DRAF

Sekolah Rendah
Buku Panduan
KREATIVITI
PEMBANGUNAN DAN AMALAN
DALAM PENGAJ ARAN &
PEMBELAJ ARAN

(SULIT)

















































Buku Panduan
KREATIVITI
PEMBANGUNAN DAN AMALAN
DALAM PENGAJ ARAN &
PEMBELAJ ARAN



Copyright © 2010 Bahagian Pembangunan Kurikulum
Kementerian Pelajaran Malaysia
Aras 4-8, Blok E9
Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan
62600 Putrajaya


Cetakan Pertama 2010

Tidak dibenarkan mengeluarkan ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi
dan isi kandungan buku ini dalam apa-apa juga bentuk dan dengan apa cara
pun sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman, atau lain-lain
sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah Bahagian
Pembangunan Kurikulum, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian
Pelajaran Malaysia, Aras 4-8, Blok E9
Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62600 Putrajaya

Data Pengkatalogan-dalam-Penerbitan
Perpustakaan Negara Malaysia

Malaysia. Bahagian Pembangunan Kurikulum
KREATIVITI: Pembangunan dan Amalan Dalam Pengajaran dan
Pembelajaran/Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pelajaran
Malaysia.

ISBN....



















Rukun Negara v

Falsafah Pendidikan Kebangsaan vi

Kata Aluan Menteri Pelajaran vii

Kata Aluan KPPM ix

Kata Penghantar Pengarah BPK xi




Mengapa Kreativiti 1




Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti 11




Pendekatan dan Strategi 25




Standard Pembangunan Domain Kreativiti 41




Pemetaan Kurikulum dan Contoh Amalan Kreativiti Dalam
Pengajaran dan Pembelajaran 51

Senarai Rujukan 251

Panel Penyumbang 253

BAB 2
BAB 3
BAB 4
BAB 5
BAB 1
KANDUNGAN
v


























RUKUNEGARA

BAHAWASANYA negara kita Malaysia mendukung
cita-cita untuk mencapai perpaduan yang lebih erat di
kalangan seluruh masyarakatnya; memelihara satu
cara hidup demokratik; mencipta masyarakat yang adil
bagi kemakmuran negara yang akan dapat dinikmati
bersama secara adil dan saksama; menjamin satu cara
yang liberal terhadap tradisi-tradisi kebudayaan yang
kaya dan berbagai-bagai corak; membina satu
masyarakat progresif yang akan menggunakan sains
dan teknologi moden;
MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan
menumpukan seluruh tenaga dan usaha kami untuk
mencapai cita-cita tersebut berdasarkan prinsip-prinsip
berikut;
KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN
KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA
KELUHURAN PERLEMBAGAAN
KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
KESOPANAN DAN KESUSILAAN

vi

















KATA PENGANTAR

Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju, berdaya
saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal insan yang
mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran menyelesaikan masalah,
berkeupayaan mencipta peluang baru, mempunyai daya tahan serta
kebolehan untuk berhadapan dengan persekitaran global yang sering
berubah. Selaras dengan keperluan semasa ini, Bahagian Pembangunan
Kurikulum (BPK) telah membangunkan modul Kreativiti: Pembangunan dan



Pendidikan di Malaysia adalah satu usaha
berterusan ke arah lebih memperkembangkan
potensi individu secara menyeluruh dan
bersepadu untuk melahirkan insan yang
seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani,
emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan
dan kepatuhan kepada Tuhan. Usaha ini adalah
bertujuan untuk melahirkan warganegara
Malaysia yang berilmu pengetahuan,
berketrampilan, berakhlak mulia,
bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai
kesejahteraan diri serta memberikan sumbangan
terhadap keharmonian dan kemakmuran
keluarga, masyarakat dan negara.


vii

KATA ALU-ALUAN

Assalammualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan Salam
Sejahtera

Kejayaan sesebuah negara di dunia pada masa kini banyak dijana
oleh lonjakan budaya inovasi dan kreativiti di kalangan penduduk
negara berkenaan. Oleh kerana itu, langkah kerajaan melancarkan
Malaysia Inovatif 2010 baru-baru ini amat kena pada masanya dalam
usaha kita bergerak ke arah menjadi sebuah negara maju menjelang
2020. Kerajaan telah dan sedang melakukan pelbagai usaha bagi
merangsang masyarakat secara serius agar menjadikan inovasi dan
kreativiti sebagai satu amalan budaya serta mengupayakan rakyat ke
arah pembudayaan kreatif dan berinovasi yang membabitkan
penyertaan seluruh lapisan masyarakat dalam segenap bidang. Ini
adalah selaras dengan hasrat negara untuk melaksanakan perubahan
melalui inovasi secara menyeluruh dan menjadikannya sebagai
agenda utama ke arah mentransformasikan negara bagi mencapai
taraf sebagai sebuah negara maju.

Bagi mencapai hasrat tersebut, sistem pendidikan negara perlu
bergerak seiring dan bersiap sedia melakukan anjakan bagi membantu
melahirkan modal insan yang berilmu, berinovatif, kreatif dan berdaya
saing serta mampu memacu pembangunan negara di masa hadapan.
Tidak dapat dinafikan bahawa Kementerian Pelajaran memikul
tanggungjawab yang amat berat dalam memastikan sistem pendidikan
negara sentiasa relevan dengan perkembangan pesat dunia.
Perubahan orientasi dasar negara dari negara yang berpendapatan
sederhana kepada yang berpendapatan tinggi untuk menjadi sebuah
negara maju menjadikan bidang pendidikan semakin mencabar.
viii


Justeru, inisiatif Bahagian Pembangunan Kurikulum menerbitkan
Modul Kreativiti: Pembangunan dan Amalan Dalam Pengajaran &
Pembelajaran yang memberikan paradigma baru kepada kurikulum ini
amat sesuai dan kena dengan perkembangan semasa dunia yang
semakin kompetitif. Saya percaya modul ini menyediakan garis
panduan yang jelas dan terperinci kepada guru untuk mendorong
pelajar menjadi lebih kreatif dan inovatif secara terancang. Sebagai
pelaksana dasar, saya mengharapkan agar guru-guru mempunyai
kesungguhan dan keinginan yang kuat untuk melakukan perubahan ke
arah merealisasikan hasrat negara. Syabas dan tahniah diucapkan
kepada semua pihak yang telah berusaha menghasilkan modul ini.

Selamat Maju Jaya.


(Tan Sri Dato’ Haji Muhyiddin Haji Mohd Yassin)
Menteri Pelajaran Malaysia










ix

KATA-KATA ALUAN

Pengisytiharaan tahun 2010 sebagai tahun inovatif dan kreatif
merupakan salah satu agenda negara menuju ke arah negara maju
menjelang 2010. Di bawah Bidang Keberhasilan Utama Nasional
(NKRA) menuntut supaya meluaskan kepada pendidikan berkualiti dan
berkemampuan. Generasi murid di Malaysia perlu berilmu, mesti
berfikiran kreatif, inovatif, bercirikan nilai murni serta mampu bersaing
di persada antarabangsa yang penuh cabaran.

Selaras dengan itu budaya kreatif dan inovatif perlu dibangunkan di
peringkat awal bermula dengan sistem pendidikan dan kekeluargaan.
Bagi melahirkan budaya inovatif dan kreatif di peringkat awal lagi,
Kementerian Pelajaran Malaysia telah mengambil langkah yang
dinamik dengan menerapkan elemen kreativiti dan inovasi dalam
kurikulum persekolahan di Malaysia sejak tahun 1980an sehingga kini
iaitu sejak pelaksanaan KBSR dan KBSM.

Kreatif dan inovasi bukanlah milik seseorang tapi hak semua dan
boleh berlaku walaupun tidak dirancang tetapi bagi mencapai hasil
inovasi yang boleh mendatangkan manfaat yang tinggi, kita perlu
mempunyai aspirasi,inspirasi, iltizam dan perancangan yang rapi dan
terarah.

Dalam menerapkan elemen kreativiti dan inovasi, individu harus
diberikan kebebasan untuk berfikir secara kritikal dan disokong oleh
persekitaran yang interaktif dan terancang dengan ditunjangi oleh
etika, komunikasi, persekitaran, budaya, personaliti, motivasi,
pengetahuan dan kecerdasan. Kejayaan sesuatu inovasi memerlukan
x

keberanian untuk melakukan perubahan dan sentiasa inginkan
perubahan untuk kesejahteraan diri, keluarga, masyarakat dan negara.

Akhir kata tahniah dan syabas diucapkan kepada BPK khususnya,
semua ahli panel dan orang perseorangan yang terlibat dalam
pembinaan buku panduan ini sehingga ia menjadi sebuah bahan
rujukan untuk semua golongan dan lapisan.




(Tan Sri Dato’ Hj. Alimuddin Bin Haji Mohd Dom)
Ketua Pengarah Pelajaran Malaysia
Kementerian Pelajaran Malaysia
















xi

KATA PENGANTAR

Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju,
berdaya saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal
insan yang mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran
menyelesaikan masalah, berkeupayaan mencipta peluang baru,
mempunyai daya tahan serta kebolehan untuk berhadapan dengan
persekitaran global yang sering berubah. Selaras dengan keperluan
semasa ini, Bahagian Pembangunan Kurikulum (BPK) telah
membangunkan Buku Panduan Kreativiti: Pembangunan dan Amalan
Dalam Pengajaran & Pembelajaran sebagai rujukan guru memahami
konsep kreativiti serta merancang pembelajaran yang mampu
memberi motivasi kepada murid untuk lebih aktif, kreatif dan berfikiran
kritis.

Guru disarankan mengaplikasikan Model Proses Kreatif Terarah dalam
pengajaran dan pembelajaran bagi membangunkan kreativiti di
kalangan murid. Empat fasa atau langkah iaitu fasa persediaan, fasa
imaginasi, fasa perkembangan dan fasa tindakan perlu dituruti langkah
demi langkah agar hasrat membangunkan kreativiti tercapai. Setiap
fasa mempunyai indikator amalan bagi membantu guru membuat
penilaian terhadap proses dan hasil kerja murid secara berterusan.
Setiap guru subjek boleh merujuk kepada jadual pemetaan kurikulum
mengandungi indikator yang perlu dicapai setiap disiplin ilmu. Bagi
mendapatkan gambaran dan idea bagaimana proses kreativiti terarah
diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran guru boleh merujuk
kepada contoh-contoh aktiviti pengajaran di dalam buku panduan ini.

Adalah diharapkan buku panduan ini akan dapat membantu guru
melaksanakan kreativiti dalam pengajaran dan pembelajaran di
xii

sekolah. Guru digalakkan memberi komen dan cadangan untuk
memperbaiki lagi buku panduan ini.




Haji Ali bin Ab. Ghani AMN
Pengarah
Bahagian Pembangunan Kurikulum
Mengapa Kreativiti
1


1
MENGAPA KREATIVITI

MATLAMAT

OBJEKTIF

APAKAH KREATIVITI

KEPENTINGAN
KREATIVITI




A teaching activity that
produces an enjoyable, or even
creative, outcome does not
necessarily enhance creativity
unless the students have the
opportunity for creative
thinking.


Mengapa Kreativiti

2


REATIVITI, sebagai satu anugerah Tuhan merupakan
potensi yang dimiliki oleh semua individu. Namun begitu
tidak semua orang boleh menjadi individu yang kreatif. Pemikiran
kreatif dan inovatif perlu dibangunkan dan dikembangkan dalam
kalangan murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Kurikulum persekolahan perlu memberi peluang kepada murid untuk
menjadikan mereka suka menyoal dan mencari jawapan, melihat
hubung kait, menjangka peristiwa yang akan berlaku, membuat
spekulasi tentang kemungkinan, meneroka idea, berfikir secara literal,
dan sentiasa membuat refleksi secara kritikal tentang idea, tindakan
dan hasil.
Bagi memastikan kurikulum persekolahan dapat
membangunkan daya kreativiti murid, objektif pembelajaran yang
berkaitan kreativiti perlu dikembangkan. Aktiviti yang meningkatkan
minat dan kreativiti perlu disediakan dan murid perlu dibekalkan
dengan pengetahuan, kemahiran dan alat yang membolehkan mereka
membangunkan kreativiti dan memupuk sikap dan personaliti individu
kreatif.
Kreativiti dan inovasi adalah dua perkara yang saling berkaitan.
Secara umum, kreativiti merujuk kepada tindakan penghasilan idea,
pendekatan atau tindakan baru. Inovasi pula ialah proses menjana
idea dan mengaplikasikan idea kreatif dalam konteks tertentu. Dalam
konteks pendidikan, kreativiti dan inovasi saling bergandingan bagi
memastikan kedua-dua proses tersebut dilaksanakan dalam
pengajaran dan pembelajaran bagi pembangunan modal insan yang
dihasratkan.


K
Mengapa Kreativiti
3

MATLAMAT
Matlamat pembangunan kreativiti dalam kalangan murid bertujuan
untuk menghasilkan modal insan yang kreatif dan inovatif melalui
pelaksanaan kurikulum persekolahan. Daya kreativiti dan inovatif
murid perlu dibangunkan ke tahap optimum supaya mereka berdaya
cipta dan berkeupayaan menghasilkan idea dan ciptaan yang
berkualiti, dan seterusnya menjadi amalan dan budaya dalam
kehidupan warganegara Malaysia pada masa hadapan. Individu
kreatif dan inovatif ini adalah aset negara yang mampu menyumbang
ke arah pembangunan masyarakat, bangsa, negara dan agama.

OBJEKTIF
Objektif pembangunan kreativiti dan inovasi dalam kurikulum
persekolahan adalah untuk membolehkan murid:


i. Mempunyai keterampilan diri dan personaliti individu kreatif.
ii. Menguasai kemahiran dalam proses kreatif.
iii. Menghasilkan idea kreatif dan inovatif.
iv. Menguasai kemahiran komunikasi.
v. Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran secara kritis dan
kreatif.
vi. Menyelesaikan masalah, membuat keputusan dan mengurus
kehidupan harian secara kreatif dan inovatif.




Mengapa Kreativiti

4

APAKAH KREATIVITI?
Terdapat banyak definisi kreativiti. Antara definisi tersebut ditunjukkan
dalam Rajah 1.1.

















Rajah 1.1 Beberapa definisi kreativiti

Berdasarkan kepada definisi-definisi tersebut kita boleh menjelaskan
kreativiti sebagai:

i. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan atau
mencipta sesuatu, menyelesaikan masalah dan mencapai
sesuatu objektif.
ii. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menggunakan daya
imaginasi, idea kreatif dan pemikiran kreatif.

Mengapa Kreativiti
5

iii. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan idea
yang tulen, asli atau baru.
iv. Hasil kreativiti mempunyai nilai, kegunaan atau memenuhi
sesuatu keperluan.


KEPENTINGAN KREATIVITI
Usaha Kementerian Pelajaran Malaysia membangunkan kreativiti
dalam kalangan murid bermula dengan pelaksanaan Kemahiran
Berfikir Kritis Dan Kreatif (KBKK) merentas kurikulum sejak tahun
1990-an. Usaha ini diteruskan dengan memperkenalkan mata
pelajaran Reka Cipta, di samping ia menjadi komponen dalam mata
pelajaran Kemahiran Hidup di sekolah rendah. Di peringkat sekolah
menengah mata pelajaran teknikal dan vokasional sememangnya
mempunyai ciri kreativiti yang dilaksanakan melalui pembelajaran
berasaskan projek dan penyelesaian masalah.
Namun begitu, pembangunan kreativiti perlu dimantapkan sejajar
dengan era globalisasi, zaman ledakan maklumat dan dunia tanpa
sempadan pada masa kini dan akan datang. Justeru, peranan
pendidikan kian mencabar baik kepada warga pendidik mahupun
kepada murid.

Mengapa Perlu Pembangunan Kreativiti dan Inovasi?
a) Pembangunan Pemikiran
Dalam tahun 1990an, Lorin Anderson (anak murid kepada
Benjamin Bloom) telah mengetuai sekumpulan ahli psikologi
kognitif untuk menyemak semula Taksonomi Bloom dan telah
meletakkan creating sebagai aras yang paling tinggi dalam
taksonomi yang baru.(Rajah 1.2)
Mengapa Kreativiti

6









Rajah 1.2 Taksonomi Bloom yang asal dan yang di semak semula
Dr. Howard Gardner yang terkenal dengan konsep multiple
intelligences, dalam buku terbarunya Five Minds for the Future
menjelaskan bahawa pembangunan modal insan pada era
globalisasi ini hendaklah menekankan pembangunan lima bentuk
pemikiran (Rajah 1.3).















Bloom’s Original Taxonomy:
 Knowledge
 Comprehension
 Application
 Analysis
 Synthesis
 Evaluation

Anderson’s Revised Taxonomy:
 Remembering
 Understanding
 Applying
 Analysing
 Evaluating
 Creating


Rajah 1.3
Lima bentuk
pemikiran
(Gardner ,
2005)
Mengapa Kreativiti
7

b) Pembangunan Negara : Perspektif WAWASAN 2020








c) Kejayaan k-ekonomi
Profesor Andy Hargreaves menyenaraikan old basic skills
dan new basic skills, serta perkara yang menentukan kejayaan
k-ekonomi. Kreativiti adalah merupakan kemahiran asas baru
yang menjadi keperluan individu untuk masa kini dan masa
depan serta menjamin kejayaan k-ekonomi sesebuah Negara
(Rajah 1.4).













Old Basic Skills
 Literacy
 Numeracy
 Obedience
 Punctuality


New Basic Skills
 Multiliteracy
 Creativity
 Communication
 IT
 Teamwork
 Lifelong learning
 Adaptation and change
 Environmental responsibility

Successful Knowledge Economics
Characterized by:
 Creativity
 Flexibility
 Problem solving
 Ingenuity
 Collective intelligence
 Professional trust
 Risk taking
 Continuous improvement
Malaysia Sebagai Negara Perindustrian
Masyarakat negara maju adalah masyarakat yang didorong
oleh kemahiran dan kepakaran sains dan teknologi yang
bukan setakat boleh mencedok atau mengubah suai sahaja,
tetapi mestilah boleh mencipta, menambah dan
memperbaharui (Tun Mahathir).


Rajah 1.4 Old Basic Skills,
New Basic Skills dan perkara
yang menentukan kejayaan k-
ekonomi (Hargreaves. A,
2003)

Mengapa Kreativiti

8

Apakah Implikasi Kepada Kurikulum Persekolahan Negara?
Pelan Induk Pembangunan Pendidikan





Kelima-lima bentuk pemikiran dalam saranan Gardner memenuhi
JERI (Jasmani, Emosi, Rohani dan Intelek), termasuk aspek
sosial. Creating mind perlu dibangunkan melalui kurikulum
persekolahan bagi menyediakan murid pada masa kini dan masa
depan yang lebih mencabar.
Kreativiti adalah kemahiran yang perlu ditekankan dalam
kurikulum di samping kemahiran lama dan baru yang lain
sekiranya kita hendak mencapai taraf negara maju/negara
perindustrian dan berjaya dalam k-ekonomi.

Mengapa Guru Perlu Kreatif dan Inovatif?
Profesor Andy Hargreaves dalam bukunya Teaching in the Knowledge
Society (2003) ada menyatakan bahawa pendidikan pada masa ini sedang
berada dalam the age of insecurity. Dalam keadaan yang serba tidak
menentu ini, guru akan memainkan salah satu daripada peranan berikut:
Guru menjadi pemangkin yang mempercepatkan proses globalisasi;
Guru menjadi penghalang keburukan-keburukan hasil daripada
globalisasi; dan
Guru menjadi mangsa globalisasi kerana mereka tidak dapat mengikuti
rentak dan perubahan semasa.

Guru perlu kreatif dan inovatif untuk menghasilkan pengajaran &
pembelajaran yang berkesan dalam memainkan peranan sebagai
Teras Kedua: Membangunkan modal insan
Teras ini berhasrat melahirkan murid yang kompeten dalam sains dan
teknologi, inovatif dan kreatif serta kebolehpasaran.
Mengapa Kreativiti
9

pemangkin atau pengadang kepada keburukan hasil globalisasi dan
tidak menjadi mangsa kepada globalisasi.
Melalui pengajaran & pembelajaran kreatif dan inovatif guru,
murid dapat memperoleh ilmu pengetahuan, menguasai kemahiran
dan mengamalkan sikap dan nilai serta dapat mengembangkan daya
kreativiti dan inovasi mereka.

Mengapa Murid Perlu Kreatif dan Inovatif?
Kreativiti perlu dibangunkan dalam kalangan murid sejak peringkat
awal persekolahan. Ia bertujuan untuk membolehkan mereka tahu
potensi dan kecenderungan diri serta mencetuskan potensi yang
tersembunyi dalam diri mereka. Antara kepentingan kreativiti kepada
murid adalah untuk:
Menggalakkan murid meneroka bidang dan teknologi baru.
Membiasakan minda mencari jawapan yang bilazim dan tidak
konvensional.
Mencerna idea untuk menghasilkan penulisan bagi
menyelesaikan tugasan dengan lebih lancar.
Menilai kualiti hasil kerja yang dihasilkan dan membuat
penambahbaikan.
Mengerahkan pemikiran bercapah dan ‘think out of the box’.
Mencari penyelesaian berdasarkan penaakulan, imaginasi dan
visualisasi.
Menyerlahkan personaliti individu yang kreatif.
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

11



2
KERANGKA PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI

KONSEP KERANGKA
PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI

MODEL PROSES KREATIF
ALAT BERFIKIR
HALANGAN KREATIVITI




..creativity can be used
for good and evil…


Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

12

KONSEP KERANGKA PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti (PDK) merupakan pernyataan
prinsip umum bagi membangunkan domain kreativiti secara menyeluruh.
Kerangka PDK dibina berdasarkan definisi dan faktor yang mempengaruhi
kreativiti. Antara perkara yang menjadi prinsip dalam kerangka PDK ialah
etika, budaya, komunikasi, persekitaran, pengetahuan, motivasi,
kecerdasan mental dan personaliti yang saling berkaitan.

Empat prinsip yang menjadi asas dan perlu diberi fokus ialah etika,
budaya, komunikasi dan persekitaran. Prinsip asas ini perlu diwujudkan
dahulu dalam usaha membangunkan insan yang kreatif. Empat prinsip lain
yang menyokong prinsip asas ialah pengetahuan, motivasi, kecerdasan dan
personaliti.
Prinsip kerangka PDK
digambarkan dalam bentuk piramid
kerana ia dapat menggambarkan
kekuatan, dinamik, kekukuhan dan
kemantapan struktur sesuatu binaan.
Binaan bentuk piramid yang kukuh dan
terarah ini selaras dengan Falsafah
Pendidikan Kebangsaan yang
berpaksikan kepada pembinaan insan
yang seimbang, menyeluruh dan
harmonis dari aspek jasmani, emosi,
intelek dan rohani. Rajah 2a
menunjukkan Kerangka PDK dalam
bentuk piramid.


Rajah 2a Kerangka PDK


Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

13

Prinsip Kerangka PDK
a) Etika
Etika adalah satu panduan tingkah laku yang menjadi pegangan
setiap murid. Panduan ini merupakan peraturan yang mampu
menjadikan murid memiliki nilai dan integriti sebagai manusia yang
kreatif dan inovatif berlandaskan nilai dan akhlak yang mulia. Oleh itu
murid perlu menanam sikap positif terhadap pemupukan kreativiti,
meningkatkan disiplin diri bagi menghasilkan kerja yang cemerlang
dan memberi sumbangan yang positif.

b) Budaya
Budaya meliputi norma, sikap/perlakuan, kepercayaan/ritual/adat
resam, nilai serta sambutan perayaan dan tradisi yang diterima dan
dihayati oleh ahli masyarakat sesuatu bangsa. Budaya boleh
memberi makna dan menunjukkan apa yang difikirkan dan
bagaimana mereka bertindak.

c) Komunikasi
Komunikasi adalah proses interaksi untuk penyampaian maklumat
secara berkesan daripada sumber kepada penerima. Komunikasi
dapat membangunkan aspek interpersonal dan intrapersonal individu,
di samping menggerakkan individu memahami peranan dan cara
mereka berfikir, serta perlakuan yang efektif dalam masyarakat.
Kesepaduan semua elemen ini menjana dan membangunkan
kreativiti murid.

d) Persekitaran
Persekitaran adalah penting kepada hasil kreativiti individu. Tiga
komponen dalam konteks persekitaran yang relevan kepada proses
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

14

kreatif adalah:
Menggalakkan idea kreatif- individu kreatif dapat menghasilkan
idea kreatif mereka dengan cemerlang dalam persekitaran
yang menggalakkan mereka menghasilkan idea baru,
mengeksplorasi idea baru, dan mensintesis elemen dalam
pelbagai cara.
Menggalakkan tindakan susulan idea kreatif – individu kreatif
memerlukan masa untuk lebih mendalami idea baru mereka.
Menilai dan memberi penghargaan idea kreatif - individu kreatif
perlu bekerja dalam persekitaran yang menghargai hasil
kreatif.

e) Kecerdasan
Kecerdasan melibatkan keupayaan mental untuk memproses
maklumat. Individu kreatif mempunyai kecerdasan untuk:
Menggabungkan maklumat sedia ada dalam cara yang baru.
Membezakan antara idea baru yang bernilai dan idea baru
yang tidak atau kurang bernilai.
Menjual idea kepada pihak lain sebagai peruntukan sumber
untuk mengembangkan idea mereka.

f) Pengetahuan
Pengetahuan dalam disiplin ilmu penting untuk membolehkan
seseorang mengenal pasti perkara baru, mengaplikasi kemahiran-
kemahiran yang diperlukan untuk berkreatif dalam mereka cipta,
mengeksperimen, mencipta produk baru dan lain-lain. Murid
mengaplikasi pengetahuan, unsur asas, bahan alat sumber, motif
persekitaran dan teknik serta kemahiran untuk menghasilkan pelbagai
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

15

karya, produk atau ciptaan yang asli, menyelesaikan masalah dan
membuat keputusan.

g) Personaliti
Individu yang kreatif berani mengambil risiko untuk menentang
kewajaran yang konvensional. Individu kreatif biasanya mempunyai
personaliti yang berikut:
Bertoleransi dengan kesamaran atau ketidaktentuan.
Berkesanggupan dan gigih menangani halangan dan cabaran.
Berkesanggupan untuk terus mengembangkan idea, menemui
idea baru dan meningkatkan mutu hasil kerja.
Berkesanggupan mengambil risiko.
Percaya dan yakin kepada diri sendiri.

h) Motivasi
Motivasi ialah penggerak utama dalam memupuk kreativiti. Motivasi
boleh dikategorikan kepada dua, iaitu:
Motivasi Intrinsik (dalaman) – keinginan bertindak yang
disebabkan oleh faktor pendorong yang murni berasal dari
dalam diri individu.
Motivasi Ekstrinsik (luaran) – keinginan bertingkah laku
sebagai akibat dari adanya rangsangan dari luar atau kerana
adanya pengaruh dari luar.






Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

16

MODEL PROSES KREATIF
Model diperlukan untuk memberikan gambaran secara keseluruhan tentang
proses kreatif. Melalui model, urutan, perkaitan, corak, aliran dan organisasi
dapat ditunjukkan. Model juga amat penting untuk minda berfungsi kerana
membenarkan kita untuk menjangkau keperluan, langkah dan tindakan akan
datang. Terdapat banyak model proses kreatif seperti model penyelesaian
masalah kreatif dan model membuat keputusan kreatif. PDK melalui
kurikulum persekolahan memerlukan model yang umum dan boleh
diaplikasikan oleh semua disiplin ilmu di samping mengambil kira model
pengajaran dan pembelajaran yang menekankan kreativiti seperti
pembelajaran berteraskan masalah/projek (problem based/project based
learning), inkuiri-penemuan dan konstruktivisme.

Model Proses Kreatif Terarah
Model Proses Kreatif Terarah sesuai dijadikan model umum proses kreatif
untuk diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran. Model Proses
Kreatif Terarah mempunyai ciri yang berikut:
Menggabungkan konsep pelbagai model pemikiran kreatif yang ada
sebelum ini, termasuk model penyelesaian masalah kreatif dan model
membuat keputusan kreatif.
Terdapat keseimbangan antara imaginasi dan analisis.
Melibatkan pemikiran kritis dan kreatif.
Melibatkan kedua-dua proses mental, iaitu kognisi dan metakognisi.

Rajah 2b menunjukkan Model Proses Kreatif Terarah. Model Proses
Kreatif Terarah mempunyai empat fasa yang terdiri daripada Fasa
Persediaan, Fasa Imaginasi, Fasa Perkembangan dan Fasa Tindakan.
Fasa Persediaan bermula dengan pemerhatian sehingga proses analisis
secara berfikrah (thoughtful) situasi, objek dan karya, cara sesuatu itu
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

17

berfungsi atau gagal dan sebagainya. Maklumat yang diperoleh melalui
pemerhatian dan analisis disimpan dan diproses oleh minda.











Dalam Fasa Imaginasi, idea dijanakan untuk mencari hubung kait
dan gabung jalin dengan menggunakan teknik seperti sumbangsaran.
Seterusnya, idea dikutip dan sintesis idea berlaku untuk memilih atau
menghasilkan ciptaan. Seterusnya dalam Fasa Perkembangan,
penambahbaikan terhadap hasil idea perlu dijalankan sebelum penilaian
terakhir.

Suatu ciptaan asli tidak bermakna dan tidak bernilai jika tidak
digunakan atau tidak dilaksanakan. Semua idea baharu yang dilaksanakan
membawa perubahan dalam kehidupan harian dan menggerakkan individu
untuk memulakan semula pemerhatian dan penganalisisan. Melalui fasa
tindakan ini, kreativiti menjadi amalan berterusan. Kitaran proses
pemikiran kreatif dijelaskan lagi dalam Rajah 2c.


Rajah 2b Model Proses Kreatif Terarah


Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

18




Model Proses Kreatif Terarah sangat sesuai dalam konteks pengajaran dan
pembelajaran kerana model ini selari dengan model pengajaran dan
pembelajaran sedia ada yang memupuk kreativiti dalam kalangan murid.
Rajah 2c Kitaran Proses Kreatif Terarah

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

19

ALAT BERFIKIR
Alat Berfikir yang digunakan semasa proses kreatif boleh diorganisasikan
berdasarkan empat fasa dalam model Proses Kreatif Terarah. Dalam
pelaksanaan PDK, guru diberi keluwesan untuk memilih alat berfikir yang
sesuai dengan aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Secara umumnya, alat
berfikir boleh dikategorikan kepada aktiviti mental, penyusun grafik, analogi
dan metafora (Rajah 2d).


















Rajah 2d Alat Berfikir



Aktiviti Mental
Menyimpan
Maklumat,
Mengekstrak
Maklumat
Analogi dan
Metafora
Penyusun
Grafik
Carta
Maklumat,
Carta-T,
Carta Selari
Masa, Carta
Tulang Ikan,
Carta
Edaran,
Carta Alir
Rajah
Pancaran,
Rajah Venn
Grid Pemboleh
Ubah
Rantai
Urutan
Menjawab Soalan
Pelbagai Aras dan
Bentuk (Soalan
Tertutup dan Terbuka)
Memberi Tumpuan dan
Perhatian
Bergerak
Secara Luwes
Membuat
Perkaitan
Menghindari
Pemikiran Sedia Ada
dan Pernilaian
Pramatang
Membuat Pilihan
Penjelajahan Minda
Alat Berfikir
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

20

Aktiviti Mental
Melibatkan aktiviti seperti memberi tumpuan dan perhatian, menyimpan
maklumat, mengekstrak maklumat, menghindari pemikiran sedia ada,
menghindari penilaian pramatang, bergerak secara luwes, penjelajahan
minda, membuat perkaitan, membuat pilihan, menjawab soalan pelbagai
aras dan bentuk (soalan tertutup dan terbuka) dan sebagainya.

Penyusun Grafik (PG)
Penyusun grafik merupakan suatu bentuk ilustrasi yang dibina untuk
membantu guru membuat analisis, menjana idea, membanding beza,
menilai, membuat hipotesis, visualisasi, menghubungkan idea dan konsep
serta membuat urutan. Antara PG yang biasa digunakan ialah carta
maklumat, carta-T, carta selari masa, carta tulang ikan, carta edaran, carta
alir, rantai urutan, rajah pancaran, rajah Venn, tangga hierarki, grid
pembolehubah dan sebagainya.

Analogi dan Metafora
Analogi merujuk persamaan antara dua perkara atau dua benda. Contohnya
analogi antara jantung dengan pam. Metafora merupakan perkataan atau
frasa yang biasanya merujuk satu perkara tetapi digunakan kepada perkara
lain dan menjadi satu perbandingan.

Alat Berfikir Bagi Setiap Fasa Dalam Model Kreatif Terarah
Rajah 2d, 2e dan 2f menunjukkan secara ringkas alat berfikir yang
boleh diaplikasikan oleh guru dalam setiap fasa dalam model Proses Kreatif
Terarah.



Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

21




























Rajah 2d Alat Berfikir Fasa Persediaan


Alat Berfikir
Fasa
Persediaan
Prinsip: Beri Perhatian
dan Fokus
Aktiviti Mental:
Tumpukan
Perhatian
Berhenti Sejenak
Ambil Perhatian
Ekstrak Maksud
Menyimpan Maklumat
BERHENTI SEJENAK DAN
AMBIL PERHATIAN
Secara
Kebetulan
Melihat
Pandangan Lain
Secara
Sengaja
Bacaan
Perbincangan/
Perbualan
Main
Peranan
Fokus Semula
Topik
Main Perkataan
Hierarki
Menjawab Soalan
(4W & 1H)
Mencari Analogi
Mencari Pola
Melihat Yang
Telah Jelas
Melihat Lebih Dekat
Analogi
Terus
Pemahaman
Secara Umum
Mereka/Bina
Dunia/Situasi
Senario Persekitaran
Senario
Idea
Berfikir Secara
Multimod
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

22




























Rajah 2e Alat Berfikir Fasa Imaginasi


Alat Berfikir
Fasa
Imaginasi
Prinsip Utama:
Hindar dan Anjakan
Minda.
Aktiviti Mental:
Menghindari
Pemikiran Sedia
Ada.
Menghindari
Penilaian Pramatang.
Bergerak Secara
Luwes.
Penjelajahan Minda.
Membuat Perkaitan.
PERCAMBAHAN
FIKIRAN
MENGGUNA
ANALOGI
PROVOKASI
IMAGINASI SECARA
TERUS
GABUNG JALIN
KONSEP
LONJAKAN MINDA
PENGELOLAAN
DAN
MEMPAMERKAN
IDEA
SINTESIS
Variasi
Berstruktur
Variasi
Tidak
Berstruktur
Klasikal
Analogi
Langsung
Penerokaan
Menjadi
Orang Lain
Visualisasi/
Lukis/Senarai
/ Lakar
Cabaran
Alternatif
Langgar
Peraturan
Pernyataan
Tidak Logik
Gabung
Ciri/Logik
Gabung Idea
Peta
Minda
Kaedah
Slip
Kipas Konsep
Buku Nota
Kriteria
Mengkategori
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

23





























Rajah 2f Alat Berfikir Perkembangan dan Tindakan

Alat Berfikir
Perkembangan
dan Tindakan
SENARAI SEMAK
PENAMBAHBAIKAN
Dokumentasi
idea
Prinsip: Fokus dan
Anjakan Minda
Aktiviti Mental:
Pemilihan Idea
Akhir
Penambahbaikan
Pemilihan
Peningkatan
Penyesuaian
Menghalusi
Potensi
Kesilapan/
Kecacatan
PEMILIHAN
IDEA TERAKHIR
Menarik
Kesesuaian
Penilaian
Menarik
Kesesuaian
6 Topi (6 hats)
Urutan
Uji Cuba/
Membina Prototaip
Pengukuhan
Kesan/Akibat
Pra-penilaian
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

24

HALANGAN KREATIVITI
Dalam membangunkan kreativiti murid, guru perlu peka dan memberi
perhatian kepada faktor yang menghalang iaitu:
Halangan persekitaran kepada kreativiti, termasuklah peraturan,
desakan, budaya, kepercayaan, arahan dan larangan tanpa penjelasan.
Halangan-halangan sosio ekonomi terdiri daripada tanggapan-tanggapan
yang salah, pengambilan risiko dan kecerdasan manusia.
Halangan psikologikal pula merangkumi kurangnya desakan dalaman,
perasaan rendah diri dan tanggapan yang salah tentang bakat yang
dikaitkan dengan kreativiti.
Halangan perwatakan berfokus kepada kurangnya disiplin kendiri,
pertautan dan ketiadaan komitmen.




Standard Pembangunan Domain Kreativiti

25



3
STANDARD PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI


STANDARD
PENGAJARAN PDK

AMALAN KREATIVITI
DALAM P&P

INDIKATOR
PENTAKSIRAN
KREATIVITI







Teaching for creativity entails creating a
community of inquiry in the
classroom….

Building this climate includes:
organizing curriculum around
the processes of creativity,
providing students with
content and processes that
allow them to investigate and
communicate within
disciplines,
teaching general techniques
that facilitate creative thinking
across disciplines and
providing a classroom
atmosphere that support
creativity…


Standard Pembangunan Domain Kreativiti

26

STANDARD PENGAJARAN PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI

Standard Pengajaran Pembangunan Domain Kreativiti menjelaskan
kriteria yang perlu guru faham dan perlu dilaksanakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran bagi mencapai matlamat. Standard
pengajaran ini digubal berdasarkan tanggapan yang berikut:
Matlamat yang dinyatakan memerlukan perubahan secara
sistemik.
Perkara yang murid peroleh dan kuasai dipengaruhi cara
mereka diajar.
Kreativiti boleh diajar dan dibangunkan.
Pemahaman murid dibangunkan dengan aktif secara individu
dan melalui proses sosial.

Lima Standard Pengajaran yang digubal terdiri daripada:
i. Merancang Pengajaran dan Pembelajaran
Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan
kepada proses kreativiti.
ii. Membimbing dan Menjadi Fasilitator
Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran
murid.
iii. Menaksir Berterusan
Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang
pengajarannya dan tentang pembelajaran murid.
iv. Mengurus Persekitaran Pembelajaran
Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran
supaya dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid.


Standard Pembangunan Domain Kreativiti

27

v. Membangunkan Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang
menunjukkan sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa
mempunyai keinginan untuk berkreatif.

Merancang Pengajaran dan Pembelajaran
Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan kepada
proses kreatif dengan:
Membina kerangka untuk objektif jangka panjang dan jangka
pendek dengan membuat pengadaptasian atau
pengubahsuaian.
Memilih kandungan yang sesuai dengan minat, pengetahuan,
kefahaman, kebolehan dan pengalaman murid.
Memilih strategi pengajaran dan pentaksiran yang dapat
menyokong perkembangan kreativiti murid dan membentuk
personaliti individu kreatif.
Bekerjasama dengan rakan guru merentas disiplin ilmu dan
gred yang sama dan berlainan.

Membimbing dan Menjadi Fasilitator
Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran murid
dengan:
Memberi fokus dan menyokong proses kreatif murid apabila
berinteraksi dengan murid.
Mengenal pasti dan memberi respons kepada kepelbagaian
murid dan galakkan semua murid berkreatif.
Menggalak dan memodelkan proses kreatif, menunjukkan sikap
dan personaliti individu kreatif.

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

28

Menaksir Berterusan
Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang
pengajarannya dan pembelajaran murid dengan:
Menggunakan pelbagai kaedah dan mengumpul data
kebolehan murid secara sistematik.
Membuat analisis data pentaksiran untuk membantu
pengajaran.
Membantu murid membuat pentaksiran kendiri.
Menggunakan data murid, pemerhatian pengajaran, berinteraksi
dengan rakan guru dan membuat refleksi untuk meningkatkan
pengajaran.

Mengurus Persekitaran Pembelajaran
Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran supaya
dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid dengan mengaplikasikan
strategi yang tertentu di samping motivasi ekstrinsik dengan:
Memberi cabaran/tugasan yang menggalakkan murid berkreatif
Memberi kebebasan kepada murid berkreatif dengan
berlandaskan etika, budaya dan agama.
Menyedia dan mengeksploitasi pelbagai sumber bagi
menyokong kreativiti (TMK/bahan cetak/alam sekeliling)
Menggalakkan kerja kumpulan bagi penjanaan dan perkongsian
idea.
Mengalakkan murid untuk menghasilkan idea kreatif.
Memberi sokongan berterusan kepada idea kreatif.




Standard Pembangunan Domain Kreativiti

29

Membangunkan Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang menunjukkan
sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa mempunyai keinginan
untuk berkreatif melalui:
Menghargai dan mengalu-alukan kepelbagaian idea,
kemahiran, dan pengalaman daripada semua murid.
Memberi peluang kepada murid untuk terlibat dalam membuat
keputusan secara signifikan berkaitan dengan kandungan dan
konteks dan memberi tanggungjawab kepada murid terhadap
proses pembelajaran komuniti mereka.

AMALAN KREATIVITI DALAM PENGAJARAN
DAN PEMBELAJARAN

Indikator Amalan Kreativiti bagi Proses Kreatif Terarah
Setiap fasa dalam model Proses Kreatif Terarah melibatkan kemahiran
utama sebagai asas bagi fasa tersebut. Kemahiran utama itu pula
diperincikan melalui indikator amalan kreativiti seperti yang
diperlihatkan dalam Jadual 3a. Indikator dalam amalan kreativiti
tersebut dapat dijadikan rujukan dan diaplikasikan oleh guru dalam
pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran.

Jadual 3a Indikator Amalan Kreativiti bagi Setiap Fasa
Kemahiran Utama Indikator Amalan
1.0 Fasa Persediaan

1.1 Pemerhatian
Membuat pemerhatian
aktif untuk

1.1.1 Menggunakan deria penglihatan,
pendengaran, sentuhan, rasa atau bau.
1.1.2 Menumpukan pemerhatian kepada objek,
Standard Pembangunan Domain Kreativiti

30

Kemahiran Utama Indikator Amalan
mengumpul
maklumat.
perkataan, ayat atau teks secara menyeluruh.
1.1.3 Menggunakan alat, radas, bahan, instrumen
atau spesimen yang sesuai.
1.1.4 Mengendalikan alat, radas, bahan, instrumen
atau spesimen dengan betul.
1.1.5 Menggunakan pelbagai kaedah atau prosedur
yang sesuai.
1.1.6 Mengenal pasti ciri objek, situasi atau
fenomena dengan tepat.
1.1.7 Mendapatkan makna dengan betul.
1.1.8 Mengenal pasti objek, situasi atau fenomena
sekeliling yang berkaitan.


1.2 Analisis
Menganalisis
maklumat dengan
menghuraikan
bahagian kepada
yang lebih kecil bagi
memahami sesuatu.


1.2.1 Mengenal pasti persamaan dan perbezaan
dengan betul.
1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria
tertentu.
1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkan
kriteria tertentu.
1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria
tertentu.
1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat
berwibawa.
1.2.6 Mengkaji kesan baik dan kesan buruk
1.2.7 Mengimbas kembali idea.
1.2.8 Mencari banyak bukti yang diterima dan
disokong berdasarkan fakta dan maklumat.



Standard Pembangunan Domain Kreativiti

31

Kemahiran Utama Indikator Amalan
2.0 Fasa Imaginasi

2.1 Penjanaan idea
Menghasilkan idea-
idea yang berkaitan
dengan sesuatu
perkara.

2.1.1. Menghasilkan idea-idea baharu yang banyak
(yang mungkin benar atau tidak pasti tetapi
logik).
2.1.2. Menghasilkan idea secara berterusan.
2.1.3. Menghasilkan idea yang bermakna.
2.1.4. Mencari hubung kait, gabung jalin atau corak
berdasarkan maklumat yang ada.


2.2 Sintesis idea
Menggabungkan
maklumat yang
berasingan untuk
menghasilkan dan
memilih sesuatu.


2.2.1 Membuat kesimpulan, membuat pengitlakan
dan membina tajuk.
2.2.2 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik –
lukisan, kraf, binaan, peta, rajah, puisi, muzik,
lagu, karangan, laporan dan lakaran.
2.2.3 Menentukan maklumat diperoleh mencukupi
dan memastikan sama ada maklumat
tambahan diperlukan.
2.2.4 Membuat keputusan tentang sintesis akhir.
2.2.5 Membincang kebaikan atau kelebihan dan
keburukan atau kekurangan yang menjurus
kepada keputusan akhir.
2.2.6 Mencabar dan menilai maklumat baharu yang
diperoleh sama ada memerlukan tindakan
susulan atau diketepikan.
2.2.7 Membuat refleksi yang berterusan.



Standard Pembangunan Domain Kreativiti

32

Kemahiran Utama Indikator Amalan
3.0 Fasa Perkembangan

3.1 Penambah
baikan
Membuat
penambahbaikan
untuk
mengembangkan
atau
mempelbagaikan
sesuatu idea untuk
meningkatkan mutu
atau keindahan hasil
karya atau ciptaan


3.1.1. Menokok tambah idea.
3.1.2. Mengubah suai idea.
3.1.3. Memberi pelbagai penerangan rasional
tentang idea.
3.1.4. Memberi pelbagai contoh berkaitan dengan
tugasan.
3.1.5. Memberi pelbagai kategori atau aspek.

3.2 Menilai
Membuat
pertimbangan tentang
sesuatu perkara


3.2.1 Memberi alasan yang tepat untuk menerima
atau menolak idea.
3.2.2 Menyatakan kekuatan dan kelemahan,
kebaikan dan keburukan, kelebihan dan
kekurangan berdasarkan bukti atau alasan
tertentu.
3.2.3 Membuat wajaran dengan betul.
3.2.4 Membuat pilihan berdasarkan kenyataan atau
fakta sebenar dan tidak dipengaruhi oleh
perasaan atau prasangka.




Standard Pembangunan Domain Kreativiti

33

Kemahiran Utama Indikator Amalan
4.0 Fasa Tindakan

4.1 Pelaksanaan
Menyampaikan dan
mempersembahkan
idea atau
menghasilkan
prototaip

4.1.1 Menghuraikan idea kepada butiran atau
bahagian yang lebih kecil dan khusus.
4.1.2 Menyusun idea secara tersusun dan mudah
difahami.
4.1.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan orang
lain, idea tidak seperti yang biasa dan idea
yang belum ada atau frekuensi ideanya kecil.

4.2 Amalan
berterusan
Peka kepada perkara
di sekeliling dan
menjana idea untuk
berkreatif.

4.2.1 Peka kepada perkara di sekeliling.
4.2.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal pasti
masalah, kesilapan dan kelemahan.
4.2.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk
menghasilkan idea baharu secara berterusan.


Indikator Amalan Operasi Metakognisi
Metakognisi merupakan operasi mental berfikir tentang proses
berfikir. Individu sedar tentang cara mereka berfikir, meneroka
pelbagai kaedah penyelesaian masalah dan melibatkan diri
dalam pengalaman pembelajaran secara intelektual. Kesemua
aktiviti mental tersebut didorong oleh motivasi kendiri, semangat
ingin tahu serta terus mencuba yang dipandu oleh perasaan,
naluri, akal, rohani dan sahsiah.
Standard Pembangunan Domain Kreativiti

34

Metakognisi melibatkan tiga
operasi iaitu merancang, memantau dan
menilai yang berlaku secara berterusan
dan berulang mengikut urutan seperti
ditunjukkan dalam Rajah 3a.
Operasi merancang, memantau
dan menilai dalam metakognisi
diperincikan melalui indikator khusus.
(Jadual 3b)
Indikator khusus yang sepadan
dengan operasi metakognisi tersebut
membantu guru membina soalan bagi
mengembang dan mengesan proses
metakognitif murid.

Jadual 3b Indikator Operasi Metakognisi
5.0 Operasi Metakognisi Indikator

5.1 Merancang
Mengenal pasti proses
berfikir sehingga dapat
dilaksanakan dengan
berkesan bagi mencapai
matlamat yang ditetapkan.

5.1.1 Mengenal pasti proses berfikir.
5.1.2 Mengenal pasti bagaimana proses
pemikiran kreatif dapat dilaksanakan
dengan berkesan bagi mencapai
matlamat.
5.1.3 Murid menentukan matlamat.
5.1.4 Mengenal pasti halangan dan cara
mengatasi.
5.1.5 Meramal keputusan / memberi alasan.
5.1.6 Mengenal pasti konteks, membuat
hubung kait dan membuat analogi.

Rajah 3a Operasi
Metakognisi
Standard Pembangunan Domain Kreativiti

35

5.0 Operasi Metakognisi Indikator

5.2 Memantau
Mengesan kemajuan
perancangan dan
pelaksanaan proses berfikir
serta membuat
pengubahsuaian secara
sedar.

5.2.1 Mengesan matlamat yang ingin dicapai.
5.2.2 Mengesan objektif setiap langkah
dicapai.
5.2.3 Menentukan sama ada mereka telah
mendapat jawapan kepada persoalan.
5.2.4 Mengesan kesilapan dan halangan.
5.2.5 Tahu perkara yang masih belum
diketahui.
5.2.6 Mengenal pasti keperluan untuk
tindakan susulan.
5.2.7 Mereka bentuk struktur, kaedah dan
pendekatan yang sesuai.
5.2.8 Mengesan kaedah dan strategi betul.
5.2.9 Membuat keputusan untuk meneruskan
atau mengubah suai strategi dan
kaedah.


5.3 Menilai
Mengimbas kembali untuk
menentukan kualiti produk
dan proses berfikir yang telah
dilalui.

5.3.1 Menentukan kualiti pencapaian
matlamat.
5.3.2 Menilai ketepatan atau kesilapan
keputusan.
5.3.3 Mengenal pasti keperluan untuk
tindakan lanjutan.
5.3.4 Menentukan keberkesanan proses
berfikir.
5.3.5 Mempertimbangkan untuk
menggunakan proses berfikir dalam
situasi lain.

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

36

INDIKATOR PENTAKSIRAN KREATIVITI
Indikator pentaksiran kreativiti menjelaskan kriteria dan indikator
yang boleh digunakan oleh guru semasa membuat pentaksiran
terhadap proses dan juga hasil kerja murid. Pentaksiran dilakukan
secara berterusan semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Indikator pentaksiran kreativiti bagi pembangunan domain
kreativiti merangkumi indikator pemikiran kritis dan indikator
pemikiran kreatif.

Indikator Pemikiran Kritis
Indikator Pemikiran Kritis meliputi tiga kriteria pemikiran kritis
yang terdiri daripada keobjektifan, kejituan dan kegigihan. Jadual
3c menunjukkan indikator bagi pemikiran kritis.

6.0 Kriteria Indikator

6.1 Keobjektifan
Kebolehan membuat
penilaian berasaskan
fakta sebenar yang
dipengaruhi atau tidak
dipengaruhi oleh
perasaan atau prasangka
sendiri

6.1.1. Kaedah dan prosedur yang dipilih sesuai
dengan tugasan.
6.1.2. Kemahiran berfikir yang dipilih sesuai
dengan tugasan.
6.1.3. Hujah, alasan dan bukti berdasarkan data
dan maklumat.
6.1.4. Alat berfikir yang dipilih betul dan sesuai.
6.1.5. Radas, bahan, instrumen dan spesimen
yang dipilih betul dan sesuai.




Jadual 3c Indikator Pemikiran Kritis

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

37


Indikator Pemikiran Kreatif
Indikator Pemikiran Kreatif dibangunkan berdasarkan aspek penting
dalam kreativiti seperti yang dijelaskan oleh Torrance (1979), iaitu
kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), kejelasan (elaboration)
dan keaslian (originality).
6.0 Kriteria Indikator

6.2 Kejituan
Kebolehan membuat
penilaian secara sesuai
dan tepat

6.2.1. Langkah kemahiran berfikir diikuti dengan
betul.
6.2.2. Kaedah dan prosedur dijalankan dengan
betul.
6.2.3. Hujah dan alasan berdasarkan data dan
maklumat yang disokong dengan fakta yang
tepat.
6.2.4. Sumber maklumat dan data berwibawa.
6.2.5. Alat, radas, bahan, instrumen dan spesimen
digunakan dan dikendalikan dengan betul.


6.3 Kegigihan
Kebolehan
mempertahankan
pendirian atau pendapat
sendiri dan
mempertimbangkan
pendapat orang lain
setelah memastikan
ketepatan dan kesahan.


6.3.1. Mempelbagaikan kaedah.
6.3.2. Mengulangi kaedah yang digunakan.
6.3.3. Mengemukakan banyak bukti yang boleh
diterima.
6.3.4. Mempunyai alasan terperinci.
Standard Pembangunan Domain Kreativiti

38

Kelancaran merujuk kepada penghasilan idea yang banyak atau
alternatif penyelesaian. Kelancaran juga menunjukkan pemahaman
tentang maklumat yang dipelajari. Keluwesan merujuk penghasilan
idea yang pelbagai keluwesan yang melibatkan kebolehan melihat
suatu perkara daripada pelbagai sudut menggunakan pelbagai
pendekatan dan strategi. Kejelasan adalah proses memantapkan idea
dengan memberi butiran perincian. Tambahan butiran perincian
meningkatkan minat dan pemahaman tentang suatu topik. Keaslian
merujuk penghasilan idea yang luar biasa atau unik dengan bilangan
yang kecil. Jadual 3d menunjukkan indikator pemikiran kreatif.


7.0 Kriteria Indikator

7.1 Kelancaran
Kebolehan
menghasilkan banyak
idea

7.1.1 Idea yang banyak berkaitan dengan tugasan
yang mungkin benar atau tidak benar tetapi
logik.
7.1.2 Idea berterusan.
7.1.3 Idea yang bermakna.


7.2 Keluwesan
Kebolehan
mengembangkan atau
mempelbagaikan
sesuatu idea

7.2.1 Idea boleh ditokok tambah.
7.2.2 Idea boleh diubah suai.
7.2.3 Pelbagai penerangan rasional tentang idea.
7.2.4 Pelbagai contoh berkaitan tugasan.
7.2.5 Pelbagai kategori atau aspek.


7.3 Kejelasan
Kebolehan
menghuraikan idea

7.3.1 Idea dihuraikan kepada butiran atau
bahagian yang lebih kecil dan khusus.
7.3.2 Idea tersusun dan mudah difahami.
Jadual 3d Indikator Pemikiran Kreatif.

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

39

7.0 Kriteria Indikator
dengan terperinci
secara sistematik


7.4 Keaslian
Kebolehan
menghasilkan idea
baharu, luar biasa dan
hanya sebilangan kecil
individu yang
mengemukakannya


7.4.1 Idea tidak sama dengan orang lain.
7.4.2 Idea tidak seperti yang biasa.
7.4.3 Idea belum ada sebelumnya.
7.4.4 Frekuensi idea kecil.


Pendekatan dan Strategi

41






4
PENDEKATAN DAN STRATEGI

MODEL PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN KREATIF

FOKUS GURU DAN MURID

BAGI PROSES KREATIF
TERARAH










Educators should consider:
Giving students
opportunities for
creative thought.
Encouragement for
creative thought.
Modeling of creative
behavior.
(Mark A. Runco, 2007; Creativity:
Theories and Themes; Research,
Development, and Practice)


Pendekatan dan Strategi

42

MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
KREATIF

Dalam membangunkan domain kreativiti, terdapat beberapa strategi
pengajaran dan pembelajaran yang sesuai diaplikasikan oleh guru.
Antara strategi pengajaran dan pembelajaran yang bermakna dalam
pelaksanaan dan pembangunan kreativiti ialah:
Konstruktivisme
Inkuiri penemuan
Pembelajaran berasaskan masalah
Membuat keputusan
Pembelajaran berasaskan projek

Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran dan
Pembelajaran
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran sedia ada mempunyai
keserasian dengan Proses Kreatif Terarah kerana ia dapat
diaplikasikan dengan semua disiplin ilmu. Rajah 4a hingga 4e
menunjukkan implementasi dan perkaitan model proses kreatif dengan
pendekatan pembelajaran yang berkaitan.










Pendekatan dan Strategi

43














Rajah 4a Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan
Konstruktivisme















Rajah 4b Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Inkuiri Penemuan







Pendekatan dan Strategi

44















Rajah 4c Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan
Penyelesaian Masalah














Rajah 4d Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Membuat Keputusan








Pendekatan dan Strategi

45















Rajah 4e Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Pembelajaran
Berasaskan Projek

Secara ringkas, perkaitan antara Proses Kreatif Terarah dengan
model pengajaran dan pembelajaran tersebut dapat juga
diperlihatkan melalui Jadual 4a.













Pendekatan dan Strategi

46



Model
P&P
Proses Kreatif Terarah

Persediaan



Imaginasi



Perkembangan


Tindakan

Konstruktivisme

 Orientasi idea
berasaskan
pengetahuan
sedia ada
 Penstrukturan
idea
 Meneroka
 Menjelas
 Konstruk idea
baru
 Penjelasan
lanjut
 Aplikasi idea
 Penilaian
 Kaji semua
perubahan
idea
 Penyiasatan
lanjutan
Inkuiri
Penemuan
 Memerhati
 Menciri
 Mengelas
 Menyoal
 Meneroka
 Merancang
 Meramal
 Membuat
hipotesis

 Menguji
hipotesis

 Membuat
kesimpulan
 Melapor
 Dokumentasi
 Mentaksir
Pembelajaran
Berasaskan
Masalah
 Mengenal
pasti masalah
 Menjelaskan
masalah
 Mencari
alternatif
penyelesaian
 Mencari
penyelesaian

 Melakukan
operasi
 Menilai
penyelesaian
masalah
 Membuat
refleksi
penyelesaian
yang dibuat
Membuat
Keputusan
 Mengumpul
maklumat
 Mengenal
pasti
matlamat
 Mengenal
pasti
alternatif
 Menganalisis
alternatif
 Meramal
 Menyusun
alternatif
 Pemilihan
alternatif

 Menilai
alternatif yang
dipilih
 Membuat
keputusan
 Membuat
rumusan

Pembelajaran
Berasaskan
Projek
 Tinjauan
berfokus/ber
struktur
 Penyoalan
 Meneroka
 Merancang
 Meramal

 Meneroka
 Mencari
maklumat
 Membuat
prototaip


 Menganalisis
maklumat
 Merumus
 Mentaksir
 Melapur
 Dokumentasi
 Menguji
prototaip

Jadual 4a Perkaitan Proses Kreatif Terarah
dengan Model Pengajaran dan Pembelajaran

Pendekatan dan Strategi

47


FOKUS GURU DAN MURID BAGI PROSES
KREATIF TERARAH

Proses Kreatif Terarah dalam pengajaran dan pembelajaran, perlu
diikuti langkah demi langkah bermula daripada fasa persediaan,
imaginasi, perkembangan dan tindakan. Jadual 4b memperlihatkan
setiap fasa Proses Kreatif Terarah tersebut dengan merujuk kepada
fokus guru, fokus murid dan soalan-soalan contoh atau rangsangan.
Sampel soalan itu boleh merupakan soalan yang dikemukakan oleh
guru kepada murid atau soalan oleh murid sendiri bagi menggerakkan
pemikiran kreatif mereka.

Jadual 4b Fokus Guru dan Murid
Fasa
Terarah
Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Rangsangan
P
e
r
s
e
d
i
a
a
n

Mewujudkan
kesedaran, minat
dan perasaan ingin
tahu murid.

Menyediakan
situasi/konteks
pembelajaran yang
bermakna.

Mengemukakan
soalan/masalah
untuk mencetus dan
menjana idea murid.

Mencungkil idea
murid dan
membanding beza
idea mereka.
Membuat pemerhatian
secara aktif.

Menyampaikan idea
individu.

Menghubung kait
pengalaman sedia ada
dengan pengalaman
baru.

Menyediakan minda
murid untuk aktiviti dan
tugasan akan datang.

Orientasi idea,
pengetahuan dan
pengalaman.
Apa yang dimaksudkan
dengan…?

Beritahu secara lanjut
tentang..?

Apa yang buat anda
berfikir sedemikian..?

Bagaimana anda
pasti?

Bagaimana anda
mendapat idea
sedemikian?

Pendekatan dan Strategi

48

Fasa
Terarah
Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Rangsangan
I
m
a
g
i
n
a
s
i

Menyediakan situasi
yang lebih berfokus
supaya murid dapat
menjana idea.

Menyediakan
pengalaman untuk
sesuatu konsep atau
pemahaman.

Meneroka dan
menyiasat soalan
murid.

Menguji dan
membahaskan idea
murid.

Mengenal pasti
tahap kefahaman
murid.

Mengesan
miskonsepsi/salah
tanggap yang wujud.

Memperkenalkan
alat berfikir yang
sesuai.

Membina pelbagai
bentuk penjelasan
berdasarkan bukti
yang dikumpul.

Membandingkan
penjelasan
murid/kumpulan.
Melibatkan secara
langsung dengan
fenomena/bahan/
konsep/alat.

Membangunkan asas
pengalaman bagi
sesuatu konsep/
fenomena.

Membina idea baru.

Membina asas kepada
pengalaman yang selari
untuk membantu
mereka dalam proses
perkongsian dan
berkomunikasi.

Mentafsir maklumat/
bukti dan menjelaskan
konsep/ fenomena/idea.


Bagaimana anda
akan..?

Bagaimana anda
boleh..?

Apa anda akan buat
jika..?

Bagaimana anda tahu
jika..?

Apa yang diperlukan
untuk tahu lebih lanjut
tentang...?

Mengapa anda
menggunakan kaedah/
cara/teknik tersebut?

Bagaimana anda dapat
idea tersebut?
Pendekatan dan Strategi

49

Fasa
Terarah
Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Rangsangan
P
e
r
k
e
m
b
a
n
g
a
n

Mewujudkan
situasi/konteks baru
untuk menguji
kefahaman

Membina semula dan
memberi penjelasan
lanjut /kefahaman
dalam pelbagai mod
(bertulis, grafik, peta
minda dll).

Membuat hubung kait
pelbagai konsep yang
berkaitan.

Aplikasikan
pemahaman dengan
aktiviti harian.

Bagaimana anda
mengesahkan/
membuktikan…?

Apa akan berlaku
jika…?

Apa lagi yang perlu
diketahui..?

Apa lagi yang mungkin
perlu dilakukan untuk
memastikan…?

T
i
n
d
a
k
a
n

Menggunakan
pelbagai bentuk
pentaksiran
terhadap perubahan
kefahaman,
kemahiran dan
sikap...
Menyelesaikan tugasan.

Mempersembahkan
hasil akhir tugasan
dalam pelbagai bentuk.

Membuat penilaian dan
refleksi tentang
pembelajaran dan
kefahaman serta
kemahiran baru.

Apakah cara lain untuk
mempersembahkan
hasil tugasan anda/
saya?

Adakah anda/saya
berpuas hati dengan
hasil kerja anda/saya?

Apakah kemahiran/
pengetahuan baru
yang anda/saya
peroleh?

Adakah cara lain untuk
menyelesaikan
masalah/tugasan anda/
saya?




Pemetaan dan Contoh Amalan

51



5
PEMETAAN KURIKULUM
DAN CONTOH AMALAN
PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI DALAM DISIPLIN
ILMU

PEMETAAN KURIKULUM
PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI

APLIKASI PROSES KREATIF
TERARAH DALAM
PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN






“The most important
development in civilization
have come through the
creative process, but
ironically, most people
have not been taught to be
creative”
Robert Fritz (The part of Least
Resistance)

Pemetaan dan Contoh Amalan

52

PEMETAAN KURIKULUM PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI

Pemetaan kurikulum memberikan indikator kreativiti dalam mata
pelajaran yang perlu dicapai bagi setiap disiplin ilmu. Ia merujuk
kepada aplikasi kemahiran utama yang diikuti oleh kemahiran
sampingan/sub kemahiran bagi memberi petunjuk kepada guru untuk
merancang dan melaksanakan pengajaran dan pembelajaran yang
mengaplikasikan proses kreatif. Jadual 5a menunjukkan indikator
kreativiti bagi kurikulum tertentu.
Jadual 5a Pemetaan Kurikulum Bagi PDK
Kurikulum Indikator Kreativiti

Bahasa



Melalui kemahiran bahasa (mendengar dan bertutur,
membaca dan menulis), murid:
Murid mengaplikasi pengalaman bahasa dan sastera
untuk membuat perkaitan yang baharu antara idea,
pengalaman, teks dan perkataan.
Menghasilkan pelbagai bentuk penulisan.
Menjana dan menyampaikan idea kreatif secara
lisan, bahasa isyarat dan tulisan.
Mempersembahkan idea kreatif melalui pelbagai
seni bahasa seperti bercerita, lakonan, puisi dan
nyanyian.
Menggunakan pendekatan kreatif untuk mensintesis
idea, menyelesaikan masalah dan membuat
keputusan.
Menggunakan pendekatan inventive untuk mencari
makna, mencari risiko bermain dengan bahasa dan
menggunakan pendekatan untuk menghasilkan
kesan yang baharu.


Pendidikan
Kesenian

Pendidikan Muzik
Melalui mendengar, menggubah, improvisasi dan
persembahan murid:
Mengaplikasikan pengetahuan muzikal, kemahiran
Pemetaan dan Contoh Amalan

53

Kurikulum Indikator Kreativiti
dan pemahaman untuk tujuan lain dalam konteks
yang baharu.
Meneroka cara muzik boleh digabung dengan
bentuk kesenian lain dan disiplin mata pelajaran
yang lain.
Menghasilkan dan mencipta idea muzikal melalui
penerokaan.
Mengapresiasi karya (memberi respons, menilai
hasil karya).


Pendidikan Seni Visual
Melalui menggambar, membuat corak dan rekaan,
membentuk dan membuat binaan, murid:
Menghasilkan imej imaginatif, artifak, dan ciptaan
lain secara personal dan mempunyai nilai.
Meneroka dan mengeksperimenkan idea, bahan,
peralatan dan teknik.
Mengapresiasi karya (memberi respons,
menterjemah karya, menilai hasil karya).


Sains

Melalui kemahiran saintifik dan inkuiri (mengkaji,
mengeksperimenkan, berbincang, membina pernyataan
dan penjelasan) murid:
Menggunakan idea atau model untuk menjelaskan
fenomena.
Menjana idea untuk menghasilkan/mensintesiskan
teori dan hipotesis.
Mengaplikasikan pelbagai kemahiran untuk menguji
teori dan hipotesis.
Mempersembahkan idea untuk menjelaskan
fenomena melalui pelbagai kaedah dan bentuk
komunikasi
Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran untuk
membuat ramalan/inferens/ kesimpulan.
Membuat perkaitan antara pengetahuan saintifik
dengan kehidupan harian.

Pemetaan dan Contoh Amalan

54

Kurikulum Indikator Kreativiti

Matematik

Melalui penyelesaian masalah, penaakulan mantik,
komunikasi matematik dan membuat perkaitan dan
penggunaan teknologi, murid:
Membina model matematik melalui corak dan
hubungan.
Mengaplikasikan kemahiran matematik untuk
penganggaran, pengukuran dan penggambaran
data dalam situasi harian.
Membuat penggabungjalinan kemahiran matematik
dengan disiplin ilmu lain.
Mengaplikasikan ilmu matematik untuk mencari
penyelesaian masalah yang rutin dan tidak rutin.
Membuat konjektur (ekstrapolasi, unjuran, sebab
dan akibat).


Pendidikan
Jasmani

Pendidikan
Kesihatan

Melalui imaginasi, meneroka, mengeksperimenkan
teknik, taktik dan idea menggubah, murid:
Memilih dan menggunakan taktik, strategi dan idea
penggubahan dengan berkesan.
Membangunkan perancangan keperluan latihan
secara berkesan untuk peningkatan prestasi
(kecergasan dan kesihatan) diri dan rakan.


Sejarah

Melalui perasaan ingin tahu dan imaginasi, murid:
Mendapat inspirasi dan daya penggerak daripada
dilema, pilihan dan kepercayaan orang yang dahulu.


Geografi

Melalui tinjauan, penjelajahan, eksplorasi dan
penerokaan reruang dan alam sekitar, murid:
Mengemukakan soalan tentang aspek geografi dan
persekitaran.
Menghasilkan peta lakar dan keratan rentas peta
kawasan setempat.
Membina model bentuk-bentuk fizikal bumi.
Mengaplikasikan kemahiran geografi untuk mencari
Pemetaan dan Contoh Amalan

55

Kurikulum Indikator Kreativiti
maklumat, menganalisis maklumat, merumus,
menyampaikan maklumat dan mentafsir maklumat.
Mengaplikasikan kemahiran meninjau masalah,
menyelesaikan masalah dan membuat kesimpulan,
rumusan dan keputusan.
Membuat kajian lapangan.
Mencari cara baharu untuk mengaplikasikan
kemahiran dan pemahaman geografikal untuk
mereka interpretasi baharu tentang tempat dan
ruang.
Menyelesaikan masalah dan membuat keputusan
berkaitan isu geografi.


Sivik dan
Kewarganega-
raan/Moral

Melalui penglibatan murid dalam:
Pelbagai bentuk tindakan kendiri atau berkumpulan,
termasuk membuat keputusan dan berkempen.
Bekerja dengan komuniti dan organisasi untuk
menangani isu dan masalah dalam komuniti.


Teknikal/
Vokasional/
Reka Cipta/
Reka Bentuk
dan Teknologi/
TMK

Melalui eksplorasi terhadap sesuatu pemikiran, rekaan,
penghasilan, dan ciptaan murid:
Menghasilkan penyelesaian praktikal yang relevan
dan berkaitan dengan keperluan, kehendak dan
peluang dalam kehidupan.
Menjana idea, membangunkan idea dan
berkomunikasi tentang idea, memodelkan idea
dalam pelbagai cara dan menggunakan strategi
yang sesuai.
Mengaplikasikan pengetahuan dan pemahaman
tentang pelbagai bahan dan teknologi untuk mereka
bentuk dan membuat produk mereka sendiri.


Pendidikan
Islam

Melalui perbincangan, penggabungjalinan ilmu dalam PI
dan penggabungjalinan dengan disiplin ilmu yang lain,
murid:
Mengaplikasikan pemahaman kandungan dan
Pemetaan dan Contoh Amalan

56

Kurikulum Indikator Kreativiti
pengajaran dalam ayat Quran.
Mengaplikasikan konsep fardu ain dan fardu kifayah
dalam kehidupan harian, menyelesaikan masalah
dan membuat keputusan.
Mengambil iktibar dan menjadikan panduan dalam
kehidupan semasa daripada sirah Rasulullah s.a.w.
Menghasilkan tulisan jawi dan khat, dan
mengaplikasikan kemahiran dalam menghasilkan
kolaj, buku skrap, folio, jahitan dan lain-lain.


APLIKASI PROSES KREATIF TERARAH 4 FASA
DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Proses kreatif sememangnya boleh diaplikasikan dalam pengajaran
dan pembelajaran bagi menggalakkan murid berfikir secara kreatif,
kritis dan inovatif. Secara umumnya proses kreatif sesuai diaplikasikan
sebagai model pengajaran dan pembelajaran bagi semua mata
pelajaran. Bagi mata pelajaran seperti Reka Cipta, proses kreatif
adalah menjadi kandungan mata pelajaran tersebut. Bagi mata
pelajaran Seni Visual dan Pendidikan Muzik, proses kreatif adalah
menjadi tunjang kurikulum mata pelajaran tersebut.
Berikut adalah contoh-contoh aplikasi proses kreatif dalam
beberapa mata pelajaran. Contoh-contoh yang diberikan adalah
sebagai panduan kepada guru untuk menyediakan dan melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran yang menggalakkan pemikiran kreatif
dan inovatif dalam kalangan murid.
Pembangunan Domain Kreativiti

57

BAHASA MELAYU

ASPEK SENI BAHASA




Murid : Tahun 1
Masa : 2 waktu (60 minit)
Tempat : Kelas terbuka @ padang





Gabung jalin kemahiran:

4.2 Bercerita menggunakan unsur keindahan bahasa dan bahasa
badan secara kreatif dan menyeronokkan.
4.2.1 Bercerita tentang sesuatu perkara dengan mengujarkan
sebutan yang betul dan jelas secara didik hibur.

1.5 Menceritakan semula sesuatu perkara dengan tepat
menggunakan sebutan yang jelas dan intonasi yang betul.
1.5.2 Menceritakan sesuatu perkara yang didengar dengan betul
menggunakan ayat tunggal.





Aktiviti 1

Murid diperlihatkan layang-layang yang dibawa oleh guru. Seterusnya
murid menjawab soalan yang berkaitan dengan bahan rangsangan.
Contoh soalan guru;


Fasa Persediaan
Pembangunan Domain Kreativiti

58









Aktiviti 2
Membuat pemerhatian secara aktif.
Menumpukan pemerhatian kepada objek secara menyeluruh.
Mengenal pasti persamaan dan perbezaan terhadap bahan maujud yang
ditunjukkkan.













Aktiviti 3
Seorang atau dua orang murid bercerita pengalaman sebenar mereka
bermain layang-layang sambil membuat demonstrasi.
Beberapa orang murid diminta menceritakan perkara yang didengar
menggunakan ayat mereka sendiri (ayat tunggal)
Apakah yang kamu tahu tentang benda ini?
Mengapakah layang-layang boleh terbang?
Mengapakah layang-layang perlu ada tali?
Apakah perbezaan layang-layang ini dengan burung?

Fasa Imaginasi
Bagaimana kamu membezakan antara dua objek layang-
layang yang ditunjukkan?
Bagaimana kamu mendapat idea untuk membezakan kedua-
dua layang-layang itu?
Pembangunan Domain Kreativiti

59

Contoh soalan guru;











Aktiviti 4
Menghasilkan idea yang berkaitan dengan alat.
Membina asas kepada pengalaman (bagi murid tiada pengalaman) untuk
membantu dalam proses perkongsian dan berkomunikasi.
Contoh soalan guru;










Mana satukah layang-layang terbang tinggi?
Mengapakah layang-layang boleh terbang?
Mengapakah layang-layang terbang semakin tinggi?
Mengapakah layang-layang akan dinaikan oleh dua
orang?

Bagaimana untuk membina layang-layang
berdasarkan alat yang disediakan?
Bagaimana kamu menyatakan cara kamu pernah
bermain layang-layang?
Pembangunan Domain Kreativiti

60






Aktiviti 5
Setiap murid diberikan sekeping kertas dan selembar benang.

Murid diminta menghasilkan objek yang boleh diterbangkan mengikut
daya kreativiti mereka sendiri menggunakan bahan yang dibekalkan.

Memberi pelbagai contoh yang berkaitan dengan tugasan.

Menjangkakan kelebihan dan kekurangan.














Aktiviti 6
Murid mempamerkan objek ciptaan mereka

Murid diminta menceritakan objek yang dihasilkannya dengan
menggunakan sebutan yang jelas dan betul.



Fasa Perkembangan
Bagaimanakah kamu boleh menerbangkan sesuatu objek?
Apakah jangkaan kamu terhadap kemampuan objek tersebut
diterbangkan?


Fasa Tindakan
Pembangunan Domain Kreativiti

61










Seterusnya murid membuat refleksi perkara yang telah dipelajari pada
hari ini.

Guru memberi penghargaan kepada semua murid





















Apakah ciri-ciri yang terdapat pada ciptaan mereka?
Nyatakan kegunaan setiap ciri-ciri yang terdapat pada
objek rekaan mereka.
Pembangunan Domain Kreativiti

62

BAHASA MELAYU

ASPEK TATABAHASA




Murid : Tahun 1
Masa : 1 waktu (30 minit)
Tempat : Di dalam bilik darjah






Gabung jalin kemahiran:

5.1 Memahami dan menggunakan golongan kata dengan betul
mengikut konteks.
5.1.4 Memahami dan menggunakan kata ganti diri pertama dan
kedua dalam pelbagai konteks dengan betul.

1.6 Berbicara untuk menyampaikan maklumat tentang sesuatu
perkara daripada pelbagai sumber dengan tepat secara
bertatasusila.
1.5.2 Berbicara untuk menyampaikan maklumat dengan tepat
daripada pelbagai sumber secara bertatasusila.






Aktiviti 1

Murid diperlihatkan anak patung yang dibawa oleh guru.
Seterusnya murid menjawab soalan yang berkaitan dengan
bahan rangsangan.
Fasa Persediaan
Pembangunan Domain Kreativiti

63

Menumpukan pemerhatian kepada objek secara menyeluruh.
Mengenal pasti ciri objek (anak patung) dengan tepat.

Contoh soalan guru;













Aktiviti 2
Murid diminta memilih pasangan masing-masing.

Murid saling berbicara tentang diri masing-masing.

Mereka berbicara menggunakan kata ganti nama diri kedua
yang betul.
Contoh saya, awak, kita dan kami

Murid mula melakukan penjanaan idea dengan berbicara
tentang kegunaan anggota badan mereka. Contoh kaki untuk
berjalan, selain itu, apa lagi kegunaan kaki...

Siapa nama awak?
Awak tinggal di mana?
Bilakah kita boleh anggota badan kita?
Apakah yang dapat kamu terangkan tentang objek ini?
Mengapakah objek ini tidak boleh bergerak sendiri?
Apakah perbezaan objek ini dengan diri kamu?
Apakah perbezaan antara dua objek anak patung ini?

Fasa Imaginasi
Pembangunan Domain Kreativiti

64





Aktiviti 3
Guru memperlihatkan contoh penggunaan Kata Ganti Nama Diri
(KGND I dan II) dalam bentuk perbualan dengan menggunakan
anak patung.

Murid diminta memahami penggunaan KGND yang terdapat dalam
ujaran guru.

Guru menerangkan KGND I dan II secara langsung dengan bantuan
kad perkataan.

Contoh situasi dan soalan guru untuk mencetus penjanaan idea murid

Contoh soalan guru;
Fasa Perkembangan
Siapa nama awak?
Awak tinggal di mana?
Bilakah kita boleh menggunakan anggota badan kita?
Pembangunan Domain Kreativiti

65













A: Cuba awak lihat. Saya memakai gaun merah. Saya suka
pakai gaun ini. Awak ada gaun tak?

B: Tak ada. Saya budak lelaki, mana boleh pakai gaun.

A: Marilah pergi ke rumah saya cuti ini. Kita boleh bermain-
main di rumah saya.

B: Tak boleh. Saya nak ikut emak, ayah, abang dan kakak saya.

A: Kamu nak pergi ke mana?

B: Kami semua nak balik kampung.

Bagaimanakah cara untuk menyampaikan idea kepada orang
lain?
Bilakah kata ganti nama diri yang sesuai digunakan?
Pembangunan Domain Kreativiti

66







Aktiviti 4
Murid diminta ke hadapan kelas untuk berbicara mengikut konteks
seperti contoh yang telah diperlihatkan oleh guru.

Murid digalakkan menggunakan idea sendiri dalam menggunakan
KGND yang sesuai seperti saya, awak, kamu dan kami.

Seterusnya murid menyampaikan persembahan idea mereka.

Murid membuat refleksi perkara yang telah dipelajari pada hari ini.















Fasa Tindakan
Pembangunan Domain Kreativiti

67

BAHASA INGGERIS


Year 1
Focus : Language Arts
Theme : World of Stories
Topic : The Missing Wig
Time : 60 minutes



Content Standard:
4.3 By the end of the of the 6-year primary schooling, pupils will be
able to plan, organize and produce creative works for
enjoyment.


Learning Standards:
4.3.1 Able to take part with guidance in a performance based on:
c. fables/stories






Pembangunan Domain Kreativiti

68

Preparation Phase

Activity

Teaching & Learning
Strategy

Notes
1. The teacher
asks if pupils
remember the
story – ‘The
Missing Wig’.


The teacher brings a
wig to show pupils and
asks them:
a. What is this?
b. Have you seen
this before?
c. How is this
used?
d. Can you
remember a
story that you
have heard
before about a
wig?
Pupils respond and try
to recall the story
which they have heard
before.
Refer to appendix 1
for the dialogue
chart.



Imagination Phase

Activity

Teaching &
Learning Strategy

Notes
2. Divide pupils to
role play the
people
The teacher lists the
roles involved and
asks pupils to try
a. Actors - to act
out the
Pembangunan Domain Kreativiti

69

involved in the
activity that will
be carried out.


and guess what
each role entails.
Eg:
a. What does an
actor do?
b. What does a
costume
team do?

c. Why do we need
a prop
team?

d. What must the
prompters
do?

e. What is the role
of the
audience?
dialogue
b. costume team -
to dress the
actors
c. prop team - to
hold the
figurines
d. camera man - to
record the
movie
e. prompters - to
hold the cue
cards
f. audience – to
watch and show
appreciation


Development Phase

Activity

Teaching & Learning
Strategy

Notes
3. Arrange pupils
in their
respective
positions.



The teacher shows
the pupils the layout
of their respective
positions. She asks
pupils who have been
assigned roles to go to
their respective
positions on their own.
Refer to Appendix 2
for suggested
layout.

Prepare costumes,
props and cue
cards.
Pembangunan Domain Kreativiti

70

4. Carry out dry
run.

The pupils practise
performing on their
own. They learn
about teamwork and
cooperation



Action Phase

Activity

Teaching &
Learning Strategy

Notes
5. Pupils role play
with
guidance.
The pupils start
performing and the
teacher guides where
necessary.

Roles are
interchangeable.











Pembangunan Domain Kreativiti

71

Appendix 1
The Missing Wig
Thum Thum and his grandpa are in the garden.
Thum Thum : What are you doing, grandpa?
Grandpa : My wig! My wig!
Thum Thum : Is it under your thick book?
Grandpa : No … no … no….
Thum Thum : Is it behind your three flower pots?
Grandpa : No … no… no…
Thum Thum : Look! A big moth on a rose.
Grandpa : Oh! My wig.
Thum Thum : Ouch! My thumb. A thorn in my
thumb.
Grandpa : Pull out the thorn. Throw it away,

Thum Thum.
Grandpa is happy.


Pembangunan Domain Kreativiti

72

Appendix 2
Layout for Language Art Activity














List of people for role play:
1. Actors 6. Prompters for Thum
2. Prop team Thum`s lines
3. Costume team 7. Audience
4. Camera man
5. Prompters for
Grandpa’s lines


Costume
Corner
Stage

Actors

Prop Corner
Prompters –
grandpa’s
lines
Prompters –
Thum
Thum’s lines




Audience
List of people for role play:

1. Actors
2. Prop team
3. Costume team
4. Camera man
5. Prompters for
Grandpa’s lines
6. Prompters for Thum
Thum’s lines
7. Audience

APPENDIX 9
Pembangunan Domain Kreativiti

73

BAHASA INGGERIS


Year 4
Focus : Language Arts
Theme : World of Stories
Topic : Tidy Your Room Tanya
Time : 60 minutes


Content Standard:
4.2 By the end of the of the 6-year primary schooling, pupils will be
able to demonstrate understanding of and express personal
response to literary texts.
4.3 By the end of the 6-year primary schooling, pupils will be able to
plan, organize and produce creative works for enjoyment.


Learning Standards:
4.2.1 Able to listen to and respond to literary texts:
a. place and time
b. characters
c. moral values
4.3.1 Able to plan, produce and display creative works based on
literary texts using a variety of media with guidance.




Pembangunan Domain Kreativiti

74

Preparation Phase

Activity

Teaching & Learning
Strategy

Notes
6. The teacher
scatters a few
things around
the classroom
to make it look
messy and
untidy.


The teacher asks pupils
to look around the
classroom and asks
them:
e. What can you see
around the
classroom?
f. Does the
classroom look
neat and tidy?
g. Do you like the
look of the
classroom?
h. Would you like to
study in such a
classroom? Why?
Pupils respond and give
their opinions.




Imagination Phase

Activity

Teaching & Learning
Strategy

Notes
7. Divide pupils
into groups to
brainstorm and
The teacher flashes a
picture of Tanya’s
untidy room to each

Pembangunan Domain Kreativiti

75

identify the
objects and
clothing found in
Tanya’s room.


group on power point.
The teacher asks them
to imagine that they
are in Tanya’s room.
The teacher asks:
a. What are the
objects that you can
find in Tanya’s room?
b. What are the
clothing that you can
find in Tanya’s room?
When they have
completed the task,
they take turns to
name the objects and
clothing found in
Tanya’s room.

Development Phase

Activity

Teaching & Learning
Strategy

Notes
8. The teacher
asks for pupils’
opinions about
Tanya’s untidy
room.



The teacher asks pupils
these questions:
a. Do you like
Tanya’s room?
b. Is your room like
Tanya’s?
c. Would you like to
have a room like
As pupils answer
the questions, the
teacher imparts
moral values to the
pupils.

Pembangunan Domain Kreativiti

76

Tanya’s? Why?

Action Phase

Activity

Teaching & Learning
Strategy

Notes
1. Pupils prepare a
concertina book of
the dream.

The teacher tells pupils
that Tanya had a
dream living peacefully
with the animals in the
jungle. Pupils write
about the dream.
Pupils talk about
their dreams with
their friends.








Pembangunan Domain Kreativiti

77

华文



教学范例

二年级

领域:语文

活动:写话

主题:儿歌

题目:小动物

课时:80分钟




Pembangunan Domain Kreativiti

78

内容标准:
3.3写话。写自己想说的话,做到我手写我口。

学习标准:

修完本课后,学生应能:
3.3.2对写话有信心,写想象中的事物,写出自己对周围事物的认识和感想。根
据表达的需要,学习使用标点符号。

教具:电脑、动画歌曲、光碟

准备阶段:

活动一
1. 教师播放《小鱼儿》歌曲动画。
2. 学生欣赏歌曲动画,直到学生能朗朗上口。
3. 师生讨论《小鱼儿》歌词涵义及句型。

问题:
Pembangunan Domain Kreativiti

79

1. 动画里的小鱼儿在哪里遇到大白鹅?
2. 小鱼儿看见的螃蟹是怎样的?
3. 小鱼儿在大海里遇到什么?
4. 你认为动画里的小鱼儿过着怎样的生活?
想象阶段:

活动二
1. 教师设情境,请学生想象自己是一条鱼,现在身处大海里。
2. 学生回答老师所提出的问题。

问题:
1. 你在大海里做什么?
2. 你在大海里看到什么东西?
3. 你会在大海里遇到什么问题?
4. 如果你所身处的大海有很多垃圾,海水很肮脏,你会怎么样?
5.
现在你所居住的大海不再美丽,海水不再清澈,食物也少了,你有什么感受?

发展阶段
Pembangunan Domain Kreativiti

80


活动三
1. 教师引导学生把自己所说的话写下来。


行动阶段

活动四
1. 教师将学生分成四组。
2. 教师请各组的学生整理他们所写的话,加以修改,并组织成一个段落。
3. 教师请各组代表报告成果。








Pembangunan Domain Kreativiti

81

华文


教学范例

三年级

领域:语文

活动:阅读

主题:童诗

题目:昆虫

课时:80分钟


教学标准:
3.3写话。写自己想说的话,做到我手写我口。

Pembangunan Domain Kreativiti

82

学习标准:

修完本课后,学生应能:
2.4.3阅读和欣赏诗歌,主要注意童诗,理解内容和中心思想,展开想象,获得
情感体验,感受语言的优美。

教具:蜻蜓的图片、麻将纸

准备阶段:

活动一
1. 教师贴上红蜻蜓的图片,请学生描述图片里的红蜻蜓。
2. 教师展示《红蜻蜓》这首歌词。

想象阶段:

活动二
1. 教师引导学生理解歌词内容。
2. 学生回答老师所提出的问题。
Pembangunan Domain Kreativiti

83


问题:
1. 红蜻蜓有哪些特点?
2. 红蜻蜓像什么交通工具?说出你的理由。

发展阶段:

活动三
1. 教师请学生说出歌词中很优美的句子。
2. 教师引导学生理解歌词的中心思想。


行动阶段:

活动四
1. 教师将学生分成四组。
2. 教师请各组学生以红蜻蜓为主题,表演话剧。



Pembangunan Domain Kreativiti

84



¸üÈø ¸üÀ¢ò¾Ä¢ø ¬ì¸ò¾¢Èý












ÅÌôÒ : ¬ñÎ 2
§¿Ãõ : 60 ¿¢Á¢¼õ
þ¼õ : ÅÌôÀ¨È







¯ûǼì¸ò ¾Ãõ :

1.11 ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ¸¨¾ ÜÚÅ÷.




¸üÈø ¾Ãõ:
1.11.2 ¦¾Ã¢ó¾ ¸¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý
ÜÚÅ÷.







Pembangunan Domain Kreativiti

85

ÀÊ/
§¿Ãõ
À¡¼ô¦À¡Õû ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø
¿¼ÅÊ쨸
ÌÈ¢ôÒ
(¬ì¸ò¾¢Èî
¦ºÂüÀ¡íÌ)

À£Ê¨¸

Á¡¾¢Ã¢ì
§¸ûÅ¢¸û:
¿£í¸û
Å¡º¢ì¸
Å¢ÕõÒõ
Òò¾¸õ ¡Ð?
²ý «ùÅ¡Ú
ÜÚ¸¢ýÈ£÷¸û?
«ó¾ì ¸¨¾
¯í¸¨Çì
¸ÅÃì ¸¡Ã½õ
¡Ð?


1.



2.


Á¡½Å÷¸û Å¡º¢ò¾
¸¨¾ô Òò¾í¸¨Çô
¦ÀÂâ¼î ¦ºö¾ø.

¬º¢Ã¢Â÷ ¸¨¾
¦¾¡¼÷À¡É
§¸ûÅ¢¸û §¸ð¼ø.


¬Âò¾ ¿¢¨Ä:

²¼ø¸¨Ç
¿¢¨É×
ÜÚ¾ø
¸ÕòàýÈ¢î
¦ºÅ¢ÁÎò¾ø





ÀÊ 1

¸¨¾ ¦¾¡¼÷À¡É
À¼õ

¬¨ÁÔõ
ÓÂÖõ


§ÅÚ ±ôÀÊì
¸¨¾Â¢ý
ÓÊ×
«¨ÁÂÄ¡õ?



1.



2.




3.






¬º¢Ã¢Â÷ À¼ò¨¾ì
¸¡ðÊ ¸¨¾Â¢ý
¦¾¡¼ì¸ò¨¾ì
ÜÚ¾ø.

Á¡½Å÷¸û ºÃ¢Â¡É
¯îºÃ¢ôÒ¼ý
¸¨¾¨Âò
¦¾¡¼÷óÐ ÜÚ¾ø.

¸¨¾Â¢ý ÓÊ×
ÌÈ¢òÐ ¬º¢Ã¢Â÷
§¸ûÅ¢ §¸ð¼ø.




¸üÀ¨É
¯ÕÅ¡ì¸
¿¢¨Ä:

¾¸Åø¸¨Çò
¾¢Ãðξø
¾¸Åø¸¨Ç
¿¢¨É×
Ü÷¾ø

À¢üÚò
Ш½ô¦À¡Õû:
- À¼ «ð¨¼

Pembangunan Domain Kreativiti

86

ÀÊ/
§¿Ãõ
À¡¼ô¦À¡Õû ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø
¿¼ÅÊ쨸

ÌÈ¢ôÒ
(¬ì¸ò¾¢Èî
¦ºÂüÀ¡íÌ)

ÀÊ 2

¾É¢ôÀ¼õ



1.




2.







3.




Á¡½Å÷¸¨Çì
ÌØì¸Ç¢ø «ÁÃî
¦ºöÐ ¾É¢ôÀ¼ò¨¾
ÅÆí̾ø.

Á¡½Å÷¸¨Çò
¾É¢ôÀ¼ò¨¾ì
¦¸¡ñÎ
Å¢ò¾¢Â¡ºÁ¡É
ÓʨÅì ¦¸¡ñ¼
¸¨¾¸¨Ç
¯ÕÅ¡ì¸î ¦ºö¾ø.

¸¨¾ ÜÚžüÌô
¦À¡Õò¾Á¡É ¯¼ø
«¨º×¸¨ÇÔõ
¾¢ð¼Á¢¼î ¦ºö¾ø.


ÅÇ÷ ¿¢¨Ä:
²Ã½Á¡É
²¼ø¸¨Ç
«øÄÐ
¸Õòи¨Ç
¯ÕÅ¡ì̾ø.
Á£ðνÕõ
¾¢È¨É
¦¾¡¼÷óÐ
ÅÇÃî
¦ºö¾ø

À¢üÚò
Ш½ô¦À¡Õû:
- ÅâÀ¼ì ¸ÕÅ¢


ÀÊ 3

Á¡½Å÷
¯Õš츢 ¸¨¾

1.














2.


ÌØ ¿¢¸Ã¡Ç¢ ¾¡í¸û
¯Õš츢Â
¸¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É
§Å¸õ, ¦¾¡É¢,
¯îºÃ¢ôÒ¼ý
ÅÌôÀ¢üÌì ÜÈî
¦ºö¾ø.

Á¡½Å÷¸û ÜÈ¢Â
¸¨¾Â¢ø ¸ñ¼
¯îºÃ¢ôÒô
À¢¨Æ¸¨Ç ¬º¢Ã¢Â÷
ºÃ¢ ¦ºö¾ø.



¦ºÂø ¿¢¨Ä:

²üÒ¨¼Â
Å¢Çì¸í¸¨Ç
«Ç¢ìÌõ
¾¢È¨É
ÅÇ÷ò¾ø.

Pembangunan Domain Kreativiti

87


ÀÊ/
§¿Ãõ
À¡¼ô¦À¡Õû ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø
¿¼ÅÊ쨸
ÌÈ¢ôÒ
(¬ì¸ò¾¢Èî
¦ºÂüÀ¡íÌ)

ÓÊ×


Á£ðν÷¾ø

1.






2.

¬º¢Ã¢Â÷ Á¡½Å÷¸û
þý¨È À¡¼ò¾¢ø
¸üÚì ¦¸¡ñ¼
¿ý¦ÉÈ¢ô
ÀñÒ¸¨Çì ÜÈî
¦ºö¾ø.

Á¡½Å÷¸ÙìÌì
¨¸ò¾ð¼Ä¢ýÅÆ¢
°ì¸õ ÅÆí¸¢ô
À¡¼ò¨¾ þÉ¢§¾
¿¢¨È× ¦ºö¾ø.






















Pembangunan Domain Kreativiti

88



¸üÈø ¸üÀ¢ò¾Ä¢ø ¬ì¸ò¾¢Èý











ÅÌôÒ : ¬ñÎ 2
§¿Ãõ : 60 ¿¢Á¢¼õ
þ¼õ : ÅÌôÀ¨È







¯ûǼì¸ò ¾Ãõ :

2.2 ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý Å¡º¢ôÀ÷.





¸üÈø ¾Ãõ:

2.2.49 ºó¾î ¦º¡ü¸û «¼í¸¢Â ¸Å¢¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É ¯îºÃ¢ôÒ¼ý
Å¡º¢ôÀ÷.






Pembangunan Domain Kreativiti

89

ÀÊ/
§¿Ãõ
À¡¼ô¦À¡Õû ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø
¿¼ÅÊ쨸
ÌÈ¢ôÒ
(¬ì¸ò¾¢Èî
¦ºÂüÀ¡íÌ)

À£Ê¨¸

ºó¾ô À¡¼ø

1.




2.


Á¡½Å÷¸û
²ü¦¸É§Å ¸üÈ
ºó¾ô À¡¼ø¸¨Çì
ÜÈî ¦ºö¾ø.

Á¡½Å÷¸ÙìÌò
¦¾Ã¢ó¾ À¡¼ø
Å⸨Çì ÜÈî
¦ºö¾ø.

¬Âò¾ ¿¢¨Ä:

¸ÕòàýÈ¢î
¦ºÅ¢ÁÎò¾ø



ÀÊ 1

ºó¾ô À¡¼ø






1.



2.





3.




4.



5.

¬º¢Ã¢Â÷ ºó¾ô
À¡¼ø ´ý¨È
«È¢Ó¸õ ¦ºö¾ø.

¬º¢Ã¢Â÷ Å¡º¢ì¸
Á¡½Å÷¸û
¬º¢Ã¢Â¨Ãô
À¢ý¦É¡üÈ¢
Å¡º¢ò¾ø.

Á¡½Å÷¸û
Å¡º¢ôÀ¢ø ¦ºöÔõ
À¢¨Æ¸¨Çò
¾¢Õòоø.

À¡¼Ä¢ø ÅÕõ ºó¾î
¦º¡ü¸¨Ç
«¨¼Â¡Çõ ¸¡½î
¦ºö¾ø.

Á¡½Å÷¸û
«¨¼Â¡Çõ ¸ñ¼
¦º¡ü¸ÙìÌ ²üÈ
«§¾ µ¨º ¯ûÇ
¦º¡ü¸¨Ç
¯Õš츢 Å¡º¢ò¾ø.

¸üÀ¨É
¯ÕÅ¡ì¸
¿¢¨Ä:

²¼ø¸¨Ç
¯ÕÅ¡ì̾ø
¦¾¡¼÷ÒÀÎòÐõ
¾¢È¨É
¯ÕÅ¡ì̾ø


¸ÕõÒ þÕìÌõ
þ¼ò¾¢§Ä
±ÚõÒ ¯ñÎ
¦Á¡ö츧Å
¸ñ½ý ¾¢ýÛõ
¯½Å¢§Ä
¦Åñ¦½ö ¯ñÎ
ӾĢ§Ä
§¾¡¨º Íð¼¡ø
‘Í÷’¦ÃÉ
µ¨º ¯ñÎ
§¸ð¸§Å
¯ñÎ
Pembangunan Domain Kreativiti

90




ÀÊ 2

ºó¾î ¦º¡ø
ÀðÊÂø




1.




2.





¬º¢Ã¢Â÷
Á¡½Å÷¸ÙìÌî º¢Ä
ºó¾î ¦º¡ü¸¨Ç
ÅÆí̾ø.

Á¡½Å÷¸û ÌØÅ¢ø
ºó¾ô À¡¼ø
Åâ¸¨Ç ¯Õš츢
±Øоø.

ÅÇ÷ ¿¢¨Ä:
¦ºÂøÀ½¢
¦¾¡¼÷À¡É
Á¡¾¢Ã¢¸¨Ç
ÅÆí̾ø
¯ÕÅ¡ì¸ò¾¢ý
«¨Áô¨À
«ÛÁ¡É¢ò¾ø.


ÀÊ 3

Á¡½Å÷¸û
¯Õš츢 ±Ø¾¢Â
ºó¾ô À¡¼ø
Åâ¸û

1.




2.


ÌØ ¿¢¸Ã¡Ç¢¨Âò
¾ý ÌØÅ¢É÷
±Ø¾¢Â À¡¼¨Ä
Å¡º¢ì¸î ¦ºö¾ø.

À¡¼øÅâ¸ÙìÌ
¦ÁðÎ «¨ÁòÐô
À¡¼î ¦ºö¾ø.


¦ºÂø ¿¢¨Ä:

Á¡ÚÀð¼
²¼ø¸¨Ç
¯ÕÅ¡ì̾ø
̨È
¿¢¨È¸¨Ç
«¨¼Â¡Çõ
¸ñÎ ÜÚ¾ø

ÓÊ×


Á£ðν÷¾ø

1.





2.

¬º¢Ã¢Â÷ º¢Èó¾
ºó¾ô À¡¼¨Ä
«¨Áò¾
ÌØŢɨÃô
À¡Ã¡ðξø.

ºó¾ô À¡¼ø¸¨Ç
Á£ñÎõ À¡Ê
Á¸¢ú×¼ý À¡¼ò¨¾
¿¢¨È× ¦ºö¾ø.


Á£¨º
¬¨º
ãÊ
§ƒ¡Ê
²Î
Å£Î
Pembangunan Domain Kreativiti

91

SAINS


Murid : Tahun 5
Tema : Menyiasat Dunia Teknologi
Bidang : Struktur Bangunan
Masa : 3 waktu (90 minit)


Standard Kandungan:
Mensintesis pengetahuan tentang kekuatan dan kestabilan sesuatu
binaan.


Standard Pembelajaran:
Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang mempengaruhi
kestabilan objek.


Fasa Persediaan
Aktiviti 1
1. Murid memerhati model bangunan Menara Kuala Lumpur, rumah
banglo setingkat, rumah pangsa dan rumah teres.
Contoh soalan guru:
Antara bangunan ini, yang manakah kamu ingin jadikan tempat
tinggal?
Kenapa kamu pilih bangunan ini?
Pembangunan Domain Kreativiti

92



Aktiviti 2
1. Murid menyenaraikan ciri pada setiap bangunan itu dengan
bimbingan guru yang menjurus kepada ketinggian dan luas tapak
bangunan.
Contoh soalan guru:
Cuba bandingkan dua bangunan ini?
nota - (tinggi-rendah)/luas tapak besar/luas tapak kecil)
Antara bangunan ini yang manakah lebih stabil?
Mengapakah kamu kata begitu?


Fasa Imaginasi
Aktiviti 3
1. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai kestabilan model
bangunan yang mereka perhatikan.
Contoh soalan guru
Adakah kamu rasa bangunan tinggi akan lebih stabil?
Adakah bangunan yang mempunyai luas tapak yang besar lebih
stabil?


Aktiviti 4
1. Murid berbincang tentang perkaitan ketinggian sesuatu bangunan
dengan kestabilannya.
Contoh soalan guru
Pembangunan Domain Kreativiti

93

Selain daripada faktor ketinggian yang mempengaruhi
kestabilan bangunan, apakah faktor lain yang terlibat dalam
kajian ini?
Faktor mana yang :
a) kamu manipulasikan,
b) kamu tetapkan,
c) bergerak balas dalam kajian ini?
Apakah hipotesis bagi kajian ini?


2. Murid berbincang tentang perkaitan luas tapak sesuatu bangunan
dengan kestabilannya.
Contoh soalan guru

Jika luas tapak mempengaruhi kestabilan bangunan, apakah
faktor lain yang terlibat dalam kajian ini?
Faktor mana yang :
a) kamu manipulasikan,
b) kamu tetapkan,
c) bergerak balas dalam kajian ini?
Apakah hipotesis bagi kajian ini?


3. Murid berbincang dalam kumpulan untuk menjalankan eksperimen
bagi menentukan faktor kestabilan bangunan.

Fasa Perkembangan
Aktiviti 5
1. Setiap kumpulan menguji satu faktor yang mempengaruhi
kestabilan sesuatu bangunan sama ada ketinggian atau keluasan
tapak dengan membina beberapa model bangunan yang sama
dengan menggunakan ketinggian atau luas tapak yang berbeza.
2. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang ketinggian dan luas
tapak yang mempengaruhi kestabilan bangunan.
Contoh soalan guru:
Pembangunan Domain Kreativiti

94

Antara bangunan yang kamu bina ini, yang manakah lebih
stabil, yang tinggi atau yang rendah?
Mengapa kamu berkata begitu?

Antara bangunan yang kamu bina ini, yang manakah lebih
stabil, yang mempunyai luas tapak yang besar atau yang
mempunyai luas tapak yang kecil?
Mengapa kamu berkata begitu?


Fasa Tindakan
Aktiviti 6
1. Murid menuliskan kesimpulan eksperimen mereka di papan
hitam/buku rekod amali.










Pembangunan Domain Kreativiti

95

SAINS


Murid : Tahun 5
Tema : Menyiasat Alam Bahan
Bidang : Pengaratan
Masa : 3 waktu (90 minit)



Standard Kandungan
Mensintesis pengetahuan tentang pengaratan bahan


Standard Pembelajaran
Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang mempengaruhi
pengaratan bahan.


Fasa Persediaan
Aktiviti 1
1. Murid melawat persekitaran sekolah dan membuat pemerhatian
objek-objek di sekeliling mereka.
2. Murid merekodkan objek-objek yang berkarat dan tidak berkarat
berdasarkan pemerhatian mereka.
Contoh soalan guru:
Pembangunan Domain Kreativiti

96

Berdasarkan pemerhatian kamu, nyatakan objek yang berkarat
dan tidak berkarat.
Objek yang berkarat ini diperbuat daripada bahan apa?
Apa yang kamu sangka menyebabkan besi itu berkarat?
Adakah objek yang berkarat itu terdedah kepada hujan?
Adakah kamu fikir air hujan itu menyebabkan besi itu berkarat?
Adakah objek yang berkarat itu tidak dicat?
Pada fikiran kamu, mengapa objek itu dicat?

Fasa Imaginasi
Aktiviti 2
1. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai faktor-faktor yang
menyebabkan besi berkarat
Contoh soalan guru
Apakah yang kita hendak buktikan dalam aktiviti ini?
Apakah faktor yang menyebabkan besi berkarat?
Kita telah lihat objek yang diperbuat daripada besi yang
terdedah kepada air dan udara berkarat, sekarang kita ada
empat batang paku dan kita hendak menguji adakah benar air
dan udara akan menyebabkan paku besi ini berkarat.
Aktiviti 3
1. Murid berbincang tentang faktor yang menyebabkan objek yang
diperbuat daripada besi berkarat.
Contoh soalan guru
Jika kamu kata air merupakan faktor penyebab pengaratan,
apakah faktor lain yang kamu tetapkan dan manipulasikan?
Jika kamu kata udara merupakan faktor penyebab pengaratan,
apakah faktor lain yang kamu tetapkan dan manipulasikan?

2. Murid berbincang dalam kumpulan untuk menjalankan eksperimen
bagi menentukan faktor pengaratan bahan.
Pembangunan Domain Kreativiti

97


Fasa Perkembangan
Aktiviti 4
1. Setiap kumpulan menguji faktor-faktor yang mempengaruhi
pengaratan sesuatu bahan dengan menggunakan paku besi.
2. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang faktor yang
mempengaruhi pengaratan bahan berdasarkan eksperimen yang
dijalankan.
Contoh soalan guru:
Antara paku-paku ini, yang manakah yang tidak berkarat
setelah seminggu?
Mengapa paku ini tidak berkarat?
Antara paku-paku ini, yang manakah berkarat?
Mengapa paku ini berkarat?

Fasa Tindakan
Aktiviti 6
1. Murid menuliskan kesimpulan eksperimen mereka di papan
hitam/buku rekod amali.
2. Murid mencadangkan cara lain penyimpanan yang boleh
mengelakkan paku besi daripada berkarat selain daripada
penggunaan minyak dan cat.





Pembangunan Domain Kreativiti

98

MATEMATIK


Murid : Tahun 5
Bidang : Tambah
Tajuk : Tambah dalam lingkungan 1000
Masa : 3 waktu (90 minit)


Standard Kandungan:

Menambah sebarang dua nombor tiga digit dan tiga digit dengan
mengumpul semula dari sa ke puluh dan puluh ke ratus dalam
lingkungan 1000


Standard Pembelajaran:

Murid berupaya untuk:
Menambah sebarang nombor tiga digit dan tiga digit dengan
mengumpul semula dari sa ke puluh dalam lingkungan 1000.


Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

1.Persediaan
Pemerhatian
dan Analisis




a. Murid membuat
pemerhatian terhadap
bilangan gula-gula
yang ditunjukkan di
dalam bekas.





Soalan:
i. Berapakah anggaran
bilangan gula-gula 1?

ii. Berapakah anggaran
bilangan gula-gula 2?

iii. Berapakah bilangan
gula-gula 1?
Pembangunan Domain Kreativiti

99

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi













b. Murid membuat
perbandingan bentuk,
saiz, warna dan
bilangan gula-gula
yang ditunjukkan


c. Contoh-contoh lain
boleh digunakan
seperti aiskrim, biji
saga, kacang tanah
dan benda-benda lain
yang sesuai.



iv. Berapakah bilangan
gula-gula 2?

(Bagi soalan iii dan iv boleh
minta murid membilang)

v. Berapa semuanya gula-
gula yang ada?




2.Imaginasi
Penjanaan Idea
dan Sintesis
Idea.



Guru bercerita tentang
situasi:
Ali mempunyai 216 biji
guli. Abangnya memberi
118 biji guli kepadanya.
Berapakah bilangan guli
yang ada padanya
sekarang?
Bimbing murid mereka
situasi lain yang
bersesuaian melibatkan
Operasi Tambah


Sesi soal-jawab:

i. Berapakah jumlah asal
guli Ali?

ii. Berapakah bilangan guli
yang diberi oleh
abangnya?

iii. Berapakah jumlah guli
yang Ali ada sekarang?

Pembangunan Domain Kreativiti

100

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

Boleh minta murid wakilkan
objek guli dengan blok asas.

3.Perkembangan

Penambahbaikan
Menilai























Kemungkinan ada murid
menjawab:





Guru perlu membimbing
murid membetulkan
kesilapan yang dilakukan.

Jelaskan mengumpul
semula bagi hasil tambah ’6
dengan 8’ jadi 14. 1 puluh
letak di rumah puluh dan 4
letak di rumah sa hasilnya:





Sesi soal jawab

216
+ 118
3214
1
216
+ 118
334
Pembangunan Domain Kreativiti

101

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

Perkukuhkan aktiviti
menambah mengumpul
semula:
a. Bentukan beberapa
kumpulan kecil yang
bilangannya tidak
melebihi 5 orang yang
terdiri daripada
pelbagai aras
kebolehan untuk
menjalankan operasi
tambah dengan
mengumpul semula
dari sa ke puluh.

b. Agihkan 26 biji gula-
gula kepada setiap
kumpulan.

c. Setiap kumpulan
dikehendaki mengira
jumlah gula-gula
tersebut.

d. Tambah lagi bilangan
gula-gula sebanyak 14
biji setiap kumpulan.

e. Arahkan setiap
kumpulan mengira
jumlah gula-gula yang
mereka terima.

f. Wakil kumpulan
melaporkan jumlah
gula-gula yang
mereka terima.


Kira jumlah gula-gula yang
diberikan kepada setiap
kumpulan.

Berapakah tambahan gula-
gula yang diberikan pada
kali ke dua?

Berapakah jumlah
keseluruhan guli yang
diterima oleh setiap
kumpulan?









Pembangunan Domain Kreativiti

102

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

Ulangi situasi di atas
dengan menggunakan
guli yang melibatkan
operasi tambah dengan
mengumpul semula yang
melibatkan puluh ke ratus.


a. Agihkan sebilangan
blok asas kepada
setiap kumpulan.

Kumpulan 1 - 73
Kumpulan 2 - 64
Kumpulan 3 - 82
Kumpulan 4 - 53

Murid dikehendaki
mengira jumlah blok
asas tersebut.

b. Guru mengarahkan
dua kumpulan untuk
menggabungkan blok
asas mereka.

c. Wakil melaporkan
jumlah blok asas yang
digabungkan oleh ahli














Berapakah jumlah blok asas
yang diterima oleh setiap
kumpulan?

Berapakah jumlah yang
kumpulan anda dapat ?

Berapakah jumlah guli yang
anda ada sekarang?


Pembangunan Domain Kreativiti

103

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi






Kukuhkan aktiviti dengan
gabungan blok asas bagi
dua kumpulan murid yang
lain dan cari hasil
tambahnya.

d. Guru memberikan
contoh-contoh lain
dengan menggunakan
nombor yang lebih
besar.

e. Murid mewakilkan nilai
ratus, puluh dan sa

blok asas








1. Kumpulan 1 + Kumpulan 2

(73 + 64 = 137)

2. Kumpulan 3 + Kumpulan 4

(82 + 53 = 135)

Berapakah jumlahnya
sekarang?


Wakilkan nombor dengan
bahan-bahan yang
berkaitan.










164 + 157 =

Pembangunan Domain Kreativiti

104

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi


Wang kertas
mainan









Tempoh masa










Ukuran panjang















RM165 + RM157 =




145 minit + 156 minit =



138 cm + 184 cm =


145 minit

156 minit

Pembangunan Domain Kreativiti

105

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

Timbangan berat






Isi padu cecair



163 g + 158 g =

575 ml + 149 ml =
Pembangunan Domain Kreativiti

106

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

4.Tindakan

Pelaksanaan










Murid menambah nilai
menggunakan lidi
penyapu, yang diberikan
kepada setiap kumpulan
mengikut ratus, puluh dan
sa.

a. Kumpulan
menamakan bilangan
lidi penyapu yang
diperoleh.

b. Ahli kumpulan
menentukan nilai
yang mewakili lidi
penyapu yang
diperoleh.

c. Menambah dengan
mengumpul semula
antara kumpulan
mengikut arahan yang
diberi.

(Murid membentuk
beberapa contoh lain)

Soalan:
Menamakan bilangan lidi
penyapu mengikut ratus,
puluh dan sa.
Kumpulan 1:



134
Kumpulan 2:




287
Kumpulan 3:





266






Pembangunan Domain Kreativiti

107

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

Nota;
a. Guru boleh
menggunakan bahan
lain yang difikirkan
sesuai dengan murid.

b. Guru boleh
menggunakan lain-lain
aktiviti yang sesuai.




Kumpulan 4:





279


Pentaksiran :
Rujukan Lembaran Kerja 3














Pembangunan Domain Kreativiti

108

LEMBARAN KERJA 3
Selesaikan.























Pembangunan Domain Kreativiti

109

PENDIDIKAN KESIHATAN


Tahun 4
Modul : Kesihatan Fizikal
Masa : 3 waktu (90 minit)
Tajuk : Bahaya Rokok kepada Manusia




Standard
Kandungan:

3. Penyalahgunaan Bahan : Rokok




Standard
Pembelajaran:

3.1. Mengenal pasti kesan buruk tabiat merokok
kepada manusia.
3.2. Menamakan kandungan bahan kimia yang
bahaya dalam rokok.

Bahan Bantuan
Pengajaran:
Kad gambar, artikel dari internet/keratan akhbar,
botol kedap udara, kertas dan pemetik api




Pembangunan Domain Kreativiti

110

Fasa Persediaan

Aktiviti 1
1. Guru menunjukkan demonstrasi kepada murid:
a. Membakar kertas
b. Mengumpul asap ke dalam botol kedap udara yang
mengandungi beberapa keping kapas.
2. Murid membandingkan kandungan botol yang mengandungi
asap dengan botol yang bersih dan kosong.
3. Murid mencatat pemerhatian bagi kedua-dua botol tadi.

Cadangan soalan guru:
a. Apa yang anda lihat?
b. Apa perbezaan di antara kedua botol ini?
c. Apa perubahan yang boleh dilihat kepada kapas di dalam
kedua-dua botol?
d. Situasi botol mana yang menjadi pilihan untuk dijadikan
ruang yang selamat? Mengapa?
e. Apakah ciri keselamatan yang perlu diambil semasa
melakukan demonstrasi sebentar tadi?

Fasa Imaginasi

Aktiviti 1
1. Murid diminta menghubungkaitkan situasi ketika berada di
dalam ruang bilik darjah yang dipenuhi dengan asap.


Pembangunan Domain Kreativiti

111


Cadangan soalan guru:
a. Bagaimana keadaan kamu sekiranya berada di dalam
bilik darjah ini?
b. Cuba jelaskan dalam situasi sebenar apa yang berlaku
kepada orang yang mempunyai tabiat merokok?
(Lampiran 1)
c. Senaraikan kesan buruk tingkah laku merokok kepada
tubuh badan.

Aktiviti 2
1. Mempamerkan beberapa gambar slide berkaitan kesan buruk
tabiat merokok kepada tubuh badan (Lampiran 2).
Cadangan soalan guru:
a. Bagaimana perasaan anda apabila melihat gambar ini?
b. Mengapa tabiat merokok boleh menjejaskan kesihatan?

Aktiviti 3
1. Membahagikan murid kepada 3 kumpulan.
2. Meminta murid menyenaraikan kesan buruk tabiat merokok
melalui peta minda yang kreatif terhadap:
Kumpulan 1: diri sendiri
Kumpulan 2: keluarga
Kumpulan 3: masyarakat

Cadangan soalan guru:
a. Mengapa tabiat merokok tidak sesuai diamalkan?
b. Apakah kesan buruk tabiat merokok kepada manusia?

Pembangunan Domain Kreativiti

112


3. Pembentangan peta minda mengikut kumpulan.
4. Murid menyenaraikan sekurangnya tiga kesan buruk tabiat
merokok di dalam buku latihan.

Fasa Perkembangan

Aktiviti 1
1. Murid diminta mencari beberapa artikel dari internet/keratan
akhbar berkaitan dengan bahaya rokok dalam kumpulan.
2. Bersoal jawab dengan murid berkaitan dengan bahan kimia
yang terkandung dalam sebatang rokok seperti:
- nikotin
- karbon monoksida
- tar

Cadangan soalan guru:
a. Mengapa tabiat merokok boleh mendatangkan bahaya
kepada manusia?
b. Apakah nama bahan kimia yang terdapat dalam rokok?
c. Bagaimana bahan kimia dalam rokok boleh bertindak
terhadap tubuh?
d. Bagaimana cara kita menjaga kesihatan diri?

Aktiviti 2
1. Murid menulis karangan pendek berkaitan bahaya rokok di
dalam buku latihan berdasar artikel dari internet/keratan akhbar.
2. Membuat rumusan berkaitan bahayanya bahan kimia tersebut
kepada perokok.
Pembangunan Domain Kreativiti

113


3. Meminta murid membuat brochure berkaitan rokok dengan
tema “Selamatkan Diri Dari Asap Rokok”.


Fasa Tindakan

Aktiviti 1

1. Murid mempamer dan menerangkan hasil brochure dalam
kumpulan masing-masing.
2. Murid menunjukkan hasil brochure kepada ibu bapa dan ahli
keluarga di samping mengajak mereka supaya memilih untuk
tidak merokok.














Pembangunan Domain Kreativiti

114

LAMPIRAN 1


Keadaan seorang perokok aktif:
1. Mudah mendapat penyakit kanser paru-paru atau mulut
2. Nafas berbau
3. Gigi dan tangan berwarna kuning
4. Lesu
5. Badan berbau rokok
6. Nafas berbau rokok
7. Ada kesan tar pada gigi
8. Bibir hitam
9. Mudah sesak nafas
10. Rendah kadar nadi rehat
















Pembangunan Domain Kreativiti

115

LAMPIRAN 2





Atherosclerosis-aorta Gigi kuning dan ada kesan tar





Kanser paru-paru Kanser mulut




Mulut sumbing



Pembangunan Domain Kreativiti

116

PENDIDIKAN KESIHATAN




Tahun 1
Modul : Kesihatan Fizikal
Masa : 2 waktu
Tajuk : Pemakanan





Standard
Kandungan:

2.1 Mengetahui jenis makanan harian




Standard
Pembelajaran:

i. Memilih jenis makanan harian yang
berkhasiat
ii. Mengamalkan pengambilan makanan yang
sesuai mengikut waktu makan

Bahan Bantuan
Pengajaran:

Gambar makanan, gunting dan gam




Pembangunan Domain Kreativiti

117

Fasa Persediaan

Aktiviti 1
1. Guru bersoal jawab dengan murid berkaitan dengan makanan
yang mereka ambil pada waktu makan.

Cadangan soalan guru

Apa yang kamu suka makan?
Apa yang kamu makan semasa sarapan pagi?
Apa yang kamu makan semasa makan tengah hari?
Apa yang kamu makan semasa makan malam?

2. Guru menerima jawapan murid dan mencatat di papan putih.
Guru membahagikan jawapan kepada empat peta minda;
Sarapan Pagi, Makan Tengahari, Makan Malam dan Suka
Makan (Lampiran 1).



Fasa Imaginasi

Aktiviti 1

1. Guru menyediakan sebuah kotak yang mengandungi gambar-
gambar makanan seperti sayur, ikan, daging, ayam, susu, roti
burger, gula-gula, coklat, roti, minuman tin, jus oren, telur,
keropok, buah-buahan, nasi, kek , kuih dan minuman.

2. Murid diminta memilih gambar makanan dalam kotak dan
menampalkan di atas papan putih mengikut ruangan Makanan
Berkhasiat dan Makanan Tidak berkhasiat (Lampiran 2).


Aktiviti 2

1. Guru bersoal jawab mengenai makanan berkhasiat dan tidak
berkhasiat berpandu gambar yang ditampal di atas papan putih.


Pembangunan Domain Kreativiti

118


Cadangan soalan guru
Mengapa kita perlu makan?
Mengapa kita perlu memilih makanan yang berkhasiat?
Apa yang akan berlaku kepada tubuh kita sekiranya
memakan makanan yang tidak berkhasiat?

2. Murid diminta menyenaraikan kebaikan makanan berkhasiat dan
keburukan makanan tidak berkhasiat kepada tubuh badan.

Cadangan soalan guru

Apa kebaikan makanan berkhasiat?
Apa keburukan makanan berkhasiat?


Aktiviti 3

1. Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.

2. Setiap kumpulan diberi beberapa keping gambar makanan dan
minuman yang berkhasiat dan tidak berkhasiat (Lampiran 3).

3. Murid diminta menggunting gambar dan melekatkan gambar
tersebut pada kertas mahjung di ruangan Makanan Berkhasiat
dan Makanan Tidak Berkhasiat.


Fasa Perkembangan

Aktiviti 1

1. Murid diminta menyenaraikan jenis makanan yang mereka ambil
pada waktu makan; sarapan pagi, makan tengahari dan makan
malam di atas kertas mahjung.

Cadangan soalan guru
Apakah makanan berkhasiat yang sesuai untuk sarapan
pagi?
Apakah makanan berkhasiat yang sesuai untuk makan
tengahari?


Pembangunan Domain Kreativiti

119


Apakah makanan berkhasiat yang sesuai untuk makan
malam?


Fasa Tindakan

Aktiviti 1

1. Murid mewarnakan gambar makanan yang berkhasiat dan tidak
berkhasiat (Lampiran 4).

2. Murid membuat latihan di atas lembaran kerja ( Lampiran 5).





























Pembangunan Domain Kreativiti

120

LAMPIRAN 1

































Makanan
yang anda
suka

Sarapan
Pagi

Makan
Malam

Makanan
Tengahari


Pembangunan Domain Kreativiti

121

LAMPIRAN 2

































Makanan
Tidak
Berkhasiat

Makanan
Berkhasiat


Pembangunan Domain Kreativiti

122

LAMPIRAN 3

Gunting gambar di bawah dan lekatkan di tempat MAKANAN
BERKHASIAT dan MAKANAN TIDAK BERKHASIAT





















Pembangunan Domain Kreativiti

123


























Pembangunan Domain Kreativiti

124

Lampiran 4
Warnakan























Pembangunan Domain Kreativiti

125


























Pembangunan Domain Kreativiti

126


























Pembangunan Domain Kreativiti

127

Nama : .......................................
Tahun : ........................................ Tarikh : .......................
Isi tempat kosong dengan jawapan yang betul.



















roti kek
minuman tin
susu
sawi
ikan
telur
Makanan dan minuman
yang berkhasiat

Makanan dan minuman
yang tidak berkhasiat

1. ……………………………
2. ……………………………
3. ……………………………
4. ……………………………
5. ……………………………
6. ……………………………


jus oren
burger coklat
gula-gula
keropok

1. …………………………
2. ……………………………
3. ……………………………
4. ……………………………
5. ……………………………
6. ……………………………


Pembangunan Domain Kreativiti

128

SEJARAH


Murid : Tahun 4
Tajuk : Manusia Awal
Tema : Mencipta Tamadun
Masa : 2 waktu (60 minit)


Standard Kandungan :
Memahami dan mengetahui jangka masa Zaman Ais dan
kehidupan manusia awal serta perubahan dan penyesuaian
terhadap cuaca dan persekitaran.



Standard Pembelajaran:
1.1 Mengenal pasti bila wujudnya manusia awal dan jenis
haiwan ketika itu.
1.2 Mengenal pasti kehidupan manusia awal yang dikaitkan
dengan pemburu dan pemungut hasil.
1.3 Menyatakan keadaan cuaca pada tempoh tersebut dan
cara bagaimana manusia dan haiwan menyesuaikan
hidup dengan persekitaran.
1.4 Menyatakan cara manusia awal berkomunikasi melalui
lukisan di dinding gua.
1.5 Mengenal pasti senjata-senjata yang di manipulasi
daripada serpihan dan ketulan batu serta kayu serta
fungsinya.


Pembangunan Domain Kreativiti

129



Aktiviti 1
1. Guru menunjukkan gambar-gambar prasejarah dan Zaman Air Batu
serta corak kehidupan manusia awal. Murid berbincang tentang
gambaran tersebut. (Rujuk contoh gambar di lampiran 1)






Aktiviti 2
1. Berdasarkan gambar-gambar tersebut, guru menceritakan secara
terperinci tentang kehidupan manusia awal/nomad.
2. Murid melakar garis masa prasejarah dan menanda jangka masa
Zaman Air Batu
3. Murid menamakan haiwan/binatang yang terdapat ketika itu di
samping cuba melakar salah satu daripadanya.



Fasa Persediaan
Contoh soalan guru:
 Nyatakan wajah dan fizikal manusia awal.
 Nyatakan cara berpakaian mereka.
 Apakah aktiviti harian yang mereka lakukan?
 Bagaimanakah suasana persekitaran mereka?
 Di manakah mereka tinggal?
 Bilakah jangka masa zaman tersebut?
Pembangunan Domain Kreativiti

130



Aktiviti 3
1. Murid dapat menceritakan bagaimana keadaan jika hidup pada
zaman tersebut dan jenis-jenis juga sifat haiwan ketika itu.
2. Murid menerangkan sebab perubahan cuaca dan persekitaran
setempat dan akibat terhadap kehidupan manusia awal. (Murid
menggunakan kaedah The Logic Branch. Teknik Theory of
Constraints - TOC). (Rujuk lampiran 3)







Aktiviti 4
3. Murid merujuk/menonton video/perisian lukisan di dinding gua
yang sering dikaitkan dengan binatang atau tumbuh-tumbuhan.
Dalam kumpulan, murid menghasilkan satu lukisan simbolik
yang menggambarkan satu situasi atau suasana persekitaran.

Fasa Imaginasi
Contoh soalan guru:
 Mengapakah manusia awal dikatakan hidup
secara nomad?
 Nyatakan sebab berlakunya perubahan cuaca.
 Berikan contoh-contoh bencana alam yang
mungkin terjadi pada masa itu.
 Nyatakan kesannya kepada peningkatan
kehidupan mereka.
Pembangunan Domain Kreativiti

131



Aktiviti 5
1. Murid melukis alat-alat yang digunakan oleh manusia awal
dengan merujuk kepada gambar-gambar dari Ensiklopedia
Prasejarah/sumber-sumber rujukan lain serta melayari
internet/perisian. Murid juga menyenaraikan jenis alatan dan
persamaan fungsinya pada jangka masa tersebut dan kini. (Rujuk
contoh gambar di lampiran 2)
2. Berdasarkan kemahiran teknik TOC, murid menghasilkan
lembaran sebab dan akibat jika mereka ditimpa malapetaka
bencana alam dan cara mengatasinya.










Fasa Perkembangan
 Nyatakan bencana alam yang berlaku dalam
negara kita.
 Apakah kesannya pada manusia, persekitaran,
kehidupan dan lain-lain.
 Bagaimanakah caranya untuk mengelaknya
daripada berlaku.
Contoh soalan guru:
Pembangunan Domain Kreativiti

132



Aktiviti 5
Kemahiran dan Kepentingan Berkomunikasi
1. Murid cuba menyampaikan maksud atau mesej berdasarkan
lukisan tanpa menggunakan suara. Murid lain cuba meneka
(Rujuk Aktiviti 4)

Kemahiran dan Pemikiran yang Kritis dan Kreatif
2. Murid menunjukkan lakaran alat-alat yang diperbuat daripada
batu dan kayu serta menyatakan persamaan fungsinya pada
masa lalu dan hari ini. Juga nyatakan perkembangan contoh-
contoh alatan tersebut pada zaman teknologi kini. (Rujuk
Lampiran 4)

Bersyukur dan Mengambil Iktibar
Kemahiran Berkomunikasi
3. Mempersembahkan lembaran hasil dapatan sebab dan akibat
TOC.
4. Murid menyatakan contoh-contoh penempatan/lokasi prasejarah
di peta yang dikenal pasti di Malaysia, Asia dan luar negara.


Fasa Tindakan
Pembangunan Domain Kreativiti

133

LAMPIRAN 1






















Pembangunan Domain Kreativiti

134

LAMPIRAN 2























Pembangunan Domain Kreativiti

135

LAMPIRAN 3

Teknik TOC “The Logic Branch”: Sebab dan Akibat






















Pembangunan Domain Kreativiti

136

LAMPIRAN 4


Dulu Persamaan Kini

















Pembangunan Domain Kreativiti

137

KEWARGANEGARAAN


Murid : Tahun 4
Tajuk : Saya dan Sekolah
Masa : 3 waktu (90 minit)


Standard Kandungan:

Murid mengetahui dan memahami tentang identiti sekolah.



Standard Pembelajaran:

1.1 Mengenali bendera sekolah


Fasa Persediaan

Aktiviti 1
i. Guru menunjukkan gambar bendera. (Guru digalakkan menggunakan
gambar bendera sekolah masing-masing).
ii. Guru bersoal jawab dengan murid tentang gambar bendera.

Contoh soalan :

a. Apakah gambar ini?
b. Di manakah kamu selalu nampak bendera sekolah?
c. Apakah bentuk bendera sekolah?
d. Apakah warna yang terdapat pada bendera sekolah?
e. Nyatakan gambar yang terdapat bendera sekolah.
f. Bilakah bendera sekolah dinaikkan/dikibarkan?
Pembangunan Domain Kreativiti

138

g. Apakah yang kamu lakukan semasa bendera sekolah
dinaikkan/dikibarkan?


Fasa Imaginasi

Aktiviti 2
i. Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan dan setiap kumpulan
dikehendaki mewarnakan bendera sekolah mengikut contoh yang diberikan.

Contoh soalan :

a. Berapakah warna yang kamu nampak pada bendera sekolah kita?
Nyatakan warna-warna itu.
b. Apakah warna objek yang terdapat pada bendera sekolah kita?
c. Apakah warna perkataan pada bendera sekolah kita?
d. Sebutkan perkataan yang tertulis pada bendera sekolah.


Aktiviti 3
i. Murid membuat aktiviti mencantum kepingan kertas warna untuk
membentuk bendera sekolah.

Contoh soalan :

a. Bolehkah kamu mencantumkan bahagian-bahagian gambar ini
menjadi gambar bendera sekolah kita?
b. Adakah bahagian gambar ini betul kedudukannya?
c. Kenapakah gambar bendera berbentuk empat segi?
d. Bolehkah kita membuat bendera bentuk lain?
e. Bolehkah bendera bentuk lain berkibar? Kenapa?




Pembangunan Domain Kreativiti

139

Aktiviti 4
i. Murid diminta menyatakan/melukis bendera sekolah pilihan mereka.

Contoh soalan :


a. Gambarkan bendera sekolah yang kamu suka.
b. Apakah bentuknya?
c. Apakah warnanya?
d. Apakah gambar objeknya?
e. Di mana akan kamu kibarkannya?



Fasa Perkembangan

Aktiviti 5
i. Murid menilai hasil kerja dan mengulangi aktiviti 2 dan 3 dan menambah
baik hasil kerja mereka sendiri.

Contoh soalan :

a. Apakah warna yang kamu gunakan untuk mewarna bendera
sekolah kita?
b. Adakah warna objek di dalam bendera yang kamu warnakan sama
dengan yang terdapat dalam bendera sekolah kita?
c. Adakah warna tulisan di dalam bendera yang kamu warnakan sama
dengan yang terdapat dalam bendera sekolah kita?
d. Adakah gambar yang kamu cantumkan itu serupa dengan bendera
sekolah kita?
e. Jika ada kesalahan, bagaimanakah kamu dapat membetulkannya
supaya serupa dengan bendera sekolah kita?
f. Adakah kamu suka dengan bendera sekolah?
g. Berikan sebab kamu menyukai bendera sekolah.
ATAU
h. Murid diminta melengkapi borang seperti Lampiran 1.


Pembangunan Domain Kreativiti

140

ii. Guru menceritakan kepada murid maksud warna dan gambar objek pada
bendera sekolah.

Fasa Tindakan

Aktiviti 6
i. Murid mempamerkan hasil kerja dan guru serta murid lain membuat ulasan
mengenai hasil kerja tersebut.

Contoh soalan :

a. Adakah warna yang digunakan bersamaan dengan warna bendera
sekolah kita?
b. Cuba kamu lihat, adakah bendera ini telah diwarnakan dengan
cermat?
c. Adakah kedudukan objek dalam bendera ini betul?


d. Mana satukah bendera yang telah diwarnakan paling cantik?


ii. Murid menjawab soalan latihan berkaitan bendera sekolah seperti pada
Lampiran 2.









Pembangunan Domain Kreativiti

141

Lampiran 1

Tandakan






















Inilah bendera
sekolah saya!

Saya suka bendera sekolah kerana
bendera sekolah saya ...

cantik

berwarna-warni

__________________

__________________


mengikut pilihan kamu. Tuliskan jawapan lain.

Pembangunan Domain Kreativiti

142

Lampiran 2














Bendera sekolah dikibarkan semasa 1.________________ sekolah. Bendera
sekolah juga dikibarkan semasa hari 2. _____________ sekolah.
Kita mesti kenal bendera sekolah. Kita mesti tahu maksud gambar dan
3._________________ pada bendera sekolah. Kita mesti
4._________________ dengan bendera sekolah.
( ____ /8m)





sayang warna

perhimpunan sukan
Pembangunan Domain Kreativiti

143

MALAYSIA NEGARAKU


Murid : Tahun 1
Tema : Saya dan Persekitaran
Tajuk : Bentuk Muka Bumi dan Saliran
Masa :180 minit



Standard Kandungan:
Murid mengetahui dan memahami bentuk muka bumi dan saliran


Standard Pembelajaran:
1.1 Mengenali tanah tinggi, tanah pamah, dan pinggir laut.
1.2 Mengenali sungai dan tasik.

Fasa Persediaan

Aktiviti 1
i. Guru menunjukkan power point/foto kawasan-kawasan menarik
di negara kita yang mewakili bentuk muka bumi tanah tinggi,
tanah pamah, pinggir laut, sungai, dan tasik.(Lampiran 1)
Pembangunan Domain Kreativiti

144

ii. Guru bersoal jawab dengan murid tentang power point/foto
yang ditunjukkan.
iii. Guru membimbing murid mengenal pasti bentuk muka bumi dan
saliran dengan menggunakan power point/foto.

Cadangan soalan:


a. Adakah kamu pernah melihat kawasan seperti dalam
gambar?
b. Apakah kawasan yang dapat kamu lihat dalam gambar?
c. Mengapakah kawasan ini dikatakan kawasan tanah
tinggi?
d. Apakah yang dapat kamu lihat di kawasan tanah tinggi?
e. Di mana kamu dapat melihat kawasan tanah tinggi?

Aktiviti 2
i. Murid diberikan lembaran kerja.(Lampiran 2)
ii. Murid menyuaipadankan gambar dengan jawapan yang tepat.

Fasa Imaginasi

Aktiviti 3
i. Guru meminta murid menyatakan kawasan bentuk muka bumi
di kawasan persekitaran sekolah sama ada terletak di kawasan
tanah tinggi, tanah pamah, pinggir laut, berhampiran sungai,
atau tasik.
ii. Murid membuat lakaran ringkas kawasan bentuk muka bumi di
kawasan persekitaran sekolah di atas papan tulis dengan
bimbingan guru.

Cadangan soalan:

Pembangunan Domain Kreativiti

145

a. Apakah bentuk muka bumi di kawasan sekolah?
b. Mengapakah kamu mengatakan bahawa bentuk muka
bumi di kawasan sekolah ialah tanah pamah? (Jika
sekolah terletak di kawasan tanah pamah)

Aktiviti 4
i. Guru meminta empat orang murid menyatakan kawasan bentuk
muka bumi dan saliran di kawasan yang pernah mereka lawati.
ii. Murid diminta mengingati semula bentuk muka bumi dan saliran
di kawasan yang pernah dilawati dan meminta mereka melukis
serta mewarnakan gambar kawasan tersebut mengikut kreativiti
mereka. (Guru boleh mencadangkan kepada murid untuk
melukis kawasan bentuk muka bumi di tempat tinggal nenek,
pakcik, negeri, negara, atau mana-mana tempat yang pernah
dilawati.)

Cadangan soalan:

a. Di manakah tempat yang pernah kamu lawati?
b. Bagaimanakah kawasan bentuk muka bumi yang pernah
kamu lawati?

Fasa Perkembangan

Aktiviti 5
i. Guru memilih empat buah lukisan murid yang paling cantik dan
lengkap.(Aktiviti 4)
ii. Murid menyatakan bentuk-bentuk muka bumi dan saliran yang
terdapat pada keempat-empat buah lukisan tersebut.
iii. Guru menunjukkan contoh gambar kawasan bentuk muka bumi
dan saliran yang telah dilukis dengan betul dan diwarnakan
dengan warna yang sesuai kepada murid dan meminta murid
membuat perbandingan dengan warna pada empat buah
lukisan tersebut.
Pembangunan Domain Kreativiti

146

iv. Guru membimbing murid dengan lakaran yang betul dan warna
yang sesuai untuk kawasan tanah tinggi, tanah pamah, pinggir
laut, sungai, dan tasik.

Cadangan soalan:

a. Apakah bentuk muka bumi dan saliran yang terdapat
pada lukisan ini?
b. Adakah gambar tanah tinggi dilukis dengan betul?
c. Adakah warna kawasan tanah tinggi ini sesuai?
d. Apakah warna yang sesuai untuk tanah tinggi?
e. Mengapakah warna hijau sesuai untuk kawasan tanah
tinggi?

Aktiviti 6
i. Guru mengedarkan lembaran kerja gambar kawasan bentuk
muka bumi. (Lampiran 3)
ii. Murid mewarnakan gambar bentuk muka bumi tersebut
mengikut warna yang telah ditetapkan.

Fasa Tindakan

Aktiviti 7
i. Murid mempamerkan gambar kawasan bentuk muka bumi dan
saliran yang telah siap diwarnakan. (Aktiviti 6)
ii. Guru dan murid lain membuat ulasan tentang hasil kerja
berkaitan.
iii. Murid menggunting keratan perkataan tanah tinggi, tanah
pamah, pinggir laut, sungai, dan tasik.(Lampiran 4)
iv. Murid menampal keratan perkataan tanah tinggi, tanah pamah,
pinggir laut, sungai, dan tasik pada gambar.

Pembangunan Domain Kreativiti

147

Lampiran 1
1.0 Tanah tinggi








2.0 Tanah Pamah











Pembangunan Domain Kreativiti

148

3. 0 Tanah Tinggi












4.0 Pinggir Laut











Pembangunan Domain Kreativiti

149

5.0 Sungai







6.0 Tasik








Pembangunan Domain Kreativiti

150

Lampiran 2

Lembaran Kerja
Arahan: Padankan gambar bentuk muka bumi
dengan
tepat.
1.



2.



3.





Tanah Tinggi
Tanah pamah
Pinggir Laut
Pembangunan Domain Kreativiti

151



4.





5.




6.





Tasik
Tanah pamah
Sungai
Pembangunan Domain Kreativiti

152

Lampiran 3
Lembaran Kerja
Arahan: Warnakan gambar bentuk muka bumi
dan saliran di bawah.

















Pembangunan Domain Kreativiti

153

Lampiran 4


















tanah tinggi
tanah pamah
pinggir laut
tasik

tanah tinggi

tinggi
sungai

tanah tinggi

tinggi
Pembangunan Domain Kreativiti

154

PENDIDIKAN KHAS

Bidang :Orientasi dan mobiliti
Aktiviti :Berjalan menggunakan tongkat putih.
Tajuk :Tongkat Putih
Tempoh : 4 Waktu


Standard Kandungan.

a. Mengenal, memahami dan merasai bahagian objek mengikut
fungsinya.
b. Meneroka bentuk, struktur dan tekstur yang terdapat pada
bahan (tongkat)
c. Mengimaginasikan dan menggambar melalui deria sentuh
sebagai saluran kedua.
d. Menzahirkan idea melalui perlakuan dan imaginasi
e. Mengaplikasikan penggunaan objek melalui latih tubi.
f. Menghayati dan menghargai keunikan bahan.



Standard Pembelajaran

a. Menyatakan bahagian tongkat.
b. Menjelaskan fungsi setiap bahagian
c. Menggunakan teknik asas tongkat putih dengan cara yang
betul.





Pembangunan Domain Kreativiti

155

Fasa Persediaan
Aktiviti 1
i. Murid mengenal bahagian-bahagian tongkat putih
( cangkuk tali, pemegang , batang dan hujung tongkat )
ii. Murid menyatakan fungsi tongkat putih

Contoh soalan guru :
a. Apakah kegunaan tongkat putih?
b. Bagaimana tongkat putih boleh membantu dalam
kehidupan?
c. Kenapa kita memerlukan tongkat putih?
d. Apakah fungsi lain bagi tongkat?
Aktiviti 2
i. Guru menunjuk dan menerangkan bahagian-bahagian tongkat
berdasarkan fungsinya.
Contoh soalan guru
a. Mengapa kita perlu mengenal bahagian tongkat?

ii. Guru membimbing murid memegang dan menggunakan tongkat

Contoh soalan guru:

a. Apakah yang perlu dilakukan semasa memegang tongkat?
b. Bagaimanakah bahagian tongkat dapat membantu
mengenal pasti halangan dan laluan?


Fasa Imaginasi
Aktiviti 3
i. Murid bergerak menggunakan tongkat secara bebas.


Pembangunan Domain Kreativiti

156

Contoh Soalan guru

a. Apakah yang akan berlaku jika anda bergerak tanpa
tongkat?


Fasa Perkembangan
Aktiviti 4
i. Murid bergerak menggunakan tongkat mengikut langkah
dengan bimbingan guru.
ii. Murid menilai melalui pengalaman pergerakan dan membuat
pembetulan melalui aplikasi ulangan.

Contoh Soalan guru

a. Apakah langkah-langkah untuk melakukan pergerakan?
b. Ceritakan pengalaman semasa melakukan pergerakan?


Fasa Tindakan
Aktiviti 5.

i. Murid berbincang mengenai kebaikan tongkat putih.
ii. Murid memberi pendapat sendiri tentang objek atau peralatan
lain yang boleh dijadikan alternatif pada masa kini dan akan
datang.

Contoh soalan guru

a. Berikan pendapat anda tentang objek atau peralatan lain
yang boleh dijadikan alternatif untuk digunakan untuk
membantu golongan bermasalah penglihatan bergerak.


Pembangunan Domain Kreativiti

157

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN
KOMUNIKASI


Tahun 1
Topik : Mari Belajar MS Powerpoint
Tempoh : 120 minit


Standard Kandungan:
2.0 Menggunakan TMK untuk mendapatkan dan berkongsi
pengetahuan.
7.0 Menggunakan TMK untuk mencetus idea dan maklumat secara
kreatif dan inovatif.


Standard Pembelajaran:
2.1 Membuka dan menyimpan fail grafik, dokumen pemprosesan
perkataan dan perisian persembahan (MS Paint, MS Word dan
MS PowerPoint).
2.5 Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint) untuk
menghasilkan dua slaid persembahan yang mengandungi teks
dan grafik.
7.1 Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint),
pemprosesan perkataan (MS Word) secara kreatif
(memanipulasi teks, imej dan bunyi) untuk mempersembahkan
idea atau konsep sedia ada.



Pembangunan Domain Kreativiti

158


Fasa Persediaan


Aktiviti 1:
1. Murid ditunjukkan cara menghidupkan komputer dan memulakan
aplikasi MS PowerPoint. Murid mengendalikan aplikasi MS
PowerPoint.

2. Murid menunjuk dan menerangkan cara memulakan aplikasi MS
PowerPoint.

3. Guru menerangkan kegunaan perisian persembahan dan fitur-
fitur yang terdapat dalamnya.

Contoh soalan guru:
o Beri contoh kegunaan perisian persembahan.
o Nyatakan bagaimana memasukan teks ke dalam slaid.
o Bagaimana memasukkan gambar ke dalam slaid?




Fasa Imaginasi


Aktiviti 2:
Contoh soalan guru:

a) Apakah tajuk persembahan anda?
b) Nyatakan haiwan peliharaan pilihan anda.
c) Di mana hendak susun atur grafik dan teks anda?


1. Guru menunjukkan cara menyisip teks dan grafik ke dalam slaid.

2. Murid memulakan aplikasi MS PowerPoint dan menyisip teks dan
grafik.

Pembangunan Domain Kreativiti

159

Aktiviti 3:
Contoh soalan guru:

a) Jenis fon apakah yang anda suka?
b) Apakah warna yang anda sukai untuk fon ini?
c) Apakan saiz fon yang sesuai?


1. Guru menunjukkan cara menukar jenis, warna dan saiz fon.

2. Murid memilih jenis, warna dan saiz fon yang disukai untuk
melabelkan haiwan peliharaan mereka.



Fasa Perkembangan


Aktiviti 4:

Contoh soalan guru:

a) Adakah anda berpuas hati dengan susun atur teks dan grafik
anda?
b) Perlukah menyisip grafik lagi?


1. Guru memberi penerangan ciri-ciri persembahan yang baik
seperti teks tidak berwarna-warni, grafik tidak perlu banyak dan
susun atur yang kemas.

2. Guru menunjukkan cara menyisip slaid yang ke dua.

3. Murid menambah satu lagi haiwan peliharaan dengan
menggunakan fitur-fitur yang telah dipelajari.







Pembangunan Domain Kreativiti

160


Fasa Tindakan


Aktiviti 5:

1. Guru menunjukkan paparan persembahan dengan butang Slide
Show.

2. Murid melihat hasil tugasan masing-masing serta membuat
penambahbaikan.

3. Murid melihat hasil tugasan rakan dan mencadangkan
penambahbaikan.














Pembangunan Domain Kreativiti

161

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN
KOMUNIKASI


Tahun 4
Tajuk: Asas Pengaturan
Tempoh: 60 minit


Standard Kandungan:
5.0 Menggunakan TMK untuk penyelesaikan masalah dan
membuat keputusan.
7.0 Menggunakan TMK untuk mengemukakan idea dan maklumat
secara kreatif dan inovatif.


Standard Pembelajaran:
5.1 Menggunakan aturcara bagi menyelesaikan masalah yang telah
dikenal pasti.
7.1 Membangunkan persembahan dengan menggunakan perisian
pengaturcaraan yang telah dikenak pasti dengan kreatif dan
inovatif.



Fasa Persediaan

Aktiviti 1:
4. Guru member beberapa soalan untuk merangsang murid.

Pembangunan Domain Kreativiti

162

Contoh soalan guru:
o Apa yang akan terjadi bila bola dibaling ke atas?
o Beri contoh aktiviti harian yang menunjukkan setiap perilaku
ada pergi dan balik.


5. Murid diminta menyenaraikan aktiviti harian seperti pergi ke
sekolah, bermain di padang permainan atau di kawasan
perumahan.

6. Murid akan menyenaraikan algorithm berdasarkan aktiviti yang
telah disenaraikan.

7. Murid akan menyediakan carta alir berdasarkan algorithm mudah.

Fasa Imaginasi

Aktiviti 2:
1. Murid diminta membayangkan kehidupan di dalam air.
Contoh soalan guru:
o Namakan haiwan yang hidup di dalam air?
o Nyatakan tempat kehidupan haiwan ini?
(sungai, laut dan akuarium)
o Namakan makanan haiwan tersebut?
o Apakah yang terdapat di dalam air selain daripada haiwan
yang telah dinyatakan?



Fasa Perkembangan

Aktiviti 3:
1. Murid menuliskan algorithm kehidupan dalam air.
Contoh:
Ikan bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain.
Ikan mencari makanan.
Ikan makan mangsa.

Pembangunan Domain Kreativiti

163















2. Menyediakan carta alir berdasarkan algorithm yang telah dibuat.




























Ikan bergerak ke kanan
Ikan berhenti
Ikan makan
Ikan pusing
Ikan bergerak ke kiri
Ikan berhenti
Ikan makan
Mula
Ikan bergerak ke kanan
kanan
Ikan berhenti
Ikan makan
Ikan berhenti
Ikan bergerak ke kiri
Ikan pusing
Ikan makan
Tamat
Pembangunan Domain Kreativiti

164

3. Membangunkan aturcara yang menggunakan pergerakkan ikan
dari satu arah untuk mencari makanan dan memakan mangsa
serta berpatah semula ke tempat asal.


Fasa Tindakan

Aktiviti 4:

4. Murid mempamerkan hasil tugasan yang telah disiapkan.

5. Murid menerangkan kepada rakan tentang hasil tugasan yang telah
dibina.

6. Rakan memberi pandangan dan komen tentang tugasan yang
telah bina.
7. Murid melakukan penambahbaikan tugasan yang telah dibuat
dengan melihat semula arahan pengaturcaraan.
Contoh projek:





Pembangunan Domain Kreativiti

165

REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI



Tahun 1

Tajuk : Saya Seorang Jurureka
Tema : Binaan Bentuk Asas
Masa : 4 waktu (120 minit)



TEKNOLOGI DAN KEHIDUPAN LESTARI

Standard Kandungan :

12.1 Mencipta binaan daripada bentuk asas bongkah



Standard Pembelajaran:

12.1.1 Mengenal pasti bentuk asas bongkah iaitu kiub, kuboid,
piramid, prisma, kon, silinder dan sfera.

12.1.2 Mereka bentuk objek atau struktur menggunakan bentuk
asas dan bentuk asas bongkah.

12.1.3 Menceritakan hasil ciptaan secara lisan.


RINGKASAN:

1. Murid dapat mengenal dan membezakan bentuk asas seperti segi
empat sama, segi empat tepat, segi tiga, bulat, kiub, kuboid,
piramid, kon, silinder dan sfera.

2. Murid mereka bentuk objek secara kreatif dengan menggunakan
kepingan bentuk asas dan bentuk asas bongkah.

3. Murid membuat pemerhatian secara aktif, menumpukan
pemerhatian kepada objek dan mengenal pasti persamaan dan
perbezaan bentuk asas pada objek.
Pembangunan Domain Kreativiti

166

4. Murid membuat persembahan hasil kerja di hadapan kelas secara
lisan.



KEMAHIRAN UTAMA:

1.1 Pemerhatian
Membuat pemerhatian aktif untuk mengumpul maklumat.

1.2 Analisis
Menganalisis maklumat dengan menghuraikan bahagian kepada
yang lebih kecil bagi memahami sesuatu.

INDIKATOR AMALAN:

1.1.1 Menggunakan deria penglihatan dan pendengaran.
1.1.2 Menumpukkan pemerhatian kepada objek dan perkataan.
1.1.3 Menggunakan pelbagai kaedah yang sesuai.
1.2.1 Mengenal pasti persamaan dan perbezaan dengan betul.
1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria tertentu.
1.2.3 Mengimbas kembali idea.

AKTIVITI 1 :

1. Guru menayang dan menyebut nama bentuk asas dengan
menggunakan MS Power Point. Bentuk asas yang diperkenalkan
ialah segi empat sama, segi empat tepat, segi tiga dan bulat
2. Murid membuat pemerhatian dengan mengumpul maklumat
dengan menggunakan deria penglihatan dan pendengaran. Murid
juga mengenal pasti ciri dan sifat sesuatu bentuk asas.




FASA PERSEDIAAN
Pembangunan Domain Kreativiti

167







3. Guru membimbing murid mengeja nama bentuk asas iaitu segi
empat sama, segi empat tepat, segi tiga dan bulat. Murid mengeja
secara kumpulan atau secara individu. Murid menumpukkan
permerhatian kepada bentuk asas dan perkataan.
4. Guru menguji kefahaman murid mengenai konsep bentuk asas
dengan memusing sesuatu bentuk asas kepada pelbagai
kedudukan dan meminta murid menyebut nama bentuk asas
tersebut. Murid membanding dan membezakan ciri dan sifat bentuk
asas yang ditunjukkan. Contoh:
KEDUDUKAN 1 KEDUDUKAN 2 KEDUDUKAN 3












Contoh soalan guru:
 Bolehkah kamu tunjukkan bentuk segi tiga?
 Sila pilih yang manakah bentuk segi empat sama?
 Bolehkah kamu tunjukkan yang manakah bentuk bulat?


Contoh soalan guru:
 Apakah nama bentuk asas ini? (Sebagai contoh,
memusingkan segi empat tepat kepada pelbagai
kedudukan)
 Mengapa (guru menunjuk kedudukan 2) bentuk asas ini
dipanggil segi empat tepat?
 Bolehkah segi empat tepat menjadi segi empat sama?
 Bolehkah segi tiga menjadi segi empat sama?
 Bolehkah bulat menjadi segi tiga?



Pembangunan Domain Kreativiti

168



Berasaskan kepada contoh soalan yang dikemukakan, guru
membimbing murid untuk mengkonsepsi bentuk asas melalui
pengitlakan sesuatu bentuk asas. Pengitlakan dibuat berasaskan
kepada membina pengertian, ciri spesifik atau sifat sesuatu bentuk
asas yang ditunjukkan.
5. Guru mengagihkan bekas yang mengandungi kepingan pelbagai
bentuk asas kepada kumpulan murid. Murid diminta untuk
mengasingkan kepingan mengikut bentuk yang sama. Murid
mengasing dan mengelaskan objek berdasarkan kepada kriteria
seperti ciri atau sifat sepunya. Sebagai pengukuhan, aktiviti
melakar bentuk asas dan menulis nama bentuk asas boleh
dijalankan di dalam buku latihan. Murid membuat aktiviti mengenai
bentuk asas di Lembaran Kerja 1a dan 1b.
AKTIVITI 2 :
1. Guru menayang pula pelbagai bentuk asas bongkah iaitu kiub,
kuboid, piramid, kon, silinder dan sfera dengan menggunakan
persembahan MS Power Point. Guru membimbing murid mengeja
dan menyebut nama bentuk asas bongkah.









Pembangunan Domain Kreativiti

169

















Guru membimbing murid untuk mengkonsepsi bentuk asas
bongkah dengan membuat pengitlakan bagi membina pengertian.
ciri spesifik dan sifat sesuatu bentuk asas bongkah dengan
mengemukakan beberapa soalan seperti di atas.
2. Guru mengagihkan pelbagai bentuk bongkah iaitu kiub, kuboid,
piramid, kon, silinder dan sfera kepada kumpulan murid. Murid
mencirikan bentuk asas bongkah dengan mengenal pasti kriteria
bongkah seperti ciri atau sifat bongkah. Aktiviti pengukuhan seperti
guru menyebut nama bongkah dan murid mempamerkan bongkah
Contoh soalan guru:
 Bolehkah kamu tunjukkan sfera?
 Sila tunjuk yang manakah bentuk piramid?







kiub kuboid


silinder sfera





kon piramid
Pembangunan Domain Kreativiti

170

dan menyebutnya boleh juga dijalankan bagi mengukuhkan
pengetahuan dan kefahaman murid.
3. Murid membuat aktiviti di lembaran kerja 2 iaitu memadankan
nama bongkah.


KEMAHIRAN UTAMA:

2.1 Penjanaan Idea
Menghasilkan idea-idea yang berkaitan dengan sesuatu
perkara.

2.2 Sintesis Idea
Menggabungkan maklumat yang berasingan untuk
menghasilkan dan memilih sesuatu.

INDIKATOR AMALAN:

2.1.1 Menghasilkan idea-idea baharu.
2.1.2 Menghasilkan idea secara berterusan.
2.1.3 Menghasilkan idea yang bermakna.
2.2.2 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik melalui binaan.

AKTIVITI 1 :

1. Guru menayang persembahan MS Power Point mengenai
cantuman bentuk asas yang sama Guru menunjuk cara bagaimana
mencantumkan bentuk asas yang sama. Contoh:






FASA IMAGINASI

segi empat sama
Pembangunan Domain Kreativiti

171









Berasaskan kepada contoh soalan yang dikemukakan, guru
membimbing murid untuk mengkonsepsi cantuman bentuk asas
yang sama dengan membuat kesimpulan bagi membina pengertian
tentang ciri dan sifat sesuatu bentuk asas bongkah.
2. Murid mencantumkan bentuk asas yang sama menggunakan
kepingan bentuk asas yang diberi. Murid menjana idea dengan
menghasilkan cantuman bentuk asas yang sama. Cantuman
bentuk asas yang dihasilkan oleh murid boleh merangkumi idea
yang ditiru atau idea baharu. Di samping itu juga, murid juga boleh
menghasilkan idea yang bermakna berpandukan kepada
pengetahuan sedia ada mereka seperti melihat corak lantai rumah
mereka atau corak yang terdapat pada papan catur.
Contoh:









3. Murid mempersembahkan hasil kerja di hadapan kelas. Murid
menerangkan tentang cantuman bentuk asas mengikut tertib

segi empat tepat
Contoh soalan guru:
 Apakah bentuk asas yang boleh dilihat?
 Adakah semua bentuk asas di atas adalah sama?
 Ada berapa segi empat sama dalam cantuman bentuk di
atas?

Pembangunan Domain Kreativiti

172

berdasarkan ciri, saiz, bentuk dan bilangan bentuk asas yang
digunakan dalam sesuatu binaan objek.
4. Murid membuat aktiviti cantuman bentuk asas bagi menghasilkan
pelbagai corak sebagai latihan pengukuhan (rujuk lampiran 3a dan
3b).


KEMAHIRAN UTAMA:

3.1 Penambahbaikan
Membuat peambahbaikan untuk mengembangkan atau
mempelbagaikan sesuatu idea untuk meningkatkan mutu atau
keindahan hasil karya atau cipaan.

3.2 Menilai
Membuat pertimbangan tentang sesuatu perkara.

INDIKATOR AMALAN:

3.1.1 Menokok tambah idea.
3.1.2 Mengubah suai idea.
3.1.3 Membuat pelbagai penerangan rasional tentang idea.
3.2.2 Menyatakan kekuatan dan kelemahan berdasarkan bukti atau
alasan tertentu.

AKTIVITI 1 :
1. Guru menayangkan persembahan MS Power Point mengenai
cantuman pelbagai bentuk asas. Contoh:



FASA PERKEMBANGAN
Pembangunan Domain Kreativiti

173












2. Murid mencantum pelbagai bentuk asas menggunakan kepingan
yang telah diberi. Murid menghasilkan idea yang bermakna dengan
mencantumkan pelbagai bentuk asas bagi menghasilkan binaan
tersendiri berdasarkan kepada pengetahuan sedia ada mereka.

AKTIVITI 2 :
1. Guru menayangkan contoh cantuman pelbagai bentuk asas
bongkah menggunakan MS Power Point.



















Pembangunan Domain Kreativiti

174





Guru membimbing murid untuk membuat analisis terhadap objek
yang terbina daripada cantuman bentuk asas bongkah. Melalui
analisis ini, murid dapat mengumpul dan mengelas pelbagai bentuk
asas bongkah berdasarkan kepada kriteria tertentu seperti ciri atau
sifat sepunya sesuatu bongkah.
2. Guru mengagihkan pelbagai bentuk asas bongkah kepada
kumpulan murid. Murid mencantum pelbagai bentuk asas bongkah
untuk menghasilkan objek mengikut kreativiti kumpulan masing-
masing.
3. Murid melengkapkan lembaran kerja 4 untuk menilai tahap
penguasaan standard pembelajaran yang telah dipelajari.



KEMAHIRAN UTAMA:

3.1 Pelaksanaan
Menyampaikan dan mempersembahkan idea atau
menghasilkan prototaip.

3.2 Amalan Berterusan
Peka kepada perkara di sekeliling dan menjana idea untuk
berkreatif.


Contoh soalan guru:
 Apakah nama objek/benda yang boleh dilihat?
 Adakah semua cantuman bentuk asas bongkah di atas
adalah sama?
 Ada berapa silinder dalam cantuman bentuk di atas?

FASA TINDAKAN
Pembangunan Domain Kreativiti

175

INDIKATOR AMALAN:

2.1.1 Menghuraikan idea kepada butiran atau bahagian yang lebih
kecil dan khusus.
2.1.2 Menyusun idea secara tersusun dan mudah difahami.
4.2.1 Peka kepada perkara di sekeliling.

AKTIVITI 1 :
1. Murid mempersembahkan hasil kerja di hadapan kelas. Murid
menerangkan tentang cantuman bentuk asas mengikut tertib
berdasarkan ciri, saiz, bentuk dan bilangan bentuk asas yang
digunakan dalam sesuatu binaan objek. Contoh:





2. Murid juga menerangkan tentang cantuman bentuk asas bongkah
mengikut tertib berdasarkan ciri, saiz, bentuk dan bilangan bentuk
asas bongkah yang digunakan.










Pembangunan Domain Kreativiti

176


sfera
3. Guru membimbing murid membuat kesimpulan pelajaran mengenai
bentuk asas yang begitu hampir dalam kehidupan seharian.
4. Sebagai aktiviti pengukuhan bagi meningkatkan pengetahuan dan
kefahaman murid, murid menyenarai objek di persekitaran yang
mempunyai persamaan dengan bentuk asas. Aktiviti ini dijalankan
dengan membuat pengamatan di dalam bilik darjah atau lawatan
seperti di persekitaran sekolah bagi menjana idea murid. Berikut
adalah beberapa contoh perkaitan antara objek dan bentuk asas..
bongkah














pensel

silinder

bola
Pembangunan Domain Kreativiti

177

5. Objek-objek yang berkaitan dengan bentuk asas reka bentuk
dilakar sebagai latihan pengukuhan pemahaman terhadap bentuk
asas reka bentuk. Selain daripada itu, latihan yang dijalankan dapat
membantu murid meningkatkan latihan melakar.

























Pembangunan Domain Kreativiti

178

PENDIDIKAN SENI VISUAL


Tahun 1
Bidang: Mengenal Kraf Tradisional
Aktiviti: Anyaman
Tema: Alam benda
Tajuk: Anyamanku
Tempoh: 4 waktu

Standard Kandungan:
a. Mengenal, memahami dan menggunakan media mengikut
kesesuaian.
b. Meneroka motif, bentuk dan corak yang mudah dalam
penghasilan anyaman.
c. Menzahirkan idea melalui media.
d. Menghayati dan menghargai karya seni dan warisan.


Standard Pembelajaran:
Murid berkebolehan:
1. Persepsi Estetika:
Mengenal dan mengetahui penggunaan garisan lurus dalam
anyaman.
Memahami rupa segi empat dalam proses anyaman.
2. Aplikasi Seni:
Mengenal dan menyatakan jenis media dalam proses
anyaman.
Memahami teknik selang-seli dalam penghasilan anyaman
mudah.
Mengetahui proses penghasilan kraf anyaman.
3. Ekspresi Kreatif:
Pembangunan Domain Kreativiti

179

Menjalin bahan gantian dalam proses menganyam.
Menghasilkan kraf mudah dengan menggunakan teknik
anyaman secara kreatif.
4. Apresiasi Seni Visual:
Mengetahui nama kraf tradisional.
Menghargai kraf tradisional.


Fasa Persediaan
Aktiviti 1
i. Murid membuat pemerhatian pelbagai contoh objek anyaman
(contoh: tikar mengkuang, alas pinggan, alas cawan, bakul dan
lain-lain).
ii. Murid menceritakan hasil pemerhatian.

Contoh soalan guru:

a. Apakah bahan yang digunakan untuk
membuat objek?
b. Bagaimana objek dibuat?
c. Apakah kegunaan objek?
d. Apakah bahan lain yang boleh
digunakan untuk menghasilkan
anyaman?


Aktiviti 2
i. Guru menunjuk cara dan membimbing murid menyediakan
tapak anyaman.

Contoh soalan guru:

a. Mengapa kita perlu menyediakan tapak
anyaman?
b. Ceritakan langkah membuat tapak
anyaman.


Pembangunan Domain Kreativiti

180

ii. Guru membimbing murid membuat anyaman berselang-seli
menggunakan kertas warna.

Contoh soalan guru:

a. Apakah langkah seterusnya untuk kita
membuat anyaman?
b. Bagaimana kamu boleh mencantikkan
hasil anyaman kamu?


Fasa Imaginasi
Aktiviti 3
i. Murid menghasilkan anyaman mengikut kreativiti mereka
sendiri.

Contoh soalan guru:

a. Apakah yang akan kamu hasilkan?
b. Apakah bahan yang kamu perlukan?
c. Apakah warna pilihan kamu?
d. Apakah langkah pertama yang akan
kamu lakukan?


Fasa Perkembangan
Aktiviti 4
i. Murid menilai hasil kerja dan mengulangi aktiviti 3 dan/atau
menambah baik sehingga mereka berpuas hati dengan hasil
kerja mereka sendiri.

Contoh soalan guru:

a. Ceritakan langkah yang kamu ambil
untuk membuat anyaman.
b. Adakah kamu berpuas hati dengan hasil
kerja kamu?
c. Bagaimana kamu boleh menambah baik
hasil kerja kamu?
Pembangunan Domain Kreativiti

181

Fasa Tindakan
Aktiviti 5
i. Murid mempamerkan hasil kerja dan murid lain membuat ulasan
mengenai hasil kerja tersebut.




















Pembangunan Domain Kreativiti

182

PENDIDIKAN MUZIK


Tahun 1
Tajuk: Aku dan Muzik
Tempoh: 8 waktu


Fasa Persediaan
Unit 1 ( 2 waktu)
Standard Kandungan:

Pengalaman Muzikal:
Menyanyi secara solo dan berkumpulan daripada pelbagai repertoir
- ekspresi
Muzik dan gerakan
- tempo cepat dan lambat


Standard Pembelajaran:

1. Menyanyi mengikut tempo cepat dan lambat.
2. Membuat gerakan berdasarkan dinamik kuat/lembut, pic
tinggi/rendah, tempo cepat/lambat dan bunyi panjang/ pendek.


Cadangan Aktiviti:
1. Murid menepuk detik asas mengikut tempo yang ditetapkan.
2. Murid menyebut seni kata sambil menepuk detik lagu dengan
bimbingan guru.
3. Murid menyanyi lagu sambil menepuk detik lagu.
Pembangunan Domain Kreativiti

183

4. Murid membuat gerakan asas untuk mengenal pasti perbezaan
tempo cepat dan lambat.
5. Murid menyanyi lagu sambil membuat gerakan mengikut
perubahan tempo cepat atau lambat.

Unit 2 (2 waktu)
Standard Kandungan:

Pengalaman Muzikal:
Menyanyi secara solo dan berkumpulan daripada pelbagai repertoir
- perkembangan vokal
- intonasi



Standard Pembelajaran:

1. Mendemonstrasikan warna ton suara manusia.
2. Mengajuk pic dengan tepat.


Cadangan Aktiviti:
1. Murid mendengar dan mengajuk warna ton suara seperti
bercakap, memanggil, berbisik dan menyanyi.
2. Murid mendengar dan mengajuk pic tinggi dan rendah.
3. Murid menyanyi lagu “Mari Menyanyi”.

Fasa Imaginasi
Unit 3 (2 waktu)
Standard Kandungan:

Pengalaman Muzikal:
Memainkan alat perkusi secara solo atau berkumpulan daripada
pelbagai repertoir.
- irama.
Muzik dan Gerakan
- tempo cepat dan lambat.

Pembangunan Domain Kreativiti

184

Standard Pembelajaran:

1. Memainkan alat perkusi mengikut tempo.
2. Membuat gerakan berdasarkan dinamik kuat/lembut, pic
tinggi/rendah, tempo cepat/lambat, dan bunyi panjang/ pendek.



Cadangan Aktiviti:
1. Murid menepuk detik mengikut tempo yang ditetapkan
menggunakan rhythm sticks.
2. Permainan mengenal anggota badan menggunakan rhythm
sticks mengikut detik lagu Selamat Pagi.
3. Murid membuat gerakan kreatif yang sesuai untuk
menunjukkan tempo cepat dan lambat.

Fasa Perkembangan/Tindakan
Unit 4 (2 waktu)
Standard Kandungan:

Penghasilan Muzikal (Imaginasi/Perkembangan)
- Kreativiti menerusi aktiviti muzikal.
Apresiasi Muzik (Tindakan)
Penghayatan muzik daripada pelbagai repertoir.
- muzik popular.


Standard Pembelajaran:

1. Menghasilkan pelbagai bunyi menerusi penerokaan suara dan
perkusi badan.
2. Memberi pendapat tentang warna ton suara manusia.





Pembangunan Domain Kreativiti

185

Cadangan Aktiviti:
1. Mengajuk bunyi persekitaran dengan suara.
2. Meneroka pelbagai bunyi menggunakan perkusi badan.
3. Menghasilkan bunyi persekitaran berdasarkan detik yang
dimainkan oleh guru (penilaian dan penambahbaikan).
4. Mendengar lagu dan membanding beza ton suara lelaki dan
perempuan (amalan berterusan).




















Pembangunan Domain Kreativiti

186

PENDIDIKAN MORAL


Tahun 4
Nilai: Berterima kasih
Tempoh: 6 waktu


Standard Pembelajaran:

Pada akhir pelajaran, murid akan dapat:

1. Mengiktiraf serta menghargai sumbangan keluarga, masyarakat
dan pemimpin
2. Menghasilkan kad ucapan terima kasih atau penghargaan


Fasa Persediaan

Aktiviti 1
i. Murid mendengar rakaman deklamasi sajak “Terima Kasih
Cikgu/Ibu/bapa dan lain-lain”.

ii. Murid berbincang tentang maksud dan tujuan sajak tersebut ditulis.

Contoh soalan guru:

a. Berikan tajuk sajak tersebut?
b. Apa yang kamu pelajari dari sajak tersebut?
c. Mengapa kita mesti berterima kasih pada
guru/ibu/bapa?
d. Kepada siapa lagi kita perlu berterima kasih?
Mengapa?


Pembangunan Domain Kreativiti

187

iii. Murid menyalin sajak yang disukai tersebut ke dalam buku latihan.

Aktiviti 2
i. Murid mempamerkan contoh-contoh kad ucapan.
ii. Murid membaca kad-kad ucapan tersebut.
Murid membincangkan tujuan memberi kad ucapan dengan
bimbingan guru.


Fasa Imaginasi

Aktiviti 3

i. Murid menjana idea untuk menghasilkan kad ucapan untuk guru.

Contoh soalan guru:

a. Apakah bahan/alat yang kamu perlukan?
b. Apakah tujuan kad ucapan kamu? Untuk
siapa? Apa yang perlu kamu tulis dalam kad
ucapan tersebut?


ii. Murid menyediakan lakaran kad ucapan (secara manual/
menggunakan ICT).
iii. Murid menambahbaik lakaran kad ucapan sehingga murid berpuas
hati.
Contoh soalan guru:

a. Adakah kamu berpuas hati/suka dengan hasil
kerja kamu?
b. Adakah kad ucapan kamu sesuai untuk
diberikan kepada guru?
c. Bagaimanakah kamu boleh menambahbaik
hasil kerja kamu?



Pembangunan Domain Kreativiti

188

Fasa Perkembangan
Aktiviti 4
i. Murid membuat kad ucapan dengan bimbingan guru.
ii. Murid menilai kad ucapan yang dihasilkan dan menambahbaik kad
ucapan.

Fasa Tindakan
Aktiviti 5
i. Murid berbincang tentang adab dan cara menyampaikan kad
ucapan kepada guru pilihan mereka.

ii. Murid menyampaikan kad kepada guru pilihan mereka.














Pembangunan Domain Kreativiti

189

PENDIDIKAN JASMANI



Tahun 4
Subtajuk: Permainan Sasaran
Permainan: Golf Pundi Kacang
Tempoh: 5 waktu



Standard Pembelajaran:

 Mengambil bahagian dalam permainan sasaran, serangan, jaring/
dinding, memukul/memandang dengan selamat dan seronok.
 Menyelesaikan masalah, member cadangan, dan membuat
keputusan melalui kesedaran taktikal semasa bermain.
 Melakukan teknik asas kemahiran larian, lompatan dan lontaran.




Fasa Persediaan

- Setiap pelajar melontar pundi kacang ke arah sasaran dengan
bilangan lontaran yang minima.
- Sekiranya pundi kacang tersebut mendarat dan tersasar , murid
akan bergerak ke pundi kacang tersebut dan membuat lontaran
semula dari situ.
- Ulang aktiviti tersebut sehingga berjaya.
- Ulang lakuan untuk setiap sasaran yang telah ditetapkan sepanjang
laluan .
- Rekod bilangan lontaran yang dibuat untuk setiap sasaran.

Nota : Aktiviti memanaskan badan (rujuk lampiran)
Pembangunan Domain Kreativiti

190

Fasa Imaginasi

- Berapakah lontaran yang diperlukan untuk setiap sasaran?
- Apakah jenis lontaran yang diperlukan untuk halangan yang
seterusnya?
- Di manakah kedudukan yang terbaik untuk melepasi halangan?
- Apakah lontaran yang terbaik boleh digunakan?


Fasa Perkembangan

- Tukarkan peralatan yang digunakan seperti bola , “frisbee” atau
kaedah lontaran seperti tendangan , pukulan dan sebagainya
Bilakah perubahan yang diperlukan supaya bola atau ‘frisbee”
boleh sampai ke sasaran?
Apakah teknik terbaik supaya alatan tersebut melepasi halangan?
- Tambahkan mata sekiranya bola atau “frisbee” terjatuh di
kawasan halangan atau terkeluar dari kawasan permainan.
- Tambahkan halangan dan pelbagaikan sasaran.


Fasa Tindakan

- Sekiranya pelaksanaan itu mencapai matlamat atau standard
pengajaran maka aktiviti diteruskan.
- Sekiranya pelaksanaan murid kurang memuaskan, pelajar
dikehendaki melakukan semula penjanaan idea dengan soalan-
soalan HOT (Higher Order Thinking) oleh guru.













Pembangunan Domain Kreativiti

191

PENDIDIKAN ISLAM





Tahun
Subtajuk:




Standard
Kandungan
Standard Pembelajaran
(Amalan)
Fasa Persediaan

1.1 Pemerhatian
Membuat
pemerhatian aktif
untuk
mengumpul
maklumat

1.1.1 Murid menggunakan deria penglihatan,
pendengaran, sentuhan terhadap huruf
vokal.
1.1.2 Murid menumpukan pemerhatian kepada
sukukata terbuka.
1.1.3 Murid menyebut sukukata terbuka
mengikut gambar atau lain-lain perkataan
yang sesuai dengan sukukata tersebut.
1.1.4 Menggunakan pelbagai kaedah atau
prosedur yang sesuai.
1.1.5 Mendapatkan makna dengan betul.
1.1.6 Mengenal pasti perkataan yang berkaitan.

1.2 Analisis
Menganalisis
maklumat
dengan
menghuraikan

1.2.1 Murid mengenal pasti persamaan dan
perbezaan dengan betul.
1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan
Pembangunan Domain Kreativiti

192


Standard
Kandungan
Standard Pembelajaran
(Amalan)
kepada bahagian
yang lebih kecil
bagi memahami
sesuatu.

kriteria tertentu.
1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkan
kriteria tertentu.
1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria
tertentu.
1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat
berwibawa.
1.2.٦ Mengimbas kembali idea.
Fasa Imaginasi

1.3 Penjanaan idea
Menghasilkan
idea-idea yang
berkaitan dengan
sesuatu perkara.

1.3.1 Menghasilkan perkataan baru yang sesuai
dan logik.
1.3.2 Menghasilkan perkataan baru secara
berterusan.
1.3.4 Mencari hubung kait, gabung jalin dengan
disiplin ilmu yang lain berdasarkan
sukukata yang telah dipelajari.

1.4 Sintesis idea
Menggabungkan
maklumat yang
berasingan untuk
menghasilkan/
memilih sesuatu.




1.4.1 Menghasilkan gabungan sukukata menjadi
komunikasi yang unik – puisi, muzik, lagu,
karangan, laporan, lakaran.
1.4.7 Mencabar dan menilai maklumat baru
yang diperoleh sama ada perlu tindakan
susulan atau diketepikan.
1.4.8 Membuat refleksi yang konstan/secara
berterusan.
Fasa Perkembangan
Pembangunan Domain Kreativiti

193


Standard
Kandungan
Standard Pembelajaran
(Amalan)

1.5 Penambah
baikan

Membuat
penambahbaikan
untuk
mengembangkan
atau
mempelbagaikan
sesuatu idea
untuk
meningkatkan
mutu atau
keindahan hasil
karya/ciptaan


1.5.1 Membina perkataan mudah dengan
bimbingan guru.
1.5.2 Menyebut dan membaca perkataan yang
dibina.
1.5.3 Menyebut dan membaca perkataan
berpandukan gambar yang dipaparkan.
1.5.4 Memberi pelbagai contoh berkaitan
tugasan.
1.5.6 Memberi pelbagai kategori atau aspek.


1.6 Menilai
Membuat
pertimbangan
tentang sesuatu
perkara


1.6.1 Murid menyempurnakan tugasan yang
telah diberi oleh guru. Contoh:
Lembaran kerja atau kerja kumpulan.
1.6.4 Membuat pilihan berdasarkan kenyataan
atau fakta sebenar dan tidak dipengaruhi
oleh perasaan atau prasangka.
Fasa Tindakan

1.7 Pelaksanaan

Menyampaikan
dan
mempersembah
kan idea atau
menghasilkan
prototaip




1.7.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja
rumah) yang telah diberi oleh guru.
1.7.2 Menyusun idea secara tersusun dan
mudah difahami.
1.7.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan
orang lain, idea tidak seperti yang biasa,
idea belum ada sebelumnya atau frekuensi
Pembangunan Domain Kreativiti

194


Standard
Kandungan
Standard Pembelajaran
(Amalan)
idea kecil. Contoh : Murid dapat mengeja
perkataan jawi dengan lancar,murid dapat
menyebut perkataan dengan irama dan
nada yang sesuai.
Standard
Kandungan
Standard Pembelajaran
(Amalan)

1.8 Amalan
berterusan

Peka kepada
perkara di
sekeling dan
menjana idea
untuk berkreatif.

1.8.1 Peka kepada perkara di sekeliling.
1.8.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal
pasti masalah / kesilapan / kelemahan.
1.8.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk
menghasilkan idea baru secara berterusan.












Pembangunan Domain Kreativiti

195

PENDIDIKAN ISLAM



Tahun
Subtajuk:
Tempoh: 60 minit



1. 1 Standard Kandungan :
Mengenal, membaca dan menulis suku kata terbuka


1.2 Standard Pembelajaran :

Murid dapat mengenal, membaca dan menulis suku kata terbuka
dengan betul.


1.3 Objektif :

3.1 Murid dapat mengenal dan menyebut huruf vokal ¸ ¸
3.2 Murid dapat menyebut suku kata terbuka dengan betul dan
lancar.

3.3 Murid dapat menulis sukukata terbuka dengan betul.

3.4 Murid dapat membina perkataan daripada sukukata terbuka
yang telah dipelajari (pengayaan)


Pembangunan Domain Kreativiti

196

1.4. Kaedah pengajaran dan pembelajaran :

1.4.1 Latih tubi membaca
1.4.2 Nyanyian
1.4.3 Permainan

1.5 Bahan Bantu mengajar

1.5.1 Kad huruf
1.5.2 Kad suku kata
1.5.3 Kad Perkataan
1.5.4 Carta Lagu
1.5.5 Kad Gambar
1.5.6 Pita Rakaman

1.6 Pentaksiran

1.6.1 Memadankan suku kata
1.6.2 Mewarna
1.6.3 Menulis berpandukan gambar

Fasa Persediaan

Pemerhatian dan Analisis :

2.1 Memperkenalkan huruf vokal.


2.1.1 Murid menggunakan deria penglihatan, pendengaran,
sentuhan terhadap huruf vokal.
2.1.2 Mengenal dan menyebut huruf vokal kepada murid dengan
irama “Air Pasang Dalam”
Mari kawan-kawan kita belajar jawi
ي و ا
Pembangunan Domain Kreativiti

197

Sebut huruf vokal  ,  , 
Mari kita sebut huruf dengan hati-hati
Jangan putus asa cuba sampai jaya.   ,  , 
2.1.3 Latih tubi menyebut huruf-huruf vokal berpandukan gambar.





2.2 Guru mempamerkan kad suku kata terbuka.

o e e u i a
¸ ¸ ¸ ¸
¸¸ ¸¸ ¸ ¸¸ ¸¸ ¸
,, ¸, ¸ ,, ¸, ,

2.2.1 Murid menyebut suku kata terbuka yang dipamerkan oleh
guru secara latih tubi menggunakan “Jadual Sifir Jawi”.
2.3 Guru menayangkan gambar mengikut sebutan suku kata
terbuka. Contoh:




وا يا
ا وا يا
ا
Pembangunan Domain Kreativiti

198

2.3.1 Membina seberapa banyak perkataan berpandukan
kepada sukukata pertama.
2.3.2 Menyebut dan membaca suku kata terbuka secara latih
tubi.
2.3.3 Menulis suku kata terbuka.

Fasa Imiginasi

Penjanaan dan Sentisis Idea :

3.1 Guru menggunakan pita rakaman nyanyian lagu Sifir Jawi
bersama-sama murid.
3.1.1 Murid melagukan Sifir Jawi menggunakan irama
mengikut kreativiti masing-masing.
3.2 Mengumpul dan menyusun sukukata mengikut huruf vokal .









3.2.1 Memadan dan membaca suku kata terbuka menjadi
perkataan melalui perkataan melalui ‘Permainan Siapa
Saya” yang disediakan oleh guru.
3.2.2 Murid menyebut suku kata yang ditunjukkan oleh guru
secara bergilir-gilir.
3.3 Guru membuat refleksi yang konsisten/secara berterusan.
3.3.1 Menulis perkataan (lembaran kerja 1).


¸ ,
a

¸¸ ¸,
i /e
e
¸
¸¸ ,,
u /o
e
¸
Pembangunan Domain Kreativiti

199

Fasa Perkembangan

Penambahbaikan dan Menilai :

4.1 Latih tubi membaca “Jadual Sifir Suku kata Jawi” di papan tulis.
4.2 Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
4.2.1 4 orang murid (dalam setiap kumpulan) melekatkan
gambar di papan tulis kemudian menyanyikan bersama-
sama secara bergilir-gilir. (Contoh irama lagu)
Siapa saya ? Siapa saya?
Saya Saya

Sebutlah nama, Sebtlalah nama

Saya ular. Saya ular.

(irama : “Are You Sleeping”)

4.2.2 Murid yang memegang kad suku kata, melekatkan suku
kata yang betul pada gambar.
4.2.3 Murid-murid diminta membaca perkataan yang telah
dibina.
4.2.4 Murid dapat mengaitkan suku kata terbuka dengan
perkataan-perkataan yang lain. Contoh : Ular / Udang /
Ubi Itik / Ikan / Ikat
4.2.5 Murid menyempurnakan latihan bertulis (lembaran
kerja 2)


ﻭﺍ ﻭﺍ
Pembangunan Domain Kreativiti

200

Fasa Tindakan

Pelaksanaan dan Amalan Berterusan :

5.1 Murid dapat mengeja perkataan jawi dengan lancar dan
menyebut perkataan dengan irama dan nada yang mereka
ketahui dengan rasa gembira.
5.2 Guru mengedarkan lembaran kerja rumah.
5.1.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja rumah) yang
telah diberi oleh guru.
5.1.2 Murid menggunting suku kata menampal di kertas lain
dengan dibimbing oleh ibu bapa.
5.3 Guru merekod pencapaian murid dalam Borang Pencapaian
individu yang disediakan.
















Pembangunan Domain Kreativiti

201

._' ·
· · ________________ ﺦﻳﺭﺎﺗ · _______
¸¯ · ________________
, ¸¸, ¸·· .¯ ,¯, ¸··· ¸, _ .










¸
¸

¸
¸
a
i
u
e
e
o
Pembangunan Domain Kreativiti

202

._' ·
· · ________________ ﺦﻳﺭﺎﺗ · _______
¸¯ · ________________
¸¯_¸ ¸, _, .¯ ,¯, _·¯ ¸¯¸·, .
















, ¸
_
¸
,

¸ ,
,
,

Pembangunan Domain Kreativiti

203

··¸_ -,¯ ._'
· · ________________ ﺦﻳﺭﺎﺗ · _______
¸¯ · ________________
¸,· _, ¸·,- ¸¯¸·, _·¯ ¸¯· .














,, ,, , ¸¸
Pembangunan Domain Kreativiti

204

PENDIDIKAN ISLAM



Tahun 2
Subtajuk:
Tempoh: 60 minit


Standard Kandungan :

Menyatakan adab tidur



Standard Pembelajaran :

1. Menyatakan tiga adab sebelum tidur dengan betul
2. Menyebut 3 sebab perlu beradab sebelum dan selepas tidur
3. Menjelaskan akibat tidak beramal dengan adab sebelum dan selepas
tidur.


Objektif :

1. Murid dapat menyatakan tiga adab sebelum tidur
2. Murid dapat menyebut tiga sebab perlu beradab sebelum dan selepas
tidur
3. Murid dapat menjelaskan tidur yang tidak beradab.

Kaedah pengajaran dan pembelajaran :

1. Pemainan.
2. Soal jawab
Pembangunan Domain Kreativiti

205

3. Sumbangsaran
4. Lakonan

Bahan Bantu mengajar

1. OHP
2. Kad bergambar.
3. Carta bergambar

Pentaksiran

1. Menjelaskan sebab perlu beradab dengan adab tidur.
2. Membanding beza adab sebelum dan selepas tidur.
Fasa Persediaan

Pemerhatian dan Analisis :

Menyatakan adab sebelum tidur
Situasi 1.


1.1 Guru membawa kotak ajaib yang mengandungi kad bergambar:




1.2 Murid diminta untuk mengeluarkan kad gambar yang terdapat dalam
kotak ajaib.
1.3 Guru dan murid bersoal jawab mengenai kad gambar serta
menghubungkaitkan dengan tajuk.
1.4 Murid diminta menyumbang saran adab-adab sebelum tidur.
_¸, ,' ¸,¯ ¸
¸ .,,
.,,
Pembangunan Domain Kreativiti

206


Mengambil
wuduk

Membaca doa

Mengiring kanan

Menggosok gigi

Situasi 2.

2.3 Guru meminta murid memilih adab sebelum tidur dari carta yang
disediakan di hadapan kelas.
2.4 Murid memilih adab yang betul sebelum tidur dengan panduan guru.


¸¯ , √ , _¸, ·, .· .·¸,· ·

_· ﺀﺎﻋﺩ _¸,

_¸, ¸,¯· ¸¯·

_¸, ,,·_ ,·· ¸,-

¸·,¯ ·,,···

·¸·¸· ¸,- _¸,








Pembangunan Domain Kreativiti

207

Fasa Imiginasi

Penjanaan dan Sintesis Idea :
Menyatakan adab tidur

Situasi

1.1 Guru meminta 3 orang murid melakonkan adab sebelum dan selepas
tidur berpandukan skrip di bawah:

· · ¸·,·· .... ,, . ·_¸, ·,· ·· · ,... ,·· ¸,- ,
,, · ·_¸, ·,· ·, ¸,,· ¸·,,_· · ····,
· · ¸· .·, .
·, · .¸,,· ¸·,,_· _,-· .,· ·· · ¸.¯ ﺀﻮﺿﻭﺮﺑ - .,
_¸, ·, .· , · .
· · ·¸ ... .·, ¸ ﺀﻮﺿﻭﺮﺑ .· ¸ _, ··. ·, .
,, · .,· .·· .· ··· ¸¯· ¸,· _, ¸· ,- .· ·,
·_· .
· · .· ¸,,· ¸·,,, ¸¯,· · .,,· ¸.¯ ﺀﻮﺿﻭﺮﺑ ﻡﻮﻠﺒﺳ
ﺭﻭﺪﻴﺗ ﻕﻮﺳﺎﻣ . ﺎﳝﺮﺗ ﻪﻳﺍ ،ﻖﻣ ﻪﻴﺳﺎﻛ . ﻢﻜﻴﻠﻋ ﻡﻼﺴﻟﺍ .
ﻪﻳﺍ ﻥﺍﺩ ﻮﺒﻳﺍ : ﻡﻼﺴﻟﺍ ﻢﻜﻴﻠﻋﻭ .
,, · - ¸· .·, _ ·,, _¸, ¸_· .,· ¸ ﺀﺎﻋﺩ ¸·¯ .
.· ¸,¯ ¸· ¸¸, .
· · ¸· .¸,· . ., ﷲﺍ ﺀﺎﺷ

Guru bersoal jawab dengan murid:
1. Tahukah murid-murid doa sebelum?
2. Apakah akibat jika tidak beradab sebelum tidur?
Pembangunan Domain Kreativiti

208

3. Kenapa kita perlu mengamalkan adab sebelum tidur?
4. Bila kita perlu membaca doa ketika tidur?

Fasa Perkembangan

Penambahbaikan dan Menilai :

.,- ¸,, .· ·,,· . ¸ .· ·, .·,,,· .
_¸,
¸,,· ¸·,,,· ¸· .·· ¸-,.¯ .-·
¸¸ ¸··,-· _ · .,·,·· ¸¯_ ¸-·








¸ .· ·, .·,,,· . _¸,


Pembangunan Domain Kreativiti

209

1. Guru mengarahkan murid memilih jawapan yang betul dari kad
jawapan yang disediakan
2. Murid memilih dan menampalkan kad jawapan di ruangan yang
disediakan.
3. Guru menjelaskan jawapan yang sebenar.
4. Murid menyebut semula jawapan yang betul secara individu dan
kelas.
Fasa Tindakan

Pelaksanaan dan Amalan Berterusan :

1. Murid dapat menyebut semula adab sebelum tidur dalam bentuk
nyanyian.

“Satu-satu saya gosok gigi
Dua-dua saya ambil wudhuk
Tiga-tiga saya baca doa
(doa sebelum tidur)
Satu dua tiga saya buat semua.....”
(mengikut irama lagu sayang ibu)

2. Guru mengedarkan lembaran kerja rumah.
2.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja rumah) yang telah diberi
oleh guru.
2.2 Murid menggunting suku kata menampal di kertas lain dengan
dibimbing oleh ibu bapa.
3. Guru merekod pencapaian murid dalam Borang Pencapaian individu
yang disediakan.


Pembangunan Domain Kreativiti

210


-,¯ ._' · ·
· · ____________ ¸¯ · ________ ﺦﻳﺭﺎﺗ · _________

¸s .· _,,¯ _,,,¯
,· _,,··· ,_,· .·¸ .· ·, .· ¸¯,¯·· ·, ··· ¸·· ¸,·¯, _,
¸ _¸, ¸,¯ ¸'· ¸·· , ¸¯,· / ¸,,. ,¯,
··¸ .·· ¸,,·, ·,
.·· ·,
.,·
,··¯, ¸-,.¯
¸¯_ ¸·¯,· ¸·,- ¸¸ ¸¯_¯ .·· ¸-·

_¸, ¸ .· ·, .·, ·, ···





Pembangunan Domain Kreativiti

211

-,¯ ._' 2 ·
· · _____________ ¸¯ · ________ ﺦﻳﺭﺎﺗ · ________
.·¯,· ¸¯_¸ ¸,·,¯ . ¸, _, .·¯,· ¸·· _,,¯ .s ¸,
·¸· ¸,¯ ,·· .,, .
· . ·, ¸·-· ,_,· _____________ , ¸,,·, / _,, ,
· . _, _¸, ¸·,· ¸¯ ¸,¯,-· ·, _____ ____ , .,¯,· /
¸-.¯ ,··¯, , .
· . ·, ¸¸ ¸·,· __,¯ _, _¸, ____________ , ¸·,- /
¸¯,- ,
. . _, __¸ .·· ¸¯ ·, _¸, ¸ .· ·, .·, ·,
____________ , .,· / .,¯ ٢ ,





Pembangunan Domain Kreativiti

212

.· ,,·,¯ ٢ ., ,·,
¸ . ¸ . . ¸ ¸ . ¸
¸ _ . ¸ ¸ ¸ ¸ . ¸
. _ · ¸ ¸ ¸ ¸ ¸ .
_ · _ _ _ ¸ · ¸ ¸
_ ¸ · . . . ¸ ¸
· _ _ . ¸ ¸ ¸ .








Pembangunan Domain Kreativiti

213

' -,¯ ._ · ·
· · _________________ ¸¯ · __________ ﺦﻳﺭﺎﺗ
· _________
·,· ¸· ﻑﻭﺮﺣ ٢ .·· _, .·¯,· ¸·-· ,·, ·¸· .
. _ · ¸ ¸ ¸ ¸ ¸ . ...................................
...

. ¸ ¸ _ . . ....................................

_ _ · ¸ ............ ........................

· ¸ .....................................

. _ · _ ﺀ ......................................


Pembangunan Domain Kreativiti

214

MASALAH PEMBELAJARAN
Kreativiti LD Seni


Tahun
Tajuk: Mereka dan Membuat Binaan
Tempoh: 30 minit



Standard Kandungan
3.1 Membentuk binaan mudah



Standard Pembelajaran
3.1.2 Menghasilkan binaan terkawal model makanan



LANGKAH

AKTIVITI

BBM

CATATAN

Set induksi

1. Murid mendengar lagu Fruit
melalui pita rakaman.
2. Murid menyanyi bersama-
sama lagu Fruit sambil
melakukan aksi yang
bersesuaian.


CD/ kaset
Radio



Pembangunan Domain Kreativiti

215


LANGKAH

AKTIVITI

BBM

CATATAN
Lirik lagu:
Watermelon, watermelon
Papaya, papaya
Banana na na na
Banana na na na
Fruit salad, fruit salad
(Irama clamentine)
3. Murid diberi penerangan
berkaitan buah-buahan
yang terdapat di dalam
lagu.
4. Murid diberi penerangan
bahawa buah-buahan
adalah antara makanan
yang berkhasiat.



Langkah 1


1. Murid ditunjukkan model
buah-buahan plastik seperti
pisang, betik, belimbing,
durian, oren dan
sebagainya.
2. Murid diminta mengelilingi
guru untuk melihat tunjuk
cara menghasilkan binaan
model buah-buahan
menggunakan doh.
3. Murid mengambil doh
untuk mereka dan
membuat model buah.

Model
buah-
buahan
plastik
Doh

Pembangunan Domain Kreativiti

216


LANGKAH

AKTIVITI

BBM

CATATAN

Langkah 2

1. Murid kembali ke tempat
duduk masing-masing.
2. Murid membentuk doh
dengan teknik mencebis,
meramas, menguli,
mencantum,mencubit,
memicit dan sebagainya
berdasarkan model buah-
buahan yang diletakkan di
atas meja.
3. Murid menyiapkan model
buah-buahan untuk
dipamerkan.


Doh


Langkah 3

1. Murid meletakkan model
buah-buahan yang
dihasilkan di sudut
pameran.
2. Murid menyebut nama
buah-buahan tersebut.


Model
buah-
buahan
daripada
doh


Penutup

Murid menyanyi lagu ‘Fruit’
sambil melakukan aksi
bentuk buah-buahan
bersama guru.

CD/ kaset
Radio



Pembangunan Domain Kreativiti

217

MASALAH PEMBELAJARAN
Kreativiti LD



Tahun
Tajuk: Motor Halus
Tempoh: 60 minit




Standard Kandungan
2.4 Melakukan pergerakan meramas



Standard Pembelajaran
2.4.2 meramas menggunakan kedua-dua belah tangan



LANGKAH


AKTIVITI

BBM

CATATAN

Set Induksi







1. Murid melihat gambar
atau tayangan video
tentang kanak-kanak
yang sedang berkelah di
tepi pantai.
2. Murid-murid lain
membuat pemerhatian
aktif untuk mengumpul
maklumat.


VCD

Tayangan
video
Pembangunan Domain Kreativiti

218


LANGKAH


AKTIVITI

BBM

CATATAN
3. Murid memberitahu guru
mengenai aktiviti yang
dapat dilihat di dalam
gambar tersebut.


Langkah 1

1. Murid beratur dalam
barisan dan berjalan
keluar dari bilik darjah.
2. Murid diminta meniru
guru melakukan aktiviti
membuka dan
menggengam tangan
dalam pergerakan
perlahan dan laju secara
bergilir-gilir.













Langkah 2

1. Murid duduk dalam
bentuk bulatan kecil di
depan longgokan pasir.
2. Murid diminta meramas
longgokan pasir
menggunakan kedua-dua
belah tangan.



Pasir


Langkah 3

1. Setiap murid diberikan
segelas air dan
dituangkan ke atas
longgokan pasir.
2. Murid mengaul timbunan
pasir menggunakan
kedua-dua belah tangan
dengan bimbingan guru.


Gelas
Air
Bekas
plastik
pelbagai
saiz

Pembangunan Domain Kreativiti

219


LANGKAH


AKTIVITI

BBM

CATATAN
3. Murid dibimbing oleh
guru meramas pasir
menggunakan jari
dengan pergerakan
perlahan
dan laju secara bergilir-
gilir.
4. Murid memasukkan pasir
ke dalam bekas plastik
pelbagai saiz dan bentuk.
5. Murid bekerjasama
membina istana pasir
mengikut kreativiti
kumpulan dengan
bimbingan guru.


Penutup

1. Murid mengemas tempat
kerja dan membasuh
tangan.
2. Murid beratur dan masuk
ke dalam kelas.

3. Murid menceritakan
semula pengalaman
mereka membina istana
pasir.







Pembangunan Domain Kreativiti

220

PENDIDIKAN KHAS
Kurikulum Alternatif Masalah Pembelajaran.


Tahun 1
Mata Pelajaran : Asas 3M (Matematik)
Tajuk : Pranombor
Tempoh : Waktu (60 minit )


Standard kandungan.
1.1 Mengklasifikasikan objek mengikut warna

Standard pembelajaran
1.1.1 Mengasingkan objek mengikut warna asas

Fasa Persediaan
Aktiviti 1
Pemerhatian dan Analisis
i. Murid melihat tiga biji bola yang berbeza warna dan mempunyai
saiz yang sama dari kotak.
ii. Murid memerhati sebuah bakul yang diisi dengan pelbagai
bentuk bongkah warna asas
Cadangan soalan guru
a. Apakah perbezaan bola yang kamu lihat?
b. Bola warna apakah yang menjadi kesukaan awak?
c. Mengapa kamu pilih bola itu?
d. Di mana kita boleh bermain dengan bola ini?
Pembangunan Domain Kreativiti

221

Aktiviti 2
i. Guru menunjukkan cara mengasing bongkah-bongkah pelbagai
warna dalam bakul mengikut warna yang disediakan.
Contoh soalan guru
a. Adakah bongkah-bongkah yang ada di hadapan kamu ini
sama?
b. Apakah yang membezakan bongkah-bongkah ini?

ii. Guru membimbing murid mengasingkan bongkah-bongkah
mengikut warna
Contoh soalan guru:

a. Bongkah merah perlu dimasukkan ke dalam bakul warna
apa?Mengapa doh ini kecil?
b. Mengapa bongkah hijau kecil dan bongkah hijau besar
mesti dimasukkan ke dalam bakul yang sama?

Fasa Imaginasi
Penjanaan dan Sintesis Idea
Aktiviti 1
i. Murid menyusun bongkah-bongkah mengikut warna di atas
lantai
Contoh Soalan guru

a. Warna apa yang kamu suka?
b. Mengapa kamu pilih warna itu?







Pembangunan Domain Kreativiti

222

Fasa Perkembangan
Penambahbaikan dan menilai
Aktiviti 1
i. Murid mengasingkan sendiri bongkah-bongkah yang diberi ke
dalam bakul warna yang sediakan.
Contoh Soalan guru

a. Mengapa kita mesti meletakkan bongkah-bongkah ini ke
dalam bekas yang berasingan?
b. Nyatakan bakul warna apa yang isinya paling banyak?

Fasa Tindakan
Pelaksanaan dan amalan berterusan
Aktiviti 1.
i. Murid mengasingkan bahan-bahan lain yang disediakan oleh
guru mengikut warna.
ii. Murid berkumpul dalam kumpulan mengikut warna topi kertas
yang pelbagai warna.
iii. Murid menyatakan benda-benda lain yang boleh diasingkan
mengikut warna.
Contoh soalan guru

a. Adakah benda-benda lain juga boleh kita lakukan proses
yang sama?
b. Cuba kamu berkumpul dalam kumpulan mengikut warna
topi kamu?
c. Apakah benda-benda lain yang boleh kita lakukan
pengasingan?



Pembangunan Domain Kreativiti

223

PENDIDIKAN KHAS (Masalah
Pembelajaran)



Tahun 1
Mata Pelajaran : Seni Kreatif (Pendidikan Seni Visual)
Tajuk : Mereka dan membuat binaan
Tempoh : Waktu (60 minit )


Standard kandungan.
3.1 Menghasilkan binaan mudah


Standard pembelajaran.

3.2 Menghasilkan binaan terkawal model makanan


Fasa Persediaan
Aktiviti 1
Pemerhatian dan Analisis
iii. Murid mendengar lagu Fruit melalui pita rakaman dengan teliti.
iv. Murid memerhati bahan-bahan maujud dan gambar buah-
buahan yang terdapat dalam senikata lagu.

Pembangunan Domain Kreativiti

224

Cadangan soalan guru :

a. Apakah perbezaan buah-buahan sebenar dan gambar
buah-buahan?
b. Buah apakah yang menjadi kesukaan awak?
c. Mengapa kamu suka buah itu?
d. Di mana kita boleh lihat buah-buahan?

Aktiviti 2
iii. Guru menunjukkan cara membuat model buah-buahan
menggunakan doh.
Contoh soalan guru
a. Apakah rasa buah-buahan ini?
b. Mengapa buah durian berduri?


iv. Guru membimbing murid membentuk model buah-buahan
menggunakan doh
Contoh soalan guru:

c. Mengapa doh ini kecil?
d. Bagaimana hendak menjadikan doh ini besar?

Fasa Imaginasi
Penjanaan dan Sintesis Idea
Aktiviti 1
ii. Murid mengambil doh untuk mereka dan membuat model buah
Contoh Soalan guru

c. Buah apa yang kamu hendak bentuk menggunakan doh ini?
d. Mengapa kamu pilih buah itu?


Pembangunan Domain Kreativiti

225

Fasa Perkembangan
Penambahbaikan dan menilai
Aktiviti 1
ii. Murid membentuk doh dengan teknik mencebis, meramas,
menguli, mencantum,mencubit, memicit dan sebagainya
berdasarkan model buah-buahan yang diletakkan di atas meja.
iii. Murid menyiapkan model buah-buahan untuk dipamerkan.


Contoh Soalan guru

a. Bagaimana kamu hendak membuat duri bagi buah durian ?
b. Bolehkah kita jadikan buah ini lebih Nampak menarik?
Kalau boleh, bagaimana caranya?

Fasa Tindakan
Pelaksanaan dan amalan berterusan
Aktiviti 1.
iv. Murid menyebut nama buah-buahan yang terdapat di dusun
dan di pasar.
v. Murid memberi pendapat sendiri tentang rasa buah-buahan
yang disebut.
vi. Murid membuat anggaran tentang nilai haraga buah-buahan
yang disebut.

Contoh soalan guru

a. Apakah buah kesukaan kamu?
b. Adakah buah yang kamu suka itu mahal atau murah?
Mengapa?


Pembangunan Domain Kreativiti

226

PENDIDIKAN KHAS ( Masalah Penglihatan )
Kemahiran Asas Individu Masalah Penglihatan (Kaimal).




Tahun 1
Bidang : Orientasi dan mobiliti
Tajuk : Saya dan Tongkat Putih
Tempoh : 4 Waktu (120 minit)


Standard kandungan
a. Mengetahui dan mempraktikkan penggunaan tongkat putih
dengan teknik yang betul


Standard pembelajaran
a. Menyatakan bahagian tongkat.
b. Menjelaskan fungsi setiap bahagian
c. Menggunakan teknik asas tongkat putih dengan cara yang betul.





Pembangunan Domain Kreativiti

227

Fasa Persediaan
Aktiviti 1
Pemerhatian dan Analisis
i. Murid mengenal pasti bahagian-bahagian tongkat putih
( cangkuk tali, pemegang , batang dan hujung tongkat )
ii. Murid mengenal pasti persamaan dan perbezaan melalui deria-
deria yang masih ada

Cadangan soalan guru :
a. Apakah perbezaan bahagian-bahagian tongkat?
b. Bagaimana tongkat putih boleh membantu dalam
kehidupan?
c. Kenapa kita memerlukan tongkat putih?
d. Apakah fungsi lain bagi tongkat putih?

Aktiviti 2
v. Mengumpul maklumat fungsi bahagian-bahagian tongkat
Cadangan soalan guru
a. Mengapa kita perlu mengenal bahagian tongkat?
b. Bagaimana bahagian tongkat boleh mengesan halangan
dan laluan ?


vi. Memegang dan menggunakan tongkat dengan betul










Pembangunan Domain Kreativiti

228

Contoh soalan guru:
e. Apakah yang perlu dilakukan semasa memegang tongkat
agar pergerakan lebih selesa dan selamat?
f. Apakah cara dan teknik yang sesuai dalam menggunakan
tongkat?


Fasa Imaginasi
Penjanaan dan Sintesis Idea
Aktiviti 1
iii. Mencari hubungkait tongkat putih sebagai pengesan halangan
dan laluan

Contoh Soalan guru
a. Apakah yang akan berlaku jika anda bergerak tanpa
tongkat?
b. Apakah akan terjadi jika menggunakan tongkat tanpa teknik
yang betul?

iv. Menentu dan memastikan maklumat diperoleh melalui tongkat
putih mencukupi dan tepat
Cadangan Soalan guru
a. Adakah maklumat yang diperolehi betul dan tepat?
b. Apakah kebaikan atau kelebihan menggunakan tongkat?
c. Apakah keburukan atau kekurangan tanpa menggunakan
tongkat?




Pembangunan Domain Kreativiti

229

Fasa Perkembangan
Penambahbaikan dan menilai
Aktiviti 1
i. Murid bergerak menggunakan tongkat putih mengikut
kesesuaian dan keselesaan
ii. Murid menilai melalui pengalaman pergerakan dan membuat
pembetulan melalui aplikasi ulangan

Contoh Soalan guru
a. Apakah langkah-langkah yang betul untuk melakukan
pergerakan?
b. Ceritakan pengalaman semasa melakukan pergerakan?
c. Apakah ciri-ciri halangan dan permukaan laluan?
d. Adakah anda membuat wajaran yang tepat tentang
halangan dan laluan?
e. Apakah kekuatan dan kelemahan menggunakan tongkat
putih untuk bergerak?


Fasa Tindakan
Pelaksanaan dan amalan berterusan
Aktiviti 1.
vii. Murid berbincang mengenai kebaikan tongkat putih
viii. Murid memberi pendapat sendiri tentang objek atau peralatan
lain yang boleh dijadikan alternatif pada masa kini dan akan
datang

Contoh soalan guru
a. Berikan pendapat anda tentang objek atau peralatan lain
yang boleh dijadikan alternatif untuk digunakan untuk
membantu golongan bermasalah penglihatan bergerak.
Pembangunan Domain Kreativiti

230

b. Kenapa anda perlu mempraktikan teknik dan cara
menggunakan tongkat putih dengan betul









































Pembangunan Domain Kreativiti

231

PENDIDIKAN KHAS ( Masalah Penglihatan )
Pendidikan Jasmani Suaian




Tahun : Tahun 1
Tajuk : Kesedaran Ruang
Aktiviti : Permainan Goalball
Tempoh : 4 Waktu (120 minit )



Standard Kandungan
1.1 Berkebolehan melakukan pelbagai pergerakan berdasarkan
konsep pergerakan.
1.4 Berkebolehan melakukan kemahiran manipulasi alatan dengan
lakuan yang betul.
2.1 Mengenal pasti dan melakukan konsep asas pergerakan.
5.1 Mematuhi dan mengamalkan elemen pengurusan dan
keselamatan.
5.3 Berkebolehan berkomunikasi dalam pelbagai bentuk semasa
melakukan aktiviti fizikal.
5.4 Berkebolehan membentuk kumpulan dinamik dan bekerjasama
dalam kumpulan tersebut.



Standard Pembelajaran
1.1.2 Melakukan pergerakan yang melibatkan kesedaran ruang,
ruang am dan batasan ruang dalam pelbagai arah dan aras
ruang yang berbeza.
1.4.1 Melakukan balingan bawah tangan.
2.1.2 Mengenal pasti ruang diri.
2.1.3 Mengenal pasti ruang am.
2.1.4 Mengenal pasti arah pergerakan kiri, kanan, depan, belakang,
atas dan bawah.
5.1.1 Menyatakan dan membuat persediaan diri sebelum, semasa
dan selepas melakukan aktiviti Pendidikan Jasmani Suaian.
5.1.3 Mematuhi arahan guru dan memahami peraturan keselamatan
di tempat melakukan aktiviti.
5.4.2 Memperlihatkan rasa seronok melakukan aktiviti dalam
kumpulan.
Pembangunan Domain Kreativiti

232


Alatan
Wisel
Bola Goalball (Berloceng)
Pad lutut dan siku
Blindfolds



Fasa Persediaan

Pemerhatian dan Analisis

Aktiviti 1
i. Murid melakukan aktiviti memanaskan badan dan regangan
dengan bimbingan guru.
ii. Murid meneroka kawasan aktiviti / gelanggang goalball.
iii. Secara berpasangan, murid membuat balingan bawah tangan
bola berloceng kepada pasangan masing-masing dengan
bimbingan guru.

Cadangan soalan guru :
a. Sebelum melakukan sebarang aktiviti, apakah yang perlu
kita lakukan?
b. Apakah anggota badan yang terlibat dalam aktiviti
balingan bawah badan?
c. Apakah yang boleh di temui di permukaan gelanggang?


Aktiviti 2
i. Mengenal pasti ciri-ciri gelanggang goalball.

Cadangan soalan guru:
a. Apakah ciri-ciri gelanggang goalball?
b. Apakah perbezaan gelanggang ini berbanding
gelanggang permainan lain?
c. Mengapakah garisan gelanggang perlu ditimbulkan?
d. Apakah yang akan terjadi sekiranya garisan gelanggang
ini tidak di timbulkan?
e. Mengapa perlu ada batasan / garisan kepada ruang
aktiviti (gelanggang)?
f. Adakah setiap ruang dalam gelanggang goalball ini
mempunyai saiz yang sama?

Pembangunan Domain Kreativiti

233



Fasa Imaginasi

Penjanaan dan Sintesis Idea

Aktiviti 1
i. Guru memberi penerangan tentang permainan goalball.
ii. Secara berkumpulan, murid akan bermain goalball untuk
mendapatkan gambaran dan memahami permainan tersebut.
iii. Murid merancang idea dan strategi permainan secara
berkumpulan.

Contoh Soalan guru
a. Bagaimanakah susunan posisi ahli kumpulan anda dalam
menjaga gawang gol pasukan dari di bolosi pihak lawan?
b. Bagaimanakah caranya anda berkomunikasi dengan rakan
sepasukan semasa dalam permainan?


iv. Setelah merancang strategi, murid akan bermain permainan
goalball dengan strategi yang telah dirancang tadi.
v. Murid menentukan kelebihan dan kekurangan strategi
permainan yang digunakan oleh kumpulan masing-masing.

Cadangan Soalan guru
a. Apakah kelebihan dan kekurangan strategi yang pasukan
kamu gunakan?
b. Bagaimanakah kamu mengesan arah pergerakan bola?
c. Bagaimanakah kamu berkomunikasi bagi menentukan siapa
yang perlu bertindak?



Fasa Perkembangan

Penambahbaikan dan menilai

Aktiviti 1
i. Murid menilai semula strategi yang telah dirancang
ii. Murid menilai melalui pengalaman pergerakan dan membuat
pembetulan melalui aplikasi ulangan.


Pembangunan Domain Kreativiti

234

Contoh Soalan guru
a. Adakah strategi yang kamu rancangkan pada awal tadi
sesuai?
b. Mengapa strategi kamu perlu diubah / dikekalkan?



Fasa Tindakan

Pelaksanaan dan amalan berterusan

Aktiviti 1.
i. Aktiviti permainan goalball antara pasukan.


Contoh soalan guru
a. Adakah strategi yang digunakan berjaya?
b. Apakah idea lain yang kamu temui semasa permainan?
c. Apakah perasaan kamu setelah bermain permainan ini?


Aktiviti 2.
i. Refleksi permainan.

Contoh soalan guru
a. Apakah masalah, kelemahan / kelebihan kamu dalam
permainan / aktiviti tadi?
b. Apakah kelebihan dan kekuatan kamu semasa aktiviti tadi?
c. Apakah idea-idea yang perlu diperbaiki?


Aktiviti 3.
i. Aktiviti menyejukkan badan.






Pembangunan Domain Kreativiti

235

PENDIDIKAN KHAS (Masalah Pembelajaran -
Pekak)



Unit: 4
Theme: World of Self, Family & Friends
Topic: Sita’s Family


Learning Standard:
1.1.4 Able to talk (sign) about a stimulus with
guidance.
1.2.1 Able to participate in daily conversations by
signing :
e) about oneself
f) introduce family members and friends
1.3.1 Able to sign and demonstrate understanding
of texts by :
b) giving True/False replies
2.2.1 Able to read and apply word recognition and word attack skills
by matching words with :
matching words with graphics.
matching words with spoken words.
2.2.2 Able to read and understand simple sentences
3.2.1 Able to punctuate correctly :
a) capital letters
b) full stops
c) questions mark
Pembangunan Domain Kreativiti

236



3.3.1 Able to copy and write in neat legible print :
a) words
b) phrases
c) simple sentences
4.3.1 Able to produce simple creative works with
guidance based on stories




Objectives


By the end of the lesson, pupils should be able
to:
 name, identify and introduce family
members and friends
 give one or two responses to questions
asked
 read and match words and phrases to
pictures
 fill in the missing letters in words
 read and write simple sentences


Teaching &
Learning
Methods

1. Observation
2. Questions and answers
3. Practice and reinforcement
4. Drills
Pembangunan Domain Kreativiti

237


Teaching Aids:

1. Pictures and Powerpoint Presentation
2. Word cards and Letter cards
3. Worksheets






Assessment
1. Naming and identifying family members.
2. Inserting words of family members into a family
tree.
3. Arranging letters to form words
4. Inserting letters in words.
5. Colouring activities.
6. Making a book – writing simple sentences .
7. Rearranging jumbled words to form sentences.

Suggested
Activities :



1. Introducing members of the family using
powerpoint
presentation.
2. Talking about the characters in the slides.
3. Talking about themselves and
introducing their family members.
4. Stating relationship between members of a
family
5. Reading comprehension passages.
6. Asking True/ False questions verbally/
written.
7. Identifying positive and negative statements
verbally/ written.
8. Inserting names of family members into a
Pembangunan Domain Kreativiti

238

family
tree.
9. Solving crossword puzzles.
10. Explaining story and the meanings of
the difficult words in the text.
11. Making a book on one’s family.
12. Colouring pictures of family members.
13. Seeking information through interviews.
14. Writing sentences using a substitution table.




1.1.1 Teacher shows slides of family members. Teacher questions
pupils pertaining to slides shown.






1.1 Observation
PREPARATORY PHASE
Pembangunan Domain Kreativiti

239


Source :
internet
1.1.2 Pupils identify and state (sign) family members shown on
slides.
1.1.3 Pupils talk (sign) about themselves and introduce their family
members.
1.2 Analysis

1.2.1 To read and arrange letters to form words.
e.g.









1.3 Generating ideas
1.3.1 Stating relationship between people using a family tree.
e.g.
b r t o r h e

Imagination Phase
Pembangunan Domain Kreativiti

240

Write.
father uncle grandmother sister
brother mother grandfather aunt

Sita’s Family

1.5










1.4 Synthesizing idea
1.4.1 Construct sentences using substitution table.










My mother



My father

is a
man.

girl.

Pembangunan Domain Kreativiti

241

woman


1.6 Enhancement
1.5.1 Make a book with each of these sentences at the bottom of
each page.
Make a large square in the middle of each page for the students
to make a picture of that sentence as to how it applies to their
family.
e.g.
Title of each page:
Page 1:
This is me! My name is __________________.
Page 2:
This is my family
Page 3:
I live in a ____________ house.
Page 4:
I like to play_____________.
Page 5:
I like to eat _____________.

1.7 Assessment
1.6.1 earranging jumbled words to from sentences.
e.g.





mother
is a my
Development Phase
Pembangunan Domain Kreativiti

242



1.7 Implementation
1.7.1 Create a family tree (using twigs,plasticine, cards,
pictures etc)


1.8 Continuous Application
1.8.1. Seeking information through interviews
e.g
1. How many people are there in your family?
2. How many sisters do you have?


References:
http://translate.google.com.my/translate_













Action Phase
Pembangunan Domain Kreativiti

243

PENDIDIKAN KHAS (Masalah Pembelajaran -
Bahasa Isyarat Komunikasi)



Tajuk: Huruf dan angka
Tahun: 2
Tempoh: 120 minit




Standard Kandungan:
2.1 Kemahiran Mengenal Huruf dan Angka
2.1.2 Angka
Mengenal angka 1 hingga 1000


Standard Pembelajaran:
1.1 Melihat dan mengecam apa yang dilihat
1.2 Membezakan apa yang dilihat atau diransang
1.4 Membentuk isyarat dan kod yang tepat
2.1 Menyatakan dan melakukan apa yang diisyaratkan





Pembangunan Domain Kreativiti

244

Fasa Persediaan

1.1 Pemerhatian

1.1.1 Menggunakan deria penglihatan, pendengaran, sentuhan,
rasa atau bau.

Contoh :

1) Membuat senaman jari jemari
2) Membuat permainan “Nujum Pak Belalang”. Murid meneka
kuantiti dalam genggaman ( tidak melebihi 10)






3) Mengira bersama murid kuantiti objek dalam genggaman
4) Murid yang dapat meneka dengan betul akan diberi ganjaran.


1.2 Analisis

1.2.1 Mengenal pasti persamaan dan perbezaan dengan
betul

1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria tertentu

Pembangunan Domain Kreativiti

245

1.2.3 Mengumpul maklumat berdasarkan kriteria tertentu
Aktiviti :
1. Memperkenalkan angka 1 hingga 50, 50 hingga 100 dan
membuat isyarat yang betul.

2. Memperkenalkan 100 hingga 1000.

3. Membentuk dan mengisyarat kod angka dengan betul.

Fasa Imaginasi

1.3 Penjanaan Idea

1.3.2 Menghasilkan idea secara berterusan
1.3.3 Menghasilkan idea yang bermakna

Aktiviti :
1. Murid memilih kad dari kotak yang disediakan dan melekatkan
kad tersebut di papan putih/ hitam dan membuat isyarat kod
angka.
2. Murid diminta menyusun kad angka secara menaik dan
menurun pada petak tangga yang disediakan.
3. Murid membaca kad angka sambil membuat kod/isyarat yang
betul.





Pembangunan Domain Kreativiti

246

1.4 Sintesis Idea :

1.4.2 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik.
Aktiviti:
1. Murid menyambungkan titik-titik angka mengikut turutan untuk
membentuk gambar.
2. Murid menamakan gambar yang dihasilkan menggunakan
bahasa isyarat.









Fasa Perkembangan

1.5 Penambahbaikan :

1.5.1 Menokok tambah idea.
1.5.4 Memberi pelbagai contoh berkaitan tugasan.
Aktiviti:
1. Memperkenalkan isyarat puluh, ratus dan ribu.
2. Murid membuat isyarat nombor puluh (contoh : 10, 20, 30, 40
….) ratus (100, 200, 300….) dan isyarat ribu (1000).
3. Guru menunjukkan kad angka dan murid membuat kod/isyarat
yang betul.
Pembangunan Domain Kreativiti

247



1.6 Penilaian
1.6.1 Membuat wajaran dengan betul.

Aktiviti :
1. Pertandingan menyusun angka mengikut turutan secara
menaik dan menurun pada tangga angka dengan betul.
2. Murid menyemak tangga angka yang telah disiapkan sambil
mengisyaratkan angka.
3. Kumpulan yang menang diberi pujian atau ganjaran.






Fasa Tindakan

1.7 Pelaksanaan

1.7.1 Menyusun idea secara tersusun dan mudah difahami.
Aktiviti :
1. Guru meminta murid memadankan angka dengan kod
isyarat yang betul secara individu.




Pembangunan Domain Kreativiti

248



Contoh :


























53
403
19
1000
700









Pembangunan Domain Kreativiti

249



1.8 Amalan Berterusan

1.8.1 Peka kepada perkara di sekeliling.

Aktiviti :
1. Guru mengedarkan lembaran kerja berkaitan dengan
lawatan kepada murid.
2. Guru membawa murid melawat ke kawasan
persekitaran sekolah.
3. Murid melengkapkan lembaran kerja : membilang,
menulis dan mengisyaratkan angka.






251

SENARAI RUJUKAN

Fasko, D. JR,”Education and Creativity” dlm Creativity Research Journal Vol.13,
Nos.3&4, hlm317-327, 2001.

Gardner. H, 2005. Five Minds for The Future. Boston: Harvard Business School
Press.

Hargreaves. A, 2003. Teaching in the Knowledge Society: Education in the Age of
Uncertainty. New York: Teachers College Press.

INNOVATION Enabling Transformation, 2008-2. Cyberjaya, Selangor Darul Ehsan:
Limkokwing University of Creative Technology

Kamus Dewan, 2005. Edisi Ketiga. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka

M. Azhar A. Hamid, 2004. Kreativiti: Konsep, Teori dan Praktis. Skudai Johor:
Universiti Teknologi Malaysia.

Muat turun daripada http://www.directedcreativity.com/pages/WPModels.html pada
28 Februari 2010

Muat turun daripada http://www.cdl.org/resource-
library/articles/teaching_creativity.php. pada 28 Februari 2010

Rancangan Malaysia ke-9: Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006. Edisi
Pelancaran. 2006-2010. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia

Runco, M.A., 2007. Creativity Theories and Themes: Research, Development and
Practice. Amsterdam: Academic Press.

252

Starco.A.J, 2005. Creativity in the Classroom: Schools of Curious Delight. London:
Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.

Stenberg, R.J,. Williams, W.M,.1996. How To Develop Student Creativity.

Tun Mahathir, 1991. Wawasan 2020: Malaysia Melangkah ke Hadapan
(terjemahan). Persidangan Pertama Majlis Perdagangan Malaysia di Kuala Lumpur,
28 Febuari 1991.

Ulf Larsson, 2004. Budaya Kreativiti Pameran Seratus Tahun Hadiah Nobel, Kuala
Lumpur.

Y. B. Dato’ Hishamuddin Tun Hussein, 2008. Teks Perutusan Tahun Baru 2008,
Kementerian Pelajaran Malaysia; 4 Januari 2008.












253

PANEL PENYUMBANG
Penasihat: Hj. Ali bin Abd Ghani AMN
Pengarah BPK

Dr. Lee Boon Hua
Timbalan Pengarah (Kemanusiaan)

Mohd Zanal bin Dirin
Timbalan Pengarah (Sains dan Teknologi)

Penasihat Abd Wahab Ibrahim BPK
Editorial: Hjh Mokolus Kattubawa Rowther BPK

Sidang Salbiah Mohd Som BPK
Editor: Baharin Yahya BPK
Norafandi Samion BPK
Ansori Ishak BPK
Lau Shin Chai JPN Sarawak
Rosli Omar JPN Kedah
Jamilah Omar UPSI
Dr. Siti Hajar Abd Aziz IPGM Bahasa
Antarabangsa

Penyumbang: Harulnizam Abd Rahman BPK
Kashry Abd Rani BPK
Norhayati Mokhtar BPK
Roslan Mohamed JPN Johor
Ruslan Mohd Yusof JPN Kelantan
Mohd Nor Awaludin JPN Negeri Sembilan
Ahmad Fauzi Abd Rahman Universiti Malaya
Zulkifli Husin IPGM Raja Melewar
Chua Chee Ming IPGM Raja Melewar
254

Arif Othman IPGM Raja Melewar
Razid Abdul Karim IPGM Ipoh

Pakar Mazlan Ismail BPK
Mata Pelajaran: Ewe Choy Choo BPK
Teoh Ling Yong BPK
Mohd Ali Henipah Ali BPK
Mohd Nizam Mohd Yusof BPK
Mohd Latif Saari BPK
Thana Balan a/l Narayanan BPK
Zainon Abdul Majid BPK
Nor Zamani Abdol Hamid BPK
Norlie Ismail BPK
Ida Hairani Bakar BPK
Velusamy a/l Kuppusamy BPK
Norazza Ibrahim BPK
Hjh. Norzila Ani BPK
Bakhtiar Mohd Salleh BPK
Hj. Zamrus Abd Rahman BPK
Ahmad Bustamam Mohd Ali BPK
Roslan Majuki BPK
Norshahida Mohd Salleh BPK
K.Samsudin Kasan BPK

Sumbangan Khas: Dato’ Abd Aziz Sheikh Kadir Akademi Sains/MOSTI
Khairezan Rahmat UiTM, Shah Alam

Ilustrasi/Grafik: Norafandi Samion BPK


POWER OF CREATIVITY AND
INNOVATION




Jika Malaysia mahu
bersaing dan berjaya
dalam persekitaran
global, kita mesti
menerima hakikat yang
kita mesti inovatif
dalam membangunkan
perniagaan kita, kita
mesti lebih kreatif
dalam menghasilkan
barangan kita. Kita
mesti transformasikan
pendidikan kita kepada
yang memupuk dan
menggalakkan minat
untuk meneroka dan
mereka cipta. Kita
mesti mempercepatkan
usaha kita untuk
menjadikan masyarakat
Malaysia sebuah
masyarakat yang
kreatif.



Ciri masyarakat kreatif:

Maju dalam penyelidikan dan
pembangunan Sains dan Teknologi
Penghasilan pengetahuan tinggi
Penyelidik berkelayakan, kompeten dan
dipacu oleh industri
Ramai individu kreatif, inventif dan
inovatif
Daya saing yang tinggi
Pendidikan membangunkan kreativiti dan
inovasi
Memberi keutamaan kepada kreativiti
dan inovasi
Kreativiti menjadi amalan dalam
kehidupan
Maklumat dan pengetahuan dapat
ditukar kepada produk, sistem atau
perkhidmatan


Sumber: Innovation-Enabling
Transformation. Lim Kok Wing (2008);
Budaya Kreativiti-Pameran Seratus Tahun
Hadiah Nobel (2004)


Sign up to vote on this title
UsefulNot useful