You are on page 1of 17

KONSEP MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer yang memiliki kebolehan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap. Multimedia merangkumi pelbagai media dalam satu perisian sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pembelajaran dan pelajar berasa terlibat dalam proses pembelajaran kerana teknologi multimedia membolehkan berlakunya interaktiviti.

Multimedia dalam pendidikan adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Manakala proses pembelajaran adalah berkesan.

Pelajar yang terlibat dalam proses pembelajaran melalui pakej multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada di dalamnya sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya.

KENAPA MULTIMEDIA DIGUNAKAN ?

Multimedia digunakan sebagai perantara dalam sesebuah penyampaian atau pesembahan maklumat kepada para pelajar. Ia digunakan oleh individu-individu yang mahukan kemudahan serta impak yang berkesan dalam persembahan maklumat mereka. Komputer adalah sebuah perkakasan yang paling sesuai untuk tujuan menghasilkan isi kandungan multimedia yang mana dalam sesebuah komputer peribadi multimedia itu sendiri terdapat kesan bunyi, paparan grafik yang berwarna warni, animasi serta video.

Dalam bidang pendidikan tradiosional, biasanya seorang guru atau pensyarah menggunakan buku teks, papan hitam atau putih, kapur putih atau yang berwarna warni, peta, gambar dan suaranya sendiri untuk mengajar. Namun begitu, pada hari ini sistem bermultimedia telah diadaptasikan untuk memberi maklumat- maklumat tambahan dalam bentuk yang menarik kepada penuntut mereka.

Terdapat fakta telah membuktikan bahawa orang ramai telah menggunakan 75 peratus keupayaan untuk mengingat berdasarkan kepada apa yang mereka dengar, lihat dan lakukan, 40 peratus daripada apa yang mereka lihat serta dengar manakala 20 peratus daripada apa yang mereka dengar sahaja. Oleh sebab itu, ciri interaktif dalam persembahan multimedia merupakan komponen penting yang tidak seharusnya diabaikan kerana ia boleh menyokong keupayaan ingatan manusia itu sendiri.

Memandangkan keupayaan multimedia banyak memberi kesan yang positif terhadap proses penyampaian maklumat, maka tidak hairanlah mengapa ia dipilih sebagai agen membantu Pengurusan P&P Dalam Bilik Darjah.

ELEMEN-ELEMEN MULTIMEDIA

Terdapat beberapa elemen-elemen asas multimedia yang biasa digunakan iaitu :-

a) Grafik

Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan pelbagai media samada secara manual atau menggunakan teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfileman. Teknik ini dapat menampakkan atau menvisualkan sesuatu imaginasi seseorang pada skrin komputer.

Grafik sebenarnya mempergunakan media statik dengan memperkembangkan keupayaan teks, ilustrasi dan gambar foto. Penambahan dimensi masa yang bergantung kepada berapa lama masa diambil oleh pengguna sebagai sebahagian daripada perolehan pengalaman maklumat yang diinginkan.

Menurut Linstrom, 1994; Ilustrasi dan gambar berupaya bercerita, menarik perhatian dan mengambarkan orang, tempat atau benda.

Menurut Linstrom lagi, 1994; Carta, graf ataupun rajah menyediakan dimensi maklumat kepelbagai secara visual.

Menurut Rockley, 1994; Grafik menunjukkan maklumat terperinci bergambar dan berfungsi sebagai ikon yang mewakili sesuatu.

b) Teks

Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan storan yang sedikit jumlah ruang ingatan sahaja. Teks boleh digunakan dalam pelbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada sesuatu perkara dalam bentuk bacaan.

Keberkesannanya ialah untuk memperkukuhkan media-media lain.

Berkesan jika penggunanya pakar dan berpengetahuan tinggi berhubung dengan maklumat yang ingin diperolehi kerana mereka berupaya memproses maklumat lebih pantas dan berstrategi melalui media ini berbanding dengan audio mahupun video.

Menurut Rockley, 1994; walaupun manusia mungkin mendapati media-media lain lebih berkesan untuk memahami sesuatu proses, ianya mungkin sukar untuk memperolehi langkah-langkah khusus untuk sesuatu proses tanpa penggunaan teks.

c) Animasi

Ia merupakan paparan pantas imej-imej yang berjujukan dan dapat dilihat oleh mata kasar manusia dalam bentuk pergerakan.

Menurut Lindstrom, 1994; ianya membawa pengguna lebih hampir kepada bahan maklumat. Simulasi sesuatu aktiviti atau illustrasi sesuatu konsep boleh digambarkan melalui animasi-animasi. Animasi menawarkan pengguna mengawal keterperincian, tahap serta bilangan maklumat yang diingini. Unsurunsur realisasi sebagaimana alam kehidupan sebenar boleh diperolehi melalui klip-klip video.

d) Bunyi

Kesan bunyi memainkan perana pening dalam teknologi multimedia pada hari ini.

Terdapat pelbagai cara yang boleh digunakan untuk membolehkan komputer mengeluarkan suara manusia. Antaranya ialah dengan menggunakan kad suara atau menggunakan pembesar suara bina dalam yang telah sedia ada pada setiap komputer.Format yang menyokong suara adalah .wav, .voc. , snd. .aud. dan sebagainya. Menyediakan amaran atau wujudnya masalah dan biasanya sebagai maklumat tambahan. Berfungsi sebagai pemberi amaran terhadap kesilapan atau kewujudan masalah. Menghasilkan mood kepada pengguna melalui muzik. Menarik perhatian melalui kesan-kesan bunyi.

Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan mesin.

e) Imej

Imej adalah ruang persembahan bagi sesuatu objek, yang boleh ditayangkan dalam bentuk dua atau tiga dimensi atau juga dalam bentuk-bentuk imej yang lain. Ia boleh diwujudkan sama ada dalam bentuk maya atau nyata. Fail-fail dalam bentuk .jpg dan .gif digunakan untuk menyimpan lukisan grafik dan imej-imej kerana ia adalah pawai yang digunakan untuk pemampatan dan penyahmampatan imej berwarna dan tidak berwarna. Selain itu, bentuk fail ini juga boleh menjimatkan storan.

TEKNOLOGI MULTIMEDIA MEMBANTU P&P DALAM BILIK DARJAH

Sebagaimana media pendidikan yang lain, multimedia adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Menurut DLgnazio (Bairley 1996), multimedia adalah alat baru yang dapat memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan. Pembvangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan cara mengumpul bahagian-bahagian tertentu dari kehidupan sebenar pelajar. Manfaat lain pula membawa erti pelajar yang terlibat dalam pembelajaran multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan, dan emosinya.

Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara persendirian (tutorial) tidak bermakna tiada pengajaran, sebaliknya pengajaran langsung tetap dikekalkan tetapi pakej multimedia boleh menyenangkan pengajaran tertutamanya guru tidak perlu mengulang penerangan secara berulang kali.

Pakej boleh memberikan penerangan secara terus. Bagi pelajar yang menggunakan multimedia lebih memberikan motivasi untuk belajar, memberikan penjelasan yang lebih berkesan dan lengkap. Sesuatu masalah dapat diulangkaji dengan berulangkali dan kemampuan mereka dapat diukur.Oleh itu , multimedia menjadi sangat berguna keada pelajar. Bagi perancang pakej multimedia perlu mendalami bentuk pembelajaran agar pakej multimedia yang dibina lebih terarah dan terancang sesuai dengan objektif pengajaran.

Walupun mutimedia berperanan dalam proses pembelajaran bukan bermakna multimedia adalah penentu keberhasilan pembelajaran kerana masih banyak faktor yang menentukan kebehasilan pembelajaran antaranya;

1. motivasi pelajar

2. keadaan sosial

3. ekonomi dan pendidikan keluarga

4. situasi pada saat pembelajaran

5. kurikulum dan guru.

DeVoogd & Kritt (1997) mengatakan multimedia tidak mengajar sebab yang mengajar adalah guru sahaja. Dalam penggunaan media pelajar faham dan cekap maka aktiviti dapat dijalankan dengan baik dan berjaya menguasaibahan pembelajaran dan begitulah sebaliknya, maka media tersebut bukannya mudah untuk mempermudahkan bahkan mungkin akan menghambat keberhasilan pembelajaran.Lebih jelas lagi, menurut Salomon (1979) menyatakan bahawa perbezaan media akan mempengaruhi terhadap tingkat pengetahuan seseorang. Beliau juga menegaskan bahawa perbezaan sistem simbol dan kod sehingga mempengaruhi perbezaan pesan yang disampaikan.

Kini, dengan munculnya komputer multimedia, masalah teknologi pendidikan telah mula dapat diatasi. Dengan adanya kemudahan untuk menyokong bunyi dan video (full-motion). Era dimensi baru pada CAI

(computer aided Intruction) terbuka luas. Secara tidak langsung akan menambahkan minat para pendidik untuk menggunakan komputer di dalam bilik darjah. Oleh itu teknologi multimedia akan memberikan kesan perubahan yang besar dalam bidan gpendidikan bdan komunikazsi. Selain itu multimedia juga mencerminkan perubahan bagaimana cara manusia berfikir, berfikir, belajar dan memahami akan sesuatu perkara.

Teknologi multimedia membolehkan kita menggunakan keupayaan komputer dalanm pelbagai cara baru seperti mempersembahakan maklumat dengan menggabungkan teks, grafik, bunyi, animasi dan video. CAI menggunakan kombinasi utama teks dan grafik untuk mempersembahkan bahan pengajaran. Teknologi multimedia CAI menggabungkan kedua-dua elemen tersebut dan juga menggabungkan bunyi dan video. Penggunaan pelbagai media secara tidak langsung dapat memberi peluang kepada guru dan pelajar menggunakan dan memahirkan diri dengan pelbagai teknologi canggih. Ini akan menjadikan susana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif di amana seseorang pelajar akan menjadi aktif dan cuba mnenguasia sepenuhnya penggunaan teknologi.

Penggunaan teks sahaja dalam penyampaian akan membataskan pemahaman pelajar terhadap suatu maklumat juga menyukarkan pelajar memahami sesuatu topik tertentu. Kombinasi beberapa elemen media yang digunakan di dlam muiltimedia membolehkan pelajar mempelajari xssesuatu mata pelajaran secara spontyan mengikut mod yang dipilih. Sekiranya pelajar tersebut menghadapi maslah dalasm memahami sesuatu konsep, maklumbalas akan diperolehi dengan cepat dan bantuan akan diberikan bagi menjelaskan konsep tersebut sebelum pelajar menjadi keliru. Pelajar-pelajar pula tidak perluy mengangkt tanggan berulanagkali untuk mengemukan soalan kepada gueru. Ini kerana multimedia telah direka bentuk bagi membolerhkan pelajar berhenti den menjelajah semula sekerap yang diperlukan. Multyimedia membolehkan seseorang pelajar mengulang semula bahagian yang sebelumnya atau ke bahagian seterusnya. Kombinasi di antara multimedia dan CAI akan menjadikan proses pembelajaran semakin menarik. Multimedia tidak akan mengambilalih tempat guru atau kaedah biasa yang digunakan dalam bilik darajah tetapi ia berttindak sebagai pelengkap atau alat bantu mengajar.Perbezaan tahap pemahmanseseorang pelajar akan bahan yang disampaikan sering kali meletakkan guru dalasm keadaan serba salah dan tambah merumitkan lagi apabila gagalnya interaksi dua hala di antara guru dan pelajar. Dalam hal ini, penggunaan multimedia akan dapat membantu guru memberikan tumpuan yang lebih kepada para pelajar yang agak lemah dan memerlukan perhatian berterusan.

Pelajar yang prestasinya baik boleh menjejah sehingga kepada tahap yang lebih mencabar, manakal pelajar yang agak lemah boleh menggunakanpada tahap yang lebih rendah tanpa rasa segan silu atau merendah didi kerana ko0mputer tidak akan membuat kritikan terhadap prestasi pelajar tersebut. Guruguru juga mempunyai masa yang cukup untuk meranscang aktiviti pengajaran dan pembelajaransemasa

pelajar sibuk menggunakan multimedcia sama asda secara individu atau berkumpulan. Penggunaan multimedia juga dapat membantu pelajar mempelajari bagaimana menyelesaikan sesuatu masalah secara berkumpulan.

Selain daripada menjadi alat bantu mengajar dan peralatan pejabat, ia juga bertindak sebagai alat bantu bagi pelajar membangunkan sesuatu projek atau laporan yang memerlukan kombinasi teks,grafik, bunyi dan vedio. Yang paling jelas, ia jugsa bertindak sebagai sumber rujukan (encyclopedia) yang di simpan di dalam CD ROM. PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER(PBK)

Criswell (1989) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dan melibatkan pelajar secara aktif serta membolehkan maklum balas. Pendek kata matlamat PBK ialah untuk mengajar. Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengen menggunakan sistem kompute. Menurut Gagne dan Briggs (Wang dan Sleeman 1994) kemasyuran komputer menjadi popular sebagai media pembelajaran kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer. Diantara keistimewaan tersebut adalah seperti berikut:

Hubungan interaktif: Komputer membolehkan wujudnya hubungan di antara rangsangan dengan jawapan.Bahkan menurut Dublin (1984, 1996) komputer dapat menumbuhkankan inspirasi dan meningkatkan minat.

Pengulangan: Komputer membolehkan pengguna mengulangi apabila perlu untuk memperkuatkan lagi pembelajaran dan memperbaiki lagi ingatan. Dalam pengulangan amat memerlukan kebebasan dan kreativiti dari para pelajar (Clements 1994).

Maklum balas dan peneguhan: Media komputer membolehkan pelajar memperoleh maklum balas terhadap pembelajaran secara serta merta dan boleh memotivasikan pelajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawapan.

Pelbagai kajian telah dijalankan bagi mengukur keberkesanana komputer sebagai media pembelajaran. Dari hasil kajian ianya menunjukkan kesan positif terhadap pembelajaran dan PBK adalah contoh

terbaik. Secara keseluruhan PBK memberi kesan yang positif berbanding dengan pembelajaran tradisional.

Kulik, Bergert dan William (1983) telah mengkaji terhadap 48 orang pelajar dan didapati 39 orang memperolehi markah yang lebih tinggi berbanding pelajar yang menggunakan kaedah tradisional. Kajian ini juga mengatakan PBK memiliki kelebihan 0.5 % berbanding pembelajaran tradisional.

Menurut kajian Mathis, Smith dan Hamsen (1970) sikap pelajar di institut pengajian tinggi adalah lebih positif terhadap PBK apabila pelajar tidak mengalami masalah literasi komputer, sedangkan mereka yang menghadapi masalah literasi komputer bersifat negatif terhadap PBK. Namun begitu mereka masih menganggap PBK adalah lebih baik diikutu daripada tidak sama sekali.

Menurut Munir dan Halimah Badioze Zaman (1998) mengatakan multimedia amat berkesan dalam menggalakkan kanak-kanak belajar membaca. Sedangkan dalam bidang sains pula keberkesanan PBk adalah lebih baik dua kali ganda daripada pembelajaran kaedah tradisional.

Hasil kajian lepas dapatlah dinyatakan secara keseluruhan hasil kajian menunjukkan bahawa kaedah PBK adalah lebih baik daripada kaedah tradisional.

KELBIHAN - KELEBIHAN MULTIMEDIA BERBANDING MEDIA PENGAJARAN YANG LAIN

Pelbagaian kebolehan multimedia yang berikut mampu menampung kelemahan - kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran yang biasa :

a) Tahap interaktif yang tinggi

Dengan komputer, perisian multimedia boleh diprogramkan supaya pelajar-pelajar dilibatkan secara aktif dengan cara meilih berbagai menu yang disediakan atau menjawab soalan-soalan tertentu.komputer akan bertindakbalas dengan memaparkan maklumat yang tertentu berdasarkan apa yang dipilih atau ditaipkan oleh pelajar tersebut.

b) Pengajaran berdasarkan kebolehan pelajar

Perisian yang digunakan juga berkebolehan untuk melayan setiap individu berdasarkan kebolehan pelajar. Pelajar akan mengalami pengalaman pembelajaran yang berbeza berdasarkan prestasinya di dalam sesuatu konsep atau isi pelajaran. Pelajar tersebut perlulah menguasai terlebih dahulu konsep atau isi pelajaran tertentu sebelum dibenarkan mempelajari konsep atau isi pelajaran pada tahap yang lebih tinggi. Pelajar berpeluang untuk mengulangi sesuatu konsep atau isi pada bila-bila masa atau sebanyak mana sekalipun, tanpa perlu merasa bimbang komputer akan merasa jemu untuk melayannya. Di tambah dengan penggunaan multimedia yang menarik menyebabkan pelajar tidak merasa bosan.

c) Pelajar mengawal sendiri pembelajarannya

Perisian multimedia yang bermutu tinggi seharusnya membenarkan pelajar mengawal kadar dan aliran pelajaran yang hendak dipelajarinya. Juga pelajar perlulah dibenarkan untuk "bermain" dengan melihat kesan perubahan tersebut. Ini juga dikenali sebagai simulasi komputer.

d) Menarik dan mengekalkan minat terhadap pelajaran

Perisian pendidikan multimedia menggabungjalinkan elemen-elemen seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai ransangan bagi menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Pendekatan yang berunsur permainan mampu menggalakkan pelajar untuk terus menggunakan perisian pendidikan itu disamping mengekalkan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang dipelajari.

Walaupun penggunaan perisian yang baik dalam proses p&p akan memberi impak kepada pelajar di dalam menguasai sesuatu isi pelajaran tetapi ia bukanlah jawapan untuk menguasai semua masalah yang dihadapi di dalam kelas. Komputer tidak mungkin dapat menggantikan "guru yang baik" tetapi digunakan sabagai alat yang membantu guru dalam menyampaikan pengajarannya secara berkesan.

ANIMASI DI DALAM PENDIDIKAN

Sifat multimedia sebahagian besarnya diberikan oleh teknologi animasi, antaranya termasuklah ciri yang dinamik dan interaktif. Berbeza dengan media yang statik serta kaku, animasi menawarkan kemampuan untuk penampilan sesuatu objek yakni warnanya, jenis permukaan yang ingin ditampilkan serta kemampuan pergerakkannya. Kecanggihan perisian yang digunakan bagi penciptaan animasi ini dapat memberikan kesan-kesan yang lebih menarik terutamanya jika diaplikasikan di dalam P&P.

Di dalam pengajaran geografi mengenai negara India contohnya, teknologi animasi dan multimedia dengan penggunaan perkasasan yang betul akan membolehkan murid merasakan seolah-olah berada di negara tersebut. Sudah tentu pengalaman di dalam proses P&P akan memberikan tanggapan yang dapat mengekalkan minat murid terhadap mata pelajaran tersebut walaupun yang dikaji adalah tidak mungkin dapat dikunjungi sendiri.

MULTIMEDIA DALAM INTERNET SEBAGAI SUMBER PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

P&P akan menjadi lebih menarik jika murid diberikan peluang untuk mencapai web yang berkaitan di dalam internet. Internet sebagai sumber terkini amat sesuai terutama sebagai sumber P&P untuk melihat isu terbaru di dalam matapelajaran sains, geografi, dan sebagainya. Contohnya bagi pelajaran sains, ciptaan terbaru adalah antara maklumat yang berguna, menarik, dan menunjukkan realiti sebenar apa yang dipelajari oleh murid.

PENJARINGAN KOMPUTER MELALUI JARINGAN KAWASAN TEMPATAN SEBAGAI SUMBER P&P (LAN)

LAN menyediakan laluan elektronik untuk pelbagai jenis maklumat ( suara, vedio, data, dan teks ). Laluan ini membolehkan pergerakkan maklumat multimedia melalui bangunan dalam semua arah dan membolehkan sumber ditambah kepada jaringan untuk dikongsi. Jaringan akan membolehkan perkongsian maklumat seperti pengkalan data, ensaiklopedia elektronik seperti Ecarta, Comtons, Grolier, Katalog Kad Perpustakaan, dan Pusat Sumber Online, dan data pentadbiran. Ini akan menggalakkan kerjasama antara guru dan pelajar untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. Contohnya, pelajar boleh bekerja secara berkumpulan untuk sesuatu projek, menulis laporan dan menerbitkan majalah sekolah. Ini akan memaksimunkan penggunaan sumber-sumber seperti pencertak laser, jaringan CD-ROM, modem, dan talian telefon, serta perisian yang dijaringkan.

HUBUNGAN MELALUI JARINGAN KAWASAN LUAS SEBAGAI SUMBER P&P (WAN)

Sekolah akan dihubungkan ke sekolah dan organisasi yang lain sama ada dalam daerah, negeri, negara atau seluruh dunia. Beberapa media perhubungan boleh digunakan seperti satelit, siaran kabel televisyen, telefon dan gelombang mikro. Perhubungan ini akan menyediakan pelbagai kemudahan. Ini akan memberi peluang untuk pelajar mengalami pembelajaran jarak jauh. Dengan adanya video konferens, pentadbir dan guru tidak perlu meninggalkan sekolah untuk menghadiri mesyuarat peringkat daerah dan negeri. Perhubungan WAN pula boleh menyediakan sumber-sumber melalui on-line untuk membolehkan guru dan pelajar mendapatkan maklumat dari rumah. BIBLIOGRAFI

Halimah Badioze Zaman. 1998. Model Pakej Multimedia dalam Pendidikan (MEL): Kiterasi dan Model Pendekan Kesusateraan: Bercerita dalam Perkembangan Literasi.IRPA 04-02-02-0008.

Ee Ah Meng, (1997), Pedagogi I : Kurikulum dan Pengurusan Bilik Darjah (Semester II), Penerbitan Fajar Bakti, Kuala Lumpur.

Muhd Zuki Pileh, Teknologi Maklumat Dalam Pendidikan: Guru Masih Terkial-kial, Massa Oktober 1997.

Noraini Abdul Razak,Mengenali Sistem Pendidikan Tech Prep, Utusan Malaysia 24 September 1997.

Sezali din,Komputer Membuka Era baru Dalam Kehidupan`,Akademik Februari 1995.

Munir. 1997. Pakej galakan membaca melalui multimedia. Tesis: SarjanaTeknologi Maklumat, Univiersiti kebangsaan Malaysia.

Munir dan Halimah Badioze Zaman. 1998. Menggalakkan Kanak-kanak Belajar Membaca Berbantukan Multimedia, dlm.Jurnal Dewan Bahasa 43:4 April 1999. Kuala Lumpur.

Multimedia Dalam Pendi dikan

banyak, kepada kepada canggih

Di dalam dunia teknologi maklumat masa kini, di mana kita sering dihujani dengan maklumat yang begitu adalah amat penting bagi kita untuk menguruskan maklumat -maklumat ini supaya ianya memberi makna kita. Jika tidak, maklumat ini tidak dapat digunakan untuk kebaikan dan tidak memberi apa -apa manfaat kita. Kita yang berada di dalam dunia pendidikan ini perlulah melihat kepada pe nggunaan teknologi yang dalam membentuk sistem yang dapat membantu memberi pengetahuan yang berguna kepada pelajar -pelajar.

Dalam era multimedia ini, adalah lebih penting bagi kita untuk melihat kepada cara -cara penggunaan multimedia untuk bukan sahaja memberi pengetahuan yang lebih tetapi juga untuk menggerakkan minda pelajar supaya tercetusnya idea -idea baru yang akan memberi pengetahuan baru kepada mereka. Sesungguhnya kewujudan sistem yang canggih tidak ak an memberi manfaat kepada sesiapa jika ianya tidak menggunakan kaedah yang betul untuk menyampaikan sesuatu mesej kepada penggunanya.

Dalam dunia pendidik an subjek utamanya adalah guru dan pelajar. Adanya guru k erana adanya pelajar. Guru dan pelajar sama-sama teliba t dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pengajaran dan pembelajaran adalah suatu proses dua hala di mana guru mengajar atau menyampaikan ilmu dan pelajar belajar iaitu menerima atau menimba ilmu.

Dalam sesuatu pengajaran secara tradisi, walaupun tidak dinafikan akan kejayaan yang telah diperolehi, namun ianya juga membawa bersamanya pelbagai masalah dan kekangan. Komunikasi sehala banyak berlaku di mana seseorang guru berperanan sebagai penyalur maklumat manakala pelajar hanya perlu dudu k, mendengar dan mencatatkan isi penting yang diperlukan. Penyediaan alat bantu mengajar juga adalah terhad kepada bahan -bahan yang statik sifatnya. Ini boleh mengurangkan minat pelajar terhadap sesuatu matapelajaran.

Kehadiran komputer serta teknologi multimedia di dalam bidang pendidikan mampu membantu meringankan beban dan kekangan yang ada dalam pengajaran dan pembelajaran tradisi. Bagaimanakah penggunaan multimedia ini dapat menggalakkan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas?

Mudah Memahami Konsep

Penggunaan multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas dapat memudahkan pelajar memahami sesuatu konsep. Dengan adanya gabungan teks, grafik, audio, v ideo dan animasi, pelajar lebih mudah memahami konsep yang ingin disampaikan oleh guru. Sebagai contoh, dalam mengajar Sistem Pencernaan Manusia, guru boleh menggunakan teks, grafik dan animasi bagi menunjukkan apa yang berlaku kepada makanan yang dimakan oleh seseorang bermula daripada makanan it u dimasukkan ke dalam mulut sehinggalah ia diserap ke dinding usus dan bahan buangan dikeluarkan dari badan sebagai najis.

Dalam topik Sudut Dongakan dan Sudut Tunduk dalam Matematik Tingkatan Empat, misalnya, penggunaan gambar dan v ideo boleh digunakan bagi menunjukkan penggunaan konsep nisbah trigonometri dan sudut dongakan dan sudut tunduk untuk menyelesaikan masalah harian seperti menganggar tinggi tiang bendera. Dengan cara ini, konsep yang dibina dapat diperkukuhkan lagi.

Mengingat Lebi h Lama

Dalam dunia pendidikan, penilaian dalam bentuk ujian dan peperiksaan am at penting bagi menguji keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Keputusan peperiks aan yang cemerlang amat penting bagi pelajar untuk melayakkan diri mereka menyambung pelajaran ke peringkat yang lebih tinggi.

Setiap pelajar mempunyai kemampuan pembelajaran yang berbeza (Gardner, 1993). Pelajar yang pencapaiannya sederhana dalam sesuatu mata pelajaran perlu dibantu bagi membolehkan merek a mendapat keputusan yang cemerlang dalam peperiksaan a wam seperti PMR dan SPM. Dalam zaman era teknologi maklumat ini, multimedia dapat membantu pelajar ke arah itu. Konsep yang digunakan ialah membawa guru balik ke rumah pelajar bagi membantu pelajar me mbuat ulangkaji.

Menurut Gagne (1985) untuk memahami sesuatu konsep pembelajaran pelajar perlu mengulangi pelajaran itu beberapa kali. Kaedah pembelajaran berulang menjadikan sesuatu perkara itu mudah difahami dan diingati lebih lama. Penghasilan VCD Fokus Skrin, dengan merakam penerangan guru mengenai ses uatu konsep dan rakaman dibuat berfokus kepada skrin komputer atau LCD.

Pelajar seolah-olah melihat penerangan guru kepada sesuatu konsep di rumah dan jika kurang faham boleh diulangtayang seberapa banyak kali yang dikehendaki sehingga faham. Ini dapat mengat asi defisit pembelajaran di dalam kelas. VCD ini boleh digunakan juga apabila hampir dengan peperiksaan untuk mengingat kembali konsep yang telah diajar.

Menarik minat pelajar

Sesetengah mata pelajaran seperti Matematik, merupakan suatu mata pelajaran yang mencabar bagi kebanyakan pelajar. Penggunaan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dapat menarik minat pelajar kepada subjek berkenaan. Multimedia memudahkan pemahaman -pemahaman idea-idea Matematik yang abstrak. Ia membantu dalam penyiasatan masalah Matematik dan menunjukkan maklumbalas perubahan bentuk objek atau ukuran secara spontan. Contohnya, dengan perisian Geometers Sketchpad (GSP ), perubahan satu titik pada objek akan mengubah bentuk objek tersebut, perubahan nilai data akan mengubah nilai data berkaitan secara spontan dalam MS-Excel.

Guru perlu menunujukkan sikap yang positif terhadap matematik kerana ia akan membe rikan kesan kepada sikap pelajar. Guru yang menunjukkan minat terhadap matematik akan mendorong pelajar untuk meminatinya. Biasanya minat pelajar berdas arkan sikap dan aspirasi yang ditunjukkan oleh guru. Guru perlu melibatkan diri dalam pembelajaran pelaj ar dan perlu menampakkan bahawa mereka berminat dalam pembelajaran pelajar mereka. Ini dapat dilakukan dengan menggunak an teknologi seperti komputer dan internet. Para guru boleh mendapatkan maklumat daripada laman-laman web matematik yang ada dan menggabu ngkannya dengan konsep yang diberikan dalam buku teks dan buku rujukan dalam membina bahan pengajaran sendiri dengan menggunakan perisian GSP dan MS Powerpoint. Dengan bahan pengajaran dalam bentuk multim edia ini dapat mengurangkan rasa bosan pelajar terh adap matematik.

Penjimatan masa

Masa itu emas. Ia sangat berharga terutama kepada seorang guru dan pelajar. Melalui bahan multimedia yang telah disediakan sendiri atau melalui bahan pengajaran yang dibekalkan kepada sekolah, guru dapat menjimatkan masa melukis rajah yang agak kompleks di at as papan tulis. Contohnya dalam matapelajaran Biologi, guru tidak perlu melukis rajah jantung di papan tulis. Dengan mudah rajah jantung boleh diperolehi daripada internet dan guru hanya perlu muat turu n rajah dan maklumat tersebut seterusnya boleh ditayangk an kepada pelajar di dalam kelas menggunakan projektor LCD. Bahan ini boleh digunakan untuk mengajar kelas -kelas yang lain atau boleh digunakan oleh guru -guru yang lain dengan mudah dan cepat.

Dengan menggunakan kaedah auditori dan v isual dalam mempersembahkan maklumat, pelajar dapat memproses maklumat itu dengan lebih cepat dan dengan itu proses pembelajaran dapat digalakkan.(Michelich.V.,2001)

Kaedah mengajar berpusatkan murid guru bertindak sebagai pembimbi ng

Menurut kajian yang dilakukan Al Ghamdi (1987), mendapati bahawa perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip Matematik dengan mudah dan efektif.

Menurut Key Curriculum Press (2001) Perisian Geometers Skechpad, GSP ialah sebuah sistem perisian untuk membina , meneroka dan menganalisis secara luas dalam bidang Matematik. Menggunakan perisian ini kita boleh meneroka dan membina model Matematik interaktif daripada penyiasatan yang asas hingga ilustrasi yang kompleks. Sebagai contoh guru boleh membimbing pelaj ar menyiasat nisbah perimet er kepada diameter bagi beberapa buah bulatan untuk mendapatkan nilai iaitu 3.142 atau , meneroka soalan-soalan berkaitan dengan tangent sebuah bulatan dan masalah -masalah terbuka. Pelajar boleh melakukan pembinaan geometri dan mereka sendiri menentukan formula untuk menghuraikan perhubungan -perhubungan yang mereka temui. Selain daripada itu pelajar boleh melihat dengan jelas bagaimana penjelmaan yang terdiri daripada translasi, pantulan, putaran dan pembesaran berlaku, menerangkan sifat -sifat setiap penjelmaan itu secara meneroka dan menyiasat. Ini boleh menarik minat pelajar terhadap kei ndahan matematik dan cuba mengaitkannya dengan dunia sebenar.

Membina kemahiran kolaboratif pada pelajar beri satu pr ojek multimedia

Penggunaan multimedia di dalam kelas (Ju-Ping Chung, 2004) boleh membina pengajaran berpusatkan murid yang mana dapat membantu murid memperkembangkan kemahiran koperatif, meneroka dan menyiasat. Guru boleh memberi satu tugasan kepada pelajar secara berkumpulan dan pelajar diminta menggunak an perisian MS -Po werpoint dan maklumat daripada internet bagi mempers embahkan tugasan tersebut. Bagi menjimatkan masa laman web yang berkenaan diberi kepada setiap kumpulan. Guru membimbing pelajar dalam melaksanakan tugasan tersebut. Ini secara tidak langsung dapat mendorong pelajar mengambil bahagian dalam proses pengajar an dan pembelajaran di dalam kelas.

Kemahiran mencari dan menganalisis maklumat

Dengan menggunakan teknologi komunikasi, guru dan pelajar memperoleh kemahiran baru untuk mengajar dan belajar. Menurut Ashnida, Afendi & Shabri (2004), tugas guru yang menggunakan PBBK (Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer) di dalam kelas meliputi semua aspek iaitu sebagai fasilitator, pengurus sumber dan juga pengajar. Guru membimbing pelajar membuat tugasan masing -masing. Pada pihak pelajar pula, mereka da pat belajar bagaimana cara untuk mencari dan mendapatkan maklumat dan mengaplikasikan maklumat yang didapati ke dalam tugasan mereka.

Membimbing pelajar membi na kemahiran berfkir secar a kritis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah dan memberi peluang kepada pelajar menyerlahkan kebolehan mereka di dalam kelas

Bagi sekolah-sekolah di Malaysia Matematik dianggap sebagai satu bidang ilmu yang melatih minda supaya berfikir secara mantik dan bers istem dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan (Kementerian Pendidikan Malaysia,2000) Berpegang pada pandangan tersebut, kurikulum Matematik peringkat sek olah bertujuan membentuk pelajar yang berpemikiran mantik, bersistem serta berketrampilan dalam menggunakan pengetahuan matematik secara berkesan.

Dengan menggunakan teknologi mult imedia melalui komputer dan internet, pelajar dapat dibimbing mencari maklumat-maklumat tambahan daripada apa yang terdapat di dalam buku teks. Mereka dapat melihat bagaimana sesuatu masalah itu dapat diselesaikan menggunakan kaedah yang berbagai -bagai. Ini dapat membina kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis, secara mantik dan bersistem dalam menyelesaikan masalah.

Dalam dunia pekerjaan sekarang, kemahiran menggunakan teknolo gi komputer dan multimedia amat diperlukan. Dengan pendedahan di peringkat sekolah iaitu melalui proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas, dapat menambah literasi pelajar dan menyediakan pelajar dengan ilmu teknologi tersebut. Pelajar juga mendapat peluang mempelajari dan menimba ilmu dari berbagai sumber dengan berbagai pendekatan.

Dalam proses pengajaran dan pembelajaran, sesetengah mata pelajaran seperti matematik telah dikenalpasti mengandungi kekuatan dan kekurangan serta halang an dalam proses pengajaran yang dijalankan di dalam kelas. Kadangkala kaedah pengajaran yang digunakan akan menyebabkan proses pembelajaran menjadi lembab dan pasif serta bertumpu kepada guru s emata -mata.

Memandangkan sekolah merupakan medan ilmu untuk pelajar menimba ilmu pengetahuan, maka wajarlah guru menyediakan satu situas i pengajaran dan pembelajaran yang cukup berkesan. Salah satu perkara yang perlu ditekankan oleh para guru, terutamanya di bidang matematik ialah apakah cara yang sesua i untuk menggalakkan penglibatan pelajar secara aktif dalam pembelajaran masing -masing dan boleh berkomunikasi dan berinteraksi dengan bahan teknologi.

Penutup

Penggunaan teknologi multimedia dapat meningkatkan mutu pengajaran pembelajaran yang menyeronokkan seperti yang telah dibinc angkan sebelum ini.

dan

seterus nya

membina

Salah satu sifat yang mempengaruhi pencapaian pelajar dalam sesuatu mata pelajaran ialah sifat mudah lupa dan lalai. Kadang-kadang sesuatu soalan itu mudah, tetapi sifat lupa dan lalai menyebabkan pelajar itu membuat kesilapan. Untuk membantu supaya pelajar jangan mudah lupa dan lalai, maka aktiv iti penggunaan teknologi multimedia boleh digunakan untuk mereka membuat refleksi tentang apakah konsep dan k emahiran yang mereka telah pelajari.

Kaedah pengajaran yang berkesan dan menyeronokkan amat penting dalam memberikan kefahaman kepada pelajar. Jika pelajar tidak faham, mereka akan menjadi lemah dan seterusnya tidak dapat menguasai pelajaran . Jadi, wajarlah penggunaan teknologi multimedia ini digunakan di dalam kelas bagi menggalakkan proses pengajaran dan pembelajaran agar pengajaran menjadi lebih berkesan pembelajaran menjadi lebih bermakna.. Sumber dari Internet.

Penggunaan multimedia sangat berkesan bagi tujuan pengajaran dan pembelajaran kerana:

1. Membantu memotivasikan pelajar untuk belajar secara lebih menyeronokkan . 2. Memastikan pelajar memainkan peranan aktif dalam pembelajaran mereka dengan pelajar boleh belajar mengikut tahap kebolehan sendiri memandangkan mereka boleh mengulangi bahan yang ingin dipelajari beberapa kali sehingga faham. 3. Membolehkan pelajar memperoleh maklumat dengan lebih mudah.

4. Menyediakan peluang belajar secara penemuan dan menjadikan pelajar lebih berdikari. 5. Pelajar belajar secara lebih spontan, lebih natural dan berkesan berdasarkan mod deria yang digemari. 6. Penggabungan pelbagai media di samping latihan yang direka bentuk secara interaktif membolehkan pelajar mengembangkan pengalaman mereka dengan menerokai pembelajaran sendiri dan tidak hanya menunggu untuk memperoleh maklumat secara pasif. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif

Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.

Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.

Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.

Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel

Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar

Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas

Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.