Manual de Usuario Versión 4.

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Art•lantis es una marca registrada de ABVENT S.A. Apple, el logo de Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac OS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw son marcas registradas de Apple Computer, Inc.; Windows es una marca registrada de Microsoft Corporation; AutoCAD y DXF/DWG son marcas registradas de Autodesk, Inc. RealSpace es una marca registrada de Live Picture Corp; Mart es una marca registrada de Meta CS. Todas las demás marcas son propiedad de sus respectivos propietarios.

Sobre Art•lantis
Creado y desarrollado por ABVENT R&D, el software Art•lantis está protegido por leyes de copyright que son propiedad única de ABVENT R&D S.A.R.L, todos los derechos reservados a nivel internacional (©1989-2002). Han contribuido en la creación de este manual: Tara Salman, Jacques Sédille para la traducción y Nadia Dhoukar para el texto y el maquetado. El manual completo es propiedad única de ABVENT S.A. (©2002). Así, de acuerdo con las leyes de copyright, el programa y manual no pueden ser copiados, fotocopiados, reproducidos, traducidos, parcial o completamente, sin la previa autorización por escrito de ABVENT, de acuerdo con el contrato de licencia garantizado al usuario.

Garantía y Limitaciones de Responsabilidad
Aunque ABVENT ha comprobado el programa descrito en este manual y revisado sus contenidos, ABVENT S.A. y ABVENT R&D no pueden garantizar expresa o tácitamente que la calidad, funcionamiento o capacidad de este software se ajustará a algún uso particular. Consecuentemente, el software y su manual se venden tal cual y el comprador asume todos los riesgos respecto a su calidad y operatividad. ABVENT S.A. y ABVENT R&D S.A.R.L se reserva el derecho de modificar los contenidos del software y su manual sin notificación previa.

Marcas Registradas
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Protección de Red
Art•lantis se vende como licencia monousuario: para instalar Art•lantis en varios ordenadores, debe adquirirse una licencia para cada puesto. No obstante, al ejecutar Art•lantis e varios ordenadores que forman una red, todas las máquinas excepto en la que se ejecutó inicialmente la aplicación, mostrarán un mensaje de alerta cada 25 segundos e interrumpirán cualquier operación en curso. Pulse en Continuar para seguir con su trabajo.

Art•lantis hace que la generación de imágenes por ordenador.Bienvenido a Art•lantis Art•lantis es un programa de retoque fotográfico para imágenes generadas por ordenador. eficiente y fácil de usar. El usuario puede ajustar fácil e instintivamente los parámetros de su escena 3D con simples clics del ratón.artlantis. Con este software completo y ergonómico. Art•lantis es perfectamente compatible con la mayoría de los formatos de archivo estándar. Compatible con Mac OS X .5 • • • • • • Nuevo formato de archivo único: atl Billboards planos. Art•lantis le suministra vistas completas y realistas de sus escenas.com. panoramas y objetos VR. métrico e imperial. Art•lantis renderiza imágenes 3D de alta calidad. Vistas paralelas con asociación Inserción de situación Elección de unidades de trabajo en sistema decimal. Diseñado para ayudarle a crear imágenes fotorrealistas de alta calidad de sus archivos 3D. Versátil. y secuencias de animación con una calidad nunca vista antes y con una velocidad de cálculo inigualada. el usuario puede descargar los tutoriales en línea de Abvent. que pueden ser modificadas a su gusto mientras observa los cambios en tiempo real en la ventana de previsualización. animaciones y realidad virtual sean realmente accesibles a todos. objetos y panoramas VR y secuencias de animación. que le guiarán paso a paso en el proceso de diseñar y visualizar escenas 3D: www. monofacetados y multifacetados. Nuevas Características en Art•lantis 4. y determinar diferentes modos de calcular sus imágenes antes de renderizarlas. Para aprender rápida y fácilmente el uso de este software. el usuario puede crear renderizados extremadamente realistas. También puede interactuar directamente con la escena.

..........................................................................17 Abrir un Documento IGES ....................................................................................................................................................................19 Guardar Como ................................................................................................................................17 Abrir un Documento RIB...............................20 Salir............19 Guardar e Imprimir .........................................................................................21 Tabla de Contenidos ...........................................15 Abrir un Documento Art•lantis.......................................................20 Cortar ......................18 Mezcla ..12 Escoger una Unidad de Trabajo ...............................................................................................................................................................................................12 Paso de la Triangulación..............................................................................................................................................................................20 Imprimir.........................................20 Configuración de Página.....................I Tabla de Contenidos Sobre Art•lantis..............................................................................................................................19 Imprimir .......................................................................20 Menú Edición ........................................12 Idioma...........................................................................................5.....................................................................................18 Abrir un Archivo VRML .................................................................................................................................................................18 Abrir con Referencia........................................12 Capítulo Dos Administración de Archivos ...........................................................................................4 Tabla de Contenidos Introducción Capítulo Uno Instalación.....................................................................................12 Mostrar la Barra de Ayuda ....................................................................................................................................................................... 11 Requerimientos del Sistema ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................19 Guardar un Archivo............................................................ 15 Abrir un Documento ...............................................4 Nuevas Características en Art•lantis 4...........................................................................................................20 Deshacer ................................................................................3 Garantía y Limitaciones de Responsabilidad ..................................................................................................................................................................................................................11 Instalando el Software .....................................................................................................................3 Marcas Registradas ................................................................................................................16 Abrir un Documento ElectricImage ................................................................................................................................................................................................3 Protección de Red ............18 Estado de Memoria ...........................................................................................................................3 Bienvenido a Art•lantis.............................................................................................................................15 Abrir un Documento AutoCAD DXF o DWG ..........................................................................................................................................................................................................................................................................................17 Abrir un Documento 3DStudio.................................................................................................................................................................................................................11 Ajustes Iniciales ......................................................................................................................................19 Cerrar un Archivo........

...................................................................................... 32 Utilizar Otra Carpeta de Shaders.............................................................................. 27 Arrojar Sombras..................................................................................................................................................................................... 28 Recalcular........................................................... 30 Reaplicar Materiales.............................................................................................................................. 27 Zoom desde el Tamaño Original ................................................................................................................................................................................................................................. 34 Editar Shaders.................................................................................................................. 25 Nivel de Reflexiones................... 26 Opciones de Aspecto........................................................................................................25 Calidad de la Ventana de Previsualización....................................................................................................... 38 Guardar un Nuevo Shader............................................................................................................................................................................................................................................................................... 25 Nivel de Refracciones......... 26 Transparencia ...................... 21 Pegar .......................................................................................... 33 Aplicar Shaders a Materiales............................ 31 Shaders..................................................................................................................26 Ray Tracing ..................... 27 Zoom............................................................................ 32 Biblioteca de Shaders ........................................................................................................................................................................................................................... 21 Relleno y Apariencia Capítulo Tres Aspecto ......................................................................... 21 Copiar Previsualización ................... 33 Mostrar Todas las Familias de la Biblioteca...........................................32 Seleccionar la Carpeta de Shaders .................................... 37 Cambiar el Punto de Origen de un Shader en un Modelo 3D........................................................................................................... 39 Texturas ........................................................................................................................................................................... 39 Guardar una Familia de Shaders ...........................25 La Ventana de Previsualización.............. 33 Navegar por las Páginas de la Biblioteca Actual.................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 35 Utilizar Colores ............................................................ 35 Trabajando el Superficies .....29 Materiales ....................... 33 Cambiar el Orden de Cada Familia .............................................................................................................................................................................................. 30 Importar Materiales ....................................................................................................................................................................................................................................... 28 Capítulo Cuatro Relleno ............29 Mostrar la Lista de Materiales .......................... 31 Crear Nuevos Materiales ....................................................................................................... 29 Visibilidad ......................II Copiar ................................................................................................................................................................................................. 29 Sombras ..................................... 37 Editar Tamaños de Shaders y Patrones ....................................................................................................................................................................................................... 28 Volver al Tamaño Original..................................................................................................................................................................... 29 Suavizado .............................40 Tabla de Contenidos ................................................. 34 Cambiar la Familia de un Shader .............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

..............................................................................................................................49 Iluminación Global........ 47 Luces..54 Configurar el Heliodon..................................................................................48 Luz Direccional ..............................................................................................................................56 Formato................................................................................................................55 Tipos de Cielo.............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................56 Parámetros de Render ........................................................................................................................................................................................................................................40 Añadir una Textura ...................................................................................................................45 Insertar un Billboard................42 Trabajar en Superficies de Textura.................................................................54 Orientación .............................................................................................................................................43 Escala .................43 Relieve .......................................................................................58 Renderizar Ahora ...............................................................................................................................................................................................................III Editar una Textura....................41 Tipos de Proyección ..............................................................................................................................................41 Mover una Textura ................................................................................................................48 Ventana de Vista Proyectada ...................45 Mover un Billboard ....................................................................................................48 Tipos y Características de Fuentes de Luz...............................................48 Editar Luces ...............................................................................46 Capítulo Cinco Iluminación........................................................................................................................................................................................................................56 Lanzar el Cálculo.........................................................................................................................................................................................................................................................54 Coordenadas Geográficas ............................................................................................................40 Ajuste Automático..................................41 Espaciado.....................................................................................................................48 Luz Puntual...................................47 Interfaz.......................................................55 Renderizar el Heliodón ................47 Ventana de Previsualización 3D..................................44 Billboards ...........................................................47 Ventana de Edición de Luces................................................................................................................58 Tabla de Contenidos ........................................................................................43 Enmascarar .....................................................42 Repetición H&V..........................................................41 Posicionar una Textura................................................54 Fecha y Hora............................................................................................................................................................................................................................................................46 Editar un Billboard.....................................................................................................................51 Iluminación Heliodon ........................................................................56 Tamaño ..48 Luz Paralela .........41 Tamaño Real........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................56 Nombre del Estudio de Sol ...........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................50 Modo Experto............55 Sombras ...................................................49 Parámetros ............................................46 Duplicar un Billboard...................

............................................................................................................................................69 Cámaras Fijas ............................................................... 62 Motivo ................................................................................................................................................................................................................................... 68 Capítulo Siete Imagen Fija................................................................................. 61 Uniforme ......................................................................................................................................... 59 Longitud de Animación ..............................................................................................................................................69 Interfaz ............................... 61 Degradado Lineal.................................................................................................... 69 Ventana de Previsualización 3D......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 63 Distancia Visible .... 70 Editar una Cámara Fija......................................................................................................................................................................................................................................................................................................67 Tipos de Aspectos............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 67 Cajas Envolventes.................................................................... 64 Turbulencia................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 69 Ventana de Vista Proyectada........................................................................................................................................... 67 Mostrar la Ventana de Vista Proyectada .............................. 70 Tabla de Contenidos ........................................................................................................................................................................... 70 Cambiar el Ángulo Focal.............................................................................................. 61 Degradado ........... 61 Colores de Fondo .............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 59 Imágenes de Fondo ............. 68 Transferir Coordenadas ............ 70 Cambiar el Ángulo de Inclinación de la Cámara en el Eje Y .............................................................. 62 Imagen 3D .......................IV Parámetros del Estudio de Sol.................................................................................. 58 Estudio de Sol para un Tiempo Específico del Día ...........................................................................................61 Fondo ........................................ 67 Texturado.......................................................... 63 Máxima Distancia ............................... 58 Capítulo Seis Entorno ......................... 63 Color ................................................................................................................................. 69 Caja de Diálogo de Cámaras Fijas ...................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 58 Estudio de Sol de Un Día............... 67 Alámbrico....................................................... 57 Estudio de Sol para un Periodo de Tiempo Mayor Durante un Día ............................................................................................................................................... 67 Parámetros de Render............ 58 Estudio de Sol entre Dos Fechas .............................................. 58 Escoger un Intervalo entre Dos Imágenes. 63 Atmósfera........................................................................................................ 64 Visualización Interfaz.............................................................................................................. 64 Escala..................................... 63 Densidad................................... 65 Sombreado Gouraud ..............................................................................................

...................................................................78 Ray Tracing .............79 Renderizar Todas las Cámaras Fijas.................81 Editar una Vista Paralela ........................................74 Insertar un Modelo 3D en un Emplazamiento....................................................................................80 Ventana de Vistas Paralelas ..................72 Inserción ......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................76 Transparencia ...........70 Cambiar Interactivamente la Perspectiva en la Ventana 3D ...............................79 Renderizar Más Tarde .......................................................................73 Caja de Diálogo de Inserción..81 Modificar la Posición de la Vista Paralela ....................................................................................................................................78 Anti-aliasing ..................................................................................................79 Capítulo Ocho Vistas Paralelas....77 Tamaño ...........................................................................83 Tabla de Contenidos ........................................................................................................................73 Interfaz...77 Nombre de Cámara Fija ...........................................................................................................................................................................................................................70 Profundidad de Campo...................................................74 Calcular el Ángulo Focal ......................................80 Ventana de Previsualización 3D............................................................................................................................................................................................................................................................82 Crear una Sección.........................................................................................................77 Renderizar Cámaras Fijas......................................................................71 Ajustar la Profundidad de la Zona de Definición ..................................................................................................................V Editar la Posición de la Cámara Fija .......................................................................................................................................................73 Ventana de Vista Proyectada .................................................................................................................................................................................................................................71 Activar la Profundidad de Campo .81 Posicionar la Cámara..........................................................................................................................................................................71 Escoger un Punto Focal.......................................................................................................................74 Determinar el Punto Fijo en el Modelo 3D .....................................................81 Modificar interactivamente la ventana de Vistas Paralelas ................78 Parámetros de Render ..............................................................................................................................................................................................................................................76 Canal Alfa...........................................................................................................................................................................................................................................79 Render Programado.......................................................................................................................................................................................78 Renderizar Ahora .........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................77 El Menú Render.................................................... 80 Interfaz.............................................................................................................................................................................76 Renderizar Imágenes Fijas ...........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................77 Formato...........................................................................................82 Definir el Tamaño de la Zona de Visualización ...........75 Validar y Refinar .......79 Render..............................................................................................................75 Posicionar y Calibrar el Modelo 3D .....................80 Ventana de Vista Proyectada ................................71 Editar la Profundidad de Campo ..............................77 Lanzar el Renderizado.........................................73 Ventana de Previsualización 3D.................................74 Escoger una Imagen de Fondo....................................................................................

................. 87 Ventana de Panoramas................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 93 Ventana Editar Animaciones................................................................................................................................................. 92 Capítulo DIEZ Animación................................................................................................................................. 95 Camino de Cámara ................................................................................................................................................ 96 Comportmiento de Cámara ........ 89 Crear Uniones entre Panoramas.......................... 92 Renderizar todos los panoramas......................................................................................................................................... 84 Renderizar Ahora ................................................................................................................................................. 97 Tabla de Contenidos ......................................................................................................... 90 Modificar la Imagen Inicial .............................. 84 Capítulo Nueve Panoramas VR.. 91 Formato........................................................................................................................................................................................................... 95 Ventana de Vista Proyectada................................................................................................... 91 Lanzar el Cálculo ................................................................................................. 89 Modificar el Ángulo Focal ..... 84 Formato.......... 89 Modificar el Ángulo de Inclinación ............................................................................................................................................................................................................................. 91 Tamaño .................................................................... 90 Comenzar Vista............................................ 90 Modificar la Zona Sensitiva ...................................................................................................................87 Interfaz ... 88 Ventana de Vista Proyectada....................VI Renderizar Vistas Paralelas..................................................................................................................................................................................................................................................... 96 Modificar Puntos Editables ............................................................................... 87 Ventana de Visualización 3D ............................................................................... 92 Renderizar Más Tarde.................. 90 Comenzar Panorama ........................................................................................................... 92 Resolución....................... 92 Parámetros de Render .............................................. 90 Nodos.............................................................................................................................. 84 Nombre de Vista Paralela .................................................................... 92 Renderizar Ahora ................................................................................................................................................................................................................. 96 Modificar el Camino.......... 90 Renderizar panoramas .............................................. 88 Editar un Panorama ........................................................................................................................ 89 Unir Dos Panoramas .................................................................................................................................... 88 Modificar la Posición de un Panorama .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 84 Renderizar Más Tarde..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 93 Ventana de Previsualización 3D...................................... 84 Parámetros de Render................................................................................................................................................................................................................. 91 Nombre de Panorama............ 96 Crear Puntos Editables.....................................................93 Interfaz .................. 97 Comportamiento de Camino.......................... 84 Escala y Tamaño de Imagen........... 88 Modificar la Dirección del Objetivo .........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

.........................................................................................106 Renderizar Objetos VR.......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................106 Nombre de Objeto VR .........................................................105 Definir la Vista Inicial..................................................................................................................................................98 Cruces de Transición...............................107 ABVENT en el Mundo … ..........................................................................................105 Límite Vertical...................................................................................................................................................98 Modificar el Ángulo Focal....................................................................................................................................................................................99 Renderizar Animaciones..........................................................106 Lanzar el Cálculo........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................105 Límite Vertical Ajustado.......................................................................................................................................100 Lanzar el Cálculo........................................................................107 Parámetros de Render ......................................100 Tamaño ...............100 Renderizar Todas las Imágenes ....................................................105 Modificar el Ángulo Focal.................................................................................................................................................................................................. Añadir un Comportamiento ...................................104 Posicionar un Objeto VR ................................................................................105 Límites ..........................................................................106 Formato.................................................................................................101 Renderizar una serie de Imágenes Consecutivas ............104 Ventana de Previsualización 3D....................................................................................................................................................................................105 Límite Horizontal ....................................................................100 Nombre de Animación ..............................................106 Ajustar la Fluidez de los Objetos VR ........................................................................................................................................................................................................100 Formato.....................98 Modificar el Comportamiento de Cámara...........................106 Tamaño ..............................97 Comportamiento de Objetivo...................................................................104 Mover la Esfera .........104 Modificar el Rayo de la Esfera ...................................................................................................................................................................................................................................104 Editar un Objeto VR ....................................................................................................................................................................................................................103 Ventana Editar Objetos VR ..............100 Imágenes/segundo ......................103 Ventana de Vista Proyectada ....................................................................................................................................................................................VII Comportamiento de Desplazamiento Local .... 1087 Tabla de Contenidos .......................................101 Capítulo Once Objetos VR ........98 Tiempo de Paso..................................................103 Interfaz............................................................................................................................................................................... Error! Bookmark not defined.............................................................97 Comportamiento de Objetivo Global .................................................................................................................................................100 Parámetros de Render ...................................................

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Introducción .

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recomendado 256 MB o superior. aparecerá una caja de diálogo requiriendo la introducción de un nombre. el motor acelerador de Ray-tracing. 100 MB mínimo recomendado. 100 MB mínimo recomendado.11 Capítulo Uno Instalación Requerimientos del Sistema El software ha sido chequeado para trabajar en los siguientes sistemas: Para Power Macintosh: • Equipo: Power Macintosh. QuickTime : Art•lantis utiliza QuickTime para animaciones y QuickTime VR para panoramas y objetos. En el menú que aparece. • Espacio en Disco: 130 MB para la instalación completa. y la carpeta Tutorial. podrá escoger entre la instalación típica. • Espacio en Disco: 130 MB para la instalación completa. y haga clic en Next.4 mínimo) a 9.0 o superior. que incluye lo siguiente: el programa Art•lantis. Haga clic en Next dos veces y espere a que se instale Art•lantis.6 (CarbonLib 1. recomendado 256 MB o superior. la carpeta Plug que contiene la biblioteca de shaders estándar de Art•lantis. la carpeta Externals que contiene las conexiones necesarias para Art•lantis. • QuickTime 4.2 y Mac OS X. Cuando ejecute Art•lantis por primera vez. • Video: recomendada tarjeta de 24-bit • QuickTime 4. • Millones de colores. lo encontrará en la carpeta Utilities en el CD – ROM de Art•lantis. • RAM: 128 MB mínimo. QuickTime viene con Mac OS pero no con Windows. Recomendamos la instalación típica.0 o superior. Instalando el Software • Inserte el CD de Art•lantis en el lector. compacta o personalizada. un nombre de empresa y el número de serie de su programa Capítulo I: Instalación . • Sistema: Mac OS 8. NT. Haga doble clic en el icono Install Art•lantis. • RAM: 128 MB mínimo. si no está instalado en su ordenador. 2000 o XP: • Equipo: Intel Pentium. Me. Para Windows 98. seleccione la carpeta donde desee instalar Art•lantis. Haga clic en Close. En el siguiente menú.

Los cambios se realizarán inmediatamente. Escoger una Unidad de Trabajo Todavía en la caja de diálogo de Preferencias. Esta opción es la mejor para modelos 3D de gran escala. Mostrar la Barra de Ayuda La Barra de Ayuda ( Ventanas/Barra de Ayuda) es una ventana que aparece en la parte inferior de su pantalla. permitiéndole visualizar cuánta memoria está disponible en su ordenador. Por ejemplo. Calidad de Triangulación de 128 caras.12 (encontrará en su tarjeta de registro). Rellene dichos campos y pulse en OK. En algunas funciones. así como el número de decimales. Ajustes Iniciales Idioma Escoja el lenguaje (Archivo/Preferencias/Idioma o Art•lantis/Preferencias/Idioma (MacOS X)) en el que quiere utilizar el programa. puede escoger una unidad de medida entre seis disponibles. Paso de la Triangulación El Paso de la Triangulación (Archivo/Preferencias) le permite regular el nivel de triangulación de su escena 3D escogiendo el número de caras que se generarán mientras se abre un archivo. Capítulo I: Instalación . obtendrá un mensaje indicando que debe recalcular para visualizar el resultado. ¡Felicidades! Ha instalado Art•lantis con éxito. cuando se activa la opción Transparencia (Opciones/Transparencia) para ver un material transparente (Ventanas/Editar Shaders y luego Ventanas/Biblioteca). aparecerá un mensaje de alerta en la Barra de Ayuda junto a un sonido. Calidad de Triangulación de 512 caras. que produce una imagen más suavizada. que produce una esfera básica pero acelera el tiempo de cálculo.

el archivo resultante es mayor y el tiempo de cálculo es más largo.13 Calidad de Triangulación de 2048 caras. Se utiliza generalmente para renderizados finales o imágenes más detalladas. Capítulo I: Instalación . Nota: Cuanto mayor es la calidad de triangulación. que produce antializaing de alta calidad.

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aparecerá una caja de diálogo en la que podrá seleccionar el archivo que desea abrir. Su documento debe contener ambos formatos para poder abrirlo. calcular una imagen o crear animaciones o panoramas VR del modelo 3D. El archivo “. ajustar los parámetros de render.db” a cargar.db” y “. • Formato Ascii (OPT/DB) contiene dos formatos de archivo con el mismo nombre y las extensiones “. Capítulo II: Administración de Archivos .opt”. Mac OS Windows Abrir un Documento Art•lantis Art•lantis abre dos tipos de archivos: • Formato .15 Capítulo Dos Administración de Archivos Art•lantis le permite importar y trabajar en un modelo 3D creado en diferentes formatos de archivo. Un archivo abierto se abre tal y como se guardó por última vez. Art•lantis lee el archivo que contiene una escena 3D que desea abrir desde su disco duro o periférico en uno de los formatos de archivo compatibles (vea los formatos compatibles en las imágenes de más abajo).atl crea un único archivo tanto en Mac OS como en Windows. Guardando su archivo en ese formato podrá transferirlo rápidamente de una plataforma a otra. Abrir un Documento Al seleccionar el comando Abrir (Archivo/Abrir) .opt” es abierto por la aplicación y contiene la referencia al archivo “. Al seleccionar el comando Abrir. Puede aplicar shaders a diferentes objetos. Este capítulo suministra instrucciones sobre cómo abrir e importar diferentes archivos.

El factor de escala es una función de redimensión que se aplica a todos los objetos cuando son leídos.atl. todos los elementos legibles se mostrarán de la misma manera en una capa única.atl). introduzca un factor de escala de 100. etc. Al abrir un archivo que no es de formato Art•lantis (. mientras que el archivo “.db” contiene la descripción geométrica de los objetos de la escena (materiales. polígonos. • Características del Formato DXF : Art•lantis importa archivos DXF de AutoCAD (versión 12 o anterior). Art•lantis traduce sus valores a centímetros. Este número se dobla para entidades CÍRCULO. Después de pulsar en OK. color de fondo.). aparece una caja de diálogo permitiéndole escoger cómo debe Art•lantis abrir y mostrar este archivo: El Factor de Escala le permite reducir o aumentar el tamaño de objetos legibles en archivos DXF o DWG.). Abrir un Documento AutoCAD DXF o DWG Los formatos DXF y DWG (versión 14 o anterior) son estándar para muchos programas de CAD y Art•lantis puede importarlos. Puede: • Cerrar Polilíneas • Gestionar Capas por Bloques: Si esta opción no está marcada. de manera que si su archivo está en metros y desea mantener esta escala en Art•lantis. Capítulo II: Administración de Archivos . iluminación. y dos ventanas con barras de progreso que mostrarán las diferentes fases de preparación ejecutadas. Cuando se abre un documento en este formato. • La opción Lectura de Líneas no se tiene en cuenta cuando Art•lantis abre un archivo DXF. y Art•lantis les aplicará el mismo material. aparecerá un mensaje de aviso informándole que su archivo será convertido a .16 El archivo “. El número de Segmentos por Arco corresponde al número de líneas necesarias para crear entidades ARCO o entidades curvas POLILÍNEA.opt” contiene los datos requeridos para visualizar la escena (cámaras fijas. aparece una caja de diálogo permitiéndole escoger cómo Art•lantis debe leer y mostrar este archivo. etc. Cuando se abre un documento en este formato. aparecerá una ventana con barras de progreso indicando el progreso de lectura de su archivo.

CIRCLE.FAC para que el plug-in pueda reconocerlo. Capítulo II: Administración de Archivos . etc. Si un objeto no tiene textura en el archivo FACT. Abrir un Documento ElectricImage Art•lantis abre archivos . ElectricImage no exporta cámaras ni iluminación. y utiliza los shaders RIB para crear diferentes materiales. ELLIPSE. el archivo contiene la siguiente información: • Geometría 3D del Modelo: Todos los objetos 3D son convertidos dado que ElectricImage sólo produce un tipo de entidad: Listas de polígonos convexos de 3 a 4 puntos.FAC (formato FACT en Mac OS) utilizando el plug-in ElectricImage.) en el archivo FACT. ARC. SOLID. Cuando se abre un archivo IGES en Art•lantis. reflexiones. POLYLINE. por lo que. IGES (Initial Graphics Exchange Specification) es un grupo de especificaciones que permiten el intercambio estándar de datos de definición de producto. USA.17 • La opción Shaders por Capas le permite aplicar el mismo color y shader a todos los objetos de la misma capa en su modelo. • Lista de entidades DXF14 y DWG14 leídas por Art•lantis: LINE3D. Una vez abierto. se le aplicará un material por defecto. Una pista para utilizar el plug-in de ElectricImage en un PC: ElectricImage sólo trabaja en Mac OS. porque Art•lantis aplica el mismo shader a todos los objetos de una misma capa. FACE3D. ElectricImage (EIAS) es un sistema de animación y renderización fotorrealista creado por ElectricImage Inc. deben colocarse los objetos con diferentes materiales en capas diferentes. Art•lantis lee todas las entidades geométricas RIB. Abrir un Documento RIB El formato RIB es utilizado por muchos modeladores 3D y aplicaciones de imágenes generadas por ordenador (CGI). IGES es utilizado por sistemas DAD/FAD y no es exactamente un “formato 3D”. por lo que Art•lantis las crea por defecto. aparecerá una ventana de Opciones de Conversión. Nota: Cuando se genere un archivo DXF. • Materiales de Superficie: Cuando se convierten objetos 3D. INSERT. debe añadir la extensión . Otras entidades tales como 3DSOLID (entidades ACIS) son ignoradas. Abrir un Documento IGES Art•lantis abre archivos IGES utilizando el plug-in del ismo nombre (versión 5 y anteriores).. pero contiene las entidades más comunes para que funcione el plug-in. en la cual puede especificar el Factor de Escala. Todos los objetos que utilizan el mismo shader son agrupados bajo el mismo material. si desea transferir un archivo ElectricImage desde un Mac a un PC. los materiales se aplican utilizando los parámetros (colores distribuidos. TRACE. excepto para CSG.

0. nunca ha sido tan fácil editar archivos 3D.0 o 4. puede importar fácilmente cualquier formato de archivo (DXF.18 Abrir un Documento 3DStudio Art•lantis abre archivos 3DS creados en Autodesk 3D Studio 3. Art•lantis abre archivos VRML (con la extensión “. Aparecerá una caja de diálogo preguntándole si desea añadir una nueva base de datos: pulse en OK o Cancelar . supongamos que desea añadir una ventana a un proyecto: 1. Capítulo II: Administración de Archivos . animaciones.) desde su modelador favorito sin hacer ningún retoque en Art•lantis en caso de que tenga que hacer correcciones al archivo original (añadir un objeto. Utilizando esta función. 3DS. Por ejemplo. A pesar del formato 3D. objetos y panoramas VR) al archivo que desea abrir.) en su modelador 3D. cámaras fijas. Nota: Art•lantis guarda los archivos mezclados como un solo archivo. Vuelva a su modelador 3D.wrl”) utilizando este plug-in. puede abrir otro archivo seleccionando Abrir y añadirlo al archivo ya abierto. puede fijar diferentes opciones de conversión tales como luces y/o cámaras. Abrir con Referencia • La orden Abrir con Referencia (Archivo/Abrir con Referencia) le permite aplicar todos los parámetros previamente guardados (shaders. modificarlo o moverlo... y guarde su archivo en formato DWG llamándolo “miproyecto2. Al abrir un archivo 3DS en Art•lantis. El archivo Art•lantis que contiene los parámetros predefinidos será utilizada como una referencia para el nuevo archivo. Los objetos 3D y sus colores (listas de polígonos triangulares) son interpretados sistemáticamente. • Por ejemplo. Abrir un Documento VRML VRML significa Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje de Modelado para Realidad Virtual). añada la ventana.opt”) 2. Puede realizar esta función utilizando cualquier formato. iluminación. Guarde su archivo en Art•lantis (llámelo “miproyecto. especificar el factor de Escala y determinar la posición de los objetos de acuerdo con los puntos geométricos en su escena. etc. excepto el formato binario Art•lantis. Mezcla La herramienta Abrir permite mezclar varias bases de datos.dwg”. DWG.

dwg”. Lo mismo ocurre para texturas grandes. sólo se guardarán las modificaciones del primer archivo.opt” antes de modificarlo como archivo DWG en su modelador. Guardar e Imprimir Cerrar un Archivo La orden Cerrar (Archivo/Cerrar) cierra su archivo. Guardar Como Puede guardar su archivo con cualquier nombre y en cualquier lugar de su disco duro con la orden Guardar Como (Archivo/Guardar Como). la memoria de su ordenador está casi a cero. si ha hecho algún cambio a su documento sin guardarlo. El archivo anterior con el mismo nombre será borrado de su disco y reemplazado por el nuevo. más memoria será requerida por Art•lantis. Haga clic en ella para renombrar su archivo y guardar su trabajo. aparecerá la caja de diálogo Guardar Como. que utilizan mucha memoria. El primer archivo se abrirá un verá que la nueva ventana ha sido añadida y actualizada con todos los parámetros de Art•lantis fijados para “miproyecto. se guardarán todas las modificaciones en el nuevo archivo. Haga clic en OK para guardar su documento antes de cerrarlo. Guardar un Archivo La orden Guardar (Archivo/Guardar) salva el archivo en el que está trabajando con su nombre actual y en formato Art•lantis OPT/DB. Art•lantis realiza un chequeo de memoria antes de que se pueda trabajar en él. Sin embargo. Art•lantis le pedirá entonces que abra un archivo de referencia. Nota Si abre un archivo con la orden Abrir con Referencia y pulsa en Guardar. Estado de Memoria Cada vez que se abre un archivo. Importe el archivo DWG a Art•lantis utilizando la orden Abrir con Referencia en el menú A r c h i v o . la orden Guardar será desactivada y deberá guardar su documento utilizando la orden Guardar Como. Si aparece una caja de diálogo verde con un mensaje avisándole de que el archivo no se puede abrir debido a que la memoria está saturada. Nota: Si utilizó la orden Reaplicar Materiales (descrita más adelante en esta guía). seleccione “miproyecto2. esto significa que no hay suficiente memoria RAM libre en su ordenador.opt”. seleccione “miproyecto. Nota: Cuantos más polígonos haya en un archivo. Art•lantis le pedirá que abra un archivo. aparecerá una caja de diálogo instándole a hacerlo. El nombre que se dio al archivo al guardarlo Capítulo II: Administración de Archivos .19 3. si tuliza Guardar Como y renombra su archivo. En ese caso. o Cerrar para cerrar el archivo sin guardarlo. En otras palabras.

• La última imagen calculada después del render. la imagen calculada. En Configurar Página. Menú Edición El menú Edición contiene herramientas de edición estándar para facilitar ciertas operaciones básicas.20 por primera vez será tomado por defecto y se mostrará en el título de la ventana de Previsualización. y panorama u objeto VR. Capítulo II: Administración de Archivos . animación. Haga clic en Salir para salir de Art•lantis sin guardar si documento. Es similar a una capruta de pantalla. En Windows: • La ventana principal que contiene la Ventana de Previsualización. la lista de materiales y/o cualquier otra ventana abierta en la pantalla principal. puede volver a su Escritorio de Windows o al Buscador de Mac. Imprimir Configuración de Página Esta orden (Archivo/Configurar Página) muestra una caja de diálogo con los parámetros de la impresora previamente seleccionada. Deshacer Seleccionando esta orden (Edición/Deshacer) puede cancelar la última modificación hecha a una escena. con el título en la parte superior de la imagen. Salir Al salir del programa (Archivo/Salir). así como otros parámetros de los documentos que desea imprimir. puede imprimir (Archivo/Imprimir) En Mac OS: • La escena tal y como aparece en la Ventana de Previsualización en el momento en que lanza su tarea de impresión. o en OK para guardar su documento y salir del programa. puede determinar el tamaño y orientación del papel. Imprimir Después de seleccionar una impresora y determinar la Configuración de Página. Si hizo algún cambio a su documento. cámara fija. Es conveniente guardar las diferentes versiones de un documento en el que se está trabajando con diferentes nombres utilizando la orden Guardar Como en vez de la de Guardar. aparecerá una caja de diálogo instándole a guardar (ver las instrucciones más arriba) su documento antes de salir.

cópielo y péguelo al objeto. Por ejemplo. De esta forma puede guardar diferentes fases de su documento o archivo en un catálogo de imágenes. si creó un shader para un muro y desea aplicarlo a otro objeto de la escena.21 Cortar Seleccionando esta orden (Edición/Cortar) puede quitar un shader de un objeto seleccionado en la ventana de Previsualización y colocarlo en su portapapeles. Copiar Previsualización Seleccionando esta orden (Edición/Copiar Previsualización). puede hacer capturas de pantalla de su escena emplazando los contenidos de su ventana de Previsualización en el portapapeles en formato PICT (Mac OS) o BMP (Windows). Copiar Seleccionando esta orden (Edicíon/Copiar) puede copiar todos los parámetros de un shader al portapapeles. Pegar Seleccionando esta orden (Edición/Pegar). por ejemplo. El shader cortado será desactivado. Capítulo II: Administración de Archivos . puede aplicar un shader guardado en el portapapeles a un objeto.

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Relleno y Apariencia .

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Si desea hacer esto antes de rellenar su escena. Es mejor utilizar el valor por defecto en la ventana de Capítulo III: Aspecto . el tiempo de cálculo es mayor. Calidad de la Ventana de Previsualización Su escena 3D aparece en la ventana de Previsualización como en la cámara fija. La ventana de Previsualización es la ventana de trabajo de Art•lantis. El número de rerflexiones va desde 1 a 6 y está fijado en 2 por defecto. vaya al Capítulo 7.25 Capítulo Tres Aspecto La Ventana de Previsualización Incluso los usuarios novatos notarán cómo Art•lantis renderiza imágenes finales en un tiempo récord. De esta forma. • Nivel de Reflexiones Este parámetro indica el número de reflexiones de un rayo de luz mientras está activa la opción de Ray Tracing (ver el Menú Opciones más abajo). el tiempo de cálculo requerirá más de 10 MB de memoria. transparencia y arrojar sombras requieren más tiempo de cálculo. o bien creando nuevas cámaras. y se requiere más memoria. La cantidad de memoria disponible depende del número de objetos en una escena. que trata sobre cámaras fijas y puntos de vista. pág 67. Puede editar esta cámara moviéndola. Nota: Cuanto más grande es la ventana de Previsualización. También. donde puede visualizar los cambios realizados a una imagen. Cambiar el Tamaño de la Ventana de Previsualización ( de 128 x 196 a 640 x 480 pixels): seleccione Preferencias en el menú Archivo y mueva el cursor a derecha o izquierda. tales como aplicar shaders y personalizar parámetros de superficie. no se obtienen sorpresas insatisfactorias durante el render final. y especialmente en las opciones escogidas: ray tracing. la mayoría de los programas de render sólo le permiten previsualizar la aplicación de material a un único objeto sin poder ver la imagen final renderizada. Si el tamaño de la ventana de previsualización es mayor de 300 x 300 pixels.

o utilizarla de vez en cuando. Recomendamos que no se active la opción Sombras a menos de que sea importante. como el agua o el cristal. no se verá la transparencia de la tercera ventana. 28). Para las opciones Ray Tracing y Transparencia. Cada opción que se activa puede ralentizar la velocidad de refresco de la pantalla de previsualización. recomendamos que se revise la luz indicadora bajo el indicador deslizante de Brillo en la caja de diálogo de Editar Shader. Se puede escoger si activar o no dichas opciones basadas en el número de cálculos a realizar y la complejidad de su escena. Sin embargo. Si introduce un valor mayor.26 Previsualización para ver rápidamente los efectos visuales. Capítulo III: Aspecto . el tiempo de cálculo será mayor. Ray Tracing Comprobar la opción Ray Tracing (Opciones /Ray Tracing) activa el cálculo ray tracing y visualiza los reflejos de los objetos. y existen varios objetos reflectantes como espejos. También permite especificar el número de caras transparentes consecutivas que desea visualizar. Un valor entre 4 y 6 generalmente consigue buenos resultados. Por ejemplo. El nivel de aspereza (entre 1 y 16) corresponde al número de superficies expuestas a un rayo.. digamos que tiene tres ventanas ligeramente desplazadas (3 caras rectangulares pero no cuadradas) emplazadas una detrás de la otra de cara a un muro de ladrillo. se verá la transparencia de la tercera ventana y el muro de ladrillo a través de ella. Si el número de refracciones es 2. Opciones de Aspecto Puede activar los diferentes parámetros de la Ventana de previsualización en el menú Opciones. El único efecto que se verá inmediatamente es en el material seleccionado en último lugar y al que se le hayan aplicado parámetros. • Nivel de Refracciones Este valor permite especificar el número de refracciones de un rayo de luz en un material transparente que tiene una refracción mayor que 1. si el número de refracciones es 3. El efecto de estos parámetros no será visible hasta que hayan sido recalculados (ver p. Cuando está en rojo significa que los rayos y/o reflexiones serán calculados. ni el muro de ladrillo a través de él. porque utilizar demasiadas fuentes de luz incrementa el tiempo de cálculo.

27 Ray Tracing no activo Ray Tracing activo Transparencia Comprobar la opción Transparencia ( Opciones/Transparencia) activa los cálculos de transparencia por ray tracing en la ventana de previsualización. cancelará la función zoom. Para alargar el rectángulo. Mueva su cursor dentro del rectángulo. Esto significa que las sombras son arrojadas en todos los objetos iluminados por fuentes de luz que arrojan sombras. Haga clic dentro del rectángulo para agrandar su selección. Transparencia activa Transparencia y Ray Tracing activos Nota: Para ver los efectos de objetos transparentes con un índice de refracción elevado. suelte el ratón. al área que desea agrandar. haga clic en una de sus esquinas y estírela hasta que tenga el tamaño deseado. Arrojar Sombras Activar la opción de Arrojar Sombras (Opciones/Sombras) calcula sombras la próxima vez que recalcule su escena. Capítulo III: Aspecto . Se mostrará un rectángulo en el centro de la ventana de previsualización. que se convierte en una mano. Puede mover este rectángulo haciendo clic en uno de sus lados y arrastrándolo con el cursor. si hace clic fuera del rectángulo. compruebe Ray Tracing y Transparencia. después. se convertirá en una lupa. Zoom Seleccionando la orden Zoom (Opciones/Zoom) puede enfocar y agrandar un área de la ventana de previsualización.

Capítulo III: Aspecto . cancelará la orden. Si hace clic fuera del rectángulo. Las opciones Zoom y Zoom desde tamaño original en Art•lantis son grandes herramientas para trabajar con shaders y no afectan a la estructura de la imagen durante el render final. su escena volverá al tamaño original.28 Zoom desde el Tamaño Original Utilice esta opción (Opciones/Zoom desde el tamaño original) después de hacer zoom en un área determinada (ver Zoom más arriba) para agrandar otro área de su escena en su tamaño original. haga clic dentro del rectángulo. Aparecerá un rectángulo. y después suelte el botón del ratón. Recalcular Seleccione esta opción (Opciones/Recalcular) para recalcular su escena completa con los parámetros especificados con las órdenes del menú Opciones (ver p. similar al de zoom. 26). Muévalo haciendo clic en uno de sus lados y arrastrándolo al área que desea agrandar. Volver al Tamaño Original Seleccionando esta opción (Opciones/Volver al Tamaño Original) y haciendo clic dentro del rectángulo de zoom. Para agrandarlo.

Capítulo IV: Relleno . seleccione la orden Recalcular en el menú Opciones. Para ver el resultado en la ventana de previsualización. esto es debido a que actualmente no está visible en la ventana de previsualización. y quite el punto (•) o la cruz (x) en la columna situada más a la izquierda. Si el nombre del material está en gris. cualquier ángulo menor de 60º entre dos caras es suavizado por defecto y mejor para objetos esféricos. columnas y cilindros.). etc. simplemente haga clic en el objeto en la ventana de previsualización: ver p. Mostrar la Lista de Materiales Esta orden (Ventanas/Lista de Materiales) muestra una ventana que contiene los materiales aplicados a los diferentes objetos al preparar la escena (mesas. todos los materiales son visibles en la escena y aparecen en la lista de materiales. muros. Visibilidad Hace que un material sea visible o invisible en la ventana de previsualización. Por ejemplo. es más fácil seleccionar el objeto desde la lista de materiales Los materiales tienen los siguientes parámetros: Suavizado Determina el suavizado de un objeto. haga clic en el nombre del material en la lista para seleccionarlo. los objetos de escena 3D se distinguen por los materiales que se les aplican.29 Capítulo Cuatro Relleno Materiales En Art•lantis. Para aplicar un shader a un objeto o modificarlo. y deslice el cursor a izquierda o derecha en la barra de suavizado mientras observa los resultados en la ventana de previsualización. si desea hacer invisible un objeto situado en el frente sin cambiar la geometría de la base de datos. Los materiales en su escena son aquellos especificados previamente en el modelador: un objeto puede tener varios materiales y un material puede aplicarse a diferentes objetos. escoja el material en la lista. Sin embargo. para objetos pequeños o aquellos colocados dentro de objetos transparentes. Para aumentar o disminuir el suavizado de un objeto. 32. Por defecto.

y aplicar una colección de diferentes tipos de materiales para crear variaciones del mismo modelo. También. digamos que desea hacer visible un objeto pero la sombra de otro objeto lo oculta. 1º archivo de combinación 2º archivo de combinación 3º archivo de combinación Capítulo IV: Relleno . todos los materiales emiten sombras. pero en este caso quite la cruz (x) o el punto (•) en la columna situada más a la derecha. Importar Materiales Cuando está trabajando en un archivo.opt o .: siga los pasos descritos arriba. puede abrir otro archivo . comparar rápidamente diferentes combinaciones de render. Es muy útil para testear diferentes parámetros de shader. seleccione la orden Recalcular en el menú Opciones.atl para importar sus materiales utilizando la orden Importar Materiales (Archivo/Importar Materiales). Aquí se ve una escena con los mismos parámetros creados en diferentes combinaciones. Por ejemplo. Esta función reemplaza todos los materiales presentes por aquellos de su archivo original (pero sólo para los materiales contenidos en ambos archivos). si ha personalizado y guardado un grupo de materiales seleccionados (cada combinación = un archivo). puede aplicarlos inmediatamente a cualquier escena que contenga los mismos materiales. Para ver el resultado en la ventana de previsualización. El parámetro Sombra le permite arrojar sombras en objetos o eliminarlas.30 Sombras Por defecto.

Introduzca un nuevo nombre. • Seleccionar un Material a aplicar a un Elemento: Puede seleccionar elementos de cuatro maneras diferentes: por caras. En la ventana de previsualización. pulse el botón Deseleccionar (este botón está desactivado si no hay nada seleccionado). puede escoger el material a reaplicar. puede crear o borrar materiales o modificar su aplicación. o genere uno nuevo. Una vez hecha su selección. y vuelva a seleccionar los elementos que desee. el botón Borrar estará desactivado. y el nuevo nombre aparecerá en la Lista de Materiales. así que deberá utilizar la orden Guardar Como para guardar el archivo con otro nombre. simplemente haga clic en un elemento para aplicarle material: las superficies seleccionadas estarán resaltadas en gris. • Cambiar el Nombre de un Material: haga doble clic en el nombre de un material. y está numerado de acuerdo con el resto de los materiales de la lista. por objetos o por materiales.31 Reaplicar Materiales Reaplicar un material directamente en Art•lantis sin reabrir su archivo en el modelador original ahorra una considerable cantidad de tiempo. por caras paralelas. Si desea cambiar su selección. • Borrar Materiales no utilizados en la escena 3D: seleccione un material que desee borrar de la lista y pulse en Borrar. Aparecerá un nuevo objeto en la lista de materiales con el nombre por defecto “Material X”. Crear Nuevos Materiales Seleccione Reaplicar Materiales en el menú Ventanas (Art•lantis puede manejar hasta 65 535 materiales). Haga clic en Crear en la caja de diálogo que aparece. También. Haga clic en Reaplicar: el material original será modificado. Una vez reaplicados los materiales. la orden Guardar no funcionará. puede hacer esto también pulsando la tecla CTRL y seleccionando un material en la ventana de previsualización para aplicarlo a los elementos seleccionados. El número de polígonos totales seleccionados se mostrará bajo Material a Reaplicar en la parte superior de la ventana. En la ventana Reaplicar Materiales (Ventanas/Reaplicar Materiales). Si un material tiene elementos en la escena 3D. pulse OK. Nota: Todos los cambios realizados a su archivo se perderán si reabre el mismo archivo en su modelador. Aparecerá una ventana pidiéndole que introduzca un nuevo nombre. • Reaplicar Materiales: Seleccione un material de la lista. Capítulo IV: Relleno . un objeto compuesto originalmente por un material puede ahora estar compuesto por dos.

muévala allí y la biblioteca mostrará inmediatamente los shaders nuevos y los antiguos. También se pueden borrar familias y shaders para que no aparezcan en la biblioteca.32 Shaders Seleccionar la Carpeta de Shaders Art•lantis utiliza shaders para rellenar superficies. Seleccione la carpeta de donde quiere que Art•lantis lea los shaders y pulse en Escoger en Mac OS o Aceptar en Windows.5 lo detectará automáticamente y le sugerirá convertir la biblioteca antigua (si desea conservarla. En este caso. en Art•lantis o en su escritorio. Utilizar otra Carpeta de Shaders • En la caja de diálogo Preferencias (Archivo/Preferencias). La biblioteca le ofrece mucha flexibilidad a la hora de organizar shaders. llamada “Conversion Errors” localizada en la biblioteca convertida.5 de Art•lantis o anterior. En la Biblioteca los shaders están agrupados por familias. Nota: Art•lantis gestiona hasta 100 familias por carpeta de shaders. aparecerá una caja de diálogo con barras de progreso y diapositivas de los shaders. • Si seleccionó una carpeta de shaders de la versión 3. Los shaders están organizados de tal manera que se puede “arrastrar y soltar” familias y shaders de una familia o carpeta a otra. especialmente si la carpeta que está siendo convertida contiene shaders personalizados previamente y faltan las imágenes asociadas con esos shaders. pero no hay limitación en el número de shaders por carpeta. Capítulo IV: Relleno . La biblioteca tendrá también otra carpeta llamada “Error Log”. Si desea añadir otra carpeta convertida a la biblioteca activa. que contendrá información de errores como “no se puede encontrar imagen asociada a shader”. pulse el botón Seleccionar: aparece una caja de diálogo. Art•lantis 4. Si pulsa en OK. para personalizar la Biblioteca. le recomendamos encarecidamente que haga una copia de seguridad de su carpeta antes de convertirla). Pueden aparecer mensajes de error durante la conversión. Las familias de shaders sen encuentran en la carpeta Shaders en la carpeta de programa de Art•lantis. los shaders que generan errores se colocarán en una carpeta diferente.

Aplicar Shaders a Materiales Haga clic en la diapositiva de un shader. para poder navergar por ellas utilizando los botones de flecha. arrastre el shader a la posición deseada. Al soltar el botón del ratón. y luego Ventanas/Biblioteca) muestra la biblioteca de shaders. la familia quedará reorganizada. o porque tenga que cambiar la página: • Haga clic en el shader que desea mover y.33 Biblioteca de Shaders Seleccionar la Biblioteca (Ventanas/Editar Shaders. no se ven todos los shaders de una familia. mientras mantiene pulsado el botón del ratón. la familia quedará reorganizada. Puede también: Navegar por las Páginas de la Biblioteca Actual Debido a las restricciones de tamaño de la ventana de biblioteca. Cambiar el Orden de Cada Familia Para cambiar la posición de un shader en la familia mostrada: • Haga clic en su diapositiva y. se han organizado en páginas. Si no puede ver la familia completa debido a que la ventana es demasiado pequeña. mantenga pulsado el botón y arrástrelo hasta el material deseado en la ventana de previsualización. manteniendo pulsado el botón del ratón. Repita este proceso para aplicar más shaders a materiales de la escena. Al soltar el botón del ratón. arrástrela a la posición deseada. por esto. Manteniendo el botón del ratón todavía pulsado. mueva los botones de flecha en una u otra dirección para pasar la página. Puede navegar por las diferentes familias y organizarlas. Suelte el botón: el shader será aplicado al material y la escena será actualizada. Capítulo IV: Relleno .

Si la familia que desea borrar contiene shaders.TXT. y seleccione un shader de la familia. Suelte el botón del ratón y el shader aparecerá el último en su nueva familia. debe mover todos sus archivos a la nueva familia. Puede borrar una familia de shaders desde su Escritorio moviendo la carpeta a otra carpeta. puede también: • Crear Familias : pulse en el botón Crear en la lista de familias. Cambiar la Familia de un Shader • Seleccione una familia de la lista. • Cambiar el Nombre de una Familia : haga doble clic en el nombre de la familia que desea cambiar. Capítulo IV: Relleno . En la carpeta Shader. Utilice las flechas para navegar por la lista. Mantenga pulsado el botón del ratón y seleccione el nombre de la familia a mostrar. Introduzca un nuevo nombre en la caja que aparece y pulse en OK. Aparecerá una caja de diálogo en la cual debe introducir el nombre de la nueva familia. tendrá un cuarto archivo TGA. Por lo tanto. pulse en el menú desplegable en la parte inferior de la ventana de biblioteca. Debe borrar todos los shaders de una familia antes de borrar ésta. A001. Al soltar el botón del ratón. La familia original será reorganizada sin el shader. • Borrar Familias : seleccione el nombre de la familia a borrar y pulse en Borrar. Introdúzcalo y pulse en OK. En esta ventana.PRW. Mantenga pulsado el botón del ratón y arrastre el shader a otra familia de la lista. Los shaders básicos están formados por tres archivos no de imagen: A001. • Puede también cambiar la familia de un shader desde su Escritorio.34 Mostrar Todas las Familias de la Biblioteca Para mostrar otra familia de la biblioteca. También puede mostrar la lista de familias haciendo clic en el icono situado en la parte inferior izquierda de la ventana. o tirándola a la Papelera de Reciclaje para eliminarla permanentemente. un shader está formado por diferentes archivos.ASH y A001. Si el shader tiene una textura. los shaders pertenecientes a la familia seleccionada se mostrarán en la ventana. para mover un shader a otra familia. aparecerá un mensaje informándole de que la operación no puede completarse. y haga clic en la familia que desea visualizar.

excepto en el gestor RGB. Para guardar un color creado en otro gestor. obtendrá siempre un color gris desde el negro hasta el blanco. algunos comparten las mismas órdenes en términos de apariencia y funciones. Sin embargo.35 Editar Shaders Los interfaces de shaders pueden ser muy diferentes unos de otros. Puede también introducir los valores numéricos en la escala CMY. Nota: Si el nuevo color borra otro en el Personal. También puede escoger un color introduciendo sus valores numéricos en la parte inferior. Personal Puede escoger colores de este gestor como si eligiese lápices de colores. selecciones el Personal en el menú de gestores. Gestores de Color Art•lantis Se divide en tres partes: Puede escoger un color básico en la paleta situada en el medio. Magenta y Amarillo en las tres barras. pulse la tecla CTRL y haga clic en la caja donde quiera almacenar el color. pero los colores en el Personal pueden modificarse y ser guardados con las preferencias del programa. Si desea mostrar otro gestor después de éste. será aplicado inmediatamente. Puede escoger el nivel de saturación de un color en la parte superior. Nota: Si introduce valores numéricos iguales en cada campo de la escala de color (RGB o CMY). El Gestor CMY Puede modificar el Cian. HSV o RGB. justo como escoger un lápiz de color. los valores numéricos permanecerán en CMY. Las funciones más comunes se describen más abajo: Utilizar Colores Puede acceder a los diferentes gestores de colores de Art•lantis’ desde el menú desplegable mostrado en la imagen de la derecha. no podrá recuperarlo a menos que sepa los valores numéricos exactos en CMY. Capítulo IV: Relleno .

en un shader creado a partir de al menos dos colores. • Una línea serrada o con picos altos provoca gradaciones dramáticas entre los dos colores. los valores numéricos permanecerán en modo RGB. puede cambiar el nivel de gradación de perturbaciones de color complejas (vetas en mármol o madera.. La mezcla de color depende de la geometría del shader: los resultados variarán de acuerdo a si el shader está formado por líneas paralelas. los colores se incrementan en saturación. p. por ejemplo) así como de materiales con varios colores. El Gestor RGB Puede modificar la cantidad de rojo. Ajustando el gráfico con el ratón. La Tabla de Colores Utilizando la tabla de colores. mantenga el ratón pulsado y redibuje el gráfico. puede definir la gradación de un color. y modificar su luminosidad utilizando la barra deslizante vertical y los valores numéricos correspondientes se mostrarán en la escala de color HSV. Al alejarse del centro del disco RBG.36 El Gestor HSV Puede escoger un color en el disco RGB utilizando este gestor. Para utilizar la tabla de color: • Haga clic en el gráfico. Puede controlar el nivel de gradación entre esos dos colores en la tabla de colores. • Una curva suave sin picos crea una gradación progresiva de un color a otro. El gráfico determinará el nivel de gradación: • Una línea horizontal en la parte superior o inferior de la tabla significa que Art•lantis sólo reconocerá un color. No hay casi gradación.ej. Capítulo IV: Relleno . excepto para el gestor CMY. • Una línea recta diagonal representa una gradación normal de un color a otro. verde y azul utilizando las barras deslizantes También puede especificar los valores numéricos de esos colores utilizando la escala. el gestor mostrará dos paletas de colores en vez de una. Para shaders que tienen dos colores. Si selecciona otro gestor después de éste. cómo se gradará un color en otro. cuadradas o por un material de forma irregular como el mármol.

27). mientras que si escoge acrílico. Si escoge líquido. activo tanto Ray Tracing como Transparencia en el menú Opciones (ver p. La luz junto a la barra se volverá roja para indicar refracción. active Transparencia en el menú Opciones (ver p. el material es más opaco. lo que significa que los rayos de luz son desviados tras el contacto con el material. el índice de refracción aumenta. disminuirá. Define el ángulo con el cual los rayos de luz se desvían después del contacto con un material transparente. y a la derecha es más transparente. Para ver el reflejo (efecto espejo). Capítulo IV: Relleno . Editar Tamaño de Shaders y Patrones Escala La barra de escala define el tamaño relativo del patrón de un shader o “motivo”. Rugosidad La barra de rugosidad le permite controlar el modo en que la luz reacciona en una superficie. puede ajustar el modo en que la luz reacciona contra una superficie. sin afectar a la proporción de los colores que puedan aplicarse al material. 27). Si mueve el cursor a la izquierda. la luz se vuelve más difusa y se extiende por toda la superficie. la luz se concentra más. Si un material se vuelve lo suficientemente brillante como para reflejar su entorno (reflexión).26). Combinando brillo y rugosidad. Para ver el efect. la luz bajo la barra se volverá roja para avisarle de que este efecto de reflejo ralentizará el tiempo de cálculo. Refracción La barra de refracción da a un material su índice de refracción.37 Trabajando en Superficies Brillo La barra del brillo le permite controlar la luminosidad de un material. Para ver el efecto. Opacidad Esta barra indica la transparecia de un material: a la izquierda. correspondiendo a un material más metálico. Si mueve el cursor a la derecha. active la opción Ray Tracing en el menú Opciones (ver p.

Muchos shaders en Art•lantis tienen los parámetros de Proporción y Escala porque cada shader tiene motivos geométricos muy variados Ambos parámetros siempre trabajan del mismo modo. en otras palabras. Turbulencia La barra de turbulencia le permite controlar la turbulencia en algunos shaders (tales como madera) o. Mapa de Relieve Le permite simular efectos 3D tales como cráteres y montículos en la superficie de un material. Para desactivar el efecto relieve. El ejemplo a continuación ilustra mejor cuatro rotaciones de un cubo. Haga clic en cualquier lugar de un material en dicha ventana para cambiar el punto de origen. haga clic en la luz roja y se volverá verde para indicar que la función ha sido desactivada. El shader será girado alrededor de la geometría de la textura a la cual se aplica. controlar un ruido que puede deformar el shader El Compás El compás le permite orientar un shader 360º en su superficie. basados en niveles de gris en su textura.38 Proporción La barra de proporción define la relación geométrica entre los colores en un shader que tiene un motivo compuesto de al menos dos colores. como si rotase una pieza de papel en una mesa. El botón Rotar Le permite rotar un shader simétricamente 90°. Capítulo IV: Relleno . Cambiar el Punto de Origen de un Shader en un Modelo 3D Pulse la tecla CTRL: el cursor cambiará a una cruz en la ventana de previsualización.

y todos los parámetros establecidos creando y nombrando una imagen que aparecerá en la biblioteca. es debido a que la ventana de previsualización es demasiado pequeña para que el rectángulo muestre la imagen del shader. así que. Si hace clic en OK. una mano sobre sus lados. un marco para espejo. etc. Art•lantis añadirá los shaders adicionales y reemplazará aquellos que han sido modificados. el shader aparecerá inmediatamente en la familia seleccionada de la biblioteca de shaders. La nueva familia será nombrada después del archivo en el que está trabajando y los shaders que se copiarán serán aquellos aplicados en su archivo de trabajo. Capítulo IV: Relleno .39 Guardar un Nuevo Shader Puede guardar un shader (Archivo/Guardar Shader). Los shaders en la biblioteca corresponden a aquellos originalmente emplazados en los objetos de la escena. seleccione Guardar Shader en el menú Archivo : Aparecerá un rectángulo. Nota: Si la función Guardar Shader está desactivada incluso si la biblioteca está abierta. Valide la posición del rectángulo haciendo clic en su interior. Guardar una Familia de Shaders Puede crear una nueva familia de shaders en la biblioteca seleccionando la orden Guardar Familia de Shaders (Archivo/Guardar Familia de Shaders). y otro símbolo fuera de él. en la ventana de previsualización. en ese momento. listo para ser utilizado. utilice formas 3D simples que muestren claramente cada shader. que representa la diapositiva del shader. si un shader o una familia ya existen. Active la Biblioteca en el menú Ventanas. El cursor se convertirá en un martillo dentro del rectángulo. Mueva el rectángulo haciendo clic en uno de sus lados y arrastrándolo al área deseada. un jarrón para líquido. Por ejemplo. Para crear sus propias familias. Art•lantis le pedirá que lo actualice. una columna para piedra. suelte el ratón.

mostrando la anchura y altura de la imagen en pixels. BMP o PICT (sólo en Mac OS) y puede estar en cualquier lugar de su disco. Existen dos métodos para ajustar las dimensiones de una textura: Capítulo IV: Relleno . Aparece una caja de diálogo: (Mac OS) (Windows) Escoja la imagen que desea importar y haga clic en Abrir: aparecerá una caja de diálogo para definir el tamaño de la imagen. posicionarlas y modificar su apariencia: Editar una Textura Para añadir una textura a un material y/o un shader. pulse en Crear. aparecerá la caja de mapeado de texturas. puede mantener la proporción anchura/altura al modificar cualquier valor.40 Texturas Una textura es una imagen que se importa a Art•lantis y se aplica a un material para rellenar la escena 3D. : Marcando esta opción en la caja de edición de shaders. permitiéndole abrir una o varias texturas. Marcando la opción Mantener Proporción. Esta imagen puede ser un archivo TGA. JPEG.

De otra forma. Para cambiar el orden. o moviendo la textura por su punto de origen en la ventana 3D. la textura se alarga para cubrir la superficie completa del material importado. mantenga la tecla CTRL pulsada y haga click en cualquier parte del material en la ventana de previsualización. podrían producirse anomalías.41 • Ajuste automático: cuando este botón está activo. la textura mantendrá sus proporciones y se ajustará en anchura o altura. Puede hacer esto cambiando el punto de origen de la textura (localizado en el centro de la textura por defecto) en la ventana de mapeado de textura. Se consigue el mejor mapeado cuando la superficie es rectangular y sin relieve con una proyección plana (ver Tipos de Proyección más abajo).29). Pulse en Borrar para borrar una textura de la lista. Espacio le permite especificar el espaciado en texturas mapeadas de una forma repetitiva en el material. En la ventana de mapeado de textura. Nota: Si un objeto en el primer nivel bloquea el posicionamiento exacto de una textura. • Tamaño real : seleccionando este botón. arrastre la cruz a la posición deseada: la imagen será reposicionada en la escena de acuerdo a su nuevo punto de enganche. La lista de texturas se muestra en el siguiente orden: la última textura creada aparece al principio de la lista y encima de las otras texturas en el material en la ventana de previsualización. puede borrar el objeto temporalmente de la escena haciéndolo invisible en la Lista de Materiales. haga clic en el nombre de la textura que quiere mover en la lista y. mientras mantiene pulsado el botón del ratón. arrástrelo hasta la posición deseada y suelte el botón. Posicionar una Textura • Mover una Textura: si no marcó la opción ajuste automático. Las texturas quedarán actualizadas. puede mover la posición por defecto de una textura desde donde fue abierta por vez primera. puede especificarse el tamaño de la textura en centímetros en proporción con la escala de su escena 3D. Si la opción Mantener Proporción está activada. (ver p. Manteniendo pulsado el botón del ratón. Para cambiar la posición del punto de enganche en el modelo 3D. Capítulo IV: Relleno . mantenga pulsada la tecla CTRL y haga clic en la cruz de la diapositiva de textura.

las partes horizontales llenarán exactamente la imagen. puede reparametrizar su textura (ver la siguiente sección). Esta proyección se adapta exactamente al punto de enganche y cambia su forma en el resto de la imagen. aquí veremos aquellos parámetros diferentes a los de los shaders. La proyección Paralela sólo se ajustará a planos paralelos. Después de seleccionar una proyección diferente. rugosidad y opacidad (ver p. no puede ser modificada. Para cambiar la proyección por defecto y con ello la textura del objeto. haga clic en el icono de la proyección y seleccione otra en el menú. puede seleccionar un tipo de proyección (haga clic en el icono para mostrar el menú). Sin embargo. La proyección Simple se extenderá verticalmente en el objeto. Cilíndrico Vertical – la imagen adoptará una forma cilíndrica y cubrirá el objeto verticalmente dejando saltos de arriba abajo. Al contrario que el resto de proyecciones. Los parámetros utilizados para los shaders. Cilíndrico Horizontal – la imagen adoptará una forma cilíndrica y cubrirá el objeto horizontalmente dejando saltos de izquierda a derecha. Trabajar en Superficies de Texturas Algunos parámetros definen la superficie de una textura. Cuando coloca una textura en un objeto.42 • Tipos de Proyección: Después de pegar una imagen a un objeto. En otras palabras. La proyección Cúbica tiene las mismas características que la proyección esférica. Art•lantis automáticamente escoge la mejor proyección para ella. Estos parámetros son totalmente independientes de los del material. Capítulo IV: Relleno . La proyección Planetaria cuelga una imagen a un objeto verticalmente y por sus polos: no deja ningún espacio vacío en el objeto. Esférico – la imagen que desea proyectar adoptará una forma esférica de acuerdo a su tamaño. excepto por su forma: la imagen puede quedar un poco deformada si la geometría del objeto no se puede adaptar a ese tipo de proyección. 37) se aplican de la misma forma para las texturas. para que la imagen se ajuste mejor a la geometría del objeto. tales como brillo. mientras que las otras partes se ajustarán parcialmente. posiblemente dejando saltos.

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Compás
Le permite orientar una textura 360° alrededor de su eje rotando el puntero.

Repetición H & V
Puede ajustar el espacio que separa cada repetición con la barra Espacio. Note que los valores fijados en cada campo Espacio de la caja de diálogo que aparece cuando se crea una textura son el valor de referencia de la barra de espacio.

La repetición H&V le permite duplicar una textura basada en sus ejes horizontal (H) y vertical (V). Nota: Si desea modificar el valor de Espacio haga doble clic en el nombre de la textura en la lista de Mapeado de Textura para acceder a la caja de diálogo de definición del tamaño de la imagen. Marcando las cajas de Simetría H y V, puede rotar la textura horizontal o verticalmente a lo largo de su eje.

Enmascarar
Con Art•lantis, puede crear máscaras para evitar que áreas de textura sean mapeadas escondiendo el color de una textura. Existen tres métodos de enmascarado: • Seleccionar un color a enmascarar: Marque la primera caja y haga clic en el botón correspondiente. Escoja el color, bien de la diapositiva de color, o bien del gestor de color. • Seleccionar dos colores a enmascarar: Repita el paso anterior para ambos colores.

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• Seleccionar un rango de color entre dos extremos: seleccione los dos colores extremos y haga clic en el segundo botón para unirlos. Nota: El enmascarado afectará al cálculo de la textura en el objeto pero no en la imagen original, así que deberá personalizar el enmascarado cada vez que utilice la misma textura en otro material.

Mezcla de Color
Esta opción le permite colorear la textura. • Haga clic en el botón Mezcla de Color y escoja un color en el gestor. Mueva el cursor de la barra hacia cualquier lado para determinar la intensidad de la mezcla.

Escala
Puede ajustar las medidas de su textura utilizando la barra Escala. Las medidas fijadas en la caja de diálogo y que aparecen al crear una textura son la referencia de la barra Escala. Nota: Si desea modificar el tamaño de una textura, haga doble clic en su nombre en la ventana de Mapeado de Texturas para acceder a la caja de diálogo de definición del tamaño de la imagen.

Relieve
Puede simular un efecto 3D en un material utilizando diferentes niveles de luminosidad de la textura en la barra Relieve: corrosión del metal, olas, logos resaltados, piedras cortadas, estuco, asfaltados, etc. La barra Relieve asigna a la superficie del material un efecto ondulante modificando los niveles de gris de una textura. Para desactivar la barra Relieve, haga clic en la luz roja bajo ella, y se volverá verde para indicar que la función ha sido desactivada.

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Billboards
Los billboards son componentes 3D de una cara y su imagen asociada.. Le permiten mejorar su escena con detalles realistas como personas o vegetación. Insertar un billboard es fácil de hacer y es el proceso es exactamente igual a insertar un shader.

Insertar un Billboard
Para insertar un billboard en su escena, muestre la biblioteca de shaders (Ventanas/Biblioteca), y, en la lista de familias, seleccione una familia de billboards (precedidas por las iniciales BB). Hay tres tipos de billboards que se distinguen unas de otras por un icono localizado en la esquina superior derecha de su diapositiva.

• los billboards planos se componen de sólo una cara y permanecen coplanarios a la superficie sin importar dónde se inserten. • Los billboards monofacetados se compenen de una cara y se insertan verticalmente al suelo (p.ej., una persona) . • Los billboards multifacetados se componen de al menos dos caras cruzadas y también se insertan verticalmente al suelo (p. ej., árboles). Asegúrese de que la transparencia está activada (ver p.27) y seleccione la diapositiva del
Capítulo IV: Relleno

Mover un Billboard Puede mover interactivamente un billboard que ya ha sido insertado simplemente arrastrando el círculo bajo el billboard a la posición deseada. puede modificarlo en la ventana Modificar Billboard: • Trabajando en su aspecto de superficie: los parámetros Rugosidad y Brillo son los mismos que para los shaders (ver p. • Marcando las cajas Rotación H y V. los efectos de perspectiva (p. puede rotar la textura horizontal y/o verticalmente sobre sus ejes. no podrá rotar el billboard con el compás.46 billboard que desea insertar y arrástrelo a la posición deseada en la ventana de previsualización. • Restricción de Cámara : este parámetro sólo funciona para billboards monofacetados. 37). • Rotando el billboard: utilizando el compás. La barra de Luminosidad le permite aumentar o disminuir la cantidad de luz que emana del billboard. Editar un billboard Una vez insertado el billboard.ej. Si marca esta opción. Duplicar un Billboard Seleccione el billboard. Capítulo IV: Relleno . tamaño) se generan automáticamente.. El billboard y sus parámetros editables se duplicarán aquí. Mientras mueve el billboard. y muévalo a la posición deseada manteniendo pulsada la tecla ALT (Mac) o CTRL (Windows). Asegura que el billboard siempre estará de cara a la cámara. • Redimensionando el billboard: utilizando la barra de escala: el billboard será redimensionado automáticamente en la ventana de previsualización.

simplemente selecciónela y haga clic en la papelera. Para apagar una luz. volumen. oscuridad y jerarquía en el espacio. direccional o focal y paralela. Hay dos maneras de escoger luces: bien seleccionando su nombre en la ventana Luces o haciendo clic en la luz en la ventana Vista Proyectada. Puede escoger una fuente de luz y parametrizarla en la ventana Edición de Luces. Interfaz Ventana de Edición de Luces (Ventanas/Editar Luces). omnidireccional o iluminación puntual. Vista Proyectada y Previsualización. haga clic en Crear. mantenga pulsada la tecla CTRL. Capítulo V: Iluminación . puede iluminar su escena con iluminación global. selecciónela. Para duplicar una fuente de luz. puede trabajar interactivamente con la iluminación. la iluminación dará vida a su escena: las luces generan sombras. Puede parametrizar las diferentes fuentes de luz en las ventanas Luces. Más abajo se suministra una explicación del interfaz de Luces. Art•lantis puede generar hasta 128 fuentes de luz incluyendo la iluminación heliodón. Mientras que configurar la escena con los shaders apropiados proporciona el realismo básico. Para borrar una luz. Para mover una fuente de luz pero mantener su dirección. Gracias a la innovativa tecnología de iluminación de Art•lantis. mantenga pulsada la tecla ALT mientras la mueve en la ventana Vista Proyectada. las luces activas en su escena aparecen precedidas por un punto (•) o una cruz (x). Note que el heliodón tiene su propio interfaz separado de las otras tres luces mencionadas arriba. y se creará una nueva fuente de luz con los mismos parámetros que la anterior. Por ejemplo. En la lista de luces. quite el punto o la cruz en la correspondiente columna. incluyendo fuentes de luz indirectas. puede crear imágenes muy realistas.47 Capítulo Cinco Iluminación Luces Debido a que puede previsualizar su escena en tiempo real en Art•lantis.

así como su nivel de brillo y zona de máxima intensidad de iluminación. haga . inferior y laterales. es una fuente de luz omnidireccional caracterizada por sus zonas de máxima y mínima iluminación (esféricas). la mano (para mover panorámicamente) y la lupa (para hacer zoom). Art•lantis utiliza iconos específicos en esta ventana para distinguir entre fuentes de luz. Para mostrarla. Tipos y Características de las Fuentes de Luz Hay tres tipos de fuentes de luz caracterizadas por su color. así como por sus propias características. Capítulo V: Iluminación . La ventana de Vista Proyectada muestra clic en el botón una representación 2D alámbrica de su escena. Luz Puntual La Luz Puntual (o Lámpara). Luz Direccional La Luz Direccional (o foco) se caracteriza por una dirección (representada por una flecha). Ventana de Vista Proyectada Puede posicionar sus luces en esta ventana.48 Ventana de Previsualización 3D En esta ventana. que también puede mover en esta ventana. Luz Paralela La Luz Paralela (o Luz Solar) ilumina la escena en una dirección dada. En la parte inferior de esta ventana. el ángulo de apertura de su cono. Se caracteriza por su dirección. con vistas en planta. Sus características pueden ser visualizadas y modificadas en la ventana de Vista Proyectada haciendo clic en sus puntos editables. y vistas izquierda y derecha). intensidad y posición en el espacio. representada por una flecha. hay tres iconos que controlan la forma en que se muestra la iluminación: el cubo (planta. observará los diferentes efectos de los parámetros de sus luces.

• Puede también modificar directamente la posición de una fuente de luz definiendo su punto de contacto en la ventana de previsualización cuando está abierta la caja de edición de luces: seleccione la luz que desea editar. Nota: Si mantiene pulsada la tecla MAYS. haga clic en la fuente de luz amarilla. Mantenga pulsado el botón del ratón y muévala a la posición deseada. Luz Puntual Luz Paralela Luz Direccional Editar Luces Parámetros Cada fuente de luz tiene tanto parámetros individuales como compartidos. introduzca las coordenadas absolutas (en la unidad de medida seleccionada en Preferencias) de la posición y dirección de la fuente de luz en los campos correspondientes. La posición y dirección (para lices paralelas o focales) serán modificadas auyomáticamente para maximizar la iluminación alrededor del nuevo punto de contacto. la posición y/o dirección de la fuente de luz se mueve de acuerdo a los ejes vertical u horizontal de la planta. Mantenga pulsado el botón del ratón y muévalo hasta que obtenga la dirección deseada. Capítulo V: Iluminación .49 Para cambiar una fuente de luz. mantanga pulsada la tecla CTRL y haga clic en el nuevo punto de contacto en la ventana de previsualización. haga clic en la luz o en el final de la flecha que representa la dirección. selecciónela en la lista y escoja otra fuente de luz. Puede mantener la dirección de una fuente de luz manteniendo pulsada la tecla ALT mientras la mueve. Posición y Dirección La posición y dirección de las luces puede ser modificada gráfica y numéricamente: • En la ventana de Vista Proyectada. • Numéricamente: haga clic en el botón Experto y en la caja de diálogo que aparece. Para modificar la dirección de las luces paralelas y focales. o en ángilos de 45º.

Nota: Para la iluminación paralela. cuyos rayos iluminan otros objetos de la escena. Estos objetos también reflejarán algo de su color en los objetos que iluminan y añadirán brillo a la atmósfera general de la habitación. lo que le permite controlar la intensidad en escalas diferentes desde 0 a 0. Por ejemplo.5 (vela). paredes. Intensidad Ajustar la intensidad de las fuentes de luz es la clave para hacer más realista una escena. Borre algunas y utilice luz indirecta para ptras. Art•lantis utiliza un interfaz único que le ofrece control total sobre la intensidad de una fuente de luz.5. esos objetos reflejan la luz de esa fuente y se vuelven nuevas fuentes de luz. las fuentes de luz puntuales y focales son diferentes a las de la versión 3. Puede activar la iluminación indirecta para cada fuente de luz seleccionándola en la lista y marcando la caja Iluminación Global para habilitar las dos barras de control. Esta barra tiene además dos botones (+ y -) en cada extremo. Esto es iluminación directa. Capítulo V: Iluminación . Utilizando menos fuentes de luz obtendrá una mejor iluminación de la escena. la luz focal puede utilizarse para iluminar indirectamente el resto de la escena. Por ejemplo. tomemos una escena con una mesa iluminada únicamente por una luz focal. Puede aumentar o disminuir la intensidad de una fuente de luz utilizando la barra situada bajo el Gestor de Color. la barra de intensidad tiene una escala entre 1 y 100. Iluminación Global La iluminación Global es una fuente de luz muy realista: cuando una fuente de luz ilumina directamente otros objetos en una escena.5. Sin embargo. Esto es iluminación indirecta. Para luces puntuales y direccionales. así que algunos objetos de la escena podrán estar sobre o infraexpuestos al ser iluminados por ellos (ver la pág. La fuente de luz puede iluminar sólo la mesa y el suelo sin afectar al resto de la escena.5. Además. etc. La iluminación global gestiona tanto la luz indirecta como la directa en una escena. suelo y asientos recibirán algo de la luz e iluminarán otros objetos de la escena como el techo. 0 a 5 (iluminación interior). variándola desde la intensidad de una vela hasta la de un estadio. para hacer la escena más realista. 52 para más información). recomendamos que no utilice tantas luces como en la versión 3. La mesa. Aviso: Los archivos de la versión 3. 0 a 500 (iluminación exterior) o 0 a 5000 (iluminación distante).50 El Gestor de Color Puede utilizar esta herramienta para cambiar el color de la luz.5 pueden tener diferentes niveles de iluminación en Art•lantis 4.

la luz proyecta sombras con bordes abruptos calculados en el modo Rayo Transparente (RT).51 La Barra de Calidad Tiene cinco niveles de calidad de luz remitida. • Puede controlar la calidad de la luz direccional (focal) con la segunda barra. 50% a 60% es estándar. Modo Experto En el modo Experto. no dude en ajustar la intensidad de la fuente de luz utilizando la barra Intensidad situada bajo el Gestor de Color. proyecta sombras suaves con contornos más difuminados dependiendo del nivel RT. Este parámetro es único y común para la escena 3D. y fije la barra ambiente en 0. Cuando la barra está entre 1 y 13. puede elegir el tipo de iluminación. Ajuste la calidad e intensidad de la luz remitida utilizando las barras de control de la iluminación global. Puede controlar la intensidad de la luz remitida del 1 al 100 utilizando la segunda barra hacia la derecha. y definir otros parámetros de la fuente de luz tales como: Luz Ambiente La barra Ambiente le permite iluminar u oscurecer la escena completa. Capítulo V: Iluminación . Para activar las sombras de una fuente de luz. Para maximizar la calidad de la luz sin hacer que la intensidad de la escena sea demasiado alta o demasiado baja. determinar las coordenadas XVZ de la fuente de luz. que marca desde 0 a 100: 30% arroja una sombra clara. y 100% arroja sombras oscuras. Sombras Arrojadas Art•lantis tiene dos barras que controlan la calidad de las sombras arrojadas por las fuentes de luz. En su posición inicial. seleccione la luz a editar y marque la caja Sombras para activar las barras de control: • Puede controlar la intensidad de las sombras arrojadas con la primera barra.

• La barra Límite (B) indica la distancia a la cual la fuente de luz dejará de iluminar un área. Define el ángulo de apertura del cono de la luz en grados. sleccione la luz a editar y haga clic en ek punto del círculo que representa la máxima distancia (A). Capítulo V: Iluminación . y su máximo valor es 180 º. Las ilustraciones de más abajo indican diferentes efectos en la barra de Sombras Suaves: • 1 –El objeto es iluminado por una luz focal que arroja una sombra en modo RT (borde abrupto). • La barra Maxi (A) cubre la zona que recibe la mayor cantidad de iluminación desde el punto donde se origina la fuente de luz. Mientras mantiene pulsado el botón del ratón. mueva este punto hacia B y suelte el botón. La intensidad de la fuente de lus se incrementa desde A hasta B. Brusquedad Esta barra determina la brusquedad de los bordes de una zona iluminada por luces omnidireccionales y focales. pueden ajustarse tecleando un valor en los campos o moviendo el cursor a lo largo de la barra. más brillante se vuelve. Estos valores.52 Límites de Iluminación Las fuentes de luz de Art•lantis son “basadas en la realidad”. Un valor de 100 da una definición brusca. La intensidad de la luz también depende del color de la fuente de luz. Apertura Esta barra sólo está disponible para la luz focal. Para modificar la distancia entre Maxi A y Límite B en la ventana de Vista Proyectada. sólo para luces focales. Sombras Suaves Esta barra controla el autosombreado (las caras de un material que arrojan sombras en otras caras del mismo material) en un material. esto significa que cuanto mñas cerca está un objeto de la fuente de luz. mientras que un valor de 50 define un área más larga entre luz y sombra y es menos abrupta. expresados en la unidad de medida definida en Preferencias.

• 4 – Un nivel de Sombras Suaves aún más bajo puede acusar que aparezcan sombras extra en las caras del material. Notará que una vez que mueve la barra RT hacia la derecha. baje el nivel de la barra de Sombras Suaves. puede haber un corto retraso para que Art•lantis calcule la textura.53 • 2 –El objeto es iluminado por una luz focal que arroja sombras suaves (nivel 2). la barra Sombras Suaves en el modo Experto se fija en 30 por defecto. Nota: Art•lantis utiliza una tecnología para el mapeado de sombras que genera sombras suaves y maximiza su efecto cuando las fuentes de luz están relativamente cerca de un objeto. Puede experimentar con varias distancias diferentes para ver cuáles generan los mejores efectos para su escena. Parte de la sombra (indicada por la flecha blanca) en el objeto ha desaparecido. • 3 –Para prevenir que las sombras arrojadas cambien. 1 es suficiente. Capítulo V: Iluminación . Aquí. Dependiendo del número de polígonos en la escena.

Configurar el Heliodon se hace en la pestaña Heliodon de la ventana de luces.54 Iluminación Heliodon Configurar el Heliodon La iluminación Heliodon es el cálculo de la luz en una escena en relación con la posición del sol. Si la ciudad que busca no está en la lista. tiempo y tipo de luz solar escogida. y seleccione el mes en el menú adyacente. Puede activarse o desactivarse marcando o no la caja Sol Directo. Coordenadas Geográficas Puede escoger una ciudad en el menú. Introduzca el día del mes en el campo apropiado. así como en la ventana de Vista Proyectada. puede crearla con el botón Editar Ciudades: Capítulo V: Iluminación . Fecha y Hora Puede definir la posición del sol introduciendo una fecha específica y visualizar el efecto inmediato en la ventana de Previsualización. Puede también definir la posición del sol para una hora específica moviendo el cursor o introduciendo la hora y los minutos en los campos correspondientes. que viene determinada por el lugar. Esto calculará y mostrará automáticamente la hora del amanecer y del crepúsculo. El Heliodon tiene un completo rango de parámetros en la ventana de Luces.

Capítulo V: Iluminación . y renómbrela en la caja de diálogo que aparece. También puede utilizar la Iluminación Global con el heliodon (ver p. el cielo estará despejado y las sombras arrojadas serán intensas. y pulsando en OK para guardar su nueva ciudad. Si el cursor está en el extremo derecho. La barra de intensidad de sombras va desde 0 a 100 (ver p. Nota: Para escenas de iluminación interior. 51). Rotando la aguja. obtendrá mejor efectos de iluminación global con iluminación focal u omnidireccional que con heliodon. 50). Tipos de Cielo El tipo de cielo (despejado o cubierto) que escoja afectará a la iluminación global de su escena. puede dar una sombra al Heliodon.55 Aparecerá una caja de diálogo en la cual puede crear una ciudad: pulse Crear para añadir una nueva ciudad en la lista. Este parámetro también afecta a la intensidad de sombras. Sombras Marcando la caja de Sombras. Puede también especificar las coordenadas geográficas de la nueva ciudad introduciendo su longitud y latitud en los campos correspondientes. haciéndola más o menos intensa. y haga doble clic en “Ciudad”. Orientación Puede determinar la orientación de la proyección especificando el punto cardinal Norte con el compás. automáticamente verá la orientación norte de los rayps paralelos del heliodón en la ventana de Vista Proyectada.

PICT o QuickTime Comprimido producen archivos de película o imagen más pequeños. Una animación renderizada genera: En Mac OS. TGA Comprimido. BMP o JPG. se creará una carpeta que contiene todas las imágenes. También puede introducir directamente la altura y la anchura de la animación o imágenes finales en los campos correspondientes. aparecerá una caja de diálogo en la que podrá parametrizar el compresor y la tasa de compresión: se recomiendan los compresores Apple Animation y Cinepak. Para imágenes renderizadas en formato PICT Comprimido. TGA Comprimido. TGA. o especificar un tamaño personalizado en las cajas Anchura y Altura.56 Renderizar el Heliodon Lanzar el Cálculo Si el Heliodon está activo. Capítulo V: Iluminación . JPEG. una película QuickTime. El formato QuickTime estará desactivado si el plug-in QuickTime no está instalado en su sistema. • Formato: Puede escoger un formato de salida para la imagen calculada en este menú desplegable. Están disponibles los siguientes formatos:: PICT Comprimido (Mac OS). En Windows: una película QuickTime o AVI. TGA. QuickTime. puede calcular su estudio del sol. seleccione la carpeta en la que desea guardar su animación. Nota: Cuando se crea un estudio de sol en Art•lantis. Al escoger esta opción aparecerá la siguiente ventana: • Nombre del Estudio de Sol : puede nombrar sus carpetas de imagen. Haciendo clic en el icono junto a él. PICT. • Tamaño: Puede escoger un formato predefinido para su imagen final o animación. Puede crear dos tipos de archivo en el menú Renderizar Heliodon (Render/Renderizar Heliodon): imágenes o películas. Las animaciones pueden ser visualizadas en QuickTimeTM en Mac OS o Windows MediaPlayer en Windows. Si escoge cualquiera de estos formatos. o una imagen que produce una evolución durante un intervalo de tiempo dado. puede utilizar programas de edición de video para enlazar la secuencia. puede crear imágenes de su modelo en un tiempo y lugar específico. QuickTime Comprimido. BMP. animación o imagen a ser calculadas en este campo. AVI (Windows). PICT (Mac OS).

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puede crear un estudio para un periodo más largo de tiempo durante un día. Ray Tracing y Transparencia. minuto y hora en los campos correspondientes.58 Parámetros de Render Para activar los Parámetros. el menú Renderizar Heliodon aparecerá como en la imagen de la izquierda. los tiempos iniciales y finales de un estudio de sol corresponden al alba y al ocaso en la fecha y ciudad seleccionadas. se activará inmediatamente el cálculo de una imagen o serie de imágenes. Parámetros de Estudio de Sol En Art•lantis. Seleccione el mes en el menú desplegable. Para modificar los tiempos y fechas iniciales y finales. Si pulsa en Cancelar.ej. teniendo en cuenta las últimas modificaciones realizadas en la pantalla Parámetros de Render. El Render Retardado no está disponible para estudios de sol. • Si marca la caja Intervalo de Tiempo . • Una vez que haya activado dichos parámetros.. puede crear estudios de sol de un día o de un tiempo determinado para un periodod dado (p. • Si la caja Intervalo de Tiempo no está marcada. Capítulo V: Iluminación . El menú Renderizar Heliodon se mostrará como en la imagen de la derecha. Nota: Por defecto. a las cuatro de la tarde todos los dias durante tres semanas de febrero). Seleccione el mes en el menú desplegable. haga clic en el botón Alba y Ocaso. Si ha modificado estos parámetros y desea recuperarlos. y sólo podrá producir una imagen de su escena para un tiempo específico del día introduciendo la fecha. active las cajas de debajo. guardará estos cambios sin lanzar el cálculo. simplemente descarte la caja de diálogo haciendo clic en el aspa situada en la parte superior derecha (Mac OS) o izquierda (Windows) de la ventana. • Estudio de sol de un día : para crear un estudio de solo de un día. haga clic en el botón en la ventana Renderizar Heliodon. Haciendo clic en OK. • Renderizar ahora: haciendo clic en esta opción. puede cerrar la ventana de Renderizar Heliodon pero perderá todas las modificaciones. aparecerán opciones adicionales junto a Antialiasing. introduzca sus valores en los campos correspondientes. Nota: Para cerrar esta caja de diálogo sin guardar las modificaciones realizadas.

los días inicial y final del estudio de sol están entre el 1 de enero y el 31 de diciembre de un año de calendario y están basadas en la hora y ciudad seleccionadas. seleccione el menú img. Escoger el Intervalo entre dos imágenes determinando la duración del periodo entre dos imágenes (días o meses). 58). Capítulo V: Iluminación . por lo que debe comprobar siempre cuántas imágenes se crearán para evitar una película tan corta que no pueda apreciarse la evolución. En este caso. Puede obtener también este efecto siguiendo los pasos mencionados más arriba para el estudio de sol de un día. Si selecciona días o meses. deberá especificar la periodicidad de las imágenes introduciendo un valor en el campo adyacente. Nota: La película generada se ejecutará a 25 imágenes por segundo por defecto. Introduzca la hora y minutos y los días inicial y final de su estudio de sol en los campos correspondientes. Si ha modificado esos parámetros y desea recuperarlos./seg y especifique la duración final de la película. Si escoge minutos u horas. haga clic en el botón en la ventana Renderizar Heliodon. sólo podrá calcular una imagen fija para un tiempo exacto del día introducido en los campos correspondientes. o la longitud de la animación (ver “Fijar la Longitud de la Animación”. La ventaja de este método es que ofrece una vista rápida de la longitud de su película y procesa el número de imágenes necesarias. Si desea Fijar la Longitud de Animación.59 Escoger un Intervalo entre Dos Imágenes : Especifique la longitud de la animación (el tiempo transcurrido entre dos imágenes) en minutos. horas o imágenes por segundo. haga clic en el botón 01 a 12. el número de imágenes será calculado para generar 25 imágenes por segundo para el periodo de estudio de sol especificado. pág. Para ejecutar su estudio de sol para más de un día. y marque la caja . • Estudio de Sol entre Dos Fechas : si pulsa en el botón Periodo de Tiempo y quita la marca de la caja Intervalo de Tiempo . Nota: Por defecto. deberá especificar la periodicidad de las imágenes en el campo adyacente.

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con Art•lantis. con una degradación vertical entre ellos. • Degradado está formado por dos colores mezclados linealmente. Puede definir la anchura del área de color central utilizando la barra Anchi de Línea y cambiar la orientación del degradado con el compás. Sin embargo. El mundo está lleno de detalles. y en la luz ambiente de las imágenes. consiste de un color centrado horizontalmente en la imagen así como de un color de banda alta y otro de banda baja con una degradación entre ellos. Por defecto. consiste en un color de banda alta y otro de banda baja.61 Capítulo Seis Entorno Fondo Uno de los problemas más frecuentes de las imágenes generadas por ordenador es que algunas veces les falta realismo. Capítulo VI: Entorno . en la integración del modelo en un lugar. • Degradado Lineal está hecho de dos colores mezclados linealmente. imperfecciones y perturbaciones que a menudo faltan en las imágenes generadas por ordenador. no sólo puede utilizar efectos especiales tales como aplicar fondos (Ventanas/Editar Fondo) y atmósfera (Ventanas/Editar Atmósfera). Imagen 3D y Motivo). Colores de Fondo Están compuestos por uno o más colores del Gestor de Colores: • Uniforme está formado por un solo color del Gestor. Su papel puede ser esencial en el cálculo del reflejo de los objetos del modelo. Utilice el compás para cambiar la orientación de la degradación. Degradado y Degradado Lineal) y tres de imagen (Imagen Estirada. El fondo está detrás de la escena 3D. animaciones y panoramas resultantes. Por defecto. Art•lantis puede manejar seis tipos de fondos: tres coloreados (Uniforme.

Después. la imagen debe tener un tamaño de 960 pixels para un render de tamaño medio y debe ser proporcional a la relación ancho/alto del render (640 x 480). la imagen debe tener las siguientes medidas: ancho = (Wr) * 360 / (fc) – alto = (Hr) * 360 / (fc). y fc representa el ángulo focal de la cámara utilizada durante el render. Para panoramas VR. Si abre un archivo sin imagen de fondo y escoge una de esas opciones. Nota: Para obtener un fondo de buena calidad. escoja el valor más pequeño. mantenga pulsado el botón del ratón y la tecla CTRL al mismo tiempo y haga clic en su escena en la ventana de previsualización. Imagen 3D y Motivo. el ángulo de apertura (fc) de la imagen es 87°. Capítulo VI: Entorno . Seleccione el botón Imagen 3D. puede importar imágenes de fondo. Si pulsa en el botón Cambiar reaparecerá la caja Abrir Archivo. BMP y JPG. La imagen rotará alrededor de la escena moviendo su línea del horizonte. • Imagen Estirada: se ajusta al tamaño de la ventana de previsualización de acuerdo a su relación altura/anchura. puede escoger uno de los tres colores de fondo. Cuanto más lejos del centro de la ventana indique. donde Wr y Hr representan al altura y anchura del render respectivamente. escoja una imagen que respete la relación de un Panorama VR (2496 x 768). Los formatos reconocidos son PICT. La imagen escogida puede mostrarse simultáneamente en las ventana de Fondo y Previsualización. si el tamaño de la imagen de fondo es diferente al óptimo. • La imagen 3D le permite crear un entorno más completo para su escena utilizando una imagen que cubrirá un panorama de 360º. Para animaciones. Nota: Para obtener el fondo adecuado para un Panorama VR. La imagen rotará 360º para cubrir la escena completa a lo largo del horizonte y a lo largo. dado que está emplazada horizontalmente. por lo que es importante verificar la continuidad izquierda-derecha de la imagen que está utilizando. seleccione una imagen de fondo y pulse en Abrir. Art•lantis utilizará un filtro para corregir cualquier efecto de pixelación indeseable. Sin embargo. Para obtener la máxima calidad de fondo. TGA. donde podrá seleccionar otra imagen de fondo. si el ángulo focal varía. más rápidamente se moverá la imagen. Hay tres tipos: Imagen Estirada. Si no desea una imagen de fondo.62 Imágenes de Fondo Con Art•lantis. No puede mover la imagen a lo largo. aparecerá una caja de diálogo en la que se le pedirá que escoja una imagen de su disco duro.

Puede introducir este valor explícitamente en la caja de diálogo o haciendo clic en un objeto en su escena mientras mantiene pulsada la tecla CTRL. sólo será visible la parte superior izquierda. La para ver sus efectos. el motivo no será deformado ni antes ni después del render. Color Puede escoger un color para su atmósfera desde el Gestor. Atmósfera Art•lantis le permite crear una atmósfera volumétrica con turbulencia controlada. marque la caja ventana de atmósfera tiene los siguientes parámetros: Distancia Visible Se expresa en la unidad de medida seleccionada en Preferencias y corresponde a la distancia entre la cámara y el momento en que se percibe la niebla en la escena. Si el tamaño de la imagen de fondo es menor que la del render final. Si desea activar los parámetros .63 Motivo: este tipo de fondo genera una imagen repetitiva. Editar Atmósfera (Ventanas/Editar Atmósfera) muestra la ventana de control de Atmósfera. Al contrario que la imagen estirada. Distancia Máxima Corresponde a la distancia al punto que se desvanece más allá del cual la niebla simulada se vuelve opaca. obtendrá una repetición de esta imagen tanto en altura como en anchura dependiendo de las discrepancias de anchura y altura entre la imagen calculada y el fondo. Capítulo VI: Entorno . Puede introducir este valor (expresado en la unidad de medida seleccionada en Preferencias) en la caja de diálogo o marcando un objeto en la escena. Si el tamaño de la imagen de fondo es mayor que el de la imagen calculada. Por ejemplo. un color muy oscuro creará un ambiente nocturno y un color blanco o gris pálido creará niebla.

Escala Le permite aumentar o reducir el efecto nube causado por la turbulencia. y la barra inferior controla la densidad de la niebla bajo la cámara. la barra del medio controla la densidad del horizonte. Hay tres niveles de densidad: la barra superior controla la densidad de difuminado por encima de la cámara. Capítulo VI: Entorno . Turbulencia El parámetro de ruido crea un efecto de nubes para toda la atmósfera y sólo puede controlarse globalmente (no en un área específica de la escena) utilizando la barra de Turbulencia.64 Densidad El efecto atmósfera en su escena depende de varios ajustes de densidad.

Visualización .

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• v: Texturado: los objetos se muestran con un suave renderizado que detalla todas las texturas que componen los shaders. También lo recomendamos para encontrar cámaras fijas. Animaciones. Panorama VR y Objeto. se mostrará exactamente como en el sombreado Gouraud. Cámaras Fijas. Animaciones. Se recomienda este aspecto para archivos pequeños. Animación. Tipos de Aspectos Las Cámaras Fijas. De otra forma.. En cualquier caso. Aviso: este aspecto no tiene en cuenta la parte de procedimiento de un shader. Panoramas VR. Vistas Paralelas y Objetos VR. Panoramas VR y Objetos VR. Relieve y Transparencia. Si un shader es 100% procedimiento. • c: Sombreado Gouraud : los objetos son representados con un suave renderizado Gouraud. Para otras texturas utilizadas con shaders o con la opción Aplicar Textura. puede escoger entre cuatro niveles de aspecto: • y: Cajas Envolventes: cada objeto es representado por una caja que delimita sus contornos virtuales. Panoramas VR y Objetos pueden ser mostrados de cuatro maneras distintas en la ventana de Previsualización: La calidad del aspecto en la previsualización 3D cambia para optimizar el aspecto cuando edita Cámaras Fijas.67 Interfaz y b x c v Los iconos de arriba están localizados en la parte superior de las ventanas de Cámara Fija. los siguientes parámetros no son tenidos en cuenta para este aspecto si el shader es opaco: Brillo. Mostrar la Ventana de Vista Proyectada b: puede abrir la caja de diálogo Editar Parámetros de Render haciendo clic en el icono trípode en las ventanas Luces. Este aspecto se recomienda cuando se está trabajando en una escena compleja porque acelera considerablemente el redibujado. • x: Alámbrico : cada objeto es representado por sus caras. su aspecto depende de otras texturas utilizadas sin deformaciones de procedimiento. Rugosidad. Visualización : Interfaz . Animaciones.

puede transferir las coordenadas de un Panorama VR a los puntos de vista de múltiples cámaras. se trazará una línea entre esos dos puntos. sólo se trasnfiere la vista seleccionada. Animaciones. Para desactivarlos. simplemente haga clic en la cruz o en el punto. Si se transfieren tres o más puntos.68 Parámetros de Render n: puede abrir la caja de edición de parámetros de render haciendo clic en la caja de diálogo que aparece al pulsar en el icono Cámara en las ventanas Cámaras Fijas. En la mayoría de los casos. Si dos puntos de vista son transferidos. Animaciones. se creará un círculo cuyo centro será el punto destino. Transferir Coordenadas m: le permite transferir las coordenadas de la vista actual a otro modo de visualización. Panoramas y Objetos VR activos vienen precedidos de un punto o una cruz. Por ejemplo. Las Cámaras Fijas. Panoramas VR y Objetos VR. formarán una curva que unirá todos los puntos en la ventana de Vista Proyectada. Visualización: Interfaz . Si un punto de vista es transferido a la animación. todos los puntos de vista activos serán enviados a la animación. a menos que los puntos de vista se transfieran a una animación: en este caso.

Puede también modificar interactivamente la vista en esta ventana. • La tercera parte de la caja de diálogo le permite activar y fijar la profundidad de los campos. • En la segunda parte puede encontrar una lista de todas las cámaras fijas. las cámaras activas están precedidas de puntos (•) o cruces (x). Para ordenar las cámaras en la lista antes de añadirlas a las secuencias de animación. Vista de Previsualización 3D En esta ventana podrá ver los efectos de los cambios realizados a las cámaras. haga clic en la columna de la izquierda y reaparecerán. mientras mantiene pulsado el botón del ratón. que contiene los iconos comunes a todos los modos de visualización de Art•lantis.69 Capítulo Siete Imagen Fija Cámaras Fijas Activando la opción Editar Cámaras Fijas (Ventanas/Editar Cámaras) aparace la Caja de diálogo de Cámaras. Para desactivar las cámaras. Para activarlos. muévala a la posición deseada en la lista. ángulos focales y ángulos de inclinación de las cámaras. y suelte el botón del ratón. Para borrar una cámara de la lista. haga clic en Crear para añadir una nueva. Interfaz Caja de Diálogo de Cámaras Está compuesta gráficamente de tres partes: ver pág. Un archivo abierto contiene al menos una cámara activa en la lista. así como modificar las coordenadas. puntos destino. Sólo se podrán añadir a la animación las cámaras activas y sólo serán calculadas éstas. seleccione una (debe haber al menos dos) y. simplemente quite las cruces o puntos haciendo clic en ellos. 65 para la explicación de la primera parte. El grupo de parámetros en la caja de diálogo se aplican a la cámara actualmente seleccionada en la lista. selecciónela y pulse en Borrar. Capítulo VIII: Vistas Paralelas .

Para reposicionar una cámara. mueva su cursor alrededor del compás pero lejos de él. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . puede modificar el punto destino utilizando su ratón. por una flecha. Nota: Manteniendo pulsada la tecla CTRL mientras hace clic en el compás podrá rotar su aguja en incrementos de 15º. Cambiar Interactivamente la Perspectiva en la Ventana 3D En la ventana de previsualización. Gire el compás hasta la posición deseada y suelte el botón del ratón. Para rotar el compás ángulos pequeños. Editar una Cámara Fija Cambiar el Ángulo Focal Puede aumentar o disminuir la apertura del ángulo focal (o cono de visualización) moviendo el cursor a derecha o izquierda en la barra. manteniendo pulsado el botón del ratón. haga clic en la aguja del compás y. y su dirección. Editar la Posición de la Cámara En la ventana de vista proyectada. puede modificar directamente la posición y dirección de las cámaras. mantenga pulsado el botón del ratón y mueva la cámara alrededor de la flecha. La cámara está representada por un cuadrado.70 Ventana de Vista Proyectada Es una representación 2D de su escena en la cual puede modificar interactivamente los puntos origen y destino mientras los observa en tiempo real en la ventana de previsualización. Para mover hacia adelante la cámara y el punto destino al mismo tiempo y en la misma dirección. Puede también cambiar la posición de las cámaras y puntos destino introduciendo valores en los campos XYZ. seleccione el cuadrado. Si desea devolver el compás a su posición original. Si no hay ninguna cámara seleccionada. El ángulo focal varía de 1º a 180º. Repita el proceso para el punto destino haciendo clic en la flecha. pulse en el cuadrado que representa su posición. Una vez seleccionada. puede modificar el ángulo de inclinación de la cámara en relación con el horizonte. Cambiar el Ángulo de Inclinación de la Cámara en el Eje Y Utilizando el compás. su punto destino y cono visual se mostrarán en amarillo. o selecciónela de la lista. póngalo a 0.

• Seleccione o genere la cámara a la que quiere aplicar profundidad de campo y marque la caja profundidad de campo.71 mantenga pulsada la tecla ALT y nueva bien la cámara o el punto destino. • Punto focal en el punto de vista: En Art•lantis. y la zona más definida. Profundidad de Campo Editar la Profundidad de Campo Cuando toma una foto de un objeto con una cámara equipada con una lente estándar (50mm). así como del ángulo focal. mientas mantiene pulsada la tecla MAYS. enfoca en el objeto hasta que aparece claramente en la lente. Después de determinar el punto destino. y la distancia entre la cámara y el objeto. cada punto de vista está definido por una posición de la cámara y su punto destino. Los otros objetos se difuminarán dependiendo de su posición. el diafragma será más estrecho. Para ir hacia atrás. mantenga también pulsada la tecla MAYS. Tiene cuatro opciones: • Punto focal en un objeto: marque este botón y. • Punto focal en el fondo: el fondo es utilizado como punto de referencia. Activar la Profundidad de Campo El efecto de difusión de la profundidad de campo está asociado a una cámara y es accesible mediante la ventana de Cámaras. el tipo de diafragma utilizado. Escoger un Punto Focal Puede ajustar la profundidad de campo determinando el punto focal así como la profundidad de la zona de definición. El punto destino puede ajustarse en la ventana de vista proyectada y ser utilizado como el punto focal de una escena. haga clic en un objeto en la ventana de previsualización. marque el botón para hacerlo el punto focal de su escena. Art•lantis le permite controlar el nivel de definición de una escena a distancias específicas. la profundidad del campo es un medio eficiente para enfocar cierto elemento de su escena. La profundidad de campo viene determinada por el tamaño del ángulo focal y el diafragma: cuanto más corto sea el ángulo focal. Así. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . • Punto focal a la distancia de: Puede determinar el punto destino a una cierta distancia de la cámara: introdúzcalo en el campo correspondiente. Las unidades son las escogidas en Preferencias.

Capítulo VIII: Vistas Paralelas . Los objetos vistos a través de una superficie transparente serán definidos. Nota: La cantidad de difusión aplicada a una cámara puede cambiar la definición final de una imagen. debe estar completamente definido sin importar su tamaño. En baja resolución. los píxeles utilizados para calcular la difusión ocuparán más espacio en la imagen. incluso si los otros objetos localizados a la misma distancia focal. Debido al largo cálculo requerido para mostrar la profundidad de campo. están difusos. sólo podrá ver sus efectos en la ventana de previsualización. pero no vistos a través de esta superficie. Debido a que el efecto de difusión se consigue “mezclando” un cierto número de pixels cercanos unos a otros.72 Ajustar la Profundidad de la Zona de Definición Es importante determinar este parámetro porque si escpge un elemento como punto focal. la imagen calculada a baja resolución creará más difusuón mientras que una definición más alta creará menos. Puede modificar la profundidad de la zona de definición utilizando el cursor Zona de Definición.

Puede controlar en esta ventana el ángulo focal de la cámara. el botón Calibrar se convierte en el botón Validar. • La segunda parte le permite. Y o Z) que determinará las proporciones del modelo 3D relativas a la foto. 60). Sin embargo. escogerá el eje (X. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . y aparecerá la siguiente caja de diálogo: Interfaz Caja de Diálogo de Inserción Está dividida gráficamente en tres partes: • En la primera parte.73 Inserción Esta función le permite posicionar exactamente una cámara que conecta su modelo con un fondo importado (ver pág. El botón Calibrar le permite iniciar la simulación de la inserción una vez fijados todos los parámetros. controlar el aspecto en la ventana de previsualización de los dos planos utilizados para determinar el ángulo focal. al marcar la caja correspondiente. Antes de utilizar esta función. se recomienda crear una nueva cámara. puede seguir ajustando los parámetros de inserción en cualquier momento durante el proceso de calibración. Una vez activado. Es en esta ventana donde se mostrará la inserción de su modelo 3D en tiempo real después de fijar los parámetros. El botón Reset vuelve a las configuraciones iniciales. • En la tercera parte. Ventana de Previsualización 3D En esta ventana puede fijar interactivamente el ángulo focal y la posición y calibrar su modelo 3D de acuerdo a la imagen de fondo. Haga clic en el botón en la ventana de edición de cámaras. que le permite parar la calibración. la orientación y la posición. hay tres botones: El botón Focal calcula el ángulo focal de acuerdo a la posición de los dos planos en la ventana de previsualización (sólo estará disponible cuando se marca la caja de ángulo focal). los ejes de referencia y el modelo 3D.

60). Su modelo 3D se mostrará en la ventana de previsualización.74 Ventana de Vista Proyectada La ventana de vista proyectada es una representación 2D de su escena en la cual podrá posicionar exactamente los ejes en un punto de referencia que será exportado a la foto (en la ventana de previsualización). Si no lo conoce. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . puede hacer dos cosas: • La imagen de fondo suministra seis puntos de referencia que defininen las líneas de desvanecimiento de la perspectiva: marque la caja correspondiente en la caja de diálogo Inserción y los planos que representan el ángulo focal aparecerán en la ventana de previsualización. Cuando haya posicionado apropiadamente los dos planos. introdúzcalo en el campo correspondiente en la ventana de edición de cámaras. por ejemplo) en la imagen de fondo alineando sus puntos con los ejes del objeto. Una vez ha sido importada la imagen de fondo. la imagen de fondo no debe ser ni un montaje ni una foto retocada. Insertar un Modelo 3D en un Emplazamiento Elegir una Imagen de Fondo Antes de insertar un modelo 3D en un emplazamiento. Calcular el Ángulo Focal Si conoce el valor del ángulo focal de la foto en grados. En esta ventana. haga clic en el botón Inserción en la ventana de edición de cámaras y abra la ventana de vista proyectada. puede ocultarla marcando la caja . debe importar primero una imagen estirada como fondo (ver pág. Para operaciones más rápidas. haga clic en el botón Focal en la caja de diálogo de Inserción : el valor del ángulo focal en grados aparacerá en el campo correspondiente de la ventana de edición de cámaras. Aviso: Para una inserción correcta. La imagen estirada se adaptará al tamaño de la ventana de previsualización respetando la relación de aspecto. mueva los planos a un objeto de referencia (un edificio o mueble. Aviso: Las modificaciones realizadas a los ejes en la Ventana de Vista proyectada no se reflejan en la ventana de previsualización.

oculte el modelo 3D en la ventana de previsualización. Su modelo será ajustado en la ventana de previsualización: en este momento. escoja el eje de referencia de dimensión (normalmente X). Los ejes se ajustarán automáticamente a los planos focales.75 • Su imagen de fondo no suministra ningún punto de referencia: marque la caja de la ventana Inserción para mostrar su modelo. podrá emplazar interactivamente el origen de los ejes de referencia utilizando los puntos de enganche del modelo. Una vez haya posicionado el origen. En la ventana de vista proyectada. A continuación. Determinar el Punto Fijo en el Modelo 3D Si es visible. En la ventana Inserción. intruduzca un valor arbitrario de 60º en el campo de ángulo focal en la ventana de cámaras. emplace interactivamente el origen de los ejes de referencia en la foto. y muévalo. que será utilizado para escalar el modelo 3D de acuerdo a la foto. sólo debe orientar los ejes. y adaptar su tamaño al modelo. Posicionar y Calibrar el Modelo 3D En la ventana de previsualización. puede afinar el ajuste del ángulo moviendo la barra deslizante. Hay dos formas de hacer esto: • Ha determinado el ángulo focal de la foto utilizando los dos planos mostrados en la ventana de previsualización: marque el origen de los ejes mientras mantiene pulsada la tecla CTRL. Capítulo VIII: Vistas Paralelas .

76 • Ha determinado manualmente su ángulo focal introduciendo su valor en el correspondiente campo de la ventana: emplace el origen de los ejes de referencia en el punto deseado y ajuste individualmente cada eje respetando las restricciones del sistema (Y debe apuntar hacia el fondo. lo único que debe hacer es estirar o mover ligeramente uno o más ejes en la ventana de previsualización hasta que consiga la inserción correcta. Aviso: Asegúrese de que el posicionamiento de los ejes de referencia en las vanetanas no es contradictorio. Z debe apuntar hacia arriba y X. puede ajustar todavía los ejes en la ventana de previsualización en cualquier momento y observar las modificaciones en tiempo real. muestre el modelo 3D y haga clic en Calibrar: se realizará la inserción. sin embargo. Sin embargo. Validar y Refinar Una vez que parece que ha conseguido los parámetros correctos. Si desea comenzar desde el principio (reparametrizar el ángulo focal y reposicionar los ejes). debe utilizarse para dar tamaño al modelo). Aviso: En la mayoría de los casos. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . si la calibración entra en un bucle. si es el eje de referencia. los parámetros descritos arriba son suficientes para crear una inserción en un emplazamiento. pulsa el botón Reset en la ventana de inserción. El efecto de la calibración en tiempo real en la ventana de previsualización puede dar a entender que el modelo 3D se está ajustando a la imagen de fondo: en realidad es la cámara lo que se mueve y no el modelo.

EPIX (Piranesi).54 cm). TGA. puede escoger un tamaño de imagen mayor en los parámetros de render (ver más abajo) y editar la imagen con un programa de retoque fotográfico. Renderizar Cámaras Fijas : cuando selecciona esta opción. a la derecha del campo. Art•lantis añadirá un número para formar un nuevo nombre de archivo. Están disponibles los siguientes tipos de formato: PICT Comprimido (sólo Macintosh). TGA Comprimido. Todas las imágenes renderizadas tienen una resolución de 72 ppp (puntos por pulgada. no lo sobreescribirá. puede escoger un formato de archivo de salida para la imagen o serie de imágenes a calcular. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . se mostrará la caja de diálogo de la izquierda. Si escoge el formato PICT Comprimido. Los parámetros deben escogerse de acuerdo a la calidad de imagen final deseada. aparecerá una caja de diálogo en la que puede seleccionar un modo de compresión para sí obtener un tamaño de archivo menor. BMP. El tiempo de cálculo depende de los parámetros elegidos para el renderizado. • Formato : en este menú.77 Renderizar Imágenes Fijas Lanzar el Renderizado • El Menú Render (Render/Renderizar) consiste en fijar los parámetros de render y lanzar el cálculo. siendo una pulgada equivalente a 2. Si necesita una resolución mayor. PICT (sólo Macintosh). • Nombre de la Cámara Fija : en este campo. JPEG. En su lugar. introduzca un nombre para una imagen o serie de imágenes. Escoja el directorio destino de las imágenes haciendo clic en . y TIFF. Si Art•lantis encontrase un archivo con el mismo nombre.

que varían de 1 a 16 rebotes (ver p. pero lleva más tiempo de cálculo.Especial es el mejor tipo de antialiasing. Cuanto mayor es el tamaño. • Ray Tracing y Transparencia : si esas opciones están activadas. o para imágenes donde las texturas están en o cerca de sus límites de capacidad. existen tres niveles de antialiasing – Bueno. Una vez activados dichos parámetros. . si el tamaño introducido no corresponde a ningún valor predefinido. Nota: Puede también introducir directamente la altura y anchura deseada de una imagen para su renderizado final en las correspondientes cajas de edición.Excelente se utiliza cuando elementos texturados o fuertes contrastes no salen bien con la opción Bueno. Parámetros de Render Para activar dichos parámetros.78 • Tamaño : en este menú. Para renders finales. el fondo de la imagen será considerado una máscara. Se recomienda utilizarlo selectivamente. Puede también multiplicar o dividir el tamaño de la imagen por dos utilizando los botones + y -.Bueno ofrece resultados satisfactorios en la mayoría de los casos. 27). marque sus cajas respectivas. Puede modificar fácilmente esta máscara utilizando programas de retoque. Ray Tracing y Transparencia. Excelente y Especial. Por ejemplo. mayor es el tiempo de cálculo y se requiere más memoria. que varían de 1 a 6 rebotes. puede utilizarlo en imágenes finales donde los polígonos se reducen a un tamaño menor de un pixel debido a la perspectiva. • Antialiasing le permite atenuar el efecto sierra en la frontera de diferentes zonas de color. puede fijar el número de reflexiones ray tracing. puede seleccionar un tamaño predefinido para la imagen o series de imágenes a renderizar. Esta opción no está disponible para formatos JPG y BMP. y el número de refracciones de transarencia. se seleccionará automáticamente en el menú la opción Especial. aparecerán otros adicionales para Antialiasing. El tamaño de imagen corresponde a la resolución de la imagen renderizada en pixels.: . Capítulo VIII: Vistas Paralelas . . En este caso. Haciendo clic en este icono puede mantener la relación de aspecto de la imagen a renderizar. • Canal Alfa : Si esta opción está marcada. Nota: Un número mayor de reflejos y/o refracciones influyen significativamente en el tiempo de cálculo.

Los renders activos están precedidos por puntos (•) o cruces (x). Los scripts son llamados partiendo del nombre dado o con el nombre “Interrumpido”. En ese momento. Todos los renders retrasados son guardados como scripts en la carpeta Scripts del directorio de instalación de Art•lantis. Si se generan varios scripts para un mismo archivo. • Renderizar: Esta opción le permite lanzar el renderizado de una cámara fija activa. Por defecto. Para lanzar el render. Art•lantis mostrará una caja de diálogo llamada por defecto como el archivo en uso. la imagen se renderiza en formato TGA y es guardada en la misma carpeta que el archivo abierto. Si el renderizado fue interrumpido. Objetos VR. al pulsar el botón Renderizar. Art•lantis le pedirá que guarde su archivo. etc. Nota: No existe la opción de render retrasados para formatos Epix y TIFF. podrá lanzar el último cálculo interrumpido seleccionando Render Programado en el menú. La columna de la derecha mustra el tipo de script: animación. Panoramas VR. • Renderizar Más Tarde : Puede retrasar el renderizado de una imagen haciendo clic en esta opción. Art•lantis sólo calculará la imagen correspondiente a la cámara fija activa en ese momento. Art•lantis procesará los últimos parámetros guardados que se encuentran en dichos scripts. haga click en Renderizar. quite las marcas. El cálculo se detendrá tras unos segundos y se cerrará la ventana. Si escoge Guardar. asignado por Art•lantis durante el último render interrumpido. Panorama u ObjetoVR. • Renderizar Todas las Cámaras Fijas: para activar esta opción. Para detener un renderizado en progreso. cierre la centana de control de render. Una vez activada. Cancelar o Cerrar. Sólo se renderizarán los scripts activos. Cada render aplazado tiene un nombre en la lista. se guardará como “Interrumpido” en la ventana de Render Programado. para desactivarlos. marque la caja correspondiente. teniendo en cuenta las últimas modificaciones realizadas en esta ventana. Vistas Paralelas). Si no activa la caja. Aparecerá una ventana y el render será calculado de acuerdo a los últimos parámetros modificados y a su tipo (Cámaras Fijas. Animaciones. Art•lantis renderizará todas las imágenes correspondientes a las cámaras fijas activas (precedidas por un punto o una cruz en la lista de la ventana de cámaras). Render Programado: esta opción le permite ejecutar renders aplazados. selecciónelo y haga click en la papelera de reciclaje. comenzará el Capítulo VIII: Vistas Paralelas .79 • Renderizar Ahora : Si hacemos clic en este botón se lanzará inmediatamente el render de una imagen o serie de imágenes. pero puede cambiar dicho nombre. Haga click en Guardar. Para borrar uno.

cada nuevo archivo contiene al menos una vista paralela: haga click en Crear para crear una nueva vista (Art•lantis permite hasta 256). • En la segunda parte se encuentra la lista de vistas paralelas: las activas están precedidas de un punto (•) o una cruz (x). Interfaz Ventana de Vistas Paralelas La ventana de vistas paralelas se divide gráficamente en tres partes: ver pág. Para activarla de nuevo. modificar las coordenadas de las vistas paralelas y objetivos. 65 para obtener una explicación sobre los iconos de la parte superior. Por defecto. seleccione una vista paralela y. Pulse en Borrar para borrar una vista paralela.80 renderizado pero podrá detenerlo en cualquier momento cerrando la caja de diálogo. mientras mantiene pulsado el botón del ratón. Para reordenar la lista. Ventana de Previsualización 3D En esta ventana puede observar instantáneamente todas las modificaciones realizadas a las vistas paralelas en la caja de diálogo o en la ventana de Vista Proyectada. • En la tercera parte de la ventana puede escoger el tipo de vista paralela. que se encontrarán en todos los modos de visualización de Art•lantis. Capítulo Ocho Vistas Paralelas Seleccione Editar Vistas Paralelas (Ventanas/Editar Vistas Paralelas) para mostrar la caja de diálogo. arrástrela a cualquier parte de la lista comprendida entre otras dos vistas paralelas. Sólo se añadirán a la lista las vistas paralelas activas. y sólo éstas serán calculadas en los renders finales. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . Todos los parámetros definidos se aplicarán a la vista paralela seleccionada en la lista. éstos desaparecerán y se desactivará una vista paralela. Puede relanzar el cálculo interrumpido desde el mismo punto donde se detuvo la última vez. al hacer click en dichos símbolos. Puede también mover interactivamente su vista paralela en esta ventana. y suelte el botón. y determinar la posición de su cámara además de la anchura de la vista paralela. haga click en la columna de la izquierda y reaparecerá la marca.

haga click en el cuadrado que representa su posición. La cámara es representada por un cuadrado y el punto destino (o dirección) por una flecha. Capítulo VIII: Vistas Paralelas .81 Ventana de Vista Proyectada La ventana de vista proyectada es una representación 2D alámbrica de su escena. Modificar la Posición de la vista paralela Puede modificar directamente la posición de una vista paralela en la ventana de Vista Proyectada. Puede también reposicionar numéricamente vistas paralelas y puntos destinos introduciendo sus coordenadas en los campos XYZ. Utilice eñ compás para modificar la inclinación de la cámara.. Si la vista paralela que desea editar no está seleccionada. Editar una Vista Paralela Posicionar la Cámara Escoja una de las siguientes opciones: emplaza la cámara en vista de alzado emplaza la cámara en vista de planta emplaza la cámara en vista axonométrica. reposicione la vista paralela arrastrándola. lleve la aguja del compás a cero. y suelte el botón del ratón. mueva el cursor alejándolo del compás. haga click en la aguja del compás y. o selecciónela de la lista. Llévelo a la posición deseada y suelte el botón. mientras mantiene pulsado el botón del ratón. Est esta ventana podrá modificar interactivamente las vistas paralelas y contemplar las modificaciones en tiempo real en la ventana de previsualización. el punto destino y el cuadrado se representarán en amarillo. Una vez seleccionada. Manteniendo pulsado el botón del ratón. Para rotar el compás pequeños incrementos. Para deshacer la inclinación de la cámara.

Capítulo VIII: Vistas Paralelas . pulse la tecla CTRL y el botón del ratón. Para mover la cámara. Definir el Tamaño de la Zona de Visualización En este campo puede determinar el tamaño de la zona del modelo que quiere visualizar. Para mover la cámara y el punto destino al mismo tiempo. 12). pulse también la tecla MAYS. pulse la tecla ALT y el botón del ratón. en la unidad de medida especificada en preferencias (ver pág.82 Modificar Interactivamente la Ventana de Previsualización de Vista Paralela En la ventana de previsualización puede mover el punto destino utilizando el ratón. para moverse hacia atrás.

Sólo serán visibles en el render final las partes contenidas entre la cámara y el punto destino. Aviso: Art•lantis procesará las sombras arrojadas por todo el modelo y no sólo las de las secciones.83 Crear una Sección En la ventana de vista proyectada puede crear interactivamente secciones de su modelo. Capítulo VIII: Vistas Paralelas .

Renderizar Ahora y Renderizar Más Tarde funcionan exactamente igual que en el caso de las cámaras fijas (ver pág. TGA Comprimido. Si escoge una resolución mayor. o seleccione Especial y teclee un tamaño en los campos Ancho x Alto. Cuanto mayor sea el tamaño. así como la resolución en ppp: Art•lantis renderiza todas las imágenes con una resolución máxima de 72 ppp. Nota: Si se generan varios scripts para un mismo archivo. Los formatos disponibles son Pict Comprimido (Sólo Mac). Si selecciona el formato Pict Comprimido. shaders) durante el render final. aparecerá la caja de diálogo de la izquierda. EPIX (Piranesi).84 Renderizar las Vistas Paralelas Cuando activa este comando(Render/Renderizar Vistas Paralelas). más tiempo tardará en hacerse el renderizado y se requerirá más memoria. Pict (Sólo Mac ). explicados en la pág. aparecerá una caja de diálogo de ajustes de compresión. y TIFF.79). BMP. sólo los parámetros encontrados en todos los scripts de un mismo archivo. en la cual podrá seleccionar un modo de compresión y obtener así archivos más pequeños. Tendrá que abrir la imagen resultante con algún programa de retoque fotográfico para guardarlo a la resolución escogida para obtener la imagen a la escala y resolución adecuadas. • Tamaño: Seleccione un tamaño predefinido en el menú desplegable. Si las cadenas están unidas (amarillo). Contiene: • Nombre : en este campo puede especificar el nombre de la imagen renderizada. Debe escoger entre Escala o Tamaño para renderizar su imagen: • Escala: Seleccione una escala en el menú desplegable. TGA. Art•lantis procesará los últimos parámetros guardados (luces. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . en otras palabras. Art•lantis aumentará el tamaño del archivo en consecuencia. JPEG. 78. Parámetros de Render : la mayoría de estos parámetros son idénticos a los de las cámaras . la relación ancho/alto se mantendrá. • Formato : en este menú puede escoger el formato de salida de la imagen o la serie de imágenes.

Capítulo VIII: Vistas Paralelas .85 • Renderizar Todas las vistas Paralelas : si esta caja está marcada. sólo se renderizará la vista paralela activa actualmente. Si esta caja no está marcada. Art•lantis renderizará todas las vistas paralelas activas en la lista.

.

87 Capítulo Nueve Panoramas VR Con Art•lantis. Por defecto. Antes de ver las diferentes formas de crear y editar panoramas. Puede crear un panorama nuevo (Art•lantis puede crear hasta 150) haciendo click en Crear . Los panoramas son creados y editados en el interfaz Editar Panoramas (Ventanas/Editar Panoramas). Para reactivarlo. Puede quitar estas marcas haciendo click sobre ellas. haga click sobre la columna de la izquierda y la marca reaparecerá. puede modificar las coordenadas y el ángulo focal del panorama calculado. el nuevo panorama adoptará las mismas características que el panorama seleccionado. Sólo se calcularán los panoramas activos. puede crear escenas panorámicas utilizando la tecnología QuickTime VR (QuickTime Virtual Reality) y RealSpace. que puede visualizar en QuickTime VR Player de Apple o Real Space Viewer. y se superpondrá a éste en la ventana de Vista Proyectada. Consultar la pág 67 para la explicación de los iconos de la parte superior. que se encuentran en todos los modos de visualización de Art•lantis. echaremos un vistazo al interfaz de Editar Panoramas. Puede definir una escena o series de escenas utilizando cámaras o “panoramas” que generan una imagen cilíndrica de 360º alrededor de un punto fijo en QuickTime VR o Real Space. • En la tercera parte del interfaz de Editar Panoramas. desactivando así el panorama. • En la segunda parte de la ventana se encuentra la lista de panoramas: los activos están marcados con un punto (•) o una cruz (x). Haga click en Borrar para borrar un panorama. que tiene tres ventanas de control. Puede también agrandar la imagen y moverla arriba o abajo. Capítulo IX: Panoramas VR . Interfaz Ventana de Panoramas Esta ventana está dividida en tres partes.

b: crea una unión entre dos panoramas. una mano x. • Iconos de modo panorama: v: le permite definir un panorama inicial en un grupo de panoramas. y una lupa c. vistas laterales o frontales. ni hacer zoom dentro o fuera. Modificar la Posición de un Panorama Puede cambiar la posición de un panorama modificando sus coordenadas XYZ en el interfaz de Editar Panorama. La barra de herramientas horizontal tiene: y x c • Tres iconos estándar para controlar la vista un cubo y.. Sin embargo. no puede mover la dirección de la vista de la cámara arriba o abajo. Por defecto. Sus coordenadas cambiarán como resultado de esto en el interfaz de editar panoramas. manteniendo pulsado el botón del ratón y desplazando el cursor horizontalmente.88 Ventana de Previsualización 3D En esta ventana puede modificar dirección de la vista de la cámara fija alrededor de la posición del panorama haciendo click en cualquier parte del modelo. Editar un Panorama Para seleccionar un panorama. Capítulo IX: Panoramas VR . n: borra una unión seleccionada. cualquier archivo que se abra tiene un panorama. o hacerlo interactivamente en la ventana de vista proyectada seleccionando un panorama con el cursor y moviéndolo mientras mantiene pulsado el botón del ratón. • Una flecha que representa la imagen inicial del panorama. haga click en el cuadrado amarillo en la ventana de vista proyectada. Ventana de Vista Proyectada Muestra una representación 2D alámbrica de su escena desde arriba. o seleccione su nombre en la lista. representado por una cámara en la ventana de vista proyectada e indicada por: • Un cuadrado para la cámara.

Puede también cambiar la dirección del objetivo en la ventana de previsualización 3D: haga click en el final de la flecha que representa la dirección en la ventana de vista proyectada.89 Modificar la Dirección del Objetivo La dirección del objetivo corresponde a la vista inicial. Modificar el Ángulo de Inclinación Seleccione la flecha en la ventana de vista proyectada y. Para modificarlo. Antes de establecer uniones asegúrese de haber creado al menos dos panoramas que no estén superupuestos: esos dos panoramas formarán un grupo. aparecerá un rectángulo que rodea la parte de la escena que formará el panorama. lo que permite visitar interactivamente la casa. Capítulo IX: Panoramas VR . Mueva su cursor horizontalmente en este rectángulo hasta que obtenga la dirección deseada. En la ventana 3D. mueva el rectángulo hacia arriba o hacia abajo haciendo click y arrastrando su parte superior o inferior. Para modificar la dirección del objetivo del panorama. Modificar el Ángulo Focal Los panoramas VR muestran el ángulo focal correspondiente a la anchura de la vista. apartamento. que serán aplicados durante el renderizado final. seleccione la flecha en la ventana de vista proyectada y haga click en una esquina (indicada por puntos) del rectángulo en la ventana 3D y arrástrelo hacia fuera o hacia dentro para aumentarlo o reducirlo.. Se fija verticalmente en 87º para una relación de 4:3.. seleccione primero el panorama que desea editar en la ventana de vista proyectada. Acaba de fijar los parámetros de su panorama. Crear Uniones entre Panoramas Los archivos QuickTime VR y RealSpace pueden estar compuestos por varios panoramas unidos entre sí. en la ventana 3D. puede visualizar los cambios en la ventana de previsualización 3D. Al girar la flecha. La dirección del objetivo forma un círculo de 360º alrededor del panorama. y haga click en el final de la flecha amarilla que representa la dirección del objetivo del panorama. o a la vista que se definirá como el punto que se verá en primer lugar cuando se abra el panorama con QuickTime VR. Mantenga pulsado el botón del ratón hasta que obtenga la dirección deseada.

Seleccione el panorama destino que desea aditar y a continuación el nodo que desea modificar: se resaltará en amarillo junto con una parte de la unión. Cambie la forma de la línea de conexión arrastrando su nodo para definir las transiciones que desea establecer entre los dos panoramas. la transición entre el panorama 2 y el panorama 1. Por ejemplo. • Dos Nodos que definen una zona sensitiva que controla el paso de un panorama a otro: el primer nodo representa la transición desde el panorama 1 al panorama 2. El panorama inicial también puede identificarse por un cuadrado agujereado. La zona sensitiva se posiciona simultáneamente en la ventana 3D. Cada unión creada entre dos panoramas define: • El Panorama Inicial del grupo. en el caso de dos panoramas unidos colocados en lados opuestos del muro. Se creará una nueva flecha para cada unión. Se pueden crear hasta 255 uniones con Art•lantis.90 Unir Dos Panoramas • En la ventana de Vista Proyectada. seleccione el panorama inicial y haga click en el icono Crear Unión. y el panorama inicial siempre tendrá una extra. parte de la unión es resaltada para identificar el panorama al que está asociadad dicha flecha. Modificar la Imagen Inicial Definir la imagen inicial para panoramas unidos se hace igual que para panoramas que no están unidos (ver pág. Modificar la Zona Sensitiva • La zona sensitiva se define en la ventana de vista proyectada. Capítulo IX: Panoramas VR . 88). aparecerá una línea enganchada al cursor que colocaremos en el segundo panorama para unir ambos. mientras que el resto de panoramas son identificados con un cuadrado completo. La unión generada controla el paso de un panorama a otro a la hora de realizar el renderizado final. que se distingue por una segunda flecha amarilla correspondiente a la imagen inicial de un grupo. • La Vista Inicial para cada panorama. y la segunda. Cuando se selecciona esta flecha. representada por una flecha. puede posicionar la zona de conexión que representa la transición entre ellos en la zona donde está la puerta.

En formato QuickTime VR. Contiene los siguientes parámetros: • Nombre: puede introducir un nombre para el panorama en este campo. habrá tantos archivos . • Formato : En este menú podrá definir un formato de salida para sus panoramas o imágenes. Capítulo IX: Panoramas VR . 02. puede adaptar el rectángulo para que se ajuste a objetos en su escena 3D haciendo click en sus enganches y arrastrándolos. seguido por la extensión del formato escogido. se añadirá la extensión . TGA.) y el índice se añade al nombre. se indexará cada nodo del grupo (01.91 • Puede también modificar la zona sensitiva en la ventana 3D: haga click en la unión en la ventana de vista proyectada: en la ventana 3D. Nota: Si selecciona RealSpace como formato de salida. PICT (Sólo Mac). Haga click dentro de la ventana y mueva interactivamente la zona sensitiva a la posición deseada. Para renderizados TGA Comprimido. que representa la zona sensitiva.ivr y una carpeta que contiene las imágenes . Las uniones pueden borrarse seleccionando sus nodos y haciendo click en la papelera. Para un panorama con nodos múltiples. Para renderizados QuickTime VR. para cada grupo existirá un archivo . con la salida de la imagen existen tantas imágenes como nodos. aparecerá un rectángulo con una cruz en el medio. JPEG ó BMP: Para un panorama con un solo nodo. Una vez determinada la zona sensitiva.jpg. 03.mov como grupos. PICT. el rectángulo formado or los cuatro puntos es utilizado como zona sensitiva. En formato Real Space. De hecho. Renderizar Panoramas Lanzar el Cálculo Al activar esta función (Render/Renderizar Panoramas) se mostrará la ventana de la izquierda.ivr AL NOMBRE. se añadirá la extensión correspondiente a cada formato. PICT Comprimido. se añadirá la extensión the .mov al nombre. Los formatos disponibles son PICT Comprimido (Sólo Mac). El punto que representa el nodo se moverá simultáneamente en la ventana de vista proyectada. Para renderizados Real Space.

. Los formatos QuickTime estarán deshabilitados si el plug-in QuickTime está desactivado o no instalado. Si no está marcada. TIFF y JPEG. Los formatos PICT y QuickTime Comprimidos producen archivos de película o imagen más pequeños. TGA. Este tamaño es utilizado sólo por el formato QuickTime VR. todos los grupos de panoramas activos listados en la ventana de Panoramas serán renderizados y Art•lantis creará un archivo VR multi-nodo por grupo de panoramas. En el formato RealSpace. se creará una carpeta que contendrá todas las imágenes indexadas. que corresponderá al último panorama seleccionado. 79). • Renderizar Ahora y Renderizar Más Tarde funcionan exactamente igual que para las cámaras fijas (ver pág. QuickTime VR 2. Art•lantis renderizará los parámetros grabados en último lugar (luces.PICT Comprimido. Nota: Si se crearon varios scripts para un mismo archivo. . El tamaño de la ventana en la que visualiza su panorama corresponde al de RealSpace Viewer y puede ser aumentado o reducido. TGA Comprimido. shaders) compartidos por todos los scripts del mismo archivo. BMP. o una película RealSpace. La imagen panorámica utilizada para crear un panorama VR debe estar en alta resolución. JPEG. el tamaño de la imagen a renderizar corresponde a la resolución seleccionada en la ventana Renderizar Panoramas. Le aconsejamos utilizar baja resolución (1248x384) para probar los panoramas VR. • Renderizar Todos los Panoramas : si esta caja está marcada.0 y RealSpace 2. Un panorama renderizado produce una película QuickTime.0 Comprimido. BMP o JPEG. BMP. • Tamaño: En este menú. puede escoger un tamaño predeterminado para el panorama. • Resolución: Existen tres niveles de resolución – bajo (1248 x 384 píxeles). Para panoramas renderizados en PICT Comprimido. aparecerá una caja de diálogo en la cual podrá seleccionar un modo de compresión. Capítulo IX: Panoramas VR .92 TGA Comprimido. y alta (4992 x 1536 píxeles). TGA. PICT. Parámetros de Render Ciertos parámetros son idénticos a los explicados para renderizar cámaras fijas en la página 78. QuickTime VR 2. estándar (2496 x 768 píxeles). Si selecciona estos formatos. TGA. y corresponde al tamaño de la ventana de QuickTime VR Player en la cual visualizará su panorama. El formato de renderizado QuickTime está disponible tanto para Windows como para Mac. Para los demás formatos . TGA Comprimido. PICT.0. comprimida o no. el tamaño de la imagen renderizada es en formato JPEG y depende de la resolución seleccionada. Art•lantis creará un archivo QuickTime VR o RealSpace de un único nodo.

Puede crear y parametrizar secuencias de animación en las ventanas de Animación. • En la segunda parte se encuentra la lista de secuencias de animación: las secuencias activas están marcadas con un punto (•) o una cruz (x). Puede crear una nueva secuencia y añadirla a la lista pulsando en Crear. así como el camino que recorrerá en la ventana Editar Animaciones (Ventanas/Editar Animaciones). una animación está compuesta de una o varias secuencias. vista proyectada y 3D.93 Capítulo DIEZ Animación Durante muchos años. haremos click sobre la columna de la izquierda y dicha marca reaparecerá. selecciónela y pulse en el botón Borrar. basta con quitar la marca haciendo click sobre ella. Para borrar una secuencia de animación. cada una de ellas correspondiente a una serie de imágenes calculadas de acuerdo a los parámetros definidos. Antes de crear y editar secuencias de animación. La secuencia de animación traza el camino de la cámara. Interfaz Ventana Editar Animaciones Esta ventana está dividida en tres partes: para una explicación de la primera parte. crear imágenes por ordenador estáticas fue la única manera de comunicar proyectos 3D dentro de unos límites razonables. ver la página 67. echemos un vistazo primero al interfaz Editar Animaciones. En Art•lantis. Puede escoger un tipo de cámara y parametrizar su comportamiento. Para desactivar una secuencia. cada archivo tiene una secuencia de animación representada por una cámara y un camino en la ventana de vista proyectada. Por defecto. Este círculo se posiciona en un plano paralelo a los ejes X. La segunda parte del interfaz Editar Capítulo X: Animación . ordenadores y programas más rápidos. Sólo se calcularán las secuencias activas. lateral o frontal) y la posición de la cámara. El camino de la nueva animaciónse indica con un círculo cuyo centro corresponde al centro de la ventana de vista proyectada. Hoy. como Art•lantis han hecho de las animaciones una herramienta común. Para volver a activarla. y su diámetro será 1/3 de la acnhura de la ventana. Y ó Z dependiendo de la vista proyectada (vista desde arriba.

n: avanza por diapositiva. que será común para todas las secuencias. b: rebobina por diapositiva. c: para la ejecución de la animación en la ventana 3D. 67). • La tecera parte del interfaz es donde puede editar una secuencia. modificar la inclinación y el ángulo focal y definir comportamientos de cámara y parámetros relacionados. puede especificar la duración exacta de una secuencia en minutos. Modo Control de Animación y x c v b n Puede “jugar” con la animación antes de renderizarla utilizando los botones de control. su duración total corresponde a la duración acumulada de cada secuencia. sólo disponible para caminos abiertos. en este campo puede parametrizar el número de imágenes por segundo. v: ejecuta la animación en la ventana 3D. x: cambia la dirección de la cámara a lo largo del camino. y añadir el camino recién creado a las asnimaciones (ver pág. La duración total se mostrará encima del panel de control. • Duración de la Secuencia : en estos campos. La opción ejecutar-parar. Nota: Si desea crear una secuencia de animación con un camino que pase por puntos fijados con precisión. Puede también dar a una imagen un camino preciso: por ejemplo. introduciendo los valores numéricos de los puntos editables. es mejor crearla en el apartado coordenadas de la ventana. permite especificar una velocidad nula al comienzo y al final de una secuencia. y: abre y cierra un camino entre su primer y su último punto editable. Capítulo X: Animación . puede decidir ver la imagen 101 de las 300 que componen la secuencia. Debido a que la animación es una sucesión de secuencias. Finalmente. segundos e imágenes. y el punto de vista correspondiente aparecerá en la ventana 3D mientras que la cámara fija se moverá en la ventana de vista proyectada.94 Animación también realiza el control de la animación mediante botones y los parámetros de duración de la secuencia.

Para cada modo se muestra una barra de herramientas diferente (ver A y B más arriba). En el último caso. Ventana de Vista Proyectada En la ventana de vista proyectada. independientemente de su posición.. o cuando el camino tiene múltiples tipos de comportamientos. modificar el punto destino de la cámara: cuando el camino consiste en un único destino. x: crea un nuevo punto editable en el camino en la posición actual de la cámara. la cámara es reprersentada por un cuadrado gris que indica su posición. manteniendo pulsado el botón del ratón y moviéndolo por la escena. Modo Editar Camino (A) y x Modo Editar Comportamiento de Camino (B) c v y: cambiar entre el modo de edición de camino (cuando el icono está desactivado) y los modos de edición de comportamiento de cámara con control de intervalos de tiempo.95 Ventana de Previsualización 3D En los siguientes casos. así como un cono de visualización correspondiente al ángulo focal. y una flecha amarilla que indica la dirección de su objetivo. Su camino o trayectoria está representada por una curva roja editable por sus puntos de control y sus tangentes. la posición de la cámara en el camino debe coincidir con la de uno de sus comportamientos. Capítulo X: Animación . especialmente caminos y comportamientos de cámaras. puede. Es en esta ventana principalmente donde se definirán o modificarán diferentes parámetros de animación. c: crea un control de intervalod etiempo en la posición actual de la cámara.

Nota: Si pulsa la tecla ALT mientras hace click en el camino en el Modo Editar Camino. La cámara (cuadrado + dirección y cono de visualización) se moverá a este punto. Si el camino ha sido creado con un solo punto de vista. Repita este paso para añadir más puntos editables. y el segundo se encuentra en un punto diametralmente opuesto al primero en un círculo. se puede actuar sobre los tres siguientes parámetros: camino. modificar la forma del camino se hace mediante puntos editables. Haga click en el icono para crear un nuevo punto editable. mueva el punto donde desee. No puede crear dos puntos editables superpuestos. modificando Capítulo X: Animación . el número y posición de los puntos editables corresponde a los de los puntos de vista. Se puede editar la curva modificando sus puntos editables y creando puntos nuevos cuando el icono está desactivado. Modificar Puntos Editables Para modificar puntos editables. Estos puntos controlan el camino de la cámara. representados por pequeños cuadrados y dos segmentos que indican la dirección de las tangentes. Generalmente. Puede modificar la forma de la curva moviendo sus tangentes y/o puntos editables. Para un camino con varios puntos de vista. creará automáticamente un punto editable. comportamiento de cámara e intervalo de tiempo. Crear Puntos Editables • Haga click en el camino en la posición deseada. Modificar el Camino Editar la forma del camino se realizar principalmente en el Modo Editar Camino en la ventana de vista proyectada.96 v: crea un nuevo comportamiento en la posición actual de la cámara. Manteniendo pulsado el botón del ratón. existen dos puntos editables: el primero corresponde a la posición del punto de vista inicial. Camino de Cámara De acuerdo al tipo de animación que se desea crear. debe actuar: • En el punto: haga click en él para seleccionarlo y una de sus tangentes se resaltará en amarillo.

97 así el camino. pulse la tecla CTRL y mueva la secuencia a cualquier parte de la ventana de vista proyectada. La distancia entre la cámara y el punto destino varía desde 0 a 100 % y sólo puede modificarse en la ventana de animación. Existen cuatro tipos de comportamiento de cámara y están representados por cuatro botones situados en la parte inferior izquierda de la ventana de Animaciones. lo que romperá la curva. Si tiene problemas para seleccionar un punto porque existen varios puntos editables muy cerca unos de otros. • En las tangentes: seleccione la tangente a modificar haciendo click en su final. Para borrar un punto editable. y/o añadir comportamientos de cámara en Capítulo X: Animación . Comportamiento de Destino : la cámara siempre mira en la dirección de un punto fijo a lo largo de todo su camino. Comportamiento de Desplazamiento Local : el vector destino mantiene los ángulos definidos (horizontal y verticalmente) con la tangente del camino. Comportamiento de Camino : la cámara siempre mira en la dirección de la tangente al camino. Comportamiento de Desplazamiento Global : el vector destino mantiene los ángulos definidos (horizontal y verticalmente) con el sistema global de coordenadas. selecciónelo y pulse la papelera. Comportamiento de Cámara Una secuencia se materializa con el movimiento de una cámara de acuerdo a diferentes comportamientos. utilice la tecla MAYS para moverse de una selección a otra. seleccione un punto editable. mueva el final de la tangente para cambiar su dirección: la segunda tangente adoptará la misma dirección que la primera. puede trabajar con la dirección de una única tangente. Manteniendo pulsado el botón del ratón. Puede también alterar la animación modificando el comportamiento y/o los parámetros de la cámara. Para mover la secuencia completa. Manteniendo pulsada la tecla ALT. La cámara se define por la dirección de su vector destino en la escena a lo largo del camino. sin importar la curvatura del camino.

Puede modificar sus características. selecciónelo y haga click en la papelera. Modificar el Ángulo Focal Moviendo el cursor por la barra deslizante. la cámara será posicionada allí. puede aumentar o reducir el ángulo focal (o cono de visualización). Haga click en el icono de comportamiento : se creará un nuevo comportamiento allí donde la cámara esté posicionada y adoptará el mismo comportamiento que el último del camino. Cruces de Transición Se asocian dos símbolos a cada comportamiento: un círculo que representa el tipo de comportamiento seleccionado. y los efectos pueden ser observados inmediatamente en la ventana de vista proyectada. En el interfaz de Editar Animación. El ángulo focal va desde 1º a 180º. Haga click en el botón en la ventana de vista proyectada para cambiar al Modo Editar Comportamiento de Cámara. asociada a un comportamiento. intervalos de tiempo. La cruz. Nota: En el Modo Editar Comportamiento.98 varios puntos del camino.) están superpuestos unos con otros. seleccione un comportamiento haciendo click en su representación (círculo marrón con símbolo blanco): será resaltado en amarillo. así como su vector destino. etc. así como una cruz. Modificar el Comportamiento de Cámara • En la ventana de vista proyectada. puede crear un comportamiento pulsando la tecla ALT mientras piulsa en el camino. marque un botón de comportamiento y cambie los parámetros de la cámara bien en el interfaz o en la ventana de vista proyectada. Si tiene problemas para seleccionar un comportamiento debido a que varios objetos (comportamientos. Cada comportamiento se representa por un círculo marrón (o amarillo si está seleccionado) que contiene el símbolo del comportamiento. Los botones de intervalo de tiempo y comportamiento aparecerán: . Añadir un Comportamiento • Haga click en cualquier punto del camino donde quiera insertar un comportamiento. utilice la tecla MAYS para moverse desde una selección de comportamiento a otra. Para borrar un comportamiento. representa el momento en el que la cámara deja el Capítulo X: Animación .

puede modificar su tipo. y luego se acelerará. Dependiendo del efecto deseado. La gráfica en el interfaz de Editar Animación representa una curva cinética: El eje X corresponde al tiempo. la animación s moverá lentamente en principio. Sin embargo. pulse el icono de Modo de Edición de Comportamiento de Cámara en la parte inferior de la ventana y aparacerá el icono del cronómetro junto a él. Capítulo X: Animación . Haga click en el comportamiento. y el eje Y corresponde a la distancia de la curva en el espacio. Por ejemplo. al contrario que el tipo de comportamiento. La cruz. introduzca el paso de tiempo forzado expresado en minutos. Para emplazar un tiempo de paso.99 comportamiento actual para asumir el siguiente. Dependiendo de la posición del intervalo de tiempo en relación a la longitud de la secuencia. Así. emplazar tiempos de paso equivale a modificar el balance de velocidad de la cámara a través del camino: se definirán las fases de aceleración y deceleración de las secuencias de animación. Puede también no emplazar la cruz. El primer comportamiento de una secuencia no puee moverse porque indica el cominezo de la secuencia. Una cruz sólo puede moverse entre dos comportamientos y un comportamiento sólo puede moverse entre dos cruces (el comportamiento bloqueará la cruz). si emplaza el tiempo de paso de tres segundos a un cuarto de la longitud de la secuencia. se creará un cronómetro. puede emplazar la cruz en cualquier punto del camino entre dos comportamientos. es invisible al principio. la animación será acelerada o ralentizada. Mantenga pulsado el botón del ratón y mueva la cruz a cualquier lugar entre dos comportamientos desde el comienzo de la interpolación del primero al siguiente. • Para mostrar y mover las cruces de transición: mantanga pulsada la tecla ALT. En los campos numéricos apropiados. la interpolación entre los dos comportamientos comenzará desde el principio. insertar un tiempo de paso de tres segundos en medio de un tiempo de paso de seis segundos no tendrá ningún efecto. sin embargo. segundos y número de imágenes (en lugar de segundas fracciones : a 12 imágenes por segundo. una imagen = 1/12 de segundo). Tiempo de Paso Una secuencia puede tener diferentes tiempos de paso correspondientes a un punto en el camino asociado a un tiempo de paso forzado. se seleccionará la cruz. Haga click en cualquier parte del camino y la cámara se moverá allí. en este caso. Pulse en el icono del cronómetro: en ese punto.

100

Renderizar Animaciones
Lanzar el Cálculo
Cuando selecciona esta función (Render/Renderizar A n i m a c i o n e s ) , aparecerá la caja de diálogo en la izquierda. Contiene los siguientes parámetros: • Nombre de animación : puede renombrar su animación en este campo y seleccione la carpeta en la cual se guardará pulsando en el icono • Formato: en este menú, puede definir un formato de salida. Los formatos disponibles son PICT Comprimido (sólo Macintosh), PICT (sólo Macintosh), TGA Comprimido, TGA, BMP, JPEG, QuickTime Comprimido, QuickTime, y AVI (sólo Windows). Los formatos QuickTime estarán desactivados si el plug-in QuickTime está desactivado o no instalado. Una imagen renderizada genera lo siguiente: En Mac: una película QuickTime (comprimida o no). En Windows: una película QuickTime (comprimida o no) o una película AVI. Estas animaciones pueden ser visualizadas en QuickTime Player en Mac o con Windows Media Player en Windows. Para las animaciones renderizadas en PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA, BMP, o formatos JPEG, se creará una carpeta que contiene todas las imágenes numeradas. Puede utilizar un programa de edición de video para reconstruir la secuencia. Si escoge los formatos PICT Comprimido o QuickTime Comprimido, conseguirá archivos de película o imagen más pequeños. Cuando seleccione uno de esos dos formatos, aparacerá una caja de diálogo para parametrizar la compresión y escoger un compresor: se recomiendan Apple Animation y los codecs Cinepack • Tamaño: en este menú puede escoger un tamaño predefinido para su animación. De otra forma, puede personalizar la altura y la anchura seleccionando Especial.

Parámetros de Render
Algunos parámetros son los mismos que los explicados para las cámaras fijas en la pág. 78. • Imágenes/segundo : Este parámetro define el número de imágenes por segundo que se calcularán en el renderizado final de una animación. Puede también fijar este parámetro en el interfaz de Editar Animaciones.

Capítulo X: Animación

101

• Renderizar Todas las Imágenes: si se marca esta opción, Art•lantis creará la película utilizando todas las imágenes de la secuencia.

• Renderizar una Serie de Imágenes Consecutivas : si "de la imagen...a...." está marcada, Art•lantis sólo calculará las imágenes consecutivas entre las especificadas.

Capítulo X: Animación

Haga doble click sobre él para renombrarlo e introduzca un nuevo nombre en la caja de diálogo que aparece. los archivos QuickTime VR creados ofrecen una nueva forma de comunicar el proyecto. Ventana Editar Objetos VR Se divide gráficamente en tres partes: ver pág. • En la segunda parte de la ventana se encuentra la lista de Objetos VR precedidos de puntos (•) o cruces (x). cuando se abre un archivo. pulse en Borrar. Para quitar esos marcadores y desactivar el objeto. haga click en la columna de la izquierda y las marcas reaparecerán Sólo se calcularán los objetos VR activos durante los renderizados finales. Para borrar un objeto. haga click sobre ellos. 67 para obtener una explicación de los iconos situados en la parte superior de la ventana. Capítulo XI: Objetos VR . y pulse en OK. para reactivarlos.103 Capítulo Once Objetos VR Para comprender por completo la forma y volumen de un objeto. es posible simular su manipulación. compartidos por todos los modos de visualización de Art•lantis. Por defecto. Sea un objeto simple o una escena 3D compleja. Interfaz Crear y editar objetos VR se hace desde el interfaz Editar Objetos VR en el menú Ventanas (Ventanas/Editar Objetos VR). Cada objeto VR nuevo es llamado "Objeto VR -x" por defecto. Los objetos VR creados en Art•lantis pueden mostrarse utilizando QuickTime Player de Apple o un buscador de Interntet equipado con el plug-in de QuickTime VR. siempre existe un objeto denominado "Objeto VR 1”: haga click en Crear para generar un objeto nuevo (Art•lantis permite hasta 100). que tiene tres ventanas de control. es necesario visualizarlo desde todos los ángulos. puede moverse virtualmente alrededor de un objeto y estudiarlo desde todos los ángulos. Con la tecnología de objeto VR de Art•lantis y QuickTime de Apple. Emplazando un objeto en el centro de una esfera y fotografiándolo desde una serie de puntos situados en la superficie de dicha esfera.

explicada en detalle más abajo. puede moverse interactivamente alrededor del objeto en cualquier dirección. La parte inferior de esta ventana muestra iconos específicos del modo Objeto VR: • este icono define la vista seleccionada como la inicial. el objeto VR se representa por: • La esfera envolvente. Ventana de Vista Proyectada En esta ventana. • La cámara. Editar un Objeto VR Puede definir la esfera envolvente de un objeto VR. Posicionar un Objeto VR • Mover la Esfera se realiza bien de forma numérica en la caja de diálogo de Editar Objetos modificando las coordenadas XYZ del centro de la esfera o bien moviendo la esfera interactivamente en la ventana de vista proyectada. mantenga pulsadas las teclas CTRL y MAYS mientras pincha en la ventana. Puede aumentar o reducir la vista.104 • En la tercera parte de la ventana. manteniendo pulsado el botón del ratón y moviendo el cursor por la ventana. mantenga pulsada la tecla CTRL y haga click en la ventana. así como las extensiones del objeto. puede parametrizar los límites y los pasos vertical y horizontal.: haga click en la cruz que representa el punto destino del objeto (centro de la esfera). que es la distancia entre la cámara y el punto destino. mantenga pulsado el botón del ratón y mueva el Capítulor XI: Objetos VR . Todas las cámaras que generan un ojeto VR se posicionarán en esta esfera. circunscrita por una esfera roja que corresponde a la distancia entre la cámara y el objeto. representada por un cuadrado agujereado que corresponde a la vista inicial del objeto VR. Ventana de Previsualización 3D En esta ventana. Para reducir la vista (zoom fuera). estos iconos le permiten mover la cámara fija a lo largo de la esfera • envolvente. Puede también modificar el tamaño de la esfera en esta ventana. modificar las coordenadas del punto destino y el ángulo focal de un objeto. Para aumentar la vista (zoom dentro).

para ajustar la parte visible del objeto y limitar la vista al suelo y al techo. Puede ver las Capítulo XI: Objetos VR . Esto se hace simplemente haciendo click en el icono hemisferio. Por ejemplo. Para parametrizar el límite horizontal de un objeto VR. Para modificar el rayo. utilice la barra deslizante horizontal (de 0º a 360º). En este caso. Puede limitar si así lo desea el límite de posibles vistas a una semiesfera. si desea crear un objeto VR de una casa. el ángulo vertical de la cámara tiene un rango de 180º. mantenga pulsado el botón del ratón y aumente o reduzca el perímetro de la esfera arrastrándolo hacia dentro o hacia fuera. • Límite vertical ajustado: le permite limitar el movimiento de la cámara a configuraciones distintas de la esfera y la semiesfera. Límites • Límite Vertical : la tecnología Objeto VR le permite observar un objeto 3D desde cualquier ángulo colocándolo en el centro de una esfera completa de posibles puntos de vista. lo que ajustará el límite vertical a 90 º. puede aumentar o reducir el ángulo focal entre 1º y 180º. sería una buena idea limitar horizontalmente el objeto para no salirnos a la otra cara del muro. en cuyo caso es recomendable fijar el rango de ángulo vertical a 90º. En el ejemplo anterior. • Límite Horizontal: Empleando el ejemplo anterior. haga click en la cámara correspondiente a la vista inicial (cuadrado agujereado amarillo) para seleccionarlo. tomemos un mueble colocado contra un muro: crear un objeto basado en la esfera completa no será efectiva porque podría encontrarse en otra planta al moverse alrededor del objeto. sería mejor limitar las vistas del objeto verticalmenteentre los niveles de suelo y techo Puede parametrizar el límite vertical moviendo el cursor por la barra deslizante (de 0º a 180º). las vistas por debajo del nivel del suelo no tienen mucho interés. Para limitar el objeto a la parte visible de la habitación. Modificar el Ángulo Focal Moviendo el cursor por la barra deslizante. Puede ver los cambios en tiempo real en la ventana de vista proyectada. que limitan la vista del objeto. Los valores serán modificados simultáneamente en la sección de coordenadas de la ventana de vista proyectada. Por ejemplo. En este caso. Podrá aplicar efectos de zoom cuando el objeto VRF sea ejecutado en un visualizador.105 objeto a cualquier parte de la ventana. utilice los botones de ajuste vertical. utilice los botones de ajuste horizontal. • Modificar el Rayo de la Esfera le permite definir la distancia entre el punto destino y el objeto.

Renderizar Objetos VR Lanzar el Cálculo Al seleccionar la opción Renderizar Objetos VR ( Render/Renderizar Objetos VR) . y escoja su nuevo punto inicial bien navengando en la ventana 3D o bien pulsando en las flechas de la ventana de vista proyectada. Definir la Vista Inicial Para definir la vista inicial de un objeto VR. TGA Comprimido. valide su selección haciendo click en el icono en la ventana de vista proyectada. Capítulor XI: Objetos VR . Cuando obtenga la posición deseada. BMP. aparecerá la ventana de la izquierda. Ambos formatos QuickTime estarán desactivados si el plug-in está desactivado o no instalado. El formato QuickTime está disponible tanto para Mac como para Windows. seleccione el objeto que desea editar haciendo click en una cámara en la ventana de vista proyectada. Contiene los siguientes parámetros: • Nombre: puede renombrar el objeto o las imágenes que desea renderizar.106 modificaciones en tiempo real en la ventana de vista proyectada. Este valor es un compromiso entre el número de vistas requeridas (aumentando el tamaño de archivo) y la fluidez de sus objetos VR (para que se ejecuten con fluidez). JPEG. Los formatos disponibles son PICT Comprimido (Mac OS).0. Nota: Por defecto. QuickTime VR 2. En el segundo caso. PICT (Mac OS). Ajustar la Fluidez de los Objetos VR Mientras que un panorama VR está formado por una única imagen en proyección cilíndrica. encontrará el plug-in en la carpeta Utilities de su CD de Art•lantis. • Formato: Puede definir un formato de salida para su objeto VR o imágenes.0 Comprimido. Al igual que en una película. que es la distancia angular entre dos posiciones de cámara sucesivas: . un objeto VR está formado por varias imágenes tomadas desde diferentes puntos de la esfera. Puede modificar las inclinaciones en el campo introduciendo sus valores en grados utilizando los botones + y –. las inclinaciones horizontal y vertical están fijadas en 10º. que será la que visualice al abrir el objeto con QuickTimeTM. Puede parametrizar el número de cámaras fijas que componen un objeto VR modificando su inclinación horizontal y vertical. Notará que la cámara se mueve a golpes al utilizar la segunda opción. TGA. la fluides de un objeto VR depende del número de cámaras. y QuickTime VR 2.

obtendrá archivos más pequeños. Sin embargo. TIFF y JPEG. Para formatos PICT Comprimido. • Tamaño: En este menú puede escoger un tamaño predefinido para objetos renderizados. en la página 78. Este tamaño sólo es utilizado por el formato QuickTime VR Comprimido y corresponde al tamaño de la ventana de QuickTime Player en la cual visualizará su objeto VR. Los demás parámetros de render son idénticos a los descritos en la ventana Renderizar Cámaras Fijas. BMP. puede personalizar las dimensiones de la imagen renderizada para formatos PICT Comprimido. comprimida o no. TGA Comprimido. PICT. Capítulo XI: Objetos VR . se creará una carpeta que contiene todas las imágenes numeradas. PICT. TGA. y aparecerá una caja de diálogo en la que puede seleccionar un compresor y una tasa de compresión. Si selecciona los formatos PICT Comprimido o QuickTime Comprimido. BMP o JPEG. TGA. TGA Comprimido.107 Un objeto VR renderizado genera una película QuickTime.

QC H2Y1T9 Tel: (1) 514 842 1050 Fax: (1) 514 842 1055 e-mail : sales@abvent. Boulevard Henri IV 75004 Paris Tel: 01 53 01 05 05 Fax: 01 53 01 05 00 e-mail: commercial@abvent.ch ABVENT Hungary Ülloi ut 121 6th Floor 1091 Budapest Tel: (36) 1 476 85 47 Fax: (36) 1 476 85 48 e-mail: hungary@abvent.com June 2002 .fr ABVENT International 17. Notre-Dame West Street Suite 402 Montréal. Boulevard Henri IV 75004 Paris Tel : (33) 01 53 01 05 09 Fax : (33) 01 53 01 05 01 e-mail: sales@abvent.fr ABVENT Canada 360.com ABVENT Switzerland Champ de la Vigne Estavayer-Le-Lac 1470 Tel: (41) 26 663 93 50 Fax: (41) 26 663 93 51 e-mail : info@abvent.ABVENTen el Mundo ABVENT France 17.

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