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Instituto de Fsica

Universidad de Antioquia

Colisiones rebotes sucesivos


Objetivo
Determinar el coeficiente de restitucin inelstica de una pelota al rebotar contra el suelo.

Equipo
Pelota Regla de 1 m Cronmetro Computador Interfaz grfica

Montaje

Marco Terico Introduccin


Alguna vez se ha preguntado cunto tiempo tarda una pelota en dejar de rebotar al ser soltada desde una cierta altura? La solucin a esta interrogante involucra los temas de cada libre y colisiones elsticas, lo que incluye los conceptos de rapidez, aceleracin de la gravedad y coeficiente de restitucin. As, la rapidez con la que rebotar la pelota depender del valor de la rapidez con la que llegue al suelo y del coeficiente de restitucin entre la superficie y la pelota. En una colisin perfectamente inelstica el coeficiente de restitucin ser igual a cero y la pelota

Por: Lucelly Reyes

se quedar adherida al suelo despus del primer rebote. En una colisin perfectamente elstica, el coeficiente de restitucin ser igual a uno, por lo que la pelota rebotar con la misma rapidez que con la que llegue al suelo, siguiendo este movimiento indefinidamente. Si el coeficiente de restitucin se encuentra entre cero y uno, que es la mayor parte de las colisiones, la rapidez de la pelota ir disminuyendo en cada rebote hasta que se detenga. De esta forma, el tiempo que tarde la pelota en dejar de rebotar ser igual a la suma de los tiempos que tarda la pelota en cada rebote. Esta suma corresponde a una suma infinita, la cual est identificada con una expresin particular. Se deduce tal expresin y se muestra una simulacin del movimiento de la pelota al ser soltada desde una altura determinada. Para comparar los resultados, la simulacin muestra el tiempo calculado a travs de la expresin deducida y el tiempo utilizado en la simulacin. El movimiento del objeto se considera en dos direcciones y sin rotacin, al igual que se desprecia la friccin provocada por el aire.

Colisiones
Se emplea el trmino de colisin para representar la situacin en la que dos o ms partculas interaccionan durante un tiempo muy corto. Se supone que las fuerzas impulsivas debidas a la colisin son mucho ms grandes que cualquier otra fuerza externa presente. El momento lineal total se conserva en las colisiones. Sin embargo, la energa cintica no se conserva debido a que parte de la energa cintica se transforma en energa trmica y en energa potencial elstica interna cuando los cuerpos se deforman durante la colisin. Se define colisin inelstica como la colisin en la cual no se conserva la energa cintica. Cuando dos objetos que chocan se quedan juntos despus del choque se dice que la colisin es perfectamente inelstica. Por ejemplo, un meteorito que choca con la Tierra. En una colisin elstica la energa cintica se conserva. Por ejemplo, las colisiones entre bolas de billar son aproximadamente elsticas. A nivel atmico las colisiones pueden ser perfectamente elsticas.

La magnitud Q es la diferencia entre las energas cinticas despus y antes de la colisin. Q toma el valor de cero en las colisiones perfectamente elsticas, pero puede ser menor que cero si en el choque se pierde energa cintica como resultado de la deformacin, o puede ser mayor que cero, si la energa cintica de las partculas despus de la colisin es mayor que la inicial, por ejemplo, en la 2
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explosin de una granada o en la desintegracin radiactiva, parte de la energa qumica o energa nuclear se convierte en energa cintica de los productos.

Coeficiente de restitucin
Se ha encontrado experimentalmente que en una colisin frontal de dos esferas slidas como las que experimentan las bolas de billar, las velocidades despus del choque estn relacionadas con las velocidades antes del choque, por la expresin

donde e es el coeficiente de restitucin y tiene un valor entre 0 y 1. Esta relacin fue propuesta por Newton y tiene validez solamente aproximada. El valor de uno es para un choque perfectamente elstico y el valor de cero para un choque perfectamente inelstico. El coeficiente de restitucin es la razn entre la velocidad relativa de alejamiento, y la velocidad relativa de acercamiento de las partculas.

Rebote en el suelo
Cuando una pelota rebota sobre un tablero rgido, la componente de la velocidad perpendicular al tablero disminuye su valor, quedando la componente paralela inalterada vx = ux vy = -euy

Alturas de los sucesivos rebotes


Supongamos que una pelota se deja caer desde una altura inicial h. Vamos a calcular las alturas de los sucesivos rebotes. 3
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Primer rebote
La velocidad de la pelota antes del rebote se calcula aplicando el principio de conservacin de la energa mgh = 1 mu 2 2 u1 = 2 gh t0 _1 = t = 2h g

La velocidad de la pelota despus del rebote es (en mdulo) v1 = e u La pelota asciende con una velocidad inicial v1, y alcanza una altura mxima h1 que se calcula aplicando el principio de conservacin de la energa 1 2 mv 1 = mgh1 2 1 u= 2 gh1 e2 h1 = e h
2

t1 _ 2

2e 2 h = 2 = 2te g

Segundo rebote
La velocidad de la pelota antes del rebote se calcula aplicando el principio de conservacin de la energa. La velocidad de la pelota despus del rebote es (en mdulo) v 2 = ev1 = e 2 u1 . La pelota asciende con una velocidad inicial v2, y alcanza una altura mxima h2 que se calcula aplicando el principio de conservacin de la energa

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1 2 mv 2 = mgh2 2

v1 =

2 gh2 e2

h2 = e 4 h

t2 _ 3 = 2

2e 4 h = 2te 2 g

Rebote n
Despus del rebote n, la altura mxima que alcanza la pelota es hn = e 2 n h El tiempo total es. t total = t 0 _ 1 + t1 _ 2 + t 2 _ 3 + ...

El tiempo total tras infinitos rebotes es la suma de t y los trminos de una progresin geomtrica cuyo primer trmino es 2te y cuya razn es e. 2h 2e 2 h 2e 4 h + 2 + 2 + ... = g g g 2h 1 + 2e + 2e 2 + ... = t 1 + 2e + 2e 2 + ... g

t total =

] [

La serie 1 + e + e 2 + e 3 + e 3 + ... + e n 1 es una serie geomtrica que como 0<e<1 converge a 1 finalmente el tiempo total de los rebotes queda. 1 e 1 e 1+ e t total = t 1 + 2e + 2e 2 + ... = t + 2te = t + 2t = t 1 e 1 e 1 e Si a la pelota se le proporciona una velocidad inicial horizontal vx. Despus de infinitos rebotes se desplaza una distancia horizontal x=vxttotal

Prdida de energa que experimenta la pelota


En el primer robote, la pelota pierde una energa

En el segundo rebote, la pelota pierde una energa

Por Lucelly Reyes

En el rebote n la pelota pierde una energa

La suma de E1+ E2+ E3+. En es la energa perdida por la pelota despus de n rebotes. Despus de infinitos rebotes la pelota habr perdido toda su energa inicial mgh.

Medida del coeficiente de restitucin e y la aceleracin de la gravedad g.


El tiempo tn que pasa la pelota en el aire entre dos sucesivos choques con el suelo es

tn = 2te n
Tomando logaritmos ln tn=nlne+ln(2t)

Si representamos grficamente ln tn en funcin de n obtenemos una lnea recta, cuya pendiente es el coeficiente de restitucin e, y cuya ordenada en el origen es ln(2t)

Midiendo la ordenada en el origen obtenemos 2t 2t = 8h g

conocida la altura h a la que se ha dejado caer inicialmente a la pelota despejamos la aceleracin de la gravedad g.

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Experimento
1. Abra la interfaz del laboratorio

2. Sosteniendo la pelota con el brazo estirado, lo ms alto posible, sultela al mismo tiempo que dispara el cronmetro. Registre la altura y el tiempo que la pelota tarda en caer al suelo (t). Repita la operacin unas cinco veces. 3. Tome el valor promedio de sus medidas y calcule su error estadstico. 4. Repetimos el experimento registrando ahora el tiempo desde que se suelta la pelota hasta que sta da el segundo bote (t1). Nuevamente realizamos unas diez medidas, se toma el promedio con su correspondiente error estadstico. 5. Hacemos lo mismo para medir los tiempos al tercer (t 2), cuarto (t3), quinto (t4), etc., rebotes. Dependiendo de la pelota y las condiciones del suelo, se pueden registrar hasta diez rebotes. 6. utilice la simulacin para hacer clculos de error

Clculos
1. Con los tiempos promedio, calcule los intervalos de tiempo entre rebotes sucesivos. 2. Determine el valor de e calculndolo de cada par de intervalos sucesivos. Saque el promedio de los valores obtenidos con su 7
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correspondiente error estadstico. Repita sus clculos tanto para el tiempo como para la altura. 3. Haga una grfica de ln(tn) en funcin de n. y determine el valor de e. Ajuste la grafica a una lnea recta, determine la incertidumbre del coeficiente de restitucin e. 4. Haga una grfica de ln(hn) en funcin de n. y determine el valor de e. Ajuste la grafica a una lnea recta, determine la incertidumbre del coeficiente de restitucin e. 5. Calcule la aceleracin de la gravedad g. 6. Compare sus datos simulados y los medidos del 3 choque con el suelo. Por ejemplo la altura mxima que alcanza la pelota, el tiempo que tarda en alcanzar dicha altura y la energa de la pelota.

7. Calcule el tiempo total y compare con el valor esperado 8. Comparar la energa que se pierde en los sucesivos choques con los valores esperados.

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