Modul 1 PENGANTAR PEMROGRAMAN DELPHI Tujuan : 1. Mampu mengatur sebuah proyek dengan Delphi 2.

Mampu mengidentifikasi elemen utama dari lingkungan pengembangan Delphi 3. Mampu memahami dan menggunakan forms, labels dan buttons Teori : Berikut ini tampilan yang pertama kali anda dapatkan ketika membuka Delphi (menggunakan Delphi 7.0)

Elelemen-elemen utama pada lingkungan pengembangan sebagai berikut : 1. Menu File, Edit, Search, dst. Jika anda biasa memakai aplikasi windows maka anda akan terbiasa menggunakan menu ini. Tepat dibawahnya akan anda temui 2 elemen berikut yaitu : 2. Disebelah kiri, yang biasa disebut speed buttons. Ada 2 baris. Jika anda arahkan mouse di salah satu tombolnya akan anda lihat keterangan mengenai tombol tersebut. Sebagai contoh New, Open, Save, dst. Sampai help contents pada baris pertama tombol-tombol ini akan menghemat waktu anda untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu dibandingkan jika anda menggunakannya dari menu atasnya. 3. Disebelah kiri, terdapat sekumpulan palette categories, standard additional, dst. Sampai activeX. Pada start-up, kategori Standard yang terbuka. 4. Tepat dibawahnya adalah apa yang disebut component palette, dengan icon-icon yang mewakili komponen-komponen VCL (Visual Component Library). Komponen-komponen ini tergantung pada tab/page kategori palette yang anda pilih. Misalkan anda memilih tab standard, maka anda akan melihat sebuah icon A ()kompnen label), ikon dengan ab

(komponen edit) dan sebuah tombol ok (komponen button). Anda dapat meletakkan mouse diatas komponen-komponen tersebut untuk mengetahui komponen apakah itu. 5. Disebelah kiri terdapat object inspector dengan tab properties dan events. Secara singkat, object inspector mengijinkan anda mengeset property (atribut) dari sebuah komponen, misalnya nama, warna, tinggi, lebar, caption dst. Dan kejadian-kejadian yang terjadi pada komponen tersebut misalnya apa yang terjadi ketika suatu tombol ditekan. 6. Berikutnya lagi adalah form windows. Tempat dimana anda mengatur tampilan untuk program anda. Form inilah yang akan ditampilkan ketika program dijalankan. Titik-titik tersebut ada disana untuk membantu anda menempatkan dan mengubah posisi komponen-komponen yang anda masukkan. 7. Yang mungkin tidak tampak oleh anda adalah code editor window. Code editor adalah tempat anda menuliskan program-program. Ditempat ini anda bisa menyusun program untuk memberikan apa yang anda inginkan untuk setiap kejadian (event) yang terjadi pada form anda.

Tatalaksana Praktikum Ikuti langkah-langkah berikut ini untuk mencoba membuat program “HALO SEMUA” 1. Buka Delphi dan anda akan mendapatkan sebuah form dengan nama form1. Ubahlah nama form tersebut menjadi Fpertama. Untuk mengerjakan ini ikuti langkah berikut : Carilah pada page properties pada object inspector sampai anda menemukan properti name (pada kolom sebelah kiri : nilainya adalah form1 ada di sebelah kanan) klik pada form tersebut, nilainya form1 akan disorot. Jika anda mengetikkan FPertama, nilainya akan menggantikan form1. 2. Carilah properti Caption yang terletak pada bagian atas dan anda akan mendapatkan FPertama (sebelumnya adalah form1). Delphi secara defaults mengasumsikan bahwa nama dan caption akan bernilai sama. Ubahlah caption dengan sesuatu yang berarti. Misalnya program “HALO SEMUA”. Caranya dengan mengeklik properti caption dan ketikkan nilai yang baru. Dalam kasus ini buatlah caption Program Halo Semua (anda dapat menggunakan dan memang seharusnya memakai spasi). 3. Coba jalankan form tersebut dengan mengklik speed button panah segitiga atau dari menu Run. Lihatlah hasilnya. 4. Isi Properties pada form1 seperti yang diperlihatkan tabel berikut : Komponen Properties Value Form1 Caption Program Halo Semua Name FPertama

Isi Properties pada form1 seperti yang diperlihatkan tabel berikut : Komponen Properties Value Form1 Caption Program Halo Semua Name FPertama Button1 Caption OK Name TbOK Button2 Caption Tutup Name TbTutup Label1 Caption --- . Sekarang kita lanjutkan pembuatan aplikasi dan menambahkan komponen-komponen seperti pada hasiln output program 7.5. Hasil eksekusi program 6.

Run (F9) atau dengan mengklik icon Run (F9) pada toolbar. jika anda letakkan mouse diatas tombol-tombol tersebut.TbOK1Click (Sender : TObject).TbTutupClick (Sender:TObject). Save (Ctrl + S). Latihan Perbaiki program tersebut sehingga tampilannya menjadi lebih baik. Dalam hal ini anda dapat menutup form dengan menekan tombol escape. begin Label1. Anda dapat menampilkan pesan pada label1 (Ini adalah program pertama saya) dengan menekan tombol enter disamping akan letakkan mouse pada tombol tersebut dan mengklik tombol OK tersebut. dengan nama file dengan ULatihan untuk unitnya sedangkan Latihan1 untuk project-nya. sebuah pesan akan muncul jika anda meletakkan mouse agak lama diatas suatu objek.8. 2. Ubah ukuran form sehingga form dan tombol kelihatan proporsional. Pada Button2 (Tutup) even OnClick ditambahkan kode seperti berikut ini : procedure TForm1. . Pada Button1 (OK) ubah properti Default dari False ke True. 1. Anda dapat mengeset help-int dengan kata lain.Terminate. Selanjutnya jalankan program dengan mengklik menu Run. 9. 3. Sebagai contoh “Tampilkan Pesan” untuk tombol OK dan pesan “Tutup Program” untuk tombol Tutup. Simpan form dengan cara mengklik menu File. Save. 4.Caption := ‘Ini adalah program pertama saya’. Anda dapat mengubah warna form dengan mengklik properti color. Hal ini akan bermanfaat jka anda ingin memanfaatkan tombol escape di keyboard untuk dipakai untuk menjalankan tombol yang diset untuk itu. Selanjutnya kita akan menambahkan kode program yang diperlukan. Pada Button1 (OK) even OnClick ditambahkan kode seperti berikut ini : procedure TForm1. 10. end. 11. Ada 2 cara untuk mengerjakan ini : ubah properti ShowHint dari False ke True. Pada Button2 (Tutup) ubahlah properti Cancel dari False ke True. begin Application. end. ketik sebuah pesan ke properti Hint. 5.

perubahan apa yang terlihat? Sekarang kita akan menampilkan gambar yang dipilih pada waktu program dijalankan (tidak ditentukan pada waktu desain seperti pada contoh sebelumnya). Ubahlah property AutoSize. Height.Modul 2 MENAMPILKAN CITRA DELPHI Untuk menampilkan image dalam Delphi dapat digunakan komponen Image dalam palet komponen Additional Kemudian anda letakkan komponen tersebut dalam Form. Tambahkan komponen OpenPictureDialog pada palet komponen Dialogs Letakkan pada form. Ubahlah property dari komponen tersebut sesuai yang diinginkan. Klik tombol pada Picture lalu akan muncul Klik Load lalu pilih gambar yang akan anda tampilkan. Center dan Transparent. Kemudian tambahkan button seperti pada gambar berikut : . Kemudian klik OK. Width. Stretch. Maka gambar akan muncul. Kita akan mengubah property Picture untuk menentukan gambar apa yang akan muncul.

Picture. kemudian anda jalankan programnya Untuk menyimpan file citra anda tambahkan komponen SavePictureDialog yang letaknya disebelah komponen OpenPictureDialog Seperti pada proses membuka file. Setelah selesai jangan lupa disimpan. .FileName). anda tambahkan Button dengan caption Simpan dan pada even OnClick nya tambahkan perintah berikut : if SavePictureDialog1.SaveToFile(SavePictureDialog1.Execute then Image1.Execute then Image1.LoadFromFile(OpenPictureDialog1.FileName).Picture.Pada event OnClick dari button tersebut tambahkan perintah berikut : if OpenPictureDialog1.

Free. Keuntungan menggunakan komponen ini adalah proses penampilan gambar lebih cepat. ƒ Pada event OnClick tombol Buka. . untuk menampilkan citra bertipe Bitmap dapat dilakukan dengan TBItmap.Create. tuliskan program berikut .Menampilkan Citra dengan TBitmap Selain dengan komponen Image. ƒ Dalam event OnClose pada Form jangan lupa anda tuliskan kode untuk menghapus obyek bitmap: bmp. Komponen ini tidak muncul pada Pallete Komponen. karena komponen ini lebih sederhana. jadi harus dituliskan secara manual. Cara menampilkan citra dengan komponen TBitmap hampir sama dengan menggunakan Image: ƒ Tambahkan Tombol dan OpenPicturedialog seperti berikut : ƒ ƒ Deklarasikan variabel bmp pada bagian private : bmp : TBitmap. Kemudian dalam event OnCreate pada Form tuliskan kode untuk membuat obyek TBitmap seperti berikut : bmp := TBitmap.

ƒ Untuk menggambar obyek bitmap tuliskan kode berikut dalam event OnPaint pada Form: Canvas.bmp).if OpenPictureDialog1.FileName).10. Paint.Draw(20.Execute then bmp.LoadFromFile(OpenPictureDialog1. | | x y .

ƒ Deklarasikan variabel bmpAsli dan bmpHasil pada bagian private : bmpAsli. . LANGKAH KERJA ƒ Akan digunakan 2 variabel bertipe TBitmap yaitu bmpAsli dan bmpHasil yang akan menyimpan citra asli dan citra hasil.Free.bmpAsli). Perputaran dapat juga dilakukan dengan cara mengubah arah atau urutan pembacaan dan penggambaran piksel.Create. misalnya piksel dari suatu citra dituliskan dari arah kanan ke kiri bukan dari kiri kekanan.Draw(10. ƒ Untuk menggambar obyek bitmap tuliskan kode berikut dalam event OnPaint pada Form: Canvas. ƒ Dalam event OnClose pada Form jangan lupa anda tuliskan kode untuk menghapus obyek bitmap: bmpAsli. bmpHasil := TBitmap. Canvas. ƒ Kemudian dalam event OnCreate pada Form tuliskan kode untuk membuat masing-masing obyek TBitmap seperti berikut : bmpAsli := TBitmap.10.bmpHasil). Penggunaan TBitmap harus ditangani lewat program yang kita tulis sendiri.Draw(300.10.Create. bmpHasil : TBitmap.Free.Modul 3 TRANSFORMASI GEOMETRI TUJUAN Melakukan transformasi geometri citra berupa perputaran 90dan 180 derajat DASAR TEORI Perputaran suatu citra dilakukan dengan memutar posisi koordinat tiap piksel dari citra. bmpHasil.

Width.Execute then begin bmpAsli. j : integer.Height do for i:= 0 to bmpAsli. bmpHasil.FileName).ƒ Pada Form utama tambahkan komponen OpenPictureDialog dan 2 Button yaitu tombol Putar 90’ dan Putar 180’ ƒ Kemudian pada event OnClick tombol Buka tuliskan kode berikut: if OpenPictureDialog1. Paint. for j:= 0 to bmpAsli. ƒ Pada OnClick Tombol putar 90 derajat tuliskan kode berikut : var i.Height := bmpAsli.Height.LoadFromFile(OpenPictureDialog1.Width do .Width := bmpAsli. end. begin bmpHasil.

i]:= bmpAsli.begin bmpHasil. Paint. end. end.Canvas.Canvas.Pixels[i.j] . ƒ Jangan lupa anda simpan. kemudian jalankan program di atas ! LATIHAN Tuliskan program untuk memutar citra 180 derajat ! .Pixels[j.

ƒ ƒ Deklarasikan variabel bmpAsli dan bmpHasil pada bagian private : bmpAsli. pengurangan atau perkalian setiap piksel dengan suatu konstanta tertentu. DASAR TEORI Kontras adalah gelap/terang suatu citra.Free.Modul 4 TRANSFORMASI KONTRAS CITRA TUJUAN Melakukan perubahan atau transformasi kontras citra dengan cara: Penambahan Pengurangan Perkalian nilai intensitas tiap piksel pada citra. Tetapi penggunaan TBitmap harus ditangani lewat program yang kita tulis sendiri. Pada praktikum ini digunakan citra skala keabuan 8-bit per piksel. Kemudian dalam event OnCreate pada Form tuliskan kode untuk membuat masing-masing obyek TBitmap seperti berikut : bmpAsli := TBitmap. ƒ Dalam event OnClose pada Form jangan lupa anda tuliskan kode untuk menghapus obyek bitmap: bmpAsli.Free. Perubahan citra menjadi lebih gelap atau lebih terang dapat dilakukan dengan cara merubah nilai intensitas tiap pikselnya. Perubahan tersebut dapat dilakukan dengan cara melakukan operasi penambahan.Create. Dengan TBitmap penggambaran citra piksel per piksel lebih cepat dibandingkan dengan TImage. button3 dan button4 yang akan menyimpan citra asli dan citra hasil. bmpHasil. button2. . bmpHasil : TBitmap.Create. Jadi nilai konstanta dibatasi antara 0-255. LANGKAH KERJA ƒ Akan digunakan 4 variabel bertipe Button yaitu button1. bmpHasil := TBitmap.

Orientation = trVertical .bmpHasil).Min = 0 . kita gunakan komponen Trackbar pada Palet Komponen Win32 ƒ Pada Trackbar.Draw(10. ƒ ƒ Pada Form utama tambahkan komponen OpenPictureDialog dan 2 Button yaitu tombol Buka dan Reset. Untuk pengaturan kontras. set properti : . seperti gambar berikut: .ƒ Untuk menggambar obyek bitmap tuliskan kode berikut dalam event OnPaint pada Form: Canvas.10.10. Canvas.Max = 255 .bmpAsli).TickStyle = tsManual ƒ Tambahkan juga komponen Label dibawahnya untuk menampilkan nilai konstanta yang ditambahkan.Draw(300.

FileName). end.Position := 0. bmpHasil.Position := 0.ƒ Kemudian pada event OnClick tombol Buka tuliskan kode berikut: if OpenPictureDialog1. TrackBar1. tuliskan kode berikut : .FileName). ƒ Untuk mengubah kontras citra dalam event OnChange pada TrackBar. Paint. Paint.LoadFromFile(OpenPictureDialog1.LoadFromFile(OpenPictureDialog1. ƒ Pada OnClick tombol Reset tuliskan kode berikut : bmpHasil.Assign(bmpAsli).Execute then begin bmpAsli. TrackBar1.

var i. bmpHasil.k.Height do begin p:= bmpAsli. end.Width do for j:=1 to bmpAsli. Label1.255.Caption := IntTostr(k).Pixels[i.Canvas. begin k:= TrackBar1. tambahkan komponen untuk mengatur kontras citra dengan a. if p > RGB(255. end.j] + RGB(k. p: longint.j :integer.Canvas.255).Position.255) then p := RGB(255. k : byte. Paint.Pixels[i. perkalian nilai intensitas tiap pikselnya dengan konstanta yang diatur dengan TrackBar ! . kemudian jalankan program di atas ! LATIHAN Dengan memodifikasi program di atas. pengurangan b.255.j] := p. //untuk setiap piksel dalam citra tambahkan dgn //konstanta sesuai posisi trackbar for i:= 1 to bmpAsli. ƒ Jangan lupa anda simpan.k).

DASAR TEORI Animasi merupakan salah satu bagian dari grafika komputer yang dapat dimanfaatkan untuk menarik perhatian pemakai komputer di bagian tertentu. TImage untuk mengeluarkan gambar. memainkan file.Modul 5 ANIMASI MULTIMEDIA DENGAN FILE . button3 dan button4 yang akan mengambil file . Timer untuk mengantur penghetian waktu yang dipanggil melelui button hentikan.wav. menghentikan dan menutup proses. menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang lebih menarik dibandingkan bila hanya berupa sedertan angka. LANGKAH KERJA ƒ Akan digunakan 4 variabel bertipe Button yaitu button1. button2. ƒ Isi Properties pada Form1 seperti tabel berikut : Komponen Form1 Button1 Button2 Button3 Button4 CheckBox1 Image Timer Opendialog1 Label1 Label2 Label3 Properties Caption Name Caption Name Caption Name Caption Name Caption Name Caption Name Name Name Caption Caption Caption Caption ---------Value Program Animasi FPertama Mainkan Button1 Hentikan Button2 Panggil file WAV Button3 Tutup Button4 Loop CheckBox1 Image1 Timer1 .WAV TUJUAN Melakukan dan membuat image yang bergerak dengan menggabungkan bebarapa image.

'Kesalahan'. if checkbox1. ƒ Kemudian kita menambahkan kode program yang diperlukan. SND_ASYNC). if (NamaFile <> nil) then StrDispose (NamaFile). end. SND_ASYNC). 'Panggil file WAV dulu'.ƒ Kemudian tambahkan sebuah parameter pada variabel yaitu : Form1: TForm1. end.enabled:=true. ƒ Kemudian Form1untuk even FormCreate tuliskan kode program berikut : timer1. MB_OK or MB_ICONHAND) else timer1. var ƒ Kemudian Form1untuk even FormDestroy tuliskan kode program berikut : procedure TForm1. begin if (NamaFile = nil) then MessageBox ( Handle.FormDestroy(Sender : TObject). Pada Button1 even onClick ditambahkan kode seperti berikut ini : procedure TForm1. 0. 0. NamaFile := nil.enabled:=false.Checked then PlaySound (NamaFile. SND_LOOP or SND_ASYNC) else . begin gambar:=1. pic:integer. ƒ Kemudian Form1untuk even FormActivate tuliskan kode program berikut : procedure TForm1. begin PlaySound (nil. sndPlaySound (nil.Button1Click(Sender: TObject).FormActivate(Sender: TObject).

Caption := opendialog1. Parameter ini hanya digunakan jika Anda ingin memainkan file .FileName. label1. . ƒ Pada Button3 even onClick ditambahkan kode seperti berikut ini : procedure TForm1. SND_LOOP or SND_ASYNC) else sndPlaySound (NamaFile. StrPCopy (NamaFile. Anda bisa juga mengisi parameter ini dengan suara yang didefinisikan pada registry Windows. Pada fungsi PlaySound diatas memerlukan tiga parameter.enabled:=false. 0. PlaySound (nil.Execute then begin if (NamaFile <> nil) then StrDispose (NamaFile). 0. ƒ Pada Button2 even onClick ditambahkan kode seperti berikut ini : procedure TForm1. SND_ASYNC). end.Button3Click(Sender: TObject).WAV. opendialog1. begin timer1. Parameter pertama adalah nama file .PlaySound (NamaFile. NamaFile := StrAlloc ( Length (opendialog1. SND_ASYNC).Checked then sndPlaySound (NamaFile. SND_ASYNC). Parameter kedua biasanya diisi 0.FileName) + 1). Pada SND_LOOP digunakan untuk memainkan file . sndPlaySound (nil. SND_ASYNC). Parameter terakhir adalah flag yang menentukan bagaimana Windows harus memainkan file tersebut. Untuk menghentikan file .FileName). end. begin if opendialog1.WAV berulang kali.Button2Click(Sender: TObject). panggil kembali fungsi PlaySound dengan parameter pertama sama dengan nil.WAV yang berada pada file rsource. end. if checkbox1. end.WAV.

Timer3Timer(Sender: TObject).ƒ Pada Button4 even onClick ditambahkan kode seperti berikut ini : procedure TForm1. begin close.Picture.bmp') else if pic=3 then image3.LoadFromFile('d:\multimedia\image\ya2. end.LoadFromFile('d:\multimedia\image\ya3.Picture.Button4Click(Sender: TObject). ƒ ƒ Jalankan program dan amati hasilnya Simpan Program .bmp') else image3.LoadFromFile('d:\multimedia\image\ya4. end. begin if pic=1 then image3.Picture. ƒ Berikutnya pada Timer evenTimer1Timer ditambahkan kode seperti berikut ini : procedure TForm1.bmp').LoadFromFile('d:\multimedia\image\ya1.bmp') else if pic=2 then image3. if pic=3 then pic:=1 else inc(pic).Picture.

Kom UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA .MODUL PRAKTIKUM PENGENALAN GRAFIKA KOMPUTER DENGAN BORLAND DELPHI By : Fatma A Setyaningsih S.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful