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arquitectura líquida

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La Arquitectura virtual, era digital, Arquitectura líquida
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UN I V ERSI DA D TECN I CA PA RTI CU LA R D E LO J A

E S C U E L AD EA R Q U I T E C T U R A

LA A RQ U I TECTURA LI Q UI DA CO M O ESPA CI O PA RA LA GEN ERA CI O N D E PROY ECTO S A RQ U I TECTO N I CO S

T E S I SP R E V I AAL AO B T E N C I O N D E L T I T U L OD EA R Q U I T E C T O

A u t o r : G E R S O NM A R C E L OL E O NA R A N D A D i r e c t o r : A r q . X A V I E RB U R N E O

L O J A 2 0 1 0

-

E C U A D O R

                                     
   
Director de Tesis: 

Arq. Xavier Eduardo Burneo Valdivieso
Tesista: 

Gerson Marcelo León Aranda

       

    Loja, 08 de Diciembre de 2009            Arq. Xavier Burneo  Línea de Investigación de Realidad Virtual  DOCENTE INVESTIGADOR UDIA Y DIRECTOR DE TESIS          CERTIFICA:  Haber  revisado  en  su  totalidad  la  tesis:  “LA  ARQUITECTURA  LÍQUIDA  COMO  ESPACIO  PARA  LA  GENERACIÓN  DE  PROYECTOS  ARQUITECTÓNICOS”,  presentado  por  el  Sr.  Gerson  Marcelo  León  Aranda  y  por  consiguiente  autorizo  la  presentación  final de la misma para su evaluación pertinente.  Particular que pongo en conocimiento de las autoridades para los fines pertinentes.   

       
Arq. Xavier Burneo  DIRECTOR DE TESIS 

           

  AUTOR DE TESIS  .                            Arq.  64  del  estatuto  orgánico  de  la  Universidad  Técnica  Particular  de  Loja.  o  con  el  apoyo  financiero. León A.  declaro  conocer  y  aceptar  la  disposición  del  Art.          CESIÓN DE DERECHOS:              Yo  Gerson  Marcelo  León  Aranda.  que  en  su  parte  pertinente  dice:  “Forman  parte  del  patrimonio  de  la  Universidad  la  propiedad  intelectual  de  investigaciones  y  trabajos  científicos  o  técnicos  y  tesis  de  grado  que  se  realicen  a  través. Xavier Burneo DIRECTOR DE TESIS  Gerson M.  académico o institucional (operativo) de la Universidad”.

              .                                        AUTORÍA:  El  contenido  del  presente  trabajo  investigativo  son  ideas  procedentes  y  de  exclusiva  responsabilidad del autor.

P.  y  a  la  Escuela  de  Arquitectura.  así  como  por  la  posibilidad  de  dirigir  nuestros  trabajos  de  Tesis  hacia  caminos  más  investigativos.  que  han  permitido  una  formación  sólida  en  valores  técnicos.          RECONOCIMIENTOS:      Primero a DIOS.    El autor                    .L.  El  más  sincero  agradecimiento  a  la  U.  Xavier  Burneo. a mis padres y hermanos por su apoyo incondicional en cada etapa de  mi vida.  De  manera  muy  especial  a  mis  compañeros  y  amigos  de  carrera  que  con  sus  ideas  y  palabras de aliento fortalecieron e hicieron más amena la carrera y trabajo de Tesis.  por  su  colaboración  y  dirección  desinteresada  en  el  proceso  de  la presente Tesis.T.  profesionales  y  humanos.  Al  Arq.

                                DEDICATORIA:  A  todos  quienes  compartimos  la  pasión  por  la  arquitectura.                . para que siempre nos sintamos alentados a transgredir los límites.  investigadores  y  experimentadores  de  esta  fantástica  disciplina.  no  como  a‐lumnos  sino  como  buscadores.

  con  lo  cual  nos  estamos  negando  a  participar  del  ensayo  y  experimentación  como  es  el  caso  de  la  propuesta  de  arquitectura  líquida.  la  gran  mayoría  todavía  las  consideran  como  meras  herramientas  de  representación.  Una  generación  de  arquitectos  posterior  a  los  debates  posmodernos  plantean  un  paso  más:  la  producción  de  la  arquitectura.        i   .  que  interactúa  y  reflexiona  sus  contenidos.  más  fluida.  El  problema  radica  en  que  no  se  ha  debatido  seria  y  objetivamente  sobre  las  consecuencias  de  este  fenómeno.  el  cual  es  obviado  y  rehuido  sin  mayor  análisis  en  el  campo  académico  y  profesional. sino como un proceso.  ‐‐‐‐‐‐PRELIMINARES‐‐‐‐‐‐        i.    ii. debido al éxito que representado la tecnología digital en años recientes en  numerosos  campos  de  la  ciencia. Ya no hablamos de arquitectura como objeto. PROBLEMÁTICA  La  arquitectura  en  su  evolución  por  primera  vez  plantea  al  arquitecto  la  posibilidad  de  pasar  de  ser  actor  a  espectador  en  la  concepción  y  diseño  de  un  proyecto.  El  espectro  de  aplicación  de  la  tecnología  digital  dentro  del  proyecto  arquitectónico  ya  no  solo  ha  quedado  limitado  a  la  representación  final.  inmediatamente  nos  vimos  invadidos  con  una  serie  de  inventos  tecnológicos  que  revolucionaron  de  a  poco  las  comunicaciones  y  la  forma  de  ver  el  mundo  todos  estamos  de  acuerdo  en  que  las  tecnologías  digitales  han  sido  plenamente  aceptadas  en la arquitectura.  Pese  a  ello. ANTECEDENTES  Con  la  llegada  de  las  computadoras  a  principios  de  los  años  50.  desvinculadas  de  los  procesos  de  diseño.  sino  también  a  la  utilidad  que  presta  en  la  concepción  y  realización.  sin  participar en esta evolución.  Han  surgido  sinnúmero  de  herramientas  de  diseño  y  más  de  un  arquitecto  ha  hecho  uso  de  ellas  explorando  formas  y  resultados  hasta  entonces  insospechados.

 General:  • Analizar  la  arquitectura  líquida  como  espacio  para  la  generación  de  proyectos  arquitectónicos. geometría. Evaluar  las  perspectivas  futuras  del  diseño  arquitectónico  en  relación  a  las  herramientas digitales.  en  miras  de  que  la  arquitectura  líquida  sirva  de  plataforma  para  renovar  los  procesos en proyectos arquitectónicos.  inteligencia  artificial. Conocer como diversos arquitectos aplican los conceptos de arquitectura líquida y el  uso del ordenador en el manejo del espacio.  Acercamiento  a  un  tema  aún  en  estado  embrionario.  espacios  y  conceptos  en  la  proyectación  arquitectónica.  Con  lo  cual  se  plantea  investigar  la  reformulación  de  conceptos  arquitectónicos  transformados por el impacto de los medios y tecnologías digitales (espacio. OBJETIVOS     a.)  y  experimentar  con  la  aplicabilidad  de  dichos  conceptos  en  la  elaboración  de  los  proyectos  arquitectónicos.    Todo  esto.    b.iii.  etc. HIPÓTESIS  La  arquitectura  líquida  a  través  del  espacio  virtual  fortalecerá  el  estudio  y  experimentación  de  nuevas  formas.   iv.      ii   . SELECCIÓN DEL TEMA  El proyecto planteado como tema investigativo se denomina:  “La  arquitectura  líquida  como  espacio  para  la  generación  de  proyectos  arquitectónicos”. Específicos:  • • • • Estudiar la filosofía‐conceptual y la tecnología operacional de la arquitectura líquida.  recogiendo  las  teorías  ya  existentes  y  resumiendo  conclusiones  de  los  proyectos para formalizar las nuevas teorías.  que  será  posible  por  medio  de  la  búsqueda  de  arquitectos  referentes. Establecer  los  beneficios  y  limitaciones  del  espacio  virtual  para  el  desarrollo  de  proyectos arquitectónicos.  imagen. v.

  Este  tipo  de  arquitectura  es  ante  todo.vi.     DEFINIENDO  la  arquitectura  líquida  encontramos  3  características  clave:  INTERACCIÓN  (usuario‐  arquitectura).  El  segundo  capítulo.  por  medio  de  sus  proyectos  podremos construir los procesos de diseño (a menudo poco lineales) y por medio de  sus teorías.  El  marco  de  la  operatividad  de  arquitectura  líquida  definirá  caminos  conocidos y desconocidos para proyectos arquitectónicos.  CIBERESPACIO  (soporte  fenomenológico). se definirá la arquitectura liquida por medio del análisis de  los  principales  referentes  en  este  nuevo  campo.o  también.  que  progresivamente  buscan  la  definición  de  arquitectura  líquida.  El tercer capítulo.  adoptar  los  espacios virtuales para la experimentación de diversas teorías emergentes.  FLUIDEZ  (transformaciones).  se  estudia  la  evolución  arquitectónica  en  las  esferas  sociales  (arquitectura  y  medios).  declara  pragmáticamente  el  potencial  de  los  procesos.  ejemplifica  de  manera  inductiva  todo  lo  que  puede  acontecer  en  la  arquitectura  líquida  del  ciberespacio. deducir constantes de diseño en arquitectura líquida.  técnicas  y  teorías  digitales.  Así  mismo. mismas variables pero diferentes mecanismos.       iii   . producto de todo el fenómeno tecnológico  digital.  una  práctica  en  el  ciberespacio  que  los  arquitectos  debemos  considerar.  incluso  el  pensamiento  que  filosóficamente  aclara  los  debates  y  alienta  las  investigaciones  en  torno a lo social‐tecnología‐arquitectura.  Se  presentará  así  una  visión  de  las  posibilidades  de  enriquecer  el  método  de  aprendizaje  de  arquitectura  en  general  por  medio  de  la  arquitectura  líquida.  no  como  un  resultado  formal  sino  como  un  planteamiento  sustentado  por  las  transformaciones  de  los  conceptos  arquitectónicos y sociales más generales. INTRODUCCIÓN  La  tesis  se  estructura  en  cuatro  capítulos.  todo  a  partir  de  realizar  varios  ejercicios en torno a un mismo tema.  frívolas  o  imposibles  de  aplicar  por  medios convencionales.   El  primer  capítulo..  investiga  el  impacto  ya  antes  señalado  de  la  tecnología  digital. También se  verá  que  la  arquitectura  digital  se  puede  enriquecer  de  nuevas  ciencias  (de  la  complejidad)  que  antes  serían  artificiosas.  El  cuarto  capítulo.  a  través  del  análisis  y  sistematización  del  modo  de  acercamiento de renombrados estudios a sus proyectos  de arquitectura.  referencias  y  teorías.  entender  y  hacer  arquitectura  (Nuevos  modos  de  producción  arquitectónica).  con  cambios  en  el  modo  de  ver.  en  respuesta  a  las  crecientes  necesidades  virtuales  y  la  humanización  del  ciberespacio….

7. Estrategias y Conceptos_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 53  2. Referentes para la Arquitectura Líquida _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _73  3.4.8. Conclusiones_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  89      iv   .2.1.2.1. Antecedentes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _  1  1. Inicio de la revolución digital en arquitectura y urbanismo  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _  15  1.4. Crítica_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 87. Conclusiones_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  33    CAPÍTULO II. Arquitectura Virtual _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 63  3.5. Transhumanismo – Transarquitectura _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  __ _ _ _ _29  1. ARQUITECTURA LÍQUIDA  3.3.2.5. Producción arquitectónica_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ 25  1. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _   69  3.3. Los Media en Arquitectura_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 19  1.    ‐‐‐‐‐‐ESQUEMA DE CONTENIDOS‐‐‐‐‐‐    CAPÍTULO I. Nuevas formas de espacio (Espacio digital/Espacio Virtual) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ _  6  1. Tecnología Digital _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  11  1. EVOLUCIÓN ANÁLOGA DIGITAL  1.3.9.  3.1. Producción Digital_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _  36  2.5. OPERATIVIDAD E INSTRUMENTAL DIGITAL  2. Inteligencia Artificial_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  58  2. Arquitectura Líquida. Cambios en el modo de ver la arquitectura _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ 4  1.6. Arquitectos y proyectos referentes_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 37   2. Conclusiones_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  62    CAPÍTULO III.4.

    CAPÍTULO IV.3. Arquitectura líquida. Conclusiones _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _  _ _ _ _ 124    CONCLUSIONES _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _  125  RECOMENDACIONES_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  126  GLOSARIO_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 127  128  BIBLIOGRAFÍA_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _            v   . Antecedentes al ejercicio a aplicar _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  98  4.2. APLICACIÓN  4. aproximaciones de diseño _  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _  92  4. Ejercicios de aplicación _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ _ _ _ 101  4.1. Ciberherraientas_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ _ _ _ _ 95  4.5.4.

  condición.          UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA        TESIS:   LA  ARQUITECTURA  LÍQUIDA  COMO  ESPACIO  PARA  LA  GENERACIÓN  DE  PROYECTOS  ARQUITECTÓNICOS    AUTOR:  Gerson M.  híbrida.  únicamente a la tecnología operativa. ya que sólo existe cuando es habitada.  pensamiento. lo cual no sólo explica cómo se hicieron.).  vemos  que  la  arquitectura  experimentalmente  está  redefiniendo  sus  elementos.  por  esto  es  que  el  ciberespacio es el recipiente idóneo y no el medio físico (por limitaciones tecnológicas).  procesos.  etc.  sino  que  se  alimenta  de  todos los fenómenos sociales.  el  humano  es  quizá  el  más  valioso  y  el  que  le  confiere  la  denominación como arquitectura.  Elementos  que  componen  la  condición  material  (imagen‐forma)  del  proyecto  arquitectónico  y  que  al  ser  modificados  por  el  ciberespacio  hace  que  la  forma  material  desaparezca.  La  tecnología  digital  ha  hecho  que  el  proceso  y  producción  arquitectónica  se  renueve.  decimos  que  es  tan  dinámico  ante  la  interacción  como  el  recipiente  que  lo  contiene.  si  a  esto  sumamos  la  afinidad  de  la  sociedad  por  interactuar  en  el  ciberespacio  y  los  avances  tecnológicos.         .  hay  que  entenderla  como  un  ejercicio  más  reflexivo  sobre  los  procesos  arquitectónicos  (diseño.  sino  de  reflexionarlo.  sin  referencia  a  alguna  teoría  o  período  de  tiempo.  con  la  intención  no  de  negarlo  o  afirmarlo. Siguiendo la metáfora de “líquida”.  virtual).  operatividad.  digital. sino también como serán  materialmente (físicas o virtuales).          ABSTRACT    La  arquitectura  en  general  está  siendo  modificada  por  la  introducción  de  los  medios  en  todos  sus  aspectos  como  es  el  caso  del  espacio  e  imagen.  etc.  La  arquitectura  líquida  no  tiene  forma  definida. León A.      La  arquitectura  en  el  ciberespacio  retoma cualquier  elemento  de  la  arquitectura y  experimenta  con  él.  De  todos  los  elementos  comunes  con    la  arquitectura  física.  tanto  que  ha  dado  lugar  a  clasificaciones  sin  precedentes  de  la  arquitectura  (analógica. tecnológicos y sociales hoy existentes.  No  nace  de  la  nada.

 Los Media en Arquitectura  1. architect Grimshaw. quien tuvo retuvo. the Eden Project.. en la versión cinematográfica del libro de  H. Nuevas formas de espacio (Espacio digital/Espacio Virtual)  1.      —Ayer.  —Pues si eran monos. esta vez será diferente. Producción Arquitectónica  1. Dales tiempo.  —No..5.. Tecnología digital  1.6.. hablando de la Tierra. Cornwall. G. England (2003–). Conclusiones              “Logarithmic”. .3.1.7. Antecedentes  1.  1.. Vuelve dentro de alrededor de un siglo y verás.9. Cambios en el modo de ver la arquitectura   1.8.2.4. El hombre que podía hacer milagros  (1936)      CAPÍTULO I: EVOLUCIÓN ANÁLOGA DIGITAL  1. Transhumanismo / Transarquitectura  1. Inicio de la revolución digital en arquitectura y urbanismo.  Los dioses. WELLS.. geometría en espiral Para el Centro educativo fase 4. sólo eran monos.

    Imagen Yona  an.   dad  es  inform mación  que  el  lenguaje  realid const truye  median nte  categorías.  ambos  son  • ARQU sistem mas  de  signos.  la as  transforma aciones  que  esta  contem arquite ectura  repre esentan  se  pueden p   ente ender  como  analogías  de e  las  cambia antes  necesid dades  ismos  que  re equieren  cada a  vez  de  los  usuarios.  Existen varios s  sentidos  e en  cómo  la  arquitectura a   emple ea los proces sos del lengua aje:   (de  lo  mental  a  lo  material)  La  efecto  y  expresión  de  la  recient te  fenomenología  intos  estadio os  de  la  soci iedad  digital  en  los  disti mporánea.  Friedma estructu uras oníricas sobre  el  espa acio  urbano.  producción.  con  elementos  orden nados  según n  cierta  lógica.1.  más de La  tecnolo ogía  digital  será  objeto o  de  estudio o  en  el  pr resente  capí ítulo  como  una  aproxim mación  obje etiva  al  marc co  teórico  de d   la  arquite ectura líquida a.  entrete enimiento). ANT TECEDEN NTES    1.  espacio.   El  uso  gen neralizado  de  computadores.).  identidad.  narrativa.b blogspot.  signif ficado.     • TECNOLOGÍA  Y  LENGUAJE E.  al  respecto  metáf según n  Lévy  el  lenguaje  rep presenta  la  prime era de las virt tualizaciones1.  carácter.‐ ‐‐‐‐‐‐ CAPÍTU ULO I: EVOLUCIÓN AN NÁLOGA DI IGITAL‐‐‐‐‐‐ ‐      n 1.  La a  arquitectura  conlleva  tablemente  no  sólo  construcción c   inevit material.  1950‐ 60    Fuente: :  http://arquitecturamash hi storia.  tambié én  ha  venido o  experiment tando  camb bios  significa ativos   (geome etría.  medios s  y  redes  de  informac ción  digital  han  introdu ucido  en  la  vida  social  contempor ránea  transfo ormaciones  importantes  (redes  sociales. p   etc.  sino  tam mbién  el  mu undo  de  las  foras  y  los  conceptos.  nuestra  arquite ectura. e   Mucho o  se  ha  escrito  en  estos  días  sobre  todos t   los  fen nómenos  asociados  a  las  tecnologías  de d   la  información. se debe a dos razones  principalmente:    UITECTURA  Y  LENGUAJE.  imagen n.com/sea arc h/label l/croquis%20mae es tros        1.1.  mi e una arquite ectura más int teractiva.1.  sensa narrativa.  pero  lo l   que  tal  vez  lo  que  no  se s   ha  ue  la  evaluado  aún.  como o  es  de  esper rarse.  EL  LENGUAJE L   COMO  PRE ECEDENTE  ANALÓGIC CO‐DIGITAL L    La  razón r   de  par rtir  de  un  br reve  análisis          La  arquitec ctura  líquida a  se  define  como c   de la historia del lenguaje.  etc.  La  repre esentación  arquitectó ónica  de  conce eptos  y  metá áforas  y  vicev versa  (de  lo  material  a  lo  men ntal)  con  la  causa c ‐efecto  de  la  arquitectura a  en  las  pers sonas  como  aciones.  trabajo o  en  re ed.  Las  m mejoras  en  la  transmisión  de  es sta  informac ción  ha  sido  uno  de  los  objetivos  que  ha  e empujado  a  la  mejora  de        1    .  son  las  implicaciones  qu ogía  (sobre  todo  la  digital)  ha  tenido  en  el  tecnolo panora ama arquitect tónico.

  mientras  que  el  bit  es  la  unidad  básica  de  la  INFORMACIÓN  digital  y  por  su  parte  hace  referencia  a  la  realidad  electrónica.  No  necesitamos  aparatos  que  nos  traduzcan  o  Sus  ventajas  obedecen  a  los  medios  que  son  más  eficaces  en generarlos y transmitirlos. comparten la mayoría  la  tecnología  digital  todos  los  fenómenos  existentes  en  2 mayoría de sus propiedades    de sus propiedades    Su  valor  obedece  a  los  MATERIALES.  ha  perseguido  el  dominio  de  la  materia  y  el  desarrollo  de  las  comunicaciones.2.  edad.  Requerimos  un  equipo  digital  (generalmente  sofisticado)  caro  para  o  permitan  acceder  a  su  contenido.  color. información tomada del libro ”Ser Digital”    (Negroponte)  El  cambio  de  lo  material  por  lo  electrónico  ya  está  afectando  la  manera  en  que  realizamos  nuestras  actividades  y  necesidades  cotidianas.  tamaño  y  masa.  ÁTOMOS Tienen  masa.  De  manera  análoga  podemos analizar la arquitectura física con la digital   Elaboración: El autor.    Y  BITS:  DOS  mundo de la información (mensaje).   El  átomo  es  la  unidad  básica  de  la  MATERIA  y  hace  referencia  a  la  realidad  física.    1.  La  idea  de  que  cualquier  cosa  pueda  ser  un  conjunto  de  átomos  o  bits  (materia  o        2    . “1” o “0”    Naturaleza  mental.  ÁTOMOS  ARQUITECTURAS.  El  desarrollo  de  la  tecnología  (alentada  por  los  procesos  mentales  del  lenguaje).  puede  resultar  revolucionaria  para  otros reduccionista.  Naturaleza  física.  modificando  también  la  forma  y  tipología  de  los  espacios  y  edificaciones  que  las  contienen.  forma.  fácil  de  entender cómo funciona  BITS Son  códigos  que  simbolizan  información.  comparten  la  Digital.  Es  así  que  con  Analógico.  materia  física  y   materia  como  información  electrónica.  accesibilidad   La  geografía  hace  que  la  distribución  sea  costosa  e  ineficaz.  peso. pero estas dos palabras “bits  –  átomos”  resumen  de  manera  ingeniosa  el  principal  aporte  de  la  tecnología  digital:  la  transición  de  un  mundo  físico  (el  medio)  al  comunicación.  los  usamos  sin  conocer  cómo  funcionan.  Son  susceptibles  de  robo  informático  Imagen  2.    Al  igual  que  la  realidad  digital  ha   impregnado  de  cambios  y  reformulaciones  en  diversos  campos  tanto  técnicos  como  sociales.las  tecnologías  de  información  y  información).  la  arquitectura  también  debe  hacerse  eco  de  los  investigador  y  director  del  Media  Lab  del  MIT‐‐   para  cambiar  nuestra  percepción  del  mundo.1.  Los  átomos  tienen  color.  Su  valor  depende  de  del  la  la  la  Naturaleza  podemos  identificarlos  y  expresarlos    de  dos  maneras:  átomos  o  bits  (analógica‐física‐tangible  /  digital‐ electrónica‐inmaterial).  los  bits  no.   Son  fáciles  de  proteger  y  denunciar su robo  tener  contacto con ellos.  producción  y  utilidades.    Propiedades  de  los  átomos  y  bits.   Este  modelo  (átomos  y  bits)  lo  tomamos  de  Nicholas  Negroponte  ‐‐reconocido  contenido  INFORMACIÓN.  de  nuestra  realidad  y  con  esto  sostener  que  esta  realidad  física  que  creíamos  única  está  complementada con otra: la realidad virtual.  son  solo  información  con  el  poder  de  viajar  sin  peso a la velocidad de la luz.  hasta  que  hoy  tenemos  el  internet y su entorno el CIBERESPACIO.

  Imagen  5.  ayudó  a  que  el  conocimiento  se  descentralice  en  los  medios.  Algunos  arquitectos  ya  han  hecho  mano  de  la  potencialidad  de  los  bits  para  crear  entornos  virtuales  arquitectónicos  Fuente:  http://www.  La  arquitectura  apoyada  en  la  tecnología  digital  de  a  poco  ve  cambiar  sus  procesos  (investigación.  con  lo  que  el  proyecto  de  arquitectura  cada  vez  va  teniendo  menos dependencia de la realidad física.  Los  flujos  de  información  se  convierten  en  arquitectura. EEUU. las imágenes y  los  signos”3 .]  transforman  la  superficie  de  la  ciudad  real  en  una  ciudad  REALIDAD  FÍSICA:  arquitectura  como  objeto  (material)      REALIDAD  VIRTUAL:  arquitectura  como  información (inmaterial)  Imagen 3.  lo  físico  con  lo  informático  se  complementan.  etc.    Esto  significa  que  ambas  realidades  se  complementan  nunca  se  niegan.  videos.com/       3    .”4   (transformación  de  átomos  a  bits).. Victory park.  construcción. sobre todo al permitir la transformación del uno al otro.)  ha  sido en sentido estricto real para la ciencia.  esta  contemporáneo está evidenciando.   Ejemplo de fachada mediática  relacionada  con  el  espacio  público.  con  lo  que.  y complementando  citamos  a  Pérez  de  Lama  que  plantea  en  “Como  el  agua”  que:  “los  flujos  de  datos  se  convierten  en  la  ciudad  contemporánea  en  el  equivalente  al  agua  en  la  antigüedad. INTERACCIÓN entre átomos y bits.  de  los  textos.  Fuente:  http://fachadasmediales.adrianbonet.  El impacto de los medios electrónicos en  el  espacio  físico‐arquitectónico.  gestión)  desde  el  manejo  de  materia  al  manejo  de  información.  la  digitalización  de  la arquitectura en el ciberespacio (Internet) pude  hacer  que  la  arquitectura  alcance  una  nueva  definición  de  espacio  público.  la  definición  de  realidad  para  nosotros  y  para  la  arquitectura  ha  estado  más  acorde  con  la  afirmación  del  físico  Max  Planck:  “real  es  lo  que  se  deja  medir”.  Un  recurso  imprescindible  que  necesitamos  de  forma  ubicua  y  continua  para  que  la  vida  urbana  se  pueda  desarrollar  en  condiciones óptimas.        ÁTOMOS    ESPACIO  FISICO /  Digitalización  Objeto sensorial  Tecnología  ANALÓGICA  Tecnología DIGITAL  CIBERESPACIO  ESPACIO VIRTUAL  / BITS  dualidad en arquitectura hace que lo informático  adquiera  propiedades  físicas.blog spot. los sonidos.cambios  culturales  que  el  hombre  medible  (velocidad.  diseño.  La  arquitectura  es  una  presencia  que  hasta  ahora  ha  estado  enraizada  sólidamente  al  mundo  físico.  sonidos.  lo         Imagen 4.  está  haciendo  que  se  modifique  nuestro  sentido  de  realidad.  sólo  lo  expresable  cuantitativamente.   Elaboración: El Autor    Así  como  la  digitalización  cubierta de por la luz.  Museo  Virtual  Guggenheim  de  Asymptote..   Al  respecto  Toyo  Ito  advierte  la  creciente  invasión  de  los  flujos  de  información  y  toda  clase  de  energías:  “estos  flujos  están  dominando  el  espacio  urbano  [….com/ ciber‐virtual/  Medios y arquitectura. las tecnologías con  han  venido  a  hacer  posible  la  formalización  de  una  realidad  alterna.  los  átomos.  extensión.  atomizándose  con  el espacio real que lo contiene.  masa.

  la  ciencia  de  los empleaba  par ra  realizar  lo  generalmente  cauta  se  e uitecto  en  los s  años  50  ‐  60  ya  había  que  el  arqu diseñado. ARQUITECTURA Y DE ETERMINISM MO  O  CIENTÍFICO     Iglesia  de  Imagen  6. esto  alentó  a  la  experim mentación  en  diversas  ciencias  bién en arquit tectura.  de  aquel  espa acio  libre  de  que  ilustra  la  búsqueda  d forma.  CAMBIO OS  EN  EL E   MODO O  V  LA ARQUITEC CTURA  DE VER   En  palab bras  de  Kolarevic:  “Las  supone  una a  liberación  de  toda  con nvención  en  materia  de  composición n. yendo  en  contra  de  la  misma  a.  Firminy  de  Le  Corbusier. M   do onde  con  cada  cto  se  persist te  en  cuestionar  los  límite es  de  proyec la  tecn nología  y  los  materiales.  que  cada  en  los s  últimos  años a   de  Le  y  personific Corbusier.  Utzon.  las  herramientas  p   lle evar  a  cabo  nuevas  digitales  permiten       4    .  pero p   encierra an  en  sí  algo o  más.  Arquetíp pico    ejemplo  a  la  experimentación  deveni ida  por  la  confianza  en  la  ciencia  y  los  asesor res  técnicos.  que  es e   la  EXPERIM MENTACIÓN. EXPERIME ENTACIÓN EN  1.  La  experimenta ación  fue  una u   de  las  es  motivacione del  D Deconstructiv vismo.  es  ce  el  orden nador  como  entonces  como  aparec co  en  la  simu ulación  de  modelos m   para  aliado  técnic edificios  má ás  eficientes  e en  el  campo  estructural.  tecnolo ogías  digita ales  están  cambiando  las  práctic cas  arquitect tónicas  de  una u   manera  que  pocos  eran  capaces s  de  anticipar  hasta  hace  muy  pocos  años”.  “Toda  est ta  época  de  ación  halla  su  paradig gma  en  la  experimenta inacabada  Iglesia  de  Fir rminy”6 de  Le e  Corbusier.  su  producción  plástica  (rem manente  mod derno  de  las  mplejas  insp pirado  en  las  nuevas  formas  com ciencias)  co omo  tal  se  c considera  el  precedente  histórico má ás inmediato a la arquitect tura digital9. .   Según  Kolarevic 10 . (Determinismo o científico)  Este e  optimismo o  y  confianza  en  la  tecnología  implícita  en  e el  movimient to  moderno.  Morandi).2.   y tamb La  arquite ectura  hast ta  el  siglo  XIX  funcion nó  bajo  ciert tas  reglas  qu ue  hoy  llama amos  estilos.  5   .com/    El  determ minismo  cie entífico  es  un  paradig gma  de  confianza  en  que e  la  ciencia  puede  llegar a conocer tod das las leyes del d  universo.  son s   absoluta amente  impe ensables  en  nuestra  épo oca  tal  cómo o  cuestiona  Van V   Berkel 7.1. etc.2.  durante  el  siglo  XX X  persistió una  costum mbre  de  brut tal  confianza  en  la  tecno ología  por  un na  generació ón  de  arquitectos  (Candela. sustentabil lidad.  fuera  de  cualquier  catálogo  precedente  s  propios p postulados). producto p  del  (incluso de sus optimismo  y  de  la  enorm me  fe  de  su  época  en  el  progreso tec cnológico.  Ahora  di ichos  asesores  forman  arquitectura parte  en  la  fase  program mática  del  proyecto8.  en ecotecnia a.  recién  te erminada  en  200 06.blog gspot. él  considera  que  sería  ex xtremadamen nte  raro  que  fiase  ciegame ente  en  sus  hoy  un  arquitecto  conf s  ingenieros  asesores  técnicos.1.    Fuente:  http://arquitecturamashist oria.  Nervi. Cabe e  destacar  que q   no  se  habla h   únicam mente  de  un  cambio  en  el  proceso  sin no  de  un cam mbio dinámico o e integral en e  la arquitectura.

2.  de  la  que  se  habla.  no  es  mplo.  Por  otra  parte.  Michael Sorkin11 “la  retención  de e  la  identidad d  física  será  una  de  las  grandes g   crisis s  de  la  arquitectura  en  el  próximo  sig glo.  Pero  su  m mente  imagina  es structuras  casi  imposibles.  sociedad  qu ue  antes  requ uerían  de  los  arquitectos  con  sus  proyectos p   co onstruidos.  entre  otros. DESMATE ERIALIZACIÓ ÓN    “CLICKS  NO  BRICKS.]¿q quién  necesita  a  la arquitectura a?”.  Fuente: http:// /bldgblog.                 Imagen  7. 1998  Asymp ptote.blogspo ot.  Fuente: A Architecture N!no ow Nº2. Lebb beus Woods.  re algo más en su espacio.  con n  densidad  emplos  de  intangible.  para  las  nuevas  generaciones  la  equieren  de  solución  para  dichas  necesidades. Van  der  Roh sirvió  para  establecer  el  paradigma  del  espacio  o  como  el  co ontenido  por r  los  muros. tener  muros El  tema  de  la  transparen ncia  que  desarrolló  Mies  he  para  nega ar  la  solidez  del  edificio.  algorit tmos  cos.  las  nec cesidades  co otidianas  la    1. físicos o vir rtuales.  los  muse eos  y  e   apoyadas  por  proc cesos  las  edificaciones “intelig gentes”.   La  DESMA ATERIALIZACIÓN  de  la  obra  arquite ectónica  pod demos  verla a  en  el  co orreo  postal. lleva a trabajando en e el “mundo real”  desde  los    años s  70.  Entonces s  este  determ minismo  cient tífico  genétic actualm mente  se  en ntiende  en  cuanto c   confia amos  en  el l  computad dor  (la  tec cnología  dig gital).  el e   proyecto  de  arquitec ctura  basada a  en  aconte ecimientos  que q   tienen  que  ver  co on  el  mundo o virtual (arqu uitectura virtual).  sistemas  cinéticos s  y  dinámicos. .   inspiración de Cita ando  al  arquitecto  y  críti ico.  vacío.  con en  sus  edificios. pág.  haciendo  que  participe  de  man nera  activa  en e   el  perimentació ón  de  proceso  de  diseño  y  para  la  exp evos espacios s. 56  Imagen 8.  los s  edificios  fí ísicos  ven con eficacia a sus homólogo os virtuales.2.  Jean  desmaterialización  que  hoy  Toyo ntinúan  expe erimentando  Nouvel.  Son  sólo  unos  eje o  Ito.com        5    .  las  instituciones  bancarias.  ahora  han  cambiado.  ya  no sino  con  presencia  propia.  los nue Pero o  esta  tendencia  a  la  desmaterialización.  7   Arquitectura  virtual.  en  195 58  el  pintor  nueva:  a  modo  de  ejem tecto  Werne er  Rhunhau  Yves  Klein  y  el  arquit os que debía diseñaron un Templo de los elemento s  de  agua  y  fuego  y  un  te echo  de  aire.  entre  otros.  v Recreació ón  eficiente  en  un  u entorno  virtual  de  las  operaciones  de  la  bolsa  b de  valores  de  Nueva Yo ork. ant tecediendo a la ar rquitectura digital y virtual.  se s   ha  retoma ado  el  es studio  del  espacio  y  la  revalor rización  de  la  imagen.explora aciones  med diante  las  cuales  pode emos  genera ar  espacios  geométricos  no  euclidia anos.  podemos p   afirmar  una  co onvergencia  que q   apoya  y   justifica  cada a  vez  más.  sólo  que  con  una  fuerte  d  la era digit tal.  diseñando  y y  construyendo  edificios  e más  o  menos  “norma ales”.  si  la  realidad  virtual  me ejora`[…….‐  La  caída  del  a arquitectu ura”      muro de la   Dentro  de  esta  experim mentación.

  1.   Luego  del  posmodernismo  y  de  la  aparición  fugaz  del  deconstructivismo.1.  en  términos  de  inmovilidad.  NUEVAS  FORMAS  DE  ESPACIO (ESPACIO DIGITAL/  ESPACIO VIRTUAL)    parece  estar  emergiendo  una  nueva  arquitectura:  una  arquitectura  para  la  cual  las  nociones  posmodernas  de  lugar.3.  SEGÚN  LA  FÍSICA  Y  LA  POSICIÓN DEL HOMBRE  Conocemos  tres  tipos  de  espacio  a  lo  largo  de  nuestra  historia newtoniano y einsteniano. y otros.  Ya  existen  aproximaciones  en  este  sentido  por  Schmarsow arquitectónicas.  debe  de  13 Heidegger.3.     1.3.  Dominique  Perrault.3.  Rem  Koolhaas.  se  superaron  los  estilos  y  el  espacio  se  volvió  más  cerebral  siendo  objeto  de  experimentos y teorías durante el siglo XX.   El  fin  de  la  arquitectura  no  puede  1.  o  absolutismo.  además  Karl Chu. TIPOS DE ESPACIO    1.  14 :  aristotélico. Greg Lynn. Asymptote.    Luego  del  proyecto  modernista.  Su “fluidez” es la clave.  y  otros  tantos.1.3.    Desde  su  origen.3.  no  lugares y ciberespacio. donde  nos  muestran  que  el  espacio  se  puede  trabajar  en  base  a  connotaciones  tecnológicas. Nox.  en  el  posmodernismo  se  llevaron  al  límite  las  posibilidades  de  sus  postulados  planteados  y  es  por  eso  que  tenemos  una  amplia  variedad  de  producción  arquitectónica  en  la  segunda  mitad  de siglo. producto de la tecnología  de  la  información  que  crea  y  muta  nuevos  espacios  en  torno  a  lo  digital:  mediáticos.3.  ahora  transarquitectos  como  Marcos  Novak.  EVOLUCIÓN  ARQUITECTÓNICO    Con  Hildebrand  los  y  análisis  DEL  ESPACIO  soslayar  al  ciberespacio.2.  hasta  ahora  esto  significó  trabajar  con  lo  material  y  lo  analógico.   de  obras  aprovechar  estos  laboratorios  virtuales  para  continuar  la  experimentación.  Una  arquitectura  reflejada  en  la  labor  de  arquitectos  como  Jean  Nouvel.  contexto  e  identidad  han  perdido  en  gran  medida  su  significado.    Ya  no  pensamos  al  espacio  y  con  él  la  arquitectura.  la  arquitectura  ha  sido  el  arte  de  organizar  la  realidad  física.1.  Toyo  Ito.  porque  afín  a  la  búsqueda  de  todo  un  siglo  (el  espacio).  Nuevas  sensibilidades  afloran  en  una  concepción  que  pone  crisis  a  la  plenitud  del  espacio cartesiano.  sino  en  términos  de  interactividad. ANTECEDENTES  “El  cambio  radical  que  se  ha  producido  en  la  concepción  de  la  arquitectura  se  ha  llevado  a cabo en el más característico de sus territorios:  el  espacio…el  ordenador  ha  precipitado  un  reevaluación  fundamental  del  espacio  y  del  tiempo”12.        6    .

ESPACIO NEWTONIANO  El  espaci io  Newton niano.  el  espacio  fue  sujeto  de  ab bstracciones  por p   parte  de  os  basando  el l  estudio  del  los  diversos  movimiento espacio  en  el  campo  gestáltico. que se refie ere a una pos sición  en  la  superficie  te errestre  (top pos).  por  del  una  confere encia  donde  a afirmó  que  si  el  siglo  XIX  tenía  una  obsesión  por  la  Historia.  graved Imag gen  10.  que  es  el  p   la  Psic cología  de  la  Forma  utilizado  por (cerramiento o.  El  arquitecto a   qu uien  ha  traba ajado  dentro  de las reglas s del espacio aristotélico y luego en la  fenomenolo ogía  del  new wtoniano.  inmóvi il e inmutable e.  Lou uis  Kahn  (19 957)  por  su  ién  refiriéndo ose  a  la  importancia  del  parte  tambi repensar  el  espacio  en  este  sentido  afirma:  “La  espacio o‐tiempo  propuesto  Einstein  (relativ vidad).  el  siglo o  XX  sería  la  de  sus  ciclos época  del  espacio.  Adolf  Loos.  interior‐exterior. o     formalismo.  funcionalism mo….  el  o  vacío  carec ce  de  otro  se entido  más  que  la  espacio geome etría.   materiales del El  concepto  de  espacio o  ha  ido          Ima agen  9.  brutalismo. como un contenedor do onde  ocurren  sinnúme ero  de  fenómenos  (éter.  abso oluto.  Tor rre  concurso  en  Chic cago  1938.  dial logs  and  designs.  pág.  la  repetición  s.          Imagen  11.  es  finito.  Todo  es  varia able  menos s  la  velocid dad de la luz.    aún  no  ha  explorado  las  posibil lidades  tem mporales  y  d  espacio cu uatridimensio onal. ESPAC CIO EINSTENIANO  El  espacio  cuatridi imensional. pág.  en  la  Revolución  Industrial  la  inspiración  de  los  mó como ejes s al hombre y la máquina  espacios tom b. ESPACIO OS ARISTOTÉLICO  El  espacio  aristotélico  concibe e  el  espacio o como lugar r. Nº6 6.  y  toda  e ismos)   una serie de Para a  los  años  60 0  Michel  Foucault15 dicta    c.  La  geo ometría  es  la  que  prim ma  y  el  topos  se  con nfigura en ella  Fue ente:   Arc chitect’s  Sket tches.  E El  cont tenedor  e es  impo ortante  pero  má ás  los    fenómenos  y  saciones  sens inter riores    Fuen nte:  Modern  Design Magazine.  de  sus  mod delos. (   dad).  respectivam mente.  Hasta  el  otra  dimens Renacimient to  fue  lo  esp piritual  o  reli igioso.  buscando o  en  cada  etapa  un  Arquitectura simbolismo  que  haga  que  el  espacio  trascienda t   a  sión  fuera  d de  lo  material.  97    oria  de  la  cambiando  a  través  de  la  histo a.  organicismo.  La L   continua a  renovació ón  de  la  arquitectura a  proviene  d de  la  evoluc ción  de  los  conceptos de espacio”16         7    . 55    a  es  la  estu udiada  const trucción  del  arquitectura espacio.  Co on  el  concepto de Esp pacio‐ Tiempo el tradic cional  espacio  tridimensional  tiene  una  dimensión  adicional  de  car rácter  temporal  Fuente:  Mo odern  Design  Mag gazine  Nº9.a.   Con n  la  llegada a  del  Mode ernismo.

 el      triángulo  y  el  círculo  y  de  las  combinaciones  que  se derivan de estas.  para  que  se  oriente  e  identifique  el  espacio.  La  topología  es  el  estudio  de  los  lugares.  la  geometría  por  sí  sola  no  puede  explicar cómo esta cinta puede tener  1  sóla  cara.            Imagen 14 y 15.  simetría.  partiendo  de las 3 básicas: el cuadrado.com       b..  asumiéndolas  con  características  maleables o flexibles (geometría de goma).1.  También  parte  de  las  figuras  euclidianas  y  proyectivas. ESPACIO PROYECTIVO/  GEOMETRÍA PROYECTIVA    Es  parte  de  la  Euclidiana.  la  topología  sí. Nº4.  Aunque  su  origen  es  reciente  venido  de  las  matemáticas. SEGÚN LA GEOMETRÍA         (DE LA GEOMETRÍA A LA TOPOLOGÍA)  Mientras  que  la  geometría  analiza  los  objetos  y  los  relaciona  en  base  a  números  (ángulos  y  distancias)  y  conservándolas  los  transforma  (rotar.  es  decir  las  dimensiones. El orden y la relación entran en el plano de la  geometría proyectiva para construir la forma  Fuente: Modern Design Magazine.  es  decir  sin  romper  su  continuidad  (homeomorfismo).3.  A  continuación  se  expone  una  breve  secuencia  de  la  evolución  de  la  geometría  hasta  la topología. ESPACIO EUCLIDIANO/  GEOMETRÍA EUCLIDIANA                          Se  distingue  por  sus  figuras  planas.  los  arquitectos  solemos  diseñar  empleando  la  topología  (a  menudo  sin  saberlo)        8    .  Fuente:  http://exposicionvirtual.  En  la  arquitectura  líquida  se  encontrará  este tipo de transformaciones. ya que en esta arquitectura el  espacio  se  encuentra  en  constante  cambio  y  transformación  y  es  elemental.  interior‐exterior.es  Imagen  13.vismasters.2.  Fuente: www.  La  topología  se  centra  en  propiedades  invariables  como  paralelismo.   c.  importa  menos  la  métrica.     Imagen  12.  (orientación)  y  los  transforma  conservando  la  propiedad  en  estudio.  a.  ángulos.  proyectando    la  tridimensionalidad  de  las  figuras  planas  hacia      puntos  de  fuga  que  se  encuentran  uno  o  varios ubicados  en  la  profundidad  del  espacio    generado en el campo visual o formato.  ya  que  éstos  están  en  transformación  constante.  Esta  geometría  ha  definido  tanto  la  arquitectura  precedente  como  la    contemporánea. ESPACIO TOPOLÓGICO/  GEOMETRÍA TOPOLÓGICA                     Las  cualidades  y  las  relaciones  entre  la  forma  y  el  espacio  son  de  principal  importancia.  mover).  etc. pág 50     La  geometría  es  importante  para  la  arquitectura  debido  a  su  valoración  CUANTITATIVA.  exactitud.3.  que  ciertas  propiedades  se  mantengan  para  referencia  del  observador.  “Cinta  Moebius”.iespana.  pero  para  la  arquitectura  virtual  es  imprescindible  pensar  en  los  factores  CUALITATIVOS  de  los  espacios  que  la  topología  estudia y organiza.

 94  Imagen  22.  Springtectu ure  H/  Shuhei Endo  Fuente: :  Via  arquitectur ra  Nº8. TRANSFOR RMACIONES (HOMEOMORFISM MO)    En  topología a  (geometría  y  espacio)  se  pe ermite  Aho ora.  etc.  Rak  Gate eway  Dubai/ S Soneta  Fuente: v vismasters.  no  se  p separ rado.buscan ndo  reconoc cer  u  otorga ar  cualidade es  al  espacio o.  cualida     C.  Contorsión n  topológica  de  figura  femenina a  convirtiéndose e  en  violoncelo.com  Imagen  16. Viv vienda  Fuente: El auto or   identificamos  com mo  iguales. pág g.  pero  por  la  topología  las        Imagen 20.  Ca asa  pr34  México/ /  Rojkind arquite   ectos  Fuente:  Architectural  Record d  2005 nº12.iespana. Museo + + Edificio en Duba ai/ Zaha Hadid Fuente: mrmannoticias. Las  imágenes  siguientes  tie enen  en  común n  que    los  plie egues  son  co ontinuos  y  cerrados.com  C.  2 “Escorial  contorneándo ose  para  convertirse en mujer”  Salvador Dalí í  Fuente: Ibíde em        9    .  por  más  singular  que  sea a  el  proyecto.com  Imagen n  17. .  encoger.com     Imagen  25.       Imagen  27.  pág. pág 21  Fuente: Moder       a.      Hay  2  reglas  r en  estas  transformacione es  para  no  afec ctar  la  continuid dad:      Imagen 26.1. So outo de Moura Fuente: arquin news. 116    Imagen 23.com        Imagen 21.  Esc cuela  de  Diseño  Essen  Alem mania/  Leeser  arquitectos  Fuente: arquinauta.  mediante m   alguna  ad topológica a común./ /    Salvador Dalí Fuente:  tual. No se puede rom mper lo que está unido.    estirar.     Ah hora  los  pliegues  abiertos  no  pueden  cerrarse per ro existe contin nuidad entre los s dos.  ORIENTACIÓN N  Y  CONT TINUIDAD:  INTER RIOR­ EXTERIO OR              Imagen n 18 y 19.            Imagen  24.  con  tal t   que  se  mantenga  una cua alidad constant te en cada cambio.   retorcer. M Museo de arte de  Nueva York/ Didler&Scofidio Fuente: arqsa apace. Centro de arte en Dubai/ Zaha Hadid d    rn Magazine Nº 2.2.b blogspot. Vicev   versa.    o  de  la  topolog es  por  medio gía  que  podemo os  leerlos  y  a  su  vez  constr ruir  su  forma  (igual  que  la  AR RQUITECTURA  LÍQUIDA   en el e  ciberespacio q que se transfor rma).  Es  decir  cualquie era udo  dar  orige en  a     de  los  4  edificios  pu cualquie era de los restantes.  Green  Bay  Residence/ Do ouglas Garofalo   Fuente: mocol loco.  os  un  grupo o  de  A  continuación  vemo imágen nes  que  en  el  sentido  convencional c   son  diferen ntes.es  exposicionvirt   Imagen  28.com  puede  pegar  lo  que  está  b.

El ciberespacio c  o realidad vir rtual.  aparecerá  y  desaparecerá  d en  la  ciudad  para  p regalar  experiencias.  espacio  se  ha h   transfigura ado.  por  los  medios  qu nes.  lo  vir rtual  con  lo  material. pág.  ni  tienen  ident dirección  estable.  el  espacio o  físico  deja a  de  ser  la a  prioridad  y  se  disuelv ve  para  ser  sobrepuesto s   por  los  siste emas  de  información. 52    Imagen  31.  arte.    espacios sea Imagen  30.  artificial  o  multidimens sional. entreten nimiento y ciu udad)  imágen entre las dis stintas redes  del planeta (Internet) no  debe  confundirse  con  la  Web  por rque  la  raíz  siguiente  el  espacio  denota  lugar  y  por  cons o  es  el  sitio  al  que  accedemos  para  ciberespacio encontrar  la as  actividades  del  Interne et19.  con  el  ciberespacio o  o  espacio  virtual. CIB BERESPACIO El  Ciberespacio C   es  el  lugar  de e  encuentro  a.  se  diluye  el  sentido  de  estar  y  de  lugar    M Design  Fuente:  Modern  Magazine N Nº2.  so ostenida  y  alimentada  por  ordenad dores  conect tados  a  una                 Imagen  29.  como  una  fiesta  es  pa ara  todos.3.  Espacios  Mediáticos. d   como  híbridos  o  como  ab bstractos  en n  el  spacio.  y  ta ambién  los  de enomina  sob bremodernos por  cuánto  los  sistema as  urbanísticos  como  la  da. blogspot.    No  lugares.  0    red global.  como  si  perdiera  su  esencia.  Estos  espa acios  existen n  al  arse  el  fenóm meno  de  la  in nformación  co on  el  fusiona espacio o  físico.  no  tidad.    Fuente:  http://loetereos seendurece.  han  hecho  que  los  zonificación  sobrellevad an menos hum manos y más artificiales. ESPACIOS MEDIÁT TICOS  Los  espacios  mediá áticos  son  por  definic ción  contened dores  neutros  de  los  Med dia.  C la  evaporación  del  espacio  físico  y  tang gible  llega  a  su  mayor  expr resión.  Michael  Benedict  for rmula  define  el  ciberespacio  diciendo  que  es  com mo  una  realidad  virtual.3.1. m   Es  decir.  fusión  de  función  y  espacio.3.  así a   los  conce eptos  tradicio onales  de  espacio  re eal  evolucio onan  genera ando nuevas realidades es spaciales17:  s espacios me ediáticos  a.  Ciberespacio.  La  mente  humana fluy ye con los media  y  <huma aniza>  dicho  espacio    Fuente: Inter rnet  El  primero  en  utilizar  la  palabra  io”  fue  Willia am  Gibson  en e   su  novela  “ciberespaci de  ciencia  ficción f   Neuro omance  de  1984. 20 gen nerada.  en  ella  b.com/          c.  de  la a  red. Los b. LOS L  NO LUGA ARES  Marc  Aug gé 18  los  llam ma  espacios s  de  anonim mato  debido  a  que  la  nat turaleza  física a  del  describe  un  futuro  en  el  que  todo  el  mundo  está  ado  electrónicamente  y  las l   ciudades  interconecta han  cambiado  los  circui itos  de  automóviles  por        10 1     .  Un  excelente e   eje emplo  de  esp pacio  ciberes mediát tico  es  el  pr royectado  po or  Toyo  Ito  en e   la  Mediat teca  de  Send dai  donde  el  “hard”  (mate erial)  y  el  “s soft”  (información)  se  funden  para  dar  la  sensación  de  que  el e   edificio  ad dquiere  expre esión  ue  contiene  (biblioteca. Los s  no  Lugares s  o  espacios  de  modernidad o anonimato  c.  SEGÚN  EL  EFECTO E   DE  LOS  MEDIOS  s digitales mo odifican la imagen  Los medios y  el  espacio e   arqui itectónico.

  cambian  en  el  ciberespacio  donde  podemos  “navegar  y  volar”  sin  mover  nuestros  cuerpos.  La  tecnología  es  el  indicador  más  claro  del  estado  de  evolución  de  una  civilización.  persiguiendo  eficiencia  al  representar  fenómenos  complejos  sólo  con  los  datos  representativos.  Fuente: www.)   ANALÓGICO  y  DIGITAL  son  definiciones  opuestas.org    básicamente  se  basan  en  el  manejo  de  información.2. ANALÓGICO    La  naturaleza  y  nuestra  realidad  la  percibimos  como  señales  por  medio  de  nuestros  construir  un  mundo  numérica  y  computacionalmente  manejable. DIGITAL      Lo  digital  no es  continuo.  de  los  Metales.  Es  el  resultado  de  la  aplicación  racional  de  los  principios  científicos  y  de  ingeniería  para  la  invención  y  la  manufactura  de  herramientas.4.4. etc.  todo  el  mundo  se conecta a él para vivir una vida virtual.  las  tecnologías  resultantes  1.  son  nuestras  mentes  las  que  viajan.   sentidos  (la  luz.  Pero  este  hipermundo  no  puede  considerarse  como  una  alternativa  al  mundo  real.  mismas  que  determinaran  La  digitalización  es  transformar  la  información  física  (analógica)  y matematizarla  en  dígitos  (digital).  1.  Imagen  33.  sólo  por  medio  de  los  sentidos  y  la  realidad  virtual.  Fuente:  http://www. Platón.  Señal  Analógica.circuitos  informáticos.  (Edad  de  Piedra.).         11    .  Sus variaciones son suaves y  corresponden  directamente  a la intensidad del fenómeno  que expresa.asifunciona.  La  tecnología  analógica  representa  dichas  señales  con una variación continua.  (el  sueño  de  Pitágoras.co m    Para  resumir  y  en  nuestro  estudio  emplearemos  este  concepto  de  ANALÓGICO  como  toda  arquitectura  (producción  y  resultado)  que  se  comunica  y  se  conecta  con  las  personas    directamente  con  los  sentidos.  el  sonido.     Señal  Digital.  1.  Las  formas  de  transporte  del  mundo  físico.  este  es  un  proceso  que  permite  diferentes modos de producción arquitectónica.  sino  que  toma  diferentes  valores  o  dígitos.loscerros.  en  un  sentido  claramente físico.  como  muestras  características  de  algún  fenómeno  físico  a  lo  largo  del  tiempo  (normalmente  uno  y  cero).  Arriba o abajo.  De  esta  manera  los  computadores  pueden    procesar  mucha  más  información  en  menos  tiempo. TECNOLOGÍA DIGITAL      La  tecnología  es  la  primera  forma  como  la  ciencia  se  hace  útil.  de  Bronce. encendido o  apagado.  Esta  es  una  metáfora  anticipada  al  actual  ciberespacio.1. Leibniz).4. sino como una extensión de éste.  destinadas  a  lograr  ciertas  tareas  específicas.   Imagen  32.  la  energía  etc.

    Monoculturalidad.  gráfico.  Canales visual y auditivo.  Géneros nuevos: e‐mail.  Condicionado por la cultura.4. EN LO ANALÓGICO  Las  herramientas  analógicas  nos  Imagen 35.  web.1. Propiedades de lo analógico y lo digital.  Señal  Analógica  y  Digital.3. ANALÓGICO VS.  futuro  de  la  enseñanza  de  la  lo  analógico  composición” y de Negroponte “Ser Digital”    permiten  mejor  estado  de  control.  este  concepto de  lo  DIGITAL  se  tomará  en  la  arquitectura  (proceso  y/o  resultado)  que  para  conectarse  con  las  personas  necesita  de  un  instrumental  que  haga  reconocibles  los  bits  para  nuestros  sentidos  corporales.arqhys. libro.3.  el  entorno.  Fuente:  http://www.  siempre  y  cuando  existan  una  cantidad  mínima  de  muestras  (Imagen  34).  Lenguaje  Es  posible  obtener  información  de  manera  continua  Puede  ser  afectada  por  el  clima.    Canal  visual.    La  información  es  por  muestreos  es  decir  segmentada.  Elaboración: El autor.4.Los  sentidos  del  hombre  no  pueden  distinguir  la  naturaleza  de  algo.  Géneros  tradicionales:  carta. información tomada de Cassany Daniel “de    a  lo  digital.  sólo  restringido  por  la  velocidad  de  los  medios  y  también  por  el acceso a los mismos. CARACTERÍSTICAS    ÁTOMOS ANALÓGICO – Condicionado  por  la  naturaleza  de  sus  componentes.2.        ANALÓGICO  Cantidad  de  infinitos (sinuoso)  valores  Imagen  34.  Requiere de equipos costosos  para lograr calidad.   DIGITAL ‐  BITS Puede  estar  o  no  en    dependencia  de  un  soporte  sólido.  Esta  relación  de  tecnologías  hace  el  ciberespacio  tenga  conexión con la realidad física.  por  definición esto es inevitable.    1.  No  es  susceptible  de  condiciones  atmosféricas  como la estática.3.  por  ello  han  sido  y  son  las  herramientas  de  trabajo  manual  o  mecánico  que  han  existido  Acceso  ilimitado.4.  hasta  ahora.  por  el  hecho  de  estar  más  familiarizados  con  su  naturaleza        12    .  21 Hace uso del Hipertexto     Se  pierde  información  recoger  información.html  1.  como  analógico  o  digital.  Elaboración: El autor  herramientas  analógicas  se  caracterizan ante todo por la relación directa con  lo  físico.  Hipertexto  o multimedia.  El  intercambio  de  átomos y bits tiene lugar  por la  tecnología  analógica  y  digital.com/constru cciones/  /senal‐digital.  El almacenamiento puede  deteriorar la calidad de la  información   Los equipos son sencillos en  la mayoría de los casos con  relación a los digitales.  o  el  caso  de  estudio:  un  ambiente  virtual  tan  realista  como el ambiente físico. informe.  sobre todo al  obtenerla.  Mientras  más  muestreos  tenga  la  señal  digital  más  se  aproxima  a  la  analógica.   Procesamiento lento:  Información  se  presenta  de  manera lineal    CIBERESPACIO Espacio  de  intercambio  de  BITS  independiente  de  su  paralelo    físico. chat.  Finalmente.  y  más  exacta es la información.  más  muestreos  dan  la  sensación  de  continuidad.    Las  La información no se  pierde. DIGITAL    1. como un CD  CIBERESPACIO  BITS  ÁTOMOS  Primera  realidad  física  Digitalización Segunda realidad DIGITAL  Cantidad  de  valores  finita  (escalonado)  Procesamiento  eficaz:  Información  transportable  y  manejable  con  fidelidad.  Las  digitales  por  su  parte  emplean  la  información  necesaria  ya  sea  para  reproducir  el  fenómeno  en  medios  virtuales  o  para  programar  lo  analógico  y  obtener  así  un  producto  físico.  La  primera  es  mecánica  y  la  segunda es informática. VENTAJAS y DESVENTAJAS  a.  Acceso  limitado  a  destinatarios  y  recursos  enciclopédicos. conservan las  propiedades de los átomos y bits respectivamente.    etc.    Fácilmente  puede  ser  almacenada  de  diversas  maneras.  como  por  ejemplo:  una  foto  con  suficientes  pixeles.  Imagen  36.  Diversidad cultural.

  fibra óptica.  ‐ Nuevos  debates  sobre materialidad  Interés por comprender y manejar la  realidad        CIBERESPACIO  Imagen  37.  imagen  y  espacios  frente  a    mass media   Cualquier  proceso  digital  por  su  parte  debe  obtener  y  devolver  la  información  de  manera  analógica  para  nuestros  sentidos.  Ambas  vertientes  apoyan  el  desarrollo del ciberespacio como medio de avance en materia y  comunicación.   La sociedad.  como  la  digital?.  b.  ‐ Podemos  intervenir  en  la  estructura  de  los  seres  vivos.4.  Esto  no  sucede  con  la  arquitectura  virtual  que  desde  un  principio  fue  digital.  Pero  al  trabajar  con  información.  Prescindiendo  de  los  aspectos  técnicos  (uso  de  programas  y  lenguajes  informáticos)  lo  sustancial  es  señalar  que  el  entorno  digital  tiene  consecuencias principalmente dentro de:   • • •   Lo pragmático.   Las  posibilidades  y  ventajas  de  los  procesos analógicos se remiten a ser a lo mucho.  ‐ Ingeniería atómica  ‐ En  el  presente  podemos  acceder  a  nivel  molecular.3. de lo digital con lo analógico.  manejar  y transmitir los resultados.  Tecnología para el  manejo de la  INFORMACIÓN    ‐ Lenguaje  mímico.  ‐ Transmisión  limitada  por la geografía. visual. la realidad virtual. REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA   Dos  objetivos  principales  han  guiado  la  evolución  tecnológica  en  la  historia  desde  la  tecnología  analógica  a  la  digital  y  que  competen  a la arquitectura:  • El  dominio  de  la  materia  (arquitectura  y  materialidad) y  • La  transmisión  de  información  (ciberespacio y medios.  El  medio  físico  puede  afectar  y  destruir  los  medios  analógicos. el proceso por medios  analógicos se hace más lento y se estanca.  con  lo  que  se  establece  una  cierta  dependencia  de  lo  virtual con lo físico.  extensión  de  nuestro  cuerpo  como  frontera  de  aplicación.3.  como  la  analógica.  ‐ Hoy  podemos  estar  en  cualquier  parte  del  mundo    EN ARQUITECTURA   ‐  Procesos  de  producción. hablado. genética.  pero  hace  que  sea  más  fácil  trabajar  con  esa  información. internet.  a  otra  mucho  más  mental  (virtual).  esto  hace  que  la  arquitectura  que  se  digitaliza  pierda  inevitablemente  información  en  el  proceso.  (medios  masivos)  ‐ Tecnología  satelital. transmisibilidad)   Tecnología para el  manejo de la  MATERIA  TECNOLOGÍA EN GENERAL    ‐ Desde el inicio sólo hemos  tenido  limitación  a  actuar  en  la  superficie  de  los  objetos.  y  dadas  las        13    .  Evolución  tecnológica.  Elaboración: El autor    ¿Qué  implicaciones  tendrá  el  salto  de  una  tecnología  tan  física.  nanotecnología.  Es  una  interrogante  que  en  el  campo  arquitectónico  está  surgiendo  y  es  motivo  de  la  presente  investigación.  1.  EN LO DIGITAL  Sólo  los  datos  esenciales  son  requeridos  para  tener  una  fidelidad  del  evento  analógico  o  físico.  su  materialidad  va  de  la  mano con su inevitable autodestrucción.  La tecnología.  escrito.  ‐ Medios  de  transmisión  electrónicos  personales  ‐ Mass  media.física.

 entenderla y ponderarla.   Pero  en  menos  de  medio  siglo  hemos  visto  un  crecimiento  desproporcionado  de  nuevas  tecnologías.  produciéndose  en  consecuencia  un  conflicto  de  nuestro  tiempo  con  el  tiempo  de  avance  tecnológico.  tecnológicas  y  sociales) en ese sentido empiezan a surgir teorías  en  pro  y  en  contra  de  una  arquitectura  más  digital.  no  tenemos        14    .  “Estudios  sobre  la  cultura  Tectónica”  combate  severamente  el  empleo  generalizado  de  las  herramientas  digitales   dentro  de  la  arquitectura  rechazando  la  pérdida  de  enfoque.  Así  es  que  se  rompe  la  unidad  entre  lo  social  y  lo  tecnológico.  por  ejemplo  Kenneth  Frampton   en  sus  escritos. El  determinismo  tecnológico.    Llegado  a  este  punto  James  Steele23 divide  en  dos.  así  como  Frampton  existen  otros  detractores  del  uso  irracional  de  la  tecnología  digital.  leerla.4.  por  lo  tanto  se  manifiesta  una  dependencia  cada  vez  más  marcada  en  el  uso  de  los  ordenadores  por  cuánto  el  futuro  por  este  medio  aunque  incierto.  Como  sucede  desde  los  orígenes  de  la  revolución  electrónica  la  mente  de  los  pensadores  ha  marchado  generalmente  delante  del  estado  operativo  de  la  tecnología  intentando  anticiparse al mundo por llegar. Los  nuevos  ludistas.  pero  tampoco  podemos  cerrarnos  a  descubrir  los  beneficios  existentes  en  las  mismas.consecuencias  (pragmáticas.  es  decir  nos  han  que  se  entiende  como  una  actitud  de  confianza  absoluta  en  la  tecnología  para  satisfacer  todas  las  necesidades  físicas  y  emocionales.  pero  también hay posiciones a favor en arquitectura. que  no  nos  han  dado  el  tiempo  necesario  para  asimilarlos  y  COMPRENDERLOS.  dependencia  y  la  negación  de  la  dimensión  material 22.  en  todo  caso  será  deseable  y  mejor. OPINONES EN PRO Y EN CONTRA   En  arquitectura  hay  opiniones  divergentes  en  cuanto  al  empleo  de  lo  digital.  bombardeado tan rápido con sus resultados.4.  es  más  la  llegan  a  usar.  sin  duda  debemos  ver  a  la  ciencia  con  inteligibilidad.  Dicha  incompatibilidad  de  ritmos  genera  distanciamiento  para  el  razonamiento  de  las  nuevas  y  cambiantes  tecnologías.  pero  no  se  dejan  llevar  por  la  primera impresión sino que advierten las  limitaciones  y  peligros  de  la  aceptación  incondicional de  esta tecnología   Ambas  posiciones  esgrimen  opiniones  muy  valederas.24 entienden  las  ventajas  del  uso  de  la  tecnología  digital  en  el  diseño.    INTELIGIBILIDAD COMO OBJETIVO:   ENTENDER Y COMPRENDER LA TECNOLOGÍA25        1.  sin  duda  no  podemos  usar  la  tecnología  confiando  irreflexivamente.   b.  las  posiciones  respecto  al  modo  de  ver  la  tecnología:  a.

  anclados  aún  a  las  1.  carpeta).  entonces  los  índices  anteriores  se  invierten.  La  tecnología  digital  era  desconocida  totalmente  dentro  de  la  profesión  arquitectónica.html  El  proyecto  que  estaba  realizando  era  nada  menos  que  el  mítico.  pudiendo  aprovecharlas  en  el  proceso  de  diseño.1.  el  CATIA  fue  más  una        15    .  20%  de  esfuerzo  y  tiempo  para  una  productividad  del  80%.  INICIO  DE  LA  REVOLUCIÓN  DIGITAL  EN  ARQUITECTURA  Y  URBANISMO.  las  estamos  viendo  basados  en  analogías  (escritorio.     De  ver  la  ciencia  con  inteligibilidad  como  en  el  ejemplo  anterior  podemos  repensar  el  uso  las  nuevas  27 investigaciones para la milicia y la NASA.  que  se  usaba  para  los  herramientas  digitales  (CAD)  más  allá  de  la  simple  y  mecanizada  representación  de  un  proyecto. el mundo se escandalizó con las  nuevas  dimensiones  que  podría  alcanzar  la  arquitectura.  archivo.   Las  herramientas  CAD  (Computer  Aided  Design).  Al  usar  el  CAD  sólo  para  cambiar  el  entorno  de  trabajo  estamos  empleando  un  80%  de  esfuerzo  y  tiempo  en  lograr  un  20%  de  productividad26.tiempo  de  acostumbrarnos  a  estas  novedades  y  las  vemos  como  materia  de  estudio  de  los  especialistas.5.  dando  paso  a  las  ciberherramientas  en  la    arquitectura  Fuente:   http://host.5.  Como  resultado  de  esto  adoptamos  una  posición  de  encanto  y  desencanto con la tecnología o de neutralidad en  el mejor de los casos.  entonces  el  dibujante  de  mesa  todavía  es  competencia  a  esta  nueva  tecnología  ya  que  los  procesos empleados son similares.  así  que  Gehry  adoptó  el  programa  de  diseño  aeronáutico  de  la  NASA28 el  <<CATIA>>.  y  resultaba  una  tarea  tan  compleja  como  para  hacerla  con  métodos  tradicionales  de  dibujo  y  planificación.  LAS  COORDENADAS  POR  EL  CARTÓN)  Cuando  Frank  Gehry  dio  a  conocer  al  mundo  lo  que  se  podía  hacer  sólo  con  el  apoyo  del computador.  y  sobre  todo  se  perfilaba  ya  una  tecnología  digital  más  al  servicio  de  la  sociedad  que  antes  sólo  estaba  vinculada  a  herramientas  manuales  anteriores  (el  lápiz  y  rapidógrafo  lo  cambiamos  por  un  puntero  análogo  con  forma  de  lápiz  electrónico).  papelera.it/doc   enti/programma/ la.   Pero si comprendiéramos el computador  como  una  herramienta  que  nos  permite  automatizar  procesos  y  elaborar  o  reelaborar  el  trabajo.    1.  sub‐utilizándolas.  Museo  Guggenheim  de  Bilbao.uniroma3.  ARQUITECTURA  (EL  MOUSE  POR  EL  LÁPIZ.   transbordadores  espaciales  y  así  facilitar  la  logística del Guggenheim.   En  el  proceso  Gehry  nunca  relegó  su    posición  de  control 29 .  Museo  Guggenheim  fue    digitalizado  en  CATIA.   Imagen 38.  así  el  proceso  de  trabajo  no  lo  estamos  optimizando.  programándolo  con  la  información  y  variables del proyecto.

  así  lo  confirma  la  forma  de  los  proyectos realizados con este programa.   Las  ventajas  cuantitativas  que  ofrece  lo  digital  son  indiscutibles  (tiempo.   La  aparición  del  computador  personal  a  inicios  de  los  80  abrió  las  puertas  del  mercado  y  abarató  los  precios  del  software  CAD  para  los  estudios  de  arquitectura.  potenciar  la  comunicación  y  participación  de  ideas al usuario.  Imagen  39.  producción  y  cálculo. el cliente o el diseñador puede  moverse  libremente.  construcción.  con  ellas  se  comunican  al  cliente  sus  ideas  y  a  la  vez  se  lo  hace  participar  en  la  toma de decisiones.   Tom  Mayne.it/    Respecto  a  la  interfaz  (aspecto  del  programa)  se  ha  venido  reprochando  la  relativa  rigidez  ortogonal  del  CAD  que  para  algunos  críticos  como  Benedict32 en  1999  afirmó  que  el  Autocad  representa  la  perpetuidad  del  modernismo  y  que  va  en  contra  de  la  realización  del  ciberespacio.)  más  que  para  el  uso  automatizado  en  el  diseño.  Lo  que  le  sedujo  de  las  herramientas  digitales  es  que  le  permitían  construir  formas  complejas  que  de  otra  manera  hubieran sido rechazadas por los promotores.  Fuente: http://arquitecturayfabricacion.  etc.  dinero.  sentir.  pero  como  sabemos  sólo  se  usaban  y  se  siguen  usando  sólo  para  la  documentación  del    proceso  (dibujo.  en  él.  pasó  a  interesar  a  los  arquitectos  de  la  época.  trazadores  y  paralelas.  El  uso  de  estas  herramientas  por  los  éxitos  del  caso  de  Bilbao.  La  simulación  es  la    nueva  manera  de  aprender.  también  incentivan  a  sus  estudiantes  al  uso  consciente  de  sus  beneficios  en  los talleres que han impartido.    escuchar  y  así.  escuadras.        16    .uniroma3.  Llegado  el  cambio  de  milenio  el  uso  de  software  en  los  talleres  de  arquitectura  es  tan  común  como  lo  era  la  mesa  de  dibujo.  pero  en  aquel  entonces  la  inversión  en  estas  herramientas  digitales  era  demasiado elevada para trabajos pequeños.  las  ventajas  cualitativas  con  respecto  del  método  analógico‐tradicional  de  trabajo  dependen  de  que  tomemos  el  software  desde otro sentido.herramienta  de  dibujo  que  le  ayudó  a  digitalizar  las  maquetas  físicas  realizadas.  la  modelación  tridimensional  es  sin  duda  el  área  que  más  ha  interesado  y  sigue  interesando  a  muchas  firmas. ya no sólo como instrumento  de dibujo.com/    planificación.          Imagen  40. sino como un compañero de diseño.  Arup.  La  materialidad  de  gran  parte  de  la  arquitectura  actual.  Foster.  presenta  en  toda  su  realidad  evidencias  claras  de    innovación digital.  antes  de  que  otros  lo  hubieran  planteado31.  materiales). que en un inicio el interés de lo digital radicó  en obtener formas singulares e iconográficas.  Fuente: http://host.  fueron  de  los  primeros  arquitectos  de  prestigio  en  adoptar  conscientemente  el  uso  del  diseño  asistido  por  ordenador  (ya  que  Gehry  había  manifestado  que  no  es  un  arquitecto  digital  y  que  lo  digital  es  una  herramienta  inversionistas para  30 convencer  eliminando  a  los  ).blogspot.

  Ian  Mc  Harg 33en  los  años  setenta  desarrolló  sus  ideas  sobre  la  facultades  de  Arquitectura  en  Sudamérica.)  y  en  sus  planes  de  estudio  contemplan  el  aprendizaje  de  estas  técnicas  en  el  diseño  pero  han  sido  escazas  las  escuelas de arquitectura que siguen esta idea.     Ante  la  conciencia  de  la  necesidad  de  examinar los procesos de diseño. 9  información  en  base  de  levantamientos  bi  y  tridimensional.  las  ventajas  comunicacionales  son  aquí  mucho  más  interpretación  datos.Actualmente  las  herramientas  digitales  están  inmersas  en  diversos  campos  (automotriz. que contribuyeron a redefinir de manera  más  técnica  las  políticas  de  planificación  urbana  y regional en EEUU.com/history_theory/    Inventa  el  método  <<milhoja>>  que  le  permite  superponer  un  sinnúmero  de  capas  de  Fuente: D+A Magazine.  Fuente: http://www.  las  simulaciones  y  fotomontajes  nos  han dado un mayor control sobre el impacto que  tendría  una  inversión  elevada  (y  por  lo  tanto  arriesgada)  en  la  ejecución  del  proyecto  de  urbanismo. ver y  hacer  arquitectura  desde lo esencial (no  interesa lo utópico o  inmaterial  que  resulte el ensayo)  planificación  paramétrica  (el  mapping)  el  antecedente  de  los  modernos  sistemas  de  mapeo.  de  procesamiento  Sus  e    1. Maya software.  Taller  de  “RhinoScripting”.  con  el  tiempo  incluyendo  fotografías  digitales. entre otros)  Imagen  41  y  42.  financiero. Al igual que en diseño arquitectónico  el  dibujo  y  la  representación  son  los  únicos  méritos  que  sacamos  de  las  nuevas  herramientas.  (Diseño  parametrizable. Nº4 (2007).  industrial.  hoy  existen  numerosas  evidentes. Ian  Mc  Harg  desarrollo  el  mapeo  en  el  diseño  parametrizable de la ciudades.  siendo  introducida  en  la  arquitectura  sustentable  como  el  caso  de  la  empresa  Future  Systems.  por  la  cantidad  de  variables  en  juego.  que  incentivan  talleres  de  diseño  y  creatividad.  A  pesar  de  que  la  planificación  aquí  suele  ser  más  compleja.    MATEMATICAS  DEL  DISEÑO  en  la  Universidad  de  Chile. El mapeo sería la primera etapa    para la recolección de datos y luego digitalizarlos.  métodos  paramétricos  hoy  en  día  conservan  su  esencia  y  en  otros  su  forma.  tomando como agente potencial el ordenador. estudiantes de  arquitectura  pudieron superar las  condiciones  básicas  y  rigidez  del  software  y  aliarlo  al  diseño.   Cursos  como  estos  se  van  consolidando  en  la  enseñanza  de  teoría y diseño. el  mismo  que  puede  testear  miles  de  soluciones  y  arrojar  las  más  adecuadas  según  las  condiciones  impuestas  por  el  problema‐cliente‐arquitecto.5.  etc. pág.  Las  nuevas  tecnologías  como  vemos  en  el  diseño  parametrizable  del        17    .  Rhinoceros.     AGRICULTURA ACUÍFERO   ECOLÓGICO                      PROPUESTA Imagen  43.gardenvisit.  URBANISMO  (LAS  SIMULACIONES  POR LOS MAPAS)  Aunque  los  proyectos  urbanísticos  son  más  recientes  que  los  arquitectónicos. desde el uso de  las  tecnologías.  Scripting  en  Max.2.

 una ciudad dond de los  os  (materialid dad)  pasan  a  segundo  plano.  es  una  m megaestructu ura  que  se  que  el  otro convierte en n ciudad sólo cuando los habitantes h  la        Imagen 4 44. etc.  comun depósitos  de  alma acenamiento  y  conjunto os  de  jes  e  informa ación.  edificio pues  no n   resisten  la  profusión  de  tv. de sus  s  estructuras  y  parques.  La L   ciudad  empezó  osadas a  entenderse  como  un  inm menso  nodo o  de  nicaciones.  acondic cionadores.  otra  ve ez  está  prese ente  en  el  ur rbanismo  con n  sus  proyec ctos  inspirado os  en  la  tecn nología  con  el e   fin    n  45.  El  edificio o  se  m   conductor  estático o  de  convierte  en  un  mero información  ajena  a  él  mismo.com m/2006_02_01_a rchive.  in nfraestructura  de  transp porte.com/  habitan  con  sus  cápsulas s  desmontab bles  (Imagen  44 y 45). el movimi iento  que  concibió c   la  arquitectura  como  mera m   información.  Se  vio  qu ue  la  ciudad era independiente de sus s trazados.  un na  ciudad  del  futuro  que  también  “Da haría  frente e  a  la  sobrepoblación  apo oyada  en  las  redes  de  telecomunic caciones  y  datos  (de  de población.  La  visión  prototípic ca  de  mensaj Archigr ram  es  una  ciudad  que  se s   construye e  a  sí  misma impredeciblemente.  tal  como  puede  ndido  eléctric co  con  respecto  a  ser  un  poste  de  ten tricidad.  aparatos. es un proyecto fu uturista inspirado o en las  máquina as y los robots. es s un receptáculo  donde  el  ser  humano  configu   ura la ciudad.blogspo ot.urbanis smo  ha  permitido  que  las  herramie entas  digitale es  (afines  a  lo l   paramétric co)  nos  ayud den  a  maneja ar  valores  complejos  y  hacer  un  Urbani ismo más pro ofesional y responsable. d           18 1     .  producción y consumo.  el  uno  pensado  com mo  una  ciuda ad  que  camina  en  busca  de recursos en un mundo o de posguer rra.    Fuente: h http://vemosloqu uevemos. ter rmina los recurso os la ciudad y se m mueve.blogsp ot.  De  ellos  es  atatown”.  donde  la  escasez  de  solares  hace h   que  los  ngan  que  ser r  variados.  dejo  en  claro  que  la  ciudad  rna  occident tal  era  algo o  más  que  una  moder colecci ión  de  calles  y  edificios s.  teléfo onos.  está  dando o  origen  a  programas  como  por  ejemplo  el  function  m mixer  35 (me ezclador  de  funciones)  desarrollado d   por  iniciativa  propia  de  los  holandeses  MVRDV.html    y  en  día  el  uso  de  las  ciber‐  Hoy herramienta as  en  la  pla anificación  de  ciudades.  Mediante M   el  diseños  ten uso  de  este  software  MV VRDV  puede  controlar  el  dad  previniendo  mucho  crecimiento  de  la  ciud antes  la  insalubridad  e  inseguridad.34  la elect La  vanguardia  futurist ta  de  Archig gram.    de crear una a nueva realid dad que fuese expresada  solamente  a  través  de e  proyectos  hipotéticos.).  el  cual  según  ellos  les  imular  los  resultados  de  cada  permite  si planificación n  urbana  que e  se  hace  en  los  Países  Bajos.   En los años s 60 Archigram.  y  y  Plugin  ci ity  son  dos  de  sus  más  Walking  city representati ivos  proyec ctos  (1964) ). Walking City.  Plugin  Imagen City. mientras  o. es  material  de  su  construcción   Fuente   e:  http:// /pruned.

  46.  y  en n  especial  el  de  la  tecno ología  digital.  diagnós stico.  y  simular  así í  el  ortamiento  de  propues stas  de  car ra  a  compo nuestro o  presente  y  futuro.  nuevo.     rial  como  bit ts  y  digital). ARQ QUITECTUR RA E IMAGE EN    Si  bien b   el  emp pleo  de  imág genes  en  la  difusión  del  conocimien nto  arquitectó ónico  no  es  antecedente a la pintura.  conte exto  o  top pografía    preestablecidas.  simula a  una  ciuda ad   hecha  pa ara  la  socie edad  contemporá ánea.  4 MODELUR  pl lug‐in  para  Sk ketchup  Organiz zar  y  planear  usos  u de  suelo.  co omo  es  de  esperar  per rsigue  éstas  característic cas  por  med dio  del  ciber respacio.6.  que  como c   Archigram  hubi ieron  modelo plantea ado.  Las  nuevas  tecnologías s  están  hacie endo  más  eficiente e   el  tiempo  y  el  trabajo o  de  planeación urbana (Visual Basic.  La  arquite ectura  en  su  el  grabado  y  la  fotografí       19 1     .  1.  En  parte  esto o  ha  sido  posible  mediante m   el  aprovecham miento  de  la  potenciali idad  de  la  Imagen  48.   1.)  característic cas peculiares s le hacen el mayor logro  en  la  comunicación.  inmater ectura  desa arrollada  po or  medios  La  arquite digitales. etc.   a   etapa a  de  la  histo oria  humana  La  actual tiene  como  protagonista a  a  la  Interne et.6 6. contamos como a ía.blogsp pot. “Function Mix xer”. descentralizada.2.  só ólo  se  alime enta  de  los  datos    (NUM MEROS)  de  pobl lación  y  recur rsos  para  autos sustentarse.  a  difere encia  que  hoy y  la  simulació ón  es  posible e.  diseño  parametri izable.  alturas. 26  imagen arqu uitectónica.  Metacity  Imag gen  M /Dat tatown.  que  es  el  c n  más  potente  que  se  medio  de  comunicación haya  cono ocido  hast ta  estos  días.1.    Fuen nte:  Architecture  N!now  Nº2. todo  el  con pero  masivos. pág.  detectar  d conflict tos  e  impacto y y arrojar circulac ciones  eficientem mente  es  más  fácil  gracias  al  a procesador  guiado  g por parám metros del urban nista  Fuente:  http://ar rtvisualizer.6.  cotas.  un  nuev vo modelo urbano o que no    respo onde  a  ide eologías.    “Mass  Me edia”  es  un  término  en ingles  que  s se  emplea  para  denotar  njunto  de  medios  de  comunicación.  sus  mente  hay  un  sinnúmero  de  software e  que  actualm incluye en  concepto os  de  mapp ping. 212    En  lo  que  respecta  al  instrumental  para  la  n  producción arquit tectónico‐urb bano. MAS   Los  medios  de  c comunicación n  o  en  forma  los  Media”. .  las  mismas  caciones  que e  son  recibid das  por  una  telecomunic gran audiencia o público. scripting.  Fuente:  EL  CROQUIS  Nº111  MVRDV.  o  lo  que  es  igual.    el  softw ware  también  pu uede        servir  de  apoyo  en  situacion nes  de  planificac ción  urbana complejas.  l  (Fácil acceso.  Este  instrumental  nos  facilita  la  explorac ción  de  nuevos  concept tos  y  os. LOS M MASS MED DIA EN  ARQUITECTUR RA        SS MEDIA  1.c om            Imagen 4 47.  t tienen  su  hist toria  basada  abreviada  “l en  el  desarr rollo  de  la  tec cnología. pág.

  la  ilustración  de  espacio os  utópicos s.  Vassil ly  ky.  Lo os  efectos  fue eron  análogo os  en  Mondr la  arquitectura  qu ue  empezó  a  construir r  sus  iones  en  base  a  relacio ones  espacial les  y  intenci visuale es menos academicistas.  figura ativo  y  mimé ético.  conexiones.  por  uno  menos  literal  y  más  abs stracto.  los  cientos  de  m   han n  apoyado  la a  reflexión  y  dibujos  y  maquetas evolución de el espacio arq quitectónico.6.  Piet  Mondrian.   La  influenc cia  de  las  van nguardias  cambió  el  mot tivo  tan  evid dente.  con  proyecto os  no  constru uidos o con realidades ide ealizadas (arte).  la  perc cepción  de e  la  arquite ectura por los s espectadore es. LEBBEUS WOODS años 70    La  imagina ación  (imagen n)  en  arquitec ctura  ha  sig gnificado  una  producció ón  de  imág genes  import tante  para  la a  búsqueda  de  otras  for rmas.  otro  orden.).  etc. co  Fuente:    http p://curetheblind. ord den. Las  utopías  han  o  sido también   ables  en  el  planteamiento o  de  nuevos  corresponsa entornos  irrealizables  pero  con  contenidos  s  (la  escala.  sirven  de e  mediación n  entre  el  arquitectura arquitecto  y  el  usuario.  Pica asso.  Dialogue e  and design.   arte y éste     Posteriorm mente  con  los s  medios  masivos  de  com municación   la  arquitectur ra  se  mostró  más  como  una u   disciplina a  mediática.com/    Imagen  51  y  52.  te ensión.  la a  función.  Funcionan F   como c   imágen nes  cerebra ales  proven nientes  de  los  movim mientos  pict tóricos.  se los  artistas  (Malevich. IMAGEN N UTÓPICA  1.6.  rián.  en  do onde  tenciones  pictóricas  y  neoplásticas s  del  las  int artista  y/o  arquit tecto  busca aran  una  nueva  ucción  de  la  forma  ahora a  por  medio  de  la  constru lógica.  Kandinsky. 115          20 2     .2.   Imagen    49.2.com/2009/06/le ebbeus‐woods‐ author‐of‐fractu ures/    Arq.  M Sus  traba ajos  tuvieron  im mpacto  especial  en  la a  arquitectura  y  propuesta  del  Stijl  Fuen nte:  http: ://www.  composición n  dinámica. MARCOS N NOVAK años 90  .              Arq. pá ág.  I Independient temente  del  empleo  de  tecnología  digital.epdlp.php ?id=1 1222  Esta as  imágenes  cerebrales  son s   ese  algo  intermedio  entre  el  pensamiento  y  la    1.  5   Imágenes  c cerebrales  ideada as  por  Woods  hicieron  más  fácil  imaginar  una  realidad  alterna  a en  la  on otras leyes.  lo  importantes virtual por sobre lo físco) ).naturaleza  artística a  estuvo  rel lacionada  co on  el  é  con la te eoría de la im magen.     imaginarias)  1745 Aún hoy sus b bocetos son fuente e  de inspiración n para arquitectos  contemporáne eos y digitales  Fuente:    Architects’s  Sketches.  Piranesi  P “Carceri i”  (Prisiones 5.  Su  pintur ra  Kandinsk abstracta a  influenciaron lo os  trabajos  de  lo os    tivistas rusos  construct Fuente:  http://dp plasticasantiagoap ostol. o interpretac ción.  grave edad. o   otra  estética. IMAGEN PICTÓ ÓRICA  (CONSTRUC CCIÓN DE LA A FORMA)  a.  • PIRANESI P   Imagen  52.2.  arquitectura.     Imag gen  50.com/cuadro.  ería  ahora  el  lenguaje  entre  la  socied dad  y  etc. etc.wik kispaces.1.

.wor http://pl   dpress.  (  Cenotafio  a  ) Newton) 1784   Fuente:  www.  Lo  ún nico  que  ha  camb biado  son  las  herramient   tas  y  aplicaciones  que  pragmatizan est tos ensayos.  Charles  Ledoux.  Luego  el  ordenad dor  posibilit tó  la  explora ación  de  est tos  entornos.  Fuente: http://m morenagoni.  mu uchos  de  ello os  sirvieron  más m   tarde  de e  referencia  para  los arquitectos posm modernos y contemporán c neos. Louis Boullé.mo onotype.• BOULLÉ É    interactiva  espacial  y  visualm mente  más  va. blogspot t.  Las  forma as  visuales  y  dinám micas  iban  acom mpañadas  de  signif ficado  matem mático.  Friedman. .com               21 2    .  Woods.  ya  que  sig glos  antes  se s   hicieron  estos e   ensayo os  pero  sin  que  el  ob bservador  pueda  comun nicarse  fácil lmente  con n  la  idea  del  arquite ecto.co om  e  la  arquitect tura  imposibl le  de  El  ideal  de constru uir  y  de  las  arquitectura as  fantásticas s  por  parte  de  arquitec ctos  como  Piranesi.fr/boullee/ /grand/9.  arqu Image en  58. IMAGEN N ARQUITECT TÓNICA  • La  obra  arquit tectónica  anterior  a  la  oderna”  “mo co omportaba  IMÁGENES  Imagen  54.6.htm    • X  LEDOUX   1. .    Fuente:  lastica714. etc.  Ah hora  siguen  apa areciendo    3D artistas  del  D  con  la  inten nción  de  mostrarle  al  mu undo  su  visión  de  futuras  ciudades.  La imagen  arquitect tónica  estática    que  responde  únicamen nte a un estilo.  x. 1950‐1960  Fuente:    http://a arquitecturamash historia.  estos  bien  b   pueden  ser  los  garabato os  más  premon nitorios  del  cibe erespacio  que  se  pueda  encontra ar.   Como  vemos  la  posibilidad  de  pensa ar  en  entorn nos  irrealizables  no  es  pr roducto  de  la a  era  digital.     Imagen  57.es      MAN  FRIEDM Imagen  55.  comunicativ Imagen  56.com  ESTÁ ÁTICAS (ligad da al espacio aristotélico)  pensadas  en  muchos  casos  desde  una  spectiva  en  2 2D  donde  la  sociedad s   era  pers espe ectador de la a imagen arqu uitectónica.  comp portamiento  frente e a la luz.blogspot. B Basílica (proyecto o utópico)1728‐17 799 Fuente: h http://exposition ns.bnf.  eran  los  Ledoux plantea amientos  experim mentales  narrativos.com    Imagen 5 53.  y  visuales  muy  que  •   El  movimiento  moderno  amplió  su  mensión  a  la  IMAGEN  DINÁ ÁMICA  en  la  dim experimentación n  de  un  nuev vo  contenido  acial.3.blogs spot.  sin  em mbargo  las  formulaciones  espa vanguardistas  del  siglo  XX  consistía c   en  de  imágenes  autónomas un  sinnúmero  d e  poco  import taban  la  cond dición  social  que autorref ferenciales  denota aban  curiosid dad  por  ind dagar  en  fut turos  posible es  o  intencionalmente  im mposibles.  Fuent te:  http:/ //designhistory mash hup.  entr re  otros.  Yona  Friedman.  Bo oullé.  de  una  ma anera  de  las  personas  a  quienes  de ebía  servir  la  uitectura.2.

  El    ciberespacio  potencializa  las  posibilida ades  comunicativas d de la imagen.  tectónicam mente  uos.3.  lo  ambigu virtual  y  lo  real  se s   materializ zaban  como  una  1.  Quedan  irrelevantes  los  efectos  de  perdu urabilidad  y  ura.        22 2     .  frente  a  ambientes  solidez  en  la  arquitectu e  acogen  tod dos  los  fenóm menos  de  la  neutros  que sobremoder rnidad  y  la  g globalización.  porque  ambas  convergen  en reformulac ción  de  la  perspectiva  del  espacio trid dimensional. .         Imagen  59.  cam mbiando  la  t tectónica  de  las  texturas  por  el  de  la as  imágenes.  Benard  Tschu umi.  los  aspe ectos  inteligentes formales  de  los  edificios  se  alizaron  gradu ualmente  a  la a  vez  desmateria que  se  ha  ido  configu urando  un  nuevo  significado de lugar. a arquitectura en la a era  fuerte  dico otomía.  Herzog  &  Meuron)  r  el  límite  de e  lo  virtual  ca ada  vez  más  hicieron  ver borroso.   • La  IMAGEN N  INTERACTIV VA.  s  en  los  edificios.6.  Pe eter  Eisenman.  con  efe ectos  de  adentro  y  afuer ra.  gaciones  ana alizan  los  casos c   de  la  sus  investig arquitectura a del siglo XX.  La  casa  virtual l.   aje  arquitectó ónico  La  imagen  como  lengua fue  el  eje  central  de d   la  exposici ión  del  MoM Ma  de  1988  de d   Nueva  Yo ork. como el cas so de Walter  Benjamín  qu uien  expuso  el  verdadero o  valor  de  la  imagen  com mo  productora  de  una  nue eva  realidad  y  no  como o  represent tadora  de  la l   realidad. ARQ QUITECTUR RA+ IMAGE EN+MEDIA   Bea atriz  Colomina 38 en  “pr rivacidad  y  publicidad:  la  arquitec ctura  y  los  medios  de  ón”.  lo  que  nos  dice  que  la  arquitectura a  se  está  desplazand do  de  la  materializac ción  a  la  visualización.  desmaterializ zación  de  la  imagen arqui itectónica    Fuente:  google  images/herzo og & meuron    os  proyectos s  paralelos  a  éste  (Peter  Otro Zumthor.   arquitectura   Imagen 60.37 y  como  consecuencia  se  revalor rizó.  Esta  muestra  de  arquitectura a   trajo  consigo o  el  conce epto  de  pantalla p   de  las  envolventes  de  lo os  edificios.  En  el  siglo    corporación  de  la  tecno ología  Con  la  inc digital  y  los  mados  llam proc cesos  XX  es  cuand do  la  naturale eza  visual‐pic ctórica  de  la  arquitectura a  líquida  se  va  grafic cando  más  claramente.  Fuente: El Supe ermodernismo .  Obra as  como  la a  fundación  Cartier  (Jea an  Nouvel)  en  aquella  exposición  hicieron  late ente  que  nos s  hallamos  más  cerca  del  ideal  del  movimiento o  moderno o  de  una  a totalmente transparente e.  ha  estudiado  la  interacción  de  comunicació los  medios  en  base  a  la a  imagen  arq quitectónica.  intrínseca a  del  fenómeno  mediático  de  finales  de  siglo  ue  de  a  po oco  los  usuarios  supuso  qu empiecen  a  participar  como  actore es  en  ción  de  sus  propias p   imág genes  la  elaborac arquitectón nicas. .Marcos  Novak  defien nde  la  idea a  de  ra  líquida  comparando o  el  arquitectur diseño  digital  con  las  co onstruccione es  del  e   la  Stilj36. A Allianz Arena.

  sino  pensar mejor.  • Otro  imaginario  que  es  el  de  las  imágenes  que  sirven  al  arquitecto  para         Le Corbusier  José Luis Sert  Koolhaas Imagen  61.  la  arquitectura  imagen para jugar con la ambigüedad de lo real y  lo ficticio.  sin    la  imagen  no  existe  punto  de  partida  para  el  debate  de  la  realidad  virtual.  en  este  escrito  Tschumi  determina  que  la  arquitectura  tiene  dos  componentes:   • Uno  real  y  físico  de  los  espacios  construidos.  realidad  que  se  vale  de  la      Sin  duda  el  interés  de  estos  arquitectos  del  siglo  XX  por  incluir  la  arquitectura  dentro  de  este  mundo  publicitario  fue  revolucionario. 40  Architecture  and  Disjunction. tridimensional.  Pero  en  el  siglo  pasado  la  evolución  estuvo  marcada  dentro  del  campo  teórico  impulsado  por  las  mejoras  en  los  Media.  quienes  mantuvieron  una  postura  crítica  de  una  arquitectura  servida  para  los  medios  no  para  las  personas.   Para  antes  del  siglo  XX  los  mayores  logros de nuestra disciplina han sido en el campo  de  la  construcción.  Bernad  Tschumi  en  los  setenta  y  Koolhaas en los noventa.  El  valor  comunicacional  de  la  obra  arquitectónica  inmersa  en  el  mundo  “publicitario”  es  indispensable.    El valor de la imagen como nexo entre el  mundo  real  construido  y  el  mundo  del  imaginario  se  vuelve  indiscutible. que  por medio de ellas podemos explorar y participar  edificios  que  nunca  se  erigieron  o  nunca  se  erigirán  (similar  aplicación  dentro  del  dejó  de  ser  simplemente  contemplada.  Fuente: Imagen y lenguaje arquitectónico.   mentales.  Le  Corbusier  empleó  su  revista  “L’Esprit  Nouveau”  como  medio  publicitario  y  de  difusión  de  sus  propias  obras  aún  después  de  fallecido  sus  obra  sigue  publicándose  por  los  actuales  medios. Tesis Doctoral Learco  Octavio  comunicar  y  difundir  sus  ideas  y  construcciones  bidimensional41.continuando  el  análisis  con  Le  Corbusier  y  Adolf  Loos.  han  llevado  a  fomentar  nuevas  plataformas  de  debate.  sin  menospreciar  los  avances  de  ingeniería  pero  ya  no  era  la  prioridad  construir  mejor.  Bernard  Tschumi  en  1976  publicó  “Advertisements  for  Architecture”  en  ciberespacio).  La  arquitectura  como  imagen  en  los  Medios.  con  el  fin  de  propiciar  plataformas  de  debate  y  realización  de  nuevos  proyectos.  José  Luis  Sert  (referente  moderno  en  España)  hizo  lo  mismo  con  AC.  como  una  relación  de  simbiosis  entre  arquitectura  y  los        23    .  Colomina  también  menciona  las ventajas de las imágenes en arquitectura.  Este  proceso  en el Internet (ciberespacio) multiplica sus efectos.  y  ahora  empezó a ser analizada.  Le  Corbusier  fue  el  primer  arquitecto  que  supo  entender  los  medios  de  comunicación  y  aprovecharlos  a  su  vez  para  transmitir  internacionalmente  sus  ideas 39 .

  La  realid dad  virtual  puede  hacer  que q   lo  artific cial  parezca  tan  real.  REALID DAD  simula ada)    VIRT TUAL  (ima agen    Imagen n  62.thegamerge ene.  Fuente:  http://w www.Media.es  ear  el  efecto  de  “estar  all lí”.6.1 1.     1. .  en  boom  de  esta  im magen  la  arquitect tura  es  recread da  para  servi ir  de  soporte e a las acciones.  para  interactuar  con  ambientes  y  otra as  personas  to). INMERS SIVA.  el  ambiente  nal  responde e  a  nuestro  cuerpo  por  tridimension medio de ca ascos.ga ameover.    mos  la  realidad  virtual  nos  Como  vem ra  ambiente es  simulados.  co on  el  efecto  ctarnos  del  m mundo  físico.  La  realidad  de  desconec virtual  según  Montaner  representa  “la “   más  alta  p   crear  un  creación  de  la  ambición  del  hombre  por co  fuera  de  las  regla as  de  este  mundo  laic mundo” 43 .   a.  Realida ad  virtual  inmer rsiva. en otra realid dad.  donde  podemos  en ncontrar  activ vidades  de  la  vida  q   no  son  posibles p   sino  sólo  cotidiana  y  otras  que en el ciberespacio.  Fuente e:<http://www. Bio Bio  2001  NO  INMERSIVA. gafas.  pues  se s   trata  de  una u   realidad d  que  existe  sólo  dentro o  del  ordenad dor. IMAGEN INFORMÁT TICA.4.  imágenes s  en  muestr perspe ectiva  tridim mensionales  en  tiempo  real. .  visualizad do  mediante browser  Fuente: Ib bídem  En  ambos  casos s  la  idea  de  la  realidad  Imagen n   63.  o  inc cluso  más.  surge  como o  evidencia  de  nuestra  enorme capacidad de imaginación y de d  soñar.  interactivida   .  Quake  3  ©. responde a la premisa  de desconectar los sen ntidos de la  realid dad  y  llevarlos  a  otra:  la  virtua al  Fuent te:  "Introducción  Práctica  a  la Rea alidad Virtual" Un niv.  es  una  realidad  ilus soria.  también  s  del  ordenador  y  se  vale v   de  los  necesitamos medios  com mo  el  que  no os  ofrece  Int ternet.  La  reali idad  virtual  puede  definirse como la a suma de los  sistema as de hardware y y de software  que  aspiran  a  construir r  una  ilusión    sensorial  de  estar  pres sente  en  otro  ambien nte. o cu ualquier otro  dispositivo  que  nos  permita  comunicar  al  ciones  (más  costo  más  ordenador  nuestras  acc ad y más realidad). que la propia realidad. Entorno  virtual  en  e VRML.       Image en  64.4.  La  tecnología  de  la  Re ealidad  acias  al  Virtual  ha  mejorado  gra d los  videojueg gos.  haciendo  virtual  es  cre uso  y  estudio  de  la  PERSPECTIVA.  tanto  el  uno o  como  el  otro  se  nutren  para  sus pro opósitos. g guantes.   s tipos de rea alidad virtual: :  Existen dos CON NDICIONES  VIRT TUAL  DE  LA  REALIDAD  Exis sten  tres  co ondiciones  para p   que  la  realidad virt tual se dé com mo tal:        24 2     .co m      b.   1.6.  (menos cost “La  realid dad  virtual  se  crea a  al  descon nectar  a  la  persona  del  mundo  físico f   substit tuyéndola  po or  un  ambient te  construido o  por  medios s  electrónico os”42. r         Imagen 6 65.

h   si  no  existe e   interac cción sería co omo una pelíc cula.  donde  los  participantes    realizar todas las  tareas  pueden r paralelas s  al  mundo  real. Simulación n. etc.   el  má ás  importa ante.  Universidad Virtual.   Fuente:  http://w www.  Por  ej jemplo  una  pro opiedad  puede  costar  igual o m más que su similar r física  Fuente: M Modern Magazin e Nº 5.  Modos  de  producció ón  según  las  her rramientas.ccon.html  Este e  es  el  primer  modo  de  producción arquitectóni ica.  el  usuario o  puede  mov verse  a  sí  mismo  (avatar r).org/pap pers/ inaciones  de  arq quitectura  vienen n  dadas  por  el  nuevas  denomi modo y  tecnolo ogía de producción  Fuente:  El  Auto or. la herme enéutica.  Para  este  subtema  arquitectónic co.  Las  bases de la rea alidad  virtual  son  la  interacción.  de Leib       Imagen  67.      Imagen  66.com/i index.  aún n  no. 43  Imagen n  68.  El     VIRTUALI IDAD   La  virtualid dad  aunque  pareciera p   reci iente  al  desa arrollo  digital.  Las            Imagen  69.    pág.  simulación  y  percepción  m  Fuente: Ibídem producto  fin nal  (ARQUITE ECTURA). Interacción n.1. 9  acercamient to  objetivo  a  la  discusión  de  la  arquitectura a  líquida  lo  d debemos  hac cer  entonces  desde sus se eñas tangibles: el proceso y modos de  producción. Percepción n.7 7.  Juego  “SE ECOND  LIFE”.  represen ntación  de  un  modelo o o sistema con c  una serie de reglas. ARQ QUITECTUR RA ANÁLOG GA   Imagen n  70.i.7.).  información  tomada  de  Orella ana  Boris.     a  empezar  e estableceremos  3  modos  Para de  produc cir  arquitec ctura  de  acuerdo a   al  instrumenta al  y  la  técnic ca  empleada  tanto  en  la  conceptualiz zación  como o  en  la  conc creción  final  del proyecto o:  ANÁLOGA  ANÁL LOGA HÍBR RIDA DIGIT TAL x x  x x    x  x  x    x  x  x  Imagen  71.  es  la  capacidad  de  gen nerar  cambio os.  Second  Life  (SL).  o  a  los  ob bjetos  que  halle.  fusionan ndo  sus  reglas  con  c las    del  cibe erespacio.  1.  le  design namos  este  té érmino  a  los  procesos  considerados  c como  “físico‐reales”44.  dando  sensa ación  comun de inm mersión.  es  un  send dero  abierto  en  la  antigüe edad  por  el  pensar  reflexivo  de e  la  metafísica  griega  (Platón  y  el  mito  de e  las  m   (ma atemática  y  ló ógica  cavernas)  hasta  la  moderna bniz.  La  arquitectura a   líquida  no  es e   una  nueva a  tendencia  o  etapa  del  pensamiento o  arquitect tónico.  Captur ra  de  pantalla  de  un  “mundo”  en  d por r  Active  línea  desarrollado  Works s  Fuente e:  Realidad  Virtu ual  y  la  constr rucción  de  amb bientes.  La          25 2       VIRTUAL  HÍBRIDA  DIGITAL  DIGITAL      ARQU UITECTURA       PRODUCCIÓ ÓN  .  iii.  ii. PRODU UCCIÓN  AR RQUITECT TÓNICA    El  hecho  arquitectónico  se s   entiende  oducto  de  un n  proceso  téc cnico  guiado  como  el  pro por  la  ciencia  y  la  teo oría. (2002) pág.  cómo  el  trataremos  el  proceso  a al  (PRODUC CCIÓN)  afecta  a  este  instrumenta nicación  con  los  sentidos.  Tesis  arquitectura Dig gital 1.myfirstsec condlife .  Whyte e Jennifer.  SL  Pabellón  P Reuter rs 2006  Fuente e:  http:// /www.

  Hospital  geriátrico.  Está  claro  que  sigue siendo un objeto producido analógicamente.7. NOX architects. El modelo digital  permite  para  el  estudio  de  la  estructura  de  producción  y  concepto  digital  conlleva  como  meta  final  el  facilitar  la  construcción real del proyecto  Fuente:  Kovaleric.         1.  Branco. Enric Miralles. Auditorio en Copenague  Fuente: El Croquis Nº72. pág.  la  producción  análoga  hace  referencia  a  todo  objeto  (arquitectura)  sencillamente  no  digital  por más futurista que este aparente ser.  digital  o  híbridamente)  pero  al  denominarla  como  arquitectura  análoga  existe  una  condición  y  es  que  hablamos  de  una  arquitectura  que  podemos  sentirla  física  y  directamente  por  nuestros  sentidos  sin  necesidad  de  ningún  artefacto  de  tecnología.2.  maquetas  y  dibujos  en  cualquier  nivel  que  este  sea  (presentación final o partido).  para  que  el  objeto  arquitectónico  pueda  denominarse  como  digital  es necesario que las capacidades del ordenador y  la  tecnología  digital  tengan  una  presencia  imprescindible  sumada  a  la  sensibilidad  creativa.  Hay  dos  categorías  en  la  producción  análoga :  • Los  que  intervienen  en  el  proceso  de  diseño  como:  bocetos.        Imagen 72.palabra  <<análoga>>  está  dada  por  analogía  de  la  relación  observada  entre  la  tecnología  analógica  con  la  digital  tanto  por  el  tiempo  en  que aparece y se desarrolla como por lo físico del  trabajo  hasta  por  el  tipo  de  producto  obtenido  producto obtenido.  (2005).  • La  construcción  como  finalidad  45         Todo  producto  digital  es  aquel  que  desde  el  principio  ha  sido  concebido  por  medios  digitales  (ordenadores).  Enric  Miralles. 76.  Performative  architecture  beyond instrumentality. D.Towers.  Fuente: Ibídem        Imagen 774. 1995.75. pág 66     Cabe  distinguir  que  la  arquitectura  análoga  se  puede  obtener  por  diferentes  maneras  (análoga.  o  modelar  arquitectónica. 206    Así  desde  el  punto  de  vista  digital. sin importar    lo poco convencional que sea  éste o el resultado construido. ARQUITECTURA DIGITAL      Imagen  73.  No  basta  la  simple  copia  o  transición  de  algo  análogo  (dibujar  planos  en  Autocad.  (Siempre  que  no  existan  ambientes  mediáticos  donde  el  hombre  se relacione con los procesos digitales)        26    .  Dicho de otra manera esta arquitectura es la que  ha  existido  siempre  hasta  el  fenómeno  del  ciberespacio y virtualidad.

en  3d)  al  comput tar,  para  de ecir  que  se  está  cando Arquite ectura Digital l.  practic

1.7.3. ARQ QUITECTUR RA HÍBRIDA A     
Imagen 83, 8 84, 85. Kunsthaus s  BIX  con  el l  concepto:  pie el  comunicativ va, este edificio es s  de  produ ucción  híbrida a  (analógico  físico  f ‐  digital)  y  y también  el  edificio  en  sí  se e  materializa  tecnológica a,  e  formal  y  funcionalmente o  hibridando  lo  analógico  y  lo digital  0  Fuente: Ibídem; pág. 155‐160

La  arquitectura  Digital  formalment te  la  identificamos  cuando  a  más  de e  ser  un  prod ducto  ,  su  fin  es  la  construcción n  física  y  tangible  digital, del pro oyecto. Lo pro ovechoso de esta arquitec ctura  es  que e  al  anexar  en  el  proce eso  de  diseñ ño  la  produc cción  digital,  es  posible  explorar  nu uevas  alterna ativas, desarr rollar la creatividad, mejor rar la  comun nicación  gráfic ca,  estudiar  mejor m   el  proy yecto  anticip pando cualquier aspecto fo ormal, estruc ctural  o funci ional y así con nstruirlo mejo or. 

     
               

     
Imagen 77 y 78. Grimshaw w, Centro de Educ cación Jardín de E Edén.    A  la  izqu uierda  la  geome etría  generada  algorítmicamente a e  por  computad dor  y  a  la  derech ha  la  maqueta  fís sica  por  impresor ra  3d  CAD/CAM M   Fuente: Ib bídem, pág 37 y 38 

Imagen  86,  87 7,  88. Kunsthaus,  simulador  BIX X  de  Peter  Cook k.  Permite  proy yectar  cualquier r  audiovisual  en n  la  fachada  del  edificio,  conv virtiendo  en  un n  simbionte un e edificio físico que e  transforma  en  la  noche  sus s  u  espacios  en  mediáticos.  Su brido  y  el  objeto o  proceso  es  híb arquitectónico o también lo es en n  este caso.  Fuente: Ibídem m 

 

 
campo 

La  arquitectura  híbrida  representa  el  m   más claro  de  experimentación 

   
79. Análi isis de vientos  Project Z ZED/ Arup &Futu ure  Systems 

arquitectóni ica,  en  el  cu ual  podemos s  incorporar  hipótesis  inc cursionar  en  teorías  y  ve erificarlas  en 
nálisis acústico 80. An Londo on City Hall/ Foste er 

la  práctica.  Es  una  forma  de  hacer  arquitectura, a   m   ni  estilo.  Pue ede  hacerse  no  es  otro  movimiento este  tipo  de e  arquitectur ra  empleando o  productos 

 
     

análogos  y/ /o  digitales  o  solamente e  productos  híbridos. Aco opla los dos p polos opuesto os (análogo‐ digital)  com mo  medio  (pr roducción)  así  como  fin  (arquitectur ra). 
82. Anális sis estructural  Swiss Re Tower in London n/ Foster 

81. Aná álisis solar    London n City Hall/ Foste er 

   

Imágenes  79,  80,  81  y  82 2.  Eficiencia  analizada  con  la  pote encia  del    formando  así,  computa ador,  a un  útil  comp pañero  de  diseño o.  En  los  casos anteriores se fusca  la forma más efi iciente de acuerd do a cada  caso (y m menos al gusto de el arquitecto), pa ara finalmente con nstruirlo    también eficientemente.  Fuente: I Ibídem, pág. 196 ‐ ‐ 211 

      27 2    

1.7.4. . ARQUITEC CTURA VIRT TUAL 
La  arquitec ctura  virtual  es e   únicament te  de  produc cción  digita al  (primera  condición),  la  diferen ncia  con  la  arquitectura a   digital  es  qu ue  la  arquite ectura virtual l tiene como objetivo prin ncipal  ser  dis señado  y  con nstruido  en  un  entorno  vi irtual  como  el  CIBERES SPACIO  (segunda  condición)  p  de acceso glob bal.  como plataforma ción  la  arquit tectura  virtual  es  Por  definic todo  entorno e   tridim mensional  qu ue  apoyado  en e   la  realida ad  virtual  (d de  donde  to oma  su  nom mbre)  adquie ere  material lidad  sensorial  sin  ser r  su  objetiv vo  la  mater rialidad  físic ca.  Ejemplos s  de  arquite ectura  virtual  encontram mos  en  los  ju uegos  de  vid deo,  museos s  en  instituc ciones  banca arias,  estudia antiles y socia ales virtuales s, muchos de ellos  en  el  ciberespacio  como  etapa  última a  de  ntación.  implan
Imagen  89.    tura virtual   Arquitect Museo  Guggenheim  virtual  de  Asymptote,  o    hace  falta  ahora  no viajar par ra estar en un  museo  de  primera,  sólo basta a con acceder    a la web.    Fuente:  Architecture    Taschen,  Now¡  Nº  1/  pág. 30   

por  primera a  vez  en  las  ú últimas  décad das  del  siglo  XX.  c   su  Los  proyectos  virtuales  cumplen eal  el  momen nto  en  que  son s   visitadas propósito  re igual  que  la a  arquitectura a  en  general  (y  por  ello  pasa  a  ser  arquitectura a),  lo  que  se e  denomina  d46. La arquit tectura como o vemos es la  habitabilidad <<construcción>>  de  espacios  para  las 

s  humanas,  la a  arquitectur ra  virtual  es  necesidades lo  mismo, sólo  que  re edefine  el  concepto c   de  on  la  virtualid dad.  El  fin  último  de  un  construir  co diseño  arqu uitectónico,  d desde  un  pun nto  de  vista  utilitario,  de ebiera  ser  te erminar  su  co onstrucción.  Sin  embargo o,  la  historia  de  la  arquit tectura  está  colmada  de e  ejemplos  d de  proyectos  que  nunca  fueron  con nstruidos  pe ero  han  ejercido  una  profunda inf fluencia.  Aqu uí  podemos  a abordar  sin  restricciones r   físicas,  nue evas  teorías  y  establec cer  nuevos  conceptos  en e   el  espacio o  etéreo‐  teó órico,  temas  sustanciales  como:  ac ccesibilidad,  simulación,  navegación,  circulación,  hipersaltos s,  etc. 47  El  habitar  esto os  proyectos s  virtuales  nos n   permite  escapar  de  cualquier c   lim mitación  física a  de  nuestro  cuerpo,  geográfica,  econ nómica,  temp poral,  etc.,  el  e   arquite ectura  está  en  captar  éxito  de  esta visitantes  ya a  que  sin  ellos  deja  de  existir,  para  ello  es  impr rescindible  el l  grado  de  inmersión  del  sujeto en el entorno arqu uitectónico. 
ACCESO  A  LA  TECNOLOGÍA 

 

La  arquitectura  virtual l  no  es  recie ente,  produc cto  del  orden nador,  sino  qu ue  sucede  mucho  antes  con c   numeros sos  escritos  e  ideas  de  cie encia  ficción  (el  efecto  Archigram, A     lit teratura  y  cin ne)  y  ía  (Platón,  Só ócrates  y  Leibniz),  mucho os  de  filosofí ellos  anteriores  a  los  mass  med dia.  La  tecno ología  s   hizo  po osible  como  muchas  veces  sucede,  sólo arizar este ide eario, así la te eoría tomó fo orma  popula

     

RSIÓN NIVEL DE REALISMO O INMER

Imagen 90. La a arquitectura virtu ual al pretender e estar al alcance de e  las mayorías pa arece estar destin nada (por el mom mento) a reducir la a    ersión en el cibere calidad de inme espacio   Fuente: El autor r 

      28 2    

Existen  ahora  2  de esafíos  para a  la  arquite ectura virtual l que tienen que q  ver:   • El  primero  co on  la  mejora a  en 

        95. Kas Oostterhuis

94. Marco os Novak

bles  y  dinám micas  interfaces  más  amigab r  que  el  cibe erespacio  inc cluya  para  lograr de mejor manera m  nuestros sentidos y   • El  segundo  con n  la  incorpora ación 

as  de  intelige encia  artificia al  (el  de  sistema cual  parece e  ser  la  princ cipal  tendencia  en  la  relación n  de  arquite ectura,  diseñ ño  y  técnica), pa ara obtener entornos e  virtu uales  inteligentes s  que  recono ozcan  la  cond ducta  y necesidad d del visitante e.  La  arquitec ctura  virtual  puede  deriva ar  en  formas s muchas de ellas aún exp perimentales pero  con  ba ases  teóricas  dinámicas  e  interesantes s.  Por  ejempl lo  tenemos:  Bioarquitec ctura,  h hiperarquitec ctura, 

           ANSHUM MANISMO O /  1.8. TRA TRAN NSARQU UITECTUR RA 
Al  final f   de  este e  capítulo  aparece  este  debate  del  humanismo h  c con  el  transhumanismo  y  análogamen nte  entre  la  arquitec ctura  y  la 
Imagen 91, 92,  93, 94. Ejemplos  de arquitectura v virtual, en todos  los  ejemplos  se e  percibe  una  co onstrucción  espac cial  ilimitada,  el  contexto  etére eo  del  negro  es s  recurrente.  A  A primera  vista  pareciera  una  ruptura  con  la a  arquitectura,  pero  p este  debe  entenderse  com mo  un  continuo o  histórico  a  tod dos  los  niveles,  filosófico, cientí ífico, tecnológico y artística  Fuente: Consult ta Internet [pdf] D Digital Architectu ures‐ Production  of spaces 3 

ciberar rquitectura, 

ARQUITECTURA  LÍQUIDA…. L   Conducidas  por  as  de  la  co omplejidad  (teoría  del  caos, c   ciencia morfog génesis,  aza ar),  principios  matemá áticos  (algorit tmos,  fractales),  bioló ógicos  (gené ética,  ecología)…… 
92. Fraser, , Ratogi, Graha am 

      93. Ka arl Chu     

TRANSARQU UITECTURA,  e entendiendo  este  debate  como  un  pr roceso  contin nuo.  “La  con nexión  entre  Transhuman nismo  y  el  em mpleo  de  orde enadores  en  el  diseño  ar rquitectónico o  debería  ser r  más  obvio  para  los  arquitectos,  que e  para  el  púb blico  general  uchas  veces  sin  saberlo o,  actuamos  aunque  mu como filósof fos transhum manistas”48. El estudio del  Transhuman nismo  nos  permitirá  hacer  un  acercamient to  al  marco  filosófico  conceptual  de  la  Transarqu uitectura  que e  es  uno  de  los  objetivos  específicos de d  esta invest tigación. 

      29 2    

  Es  decir la figur ra del “cyborg g” (hombre‐máquina) m  no  es  una  aberración a   contra  la  naturaleza (humanistas s).  físicamente e  y   mentalmente  med diante  el  us so  de  la  ra azón.  estética).8.  El  término  criogenia  “Transhumanismo” ”  sugiere  una u   especie e  de  nismo  con  alg go  añadido.  Bélgica publican ndo  import tantes  trab bajos  49 ecnológico  c como  algo  amenazante a   progreso  te sino  más  bien b   como  u una  forma  de d   hacer  el  mundo  un  mejor m   sitio  p para  vivir  y  de d   expandir  nuestros  lím mites”.    hombre a la revolu Fuente: Archit tectonics/ Arquite ectura y Transhumanismo.  .  mientras  manistas  cons sideran  un  at tentado  a  la  que  los  hum naturaleza  por  la  dades. h   “superhomb bre”.1.   “Humanism mo  (…)  no  es e   otra  cosa  que  confian nza  en  que e  los  poder res  intelectu uales  necesa arios  para  llev var  la  vida  a  su  nivel  más s  alto  están  inspirados  por  la  aso ociación  con n  las  nas  del  prese ente  y  del  fu uturo  poseed doras  person de  t tales   pode eres” 50 robóticos. 2001       30 3     .  sino  un  m método  de  mejoramiento  humano. 52 Por r  ejemplo  el  uso  de  la  ingeniería  genética g   y  la a  clonación.  TRANSHU UMANISMO O  (De  Vitru ubio  1.  como  un  .   monstruosid El  Transhumani T ista  piensa  y  apoya  el  desarrollo  implantes  mejorar  de  nueva as  tecnolog gías  como  para  posibilidad  de  crear  transhumanísticos en e  la década del 90.  aunque  no  todos t   Human compa arten  todas  sus  puntos s.  En  Europa  hubo  muy  buena  uecia  Holand da  y  acogida  en  países  como  Su a.  Se  difiere en  los  transhumanistas  de  los  human nistas  porque e  no  acepta an  gratuitam mente  limitac ciones  como  la  duración n  biológica  de d   la  vida  humana  como o  algo  natural  o  bueno.  inspirada i   po or  escritore es  y  científi icos y luego por p  F.  El l  transhumanism mo  habla  de  nuev vos  modelos  para  introducir al h ución tecnológica a.  etc.     Ese  “algo  añadido” a   del  Transhumanismo  consist te  en  el  modelo  radical  de  consecució ón  de  los  principios p   humanísticos  de  desar rrollo  human no.  Para  des  de  aumen ntar  la  longev vidad  ello  ven  posibilidad   g    Robot    Astronauta  Replicante   Avatar    Mutante e Sujeto  Cyborg verbal   HISTORIA CULTURA IDENTIDAD TECNO OLOGÍA COMPUT TACIÓN INGRA AVIDEZ TECNOLOGÍA TRABAJO REPETICIÓN IN NTERFACE JUEGO CARÁCTER C     INTERFACE RED N INFORMACIÓN REPLICADO INVENCIÓN BIOGENÉTICA MUTACIÓN GEN G COMBINACIÓ ÓN Imagen  95.   “Los  transhum manistas  no o  ven  el    El  “Transh humanismo”  al  igual  qu ue  el  human nismo  se  refi iere  a  un  cú úmulo  de  ide eas  y  movim mientos  que  surge  como  co oncepto  ya  en e   los  años  cuarenta.  mantiene e  un  núcleo o  de  ideas  mu uy  estable:”cr reen  que  pue eden  perfecc cionarse  so ocialmente.  as  la redes  nanotecnol logía  neuronales.”  Además  resp petan  profun ndamente  los  derechos  del  individu uo  y  confían n en el poder r del ingenio humano.  a  y  tecnolo ogía ciencia 51 (congelamie ento)  para  vi ivir  más  tiem mpo. M. Esfa andiary  a fin nales  de  los  años  setenta a.  como  una  e evolución  ar rtificial.  sino  como  un n  medio  de  t  para combatir en nfermedades  desarrollar terapias hereditarias  (salud.  intelecto.  Los  nistas  tienen   la  esperanza a  de  renacer  transhuman 3 como  individuos  bio‐inf fo‐técnicos 53 . al cyb borg)    y  calidad  de e  la  vida  a  t través  del  pl leno  uso  de  nuestras fac cultades intelectuales y técnicas.  no  lo  ven  como  una  amenaza..

 TODOS NO OS APOYAMOS EN N  DIS SPOSITIVOS ARTIFICIALES.  son  ficción  de  siglo  XX q   han  mo odificado  su  cuerpo  mediante  seres  que implan ntes  y  prótes sis.  Los  transhuman nistas  están  de  acuerdo  h   es  p parte  de  la  naturaleza n   y  que  el  ser  humano como  los  demás  seres  vivos  está  sujeto s   a  sus  bién  mantienen  que  en  su  desarrollo  leyes.  porque  much has  de  estas  técnicas  ya y   se  está án  haciendo  realidad  (clonación.  Según  esta  tesis.  libertad  y  racionalidad d  de  la  human nidad).  Tamb las  personas s  dependen  d de  otras  personas  y  que  todos  como o  seres  racionales    tenem mos  libertad  de  elección.  rticulaciones  ar import tante  un  ser  nuevo  que  se  entiende  muy  bien  con c   las  nuev vas  tecnologí ías  y  las  ad dopta  como su s  entorno más m  natural.  desde e  sus  primer ros  instrumen ntos.  Robocop p).  está  en  e su  naturaleza a  serl lo.  un  reduccionism mo del mund do rechazando o la religión.  es  ya  po otencialment te  un  cyborg g. la a  per rsona  que  usa  un  u bloc  de  notas s  par ra   recordar  algo o  que  su  mente e  olvi idará.     Ima agen 96.56  Al  final  sean  o  no  exageradas  estas  s  tiene  sent tido  tomar  en  serio  el  predicciones       31 3    .  (Neo.  Opu uesta  a  la  metáfora m   del  cyborg  está  la  del  astron nauta. .  marcapa asos.La  imagen n  anterior  no os  presenta  una  serie  de d   nuevos  modelos m   antropocéntricos s.  solidaridad.  cada  vez v   que  se  añade  un adit tamento técn nico (cibernét tico) al cuerp po.  et tc.).  igualdad.  Termin Tron n. (   nator.  un  bu traj je térmico y tanqu ues de oxígeno.  el  hombr re‐máquina.  atomiz zarlo.  que  en e   su  misión  n  ese  mom mento)  se  viste v   de  la  (y  sólo  en tecnología. se  s. .  los  que  han  hecho o  replantea ar  las  pa autas  da  una  pérdida  de  humanidad  correspondiente”54.  “El  proble ema  está  en  que  hay  qu uien  afirma  que  el  hom mbre.  sino  desmembr rarlo.  Fue ente: Ibídem    e   principio  es  un  ser  híb brido  El  cyborg  en entre  biología  y  la  técnica.  Dependiend do  de  la  región  las  ideas  transhuman nistas  son  más  o  menos  ra adicales:  uso  de  las  cien ncias  naturales  y  tecnolo ogías  y.  Ant te  los  debates  humanistas. n   ptuales  e  ins spiración  par ra  los  arquite ectos  concep que  sie empre  han  manifestado m   construir  para  el  hombr re.  los s  tran nshumanistas  sostienen  que e    aun nque  la  era  de  los  cyborgs  aún  no o  ha  llegado.  hibridando  para  recomp poner  un  nu uevo  modelo o  filocorpora al.  No  se  trat ta  de  pulverizar  totalmen nte  el  hombr re  de  Vitrubi io  que  apare ecía  trazando o  los  edificio os  del  Renac cimiento. Aun nque el Trans shumanismo parezca una  curiosa  mez zcla  de  cienc cia  y  ficción.  supliendo o  limitaciones s    corporales  con  tecn nología.  que q   es  exteri ior  a  él. CYBORG.  surgidos  de  la  lgunos  escrit tores  de  cie encia  imaginación  de  al X.  etc.  cualquier r  per rsona  que  viva a  en  el  mundo o  con ntemporáneo es u un cyborg: alguien n  con n  un  uzo  que  viste  su u    reloj.  robótica.  Los  hombr res‐máquina.  en  la  revolución  digital  y  lo os  media.  complementarlo.  Existen  prediccion nes  de  que  el e   programa  nístico  sería  realizado  en  la  primera  transhuman mitad del sig glo XXI.  no  es  muy  prudente  de esestimarlo.  Pero  más  Los  transhuma anistas  com mparten  los  es  con  los  pos stulados  del  Humanismo  mismos  fine (naturalidad d.  inspirado i   en  la  ciencia  fic cción.  los  métodos  para  conseguirlos s son los que difieren.)  y  otras  electrónicas están  a  pun nto  de  hacer rse  realidad  (Inteligencia  Artificial  en n  programas s  de  ajedrez.  conservando   así  55 su especie natural.  válvulas  c cardíacas.

Transhumanismo  que  aunque  radical  ha  demostrado  aportar  al  desarrollo  de  la  cultura  misma  y  como  vemos  es  una  pieza  fundamental  en  el  acercamiento  con  el  uso  de  la  tecnología.        32    .  habitado  “superhombre”  transhumanista)  es  de  enorme  peso.  que  no  le  teme  al  progreso  tecnológico.  este  término  intenta  comprender  un  complejo  fenómeno  cultural  que  se  mueve  en  un  campo  electrónico  concebido  algorítmicamente.  Entonces  una  arquitectura  entendida  con  la  tecnología  estaría  vigente  alentada  por  el  pensamiento  Transhumanista.  experimentando  el  espacio  que  está  construido  mediante  software.   La  transarquitectura  al  igual  que  el  transhumanismo  se  entiende  muy  bien  con  las  tecnologías  en  especial  con  las  digitales  persiguiendo  los  mismos  fines  que  la  “transmodernismo”  en  base  a  las  mejoras  del  modernismo.  El  discurso  teórico  y  estético  de  la  transarquitectura  está  presente  en  la  arquitectura  construida  que  viene  a  ser  el  instrumento  de  su  materialización. la  transarquitectura  encuentra  su  medio  de  expresión  en  el  ciberespacio  y  los  ambientes  virtuales.  aspira  a  más  que  eso. Lo virtual y lo  material  son  al  mismo  tiempo  realidades  diferentes  y  partes  de  la  misma  realidad.  como  el  caso  de  Dennis  Dollens (BIO).   sólo  que  este  término  también  tiene  ese  algo  añadido.  La  transarquitectura  no  pretende  ser  construida  en  lo  real.  conectado  a  una  interfaz  o  por  la  tele‐presencia  de nuestro avatar (persona virtual).  de  ahí  podemos  entender  más  claramente  la  filosofía  de  la  transarquitectura.  ese  “trans”  se  justifica porque a diferencia de la arquitectura.  Esto  lo  podemos  corroborar  en  algunos  proyectos  recientes  de  arquitectura.  o  dicho  1.  donde  el  factor  bio‐ info‐técnico  (triología  presente  en  el  arquitectura  (planificar  los  espacios  para  las  necesidades  del  hombre). TRANSARQUITECTURA  Marcos  Novak  (transarquitecto)  de  otra  manera  58 considera  un  relaciona  la  arquitectura  con  la  cultura  de  las  nuevas  tecnologías  acuñando  para  ello  el  término  "transarquitectura".  Hemos  estado  acostumbrados  a  identificar  la  arquitectura  a  través  de  su  permanencia y estabilidad a lo largo del tiempo y  a  concebirla  como  indisolublemente  ligada  al  lugar  donde  se  construye.  que  es  modelado  y  simulado gracias a la tecnología digital57.  más bien se siente alentada por ella.8.  así  como  todo  edificio  que  se  construye  pasa  de  nuevo  conceptualmente al mundo virtual.  se  presenta  a  sí  misma  como  pionera  en  la  reformulación  teórica.2.  proyectos  y  obras  que  podríamos  ordenarlos:  • Desde  los  poseedores  de  una  mítica  Transhumanista  extraída  de  la  interactivamente  ya  sea  por  nuestro  cuerpo  naturaleza.  que  cuestiona  más  que  la  dictadura  de  reglas  inmutables  impuestas  por  la  modernidad  (esto  ya  lo  hizo  el  movimiento  pos‐moderno).  Como  una  arquitectura  sin  tabúes.

  Gehry.  con  su  trabajo  y  escritos  de  que  la  realidad  está  siendo  modificada.  ciencias  complejas.  Los  arquitectos  “humanistas”  que  aún  Identidad.  evolución.  la  forma  que  hoy  identificamos  como  virtual  es  producto  de  esos  debates.  gravedad.  genética. apunta al terreno del lenguaje.  forma.  La  transarquitectura  nos  permite  la  tradición  arquitectónica  sino  que.  estructura.  el  espacio  construido.  lo cual cambió nuestra percepción de la realidad cartesiana.  para  sostener  la  llegada  a  la  transarquitectura  o  lo  que  es  igual  la  ARQUITECTURA LÍQUIDA.  Explota  las  ventajas  comunicacionales  del  ciberespacio.  Tagliabue. La herramientas como las hemos conocido (analógicas) han cambiado por métodos más eficaces en el manejo de  información  (digitales).  algoritmos.  explorar  otras  dimensiones  desafiando  las  fuerzas  físicas  que  nos  limitan  en  el  espacio  físico. existe en la naturaleza del hombre.  Nouvel. aportando nuevas herramientas de trabajo  que  nos  den  más  libertas  y  expresión.9.    c.  No  representa  confusión  o  indiferencia  ante  el  mundo  físico. clima.  Los  transarquitectos  como  Marcos  Novak  nos  transmiten  una  reformulación  arquitectónica  que  no  se  cierra  sobre  sí  misma  sino  que  busca  nuevos  conceptos:  tiempo.  no  acepta  limitaciones  del  mundo  físico  tales    como:  • Hasta  otra  que  se  apoya  en  la  mecánica  tal como Greg Lynn (TECNO).    presupuesto.  circulación.  pero  también  puede  regresar  y  evaluar  los  errores  en        a. accidentes. La virtualidad no es un fenómeno reciente.  espacio. complementando lo físico con lo virtual.  fractales.  caos. etc.  el  Internet  es  la  última  gran  iniciativa (hasta ahora).  Sin  embargo  como  veremos  más  adelante  ellos  son  el  apoyo.  lo  interesante  es  que  la  transarquitectura  las  incluye  como  un  amplio  repertorio científico que no pretende oponerse a  no  superamos  los  prejuicios  podríamos  encontrar  estos  puntos  en  arquitectos  pre‐ transhumanistas  como:  Miralles. de  los  conceptos. 1.        33    . CONCLUSIONES    Las  ciencias  han  tratado  principalmente  de  mejorar  nuestro  dominio  de  la  materia  y  nuestras  capacidades  comunicativas concibiendo nuestro mundo primero como átomos posteriormente con la era moderna como bits.  Por  ello  no  podemos  decir  que  la  virtualidad  se  restringe  únicamente  a  los  entornos  creados  por  computador.  esto  fue  crucial  en  la  revolución  de  los  Media  en  el  siglo  XX.  habiéndolo  estudiado  y  propuesto  la  filosofía.  lo  complementa  y  continúa.  etc.  al  igual  como  sucede  con  el  transhumanismo  la  transarquitectura  viene  a  complementar  la  búsqueda y alcance de los ideales humanos.    b.  Renzo  Piano.  geometría.• Otra  que  viene  de  la  lógica  espacial  como Marcos Novak (INFO).  etc…Las  variables  son  incontables  y  aún  no  se  han  descubierto  todas.

el  desarrollo  de  la  arquitectura  como  un  medio  en  tiempo  real.  nuevas  necesidades. La arquitectura puede  y debe hacer uso de los espacios humanos sean estos digitales o ficticios.  Ambos  bandos  tienen  los  mismos  objetivos.    j.  la  gran  mayoría  todavía  las  consideran  como  meras  herramientas  de  representación.       El  único  problema  encontrado  en  esta  aproximación  es  que  a  menudo  los  cambios  de  la  tradición  en  este  caso  arquitectónica  se  encuentran  con  problemas  éticos  y  filosóficos. Pese  a  ello. GROISMAN Martín . La  revolución  de  los  medios  informáticos  y  de  información.  NOTAS:                                                           1                                                                                2    NEGROPONTE y 12  Nicholas(1995).  al  menos  en  arquitectura.  que  tan  rápido  nos  han  abordado. (2004) Cultura digital: comunicación y sociedad. que resultan ser muy interesantes…y seductoras de las nuevas generaciones.  la  evolución  del  espacio. la imagen de la arquitectura en la era microelectrónica. a la obtención de  metodologías de diseño de formas. 11  MONTAGU Arturo.  con  las  cada  vez  más  mejoradas  gráficas e interfaces.  fenómenos  culturales  y  modos  de  producción  arquitectónica  devenidos de  todo  lo  anteriormente  dicho.  los  resultados  de  los  experimentos  con  el  instrumental  digital  han  quedan limitados mayormente a la obtención de formas interesantes.  para  los  que  los  arquitectos  tenemos  el  deber  de  estar  conscientes  y  preparados como agentes activos de este desarrollo.  d. El  desentendimiento  de  la  ciencia  y  de  sus  nuevas  herramientas.  han  originado  posiciones  diversas:  confianza  y  detracción.    i.    h. 59 3 Toyo Ito (2000).Átomos y Bits. La  arquitectura  tiene  una  dimensión  visual.  Esto  está  aletargando  en  gran  medida  el  éxito  de  estas  técnicas  y  propuestas. Existen  nuevos  retos. Jardín de microchips.    e. Hasta  el  momento.  la  cultura  de  la  imagen  le  es  afín. SER DIGITAL. la realidad virtual se presenta como una dicotomía del mundo físico.    g.  Sólo  el  conocimiento de ambas realidades nos puede justificar la toma de una decisión definitiva por parte de nosotros. pág. pág. En el mejor de los casos.  que  permite interactuar sus contenidos. pág. 140         34    .  surgen  espacios  mediáticos. El  transhumanismo  y  la  transarquitectura  persiguen  sus  metas  sin  aceptar  límites  como  suele  pasar  con  el  Humanismo  y  la  Arquitectura. ESCRITOS.  más  fluido.  la  imagen  y    la  sobremodernidad  han  hecho  que  la  realidad  sea  mutada.  En  ambos  casos  las  nuevas  tecnologías  digitales  no  son  aprovechadas en toda su dimensión.  lugares  y  el  ciberespacio  como síntomas de que el hombre va perdiendo su identidad y se desmaterializa en estos ambientes ambiguos. PIMENTEL Diego.  con  preguntas  transcendentales  profundísimas  en  torno  al  verdadero  significado  del  diseño.    f.  las  diferencias  radican  en  los  medios  (tecnológicos) que emplean los primeros sin conmiseraciones.  desvinculadas  de  los  procesos  de  diseño.

INTERFICIES Y COMUNIDADES VIRTUALES.pdf> [Consulta: 13 de Febrero 2009]  27  Ibídem  28 29  Ibídem. Pág. pág. arquitectura y transhumanismo Óp. Barcelona (2001). Arquitectura y Transhumanismo.pág. PAUL Gregory Beyond Humanity: CyberEvolution and Future Minds (1996)  57  MARÍN Lara Elías (2007) Arquitectura Virtual – Arquitectura Material <http://arquicompuedu.  11  DOLLENS..blogspot. ARCHITECTONICS (2001).Espacios de anonimato. pág.es/elmundo/2009/02/18/cultura/1234950 252. Op. Op. Op. Entre el diseño análogo y la herramienta digital. Op. Teoría/Técnica/Debate. pág.Ponencias CLEFA.net/TESIS_UPC/AVAILABLE/TDX0428108-121819/07_falconMeraz_capitol_5. pág. Una antropología de la sobremodernidad. LOS NO LUGARES. 20  53  MUNTAÑOLA Thornberg pág. Cit. 10 < www. 27 y Earl D. Branco. Entrevista realizada por Greg Lynn en 1995 a Van Berkel antes de que formara UN STUDIO. 300    18  AUGÉ.es/access/content/group/ ALU_570_2007>. pág. 36  37  [sin fecha] [En línea] http://es.. 74   LONDOÑO.pdf>. pág. (2005).org/wiki/Ciberespacio> [Consulta 21 Febrero 2009]  20  STEELE James (2001).                                                                               4                                                                                línea] <http://www. Op. pág. pág.tdr.  DOLLENS. 125-130  De lo Digital a lo Analógico. 94  32  Ibídem. Cit. <www. pág. 13   51 52  Ibídem   DOMÍNGUEZ  Ibídem   Ibídem..tesisenxarxa. Texto del evento. (2005). Entrevista a MVRDV. (2005). A.. Cit. pág.html > [Consulta: 18 de Febrero 2009]  40  LEARCO Octavio (2007) [pdf] Imagen y lenguaje arquitectónico. Óp. 26-29  36  STEELE James (2001). 15  45  ORELLANA Boris.. ARCHITECTONICS (2001). UNA APROXIMACIÓN A LA IDEA DE ESPACIO EN EL ARTE.es/TESIS_UPC/AVAILABLE/TDX-1102106103445//03Ubp03de11. (1996) Arquitectura y Realidad virtual.elmundo. (1996). 73  26  LAGOS Danilo...aplicación a los talleres de Diseño Licenciatura. Barcelona 1994  19  [en línea] (sin fecha) <http://es. EL CROQUIS Nº 111.(sin fecha) [en línea]<www.. 21  13 [doc].net/coleccion/> [Consulta 26 de Febrero 2009]  15  (2007?) [doc]. Cit. Josep (2001). 196. pág. pág. en una exposición londinense <http://www. Branco. Tesis doctoral UPC. Marc (1994). Op. publicó el premiado libro “privacidad y publicidad: la arquitectura moderna como medios de comunicación de masas” (1994)  39 Rábago Joaquín (Efe) (2009) [En línea] Le Corbusier.. Pág.cl> [Consulta: 10 de Febrero 2009]  23  STEELE James (2001).cl/UTOPIA_Lagos_Martin. 56  46  Ibídem  47 48 Arquitectónico (2005) Tesis de entorno digital utiliza el hipertexto como estructura básica: el escrito lineal y unidireccional se rompe en diversidad de enlaces autónomos que se conectan entre (links)  22  PICON Antoine (2006) [en línea] Arquitectura y virtualidad.arquitecturaycultura.MARTIN Rodrigo (sin fecha) [en línea]. Op. Los ludistas fueron un grupo de trabajadores de la Revolución Industrial que destruyeron las máquinas en oposición a los cambios tecnológicos. Op.  17  (2007?) Felipe César (sin fecha) [Tesis de doctorado-en línea]. Op.cesca.303  44  DOLLENS. ARQ 03. 4  16  FERNÁNDEZ Francesc. Cit. Op.html> [Consulta 13 Enero 2009]  5  KOLAREVIC. Cit.  6  BERKEL. Cit.htm l> [Consulta: 18 de Enero 2009]  58  (sin fecha) [en línea]< http://es. pág. el primer arquitecto global.wikipedia. pág. Dennis. pág. Marcos.org/wiki/Transmodernidad> [Consulta: 18 de Enero de 2009]   COX       35    .es/TESIS_UPC/AVAILABLE/TDX-0124103082628//20CAPITULO18. pág. pág. pág. Arquitectura y revolución digital. 95-101  34  de la Puente José M.Op. 88   55  Ibídem  56  STEELE James (2001). pág. 4  42 43 Citado por Meraz Falcon [en línea] <http://www. 28   STEELE James (2001). ARCHITECTONICS (2001). pág. pág.elisava. 217  33  DURÁN Calisto. Arquitectura y Transhumanismo. Arquitectura y Transhumanismo.com/2007/10/arquitectura. Cit.pág. Op. Ediciones UPC.. ARQUITECTURA Y REALIDAD VIRTUAL.. Víctor. UNA APROXIMACIÓN A LA IDEA DE ESPACIO EN EL ARTE < https://poliformat. 196-200  NOVAK.adn. Cit. pág.cesca.pdf>  10  KOLAREVIC. <www. 123  35  MVRDV (2002). Branco. Arquitectura Digital. pág. (2002) 28  Cit. 11  49  MUL Jos de. pág. Cit.Op. Ben Van (1995). EL CROQUIS Nº 72.scielo. ARCHITECTONICS. (2005). pág.org/wiki/Deconstructivismo [Consulta 12 Abril 2009]  38  Historiadora de arquitectura de las Universidades de Columbia y Princeton EEUU. 5  14 FERNÁNDEZ Francesc (sin fecha). 3  41  Ibídem.cit. pág. 13-14  24  E l Luis Ángel (2001). Cit.wikipedia.tdr. 14.  NEGROPONTE Nicholas (1995). Cit. Dennis.upv.M.Op. Cit. págs. Cit. Cit.. Felipe César (sin fecha) CAP XVIII. Performative architecture beyond instrumentality.   25  PIN Gómez.wikipedia.pdf> [Consulta 5 de Marzo de 2009]  12  STEELE James (2001). Dennis. pág. 9  7  Ibídem  8 9  [en 30 31 KOLAREVIC. 26  21  LONDOÑO. 50  54 de la PUENTE José M.es/blog/ciudades_enredadas/opinión /20080103/POS-0008-ciudades-digital-piel. 17  50  MUL Jos de. EL orden narrativo [en línea] <http://tdd. Op.

 intentar  estudiar su objeto común: la realidad humana. Inteligencia Artificial  2.4. procesos de diseño automatizados como éste serán tema de este capítulo.                                              “Si las cosas siguen así.3. Mitra and Duks Koschitz . Arquitectos y proyectos referentes  2.”  — Goddfrey Regio  “Habría que demostrar que hay menos materialidad en lo real de lo que parece.  excepto los dedos de pulsar los botones”   — Frank Lloyd Wright    “Creo que la tecnología no es algo que usamos. sino algo que vivimos.1. Niloy J. y más  realidad en lo imaginario de lo que uno cree. y. mediante esta aproximación. Conclusiones              Estudio espacial basado en algoritmos.2.5. Producción Digital  2. Estrategias y conceptos   2. al hombre se le atrofiarán todas sus extremidades.”  — Edgar Morín      CAPÍTULO II: OPERATIVIDAD E INSTRUMENTAL DIGITAL  2.

1.  Schank  Kendra. Para el diseño de juegos se contratan arquitectos para  realizar  mundos  virtuales  apelando  a  la  capacidad  de  estos  de  transmitir ideas por medio de las formas espaciales  Fuente: http://www.  El  ciberespacio  se  debe  planificar  con  conocimientos  arquitectónicos.1.  con  capacidad  automatizable  y  programable.   Imagen  1.es/simcity/       36    .    imprescindibles  para  su  culminación  exitosa.  o  si  lo único que se necesita son los conocimientos         Sim  City©.  ubicarlos  y  relacionarlos.  economía  e      2. PRODUCCIÓN DIGITAL      informática.  e  imaginar  objetos.freakarq.  Pero  para  poder  aplicar  todo  este  contingente  es  preciso  hacerlo  mediante  el  estudio  de  arquitectos  referentes  y  su  rol  en  el  ciberespacio.  si  estamos  hablando  de  entornos  espaciales  para  la  presencia  (tele‐presencia)  de  personas  (avatares). 129    electrónicos  de  ingenieros  especializados  en  las  más variadas ramas informáticas.  en  la  estructuración  del  ciberespacio.  Mark  Foster  Gage.  lo  cual  le  permite  transformar  el  mundo  e  interactuar  en  él.  2.  es  tarea  de  los  arquitectos  organizar  y  planificar  el  ciberespacio.  por  más  virtual  que  sea  este  sistema.   El  arquitecto  tiene  un  rol  importante  en  la  creación  de  mundos  virtuales.  exige  de  ciertas  estructuras  y  los  arquitectos son los  más idóneos para diseñar.  teorías  y  principios.  Además  del  conocimiento  electrónico  necesario  para  realizarlos.  de  gráficas  potentes e inteligencia artificial. pág.  ARQUITECTURA/  INGENIERÍA  ¿QUIÉN DISEÑA EN EL CIBERESPACIO?      Aquí  la  pregunta  que  debe  hacerse  es  hasta  qué  punto  es  necesario  que  los  arquitectos  con  sus  habilidades  e  imaginación  deban  ocuparse  del  diseño  de  ambientes  virtuales.  todo  sería  competencia  del  ingeniero.1.    Fuente:  Architect’s  Sketches  Dialogue  and  Design.‐‐‐‐‐‐CAPÍTULO II: OPERATIVIDAD E INSTRUMENTAL DIGITAL‐‐‐‐‐            La  evolución  del  hombre  está  marcada  por  el  tipo  de  herramientas  que  utiliza.  así  para  finalmente  extraer  algunos  conceptos.  VERY  LARGE  INTERIOR  apocalypse.  Estos  arquitectos  del  ciberespacio  tienen la oportunidad de llegar a diseñar edificios  electrónicos  tan  complejos  como  sus  contrapartes  físicos.  Sólo  un  arquitecto  puede  pensar  este  tipo  de  escenarios  virtuales  de  tal  manera  que  los  jugadores  juegan el rol de un urbanista  Imagen 2.  con  igualdad  de  belleza  y  complejidad  o  aún  más.  son  la  creatividad  y  el  análisis  abstracto.  pero  siempre  nutriéndose  de  sociología.  La  herramienta  que  tenemos  ahora  es  una  con  muchas  posibilidades.  La  planificación  del  ciberespacio  significará  desafíos  de  diseño  cada  vez  más  avanzado.  El  elemento  humano  inmerso  en  el  ciberespacio  es  la  clave.  de  no  existir  éste.  proyectos  referentes.

  importante  para  nuestro o  proyecto o  virtual  que  o  como la  c   fundamentales  para  diseñar  en  el  ciberespacio ién  son  mu uy  útiles  pa ara  diseñar  pero  tambi espacios rea ales. todo e es virtualmente ar rquitectura  Fuente: quakeliv ves.  diseñad do  por    una  vez  más  ASYMPTOTE.  la  temática.  es e   así  dificult que  llegó  este  proyecto  a  manos  de e  los  ectos  de  Asy ymptote.es/simcity/    e  hay  que  recordar  qu ue  la  Finalmente caracte erística  que  define  el  ci iberespacio  es e   la  particip pación  del  ambiente  virtual v   y  no  la  tecnolo ogía  que  la a  sostiene.  3 BOLSA  DE  VALORES  DE  NUEV VA  YORK.  qui ienes  lograro on  lo  arquite que  lo os  experimen ntados  ingen nieros  no:  pe ensar  arquite ectónicament te  la  inte eracción  de e  la  información  y  las s  personas  en  este  nuevo n   o.2.  ahora  es  difícil  imagin nar  una  firma a  de  arquitec ctura  donde  no  esté  pre esente  el  ord denador.  niveles.  ana alítico  El  arquitect y  entrenado  en  diseño  trid dimensional.com        2. a   la  relativa habilidad  de  p pensamiento o  abstracto o  y      dades artístic cas.  arquite ectura  líquid da  busca  expresarse  en e   el  ciberes spacio.  m se  demostró ó  que  era  un  tem ma  de  arquitect tura.        37 3     .freak karq.  en  un  princip pio  se  llamó  a  un  grupo  de  ingeniero os  de  Silicon n  Valley  para a  que  cto  completo o.  pero  no  así.  La compo osición  de  los  elementos  e está    de impregnada  e  arquitectura. como o un medio pa articipativo so ocial.  Qua ake©.  las  textur ras.  La  luz.ning. Todo este  instrumental  y  contexto  rtual  vir son      Imagen  3.  Fuente: h http://www.  algo  que  se e  supuso  en  prim mera  instancia  er ra  sólo  terreno d de la informática.  espacio               Imagen  5. ARQ QUITECTO OS Y PROY YECTOS  REFERENTES de  ARQ QUITECTU URA DIGIT TAL    Al  ig gual  que  suce edió  con  la  co omputadora  al  principio  muchos m   lo  ve eían  con  rece elo.  pero  tuvieron  hicieran  el  proyec tades  con  la  navegación  de  datos.  Los  ásicos  de  informática  son  conocimientos  bá amente  fácile es  de  adquirir.  capacid Como  exp periencia  po odemos  cita ar  el  proyec cto  virtual  de  la  Bolsa  de  Valores V   de  Nueva N   York  en e   la  web.  to  es  un  artis sta  en  sí.  De  igual  modo  podemos  as segurar  que  s sucederá  con n  la  Realidad  Virtual  que  poco  a  poco o  la  irán  adoptando  las  rquitectura  h hasta  hacer  inconcebible  firmas  de  ar creer que un n arquitecto d diseñe sin ella.

  siendo  también n  un    e  importan manifies sto para una nuev va filosofía arquite ectónica.  deformados s  y  diferenciados s.  “BIOTÉCN NICA”  Lynn utiliza a la computad dora para gen nerar  arquite ectura  animada  creando  fo ormas  Los          Imagen 8 y 9.  es  el  intervención a.  Fuente: h http://www. o   Est te  concepto  surge  como c   consec cuencia  de  ap plicar  a  un  bl lob  –volumen n  que  puede  ser  predefi inido  por  un  software  3D–.  El  blob    (form ma  indistint ta)  es  una n  formal que e Lynn  intro oduce.1.  Fuente: NOVILL LO Ma. Tesinas (2 2003) de Belgran no.   Este  pro oyecto  es    actu ualmente  uno  de e  los  proyectos  más  destacad dos  ntes  de  Lynn. d  M Mediante  el  blob  en  se  organiza  la as  fuerzas  dispares  y  ambientes.  a  la  vez  que  mantienen su propia continuidad d. BLOBS  La  propuesta  de  Lynn  es  el  cambio  de  la  geometría  g por  Topología  en  arquitectura.    como  neu utro.  ya  que  no  existen  dos  idénticas. 24    BLOBS organizan  primer ro  las  zonas  y  luego  se  modific can  semeja antes  a  lo os  organism mos  vivos. Concepto de  límite. Para Lynn el e  espacio no  es  neutro.  es e   como  un  líquido  con  fuerzas  en  movimiento.  en  continuo  proceso p   de  e  transformac ción  hasta  su u  concreción  cambio  y  de física final. EMBRYOLO OGICAL HOUSE.  es  contextu    38 3     .    torcidos.  concepto  en n  la  generació ón  de  un  obj jeto  a  partir  de  formas  dinámicas.  puede  igual  que  otros  camp e   (mod delar  el  cont tenido  no  el  modelar  el  espacio contenedor) ).es/simcity/  as  formas  no  pueden  ser  reducidas  a  Esta una  esencia a  tipológica.  Lo os  blobs  son  ca apaces  de  ser  curvados.  tratando  de  experim mentar  al  lím mite  los  reto os  que  las  nu uevas  tecnolo ogías  suponen  frente  a  la  arquitectura  tradicio onal.  parámetros propios         Imagen 6 6 y 7.  regid do  “BLOBS” La  arquitectura a  s suele  abstrae er  al  espacio  únicam mente  por  coordenadas s cartesianas.  la  forma  y  org ganización  de e  una  “blob”  ualmente  int tensiva  y  po or  lo  tanto.freakarq.  persigue  ent tender  las  edificaciones  como  entes  dinámicos.  fluidos.  Por  consecuencia  la  arq quitectura  al  pos  de  dise eño. GREG G  LYNN  Su  modo  de  abordar r  la  arquitectura  parte  de  la  idea  de d   movimien nto  y  anima ación.  s del proyecto o.2.  uciendo  en  la  arquitect tura  modelo os  de  introdu organiz zación  que  no  son  iner rtes. elemen ntos  naturales  son  los  argumentos  que  Greg  Lynn L   emplea  para  explica ar  la  topologí ía  de  sus  objetos.2.  ARQUIT TECTOS  Y  PROYEC CTOS  DIGITALE ES    ación  una  ser rie  de  arquite ectos  A  continua que  servirán s   de e  apoyo  con c   su  tra abajo  caracte erísticamente e  de  producc ción  digital  o  que  con  su u  pensamien nto  apuntan  a  la  dimen nsión  virtual de la arquite ectura. . pág.

 Iglesia Presbit teral Coreana. 2‐3        39 3     .  arquitectos  de  la  época  pre‐digital  que q   hablaba  ónica  como  un  asunto  de  la  corriente  electró bajado  en  relación  a  unir  arquitectónico  y  ha  trab gico/digital. Nueva York   LOS BLO OBS TRANSFORMADOS POR LA TÉCNICA MORPHIN NG     metáforas  conceptuale es  y  la  in nvestigación  )  del  entorn no  ciber‐  mediático  en  (inspiración) arquitectura a.1.  para  describir  las  mutaciones m   ló ógicas  de  las s  que  el  blob  es  sujeto:  de  proc cesos  genera ativos. Digital morphing con n la infraestructur ra y circulación  sociedad.  blo ob  articulando  sis stemas       constru uctivos biomórfica 4 .  Digit tal  morphing  de  la  evolvente. t   imágenes  es Por  ello  con n  estas  metá áforas  edifica atorias  hace        declaratorias  sus s  preo ocupaciones  entales. Estud “BIOM MORFISMO”3 Pero o  también  es s  recurrente  la  metáfora      d.  para  el  inspiración  figurativa. diseño  aport tando  con  un na  amplia  ima aginería  que  Toyo  Ito  bu usca  plasmar r  en  la  mayo or  parte  de  proyectos. mapeo.  para  visualizar el impacto de los medios intangibles en      la  sociedad. Digit tal   morphing de lo os elementos del l programa   La  tecnología  inf formática  y  el e   ordenador    b.  de  una  sociedad  que  en  pos  medioambie de mejoras tecnológicas t   (como Japón n).  en  el  pro oceso  de  diseño. Imagen 10. olvide sus  necesidades s ambientales s (antes tan ancestrales). pág. Proyecto fina al   Fuente: UME Magazine N Nº 11. Pero  lo  que  él  no  quiere  es  construir  stéticas  sino  una  visión  totalizadora.  b.1  la brecha entre lo analóg “C CIBERMETÁM MOFORAS”2 uí  destacamos  dos  temas  recurrentes  Aqu en  el  métod do  de  trabajo o  de  este  arq quitecto:  las  a.        dio digital del interior del santuar rio   c.  Co on  estos  siste emas  tangible es  establece  según  conv venga  analog gías  o  metá áforas. morph hing.  Greg  Lynn  denom mina  esta  op peratividad  como  la  “fo orma  animad da”.depend diente  de  la as  exigentes s  condicione es  de  organiz zación interna.  a. Digital morphing de los elementos es structurales  muchas  ocas siones  como  han  sido  utilizados  en  m f   y  también  lite eral. etc.  empleand do  sistemas s  biológicos  fluidos  para  establecer  u una  conexión n  o  entre  el  iento  de  lo os  flujos  dig gitales  y  la  comportami   e. TOYO ITO  Toyo o  Ito  es  uno  de  los  primeros  ambia  con  el  tiempo  y  el  El  blob  ca espacio o.

desde  la  dé écada  del  90 0  ha  estado      Z. ligera como el viento”6  Los  flujos  de  electron nes  como  él é   los  aden  en  muchas m   for rmas.  to orsiones. a   mirand con flu uidez y trasluc cidez. temperatura. en un n ente  vivo. T TIENDA TOD’S La  fachada  de  Hº  y  vidrio  del  edificio  se  generó  g a  partir  de  d la  superposició ón  de  nueve  árb boles  endémicos.  ndo las  forma as físicas  urba anas en un medio m   diluyen etéreo.  de  acuerdo o al entorno: vien nto.  La  dominio. TORRE DE LOS VIENTOS  Este ed dificio de hormigó ón un elemento qu ue de día es estát tico.  TASCHEN.  sino  pensar  lo  maravill loso  que  ser ría.  cambiando  su u  estado  de  ánim mo.    entre arquite “M MORPHING”9 El “m morphing”  (t técnica de an nimación por  la  cual  una  imagen  es  c convertida  gr radualmente  rma  parte  de e  la  experien ncia  espacial  en  otra)  for de  Nox. pág.  (1996)  obras  y  proyectos. 26  Imagen 13. un organismo vivo‐ tecnológico o: un androide.  si  pudiera  existir.  TASC CHEN.  “Blurring”. pág.     40 4     .  el  biomorfismo. .  (1996)  obras  y  proyectos.  llama. pág.  etc. 92         c.  ro otaciones.   Fuente: : El Croquis Nº71  Toyo Ito(1995). TA ASCHEN. arquitectura       Imagen 14 y 15 5. MEDIATECA D DE SENDAI     Habland do  de  formas  de  vida  acuáticas  como  las  algas  Ito o  nos  introduc ce  el  tema  de  la  fluidez.  que  como o  la  nuestra  epidermis  flexible  y  suav n  con  el  mu undo 7 .  infraes structura.  como  una  desaprueba  los  límites  y  los  difumina ve.  una a  arquitectur ra  que  no  tuviera  forma. CONTINUIDAD.  el  chip.  5 o  la  relación n  entre  arq quitectura  y  investigando media. ruido.  pág.  ar rtificialmente  viv vo..  la aminados  y  fisuras.  denso  y  fluido.  med dia. Arquitectura  de  chip    y  blurring. luz.  2G. 92  BIBLIOTEC CA  DE  LA  UNIVERSID DAD DE PARÍS        Imagen 12.  Las  ctuales  actúan  bibliotecas  ac como  lugares s  donde  se    y  acumula  transmite  L plaza  es  un  información.  fusiones.  que  se  van  ajusta ando  como  una u   sucesión  mo  resultado o  una  forma  de  acciones  para  dar  com integral..  a. f   como  si  estuviéra amos  do las cosas desde d  la profu undidad del agua.  TASCHEN. se    convier rte inexplicablem mente.  Ito  compara  la  naturaleza  ca ambiante  del  edi ificio  en  altura  co on  las  diferencias  de  los árboles de la raíz a la copa a.      Imagen n 11. gracias a su us sentidos.  Fuente:  Arc chitecture  in  Ja apan.  con  frecuencia  y  más  espe ecíficamente  ectura y com mputación8.  mezclas.  se e  traduce  en  torsione es. etc…. (199 96).  nos  inva publicidad. NOX    Lars s  Spuybroek  director  de  esta  firma  holandesa. un lugar de flujo de    información  Fuente: Archite ecture in Japan.  Este  intercambia  información mbién  como  último  es  lo  que  se  conoce  tam a  b borrosa. LIQUID DEZ”   “FLUIDEZ “…lo  que  me  atrae  no o  es  visualizar  el  viento.  para  lograr  un  u edificio  cont tenedor  de  un  programa  altam mente  mediátic co. 52‐54  Esta a  lírica  de  Ito  se  concreta  en  espacios  continuos  sobre  odo  to (público‐privado).  Fuente:  TOYO  ITO.

com  quitetura. TASCHEN N.  se  resume  a ria.  convirtien ndo  la  forma  materiales  o  informático tanto  en  re esultado  com mo  en  produ uctora  de  la  información: arquitectura a informacion nal.  a  partir p   de  los  últimos ú   esque emas  arquite se  dibujan  nuevos s  diagramas  que  definen n  los  os  de  comp portamiento  “movimiento o  de  modelo cuerpo o”.  es  decir  la  organiza ación  de  una  se erie  de  variantes s parametrizadas en torno a un dis seño central    Fuente: A Architecture in th he Netherlands.  el  mismo m   n   mucho  menos m   que  no  podrá  ser  estático  ni permanente.  es  METADISEÑO   (diseño  del  diseño).  los  diseños  orname entales  de  las  superficies  apuntan  a  un  resurg gimiento  de  la  de ecoración    hoy    por  desaparecida  p la  fase  m minimalista  que  atraviesa  la  arquitectura  Fuente: Architec cture in the Nethe erlands.bl               Imagen  19.  la  forma  facilitador  de  la  información  necesar és  de  distintos  medios es  conseguida  a  travé os. pr roceso inverso a la mayoría de hot teles de la costa. 100    DEMOSTRA ACIÓN  DEL  PROCESO  DE  DISEÑO  CON  LA  TÉCNICA  DIGITAL “M MORPHING”       so. Hotel co ostero en Ho olanda            Imagen  18.               NTROS DE JUVENT Imagen 17.  el  e torbellino  de  burbujas  se  convierte  en  una torre de configuración  totalmente nueva  http://art‐ Fuente:  logspot.  1 Beachness Hotel  en  e Holanda.  una  vez  atrapado. Noord las  habitacione es  con  vistas  h hacia  el  océano  decidió  transformar  al  h hotel  en    un  océano  que e  se  levanta  co omo  un  torbellino por el aire.1.  Fuente:    http://www.  do de diseño está basado en la  Este métod técnica a  “morphing”. pág.  Beachness  Hotel  en  dwijk. en lugar de e ubicar  Holanda. CEN TUD  Los  elementos s  añadidos  tien nen  como  fin  demostrar  la  funcionalidad  del  d sistema.ve/proyecto os/espir al/tesisweb  Imagen  20.  No  se  trata  de  un    marca  de  la producto o  sino  de  una  gama  g de  produc ctos.  Una a  envolvente  tras slúcida  proyecta  los  reflejos  del  agua del mar. TA ASCHEN.  la  interv vención  del  En  este  proces     Imagen  16. 99 al  rol  de  organizador  y  arquitecto.  lu uego  ingresa a  los  diagra amas  concep ptuales  por  ordenador o   que  posteriorm mente  se  anim man  al  introd ducir  los  dat tos  cuantifica ables.  Fuente: Ibídem      41 4    .arq q.La  forma  de  iniciar  de  Nox N   es  a  part tir  de  diagram mas  previo os  de  var rios  tipos  casi  conven ncionales.luz.  1 CENTROS  DE E  JUVENTUD  para a  distintas  ciudad des  de  los Países Bajos.  Todo  esto  es  lo  que q   llaman  “movimiento  en  ectura”10.    c. pág.  se  trata  de  ir  incluyendo  toda  la  informació ón  necesaria a  por  medio o  de  mas  o  esque emas  que  van n  madurando o  con  diagram transfo ormaciones dadas d  por más esquemas hasta h   lograr  un  producto o  espacial  ace eptable. Nox conc cibió el diseño bas sándose en el dise eño de  imagen  de  as  zapatillas  Nik ke. que es la traducción t  al espacio.  Noordwijk.

  siguiendo o y variando las  técnicas  de  Frei  Otto.  NOX.html   Hilos sume ergidos en líquido o            Imagen 23.   Fuent te: http://aqbq. .  no  ex xisten  elementos  verticales  ni  horizontales s. técnicas  impacto en las para otorgar r formas urba anas.4. So                   Imagen  22.    la  continuidad  form mal  es  tal  que  entr re  los  elementos s  piso. más cercan nos a    del  la  arqu uitectura  líquida    ciberesp pacio  http:/ Fuente:  //art‐ ra.  con n  metáfora  de  más  torr res  unidas  no  pueden  caer.  Frei  Otto  co omenzó  una  bús squeda  pormenoriza ada  en  el  comportamie ento  de  la  natu uraleza  que  le  po osibilitó  luego  poder  desarrollar  originales  estruc cturas. culturales.  La  interacti ividad  está  present te  donde  los  visit tantes  cambian  la a  construcción  por  medio de sen nsores.tesisenred.   Fuente:  http://www w.blogspot.  WORLD  TRADE CE ENTER NY  Proceso  de  conceptua alización:  se  emplean  operatividad  diagramát tica  de  Frei  Otto.  “ESQ QUEMA Y DIA AGRAMA”11 Lo  que  resulta a  tan  prom metedor  del  método  de  diseño  de  UN  Studio.  PABELLÓN  DE  AGUA  H2O  bolo  de  una  nueva  n Es  el  símb arquitectura a  llamada  lí íquida  (término  int troducido  por  Marcos  M Novak).     gen  de  estos  ento ornos  La  imag es tan su urreal. El pr royecto  incluy ye las oficinas. UN ST TUDIO  Este e  estudio  holandés  (Van  Berkel  y  Caroline  Bos s).  experimen nta  en  la  fase  inicial  del  proyecto  con  hilos de la ana que en este  caso sume erge en agua. World Trade T  Center r de Nueva York Y                        oftOffice UK  c.  referencia  de  Frei  q ya  en  los  año os  60  arquitecto  que  trabajó  en n  la  búsqueda a  de  técnicas  con nstructivas  deven nidas  de la naturaleza.  paredes  y  techo  t no  se  per rciben  como  indep pendientes.tesisenred.net/ DE FREI OTTO O A NOX   de Análogo a Digital    Imagen  26. Zeeland.  madres de la as que hoy tenemo os.  centra  su  trabajo  en  arquitectura a   de  dos  características:  la a  primera  em mpleando  la  d   lo  soci ial  y  la  segun nda  que  sus  tecnología  desde proyectos  tienen  aspecto o  infraestruc ctural  por  su  l  redes sociales.arcspace.2.  es  que  ciertas  fuerzas  y  sistema as  irreduc ctibles  se  Image en 24.n Fuente: http://w net/TDX‐1102106‐103445    c.   Fuente:   http://www w. SOFTOFFI ICE     Es la  sede central de u una productora de televisión. SOFT T OFFICE Vistas del Interior    www.com/books /nox_book/n nox_book1. Pa abellón del agua a  H2O  Imagen  21. Hola anda  El  pabellón  se  diseñó  como  c parte  de  d otra  exposición  (Waterla and)  ño  la    Nox  diseñ mitad  (agua  dulce)  y  Oosterhu uis  la  otra  (agua  ( salada). un na guardería y una a tienda. S SOFTOFFICE  Este  proye ecto  ejemplifica a  la  operatividad d  tomada  como  c Otto.com  quitetur       Imagen 25.c.  PABELLÓN N  DE    AGUA H2O.3.co om/win/smoke/N NOX%20Architec cture  conceptualiz zan  rigurosam mente  mediante  el  uso     42 4     .   Fuente: Ib bídem    d.

 La traye ectoria  en  la  cas sa  se  traduce  en  las  funciones  pro ogramadas  para  las  24    horas.2.  Fuente:  EL  CROQUIS  Nº  72(i)  (1995).  para  U UN  Studio  el  uso  de  estas  imágenes les ayu uda a simplificar y estructurar el p programa. pág. Gugg genheim.  es  tematización de dichas fuerzas  la abstracción y sist nte los diagra amas.    median d.  c la  retícula   Recoge  e  interioriza  las  caract urbana y las bur rbujas espaciales de los parques y jardines  Fuente: EL CROQUIS Nº 72(i) (19 995).  pl lanificadas  en  el  tiempo  y  el  esp pacio:  unas  const tantes  otras tem mporales. Term minal marítimo d de Yokohama  Invisible  desde e  el  exterior  este e  proyecto  recog ge  una  mezcla  de  d rígida severidad d y libertad de for rma. El h hecho de que UN S Studio haya pens sado en la hoja  de  trébol  (refer rencia  al  logo  de  la  marca)  y  en  la  l doble  hélice   (maximizar  el  espacio).  terísticas  de  la  ciudad.1. 2 21       43 4     .  el  sistema  es  de  horm migón  plegado estructural.  Desd de  sus  diagramas  y  dib bujos  gestuales  hasta  sus s  respuestas  al  tráfico  rodado  agramas  radi iales  y  flexion nados. lo que exige diseño o en todos sus asp pectos.  Fuente: Ibídem Imagen  32. pá ág.  El  proceso  de  lleva ar  la  conceptual lización  a  la          Imagen 33.  es  trans sparente.   Fuente: Ibídem El diagra ama resulta de la transformación d de un objeto topo ológico  (la cinta  Moebius).b/entrevi sta/s schumacher/schu umacher_6.  Diagram ma  conceptual  para  el  proyecto.  intenta  recrea ar  un  paseo  de  d campo  desd de  su  interior.vitruvius s.  El  diag grama  conceptu ual  y  el  esq quema  estructural  van  de  la  ma ano. de carácter líquido. Pom mpidou. 1  d. Pabelló ón Barcelona. Museo de la Merce edes Benz          Imagen 31.  por  ob bvias  razones.  lo  que  los  distingue e  del  mero  expresionism e o.  su  ob bra  es  con  dia persist tentemente  más  afín  a  las    influencias  dinámi icas  que  a  las  estáticas. Espacio os individuales están alineados mie entras  que  los  sociales  se  encuentran  en  los  la as  intersecciones  de  la    cinta. Otra cosa es que  este objeto o incluye al interior su exterior y a a medida que se  acerca    a éste los e elementos de vidrio y hormigón ca ambian de papele es. Para la    Imag gen  30.  MAQUETA  CASA  MOEBIU US  Esta  viv vienda  funciona  como  nexo  en ntre  los  rasgos  más  importan ntes  de  su  entor rno.  Esto E   no  es  nu uevo.asp  d.   Imagen 29 9 CASA MOEBIUS  Fuente: Mo odern Design Mag gazine Nº8. pág.de  di iagramas  abstractos  de d   sistemas  de  organiz zación.com.3. Ben VAN BE ERKEL.  Tres  círculos  ecruzados  entre Fuente:  http:/ //www. Ca asa Moebius s          Imagen 2 27 DIAGRAMA CA ASA MOEBIUS        construcción  de e  la  forma  de  est te  edificio  se  tom mó  como  fuente  otros museos.  Ben  VAN  BE ERKEL  principa al de UN Studio.  aquí  entra  en  juego  la  potencia  del  computador y el talento humano o.  Al  alargarse  en  forma  extrema. ca ada uno representativo en su tiemp po  Fuente: Ibídem  forma. 108                    Imagen  28.  la  estructura  se  complicó  much ho.  Fuente:  HIGHT  Christoph her. pág g. 92‐97 7    CORTE La  cinta  Moebius  M permite e  estar  en  planta a  y  en  corte  al  mismo  m tiempo.  (2008)  Arch hitectural  princip ples  in  the age o of cybernetics. el cual l tiene una cara continua. Terminal del Puerto o de Yokoha ama       Imagen 34.  El  bucle espacial permite re ecoger  los  asp pectos  máximos s  del  paisaje.

  mismas  que e  consideran n  como  los  ara  el  próxi imo  milenio o.      44 4     . Jardín telescó ópico  Fuente: Ibídem    Imagen  39.  producto  de  una  super rposición  de  diagr ramas y sistemas Fuent te: Ibídem  “EXPER RIMENTACIÓ ÓN DIGITAL”  Con n  observar  cualquiera a  de  sus  proyectos  podemos p   en ncontrar  una  reiterada  búsqueda  de  nuevas  formas. Terminal mar rítimo de Yokohama.      CORT TE  Imagen  35.  éste  últ timo  desafío  Imagen n  37.  Term minal  marítim mo  de  Yokoh hama.  desafío  2:  arquitectura  virtual  Fuente:  Architecture  Now¡  pág.  los  diagramas  y  esque emas  de  UN N  Studio  no  tienen  una a  relación  li ineal.  “INDEX XACIÓN Y DATASCAPE”12 e  como  el  La  indexación  se  concibe e  la  influenc cia  de  la  info ormación  en  resultado  de las  formas.  C Corte  tudinal y transversal   longit Aquí  se  evidencian n  la  mica  del  esp pacio  dinám interi ior.  La  destrez za  en  este  instrumental  les  posibil lita  manejar  un  amplio   DIAGRAMAS BUCLES DE CIRCULACIÓN      Imagen 3 36.taringa.           Imagen 38.  tanto  de e  los  “data ascapes”  e  “infoscapes” ”.   El  proceso  de  inde exación  del  e.  arquitectura virt Fuente: http://w www. PE ENANG  GLOBAL    CITY CENTER MALASIA  tectura digital  desafío 1: arquit La  experiment tación  con  la    instrumentalizac ción  digital  les  permite  acceder  competitivamen nte  en  2  desafíos  que  ellos  pl lantean:  hacer  digital  y  arquitectura  tual.  visualmente  p   la  exp perimentación n  con  las  evidente  por herramienta as  digitales.  como  en  los  virtuales  llamados  “data relacio onados  entr re  el  arte e  digital  y  la  arquite ectura. el  horizonte  se  m muestra  para  luego  desapare ecer. .  Jardín caleidoscópico  e: Ibídem  Fuente ya  lo  han  ex xperimentado  como  arqu uitectos  con  dos proyecto os significativ vos.  BOLSA  DE  VALORES DE E NUEVA YORK. ASYMPTOTE A E  Hani  Rashid d  y  Lise  Anne e  Couture  forman  este  es studio  neoyorquino  que  desde d   hace  ya a  una  década a  indaga  en  difere entes  aspe ectos  proyecto  fu unciona  relac cionando  todo  tipo  de  información    para  gene erar  paisajes  y  espacios  ascapes”13.net  Finalmente e.  Fuente: I Ibídem  e  posibilidad des  en  dos  realidades  abanico  de materiales.  desde  la  desafíos  pa producción  digital  para a  arquitectura  con  sus  uristas  y  “renders”  hiperrealistas.  Son  instrum mentos  de  exploración e   sistemática s   en e   la  búsque eda  de  una  arquitectura  cada  vez  más  experim mental  pe ero  conscie ente  a  nivel  Imagen  40 0. 22   arquite ectónico y urb bano.  determ minista  o  causal c   en  la  forma.  formas  futu hasta  la  ar rquitectura  v virtual  que  emerge  del          territorio  dig gital  de  Inter rnet. Terminal mar rítimo de  ma ‐ Jardín micros scópico   Yokoham La  arqui itectura  se  conci ibe  como  un  largo o  y  serpenteante    paseo  a  h  través de un parque.

 Museo Guggenheim  Imagen  44. MUSEO GUGGENHEIM  Arquitectura  virtual  generada  también  por  indexación  de  información. etc.  suburbios. pero con  el  tiempo  las  industrias  cerraron  dejando  fábricas. BOLSA DE VALORES DE NUEVA YORK.  reciclando  lo  existente  haciendo  factibles  las  habilidades  del  arquitecto.  otro  ejemplo  de  arquitectura  indexada  es  el  proyecto  ya  expuesto  anteriormente  de  Toyo  Ito  la  Torre  de  los  Vientos.  almacenes.            Imagen 45.  Fuente: Ibídem  ferroviarias.com/ar chitects/asymptote/Guggenh eim/     45    .2. Bolsa de Valores de Nueva York    Imagen  41.  Todo  esto  adoptando  la  tecnología  informática  como  e.  CENTRO  DE  OPERACIONES  BOLSA  DE  VALORES  DE  NUEVA  YORK.  Cerca  de  una  decena14 de  edificios  forman  este  proyecto  a  continuación algunos de ellos:     e.  De  la  indexación  se  generan  dos  tipos  de  entorno  según  cómo        opera: DATASCAPE e INFOSCAPE  Fuente: Ibídem  Imagen  43.  resulta  en  un  entorno  INFOSCAPE  (paisaje  de  información)   f.   El  proyecto  era  recuperar  el  sitio  con  nuevos  tipos  de  negocios.   Este museo tiene la ambición  de  generar  un  nuevo  paradigma arquitectónico.  funcionalismo  y  contexto.  El  proyecto  de  Asymptote  para  La  Bolsa  bursátil  de  New  York  es  un  ejemplo  de  “datascape”  que  se  carga  de  información  sobre  datos  financieros  y  que  tiene  una  interface  gráfica  que  se  presenta  al  usuario  a  través  de  la  pantalla del ordenador.  MUSEO   GUGGENHEIM VIRTUAL    Asymptote  creó  el  primer  museo  virtual  que  existirá  esencialmente  en  Internet.  Todas  las  etapas  de  cada  proyecto  han  sido  logradas  gracias a la tecnología digital: desde los diseños a  la  construcción.   Fuente:  http://www.  Culver  city  había sido una próspera zona industrial.trabajos  de  MVRDV  denominados  METATOWN  y  FARMAX.arcspace.  El  proyecto  virtual  necesitó  un  espacio  físico  que  lo  represente y dirija.  desafío  2:  La  arquitectura  virtual  indexa  la  información  en  este  caso  datos  y  da como resultado esta apariencia  tan  característica  denominada  DATASCAPE (paisaje de datos)  Fuente: Ibídem  parte activa de su trabajo.           “CIUDAD DIGITAL”  Ha  trabajado  por  15  años  en  una  misma  zona  de  un  área  metropolitana  (Culver  city  en  Los Ángeles).1. abandonados.  BOLSA  DE  VALORES  DE  NUEVA  YORK.  líneas   Imagen 42. ERIC OWEN MOSS  Ha  incursionado  pero  en  la  corriente  ideas  deconstructivista.  aportando  minimizadas  por  este  movimiento:  reciclaje  y  sostenibilidad.  que  apuntan  al  futuro  pero  que  al  mismo  tiempo  expresan  su  pasado  industrial  (por  ello  ciudad  digital).  cambiando  su  color y configuración externa que pasa de la vaga  metáfora  para  nutrirse  de  la  información  textual  del  entorno. Moss ha restaurado el sector con la  realización  de  una  serie  de  proyectos.

   Image en  52. 206‐210    Imag gen 47.  PITTARD  SULLIVAN.f.  Es  la  pieza  añadid da  lo  que  aporta a  una  identidad insólita al ed dificio  v terminado. El efecto e n NEW FORMS.   El  centro  antes  industrial  ahora a  aporta  centros  culturales  y  es similar al efect to Bilbao  nuevos tipos de teatro.   por  difuminar  la  presenc    46 4     .  En  E la  una  vez  image en inferior se ve   como  se  re eutiliza  la  estru uctura  anteri ior   Fuente: Ibídem  “ “DESMATERIA ALIZACIÓN” Jean n  Nouvel  rec conoce  que  la  sentencia  de  Michel  Foucault: F   “la a  imagen  debe  salir  del  cuadro”  ma arcó  su  pe ensamiento  y  por  eso  defiende  qu ue  el  objet to  arquitectónico  debe  desbordar  su  marco.   Como  la  mayoría  de e  sus  interv venciones  en  Culver  C City. a   sus  obras  sin  importar  su  dimensió ón  se  erigen  éreas.ericowenm moss.  UMBRELLA  ar  de  Se  puede  habla la  obra  de  Moss  yectos  como  de  proy de  arquite ectura  híbrida.er rico wenmoss. JEAN NOUVEL N   “Jea an  Nouvel  es  conocid do  por  su  capacidad  para p   desmate erializar  la  arquitectura. Um mbrella  f. pá ág.  pág.4.   Fuente:   Architecture  No ow¡  2.3. 3520 Hayden Avenue                    Image en  50. Ince The eater  Imagen  46.  Las  cercha as  recicladas  de  madera  penet tran  intenciona adamente  la  nueva a fachada  Fuent te:  http:/ //www. INCE E THEATER. UMBRELL LA En  este  e caso  se  Introduce  un  espectacular  e elem mento  escu ultural  en  la  es squina  exterior  de  la  estru uctura.  Surge  entonces  su  interés  cia  material  del  edificio.com Image en 49.ericowenmoss.com  f.  sino  que  más  m bien  incor rpora  eleme entos.2. 198   Fuente: Taschen   f.  tal c como ya otros edificios  de Culver City.  esta  restauració ón  no  altera  fundamentalm mente  las for rmas exteriores d de las  estruc cturas  originales.  Imagen  UMBRELLA  La  herram mienta  digital  dirige  las  fresadoras  para  el  metal y vidrio Fuente:  http://www. . Pittard Sullivan S             g.”15 Este e  arquitecto  también  ha  ligeras  y  eté sido  capaz  de  emplear  la  imagen  (impresa (   en  n  movimiento  en  pantalla as)  como  un  paneles  o  en elemento co onstitutivo de e la arquitectu ura.1. UMBRELLA A Esfuer rzo  continuado  del  arquit tecto  por  renovar  edifici ios  industriales s  de  Culver r  City  en  este  ca aso  se  obtien ne un auditorio  Fuente:  http://www.  3520  HAY YDEN  AVENUE.  Fuen nte:   Ibíde em    48. com                                Imagen 51.

  La  proyección  de  imágenes  permite  hacer  que  las  texturas  cambien.  emplean ndo  la  luz  como c   agente e  materializ zador  pero  también  como c   desmaterializador.  hacen  elocue ente  la  amb bigüedad  entre  in nterior  y ex xterior. Fu undación Car rtier (Límite) )  Imagen  53.  es  una  proy yección  de  imágenes  i y  sobr re  esta  base e  podemos  hace er  una  lectu ura de su trabajo.  ya  que  es s  un  interes material  sobre  el e   que  pueden  proyectarse  nes.  la  fachada  se  prolonga      sobre  el  algunos  metros nivel  de  la  terraza.1.htm l    g. 46                                         Ima agen  54.  los  árboles  y  del  refle ejo de éstos.  Desarrollo  de  la  fa achada  con  es studio  de  co olores  y  detalle  de e los módulos de  cr ristal  de  la  cú úpula. teatro Guthrie                 Imagen  58.  FUNDA ACIÓN  CAR RTIER.  TEATRO  GUTHRIE.   El estudio de la inter racción  entr re  la  luz  y  la  materia.jean no ouvel.  la  pr roporción  de  zo onas  tr ransparentes  de  la a  piel  interior  au umenta  con  la  to orre  hasta  ha acerse  to otalmente  tr ransparente  en  la a coronación.    Para a  Nouvel  la  arqu uitectura  es  un  juego  visu ual. pág.com/engli sh h/preloader.   En  la  última  planta. .  m com mo  ejes  que  con nfieren  sent tido  a  una  obra.  47‐5 51  n 56.    Fuente:  KLICZKW WOSKY:  “Jea an  Nouvel”. opacidad y transparen ncia.  a el  edif ficio  constante emente  cam mbia  de  acuerdo  a  los  fenó ómenos y al tiemp po.  trabajar r  con  difere entes  grados  de  imágen reflexió ón.  (2002 2)  pág. TORRE AGB BAR.2.  el  material  prefiriendo o  de  entre  ellos  el  vidrio  por  ello  considera  santes  sus  cualidades.  g.3.  ocupa  un  lugar  central  en  la  actit tud de Jean Nouv vel.  sino  que  la  imagen  que  se  s cree  apre endida  no  es  así.    Los  árboles  al  parec cer  por  detr rás. El edificio o acaba  sien ndo  una  serie  de  imágenes superpuestas del  cielo o.  TEA ATRO  GUTHRIE. 5   FUNDACIÓN    CARTIER. Estudio y  Imagen detalle e  de  la  piel  por  medios  digitale es  Fuente e: Ibídem      G  (imá ágenes)  g.  también  cambiando  las  dimensiones s. Torre Agbar A  (reflex xión y color)            Im magen  55.  Las  nueva as  tecnologías  proporcionan u un recurso para l la expresión de lo o efímero  Fuente: Ibídem m  Imagen  57. en  transpare proyecció ón  Fuente:  KLICZKWOSKY:  N     (2002)  “Jean  Nouvel”.    De  esta  manera  el  edificio  e p una  tectón nica  en  no  posee  el  sentido  tradiciona al.  así  el  cielo  se  lee  como  una      encia.    Fu uente:  ht ttp://www.  TO ORRE  AGBAR.disipan ndo  los  límit tes.  se  incluyen  experiencias  so onoras  y  los  paramentos  transmiten  información                               Fu uente: Ibídem     47 4     .

   ilding para la a Swiss Expo 2002  h. formad do de imágenes electrónicas  Fuente: http://www. B   es un proyec cto anti‐arquitectónico.  referencias  visuales).  la  arquitectura  debe  redefinirs se  desde  la  intensidad  ment tal  y  sensorial  con  que  seamo os  capaces  de  plantear la realid dad. Blur Bui El  espectáculo o  normal  en  las          h.  Y  a  pesar  de  que  es  un n  edificio  no  se  entra  a  un u   interior.com/  http://www.  des svanecer).  Fuente:  rny.  contiene  un  sistema  s de  difusores  que  crea  una  niebla  alrededor  de  la  estructura.  “ATMÓSF FERA‐ BLURRING”  Con  el  propósito  de  de esafiar  al  prin ncipio  básico  de  la  arq quitectura:  su  materialidad.  tan  análo ogos  como  es  la  atmósf fera.   Imagen 60.  estructura.4. BLUR R BUILDING   Un  andamiaje  metálico.  se  deno omina     48 4     .  e el l  edificio  es  un n  ente  híbrido.  Básicamente. Fil larmónica de e Copenhagu ue (imágene es)          blurring  (dif fuminar. es s inmaterial.    acabados  a son  irrelevantes.  posado  p en  medi io  del  agua.dsr             trasciendan los esta ados de viven ncia conocido os.  en  un  edificio  cuya  función  prin ncipal  es  la  de d   mostrar  su u  presencia  y  lo  paradójic co  es  que  desaparezca d   por  interv vención  de  los  elemen ntos  naturale es.  &Scofidio+Ren nfro.  Los  especta cio  encontran ndo  cosas  y  no n   hay  nada  por  el  espac que ver.  la  forma. m   que  es stá  completamente  lleno  de niebla.  Pero  acá  se  crea  una  atmósfera.  se  traba aja  con  la  ide ea  de  Diller& la  ause encia. CONCERT HA ALL DE COPENHA AGUE   ágenes  están  proy yectadas  en  todo  el  proyecto  inte erior  Las  imá como  exteriormente.  a  un  espacio.g.  una  máquina a viviente.1.  sino  que  se  entra  a  un  medio.  es  ver  niebla a.  Fuente: Ibídem            incuest tionables  por r  muchos  (to opografía  inte erior‐ exterio or.  siem mpre  ndo  descubr rir  posibilida ades  de  qu ue  la  proban arquite ectura  ge enere  exp periencias  que  Imagen 59. BLUR R BUILDING   La  composición n.proyectoasistido. DILLER D  & SC COFIDIO+ RENFRO R   Su  aproxim mación  a  la  arquitectura  se s   da  desde  diversas  líne eas  de  investigación.  es  algo  exposiciones puntual  a  lo o  que  todos  e están  mirand do.com m  s  es  un  punt to  de  atracción.  la  gente  se  mueve m   en  un  pectáculo invo olucra todos  medio y la noción de esp adores  se  van  moviendo  los  sentidos.   és  por  hacer  que  el  proy yecto  Este  interé repiens se  los  el lementos  t   tan básicos s  e  Imagen 61.

37  Elementos de forma   tenidos  obt   n  de  las  espe ecies  FOA  ha  En  la  ordenación ransversales  similar  a  los  utilizado  las  categorías  tr d   siglo  XIX X. Imagen 64. o discontin nuo  trama ado.  Se  les  facilita  conc ceptual.  ondulado.  plano.”    gence:  Morphog Fuente:  F Emerg genetics  Design n  Strategies.  ‐ Equilibrio.  conex xión.   Imagen 62 y 63.  FOA A  describe  así  la a  operatividad  filogenética:  f t trata  de  “un  depósito  coherente e  de  especies    Se que puede prolifer arquitectónicas q a rar.  ‐ Diversificació ón.  El  uso  de  esta  herram mienta  en  el  proceso o  arquitectó ónico  represe enta  que  entendemos e   el  proyecto o  de  arquite ectura  como o  un  ente  que  cambia a.  cado  bifurc ‐ Orientación.  en  la  pr rioridad  e  im mportancia  qu ue  le  evoluci dan  al  proceso.       49 4     .  oper rativa  rumentalmen nte  incorpora ar  conocimie entos. ARBO I OL FILOGENÉTICO O   Este método perm E e a la forma de ma anera objetiva    mite aproximarse reaprendiendo  r y  mejorando.  e  instr experie encias  de  otr ros  arquitect tos  (tecnología  de  la infor rmación) a su u experiencia de 15 años.  pero  no pret tende repetir rlas como rép plica. buscan reflejar lo ún nico de cada lugar.          i. o envolven nte  una ca apa. FO OA   Rechazan  la  arquitectura  globalizad da  de  las marcas.  a  de  estilo  para  centrarse  en  la  Se  alejan  de  la  idea ión.blogsp pot.  ‐ Facialidad.com/2006_04 4_01_archive. o contingente  Su  árbol  filogenético  pr retende  enco ontrar  y  clasif ficar  las  serie es  espaciales s  (formales).  angulad do. pág. o alea atorio  contin nuo.   según n una ley.  con  algunos  de  los  manuales  del elementos de d  la cultura v visual contem mporánea17 :    ‐ Función.  Em mpiezan  un  pr royecto. mutar y evolucionar en los  próximos años a u p un banco genético o.  ARCHITECTURAL A  DESIGN (sin fecha). una esta ación  El visit de  clim ma  artificial regu ula  la  atmósfera:  los  l metros  y  áng gulos  se cam mbian por grados pero centígrados s   Fuente e:  http:// /archidose. BLUR B BUILDING   tante apenas tien ne control de su e entorno. o varias ca apas  consta ante.  perforado.htm ml                      ROYECTOS  PR REFERENTES      PROY YECTO FINAL     “FILOGÉNES SIS”16  Un  filogram ma  o  árbol  filogenético  es s  una  herram mienta  que  en  biología  se  emplea  para  estudia ar  cómo  ha a  sido  la  ev volución  de  una  especie e  y  prever  su  futuro.  se  alimen nta  y  aprende  de  otra as  especies  para  evolucionar.  sin  tener t   na  idea  de  cuáles  serán  los  eleme entos  ningun espacia ales  o  forma ales  que  int tervendrán  en e   el  resulta ado. o variable e  ‐Discontinuida ad.  ‐ Geometría.

net/#/projec cts/635    i.i.boliv viaarqu it tectura.  Proyecto P   ga anador  par ra  el  term minal  po ortuario de Yokohama Y   H  Y VERTICALES    CONEXIONES HORIZONTALES                     Imagen  65.f‐o‐ a.1.  Los  ensayos                    Fuente e:   Emerg gence:  Morpho ogenetics  Design n  St trategies. WT TC   El  razonamien nto  y  proceso  anterior tambi ién se aplicó en  una  segunda  propuesta  más  poliédrica de F Foa. et tc. UN Studio. la topología  nos  dice  que  es  el  mismo  proyecto   Fuente:http:// /www.com/arch hitectur e e%20now/FOA.  como  n   sorprende  la  combinación c   una  tarea  necesaria. pág.2.  h hacen  que  el  edificio  a adopte  la  forma  o ondulante  que  tiene. MVRD DV  Esta a  firma  forma ada  por  tres  holandeses  manifiesta  una  constan nte  investiga ación. 10        Me ezclar  fun nciones  eficiencia  bana  urb   estigación práctic Imagen 69.  E proyecto  nace  del  El  a aprendizaje y estu udio de  s superficies  que  cu umplan  a a la vez las funcio ones de  s suelo  y  envolvente.  las  simulaciones  hipotéticas  (arquitectura a  virtual)  les  son  in nstrumentos  relevantes al aplicarlos en otros proye ectos.  prop puesta  para  el  uevo World Trade Cente er  nu de  investiga ación  y  prác ctica  profesional  de  su  modo  de e  producc ción.  la  c circulación es mo otivo de  d dinámica  del  proy yecto  y  e entorno  ma el  arítimo. Imagen 67.  Proyecto  fin nalista.  d desde  las  págin nas  de  N Neufert hasta las T Torres  P Petronas  y  Sears.  ARCHITECTURAL  DES SIGN  (sin  fecha) ).  TER RMINAL  D DE YOKOHAMA.    E Este  es  el  primer  p proyecto  impo ortante.   M MIENTRAS  FOA A  VE  D DIAGRAMAS  LA  GENTE  V VE OLAS   F Fuente:    h http://www.         Estudio  de  densidad d  y  calidad  de  vida    vestigación práctic Imagen 68. WTC   P Para  esta  prop puesta  F FOA revisó la evo olución  d de  los  rasca acielos.  M MIENTRAS  FOA A  VE  D DIAGRAMAS  LA  GENTE  G V VE  CUE ERPOS  A APOYADOS  QUE E  NO  P PUEDEN DERRIBA ARSE  experimenta ales.ht tml              j.35‐39  Imagen 66. pág.Inve ca   Sin Function m mixer no habría Sil lodam   Fuente: Ibídem m     50 5     .  c conectando  las  losas  s superior  e  infer rior  en  v varios puntos.  para  d dirigir  los  diag gramas  fu fuera de las tipolo ogías.Inv ca   Sin Farmax no hubiera habido W Wozoco  Fuente: EL CRO OQUIS Nº 111 MV VRDV.  r resultando  g ganador  fr frente  a  otros  p participantes com mo Greg  L Lyn.  C Comprender  la  historia  e era  importante.

“APILAM MIENTO Y ES STRATIFICACIÓN”  “…nosotros s  siempre  tr rabajamos  co on  la  idea  de e  mezclar  fun nciones.  que  se  aúnan por los medios en constant te transformación n. Los medios digitales virtu ualizan el espacio físico  Fuente: Ibídem  primor rdialmente  en e   dos  dim mensiones  podría  reemplazarse  por  otro  tridim mensional  y  más  ntrado.  opción  blanco.ej. EYEB BEAM  Opciones  del  circuito  mediático o:  opción  proye ección  de  texto.  EY YEBEAM  –  Galaxia  Me ediática  (200 01  al  tiempo o de otra med diateca.2. la de Sendai) S             “ “DATOS Y NA ATURALEZA”  Todos  los  proy yectos  son  basados  al  tos  como  el e   resultado  representar  los  proyect inevitable  de  los  datos.  se  Las  concepciones  más damental  de  si  basas  en  la  cuestión  fund smo  urbanis que  ha  estad do  funcionando                    Imagen  73. EYEBEAM. EYEBEAM            j.  los  números n   de  los l   ensayos  (p.  El  proyecto  com mbina  actividade es  íntimas  y  pú úblicas. entrelaza y da se entido al apilamiento.  desarrollo  y  exposició ón en un híbrido.  los  elem mentos  de  arquitectura a   perturbador ecológica  se e  vinculan  al  c concepto  de  explotación ganadera  industrial.  Fuente: Ibídem Imagen 72.  El apilam miento de funcion nes se atomiza en n los agujeros que e van  de  piel  a  piel.  Los  haces  de  d luz  remarca an  la  proyecció ón de estos atomizadores hacia la ciudad   Fuente: I Ibídem  Este  estudio  generó  debates  controversiales.  comunicació ón.  concen Vacíos Berlineses) dicen d  que sí. EYEBEAM  Circulació ón  áreas  de  expos sición.  de  la  estadística. Ciudad Porcina P    La  estrategia  de  MVRDV M   es  En este c caso se han apilad do  educació ón.     Imagen 7 70.  No  se  trata  de  rechazar  el  ceptarlo  com mo  punto  de  estado  actual  sino  de  ac partida.  opción  luz  solar r.  integrar  diferenc cias  y  diseñar  objetos  qu ue  sean  capa aces  de  modificar  s  en  el  futur ro”18.  con  dif ferente  inclinaci ión  y  que  perm miten  intercam mbio  entre  ellas s. confieren a esa arquitec ctura de una  probabilidad aparente objetividad.  sus  cualidades  y  características m   reciente es  de  MVRDV V.  de  la  d.  opción  proyec cción  de  color  e  imagen.  (Los  datos  ingresados  al  computador  arrojaron  este  tipo  de  solución  com mo  óptima)  Lo  que  se  busca a  con  esto  no  es  los  sistemas  cambiar  agrícolas.  j.  investiga ación.  p   para halla ar  posibilid dades  de  optimización n.  oficinas.  sin no  reflexionar  la  real crisis del sistema     51 5    .    atomiza.  Fuente: I Ibídem  ra.          Imagen 7 71. El  atrio se `propone e en un nuevo sen ntido.1.

2.  en  el  pabellón  están e   separada  lo  con  un que  es s  abajo  está  arriba a   (lago  en e   la  cubierta).  es  la  trilogía a  puesta  en  práctica  en  este e   proyecto. TÉCNICA AS  2.  tecnología  y  naturaleza.          Ima agen  74 4.  tecnolo MVRDV  utilizó u   contu undentement te  la  idea  de el  topos  de  un  mundo  al  revés. 10    CICLO DE AGUA  Naturaleza  y artificio      Lago o de agua Cortinas s de agua Molinos     Irrig gación  del  bosq que Reinicio  R del ciclo  j. CON   Que eda  entonc ces  compr robado. pág.  la  inclusión  de e  los  sistemas s  digitales  en n  el  proceso  de  creación n  de  la  arquitectura. t   La  contemporaneidad  (en  c a  digital  s surge  con  soluciones  arquitectura emergentes  ante  el  esta ancamiento  conceptual c   y  que  vive  la  arquitectura a sobre  todo  operativo  q actual.CIUDAD  POR RCINA   Plan ntea  en  3D  una a  posible  form ma  sustentab ble  de  reorganización  en  el  e sector  d carne  de  la  producción  de  por rcina.  Fuente: Ib bídem  e  parece  ser  evolucionado  en  respuesta  a  lo  que    52 5     .  actualment te  la  web  y  los  medios  tar  nuestra  son  nuestra  forma  de  represent conceptos  y  técnicas).  Las  técnicas  dig gitales  emple eadas  son  la rquitectura  digital.  la  propuesta  de  la  ar n  es  sólo  la  evidencia  de  una  construcción experimenta ación digital p previa.  el  hombr re  muchas  ve eces  empleó  la l   tecnología  para  interve enir  la  naturaleza  a  sus  necesid dades  (Naturaleza y artific cio).    ELLÓN HOLANDÉS   Imagen 77.  el  cambio  climático  al  afec ctar  el  sistema a  natural  Lo  hace  más  artificia al  En  las  reservas  r lo  que  sucede  s es  una  intervención  hu umana  para  prevenir  otras  interven nciones.  Es  así  que  el  lago  está  en  el  nivel superior. PABE El  orden  de  las s  capas  naturale es  no  correspon nde  a  la  lógica  ubicación  dentro o  del  orden  natur ral.2. r   los  pai isajes  que se encuentran normalmente en la naturaleza  nas  leyes.  su  s orden  obedec ce  a  la  función.  busca  un  mejor  albergue  para  el  mal  y  una  atenc ción  más  anim cerc cana  al  metaboli ismo  del  sist tema en su totalid dad  Fue ente:  EL  CROQUIS S  Nº  111  MVRDV.  calidad  de  carne e  y  la  polu ución  ambiental.                  Imagen  75.3.  ante  la  últim ma  década  los  medios  Dura digitales  usados  en n  arquitec ctura  han  Imagen 7 76.  es s  variada  y  opcional. p distribuya el agua por gravedad    ero es para que d al  pabellón.  es  decir  d que  el  orde en  corresponde  a  a lo  artificial  y  sustentable. Pabellón de Ho olanda en la Expo 2000  Hombre.  se  centraron  en  la  sínt tesis  de  que  la  naturaleza a  y  la  ogía ya no pu ueden seguir separadas.   Fuente: Ibídem  Así  como  los  arquitectos  modernos  n  en  la  m máquina  su  inspiración  encontraron (Zeitgeist19).   Fuente: Ibídem       NCEPTOS VS.  PABE ELLÓN  DÉS   HOLAND Nuestra a  percepción  de  naturale eza es superficial La  Nat turaleza  está  siendo  s afectada a  por  la  tecnología.  Concentrad do  en  los  pro oblemas  del  tra ansporte.  por  p ejemplo  el  ciclo  c del  agua  de entro  del  edificio o  y  los  molinos p proveen la energí ía para el proceso o. PABELLÓN HO OLANDÉS    Las  capa as  de  paisaje  est tán  ubicadas  no  de  acuerdo  al  si istema    natural  ni  n tampoco  es  ar rtífico  aleatorio.

 (1997).  la  2. pasando del ensayo teórico a la  práctica.  es  más  bien  un  paréntesis  para  reflexionar  por  primera  vez  sobre  los  elementos  y  principios  arquitectónicos. la mayoría de ellas hasta el  momento  terminan  sólo  en  ensayos  y  estudios.  de  donde  los  referentes      Imagen  78.  Fuente:  JENCKS  Charles.  ya  sea  porque  ahora  las  herramientas  digitales  pueden  operar  con  ellas  o  simplemente  porque  se  quiere  que  el  producto  arquitectónico  se identifique con ese zeigesist de nuestra era.3.  o  como  el  siguiente  paso  en  una  evolución  arquitectónica  lineal. con el objetivo de diseñar el proceso.  de  acuerdo al desarrollo de nuevas ciencias.  Tabla  acerca  de  la  evolución  de  la  ciencia  hasta  las  digitales  han  indagado  sobe  sus  posibles  aplicaciones  arquitectónicas.  Las  teorías  de  la  Relatividad  y  la  Cuántica  marcaron el inicio. ESTRATEGIAS Y  CONCEPTOS    A  continuación  se  exponen  algunas  de  las  teorías  que  aplican  dentro  de  la  producción  arquitectónica digital.  que  sin  ser  arquitectura  construida  plantean  preguntas  importantes  para  evolución  de  la  arquitectura  digital  y  virtual.              53    .  Otras  en  cambio  ya  se han plasmado en proyectos por arquitectos en  los  años  80  según  advierte  Charles  Jencks20.  Estos  conceptos  son  tomados  de  las  llamadas  nuevas  “ciencias”.  La  arquitectura  digital  (comprendida  como  la  antesala  de  la  arquitectura  virtual)  no  puede  ser  pensada  como  una  tendencia  más. 124  arquitectura  digital  en  los  ejemplos  que  acabamos  de  estudiar.   Está  claro  que  nuestra  habilidad  para  imaginar  (conceptos)  es  más  grande  que  nuestra  habilidad  para  construir  (técnicas).  antes  considerados como constantes o irremplazables.  hace  conexa  esta  división  de  lo  inconmensurable  y  lo  mensurable  respectivamente. pág.  “The  architecture  of  the  jumping  universo:  A  polemic  how  complexity  sciences  is  changing  architecture and cultura”.un  complejo  conjunto  de  influencias  emergentes  que  han  transformado  el  concepto  de  representación  de  la  forma  por  el  de  generación  de la forma.   Sin  embargo  existen  ciertos  conceptos  que  guían  la  operatividad  tanto  de  la  arquitectura  digital  como  de  la  virtual.                     nuevas  ciencias:  de  la  complejidad.

  sino  las  relaciones  que  pueden  existir  entre  ellos.  Imagen 79.  concepto  de  la  teoría  del  caos.  Ensayo  de  atractores.2.  ‐  Entre  éstas  están:  la  Teoría  del  Caos. caos).ej. TEORÍAS Y CIENCIAS EXPERIMENTALES PARA LA ARQUITECTURA DIGITAL 3..  entonces  podemos  prever su situación futura. CIENCIAS DE LA COMPLEJIDAD  La  esencia  de  la  complejidad  radica  en  la  dinámica  de  sus  procesos  y  no  tanto  en  su  apariencia.  Fuente: http://madeincalifornia.  en  cuanto  a  los  materiales  que  sean  naturales  o  que se comporten como tal.  Por  ello  los  estilos  no funcionan.    ‐  El  desarrollo  digital  se  debe  principalmente  al  desarrollo  de  la  informática  y  matemática.3.  ‐ Imitación  de  los  procesos  naturales. organización social).  Imagen  80.ej.  ‐  La  arquitectura  biodigital  lleva  el  ciencias  de  los  números  y  de  la  programación.  otra  referencia  tenemos  el  escrito  de  Venturi  “complejidad  y  contradicción”.  atractor  urbano  como  cohesión  de  las  diversas fuerzas sociales)    ‐  Para  el  Caos  y  para  la  arquitectura  no  es  importante  el  objeto  formalmente.  mediante  Rhino  scripting  OBJETOS Relaciones entre elementos de un sistema caótico  OBJETOS  RELACIÓN CAUSA  RELACIONADOS EFECTO ENTRE  OBJETOS La forma no es la prioridad.  devenidas  de  la  física. química y lingüística. sino que estudia un orden  de  características  impredecibles.  etc.1.    biomimetismo de tres formas:  ‐ Biomorfismo. CIENCIAS DE LA COMPLEJIDAD  3. pero la gama de  recursos como éstos es muy amplia.  aquí  se  manifiesta  con  puntos  que afectan a  un  conjunto  de  cilindros  originalment e  uniforme.blogspot.1.  incierto…caótico.2. TEORÍA DEL CAOS   ‐  La  Teoría  del  Caos  no  enuncia  la  22   ‐  La  arquitectura  es  un  sistema  ausencia de orden.com     54    .  Esta  premisa  debería  tenerse en cuenta al sustentar los proyectos en base a las teorías de la complejidad. En este caso a modo de ejemplo se han señalado 3 áreas de investigación.3.  Fractales.  Las    ‐  La  tecnología  y  sistemas  que  imitan  la  naturaleza  ha  sido  uno  de  los  temas  de  inspiración  ampliamente  presente  en  la  arquitectura del siglo XX.  Catástrofes.    RELACIÓN CAUSA Y EFECTO  Cualitativa  • Unidireccionales (A causa B)  • Azarosas (A B)  • Circulares (A causa B y B causa A)  • Directamente proporcionales  Pequeñas causas           pequeños efectos  Grandes causas           grandes efectos  • Inversamente proporcionales  Pequeñas causas          grandes efectos  (efecto palanca.3.  ‐  La  biomimética  es  la  aplicación  de  los  métodos  y  sistemas  naturales  como  fuente  inagotable de inspiración.  Una  arquitectura  del  caos  no  diseña  la  forma  en  sí. efecto mariposa)  Cuantitativa  complejo. La arquitectura digital permite incorporar teorías científicas de actuales a los procesos  de diseño.   ‐  Ya  no  se  habla  de  certidumbres  sino  de  posibilidades.  en  la  relación  de  los  sistemas (p.  Elaboración: El autor      2. lo que se persigue  es aproximarse a la relación de un punto móvil  (atractor) con el hecho construido.  como  el  elemento  de  orden  del  sistema  (p. y aún están en desarrollo. matemática.  pero  descriptibles.  posibilitan  y  exigen  el  uso  de  herramientas  y  procesos  automatizados.  ‐  Si  conocemos  todas  las  leyes  iniciales  y  evolutivas  del  Universo.  para  poder  explicar  todo  tipo  de  sistemas  complejos  y  con  otro  tipo  de  orden (imprevisibilidad. BIOLÓGICOS (BIOMIMÉTICA) INFORMÁTICA     ‐  Son  un  conjunto  de  teorías  surgidas  en  los  60 y 70.  MATEMÁTICA  E  3.  sino  que  establece relaciones. y es así que se motiva  la experimentación en arquitectura.3.  ‐  El  diseño  auto‐generativo  es  una  de  las  principales  áreas  de  investigación  en torno a este punto.3.  TEORÍA  ARQUITECTURA   21 APLICACIÓN  a.  ‐  En  Arquitectura  etas  ciencias  fueron  integradas  por  Eisenman.  imitación  de  las  formas naturales  ‐ Manufactura.3.  imprevisible.     ‐  El  concepto  de  ATRACTOR  se  toma  del  Caos.

   ‐  El   Caos  es  imprevisible.  Estructuras  ale eatorias  (al  aza ar).  por  la  superpo osición  de  patrones  y  variables..com   Im magen  82. Es decir el e  sistema es capa az.  Todas  estas  posibles  por  p medio  de  pr rogramar  el  computador. mercado.  el  azar r  debe  exis stir  inevitablemente.  ‐  La  auto  organización  tiene  un  efec cto  imprevisible  pero  sinérgico:  el  todo  es  más m   que  la  su uma  de  las  parte es  (al  contrario  de  Mies)    ‐  Para  la  ar rquitectura  líquid da  y  digital  el  proyecto o  no  puede  com mprenderse  como  un  re esultado  estático o.blogspot.  Rh hino scripting  Fu uente:  htt tp://digiarchd rea am.  mediante  Rh hino scripting  Fu uente:  htt tp://escripto.  Por  ello.  Esto  se  aplica  también  a  biología.  azar  y  autoorga anización.  orden  o  finalida ad  23 aparente e”.  o  quizá  se s   reencarnen  en  otros  24 proyectos”   ‐  El  proye ecto  arquitectón nico  nunca  termina. Taller de  arquitectura  y p programación Scr ripting  Fu uente: http://nmillerarch.  ante  nuest tro  de  cont trol.  pero  tiene  la  propieda ad  de  aut to  organizars se.  topológicos   o   en  el  proceso  ‐  La  auto  organización de  diseño  se s   traduce  en  lo  que  luego  llamaremos  como  “forma  animada”. sociología.   Im magen  81. wo ordpress.  con  cada a  tecnología  que  desarrollamos  surgen  nuevos n   problema as.  en  las  que  quizá  ya  no  tengamos  control c   directo  sobre  ellos.  Es  el  hecho  de  tener  al  fren nte  dos  op pciones  lo  cua al  provoque  su  imprevisibilidad.  en n este caso se trat ta de organizar el crecimiento  en n altura de las ciu udades.  transform marse.TEORÍA A    b.  el  diseñ ño  y  la  arquitect tura.  Elaboración: El autor     55 5     . AUTOO             ‐  Cada  sistema  caótic co  puede  muta ar.  frecuente emente  en  un  nivel n   más  comple ejo  que el an nterior. EL AZA AR   ARQUITECTURA     mplificar  un  poco  esto  de  la  ‐  Para  ejem imprevisibilidad  en  ar rquitectura  citaremos  a  Enric  Miralle es  cuando  decía  que e:  “los  proyect tos  nunca  terminan.    ‐  La a  evolución  permite  mutacion nes  como  erráticas  comportamien nto  indispens sable del sistema a caótico.  etc.  Arquitectura  evolutiva.  sino  que  entran n  en  fases  sucesivas.  variar.  me ediante  puntos  ale eatorios  en  el  esp pacio  3d  se  configuran  las  cél lulas  esp paciales.   ‐ La arquite ectura digital ace epta el azar  y  lo  induc ce.  en  lugar  de  actuar  en  contra  por  lograr  el  ord den  rígido  propio de la artificialidad.  que  con  cada  etapa van estructurando e  el proyecto.  sino  que  es  producto  de  una  serie  de  variaciones s  y  como  tal  el  proyecto  sigue  trans sformándose.    ‐         Im magen 83.  de  gener rar  un  nuevo  or rden  como  si  cada  molécula a  estuviera  info ormada  de  cóm mo  funciona el sistema.  A APLICACIÓN   ‐  “El l  azar  es  una  cua alidad  presente  en  diversos  fenómenos f   que  se s   caracterizan  por p   no  most trar  una  causa.com  Imagen  84.  Aplicación  de  d las  teorías  de  d las  ciencias  complejas  c en:  Teoría  del  caos.  es  decir.  és sta  es  una  de  las  premisas  de la exper rimentación. etc.    ‐  La  auto  organización  es e   la  que  permi ite  que un si istema se pueda adaptar al entorn no  y  evoluc cionar.  Dia agramas  Vo oronoi.co m/ /        ORGANIZACIÓN  c.  co onservando  sólo  los  rasgos  est tructurales  s.blogspot t.

2.  basadas  que  pe un  pro oblema.    ‐  Los  fractales  son  ones  objetos  con  patro epetitivos.  emplea amos  en  la  vida  cotidiana    25 para re esolver diversos problemas.  auto  semejantes. 93 3    Imagen 92.  v la ubicac ción  de  cada una  se  hizo  por criterio  estocástico (azar y estadística) Fuent te:   Terzid dis  Kostas.  Otras  propuestas  tienen  como  c objetivo  llevar r  al  máximo  la as  posibilidades s  de  diseño  media ante scripting   b.         ficios  en  ‐  El  éxito  de  estas  técnicas  y  benef   encia  en  la  adop pción  de  docencia.  proceso   que  son  figuras s  finitas  su  ‐  Aunq períme etro  tiende  al  in nfinito.  Con  algor ritmos  el  mism mo  proyecto  teste ea  dos  méto odos.  ejas.    s fractales es imp portante dos  ‐ En los cosas: Forma F  y Proceso.  De  esta a  manera  no  sólo  hablamos  de  formas  naturales s  sino  de  os naturales.  car rgas.  diagram en arquitectura a.  comple ‐ Diseño estructu ural y constructivo o.  co on  una  de prog gramar en arquite ectura.  En  un  re proceso  fractal  ha ay  al  m menos   dos  form mas:  una  base  y  un  ge enerador.  optimización de e tiempos. Mod delado con  plugins.  que  au utomatizan  los procesos fra actales     56 5     ELECCIÓN  DEL  SOFTWARE   2 ELECCIÓN DEL MÉTO ODO=  V VORONOI  (biomorfis smo)  .  Fuen nte:  http://www. .  Los  algo oritmos  los  só ólo en datos). s   a.  unciones.                VENTAJAS  DE  LA  ENSEÑANZA A  DEL  Image en  86.  pseud docódigo y lenguaje e natural    Fuent ‐ Lenguaje  de  program mación  te: wikipedia.com      1               3 PLANOS DE  DESARROLLO   4  CONSTRUCCIÓN Ima agen 89.  pero o  busca  fr ante  todo  que  su us  procesos  (relaciones.  ‐  Con  el  conocimiento o  básico  de  ‐ Oportunidad  de d   experimentar  con c   las  mación  program scripting  ciencias de la complejidad  (relativ vamente  sencillo).  Elabora ación: El autor  2.org/a algoritmo    relativamente sencillo.  pág.3.  Los  diagram mas  de  flujo    sirven n  para  representar r  algoritmos  SCRIPTING EN ARQUITECTURA A   de ma anera gráfica.  (greeb ble  en  3d  max)  . “SCRIPTING G”  ‐ Es  de  código  abierto  (univers sal.   ‐ Desarrolla  el  pensamiento  lógico o  en  el  en  ser  expresados s  de  muchas    Puede proceso  de  diseño.  se  evide   alleres  en  múltiples m   escuelas  de  ta   arquitectura de Su udamérica.   Imagen  91.  (Similar  a  las  ermiten  hallar  la a  solución  a  propuestas  objetivas  de  MVRDV. MATEMÁTICA E INFORMÁTIC CA  TEORÍA      a.  fu et tc. p    ‐  El  único  pro oblema  radica  en  los    problemas  de  debate d   en  torn no  a  la    rdadero  significa ado  del  naturaleza  y  ver   diseño.)  tengan  las  ve entajas  de  los  procesos  ‐caótico os  e  ndeterminados‐ de  in la a naturaleza.  Fue ente:   ‐  La  arquitectura  que q   se  expresa mediante m   ractales  respeta  la  forma. (2006 6)  algorithmic archit tecture.  ‐ Apoyo al desarrollo de proyectos s. Aplicación ar rquitectónica de l las teorías de la c complejidad en los campos: Matem mática e Informáti ica.Imagen n 85.  con  vario os  resultados. “Algo orithmic architecture”.  no    depende  de  un na  marca.mh‐ portfolio.  así  com mo  la  ras:  lengua aje  de    maner restitución de la importancia al proceso p   mas  de  flujo. ALGO ORITMOS        ARQUITECTURA Image en  87.  ‐  Por  medio  de  este  método  se  ‐ Lo  más  import tante  es  la  apreh hensión  puede  aproximar  a  la  experiencia  de  las  herramientas  digitales.  definida  y  finita  de  operaciones o   es stéticos  o  soc ciales. pág.  visión de apertura y control sobre ellos.  Proyectos  con  base e  en  la  suma  o  sustracci ión fractal  Ter rzidis Kostas.  o  softw ware  en  cripting  es  un  método  de  ‐  El  sc particular)  program mación  que  permite  tomar  ‐ Automatización n  de  proceso os  y  el contr rol del software.  podemos  ‐ Generación  em mergente  de  geom metrías  hacer  operaciones  de  modelado  complejas pero o controladas.    programación. FRAC CTALES       ‐  Surgió ó  a  raíz  del  estudio  de  los  fenóme enos  naturales  que  no  podían  ser  reproducid dos  por  la  geomet tría euclidiana. Taller de e Scripting en Per rú  Image en  90. 75‐ 83 3  A APLICACIÓN ‐  En  arquitectura  el  diseño  por  alg goritmos  mar  todo  el  proceso  permite  program ‐  Un  algoritmo a   es  una a  lista  bien  cr reativo  libre  de d   prejuicios  fo ormales.1.  Estudio de  viviendas.  son  irregula ares.  Imag gen  88. s   descrip ptibles  por  un  algoritmo a   y  tienen detalle a cualquie er escala.

  estru uctura.3. sociología.                rquitectónico  rea alizado  ‐  El  proyecto  ar por  procesos s  digitales  puede  responder  a  la  interacción  con n  otro  sistema (natural. etc. según  procesos  de  intercambio  entre   la inc cidencia del sol y v viento  sistemas. b   sino o  que  plantea  temas  profundos.  por  ejemplo  el  gen  replicador.expozaragoza2 2008.  simbiosis.  presenta ando  sólo  los  me ejores  diseños  en lugar de un número inmanejable.  Tal  como  lo a  líquida.  Kar rl  Chu.  el  cómo  los  compone genes  de eterminan  la  form ma  del  objeto  natural.  TEORÍA        a.   Fuente: http://matsysde esign.    explora  divers sos  procedimie entos  e el diseño genera ativo. etc.com m    o. Diagramas V Voronoi. Edificio Sed EXPO Zaragoza  2008.  Fuente:  http://movilizar rquitectura.  sustenta abilidad. social.  evolución.  Imagen  95.com        OGÍA   b.wordpress. replic ‐  Los  algoritmos  ge enéticos  son  s  adaptativos  que e  optimizan  la  métodos búsqueda de soluciones.).wordp press . .  o  hace  circulaciones.  etc. economía.  Estudio  y y  propuesta  de  fachada  ventilada adaptable m mediante la tensión.  Fuente: http://escript to. BIOLÓGICOS (BIOMIMÉTICA)  Las  he erramientas  digitales d   y  lo os  debates  medioambientales aho ora han trascendido de las  arquitec cturas  verdes s. Ante las miles  ciones  posibles  a  un  mismo  de  soluc problema a.bl logspot.    ‐  Los  estudios  de d   ecología  compren nden:  intera acción  y  transfere encia    entre  sistemas  de  materia  y  energía.  como  nerativo. Compartiendo  la visión de Chu  de que la  arqui itectura vive un e estado embrionario.    el proyecto de arquitectura Imagen n 98.  mimet tiza  los  Imagen  97.    s  allá  de  la  repe etición  ‐  Puede  ir  más formal   de  la  na aturaleza.   Fuente: http://1.).  etc.com     57 5     .com/  Imagen 96.  diversidad.  Nótese  los  diagramas  d son  muy  similares  a a  los  empleados s  por  los  tistas.  mimetizadas de la natur raleza.es  ARQ QUITECTURA APLICACIÓN  ‐  La  morfogénesis s  pretende  compren nder  el  proceso  que q   controla  la  distribución  organizad da  de  los  entes  biológicos.  los  usuario os.  niveles  de  organizac ción. Los punt tos tienen  cada  uno  u su  propio  dominio  (célu ula). Karl Chu  El  pr roducto  es  resu ultado  de  un  pr roceso  de  optim mización  genético.bp.  diseño  auto‐gen evolución.  cabilidad y autocopia.  los  algoritm mos  genéticos  buscan  seleccionar s   y  tes stear  sólo  las  mejores.  arquitec cto  y  referente  en  ar rquitectura  biodi igital. GENÉTICA (MORFOGÉNE ESIS)      BIOMORFISMO O Imagen 9 94.  la  ‐  El  contexto información  ha acen  que  el  edifico e   comporte  un  co omportamiento  de  ser  vivo.  p La  interacción  aquí  se  ma antiene  bajo  regl las  claras. .  sino  que e  aplica  las  mis smas  leyes  a  biofísica.     ‐  No  es  exclusiva  al  sistema  natural.  auto‐organiz zación.  que  se  puede p   expresar  en  el  cambio  y  tra ansformación  de e  sus  componentes  (piel.      Este  pabellón  mimetiza  m el  mo  de  sudor  del  cuerpo  mecanism como  regu humano  ulador  de  temperat tura.    oritmo  genético o  mimetiza  el  ‐  El  algo mecanism mo  de  selecc ción  natural. Aplicación arq quitectónica de la as teorías biológic cas Elaborac ción: El autor  2.3. ECOLO   ‐  Establece  lo  im mportante  e  ndible  que  es  la l   interacción  imprescin entre los s sistemas.  ‐ Permite computacionales s  para  desarr rollar  sistemas  genétic cos  en  el  campo  de  la  arquitectura.  ‐    ALGORITM MOS GENÉTICOS    ‐  La  morfogénes sis  ya  no  se  qued da  con  el  discurso  biomórfico.  optimiz zación.  Esta  depend de  de  la  distancia  de  los  otros  puntos.  dominios  y  relaciones  espaciale es.  Los  avances  en e   genética  han  ace ercado  la  visi ión  romántica  de  que  la  arquitec ctura  tuviera  en  su  esenc cia  toda  la  fenome enología natura al.  Cuando  ésta  aumenta  el  edificio  transpira  agua  para  p que  se  y gestionar un clim ma agradable  evapore y Fuente:  http://ww ww.  genet Sus  experimentos  e dig gitales  tienen  va alor  como  proto o‐arquitectura  (a arquitectura  que  está  por  venir r).Imagen 9 93.

1.  matemáticos  (Leibniz)  y  la  computación  (Babbage).  DESARROLLO  DE  LA  INTELIGENCIA ARTIFICIAL  El  desarrollo  de  la  IA  empezó  con  Aristóteles  y  otros  pensadores  filosóficos.  al  estar  incorporados de IA sean:  i.  complementándolos  con  conocimientos  en  programación.4.  razonando  acerca  del  funcionamiento  de  la  mente.  porque  las  variables.  En  la  segunda     58    .  entre  ellos  el  ordenador.  Recordemos  el  ejemplo  del  CATIA  en  el  proceso  de  diseño  del  Guggenheim.  han  estado  hasta  ahora  considerados  bajo  la  premisa  de  herramienta  o  instrumento  de  diseño  (como  extensión  de  nuestro  cuerpo). Interactivos.  teorías  y  geometrías  que  se  piensan  manejar  son  mucho  más  complejas. INTELIGENCIA ARTIFICIAL    La  Inteligencia  Artificial  (IA)  es  resolverlo  requiere  de  procesos  mentales  que  en  conjunto denominamos inteligencia.  híbrida.  Esto  como  medio  de  diálogo  entre  la  inteligencia  humana  (arquitecto  con  intenciones)  y  la  inteligencia  artificial  (capacidad  de  la  máquina  para  interpretar las intenciones del arquitecto). DEFINICIÓN  La  inteligencia  artificial  (IA)  estudia  los  componentes  (software  y  hardware)  necesarios   2. El  diseño  es  un  proceso  complejo  que  para  26 para  simular  el  comportamiento  y  comprensión  humanos. INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA)  2.  “El  objetivo  último  de  la  IA  es  simular  la  inteligencia  humana  en  una  máquina  que  crea  robots  que  27 sean  conscientes  y  con  sentimientos” .2.  (mantenimiento  y  operatividad  con mínimo equipo humano)  importante  para  el  proyecto  arquitectónico  digital.2.4.4. similares a los humanos.  con  los  usuarios  de  estos  proyectos.  se  traduce  de momento a actualizar nuestros conocimientos  arquitectónicos.  participe  en  la  toma  de  decisiones  o  que  al  menos  conduzca  el  proceso  de  diseño.  sería  que  el  instrumental  como  extensión  de  nuestra  mente.  herramientas  (inteligencia  artificial).    Otra  aplicación  ambiciosa  de  IA  en  arquitectura  sería  que  los  proyectos  de  arquitectura  (digital.  Los  siguientes  avances  tendrían  que  ver  con  la  psicología.  procesos  y  proyectos  más  complejos. Autónomos.   La  colaboración  activa  de  las  ii.     2.2.  que  se  reducía  a  que  el  ingeniero  digitalice los bocetos de Frank Gehry. ARQUITECTURA E  INTELIGENCIA ARTIFICIAL  Las  herramientas  digitales.   2.2.  (interpretar  las  sensaciones  humanas  tanto  en  un  edificio  físico  como  en  ambientes  virtuales  para  sugerir  o  cambiar  una situación).1.4.  virtual).2.4.  El  cambio  de  este  paradigma.  incluso  en  las  herramientas.

  elaborar  información  y  utilizarla  adecuadamente.  Actuar racionalmente  (COMPORTAMIENTO=Exteri o como humanos  or‐de  respuesta  a  la            o como humanos  situación) y.    Imagen  102. Todavía es utópico lograr reproducir el  segundo enfoque: pensar como humanos    Fuente:  Elaboración  del  autor  (referencia  RUSELL  Stuart  y  NORVIG  Peter. El avance de la IA.  Test  de  Turing.  José  Manuel  Gutiérrez.mitad  de  siglo  XX  se  fueron  concretando  la  mayor parte de la propuesta de la IA.  incluso  sin  las  reglas  deben  actuar por cultura y sociedad.  • Incluye el desarrollo de metáforas y analogías  • Incluye la creación y uso de conceptos.28  Relación con el  entorno  Vista  Oído  Tacto  Gusto  Olor  LA INTELIGENCIA HUMANA  Por lo menos 4 habilidades están involucradas  • Razonar.  pero  en  el  siguiente  ejemplo  se  exponen  de  forma  cualitativa los procesos.  asimilar.  Introducción  a    la  IA  aplicaciones  http://personales.  reglas  basadas  en  la  experiencia  humana  y la genética. INTELIGENCIA HUMANA  La  Inteligencia  es  la  capacidad  de  entender.2.  La  prueba  queda  aprobada  si  el  que  pregunta  no  reconoce  cuál es el computador  Fuente:  http://www.  Fuente:  Elaboración  del  autor  en  base  al  modelo  del  Dr.  2.com  Imagen 99. ESTRUCTURA de la IA  a.  procesos  internos)  AGENTE  INTELIGENTE  PROCESOS INTERNOS Conocimiento  Razonamiento    Imagen 101.  era  menos  complejo  que  recrear  la  larga  lista  de  cualidades  y  procesos  de  la  razón  humana  (aún desconocida  y controvertida).  hay  que  tomar  en cuenta sus características.  Si  esta  disciplina  trata  de  simular  la  inteligencia  humana.  Fuente: Elaboración del autor (referencia Ibídem)     A lo largo de la historia de la historia han existido  2 enfoques de cómo alcanzar la IA:     ENTRADA a.  b. explicación cualitativa.  Esta  demostración  de  IA  en  ese  entonces.  mediante  la  incapacidad  de  distinguir  las  respuestas  del  hombre  y  de  la  máquina.  • Comportamiento.  (2004)  Inteligencia  Artificial:  un  enfoque  moderno.unican. COMPORTAMIENTO HUMANO 29  Creatividad   SALIDA La  prueba  de  Turing  (1950)  se  diseñó  Comportamiento      para  demostrar  la  IA.    Imagen 100.  además  está  ligado  a  otros  procesos  mentales. 2º Edición)    b. INTELIGENCIA HUMANA.  Pensar racionalmente  (RAZÓN=Interior. INTELIGENCIA. En los 90 los científicos se  dieron cuenta que los objetivos iniciales de la IA eran demasiado  ambiciosos y los resultados prácticos no avalaban los teóricos. es lento y para ello las pruebas de  mayor éxito han sido en lograr que la máquina actúe o simule el  comportamiento humano.  Esto  sería  lo  único  que  el  evaluador  tendría  evitando  la  interacción  física.No  es  sencillo  dar  un  concepto  de  Inteligencia.4.3.portal‐   cifi.     59    .es/   La  RACIONALIDAD  es  un  concepto  más  general  y  por  ello  más  adecuado  que  inteligencia  para  definir  la  naturaleza  del  objetivo  de  la  IA.

  le  plantea  paradojas.  se  ingresa  en  una  paradoja circular.  o  que  el  producto  obtenido  puede  nuevamente  repetir  el proceso.    Algo  similar  al  efecto  Panóptico. CONCLUSIONES    La  construcción  de  arquitectura  en  el  ciberespacio  es  un  asunto  de  arquitectos.        60    .   La  arquitectura  del  ciberespacio    puede  hacer  uso  de  este  procedimiento.  ‐ EL  PROBLEMA  DE  LAS  REGRESIONES  INFINITAS  En  la  primera  si  entramos  en  la    elemento  humano  está  inmerso  en  el    ciberespacio  y  no  puede  reconocer  quién  es  el  agente  inteligente  (humano  mimetización  de  algo.  ya  que  se  trata  de  espacios  para  actividades humanas.    o  artificial)  que  controla  los  procesos.  en  su  Principia Mathematica.  ‐ EL PROBLEMA DEL CONJUNTO QUE NO  PUEDE CONTENERSE A SÍ MISMO. Bertland Russel  a  inicios  del  siglo  XX.4.  necesario para operar.  (Puede  Dios  crear  una  piedra  tan  pesada  que  ni  él  mismo  pueda  levantar)  Cuando  afirmamos  que  la  Inteligencia  artificial.  Ya  desde  la  epistemología  existen  oposiciones:  ¿puede  una  máquina  ser  más  inteligente  que  su  hacedor? 30 En  arquitectura  debemos  tener  presente  estos  límites  antes  de  formular juicios sobre su impacto.  hibridando  las  dos  Inteligencias    podemos  reducir  la  complejidad  de  programación  y  el  elemento  humano.3.  por  lo  que  esta  prueba  ha  tenido  vigencia 50 años.            2. pero  hoy  los  científicos  están  más  preocupados  en  desentrañar  los  procesos  que  en  duplicar  la  Inteligencia. El ejemplo de Asymptote y el Guggenheim virtual respaldan esta posición.  no  fue  imitado  previamente.  simular  la  IA  se  facilita  porque  el  La  epistemología 32 es  la  ciencia  de  las  ciencias  y  como  ella  existen  teorías  que  intentan  organizar la Inteligencia Artificial.  LÍMITES  DE  LA  INTELIGENCIA  ARTIFICIAL  Durante  el  desarrollo  de  la  IA. La clase no puede ser miembro de  sí  misma.  pretende  emular  una  mente  humana.  Hay  una  discontinuidad  entre  la  clase  y        sus miembros.1.5. CUESTIONES  2.  siempre  ha  existido  controversia  por  los  límites  de  ésta  ciencia.  2.  no  podemos  saber  si  la  clase  original. sucesivamente hasta el infinito.Era duplicar la Inteligencia Humana.3.  EPISTEMOLÓGICAS31  a.4.

  dedicar  más  tiempo  al  trabajo  mental.b.    g.  sirven  de  referente  inmediato  a  la  arquitectura virtual construida en el ciberespacio.  Cada  vez  menos  protagoniza el anhelo formal del arquitecto.  para  pasar  a  ser  extensión  de  nuestra  mente. administrador.    h.  con  las  teorías  referenciales  y  bases  de  datos  pertinentes.  es  menos  complejo  (en  programación)  que  la  recreación  de  los  procesos  de  la  razón.    j. La ciencia y el arte se han fusionado por la producción digital en el arte digital.  Esta  producción  no  es  el  fin  o  “pos”  de  algo. primero fue construida en el mundo intangible de los  conceptos  y  del  laboratorio.)    La  Operatividad  e  instrumental  digital  analizados  hasta  el  momento.     i.  la  interactividad es otra característica. Desde la década del 90 se viene discutiendo      61    . La  Inteligencia  Artificial  se    puede  emplear  de  acuerdo  al  modelo  de  recreación  del  comportamiento. presenta en poco tiempo exponentes con las más diversas técnicas de producción digital. La  operatividad  e  instrumental  digital  permiten  automatizar  procesos  repetitivos.        d.  son  ensayos  experimentales  que  aportan  significativamente  a  la  arquitectura. La  aplicación  de  Inteligencia  Artificial  en  la  arquitectura.  se  puede  entender  como  “proto‐arquitectura”.  la principal característica es que ya  no  es  un  objeto  terminado  y  estático.  es  decir  no  la  continuación  o  fin  de  una  etapa  arquitectónica  sino  la  anticipación de otra forma de arquitectura.  Sólo  que  el  impacto de la tecnología digital  en el diseño tendrá alcances mayores alcances. La arquitectura digital. Los conceptos aportados por las ciencias de la complejidad.  Es  de  considerar  el  aporte  de  otras  ciencias  que  aunque  no  concluye  el  proyecto  de  Inteligencia  Artificial.  Hasta  la  automatización  e  interacción  de los espacios para con los usuarios. La arquitectura digital aunque terminada en el espacio físico.    f.    c. híbrida y virtual. Los avances en Inteligencia Artificial son relativamente inferiores en contraste con las ambiciosas metas impuestas  en  sus  inicios.  Lo  que  ahora  parece  moda  muy  pronto  será  una  necesidad  tal  como  sucedió  con  el  CAD  en  su  momento. ya está aplicándose en diversos campos.  Ahora  la  forma  da  paso  al  interés  por  el  proceso  como  tema.  hibridando  las  dos  Inteligencias  podemos  reducir  la  complejidad  de  programación  y  el  elemento  humano  mantenga cierto control (residentes. visitantes. etc.     e. las ventajas han sido probadas en talleres con estudiantes de arquitectura. La forma ahora se lee en  función  de  un  proceso  reflexivo. No  buscan respuestas complejas sino entender la realidad compleja.  sus  reflexiones  y  procedimientos. el  factor común en esta ecuación es la experimentación constante con el proceso de diseño. aplican a la fenomenología digital.    Algo  similar  al  efecto  Panóptico.  va  desde  el  cambio  de  paradigma  de  instrumentos  como  extensión  de  nuestro  cuerpo. El  diseño  emergente  está  presente  en  los  proyectos  aquí  referentes  y  es  el  resultado  de  tomar  apoyo  de  varias  disciplinas  para  así  emerger  un  proyecto  mucho  más  completo.  Muchos  de  ellos  nunca  se  construirán.  ya  llevan  empleándose  por  cerca  de  medio  siglo.

Stealth (). the Box (1994). pág. pág. Dennis. IRS (Internal Revenue Service. 65   KOLAREVIC. pág. [en línea] http://es. GG  4  Forma inspirada en procesos biológicos 5 mayor referencia revisar artículos de Toyo Ito (2000). Arquitectura y revolución digital. 6  16  Torre para mayor referencia revisar: ZAERA-POLO. pág. Alejandro. MVRDV. 2003.UN JARDÍN DE MICROCHIPS. ESCRITOS. Un conocimiento superior que estructura el conocimiento.. -con entrevista por Greg LYNN-.  9  STEELE James (2001). 10   Citado por http://www.La cortina del siglo xxi.   Citado de STEELE James (2001). 61   CIBERMETÁFORAS.org/wiki/Teor%C3%ADa_del_Caos [Consulta 5 de Agosto 2009]  23  Wikipedia (sin fecha). pág. José M (1996). Samitaur (1996). pág. MOUSSAVI. WIKIPEDIA. 14  -  FILOGÉNESIS. pág. 142  10 Ibídem  11  ESQUEMA y DIAGRAMA..Espíritu del tiempo.org/wiki/Algoritmo [Consulta 9 de Agosto 2009]  26  STEELE James (2001).  para mayor referencia revisar artículos de Toyo Ito (2000). pág. pág.org/wiki/Inteligencia [Consulta 30 Mayo 2009] 29  RUSELL Stuart y NORVIG Peter. 162  27  DOLLENS.     62    . Barcelona: ACTAR.tesisenred. Cit.geocities.wikipedia. (2005).  para ZEITGEIST. pág. 106-110 . 1994). pág. Gary Group (1990). Alejandro. Óp.htm [Consulta 15 Julio 2009]  13  Ibídem  14 Velasco. Barcelona: ACTAR. Trabajo de Composición arquitectónica 22  Wikipedia (sin fecha). TEORÍA DEL CAOS Y ARQUITECTURA.. Farshid. pág. hipótesis y resultados de diversas ciencias del conocimiento. 114   Ibídem: es el estudio crítico de los principios.Hacia la arquitectura del viento . Francisco Antonio (2007) [pdf].Paisaje arquitectónico de una ciudad envuelta en una película de plástico transparente. MOUSSAVI.  como  soporte  para  la  creación  de  proyectos. (2002) pág.). 12  25  Wikipedia (sin fecha). 2º Edición. Emergence: Morphogenetics Design Strategies. para mayor referencia revisar artículos de Toyo Ito (2000).wikipedia.  Lindblade (1988). ENRIC MIRALLES. 10-14  21    ‐  TEJADA Muñoz. denota el clima intelectual de una era.com/carlos_rom/materialidad. pág. La imagen de la arquitectura en la era microelectrónica .La arquitectura como metamorfosis.Hacia la arquitectura del viento . 17  31 32  MALPICA  de la PUENTE. (2002) Óp. 1  28  Wikipedia (sin fecha) [en línea] http://es. número dedicado a Ben VAN BERKEL principal de UN Studio. . 36  7 8  FLUIDEZ. THE ARCHITECTURE OF THE JUMPING UNIVERSO: A polemic: how complexity sciences is changing architecture and cultura. expresión de origen alemán (Geist=espíritu. 260. 2003. GG  6  Ibídem. 19-30  12  VERGARA Romay Carlos.org [en línea] 20 JENCKS Charles. Op. Arquitectura y revolución digital. (1997). Las especies de FOA.org/wiki/Azar [Consulta 5 de Agosto 2009]  24  El Croquis Nº72. Performative architecture beyond instrumentality.  (2004) Inteligencia Artificial: un enfoque moderno. Green Umbrella (1999). pág. Pittard Sullivan (1998).net/TDX-1102106-103445  18  EL CROQUIS Nº 111 (2002). GG  3  BIOMORFISMO.. zeit= tiempo).wikipedia. NOTAS:                                                           1 2                                                                                19  DOLLENS. ESCRITOS. [en línea] (abril 2009) http://es. Cit. Óp. 1995.¿Cómo será la realidad de la arquitectura en la ciudad del futuro?. Cit. (2008) Architectural principles in the age of cybernetics.. Ice Theatre. pág. pág. Dennis. pág. .Una arquitectura que pide un cuerpo de androide . José Antonio (sin fecha).35-39  17  ZAERA-POLO. Filogénesis. Farshid.EL CROQUIS Nº 72(i) (1995). [en línea] http://es. [en línea] http://es. pág. Inteligencia artificial y conciencia [pdf en línea]. (2002) De lo Digital a lo Analógico. teoría de la arquitectura fluida . ARCHITECTURAL DESIGN (sin fecha). ESCRITOS. 162  15 KLICZKWOSKY: “Jean Nouvel”.las experiencias del software de diseño en arquitectura en congresos (SIGRADI por ej. . Branco.wikipedia. Filogénesis. Cit. -con entrevista por Alejandro Zaera Polo (FOA)-. el punto quizá más interesante es ver  los  resultados  del  trabajo  con  estudiantes. referencias en:  ‐  HIGHT Christopher. 3  30  STEELE James (2001). Las especies de FOA.

  a la vez que resulta inclu uso cruel para     “Es una re las imágenes. Ejemplo de arquitectura líquida (1998) architect MARCOS NOVAK (transarquitectura) .”     TOYO ITO: La L  arquitectura como metamo orfosis (2000) “Suprímase la longitud.III      CAPÍTU ULO III: ARQUIT A TECTURA A LÍQUI IDA    3.5 5.” ARISTÓTELES: Metafísica.3 3. Cap. que puede considerarse como la  ampliación de sí misma. Lib bro VII. Arquitectu ura Líquida 3. Es igua al que aquella sensación s  que  experimenta amos en el mom mento de trans sformar en pala abras algún pen nsamiento……La a arquitectura  siempre encierra a la fuerza feno omenológica de el símbolo.4 4. la latitud y la profundidad y NO que edará nada abs solutamente.2 2. Crítica  3.1 1.Blue” Modelo 3d. Conclusion nes              “Voice3=4Maze. Arquitectu ura Virtual  3.ealidad fatal qu ue la arquitectura tenga forma fija. que van cambi iando incesante emente. Referente es para la arq quitectura líq quida  3.

  clima.  Fuente:    Architect’s  Sketches  Dialogue  and  Design.  estabilidad.).  Debemos  para  utilizar  nuestra  extraños  imaginación  interpretar  fenómenos tales como:  • Dada  su  permanencia  en  el  ciberespacio.  Pero  no  sólo  el  soporte  ha  cambiado  sino  que.1.  Por  consiguiente.  es  el  espacio  definido  por  los  símbolos.  ambas  son  textos  que  se  unen  para  completar  el  discurso  arquitectónico.  ése  es  sólo  el  comienzo.  etc.  de  la  arquitectura  análoga..    ‐‐‐‐‐‐CAPÍTULO III: ARQUITECTURA LÍQUIDA‐‐‐‐‐‐      Imagen  1.   Las  cualidades  materiales  La arquitectura virtual como se vio en un  capítulo anterior.  también  los  conceptos  y  procesos  se  ven  afectados  por  esta  Para visualizar a plenitud el alcance de la  arquitectura  virtual.  no  basta  con  sólo  recrear  el  espacio  ingrávido  (falta  de  gravedad).  la  Arquitectura  Virtual  no  está  sujeta  a  las  leyes  naturales  como  la  gravedad.   No  existe  noción  genérica  de  lugar.  Mark    VERY  Foster  Gage.  que  no  son  separables.     3.  LARGE  INTERIOR  apocalypse.1. debe reunir dos características:  ser  de  producción  digital  y  ser  construida  en  un  entorno  virtual  (de  los  que  el  ciberespacio  es  su  mayor  estadio  de  permanencia).  Schank  Kendra.  en  la  arquitectura  virtual  han  transformado  su  materialidad  (no  significa  que  desaparecieron)  debido  a  las  cualidades  particulares  de  los  medios  electrónicos.  (aún  metamorfosis.  piedra.  solidez. 129  3.1. ARQUITECTURA VIRTUAL    3.  etc). DEFINICIÓN    La  arquitectura  es  un  espacio  de  significación.  etc.                63    .  CARACTERÍSTICAS  ARQUITECTURA VIRTUAL2     DE  LA  (perdurabilidad.1.  determinados  por  el  contexto  natural  y  cultural.  podemos  advertir  que  la  arquitectura  tiene  dos  dimensiones1.  El  hombre  hace  uso  de  la  arquitectura  para  delimitar  sus  actividades  por  medio  de  elementos  físicos  y  simbólicos. pág.  la  arquitectura  ha  cambiado  el  soporte  (edificios.  metal.  La  arquitectura  virtual  retoma  los  elementos  esenciales  de  la  arquitectura  para  proponer  un  nuevo  tipo  de  relación  del  sujeto  para  con  el  espacio  de  naturaleza informática.  los  diseñadores  de  lo  virtual  la  inducen  y  eso  es  motivo de debate (lugar virtual).             • cuando se los pueda simular).2.

com/                64 6     .  Markos  No ovak  uno  de  que  la  form los  referent tes  en  este  campo.c coredp. tran “CARACTERÍ ÍSTICAS DEL  ÁM MBITO CIBER RESPACIAL”3 • • No posee e identidad fí ísica.4.  a  veces  más  • Adm mite  cambio os  dinámicos s  a  elección n  del  cibe er‐visitante (f forma.  etc.  arquite ectura  líq quida  generada  por  spa am:  según  llegan  los  cor rreos  basura  cre ece  e  inc corpora  nu uevos  ele ementos.  M film  sobre  ciberes spacio  y  realidad  virtual.html    GEO OMETRÍA  DEL  miento y capa acidad del sis stema que lo  procesam sustenta.  aunq que  emplea  geometrías  no  euclidianas  se  re efiere  a  la  sual  para  con nstruir  el  esp pacio  virtual  tradición  vis con  los  sentidos.  • Es  de  fácil  reub bicación.bl ogspot.  por  ejm:  quitand do  y  pon niendo  el  co ontexto.  lo  más  cercano  es  la  restricción  de  la  velocidad v   de  • Se  puede  contrarrestar  la  rutina  visua al  del  oyecto  virtua al  (que  sue elen  carecer r  los  pro edif ficios  físicos).• El valor v  del uso urbano que se s  desarrolle en el  medio  virtual.  así  que  es  el  princip pal  comp ponente.  se  rige  a  las  mismas m   leyes s    del  enes  raíces  de d   su  contrap parte  mercado  de  bie ca.  rmite  a  los  us suarios  volar r  por  medio  de  lo  per que e se conoce como hipersalto.  físic En  el  ciberespac cio  las  limita antes  físicas  mite  trabajar  y  proponer  no  existen.  • En  teoría a  no  tiene  nin nguna  limitac ción.  ellos a distancia a trav • • Es potenc cialmente ilim mitado en ext tensión.1. ESTRUCTU URA  3.  im mpredecibles  y  abiertas  formas  cata (teoría  del  caos.  • El  desplazamien d nto  es  de  los  más  interesa antes  recursos  para  romper  la as  convencio ones.1.)  ma  resultante.  Admite  el e   acceso  de e  múltiples  visitantes  y  favorece  la  colabora ación  e  intercambio  de  vés de sus red des.  CIBERESPA ACIO  El  ciberes spacio  es  el  ámbito  de  desarro ollo  de  la  arq quitectura  vir rtual.  LA  Im magen  2.  Al  ig gual  que  ésta  el  cine  grafica  visualmente  el  concepto  abs stracto  de  lugar  en el ciberesp pacio. textura. .  sólo  los  fallos  ele ectrónicos  qu ue  puedan  afectar a   a  las  redes (Internet).  Mnemonic. c   topología.  tran nsformarlo  y  así.  adm mitiendo  quit tarla. 3.  de  los  q que  la  vista  es  el  que  nos  proporciona mayor información.  La  generación g   y  el  proceso  son  muy  importantes.1.  se  nos  perm astróficas.com/2008/0 08/a rqu uitectura‐virtual. color.  No  está  regido r   por  la as  leyes  del  mundo m   físico como las del espacio ‐ ‐ tiempo.4.).   Imagen  3.  Fuente:  http://www.  territorio  de        experim mentación  y  único  co ontexto  de  esta  arquite ectura.  para  resa altar el objeto arquitectón nico.  nsportarla y acoplarla a  sin problemas.  • Los  desas stres  naturales  no  le  afectan.  Arquite ectura  vir rtual.            .  Fu uente:  htt tp://mrmannotic cias.  cua alquier  opera ación  espacio‐temporal.  pero  aún  és stos  tienden al a   desarrollo  ilimitado4. etc.

  un  modelo  igual  de  complejo  que  un  organismo  vivo.  Esto  nos  lleva  a  plantearnos  otras  preguntas  que  hacen  difícil  interpretar  como  debería  reaccionar  inteligentemente  un  edificio  ante  un  usuario  y  en  qué  medida  es  esto  necesario.artem.  interactuar  con  los  v4Dyzw  seres inteligentes que alberga.…  es  el  espacio  ideal  para  una  serie  de  experimentos arquitectónicos   Fuente: http://www.  especialmente  la  técnica  llamada  morphing  (homeomorfismo)  tomando  un  elemento  y                65    . TELEPRESENCIA  La  telepresencia  se  consigue  al  separar  el  cuerpo  de  la  mente. persigue no sólo que  el  observador  se  mueva  en  el  espacio  sino  que  la  arquitectura  también  se  mueva.  inmaterial.  enviando  la  mente  al  ciberespacio  y  dejando  el  cuerpo  en  el  ámbito  real.blogspot.  es  necesario  que         Imagen  5. ARQUITECTURA ANIMADA5  La  arquitectura  del  ciberespacio  en  la  misma línea del dinamismo.  nos  planteamos  la  posibilidad  de  que  la  arquitectura  y/o  el  ambiente.  Una forma de interacción en  el espacio físico.  Ejemplo  de  telepresencia  pero  esta  vez  por  tecnología  holográfica.ucsb.  MEDIO  INTELIGENTE  AMBIENTE  Para  Marcos  Novak  la  arquitectura  en  el  ciberespacio  debe  pensarse  como  una  máquina  genética  de  inteligencia  artificial.2. incluso de leer sus  pensamientos  cuando  éstos  necesiten  algo  del  sistema.  Ciberespacio.    3.  etéreo.  Como  un  ser  viviente  que  no  está  para  ser  recorrido  sino  que  posee  movimiento  propio  (Greg  Lynn 6 )  en  el  ciberespacio.html    3.cl Imagen  6.4.  La  telepresencia  nos  representa  la  capacidad  de  interactuar  con  un  sinnúmero  de  comunidades  virtuales  al  mismo  tiempo.4.  Es  necesario  borrar  nuestras  limitaciones  físicas como la arquitectura virtual.1.puc.  Si  hablamos  de        inteligencia.1.  reunidos e interactuando en el ciberespacio.4.  informacional.  los  programas  de  animación  bien  pueden  emplearse  para  animar  la  mutación  de  los elementos arquitectónicos.  ilimitado.4.   Fuente:  http://www2.  Pero  para  que  estos  cambios  no  agobien  ni  desorienten  los  sentidos  y  ante  todo  exista  continuidad  (orden  en  el  caos).     Fuente:   http://jsk‐sde.  tengan  funciones  de  autorregulación.ing.  sus   medio  mentes  se  desligan  de  sus  cuerpos  limitados  siempre  por  el mundo físico.  Es  decir.  Interacción  de  individuos  (avatares)  por  de  la  telepresencia.  arquitectura  de  4  dimensiones  en  el    ciberespacio por Marcos Novak   Fuente:  http://www.  IE4D.  dinámico  y  no  estático.com  4.          v4Dzwx  Imagen  4.edu/~marcos/Centrifuge_Site.  Imagen  4.com  se  tomen  los  principios  de  topología.3.1.  Es  decir  que  hace  posible  el  hecho  de  una  arquitectura  compartida  en  un  ambiente  virtual  por  varios  usuarios  en  diferentes  puntos  del  globo.mat.

  (paralelismo).  proceso.5.  No  significa  únicamente  incursionar  en  nuevas  teorías.  REDES  Y  CONEXIONES  del  arquitecto  Peter  Kogler. com/  Imagen  8.  instalaciones.  se  creó  por  animar  una  forma.  Aunque  se  pueden  simular  fenómenos  reales.  esto  no  quiere  decir  que  tenga  que  limitarse  a  eso.  a  un  nivel  muy  superior.  ejemplifica  el  potencial  de  transmisión de la arquitectura.mutarlo  pero  sin  cambiar  la    característica  estructural con respecto al todo.  sino  que  también  por  medio  de  esta  arquitectura  las  tendencias  y         Aunque  en  este  caso  se  trata  de  un  estudio  de  pintura  digital  y  espacios  virtuales  en  arquitectura  física.  En  la  arquitectura  virtual  convergen  imagen.4.  no  coercitiva.  sonido.  la  arquitectura  virtual  y  la  líquida.  paradójicamente  ante  la  limitación  de  la  arquitectura  física  a  los  fenómenos  físicos  y  su  propiedad  de                  66    .   el soporte y la imagen. el medio.  incluso  3.   catalogados  en  tipologías.1.  A  menos  que  lo  que  la  intención  sea  expresamente  desorientar al visitante.  NOX  PABELLÓN  DE  AGUA.  apenas  modificables.  imagen.  las  variaciones  no  rompen  su  estructura  formal.  La  imagen  de  la  arquitectura  se  torna  entonces  enriquecida.  Frente  a  la  arquitectura  física  y  estática.)  pueden  liberarse  de  cualquier  convención  formal  o  material. acceso.  pero  aún  más  por  el  factor  de  interactividad  del  visitante.   Fuente: El autor  La  arquitectura  hace  mucho  que  dejó  de  servir  únicamente  para  las  actividades  humanas  o  solamente  de  protección  del  medio.   Esta  extensa  fenomenología  propia  de  los  entornos  virtuales.  son  más factibles de experimentar digitalmente. circulaciones.  la  sección  va  mutando  a  lo  largo  de  un  eje.   Fuente:http://www.  La  forma  a  primera  vista  aleatoria.   3.  Fuente:   http://iaac‐ digitalarchitecture.  más  abierta  y  propensa  a    interacciones.  texto  y  animación.  posibilita  evolucionar  en  aspectos  que  antes  sólo  eran  tomados  como  constantes.  Ahora  con  la  arquitectura  virtual  estos  aspectos  (conexiones.com/blog/peter‐kogler‐y‐sus‐espacios‐ digitales/  Imagen  9  y  10.  no  dogmática.blogspot.  con  la  facultad  de  mezclarse  vía  digital.4.  es  decir  que  ya  no  se  rige   estrictamente  a  las  actividades  físicas  ni  al  medio  natural.  movimientos  arquitectónicos  precedentes.  Ambas  imágenes  son  iguales  por  topología. concepto.  LA  FUNCIÓN  DE  ARQUITECTURA VIRTUAL     LA                    Imagen  7.  Finalmente  la  arquitectura  virtual  también  se  ha  empleado  con  fines  arqueológicos  y  patrimoniales.  etc.  poseen  características  de  continuidad  y  fluidez.1. tiempo.  Para  animar  es aconsejable mantener una  continuidad  en  la estructura  formal  de  la  imagen. en donde ésta es la fuente.  para  ser  replanteados  y  estudiados  desde  nuevos  enfoques.    En  el  ciberespacio las formas y los  espacios  no  tienen  porque  sernos familiares.  narrativa.  TRANSMISIÓN  SIMULTANEIDAD  Y  Para  Novak  y  Lynn  los  modelos  computacionales le permiten a la arquitectura en  el  ciberespacio  ser  mensaje  y  soporte  (imagen  y  medio)  al  mismo  tiempo.sortega.

                67 6     .1.1.  Imágene es de cómo serían n proyectos Tatlin n y Alvar Aalto  Fuente: Architecture Now w!2.  este  tipo  de  edificios  deja ará  de  ser  una  simple  s atracción.learningsite es.  que e  son  controladas  c a.  Como  consecuencia c a  la  por  computadora arquite ectura física se s  convierte en e  una simula ación  de  la  arquitectura  líquida.  tiva.  variacion nes  de  form ma  (por  me edios  mecánicos  o  neum máticos).  recread da  por  realidad  virtual    en el cib berespacio  Fuente: :   http://w www. Propuesta para la NASA de una  piel inteligente y y  responsiva. Hyperbody.com  Imagen  12.6.  Conjunto  C de  exp perimentos.autode estruirse. es mejoras de inteli igencia artificial e e interface.  conviene  arquitectura establecer diferencias en ntre estos.  Los  usuario  con  sus  paredes el clima son proyectadas en la piel l. En el futuro gra acias a   datos de la  tecno ología. PÁG. .   HYPERBOD DY‐Muscle       Imagen n  11.  El  ciberespacio o  sirve  ahora  de  implan ntación  a  es sos  monume entos  y  edif ficios  desapa arecidos o en vías de hace erlo. ARQUITEC CTURA DE SIMULACIÓ S ÓN    El  proceso  de  metamo orfosis  puede e  ser  simulado en la arqu uitectura físic ca por medio de la  ogía  digital.nl    DIFERENC CIAS  3.  CTURA VIRT TUAL  ARQUITEC   Tenemos  dif ferentes  EN E   LA  tipos  de  a  en  el  ciberespacio.  recons strucción digital Fuente e:  SIG GRADI.  Iglesia  en  Cuba  desapa arecida  en  terre emoto.  Las  condiciones  climáticas  y  la  interacció ón  del  s  cambiando  de  color  y  humedad.  Esta E   sensació ón  se  obtiene e  por  tecnolo ejempl lo  en  proye ecciones  de  imágenes  sobre s   parede es.pdf      Imagen  13  y  14.  sigradi2008_011.5.   Fuente: http://www.  rea alizaciones  virtua ales  de  proyecto os significativos q que nunca se con nstruyeron físicam mente.conten nt.  simula  así  un  u organismo  Arquitectura  cinética  e  interact vivo cambiante Existen sensore es exteriores que  monitorean cual lquier cambio  (humano o clim mático)      3.  Fuente: http://w www. . se e simula un ambie ente interactivo a a  la circulación humana y a la ne ecesidad de cierre e por donde antes s  no la había  Fuente: Ibídem m MÓ ÓDULO PARA A LA ESTACIÓ ÓN ESPACIAL L Imagen 19 y 20 0.  PABELLÓN DE AGUA SAL LADA  Imagen 17 y 1 18.  Takehik ko  Nagakura. 430‐436 6  Imagen  16.oosterhuis.  ACRO OPOLIS.  A  continuación c   tres  los de simulaciones  híbrid das del arquit tecto  ejempl Kas Oo osterhuis.oost terhuis.  Por r  medio  del  computador  re egulan  la  contrac cción  neumática  para  que  el  objeto  cambio  de  forma  tal  com mo  se  contraen  los  músculos.n nl/        Imagen  15.  el  usuario  u puede  conectarse  de  mejo or  manera  con  el l  computador.

  RA   CONJETUR Otra  catego oría  en  esto  de d   la  arquitectura  virtual  son  los  modelos  co onjeturales.  diferente  a  nuestro o  mundo.  inmersión  y  realidad  vir rtual.  Para  Koolhaas  el                68 6     .com/2005‐3/04/index.biocult tural. .  La  arqu uitectura  de  .  funcion nalmente.    ttp://cgg‐journal l.  con  un  grado  de  abstracción e.  posibilidades  pe ero  factibl les  a  formal l  las  y  ARQUITE ECTURA  DE  (equipos  de  RV.  El  artista  holandés  Esch her.  así.    Fuente: : http://cgg‐journ nal.  En  E el  mundo  virt tual.  En  la  arquitectura a  virtual  es  posible  trabajar  os  sólo  de  co onjetura.  sentidos)  y  mitad  máquinas   3.      en  forma  de e  discurso  narrativo.  los  modelos  tienen t   más  considerable relación  c   con las  e ecuaciones  y  teorías  matemáticas s que con el r resultado visu ual.  por  cuánto  sirven  para  tiempo inspecc cionar  virtualmente  el  comportamient to  de  un  proyecto  en  la  realidad r   física a. MAQUETAS VIRTUALES  Son  la  sim mulación  de  una  arquitectura  posible e  en  el  mund do  físico  por  cuánto c   se  mo odela  en  el  espacio  virt tual  de  acue erdo  a  las  leyes  tan  un  ahorr ro  de  naturales  simuladas.  Al  fusionarse  pers spectiva y graved dad. información. Marcos No ovak. La forma sig gue a los datos.  espacios  qu ue  funcionan  sólo o  por  lógicos.1.com/2005‐3/04 4/index.6. CIBERA ARQUITECTURA  3.  diseño sensorial).  po or  eso  es  sólo  una  conje etura. Al  hablar  de  una  arquite ectura  real. el  espa acio  es  imposible e.3. proyecto gan nador  de  com mpetencia.1.6.htm  Fuente: ht debido  nu uevas  3.  Represent o  y  recurso os.com  Imagen  24.  Al  igual  que  el  r recorrido  del  agu ua  infinito.  d   una  arq quitectura  hecha h   para  hablamos  de humanos  con c   unas  n necesidades  fisiológicas  reales.1.  ilóg gicos  en  el  modo m   espacio conven ncional.1.  Por  má ás  futurista  que  aparente  a este  mo odelo.   la semá             Ima agen  23.  En  el e   ciberespacio  estas  nece esidades  no        Imagen n 21 y 22.        Imagen 25 y 26.  su  naturaleza  es  realm mente  física  (por  la  narrat tiva  y  ántica implícita).  Es  decir  aunque  delo  3d  por  Realidad  Vir rtual  exista  en e   el  el  mod ciberes spacio  o  cualquier  me edio  virtual.  la  graveda ad  no  haría  imp posible  este  tipo  de  espacios.6.  es  posi ible  realizar  tal  com mportamiento el ciberespacio   Fuen nte:  http p://golem.net  . humanos  (m mente. NARRATIVIDAD  Para a  que  el  mun ndo  signifiqu ue  algo  para  nosotros deb be estar cons struido conce eptualmente  rculaciones.6.  Nos  mos  a  construcciones  qu ue  funcionan  de  referim acuerd do  a  una  narrativa n   lóg gica.  Las  necesidades  tienen que ver v  con interf faces claras.3.  el discu urso sigue siendo  físico.  hecha  por  y  para  pers sonas  mitad los  cyborgs.2.4.  Fue ente: http://rienzie. 2d y 3d.  IA).htm  existen  por rque  las  per rsonas  (avat tar)  sólo  la  habitan  po or  teleprese encia.1.  (cir espacio‐tiempo. Casa vi irtual por FOA 19 997.  lo  q que  resulta  en  la  conjetura  de  que e es posible.

   3.co m/2008_11_01_ _archive. ARQUITECTURA A LÍQUIDA  Ejemplos  de e  estudiantes  Escuela  de  ar rquitectura  de  Cataluña  Fuente:  http://boiteaou utils.  Fuente:  http://posta. DSEÑO CIBERN NÉTICO DIG GITAL  El  diseño  de  la  arquitect tura  líquida   m   la  presencia  cara acterística  y  supone  al  máximo esencial  de e  un  autor  cyborg.  espacio.  en  especial  al  tratars se  los  figurati ivos. .  El  potencial  de  esta  her rramienta  le  concede  un na  distinción  como un aut tor no human no.  lo o  virtual  y  el  ciberespacio o. ARQ QUITECTURA LÍQ QUIDA    Den ntro  de  las  te eorías  de  la  arquitectura a   del  ciberesp pacio  surge  la  arquitect tura  líquida.   Imagen 27 7. Centros de arte digital d de tesistas en Ven nezuela  (Arquitectura  RRATIVIDAD.  La  arquitectura  virtual también se rige r  por la narrativa.1.  el e   término  En  primer Se accede por una plata aforma  “puert to”.  son  de  dos  tipos: t   estruct figurativos  (tiemp po.  falseda ades.  lo  cual  nos  lleva  má ás  del  hiperre ealismo  y  lo os  renders  en e   este  sen ntido.  aplicando  experimenta los  recientes s  avances  en n  lo  digital.7               Imagen  30. con sólo o tocar  elementos  continuos  en  e esta  estació ón  espacial  en  e el  cibere espacio.  por  cu uánto  alberga a  las  activida ades  humana as  en  cierto  tiempo  y  de e  la  arquitec ctura  depend de  la  condición  en  que  la  narrativa  se  desarrolla. do onde se  se abstraen en cómo se quiere que circulen n. La  gal lería  distribuye  a  los  usuari ios  en  recorridos  contin nuos.  según  el  tipo  de  text tura  y  ción  se  elige  el  tipo  t de  exhibic sonido o.  Hacerlo o  sólo  crea aría  verdade es  inverosím miles.  Las  te exturas  acomp pañan  el  recorrido.ve/cevad div  [citado  en  monogtraf fías.  hipertexto.       3.  etc.  El  o  funciona  como  un na  escenografía.2.  Los  visitan ntes  pueden  circ cular  a  otros s sectores.a arq.  do pensado  com mo  un  mero o  accesorio.   ncia  a  la  dup pla  hombre‐ cibernético  hace  referen onde  el  com mputador  no o  puede  ser  máquina.  NAR n los usuarios.  Los s  elementos  figurativos    Virtual).  personajes)  y  ctos  (metale enguaje. cómo acceden  a la información.  que  han  dado  lugar  a  la  evolución  de toda una familia de trans‐arquitect turas.  31  y  32.  pero  abstrayéndolo os. La narrativi idad es  encuentren fundament tal en la arquitect tura virtual.2.com]                69 6     . r  lugar.html                    Desde  una  galería  central. etc.ucv.   ELES NARRAT TIVOS   NIVE Los  eleme entos  que  in ntervienen  en e   la  turación  de  la  narrativa.  desde  donde  se  despre enden  dife erentes  galería as  elípticas.  los  b brazos  permit ten  comunicar  a  los  anterio ores centros.  espacio sugere ente  para  las s  actividades s.blogspot.  c salen  galerías  dife erentes  secund darias.  reciente  espacio  d de  investi igación  y  ación  de  la  arquitectura a.)  La  abstrac arquite ectura  líquida  hace  uso  de  am mbos  elemen ntos. 28 y 29.  al  final  existen  e hiperp portales que reini ician el  recorrido.proyec cto  arquitectó ónico  es  un  discurso d   narra ativo.  Podemos de esglosar este diseño en do os partes:  a.  llevando  esta  expresión más m  allá del sim mple logro gr ráfico.

  ma aleabilidad.  tenemo os  la  necesida ad  de  entend der  el  softwa are  como  ma aterial  con  el  qué  trabaja ar.2.  son  sólo  algunas  de  sus  características.  Su u  forma  resp ponde  en  el  tiempo t   a  las  necesidades s  de    quien  la  posee. .  al  verse diversos elementos de in nformación.  si  necesitamos n   estar  en  otro  espa acio.  como  lo o  hicieron  los  artistas s  de  vangua ardia  con  el  color.  esta  p propiedad  también t   se  n  la  arquitec ctura  líquida a. son maleables s.  Compr rendiendo  esto e   siemp pre  saldrá  una  arquite ectura cohere ente  a la altu ura de los me edios  Mut tabilidad.  depend diendo  del  de  cambia contenedor  y.  salta  en  una  forma  y  cae  de  otra o   [fluidez] ]. AQUITECT TURA LÍQUIDA  3.b.  Las  características  ectura  líquida  tienen  sentido  de  la  arquite   únicamente en el l ámbito ciberesp pacial. interaccionan c con el medio y éste a su  vez  trasm mite  su  acción  en n  la  forma  “final“(final  en  un  momento  dado.  es  producto  del  ciberespacio.  conting una  arq quitectura  qu ue  se  abre  pa ara  acogerme e  y  se  cierra  para  defend derme.  lí la  a  líquida  es  más  que  arquitectura a   arquitectura cinética.   Fuente: google im mages/agua    Un  elemento  líq quido  tiene  la a  propiedad  ar  de  form ma.    más allá del resultado est       .    que muta an.           arquite ectura  que  respira.  Las  propied dades  de  la  arq quitectura  líquid da  son  similares s a los fenómenos s que determinan n la forma de las  dunas.com/ /teoria1/Villagom mez1.  una  arquitectura a  sin  róxima  habita ación  puertas  ni  pasillos.  ARQ QUITECTURA  LÍQ QUIDA  (Novak).  que  com mo  veremos  van  mucho  tético.  po or  lo  tanto  sólo  existe  en  el  ci iberespacio.   DEFINICIÓN  La  arquitec ctura  líquida8 es  un  conc cepto  desarro ollado  por  el e   arquitecto o  Marcos  No ovak.  donde  la  pr iempre  dond de  la  necesit to  y  es  com mo  la  está  si necesit to [ciberespa acio]”9.   C CARACTERÍST TICAS        Imagen  33.  La  arquitectura  a   cuya  forma a  es  líquida  es  una  arquitectura gente  al  inte erés  del  usua ario  [interacc ción].   Fuente: g google images/du unas  Imagen  35.htm    El  ciberespacio  es  íquido.  donde  el  presenta  en contenedor  puede  tener  la  forma a  más  libre  v   influen nciada  (inter racción)  por  posible.  Aná álogamente.  in nteracción  y  transmisión.2.  el  gesto.  En  segun ndo.  porque  el  proces so  continua  siempre  y  cuando o  haya    interacci ión de nueva info rmación).  etc.   transformar               70 7     .  como  patrón  con nstructivo  del d   ciberesp pacio.  este  se  puede  r en aquél.  los  líquidos  tambié én  grafican  el    o  y  potencial  g comportamiento generativo  de  la a  arquitectura  líquida.  Fuente:  http://members.  rob bótica  de  pa artes  fijas  y  conexiones  variables.  puls sa.fortunecity.  éndola así:   definié “La  uitectura  arqu líq quida  es  una    Imagen  34.

   arquitec Fuente: http://www.  pero  no  es  .  La  tran nsformación  constante  solo s   puede  estar  prese ente  en  el  ciberespacio o. implem La arquitec ctura líquida no puede llev varse  al  espa acio  físico.                      I Imagen  37.  dejando d   correr  la  imaginación  y.3.oost terhuis.  lo  que  la a  mantiene  a  la  ardia.  sin n  embargo.  siempr re  se  está  cu uestionando  lo  ya  vangua estable ecido.   La  arquitectura  líquida.  explo orando  nuev vas  posibilida ades.10  transformac ción  y  fluidez z.  ARQUITECT TURA  LÍQUIDA.nl/  ACTUALIZACIÓN  e   la  arquitectura  El  proceso  de  cambio  en líquida  es  continuo.  sino  físico  lo  que  se  consigue  en mentar nueva as ideas y obs servaciones.  Son  la  r representación  de  un  instante  d del  proceso  de  transformación  l líquida continua.1.  no  pue ede  llamarse  reforzadas  por arquitectura a  líquida.  Un  R RESULTADO  es  sólo  una  forma  conse actualización n. LÍQUIDA Y ARQ.  dadas  sus  caract terísticas  sólo  se  puede  construi ir  en  el  ciberespacio.  gracia as  al  avance e tecnológico.  de  ble.2.ARQ.  no  se s   quiere  rom mper  con el espacio físico o.  sin  perder  su  esencia  básic ca  de    F   3.  aplicación  del  conc cepto  de  lo  líquid do  en  maqueta  virtual  v para  un  hí íbrido:  orts pabellón hol landés en la Bien nal de Venecia 20 000 de   Trans‐p Kas Oosterhuis.  El  movimiento  es  un  elemento  activo. tal como el ejem mplo. FÍSICA  Con  el  uso u   del  cib berespacio  como c   platafo orma  arquitectónica.  es  tra asladar  conceptos s  de  la  ctura líquida a la a arquitectura física.  La  de  una  nueva  espacialidad  arquitectónica esta  central  de  lo  líqu uido  ha  sid do  el  propue reivind dicar  al  ciberespacio  com mo  territorio  de  la  arquite ectura.  sensible  a  los  cam mbios  de  la  transformab información e  interactiva  con  el  usuario. Esto  significa  que  el  pro oyecto  no  se  acaba  en  la  eguida. .  FILOSOFÍA OPERATIV VA    Y  TEC CNOLOGÍA  3.  pero  no  ha  sido  la a  única. t   lo  que  a acontece  aquí  es  siempre  narrativa  y  todo               71 7    .2.  Lo  que  sí  es  posible.3.  lineal. FILOSOFÍA OPERATIVA  FLUIDEZ La  arquitectura a   líquida  se  define d   en  su  propiedad  de  arquite ectura  cambiante.  no  con  ello  hac cer  en  el  esp pacio  n  el  virtual.  y  aunque  un u   proyecto  arquitectónico físico pres sente algunas s similitudes  p   la  tecnología.  caminos.  lenguaje.  Piel  P flexible.  Con  lo o  que  la  creatividad c   arquitectónic a a  se  mantie ene  en  estad do  activo.  pensar  en  un  objeto  fin nal  se  opone  a la filosofía de la arquite ectura líquida a.  la  ide ea  de  lo  líquido  es  también  aplicable  a  la  arquitectura  constru uida  y  al  ambiente a   cultural.  F Fuente:  Comp posición  de  i imágenes  tomadas  de  g googleimages/ ma arcos novak  Imagen  36.  pero  sí  puede  actualizarse  mostrando  en e   un  momento  dado  del l  proceso  un  resultado  co ongelado  de  e este  proceso o  de  cambio.  En  el  esp pacio  físico  las  trans‐  formacio ones  que  tiene  la a  arquitectura  líq quida  quedan  lim mitadas  por la fa alta de tecnología constructiva.  Estos  objetos  físicos  a al  igual  que  los  re enders  digitales  s son  sólo  actualización  de  la  a arquitectura  líqu uida.  las  mutaciones. sino aprove echar las ven ntajas  a.

  explican n  una  renova ación  en  la  comprensión  de  la  Natura aleza.suscep ptible  de  mo odificarse  según  fluye  nueva n   información.  en  este  sentido o. ciberespacio.  La  arquitectura a   necesidad  de líquida explo ora con ayuda a de la tecnología digital.  z  puede  en ntenderse  como c   La  fluidez ausenc cia  de  obstá áculos  y  por  la  presencia  de  ciertos s  ritmos.  la  realidad.  prop pensa  a  inter racciones.  el  ciberespacio o  y  el  hombr re  Fuente e: Ibídem  realiza  sus s  proyecto os  sin  un na  utilidad  convenciona al.  limitados  por  procedimien numerosas  variables. .  El  propon ne  modelos  de d   intercamb bio  entre  siste emas  (humano o avatar.  pero  le  aplica a  un  extra  y  es  que  el  bién está en m movimiento en e  el tiempo  objeto tamb y no sólo el observador.   En  el e   cubismo.          Imagen  38.    sin  relación  inicial  con  12 IMAGEN ‐TIEMPO  o  contenido  en  el  Novak  habla  del  tiempo objeto. inform mación  biodigita genética y evolución  Fuente:  http://in nhabitableorganism m.  campos  into ocables  en  e el  siglo  pasa ado.  La  mación  espacial  viene  inform del  flujo f   entre  sist temas  digitales.  co omo  se  dijo  fusionada  con  el  factor nte  es  una  imagen  en  un  tiempo  anteriormen determinado o  del  proceso o  de  transfor rmación  que  continúa.  por  una  arq quitectura  co omo  ámbito  de d   las  forma) relacio ones.  como  e el  mismo  lo  expresa:  “construyo  maquetas  con  mate emáticas  y  ntos  genera adores. o   EXPERIM MENTACIÓN Otra a  vez  en  el  ca aso  de  Novak k.  lo  cual  se  diferen ncia  de una  secuencia  de  imágenes  lineales  que  de escriben  un  recorrido r   en  el  espacio  de d   un  estado o A hacia un estado e  B.  Fluidez  debida  a  procesos     ales.  como  un  aura a   permea ada  de  su  propia  trayect toria  (en  el  tiempo‐  esp pacio).  KARL  CHU= =  BIO.com m  Imagen  39.  Novak  recoge r   esta  narrativa.  Este  esp píritu  de  lo  experimental e   es  continuo o  a  la  búsqueda  de  una  generación                72 7     .  se  logró  dinamismo  y a  su  vez  que  la  imagen sea s  uno  sólo  con  el  tiem mpo  y  espac cio.  Las  teorías  de  la a  complejida ad  ya  expues stas  en  el  ca apítulo  anter rior.  la  cuencia  es  un na  renovación n  de  la  naturaleza  consec de  la  arquitectura a  como  obje eto  concreto o  (de  ).  al  pretender r  reflejar  un  objeto  desde e  diferentes  puntos  de  vista.  establece  una  forma a  disparatad da  e  imag ginativa  de  representar  un  objeto o. c .  lo  que  no  se  ap plica  para  la  arquitectura a líquida.  el  pionero  de  este  cam mpo  de  la  arquitectura  líquida.   ones  pragmá áticas” preocupacio  Co on  esto  se  adquiere  la a  postura  d de  aceptar  el  ejercicio  arquitectónico  como  una  opor rtunidad  y  d   experimen ntación.  el  impa acto  entre  sistemas  (hum mano‐ al‐natural).  cada  im magen  está  r  tiempo.  existiría  una  imagen  final  precon ncebida.  porque p   de  se erlo.  y  otros  recién  surgid dos.  Aq quí  lo  que  se e  debe  aclara ar  es  que  las  transformac ciones  no  ocu urren  de  man nera  lineal  y predecible. arquitectura a).  artificia La  arquitectura  líq quida  Ante e  ello  la  imagen‐tiempo11 .  el  paradig gma  de  la  interacción  es e   la  NATUR RALEZA.  MA ARCOS  NOVAK=  INFO.blog   spot.

). en mucho  la TEORÍA DE GR RAFOS  del  arqui itecto  Christophe er  Alexander  nos s  permite  compr render  este  siste ema  de  lenguaje.   Si  nos  quedamos  sólo  con  los  tes  renders  d de  sus  realiz zaciones  por  deslumbrant ordenador.  artista  y  teórico.  encade enando  los  sucesos  y  ordenando o  los  recorridos  de  los  habitantes. r   sino  qu ue  también  puede  por  me ser  la  longitud  de  curva  posib ble  por  la  cu uarta  sión.  sólo  que q   incluye  a  los  .   Ha  elaborado  muchos  conceptos  como"                          ampliamente  cia".3.  m muchos  de  los s  desarrollos  e  la  arquitec ctura  y  de  la a  música  de  del  arte.  Marco os  Novak  ha  reflexión  y  experimenta cio  desarrolla ando  esta  teoría  y  otras  dado  el  inic tantas relacionadas.3.2. MAR RCOS NOVA AK13  Mar rcos  Novak  (1957)  es  uno u   de  los  ma  de  navega ación  nos  per rmite  Este  sistem organiz zar  la  narrativa  del  espacio  vir rtual.  El  hiper rtexto  nos  pe ermite  acced der  al  dimens instant te  de  un  text to  a  otro.  ha  sido  necesa ario  un  largo o  proceso  de  ación. a   música y com mputación.  y  vive  en  EE. v  ampli iada y mezcla ada.  "subver rsión".1.  el  hiperm media es más evidente.  3.  a". Tipos de Hiper rtexto. d   el  hipermed dia  es  el  mismo m   sistema  de  navega ación.  se  le  ha  catalogado  como  un  nó ómada  globa al  (nació  en  c   en  Gr recia.  es  reciente en  la  arquitectura.  pa interferen ncias.  "cine  habitable".  sólo s   obtenem mos  una  apre eciación  muy  parcial del alcance verdadero de su ob bra.  creció transarquite ecto.  Venezuela. OP PERATIVIDAD  HIPERTEXT TO E HIPERM MEDIA  La  forma  de d   unir  dos  puntos p   no  só ólo  es  edio  de  una  recta.  por  ejm.  dentro  del  mism mo  u  otro  documento.  ara  ir  de  A  a  Z  no  es  necesario o  pasar  por  todos  los  puntos  restantes.  de derivación  digital d   y  de  la  búsqueda  de e  la  realidad  Estructurado  alternativa.  Arqu uitecto  gradu uado  en  Ohio. e  de  arquit tectos  refere entes.  "transar "transmoder rnidad".files.  El  ciberespacio  nos perm mite volar en un en ntorno   Fuente:    http://ma ariaflop.  3.  solucionando  conflictos  de  los  en nlaces. inmer rsiva o no inm mersiva.  anticipando  así. virtual.  diseñad dor  cibernétic co.    cercanías.   maestros  en n  torno  al  D Diseño  y  la  Arquitectura A   virtual.  co on  investiga ación  en  arquitectura.   Imagen 40."  alogénesis"  y  "arquimúsica otros.com/2008 8/10/presentacio on1im d if                 73 7     .recient te  de  arquite ectos  digitale es. .  transvergenc conocidos.  La  hiperm media  c     ar rquitectura  en e   el  existe  dentro  de  cualquier spacio.  "a arquitecturas  líquidas". REF FERENTES S PARA LA L   ARQ QUITECTURA LÍQ QUIDA    A  pe esar  de  que  e este  espacio.  pero  considerable para  esto.  etc.2.   media. claro o que  ciberes mientr ras  más  inmersivo  es  el  sistema a.  rec rquitectura".  y ya  existe  un u   número  3.3.word dpress.  Jerarquizado  Nodos encadena ados "música  navegable".  que  busc can  y  hacen uso de los lla amados diseñ ños emergent tes.UU.

   Superposición  2.  consi iste  en  el  proceso  de  obtener  alg go  invirtiend do  el  proce eso  que  lo  produjo.1.1.  bídem  Fuente: Ib 1 2 1.  un  construir  teórico  que  orno del espacio virtual al  posibilite el flujo del reto físico.edu/~marcos/Cent trifuge_Site/Main nFra   meSet.      Imagen  40. Arquitectura líquida. A partir de un u  Toro.mat. el ciberesp pacio. Composición  ica  de  inspiración  algorítmi moderna a.          Imagen  42.  barrera pero ta ambién estud dia el proceso o inverso.  descriptivo. en Mondrián. hasta Para a  ello  deb be  existir  un u   registro  conceptual.3.  La  arquitectura  líquida  exist te  sólo  en  el  o. ormación  nueva  de  info pero  sin  perder  lo  esencial  de la ante erior.    Un na  de  las  primera as  propuestas  par ra  una  arquitect tura  del  ciberespa acio  son  las  transa arquitecturas  de  Novak.  por  medio  de  la a  tecnología  y  el  medio  virtual  del  ciberespacio.        1. que sigue e cambiando. TR Es  la  arq quitectura  más m   allá  de  la  arquite ectura.  Es  im mportante  construir  la  arquitectura  con  un  registro  teórico  operativ vo.  N   que extie enden a la arquitec ctura líquida a los  espacios de exper riencia  diaria. Ensayos  de reconstrucción n física  de  un  ob bjeto  virtual. Pa RANSARQUIT TECTURA  3.       herram mientas  y  med dios  digitales s  disponibles  para  lograr  su  expresión n.  ciberespacio es  en ntonces  cuando c   la  transarquite ectura  por  ev versión  inten nta  llevar  la  fenomenología  de  lo  vi irtual  a  lo  físico.  Novak  ha  sido o  el    ARQUITECT principa al referente teóric co y práctico de la a arquitectura líqu uida.  virtual.  La  transarq quitectura  ro ompe  as y limitacio ones desde lo físico a lo vir rtual.    Fuente:  http://w www. c   como  un  líq quido  orma  definid da. variacione es de los espacios exteriores.ucsb.  TURA  LÍQUIDA. f   de  lo  ara Novak. continuidad               74 7     .  La  transarquitectura a  se  sin  fo concibió  como  la  forma  de  hacer h   evidente  la  ción más amp plia de la arqu uitectura líqu uida a  aplicac ámbito os  paralelos  a  la  tectó ónica  y  rea alidad  constru uida. ya sea virtual v  o real.ht tml  EVERSIÓN Este e  es  un  fenó ómeno  relacionado  a  la  transarquite ectura.        3. TRANSARQUITECTURA. la a eversión es  digital a lo analógico15.  La  eversión  es  posible  al  comprender  los  fenómenos que actuaron a   Fuente: Ibídem  Imagen 4 41.  2. Variaciones de los espacios interiores.14   La  transarq quitectura  se e  concibe  com mo  la  libertad  de  la  arquitectur ra  convenc cional  nte  median el  a aprovechami iento  de  las  hacer  visible  las  consecuencias  del  fenómeno  a ahora invisi ibles. com mo la  arquite ectura  líquida a  puede  acon ntecer  fuera  de d   su  entorn no.

Se  co ombina  otro  objeto  con   información  inicial.  líquida.  pero p   no  las  suplantan. un c    e  proceso continúa el a  3.  el  uso  de  diagram mas  también  se  ap plica  a  la  arq. la  filosofía  de el  ciberespacio  no  está  apartada  únicamente para los sere es videntes.  cuando  se ctura  líquida  habla  del  ciberespacio  y  la  arquitec pacio  percep ptivo  por  los  sentidos. .  asociar  sabore es  con  text turas).  como subgru upos de inves stigación no excluyentes.  No ovak  no  qui iere  que  sus s  proyectos  dependan  de  la  visión  de  la  persona a.    La  com mpresión  del  iento  de  lo os  sentidos  es  crucial comportami       44.  El  entorno también  7.2. ver  sonidos.  la  sinestesia  nos  explica  como  un  la  percibimo sentido reali iza la función n de otro (oír colores.1.  posic n. 3 Información  a algorítmicamente   s sobrepuesta  al patr rón     4 4.  Com mo  en  este  c caso  de  la  arquitectura a   invisible.  Imagen  NOVAK/Tr ransdiagramas.  en  este  caso  c persiste  de  el  método  superposic ción  de  capas  par ra  el  morphing (transformación).”16Son géner ros del trabaj jo de Novak. Actuali ización  d   objeto:  mostrarlo  en  del u   instante  de  su  cambio.  con  la  ras líquidas.3.   Fuente: Ibídem porque  la  arquitectura a   en  el  ciberespacio  se  comunica co on ellos. .  “Las                    75 7     .  familia de las arquitectur       17 SINESTESIA S       5  3 4 s   es  en  este  caso  de  donde  La  sinestesia parte  la  bús squeda  y  es  por  la  sinest tesia  que  se  concreta  como  arquitect tura.  6. ción  de  e elementos:   arquitectura    l líquida   8 8.  Sólo  S son  la  repre esentación  de  un  instante  del  proc ceso  de    transform mación líquida.b blogspot.  mas. 7 Transfo ormació n   rotación. A  pesa ar  de  la  t transformación   aún  se  d distinguen   la  estructura  f formal      5.com/sear rch?q=marcos+nov vak    T Trans ‐DIAGRA AMAS  El  empleo o  intensivo  de d   la  tecno ología  digital  implica  que e  el  proceso  en  el  proy yecto.  del  mismo o  modo  en n  que  las  3  4  5  6    7  8  Imagen  43.  se  bene eficia  del  di iseño  desde  los  diagram ético humano o‐procesador r   ciberné 1 2 ecturas  evolu ucionaron  a  partir p   de  las  transarquite arquitectura as  líquida a  pero  no  las  reemplazan. e    colaboradores  y  relacio onados  entre e  sí.    contiene  la  ima agen  y  estructura inicial. Algorí ítmico  3D  en  el  cibere espacio.  Fuente:   http://pr riscillaramirez‐d5.  3. s   no  como  un  esp dice que es un u  ambiente exclusivamen nte visual.  4 Estos  objetos  físicos  f son  actualiz zación  de  la  arqui itectura  líquida.   s  arquitecturas  invisibles  crecen  a  “Las partir  de  la as  transarqu uitecturas.   Hacemos  esta  arquitectura  según s   como  os. ARQUIT TECTURA INV VISIBLE  Son  instalacione es  efímeras  en  las  que Novak  se  enfrenta  a  un  aspecto  de  la  a  digital  al  qu ue  pocos  de  sus  colegas  arquitectura llegan.

.h html  ALOGÉNESIS A Nov vak  estudia  la  hipótes sis  de  que  vivimos  la  era  de  produc cción  del  alie en  que  es  la  Image en 48 y 49.    interfaces s. este  test  se  aplica  para  demo ostrar  que  no  asign namos  los  so onidos  indife erentemente al ob bjeto.php  ARQUITE ECTURA  IN NVISIBLE.  or  los  datos  temporales.  actuando en mo  fin  del  producción  del  “otro”  (trans).  Esto  del  hecho  de  que  la  arquitectura a  reflexiona  sobre  sí  mi isma.  en  caso  de  no  antes  se  rend derizan  como o  superficies  existir  habita de reflexión.  pero  no                      Imag gen 46 y 47.  porque p   solemos  relacionar   linealmente    las  sens saciones:  imagen n  con  vista. t      lo físico.18 El mu undo.it  no  que  se  anima  por  la   termina  en  la  forma  sin acción  humana. SINESTESIA A.  los  sensores.  sines dand do  carácter  a  un  lugar  sin  haber h   proyectado o  sólo  imag gen.  com m   pa ara  dar  paso p   a  la  proyecto  moderno transmodern nidad.  La  instalación  antes  y  durante.org En  este e   caso  aceptamos  que e  el  espacio  se  curve  y  se  cierre  so obre  sí  mism mo.unir roma1 .  no  com sólo  la  depe endiente  de  linea alidad vista‐imágen.ucsb b.  esta  fo orma  de    eversión n  es  lo  que  deno omina  al  final  como  “ “realidad   intensificada”. El  un no  se  llama  BLOB BA  y  el  otro KRIKI.  cambiar.  que  pocas p   veces recabamos r  en n esto como Novak. adivine cuá ál.  de  animarse  po ando  la  arqu uitectura  de  volviéndose  líquida.  vincula la  reali idad  es  para  los  sinestetas  mucho  más s  rico  de  lo  que q   pensamo os  los  arquit tectos.  e   instalación  explora e   En  esta como o  la  virtualidad  puede  ser evertida en espacio o físico  o  forma  invisible  como renderizada  solo  por  senso ores.arc1.  las  imág genes que se crean n en el  cere ebro  son  product to  de  una  intervención  sen nsorial  mpleta. PABE ELLÓN  GRIEGO  BIENAL  DE  VEN NECIA.  pabellón n  griego. .ucsb.      pero  limitad textura.  HIPERSUPER     Novak  ensaya e   en  el  hec cho  de  que  la a  realidad  es  una  construc cción  de  nu uestros    sentidos s. etc.    Mar rcos  Novak  con est to  nos  conv vierte  en  sinesteta as.  lo  virtual  del  encarcelam miento  de las pantallas    Imagen 50.  para  liberar  así.  que  arroja  los  datos s  organizadamente  para   producir  la  conc ciencia  stética  de  es spacio.  efec ctores  que  sinestizan  el  con ncepto  de lug gar   Fuent te:  http:/ //www.  Cua artado  a  fav vor  de  una  los  objetos  se  ha  apa a  de  relaciones  (hip pertexto  e  arquitectura hipermedia).  no  asimilam mos  lo  abstracto.edu/~marcos/Centrifuge_Site  /MainFrameSet.1. da  por  su  con ndición  material l. ARQUIT TECTURA LÍQ QUIDA  La arquitectura a  es  susceptible  de  memorización  de  conceptos  abstractos s.  por  la  interfaz.  El  ciberesp pacio  y  los  fen nómenos  virtuales s  al  final  son  tangibles. “ParaSurfSk”  Estudio  de hiper rsuperficies. el  pro oyecto  no  acaba  en n  la  forma.  se  dan  nat turales  los  co onceptos  de  0 RFICIE19 e HIPERESPACIO20 .e edu/e vents s.mat.  ya  que la hipersupe erficie es animada  por la interfaz de usuario y los  datos  Fuente:  htt tp://www.  olor.    Imag gen 45.  en  el                  76 7     .  Fuen nte:  http p://www. Conten nedor  de  gr rupos  datos.3.  la  arquitectura  física fí   sí  puede  ser  aprehendida a  por  todos  los  sentidos  (forma a.mat. NOVA AK.asociac ciones  sin nestésicas  favorecen  la  3.   Fuen nte: Wikipedia. s   efectore es.  al  arlos con real lidades sensib bles”.  etc). son nido con oído.3.

 52. de su piel bio‐ ‐   riaturas marinas c luminiscente to oma la idea de inf fo‐skin. “Equinoderm m”  Está  inspirado o  en  la  obra  d de  Gaudí.nuevo  contexto  líquido‐digita al. ser compatib bles o  pueden no.2 .  con  una  ut tilidad  pragmátic ca. “Alien Within”  La  alogén nesis  es  la  forma  en  que  la  persona a  ve  el  ciberespacio.  las  in sistemas  te ecnológicos  computacion nales  hacen viables  y  observables  al  poder  “cruzar”  y  ar  o  amalga amar  diverso os  tipos  de  entremezcla modelos.      Fuente: Ib bídem         Imagen 58.  Sin n  llegar  a  neg gar  o  afirmar  el  otro  orig ginal.  lo  qu ue  se  aplica  a  la  cción  arquite ectónica. a   incluso  hipótesis  muy  difer p  de lo os 60 y 70. La arquitectura a  y la música so on artes que  han  seguido o  caminos  se eparados. que junto  a la superposición a n  de pieles permi ite acceder a la info formación y otros s servicios. NOVAK K.  con  morfologías s  que  n o no señala ar un origen.  así  co omo  por  la  smaterializac ción  y  reduc cción  en  los  reciente  des conceptos de perdurabili idad de la arq quitectura. NOV VAK.  consiguiendo  rentes  a  las  anteriores. son las experiencias creadas en él. 53 y 54.   Fuente: Ib bídem                77 7     .22        Imagen 5 55.  de  qué mane era lo percibe.   de las poéticas La  transmo odernidad  y  el e   alien  están n  más  allá  de  la  conve ergencia  y  la  divergenc cia  ‐ ergencia‐  con  respecto  a  la  arquitec ctura.  Toma  comportamientos s  biológicos de c como los cefalópod dos.                  Imagen 51 1.4.  mientras m   que  la  arquitectura  como  la  más  perman nente  de  las  a artes.3.     .1. NOV VAK.  La  transmodern nidad  produc nos  dirige d   a  la  producción  de  aliens  por  mecanismos  alogen néticos. 56 y 57.   Los  aliens  son  el l  producto  po osible  de  los nteracciones  y  exploracio ones  que  los  cruces.    Fuente: Ibídem m  La  alogéne esis  proviene e  de  la  teoría a  del  q   sostiene:  en  un  universo  tan  amplio  no  alien  que podem mos  afirmar  que q   somos  la a  única  fuent te  de  vida  o  la  única  realidad.  La  relación  de  esta  discusión  es e   porque  éstas  dos  comparten elementos  en  su  filosofía. “Allo Bio Expo”     que  causa  cuando  su  morfolog La  extrañeza gía  es  adecuada  NO N   se  correspon nde  con  un  horizonte  de  expectat tivas.  ARQUIMÚSICA  3. Es decir son un ejercicio mu uy próximo a  eleuze)  pero  de  manera  la  teoría  del  Rizoma  (De oximaciones  teriores  apro más  radical  que  las  ant desde la arquitectura.  sino qu ue sólo existe e.  transve porque e  es  un  sistema  axiomático  y  como  tal  no  21 puede dar certidum mbres o falsed dades útiles .  la  música  fue  uno  de  los  prime eros  artes  efímeros  do  sólo  en n  la  memo oria  de  la  sobreviviend audiencia.

  Desde  el l  interior  de  un  se  realizan  cubo  combinac ciones  mediante  mezclas d de sonido.  olos  como  en n  la  música. “P Paracube”  Dos  elementos  indepen ndientes.  medios  tc.  globalización.  reciben n la información y s se comportan a su manera.  misible..   La  arquitectura a   líquida.  formas que  recoge emos  para  la  construcción  de  la  realidad.La  ciberes spacio.  donde  pode emos  relacio onar grandes cantidades de información.  y  seis  caras  diferentes.  et partir  de  est tos  aspectos  (no‐  linealida ad.  NOVAK.    El  medio m   digital  es  el  punt to  de  ciberes encuen ntro  de  est tas  artes.   transm • Respon nden  y  pr rovocan  est tímulos  en  las  person nas. NOVAK. p   o  una  perspe ectiva.  cad da  uno  de  nu uestros  sentid dos  recogen  sólo  una  muestra m   parc cial.  el  lenguaje  por  ejemplo  es  un u   sampleo  d de  la  realidad d.  • Tambié én  llevan  el  concepto c   de  espacio  y  tie empo  implícito.   Fuente: Ibídem  ezcla  digital.  contenedor.  por  signos nuest tra realidad.  donde  por  sobre  todo  la  actual  me man  los  com mponentes  se egmentados. tempe eramental.  narración. lo cual  le  permi ite  construir  un  matemático  modelo  autogene erativo  Fuente: Ibídem                78 7     .  fluctuante.  be”  “Paracub procesos  de  Los  transform mación  son  realizado os  con  gran  ayuda  de  un  cubo  imaginar rio.  sint tetiza  todos  los  signos  culturales  q que  compon nen  nuestro  al  de  transformación.  fine  la  arquimúsica  com mo  la  Novak  def fusión  de  la  mús sica  con  la  arquitectura a  del  spacio.  que  controla  y  hace  de  ia  para  cualquier  referenci efecto.  un  hi ipercubo.  es  decir  podemos lee er los componentes por se eparado                  Imagen  65.  transmisión finalidad d  abierta).  capas  se  sum así  la  estru uctura  final  es  analítica a.  Construye e  su  propia  realidad  a  digitales. en  este  caso  de  la  música m   para  vincularlas  a  las  s.  sumándolos  y  mezclándo                 Imagen n 59‐64.  en  un  ambiente a   et téreo.  igual  su ucede  en  el  ciberespacio o.  n.  no‐lugar.  arquitectura  presenta  lí íquida  el  en  el  SAMPLEO Este e  término  mu usical23 lo  em mplea  Novak  para  referirs se  de  manera a  análoga  a  las  muestras  m mismo   compo ortamiento qu ue la música:   • Ambos s  pueden  ma aterializarse  en  signos  en  un  instant te  dado  co omo  una  partitura.  en  este  caso  el  estado  actua efecto  del  ciberespacio o.  El  “sampleo”  o  muestre eo  hace  que  todas  las  transformacio t ones  sean  continuas c   y  pasen  inclu uso  inadvert tidas.  por  medio  del  cual  sin ntetizamos  d de  forma  abstracta.

  el l  color  grafica esto.  los  elementos  con nservan  independencia  estructural. “Paracu ube” Vista  int terior.  las  variacio ones  de  sonido  hacen  que  el  núcleo    e emerger  resuene  hasta  armonios samente  por  la  piel  p del  cubo  Fuente: Ibídem            Hipersuperficie y estructura PROYECTO: P PARASURF P 3.1.5. Espa acio numérico PROC CESO 3D  Diná ámica  a  partir  de  dos  elementos  con  dobl le piel independiente                    4DParisN  ParaSurf     El cubo interior r puede salir y pasar a ser exterior  Desde  un  hipercubo  realiza  gran  número  de sus creaciones  PROYECT TO: 4D ParisN N El  espacio  aún  es  analítico.  PR ROYECTOS Y PROCESO A  contin nuación  se  ha  que erido  establecer  un u   patrón  de  dise eño  en  Marcos  Novak.Imagen 6 66.  aportando  lo  hasta  aquí  estudiado.  com mo una  hipersuperf fcie   WARPING: pr roceso 4D PROYECTO: E 3=4 MAZE VOICE PROC CESO 3D  WARPING: proceso 4D       Los L   datos  guían g  la forma. NOVAK.   HIPERCUBO Mediante  el  hipercubo  es  posible  realizar  operaciones  cuatridimensionales  sobre  objetos  tridimensiona ales. del 3d al 4d y viceversa    Otros  proyectos  de  NOVAK  con  este  mecanismo   WARPING: proceso 4D                79 7     .  estocástica e   y  programación p   Arquitect tura variable.  Las  imá ágenes  pertene ecen a la web oficia al del arquitecto                      PROCESO 3D D                                           PROYECT TO: TORUS WARP W La  superficie  se  bre  sí  pliega  sob misma.3.

3. vitalidad d y virtualidad d” 24                BLO OBS    25 Imagen  69.  Aunqu ue  tiene  una  fuert te  carga  de  inspiración  en e   oganismos  vi ivientes  (BIOMORFISMO).  segregan ndo  falencias.com/  Imagen 70.com m/                80 8     .                                       El  blob b  es  una  figura  ab bstracta  cuya morfología sólo puede entenderse de  acuerdo  a  la  topología.  uidas.uni iblog.  más  aún  en  el  ciberespacio.  actuac ción.3.blogspot.  sin  los  elementos  envolventes  y  flu convencionales: piso.aaschool. La a topología juega co on ellos transformá ándolos.  “La  anima ación  implica a  la  evolució ón  de  una  fo orma  y  de  la as  fuerzas  qu ue  le  configu uran.  Emplea  el  software  de  animación  para  concebir  dinámicamente sus proyectos    En  lugar  de  d usarlo  para  animar  un  resultado.  Fuent te: http://www. Port Authori ity Gateway.u uk/publications/ea a/exhibition. p  pared. su  producción  está  ba asada  en  el  s   CAD D  inteligentes s.  sugiere e  animalida ad.  para  que  se  adapte  e   Frazer  predice  una u   ecología  al  entorno  existente.  porque p   si  bien  Ly ynn  los  emplea  para  co onstrucciones  físic cas  tal  dimensión  es  incompatible  con  la as  leyes  del  blob.  con  visión  empleo  de  sistemas a  un  diseño o  genético.  el  software de d diseño le permite  presenciar  múltiples  soluciones  y  y fases.3. techo. Leyes de Mendel siglo  XIX. Crecimiento hierático.  Fuente: h http://ideasarquite ectonicas.br/arc_l link/  Imagen 71.  crecimi iento.2.com.3. .   Fuente: http://ct ta2bi.  Port  Authority  Gateway.  Frazer  sugie ere  generar  electrónicam mente  una  arquitectura  construida c   a  partir  de  códigos  genétic cos.blogspot t.  más  que  una u   síntesis  electrónica con c  el mundo o natural.  Encontrando  pa atrones.ac.  resulta  interesante  este  concepto  ya a  que  directame ente  su  cosmogonía  es  similar  a  la  que  originó  la  idea  de  Novak  al  acuñar  el  término t   arquitectura  líquida.  Fuente: Ibídem m    3.  incluyendo efecto os del entorno.  el  blob  da  lu ugar  a  arquitecturas  líquidas  mal leables. etc c. Casa Embriológ gica  La filosof fía de la arquitectu ura líquida se torna a literal en el caso de los  blobs. JOHN FRAZER   Refe erente  en  a arquitectura  evolutiva  y  generativa.  que  le  sirven para ir r alimentando las  el  proceso  ideas  en  en  3  diagramando  dimensiones y y en el tiempo.  creando  c nuevos. código scripting genético d los  genes s  se  auto  organiza an.   La  ar rquitectura  toma  vida  al  v volverse   un  objet to  animado.     artificial  e  inventada.26  UN  MODELO  NATURAL N   PARA  LA ARQUITECTUR RA  Imagen 6 67.  Fuente: http://w www.  animism mo.    La  técnica  de  partículas  empleada  anima  a  los  blobs  hasta  encont trar  los  puntos  neurálgicos y  líneas de fuerza.  la  forma  sigue  De  izquierda  a  derecha:  estas fuerza.  Es  el  ciberespacio  el  medio  co  y  científico)  pa ara  que  propicio  (filosófic continúe la explor ración.html Image en 68. diagramas qu ue nos dan la idea  de  cómo  puede  ser  el  proceso  de e  diseño  genético  en  arquitectura. GREG LYN NN  Toma  prestado  los  estudios e   de  flujo  líquido o  y  aerodinám mico  para  animar  las  fuerzas  arquite ectónicas lueg go ilustradas en sus forma as.

uk/publications/e ea/exhibition.  sistema  que  q suma  efecto os  del  ciberes spacio y del mundo o físico.  constru uyendo híbrid dos y teorías unificadas. hasta los últ timos avances en            genética.  función uitectónicos  son  Los  conceptos  arqu expresados  como  reglas  genéticas  para  el  ollo evolutivo o pueda ser computarizad c do.  Fuente:  /www. lo cual anim ma la evolución for rmal.  el  proceso  también  inclu uye  datos  del  entorno.  visita antes.  Es  un  tipo  t de  arquitectu ura  liquida  apoyad do  en  el  modelo  natural por excelencia  Fuente: Ibídem                 Imagen n 72.  humedad. proyec cto  arquitectónico  optim mización  en n  los  procesos  aleatorios s  y  variables  coherentes c   con c   la  n asignada al programa ge enético.  La  arquitectura a  que  emple ea  el  oblemas  actuando  proceso  genético  soluciona  pro perficie  sino  también  a  nivel  no  sólo  en  la  sup ular. hacen qu ue el proceso sea  líquido.  el  código o.  JOHN N  FRAZER/  DISEÑO  GENÉTICO.  El  computador  calcula  la as  variables  solucionando  los l   conflictos  en  una forma final INTERACTI IVATOR néticas     Variaciones gen GENOTIPOS G             INTERACCIÓN DE GENOTIPOS en n series con transf formaciones  Imagen 73. se e parte de la nada.                  los  cubos  aleatoria  sin  orden  ni  jerarq quías.  INTERACTIVA ATOR.  Se  puede  Incluir     desde el modelo hereditario de Me endel.  La  evoluc ción  genétic ca  le  aport ta  al  ofrece.    Podemos  ubica ar  físicamente  o  virtualmente    (SWITCHES).ac.  luz.  ruido.  En  el  ciberespac cio  se  puede  crear r  la “materia” tran nsformando los da atos en formas visuales y auditivas        El código sigue e guiando el proce eso.  pero  a  Frazer F   lo  qu ue  le  obsesio ona  es  permanecer  en n  un  estado o  de  esquizo ofrenia  (dos s  realidades)  arquitectó ónica.   Las transformaciones continua.  como c   arquite ectura  líquid da.aaschool.html http:// El algoritmo gen nético.  sólo  con  la  infor rmación.  con  esto  simulamos  los  fenómenos  que  llevan  a  evolucionar.  son  nuestro  código  de  programación. interpolando muestras                  81 8    .   desarro La  arquite ectura  por  estos e   medio os  es  produc cida  en  el e   espacio  virtual. .ARQUITE ECTURA GENÉ ÉTICA  Los  genes s  contienen  la  informa ación  necesa aria para el de esarrollo y fu uncionamient to del  organis smo  vivo.  molecu er  el  interés s  de  integra ar  la  Para  Fraze programación  gené ética  ya  que  es  el  mecan nismo  ciente  que  la a  naturaleza a  nos  conocido  más  efic . es un eleme ento abstracto. no o bruscas.

com/x xphylum. Secue encia generativa Multi‐estados  celulares  en  3d.  luego es ir rrelevante si se ma aterializa en una m maqueta o no. KARL CHU U  Genéricamente  su  trabajo  puede  la percepción del espacio por parte del hombre  Fuente:http://ww ww.daimi. ES 3.  Fuente: Ib bídem  Imagen 74. controlado por l la genética.    SPACIO GENÉ ÉTICO  ES           Imagen 78. KARL L CHU.                Imagen  75.28 De  lo  que  entende emos  deducimos  una  co osmogonia  que q   crean  hacen h   n diferente de e la realidad espacial.3.au.  las  reglas  le  hacen  transform mar  mapeando de nuevo.27 Mientras  que  para  Frazer  es e   generar  electrónicam mente  ctos  a  par rtir  de  la  genética  como c   proyec mimetizando  los  procesos.com                82 8     .4. e   en  un  ambiente  inducid etéreo como el cibe erespacio.dk/in nterntnyt/05/17/c creativity_in_d  esign.htm  parece erse  a  las  investigaciones  del  pionero John  Frazer.daimi.au.metaxy.typepad.  7 Otros  proyecto os  donde  se  logra a  ver  el  alcance  que  q un  simple  có ódigo  puede  tener r.   Fuente: http://os. e    alusión           Imagen 79.  Cuando se alcanz za un estado estab ble.  difiere  lig geramente  de d   ella  por  su  definic ción  virtual  de e  espacio  gen nético.   La genética en es sta arquitecto se em mplea no para rea afirmar lo natural  ca más bien una in ntroducción en el   en lo artificial replicándola.html  El  espacio o  genético  de  Chu  es  una  a  de  la  arquit tectura  genét tica  y  hipótesis  metafísica ación  de  lo  que q   él  la  computación.  Construcciones  abstractas  de  ref flexión.  es  una  prolonga o  denomina  “como “   una  nueva n   concep pción  mismo cósmic ca  de  la  razó ón”. ESPACIO GE ENÉTICO. .  Fuente: Ibídem             Imagen 76.   Imagen 77.  Fuente:http://ww ww. PHYLO OX /  KARL CHU. E ESPACIO GENÉTICO O.htm                El trabajo de Chu u  remite a las reci ientes investigacio ones acerca de  SPACIO GENÉTICO O. Signific mundo virtual co omo el ciberespacio.  PHYL LUM / KARL CHU          Fuente: http://w www.dk/in nterntnyt/05/17/c creativity_in_des  ign. . p   par ra  Karl  Chu  es  la  struir  una  segunda  naturaleza  posibilidad  de  cons da  por  la  electrónica. PHYLOX/ KARL CHU.

 ESPACIO GENÉTICO. en ella se desarrollar rá  el  concepto  de  arquitectura  ge enética  sin  enten nderla  como  un na  representación  de  d la  biología  ni i  una  forma  de  biomimesis  sino o.   La metafísica de la arquitectura y la a computación.  así  como  el  e futuro  resultant te  de  la  fusión  de  los  indeterm procesos s virtuales y natura ales  Fuente: h http://os.  relacionándola co on el invento de Joh hn von Neumann  Fuente: http://ww ww.com               E ECOLOGÍA Imag gen  82.google. ESPACIO GENÉ ÉTICO. KARL CHU.bl ogspot. el resultado o es  minado.3.  no  fu uncionan  ahí  ue  luego  al  sino  como  maquetas  virtuales  qu construirse  simulan  la  arquitectura  virtual  y  virtual.PYLL se  trata  de  establecer  nuevas  tipologías  de  especies s  arquitectónicas s. .  Transformaciones  internas                83 8     .  de  donde  alimenta  sus  teorías  e  ideas.  Con n  sus  está  inve estigaciones  rede efiniendo el signific cado de  las  arquitecturas  ve erdes  y  ecológicas.  Fuente: http://picasaweb. ESPACIO G GENÉTICO. PHYLOX /  KAR RL CHU.  Fuente:  http://chudesig gntudio.typepad.com/Karl_chu  ENTROPÍA  Transformaciones  externas     PEDAGOGÍA Imagen  85.b br/arquitextos/arq000/esp077.          CIBERESPACIO + GENÉTICA            Imagen 83.google.  Workshop  W dictado  en  Chile  C por  KARL CHU  Cda  proyect to  está  de  la  acompañado  n  talleres  experiencia  en de  enseñan nza  de  Arquitectura  Genética  y  scripting.   Fuen nte: Ibídem                Árbol genético  3.vitruvius.com/200 09/05/51 509‐karl‐chu‐st tudio‐ final.html    Imagen  81. KAS S OOSTERHUIS  Aun nque  sus  proyectos  no  son  estrictament te  arquitectura  líquida  (porque  no  permanecen n  en  el  cibe erespacio). Los procesos e en la nueva natura aleza bio‐tecnogen nética          RAMACIÓN    PROGR harán  que  q se  optimicen n  los  procesos  a  pesar  del  estado  de  complejidad del sistema.com.  Imagen 84.  La  optim mización  de re ecursos ciber‐natu urales.  aunque a   son  3D Generativo  diseñados  en  el  espacio  virtual.5.com          No      LOTAX /  KARL CH HU.  Sino  de  mode elar  todo  el  sis stema  en  estado o  embrionario  Fuente: http://picasaweb.            Proceso  de transformación n guiado por algor ritmos.asp  Imagen 8 80.

 Estación espacia Una  arquitectura  en  el  “espacio”.  líquida y transformable.  debe  comportarse  como  en  el  ciberespacio. temperatura y humedad del espacio.  Comienzan  como  hipótesis  físicas  desarrolladas  en  el  entorno  virtual. como  las  circulaciones.com/2009/0 3/27/piu‐che‐oggetti_/  mimetiza  las  especies  vegetales  en  sus                84    .  usuarios.  Las  personas  no  necesitan  de  ningún  equipo  de  telepresencia  para            ESPACIO LÍQUIDO  experimentar  de  primera  mano  lo  que  es  el  ciberespacio. PABELLÓN DE AGUA SALADA  Sensores‐efectores.  La  interacción  con  el  entorno  virtual   desde  estimula la experiencia del ciberespacio.    El  edificio  en  realidad  virtual  inmersiva.nl/  ESPACIO DE DATOS           ESPACIO DE JUEGO             3.e‐architekt.  Piel  inteligente  e  interactiva. etc.  podía  ser  visitado    también                ESPACIO INTELIGENTE Imagen 87.6. Trans‐ports Prototipo  de  espacio  inteligente  que  ante  la  presencia humana.  regular el color. wordpress.  todos  responden  al  mecanismo  de  sensores  –  efectores.nl   Imagen 86.  para  verificarse  en  la  etapa constructiva  Fuente: http://www.oosterhuis.  recogen  la  información  de  la  humedad  temperatura.Las  sensaciones  imprimidas  por  la  tecnología  y  diseño  sensorial.3.  proyecta  estímulos  sensoriales.  Es  decir  el  lugar  tiene  su  origen  sólo  cuando hay interacción usuario‐arquitectura.                      Imagen 88.  INTERACCIÓN  Los  siguientes  proyectos  tienen  en  común  un  olvido  intencional  de  la  forma  externa  para  centrarse  en  las  sensaciones  del  espacio.  hacen  que  los  usuarios  redefinan  el  concepto  de  espacio  y  realidad  física.  edifico  virtual.  Nos inmersa  en  un  ambiente  líquido  tecnológico.  Fuente:  http://www.  Fuente:  http://piliaemmanuele. TRANS‐PORTS.cz  internet.  Cuando  Imagen 89.  para  luego  proyectar  imágenes.oosterhuis.  abre  o  cierra  los  recorridos. Pabellón holandés   Fuente: http://www.  ruido. DENNIS DOLLENS  BIOMIMÉTICA DIGITAL: BOTÁNICA  Este  arquitecto  en  su  teoría  sigue  la  estela  dejada  por  los  pioneros  de  los  edificios  inspirados  en  las  formas  naturales.

  TUMBLE  TRUSS.  SEED  ANIMAT TION.  TUMBLE  TRUSS  PROJECT.  Estudio  de  estructura  por  elementos  que  se  cargan  en ntre  sí. .  forma  abstracta  (fotosíntesis.  los  elementos  son  inteligent tes. El proyect to no  es  que  va  a  parecer r  una  planta  sino s   que func ciona  como  planta.  Un  cuerpo  que  respire  con  intel ligencia  según  el  medio  y  el  conte enido  lo  requiera.  La  arquitectura  líquida  es  permeable a la en ntrada y salida de  información.  se e  transforma  constanteme ente. 2009          Imagen n 93.  los  dispone  sin  jerarquías  como  se ería:  raíz‐tallo‐ ramas.  La  arquitectur ra  del  ciberesp pacio.).com/20 07_12_02_arch hive. SELF SHADIN NG  Membranas  para  una  arquitectura  respon nsiva inteligente y  mutable ante la  interac cción del medio   Las  h hipótesis  pueden n  conducir  a  como  los  resulta ados  tangibles  materi iales. P‐ SCA ALES.   Fuente:  Digi ital  Botanic  Arch hitecture  nº2.  T na en base a estru ucturas  marquesin trepadora as.    ya  que e  las  trepadora as  no  conocen  el  tipo  t de  entorno q que van a encontrar.  Realización  di igital  en  Xfrog  y  Rhino.  ación. ARIZONA TOW WER.   orienta             EXODE ESIC        STRUCTUR RES  Imagen  91. ecología.  Hipótesis  de  ap plicación  de  las  escamas  a  las  superficies  arquitectónicas.com                      Imagen  96.blogspot.  RIZOMA  Y  SINAPSIS. o por otro lad do a la evolución  de con nceptos  Fuente e: Ibídem  El  proyecto p   es  como  una  planta.html                85 8     .  Dennis D Dollens. crecimiento ca alculado por medio o del  software e  XFROG.blogspot.  eficiente  (en  sus  materiales. Denn nis Dollens  Imagen 9 92.  Lu umen.  el  espacio o  digital  se  convierte  en n  un  colabor rador  del  des sarrollo  de  id deas  y  de  for rmas.  desde  la  semilla  hasta h   su  fin  como  const trucción  en  maquetas  virtuales  o  físicas.   Fuente: Ib bídem  Imagen  90.  dialoga.   Imagen 95.  toma  como c   punto  de  partida  los  atributos  botánicos  de  (   ramaje.          EXOESQ QUELETO + GEODE ESIA                                Imagen  94..  Lumen. crecimiento).    Fuente: I Ibídem    A  través  de d   su  natur raleza  líquida.   Fuente:  http://martinesar rq.  Aquí í  sólo  hay  ramif ficaciones  ‐sin  núcleo‐  que  s se  conectan  a cual lquier  otro  por  sinapsis temp poral y flexible.  emplea ado  por  paisajist tas  para  simular r  el  comportamiento vegetal.  un  organismo  vivo v   que  crece e.  lo  puede  hacer  enviando  información  el  flujo  digital  Fuente:  Digital  Bo otanic  Architec cture  nº2.  el  crecimiento  r rizomático  de  los  elementos.  maque eta  en  impresora  3d   Fuente:  http://plxbox. etc.  pero  se  apoyan.proyec ctos.  El  espacio  líquido  virtual  no  es  para  ar  formas  preconcebidas s  o  de  form matos  alberga dados por el softwa are.  las  pla antas  se  reprod ducen  enviando  semillas  en  el  flujo  del  vien nto.  so olape.  lo  ha ace  en  una a  búsqueda a  de  solucio ones  espacial les  que  en  la a  naturaleza    son  produc cto de un pro oceso evolutiv vo.

    La  arquitectura  está  eme una  nueva  noción  de  cuerpo:  primero  están        La  potenc cialidad  co omunicativa del sis stema  RE EPRESENTATIVO  PROGRAM MACIÓN teriales  (me ecanizados).  anticipación  de  una  arquite ectura (proto oarquitectura).8.  de circulació               86 8     .    este  tipo  de  arquitectura  “repr rograma”  toda  la  base  conce eptual  de  la  arquitectura.  Pisca  ha h   especializa ado  sus  estud dios  en  diseñ ño  4d  y  actualmente  se  desempeña  como  consu ultor.  la  reflex xión  a la    es  como  aporta  arqui itectura líquida.  sino  modelo os  prototípicos.  posibilita  convertir r  a  la  aprend herram mienta  en  coa autor.   Fuen nte:  http://www.html  simag                       PROGRA AMACIÓN CONSTRUCTIVO C    Producción n  de  una  forma  física autom matizada  ANALÍTICO  Arquitectura  en  datos  analíticos.  ahora  las  nu uevas  genera aciones  de  ar rquitectos  es stán  asimilando  el  espacio o  virtual  y  la  programa ación  algorítm mica. . .  Hay y  4  modos  de  d diseño  algorítmico.  el  límite  es  la  imaginación  i para  las  transformacio ones  propias  del  espíritu de la arq quitectura líquida.  a   desde  la  pro oposición  de  topología  ‐  arquitectura un elemento o como sustra ato de otros muchos que  nunca  llega  a  ser  constr ruido  por  un  solo  autor. STEP PHEN PERE ELLA   Sephen  Perella a  aborda  la  relación  ALGORITMOS GENERAT TIVOS  La  program mación  por  algoritmos a   es s  uno  de  los  caminos  relativamente  más  sencillo os  de  der  y  compre ender.  el  cual ón electrónica a de informac ción.  transvergente t e  ‐ni  converg ge  ni  alien  de diverge e‐ en el horizonte de utilid dad y función n.  asignándole  intelige encia  artificia al  a  la  herra amienta  de  dibujo  o  render.  Diseño  pro ogramado.  “La    Ar rquitectura  produ ucto  de  dis seño automatizado o  GENERATIVO  cuando  su uperficie/sust tancia  y  significación  participan  a  través  del  o otro  a  través  del  flujo  de  ergiendo  de  tiempo”29.3.nickpisca.  Pero  este e   tipo  de  diseño  ciber rnético  no  puede  ser  pen nsado  en  la  producción p   de e  arquetipos.com/thesi   ges.  ático  e  instructor  de  diseño  por  scripting  catedrá en May ya© (MEL) y Rhino©. NICHOLAS S PISCA   Al  igual  que q   éste.3.  de fácil intercam mbio y uso futuro  Imagen  98.3.  UPERFICIES ‐ INTERFACES HIPERSU Con n este concep pto intenta pa ara activar el  proceso  de  creación  formal  en  la  to opología  y  la  “   hiper‐sup perficie  se  to orna  intensa  animación.  nuestros  cuerpos  mat c   consiste  Segundo  es  otro  tipo  de  cuerpo.   3.  Los  procesos  complejos  de  dis seño  son  de  lengu uaje  de  programac ción  más  sencillo. e  configura  p por  la  super rposición  de  sino  que  se subjetividades.  Imag gen  97.7.  Fuente: Ibídem En  el  caso o  de  Pisca  se e  ve  una  afin nidad  con  la  teoría  de  la  producción  arquitectónic a ca  del  d   NOVAK.

   Fuente:  http://ww ww.  pero  no  n se  conforma  con  sólo  un  mensaje  m visual  (táct til.1.  Con  hipersu uperficie se quiere  evitar  estar  en  e la  discusión  de  d las  irreal. CR RÍTICA  3.4.  se  acerca  a  un  estado  interm medio  (transve ergencia)  Fuente:    http://w www.  S   Son hipótes sis  que  buscan b   un                    Imagen 102 2.  Lo L   que  nos  lleva  a  una  nueva  dimens sión  de  espacios     imagen y forma. f   en  la  a  líquida  es sto  no  suce ede  así.  auditivo.  el  prim mer  paso  es  procesadore nuestra aper rtura a apren nder program mación.br/ arquitextos/arq032/arq03 32_0 2.  el  arquitecto  diseña d   los  parámetros  y  programas        ARQUIT TECTURA LÍQUIDA A + MEDIOS= INTER RFAZ que  el  com mputador  a  s su  vez  realiza  de  forma  autónoma.  CO ONTROL DEL RESULTADO   Aun nque  lo  que  comúnmente e  valoramos  como  resultado  es  el  producto  final. m   son  resultados  abstractos  que  nos  ayudan  a  r  el  estado  de  la  arqu uitectura  en  comprender general. Es  necesario o  que  como  arquitectos  podamos  conversar  y  dialogar  con  los  Imagen  101.  La  interfaz  no  es  un  concepto  asociado a  a lo que  vemos  v en  las  pa antallas.amazon.   de  interficie  descr ribe  las  transforma aciones      El  conceptora   por  los  nuevos  medios.com m.                87 8     .   Puede  una  má áquina  ser  más  in nteligente  que  su u  creador?  Esta    es una de las p paradojas más in nteresantes de es ste campo.  mas  bie en.  Fuente: http:// /www.  con  los  enlaza  las  relaciones  ent s  arquitectónicos.  el  arquitectura resultado  lo  vamos  obteniendo  en  ca ada  instante  mbio que la a arquitectura va v  teniendo.  que  sólo  se verifica de e forma axiom mática.  Al  final.  para  pensar la arquitectura des sde su  ón  de:  cuerpo  o  su ujeto/  condició edificio.mediamatic.  hiper  (medios  de  comunicación  y  surface  (tr ransformaciones    de  las  superficies s topológicas).  DE EJAR  QU UE  CONDU UZCA  EL  ORDENAD DOR      Imagen 105.  Para  pe ensar  esta  arquite ectura  no es un n acto de construc cción o  deconst trucción.  la  forma  arquitectónica  está  cuestionando  sus  prin ncipios  cartesianos s  Fuente: Ibíd dem  Imagen  104. In nteligencia artificial.asp    La  arquitectura a   líquida  en  los  referentes  analizados  deja d   en  claro  que  es  impre escindible  el  diseño  cibe ernético  (Inteligencia  Ar rtificial).  Mientra as  las  la  tecnologías s  transformen  comunicaci ión  en  el  ciberes spacio.  las  imágenes s  no  dicen  m mucho  por  sí  mismas.de/Hyp persur face‐Architecture‐II  acercamient to  a  un  determinado  tem ma.com                  la  Imagen    100. y se  presenta la mis sma interrogante e en arquitectura.n nl  Imagen  99.  en  fin  la  interfaz no e es sólo lo que vemos)  Fuente: Ibíd dem  Imagen  103.  La  hipersuperficie  a  nueva  teoría  de  es  una arquitect tura  de  persona alidad  líquida.  para  desplazar r  la  nostalgia a  y  realizar  las  nu uevas  concepci iones  espaciales  de  d la  tecnolog gía de los nuevos m media   Fuente:  http://w www.  y  para  e ello.ARQ QUITECTURA A COMO INTERFAZ  3.  con cada cam Es  una  valor ración  en  el  espacio‐tiem mpo.  la  imag gen  ha  estado  r relacionada  con n  la  percepción  visual.  HIPERSUPERFI ICIE  E  INTERFAZ.4.  dicotom mías:  real/  materia al/  inmaterial.santiagoko oval.  sin  relegar  la  au utoría  por  co ompleto  del  proyecto. La “INTERFICIE” ” no es  un  límite  o  frontera  sino  una a  zona  de  flujo  y  reflujo.  ARQUITEC CTURA  LÍQUIDA R RELACIONAL  Perella  de efine  así  su  uso  de  la  palabra  hipersuperficie. m   La  hipersup perficie  topológicas  de  arquitectur tre  los  medios  de e  comunicación. Fuente: Ibídem  es.vitruvius.

  FIN DEL PROYECTO CONSTRUIDO  Ante  la  negativa  del  interés  por  la  arquitectura  virtual  incluso  de  llamarla  arquitectura  por  la  ausencia  de  su  dimensión  física.  sólo  hay  que  ver  el  impacto  de  los  fenómenos  informáticos  que  los  medios  están  causando  por  sobre  la  arquitectura  y  el  dominio  de  los  no‐lugares.  ya  que  la  idea  no  es  simular  lo  preexistente.  la  animación.  los  personajes  van  y  vienen  de  un  mundo  virtual  que  han  creado.  El  desapego  de  la  arquitectura  vendrá ligado a su fisicalidad:  “El  agotamiento  de  las  tipologías  arquitectónicas no da para más.  es  que  construimos  una  realidad  a  partir  de  superposición  de  imágenes.    3.    Fuente:    http://www. PISO 13.  el  lenguaje  y  luego  la  literatura  han  dado  cabida  a  la  asimilación  de  los  espacios  mentales  y  luego  virtuales.html  principios  de  la  arquitectura  y  del  diseño  tradicional  se  pueden  aplicar  en  el  espacio  virtual.  liberado de la pesadez del cuerpo y de la realidad  arquitectónica  no  es  nuevo.  cuando al final descubren que su propia realidad es virtual.] La arquitectura empieza a percibirse  a nivel popular como una saturación molesta”30  FIRMITAS.  una  página  de  internet  o  una  videoconferencia  pueden  ser  más  efectivos  que  el  mejor  de  los  palacios [….  Las  maquetas  y  el  dibujo  se  relacionan  íntimamente  con  la  percepción  y  con  la  formación  de  imágenes  mentales.  el  arquitecto  controla  el  comportamiento  del  proceso.4.  belleza. film que cuestiona si nuestra realidad es el  sueño  de  alguien  más.  El  anhelo  de  un  espacio  virtual. UTILITAS.  Los  espacios  intangibles  han  sido  fraguados  por  el  hombre  desde  la  antigüedad.  Numerosos  estudios  muestran  cómo  las  imágenes  mentales  pueden  componerse  a  partir  de  fragmentos  separados.                  88    .2.   CORRESPONDENCIA ENTRE LAS  IMÁGENES MENTALES Y EL PROYECTO  La  arquitectura  se  presta  como  el  medio  idóneo  para  reforzar  o  sedimentar  las  imágenes  mentales. VENUSTAS….com/2009/09/la‐ realidad‐sus‐ilusiones‐y‐otras.  La  informática  y  la  realidad  virtual  parecen  estar  revitalizando  la  maqueta y el dibujo tridimensional.laplegariadeunpagano.Así  que  la  forma  y  significado  no  son  tan  lineales  en  arquitectura  líquida.  sino  experimentar lo proto‐existente.  Lo  que  sucede  en  el  proceso  de  animación  y  transformación  para  la  arquitectura  líquida.  utilidad.  Se  trata  de  un  doble  efecto  matrix.  aunque  esto  no  es  suficiente. lo que la invalida  como  instrumento  de  invención  social. SUPLANTACIÓN DE LA REALIDAD        VIRTUALITAS31  Estabilidad.  Los    Imagen 106.  podemos  citar  los  referentes  de  arquitectura  digital  del  capítulo  anterior.  pero  no  espera  encontrar  un resultado intuido por él mismo.  como  para  afirmar  que  el  arquitecto  no  tiene  control  de  la  forma  al  dejar  que  el  ordenador  conduzca.

).  trabajo.  etc).  al  experimentar  y  debatir  su naturaleza trascendente (relaciones.  textura.  comportamiento). CONCLUSIONES    a.  tampoco  encuentra  dificultad  o  limitación  en  acceder    y  apropiarse  del  mismo.  espacios  sensoriales.  VENUSTAS.  etc.  economía  (el  proyectista  y  el  constructor  son  la  misma persona).  negocios.  solidez.  dificultan  y  fomentan  al  mismo  tiempo las relaciones tradicionales cara a cara.  encuentro  y  comunicacón). articulaciones. adecuación al entrono virtual).  interfaz  accesible.  materiales  (mutables  en  color. La  arquitectura  virtual  es  fuente  valiosa  de  retroalimentación  para  la  arquitectura  física.  sin              desaparecerlos. etc.  racionalismo. seguridad (ataques informáticos).  telepresencia.)  y  reglas  compositivas  (orden.  sistemas  y  procesos  constructivos  (topología. sujeto.   3.  comunidades  virtuales  a  través  de  Internet.  inmersión.  interactividad.  ante  los  lenguajes  formales  (expresionismo.  estabilidad.  • VIRTUALITAS.  nuevas  formas  adecuadas  a  nuevas  formas).  hábitos  (recreación  virtual.  etc.     Las  cualidades  materiales  (perdurabilidad.  modelación).• FIRMITAS.  • luz). circulaciones.  construcción  espacial  en  un  estado  continuo de transformación.  El  arquitecto  por  tanto  no  debe  ser  ajeno  a  este  espacio habitado.  información.  CAMBIO DE USUARIO  El  elemento  humano  en  el  ciberespacio  no  desaparece.  proporción. auto organización.   Ejemplo  de  esto  es  el  éxito  conseguido  por  las  • UTILITAS.  estabilidad  (no  hay  leyes  ni  fenómenos  físicos  que  la  amenacen).  acondicionamiento  (control  de  estímulos  como  sonido.  etc.  de  la  arquitectura  análoga.  que  posibilitan  nuevas  formas  de  relación  interpersonal.  modulación.  deconstructivismo.  Las  personas  al  acceder  dejan  sus  necesidades  fisiológicas  para  adoptar  otro  tipo  de  necesidades  como  la  velocidad.  Como vemos la arquitectura líquida en el  ciberespacio  puede  tomar  los  mismos  principios  de  la  Arquitectura  y  redefinirlos.               89    .  en  la  arquitectura  virtual  han  transformado  su  materialidad  (no  significa  que  desaparecieron)  debido  a  las  cualidades  particulares  de  los medios electrónicos.6.).  Las  pautas  de  diseño  dentro  del  espacio  virtual  no  están  aún  resueltas  y  son  un  campo  para  la  investigación  en  el  que  sin  duda  los  arquitectos  son  los  más  indicados  para  hacerlo.    b.  organización  espacial  (recorridos.  ecología  (control  de  objetos  abandonados al salir. narrativa.  espacios  lúdicos.  se  investigan  en  el  ciberespacio  nuevas nuevos lenguajes y reglas respectivamente.

    f.     g.  el  otro  es  tomar  seriamente  el  ciberespacio  como  medio  arquitectónico.  ideado  a  inicios  de  los  90.  biomiméticas  (Dollens).  etc.  Transarquitecturas. Aunque muchos de los referentes tomados no denominan su trabajo como arquitectura líquida  presentan patrones e influencias del impacto de los flujos electrónicos en la sociedad.    h. ambientes inteligentes.  Requiere  la  coautoría del software. Marcos  Novak  es  el  pionero  de  la  arquitectura  líquida.  la  arquitectura  líquida  tiene  otros  referentes  que  han  unido  sus  ideas  de  genética  (Frazer  y  Chu).                    90    . El resultado de la arquitectura líquida es la suma de todo el proceso.  la  arquitectura  líquida  es  un  espacio tan interesante que no deberíamos pasar por alto tanto estudiantes como profesionales.    j.  animación  (Lynn).  Los  procesos  de  diseño  de  la  arquitectura  líquida  no  son  lineales. Pisca) etc. La  arquitectura  física  y  de  producción  digital  (híbrida).  son  otras  aportaciones nacidas del análisis de la arquitectura y ciberespacio.  podemos  decir  de  dos  beneficios  uno  el  hecho  de  servir  como  fuente  de  renovación  conceptual  para  la  arquitectura  y. A  pesar  de  su  corto  tiempo.  virtualidad  y  simulación  (Oosterhuis).  que  la  arquitectura  virtual  y  líquida  emplea  para  estructurarse:  Nuevas geometrías.  visible  de  acuerdo  al  tiempo‐espacio  y  aprehensiva  con  la  naturaleza  del  ciberespacio  como su entorno de implantación.  a  veces  aleatorio.  puede  simular  los  comportamientos  de  la  arquitectura  líquida.  modificando  sus  propiedades. etc. transmisión.  nuevas  dimensiones.  sensible  a  los  datos.    i.     d.  hipersuperficies  (Perella.  transformaciones  de  tipo  no  lineal.  arquitecturas  invisibles. La  arquitectura  líquida  se  define  por  su  morfología  en  constante  cambio.  o  según  un  código  de  programación  (algoritmos).  arquimúsica.  es  el  ideador  y  principal  representante  de  este  espacio.c.  conllevan  procesos  y  teorías  antes  no  aplicables  a  la  arquitectura.  sus  resultados  tampoco  lo  son.   Finalmente.  con  los  talleres  de scripting  que  se  dictan  en  las  escuelas  de  arquitectura. un diseño cibernético. formas animadas. En  el  ciberespacio  existen  nuevas  posibilidades. telepresencia.  Es  un  tipo  de  diseño  emergente  beneficioso para el aprendizaje de diseño y teoría.  Los  proyectos  arquitectónicos  desarrollados  por  la  arquitectura  líquida.    Los  métodos  de  diseño  arquitectónico  están  dando  el  paso  al  siguiente  nivel:  la  herramienta  como  socio  de  diseño.  que  no  converge  ni  diverge  con  la  arquitectura precedente. “la imagen final” es sólo la representación un  instante de tiempo congelado. La  arquitectura  líquida  es  una  forma  de  protoarquitectura  (que  anticipa  algo). que en el aspecto de programación y genética está actualmente ganando  terreno.  La  dimensión física le impide ser arquitectura líquida. transverge.     e. la programación del arquitecto.  renuncian  al  interés  del  objeto  para  estimular  el  espacio  como  sucede  en  la  arquitectura  líquida.

homeomorfo al espacio euclídeo. transformando. clínicos) para intercambiarlos entre sí. GROISMAN. Óp. (sin fecha) AMBIENTES VIRTUALES. Eduardo.org/marcos [en línea web oficial]   Ibídem  15  Ibídem  16  DOLLENS Dennis (2002). añadiendo efectos con otros segmentos musicales y de video. (1997) Animate Form  7  La Stephen (sin fecha). para mayor referencia revisar: . pág.  pág. oág. (sin fecha) Óp. 110  13 14  Término  http://www. LIQUID ARCHITECTURES IN CYBERSPACE.org/ley de Moore]  5  ANIMACIÓN. [Tomado de Wikipedia. HYPERSRFACE AND THE CUESTION OF THE INTERCAE. pág. pág. (2007) Papers SIGRADI 2007 nº9   Dennis (2002).  teoría de la fisiología de los sentidos corporales y cómo influyen agentes externos (culturales. Óp. 87 y 89  6  LYNN Greg.. arquitectura animada. 255-254  10  DOLLENS Dennis (2002). 110 8  El término arquitectura líquida fue usado por primera por Marcos Novak y usado por Micheal Benedikt en su escrito “Cyberspac: First steps” de 1991 Citado por: MONTAGU.com/ Arquitectura para ciudades digitales [Consulta 10 de Abril 2009]  3  Ibídem  4  PÉREZ blob se estudió como aplicación en arquitectura digital en el capítulo 3. PIMENTEL. la razón de citarlo nuevamente es porque también se emplea en arquitectura líquida en elciberespacio. Cit. 2  23  Tomar una porción de música y retocarla para construir a gusto una nueva. [Tomado de Wikipedia/sampleo] 24  LYNN Greg (Animate Form). 86. Cit. (2004) Cultura digital : comunicación y sociedad. [en línea] monografías. Consecuencias: mejor rendimiento a menor precio de los procesadores. Eduardo. 94]   Hipersuperficie. óp. GG nº100. del libro “Cyberspace fist steps” de Michael Benedikt pág.. pág. 45  31  Ibídem   PERELLA  HERNÁNDEZ. [citado por Dennis Dollens.org]  21  Teorema epistemológico de Kurt Gödel. Citado por: GONZÁLEZ Pérez. es un espacio que tiene cuatro o más dimensiones. [Consulta 19 Septiembre 2009]  30  DOLLENS Dennis. 75  2 LLAVANERAS. LIQUID ARCHITECTURES IN CYBERSPACE.   26  STEELE James ().centrifuge.GONZÁLEZ Pérez..v2. redes y Monstruosidades…sin fecha] 22  NOVAK Marcos (1991). [Consulta 23 Agosto 2009]  19 objeto topológico de más de 2 dimensiones. arquitectura animada. [Tomado de: wikipedia. por cuanto no podría sustentarlas. Cit. Op. pág. capít.  20  Hiperespacio. [Citado por Mangieri en aliens.. Óp. Óp...NOTAS:                                                           1                                                                                25 González. incluso mezclando.90  . psicológicos. un sistema axiómatico no puede dar falseda o verdad que pueda servirle a otra ciencia.nl/archive/articles/hypersurface-architecture.org/sinestesia. Pág. Gustavo y VÉLEZ Gonzalo (sin fecha).               91    . pág. Cit. Cit. Cit. ARQUITECTURA Y REVOLUCIÓN DIGITAL. (2000) artículo: arquitectura como metamorfosis. pág. [Tomado de Wikipedia/sinestesia] 18  Wikipedia.. Cit. BARNECHE. Eduardo. (ESCRITOS). (sin fecha) AMBIENTES VIRTUALES. DE LO DIGITAL A LO ANALÓGICO. 141  27  Ibídem  28 29  El ley de Moore establece que cada dos años se duplica  el  número de transistores en un circuito integrado. pág. [en línea] http://www. 48  9  NOVAK Marcos (1991). 91 y 93  12  DOLLENS Dennis (2002). 109  17  Sinestesia. pág. 110  11  DOLLENS que Novak toma de Gilles Deleuze.ITO Toyo. pág.

D  1999)  La  historia  definirá  si  los  parámetros p   utilizados  en  la  co onsideración  de el  entorno  de  la as  diversas  obr ras  de  arquitect tura  son  los  co orrectos  o  no. aproximacio a nes de diseñ ño  4.”     NORMAN FOSTER “Un diseño puede tomar un u universo de formas posibles. Ejercicios de Aplicación  4. El autor             .2 2.   “El proyecto no o debe generar respuestas sino o preguntas.  o si en definitiva a ni siquiera fue eron tomados en e  cuenta. Anteceden ntes al ejerci icio a aplicar r  4.5 5. Conclusion nes    Ejercicio de aplicación nº3_ Por medio de la arquitectura podemos reflexionar y aprender experimentalmente las teorías arquitectónicas q p precedentes.” pero Edit th Cherry (Prog gramming for Design.3 3.”   Greg Lynn (Animate e Form.4 4. 1995)     C CAPÍTUL LO IV: APLICAC A CIÓN    4.1 1.  o tendrá sólo un na cuando sea completada. Arquitectu ura Líquida. Ciberherra amientas  4.

  OXIMACI IONES DE E DISEÑO O  APRO   4.  etc.  sino  también  al  de  la  in nvestigación.  etc.  surge en  temas  de  debate  sobre  su u  utilidad  y  bilidad.  út tiles  en  el  tura. .com  e estudiantes  q que  realicen  diseños  sin  d determinante es  o  condicio onantes  para  a aprender  la te eoría del dise eño. pero no paradigmas (ver imag gen 2.  la  factib bilidad  va  de  la  mano  con n  el  aume ento  de  la as  operacione es  y  afinidad  de  la  socieda ad  para con el l ciberespacio o. la utilidad  como  plataforma  de  apren ndizaje  en  4.   A  continuació ón  se  ha  querido  resumir   en  un  cuadro.).  sólo  algunos  ben neficios  que  portar  el  estu udio  de  arquitectura  por  puede  ap medio  de  a arquitectura  líquida.  se e  trata  con  la a  arquitectur ra  líquida  de  establece er  un  parén ntesis  (no  continuar c   ni  negar)  en  las  corrien ntes  arquitec ctónicas.  usuarios.  tes  de  que  d dentro  de  la  arquitectura a   conscient existen le eyes.  R Respecto   al  primer  punto.1.  1 Gage.  Fuente:  http://ww ww.  FOREST  PAVILION N  apocalyps se.  que  más  se  conv d   reflexión  s sobre  la  natu uraleza  de  la  espacio  de arquitect tura..1. 10 00).  S Siguiendo     la a  propuesta  de  Marcos  Novak. constan ntes. Como  mé étodo  de  aprendizaje a   y  enseñanza  de  la  arq quitectura  en e   general.  b.  ya  se  analizó  en e   capítulos  anteriores  la a  situación  y        fenomen nología  social l  que  apoya  el  proyecto  de  arquitectura  líqu uida  en  el  ciberespacio c   como tal. Realización n  de  proyecto os  académico os  o  profesionales.gras shopper3 3d.‐‐‐‐‐‐CAPÍTULO C O IV: APL LICACIÓN N‐‐‐‐‐‐   Imagen  1. pág.  La  utilidad u   que  representa  la  aplicab arquite ectura  líquida a  se  puede  separar s   en  do os  partes: :  a.1. APLICABIL LIDAD ARQ QUITECTURA  LÍQUIDA   Luego  de e  haber  analizado a   lo os  referen ntes  de  la  Ar rquitectura  Líquida. .  contexto.   P  en cuanto al segundo Pero o. nos recu uerda primer ramente que  arquitect la  natura aleza  del  ar rquitecto  no o  se  remite  únicamen nte al área de el diseño o co onstrucción.  ARQUITE ECTURA  LÍQUIDA A. ciberespaci io.  de e  manera  aná áloga  como  se s   hace  actua almente  al  plantear p   a  lo os   92 9     .  con  sus  característica as  propias  (materiales.  las  vierta  en  un  tendencias.

AREA DE  APRENDIZ AJE  •

DESCRIPCIÓN 

• • • •     • • •

Aprendizaje ANALÍTICO de la arquitectura en general, ya que al desaparecer momentáneamente  e introducir sistemáticamente cada elemento arquitectónico.  De manera que el estudiante ve el  efecto separado y conjunto de dichos elementos.  Repensar y aprender los elementos de la arquitectura, sin considerarlos inmutables:   ‐  El  espacio,  aprendemos  que  es  nuestra  materia  prima  y  lo  moldeamos,  pero  sin  conocer  que ante todo es una construcción mental y que existe más allá de la realidad física.   ‐  La  GEOMETRÍA,  comúnmente  se  nos  enseña  a  trabajar  con  ella  para  trabajar  la  forma,  pero  la  arquitectura  líquida  al  respecto  nos  enseña  los  beneficios  de  pensar  por  medio  de  la TOPOLOGÍA en las relaciones, en los lugares y menos en la forma o en la métrica.   ‐  Trabajar  de  frente  al  impacto  de  los  medios  electrónicos  y  arrojar  propuestas  en  torno  a  ellos, en lugar de desentendernos de este impacto.   ‐  La  imagen  arquitectónica  es  un  recurso  que  solemos  asociar  únicamente  con  la  forma  o  morfología.  La  arquitectura  líquida  nos  enseña  que el  proyecto  es  ante  todo  interactivo,  la  imagen entonces de una arquitectura estática o final se diluye.    Conocimiento  gradual  del  conocimiento  y  manejo  de  las  condicionantes  y  determinantes  en  un  proyecto.   La  teoría  y  corrientes  arquitectónicas  (modernismo,  constructivismo,  etc.)  no  son  negadas  sino  que pueden ser aprendidas y utilizadas aún más a fondo con la arquitectura líquida.  Los conceptos que se pueden explorar son tan numerosos, como complejos, que la técnica hace  posible experimentar.  El análisis arquitectónico se amplia 

  TEORÍA 

• •

El proceso de diseño se revaloriza tanto como el resultado final.  Es  más  fácil  experimentar  con  los  parámetros  de  diseño  como  equilibrio,  proporción,  rotación,  color, etc., de manera que el aprendizaje mejora.  El  pensamiento  lógico  se  incentiva,  es  decir,  el  proyecto  va  surgiendo  de  variables  y  parámetros  objetivos y de poca subjetividad.   Las  tareas  repetitivas  son  automatizadas  y  el  esfuerzo  del  diseñador  se  dirige  hacia  la  investigación, diagnóstico e introducción de variables (programar) en el programa de diseño.  El  ciberespacio  es  un  área  flexible  de  experimentación,  más  participativa  que  el  papel,  donde  podemos  hacer  simulaciones  del  comportamiento  con  las  variables:  usuario,  medio,  tiempo,  4  dimensiones, etc.  La  información  del  modelo  es  fácilmente  imprimible  en  impresoras  3D,  con  lo  que  hasta  el  proceso  de  maquetación  se  optimiza,  para  dedicar  tiempo  al  estudio  de  lo  más  trascendente  en  el proyecto.  Siguiendo  el  ejemplo  de  Ghery en  Bilbao,  la  evolución  de  las  técnicas  de  Diseño traen  consigo  la  evolución de las técnicas constructivas.    Nuevos  materiales  van  incorporándose  según  las  nuevas  necesidades  constructivas  así  lo  requieran, con lo cual se motiva la investigación al respecto.    Permite  la  apertura  de  mente  respecto  de  los  convencionalismos  en  los  elementos  arquitectónicos como: envolvente, estructura, circulaciones, instalaciones, etc.  Aprendizaje de “programación  y presupuestos” más  dinámico,  al  trabajar  con  medios  digitales se  da apertura al trabajo en equipo con colaboradores en la Red.   La  logística  que  permiten  los  programas  gestionar  la  construcción  ya  que  calculan  el  material  en  sus  especificaciones,  dimensiones,  estructura,  costo,  pero  aún  más  permiten  intercambiar  la  información para que modernas fresadoras mecánicas corten el material robóticamente.  

  DISEÑO 
 

  CONSTRUCCIÓN 

• • • •

  Imagen 2. Ventajas de la arquitectura líquida como plataforma de aprendizaje en la arquitectura. Lo cual no significa que los conocimientos   

sean exclusivos para la producción arquitectónica líquida, sino que son aplicables tanto a arquitectura análoga como digital.  Lo interesante  es que se propone fomentar el pensamiento crítico en todas las áreas de estudio arquitectónico, para luego aprender experimentando.   Fuente: El autor 

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4.1.2. MÉTODOS DE DISEÑO 
En  la  arquitectura  líquida  es  crítico  el  proceso  de  diseño,  obviamente  con  las  herramientas  digitales.    Ante  todo  el  diseño  asistido  por  computador  (CAD),  debe  ser  empleado  siempre  con  un  criterio  de  control  absoluto  de  sus  capacidades  por  parte  del  arquitecto.  Para  lograr  esto  es  necesario  que  aprendamos  algo  de  programación 

   
Imagen  4.  El  método  de  diseño  por  algoritmos genéticos,  es el que más  se  aproxima  al  modelo  de     líquida.  arquitectura Pero  así  mismo  requiere  de  un  nivel  más  avanzado  de  programación.     Fuente:  http://www.reverso.org/arquitectu ra.htm2009

DISEÑO  GENERATIVO  Composiciones  espaciales  algorítmicas,  generadas  en tiempo real. 

 

 

algorítmica,  de  manera  que  comprendamos  las  herramientas  y  logremos  comunicarnos  con ellas.  

4.1.2.1. DISEÑO PARAMÉTRICO 
Es  parte  del  diseño  generativo  pero  no es igual, mientras que para la primera es el  trabajo  con  algoritmos  genera  distintas  formas  en  etapas  sucesivas  como 

4.1.2.1. DISEÑO GENERATIVO  El  objetivo  del  diseño  generativo  es  que  la  programación  vaya  guiando  automáticamente  las  operaciones  de  diseño, generando así  el objeto resultante.  Los  sistemas  generativos  más  conocidos  pueden clasificarse en dos grupos:1  
SISTEMA  DE  COMBINACIONES  DE  ELEMENTOS   ‐ Matrices  de  intercambio  de  objetos,  cuadros  morfológicos, algoritmos genéticos.  ‐ Las  matrices  de  adyacencia  y  los  grafos  que  empleamos  en  arquitectura  son  sistemas  generativos básicos. 

evolucionando,  en  el  diseño  paramétrico  se  trabajo  con  el  mismo  objeto  topológico  todo  el tiempo al cual se le alimenta de variables.   El  diseño  generativo  significa,  que  la  forma  se  ha  ligado  a  parámetros,  es  decir  si  queremos  diseñar  un  edificio  los  parámetros  pueden  ser:  número  de  pisos,  área,  altura,  etc.,  una  vez  establecida  la  secuencia  si  se  quiere  modificar  algo  o  reprogramar,  no  es  necesario  reiniciar  todo  el  trabajo,  sino  sólo  cambiar o aumentar el parámetro a revisar.         
DISEÑO  PARAMÉTRICO  Nos  acercamos  al  modelo  de  arquitectura  líquida  con  conocimiento  de  programación  menos  complejo. 

a.

SISTEMA  BASADOS  EN 

‐ Como  los  fractales  y  gramática  de  formas.  Ej.  con  la  regla  simetría,  la  operación  comprende:  reflexión rotación y traslación  ‐ Permiten  producir  un  número  ilimitado  de  REGLAS  alternativas con un número finito de reglas.  ‐ No  tiene  como  objetivo  producir  todos  los  resultados posibles. 

b.

  Imagen 3. Diseño generativo, comprende el principal método de  Diseño en arquitectura líquida  Elaboración: El autor Referencia: Celani Gabriela SIGRADI 2009   

Imagen 5. Diseño paramétrico, es decir responde a reglas y  algoritmos    (parámetros).  En  este  caso  se  ha  señalado  la  dirección  de  las  guías  y  el  número  de  repeticiones  de  un  elemento.   Basta con regular los valores de los parámetros para que el    objeto  se  readapte  automáticamente,  sin  rehacer  todo  de  nuevo. Es diseñar en el proceso.  Fuente: http://www.grasshopper3d.com

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 De  las  principales  ventajas  que  tiene  el  diseñar  paramétricamente  es  la  posibilidad  de  diseñar  sobre  la  marcha,  es  decir,  diseñar  en  tiempo  real,  al  contrario  de  los  métodos  de  diseño  analógicos  (tradicionales)  que  difícilmente  pueden  variar  el  diseño  a  mitad  del  proceso,  el  Diseño  Paramétrico  permite  incluir  variables  variando  a  cambiando  el  proyecto con mucha facilidad.  Los  conocimientos  del  diseño 

4.2. CIBER‐HERRAMIENTAS 
Las  ciberherramientas  vienen  a  ser  toda  tecnología  digital  que  en  el  caso  del  diseño  arquitectónico  permiten  fusionarse  con las intenciones del arquitecto. 

4.2.1. REQUERIMIENTOS NECESARIOS  
DISEÑADOR CON  PREDISPOSICIÓN A PROGRAMAR  Ante  nada,  hay  que  aclarar  que  todo  programa  es  susceptible  de  reprogramar,  por  ejemplo  el  AutoCad©,  viene  con  un  conjunto  de  herramientas  y  comandos,  pero  si  necesitamos  funciones  más  específicas  que  no  vienen  con  los  comandos  de  fábrica,  es  posible  crear  una  rutina  en  el  antiguo  lenguaje  de  programación  LISP,  desde  un  simple block de notas.  
Lo   que  sucede  es  que  estamos  acostumbrados  a  .  aceptar  el  programa  como  un  producto  terminado   con  una  utilidad  especificada  por  el    fabricante.  Pero  por  otra  parte  no  estamos  hablando   de  desarrollar  un  nuevo  software,  sino    de emplear el existente con la facultad de que nos  comunicamos  por medio de la programación.   

paramétrico  cada  día  son  más  usados  e  implementados  en  universidades  por 

estudiantes,  arquitectos,  estudios  y  empresas  de  la  construcción  y  diseño  por  ser  claves  para  acelerar  tiempos,  minimizar  costes,  aumentar  la  calidad,  crear  nuevas  estructuras  y  formas  en  cuestión  de  segundos  con  la  posibilidad  de  que  estén  más  adaptadas  y  relacionadas con el contexto. Sin la formación  adecuada  en  estos  lenguajes  y  metodologías  para la gestión de la información es imposible  desarrollarlas. 

     

SOFTWARE CON SOPORTE DE MODELADO  POR PROGRAMACIÓN (por ejm. SCRIPT)   Sin  embargo  existen  programas  de  modelado  que  tienen  script,  soporte  lenguaje  de  de 

     
     

programación 

programación  relativamente  sencillo,  el  mismo  que  puede  hacerse desde  un  editor  de  texto  como  un  block  de  notas.  El  soporte  en  este  tipo  de  lenguaje  se  traduce  en  la 

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 Pero para  iniciar  e  introducirnos  en  este  tipo  de  Diseño  se ha decidido que sea más factible el empleo  del  plugin  existente  GRASSHOPPER  (para  Rhino)  que  permite  programar  el  diseño  desde  un  punto  de  vista  Cualitativo.   renderización. pero  sin restar sus  posibilidades  Plugin  multiplataforma.  Parametrico sin  secuencias de  comandos.  soporte  scripting. Nivel de  programación es  más intuitivo. según vayamos explorando.  NBBJ      Microstation  Generative  Components        Bentley  Systems  con  Rhinoceros©  que  es  un  programa  que  reúne  las  características  previamente  expuestas  (dibujo.   4.2.  Nivel Intermedio  MEL (Maya  embebed languaje)  paquete propio de  programación.  parametrización  gráfica tipo grafos. la cantidad de paquetes de software  disponibles  para  el  diseño  generativo  va  cada  vez  más  en  aumento.  render. etc.  transformaciones.  modelado  Nurbs  de          Maya (MEL)          Autodesk      Rhinoceros  software  (SCRIPTING)      McNeel        Grasshopper  (plugin para  Rhino)          McNeel  KARL CHU y  otros  investigadores  de algoritmos  genéticos en  arquitectura.2.  La  siguiente  característica  que  aplicación  obviamente  no  podemos  seguir  empleando  las  mismas  herramientas  que  hasta  ahora  hemos  estado  acostumbrados. etc.).  o  al  menos  no  con  la  misma  perspectiva  de  analogías  con  las  herramientas  analógicas  (lápiz.  amplia  difusión. ELECCIÓN DEL SOFTWARE. pero también  con soporte  scripting.  Además  de  que  el  nivel  de  programación  es  bastante  flexible. Foster  and Partners.  es  que  sea  lo  suficientemente  potente  en  el  manejo  de  geometrías  complejas.capacidad  de  generar  operaciones  y  modelos  de manera generativa.   El  Autocad©  lo  empleamos  para  dibujo  digital. Nivel  intermedio  REFERENTES Surge  entonces  la  idea  de  trabajar  ARUP  architects. escuadras.   ALGORITMOS GRÁFICOS  CUALITATIVOS= GRASSHOPPER  El  diseño  con  algoritmos  es  de  los  métodos más potentes para diseño.)        ParaCloud  Imagen 6.  que  es  al  que  más  estamos  acostumbrados  los  arquitectos.  Nivel Intermedio y  elevado  de  programación  Diseño paramétrico  cualitativo y gráfico  tipo diagramas de  flujo.  ZAHA HADID. lo que demuestra el éxito de esta forma de Diseño.  rhino.   SOFTWARE  DESARRO‐ LLADOR  CUALIDAD  Aplicación dirigida a  arquitectura digital  (con miras a  construir  físicamente).  superficies.  Para  realizar  los  ejercicios  de  POTENCIA EN MANEJO DE  GEOMETRIAS COMPLEJAS. y a la vez no reduzca la  velocidad  de  cálculo  de  la  secuencia  programada. pero necesitamos un programa  que  pueda  reunir  además  de  esto  la  capacidad de diseño generativo.  Elaboración: El  autor     96    .      ZAHA HADID  GREG LYNN  MarcosNOVAK  FRANK GEHRY  CALATRAVA  MARC FORNES  KEVIN LEACH  Talleres de  arquitectura y  programación  en Escuelas de  todo el  mundo: desde  la AA de  Londres hasta  Sudamérica  SAKAIRI  Tatsuya  MAD  architects  SOM   architects  SANGHOON  geometrías  complejas).  Las  secuencias  de  programación     ParaCloud  GEM plugin  para varios  programas  (sketchup. Scripting  y trabajo en base a  meshes.  KPF.  Grimshaw.   Posibilidades son de  las más potentes del  mercado.  puede  ir  desde  rutinas  sencillas  hasta  complejas. Lista de software.   Nivel avanzado  dificultad  Scripting basado  Lenguaje Visual  Basic. etc.  como  por  ejm:  un  número  elevado  de  polígonos.  el  3ds  Max©  para  debería  tener  el  software.

  La  conexión  de  los  parámetros  es  intuitiva  y  lógica. plugin  para diseño dentro de RHINO  Fuente:  http://www.  A.  sino  que  como  primera  experiencia  a  este  campo  de  la  arquitectura  y  programación  nos  sirve  muy  bien  el  plugin  antes  citado. Salida de datos  Fuente: Ibídem  B.3.grasshopper3d.  o   complementando  un  proyecto  modelado  previamente que deseemos parametrizar.  (además  de  que  éste  también  tiene  soporte  de  programación  Visual Basic y C/C++)      Imagen  7.  Programación  en  Rhino  scripting.  cada  componente puede tener varias  opciones de conexión.   Grasshopper    replica  este  tipo  algoritmos.  En  Rhino  ésta  es  la  única  manera  de  programar  el  Diseño  Fuente:  http://blog.geoisla.    97    .  Grasshopper.  tener  un  diseño  totalmente  PROCESO   RESULTADO  paramétrico  nacido  sólo  de  órdenes.  booleanas. Opciones/Nombre  Imagen  14.com       Imagen 11. geométricas.  Podemos  trabajar  en  Grasshopper  desde  cero  sin  nada  modelado  en  Rhino  o  en  base  a  alguna  geometría  creada  previamente.  Algoritmo. Grasshopper.  tenemos  diferentes  elementos  que  REPRESENTAN  OBJETOS  Y  OPERACIONES:  lógicas.  Fuente:  http://es.  OPERATIVIDAD  DEL  SOFTWARE  ELEGIDO.com    Imagen 8. Entrada de datos  C.arqdgtl INICIO   Imagen  9.  actualizando de esta forma el diseño.   RHINO  programa  elegido para proyecto  Fuente:  http://www.org/wiki/Alg   oritmo    A  medida  que  el  diseño  avanza. Grasshopper. pero como en la imagen    se muestra los diagramas de flujo  son un método de representación  gráfica. etc.  Fuente: Ibídem          Imagen 13.  PROGRAMACIÓN GRÁFICA CUALITATIVA  Imagen  15.  pero  una  vez  aprendidos  los  resultados  pueden  ser  sorprendentes.  Fuente: Ibídem  4.  A  modo  de  diagramas    se  distribuyen  las  órdenes  para  que  el  programa    diseñe:  puntos‐ línea  entre  ellos‐ extrude‐etc.  Con  el  plugin  de  Diseño  paramétrico  Grasshopper  no  estamos  diciendo  que  sea  inútil  el  aprender  programación.wikipedia.  matemáticas.  PROGRAMACIÓN LÓGICA INFORMÁTICA VS.net/  genera  en  forma  automática  cambios  en  otros  componentes  relacionados.  Componentes.  Programación en  Grasshopper.peterbu rns. GRASSHOPPER.2.  un  cambio  en  un  componente  del  sistema      Secuencia  programación       Imagen    10.aún  por  más  básicos  al  inicio  pueden  resultar  tediosos  y  poco  atractivos.  A  menudo  los  relacionamos  sólo  cómo  números.  Es  decir. Existe también la posibilidad dentro del  plugin de programar scripts basados en C/C++ y en VisualBasic    Fuente: Grasshopper Primer (tutorial)  COMPONENTES      Imagen  12.    Fuente:  http://fa.

  Conclusiones.  extraer  fenómenos  (sociales.  se  ha  visto  interesante  plantear  los  ejercicios  en  un  contexto  y  espacio  físico  en  lugar  de  hacerlo  como  la  teoría  lo  afirma  (en  el  ciberespacio  con todo lo experimental que esto conlleva). v. ANTECEDENTES AL  EJERCICIO A APLICAR  CONSIDERACIONES PARA EL  PROYECTO DE APLICACIÓN  Como etapa final de este proyecto de  carácter  teórico. iv.  que  al  trabajar  con  lo  familiar.  diseñar  el  proyecto  tal  como  si  quisiéramos  construirlo.   Esto  no  como  negación  de  las  bases  de  esta  arquitectura.  para  así  concentrarnos  lo trascendente.)  Arquitectura  Líquida. ÁREA DE APLICACIÓN   El  sitio  escogido  es  en  dentro  del  campus  de  la  UTPL.  en  la  acera de frente a la capilla universitaria.  del  análisis  del  sitio  o  del  proyecto.  temporales.3.  se  ha  planeado  realizar  algunos  ejercicios  que  nos  aproximen  a  la  fenomenología de la arquitectura líquida.  finalmente  se  prevé  que  el  proyecto  al  final  reproduzca  las  transformaciones  continuas  de  la  arquitectura  líquida.  hacer  interactuar  los  sistemas:  arquitectónico  con  el  sistema  de  variables. intenciones  y  referencias  teóricas  para  diseñar  el  proyecto  por  medios  digitales  de  manera  similar  a  los  referentes  estudiados.   Identificar  las  variables  a  emplear.  un  proyecto  de  sin  mayor  complejidad  funcional.  con  la  arquitectura  física.  climáticos. en donde  se realizará el ejercicio de aplicación.  tendremos  múltiples  vistas  secuenciadas  como  resultado.  Incorporación  de  vi.  podamos  ir  introduciendo  variables  presentes  en  este  medio.    98    .  El proceso entonces sería:   i.  Consciente  con  lo  poco  convencional  de  este  tipo  de  proyectos.  un  espacio  físico. planificar  el  recorrido  que  conecta  el  edifico  de  de  CITTES  con  el  edificio  central.  Selección  del  tema.  por  lo  que  esperar  una  sola  imagen  como  resultado  es  imposible.   Arquitectura  Digital.1.  de  preferencia  familiar  para  identificarlo e identificarnos.  sino  mas  bien  como  un  método  inductivo. Seleccionar  el  sitio.  La  intervención  consistiría  en  ii.  para  así  hacernos  de  una  idea  de  lo  que  acontecería  en  los  proyectos  de  arquitectura líquida en el ciberespacio. en la propuesta.    4.4.3.  es  decir  que  animar  la  arquitectura  digital  con  la  información.  etc.  se  trata  de  un  área  de  circulación  exterior  recientemente  remodelada para estacionamientos.  iii.

  arquitectónica  y  paisajísticamente. interacción  momentánea o constante). circulaciones vehiculares y peatonales.  Zona  de  intervención.  el  recorrido  principal  permanece  que  vamos  a  intervenir  actualmente  permanece  desvanecido  funcional. Zona de intervención (resaltada con rojo). naturales.  Fuente: El autor   Imagen 17.  pero  sí  el  principal.    Fuente: El autor   99    .  medible  y  parametrizable.    Fuente: El autor  Imagen  18.    Fuente: El autor  opciones  de  circulación.            ESCALA             0 10 20 30 40 50 60 Imagen  16.  Diversidad  arquitectónica.  El  recorrido de la pasarela servirá de medidor de este sistema de variables (cercanía y lejanía entre individuos. es una zona diversa en valores (arquitectónicos.  EMPLAZAMIENTO  zona  de  para  intervención  con  el  proyecto.  no  existen  patrones  significativos  para  tomar  como  referente  arquitectónico.  Es  una  zona  de  circulación  entre  el  edificio  de  CITTES con el resto de edificios del campus.  es  la  interacción  social.  Ante  la  diversidad  del  contexto  y  las  múltiples         como las personas prefieren tomar áreas de sombra o menor distancia ante la poca caracterización del recorrido.  La  variable  más  importante  existente  en  el  sitio  y  presente  en  todos  los  ejercicios.  Se  observa          Imagen  19. grupos menores o mayores.  etc).  Cabe  destacar  que  este  no  es  el  único  eje  de  circulación  (líneas  punteadas).

 En ambas series s de fotografías se puede demostrar b brevemente.    10 00    .SISTEMA DE D  VARIABLES S (Para anima ar la forma de e arquitectur ra física a líqu uida):  Al  tratarse  de  un  área  de d   circulación n  es  común  que q   se  forme en  interaccion nes  entre  ind dividuos  que  circulan  solos.  indicand do  donde  son n  los  puntos y a  densidad  propon en que e ocurre este fenómeno so ocial.  ciencias  de  la  c complejidad.  hacer  un  proyecto p   arquitectónico  que q   recorra  junto  a  las  perso onas  la  circ culación  y  que  posteri iormente  re eaccione  a  algunas  var riables  que  poster riormente se e detallarán.3.  El  proyecto  a  nerse  va  actu uar  como  med didor  de la  in nteracción social. biomorfism mo y biomim mética. .  o  entre e   grupos s  pequeños  o  grandes. que a además de ser un r recorrido (criterio puramente  funcional) ). t   ‐ Ofrecer las condiciones necesari ias para habi rrido. TEMA ELE EJIDO PARA A EL EJERCIC CIO   El  tema  de e  proyecto  escogido  es  una u   pasarela. de en ncuentros y transfe erencia social.  encuentros e   directos d   o  in ndirectos. etc.  ‐ Proveer r protección del clima al transeúnte.2. se trata de un espacio de flujos e in nteracciones.  ilitar el recor   ‐  Obtene er  un  proyec cto  arquitec ctónico  que  interactúe  con  alguna  variable de el sitio.   SERIE 1      1  2  3 4  SERIE 2      1  2  3 4 Imagen 20.   DEFINICIÓN:  se  de efinirá  para  cada  ejercic cio  en  base  a  las  referen ncias  tomadas  desde  el  marco  teórico  precedente  (geometría  y  to opología.  Fuente: El autor      4.  • • CONCE EPTO:  Pasare ela  interactiva  a  ciertas  variables  (in nteracción  s social)  y  resp ponsiva  con un com mportamient to líquido. .  referentes  ectura digita al.) arquite •     NECES SIDADES:   ‐ Dotar de e representa atividad e ide entidad al sit tio.

 repetición.  y  se  modifica.  como  un  objeto  topológico  que  sigue  las  reglas  impuestas  y las  relaciones  entre dichos puntos.• ESQUEMA  DE  DESARROLLO:  Cada  uno  de  los  proyectos  tiene  como  objetivo  establecer  un  área  de  referencia  diferente.  el  proyecto  se  mantiene  siguiendo las relaciones como un objeto topológico.     NIVEL DE  PARAMETRIZACIÓN  DISEÑO PARAMÉTRICO A PARTIR DE GEOMETRIA  (FORMAS CONCEPTUALES)  Se  puede  realizar  un  proyecto  programando  desde  cero.  el  diseño  paramétrico  establecerá  como  se  van  a  ir  uniendo  hasta  componer el proyecto. EJERCICIO 1   GEOMETRÍA BASE:  Partiendo de puntos colocados en tresbolillo (zigzag) con dos series cada una a lado del recorrido.  Biomorfismo  Y  Biomimetismo:  Definir  el  proyecto  en  base  a  los  patrones  naturales  Voronoi  y.  traslación.  EJERCICIO 2      A PARTIR DE UNA LÍNEA EN DOS DIMENSIONES: Lo  único que dibujamos  es una línea (curva o polilínea)  y  el  proyecto  con  la  secuencia  paramétrica  se  distribuye  a  lo  largo  de  esta  línea.     101    .4.  De  la  topología  tomaremos  como  referencia.  que  serán  figuras  geométricas  básicas  (triángulo.  las  transformaciones  topológicas y equivalencia entre formas.  Se  demostrará  la  flexibilidad  en  cuánto  la  aplicación  de  los  fundamentos  de  diseño  convencionales:  rotación.  es  decir  sin  ninguna  geometría  dibujada  previamente.      Imagen 21.  en  este  caso  del  estudio  EMBT. si se modifican las relaciones  paramétricas se acomodan a las nuevas secciones.  Pero  cuando  se  establece  una  geometría  base. áreas de experimentación posibles en la arquitectura líquida y digital.  para  luego  si  modificamos  métricamente  la  línea  primitiva. etc.  la  mimesis  de  la  vegetación del sitio.  Fuente: El autor      4.  EJERCICIO 4          MENOR NIVEL  A PARTIR DE LAS SECCIONES: Previamente  se  dibujarán  las  secciones  transversales  de  la  pasarela.1.  para  luego  repetir  dicho  módulo  secuencialmente. Esquema resumen de las ideas e intenciones que estarán presentes en los ejercicios de aplicación.4. EJERCICIOS DE APLICACIÓN    4. ángulo.  estableceremos  primero  un  módulo  de  tres  puntos.  pero  con  este  ejercicio  se  plantea  la  idea  de  un  diseño generado desde la nada. en  lugar de  regirse a las propiedades métricas de distancia.  el  proyecto  se  acomoda  a  la  nueva  posición  de  la  geometría  manteniendo las relaciones programadas.     EJERCICIO 3      A PARTIR DE LÍNEAS EN 3 DIMENSIONES: Con  sólo  curvas  ubicadas  en  el  espacio  3D.    REFERENTES  Demostración  del  potencial  que  puede  traer  el  diseño  generativo  en  la  aplicación  de  las  teorías  tanto  nuevas  como  precedentes   Mayor  o  menor  cantidad  de  pasos  programados  EJERCICIO 1  MAYOR NIVEL  A PARTIR DE PUNTOS:  Las  reglas  paramétricas  parten  de  puntos  previamente  dibujados  y  el  proyecto  al  final  obedece  la  ubicación  de  éstos.  Demostrar  que  es  posible  estudiar  las  teorías  y  corrientes  precedentes  experimentando  directamente  con  su  arquitectura.  cuadrilátero y circunferencia).  El  hecho  de  partir  de  una  geometría  previa  hace  que  sea  menos  lo  que  tengamos  que  realizar  programando  el  diseño.

 La naturaleza distribuye sus el lementos de modo o que    requie era  menos  energía a  y  menos  interfe erencia  (choque)  entre  e ellos. e  b.  V estudió  este  patrón    natural  y  lo  re edujo  a  hoy  reglas  que  esar  en  podemos  expre algoritmos. . es p posible circular en ntre los árboles  de una a zona a otra. En program mación 0 y 1 respec ctivamente   Fuente: El autor   Imagen n  24.    DIA AGRAMAS VORONOI  BIOMOR RFISMO             Imagen n 22.    Image en  28. D Definición  de  un  patrón  na atural  present te  en    to oda la naturale eza en general.mundoarqu uit ectonic co.    Fuente:  http://www.com/?p=44  Image en  27. Búsqueda y y definición del pat trón formal. A pesar del á área de césped.  El  matamático  Voronoi..     Fuente e: Google images/v voronoi    Imagen  23.gras sshopp er3d. El E  sitio de trabajo es un ár rea verde y co omo element tos de refere encia pueden ser valiosos  para definir el proyecto.  L La  arquite ectura  actualmen nte    ha  est tado  tomando  com mo  referen ncia  este  tipo  de  d patrón n para diseño.  en  este  caso  los s  cipreses  son  Image eleme entos  repetitivos  del  sitio  que  pu ueden  ser  tomad dos  referentes  biomorfico  te: El autor Fuent Imagen 26.  Así  encontramos s  un  patrón  natu ural  que  se  repi ite  a  cualqu uier escala. Id dentificación  de  los  pa atrones  natu urales  presentes espec cíficamente en n el sitio.  La  vegetac ción  significativa.  Sería  cuan ndo  las  perso onas circulan en el proyecto   Fuent te: El autor    Imagen n 29.  Valor  UNO=  Espacio  inferior r.com/voron noi  en  25.  hace  de  frontera  ent tre  dos  zonas  to opológicas:  superi ior  e  inferior  (bina arias).  Valor  CER RO=  Espacio  sup perior.  Fuente e: El autor   10 02    . La cur rva resultante.REFERENTE ES:     La Biomimé ética y Biomo orfismo (inspiración en la Naturaleza) serán s  experim mentados en el siguiente  proyecto. En el l proyecto esto se m mimetiza en la forma de acceder  a la pa asarela.  Fuente e:    http:// /www.  Significará  cuan ndo  las  personas no circulan por el proyecto  te: El autor  Fuent       DOS REFERENCIAS R    BIOMORFISMO B  Y BIOMIMETISM MO  a. en toda a la naturaleza.

  lado  derecho  la  ventana  de  Rhino  con  los  efectos  y  resultados parciales que van apareciendo.  selección  de    los  tres  primeros  puntos  del módulo 1  Imagen  31.  lo  que  ejemplifica  el  llamado  diseño  generativo  (de  la  nada).  Fuente: El autor          1    2      Duplicar puntos pase a una altura regulable que al final puede modificar toda  Arcos definidos por 4 puntos: los dos básicos más los dos desplazados en el  paso anterior. Todos los pasos  de diseño serán expuestos siguiendo el mismo  modelo:  ventana  izquierda  el  lienzo  de  grasshopper  con  las  reglas  paramétricas.  listos para empezar con la  parametrización.    Fuente: El autor  2º PROGRAMACIÓN PARAMÉTRICA: ARQUITECTURA DIGITAL         Plugin  Grasshopper.  ACERA  Y  PUNTOS.  De  verde  la diseño del primer módulo.  Pero  al  no  existir  una  herramienta  para  dividir  una  superficie  por  medio  de  una  curva dibujada ella. fue necesario programar una rutina script para que por medio  de la curva anterior divida el módulo 1 en dos sub‐superficies  3    4    Superficie del primer módulo en base a las dos curvas anteriores  5    Esfera con diámetro de los dos puntos que no forman ningún arco.  definición  de  reglas Ventana  de  Rhino.  resaltado  de  verde  están  los partiendo  desde  componentes  de  puntos  con puntos  seleccionados  en  grasshopper  para  el  referencia  a  los  puntos  del  modelo.  La  exposición  de  los  pasos  mediante captura de pantalla.  sino  programado. Primer módulo se define por estas 2 curvas. 6    Intersección entre esfera anterior y la superficie del módulo 1  103    .PROCESO DE DISEÑO:          1º GEOMETRÍA BASE  Imagen  30.  la altura de la pasarela con cambiar este valor                   Hasta ahora todo ha sido realizado con los componentes y herramientas existentes.  ambos  elementos  están  previamente  dibujados.  De  aquí  en  adelante  nada  será  modelado  ni  dibujado.

  en  el  ejemplo  como  ningún punto (individuo) no está a menos de 5 m el valor es uno. 10.  de  de  de   104    .  haremos que el edificio interactúe y responda al sistema de variables (en este caso la distancia con respecto al módulo)    Valor 0= sub superficie superior   Con  esto  podemos  copiar  y  pegar  el  proceso  para  los  demás  puntos. Distancias de los puntos al centroide  y.b      Valor 0      desde  cualquier  dirección  el  proyecto  habilita  el  área  de  Al  acercarse  acceso  lateral.7.  y  los  accesos  en  diagonal  posibles  en  cada módulo.  Repetición  parámetros  interacción. La función dice si x>y para lo cual la respuesta es verdadero o falso.  con  cualquiera  de  los  dos  estados   (0  ó  1)  logrando  un  tipo  de  arquitectura  digital  generada  paramétricamente  y  posible  de  construir.    4.     ‐  Recordemos  las  referencias  de    iniciales  de  biomimetismo:  las  zonas  superior‐inferiores.  Resultado  de  menor  valor  en  la  definición. los puntos numerados (representan individuos) y    el punto centroide de la superficie del módulo 1 (arquitectura) b.   5.     4º REPETICIÓN PARA TODA LA GEOMETRÍA 11    B.  B. con lo que basta con que un  punto se aproxime al módulo se encienda o apague según corresponda.y):  x.  Repetición  parámetros  geométricos.0).     3.      ‐  Repetición  (copy‐paste).  para  hacer  que  el  proyecto  comporte  una  similitud  con  arquitectura  líquida  es  necesario  hacer     entre las variables 0 ó 1  interactuar     a    3º FORMA ANIMADA: ARQUITECTURA LÍQUIDA  8    2    3    4    9    b    a      b      1    5    Las variables van a ser las distancias entre dos conjuntos: a.a    7.  A.  En  este  caso  el  individuo  (pt  3)  se  ha  aproximado  el  proyecto ingresando al área de interacción. regulable en este caso 5m  2. Así se repiten las    reglas formales e interactivas.  como  son  5  puntos  tenemos  igual  cantidad  de  distancias  y  de  respuestas desde la función.a    Valor 1  DEFINICIÓN DE LA FUNCIÓN DE INTERACCIÓN    1.  A. Para trabajar con los datos convertimos los verdadero y falso por 1  ó 0 respectivamente.  de  sub superficie 1 a 2         Los individuos estar alejados el proyecto tiene una forma cerrando el área  de acceso lateral    10.  en  los  demás puntos de la geometría base  de las definiciones programadas en  el primer módulo.    ‐ La arquitectura es responsiva a la    los  puntos  numerados  cercanía  de  (individuos).b          Valor 1= sub superficie inferior Jugando con estos dos valores podemos hacer que la cercanía o lejanía de los individuos (que vamos a representar con nuevos puntos). Al final  se ha definido que si alguna de las distancias es menor que 5  se tome el valor más bajo de la lista (1. Programamos una función sencilla de dos variables (x. Radio de interacción. pero  si  alguno  se  acerca lo  suficiente (5m)  el  proyecto cambia de  1  a  0.

  El  E aspecto  y  portamiento de la e estructura es como o de alguna planta trepadora.  empalmes.  Ambos  con  reguladores  numéricos que po odemos ir variando o después a nuestr ro gusto. Super rficie contenedora d del patrón geométric co natural  B.    17    Equidistancia  y  empalme  par ra  suavizar  más  las  interseccione es  poligonales de el patrón.       5º PAT TRÓN NATURAL G GENERAL: VORON NOI  Represen ntación  de  la  acer ra  y  parte  del  ter rreno. El proyecto está  listo  para inte eractuar con los ind dividuos.  extrusio ones.  El  proyecto o  se  ve  cada  vez  más  orgánico o de acuerdo a la m mimetización del patrón natural local.  y  sección  para a  estructura  tubul lar  en  el  patrón n  aéreo.  ón  general  es s  hacer  que  lo os  elementos s  y  el  context to  naturales.  offset.       16 6  15            erde los puntos ale eatorios permiten g generar el patrón n natural deseado. A la izquierda a vemos el deslizador que  regula la s sección de toda la estructura.         A  A  14 4            D  C  A. etc.  Regu uladores  numérico os  para  distancias.  comp Extrusión  del  pa atrón  voronoi  de el  nivel  de  suelo o.  es  una  aplicación a   me etafórica  del  concepto  de e  Deleuze.  En ve       En  ve erde  el  patrón obt tenido luego  de  su uavizar  lo  proyecta amos  hacia la  superficie  de  los  to odos  los  módulo os  completos..  Regu uladores  numéricos  de  la  cantidad  y  de  movimiento os  aleatori ios de los puntos del l patrón  D.  prolonguen    La  intención  del  patró sus  raíces  por  sob bre  el  proyec cto. A A la izquierda vem mos el deslizador que regula la secció ón  de to oda la estructura. de mome ento lo dejaremos inactivo para aplic car el  patrón n natural general: vor ronoi.  18 8     10 05    .  El  el  rizoma  de   ucto  final  es  un  proyecto o  menos  aislado  y  en  má ás  relación  con c   las  variab bles  naturale es  y  sociales  produ prese entes en el sit tio. del patrón n  Pode emos parametrizar r la sección de la es structura principal l del proyecto (res saltado en verde). Punto os cuya posición es a aleatoria  C.      12    13    Podemos  parametrizar  la a  sección  de  la  estructura  princi ipal  del    proyecto  (resaltado en verd de).

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4. el proyecto va a obedece a  la  métrica  de d   la  línea. en secuencia gradual y sistemática a      . dimensión. Esto suceder ento de las pieles d del    proye ecto.  no o  se  afectan  las  reglas  pro ogramadas.    sucederá  en Lo  mismo  m n  los  módulos  de  las  l pieles  que  producirán  abert turas  más  o  men nos  cerradas  segú ún  la  interacción n  social.  FUNDAMENTOS  DE  DISEÑO. dirección.  Antes  A de  rotar  es  necesario o  copiar  sucesivam mente  en  series. GRADACIÓN/  Rotación en el pla uede ser rotada.       E ESTRUCTURA   ESTRUCTURA  M MÓDULOS EN PIEL     Imag gen 24. Una  Imagen  24.  250    DISPOSICIÓN  DE  MÓDULOS S  EN PIEL  ano. . etc.  las  líneas  estructura ales  son  conce eptuales  pero  pue eden  pueden  corta ar  e  invadir  las  figuras  a  repet tirse. 35 5   Imagen  24. Es decir. si después  programación.Fuen nte: Ibídem   APERTURA  MODULOS  DE  LUZ  EN PIEL  En  el  proyecto  las  zonas  z de  concentra ación  de  la  gradación  indicarían n interacción socia al. d  sen ntido. pág.  la  ubicac ción  del  centro  es  e importante  ya  que  puede  afectar  la  com mposición  (en  el  caso del p proyecto sería la lí ínea base)  Fuente: I Ibídem.  tanto  bidimensiona b al  como  trid dimensionalm mente2.    10 08    . GRADACIÓN N.  las s  líneas  estructura ales  son  puramente  conce eptuales  y  sirven  para  organizar  los  módu á en el recubrimie ulos.  ESTRUCTU URA  ACTIVA.  o  ambo os.  Fuen nte: Ibídem     Imagen 24. EJERCICIO O 2   GEOMETRÍ ÍA BASE:  En  base  a  una  línea  (en n  este  caso  polilínea p   2D)  dibujada  pre eviamente  se e  define  la  secuencia  de  er a las relaciones sobre la a línea básica a.  fi igura. de un element to genera armonía a.  p por  lo  que  el  proyecto  se  se  modifica acomoda a la línea transformada en su posición.  El  estudio e   del  fundament Diseño  Bá ásico  parte  de  la  expe erimentación n  con  estos s  fundamen ntos. pág. es decir como hélice  Fuen nte: Ibídem     Imag gen  24. La estructura de e gradación es similar a la  de  re epetición.  sino  que  camb bian  en  tamaño.   Fuen nte:  WONG  Wuciu us.  excepto o  que  las  subdivisiones  estructura ales  no    sigue en  siendo  repetitiv vas.  Fuen nte: Ibídem.  ESTRUCTU URA  INACTIVA. Ejemplos  de rotación y traslación  tridi imensionales.  invad diendo las líneas es structurales.  ROTACIÓN.     REFERENTE ES:     Con  el  diseño  generativo  y  par ramétrico  es s  mucho  más m   potencia al  la  aplicac ción  de  los  tos  de  Dise eño.2. REPETICIÓ ÓN.    para  otro Es  la  l base  os  fundamentos:  rotación  r radiación n.  grad dación.  pág g.  Con  el  Diseño  para amétrico  em mpleado  en  el  presente  ejercicio se e intenta dem mostrar que la experime entación de lo os fundamen ntos puede ser s  cada vez  más intera activa e intuit tiva.4. 30   Imagen 24.  pero  de  manera  bidimensio onal  y  hasta  ciertos  lími ites. si in trasladarse en e el mismo  figura pu plano  Fuente: Ibídem   ESTRUCT TURA      Imag gen  24.

  Si  luego  de  terminar  el  diseño  modificamos los puntos de control de la línea. el proyecto  manteniendo  las  reglas  programadas.  A. Ángulo de torsión en radianes. en el centro de cada panel.  La polilínea va a servir de  eje  para  el  proyecto.  A  continuación  separamos  en  dos  series  (dos  pieles)  los  procedimientos  que  van  a  seguir  siendo  iguales.  listos  para  empezar  con  la  parametrización.  7    8          Panelería  de  las  pieles.  6    C  3    DIFERENCIA  de  los  prismas.  A.  De  aquí  en  adelante  nada  más  será  modelado convencionalmente. también se le ha  dado  sección  tubular  a  dichas  curvas.  sencillas  que  de  a  poco  sólo  con  repetición  según  la  teoría  de  Wucius  Wong.   109    . PIEL 1 Curvas (en verde) que recorren en hélice el proyecto.  ya  van  armonizando el Diseño    B  A  A  ROTACIÓN   de  los  elementos  anteriores  con  la  polilínea  como  eje  y  sin  trasladarse de su posición. para  este  caso  sólo se ha resaltado este paso en una piel para que sea más visible.   A.          2 pieles (en verde) definidas por las curvas anteriores.  continuando  la  repetición  de  las  reglas en las dos series hasta el final. Estas esferas pueden interpretarse como aberturas en los módulos.  C. Procesamiento de la línea (divisiones)       4    Descomposición  de  los  elementos  rotados  para  hallar  los  vértices  y  unirlos  con  curvas  definidas  por  esos  puntos.  son  módulos  organizados  ejemplificando  el  concepto de ESTRUCTURA INACTIVA  Esferas ubicadas en ESTRUCTURA INACTIVA.  Fuente: El autor        B  1    2        de  dos  prismas  (el  uno  inscrito  en  el  otro).  previamente  dibujados.PROCESO DE DISEÑO:  1º GEOMETRÍA BASE          2º PROGRAMACIÓN PARAMÉTRICA: ARQUITECTURA DIGITAL  Imagen  30.  operaciones  booleanas. PIEL 2.  Dimensiones regulables de prismas  B.  ACERA  (rojo)  Y  POLILÍNEA  (verde).    5    División  de las  pieles  en  cuadrícula  de  puntos (en  verde).  la  línea  se  ha  REPETICIÓN  dividido  en  n  cantidad  de  partes  que  corresponden  a  la  cantidad  de  las  repeticiones. Descomposición para hallar vértices  B. Curvas (en verde) que recorren en hélice el proyecto.  se  redibuja  por  sí  mismo.

           

9  Terreno  y  contexto  para    luego  aplicar  Diferencia  entre  el  terreno  y  la  parte  bajo  nivel  de  suelo  del  proyecto.    

3º FORMA ANIMADA: ARQUITECTURA LÍQUIDA 
D    B  F    E    10    Los  puntos  numerados  corresponden  a  individuos,  que  van  a  interactuar  entre  sí dentro del proyecto.  Las aberturas (esferas van a  crecer  o  decrecer  visualmente  como  gradación)   

     

C   

DEFINICIÓN DE LA FUNCIÓN DE INTERACCIÓN      A. Puntos, resultado del dividir la piel en una cuadrícula.  B. Puntos que representarán la ubicación de los individuos a interactuar.  C. Distancia  medida  individualmente  entre  cada  individuo  con  todos  los    puntos de la piel.  D. Influencia en este caso es un número regulable colocado a 13, significa que  los puntos de la cuadrícula ubicados a 13 m, van a ser considerados para la  interacción.    E. Relación  entre  los  resultados  parciales,  para  al  final  obtener  un  resultado  que abarcará la interacción de todos los individuos.   F. El  resultado  final  (una  serie  de  datos  numéricos  que  decrecen  gradualmente)  lo  aplicaremos  como  dato  de  radio  las  esferas  de  la  piel    correspondiente a este proceso.  

        4º IMÁGENES FINALES: ACTUALIZACIONES    En  arquitectura  líquida  se  suprime  la  idea  de  render  como  imagen  del  estado  final  del  proyecto. 
Esto  porque     el  proyecto  no  tiene  una  sola  forma,  sino  múltiples  estados  de  transformación,  como  un  video  que  al  poner  pausa  obtenemos  únicamente  un  fotograma  de  muchos  más.  La  actualización  es    expresar la forma del objeto pausando momentáneamente la transformación.  
La misma definición se aplica a la segunda piel.  A. Radio para las esferas de la primera piel  B. Radio para las esferas de la segunda piel 

   

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  en  este  caso  la  refe erencia  se  ha a  tomado  de  la  obra  contemporánea  de d   EMBT  (Enric  Miralles  &  Benedetta  Tabliabue).  Fuente:  G Google  images.2.  REFERENTE ES:     El  siguiente e  proyecto  estudia e   la  ap plicación  de  tendencias t   arquitectónica a as  precedent tes. Pab bellón de meditació ón Unazuki Fuente: El Croq quis 72 (II). la estéti ica fragmenta ada. 68 ‐ 71   agen 15.  se  ap precia  el  apego  po or  la  expresión  estructural. EJERCICIO O 3   GEOMETRÍ ÍA BASE:  Curvas traz zadas en 3 dim mensiones.4.b blogspot. Parque Di iagonal Mar Ima Fue ente: Flickr. pág. pág. .  Intervenció ón  paisajística  en  la  Villa  Olímpica a  Barcelona  te: http://moleskin nearquitectonico.  Parlamento  de  Escocia. De este refe erente se tom ma el manejo de espacio público.                              Image en    15.com  Fuent Imagen  15. de d  las cuales programarem p mos la estruct tura y las piel les.4. p  el ma anejo de los materiales y  la estructur ra como el ac cero. .com/E EMBT  architecture  Imagen 15. la atención del lugar el paisaje. Acceso a la estación Nataok ka Fu uente: El Croquis 72 2 (II).  como  elemento  de  tensión visual l. 72 2‐ 76  Im magen 15.com/m miralles   113 1     .

   En la imagen izquierda vemos que se ha seleccionado un intervalo de la curva y en la derecha el otro intervalo de la misma curva. Es así que demostramos la posibilidad de diseñar en tiempo real. para unir cada uno con  curvas diferentes. Luego procesamos dichos segmentos para unirlos y así obtener  las estructuras secundarias. ACERA Y CURVAS ESPACIALES 3D. sobre la marcha.  Las  estructuras    principales  han  sido  pre‐dibujadas  pensándolas  como  líneas  de  fuerza  del  proyecto. sino sólo un segmento.  3b    Selección intervalo     27 puntos  3a    Selección intervalo 27 puntos   Intervalo de 1 a 16  Intervalo de 17 a 27 A menudo y como en este caso necesitaremos sólo un intervalo del conjunto.  podemos  uniéndolos generar las estructuras secundarias (en verde).  a  la  obra  del  arquitecto  referente. y no queremos unir todos los puntos    con las otras curvas.     4a    de  curvas  en  igual  cantidad  de  partes  intervalo  4b    CURVAS    División            intervalo intervalo Líneas  Estructura  secundaria  INTERVALOS Separación y organización de intervalos según las intenciones formales.  el  perfil  montañoso.   114    .PROCESO DE DISEÑO:   1º GEOMETRÍA BASE        PERSPECTIVA DE PISO PERSPECTIVA FRONTAL Imagen 30.  Estas  divisiones  pueden  regularse  según  vamos  diseñando  En  base  a  los  puntos  generados  al  dividir  las  curvas.  Figurativamente  dichas  curvas  pueden  interpretarse  como  una  referencia  a  la  arquitectura  líquida.  la curva seleccionada tiene 27 puntos. por medios paramétricos.  o  simplemente  la  experimentación  paramétrica  con  geometrías  más  complejas.    Fuente: El autor  2º PROGRAMACIÓN PARAMÉTRICA: ARQUITECTURA DIGITAL            1    2    Dividir  las  curvas  para  obtener  puntos  que  luego  van  a  permitir  guiar  las  estructuras   secundarias.

  LUZ O SOMBRA. Valores para el ángulo  de  rotación. Descomposición  de  la  piel  en  sub  superficies.  b. Pieles.  Podrían  ser  más  sujetos. así mismo la referencia al estudio EMBT      3º FORMA ANIMADA: ARQUITECTURA LÍQUIDA  6    Realización  de  pieles  mediante  superficies  a  través  de  secciones  en  este  caso  las  líneas  secundarias.  el  que está en verde es el  que  en  la  vista  previa  se encuentra girando.  a.  a. Pero para ilustrar  las reglas veremos la aplicación a un módulo (está en verde arriba)  8    LA INTERACCIÓN SE MANIFESTARÁ EN EL GIRO DE  LAS  SUBDIVISIONES  DE  LAS  PIELES. División en segmentos.              b  7    Tomaremos  2  puntos  (numerados)  como  ejemplos  de  interacción  entre  2  individuos. Curvas principales. superficies regladas.    Como  un  proyecto  de  arquitectura  digital  que  hibrida  con lo líquido.    Dividimos  la  piel  en  una  cuadrícula  de  superficies.a b c d e 5b            5a    Estructura  tubular  de  sección  regulable  en  elementos  principales y secundarios.  Se  van  manifestando  las  intenciones  estructurales  y    formales.  a            10    a  b  9    11            a  b  Finalmente le damos función estructural terciaria a los  ejes de rotación (en verde) de las lamas. Alineación de puntos mediante intervalos.     AL ALEJARSE O ACERCARSE  LAS  PERSONAS  POR  LA  CUBIERTA ÉSTA RESPONDE  ABRIENDO O CERRÁNDOSE.  serán  aplicados  a  todas  las  pieles obtenidas por igual. (Verde)  La  rotación  de  las  sub  superficies  (lamas)  puede  hacerse  de  dos  maneras  tomando  como  eje  las  líneas  estructurales  verticales  u  horizontales. para expresar que son  soporte de éstas y que todo tiene criterio constructivo.  pero  para  ver  más  claramente  la  incidencia  del  uno  como  del  otro trabajaremos sólo con 2. Existen  dos  ítems. por medio de  asignarle una estructura tubular. Sistema  de  interacción  de  las  personas.  d.  c.  LOGRANDO  EFECTOS DE LUZ Y SOMBRA DESMATERIALIZANDO  EL PROYECTO.   115    . Líneas secundarias entre b y c  e.  b.  El  procedimiento  y  las  reglas  para  la  interacción.  a.  las  mismas  inmediatamente    entran  a  interactuar  individualmente con las personas.  mediante la distancia entre su ubicación  y los vértices de las sub superficies  b.  obtenida  mediante  iteraciones  con  las  distancias  entre  la  piel  y  los  sujetos.

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 GRADACIÓN/ Variaciones de Fig gura  Sin trasladarse en el plano o referencial.  estirándolo  deformarlo. EJERCICIO O 4   GEOMETRI IA BASE:  Sería  a  part tir  de  seccion nes  que  luego o  se  animará án  con  el  siste ema  de  varia ables  para  cam mbiar  de  las  figuras básicas (cuadrad do. FU UNDAMENTOS DE DISEÑO. éste cambiará de form ma. UN NA POLILÍNEA COMO GUÍA similar a al ejercicio 2  Divi isión  de  la  línea  guía  (en  verde).4. se pu uede variar de una figura a otra  Las pers sonas al acercarse a un módulo.eresmas. Cada  figura  tiene  corr respondencia  hom meomorfa  las  otras de la serie Fuente: http://ex xposicionvirtual.2.  co o  retorciéndolo. Trans sformaciones topo ológicas. c   se  transform marán  el  uno  en  el  otro  co onservando  la a  característica  de  forma  cerrada (sin n romperlos ni n  cortarlos). LA ACERA.i iespana.  en  este  caso  tenemos  50  planos s  y LAS S SECIONES QUE SON N FIGURAS GEOMÉ ÉTRICAS BÁSICAS perpendiculares al eje e. circunfere encia y triángulo) a las var riaciones entr re cada figura a.  Las  figuras  primarias:  círculo.html  “En  Topología  dos  objetos  espaciales  son  equivalentes  cuando  uno  se  puede  n  base  de  transformar  en  otro  en omprimiéndolo o.  triángulo. pág.  Pa articularment te  aplicando  transforma aciones  a  los  perfiles  que  sirven  de  se ección  a  la  pa asarela.net t/2006/te xtos/06 6062801. 76  PROCESO DE DISEÑO:    1º GEOMETRÍA BA 1 ASE        Imagen n 15.   Fuente: WONG Wucius.  pero  nunca  rompiéndolo  o cortándolo”   Tomado de:  http://es.  ES:   REFERENTE   La  Topolog gía  (capítulo  1)  va  servir  de  referenci ia  para  este  ejercicio.4.  Transfor rmaciones  topológ gicas  tomadas  como  referentes para animar el proyecto  Fuente: :    http://j jms32.es     Imagen  15.   2º PR ROGRAMACIÓN P PARAMÉTRICA: ARQUITECTURA D DIGITAL        118 1     .   HOMEOMORF FISMO        Imagen n   15.  1 Figuras  básica as  que  servirán  de e  secciones  transversales para definir l la forma del proyecto    Fuente: El autor E   Imagen 24.wikip pedia.org/wiki/Ho omeomorfismo Imagen 15. Estos nos van a  servir de referenc cia para ubicar las s  Fuente e: El autor  figu uras básicas y halla ar las secciones de la futura pasarela.  cuadrilátero. .

4=   40% círculo o y 60% triángulo      B   C   A  4    Valor 0.   2    En verde los planos de destino  para las figuras bá ásicas.   Selecció ón  en  ítems  de  la a  lista  de  los  plan nos  para  ubicar  allí  a las  figuras    básicas como secciones de e la pasarela. Dista ancia entre los con njuntos anteriore es: A y B     Valor r 1.  aquí a   en  30  pts.  entre  más  divisiones  más m   suaves  son  las  figuras  de tr ransición.0=   0% círculo y 100% Triángulo   Valor  3       DEFINICI IÓN PARA LA INT TERACCIÓN CON LOS INDIVIDUOS S (PROGRAMACIÓ ÓN) Valor 0. C. con  respecto  a  las s  secciones  princ cipales  de  la  pa asarela  (figuras  b básicas). Circunferencia a  2.  con  valores  de  0  a  1. Selec ccionado  (en  verd de)  el  plano  de referencia  para  medir  m la  distancia  entre  su ce entroide y    B. 1   2   r 0.   E.   3º FORM MA ANIMADA: AR RQUITECTURA LÍQ QUIDA      Sec cciones principa ales   3            El proyecto se v va a animar de ac cuerdo a la cercan nía de las personas (representada as por puntos). t   A  mo odo  de  mplo. SECC 1.  Mientras  má ás  decimales. aún en transform mación.  en  todo  momento o.  se  observa  qu ue  las  transformacio ones  son  reguladas  manualmente.  son  más  suaves  las  transiciones.  per ro  para  ejem el modelo m    de interacció ón la regulación será á calculada por la posición p  de las perso onas. Divis sión  de  secciones. Triángulo  3. Sólo que aho ora debemos cons siderar la etapa d de animar la form ma  (arquitectura lí íquida) antes de e empezar con el pr roceso de diseño arquitectónico. Evaluación.    D.  Valor r 0. . .  planos  para  hallar  las  secciones s  de  la  pasarela a.6=   60% círculo o y 40% triángulo  A         or 0.  de  una  figur ra  (0)  a  otra  (1).0=   100% círculo y 0% triángulo   119 1     TRANSFORMACIONES ENTRE FIGURA EJM: de TRIÁNGULO a CÍRCULO   CIONES PRINCIPALE ES  A. .  Los i individuos repres sentados con pun ntos numerados.   C   D E   A  B   La curva en n verde es la figur ra de transición.  C.2=   20% círculo o y 80% triángulo  .   Cuadrilátero  B.1          En  verd de.  Variables  de  interacción  similares a los ejercicios anterio ores. Reco onstrucción de las figuras f  intermedias según el valor de tr ransición anterior.8=   80% círculo y 20% triángulo  Valo A.  Sele eccionamos  entre cuales figuras queremos que sean las tr ransiciones.  regulador  de d   valores  numéricosl.

 Esta fig gura se programa q que esté en el plano de referencia tra abajado. respectiv. ante dos condiciones s se activa uno y se e desactiva el otro.   8          Pieles  Solevación  entre  secciones  interactivas  par ra  obtener  las  pieles. de las distanc cias obtenidas ini icialmente. Funci iones que hacen de e interruptores.  Cuando o  los  valores  de  las  funciones  est tán  de  acuerdo  con  la  función  (<1 1)  entonces  el  resulta ado  y se  deja  operar  en  e el  resto  del  pro oceso. transiciones desde 0 0 a 1 respectivamente  D.    C.  pero  mientra as  más  se  acerca  a  3m  esta  se  transfo orma en la otra figu ura.    Finalm mente  se  repite  es stas  reglas  en  las s  otras  7  ubicaciones  con  relacion nes  diferentes:  triángu ulo‐círculo.247  designa  la  transición=  25%  círculo  y  75%  triángu ulo (señalada con la flecha)    E. de superar el 1 s se interrumpe el  valor de B y se suprime por B    A          B   LA REGLA PAR RA LA DEFINICIÓN N HA SIDO DE QUE E AL ACERCARSE C CUALQUIERA DE L LAS 5 PERSONAS A A  3m  (o  meno os)  DEL  MÓDULO O  O  SECCIÓN  EN  E CUESTIÓN  L LA  FIGURA  “A”  SE  TRANSFORME  COMPLETAMENTE EN “B”.         A   B  C   D E   F   5    A.   12 20    .PROCESA AMIENTO DE DAT TOS. 11 1m.  éstas  también n  se  van  a  tran nsformar  evidenciando  más  la  interacción ha acia el exterior. si el valor de B e es menor que 1 se deja pasar dicho v valor a la operación n.  son condiciones y ya que el valor ant terior será mayor  que 1 al haber  una dis stancia menor de 3 3m.  0.    D. de e modo que sea la a ubicación variab ble en el recorrido la que regule la as transformacion nes y no que sea m manualmente. Distan ncias entre 5 indiv viduos y el punto de centroide del pla ano de referencia ( (5 valores: 16m. las v rencia  (en  la  im magen  aparece  en n  rojo). Entonces es sto se interpreta co omo que mientras más lejos estén lo os individuos la  sección n  al  respecto  se  vuelve  más  origin nal. cuad drado y círculo.  caso  contrar rio  el  valor  por    es  afirmativo  y  defecto o es 1. Trans sformación de distancias en valores p proporcionales cer rcanos al intervalo 0 y 1 (límites de u una figura a otra)  C. De todos los coeficientes s se ha tomado el m mayor. . etc.   La  interacción n  se  hace  más  evidente  hacia  el  interior. cuadra do‐triángulo. conforme e es el individuo que e más se acerca  yecto  al proy   B.) B. dejando pasar los datos o deteniénd dolos.247  y  como o  es  menor  que  1. Figuras s de evaluación Tri iángulo‐Círculo. en este c caso como el valor r obtenido en el  paso  A  A es  0. círcu ulo‐cuadrado    D 4º PROG GRAMACIÓN PARA AMÉTRICA: ARQU UITECTURA DIGITAL (MODELADO O)   7            Secciones  Con  las  secciones  ya  programa adas  para  transfo ormarse  ante  la  vamos ubicando e en su respectivo  interacción de los usuarios. Con lo  que las transform maciones del mov vimiento de los  usuarios  al  recorrer  r la  pasa arela  afectarán  primero  a  las  secciones  y. Recons strucción de la figu ura de transición resultante. neces sitamos obtener u un coeficiente ent tre 0 y 1 para que e entre a regular    las figuras s de transición.  como  c estas  determinan  la  forma a  de  las  pieles.  En  este  plano  de  refer proyecto  se  las  ha  colocado o  intercaladame ente  en  series:  triángulo. Depen ndiendo de las con ndiciones anteriore es.  al  transformarse las secciones.  6    C   D A. 2 Func ciones: x>1 y x<1.

 Nodo Estruc ctural B.  se  observa  tod davía  los  planos s  de  referencia q que señalan la ubi icación de las secciones interactivas. En la imagen s se ve el proceso pa ara el elemento ext terior.  l la  trasformamos  en  peatonal  el acceso y circulac ción transversal pe eatonal. Los extremos de acceso y salida son acristalados  con estr ructuras seccionales tubulares.  11a a    M MÓDULOS  DE RECUBRIMIENTO EXT TERIOR  11b    B El  mod delado  del  Módul lo  de  recubrimien nto  ha  sido  hecha  convencionalment te  en  Rhino  (también  podría  echa  paramétrica amente)  e  inser rtada  como  ser  he geometría  de  referenci ia. . Como  resultado p poblamos de los mó ódulos toda la piel que estamos traba ajando.  Limitadamente e  se  puede  regular r sus dimensiones.  recubr 9    10    ZONA DE ACC CESO INTERMEDIA A.  estruct tura.          Terminació ón  del  proyecto.      Con la a intersección de lo os planos de refere encia restantes y la as pieles.  En  verde  resaltan  los  tra amos  que  expresan  las  seccione es  como  estruc cturas tubulares y p pieles trasparentes s.  Ca aja de referencia para relacionar c con la caja de dest tino        13    14      Asignación de las cajas y geom metrías de referenc cia a la caja de destino. Los i intermedios tienen n elementos más  densos.    las  cajas  van  Para  el  pr rimero  v exteriormente  y  para  la  estru uctura  son  interiormen nte.  módulos es structurales y de re ecubrimiento..  al  centro  se e  posibilita  salir.   121 1     .  permitiendo e   NODO OS ESTRUCTURALE ES       A El  modela ado  del  nodo  estructural  es  completam mente  paramétrico o.  Pero  se  ha  decidido  que  otros  tramos  tengan  otro  tipo  de    rimiento y estructu ura.     A.  Todo listo para in nteractuar y mover rse como un cuerpo líquido.  servirán  s de  destin no  para  los  módulos es structural y de recu ubrimiento.    las  secciones  transversales  a  lo  obtene emos  l largo  de  la  pasa arela. Módulo de R Recubrimiento ext terior       12    12    División  de e  la  piel  y  cajas  tangentes  t a  ella.  los  radios  de  las  barras  y  la  esfera  son  regulables  r si  se    desea. po or el método  Pob ante erior de la piel exte erior. que  al  transformarse  mueven  reconfiguran  to odo:  piel. en el área de int tersección con  la  anterior  vía  vehicular.  Poblam ingresar r o cruzar la pasar rela.   16    miento  y  terminació ón  de  las  demás  p pieles.   15    blamiento de los no odos estructurales s interiormente.

                                             122    .

FOTOMONTAJE         123    .

  procesos.    e.  que  harán  que el proyecto del ciberespacio poco a poco se materialice físicamente.  de  la  arquitectura  virtual  y  la  arquitectura  líquida.  Liberar  y  de  a  poco  ingresar  las  condicionantes y determinantes.   ‐  Aporta  cambios  en  la  enseñanza  de  arquitectura:  en  diseño.  social.  Una  de  las  ventajas  es  que  nos  permite  diseñar  en  el  proceso. paradigmas.net/ [Consulta 14 Septiembre 2009]  2  WONG Wucius.  Es  decir  aprender  como  si  estuviéramos en el ciberespacio. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO. El  proceso  de  diseño  que  la  arquitectura  líquida  requiere  es  estrictamente  digital.    c.scix.  pueden  ser  de  los  más  objetivos  (datos)  a  los  más  subjetivos  (intenciones). 1995   124    .   b.    f.  del  que.  Esta  última.  se  presenta  como  un  espacio  primero  reflexivo  para  el  ejercicio de proyectos arquitectónicos.  conceptos.  ir  superponiendo  capas  de  información  y  trabajar  con  las  variables  y  referencias  en  tiempo  real.  cultura.  etc.  Pero  el  planteamiento  en  el  espacio  físico  nos  permite  seguir  razonando  analíticamente  todos  los  componentes  de  un  proyecto  arquitectónico.    NOTAS:                                                           1 CELANI Gabriela (2009) [en línea]. luego aporta una riqueza operativa fuera de cualquier prejuicio. CONCLUSIONES    a.  tecnología.     d. sin convenciones. Pero también tiene 2 maneras prácticas de ser útil:  ‐ La demanda va en alza de proyectos y arquitectos que hagan del ciberespacio otro medio de trabajo. El  proyecto  arquitectónico  se  fortalecerá  con  los  debates. La  arquitectura  líquida  aporta  investigaciones  profundas  en  temáticas  de  arquitectura.4.  construcción. El hecho de trabajar en el ciberespacio hace que aprendamos toda la arquitectura en general incorporando de uno  en  uno  los  temas  de  estudio.  Los  caminos  para  hacer  todo  esto  son  muchos.  referencias. La  arquitectura  líquida  tiene  valor  como  laboratorio  experimental.  se  prevé  a  futuro  que  haga  pensar  en  nuevas  tecnologías  y  materiales.  etc.6.  el  diseño  generativo  es  el actual método de diseño más difundido en esta arquitectura.  teoría.  técnicas. Barcelona. Enseñando diseño generativo: una experiencia didáctica http://cumincades.  ni limitaciones.  incluso  comportamientos  humanos  novedosos  como  circulaciones  y  accesos. El  diseño  paramétrico  es  más  intuitivo  y  sencillo  de  realizar.

 etc.   3.  únicamente  a  la  tecnología  operativa.  ‐‐‐‐‐‐CONCLUSIONES‐‐‐‐‐‐    1.  La  arquitectura  líquida  no  tiene  forma  definida.  hay  que  entenderla  como  un  ejercicio  más  reflexivo  sobre  los  procesos  arquitectónicos  (diseño.  La  tecnología  digital  ha  hecho  que  el  proceso  y  producción  arquitectónica  se  renueve.  operatividad.  Construcciones.  ya  que  sólo  existe  cuando  es  habitada.  por  esto  es  que  el  ciberespacio es el recipiente idóneo y no el medio físico (por limitaciones tecnológicas).  construcción.).  digital.  vemos  que  la  arquitectura  experimentalmente  está  redefiniendo  sus  elementos.  con  la  intención  no  de  negarlo  o  afirmarlo.  La  complejidad  de  la  referencia  aumenta  el  interés  por  parte  de  los  arquitectos  digitales. condición.  La  arquitectura  digital  operativa  y  filosóficamente  busca  referencias  de  teorías  experimentales  y  científicas  complejas  y  cada  vez  más  objetivas.  2. procesos.  Siguiendo  la  metáfora  de  “líquida”.  Elementos  que  componen  la  condición  material  (imagen‐forma)  del  proyecto  arquitectónico  y  que  al  ser  modificados  por  el  ciberespacio  hace  que  la  forma  material  desaparezca.  el  humano  es  quizá  el  más  valioso  y  el  que  le  confiere  la  denominación  como  arquitectura.  Debido  a  que  dejamos  de  lado  lo  superficial  y  nos  centramos  sólo  en  lo  trascendente del proyecto.  planificación.    125    .  teoría.  lo  cual  no  sólo  explica  cómo  se  hicieron.  etc.  pensamiento.  si  a  esto  sumamos  el  pensamiento  la  afinidad  de  la  sociedad  por  interactuar  en  el  ciberespacio  y  los  avances  tecnológicos.  sino  de  reflexionarlo.  4.  estructuras.  6.  sino  también  como  serán  materialmente (físicas o virtuales).  híbrida.  sin  referencia  a  alguna  teoría  o  período  de  tiempo.  No  nace  de  la  nada.  decimos  que  es  tan  dinámico  ante  la  interacción  como  el  recipiente  que  lo  contiene. etc.  De  todos  los  elementos  comunes  con    la  arquitectura  física.  etc.  es  hora  de  emplear  al  máximo el  potencial y recursos que éstos nos  ofrecen.  tecnológicos  y  sociales  hoy  existentes.  Nuestros  procesos  están  cada  vez  más  regidos  por  los  computadores.  puede  aportar  significativos  cambios  en  el  aprendizaje  de  diseño.  virtual).  5. La arquitectura en general está siendo modificada por la introducción de los medios en todos sus  aspectos  como  es  el  caso  del  espacio  e  imagen.  que  con  la  ayuda  tecnológica  son  factibles de realizar.  tanto  que  ha  dado  lugar  a  clasificaciones  sin  precedentes  de  la  arquitectura  (analógica.  Hacer  proyectos  arquitectónicos  a  cualquier  escala  en  el  entorno  académico.  7.  sino  que  se  alimenta  de  todos  los  fenómenos  sociales.  La  arquitectura  en  el  ciberespacio  retoma  cualquier  elemento  de  la  arquitectura  y  experimenta  con  él. para  lo cual debemos aprender a  dialogar  es  decir  a  programar  el  software  de  Diseño.  presupuestos.

  Este  proyecto  de  Tesis  se  enmarca  en  la  línea  de  investigación  de  arquitectura  y  realidad  virtual  de  UDIA  (CITTE  de  la  UTPL).    ‐‐‐‐‐‐CONSIDERACIONES Y RECOMENDACIONES‐‐‐‐‐‐      Finalizado  el  proyecto  surgen  consideraciones  importantes  traídas  desde  el  análisis  como  de  la  práctica  realizados.  identificar  con  mayor  precisión  en  nuestra  escuela.  Morfología  (imagen‐forma)  y  procesos  digitales. para concluir sería necesario valorar experiencias en la arquitectura local.  misma  que  investiga  las  relaciones  entre  tecnologías  operativas  digitales  y  arquitectura.  así  como  la  aprehensión  del  ciberespacio como laboratorio de experimentación.    En  cuarto  lugar.  hacer  estudios  específicos  sobre  el  impacto  tecnológico  en  la  práctica  arquitectónica  a  nivel  Universal  como  local.  Topología  y  espacios  digitales.  contando  con  ejemplos  generales  para  su  aplicación.     Estas consideraciones se dan por cuanto aquí se exponen los recursos en general con  sus  capacidades  y  potencial  iniciales.  Medios  y  arquitectura.    En  tercer  lugar.  lo  que  sin  duda  enriquecería  las  conclusiones  alcanzadas  es  que  otros  estudiantes  de  taller  y  diseño  puedan  experimentar  y  debatir  sus  propios  resultados  en  la  práctica  de  la  arquitectura  líquida. recogidas en la presente Tesis como en  otros estudios.  realizar  experiencias  con  alumnos  de  taller  y  diseño  en  el  empleo  de las técnicas digitales y ciencias complejas.  de  ser  posible  experimentalmente  los  alcances  de  la  enseñanza  arquitectónica  por  medio  de  la  arquitectura líquida.  En  este sentido la tesis puede ser extendida:    En  primer  lugar.    En  segundo  lugar.  Geometría.                  126    .

  Es  la  unidad  mínima  de  información  empleada  en  informática.  peso.  Por  ejm.  Hardware  Inteligencia  Artificial  Interacción  Interface  Los componentes físicos de un computador  Mecanismo  por  medio  del  cual  una  máquina  u  ordenador  puede  reproducir  e  interpretar  la  inteligencia  humana. dado que conciernen a aquellas características de los  cuerpos que no se pierden debido a la deformación continua de los mismos. la topología posee propiedades de especial  interés para la experimentación digital en arquitectura. Es decir.  Propiedad  mediante  la  cual  un  sistema  puede  responder  y  cambiar  a  la  información  variable.  El  internet  va  más allá ya que es multidireccional.  Siglas  adoptadas  para  abreviar  los  términos:  Computer‐Aided  Design  (diseño  o  dibujo  asistido  por  ordenador)  y  Computer‐Aided Architectural Design (diseño o dibujo arquitectónico asistido por ordenador)  Es el espacio virtual que se genera en el medio electrónico conformado por la confluencia de comunicación que  se  generan  entre  los  millones  de  usuarios  que  acceden  al  ámbito  de  Internet  y  calificado  como  “alucinación  consensual”  por  el  escritor  William  Gibson  quien  así  lo  definió  por  vez  primera  en  su  legendaria  obra  Neuromancer (1984).  así  como  la  información  trabajada  en  base  a  señales  que  varían  de  forma continua.      ‐‐‐‐‐‐GLOSARIO‐‐‐‐‐‐    Analógico  Bit  CAD.  Virtual  Lo que no es real. cantidades separadas y bien diferenciadas (como números enteros).  tamaño. distingue de algo que es conceptual con algo que tiene realidad física.  Comunicación  entre  conjuntos  lógicos. medios.  Definida popularmente como la “ciencia de las figuras de goma”.  Son  la  base  de  muchos  avances entre ellos las redes.  entre  computadores  o  entre  máquina  y  humano. instrumentos.  En  el  caso  de  los  diagramas  digitales  es  posible  incorporar  el  dinamismo. Lo contrario de analógico. de doble vía la generación y recepción de información.  puede  viajar  a  la  velocidad de la luz.  Diagrama  Esquema. CAAD  Ciberespacio  Que  trabaja  en  base  a  mecanismos  físicos. etc.  El  diseño  de  interface  permite  que  podamos  conocer  lo  que  sucede  dentro  de  la  máquina  y  así  acceder  a  los  recursos  del  computador.  Que ha sido hecho o que es reducible a parámetros característicos. Se lo puede considerar como el DNA de todo elemento virtual. hace caso omiso de las  propiedades geométricas dimensionales de la forma estableciendo tipologías que sólo pueden ser diferenciadas  por la introducción de fenómenos atípicos tales como agujeros.  es  decir.  Mass Media  Paramétrico  Realidad Virtual  Software  Topología  Medios  de  comunicación  que  son  recibidos  simultáneamente  por  grandes  masas  poblacionales.  cuadro  o  gráfico  bidimensional  o  tridimensional  diseñado  para  demostrar  o  explicar  cómo  funciona  algo  o  para  clarificar  la  relación  entre  las  partes  de  un  todo. En diseño sería establecer las relaciones que  van a dar forma al objeto de diseño.  Digital  Que tiene relación con los dígitos.  Ambiente que al interactuar con nuestros sentidos nos desconecta de la realidad física  Todo elemento de una computadora que no se puede tocar.  la  arquitectura líquida y el movimiento de los usuarios.  No  tiene  color.  En  la  tecnología  se  refiere  a  herramientas  capaces  de  informatizar  y  programarse.  la  temporalidad  y  la  interacción  como  recursos  para  enriquecer  la  capacidad  explicativa de los diagramas producidos.      127    . es decir.

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