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CAPITULO I: CAMPAMENTO 1.

1 Campamento: Acampada o campamento es la actividad humana que consiste en colocar una vivienda temporal ya sea portátil o improvisada en un lugar con el fin de habitarla. Existen acampadas con muchos fines, lugares, medios, tamaños y duración. Así se tienen los fines de recreación, vivienda, refugio, militar, protesta o educativo. Entre los de refugio se encuentran los campamentos para víctimas de desastre natural, desplazados políticos, entre otros. Por su naturaleza portátil y temporal puede acamparse en cualquier lugar, siendo comunes los campamentos en el campo, playas o bosques así como en montañas. Como medios de campamento tenemos cualquier tipo de material que permita improvisar un refugio: láminas o hules, casas de campaña especialmente diseñadas para acampar. En cuanto al tamaño, puede ir desde la acampada individual hasta los campamentos de cientos o miles de personas. La duración de un campamento depende de sus finalidades, pudiendo ir desde unas cuantas horas a muchos meses. 1.2 Equipo para Campamento: Mochila Bolsa de dormir Aislante para el frío Buzos Campera Abrigada Gorra para el sol Ropa, una muda además de la puesta Cambio de ropa interior Zapatillas de recambio Medias 3 pares Utensilios: Cuchillo, Cuchara, Tenedor, Plato, Taza Linterna Chica Equipo de higiene personal: Jabón, Cepillo de dientes y pasta dental - Toalla Medicamentos (Pastillas para las náuseas, pastillas para el dolor de cabeza, pastillas para la inflamación y el dolor, antihistamínicos para las alergias e intoxicación, crema para las picaduras de insectos, crema para las quemaduras). Cocina (Olla pequeña, olla grande, sartén, caldera, espumadera, cucharón, colador, tabla de cocina y más algún utensilio que pudiera requerir la preparación del menú. Más allá de esta lista, es bueno hacer un chequeo del programa y ensayar mentalmente el campamento, para ver si se lleva lo necesario, si faltan o sobran cosas. 1

CAPITULO II: MANEJO DE GRUPOS 2.1 Dinámica de Grupos Las dinámicas de grupo son actividades que podemos llevar a cabo con un grupo de niños, jóvenes, mayores, o cualquier colectivo con características comunes. Con ellas podemos inculcar valores en los integrantes del grupo, conseguir objetivos sociales o simplemente pasar un rato agradable y divertido. Podemos clasificar las dinámicas de grupo según las siguientes categorías: Dinámicas de Presentación El objetivo de las dinámicas de presentación es presentar a todos los componentes del grupo para aprender sus nombres lo más rápido posible, así como gustos, experiencias y otros datos que pueden resultar interesantes acerca de las personas que forman el grupo con nosotros. Dinámicas de Conocimiento El objetivo de las dinámicas de conocimiento es profundizar en lo que hemos aprendido sobre los demás componentes del grupo. Nos ayuda a afianzar la información recibida en las dinámicas de presentación o a conocer mejor a nuestros compañeros. Dinámicas de Afirmación El objetivo de las dinámicas de presentación es consolidar los conocimientos que tenemos de cada miembro del grupo como persona única y los del grupo completo como unidad grupal en la sociedad. Dinámicas de Distensión El objetivo de las dinámicas de distensión es aumentar la participación y la comunicación de cada uno de los miembros del grupo dentro de éste y crear un mayor grado de confianza con uno mismo y con el resto de compañeros. Dinámicas de Cooperación El objetivo de las dinámicas de cooperación es ayudar a los componentes del grupo a trabajar en equipo, favoreciendo la colaboración de todos sus miembros y enseñándoles a colaborar entre ellos. 2

2.2 10 ejemplos de Dinámica Grupal 1. Cazadores, Sabuesos y Venados: Materiales: 1 pañuelo para vendar los ojos del cazador Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los cazadores estarán con los ojos vendados y serán los sabuesos los que buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. 2. El reo loco: Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso. Materiales: Una linterna por participante. Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal suelto, etc. Un animal "herido" anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores". 3. La batalla de los globos: Materiales: •Un globo por participante. Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que se le revienta el globo queda eliminado.

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4. Pollito adentro, pollito afuera: Materiales: • Una cuerda de 6 metros. • Una bolsa o saco relleno con ropa. • Una venda para los ojos. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero con los ojos vendados debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco. 5. Dibujos en equipo Materiales: Un lápiz o plumón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió súper bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de más o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de más o menos 10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. 4

6. Conquista del círculo Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc. 7. Chicote Scout Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelo en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelo a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo. 8. Cuncuna ciega Materiales: 1 pañuelo o venda por participante. Se forman equipos de más o menos 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. 5

9. Las cuatro esquinas Materiales: • 4 Pañuelos. • 1 Balón Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelos en las puntas de un cuadrado de lado más o menos 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelos. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelos. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelos. 10. Veneno El grupo se forma en círculo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el dirigente a cargo se coloca en el centro del círculo, el cual al hacer sonar su silbato todos los integrantes tiran hacia atrás con toda su fuerza, el integrante que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un solo integrante. En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de él.

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CAPITULO III: TÉCNICAS DE GUIADO 3.1 Guía De Turismo: Es la persona capacitada que se encarga de dirigir, informar a un grupo de personas que se encuentran de visita en un destino turístico Tres razones para las que se forma un guía: Crear una imagen Placer y educación Estimular y descubrir 3.2 Técnicas De Guiado: Para realizar un buen guiado turístico sede be realizar las siguientes técnicas:  El guía debe poseer una personalidad extrovertida, carácter firme y flexible, amplio de ideas, amable, sincero, cooperativo y creativo.  El guía debe hablar bien, saber escuchar, tratar con extraños, hablar diferentes idiomas, ,manejar grupos, recrear, solucionar problemas, aplicar técnicas de grupo y animación  El guía debe ser puntual, ser sociable, responsable, discreción, generoso, paciente, leal y honesto.  El guía debe realizar las siguientes funciones:  Ccoordinación, recepción, asistencia, conducción, información y animación de los turistas tanto nacionales como extranjeros.  Recibe las instrucciones de la empresa.  Supervisar la unidad de transporte.  Elaborar informe al finalizar los itinerarios.  Acompaña a los turistas en sus compras.  Controla periódicamente al grupo.  Toma decisiones.  Coordina los servicios.  Asiste al turista en primeros auxilios.  Se debe respetar un horario de todas las actividades a realizar.  Se debe respetar el cronograma de procedimientos de cada actividad a realizar.  Mayor tiempo para la asimilación de la información.  Posibilidades de preguntas inmediatas más fáciles de responder. * Mayor nivel de seguridad.  Buscar sitios que faciliten su exposición y se eviten distracciones.  Buscan posiciones confortables para todos de manera que la voz del guía se proyecte adecuadamente y puedan observar a toda su audiencia de frente.

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Recuerdan que no todos los pasajeros poseen sus mismas perspectivas o visibilidad. Nunca iniciar cuando toda la audiencia no está presente. Cuando hacen una pregunta hay que repetirla para que las personas de atrás sean también parte del dialogo. Buscar un adecuado confort para trabajar y hacer disfrutar a sus pasajeros. Estar pendientes de las condiciones de la seguridad. Hacer inventarios y revisiones previas de los recursos con los que cuentan e identifican posible rutas de escape. Hacer demostraciones reales cuando es posible e invitar a sus audiencias a participar en las actividades. Nunca dejar por fuera a la audiencia más bien hay que incitar a la audiencia para que participe en todo lo que quiera o pueda

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CAPITULO IV: COMO REALIZAR UN CAMPAMENTO 4.1 Como Realizar Un Campamento: Para realizar un campamento es necesario tener un comité organizador de campamentos: Comité organizador de campamentos Los integrantes de este comité definen los objetivos de los campamentos. Una vez definidos estos objetivos, el comité organizador determina:  Las generalidades del programa de campamentos.  La ubicación del campamento.  Las fechas del campamento.  El método de financiación del campamento.  El o los idiomas oficiales del campamento.  Los requisitos de ingreso para los campistas.  El intervalo de edades adecuado para los posibles campistas.  La cantidad adecuada de posibles campistas. Puestos de liderato para los campamentos El comité crea una descripción de las tareas correspondientes a los puestos de liderato para los campamentos. Estas funciones son: director del campamento, asesor de finanzas, asesor de programa, asesor de alojamiento, asesor de comidas y alimentos, asesor de transporte y asesor de recepción.

Los líderes del campamento aceptan la responsabilidad de garantizar un entorno seguro para todos los campistas y para el personal a cargo del campamento; ocuparse del programa del campamento, el reglamento, las obligaciones legales, el seguro, etc. El líder del campamento debe comunicar a todos los integrantes del personal (por escrito) los siguientes puntos: metas del campamento, objetivos y filosofía, reglas, descripción de las tareas, programa del campamento, condiciones de vida, uso de los automóviles y equipos y normas relativas al consumo de alcohol. Una sesión de capacitación antes del campamento permitirá a los líderes del campamento informar a todos los integrantes del personal sobre las funciones de los integrantes del personal y los principios básicos de primeros auxilios. Esta sesión de capacitación fortalece el liderato de los campamentos.

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