CE SUNT JOCURILE PSIHOLOGICE SI DE CE LE JUCAM?

– RELATIA DINTRE JOCURI, ATASAMENT ŞI AUTONOMIE
NICOLETA GHEORGHE
Jocurile nu sunt ceva amuzant. Sunt consumatoare de timp şi emotii, iar beneficiul final este intotdeauna unul negativ. Sunt importante pentru că le jucăm zi de zi. De ce le jucăm? Cât de mult sunt influenţate jocurile de ataşament? Oare limitează ele autonomia? Care sunt mesajele ascunse pe care le trimitem către ceilalţi în timpul unui joc şi cât de mult sunt influenţate aceste mesaje de gradul nostru de dezvoltare emoţională? Analiştii Tranzacţionali au sugerat de-a lungul timpului mai multe răspunsuri la aceste întrebări. Cu toţii sunt de acord că atunci când jucăm jocuri, urmăm nişte strategii învechite pe care le-am adoptat pe când eram copii, pentru a obţine ce doream de la lume. Însă în viaţa adultă avem alte opţiuni mai eficiente. În acest articol ne propunem să vedem ce sunt jocurile, cum pot fi ele analizate şi să va propunem un “set de instrumente” practice pentru contracararea jocurilor.

1.

INTRODUCERE ÎN ANALIZA TRANZACŢIONALĂ

Dorinţa de claritate, de uşurinţă în comunicarea terapeut – client, a fost prima dorinţă a fondatorului Analizei Tranzacţionale (AT) – Eric Berne. AT este „teorie a personalităţii şi psihoterapie sistematică centrată pe schimbarea şi dezvoltarea personală”. Filozofia AT este antideterministă, presupunând că orice om poate gândi, poate lua decizii privind propriul destin şi aceste decizii pot fi modificate. Nu sunt neglijaţi nici factorii externi care acţionează în momentul luării acestor decizii, mai ales dacă acestea sunt luate în copilărie atunci când influenţa lor este foarte mare, dar se accentuează faptul că orice decizie poate fi modificată sau revizuită dacă nu mai este adecvată. Consilierea şi psihoterapia bazată pe AT este contractuală, adică se bazează pe un contract între consilier / terapeut şi client în care sunt definite obligaţiile fiecărei părţi: clientul se obligă se schimbe anumite aspecte legate de o problemă cu care se confruntă, iar terapeutul se obligă se îl asiste pe client în acest proces de schimbare folosindu-se de cunoştinţele şi tehnicile pe care le are. Se stipulează, de asemenea, care sunt sacrificiile pe care este dispus clientul să le facă în vederea obţinerii rezultatului dorit cât şi recompensa pe care o solicită terapeutul în schimbul muncii sale. Mai precis într-un contract trebuie să se precizeze criterii obiective (măsurabile) de reuşită cu ajutorul cărora atât clientul cât şi terapeutul vor şti când au fost atinse obiectivele propuse. Exemplu: „Voi considera că obiectivul

meu a fost atins când, sosind ultimul la serviciu, trei dintre cei opt colegi ai mei de birou vor veni să mă salute”. Contractul va conţine o formulare pozitivă a obiectivelor care va mobiliza mai bine energia psihică a cuplului client – terapeut decât o formulare negativă. Programul de evoluţie format din etape clare, jalonat de asemenea cu criterii obiective de parcurgere, face parte dintrun contract terapeutic eficient din punct de vedere al AT. Acest contract responsabilizează ambele părţi în atingerea scopului propus şi reprezintă o schimbare majoră în practica terapiei şi a consilierii. 2. STĂRILE EULUI

AT identifică în structura psihică a Eului trei stări: starea de Părinte, starea de Adult şi starea de Copil, o stare fiind definită ca „un pattern consistent de gânduri şi trăiri emoţionale, legat direct de un pattern comportamental corespunzător” O persoană se află în starea de Părinte al Eului atunci când gândurile, trăirile emoţionale şi comportamentul său reproduc gândurile, trăirile emoţionale şi comportamentul persoanelor influente din viaţa sa: în primul rând părinţii şi/sau persoanele semnificative din copilărie, dar şi cei care au autoritate relativ mai recentă, cum ar fi şeful direct sau patronul sau chiar un coleg influent. Starea Eului Adult este formată din comportamente, gânduri şi sentimente care reprezintă răspunsuri directe la aici-şi-acum. Gândurile, trăirile emoţionale şi comportamentele care sunt reluate din copilărie exprimă starea de Copil a Eului. Intuiţia, creativitatea şi spontaneitatea sunt prezente de asemenea în această stare a Eului.

3. TRANZACŢII Când două persoane se întâlnesc are loc un schimb verbal sau nonverbal între diferitele stări ale Eului fiecărei persoane. Aceste schimburi se numesc în tranzacţii, de unde şi denumirea de AT. Tranzacţiile pot fi: o Tranzacţii paralele, când vectorii tranzacţionali sunt paraleli, adică stările Eului între care are loc schimbul sunt aceleaşi, de exemplu tranzacţiile Părinte – Părinte sau Copil – Copil. În desenul de mai jos am reprezentat următoarea tranzacţie: „Avocaţii ăştia sunt toţi la fel.” – „Evident, îi plăteşti degeaba” [Părinte – Părinte].

2

o Tranzacţii încrucişate, când vectorii tranzacţionali se intersectează, sau starea Eului căreia i se transmite mesajul diferă de starea Eului care răspunde, de exemplu: „Eşti un prost!” – „Prost eşti tu!”

o Tranzacţii duble sau complicate, vagi, ambigue, când sunt transmise simultan două mesaje, primul care se aude şi are un nivel social acceptabil iar al doilea care se înţelege care este numit nivelul psihologic. Aceste tipuri de tranzacţii apar cu precădere în aşa-numitele „jocuri psihologice” despre care vom discuta mai jos. Exemplu: Nivelul social: „Vrei să-mi vezi colecţia de timbre?” – „Da, e o propunere interesantă”; Nivelul psihologic: „Vino să facem sex la mine acasă!” – „Abia aşteptam să mă întrebi.”

3

Cercetările arată că 90% din relaţiile de comunicare se înscriu în una din următoarele tipuri de tranzacţii: o Adult – Adult o Copil– Copil o Părinte – Copil o Copil – Părinte o Părinte – Adult 4. STRUCTURAREA TIMPULUI

Oamenii au trei tipuri de foame psihologică (nevoi de bază): o Nevoia (foamea) de stimulare o Nevoia de recunoaştere sau foamea de stroke-uri o Nevoia sau foamea de structură Termenul de stroke este în Analiza Tranzacţională o noţiune fundamentală, imposibil de tradus în limba română printr-un cuvânt sau o expresie. Sensul cuvântului stroke este mângâiere, dezmierdare sau lovitură, izbitură, fiind tradus de mulţi autori prin calorii psihologice sau stimul. Definiţia dată de Eric Berne este „orice act care implică recunoaşterea celuilalt” (Berne, 1964). Cercetările au arătat că, între a primi stroke pozitiv (o mângâiere, o apreciere, un semn de prietenie), a nu primi nici un stroke şi a primi stroke negativ, cel mai rău lucru care i se poate întâmpla unui om este lipsa de stroke,

4

ceea ce concordă cu binecunoscuta vorbă: „Iubeşte-mă, urăşte-mă, dar nu mă uita!” Nevoia de stuctură o găsim în cele şase modalităţi de petrecere a timpului, de la izolare la intimitate, în care cantitatea şi calitatea de stroke schimbată dar şi riscul de a fi respins creşte pe măsură ce avansăm de la prima la ultima. Izolarea sau retragerea înseamnă absenţa oricăror tranzacţii cu ceilalţi. Unii oameni, pentru a evita riscul de a fi respinşi, perceput de starea de Copil a Eului, preferă să se izoleze de grupuri. Ritualurile reprezintă un prim element dintr-un şir de tranzacţii, o formulă de început, o formă, acceptată social, de apropiere, o exprimare, acceptată social, a dorinţei de comunicare. Discuţiile tematice în genul conversaţiilor despre vreme, despre politică sau situaţia economică, în general discuţii care au aceeaşi structură. Ele sunt mai puţin programate dinainte, sunt mai lungi şi au rolul de a favoriza un schimb de stroke ceva mai ridicat decât ritualurile dar încă foarte scăzut. Activităţile sunt cele la care participă cel puţin doi oameni şi care au un scop bine determinat. Tipurile de stroke care se schimbă în timpul activităţilor sunt variate – pozitive sau negative – şi se obţin, de regulă la sfârşitul activităţii, odată cu atingerea / neîndeplinirea scopului. Jocurile psihologice se bazează pe tranzacţiile duble de care am vorbit mai sus. Noi toţi jucăm astfel de jocuri din când în când, ele având următoarele avantaje: se eliberează o mare cantitate de stroke, se evită transparenţa unei proximităţi, se rezolvă problema petrecerii timpului, dar, cel mai important, este faptul că aceste jocuri nu rezolvă problema, cei doi protagonişti fiind capabili să reia jocul la nesfârşit. Mai multe despre acest subiect veţi gasi începând cu paragraful urmator. Intimitatea este modul de structurare al timpului perceput ca cel mai riscant dar care oferă cea mai mare cantitate de stroke-uri atât pozitive cât şi negative. Gândurile şi sentimentele şi nevoile sunt exprimate sincer şi deschis. Este o relaţie sinceră de la Copil la Copil iniţiată de stările Adulte ale Eu-rilor implicate, fiecare acceptându-şi responsabilitatea.

5

5.

CE SUNT JOCURILE PSIHOLOGICE?

Resimţim jocurile ca pe nişte întâmplări care se repetă în viaţa noastră şi care ne lasă la final un sentiment neplăcut. La sfârşitul unui joc, suntem tentaţi să facem afirmaţii de genul “Ştiam eu … (că o se se întâmple aşa)”, “De ce mi se întâmplă numai (tocmai) mie aşa ceva”, “Am crezut că el / ea e altfel, dar e la fel ca ceilalţi…” Am ales urmatorul exemplu de joc psihologic pentru frecvenţa cu care el apare în viaţa de zi cu zi (Uite ce prostie fac din cauza ta): Miruna, o tânără secretară, se agită pregătindu-i directorului tot ce crede ea că e nevoie pentru ca acesta să susţină în cele mai bune condiţii o conferinţă. Ea se crede indispensabilă şi din această cauză se învârte excesiv în jurul lui, până când acesta se enervează şi devine Persecutor: „Mai stai şi tu locului!”. Ca din întâmplare, din greşeală, Miruna răstoarnă ceaşca de cafea peste hârtiile directorului, aruncându-i o privire de Persecutor şi Victimă în acelaşi timp: „Uite ce prostii fac din cauza ta!” urmat de alt joc numit „Încercam doar să te ajut!” Trăsăturile caracteristice ale jocurilor (Berne) : o Sunt repetitive, apar de mai multe ori în viaţa noastră. Se spune ca dacă apare o singură dată, este o întâmplare, daca apare de doua ori – e bine sa fim vigilenti, iar dacă apare de trei ori sau mai des, atumci este vorba de un obicei, un pattern. De asemenea, jucatorii au sentimentul că ceva cunoscut se întâmplă, că “Ştiam eu! Ştiam eu că aşa se va întâmpla!” sau “De ce mi se întâmplă asta numai mie!” sau “Numai mie mi se putea întâmpla una ca asta!” sau “Credeam ca el e diferit, dar e la fel ca toţi ceilalţi”. o Jocurile sunt jucate fără conştienţa Adultului, adică, in mare parte a jocului, jucătorii nu sunt conştienţi de ceea ce se intâmplă în realitatea din aici si acum, nu gandesc raţional, iar sentimentele lor depaşesc cu mult în intensitate nivelul adecvat situaţiei. o Jocurile presupun un schimb de tranzacţii ulterioare, adică un schimb de replici în care putem distinge un nivel social, aparent, al discuţiei şi unul psihologic, ascuns. o În timpul desfaşurării unui joc poate să apară şi afirmarea directă sau implicită a unor credinţe şi /sau prejudecăţi. o Jocul include un moment de surpriză sau de confuzie.

6

Berne propune o formulă pentru descrierea jocurilor, numită Formula J : M + S = R → C →D → Bn M – momeală, S – stratagema, R – răspuns, C – comutare, D – derută, Bn – beneficiu negativ. Momeala este invitaţia la joc. De regulă aici putem identifica tranzacţiile ulterioare (mesajele ascunse). Stratagema se referă, de obicei, la o credinţă sau o prejudecată a cel puţin unuia dintre cei doi jucători si la punctul sensibil / vulnerabilitatea celuilalt jucător. Răspunsul este acceptarea invitaţiei la intrarea in joc. Comutarea este momentul de în care rolurile se schimbă brusc intre Salvator, Persecutor si Victimă. Deruta este momentul imediat urmator comutării şi este marcat de confuzie. Beneficiul negativ este confirmarea unei credinţe fundamentală a celor doi jucatori care este legată, conştient sau nu, de anxietatea de bază sau de cel mai important conflict psihic interior. Vă invit să identificaţi in exemplul de mai sus, elementele formulei lui Berne. Uneori, putem confunda o simplă repetiţie sau o insistenţă cu un joc (Berne, 2006). De exemplu, o pacientă poate să-l întrebe pe doctorul ei direct şi sincer, dar în mod repetat, daca se va face bine vreodată pentru că simte nevoia sa fie încurajată mai des. Doctorul o asigură că totul va fi bine şi pacienta se linişteşte şi îi mulţumeşte doctorului. Nu este vorba aici de nici un joc ci de o nevoie permanentă a pacientei de încurajare. Dacă, după întrebarea pacientei, “Doctore, am sa ma fac bine?” şi răspunsul lui, “Bineînţeles că da!” pacienta îşi dezvăluie adevăratul motiv al întrebării ei, acela de a-l putea contracara pe doctor cu replica: “De ce credeţi dumneavoastră că le ştiţi pe toate?” Replica derutează terapeutul, si îl descumpăneşte, ceea ce a vrut şi pacienta. Apoi jocul se termină prin bucuria pacientei că l-a păcălit pe doctor şi prin frustrarea doctorului. Astfel, la o analiză a ceea ce s-a întâmplat putem identifica: momeala a fost în întrebarea de la început care a avut un mesaj ascuns, stratagema a constat în credinţa doctorului că trebuie să fie drăguţ cu pacienţii săi, punctul lui vulnerabil fiind acest sentimentalism. Apoi a urmat comutarea, deruta si rasplata (beneficiul negativ). Jocurile psihologice se clasifică crescător după gradul lor de periculozitate şi intensitate: o Jocurile de gradul întâi, cele pe care le relatam mai departe in discutiile cu prietenii sau la petreceri : « Stai sa vezi ce am păţit … » o Jocurile de gradul al doilea, cele în care jucatorul nu vrea sa facă public ce s-a întâmplat

7

Jocurile de gradul trei sunt cele mai periculoase, ele se sfârşesc la spital, in sala de operaţii, la morgă sau la tribunal. Alte exemple de jocuri psihologice: o Al meu este mai bun decât al tău o Este îngrozitor o Te-am prins, ticălosule! o Datornicul o Alcoolicul o Tribunalul o Da, dar… Vă invit să identificaţi la jocurile pe care le jucaţi in viaţa de zi cu zi, cu partenerul/partenera, colegul/colega de şcoala sau de la seviciu. 6. JOCURILE ŞI ATAŞAMENTUL

Jocurile provin, după parerea soţilor Schiff (1975), din relaţii simbiotice nerezolvate, în care fiecare dintre jucători se desconsideră atât pe sine cât şi pe celălalt. Jucătorii îşi păstrează nişte convingeri exagerate pentru a justifica simbioza. “Nu pot să fac nimic” (Copil) “Eu nu trăiesc decât pentru tine, dragă!” Din această perspectivă, jocurile sunt modalităţi de menţinere a simbiozei sau o modalitate indirectă de exprimare a furiei împotriva acelei simbioze. Pornind de la această idee, ne putem întreba dacă nu cumva jocurile pot exprima, chiar dacă într-un mod neadecvat, nevoia unui ataşament sănătos. Întradevăr, John James (1976) este de părere că jocurile pot avea şi beneficii pozitive. El se bazează, pe de o parte, pe ideea că oamenii au o tendinţă naturală către sănătate şi pe de altă parte, pe urmărirea a ceea ce se întâmplă după ce jocul a trecut de beneficiul negativ. Tendinţa naturală a omului de a acţiona în direcţia sănătăţii lui este o idee frecvent regăsită în psihoterapia modernă, iar pentru Berne este unul dintre cele trei “sloganuri terapeutice” de bază (Berne, 1966). James a obsrevat că, de multe ori, după aşa zisa încheiere a jocului cu beneficiul negativ, lucrurile pot progresa ulterior catre un beneficiu pozitiv. De exemplu: un cuplu se cearta şi apoi fiecare se retrage şi are sentimente de furie, de vinovăţie şi tristeţe (beneficiul negativ). După un timp, îşi cer scuze şi încep să vorbească, să-şi acorde atenţie unul celuilalt, să se simtă din nou bine împreună într-o admosferă intimă. Putem presupune că aceasta este motivul

8

pentru care cei doi au jucat acel joc: dorinţa de apropiere, de a vorbi şi a fi ascultat, de a primi atenţie, de a fi intimi. Şi exemplele pot contina. James concluzionează că formula J poate fi completată în felul următor: M + S = R → C →D → Bn → Bp Bp – beneficiu pozitiv. Acest beneficiu pozitiv este, de fapt, nevoia sanătoasă de bază care susţine jocul. Dacă nevoia respectivă nu este împlinită direct, atunci vom juca jocuri şi vom utiliza căi indirecte de a o împlini. Sau, altfel spus, jucăm jocuri pentru că avem o nevoie de bază pe care nu ştim să o împlinim direct, ci doar după ce plătim prin beneficiu negativ de la sfărşitul jocului. Jocul este mai tentant prin aparenta lui lipsă de riscuri în comparaţie cu afirmarea directă a nevoii care are un risc de a fi respinsă.

7.

MODALITĂŢI DE A IEŞI DIN JOCURI

Dupa cum am vazut mai sus, jocurile sunt repetitive, ceea ce ne poate ajuta sa fim conştienti că le jucăm. Chiar dacă am jucat un joc şi, deci, nu mai pot ieşi din el, pot totuşi să-mi dau seama că a fost un joc şi acest prim pas, conştientizarea ne poate ajuta sa evitam intrarea în acelaşi tip de joc în momente similare. Cum? John James (1973) a conceput un set de întrebări ale căror răspunsuri scrise pe scurt pot duce la identificarea jocurilor. Planul de joc (The Game Plan) constă din următoarele întrebări: o Ce se întâmplă în mod repetat? o Cum începe? o Ce se petrece în continuare? o Şi apoi, ce se mai întâmplă? o Cum se termină? o Cum te simţi? Dacă reuşim să ne dăm seama că jucăm un joc, este, oare, important să-i dăm un nume? Eric Berne a scris o carte cu un mare succes, Games People Play, în care a prezentat foarte multe jocuri cu denumiri atrăgătoare. Apoi alti analişti tranzacţionali au “găsit” şi alte jocuri până când această “modă” a trecut. Astăzi, pentru noi este mai puţin important cum se numeşte jocul pe care îl jucăm, decât cum îl jucăm, care este procesul în defavoarea conţinutului. În

9

acest fel, putem mai uşor să identificăm principii generale de contracarare a jocului şi nu să învăţăm câte o antiteză pentru fiecare joc. Cea mai simplă modalitate este contractarea cu partenerul de joc a unei modalităţi de evitare a declanşării conflictului (jocului) în situaţii similare. Aceasta se poate face prin confruntarea OK care se recomandă pentru rezolvarea micilor probleme cotidiene. De multe ori sunt folositoare umătoarele principii ale confruntării ok-ok: o Rezolvarea problemei nu trebuie asociată cu judecarea persoanei în cauză o Să se menţioneze precis faptele care se doresc a fi schimbate, de exemplu: „Marian, nu ai închis bine uşa de la frigider”. o Spuneţi celuilalt de ce suntem nemulţumiţi: „Mă deranjează când găsesc o baltă lângă frigider şi mâncarea stricată înăuntru”. o Cereţi în mod explicit modul în care aţi dori să se comporte celălalt: „Când umbli de acum înainte la frigider, asigură-te că laşi uşa închisă”. De exemplu, dacă parterii unui cuplu joacă în mod repetat jocuri in legătura cu lucruri des întâlnite în viaţa lor de zi cu zi, cum ar fi, spălatul vaselor, dusul gunoiului, curăţenia după o seară petrecută cu prietenii sau altele asemănătoare, ei pot stabili prin negociere directă, reguli suficient de clare în legătură cu aceste activităţi care sa răspundă într-o mare masură nevoilor ambelor părţi. Desigur că asta nu va duce automat la dispariţia jocurilor, dar putem spera că ele vor fi mai rare, în condiţiile în care cantitatea de stoke-uri va fi în ansamblu aceeaşi. Atitudinea paradoxală constă în răspunsuri naturale care doar par paradoxale în raport cu obişnuinţa noastră de a practica jocuri psihologice (se consideră că 75-80% din timpul petrecut cu diferite moduri de structurare a timpului este alocat jocurilor psihologice). Asta presupune sa ne dăm seama de “Momeală”. În acest sens antrenamentul asertiv poate fi foarte folositor. În exemplul dat mai sus, directorul putea să evite intrarea în jocul „Încercam doar să vă ajut” prin următoarea intervenţie paradoxală: „Miruna, apreciez ajutorul tău, dar prefer să ţi-l cer eu”, iar doctorul ar fi putut spune “Eu fac tot ceea ce pot ca să vă faceţi bine, şi dacă lucrurile decurg în mod normal, o să vă faceţi bine”. Nu e uşor să facem o astfel de intervenţie, în primul rând pentru că “momeala” vizează exact vulnerabilitate noastră cea mai mare, şi ne e destul de greu să rezistăm la o ispită atât de tentantă. În al doilea rând, pentru că se joacă

10

cu inconştienţa adultului, aşa că, e greu de crezut că, în inconştienţa noastră o să putem sesiza “momeala iniţială” Dejucarea beneficiului negativ: îndată ce recunosc că am fost într-un joc, şi îmi dau seama că sunt pe cale sau chiar am început să îmi iau beneficiul negativ, pot să îl refuz şi să mă răsplătesc pentru isteţimea de a vedea că am fost în joc. Nu mă răsplătesc pentru că am intrat în joc ci pentru că am văzut că sunt acolo! În acest fel pot obţine si nişte stroke-uri de la mine însumi care pot compensa într-o oarecare măsură stroke-urile pe care le-am pierdut neducând jocul până la capăt. Direct către beneficiul pozitiv: după cum am văzut, putem avea şi beneficii pozitive de pe urma unui joc, doar că ele vin după împlinirea celor negative. De multe ori este dificil sa le aflăm. James (1976) ne propune un alt set de întrebări care pot duce la descoperirea beneficiului pozitiv: o La sfârşitul jocului, ce sentiment neplăcut (beneficiu negativ) ai? o Atunci când simţi acel sentiment negativ, ce îti spui despre tine şi despre ceilalţi? Sau, cum ai completa “Asta nu face decât să dovedească ….” o După ce te simţi rău, cum te ocroteşti, cum te salvezi, sau ce faci pentru tine ca să ieşi din starea asta proastă? Sau cum o altă persoană îţi dă acest beneficiu pozitiv? După identificarea beneficiului pozitiv, avem opţiunea de a merge direct la nevoia de bază care a stat la originea jocului, în loc să jucăm tot jocul pentru a o implini. Prin recunoaşterea aspectelor pozitive ale jocurilor putem deveni mai conştienţi de nevoile noastre şi de dificultăţile noaste de a le exprima. În definitiv, jucăm un joc pentru că avem o nevoie, nu ştim să o împlinim direct şi atunci o împlinim cum ştim, adică indirect, prin joc. Cu ajutorul acestei atitudini, putem fi mai toleranţi atat cu noi cât şi cu ceilalţi în abordarea jocurilor şi dejucarea lor. Oare putem trăi fără jocuri? Cum ar arăta viaţa noastră fără jocuri? Opinia mea este că jocurile nu sunt dăunătoare prin ele însele: e adevărat că nu rezolvă pe loc problema de bază, dar aduc în schimb, o mare cantitate de strokeuri, şi satisfac, într-o mare măsură şi foamea de structură. Deci, dacă am avea o viaţă lipsită de jocuri, ar fi bine să compensăm atât printr-o mai bună structurare a timpului cât şi printr-o cantitate semnificativ mai mare de stroke-uri. Aşadar, întorcând raţionamentul pe dos, dacă reuşim să primim mai multe stroke-uri şi ne satisfacem mai bine foamea de structură, atunci ne putem aştepta ca, în

11

viitor, frecvenţa şi intensitatea jocurilor psihologice pe care le jucăm să scadă. Şi chiar dacă, din când în când mai jucăm câte un “joculeţ” este important ce facem cu el: îl negăm ca şi cum ar fi fost un vis urât, sau analizăm situaţia şi învăţăm ceva din el. Şi cel mai bine ar fi să vedem care este nevoia care stă la baza jocului şi cum am putea să o exprimăm pe viitor într-o manieră mai adecvată şi mai directă, fără să “beneficiem” de răsplata negativă.

BIBLIOGRAFIE 1. BERNE, ERIC, Ce spui după “Bună ziua”?: Psihologia destinului uman, Bucuresti, Editura Trei, 2006. 2. BERNE, ERIC, Games People Play, New York, Grove Press, 1964. 3. BERNE, ERIC, Principles of Group Treatment, Oxford University Press, 1966. 4. BERNE, ERIC, Transactional Analysis in Psychotherapy, London, Souvenir Press (Educational & Academic) Ltd., 1975. 5. JAMES, JOHN, Positive Payoffs after Games, TAJ, 6:3, Iulie 1976. 6. JAMES, JOHN, The Game Plan, TAJ, III:4, Octombrie 1973. 7. SCHIFF, J. et al., The Cathexis reader: transactional analysis treatment of psychosis, New York, Harper and Row, 1975. 8. STEWARD, IAN, JOINES, VANN, AT astăzi: o nouă introducere în Analiza tranzacţională, Timişoara, MITRON, 2004.
What are the psychological games and why are we playing them? The relationship between psychological games, attachement and autonomy Abstract Games are not something funny: they are consuming time and emotions and the final benefit is, always, a negative one. They are important because we are playing them each day. Why are we playing them? How much are the games being influenced by the attachment? Do they limit the autonomy? What are the hidden messages we are sending to others, while playing, and how much are these messages influenced by our emotional development level? In time, the Transactional Analists suggested several answers to these questions. We all agree that when we’re playing games, we are following some old-fashioned strategies that we took while we

12

were children, in order to get what we wanted from the world. But in our adult life we have some other, more efficient, options. In this article we suggest to take a look at what games are, the way they can be analyzed and to offer you “a set of practical instruments” to counteract the games.

13

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful