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ESQUEMA GENERAL
Dispositivos de rebote:
- Global Illumination (fotones) - Final Gather - Caustics
1.1 INTRODUCCIN
i- Qu es un NURB? ii- Origen del NURB
iii- Diferencias: NURBS y Polgonos
1.1 INTRODUCCIN
i- Qu es un NURB? Non Uniform Rational B-Splines. Son formas irregulares no racionales.
1.1 INTRODUCCIN
ii- Origen del NURB El desarrollo de NURBS empez en 1950 por ingenieros que necesitaban la representacin matemtica precisa de superficies de forma libre.
Ejm
Objetivo
1.1 INTRODUCCIN
ii- Origen del NURB
1.1 INTRODUCCIN
ii- Origen del NURB
1.1 INTRODUCCIN
iii- Diferencias: NURBS y Polgonos
NURBS
Polgonos
1.1 INTRODUCCIN
iii- Diferencias: NURBS y Polgonos
Herramienta que interpreta geometra desde un trazo, haciendo una revolucin de 360 grados.
2. MATERIALES (SHADERS)
2.1 INTRODUCCIN
i- Qu es un material? ii- Funcin del material en un entorno 3D
iii- Tipos de materiales
2.1 INTRODUCCIN
i- Qu es un shader?
La tecnologa shaders es cualquier unidad escrita en un lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente.
Los shaders son utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales.
Ejm
2.1 INTRODUCCIN
i- Qu es un shader?
Para su programacin, utilizan lenguajes especficos de alto nivel que permitan la independencia del hardware.
En Mental Ray
Un shader es una funcion que calcula los efectos de la luz, estos pueden ser shaders para luces, cmaras, materiales, sombras, etc.
2.1 INTRODUCCIN
i- Qu es un shader? Un material
es
Un shader que emula la capacidad de recibir y proyectar luz del entorno, siguiendo patrones existentes, por ejemplo en la construccin, tales como metal, plstico, etc.
2.1 INTRODUCCIN
ii- Funcin del material en un entorno 3D
es
Materiales
Harn que la luz puesta en escena, se vea existente. Son mediums de la luz
2.1 INTRODUCCIN
ii- Funcin del material en un entorno 3D
2.1 INTRODUCCIN
ii- Funcin del material en un entorno 3D
2.1 INTRODUCCIN
iii- Tipos de materiales
por
Reflectividad
Dos tipos
Especulares
Difusos
2.1 INTRODUCCIN
iii- Tipos de materiales
por
Reflectividad Especular
2.1 INTRODUCCIN
iii- Tipos de materiales
por
Reflectividad Difusa
Especular
Altamente reflectivo
Highlight bien delimitado
Especular
Reflectivo
Highlight poco difuso
Difuso
No reflectivo
Highlight altamente difuso
17.- Translucent plastic film light blur (plstico translcido brillante desenfocado)
18.- Translucent plastic film opalecent (plastico translcido brillante desenfocado) 19.- Water (agua)
3.1 INTRODUCCIN
i- Cargar Mental Ray ii- Configuracin
ii.i- Features ii.ii- Quality ii.iii- Indirect lighting ii.iii.i- Creacin de luz de sol
3.1 INTRODUCCIN
i- Cargar Mental Ray En men principal: Window/Setting-preferences/Plug-in manager
3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin En Render Settings/pestaa de Mental Ray
3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.i- Features
2 atributos
3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.i- Features Rendering features Render mode Primary render Secondary Effects
Shadows
Motion Blur
3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.i- Features Extra features Faces Volume Samples
3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.i- Features Contours
3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.ii- Quality Modificamos las opciones que queremos sean renderizadas: final gather, global illumination, caustics, etc.
3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.ii- Quality Lo recomendable es usar calidad de produccin Production, ya que engloba a todas las anteriores.
3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.iii- Indirect lighting Enviroment Global Illumination Caustics Photon Tracing Photon Map Photon Volume Importons Final Gathering Irradiance particles Ambient Occlusion
3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.iii- Indirect lighting i- Creacin de luz de sol Configura automticamente todas las opciones: Global Illumination, Final Gather, Ambient Occlusion, etc. La configuracin automtica, simula efecto de luz de sol real
Luz en el mundo real con la capacidad de reflexionar hacia fuera de cualquier superficie, despus de haberla tocado.
Objetos con G.I. reflejarn luz en las reas de sombra de los objetos cercanos a ellos.
Permite que
cada objeto de forma efectiva traiga consigo una fuente de rayos que emiten luz, imitando de forma natural el mundo, cuyos objetos influencan el color de sus alrededores.
Cuando un rayo de luz choca con un objeto, una serie de rayos secundarios son diversificados de forma aleatoria alrededor de diversos ngulos, para calcular el aporte de energa de luz de los objetos de los alrededores.
Usa fotones para calcular la luz que se encuentra en un punto dado de la escena.
Muestra los alrededores del rea, por encima de cada punto en la escena.
Final Gather
patrones de luz que se crean cuando la luz de una fuente de luz, ilumina una superficie difusa, a travs de uno o ms reflejos especulares.
ejemplo
Patrones de luz se encuentran en el fondo de una piscina La luz refractada por la superficie del agua Luz enfocada por el valor de refraccin del vidrio sobre una mesa difusa Luz que emana de los faros de un coche
4. ILUMINACIN
La iluminacin indirecta slo son rebotes de luz, logrados a travs de los fotones de Global Illumination y por la interpretacin numrica de Final Gather.
Ms efecto de realidad
ii- Configuracin