Una Breve Introducción.

Durante mucho tiempo he querido hacer un juego basado en el increíble mundo el cual el señor Akira Toriyama creó hace más de 10 años. Desde sus comienzo la Serie de Bola de Dragón ha cautivado a millones de espectadores, las aventuras de aquel ingenuo chico el cual decidió acompañar a aquella jovencita de ciudad ha se extendió hasta muy largos años. Gokuh, aquel niño que todos recordamos en los comienzos de la serie creció ante nuestros ojos, conoció a gente nueva, se enamoro, tuvo hijos e incluso nietos, y sin embargo siempre tuvo aquella inocencia de antaño. Para muchos la serie de Bola de Dragón fue y será la serie Manga más conocida de todas. Es por estos motivos y que porque he querido mantenerla viva en la memoria por lo que le he dedicado un poco de mi tiempo y le he realizado este juego como homenaje, más que otra cosa. Un Homenaje muy especial, porque ya se van ha cumplir 20 años desde que se estrenase por primera vez, los mismos años que un servidor hace. En este juego cuidado al detalle se puede escoger varias especies las cuales han sido personajes muy destacados de la serie; podremos elegir desde ser un Humano como Krilin, Yamcha, Ten Shian, Chao Chao o Yayi a ser un personaje como Bu Bu. Dentro de esa infinidad de personajes también se ha intentado tener una especial mención a las técnicas de combate empleadas a lo largo de la serie, la famosa Kame Hame Hat y el Impresionante Super Sayajim están presentes en este pequeño libro. Lo único que deseo ahora mismo es que aquellos jugadores que jugaron a la Primera Edición, aquel famoso Dragon Ball Serie Oro sean recordados pues con ellos empecé esto del Rol hace ya más de ocho largos años. Quiero que a este pequeño juego se disfrute casi tanto como el primero o más, a esperas de la gran obra maestra que supondrá para todos los jugadores, que somos muchos, el estreno de Final Saga. Solo deseo decirles a mis buenos amigos que no se preocupen, que todo sigue adelante. Y bueno ahora solo queda decir lo último, busca las Bolas de Dragón para que todos vuestros deseos se cumplan.

Alejandro Díaz Rubio.

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Introducción al Juego de Rol
Lo que se pretende con este juego es simplemente el divertir, el hacer disfrutar de la variedad y de la libertad que te da jugar y sobre todo de lo entretenido que es esto del Rol. No se deberá decir, pero es obligatorio. Un juego de Rol no es más que un juego y recuerda que cuando la partida se acaba no tienes que seguir interpretando. Pero basta ya de recomendaciones típicas y necesarias y vamos ha hablar del juego. Te presento en este pequeño manual escrito con mucho cariño las reglas básicas para presentar un juego el cual ha envuelto a muchas generaciones. Yo empecé jugando al Bola de Dragón, un juego muy diferente a que hoy te muestro, de combates lentos y tortuosos pasamos a unos combates ágiles y veloces en los cuales la estrategia es parte del universo. Con esta edición de Dragon Ball se pretende volver ha ser un narrador ágil y un jugador veloz. No es necesario dedicarle mucho tiempo a este juego, con jugar una vez cada dos semanas y durante dos o tres horas basta. Al hacer este juego se intenta revivir aventuras pasadas. Un personaje de alto nivel puede hacer frente a cientos de enemigos como ya pasaba en el primer Bola de Dragón. Las técnicas ahora son más mortíferas y letales lo que da una ventaja sobre el anterior. Además se han adquirido nuevos Running Attack lo que facilita aún más la sensación de combo y vertiginosidad de la serie real. Además de lo anterior los Puntos de Resistencia dan un mayor juego puesto que es más interesante el combate. Hay algunas restricciones a las reglas pero estas se verán más adelante. Y ahora no hay nada más que decir, pasaremos a la siguiente página en la cual podremos observar la mecánica de cómo hacer y generar un personaje.

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La Creación de un Personaje
Cuando decidimos dar vida aun personaje es necesario que revisemos que es lo que queremos crear. Lo Primero es pensar el tipo de personaje que queremos ser, una vez escogido tendremos que averiguar cuales serán sus atributos básicos. Cada personaje contara con varios atributos los cuales definirán su ficha. Estos atributos son los siguientes: FUERZA- Capacidad ofensiva del personaje. AGILIDAD- Capacidad de reacción, es decir, como actúa nuestro personaje a la hora de detener ataques y contraatacar, además la velocidad de movimiento que posee. DESTREZA- La destreza manual del personaje. RESISTENCIA- Es la capacidad de resistir los numerosos ataques los cuales recibe el personaje. ENERGIA KI- Es la capacidad de Magia de nuestro personaje, el poder místico para lanzar ataques devastadores. Una vez explicado cada atributo pasaremos a definir cuales serán estos. A continuación mostramos una tabla con los Atributos por Especie.

Una vez elegidos los atributos de especie deberemos de lanzar un dado de 100 (es decir dos dados de 10) para definir cuales serán los atributos los cuales poseeremos. Esta tirada es para indicar que ningún miembro de cada especie es igual a otro. Tirada Dados Normal + Total dados por especie Normal: 100 - 15 99 - 12 96-98 - 10 90-95 - 8 85-89 - 6 75-84 - 5 60-74- 3 50-59 - 1 -50 – 0 Evolución del Personaje: En este juego nuestro personaje comenzará siendo un niño de 4 años. Es como comienza Gokuh en la serie de televisión, a medida que vayamos avanzando de acuerdo común se podrá alcanzar con el personaje la edad adulta. Hay que tener en cuenta que esto es solo para ayudar en la Interpretación del personaje.

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Tirada dados por especie: A continuación se lanzará estos dados para decidir cuales son los atributos por especie de segundo grado. Una vez finalizadas estas tiradas sumaremos los resultados anteriores. Este será el Total Bruto. Es muy importante saber que este total no variará a lo largo de la aventura y que será el que sea modificado por las transformaciones y las técnicas, prácticamente estos atributos nos acompañarán siempre y por ello debemos de tenerlos muy en cuenta.

Las Penalizaciones: Después de tener realizada nuestra hoja de personaje deberemos de restar al total bruto estos números. Son las penalizaciones y sirven para indicar lo evolucionado que estamos sobre los demás seres de nuestra especie. Es decir a partir de aquí nos empezamos a destacar sobre los demás.

Subida de Nivel: Del 1 al 100

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En Bola de Dragón hay niveles infinitos pero claro, a veces es necesario hacer un limite y todas las técnicas de este libro están adecuadas para poseer el Nivel 100, de hay en adelante depende de vosotros mismos. Los Cuadros de (1+5) representan el Nivel en el cual suben dichos atributos, es decir, la fuerza sube en el nivel 1, 6, 11 etc, la destreza en el 2, 7, 12, la agilidad en el 3, 8, 13, la resistencia en el 4, 9, 14 y la Energia Ki en los niveles 5, 10, 15…. Además en los niveles 10, 25, 50, 75, 90, 95, y 100 adquirirás dos puntos para aumentar algún atributo. Los Puntos de Resistencia, PR: Cada personaje posee en el nivel 1, 5 Puntos de resistencia. A medida que subes el atributo de resistencia ganas 1 Punto de Resistencia adicional. Estos puntos sirven para saber cuantos ataques puedes realizar por turno, recuerda que recuperas 1 punto de resistencia después de cada ronda, de esta forma de ti depende como emplearlos. Los Puntos de Ki, PK: La energía Ki es siempre del 100%, las técnicas, magias y los Running Attack gastarán un porcentaje, cuando tus Puntos de Ki lleguen a cero no poseerás poder mágico. La Energía Vital: Los personajes poseen una cantidad de vida, esta vida es conocida como energía Vital y es igual a la suma de la Energía Ki y la Resistencia PURAS, después se va adquiriendo un 25% de esa vida inicial por nivel, lo que en el nivel uno se tendrá la suma de la energía Ki + resistencia + un 25% de ese total redondeando hacia arriba. En el nivel 2 se le sumara a la vida del nivel uno otro 25% de la sumo de dichos atributos. La Experiencia: Para subir de nivel es necesario adquirir una experiencia, estos puntos se consiguen por acciones y por combates, quien derrote a la presa ganara un 50% de la experiencia del monstruo, luego el resto se dividirá entre los miembros del equipo que hayan participado en aquella batalla. Los puntos por presa son iguales al Nivel del enemigo por el nivel de los personajes. Y se necesitan 100 puntos de experiencia por nivel que se desea alcanzar para subir de nivel., es decir,100xnivel a subir. Las acciones las bonificara el master como el decida, incluso podrá conceder puntos de experiencia extra por búsqueda realizada.

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La Forma de Juego:

Para Golpear a un Adversario: Bonificador de Fuerza + Tirada dados (1D100) – Bonificador Agilidad + Tirada Dados Positivo, Das; Negativo, Fallas. Aplicar Daño: Bonificador de Ataque – Bonificador Resistencia El total es la Energía Vital que se Pierde. Para las Magias es muy parecido: Bonificador de Energía Ki + Tirada Dados (1D100) – Bonificador de Agilidad + Tirada de Dados. Positivo, Das; Negativo, Fallas. Aplicar Daño: Bonificador de Magia – Bonificador de Resistencia Para Golpear con Armas: Bonificador de Destreza + Tirada dados (1D100) – Bonificador Agilidad + Tirada Dados Positivo, Das; Negativo, Fallas. Aplicar Daño: Bonificador de Arma – Bonificador Resistencia El total es la Energía Vital que se Pierde. Acciones Secundarias: Cuando deseamos realizar acciones fuera del combate es simple. Por ejemplo, deseamos birlarle la cartera a alguien para adquirir algún objeto que nos sea de uso. Para ello lanzaremos 1D100 y si conseguimos superar una dificultad expuesta por el DJ habremos robado con éxito. Esto es bueno, porque además ganaremos un 5% en robar. A medida que empleamos estas habilidades adquirimos más puntos. Todos los personajes comenzarán sin ninguna habilidad, pero es porque las Habilidades fuera de la batalla las vamos adquiriendo a medida que vamos jugando, mentir, robar, imitar a alguien, son habilidades que el jugador ya posee, y solo deberia de interpretarlas pero si no es capaz por eso estan estos modificadores. Si la habilidad que queremos realizar es física se dividirá entre 100 el bonificador que requiera, ejemplo: Queremos escalar una montaña, el bonificador de fuerza es de 60, entre 100 a 0,6, o sea, disponemos de un 6% más una tirada de 1D100 para obtener la dificultad deseada, sin embargo estos atributos solo aumentaran a medida que sea nuestro personaje quien mejore, es decir, suba de nivel. Un universo Ilimitado: Ahora que ya disponemos de este pequeño manual ya depende de nosotros el pensar las aventuras, se recomienda antes de empezar a jugar el ver si se es posible la serie o algunas de las pelis. Sin embargo tampoco es necesario empezar en el universo de la serie, podriamos empezar en un planeta lejano y buscar las bolas de dragón de la Estrella Negra, como idea de aventura. Recuerda que al dragón le puedes pedir muchos deseos, pero algunos no se pueden realizar. Ser Invencible:Se iguala con el ser inmortal, es decir, nunca envejerás. Adquirir Experiencia:El personaje subirá como máximo la mitad de la experiencia para adquirir el nivel siguiente. Tener un Gran Poder: Adquiriá la Técnica de Aura Negra, sin embargo hasta el Nivel de empleo de esta técnica no podrá usarla. Y un enorme etcétera de deseos los cuales harán más entretenida y amena la partida.

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Las Técnicas de Combate:
Puño Coste PR: 1 Bonificador de Daño: Fuerza por 0,5 Patada Coste PR: 1 Bonificador de Daño: Agilidad por 0,5 Puño Doble Coste PR: 2 Bonificador de Daño: Fuerza por 1 Patada voladora Coste PR: 2 Bonificador de Daño: Agilidad por 1 Puño ascendente Coste PR: 1 Bonificador de Daño: Fuerza por 0,75 Patada ascendente Coste PR: 1 Bonificador de Daño: Agilidad por 0,75 Puño descendente Coste PR: 2 Bonificador de Daño: Fuerza por 1 Patada descendente Coste PR: 2 Bonificador de Daño: Agilidad por 1 Mordisco Coste PR: 1 Bonificador de Daño: Fuerza por 0,25 Arañazo Coste PR: 1 Bonificador de Daño: Fuerza por 0,25 Presa Coste PR: 3 Bonificador de Daño: Fuerza por 1,5 Codazo Coste PR: 1 Bonificador de Daño: Fuerza por 1 Rodillazo Coste PR: 1

Bonificador de Daño: Agilidad por 1 Llave Coste PR: 3 Bonificador de Daño: Agilidad por 1,5 Tortazo Coste PR: 1 Bonificador de Daño: Fuerza por 0,5 Barrida Coste PR: 1 Bonificador de Daño: Agilidad por 0,5 Espada de Tapión: Daño: Destreza por 2 Espada del Planeta de los Dioses: Daño: Destreza por 5 Espada de Dablat: Daño: Destreza por 3

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Las Técnicas Mágicas
Kame Hame Hat Gasto: 10% de PK Daño Nivel 1: 150% de Daño Daño Nivel 2: 200 % Daño Nivel 3: 300% Daño Nivel 4: 500 % Mantenimiento: 5% PK Explicación: El Guerrero invoca un rayo de energia magica en la palma de sus manos, después lanza un ataque devastador el cual incinera a sus enemigos. Requerimientos: Nivel 2 Rayo Mental Gasto: 15% Daño Nivel 1: 300% Daño Nivel 2: 400% Daño Nivel 3: 500% Mantenimiento: 5% Explicación: El guerrero invoca en la punta de sus dedos un rayo el cual explosiona al impactar en el objetivo y traspasarlo. Requerimientos: Nivel 5 Puño Multiple Gasto: 5% por Bola. Daño Nivel 1: 100% por impacto Daño Nivel 2: 200% Daño Nivel 3: 250% Mantenimiento: No Explicación: El guerrero empieza a lanzar varias bolas de energía contra un objetivo. Requerimientos: Nivel 5 Ondas Magicas Gasto: 25% Daño Nivel 1: 100% Daño Nivel 2: 250% Mantenimiento: 25% Explicación: El guerrero invoca varias ondas de magia las cuales producen daño a todos los que le rodean. Requerimientos: Nivel 20 Bola Seguidora. Gasto: 15% Daño Nivel 1: 100% Daño Nivel 2: 200% Mantenimiento: No Explicación: El guerrero invoca una bola la cual seguira hasta el infinito al objetivo. Requerimientos: Nivel 6 Bola de Ki

Gasto: 5% Daño Nivel 1: 50% Mantenimiento: No Explicación: El guerrero invoca una bola de energía que explota al contactar contra el objetivo. Requerimientos: Ninguno. Super Bola de Ki Gasto: 50% Daño Nivel 1: 500% Daño Nivel 2: 750% Daño Nivel 3: 1000% Mantenimiento: 10% Explicación: El guerrero invoca una bola gigantesca de energía la cual es capaz de destruir planetas enteros. Requerimientos: Nivel 50 Fuerza Universal Gasto: 100% Daño Nivel 1: 500% Daño Nivel 2: 750% Daño Nivel 3: 1000% Daño Nivel 4: 1500% Daño Nivel 5: 2500% Mantenimiento: 100% Explicación: El Guerrero tarda mucho tiempo porque invoca a las fuerzas de la naturaleza para que le ayuden, esta técnica es sin lugar a duda la más destructiva, no destruye planetas, solo purifica almas. Requerimientos: Haber visitado a Kaitouh, Nivel 15 en adelante. Esfera de Oscuridad Gasto: 75% Daño Nivel 1: 1000% Daño Nivel 2: 1500% Mantenimiento: 25% Explicación: El guerrero invoca una oscuridad permanente concentrada en una esfera, esta absorve todo símbolo de vida. Requerimientos: Nivel 75 Ambar Cristalino o Absorber Fuerza Vital Gasto: 35% Daño Nivel 1: 100% Mantenimiento: No Explicación: El guerrero cristaliza al objetivo y va absorbiendo parte de su vitalidad hasta que esta llegue a cero, 5% por Turno. Cuando esto ocurre el objetivo pierde todo su nivel y el invocador gana el nivel del objetivo. Requerimientos: Nivel 35 Anillas Infernales Gasto: 15% Daño Nivel 1: 100% Mantenimiento: No.

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Explicación: El invocador convoca unas anillas las cuales rodean al objetivo y lo atrapan durante un periodo de tiempo, el objetivo quedará indefenso a menos que emplee algún metodo de defensa. Requerimientos: Nivel 40. Super Fantasmas Kamikaces Gasto: 10% por fantasma. Daño Nivel 1: 100% por fantasma Daño Nivel 2: 250% Daño Nivel 3: 500% Mantenimiento: No Explicación: EL Guerrero expulsa unos seres de su boca los cuales explosionarán cuando golpeen al enemigo, estos seres se mueven de forma diferente. Requerimientos: Nivel 40 Disco Infernal Gasto: 10% Daño Nivel 1: 150% Daño Nivel 2: 200% Daño Nivel 3: 300% Mantenimiento: No Explicación: El guerrero invoca un disco en la palma de su mano el cual cortará todo lo que haya delante, en los niveles 2 el disco se puede dirigir y en el nivel 3 se divide en dos discos de 150% los cuales se pueden dirigir. Requerimientos: Nivel 5 Metamorfosis Gasto: 100% Daño Nivel 1: 0% Mantenimiento: No Explicación: Intercambias tu cuerpo con el otro solo ganas el cuerpo. Requerimientos: Nivel 20 Autodestrucción Gasto: 100% PK y toda la energía Vital. Daño Nivel 1: 100 puntos de daño por tus puntos de Vida. Mantenimiento: No Explicación: EL guerrero se inmola para destruir a todos los enemigos. Vas directamente al reino celestial tras emplear esta técnica Requerimientos: Nivel 75 Psychic Whip: Gasto: 25% Daño Nivel 1: 150% Daño Nivel 2: 250% Daño Nivel 3: 350% Daño Nivel 4: 500% Mantenimiento: 5% Explicación: El guerrero convoca un golpe solido de energía el cual produce mucho daño al enemigo. Requerimientos: Nivel 50

Ataque del Dragón Gasto: 50% Daño Nivel 1: 500% Daño Nivel 2: 750% Daño Nivel 3:1000% Mantenimiento: No Explicación: El guerrero invoca a un Dragón el cual traspasa al enemigo y explota a continuación haciendo mucho daño. Requerimientos: Nivel 75 Cristales Rotos Gasto: 50% Daño Nivel 1: 1000% Mantenimiento: No Explicación: El guerrero traza una linea horizontal la cual se divide en 1000 cristales los cuales impactan en un area de efecto. Requerimientos: Nivel 60 Laser Gasto: 15% Daño Nivel 1: 150% Daño Nivel 2: 300% Mantenimiento: No Explicación: El objetivo lanza un rayo láser desde un dedo el cual traspasa al objetivo. Requerimientos: Nivel 15 Bocanada magica o Bocanada Eléctrica Gasto: 10% Daño Nivel 1: 150% Daño Nivel 2: 200% Daño Nivel 3: 300% Daño Nivel 4: 400% Mantenimiento: 5% Explicación: El guerrero expulsa un rayo de su boca. Requerimientos: Nivel 5

Laser Ojos Gasto: 5% Daño Nivel 1: 50% Daño Nivel 2:100% Mantenimiento: No Explicación: El guerrero lanza rayos de sus ojos los cuales producen leves quemaduras en el objetivo. Requerimientos: Nivel 3 Fuerza de Combate Gasto: 10% PK, 5% Energía Vital Daño Nivel 1: 200% Daño Nivel 2: 500%

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Daño Nivel 3: 600% Mantenimiento: 5% PK y un 5% Energía Vital. Explicación: El guerrero gasta vida para realizar un atroz ataque mágico el cual sale expulsado de sus manos unidas. Requerimientos: Nivel 7 Rayo Igneo Gasto: 15% Daño Nivel 1: 100% Daño Nivel 2: 200% Daño Nivel 3: 400% Mantenimiento: 5% Explicación: El guerrero lanza un potente ataque desde sus manos. Requerimientos: Nivel 5

todo aquello que le rodea. Requerimientos: Nivel 50 Rayo de Hielo Gasto: 35% Daño Nivel 1: 350% Daño Nivel 2: 450% Daño Nivel 3: 750% Mantenimiento: 5% Explicación: El guerrero lanza un rayo el cual congela al enemigo al impactar en el, si el golpe supera el 50% de la vida del objetivo este explota en 100000 pedacitos. Requerimientos: nivel 55 Rayo Solar

Cañón de Energía Gasto: 5% PK y 10% de Energía Vital Daño Nivel 1: 250% Daño Nivel 2: 550% Daño Nivel 3: 650% Mantenimiento: 5% de su Energía Vital Explicación: A costa de su vitalidad el guerrero provoca graves daños en el enemigo. Requerimientos: Nivel 15 Destello Final Gasto: 35% PK Daño Nivel 1: 500% Daño Nivel 2: 750% Daño Nivel 3: 1500% Mantenimiento: 10% Explicación: El guerrero convoca un ataque magico devastador el cual azota fuertemente a los enemigos reduciéndolos a cenizas. Requerimientos: Nivel 55 Luz Infinita Gasto: 35% PK Daño Nivel 1: 500% Daño Nivel 2: 750% Daño Nivel 3: 1500% Mantenimiento: 10% Explicación: El guerrero convoca un ataque magico devastador el cual azota fuertemente a los enemigos reduciéndolos a cenizas. Requerimientos: Nivel 55 Aliento de Draco Gasto: 40% Daño Nivel 1: 500% Daño Nivel 2: 750% Daño Nivel 3: 1250% Mantenimiento: 10% Explicación: El guerrero invoca un ataque de fuego el cual destroza

Gasto: 15% Mantenimiento: No Explicación: Un golpe de sonido el cual aturde al enemigo 1D4 asaltos Requerimientos: Nivel 5 Ondas de Choque Gasto: 15% Daño Nivel 1: 150% Daño Nivel 2: 300% Mantenimiento: No Explicación: Un golpe de sonido el cual aturde al enemigo 1D10 asaltos Requerimientos: Nivel 30 Meteo Attack Gasto: 30% Mantenimiento: 15% Explicación: Mientras dure el enemigo solo puede hacer recibir golpes, además su resistencia se reduce a la mitad. Requerimientos: Nivel 75 Kakuson Energy Dan Gasto: 50% Daño Nivel 1: 1000% Daño Nivel 2: 1250% Daño Nivel 3: 1500% Daño Nivel 4: 1750% Mantenimiento: 10% Explicación: Una gran ataque mágico de energía estilo onda vital destroza y arrasa todo lo que haya en su camino. Requerimientos: Nivel 75 Rensoku Energy Dan Gasto: 75% Daño Nivel 1: 1500% Daño Nivel 2: 1750% Daño Nivel 3: 2000%

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Mantenimiento: 10% Explicación: El guerrero convoca una gran Bola de Fuego la cual absorbe al adversario, este ataque puede destrozar planetas y sistemas enteros. Requerimientos: Nivel 80 Megatank Gasto: 100% Daño Nivel 1: 2000% Daño Nivel 2: 2500% Mantenimiento: No Explicación: El guerrero invoca una gran bola de energía la cual destruye todo a su pasa Requerimientos: Nivel 85 Destrucción en Masa Gasto: 20% Daño Nivel 1: 300% Mantenimiento: No Explicación: Se trata de una gran explosión que sale del Guerrero, esta destroza toda la vida que la rodea. Requerimientos: Nivel 15 Big-Bang Attack Gasto: 75% Daño Nivel 1: 2500% Daño Nivel 2: 5000% Mantenimiento: No Explicación: El guerrero convoca una magia en la palma de su mano la cual produce mucho daño al objetivo Requerimientos: Nivel 90 Bola Gengkih Gasto: 100% Daño Nivel 1: 5000% Daño Nivel 2: 7500% Mantenimiento: No Explicación: El guerrero invoca una gran bola de energía universal la cual aplasta al enemigo. Requerimientos: Nivel 100 Chou Kame Hame Hat Gasto: 10% Daño Nivel 1: 500% Daño Nivel 2: 1500% Daño Nivel 3: 3000% Mantenimiento: 5% Explicación: Gran ataque que arrasa al enemigo. Requerimientos: Nivel 75 Kame Hame Hat Lv10 Gasto: 10%

Daño Nivel 1: 5000% Mantenimiento: 5% Explicación: La Kame Hame Hat definitiva, un ataque el cual destruye a todo aquello que se interponga en su camino. Requerimientos: Nivel 90

Subida de Nivel de las Magias: Para que una magia suba de nivel es necesario que ésta sea realizada un mínimo de 10 veces por el nivel en el cual se encuentre.

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Las Técnicas Especiales:
Aura Blanca: Requerimientos: Nivel 5. Explicación: El invocador de esta aura convoca su propia fuerza interior y crea un aura mística que envuelve todo su cuerpo y un metro cuadrado del terreno de alrededor, los pelos se colocan de punta y los músculos se hinchan levemente, además de aumentar la Fuerza Vital del Objetivo. Características: Aumenta en un 10% la Fuerza y la Energía Ki, además de recuperar los Puntos de Resistencia al Máximo por Turno y recuperar levemente los Puntos de Ki en un 5% por Turno. Duración: Generalmente dos turnos, aunque se puede mantener gastando PK hasta que el personaje pierda un 50% de la Energía Vital o un 25% de los PK. Coste de Activación: 10% de PK Coste de Mantenimiento: 1% PK. Restricciones: Ningún personaje de Nivel inferior a 5 puede poseerla. Aura Azul: Requerimientos: Nivel 10 y activar el Aura Blanca Explicación: Después de activar el aura blanca unos rayos de energía envuelven al guerrero, esto le proporciona mas velocidad y resistencia a los ataques. El aura azul levanta levemente las piedras del terreno. Características: Aumenta la Fuerza, Agilidad, Destreza, Resistencia y Energía Ki en un 10%, Recupera un 5% de los Puntos de Ki y totalmente los Puntos de Resistencia. Duración:3 Turnos en invocarla. Desaparece cuando se han gastado el 30% de los PK o el personaje ha perido un 50% de su Energía Vital. Coste de Activación: 15% de PK y 2 PR Coste de Mantenimiento:1% PK Restricciones: No puede emplearla ningun personaje inferior al Nivel diez y es necesario poseer Aura Blanca. Técnica de Kaitouh: Requerimientos: nivel 15 y haber visitado a Kaitouh en el Otro Mundo. Explicación: Cuando un Guerrero Muere se le concede la posibilidad de superar unas pruebas, si estas son conseguidas con éxito puedes ir a visitar al Gran Maestro Kaitouh. El Dios de la Galaxia del Norte, una vez ante su presencia el accederá a enseñaros una técnica, llamada la Técnica de Kaitouh. Características: A costa de tu Energía Ki aumentarás tus atributos de una forma coniderable, ya que doblaras tu Fuerza y tu Energía Ki, también aumentarás en un 50% tu Resistencia y tu Agilidad. Un Aura Roja envolverá al Guerrero el cual adquirirá un inmenso poder para pelear. Duración: Tarda 1 turno en activarse, dura hasta que el personaje posea un 25% de su Energía Vital. Coste de Activación: Su gasto es de un 50% de la Energía Ki. Coste de Mantenimiento: Su coste de mantenimiento es de un 10% de la Energía Vital del invocador. Restricciones: Tienes que haber alcanzado el Nivel 15 y haber muerto al menos una vez, los Ángeles y los Demonios la poseen sin haber visitado a Kaitouh. Técnica del Sapo: Requerimientos: Nivel 15 Explicación: El guerrero perderá velocidad pero aumentara su fuerza y su resistencia. Los musculos se llenan de energía y el personaje aumenta de tamaño, el suelo se agrieta y electricidad rodea al sujeto. Características: Doblas la fuerza y la Resistencia, ademas de Aumentar tu Energía Vital en un 50%, sin embargo Tu agilidad se ve reducida a cero. Duración: Se tardan cuatro turnos en convocar, después dura hasta que el invocador no se quede con un 10% de su energía Vital o haber agotado su energía Ki. Coste de Activación: 15% de la Energía Ki Coste de Mantenimiento: 5% de la Energía Ki. Restricciones: Ninguna, solo alcanzar el Nivel 15. Orazaruh: Requerimientos: Mirar a una Fuente de Energía como la Luna, ser Sayajim y tener la cola de Mono. Explicación: Después de mirar a la luna durante unos minutos una sensación de poder aumenta en el objetivo, este empieza a crecer y a desarrollar mucha musculatura y pelo, la mutación acaba cuando el guerrero se ha convertido en un gran Simio de 20 metros de altura…

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Características: Doblas la Fuerza, Resistencia, Poder de Ki y la Fuerza Vital, reduces a la mitad tu Agilidad y Destreza, adquieres la técnica mágica de Bocanada Electrica automáticamente, sin embargo debes de realizar una tirada de 1D100 para averiguar si controlas al monstruo que eres, +50, lo controlas; -50 pierdes el control del personaje mientras dure la transformación. Duración: Tarda 5 turnos en convertirse. Hasta que pierda la cola de simio o la fuente de energía sea destruida, o la Energía Vital del sujeto llegue a menos de un 5%. Coste de Activación: 20% de la Energía Ki, para crear la fuente de energía, si no hay luna. Coste de Mantenimiento: ninguno. Restricciones: Cualquiera que no sea Sayajim. Fusión: Requerimientos: Dos individuos con la misma Fuerza Vital Explicación: Esta técnica permite a dos sujetos de la misma especie y fuerza vital unirse para crear un nuevo ser. Para ello tienen que realizar un baile coordinado, pero antes deberán de haber igualado su fuerza vital. Para que el baile salga bien deberán de lanzar cada uno 1D100. si el resultado de ambos es parecido, 15 arriba, 15 abajo la fusión saldrá perfecta, a medida que vayan entrenando la técnica la dificultad se reducirá llegando a ser de 40 arriba y 40 abajo. Características: El nuevo ser creado mediante esta técnica poseerá la suma de las características de los dos individuos, además restaurara sus puntos de Resistencia y los doblará, también recuperará los PK al máximo. Duración: 3 Turnos en hacer el Baile. Después solo durará 30 Minutos. Coste de Activación: Cuesta solo tiempo. Coste de Mantenimiento: Ninguno. Restricciones: Ser de la misma especie y sexo y tener fuerza vital parecida. Unión: Requerimientos: Ninguno Explicación: Hay dos formas, la voluntaria y la obligada. Características: Se suman los Atributos y se hace una media, después el jugador elige cuales se va a quedar. Duración: 1 Turno. Permanentemente Coste de Activación: Nada Coste de Mantenimiento: Nada Restricciones:Ninguna Fusión Permantente: Requerimientos: Pendientes del Planeta del Dios Neptuno. Explicación: Los que deseen esta fusión necesitaran un pendiente cada uno, después de colocárselos en respectivas orejas se unirán de por vida, salvo que el narrador diga lo contrario. Características: Igual que la unión. Duración:1 Turno, Permanentemente. Coste de Activación: Nada Coste de Mantenimiento: Nada Restricciones: Ninguna. Super Sayajim: Requerimientos: Nivel 25 Explicación: Cada 10 millones de años nace en el Planeta Vegeta un ser con un poder inmenso, el cual llegada una cierta madurez puede adquirir una técnica legendaria en un golpe de rabia. El sujeto pasara por todas las auras, la blanca, la azul, después sufrira como su cuerpo arde, su pelo cambiará a color Oro y sus ojos a Azul intenso a continuación un aura dorada envolverá al combatiente y la tierra temblará pues su energía es enorme. Características: Recupera todos los PK, EV y Puntos de resistencia, ademas de duplicarlos. X2 a todos los Atributos fisicos Básicos, es decir al total puro. El aura amarilla recupera un 25% de los PK por turno y no requiere gasto alguno. Duración: La transformación tarda 3 turnos, y dura hasta que no queden Puntos de Ki o la vida se reduzca a un 5%. Coste de Activación: Un 100% de los PK. Coste de Mantenimiento:5% PK Restricciones: Solo Sayajims

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Hiper Sayajim: Requerimientos: Nivel 50 Explicación: Todavía mas potente que el Super Sayajim, el Hiper Sayajim o Trascendental es una transformación increíble, el sujeto pierde las pupilas y sus ojos se vuelven blancos en el momento de la transformación las piedras se elevan y estallan al grito de ¡¡¡¡¡YIAAAAAA!!!!! Mientras que rayos de energía envuelven al sujeto. El pelo se vuelve ligeramente mas largo y totalmente de punta, además los ojos se colocan de un color verde y el pelo de Dorado tirando a Plateado. Características: Los atributos de Destreza, Resistencia y Energía Ki se multiplican por Cuatro, después el sujeto elige, multiplicar la Fuerza por 6 y agilidad por 3 o viceversa. De todos modos la vida aumenta en un 50% y los puntos de Resistencia se Triplican. El Aura Recupera ahora un 50% de los PK y toda la resistencia al máximo, por Turno. Además no gasta PK. Duración: Tarda 5 Turnos y dura hasta agotar los Puntos de Ki o tener la vida reducida en un 5%. Coste de Activación: 100% de los Puntos de Ki Coste de Mantenimiento: Ninguno. Restricciones: Solo Sayajims Mega Sayajim: Requerimientos: Nivel 75 Explicación: Todavía mas poderoso, el pelo crece y crece hasta formar una melena dorada, los musculos se remarcan y las cejas desaparecen, los ojos se vuelven azules intensos y tu aura es percibible hasta en el otro mundo. Características: Todos los Atributos se multiplican por 7, la vida se Triplica y los puntos de Resistencia se Quintuplican. Tu aura magica recupera TODOS los PK por Turno y todos los Puntos de Resistencia, ademas de regeneras un 5% de la vida por turno. Duración: 7 Turnos hasta completar la transformación, después dura hasta que el jugador quede inconsciente, es decir con 0% de la Energía vital o en su defecto sin PK. Coste de Activación: el 100% de los Puntos de Ki. Coste de Mantenimiento: Ninguno. Restricciones: Solo Sayajims 4ª Transformación: Requerimientos: Nivel 90 Explicación: La transformación es lenta y dolorosa, pero los resultados son espectaculares, El guerrero posee un pelo negro y unos ojos dorados, además el cuerpo desarrolla un gran pelaje dejando al descubierto pecho y abdominales junto con manos y cabeza. Una gran cola de mono acompaña al atuendo del guerrero el cual intimida ya solo con su aspecto. Características: Todos los atributos se Multiplican Por 10, al Igual que los puntos de Resistencia, la vida se quintuplica y la energía Ki adquiere el grado de 250%. El Aura es igual que la del Mega Sayajim. Adquieres Kame Hame Hat Lv 10 automáticamente al alcanzar este nivel. Duración: 10 Turnos en transformarse, después hasta que el personaje pierda toda la Fuerza Vital. Coste de Activación: 100% de la Enegía Ki. Coste de Mantenimiento: Ninguno Restricciones: Solo Sayajims Super Ozarazuh: Requerimientos: Sayajim, Nivel 80. Explicación: Se trata de una modificación del Ozarazuh, esta vez, el sayajim se transforma en Mega Guerrero mientras se va transformando en un horripilante simio. La criatura final posee un pelaje dorado y un aura muy poderosa. Características: Multiplicas la Agilidad por 4 y el resto de los atributos por 8. Quintuplicas la vida y multiplicas por 8 los PR, adquieres el 250% en PK. Duración: Hasta perder la cola de simio o ver reducida a cero la energía vital. Adquieres el aura de Mega Sayajim y la técnica de Esfera de Oscuridad. Coste de Activación: 100% de la energía Ki Coste de Mantenimiento: Ninguno Restricciones: Solo Sayajims. Desplazamiento Instantáneo: Requerimientos: Ninguno, solo Nivel 30 Explicación: Después de su enfrentamiento con Fresar Goku aprendió una técnica de combate la cual le resulto muy util, se trata del desplazamiento instantáneo.

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Características: Permite teletransportar al personaje de un lugar a otro consumiendo muy poca Energía Ki. Duración: Instantáneo. Coste de Activación: 5% de la energía Ki Coste de Mantenimiento: Ninguno Restricciones: Solo Nivel 30 Aura Amarilla: Requerimientos: Nivel 25 Explicación: El aura es parecida a la del Super Guerrero. Características: El aura dorada recupera un 25% de los PK por turno. X2 a todos los atributos. Duración: 1 Turno, hasta perder todos los PK o la Energía Vital Coste de Activación: 50% PK Coste de Mantenimiento: 5% Restricciones: No la poseen aquellos que posean el Super Sayajim. Aura Dorada: Requerimientos: Nivel 50 Explicación: El aura es parecida a la del Hiper Guerrero. Características: El Aura Dorada recupera un 50% de los PK y toda la resistencia al máximo por Turno. X4 a Todos los atributos. Duración: 1 Turno, hasta perder todos los PK o la Energía Vital Coste de Activación: 75% PK Coste de Mantenimiento: 10% Restricciones: No la poseen aquellos que posean el Super Sayajim. Aura Negra: Requerimientos: Nivel 80 Explicación: Se trata de un aura negra de oscuridad que envuelve al personaje. Características: Tu aura mágica recupera TODOS los PK por Turno y todos los Puntos de Resistencia, además de regenerar un 5% de la vida por turno. X8 a todos los atributos. Duración: 1 Turno, hasta perder todos los PK o la Energía Vital Coste de Activación: 100% PK Coste de Mantenimiento: 15% Restricciones: No la poseen aquellos que posean el Super Sayajim.

Volar: Requerimientos: Ninguno. Explicación: El Dragon Ball los personajes pueden desafiar a la gravedad, esta técnica es conocida como volar. Características: Vuelas. Duración: Instantáneo. Hasta consumir Todos los PK. Coste de Activación: 1% de PK y 1 Punto de Resistencia. Coste de Mantenimiento: 1% de los PK por Turno. Restricciones: Ninguna. Escudo de Viento: Requerimientos: Ninguno. Explicación: Repeles un ataque mágico. Características: Solo ataques de bola y rayo inferiores a tu nivel. Duración:1 turno Coste de Activación: Mismo gasto que el ataque magico a parar. Coste de Mantenimiento: Dependiendo del tipo de ataque.1% energía Ki

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Restricciones: Ninguna Desvío: Requerimientos: Nivel 25 Explicación: Desvias con tu cuerpo un ataque magico. Características: Todos ataques mágicos inferiores a tu nivel. Duración: Instantáneo Coste de Activación: 5% de tu Energía Vital. Coste de Mantenimiento: Ninguno. Restricciones: Solo Nivel 25 Liberar Energía: Requerimientos: Nivel 50 Explicación: Creas un aura la cual absorbe el ataque Mágico. Características: Todos los Ataques inferiores a tu nivel, ganas su coste en PK. Duración: Instantáneo. Coste de Activación: Ninguno. Coste de Mantenimiento: 5% de los PK por turno de mantenimiento. Restricciones: Solo Nivel 25 Transformación: Requerimientos: Solo Extraterrestres, Frezzar, Prototipos Cell y Bio Guerreros. Explicación: Tu cuerpo muta al igual que tus atributos. Características: Duplicas tu Fuerza y Energía Ki x2 en cada transformación, son 4. Duración: 10 turnos en transformarte Coste de Activación: Ninguno Coste de Mantenimiento: Ninguno Restricciones: Solo Extraterrestres, Frezzar, Prototipos Cell y Bio Guerreros.

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Los Running Attack:
Flash Punch: Número de ataques: 2 Orden de Ataques: Puño, Bola Ki. Daño Adicional: 15% Coste de PR: 2 Coste de Ki: 5% Coste de Estilo: 5 PE Golpe Fantasmal: Número de ataques: 5 Orden de Ataques: Puño, Puño Ascendente, Patada Voladora, Bola de Ki y Kame Hame Hat. Daño Adicional: 30% Coste de PR: 3 Coste de Ki: 15% Coste de Estilo: 10 PE Puño Ardiente: Número de ataques: 2 Orden de Ataques: Puño, Puño descendente. Daño Adicional: 30% Coste de PR: 1 Coste de Ki: 15% Coste de Estilo: 7PE Patada Picada: Número de ataques: 7 Orden de Ataques: Puño, Puño Ascendente, Volar, Patada, Puño Ascendente, Patada Voladora y Kame Hame Hat. Daño Adicional: 50% Coste de PR: 5 Coste de Ki: 15% Coste de Estilo: 15 PE Tornado: Número de ataques: 5 Orden de Ataques: Patada, Patada, Patada, Patada y Rayo Mental. Daño Adicional: 45% Coste de PR: 4 Coste de Ki: 20% Coste de Estilo: 10 PE Puño Dragón: Número de ataques: 10 Orden de Ataques: Puño, Patada Ascendente, Volar, Presa, Volar, Llave, Patada Descendente, Bola Ki, Kame Hame Hat y Puño Descendente. Daño Adicional: 75% Coste de PR: 10 Coste de Ki: 20% Coste de Estilo: 25 PE Gracia Divina: Número de ataques: 1D100 Orden de Ataques: Varios Golpes acabando siempre con alzar al enemigo al cielo, y ejecutar desde el suelo una demoledora Kame Hame Hat la cual lo envía con dirección al Sol. Daño Adicional: 5000% Coste de PR: 50 Coste de Ki: 50% Ataque Letal: Número de ataques: 8 Orden de Ataques: 7 Tajos con Arma de Filo y Kame Hame Hat Daño Adicional: 750% Coste de PR: 30 Coste de Ki: 15% Coste de Estilo: 45 PE Golpe Final: Número de ataques: 33 Orden de Ataques: Puño, 30 Patadas Ascendentes, 1 Llave y Kame Hame Hat Daño Adicional: 1000% Coste de PR: 35 Coste de Ki: 10% Coste de Estilo: 50 PE Golpe Rápido: Número de ataques: 2 Orden de Ataques: Puño y Explosión. Daño Adicional: 500% Coste de PR: 25 Coste de Ki: 15% Coste de Estilo: 30 PE Triturador: Número de ataques: 21 Orden de Ataques: 21Puños seguidos y Kame Hame Hat. Daño Adicional: 350% Coste de PR: 15 Coste de Ki: 25% Coste de Estilo: 30 PE Patada Dragón: Número de ataques: 10 Orden de Ataques: Puño, Patada Ascendente, Volar, Presa, Volar, Llave, Patada Descendente, Bola Ki, Kame Hame Hat y Patada Descendente Daño Adicional: 75% Coste de PR: 10 Coste de Ki: 20% Coste de Estilo: 25 PE

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Coste de Estilo: 75 PE. Como calcular los Ataques: Ejecutas el ataque uno a uno, si son varios solo tienes que calcular y a continuación multiplicar por el número de ataques que sean. Hay más Running Attack, pero esos los pueden crear los jugadores o el Director de Juego.

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Especies:

Nombre: Humano Descripción: Originarios del planeta Tierra los Humanos son los seres más vistos en Dragon Ball. Ellos son fuertes, inteligentes y bueno, humanos. Los humanos son la más ingeniosa de las especies y esta en continua evolución. Interpretación: Para Interpretar a un humano solo hay queser como uno es. Depende de como sea el humano este tendá sus manias y sus costumbres. A favor: Se pueden decir muchas cosas a favor pero la principal es su a fn por aprender. Todos los personajes humanos ganarán un 10% extra cada vez que suban de nivel. En contra: Necesitan a un maestro para que les enseñe las técnicas mágicas ya que no tienen ninguna aprendida Innatamente.

Nombre: Sayajim o Guerreros del Espacio Descripción: Originarios del Planeta Vegetta el cual fue destruido por el malvado Freezzar los sayajims han aprendido a vivir ocultos en su vergüenza. Son perseguidos por los sirvientes de Freezzar. Interpretación: Solo piensas en comer, pelear, dormir y reproducirte, especialmente en las dos primeras y mucho. Los Sayajims son frios guerreros cuando pelean y orgullosos a pesar de no tener un lugar al cual llamar casa. A favor: A parte de decir que son la especie que posee el Super Saya y la técnica del Simio y que saben hacer mágia desde el nivel 0 no mucho. En contra: Si pierden su cola de simio se les reducirá todos los atributos a la mitad durante toda una aventura.

Nombre: Humano Nameck Descripción: Originarios del planeta Nameck. Los Nameckianos simpre han sido una especie pacifica y simplista la cual fue recompensada con un regalo llamado Bolas de Dragón. Estas esferas tenían un poder de conceder los deseos de sus habitantes. Sin embargo este precio se convirtió en un castigo cuando Freezzar decidió buscar las Bolas de Dragón y exterminar a gran parte de sus habitantes. Hay que decir que Nameck fue la tumba de Freezzar ya que este fue exterminado por un sayajim allí. Interpretación: Para ser un Nameckiano hay que ser una persona simple y buena, Los namec-

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kianos solo desean la paz aunque de vez en cuanto hay nameckianos guerreros (Picollo, por ejemplo) a los cuales les gusta luchar. A favor: Un Nameckiano puede sentir lo que ocurre a su alrdedor con más facilidad que otro ser. Pueden preguntar al planeta que este les respodenrá. Además tienen un sexto sentido de cuando va a ocurir alguna catastrofe. Además pueden regenara su cuerpo a voluntad, 15% en Regenrar miemros en el nivel 0. En contra: No pueden pelear contra Ángles y Nameckianos de mayor Nivel que ellos.

Nombre: Humano Konaztzu Descripción: Los habitantes del planeta Konatzu son guerreros excepcionales sobre todo con las armas de cuerpo a cuerpo. Hace tiempo su planeta fue atacado por un monstruo llamado Hirudegan el cual fue derrotado por Tapión. Con el paso de los años los habitantes de este planeta empezaron a investigar el univero. Interpretación: Piensa que son eruditos guerreros los cuales respetan un código de honor. A favor: Si emplean un arma de cuerpo a cuerpo, como una espada por ejemplo atacarán primero siempre. En contra: Igual que los humanos necesitan que les enseñen los ataques mágicos.

Nombre: Droide Descripción: Los Droides son seres artificiales los cuales han evolucionado mucho gracias a la IA. Son unos sers capces de sentir dolor y frio pero incapaces de sentir amor, o eso es lo que se cree. Estas máquinas poseen un gran afan por hacer sufrir. Interpretación: Ser un droide sin sentimientos aparentes es ser un personaje interesante. Los droides sienten un gran amor por las armas de fuego y también por el fuego. A favor: Los droides tienen a favor una cosa, no envejecen y poseen todas las mágias desde el momento de su creación, sin embargo no pueden utilizarlas hasta haber adquirido el nivel necesario. En contra: Como no poseen sentimientos a veces no se dan cuenta de su trato con humanos. fracasan automáticamente en las tiradas que se requieran trato con humanos.

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Nombre: Prototipo Cell Descripción: Creado a partir de varias células vivas los prototipos son seres destructivos en todo aquello que les rodea. Interpretación: La mayor aspiración de un prototipo cell es evolucionar y cuando lo consiguen se sienten “completos”. A favor: Evolucionan, poseen dos transformaciones además de las originarias las cuales se equiparan en poder a la Transformación de un super Sayajim, es decir, adquieren el Aura Amarilla y el Aura Dorada cada vez que evolucionan. En contra: Necesitan devorar a dos Droides para alcanzar su evolución perfecta.

Nombre: Humano Tsufur Descripción: Originarios del planeta Tsufur el cual paso a llamarse Planeta Vegetta después de que los guerreros del espacio lo conquistasen son una especie extinta. Los miembros de esta raza son modificaciones genéticas de los habitantes del planeta Tsufur. Este ser requiere de un cuerpo para vivir hasta haber adquirido un gran potencia que es cuando ya no necesita poseer ningún cuerpo. Interpretación: Solo te interesa una cosa, recuperar el poder de tu especie. Es lo unico que te mueve junto con la necesidad de acabar con los Simios de los Sayajims. A favor: Pueden doblegar las voluntades de los seres solo con introducirse en su mente, después el pobre te servirá lealmente. En contra: Para sobrevivir necesitan un cuerpo en el cual habitar hasta haber alcanzado el nivel 35.

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Nombre: Extraterrestre Descripción: Ellos viven en los rincones más oscuros de la galaxia. Solo viajan y viajan. Y no tienen que ser bajitos con ojos saltones, son demuchas formas y colores. Son alieligenas. Habla con el Narrador y crea tu propia epecie. Interpretación: Comer, dormir, pelear, experimientar... lo que desees puedes ser con estos seres. Interpretalos como quieras. A favor: Poseen Cuatro transformaciones. Es decir técnica de transformación desde el Nivel 0. En contra: Una vez que se han transformado no pueden regresara su estado originario.

Nombre: Freezzar Descripción: Deben su nombre al terrible Freezzar pero podemos incluirlos como extraterrestres los cuales pueden doblegar la voluntad con solo decirlo. Son crueles y despiadados y totalmente frios. Interpretación: Son como generales. Adoran mandar y hacer sufrir a los más desfavorecidos. A favor: Igual que los extraterrestres poseen cuatro transformaciones. Poseen además el rasgo secundario de Mandato en un 15 % en el nivel 0, es decir que pueden ordenar que seguro que te pueden llegar a obedecer. En contra: No pueden volver a su estado original.

Nombre: Demonio Descripción: Los dueños del inframundo los demonios o los diablos son como se hacen conocer estos auntenticos monstruos. Amantes de la maldad y del engaño no dejan alma sin corromper. Interpretación: Eres malo, malo y muy malo. A favor: Cuando un demonio es destruido y va al otro mundo puede volver mediante un ritual. En contra: Obedecerán ciegamente las ordenes de un demonio de mayor nivel..

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Nombre: Ángel Descripción: Venidos del Cielo son las fuerzas de choque del reino celestial. Un ángel es aquel que ha fallecido y vuelve a la vida para enfrentarse contra el mal en persona. Interpretación: Defiendes los valores morales y la justicia ante todas las cosas. A favor: Concentrandose durante un plazo de 10 minutos recuperan toda su energía al máximo, además un ángel posee en el nivel 0 la Técnica de Kaitouh y la Fuerza Universal sin embargo no las puede emplear hasta haber alcanzado el nivel de uso. En contra: Si mueren se les destruye el alma y a empezar de nuevo toca.

Nombre: Bio Guerrero Descripción: Son humanos los cuales se han ofrecido a experimentos geneticos y han dado lugar a una especie de guerreros que luchan ferozmente. Interpretación: Les gusta pelear, pelear y pelear. A favor: Pueden doblar sus atrbutos una vez por combate y solo 3 veces por aventura. En contra: El agua los convierte en piedra y tienden a obedecer las ordenes de quien les paga hasta que finalize el contrato.

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Nombre: Monstruo Bu Descripción: Puede ser la especie más extraña de todas, son seres los cuales estan preparados para el combate. Aunque hay muy pocos ejemplares en el mundo estos bichos pueden arrasar planetas enteros si se lo proponen. Interpretación: Les gusta comer golosinas y pelear. A favor: Los monstruos Bu son casi inmortales, tienen el rango de Regenracion de Miembros en un 50% y de vida en un 25% en el nivel 0. En contra: Si se cabrean el jugador perderá el control del personaje durante 5 asaltos en los cuales su ficha será manejada por el narrador.

Nombre: Andequiano Descripción: Son unos alielígenas los cuales son familiares lejanos de los Nameckianos. Situados en la galaxia del Sur estos guerreros son formidables. (Sus atributos son los mismos que los del los nameckianos en todo) Interpretación: Eres pasivo y te gusta el combate. Prefieres la vida de guerrero y la vida en soledad es tu mejor compañía. A favor: Nada a favor. En contra: Nada en contra.

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Una Breve Despedida: Espero que disfrutéis con este juego como he disfrutado yo haciéndolo. Espero que las viejas aventuras en las que salvaba el mundo de terribles enemigos no queden en el olvido y que pronto lleguemos a un lugar en donde todo se paz y tranquilidad. Espero que mi deseo de acabar Final Saga se cumpla. Igual que espero que Lethal Honor se haga realidad. Espero que todos aquellos que amáis el Rol tanto como yo sintáis que siempre estaremos juntos. Y para finalizar, espero que os creeis vuestra propia historia.

Dedicado a mis viejos compañeros de partida: Manuel, Víctor, José Ignacio, José Manuel y a todos aquellos que aún siguen con nosotros y aquellos que ya no están. Un caluroso saludo y una hermosa despedida.

…Va por Vosotros, chicos.

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