Federación Mundial de Disco Volador - WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013

Reglas del Ultimate WFDF 2013
Obra derivada en español de: Versión oficial WFDF efectiva desde el 01 de Enero de 2013 Versión oficial producida por el Comité de Reglas del Ultimate de la WFDF Introducción ...............................................................................................1 Definiciones .............................................................................................17 Licencia Legal ...........................................................................................20 Introducción
El Ultimate es un deporte practicado siete contra siete (7) jugando con un disco volador “Frisbee”. Se juega en un campo rectangular, con medidas aproximadas a la mitad del ancho de un campo de fútbol y con una zona de gol demarcada en cada extremo. El objetivo de cada equipo es anotar gol teniendo a uno de sus jugadores atrapando un pase dentro de la zona de gol que se está atacando. Un lanzador no podrá correr con el disco, pero podrá lanzarlo en cualquier dirección y a cualquiera de sus compañeros de equipo. Cada vez que un pase no sea completado, ocurre un cambio de posesión (“turnover”), y el otro equipo podrá tomar el disco para anotar en la zona de gol opuesta. Generalmente los partidos se juegan a diecisiete (17) goles y duran alrededor de cien (100) minutos. El Ultimate es un deporte auto-arbitrado y de no-contacto. El Espíritu de Juego guía como los jugadores resuelven el juego y su comportamiento dentro de este.

1. Espíritu de Juego
.1 El Ultimate es un deporte de no-contacto y auto-arbitrado. Todos los jugadores son responsables de administrar y adherirse a las reglas. El Ultimate descansa sobre el Espíritu de Juego que pone la responsabilidad del juego limpio y justo sobre cada jugador. .2 Se cree que ningún jugador incumplirá las reglas intencionalmente; por lo cual no hay penalidades severas a las infracciones, en cambio si un método para resumir la jugada de manera que se simule lo que probablemente habría ocurrido si no hubiese existido infracción. .3 Los jugadores deben ser conscientes del hecho que están actuando como mediadores en todo arbitraje entre equipos. En tales situaciones, los jugadores deben: .3.1Saber las reglas; .3.2Ser justos a conciencia y objetivos; .3.3Ser honestos; .3.4Explicar sus puntos de vista de forma clara y concisa; .3.5Permitir a los oponentes una oportunidad razonable para hablar; .3.6 Resolver las discusiones lo más pronto posible usando un lenguaje respetuoso. .3.7 Realizar llamados de manera consistente a lo largo del juego. .3.8 Solo hacer un llamado cuando la falta o violación es suficientemente importante como para hacer una diferencia en el resultado de la acción. .4 Se fomenta la competencia de alto nivel, pero esto nunca debe sacrificar el respeto mutuo entre los jugadores, la adherencia a las reglas del juego acá
Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza

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acordadas, o el simple hecho de disfrutar del mismo. .5 Las siguientes acciones son ejemplo de buen espíritu: .5.1 Informar a un compañero de equipo que ha realizado un llamado errado o innecesario, u ocasionado una falta o violación. .5.2 Retractarse de un llamado cuando usted crea que este no fue necesario. .5.3 Felicitando a un oponente por una buena jugada o por buen espíritu. .5.4 Presentándose a su oponente; y .5.5 Reaccionando calmadamente ante desacuerdos o provocaciones. .6 Las siguientes acciones son violaciones claras del Espíritu de Juego y deben ser evitadas por todos los participantes: .6.1 Jugadas peligrosas y conducta agresiva; .6.2 Faltas intencionales u otras intenciones por violar las reglas; .6.3 Provocar o intimidar a los oponentes; .6.4 Celebrando de forma irrespetuosa después de una anotación; .6.5 Realizando llamados en represalia a un llamado del oponente; y .6.6 Pedir un pase al oponente. .7 Los equipos son guardianes del Espíritu de Juego, y deben: .7.1 Tomar la responsabilidad de enseñar a sus jugadores las reglas y el buen espíritu de juego; .7.2 Disciplinar a los jugadores que demuestren poco espíritu de juego; y .7.3 Dar retroalimentación constructiva a otros equipos sobre cómo mejorar su adherencia al Espíritu de Juego. .8 En caso que un jugador novato cometa una infracción por desconocimiento de las reglas, los jugadores más experimentados están en la obligación de explicarle la infracción. .9 Un jugador experimentado, que ofrezca consejos sobre las reglas y guíe el arbitraje en el campo, podrá supervisar juegos que involucren principiantes y jugadores jóvenes. .10 Las reglas deben ser interpretadas por los jugadores directamente involucrados en la jugada, o por los jugadores que tengan la mejor perspectiva de la misma. Aquellos no-jugadores, a excepción del capitán, deben abstenerse de involucrarse. Sin embargo, los jugadores pueden buscar el punto de vista de los no-jugadores para aclarar las reglas y para asistir a los jugadores cuando se ha hecho un llamado de “disco caído” (“Down”) y llamadas de línea. .11 Los jugadores y los capitanes son los únicos responsables de hacer llamados. .12 Si los jugadores no llegan a un acuerdo sobre lo ocurrido en la jugada, el disco deberá regresar al ultimo lanzador no-discutido.

2. El Campo de Juego
2.1.El campo de juego es un rectángulo con las dimensiones y áreas que se muestran en la Figura 1. 2.2.Las líneas del perímetro rodean el campo de juego y consisten en dos (2) líneas laterales a lo largo y dos (2) líneas finales a lo ancho. 2.3.Las líneas perimetrales no forman parte del campo de juego. 2.4.Las líneas de gol son aquellas líneas que separan el campo de juego central de las zonas de gol, y forman parte del campo de juego central. 2.5.La marca del “Brick” es una intersección de dos (2) líneas cruzadas de un (1) metro de largo sobre el campo de juego central, ubicada en medio de las líneas laterales y a dieciocho (18) metros de cada línea de gol. 2.6.Ocho (8) objetos de colores brillantes y flexibles (tal como conos plásticos) marcan las esquinas del campo de juego central y de las zonas de gol.
Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza

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2.Cualquier disco aceptado por ambos capitanes podrá ser usado. Cada punto finaliza con la anotación de un Gol. número de jugadores.Los equipos intercambian las zonas de gol que estaban defendiendo.El primer punto de cada período comienza justo con el inicio de esa mitad.Un Juego finaliza y es ganado por el equipo que primero anote diecisiete (17) goles. llamados “mitades”. Gol y Juego 4.Después que un gol es anotado. 3. 4. 3.5. cualquier jugador obstruido o lanzador en posesión puede l l a m a r "Violación" 3.Un Juego consiste en un número de puntos.4.Un Juego está separado en dos (2) períodos.1.4.El equipo que anotó pasa a defender y realiza el siguiente saque (pull).1.Cada jugador debe usar un uniforme que distinga a su equipo. 4.5.El entorno inmediato del campo de juego se mantendrá libre de objetos móviles.7. y 4. 4. y 4.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 2.Cada equipo debe colocar un máximo de siete (7) y un mínimo de cinco (5) jugadores en el campo durante cada punto. 5. y el juego no se ha ganado o no se ha alcanzado la mitad de tiempo: 4.5. 3.La WFDF mantendrá una lista de discos recomendados y aprobados para su uso.3.1.3. . Equipo 3.6Una variación a la estructura básica podrá ser aplicada para adaptarse a competiciones especiales. Equipos 5. Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. edad de los jugadores o espacio disponible.Ningún jugador debe usar prendas de vestir o accesorios que puedan herir de manera razonable al portador o a otros jugadores. 4. El siguiente punto comienza inmediatamente. 5.Federación Mundial de Disco Volador . Punto.3.1. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 3 . Si el juego se ve obstaculizado por no-jugadores u objetos dentro de los tres (3) metros de la línea de perímetro.5.2.2.2.Un equipo podrá realizar sustituciones (ilimitadas) solo después de anotado un gol y antes del siguiente saque o “pull”. 4. La mitad de tiempo ocurre cuando uno de los equipos primero anota nueve (9) goles. excepto que sea por lesión (Sección 19).

2. Ningún jugador en el equipo defensa podrá tocar el disco después de un saque. (Sección 11. o si el saque es atrapado por un jugador ofensivo fuera de los límites del campo.Los capitanes de los dos equipos determinan de manera justa. toca el disco antes de que este caiga en el piso. el juego comienza con un lanzamiento libre. 10.3. esto resulta en un cambio de posesión (turnover). o 6. 8.1. 5. entonces el lanzador podrá establecer su pivote ya sea en. o sobre el campo de juego central en el punto mas cercano por donde el disco salió del 9. 7. el equipo contrario debe de llamar violación (“offside”) antes de que el equipo que recibe toque el disco y el saque (pull) debe repetirse tan pronto como sea posible.Cual zona de gol van a defender.3 o 7. El saque consiste en un jugador de la defensa lanzando el disco para comenzar el juego. Si un equipo viola el punto 7. o es atrapado dentro de los límites. cuál equipo escoge primero entre: 6. llamado Saque o “Pull” en ingles. entonces el lanzador establece su pivote en el punto más cercano del campo de juego central por donde el disco salió de los límites. Una vez que el disco es liberado. 7. 12. 11. 4. y antes de que el saque sea liberado. 6.Federación Mundial de Disco Volador . todos los jugadores ofensivos deben pararse con un pie en la línea de su zona de gol a defender y sin cambiar de posición los unos a los otros. Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. la marca de “Brick” cercana a la zona de gol por defender.3. Si un jugador de la ofensa.Al inicio del juego.2. 6. Una vez listos. dentro de los límites o fuera de los límites del campo de juego. El Saque (Pull) 1.1. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 4 . sin haber tocado el campo de juego o a un jugador ofensivo. el lanzador establece su pivote en el punto más cercano del campo de juego por donde el disco pasó a estar fuera de los límites. 6.7) Si el disco entra en contacto con el suelo y sale del límite del campo después que un jugador ofensivo lo haya tocado. todos los jugadores podrán moverse en cualquier dirección. entonces el lanzador establece su pivote donde el disco se detuvo. 1. Si el disco inicialmente entra en contacto con el suelo y nunca sale del límite del campo. Iniciando un Juego 6. Todos los jugadores defensivos deben estar por completo dentro de su zona de gol a defender al momento en que el saque (pull) es liberado.Los equipos deben estar preparados para el saque sin justificar demora.Ya sea recibir o lanzar el saque (pull) inicial. estas opciones iniciales se intercambian. después del medio tiempo o después de una anotación. 3.4.5) Si el disco sale del limite del campo. (Sección 11.Al otro equipo se le da la opción restante.1. 6.Cada equipo debe nominar a un capitán para representar el equipo.2. si no hasta que un jugador del equipo ofensivo lo toque o que el disco haga contacto con el suelo. Si el disco inicialmente entra en contacto con el suelo y luego sale del límite del campo sin hacer contacto con algún jugador ofensivo. Un saque caído (“dropped pull”).WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 5.1. después de que los dos equipos estén listos teniendo al menos un jugador alzando la mano sobre su cabeza.Al inicio de la segunda mitad. y el equipo ofensivo falla en atraparlo.1.

debe señalar la opción de “Brick” antes de levantar el disco. directo a retomar el disco y a establecer su pivote.3 . caminando a velocidad normal o mayor. El conteo. entonces cualquier jugador oponente podrá pedir que el pivote se establezca en el lugar donde el disco fue contactado.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 limite del campo (Sección 11.1 La marca administra y establece un conteo al lanzador anunciando “Contando” o “Stalling” en ingles. El jugador con la intención de lanzar debe moverse. Después de un cambio de posesión. 4.1 . si es aceptada. Se está dentro de una distancia de tres (3) metros del lanzador. Al detener una jugada.3 . la cuenta se restablece en máximo ocho (8) . 6.5. el equipo que gana la posesión debe continuar el juego sin retraso.2. El disco es muerto y ningún cambio de posesión es posible: 1. un jugador altera la posición del disco significativamente.2 .Si la ofensiva viola la regla 8. 6. debe ser audible claramente al lanzador.1. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 5 . si es aceptada.4 .1.3. Un disco que no es muerto es vivo. hasta que el saque inicial sea liberado. 3.Cuando una jugada esta detenida ante cualquier llamado. 5.5. El intervalo entre el comienzo de cada número de la cuenta debe ser de al menos un (1) segundo. cuando el disco deba ser llevado a la posición correcta de pivote y hasta que esta sea establecida. y Todos los jugadores defensivos están legalmente posicionados (Sección 18. o cualquier otra interrupción del juego. Cualquier jugador podrá tratar de detener un disco que ruede o deslice.Después de iniciado un punto. Un lanzador no puede transferir la posesión de un disco muerto a otro jugador. el conteo se restablece en uno (1).6.3 Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. Después de una falta o violación de la ofensa.2 .7). Cuenta (Stall Count) . hasta que el disco sea chequeado en juego.5 . La marca solo puede comenzar y continuar el conteo cuando: El disco se encuentre vivo.Después de un saque o de un cambio de posesión. la defensiva puede dar una advertencia verbal de “retraso de juego” (“Delay of game”) o puede llamar “Violación”. o 1. El jugador ofensivo que tenga la intención de lanzar. y luego cuenta de uno (1) a diez (10). 1.3. Si. después que este haya tocado el suelo. la cuenta se reanuda de la siguiente manera: Después de una falta o violación de la defensa. (a menos que se especifique lo contrario).Si el jugador que tiene la intención de lanzar esta dentro de tres (3) metros del punto de pivote y si después de la advertencia verbal sigue infringiendo la regla 8.5. la continuación del conteo deberá reiniciarse desde uno (1). 8.1) Si la marca se mueve a más de 3 metros del lanzador.6 la marca defensiva puede iniciar el conteo (stall count) 9.2 .1 . en el intento de detener tal disco. el conteo se restablece a máximo nueve (9) Después de cuenta (stall-out) no aceptada. o si otro jugador se convierte en la marca.2.Federación Mundial de Disco Volador . extendiendo por completo un brazo por encima de su cabeza. 6.3. Estatus del Disco 1.3. 2.

Las líneas perimetrales no son parte del campo de juego y están fuera del límite (“Outof-Bounds”). violación. sin la verificación del equipo opuesto.Todos los jugadores deben permanecer estáticos en su posición hasta que el disco sea chequeado en juego (checked in) 10. Fuera de los límites (Out-of-Bounds). se puede chequear el disco llamando “Disco en juego” o “Disc in”.1. todos los jugadores deben regresar a las posiciones que tenían cuando el lanzador lanzó el disco.Si el disco no se encuentra al alcance de un defensor y no hay lanzador.4. falta.3.Federación Mundial de Disco Volador .2. Todos los no-jugadores son parte del área fuera del límite (“OutTraducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. o 10. a menos que se especifique lo contrario. si la demora continúa.6. anotación contestada (“contested goal”).1. la jugada tendrá que ser reanudada lo más pronto como sea posible con un “Chequeo”. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 6 .4 Después de cualquier otro llamado.3. Excepciones en caso de tiempo fuera: 10. pero una jugada activa no deberá ser interrumpida con tales propósitos.4. 10.Si el disco se encuentra al alcance de un defensor.5.1.2. El “chequeo” solo puede ser retrasado para la discusión de una llamada. 10. interrupción técnica. 10. y el disco se devuelve al lanzador para reiniciar el juego.2.Si el disco no se encuentra al alcance de un defensor.1. o por “n” si el valor de ese número es mayor que “n”.Si el evento que ocasionó la interrupción se produjo después de que el lanzador lanzó el disco. Cualquier jugador puede extender brevemente una interrupción del juego para corregir una falla en los implementos (“equipment”).2. 11. el equipo opuesto puede dar una advertencia verbal (“Delay of game” o “Retraso en el juego”) y.5.6 El reanudar un conteo “en un máximo n”. quiere decir que se anuncia “Contando” (“Stalling”). este tendrá que tocar el disco y llamar “disco en juego” (“Disc In”) o “contando” (“stalling”). 11. 10. donde “n” es un número entre uno (1) y nueve (9). La persona chequeando el disco en juego. 10.El campo de juego entero esta dentro del límite (“in-Bounds”).2. cambio de posesión contestada (contested turnover). el defensor mas cercano al disco deberá llamar “disco en juego” (” Disc In”). seguido por el conteo a un numero mas del último número pronunciado antes de la interrupción del juego. el lanzador tendrá que tocar el piso con el disco y llamar “disco en juego” (“Disc In”). este no es tomado en cuenta y la posesión del disco retorna al lanzador. Cuando la jugada se detenga durante un punto por un tiempo fuera.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 . 10.3. interrupción por lesión o discusión.5.Si hay un retraso innecesario chequeando el disco (“checked in”). o una violación de 10. sin importar si el pase fue completado o no. El Chequeo (The Check) 10.Todos los jugadores tendrán que retomar las posiciones que tenían cuando el evento que causo la interrupción ocurrió. 10. el conteo se restablece en máximo seis (6) .2. a menos que se especifique lo contrario.5.5. Si el lanzador intenta hacer un pase antes del chequeo. Para reanudar una jugada: 10. 10.2 es llamada.1. 10. debe primero verificar con su oponente más cercano si su equipo se encuentra listo.

3. Si el lanzador ha dejado el campo de juego. y también los jugadores pueden salir fuera del límite para realizar una jugada sobre el disco. quienes en todo momento están considerados dentro del límite con el propósito de que puedan realizar alguna jugada sobre el disco.2.Parcial o totalmente sobre el campo de juego. o con un jugador del equipo contrario legítimamente posicionado. Un jugador atrapa el disco demostrando y manteniendo control de un disco que no gira. Los siguientes son considerados cambios de posesión (“turnover”).2. Si un jugador pierde control del disco debido al contacto posterior con el suelo. El lanzador debe cargar el disco los últimos tres (3) metros hacia el campo de juego.3.Federación Mundial de Disco Volador . 11.2.El lugar por el que salió un disco de los límites es el lugar donde. 11. 11.3.1.3. Un disco en posesión de un jugador ofensivo tiene el mismo estado de dentro o fuera del límite como el jugador.2.2.3. se considera que la captura no se produjo. 11.5.3. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 7 . 11.Un jugador de la ofensa que no está fuera del límite (Out-of-Bounds) se encuentra dentro del límite (in-Bounds).El contacto entre los jugadores no confiere el estado de estar dentro o fuera de los límites el uno del otro.2 entre en efecto).El área fuera de los límites (Out-of-Bounds) consiste en todo aquello que no está dentro del límite (in-Bounds).Un jugador en el aire retiene su estado dentro/fuera del límite hasta que entre en contacto con el campo de juego o con el área fuera del límite. 11.7. 11.7. y uno de ellos pasa a estar fuera del límite. 12. 12.1. a excepto por los jugadores de la defensa.El disco está dentro del limite (in-Bounds) una vez que este vivo.1.En contacto de jugador dentro de límite.El disco puede volar fuera de las líneas perimetrales y volver al campo de juego. Receptores y Posicionamiento 12. Si el disco entra en posesión simultánea con más de un jugador de la ofensa. este debe establecer su pivote en el punto del campo de juego por donde cruzó la línea perimetral (a menos que 14. fue el disco más reciente en estar: 11.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 of-Bounds”).Si el disco se encuentra fuera del límite y a más de tres (3) metros desde el punto de pivote. el disco se declara fuera del límite. 12. y Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. 11.8.El disco pasa a estar fuera del límite una vez que hace su primer contacto con el área fuera del límite o hace contacto con un jugador ofensivo que se encuentre fuera del límite. 11.Un jugador que entre en contacto con el área de fuera del limite después de haber capturado el disco dentro del limite.1. con un compañero de juego. y en todo lo que esté en contacto con el mismo. o 11. sigue considerado dentro del limite. 11. o cuando la jugada es iniciada o reanudada.3.7.6. no-jugadores pueden recoger el disco para acercarlo. 11.4. estuvo previo a ponerse en contacto fuera del límite o con un jugador fuera del limite.

una “Entrega en mano” (“hand-over”).5. 12. Si el disco es capturado simultáneamente por jugadores de la ofensa y la defensa. 12. En el intento de un pase. Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. no hay situación alguna donde un jugador pueda justificar la iniciación del contacto. 12. pero no son considerados falta. a menos que este también este haciéndole una jugada al disco.8.12. 12. siempre y cuando dicha posición no se encuentre ocupada por un oponente.Un receptor de la ofensa se encuentra fuera de los limites (“out of bounds”) al momento de entrar en contacto con el disco. Los contactos incidentales deben ser reducidos al mínimo. un “Doble contacto” (“double-touch”).9.4. pero sin antes haber tenido contacto con otro jugador. Cambio de Posesión (Turnover) 1. un “Rebote” (“deflection).10.11. entonces la ofensa mantiene la posesión del disco. Un jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición en el campo. el receptor ofensivo hace su primer contacto fuera del límite (“out of bounds”) mientras mantiene la posesión del disco 12.Si después de capturar el disco.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 se señala que no hubo captura cuando: 12.2. El disco es entregado de un jugador de la ofensa a otro sin haber estado completamente libre de contacto por ambos jugadores. 1. Un pase es atrapado por un jugador de la defensa. 1.4. Durante el saque. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 8 . 12.5.8. 12.Después que un jugador captura el disco.Federación Mundial de Disco Volador .Un Cambio de Posesión (“Turnover”).6. El lanzador hace rebotar intencionalmente el disco en otro jugador para él mismo recibir el pase.7. quiere decir que se transfiere la posesión del disco de un equipo al otro y ocurre cuando: 1. El disco pasa a estar fuera del limite. 1.3. 12. este pasa a ser el lanzador.3.Cuando un jugador esta haciendo una jugada al disco. 1. “Conteo-fuera” (“Stall-out”).7. Cuando hay un llamado de falta aceptado al recibir por parte de la ofensa. como por ejemplo dos o más jugadores moviéndose hacia el mismo punto simultáneamente.1. tiene derecho a mantenerse en esa posición y no debe ser contactado por ningún oponente. el lanzador hace contacto con el disco una vez que este ya ha salido de sus manos. Un jugador en una posición establecida.1. 1. 1. “saque caído” (“dropped pull”).2. el equipo receptor toca el disco antes que este entre en contacto con el suelo y falla en atraparlo. o 12. un “Disco caído” (“Down”). el jugador oponente no debe moverse con la intención de impedirle el movimiento.Ningún jugador puede asistir físicamente el movimiento de otro jugador. 12.Ciertos contactos incidentales que no afecten el resultado de una jugada o la seguridad de los jugadores pueden ocurrir. 1. 1. El disco entra en contacto con el suelo mientras no se encuentra en la posesión de algún jugador de la ofensa. y no ocasione algún contacto al posicionarse. “Intercepción”. “Haciendo una jugada al disco” no es una excusa válida para iniciar el contacto con otros jugadores. 13. “Fuera del limite” (Out-of-Bounds).Los jugadores no pueden usar sus brazos o piernas para impedir el movimiento de los jugadores rivales. El lanzador no ha soltado el disco antes que la marca comience a pronunciar el principio de la palabra “Diez” (10) en el conteo establecido.3. Todos los jugadores deberán tratar de evitar el contacto entre sí.9.6.

Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 9 .Si la ubicación del cambio de posesión se encuentra en la zona de gol que la ofensa esta atacando.2. 4.3. o 7.Si la ubicación del cambio de posesión se encuentra en la zona de gol que la ofensa esta defendiendo. el lanzador debe de establecer su pivote en el punto de la zona central más cercano a donde el disco salió del perímetro de juego. el lanzador debe establecer su pivote en ese punto.5.Si la ubicación del cambio de posesión se encuentra en el campo de juego central. o 7. o pone el disco sobre el terreno de juego. Después de recibir una falta ofensiva.1.1. 8.En la ubicación del cambio de posesión. 3. o si el disco tocó un punto fuera del terreno de juego después del cambio de posesión. Si el lanzador llama un “Conteo-fuera contestado” (contested stall.Si ocurre un Conteo rápido (“Fast-count”).Si un jugador determina que un cambio de posesión ocurrió.11. antes de recoger el disco. permaneciendo en ese punto o simulando un pase. moviéndose con el disco hacia dicho punto 11.7. Donde ocurrió una falta no aceptada de la ofensa recibiendo. el debe de restablecer la posesión del disco.9. “doble contacto” (“double touch”).1. el lanzador debe establecer su pivote en el punto más cercano sobre la línea de gol. 13. (Sección 11.8 no aplica.1.3). los jugadores no llegan a un acuerdo en la jugada.El juego debe detenerse y reiniciar con un chequeo de disco (“check”) después de los siguientes cambios de posesión (“turnovers”): “entrega en mano” (“hand-over”). en el punto más cercano de la ubicación del cambio de posesión.Sobre la línea de gol.4. 13. El lanzador. 10.1. en cuyo caso el jugador que recibió la falta debe de tener posesión del disco. puede señalar la opción de la línea de gol extendiendo completamente su brazo por Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E.3.1. 3.2. “rebote” (“deflection”). 7. el pivote deberá ser establecido de acuerdo con 13. en cuyo caso el jugador que hizo la intercepción debe de mantener la posesión. se produce un cambio de posesión (“turnover”) y el juego continua. debe de hacer el llamado inmediatamente.4. Donde el disco se detuvo o fue recogido por un jugador ofensivo.2. en el caso de 13.1. 13. 9.1.Federación Mundial de Disco Volador . y 5. 6.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 2.out) pero a su vez intenta un pase que no se completa.2. la ubicación del cambio de posesión es en: 7. la jugada es manejada como un Conteo-fuera contestado (“contested stall-out”) (9. excepto: 5. Si algún equipo no esta de acuerdo debe de decir que no acepta el llamado (“contest”).10. 8. el lanzador puede elegir dónde establecer su pivote: 11. Después de una intercepción.Si el jugador en posesión del disco después del “turnover” deja caer intencionalmente el disco. 11.7). o 7. o 11. o 13. “conteo fuera” (“stall-out”) y cuando hay un llamado de falta aceptado al recibir por parte de la ofensa 5. Donde el lanzador se encuentra.Cualquier jugador ofensivo puede tomar posesión del disco después de un cambio de posesión (“turnover”). Si 13. el disco será devuelto al último lanzador.1.1. Si después de la discusión. de forma tal que la ofensa no tuvo una oportunidad razonable para hacer el llamado a Conteo rápido (“Fastcount”) antes del llamado el “Conteo-fuera” (“Stall-out”).13. Donde el jugador que intercepto el disco se detuvo.Si la ubicación del cambio de posesión se encuentra fuera del límite.Después de un cambio de posesión.2.

Anotación 1. 3. puede retractar el llamado.Los llamados deben hacerse inmediatamente después que ocurre el incumplimiento.3. Las infracciones no paran el juego. Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. Después de no aceptar o retractarse del llamado de gol se debe de reiniciar con un chequeo de disco (“check”). los jugadores vuelven a la posición que tenían al momento en que el cambio de posesión ocurrió. Llamando Faltas. llamando el nombre especifico de la violación o solo “violación”. “infracción” o “violación” esta en desacuerdo con lo ocurrido. el juego se detiene y el disco se devuelve a la ubicación del cambio de posesión. El juego se reanuda con un chequeo. 12. 2. a menos que una regla en particular lo especifique de otra forma. 7. intentar moverse o señalar la opción de línea de gol. y después de atrapado el disco todos sus primeros puntos de contacto simultáneos. entonces cualquier jugada subsecuente se mantiene y se debe de reiniciar con un chequeo en el punto en donde la jugada se detuvo. 14.El incumplimiento de las reglas debido a un contacto no-incidental entre dos o más jugadores oponentes es una falta.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 encima de su cabeza El moverse inmediatamente. Si un jugador cree que un gol ha sido anotado debe de hacer el llamado de “gol” y el juego se detiene. Infracciones y Violaciones 1.Solo el jugador sobre el cual la falta es cometida podrá reclamarla.Si. 1. 2.Si el jugador para la jugada incorrectamente después de una mala audición o por no conocer las reglas.Cualquier otro incumplimiento de las reglas es una violación.1 y 12. este debe llamar “contesto” o “contest” en ingles 10. 3.1.Un gol es anotado cuando un jugador dentro de los limites atrapa un pase legítimo. 15. determina dónde establecer el pivote y esto no se puede revertir. 8. 9. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 10 .El incumplimiento de las reglas relativas a una marca o a cometer un “travel” es una infracción. 4. y la jugada se reanuda con un chequeo.Si el jugador del equipo sobre el cual fue llamada la “falta”. diciendo “me retracto” (“retracted”).Cualquier jugador oponente podrá reclamar una violación.El momento en que un gol es anotado se determina cuando.Federación Mundial de Disco Volador . llamando el nombre especifico de la infracción. después de atrapado el disco.Solo el tirador podrá reclamar una infracción producida por la marca. están por completo dentro de la zona de gol que este se encuentra atacando (nota 12. “violación” o “contesto” seguidamente determina que este llamado fue innecesario. después de un cambio de posesión la jugada ha continuado inadvertidamente.2). entonces el jugador establece su pivote en el punto más cercano a la línea de gol. 11. 5.Si un jugador en posesión del disco termina detrás de la línea de gol que esta atacando.Si un jugador llamando una “falta”. llamando “falta”. el primer contacto es hecho en la zona de gol.1. sin anotar un gol acorde a la regla 14. Cualquier jugador del equipo contrario podrá llamar una infracción de “travel” 6.

2. La imprudencia y el hacer caso omiso ante la seguridad de los demás jugadores.Independientemente de cuando se realiza una llamada.4. o Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. es considerado como una jugada peligrosa y es tratado como una falta. y el contacto ocasiona que el receptor: 3. independientemente de si ocurrió o de como fue el contacto. entonces el juego continúa hasta que la posesión sea establecida.1. 2. si la falta o violación es llamada: 2. el gol se queda. Aterrice fuera del limite en vez de dentro del limite.2. 3.2.2.Siempre que una Falta o Violación sea llamada.1. 3.2. 2.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 16. la jugada debe detenerse.3.Jugadas Peligrosas (Dangerous Play): 1. causado por la falta o violación. o 2.Si la falta no es aceptada. la jugada se queda.1.4.Si la jugada resulta en gol.1. 2.1. 3.En contra del lanzador y este intenta un pase enseguida.4.1. 2.2.Si el equipo que llama la falta o violación gana o retiene la posesión del disco como resultado de un pase. el receptor gana la posesión en el punto de la infracción.3. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 11 . un receptor en el aire atrapa el disco y antes de aterrizar recibe una falta de un defensor.Si el equipo que llama la falta o violación cree que la posesión se ha visto afectada por la falta o violación.2.1.Faltas Defensivas (del defensor) recibiendo: 2. Faltas 1. o 2. foul. Una falta de la defensa recibiendo ocurre cuando un defensor inicia el contacto con un receptor antes o durante el intento de atrapar el disco. el disco se devuelve al lanzador.Federación Mundial de Disco Volador . y el jugador que cometió la falta debe marcarlo allí. Una falta “fuera por fuerza” ocurre cuando.Cuando el disco esta en el aire. Después de una falta de la defensa recibiendo: 2. o la llamada no afectó el resultado. 2.Cuando el lanzador esta en el acto de lanzar.1. 3. el disco será devuelto al lanzador para un chequeo (a menos que una regla en específico diga lo contrario). la jugada debe continuar. y reanudarán el juego con un chequeo 17. Continuación del Juego después de llamada una Falta o Violación 1.4.1. Esta regla no puede ser sustituida por ninguna otra regla. o 2.Si el equipo que llama la falta o violación no gana o retiene la posesión del disco como resultado de un pase.2.De lo contrario los jugadores afectados deberán compensar cualquier desventaja en la posición.1. el receptor gana la posesión en el punto más cercano a la línea de gol.2. Los jugadores que reconozcan este hecho deben llamar inmediatamente “en juego” (“Play On”) para indicar la invocación a esta regla.Una vez la posesión ha sido establecida: 2. el juego se detiene inmediatamente y no hay posibilidad de un cambio de posesión.Si es en la cancha de juego de central o el la zona de gol a defender. si los jugadores involucrados de ambos equipos coinciden en que la violación.Faltas “fuera por fuerza”: 3.Sin embargo.2.Si es en la zona de gol a atacar. 2.

2.Faltas de la Ofensa recibiendo: 6.Faltas Indirectas: 9.Un contacto no incidental que ocurre cuando dos o más jugadores opuestos se mueven hacia un solo punto simultáneamente debe ser entendido como faltas de compensación.1). es un gol.3. Si el pase se completa y la falta es contestada.Un jugador defensivo inicia contacto con el lanzador. Una falta de la ofensa recibiendo ocurre cuando un receptor inicia contacto con un defensor. pero debe ser evitado a toda costa. Si el receptor hubiese aterrizado en la zona de gol que ataca.3.2. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 12 .1. Si la falta “fuera por fuerza” no es aceptada. o 4. 18. el disco retorna al lanzador.Faltas de la Ofensa lanzando (el lanzador): 7. el gol es otorgado 6.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 3.Falta Compensatorias: 10. el disco se devuelve al lanzador 7. Si la falta no es aceptada. 6. Si la falta es aceptada.1. y la falta es aceptada. de lo contrario el disco se queda con el receptor. y el receptor ha aterrizado fuera de los límites. Aterrice en el campo de juego central en vez del área de gol que esta atacando.1.1.2.1. el lanzador inicia contacto con un jugador defensivo que se encuentra legalmente posicionado.Federación Mundial de Disco Volador . 5.Falta por “Disco -quitado” (“Strip”): 5. Una falta de la ofensa lanzando ocurre cuando. Una falta Indirecta ocurre cuando hay contacto entre el receptor y un jugador defensivo que no esta directamente implicado en la jugada o en el intento de atrapar el disco.1. Infracciones y Violaciones Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E.2. 10.1. 7. de la ofensa y de la defensa.2.1. ocurre cuando una falta defensiva ocasiona que al lanzador o receptor se la caiga el disco después de que este ya había ganado la posesión. 10. 5. Si el receptor se encontraba en la zona de gol que ataca. el jugador sobre el cual se cometió la falta podrá re colocarse en la cancha para evitar cualquier desventaja que se le haya causado debido a la falta. antes o durante el intento por atrapar el disco. previamente al lanzamiento. El contacto incidental que ocurre durante el seguimiento en el acto de lanzar no es motivo suficiente para basar una falta. 4.2. y se produce un contacto con el lanzador. 9.2.2. el resultado es un cambio de posesión y el disco permanece en el punto donde ocurrió la infracción.1.1. 3. Una Falta Defensiva lanzando ocurre cuando: 4. 8. 6. el disco se devuelve al lanzador. Una falta por bloqueo ocurre cuando un jugador toma una posición la cual un oponente en movimiento no puede evitar y de esto resulta un contacto 9. o una parte de su cuerpo se esta moviendo y hace contacto con el lanzador.Si las faltas son llamadas en la misma jugada por ambos jugadores.Un jugador defensivo se encuentra ilegalmente posicionado (sección 18.1. 3.Faltas por Bloqueo: 8.Faltas Defensivas lanzando (Faltas marcando): 4. Una falta por “Disco -quitado” (“Strip”).

Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. 1. 1. Infracciones marcando: 1. 1.1. Espacio de Disco (“Disc Space”) – es cuando cualquier parte del cuerpo del jugador defensivo esta a una distancia menor al diámetro de un disco. o haya establecido su punto de pivote dentro de los límites 2. si este contacto es causado exclusivamente por el movimiento del lanzador.Cuando un jugador dentro del límite atrape un pase mientras esta en el aire.7.5.La marca: 1.1.Si el lanzador intenta un pase y una infracción marcando es llamada durante el movimiento del lanzamiento o cuando el disco está en el aire. la marca deberá reanudar el conteo a uno (1) y continuar.6. Montar (“Straddle”) – es cuando el punto de pivote del lanzador se encuentra sobre la línea entre los pies del jugador defensivo. Infracciones por caminar (“Travel”): 2.1. una violación puede ser llamado y el juego debe detenerse. 1.1.3.1. Encerrando (“Wrapping”) – es cuando la línea creada entre las manos del defensor contiene al punto de pivote del tirador.Las infracciones marcando incluyen lo siguiente: 1.1.1. 1. .1. 1.4.1. este debe reducir su velocidad tan pronto como le sea posible y sin cambiar de dirección hasta establecer su pivote.2.1. que no sea el que esta marcando.La marca no podrá reanudar el conteo hasta que se corrija cualquier posicionamiento ilegal. después de una infracción de marca. o 1.5. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 13 . no es considerada una infracción. del torso.1.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 1. “Visión” – es cuando un jugador defensivo usa cualquier parte de su cuerpo para obstruir intencionalmente la visión del lanzador.1.1.Contar en intervalos menores de un (1) segundo.3. el conteo no se corrige.Una Infracción marcando puede ser contestada por la defensa.El lanzador podrá intentar un pase en cualquier momento. “Contacto” – es cuando un jugador defensivo hace contacto con el lanzador antes de la liberación del disco y no durante el movimiento de lanzamiento.2. siempre y cuando se encuentre enteramente dentro de los límites. 1. De lo contrario resultaría sucesivamente en una Infracción marcando.1. la llamada no tiene consecuencias 2. Sin embargo.2.1. cualquier llamado sucesivo a una infracción marcando que no sea contestada.1.Federación Mundial de Disco Volador .Durante la misma posición del tirador.5. o no hay conteo.Iniciar el conteo antes que el disco se encuentre vivo. 1.No sustraer dos (2) segundos al conteo después del primer llamado de cualquier infracción. en este caso la jugada se detiene.Si. Sin embargo. 1.3.6.1. 1. 1.No iniciar el conteo con la palabra “Contando” (“stalling”).No iniciar el conteo con el número correcto 1.7. si esta situación es causada únicamente por el movimiento del lanzador.4.En el primer llamado por Infracción que no sea contestado. 2. 1. está dentro de los tres (3) metros del punto de pivote del lanzador sin estar marcando a un jugador ofensivo.1.Después que el lanzador atrape el disco aterrizando dentro del límite. la marca debe sustraer dos (2) segundos al conteo y continuar.1.2.3. 1. podrá intentar un pase antes de contactar el piso.4.1. Marca Doble (“Doble Team”) – es cuando un jugador defensivo.1. Conteo Rápido (“Fast Count”) . no es una infracción 1.

El juego se detiene y el disco se devuelve al lanzador. El lanzador falla en reducir su velocidad lo más pronto posible. después de una Infracción por “Travel”.Si.6. el marcador puede moverse para marcar el lanzador 2. Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. 3.6. su centro de masa determinara su “punto de pivote”.Un lanzador que está acostado o de rodillas no necesita establecer un pivote. este debe establecer su pivote en ese punto. 3. el jugador obstruido podrá moverse a la posición que él considere hubiese tenido de no haber ocurrido la obstrucción. 2.6.1. 2. y el lanzador no debe liberar el disco hasta que el pivote sea establecido en el punto correcto. Una vez el juego se detiene. Un receptor intencionalmente hace malabares o desvía disco hacia el mismo a fin de avanzar en cualquier dirección. 2. como es indicado por el jugador que hizo el llamado de “Travel”.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 El lanzador puede soltar el disco mientras reduce la velocidad.2.6.Si se levanta. llamado “punto de pivote”.2. 2.Una vez detenido. La marca debe decir “en Juego” (“Stalling”) antes de reanudar la continuación del conteo. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 2. 2.7. Esto debe ocurrir sin retraso de ninguno de los jugadores implicados. 2.El juego no se detiene después de un llamado a Infracción por caminar (“Travel”) no contestado.5. el equipo defensivo puede llamar “Violación”. 2.3.1. o 2. Violaciones por obstrucción (“Pick”): 3. 14 .4. Antes del “check” el lanzador debe establecer un pivote en el lugar correcto y.2. El lanzador establece su pivote en el espacio correcto. El lanzador establece su punto de pivote incorrectamente dentro del campo de juego.7. 2.5. 2.5. Todo conteo iniciado se detiene en pausa. el jugador defensivo puede llamar a “Pick”.8.6. y no debe moverse fuera de ese punto mientras se encuentre acostado o arrodillado. 2. después de una Infracción por “Travel” y antes de corregir el pivote el lanzador hace un lance y completa un pase.8.El juego se detiene después de una Infracción contestada por “travel”. El disco se devuelve al lanzador (si el disco ha sido lanzado). 2.3.Una Infracción por caminar (“Travel”) ocurre si: 2.6. 2. 2. el juego debe continuar. 2. El lanzador falla en mantener establecido su punto de pivote hasta que libere del disco. solo estableciendo el “punto de pivote” con una parte de su cuerpo que mantenga contacto constante con un cierto punto del campo de juego.Federación Mundial de Disco Volador .10.2. 2.Si.1.7. donde el lanzador no ha soltado el disco. Si un jugador defensivo se encuentra cubriendo de cerca un jugador ofensivo y se ve impedido en el movimiento hacia/con su jugador por otro jugador.1. El lanzador cambia de dirección antes de establecer un pivote o de soltar el disco. el pase del lanzador es incompleto.7. El lanzador falla en mantener el contacto con el campo de juego durante el movimiento de lance.6.El jugador puede cambiar de dirección “pivoteando”.1.5.3.6. 2. si un marcador estaba presente en el momento del lanzamiento.9.4. en la medida en que mantenga el contacto con el campo de juego durante todo el movimiento de lanzamiento.1.

2.2 Después de una interrupción técnica.2.1Cualquier jugador que reconozca una situación que pueda poner en peligro a los jugadores.2Durante una jugada el lanzador puede hacer una interrupción técnica. en dos (2) minutos. solamente un lanzador con pivote establecido podrá 6. 4.1 Si la lesión o el asunto de seguridad no afectó la jugada. para reemplazar un disco severamente dañado. . .WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 19. el jugador puede optar por ser sustituido o puede optar por quedarse. .2. el equipo oponente también podrá optar por la sustitución de un jugador.7Por causa de una lesión los jugadores suplentes asumen por completo (posición.3.1Una interrupción por “Lesión” puede ser llamada por el jugador lesionado o por un compañero de equipo . el jugador puede elegir ser sustituido.3. y llamar “Tiempo Fuera” (“Time-out”) en voz alta que sea audible al los jugadores oponentes.1Si el incidente o asunto de seguridad no afectó la jugada.3. . una interrupción por lesión debe ser llamada y el jugador debe tomar un reemplazo por lesión. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 15 . Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. Cada equipo debe tener derecho a dos (2) tiempos fuera por cada medio tiempo. el reloj de juego se detiene durante una interrupción.1. el disco se devuelve al lanzador.3 Si el disco estaba en el aire cuando una interrupción es llamada.1. Interrupciones . Un tiempo fuera puede ser tomado en cualquier momento durante cualquier mitad del partido. Después del inicio de un punto y antes del lanzamiento del saque. .6Si el jugador lesionado atrapa el disco y lo deja caer debido a la lesión. entonces éste retiene la posesión del disco.4Si la lesión es resultado de una falta de un contacto con un contrario. . y la jugada se reanuda en ese punto . este no podrá reincorporarse al juego hasta que la herida sea tratada y sellada. .1.2Si el incidente o asunto de seguridad afectó la jugada. conteo establecido. 3. la jugada continúa hasta que la posesión del disco sea determinada: .2 Interrupciones Técnicas . la continuación o el cambio de posesión se mantiene.) el estado del jugador al que están sustituyendo.1. . o puede optar pedir un tiempo fuera de su equipo.3Si la lesión no es el resultado de un contacto con un contrario. . 2.5 Si el jugador lesionado deja el campo del juego. .4 En juegos cronometrados. el pase completo o cambio de posesión se mantiene y ahí se continua el juego. . podrá hacer un llamado a “Parada Técnica” para detener el juego.1 Interrupciones por Lesión . El tiempo fuera extiende el tiempo entre el comienzo del punto y el saque consecutivo. 5. Un tiempo fuera dura dos (2) minutos. posesión. El jugador que quiera llamar un tiempo fuera debe formar una letra “T” con las manos o con una mano y el disco.2Si cualquier jugador tiene una herida abierta o sangrante.Federación Mundial de Disco Volador .1. cualquiera de los capitanes de cualquier equipo podrá llamar un tiempo fuera. etc. 20. Tiempos Fuera 1.1.3.1. Durante una jugada.2.

6. Si esto resulta en un conteo establecido de diez (10) o más.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 llamar un tiempo fuera.2. El conteo se mantiene igual. es un cambio de posición por “Conteo fuera” (“stall-out”).6. 6. Luego de ese tiempo fuera: 6. Antes de reiniciar el juego con un chequeo. La jugada se reanuda en el mismo punto de pivote. Todos los jugadores de la ofensa podrán posicionarse en cualquier punto en el campo de juego.Federación Mundial de Disco Volador . Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 16 . Debe mantenerse el mismo lanzador. el defensor podrá iniciar el conteo en tres (3). el juego se detiene.5. No se permiten sustituciones. 6. la marca debe añadir dos (2) segundos al conteo establecido.1.3. los jugadores de la defensa podrán posicionarse en cualquier punto en el campo de juego. ---FIN--- Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. a menos que la marca haya sido cambiada 7.Si aún no se ha iniciado la cuenta. Una vez que los jugadores de la ofensa se hayan posicionado. 6. Si el lanzador intenta llamar un tiempo fuera cuando a su equipo ya no tiene derecho a más tiempos fuera. 6. excepto por lesión.4.

Cualquier Saque o “Pull” que contacte primeramente el terreno fuera del limite Una declaración claramente audible que indica que una falta. Pero excluyendo a todos los Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. Cualquier jugador cuyo equipo no tiene posesión del disco. Después de un cambio de posesión (turnover) el punto de pivote se define y el lanzador lo establece al colocar una parte de su cuerpo (usualmente un pie) allí en el punto de pivote.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 Definiciones Acto de Lanzar Ver movimiento de lanzamiento Afectar la jugada Un agente afecta una jugada especifica si esta se hubiera desenvuelto de una manera distinta si este agente no se hubiera presentado Zona de Gol que se ataca Mejor Perspectiva El “Brick” Llamado Es la zona de gol en donde el equipo en cuestión se encuentra intentando anotar un gol Se refiere al mejor punto de vista que un jugador puede tener con relación al disco. Suelo El terreno consiste de todos los objetos sólidos sustanciales. infracción. El jugador establece un pivote al mantener una parte de su cuerpo en contacto constante con un punto en particular en el campo de juego. Jugador de la Defensa Zona de Gol Zona de gol en la cual el equipo mencionado esta actualmente intentando prevenir al equipo opuesto para que anote un gol. Establecer un pivote. Después de recibir un pase. el campo.fuera” o “Stall-out”. Línea de Gol La línea que separa el campo de juego central de cada zona de gol. un lanzador debe establecer un pivote después de que llega a detenerse si desea realizar un movimiento. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 17 . Femenino Una persona que se determina como femenina de acuerdo a las regulaciones actuales del Comité Olímpico internacional. “Conteo. Una de las dos áreas al final del campo de juego donde los equipos pueden anotar un gol al capturar el disco allí. Travel.Federación Mundial de Disco Volador . Zona de gol de la defensa. violación o lesión ha ocurrido. Lesión. implementos. Chequeo (Check) Acción de un jugador a la defensa al tocar el disco para reiniciar el juego. agua y no-jugadores. conos de marcado. incluyendo césped. nombre especifico de la infracción marcando. Violación (o nombre especifico de la Violación). Parada Técnica. los jugadores y las líneas envueltas en la jugada. Los siguientes términos pueden ser usados: Falta o “Foul” en ingles.

Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 18 . Línea Un límite que define las áreas de juego.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 jugadores y la vestimenta que usan. gol y fuera de lugar. aterrizando. En un campo no delimitado. Un jugador activo cuyo equipo este en posesión del disco. Estas no son parte del campo de juego. Llamado de línea Cualquier llamado relacionado con el lugar en el que un disco se volvió fuera de los limites o relativo a la posición de los jugadores con respecto a las líneas perimetrales o de la zona de gol. incluyendo caer o recuperarse después de estar fuera de balance (Ej. que resulte en contacto no incidental que no pueda ser evitado Intercepción Cuando un jugador del equipo a la defensiva captura un lanzamiento realizado por un jugador del equipo a la ofensiva. Moverse en cualquier dirección mientras mantienes una parte del cuerpo en contacto Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. Líneas que separan el campo de juego central y las zonas de gol del área fuera de los límites. Los llamados relacionados con los llamados de líneas son: dentro o fuera de los limites. el límite se define como una línea imaginaria entre 2 marcadores del campo con el grosor de esos marcadores. Masculino Marca Cualquier persona que no es femenina El jugador a la defensiva que esta llamando el conteo al lanzador. Contacto Incidental Cualquier contacto que no es peligroso por naturaleza y que no afecta el resultado de la jugada. incluyendo las líneas perimetrales. que no es un jugador activo en el juego.Federación Mundial de Disco Volador . apoyándose o cayendo ) Marcando Un defensa está marcando a un jugador ofensivo cuando este se encuentra a menos de 3 metros de distancia del jugador ofensivo y reacciona ante este jugador. incluyendo a un miembro del equipo. Jugador de la ofensiva. Posesión legitima La posición establecida por el cuerpo del jugador excluyendo los brazos y piernas extendidas que puede ser evitado por todos los jugadores de la oposición cuando el tiempo y la distancia son tomados en cuenta. No-Jugador Cualquier persona. Los segmentos de las líneas no están extrapolados fuera de los marcadores definidos. Fuera de los limites (OB) Líneas perimetrales Pivotear Todo lo que no es parte del campo de juego. saltando. Contacto del Suelo Se refiere a todo jugador en contacto directo con el suelo relacionado con un evento o maniobra. partículas al aire y precipitación. Iniciar contacto Cualquier movimiento hacia un oponente legalmente establecido (ya sea que se encuentra estático o sea la posición esperada basándose en su rapidez actual y dirección).

Un punto de pivote no se establece si el jugador no se ha detenido y no ha pivoteado. Interrupción del juego Cualquier parada de juego debido a una falta. Perdida de la posesión debido al contacto con el suelo relacionada con una atrapada de un pase niega la posesión a ese jugador hasta ese punto. un disco estacionario (sin rotación) Atrapar un pase es el equivalente a establecer posesión de dicho pase. o el jugador que acaba de lanzar el disco antes de que el resultado del lanzamiento haya sido determinado. Juego El tiempo después del saque o “pull” a comenzado y antes de la anotación de un gol. Campo de juego El área que incluye el campo de juego central y las zonas de gol. Pivotes y Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. en cuyo caso el juego se reinicia con un chequeo. violación. incluyendo después de un intento de finta y un disco caído intencionalmente. pero excluyendo las zonas de gol y las líneas perimetrales. que resulte en la perdida de contacto entre el lanzador y el disco. y el control de. discusión o tiempo-fuera que requiera un chequeo o auto. Un pase es el equivalente a un lanzamiento. Jugador Una de las catorce (14) personas que actualmente participan jugando en el punto. Posesión del disco Contacto sostenido con. El equipo cuyo jugador esta en posesión o cuyo jugador puede tomar el disco es considerado el equipo en posesión. El lanzamiento de un equipo a otro que comienza el juego al inicio de una mitad o después de un gol. Un disco en posesión del jugador es considerado parte de ese jugador. llamado punto de pivote. Receptores Todo jugador a la ofensiva que no sea el lanzador. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 19 . El juego podrá detenerse debido a un llamado. Punto de pivote Un punto en el campo de juego donde después de un cambio de posesión (turnover) el lanzador debe establecer un pivote. Lanzamiento Un disco esta en vuelo siguiendo cualquier movimiento de lanzamiento. incluyendo las líneas de gol. Campo de juego central. Auto-Chequeo Acción de un lanzador al tocar el disco con el suelo para (Self check) reiniciar el juego tomando en cuenta que ningún jugador a la defensa esta dentro del alcance del lanzador. El disco no esta sujeto a un cambio de posesión a menos que la regla de continuación se aplique.Federación Mundial de Disco Volador . Lanzador El jugador a la ofensiva que tenga posesión del disco. o donde el pivote haya sido establecido.chequeo para reiniciar el juego. Movimiento de lanzamiento El movimiento de lanzamiento es el movimiento que transfiere el momentum del lanzador al disco en la dirección de vuelo y resulta en un lanzamiento. Saque/Pull El área del campo de juego.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 con un solo punto del campo de juego. pero excluyendo las líneas perimetrales.

Esto es un resumen del Código Legal apto para ser leído por cualquier persona (la licencia completa puede ser encontrada en el Apéndice C) Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E. Se refiere a la localización donde el disco es atrapado. El titular de la licencia y autor original de este trabajo es la Federación mundial de disco (World Flying Disc Federation) una corporación sin fines de lucro.Federación Mundial de Disco Volador . o donde se evita que ruede o se deslice. registrada en el estado de Colorado.5.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 sobrellevar (mover el disco hacia atrás para obtener mas velocidad del brazo al alnzar) no son parte del acto de lanzamiento. llega a detenerse naturalmente. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 20 . Cualquier evento que resulte en un cambio de equipo en posesión. Licencia Legal Este trabajo (“WFDF Rules of Ultimate 2013”) está bajo una licencia Creative Commons Attribution 2. USA. Cambio de posesión (Turnover) Donde se detiene el disco.

los términos de la licencia a la cual esta sujeta este trabajo.com Traducción para AJUM-AMEDIVO: Fabia E.WFDF (World Flying Disc Federation) Reglas del Ultimate WFDF 2013 Usted esta en la libertad de:  Copiar. usted debe hacer claro a otros.  Para cualquier uso o distribución. Tamayo Salinas y Alejandro Mendoza Arteaga Revisión para AJUM-AMEDIVO: José Luis Espinosa Mendoza 21 . Tamayo Salinas (Ultimate México) y Alejandro Mendoza Arteaga (Ultimate México) Revisado por: José Luis Espinosa Mendoza (Ultimate México) Nota: Si usted tiene algún comentario. presentar y efectuar este trabajo  Realizar trabajos derivados  Hacer uso comercial de este trabajo Bajo las siguientes condiciones:  Usted debe atribuir el trabajo de la manera especificada por el titular de la licencia y autor. sugerencia. fe de errata o desea publicar una edición impresa de esta versión derivada de las reglas favor de contactar: Ultimate México –Honor y JusticiaJosé Safa jsafav@gmail.  Cualquiera de estas condiciones pueden no aplicar si usted recibe permiso de la WFDF. Tamayo Salinas (Ultimate México) y Alejandro Mendoza Arteaga (Ultimate México) Editado por: Fabia E. distribuir. Obra Derivada traducida al Español de la versión original en Ingles (WFDF Rules of Ultimate 2013) por: Fabia E.Federación Mundial de Disco Volador . Su uso justo y otros derechos no son afectados en lo absoluto por lo anteriormente expuesto.