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SUBSECRETARIA DE ADMINISTRACION Y FINANZAS

DIRECCION GENERAL DE TECNOLOGIA DE LA INFORMACIN

Manual de Apoyo para el Mdulo de Introduccin a la Computacin de la Secretara de Salud

UN RECONOCIMIENTO MUY ESPECIAL A:

LOS INSTRUCTORES Y PERSONAL OPERATIVO DE LA SUBDIRECCIN DE REDES DE CMPUTO Y APOYO TECNICO

POR SU ACTIVA PARTICIPACION EN LA ELABORACIN DEL MATERIAL DIDACTICO DEL PROGRAMA DE CAPACITACIN EN INFORMTICA DE LA SECRETARIA DE SALUD

Copyright 2005 Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este manual puede reproducirse o transmitirse bajo ninguna forma o por ningn medio electrnico ni mecnico, incluyendo fotocopiado y grabacin, ni por ningn sistema de almacenamiento y recuperacin de informacin, sin permiso o consentimiento expreso por parte de la Direccin General de Tecnologa de la Informacin de la Secretara de Salud. Este manual es distribuido como material de apoyo para el Programa de Capacitacin en Informtica, que es coordinado por la Direccin General de Tecnologa de la Informacin de la Secretara de Salud, para el personal de la Institucin.

Indice

INDICE
Contenido
Pgina Presentacin Mdulo 1 : Introduccin a la Computacin
Conceptos Generales Antecedentes Histricos Los Chinos y el Abaco La mquina de Pascal, la mquina de Leibnitz, la mquina tabuladora de Hollerith la mquina Analtica de Babbage La Mark I de IBM y la ENIAC El modelo de Von Neumann

Generaciones de Computadoras Introduccin Primera Generacin Segunda Generacin Tercera Generacin Cuarta Generacin Quinta Generacin

Definicin de Computadora y Medidas de Almacenamiento Qu es una Computadora? Medidas de Almacenamiento

Hardware Componentes Bsicos de una Computadora

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Indice

Dispositivos de Entrada Dispositivos de Salida Dispositivos de Entrada/Salida Medios de Almacenamiento Primario y Secundario Capacidad de Almacenamiento de los Discos Flexibles y Unidades de Disco (Drives)

Tipos de Procesador, Velocidad y Coprocesador Tipos de Monitores Ranuras de Expansin (Slots)

Software Sistema Operativo Lenguajes de Programacin Programas de Aplicacin

Descripcin Funcional de un Sistema de Cmputo Unidad Central de Procesamiento

Instalacin Fsica de una Computadora Conexiones y Tipos de Puertos Area Fsica Instalacin Elctrica Cuidados y Mantenimiento

Virus Informticos Qu es un Virus Informtico Indicios de Virus y Tipos de Contaminacin Medidas de Prevencin y Programas Antivirus Qu hacer en caso de detectar algn tipo de Virus?

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Indice

Ejemplos de Virus

Glosario

Mdulo 2 : Sistema Operativo Windows


Conceptos Generales Windows Entrar y Salir de Windows El botn inicio El Escritorio El Ratn (mouse) y el Teclado Unidades, Carpetas y Archivos Mi PC El Explorador de Windows Ventanas Controles Accesos Directos El Portapapeles La Papelera de Reciclaje Administracin de Unidades, Carpetas y Archivos desde Mi PC Men contextual Formatear un disquete Copiar un disquete

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Introduccin

Presentacin
Nombre Unidad Administrativa Puesto y Funcin Experiencia en Computacin Expectativas del Curso

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Introduccin

Material del Curso


Personificador Manual de Apoyo Evaluaciones del Curso Material Didctico

Personificador
Escriba su nombre en ambos lados de la tarjeta para que el instructor y los participantes del curso sepan quin es Usted.

Manual de Apoyo
El Manual de Apoyo contiene grficas, diagramas, tablas y descripciones de los temas que se impartirn en este curso. Este Manual de Apoyo es de su propiedad.

Evaluaciones del Curso


En fechas especficas se realizarn exmenes con el objeto de evaluar los conocimientos de cada alumno, tambin se tomarn en cuenta algunos ejercicios propuestos en clase.

Material Didctico
Durante el desarrollo del curso se utilizarn presentaciones con diapositivas ilustrativas para complementar sus conocimientos. Este material es solamente para ser utilizado en el Aula de Capacitacin.

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Introduccin

Descripcin del Curso


Mdulo 1 : Introduccin a la Computacin Mdulo 2: Sistema Operativo Windows (95, 98, 2000, ME, XP)

El Mdulo "Introduccin a la Computacin", tiene como principal objetivo describir los antecedentes histricos y la evolucin de la computacin, as como proporcionar al participante los conocimientos bsicos necesarios para comprender el desarrollo informtico de nuestra era. El Mdulo "Windows" introduce al uso, aplicacin y entendimiento del Sistema Operativo desarrollado por la empresa Microsoft, llamado Windows (95,98,2000, ME, XP), el cual es de gran apoyo y utilidad para la realizacin de diversas actividades relacionadas con el campo de la informtica aplicada en la oficina.

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Introduccin

Mdulo 1 Introduccin a la Computacin

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 1 -

Contenido
Conceptos Generales Generaciones de Computadoras Definicin de Computadora y Medidas de Almacenamiento Descripcin Funcional de un Sistema de Cmputo Hardware y Software Instalacin Fsica de una Computadora Virus Informticos

Objetivos
Al final de este mdulo, el alumno ser capaz de: Describir los antecedentes histricos de las computadoras. Identificar las generaciones de computadoras. Definir lo que es una computadora y un sistema de cmputo. Conocer la diferencia entre Hardware y Software. Conocer y utilizar los medios de almacenamiento. Identificar los pasos a seguir para instalar una computadora. Conocer algunos trminos informticos.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 2 -

Conceptos Generales
Antecedentes Histricos Generaciones de Computadoras Definicin de Computadora y Medidas de Almacenamiento Hardware y Software

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 3 -

Antecedentes Histricos
Los Chinos y el Abaco La mquina de Pascal, la mquina de Leibnitz, la mquina tabuladora de Hollerith y la mquina Analtica de Babbage. La Mark I de IBM y la ENIAC El modelo Von Newmann

Los Chinos y el Abaco


El origen de la computadora se remonta a varios siglos en la antigedad; surgiendo de la necesidad que tena el hombre de contar. Uno de los primeros ejemplos fueron los Chinos, pues antes de la era cristiana ya contaban con el baco que les permita realizar clculos sumamente sencillos.

La mquina de Pascal, Leibnitz, Babbage y Hollerith


Estas mquinas deben considerarse fundamentalmente como los antecesores lejanos de las computadoras. Mquina PASCAL Caractersticas Fundamentales El matemtico francs Blaise Pascal en 1639 invent la primera mquina que poda sumar y restar tomando como base un sistema de engranes. En 1640 el matemtico alemn Gotfried Whilelm Leibnitz ide una mquina calculadora que poda sumar, restar, multiplicar y dividir, por lo que super a la de Pascal. Para 1890 Herman Hollerith realiz experimentos utilizando en sus mquinas tarjetas perforadas obteniendo rpidamente procesos estadsticos de datos. Con dicho proceso obtuvo el censo de los Estados Unidos que fue levantado en 1890. Charles Babbage crey en la posibilidad de crear un calculador mecnico que llevara a cabo una serie de operaciones numricas de acuerdo con un plan predeterminado, es decir, un sistema automtico, donde el hombre no interviniera durante el proceso, el objetivo de este esquema era lograr "computacin" automtica mediante un conjunto de instrucciones que especificaran el tipo de operaciones aritmticas. Las ideas de Babbage resultaron muy avanzadas para su tiempo y su mquina no fue terminada, debido a lo complicado de su diseo.

LEIBNITZ

HOLLERITH

BABBAGE

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 4 -

La Mark I y la ENIAC
Estas mquinas son las antecesoras ms directas de las computadoras. Mquina MARK I Ao de Aparicin 1944 Caractersticas Fundamentales Se construy en la Universidad de Harvard a cargo de Howard Aiken. Con esta mquina se podan escribir programas externos que permitan realizar una serie larga de clculos secuenciales automticos. Se crea la primera computadora electrnica llamada ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculador) en la Universidad de Pensilvania por Eckert y Mauchly. Su tamao era enorme pues contena 18,000 bulbos (tubos de vaco), adems de requerir un sistema de aire acondicionado. Debido a su velocidad era capaz de realizar 5,000 operaciones aritmticas por segundo. Es importante destacar que a pesar del adelanto que signific la ENIAC los operadores al momento de realizar una serie de clculos diferentes, tenan que modificar los circuitos de la computadora y reabrir los interruptores.

ENIAC

1947

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 5 -

Modelo de Von Neumann

John Von Neumann, ingeniero hngaro nacionalizado estadounidense, es a quien se debe acreditar la transformacin de calculadoras electrnicas en cerebros electrnicos, las verdaderas computadoras. Von Neumman analiz la estructura lgica de la computadora: cmo se controla a s misma? cunta memoria necesita y para qu? etc., y pens que podra semejarse o parecerse al sistema nervioso central de un ser humano.

Caractersticas importantes
Fig 1.1. Jhon VonNeumann, clebre ingeniero Hngaro.

1. Propuso disponer de un medio (disco duro) para descifrar las instrucciones a fin de que fuera posible almacenarlas en la memoria de la mquina. 2. Sugiri el uso del sistema binario (series de unos y ceros) con el objetivo de mostrar que las computadoras podan ser utilizadas para otros fines con informacin tanto numrica como alfabtica utilizando dicho sistema

. 3. Determin que el correr o utilizar un programa y tomar las instrucciones directamente de la memoria en lugar de leerlas de una tarjeta perforada sera mucho ms rpido y sistemtico. Adems de que una vez almacenados los programas se pueden utilizar uno y otro en combinacin, proporcionando as flexibilidad adems de que esto permitira que se pudieran modificar. 4. A la computadora le es ms fcil hacerle llegar las instrucciones al cerebro (por medio del hardware y software) proporcionando velocidad. En resumen, defini un proceso donde a la computadora se le pudieran proporcionar las instrucciones junto con los datos a procesar, almacenndose en la memoria, evitando as modificar los circuitos en la computadora para realizar distintos procesos.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 6 -

Revisin Temtica

1. Explique las principales caractersticas de las mquinas de Pascal, Leibnitz, Hollerith y Babbage, 2. Qu mquinas podran considerarse las antecesoras ms directas de las computadoras? 3. Explique brevemente el modelo de caractersticas Von Neumann, as como sus

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 7 -

Generaciones de Computadoras
Introduccin Primera Generacin Segunda Generacin Tercera Generacin Cuarta Generacin Quinta Generacin

Introduccin
Desde la invencin de la primera computadora estas han tenido un avance que se puede estudiar en trminos de generaciones, de las cuales hay cinco. Es conveniente destacar que para comprender el desarrollo de la computadora en sus diferentes generaciones se deben de considerar los dos siguientes aspectos: Sus caractersticas constructivas (circuitos, arquitectura y tecnologa). Los programas bsicos con los que opera. Es decir, cmo se entabla comunicacin con ella (sistemas operativos y lenguajes).

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 8 -

Primera Generacin

La ENIAC co nt aba co n 18, 0 00 bulbo s, co nsum a vari os K w d e po te nci a, p esaba 30 to ne lad a s y era c apaz de r ea liza r 5, 0 00 sum as por se gundo.

Esta Primera Generacin abarca desde los inicios de los aos 50 hasta unos diez aos despus, en la cual la tecnologa electrnica era a base de bulbos y tubos al vaco. Estaban construidas con bulbos. Se programaban en lenguaje de mquina.
Fig 1.2. Circuito integrado con bulbos electrnicos.

A continuacin se muestra una tabla del desarrollo de estas mquinas: Mquina EDVAC Ao de Aparicin 1949 Caractersticas Fundamentales Construida en la Universidad de Manchester, en Connecticut (EE.UU.) fue el primer equipo con mayor capacidad de almacenamiento de memoria el cual fue un prototipo y ya inclua en su diseo las ideas centrales del Dr. Von Newmann. La memoria consista en lneas de mercurio dentro de un tubo de vidrio al vaco, de tal modo que un impulso electrnico poda ir y venir en 2 posiciones, para almacenar los ceros (0) y unos (1). Esto era indispensable ya que en lugar de usar decimales empleaba nmeros binarios. En realidad EDVAC fue la primera verdadera computadora electrnica digital de la historia, tal como se le concibe en estos tiempos y a partir de ella se empezaron a fabricar arquitecturas ms completas

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 9 -

Mquina UNIVAC I

Ao de Aparicin 1951

Caractersticas Fundamentales Construida por los ingenieros John Mauchly y John Presper Eckert, era una computadora que pesaba 16,000 libras (7257 kg aproximadamente) estaba compuesta por 5,000 tubos de vaco y poda ejecutar unos 1,000 clculos por segundo. Funcionaba con un reloj interno con una frecuencia de 2.25 MHz, tena memorias de mercurio. Tena una tarjeta que converta la informacin desde tarjetas perforadas a cintas magnticas y la salida poda ser por cinta magntica a 12,800 caracteres por segundo o por una impresora con una velocidad de 600 lneas por minuto. Este equipo empleaba el concepto de tarjetas perforadas. IBM incorpora otros modelos con mecanismo de almacenamiento masivo (tambor magntico) que con los aos evolucionara y se convertira en el disco magntico.

IBM 701 IBM

1953 1954-1960

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 10 -

Segunda Generacin

La UNIV AC fue la pri me ra com p uta dor a d igi ta l elec tr nica.

A principios de la dcada de los 60 la electrnica haba avanzado observndose la paulatina sustitucin del tubo al vaco por el transistor. Es decir las computadoras de esta generacin ya no son de bulbos sino ahora estn fabricadas con transistores (llevando a una economa en el consumo de energa). La forma de comunicacin con estas nuevas computadoras es mediante lenguajes mas avanzados que el lenguaje mquina reciben el nombre de lenguajes de alto nivel o lenguajes de programacin. Estaban construidas con electrnica de transistores. (Por lo que reduce tamao y aumenta la velocidad).
Fig 1.3. Ejemplo de Transistor.

Se programaban en lenguajes de alto nivel. Esta generacin dur pocos aos porque pronto aparecieron nuevos avances en los dos factores estructurales. A continuacin se expone un resumen de las principales compaas: Compaa Philco UNIVAC CDC IBM RCA NCR Burroughs Atlas Caractersticas Fundamentales Produjo una de las primeras computadoras de la segunda generacin. Continu con sus desarrollos y ofreci nuevos modelos. Ofreci maquinas de la serie 3000 esta empresa se caracteriz por fabricar maquinas ms grandes y veloces. Para estos aos era la compaa ms grande, continu desarrollando sus modelos. Ofreci una mquina que manejaba el lenguaje Cobol. Ofreca mquinas relativamente pequeas. Tena las computadoras de la serie 5000 que pueden considerarse como las ms avanzadas de la poca. Construida en la Universidad de Manchester utilizaba avanzadas tcnicas de manejo de memoria que no se convirtieron en usuales sino hasta diez aos despus.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 11 -

Tercera Generacin

La terc era g e ner aci n f ue ina ug ura da co n l a pre se nt aci n co me rci al de la ll am ad a seri e 36 0 de I BM.

Las computadoras de la tercera generacin tienen ventajas cualitativamente importantes con respecto a sus antecesoras, debido a dos factores fundamentales: Estn construidas con electrnica de circuitos integrados. (Nuevamente se hacen ms pequeas y ms rpidas). La comunicacin es mediante la ayuda de los sistemas operativos. A continuacin se muestra una tabla del desarrollo de estas mquinas (19641970) Mquina Caractersticas Fundamentales IBM serie 360 Utilizaba el sistema operativo OS, los primeros modelos se programaban en COBOL y FORTRAN aunque luego IBM desarroll un nuevo lenguaje llamado PL/I. CDC serie Enormes computadoras de diseo especial que durante 6000 varios aos fueron las ms rpidas en el mercado. Burroughs Grandes computadoras de diseo avanzado que empleaban serie 6000 el lenguaje de programacin ALGOL. IBM serie 370 Utilizaba versiones mejoradas del sistema operativo OS, fueron reemplazadas luego por la serie 30XX y 43XX. CDC serie Enormes y veloces equipos que fueron luego sustituidos por 7000 la serie Cyber. Burroughs Grandes mquinas con un sistema operativo muy serie 7000 evolucionado llamado MCP. Univac familia Computadoras de gran escala. 1100 Honeywell- Computadoras medianas y grandes de propsito general. Bull lnea DPS

Fig 1.4. Ejemplo de circuito integrado.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 12 -

Cuarta Generacin

Micropr oces ador m arc a A MD

Apl ica cio nes en el hog ar y e n l a i nd ustr ia d e comp utad ora s de l a cuart a ge ner aci n, carac te riza da s po r la ap aric i n d el p roc esador o micr opr oce sad or.

El avance de la microelectrnica segua y para mediados de los aos 70 resultaba posible incluir todos los componentes del procesador o microprocesador central de una computadora en un solo circuito integrado, esta fue la base de creacin de unas pequeas computadoras (tan pequeas que caban en un escritorio), a las que se dio el nombre de microcomputadoras. A continuacin se muestra un resumen de los acontecimientos ms importantes
Fig 1.5. Ejemplo de procesador Pentium.

Ao 1971 1973 1975 1976 1981 1984 1988 1991

Acontecimiento Aparece el microprocesador Intel 8008, circuito de alta integracin que luego dara inicio a las microcomputadoras. Microprocesador Intel 8088, que marca el nacimiento de la industria de la computacin. Aparece la microcomputadora Apple y el microprocesador Zilog Z80. Microprocesador Intel 8085, microprocesador Mostek 6502, empleado por la Apple. IBM lanza la computadora personal, luego conocida como PC/XT. IBM ofrece la computadora personal PC/AT, basada en el procesador Intel 80286. IBM presenta la serie de computadoras personales PS/II, algunas de las cuales emplean el procesador 80386. Microprocesadores de muy alto rendimiento: Intel 80486, Motorola 68040, Sparc, tecnologa RISC, microprocesador Power PC (Performance Optimization With Enhanced RISC PC) resultado de la alianza de Apple, IBM y Motorola. Intel lanza al mercado el procesador 80586, conocido como Pentium.

1993

En sentido estricto la tercera generacin no ha terminado debido a que los equipos actuales siguen manteniendo las mismas caractersticas estructurales anteriores, aunque si es cierto que en la electrnica de circuitos ha habido avances sustanciales y de comunicacin.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 13 -

Quinta Generacin

Qui nt a g enera ci n car act eri zad a po r uso d e mult im ed ios ( mult im edi a) ma neja nd o so nido , vde o y d ato s.

La inteligencia artificial conocida en ingls con las siglas AI, de Artificial Intelligence, es una tcnica que intenta desarrollar computadoras y programas capaces de simular los procesos del pensamiento y de las acciones del hombre. A continuacin se muestran algunas reas de aplicacin de la inteligencia artificial: Area Robtica Descripcin La palabra robot procede de la voz checa robotnik, que significa esclavo. Durante mucho tiempo este trmino estuvo asociado a la ciencia-ficcin, hoy en da estas ideas han cambiado, los robots son mquinas fundamentalmente usadas en la industria en tareas repetitivas y peligrosas para un ser humano. En otros casos, los robots imitan algunos de los sentidos humanos. Como es el caso de aquellos que a travs de una cmara de televisin que tienen integrada inspeccionan productos, identifican piezas, dirigen mquinas, herramientas, etc. Reciben el nombre de sistemas de percepcin.

Fig. 1.6. Figura de un Robot industrial.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 14 -

Revisin Temtica

1. Qu aspectos deben considerarse para el desarrollo de las generaciones de computadoras? 2. Cite al menos dos ejemplos de mquinas caractersticas de la primera generacin 3. Qu diferencia primordial existe entre la primera y segunda generacin? 4. Porqu podra decirse que la tercera generacin no ha terminado? 5. Mencione el rea de aplicacin de la inteligencia artificial

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 15 -

Definicin de Computadora y Medidas de Almacenamiento


Qu es una Computadora? Medidas de Almacenamiento

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 16 -

Qu es una Computadora?

Una computadora es una mquina que acepta instrucciones y/o datos de entrada, las almacena, realiza operaciones lgicas y aritmticas siguiendo una secuencia de instrucciones o un programa predeterminado y como salida proporciona un resultado de manera rpida y eficiente.

Nota Las definiciones de computadora pueden variar de acuerdo al autor, en este caso mencionamos la definicin ms propicia para el desarrollo de este curso.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 17 -

Medidas de Almacenamiento
Bit? Kbyte?

10100100100011101101 1

Byte?

Mbyte?

SISTEMA BINARIO Es un sistema numrico compuesto por dos nmeros el 1 y el 0 que utiliza la computadora para representar la ausencia o presencia de electricidad. Bit Es un dgito binario (0,1), el cual es la unidad mnima de almacenamiento de una computadora, tambin puede concebirse como el estado elctrico de encendido (1) o apagado (0). Byte Es un conjunto de 8 bits que nos sirve para representar un carcter de informacin, este es la unidad comn de almacenamiento en una computadora. Los bytes se emplean para hacer referencia al tamao del hardware, software o la informacin. Kilobyte (KB) Unidad de medida equivalente a 1,024 bytes Megabyte (MB) Unidad de medida equivalente a 1,024 KB (1,048,576 bytes) Gigabyte (GB) Unidad de medida equivalente a 1,024 MB (1,073,741,824 bytes)

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 18 -

Revisin Temtica

1. Defina lo que es una computadora 2. Qu es el Sistema Binario? 3. Cules son las principales medidas de almacenamiento?

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 19 -

Hardware
Componentes Bsicos de una Computadora Dispositivos de Entrada Dispositivos de Salida Dispositivos de Entrada/Salida Medios de Almacenamiento Primario y Secundario Capacidad de Almacenamiento de los Discos Flexibles y Unidades de Disco (Drives) Tipos de Procesador, Velocidad y Coprocesador Tipos de Monitores Ranuras de Expansin (Slots)

HARDWARE Con este trmino se denomina a todos los elementos tangibles de la computadora: procesador, monitor, teclado, tarjetas, cables, etc.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 20 -

Componentes Bsicos de una Computadora


Monitor (Salida)

CPU (Procesamiento)

Teclado (Entrada)

Una computadora bsicamente se compone de un monitor, unidad central de proceso o CPU y teclado. CPU o Unidad Central de Proceso Es la parte de la computadora que se encarga de realizar las operaciones de proceso de datos as como del control de todas las partes de la misma. En otras palabras el CPU es el cerebro de la computadora. Monitor Es un dispositivo de salida, mejor conocido como una pantalla parecida a la de un televisor, en la que se muestra lo que se escribe en el teclado. Teclado Es un dispositivo de entrada mediante el cual se capturan los datos a travs de un conjunto de teclas con caracteres alfanumricos, muy parecido al teclado de una mquina de escribir, contiene un teclado numrico, parecido al de una calculadora el cual facilita el acceso de datos numricos y el teclado de funciones (de F1 a F12) que ejecutan acciones especficas en un programa.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 21 -

Dispositivos de Entrada
TECLA S DE FUN CION

TECLADO N UMER ICO

TECLADO ALF AN UMER ICO

Tecl ado

Mo use Sca nner

Existe una gran cantidad de estos dispositivos, a continuacin indicaremos las principales caractersticas de algunos de ellos: Teclado Es un dispositivo de entrada muy importante pues es el principal canal de comunicacin entre el usuario y la computadora, sus teclas se agrupan generalmente en tres secciones: teclas de funcin colocadas en el lado izquierdo o en la fila superior, teclas alfanumricas colocadas en la zona central y la zona numrica del lado derecho. Mouse Es un dispositivo de sealizacin que facilita el uso de interfaces grficas. Scanner Es un dispositivo de entrada que se encarga de digitalizar imgenes para que puedan ser almacenadas y vistas por las computadoras. (lector ptico)

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 22 -

Dispositivos de Salida

Proyec tor Grafi cado r

Impre sor a de m atr iz de punt o

Dispositivo por el cual se obtienen los datos o resultados del procesamiento hecho en la computadora. Algunos ejemplos de estos son las impresoras, monitores, graficadores o plotters, proyectores, etc.

Fig. 1.9. Impresora lser.

Fig. 2.0. Monitor.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 23 -

Dispositivos de Entrada/Salida

Di sco s mag nt ico s

Ci nt as ma gnt ica s

Son aquellos por medio de los cuales se puede introducir informacin y a su vez podemos obtener resultados, como ejemplo de estos dispositivos tenemos las cintas magnticas, discos magnticos o disquetes, discos duros, discos compactos, DVDs, memoria USB o Flash.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 24 -

Medios de Almacenamiento
Dis q uete de 3
Et iq ue ta Zo na de e sc rit ur a Uni dad de C D Prote cci n co ntr a e scr it ur a

Disc o C om pact o
CD

Disco Duro Este tipo de disco tambin llamado disco local esta formado por uno o varios platos rgidos en los cuales se almacena informacin de manera rpida teniendo una capacidad mayor que los disquetes. Estos platos se encuentran en un compartimento sellado para evitar la contaminacin que podra daar o destruir el disco. Son considerablemente ms costosos que los discos flexibles. Memoria RAM (Random Access Memory) Todos los programas utilizados se almacenan en esta memoria al momento de su ejecucin. Esta memoria es voltil, por lo que cuando se apaga el equipo o falla la energa elctrica se pierde toda la informacin contenida en ella, debido a esto se recomienda guardar el documento continuamente en disco local o disco duro para no perder informacin. La memoria RAM comnmente se puede expandir en unidades de uno o ms Megabytes (Mb) dependiendo de la computadora. En paralelo crea un archivo temporal en el disco duro. Memoria ROM (Read Only Memory) Esta memoria es de slo lectura, su capacidad no se puede modificar al igual que el contenido. En ella vienen grabados de fbrica algunos programas usados por el sistema para configurarse por s misma al iniciar una sesin, tales como rutinas de arranque, de diagnstico y de entrada/salida. El usuario no puede accesar los programas cargados en esta rea ya que son exclusivos del sistema. Contiene el sistema bsico de arranque y salida de la computadora.

Fig. 2.1. Unidad de disco duro.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 25 -

Cintas magnticas eran de plstico recubierto con xido de fierro. La lectura y grabacin se realizaban de forma muy similar a la utilizada por las grabadoras de audio y video. Los datos se almacenaban y se lean de forma secuencial. Disquetes Este tipo de discos tambin llamados discos flexibles son medios de almacenamiento magntico que pueden ser grabados y borrados varias veces al igual que un disco duro. Existieron discos de 5 y los de 3 de baja densidad, sin embargo a la fecha solo se utilizan los discos de 3 de alta densidad. Unidades ZIP o JAZZ es un dispositivo de almacenamiento removible, es una unidad ms para la computadora. Es cmodo, prctico, rpido y fcil de manejar, trabaja como los discos duros, permitiendo un fcil acceso de instalacin de archivos y aplicaciones. El zip es un disco blando de alta densidad en un cartucho duro, con una capacidad de almacenamiento de 100 MB, equivale a casi 70 discos flexibles. Disco compacto tiene un dimetro de 12 cm y un grosor de 1,2 mm. Se trata de un substrato de policarbonato metalizado con una pelcula de aluminio y recubierto por un barniz plstico protector. La seal se registra del interior al exterior y se lee a una velocidad de rotacin variable de entre 500 a 200 revoluciones por minuto. La informacin se conserva en miles de cavidades microscpicas. Cada microcavidad corresponde al nmero binario 1, y el espacio entre estas diminutas cavidades corresponde al 0. El sistema de lectura de seal se basa en la exploracin ptica por medio de un rayo lser. Existen los de R(lectura) y los de RW (lectura y escritura). Discos DVD o Disco de Video Digital es un nuevo formato de almacenamiento de datos digitales, que por sus enormes capacidades, es una verdadera revolucin en los medios de almacenamiento masivo tanto para video, audio y todo tipo de informacin en los sistemas de cmputo. Memoria USB o Memoria Flash es un pequeo dispositivo de almacenamiento que se utiliza para guardar informacin, los llaveros son pequeos, ligeros y fciles de transportar y utilizar. Es un excelente tipo de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 26 -

Capacidad de Almacenamiento
Tipo de disquet e 3 3 De nsid ad Capa cid ad No. Pista s 80 80 No. sec tor es por pi sta 9 18

Baja (DD) 720 1440 Alta (HD) 1.44 Tipo de CDs CD R CD RW

Kbytes Kbytes Mbytes Capa cid ad

640 y 750 Mbytes 640 y 750 Mbytes

Cap acidad d e a lm ace nam ie nto disco s flex ibles y CD s

Con el nmero de sectores se obtiene la capacidad de almacenamiento. Disco de 3 DD (3.5 pulgadas de doble o baja densidad) Este disco al presentarlo, tiene un solo orificio en la parte inferior izquierda, este es el seguro de proteccin contra escritura. En la etiqueta puede tener impreso DD, 2DD, o 2D. Disco de 3 HD (3.5 pulgadas de alta densidad) Al mostrar este disco se observan dos orificios en la parte inferior, uno del lado izquierdo y otro del lado derecho, el que se encuentra del lado izquierdo es el seguro de proteccin contra escritura y el otro sirve para identificar que el disco es de alta densidad. En la etiqueta puede tener impreso 2HD o HD. Unidades ZIP o JAZZ su capacidad de almacenamiento es de 100 MB, equivale a casi 70 discos flexibles. Disco compacto tiene entre 640 y 750 MB. Discos DVD o Disco de Video Digital permite almacenar desde 4.5 GB de datos (disco de una cara sencilla) hasta 17 GB (disco de dos caras con doble estratificacin o capa), es decir, de 7 a 26 veces la capacidad de un CD ROM, con la ventaja de que la unidad reproductora es compatible con los CD y los CD ROM comunes. Memoria USB o Memoria Flash poseen capacidades de hasta 50 GB o ms.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 27 -

Unidades de disco (DRIVES)

Disco Compacto

Unidad de CD CD

Son dispositivos por medio de los cuales se permite leer, escribir y grabar informacin. Estas unidades pueden ser para discos de 3 , disquetes, discos compactos o DVDs. De hecho el disco duro es una unidad local representada mediante la letra C. Las unidades de disco o drives 3 al igual que los discos flexibles se tiene en dos densidades, los drives de baja densidad que nicamente pueden leer discos de baja densidad y los drives de alta densidad que pueden leer discos tanto de alta como de baja densidad. En la modalidad del CD o disco compacto, se tienen dos tipos de unidades las que son de solo lectura y las que permiten grabar o quemar y adems leer informacin en los CDs (Quemadores). Los CDs etiquetados con la leyenda CDR solo permiten grabar informacin una sola vez y los que contienen las letras CD-RW permiten grabar en varias ocasiones informacin en ellos. Otro tipo de unidad es el DVD, el cual est en pleno desarrollo y cabe mencionar que en ellos se puede almacenar lo equivalente a 6 CDs aproximadamente. Tambin existen lectores y quemadores en este tipo de unidades.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 28 -

Tipos de Procesador, Velocidad y Coprocesador

Proce sad or Pe nti um III

El procesador o microprocesador es un dispositivo (calculadora) el cual se encarga de administrar y controlar la informacin a una cierta velocidad. Este lo podemos identificar por la serie que viene impresa en el circuito integrado dentro del gabinete, as como la velocidad a la que trabaja dicho procesador, la cual est dada en MHz (Mega Hertz). El coprocesador es un dispositivo que se utiliza para elevar la capacidad de clculo dando mayor rapidez al equipo en la realizacin de operaciones, en la mayora de los casos se maneja como opcional. Este lo podemos identificar por la serie que viene impresa en el circuito integrado dentro del gabinete. Se concluye que a mayor velocidad mayor nmero de operaciones har la mquina. En la siguiente tabla se indican los tipos de procesadores, las velocidades que manejan y los coprocesadores para cada uno.

TIPO DE PROCESADOR
Procesador 8086, 8088 80286 80386SX 80386SL 80386DX 80486SX 80486SL 80486DX 80486DX2 80486DX3 80486DX4 PENTIUM PENTIUM PRO PENTIUM MMX PENTIUM II PENTIUM III Ao aparicin Junio 1978-1979 febrero 1982 Junio 1988 1990 Octubre 1985 Abril 1991 1992 Abril 1989 Marzo 1992 1994 1994 Marzo 1993 Marzo 1997 Junio 1997 Julio 1997 Agosto 2000 Velocidad (MHz) 4,7,8 y 10 8,10,12,16 20 a 33 20 a 33 16,20,25,33,40 20 hasta 33 20 hasta 50 25,33,50 50,66 33hasta 110 33 hasta110 60,66,75,91,110 200 133 a 200 300 500 Coprocesador 8087 80287 80387SX 80387SX 80387 80487SX 80487SX Incorporado Incorporado Incorporado Incorporado Incorporado Incorporado Incorporado Incorporado Incorporado

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 29 -

Tipos de Monitores

Mo ni tor

Comnmente los fabricantes de monitores indican el tipo de monitor sobre el marco del mismo, colocando las siglas correspondientes al tipo de monitor o la resolucin de despliegue. Los monitores varan mucho en definicin y calidad de imagen, esto dependiendo de su resolucin expresada en pixeles (puntos por unidad de rea o pulgada) que sean capaces de desplegar, a mayor nmero de estos mejor se ver la imagen. Existen varios tipos de monitores entre los que destacan: (Monochrome Display Adapter) (Color Graphics Adapter) (Hercules Graphics Card) o MGA (Monochrome Adapter) EGA (Enhanced Graphics Adapter) VGA (Video Graphics Array) SVGA (SuperVideo Graphics Array) Tabla comparativa de las caractersticas de los monitores: XGA (eXtended Graphics Array). Caractersticas Ao de aparicin en el mercado Resolucin puntos ancho x alto Nmero de colores Memoria de vdeo (para representar una imagen) MDA 1981 NO 2 4K CGA 1981 320x200 4 16 K HGC 1982 720x348 2 64 K EGA 1984 640x350 26 256 K VGA 1987 640x480 16 >256 K

MDA CGA HGC

Graphics

SVGA 1989 1024x768 256 >512 K

XGA 1991 1024x768 256 >516 K

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 30 -

Ranuras de Expansin (slots)

Sl ot s o R a nura s de Exp ansi n p er mi te n adi cio na r alg n pe rif ric o a la c omp utad ora.

Son ranuras que van integradas en la tarjeta principal de la computadora y en ellas se podrn colocar tarjetas adicionales para controlar dispositivos perifricos (por ejemplo: tarjetas de red, tarjetas para mdem, tarjeta para CD-ROM, etc.). En base al nmero de slots, sern las tarjetas que se podrn conectar al equipo.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 31 -

Revisin Temtica

1. Qu se entiende por Hardware? 2. Explique brevemente qu es el C.P.U. 3. Cite al menos 2 dispositivos de entrada y explique brevemente sus caractersticas 4. Cul es la funcin primordial de los dispositivos de salida? 5. Explique los aspectos bsicos de la memoria RAM y ROM 6. Cite al menos 2 ejemplos de medios de almacenamiento secundario y explique sus caractersticas 7. Defina y explique los conceptos de procesador, monitor y slots

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 32 -

Software

Sistema Operativo Lenguajes de Programacin Programas de Aplicacin

El SOFTWARE lo constituyen todos los programas que se instalan en la computadora, los cuales pueden clasificarse en: sistema operativo, lenguajes de programacin y programas de aplicacin. El HARDWARE y SOFTWARE, no pueden trabajar uno sin el otro y cada uno dicta las reglas para el otro. Operacionalmente, una computadora est constituida tanto por el hardware como por el software. El hardware establece las reglas del conjunto de instrucciones que puede ejecutar y el software le indica lo que el usuario desea hacer.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 33 -

Sistema Operativo

El sistema operativo se puede decir que es el intrprete entre el usuario y la computadora. Administra los recursos de la computadora y supervisa las funciones de entrada, proceso, almacenamiento y salida. Existen diferentes sistemas operativos entre los que podemos encontrar estn: DOS, MSDOS, WINDOWS 95, 98, 2000, ME, XP, LINUX, UNIX, etc. El sistema operativo bsico del tipo DOS (Disk Operating System) y el MSDOS (Microsoft Disk Operating System) requieren que todos los comandos a realizar sean tecleados. Ejemplos: A: format C: /u /b

Significa: Destruye todo lo que est en C y deja un espacio para alojar los archivos del sistema Manejador de entrada y salida: dirige la entrada/salida de datos, codificando y decodificando la informacin que se transmite entre los programas de aplicacin y perifricos. El procesador de comandos tiene subprogramas que manejan las tareas de copiado de archivos y el examen de la tabla de contenido de un disco con objeto de averiguar que est almacenado ah. El archivo COMMAND.COM contiene el procesador de comandos. Programas de utilera que realizan tareas como dar formato a discos, comparacin entre discos y/o archivos y reporte del espacio disponible en disco. El sistema operativo grfico del tipo WINDOWS asigna a cada comando un icono (representacin grfica minimizada que da una idea de lo que significa) y por medio de un dispositivo apuntador o sealador como por ejemplo el mouse, activas dichos comandos interpretando las necesidades del usuario ante la computadora.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 34 -

Lenguajes de Programacin

Este e s un e je mpl o d e c dig o ut ili zad o po r e l le ng ua je d e pro gra ma ci n VI SU AL BASIC.

Es un tipo especial de software, cuya finalidad es desarrollar o crear programas y sistemas para un uso especfico. Los lenguajes de programacin permiten a las personas escribir instrucciones, principalmente en el idioma ingls, nmeros y smbolos matemticos, que las computadoras pueden convertir a cdigo binario mediante programas denominados procesadores de lenguaje. El conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programacin es denominado cdigo fuente y el conjunto de instrucciones binarias ya traducidas que la computadora puede ejecutar, se le llama cdigo objeto. Entre los lenguajes ms populares se encuentran: Pascal, C, Basic, Fortran, Cobol, Clipper, Visual Fox Pro, Visual Basic, etc.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 35 -

Programas de Aplicacin
Entr e ot ro s te nem os esto s progr am as de a pl icac i n

Los programas de aplicacin son conjuntos de instrucciones precodificadas que se disearon para resolver problemas estandarizados. Como ejemplos estn las siguientes agrupaciones:

Manejadores de bases de datos (Dbase, Informix, Clipper, FoxPro, etc.) Hojas de clculo electrnicas (Excel, Lotus, Quattro Pro, etc.) Procesadores de textos o pala- (Word, WordPerfect, etc.) bras Software integrado Diseo Comunicaciones Antivirus (Office, Works, etc.) (Corel Draw, Power Point, Autocad, etc.) (Carbon Copy, Procomm, etc.) (Norton, McAffe, Central Point, etc.)

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 36 -

Revisin Temtica

1. Qu se entiende por Software? 2. Qu relacin existe entre el Hardware y Software? 3. Qu es un sistema operativo?, cite algunos ejemplos 4. Qu son y para qu sirven los lenguajes de programacin?, cite algunos ejemplos 5. Para qu se utilizan los programas de aplicacin?

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 37 -

Descripcin Funcional de un Sistema de Cmputo


Unidad Central de Procesamiento

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 38 -

Unidad Central de Procesamiento (CPU)


CPU
UNIDAD ARITMETICA Y LOGICA

UNIDAD DE ENTRADA

UNIDAD DE CONTROL

UNIDAD DE SALIDA

UNIDAD DE MEMORIA

La unidad central de procesamiento (CPU) de la computadora es una parte principal en la solucin de problemas; requiere de tres elementos para su aplicacin til: Datos y variables (informacin). Algoritmo (instruccin) o mtodo de resolucin del problema. Resultados.

Con estos tres elementos se puede ver cmo la aplicacin requiere de la intervencin del hombre. Sin algoritmo establecido por el analista, la computadora no tendr una aplicacin vlida. A continuacin explicaremos la funcin de los elementos que componen el funcionamiento de una computadora: UNIDAD DE ENTRADA La unidad de entrada de una computadora es un dispositivo que permite suministrar una serie de datos a la memoria. El ms representativo es el teclado. UNIDAD DE SALIDA La unidad de salida de una computadora es un dispositivo que permite la obtencin del resultado del proceso aplicado por el computador. El ms utilizado suelen ser las impresoras. UNIDAD DE MEMORIA La computadora requiere almacenar dos tipos de datos: los datos que sirven para efectuar operaciones o que son resultado de operaciones y las instrucciones necesarias para computar estos datos. Para este almacenamiento de datos se puede utilizar la memoria del disco duro o los medios de almacenamiento.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 39 UNIDAD DE CONTROL Esta unidad dirige la operacin del sistema completo de la computadora. Esta unidad origina las rdenes que especifican exactamente qu parte del sistema de la computadora va a entrar en accin y exactamente cuando debe comenzar cada operacin. UNIDAD ARITMTICA Y LGICA Efecta todas las operaciones aritmticas (suma, resta, multiplicacin y divisin) y toma las decisiones lgicas establecidas previamente por el programador.

Nota Las unidades de control, aritmtica y lgica, junto con la unidad de memoria interna, constituyen el procesador.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 40 -

Revisin Temtica

1. Mencione los tres elementos que requiere el CPU de la computadora para solucionar problemas 2. Mencione los elementos que conforman la Unidad Central de Procesamiento 3. Cul es la funcin principal de la Unidad Aritmtica y Lgica?

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 41 -

Instalacin Fsica de una Computadora


Conexiones y Tipos de Puertos Area Fsica Instalacin Elctrica Cuidados y Mantenimiento

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 42 -

Tipos de Puertos y Conexiones

Los puertos son conectores que estn integrados en la tarjeta principal de la computadora, cuya funcin es transmitir o recibir la informacin de algn dispositivo de entrada o salida (perifrico).

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 43 -

Area Fsica

Para la instalacin de una computadora personal y dispositivos perifricos, le recomendamos que busque o acondicione un rea fsica con las siguientes caractersticas: 1. Utilice mobiliario adecuado a las dimensiones fsicas del equipo. 2. Coloque la computadora de forma tal que sea posible para el usuario tener acceso a todos sus mecanismos de operacin y conexin libremente. 3. Vigilar permanentemente el aseo del rea y equipo. 4. No deben de existir goteras o filtraciones de humedad. 5. El cableado de la computadora y de sus dispositivos adicionales deben instalarse de tal forma que no exista el riesgo de ser desconectado accidentalmente por el trnsito de personas. 6. Asegrese de que el rea se encuentre adecuadamente iluminada y ventilada.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 44 -

Instalacin Elctrica

Debido a que las computadoras son equipos de alta precisin, muy costosos y adems almacenan informacin muy importante, indicamos a continuacin algunas consideraciones que se deben tomar en cuenta para la instalacin elctrica en donde conectar su computadora. 1. Instalar un sistema de tierra fsica. 2. Colocar un centro de carga con un interruptor adecuado para la proteccin de la instalacin. 3. Proteger los cables de la red elctrica con un protector adecuado. 4. Utilizar contactos polarizados, debidamente conectados a la tierra fsica. 5. Conectar los equipos de cmputo a un regulador de voltaje de la capacidad suficiente.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 45 -

Cuidados y Mantenimiento

La computadora est expuesta al medio ambiente en el que est situada. Para evitar en lo posible las averas de la computadora, adems de tomar precauciones sobre los programas de computacin tambin hay que tomar en cuenta ciertos factores fsicos. El calor La electricidad que circula por los circuitos integrados produce calor que si no se disipa de alguna forma, acaba destruyendo al propio circuito. Las computadoras estn equipadas con un ventilador que expulsa el calor del interior del gabinete al exterior y por eso es importante no bloquear su funcionamiento de forma que pueda haber intercambio de aire con el ambiente. No ubicar la computadora cerca del sistema de calefaccin o si el clima supera los 35 grados centgrados es necesario obtener un sistema ambiental. Los rayos del sol no deben de incidir directamente sobre los equipos. Cuando se quite una tarjeta de la ranura de expansin, se debe tener la precaucin de cerrar el hueco que se deja en el gabinete colocando de nuevo la placa metlica original. Si no se hace esto, el aire no completar su ciclo de ventilacin.

El polvo Con el paso del tiempo el polvo va cubriendo los circuitos de la computadora, actuando como aislante trmico y no permiten que desalojen el calor que debieran por lo anterior se recomienda un mantenimiento preventivo. El magnetismo El magnetismo generado por imanes puede producir prdidas de datos tanto en los discos flexibles como en los discos duros, por lo que los deber mantener alejados de su computadora y discos magnticos. Los motores, los equipos detectores de metal y de rayos X pueden tambin daarlos.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 46 Electricidad esttica La electricidad esttica de pequea intensidad produce daos permanentes a los chips electrnicos de las computadoras. Lea cuidadosamente las siguientes precauciones y dele a cada una la importancia que merecen: Antes de empezar a trabajar en el interior de su computadora en la instalacin de alguna tarjeta, ampliacin de memoria, etc., descrguese de electricidad esttica. Para ello, simplemente debe tocar la parte metlica del gabinete del CPU. No trabajar en lugares alfombrados al menos que la alfombra sea antiesttica. No trabajar en lugares con humedad en el medio ambiente. No usar prendas de vestir acrlicas. No usar zapatos con suela de goma. Tomar los componentes por el cuerpo, no por los pines ("patas").

Los lquidos Los lquidos son enemigos mortales de cualquier equipo electrnico. Derramar cualquier clase de lquido sobre el teclado o la computadora es dejarla fuera de servicio. No coma cuando este trabajando con la computadora. Si alguna vez se derrama un lquido sobre la computadora, la nica solucin es desarmar la computadora completamente y dejarla secar unos das en un ambiente seco. Los lquidos pueden introducirse en ranuras insospechadas y mantenerse all sin secarse durante mucho tiempo. Mientras no estn todas las piezas bien secas existe el riesgo de cortocircuitos. Tambin las vibraciones y los golpes bruscos daan el funcionamiento de la computadora. Los discos flexibles son quizs los elementos de almacenamiento de informacin ms propensos a ser daados. El hecho que tengan pequeas dimensiones hace que puedan ser colocados ms fcilmente en ambientes hostiles. El calor, el polvo, los campos magnticos o los lquidos son tan enemigos de los discos como del resto de los componentes de la computadora, no exponga a estos elementos.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 47 -

Revisin Temtica

1. Describa los puertos de comunicacin ms comunes 2. Qu aspectos se deben tomar en cuenta para la instalacin fsica de una computadora?, mencione al menos cinco 3. Qu aspectos se deben tomar en cuenta para la instalacin elctrica de una computadora?, mencione al menos cuatro 4. Qu factores pueden daar el funcionamiento de una computadora?

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 48 -

Virus Informticos
Qu es un Virus Informtico Indicios de virus, tipos de contaminacin y ejemplos de virus Medidas de Prevencin

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 49 -

Qu es un Virus Informtico?

En sus comienzos fueron ms programas auto-reproductores que programas destructivos. A las personas que se dedican a la elaboracin de stos, se les conoce como "HACKER" y su principal finalidad es la de romper las medidas de seguridad, auxilindose de programas, los cuales recibieron el nombre de programas gusano. Fundamentalmente la contaminacin de nuestra computadora se produce cuando copiamos un programa contaminado y lo ejecutamos, ste se instala infectando el sistema operativo y modificando todo programa que se utilice a partir de ese momento. Los virus tienen la capacidad de infectar otros medios magnticos, como disquetes, discos duros o cintas magnticas, lo que permite transmitirlos de una mquina a otra, o a travs de la red, aunque tambin puede contagiarse nuestra computadora a travs de mdem.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 50 -

Indicios de virus, tipos de contaminacin y ejemplos de virus

Indicios de virus: 1. 2. 3. 4. Alentamiento del procesador. Tener demasiados sectores del disco duro marcados como daados. Archivos ejecutables con mayor tamao del que tena anteriormente. Tener acceso injustificado al disco por ejemplo: que aparezcan mensajes raros en la pantalla, como "Proteccin contra grabacin escribiendo..." cuando realmente se estaba leyendo.

Tipos de contaminacin: Virus que contaminan el Boot o sector de arranque o 0 Sustituyen el programa de carga del DOS por el virus. El programa del virus as como el programa de arranque original son posteriormente marcados como sectores defectuosos para no ser detectados. Virus que contaminan el sistema operativo Se introducen en los programas del sistema, residentes en la memoria que se incorporan al cargar posprogramas y es as como el virus adquiere el control de la computadora. Virus que contaminan los archivos ejecutables Son aquellos programas que se pueden cargar en la memoria principal y ejecutarse directamente. Al contaminarse uno de estos archivos se ejecuta tambin el cdigo del virus. Virus que contaminan los archivos de datos Se introducen en los archivos de algn programa de aplicacin y cada vez que se carga en la memoria el archivo de datos tambin se carga la macro o virus. Ejemplos de virus Bombas de tiempo, caballo de troya, viernes 13, virus de la pelotilla, MIX1, datacrime, icelandic, traceback, natas.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 51 -

Medidas de Prevencin y Programas Antivirus

Medidas de prevencin La principal defensa que tienen los usuarios contra los virus es la precaucin. Cabe mencionar que no se puede proteger la computadora a un 100% del ataque de un virus pero a continuacin mostramos algunas medidas de seguridad. Al momento de instalar su computadora es importante cargarle un programa antivirus. Utilizar programas originales ya que stos no contienen virus. Proteger contra escritura aquellos discos en los que ya no se contemple grabar ms informacin. Antes de ejecutar por primera vez algn programa se debe comprobar mediante un programa antivirus que no est contaminado, as como checar peridicamente la computadora con el programa antivirus. Elaborar un respaldo de informacin, ya que si en alguna ocasin nos encontramos con un virus, podremos perder toda la informacin.

Existen cuatro tipos de programas antivirus: 1. Detectores Son aquellos que detectan la existencia de algn virus conocido pero no lo eliminan. 2. Reparadores Son aquellos que detectan y eliminan el virus dejando el programa en su estado original. 3. Protectores Son aquellos que se instalan en la computadora de forma permanente (en MEMORIA RAM) y vigilan las operaciones de los programas para impedir que la mquina sea contaminada, dando un mensaje de alarma en caso de que se detecte alguno. 4. Vacunacin Son aquellos que aaden un cdigo a los archivos ejecutables para que stos se autorevisen. Estos programas antivirus son desarrollados por diferentes compaas entre las que destacan el Scan de McAfee, Norton Antivirus y Central Point Antivirus. Actualmente de la versin 6.0 de MS-DOS en adelante ya cuentan con un programa antivirus llamado Microsoft Antivirus.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 52 -

Revisin Temtica

1. Qu es un virus informtico? 2. Cules son los tipos de contaminacin que existen por virus? 3. Mencione 3 tipos de programas antivirus y explquelos 4. Cite por lo menos 3 ejemplos de virus

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 53 -

Glosario

Informtica Es la ciencia que se encarga del tratamiento automatizado de la informacin. Su propsito principal es el de proporcionar a los usuarios de los sistemas de informacin el apoyo en la toma de decisiones en los niveles operativos y gerenciales. Su herramienta de trabajo principal es la computadora. Programa Es un conjunto detallado de instrucciones preparadas de modo que una mquina pueda efectuar una sucesin de operaciones determinadas a cumplir con un objetivo especfico.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 54 -

Contenido
Conceptos Generales Elementos del Ambiente Windows Examinacin de Unidades, Carpetas y Archivos Trabajo con Discos

Objetivos
Al final de este mdulo, el alumno ser capaz de: Describir los conceptos fundamentales del entorno de trabajo de Windows. Conocer los principales elementos de Windows. Identificar a Windows como sistema operativo. Emplear Windows como herramienta til para trabajar con archivos.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 55 -

Conceptos Generales
Windows Entrar y salir de Windows Botn inicio El Escritorio El Ratn (Mouse) y el Teclado Unidades, Carpetas y Archivos Explorador de Windows

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 59 -

Windows

El sistema operativo grfico del tipo WINDOWS asigna a cada comando un icono (representacin grfica minimizada que da una idea de lo que significa) y por medio de un dispositivo apuntador o sealador como por ejemplo el mouse, activa dichos comandos interpretando las necesidades del usuario ante la computadora. Por s mismo, Windows permite efectuar, nicamente, las tareas bsicas de mantenimiento de una computadora: borrar archivos, formatear un disco, copiar archivos a discos, establecer la configuracin del teclado o del ratn, entre otras. La verdadera potencia se consigue cuando se instalan aplicaciones sobre Windows, ya sean las propias utilidades incluidas en Windows o programas comerciales como procesadores de texto, hojas de clculo, etc.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 60 -

Entrar a Windows

Panta lla de I nic io d e sesi n e n r ed d e W i ndo ws.

Entrar a Windows
Para comenzar a trabajar con Windows slo se necesita encender la computadora, es decir, activar los botones de alimentacin del monitor y de la unidad central de procesamiento. Inmediatamente iniciar la carga de Windows (sistema operativo). Si el usuario se encuentra conectado a una red, aparecer una ventana que solicita el identificador de usuario y la contrasea que tiene asignada. Normalmente Windows muestra una ventana de bienvenida al finalizar el arranque; dicha ventana le solicita un nombre de usuario, una contrasea y si est conectado a alguna red requerir el nombre de su dominio. Contiene tambin botones que al ser sealados con el mouse puede aceptar o cancelar el acceso. Al finalizar el proceso antes descrito entramos a la pantalla que representa el escritorio de Windows, que es principalmente donde se realizan todas las operaciones del sistema operativo.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 61 -

Salida de Windows

Panta lla de sa lid a de Wi nd o ws.

Salir de Windows
Para terminar la sesin con Windows no deber apagar el equipo simplemente, deber indicarle al sistema que desea terminar la sesin en Windows para que ste a su vez, guarde todos los datos que estn siendo utilizados en ese momento y pueda estar seguro de que no habr prdida de informacin. Es necesario efectuar cuatro pasos para terminar correctamente la sesin con Windows: 1. Abrir el men Inicio, situado en la esquina inferior izquierda del escritorio. 2. Seleccionar la opcin Apagar el sistema. 3. Presionar el botn S para activar la opcin por omisin si es windows 95 (Apagar el equipo). Si es Windows XP solo seleccionar la opcin apagar y sealar con el mouse el botn aceptar dando un clic posteriormente con el botn izquierdo. 4. Esperar hasta que aparezca una pantalla con un mensaje que indica la posibilidad de apagar la computadora. Si es Windows XP esperar a que se apague el CPU por s solo.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 62 -

El botn Inicio

Como ya se ha mencionado, el men Inicio permite acceder a prcticamente todos los componentes de Windows. Se comentan, a continuacin, cada una de las opciones que este men incorpora.

Apagar el sistema
Opcin que debe usarse necesariamente cada vez que se desee apagar la computadora. Las cuatro formas de terminar la ejecucin de Windows son apagar el equipo, reiniciarlo (esto es, salir de Windows y arrancarlo nuevamente de forma automtica), reiniciar el equipo en modo del sistema operativo MS-DOS, o bien, cerrar todos los programas e iniciar la sesin como un usuario distinto, si es que la computadora pertenece a una red. Resulta importante que siempre se apague la computadora a travs del men Inicio, pues, en caso contrario, pudiera ocurrir la prdida total o parcial de datos.

Suspender
Esta opcin permite mantener en estado de stand by (preparado) a la computadora, esto para aquellas personas que tengan que mantener prendido durante mucho tiempo un equipo y quieran ahorrar energa elctrica, al momento de no utilizarla. (Solo Windows 95)

Ejecutar
Esta opcin permite ejecutar un programa de forma directa, sin recurrir a su icono. Su uso implica el conocimiento de la posicin exacta dentro del disco que ocupa la aplicacin a ejecutar. Lo ms sencillo es presionar el botn Examinar para buscar el programa en las unidades de disco.

Ayuda
La ayuda en Windows est estructurada en torno a unidades denominadas temas o tpicos de ayuda. Cada tema se expone dentro de una ventana. Al presionar la opcin Ayuda del men Inicio se despliega la ventana general que agrupa tres fichas: Contenido, Indice y Buscar. En Contenido se presentan los temas de ayuda ordenados por categoras. El Indice despliega una lista con los ttulos de los temas de ayuda ordenados alfabticamente; en este caso el usuario deber
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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 63 escribir una palabra relativa al concepto del que busca ayuda para que automticamente se seleccione un tema, el cual, al recibir un doble clic, aparecer en pantalla. La opcin Buscar busca una determinada palabra o palabras tanto en el ttulo como en el contenido de los temas de ayuda; su uso se reduce a introducir una palabra clave que servir como elemento a buscar, lo que ocasiona el despliegue de palabras propuestas; al elegir una de ellas se limita la bsqueda y es posible entonces escoger un tema de ayuda especfico.

Buscar
Esta opcin es la herramienta que se suele utilizar para buscar un archivo o carpeta en las unidades de disco de la computadora.

Configuracin
Permite configurar aspectos de Windows como el panel de control, las impresoras y la barra de tareas. No es este el momento para abundar en tales temas pero se podrn hacer algunas prcticas al respecto.

Documentos
La opcin Documentos contiene una lista de los ltimos 15 documentos (archivos de datos) que se han abierto en Windows; ello permite al usuario abrirlos de una forma fcil, sin tener que buscarlos en el disco duro. Al seleccionar alguno de los documentos se ejecuta automticamente el programa asociado y se carga el documento.

Programas
La opcin Programas puede considerarse como la ms importante dentro del botn Inicio, puesto que a travs de ella es posible acceder a todos los programas instalados en Windows. Al seleccionar Programas se despliega una estructura de mens y submens, desde las cuales es factible ejecutar todas las aplicaciones. El nmero de elementos que aparecen en Programas depende de los programas que fueron seleccionados al instalar Windows, pero al menos siempre existirn los cuatro siguientes: 1. La Carpeta Accesorios, en donde se encuentran las utilidades que incorpora Windows (el editor de textos WordPad, el programa de dibujo Paint, la calculadora, etc.). 2. La Carpeta Inicio, que sirve para almacenar los programas que el usuario desea que se ejecuten automticamente al arrancar Windows. 3. El Explorador de Windows, que abre la utilidad que permite acceder de forma fcil y cmoda a los archivos y carpetas de las unidades de disco. 4. El MS-DOS, que abre una ventana DOS con la lnea de comandos habitual en el sistema operativo MS-DOS (el smbolo C:\>).

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 64 -

El Escritorio
Ico nos Barra d e tit ulo

Barra d e tareas

El escritorio es el nombre que se utiliza para designar el fondo sobre el cual se disponen los componentes de Windows y se ejecutan los programas. En general el escritorio se compone de ventanas, iconos, programas, archivos o documentos, la barra de tareas, etc. An cuando se abundar en tales componentes posteriormente, conviene mencionar que las ventanas son el mecanismo que usa Windows para presentar la informacin al usuario, los iconos son representaciones grficas de los objetos de Windows (un programa, un documento, un archivo, etc.) y la barra de tareas es la franja horizontal situada normalmente en la parte inferior de la pantalla. La funcin de la barra de tareas es triple: Primero: Aloja al men Inicio, mediante el cual es posible acceder a los programas incluidos en Windows y apagar el equipo. Segundo: Despliega los iconos de las aplicaciones activas. Tercero: Contiene en su parte derecha el rea de notificacin que muestra la hora y la fecha del sistema adems de aplicaciones que se ejecutan al iniciar una sesin.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 65 -

El Ratn (Mouse)

El ratn o mouse es el dispositivo de sealizacin que se emplea para ejecutar comandos en Windows. La filosofa de uso es muy simple: el puntero que aparece en la pantalla, generalmente con forma de flecha, cambia de posicin conforme se desplaza el ratn por la mesa de trabajo; una vez que el puntero se sita sobre un objeto de la pantalla, se indica la accin a realizar con l, al presionar los botones del mismo. Los programas estn diseados para reconocer dos botones del ratn: botn izquierdo (con el que ejecutas) y el botn derecho (utilizado en la mayora de las acciones realizables en Windows para acceder al men contextual del objeto sealado). Acciones del mouse para trabajar con Windows Apuntador en forma de flecha con dos puntas indica que el elemento seleccionado requiere ser modificado en tamao Apuntador en forma de flecha con cuatro puntas indica que una vez seleccionado un objeto puede desplazarlo a otro sitio Apuntador en forma de una i latina mayscula indica que en ese lugar usted puede insertar texto Apuntador en forma de flecha aparecer cuando site el puntero del mouse en un elemento que puede ser seleccionado Apuntador en forma de una mano indica que existe una liga a otra pgina o tipo de informacin Apuntador en forma de reloj de arena indica que la mquina est llevando a cabo un proceso y es recomendable que espere un momento a que termine dicha operacin
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Formas que toma el apuntador

Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 66 -

El Teclado
Es importante que visualice en su teclado la posicin de cada una de ellas. Accin Para escapar, salir o cancelar una instruccin

Tecla
Esc

Sirve para colocar tabuladores

Tecla bloq mayus se utiliza para escribir siempre en maysculas Tecla shift al pulsarla junto con una letra, sta

Bloq Mays

aparece en mayscula
Tecla control sirve para ejecutar comandos especficos y seleccionar iconos no seguidos Tecla ventana realiza la misma accin de desplegar el botn de inicio y despliega su men

Ctrl

Alt

Tecla Alt, se utiliza para generar caracteres especiales o permite desplazarte por los mens de un programa o salir de windows Alt + F4 Tecla que suprime, borra o elimina informacin (suprimir o delete o borrar)

Supr

Tecla de retroceso o borrado tambin conocido como backspace

Tecla enter o intro que sirve para aceptar un comando o instruccin

Intro

Teclas de direccin o flechas de navegacin Tecla bloq num activa el teclado numrico o el de direccin
Bloq Nm

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 67 -

Unidades, Carpetas y Archivos

Unidades
Se les menciona as a los discos duros y a los dispositivos que permiten leer discos flexibles, discos compactos, dvds, etc. adems de que Windows automticamente les asigna a cada uno de ellos un icono (representacin grfica minimizada) y un nombre, que por lo regular es una letra del alfabeto de la A a la Z, seguida del carcter dos puntos: por ejemplo a la unidad que lee discos flexibles se le asigna la letra A: y a nuestra segunda unidad de disquetes le asigna la letra B: y a nuestro disco duro le asigna la letra C: y as sucesivamente

Carpetas
Las carpetas son una valiosa herramienta en la organizacin de los archivos dentro de la computadora, debido a que se pueden agrupar los que tengan relacin entre s. Los nombres de las carpetas pueden ser modificados por el usuario y por lo regular no tienen extensin.

Archivos
El archivo es la mnima cantidad de informacin que puede manejar un sistema operativo y se identifica con un nombre y una extensin. El nombre puede tener hasta 255 caracteres y la extensin comnmente utiliza tres caracteres. Al momento de crearse (guardarse) un archivo el nombre lo puede asignar el usuario pero la extensin es constante y la asigna el programa de aplicacin que se haya utilizado para crearlo. Cabe sealar que el nombre del archivo una vez creado puede modificarse, pero la extensin no, a menos que se utilice otro programa de aplicacin. Los archivos tienen asociado un icono que representa el tipo del programa de aplicacin utilizado. Los archivos se dividen en tres categoras: a) Archivos ejecutables: son los que ejecutan los programas automticamente y se identifican por la extensin .exe b) Archivos de datos: son los utilizados por los programas, una vez que stos se encuentran en ejecucin y se identifican por la extensin .dll c) Archivos de documentos: son los que se generan con un programa de aplicacin y contiene datos del usuario. Pueden tener varias extensiones.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 68 -

Mi PC

El icono Mi PC aparece siempre en el escritorio, generalmente en la esquina superior izquierda de la pantalla. Al abrir el icono aparece una ventana que muestra todas las unidades de disco instaladas en la computadora y al abrir el icono de una unidad de disco especfica, se exponen los iconos de las carpetas y archivos que contiene. El tratamiento de estos objetos es el mismo que se lleva a cabo con los objetos del escritorio, es decir, al dar clic con el botn izquierdo se ejecuta el objeto y dar hacer clic con el botn derecho aparece el men contextual del objeto. Desde este entorno es posible seleccionar uno o varios objetos y copiarlos o moverlos al escritorio, a otra carpeta o a otra unidad de disco; borrar objetos o crear accesos directos, entre otras operaciones. A continuacin se har mencin de las opciones existentes para configurar las ventanas de la aplicacin Mi PC: 1. Definir los archivos y las extensiones que puedan ser desplegados (Men Herramienta, Opciones de carpeta pestaa Ver y seleccionar la casilla de verificacin sobre mostrar las extensiones). 2. Determinar la manera en que se aprecian los objetos dentro de la ventana (Identificar cono de vistas). 3. Organizar los iconos presentes en las ventanas. 4. Mostrar u ocultar la barra de herramientas. El comportamiento que presenta Windows cuando se abren unidades y carpetas en Mi PC depende de las preferencias que el usuario haya marcado en el men Ver de cualquier ventana de Mi PC. En cuanto al primer punto arriba mencionado, al elegir el men Herramientas y el submen Opciones de carpeta aparece la ficha con varias pestaas, cuya nica funcin es elegir entre uno u otro mtodo: una ventana independiente para cada carpeta que el usuario abra (una ventana para mi PC, una para la Unidad C y otra para la Unidad A, por ejemplo) o la misma ventana para todas las carpetas que se abran.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 69 -

Atendiendo al segundo aspecto listado, es posible ocultar ciertos tipos de archivos as como determinadas extensiones en las ventanas que se abren al ejecutar la aplicacin Mi PC. Para ello es preciso abrir el men Herramientas despus el submen Opciones de carpeta y activar la ficha Ver para activar o desactivar la opcin de las extensiones.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 70 El tercer punto se refiere a la regulacin de la manera en que se muestra el contenido de las ventanas de Mi PC. En particular, existen cuatro formas distintas de presentar los objetos: con iconos grandes, iconos pequeos, con iconos pequeos organizados a modo de lista con o sin detalles, es decir, el tamao del archivo, su tipo, la fecha y hora de su creacin o ltima modificacin. Para ejecutar alguna de estas opciones se requiere abrir el men Ver de la ventana de Mi PC en la que se quieran reflejar los cambios y elegir la opcin correspondiente. En cuanto a la organizacin de los iconos presentes en las ventanas de Mi PC, basta abrir el men Ver y elegir la opcin Organizar iconos, dentro de la cual se dispone de cuatro formas de organizacin: por la letra de la unidad, por el tipo, el tamao o el espacio libre en disco. Por ltimo, se hablar de la barra de herramientas que puede aparecer o no en las ventanas de la utilidad Mi PC. De mostrarse, sta barra permite acceder de forma rpida a las principales caractersticas de la ventana. Para activar la barra de herramientas basta con abrir el men Ver y seleccionar la opcin Barra de herramientas.

La barra de herramientas posee controles que permiten efectuar importantes acciones. Tales controles son, de izquierda a derecha, los siguientes:

Lista de unidades
Muestra una lista de las unidades de disco instaladas en la computadora. Para acceder a algn elemento de la lista es necesario abrirla y seleccionar el objeto deseado, sea una unidad o una carpeta.

Subir un nivel
Da acceso a la ventana que se encuentra un nivel por encima de la ventana activa en la estructura de carpetas y subcarpetas. Es equivalente a presionar la tecla Retroceso.

Cortar, Copiar y Pegar


Realiza las operaciones habituales con el portapapeles. Para cortar y copiar es necesario haber seleccionado antes el(los) objetos(s) en la accin. Para Pegar el(los) objeto(s) es preciso que el Portapapeles los contenga.

Deshacer
Deshace la ltima operacin efectuada en la ventana. Por ejemplo, si se ha eliminado un archivo, presionar este botn implica restaurarlo.

Eliminar
Borra (enviando a la papelera) el elemento o elementos seleccionados.

Propiedades
Muestra una ventana que incorpora las propiedades del elemento seleccionado. Modificar las propiedades implica determinar las operaciones que permiten configurar al objeto.

Iconos grandes, iconos pequeos, lista y detalles


Establecen la forma en que se desea apreciar el contenido de la ventana.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 71 -

Explorador de Windows

Explorador es una herramienta de Windows para examinar unidades, carpetas y archivos. Puede afirmarse que una de las bondades del Explorador es que presenta la informacin de una forma ms intuitiva y cmoda, pues se utilizan iconos expandibles y dos paneles dentro de la ventana. El izquierdo muestra el rbol de unidades, carpetas y subcarpetas, y el derecho despliega el contenido de la unidad o carpeta seleccionada en el panel izquierdo.

Visualizar el contenido de una carpeta


Para mostrar u ocultar las carpetas de la parte izquierda de la ventana del Explorador, es necesario dar clic sobre el signo ms (+) o menos (-) que aparece al lado del nombre de la carpeta, o dar doble clic sobre el nombre de la carpeta. El signo ms (+) pretende significar que la carpeta contiene elementos que no estn visibles por el momento en el panel izquierdo, en tanto que el menos (-) representa que el contenido de la carpeta se encuentra visible y que se puede ocultar nuevamente.

Direccin
Una direccin es un nombre que designa la posicin exacta de un archivo o una carpeta. Describe la posicin para cada elemento, la unidad de disco en que se encuentra, la cadena de carpetas que le anteceden y finalmente el nombre del elemento. La separacin entre unidad, carpetas y archivos la marca el carcter \. El tamao mximo de la direccin de cualquier elemento de Windows no debe exceder los 260 caracteres. Es importante considerar este hecho al momento de asignar nombres a las carpetas y archivos.

Ej emp lo d e Dir ecc i n:

C:\Windows\System\Macromed\Director\Xtras\Swastrm.x32

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 72 -

Revisin Temtica

5. Qu es Windows? 6. Mencione qu es el Escritorio y para qu sirve. 7. Qu podemos realizar con el Explorador de Windows?

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 73 -

Elementos del Ambiente Windows


Ventanas Controles Accesos Directos El Portapapeles La Papelera de Reciclaje

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 74 -

Ventanas

Son el mecanismo implementado en Windows para mostrar al usuario informacin. Las ventanas son reas rectangulares, cuyos elementos bsicos suelen ser: barra de ttulo, barra de mens y barra de tareas

Barra de ttulo
Es la franja horizontal situada a lo largo de la parte superior de la ventana. En toda la barra de ttulo existen, de izquierda a derecha, los siguientes elementos:

Men de control
Men conformado por todas las operaciones que manipulan la ventana (moverla, cambiar su tamao, cerrarla, etc.). Se representa por un icono (cuyo aspecto vara segn la ventana) situado en la esquina superior izquierda de la ventana.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 75 -

Ttulo
Es el nombre de la aplicacin y, por tanto, de la ventana. Cuando el ttulo se encuentra resaltado en un color especial, se dice que tal ventana es la ventana activa, esto es, la que se encuentra en primer plano y sobre la que se efectan las operaciones que el usuario realiza.

Botn Minimizar
Minimizar una ventana implica reducir su tamao de modo tal que no se vea en la pantalla. Sin embargo, la ventana no se ha cerrado y para indicarlo Windows aade a la barra de tareas un icono representativo de la ventana minimizada. Bastar con dar clic sobre este icono con el botn izquierdo para devolverle su tamao normal.

Botn Maximizar/Restaurar
Maximizar una ventana significa aumentar su tamao de modo tal que ocupe la pantalla completa. Para devolverle su tamao original, es preciso dar clic sobre el botn Maximizar/Restaurar nuevamente.

Botn Cerrar
Cierra totalmente la ventana, lo cual, en el caso de un programa, supone terminar la ejecucin del mismo.

Lnea de mens
Es la franja horizontal que se encuentra situada debajo de la barra de ttulo. Consta de varios nombres separados entre s, cada uno de los cuales incorpora un conjunto de opciones. Es posible abrir un men al dar clic sobre su nombre.

Barra de estado
La mayora de las ventanas tienen en su parte inferior una franja horizontal denominada barra de estado. Los mensajes desplegados en esta barra se refieren precisamente al estado en que se encuentra el contenido de la ventana.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 76 -

Operaciones Sobre las Ventanas

Para mover una ventana, es decir, para cambiar la posicin que ocupa en el escritorio, se sita el apuntador del ratn en cualquier parte de la barra de ttulo, se arrastra y se suelta la ventana en el lugar elegido. Si la operacin deseada es cambiar el tamao de la ventana, lo ms sencillo es situar el puntero en cualquier parte de los bordes de la ventana hasta que el puntero cambie de aspecto y pase a ser una flecha con puntas en los dos extremos. Despus, se usa la tcnica de arrastrar y soltar, moviendo el puntero en direccin de la flecha para aumentar o disminuir el tamao de la ventana. Al situar el puntero en alguna de las esquinas de la ventana, es posible cambiar a la vez el tamao horizontal y el vertical.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 77 -

Tipos de Ventanas

En Windows existen muchos tipos de ventanas. La ms bsica posee un nico botn que el usuario presiona para cerrarla. La ms sofisticada puede incluir barras de desplazamiento, diferentes lneas de men, varias barras de herramientas, etc. Resulta conveniente sealar dos tipos de ventanas que se utilizan frecuentemente en Windows: la ventana de programa y la ventana de documento. Una ventana de programa o ventana de aplicacin es aquella en la cual se est ejecutando un programa o aplicacin. Existen aplicaciones Windows que pueden trabajar a la vez con varios archivos de datos, por ejemplo, un procesador de palabras capaz de abrir mltiples documentos de texto, o un programa de dibujo capaz de abrir dos o ms imgenes. Cada uno de estos documentos se abre en una ventana de documento, que no es ms que una subventana incluida dentro de una ventana de programa.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 78 -

Controles

Dif ere nte s t ipo s de Co ntro le s.

Hasta el momento se han tratado las ventanas como la forma en que Windows presenta la informacin al usuario. Ahora se expondr el lado opuesto de la comunicacin: la manera en que el usuario enva a Windows su informacin. Se llama control al elemento que aparece dentro de una ventana y cuya funcin es permitir al usuario indicar las operaciones a realizar. Los controles resultan esenciales en la interactividad entre Windows y el usuario. Existen diferentes controles segn la accin a ejecutar. En seguida se describe, someramente, la funcin de los principales tipos de controles.

Botn de comando
Sirve para realizar de forma inmediata una determinada accin. Normalmente, en todas las ventanas con controles suelen aparecer los botones Aceptar y Cancelar. El botn Aceptar considera correcta la informacin proporcionada por el usuario y cierra la ventana; en tanto que el botn Cancelar cierra la ventana sin tomar en cuenta los datos introducidos por el usuario.

Caja de texto
Es el control utilizado para introducir caracteres de texto, por ejemplo, el nombre de un archivo. En un principio la caja de texto aparece vaca; cuando el usuario la activa (da clic sobre ella), aparece el cursor de texto representado por una raya vertical que indica la posibilidad de escribir caracteres.

Caja de lista
Una caja de lista es un recuadro que muestra una lista de elementos, entre los cuales es posible seleccionar uno o ms.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 79 -

Casilla de verificacin
Una casilla de verificacin (check box) es el control usado para opciones que aceptan dos valores: activado o desactivado, verdadero o falso, s o no. Este control se representa mediante un pequeo recuadro que puede o no contener un carcter de marca; si lo contiene, la opcin est activada, si no lo tiene, se encuentra inactiva.

Botones de radio
Los botones de radio (radio buttons) o, con mayor exactitud, los botones alternativos presentan al usuario varias opciones, entre las cuales slo es factible elegir una. Para seleccionar o escoger una opcin basta con dar clic sobre el botn de radio, con lo que ste registrar una marca oscura en su interior.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 80 -

Accesos Directos

Con el trmino acceso directo se designa a un icono especial que sirve como referencia a un objeto ya existente y que permite activarlo de una forma fcil y cmoda. Considrense los siguientes aspectos como fundamentales para comprender el concepto de acceso directo: Para crear un acceso directo es necesario indicar, primero, el objeto al que apunta. El icono del acceso directo es igual al del objeto asociado, con la diferencia de que se aade en su parte inferior izquierda una pequea flecha para indicar que se trata de un icono que est apuntando al objeto. Cada objeto puede tener cero, uno o varios accesos directos. Hacer doble clic sobre un objeto resulta equivalente a dar doble clic sobre el icono del objeto.

Existen dos razones por las que resulta conveniente hacer uso de los accesos directos: 1. Acceder a un objeto en forma rpida. Al situar en el escritorio accesos directos a los programas y/o documentos utilizados con mayor frecuencia, es posible ejecutarlos o abrirlos sin necesidad de abrir ventanas y carpetas hasta alcanzarlos. 2. Colocar un objeto en dos carpetas sin duplicar el objeto. Si se quiere tener el mismo documento en dos carpetas diferentes. 3. El uso de accesos directos se evita el peligro asociado a borrar el icono, ya que se elimina el icono del acceso directo, no el del objeto y slo habr que crear nuevamente el acceso directo. La creacin de los siguientes accesos directos resulta aconsejable puesto que facilitan el trabajo cotidiano en el entorno de Windows: acceso directo a la impresora, a las unidades de disco ms utilizadas y al Explorador por ejemplo.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 81 Para crear accesos directos se puede observar alguno de los siguientes mtodos: 1. Men contextual.- Al abrir el men contextual del objeto y seleccionar la opcin Crear acceso directo aparece el icono de acceso directo en la misma posicin (escritorio o carpeta) donde se encuentra el objeto. 2. Ctrl-Maysculas.- Al arrastrar el objeto y presionar, a la vez, las teclas CTRL-MAYUSCULAS se crea el acceso directo al objeto en la posicin destino. 3. Opcin Nuevo.- En este caso el usuario debe situarse en el destino del acceso directo (carpeta o escritorio), abrir el men contextual del destino, elegir el men Nuevo y el submen Acceso directo. Aparecer entonces una ventana en la que se introduce la posicin y el nombre del objeto del que se quiere crear un acceso directo, o preferentemente, se presiona el botn Examinar para buscar el objeto en el disco.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 82 -

El Portapapeles

Viso r de l Porta pap el es.

El portapapeles (clipboard) es considerado como uno de los elementos ms importantes dentro de Windows, pues constituye la herramienta mediante la cual se vuelve factible el intercambio de informacin entre aplicaciones. El portapapeles no es ms que una zona de memoria que se utiliza como almacenamiento temporal de los datos a transferir, ya sean imgenes o texto. Tres son las operaciones bsicas que se pueden realizar a travs del portapapeles: copiar, cortar y pegar. La diferencia entre copiar y cortar radica en que al copiar en el portapapeles el objeto seleccionado, se mantiene intacto el original, en tanto que al cortar el objeto, ste pasa al portapapeles pero queda eliminado de su sitio original. Una vez que el objeto se encuentra en el portapapeles no se pierde, es decir, se puede pegar cuantas veces se requiera.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 83 -

La Papelera de Reciclaje

La papelera (papelera de reciclaje) constituye un elemento comnmente usado durante el trabajo diario con Windows. Se trata de un icono que aparece por omisin sobre el escritorio y que posee una doble misin: borrar objetos (al arrastrar los iconos a la papelera se eliminan los objetos asociados a ellos) y recuperar objetos borrados (la papelera mantiene de manera temporal los objetos borrados), lo cual resulta sumamente importante pues el usuario puede restaurar objetos que haya eliminado accidentalmente. Al abrir la papelera es posible apreciar una lista con todos los objetos que se pueden recuperar. Para recuperar un objeto se precisa seleccionarlo, abrir el men Archivo y elegir la opcin Restaurar. Los objetos recuperados se vuelven a almacenar en el disco exactamente en el mismo lugar donde se encontraban antes de su eliminacin. En ocasiones es deseable eliminar definitivamente todos los objetos de la papelera. Para ello existen dos mtodos: escoger del men contextual de la papelera la opcin Vaciar Papelera de reciclaje, o bien, si la papelera est abierta, activar el men Archivo y la opcin Vaciar Papelera de reciclaje. Es fundamental tener en cuenta que esta operacin es irreversible y que al vaciar la Papelera ya no ser posible recuperar los objetos eliminados.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 84 -

Administracin de Unidades, Carpetas y Archivos en la ventana de Mi PC

Se exponen en seguida las operaciones realizables sobre las carpetas y los archivos contenidos en las unidades de disco desde la utilera Mi PC. Es importante destacar que se pueden hacer las mismas operaciones en el Explorador de Windows.

Abrir una carpeta


La visualizacin del contenido de una carpeta se logra por tres mtodos alternativos: a) dar doble clic sobre el icono de la carpeta. b) seleccionar la carpeta y elegir la opcin Abrir en el men Archivo de la ventana de Mi PC. c) Abrir la lista de unidades en la barra de direcciones y seleccionar la carpeta o unidad buscada.

Buscar un archivo
La localizacin de un archivo o archivos dentro de una carpeta o unidad de disco se facilita con la opcin Buscar del men Archivo de la ventana Mi PC. Al elegirla se despliega una ventana en la cual el usuario puede introducir el nombre del archivo buscado y el lugar en que es propio realizar la bsqueda, o bien, es posible buscar archivos que han sido creados o modificados en un intervalo de tiempo especfico o durante un nmero de meses o das anteriores a la fecha actual. Tambin es posible utilizar el icono Bsqueda.

Cambiar el nombre de una carpeta o archivo


Para cambiar el nombre de un objeto (carpeta o archivo), ste habr de ser seleccionado para elegir despus la opcin del men Archivo y despus el comando cambiar nombre . Formas alternativas para el cambio del nombre son seleccionar el objeto y dar un clic sobre el nombre para que aparezca en modo edicin y poder cambiarlo o presionar la tecla F2 despus de haberlo seleccionado o tambin dar botn derecho y seleccionar cambiar nombre.

Crear una carpeta


La creacin de una carpeta se reduce a abrir la opcin nuevo del men Archivo de la ventana de Mi PC y elegir Carpeta una vez que haya sido seleccionada la posicin destino de la nueva carpeta. Cuando aparece el nuevo icono en la ventana es factible teclear el nombre y aceptarlo con la tecla ENTER. Otra
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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 85 manera de crear una carpeta es apelando al men contextual de la ventana que contiene los elementos de la unidad o carpeta destino.

Mover archivos y carpetas


Si se desea mover un archivo o carpeta, lo ms sencillo es dar clic sobre el icono correspondiente al objeto y arrastrarlo al lugar destino.

Copiar un archivo a una unidad de disco


Si el deseo es copiar un archivo a una unidad de disco diferente a la actual, se requiere seleccionar el archivo y efectuar una de las siguientes operaciones: abrir la opcin Enviar a del men Archivo y elegir la unidad de disco destino, recurrir a la opcin Enviar a dentro del men contextual del archivo o copiarlo al portapapeles y pegarlo en la unidad de disco deseada.

Eliminar archivos o carpetas


Cuando se quiera borrar un archivo o una carpeta, el objeto debe ser seleccionado para elegir despus la opcin Eliminar del men Archivo o presionar la tecla SUPR .

Formas de copiar archivos


Con icono. Seleccione el elemento a copiar, haga clic en el icono copiar, despus sitese en la carpeta de destino y haga clic en el icono pegar. Con men. Seleccione el elemento a copiar, ir a men Edicin y seleccionar comando copiar, despus sitese en la carpeta de destino y haga clic en la carpeta destino y haga clic en el men Edicin y seleccionar el comando pegar. Con teclado. Selecciona el elemento a copiar, pulsa ctrl+c (copiar), despus sitese en la carpeta de destino y pulsa ctrl+v (pegar). Con men contextual. Pulse con el botn derecho del ratn sobre el elemento a copiar, seleccione Copiar y despus sitese en la carpeta destino y con el botn derecho del ratn seleccione del men contextual Pegar.

Formas de Mover o Cortar archivos


Con icono. Seleccione el elemento a mover, haga clic en el icono cortar, despus sitese en la carpeta de destino y haga clic en el icono pegar. Con men. Seleccione el elemento a mover, ir a men Edicin y seleccionar comando cortar, despus sitese en la carpeta de destino y haga clic en la carpeta destino y haga clic en el men Edicin y seleccionar el comando pegar. Con teclado. Selecciona el elemento a mover, pulsa ctrl+x (cortar), despus sitese en la carpeta de destino y pulsa ctrl+v (pegar). Con men contextual. Pulse con el botn derecho del ratn sobre el elemento a mover, seleccione Cortar y despus sitese en la carpeta destino y con el botn derecho del ratn seleccione del men contextual Pegar. Arrastrando. Seleccione el elemento a mover, mantenga oprimido el botn izquierdo del ratn y arrstrelo sin soltar a la carpeta destino.

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Modulo 1: Introduccin a la Computacin - 86 -

Men contextual

Es importante recalcar que al dar clic con el botn derecho del mouse sobre cualquier icono u objeto de Windows, siempre se mostrar un men contextual que permite acceder a las operaciones que el usuario puede efectuar sobre l. Ejemplos:

Abrir
Muestra el contenido de la unidad (carpetas y archivos).

Explorar
Carga el Explorador, desplegando en su panel derecho el contenido de la unidad.

Buscar
Abre la herramienta que permite buscar archivos, estableciendo la unidad como el lugar en que se efectuar la bsqueda.

Expulsar (slo en el icono del CD-ROM o DVD)


Abre o expulsa de manera automtica la unidad del disco.

Copiar disco (slo en el icono de disquetes)


Posibilita la copia de los datos de un disco a otro del mismo tipo.

Formatear (slo disquetes y discos duros)


Formatea el disco, es decir, lo prepara para que puedan copiarse datos en l. Es importante mencionar que el dar formato a un disco implica eliminar irrecuperablemente todos los datos contenidos en l. Nota: no formatear disco duro.

Crear acceso directo


Genera un acceso directo en la misma carpeta

Propiedades
Abre la ventana que incorpora las fichas General y Herramientas. En la primera de ellas se indica el tamao total del disco, la cantidad ocupada y libre y la etiqueta del disco (cadena de hasta 11 caracteres que se utiliza como nombre de la unidad).

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Formatear un Disco

La primera accin a realizar para poder utilizar un disquete o un disco nuevo es darle formato. Al formatear un disco se crea la estructura adecuada para almacenar datos. nicamente se requiere formatear los discos una vez, al principio y no ms. Para emprender el proceso de dar formato al disco se precisa abrir el men contextual de la unidad y seleccionar la opcin Formatear. Aparece, entonces, una ventana mediante la cual es posible definir las caractersticas del formato: Capacidad.- Aqu se especifica el tamao al que se formatear el disco. De acuerdo con el tipo de disquete (720 Kb. o 1.44 Mb.) ha de seleccionarse el valor adecuado de capacidad. Mtodo de formateo.- Formatear un disco, significa, prepararlo para que puedan copiarse datos en l. Es importante mencionar que el dar formato a un disco implica eliminar irrecuperablemente todos los datos contenidos en l.

Formateo rpido cuando el disquete ya ha sido formateado y lo que se quiere es eliminar su contenido. Formateo total cuando el disquete es nuevo o presenta algn sector defectuoso o algn problema de lectura. (solo aparece en Windows 95) Formateo como disco de inicio en MSDOS en realidad lo que hace es copiar slo archivos de sistema no se formatea el disco, ms bien se copian, los archivos requeridos para arrancar la computadora.

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Copiar un Disquete

En ocasiones se requerir copiar el contenido de un disquete a otro. Para ello el usuario debe abrir el men contextual del icono de la unidad de disquetes y elegir la opcin Copiar. Consecuentemente, se desplegar la ventana en la cual es preciso indicar la unidad origen y destino de la copia (que son la misma); despus se presiona el botn Iniciar. El proceso desglosado de copiar un disco a otro consiste en leer el contenido del disquete origen y copiarlo en memoria, pedir al usuario que retire el disquete origen para introducir el destino y finalmente transferir los datos de la memoria al disquete destino.

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