SOFTWARE EN EL AULA IDEAS Y ACTIVIDADES

AUTORES:
Equipo pedagógico Editorial Mare Nostrum: Francisca Valdivieso Paula Fuenzalida Equipo Recursos y Contenido Red Enlaces

La presentación y disposición de la obra son propiedad del Ministerio de Educación de Chile, Red Enlaces. Reservados todos los derechos para todos los países. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada o trasmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea este electrónico, fotocopia o cualquier otro, sin la previa autorización escrita por parte de los titulares de los derechos.

© Ministerio de Educación, Red Enlaces Alameda 1595, piso 10, Santiago, Chile Teléfono (56 – 2) 3904954 e-mail info@enlaces.cl Diseño y producción: Editorial Mare Nostrum Avda. Los Leones 840, Santiago, Chile Teléfono (56 – 2) 2335101 Fax (56 – 2) 2344869 e-mail gerencia@editorialmarenostrum.cl promocion@editorialmarenostrum.cl ISBN: 956-292-072-0 Nº de registro: 133.617 Imprenta La Nación. Impreso en Chile. Se terminó de imprimir esta 1° Edición de 54.000 ejemplares, en el mes de XXXX del año XXXX.

Nuestros alumnos y alumnas necesitan múltiples oportunidades para familiarizarse con el lenguaje y expresarse adecuadamente de acuerdo a las distintas funciones que este cumple en la vida personal y social. Además de los recursos impresos, los profesores cuentan hoy con herramientas que ofrecen nuevas oportunidades para que sus alumnos y alumnas desarrollen habilidades en lectoescritura. La Red Enlaces, se ha preocupado de proveer a los establecimientos de software, recursos en Internet y materiales de apoyo que permiten enriquecer el trabajo que realizan los profesores con sus alumnos en el sector de Lenguaje y Comunicación. En esta oportunidad, presentamos "Software en el Aula", material de apoyo para los software El Príncipe Feliz, El Conejo Lector, Abrapalabra y Kid Pix. El conjunto de actividades propuestas para cada software incluye actividades concretas, posibles usos de trabajo frente al computador y actividades complementarias con otros recursos disponibles. ¿ Por qué usar estos software con sus alumnos? • Por la capacidad interactiva que permite a los alumnos y alumnas tener respuesta inmediata a las actividades que están desarrollando. Esta característica hace más efectivo el proceso de autoevaluación, al permitir ejercitar y reforzar los contenidos de cada unidad de trabajo. • Por la posibilidad de editar escritos con flexibilidad, rapidez y de modo simple permitiendo a los alumnos producir textos o presentaciones, que pueden ir cambiando en la medida que los escritos son redactados, revisados y reescritos en su versión final. • Por la capacidad multimedial para representar conceptos e ideas a través de texto, audio, imagen y animación, lo que permite a los alumnos y alumnas recibir información y hacer presentaciones de manera más atractiva y completa. Hoy tu escuela cuenta con variados recursos para lenguaje, te invitamos a buscarlos, explorarlos y junto a tus alumnos y alumnas a trabajar con ellos. Red Enlaces – Ministerio de Educación Nota: en este material se utilizan los siguientes íconos:

Trabajo frente al computador

Actividades complementarias

Índice
Descripción del Software El Príncipe Feliz .................................................................................................. 5 Actividad 1: ¿De quién se habla? ............................................................................................. 9 Actividad 2: Creando cuentos ............................................................................................... 10 Actividad 3: ¿Con quién hablo? ............................................................................................ 11 Actividad 4: ¡Con la ayuda de...! ........................................................................................... 12 Descripción del Software El Conejo Lector ............................................................................................... 13 Actividad 1: ¡Jugando con las palabras! ................................................................................. 17 Actividad 2: Comprendo lo que leo ...................................................................................... 18 Actividad 3: Creando cómics ................................................................................................ 19 Actividad 4: Creando afiches ................................................................................................ 20 Descripción del Software Abrapalabra ....................................................................................................... 21 Actividad 1: ¡Jugando con las vocales! ................................................................................... 27 Actividad 2: Memorice de sonidos iniciales .......................................................................... 28 Actividad 3: ¡Te cuento! ........................................................................................................ 29 Actividad 4: Yo también puedo ser escritor ........................................................................... 30 Actividad 5: Rapeando con la “H” ........................................................................................ 31 Actividad 6: Creando un vocabulario ilustrado ..................................................................... 32 Descripción del Software Kid Pix .............................................................................................................. 33 Actividad 1: Jugando con las vocales ..................................................................................... 39 Actividad 2: Proyecto ¡Mi receta favorita! ............................................................................. 40 Cómo crear un desfile de imágenes ........................................................................................ 41 Actividad 3: ¡Esta es mi historia! ........................................................................................... 42 Actividad 4: ¡Érase que era! ................................................................................................... 43 Actividad 5: ¡Te cuento un cuento! ....................................................................................... 44 Actividad 6: Una conversación diferente ............................................................................... 45 Ayuda técnica .................................................................................................... 46 1. Introducción ..................................................................................................................... 46 2. Insertar imágenes en un procesador de texto o dibujador ................................................... 46 3. Cómo trabajar una imagen ................................................................................................ 48 Recursos digitales .............................................................................................. 52

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El Príncipe Feliz
A partir del cuento tradicional de Óscar Wilde El Príncipe Feliz, este software permite aproximar a los niños y niñas al mundo de la literatura clásica infantil promoviendo en ellos el gusto por la lectura y la escritura. A través de sus ambientes estimula el desarrollo de la imaginación y la creatividad. El software tiene dos partes; la primera es la narración del cuento El Príncipe Feliz, donde se puede leer, escuchar e interactuar con el texto. La segunda es “El taller de cuentos”, donde los niños y niñas pueden crear sus propias historias. A través de este programa se promueve el desarrollo de la comprensión lectora, la capacidad creativa para producir textos breves y sencillos y la capacidad para organizar la información y realizar un trabajo de equipo. Durante la narración, los textos que leerá el narrador se irán destacando en color rojo y en forma secuencial; de esta manera se le facilitará al lector el seguimiento de la lectura.

Idioma: este programa brinda la posibilidad de trabajar en español o inglés. Al mismo tiempo presenta las actividades en catalán, vasco y flamenco.

Ayudante

Ayudante: explicará, paso a paso, las instrucciones necesarias para moverse en cada ambiente.

Varita mágica: al tocar con esta herramienta cualquiera de las palabras escritas en el pergamino se escuchará la correcta pronunciación de ella.

Diccionario: al tocar con esta herramienta cualquier palabra, se abrirá la página del diccionario en la que aparecerá su definición.

Literatura clásica infantil...

Descripción del software

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Literatura clásica infantil...

“El taller de cuentos”
En el ambiente de “El taller de cuentos”, los alumnos y alumnas pueden realizar sus propias creaciones narrativas de manera fácil y divertida. Con un máximo de diez pantallas que incluyen fondos, personajes, textos, música y sonidos se podrán grabar todo tipo de historias y así los niños y niñas contarán con una biblioteca multimedia que podrá ser revisada, corregida y releída cada vez que quieran gozar de sus creaciones y de las de los demás. Fondo: aquí se encuentran variados ambientes como campo, interiores, naturaleza, granja, etc. Entre ellos podrán elegir el paisaje más adecuado para cada página de su creación. Personajes: aquí encontramos personas, animales y cosas que pueden ser ubicados en cualquier lugar del fondo elegido utilizando el mouse. Se puede modificar su tamaño, con el ícono de la lupa, y también la expresión de los personajes, utilizando el ícono de la careta. Texto: haciendo click en el ícono de la máquina de escribir aparecerá un pergamino en el que los niños y las niñas podrán escribir el texto que acompañe a la imagen. Música: para acompañar cada una de las escenas se les puede agregar música, eligiendo la más adecuada de una selección de compositores clásicos como Schubert, Beethoven o Mozart. Esta selección se encuentra en el ícono nota musical.

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Sonidos: utilizando el ícono micrófono podrán grabar su propia voz, realizando sonidos ambientales, voces de los personajes o la narración de su cuento.

Baúl: el baúl con la flecha hacia adentro permite guardar lo creado. Es interesante utilizar esta opción para ir creando una biblioteca multimedia que se pueda consultar cada vez que se quiera. El baúl con la flecha hacia afuera permite abrir otros trabajos guardados previamente.

Presentación: una vez que el niño o la niña haya terminado su cuento, podrá ver su creación con el ícono del tablero cinematográfico. Con el reloj podrán modificar el tiempo de cada pantalla y con el ícono de las manos, la forma de pasar de una pantalla a otra.

Literatura clásica infantil...

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Literatura clásica infantil...

Material de apoyo de “El Príncipe Feliz” Hoja de personajes

Príncipe.

Consejero.

Niña.

Golondrina.

Alcalde.

Escritor.

Costurera.

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1 ¿DE QUIÉN SE HABLA?
Inicio
Lleve láminas grandes en las que aparezcan personas, animales, cosas o lugares con características bien definidas. Muéstrelas al grupo y en conjunto mencionen características que las describan. Con las imágenes en un papelógrafo o en el pizarrón, escriba alrededor de cada imagen las características mencionadas por el grupo. Invite a los alumnos y alumnas a que indiquen cualidades que observen (color, forma, tamaño, etc.), y también a que infieran otras cualidades a partir de lo observado (olor, sentimiento, etc.) Seleccionen una de las imágenes y en conjunto escriban en el pizarrón su descripción. Esta actividad permite desarrollar la capacidad para observar, describir e inferir y la expresión escrita en los niños y niñas.

Desarrollo
• En grupos de 3 ó 4 integrantes escuchan y leen el cuento El Príncipe Feliz. • En “El taller de cuentos” exploran los personajes que se ofrecen. • Cada alumno del grupo escoge un personaje del cuento y junto a sus compañeros y compañeras desarrollan una descripción en forma oral para cada personaje escogido. • Cada alumno y alumna inserta a su personaje en una pantalla nueva y redacta en el pergamino una descripción con apoyo de sus compañeros. • Graban el trabajo realizado. • Cada grupo imprime su material. Para imprimir la imagen es necesario copiarla y llevarla a un procesador de texto o dibujador (ver Ayuda técnica, punto 2.4., página 48). • Los alumnos y alumnas trabajan con la “Hoja de personajes” (ver material de apoyo, página 8). En grupo o en forma individual, seleccionan un personaje y enumeran en el cuaderno sus características. A partir de ellas crean una descripción.

Materiales: Software “El Príncipe Feliz”. Revistas. Láminas. Material de apoyo (pág. 8). Tiempo: Dos horas pedagógicas. Nivel: 3° o 4° básico. Objetivo: Desarrollar la capacidad de expresión escrita a través de la producción de descripciones.

Finalización
• Realizan las presentaciones de las descripciones invitando al curso a descubrir cuáles son los personajes. • Comentan qué textos describieron mejor a los personajes y qué elementos de las descripciones permitieron descubrir con mayor facilidad o dificultad a los personajes.

Literatura clásica infantil...

Actividades

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Literatura clásica infantil...

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Esta actividad permitirá trabajar la escritura creativa de los niños y niñas, basándose en sus experiencias previas y su imaginación. Al mismo tiempo permitirá desarrollar en ellos la capacidad de organizar, revisar y corregir sus trabajos.

CREANDO CUENTOS

Inicio
Invite a sus alumnos y alumnas a convertirse en escritores, crear nuevas historias y compartir sus creaciones con sus compañeros y compañeras. A partir de la lectura de un cuento corto, comente los elementos que forman esta historia (motivos, desarrollo, personajes, ambientes, etc.). Identifiquen en grupo los elementos antes mencionados en la historia leída y anótenlos en el pizarrón. Invítelos a crear una historia colectiva en forma oral apoyándose en la tabla “Crea historias”.

Inicio
Había una vez... Érase una vez... Un día en...

Crea historias Durante
De pronto... Entonces... Pero...

Final
Desde ese día... Al final... Finalmente...

Desarrollo
• En grupos de 3 ó 4, los alumnos y alumnas exploran “El taller de cuentos” y descubren los distintos ambientes y personajes. • Escogen los elementos que formarán parte de su historia (motivo, personajes, ambientes) y crean una historia oral. • Escriben la historia en “El taller de cuentos”, dejando que cada alumno y alumna del grupo se haga cargo de una escena con su correspondiente texto. • Durante el proceso de creación revise el trabajo que está desarrollando cada grupo, considerando los momentos de la producción de textos. • Es importante que los alumnos y alumnas guarden periódicamente lo trabajado. • Propóngales grabar sus propias voces o agregar sonidos que acompañen la creación. • El grupo debe revisar que exista concordancia entre las distintas partes y el tema escogido, que la redacción sea adecuada y que los textos no presenten errores ortográficos. • Los alumnos y alumnas crean en forma oral una historia y redactan las escenas que les corresponden en sus cuadernos o en una hoja. Utilizan la “Hoja de personajes” y la tabla “Crea historias”.

Materiales: Software “El Príncipe Feliz”. Cuentos (ver anexo con recursos digitales). Material de apoyo (pág. 8). Tabla “Crea historias”. Tiempo: Dos horas pedagógicas. Nivel: 3° o 4° básico. Objetivo: Desarrollar la capacidad de expresión escrita a través de la escritura de un cuento breve.

Finalización
• Leen en grupo los distintos trabajos creados, destacando los aspectos relativos a la cratividad, originalidad, etc.

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Inicio
Escriba en tarjetas distintos diálogos. Invite a parejas de alumnos y alumnas que lean los diálogos en voz alta dramatizándolos. Comente con sus alumnos y alumnas en qué situaciones se produce un diálogo, qué características pueden tener, qué hay que tomar en cuenta para que exista un buen diálogo, etc.

Desarrollo
• En grupos de 2 ó 3 integrantes, los alumnos escuchan y leen el cuento El Príncipe Feliz. • Comentan en qué momentos de la historia se produjeron diálogos entre los personajes. • Cada grupo escoge dos personajes que aparezcan en la historia, ojalá que no se relacionen entre sí. Por ejemplo: costurera con escritor, golondrina con alcalde, costurera con los niños y niñas que juegan en la plaza. • El grupo se imagina qué tipo de diálogo se podría producir entre los personajes seleccionados y que tenga relación con los acontecimientos del cuento. Motive la creación a partir de preguntas como: ¿qué opinas de la actitud de la golondrina al postergar el viaje? ¿Qué crees que hará la costurera con la joya que recibió? ¿Qué crees tú que sintió el príncipe feliz finalmente? ¿Qué crees que sentía la golondrina al ayudar a los demás? ¿Qué crees que sentía la golondrina por el príncipe? • En “El taller de cuentos” el grupo selecciona e inserta en pantalla dos personajes y escribe el diálogo en el espacio destinado al texto (pergamino). • Otra alternativa es crear los diálogos en el procesador de texto copiando en él los personajes (ver Ayuda técnica, páginas 46 y 51). • Cada grupo imprime su trabajo. • Los alumnos y alumnas crean un diálogo entre dos o más personajes del cuento y lo representan a través de cómics o historietas que dibujarán en su cuaderno. Pueden utilizar la “Hoja de personajes” (ver material de apoyo, página 8). Para motivar esta actividad puede mostrarles otras revistas de historietas para que las observen.

Esta actividad pretende desarrollar en los niños y niñas la capacidad de crear diálogos escritos.

Materiales: Software “El Príncipe Feliz”. Revistas de historietas. Tarjetas con diálogos. Material de apoyo (pág. 8). Procesador de texto. Tiempo: Dos horas pedagógicas. Nivel: 2° o 3° básico. Objetivo: Desarrollar la capacidad de expresión escrita a través del diálogo.

Finalización
• Cada grupo lee el diálogo escrito al curso. • Comente con sus alumnos y alumnas qué transmiten los personajes a través del diálogo. Pueden dramatizar el diálogo transmitiendo distintos sentimientos como felicidad o enojo, entre otros.

Literatura clásica infantil...

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¿CON QUIÉN HABLO?

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Literatura clásica infantil...

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A través de esta actividad, los alumnos comenzarán a sentirse escritores de cuentos y aprenderán a trabajar en equipo.

¡CON LA AYUDA DE...!

Inicio
Escoja un cuento conocido por los niños y léalo a sus alumnos y alumnas cambiando personajes, hechos, ambientes, etc. Utilice la técnica “Préstamos a la literatura”. Esta técnica consiste en crear un nuevo cuento o poema, utilizando la estructura de uno conocido. Comente con los niños y niñas qué ocurrió con este cuento: ¿qué es diferente en este cuento? ¿Qué personaje no debiera aparecer en él? ¿Qué le cambiarían ustedes?

Desarrollo
• En grupos escuchan el cuento El Príncipe Feliz. • En “El taller de cuentos” exploran los distintos ambientes y personajes que les ofrece el programa. • Luego deciden qué le cambiarán a la historia original, utilizando los ambientes y personajes disponibles; pueden cambiar algunos de los personajes, el final, etc. • Escriben en “El taller de cuentos” la nueva versión. • Durante el proceso de creación revise el trabajo que está desarrollando cada grupo, haciendo incapié en los momentos de producción de textos. • Es importante que los alumnos y alumnas guarden periódicamente lo trabajado. • Proponga grabar sus propias voces o agregar sonidos que acompañen adecuadamente la creación. • Una vez que la historia esté lista, el grupo debe revisar que exista concordancia entre las distintas partes de la historia, que la redacción sea adecuada y que los textos no presenten errores ortográficos. Ayúdelos en estas correcciones y deles el tiempo necesario para ello. • Los alumnos y alumnas crean en forma oral la nueva versión de la historia de “El Príncipe Feliz”, utilizando como apoyo la “Hoja de personajes”. Escriben la historia en su cuaderno

Materiales: Software “El Príncipe Feliz”. Cuentos tradicionales. Material de apoyo (pág. 8). Tiempo: Dos horas pedagógicas. Nivel: 3° o 4° básico. Objetivo: Desarrollar la expresión escrita a través de textos literarios breves.

Finalización
• Comente con sus alumnos y alumnas los distintos trabajos creados, destacando los aspectos relativos a la creatividad, originalidad, etc. • Proponga crear un libro con todos los cuentos para compartirlo con los cursos más pequeños. • Incentive a los niños y niñas a crear una narración en la que describan cómo continuará la vida del escritor, la costurera, etc. después de recibir el regalo del príncipe; de esta manera estarán continuando la historia y creándole un nuevo final.

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El Conejo Lector
En este software educativo se trabajan importantes objetivos y temas transversales como, por ejemplo, el trabajo en equipo y el desarrollo de la creatividad. Al mismo tiempo, se desarrollan variados objetivos curriculares. Los distintos ambientes de este software giran en torno a la historia de un conejo y sus amigos quienes han preparado un gran espectáculo en “Villa Feliz”. El oso no está de acuerdo con este espectáculo y ha decidido robarles todo lo creado un día antes de la función. El conejo invita a los niños y niñas a reconstruir los elementos necesarios para resolver el problema y presentar la función. Para ello, los niños y niñas visitarán cada uno de los ambientes, donde ejercitarán destrezas de distintos sectores curriculares:

• En la “Casa del Búho”, se trabaja la capacidad de leer y escuchar textos breves y la comprensión lectora a través de la técnica cloze. • En la “Tienda de papá oso” se trabaja la capacidad para resolver situaciones problema utilizando las operaciones básicas (sumas y restas) y cálculo de dinero. • En el “Estudio de Pierre” se promueve el desarrollo de la capacidad creativa por medio de la expresión plástica y musical. • En el “Taller de Carlota” se ofrecen entretenidos juegos de medición y clasificación. El software se puede trabajar en dos modalidades: cada alumno o grupo de alumnos podrá avanzar a través de la historia desarrollando las actividades a su propio ritmo; o podrá ejercitar una actividad previamente definida por el profesor o profesora.

¡Jugando con las palabras!

Descripción del software

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¡Jugando con las palabras!

Ambientes del “Conejo lector”
Taller de Carlota

En “¡A medir!”, se trabaja la medición, utilizando unidades de medida arbitrarias como patas de conejo y de oso.

En “Grupos sin trucos”, los alumnos y alumnas podrán clasificar los animales considerando sus características.

Estudio de Pierre

En “Carteles”, se propone crear afiches usando pinceles, timbres y palabras.

En “Piano musical” se trabaja el objetivo de reconocer y secuenciar sonidos ayudados por los colores del piano.

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Casa del Búho

En “Cuentacuentos” se presentan distintas narraciones que los niños y niñas deben completar, según un conjunto de palabras que se les proponen (técnica cloze). Al terminar de completar un cuento se escucha su lectura y se destacan en color los párrafos que van siendo leídos.

“Grabalora” propone encontrar el grupo consonántico que la señora búho pronuncia. Si el niño y la niña acierta, la lora se come feliz la galleta que tiene escrito el grupo consonántico correcto y en ese momento la palabra aparece escrita.

Tienda de papá oso

“Disfraces locos” invita a armar disfraces con distintos elementos, cada uno con su valor. Al escoger cada elemento se deben introducir tantas monedas como sea necesario para completar el valor dado.

“Cuentadisfraces” propone el trabajo con operaciones matemáticas resolviendo problemas de adiciones y sustracciones con la ayuda de dibujos. Se trabaja en el ámbito numérico del 1 al 20.

¡Jugando con las palabras!

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¡Jugando con las palabras!

Material de apoyo de “El Conejo Lector” Hoja de personajes

Carlota.

El Conejo Lector.

Grabalora.

Ratona bailarina.

Pierre.

Osa.

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¡JUGANDO CON LAS PALABRAS!

Inicio
Juegue con los niños y niñas a memorizar trabalenguas en los que aparezcan grupos consonánticos. Ejemplo: • Tres tristes tigres trigo tragaban en un trigal. • Pedro Pablo Pérez Pereira pobre pintor portugués pinta paisajes por poca plata para poder pasear por París. Esta actividad ayudará a los niños y niñas a leer palabras con grupos consonánticos.

Desarrollo
• Forman grupos de 4 ó 5 integrantes y utilizando el software El Conejo Lector en su ambiente “Grabalora”, escuchan y juegan a encontrar el grupo consonántico correcto. • A medida que van ejercitando, se van alternando los niños y niñas que se encuentran frente al computador. • Para reforzar el trabajo de los grupos consonánticos se sugiere utilizar las actividades del software Abrapalabra en el ambiente del televisor (ver descripción en página 23). • Buscan en revistas o dibujan imágenes que contengan grupos consonánticos y las pegan en tarjetas de 10 x 10 cm. En otras tarjetas del mismo tamaño, escriben para cada imagen la palabra que la identifica, preocupándose de su correcta escritura. (Pueden utilizar imágenes de las tarjetas imprimibles del Abrapalabra). • Una vez que todas las tarjetas con imágenes tienen su respectiva pareja con la palabra, comienzan a jugar; revuelven las tarjetas mezclando las de palabras e imágenes. Alternadamente, cada jugador debe dar la vuelta a dos de ellas y leer en voz alta. Si las tarjetas que volteó resultan ser una pareja, se las gana y las saca; si no lo son, las vuelve a voltear y le corresponde jugar a otro niño o niña. Gana el que logre juntar más parejas.

Materiales: Software “El Conejo Lector”. Software “Abrapalabra”. Trabalenguas (Ver anexo con recursos digitales). Revistas. Tarjetas. Tiempo: Dos horas pedagógicas. Nivel: 1° y 2° básico. Objetivo: Desarrollar la capacidad de leer en forma oral, palabras de diversa complejidad, con grupos consonánticos.

Finalización
• El profesor muestra las tarjetas a los niños y les pide que reconozcan los grupos consonánticos. Luego les solicita que inventen oraciones o que mencionen palabras con el mismo grupo consonántico.

¡Jugando con las palabras!

Actividades

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¡Jugando con las palabras!

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A través de la actividad “Comprendo lo que leo” los niños y niñas desarrollarán la capacidad de leer compresivamente pequeños textos narrativos.

COMPRENDO LO QUE LEO

Inicio
Escriba en la pizarra oraciones o un párrafo donde faltan palabras. Léalas junto a sus alumnos y alumnas. Los niños y niñas deben completar el texto con las palabras que sean más apropiadas. Por ejemplo:

Materiales: Software “El Conejo Lector”. Fichas de comprensión lectora. Tiempo: Dos horas pedagógicas. Nivel: 1° y 2° básico. Objetivo: Desarrollar la capacidad de leer comprensivamente textos simples.

Desarrollo
• En grupos de 3 ó 4 integrantes revisan la “Casa del Búho” en el ambiente “Cuentacuentos”. • Completan un cuento, eligiendo las palabras correctas. Al finalizar escuchan el cuento que contará la señora Búho. • En grupo trabajan textos del libro Fichas de comprensión lectora de Mabel Condemarín (Condemarín, Mabel y otros. Santiago: Andrés Bello, 1987) u otros textos que utilicen la técnica cloze.

Finalización
• Reúna a todo el curso para ver las presentaciones y comenten: ¿qué cuento les gustó más? ¿Qué historia era la más divertida? ¿Qué otro final darían a alguna de las historias?

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Inicio
Muestre a sus alumnos y alumnas diferentes tipos de textos (poemas, recetas de cocina, instrucciones de juegos, noticias, cuentos, cómics, etc.) e invítelos a descubrir, sin leer, de qué se trata el contenido del texto, qué diferencias tienen y cómo se reconocen. A continuación profundice en las características de los cómics (Condorito, Mampato, Asterix, etc.). Léalos en conjunto con sus alumnos y alumnas; comenten sobre el formato: ¿cómo son los dibujos? ¿Cómo está escrito el texto? ¿Qué diferencia hay entre las nubes de texto y de pensamiento?

Con esta actividad los niños y niñas podrán crear textos en formato de cómics.

Desarrollo
• Explique a sus alumnos que el cuento que completarán y escucharán lo deben transformar en cómic. • En grupos de 3 ó 4 integrantes leen y completan uno de los cuentos del ambiente “Cuentacuentos”. • A partir de la temática del cuento invíteles a crear un cómic. • Trabajen en el procesador de texto utilizando las herramientas que este ofrece (ver cómo trabajar una imagen, de la Ayuda técnica, página 48). • Proponga alternativas de dónde obtener imágenes para los personajes. • Durante el proceso de creación revise y oriente el trabajo que está desarrollando cada grupo. • Cada grupo debe hacer una revisión final antes de presentar el cómic a los compañeros. • Cada alumno y alumna inventa dos personajes y la situación que vivirán. Pueden basarse en algún chiste o historia conocida. Crean un cómic con ellos, escribiendo textos y realizando los dibujos. Pueden utilizar los personajes del material de apoyo, página 16.

Materiales: Software “El Conejo Lector”. Revistas de cómics. Procesador de texto. Tiempo: Dos horas pedagógicas. Nivel: 3° y 4° básico. Objetivo: Desarrollar la capacidad de expresión escrita a través del cómic.

Finalización
• Conversen en conjunto sobre el trabajo realizado y las características propias del cómic. • Invítelos a exponer sus trabajos en el diario mural, de manera que todos puedan compartir las creaciones y escoger la que mejor haya trabajado el contenido y la estructura del cómic.

¡Jugando con las palabras!

3 CREANDO CÓMICS

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¡Jugando con las palabras!

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Esta actividad favorece el desarrollo de la creatividad y de las habilidades lingüisticas por medio de la creación de afiches. Sugerimos aprovechar algún evento o actividad que se esté desarrollando en la escuela para llevarla a cabo. • • • • • •

CREANDO AFICHES

Inicio
Lleve un afiche a la sala que promocione algún evento, actuación, fiesta, campaña solidaria, etc. y comente con sus alumnos y alumnas las carcterísticas que debe incluir este tipo de material. Pueden responder preguntas como las siguientes: ¿A qué público irá dirigido el afiche? ¿Qué mensaje se quiere dar? ¿Qué información nos entrega? ¿Qué es lo que más les llama la atención? ¿Cómo está organizada su estructura? ¿Cuáles son sus componentes?

Desarrollo
• Comente con sus alumnos y alumnas sobre algún evento o campaña que esté organizando el curso o colegio y propóngales crear un afiche promocional para apoyarlo. • En grupos de 4 ó 5 integrantes, los niños y niñas seleccionan el “Estudio de Pierre”, en el ambiente “Carteles”, para crear sus propios afiches. • Haga notar a los niños y niñas todos los componentes que están involucrados en la creación: color, letra, imagen y mensaje. Recuerde que los afiches utilizan mensajes simples y breves para transmitir la información • Pueden utilizar otras herramientas para la creación del afiche como el procesador de texto o el dibujador Paint. • Imprimen su trabajo. • Buscan en revistas afiches que promocionen eventos o productos, los recortan y utilizando la técnica del collage crean nuevas versiones para promocionar el evento.

Materiales: Software “El Conejo Lector”. Afiches. Revistas. Procesador de texto. Dibujador “Paint”. Tiempo: Dos horas pedagógicas. Nivel: 2° básico. Objetivo: Desarrollar la capacidad de escribir textos no literarios.

Finalización
• Cada grupo, una vez que ha terminado su afiche, lo muestra a sus compañeros y compañeras. • Comentan si se ha logrado transmitir el mensaje a través de los afiches creados. ¿Qué elementos colocaron y por qué? • Promueven el evento utilizando los afiches.

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Descripción del software

Abrapalabra
El software Abrapalabra es un programa interactivo y multimedial; interactivo debido al rol protagónico que tendrá el niño y niña frente a su aprendizaje y multimedial ya que integra texto, voz, música, imágenes y videos. Con él, los alumnos y alumnas se sentirán motivados a aprender a leer y escribir a través del juego y de la exploración. Permite desarrollar en los niños y niñas habilidades de comprensión lectora, percepción visual y auditiva, orientación espacial y temporal y habilidades psicolingüísticas. Al mismo tiempo, fomenta el gusto e interés por la lectura. El software Abrapalabra presenta 160 ejercicios organizados en 70 unidades de aprendizaje. Trabalenguas, adivinanzas, cuentos breves, entre otros, ayudan a contextualizar los ejercicios de cada unidad. En las siete primeras unidades los objetivos a trabajar están relacionados con el proceso de aprestamiento de la lectura, reconocimiento de las vocales y la familiarización con distintas estructuras de textos escritos. Entre las unidades 7 y 69, los objetivos están centrados en el conocimiento de las consonantes, adquisición del proceso lector inicial, comprensión lectora (en distintos grados de complejidad) y conocimiento y ejercitación con grupos consonánticos. En la unidad final, el software presenta variados textos con historias interactivas, a modo de ejercitación de la comprensión de textos. Cada unidad está conformada por una amplia variedad de actividades interactivas. Algunas de ellas son: • • • • • Reconocimiento de letras, palabras y oraciones. Crucigramas de palabras. Elaboración de vocabularios visuales. Reconocimiento de situaciones verdaderas y falsas en relación a una historia. Completación de textos con palabras adecuadas.

¡Te cuento!

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¡Te cuento!

Feria de entretenciones
En la feria cada letra corresponde a un conjunto de actividades, juegos o entretenciones relacionadas con dicha letra. Los objetivos pedagógicos, así como la continuidad dramática de Abrapalabra proponen una navegación secuencial, comenzando por las vocales y terminando con la “k”, “x” y “w”; sin embargo, también es posible escoger cualquier letra como punto de partida o volver al inicio cuando así lo deseen. Además de las letras, los niños y niñas podrán ingresar al “Cantapalabras”, al “Televisor”, al “Libro de cuentos” o a las “Tijeras”.

“Cantapalabras” (Wurlitzer): encontrarán 8 canciones interpretadas por diversos personajes del software y acompañadas por la letra de la canción al estilo karaoke.

Letras: cada letra permite ingresar a un espacio de trabajo donde los niños realizan múltiples actividades relacionadas con la letra.

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“Televisor”: presenta actividades relacionadas con los grupos consonánticos.

“Tijeras”: aquí se presentan trece juegos o actividades con su correspondiente material imprimible. Entrega los objetivos a desarrollar en los niños y niñas e instrucciones de los juegos. En la página siguiente encontrarán una descripción.

“Guía del adulto”: fundamentación teórica y consideraciones pedagógicas para el uso de este software.

“Libro de cuentos”: presenta actividades de comprensión lectora, relacionadas con la historia presentada en el software.

¡Te cuento!

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¡Te cuento!

Materiales de la sección “Tijeras”
1. Naipes mágicos: desarrolla en los niños la discriminación auditiva a través del reconocimiento de palabras por su sonido inicial. Consta de 20 cartas con imágenes y palabras que comienzan por vocales. Dominó: permite desarrollar la asociación de dibujos y palabras; estimula la lectura de palabras. Está formado por 30 cartas. Sílabas mágicas: set de 80 naipes con sílabas para formar palabras ayudados de apoyo gráfico. Desarrolla la habilidad de análisis y síntesis fónico. Inventa: desarrolla la habilidad de análisis y síntesis a partir de sílabas. Consta de 42 tarjetas. Inventa oraciones: desarrolla el aspecto semántico de las palabras y su integración sintáctica a la oración. Son 104 cartas con palabras. Naipe lector: estimula en el niño o niña la lectura de palabras y su relación con imágenes (vocabulario visual). Está formado por 60 cartas. Letras escondidas: desarrolla la habilidad de percepción visual a través del reconocimiento de figura–fondo. Son 4 láminas con las letras del abecedario escondidas. Armemos historietas: desarrolla la habilidad de orientación temporal a través de la ordenación de láminas secuenciadas y la creatividad en la invención de historias. Consta de 3 set con 4 ilustraciones cada uno. Dominó de cantidades: desarrolla habilidades del lenguaje discriminando y reconociendo género y número. Consta de 32 cartas. Junta letras: desarrolla la habilidad de análisis y síntesis fónico en la formación de palabras. Está formado por 78 tarjetas. Lotería de palabras: juego que desarrolla la lectura de palabras y su relación con imágenes. Está formado por 10 tableros y 34 palabras con sus dibujos correspondientes. Recordemos historias: juego que desarrolla la comprensión lectora a partir de preguntas relacionadas con hechos y personajes del software. Cancionero: aparecen las letras de las 8 canciones que forman parte del “Cantapalabras”.

2.

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¡Te cuento!

Material de apoyo de “Abrapalabra” Letras del abecedario

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¡Te cuento!

1

¡JUGANDO CON LAS VOCALES!

Inicio
Apoyándose en la imágenes gráficas que entrega el software, tales como el abecedario, reconocen las vocales y realizan un juego de palabras similar a los siguientes: a) Ha llegado un buque cargado de: palabras que comiencen con la letra A (almendras, azúcar, ají, etc.) b) Otra alternativa es cantar: A, a, a, mi gatita ya no está... A través de la actividad “Jugando con las vocales”, los niños y niñas afianzarán la identificación del sonido inicial vocálico.

Desarrollo
• En grupos de 2 ó 3 alumnos y alumnas exploran y trabajan en el ambiente de las vocales del Abrapalabra realizando las siguientes actividades seleccionadas previamente. Se propone: Actividad Actividad Actividad Actividad 2: texto interactivo. 3: asociación texto - imagen. 20: texto interactivo. 21: asociación texto - imagen.

• Verifique que sus alumnos y alumnas estén realizando las actividades en forma correcta y completa, respetando los ritmos de trabajo de cada uno de ellos. • Entregue a los alumnos y alumnas fotocopia de textos conocidos o predecibles para que jueguen a leer. Puede imprimir los textos que ofrece Abrapalabra. • Cada alumno deberá marcar las palabras que comiencen por vocal.

Finalización
• Reparta entre los alumnos y alumnas diarios o revistas para que descubran palabras que comiencen con las vocales, que terminen con ellas o que las tengan en cantidades dadas por usted. Por ejemplo: ¡Marquen las palabras que tengan tres letras “a”! ¡Marquen las palabras que empiecen por “o”!

Materiales: Software “Abrapalabra”. Textos impresos del software. Diarios y/o revistas. Tiempo: Una hora pedagógica. Nivel: 1° básico. Objetivo: Desarrollar la capacidad de reconocer la correspondencia fonema – grafema de las vocales.

¡Te cuento!

Actividades

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¡Te cuento!

2 MEMORICE DE SONIDOS INICIALES
Inicio
Con todos los alumnos y alumnas sentados en círculo jueguen a la cadena de palabras: usted dice una palabra y cada niño o niña, por turnos, va diciendo una palabra que tenga el mismo sonido inicial. Si no se les ocurren más palabras o alguno se equivoca, el que perdió dice otra palabra y la cadena sigue hacia el otro lado. En esta actividad se trabajan los sonidos iniciales utilizando el naipe mágico que se encuentra en el material imprimible del software “Abrapalabra”. Lea las instrucciones del juego y sus sugerencias de uso. Esta actividad está pensada para ser realizada en el aula.

Desarrollo
• Los niños o niñas, en grupos de 4 ó 5 integrantes, pintan y recortan cada tarjeta. Es aconsejable la elaboración del material por parte de los alumnos y alumnas ya que les permite interiorizarse del mismo y comenzar a conocerlo y clasificarlo mientras lo preparan. Puede pedir apoyo a la clase de Arte o Tecnología. • Los niños y niñas comienzan a jugar con el material realizando distintas clasificaciones de las tarjetas: a) Clasifican las tarjetas según diferentes criterios (animales, cosas, etc.). b) Clasifican las palabras según sonido inicial y juegan a leer la palabra que está escrita en cada una de ellas. Verifique que los niños y niñas estén leyendo correctamente cada una de las tarjetas, pidiéndoles que le digan lo que ven en las tarjetas que les muestre. • Juegan al memorice: a) Revuelven las tarjetas y las distribuyen boca abajo en un espacio amplio que puede ser la mesa. b) Por turnos cada alumno o alumna debe descubrir dos tarjetas. Debe leerlas en voz alta y si tienen el mismo sonido inicial, forma la pareja y se las guarda; de lo contrario, las vuelve a dar vuelta y es el turno del siguiente jugador. c) Gana el alumno o alumna que ha logrado formar mayor cantidad de parejas.

Materiales: Software “Abrapalabra”. Material imprimible. Tiempo: Dos horas pedagógicas. Nivel: 1° básico. Objetivo: Desarrollar la capacidad de reconocer rimas y aliteraciones.

Finalización
• Comente con sus alumnos y alumnas sobre las palabras que aparecen en las tarjetas: ¿cuáles comienzan con la “a”, con la “u”, etc.? ¿Qué palabras forman parejas? ¿Por qué? ¿Qué tienen en común?

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Inicio
Invite a sus alumnos y alumnas a crear oraciones en conjunto. Ejemplo: el profesor dice: A la vuelta de la esquina... Niño 1: A la vuelta de la esquina vi a Pedrito Pérez..., Niño 2: A la vuelta de la esquina vi a Pedrito Pérez comiendo un alfajor.

Desarrollo
• En grupos de 2 ó 3 integrantes y utilizando el disco 2 del software Abrapalabra seleccionen el libro de cuentos (ver decripción del software). • Trabajan en la actividad número 2 creando oraciones. • Eligen una de las oraciones creadas para convertirla en cuento. Incentive a través de preguntas cómo podrían continuar la historia a partir de la oración. Para esto pueden usar el procesador de texto. • Revise con sus alumnos que las narraciones tengan un inicio, un desarrollo y un final. • Entregue a cada alumno o alumna una hoja guía con la estructura propuesta para escribir una historia breve de cuatro oraciones. 1) Había una vez 2) Un día 3) Entonces 4) Y

El propósito de esta actividad es desarrollar la capacidad de crear pequeñas narraciones a partir de una oración y de organizar las ideas siguiendo una secuencia lógica.

✂ ✂ ✂

• Luego de terminar su historia, cada niño o niña recorta la tarjeta por oración. • Juntan en una bolsa las oraciones que corresponden al mismo número. • Cada niño y niña saca una oración de cada bolsa y arma una nueva historia. • En grupo se cuentan las historias.

Materiales: Software “Abrapalabra”. Procesador de texto. Hoja guía con estructura. Tiempo: Una hora pedagógica. Nivel: 2° básico. Objetivo: Desarrollar la capacidad de producir textos breves y significativos.

Finalización
• Reúna a todos los grupos e invite a compartir, a través de la lectura oral, sus creaciones. • Comente con ellos cuál cuento les gustó más, cuál fue el más creativo, cuál tuvo el final más inesperado, etc.

¡Te cuento!

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¡TE CUENTO!

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¡Te cuento!

4 YO TAMBIÉN PUEDO SER ESCRITOR
Inicio
Muestre una lámina a sus alumnos y alumnas en la que aparezca más de una acción. Pida a sus alumnos y alumnas que digan y describan todo lo que vean en ella, como una “lluvia de ideas”. Usted o un secretario del curso deberá ir escribiendo en el pizarrón. En conjunto, ordenen las ideas propuestas e inventen con ellas un pequeño relato. En esta actividad, los niños y niñas podrán escribir pequeñas historias y desarrollar la imaginación, trabajando con láminas dadas. Para ello se utilizan las láminas que se encuentran en el material imprimible “Armemos historias”.

Desarrollo
• Los niños o niñas, en grupos de 4 ó 5 integrantes, pintan y recortan cada tarjeta. Es aconsejable la elaboración del material por parte de los alumnos y alumnas ya que les permite interiorizarse del mismo y comenzar a conocerlo y clasificarlo mientras lo preparan. Puede pedir apoyo a la clase de Arte o Tecnología. • En grupos de cuatro reciben un set de láminas. Los niños y niñas deben ordenar secuencialmente cada uno de los set y luego contar la historia verbalmente, haciéndose comentarios o sugerencias entre ellos. • Cada grupo toma turno para trabajar frente al computador. • Escriben la historia utilizando el procesador de texto o el software Kid Pix. Ayude a los niños y niñas en la creación realizando preguntas tales como: ¿por qué al personaje le ocurrió eso? ¿Qué estará sintiendo este personaje? ¿Qué pasaría si al personaje le ocurriera otra cosa? • Revise en conjunto con sus alumnos los textos creados considerando los momentos de la redacción de textos.

Materiales: Material imprimible del software “Abrapalabra”. Procesador de texto. Tiempo: Dos horas pedagógicas. Nivel: 3° básico. Objetivo: Desarrollar la expresión escrita, guiada por láminas, a través de textos breves.

Finalización
• Una vez que cada grupo ha escrito sus historias y creado sus dibujos, deben compartirlas leyéndolas en voz alta al resto de los grupos. • Comente con sus alumnos y alumnas: ¿Cuál tiene el final más inesperado? ¿Qué final te gustaría cambiar y por qué? ¿Qué título le pondrías a cada historia? Si fueras un personaje, ¿en qué historia te gustaría estar? ¿Cómo son las ilustraciones? • Invite a sus alumnos a llevar sus historias a su casa para compartirlas con la familia.

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Inicio
Presente a todo el curso, en un computador, el rap de la “h” que se encuentra en el “Wurlitzer” del Abrapalabra y comente con ellos qué opinan de la canción, qué nos enseña, qué otras canciones conocen con ritmo semejante. Los alumnos en grupos tomarán turnos para trabajar en el computador y en la mesa.

Desarrollo
• Trabajan en grupos de 4 ó 5 integrantes. • En el ambiente “Cantapalabras” seleccionan el Rap de la h y los niños y niñas lo escuchan varias veces siguiendo la letra de la canción a modo del juego Karaoke. • Una vez que los grupos se han aprendido el rap deberán crear una coreografía de baile para presentarle al resto del curso. • Supervise y sugiera a los grupos que se organicen para hacer creativa y original sus presentaciones, ya sea con disfraces, instrumentos, etc. • Los alumnos y alumnas reciben una copia impresa del cancionero del Rap. En grupo crean nuevas estrofas.

A través de la música y el baile los niños y niñas aprenden y memorizan muchas cosas. Aprovechemos esta capacidad e interés de los niños y niñas para que aprendan una de las letras de mayor dificultad para ellos por no tener sonido: la “h”.

Finalización
• Llegó el momento... de cantar y bailar rap.

El helado es importante porque tiene una letra mudita adelante. El helicóptero, el hielo y el hilo llevan esa letra con estilo. La letra h es genial, sin sonar se escribe igual helicópero, hielo, hilo, helado.

Materiales: Software “Abrapalabra”. Tiempo: Una hora pedagógica. Nivel: 1° y 2° básico. Objetivo: Conocer y utilizar correctamente palabras con “h”.

¡Te cuento!

5 RAPEANDO CON LA “H”

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¡Te cuento!

6 CREANDO UN VOCABULARIO ILUSTRADO
Inicio
Fotocopie y reparta entre sus alumnos y alumnas la lámina que contiene diez palabras escondidas que comienzan con “r” sacadas de las actividades de la letra R del software Abrapalabra. Dé un tiempo determinado para desafiar a sus alumnos y alumnas a encontrarlas. La identificación de palabras a primera vista permite a los niños y niñas desarrollar una lectura más fluida y comprensiva, especialmente cuando presentan un grado de dificultad mayor, como es el caso de las palabras con “R”. Por medio de la creación de un vocabulario visual, los alumnos sentirán que están leyendo cada vez más y mejor.

Desarrollo
• En grupos de 2 ó 3 integrantes exploran y trabajan en el ambiente de la letra “R” del software Abrapalabra y desarrollan las actividades que allí se proponen. • Utilizando el dibujador Paint o el software Kid Pix, los alumnos y alumnas escriben palabras que contengan la letra “R” en todos sus sonidos, acompañándolos de dibujos hechos por ellos o insertados de las galerías de imágenes. • Imprimen los trabajos y pegan las palabras con sus dibujos en tarjetas tipo naipes. • Supervise que todos los grupos tengan palabras distintas y estén trabajando los diferentes sonidos de la letra “R” (sonido inicial, “doble R” y sonido “R” suave). • En conjunto deben clasificar las tarjetas según distintos criterios hasta llegar a clasificarlas según su sonido. • Buscan imágenes en revistas que contengan el sonido “R”. Las recortan y pegan en tarjetas escribiendo sus nombres, ampliando y diversificando su vocabulario visual. • Recortan de diarios o revistas palabras que tengan el sonido “R” y las utilizan para crear historias. Las deberán pegar en cartulinas y completar escribiendo las palabras que faltan para que la oración tenga sentido.

Materiales: Software “Abrapalabra”. Hoja de la letra R. Diarios o revistas. Software “Kid Pix”. Dibujador “Paint”. Tiempo: Dos horas pedagógicas. Nivel: 1° y 2° básico. Objetivo: Estimular la lectura de palabras a través del reconocimiento visual.

Finalización
• Realicen un panel o mural dentro de la sala para exponer las palabras aprendidas, clasificadas según su sonido. • Unen las tarjetas para formar un “mini libro” y así aumentan los recursos de la biblioteca de aula.

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Descripción del software

Este software ha sido diseñado para incentivar a los niños y niñas en la creación de distintas manifestaciones plásticas, tales como dibujos, pinturas, videos, etc., las que en conjunto podrán dar lugar a la creación de historias animadas, presentaciones, diseños y pequeños proyectos multimediales. Resulta ser un aporte significativo en el área de Lenguaje y Comunicación, ya que cada creación plástica puede ir acompañada de un texto, tanto escrito como oral, desarrollando en los niños y niñas la capacidad de descripción, expresión e imaginación.

Jugando con las palabras

Investigando en ciencias

Creando una historia

Diviértete creando

Kid Pix

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Ambientes de “Kid Pix”

Diviértete creando

Kid Pix está organizado en seis ambientes de trabajo:

Teleloca
En el ambiente “Teleloca”, los niños y niñas podrán observar distintos videos sobre variados temas así como también agregar videos propios. A los videos se les puede añadir sonidos existentes como también grabados por los propios niños y niñas.

Kid pix
En el ambiente “Kid Pix”, los niños y niñas podrán dibujar, pintar, escribir, utilizando distintas herramientas que se les ofrecen.

Desfile de imágenes
“Desfile de imágenes” es un ambiente en el cual se pueden crear proyectos con imágenes y películas que han sido guardados en los distintos ambientes. Permite crear presentaciones de hasta 99 páginas.

De película
En el ambiente “De película” se utiliza el pincel loco para realizar todo tipo de dibujos con animación y sonidos predeterminados o creados por los niños y niñas; además se puede escoger para la creación el fondo y el sonido.

Movisellos
“Movisellos” es un ambiente en el cual se pueden crear distintos movimientos a los sellos que se ofrecen, creando así una composición animada. Cabe destacar que también en este ambiente se pueden agregar fondo y sonido dando lugar a una película.

Títeres digitales
En el ambiente “Títeres digitales” se puede seleccionar un personaje otorgándole distintos movimientos con el teclado; además se puede escoger fondo y grabar sonidos para crear una película animada.

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Las herramientas de Kid Pix

Lápiz: con este elemento podrán trazar líneas cambiando su grosor y color. Línea: crea líneas rectas. Cuadrado: forma cuadriláteros de distintos tamaños, fondos, texturas y colores. Círculo: forma círculos de distintos tamaños, fondos, texturas y colores. Pincel: con este elemento se pueden hacer trazos con formas predeterminadas en la barra horizontal inferior. Balde: sirve para pintar áreas determinadas. Batidora: corresponde a los efectos especiales aplicables al fondo de la pantalla. Goma: su función es borrar lo creado de distintas maneras. “A”: corresponde a timbres con las letras del abecedario, los números, operaciones matemáticas básicas y algunos signos. Máquina de escribir: permite usar el teclado para agregar textos. Timbre: sirve para insertar imágenes predeterminadas de sellos (gran variedad existente) que pueden ser aumentados de tamaño apretando la tecla Ctrl. Camión: su función es recortar sellos, imágenes, etc. y permitir su traslado con la ayuda del mouse. Gotario: sirve para determinar la gama de colores usados en algunos dibujos. Cara: deshace el último movimiento realizado.

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Con la ayuda de todas estas herramientas los niños y niñas podrán crear libremente imágenes, composiciones plásticas acompañadas de textos y animaciones.

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Los menús de Kid Pix

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“Escoger tira de sellos”
Hay más de 2.400 timbres para escoger, ordenados según temas: aventuras, fantasía, casa, naturaleza, miedo, etc. Se pueden insertar de tamaño natural o ampliarlos hasta dos veces.

“Escoger sonido”
Cada una de las creaciones puede tener un sonido de fondo; puede ser uno de los que existen predeterminados o grabar su propia voz.

“Grabar sonido”
Para grabar distintos sonidos ambientales o la propia voz, se debe recurrir a esta herramienta que permite hacer una grabación de hasta 2 segundos.

“Escoger títere”
Una de las opciones de creación es a través de títeres; estos pueden ser escogidos de una galería de imágenes de personajes.

“Escoger fondo”
Aparecen una serie de postales que pueden ser utilizadas para poner de fondo a las creaciones hechas.

“Escoger película”
Existen una serie de películas de personajes reales como de dibujos animados, agrupados por temas. Cada una de ellas está acompañada de una música de fondo que puede ser eliminada.

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Guardar en Kid Pix

Las opciones de Guardar
Opciones 1) Guardar Esta opción genera un archivo que se puede abrir y editar en Kid Pix, importar en De película, Movisellos o Títeres digitales, o cargar desde Desfile de imágenes. Dónde se encuentran “Kid Pix” “De película” “Movisellos” “Títeres digitales”

“De película” 2) Guardar para desfile de imágenes Permite guardar el trabajo de manera que pueda ser usado en una “Movisellos” presentación de Desfile de imágenes. Los archivos guardados para el “Títeres digitales” Desfile de imágenes no pueden modificarse. “De película” 3) Guardar como archivo independiente Permite guardar su trabajo como una aplicación independiente que “Movisellos” se pueda ver en un computador, sin necesidad de utilizar el Kid Pix. “Títeres digitales” Los archivos guardados como independientes no pueden ser modificados. “Kid Pix” 4) Exportar gráfico La opción de Exportar gráfico se usa para guardar un dibujo de Kid Pix para usarlo con otro programa o con otro computador. En la ventana de Exportar gráfico se puede indicar el formato en el que se va a exportar; esto permite guardar el dibujo en un lenguaje que lo hace compatible con otros programas como JPEG. Por ejemplo, al exportar con formato JPEG la imagen puede ser insertada en un procesador de texto. Para indicar el formato se debe desplegar el cuadro de lista de la opción Ver lista de archivos del tipo: y escoger la opción requerida.

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Para guardar en Kid Pix debe escoger la opción de guardar que necesite del menú archivo y luego escribir un nombre a su trabajo y hacer clic en el botón Aceptar. Los documentos quedan en una carpeta llamada mi_arte dentro de la carpeta kpsdlux ubicada en el disco duro.

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Material de apoyo de “Kid Pix” Planificando una presentación

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Título del Proyecto: _____________________________________________________ Integrantes: ____________________________________________________________ Curso: _________________________________________________________________

Diapositiva: nombre y Nº________________ Texto_________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ Sonido_______________________________

Diapositiva: nombre y Nº________________ Texto_________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ Sonido_______________________________

Diapositiva: nombre y Nº________________ Texto_________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ Sonido_______________________________

Diapositiva: nombre y Nº________________ Texto_________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ Sonido_______________________________

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Actividades

1 JUGANDO CON LAS VOCALES
Inicio
Presente a sus alumnos tarjetas con imágenes que representen el sonido inicial de las vocales. Puede utilizar las tarjetas de imágenes del vocabulario visual del software Abrapalabra. Reparta las tarjetas a los niños y niñas y permita que las clasifiquen según los sonidos que usted indique: ¿Qué comienza igual que araña? ¿Qué termina igual que colibrí? Los niños y niñas identificarán el sonido y grafema de las vocales, reconociéndolas tanto por su sonido (inicial, intermedio y final), como por su escritura.

Desarrollo
• En parejas o grupos de tres integrantes eligen una vocal para trabajar. • Utilizando el ambiente “Kid Pix” del software cada grupo ubica la vocal elegida en el centro de la página y comienza a diseñar su afiche de vocales utilizando los sellos del menú “Caprichos”. • A los grupos más avanzados en el uso del programa, sugiérales trabajar, utilizando las herramientas de dibujo del software. Con ellos podrían crear: Tren de carga: locomotora con la vocal elegida y los vagones con objetos que comiencen con esa letra. Estante: que contenga la vocal y objetos distribuidos en las repisas. Payaso con globos: en cada globo uno de los objetos y el payaso con la vocal elegida en su sombrero. • Una vez diseñada la página los niños y niñas grabarán sus voces nombrando los objetos que allí aparecen. Para esto deben utilizar la herramienta para grabar. • Los niños y niñas realizan la misma actividad creando un afiche tanto de imágenes como de letras utilizando recortes de revistas.

Materiales: Tarjetas con imágenes. Software “Kid Pix”. Revistas. Software Abrapalabra. Tiempo: Dos horas pedagógicas. Nivel: 1º básico. Objetivo: Reconocer las vocales en palabras dadas.

Finalización
• Imprimen y realizan una exposición de los trabajos realizados por el grupo. • El profesor seleccionará una lectura del texto escolar y los niños deberán reconocer la vocal aprendida.

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Diviértete creando

2
A través del proyecto “¡Mi receta favorita!” podrán contar a través de un diaporama cómo preparar una receta siguiendo las instrucciones, paso a paso.

PROYECTO ¡MI RECETA FAVORITA!

Inicio
Presente a sus alumnos algún postre de simple elaboración y enséñeles cómo se prepara, como si fuera un programa de radio o televisión; debe mostrar la lista de ingredientes y las instrucciones paso a paso.

Desarrollo
• Forman grupos de tres o cuatro alumnos y se ponen de acuerdo sobre qué receta van a presentar a través de un diaporama. Pueden buscar recetas en revistas. • Planifican en papel (ver planificando una presentación en página 38) qué llevará cada diapositiva y en qué orden: título, ingredientes, preparación. También deben indicar el nombre y número de cada diapositiva. Ej. Pizza1. • Ingresan al ambiente “Kid Pix” para crear las diapositivas. Pueden apoyar los textos con dibujos utilizando las herramientas de dibujo e insertando sellos del menú “Caprichos”. Cada diapositiva se debe guardar en la opción “Guardar dibujo” del Menú Archivo de manera que quede disponible para crear la presentación final. Indique que las diapositivas se deben guardar con el nombre creado, y se debe escribir sin dejar espacios en blanco entremedio. • Verifique que cada grupo, al ir terminando las páginas, las vayan guardando en forma correcta, de manera de identificarlas al armar la presentación en el “Desfile de imágenes”. • Revise el trabajo de cada grupo y comente con sus alumnos las preguntas: ¿se entiende la receta? ¿Cómo se puede explicar mejor? ¿Están todos los pasos necesarios? Corrigen la ortografía. • Cada grupo trabaja en el desarrollo del proyecto en el ambiente “Desfile de imágenes”. Los pasos se presentan en ¿Cómo crear un desfile de imágenes? (ver página siguiente).

Materiales: Software “Kid Pix”. Revistas con recetas. Material de apoyo “Planificando una presentación”, pág. 38. Tiempo: Tres horas pedagógicas. Nivel: 3º ó 4º básico. Objetivo: Desarrollar la capacidad de expresión escrita a través de un texto no literario (receta).

Finalización
• Realizan las presentaciones de las recetas, utilizando “Ver desfile de imágenes”. • Comente con sus alumnos sobre el trabajo realizado: ¿qué fue lo más fácil? ¿Qué fue lo más difícil? ¿Cuál receta les gustó más? ¿Cuál encontraron más original? • Invíteles a crear un recetario virtual.

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Cómo crear un desfile de imágenes

1) Entrar al ambiente “Desfile de imágenes”. Verá una serie de camiones numerados; cada camión representa una diapositiva de su proyecto. 2) Usando la herramienta “Escoger archivo” , inserte a cada camión la diapositiva deseada (ver imagen 1). En la ventana “Escoger archivo” indique en “Tipos de archivo” la extensión del archivo que se desea agregar y en “Archivos” seleccione la diapositiva ya creada (ver imagen 2). 3) Si lo desea puede agregar sonido seleccionando el botón “Escoger sonido”: . Se presentan dos alternativas: • Puede escoger dentro de los 16 sonidos pregrabados, usar sonidos de otra fuente guardados en su disco duro o puede grabar sus propios sonidos (ver imagen 3). • Para grabar se utiliza el micrófono , desde donde aparece un cuadro de diálogo con las opciones para grabar (ver imagen 4). Cuenta con 16 segundos para grabar. En este tiempo se va llenando la barra de segundos para poder medir el tiempo. Se detiene la grabación con el botón “Parar” y se puede reproducir para escuchar como quedó en el botón “Oír”. Cuando está lista la grabación se hace clic en el botón “Guardar” con lo que se graba y vuelve a la ventana “Escoger sonido”, desde donde se debe hacer clic en el botón “Seleccionar” para agregar el sonido a la diapositiva y volver a ella. 4) Si desea que exista algún efecto del paso a la siguiente diapositiva, seleccione el botón “Modo de Transición”: (ver imagen 1). Haga click en el botón y aparecerá un cuadro de diálogo con variados efectos especiales para pasar de una diapositiva a otra. Elija el que prefiera y presione seleccionar. 5) Es necesario indicar el tiempo de duración de la diapositiva. Esto se hace con la barra de duración que se encuentra bajo cada camión (ver imagen 1). Al comenzar, la barra indica 3 segundos, a menos que el sonido elegido para el camión sea más largo. Una imagen puede pasar de 0 a 30 segundos. Adaptando esta barra podrá camVer la presentación biar la duración de cualquiera de la imágenes del desfile. 6) Siguiendo los pasos previos inserte el total de diapositivas del proyecto en orden. 7) Para ver la presentación, diríjase a la parte inferior de la pantalla donde se encuentran los Controles de “Desfile de imágenes”: (ver imagen 5) . Deshacer el 8) Guardar la presentación en la opción “Guardar desfile de último movimiento imágenes” del menú Archivo. 9) Revisan presentación completa.

Imagen 1

Imagen 2

Imagen 3

Imagen 4

Ver la presentación en forma continua

Borrar toda la página

Imagen 5

Diviértete creando

Para crear un “Desfile de imágenes” se utilizarán las diapositivas creadas previamente en el ambiente “Kid Pix” u otro.

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Diviértete creando

3
A través de la actividad “¡Esta es mi historia!”, los alumnos y alumnas podrán relatar a sus compañeros: quiénes forman su grupo familiar, cómo se llaman, qué les gusta hacer, etc. Para ello trabajarán con imágenes y pequeños textos.

¡ESTA ES MI HISTORIA!

Inicio
Invite a sus alumnos y alumnas a participar del juego de las presentaciones. Forme parejas y en un tiempo no superior a cinco minutos, cada niño y niña le cuenta a su pareja características propias, gustos, si tiene mascota, su plato y color favorito, integrantes de su familia, etc. Comentan en grupo: ¿qué aprendieron de sus compañeros que antes no conocían? Destaque los rasgos positivos.

Desarrollo
• En el ambiente “Kid Pix” y utilizando los sellos, las imágenes y las herramientas para dibujar, los alumnos y alumnas crean un autorretrato acompañado de una presentación personal. • Deben ir guardando lo creado. • En nuevas diapositivas, dibujan a los miembros de su familia. Deben complementar estas imágenes con un texto que describa: quiénes son, sus nombres y alguna característica que los identifique. Siguiendo el modelo antes explicado, cada pareja deberá crear una o más páginas contando alguna anécdota (ver “Cómo crear un desfile de imágenes”, página 41). • Ayude a los niños y niñas comentando características que usted conoce de ellos, o utilizando preguntas que los guíen como, por ejemplo, ¿qué te gusta hacer los domingos?, ¿cuál es tu deporte favorito?, ¿cómo se llama tu mascota?, etc. • Los niños y niñas escribirán, en sus cuadernos, una mini biografía incluyendo: datos personales y familiares, anécdotas de la familia y de los amigos, dibujos que complementen esta información. • Pueden como tarea haber realizado una entrevista a la familia con el fin de recopilar información de todos sus integrantes y armar con ella la historia de la familia. • Ayúdelos a revisar la correcta escritura, corregir los errores ortográficos y de redacción. • Reescriben la biografía en hojas o cartulinas y la decoran con fotografías o recortes. • Pueden encuadernarlo para formar un libro personal.

Materiales: Software “Kid Pix”. Fotografías familiares. Revistas. Tiempo: Tres horas pedagógicas. Nivel: 3º ó 4º básico. Objetivo: Planificar y producir textos no literarios breves y significativos.

Finalización
• Realizan la presentación de biografías, tanto en el computador como en el intercambio de libros. • Comente con sus alumnos y alumnas el trabajo realizado: ¿qué fue lo más fácil? ¿Qué fue lo más difícil? ¿Qué diferencias y semejanzas hay entre las biografías de cada uno de ellos?

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4 ¡ÉRASE QUE ERA!
Inicio
Lleve una lámina recortada de una revista, en la que se vea claramente una situación comunicativa. Interrogue a los niños y niñas con preguntas como: ¿Qué relación tendrán los personajes? ¿Dónde ocurre la acción? ¿Por qué creen que sucede esta acción? ¿Qué irá a ocurrir después? Escriba todas las respuestas en un papelógrafo o en el pizarrón y arme en conjunto con ellos la historia de la lámina. Con la ayuda del “¡Érase que era!” los niños y niñas podrán iniciarse en el mundo literario abriendo las puertas de la imaginación.

Desarrollo
• En grupos de no más de tres alumnos y alumnas comentan temas para crear un cuento. Guíe a sus alumnos y alumnas dando sugerencias de temas como fantasía, terror, viajes, etc. • Comentan en forma oral la historia. • Comienzan a trabajar en la elaboración de su historia utilizando el ambiente “Kid Pix”. • Cada página debe contener una escena relevante de la historia, con el dibujo o imagen que la represente y texto correspondiente: utilizar el material de apoyo para planificar (página 38). • Deben guardar cada una de las imágenes con un nombre que represente al cuento y un número que le dé el orden de secuencia. Estas imágenes deben ser guardadas para “Desfile de imágenes”. • Diseñan la portada de la historia con el título que hayan escogido y el nombre de los autores. Esta imagen debe ser guardada con el número 0 ya que será la primera de la secuencia. • Arman la historia en el ambiente “Desfile de imágenes” (ver “Cómo crear un desfile de imágenes”, página 41). • Entregue a cada alumno y alumna láminas o recortes de revistas. Deberán crear una historia relativa a la lámina seleccionada. Invíteles a formar un collage con las láminas y a crear una historia colectiva.

Materiales: Software “Kid Pix”. Láminas o revistas. Tiempo: Dos horas pedagógicas. Nivel: 3º básico. Objetivo: Desarrollar la expresión escrita a través de la creación textos literarios breves.

Finalización
• Realizan las presentaciones de sus historias a todo el curso. • Comente con ellos sus creaciones, preguntando por ejemplo: ¿qué creen que sienten los personajes de las historias? ¿Por qué eligieron ese tema para la creación de su cuento?

Diviértete creando

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Diviértete creando

5
La creación de pequeños textos literarios complementados con imágenes que reemplacen palabras, será un buen inicio para la creación de breves historias que para los niños y niñas resultarán ser muy significativas.

¡TE CUENTO UN CUENTO!

Inicio
Recorte y pegue los personajes de El Príncipe Feliz (ver material de apoyo en página 8), para poder mostrarlos como pequeños letreros. Lea a sus alumnos y alumnas, en voz alta, el cuento. Cada vez que deba decir el nombre de alguno de los personajes, muéstrelo y permita que los niños y niñas sean los que completen la idea. Ejemplo: En un lejano país... en el medio de la plaza había una estatua de un “.....................” Niños a coro: ¡Príncipe feliz!

Desarrollo
• En grupos de tres o cuatro alumnos y alumnas, crearán una breve historia ilustrada en el ambiente “Kid Pix”. • Permita a los niños y niñas que exploren la variedad de sellos que presenta el software. • Cada grupo debe elegir el tema sobre el que tratará su historia, cuáles serán sus personajes, qué situación vivirán, por qué y en qué lugar se desenvuelve la historia. • Comentan oralmente la historia que crearán. • Comienzan a escribir la historia y estampan todas aquellas palabras que puedan reemplazar por un sello.

Materiales: Software “Kid Pix”. “Hoja de personajes”, Príncipe Feliz, pág. 8. Textos escolares. Tiempo: Dos horas pedagógicas. Nivel: 2º básico. Objetivo: Desarrollar la expresión escrita a través de la producción de un cuento ilustrado.

Había una vez un caminando por el que le dijo a la

que era amigo de una

, un día iban

cuando se encontraron con un que él era un encantado por una

• Revisan que la historia posea un sentido, considerando: estructura lógica, redacción clara y buena ortografía. • Imprimen sus trabajos. • En la mesa de trabajo los alumnos seleccionan una historia o poema de su texto escolar. Cada niño o niña deberá recrearlo reemplazando la mayor cantidad de palabras por dibujos.

Finalización
• Realizan una exposición de los trabajos realizados. • Comente con sus alumnos y alumnas qué palabras fueron fáciles de ser reemplazadas por un dibujo y cuáles no. Comente también: ¿por qué algunas palabras no pueden ser dibujadas?

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6 UNA CONVERSACIÓN DIFERENTE
Inicio
Invite a sus alumnos a dramatizar diálogos que sean característicos de situaciones de la vida cotidiana. Proporcióneles el tiempo suficiente para que puedan presentar la dramatización al resto de sus compañeros y compañeras de curso. Comenten las dramatizaciones.

Desarrollo
• En parejas los niños y niñas crearán una conversación entretenida utilizando el ambiente “Títeres digitales”. • Cada niño o niña debe seleccionar un personaje de los títeres digitales e investigar sus posibles movimientos con el teclado. Luego de conocer los movimientos, graban a su personaje moviéndose. Para ello deben pulsar el círculo rojo de grabación y a medida que transcurra el tiempo, deben pulsar diferentes teclas que vayan cambiando el movimiento del personaje. • Pueden complementar el títere eligiendo un fondo en el menú “Caprichos”. • A continuación, el personaje del primero de los niños y niñas deberá transmitir un mensaje en forma oral que será grabado. Una vez terminado el proceso de movimiento y sonido, deben grabar el títere para “Desfile de imágenes”. • El segundo niño o niña deberá hacer lo mismo, respondiendo al mensaje escuchado. Este diálogo puede continuarse seleccionando nuevamente los personajes y repitiendo el procedimiento. • Verifique que la conversación entre los personajes seleccionados tenga sentido y posea continuidad. Además corrobore que sus alumnos y alumnas ejecuten correctamente los procedimientos para grabar. • En el ambiente “Desfile de imágenes” montan la presentación (seguir secuencia de página 41). • Los niños y niñas crearán diálogos entre personajes de cuentos tradicionales (Cenicienta y un enanito; el gigante egoísta y el gato con botas; Pinocho con el soldadito de plomo, etc.). Los dibujan, y utilizando nubes de texto, escribirán los diálogos. Pueden trabajar con los personajes recortables entregados en el material de apoyo del “Conejo Lector” o del “Príncipe Feliz”.

La creación de diálogos es un buen recurso para fomentar en los niños y niñas la capacidad de expresarse oralmente, atendiendo así, a una necesidad básica de los alumnos y alumnas de comunicar sus experiencias, sentimientos, opiniones, etc.

Materiales: Software “Kid Pix”. Hoja de personajes, pág. 8 y 16. Tiempo: Una hora pedagógica. Nivel: 3º y 4º básico. Objetivo: Desarrollar la capacidad de expresión oral a través de la creación de diálogos.

Finalización
• Comente con sus alumnos y alumnas la importancia de la comunicación: qué diálogos les gustó más y por qué, qué diálogo entendieron mejor, por qué, en qué les puede ayudar el crear diálogos, etc. Comente además, las semejanzas y diferencias con un monólogo.

Diviértete creando

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Ayuda técnica
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Insertar imágenes en un procesador de texto o dibujador
1. Introducción
Los proyectos desarrollados pueden mejorar si se aprovechan las imágenes obtenidas de otros software, Internet o galerías de imágenes de los programas.

1.1. Cómo abrir el procesador de texto estando en otro software:
Al trabajar con más de un programa a la vez es conveniente tenerlos todos abiertos para moverse con mayor facilidad entre ellos. Los pasos para abrir el procesador de texto, sin cerrar la ventana del software en el que se encuentra, son:

Menú inicio Barra de tareas

Paso 1: presione la tecla “Windows (ubicada generalmente a ambos lados de la barra espaciadora). Con ello activa la barra de tareas y el menú “Inicio” (ver imagen 1). Nota: también puede pasar de un programa a otro presionando la combinación de tecla Alt + Tab ( ). Paso 2: seleccione desde el menú “Inicio”, opción “Programas”, el programa que desee usar para pegar la imagen (ver imagen 1). Paso 3: para cambiarse de un programa a otro active la barra de tareas a través de la tecla “Windows” y haga clic en la ventana minimizada del programa que desea trabajar (ver imagen 2).

Imagen 1

Imagen 2

2. Insertar imágenes en un procesador de texto o dibujador
Existen distintas formas de obtener imágenes para sus proyectos. Algunas de ellas son:

2.1. Copiando directamente la imagen:
Esta forma usualmente se usa para copiar las imágenes de Internet.

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Paso 2: abra desde el menú “Inicio” el programa que desee usar para pegar la imagen o actívelo desde la barra de tareas si ya está abierto (revisar punto 1.1.). Paso 3: seleccione la opción “Pegar” del menú “Edición”. Para trabajar la imagen revisar el punto 3.
Imagen 3

2.2. Insertar desde galería de imágenes:
Los distintos programas ofrecen galerías de imágenes prediseñadas que pueden ser utilizadas en los diferentes proyectos: Paso 1: para insertar dibujos desde la galería de imágenes del programa, seleccione del menú “Insertar” la opción “Imagen” y en esta, la subopción “Imágenes prediseñadas” (ver imagen 4). Paso 2: seleccione la imagen deseada y haga doble clic sobre ella o selecciónela y haga clic en “Insertar”.
Imagen 4

2.3. Insertar archivos de imagen:
En el procesador de texto o programas de presentación se debe:

Paso 1: seleccione desde el menú “Insertar” la opción “Imagen” y luego el submenú “Desde archivo” (ver imagen 5). Paso 2: seleccione en la ventana “Insertar imagen”, el archivo que desea insertar y haga clic en el botón “Insertar” (ver imagen 6). Nota: en programas de dibujo como Paint basta con abrir directamente el archivo a través de la opción “Abrir” del menú “Archivo”.

Imagen 5

Imagen 6

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Paso 1: ubique el puntero del ratón sobre la imagen que desea copiar y presione el botón derecho para desplegar el menú desde donde debe seleccionar la opción “Copiar” (ver imagen 3).

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2.4. Copiando pantallas:

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El computador permite copiar la imagen que se observa en la pantalla para pegarla en un documento. Paso 1: ponga en pantalla la imagen que desea copiar y presione la tecla “Impr Pant” (imprimir pantalla). Paso 2: abra el procesador de texto o el programa de dibujo donde quiere pegar la imagen copiada (revisar punto 1.1). Paso 3: seleccione la opción “Pegar” del menú “Edición” (ver imagen 7). Para trabajar la imagen revise el punto 3. Nota: en Paint si la imagen a pegar es más grande que la página estándar, el programa mostrará el siguiente mensaje: “La imagen en el Portapapeles es mayor que el mapa de bits. ¿Desea hacer más grande el mapa de bits?”. Escoja la opción “Sí” y con ello se agranda la hoja del Paint al tamaño de la imagen.

Imagen 7

3. Cómo trabajar una imagen
Para acomodar las imágenes a las necesidades de nuestros proyectos, los programas ofrecen herramientas que permiten modificar las características de dichas imágenes.

3.1. Seleccionar una imagen:
Paso 1: para seleccionar una imagen haga un clic sobre ella. Aparecerán unos cuadrados a su alrededor (en los vértices y al centro de cada lado) que indican que esta imagen está seleccionada. Estos cuadros permiten modificar la imagen (ver imagen 8).
Imagen 8

3.2. Mover una imagen:
Paso 1: para mover una imagen, una vez seleccionada, ubique el puntero del ratón sobre ella (el puntero toma la forma de flechas cruzadas ). Presione el botón del ratón y arrastre la imagen a la nueva posición (ver imagen 9).

Imagen 9

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3.3. Cambiar el tamaño de una imagen:

Paso 1: para cambiar el tamaño de la imagen, ubique el puntero del ratón sobre algún cuadrado de selección y cuando el puntero cambie de forma a una flecha de dos puntas ( , , ) presione el botón del ratón y arrastre. Para cambiar el tamaño sin afectar las proporciones de la imagen se deben utilizar los cuadrados de las esquinas (ver imagen 10).
Imagen 10

3.4. Mostrar barra de herramientas Imagen:

Paso 1: seleccione la imagen haciendo clic sobre ella. La barra de herramientas para trabajar la imagen debería aparecer automáticamente. Paso 2: si la barra de herramientas no aparece, ubique el puntero del ratón sobre la imagen y presione el botón derecho. Con esta operación aparecerá un menú en el que debe seleccionar la opción “Mostrar barra de herramienta imagen” (ver imagen 11). Paso 3: la barra de herramientas “Imagen” se puede cambiar de lugar arrastrándola desde la barra de título (ver imagen 12).
Imagen 11

Imagen 12

3.5. Ajustar texto a la imagen:

Paso 1: para ajustar el texto a la imagen seleccione el botón “Ajuste del texto” de la barra de herramientas “Imagen” (ver imagen 13). Revisar punto 3.4. Nota: para trabajar varias imágenes en una hoja se recomienda dejarlas “Transparentes”, ya que esta opción permite mover con mayor libertar las imágenes a cualquier parte de la hoja.
Imagen 13

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3.6. Recortar imagen:

Ayuda técnica

Paso 1: para recortar una imagen seleccione el botón “Recortar” de la barra de herramientas “Imagen” . Revisar punto 3.4. Paso 2: ubique el puntero del ratón sobre el cuadrado de selección del lado a recortar, presione el botón del ratón y arrastre hacia el centro de la imagen (ver imagen 14). Lo que se recortó de la imagen no se pierde, solo queda oculto y se puede recuperar siguiendo los mismos pasos, pero arrastrando en sentido contrario (hacia afuera de la imagen).
Imagen 14

3.7. Cómo hacer que una imagen quede más liviana:
Para grabar los trabajos en disquete, enviarlos por correo electrónico o para ocupar menos espacio en el disco duro, es recomendable trabajar con imágenes livianas. El formato con el que se guardará la imagen determina el peso. Algunos programas ofrecen por defecto la opción “Mapa de Bits” (bmp), pero este formato es muy pesado. Para bajar el peso de la imagen es recomendable grabar en formato JPEG.

Paso 1: lleve la imagen al programa de dibujo Paint que se encuentra en el menú “Inicio”, opción “Programas”, subopción “Accesorios”. Revisar punto 2. Paso 2: escoger la opción “Guardar como” del menú “Archivo” (ver imagen 15).

Imagen 15

Paso 3: para guardar como JPEG presione el botón a la derecha del cuadro “Guardar como archivo de tipo”. Con ello se despliega un listado de opciones de formato. Seleccione del listado el tipo de formato JPEG y luego haga clic en “Guardar” (ver imagen 16). Para insertar esta imagen en otro programa revisar punto 2.3.
Imagen 16

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3.8. Insertar burbujas de texto:
Como una forma de animar las imágenes utilizadas en un proyecto, los alumnos pueden agregar burbujas de diálogo con textos.

Paso 1: active la barra de herramientas “Dibujo” presionando el botón “Dibujo” o activándola desde el menú “Insertar”, opción “Barra de herramientas”, subopción “Dibujo”. Paso 2: las burbujas de diálogo se encuentran en el botón “Autoformas” de la barra de herramientas de dibujo en la opción “Llamadas”. Seleccione aquella que desea utilizar (ver imagen 17). Paso 3: una vez seleccionada la burbuja lleve el puntero al lugar en la pantalla donde desea insertarla, presione el botón del ratón y arrastre hasta que la burbuja tenga el tamaño deseado. Una vez que suelte el botón aparece la burbuja con un puntero de inserción de texto en su interior para escribir (ver imagen 18). Se pueden trabajar varias pantallas en una hoja (ver imagen 19).

Imagen 17

Imagen 18

Imagen 19

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Recursos digitales

Recursos digitales
Para aprender y jugar
http://www.educarchile.cl/eduteca/aprenderyjugar/ principal.html En CD de Recursos Enlaces 1999. Versión digital de cuatro materiales elaborados por el “Programa de las 900 Escuelas” del Ministerio de Educación con actividades y guías para niños y niñas de los primeros niveles de enseñanza básica.

Aprendiendo y jugando con el Lenguaje
http://www.educarchile.cl/eduteca/aprendiendo/index.html En CD de Recursos Enlaces 2000. Sitio con diversas estrategias pedagógicas destinadas a favorecer el desarrollo de competencias lingüísticas en alumnos y alumnas por medio de guías, talleres y diversas actividades organizadas de manera integrada.

El armario del arte
http://www.educarchile.cl/eduteca/armariodelarte/index.html En CD de Recursos Enlaces 2000 A partir de la leyenda de El Caleuche, promueve la creatividad de niños y niñas. A partir del juego, cuentos y dibujos facilita el aprendizaje de teatro, plástica y música.

Burbujas mágicas
http://www.educarchile.cl/burbujas/ El sitio ofrece variadas actividades pedagógicas y sugerencias para ser utilizadas en el aula, en primer ciclo de Educación Básica. Los ambientes del sitio son: Conversemos, Cuentos y más, Dibujos, Música y Juegos. Destacan el espacio de conversación y las orientaciones para el profesor o profesora.

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Literatura infantil
http://omega.ilce.edu.mx:3000/sites/litinf/index.html Colección de 23 libros digitales ilustrados, seleccionados por la calidad de sus contenidos literarios y sus ilustraciones. Incluyen juegos tradicionales, narraciones y cuentos recopilados de la tradición oral, poemas, adivinanzas, refranes, coplas, leyendas, canciones, trabalenguas y diversas formas de expresión, que forman parte del acervo cultural mexicano.

Pequenet
http://www.pequenet.com/index2.asp En CD de Recursos Enlaces 1999. Selección de cuentos, juegos, adivinanzas, libros, canciones y variadas actividades dirigidas a alumnos y alumnas.

Colibrí
http://omega.ilce.edu.mx:3000/biblioteca/sites/colibri/htm/ menu.htm Sitio que reúne una colección de cuentos e historias pensadas para promover el desarrollo de la sensibilidad, creatividad e imaginación.

Libro de las adivinanzas
http://librodelasadivinanzas.enredos.org/ Sitio que reúne adivinanzas y sus ilustraciones relativas a cosas, animales y naturaleza. La presentación y las imágenes son altamente motivadoras para alumnos y alumnas de los primeros años escolares.

Recursos digitales

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Recursos digitales

Libros del rincón
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/ rincon/lista_rincon.htm Colección de treinta y un libros digitales que reúnen imagen y texto. Destinados a lectores de todas las edades, en ellos se unen armónicamente las ilustraciones y los textos para propiciar un encuentro con la lectura. La colección incluye cuentos de varios países, poesías, rimas, leyendas, etc. y ofrece relatos tradicionales que proceden de pueblos de distintos continentes. Todo esto con el fin de interesar a los lectores en las múltiples maneras de ver el mundo.

Revista Cuatrogatos
http://www.cuatrogatos.org Revista en línea que ofrece artículos y entrevistas relacionadas con la literatura infantil. Entrega comentarios y reseñas de libros para niños y jóvenes, así como una serie de cuentos. A través del “Archivo” se puede acceder a números anteriores.

Imágenes en Internet
http://www.awesomeclipartforkids.com/ Sitio web con diversidad de imágenes organizadas en categorías (animales, flores, circo, juguetes, entre otros) que pueden ser utilizadas en las creaciones de los alumnos y alumnas. En inglés, pero fácil de buscar.

Abecedarios
http://www.rennysniche.com Sitio web con una gran colección de tipos de letras y presentaciones gráficas del alfabeto. En inglés, pero fácil de buscar.

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El principito
En CD de Recursos Enlaces 1999. Versión electrónica el cuento El Principito de Antoine de Saint-Éxupery que incluye las ilustraciones originales del libro y una reseña biográfica del autor.

La tortuga taruga
En CD de Recursos de Enlaces 2001. Programa lúdico para niños que transmite enseñanzas a través de las aventuras de una simpática tortuga. Se incluye un piano interactivo en el cual se pueden interpretar sencillas melodías, dos videos clip y canciones, rompecabezas y un cuento ilustrado acompañado por una narración.

Junamigos
En CD de Recursos Educativos 1999. Libro multimedial que por medio de la metáfora de una granja, presenta tres fábulas o cuentos interactivos. Programa de la JUNAEB.

Muñecas de papel
http://www.123celebremos.com/manualidades/ paperdolls/index.htm Página donde aparecen diferentes personajes que los niños y niñas podrán imprimir, recortar y pintar.
Nota: Sugerimos a los docentes revisar estos recursos de internet previamente, puesto que los vínculos asociados a las páginas pueden variar a lo largo del tiempo.

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