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2.3
By GCT Studios
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Ce livret de rgles prsente le jeu dans sa ver sion Nouvelle Aube, publie en Septembre 2012 par GCT Studios. Cette traduction est base sur la version 2.3 des rgles et a t rvis le 17/07/13.
Crdits:
Concepteurs: Toby Nathan & Gordon Cunningham Responsable Editorial: Odin Mentlak Assistant Editorial: Carlos Pinnelo Traducteur: Rogue Marchal Illustrateurs: Lia Perrone, Geoff Trebs, Andy Yoon
Remerciements:
Bruno Colin, Joffrey Collard, Frdric Douille Jans, Nicolas Mazziotta, Xavier Poczekajlo et Patrick Trempond.
d. Ki: le premier chiffre indique le nombre de points de Ki que ce combattant gnre pendant la Phase Initiale et le nombre de ds quil utilise en cas de tests utilisant la caractristique de Ki. Le second chiffre reprsente le nombre maximum de points de Ki que peut contenir sa carte de profil tout instant. 4. Indicateur de Blessures (IdB): reprsente le nombre de Blessures quun combattant peut endurer avant dtre retir du jeu. 5. Traits: chaque combattant possde plusieurs Traits qui dcrivent son comportement en termes de jeu, et sil possde des avantages ou des in convnients particuliers prendre en compte. 6. Talents Ki: les Talents Ki accessibles au com battant, incluant leur nom et cot. La description complte des effets des Talents Ki se trouve au verso des cartes. 7. Armement: dans Bushido, la plupart des combattants sont arms dune faon ou dune autre. Il y a deux catgories darmes: de Mle et Distance. a. Dsigne larme comme arme de Mle ou arme Distance. Pour les Armes Distance les Portes sont galement prcises. Le premier chiffre dsigne la courte porte, le deuxime la porte moyenne et le dernier la porte longue. b. Modificateur de puissance de larme sur les Jets de Dgts faits par cette arme (voir section combats). (Sp) indique un effet spcial dcrit en dtail dans les Effets Uniques du combattant au verso de la carte. indique quil ny a aucun modificateurs au Jet de Dgts. c. Attaques/Dfenses Spciales accessibles au combattant. 8. Emblme de Faction: cet emblme vous indique quelle faction de Bushido appartient le combattant. Votre Troupe ne peut compter que des combattants appartenant la mme Faction. 9. Effets uniques: les rgles spciales qui sappliquent ce combattant. 10. Cot en Riz: le cot en riz ncessaire pour recruter ce combattant dans votre Troupe. La mention Inv concerne les combattants Invoqus qui entrent en jeu pendant la partie suite un Talent Ki ou un effet de jeu et ceux-ci ne peu vent pas tre achets lors de la cration de votre Troupe. La mention Sp concerne les combattants auxquels sappliquent une rgle spciale explique sur leur carte de profil et ceux-ci ne peuvent pas tre achets la cration de votre Troupe.
Zuba
le visionaire
le visionaire
5 6
Traits
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3b 3d 4
Bonus de charge (+1 CM), Brutal (1), Courageux, Traits Effrayant (5), Fort, Obstin, , Rage Oni, Rsistant (1) ), Brutal (1) rge (+1 CM , Bonus de cha Fort, Obstin rayant (5), Eff x, geu Talents Coura sistant (1) Rage Oni, R Dvorer les mes Visions du futur mes Dvorer les
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puissante (1) 7a 7a ATQ -/6/7c (1) ATQ plaquage 7b -/6/- 7b ssante (1)
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1. Nom: le nom de lindividu que le combattant reprsente. 2. Classe: la Classe influe sur certains effets de jeu. 3. Caractristiques: ces nombres reprsentent la valeur de base des caractristiques du combat tant. Certains combattants possdent plusieurs symboles Ki ct de cette valeur de base. Ceci est le cot ncessaire pour augmenter la valeur Ki de la caractristique, appele Concentration Ki. Plus prcisment, cest le cot en points de Ki requis pour augmenter dun point la caractris tique de base pour la dure dun seul test valeur fixe ou test en opposition (voir Tests plus loin dans ces rgles). Un joueur peut augmenter une caractristique plusieurs fois pour autant quil ait les points de Ki disponibles pour le faire. a. Comptence de Mle, CM: Cest le nombre de ds que le combattant utilise pour rsoudre un test en opposition en Mle. b. Comptence de Tir, CT (ou autre type dattaque distance): Cest le nombre de ds que le combattant utilise pour rsoudre une Action dAttaque Distance. c. Mouvement, MOU: la distance que le com battant peut parcourir en pouces.
Actions et Conditions
Dans Bushido, les combattants excutent des actions qui affectent le jeu. Les actions quun combattant peut entreprendre dpendent de sa Condition et sil est Au Contact (AuC) avec un combattant Ennemi. Les combattants AuC avec un combattant Ennemi peuvent uniquement dclarer les actions suivantes: Mle, Dsengagement ou utilisation dun Talent Ki utilisable AuC. Le Joueur Actif choisit quel combattant il active et quelle action ce combattant, le Combattant Actif, va entreprendre. Le joueur doit dclarer une ac tion Simple ou Complexe sil le peut.
Conditions
La condition dun combattant influence le type dAction quil peut dclarer et peut entraner des malus aux Actions quil entreprend. Au cours dune partie de Bushido chaque combattant sera dans lune des trois conditions suivantes: Repos: le combattant peut tre activ et d clarer une Action Simple ou une Action Complexe. Tous les combattants commencent chaque tour Reposs. Fatigu: le combattant peut tre activ mais ne peut dclarer quune Action Simple. puis: le combattant ne peut pas tre dclar combattant Actif par le joueur et subit un -1 en comptence de Mle (CM) et est plus facile toucher lors dAttaques Distance. Une fois laction dun combattant rsolue, le joueur le contrlant place un marqueur de con dition ct du combattant selon le rsultat de laction entreprise. - Action Simple, un marqueur Fatigu. - Action Complexe ou Action Simple dans ltat Fatigu, un marqueur puis. Pendant la Phase Finale, tous les marqueurs de condition sont retirs de laire de jeu.
Attaque Distance
Les tapes permettant de rsoudre des actions dAttaque Distance sont: 1. Vrification que le combattant peut effectuer une Action dAttaque Distance. a. Le Combattant Actif ne se trouve pas AuC avec un combattant Ennemi, ni dans la ZdC dun de ceux-ci. 2. Dclaration de laction dAttaque Distance. a. Le combattant peut se dplacer jusqu con currence de sa caractristique de Mouvement dans nimporte quelle direction, ou changer dorientation. 3. Dclaration du combattant Ennemi Cibl par laction dAttaque Distance. a. Mesurez la distance depuis le socle du com battant Actif sur nimporte quel point du Volume de la Cible. Comparer la distance mesure la porte de larme utilise. Si la porte est gale ou infrieur au premier chiffre, lattaque est de courte porte. Si elle est gale ou infrieure au chiffre du milieu, la porte est moyenne; si elle est gale ou infrieure au dernier chiffre, lattaque est de longue porte. Si le combattant est au-del de la valeur spcifie pour la porte longue de larme alors laction choue, on peut alors passer ltape 10.
b. Les joueurs dclarent lutilisation de Talents Ki (optionnel), le joueur Actif en second. c. Le Nombre Cible pour le test dAttaque Dis tance est dfini par la porte dtermine ltape 3a, auquel on ajoute ou soustrait les modifica teurs prsents dans les tables suivantes: Porte Courte Longue Effet La cible est Minuscule La cible est Petite La cible est Grande La cible est Au Sol La cible est puise La cible est Surprise La cible est Couvert Le combattant Actif a fait une action de Course Le combattant Actif a fait ou va faire une action de Marche durant ce tour
(premier chiffre) (deuxime chiffre)
Moyenne
(troisime chiffre)
Tous ces modificateurs sont cumulatifs. Modificateur Condition Nombre Cible 1. Le combattant Actif calcule alors sa rserve La ds cible est pour Minuscule +2 de avec base la comptence dAttaque Distance, CT, du combattant Actif, y ajoute ou La cible est Petite +1 soustrait tous les modificateurs ventuels dus La cible est Grande -1 aux traits du combattant, avant de dcider de lutilisation ou non des effets de jeux quil peut appliquer (Effets Uniques, etc), Talents Ki quil a la possibilit dinvoquer en payant leur(s) cot(s), ainsi que de laugmentation optionnelle de sa CT par le biais dune Concentration Ki. a. Le joueur Actif lance alors ses ds. b. Le joueur Actif effectue les relances de ds si son combattant en bnficie. c. Le joueur Actif applique alors les modifica teurs ventuels d aux effets de jeu prendre en compte ce moment (par exemple 6 naturels additionnels) au d affichant le rsultat le plus lev.
d. Le joueur Actif peut ensuite choisir jusqu deux ds parmi les autres rsultats, les 1 na turels tant exclus. Un rsultat de 2 5 sur ces ds rajoute +1 au d affichant le rsultat le plus lev, un 6 rajoute +2 sur le rsultat (cette prise en compte lieu pour chaque d additionnel con sidr). 2. Le combattant Actif compare son rsultat final pour ce jet dattaque au Nombre Cible: a. Si le rsultat est suprieur ou gal, lattaque touche sa Cible. La diffrence entre le rsultat final du test et le Nombre Cible correspond au Niveau de Succs (NdS). b. Si le rsultat est infrieur, lattaque choue et lon passe ltape 10. 3. Le joueur contrlant le combattant Cibl peut dsigner un combattant Alli diffrent comme nouvelle Cible si: a. La Ligne de Vue (LdV) du combattant Actif passe au travers de la Zone de Contrle (ZdC) du combattant dsign avant datteindre le Volume de la Cible dorigine. b. Le combattant dsign nest pas Epuis. c. Le combattant dsign une Ligne de Vue (LdV) vers le combattant Actif. 4. Si ltape 6 est vrifie en tous points alors le combattant dsign devient le combattant Cibl. 5. Les joueurs dclarent lutilisation de Talents Ki (optionnel), le joueur Actif en second. 6. Le joueur Actif effectue le jet de Dgts: il lance 2D6 et les ajoute, puis applique les mod ificateurs ngatifs et positifs ventuels, avant de consulter la Table des Dgts (voir page 12) dans la colonne correspondant au Niveau de Succs du test pour obtenir le nombre de blessures subies par la Cible. Indiquez immdiatement les bles sures subies sur la carte de profil du combattant Cibl. Si ceci amne son Indicatif de Blessures (IdB) prsenter 0 emplacements libres, retirez le combattant du jeu. 7. Placez sur la carte de profil du combattant Ac tif les marqueurs Recharge et dfausser les mar queurs Projectiles adquats si applicable. 8. Laction dAttaque Distance est dsormais rsolue et la condition du combattant Actif se d grade dun cran (Repos>Fatigu>puis).
La cible est Petite La cible est Grande La cible est Au Sol La cible est puise La cible est Surprise
+1 -1 -1 -1 -1
Le combattant Actif a fait +1 Si le combattant Cibl est AuC avec un combat une action de Course tant Alli, alors, aprs ltape 4 ci-dessus, effec Le combattant Actif a fait(3)+1 tuez un test valeur fixe en utilisant un seul ou va faire une action de d, en appliquant les modificateurs suivants au Marche Cible: durant ce tour Nombre Condition La cible est Minuscule La cible est Petite La cible est Grande Modificateur Nombre Cible +2 +1 -1
Tests en Opposition
Ceux-ci impliquent que le combattant Actif et le combattant Cibl lancent un nombre de ds gal la caractristique utilise pour le test, ou la va leur X dun Talent Ki dans certains cas. Ces tests sont rsolus dans lordre chronologique suivant : 1. Les combattants (Actif et Cibl) dtermi nent leur rserve de ds, prenant en compte lutilisation des effets de jeux quils ont la possi bilit dappliquer (Traits, Effets Uniques, etc), des Talents Ki quils ont la possibilit dinvoquer en payant leur(s) cot, et de laugmentation option nelle de la caractristique concerne de leur com battant par le biais dune Concentration Ki. 2. Les deux joueurs effectuent alors leur jet de ds en utilisant les rserves tablies ltape 1. 3. Les joueurs procdent au Relances de ds ventuelles: a. Le joueur Actif demande les relances de ds sappliquant au combattant Cibl. b. Le joueur contrlant le combattant Cibl effec tue les relances de ds ventuelles pour celui-ci. c. Le joueur contrlant le combattant Cibl de mande les relances de ds sappliquant au com battant Actif. d. Le joueur Actif effectue les relances de ds ventuelles du combattant Actif. 4. Les joueurs appliquent les modificateurs ven tuels au rsultat le plus lev obtenu sur les ds. 5. Les rsultats finaux sont alors compars, le vainqueur tant celui ayant obtenu le rsultat le plus lev, la diffrence dterminant le Niveau de Succs (NdS). En cas dgalit, on procde de la faon suivante (si une tape ne permet pas de dterminer le vainqueur, passez ltape suivante): 1. Le joueur ayant lanc le plus grand nom bre de ds, en excluant les 1 naturels obtenus, lemporte. 2. Le combattant du joueur Actif lemporte. 3. Effectuez un nouveau jet de ds, en utilisant tous les ds jets initialement. Exemple 1: Le Joueur Actif choisit dactiver Ikiryo et dclare lutilisation du Talent Ki Simple Regardes le nant en ciblant un Ashigaru. Ceci ncessite un test dopposition de Ki entre les deux combattants, Ikiryo ayant une Caractristique Ki de 3 et lAshigaru de 1. Ikiryo obtient 4,6,6 et lAshigaru obtient un 2. Le rsultat le plus lev dIkiryo est un 6 et celui de lAshigaru est un 2, cest donc Ikiryo qui gagne.
Si le test est un succs continuez normalement; si par contre le test est un chec, alors la combat tant Cibl change en (d)faveur du combattant Alli le plus proche AuC avec le combattant Cibl initial, et sur lequel le combattant Actif LdV. LAttaque Distance se poursuit ensuite partir de ltape 6 avec la nouvelle Cible. Exemple: Le joueur Actif choisit et active un Archer Bakemono et dclare une Action dAttaque Distance. Il nest pas AuC, ou dans la ZdC dun combattant Ennemi, et peut donc effectuer cette action. Le joueur Actif dcide de dplacer le Bakemono, ce qui occasionne un +1 au Nombre Cible du test. Il le dplace un peu plus prs de ses ennemis et dsigne un Singe pour Cible de laction. Aucun joueur ne souhaite utiliser de Talents Ki. Le joueur Actif mesure la distance, qui est de 7 (7 pouces). Le dtail des portes de larme Distance du Bakemono est 4/8/12, ce qui signifie quil se trouve porte moyenne, avec donc un Nombre Cible de base de 5. Il vrifie alors la table des modificateurs et rajoute 1 pour le dplacement effectu par le Bakemono et 1 pour la taille du Singe (indiquer sur sa carte comme tant Petit), ce qui donne un total de 7 pour le Nombre Cible galer. Ensuite, il calcule sa rserve de ds pour le test. Sa caractristique dAttaque Distance, CT, est de 2 et il choisit de ne pas utiliser de Concentration Ki pour laugmenter. Il lance donc 2 ds et obtient un 4 et un 5, ce qui donne un rsultat final de 6, en prenant compte la valeur du second (5+1 pour le rsultat secondaire). Il compare ensuite ce rsultat au Nombre Cible et se rend compte que le coup a manqu (6 est infrieur 7!). Il place un marqueur Recharge sur le Bakemono et sa condition se dgrade dun cran. Laction t rsolue dans son entiret et son adversaire devient alors le joueur Actif.
Exemple 2: Un tour de jeu plus tard le joueur Actif active nouveau Ikiryo et dcide dutiliser le Talent Ki simple Regardes le nant une fois encore, mais en ciblant Hiro. Cela ncessite un nouveau test dopposition de Ki, Ikiryo ayant une caractristique Ki de 3 et Hiro de 2. Les deux joueurs lancent tous les deux 3 ds tant donn quHiro possde le Trait Esprit fort. Ikiryo obtient 1,1 et 5 et Hiro obtient 2,3 et 5. Dans ce cas Hiro lemporte d au fait que, bien que les deux combattants aient obtenu un 5 comme rsultat le plus lev, lon considre quIkiryo na lanc quun seul d puisquelle a obtenu deux 1 naturels, et ne comptent donc pas pour la considration du nombre de ds jets. Les changes en Mle sont des tests en op position qui sont rsolus dune faon lgrement diffrente.
Cest pourquoi vous avez besoin de ds de cou leurs diffrentes: une couleur reprsente lattaque et lautre couleur reprsente la dfense. Par ex emple, un combattant ayant une Comptence de Mle de 3 peut aussi bien lancer 3 ds dattaque que 2 ds dattaque et 1 d de dfense, ou bien encore 1 d dattaque et 2 ds de dfense, ou 3 ds de Dfense pour se protger au maximum. a. Si les joueurs utilisent une Attaque (ATQ) ou une Dfense (DEF) Spciale, ils doivent alors d fausser, toujours secrtement, des ds correspon dant son cot de leur rserve. b. Une fois que les deux joueurs ont rparti leur ds, ils annoncent lutilisation dAttaque ou de Dfense Spciale. 4. Les deux joueurs lancent alors tous leurs ds simultanment. a. Le joueur contrlant le combattant ayant lInitiative demande les relances de ds dues aux effets de jeux ventuels affectant lautre combat tant. b. Le joueur contrlant ce combattant effectue ces relances de ds ventuelles. c. Ce joueur demande alors les relances de ds dues aux effets de jeux ventuels affectant le combattant ayant lInitiative. d. Le joueur contrlant le combattant ayant lInitiative effectue alors ces relances de ds ven tuelles. 5. Les deux joueurs calculent le rsultat final de leur attaque et dfense en slectionnant le rsultat le plus lev de caque type de part et dautre (en attaque et en dfense, pour les deux combattants). Chaque joueur choisit alors jusqu deux ds supplmentaires du mme type parmi les rsultats obtenus en dehors des 1. Un 2 5 sur un de ces ds rajoute +1 au rsultat le plus lev, un 6 rajoute +2. 6. Les joueurs appliquent les modificateurs au d affichant le rsultat le plus lev dus des effets de jeux ventuels. 7. Le joueur contrlant le combattant ayant lInitiative compare son rsultat final dattaque au rsultat final de dfense de lautre combattant. Si le rsultat dattaque est suprieur ou gal, alors il a touch combattent Ennemi, passez ltape suivante. Si ce nest pas le cas, alors le combat tant a dfendu avec succs, passez ltape 9 et appliquez les effets de la DEF Spciale utilise par ce combattant le cas chant. 8. La diffrence entre les rsultats dattaque et de dfense correspond au Niveau de Succs (NdS). a. Le joueur contrlant le combattant ayant lInitiative applique les effets de lATT Spciale utilise le cas chant. b. Les combattants dclarent lutilisation ven tuelle de Talents Ki.
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9. Jet de Dgts: le joueur lance 2D6 et les ajoute, puis applique les modificateurs ngatifs et positifs ventuels, avant de consulter la Table des Dgts (voir page 12) dans la colonne correspon dant au Niveau de Succs du test pour obtenir le nombre de blessures subies par le combattant, prenant en compte tous les effets de jeux ven tuels qui pourraient affecter ce rsultat. a. Indiquez les blessures sur la carte de profil du combattant subissant les blessures et appliquez les effets ventuels. Allez ltape 11 si: i. cela rduit le combattant 0 sur son Indicateur de Blessures; retirez le combattant du jeu imm diatement. ii. il nest plus Au Contact ou Au Sol. 10. Reprenez les tapes 7 9, lautre combat tant devenant le combattant ayant lInitiative, si il avait plac des ds en attaque. 11. La Mle est maintenant rsolue et la condi tion des deux combattants se dgrade dun cran (Repos>Fatigu>puis).
Modif de la CM Combattant est puis Combattant est Effray Combattant est en Infriorit Numrique
Exemple dchange en mle: Un joueur choisit et active Kenko pour effectuer une action de Mle. Kenko dsigne un combattant Ashigaru pour Cible et mesure sa distance de dplacement pour arriver Au Contact. Il est porte et place Kenko AuC. Le deux combattants se tournent afin que leur marquage dOrientation se touchent. Les deux joueurs dterminent leur rserve de ds, en commenant par le joueur contrlant lAshigaru ; il a une rserve de base de 3 ds, sa Comptence de Mle. Il choisit de ne pas utiliser de Concentration Ki de sa CM et a donc 3 ds rpartir entre lattaque et la dfense. Ensuite Kenko dtermine sa rserve de ds, sa CM tant de 4, et dcide de dfausser 2 points de Ki pour une Concentration Ki qui lui permet de passer 5 ds de rserve. Ensuite, les deux joueurs rpartissent leurs ds secrtement. Le contrleur de Kenko dcide dutiliser son Attaque Combo qui lui cote 1 d et se retrouve ainsi avec une rserve de 4 ds. Il en assigne 3 en attaque et 1 en dfense. Le joueur qui contrle lAshigaru voudrait que son combattant survive pour occuper Kenko AuC aussi longtemps que possible, et rparti donc 2 ds en dfense et 1 en attaque (assignant un 1 d en attaque, esprant tromper son adversaire et lui faire de vilaines blessures). Les deux joueurs annoncent ensuite lutilisation dAttaques et Dfenses Spciales. Le joueur qui contrle lAshigaru est le premier faire son annonce, Kenko ayant lInitiative, et il rvle quil a choisi de ne pas utiliser dAttaque ou de Dfense Spciale. Ensuite Kenko rvle quil utilise lAttaque Spciale ATT Combo qui lui a cot 1 d, et lance donc 4 ds au lieu de 5. Les deux joueurs font leur jet et Kenko obtient sur les ds 6,5,1 en Attaque et 4 en dfense. LAshigaru lui obtient 4,4 pour sa dfense et 5 en attaque. Comme Kenko a lInitiative puisquil est le combattant Actif, il tabli ses ds dattaque en premier. Son total final est de 7 (6 tant son d le plus lev, +1 grce au 5 - il ne peut pas utiliser le 1 qui est un chec). Le rsultat de la dfense de lAshigaru tant de 5 (4 pour son d le plus lev, +1 grce lautre 4), Kenko touche son adversaire avec un Niveau de Succs de 2. Avant deffectuer son jet de Dgts, le joueur qui le contrle dcide dutiliser le Talent Ki Poings de Fer pour 2 points de Ki. Il obtient 2+2 et ajoute +3 au rsultat de la Table des Dgats (+1 pour le modificateur de puissance de son arme de mle, +2 pour le Talent Ki), pour un total de 7.
Explication le combattant est dans la condition puise le combattant est dans ltat Effray
-1
-1
-1 par support=chaque combattant combattant AuC en support qui nest pas aussi AuC avec un combattant Alli, adversaire direct non inclus -1 -1
le combattant est dans ltat Au Sol le combattant a fait une action de Course le combattant est dans ltat Surpris
Combattant est Au Sol Combattant a fait une Course Combattant est Surpris
-1
Tous ces modificateurs sont cumulatifs. Si le total de ds calculs pour la rserve dun combattant descends en dessous de 1, aprs prise en compte de tous les modificateurs, le joueur lance nanmoins 1 d. En compensation son adversaire obtient un nombre de ds suppl mentaires pour chaque niveau de la rserve de ce combattant en dessous de 1.
11
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 2 3
1 0 0 0 0 1 1 1 2 2 3 4
2 0 0 1 1 2 2 2 3 3 4 5
Niveau 3 4 0 1 1 2 2 3 2 3 3 4 3 4 3 4 4 5 4 5 5 6 6 7
de Succs 5 6 7 8 9 2 3 4 5 6 3 4 5 6 7 4 5 6 7 8 4 5 6 7 8 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 7 8 9 10 11 8 9 10 11 12
10 7 8 9 9 10 10 10 11 11 12 13
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Attaques/Dfenses Spciales
Les attaques et dfense spciales sont des com ptences particulires qui permettent certains combattants dinfliger des effets leur adversaire lors dun change en Mle, parfois en lieu et place dun jet de Dgt en cas dAttaque ou de Dfense russie. Si un combattant est capable dentreprendre des Attaques/Dfenses Spciales, cela sera indiqu sur sa carte de profil. Toutes les Attaques/Dfens es Spciales ont un cot X aprs leur mention. Ce cot correspond au nombre de ds sous traire de la rserve de Mle du combattant (voir tape 3a ci-dessus) si il choisit dutiliser lune de ces Attaque/Dfense Spciales optionnelles. Ce modificateur naffecte que lchange en Mle en cours. Un combattant ne peut tenter quune seule Attaque Spciale (ATT) OU une Dfense Spciale (DEF) par change en Mle. Si, suite un changement de position provo qu par une Attaque ou une Dfense Spciale, un combattant entre Au Contact avec un autre combattant, le rsultat dpend de la Taille de ce second combattant: - si ce combattant est de Taille suprieur, le pre mier combattant sarrte au point o il est entr AuC. - si ce combattant est de Taille gale, le premier combattant sarrte au point o il est entr AuC et le second combattant est mis Au Sol. - si ce combattant est de Taille infrieure, il con tinue sa trajectoire et entrane le second combat tant avec lui dune distance gale la distance restant pour rsoudre leffet de lATT/DEF spciale complet. Le second combattant est mis Au Sol la position finale des combattants. Si un lment de dcor Infranchissable devait empcher le dplacement rsultant dune ATT/DEF spciale, alors le combattant sarrte au point de contact.
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Talents Ki
Les combattants peuvent utiliser les Talents Ki indiqus sur leur carte de profil. Tous les Talents ont un cot en points de Ki. Ce cot doit tre pay pour que les effets du Talent soient appliqus. Si un combattant ne dispose pas dassez de points de Ki, alors il ne peut pas dclarer lutilisation du Talent. Les Talents Ki sont classs par catgories de Les Talents Ki sont ensuite classs selon ce plusieurs faons. Aprs le nom du Talent, on peut quils affectent : gnralement trouver un ou plusieurs symboles. P P Ceux-ci peuvent restreindre lutilisation du Talent, ersonnel: ces Talents Ki naffectent que le P P par exemple quand et comment il peut tre uti combattant qui le dclenche. lis: ble: ces Talents Ki affectent une Cible spci Ci Ci Ci La Cible doit se trouver dans le rayon indiqu PP Les Talents Ki peuvent gnralement tre fique. Ci P utiliss lorsque le combattant est en Mle, sur la carte de profil. Si elle ne lest pas le Talent moins que ce symbole ne soit prsent dans sa choue mais les points Ki sont nanmoins dfaus Ci description. ss. Ci P
Au Les combattants qui utilisent des Talents Au ra: ces Talents Ki affectent une zone qui peut Au Ki Simples et Complexes peuvent gnrale tre dtermine ou variable. LAura est dfinie par Au Ci action avec une action de ment combiner cette une distance mesure depuis le bord du socle du Marche avant ou aprs sa rsolution moins que combattant, et stend 360 autour du combat Au P Au ce symbole ne soit Auprsent dans sa description. tant. Le combattant lui-mme est considr comme tant dans lAura. Sauf mention contraire dans leur Le moment o lon peut utiliser un Talent Ki description, les Auras ignorent la rgle de Ligne P dpend de sa complexit: Ci Au de Vue (LdV) et les obstacles. De plus, tous les nstantan: ces Talents Ki peuvent tre combattants sont affects mme si ils ne sont que utiliss nimporte quand, en dehors des changes partiellement dans la zone deffet. Les auras durent Ci en Mle et des Attaques Distance ou les tapes jusqu la fin de la Phase Finale ou jusquau retrait dtailles dans ces rgles indiquent les moments du combattant de la partie. Au tre utiliss. Pu o les Talents Ki peuvent Pu Pu lsus: ces Talents Ki affectent une zone qui Pu ctif: ces Talents Ki ne peuvent tre utiliss peut tre dtermine ou variable. Le Pulsus est Au qui contrle le combattant dfinit par une distance mesure depuis le bord du que lorsque le joueur est le joueur Actif, mme si celui-ci nest pas le socle du combattant, et stend 360 autour du Pu Pu Pu combattant Actif. combattant. Sauf mention contraire dans leur de scription, les Auras ignorent la rgle de Ligne de Vue Les Talents Ki Instantans et Actifs ne sont pas (LdV) et les obstacles. De plus, tous les combattants considrs comme des actions, et peuvent tre Pu sont affects mme si ils ne sont que partiellement donc combins avec une action Simple ou Com dans la zone deffet. Les effets des Pulsus ne durent plexe si le combattant est le combattant Actif. que le temps de la rsolution du Talent Ki. Sp Sp Sp Rappeler vous nanmoins que les Talents Ki et cial: leffet de ces Talents Ki est unique et Sp Concentrations Ki de types Instantans et Actifs Pu est dcrit de faon dtaille sur la carte de profil du ne peuvent pas tre utiliss pour affecter des ds Sp ou effet affectant un jet de combattant. dj lancs. Tout trait Sp Sp ds ou un test doit tre dclar et pay avant le Pu jet de ds!
imple: ces Sp Talents Ki ne peuvent tre uti liss que lorsque le combattant est le combattant Actif et ils ncessitent une action Simple. omplexe: ces Talents Ki ne peuvent tre utiliss que lorsque le combattant est le combat Sp tant Actif et ils ncessitent une action Complexe.
Ci
Sp
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En Feu: si un combattant possde des mar queurs Feu sur sa carte de profil il est considr En Feu. Pendant la Phase Finale, dfaussez le marqueur Feu ayant la valeur la plus importante, le combattant subissant un nombre de blessures gal la valeur du marqueur Feu retir. Ces bles sures ignorent les traits Armure et Rsistance. Une fois ce marqueur retir, si le combattant possde encore trois marqueurs ou plus de mme valeur, on remplace deux de ces marqueurs par un autre du mme type, mais de valeur suprieure. Un com battant ayant des marqueurs Feu sur sa carte de profil, ou un combattant Alli Au Contact avec lui qui nest pas Au Contact avec ou dans la Zone de Contrle dun combattant Ennemi, peut utiliser une action Simple pour dfaussez deux marqueurs Feu de la carte de profil du combattant. Exemple: Lors de la Phase Finale, un Ashigaru a Effray: le combattant acquire le trait Dfen 3 marqueurs Feu (1) et 1 marqueur Feu (2). Il dsif et subit un malus de -1 sa Comptence de fausse le marqueur Feu (2) et subit deux blessures. Mle (CM). Il ne peut pas dclarer dactions le Son adversaire choisit de remplacer 2 marqueurs plaant Au Contact avec un combattant Ennemi Feu (1) par un marqueur Feu (2), ce qui le laisse possdant le trait Effrayant. Lors de la Phase Fi nale, le combattant doit effectuer un autre test de avec 1 marqueur Feu (1) et 1 marqueur Feu (2). Peur avec pour Nombre Cible la valeur dEffroi la plus leve parmi les combattants Ennemis AuC.
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Empoisonn: si un combattant possde des marqueurs Poison sur sa carte de profil il est considr Empoisonn. Pendant la Phase Finale, dfaussez le marqueur Poison ayant la valeur la plus importante, le combattant subissant un nombre de blessures gal la valeur du marqueur Poison retir. Une fois ce marqueur retir, si le combattant possde encore trois marqueurs ou plus de mme valeur, on remplace deux de ces marqueurs par un autre du mme type, mais de valeur suprieure. Ces blessures ignorent le trait Armure. Exemple: Lors de la Phase Finale, un Ashigaru a 3 marqueurs Poison (1) et 1 marqueur Poison (2). Il dfausse le marqueur Poison (2) et subit deux blessures. Son adversaire choisit de remplacer 2 marqueurs Poison (1) par un marqueur Poison (2), ce qui le laisse avec 1 marqueur Poison (1) et 1 marqueur Poison (2). Enrag: le combattant acquire les traits Agres sif et Imptueux jusqu la fin de la Phase Finale de ce tour. tourdi: les combattants possdant un mar queur tourdi sur leur carte de profil subissent un malus de -1 sur leur Comptence de Mle (CM). Lors de la Phase Finale, dfaussez un marqueur tourdi de chaque combattant ayant ce type de marqueur sur leur carte de profil. Inhib: les combattants possdant des mar queurs Inhib sur leur cartes de profil ne produ isent pas de Ki pendant ltape de Gnration de Ki. la fin de ltape de Gnration de Ki, dfaus sez un marqueur Inhib de chaque combattant ayant ce type marqueur sur leur carte de profil. Surpris: un combattant est Surpris si il est la Cible de laction dun combattant Ennemi et que ce combattant Ennemi a commenc son activation en ntant pas Au Contact avec lui et en dehors de sa Ligne de Vue initiale. Les combattants Surpris ne peuvent pas utiliser de Talents ou de Con centration Ki et subissent un malus de -1 leur Comptence de Mle (CM). Un combattant nest dans ltat Surpris que jusqu la fin de laction au cours de laquelle il a t dclar Surpris.
Aveugl
Au Sol
Ki
tourdi
Inhib
couru
Fatigu
Contrl
puis
ffray
Recharge
Poison
Enrag
En feu
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Traits A-B
Activation groupe: tous les combattants associ s cette carte de profil doivent effectuer la mme action lorsquils sont dclars combattants Actifs. Chaque combattant rsout ses dplacements ven tuels avant la rsolution des changes en Mle, le cas chant. Les changes en Mle sont rsolus dans lordre choisit par le joueur Actif. Adroit: ce combattant ne peut jamais se retrou ver Au Sol. Agile: ce combattant se dplace en terrain Diffi cile sans pnalit. Agressif: ce combattant ne peut pas placer plus de ds en dfense que de ds en attaque lors des changes en Mle. Alerte: ce combattant peut rsoudre ses Lignes de Vue (LdV) sur 360 autour de son socle.
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Bonus de charge (Bonus): lorsque ce combat tant Charge un combattant Ennemi, il bnficie du Bonus indiqu lors de cet change en Mle. Brlure (X/Y): lorsque ce combattant inflige des blessures un combattant Ennemi, suite un change en Mle ou une Attaque Distance, placez Y marqueurs Feu de valeur X sur la carte de profil du combattant bless. Brutal (X): lors dun change en Mle avec ce combattant, ce combattant ajoute X a son d dattaque affichant le rsultat le plus lev pour le calcul du rsultat final.
Traits C-D
Camouflage (X): ce combattant ne peut pas tre pris pour Cible par un combattant Ennemi lorsquil se trouve en terrain Vision Limite ou quand il est Couvert, moins que le combattant Actif ne dbute son activation X pouce ou moins du combattant. Cible difficile (X): un combattant effectuant une Attaque Distance contre ce combattant doit ajouter X au Nombre Cible du test. Commandement (X/Classe): ce combattant peut effectuer une action Simple de Commande ment; il active alors jusqu X combattants non puiss de la Classe indique qui effectuent im mdiatement une action Simple. Lordre dans lequel les combattants sont activs est choisi par le joueur. Aprs chaque action rsolue, la condition du combattant concern se dgrade dun cran. Conspiration du Culte (X): lorsque ce combat tant est activ il peut infliger jusqu X blessures un ou plusieurs combattants Allis possdant ce trait, jusqu concurrence de sa propre valeur X au total. Ce combattant gagne autant de points de Ki que le nombre de blessures infliges. Un com battant ne peut pas subir plus de blessures que la valeur X de son propre trait Conspiration du Culte. Les blessures infliges ignorent les traits Armure et Rsistant. Contournement: lors du Dploiement de la troupe du joueur contrlant ce combattant, celuici peut choisir si ce combattant utilisera son trait Contournement ou pas. Si le joueur choisit de ne pas utiliser Contournement, ce combattant est al ors dploy normalement. Si le joueur dclare que le combattant utilise Contournement, alors il ne le dploie pas et choisit un bord de laire de jeu. Au dbut du deuxime tour de jeu, avant ltape de Gnration de Ki lors de la Phase Initiale, il lance un D6 et ajoute le nombre du tour de jeu
au rsultat du d. Si le total est suprieur ou gal 5 alors dployez immdiatement le combattant nimporte o le long du bord choisi mais pas dans la zone de Dploiement adverse. Les 1 ne sont pas considrs comme des checs pour ce jet. Coup imparable: le combattant possdant ce trait ignore le d de Dfense de ses adversaires affichant le rsultat le plus lev lors des chang es en Mle. Courageux: ce combattant peut relancer un test de Peur quil a chou. Le second rsultat doit tre conserv. Croyant (X/Classe/Y): les combattants Allis de la Classe indique qui se trouvent dans un rayon de X pouces rduisent le cot des Talents Ki de Y. Dfense impntrable: lors dun change en Mle avec ce combattant, les combattants Enne mis doivent dfausser leur d dattaque affichant le rsultat le plus lev avant le calcul du rsultat final. Dfensif: ce combattant ne peut pas placer plus de ds en attaque que de ds en dfense lors des changes en Mle. Dploiement avanc: ce combattant peut tre dploy jusqu 4 pouces au-del de la limite de la zone de dploiement lorsque la troupe du joueur est dploye. Dsengagement automatique: lors de lactivation de ce combattant, il peut ignorer les combattants Ennemis AuC lors de la dclaration de son action et quitter leur ZoC sans avoir d clarer une action de Dsengagement.
Traits E-F
claireur: ce combattant peut se dployer aprs le dploiement normal des troupes des deux joueurs, ceci jusqu 4 pouces au-del de la zone de dploiement normale du joueur qui le contrle. Ce joueur ajoute galement +1 au rsultat du jet de Tactique lors du Dploiement. Effrayant (X): lorsquun combattant Ennemi ef fectue un test de Peur contre ce combattant, le Nombre Cible du test est gal X (voir tats des combattants). Les combattants avec un trait Effray ant ignorent les tests de Peur contre dautres com battants possdant le trait Effrayant dun niveau gal ou infrieur au leur, mais doivent russir un test de Peur contre les combattants possdant le trait Effrayant avec une valeur suprieure. Encombrant: lorsque ce combattant nest pas le combattant Actif, il subit un malus de 1 sur sa Comptence de Mle (CM).
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Traits G-I
Esprit faible (X): ce combattant retranche un nombre de ds gal X lors des tests en Opposi tion de Ki. Esprit fort (X): ce combattant gagne un nombre de ds gal X lors des tests en Opposition de Ki. Esquive (X): lors dun change en Mle, le com battant peut forcer son adversaire relancer jusqu X ds dattaque. Le second rsultat doit tre conserv. vasif: ce combattant ignore la Zone de Contrle (ZdC) des combattants Ennemis lorsquil se d place. Exaction de Ki (X): une fois par activation, ce combattant peut transfrer des points de Ki depuis la carte de profil dun ou plusieurs com battants Allis sur la sienne, pour autant que ces combattants se trouvent dans un rayon de X pouces. Il doit dclarer tous les transferts quil d sire faire simultanment avant dy procder. Si un ou plusieurs des combattants concerns se trou vent au-del des X pouces alors les points de Ki quil devaient transfrer au combattant Actif sont dfausss du jeu. Expert en Arts Martiaux (X): lors dun change en Mle le combattant peut relancer jusqu X ds dattaque ou de dfense. Le second rsultat doit tre conserv. Faible (Classe): lorsque ce combattant fait un jet de Dgts suite une attaque avec une arme de la Classe indique, lancez 3D6 et utilisez les ds affichant les rsultats les moins levs. Feinte (X): lors dun change en Mle, le com battant peut forcer son adversaire relancer jusqu X ds de dfense. Le second rsultat doit tre conserv. Force de la nature:lorsque ce combattant se voit infliger plusieurs blessures, il nen reoit quune seule. Si ce combattant devait regagner des points sur son IdB, il nen rcupre quun seul. Fort (Classe): lorsque ce combattant fait un jet de Dgts suite une attaque avec une arme de la Classe indique, lancez 3D6 et utilisez les ds affichant les rsultats les plus levs. Forte volont (X): un combattant possdant ce trait peut ajouter X au d affichant le rsultat le plus lev lors de tests en opposition de Ki si il est le combattant Actif. Frappe clair: ce combattant lInitiative pour le premier change en Mle la condition quil ai dbut lactivation en cours sans tre AuC avec un Ennemi. Garde du corps (X/Classe): ce combattant peut changer de place avec un combattant Alli de la Classe indique si: - Il se trouve X pouces au maximum du combat tant de Classe indique, et a une Ligne de Vue (LdV) sur celui-ci. - Le combattant de Classe indique nest pas AuC avec un combattant Ennemi. - Ce combattant nest pas AuC avec un combat tant Ennemi. - Il lui reste des actions, et le combattant de Classe indique est la cible dune action de Mle, de Charge ou dune Attaque Distance. Ce combattant devient alors la cible de laction, et laction est rsolue normalement. Grand: un combattant prenant pour Cible ce combattant lors dune Attaque Distance re tranche 1 du Nombre Cible pour le test. Gurison (X): si ce combattant nest pas en gag, il peut effectuer une action Simple et retirer X marques de lIndicateur de Blessures de sa propre carte de profil ou de celle dun combattant Alli AuC avec lui. Immatriel: ce combattant ignore les Zones de Contrle (ZdC), les autres combattants, les l ments de dcor et le fait dtre AuC lors de la dclaration de ses actions. Il ne peut cependant pas terminer son dplacement sur le mme espace quun lment de dcor ou un autre combattant. Immunis (Type): ce combattant ne peut pas recevoir ou acqurir de marqueurs du Type in diqu sur sa carte de profil. Imptueux: ce combattant doit toujours tre le premier combattant de la Troupe tre activ par le joueur. Ce combattant peut seulement dclarer des actions de Mle, de Charge et dAttaques Distance et doit prendre pour Cible le combattant Ennemi le plus proche si il le peux. Si un joueur contrle plusieurs combattants Imptueux, alors il peux choisit lordre dans lequel il les active. Indomptable (X): lors des changes en Mle, ce combattant ignore X combattants Ennemis lorsquil dtermine son Infriorit numrique ventuelle. Inbranlable: ce combattant ne peut pas tre dplac suite une attaque Ennemie, un Talent Ki ou tout autre effet de jeu, et il ne peut jamais se retrouver Au Sol. Infatigable: la condition de ce combattant ne se dgrade pas suite un change en Mle initi par un combattant Ennemi.
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Inhibition du Ki: lorsque ce combattant inflige des blessures un combattant Ennemi, placez un marqueur Inhib sur la carte de profil du combat tant bless. Injonction (X/Classe/Y): le combattant peut dclarer une action Complexe pour lui permettre damliorer la Condition de X combattants de la Classe indique dun cran, pour peu quils se trou vent dans un rayon de Y pouces. Insignifiant: ce combattant les particularits suivantes, - Il ne possde pas de Zone de Contrle (ZdC). - Il ne compte pas lors du calcul de lInfriorit numrique lors des changes en Mle. - Il ne compte pas lors du calcul du nombre de marqueurs Passe ventuel lors de la Phase Initiale. - Il ne peut pas effectuer les actions Simples ou Complexes spcifies par le scnario.
Traits K-Q
Kami: lorsque ce combattant subit des blessures, dfaussez un nombre de points de Ki gal au nombre de blessures depuis sa carte de profil en lieu et place de celles-ci. Si ce combattant na pas assez de points de Ki sur sa carte de profil il est retir du jeu immdiatement. Il nest pas possible de transfrer du Ki depuis la carte de ce combat tant ou vers celle-ci par utilisation des trait Exac tion ou Transfusion de Ki. Leader (X): les combattants Allis qui se trou vent dans un rayon de X pouces peuvent utiliser la Caractristique Ki de ce combattant lors de la rsolution des tests de Peur. Lger: ce combattant ne subit pas de malus au Nombre Cible lors dune action dAttaque Dis tance si il sest dplac avant ou aprs son action dAttaque Distance. Lent: ce combattant na jamais lInitiative lors des changes en Mle et ne peut pas dclarer daction de Course ou de Charge. Lourd: ce combattant ne peut pas se dplacer lors dune action dAttaque Distance, comme il est normalement possible de le faire. Maladroit (X): ce combattant subit un malus de X sa caractristique de Mouvement lorsquil se dplace en Terrain Difficile. Minuscule: les combattants prenant ce combat tant pour Cible lors dune action dAttaque Dis tance doivent ajouter 2 au Nombre Cible du test. Moyen: ce combattant est de Taille moyenne. Nerfs dacier: ce combattant ajoute X au d af fichant le rsultat le plus lev lorsquil est la Cible dun test en opposition de Ki.
Obstin: ce combattant ne peut pas quitter volontairement une position Au Contact avec un combattant Ennemi. Parade (X): lors dun change en Mle avec ce combattant, ce combattant ajoute X a son d de dfense affichant le rsultat le plus lev pour le calcul du rsultat final. Pntrant (Classe dArme): lors des jets de Dgts, ce combattant ignore le trait Armure des combattants Ennemis. Perturbation du Ki (X/Y): les combattants En nemis qui se trouvent dans un rayon de Y pouces de ce combattant doivent dpenser X points de Ki supplmentaires lorsquils utilisent des Talents Ki. Petit: les combattants prenant ce combattant pour Cible lors dune action dAttaque Distance doivent ajouter 1 au Nombre Cible du test. Peureux: ce combattant doit relancer les tests de Peur quil russit au premier essai. Le second rsultat doit tre conserv. Poison (X/Y): lorsque ce combattant inflige des blessures un combattant Ennemi, suite un change en Mle ou une Attaque Distance, placez Y marqueurs Poison de valeur X sur la carte de profil du combattant bless. Projectiles (X): ce combattant commence la partie avec X marqueurs Projectiles. Lorsque ce combattant rsout une Attaque Distance, d faussez un marqueur Projectile. Si ce combattant na plus de marqueurs Projectiles disponibles, il ne peut pas dclarer dAttaque Distance.
Traits R-S
Rage Oni: lors de ltape de Gnration de Ki, ce combattant peut choisir de gagner un nombre de points de Ki gal un D2 (D6 avec pour rsultats: 1-3=1, 4-6=2). Si il choisit de le faire, il acquire ltat Enrag jusqu la fin de la Phase Finale. Rception de charge (Bonus): lorsque ce combattant est la Cible dune action de Charge, il bnficie du Bonus indiqu lors de lchange en Mle qui en rsulte. Rechargement (X): aprs avoir rsolu une ac tion dAttaque Distance, placez X marqueurs Recharge sur la carte de profil de ce combat tant. Le combattant ne peut pas dclarer daction dAttaque Distance tant quil possde des mar queurs Recharge sur sa carte. Redressement prompt: au dbut de son activa tion, avant de dclarer son action, ce combattant peut choisir de dfausser son marqueur Au Sol si il est dans cet tat.
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Rflexes clairs: ce combattant a toujours lInitiative lors des changes en Mle. Les com battants possdant ce trait ont lInitiative contre les combattants ayant Frappe clair. Rgnration: le joueur qui contrle ce combat tant retire X marques de son Indicateur de Bles sures lors de la Phase Finale. Rsistant (X): le nombre de blessures que devrait subir ce combattant est rduit de X. Exemple: Zuba est touch avec un Niveau de Succs de 2 lors dun change en Mle et son adversaire obtient un 9 sur son jet de Dgts. Zuba devrait donc subir 3 blessures mais comme il possde le trait Rsistant (1), le rsultat final de lattaque est quil subit 2 blessures. Rsurrection (X): la fin dune action o ce combattant serait rduit 0 sur son Indicateur de Blessures, faites un test Valeur Fixe avec pour Nombre Cible X. Si il russit, le combattant se ret rouve Au Sol mais on retire toutes les marques de son Indicateur de Blessures. Si il choue, retirez le combattant du jeu. Retraite: ce combattant doit toujours dclarer une action de Dsengagement sil est activ Au Contact avec un combattant Ennemi. Sacrifice (X/Classe): si ce combattant se trouve dans un rayon de X pouces dun combattant de la Classe indique qui devrait subir un jet de Dgts, quil nest pas AuC ou dans la condition puis, alors, le joueur peut retirer le combattant pos sdant le trait Sacrifice du jeu avant que ce jet ne soit effectu pour lannul. Sang-froid: ce combattant peut choisir libre ment comment rpartir ses ds de Comptence de Mle (CM), mme lorsquil est dans ltat Effray. Sans me: ce combattant russit automatique ment tout test en opposition de Ki et ses tests de Peur. Sans peur: ce combattant russit automatique ment les tests de Peur. Sixime sens: ce combattant nest jamais con sidr Surpris. Aussi ce trait ignore les effets du trait Camouflage. Stupide (X): lorsque ce combattant est activ et quil dclare une action, faites un test Va leur Fixe avec pour Nombre Cible X. Si il choue, laction du combattant est gche mais sa condi tion se dgrade nanmoins dun cran.
Traits T-X
Tacticien (X): le joueur contrlant ce combat tant bnficie de X ds supplmentaires pour les jets de Tactique. Le joueur ne peut bnficier du bonus de Tacticien que dun seul combattant pour chaque jet de Tactique.
Terrifiant: les combattants Ennemis doivent re lancer leurs tests de Peur russis contre ce com battant. Le second rsultat doit tre conserv. Tir dassaut: ce combattant peut effectuer une Attaque Distance contre la Cible de ses ac tions de Mle ou de Charge si il ntait pas AuC au dbut de son activation. Aprs son dplace ment AuC de la Cible, mais avant la rsolution de lchange en Mle, rsolvez lAttaque Distance. LAttaque Distance est considre comme tant Courte Porte. Si la Cible est retir du jeu suite lAttaque Distance, lactivation du combattant sachve. Le combattant Actif subit dans tous les cas un malus de -1 ses Comptences de Mle (CM) et dAttaque Distance (CT) jusqu la fin de lactivation en cours. Tir rapide (X): lorsque ce combattant dclare une action dAttaque Distance, il peut rsoudre jusqu X Attaques Distance au cours de cette activation. Ces Attaques Distance peuvent pren dre pour Cible des combattants diffrents et sont rsolus dans lordre choisi par le joueur qui con trle le combattant Actif. La condition de ce com battant ne se dgrade que dun cran peu importe le nombre dAttaques Distance effectues. Transfusion de Ki (X): une fois par activa tion, ce combattant peut transfrer des points de Ki depuis sa carte de profil vers celle dun ou plusieurs combattants Allis, pour autant que ces combattants se trouvent dans un rayon de X pouces. Il doit dclarer tous les transferts quil dsire faire simultanment avant dy procder. Si un ou plusieurs des combattants concerns se trouvent au-del des X pouces alors les points de Ki que le combattant Actif dsirait transfrer vers ce ou ces combattants sont dfausss du jeu. Transperant (Classe dArme): lors des jets de Dgts, ce combattant ignore les traits Armure et Rsistant des combattants Ennemis. Ultime Effort: lorsque ce combattant est rduit 0 sur son Indicateur de Blessures, il peut n anmoins encore tre activ jusqu la fin du tour. Une fois le 0 atteint sur son IdB, ce combattant ne peut plus bnficier deffets de jeu ou des traits qui affecteraient son IdB. Pendant la Phase Finale, le combattant est retir du jeu. Vol: lorsque ce combattant ayant dclare une Marche, une Course, une action de Mle ou une Charge, il peut ignorer les lments de dcors, les autres combattants ainsi que leur Zone de Con trle (ZdC) pour la dure de son activation.
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Sang dOrochi (X): Durant ltape de Gnration de Ki, le joueur contrlant ce combattant addi tionne toutes les valeurs X apparaissant sur les cartes de profil des combattants en jeu sous son contrle et possdant le trait Sang dOrochi. Le joueur dsigne ensuite parmi ces combattants lesquels bnficieront du trait Poison jusqu la phase Finale. Cette attribution se fait sur la base de la valeur totale de Sang dOrochi de la Troupe et du tableau suivant: Poison Poison Poison Poison (1/1) (1/2) (2/1) (2/2) = = = = 1 2 3 4 point de Sang points de Sang points de Sang points de Sang
Le cot en points de Sang est par combattant. Les points non utiliss la fin de ltape de G nration de Ki sont perdus. Si un combattant possde dj le trait Poison, ses valeurs X et Y peuvent tre modifies pour la dure du tour en dpensant des points de Sang dOrochi comme dtaill ci-dessus.
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Tours de Jeu
Une partie de Bushido est subdivise en tours de jeu. Le scnario dterminera le nombre de tours de jeu que la partie dure. Chaque tour de jeu se compose de trois phases. Ces phases sont la Phase Initiale, la Phase Princi pale et la Phase Finale. 1. Phase Initiale: Procdez au jet de d en cas de Tours Variables (voir la section Scnarios). Gnration du Ki: tous les combattants reoiv ent un nombre de points de Ki gal au premier chiffre de leur caractristique Ki. Rsolvez tous les Effets Uniques qui se pro duiraient lors de cette phase. Les joueurs calculent ensuite le nombre de mar queurs Passe dont ils bnficieront lors du tour de jeu. Pour cela, chaque joueur additionne le nom bre de combattants Allis, ignorant ceux qui pos sdent le trait Insignifiant. Le joueur en ayant le moins gagne un nombre de marqueurs Passe gal la diffrence entre les effectifs de troupes des deux joueurs ce moment de la partie. Jet de Tactique: les deux joueurs lancent alors un D6, le vainqueur dcidant quel joueur com mencera la Phase Principale en tant que joueur Actif. 2. Phase Principale: le joueur Actif dclare sa premire activation: il choisit un combattant et dclare une action Sim ple ou Complexe quil tentera. Un joueur peut galement dfausser un marqueur Passe au lieu deffectuer une action avec lun de ses combat tants, laissant son adversaire devenir le joueur Actif. Si le joueur Actif dcid dactiver un combat tant, son action est rsolue en accord avec le type daction entreprise. Le joueur adverse devient alors le joueur Actif, moins que ce joueur ne soit dans lincapacit dactiver un autre combattant. Dans ce cas le joueur a qui il reste des combattants activer reste le joueur Actif jusqu la fin de la Phase Principale en cours, et active ses combattants lun aprs lautre jusqu ce quil les aie tous activs. Une fois que tous les combattants ont t ac tivs de part et autre, passez la Phase Finale. 3. Phase Finale: Appliquez les effets ventuels qui se produirai ent ou se termineraient lors de la Phase Finale. Les effets ngatifs sont toujours rsolus en pre mier lieu. En vous rfrant la description du scnario choisi, vrifiez lattribution des Points de Vic toire intermdiaires ventuels. Si cest le dernier tour de jeu du scnario, la partie sachve. Si un joueur na plus de combattants en jeu la partie sachve galement et lon calcule immdiatement le total des Points de Victoire en accord avec les Conditions de Victoire dcrites par le scnario. Dfaussez les marqueurs de condition puis, ainsi que tous les autres types de marqueurs qui sont normalement dfausss la fin du tour. Note: les parties de Bushido ne sachve quaprs la Phase Finale et aucun autre moment du tour de jeu, sauf indication contraire dcrite par le scnario.
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Les Scnarios
Bien que Bushido est un jeu qui puisse se jouer sans scnario, il est particulirement adapt des parties mettant en scne des objectifs ou conditions remplir pour dcider du vainqueur. Nous recom mendons que vous utilisiez lun des scnarios dcrits ci-aprs ou en inventiez dautres.
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Conditions de Victoire
Chaque partie de Bushido reprsente les batailles auxquelles doivent se livrer les diffrentes factions pour atteindre leurs objectifs. Dans Bushido tous les scnarios se disputent sur trois Points de Victoire, PV (pas un de moins, pas un de plus), dont lattribution est dcrite dans la description des scnarios. Le Score quobtiennent les joueurs dpendent eux du nombre de PV que leur Troupe arrive gagner au cours du scnario comme illustr par le tableau prsent la droite de ce texte. Si lun des deux joueurs venait perdre sa Troupe complte au cours dune partie, alors le jeu se poursuit jusqu la fin de la phase Finale du tour en cours et prend fin alors. Les VP ventuels sont alors attribus et le Score des joueurs tablis sur base du tableau des VP.
PV
Score
27
24 pouc
Idole
Scnarios officiels
Culte de Keii
Prparation: placez 4 marqueurs Idole sur laire de jeu, comme indiqu sur le diagramme la droite de ce texte. Les marqueurs Idole doivent avoir un socle de 30mm. Elles sont considres comme ayant une Difficult Normale et une Vi sion Claire. Cependant un combattant ne peux pas terminer son action sur la portion de laire de jeu occupe par un marqueur Idole. Dploiement: En Ligne Dure de la partie: 6 tours fixes Rgles spciales: Prire - chaque joueur com mence le jeu avec 5 marqueurs Prire. Ceux-ci sont placs dans la rserve de Prire de chaque joueur. Action Simple Scnarise - si un de ces combattant est AuC avec une Idole, un joueur peux dfausser un marqueur Prire de sa rserve. La valeur que lui rapporte ce marqueur dpend de lIdole AuC avec le combattant: - Zone de dploiement du joueur Actif = 1 - Neutre (milieu de la table) = 2 - Zone de dploiement du joueur adverse = 3 Lors de la Phase Initiale des tours 3 et 5 le score de chaque joueur repars 0. Conditions de victoire: 1PV pour le joueur qui a accumul le plus de points par conversion partielle ou totale de sa rserve de marqueurs Prire la fin des tours 2, 4 et 6.
Dploiement
Dploiement
24 pouces
Idole
Dploiement
24 pouces
Les Idoles
Prparation: placez 3 marqueurs sur laire de jeu pour reprsenter les Idoles, comme indiqu sur le diagramme la droite de ce texte, leur Orientation faisant face aux cts de laire de jeu. Les mar queurs Idole doivent avoir un socle de 30mm. Elles sont considres comme ayant une Difficult Nor male et une Vision Claire. Cependant un combat tant ne peux pas terminer son action sur la portion de laire de jeu occupe par un marqueur Idole. Dploiement: En Ligne Dure de la partie: 6 tours ou Variable, au choix. Rgle spciale: Action Simple du scnario - le combattant peut faire pivoter une Idole avec laquelle il est AuC de 90. Conditions de victoire: 1PV pour chaque Idole ori ente vers la zone de dploiement du joueur la fin de la Phase Finale du dernier tour du jeu. 24 pouces
pl
oi
em
en
24 pouces
Dploiement
pl
oi
em
en
Idole
Dploiement
Dploiement
Idole
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LEnvoy Diplomatique
Dploiement: En Coin (voir le diagramme droite de ce texte) Longueur de la partie: 6 tours fixes Rgles Spciales: chaque joueur dsigne en secret lun de ses combattants comme tant son Messager. Lidentit du Messager doit rester secrte jusqu la fin de la partie, mme si celuici est limin en cours de partie, car ceci de limportance pour lattribution des PV. Les joueurs ne doivent donc pas rvler quand leur Messager est retir du jeu mais font nanmoins une note mentale du tour pendant lequel cet vnement eu lieu, le cas chant. la fin de la partie les joueurs dtermineront si leur Messager tait tou jours vivant au moment ou le Messager adverse tait limin. Notez que le Messager ne peut en aucun cas pas tre redploy/repositionn un endroit diffrent de laire de jeu par un effet de jeu dclench par le joueur qui le contrle. Sil cela devait arriver, il sera considr comme lim in ce moment prcis. Conditions de Victoire: 1 PV si votre Messager est encore en vie lors la fin de la Phase Finale du tour 6; 1 PV pour avoir limin le Messager ad verse lors dun tour au cour duquel votre propre Messager tait toujours en vie lors la fin de la Phase Finale de ce tour; 1 PV si votre Messager est dans la zone de dploiement adverse et que vous le dclarez avant que votre adversaire ne fasse de mme.
lo ie m en t
24 pouces
24 po
Idole
D p
lo
ie
en
24 pouces
Dploiement
Idole
Dploiement
Dploiement
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Idole