEC) luna ++ else luna = Luni.5.IAN. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. FEB=2. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor... ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.. 133 5. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.5.5. Aceast˘ a tehnic˘ a. interface Functie { public void executa(Nod u). Pentru aceasta. void explorare(Functie f) { //. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. } class Graf { //. denumit˘ a ¸ si call-back. DEC=12.constanta. . UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf..

¸ si alte tehnici de programare. 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. .134 CAPITOLUL 5. G. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a..out. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. prin intermediul s˘ au.out. cum ar fi metoda list a clasei File. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. G. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. A¸ sadar.executa(v). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. //.explorare(new AfisareRo()).println("Current node is: " + v).explorare(new AfisareEn()).println("Nodul curent este: " + v).

o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru.5.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. sau 0 ˆ ın caz contrar. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. String numeFisier).testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. In general. returnˆ and pozit ¸ia acestuia.filtru = filtru. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. else return false. } A¸ sadar. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.6. . testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.

S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. else list = director . list ( new Filtru ( args [0]) ) . if ( args . println ( list [ i ]) .*. i ++) System . extensie = extensie .136 CAPITOLUL 5. O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . list () . Listing 5. vor fi listate toate . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. " ) . length > 0) list = director . i < list . io . */ import java . Daca nu se primeste nici un argument . Filtru ( String extensie ) { this . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . printStackTrace () . out . for ( int i = 0. String [] list . . length . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. } catch ( Exception e ) { e .

6.7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru .*.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. } }) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . i ++) System . out . i < list . String nume ) { return ( nume . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. endsWith ( " . } . printStackTrace () . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . */ import java . Listing 5. println ( list [ i ]) . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . " + extensie ) ) . endsWith ( " .5. io . list = director .6. String nume ) { return ( nume . length . list () . } else list = director . " + extensie ) ) . } catch ( Exception e ) { e . length > 0) { final String extensie = args [0]. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. String [] list . if ( args . for ( int i = 0. " ) . } } 137 5.

public Persoana ( int cod . 4. this . } } . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).138 } } CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E A¸ sadar. cod = cod . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod .Arrays. int v[]={3.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. nume = nume . 2}. 2. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 1. java.util. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . ca in exemplul de mai sus. 5.sort(v).util. String nume ) { this . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 3. String nume . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. definit˘ a mai jos: Listing 5.Arrays.

sort ( p ) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. Arrays . . Va trebui.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. p [3] = new Persoana (4 . s˘ a specific˘ am acest lucru. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5.7. out . util . p [0] = new Persoana (3 . p [1] = new Persoana (1 .5. " Popescu " ) . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. System . " Ionescu " ) . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. println ( p [ i ]) . i ++) System . " Vasilescu " ) . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). p [2] = new Persoana (2 . length . ˆ ıntr-un fel sau altul. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana.7. i < p . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. " Georgescu " ) . out .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. 5. } A¸ sadar. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . java . for ( int i =0.

S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. String nume ) { this . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. nume = nume . cod = cod . Persoana p = ( Persoana ) o . equals ( p . return ( cod == p . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. Listing 5. Persoana p = ( Persoana ) o . cod ) && ( nume .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . this . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . pentru orice e1.equals(null) returneaz˘ a false. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. public Persoana ( int cod . String nume . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . nume ) ) . Reamintim c˘ a metoda equals.140 CAPITOLUL 5.equals((Object)e2. e2 instant ¸e ale lui C .

return ( p1 .util. " Vasilescu " ) . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. " Popescu " ) .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Metoda equals va returna. compareTo ( p2 . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. " Ionescu " ) .5. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.Comparator cont ¸ine metoda compare. p [3] = new Persoana (4 . p [0] = new Persoana (3 . 5.7. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. Interfat ¸a java. p [2] = new Persoana (2 . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. nume . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. cod ) . false.7. " Georgescu " ) .p .util. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . pur ¸ si simplu. p [1] = new Persoana (1 . nume ) ) . .*. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Arrays . Object o2). Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. util . sort (p .Arrays. Listing 5. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor.

. i ++) System . out . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo.. for ( int i =0.. INTERFET ¸E } }) . la un moment dat. i < p . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} .. System .142 CAPITOLUL 5. } .. interface X { void metoda_1(). avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. length . void metoda_2(). println ( p [ i ]) .. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . out . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. void metoda_n(). 5. public void metoda_n() {} . . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si..

public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . } }). Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor..8. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. . ADAPTORI }).5. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”... supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} ..

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. lucrul cu fi¸ siere • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. 6.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.util .Capitolul 6 Organizarea claselor 6.io .1.intr˘ ari/ie¸ siri. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.applet .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.dezvoltarea de appleturi 145 .lang .

1.mecanisme de securitate: criptare. ORGANIZAREA CLASELOR • java.lucrul cu baze de date • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.beans .swing ..awt. • . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.reflect . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. .lang.programare de ret ¸ea • java.event .lucrul cu texte..rmi .sql .introspect ¸ie • javax.net .text . 6.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. autentificare • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.security .146 CAPITOLUL 6. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.math .scrierea de componente reutilizabile • java.awt .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.

NumeClasa.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. tf1 = new java.Button . .awt. tf1 = new TextField("Placut").6.awt.awt. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt. = new Button("Cancel"). = new java. tf2 = new java. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. Din acest moment.awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.TextField = new java.Button("Cancel").TextField("Neplacut").Button. import java.TextField. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. tf2 = new TextField("Foarte placut").1. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.numele scurt al clasei . Button java. 6.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.awt.Button("OK"). Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. De exemplu.awt java. //Pentru exemplul nostru: import java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.TextField("Tot neplacut").awt.Button b2 java.Button b1 java.awt.awt.TextField java.numeClasa.awt.1. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). In aceste situat ¸ii.awt.pachetul din care face parte .

java.awt.*.awt. Rectangle.TextField.awt. va produce o eroare de compilare. Point p = new Point(0. java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. .Point.Button.*. 6. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. urmat de simbolul *.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.Line. Din acest moment.awt.awt.awt.148 CAPITOLUL 6. Polygon. O expresie de genul import java. java. //Pentru exemplul nostru: import java.Polygon.C*. 0). Point. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. java.awt. java. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.awt. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. import numePachet.Rectangle.

urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.List b = new ArrayList(). PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. // Contine clasa List import java.6. putem folosi doar numele constantei. //Declaratie ambigua java. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. // Contine interfata List . import java..lang import java.*.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. Astfel. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.1. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. . introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.util.CONSTANTA.5.awt..awt.*. //corect Sunt considerate importate automat. List x.List a = new java.NumeClasa..*.awt. //corect java. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.util.*.lang.1.List().

java. . grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.awt.5 import java.java package grafuri. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.add(new Button().} //Fisierul Arbore. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.awt.java ¸ si Arbore. fereastra.BorderLayout.. // Incepand cu versiunea 1.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.1.150 CAPITOLUL 6. class Graf {.. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. BorderLayout. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.CENTER).lang. import static java.... fereastra. 6.add(new Button().java package grafuri..BorderLayout.5 import java.awt. ...awt. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. //Fisierul Graf. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.BorderLayout. etc..*. class Arbore {. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. CENTER).} class GrafPerfect extends Graf {.*..*.} .io.

cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia.numePachet.companie. 6. iar altele altui pachet.} 151 Clasele Graf.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. De exemplu. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.6. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri.. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. Arbore. cum ar fi ro. De asemenea.. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.1.ro. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. In cadrul aceleiasi companii.xsoft. In general. . GrafPerfect. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.1. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.ion. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. avˆ and contul ion@xsoft. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.

• Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. algebr˘ a. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . grup. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. cum ar fi geometrie. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu.java. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Pentru a simplifica lucrurile. funct ¸ie. poliedru.2 6. sau compilatorul va furniza o eroare. ci doar recomandat.152 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR 6.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. cerc. analiz˘ a. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.2. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. etc. Din acest motiv.java. Cu alte cuvinte. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. sfer˘ a. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.

aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java Matematica. . public class Poliedru { . .java /algebra Grup. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java /analiza Functie.6. . .java Sfera. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java /spatiu Poliedru.java package geometrie. public class Poligon { .plan. } // Poliedru.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. } . } // Cerc.java package geometrie. public class Cerc { . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. .2.plan.java Cerc. ˆ ıns˘ a.spatiu.java package geometrie. .

. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. } // Grup. . . Dup˘ a cum se observ˘ a. public class Grup { .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. } // Functie.2.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.class /spatiu . un fi¸ sier . public class Functie { . . Spre deosebire de organizarea surselor. } Matematica. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.spatiu. Revenind la exemplul de mai sus. .class Cerc. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.154 CAPITOLUL 6. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. 6.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.java package geometrie.java package algebra.java package analiza. public class Sfera { . Implicit.

In lipsa lui. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. Similar.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .java ¸ si . atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.class.2. de exemplu surse/geometrie/plan.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.class Matematica. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.class /algebra Grup.6.class Sfera. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.java -d clase 6.class /analiza Functie. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class. Pentru aceasta.2. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. dar numai acestea. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.

Functie.156 CAPITOLUL 6. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.*. //.spatiu. 6. . In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.spatiu. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().Grup.. Implicit.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.plan.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. import analiza.java: import geometrie. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.2. geometrie.Sfera(). import algebra. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.Sfera = new geometrie.

Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.. sau metode ale claselor suport din pachetul java. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .): SET CLASSPATH = cale1.bat (java -classpath clase Matematica) 6.. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.classpath <cale de cautare> <surse java> java .java -d clase) run. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.3.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.6..cale2.util. din directorul matematica. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:..3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite...este un format de arhivare independent de platform˘ a. .jar. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.. DOS shell (Windows 95/NT/. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.

.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. 6.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.158 CAPITOLUL 6. resurse.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. • securitate .arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .3.jar" .class archive="arhiva.jar A.class B..jar * .

ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. .3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.jar. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar manifest.jar geometrie analiza algebra Matematica.txt geometrie analiza algebra Matematica.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. de exemplu manifest.6. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. ARHIVE JAR 159 6.java.class Pe sistemele Win32.3.jar cu interpretorul Java. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. platforma Java 2 va asocia extensiile .mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.txt.jar: jar uvfm mate.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar manifest.jar”. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. etc. Cele mai importante sunt: 161 . Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. putˆ and include obiecte de orice tip. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. tabele de dispersie. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. stive. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. mult ¸imi matematice.2.

la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Astfel. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. boolean remove(Object element). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. cum ar fi Set sau List. . scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. boolean add(Object element). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. void clear(). boolean isEmpty().162 CAPITOLUL 7. Unele au elementele ordonate. altele nu. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. 7. alte implement˘ ari nu.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Iterator iterator().

pentru orice dou˘ a obiecte o1. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Object toElement).2. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). boolean retainAll(Collection c).7. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia.compareT o(o2) (sau comparator. . sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. Object[] toArray(Object a[]). Singura conditt ¸ie este ca. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. boolean removeAll(Collection c). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. o2 ale colect ¸iei.compare(o1. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. o2). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). boolean addAll(Collection c). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. SortedSet headSet(Object toElement). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. apelul o1. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set.equals(o2).

List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. void add(int index. // Extragere sublista List subList(int from. Object element). Object remove(int index). Object last(). In plus. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). avem metode pentru acces pozit ¸ional. // Capete Object first(). // Iterare ListIterator listIterator(). } . Object set(int index. // Cautare int indexOf(Object o). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. int to). abstract boolean addAll(int index. Comparator comparator(). Collection c).164 CAPITOLUL 7. int lastIndexOf(Object o). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object element). ListIterator listIterator(int index).

dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). public Collection values(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. public Set entrySet(). } } . Object setValue(Object value). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey().2. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Object value). LinkedList. Object get(Object key). boolean isEmpty(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Object remove(Object key). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a.7. Vector. boolean containsKey(Object key). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. boolean containsValue(Object value). Object getValue(). void clear(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key.

Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. 7. // Capete Object first(). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Este subclasa a interfet ¸ei Map. aflarea primei/ultimei chei. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().166 CAPITOLUL 7. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite.2. . SortedMap tailMap(Object fromKey). chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. Object toKey). Object last(). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. TreeMap ¸ si Hashtable. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. SortedMap headMap(Object toKey). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1.

acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. TreeSet.. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.Hashtable . ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. AbstractList .AbstractSet.HashMap. TreeMap.HashSet. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.Properties Evident. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . • sunt serializabile. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. HashMap ¸ si Hashtable. . Vector-Stack AbstractMap . cum ar fi ArrayList ¸ si Vector..˘ ALE COLECT 7. cum ar fi: • permit elementul null.3. In general. • au definit˘ a metoda clone.

interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList.LinkedList import java . long t2 = System .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. } . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. i ++) lst . util . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. public class TestEficienta { final static int N = 100000.t1 ) ) . i < N . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. add ( new Integer ( i ) ) . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie).*. 7. out . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. De exemplu. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.168 CAPITOLUL 7.1: Comparare ArrayList . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. println ( " Add : " + ( t2 . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. for ( int i =0. System . curre ntTimeM illis () . curre ntTimeM illis () .

14 87. i ++) lst . testGet ( lst2 ) . List lst2 = new LinkedList () . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. System .01 12. out . testRemove ( lst1 ) . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. long t2 = System . i < N . out . List lst1 = new ArrayList () . for ( int i =0. testAdd ( lst1 ) . i < N .05 LinkedList 0. System . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.01 add get remove A¸ sadar. println ( " LinkedList " ) . println ( " ArrayList " ) . println ( " Get : " + ( t2 .45 0.˘ A COLECT 7. i ++) lst . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . curre ntTimeMillis () . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . currentTimeM illis () . out . remove (0) . curre ntTimeMillis () .t1 ) ) . for ( int i =0. get ( i ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde. testRemove ( lst2 ) . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste.12 0. currentTimeM illis () . long t2 = System . testAdd ( lst2 ) . testGet ( lst1 ) . } public static void main ( String args []) { System . System . out .t1 ) ) .4. println ( " Remove : " + ( t2 . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin .

Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. sortarea. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • au un singur argument de tip colect ¸ie. La operat ¸iunea de eliminare. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.170 CAPITOLUL 7. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator.amestec˘ a elementele unei liste .algoritm(colectie. Deci. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. • binarySearch . • apelul lor general va fi de forma: Collections.opusul lui sort.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. etc.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. • shuffle . inser˘ ari). [argumente]). . 7.

returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.copie elementele unei liste ˆ ın alta. • min .returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). • copy .6 Tipuri generice Tipurile generice. 7. 171 • fill . efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. • synchronizedTipColectie . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • swap . int val = ((Integer)list.intValue().add(new Integer(123)). Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.5 ArrayList list = new ArrayList().get(0)). Mai mult. TIPURI GENERICE • reverse .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.6. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. list. In exemplul de mai sus. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. introduse ˆ ın versiunea 1.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. • unmodifiableTipColectie . • enumeration .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.5 a limbajului Java. • max .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. Folosind tipuri generice.7. putem rescrie secvent ¸a astfel: . lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.

while (e.add(123). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().elements. list. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.out. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). 7. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. list.172 CAPITOLUL 7. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.get(0).5. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. } // sau. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.intValue().hasMoreElements()) { System. int val = list. In cazul folosirii tipurilor generice. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.elements(). respectiv Iterator sau ListIterator.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. COLECT ¸ II // Dupa 1. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.println(e. int val = list. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.add(new Integer(123)).nextElement()).get(0). .5. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.

next. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.println(e. if (obj == null) it. add. respectiv modificarea elementului curent. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. hasPrevious. add. .out. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.iterator(). } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.hasNext().remove(). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.next(). precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.listIterator(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.next(). next. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. previous.) { Object obj = it. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. dac˘ a este cazul. if (obj == null) it.˘ 7. it.7. it. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.nextElement()).set(new Integer(0)).) { Object obj = it.hasNext().hasMoreElements(). } • ListIterator: hasNext. } • Iterator: hasNext.) { System. remove.

hasNext(). listIterator () .iterator(). ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. print ( " Rezultat : " + a ) .174 CAPITOLUL 7..next(). next () . i. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). } System . . shuffle ( a ) . add ( new Integer ( i ) ) . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. hasNext () .*. out . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. } } Incepˆ and cu versiunea 1. i ++) a . System .2: Folosirea unui iterator import java . // Daca elementul curent este par .. // Proceseaza val . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. Astfel. ) { Integer x = ( Integer ) it . out . it .) { Integer val=(Integer)i. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . for (Iterator i = list. // Amestecam elementele colectiei Collections . il facem 0 if ( x .5 a limbajului Java. set ( new Integer (0) ) . i <=10. intValue () % 2 == 0) it . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . Listing 7. le amestec˘ am. util .

.˘ 7. } 175 . ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()..7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Cu alte cuvinte. Intr-un cadru mai larg. la relansarea programului. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Acest 177 . se nume¸ ste deserializare.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Procesul invers. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. • Permite persistent ¸a obiectelor. apoi. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.

atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. folosind clasa DataOutputStream. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea .Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. • RMI (Remote Method Invocation) .sunt componente reutilizabile. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. o asemenea abordare nu este . ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte.178 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. dar. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. independent de formatul de reprezentare a datelor. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. • Java Beans . a¸ sa cum am vazut. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. ¸ si a¸ sa mai departe. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a).

.1. boolean b = in. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.1. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. etc. out. out.close().readBoolean().writeBoolean(true).dat").dat").flush(). 8. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). out. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeInt(12345).˘ 8. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.345).1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.writeDouble(12. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.readDouble(). In continuare.writeUTF("Sir de caractere"). double d = in. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. out.readInt(). int i = in. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. fos. out.

readUTF(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. fis. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.1.1. . out. 8. pentru scriere ¸ si • readObject.180 CAPITOLUL 8. out. 8. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. fluxPrimitiv.writeObject(referintaObiect). Acestea sunt fluxuri de procesare. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. respectiv DataOutput. pentru restaurare.flush(). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.close().2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). respectiv ObjectOutput care extind DataInput.close(). Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.

1. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.345).writeBoolean(true).ser"). Object obj = in. out. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. out.1. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. Evident. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.close(). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.writeUTF("Sir de caractere").writeDouble(12. 8.writeObject("Ora curenta:"). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.ser.flush(). out. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.˘ 8. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.writeObject(new Date()). out. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). out. //sau .writeInt(12345). out. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.readObject(). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. fos. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).

Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readObject(). boolean b = in.readObject().readObject().readInt(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.readDouble().readObject(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. String mesaj = (String)in. fluxPrimitiv. fis.ser").readObject(). . clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readBoolean(). // gresit Date date = (Date)in.close(). Date data = (Date)in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.182 CAPITOLUL 8. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). String s = in.readUTF(). int i = in.close(). double d = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.

In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. . clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.2.io. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.2. direct sau indirect. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. interfat ¸a Serializable.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. A¸ sadar. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a.8. 8. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.

io .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.2. Listing 8. Cu alte cuvinte. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. transient int y =2. } } .*. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. " + y + " . Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . transient static int z =3. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. cum ar fi parole. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. " + z + " . " + t . 8. static transient int N. static int t =4.184 CAPITOLUL 8. De exemplu. public class Test1 implements Serializable { int x =1. cele marcate ’NU’. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .

Listing 8.2: Membrii neserializabili import java . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. // DA public String toString () { return a . // NU y = 2. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. In caz contrar. x + " . } class B implements Serializable { int y =2. class C { int x =0.*. // DA .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. class A { int x =1. // Exceptie B b = new B () . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. io . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.8. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . " + b .*. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. Listing 8. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. y . io .2.

186 CAPITOLUL 8. try { obj = in . System . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . close () . ser " ) .*. flush () . close () . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . printStackTrace () . " + y . } fis . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . try { test ( new Test2 () ) . out . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier .4: Testarea serializ˘ arii import java . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . Listing 8. fos . out . writeObject ( obj ) . ser " ) . readObject () . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . System . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . out . io . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) .

ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 0. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . citind informat ¸iile salvate ¸ si. In aceste situat ¸ii. 2.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 4 neserializabil: java.ObjectInputStream stream) throws IOException. 2 restaurat obiectul: 0. 4 restaurat obiectul: 1.3. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 3. fiind creat pentru cazul general.io.io. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. particularizat pentru o clas˘ a anume. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . eventual.˘ 8. } test ( new Test3 () ) . 3. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. dup˘ a cum am spus. De asemenea.io. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 2 8. out .

. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.. etc.. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. // Adaugarea altor informatii suplimentare . // Actualizarea starii obiectului (decriptare..3. // Scrierea obiectului curent stream. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.defaultWriteObject(). 8. etc. Evident. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .188 CAPITOLUL 8.) .) // si extragerea informatiilor suplimentare ..defaultReadObject().

io . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. La fiecare pornire a aplicat ¸iei. private String parola . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . this .*. this . String parola ) { this . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public int salariu .3. nume = nume . import java . Listing 8. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. parola = parola . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .*.˘ 8.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . salariu = salariu .*. util . . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . class Angajat implements Serializable { public String nume . int salariu . ser " ) . public Angajat ( String nume . io . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.

println ( " Eroare la citirea datelor . print ( " Salariu : " ) .. add ( new Angajat ( nume . while ( true ) { System . printStackTrace () . toUpperCase () . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . print ( " \ nNume : " ) .. int salariu = Integer . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . System . } finally { if ( fis != null ) fis . out . parseInt ( stdin . ang . startsWith ( " N " ) ) break . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . println ( " Fisierul nou . close () . } catch ( Exception e ) { System .. " ) . out . System . readLine () . in ) ) . out . System . ser " ) . readLine () . out .. . out . if ( raspuns . String raspuns = stdin .190 CAPITOLUL 8. println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . out . readObject () . salariu . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . writeObject ( ang ) . parola ) ) . readLine () ) . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . " ) . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . } System . out . print ( " Parola : " ) . String nume = stdin . e . String parola = stdin . readLine () . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . out .

dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. Acest num˘ ar. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. La restaurarea unui obiect. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. citire () . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. denumit serialVersionUID. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. In plus. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: .3. cum ar fi variabilele sale membre. adaugare () . va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune.˘ 8. salvare () . (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. // Adaugam noi angajati app . num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. // Salvam angajatii inapoi fisier app . care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului.

A¸ sadar. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei.192 CAPITOLUL 8.*. public int salariu . parola = parola . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. this . public Angajat ( String nume . io . public String nume . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. adresa . int salariu . private String parola . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. adresa = " Iasi " . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. String parola ) { this . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. nume = nume .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . this . salariu = salariu . La noua . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. this .

public String nume . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. . particip˘ a la serializare.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. n < input . salariu = salariu . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. return sb . String parola ) { this .˘ 8. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. private String parola . parola = parola .*. io . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. int salariu . de¸ si ˆ ın format binar. for ( int n =0. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. charAt ( n ) ) ) . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. adresa .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .) 8. length () . nume = nume .3.. this .3. } static String criptare ( String input . this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. public Angajat ( String nume . this . public int salariu . append (( char ) ( offset + input . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. n ++) sb . toString () . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. adresa = " Iasi " . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject.

-3) . defaultWri te Ob je ct () . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. .io.3. } A¸ sadar. parola = criptare ( parola . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. defaultRead Object () . Uzual. al procesului de serializare. parola = criptare ( parola . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream .194 } CAPITOLUL 8. } } 8. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. explicit. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. stream . 3) . -3) .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. ClassNotFoundException. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException.

String nume . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . this . readInt () . nume = nume . class Persoana implements Serializable { int cod . IOException { nume = s .˘ 8. io . cod = s . cod = cod . int cod ) { this . nume = nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. public Persoana ( String nume . io .*. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . } } Listing 8. cod = cod . public Persoana ( String nume . int cod ) { this . class Persoana implements Externalizable { int cod . String nume .10: Serializare proprie import java . s .9: Serializare implicit˘ a import java .*. writeUTF ( nume ) . readUTF () . this . writeInt ( cod ) . } } .3.

out. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Object ret = in. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.readObject(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).toByteArray().196 CAPITOLUL 8. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. TipReferinta o2 = o1.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. } catch (Exception e) { . O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). return ret.close(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().clone(). out. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().writeObject(this). in. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor.close(). byte[] buffer = baos.

4.out. } } 197 .println(e). return null. CLONAREA OBIECTELOR System.8.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

Netscape ¸ si IBM. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. • Swing .Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. De la aparit ¸ia limbajului Java. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). 199 . este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. In momentul actual. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. Acest lucru se datoreaz˘ a. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . cum ar fi Java Beans. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI).parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta.

dup˘ a care vom face trecerea la Swing.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. Exemple de componente sunt ferestrele. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. butoanele. etc. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. reutilizate ˆ ın Swing. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. In principiu. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. liste.awt. Obiectele grafice sunt derivate din Component. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. a¸ sa cum au fost ele definite. A¸ sadar. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. 9. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. care poate fi o fereastr˘ a . este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran.awt. controale pentru editarea textelor. listele. etc). ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. bare de defilare. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. f . A¸ sadar. add ( b3 ) . f . add ( b4 ) .clasa Panel”). f . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. EAST. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . f .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. CENTER. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. f . pack () . add ( b2 ) . deci al tuturor tipurilor de ferestre. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout.Named Button 4 " ) . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. SOUTH.3. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. f . add ( b1 ) . f . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. add ( b5 ) . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. WEST. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . show () .

SOUTH ) . add ( new f . f . add ( new f . Button ( " Sud " ) . pack () . Button ( " Centru " ) . BorderLayout . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. awt . 9.3. Button ( " Vest " ) . BorderLayout . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului.4: Gestionarul BorderLayout import java . BorderLayout . add ( new f . f . BorderLayout .˘ 9. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . add ( new f . dar pot fi modificate . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . BorderLayout . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. WEST ) .*. NORTH ) . Button ( " Est " ) . show () . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. CENTER ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. EAST ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. } } Button ( " Nord " ) . add ( new f .3. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. setLayout ( new BorderLayout () ) .

Button ( " 6 " ) ) . Button ( " 5 " ) ) . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . setLayout ( new GridLayout (3 . Listing 9. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. Button ( " 3 " ) ) . respectiv setCols. add ( new f . 2) ) .3. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). add ( new f . } } Button ( " 1 " ) ) . show () . 9. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. Button ( " 4 " ) ) . f . De asemenea.*. . pack () .5: Gestionarul GridLayout import java .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. add ( new f . add ( new f . f . awt . add ( new f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. Button ( " 2 " ) ) . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. add ( new f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior.

add ( " Card 1 " .6: Gestionarul CardLayout import java . tab .3. tab . awt . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( card2 ) . butoane .*. O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. show () . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Panel butoane = new Panel () . pack () . BorderLayout . setLayout ( new CardLayout () ) . butoane . add ( " Card 2 " . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . tab = new Panel () . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. CENTER ) . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. La un moment dat. NORTH ) . add ( butoane .*. import java . tf ) . Button btn = new Button ( " Button " ) . add ( card1 ) . event . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) .˘ 9. btn ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). add ( tab . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. tab . awt . . celelalte fiind ascunse. Listing 9. BorderLayout .

Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. Spre deosebire de GridLayout. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. e . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. card2 . spre deosebire de acesta. De asemenea.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . addActionListe ner ( this ) . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). show () .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. chiar de dimensiuni diferite. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. addActionListe ner ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . f . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. getLayout () . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9.3. getActionCommand () ) . gestionar . show ( tab . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () .

est.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.add(componenta). gridBag. . gridBag.3. c).˘ 9. gridheight . c).setConstraints(componenta2. A¸ sadar.setConstraints(componenta1.setConstraints(componenta. . • gridwidth. • anchor . • weigthx. • insets . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. • fill . BOTH. uzual au valoarea 1.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. VERTICAL.setLayout(gridBag). weighty . . valorile posibile sunt HORIZONTAL. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. c). Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. NONE. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. container. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. sud. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. . vest. gridy . . etc. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints().

gridwidth = w . gbc . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gridy = y . weightx = 1. static GridBagConstr aint s gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gbc . add ( comp ) . gridheight = h . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gridy.*. Pentru a simplifica codul. weighty = 1. static void adauga ( Component comp . gbc ) .0. int x .0.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. int y . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gridBag . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gridwidth. setConstraints ( comp . static GridBagLayout gridBag . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. Listing 9. gbc . int w . gbc . int h ) { gbc . gbc . gridx = x . public class TestGridBag Layout { static Frame f . gridBag = new GridBagLayout () . awt . .

1 . Font . 1 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 1) . adauga ( etSalariu . HORIZONTAL . adauga ( salariu . adauga ( salvare . 3 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 1 . 3 . 4 . gbc . 1) . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 1 . 1 . 2 . mesaj . gbc . TextField nume = new TextField ( " " . 2) . pack () . CENTER . f . gbc . show () . NONE . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . 5) . f . fill = GridBagConst ra in ts . 0 . insets = new Insets (5 . fill = GridBagConst ra in ts . yellow ) . 4 . 30) . 2) . 2 . adauga ( iesire . 3 . gbc . 2 . gbc . 0 . 1 . adauga ( mesaj . 2 . TextField salariu = new TextField ( " " . BOLD .3. Label . CENTER ). Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 1 . 5 . fill = GridBagConst ra in ts . fill = GridBagConst ra in ts . f . 30) . 0 . NONE . 1) . EAST . BOTH . setBackground ( Color . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . gbc . 1) . 24) ) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 5 . 2 . adauga ( nume . 1) . mesaj . gbc . 2 . adauga ( adaugare . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) .˘ 9. adauga ( etNume . HORIZONTAL . setFont ( new Font ( " Arial " . anchor = GridBagCon st ra in ts . setLayout ( gridBag ) . anchor = GridBagCon st ra in ts . } } . 1) . 4 . 0 .

lista . setLayout ( new GridLayout (1 . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. Listing 9. intro . awt . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. 20) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. lista . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. .*. extensie a superclasei Container. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . add ( new Label ( " Text : " ) ) . add ( new TextField ( " " . intro . folosind metoda setLayout. intro .3. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. add ( new List (10) ) .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.8: Gruparea componentelor import java . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. Panel intro = new Panel () . Din acest motiv. setLayout ( new FlowLayout () ) . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. 3) ) . inclusiv pentru alte panel-uri. Panel lista = new Panel () . lista . A¸ sadar. intro . Un panel este cel mai simplu model de container. • aranjarea componentelor unui panel. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei.

modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. BorderLayout . add ( intro . show () . pack () .9. f . NORTH ) .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. In Java. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . BorderLayout .4. add ( control . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. add ( lista . consumator de evenimente). f . A¸ sadar. control . control . f . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . SOUTH ) . f . BorderLayout . CENTER ) . } } 9. . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. etc. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. f . add ( new Button ( " Iesire " ) ) .

cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. obiecte. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. etc. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. Evenimentele sunt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment... ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. ca orice altceva ˆ ın Java. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a.. Astfel. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. etc. De exemplu.. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip.

. A¸ sa cum am spus mai devreme.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.9. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente... • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . repectiv ”Cancel”.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. awt . Sumarizˆ and. import java . } public void textValueChanged(TextEvent e) { . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. unde XXX este un tip de eveniment. event . Listing 9. 9.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.*... awt .4. Am spus lista.4..”. . iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .*. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.

INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionListener ( listener ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . add ( b1 ) . 100) . add ( b2 ) . show () . b2 . // instanta a clasei Ascultator . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. setTitle ( " Ati apasat " + e . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . getActionCommand () ) . f = f . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( listener ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . f . setSize (200 . b1 . Vom modifica put ¸in ¸ si . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. setLayout ( new FlowLayout () ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Button b1 = new Button ( " OK " ) .

addActionListener ( this ) .*. this . addActionListener ( this ) . awt . 100) . add ( exit ) . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . Button exit = new Button ( " Exit " ) . exit . getSource () == exit ) System . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . int n =0. add ( ok ) . } } . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment .9. setLayout ( new FlowLayout () ) . setSize (200 . ok . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .*. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . getSource () == ok ) { n ++. awt . event . exit (0) .metoda getSource. f . // Terminam aplicatia if ( e .4. import java .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . Listing 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () .

tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. etc. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. redimensionare. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. De exemplu. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. 9.etc. deplasare. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. etc. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. mi¸ scarea mouse-ului. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. eliberare taste. drag.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente.4. maximizare. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare.

Evident. de exemplu.9. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. pentru fiecare interfat ¸˘ a. . evenimentele generate de o superclas˘ a. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale.4. cum ar fi Component. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Tabelul de mai jos prezint˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. este necesar s˘ a putem afla. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. .

Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.4.9. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . implicit.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.getSource(). } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa... obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . De exemplu.4. 9.

*. sau System. exit (0) .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . show () .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. awt . awt . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . f .exit pentru terminarea programului. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . addWindowList ener ( this ) . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. this .*. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. import java . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. Listing 9. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. event .

Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. exit (0) . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .4. Aceste clase se numesc adaptori. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this . event .9. f . awt . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.*.*. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. awt . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. import java . acesta devenind mult mai lizibil. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). De exemplu. addWindowListener ( new Ascultator () ) .

exit(0). Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. va crea o metod˘ a a clasei respective. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. pur ¸ si simplu.

getGraphics () . 400) .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . e . } }) . int raza = ( int ) ( Math . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getY () ..9. Listing 9. } }) . label . this . . raza ) . } }) . this . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. awt . setSize (400 . CENTER ) . blue ) . getX () . 1) . setColor ( Color . g . getGraphics () . this . drawOval ( e . import java .4. getX () . this .. this . NORTH ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . Graphics g = Fereastra .*. yellow ) . setBackground ( Color . " ) .*. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . g . event . e . BorderLayout . add ( label . random () * 50) . exit (0) . final Label label = new Label ( " " . 1 . raza . fillOval ( e . awt . setText ( " Click . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse .ului Graphics g = Fereastra . getY () . g . Label .

care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. show () . Metodele mai importante ale clasei Window. setText ( " Ati tastat : " + e . sunt date de mai jos: • show .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. • hide . } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. Implicit. f . 9. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.face vizibil˘ a fereastra.5. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. } } 9. getKeyChar () + " " ) .

awt. f.*.5. • pack .2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.9. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri..returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). init ¸ial invizibil˘ a. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. • getFocusOwner . De obicei.*. import java. } . ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.awt. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. 9. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). .. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.show(). FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .5.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. 233 • dispose .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.

exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this .*. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. awt . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei").show(). Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. mai uzual. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. Din acest motiv. awt . f. event . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. } }) . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout.*.

seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. • setTitle .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). // implicit // sau explicit // setSize (200 . • setIconImage . // Stabilim dimensiunile pack () . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames .5. show () . addActionListener ( this ) . // O facem vizibila f . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . // Facem inregistrarea claselor listener exit . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . 200) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.seteaz˘ a titlul ferestrei.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. exit (0) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) .9. . add ( exit ) . • setMenuBar .

String titlu. mesaje de avertizare. String titlu) Dialog(Frame parinte. Cu alte cuvinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. 9. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. etc. de alegere a unui fi¸ sier. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. String titlu. boolean modala) . Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a.5. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Implicit. String titlu) Dialog(Dialog parinte. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. de selectare a unei opt ¸iuni. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. etc. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. boolean modala) Dialog(Frame parinte.de exemplu. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable .3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte .

valoarea implicit˘ a). Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. awt . o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. awt .*.*. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . event . Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. import java . Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. de exemplu. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.5. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. S˘ a cre˘ am. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.9.

Panel panel = new Panel () . raspuns . public FerDialog ( Frame parinte . add ( b ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . setSize (300 . 80) . 30) . String titlu = d . true ) . BorderLayout . setTitle ( titlu ) . } }) . exit (0) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . ok = new Button ( " OK " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . String titlu . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . setLayout ( new FlowLayout () ) . cancel . b . addActionListener ( this ) . modala ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . private TextField text . if ( titlu == null ) return . CENTER ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( text . } }) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . text = new TextField ( " " . this . . titlu . this . dispose () . " Dati titlul " . private Button ok . boolean modala ) { super ( parinte .

if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .9. show () . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. panel . SOUTH ) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. else raspuns = null .5. pack () . dispose () . cancel . getText () . ok . text . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . addActionListener ( this ) . f . add ( ok ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . getSource () . show () . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . derivat˘ a din Dialog. addActionListener ( this ) . } } 239 9.4 Clasa FileDialog Pachetul java.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. add ( panel . panel . BorderLayout . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) .5. addActionListener ( this ) . add ( cancel ) .

16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .LOAD . awt . getDirectory.SAVE). valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. Listing 9. caseta de dialog va fi modal˘ a.java. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.pentru ˆ ınc˘ arcare. etc. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. respectiv • FileDialog.*. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). io . "Salvare fisier". Directorul init ¸ial este directorul curent. prin intermediul unui obiect FileDialog. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. import java . atunci va fi nemodal˘ a. String titlu) FileDialog(Frame parinte. "Alegere fisier". FileDialog. un fi¸ sier cu extensia ”java”. FileDialog.LOAD). pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. import java .*. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. event .SAVE . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.*. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.pentru salvare. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. iar numele implicit este TestFileDialog. awt . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. String titlu. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.

setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . setDirectory ( " . out . " ) . add (b . endsWith ( " . println ( " Fisierul ales este : " + fd . show () . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . LOAD ) . } }) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . pack () . // Specificam filtrul fd . b . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. getFile () ) . java " ) .9. setFile ( " TestFileDialog . FileDialog . // Stabilim directorul curent fd . f . addActionListener ( this ) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . System . java " ) ) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . BorderLayout . exit (0) . String numeFis ) { return ( numeFis . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . } }) .5. CENTER ) . . // Stabilim numele implicit fd . show () . " Alegeti un fisier " .

• Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). Prin abuz de limbaj. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. La rˆ andul lor. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. La rˆ andul lor. CheckBoxMenuItem.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise.

1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. getFont.6. mai precis obiectelor de tip Frame. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame.6.9. setFont. dintre care amintim getName. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. . FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. 9. setName. Dup˘ a cum am mai spus. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. Cel mai adesea. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general.

”Close”. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri .. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta.addMenuBar(mb). Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Opt ¸ional. Menu sau CheckboxMenuItem. ”Exit”. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. cum sunt ”Open”. etc. Fiecare meniu are o etichet˘ a. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. .244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. f. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. la invalidarea sa. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri..care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat).

fisier . MenuBar mb = new MenuBar () . optiuni .*. mb . setMenuBar ( mb ) . add ( editare ) . editare . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . fisier . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) .*. editare . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . awt . show () . f .6. Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. 100) . fisier . setSize (200 . event . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . awt . addSeparator () .17: Crearea unui meniu import java . editare . editare . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . optiuni . f . } } . add ( fisier ) .9. public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . f . optiuni . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . fisier . mb . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . import java . add ( optiuni ) . editare . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) .

CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. sau alegerii opt ¸iunii. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu.*. ambele cu acela¸ si nume. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Listing 9. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. . awt .6.DESELECTED.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . respectiv addItemListener. Choice. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Menu test = new Menu ( " Test " ) .*. event . respectiv itemStatChanged. MenuBar mb = new MenuBar () . awt .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. folosind metodele addActionListener. import java .SELECTED ¸ si ItemEvent. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . CheckBox. A¸ sadar. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. A¸ sadar. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .

200) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului.6. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . test . addSeparator () . addActionListener ( this ) . SOUTH ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( test ) . btnExit . equals ( " Exit " ) ) System . FOLOSIREA MENIURILOR test . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . f . mb . if ( command . test .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. fiind . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. else setTitle ( " Not checked ! " ) . } } 247 9. add ( check ) . addItemListener ( this ) . show () . exit (0) . test . show () .6. addActionListener ( this ) . add ( btnExit .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . setSize (300 . getStateChange () == ItemEvent . setMenuBar ( mb ) . BorderLayout .9. check . getActionCommand () .

Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe..add(popup2). reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra.add(new MenuItem("Edit")). .remove(popup1). Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). popup. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. int x. fereastra. popup. pentru a avea acces rapid la meniu.show(Component origine. popup.add(new MenuItem("New")).addSeparator(). vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.add(new MenuItem("Exit")). In exemplul de mai jos. De obicei. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. popup. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.add(popup1). Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. . Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. fereastra.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. la un moment dat. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.

if ( command . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . isPopupTrigger () ) popup . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . getX () . popup . } }) . popup . awt . getActionCommand () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . this .9. e . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .*. // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. e . origin = this . show ( origin . awt . popup . e . e .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java .6. 300) . } }) . addActionListener ( this ) . import java . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . isPopupTrigger () ) popup . getY () ) . equals ( " Exit " ) ) System . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . getX () . // atasam meniul popup ferestrei popup . 249 . exit (0) . addSeparator () . getY () ) . setSize (300 . event . add ( popup ) . popup . exit (0) . this . show ( origin .

} } 9.6. new MenuShortcut(’p’)). INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. new MenuShortcut(KeyEvent. f . ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. 9. Astfel. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. // Ctrl+P new MenuItem("Print".VK_O)). // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview".7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. . Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. true). MenuShortcut accelerator).250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". new MenuShortcut(’p’). show () . prin intermediul tastaturii. a opt ¸iunilor dintr-un meniu.

centru . awt . yellow ) .7. BorderLayout . Label . EAST ) . add ( sud . SOUTH ) . nord = new Label ( " Nord " . BorderLayout . centru = new Label ( " Centru " . vest . sud . setFont ( new Font ( " Dialog " . add ( nord . Label . Label . f . nord . RIGHT ) . vest = new Label ( " Vest " .*. add ( est . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. vest . sud . BOLD .7. Label . blue ) . Label nord . Listing 9. 20) ) . setFont ( new Font ( " Arial " . est . est . 14) ) . CENTER ) . 14) ) . add ( vest . dar poate fi modificat din program. centru . setForeground ( Color . sud = new Label ( " Sud " . . setForeground ( Color . NORTH ) . red ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . f .20: Folosirea clasei Label import java . setFont ( new Font ( " Dialog " . Font . LEFT ) . setBackground ( Color . f . WEST ) . CENTER ) . centru . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. Font . est = new Label ( " Est " . BorderLayout . Label . CENTER ) .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.9. ITALIC . BorderLayout . ITALIC . Font . f .

setSize (200 . this . pack () . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . awt .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. CENTER ) . } } 9. import java . Listing 9. show () . 50 . b1 . exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . BOLD . 120) . BorderLayout . f . event . . setBounds (30 . b1 .*. } }) . add ( centru . f . 14) ) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. setLayout ( null ) . 30 . setFont ( new Font ( " Arial " . 70) .21: Folosirea clasei Button import java . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7. awt . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. Font .

b2 . f . println ( e ) . if ( command . addActionListener ( this ) . } } 253 9. Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. . setForeground ( Color . else if ( command . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . System . add ( b2 ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . orange ) .7. 70 . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. b2 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . show () . b2 . setBackground ( Color . addActionListener ( this ) . getActionCommand () . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . 30 . setBounds (100 . blue ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . 50) .9.7. out .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). b1 . add ( b1 ) .

cbx3 . lightGray ) . CENTER ) .*. 1) ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . orange ) . add ( cbx3 ) . awt . } }) . label1 . . label2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . exit (0) . add ( label2 ) . add ( cbx1 ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . import java . cbx2 . setLayout ( new GridLayout (5 . add ( label1 ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. private Checkbox cbx1 . add ( cbx2 ) . Label . label2 = new Label ( " " ) .*. event . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label2 .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. this . awt . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) .

addItemListener ( this ) . f . Uzual. aceste componente se mai numesc butoane radio.7.7. } } 9. addItemListener ( this ) .9. getState () == true ) ingrediente . if ( cbx3 . if ( cbx2 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . label2 . getState () == true ) ingrediente . append ( " sunca " ) . cbx1 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. . cbx2 . append ( " ardei " ) . toString () ) . show () . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . append ( " cascaval " ) . getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. 200) . cbx3 . if ( cbx1 . setText ( ingrediente . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component.

setBackground ( Color .*.*. } }) . orange ) . cbx3 . label2 = new Label ( " " . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . label1 . cbg . add ( label1 ) . exit (0) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbg . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. event . 1) ) . false ) . false ) . add ( cbx1 ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . private CheckboxGroup cbg . awt . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . awt . this . . false ) . label2 . Label . cbg = new CheckboxGroup () . CENTER ) . private Checkbox cbx1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbg . add ( label2 ) . import java . setLayout ( new GridLayout (5 . Label . cbx2 . setBackground ( Color . CENTER ) . lightGray ) . label2 .

pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. getLabel () ) . addItemListener ( this ) . } } 257 9. if ( cbx != null ) label2 . setText ( cbx . getS e lec ted Che ck box () . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . setSize (200 . 200) .9. addItemListener ( this ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. addItemListener ( this ) .7. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. La un moment dat. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . add ( cbx3 ) .7. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . cbx1 . show () . cbx2 . . f . cbx3 . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent.

add ( " Verde " ) . green ) . setLayout ( new GridLayout (4 . case 1: label . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1) ) . 100) . case 2: label . select ( " Rosu " ) . event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . break .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java . exit (0) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . awt . } }) . setBackground ( Color . setSize (200 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( " Albastru " ) . culori . setBackground ( Color . culori = new Choice () . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .*. awt .24: Folosirea clasei Choice import java . culori . . red ) .*. label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . add ( label ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . blue ) . red ) . setBackground ( Color . private Choice culori . add ( culori ) . setBackground ( Color . culori . break . addItemListener ( this ) . culori . label . culori . add ( " Rosu " ) .

*. this .9.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. import java . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. private List culori . } } 259 9. event . Listing 9.7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . awt .*. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . f .25: Folosirea clasei List import java .7. awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () .

setBackground ( Color . label . culori . show () . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . add ( " Verde " ) . CENTER ) . } }) . case 2: label . setSize (200 . Label .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) . add ( " Albastru " ) . add ( label ) . setBackground ( Color . culori . add ( " Rosu " ) . red ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . } } . culori . setBackground ( Color . red ) . case 1: label . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori = new List (3) . setLayout ( new GridLayout (2 . addItemListener ( this ) . culori . blue ) . 200) . add ( culori ) . break . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori . green ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . 1) ) . select (3) . f . break .

9. Listing 9. this .7. event . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . add ( scroll ) . 80) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 101) . awt . lightGray ) . 1) ) . scroll .*. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . valoare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. CENTER ) .7. } }) . private Label valoare . setBackground ( Color . add ( valoare ) . 0 .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . import java . Label . exit (0) . HORIZONTAL . awt .*. 1 . valoare = new Label ( " " . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . setLayout ( new GridLayout (2 . setSize (200 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. 0 .

} } 9.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . setText ( scroll . f . Listing 9. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). show () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getValue () + " % " ) . exit (0) . private List list . awt . import java . event . .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . this . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .*.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.7.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt .

list . add ( " Marti " ) . BorderLayout . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . f . add ( " Sambata " ) . add ( " Vineri " ) . add ( sp . add ( list ) . . list . list . list . select (1) . list . list .9.9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. show () . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . add ( " Miercuri " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( " Joi " ) .7. 200) . CENTER ) . } } 263 9.7. list = new List (7) . add ( " Luni " ) . list . sp . list . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . setSize (200 . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . add ( " Duminica " ) .

Label . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " .*. add ( acces ) . nume = new TextField ( " " . 1) ) . add ( p2 ) . awt . addTextListener ( this ) . CENTER ) . LEFT ) ) . lightGray ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setSize (350 . 10) . add ( nume ) . addTextListener ( this ) . private Label acces . p1 . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . p2 . Panel p1 = new Panel () . p1 . } }) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . 100) . setEchoChar ( ’* ’) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . nume . } . 30) . import java . setLayout ( new GridLayout (3 . add ( new Label ( " Nume : " ) ) .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( parola ) . parola . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p1 . Panel p2 = new Panel () . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . LEFT ) ) . PWD = " java " . parola = new TextField ( " " . p2 . awt .28: Folosirea clasei TextField import java . add ( p1 ) . this . p2 . parola . exit (0) . setBackground ( Color . parola . private static final String UID = " Duke " .

return . } } 9. equals ( UID ) && parola . setText ( " " ) .7. setText ( " Acces interzis ! " ) .29: Folosirea clasei TextArea import java . length () == 0 || parola .7. getText () . getText () . f . introducerea unor comentarii. equals ( PWD ) ) acces . show () . awt . getText () .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. Listing 9. getText () . else acces . . length () == 0) { acces . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . etc . setText ( " Acces permis ! " ) .*. } if ( nume . Este util pentru editarea de texte.

setEnabled ( false ) .*. 10 . awt . 30 . event . lightGray ) . setSize (300 . getText () . this . . add ( nume ) . TextArea . fisier . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . text . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . BorderLayout . text = new TextArea ( " " . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . 200) . setEnabled ( false ) . BorderLayout . addActionLi stener ( this ) . NORTH ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . setBackground ( Color . add ( salvare . salvare . private Button salvare . length () == 0) salvare . else salvare .*. getText () . private TextField nume . add ( text . ActionListener { private TextArea text . import java . length () == 0 || nume . class Fereastra extends Frame implements TextListener . exit (0) . add ( fisier . Panel fisier = new Panel () . CENTER ) . } }) . setEnabled ( true ) . BorderLayout . SOUTH ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addTextListener ( this ) . fisier . 12) . nume = new TextField ( " " . salvare . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . io .

try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . out . show () . f . text . getText () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . getText () ) ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text .9. print ( continut ) .7. } catch ( IOException ex ) { ex . requestFocus () . printStackTrace () . } } 267 . out . close () .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • void update(Graphics g) . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Deseneaz˘ a o component˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. • la operat ¸ii de minimizare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. maximizare.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente.Capitolul 10 Desenarea 10. 269 . Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.

Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. DESENAREA 2. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare .clasa Graphics”). din acest motiv.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. Dup˘ a cum se observ˘ a. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). 10. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.270 CAPITOLUL 10. maximizare. In exemplul de mai jos. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. • void repaint() .1. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. 3. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. . apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.

} } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . A¸ sadar. paint ( g ) . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. 10. show () .10. setFont ( new Font ( " Arial " . g . 11) ) . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop.1: Supradefinirea metodei paint import java . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . BOLD . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. g .2 Suprafet ¸e de desenare . red ) . 35) . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. Font . setSize (200 . De¸ si este posibil. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. awt . g . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. drawString ( " Aplicatie DEMO " .*. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente.1. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde.1. setColor ( Color . 5 . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. f . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 100) . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.

MouseEvent. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . A¸ sadar. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. eventual ¸ si getMinimumSize. getMaximumSize.272 CAPITOLUL 10. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. pe care se poate desena. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas.. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice.. dac˘ a este cazul.. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. • redefinirea metodelor getPreferredSize.. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent.. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.Listener { //Eventual. unul sau mai multi constructori public Plansa() { .. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. KeyEvent. Concret. eventual getMinimumSize. din acest motiv. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. ComponentEvent. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . getMaximumSize.

height ) . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . 0 . g . red ...1. } public Dimension getPreferredSize () { . height ) . Color . } public void paint ( Graphics g ) { g .*.. } public Dimension getMaximumSize() { return . 100) . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . fillOval (0 .10. private Color color [] = { Color . dim . public Plansa () { this .index .. drawRect (0 .. CONCEPTUL DE DESENARE return . awt . awt .. private int index = 0. g .. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . } }) .2: Folosirea clasei Canvas import java .. colorate diferite. width . 0 . La fiecare click de mouse. dim . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. } public Dimension getMinimumSize() { return . repaint () . setColor ( color [ index ]) . event .. Listing 10.*. g . blue }. dim . dim . import java . width . setColor ( color [1 .index ]) .

BorderLayout . imprimant˘ a.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. show () . In general. plotter. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. } } 10. } } CAPITOLUL 10. adic˘ a stabilirea: . CENTER ) . transparente utilizatorului. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. 200) . add ( new Plansa () . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. de fapt. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. setSize (200 . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. Un context grafic este. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice.274 return dim .

etc. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. In continuare. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. // Desenam la coordonatele x=10.2. 20). drawString("Hello". – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. 10. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.2. 275 10.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare.2. – modului de desenare. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare.10. font.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. y=20. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.

putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. etc. cum ar fi Label. Arial Bold Italic. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). Arial.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. etc. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. fie din Graphics. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. ˆ ınclinat (italic). cum ar fi drawString. . 10. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor.

getLocalGraphicsEnvironment().10. 12). Font. label. . // In metoda paint(Graphics g) g. la un moment dat. new Font("Arial". Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. Font.setFont(new Font("Dialog".drawString("Alt text". Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. Font.PLAIN. O platform˘ a de lucru are instalate.BOLD. new Font("Courier".1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. Font. 10. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. 10)). 14). 12)). 20).setFont(new Font("Courier". int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.3. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".ITALIC. Font.3. Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. mai put ¸in despre metrica acestuia. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Font.BOLD.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.BOLD.getAllFonts(). int style.PLAIN. 10. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. g. 10). Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.PLAIN.

i ++) { nume = fonturi [ i ]. for ( int i =0.*. height = (1 + fonturi . add ( new Fonturi () ) . add ( sp . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . PLAIN . setSize (400 . Font . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . } } . 20 . BorderLayout . 400) . drawString ( i + " . DESENAREA Listing 10. } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . getAllFonts () . g . 14) ) . canvasSize . setFont ( new Font ( nume . sp . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . g . ( i + 1) * 20) . CENTER ) . i < fonturi . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . length . awt .3: Lucrul cu fonturi import java . sp . ScrollPane sp = new ScrollPane () . length ) * 20. 400) . show () . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . pack () .278 CAPITOLUL 10. " + nume . getFontName () .

A¸ sadar. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. indiferent de fontul folosit de acestea.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.3. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.10. sau unele sub altele.3. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font.

determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.BOLD. 11). Font. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. int x. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.280 CAPITOLUL 10.getFontMetrics().determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". • stringWidth . FontMetrics fm = g. • charWidth . DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.

y = fm . " August " . " Iunie " . length . x . " Sambata " . " . " Marti " . etLuni = " Lunile anului : " . PLAIN . " Octombrie " . setFont ( new Font ( " Dialog " . if ( i < zile . " Martie " . " Septembrie " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . y += fm . BOLD . drawString ( text . x . int x . 14) ) . } // Schimbam fontul g . " Joi " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . length .10. FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. getHeight () . stringWidth ( etZile ) . " Duminica " }. y . g . " Vineri " . private String [] zile = { " Luni " . " Miercuri " . " Decembrie " }. public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . 20) ) . " Mai " . text . length . i ++) { text = zile [ i ]. for ( int i =0. y ) . y ) . getFontMetrics () . if ( i < luni . x . i ++) { text = luni [ i ]. " Aprilie " . " Februarie " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . drawString ( etLuni .1) 281 . for ( int i =0. " Iulie " . getHeight () .*. drawString ( etZile . setFont ( new Font ( " Arial " . " Noiembrie " . 100) . g . Font . x = 0. // Alegem un font si aflam metrica sa g . i < luni . fm = g . length . private String [] luni = { " Ianuarie " . stringWidth ( etLuni ) . y ) . fm = g .1) text += " . awt .3. stringWidth ( text ) . Font . getFontMetrics () . x += fm . i < zile . x = 0. x += fm . x += fm . g .

CAPITOLUL 10. add ( new Texte () . y ) . } } 10.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). drawString ( text . stringWidth ( text ) . fie ˆ ıntre 0. BorderLayout . pack () . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. f . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . CENTER ) . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. x . x += fm . show () . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .0 ¸ si 1. g .282 text += " . verde (green) ¸ si albastru (blue). } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . " . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).

Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. . int green. respectiv 0.0 pentru tipul float. blue. 0-7 albastru. int blue. int green. Color galben = Color. Valoarea 255 (sau 1. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. texte. Implicit.4... albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. iar valoarea 0 (sau 0.yellow. 8-15 verde. verde. int blue) Color(int red.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. float green. culorile sunt complet opace.red. meniuri. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.10. Color fundal = SystemColor. green. int alpha) Color(int rgb) unde red. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. float blue. etc) ale platformei curente de lucru. float alpha) Color(int red. float blue) Color(flot red. flot green. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a.desktop.0 − 1.

awt .*. 8-15 verde. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. black ) . Color negru = new Color(0. 50) . event . 0). 0). 255) .*. 255. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. awt . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. setColor ( Color . 0. Color rosu = new Color(255. 0 . Dimension canvasSize = new Dimension (150 .284 CAPITOLUL 10. import java . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. public void paint ( Graphics g ) { g . 255). 0. 128). 0 .5: Folosirea clasei Color import java . 0. 0. Color rosuTransparent = new Color(255.

bValue . rgbValues . rValue . HORIZONTAL . canvasSize . text += " A = " + color . setBackground ( Color . 256) . exit (0) . gValue . width . getGreen () . setBackground ( Color . 1) ) . gValue . BOLD . drawString ( text . String text = " " . setFont ( new Font ( " Arial " . 1 . 30) .10. } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . } }) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " B = " + color . 256) . 1 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . 1 . text += " G = " + color . g . 0 . Panel rgbValues = new Panel () . red ) . g . g . HORIZONTAL . setColor ( color ) . fillRect (0 . aValue . 0 . HORIZONTAL . 0 . 0 . 1 . getAlpha () . height ) . getBlue () . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 256) . 0 . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . FOLOSIREA CULORILOR g . canvasSize . 256) . blue ) . setLayout ( new GridLayout (4 . getRed () . 12) ) . this . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . 0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " R = " + color . 0 . HORIZONTAL . 0 . green ) . private Culoare culoare . setBackground ( Color . Font . 0 . bValue .4.

rgbValues . a ) . add ( gValue ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . lightGray ) . pack () . aValue . } } 10. BorderLayout . show () . culoare = new Culoare () . setSize (200 . BorderLayout . add ( rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . DESENAREA aValue . add ( bValue ) . int g = gValue . getValue () . int b = bValue . color = c . gValue . getValue () . aValue . int a = aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . g . setBackground ( Color . CENTER ) . NORTH ) . add ( aValue ) . getValue () . add ( rValue ) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . setValue (255) . b . culoare . 100) . add ( culoare . rgbValues . getValue () . culoare . rgbValues . bValue . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . rValue .286 CAPITOLUL 10. add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . f . Color c = new Color (r . rgbValues . repaint () .

ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Image image2 = toolkit. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.10. 10.getImage("poza.getDefaultToolkit(). Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.gif").getImage( new URL("http://www. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.5. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. . Crearea unui obiect de tip Image. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.infoiasi.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. 2.gif")). Image image1 = toolkit.5.ro/~acf/poza. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).

• observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int y. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. int height. x. g. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. 200. x.drawImage(img.drawImage(img.drawImage(img. this). ImageObserver observer) x. 100. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 200. this). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. x.gif"). g. 200.getImage("taz. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). int Color bgcolor.288 CAPITOLUL 10. this). Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. • x. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. 0. int y. int y. int y. observer) . int boolean drawImage(Image img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. Color. int width. int height. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. • width. Color bgcolor. 0. int width.getDefaultToolkit(). ˆ ın general.yellow. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. 400. 0. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. 100. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. g. 0.

ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. 10. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.10. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int flags. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. int x. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img.5. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. int y. Ca urmare. int w. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver.

int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int x. . public boolean imageUpdate(Image img. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this.290 ABORT CAPITOLUL 10. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int w. int y. } De asemenea. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int flags. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a.

pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.5.codec.dispose().setColor(.10.fillOval(.drawImage(img.image..4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. } } 10. gmem.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .5..sun. gmem. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.).getGraphics(). FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. 0. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.. this).5. 0. Graphics gmem = img..3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. .. h).). Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii..

sun.awt.encode(img). // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.292 CAPITOLUL 10.9f.image. encoder.*. java. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.*.*. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . java. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. } catch( Exception e ) { e.codec.close(). jep. class JPEGWriter { static float quality = 0. } } } 10.awt.5.getDefaultJPEGEncodeParam(img). aflata ˆ ın pachetul java. java. DESENAREA mat JPEG. false).printStackTrace().image.BufferedImage. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.setQuality(quality.createJPEGEncoder(out).jpeg.image. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. JPEGEncodeParam jep = encoder. out.setJPEGEncodeParam(jep).awt.io.

x++) { int red = (int) (Math.random() * 255). h. int scan) unde: • w. int[] pix = new int[w * h].random() * 255). int[] pixeli.drawImage(img. int green = (int) (Math. int index = 0. int h = 100. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. normal aceste valori sunt off = 0. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. x < w. 0. • of f. y++) { for (int x = 0. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. int h. this).random() * 255). // g este un context grafic 10.˘ 10. for (int y = 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. y < h. pix[index++] = new Color(red.awt. green. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). blue). w)). TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. int off.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.print.6. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. 0. g. int blue = (int) (Math. 0.getRGB(). pix.

care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a.getPrinterJob 2. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.294 CAPITOLUL 10.NO_SUCH_PAGE. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. } return Printable. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).PAGE_EXISTS. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . 3. Opt ¸ional. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print.component˘ a. PageFormat pf. In general. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. In general. . responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului.

return Printable . g . PageFormat pf . 200 .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . java . drawRect (200 . paint ( g ) . drawString ( " Hello " . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. java . public Dimension getPreferredSize () { return d . print . g . awt .˘ 10. io . g . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . event .*. awt . drawOval (200 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } public int print ( Graphics g . 200) . 100 . } public void paint ( Graphics g ) { g . TIPARIREA 4. PAGE_EXISTS . 200 . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat.6. 200 .*. awt . 300) . java .*. Listing 10.*. int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . NO_SUCH_PAGE . 100 . 100) . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 400) . 100) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . private Button print = new Button ( " Print " ) . 200 . drawString ( " Numai la imprimanta " .

CAPITOLUL 10. f . } catch ( PrinterException ex ) { System . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob .296 System . print . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . setPrintable ( plansa ) . Tiparirea efectiva printJob . BorderLayout . out . BorderLayout . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . DESENAREA add ( plansa . } } . } }) . south . // 3. CENTER ) ) . add ( south . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . SOUTH ) . ex . show () . pack () . south . add ( print ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. printDialog () ) { try { // 4. // 2. CENTER ) . printStackTrace () . addActionListe ner ( this ) . print () . Panel south = new Panel () . exit (0) . getPrinterJob () .

iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imp . println ( " Test imprimanta " ) . println ( " ABCDE " ) . import java .˘ 10.*. In sistemul de operare Windows. awt .6. close () . imp . pe acest flux. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . io . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.*. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.7: Tip˘ arirea textelor import java . imp . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. } } . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . Listing 10. linie cu linie.

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. etc. Java. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. ecrane Braille. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.1 11.1. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. cum ar fi cele standard Windows. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. cum ar fi cititoare de ecran. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. Mac.Capitolul 11 Swing 11. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

// implicit panel . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . label2 . final JPanel panel = new JPanel () . panel . javax .3.*. add ( panel ) . panel . add ( label1 ) .200) ) . label1 . btn2 . setBackground ( Color . setPreferredSize ( new Dimension (400 . panel . panel . panel . add ( label2 ) . event . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . awt .*. getContentPane () . // ToolTips label1 .*. setOpaque ( false ) .11. setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . add ( btn2 ) . . setBorder ( lowered ) . raised = BorderFactory . EXIT_ON_CLOSE ) . awt . swing . setBorder ( raised ) . title = BorderFactory . btn1 . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . TitledBorder title . setOpaque ( true ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . getContentPane () . java . panel . label2 . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . raised . lowered = BorderFactory . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . swing . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . blue ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame .*. java . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . setBorder ( title ) . border . add ( btn1 ) .

// Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). btn2 . put ( KeyStroke . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . pack () .310 CAPITOLUL 11. new AbstractAction () { private Color color = Color . blue : Color . red ? Color . show () . getActionMap () . } }) . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . red ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . SWING btn1 . " schimbaCuloare " ) . // Textul poate fi HTML btn2 . red . } } 11. Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . put ( " schimbaCuloare " . getInputMap () . getKeyStroke ( " F2 " ) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei.4 11. color = ( color == Color . setToolTipText ( " Buton opac " ) . setBackground ( color ) . .

Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. A¸ sadar. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JToggleButton. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JCheckBoxMenuItem. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JMenuItem. JScrollBarm. JCheckBox. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective.5. Din motive practice. JTextPane. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil.11. Metodele care acceseaz˘ a . JTextArea. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. 311 • Controlul . FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JTextField. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JRadioButton. JMenu. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. ˆ ın general. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a.

java . " galben " . SOUTH ) . awt . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . getContentPane () . " albastru " }.*.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . Listing 11. setModel ( model1 ) . ListModel model1 . add ( lst . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . " yellow " . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. Pentru modelele mai complexe. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. " blue " }. EXIT_ON_CLOSE ) . CENTER ) . .*.312 CAPITOLUL 11. model2 . lst . int tipModel = 1. event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . border . swing . addActionListene r ( this ) . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. BorderLayout . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. BorderLayout . model2 = new Model2 () . String data2 [] = { " red " . javax . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. java . awt . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. respectiv getModel. getContentPane () . btn . cum ar fi cele asociate claselor JTable.*. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . swing . add ( btn .*. JList lst .

} else { lst . tipModel = 2. length . setModel ( model2 ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () .11. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 .5. tipModel = 1. length . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. show () . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . setModel ( model1 ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .

11. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). SWING acesteia. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.5. BoundedRangeModel model = slider. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. respectiv removeChangeListener. model. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.314 CAPITOLUL 11.getSource(). Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. JSlider slider = new JSlider().Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Informativ (lightweight) . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. In Swing.getModel().getValue(). Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.

11. "albastru"). ListSelectionModel sModel = list. Consistent(statefull) . singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. System. } }).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.getValue()).getSelectionModel().out.getValue()).5. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". } }). sModel. 2. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().getSource(). "galben".Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. slider.println("Valoare noua: " + s.out.addListSelectionListener( .println("Schimbare model: " + m. JList list = new JList(culori). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. FOLOSIREA MODELELOR 315 System.

6. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.out. 11.6. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.getFirstIndex()). JProgressBar. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. .text. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. JToggleButton. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. 11.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.316 CAPITOLUL 11. JCheckBox.println("Selectie curenta: " + e.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.getValueIsAdjusting()) { System.swing. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. } } }). 11. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. JRadioButton.

respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. etc. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. – JFormattedTextField . pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . – JPasswordField .Permite editarea unui text simplu. Uzual. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic.11. cum ar fi NumberFormatter. pe o singur˘ a linie. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. date calendaristice.6. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. MaskFormatter. cum ar fi culoarea sau fontul. DateFormatter. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField .Permite editarea de parole. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. cum ar fi ’*’. setText. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. Textul acestora va fi ascuns. Orice atribut legat de stil. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. pe mai multe linii. etc.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format.Permite editarea unui text simplu.

cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). referit sub denumirea de document. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. • Un ’controller’. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. • O reprezentare.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. etc. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. – JTextPane . Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . Implicit.318 CAPITOLUL 11. . care gestioneaz˘ a starea componentei.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. HTML sau RTF. text/html ¸ si text/rtf.

fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. • DocumentEvent .apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. JComboBox ¸ si JSpinner. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. • PropertyChangeEvent . ce cont ¸ine metoda propertyChange. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. .11. – removeUpdate .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.6. – changedUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. 11. Acestea sunt: JList. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.6. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.

JList lista = new JList(model).addElement(new Integer(3)). JList lista = new JList(model). model. model. new Double(4)}. Object elemente[] = {"Unu". responsabil cu furnizarea elementelor listei.addElement(new Double(4)). JList lista = new JList(elemente). model. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). • Folosind un model propriu. "Doi". respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. model. ModelLista model = new ModelLista().addElement("Doi"). .addElement("Unu"). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. new Integer(3).320 CAPITOLUL 11. Evident.

6..11. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".getValueIsAdjusting()) return. new Integer(3).length. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].SINGLE_SELECTION). model.. // Stabilim modul de selectie list.getSelectedIndex()....getSelectionModel(). FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .. public Test() { . .. public int getSize() { return elemente. new Double(4)}. int index = list. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.setSelectionMode(ListSelectionModel. "Doi". class Test implements ListSelectionListener { .addListSelectionListener(this). interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. . /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.

black). } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. setBackground(isSelected ? Color. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. boolean cellHasFocus) { setText(value. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.toString()). Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.. boolean isSelected. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol.white). etc. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. SWING Evident.. setForeground(isSelected ? Color. } } CAPITOLUL 11. getSelectedIndices.white : Color. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. return this. setSelectedIndices. int index. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. Lista .. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. etc. Object value. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.red : Color.322 .

fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050.11. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. respectiv predecesorul element din domeniu.6. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. . Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a.

dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.DateEditor.table. coloane). Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.NumberEditor. new Integer(80). Dup˘ a cum se observ˘ a. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. Boolean.swing. JTable tabel = new JTable(elemente. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. toate derivate din JSpinner. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. respectiv JSpinner. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . De asemenea. "Student"}. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.FALSE}}. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. new Integer(20). "Varsta". Object[][] elemente = { {"Ionescu".TRUE}. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor.6. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare.ListEditor.324 CAPITOLUL 11.swing. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.DefaultEditor. acesta trebuind a¸ sadar importat. JSpinner. {"Popescu". Boolean. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. generate la schimbarea st˘ arii componentei. 11.

} public int getRowCount() { . new Integer(20). • getColumnCount .specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. • isCellEditable . "Varsta".6. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. ModelTabel model = new ModelTabel().. public int getColumnCount() { return coloane. {"Popescu". Uzual. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. Din motive de eficient ¸˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. . • getColumnName . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. new Integer(80). JTable tabel = new JTable(model). care implementeaz˘ a deja TableModel. Object[][] elemente = { {"Ionescu". Boolean. Boolean.. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.FALSE}}.11. "Student"}.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.length. • getValueAt .TRUE}. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".

.. SWING } public Object getValueAt(int row.getSource(). . CAPITOLUL 11. } } . Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . . int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).length.getColumn(). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. public Test() { .getModel(). Object data = model. col). } public boolean isCellEditable(int row. tabel. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].addTableModelListener(this).326 return elemente.... } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e...getFirstRow(). TableModel model = (TableModel)e. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.. int col) { return elemente[row][col]. int col = e.getValueAt(row.

nu neap˘ arat consecutive.. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.addListSelectionListener(this). ˆ ıntocmai ca la liste.. } } } Dup˘ a cum am spus. model.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.getMinSelectionIndex(). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e..SINGLE_SELECTION).isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .getSource(). // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.6.getValueIsAdjusting()) return.. interfat ¸a ListSelectionModel. // Linia cu numarul index este prima selectata . if (model. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . } else { int index = model.. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a...getSelectionModel(). . public Test() { .11.setSelectionMode(ListSelectionModel. // Stabilim modul de selectie tabel..

. Double. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.) { . Implicit. Date. Implicit. cum ar fi: Boolean. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. SWING tei ce descrie celulele sale. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. } . restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere.. care implementeaz˘ a CellEditor.. Icon. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Number. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer..328 CAPITOLUL 11. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. Float. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. ImageIcon. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor.. return this. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor..

6.swing. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a..tree. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.6. DefaultMutableTreeNode siruri = . Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. La nivel structural. } } 329 11... un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.) { // Returneaza componenta de tip editor .11.care nu mai au nici un descendent. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").swing. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).

root. .. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. i++) { numere. De asemenea. Dup˘ a cum se observ˘ a.add(numere). // Stabilim modul de selectie tree. for(int i=0. de tip TreeSelectionListener.addTreeSelectionListener(this). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.330 CAPITOLUL 11. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. public Test() { .add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.add(siruri).SINGLE_TREE_SELECTION). acesta fiind reprezentat ca atare. } root. i<3. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.. } ..add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). siruri.. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore... SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). class Test implements TreeSelectionListener { .setSelectionMode( TreeSelectionModel. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.getSelectionModel(). // Adaugam un ascultator tree. JTree tree = new JTree(root). Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.

gif"). if (node == null) return.. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. "Angled"). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.putClientProperty("JTree. • setShowsRootHandles . // sau "Horizontal". Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.gif"). . • putClientProperty .6. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.getLastSelectedPathComponent().11.gif").lineStyle". . Acestea sunt: • setRootVisible . Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.getUserObject().Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.

332 CAPITOLUL 11. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Containere de nivel ˆ ınalt .Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.setLeafIcon(leaf). 11. eventual chiar alte containere. putˆ and fi imbricate. renderer.setOpenIcon(open).setCellRenderer(renderer). fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. JDialog. renderer. Superclasa componentelor de acest tip este Container. 2.Acestea sunt JFrame. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. tree. Containere intermediare .setClosedIcon(closed).6. renderer. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.

. . uzual panouri (obiecte de tip JPanel).add(new JButton("OK")). folosind metoda add.6. frame. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). selectarea . i<100.add(sp). i++) elemente[i] = "Elementul " + i. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. for(int i=0.add(new JLabel("Hello")). String elemente[] = new String[100]. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. p. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. /* Preferabil. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()).getContentPane().11. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. JList lista = new JList(elemente). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.

JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). "Aici avem un buton"). panel2.gif").setOpaque(true). panel1. "Aici avem o eticheta"). tabbedPane. Ca funct ¸ionalitate. KeyEvent. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. panel1. icon. "Doi". fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. .add(new JButton("OK")). JComponent panel1 = new JPanel(). JComponent panel2 = new JPanel().addTab("Tab 2". tabbedPane. panel2. tabbedPane. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.setOpaque(true). icon. KeyEvent. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a.add(new JLabel("Hello")).addTab("Tab 1".setMnemonicAt(1.setMnemonicAt(0. panel1. panel2. tabbedPane. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.VK_2). String elem[] = {"Unu".VK_1). JList list = new JList(elem).334 CAPITOLUL 11. "Trei" }.

6.VERTICAL_SPLIT. Acestea sunt: • JOptionPane .11. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. .Permite crearea unor dialoguri simple.add(new JButton("Salveaza")). panel). // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. frame. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.HORIZONTAL_SPLIT.add(new JButton("Sterge")). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. sp1. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. 335 11. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.6. list.add(sp2).add(new JButton("Adauga")). 1)). realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. panel.getContentPane(). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. panel. text). panel.

care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. "Eroare de sistem !". 11. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. respectiv salvare.ERROR_MESSAGE). JOptionPane.showMessageDialog(frame. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. SWING etc.336 CAPITOLUL 11. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. JOptionPane. fie la prima sa afi¸ sare.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. "Eroare".QUESTION_MESSAGE). • JFileChooser . r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. sau chiar pentru introducerea unor valori. • JColorChooser . "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". . JOptionPane.YES_NO_OPTION.7. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. JOptionPane.showConfirmDialog(frame. Cu alte cuvinte. Mai jos. "Intrebare". clasa fiind extrem de configurabil˘ a.7 11.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. • ProgressMonitor .

7. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. din motivele amintite mai sus. Nu trebuie supradefinit˘ a. Pentru componentele Swing. De asemenea. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). . Ca ¸ si ˆ ın AWT. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a).Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. metoda cea mai important˘ a fiind paint. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. • paintChildren . • paintBorder . DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Nu trebuie supradefinit˘ a.11. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. acest lucru nu este recomandat. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Implicit. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint.

exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. SWING 11. getHeight. Din acest motiv. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Evident. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. evident dac˘ a acestea exist˘ a.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor.7. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). JLabel label = new JLabel(img). este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a.338 CAPITOLUL 11. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. In Swing. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. De exemplu. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley.gif"). cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. getWidth.

.translate(-x.. // modificam contexul . este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g..top . clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.insets. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.insets... int currentWidth = getWidth() . In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. } In Swing.. g2d.right. int currentHeight = getHeight() .left .bottom. // Desenam apoi cu g2d . // revenim la starea initiala . pentru a eficientiza desenarea. y). DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.insets. .. public void paintComponent(Graphics g) { .Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. Insets insets = getInsets(). a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. -y).11. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.translate(x.7.insets. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. g2d. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.

Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.motif..java. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.metal. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). • com.swing.swing. • com.plaf. In principiu. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. • com.create().4.plaf. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.sun.gtk.340 CAPITOLUL 11.sun. g2d.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. .java.swing. • com.swing.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .plaf. SWING // 2.plaf. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. g2d.translate(x.windows. 11. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.mac.sun.swing.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .dispose().plaf.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.sun. y)..WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.java. Incepˆ and cu versiunea 1.java.

• getCrossPlatformLookAndFeelClassName . precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. UIManager.defaultlaf: . ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.gtkthemefile. • getSystemLookAndFeelClassName . // Exemple: UIManager.11.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.MotifLookAndFeel").motif.Obt ¸ine varianta curent˘ a.setLookAndFeel( UIManager. returneaz˘ a varianta standard. • setLookAndFeel . returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.setLookAndFeel( "com. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.getSystemLookAndFeelClassName()). Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.plaf. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.sun. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.Seteaz˘ a modul curet L&F.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).java.8.swing. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.

properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.342 CAPITOLUL 11. # Swing properties swing.java. 3.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.windows.java.sun. 4.java.setLookAndFeel(numeClasaLF).GTKLookAndFeel App java -Dswing.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. f.swing. SwingUtilities.plaf. Proprietatea swing. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. Apelul explicit al metodei UIManager.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.defaultlaf= com. 2. SWING java -Dswing. Clasa standard Java (JLF).defaultlaf= com.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.pack(). Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.swing.properties. .gtk.sun.swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.defaultlaf= com.plaf.windows.plaf.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.sun. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.updateComponentTreeUI(f). Proprietatea swing.

343 . Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. cum ar fi fi MS-DOS. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Cu alte cuvinte. Un sistem de operare monotasking. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. cum ar fi UNIX sau Windows.

un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. 12. De multe ori ori. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. etc. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. De asemenea. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. acest lucru nu este obligatoriu. datele procesului original. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. aceea¸ si .344 Program (proces) CAPITOLUL 12. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. A¸ sadar. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. evident. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. prin urmare. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces.

} } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. 12. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat.2. A¸ sadar.. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume)..1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia.2. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. nu face nimic. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.12. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. implicit. } public void run() { // Codul firului de executie . cu alte cuvinte.

f˘ ar˘ a argumente. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. b = b . this . 10) . 5) . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. i <= b . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . Evident. Listing 12. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . fir1 = new AfisareNumere (0 . } public void run () { for ( int i = a . fir2 . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). Ulterior. definit˘ aˆ ın clasa Thread. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. b . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. acesta poate primi un nume cu metoda setName. print ( i + " " ) . 100 . int b . a = a . int pas ) { this . 200 . i += pas ) System .346 CAPITOLUL 12. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. pas . cu un anumit pas.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . // Lansam in executie fir. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. this . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. out .start(). public AfisareNumere ( int a . pas = pas .

din acest motiv. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. start () .2. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.12.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . fir2 . nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. start () . Thread // incorect ! In acest caz. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.2. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. A¸ sadar.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a.

ca pentru orice alt obiect. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia.start(). fir. . O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Acest lucru se realizeaz˘ a. Dup˘ a creare.. Thread fir = new Thread(obiectActiv). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. prin instruct ¸iunea new. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. } Prin urmare. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start.348 CAPITOLUL 12. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread.

awt . acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.start(). fiecare pe Listing 12. Vom porni apoi dou˘ a concurent. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. import java . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . la lansarea sa..*. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . awt .2. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. anumit tip. } } public void run() { //Codul firului de executie . . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.12. va apela metoda run din clasa curent˘ a. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). A¸ sadar. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. desenˆ and figuri diferite. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. event .*.

} public Dimension getPreferredSize () { return dim . dim . int x =0 . if ( figura . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. g . drawRect (x . r ) . r ) . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . figura = figura . culoare = culoare . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . 300) . setColor ( culoare ) . black ) . y =0 . this . public Plansa ( String figura . drawOval (x . Intre doua afisari . y . height -1) .350 CAPITOLUL 12. drawRect (0 . r . y . r . width -1 . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . else if ( figura . equals ( " cerc " ) ) g . 0 . Color culoare ) { this . r =0. Color culoare . String figura . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . equals ( " patrat " ) ) g . i ++) { . i <100. // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . setColor ( Color . dim .

random () * dim . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . } } 351 . try { Thread . start () . add ( p2 ) .12. exit (0) . start () . height ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Color . // Acestea extind Canvas . this . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . y = ( int ) ( Math . add ( p1 ) . new Thread ( p2 ) . // Pornim doua fire de executie . sleep (50) . random () * 100) . pack () .2. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . width ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . 2) ) . f . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . r = ( int ) ( Math . random () * dim . blue ) . Color . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . red ) . show () . } }) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. la un moment dat. se termin˘ a. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.352 CAPITOLUL 12. Thread fir = new Thread(obiectActiv). un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. // fir se gaseste in starea "New Thread" . In continuare. devine activ prin lansarea sa ¸ si. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.

start(). Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. • A apelat metoda wait. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. A¸ sadar. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor.3. . un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. prin metoda start. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. fir. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException.

. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil.sleep(1000). } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. Acest lucru este foarte normal deoarece. la un moment dat. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. } catch (InterruptedException e) { . apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire.354 CAPITOLUL 12. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. . Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie.

12.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. . S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Uzual. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. A¸ sadar.out. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.3. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie.3. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. Prin folosirea unei variabile de terminare. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale.print(i + " " ). 2. i += pas) System. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. odat˘ a cu ea. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. i <= b. metoda se termin˘ a ¸ si. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.

Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru.356 CAPITOLUL 12. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. sleep (1000) . read () . System . print ( " .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. System . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . . start () . System . fir . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. io . // Oprim firul de executie fir . Metoda System. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. executie = false .*. System . out . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. sec ++. println ( "S . " ) . out . in . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . sec + " secunde " ) .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . println ( " Apasati tasta Enter " ) . out .au scurs " + fir .

Toolkit . la rularea unei aplicat ¸ii. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.3. cu metoda setDaemon. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. getDef aultToo lkit () . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. Cu alte cuvinte. Metoda returneaz˘ a: • true . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . awt .executie = false. eventual periodic.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . beep () . Dup˘ a crearea sa.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. try { Thread . sau scos din aceast˘ a stare.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.start(). De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. Listing 12. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde().3.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . sleep (1000) .

public static final int MIN_PRIORITY = 1. out . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: .. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). in .. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu.3. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. setDaemon ( true ) . io . System . read () . t . println ( " Apasati Enter . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. " ) . La nivelul sistemului de operare.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. System . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate.358 } } CAPITOLUL 12. t . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. public static final int NORM_PRIORITY= 5. determinist de planificare. start () . Implicit.

ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. De asemenea. sau este suspendat din diverse motive. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. A¸ sadar. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. • Modelul preemptiv. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. A¸ sadar. • metoda sa run se termin˘ a. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model.3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. In continuare. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. . Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune.

MAX_PRIORITY ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++.360 CAPITOLUL 12. // yield () . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . Evident. . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. s2 . } public void run () { int i = 0. Listing 12. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. out . s1 . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . MAX_PRIORITY ) . setPriority ( Thread . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. s2 . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. setPriority ( Thread . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. if ( i % 100 == 0) System . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) .

. start () ..3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute... start () .. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . Firul Firul Firul Firul . . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .. s2 . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . Firul Firul Firul Firul Firul Firul . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. acaparˆ and efectiv procesorul.. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala..

In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. 12.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator.3. . Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. Sau. din acest motiv. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. dar care ruleaz˘ a concurent. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. pe rˆ and. • Consumatorul va prelua. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. pe rˆ and. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului.362 CAPITOLUL 12. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.

number = number . . } public void put ( int number ) { this . Listing 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . random () * 100) ) .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. i ++) { buffer .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . System .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . out . put ( i ) . public int get () { return number . i < 10. try { sleep (( int ) ( Math . } public void run () { for ( int i = 0.3. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer .

i ++) { value = buffer . Mai precis. i < 10. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . start () . for ( int i = 0. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. c1 . Producator p1 = new Producator ( b ) . p1 . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .364 } CAPITOLUL 12. out . get () . System . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Consumator 1"). Thread p1 = new Thread(grup1. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. "Consumator 3"). Runnable target. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Thread p2 = new Thread(grup1. "Consumator 2"). ca ˆ ın figura de mai jos: . ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. "Producator 2"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread.374 CAPITOLUL 12. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). new Thread(grup2. "Producator 1"). new Thread(grup2. new Thread(grup2. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). String name) public Thread(ThreadGroup group. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri.

// Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . enumerate ( lista ) . currentThread () . out . } } . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . activeCount () . getThreadGroup () .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . Frame f = new java . start () .4. // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . Frame ( " Test " ) . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. grupCurent . yield () . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . // Le afisam for ( int i =0. // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. ThreadGroup grupCurent = firCurent . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ].12. i < n . " Fir de test " ) . awt . getName () ) . awt . i ++) System .

conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pr1 = new PipedReader(pw1). pw2 = new PipedWriter(pr2). . la cel˘ alalt se citesc. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. La un cap˘ at se scriu caractere.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.pentru caractere. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. pr2 = new PipedReader().376 CAPITOLUL 12. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).pentru octet ¸i. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. La citire. PipedInputStream . Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. PipedWriter . respectiv • PipedOutputStream.

} catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . random () * 100) ) . out = out . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . pr. writeInt ( i ) . try { sleep (( int ) ( Math . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”.5. i < 10. printStackTrace () . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . in = in . ˆ ın toate formele lor. } public void run () { for ( int i = 0.connect(pw) //echivalent cu pw.12. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). } System . out . public Producator ( DataOutputStream out ) { this .connect(pr). . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . Listing 12. io . PipedWriter pw = new PipedWirter(). i ++) { try { out .*. folosind canale de comunicat ¸ie. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. } catch ( IOException e ) { e .

Producator p1 = new Producator ( out ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . } System . readInt () . p1 . for ( int i = 0. i ++) { try { value = in . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . start () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . } catch ( IOException e ) { e . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . start () . c1 .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. out . printStackTrace () . i < 10. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) .378 } CAPITOLUL 12. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } } 12.

• Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. long period) task. De asemenea. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. Dup˘ a cum se observ˘ a.12. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. pot fi folosite ¸ si clase anonime. folosind metoda schedule din clasa Timer. Date schedule(TimerTask task. long delay. long schedule(TimerTask task.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.6. Dup˘ a cum vom vedea. metoda System. • scheduleAtFixedRate . delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. long period) time. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. long period) task.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. . • Crearea unui obiect de tip Actiune. long period) unde. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Date time. task descrie act ¸iunea ce se va executa. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede.

getInstance () . out . println ( mesaj ) . getDefaultToolkit () .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java .380 CAPITOLUL 12. import java . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . util . MINUTE . 0) . awt . SECOND . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . } public void run () { System . " ) . calendar . set ( Calendar . HOUR_OF_DAY . 22) . 1*1000) . out . getTime () . } } . set ( Calendar .*.au scurs 10 secunde . . 0 . print ( " .*. set ( Calendar . t1 . " ) . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . cancel () . Date ora = calendar . // Oprim primul timer t1 . beep () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. calendar . println ( "S . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . out . calendar . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . t2 . public Alarma ( String mesaj ) { this . System . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . mesaj = mesaj . 30) . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . 10*1000) .

CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . } } . t3 .12.6. ora ) .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

c˘ atre destinat ¸ie. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. adresa IP. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. socket. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java.net. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. octet cu octet. Cu toate acestea. port. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele.

net Clasele din java. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. De asemenea. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). uzual sub forma a 4 octet ¸i.infoiasi. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni.30. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . din acest motiv. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.231. cum ar fi de exemplu: 193. Prin urmare. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Clase de baz˘ a din java.384 CAPITOLUL 13. cum ar fi thor. numite datagrame. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. asteptˆ and diverse informat ¸ii.

ro).html http://www. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.infoiasi. – Opt ¸ional.infoiasi.html. • Numele resursei referite. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.2. un text. – Opt ¸ional.. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.com http://students.ro/index. Mai jost. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. etc.infoiasi. . etc. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.html).13. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. ftp.infoiasi. etc).ro/~acf/imgs/taz.sun.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.gif http://www. imagine. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).

386 CAPITOLUL 13. import java . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. etc). va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. infoiasi . } catch (MalformedURLException e) { System.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . numele fi¸ sierului. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. protocolul folosit. if ( args .println("URL invalid !\n" + e).*.err.ro. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. .*.infoiasi. ro " . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. try { URL adresa = new URL("http://xyz. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.net. length > 0) adresa = args [0].html de la adresa: http://www.URL.abc"). io . In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . net . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. Listing 13.

try { URL url = new URL ( adresa ) . 13.13. out . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. while (( linie = br . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. InputStream in = url . In cazul trimiterii de date. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. cgi-bin. etc). br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . String linie . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. servlet. . } finally { br . close () . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . err . openStream () . php. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. SOCKET-URI BufferedReader br = null . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. println ( " URL invalid !\ n " + e ) .3. println ( linie ) .

388 CAPITOLUL 13. respectiv client ¸i. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Uzual. int port) . exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. implementate de clasa DatagramSocket. Incepˆ and cu versiunea 1. • UDP. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. solicitˆ and un anumit serviciu.4 a platformei standard Java. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. permanente ˆ ın ret ¸ea. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. num˘ ar port). pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. din acest motiv. 13. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar.

COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. respectiv scrierea datelor. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . • DataInputStream. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.4. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.pentru comunicare prin date primitive.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. ObjectOutputStream . Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.13. DataOutputStream . acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. . • ObjectInputStream. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. respectuv getOutputStream.

. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. 2. 3.390 CAPITOLUL 13.3 Inchide fluxurile si socketul creat. Comunica cu serverul: 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.*. 3. Listing 13.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Trateaza cererea venita de la client: 3.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. folosind metoda accept. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.*. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. socket = socket . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. import java . net . 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. io .3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. public ClientThread ( Socket socket ) { this . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.

err . out . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . flush () .4. // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . out . } catch ( IOException e ) { System . err . println ( raspuns ) . raspuns . // Primim cerere de la client cerere = in . readLine () . getOutputStream () ) . getInputStream () ) ) . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . 391 } catch ( IOException e ) { System . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . .13. println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . close () .

Socket socket = serverSocket . PORT ) .. " ) . try { socket = new Socket ( adresaServer . io . } finally { serverSocket .1 " . t . start () . BufferedReader in = null . out . net . err . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.*. println ( " Eroare IO \ n " + e ) .*.0.un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .392 CAPITOLUL 13. import java . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . } } Listing 13. . PrintWriter out = null ..0. Socket socket = null . accept () . raspuns . } } catch ( IOException e ) { System . close () . // Executam solicitarea clientului intr . String cerere . while ( true ) { System . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . println ( " Asteptam un client .

serverul le recept ¸ioneaz˘ a. out . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. out . err . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. close () . true ) . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . System . println ( raspuns ) . if ( in != null ) in . . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . getInputStream () ) ) .5. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. close () . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . } finally { if ( out != null ) out . exit (1) . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . if ( socket != null ) socket . readLine () . } } } 13. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . close () . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . System .13. println ( cerere ) . getOutputStream () . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor.

SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. port) DatagramPacket(byte[] buf. int length. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. port) int offset. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte. int length) DatagramPacket(byte[] buf. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. . InetAddress address. int length. InetAddress address. int int length. De fapt. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. acesta va fi retrimis automat. int offset.394 CAPITOLUL 13. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int length. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int offset.

*.13. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. io . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama.*. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. // Construim raspunsul . private DatagramSocket socket = null . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. setPort ¸ si setSocketAddress. getPort () . cerere = new DatagramPacket ( buf . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. getAddress () ...5. buf . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . Listing 13. De asemenea. System . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . int port = cerere . net . raspuns = null . length ) . println ( " Asteptam un pachet . " ) . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. getPort ¸ si getSocketAddress. DatagramPacket cerere . import java . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. receive ( cerere ) . socket . Acestea sunt: getAdress. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . out .

buf = mesaj . net .0. adresa . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere .*. byte buf []. } } finally { if ( socket != null ) socket . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . start () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . DatagramSocket socket = null . getBytes () . length . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .*. . import java . socket . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .396 CAPITOLUL 13.0.1 " ) . } } Listing 13. port ) . io . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . getBytes () . close () . getData () ). int port =8200. getByName ( " 127. DatagramPacket packet = null . send ( raspuns ) . buf .

Adresa 224. socket .239. out . socket .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.0.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.0. . getData () ) ) . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.255. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . packet = new DatagramPacket ( buf .255. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.0. } finally { if ( socket != null ) socket . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].6. length . descris de clasa MulticastSocket.255 ¸ si un port UDP.0. extensie a clasei DatagramSocket. adresa . send ( packet ) . } } } 397 13. length ) .˘ 13. buf . receive ( packet ) . port ) . buf . close () .1 . println ( new String ( packet .

buf . io . println ( " Asteptam un pachet . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . . System .1 " ) .0.*.. socket . byte buf [].. out . getByName ( " 230. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . net . socket .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .0.*. MulticastSocket socket = null . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . import java . length ) . receive ( packet ) . " ) . joinGroup ( group ) . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].398 CAPITOLUL 13. int port =4444.

io . } finally { if ( socket != null ) { socket .0. socket . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . getBytes () . getByName ( " 230.6.*. leaveGroup ( group ) . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . } } } } Listing 13. socket . packet = new DatagramPacket ( buf . DatagramPacket packet = null . out . } } } . close () . port ). import java .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . net . getData () ) . byte [] buf . length . close () . send ( packet ) . buf . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .*.0. } finally { socket . println ( new String ( packet . int port = 4444.1 " ) . trim () ) . grup .˘ 13.

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. care extinde Applet.Capitolul 14 Appleturi 14. In pachetul javax. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. 401 . Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.applet. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java.

2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.* .gif").402 CAPITOLUL 14. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. Scrierea codului sursa import java. public void init() { img = getImage(getCodeBase().* . } . APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. asemenea claselor Frame sau Panel. 1. public class FirstApplet extends Applet { Image img. import java. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.applet.awt. 14. "taz.

clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.14. 0.drawImage(img. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.java.class. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.2.150. 2. 25). 3.html.drawString("Hello! My name is Taz!". 4. this). Netscape. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. Mozilla. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . g. Opera. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.0. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. g.java. A¸ sadar. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.drawOval(100. 110.50). etc. 0. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. javac FirstApplet. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.

html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.404 CAPITOLUL 14. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.html. 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. . citirea unor parametri de intrare. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. etc.

• Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. va fi reapelat˘ a metoda start. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. Teoretic. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. dup˘ a o oprire temporar˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. la unele browsere. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. ˆ ıns˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ.3. fereastra browserului este minimizat˘ a. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Atent ¸ie .

awt.awt.*.event.Applet.applet. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. Plasarea componentelor. ˆ ınainte de toate. import java. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.*. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. import java. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. Uzual.406 CAPITOLUL 14. . suprafet ¸e de afi¸ sare.

˘ CU UTILIZATORUL 14. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.4. .

ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Implicit.. specificat˘ a prin VALUE. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci.408 CAPITOLUL 14. specificat prin NAME ¸ si o valoare.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. 14. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. deci.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . public void paint(Graphics g) { // Desenare . Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.. Fiecare parametru are un nume. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a.

DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Listing 14. import java . if ( text == null ) text = " Hello " . { . etc. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. int dimFont . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet.14. public class TestParametri extends Applet String text . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. applet . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . awt . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului.*. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. numeFont . WIDTH sau HEIGHT. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia.1: Folosirea parametrilor import java . De exemplu.5. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. metoda ˆ ıntoarce null. Applet . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru.

parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " String " . } } public void paint ( Graphics g ) { g . BOLD . 20 . drawString ( text . { " numeFont " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. g . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. Font . " Dimensiunea fontului " } }. 20) . } } 14. { " dimFont " . " Numele fontului " } . " Sirul ce va fi afisat " } . " int " . setFont ( new Font ( numeFont .410 CAPITOLUL 14.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. " String " . return info . APPLETURI try { dimFont = Integer . dimFont ) ) .

Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • WIDTH =latimeInPixeli. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.14. Extensia ”.. Sunt obligatorii. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. right. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.6. top.. • ARCHIVE = arhiva. . se consider˘ a implicit URL-ul documentului. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.

pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. bottom. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”).412 CAPITOLUL 14. absmiddle. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. Prima variant˘ a. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. gre¸ sit˘ a de altfel. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. ar fi: . S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. baseline. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. APPLETURI texttop. • VSPACE =spatiuVertical. 14. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. middle. absbottom . cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare.

awt . applet . sleep (1000) . de asemenea gre¸ sit˘ a. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) . random () * getHeight () ) . import java . applet .*. Ca regul˘ a general˘ a.*. este urm˘ atoarea : Listing 14. x . random () * getWidth () ) . repaint () . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine.*. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . drawString ( " Hello " . y = ( int ) ( Math .*.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . sleep (1000) . y ) . public class AppletRau2 extends Applet { int x . try { Thread . y . g . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. try { Thread .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . awt . import java . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.7. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .14. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. evident. int y = ( int ) ( Math .

} } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . applet . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . sleep (1000) .*.414 g . x . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . try { Thread . y ) . y = ( int ) ( Math . import java . awt . random () * getWidth () ) . Thread fir = null . x .*. Listing 14. fir . drawString ( " Hello " . random () * getHeight () ) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . repaint () . y . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. start () . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. } } CAPITOLUL 14. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . y ) . drawString ( " Hello " .

*. applet . Thread fir = null . int n = 0.*. cum ar fi animatie. boolean activ = false . y = ( int ) ( Math . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . activ = true . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. sleep (1000) . awt . random () * getHeight () ) . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . fir = null . import java .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . S˘ a modific˘ am programul anterior. repaint () . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . random () * getWidth () ) . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. } } public void stop () { activ = false . try { Thread . fir .7. y . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . start () .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. Listing 14.14. n ++. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive.

0". drawString ( " Hello " + n .416 } } CAPITOLUL 14. stop.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. start. y ) . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . destroy. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. 14. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . versiunea. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. x . autor necunoscut. autorul. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. etc. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. ver 1. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. Din acest motiv.

returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.. Applet .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. } . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. awt . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. • getDocumentBase .. cum ar fi imagini sau sunete. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . " taz . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . gif " ) . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. Listing 14.*.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.14."). folosind metoda drawImage a clasei Graphics. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. applet . In ambele cazuri. public class Imagini extends Applet Image img = null . import java . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.8.

ro"). etc). } catch(MalformedURLException e) { System. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser.err. imagine. getAppletContext(). 0 . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. 0 .showDocument(doc). this ) .infoiasi. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. try { URL doc = new URL("http://www.println("URL invalid! \n" + e). drawImage ( img . Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. AppletContext contex = getAppletContext(). eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.418 CAPITOLUL 14. . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. html. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.

loop .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. awt . event . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. add ( loop ) . addActionListener ( this ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) . . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .applet. add ( stop ) . respectiv getApplets. au " ) . applet . addActionListener ( this ) .*. " sunet .*. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . add ( play ) . addActionListener ( this ) . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.au. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. awt . Listing 14. import java .14.7: Redarea sunetelor import java . AudioClip clip = null . stop . play .8. Button stop = new Button ( " Stop " ) . loop ¸ si stop pentru acesta. import java . folosind metodele getApplet.*. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.

Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.au // sau jar cvf arhiva. sunete.au .420 } CAPITOLUL 14. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. Din aceste motive. else if ( src == stop ) clip . pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. stop () . oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. Mai mult. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.jar *. else if ( src == loop ) clip . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. // Exemplu jar cvf arhiva. getSource () . APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .class AltaClasa. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. play () . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. 14.jar ClasaPrincipala. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.class imagine. if ( src == play ) clip . loop () .jpg *.class *. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.jpg sunet. etc).

etc. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. Ferestrele folosite de un applet.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. altele decˆ at cea a browserului.. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. cum ar fi o fereastr˘ a. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.14. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client).10.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. Pentru a realiza acest lucru. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. 14. deci ¸ si din Component. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet.

• Facem fereastra vizibil˘ a. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. show () . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. 200) . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. init () . applet . import java . f . } } { . add ( applet . applet . Listing 14.*. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . applet .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . f . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. awt . Applet . setSize (200 . f . start () . CENTER ) . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. BorderLayout .422 CAPITOLUL 14. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) .

Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. IBM. Pe lˆ anga tabele. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. etc.1. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a.1 15. ˆ ın traducere. etc. obiecte.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. ˆ ın general.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Sybase. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Uzual. Informix. Microsoft. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. tipuri de date.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole.

LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Vom vedea c˘ a. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . folosind Java. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. 15. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a.1. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor.424 CAPITOLUL 15. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL.

Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. preluat de pe platforma J2EE. . Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.˘ DE DATE 15. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Deci. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Bineˆ ınt ¸eles. 2. javax. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. 2. 15. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Cu alte cuvinte. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. 3.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. In linii mari. scriind codul surs˘ aˆ ın Java.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a.2. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1.sql. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.

ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.registerDriver(new TipDriver()).descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. • DriverPropertyInfo .2. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. Folosind aceast˘ a metod˘ a. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. • Connection . b.426 CAPITOLUL 15.drivers. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.newInstance(). 15.forName("TipDriver").drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. a. Folosirea metodei Class. . Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. c.setProperty("jdbc.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. "TipDriver").forName("TipDriver"). Class.drivers". LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.

PWD=java La primirea unui JDBC URL. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.CacheSize=20. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. numele unui fi¸ sier sau al unui director. oracle.2. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.˘ DE DATE 15.UID=duke. etc.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. . sybase. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. numit˘ a JDBC URL. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. cu mesajul "no suitable driver". un num˘ ar de port.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.2.

JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.Driver nativ . Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. De asemenea. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.428 CAPITOLUL 15.jdbc.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. De¸ si simplu de utilizat. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.odbc. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.2. Driver JDBC . Tip 2.

Driver JDBC . f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Driver JDBC nativ .2. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Tip 3. Tip 4. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.˘ DE DATE 15. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent.

PWD=java" . Connection c = DriverManager. .getConnection(url.println("SQLException: " + e).err. username.getConnection(url. "java"). } catch(SQLException e) { System.430 CAPITOLUL 15.print("ClassNotFoundException: " + e) .jdbc.UID=duke. } Connection con .2. "duke".forName("sun.getConnection(url).4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.err. // sau url = "jdbc:odbc:test. return . try { con = DriverManager. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. try { Class. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.JdbcOdbcDriver"). 15. password). Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.getConnection(url. Connection c = DriverManager.odbc. dbproperties). } catch(ClassNotFoundException e) { System.

clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.close . } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. } catch(SQLException e) { System. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .mysql. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.jdbc. try { Class. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. } catch(ClassNotFoundException e) { .err. 15.getConection.forName("com.Driver") . Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.15.. De asemenea. rollback.3.println(SQLException: " + e) . setAutoCommit.

Statement stmt = con. ALTER.3. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.createStatement(). executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT.getConnection(url). celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. ALTER. ResultSet rs = stmt. 15. DROP).1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. DROP . UPDATE.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. 2. UPDATE. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. String sql = "SELECT * FROM persoane".executeQuery(sql). . DELETE • Actualizarea structurii: CREATE.432 CAPITOLUL 15. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.

Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".executeUpdate(sql). In funct ¸ie de aceasta. stmt. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.3. int linii = stmt.execute(sql). . continue. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. de¸ si mai rar˘ a. respectiv −1.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). // returneaza 0 433 3.println("Linii afectate = " + rowCount). Aceast˘ a situat ¸ie.out. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". while(true) { int rowCount = stmt.out. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. stmt. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.executeUpdate(sql). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.getMoreResults(). programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.15. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. stmt.getUpdateCount().

• O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". } Folosind clasa Statement. continue. String nume = "Popescu".getResultSet().. ResultSet rs = stmt. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . } // Nu mai avem nici un rezultat break. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.getMoreResults().executeQuery(sql). } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.3. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .getMoreResults().434 CAPITOLUL 15. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.. continue. 15. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.

semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. "Ionescu"). Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. executeUpdate sau execute. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. . ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.3. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare.prepareStatement(sql). pstmt. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.getConnection(url). String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.setInt(2. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. 100). Statement pstmt = con. dar cu parametri diferit ¸i. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. pstmt.setString(1.15. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. folosind metode specifice acestei clase. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection.

setInt(2.CHAR). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. pstmt = con. pstmt. prin constantelor declarate de aceasta.executeUpdate().setString(1. 200). pstmt. "Popescu"). pstmt. pstmt. pstmt. Types. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. ResultSet rs = pstmt.setObject(1. "Ionescu"). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. pstmt. este definit˘ a de clasa Types. pstmt. pstmt.INTEGER). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.436 CAPITOLUL 15. pstmt.setInt(1. pstmt. 100).CHAR). "Ionescu".executeQuery(). Types. Pentru a realiza . pstmt. Statement pstmt = con. 100). Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.prepareStatement(sql). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.setString(1. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. null). numite ¸ si tipuri JDBC.setNull(1. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. 100. 100). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".setInt(2.setInt(2.setObject(2.setObject(2. // sau doar pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".prepareStatement(sql).executeUpdate(). Types.

Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).length(). Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. pstmt. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. CallableStatement cstmt = con. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. InputStream fin = new FileInputStream(file). CallableStatement cstmt = con. fileLength).3.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. ele vor fi atribuite parametrului.PreparedStatement pstmt = con. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. java.prepareCall( .prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. fin.executeUpdate(). int fileLength = file. caractere ASCII. unui parametru de intrare.txt").15.txt’"). ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.setUnicodeStream (1. La execut ¸ia secvent ¸ei. cu metode de tip setXXX. 15. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. ?)}").getConnection(url). acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.3.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.sql. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. respectiv UNICODE. pstmt. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date.

Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. Statement stmt = con. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. fie numele acestuia. num˘ arul lor.3. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a.FLOAT). LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). ˆ ıncepˆ and cu 1. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. . Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. cstmt. 15.createStatement(). Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. etc. cstmt. De asemenea. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. ResultSet rs = stmt.registerOutParameter(1.executeQuery(sql). nume FROM persoane".3.4 15. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. In general.438 CAPITOLUL 15. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. java. De asemenea. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.sql. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. String sql = "SELECT cod. de asemenea.getDouble(1).5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. float medie = cstmt.Types. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.executeQuery().

/* echivalent: int cod = r. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.15.3.next()) { int cod = r.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.out.getString(2). ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql). A¸ sadar. unde XXX este un tip de date.executeQuery(sql). Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. } Implicit. while (rs. ResultSet rs = stmt.getInt(1). ResultSet. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. String nume = r. nume FROM persoane". " + nume). . • updateXXX . String nume = r.getInt("cod"). putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. linie cu linie.createStatement( ResultSet.CONCUR_UPDATABLE). String sql = "SELECT cod.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.println(cod + ".Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. nume FROM persoane".getString("nume"). */ System.

salariu double). ce cont ¸ine un tabel numit persoane. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . sql .Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.3.440 CAPITOLUL 15. nume char(50). • moveToCurrentRow .revine la linia curent˘ a din tabel. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. avˆ and coloanele: cod. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. 15.*. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. numit˘ a linie nou˘ a. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. nume ¸ si salariu. • insertRow . • moveToInsertRow . Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. • deleteRow . Listing 15.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor.

next () . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . executeQuery ( sql ) . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . out . i ++) { int cod = i . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . prepareStatement ( sql ) . jdbc . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . rs = stmt . " + rs . stmt . } try { Connection con = DriverManager . getString ( " nume " ) + " . double salariu = 100 + Math . salariu ) .3. PreparedStatement pstmt = con . executeUpdate () . mysql . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . ResultSet rs = stmt . createStatement () . while ( rs . getConnection ( url ) . ? . cod ) . pstmt . out . random () * 900) . i < n . return . Driver " ) . getDouble ( " salariu " ) ) . rs . setDouble (3 . println ( rs . pstmt . salariu ) int n = 10. } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . forName ( " com . executeQuery ( sql ) . getInt ( " cod " ) + " .15. nume ) . executeUpdate ( sql ) . pstmt . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . for ( int i =0. Statement stmt = con . ?) " . String nume = " Persoana " + i . next () ) System . try { Class . setInt (1 . nume . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . round ( Math . " + rs . . setString (2 .

} catch ( SQLException e ) { e . jdbc . getMetaData () . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. out . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . } try { Connection con = DriverManager .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. sql . JdbcOdbcDriver " ) . null ) . forName ( " sun . procedurilor stocate. try { Class . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. out . . printStackTrace () .4 15. Ca rezult al apelului metodei. odbc . gramaticii SQL suportate. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. ResultSet rs = dbmd .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java .4. close () . ale bazei de date. } } } 15. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . etc. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . getDouble (1) ) .442 CAPITOLUL 15.*. return . // Inchidem conexiunea con . getTables ( null . null . DatabaseMetaData dbmd = con . Listing 15. println ( " Media : " + rs . getConnection ( url ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . null .

4. out . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. ResultSetMetaData rsmd = rs.4. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. for(int i=1.getColumnName(i). . ResultSet rs = stmt. println ( rs . i++) nume[i] = rsmd. tipul ¸ si denumirile lor.getColumnCount(). etc. i<=n. close () .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). } catch ( SQLException e ) { e . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. next () ) System . getString ( " TABLE_NAME " ) ) . } } } 443 15. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .getMetaData().15. con . printStackTrace () .

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. corespunz˘ ator clasei respective. In urma acestui proces.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. 2. 445 . 3. In plus.lang. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. Editarea de leg˘ aturi .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. Init ¸ializarea . Inc˘ arcarea .Class. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.

ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Astfel.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. 2. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. etc. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException.ClassLoader.lang. a fost introdus un model de tip delegat. acesta fiind specificat la crearea sa. bootstrap) . folosind class loader-e diferite. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector.2 de Java. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Dup˘ a cum vom vedea. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Class loader-ul primordial (eng. Incepˆ and cu versiunea 1.446 CAPITOLUL 16.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. Class loader-e proprii . . Desc˘ arcarea . De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori.

Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. • Extension Class Loader . cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.*.Class loader-ul primordial. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. • System Class Loader .URLClassLoader.). javax.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Tipul acestuia este java.1. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. etc. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.˘ 16. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.lang. cele mai comune metode fiind: . acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.*.

iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. Button b = (Button) c. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.awt.forName("java.forName("NumeCompletClasa"). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.Thread").forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.loadClass("ClasaNecunoscuta").Button"). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. In felul acesta. • Class. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.getClass(). Class c = Class. . // echivalent cu ClassLoader loader = this.448 CAPITOLUL 16.loadClass("NumeCompletClasa"). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. loader.forName("java. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. loader. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().newInstance(). −1 ˆ ın caz contrar.getClassLoader(). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.lang.

i < n . out . forName ( numeFunctie ) . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). readLine () . io . String numeFunctie = " " . v = v . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . Random rand = new Random () . newInstance () . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . executa () . err . print ( " \ nFunctie : " ) . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . i ++) v [ i ] = rand . println ( " Functie inexistenta ! " ) . in ) ) . . // Executam functia int ret = f . equals ( " gata " ) ) { System . numeFunctie = stdin .*. try { // Incarcam clasa Class c = Class . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . while (! numeFunctie . // sau f . // Setam vectorul f . out . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . int v [] = new int [ n ].*.1. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. import java . nextInt (100) .˘ 16. for ( int i =0. util . System . err . err . setVector ( v ) .

i ++) System . i < v .450 } } } } CAPITOLUL 16. int max = v [0]. for ( int i =1. out . return 0. for ( int i =0.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i < v . System . sort ( v ) . } public abstract int executa () . out . public void setVector ( int [] v ) { this . } Listing 16. } } Listing 16. return 0. print ( max ) . print ( v [ i ] + " " ) . v = v . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ].3: Un exemplu de funct ¸ie import java . Arrays . length . util . . length .*. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.

Bineˆ ınt ¸eles. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. // Incarcam clasa urlLoader. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.loadClass("demo. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.addURL(new File("c:\\clase"). adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.toURL()).˘ 16. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.1. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .Test"). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.getClassLoader(). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).getClass(). ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. Implicit.

fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .loadClass("Clasa"). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. metode). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect.. . myLoader.loadClass("Clasa"). URL[] urls = systemLoader. constructori.452 CAPITOLUL 16. reflection).loadClass("Clasa"). myLoader.getClassLoader(). // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.getClass(). // reincarca clasa 16. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. superclasa. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie..getURLs().

Aflarea numelui unei clase .Class • java. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.lang.lang. double. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.Class. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.getClass().Object • Clasele din pachetul java.lang. .getName().1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.forName("NumeClasa").class: int. Class c = Class.class..lang.˘ 16.getClass().awt.2.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.2. String nume = clasa.Button. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. Class c = java.class. MECANISMUL REFLECTARII • java.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.class. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. etc.

isFinal(m)) modif += "final ". if (Modifier. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . // java. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. Class c = java. Aflarea superclasei .class. .getClass().Window Class c = java.print(nume + " "). Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. String modif = "".out. System. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.awt.println(s).454 CAPITOLUL 16. for (int i = 0.out.isAbstract(m)) modif += "abstract ".awt. Class s = c.getName()).getModifiers(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . if (Modifier. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].Frame.getSuperclass(). Class s = c.awt.println(modif + "class" + c.length.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.getName(). i++) { String nume = interf[i].out. System.getSuperclass(). if (Modifier.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.Object. i < interf. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.isPublic(m)) modif += "public ". System.getInterfaces().class. int m = clasa.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.

MECANISMUL REFLECTARII } } . getParameterTypes.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.util. getParameterTypes.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. Aflarea constructorilor . getModifiers. interfete(java. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Serializable..Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods.2. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. getExceptionTypes. tipul. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. Collection.˘ 16. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. La rˆ andul ei.util.Set). getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. Aflarea metodelor . getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.class). respectiv modificatorii unei variabile membru. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. getModifiers. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. inclusiv cele mo¸ stenite. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .HashSet. Set 455 interfete(java.

Method. Class c = Class.2.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Object o = c. Aflarea clasei de acoperire .Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Aflarea claselor imbricate . Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.forName("NumeClasa"). ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. constructorul sau metoda respectiv˘ a. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.newInstance().2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. In schimb. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.456 CAPITOLUL 16.lang. respectiv IllegalAccessException. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. 16. Constructor. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. // Daca stim tipul obiectului . Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.

aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.getConstructor(signatura). // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.newInstance(). apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Evident. Integer y = new Integer(20). Class clasa = java.awt.class.2. // Instantiem Point p = (Point) ctor. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).Point. y}. In plus. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Constructor ctor = clasa. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. cel pentru care se face apelul.Point. Point p = (Point) c.class. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. IllegalAccessException.newInstance(arg).˘ 16.class}. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . int.awt. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Object[] arg = new Object[] {x. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.

// Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. 20). 100). // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Rectangle obiect = new Rectangle(0. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.class}.class. 20).getField("x"). arg).invoke(obiect.Point.getField("y"). Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Class clasa = java.class. respectiv parametri de apelare ai metodei. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. y = clasa. 100. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.awt. Object[] arg = new Object[] {p}. // Apelam metoda metoda. // Obtinem variabilele membre Field x. 0. y. Point obiect = new Point(0.awt.Rectangle. Metoda contains are mai multe variante.getMethod("contains". . signatura). Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.458 CAPITOLUL 16. Method metoda = clasa. x = clasa.

lang . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. new Integer(10)).*. for ( int i =0. equals ( " gata " ) ) { System . i ++) v [ i ] = rand . print ( " \ nFunctie : " ) . numeFunctie = stdin .˘ 16. in ) ) . reflect . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector.2.set(obiect.*. while (! numeFunctie . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. String numeFunctie = " " . readLine () . import java .*.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . 459 Except ¸iile generate de metodele get. i < n . util . Random rand = new Random () . int v [] = new int [ n ]. Listing 16. Din acest motiv.get(obiect). io . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. . nextInt (100) . import java . out . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.

} catch ( Exception e ) { System . v ) . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . err . } } } } 16.out. // Va afisa: class java. newInstance () . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . set (f .2. null ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class.getClass().println(c. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . out . null ) . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. forName ( numeFunctie ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. getMethod ( " executa " . System.getComponentType()). getField ( " v " ) . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . invoke (f .awt. Point []vector = new Point[10].460 CAPITOLUL 16. Class c = vector. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . vector . System .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.lang. Integer ret = ( Integer ) m .Class.

new Integer(i)). i < Array. i) + " ").˘ 16. i < Array.print(Array.getLength(a). i++) System. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. for (int i=0. .set(a.getLength(a).class. for (int i=0.newInstance(int.get(a. i++) Array.2. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.out. 10). i.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful