You are on page 1of 11

LAPORAN RANCANG BANGUN GAME EDUKASI “LINE IS FUN” SEBAGAI MEDIA PENUNJANG PEMBELAJARAN LISTENING SKILL BAHASA INGGRIS

Disusun guna memenuhi Tugas Akhir Semester Pemrograman Berorientasi Objek (Kelompok A12.4401)

Disusun Oleh:

Ana Ranitania

A12. 2011. 04469

FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013

I. dimana pembaca diuji untuk dapat menjawab pertanyaanpertanyaan mengenai arti. Masing-masing keterampilan ini saling berkaitan meskipun memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. PENDAHULUAN 1. reading. informasi yang spesifik serta kosakata dalam bacaan tersebut  Speaking Yaitu pemahaman mengenai keterampilan berbicara dan mengucap kata-kata dalam bahasa inggris secara benar.  Listening Yaitu penguasaan dalam hal mendengar dan memahami terhadap apa yang dibicarakan dengan menggunakan bahasa inggris  Reading Yaitu untuk menguji pemahaman terhadap text-text tertulis bahasa inggris. bahasa inggris memegang peranan penting dalam era globalisasi saat ini. Hampir segala kegiatan yang bersifat internasional seperti seminar. konferensi dan perdagangan dunia diselenggarakan dengan bahasa pengantar bahasa inggris. Seperti apa pengucapan dan pelafalan nya yang benar  Writing Yaitu untuk mengetahui kemampuan dalam melakukan tulis menulis dalam bahasa inggris. ide. Keterampilan berbahasa khususnya bahasa inggris atau sering dikenal dengan skill of language dibagi menjadi empat aspek yaitu listening. pelajaran bahasa inggris telah diperkenalkan. Karena pada . Sehingga mulai dari tingkat pra sekolah. Penguasaan meliputi pengujian seberapa banyak pembendaharaan kata bahasa ingris yang dikuasai. Penguasaan meliputi pronounciation kata kata bahasa inggris. kongres. speaking writing.1 Latar Belakang Sebagai bahasa internasional yang dipergunakan di berbagai Negara di seluruh dunia.

1. Anak-anak sering merasa bosan jika hanya belajar untuk mendengarkan percakapan-percakapan bahasa inggris. pembelajaran mengenai listening sangat dibutuhkan. Monologues dan Short Dialogues and Responses . Game edukasi ini dikhususkan untuk anak-anak pada tingkat SMP atau sederajat 2. Oleh karena itu. editor. Bahkan dalam Ujian Nasional. Greenfoot menjadi lebih mudah digunakan karena ada perangkat bantu seperti class browser. untuk pembelajaran listening bahasa inggris.15 tahun atau siswa SMP? 1. aspek listening memiliki 30% bagian dari jumlah 50 soal yang diujikan. penulis mengangkat tema edukasi listening bahasa inggris untuk membuat game edukasi menggunakan greenfoot yaitu “Line is Fun”. Oleh karenanya. Sehingga. Salah satunya yaitu dengan pembuatan game listening. untuk mendengarkan percakapannya pun. Jangankan untuk menjawab pertanyaan yang diajukan.usia ini anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang sangat besar sehingga mampu menyerap pelajaran dengan lebih cepat. Dengan adanya pendekatan teknologi diharapkan materi pelajaran bahasa inggris dapat mudah diterima dan dipahami oleh anak-anak sehingga mereka dapat meningkatkan keterampilan listening mereka secara optimal. Aplikasi yang digunakan untuk membuat game tersebut yakni Greenfoot. dan compiler.2 Rumusan Masalah Bagaimana membangun aplikasi game edukasi yang interaktif sebagai sarana pembelajaran bahasa inggris untuk melatih keterampilan listening pada anak usia 12 . mereka malas.3 Batasan Masalah 1. Mereka akan cenderung bersifat malas. haruslah dibuat semenarik mungkin. Listening menjadi salah satu keterampilan yang harus dikuasai secara penuh. Terdapat 3 sub menu utama yaitu Short Dialogues.

5. Short Dialogues and Responses berisi pertanyaan dan pembahasan mengenai percakapan antara dua orang menggunakan bahasa inggris yang kemudian pemain diminta untuk menentukan respon yang tepat dan sesuai dengan percakapan sebelumnya 1. dengan tujuan pemain dapat memahami isi/konten teks monolog berbahasa inggris tersebut 5.4 Tujuan Tujuan dari rancang bangun ini adalah membuat aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran bahasa inggris yang interaktif untuk melatih keterampilan mendengar (listening skill) pada anak usia 12-15 tahun atau siswa SMP. Monologues berisi pertanyaan dan pembahasan mengenai teks monolog (4-8 kalimat) berbahasa inggris. 1. Adapun tujuan lain dari rancang bangun ini adalah sebagai pemenuhan tugas akhir semester mata kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek guna untuk lulus di mata kuliah ini dengan nilai yang memuaskan.5 Manfaat 1. dengan tujuan pemain dapat memahami isi/konten dari percakapan pendek berbahasa inggris tersebut 4. Bagi penulis a Memenuhi persyaratan lulus dari mata kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek dengan mengerjakan tugas akhir semester ini b Menerapkan ilmu teori dan praktek yang telah didapat selama mengikuti perkuliahan mata kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek c Mengetahui sejauh mana kemampuan penulis dalam bidang mata kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek . Short Dialogues berisi pertanyaan dan pembahasan mengenai percakapan antara dua orang menggunakan bahasa inggris.3.1.

user diminta untuk memahami mengenai isi/konten dari teks yang didengarnya . GAME EDUKASI “LINE IS FUN” 2.  Short Dialogues merepresentasikan mengenai percakapan antara dua orang dalam bahasa inggris. Pada scenario ini akan disajikan pertanyaan-pertanyaan seputar bahasa inggris. penulis menyajikan scenario yang sama dengan menyajikan world yang sesuai dengan ketiga point tersebut. Merujuk pada kompetensi yang diujikan di Ujian Nasional bahasa inggris tingkat SMP. user diminta untuk memahami mengenai isi/konten dari percakapan yang didengarnya  Monologues merepresentasikan teks yang cukup panjang (4-8 kalimat) berbahasa inggris. Bagi user a Memberikan kemudahan bagi anak-anak dalam mempelajari bahasa inggris khususnya memahami dan melatih keterampilan mendengar (listening skill) berbahasa inggris b Memperkenalkan teknologi informasi yang efektif dalam pembelajaran listening bahasa inggris dengan cara yang fun dan tidak membosankan c Memberikan perbendaharaan kata (vocabulary) serta pelafalannya (pronounciation) dalam bahasa inggris melalui game edukasi yang fun II.2. Sehingga dalam game edukasi ini pun. Setelah mendengarkan percakapan tersebut.1 Gambaran Umum Scenario Pada umumnya scenario ini dapat juga disebut sebagai quiz.1. Monologues dan Short Dialogues and Responses. penulis menyimpulkan terdapat tiga point khusus dalam listening skill bahasa inggris. yaitu Short Dialogues.5. Setelah mendengarkan teks tersebut.

Jika jawabannya benar Cony the Rabbit akan merasa senang dan Brown the Bear akan mendapat pelukan dari Cony the Rabbit. Game edukasi ini pun berjudul “Line is Fun”. Setelah mendengarkan percakapan tersebut. Short Dialogues and Responses merepresentasikan percakapan antara dua orang yang tidak selesai.” Dengan scenario tersebut. user diharapkan tidak hanya tertarik dengan penampil berupa stiker line yang lucu tapi juga dapat memahami pertanyaan listening yang diajukan. Sehingga mampu melatih listening skill yang dimilikinya. Namun jika jawabannya salah. Oleh karenanya untuk mendapatkan cinta Cony the Rabbit. Sehingga “Line is Fun” berarti melakukan pembelajaran listening skill itu menyenangkan. Selain itu stiker yang ada dalam line chat sangat menarik untuk dijadikan actor penampil. Cony the Rabbit menyukai pria yang pintar. user akan merasa tertarik dengan penampil yang disajikan dalam game yaitu stiker yang lucu. Dalam scenario ini. penulis memilih jejaring sosial line sebagai penampil. Kata Line merupakan singkatan dari Learn Listening English. User dapat belajar dengan cara yang mudah dan fun dan tentunya tidak membosankan. Seperti diketahui. line chat sedang marak dan amat digemari oleh banyak orang saat ini. user diminta untuk memilih responses yang tepat dan sesuai dengan percakapan sebelumnya Letak point “fun” dalam scenario ini didapat dari pemeran dan cerita scenario game ini. . Point “fun” dalam scenario ini juga terletak dalam cerita scenario yang mengutarakan : “Brown the Bear (stiker beruang coklat di line chat) menyukai Cony the Rabbit (stiker kelinci putih di line chat). Karena pada aplikasi game edukasi ini. maka Cony the Rabbit akan marah dan Brown the Bear akan dimarahi oleh Cony the Rabbit. Brown the Bear harus mampu menjawab pertanyaan listening yang diajukan.

Juga terdapat go button. Merupakan tampilan untuk memilih sub menu. Dialogues. Gambar 3. Tampilan ini memungkinkan user untuk memilih world yang akan ia mainkan. Didalamnya terdapat narasi yang diceritakan di scenario game.2 Tampilan Scenario NAMA TAMPILAN DAN GAMBAR KETERANGAN Merupakan tampilan halaman saat scenario pertama kali dibuka. . Tampilan halaman choose line Apakah Monologues Short ataukah Short Dialogues and Responses. Tampilan halaman introduction masuk ke tampilan selanjutnya yaitu memilih line (sub menu). Tampilan halaman depan Merupakan tampilan introduction yaitu tampilan kedua setelah play button diklik.2. Gambar 1. Di dalamnya terdapat play button yang digunakan untuk masuk lebih jauh ke menu utama game. Button ini berguna untuk Gambar 2.

menekan Setelah jawaban yang user ia anggap benar. akan Selanjutnya user diminta untuk menekan jawaban yang ia anggap benar. Merupakan tampilan halaman explanation. Dalam tampilan ini akan disajikan jawaban dari pertanyaan listening yang diajukan. selanjutnya akan tampil Halaman halaman ini explanation. . Tampilan halaman question Short Dialogues diperdengarkan. Jika benar maka akan muncul gambar Cony the Rabbit yang memeluk Brown the Bear. Saat jawaban tersebut tampil.Merupakan tampilan halaman Short Dialogues. disaat yang sama pula conversation Gambar 4. menyajikan penjelasan dan listening script dari conversation yang diperdengarkan. Namun jika salah akan mucul gambar Cony the Rabbit yang memarahi Brown the Bear. Tampilan halaman explanation Short Dialogues juga disajikan apakah jawaban yang ditekan user benar atau salah. Pada halaman ini Gambar 5.

B. Merupakan tampilan halaman explanation. Selanjutnya user diminta untuk menekan jawaban yang ia anggap benar. Tampilan halaman explanation Short Dialogues and Responses juga disajikan apakah jawaban yang ditekan user benar atau salah. Dalam tampilan ini akan disajikan gambar dengan pilihan A. menyajikan penjelasan dan listening script dari conversation yang diperdengarkan.Merupakan tampilan halaman Short Dialogues and Responses. menekan Setelah jawaban yang user ia anggap benar. C atau D dari pertanyaan listening yang diajukan. Tampilan halaman question Short Dialogues and Responses diperdengarkan. Saat gambar tersebut tampil. disaat yang sama pula conversation akan Gambar 6. Pada halaman ini Gambar 7. Jika benar maka akan muncul gambar Cony the Rabbit yang memeluk Brown the Bear. . Namun jika salah akan mucul gambar Cony the Rabbit yang memarahi Brown the Bear. selanjutnya akan tampil Halaman halaman ini explanation.

selanjutnya akan tampil Halaman halaman ini explanation. Pada halaman ini Gambar 9. Namun jika salah akan mucul gambar Cony the Rabbit yang memarahi Brown the Bear. Tampilan halaman explanation Monologues juga disajikan apakah jawaban yang ditekan user benar atau salah. Tampilan halaman question Monologues (berisi 4-8 kalimat) akan diperdengarkan. Selanjutnya user diminta untuk menekan jawaban yang ia anggap benar. Jika benar maka akan muncul gambar Cony the Rabbit yang memeluk Brown the Bear. menyajikan penjelasan dan listening script dari conversation yang diperdengarkan. Merupakan tampilan halaman explanation. Dalam tampilan ini akan disajikan jawaban dari yang pertanyaan listening diajukan. . menekan Setelah jawaban yang user ia anggap benar. Saat jawaban tersebut tampil. disaat yang sama pula text Gambar 8.Merupakan tampilan halaman Monologues.

PENUTUP 3. 3. diperlukan kritik dan saran yang membangun demi terwujudnya game edukasi yang optimal. Kesimpulan Dari hasil perencanaan. Selain itu aplikasi ini juga memberikan explanation yang memudahkan user untuk mengerti mengapa jawaban itu merupakan jawaban yang benar. Sehingga user dapat mengasah keterampilannya di segala aspek baik mengerti isi percakapan bahasa inggris. maka dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi “Line is Fun” ini memiliki keunggulan dan kelemahan sebagai berikut:  Keunggulan dari aplikasi ini yaitu terdapat pada menu pembelajaran listening skill yang lengkap dan sesuai dengan kompetensi yang memang diujikan oleh pemerintah di pembelajaran bahasa inggris negara kita.2. dan juga button untuk memperdengarkan suara. pembuatan dan uji coba aplikasi game edukasi ini. .III. memberikan responses dan mengerti isi dari teks yang cukup panjang (4-8 kalimat) yang diperdengarkan. Jadi user harus menunggu sampai pertanyaan dan explanation benar benar selesai. Terima kasih. Oleh karenanya.1.  Untuk pengembangan lebih lanjut mungkin perlu ditambahkan permainan yang lebih bervariasi (bukan hanya sekedar quiz) untuk melatih keterampilan mendengarkan kosakata bahasa inggris sehingga permainan akan menjadi lebih menarik Penulis menyadari sepenuhnya bahwa rancang bangun ini masih memiliki kekurangan dan perlu cukup banyak perbaikan agar game edukasi yang dibuat dapat bekerja secara optimal. Saran Adapun saran-saran yang dapat disampaikan adalah:  Penambahan button untuk menuju ke pertanyaan-pertanyaan tertentu.  Kelemahan dari aplikasi ini yaitu kurang praktis dan efektif dalam berganti ke pertanyaan yang selanjutnya. Sehingga user dapat mengulang-ulang suara tersebut sehingga dapat dipelajari dan dimengerti secara lebih optimal.