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ESQUEMA GENERAL

Luz de sol de Mental Ray

Set para luz indirecta

Dispositivos de rebote:
- Global Illumination (fotones) - Final Gather - Caustics

Superficie Material (shader)

1. MODELADO CON NURBS

1.1 INTRODUCCIN
i- Qu es un NURB? ii- Origen del NURB
iii- Diferencias: NURBS y Polgonos

1.1 INTRODUCCIN
i- Qu es un NURB? Non Uniform Rational B-Splines. Son formas irregulares no racionales.

1.1 INTRODUCCIN
ii- Origen del NURB El desarrollo de NURBS empez en 1950 por ingenieros que necesitaban la representacin matemtica precisa de superficies de forma libre.
Ejm

las usadas en carroceras de automviles, superficies de exteriores aeroespaciales y cascos de barcos.

Objetivo

Poder ser reproducidas exacta y tcnicamente en cualquier momento.

1.1 INTRODUCCIN
ii- Origen del NURB

1.1 INTRODUCCIN
ii- Origen del NURB

1.1 INTRODUCCIN
iii- Diferencias: NURBS y Polgonos

NURBS

Formas irregulares no racionales, medibles a travs de una rejilla externa de puntos.

Polgonos

Formas regulares racionales, medibles por caras.

1.1 INTRODUCCIN
iii- Diferencias: NURBS y Polgonos

1.2 TRAZO DE CURVAS


i- EP Curve ii- Transformador Edit Point

1.2 TRAZO DE CURVAS


ii- Transformador Edit Point Modifica los puntos que conforman la curva.

1.2 TRAZO DE CURVAS


i- EP Curve Herramienta utilizada para trazar curvas a travs de puntos.

1.2 TRAZO DE CURVAS


i- EP Curve La encontramos en el shelf , en Curves/EP Curve

1.3 MODELADO DE LA CURVA


i- Revolve ii- Transformador Hull

1.3 MODELADO DE LA CURVA


i- Revolve

Herramienta que interpreta geometra desde un trazo, haciendo una revolucin de 360 grados.

1.3 MODELADO DE LA CURVA


i- Revolve

La encontramos en el shelf , en surfaces/Revolve

2. MATERIALES (SHADERS)

2.1 INTRODUCCIN
i- Qu es un material? ii- Funcin del material en un entorno 3D
iii- Tipos de materiales

2.1 INTRODUCCIN
i- Qu es un shader?

La tecnologa shaders es cualquier unidad escrita en un lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente.
Los shaders son utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales.
Ejm

Iluminacin, fuego o niebla.

2.1 INTRODUCCIN
i- Qu es un shader?

Para su programacin, utilizan lenguajes especficos de alto nivel que permitan la independencia del hardware.
En Mental Ray

Un shader es una funcion que calcula los efectos de la luz, estos pueden ser shaders para luces, cmaras, materiales, sombras, etc.

2.1 INTRODUCCIN
i- Qu es un shader? Un material
es

Un shader que emula la capacidad de recibir y proyectar luz del entorno, siguiendo patrones existentes, por ejemplo en la construccin, tales como metal, plstico, etc.

2.1 INTRODUCCIN
ii- Funcin del material en un entorno 3D
es

Tener la capacidad de recibir y proyectar luz.

Materiales

Harn que la luz puesta en escena, se vea existente. Son mediums de la luz

2.1 INTRODUCCIN
ii- Funcin del material en un entorno 3D

2.1 INTRODUCCIN
ii- Funcin del material en un entorno 3D

2.1 INTRODUCCIN
iii- Tipos de materiales
por

Reflectividad
Dos tipos

Especulares

Difusos

2.1 INTRODUCCIN
iii- Tipos de materiales
por

Reflectividad Especular

2.1 INTRODUCCIN
iii- Tipos de materiales
por

Reflectividad Difusa

2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY


i- DGS Material ii- Mi car paint phen
iii- Mi metallic paint

2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY


i- DGS Material
Caractersticas

Especular

Altamente reflectivo
Highlight bien delimitado

Usado para superficies cromadas o metlicas pulidas.

2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY


ii- Mi car paint phen
Caractersticas

Especular

Reflectivo
Highlight poco difuso

Usado para pintar superficies metlicas

2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY


iii- Mi metallic paint
Caractersticas

Difuso

No reflectivo
Highlight altamente difuso

Usado para superficies poco pulidas, que no reflejen luz

2.3 SHADER MIA MATERIAL X PASSES


i- 18 materiales en 1 ii- Configuracin

2.3 SHADER MIA MATERIAL X PASSES


i- 17 materiales en 1
Materiales

1.- Chrome (cromo)

2.- Cooper (tonelero)


3.- Frosted glass (vidrio esmerilado)

4.- Glass phisycal (vidrio fsico)


5.- Glass solid (vidrio slido)

2.3 SHADER MIA MATERIAL X PASSES


i- 17 materiales en 1
Materiales

6.- Glass thick (vidrio grueso)

7.- Glass thin (cristal fino)


8- Glazed ceramic (ceramica vidriada)

9.- Glossy finish (acabado brillante)


10.- Glossy plastic (plstico brillante)

2.3 SHADER MIA MATERIAL X PASSES


i- 19 materiales en 1
Materiales

11.- Matte finish (acabado matte)

12.- Matte plastic (plastic matte)


13.- Pearl finish (acabado de perla)

14.- Rubber (goma)


15.- Satined metal (metal satinado)

2.3 SHADER MIA MATERIAL X PASSES


i- 19 materiales en 1
Materiales

16.- Satined metal (metal satinado)

17.- Translucent plastic film light blur (plstico translcido brillante desenfocado)
18.- Translucent plastic film opalecent (plastico translcido brillante desenfocado) 19.- Water (agua)

2.3 SHADER MIA MATERIAL X PASSES


ii- Configuracin Posibilidad de mezcla entre materiales: 100%
Porcentajes

50% 25% 10%

3. RENDER CON MENTAL RAY

3.1 INTRODUCCIN
i- Cargar Mental Ray ii- Configuracin
ii.i- Features ii.ii- Quality ii.iii- Indirect lighting ii.iii.i- Creacin de luz de sol

3.1 INTRODUCCIN
i- Cargar Mental Ray En men principal: Window/Setting-preferences/Plug-in manager

3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin En Render Settings/pestaa de Mental Ray

3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.i- Features
2 atributos

Rendering features Contours

3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.i- Features Rendering features Render mode Primary render Secondary Effects

Shadows
Motion Blur

3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.i- Features Extra features Faces Volume Samples

3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.i- Features Contours

3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.ii- Quality Modificamos las opciones que queremos sean renderizadas: final gather, global illumination, caustics, etc.

3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.ii- Quality Lo recomendable es usar calidad de produccin Production, ya que engloba a todas las anteriores.

3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.iii- Indirect lighting Enviroment Global Illumination Caustics Photon Tracing Photon Map Photon Volume Importons Final Gathering Irradiance particles Ambient Occlusion

3.1 INTRODUCCIN
ii- Configuracin ii.iii- Indirect lighting i- Creacin de luz de sol Configura automticamente todas las opciones: Global Illumination, Final Gather, Ambient Occlusion, etc. La configuracin automtica, simula efecto de luz de sol real

3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAY


i- Global Illumination
i.i- Fotones

ii- Final Gather iii- Caustics

3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAY


i- Global Illumination
es

Luz en el mundo real con la capacidad de reflexionar hacia fuera de cualquier superficie, despus de haberla tocado.

3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAY


i- Global Illumination

La superficie ms luminosa (es decir, la ms blanca) refleja ms luz.

3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAY


i- Global Illumination

Objetos con G.I. reflejarn luz en las reas de sombra de los objetos cercanos a ellos.

3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAY


i- Global Illumination i- Photons Los fotones son como pelotas de colores con super-rebote .

3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAY


i- Global Illumination i- Photons Si establecemos valores grandes, podremos ver los fotones como manchas de luz.

3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAY


ii- Final Gather
es

Un mtodo de simulacin de iluminacin indirecta.

Permite que

cada objeto de forma efectiva traiga consigo una fuente de rayos que emiten luz, imitando de forma natural el mundo, cuyos objetos influencan el color de sus alrededores.

3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAY


ii- Final Gather

Cuando un rayo de luz choca con un objeto, una serie de rayos secundarios son diversificados de forma aleatoria alrededor de diversos ngulos, para calcular el aporte de energa de luz de los objetos de los alrededores.

3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAY


ii- Final Gather
Global Illumination

Usa fotones para calcular la luz que se encuentra en un punto dado de la escena.

Muestra los alrededores del rea, por encima de cada punto en la escena.
Final Gather

Calcula el color de alrededor de los objetos.

3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAY


iii- Caustics
son

patrones de luz que se crean cuando la luz de una fuente de luz, ilumina una superficie difusa, a travs de uno o ms reflejos especulares.
ejemplo

Patrones de luz se encuentran en el fondo de una piscina La luz refractada por la superficie del agua Luz enfocada por el valor de refraccin del vidrio sobre una mesa difusa Luz que emana de los faros de un coche

3.2 ASPECTOS BSICOS EN MENTAL RAY


iii- Caustics

4. ILUMINACIN

4.1 CREACIN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA


i- Qu es un set para iluminacin indirecta? ii- Luz indirecta iii- Importancia de los reflejos

4.1 CREACIN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA


i- Qu es un set para iluminacin indirecta?
es

el espacio construido para que la luz rebote


y

genere iluminacin indirecta

4.1 CREACIN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA


i- Qu es un set para iluminacin indirecta? Mientras ms objetos existan para que la luz pueda rebotar =

ms complejidad en la iluminacin y por tanto, ms efecto de realidad en la escena.

4.1 CREACIN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA


ii- La importancia de los reflejos

La iluminacin indirecta slo son rebotes de luz, logrados a travs de los fotones de Global Illumination y por la interpretacin numrica de Final Gather.

4.1 CREACIN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA


ii- La importancia de los reflejos

La luz no se ve, si no colisiona con alguna superficie


Por lo tanto

Mientras ms superficies = ms luz

5. TEXTURA AMBIENT OCCLUSION

5.1 AMBIENT OCCLUSION: PROYECTOR DE SOMBRA


i- Importancia de Ambient Occlusion en la iluminacin ii- Forma de uso iii- Configuracin

i- Importancia de Ambient Occlusion en la iluminacin

5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA

Ambient Occlusion genera sombras entre superficies


Por lo tanto

Resalta el volmen de las superficies


=

Ms efecto de realidad

i- Importancia de Ambient Occlusion en la iluminacin

5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA

ii- Forma de uso


Siempre usado

5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA


Como textura En el canal de ambient o ambient color

ii- Configuracin

5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA

Los parmetros que trae por default, funcionan muy bien

5.2 TRABAJAR CON Y SIN AMBIENT OCCLUSION


i- Escena con Ambient Occlusion ii- Escena sin Ambient Occlusion

5.2 TRABAJAR CON Y SIN AMBIENT OCCLUSION


i- Escena con Ambient Occlusion Las sombras se proyectan en las intersecciones de los objetos. Se acenta el volmen individual de cada objeto.
ya que

Los objetos generan sombra al interactuar con otros.

5.2 TRABAJAR CON Y SIN AMBIENT OCCLUSION


ii- Escena sin Ambient Occlusion Las sombras en las intersecciones de los objetos son nulas. El volmen queda independiente entre los objetos.
provocando

Que no exista interaccin de sombras entre objetos.

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