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TCNICA: CONSTRUCCIN CON ALAMBRE, TELAS Y YESO.

Materiales: Alambre de fardo, tablas de madera, taco de madera, clavos pequeos, telas, baldes de plstico, estopa, yeso tipo pars, martillos, pinzas y alicates para alambre. Motivacin: Esta tcnica es ideal para el trabajo en equipo, de dos a cuatro integrantes, ya que requiere de varios pasos. Es bueno que sea un grupo ya conformado, que se conozcan entre s. La actividad en si misma requiere de concentracin y compromiso. La motivacin es el desarrollo mismo de la tarea y se vive como un desafo. Procedimiento: Se utiliza la tabla de madera como base para poder clavar el alambre de fardo y/o los tacos de madera. Cada participante dispone los alambres y los tacos, dndole volumen al esqueleto, formando entre todos una imagen en comn. Que posteriormente se cubrir total o parcialmente con las telas embebidas en el yeso diluido en agua.

TCNICA: TTERES. Materiales: Bolsas de papel, botones, lana, tmpera, plasticola, trapitos, pinceles o hisopos, papeles de color, medias hilo y agujas. Motivacin: Esta es una actividad ideal para los nios pequeos. Puede ser la segunda parte de una actividad literaria donde se haya escrito colectivamente un cuento. La actividad concluye con la dramatizacin del cuento. Procedimiento: Se usa el sobre de papel o la media, como la base del ttere. El resto del material se utilizar para adornar el personaje (el ttere). La lanita puede ser utilizada para el pelo, los trapos para la vestimenta, los botones para los ojitos, etc.

TCNICA: PASTA DE ASERRN Y HARINA. Materiales: Aserrn fino, harina comn, agua, recipiente grande, lavandina, papel de diario, bolsas de nylon (una por cada participante). Motivacin: dem a la tcnica de ttere. Procedimiento: Se mezclan dos partes de aserrn fino y una parte igual de harina incorporndose agua de a poco hasta lograr una masa pegajosa pero maleable (una lata de durazno puede servir para ser usada como medida). Esta proporcin alcanza para la realizacin de una mscara tamao natural. Se forma un bollo con hojas de diario y se lo envuelve con una bolsa de nylon, sobre esta base se va a modelar la masa. Si la actividad se completa en otro encuentro, se deja secar la mscara o se la cocina en un

horno comn; en el prximo encuentro se la pinta. Si la actividad se termina en el da, en el agua se diluye abundante tmpera.

TCNICA: MURALES. Materiales: Esmalte sinttico, pinceles, trapos viejos, aguarrs, tizas, latas vacas. Motivacin: Segn la pared donde se vaya a pintar el mural se puede elegir el tema. Si fuera la pared de la salita de emergencia del barrio, se podra trabajar el tema de los derechos del nio en la salud. Si es en un club, el tema de los deportes, etc. Procedimiento: Una vez hecha la eleccin del tema, se hace un boceto en tiza sobre la pared. Antes de entregar la pintura se divide a los participantes en subgrupos y se les asignan sectores en donde van a pintar. Ojo! La actividad termina cuando el ltimo pincel queda limpio. Es importante cuidar los materiales para poder volver a usarlos en otra ocasin.

TCNICA: CON MATERIALES DE DESCARTE. Materiales: Bandejas de telgopor, cajas de cartn (de flanes, de huevos, remedios, etc.), botellas de plstico (agua mineral, champ, detergente, etc.), cartones duros, telas, tablillas de maderas, papel de diario (grandes cantidades), trapos, tijeras, trinchetas, alambres, maderitas, plasticolas, tmperas, pinceles. Motivacin: sta es una buena actividad para representar lugares y espacios que se han visitado con anterioridad; maquetas; objetos inventados o fantsticos. Procedimiento: Las cajas o botellas se usan para la base de la construccin, se cortan y se ensamblan armando las formas requeridas, y se apoyan sobre los cartones duros o tablitas de maderas. Se cortan tiras de papel de diario y se pegan con plasticola sobre las cajas y/o botellas unificando las formas. Si la actividad se contina otro da se puede pintar con temperas. Si se quiere terminar en el da despus del papel de diario, se puede pegar papel de colores o de revistas.

TCNICA: MODELADO EN ARCILLA Y COCCIN EN HORNO DE ASERRN. Materiales: Arcilla, aserrn (buena cantidad), carbn, algn combustible. Motivacin: Esta es una buena tcnica para hacer con chicos grandes (12 aos en adelante). Mientras se hace el modelado se puede contar sobre el origen de estos hornos. Es la tcnica ms antigua de coccin. Tambin se puede inventar una historia y que cada uno aporte una parte sin

pensar en si puede ser verdad o no. Es una actividad para hacer en una salida de da completo. El modelado se puede hacer por la maana y dejar secar (por ejemplo al lado del asado del medio da), y con la cada del sol empezar la quema que va a llevar varias horas (depende del tamao del horno y de la cantidad de piezas). Procedimiento: Se realiza una pieza de arcilla mezclada con aserrn fino (la pieza debe ser compacta); se deja secar al sol o en una estufa. El horno es un pozo en patio descubierto, se hace una base de brasas bien intensas sobre la que se dispone con mucho cuidado las piezas de arcilla, todo se cubre con abundante y grueso aserrn y sobre el aserrn nuevas brasas, sobre esas brasas ms aserrn o pequeas ramas secas pero en gran cantidad.

TCNICA: TIZAS CON LECHE Y AZCAR, O FRITAS. Materiales: Tizas, leche, azcar Motivacin: Esta es una tcnica para pintar, por ejemplo, papeles en tamao mural. La manera en que se preparan las tizas permite que los trabajos realizados tengan ms duracin porque al absorber la grasa de la leche o del aceite, las tizas se tornan ms tipo pasteles. Procedimiento: Para prepararlas con leche y azcar, se tiene que poner en un recipiente la cantidad de tizas a ser utilizadas, cubiertas con leche y azcar. (La cantidad de azcar es una tasa de kg. por un litro de leche.) Todo esto se pone a fuego lento hasta que hierva, se retira del fuego y se deja en remojo unas doce horas. Se sacan y se dejan secar antes de poder utilizarlas. Para frerlas, se calienta aceite en una sartn y luego se agregan las tizas. Se las fre durante unos minutos hasta que absorban el aceite.

TCNICA: MURAL ROMPECABEZAS. Materiales: El material sobre el que se vaya a pintar el mural (puede ser papel madera, goma eva, etc.) cortado en piezas que luego se puedan unir tipo rompecabezas. Marcadores o crayones o tizas fritas, o tmpera y pinceles, etc. Motivacin: Antes de que cada persona comience a realizar su trabajo, se les cuenta que luego van a ser parte de un rompecabezas mural. De esta forma, ya cada uno realiza su trabajo sabiendo que va a formar parte de una produccin ms grande. Procedimiento: Una vez terminados los trabajos individuales (que pueden tener una consigna en comn o un tema) el grupo debe ir armando el rompecabezas para formar el mural.

TCNICA: DESTEIDO DE PAPEL CREPPE.

Materiales: Papel creppe de diferentes colores, lavandina, vasitos, pinceles o hisopos. Motivacin: Lo interesante de esta tcnica es que en lugar de pintar un dibujo, lo que va a suceder es que lo despintamos. Esto tiene algo de experimento para los ms chicos; y es mucho ms interesante si se prueba la combinacin de papeles de diferentes colores. Procedimiento: Se corta un pedazo de papel creppe (sobre el que se va a realizar el trabajo) y mojando el pincel o el hisopo en lavandina, se va mojando el papel. Esto produce la decoloracin del mismo y de esa forma vamos dibujando.

CON LA INICIAL (decir un animal ) En ronda Uno dice su nombre y con la inicial dice un animal (Ej: Pablo/Panda; Jos/Jirafa; Sergio/Sapo).

FOTO-PRESENTACIN (dibujar al otro sin mirar el papel) Los participantes se agrupan de a dos (por ej.: dos que no se conozcan o dos de distintos barrios, o...) y uno se sienta enfrentado al otro. Cada uno tiene papel y lpiz. Hay que dibujar la cara del compaero, sin dejar de observarlo, sin mirar el papel y sin levantar la punta del lpiz de la hoja.

MI PERSONAJE (observar durante el da a quien te toc) En ronda. Se hace circular una bolsa con los nombres de todos los integrantes anotados en papelitos. Cada uno saca un papelito (si te toca el tuyo ponlo de vuelta y saca otro). A cada uno le toc una persona a la cual tendr que observar durante toda la jornada (o campamento, o...). Durante el da, el coordinador va a ir armando rondas, donde har preguntas que todos deben contestar en el acto y que servirn de pistas para que los dems adivinen qu personaje te toc. Por ejemplo: "qu caractersticas tiene tu personaje?" O ms tarde: "si tu personaje fuera un animal, cul sera?" O si no: "alguna cosa que hizo durante el da y que te llam la atencin" O: "qu dibujo animado o personaje de TV sera?" (o cualquier otra cosa que se te ocurra). Al finalizar la jornada o el campamento se descubrirn los personajes de todos. El que quiera podr "arriesgar" el nombre de quin cree que lo observ.

BINGO DE NOMBRES A cada participante se le da una hoja de papel y lpiz. Tienen que armar una tarjeta de bingo (por ejemplo, tres rayas horizontales y cinco verticales, de tal manera que queden tres hileras de cinco cuadraditos). El coordinador da un tiempo determinado en el cual los participantes debern completar cada cuadradito con los datos de un compaero (por ejemplo: nombre, fecha de cumpleaos, color de ojos, programa preferido, nmero de telfono, etc.). Una vez recogidos todos estos datos se procede a jugar al bingo sentados en ronda. El primer participante lee el nombre de su primer cuadradito y todos los que tienen ese nombre anotado en sus cartones lo recuadran. El segundo participante lee el nombre de su segundo cuadradito (siempre que no haya sido nombrado antes) y los que lo tienen lo recuadran. Se contina la ronda hasta que alguno haga LNEA y, ms tarde, BINGO! Como regalo, te queda una lista con los telfonos de casi todos!

JUEGOS COOPERATIVOS EL CULIPANDEO El coordinador invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el piso. El coordinador muestra una pelota pequea de goma y explica que el objetivo es lograr pasar la pelota sin usar las manos, rodndola por el piso impulsndola con las nalgas. O sea que la pelota pasa por debajo de todos dando la vuelta en crculo. El coordinador empieza diciendo el nombre de la persona que se encuentra a su izquierda o derecha y se la pasa diciendo "Nicols culi-pandea", Nicols lo recibe y sigue el movimiento, pasndola a la persona que se encuentra al lado suyo diciendo "Pablo culipandea", Pablo recibe y sigue el ritmo. Mientras tanto el coordinador puede ir introduciendo otra pelota (por ambas direcciones) hasta tener bastante movimiento de ...

CIRCULAR LA PELOTA Todos se sientan en un circulo, bien apretados. Las piernas se extienden hacia el centro. Con una pelota sobre las piernas comienzan a hacerla circular sin usar las manos. Luego se puede introducir otra pelota en otra direccin. Se puede anunciar un cambio de direccin en cualquier momento para que se cambien las dos pelotas. La idea es ver si se puede lograr el ritmo de circulacin de las pelotas sobre esta rueda de piernas.

BARCO COOPERATIVO

Ver cuadernillo n 2.

DIARIOS COOPERATIVOS Se entrega a cada participante un papel de diario sobre el cual cada uno se tiene que parar. Cuando se escuche msica todos los participantes debern circular por el lugar y cuando la msica se corte debern pararse nuevamente sobre los diarios. Luego de cada corte el coordinador ir sacando diarios, de manera que no alcancen para todos. El grupo se tiene que organizar de tal manera que ningn integrante se quede fuera de los diarios.

LAS MANTAS Se divide al grupo de acuerdo al nmero de mantas (debe haber un mnimo de cuatro personas por manta ). Se empieza con una pelota pasndola de un grupo a otro con las mantas, sin tocarla con las manos, luego se va aumentando el nmero de pelotas, y se trata de pasar de un grupo a otro sin que se caiga ninguna. Tambin se puede hacer una cadena, tratando de que al mismo tiempo haya pelotas que van y pelotas que vienen. Si hay una red de voley, resulta divertido lanzar la pelota con la manta y que el otro grupo la reciba.

BICHO BOLITA El grupo se forma en columna, uno detrs del otro, la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compaero que se tiene delante y con la mano derecha se le agarra el pie derecho (del compaero que est adelante). Cuando todos estn en esta posicin, la persona que encabeza la columna debe tratar de agarrarse al compaero que est al final. Todos tienen que saltar en un slo pie y al mismo ritmo. La idea es formar un crculo, todos agarrados del hombro izquierdo y del pie derecho.

EL BALANCN El grupo forma un crculo, todos agarrados de la mano numerados en uno, dos, uno, dos, uno, dos etc. Los participantes deben estar separados, con los brazos extendidos. El coordinador explica que se va a intentar lograr un equilibrio del grupo, cada uno se apoyar en el compaero. Los unos se van a inclinar hacia adentro. A una seal del coordinador todos se inclinan lentamente sin mover los pies y sin doblar la cintura. Cada persona sirve de apoyo a los que tienen a sus lados.

El coordinador seala el cambio y los "unos" van hacia afuera y los "dos" hacia adentro. El objetivo es lograr alcanzar un ritmo de balanceo sin que se rompa el grupo.

EL TRONCO Todos los participantes se acuestan boca abajo, lo ms cerca posible y en fila, hombro con hombro. Una persona se queda de pie y se acuesta en forma transversal sobre la cintura de los compaeros que estn acostados. Entonces, al mismo tiempo, comienzan a dar vueltas hacia la misma direccin. Mientras van dando vueltas, la persona que est arriba permanece inmvil y es transportada a lo largo de la fila hasta el otro lado. Como todos van a querer probar este paseo encima de los compaeros se pueden organizar turnos para que todos tengan una oportunidad.

EL JUEGO DE LA CONFIANZA Para este juego se necesitan grupos de 6 a 8 personas. Cada grupo se ubica parado en crculo. Un integrante se para en el centro del crculo, cruza los brazos frente a su pecho y cierra los ojos. La idea es que permaneciendo rgido como una estatua, se deje caer para cualquier costado, mientras sus compaeros lo van sosteniendo para que no se caiga, creando un movimiento de balancn. Es importante que la reaccin de todos sea rpida, pero con mucha suavidad, de manera que el compaero del centro se pueda sentir seguro. Ese compaero est con los ojos cerrados, por lo cual est depositando toda su confianza en los dems. Este juego es bueno hacerlo con chicos ms grandes, y cuando ya se conocen un tiempo. Sirve para poder reflexionar cunta confianza existe en el grupo y si el grupo est maduro para tareas ms complicadas. Si evaluamos que el grupo est preparado para esto, podemos proponerles que para finalizar el balanceo de cada participante, lo recuesten en el piso muy suavemente y luego, entre todos, lo levanten por arriba de sus cabezas con mucha precaucin y lo lleven a pasear por el lugar. Por ltimo, lo vuelven a apoyar en el suelo y le toca al siguiente.

NUDO HUMANO Este es otro juego para hacer con un grupo que ya ha desarrollado cierta confianza. Parados, formando un crculo, nos tomamos de la mano de los compaeros a nuestros ambos lados, pero dejando una persona libre entremedio. De esta manera se conforma un nudo, que es necesario desatar, pero sin soltarnos las manos en ningn momento. Requiere paciencia y estrategia comn. Si el nmero de participantes es par, se formarn dos rondas. Si es impar, se conformar un nico crculo. Al finalizar el juego es recomendable sentarse con el grupo a reflexionar sobre su desarrollo: cmo se sintieron, qu hizo cada uno, qu roles aparecieron, qu tipo de liderazgos hubo.

SALTAR EL OBSTCULO Dos coordinadores sostendrn una soga en forma horizontal a 1 metro del suelo. El grupo tendr que organizarse de tal manera que todos sus integrantes puedan pasar del otro lado sin tocar la soga. Este juego es bueno para poder reflexionar despus si los integrantes del grupo estn preparados para colaborar entre ellos y superar juntos obstculos. Es ideal para cuando se est preparando un campamento, o durante el mismo.

SIN HABLAR, SIN LAS MANOS Y SIN VER Cada equipo est conformado por tres participantes. El primero de ellos no puede hablar, el segundo no puede usar las manos y el tercero no puede ver. El coordinador le acerca al primer participante un dibujo hecho con conos simples. El primer participante tiene que trasmitirle lo que ve al segundo (pero sin hablar). El segundo se lo tiene que contar al tercero (pero sin usar las manos). Y el tercero tiene que dibujar lo que le cuentan (pero sin ver). Se puede ver la manera en la que cooperaron en funcin del objetivo (copiar el dibujo) a partir de la comparacin entre el dibujo original y el logrado por el equipo.

JUEGO DE LA SILLA COOPERATIVO Todos los participantes bailan alrededor de una ronda de sillas. Hay una silla por cada participante y en el momento en que para la msica deben sentarse. Cada vez que vuelven a bailar, el coordinador retira una o varias sillas. Cuando frena la msica todos deben sentarse, aunque ello implique compartir sillas o hacerse upa o la estrategia que logren desarrollar. Nota: el record mundial de este juego se constat en Kamchatka, el 26 de Enero de 1993, donde 407 Kamchatkeses lograron sentarse tan solo en 3 sillas!! (vale la aclaracin de que los Kamchatkeses son pigmeos).

JUEGOS PARA INTEGRARSE y MEZCLARSE AMIGO INVISIBLE Este juego es ideal para encuentros de varios das. En ronda. Se hace circular una bolsa con el nombre de todos los participantes anotados en papelitos. Cada uno saca un papelito (si te toca el tuyo ponlo de vuelta y sac otro). A cada uno le toc un compaero al cual tendr que ir envindole durante todo el da en forma secreta regalitos, cartas, etc. (firmadas "Tu Amigo/a Invisible" o algo parecido), que le servirn al otro de pistas para tratar de ir descubriendo quin es su amigo invisible.

Al principio las pistas no deben ser muy fciles, y hasta pueden ser falsas. Al final del encuentro o campamento se har una ronda donde cada uno dir primero quin cree que fue su amigo invisible. En una segunda instancia se descubrirn los verdaderos amigos invisibles de cada uno.

RONDAS CONCNTRICAS El grupo se divide en dos rondas, una adentro de la otra, formando dos anillos concntricos. Los de adentro mirarn hacia afuera, tomados del brazete. Los de afuera mirarn hacia adentro, tomados de la mano. A la seal del coordinador las rondas empiezan a girar, una en sentido contrario a la otra. Cuando el coordinador da el stop, indicar una consigna que cada uno deber cumplir con el compaero que le toc enfrente (ejemplo: saludarse o abrazarse o preguntarle cosas, etc.). La ltima consigna ser juntarse con el compaero de enfrente y formar un equipo. De esta manera lograremos mezclar al grupo para seguir con otro juego que necesite equipos mezclados.

2, 4, 8... (mezclador) Se le pide a cada participante que piense individualmente algo con respecto a una determinada consigna que dar el coordinador (ejemplo: "qu es lo ms importante de un amigo?" o "pens algo bueno y algo malo de los maestros", etc.). Se les da un tiempo (que no sea muy corto) y se les solicita que se junten de a dos y comenten lo que pensaron. Al rato, el coordinador les indicar que se junten con otros dos, intercambindose entre los cuatro (con tiempo suficiente) lo que pensaron, para llegar a una conclusin. Esa conclusin deber ser presentada a los dems grupos en un plenario, ya sea en forma hablada o como un sketch o actuacin, o como un informativo radial, o como un cuento, etc. El objetivo es obtener en un tiempo corto las ideas de un grupo grande de participantes sobre un determinado tema, buscando la participacin de todos.

CONTAR LA HISTORIA SIN HABLAR Se dispone al grupo mirando hacia un determinado lugar. Se eligen cuatro o cinco voluntarios, los cuales se van a salir o alejarse para no escuchar la consigna. El coordinador llama a uno de los voluntarios y le cuenta frente a todo el grupo una pequea historia (ejemplo: "una mujer, en su cocina, prepara una torta, la pone en el horno, calcula el tiempo, y en ese momento suena el telfono; atiende y se queda charlando; al rato huele mal y se acuerda de la torta, la cual enojada saca del horno"). Se llama al segundo voluntario y el primero deber contarle la historia sin hablar, haciendo la mmica de lo que entendi. Se llamar entonces al tercer voluntario, y el segundo le

contar, sin hablar, lo que entendi de lo que le cont el primero. As sucesivamente, hasta que pasen todos los voluntarios. Para terminar, el ltimo voluntario contar con palabras al resto del grupo lo que entendi que le mostr el anterior voluntario. Ese voluntario explicar a su vez, con palabras, lo que entendi del anterior. Y as sucesivamente hasta llegar al coordinador.

NOMBRES DE... (mezclador con animales, personajes, etc.) El objetivo de este juego es mezclar y separar al grupo en tantos equipos como necesitemos. Se eligen tantos nombres de animales o personajes como equipos se necesitan. Se le dice a cada participante en el odo uno de los nombres. A una seal, todos los participantes se tienen que levantar y circular por el lugar imitando los movimientos y ruidos del animal o personaje que le toc, buscando a sus semejantes. El equipo que primero se encuentra se sienta. (Ejemplo: si se necesitan tres equipos podemos elegir a Drcula, el Jorobado y la Momia, y decirle en el odo a cada participante alternadamente uno de estos nombres.)

SONRE SI ME QUIERES Todos forman un crculo, sentados o parados. El coordinador se pone en el centro y le explica al grupo ms o menos de la siguiente forma: "Yo voy a acercarme a uno de ustedes y voy a decir: sonre si me quieres. Ahora la persona con quien habl me va a contestar seriamente: s, te quiero pero no puedo sonrer. Si esta persona se re, me acompaa aqu en el centro para ayudarme a buscar ms gente que se ra".

MI PERSONAJE Ver cuadernillo 1, pg. 3. Ese juego se puede usar tambin como integrador.

BINGO DE NOMBRES Ver cuadernillo 1, pg. 4. Ese juego se puede usar tambin como integrador.

PASAR EL MENSAJE Dos equipos: A y B. Uno de los equipos se vuelve a dividir en dos: A1 y A2, los cuales se ubicarn en distintos extremos del lugar. B se ubicar en el medio de estos dos. A1 tendr un prrafo de un texto que deber dictarle a A2 en forma oral.

La dificultad consiste en que el equipo B estar en todo momento interfiriendo a ambos equipos( gritando, haciendo ruidos, etc.). Todo vale siempre y cuando respeten los lmites fijados: A1 en un extremo, una franja libre, todo el equipo B, otra franja libre, y A2 en el otro extremo. Las franjas libres complicarn el juego. Los integrantes de A2 debern anotar el mensaje. Por cada palabra anotada recibirn un punto. Cuando hayan terminado, se volver a comenzar el juego, pero esta vez ser el equipo B el que se divida, y el A, el que se ubique en el medio. El equipo que al final haya anotado ms palabras ser el ganador.

TE GUSTA TU COMPAIA? Sentados en circulo, preferentemente en sillas, una persona en el medio la cual abrir el juego preguntando a cualquier integrante de la ronda: Te gusta tu compaa?. Si contesta Si!. Todos se desplazan un lugar hacia la derecha. Si dice No!. Se le preguntar Con quin te gustara estar? Inmediatamente nombrar a dos que al instante se cambiarn con los que estn a ambos lados de ste. Si la respuesta es, No s!. Todos debern cambiarse de lugar, (no puede ser a la silla de al lado). Mientras tanto el que est en el centro, tratar de ocupar alguna silla y el que quede sin lugar, pasar al centro a formular la pregunta.

BARCO COOPERATIVO Se divide a los participantes en grupos de cinco o ms personas. Se consiguen varios bancos largos (o tablones), y se le asigna a cada grupo un banco, que ser su "barco". Los grupos se "subirn" a sus barcos, parndose encima. El coordinador relatar una "historia del mar", dando diferentes consignas que las "tripulaciones" debern cumplir, sin bajarse del barco. La idea es que todos puedan cooperar para cumplir las consignas. Ejemplos de consignas: "que el primer tripulante se ubique al final", o " pasar de a dos hasta el fondo", o "ordenarse alfabticamente", o "ubicarse por orden de fecha de cumpleaos", etc.

PASAR EL MENSAJE CON LETRAS EN LA ESPALDA Se hacen filas de 5 o 6 integrantes cada una (a mayor cantidad de integrantes, ms difcil es). El ltimo de la fila recibe un mensaje escrito y tiene que ir escribindolo con el dedo, letra por letra, en la espalda del anteltimo. ste se lo pasa al de adelante y as hasta que llega al primero. El primero tiene que escribir sobre un papel el mensaje que entendi. Luego se compara el mensaje recibido con el original.

ZAPATILLAS Las zapatillas de todos los participante se ponen en una pila en el medio. La consigna es juntar la mayor cantidad de zapatillas posibles. Primero juegan todos contra todos; despus de a 2; luego de a 4, 8, hasta formar dos equipos. La ltima consigna es que todos tienen que tener puestas sus zapatillas, pero no vale ponerse uno mismo su propia zapatilla. Puede haber un lmite de tiempo o se puede tomar el tiempo, y luego desafiarlos a que lo hagan de nuevo pero tardando menos que la primera vez.

TORRES MOVEDIZAS Todos en rondas en sillas. El coordinador va haciendo preguntas. Cada uno da su propia respuesta a cada pregunta. Si mi respuesta es s, tengo que moverme a la silla de la derecha. Si es no, tengo que quedar en mi lugar. As puede darse que varios participantes tengan que sentarse en torre en la misma silla, o que algunas sillas queden vacas. Nota: Los juegos donde hay que ir cumpliendo pequeas misiones, pueden servir tambin para integracin, si las consignas provocan la integracin (puede ser que al principio sea una integracin hacia dentro de cada equipo, y luego vayan juntndose los equipos).

CANASTA REVUELTA En ronda. Cada participante debe saber el nombre del compaero que est a su derecha y del que est a su izquierda. Durante el juego los de la derecha sern "mandarina" y los de la izquierda "manzana". Un participante queda parado en el centro. Elige a uno de los sentados y le pregunta: "manzana?". Rpidamente, el otro tiene que decir el nombre del compaero de la izquierda. Si la pregunta fuera "mandarina?" debera decir el nombre del compaero de la derecha. El que se confunde, o tarda mucho en contestar, o no sabe el nombre, tiene que pasar al medio (y el del medio se sienta en el lugar del otro). El juego vuelve a comenzar. 2 parte: Si en algn momento el que est en el medio dice "canasta revuelta", todos los participantes se paran a la vez y se tienen que cambiar de lugar, mientras que el que estaba parado trata de sentarse. La persona que quede sin asiento pasa al medio y recomienza el juego. Ojo!! Ahora cambiaron los compaeros que estn a mis costados, as que hay que aprenderse los

nuevos nombres!

NOMBRE EN TARJETA Cada uno anota su nombre en una tarjeta y se la coloca sobre la ropa con un alfiler. Cuando el coordinador lo indica todos comienzan a circular por la habitacin, viendo los carteles de cada uno y tratando de recordar los nombres. Despus el coordinador junta todos los carteles, los mezcla y vuelve a repartir (no te tiene que tocar tu nombre). A una seal del coordinador cada uno tiene que salir a buscar al dueo de la tarjeta que le toc.

ENCONTRAR ENCONTRANDO... Se le entrega a cada participante una hoja con dos tipos de misiones: En la primera: Tendrn que averiguar cuntos compaeros comparten sus mismos gustos; ej.: cuntos compaeros son del mismo cuadro que el tuyo, cuntos cumplen aos el mismo mes que vos, etc. En la segunda: Tienen que averiguar qu compaeros (y escribir sus nombres) pueden cumplir determinadas consignas, por ejemplo: encontrar tres personas que te puedan contar un chiste; cuatro personas que su nombre empiece con la misma letra que el tuyo; etc. Cada participante circulara por el saln tratando de completar su planilla. Para cerrar la actividad se hace una puesta en comn de las caractersticas o gustos en comn que encontraron con sus compaeros.

EL RELOJ DE CITAS Cada participante dibuja el cuadrante de un reloj (un crculo con las horas de 1 a 12). Cuando todos tienen sus relojes, tienen que concertar citas con sus compaeros. Con quienes se van encontrando, arreglan a qu hora ser su cita, y mutuamente anotan sus nombres en esa hora de su reloj. Cuando todos tienen sus 12 horas ocupadas, el coordinador va diciendo qu hora es, y qu tienen que hacer con la persona con la que tienen cita a esa hora. Por ejemplo: Son las 3. Con la persona citada para esa hora tienen que jugar piedra papel o tijera, o contarse algo gracioso que les haya pasado, o hacer un retrato del otro, etc. El coordinador va diciendo diferentes horas, y en cada encuentro una consigna (no es necesario utilizar todas las horas). Al final, en ronda, algunos participantes cuentan con quien se encontraron en cada hora y lo que hicieron. Es importante que el coordinador se quede con todos los relojes para poder ver todas las producciones y aprovecharlas en su diagnstico del grupo.

JUEGOS ECOLGICOS Y DE PERCEPCIN EL AVARO Este juego se tendr que realizar en un lugar en el que el suelo sea rstico y con mucha yesca, para que al caminar se produzca ruido. Los participantes se colocarn en forma de herradura, sentados, mirando al centro, donde estar ubicado un voluntario sentado con los ojos vendados, que ser el avaro. Este avaro tendr que cuidar un paquete, que estar en el piso, detrs de su espalda. El coordinador sealar a uno de los particiantes, que deber levantarse, dirigirse hacia donde est el avaro y arrebatarle el paquete (el resto se mantendr en absoluto silencio). El que tiene los ojos vendados estar atento a cualquier ruido para tratar de ubicarlo (apuntando con el dedo y gritando: ah!) antes que se lleve el paquete. Si no apunta a la direccin correcta, entonces el coordinador gritar: no! Y el participante continuar con la misin. Si el avaro logra sealar en la direccin correcta, el coordinador gritar: s!. El participante deber sentarse y se repite la operacin eligiendo a otro. El avaro podr sealar todas las veces que quiera pero siempre con un intervalo de segundos, o sea, no vale en forma de ametralladora. Es un juego que apunta a la percepcin auditiva y a la habilidad para trasladarse sin ser escuchado. Se puede empezar este juego contando la historia de que los indios usaban esta actividad para entrenar a sus futuros guerreros para la caza.......etc., etc.

CARRERA CON OJOS VENDADOS (con llamador) Se dividen en 2 equipos mnimo, formados uno detrs de otro, con los ojos vendados. Se elige un integrante de cada grupo que se ubicar frente a su equipo, a varios metros de distancia, ste ser el llamador. A la voz de inicio del coord., los llamadores comenzarn a llamar y a orientar a sus compaeros que irn de a uno, tocarle la mano y volvern para que al tocarle la mano al prximo de la fila, as, ste repetir la accin, hasta llegar al ltimo. El equipo que termine primero ser el ganador.

EL CAMINO DE LANA Previamente el coordinador deber preparar un circuito, con un hilo de algodn o lana. ste lugar no debe ser visto por el grupo que va a jugar. En el lugar dnde est el grupo, se les venda los ojos a los primeros 5 y se los lleva, (con mucho cuidado porque estn ciegos) hacia el circuito. Se los gua hasta que toquen con las manos el comienzo del circuito (el hilo), y se los deja para que continen solos hasta el final, sin soltar el hilo. Es importante dejar un pequeo intervalo entre los jugadores, para que no se choquen entre s. Se continuar as hasta concluir con todo el grupo. Para que puedan aprovechar al mximo el objetivo de este juego, es bueno que los guiemos a que realicen la actividad lentamente y en silencio, experimentando con el sonido, los

aromas, el terreno por el que transitan, etc. En este juego, nadie gana ni pierde; todos disfrutan la naturaleza.

LA FOTO Se le pide al grupo que se junten en pareja. A uno de los dos, se lo va a llevar con los ojos tapados, hasta un lugar que le guste al que puede ver. Le va a destapar los ojos por un segundo, como un cmara de fotos. Esa va a ser la foto que se le regale al que tiene los ojos vendados. Con mucho cuidado como cuando se fue al lugar, se vuelve al principio. Se le destapa los ojos y se le pide que busque el lugar. Despus de ser encontrado, se pueden invertir los roles, el que era fotgrafo pasa a ser maquina y viceversa. Variantes: solo regalar la foto sin tener que ir a buscar el lugar. Se puede utilizar tiempo de bsqueda. Dibujar el lugar el un papel. Etc. Es un juego donde, por sus caractersticas, se pone de manifiesto la confianza con el compaero, que al trasladarnos con los ojos vendados, va a cuidar que no nos lastimemos.

RECONOCER EL RBOL Se le pide al grupo que se formen en parejas, a uno de los dos se le vendan los ojos, el otro deber guiar a su compaero (con cuidado porque est ciego) hasta un rbol. Al llegar al rbol, el ciego lo tocar para poder reconocerlo, y cuando est listo, vuelven al lugar de partida, se le quita la venda y deber descubrir entre todos los rboles cul es el que el compaero le regal. Luego se intercambian los roles. Es un juego donde, por sus caractersticas, se pone de manifiesto la confianza con el compaero, que al trasladarnos con los ojos vendados, va a cuidar que no nos lastimemos.

PIROGRABADO Es una actividad individual , de creacin y de da de sol. Se le pide a cada uno que se busquen una madera seca, que les guste por su forma, color, u otro aspecto. Se le entrega una lapicera con la cual van a escribir o dibujar lo que luego van a pirograbar. Con un hermoso sol en el cielo, se le entrega una lupa a cada uno para que vayan dibujando con las misma. De que forma?. Se busca que todos los rayos del sol se junten en un solo punto, as se va quemando la madera en el lugar que uno quiere. Tener en cuenta: que dichos rayos queman, con lo cual no ser utilizados en la piel ni en ningn otro lado que no sea la madera que tenemos.

LA TELARAA Previamente el coordinador, deber tejer una telaraa con hilo, entre dos rboles (pueden ser ms). Se divide al grupo en dos equipos. Cada grupo intentar pasar por la telaraa, sin tocar ningn hilo, en el caso que alguno toque el hilo en algn lugar quedar atrapado y

no podr seguir pasando. Al finalizar el juego se cuentan cuntos quedaron atrapados de un equipo y de otro, gana el equipo que tuvo menos compaeros atrapados. Cada grupo podr armar una estrategia, pueden ayudarse a pasar, pasar todos juntos, pasar de a uno, o cmo se les ocurra. Con una variante, ste juego puede convertirse en COOPERATIVO, o sea todo el grupo intenta pasar ayudndose mutuamente.