4 JUEGOS EN EL AULAPARA ESTIMULAR LA EDUCACIÓN PLÁSTICA por HIGNACIO ASENJO

Innovaciones pedagógicas

5 Juegos en el aula para estimular la Educación Plástica
por Hignacio Asenjo Salcedo
Artista plástico. Doctor en Bellas Artes, Licenciado en Historia del Arte. Profesor de Secundaria de Dibujo. Ha sido Director de Instituto de Educación Secundaria. Abril 2009

El juego es un soporte para que el alumno se involucre emocionalmente en el aprendizaje.
Presentación A todos nos ha gustado jugar. Frecuentemente en el ámbito educativo el juego se entiende excluyente de la actividad propiamente académica (“cuando acabes de estudiar puedes ir a jugar”, “¿qué haces jugando en clase?”…). Sin embargo, en el resto de la naturaleza las crías adquieren, a través de la experiencia del juego. los conocimientos, habilidades y destrezas que van a necesitar en su vida adulta. Durante los últimos años el recurso a promover que todo sea lúdico en los procesos de aprendizaje pone de manifiesto varias carencias: La baja predisposición del alumno por aprender, su mínima capacidad de esforzarse y superar las dificultades iniciales y el hedonismo por el que desecha lo que no le proporciona un placer inmediato. En estos parámetros, la labor docente se viene haciendo difícil, de la que no escapa el ámbito de la enseñanza plástica, si aspiramos a conseguir que el alumno adquieran unos objetivos y competencias curriculares más allá de que al que le gusta dibujar se entretenga pintando y al que no le gusta lo sienta como una obligación frustrante. También hoy en día en nuestra materia encontramos a alumnos que no atienden, no traen el material y no realizan los ejercicios, por lo que definitivamente no aprenden, generándose una situación viciada, casi traumática, de convencimiento de inutilidad que, si ser cierto, le llega a resultar una tara para el resto de su vida. Los juegos que presentamos superan el pasatiempo, son una herramienta para el aprendizaje. El alumno puede percibir una actividad neutra como un tedioso ejercicio impuesto o como un atrayente juego aceptado. En esta órbita, si sabemos aprovechar la predisposición natural hacia el juego, revertirá en que consiga las competencias básicas (sea capaz de representar, sea capaz de valorar el hecho artístico, sea capaz de desarrollar su creatividad,…) de un modo más directo y eficaz. El objetivo de “saber ver y saber hacer” que envuelve la educación plástica y visual encuentra en el juego su posibilidad de realización inmediata. En la Educación Plástica, también a través del juego, el alumno se ve inmerso en la labor de representar, dibujar formas poniendo a prueba sus destrezas mentales y manuales y, en otras fases del juego, reconocer o juzgar imágenes creadas por otros miembros, con lo que irá adquiriendo criterios de evaluación, de discernimiento y una autoconciencia y sentido crítico derivado de ponerse en relación con una imagen exterior y con el resto de integrantes del juego. En todo juego consideraremos tres elementos: la simulación, la exploración y la evaluación: - Por simulación entendemos la construcción de un escenario o estado colectivo extraordinario en el que los alumnos asumen unos papeles diferentes a lo cotidiano. - La exploración se refiere al ejercicio de atrevimiento a participar en la actividad que en sí misma comporta el juego. Aún siendo conocidas sus reglas, suponen siempre para el

1

4 JUEGOS EN EL AULAPARA ESTIMULAR LA EDUCACIÓN PLÁSTICA por HIGNACIO ASENJO

participante una novedad concreta que en su deseo de jugar y ganar le compensa involucrarse en esta nueva vivencia. - La evaluación tiene un gran interés en la formación del juicio. El alumno para superar la siguiente edición del juego tiene que ser capaz de establecer unas conclusiones de mejora. Los juegos que presentamos se evalúan en la evidencia del acierto-error y, en otros casos, quedan sujetos al ejercicio democrático de los participantes. ¿Cual es el papel del docente en el juego? El docente se reserva la función de seleccionar el juego conforme a los objetivos de su programación y elige el momento adecuado para proponerlo al resto de la clase. A continuación, debe explicar someramente sus reglas, exhibiendo una prueba sin valor el funcionamiento del mismo que disipe posibles dudas. Es un organizador que velará por el buen desarrollo, coordinando las sucesivas etapas (dar la palabra, contar el tiempo disponible, llevar el tanteo…) y solamente ejercerá la labor de árbitro en los casos límite de disputa (con el tiempo también estas funciones pueden recaer en los alumnos, quedando el profesor de supervisor). Aquí presentamos las reglas que hacen posible la existencia del juego. Cada profesional introducirá modificaciones que puedan favorecer su desarrollo, en función de su propia experiencia y la dinámica del grupo, sin desvirtuar las características fundamentales aquí recogidas, cuyo éxito está garantizado. Desde un punto de vista logístico los juegos que describimos están pensados para jugarse en el aula ya que sólo requieren de los materiales habituales (una pizarra, pupitres, papel y rotuladores). Deseamos con esta iniciativa aportar al docente innovaciones pedagógicas que faciliten su labor, donde el alumno, por el reto de ganar y la propia dinámica atrayente del juego sea una estrategia que active en quien está jugando su complicidad para aprender. Con el tiempo nos consta que algunos de estos juegos han llegado a incluirse en el tiempo de ocio de aquellos que fueron nuestros alumnos.

Juegos
TÍTULO DEL JUEGO: OBJETIVO:

“El artista incomprendido”
Desarrollar el lenguaje visual a partir de la capacidad de representar (por parte del alumno que dibuja) y de reconocer (por parte del resto) cosas conocidas. - Material: Pizarra y tizas. - Disposición en el aula: La habitual de filas.
Inicialmente se parte de la distribución de los alumnos en clase en varios equipos (ej. Cada fila del aula) cuyos miembros buscan un nombre (ej. “Red Team”, “Yellow Team”…) escribiéndose en diferentes columnas en una esquina de la pizarra, reservada para el marcador, donde el profesor irá anotando el tanteo. Uno tras otro irán saliendo a la pizarra un participante de cada uno de los equipos (el artista incomprendido). El profesor escribirá en una hoja de papel, sin que lo vea el resto de la clase, una palabra de un animal, objeto…(ej. Caracol) y se lo mostrará exclusivamente al artista incomprendido. A continuación, éste empezará a dibujar en la pizarra la forma visual de la palabra mostrada, (en este caso un caracol). En el momento en que alguno de los

LOGÍSTICA:

DESARROLLO:

2

4 JUEGOS EN EL AULAPARA ESTIMULAR LA EDUCACIÓN PLÁSTICA por HIGNACIO ASENJO

PUNTUACIÓN:

integrantes de cualquiera de los equipos, incluido al que pertenecía el artista incomprendido, cree saber lo que es, levantará la mano, el profesor impedirá que el artista incomprendido siga dibujando y todos escucharemos la respuesta de aquel que levantó la mano. Si es acertada se acabará el juego y se reiniciará con un nuevo artista incomprendido. Si es errónea y alguien más levantó la mano, tendrá la oportunidad de responder (dando la palabra, en el caso de que haya varias manos levantadas, al que la levantó antes, siempre que sea de otro equipo distinto al anterior). - En caso de acertar la respuesta +1 punto para el equipo. - En caso de errar la respuesta -1 punto para el equipo. - En caso de hablar antes de levantar la mano y/o que el profesor le de la palabra – 1 puntos. - En el caso de que muchos participantes de diferentes equipos levanten la mano a la misma vez, ante la clarividencia de lo dibujado, se anulará este juego, volviendo el mismo artista incomprendido a realizar otro dibujo sobre una nueva propuesta. - En el caso de que el artista incomprendido acabe representando la palabra y ningún participante haya acertado, saldrá a la pizarra otro artista incomprendido (el primero permanecerá al lado del profesor en silencio) para dibujar la misma palabra. Se puntuará de la misma manera los errores, valiendo +2 puntos en el caso de acertar. Si el segundo artista incomprendido fuese también incapaz, saldría un nuevo participante, valiendo +3 puntos la respuesta acertada y así sucesivamente. - Ganará el equipo que consiga una mayor puntuación.

TÍTULO DEL JUEGO: OBJETIVO: LOGÍSTICA:

“El ojímetro”
Adiestramiento en la capacidad de cálculo y medición gráfica. - Material: Pizarra, tizas y cinta métrica. - Disposición en el aula: La habitual de filas.
En función del número participantes se jugará por equipos o individualmente. El profesor trazará un segmento rectilíneo en la pizarra de una dimensión que permita su correcta visualización por parte de todos los jugadores. El juego consiste en adivinar cuánto mide el segmento, o en su defecto aproximarnos lo más posible, utilizando únicamente la capacidad de cálculo visual (“ojímetro”). En el caso de jugar por equipos, los miembros de cada uno tendrán un portavoz que será el que de la respuesta, una vez acordado por los intgegrantes del equipo. No está permitido repetir la solución, para lo cual quedará establecido un turno rotatorio a la hora de hablar primero. En una parte de la pizarra, reservada para cada jugador o equipo, el profesor ( o el ayudante-secretario) anotará las medidas emitidas. Seguidamente, el profesor con su cinta métrica medirá con exactitud el segmento declarando al ganador.

DESARROLLO:

PUNTUACIÓN:

El juego se reinicia con un nuevo segmento. - El participante o equipo que acierte o más se aproxime obtendrá +2 puntos. - El participante o equipo que quede en segundo lugar obtendrá +1 puntos. - En el caso de que 2 equipos o participantes se hayan aproximado en igual diferencia (ej. Uno se haya pasado 3 cm y otro no haya llegado en 3 cm.) ambos obtendrán la misma puntuación.

3

4 JUEGOS EN EL AULAPARA ESTIMULAR LA EDUCACIÓN PLÁSTICA por HIGNACIO ASENJO

VARIACIONES Y NIVELS DE DIFICULTAD:

Ganará el equipo que consiga una mayor puntuación. Solicitar a los participantes que den la solución en centímetros o en milímetros. Complicar el cálculo de la medida mediante: - Girar la orientación del segmento, observando cómo varía la dificultad de cálculo entre segmentos horizontales, verticales u oblicuos. - Utilizar segmentos quebrados. - Probar a hacer cálculos de suma y recta de 2 o más segmentos. - En un nivel más avanzado considerar el mismo juego, pero sustituyendo los segmentos por rectángulos o triángulos donde haya que calcular superficies.

TÍTULO DEL JUEGO: OBJETIVO:

“El laboratorio del Doctor Monster”
Desarrollo de la creatividad cooperativa: La intervención del factor sorpresa y el azar. Descubrimiento de imágenes por adicción de formas fragmentadas. - Material: Rotuladores, papel y cinta celo. - Disposición en el aula: La habitual de filas.
Este juego se organiza en una primera fase de forma individual para el alumno, aunque el profesor tiene en mente la idea de equipo de 3 personas desde su inicio. Consiste en crear en nuestro laboratorio un ser salido de una película de ficción. Para lo cual contamos con 3 doctores (los participantes) que trabajan en laboratorios separados, por lo que sus aportaciones serán independientes y después se unirán ensamblándose las piezas. Antes de jugar, el profesor prepara juegos de 3 hojas en vertical (tamaño A-4 o A3); tanto juegos como 1/3 del número de participantes totales. Cada juego llevará el mismo número en una esquina en el reverso de la hoja (ej. 1). Colocar las 3 hojas en vertical, una a continuación de otra, realizando dos trazos continuos entre la de arriba y la de en medio, y la de en medio y la de abajo, tal y como se indica en el dibujo. Una vez hecho esto el profesor barajeará todas las hojas. El profesor entregará a cada alumno una hoja de forma aleatoria, sin ningún orden y sin recabar en el número que lleva en el reverso. Solamente le dice al alumno que ponga la hoja en vertical y que tiene que dibujar en función del modelo de su hoja: - Si la hoja tiene 2 rayitas en un lado puede dibujar una cabeza (del cuello para arriba) o bien unas piernas (de la cintura para abajo). - Si la hoja tiene 2 rayitas arriba y otras 2 abajo, tiene que dibujar el tronco con los brazos. Es fundamental decirle al alumno que tiene que acabar la línea de contorno en las rayitas (por ejemplo si hacemos una cabeza nos marcaría el grosor inferior del cuello). Los participantes dispondrán de un tiempo para realizar su parte del monstruo (en torno a 12 minutos). Insistimos en que es necesario que cada uno dibuje sin tener en cuenta a otro compañero, únicamente considerando las rayitas que servirán para casar una parte del dibujo con otra.

LOGÍSTICA:

DESARROLLO:

4

4 JUEGOS EN EL AULAPARA ESTIMULAR LA EDUCACIÓN PLÁSTICA por HIGNACIO ASENJO

PUNTUACIÓN:

Acabado el tiempo establecido, el profesor irá recogiendo los trabajos en función al número del papel, pegando una hoja con otra mediante una cinta celo por su parte posterior. Se colocarán todos los monstruos en la pizarra, para someterse a votar el monstruo más monstruoso. Además todos los alumnos observarán con sorpresa y agrado el resultado. - Ganarán los tres participantes cuya obra haya sido la más votada.

TÍTULO DEL JUEGO: OBJETIVO:

“La silla mágica”
Desarrollo de la imaginación: Dar un nuevo valor desconocido a lo conocido. - Material: Rotuladores, papel y una silla. - Disposición en el aula: En círculo dejando un espacio central para el modelo.
Para realizar esta actividad se colocan las mesas en círculo dejando un espacio central para que pose el modelo, donde, de momento se deja una silla. Antes de empezar se les explica a los alumnos en qué consiste: Lo fundamental de este juego es que la silla no es una silla sino otra cosa. Saldrá un alumno a inter-relacionarse con la silla utilizando la silla como otra cosa (ej. Se coloca un alumno debajo de la silla a modo de caracol). El resto de participantes tienen que dibujar lo que imaginamos (en este ejemplo no un alumno debajo de una silla, sino un caracol).

LOGÍSTICA:

DESARROLLO:

PUNTUACIÓN:

El juego tiene un carácter poco competitivo. Se debe de destacar la creatividad acertada, lo insólito de un dibujo que es diferente al de los demás, a lo que ha pensado el modelo, y sin embargo funciona bien.

TÍTULO DEL JUEGO: OBJETIVO:

“El círculo de la creación”
Desarrollo de la creatividad. Desarrollo de la capacidad de trabajar en equipo. - Material: Rotuladores, pliego grande de papel. - Disposición en el aula: En círculo dejando un espacio central para el modelo.
Para realizar esta actividad se colocan varias mesas en línea que permita extender un papel de aproximadamente 1m. x 2,5m. Aproximadamente se requieren de 10 alumnos para cada realización por lo que se montarán separadas unas de otras tantas estructuras de mesa y papel como sean necesaria.

LOGÍSTICA:

DESARROLLO:

Los participantes se sitúan alrededor de las mesas provistos de su rotulador. Empezarán a andar alrededor de la mesa, a la orden de “caminar”. En un momento el profesor dirá “parar” y cada participante se parará y en el sitio donde se ha quedado pintará sobre el papel durante un periodo de tiempo aproximado de 1 minuto. Transcurrido este tiempo el profesor volverá a mandar “caminar” y así su sucesivamente. Una vez terminado el juego se exponen los trabajos votándose por aquel que ha conseguido una mayor unidad y sentido plástico. Cada participante votará otro trabajo en el que no haya participado. Ganará el trabajo con mayor número de votos.

PUNTUACIÓN:

-

5