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Memoir '44 base game Eastern Front

Air Pack

Mediterranean Theater

Breakthrough

Congratulations on your purchase of this Equipment Pack, the largest set of figures ever released for Memoir 44.
This Equipment Pack contains hundreds of new figures useful for playing scenarios that involve:

MEMOIR44 EQUIPMENT PACK


N Tank Destroyers: The Elefant Panzerjger N Command Cars: The Kbelwagen N Snipers: Perfectly set for urban combat

Terrain Pack

Pacific Theater Winter /Desert Board Campaign Book #1

Campaign Book #2

Battle Map

Winter Wars

N 4 Minor WWII Nations: France (French Infantry 1940); Italy (Obice da

N Special Weapon Assets: The M2 Mortar and M2 Machine Gun

75/18 Italian Gun); Poland (Polish Cavalry); and Finland (Finnish Ski Troops) N Artillery Pieces: The M7 Priest (Mobile Artillery), Flak 88 (Heavy AntiTank Gun), Long Tom (Big Gun) and Nebelwerfer (Screaming Meemies) N Beach Landing Equipment: The LCT 202 (Landing Craft) and Hobarts Funnies (Churchill Tank with 5 different accessories!)

N And additional copies of already-issued Tanks and Vehicles: The Tiger

Tank, Sd.Kfz 250 Half-Track, Dodge-WC63 Truck and Jeep Willys

A word about these figures


Colors and Paint - All the figures included in this pack are cast in neutral gray plastic, allowing you to use them as stand-ins for units or replacement for badges on either side of the battlefield. If you wish to paint them, we recommend washing them in soapy warm water and priming them first. Minor Nations - When playing a Minor Nation, use the figures unique to that Minor Nations specific power(s), side-by-side with other normal figures of that same side (Allies or Axis) to form a complete army for the scenario. Hobarts Funnies - The Churchill tank included in this pack is the most sophisticated figure weve released for Memoir 44 yet. It comes with 5 distinct accessories, each with its own unique capabilities. We have provided more of these tanks and accessories than you will typically need. We recommend gluing some of the smaller accessories, especially the tiny Petard Mortar, directly onto some (but not all) of your tanks, to avoid losing them.

This icon indicates that we are introducing a new rule to Memoir '44. This icon indicates that we slightly updated already existing cards. Various icons indicate rules that were already introduced in a prior expansion pack. Many of the figures included in this pack were already released as badges in earlier expansions. If you own any of these, simply use your new figures in lieu of the earlier Troop badges. Keep the badges to differentiate your figures if playing the same unit (e.g. Snipers) from both sides on the same battlefield.

I. Artillery pieces
Flak 88
(Troops 23 - Heavy Anti-Tank Gun) When indicated in the scenarios Briefing Notes, place a Heavy Anti-Tank Gun unit (two Flak 88 figures) on the corresponding hex. A Heavy Anti-Tank Gun unit is treated like Artillery for all purposes. It is ordered by the same Tactic cards, hit by the same dice rolls, and can never Take Ground. N Movement: An ordered Heavy Anti-Tank Gun unit may move 1 hex or battle. N Battle: An ordered Heavy Anti-Tank Gun unit may battle any enemy target unit 4 or fewer hexes away, battling with 2 dice. If the Heavy Anti-Tank Gun targets an enemy Armor or Vehicle unit, all stars rolled score a hit. Heavy Anti-Tank Guns ignore terrain battle restrictions. N Line of Sight: Heavy Anti-Tank Guns must have line of sight to their target.

Long Tom
(Troops 3 - Big Guns) Big Guns are long-range batteries that turn out to be devastatingly effective over tremendous distances once properly zeroed in on a target. When indicated in the scenarios Briefing Notes, place a Big Gun unit (two Long Tom figures) and three Crosshair markers on the corresponding hex. Targeting Markers, distinguished by their cross-hair icons, (or Battle Stars, if you dont have enough or any Cross-hair markers) are used in conjunction with Big Gun batteries to designate an enemy unit that the Big Gun batteries have zeroed-in on. Big Guns fire over a range of eight hexes, at 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1 respectively.

When a Big Gun scores a hit on an enemy target unit and the unit is not eliminated or forced to retreat, place one Big Gun Cross-hair marker on the hex of the targeted unit. When a Big Gun Battery fires at a unit in a hex with a Cross-hair marker, the Big Gun Battery rolls 1 additional die (it has found the range and has zeroed-in on the target hex). Cross-hair markers are not cumulative, so there is no reason to place more than one Cross-hair marker on a hex; however once a hex has a Cross-hair marker, all Big Gun units and War Ship Destroyer units targeting the unit in this hex roll 1 additional die. The Cross-hair marker remains on the hex until the enemy unit moves or is eliminated from the hex. When the enemy unit moves or is eliminated, the Cross-hair marker is placed back on the hex with the Big Guns. All Cross-hair markers are also returned to the Big Gun unit when it moves.

M7 Priest
(Troops 14 - Mobile Artillery) When indicated in the scenarios Briefing Notes, place a Mobile Artillery unit (two M7 Priest figures) on the corresponding hex. Mobile Artillery units combat over the same range and with the same firepower as standard Artillery. However, a Mobile Artillery unit may move 1 hex and battle, or move 2 hexes and not battle. Screaming Meemies ignore line of sight and terrain protection as standard Artillery. But unlike standard Artillery units, they do not receive terrain protection when targeted by enemy units. At the player's choice, Screaming Meemies may either fire Incendiary or Smoke shells when the unit battles. The type of shells fired by a unit of Screaming Meemies must stay the same through the entire turn though; so a unit of Screaming Meemies ordered by an Artillery Bombard may either fire Incendiary shells twice or Smoke shells twice, but not a mix of the two. Incendiary shells: These are similar to standard Artillery shell shots, except that their targets cannot ignore any Flags rolled against them. Smoke shells: Smoke shells inflict no direct damage; Instead, Smoke screen markers are placed on up to 3 contiguously adjacent hexes within firing range of your unit.

Nebelwerfer
(Troops 25 - Screaming Meemies) When indicated in the scenarios Briefing Notes, place a Screaming Meemies unit (two Nebelwerfer figures) on the corresponding hex. Screaming Meemies move and combat over the same range and with the same firepower as standard Artillery.
Range and number of dice rolled by Artillery

Smoke Shells (Actions 31 - Smoke Shells)


Smoke Shells are active for 2 full turns after being fired. Use Smoke screen markers such as those that came with Campaign Books Volume 1 or Volume 2 to mark the hexes your Smoke Shells landed in. If you do not have Smoke screen markers, use any unused badge or round marker from your base game instead. Just make sure the two sides of your markers are different, to keep track of the two turns your Smoke Shells will last. After your opponents first turn, flip the Smoke screen markers over to show the smoke and sun side of the marker. After your opponents second turn, remove the markers from the battlefield. Smoke Shells have the following impact on game play: N Movement: A unit must stop when moving onto a hex with a Smoke Shell and may move no further on that turn. N Battle: When targeting a unit that is on a hex containing a Smoke Shell, reduce the number of Battle dice rolled by 1. And a unit battling from a hex containing a Smoke Shell battles out at minus 1 die. N Line of Sight: A hex containing a Smoke Shell blocks Line of Sight, though units that are in the hex containing this Smoke Shell may be seen and see out of that hex. In other words, a unit is hidden from line of sight only if the line of sight crosses the hex containing a Smoke Shell. Smoke Shell hexes also block line of sight for Artillery units.

3
Equipment pack - Rules

II. Beach Landing Equipment


LCT 202
(Troops 15 - Landing Craft) Landing Craft are treated like Armor for all purposes. Landing Craft function as follows: You may deploy a Landing Craft figure under any unit in the water, situated on the last line of Ocean hexes on the board (the line of hexes closest to the board's border). The LCT 202s are designed to represent all types of landing craft, and may carry not only Infantry, but also Armor and possibly Artillery units. These Landing Craft are not a "unit" per se, in that they do not give any medal to the opponent, and cannot be targeted directly. Instead, they act as a vehicle that improves and supplements the movement capabilities of the units they carry. N Movement: Landing Craft (and the unit they carry) can move up to 2 hexes, on Ocean and Shore hexes (Shore hexes are those Ocean hexes that are closest to the beach, illustrated as part Ocean and part Beach). Landing Craft can also retreat, even on Ocean hexes. When a Landing Craft finishes its move on a beach or shore hex, it is automatically removed, at no medal cost, and the unit it carried is left on the hex where it landed. N Battle: Landing Craft have no direct battle capability, and the units they carry may not battle while in them or during the turn in which they land on the shore. If the unit inside a Landing Craft is eliminated, the Landing Craft is immediately removed from the board, but yields no Victory medal. N Line of Sight: Landing Craft block line of sight.
Bobbin

Bobbin

A Hobarts Funnies unit equipped with a Bobbin may ignore the movement restrictions of all Beach, Marsh and hexes containing Wire. Treat this terrain as a countryside hex for movement and battle. Wire is removed when moving onto or through the hex.
Fascine

Fascine
A Hobarts Funnies unit equipped with a Fascine may ignore the movement restrictions of all Fords and Trenches, treating them as countryside hexes for movement and battle.

Mine digger

Mine digger
A Hobarts Funnies unit equipped with a Mine digger must stop upon entering a minefield. The minefield is removed (without detonating) and the Tank unit may still battle if eligible.

Mortar

Petard Mortar

Hobart s Funnies
Churchill Tank with 5 accessories
(Troops 26 - Hobarts Funnies) When indicated in the scenarios Briefing Notes, replace a single Tank figure in each unit marked with a Hobarts Funnies badge with a Churchill Tank figure equipped with the accessory of your choice. This accessory must be chosen at game start, and cannot be changed during the course of the game. During the game, when taking hits, remove all the other Tank figures in this unit first, keeping your Churchill tank for last. Hobarts Funnies units move and battle like normal Tank units. Unless stated otherwise, the accessories apply throughout a scenario and can be used multiple times. Depending on the accessory attached to the Churchill tank, the unit also has the following abilities:
Bridge

A Hobarts Funnies unit equipped with a Petard Mortar battles at +1 die when in Close Assault against a unit in a Bunker. If a Star is rolled, damageis applied to the unit normally and the Bunker is removed from the hex. If the unit was eliminated and the Bunker destroyed, the Hobarts Funnies unit may Take Ground and conduct an Armor Overrun. Note that a Bunker may be targeted in Close Assault (usually with 2 dice) even if it contains no unit! In this case, if a Star is rolled and the Bunker is removed; other dice results have no effect. Note: these rules also apply to Field Bunkers.

Assault Bridge

In lieu of battling, a Hobarts Funnies unit equipped with an Assault Bridge may place its bridge over any adjacent River hex and move onto it during the same turn. Once set, the Assault Bridge functions the same as a standard bridge (Terrain 9 - Bridges). The bridge accessory may only be used one time; once placed, another bridge may not be built by this same Churchill unit during the game.

III. Armor
Elefant Panzerjger
(Troops 24 - Tank Destroyer) When indicated in the scenarios Briefing Notes, replace a single Tank figure in each Tank Destroyer unit marked with a Tank Destroyer badge by with a Tank Destroyer figure. During the game, when taking hits, remove all the other Tank figures in this unit first, keeping your Tank Destroyer for last. A Tank Destroyer unit is treated like Armor for all purposes. N Movement: An ordered Tank Destroyer unit may move up to 2 hexes and battle. An ordered Tank Destroyer unit may battle any enemy target unit 4 or fewer hexes away, battling with 2 dice. N Battle: When a Tank Destroyer targets an enemy Armor or Vehicle unit, all Stars rolled score a hit. A Tank Destroyer that did not move during the turn it battles ignores the terrain battle protections of its target (and any building terrain battle restrictions on itself, if battling from inside a Town or Village hex). A Tank Destroyer on a successful Close Assault may Take Ground, but it may not Armor Overrun. A Tank Destroyer may retreat up to 2 hexes on any retreat Flag rolled against it. Tank Destroyers are also more vulnerable to enemy fire, due to their lighter armor: Any non-Infantry unit targeting a Tank Destroyer unit will score a hit on any Star rolled. N Line of Sight: A Tank Destroyer must have line of sight to its target.

ADDITIONAL TERRAIN CONSIDERATIONS


A terrain that is identified in the rules as Impassable or Impassable to Armor & Artillery is also considered as impassable to Half-Track units. In addition: N Oceans & Shorelines - Half-Tracks cannot retreat into ocean hexes, except when on a Landing Craft. N Cliffs & Sea Bluffs - Half-Tracks may not move up/down from the beach, oceans or shorelines. N Wire - Half-Tracks may remove wire just like Armor units. N Railroad Bridges & Railroad Tracks - Half-Tracks moving onto a Railroad Track or Railroad Bridge must stop.

COMMAND CARD CONSIDERATIONS


N Armor Assault - Half-Track unit may be ordered by this Command

card. Units in Close Assault roll 1 additional die. N Ambush, Close Assault, Firefight - Half-Track unit may be ordered by these Command cards. N Infantry Assault, Move Out, Behind Enemy Lines, Dig-in, Medics & Mechanics - Half-Track unit may not be ordered using any of these Command cards. N Their Finest Hour - Half-Track unit may be ordered by this Command card when an Armor symbol or a Star is rolled. Ordered units battle with 1 additional die.

Sd.Kfz 250
(Troops 18 - Half-Track)
OP#6
N

ACTIONS CONSIDERATIONS
Collapsible Rafts and Boats - Half-Track unit may not be transported by Collapsible Rafts or Boats. N Heroic Leader - Heroic Leader may not be added to a Half-Track unit. N Hospital Recovery, Oasis Recovery - Half-Track unit may not recover in a Hospital or Oasis. N Reinforcements - Half-Track unit may not be called in as Reinforcement.

Half-Tracks - Unit
The number of Half-Track figures to deploy in a HalfTrack unit is indicated in the small yellow circle located in the lower right corner of the Half-Track icon. This number may range from 1 to 3 figures. A Half-Track unit is treated like Armor for all purposes.

Half-Tracks - Targeting
The attacker scores 1 hit for each Armor symbol or Grenade rolled against the Half-Track unit when being targeted in battle.

Half-Tracks - Medals
A Half-Track unit hit by enemy fire and destroyed does not necessarily provide the opponent with a Medal, unlike other units in the game. To keep track of this, we recommend placing each eliminated Half-Track figure next to a Medal stand, until three Half Track figures are gathered, at which point you can place one of these figures on the Medal stand, to count as a Medal won, and remove the other two. Half-Track figures removed from the board as a result of re-supplying your troops (see Re-Supply, below) never count toward a medal; instead, these figures are simply removed from the board, once used.

Half-Tracks - Re-supply
When Re-Supply rules are in effect and a Half-Track is adjacent to a friendly ground unit that is weakened, i.e. that no longer has the full figure count it had at the start of the scenario, the Half-track may re-supply that ground unit instead of battling. Units that can thus be re-supplied include Infantry, Armor, Artillery and Cavalry units, among others. Units that are formed of a single figure (e.g. Snipers, Airplanes on the ground, etc...), Trains, and Landing Crafts can never be re-supplied. A Half-Track unit may move before it re-supplies a weakened unit and a weakened unit may move before it is re-supplied. The Re-Supply Action takes place during the Battle phase of the Game Turn (Step 4 on the Game Turn sequence on page 6 of the Memoir '44 Rule book).

Half-Tracks - Movement & Battle


An ordered Half-Track unit may move up to 2 hexes and battle any enemy target unit 2 or fewer hexes away. It combats with 2 dice. On a successful Close Assault, it may Take Ground but not do an Armor Overrun. Instead of battling, it may re-supply another unit (see below).

5
Equipment pack - Rules

For each Half-Track figure removed by the player from its Half-Track unit, one figure (of the correct type) is returned to a weakened adjacent friendly ground unit. A re-supplied unit may not gain more figures than it had at the start of the game. More than one adjacent weakened unit may be re-supplied from the same Half-Track unit during this phase, but none of the units being re-supplied, nor the Half-Track unit, can battle this turn. Half-Track figures that are used to re-supply an adjacent friendly unit are removed from the game and never count towards a Medal for the opponent.

Tiger (Heavy Tank)


OP#3 (Troops 16 - Tigers) When indicated in the scenarios Briefing Notes, place a single Tiger figure in each hex containing an Armor symbol marked with a 1. A Tiger tank is treated like Armor for all purposes. It moves and battles like a normal Tank unit, and must have line of sight to its target when battling. Tiger tanks are much sturdier than normal tank units. All enemy battle dice rolled against a Tiger are ignored. Instead, those dice that would have scored a hit had the unit been a standard tank unit are re-rolled. If at least one of the re-rolls is a Grenade, the kill is confirmed and the Tiger lost. All other re-rolls (including Flags, if any) are ignored.

Iv. Vehicles
Dodge WC-63
(Troops 17 - Supply Truck)
OP#1

Supply Trucks - Movement


An ordered Supply Truck unit may move up to 2 hexes. An ordered Supply Truck unit that starts on a Road hex, moves along and ends its move on a Road hex may move an additional 2 this turn, for a total of 4 hexes on the road.

Supply Trucks - Unit


The number of truck figures to deploy in a Supply Truck unit is indicated in the small yellow circle located in the lower right corner of the Supply Truck icon. This number may range from 1 to 3 figures. Supply Trucks are treated like Infantry for all purposes.

ADDITIONAL TERRAIN CONSIDERATIONS


A terrain that is identified in the rules as Impassable or Impassable to Armor & Artillery is also considered as impassable to Supply Trucks units. In addition: N Oceans - Supply Trucks cannot retreat into ocean hexes, except when on a Landing Craft. N Cliffs & Sea Bluffs - Supply Trucks may not move up/down from the Beach, Oceans or Shorelines. N Wire - Supply Trucks may not remove wire. N Railroad Bridges & Railroad Tracks - Supply Trucks moving onto a Railroad Track or Railroad Bridge must stop.

Supply Trucks - Targeting


The attacker scores 1 hit for each Infantry symbol or Grenade rolled against the Supply Truck unit when being targeted in battle.

Supply Trucks - Medals


A Supply Truck unit hit by enemy fire and destroyed does not necessarily provide the opponent with a Medal, unlike other units in the game. Instead, whether a Medal is gained or not, depends on how many Supply Truck figures have been eliminated, regardless of which Supply Truck units these figures came from: For every 3 Supply Truck figures eliminated, a single Medal is collected. To keep track of this, we recommend placing each eliminated Supply Truck figure next to a Medal stand, until three figures are gathered, at which point you can place one of these figures on the Medal stand, where it will count as one Medal won, and remove the other two figures. Supply Truck figures removed from the board as a result of re-supplying your troops (see Re-Supply, below) never count toward a medal; instead, these figures are simply removed from the board, once used.
The Axis player had already destroyed 2 Trucks. With this third one, he gains a Medal.

Supply Trucks - Battle


A Supply Truck unit may never battle. Instead, it may re-supply another unit (see below).

Supply Trucks - Re-supply


When a Supply Truck is adjacent to a friendly ground unit that is weakened, i.e. that no longer has the full figure count it had at the start of the scenario, it may re-supply that ground unit. Units that can thus be re-supplied include Infantry, Armor, Artillery and Cavalry units, among others. Units that are formed of a single figure (e.g. Snipers, Airplanes on the ground, etc...), Trains, and Landing Crafts can never be re-supplied, however. A Supply Truck unit may move before it re-supplies a weakened unit and a weakened unit may move before it is re-supplied. The Re-Supply Action takes place during the Battle phase of the Game Turn (Step 4 on the Game Turn sequence on page 6 of the Memoir '44 Rule book).

For each Supply Truck figure removed by the player from its Supply Truck unit, one figure (of the correct type) is returned to a weakened adjacent friendly ground unit. A re-supplied unit may not gain more figures than it had at the start of the game. More than one adjacent weakened unit may be re-supplied from the same Supply Truck unit during this phase, but none of the units being resupplied can battle this turn. Supply Truck figures that are used to re-supply an adjacent friendly unit are removed from the game, and never count toward a Medal for the opponent.

Patrol Cars - Movement & Battle


An ordered Patrol Car unit may move up to 4 hexes and battle any enemy target unit 3 or fewer hexes away. It combats with 3 dice in Close Assault (enemy on adjacent hex), 2 dice against a target at 2 hexes and 1 die against a target at 3 hexes. On a successful Close Assault, it may Take Ground but not do an Armor Overrun.

ADDITIONAL TERRAIN CONSIDERATIONS


A terrain that is identified in the rules as Impassable or Impassable to Armor & Artillery is also considered as impassable to Patrol Car units. In addition: N Oceans - Patrol Cars cannot retreat into ocean hexes, except when on a Landing Craft. N Cliffs & Sea Bluffs - Patrol Cars may not move up/down from the beach, oceans or shorelines. N Wire - Patrol Cars may not remove wire. N Railroad Bridges & Railroad Tracks - Patrol Cars moving onto a Railroad Track or Railroad Bridge must stop.

COMMAND CARD CONSIDERATIONS


Infantry Assault - Supply Truck units may be ordered by this Command card and move up to 3 hexes. These Supply Truck units may not battle, however, even if only moving 2 hexes. N Move Out - Supply Truck units may be ordered using this Command card. N Ambush, Close Assault, Firefight - Supply Truck units cannot battle, and thus cannot be ordered using any of these Command cards. N Behind Enemy Lines, Dig-in, Medics & Mechanics - Supply Truck units may not be ordered using any of these Command cards. N Their Finest Hour - A Supply Truck unit may be ordered by this Command card when an Infantry symbol or a Star is rolled, but it won't be able to battle (though it could still re-supply a weakened friendly adjacent unit).
N

COMMAND CARD CONSIDERATIONS


Infantry Assault - Patrol Car units may be ordered by this Command card and move up to 4 hexes and battle. N Move Out - Patrol Car units may be ordered using this Command card. N Ambush, Close Assault, Firefight - Patrol Car units may be ordered by these Command cards. N Behind Enemy Lines, Dig-in, Medics & Mechanics - Patrol Car units may not be ordered using any of these Command cards. N Their Finest Hour - A Patrol Car unit may be ordered by this Command card when an Infantry symbol or a Star is rolled. Ordered units battle with 1 additional die.
N

ACTIONS CONSIDERATIONS
Collapsible Rafts and Boats - A Supply truck unit may not be transported by Collapsible Rafts or Boats. N Heroic Leader - A Heroic Leader may not be added to a Supply Truck unit. N Hospital Recovery, Oasis Recovery - A Supply Truck unit may not recover in a Hospital or Oasis. N Reinforcements - A Supply Truck unit may not be called in as Reinforcement.
N

ACTIONS CONSIDERATIONS
Collapsible Rafts and Boats - A Patrol Car unit may not be transported by Collapsible Rafts or Boats. N Heroic Leader - A Heroic Leader may be added to a Patrol Car unit. N Hospital Recovery, Oasis Recovery - A Patrol Car unit may not recover in a Hospital or Oasis. N Reinforcements - A Patrol Car unit may not be called in as Reinforcements.
N

Jeep Willys
(Troops 19 - Long-Range Patrol Cars)
OP#4

Long Range Patrol Cars - Unit


The number of Patrol Car figures to deploy in a Patrol Car unit is indicated in the small yellow circle located in the lower right corner of the Patrol Car icon. This number may range from 1 to 3 figures. A Patrol Car unit is treated like Infantry for all purposes.

Patrol Cars - Targeting


Patrol Cars are much more elusive and harder to hit than normal Infantry figures. All enemy battle dice rolled against a Patrol Car are ignored. Instead, those dice that would have scored a hit had the unit been a normal Infantry unit are rerolled. One hit is confirmed for each re-roll that is a Grenade; all other rerolls (including Flags, if any) are ignored.

Patrol Cars - Medals


A Patrol Car unit that is destroyed (when all figures in the Patrol Car unit have been eliminated) provides the opponent with a Medal, like other units in the game.

7
Equipment pack - Rules

Kbelwagen
(Troops 20 - Command Cars) When indicated in the scenarios Briefing Notes, place a single Kbelwagen figure in each hex containing a Truck symbol marked with a Command Car badge. A Command Car unit is treated like Infantry for all purposes. N Movement: An ordered Command Car may move up to 3 hexes. N Battle: A Command Car can never directly battle on the battlefield. Instead, when a Section card is played in the same section as a Command Car, the player may activate 1 more unit than indicated by his card. A Command Car does not affect the number of units ordered by a Tactic card.

In addition, when a Command Car is ordered by the play of a Recon 1 card, its player may choose 1 Command card of his choice from those already in the discard pile, instead of drawing 2 Command cards from the draw pile. The selection of this card remains secret from your opponent. Command Cars are also much more elusive and harder to hit than normal Infantry figures. All enemy battle dice rolled against a Command Car are ignored. Instead, those dice that would have scored a hit had the unit been a normal Infantry unit are rerolled. If at least one of the re-rolls is a Grenade, the kill is confirmed and this Command Car unit lost. All other re-rolls (including Flags, if any) are ignored.

V. Special Weapon Assets


(SWAs 1 - Special Weapon Assets) and (SWAs 4 - Special Weapon Assets Late War)
N

The advent of World War II, and its now fully industrialized weapons production, marked the most frantic period of weapons development in the history of humanity. Massive numbers of new designs and concepts were fielded, often with great success, though frequently at a cost to the experimenters! In Memoir '44, some of these new weapons find themselves embedded inside units whose combat capabilities they enhance or modify. These weapons are commonly referred to as Special Weapon Assets. Special Weapon Assets (SWAs) are represented by their own equipment piece. This equipment is placed with the figures of the unit it is embedded in. It is removed when the last figure of the unit it is attached to is lost. Note that the SWA itself does not count as an additional Medal, so only one Medal is collected when a unit with a SWA is eliminated. An Infantry unit with a SWA attached is treated like an Infantry unit for all purposes: it is ordered by the same Tactic cards, hit by the same dice rolls, etc. However, Infantry units with a SWA can never Take Ground.

Battle: When it battles, an ordered Infantry unit with a Mortar may battle any enemy ground unit three or fewer hexes away, rolling the same number of dice a standard Infantry would. It always ignores the terrain battle protections of its target. N Line of Sight: An Infantry unit with a Mortar does not need line of sight to its target.

Late War (> Late 1942)


N Movement: An ordered Infantry unit with a Mortar may move 1 hex and

battle or move 2 hexes and not battle. N Battle: When it moves, an ordered Infantry unit with a Mortar may battle any enemy ground unit three or fewer hexes away, rolling the same number of dice a standard Infantry would. If it did not move this turn, the Infantry with a Mortar may also fire on a target 4 hexes away, rolling 1 die. It always ignores the terrain battle protections of its target. N Line of Sight: An Infantry unit with a Mortar does not need line of sight to its target when it does not move.

Late War Models


By mid 1942, many of the Special Weapon Assets introduced earlier in the War, such as mortars, bazookas and machine guns, had evolved and become even more portable, reliable and lethal. The Late War versions of the equipment presented here reflect these improvements and should generally be used when playing scenarios from late 1942 onward.

M2 Machine Gun
(SWAs 8 - Machine Gun) and (SWAs 7 - Machine Gun Late War) Each time you run across a Machine Gun symbol when setting up a scenario, place a Machine Gun figure with the Infantry unit it is attached to.

M2 Mortar
(SWAs 3 - Mortar) and (SWAs 6 - Mortar Late War) Each time you run across a Mortar symbol when setting up a scenario, place a Mortar figure with the Infantry unit it is attached to.

Early War (1939 - mid 1942)


N Movement: An ordered Infantry unit with a Machine Gun may move 1-

Early War (1939 - mid 1942)


N

Movement: An ordered Infantry unit with a Mortar may move 1-2 hexes or battle.

2 hexes or battle. N Battle: When it battles, an ordered Infantry unit with a Machine Gun may battle any enemy ground unit three or fewer hexes away, rolling the same number of dice a standard Infantry would. It also scores a hit for each Star rolled against any enemy Infantry target. N Line of Sight: An Infantry unit with a Machine Gun must have line of sight to its target, like a standard Infantry unit.

Late War (> Late 1942)


N Movement: An ordered Infantry unit with a Machine Gun may move 1

hex and battle or move 2 hexes and not battle.


N Battle: When it moves, an ordered Infantry unit with a Machine Gun

may battle any enemy ground unit three or fewer hexes away, rolling the same number of dice a standard Infantry would. If it did not move this turn, the Infantry with a Machine Gun will also score a hit for each Star rolled against any enemy Infantry target. N Line of Sight: An Infantry unit with a Machine Gun must have line of sight to its target, like a standard Infantry unit.

Vi. Specialists
Sniper
(Troops 10 - Snipers) When indicated in the scenarios Briefing Notes, place a single Sniper figure in each hex containing a Sniper unit in the scenario. A Sniper is ordered like an Infantry unit. An ordered Sniper unit may target an enemy Infantry (including vehicles considered as Infantry) or Artillery unit 5 or fewer hexes away. It must have line of sight to its target. A Sniper's battle dice are not reduced when targeting an enemy unit in terrain. A Sniper battles with 1 die and scores one hit on a target symbol, Grenade or Star symbol rolled. A Flag causes the target unit to retreat as normal. A Sniper cannot target an Armored unit or other vehicles that are treated like Armor. Command cards that allow an Infantry unit to battle with 1 additional die also apply to Sniper units. A Sniper may be targeted as normal but only a Grenade symbol will score a hit. Exceptions to this are; Stars also score a hit on Snipers targeted by Air Power, another Sniper, a SWA Machine Gun and any other time a Star scores a hit against Infantry. The Sniper is removed when hit but does not count as a medal. Note: If a Sniper is adjacent to an enemy unit, it must combat the adjacent unit. If the only adjacent unit is Armor, which a Sniper cannot target, the Sniper must move before he may battle. A Sniper is a special single figure unit that follows his own set of rules. Snipers never benefit from nor follow any national abilities (rules).
N

An ordered Sniper: N May move like a Special Forces Infantry unit, 1 or 2 hexes and battle. N May battle when he moves onto terrain type (woods, towns, etc.) where standard infantry could not battle. He must still stop and move no further in any terrain that limits movement. N May retreat up to 3 hexes instead of the standard 1 hex on any retreat Flag rolled.

VII. Minor WWII Nations


Finland
Fiercely determined to preserve its independence, Finland fought not just one, but three successive wars during the conflict: First, the Winter War, alone against Joseph Stalins Soviet Union; then the Continuation War with Germany against the Soviet Union; and finally the Lapland War against Germany. Through it all, the tenacity of the Finnish people and the quality of its elite Ski troops were awe inspiring to the rest of the world. An ordered Ski Troop unit: N May move up to 3 hexes and battle. It rolls 3 dice in Close Assault and 2 dice against a target unit 2 hexes away. N May battle when the unit moves onto terrain type (woods, towns, etc.) where standard Infantry could not battle. The unit must still stop and move no further in terrain that limits movement. Movement rules for a Ski Troops unit trump all terrain movement and battle rules. N May retreat up to 3 hexes instead of the standard 1 on any retreat Flag rolled.

Ski Troops
(Troops 9 - Ski Troops) Ski Troops are Special Forces Infantry units. Place 3 Ski Troop figures in each hex of the scenario containing an Infantry unit symbol and a Ski Troop badge.

France
The French defeat of 1940 should not overshadow the bravado and courage displayed by various elements of the French Infantry throughout

9
Equipment pack - Rules

the war. The desperate resistance of French Infantry at Gembloux and Saumur, the victories of the Foreign Legion and Free French Forces at Narvik and Bir-Hakeim, showed the world the true meaning of Furia Francese, often in close quarters at the tip of bayonets.

In Memoir '44, all Italian Artillery units may ignore 1 Flag rolled against them.

Italian Artillery
The Italian Artillery figures represent Italian Artillery units exhibiting remarkable courage. When indicated in the scenarios Briefing Notes, place 2 Italian Artillery figures in each scenario hex containing an Artillery symbol with the Italian Army badge.

French Army
(Nations 7 - French Army) The French Infantry (1940) figures represent French Infantry imbued with the Furia Francese spirit. French Infantry units have 4 figures. When indicated in the scenarios Briefing Notes, place 4 French Infantry figures in each scenario hex containing a French Infantry unit.

Poland
Poland was the first country invaded by German troops at the start of World War II. The Polish army defended itself valiantly, mounting some of the last Cavalry charges in history as Polish cavalry men charged machine-gun equipped German armoured personnel carriers on the evening of September 1, 1939. Sixteen days later, the Soviets broke their non-aggression pact, forcing the now isolated Polish capital to surrender on September 28, 1939.

Furia Francese
When the Furia Francese rule is in effect, any French Infantry unit that successfully eliminates an enemy unit or forces it to retreat following a Close Assault may either Take Ground and not battle or stay in place and make a second Close Assault attack against another adjacent enemy unit. This second Close Assault is made with only 1 die, ignoring any Terrain battle die reductions. The French Infantry may Take Ground following this second attack, if eligible, but it may not do more than one Furia Francese Close Assault this turn. The Furia Francese only applies to standard Infantry units, never to Specialized troops (Special Forces, Combat Engineers, units equipped with Special Weapon Assets, etc.).

Polish Cavalry
(Troops 8 - Cavalry) When indicated in the scenarios Briefing Notes, place 4 Cavalry figures in each scenario hex containing an Infantry symbol with a Cavalry badge. A Cavalry unit is treated like Infantry for ordering and Armor for movement and combat. An ordered Cavalry unit: N May move up to 3 hexes and battle. N May battle any enemy target 2 or fewer hexes away. It rolls 2 dice in Close Assault and 1 die against a target at 2 hexes. N May, on a successful Close Assault combat, Take Ground and battle again, using the same rules as the Armor Overrun combat.

Italy
Chronically under-equipped, the Italian Royal Army suffered a great deal from its sub-standard equipment - a shortcoming made even worse by the amateurism of its High Command. Reports of Italian military prowess would often be dismissed and promptly ridiculed; but a careful read of history through the eyes and reports of their closest Allies, staff officers of the Afrikakorps, tells a very different story.

Italian Royal Army Command Rules


(Nations 6 - Italian Royal Army)

Italian High Command


When the Italian High Command rules are in effect its army starts the battle with 6 Command cards in hand. Each time a unit is lost, one Italian players Command card is selected at random by his opponent and discarded. However the number of Command cards held by the Italian player cannot be reduced below three.

Motorized Divisions
While in short supply, Italian motor vehicles tended to be of better than average quality: British Field Marshal Bernard Montgomery himself made use of some during his North African campaigns! In Memoir '44, all Italian ground units may retreat 1, 2 or 3 hexes for each Flag rolled against them, to fight another day.

Artillery Bravery
Italian Artillery units exhibited remarkable courage throughout the war - during the Desert campaign, some of them would keep firing their obsolescent guns at the enemy until they were literally overrun!

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ViII. Victory Conditions


Medal Objectives
The following terms are used to describe new and some common Memoir '44 Victory conditions:

Exit markers
When placed on the map with their arrows pointing toward the players' sides, the Exit markers designate specific baseline hexes through which a unit exiting the board might be saved and collect a Victory medal. When turned sideways, a pair of Exit markers designates a set of baseline hexes; this set includes the two hexes on which the Exit markers are placed. A unit that moves off the board through an exit hex is removed from the board, and one of its figures placed on the player's Victory track.

Temporary Medal Objective


The Victory Medal in this objective hex is captured and held only as long as a unit of the appropriate side holds the hex. If the unit vacates the hex for any reason (movement, retreat or elimination), the medal is immediately lost and placed back in play in its original position on the objective hex.

Temporary Majority Medal Objective


The Victory Medal for this group of objective hexes goes to the side that has units in an absolute majority of these hexes. The medal is held as long as the side retains absolute majority. The medal is immediately lost and placed back in play when a side no longer has absolute majority.

#1

#2

#3

Temporary Majority Medal Objective (Turn Start)


The Victory Medal for this group of objective hexes goes to the side that has units in an absolute majority of these hexes at the start of its turn. The medal is held through the turn as long as the side has absolute majority at the start of a turn. The medal is lost and placed back in play when a side no longer has absolute majority at the start of a turn.
Exit marker # 1 is an isolated Exit hex; All edge hexes between, and including, Exit markers 2 and 3 form a line of Exit hexes through which enemy units can exit and collect Victory medals.

Permanent Medal Objective


The Victory Medal in this objective hex is captured and permanently gained the moment a unit of the appropriate side enters this hex. The medal is not returned or put back in play, even if the unit later vacates this hex.

Permanent Medal Objective (Turn Start)


The Victory Medal in this objective hex is captured and permanently gained when the appropriate side occupies the hex at the start of its turn. The medal is not returned or put back in play, even if the unit later vacates this hex.

Last to Occupy Medal Objective


The Victory Medal in this objective hex is captured and gained the moment a unit from either side occupies this hex. The unit may vacate the hex, but the Victory Medal is still held as long as an enemy unit does not occupy the objective hex.

Sole Control Medal Objective


The Victory Medal for this group of objective hexes goes to the appropriate side when it has at least one unit that occupies any of these objective hexes and the enemy does not occupy any of these hexes. The Victory Medal is held as long as a unit of the appropriate side occupies one of these hexes and the enemy does not occupy any of these hexes.

Sudden Death Objective


As soon as the designated side fulfills the Sudden Death conditions set forth, it immediately ends and wins the game.

Important Note: Unless written otherwise, air rules are not in effect. If present in your deck, Air Sortie cards should be removed and set aside. They will not be used. In addition, unless stated otherwise, when playing an Air Power card in any of the scenarios that follow, roll only 1 die against each unit, regardless of which sides you are playing from, even you are the Allies.

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Equipment pack - Rules

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Mmoire '44 Jeu de base Front Est

Air Pack

MMOIRe 44 EQUIPMENT PACK


Bienvenue dans l Equipment Pack, la toute dernire extension de Mmoire 44. Jamais une extension n avait contenu autant de figurines !
Cet Equipment Pack contient de nombreux scnarios permettant dutiliser toutes les figurines de lextension, que nous classerons par type :
N Matriel : mortier M2 et mitrailleuse M2 N Chasseurs de chars : Panzerjger Elefant N Voitures de commandement : Kbelwagen N Tireurs dlite : parfaits pour le combat urbain

Terrain Pack

Guerre du Pacifique Plateau Hiver / Dsert Carnets de Campagne #1 Carnet de Campagne #2 Winter Wars

Thtre Mditerranen Plateaux Breakthrough Battle Map

N 4 nations dites "mineures" : la France (infanterie franaise de 1940) ;

lItalie (artillerie italienne Obice da 75/18); la Pologne (cavalerie polonaise); et la Finlande (troupes skis finlandaises). N Pices dartillerie : M7 Priest (artillerie mobile), Flak 88 (canon antichar lourd), Long Tom (artillerie lourde) et Nebelwerfer (lance-roquettes) N quipement de dbarquement : LCT 202 (barges) et Funnies de Hobart (chars Churchill disposant de 5 accessoires diffrents !)

N Et de nouveaux exemplaires de figurines existantes : Tigre, Half-Track

Sd.KFZ 250, Camion Dodge-WC63 et Jeep Willys

Quelques mots sur les figurines


Couleurs et peinture - Les figurines de cette extension sont en plastique gris, ce qui vous permet de les utiliser pour remplacer des units ou des badges sur le plateau de jeu. Si vous souhaitez les peindre, nous vous recommandons de les laver leau chaude savonneuse puis de leur appliquer une sous-couche avant de commencer. Nations mineures - En rgle gnrale, les nations mineures disposent de figurines pour une catgorie donne (infanterie, artillerie, etc.). Lorsquune nation mineure dispute un combat, utilisez ces figurines la place des figurines standard de cette mme catgorie. Utilisez des figurines standard pour les autres catgories dunits. Funnies de Hobart - Les chars Churchill de cette extension sont les figurines les plus sophistiques que nous ayons publies ce jour. Ils peuvent tre quips de 5 accessoires diffrents, chacun ayant des effets particuliers. Il y a mme plus de chars et daccessoires que ce dont vous aurez rellement besoin pour un scnario donn. Nous vous recommandons de coller les plus petits accessoires (notamment le mortier) sur certains chars pour viter de les perdre tout en gardant quelques chars neutres pour pouvoir les modifier votre guise.

Cette icne indique que nous introduisons une nouvelle rgle dans Mmoire 44. Cette icne indique que nous avons mis jour des cartes dj publies. Diffrentes icnes, lorsqu'elles apparaissent, font rfrence aux extensions prcdentes. Certaines figurines de cette extension ont dj t publies sous forme de badge dans des extensions prcdentes. Si vous en disposez dj, il vous suffira de remplacer le badge par ces nouvelles figurines. Les badges, toutefois, peuvent savrer utiles pour distinguer deux units ennemies reprsentes par le mme type de figurine, par exemple un tireur dlite.

I. Pices dartillerie
Flak 88
(Troupes 23 - Canons antichars lourds) Utilisez les figurines de canons antichars lourds pour les units d'artillerie dfinies comme telles en rgle spciale. Les canons antichars lourds sont considrs comme de l'artillerie dans tous les cas. Ils sont activs par les mmes cartes Tactique, touchs par les mmes rsultats de ds et ne peuvent jamais faire de Prise de terrain. N Dplacement : une unit de canons antichars lourds peut se dplacer de 1 hex ou combattre. N Combat : une unit de canons antichars lourds peut combattre avec 2 ds dans un rayon de 4 hex, en ignorant les protections de terrain de sa cible. Toute toile obtenue par des canons antichars lourds contre une unit de blinds ou de vhicules provoque une perte. N Ligne de mire : une unit de canons antichars lourds doit avoir une ligne de mire sur sa cible.

Long Tom
(Troupes 3 - Artillerie lourde) L'artillerie lourde est constitue de batteries de canons longue porte, qui peuvent avoir un effet dvastateur sur de trs grandes distances une fois qu'ils sont rgls sur leur cible. Utilisez les figurines dartillerie lourde (Long Tom) pour les units dartillerie dfinies comme telles en rgle spciale, ainsi que trois jetons "cible". Les jetons "cible" peuvent tre remplacs par des toiles de bataille si vous nen disposez pas. Ils permettent de dsigner les cibles marques par lartillerie lourde. Lartillerie lourde a une porte de huit hexagones. Elle tire 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1.

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Equipment pack - Rgles

Quand une artillerie lourde porte un coup au but contre une unit ennemie, placez un jeton "cible" sur lhex de l'unit atteinte si elle n'a pas t limine ou force de battre en retraite. Lorsquune artillerie lourde vise une unit occupant un hex marqu dun jeton "cible", elle tire avec un d supplmentaire. Les jetons "cible" ne sont pas cumulables et il nest donc pas possible den placer plusieurs sur le mme hex ; toutefois, une fois quun tel jeton est plac sur un hex, toutes les units dartillerie lourde et de destroyers visant cet hex tirent avec un d supplmentaire. Le jeton "cible" reste sur cet hex tant que lunit qui sy trouve ne sest pas dplace ou na pas t limine. Si lunit se dplace, volontairement ou non, le jeton est retir et replac auprs de lartillerie lourde. De mme, si une artillerie lourde se dplace, tous ses jetons "cible" sont immdiatement replacs auprs delle.

M7 Priest
(Troupes 14 - Artillerie mobile) Utilisez les figurines dartillerie mobile (M7 Priest) pour les units dartillerie dfinies comme telles en rgle spciale. L'artillerie mobile combat de la mme faon qu'une unit d'artillerie standard. Cependant, elle peut se dplacer de 1 hex et combattre dans le mme tour, ou de 2 hex sans combattre. ce titre, elle ignore la ligne de mire et les protections des terrains de sa cible. Toutefois, la diffrence dune unit dartillerie standard, elle ne bnficie daucune protection du terrain sur lequel elle se trouve lorsquelle est prise pour cible par lennemi. Lorsquelle combat, une unit de Nebelwerfer peut tirer des obus incendiaires ou des obus fumignes. Avant de tirer, le joueur qui la contrle indique quels obus il utillise pour ce tour : Obus incendiaires : ces obus ont les mmes effets que ceux de lartillerie standard, mais tout drapeau obtenu contre la cible ne peut tre ignor. Obus fumignes : ces obus ninfligent pas de dgts directs, mais crent un cran de fume sur un bloc de 3 hex adjacents et porte de lunit de Nebelwerfer.

Nebelwerfer
(Troupes 25 - Nebelwerfer) Utilisez les figurines de Nebelwerfer pour les units dartillerie dfinies comme telles en rgle spciale. Une unit de Nebelwerfer se dplace et combat de la mme faon qu'une unit d'artillerie standard.
Porte et nombre de ds utiliss pour un tir dartillerie

Obus fumignes (Actions 31 - Obus fumignes)


Leffet des obus fumignes dure deux tours complets. Utilisez les jetons dcran de fume du volume 1 ou 2 des Carnets de campagne pour marquer les hex viss. Si vous nen disposez pas, lcran de fume peut tre reprsent par dautres jetons de votre choix, pourvu que le recto et le verso de ces jetons soient diffrents. En effet, il ne faut pas oublier quun cran de fume ne dure que deux tours. Aprs que votre adversaire a jou son tour, retournez les jetons dcran de fume sur le ct o le soleil commence reparatre. Chacun rejoue un tour, puis les jetons sont retirs du plateau. Les obus fumignes ont les rpercussions suivantes :
N Dplacement : une unit entrant sur un hex de fume doit stopper et

ne peut plus bouger ce tour-l. N Combat : une unit combattant depuis/vers un hex de fume combat -1 d. N Ligne de mire : une unit contenant de la fume bloque la ligne de mire, et ce mme pour lartillerie. Cependant, une unit qui se trouve dans la fume peut tout de mme voir et tre vue. En dautres termes, une unit n'est cache que si la ligne de vue doit traverser lcran de fume.

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II. quipement de dbarquement


LCT 202
(Troupes 15 - Barges) Les barges de dbarquement sont considres comme des blinds. Elles fonctionnent comme suit : Vous pouvez les dployer sous les units en mer, situes sur la range dhex de mer la plus proche du bord de plateau. Les LCT 202 reprsentent tous les types de barges de dbarquement et peuvent transporter non seulement de linfanterie mais aussi des chars ou de lartillerie. Ces barges ne sont pas des units en elles-mmes car elles ne rapportent aucune mdaille ladversaire et ne peuvent tre attaques directement. Elles agissent plutt comme des vhicules augmentant les capacits des units qu'elles transportent. N Dplacement : les barges (et les units transportes) peuvent se dplacer jusqu' 2 hex en mer (soit sur les deux premires ranges dun plateau standard). Elles peuvent battre en retraite, mme sur un hex de mer. Quand elles terminent leur dplacement sur un hex de plage, elles sont automatiquement retires du plateau sans rapporter de mdaille ladversaire. Lunit transporte est alors laisse dans lhex de dbarquement correspondant. N Combat : les barges ne possdent aucune capacit de combat propre et lunit transporte ne peut pas combattre quand elle est bord ou durant le tour o elle dbarque. Si une unit embarque est limine, la barge est immdiatement retire du plateau sans rapporter de mdaille, contrairement lunit dtruite. N Ligne de mire : les barges bloquent la ligne de mire. Une unit de Funnies de Hobart se dplace et combat comme une unit de blinds standard. Sauf mention contraire, l'accessoire dont elle est quipe peut tre utilis plusieurs fois tout au long du scnario. Ces accessoires sont :
Pont

Pont

Au lieu de combattre, une unit de Funnies quipe dun pont peut le placer sur une rivire qui lui est adjacente et s'y dplacer dans le mme tour. Une fois dploy, le pont suit les rgles standard (Terrain 9 - Ponts). Une unit de Funnies ne peut placer quun seul pont par partie ; une fois que celui-ci est dploy, il reste o il se trouve et aucun autre ne peut tre plac par cette mme unit.
Bobine

Bobine

Une unit de Funnies quipe dune bobine ignore les restrictions de terrain des plages, marais et barbels. Ces terrains sont considrs comme des plaines pour les mouvements et combats de cette unit. Les barbels sont retirs si lunit entre ou traverse lhex o ils sont dploys.
Fascines

Fascines
Une unit de Funnies quipe de fascines ignore les restrictions de terrain des gus et des tranches. Ces terrains sont considrs comme des plaines pour les mouvements et combats de cette unit.

Dmineur

Soc dmineur
Une unit de Funnies quipe dun soc dmineur doit sarrter en entrant dans un champ de mines, mais celui-ci est immdiatement retir sans dommages. Par ailleurs, lunit peut encore combattre lors de ce tour.

Funnies de Hobart
chars Churchill avec 5 accessoires
(Troupes 26 - Funnies de Hobart) Utilisez une figurine des Funnies de Hobart lorsquune unit de blinds est dfinie comme telle en rgle spciale. Pour constituer une unit de Funnies, remplacez un blind standard dune unit par un Churchill quip de laccessoire de votre choix. Cet accessoire doit tre choisi au dbut de la partie et ne peut pas tre remplac en cours de jeu. Le Churchill est toujours le dernier char tre retir de lunit si celleci subit des pertes.

Mortier

Mortier "ptard"

Une unit de Funnies quipe dun mortier "ptard" combat avec un d supplmentaire en combat rapproch si sa cible occupe un bunker. De plus, si elle obtient une toile contre sa cible, le bunker est immdiatement retir du plateau (l'unit qui s'y trouve subit normalement les pertes dues aux rsultats des ds : si elle est limine et que le bunker a t dtruit, l'unit de Funnies peut effectuer une Prise de terrain et mme une Perce de blinds). Des Funnies peuvent galement s'attaquer un bunker vide : dans ce cas, il est retir sur une toile, mais les autres rsultats des ds n'ont aucun effet. Note : ces rgles s'appliquent aussi aux casemates.

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Equipment pack - Rgles

III. Blinds
Panzerjger Elefant
(Troupes 24 - Chasseurs de chars) Utilisez une figurine de chasseurs de char (Elefant) lorsquune unit de blinds est dfinie comme telle en rgle spciale. Pour constituer une unit de chasseurs de chars, remplacez un blind standard dune unit par un Elefant. LElefant est toujours le dernier char tre retir de lunit si celle-ci subit des pertes. Les chasseurs de chars sont considrs comme des blinds dans tous les cas. N Dplacement : une unit de chasseurs de chars peut se dplacer jusqu' 2 hex et combattre avec 2 ds dans un rayon de 4 hex. N Combat : toute toile obtenue par des chasseurs de chars contre une unit de blinds ou de vhicules provoque une perte. Une unit de chasseurs de chars qui ne se dplace pas avant de combattre ignore les protections des terrains de sa cible (ainsi que les restrictions de terrain la concernant, si elle combat depuis un village par exemple). Une unit de chasseurs de chars peut effectuer une Prise de terrain, le cas chant, mais pas de Perce de blinds. Une unit de chasseurs de chars peut battre en retraite de 1 2 hex par drapeau. Cependant, les chasseurs de chars sont vulnrables : l'exception de l'infanterie, toute unit ennemie leur inflige une perte pour toute toile obtenue contre eux. N Ligne de mire : une unit de chasseurs de chars doit avoir une ligne de mire sur sa cible.

TERRAINS
Un terrain infranchissable ou infranchissable pour les blinds et l'artillerie est galement infranchissable pour les half-tracks. De plus : N Mer & Rivages - Les half-tracks ne peuvent battre en retraite dans la mer ou sur un hex de rivages que s'ils sont bord d'une barge (LC). N Falaises & Escarpements - Les half-tracks ne peuvent pas monter/descendre depuis/vers la plage. N Barbels - En tant qu'units de blinds, les half-tracks peuvent retirer les barbels. N Ponts ferroviaires & Voies ferres - Les half-tracks qui y entrent doivent stopper.

CARTES DE COMMANDEMENT
Assaut de blinds - Toute unit de half-tracks peut tre active avec cette carte et combat donc avec un d supplmentaire en combat rapproch. N Embuscade, Combat rapproch, Fusillade - Toute unit de halftracks peut tre active avec ces cartes. N Infiltration, Consolidation de position, Mdecins & Mcaniciens Les half-tracks ne peuvent pas tre activs avec ces cartes. N Action hroque - Toute unit de half-tracks peut tre active avec cette carte si un symbole de blinds ou une toile est obtenu(e) au d. Elle combat alors avec un d supplmentaire. Note : les cartes Tactique qui activent des units d'infanterie (Assaut d'infanterie, l'assaut) ne peuvent pas tre utilises pour activer des units de half-tracks.
N

Sd.Kfz 250
(Troupes 18 - Half-tracks)
OP#4

Half-Tracks - Unit
Il peut y avoir de 1 3 figurines par unit de halftracks. Ce nombre est indiqu dans le petit rond jaune en bas droite de l'icne correspondante. Une unit de half-tracks est considre comme une unit de blinds dans tous les cas.

ACTIONS SPCIALES
N Canots dmontables & Bateaux - Les half-tracks ne peuvent pas

Half-Tracks - Attaque
Une unit de half-tracks subit une perte pour toute grenade ou symbole blind obtenu contre elle, comme une unit de blinds standard.

tre chargs sur des canots dmontables & bateaux. N Commandant hroque - Il ne peut pas y avoir de Commandant hroque dans une unit de half-tracks. N Soins hospitaliers / Soins dans l'Oasis - Une unit de half-tracks ne peut pas regagner de figurines dans un hpital ou un oasis. N Renforts - Une unit de half-tracks ne peut pas tre appele en renfort.

Half-Tracks - Mdailles
Une unit de half-tracks dtruite ne rapporte pas forcment de mdaille l'adversaire, contrairement d'autres units. Tout dpend en fait du nombre de half-tracks dtruits pendant la bataille, qu'ils proviennent de la mme unit ou d'units diffrentes : pour chaque srie de 3 halftracks qu'il dtruit, l'adversaire remporte une mdaille. Chaque fois qu'un half-track est dtruit par l'adversaire, ce dernier le place sur un emplacement de son compteur de mdailles. Lorsqu'il en a dtruit 3, il peut les remplacer par une mdaille de victoire. Les half-tracks utiliss pour renforcer vos troupes (voir Renforcement d'effectif cidessous) ne comptent jamais comme une mdaille, ils sont simplement retirs du plateau aprs avoir t utiliss.

Half-Tracks - Mouvement et Combat


Une unit de half-tracks active peut se dplacer jusqu' 2 hex et combattre avec 2 ds dans un rayon de 2 hex. Si elle limine ou fait battre en retraite un adversaire en combat rapproch, elle peut faire une Prise de terrain mais pas une Perce de blinds. Une unit de half-tracks qui ne combat pas peut renforcer l'effectif d'une autre unit la place (voir plus loin).

Half-Tracks - Renforcement d'effectif


Lorsqu'une unit de half-tracks est adjacente une unit amie qui a subi des pertes (et donc a moins de figurines qu'au dbut du scnario), elle peut renforcer l'effectif de cette unit au lieu de combattre. Il est donc possible de renforcer l'effectif d'une unit d'infanterie, de

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blinds, d'artillerie ou de cavalerie, entre autres. Les units formes d'une seule figurine (tireur d'lite, avion, etc.), les trains et les barges (LC) ne peuvent jamais tre renforces ainsi. Une unit de half-tracks peut se dplacer avant de renforcer l'effectif d'une unit, et une unit peut se dplacer avant d'tre renforce. Le renforcement d'effectif a lieu pendant la phase de combat du tour de jeu (tape 4 du tour de jeu, page 6 du livret de rgles de Mmoire 44). Pour chaque figurine de half-track que vous retirez de l'unit, ajoutez une figurine de type correspondant l'unit affaiblie que vous renforcez, sans en excder le nombre initial. Il est possible de renforcer l'effectif de plusieurs units la fois partir de la mme unit de half-tracks, mais les units renforces ne peuvent pas combattre ce tour-ci. Les figurines de half-tracks utiliss pour le renforcement d'effectif sont retirs du plateau, mais ne rapportent pas de mdaille l'adversaire.

Tigres (char lourd)


(Troupes 16 - Tigres) OP#2 Utilisez une figurine de Tigre lorsquune unit de blinds est dfinie comme telle en rgle spciale (l'icne de cette unit est alors marque d'un chiffre 1 en bas droite). Un char Tigre est considr comme un blind dans tous les cas. Il se dplace et combat comme une unit de blinds standard et doit avoir une ligne de mire sur sa cible pour tirer. Cependant, les chars Tigres sont bien plus rsistants que les autres units de blinds. Tous les ds lancs contre lui sont ignors. Ceux qui auraient d provoquer une perte si le Tigre avait t une unit de blinds standard sont relancs. Si au moins un des ds relancs donne une grenade, le Tigre est dtruit ; tous les autres rsultats (y compris les drapeaux) sont ignors.

Iv. Vhicules
Camion Dodge WC-63
(Troupes 17 - Camion de transport)
OP#1

d'effectif ci-dessous) ne comptent jamais comme une mdaille, ils sont simplement retirs du plateau aprs avoir t utiliss.

Camions de transport - Unit


Il peut y avoir de 1 3 figurines par unit de camions de transport. Ce nombre est indiqu dans le petit rond jaune en bas droite de l'icne correspondante. Une unit de camions de transport est considre comme une unit d'infanterie dans tous les cas.

Camions de transport - Mouvement


Une unit de camions de transport active peut se dplacer jusqu' 2 hex. Si elle commence son mouvement sur un hex de route et y reste durant celui-ci, elle peut se dplacer de 2 hex en plus, soit 4 hex en tout.

Camions de transport - Attaque


Une unit de camions de transport subit une perte pour toute grenade ou symbole d'infanterie obtenu contre elle, comme une unit d'infanterie standard.

TERRAINS
Un terrain infranchissable ou infranchissable pour les blinds et l'artillerie est galement infranchissable pour les camions de transport. De plus : N Mer & Rivages - Les camions de transport ne peuvent battre en retraite dans la mer que s'ils sont bord d'une barge (LC). N Falaises & Escarpements - Les camions de transport ne peuvent pas monter/descendre depuis/vers la plage. N Barbels - Les camions de transport ne peuvent pas retirer les barbels. N Ponts ferroviaires & Voies ferres - Les camions de transport qui y entrent doivent stopper.

Camions de transport - Mdailles


Une unit de camions de transport dtruite ne rapporte pas forcment de mdaille l'adversaire, contrairement d'autres units. Tout dpend en fait du nombre de camions dtruits pendant la bataille, qu'ils proviennent de la mme unit ou d'units diffrentes : pour chaque srie de 3 camions qu'il dtruit, l'adversaire remporte une mdaille. Chaque fois qu'un camion est dtruit par l'adversaire, ce dernier le place sur un emplacement de son compteur de mdailles. Lorsqu'il en a dtruit 3, il peut les remplacer par une mdaille de victoire. Les camions de transport utiliss pour renforcer vos troupes (voir Renforcement
Le joueur de lAxe a dj dtruit deux camions. Il gagnera une mdaille sitt un troisime dtruit.

Camions de transport - Combat


Une unit de camions de transport ne peut pas combattre. Elle peut renforcer l'effectif d'une autre unit la place (voir ci-dessous).

Camions de transport - Renforcement d'effectif


Lorsqu'une unit de camions de transport est adjacente une unit amie qui a subi des pertes (et donc a moins de figurines qu'au dbut du scnario), elle peut renforcer l'effectif de cette unit. Il est donc possible de renforcer l'effectif d'une unit d'infanterie, de blinds, d'artillerie ou de cavalerie, entre autres. Les units formes d'une seule figurine (tireur d'lite, avion, etc.), les trains et les barges (LC) ne peuvent jamais tre renforces ainsi.

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Equipment pack - Rgles

Une unit de camions de transport peut se dplacer avant de renforcer l'effectif d'une unit, et une unit peut se dplacer avant d'tre renforce. Le renforcement d'effectif a lieu pendant la phase de combat du tour de jeu (tape 4 du tour de jeu, page 6 du livret de rgles de Mmoire 44). Pour chaque camion que vous retirez de l'unit, ajoutez une figurine de type correspondant l'unit affaiblie que vous renforcez, sans en excder le nombre initial. Il est possible de renforcer l'effectif de plusieurs units la fois partir de la mme unit de camions de transport, mais les units renforces ne peuvent pas combattre ce tour-ci. Les camions utiliss pour le renforcement d'effectif sont retirs du plateau, mais ne rapportent pas de mdaille l'adversaire.

Jeep Willys
(Troupes 19 - Voitures tout-terrain)
OP#4

Voitures tout-terrain - Unit


Il peut y avoir de 1 3 figurines par unit de voitures tout-terrain. Ce nombre est indiqu dans le petit rond jaune en bas droite de l'icne correspondante. Une unit de voitures tout-terrain est considre comme une unit d'infanterie dans tous les cas.

Voitures tout-terrain - Attaque


Rapide et maniable, une unit de voitures tout-terrain est difficile toucher : tous les ds lancs contre elle sont ignors. Ceux qui auraient d provoquer une perte si l'unit avait t une unit d'infanterie standard sont relancs. Si au moins un des ds relancs donne une grenade, l'unit subit une perte ; tous les autres rsultats (y compris les drapeaux) sont ignors.

CARTES DE COMMANDEMENT
Assaut d'infanterie - Toute unit de camions de transport peut tre active avec cette carte et se dplacer jusqu' 3 hex. L'impossibilit de combattre reste en vigueur dans tous les cas. N l'assaut - Toute unit de camions de transport peut tre active avec cette carte. N Embuscade, Combat Rapproch, Fusillade - Les camions de transport ne peuvent pas combattre, donc ils ne peuvent pas tre activs avec ces cartes. N Infiltration, Consolidation de position, Mdecins & Mcaniciens Les camions de transport ne peuvent pas tre activs avec ces cartes. N Action Hroque - Toute unit de camions de transport peut tre active avec cette carte si un symbole d'infanterie ou une toile est obtenu(e) au d. L'impossibilit de combattre reste en vigueur.
N

Voitures tout-terrain - Mdailles


Comme la plupart des autres units du jeu, une unit de voitures toutterrain dtruite rapporte une mdaille l'adversaire.

Voitures tout-terrain - Mouvement et Combat


Une unit de voitures tout-terrain active peut se dplacer jusqu' 4 hex et combattre dans un rayon de 3 hex. En combat, elle lance 3 ds contre une unit situe dans un hex adjacent, 2 ds contre une unit situe 2 hex de distance et 1 d contre une unit 3 hex. Si elle limine ou fait battre en retraite un adversaire en combat rapproch, elle peut faire une Prise de terrain mais pas une Perce de blinds.

TERRAINS
Un terrain infranchissable ou infranchissable pour les blinds et l'artillerie est galement infranchissable pour une unit de voitures tout-terrain. De plus : N Mer & Rivages - Les voitures tout-terrain ne peuvent battre en retraite dans la mer ou sur un hex de rivages que si elles se trouvent bord d'une barge (LC). N Falaises & Escarpements - Les voitures tout-terrain ne peuvent pas monter/descendre depuis/vers la plage. N Barbels - Les voitures tout-terrain ne peuvent pas retirer des barbels. N Ponts ferroviaires & Voies ferres - Les voitures tout-terrain qui y entrent doivent stopper.

ACTIONS SPCIALES
Canots dmontables & Bateaux - Les camions ne peuvent pas tre chargs sur des canots dmontables & bateaux. N Commandant hroque - Il ne peut pas y avoir de Commandant Hroque dans une unit de camions de transport. N Soins hospitaliers / Soins dans l'Oasis - Une unit de camions de transport ne peut pas regagner de figurines dans un hpital ou un oasis. N Renforts - Une unit de camions de transport ne peut pas tre appele en renfort.
N

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CARTES DE COMMANDEMENT
N Assaut d'infanterie - Toute unit de voitures tout-terrain peut

Kbelwagen
(Troupes 20 - Voitures de commandement) Utilisez une figurine de voiture de commandement (Kbelwagen) lorsquune unit de camions est dfinie comme telle en rgle spciale (l'icne de cette unit est alors marque d'un badge et d'un chiffre 1 en bas droite). Une voiture de commandement est considre comme de l'infanterie dans tous les cas. N Dplacement : une voiture de commandement active peut se dplacer jusqu' 3 hex. N Combat : une voiture de commandement ne peut pas combattre. En revanche, lorsque son propritaire joue une carte Section dans la section o elle se trouve, il peut activer une unit de plus qu'indiqu sur cette carte Section. Une voiture de commandement ne modifie pas le nombre d'units actives par une carte Tactique. De plus, lorsqu'une voiture de commandement est active par une carte Reconnaissance 1, son propritaire peut choisir une carte de Commandement dans la dfausse (sans la dvoiler l'adversaire) au lieu de prendre deux cartes dans la pioche et d'en conserver une la fin de son tour. Tout comme une voiture tout-terrain, une voiture de commandement est rapide et maniable et donc difficile toucher : tous les ds lancs contre elle sont ignors. Ceux qui auraient d provoquer une perte si la voiture avait t une unit d'infanterie standard sont relancs. Si au moins un des ds relancs donne une grenade, la voiture est dtruite ; tous les autres rsultats (y compris les drapeaux) sont ignors.

tre active avec cette carte pour se dplacer jusqu' 4 hex et combattre. N l'assaut - Toute unit de voitures tout-terrain peut tre active avec cette carte. N Embuscade, Combat Rapproch, Fusillade - Toute unit de voitures tout-terrain peut tre active avec ces cartes. N Infiltration, Consolidation de position, Mdecins & Mcaniciens Les voitures tout-terrain ne peuvent pas tre activs avec ces cartes. N Action Hroque - Toute unit de voitures tout-terrain peut tre active avec cette carte si un symbole d'infanterie ou une toile est obtenu(e) au d. Elle combat alors avec un d supplmentaire.

ACTIONS SPCIALES
Canots dmontables & Bateaux - Les voitures tout-terrain ne peuvent pas tre charges sur des canots dmontables & bateaux. N Commandant hroque - Une unit de voitures tout-terrain peut comporter un commandant hroque. N Soins hospitaliers / Soins dans l'Oasis - Une unit de voitures tout-terrain ne peut pas regagner de figurines dans un hpital ou un oasis. N Renforts - Une unit de voitures tout-terrain ne peut pas tre appele en renfort.
N

(Matriel 1 - Rgles de Matriel) et (Matriel 4 - Rgles de Matriel 1942>) C'est avec la Seconde Guerre mondiale et l'industrialisation totale de la production d'armes que l'humanit connut la priode la plus intense de dveloppement de l'armement. De nombreux concepts furent appliqus et employs avec succs, mais trs souvent au dtriment de ceux qui en firent l'exprience ! Dans Mmoire 44, ces nouvelles armes viennent quiper certaines units, amliorant leur potentiel de combat. Elles sont regroupes sous le nom de Matriel. Tout Matriel est reprsent par une figurine part entire. Cette figurine est place avec les soldats qui utilisent le Matriel en question. Lorsque l'unit est limine, le Matriel est retir. Il ne compte pas comme une mdaille supplmentaire : l'ennemi ne gagne donc qu'une seule mdaille lorsqu'une unit ainsi quipe est limine. Une unit d'infanterie qui dispose de Matriel est considre comme de l'infanterie dans tous les cas : elle est active par les mmes cartes, touche sur les mmes rsultats au d, etc. Cependant une unit qui dispose de Matriel ne peut jamais faire une Prise de terrain.

V. Matriel

Mortier M2
(Matriel 3 - Mortier) et (Matriel 6 - Mortier 1942>) Lorsqu'une unit d'infanterie est marque d'un badge de mortier dans un scnario, placez une figurine de mortier dans son hex de dpart pour indiquer qu'elle en est quipe.

De 1939 1942
N Dplacement

: une unit d'infanterie quipe d'un mortier peut se dplacer jusqu' 2 hex ou combattre. N Combat : une unit d'infanterie quipe d'un mortier peut combattre dans un rayon de 3 hex avec le mme nombre de ds qu'une unit d'infanterie normale. Elle ignore les protections du terrain de sa cible. N Ligne de mire : une unit d'infanterie quipe d'un mortier n'a pas besoin d'avoir une ligne de mire sur sa cible.

Aprs 1942
N Dplacement

Matriel (1942>)
partir de 1942, de nombreuses armes utilises au combat (armes antichars, mortiers, mitrailleuses) furent perfectionnes pour tre plus fiables, plus efficaces et plus facilement transportables. Utilisez les rgles de Matriel d'aprs 1942 pour tout scnario se droulant pendant cette priode de la guerre, lorsque cela est indiqu en rgle spciale.

: une unit d'infanterie quipe d'un mortier peut se dplacer de 1 hex et combattre ou de 2 hex sans combattre. N Combat : une unit d'infanterie quipe d'un mortier peut combattre dans un rayon de 3 hex avec le mme nombre de ds qu'une unit d'infanterie normale. De plus, lorsqu'une unit d'infanterie quipe d'un mortier ne se dplace pas avant de combattre, elle ignore les protections du terrain de sa cible et peut combattre dans un rayon de 4 hex (avec 1 d pour le dernier hex).

19
Equipment pack - Rgles

N Ligne de mire : lorsqu'elle ne se dplace pas avant de combattre, une

unit d'infanterie quipe d'un mortier n'a pas besoin d'avoir une ligne de mire sur sa cible.

Aprs 1942
N Dplacement : une unit d'infanterie quipe d'une mitrailleuse peut

Mitrailleuse M2
(Matriel 8 - Mitrailleuse) et (Matriel 7 - Mitrailleuse 1942>) Lorsqu'une unit d'infanterie est marque d'un badge de mitrailleuse dans un scnario, placez une figurine de mitrailleuse dans son hex de dpart pour indiquer qu'elle en est quipe.

se dplacer de 1 hex et combattre ou de 2 hex sans combattre. Combat : une unit d'infanterie quipe d'une mitrailleuse peut combattre dans un rayon de 3 hex avec le mme nombre de ds qu'une unit d'infanterie normale. De plus, lorsqu'une unit d'infanterie quipe d'une mitrailleuse ne se dplace pas avant de combattre, le symbole toile provoque une perte s'il est obtenu contre de l'infanterie. N Ligne de mire : tout comme une unit d'infanterie normale, une unit d'infanterie quipe d'une mitrailleuse doit avoir une ligne de mire sur sa cible.
N

De 1939 1942
N Dplacement : une unit d'infanterie quipe d'une mitrailleuse peut

se dplacer jusqu' 2 hex ou combattre. Combat : une unit d'infanterie quipe d'une mitrailleuse peut combattre dans un rayon de 3 hex avec le mme nombre de ds qu'une unit d'infanterie normale. De plus, le symbole toile provoque une perte s'il est obtenu contre de l'infanterie. N Ligne de mire : tout comme une unit d'infanterie normale, une unit d'infanterie quipe d'une mitrailleuse doit avoir une ligne de mire sur sa cible.
N

Vi. Troupes spciales


Tireur d'lite
(Troupes 10 - Tireur d'lite) Utilisez une figurine de tireur d'lite lorsquune unit d'infanterie est dfinie comme telle en rgle spciale (l'icne de cette unit est alors marque d'un badge et d'un chiffre 1 en bas droite). Un tireur d'lite est activ comme une unit d'infanterie. Un tireur d'lite activ peut : N se dplacer comme une unit d'infanterie spcialise (jusqu' 2 hex) puis combattre ; N combattre lorsqu'il pntre sur un type de terrain (fort, village, etc.) o une infanterie n'aurait normalement pas le droit de combattre dans le mme tour. Il doit toutefois se conformer aux contraintes de dplacement, en s'arrtant si cela est exig. N battre en retraite jusqu' 3 hex au lieu de 1 pour chaque drapeau jou contre lui. Un tireur d'lite activ peut prendre pour cible toute unit d'infanterie (dont les vhicules considrs comme de l'infanterie) ou d'artillerie situe jusqu' 5 hex de distance. Il doit avoir une ligne de mire dgage vers sa cible. Les protections du terrain de la cible sont ignores. Le tireur d'lite lance un d et inflige une perte s'il obtient le symbole de l'unit attaque, une grenade ou une toile. Un drapeau causera une retraite de faon normale. Un tireur d'lite ne peut pas attaquer une unit blinde ou tout autre unit considre comme blinde. Les cartes de Commandement qui permettent des units d'infanterie de combattre avec un d supplmentaire peuvent tout fait s'appliquer au tireur d'lite. Un tireur d'lite peut tre attaqu, mais seule une grenade peut le toucher. Il existe cependant des exceptions : si le tireur d'lite est la cible d'une attaque arienne, d'un autre tireur d'lite ou d'une mitrailleuse, il sera galement touch sur un symbole toile (ceci s'applique en fait pour tout effet de jeu o l'toile provoque une perte la cible). La figurine du tireur d'lite est alors retire, mais il ne rapporte aucune mdaille de victoire. Note : si un tireur d'lite est au contact d'une unit ennemie, il ne peut attaquer que celle-ci. S'il s'agit de blinds, il devra se dplacer plus loin pour pouvoir combattre une autre cible. Un tireur d'lite est un type de figurine particulier qui suit ses propres rgles. Il ne se plie jamais aux rgles spciales des nations, ni ne bnficie des capacits spciales de celles-ci.

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VII. Nations "mineures"


Finlande
Farouchement dtermine prserver son indpendance, la Finlande ne disputa pas qu'une seule guerre, mais trois, pendant tout le conflit. En effet, elle lutta d'abord contre l'URSS au cours de la guerre d'Hiver, puis de la guerre de Continuation, ce deuxime affrontement tant men aux cts des Allemands. Le troisime conflit fut la guerre de Laponie, cette fois-ci contre l'Allemagne. Mais la tnacit du peuple finlandais et la combativit de ses troupes skis firent grand cho dans le reste du monde. l'unit franaise peut faire une Prise de terrain, mais pas un nouveau combat. Toute unit d'infanterie ne peut faire qu'une seule Furia Francese par tour. Seules les units d'infanterie standard peuvent bnficier de la Furia Francese (les units spcialises, les troupes du Gnie ou les forces quipes de matriel, entre autres, en sont exclues).

Italie
Mal quipe, l'Arme royale italienne souffrit beaucoup du manque de matriel pendant le conflit. Pour ne rien arranger, le haut commandement italien tait loin d'tre la hauteur de la tche. Bien que des rapports militaires attestent d'actes de bravoure de soldats italiens, ils sont bien souvent mis en doute et peu considrs ; pourtant, si l'on en croit les tmoignages de leurs allis les plus proches, savoir les officiers de l'Afrikakorps, les Italiens ont vaillamment combattu en bien des occasions.

Troupes skis
(Troupes 9 - Troupes skis) Les troupes skis sont des units d'infanterie. Lorsqu'une unit d'infanterie est dfinie comme telle en rgle spciale, utilisez 3 figurines de troupes skis pour constituer cette unit. Une unit de troupes skis active peut : N se dplacer jusqu' 3 hex et combattre, avec 3 ds en combat rapproch, et 2 ds pour un tir 2 hex de distance ; N combattre lorsqu'elle pntre sur un type de terrain (fort, village, etc.) o une infanterie n'aurait normalement pas le droit de combattre dans le mme tour. Elle doit quand mme se conformer aux contraintes de dplacement, en s'arrtant si cela est exig ; N battre en retraite jusqu' 3 hex au lieu de 1 pour chaque drapeau jou contre elle.

Arme royale italienne


Nations 6 - Arme royale italienne

Haut commandement italien


Lorsque les rgles du Haut commandement italien s'appliquent, le joueur de l'Axe commence la bataille avec 6 cartes en main. Chaque fois qu'il perd une unit, son adversaire prend une carte au hasard dans sa main et la dfausse. Toutefois, la main du joueur de l'Axe ne peut jamais descendre en dessous de trois cartes cette occasion.

Divisions motorises
Mme si les Italiens manquaient de vhicules motoriss, la qualit de ceux-ci tait souvent suprieure la moyenne : le gnral Montgomery lui-mme s'en servit pendant ses campagnes en Afrique du Nord ! Pour chaque drapeau de retraite jou contre elle, toute unit au sol italienne peut reculer de 1, 2 ou 3 hex.

France
La dfaite franaise de 1940 ne doit pas faire oublier l'esprit de sacrifice et le courage dont firent preuve bon nombre de fantassins franais au combat. La farouche rsistance de l'infanterie Gembloux ou des cadets de Saumur, tout comme les victoires de la Lgion trangre et des Forces franaises libres Narvik ou Bir-Hakeim ont montr au monde entier le vritable sens de la "Furia Francese", souvent dmontre lors de rudes corps corps disputs la baonnette.

Artillerie italienne
Nations 6 - Arme royale italienne Les figurines d'artillerie italienne reprsentent les pices d'artillerie de l'arme royale. Les units d'artillerie italienne sont constitues de 2 figurines. Elles remplacent les units d'artillerie standard italiennes dans les scnarios o les rgles de commandement de l'Arme royale italienne s'appliquent.

Infanterie franaise
(Nations 7 - French Army) Les figurines d'infanterie franaise reprsentent le soldat franais de 1940 anim de la "Furia Francese". Les units d'infanterie franaise sont constitues de 4 figurines. Elles remplacent les units d'infanterie standard franaises dans les scnarios o les rgles de commandement de l'Arme franaise s'appliquent.

Bravoure des artilleurs


Les artilleurs italiens taient rputs pour leur bravoure remarquable : au cours des campagnes dans le dsert, totalement encercls par l'ennemi et quips de canons obsoltes, certains d'entre eux continuaient faire feu ! Toute unit d'artillerie italienne peut ignorer le premier drapeau jou contre elle.

Furia Francese
Toute unit d'infanterie franaise qui limine une unit ennemie ou la force battre en retraite suite un combat rapproch peut soit faire une Prise de terrain et cesser de combattre, soit rester sur place et attaquer en combat rapproch une autre unit ennemie adjacente. Cette seconde attaque est rsolue avec un seul d et les protections du terrain sont ignores. Si cette deuxime unit est limine ou force en retraite,

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Equipment pack - Rgles

Pologne
La Pologne fut le premier pays tre envahi par l'Allemagne au dbut de la Seconde Guerre mondiale. Elle se dfendit vaillamment et mena les dernires charges de cavalerie de l'histoire, parfois mme contre des vhicules de transport d'infanterie et sous le feu des mitrailleuses. Envahie par l'ouest le 1er septembre 1939, la Pologne fut prise en tau 16 jours plus tard par l'URSS qui rompit son pacte de non-agression en attaquant par l'est. Prise en tau, Varsovie dut dposer les armes le 28 septembre 1939, mais la Pologne continua le combat jusqu' la fin de la guerre.

Cavalerie polonaise
(Troupes 8 - Cavalerie) Les figurines de cavalerie reprsentent les cavaliers de l'arme polonaise. Les units de cavalerie polonaise sont constitues de 3 figurines. Elles remplacent les units d'infanterie marques d'un badge de cavalerie lorsque cela est indiqu en rgle spciale. Une unit de cavalerie est active comme de l'infanterie mais combat comme des blinds. Une unit de cavalerie active peut : N se dplacer jusqu' 3 hex et combattre. N attaquer un ennemi jusqu' 2 cases de distance, en combattant avec 2 ds en combat rapproch et avec 1 d pour un tir 2 hex. N en cas de combat rapproch russi, elle peut faire une Prise de terrain et combattre nouveau comme pour une Perce de blinds.

ViII. Conditions de victoire


Mdailles-objectifs
Voici les conditions de victoire utilises dans Mmoire 44. Certaines sont bien connues mais d'autres n'ont encore jamais t utilises.

Mdaille-objectif dfinitive
La mdaille de victoire de l'hex est capture et dfinitivement conserve ds l'instant o une unit du camp appropri pntre dans l'hex. Cette mdaille n'est jamais rendue ni remise en jeu, mme si l'unit devait ensuite quitter l'hex.

Mdaille-objectif temporaire
La mdaille de victoire de l'hex est capture et temporairement conserve tant qu'une unit du camp appropri tient l'hex. Si l'unit quitte l'hex pour une raison quelconque (mouvement, retraite ou limination), la mdaille est immdiatement perdue et replace en jeu dans son hex d'origine.

Mdaille-objectif dfinitive (dbut de tour)


La mdaille de victoire de l'hex est capture et dfinitivement conserve si une unit du camp appropri occupe l'hex au dbut de son tour. Cette mdaille n'est jamais rendue ni remise en jeu, mme si l'unit devait ensuite quitter l'hex.

Mdaille-objectif majoritaire
La mdaille de victoire du groupe d'hex est capture et temporairement conserve par le camp qui occupe le plus d'hex dans ce groupe. Ds que cette condition cesse d'tre remplie, la mdaille revient en jeu.

Mdaille-objectif persistante
La mdaille de victoire de l'hex est capture ds l'instant o une unit pntre dans l'hex. L'unit conserve ensuite la mdaille (mme si elle quitte l'hex) jusqu' ce qu'une unit du camp adverse pntre dans l'hex. Dans ce cas, l'adversaire rcupre la mdaille.

Mdaille-objectif majoritaire (dbut de tour)


La mdaille de victoire du groupe d'hex est capture et temporairement conserve par le camp qui occupe le plus d'hex dans ce groupe au dbut de son tour. Ds que cette condition cesse d'tre remplie, la mdaille revient en jeu.

Mdaille-objectif exclusive
La mdaille de victoire du groupe d'hex est capture et temporairement conserve par le camp appropri si au moins une de ses units occupe le

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groupe d'hex de manire exclusive (donc s'il n'y a pas d'unit ennemie dans un ou plusieurs autres hex du groupe). Ds que cette condition cesse d'tre remplie, la mdaille revient en jeu.

Mort subite
Ds qu'un camp remplit les conditions de mort subite prcises dans le scnario, il remporte immdiatement la partie.

Note importante : sauf mention contraire, les rgles ariennes ne sont pas utilises dans les scnarios de ce livret. De plus, par dfaut, la carte Attaque arienne ne permet plus que de lancer un seul d par hex vis, y compris lorsqu'elle est joue par les Allis.

Pions Exit
Quand il est plac avec la flche pointant vers le bord du plateau, un pion Exit indique un hex spcifique par lequel une unit quittant le plateau peut tre sauve et rapporter une mdaille de victoire. Lorsqu'ils pointent l'un vers l'autre, une paire de pions Exit indique un intervalle d'hex de bord de plateau, intervalle incluant les deux hex sur lesquels sont placs les pions Exit. Lorsqu'une unit quitte le plateau entre les pions Exit (ou en passant par un hex o se trouve un pion Exit), elle est retire du plateau de jeu et remporte une mdaille de victoire.

#1

#2

#3

Le pion Exit n1 est un hex de sortie isol. En revanche, tous les hex de bord de plateau entre les pions Exit n2 et 3, eux inclus, forment une ligne d'hex par lesquels une unit peut quitter le plateau et remporter une mdaille de victoire.

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Equipment pack - Rgles

Table of Contents
I. ARTILLERY PIECES Flak 88 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Long Tom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 M7 Priest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Nebelwerfer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 II. BEACH LANDING EQUIPMENT LCT 202 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Hobarts Funnies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 III. ARMOR Elefant Panzerjger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Sd.Kfz 250 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Tiger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 IV. VEHICLES Dodge WC-63 Truck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Jeep Willys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Kbelwagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 V. SPECIAL WEAPON ASSETS M2 Mortar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 M2 Machine Gun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 VI. SPECIALISTS Sniper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 VII. MINOR WWII NATIONS Ski Troops . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 French Infantry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Italian Artillery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Polish Cavalry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 VIII. VICTORY CONDITIONS Medal Objectives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Exit markers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Table des matires


I. PICES D'ARTILLERIE Flak 88 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Long Tom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 M7 Priest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Nebelwerfer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 II. QUIPEMENT DE DBARQUEMENT LCT 202 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Funnies de Hobart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 III. BLINDS Panzerjger Elefant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Sd.Kfz 250 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Tigre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 IV. VHICULES Camion Dodge WC-63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Jeep Willys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Kbelwagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 V. MATRIEL Mortier M2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Mitrailleuse M2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 VI. TROUPES SPCIALES Tireur d'lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 VII. NATIONS "MINEURES" Troupes skis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Infanterie franaise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Artillerie italienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Cavalerie polonaise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 VIII. CONDITIONS DE VICTOIRE Mdailles-objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Pions Exit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Rules / Rgles Richard Borg


Scenarios / Scnarios Richard Borg, Jacques "jdrommel" David, Don "yangtze" Clarke, Antoine Additional Development and Proofreading / Relecture Jesse Rasmussen, Don "yangtze" Clarke Illustrations Julien Delval

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