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Coleccin dirigida por Jos Manuel Prez Tornero y Jos~p L1u!s Fec
ltimos ttulos publicados:
35. L. Vilches - Manipulad6n de la informaci6n televisiva 36. J. Tus6n - Eflujo del lenguaje 37. D. Cassany - Describir el escribir 38. N. Chomsky - Barreras 39. K. Krippendorff - Melad%gla de anlisis de contenido 40. R. Bartfies - La averllura semiolg;ca 41, T. A. van Dijk - La noticitl como discurso FACT. 1~:S"'1 43. R. Barthes -La cmara lcida 44. L. GonUs - TeoTro del 'periodismo FECHA?"'-".\' 45. A. MatteJart - La publicidad 46. E. Goffman - Los momentos y sus hombres PRECIO r~.s D () 49. M. DiMaggio - Escribir para televisin 50. P. M. Lewis y J. Boom - El medio invisible ~. 51. P. Weil _ La comunicacin global 52. J. M. F10ch - Semitica, marketing y comunicacin 54. J. C. Pearson y otros - Comunicacin y gnero . 55. R. EUis y A. McCUntock - Teorfa y prctica de la comunicacin humana 56. L. Vilches - La televisin. Los efectos del bien y del mal 57. W. Littlewood -lA enseanza de la comunicacin oral 58. R. Debray - Vida Y muerte de la imagen 59. C. Baylon y P. Fabre - La semdntica 60. T. H. Qualter - Publicidad y democracia en la sociedad de masas 61. A. Pra.tkanls Y E. Aronson - La era de la propaganda 62. E. Noelle-Neumann -LA espiral del silencio 63. V. Price - La opinin pblica 66. M. K~ne - Prdctica de la fa/agrafia de prensa . 69. G. Durandin - La informacin, la desinfomacin y la realidad 71. J. Bre - Los nios, el consumo y el marketing 77. M. McLuhan - Comprender los medios dl comunicacin . 79. 1. BIyant y D. Zillroan - Los efectos de los medios de comunicacin 82. T. A. van Dijk -Racismo y anlisis crftico de los medios 83. A. MucchieUi ..; Psic%gfa de la comunicacin 88. P.l. Maarek - Marketing.poUtico y comunicacin 90. J. Cunan Y otros (comps.) - estudios culturales y comunicacin 91. A. Y M. Mattelart - Historia de las teorras de la comunicacin 92. D. Tannen - Glnero y dUcurso 97. J. Lyons - Sem4n1ica Iingi1rsttca 99. A. Mattelart -LA mundializacin de la comunicacin 100. E. McLuhan y F. Zinrone (comps.) - McLuhan escritos esencia/es 101. J. B. Thompson - Los media)' la modernidad 105. V. Nigbtingale - El estudio de las audiencias 109. R. Whitaker - Elfin de/a privacidad 1J2. J. Langer - La televisin sensacionalista 120. J. Hanley - Los '!-Sos de la televisin 121. P. Pavis - El alUlisis de los espectculos 123 .. J. J. O'Oonnell- Avatares de la palabra 124. R. Barthes - La To"e Eiffe1 125. R. Debray -Introdw:cin a la mediologfa 132. A. Mattelart - Historia de la sociedad de la informacin . 136. R. Barthes - Variaciones sobre lo literatura 138. R. Barthes - Variaciones sobre lo escritura 137. l. Moreno - Musas y nuevas tecnologas 143. C. Barker - Televisin, globafizacin e identidades culturales 144. M. Joly _ lA inJerpretadn de Jo imagen 147. J. GUbert y E. Pearson - Cultura y polfttcas de la msica dance 148. T. Puig ~ La comunicacin municipal cmplice con los ciudadanos 153. A. Mattclart y E. Nevcu - Introduccin a los estudios culturales . 154. M.t.. Ryan - La narracin como realidad virlual 157. D. Hebdlge - Subcultura 158. D. Buckingham Educacin en medios 160. J. V. Pavlik El periodismo y los nuevos medios de comunicacin 163. L. Manovich - El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin

Paids Comunicacin

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Lev Manqvich

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El lenguaje de los DUevos medios de comunicacin


La imagen en la era digital

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Tfrtiloorigiriai: ThiL:arigilage ojNewMedia .:;, .::;r:;~.~'-..l Publicado en'ingls, en 2001, por The'MIT Press, Cambridge; Mass.~ EE.U: Traduccin.de Osear Fontrodona

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Para Norman Klein I Peter Lunenfeld I


Vivian Sobchack

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Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccin tota] o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprograffa y el tratamiento informtico, y la distribucin de ejemplares de eUa mediante alquiler o prstamo pblicos.

2001 Massachusetts Institute ofTechnology 2005 de la traduccin, Osear Fontrodona 2005 de todas las ediciones en castellano
Ediciones Paid6s Ibrica, S. A., Mariano Cubro 92 - 08021 Barcelona
http://www.paids.com

ISBN: 84-493-1769-X Depsito legal: B-30.618/2005


hnpreso en Hurope, S.L..
Lima, 3 - 08030 Barcelona

Impreso en Espaa - Printed in Spain

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Sumario

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Prefacio, Mark Tribe . . . . . . . . . . Prlogo: el ~onjunto de datos de Vertov Agradecimientos .. . . . . . . . . . . Introduccin . . Una cronologa personal , , Teora del presente . . . Una cartograff de los nuevos medios: el mtodo '. ' Una cartografa de los nuevos medios: la organizacin , La tenninologa: lenguaje, objeto y representacin 1. Qu son los nuevos medios? , . , . . Cmo se volvieron nuevos los medios Los principios de los nuevos medios 1. RepresentaciII numrica. 2; Modularidad. . 3. Automatizacin . 4. Variabilidad . . . 5. Transcodificacin

13
17

41 45 45 49 51 54 56 63 66
72 72

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

SUMARIO

11

Lo que no son los nuvos medios . El cine como. nuevo medio El mito de lo digital. . . . El mito de la interactividad

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97
99

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103

Los iconos de la mmesis La imagen sinttica y su objeto. . . . . . . . . . .. . . . . Georges Mlies, padre de las imgenes por ordenador. Parque jursico y el realismo socialista . ilusin, narracin e interactividad

259 263
264

265 270 277 283 283 287 291 295


300 304

2. La ioteaz. . . . .'. . . . . El lenguaje de las interfaces culturales Las interfaces culturales. La palabra impresa . . . . . . . . El cine . . . . . . . . . . . . . La interfaz de usuario: representacin frente a control . La pantalla y el usuario. . . .'. . Una genealoga de la pantalla . La pantalla y el cuerpo . . . . Representacin frente a simulacin

111
119 119

124 129 140

1
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146
147 155
164

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",-'" 3. Las operaciones ... . . . . Mens, filtros y plugins. . .. La lgica de la seleccin. La pOsmodendad y el Photoshop Del objeto a la seal. . . . . . . . '. . La composicin. . . . . . ..... . "'... , .... ' .. .' . . De los flujos de imagen a los medios modulares. La resistencia al montaje . . . . . . . . '." Arqueologa de la composicin: el cine . Arqueologa de la composicin: el vdeo La composicin digital . . . . . . . . . La composicin y los nuevos tipos de montaje.

169 177 177

184
186

I I

5. Las formas. . . . .' . . . . La base de datos . . . . . . La lgica de la base de datos Datos y algoritmos . . . . .. Base de datos y narracin. . Paradigma y sintagma . . . El complejo de la base de datos. El cine de la base de datos: Greenaway y Vertov Un espacio navegable .. . DoomyMyst . . . . . . . . El espacio del ordenador . . La potica de la navegacin. El navegante y el explorador El Cine ojo y los simuladors . EVE Y El lugar .

312 312 322 328


339

344
353

191 191
197

6. Qu es el cine? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El cine digital y la historia de la imagen en mov~ento, El cine, arte del indice. . . .'-., . . . . . . .: . . . Una breve arqueologa de las pelculas cinematogrficas. De la animacin al cine . . El cine, redefinido. . . . . Del cine ojo al cine pincel. El nuevo lenguaje del cine . . El cine y lo grfico: la cinegratografa . La nueva.temporalidad: el bucle como una mquina narrativa . . . . . . . . . . . . . . . E11P0ntaje espacial y el macrocine . . El cin" como un espacio de informacin . El cine como cdigo. . . ndice analitico y de nombres .

359 366
366

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202 206 209


213

369
372

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Representacin frente comunicacin .. , La telepresencia: ilusin frente a accin . Imgenes instrumento. . . . . . .. e;;.
Las telecomunicaciones .. ' ...
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Distancia]aura .

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220 220 223 227 228 231 237 246 247 251

374 382 384 384 390 398 403 407


413

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4: Las ilusiones

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........... . e El realismo s' tico y sus malestares. Tecnologa y.estilo.en el cine . , . ,. Tecnologa y estilo en la animacin por.ordenador.

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Prefacio
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do envi un mensaje a la lista de correo de Rhizome. El encabezamiento rezaba: Sobre la interactvidad totalitaria, Hubo un pasaje en concreto que me llam la atencin: Un artista occidental considera Internet una herramienta perfecta para eliminar tooas las jerarquas y llevar el arte a la gente. Por contra, en cuanto sujeto poscomunlsta, a m no me . queda otra que ver Internet como, un piso comunitario, de la era estalinista, donde no hay privacidad, todo el mundo espfa a:'too,) el mundo,y siempre, hay cola para ir a las zonas comunes como el bao o la cocina. La imagen que daba Manovich de Internet como un 'piso ruso se hizo , ms vvida porque yo acababa de pasar un mes viviendo como artista en Mosc. Adems, estaba recin mudado a Nueva York desde Berln. donde haba trabajado como diseador web. No puede negarse que, en tr-' minos materiales, Internet es una red globalmente homognea, con sus instrumentos yprtocolos comulles. y tambin es verdad 'que est con. tribuyendo, tal vez ms que ninguna otra tecnologa., a la globalizacin de las economas y las culturas. Pero mi experiencia en Berln me haba enseado que, de todas maneras, significa cosas muy diferentes en las diferentes partes del mundo. La perspectiva que Mano-:ich introduca en

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11

14

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

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PREFACIO

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la cuestin supona un estimulante recordatorio de que el fervor con que la mayora de los norteamericanos (y yo incluido) abrazamos los ordenadores y las redes a mediados de los noventa no constitua una situacin global. En el momento en que Manovich escribi. Sobre la interactividad totalitaria. haba en curso un debate en la lista de correo de Rhizome. Los europeos -<ue tal vez fueran por detrs en tecnologa pero que a' la hora de la teora llevaban ventaja-- estaban la ofensiva. y nos echaban en cara a los americanos nuestra <<ideologa californiana (un cctelletal de optimismo ingenuo. tecnoutopa y esa poltica neolibertaria que popularizara la revista Wired). En medio de aquel debate superpolarizado. la voz expatriada de Manovich. alguien que posea experiencia vivida de los dos extremos ideolgicos. resultaba de lo ms refrescante. Su trayectoria le haba llevado del mundo surreal de la Rusia de Leonidas Breznev al universo hiperreal de la California de Walt Disney. Manovich. que se ha formado en Rusia y ha completado su educacin superior en Estados Unidos. donde vive y trabaja desde entonces. ve el mundo con los ojos de lo que l llama un sujeto poscomunista. aunque tambin podramos decir. siendo igualmente precisos. que lleva puestas un par de gafas del nuevo mundo. Manovich ha estudiado teora del cine. historia del arte y teora literaria, y ha trabajado l mismo en los nuevos medios como artista;.diseadar,. animador y programador. porlo que su enfoque es a la vez terico y prctico. Esta hibridacin a varios niveles --al mismo tiempo poscomunista ycaPitlista ardo.acadmico'y prctico a la vez~ brinda a sus ideas mla' riqueza .complejidad que! es realmente poco usual en un campo dominado,'de lado. por los tecnoutpicos. y del otro.. por los tericos.hiperpolitizad s de torre de marfil. Mi propio inters por los nuevos mediossehacentrado en Internet y,en su poteilcial como un instrmnento yun espacio para!. prctica artisti~a:El arte siempre ha estado estrechamente ligado. a la tecnologa. y los artistas siempre son de los primeros en adoptarlas nuevas tecnologas cuaildo surgen. Nos ponemos a toquetearlas' y tratamos de. ver qu,pueden Hacer; queremos' hacer cosas que a los ingenieros nunca se les. ocurrieron, entender qu podramos decir cpn ellas, reflexionar sobre sus efectos; empujarlas tus all de sus lmites y romperlas: Pero algunas tecnologas parecen albergar muchas ms promesas para los artistas que otrasj e Internet es especialmente propicio para pe~tir nuevos tipos de prd.'uccin en colaboracin; distribucin demOcrtira y experiencia participativa. .
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1:

Es predsa.meme esta .novedadl. que hace de losnuevos medios un lugar interesanie para la obra de los Proctuctores culturales, al representar una frontera en ,constante movimiento para la experimentacin y la exploracin. Aunque.se piensa en los nuevos medios de la misma manera que se piensa en 10s:viejOsda verdades que son medios que estn libres, almenas. hastatierto:punto;de las restricciones.tradicionales. El trabajo con estas 'riuevasherramientas necesita de. la innovacin y alienta un espritu corno de principiante; esto es algo.que hay:que entender. .Los nuevos. medios atraen alaS innovadores, a los iconoclastas y a las personas que .earriesgan; de modo que algunas de las mentes creativas ms activas emplean su' tiempo jugueteando con unas nuevas tecnologas que apenaS entienden. En este sentido, 10sartistIS de los nuevos medios tienen muchoen.como con los videoartistas de principios deJos setenta. Manovichhahecho importantes contribuciones al arte de los nuevos medios.i mismo; cOn sus proyectos para la. red Little Movies y Freud-Lissitzsky Navigator; Los nuevos medios, por su propia novedad, quedan ligeramente fuera del alcance de las instituciones. establecidas y de sus burocracias. Es el caso. del NetArt, o Arte de la Red. Aunque a finales de los noventa los'museos comenzaron. entender que Internet era un medio artstico y empezaron a coleccionar, encargar y exhibir obra hecha para la red. la mayora de los artistas por los que se interesan se hicieron un nombre fuera:de la matriz de museos y galeras. La comunidad de Net Art de fmales de. los noventa posea una cualidad anrquica de meritocracia empresarial notablemente distinta de la del resto del mundo del arte, donde la palabrera de las galeras y la habilidad para producir objetos vendibles sigu.en siendo los determinantes principales del xito. Pero esta libertad tiene su coste. Aunque puedan parecer poco activos, las galeras y los museos cumplen una importante funcin interpretativa. Focalizan hi atencin de los crticos y del pblico, sitan la obra en un contexto histrico y asiguan un tiempo y un espacio para que experimentemos y reflexionemos sobre ella. En las fronteras tecnolgicas de la prctica artstica. all donde los museos no se atreven a entrar, el dilogo crtico se vuelve lo ms importante. Pero la novedad de los nuevos medios hace especialmente difcil escribir sobre ellos, o al menos decir algo til. La mayora de los escritores caen en la futurologa o se quedan ataSCados en una teora carente de fundamento. Y he aqu lo que hace que este libro deLev Manovich sea algo tanto ms inslito e importante. Se trata del primer anlisis detallado y globalizador de la esttica visual de los nuevos medios, los cuales sita dentro de la historia de

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACiN

la cultura visual, ..fonnulando las conexiones;y,diferenciils:'entre ellos y lasviejas fonnils;:Manovich encuentra ls orgenes de la esttica de los nevos medios en la l'iJtura,la fotograffa;etcirtey.la televisin, yestudia;.la ituagen digital, la interrelacin' del hornQ:re y e),ordenador, el hipernedia'I!l&videojuegos,la composiciJil;!ilinicin; la telepresen" "ill,yAos. nfversos:virtuales. A tal fin; emplea>:de;mli1era eclctica 'e imagnllliVla teona. social; la del cine y la Iiteraria,X.l que es igualmenttl':importantet se sirve de su propiae.xperiencia.de trabajo: con las tenologfasde.los nuevos medios y.conla:informticapara exponer los principios fundamentales que distinguen.los nuevos rnedios 4e.los viejos: Su anlisis incorpora lecturas detalladas de objeios concretos del arte' y de 'Ia culturap<pular. Los captulos: 'que"'vierien'llcontinuacin, nicos por su profundidad y su alcance, resultarn dI:' mters nO slo a los, acadmicos sino, tambin a los artistas y diseadores qu'e busquen , una mejor cbmprensin de la historia y la teora:' de su prctica. . : En'unas:recientes'jomadas sobre la teonay'cultui-ade los videojuegos, uno'de los conferenciantes lanz estapreglinta provocadora: 'Si en los primeros aos del cine ya contbamos con obras seminales que definan el lenguaje del medio, por qu no ha-salido an el equivalente en videojuego deEI nacimiento de una nacin; de D. W,. Griffith?". La res, puesta, por,supuesto, es que's lo tenemos.'Lcuestin es cmo reconoerlo, Para hacerlo, necesitamos construirunahlslOriafuna teora del lenguaje de losriuevos medios. En esta obra pionera; l.ev Manovich ha realizado una gran parte del trabajo conceptual bSico que ha,de llevar a ese objetivo. " ','"

La obra maestra de vangu.udia El hombre de la cmara, que llev a cabo el director ruso Dziga V,mov,en1929, nos servir de gua por el lenguaje de los nuevos medio! ,Este prlogo. se compone de varios fotogramas de la pelcula. Cadafot(}grama viene acompaado de una cita del texto, que sintetiza un principio detenninado de los nuevos medios. El mmero. entre corchetes ndica la pgina de'la que se ha tomado esa cita. De este mOd,o, el prlogo" a,cta como un ndice V,I'suaI de algunas de las " ' ideas principales del libro.

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Funikidor de Rizhome.org

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

PRLOGO: EL CONJUNTO DE DATOS:DE'.:V;ERTOV .',

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[132] -os despus del naCim.iento 'del cine, las maneras cinematogrfi de ver el mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una histo a y de enlazar una experiencia con la sigujente se
han vuelto la fOrrri.8 b:isica de acceder a los ordenadores y de rela-

~ie~an.

cionamos con todos los datos culturales. En este sentido, el ordenador cumple la promesa del cine en cuanto esperanto visual; Un '."objetivo quepreocupab' muchos crticos y artistas cinematogi- . .. ; ticos de los aos veinte, de Griffith a Vertov. De hecho, hoy endra . . 'mIcmes de:.~~a,riosd~ ord.ena~o(se comunican entre s _~ travs ~y .~.a misma.inter;fa;;de.,or~~nador.- Y a diferencia del cin~~- ~onge' . _. )- ~a paYQt parte' .d~ 10:s usuarios ~on capaces de entender ellen~ . ,'suaje cinemat?ift~o Pero no de hablarlo <es decir, de hacer ~Ir~ culas), iodos s usuarios de ordenador saben hablar ellenguaje,de la a~!f.~az Son usuarios activos de la interaz, y la. emplean para re' muchas tareas, desde enviar correo electrnico a organizar archi os, ejecutar aplicaciones varias, etctera.

2
[138] La incorporacin de controles de cmara virtual en el propio hardware de las _videoconsolas_ es' un: autntico acont~ci miento histrico. Dirigir la cmara' virtual se yuelve tan importante como controlar las acciones del protagonista. [...] lEn los videojuegos], la- percepcin cinematogrfica funCiona -como un sujeto por: derecho propio, sugiriendo' el retorno del movimiento de la nueva visin de los aos veinte (de Moholy-Nagy. Rodchenko. Vertov.y otros), que pona -en primer-plano la nueva movilidad de la cmara de cine y de fotos, y haca de los puntos de vista poco convencionales un aspecto clave de su potica.

,20

EL'LENGV~JE' DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

PRLOGO: EL CONJUNTO, DE DATOS DIl VERTOV .

21

3
4
[207) El montaje. o la edicin. es la tecnologa clave del siglo xx parala creacin de falsas realidades. Los tericos del cine han distinguido .entre muchos tipos de" montaje, pero para nues~ pro[208) El cine. tal como lo teoza Vertov. puede suJrar su carcter de ndice por medio del montaje, al brindar al esPdctador objetos que nunca han existido en la realidad.

psito de esboZar una arqueolo~a de las tcnicas de la simulacin


que han conducido a la composici6~ digital. quiero distinguir en~
!re ds,tcnicasbsicas. La pmera de ellas es el montaje tempo-

ral, poi el q~e reaUaadeS distintas forman momentos consecutivos en el tiempo. La segunda tcnica es el montaje el) el-interior de un plano. Es lo opuesto del primero, con realidades distintas que con-

,tribuyen como partes de una- misma imagen. [...] Tenemos ejem

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plos [...) en la sUpeIpOsicin de imgenes y la pantalla mltiple de los cineastas vanguardistas de los aos veinte (por ejemplo, las

imgenes superpuestas en El hombre de la cmara, de Vertov o la


pantalla en fonoa de trptico del Napolen de Abel Gance. de 1927)

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS' DE COMUNICACIN'

PRLOGQt.EL.CONJ,UNTO DE ElATOS DE VERTOY, "",< "

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6
(234] El cmara, iU que Benjamn compara con un cirujano, <<penelr en lo hond del tejido (de la realidad] (pg, 237) Y aproxima su cmara al objeto para arrancarle la cscara. (pg. 225).

La cmara, gracias a su nueva movilidad, glorificada en pelculas como El hombre de la cmara, puede estar en todas partes y. con su visin sobreh~ana; puede obtener un primer plano de cualquier objeto. [oo.]

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EL LENGUAJE DELOSNUEVOSMDlOS DE COMUNICACIN

PRLOGO:CEL:,CONJUNTO:DEDATOSDE:VERTO",

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7
[236) La modernizacin va acompafiada dela alteracin del espacio ffsico y de la materia, un proceso que privilegia los signos intercambiables y mviles por encima de los objetos y las relaciones originales. [..) El coricepto de modernizacin se corresponde -igualmente bien con lo que Benjamn dice de) cine y. Virilio~ de las telecomu~ nicaciones, aunque estas ltimas representan "una etapa ms avanzada en el continuo proceso de convertir los objetos en signos moviles. Antes, los diferentes lugares fsicos se encontraban en una doble pgina de revista o en el Nodo; ahora lo hacen en una nica pantalla electrnica.
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PRLOGO: EL CONlUNTO DE DATOSDEVERTOV

27

8
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.lista.4eJa,.visinhwnana en el futuro, cuand,se la.nctement.e c~n .


imgeneS por ardenador y se la limpie de ruido. ,Es lavisi6n de una cuadrtculadigitaLLas imgenes sintticas creadas,petarden.dor,no. son uiJaJpresentacin inferior de. nuestra realidad, sino

~.Up.:.cil:J()rg~deu~ risil automtiCO;':'Es:uiia'ie~senta~i6n.rea~

. [2691De quin es

esta visin? Es la visinde urt ordenador

una-representaci6n-realista de una realidad dife~nte.

28:

EL LENGUAJE 'DE LOS:NUEVOS,MEDIOS DE COMUNIeACN

PRLOGO: EL CONJUNTO DE- DATOS DE VERTOV

29

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10
[310-311] Igual que los objetos de los nuevos medios contienen una jerarqufa de niveles (interfaz-contenido, sistema operativo-aplicacin. pgina we/H:6digo HTML. lenguaje informtico de alto nivel-lenguaje ensamblador-lenguaje automatizado). la pelcula de Vertov contiene al menos tres niveles. Uno de ellos es la historia de un operador de cmara que rueda material para la peJcula. El segundo nivel consiste en los planos del pblico que ve la pelcula acabada en una sala de cine. Y el tercer nivel es la propia pelcula, que consta de metraje filmaqo en Mosc, Kiev y Riga, organizado en funcin de la progresin de un solo dla: el despertar-el trabajo-Ias actividades de ocio. Si este tercer nivel es un texto. cabe pensar en los otros dos como sus metatextos.

11
[311-312] Si una pelcula de vanguardia nonna} propone un lenguaje coherente que es distinto del cine mayoritario, es decir, un. pequeo conjunto de tcnicas que se repiten, El hombre de la cmara nunca 1Jega a nada que se parezca a un lenguaje definido.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE' COMUNICAciN

PRLOGO: BIj CONJUNTO 'DE ,DKTOS>DE""ERTOV .

31

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En vez de eso, lo que propone es un despliegue indmito y aparentemente intennmable de tcnicas o, por usar el lenguaje contemporneo, de efectos, como si constituyeran una nueva manera de hablar del cine.

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tiene

una~:~~~~~~~J~~~!~e; posible
sentid?
Whitriey de

saber: que las nue~~ tCnicas de o'bt,medl1ng,en"s las, resumidas por Vertov en su tnnino cine ojo, se pueden utilizar para descodificar el mundo. A medida que avanza la pelfcula, el material en bruto da paso al metraje manipulado; aparecen nuevas tcnicas una tras otra, que alcanzan una intensidad de
montafia rusa hacia el final de la pelcula; que constituye. una autntica orgfade fotografa cinematogrfica. Es corrio.si Vertov

volviera a poner en ~cena su descubrimiento del cine ojo para nosotros, y que, junto a l, nos diram.os cuenta poco a poco de toda la gama de posibilidades que ofrece la cmara. Este proceso gnadual de descubrimiento es la historia.principal de la pelcula, que se nos cuenta por medio de un catlogo de :descubrimientos. De modo que, en manos de Vertov, la base -de datos, esa fonna normalmente esttica y objetiva, se vuelve dinmica y subjetiva.. Y lo que es ms importante: Vertov es capaz de lognar algo que los

diseiiadores y artistas de,los nuevos medios an tienen que aprender. cmo integrar la base de datos y la narracin en una nueva
. forma.

32

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS'DECOMUNICACIN

PRLOGO: EL CONJUNTO'DE'DATOS'D1"VERTOV

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13
[334) Si puede pensarse en la moderna cultura visual, ejem-

14 [348-349] Vertov est a niedio camino entre elfldneur de Baudelaire y el usuario informtico de hoy; No se trata ya Un pa seante qe camina por la calle, pero tampoco es el cowboy de los datos de Gibson, que hace zoo"! por entre datos puros armado con algoritmos de extraccin inteligente. En su investigacin de lo que puede llamarse ~a interfaz del cine ojo, Vertov prob sistemticamente distintas maneras de superar lo que l pensaba que eran los lmites de la visin humana. Mont cmaras en el tejado de un edificio y en un coche en marcha, ralentiz y aceler la velocidad de la pelcula, y superpuso varias imgenes en el tiempo y en el espacio (con montaje temporal y montaje dentro en el interior del planol. El hombre de la cmara no es s610 una base de datos de la vida urbana en los aos veinte, de las tcnicas cinematogrficas y de las nuevas operaciones de la epistemologa visual, sino que es tambin una base de datos de unas nuevas operaciones de interfaz que llevan, en conjunto, ms all de la simple circulacin humana por un espacio fsico.

plificada por la MTV, como en una fase manierista del cine, que
hace alarde de
ta en esCena y de montaje en

unas perfeccionadas tcnicas fotogrficas, de puesun lucimiento consciente, la pelcula del aparato cinematogrfico, se convierte en

de Waliczky presenta una respuesta alternativa a lapoca clsica del cine, que ahora hemos dejado atrs. En esta metapelcula, la
cm~ que es parte

el personaje principal (yen este aspecto, se puede ligar The Foresl con otra metapelcula, El hombre de la cmara).
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EL LENGUAJBDELQS,NUEYQSMEDIQSDEC.QMUNlCAeiN

PRL.oGQ: ELC.oNJUN1:Q DE DATQSDE VERTOV

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[393] El nacimiento del cine a partir d~lil fOlma del bucle se YOlvi6 a representar al menos una'vez ~te su historia. En una de las secuencias d ~l hombre de la,cmarq,.Veriov nos muestra a un cmata ~tiia'parte de atrs de un 31,l.tom.yil en marcha. Cuando el coche se lo lleva para adelante,-Ie'da la manivela de su cmara. ,Un buCle, .una repeticin, -creada por ~ movimiento circular de la manvel~ da origen a Una progresi6ri .de 'acontecimientos, a una narracin muy bsica que es tambin la quintaesencia de lo modemo: un~- cmara que se desplaza por. el espa~io grabando todo lo que se'encuentra en el caIIl:ino.

plracicmesque uno puede:" efectuar en . La idea de pintar sobre la la pas a estar incluida en" las funciones de pintura de los programas de edicin cinematogrfica. El paso que dio la vanguardia de combinar la animacin, los textos impresos y el metraje de accin real se .repite en la cony~rgencia de sistemas de animacin, titulaep. cin. piptura. composicin y ~cin en los paquetes de tod() _ uno.

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Ei. LENGU kJE ,DE LOnWEYOS 'MEDIOS' DECOMUNICAcN

PRLOOO: EL CONJUNTO DE DAtos' DE VERTOY

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[395) Puede el bucle ser una nueva fonoa narrativaactecua- , da para la m del ordenador? Es, importante recordar,queel bucle die erigen no slO' a},cinesinO' tambin 'a la progmmacin infO'rmtica. sta cO'mporta la rutemcin del flujo Imeal de les 'dates por medio de estructuraS de: control comO el si/entnces.y el tepe'" tir/mientras. de las' cuaJes el bucle es la ms elemental. [... ) Como' ilustr, la prctica de la progmmaci6n infO'notica, nO' hay por qu cO'nsiderar que el bucle y su progresin por secuencias se ,excluyan entre s. Un progmma infO'notico' avanza del principie hasta el finill ejecutandO' una serie de bucles.
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[400-401) El mO'ntaje espaci31 representa una alternativa al montaje cinematogrfico temporal, donde se sustituye el modo secuencial, tradicional por uno espacial. La 'cadena de montaje de Ford se basaba en la separacin del proceso de produccin en grupos de actividades simples, repetitivas y en secuencia. Es el mismo principio que hizo posible la programacin infonntica. Un programa infonntico descompone una tarea en una serie d.e operaci~)fles' elementales que sern ejecutadas un:;t a una. El cine sigui tambin la lgica de la produccin industrial. Sustituy todos los dem~ modos de narracin por una historia en secuencias, una cadena de montaje de planos que aparecen el'! pantalla uno tras O'tro. Este tipo de narmcin result ser especialmente incO'mpatible con la narrativa espacial que haba desempeado un papel prominente en la cultura europea durante siglos.

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EL LENGUAJE D.E LOS NUEVOS:ME:DIOS DE COMUNJCACI,N

PRLOGO: EL CONJUNTO DE DATOS DE VERTOV

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tiples venth~/Seri.J6gico. e~~rnr:9..j~ liij:J:orrnii$",culturales basadas en lg';'iritgene~ en ~~vimieh_to el tiempo convencio~es.~imi1ares. [:,.] I.'odeni~,s espetar que.~tcine basado en.el ordenaddt.vayaa; llarg); ~il.Ja,mis",~ di-ecdn, especialmente cuando dSapareicait laS lritciones del ancho de banda de l~ com~nic~~i~~es y'auinent~:~ignificaiv"~ette la resoluCin de los monitores, del normal 1 o 2K en el ao 2000 a 4K, 8K o ms an. Creo que la p\-6xima generacin del cine, el cine de banda ancha. o macrocine, aadir las ventana's mltiples a su lenguaje,

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[4()5] Si la interfaz entre el hombre y el ordenador es una interfaz a los. datos infonnticos, y un libro es una interfaz al texto, se p~ede pensar el cme como una interfaz a hechos que se desarrollan en un espacio en tres dimensiones. Igual que la pintura antes que l, el cine nos ofrece imgenes familiares de la realidad visible: interiores, paisajes y personajes humanos, ordenados en el interior de un cuadro rectangular. La esttica de estos ordena:" mientos va desde la escasez extrema a la mxima densidad. [...] Slo habra que dar un pequefio salto para relacionar esta densidad de presentaciones pictricas con la densidad de las pantallas de infpnnaci.n contemporneas como los portales web, que pueden contener algunas docenas de elementos hipervinculados, o las interfaces de populares paquetes de software, que de"manera similar ofrecen al usuario docenas de comandos a la vez.

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Agradecimientos' '
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Gracias en especial a Doug Sery, mi editor en MIT Press, cuyo apoyo y aliento continuo hicieron posible este libro; al resto del equipo de MIT Press, que aport su saber hacer y su pasin a este proyecto; a Mark Tribe, que se ley el manuscrito de'cabo Habo y;brind numerosas sugerencias; a Tarleton Gillespie, que me aport una ayuda inestimable con su edici6n fmal; a AUa EfllUova, por todo, y a RocheU Feinstein; que me sirvi de musa. Este libro no existira sin todos los amigos. colegas e instituciones que estn comprometidos con el arte y la teoriadelos nuevos medios. A todos eUos' les estoy agradecido por el intercambio constante y el apoyo emocional. , Facilitaron lugares que inspiraron mi trabajo el HotelMondrian (West HoUywood,LOsilgeles), el Standard (West Hollywood, Los ngeles), Fred Segal(West Hollywood, Los ngeles), Del Mar PJaza (Del Mar, Califona) Gitano (NoLita, Nueva York) Space Untitled (Soho, Nueva York) la Librera ReaJ(Estocolmo) y De Jaren (Amsterdam). Apoyo administrativo: Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California, en San Diego; Departamento de Estudios Cine-

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN
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AGRADECIMIENTOS

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matogrficos de la Universidad de EstocoImo; y eLCntr:pra:eI:~e', o de Interfaz Centrada en el Usuario, del Instituto Real de Tecnologa de EstOcoImo. Procesador de textos: Word de Microsoft. Navegador: Navigator de Netscape, e Intemet Explorer. Buscador preferido: <www.hotbot.com> . Formato de imagen en movimiento preferido: QuickTime. Editor de IITML: Communicator de Netscape, y Dreamweaver de Macromedia. Sistema operativo: Windows 98. , Equipo infonntico: porttil PCG505FX, de Sony. Telfono mvil: Nokia.

Este libro se edii fundamentalmente entre noviembre de H98 y julio de 1999 en La Jolla y Del Mar (California), Los ngeles, Nueva York, EstocoImo, Helsinki y Amsterdam. Aunque hay partes importantes del libro que han sido escritas ex profeso, tambin he incorporado material de diversos artculos publicados con anterioridad. A veces slo se ha aprovechado. parte del texto para el manuscrito final;.en otras ocasiones,los fragmentos fueron a parar a diferentes captulos; pero en otros casos, un artculo entero se convirti en la base de. una d las secciones. En la lista qUe viene a continuacin, cito los artculos que se utilizaron cotuo material para el libro. Muchos de ellos han sido reeditados y traducidos a otros idiomas; en ese caso se relaciona su primera aparicin en ingls. Adems, durante algunos aos me he dedicadoaenviar todo cuanto iba escribiendo iI Nettime I y Rhizome, 2 dos importantes listas de correo' de Internet consagradas al debate sobre el arte, la critica y la poltica de los nuevos medios. Es una prctica que me permiti recibir una reaccin inmediata a rni trabajo, al tiempo que pona a mi alcance a una comunidad interesada en' l. Es por ello'que la mayoria de los artculos aparecieron en dichaslistasde correo antes de ser PUblif' ados en mbitos impresos ms trildicion.ales; .como las revistas acadmi;lasantologas olas revistas electrnicas, ,. . ' : . -: .

1: <nttP:/IWWw.nettime.org>:
2. <http://wWw.rhizome.ofg>;

AssembJing Reality: Myths of Computer Graprucs, en AfteriTiage 20, n" 2 (septiembre 1?92), pgs. 12-14. Paradoxes o Digital Photography,. en Ameluxen, Hubertus v., IgIhaut, Stefan y Riltzer, Floran, comps., Photography after Photography, Munich, Verlag der Kunst, 1995, pgs. 58-66. To Le to Act: Poternkin's VilIages, Cinema and Telepresence, en Ge- . bel, Karl y Weibel, Peter, comps., Mythos Information-We/come to the Wired World. Ars Electronica 95, Viena y Nueva York, Springler~Verlag, 1995, pgs. 343-353. Reading Media Art (en traduccin alemana), en M ediagramm 20, Karlsruhe, ZKM, Zentrurnfr Kunst und Medientechnologie, 1995, pgs. 4-5. Archeology of a Computer Screen, en NewMediaLogia, Mosc, Centro Soros para el Arte Contemporneo, 1996. Distance and Aura>;, en _SPEED_: TecImology, Media, Society 1.4 (<http://www .arts.ucsb.edu/-speed/l.4/, 1996. Cinema and Digital Media, en Shaw, Jeffrey y Schwarz, Hans Peter, comps., Perspektiven der MedienkunstlPerspectives of Media Art, Stuttgart, Cantz Verlag Ostfildern, 1996. What's Digital Cinema?, en Telepolis www.ix.de/tp. Munich, Verlag Heinz Heise, 1996. On. Totalitarian Interactivity, en RHIZOME (<http:// www.rhizome.com,I996. Behind !he Screen/Russian New Media, en artltext 58 (agosto-octubre de 1997), pgs. 40-43. Cinema as a Cultural Intmace, en W3LAB (<http://gsatrutgers.edu/maldorot/technefw3lab-entry .htm1, 1998. . Database as a Symbolic fonn, en RHIZOME (<http:// www.rhizome.com, 1998. . Navigable Space (en traduccin alemana), en Beller, Hans, Emele, Martn y Schuster Michael, comps., ONSCREENIOFFSCREEN. Grenzen. bergiinge und Wandel des Fi/mischen Raumes, Stuttgart, Cantz Verlag, 1999. Cinema by Numbers: ASCII Films by Vuk Cosic, en Vuk Cosic: Contemporary ASCII,. Kapelica, Liubliana (Eslovenia), Galerija _.O.u., 1999. (<http://www.vukorg/ascii/>) . New Media: A User's Guide, en NET,CONDITION (ZKM, Zentrum fUr Kunst und Medientechnologie Karlsruhe y The M1T Press, 2001), pgs. 4-5.

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Una cronologa personal


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Mosc,1975. Aurique.mi ambicin es llegar a ser pintor, me apunto a una escuela de matemticas (<<matematichescaya) que, adems del currculo normal, ofrece. cursos de clculo y de programacin informtica. Este ltimo dura dos aos, durante los cuales no vemos jams un ordenador. El profesor utiliza una pizarra para explicar los conceptos de programacin. Lo primero que aprendemos es un lenguaje que inventaron en la Unin Sovitica a finales de los cincuenta, y que lleva uno de esos nombres maravillosos de la Guerra Fra: Paz-I (MIR-l). Ms tarde aprendemos un lenguaje estndar de ms nivel: el ALGOL60. Durante dos aos, escribimos programas informticos en nuestras libretas de apuntes. El profesor les pone la nota y nos los devuelve con las correcciones: falta elfinal.del enunciado de un bucle, falta por poner una variable, te has olvidado del punto y coma ... Al acabar el'curso d dos aos nos llevan -slo una vez- a un centro de proceso de datos, al que normalmente se accede por acreditacin. Introduzco mi programa en un ordenador, pero no. funciona: como no haba visto nunca un teclado de ordenador, empleaba la letra O cada vez que necesitaba darle al cero.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

INTRODUCCIN

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Ese mismo 1975 empiezo tomar clases privadas de dibujo .Clsico; tambin durante dos aos. Los exmenes de admisin del Instituto de Arquitectura de Mosc incluyen una prueba en la que los candidatos tienen que acabar el dibujo de un busto antiguo en ocho horas. Para conseguir la nota mxitna, hay que realizar un dibujo que no slo ofrezca fidelidad a la escayola y una perspectiva impecable, sino tambin un . sombreado perfecto, lo cual iinplica definir tOdas las superficies y som' . bras haciendo desaparecer todas las lneas que se haban empleado al principio a tal fm. LO.cientos de horas pasadas delante de mi mesa de dibujo dieron su fruto: saqu sobresaliente en el examen, aunque de los ocho posibles yesos, a m me toc el ms dificil: la cabeza de Venera que, a diferencia de los bustos masculinos,como el de Scrates, no tiene las facetas bien definidas; las superficies se juntan con suavidad, como si estuvieran construidas con un programa de modelar ranuras. Ms tarde me entero de que, durante los aos setenta, los informticos han estado i1ivestigando el mismo problema, es decir, cmo realizar imgenes de objetos en tres dimensiones con un sombreado fluido. El algoritmo de renderizado estndar que an hoy se utiliza se cre en la Universidad de Utah en 1975, el mismo ao en que empezaba mis clases de dibujo.' Nueva York, 1985. Es de buena maana y estoy sentado frente a un monitor Tetrnics en el midtown de Manhattan. Acabo de terminar mi tumo nocturno en Digital Effects, una de las primeras empresas' en el mundo dedicad,as ~la produccin de animacin 3D por ordenador para el cine y la televisi n (trabaj e.n Tron y realiz anitnacin por ordenador para todas las andes cadenas de televisin). Mi trabajo consiste en manejar el macroo enador Harris-500; que se utiliza para procesar animaciones, y tambin.el PDP-ll que controla el grabador Dicomed, empleadoprra transferir laanitnacin pelcula de 35 mm: Despus de algunos meses' ya puedo entender.el programapatentado de itngenes por ordenador de la empresa, que est escrito en ALP, 'un lenguaje de programacin de alto nivel, .y comienzo a trabajaren mis primeras itngeneS. Me.gustara.realizar la itnageil sinttica de un busto antiguo, pero la tarea resultaitnposible. El programa slo es capaz de crear objetos en tres dimensionesa partir deformas geomtricas bsicas, como cubos, ci_'1.

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lhidros y esferas,. por lo que me veo obligado 'a conformarme.con una: composicin hecha de ellas; Teironics. esilri monitor'que funciona por vectores Y'no,por barrido, por lo que'no'puedeactualizar la pantalla en tiempo reaI~ Cd vez qe hago un cambio'enrni'prograroa o altero; sitn.. plemente un punto de vista, le doy al Enter y 'espero a que el ordenador modifique las Imeas una poruna. Me pregunto!por'qu,tuve que pasarme aos: aprendiendo a dibujar itngenes en perspectiva'cuando el ordenador puedehacedo en. cuestin de segundos: Algunas de las imgenes que creo se exponen en muestras de arte pbr ordenadoren'Nueva York. Pero estamos en el momento lgido de la posmderirldad: el mercado del arte est en ebullicin, las pinttiras de losjvenes:artistas neoyorquinos se venden por decenas de miles de dlares y al mundo 'del arte no le interesa demasiado el arte por ordenador. Unz, Austria,.J995. Estoy en ArS Elecl'tonica, el festival anual de arte por ordenador ms prestigioso del mundo. Este ao suprime la categora de grficos'porordenadof, que essustituid por la de net'ar!, lo cual marca una nuevaetapa.en la evolucin de los. medios y de la cultura moderna El ordenador, que desde principios de los sesenta se vena utilizando: como una herramienta de produccin; se ha vuelto ahora un aparato meditico universal, que se utiliza tambin para el almacenamiento y la distribucin. La World Wide Web o telaraa mundial consolida esta nueva condicin; en el plano del lenguaje; el reconocimientO de este hecho llega hacia 1990, cuando el trmino medios digitales comienzaa usarse junto a grficos por ordenado!'. Al mismo tiempo, los ordenadores comienzair a dar cabid, junto a las formas culturales que ya . existan, a toda una variedd de nuevas manifestaciones: sitios web y videojuegos, CD"ROM hipermedia e instalaciones interactivas; nuevos medios, en definitiva. Y si en 1985 yo tena que escribir un largo programa informtico en un lenguaje de programacin especializado slo para poner un cubo sombreado en una pantalla de ordenador, diez aos despus puedo escoger entre varias herramientas baratas de software 3D que vienen con mens, que funcionan en' Uli-ordemidor personal de uso corriente y que ya llevan incorporados mltiples modelos tridimensionales; incluyendo cabezas y figuras hmanas en detalle.; Qu ms se ,puede decir de 1995?I:;a Uniu,Sovitica,donde yo ncf, ya no' existe;. su desaparicin acaba con las tensiones que durante dcadas eStimularon las itnaginaciones'Crativas"en Oriente y, Occidente: entre la Iibertd yel confinamiento, la.interactividd y la predeterminacin, e!.consumismo occidental y la espiritualidad oriental. Y qu es

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

INTRODUCCIN

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lo que ocupa"su'lugar? El triunfo del coosunsmo,:!a cultura comercial (bsada.o,estereotipos,y clichs limitados), las'megacrporaciones,: que reivirtdican categoras taabsicas .como el.espacio, el tiempo:y el.futuro ir Hoy?; deMicrosoft;.lHora de In(los' anuncios de.D6ndquieres . ' . teme!; que.des!'Ompoile:lasveihticuatro horas en' 1.000 <<pulsaciones Swateh" o)os'anrin::jos' de'<<L<> hars, de A T &T); Y la ,globalizacin, un:trmiho. tanirtairensible, Como mnimo, como el. de espiritualidad . ljIi.JlDad'sitaen1995 aSanPetersburgo para participar. en:un pequeo festival de: 'artepor ordenador que .lleva 'el nombre, de En busca de una, tercera realidad; asisto a una' cunosa performance que bien podria ser unaparbolulela globalizacin; y que tiene lugar. como el res.to del festival, en:eLplanetario, cuyo director.que se ha visto. obligado como tooos los dems a ganarse el sustemo en el nuevo ordenConmico (o.en laJaltade l) de Rusia, lo haba alquilado a los organizadores del encuentro.. Bajo el ngro,techo hemisfrico con sus preceptivasmaquetas.de planetas, un joven. artista pinta metdicamente un cuadro abstracto. Probablemente se ha formado en el mismo estilo clsico que yo, y no .es Pollock.Demanera cauta y sistemtica, aplica pinceladas metdicas' en.!a tela que tiene delante. Lleva en la mano un guante ihformtico de Nintendo,que en 1995 es un objeto meditico comn en Occidente, pero algo raro de ver en San Petersburgo. El guante transmite los movimientos de su mano a un pequeo sihtetizador electrnico que han ensamblado. en el laboratorio de algn ihstiiuto de Mosc.' La msica del sihtetizador sirve de acolWaarniento a dos bailarmes, un hombrey.una:mujer:que,vestidos a lo,Isadora Duncan; improvisan una danza mooema delante de un pblico de gente mayor, que parece desconcertada Arte clsico; abstraccin y el guante ihfonlItico de Nihtendo; msica .elCtrnica y la mooemidad de principios del siglo xx; debates sobre realidad virtual en.el planetario,de una ciudad clsica que, como Venecia, est obsesionada con su pasado: Lo que para m, que vengo de Occidente, son. capas ihcompatibles desde el punto de vista histrico y conceptual, se funden en una composicin, con el guante ihformticode Nihtendo' como uoa ms delas capas de la mezcla';" Lo que tambin llega hacia 1995 es Internet, el siguo.ms visible y material de la globalizaCin. Para el final de la dcada, ya habr quedado clataque:!a gradualihformatizacin de la cultura va a transformarlo todo. As que, echaildo mano del viejo mooelo mahsta de base y superestructura; podemos decir. que, si la base econmica de la sociedad moderna comienza a.cambiar'a partir de los aoscihcuentahacia una

economia de la informacin yJosservicios', para convertirse .en los se-; tenta en la llamada sociedad, postindustrial (Daniel Bell), hacia los no.venta la superestructura el)lpieza.\I experimentar el plenoimpactQ de di~ cho cambi.' Sila posmodernidad de los .ochenta es el primr siguo de' este cambio en ciernes ....,-todavfadbil,y por.tanto susceptible' de ser, iguorado-- la rpida transfonnacin;:en 10snQventa;.de la cultura, en: cultura electrnica, de los ordenador\'S:en' soportes de la cultura universal.y de.Jos medios en nuevosmedios.oos exige lin replanteamiento de . nuestras categoras y modelos: ".. Ela'lo es 2005 ..; ."
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Teora del presente


Ojal que alguien eo 1895, 1897 o;.al menos, en 1903, se hubiera' percatado de la importancia crucialdelsurgimieoto de aqu~1 0!levo,me-' dio que era el cine y lo hubiera documentado, conentrevisljas con el p~' blico, una explicacin exhaustiva de las estrategias narrativas, la escenografa y las posiciones de cmara a medida que se iban de.sarrollando ao tras ao, Y un anlisis de las conexiones entre el incipiente lengliaje' del cine y las distintas formas de entretenimiento popular que coexistan con,J. Por desgracia, carecemos de e.sa documentacin. Lo que nos ha quedado, en vez de eso, son crnicas periodsticas, los diarios de los inventores del cine, programas de sesiones y otros retazos: un conjunto de muestras aleatorias y de distribucin histrica irregular. Hoy asistimos al surgimiento de un nuevo medio, que es el metamedio del ordenador digital y. a diferencia de lo que pas hace cien aos; somos plenamente conscientes de. la imP.ortan ... ciide estarevoIUCi?n. . Pero me temo que a los futuros tencos e histonad res de los medios mformticos les quedar poco ms quejos equivale tes ~e las crnicas y programas flmicos de las primeras dcadas del cin . Se encontrarn COn que los anlisis de nuestro tiempo reconocen la importancia de la apropiacin de la cultura por parte de los ordenadores, pero se componen, en,

2. Bell, Daniel. The Coming 01 Postindustrial Society, Nueva York. BasicBooks, 1973. (trad. cast.: El advenimiento de"a sociedtidpost~industrjal. Madrid, Aliania.1976).; Manuel Castells, The Rise ofthe NetworkSociety, Cartlbridge (Massachusetts), BlackweH Publishers, 1996. (trad. cast.: lA era deJa informacin. Econom(a, sociedad y cultura (Vol
1: lA sociedad red), Madrid, Alianza, 1997.

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general,' de especulaciones sobre el futuro. ms que de una documenta", ciny:unateoadel' presente. Los investigadores del maana se pre-' gntrn por qu los tericos, con su gran e;xperlencia eneLanlisis de las viejas fonnas culturales, no trataron,de describirlos cdigos semiti-. cos de los 'medios infonnticos, sus modos de discurso y sus patrones.de recepcin por la audiencia. Si ya haban'reconstruido,concienzudamen-' te. el modo en que surgi el cine a partir: de las formas culturales precedentes (epanorama; los juguetes pticosylos peep shows), caba pre-' guntarse por qu no intentaron elaborar, una' genealoga similar de!' lenguaje de los medios infonnticos justo en el momento'en que'llegaba a la existencia; esto es, cuando los elementos de las fonnas culturales previas que lo moldeaban an resaltaban claramente visibles y reconocibles, antes de fundirse en un lenguaje coherente Dnde estaban los tericos en el momento en que los iconos y los botones de las interfaces multimedia eran~omo la pintur~ fresca de un cuadro recin terminado,
antes-de qu se v vieran convenciones universales que; como tates, nos,

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llgaran a result casi invisibles? ,Dnde estaban cuando los diseadores de Myst iban epurando su cdigo, convirtiendo imgenes a 8 bits y manipulando fragmentos de vdeo en QuickTime7 O en el momento histrico en-que un programador veinteaero' de Netscape se sac el chi-. ele'de la 'boca, le dio un sorbo a s,u lata calentorra de Coca'Cola -llevaba delante del ordenador diecisis horas seguidas para cumplir con la fecha de entrega de los de marketing- y; al fin satisfecho con el peqtieo tainao de su. archivo, guard una breve animacin de estrellas que se desplazaban en el cielo nocturno? Aquella animaCin tena que aparecer en la 'esquina superior derecha del Navigator de Netscape,y se convirti en la secuencia de imagen en movimiento ms vista de-la historia... .: . . hasta la siguiente versin del'programa. " Lo cfue viene a continuacin es una doble tentativa de documenta" cin y dd teoa del presente. De la misma manera que los historiadores del cine han detallado el desarrollo del lenguaje del cine, mi propsito es describir y comprender lalgica,que'gua eHenguajede'losnuevos. mdios" (No estoy afinnando que hayatinnico lenguaje. de -los nueVQS medios, sino que utilizo <<lenguaje como un trmino global para re~ ferirtne a una diversidad de convenciones que utilizan los diseadores de los, obj~tosde los nuevos medios para organizar los datos y estructurar la experiencia del usuario), Resulta tentador llevar el paralelismo un poco ms lejos y especular si este nuevo lenguaje est cerca de obtener su forma estable y defmitiva, de la misma manera que el lenguaje del cirie 10-

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gr sufortI\a'~<~lsic3>Hin- lasaas 'dieiipero'bien- pudiera darse el caso de qu lOs aos'noventa dl sigloXXhayan sidc:l'conlo la dcada de 1890, en el sentido de que 'el lengaje de' los mediosiionnticos del futuroresulte completamente distinto del que utilizamos Iioy;" Tiene 'sentidoteoDzar sobte el presente cuando parece estar cambiando tan rpido?U~uesta est cu15ierta: sHa evolucin-posterior demuestra que mis'proyeCciones tericas' eran orrectls'gahO;'peio incluso si el lenguaje de los medis infonnticos evoluciona. en: una'direccin distinta a la que sugie"''el pfesenteanlisis; estelibro'se convertit en un documento de las posibilidades que quedaron 'ponl nlomento sin realizar, de urrliorizorite quehoynos resulta visible pero que serinimaginablemaana. Yana pensarnos en la historia del cine como en un avance lineal hada un nico lenguaje poSible, o cmo en el progreso hasta laverosimilitud perfecta. Por el contrario, hemos acabado poi considerar su historia comO una suces6n de ienguajes diferenciados e igualmente- expresivos, cad. un<! con sus propias variables estticas queariulan"a su vez, alguna de las posibilidades de stiantecesor (una lgica cultural que no queda lejos del anlisis de Thomas Kuhn de los paradignias cientficos).' Igualmente, cada periodo en la hisioria de los medios infonnticos ofrece sus propias oportunidades stticas, as como su propia visin del futuro; su propio paradigma de investigacin, en defmitiva. En est libro quie, ro documentar el paradigma de investigacin de .Ios nuevos medios durante su primera dcada, antes de que nos llegue a resultar invisible.

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Una cartografa de los nuevos medios: eJ, mtodo


Mi anlisis de los nuevos medios los encuadra en la historia de los medios y culturas visuales moderno", De qu manera se valen de los viejos lenguajes y fnnas culturales? Hasta qu ptiriiorompen con ellos?' Qu tiene dsPecrflci> el modo en que los'(jbjetos de los nuevos me. dios crean la inipresi6nde realidad, 'se dirigen al espectador y representan el tiempo y el espacio? Cmo actan las convenciones y tcnicas de los viejos medios; comoel encuadre rectangular, el punto de vista mvil
3. Kuhn, Thom3S s . The Structure 01 Scientific Revolution, 2' ed.. Chlcago, University of Chicago Pres's. 1970-(trad. cast.: La estructura de las" revoluciones cientlficas, Madrid, Fondo de Cultura Econmica, 1975).

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACiN

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'INTRODUCCIN

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y el monl<tje. en 10sl\1!evos? Sicelaboramos1!naarqlleolnga"q1!ecvincllle las nllevas.tcrricas,d,creaci!iri por'ordenadoF con las'antigqas tcrricas ,de representainy dec.sim1!lacin, dndeccabra.si!tlar.las fllPltJras his'C' ' ..... , __ . tricas fllndamentalesJ;: . A fin de respol\der, a,el;tas. cllestiones, tomaremos 'en con.sideracin todas las disciplinas :de los -nllevos medios: los sitios web, .Jos mundos virtuales,'.l'! realid.ad;virtual, .el. multimedia, los. videojuegos,las instalaciones interactivas, la.animacin por ordenador; el vdeo digital, el cine y las interaces. entre el hombre. el ordenadqr Aunque el nfasis prin- . cipal del libro se poneen.los"argumentos tericos e histrieos, tambin analizo mllchos objetos clave de.los nuevos medios, desde clsicos comerciales norteamericanos como Myst y Doom, Parque jursico y Titanic, hasta la obra de artistas y de. colectivos internacionales; como ART+COM, antirom, jodi.org, George Legrady, Oiga Lialina" Jeffrey Shaw yTamas Walic~.< (, La informatizacin del cul!tlra no condllce slo al surgimiento de nuevas formas clll!t1rales, como los videojuegos y los mllndosvirtuales, sin.<jlle redefine las ,que ya existan, como la fotograffayelcine. Por eso investigo tambin.losefectos de la-revolucin informtica sobre la

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cultura:visllalen. un sl'ntido amplio, El cambio. !)acia unos medios que se basan. el) .el ordenador, de qu maner~ ~~.defiI!e la na!tlraleza de las imgenes estticas y. en movimient07.Clltes el efecto de la informatizacin'sob~ 10slengllajes visuall'S:queutilizan1!estra crutura? Qu nue, . vas posibilidades eslticassurgen?: ',"".,".':' , :Para responder a estas cUel;tiones; partiremos de las historias del arte;.la fotografa, el vdeo, las tell>Comunic,aciones,el diseo y, por lti, mo-pero nO;rrienos importante, dela forma cultural ms importante del . siglo xx:, el cine. La teoray.la. historiadel'cineme sirven de lentes concep!tlales clave a travs de las cuales e!,arrrinaremos los nuevos medios. Ellibro xplora lostem's sigqientes:x,' 'los paralelismos entre la historia delcineY'la de los nllevos medios;' , .. . ,.~; .. :., la identidad del cine digital; .' .,: las Felaciones entre el lenguaje multimedia.y las formas culturales .. " ":" , .. precinematogrficas del siglo XIX; . ... las funciones. de -!apantalla, la crriaramvi! y el montaje en los' nuevos medios, comparados con el cine; , '. ,',. los lazos histricos de los. nueyo.s mediosccon el cine de vangurdia.
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4: Por universos virN~es e~e~do los entornos interacti~os en' 3D genefados' por ordenador. Est definici6n'ab~a espectro completo d i~s entoinos digitales en" 3D que ya existen: las obres de re1idad-viitUill de' gama" alta que fncorporan una paiJ.titll. que se ajusta a la,cabeza e imgenes--de"realismo fotogrfico, los videojuegos de sal6n recreativo. en CD-RQM y de mltiples jugadQreS en Ilea, las pelfculas de realidad virtual en QuickTime, las escenas en VRML (lenguaje para el Modelado de la Realidad Virtual) y los entornos grficos de chal como los de:I'he Palace y. Active Worlds. Los universos virtuals' s-iipbiie,"urii-i~p<)rtante tendenci en cultum di!iital,"cn 'la finne promesa de convertirse en un nuevo estndar para las relaciones entre el hombre y el ordenador, y entre las redes de ordenadores. (para-un debate sobre por qu puede que -dicha promesa nunca llegue c~plJrre., v~ la secci6Q ~paCio navegaple,~.-) Por eje~

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pJo_~j1ict?n G~phics des~Q_'pn~,~~te~~.~~ ~hivos d~, 3I? q\l~ ~.di,? a. c<;1I~_~',;~91~~ lfcula Parque jursic.o_,. Sonyutiliz la im~gen de una pabitacin a ~odo ~ ii1t~ifaz en su ' comunicador personal Mag~Link:Ehtwor1d de Apple, qu~ tuvo 1a corta~ida, saludba a sus usuarios con ei 'dibujc;'"de-una ciudad. Los diseadores- de web utizan muchas veCes imgenes de -edificios~ vistas areas de-dudades-y mapas cor;n'mtforas de la interfaz. En pala1;)ras d~.los ci.e_ntfficPs.Qel Proyecto, de Sociedad Virtual de Sony www.csl.sony.co.jp/projectNSI; Creemos que los futuros sistemas de la red se caracterizarn por un alto gr;1do de inter~cci6n, admisin de multimedia y.lo ms imJ?Ortante, la capacidad de admitir espacios compartidos en 3D. En nuestra visin,los usuarios no se limitarn a acceder a foros de chal en fonna de texto sinoque,ptrarn en mundos en 3D con los podrn interactuar. as como con los otros suanos.

. Adems de la teora del cine,este.libro'ncorpora!)erramientaste, . ricas tanto. de las humanidades (la historia del arte; la teora literaria, las cie~cias de la informacin y la teora 'social) como de la informtica, en un mtodo global que podra llamarse materialismo digital. Ms que imponer,algllnas teoras a priori y desde arriba, construyo unateon' de los nuevos medios partiendo de cero. Analizo con atencib~ los principiosdel hardware informtico y iasoperaconesqlle se d;;; en la-crea-. cin de objetos culturales con un ordenador, a fm de descubrir una,nlleva lgica cultural a pie de obra. La mayor parte de los textos sobre los nuevos medios estn piagados de especlllacionessobre el fultJro. Este libro,:en cambio, los, analiza tal como realmente se han desarrollado hasta el momento, al tiempo que apunta caminos qlle an estn por explorar, ~sando en los diseadores y artistasAbrigo la esperanza de que. la teora de los nuevos medios que aquise desarrolla pueda servir no slo como una-aYllda a la comprensin del presente, sino. tambin a modo de. coordenadas para la experimentacin.prctica. Por ejemPlo,lasec.cin TeOradeas interfaces cul!tlrales analiza cmo las interfaces de los objetos de os nuevOs medios estn siendo moldeados por tres tradiciones cultural s, las de la prensa, el

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNicACIN'

INTRODUCCIN'

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cine'y,hr comunicacin entre el hombreyel ordenador, Describo los ele-' mentos, d",dichas tradiciones que ya estn' siendo, empleados'en los nuevos'i1\etlio1'Cosaquemepel1l1ite'apUlitar otros elementos, as'eoma sus comblncionesi que anno han sidoexpeimentadas. La seccin'Com' posicin pr01poiona otra red de caminos' por, experimeritar; a partir de

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un',es,bo"Z, de,' v ',aS'c!asesnuevas de, m, ' ontaje. Y,'a,n 'se pres,enta,otro camino'en Baile d datos, donde sugiero que las riarraciones de osnuevos medios'puedexplorar las nuevas posibilidades estticas y campositivas'que'ofrec 'la base de datos informtica,' " " 0,0 " ," " ,"" Alinqu0' este-libro no hace especulacionesde'futuro; s que contiene una teora implcita sobre cmo se desarrollarn los nuevos medios. La ventajade'emuarcarlos en una ,perspectiva histrica de alcance es qu~ se empiezan a ver los largos recorridos que llevan hasta los nuevos medios en su estado actual; unos recorridos que podemos extrapolar hacia el futtn'a: La'seccin ,Principios de los nuevos medios describe cuatro tendencias pnncipales que, a mi modo de ver, estn moldeando sudesarrollo a lo, largo del tiempo, modularidad, automatizacin" variabilidad y transcodificacin. "'''',PotFupueston,otenemos por qu aceptar, dichas tendencias de manera cie~a. La comprensin de la lgica que est marcando la evolucin del lenguaje de los nuevos medios nos pennite desarrollr distintas alternativas. Del mismo modo que los cineastas de vanguardia han ofrecido alternativas al rgimen especfico de narracin audiovisual del cine a lo largo'de la historia del medio, la,tarea de los artistas de vanguardia de ls!mievos'medios consiste hoy n ofrecer. alt~ativas a,unlenguaje que'yacexiste. Y esto es algo que se podr hacer de una mejor manera si contamos 'con una teora sobre cmo est estructurado en nuestros das, el lenguaje dominante y cmo cabe que evolucione con el tiempo.

Lo he dividido en:uDa'serie' de capitulas, cada Uno de los cuales aborda un concepto o problema clave. Los que se' desarrollan en los primeros captuls 'se convierten en, los elemenios bsicos para el anlisis de los capitulas posteriores. A fin de detenninar la secuencia de los captulos; he tenido presente los manuales sobre diversos campos establecidos que resultan relevantes para losriuevos medios; como'los eStudios cinematogrficos, ,la teora literaria y la historia d! arte: De la tuisma manera que un ,manual de' cine puede 'empezar hablando de tecnologa y acabar con los gneros, el presente'libro progresa desde los fundamentos materiales de los nuevos medioshastil sus fonnas: Se podra establecer tambin una analoga entr el, planteamiento de abajo arriba>, que empleo aquf y la organizacin de los ,programas informticos que, despus 'de que los escriba un programador"experimentan una, serie de 'traduccines, el lenguaje informtico de 'alto'nivel se compila en cdigo ejecutable;el'cual asu vez es convertido por un ensamblador a cdigo bmario, Yo sigo esie .orden a la inversa, avanzando desde el nivel del cdigo binario hasta el del programa informtico, para pasar luego a considerar la lgica de los objetos de los nuevos medios que dichos programas ponen en funcionamiento,

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I. Qu son los nuevos medios?: el medio digital en si mismo, su organizacin lgica y material. 2. La interfaz, la interfaz entre el hombre y el ordenador; el sistema operativo. , 3. Lasoperacions: las 'aplicaciones de sbftware que funcionan sobre el sisteina operativo, sus interfaces y tareas tpicas. 4. Las ilusiones: la apariencia y la nueva lgica dejas imgenes digitales creadas con aplicaciones de software. 5. Las f\lrmas>;: las convenciones que se emplean normalmente para organizar la totalidad de un objeto de los nuevos medios.
En el ltimo captulo, Qu'es'el cine?, reverbera el arranque del libro; El'capltulolseala,que muchos de los principios supuestamente especficos de los' nuevosrnedios puedeU' encontrarse ya en el cine. Los captulos siguientes siguen empleildo la hi8toria'y teona del cine como un procedimiento de anlisis de los nuevos medios. Al haber abordado diferentes niveles de los nuevos medios -la, interfaz, las operaciones, las ilusiones y las forma~ podremos invertir ya nuestras lentes conceptuales para examinar cmo la informatizacin cambia el cine, Anali-

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Una cartografa de los nuevos medios: la organizacin Este libro:pretende contribuir al campo emergente de los estudios de los nuevos medios, (a veCes llamados estudios digitales), proporcionando un mapa potencial de lo que puede ser este 'campo. Si los manuales de teora literaria llevan captulos sobre narracin y voz, o los de eme, sobre fotografa y montaje, el presente libroreqtiiere una definicin y matizacin de las nuevas categoras que son especficas de una teora de los nuevos medios.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS.MEDIQS DE C.oMUNICAClN

INTRODUCCIN

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zaremos la identidad del cine'djgital,erunl\fc~dolae)lla. historia de la imagen en m<ivirniento ,ye~poniendoij;mo;lainfoon,atizacin brinda . )lUevas,opommidadesPara deslfflUllarellengua:je cinematogrfico. ,. , Al mislhotiempo; este,ltimo capftolo prosigue. la traYCtoriade abajO,arribll?>: del libro .en suconjnto,,SLel captolo5 examinala organizacin deJosnuevos,objetos,eulturales, ,Como los sitios.web, los CDRQM.hiperoedia ylos, mundos virtuales;, hijos todos ellos del ordenadQI7i eJ.captulo 6 considera ios efectos de lainfoonatizacin sobre una ...vieja,Jonna,cultural 'que exiSle,por.as;decir; en el exterior de la cultura del ordenador propiamente. dicha:,;el cine.. , . ' """.Cada,uno. de los captulo. arranca coh una breve introduccin que abOIda,un '.concepto y resume los argumentos que se. desarrollan en las s~onesconcretas. Por ejemplo"eloaptulo 2. La interfaz, empieza coaunadiscusin general de la'imporianciade dicho concepto para los nuevos medios. Las dos seccionesde'ese'.capftulo examinan diferentes aspectos de las interfaces de los nuevos medios, como su dependencia de las ~onvenciones de otros medios y la relacin que se establece entre el cuerpo del usuario y la interfaz.

A diferencia de la interpretacin de las obras concretas,[IapOOtica] ,no b~scael significado nominal sino que aspira aun conocimiento de las leyes generales, el cW!l prima sobre el origen de cada una de las palabras. Pero, a derencia de ciencias como la psj~~qgfa.Aa-~iQlogra, etc.,' dichas leyes las busca en el interior de la propia Iiteral\ll]l. Por tanto. la pOO, tica es,~ enfoque de la.litera~ que es a ~ye~_a.b~tutCi:.~ .intemo.s En contraste con este enfoque interno, YO.I;i!ifumpCu~ las convenciones. elementos y formas de los nuevos mdios spn' nicos. ni considero ~poco que sea til examinarlos de manera ai~da; Por el contrario, el presente libro,trata de situar los nuev'os';;ed,i9eil,relaCin con muchas otras reas de la cultura, pasadas y pres~nt~:. . . .. otras tradICiones artsticas y mediticas: sus.lenguaj~s visuales y estrategias para organizar la informacin y estrucl)1rar la experiencia del . . .. . . ..' .' espectador; la tec[\ologa informtica: las propiedades m~teriales del ordenador y las maneras en que se emplean en la sOciedad. moderna; la estructura de su interfaZ y las principales aplicaciones de spftW(lre; . la cultura visual contempornea: lI organizaci,sn 4tterna, la iconografa e iconologa y la experiencia del espectador <jeJos diversos esce- . narios visuales de nuestra cultura, como son ia publicida<j y la moda. los supermerc~dos y los objetos de las bellas ~, los programas de televisiri y losbamiers o pancartas publicitarias. las oficills )'Ios clubs tecno; .Ia cult/ra de la informacin contempornea.' .

La terminologla: lenguaje, objeto y representacin Cuando he puesto la palabra lenguaje en el ttolo del libro. no pretenda sugerir,que necesitemos volver. a la fase estructuralista.de la semitica para comprender los nuevos medios. Pero, dado que la ~ayora de los estudios sobre ellos y sobre laJ:ibercultura se. centran en sus dimensiones sociolgica, poltica y ,econmica, consideraba importante emplear la palabra lenguaje para hacer notar que este libro: tiene un objetivo diferente, a saber: las convenciones' que estn surgiendo, los patrones de diseo recurrentes y las principales formas de los nuevos m ... dios. Pens en utilizar las palabras esttica y potica en vez de lenguaje, pero alJinal decid que no. EStticacoulleva un conjunto de oposiciones que preferira evitar: entre artey cultura de masas, lo hermoso y lo feo, y lo valioso y 10insiguificante"Potica. comporta tambinconnotaciones indeseables. Los tericos de los aos sesenta, que reanudaron el pro- . yecto .de los formalistas rusos de los aos diez; defmieron potica como el estudio de las propiedades especficas de las artes concretas, como la narrativa literaria. Por ejemplo. en su Intrf)duccin a la potica (1968), el especialista en literatura Tzvetan Todorov escribe:

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~te c"!leepto de. culturlj de la informaci!in, q\1e es de terminologa propia, cabe entenderlo como un paralelism~ con otro~<?ncepto, ste ya faJ[\iliar, que es .el de cultura visual. Incluye las maneras en 'que la informaci6nse pres~ta en los diferentes escenarios y.<bjetosculturales: 1!\5 seales.detrfico; las pantalias deaeropuertos.y toStlCi<mes detre[\; los Illens en p..ntalla .de la televisin; los grafismos 'de I.os telediarios; la maquetacin de librQs, peridicos y revistas; l ilteriorlsmodebancos, hotele.s y d<;ll1s espa~iosde ocio y comerci~e;y; pOr (Itimo per~ nO
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s: T~rtw: Thvetan,lntroductfon lo Poencs. Minneapois,'Universfty 'ofMinessota Press. 1981; pg:6.


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EL LEIGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DECOMUNICAGIN.

IN'l'RODJJC~IN

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shop, etc.). Si extendemos los paralelismos con la cultura: visual, la culturade la infonnacin incluye tambin los mtodos historiogrficos para orgariizaryrecuperar lainfotruacin(anIogos de la: iconografa), as como losparilres de lteratcin del usuarioeon los visullizadores y los objetos de infomllCinc .. btra palabtaqrle meTeCe uncomeiltario es objeto: Aiolargo del libro, empleo el tnnino objeto de los nuevos medios en vez de producto, obra ae ari,'medios interactivos u otros Posibles trinirioscUu' bjeto de los iiuevo.inedios puede ser una fotografa digital, un Pelcula'comiestad~'itaIiilente, un entorno virtual en tres dirnensi6nes, unYidojuego, un DVO Iiiknneda completo, un siti web hipeimeiliao lWeb en s)l co unto. Asplles, el trmino se ajusta a mi objeti~o di describir los principios gerte'ales de los nllevos medios quesonvlidoS'para todos ios tipos di:soportes, todas as fonnas org'niziltivas y todas ls'es~alas: T"')Ibin empleo objeto para poner de relieve mi inters la cUltuia en general,y slo por el arte de los nuevos inedios. Adems objeto es n imiIcihabillial de lilindustria y la ciencla'Worrntica; que lo emplen"parl destacar la naturalezamodulde losi'nguajesd~ programaci6n porobjeios, omo ti! CH yel Java; las bases'ile datos con objetos y la tecnologaObject Linking and Embedding (OLE), que ritili' ian' los productos del bffice de Microsoft. De este modo; sirVe tambin a mi prop6sito d,,''optar ios trminos y los pardigrnas de lii'oimtica: para una tora de J.a cultura infonnatizada. . . Espero, adem~, activar ias connotaciones que acompa'aron el empleo de la palabra objeto por parte de los artistas de vanguardia rusos en los lifios veinte. Los constructivistas y productivistasrusos Se referan con freCuenCia a sus creacions como objetos (vesh, cIJnstruktSia, predmet) en 'vez de coiro obras de arte. Al igual que sus hom'logos de la B;mhims,astimieron elpapl de arquitectos y de diseadores mdusriales, grficos y de 'ropa, en vez de seguir siendo artistas de las belias artes, artfices de obras nicas para los museos o las colecCiones privadas, El objeto apuntaba una p~bdui::ci6n en masa, industraiy fabro, en vez de al tradicional estudi(j del artista, y conllevaba los ldalsde la orgairZaci6n racional denraojo y de la eficiencia de la 'lgenicirl,eqelos artistas quenan' in'oItltii en' 'sti ptpi.a obra. ' " '.. .,' . . En elcaso de los oojetos de los nuevos medIOS, nterecii la pehaDvo' car todas esas connotaciones. En el universo de los nuevos medios, la frontera entre .arte y dise.o es difusa, en el mejor de los casos. Por un. lado, mu- . chos artistas se ganan la vida como diseadores comercial;"; ypor el otro,

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los diseadores profesional'll'.son Io,s.:qt,le:nonnalmente hacen .avanzar el lenguaje de los nuevos>me(!iosalJledic!iI$e a.Ial'xperimentaci6n sisteq, tica Y\jUl\bin a creiu'nuevQses$J~y,cQ"veci9nes; La se~(\a connotacin; la de produl'Cin' in.dus):rial;.'taIl1bin eS'ylida' para los nevos medios, muchas de cuyos proyectos. son reaIizruos por equipos nutridos (aunque. a diferencia del sistema de estudio'deIJIolljwood, clsico, tambi~n abundan los productores individuales o 19spequeosequipos)"Muchos deJOS objetos de l~s nuevos medios, comojos videojuegos populares o las aplicaciones de software; venden' millones de copias, y an otra caracterstica del campo de los nuevos ,medios que los une. con. la gran' industria es la adhesi6nestricta a los estndares de hardware y software.' . ,Por ltimo, y ms importante. empleo !apalabra objeto para reactivarel concepto de experimentacin delaboratorioque puso en prctica la v.anguardia de los aos veinte.H'oy en da, si bien cada vez ms arti.s, tas se van pasando a los nuevos medios, pocos de ellos estn dispuestos a llevar a cabo una investigaci6n.sistemti.ca, de laboratorio, de sus ele, mentos y de las estrategias generativas; compositivas Y. expresivas bsicas. y se es exactamente el tipo de investigacin que acometieron los artistas de vanguardia rusos y alemanes de los aos veinte, en lugares como Vkhutemas1 y la Bauhaus, cundo exploraban los nuevos medios de su tiempo, que eran la fotografa, el cine, las nuevas tecnologas de impresin y la telefona. JIoy en da, los pocos que son capaces de resistirse a la tentacin inmediata de crear un CD-ROM interactivo, o de hacer un largometraje digital, para centrarse en cambio en detenninar lo~ equivalentes en los nuevos medios del plano, la frase; la palabra, o incluso de la letra, se ven recompensados con sorprendentes descubrimientos.

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bus (~~Q y tipos de RAM. ...~', .' .' ..... .' ... '_ 1. V'khutemas era una eScuela de arte y diseo de Mosc en los aos veinte que uru-

6. Los, ejemplos de estndares_de softwart:, abarcan sistemas operativos como UNIX. Windows y_MAC OS; fonnatos c;le arcbivo,~~~~G. DV. Qui_ck Time,'RTF. WAV)' lenguajes de progamaci6n (~._ JavilScipt, C+,:t:. Jaya), protoc?l.os de comunicadn (TCP-IP)~ las convehciones de 'interf~ de usJario (pb"i ejemplo, ventnas de selec': ciri~ los'comands'de cortar' Pegat~ y el mdicador d\aYuda). aS como convenciones no eScriias, como .l tamao de imagen de 640 por 4.80 pxeles que se utiliz 'durante ms de una dcada. Los estndares de hardware:incluyen f~atos de medios de almacenamiento 'ZIP,.JAZ, CD-ROM... DVO), ti~s!de p~ertp$. (de.~rie" USB .F~wire), arqui~cturas, d~

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fic a la'm~yora'de lo~ iutls~ vanguai"diStas-d.'iZquiera; funcion cmo el equivalente de la Bauhaus en Alemania.-

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~L LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE

COMUNlCACrN

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. En mi descripcin deJlerigaje delos nueVos medios, me ha resl" tadotil empleat el trmino repreSentaci6n en opOsicin'. otros; De' pendiendo de qu termiilo se oponga,' el significado de representad6n ciunbia. Dado que' estas oposiCiOlies se presentanrtdiferentes secciones del libro, las resumiremos aqu: :!

Un tercer trmino que se emplea lo largo deUibmy que precisa comentario es elde representacin. Lo empleo CiHa intencin de invocar . la comprensirf compleja y matizada deHuncionamiento deJos objtos culturales, tlIl com6 se ha desarrollado en las humanidades en las ltimas dcadas. Los Objetos de los nuevos medios son objetos culturales; de ah que, ya se,trate de un sitioweb, de un videojuego o de una imagen digitlIl, puede' decirse que representan, tanto como 'ayudan a configurar; determiilados referentes externos, que pueden ser un objeto' con existencia fsica; la inforlilaCin histrica que presentan otros documentos; (, un sis' tema de categoras que emplee en la actualidad la totlllidad de la cultura o grupos sociales especficos. E igual que sucede' con todas las representaciones culturales, las de los nuevos medios tambin 'soh inevitablemente parciales. Representan y construyen algunas caractersticas de la realidad fsica. expensas de otras; se trata de una visin del niundo entre otras; de un sistema posible de categoras entre otros muchos, En este libro desarrolIaremos en profundidad esta tesis, y sugeriremos qUe las interfaces de software. tanto las de los sistemas operativos comolas de las aplicaciones, actan tambin como representaciones. Es decir, que al organizar los datos de maneras concretas, privilegian unos determiilados modelos del mundo y del ser humano. Por ejemplo, las dos principales maneras que suelen utilizarse hoy para organizar los datos del ordenador son un sistema jerrquico de archivos (la Interaz Grfica de Usuano, o GUI, a partir del Macintosh de 1984 en adelante) y una red plana y no jerrquica de hipervlculos: la World Wide Web de los noventa. Ambas representan el mundo de dos maneraS fundamentalmente distintas y;de hecho; opuestas. Un sistema jerrquico de archivos parte de la base de que el mundo puede reducirse a un orden lgico y jerrquico, donde cada objeto tiene un lugar diferenciado y bien definido. Mientras que el modelo de la World Wide Web parte de la base de que cada objeto tiene tanta importancia como cualquier otro, y de que todo est, o pede estar, conectado con todo lo ilemi\S. Las interfaces tambin privilegian maneras concrets de acceder a ls datos, que asociarnos tradici()flaimente <;00 determinadas tecnologi.sartsticas y meditic~. Por eje~Plo, lllWoridWide Web de los noventa deslllcaba la pgina como Jaunidadbsica de organizacin de los datos, independientemente de los tipos de medios que contuviera, mientras que el programa Acrobat aplicaba la meifQrlI d <<-producdn de vdeo a los documentos de texto. Es as como las interfacs actan a modo de <<f~p;'esentaciones>; de los viejos meilios' y. formas culturales, privilegiando uno de ellos a expensas de los dems...

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'J. Representacinfrentea'simulaci6ir (seccin Pantalla,,). En este caso, representaCin se refiere a diversas tecnologas de pantlllla, como . la pintura posrenacentista; el cine, el radar y la televisin. Definimos pantalla como una superficie rectangular que encuadra un mundo virtual y que existe en el mundo fsico del espectador sin bloquear por completo su campo visual; Simulacin alude'a!as tecnologas que buscan la mersin completa del espectador dentro de un universo virtual, como las iglesias barnicas jesuitas, el panorama del siglo XIX o las salas del cine del siglo xx. 2- Representaci6nfrente a control (seccin Interfaces culturales). Aqu opongo la imagen. en cuanto representacin de un universo ficticio e ilusorio, a la imagen entendida como simulacin de un panel de control del ordenador, como lo es, por ejemplo, la interfaz grfica de usuario, con sus diversos iconos y men6s. Esta nueva clase de imagen podemos llamarla imagen interfaz. La oposicin entre representacin y control se corresponde con la que existe entre profundidad y superficie: la de un moni tor de ordenador como ventana a un espacio ilusionista frenM te ill mismo monitor entendido como un plano panel de control. 3. Representacinfrente a accin (seccin Teleaccin). En este caso se trata de la oposicin entre las tecnologas de representacin (el cine, la cinta magntica de vdeo y de audio, y los formatos de almacenamiento digitlll) y las de comunicacin en tiempo real, es decir, todo aquello que comienza por tele-: el telgrafo, el telfono, el telex, la televisin y la telepresencia. Las tecnologas de representacin dejan un margen para la creacin de objetos estticos tradicionales; esto es, aquellos que quedan fijados en el espacio o en el tiempo y que aluden a de- . terminados referentes externos a ellos mismos. Pero los nuevos medios, al poner en primer plano la importancia de la telecomunicacin de persona a persona y las formas teleculturales en general que no generan objeto alguno, nos obligan a reconsiderar la tradicional ecuacin de cultura igual a objetos. 5. Ilusionismo visual frente a simulacin (introduccin al captulo Ilusiones). Por ilusionismo entendemos en este caso la representacin

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EL LENGUAJE DELOS NUEVOS MEDIOS DE COMU.NIG.<l-CIN

y la;sim-Jacin, tal,comOSjl.lItilizl1l\ atn\>j:)stpnios .en la seccin Panta1I",>.,}~J t;m~o, elil.usionismAcoml1IDa.tcnicas,y t<;cnolpg; lTadiciQ7 n*s,co,nlaintencin c;tlllf.",gQ.que. se pl!l"ezcayisulllrr\en\e.aia ',rea, li<i;l<l,,'I,\ pintW~ enAA~spe;tya.:~l,cine;eipanoranta, etc.La~imu((lciQn alude a diferentes mtodos infonnticospara modjllar otros.aspectos,de la ,realidad, ms all~ de laap8rlencia visual: el. movimiento de los obje!psJsicps yJos cambioS de fonoa que se dan con el tiempp en los fenmenos "aturales (laJlperflcie de], agua,cel bumo),asf como, las. motivacionesiel comportamiento, (}l.hablay )acomprensin del lenguaje; deJos sel'\'s humanos. ...., . . . ,,,,j, Representacin frente.'ainfol7rJ{lcin (introducci6nal, captulo onoas). Esta. oposicin alUde a <los objetivos contrapuestps' del dise'o de lQS nuevos medios: la inme~in.del usuario en un universo imagin.ario <le ficcin, que es algo parecido. la.ficcin tradicional, frente a la oferta de un acceso eficaz a un corpus de infonoacin; como por ejemplo, la de un buscador, un sitio web o una enciclopedia electrnica.

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Qu. son los 'nuevos medios? Podramos comenzar por responder a esta pregunta. el\>Orando una lista de las categoras con que la prensa popular suele abordarla: Internet, los sitios web, el multimedia, los videojuegos, 10s.CD"ROMy eIDVD, y la realidad virtual. Estn todos los que son? Qu pasa con los programas de televisin rodados en vdeo digital y edita. dos en estaciones detrabajo infonoticas? Ycon los largometrajes que utilizan anirnacin'3D y composicin digital?Debremos contarlos tambin entre los nuevos:medios? .Y qu decir de las. composiciones de imagen y texto, Como las fotografias, ilustraciones, diagramas' y anuncios, creados con el ordenidore impresos despus' en papel? Dnde nos pararnos? '.' Como se.puede ver con estos ejemplo. comprensin.popularde los nuevos! medios los identifica con el usJdel.ordenador para la distri" bucin y I".exhibicin, ms que con la prodnccin.En consecuencia, los textos ~tribniclos por ordenador, como los sitios web y los libros elec- trnicos, se consideran nuevos medios\,ihieltras.quelbs que se dismbuyen en papel,.no. De la nsma.mlinera,las.fotogrllfas que se colocan en un'CD'-ROM:y:requierende un ordenador' pata poderlas ver s que se considera nuevos mediol;, pero no las mismas fotOgrafas. impresas en . ". . un libro/:

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

QUl!..SPN LOSNUEVOS MEDIOS? '. '.

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Debemos aceptar esta defiriin7 sr queremos comprender los efectos de la fuf'ormatizacin sobre la totalidad de la cultura, parece muy limitada. No nay motivo para privilegiar el ordenado{ como aparato de exhibicin y distribucin por encima de su uso como nerramienta de produccin' o como' dispositivo' de afinacenamiento. Todos poseen el mismo potencial para cambiar \(Js lenguajes culturaleS vigentes. Y tambin para dejar la culturil como est. . Pero esta ltima: l1iitesis es improbable. Ms bien cabe pensar que, igual que la imprenta en el siglo XIV y la fotografa en el XIX tuvieron un impacto revolucionario sobre el desarrollo de la sociedad y la cultura modernas, DOy nos encontramos en medio de una nueva revolucin meditica, que suporte el desplazamiento de toda la cultura nacia formas de produccin, distribucin y comunicacin mediatizadas por el ordenador. Es casi indiscutible que esta nueva revolucin es ms profunda que las anteriores, y que slo nos estamos empezando a dar cuenta de sus efectos iniciales. De necno, la introduccin de la imprenta afect slo a una fase de la comunicacin cultural, como era la distribucin meditica. De la misma manera, la introduccin de la fotograffa slo afec)) un tipo de comunicacin cultural: las imgenes fijas. En cambio/Ja revolucin de los medios informticos afecta a todas las fases de li comunicacin, y abarcala captacin, la manipulacin, el afinacenarnientoy la distribucin; as como afecta tambin a los medios de todo. tipo, ya sean textos, imgehesfijasy en'rnovimiento, sonido O construcciones espacial~ Cmo. comenzar a.delimitar ls efectos de este:cambiQfundamehtal? Cules son las maneras en:que nuestro empleo delos ordenadores para grabar, afinacenar crear y distribuir medios los. vuelven lluevos? En la seccin Los medios y la informatizacin, mostraremos que los nuevos medios representan la convergencia de dos recorridoshlstricamente separados,como son las tecnologas informtica y.meditica. Ambas arrancan en la dcada de:1830, conJa mquina analtica de Babbage y el daguerrotipo de Daguerre.' Con el tiempo. a mediados del siglo xx se desarrolla uh moderno ordenador digital que efecta clculos ms eficaces con datos. numricos, yque'sustituyea los numerosos tabuladores y calculadoras mecnicas tan.utilizadas por empresas. y gobiernos desde el cambio de siglo. En un movimiento paralelo, asistimos al auge de las modernas tecnologas mediticas.que permiten guardar imgenes, secuenciasdeinIgenes,.sonido y texto, por medio'de diferentes formas materiales: placas fotogrficas, pelculas, discos, etctera. Cul es la sntesis de estas dos nistorias? traduccin de todos los medios

. actuales en datos numricos a los. qUl'. se,accede por medio. de los orde" nadores. Y el resultado son los nuevos medios: grficos, imgenes en Dan vuelto com' movimiento, putables; es de otro conjunto medios, exade datos nuevo estatuto oD<lci<las, como la iferen~e, que reduce todos los representacin. numrica, trascodificacin cultural. En la . . . ..' . medios, abordamos otros principios que rrienudo a los nuevos media, y demostraremos que pueden ya estar presentes en viejas formas culturales :y'. tecnologas mediticas. como. el cine, por lo que resultan insuficientes ensmismospara distinguir los'nuevos medios de los viejos.
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; ';"EI19 de agosto de 1839, el Palacio deJInstituto de Pars estaba lleno deparsinoscuriOsos que haban Ido a: escuchar la descripCin formal de un nuevo proceso de reproduccin inventado por Louis Dague.fre. ste, famoso ya por su diorama, llamaba al nuevo proceso daguerrotipo. Segn un contemporneo, unos pocos das ms tarde, las pticas estaban atiborradas de aficionados que suspiraban por un aparato de daguerrotipo, y por todas partes se vean cmaras enfocando desde los edificios. Todo el mundo quera registrar la vista de su ventana, y suerte tema el que, al primer intento, lograba una silueta del tejado recortada sobre el cielo.' El frenes meditico haba dado comienzo. En cinco meses, ms de treinta diferentes descripciones de la tcnica se haban publicado en todo el mundo, de Barcelona a Edimburgo, pasando por Npoles, Filadelfia, San Petersburgo, Estocolmo... Al principio, los daguerrotipos de paisajes y arquitectura dominarou la imaginacin del:pblico, pero dos aos ms tarde, tras varas mejoras tcnicas en -el proeso, se haban abierto galeras de retratos por todas partes; y todo el mundo corra a por su imagen tomada con el nuevo aparato meditico.' En 1833, Charles Babbage comenz a disear un aparato que l llam <<l mquina analtica, y que ya contena la mayora de lasprin,

sent Doy. 4& ed . Nueva YoIK. Museum oC de la fotografia. Barcelona, Gustavo Gm, 1983).

l. Citado en Newhall, Beaumont. The Hislory 01 Photography from 1839 10 PreModem Art.' 1964. pg. 16 (trad. cast.: Historia'

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cipales ,caractersticas "el ordeIIador:qigiial mlderno,Empleaba fi~has perforadas paraJ introdu~i6n:dJoS'datos,;YJilHn\;truCciones. una in" fonnacin quequiodab;gardada;epJa .IlemoPltde! la,M;iquina.. Una unidad de procesol'a lifqu~,Babballe seieferl~ com<i:larrbria, efectuaba operacionl's.conlos,lIatos, y, escribalQ$iresulllidQs,tin; la, memo-, ria; los resultados malel haba'quer;mprimirI9,..en..un~impres<ira; La Mquina' estaba di.seada para .<rcapa2i :de . efectuilri<,u",qnier' opera" cin' matemtica. No Slo.segma el programa intrQ!lucidopor las, fichas, sino que decida tambin qu instrucciones ejecutar a con.tinuacin, basndose en resulta(!os intennedios.Sin:embargoi a' diferencia del daguerrotipo; ni una solltcopia de la mquina.fuetenninada~Mien tras que la invencin: deL daguerrotipo,' una modemaheitamierita,me, ditica para. la. reprodllcci6n: 00 la. realidad,' impact6. a.. la'.sociedad de manerainrnedat, el impacto del'ordejador an.estblipor'llegr.-''' Resulta. interesante: que Babbage:. tomara' la :idea. de,ut:i)izar fiehaS perforadas para guardarla infonnaci6n deuna mquina programada con anterioridad. Hacia 1800, J. M. Jaequard invent6un.telar que:se controlaba automticamentepor:fichas de papel:perforadas.EI.telarse empleaba para tejer im~genes figurativas intrincadas; incluyendo el. retrato,de Jacquard. Fue pues un. ordenador especializado en grafisllo, por as deC cir, el que inspir a Babooge su traoajo en.la mquina aiJa1tica, un ordenador general para clculos numricos. Como dijo Ada Augusta; defen" sora de Babbage, yla'primera programadora infnntica)'Lamquina analtica teje patrones .a1gebraicos igual que'el telar,de Jacqard teje flores y hojas;'Je modo'que una mquina programada ya ,estaba sinteti" zand imgenes incluso anteS de que,la pusieran a proeesariDmeros. La conexin entreeJ telar. deJacquard y la mquina analtica nO'es algo a lo que los histOTadores'delordenador presten mucha,atenci6n;:ya que para ellos la sltesis. deJaimagen supne slo una de las aplicaciones del mo" demO ordenador digital, entre 'otras miles, pero para unhistoriador de los. nuevos medios s que.:.est cargada de significacin. No deb!lr:sorpiendemos que: ambaS trayectorias, el, desarrollo de los medios modemosyel delos ordenadores, arranquen ms o menos al mismo tiempo::Tantolos aparatos mediticos como. los infonnticos resultaban de todo punto necesaros para el funcionamiento de las modernas sociedades. de masas. La capacidad de difundr los mismos textos,
3. Eames; Charles.-A Computer Perspective: Background lo the Compwer Age, Cambridge (Massachusetts), Harvard University Press, 1990. pg. 18.

2. Newhall. The History ofPhotography. pgs. 17-22 (trad. cast.: Historlade Iafotografla. Barcelona. Gustavo Gil, 2002).

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69 piossistemas.detomade.muestras.y'proceso,dd dalAs;,e8 decir,le.on su cerebro, Los viajes regularesa'esas salas de relax'y,esparciIiento que son los, cines s.e: con'lirti~ron; en"una tcniya:rutlnaria de supervivencia para los sjetos d~'a,soo.iedadmodem(kw.,i,..,ijj. ". ,,-:';<i'l<':'. e,,()', , ,Pero la9cadade'890noslo:fuec'nJci;l1iP.ara:el,d~sartollo de los medios;. sin,la\!Ibin'parala.nfon)l~ti((l!mS'~*rePmS(;individuales. estabn.atosigatlos.por.lacantidad:de;info)'llJacilli.que,tenan:queproce;-, sar,lo mismoJes.iasaba a bis corporaciones,y,wlos,gobiernos,.En18879 la Oficina,del Censo de Esl<ldos Unidos,tOda,v!Wijdaba,intewreiando las cifras del ceniioded880: Para el de 1890;,adepi~lsmqninaS d~tabu;; lacin elctricadiseladas, por Herman Holleriih.:,bo$ datos, recopiladoS de cada persona perforaban' en fichS'y46,804,ehumeradores. rellena, ban les formularios para una poblacin' ttaI,de.,6:2,979.766 habitaltes;. El tabulador. de H'lllerith abri la puerta para ladopcin de mqninli& de clculo por parte de l..s.empresas; duranteladcadasiguiente. log.ta" buladores.elctricos se volvean:un.eqnipmiento'estndar.delas compaas de seguros, entidades de servicios .pblicos,. oficinas ferroviarias . y departarnentosde contabilidad. En 1911, la firma.Tabulation Machlne de Hollerith se fusion COn otras tres. compaas para crear lampresa Computing-Tabulating"Recording, que , en 1914.designaba presidente a Thomas J. Watson, .Diez aosms tarde el. yolumende:negocios se. ha, ba triplicado; yWatson cambi el nombre deJa.empresa potel de In ternational Business Machines, o IBM.' Si nos adentraroos en el siglo xx. el ao clave en la' historia de los medios y.de.la.informtica es 1936.. El matemtico,britnico Alan Turing escribi un artculo seminal titulado Sobre los n'meros computa. bles}~; enel que.proporcionaba una' descripcin terica. de un.ordenador de uso general que ms tarde iba a ser llarnadocoino su llventor: la mquina. universal,de'Turing>', Aunque. slo:era.capaz"de'ejecutar cuatro operaciones;, la' mquina poda efectuar cualquier:;clculo: que pudiera hacerun ser humano, as/como imitar cualqnier otra computadora. Funcionaba a base de leer y eScribir nmeros en una cintasin fm que a'cada paso avanzbarecuperando la siguienteoroen;leyendJos datos o escri-. biendo el resultado .. Su esquema guarda un sospechoso parecido con el de un proyector de cine, se trata de una coincidenCia? Si damos crdito'a la palabra cinematgrafo, que significa movi" miento escrito, la esencia del cine es registrar y guardar datos visibles

imgenesy sonidos a nilllones d.e.ciudadanos c.,...para garantizar as unas mismas creericias jdci>lgicasc.,...resultabtan esencial como la capaci" dad de mantener un.reg~tro de 10sJ!llcimientos losdatos del empleo y los historialesmdic~sy-p()liciaie{:l,a.JotgCata, lcine,la imprenta offsetlaradio y la televisi6nlic'ron pOsibleio primero,mientras que los ordenadores. se encarjaron(e16:~g\IIdo; Ls medios de masas y el' proceso de datos son tecnologas .cmplementrias, que aparecen ju:tS yse desarrollan codo con cocio, haciendo posible la moderna. sociedad de:masas . . Duralte mucho tiempo, ambllS tray~torias discurrieron en paralelo, sin cruzar nunca sus crutinps: Alo largl)delsiglo XIX y a comienzos del xxse.deSarrollaron numerosos tabulactores y calculadoras mecnicos y elctricos, que se volvan .cada.vez ms rpidos y de un uso ms extendido. Y en un movimiento paralelo; asistimos al auge de los medios modernos que permiten guardar imgenes, secuencias de imgenes, sonidos y texto, por medio de diferen.teS'formas materiales: placas fotogrficas, .pelculas, discos, etctera.' . .' ' . Sigamos. trazando esta historia conjunta; En la dcada. de 1890, los medios modernos dieron un nuevo paso adelante cuando se pusieron las fotografaS en movimiento. En'enerl) de 1893, el primer estudio cinematogrfico, eLBlack Maria>".de. Edison,comenz a realizar cortos de . treinta segundos que seexhibim en unos salones especiales de cinetoscopio/Dos aos ms tarde,los.hermanos Lumiere mostraron iiil nuevo h15ridode cInara y proyector cinematgrafo, en primer lugar a una audiencia cientfica y despus,endiciembre de 1895, a un pblico' de pago. EIi eltranscurso de un ao, 10sp\blico~ de Joharmesburgo, Bombay,' Ro de JJl!,iro,.M!'lboum!', Ciildad de Mxico y Osaka s!' vi!'ronexpuestos al nu!'vo aparato meditico, y 10.!'ncontraron.'irresistibl!,.4, POCo a poco . las secu!'ncias.se volvieron ms lrgas, lapuesl<l en escena de la realidad ante.lacmara y la subsigniente edicin de las muestras se volvi ms compleja, y las copias se multiplicaron. En Chlcagoy Calcilta, en Londres y. San Petersburgo, en TokiO; en:Berlfn y. en miles de pequelos lugares; las imgenes cinematogrficaStranquilitaban alos espectadores, que fuera de las salas estaban afrontando un enlomo informativo cada vez ms denso, que ya no podan. manejar adecuadamente con sus pro4. Bordwell. David. y Thompson. Kristin. Film Art: An lntroduclion. SI ed., Nueva York. -McGraw~Hill. pg. 15 (trad. casL~ El arte cinematogrfico. 'Barcelona. Paid6s.

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1995. pg: 453),

5. Ealnes: A Computer Perspective, pgs. 2227, 46-51.y 90-91.-

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, EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MBDlOS DE COMUNICACIN,

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Pero ste no es an' el fm de'jstrll historia, que"sufr un nuevo y feliz giro. La pelcula ' " en su extrafiif superposicin del cdigo binario sobre el " ',' que se dar medio siglo ms tarde. se encuentran al fin. Los Y la mr:iImi~,re y el tabuels alctu:ales se traducen a datos El resultado: , los grficos: espacios y textos se v u e l v e n s i l i l e s de datos inforenIluevos medioS. mticos' EiI Este encuentro de los medios como del propio ordenador, que deja d ser slo '1inacaltladora, un mecanismo de Controlo ,un, diSpOsitivo' d~cdtironicaciiJjes; para'convertirse en un procesador de medioS;' Antes; ellltdenador i6dfa leenina fila denme" ros y producir un,resUltado'stadsticu O'Ulla"trayectoria balstica: Ahora puede lee~ valoies,depxe\,"hcer'borrosunirnagen, ajustar su contraste ocomprobar:si contiene el contomode'un objeto" A partir de esas operaciones de bajo ilivel;puede tambin realizar otras ms ambiciosas, como busCar, en datos de bases'irngenes que: sean similares en composicino contenido a las de una imagen departida; o detectar los Cambios de,planoen'una'pelcula;'o-sinetizar,el'ptopio plano; todo entero; con' actores ydecorado:1;\liun' bUcleltistrico; el ordenador ha vuelto a sus orgenes, se ha cbnvertidden el telar,de Jaiuard:, 1m sintetizador y ma.. nipulador de medios, ';",.. '" .; Y'

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en uja>foimltmaterihlo Una cmara de cfue registra unos:ilatos ,sobr pelculay el proyector:los lee uno por uno; Este,aparato ciIeinatogrfico se parece aho~det\liilot'enun'aspecfu esencialt:el:progran'iacy los datos del' ordenadoptambinse tienen que guardar:eri:algn:so\Orte;'Es por eso. por loquelvmquina'UIlversal de Turingse aseinej'a!uirpryctor de ciriej,hi3,;wiaes\eCie de cmara yproyector,cinematogrfics a lavez, que lee'instruccionesydatos guardado'eriuna cinta;sin'fii!idonde tambilos escribe.:Dehecho, el desmoUode urlmdiode,ali:iiateilaje ..de' cuado y. de un:mtodo para codificar los datos representailparte inportantes de laprehistori tanto del cine como'del 'ordenado" Como se sabe, lsmventores' deme, cabaron decidindoser el' uso d imgenes discretasrque:quedaban registradas en una,tirade'celiJloide;. mientras , que ls fuvenirs del ordenador, que necesitabanIlUchams,velocidad deaeceso; as omtipooer leer y escribir dats con''pidez dopi;rrn al , final,un aImaceriamiento eleclrnicosobrecdigo binario;: " , ,,La5'hiStorias.de los' medios y,de la informtica se entrelZaron ms ,cuando el ingei1iero alemn Konrad Zuse comenz a onstruir un ordenadof'e1 lasalil d'estar del piso de sus padres,.en,Brln(elmismo afio en que Turing escriba su artculo seminal); El de Zusefue el primer or' denador. digital qUe funcion. Una de sus innovaciones fue' el ,empleo de cinta perforada para controlar los programas del ordenador'. La cinta que utilizab'Zuse eran;' en realidad, descartes de pelcula 'cinematogrfica de 35 mm." , Uno de, los fragmentos de dicha pelcula que han-sobrevivido muestra un cdigo, binario'perforad\! sobre los fotogramas originales de una toma de interior. Una tpica sectiencia de pelcula,: cOl)- dos personas en una habitacin que participan en uria accin,,'se convierte en un' soporte para un conjunto de rdenes al ordenadOr. FUeran los que fueran el sentido y laemocln' que contuviera esa secuencia cinmtdgrfka, haban quedado an)llados'or su n)leva funcin como soprtede datos. Y la pretensin de :Ios medios 'modernos de crear simulaciones, de la' realidad sensible qued'iguaImente cancelada; los medios se ven reducidos a su condicin originlde soporte dela informaciri, nada ms y nada menos. En unremake tecnolgico del complejo de Edipo,el hijo inataal padre. El cdigo icnico del cine queda descartado en favor del binario, ms eficiente, El cine se vuelve un esclavo del ordenador. ' '

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6./bid . pg. 120.

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QU SOln.Os NUEVOS MEDIOs?

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,. tLai<lentidad de los medips. ha cambiadQ de;manent incluso'ms drstica;que.1a <lel ordenador., M,s abajQresurnQ algunas de las.diferencias.bsiCllS ,entre los, viejos medios y, los nuevos, He recopiladQ esta lista de diferenciasjn~'1tando orgaffizarlas en un QrdenJgico. Es decir, que loS tres ltimos principios dependen de los,dos primeros, de manera similar a la lgica.axiomtica, en la que determinados axiomas se IOrnan.como puntos departiday los'.fiuevos ,teoremas se <lemuestran a partir de esa base. ;'M., No todos los nuevos. medios o~ a estos principios, que podran considerarse; ms que como. leyes absolutas;. a modo de tendencias generalesde.una'cultura.que experimentauna;infcrmatizacin. En lame. dida en ,que sta afecta a ,eS/fatos. cada .vez msprofundos de. la cultura, son tendencias que se volvern cada vez ms manifiestas.

lo Rl!PRESENT ACIN NUMRICA

Todos los objetos de los nuevos medios,fya se creen partiendo de cero en el ordenador o sufrao una conversin ~partir de fuentes analgicas, se componen de cdigo digital. Son l'epreSntaciones numricas, lo cual tiene dos consecuencias fundamentales: ';.
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poi!rro,rquitltrleautomticarnente el 'ruidwlI 'una fotografa,' mejorar suci!ntrllSte; encontrlltlshOrdes' dtf lasfortriaso'carilbiar sus proporcionesi'Efrresumen' los'mtiio$ s! ve/V/il prjgtiimdbl~s;,: .;, . CDd' ls'objetos de los'n\ievos medloS'se'cTean 'en el ordenador, se o'rigioaeil fOimil'nurtlrica Pero muchos de ellol'Sufteij Una conversin a pOrtltctediveSis formascteViejos medios; Aurl/ire la mayora de os lectOreScOmpreriden la diferencia entre unmediOlltalfgiCO y uno digital, podramdsagtegat algn cOmeltarisobre la tmiliio giayel,proceso mismo de' conversini Se'trata dedn proceso que part'de la base de que los datos sni ."sorigen; c'tmtinuos; es decir, que I ej'fo dimersin que se mide no presnla una manifiesta unidad ndivisible a partir de la cual se compOnga}La conversin de datos continuos en Urii'Tepregentacin nu' mricase' lltIa digitalizaCin, y se cOmpone de'd6S' pliSas; qUe son la toma de InuestrliS'y la cuantificacin. En prirtler lugar, se tomn mi!stras de los datos, lornihlmente aintrvalos regulares; como'sUcede corda maC triz de pxeles'qu'Se utiliza para representltr una imagen digital. La frecuencia de muestreo recibe l nombre'de resolutllJn, La toma de muestras convierte 10s'daloS'continuos en dataS discretos; eS'de<lir; esOS 'dalos que encontrarilosenlinidades diferenciadliS, camal,. personas; las pginas'de un libro o los pxles~ En segundo luglir, clid'i"milestra s'cuantificada, esto es, se le asigllt un vair numrico a partir de un escaia predefinida: como la que va de Oa 255 en el caso de una imagen'engrises de 8' bits.' .' MientrliS'queruglnosdeloS:viejos medios. como'la fotografa yla .escultura; son autnticamente contulIls, la mayora presentan Una combinacin de codificilcin continua y discreta. Un ejemplo' es la peUcula . de' cine: 'cdafotogTaIlla es una fotografa contina; pero 'el tieInpO es dScotnpueSl'eti'inii' serie' de' IiiuStrliS (fotgrllinas)i ,El' vdeo da un paso msl.1l al'tomarmuestrllS del cadroa lolatgodel'dimensin , vertiCal'(lliSlneliS deexploraci6n). De' la misma manera, una fotograf impresa con nproCeso' de mediatinta combina 'las' representaciones discreta y continua, pues est compuesta de nna serie'de, pilntos ordenados (es decir; muestras), aunquelosdimetros y las reas de dichos puntos varencontinbamente. Tal como demuestra el ltimo ejemplo, aunque los medios modernos

1. Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en trminos

formales (matemticos). Por ejemplo, una imagen o una forma pueden ser descritas por medio de una funcin matemtica. 2. Un objeto de los nuevos medios est sometido a .una manipulacin algortmica. Por ejemplo, si aplicamos los algoritmos adecuados,

7. Kerlov, Isaac Victor. y Rosebush. Judson. Computer Graphicsfor Designers and Arnsis. Nueva yOtk; Van Nosti"and Reinhold,-1986. pg: 14.' 8, bid.; pg;'2E

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS, MEDIOS DE COMUNICACiN

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=~~=~~~~~h~~t~~t;:~:~~i~~an~:!~

lleva a cabo la, Wgi~ll. P,!:~opor"C!1 podrl!Jl9S'P~gtJlfalIIO,S las \eq).o!Qg/W,<!<: !Ql\m.c:Wc;iii,moclcrhpssiicl~n seroopl!l'!e discretasZ La pre-

el siglo. xlx,una nueva, rganizciqJ1:de lac,procIllccin, cnocida cmo sistema industrial, suslimy grad_~ntll'lIhtrabaj,~,haSta alcanzar su f~rmaclsica,cuand;HellIYJ;lr<l>installa primera'cadena dy mntaje en ,su' fbrica en 1913;:,};.a'celilei1a:,de' mntaje'se basa'en ,ds princijJios. El priniero es la estandariZaciqliode ls cmp()nentes; que, ya vena utilizIidose en el 'sigl(l 'XIlC<,eh,Ja,proclUccin, de' unifrmes,milita. res. El segundo. pilcipi"y el nts,nuey,.fue; la.separacin del proceso. de pi'oduccin en un cnjunto deactividades;simples; repetitivs y en se,. cuencia, que pocIan ser ejecutadaspor'obreros,quenotenan porqu do. minar,toclQ elproces y que podanser'reemplazads cnJacilidad", " No. resulta sorprendente que ls medios',modernos.bedezcan. a esta lgica. de la fbrica, no. slo. en cuanto. ala divisin del trabaj a,Ja que se asiste en ls estudiscinematgrficos'de, HllywoodY en lOO:de, anima' cin, as como en la procluccin teleysiv", sino .tambirien elplano de,)a rganizacin material, La invenciQdelasmqninas de composicin ti, pogrficaen la dcada de 1880 ilidustria1izlaedicinal tiempo que condujo. a la estandarizacin tanto del diseo,<lel()S,tipos como. de las clases y nffiero.de fuentes, En la dcada de, 1890,elcine cmbinaba aUtomticamente las imgenes realizadas (potmedi'de.l3ifotgrafa), con un prQc yectr mecnico. Esto. requera!a estandarizacin de las dimensiones de la imagen -(eh tamafio, relacin de aspecto ,y con~te) y de la velocidad de muestreo.. Antes incluso, en la ,dcada de.1880; los primeros sistemas de televisin ya comportaban,la estandariZacin del mueslreo en el tiempo yen el espacio.. Ests mocleros sistemas meditics tambin bedecan ala lgica industrial eIY que, en'.cuanto se lanzaba un nuevo. moclel (una pelcula, una ftografa o. una grabacin de audi); se realizaban numerosas copias mediticas idnticas a partir de ese riginal. Como. demstraremos, ls nuevos medis bedeceno, de,hech, van en cabeza, de una lgica bastante distinta, que es la de la sociedad postindustrial, que se, basa 'en la adaptacin al individuo en vez de en la estandarizacin masiva.

2. MODULAiUDAD

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9. Barthes, Rol d. Elemenrs 01 Semiology, Nueva York._Hill and Wang, 1968, pg. 64 (trad. cast.: E ementos de semiologta, Madrid, Alberto Corazn, 1970),.

Bote principio. se puede llamar la <,estructura fractal de,ls nuevs medis..De la misma manera que un frac.tal posee la misma estructura a diferentes escalas, el objeto. de ls nuevQsmedis presenta siempre, la misma estructura moclular. Los elements meditics, ya sean imgenes, snids, formas o. comportamients, sonrepresentads cm cleccines

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EL LENGUAJE DE LOS NUVOSMBDIOS DE' COMUNICACIN

QU SON LOS NUEVOSlllEDIOS~>h ".'

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de, mUe8tras':lscrtils:(pxeles, polgonos" vxeles, caracteres o scripts}, unos,elementos:que.:seagropanenobjetos a mayor,eScala;'\ero'que: siguen manteniendQsus.identidades porsparado~Los propios objetos pU(O' den combiriarsea,suvezdndolugar aobjetonnmSgrandes; sin per_ der;, eUos', tampPCo; sU:1dependenclk' Por' ejemplo;, una <<pelcula multimedia,realizada con el: popular, programa. Directpr'de Macromedia puedel;nstarde cientosdeilngenes fijas, pelculas'en QickTilne y sonidos qUII'eSin:guardados por separado y que se cargan:en el momento d ,u:,ejooucin::Estas:,pelculas se pueden nsamblar' dentro ,de una <<pelfcula iriSgrande, y as' sucesivamenl\l. Otro ejemplo' de modularidad es:ekonCpto'de objetotal como se:emplea en las'aplicaciones del OffiE;e :de;Mierosoft: Cuando irisertamos unbjetoen'lin 'documento (por ejertlplo, Un friigmento meditico en un documerifu de Wrd), sigue mai:ltenindo su independencia y siempre se podr editar en el programa coil e\:queoriginriamente se cre;' Y. an otro ejmplo mS de modulrida:desJa estrnttirade un'doeumentoen IITML que, a: excepcin del tex~ tO,se compehe' de una serie 'de' objetos independientes:, ilngenes en GIF yen JPEG;,fnigmentos mediticos; escenas en lenguaje para el modelado derealidadviritial(VRML)'y pelculas en Shockwavey:en Flash; todas ellas almacenadasde:manera independiente; de forma local o en red, En definitiVa, un' objeto de los nuevos medios consta 'de partes' independientes, cada una delas cuales se compone de otras mS pequeas, y as sucesivamente, hasta'Uegar:al estadio de los tomoscmS pequellos, que son los pxeles, losipuntos' 3D o los caracteres de texto: '" ".LaWorldWide Weben su conjwlIotambinescompletarnente modular/Corista de numerosas pginas,web, cada una compuesta a su vez de elementos' mediticosindividuales, a los que'slemprese puede acceder por separado. Normalmente pensamos en ellos como si \ertenecieran a:suscotreSpondientes sitios weh, pero'se:trata s610 de unaconvencin.,reforzada por 's buscadores comerCiales: B,buscador Netoma!, del artista Maciej Wisnewski, que extrae elementos de un tipo de sopor~ te determinado de las distintas pginas web (por ejemplo, slo imgenes) y las muestra juntas, sin identificar los sitios web de las:que fueron extradas, nos pone de manifiesto este carcter fundamentalmente discreto y no jerrquico que posee: la organizacin de la web. , AdemS de ertlplear la metfora del friictaJ; tambin podemos establ(O' cer una analoga entre lamodulridad de los nue~os medios y la programacin infOnntica,estructural, que se'convirti en un estndar en los aos ~ tenia. sta incotpota pequeos mdulos de escritora autosuficientes (que,

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en los diferenteslengllajes.de prpgraritacin.sedenominari'subhinaS;jimdones, procedimiritoso sooptr);,loo ciJalesse'enSamblan luegoeri'progra' m,as mS grandes. Muchos deloS objetos,'. d.e:\oSnuevoSmedips 'son; n',rea" lidad, programas,informti<;osique'o~I' unestilord<,~acil) estructural.' Po' ejemplo, 'la,inayoIW de: las" aplic;u;1ones:multimedi!l'inte; ractivas estnescritas,eiiell.igo:del<1irectOr:de Multimdia!Unprograma en Lingo define los :scriptSquelOntrolan,diversaS'accioriesreptidas<~mo hacer clic en un botn; y estos sc,ipts se ilgruPlll: en otrosmS'graridescER cuarito a los objetos de los,mievosllledios que no sori:progr!mas\Worm> ticos; tambin se puede establece!' una' analogfacon la'~gramaci6il,_ tructural porque es pOsibleai::ceder a sus'partes, ascomo,inodificarlas'o sustituirlas, sin que ada'de eUo:afcte a la estructoraglobal delobjeto:Pero esta analoga tiene SIlS lritites.,SUjomurios un'mdulodetenni'nado de un programa informtico, elprograniadejar de funCionan En cambio; aljgul!! que sucede conlosmediostradiCionalesborrarp~"de un objeto de'los nuevos mdios no le privadesiguificado; Dehech, 'Iastructura:modulai' de lo~ nuevos m~os con~ierte e.~~do y susti .ci.n>d pites.nalgo espec1a1mente fcil Por ejemplo; dado que un doc ento enHTMLcons .ta de una serie de objetos independientes, cada unoTepresentado poruna,lnea de cdigo HTML, es muy fcil borrar; sustituir o aadir nuevos objetos. Igualmente, dado que en elPhotoshop las'pa:rtes de una imagen digital suelen permanecer ubicadas en capas, separadas, podemos borrar'dichas partes y sustituirlas slo con pulsar una tecla.

3.

AUTOMATIZACIN.

La codificacin numrica de los medios (principio 1) y la estroct\, ra modular de sus objetos' (principio 2) permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas e su reai6n, manipulacin ya~so. De ah quepuooa eliminarse l intencionillidad humana del proceso creati, vo, al menos en parte.' '

..
10. Trato con ms detalle ccsos concretos de la automatizacin informatizada

co~uJlicaciJ), visual e~ Autom~tion ~f sight "frOm Photography to Computer Vison, El~ctronic Culture: TecJuwlogy tiritlVisulu Representatin, comp. por Timothy DiucmY
y-Michae) Sand; Nueva Yorlc;-Apriure~ 1996, pgs. 229-239; y en- Mapping Space: Perspective, Radar. and ComjlUieI' OraphicsJ SIGGRAPH'93 Visual Proceedings, comp. por ThOlIlas Linehan. Nueva Yorl<. ACM; 1993,pgs. 143,147. "

de la

...

78

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS. MEDIOS DE.COMUNICACI61'!

79
nerar, J.OOs!!y.t,i~6n,,1lI) lOs. ailos }loyen\ll\l.~<!~.,I;'9,lI()$.!I\,Jas,!!3llS de

" .. Acbntinuacin siguen'varios'ejemplos de1ti.que.pdemos lIamar.la automatizacin de.' bajo, nivel>; ,dela'creacin '.mediticli,:en' la. que el usuario '.deLoJdenador'modifica mcrea, desdeceto;nobjeto"llleditico pl>r.medio:de plantillas o dealgOritmo.,~imples:Se,trata de,tcnicaslJ basiante potentes como para que vengan'JiClnidas:en la mayora delsoft; warecomercial'de edicin de imageiligrficos'3D, procesado de textoS', maquetaci6n, etctera. Los programas"de edicin de' imageilcomo, el Photoshop'pueden corregirdelllanera,.imtomtica lasimgenes.escanea~ das; mejorandosu.ruvel de contraste'y eliminando el ruidoiTambin llevan filtros que:pueden mo:dificar,unaimagende manera automtica;em' pezando: >orla ,creacin <le simples variacionS' de .color hasta'lIegar.a carrtbiar,to:dala imagen"COIDO si la hubira.pintado:Van,Gogh; Seurato cualquier,. otro' artista 'de .renombre, ,Hay'otros, ptogamas informticos qu;p\leden generar automticamente,objetos,en'tres dirilensiones;como rboles-:>aisajes'y figuras ,humanas;, as :co:mo:,detalladas' animacion~. IiSts :parausar" de complejos fenmenos naturales como el fuego o las cascadas;.En las pelculas de Hollywood"laS bandadas:de pjaros, las coloniusdehormigas yIas IDuchedumbres.humanassecrean automticamentl; con programas de vida artificial. Los programas de proceso de textos, compaginacin, presentacin y creacin web incorporan agentes 'que p'ueden generar automticameilte el esquema de un documento. Los progamas de esqitura nos. ayudan a crear narraciones literarias, . empleando convenciones genricas muy formalizadas: Por ltimo, en lo que tal vez sea la experiencia ms familiar de la generacin automatizada de medios, muchos sitios web generan automticamente pginas sobre la marcha, mientras el usuario accede al sitio, en, las que ensamblan la informacin a partir de bses de datos y la formatean por medio de plantillas y scrptlde carcter genrico.;. '. " '.' . . Los ,investiga ores estn tambin trabajando en lo que se puede llamar la automatiza in de alto nivel>, de la creacin meditica, que requiere que el.orde ador entienda, hasta cierto punto, los significados que incluyen los objetos que se generan, es decir, su semntica .. Se trata de una investigacin que puede entenderse co:mo parte del proyecto, de ma.yor alcance, de inteligencia artificial que, como es bien sabido, slo ha 'c!iechado'un xito liirtado desde sus iiiicios 'en los afias' cincuenta. Asiruisl!lo,eHrabajo con la generaciride medios que requieren una compre~s,n d~ la semntica t.amb~see'cl!entra en rase de investigacin y es raro que se incluya en un software comercial. En los comienzos de los afios setenta, los ordenadores'se empleaban en abundancia parage-

chal de'Intep,1e!'Sce:famili~it,cQIlIQs,,,p.t~"1!l!9s'Pmg;unas,iIifonn

ti~o~ ,ql!esi\11!lIn 1)1l~;j:Q~yersacPj~l!1IijQ!!-".!i,il~.mX~sig~dQres. de la

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ti"nlpqr<;aJ, enrn.~Pl1es\l; a)a~ .a~ci9n~&4!ll~N!.mo;l.\~J M~a4l1 del MlT desarrolllnaseride<Uferente~ P1"oY~iQS d~.9!\<~a l~ a\ltomatiza~inde. alQlli,,~I~dela <;reacin y .el,u"" ine<li!ip~:, W1!1- cntara , intelige!l\e~que"cll~do&el" Ila ungui61l,.a\l~orn~~cll'11el\t"se,pone. a seguirJal\cq).y a encuadr~ los p'lano:s;\~!Wyy. 111\ "n\!>J!lo,yirtual donde elusqario:i,oter.<;l1I <:;onpers<>najesJllnl)lll.d9s.'.:. y.un. PI!IlYO. tipo de interfaz entre,ekholI\breYiel.Qrdena,<,!or,. en,la ,qJl",~tese J\Qs.presellta como\ll), perspl)"janima(lQ qUe Ja1>la! J;licJQ.~r'\Onaj", .q-eado ppr ordenador en .tielllp ~<Il;,se, comll!liclt por,l!1~p: gel)el)guaje natural del usuario,ytralltde,adivinar su estado emQ<:iQnal.y,deajustar, en funcin de ste; el estil!>.de la interaccin.''.," ',';'"'' f":' ,"",:.:;, . .' El rea,de!!>s nueyosmediosdQnde eltpico,l!suarlo,de Qrdenador Se top con la jnteligencia artificial elllos noyentanQ.I!e, sil) mbargo; . el de la interfazentre,elJompre yel ordenador, sino en los ,videojuegos. Casi todos lQs juegos comerciales incluyen. una .componente .llamada motor. de in\"ligepcia artificial, que repres"ntala p!lfle del cdigo informtico qUe. cOPtrola ,los persopajes, ya sean l'!s. cpnductores de una simulacip,de carreflS de coches, las fuetzas ,enenrlgas en juegos de estrategia ,co:m'1 CommDlI<l and Conq~e~; o.l!>s atacantes individuales en los juegos de accin letal en primera persopa,wrUoQuake. ~smoto reS de inteligencia artificial utilizan una,diversidad <le enfoques para simular la inteligencia humana, desdeJos sisiemas por reglas hasta las redes nenrOlJales. Aligual que los.sistemas.expertos de inteligencia artificial,19S personajes. de losvideojuegos poseep experiencia en alguna rea bien'defuida pero restringida, como, el ataque..al usuario. Pero, corno los videojuegos estn muy cQ<lificad98 y,sebasan !!lucho en reglas, tales personajes.funcionan de rnaneral)1uy. efectiva; es decir, que
"

Universi!ia4.Ie~l!"v!l,Xork ,dis~arl1p :llp,,,t""trP,:vmu!l\>;dntegrado por un puadQ.d",%acto~,,<irtual,,s;)q\l,,,aj\l~~Il-,)I),99!l}porw.mento,en

l1;'dlltP~twWW,nirI.ly,edUiimprov/>. ., ' .' . 12. 4ttP:I~-~hitC:med~mit:edu/visniOd!demOs/sinartcaiD!>.


'14. Esta iit,i tiga:16ti-ili hali"proseguido diferentS-gn:tpS D ellabomtorio del MIT. Vase, pqt ejemp1!J:, la:_pgina de inicio del;Gest\lr.f;'and Narrative Language Group,

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13. <iittp:/fWww.IDedia.inifedtJ/peOp1etpanl:e{cACM.9S/aJlfe'<iac:m9S:html>,

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<http,!!gn,www.media.nit-edu/gropus/gn/>".,..

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80

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS dE'CO'MUNICA'ttN

QU't'SON LO'S NEVOS,MEbis?'.)" .'c.' " e

si

respcindenton eficaci,das.pOil&Cosils que pOdemos:lediile&'que hagan; yil' seacbti'f'hadiilade\l\nl~,'dillparir.'o: Cger,'ln' objet.: NO' j>ue~ den,hacerlidn's" pero'e~que \\Iii.isuanataInj>O'V'a wtnefl.: Por' tunid'd'decompl'ol'liflo!'Por ejel1plO;'eri unjuegoMmoaie' d' artes nait:ialesi'yo 'iiO'lpuedo1iacflti'pregunfuS,a'Wcfittincaiife;'h"espero ainpocolJue'l elitilbleliilll'convet8acin'collrilig6,'Td loms'que pue: do' hr'eS' afaei'le;'/pillsanMu:pulidod ootonsiY'e'lmar d esa sifuci6n tirt'cdificada, 'efordendor tuede'cjtr~tacrj,'con gran' eficacia; Endefiniiiva; 'ls'Persoliajesinfrtnticos'puedrt'llcer gala de habilidadeS' e inteligencia slO porqUe 1<>lj>fognfuliS''stbleCn sevros' lrtites:C anlesfrlll:jio'slbl<'s iritei'cCiones' cbli"ellsl,Dicho de otrmlihti\ lsordeliiidotes'pudnpaSafj>OrmellgItes solopOtque nos el1baU'ah parqu'senos url :pequesima partfdlotque's'mos en nuestracomuhc'ciD";bn :'ellos. En la 'corivnoin'del'Srggraph (Grup de presi6n'en favor de,as IingenespOr Ordendt:de la ASociacin de Equipos Infofmticos) de 1997;'Pod'jemploi'jugucontra personajes tantihurriilrids comocontrOlildtis pofotdenador'; en una simulaci6n en realidad' virtUal de in dePorte mexiStente, TOdos miscontrincantes parcansimples pegotes qilebarabah:apenas uil puado de pxeleS 'en mi' ,monitor de realidad virtUal, a aquellaresoltili, no haba la l1enor'diferncientreI'que era hUmahO'y elqeiloi ,. Junto con la autmatizacin de lto"y bajo' nivel deta'creacin', hay otra rea de los mediosqtle~e've sometida a Utiateciente 'automatizacin, y es el accesd:El'crribio a los 'ordenadOresCOrriO un medio de alrriaceriar y accederaenoiinescahtidades"de materla1 meditic; ilustrado por los recursos mediticos), que alrriacenan las bases' de datos de las agencias de valores y'de los conglomerados' del entretenimiento glo' lial. ascomoPot los recursos de carcter pblico' que sedistribuyeliPor medio de numerosos sitis 'lveb, ctearon la necesidad 'de enconinir unas maneras ms eficaces de clasificar ybuscar los objetos meditits. Los procesadores de texto y otrs programas de manejo de textproportionan desde hace tiemila'capacidad de bUScar'por cadenas de texto especficas y de hacer un ldice automtico de los documentos. El sistema operativo UNIX incluye tambin potentes comandos para buscar y filtrar archivos de texto. En los aos noventa, los dise"i.orei; de software empezaron a dowa 10s~sli3ri,~~de capacidadessu;;na:r~~. V;'age present su mquma de imagen VIRque pemtebuscarPor el parecido en el'contenido grfico entre millones 'de imgenes, as como un conjunto de herramientas de bsqueda de vdeo que permiten elaborar un ldice y

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1-0

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liustarchivo' devde;'''A:fial'es''deIc;s'a'los'tventil;los prmCiphles bscad&eS "de'l'Weby iihi1arrla'\sp;6ii-de'bus~i'e mternet por soi6~ e.pecIfiCs;'c(jffio'iliig'esf:Wil~6"Y"lh(;" :,' ',', 'H ,c Erirterriet;cjtiepdemos'i6hSid~ii'chJti(rjaeiOrme b'sededatos de'tri2ds"dtstriblids;'ciisthlif15!i.ii\o~'{I'coIijC6n bsica Mi~ nueVa sociedad de la infortnaCin: lasb'reabundinCiadedatos de tod tiJO.Unaresp~esta fue la popular ida 'de los agentesJIrifOirililcos; pensados para automatizar las bsqudllS de informacin Pertinente. Al' gUiibsagentes' iiciari' como filttS;qtl;f<iCiliit'pequelis'clJiditdes de fofuiiiCi6i;en fuiicin dejos crltenos'delisano.OtfOspetmiteiset; virse dera'ex~iiencia ajena'; ~iguieici sss'elecCibnesOYeIecciones.;pt ejemplo;/l' Grupo' d' Ageiiies'Jjfdmliiti6oSdef Mrt dSlUillageriis como BUZZwatch, que extrae y tastrea tendeniS'Y temaren repi: la~iOlS de textOshech'lISco\re!: li\lpci>' comiHas discu,si0tfs de nternei' y las pginasweb;o 1.etiZi, 'un 'agente :ilteifai d 'usiiria'ie' le ay'idlia consultar la W orld Wide Wllb [.;.] enriaexplraciii'lns all de'su posicin atrial, paraencnitiirpgihasweb dPositle inters';; y Footprlnts; que utiliza la' i6iritcin 'cjue dejar.. otras personas para ayudi'lile aenconirarerarriiii.'P""' ';' .. , , . .., A finales del siglo xx, el problm ya'no era crear'un objeto d los nuevosmedis, polgamos'una imagen; sil crrioeilimtraiefoobjto ,que )'~ existe ert alguna parte:Sr4iiiemOS\Jniiin\agri detemin'da;liay psibilidads de que ya exista; peropiWe resulw ms fcil crearla desde ceioque 'encontrarla. La sociedd moderna; qUe comenz en el siglo xix; desiirrOII6tecnologas mediticas' qUitutomawon' lareacin: las Cm.aras.. d.eTO. tos Y.'. d cme., el magn.'.ei6..flO;elm.'..agnet.. SCOPiO .. , etc. DiChas. tCnologfas nos pemtieron, en el' transcUrso' de' cie io cmcuenta aos', a6mular una cantidad sm precedenfuS de'rriaterlales editicos: archivos fotogrficos y sonoros, flrriotecas.: Yesio llev al' siguiente paso en la evolucin' de los nedios;que es la'riecsiilad' de nuevllS tect!ologas para alriidmf;organizm'y acceder de marteraetlcaz aeSosmatrlales. TCJdal; eiras se b3sanen'el ordenador, como las "ases de datos; d hipermediay dems formas de rganizar el material neditico, como el propio sisteiri ~'3ichivos por jeiarqfas; los' programas'degesti6n de texto o los qili bilscah y recuperaD Por e contenid; De'irialera que la autOmatizaCin del

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QU, SON LOS NUEVOS' MEDIOS?

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83

'l'S~();Mo,s;w'''#.9,S,se~0'l~\,\e~I')~gui,e!,i'l P~l?il6giP!l4~j )1npfpceso ' q,!~!se! P!'fo,l1m~l)ll,culll1d() se,tom ;1",p'J;1I!!'f1l,foto~a,El, S)lfgi'miento de los nuevos me<l!ps c()iJ1~deC9Il,!l!!!Jl,selllW~ etap\,ffil.la sociec:!1\\In)"!l!~%q\l\';a!i""" sp p~p~,tuI~<;\e~e;a)o~,()"J~t()s me'l!:i!!ll().!l\!~Y1b!'~~~l1yd~ r.eu,tiJP!rlo~,C()\I}o~~,IiIlaf,OtrOS 1)ll~Xos,{? ,,'

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'p"l!l!oW,!t}lli'l,elem,mtos textoal~s, yisu'!),es'()~llditiy()s ,en una secuencia ol'P",ppsi:il~l\f1,etennin~das, Esa secuel\~~ sealmacen~ba en algn mat,.en ... '.al., ..... fIl,u.... e de.te. l1umef!1~1L1l,cppi,

'~.' ab.a su orden'd . . e. un.' .a.,v.e,z. p. ara. '. ,.~.iempr.e .. ,Podan con tir .. arse . del original que, en pe".r~ta,corr~spondencia la

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lgica de una s iedad industrial, eran .todas idnti9as, En cambio, los nuey!,s medios s. caracterizan por su variabilidad. (Otros trminos que '~e.I'I1"lepu>sa,r en ,relacin con lo~ nuevo~.DlediosY. que plleden servir comosin6nimos apropiados ,de varableson,m,uta,ble y /(quidq;) En vez 4~'~p;~~d~n~~as, unobje.t~ de ips nevos mediosriqnnalme!1~ da luga,ra}l\uchas.versiones di!erentes, Las cua!~ .. en ,vez !I~ser totaJnente cr<~4as'; WEIII},autor humanO, suelenser*q1~das,en parte por un,orden.ador.> (podemos traer a colacin tambin aqu( el ejemplo de las pginas ~~~g~n~\Sautomticamente a partir de bs~s de datos, cOn pla,ntillas creadas por disefiadores de web,) Es as{cou;p,el priItclpio !le vari~qili dad~stfntiri1amente conectado con laatomatizacin. , : ',4,Yariabilidad no sera posible sin la Illodularidad, Los elementos meditl~;quese almacenan en fonnadigitU en ve~ de .estar en uti mediofiioJP;~tienen sus distintaS identidades y se pued!"n agrupar efl multlll1d <le sec;u\,"cia~ bajo el control del progfama,Adell1s, ComO los propiQ~el~entQs, se<!e~co01POnen en mUestrs discrets.(por ejemplo, una in,l\genes representada como,una ordenacin depxeles), se pueden crear y adaptar al usuario sobre la marcha,
17. VaSe mi Avant-Garde as Software.. en Ostra~me. comp~ Kovats,: Stephen. Frankfurt y Nueva York. Campus Verla&. lm.,(<http://Visarts.ucsd.edu/'''1l1anovich>).

. Por talito,lltlgica delosnuevos,mediOs corresponde aja lgica de la diStribucinpostindustrial: ala. produccin a peticitidel usua" . rio y al justo a 'tiempo. que a Sil vez sOn posiblesgfaciasa las redes de ordenadores en, todas ls fases de, la. fabricaciny"distribucinc' En estesentidoi' la industriaculttirh, '-"trmino ,acufiado,por' Theodor Adorno en losaiios:trein(a.'-.;vltralmente pordelantede:la mayora del resto de industrias; La'ideade que el'client'puedadeterminarlas caractersticas exactas,del:coche'que desea en'!" sala demuestras del concesionario, que se transmitan las espeificaciones tcnias,a la f, brica;y horas despus se reciba el 'coche, sigue siendo unsuefio'pero en el caso de los medios infonnatizados, esa inmediatez 'es ya na realidad, Puesto que la misma mquina se usa al mismo tiemp,o. como sala de muestras y fbrica;;,es dcir, que el mismo ordenador, genera" y muestra el medio; Y'dado que ste existe no como. un objeto material sino como datosque'se'pueden enviar por.cable a la velocidad,de la luz, la versin que se crea a medida para el usuario, ellrespu~sta a' los datos que ha introducido"le es entregada de maneracasj'inmediata; De ab que; siguiendo con:el mismo ejemplo; cuando accedemos a un sitio' web, el servidor ensambla inmediatamente una pginaweb que est adaptada a nosotros" . He aqu algunos .casos particulares del principio de .variabilidad(y que en,su mayor parte sern abordados con ms detalle en captulos posteriores):
1. Los elementos mediticos se guardan en una base, de datos meditics, a partir de la, cual puede generarse toda una variedad de objetos de usuariofmal, a peticin:de ste o de anteIilano,y que varian en reso. lucin, fonna y contenido. En principio, cabra pensar que se trat simplemente de \lna aplicacin tecnolgica detenninada del principio de. variabilidad; pero, tal como demostraremos en la seccin .Base de datos. enJa eradel ordenador, la base de datos llega a funcionar como una forma cultural por derecho propio, , , 2. Se vuelve psible s~arar el nivel del contenido (los datos) del de la interfaz., Se pueden crear disti11las interfaces a partir de los mismos datos, Un objeto de los nuevos mediosl'uede,definirse co~o una o ms interfaces a partirde.r8 base de datos multimedia, 18 ,
18. Para W1 experimento decreacin de distintas'interfaces multimedia a partir del mis
~o tex,tQ. vase miFreud~Lissis'lky Navig~tor (<http://Visa!ts.ucsd.edu/~()vichJFLN>).

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EL LENGUA)'E DE LOS NUEVOS MEDIOS DE'COMUNICACI6N

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QU' SON LOS NUEVOS MEDIOS?

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',',:',' 3: La informaci6n.sobii:!:e/:usuariopue'de ser empleada por un programa'ormticopar adaprrleautdniticmimtela'composicin del medio.,y tamhin'para'eados:propios elementos, Ejemplos seran los sitios web que uSan la' infonnacin,sobre el tipo de equipo ii!fonltic, el navegador o la direccin en la red del usuario para adaptarle a ste autOmticamente 'elstio que ver;' as. como las instalaciones' interactivas xir'ordenadot que utilizan la iformacinsobre sus moviniientos corpotales 'para generar sonidos. fonnas e imgenes,' o para controlar el comirtalniento de'criatoras aitificiales.' ",,' ,',',:4;:Un,caso paiticular de estapersonalizacines la interactividad de tipo arbreo (a veces' tambin llamada: interactividad basMaen un nlen); El trminoserefiere'a os programas enlosquetodos los posibles objetos que puede'visitar el usuario. forman'una eStructora siniilar a un rbol que xtiende sus ramas; Cuando..,llegamos a un objeto enpaiticilIar, el programa nos dil,unas,opciones para elegir, En funcin del conterudo que escojamos, avaniaremQs:po!';una ramadetenninada deUr1x>E En este caso; ,la' ii!fonnacin' que utiliza el programa'es' el resultado' de nuestro proceso cognitivo, y no de nuestra direccin en la red o de nuestra posicin corporal. ' ,.<' , 5. El hipermedia es otra de las estructoras populares de los nuevos medios; y concepruaJ,mente est prxima a la interactividad de tipo arbreo, polque muchas:veces sus,elementos se conectan en una estrucrura de ramas de rbol. En ellpennedia, los elementos multimedia que componen un documento estn conectados por medio de Ipervfnculos, de manera que son independientes de la estruCtlira en vez de quedar defiIiids de un modo fnamovible, como en los medios tradicionales. La World WideWeb es uoa aplicacin especial del hipennedia, en la que los elementos estn distribrudos portQda'lared. Y ellpertextoes"un caso paitiulanl Ipermediaque uti1izan solo ,tipo de soporte, que es el texto. Cmo fuociooaelprincipio:de variabilidad en este caso? Podemos, pensar en'todas:las posibles,,:rutasde'UD documeoto,lpennedia como si fueran versiones diferentes de l. Cuando el ,usuario sigue los '. enlaces, recupera uoa determinada versin del documento;,' 6. Otra manera en' la que' se generan habirualmente distintas verSiOf: nes de unos mismos objetos mediticos en una culMa informatizada es a travs de actualizacionesperi6dias.Por ejemplo; las modemas'aplicaciones de software pueden chequear Internet en busca de acrualizaciones, y luego descargarlas e instalarlas. a veces sin intervencin alguna por parte del usuario. La mayora de los sitios web tambin se acrualizan

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peridicamellt de manera manual,o automtica; cuando, cambian la in_ fonnacinde las bases de datos que los hacen funcionar:Un caso espe' cialmenteinteresante de esta funcionalidad lo tenemos en IDS sitios que continuamente estn acrualizando informacin:como'osvalores de bolsa o el tiempo. ,.,'.' ,/'" " '," 7. Uno de los casos ms bsicos del'prinCipiode'variabilidad,es la escalabilidad, por la cual se pueden generar versiones diferentes del mismo objeto meditico a'diversostamaos o'niveles'de detalle.' La metfora denn mapa resulta til a la hora de pensar errel principio de esc" labilidacL Si equiparsemos un objeto delosnDevoS medios aun territo' rio fsico, )as distintas versiones de tal'objeto seran,Cjinomapas'de'ese territorio generados a diferentes escalas': Segnlafuncin'quese escoja; el mapa proporcionar mso menos detaUtnespecfo alterritorio.,Dehe cho; las diferentes versiones ,de un objeto de'los nuevoS medios pueden variar exclusivamente en trminos cuantitativsres' decir; en la cantidlid de,detalle qUe ,est presente. Por ejemplo; uml'riritagen,'de'llUIlaocompletoy su icono, que Phtoshop genera deinanera automtica; un texto fntegro y su versin abreviada, qUe se obtierie con el comando de autorresumen del Word de Microsoft; las diferentesversicmes que se pueden crear en l por medio del comando Esquema. El fonnato QuickTime deApple Izo posible; a partir de su versin 3; de 1997, insertar una serie de distintas versiones, que difieren eil tlunao, dentro' de' una so)a pelcula en QuickTime;cuando un 'usuario accede a la pelcula en la w.eb, s"selecciona automticaI1ente unaversln'en funcin ~e la velocidad de coneXin. En los mundos virtuales interactivos; com91as escenas en VRML, se utiliza una tcnica, de concepta'similar. llamada distanciacin', o. nivel de detalle. Un diseftadQr 'crea una serie de modelos del mismo objeto; cada cual con cada vez menos' detalle; Cuando 'Ja cmara virtual est cerca del objeto, se emplea un modelo con mucho detalle; si el objeto queda lejos, I\nprograma lo sustiruye de manera automtica por una versin meno~ detallada, para,'ahorrar el innecesario procesamiento de un detalle que tainpocose podra apreciar, de todas maneras." LoS' nuevos medios tambin nos 'permiten crear versiones de un mismo objeto' que" difieran entre s en cuestiOries ms importantes. Y aqu la comparacin con los mapas a distintas eseal deja de valer. Tenemos ejemplos de comandos en paquetes de softw re de uso corriente que permiten crear tanto versiones cualitativarnent distintas como las variaciones y las capas de ajuste delPhotosho 5, as como la op-

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

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87 del, uS'lljl'o con. el. progtarna.,P<i!I\ifflQS,refejrnos,a estas apliCaciones . como/interactivi~dabimd;'I!iili!;distfijgUirli.;$:de ladnterac,lv.idad Cerra<f!.q\leemplea,elemen.lp$'Jj.jos ji;lijspu~tos eJI una estrucl\lTa ar* rea .igualmente ya'fij.La!l~J:it:ti.Vidad:ab.iertasepuedel!eYar a1a prctica Con divernos.Il\lfQ<j\les;q\le, Yil1""\~4eJ~ >togram!l<'n inform~

cinde,estilo.deescritura del coniando de ortogriay.gramtica del Word Podemos encontrar ms ejemplos en]ntetnt donde"a partir;.de.mediados dejos noventa, se volvi habitual crear algunas versioneS, diferentes.de un sitio web. El usuario con uoa conexin rpida puede optar por una versin rica en multimedia, mientras.que'; si nuestra conexio'eslenta, podemos elegir una versincmsJimitada, que se

~arg:tr~~P~;~~e arte de los nue~os~~~:;eH~~Webde David


Blair,cun.sitl,.'o,.we .que.consiste en una'adaptaciD de.unahisioria en vdeo de unahota e. duracin, ofrece una. aplicacin ms rdical del.prin.cipio de.e~calabilida(iMientras interactuamos conJa,narracin, podemos cambiar en cualquier momento la escala de representacin, desde una es- caleta"enimgenes deja pelcula su guin.cOnipleto, oa,un plano en particlllar,.o a,una escena en VRML basada en ese plano, etctera." Otro ejemplo de cmo. por medio del principio de escalabilidad se puede crear una eXierienci radicalmente nueva de un objeto. de ;Iosviejos medios es larepresentacinque.hace StephenMamber de LQspjaros, de Hitchcock, a partir de una base de datos. El software de Mamber genera una foto fija de cada plano de la pelcula, y luego. las; combina automticamenue; e~ una matriz rectangular, a celda por plano. El resultado es que el tiempo, ueda espacializado, de la misma manera que en el proceso de los antiguo .cilindros del inetoscopio de Edison. Espacializaf'la pelcula nos. ierrnite, estudiar sus diferentes estructurasremporJes; algo que,de otro modo, resultara difcil. Igual que en WaxWeb"el usuario puede cambiar. en cualquier momento la escala de la representaon, de la pelcula , \,:. :" completa a un,plano.en particular. .' Como podemos,ver. el principio de variabilidad es til porque nos permite conectar'muchascaractensticas importantes delosnuevos medios que.a primeravista.pudieran parecer sin relaciD.,Encconcreto, estructuras. de los nuevos medios tan populares com~ la interactividad arbrea (onien) y el.hipermedia pueden verse comoejernplos particulares del principio de variabilidad .. En elcaso deJainteractividad arbrea, el usuario desempea un papel activo al determinar el orden en que se acced,ea elementos que )la han sido creados; se trata del tipo ms simple de interactividad.. Pero tambin los hay ms complejos, en los que tanto los elementos como la estructura del objeto ensu conjunto se pueden modificar o generar sobre la marcha, en respuesta a la interaccin

ti,C~ ~oc,'.edimental, Ylli;P,'f?"g,,1!IP~,C,j~n,',','pi'm,)\lb,''~,etQ,S;h".as!jl, 'J,a~,' .ligcmc,',!','


,SIempre que eXista 1l!gn.tlpo.!li\lcle<);!le \lStructura'Q,prot\l!J1<? quepel1l1anezca !lai~r,a<!Qen"I;~!'SQdeil~ intera~iQll; la,!lteia~. tividad abirt} ,puede c.onsid,,~~l'i>mo.un, supgruiQ .4el ppncipio4e variabili.dadtEn estp .clll'\l Pll~e:;esJllbl~~tse.U1i.a til apalpgj:Q!).,,'a te<)na deWittgenstein <lel,pw:ecjIQ.~ fatiija,que.ms.I.lU'AA 4.esill:tOll.ac ron los psiclogos cogi)itivps; cQiiJate<>l'a,4e.los pr<)tb\ipo~,.a.n im~fa, mili.a, varios. de losparientescomp~ algnos rasgoSa\lllq\~' no de los miembros IQs posee tpdos. e Pe la m.isma manera" y Segn la teora de los prototipos, los signcificados de muchas de las palabras de un lenguaje natural se derivan noponuna'defmicin lgica, sino,porproximidad a un determinado prototipo .. El Jpermedia, la Qtra estructu:a,pop\llarde los nuevos medios, tambin puede contemplarse ,como Un caso. particular del principio ms general de, la variabilidad. Segnl!, definicin de Halasz y Schwartz,.los sistemas bipennedia brindan al usurlo la capacidad de crear, manipular o exaruinar unuedde nudos, que <:Qntienen informacin y que estn conectados entre s por enlaces,relacionales.20 Debido a que en los nuevos medios, los elementos individualeS {Ias.imgenes; las pginas de texto, etc.) conservan siempre su identida~l:individual (por el principio de modularidad). pueden'ser conectados entre s en ms de un objeto. La hipervinculaciD es una manera en particular de establecer dicha conexin. Un hipetvnculo crea una.conetin entre dos. elementos; por ejemplo, entre dos palabras en dos .pginas diferentes, o entre una frase en una pgina y una imagen en otra, ,o entre dos distintos lugares dentro P.e.!a misma pgina. Los elementos'que.se conectan por. medio de hipervnculos pueden exjstir en el miSJ!lo' ordenador o en diferentes ordenadores conectados en red, cOmO en lO! caso delaWorld Wide Web. .Mientras que en los viejos medi<)s los elementos estn fijados de' un modo inarnovible a una nica esjructura y ya no conservan su distinta
20. Halasz, Frank, y SChwartz, Mayer.-The Dexter Hypertext Reference Model,

artifi,[lf~al,,pasando. PO,'r 1a;'!I4a~", .. gal-.y"l.as". ,.I!ld,'~s:ne,,ur,,Ollal,'P.y,.), .

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19. <h.ttp:/ljefferson.village.virginia.edu/waxj>.

Comrnunication ofthe ACM, NueV,3 York, ACM. 1994. pAg. 30.

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identidad; en el hipen1ldiil; los elerrientosyllfilSlhictur estn separadosentrest Lacestructurade hiperv/lcul;;''''''de'li1iiI1eillpca;un'rbol que eXtiende sus fmas= sepuecte esP&;ifl.br; nilepfWentelnenie:de ls conlru(\(;s'deldOCuttrnt'."PaI hcet'Uila ariti~ilcifi'irllJIlliticil de'n' fellgujehtural, tl como'la describeJll'prinlra' teOralingsti" c"deN'liam,ilomskY1J:poonioe'iIipai'lir'uilaestruCtura'bipenDedia que especifique e'nexioiles 'erui'norlis ;coh;'u~afrase' dada'enn' leilgil~je"jjlitural; 'TaiIibinpuede"servlnis'(jJjR\imloga ron la ptogfamacil'infonDtica, eh'la que se da'ilna Clia seplracin entrealgorittuos y dtos .. Un'algorittuo especifica la seclleilCi'depasosque hay que dar con cada dato; igual que laestnictlr'a:IelhipnDedi especifica un conjunt de nitas'de n'avegaci6n (es decir; de'cohi;onli'imtte'nodos) que, eilpoteiu,f pil(,derire aplicar a cualquier grupode'objetos mediticos;' ' " El prinCipio d variabi1idadihistrllcm~'al largo'de la histori;'los cambios en las tecnologas mediticas estntelacionados con el cambio Social. Silalgica de' los viejos medios ""corresponda con]a de la so' ciedlid'idstrial de masas,la lgica delosnuevosmediosencaja cnla lgica de la sociedad postindustrial, quevallta la individualidad por' en' cima del conformismo. En lasociedad'industrial de masas, se supona que todo el mundo deba disftutar de ls misihsbienes; as como compartir tlIJIIbin las mismas creencias; Y sa' era taiIibin la lgica de la tecnologa de los medios. Los 'objetos mediticos se ensamblaban en f" bricas mediticas;'como un estudio de HollyWood. A partir de un original'sePrducan millones de copias idnticas;, ilueeran distribuidas a todos loScludadanos. Los medios de "teledfusi~i el, cine y la 'Imprenta segua' tOdos esa misma lgica:,:' . . En una' sociedad pOstindustrial/cda ciudadano' se puede construir un estilo de. vida a medida; Y'selecCionat sil ideologa entre un gran (aunque no infinito) nmero de opciones. En vez de machacar los ntismas' objetos' la misma informacin' a un'pblic masivo;el'marketirig trata' ahora de dirigirse a cada individuo jJorseparado. La, lgica de la tecnologa de los nuevos medios refleja' esta nueva lgica social. Cada web recibe de manera automtica' su propia versin visitante de un sitio ." personl~da' del sitio; queescteada sobre-Ja:marchO'a partir' de una base de datos. El lenguaje del texlo loscontemdos y los anuncios que se le muestran pueden todos ellos daptrse a su medida. Segn un repor-

an1.!n<;jos',eri.las/rcvislM')':~n,ei;r~lO, d Pul>li.<;~iQn~~.de,l,rounorell1, lQs"de los; silios, w~.b:cap}bian W\lcadltyis~qi.a lt. pgip,a'lYla,maY\lpa de'las empresl!$ qlie.poneri.anuncjos ,e)nllo~~igJen'nues!rQs,nlQvimien" tos' po.rJa ,redh<~prdando"liqU~ anll!lcios. he.l!lo":v.i&!q",e~actamen!e dpn<!e y"cuosi,hem~,!lecI1P.,.clic, .en"l'llos;clJn~"e\t\b.!I!,l:\os,J'I\cee mO,II1ento y,cu1< ei1l ell.sitio, que, acabbamo.s de.visitar ,juslO, ant.es}~.f ,Cada lec.lOr de hipertexto obtiene .S\l; propia versin detteJS:to .com" pleto .. seleccionando una <Mermnada ruta a, travs ,de ste. De la',misma manera; ~.ada.us\l'll'Qdeuna nstalci,6n interativIH~ibesu propia ver, sin de1a,obm; Yas(sucsharnente., De estemdoi la,tecnologa de.]os nuevos medios acta. como, la ms perfe:ta,reaJizacin,de la, UlOp. de una sociedad ideal compuesta por individuos nicos.Los'objetos, de los nuevos, medios garantizana:los u,suarios, que sus opciones:..,,-y;,por. tan, to, los penSamientos y deseos que subyacen en ells,- son nicos, y no programadosde,an~mariO ni compartidos con los. dems.. Como,si trata, ran decompensamQs por su' an~rior cometido dehacemosatodos'iguac les, los desc~ndil'l)tes d~ltelar.de Jacquard, eUabtllador de Hollerilhy el cine-ordenador de Ztlse.trabajan ahora al unsono, para convencemos de que somos todos nicos. "El principio de, variabilidad, tal como lo hemos ,preSentado aqu, guarda algunosparllleJismos con el de ,medios variables, desarrollado por, el artista')' contisario de.exposiciones Jon Ippolito.1' Creo que.dlferimos,en dos aspec~s.pincipales; En prili1r lugar; IppolitQ.empl\\llla Vlk riabilidad para ,descrjl>ir-una carac~rstica que,comparten,elteciente arte cunceptual yun cierto tipo de arte digital, mientras que yo veo en.!a vaco riabilidad la,condicin,bsica.de.lOdos los nuevos:medios, no'slo del arte., En seg~ndo lujar. Ippolito' es un continuador de la, tradicin del arte conceplOal,' enJa cual un artista puede vari,ar cualquier dimenc sin, de la obr/), incll.lyeJl.dQel contenido. Mientras ''uc mi empleo del trmino quiere,reflejar lalgicadelaculturadomnante. en'laque las versiones' del,ol>jeto: comparten algllnos ~<,dalOs>,' bien"defiidos; Estos, datos, que pue.den ser un .., a.. .hi.stmja conocida., (JlSitoS., iS)., rnl,co,nu. (el. letrero,de Coca-Cola), ,un pe~naje. (MickeY'MouSe)oun~estrella famosa (Madonna), se conocen en la industr,ia:de los' medios como pro22. How ~eters "PIOfile'! Users. USA Today, 9 de,noviembre de 1999, zA. 23. Vase <http://Www.three.org:>. Nuestras conversaclones, me 'ayudaron a'clarificar las ideas. y le estoy muy agradecido a,Jon por el intercambio constante; .

taj~delWSA,rQ44Y."~1,9,.de"noveml>re:,de,1:9\l9;r$~AiMeJencia.<!e. )M,

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21. Chomsky. Noam. Symacdc Structures,"La Haya y Pars. Mouton, 1957.

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pi eda4es>>; Pt, 'e~a:~'~lIs: !osproyecio.s cultuniles realiZados por N1li<lo$,aqu<\lIm,it.\ilWicidos' de. milrtera: 'automtica 'por sil '1iQmbre. ,Si ~ps~'jl!;~I1.~~.e IQS'p~t()tiji<lsi poden'lQs'deejrqueblprOpiedad ac1:t1a!ofi)o~Protot:ip;:y ,lliS' dife-rentes .versiQnesonstimyen derivadas de l:Adems,.cuando,'se,liacQmetciaJiZadowl'nmeli)'de',vernione8 ba" sada.seiiaighnil',1>t,pletlaci; \Qrmantente UJde lsversioeses cnsic d~~d!i <lO~~la fuente; t(elos dats;niientrlls que ehestoqu~ en ji<!" sicih 'de, derlvdas',de dicha' fuente. ' Generalinente, lavrsiri qe se encu'entra'eri eHnlsmosporte 'lela <<prtlpiedaID> Qriginal es cnsidera~ dala fuente, PQti,jemplo;cuandO' rin estdiQ cinematQgrfico:estrena una nueviE' 'cul~,acQinpiiadadeuri videojuegQ basadQeo ell;,de;produc" tQS pro:' '" 'onhles de msica' comp,uesta panda pelcuIa;etctera;esel flime el' 'uesuele'preseniarse como. el ObjetO',base paitirdel cual se deriVailJos det()s. PQr eso,cuaildQ GeorgeLuCliS'e8trena'una nUeva ~ lcula d La ,guerra de las galaxias; se hace referencia a la prtliiedad ori~ gmal; que 'esia triloga orignaldtiLa guerra de las galwdas, La, nueva pelcula'se cQnvierte'en:l QbjetQbasc al que se refieren el resto. d Qh" jetQs meditics quesiilen CQmpandola y a la inversa; cuando vid~ juegQs como Tomb'Raider se hacen en pelcula, es el videojuegoorigin;U el que es presentadocQmQ el QbjetQ base, '; Aunque deducllnQS'el principi de vrlabilidad a ,partir deprincipiQS ms bsicQS de ltirtiuevos:mediQs "-la representcin num~rica',y la modularidad de I>i UifQrm3cin-; tambin puede verse COmo. una' COtic secuencia de lamanera,que' tiene el QrdenadQr de representar los datQs -"-Y de modelar',ehnund, illism~ CQmQ vrlables,en vez de CQmo COtistimtes. Tal CQmo seala el arquitectoytericQ de'losnuevos mediQs Marcos NQvak, el ordenadQr ~y la culrura del Qrdenador, en su estel~ sustituye cada cQnstante'por'una vrlable,24 Cuando. el programadQr infQrmtico disea' lasestruc,ruras' de todos, lQS datQs' y' funciQnes" trata siempre de utilizar vrlblesenvez de, cQnstantes,En el plailQ de la CQmunicacin entre el hQnlbre y el QrdenadQr, este principio. significa que al usurlo se le dan muchsopciQnes para modificar el funciQnamiento de un programao deilobjetQ meditico, ya sea un videojuegQ, un sitio web, un navegador:o'elprQpio sistema operativo.. Poden'lQs'cambiar el perfiI del personaje 'en un juego., modificar cuntas carpetas, aparcen en el escritorio, cmo. se muestran lo.S archivos, qu iconos se emplean, et24. Novak. Marcos, ponencia en las jornadas lnteractive Frlcnons, Univeniity of Southem California, Los ngeles, 6 de junio de 1999.

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ciera,'Si aplicilmQseste prncipioa'lacultur en general; significrla que'cada eleccin responsable' de' 00' "tIDtibjetQ cultural una identidad iiicapuede;'eil pteiicl,pennlihefsii!IDprbierta; El tamao, el gradb de deta11e;elfiii'inhto;el'coiO';I&'firma, liitil(yCiQria interactiva por el'esa,cio,la duracin; el ritm; elpW\(o,deviSt, la - presencta O ausen~ .';;-. '," ,'- . ,i\iq"d,etennmadQs pe'rSQ",ij~~;\"A~siID,)1B ;g,el,rrgqmentQ... todo. puede ser defulidQcQmQ' vrlables, afmoti que ,,1 usurlo pueda modificarlaSlibrenieiit~., " ' ," ',,' , ," " , ' Queremos, o. necesitamos, ese tipo de libertad? CQmQ argumenta el piQnero'del cine interactivo. Grab'!llle Weinbren, en relacin CQn lQS mediQs,interactiVQS,' efectuar' una, eleccin comporta una responsabilidad moral," Al traspasar dichas elecciQnes al usurlQ, el autQr le traSpasa tambin la responsabilidad de representar el mundo. y a la condicin humana, (Un paralelismo. es el uso. del telfunQ o. de los sistemas de mens autQmatizadQs de la web por parte de las grandes empresas para relacionarse CQn sus clientes; aunqlle se hayan pasado. a eSQS sistemas en nQmbre de la eleccin Yla libertad;'unQ de IQS efectQs de este tipo de automatizacin es que el,trabajQ 'se transfiere del empleado. al cliente. Si antes; el cliente obtena la infQrmacinQ'cQmpraba el producto. interacruando CQn un empleado de la empresa, abQra tiene que dedicar su prQpio. 'tiempo y energras a abrirse paso a travs de numerQSQS mens para conseguir el illismo reSultadQ.) La ansiedad mQral que aCQmpaa el cambio. de las constantes a las vrlables, de las tradiciQnes a las elecciQnes en todQS losmbitQS de la vida, en la sociedad contempornea, y la cQrrespondiente ansiedad del escritor que tiene que retratarla, est bien representada en elpasaje final de un'cuento delesCritQr cQntemporneQ nQrteamericano Rick Moody (Iahlstoria trata de la muerte de su hermana): 26
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Debera dramatizarlo ms y ocultarme a m -mismo. Debera considerar las responsabilidades de la .c~cterizaci6n. refundir los dos nios en uno, o invertir sus sexos. ~()dificarlo_s ~~_algn otro modo; deberla con~ertir. al novio en maJido y dar explic~iones de todo~ los tributarios de nrl cian familiar (sus nue.vp,s .~a~onios. poltica intestina); de-

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MI.IITML>. ',', 26':Moody, Rlck.Demonology; publicdopor prlinera vez en Conjunctions. y reedi tado en The KGB Bar Reader, citado eh Passaro;Vince; Un1ik.ely Stories, Harper' s Ma gazine ..vol.-299. n!l 1.79,1. agosto de 1999._pgs.-88-89.

ndi 28, ,primavera

25. Weinbren, Grahame, In the. Qcean of ~~s of Story, Millenium ~il"!.Jour. de 1995, <http://www.sv8:edu/MFJ/joumalpages/Iv1FJ28/GWOCE.

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EL LENGUAJE DE LOS NUE;\'OS~DIQS'DI!COMUNleACl~N,

QU SON LOS NUEVOS 'MEDIOS?'

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:CQnjuntO: y, wlverl .P,1wtiaeueracio))!; ,<I~J:>erra, trabajar, : ":":~,,,m,!\@IWJ!S'~;(lI!\lail!'S)\ P.!'J:iQ,di~~)V\el!!'.a ,<lej;( ,qUtl e) artili-

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reetainnte (en esas cosas te eCho de menos); y escribrdi6jO'~de:'truio. " " ::deb1ailc& queiii'Stros viajes 'por ste pasiijelHiesirfuetan'sanos .. "':y saIvos;:debeii tener"un tUiru m'ej6t;: n-deberftlcci'qUe:su vidafue
-".{F".;comb tambiiIJos:tengoyo.
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,,' A pl!l1ir' de los prinCipios: bsicos, ,<<materiales" de, los nuevos medios .+-llbcodificacin numrica, y la orgmizaci6n,mOdular~ hemos avanzadohaSla otros de. mayor <<profundidad y alcance; como son la automatizaci6u;yla'variabilidad. El quinto Y itno'principio,el.de la transcodifiCllcin .cultural, intenta describil'Ja.que a mi modo de ver, es la consecuncia'msimportante de la infonnatizacin de los medios. Como ya hemos sugerido, la infonnatizacin convierte .los medios en datos deordenadQI"que. segn se mire, siguen presentando una organizacin estructural quetiene'senti<lo para sus usuarios hUllanos: las imgenes muestran objetos reconocibles; los' archivos de. texto constan de frases gramaticales; los,espacios virtuales. quedan definidos por el familiar sisiema de coordenadas cartesianas,,, Pero desde otro punto de vista, su estructura'obedece ahora a las convenciones establecidas de la organizacin de losdatospor un ordenador, Los ejemplos de tales convencines soinlisiinlasestructuras de datos comohs lisiaS, los registros y las matrii:S; ja ya menciollada sustitucin de iodiiS las consiimtes por variables, i3:separa86n entre los algClritnlos y 1's'~lnicfurasde'los datos, y la modularidad, La estructw\i de una imagen infonnatizada es relevante al respecto. En el plano d~ lilt6presittai6n, pertenece lldo de l culiura humana, y entra dtlmanera auto,mtica en dilogq con otras ,im.genes, con otros sernas y mitemas culturales; Pero. a otro nivel,se,trata de un archivo infonntico'que coilsta de un encabezamiento queJa mquina puede

leer;:seguido por rtmeros'que.representan la colorimetra;de'suspxelesc' A este nivel; entra en dilog con otros rchivos infonnticos;, Y las dimensionesde este dilogo Iio:s,on el contenido de la imagell'CI sus:sigru" ficados ni sus cualidades fonnales, sino el tamao y el tipo del 'archivo,' ladase decompresi6n'utilizada; el tipo, de fonnato;etctera,En re.umidas-:cuentas,se trata de: dimensiones, que pertenecen al cosmogona propiadelordenador'yno ala'de la cultura huniana, ' " ,De la misma manera; se puede pensar en los nuevos medios en ge~; neral,como si constaran de dos 'capas diferenciadas: la capa, cltural y la capa infonntic3, Como ej"l"plos de categoras que pertenecen a la, capa cultural, tenemos la encicloPedia y el cuento, la historia'y!a trama,. la composicin y el punto de vista, la mDesis y la catarsis; la comedia y la tragedia, Mientras que, como ejemplos de categoras de la capa in, fonntica tenemos el proceso y el paquete (como los paqetes, de datos, que se transmiten por la red), la clasificacin y la concordancia, afuncin, y la variable, ellengaje infonntico y l estructura delos datos, Como los nuevos medios se crean, se distribuyen. se, guardan Y'se archivan con ordenadores, cabe esperar que sea la lgica del ordenador' la que influya de manera significativa en la tradicional lgica cultural 'de los medios; Es decir, cabe esperar que la capa infonntica afecte a la capa cultural, Las maneras en que el ordenador modela el mundo, repre,' senta los datos. y nos' pennite trabajar; las operaciones fundamentales que hay tras todo programa infonntico (como buscar, concordar, clasi" ficar y filtrar); y las convenciones de su interfaz --en resumen, lo que puede llamarse la ontologa, epistemo.loga y pragmtica del o.rdena, dor~ influyen en la capa cultural de los nuevos medios, en su organizacin, en sus gneros emergentes y en sus contenidos, Por supuesto, lo que llamo la capa infonntica no est ena misma fijada, sino que cambia con el tiempo, Mientras que el hardware y el software siguen evolucionando y que el ordenador se usa para nuevas tareasde maneras nuevas, .sta apa experimenta una continua transformacin. El nuevO' uso del ordenador en cuanto. aparato meditico es relevante al respecto, pues est afectando al hardware y al software del ordenador, sobretodo en elP1.ano d~ su comunicacin del hombre, que se parece cada vez ms a las:interfaces de los viejoS aparatos mediticos y,tecnologas culturales; como., el vdeo, la cllllara de fotoso el casete; 'En.resumen, la capainfonntica y la cultural se influyen.mulUamente. Por emplear otro concepto dejos nuevos medios; podemos decir que se estn integrando en una composici6n, el resultado de la: cual es

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.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS ,DE COMUNICAGIN

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parar los nuevos medios con los vi"i(jI~l:I'llli'ilriprerita,Ja fotogtaffa ola televisiri:Tmbiri pOr las condiciones de distribucin pOr las similitudes y cada medio y por cmo Esta erspeq)) este libro, pero dameritalde laS "',.,or.,. de precedente hisltri,=o:1 ,j()fu~vosmedioscon la imprenta, la "contar la historia completa; medios, vistos desde otro ngulo, son ni ms ni dejan de ser otro menos que un determinado tipo de datos informticos; algo que se guarda en archivos')' bases de datos, se recupera y, se clasifica', que funciona por algoritroosyseescribe en un dispositivo,de salida de datos. Que los datosrepresenten pxeles y que el dispositivo pueda volcarlos al final en una pantalla es 'algo que no viene al caso. El ordenador puede desempear perfectamente el papel deltelai de Jaquard, pero'enelfondo se trata fundamentalmente de la mquina analtica de Babbage; despus de todo, sa fue su identidad durarite ciento cincuenta aos: Los nuevos medios pueden parecer medios pero sa es slo la superficie. Los nevos medios requieren de una nuva etapa en la teora de los medios, cuyoscoinienzos se remontan a los' trabajos revolucionarios de Harold', Innis en los' cincuenta y de MarshallMcLuhan en los sesenta. Para entender su lgic, necesitarnOs dirigirla'atencin'a la informtica. Es ah donde podemos esperar hallar los nu'lVOs tnnillos, c~tegoras y operaciones quecaracterizari los medios que sli' vuelven programables. A

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una nu,Ja:cultura del ordenadornunamezcla:de significadoshuf\lanos e irifonrtficos. de los modos tradicionales 'en qUe la cultura hilmanamodelQ,elmundoyde los propios medios' que tiene el:ordenador, para re" presentarla" " ' ',,' ", 'Alo-largo del libro; nos encontraremos con muchos ejemplos de'fun' 'cion81Ilenlo delprincipio' de, tr8llscodificaciri.' Por ejemplo, en, El len" guaje de las interfaces culturales, exarilinaremos <;mo las convenciones' tra<iicionales deJa pgina impresa;'el cine y la interfaz de usuario'interactariwn.las interfaces de los sitios web, 10sCD-ROM, los espacios .vir" tualesy los videojuegos. La:seccln,,<Base de datos abordar cmo una base de datos, que en un principio era una tecnologa informtica, para org3hlzardatosy acceder a ellos, se est convirtiendo en una mievaforma cultural por derecho..propio. Pero tambin podemos reinterpretar algunos de las principios de los nuevos me9ios que ya se han tratado como consecuencis,del principio de transcodificacin. Por ejemplo, podemos entender el hipermedia como un efecto cultural de la separacin entre un algoritroo, y la estructura de los datos" que resulta esencial en programacin informtica: Al igual que enla programaciri, donde los algoritroos y ,la estructura, de los datos existen de manera independiente unos de otros, en el hipermedia, los datos estn separados de la estructura de navegacin. De la misma manera, la' estructura modular de los nuevos medios puede con_ templarse como un efecto de la modularidad de la programacin informtica, estroctural, Igual que un programa informtico estructural consta de mdulosms pequeos, que a su vez se componen de mdulos an menores;,1in objeto de los nuevos medios posee una estructura modular. En el argot de los nuevos medios, transcodificar algo es traducirlo a otro formato. La informatizacin de la cultura lleva a cabo de ma- ' nera; gradual, una transcodificacin similar en relacin con todas las categoras y conceptos culturales;. que son sustituidos, en el plano del lenguaje o del significado; por otros nuevos que ,proceden de la ;ontologa,: la epistemologa y la pragmtica del ordenador.' Por tanto, los nuevos medios actan como precursores de este proceso de carcter ms ge,neralde reconceptualizacin cultural. Dado el proceso de; transferencia conceptual de.llde' el mundo informtico a la cultura en, general, y dado el nuevo estatutoode los medios en cuanto datos informticos, cul es el marco conceptual que podemos utilizar para eritenderlos?Poiun1ado; los nuevos medios,son viejos medios' que han sido digitalizados, por lo que parece apropiado examinarlos con la perspectiva de las ciencias de la informacin. Podemos,com-

partir de los: estudios mediticos, nos lraSlaltJmos a algo que puede ser llamado estUdios del software; de la teOr(a de los medios a la teor(a del software. El Principio de transcodificaciri es 'un modo de empezar a pensar en una teora <lel software. En este caso;los 'ejemplos son interfaz>, y bruiede datos. Y porltiino; petOIO menos importante, adems de arializa'l()sprlncipiO:s lgicos y materiales"del hardware y software informticos,podemos tambin examinar la ,inteifilz'entre el hombre y el ordena(\or. aS como las interfaces de las aplicaciones que se utilizan para crear lS'objetos de los nuevos medios y'para acceder a ellos. A estas cuestiones estn dedicados los dos captulos siguientes.
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EL LENGUAJE DE LOS NUEVQS'MEDIOS P'E COMUNICACIN

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EL CIN~ CO~? NUEVO ~DIO

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Si loS rica mayor, veremos que muchosde los, priIIcipios citados mS arriba ri ' " son exclusivos de stos, sirio que l~lP9dgnios'encoritiarajnijnen lili( ,-\ tcI)logas de los viejos riiedios. V#sa'1sii;'loc~nej ej~ppl,?dei~i:i .-..... teCnologa del cine: . ',.. , " ...... ' .. -;';:;,.,.;./,~";'"
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,Tras haber propuesto una lista de las diferenGias esendales entre los viejos y los nuevos medios, megustaraabordarahoraotros potenciales candidatQs. A,continuaGinvienenalgunw"de las nociones, que se sostienen pOpularmente sobre la diferencia entre nuevos y viejos medios y " que me gustara someter a un detenido anli~isv

1. Los nuevos medios _me<Iio~-aQ'al6g~~i 'd>~~(irtd6')l\iii&if:W>{i~t~~:'i' presentacin digital. ~ diferencia' ~_los n;tedj~s:rui~6gIcos~ "que" so~ oori~:~};1'/~~~ _.'

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. 1. LQs nuevos. medios son ,medios analgicos convertidos a una representacin digital. A diferen~ia: dejos medios, analgicos, que son continuos"losmedios codificados digitalmente son ,discretos. ' " ;2; TodosJos soportes digitales (los textos, las imgenes fijas, la informacin del tiempo en vdeo o ,audio, las ,formas y'os espacios tridimensionales) comparten el mismo cdigodigital,lo.Cjlal permite que distintos tipos. de soportes se presenten por medio de una sola mquina, el ordenador, que ,acta como un dispositivo d,e presentaci,n,multimedia. 3; Los nllevos medios permiten el acceso aleatorio; A diferencia de la pelcula o de la cinta de vdeo, que guarda los datos de manera secuencial; los mecanismos de almacenamiento informtico permiten ac' ceder a cualquier elemento a la misma velocidad:, 4: La digillilizacin comporta inevitablemente una prdida d~imor" macin. A diferencia de la representacin, analgica" una representacin digitalmente,codificada cOlltiee Una cantidad fija de informacin. 5. A diferencia de los vieJt>s medios, en los que cada copia sucesiva sufra una prdida, de calidad, los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradacin; 6. Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentacin viene fijado, ahora el usuario puede
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._'-.,\-':.>i':.jt\> De hecho, cualquier represel)tiQil d.igitl!l s~cQmpl).l)e <le un I)">Y'li},.'; '. mero limitado de muestras. Por ejemplo, una imagen fija digital es UI\>i!;;",{~/;>, matriz <le pxeles;un muestreoen;d,?s dimensiones<Wiesp!lcio.No:?.'): obstante, el cill<\ estuvo desdesusGQIJ11eilzos;j;>asadQ en,ellJ1i,l!,s\reQ:e~:.';.! '", el muestreo del tiempo. El cin" toma, mllestras !leltieIDPo.vein!ic1~r,~J.'"'' veGes poqegu)1dQ, de mQjoque,pued!1.d<:ef$eqtle.llllS prepar':lll!!';"..;._ ' los nuevos m~ios. Lo nico qjle~ljltaba.era,t()marSa;reprs;'nta<l:6i,J '. .~:' ya discreta y.c~antificarl.P!lr{l,Jste,es.simplenent<\.uPpas,\Ul\l!1~L, .. COI Iq .qlleel cil)e llev a cabj>.fi:!epnaruptl!f!l;.concelltuJmIlCh):in@'i; difcil, ,que.<;~'I?sar de lo COltil)l.<?,-jiJp <ii~!i[\',\qL-', ~'"ci/ ,," .,{(;:.i'\.S>, El cine no es la nica tecnolog,!;Ill,~i-j!f'! <iu~ surge.'!JjllajesAeJiSt,ii,)"\ . . , g1q,. ){lj{. y qu\, emplea una J:epr~!1II!~i6, !lis~reta )~j,:~l,qii~\!I'JJI~ba;;/:,. mUestr~ d(ll tiemPO, la, tr'JI~nisi6il.J1<?~Jl!Ib~e}rn4ge!1~. i:u.e,4i9.,ffi.;/< .

k\lw ell J ~~4b~iIJ)plicab1ll h,l, toIM,!lt; m1,l.es!r~,\3J;I\q .<J.eIl!(linlW,.ffi~.;;;;S\ de!, ~sp,!"i o;;!; ~il)(ernPllfgo,j Ji!!~"?l'~11a \l.(JPp'lI11<!lp,J))'iv,\l!p'&:9~~l~;;;',; ji" te~ que e,sas, 'ltt:'!!' tecngloga;.,el,qrn'\ fue. el pgrne~o .e,,: lIev,,\!: ,1jl"CPP;,,~;>:'" rniel)tll,pJ?liC\1 el pril\cipio, d,e!.a; ""p,es~nlal:i,n disq~eti !le 11'.Y\s~J,
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de crdito;iI~i ~oilb:Pb;trib') a10 i.,;rgoil~,td;{iIDsig);;j'lcine fue pues ""'_""',\('".1:':>',")'-:" , " ' , . ' _, <-: t_f'"l::'c;:.\".:--:. ... -,' ::':': : '. "_, !lmbiriel ffiodemo "mltlinediorigmal. POdenib' indicar aslinisino jeili'pibs m~y' antenore's' de prese)iitio;~~' cori riledios inltipies, como' los manuscritos medievales iluminados que combina",;n tt, grficos e Ill*!lene.s figurativas.

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tarnallosinilai;al.)Ui1!dQ,delcfongrafo.: ~ada cilindro. poda acoger 42.000 iffigenes,,)aIi,pqU\las,(de un l)ljJ)metro de ancho) que el espectador tenfaqu~,~iaia travsd~ unriucroscopio,28 La capacidad de alml\ceQai!3 d(l. ~~t~oo,tqera deveintiochp minutos. Veintiocho rnjnutos de tiempo ~ontinuo troc~ado,aplanado sobre una superficie y traducido.auna'cuadrcu1a.bidim~sional;(Endefrnjtiva, el tiempo estaba ya preparado para; su ~aOipulacin y reordena~in algo que pronto lIevarian a cabo los. montado.res:cinematogrcos,)
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EL MITO DE LO DIGITAL' .'

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Porejinplo, una vez que digitalizamos una.peliculay la cargamos eri li,iiierIioriade! ordenador, se pilede acceder a cmilquier fotograma cori l'iiiisrIiafCilidad. Por tanto, si el cine muestreaba el tiempo pero segi1,uirIiteni"nd su ordenaCin lineal (ls momenios sUbsiguient~sdeltieinjki se volvan fotogramas subsiguientes),lsnu<wosrIiedios abandjiaJ1:'crIipletarnenteesta represeritai6ri;,<antropocntrica, y ponen' l tierIik;' 'representado completlimel'lte bajo' control hurIiano.. El tiempose traduce en un espacio bidimensional, dortde se puederIianejar, . ' .::, ,,' ana!iki-:)"'mimipularcn ms faCi)jdd:'" .. :., Dichatrai!uccip. era ya de u~ eXlndido el los' aparatos cinerIiat" gificbs 'del' siglXIX: Elfelaqlistoscopi~el'itrOpO 'el ZOprrudse: pi;ei./(iSiscopiO'Y el fusil fot6grfici\'deM8ieyse bas~1iail't<idolen elthlluiO'p'iiriclpio:clcar' una ~briedli jrtigenesligerailerite'distinias altdedoiid prunetio 'd un cftCtill'A\ri!IiSntabl., es 'el C'sodel prlnf'Wtat'cihniiogrfico,deThofuaS Edisolt Etf.1887i Edisn' y slVayudMlte, ' wiJliatrt'nickson; :cihetlzarri'\I\6s"e'xjerimlits'" para a(r~piarl~:ya probada tecnologa del' disd f6logrfico- al registro yvi' s~ali~acin de imgenes en movliniento. Por medio de una cmara especial. de rewstro de lingenes, se c.olocaban en.espiral diJinutas foto~afas del tarnallo de una punta de alfiler, sobre una celd cilndrica de

La representaeindiscreta, el acceso aleatorio, el multimedia... el cine ya conirif~sio~.piinipios.De ndoque no pled~n setvlinos para distinguir 10s'nueV6s'medi"os ,ns viejos. Sigamos pues mvestigartdo el resto depiinCipios. Es c"rtinjtie muchos de los principios' de loS nu~vos mediosresilltque'no !;n!linnuevos, pero i.quiasa con la idea de la representaci6ndigilll? Se trata, sinauda, de la Dicaidea queredefiIie de manera radic'aJ.losmedios?La repuesta'noes tan sencilla, porque se trata de una idea que acta como ntrninoglobal pattres conceptos sin relaci6n entre' s: la conversin de artalgicoa digifal(la digitaliza~in), un 'c6d1goeoiJ)h'd> representacin yla represeJitacin numrica. Sieinpreqile af'n'iimS';' dealg,ina.cualidad 'de lii nuevS medios, que Se debe asu esilltutl5illgital, necesitatems,.specifict cul 'desios tres conceptsest eiljgo. Por,ejeillplo, ei hecho de que diferentes nedios se puedatfoinbirtaten:un'sol<Jarchivdlgital se debe a;qe'tilizan un cdigo comlrl de represenmcin;mentrliSque la cpacidltd'de hacer copiassin quse'intiodUZtiadegradacin es un efectd,Ha representaci6n
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digital erl eSte'liT:t&.'ENES'pfutcipio~ de los nuevostriedios, muestro

que 'lareprsental!i6n'tillJricli' es'eI'iCo.eoncepto delos tres' que resulta' crdeial/~mtue:cimVirte los niediosen datos inftmticos,' y por tanto Jos Vil'lV'i>i'O~i!bleM lqed'hech cambia b'natutaleili de
maiera-tadicat~,g,;;J,v~':l~l!~! ~q; ::iJ!f:- ,~." :..-';n.,),,:~ ;'.~ .
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28. MussoeriJ~Jtarl~[,~Emec.rgenceofCinema; Tfe AmerjcanSc.rf:eT,l (o 1907, Berkeley, University of ~a1ifomia Press,'1994, pg. 65.

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EL LENGUAJE DE LOS NUBVOS'MnDIOSD!l COMiJN'iCACIN

QU'SON'LOS'NUBVOS'MEDlOS?

101

En cambio;ocOIiJonlosfraterhos,n\s 'dellllite'losi supuestos pnci' pios de los nuevos nediSttlie-a ineJ1dos'd~~cenderconepto de digitalizaciD: a salJer.'qlii>Ia'conversindeanalgico adigit1inevitable' mente coiillev UDptdldil'de-mforrl1acinF)" que las:bopiwdigitalcil son idnticaS al originaliniesistell un 'examen de ceroa, Bs'decir,'que si bien se trata en 'efecto de P'irtcipiQs que son c'onsCuendlilgica de la digiiaJizaci6ti nOreSullaJji\ljpMspral~Jecno\ogas infonnticas en el ,',," modo concreto en q1)e seSan'enla actualidad:::
4. La dilitalizaciI\ comporta inevitablemente una prdida de informacin. A diferenci-de hi,represen'Uici6n anaI.6g.ca;.una.rpresentaci6i digitalmente codificada conline tina cantidad fija d~ informacin.,
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'" En su importantees,incjSl$O.1:>r,\>.lafQto~,a.9igirn.!ir!w.Req:mfi~ured Eye;WiJlian Mitchell el\pJ{l;a es~p1'\1cipi\l\!pI!)9sigue:, S<Hay llI)a,-cllJllidadjI\deijiga,de infQlTIllI<;P ;eP,JI!1i\ ,fQ!9gra.f'I d,e tQP!L<;Q!\I;i11YO" de modo que la, ampliacin,s~el~rer~ljr mi\g,deta)le, perQ'\lUII1:>j~pr<)dupe una imagen ms borrQsa y con gnino. [...] Por QIm p~una imagen digital presenta una resoluciQResPilcial ylQmulimitada, yconti,~unacanti, dad fija de infonnaci6n.;>!1 Desde,unpunto de vist;llgicoi este principio es una dedu,cei6n correcta dI' la j@a,<lerepresentacin digital. lina imagen digit<ll consiste.en, imn~er,o.finito,de p)<eles; Cda.W1Q ~IQS.9\1ales poSee un color o valQ~ tonal.cjif~!1!ladQd'se, ntmero,depxt;l'lS j;\e~rnina la ~anti~d de de~eq1)", P\l~$presentar la ~age!1.~ero !1:reaU<Iad esta diferenl'\\"no es imJlOlYm\e. A,finlesde los I)oventa. todQS1QS~, neres econmiC<)s .de conS\!ffi9 ~ran~aPaces,deescanearjl!lgene$:are;<r luciones loo Q,2.4()O pfie~,po~pll1g. Asql!e,si Jien1lDa,jna, gen guardjda cjgitaJmenw.,s,componede un n.m~ fi!titQdllij!xeles, '\ dicha resoluci6n puede tener mucho mayor detalle de la quejam~J\I~ m sible con.!a, fotograf1l!tJ:al!i\,io)ll)).~\() IIJIWa. .Cl1l1\ql,!ief, cjiferellcil\<lJ.in entre una canti~,inde~,AAj(Qr,nacin. enJlh~(Q\()grilf!de l!l.no,cpnlinuo: y.una cantidail:fija 4e,~llJ!le~ell unaAmage", cjgi,W4'~C~\lStiil' ms releV"an, ' ~,es'C1)~lin{9~Qlle.1,l l!lllL;iJl)age",;j!U~e _. " . ~rl",,)til( al ll$u!IQ" Hlwia,el tinij~~,PrimIlJ1l,I,c!ld.a CQ,.nl!e1!o*mJ:I!i)slq~I!O:: loga baba alcanzado ya el punio en que una imagen digill\\,PQ<lI,c<)!ltener fcilmente mucha msinformaciD de la que nadie'pudiera desear.

,;, "Peroincluso'a representacin por plxele,,', que parece ser.Jaesencia misma de las imgenes digitales;' tampoco hay que darla por hecha: Al~ gunossoftwares de grficQs ponirdemidor han eludido la principallimi~ tacin delatradicionalmatriz (grid) 'de plxeles;que es laresoluci6n fija. El projrama de edicin de imgeneS Live"Picture' convierte unit imagen por:pxeles en un conjunto' de ecuaciones matemticas; lo ,cual permite trabajar con ; una imagen, de, resoluci6ri prcticamente ilirititada. Otro programa d pintura, el'Malldor, permite pintar,en una imagen diminu, ta, que a lo 'mejor consta slo de unos pocos pixeles;como si se tratara de una imgn enalta'resoluci6n.'(Lo logra descomponiendo cada pixel en' una serie'desubplxeles.) En nlbos programas; el pixel deja de ser la ltilJ( froiltefa; por l que al usuario respecta, simplemente no existe. Tambi~n ls algorimos de trazado de texturas vnelveninsignifiante la nocin de una resolucin fija, pero de otra manera. Suden guardar la misma imagen a, varias resoluciones diferentes y, durante el renderizado, se genera n mapa de texturas de resolucin arbitraria al interpolar las dos,imgenes que estn ms cercanas a dicha resolucin. (Una tcnica similar la usa el software de realidad'virtual, que guarda un nmero de versiones de uri objeto singular a diferentes grados de detalle). Por ltimo; determinadas tcnicas de compresi6n' eliminan completamente la represeillcin, pasando a reproducir una imagen por medio de distintos teoremas'matemticos, como las trnsformaciones.
',". :'},.:5".: Ailirerencia'de los viejs-mediosi enJos:que cada copia sucesiva

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snfrfa na prdida de calida<l,ios medios ,codificados digitalmente se pu"," :', \\enccpiar ,de manera ilimitaqil sin degr;~cjn.,~' .

esPP'i~QI!~ j;\el~s imgenes nal6gig~s 1)0 es, duplicable con exactiw,d,;;por ld,qu~I?;pueden tran~miti,rse q.copillP'e.sipidegradacin. [..]
sl\'PQI'NI it~!'

'-:~~heUlo.resUD1~de lasiguienteman~ra:<iacQl)tinua variacin,

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f~t9,lqs"esIl!l\9~q~P'~tqss,i que pue<l~n ser,duplicados de manera prl'Cr

t;Rii:~j;q!gJ1,iI,n\lPu~e di~tjnWrse, eMllJ'dad d<:ningun.~; de sus PfPg\lll!toffill'tW ,j!ort;ln\O ,~n,! .. c:iJllra; dgital",una"imagenpUede :co- pi~e d~#$leiajlimitada, yla ,cpias<?l(), se dis1;l]guedel original por \f~ha;pu.es llQh~y pr<lida;alguna <,le \,ali<!l\4>,,";TodP estoes,verdad, .
.,>r;30..Jbid:jmg. 6.'
31./bjil.. pg~ 49. .",.-

uia ,imagen,digital .q\le, qu~je ',a;rllll g~peJ11cio.ns,de. dise

",.,!\ 29. 'Mitchell~ WillHun kTM ReaonjigUredEye~.Cmbiidge (MassachlisettS-. MIT Press, 1982, pg. 6. !>, :-:;;(.,' \,"" "',I,~ ~.:'"i..'- ,""-';:'....' e' . :., ... ,

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS'DE.COMUNICACIN

103

en principid;:.Peri>lei'! tejIli.dad; haY muchamsdegni4ti6rry prdida de iiorm3cin"pfiilllScopias deimgeriesdigitales qiieentre las copias deJiiifofugraqSttadiionales. Una.solaimagelidigital consta de mlloIeSd&ptxelS;,y,. t.da.~a chtidadde'. datos requiere un espacio consider~ken eJeroeridot;; as como mucho tiempo 'a diferencia de lo que suede'<;~ri:ili\iliiI)iYo:.dtexto) para'transmtirlo'por,unared. Es por ello por-Io que,;ehsoftWare'yel hardware que se tilizan para. obtener, guardar('manip\aty 'trrismitir imgenes digitales' se basa, de manera generalizada; .en una,compresin con prdidas, que es la tcnica.de reducir el tarriafid,de,lo~'i"chivos abase de elimiIiar' dterminada mIormacin. ComocejCi1lplos.tel1emos elformatoJPEG que' se, utiliza para guardar imgen,fS fij3s;<'Y'eIMPEG" con el que seaJri!ac~na vfdeodigital en DVTM;a,~c.a,implica un compromiso entre ~a calidad de imagen y el . tarriain.del a1;hivQde modo que, cuanto ms pequeo eseltarriao de lIll;!\f~hlv.;;c~lInprimido,ms visibies r'esultan los artefactos que se producena~' elIDinar uuormacin y que, en funcin del nivel de compresin;puedll oscilatentre lo apenas perceptible y lo bastlnte acusado. . Se podra arguin~ntar que se trata de una situacin temporal; que en cuanto Un ~a~enamientojnformtico ms barato y redes ms rpidas se vuelvan, d~.I)!S: comn, la compresin con prdidas dsaparecer. Pero en: la cni31i.da'1a tendencia es justamente la contraria, y la compresin con pr~i~as se est volviendo.cada vez ms la norma para la representacin de imagen visual. Si una sola imagen digital ya contiene muchos dtos, est cantidad se in:crementa de maneraesieCtacular cuando q~erenio~iealizatydistribuir imgenes en fomiadigit8Jen mvimiento.~rt segUnd de'vdo, por'jemplo, consta detrein:ta imgenes fijas).*La televisi6ndigtaI, con sus cientos de canales y de servicios de videbajodeil\imd:, la distribiicin: de lrgomelfjeseil DVDo'por Intnet; liI positii):lli6ciri cQrilpletamente digitaldelatgmetriijs;;; todos est6s'ivati~sl~ h*'becho psible \l compresin con'prdid<isc Pasarn aii6S"ilIites'de~deib ilvilces en ~Porfes de aIinacenai\erity enancho de' bida<ctejasilbiitiiiaibneselimiIien lan:esidiidde filprlmif ls dato{aldl'Vi~lii~'S'A:i;f que, mS que 1n a&it;i6n; hfllb 'h eh por lo dernSH'frdy' PifectO' mundo de l digit8J, ddridehl'iribitdein:forc in:adlsi'PierCt(!j~~,lacori\presin con prdidasesj~itutntic base de la cultfadel ofdciiadbiiaJ meiJbspotlihot~:POi tililto~ mientras qne,

en teora, Jatecnologia in:foniltiea Supone la duplicacin perfectade.los datos, su uso real en la sociedad' contempornea se caracteriZa por la prdida de datos; la degradacin y'etruido:'," . ..... :.
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EL MITO DE LA INTERACTIVIDAD"

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,-'( .. .,' Slo nos queda un prin:cipio de'Jalistaoriginal: la in:teractividad:

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6. Los' nuevos-:medios .son ~inte'8~vqs.. A diferen_cia de los viejo,s medios, donde el.ordende pn)Sen",~i6n est fijado, ahora ei usuari.o.puede intera~arcon,~.ob~t~:m~.~l:~. E9:ese;p~~ qe ~~~!1,. , pued_~.~le~_qu".e~~~~~~ ~~..~u~~~:o.qu.~~_ .s~guir, gt:Jlenm~s~ ~na ()bi-a nica. an ~ste sentii9. ~l u_suano'_s~ vuelve'coautr de'la .'-. _, t"-,, -- . , ; '.. ;~, , , __ ' - -, ,'--1 - . ,:'; . '"._ ',' ;.':: _: ',,',
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Igual que digita.l,en ;~~te libr~'~ ito usar el i~te~a~;iv~'~;;; calificarlo, 'j Por el mis~omotiv~;w~pa;t;~ q~~~i c~ncept isiem~ siado amplio como parare~uJiardtii~e :verdad...' '. . .' . . '. lo que toca a l()s mediq~.4~~:s,b~sa e~ elordenadr, ~l COI!, cepto de in:teraclvidad es. unia\io)g.. La moderna interfaz de rio es in:teraciva por d~flrl~in i1~~S, diJ'er.enciade las Prim~rR!'futer~ faces, como el pro;eso J'?f lotes,.1)08 pemil!'.con:trolar elordena~or ~11 tiempo real, manipuland.? lain:f()nnl!ci(in,q~ se.lIlu~.~tf~.en I~ Plll1tla: Por tanto, denominar in:teracti:vos>?alqs lIledios lliformticos caieee de sentidO; no hace sfuo afmnarei h~homs b~ico d~ los ordepa4oxeyEn vez de aludir a este concepto por s mismo, empleo algunos otros conceptos, como la in:teractividad por mens, la escalabilidad, la simulacin, la in:terfaz deimagel1.y)ajt1\~g:l1.in:strumem.. para ,describir diferentes clases de estru~turay<!e. oJl"f<l9iones ineractivas..L" disQncin entre in:teractividad abiertay cerrada es solamente un ejemplo de este enfoque; . " .,.. , .."

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* En. el sistema NTSC norteamericano. En el sistema PAL;' que 'se utiliza en Espaa, son 25 imgenes por segundo. (N. del t.)

Aunque es relativamente fcil especificar las 'distintas estiuctUras interactivas q?e~e uiiliz~.trI.i'i~j~!R~,d~)oiIl1l~V9~in:edi<?si/4'11~ mucbo,ms diffc;j1at><>rdr ,<\cs.d~Ja)epp~.1~expe",enci'!S, que"tje"e.,d~. eIlas. el usuario,Esle aspecto delain:teractividad sigue siendo una de 1'!S. cuestiones'tericas ms diffeilessuscltadas por los nuevos medios: Sin preteriderlener uria ~spuesticoirtilta; me gustara tratar ,;qut IilgirtoS' aspt;ctos jeia cueslii.' , , < . . . . .'.......,. ..... ;.. '.' .. . Todo ei arte ci~i~o, y Ws{)~iu~Q.e\ m~dem, es <;int~~activo ce

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS'MEDIOS DE COMUNICACIN

QU<SON'LOS NUEVOSMEDlOS?;;" ".,

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varias maneras. Las elipses eilla narracin literaria, los detalles" ausentes mIos objetos de arte ,visual. Y otros atajos>>, de la representacin,requieren del uSuario que complete lIDfonnaCinque falta." El teatro ,y la pintura se basan tambin en tcnicas de puesta en escena y de composicin para organizar la atencin del espectador en el transcurso del tiempo, requiriendo de l que se centre en ,diferentes partes de lo que se le muestra. En el caso de la escultura y la arquitectura, el espectador ha de mover tudo su cuerpo para experimentar la estructura espacial. , Los medios y el arte modernos han hecho avanzar cada una de estas tcnicas, emplazando al espectador a nuevas demandas fsicas y cognitivas,: A: partirdl< los ao" veinte, nuevas tcnicas narrativas. como el montlijecinritatogrfico, forzaron al pblico'a llenar con rapidez los vacos mentales' entre mgnesnconexas. La fotografa del' cine guiaba al espeCtadorde manera activa en su salto de unaprte otra del encuadre. El nuevo estilo de representacin semiabslracta que, junto con la fotografa, ~e convirti en el estiointernacioIlal de la moderna cultura visual, req~ti del espectador que tcbnstniyera los objetos representados a partir de lobsico: un contorno; unas pdcas: manchaS de'color y sombras proyectad~ pOr ollietos que no se rtipte~entaban directamente. Por ltimo, ei'io$ aftossesenta, remudando ,,1 irabajo de futuristas y dadastas, mlvs'forinaScomo el happening, la jJerformance o la instalacin se conV'"1fti;;:\ep uh arte eXpldtamente parti~ipativo; una transformacin que; 'igio' alginos tericos' deI~s nuevos rriedios;cprepC el terreno para ls instaliiones interactivas con ordenador que parecieron en los
afiSs&h~nta.33

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. '." :32: Ei!ii~t (jo~brich -~aiii.a ~iil ~ri:qti~'ie' ibc'a hl ~peCiador' al codificar la infor~ ci6i'ausente en las'imgenes visliales ~!si1'lsicoA'rla;wl11usion:'A-Study in the p'iy~ cliologj l Pietorial Reptesentation. PriJlC.:eton.(New-Jersey); PriJiceton University Press,
~q.)~~~1.0~~~~~!.~99.8~~. ....... "":'~:~::~ l.:'.):', "':"[:.,!"~:.:.
1960(t"rad. cast.: Arte e ilusi6n: estudios sobre la psicologfa en la representacin. sj~Jj".: ......... :, .;.. ;.' ..........

PSiCOIgiCOS',d~:co~Ple,,?" lo qU, e'fal,ta,,' .de;fonnaclnrdIP?t~~iS: de recuerdo,y de IdentificacIn, que necesl\ams'par "poder: comprender , cualquier tipo de texto o~e mag~i1, son eri~neari1~ te~iI~ntifjfados con una estructura de enlaces mteractivos; de eXIstenCIa obJellv~'.,' , Se trata de un error quetio es nuevo; el'coritrarioi'es':"~n rasgoes" tructural de la lsturia de' los medios modernos. La interpretacin literal de la interactividad es slo el ltmo'ejemplo de'la tendencia moderna ms amplia a exteriorizar la vida menta1,unproces<>en el que las tecnologas mediticas,-,-la fotografa; el cine o la realidad, virtual-'- han desempeado un papel detenninante," A partir dl siglo: XIX; asistmos a afinnaciones recurrentes de los usuarios y lonericos de las nuevas tec. nologas mediticas, desde Francis Galton (el inventor del fotomontaje en la dcada de 1870) a' Hugo Mnsterberg, Serguei Eisenstein y, recientemente, Jaron Lanier; en el sentido de que dichas tecnologas exteriori' zan y,objetivan,la:mente. Galton no s610 afmnabaque<<1os rostros idea'les obtenidos coo'el rntudo de retratos por fotomontaJe parecen tener mucho en'comncon [las] llamadas ideas abstractas; sino que de hecho propona pasar a lIamar,a las ideas abstractas ideas actimuladas.36 Segn Mnsterberg, que fue profesor de Psicologa en la 'Universidad de Harvard, y autor de una 'de las primeras interpretaciones tericas del cine, titulada The Photoplay: A PsychologicalStudy .(1916), la esencia del cine radica en' su capacidad para reproducir u objetivar en la pan-

~andorempleainos:el concepto de.medios, interactivos, exclusi. vamenteen' lo tocante ll'Js mdios' que, se' basan en"elrdenador; corre~ moselpe1igrO \Ie'interpretar la interaccin>;dernareraliteral; haciir" dola equivaler"a,la'interaccin fsica; que)se'di-~tre unusurio y un objetomeditico;(pulsandoun bbln;-eScogiendo'uninlaceo'movindo el cuerpo), a:expensas deJa interaccin,psicoI6gic.)Pero,losprocesos

por

formas rlstiEasCie loS sesenta es ailJii8da en'Dlk1kS6ie, The rust.i:~ry of fue mteif~

.: ~ :';}~: 4 ~~~,~ ~ue, el. ,~~ .~te~~X?,R~?~0!~~n~~~~,t.~.~~7. ~u.s ()rg~?~ ~.n I~ n_ue~~:

cti ID 1fu;.ctvo Ari;'SEk lntOriiatioilil' Sy,h~iiiirt Ci' Electtoni.Art) 1mi>fO<!e.


diIlgS':(<htt;:/!WwW:~ali.fjJbOk;nOi/~~rieiiii"riI08:ntfnl '''From Parti~i"tidn tpilnt.eraClion:: Towqrd. ~e ;QrigjnS ().f.:;l:U~tiv~;~~ eJi. ~ori.. Lynp.;M~~an (c,Qmp.);pic~jn8n;l/ot Unfcst~ a [)!8.iplc.:~U"r~, ,S.<attl~"B.y,p,=,s. \996,;e~Il'i';'9
290. Vase tambin Penny. Simon,.Consumer Culture and th y T~tmt?logicallm~):1!Qy~.: The Artist in Dataspace, en Penny~ ~imon (comp.), C.riticarIsS~{in.Elecirol1:i~ Media,

Ailiiy,SaO Ui'r.;tjl ofNew York Mk,'1993; pgs. 41:74:'-' .,

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34. Este argumento se basa en una perspectiva cognitivistaque resalta la importanCia de los procesos'mentales activos que. se dan en la comprensin de cualquier texto cultural. Para ejemploS de un eloque cognitivo de los estudios cinematgrfi"cC)S~ vase Bordwell y Thompson, El arte cinematogrfico. y Bordwell. David, Narration.in lhe Fiction Film, Madison; University of,Wisconsin Press; 1989 (trad. cast;: L4:narroCi6n. en el.cine deficcin, Barcelona, Paid6s, 1996). 35.' Paraunalisis mS en detalle de e&'Ul tendencia; vase mi-arttculo From the Extemalizatift -o- the'Psyche to'the'lmplantation ofTechnlogy{en:Mind' Reiiolunon: Interface BrafnlComputer comp~Rt>tzer. Florian. Munch. Akiulemie Zum Dritten Jahrtausend, 1995,pg& 9().o!OO, . ' , 36. Citado en Sekula, Allan, The'Body and the Archive, Octobe,,39j1987. pg. 51.

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talla diversas funcioiiesIi:lentales: Laphotoplay:obedece:i'lasle)!es de la mente,''y.. noca l~del mundo,exterio,,;,P En los aos, veinte;i1Msenstein especulaba quesepodiausarlcine,paraexterioizar,,'y'c<plr<!lr-c-la mente. Como un experirilento,en esta direccin;'.tuVo..1a audacia de Colicebm una adaptacin,adapantlllJa,deEl capital; de'Man<. <<E1,contenido de ErCapital. (su}objetivo) est:ahora. fonnulado:, es ,ensear:al '(lbrero: a 'pensar,diajcticamente,' escribe Eisenstein con'entusiasmo'eI'r,abril de 1928, ~vDe, acuerdo conlos."principios del<<IDarxismodialctito:' tal como estaba canolizado por la ftlosoffa sovitica oficial;. Eisenstein,proyect dar al es'peOtador los. equivalentes visuales de la tesisyanttesis, para que pudiera acabar luego llegando a la'sntesis; es decir, a la,conc1usincorrecta; tal coinoEisenstein.1a haba progiamadode antemano. Entos aos ochenta,eLpioliero, de la realidad.virtual Jason,Lanier vio en esta tecnologa la capacidad de objetivar por, completo,,",,mejor an, de fundirse de manera' tflnSparente corr-'Ios procesos mentales. En su descripcin'de dichas capacidades, Lanier lio distingue entre las funciones mentales, aconteciiliientos y procesos internos' y las. imgenes presentadas de manera externa. As es como, segn Lanier, la realidad , virtual puede hacerse cargo de la memoria humana: 'PUedes' reproducir tu memoria en el tiempo y clasificar tus recuerdos de varias maneras, Seras capaz de. rebobina; a los lugares experimentales en los que has estado para poder encontrar personas y herramientas,l' Lanier tambin afmoa que la realidad virtual conducir.a la era de la comunicacin postsimb6lic",>,' que carecera de lenguaje ni de ningn otro smbolo. De hecho, por qu tendran que hacer ninguna falta los smbolos lingsticos cuando todo el mundo, en vez de estar encerrado en la crcel del lenguaje (Fredric Jameson),40 vivir feliz en la pesadilla definitiva de la democracia, el nico 'espacio mental que todo el mundo comparte, y donde todo acto comunicativo eS siempre ideal (Jrgen Habennas).4J
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Veamosl'l;ejeniploxle I:.artier.de C!!l:ftinqionar,lcoriiunicaci6n postsiinQ9liGa~ ~~Ped,, hcer, lilia.tazaq"e,'p\ra,persona'podr coger, cuando alltesint>' hab",'rin~'~isin,tener.!que:emplear.un", imagen .<le lap81abra :'taza"1~Aqui\;igual,queerl, latecnologaanteripr del cine;la fantasa de. pbjetivar, y'aumentar la cODcjlmtillf'deamplir ,los' poderes'de la raZIl".v~ de:la mano!cOn,el deseo: dewer'ela;teco.olOgaun reg'eso a una primitiv,edad'feliz; . l'l"'vi,al'IelgUaje:.y:a ,los 'lI)alentndidos, Encerra' dos enca.venasderealldadvirtual;libres del lenguaje; rios'comunicaremos .,.por,gestos" moviiliientos,cor.porale~':y'rliuecas;como nuestrOS' primitivos ancestros .. .':;~'::.'~1r~.;:",,; ');,i . . . . , ' .; " . . :: ... .l~ .. ./Las'.afmoacioi1eS'recurrentes' d quelas:tecnologasd' los, nuevos medios exteriorizan y 'objetivanelrazQt1atnientoi y de que pueden usarse para aumetarloo controlarl,sepasanenla preJnisa del isomOrfismo de lasrepresentaciones:y operaciones'mentales,con los 'efectos visuales externoS; como los encadenados, 'Ias ,imgenes'compuestas y las secuenciasmontadas, Esta preinisa liO slo la'coniparten los inventores, artistas y crticos de los riiedios.modemos, sinotanibin la psicologa moderna. LaS modernas 'teoras ,psicolgicas, dela'mente; desde Freud a la'psicologircogni.tiva, eqiparanuna y ,O\rlf vez los procesos mentales intern~ con las fonnas visuales extemas, creadas por'medio de la tecnologa. As pues, Freud, en La interpretacin de los sueos (1900), compar el proceso de condensacin con uno de los procedinentos de Francis Galton que:se hizo especialment famoso: los retratos por medio de superponer una diferente imagen en negativo de cada iniembro de.lafatnilia y hacer luego una sola copia. 43 En esa misma: dcada, el psiclogo' norteamericanO Edward Titchener abra, el debate' sobre la naturaleza de las ideas abstractas en.su manual de psicologa,donde observaba que se ha sugerido que una idea abstracta eS una especie de fotomontaje, una imagen mental que es resultado delasobreimpresin de muchas percepciones o ideas particulares, de manera que muestra con c1aridadlos elementos comun.es'y de manera borrosa 10sindividuales.44 Pasa entonces aconsiderarlospros y contras de este punto de.vista: No debera sorprendemos

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37. MUnsterberg. Hugo, The Photoplay; A PsychoJogical Sludy, Nueva York, D. Appletonand CompanY;,1916,pg,41. , 38. Eisenstein. Serguei" Notes for a Film of "Capital', October.2, 1976, 10. 39. Druckrey"Timothy, Reveng~ of the Nerds: An lnterview with Jason Lamer, Afterimage,mayodeJ991,pg.9 . : : . 40. Jameson, Fredric, The prison=house 01 IAliguoge: A Critical Atcount of Structuralism and RUSsian~rmaJi~m, 'Princetn (Nueva Jersey); Princeton Univemty Press, 1972; 41. Habennas, Urgen. The Theory ofCommunicative Action: Reason dnd Ratlonalization ofSociety ( d. cast.: Teorla ae la accin comunicativa,l .. ~acionaIidad de la ac ci6n y r:acionalizac' n social, Madrid, Taurus, 1987). . .

.42.. Druckrey,:ReveJlge of.the NenJ,s; pg.. 6. . . '43. F'reud, Sigmund, siaTUJriEdjiio ofthe Complete Psychological WorkS,"l..on. dres, Hogarth Press, 1953,4. pg. 293 (trad. cast.: Obras Completas, Madrid. Biblioteca Nueva, 1973). . '. ,', .. :';:C' 44. Titchenet. Edward BradfQId, a-Beginnet' s Psjchology, Nueva York, Macmillan. l?lS, pg; 114. .- : . ;

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EL LENGUAJE DE LOSNjEVOS'MBDlOSDE.COMUNICACl~.

QU SON LOS NUEYOS.MEDIOS?

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que Titcheneri.Fretidyiotros.psiclogOs denW&.serita<!aihu;omparacin; en vez.depresenwla.como'\IIla>simple metfofatloSipsiclogo;u:ogiliti.; vos cO\lrempon)eostampoc ponen~n cn:stinpor;qll,1ris:mbdelos.de lamente. Separecen tanto: a.lasestacioneS de:tra1)ajoj~oim'ticlS donde los construyen.EI lings\a'George I:.akoffasevera-qlie.eIrazonamieri' to llat\ll'llLllace,uso ,de al.menos: algunOs. proes.o&dnconscieriteS yaut<r mticos' a bse,de imgenes, c<;>mo.la; sobreimpr!lSiit-:<l. imgenes,su explracroay eLenfoque.en una parte deelIas'i~mientrasqueeLpsic10go,Philip,Johnson-Laird. propone. que .el'razonamiento-lgi,9(} es. una cuestin. de modelos visuales de exploracin." Tales.n(}CQnes habIan sido imposib\es,s\l el surgimiento de lateleYisin y de-las imgenes por ordenadbr;.t~ologas. visuales que. hacen .que,:~racines, como la ex" . ploriiCillIel erifoque y la.sobreimpesil parei:eannaturales o', ::,,Qupensarde :ste deseo' mOderno .por; eteriorizar la.ll\ente? Se puede relacionar con la demanda de estandarizacin de la. mooerna SO" ciedadde:masas; Los sujetos hande ser estandarizados, y los. medios por los que 10'Son han de estandarizarse a su ,vez; De'h la.objetivacin de los procesosmentales-intemos.y privados, y su equiparacin con las formas visuales,externas.que se pueden manipular' fcilmente; pro.ducir eJi masa Y' :standarlzar por s mismas. Lo privado y lo individual se trasladan a lo pblico y. quedan regulados. Lo que antes haba sido un proceso mental; un estado exclusivamente individual; se volvi entonces parte de la esfera pblica. Los procesos y .representaciones, interiores e inobservables fueron extrados de ls cabezas, individuales y colocados enelexterior,en forma de dibujos, fotografaS u otras formas visuales. Ya se pdla entonces hablar: de ellos en pblico; emplearlos en la educacin y la,propaganda, estandarizarlos y distribuirlos en masa. Lo que er.a privado se volvi pblico. Lo que era nico Se.yolvi masivamente prooucido.Lo:que estaba oculto en la mente in<j.vidualsevolvialgo compartido"." .... o,c. '.' : Los.,medios informticos interactivos encajan a la perfeccin con esta tenden.cia .a:' exteriorizar y objetivar las-operacion:s 4e -la nente. El propio principio de hipervlculo, que es el punto de partida de los medios interactivos, objetiva el proceso de asooiaciri, que suele tenerse por en el pensamiento humano. Los procesoinentalci derefleXin, . central '.. ,: . .. - . . .';.,"" --'..... .45. Lakoff, George. Cognitive Linguistics. Versus 4/45, i986. pg. 149; 46. JoImsonLaird. PhlliprMentaf Models: Towards'oCognitive Science j Langua ge./n/erence. and Consciousness. Cambridge, ~bridge University Press, 1983.

p!!lblemas, recue~do y asociacin son exteriorizados y equiparados con seguir un enlace, cambiar de pgina y escoger una nueva imagen o una nueva escena. Antes, pooamos mirar una imagen y seguir mentalmente nuestras propias asociaciones privadas cqn otras imgenes. Ahora, en ambio,los medios informticos interactivbs nos piden que hagamos clic en una frase subrayada para ir a otra frase. En resumen, se nos pide que sigam~ ~nas' asociaciones programadas de antemano y de existencia objetivifJJicho con otras palabras: en lo que Pllede inter. pretarse como una versin actualizada del concepto del filsofo francs Louis Althusser de interpelacin, se nos pide que confundamos la estructura de la menie de otra; persona con la nuestra.47 Se trata de un nuevo tipo de identificacin, que resulta adecuado para la era de la informacin, con su trabajo cognitivo. Las tecnologas culturales de una sociedad industrial -el cine y la moda- nos pedan que nos identificramos con la imagen corporal de otra persona, Los medios interactivos nos piden que nos identifique~m con la estructura mental de otra persona. Si el espectador cinemato lCO, homb!"eo mujer, cooiciaba y trataba de emular el cuerpo de la es ena de cine, al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria ental del diseador de los nuevos medios.

r~solucjn, d~

47. Louis Althusser introdujo esta influyente nocin de interpelacin ideolgica en Ideology and ideological S1ate Apparatuses (Notes towards an Investigation)>>. en Lenin atJd p~ilo:sophy. Nueva York, Monthly Review Press, 1971 (trad. cast.: Ide%glo y apara tos ideolgicos de Estado. Freud.y Lacan, JI.1adrid, Vision Net, 2002).

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'En'1984'el director de Blade Runner, Ridley Scott, fue contratado para crear un anuncio que preseritara'elnuevo Macintosh de Apple. Se trata; en retrospectiva, de un acontecirriiento'cargado de significacin histrica. Como ha sealado Peter Lunenfeld, Blade Runner (1982) Y el ordenador Macintosh (1984) -'-que salen con dos aos de diferencia.,defireron las dos eStticas que, veinte aos ms tarde, siguen dominando la esttic contempornea, atascndonos en 10 que l llama un presentepermanente'. La pelcula era una distopa que combinaba el fulU' rismo y la decadencia. la tecnologa informtica y el fetichismo; el estilo retro'y e),\ubarsmo, Los ngeles y Tokio, 'Desde el estreno de Blade Runner; su, tecn 'negro ha sido teptido, en innumerables pelculas, vi. deojuegos,'ilovelas y otrosobjetOS'cullUrales;:y aunque se han ,articula do"varios sisteinas, estticos fuertes en las dcadas' siguientes, tanto por parl,de artistas irK!ividuales (Matthew' BarneyMariko Mori) como'en Ia'cultura cmercial 'eli sntido amplio (el paStiche posmoderno de los 'ochenta, el minitnalismo tecno de lsnoventa), ninguno de ellos puede comptir con la influencia' que ejerce Blade Ruimer sobre nuestra visin delfufuro: " A diferencia de 'la visin sombra, decadente y posmoderna>; de

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

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B/ade Runner, la interfaz grfica de usuario, populariza<\llcpor Mciri" tosh, segua siendo fiel a los valores de claridad y funcionalidad propios de la modernidad. La pantalla quedaba administrada a base de lneas rectas y ventanas rectangulares, que contenan a su vez los rectngulos ms pequeos de unos archivos individuales dispuestos en cuadrcula. Elordenador se comunicaba con el usuario a travs de recuadros rectangula-' res que conteuan una ntida tipografa negra sobre fondo blanco. Las siguientes versiones le aadieron el color e hicieron posible que los usuarios adaptaran a su medida la apariencia de muchos de los elementos de interfaz, con lo que se dilua en parte la sequedad y la potencia grfica de la versin original monocroma de 1984. Pero esta esttica original pervive en los monitores de comunicadores porttiles como el Palm Pilot, los mviles,los sistemas de copilotaje del coche y otros productos electrnicos de consumo que emplean pequeos monitores de LeO comparables en calidad con la pantalla del Macintosh de 1984. Al igual que Blade Runner, la interfaz grfica de usuario de Macintosh expresaba una visin del futuro, aunque muy diferente. Se trata de una visin donde los lmites entre lo humano y sus creaciones tecnolgicas (los ordenadores o los androides) estn claramente trazados, y no se tolera el deterioro. En un ordenador, cuando se crea un archivo ya nunca ms desaparece" excepto'si el usuario,lo elimina,de manera explcita. y aun as, normalmente se pueden recuperar los elementos eliminados. Por tanto, ~ienel.espacio .dela carne tenemos que esforzarnos en.recardar, en e1.cibetespacio.tenemos.que esforzarnos en olvidar. (Por supuesto, rnientras estn. en funcionamiento,. el sistema'operativo y las aplicaciones crean, escriben y,borran constantemente diversos archivos temporales, y tambin intercarnbian.datos .entre;la RAM y los archi\<.os de memoria virtual del disco duro, pero. la mayor parte de esta actividad queda invisible para el usuario;) Tambinaligual'.que:Blade Runner.lavisin de la interfaz grfica de usuario hl.ac.bado lnfluenciando, mucho& otros mbitos de la cultura; Estalnfluencia :va desde l puramente grfica, (por ejemploi el uso. de elementos de l . ~terfazgrfica de usuario por los diseadores.de productos intpresos televisi'{os}hasta la tus conceptual. Bolos ,aos noventa, a medida que iba creciendo.!a popularidad 'de Internet, el ordenador,digital cambi el.papel:queteua:de una.tecnologaen'concreto (una calculadora, un,procesadot,desrnbolos, "'1 manipulador de intgenes, etc.) por el de filtro para toda la cultura, como una forma que mediatizaba todos los tipos de produc;in .artstica y cultura\; A medida que la

pantalla del navegadordeInternet sustitua las deJ.cineyel televisor,)a pared de la. galera de, arte;:Jos, libros y' las: bibliotecas, todps ala, vei; 'se puso.de manifiesto, la nueva situaciw. toda'laccultura,pasadaypresenie acababa 'siendo filtrada'porel orde,ildor;ypof. esdeterriDada interfz

con.la que "se comunica:con-elh9mbre\~-""/:~U:i: .' .

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,En tnninos serniticos.la.interfaz'del ordenador acta como un c' digo que transporta mensajes'culturales"en:llDadiversidad de'sopilrtesi Cuando usamos Internet, todo a)o quraccedemos ~texto, msica; video, espacios navegables--- pasa' atrvsde lit iriterfaz'dl navegador y luego, a'su vez, por la del sisterria,operativo:Enlacomunicacin'cultu; ral,pocas veces un:c6digo se limitaa:sem mecanismo neutral de trns" porte; smo que suele afect';" a los 'mensajes' que se transmiten con si. ayU' da;' Por ejemplo, puede' hacer,.queal.gunos :men. saje,s se fciles'de concebir y otros, intpensables;':Un cdigo. puede tambin' su inistrar:Su propio modelo del mundo; su'sistema16gico e ideologia,y 1 s mensajes culturales o'lenguajeseriteros 'que se creen posteriormeritecon 'esec6di; go se 'vern limitados por .esemodelo; sistema o ideologa que 10aCom" paa: Lamayorade las modemaS'teoras culturales se baSan' en estas nO' ciones, a las que me referir de manera' conjunla coinO' a la.idea: de no transparencia del cdigo. Por ejemplo, segn la hiptesis de:Whorf'y Sapir, que goz de popularidad a mediados del siglo xx; el pensamiento humano est determinado por el cdigo del lenguaje natural; de modo que los hablantes de los'distintos lenguajes naturales perciben y 'conci" ben elmundo de manera diferente)'La hiptesis deWhorr y Sapir es una expresin extrema dela ide.a denotransp . ,C.id,flCdigo, qUeenor-' . aren malmente se formula de maneras' no ian rotundas. ero cuando pensamos en el caso de la interfaz entre'el hombre y el or enador, tiene sentido emplear una versin fuerte de esta idea. La interfaz moldea la manera en que el usuario concibe el propio ordenador. Y deterriDa tam" bin el modo en que piensa en cualquier objeto meditico al que' accede a travs del ordenador. Al despojar a los diferentes medios de sus dife' rencias originales, la interfaz leS ,impone su propia lgica; Por ltirrio;al

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Er).Jrterface Cultl1re. Stephen Johnson reivindica la importancia cultural de la in..,

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACiN

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lad!lnes;bsaaeiJ.'Ii:Iferi1etjjega,a:videOj~g'ii~;.vevdoo d trnsmisin

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organizarlos datos del ordendorde unas,manras,deternllladaS;Jain. terfaznosproporciona unos claros modelos.del:mUJ:ldo;Por:ejemplo; un sistema jerrquico de archivos presupone:que.eLmundo se, puedeorganizarconunajerarquia lgica a mltiples uiveles"En canihio, eLmodelo de hipertexto de la World Wide Web orgailiza eJ.mundo como uD.siste, loa no jerrquico; que est gobmado p9rJametormia.Enresumen, la ioterfaz,Jejos de ser una ventana transparente. a' los datos que alberga el ordenador, nos llega con sus propios ypotentes mensajes. A modo de ejemplo de cmo la.interfaz les impone.a los medios sU propialgica, pensemos en las operaciones de'cortar y pegar, habimales en todo el software que funciona con la Diodema interfaz grfica de.us.uarlo.. Se trata de una operacin que vuelve insignificante la distiocintradicional entre medios espaciales' y .temporales, a'partir del momentoen que podemos cortar y pegar fragmentos de imgenes. regiones del espacio. o trozos de una composicin. temporal exactamente de la misma.manera. Es. asimismo ciega a.1as:tradicioriales diferencias de escala: podemoaortar y pegar un 'nico:pxel, una imagen' o toda una pelcula digiiaI d igual modo. Y por ltimo; es una operacin que vuelve tambininsi .ficantes I~ diferenci~.tradicionales entr~ los medios: el cortar y peg >puede aplicarse lo IDlsmo a textos que a ungel1es fijas y en movimiento, o a sonidos y objetos. en tres dimensiones; : Pero an.hay otra manera en que la interfaz desempea un 'papel crucial en la sociedad de la infonnacin. Estamos en una sociedad en que las' actividades de trabajo y de ocio no slo conllevan un uso cada vez mayor del ordenador, sino que convergen tambin en las mismas interfaceslanto las aplicaciones <<laborales (los procesadores de texto y los programas de. hojas de clculo y de base de datos) como las de ocio (los yideojuegos y el DVD infonnativo) utilizan las mismas herramientasy metforas de la interfaz grfica' de' usuarlfEI mejor ejemplo de esta convergencia es el navegador de Intemet. que.usamos tanto.en la oficioadomo en casa;. para trabajar y,parajugar. A este respecto; la sociedad db la,informacin es bastante. distiota de la industrial; .que separaba claramente el campo del trabajo del del ocio. En el siglo XIX, Karl Marx imaginaba que un futuro Estado comunista superara dicha divi-. siil. as cOfuIi el' carcter' altanienie"eSpeiilizadi5 y'fragnientado del .propi~trabajo modemo:EI ciudada1o ideal de.M~ corafa lea poda . maaqll,cuidara el jardn por lawd~ ycpOlPQnpa msi,cade no.che. Hoy en da, el sujeto de la sociedad,de.\a informacin realiza. an ms actividades a lo largo de un da tpico: entra y naliza datos, ejecuta simu-

simultne!a;;Sc,'ch m'sica:'oola'nid:cometdaicOracciones;etctera, y aunrealizado:'todiilriStiW'diferentes: actiyidadS';'el1'~sencilk siempre est usmd" elmim'ii''puaoo'de'hmimien(as,'Y'Xlmandosrunapantalla deordenador'ylUinatli;'lliI: havegalQrd,Hn!;metj,Iiri'llusCdpl' y, los cmandos,de COrtll; pegatct>piariboitat'y fiu'Soaliid:"V;!',n:"" ',L ,,; .' Si la' i1itrfil1i'de':lsuano; s' ha ,convertidO :er1i'tintcdigo' semitico clave de la socidadde lIi infIJiiacin, aScbmcN:u'sidnetahrramienta, .de qu manera'lIecta ~~o- al funcionaminto de los:objeiQscult\J'ales en general; y ,OosilrlstibOs particillar?Como'yahemos:apuntado,en la culmra del'ordenadQr-sevuelve habitual elaborar'una'serie'de:distiotas interfaces para el mismo' conterudo': 'Por ejemplo, los rlsmos datos se pueden representarcorn una 'grfica en dos dmensiones'ocomo un espaci interactivporel.que navegar. O un sitipw~bpuedC!guiarnos a diferentes versioiles de l; en funcin del anch' de banda de nuestra cOlexin alnternet'A partir-de ejeinplos' como stos; podranioscaer en la') tentacin de'pensatenlasobras,de arte de Is:nuevos medios como algo ' qUe: poseyra;:dosI',ruveles distints: el contenido'y:Ja'interaz;. De modo que podramos'refundirlas viejasdicotoffia's deforma y conteni do y de medio'y:co'ntenido, corno interfazy contenido, Pero postular una oposicin de ese tipopresupOne que el contenido'de la obra de arte es in- ; dependientede.su medio'(en un sentidohistricodeUlrIe)o de su cdigo (en un sentido semitio).SesupOne que el Contenido, situado en alguna idealizada esfera'sin soportes;' existe' antes de su' expresin mJ!!c. .. ri~ premisa,esc~rrectaen.el caso de'la vis~n del?s.datos cuantificados;ytamblnes vllda:para el arteclslco,consus bIen definidos motivos iconogrficos y convenciones figuttivas. Pero igual que los pensadores modernos; de Whorfa Derrida; insistan en la: idea de <<DO transparencia del-c6digo".lo' artistas moderns aSumieron que no se pueden separar forma y contenidD, De hecho;de la abstraccin de los aosdiez hasta el proceso de los sesenta,losartistas'siguieron ioventandconceptos,y prOCedimientos que garantizaban la imposibilidad de piolar algn;tipo'de'cnterudopreexistente.';,i, ; " ,.' ;.. ;, ,Esto nos' deja coil nna interesante paradoja. MuChas de las obras de arte de losnuevil:med!os tienen 10 que se ha llamado' una ,limensin informativa; epndicin que comparten con todos los objetos de los nuevos medios; 'u.:experienclincluye recuperar, mirar y pensar en datos cuantificados; Por tanto, cuando nos referimos tales. obras de arte, est justificado que separemos los niveles de contenido y de interfaz. Al mis-

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117 mtico,:sin que se puedan predecir, coruntelacil! En ,cuanto,al paradig. ma,de1a,ev.lucinaplica la me!fon'dy la tOra. de la evolucin ala generacin de m<l'diticos. Los' datos' como un fenotipo el.resulta+ completo. En do de una programa informtico o, si informtico y el explorado' de manera ms . ' el equipo su instalacompuesto por ' en cin Life respuesta a la visitantes. Tambin el artista y programador Karl Sjms ha hecho aportaciones esenciales a la aplicacin del paradigma de la evolucin a la creacin medi-.. tica. En su instalacin Galpagos, los programas .informticos generan doce organismos virtuales diferentes en cada' repeticin; los visitantes seleccionan el organismo que seguir viviendo, copulando; mutando y reproducindose? Hay productos comerciales que san la vida artificial y los mtodos evolutivos, como la serie Creatures, de Midscape Entertainment; y mascots virtuales de juguete como el Tamagochi. Al organizar este libro, quise resaltar la importancia de la categora de interfaz, y por eso la he. tratado nada ms comenzar. Las dos secciones de este captulo aportan ejemplos de' cuestion.es suscitadas por ella, pero de ningn modo la agotan. En El lenguaje de la nterf$ cultural, introduzco eltrmino interfaces culturales para describir las iIterfaces que se usmen los hipermedia autosuficiente' (los CD-ROM y ediciones en DVO), los sitios web, los videojuegos y otros objetos culturales distribuidos por medio de los ordenadores. Analizo cmo las tres-formas culturaleS del cine, la palabra impresa y la interfaz de 'usuario generalista contribuyeron a moldear la apariencia y funcionalidad'de las interfaces culturales durante los noventa. La segunda seccin, La pantalla y el usuario, aborda el elemento clave de la iIterfaZ moderna, que es la pantalla del ordenador. Al igual que en la primera seccin, me interesa analizar las continuidades que se dan entre la interfaz del ordenador y los viejos len1jes, formas y con-

IIio tiempo; las opras de. art~d"lps.nuev,9sDlejiospOseeno/ras.dimen' siones;estticas o experimentales de clrctet ms ir;uJicional. quejustifican. su estatuto comO!'.arte y.no comodise.o.de,infonna.i(in, Entre diehas.dimensio!les.se,cuel)tan.unadeterminadaconfiguracill del tiemp\>, el espacio. )' la superficie,qu""seexptesaeR la.ol:>ra, una,delefIIiDadase_ cueneia de. las actividades:.del usu;uio <iuranteeJ.):iempo.deinteraccin con la obrary una determinada experiencia,Connal; material y, fenome nolgica,delusuario. Y;,esla.interfaz,de.J" obra la' que crea su materialidadnica y la experiencia,nica del ustiario. Si la interfaz ,Cambia, ~ ligeramente que sea; la obra:cambia:de mllIlera radical.. Desde esta'pers_ pectiva; pensar.en una interfaz como'en unniv.elseparado, como en'algo que se puede alterar de maera arbin..ma,es eliminar el estatuto.:de una obra de. arte, deJos nuevos'm<l'dios en CullIltoarte". '..,.... , .:: ,; . Hay.otra manera de pensar en la.<l,iferenciaentre 'el.diseQ.y el arte de los .nuevos m<l'dios enrelcin; con,eLcontenido,.y es la..dicotoma de la interfaz., A diferencia.del diseo en, eIarte la conexin enb;e:forma y contenido (o,.en.elcaso;deJosnuevouo<l'dia, entre la interfaz y e1.eon-. tenido) est motivada, es'decir;la. eleccin de.. una,interfazdeterminada viene motivada por el contenido dp la obra;'hasta.talpuDto que. ya no se puede pensar en ella comoen.unnivel aparte.. El contenido y la,.jnterfaz se,funden en una sola entidad;Y'ya,no pueden ser separadas." ,.. Por ltimo, la idea de. una,interfazopreexistenteal contenido es:cuestionada en otro sentido por las.olrasde artede.los nuevos medios que generan sus datos de manera,dinmicay entieniporeal. Mientras que,en una aplicacin multim<l'dia interactiva por'mens, o .en un sitio' web est. tico, todos los datos existenya antes!1e qje eLusuario'acceda a ellos; en las obras de arte.dinmi"ru..de.los,nuevos m<l'dios,los.datosse crean sobre la marcha. o, por utilizar,ehirgt; en. tiempo, de. ejecucin; Esto se puede lograr de varias maneras: con,irnflcOs procedimentales .por ordenador, con sistemas de lenguaje formal; con programacin de. inteligencia artificial o de vida artificial..; ,Todos estos mtodos.comparten ,un mismo principio; que e& qlIe. el-programador e~tl:>lec~ algullascondicio' nes, reglas o procedimientos. inicialesque; controlan el.pmgr8l)1a infor mtico"que:genera los dalos. Para nuestros propsitos; el planteamiento ~sinteresante de stos s~n la vida artificial y el paradigma de, Jaevolu_ cin. La idea de la vida'artificiales'que.la interaccin entre varios objetossimples en tiempo de,ejecucin.lIeva al surgimiento. de comportamientosglobles complejos" SeL trata, de: comportamientos que slo se pueden obtener en el trnscursodela.ejecucin de un programa infor,

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Estil"seccin, eruiari:aillpahtalla' del ordenador en ubatrildicin.:histtic.a ms ainplia'y'sigue paso''pas01asdiferentes etapaSJdisUlevQlleil1\,i!esle.la;imagen,esttici e.ilusiomsia de. la pintura tenacentistapm.laiIDagen. en ,movimiento d',lapahtall. de cine, la ima.gc;iI'en:fiempClTealdel radar y.,la televisin.. )"Iil<\imgenen tiempCl real e

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o interfaz de \ usuario, describe las maneras en que ste intemcla con el equipCl, Com.,... prende los dispClsitivos de eutrada'y salida fsica de datos, como el momtor, el tecIado y el ratn; Integra tambin las metforas que se. usan para conceptualizar la 9rgahizaCiD de los datos infonntico;rp;rejem::-": plo, la inteaz del Macintosh que Apple lanz en 1984 ert{plea la metfora de unos archivos 'y carpetas que s;, dispClnen en un escritorio. Por ltimo, la inteaz de usuario,incIuyetambin.maneras de manipular los datos, es decir, una gramtica deIs acciones 'significativas que el usuario. puede realiZar..con ella, Cmo ejemplos de acciones quenos penirlten las modernas nteaceS del ordenador tenemos: copiar, borrar o cambiar el nombre de un archivo; hacer una lista de los contenidos del directoriO' arrancar y detener lIl programa; o ajustar la fecha y hora, , ..I trmino interfaz de usuario se acu cuando ste se utilizaba sobr'todo para trabajar; Pero a Io'latgo de los noventa, la identidad detor, denador experiment un cambio. A principios de la dcada; todava se lo tena e!1 gmn medida pClr una simulacin de la mquina de escribir, el pincelo la regIa de dibujo;:en otras palabras; comq.un instrumento que se usabapam"producir un'contenido cultural que; una'l'ez creado, se al' macenaria y distrlbuira.en, los. medios apropiados, ya fueran la pgina impreia.lIi pelcula, la'copia fotogrfica O la gmbaciD electrnica, A finales:de la dcada, Cliando el uso de Internet se volvi habitual, la ima' gen que . el pblico teDadel ordenador ya no era slo la de un instrl-

1~f trmino interfaz entre el hombre y el ordenador,

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EL LENGUAJE DE LOS'NUEVOS'MEDIOS DE COMUNICACIN

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mento sino la 'iJeluna mquina meditica;'univ'tsal;:qile:se'poda \jsat slo para crear sino tambin para 'almacenar, disbibuir y acceder a todos! 'f' los m'edio# ' , . ' ,; ", " , 'c " .-l va paen interfaz con

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terfaces web, museos len lnea, revista.s electrnicas, videojuegos y otros objetos culturales de los nuevos medlOsl " " ",,' , , .. , lo- Si nos hace falta acordamos del aspecto que tena la tpica interfaz cultural,d la segunda mitad de los noventa; pongamos 1997, remontmonos en 'el tiempo y bagamos clic en, un pginaweb al 'azar: Es proba, ble qileveamosalgo que, dsd el punto de vista grfico, se parece a la maquetacin d Ulia revista de'la misma dcada: La pgina est'dominada poreltexto; con titulares"bipervnculosybloques de texto, dentro del eualhay'unos pocos elementos mediticos:' grficos, fotografas, quiz una, plcula en QuickTimey "haescena en, VRML. La pgina cuenta tambin,con botones deradioy'con:un men desplegable que nos per' mite escoger un elemento de la lista. Prltimo hay:un'buscador: tecleamos upa palabra o una frase, le damos' alb!>tn de buscar, y el ordenador examinar rpidamente un archivo ol1a balie de'datos tratando de ajustarse a' nuestras instrucciones. Como olio ejemplo' de la interfaz cultural prototpica de aquella dcada;'poddamos'cargamos (suponiendcr,que anfunciofl1lr3en,nuestro ordenador) elms famoso CD-ROM de,losnovnta: Myst (Brodenbund, 1993).. Su 'secuencia de apertura recuerda'claramente unil' pelcula: los Crditos se desplazan lentamente por,la pantalla, acompaados por un banda sonora,como de'cine"queestablece,el.ainbinte. A continu,acin, la paniana'del ordenador muestra un Iibro"abierto que espera el clic de un ratn. Acto seguido, hace su aparicilljlll'elemento fainiliar de la in' trfaz deMacintosh; recordridonosque;'ademsd serunhbrido de pelCula. Y 'libro" Myst tambin' es' una aplicacin 'informtica: podemos aju'sta! eholumen sonoro y la calidad'de imagen selebcionando en un

men estndar, esiilo,~acintosh;en la parte superior d la pantalla, POf ltimo nos'vemos introducidos en el juego, dohde, contina la interaccin entrelapalabra impresa y el cme: Una:cmara virtual encuadraimgenes de una,isla, que seencadnan entre s; Almismo tiempo seguimos encontrndortos 1ibros y cartas que se apoderan delapantalla y nos ofrecen pistas d cmo avanzar en el juego, Dado que un medio informtico no es ms que ,un 'conjunto de nmeros y caracteres guardados en un ordenador, son numerosas las maneras en que se podran presentar al usuario. Pero como en el caso de todos los lenguajes culturales, apenas unas pocas de esas posibilidades parecen realmente viables en un momento histrico dado. Igual que a principios del siglo xv, los pintores italianos slo podan ,concebir la pin,tura de una manera determinada -muy distinta, pongamos, que la de los pintores holandeses, del XVI-, los diseadores y artistas digitales de la actualidad utiliZan slo un pequeo grupo de gramticas de funcionamiento y de metforas, entre un conjunto mucho mayot de posibilidades. Por qu las interfaces culturals -las pginasweb, los CD-ROM, los videojuegos--- tienen el aspecto que tienen? Por qu los disead~ Tes organizan los datos del ordenador de una cierta manera y no de otra? POT qu emplean unas metforas para la interfaz y no otras? _' , A mi modo de ver, el lenguaje de las interfaces culturales se com':] pone en ~an part_~d_e_eleI11,,~tos de otrasfo~as cu1ll1Ial~s gue)'aresu0 tan familiaro/'A continuacin iiiiIizarmos las aportaciones de tres de esas formas a este. lenguaje durante su primera dcada: los aos noventa. Las tres,form3s,~n;)as que me voy 'a centrar hacen su aparicin en la secuencia,inicial de). objeto de los nuevos medios ,que es prototpico de los noventa;,y"dekqu yirhemos haBlado antes:' Mysr, Ese comienzo'las va' activando' ante.Iiuestros' ojos, una,a'una"La'primeri forma es el cine. La segunda, es;)a :palabra.impresa: Y'la tercera es ,Iainterfaz"d usuario generalistao" ' " ' ;'J', ,; " Como' debera hacerse patente; utilizo eLcine"y;la'i<palabra,irri" presa;> como atajos; que no representan,objetos'concretos'como puedan ser uh~ pelcula o' una Ilovela determinadas'"sino' tradiciones culturales ms' ampiias;(tambiil podemos eillplear trminos como,<<formas'cultu,; Tal"eS"',',,,m,_ .ecam" ,', s,m, ,o,"S, >:,'. l,en,gU,a,J,' es,',> o ,ed,,i,OS,",),', P,o,r t:m,,t,o,", h<,ci?e indll,ye I~ Snl!'1'~.'PPyi1",1as, r~l!resentaClO!l.es del eSl!aco, I,~ !<!cIllCas de mo iiaje,.13$ c9lwenp\qnes narrativas y.la'actlvidac(de(espe:8dor; en, 'definitiva, los diferentes,elementos de la percepcin)enguaje y recepcin cinematogrficos. Su presencia no se Iimiia a esa'institucil del"si-'

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EL LENjUAJE DE LOS

NU~VOS

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MEDIOS DE COMUNICAqN
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glo XX que son Is pelC.lIlas de ficcin; tambinpodemosiencontrarlos yaenl<is parioriunas, la linterna mgica, el teatro y otras famas cultura. les decimollnicas;' Igualmente,'desde mediados del siglo xx han.estado presentes no, sloen.Ias.peI,culassino tanibin en losprogiarnasde televisi6ny,de vdGQ',:En elcsodla palabra impresl\, me refiero tambin a un conjunto de convenciones que se han desarrollado a lo largo de mu' ch,os siglos . (algunas;antes incluso de b invencin de la imprenta) y que comparten hoy mimerosas formas de material impreso, desde las revistas a los manuales de' instruccic:mes: una pgina rectangular. que contiene ulla o ms 40lumns de texto, ilu.straciones u otros grfico& enmarcados por el texto\ pginas que vanuna detrs de otra eIi:secuencia, con un sumarioy un nc:ice. . . 'La moderna interfaz entre el hombre y el ordenador tiene. una historia mucho ms corta que la deja palabra impresa o el cine; pero no deja. detenerla. Los'principiosco!)1o la mnipulacin directa de los objetos en la pantalla; las ventanas que se solapan; la representacin ic' nica y los'mens dinmicos.e fueron desarrollando poco'a poco en escasas dcadas, de comienzos de los cincuenta a principios de los ochenta.cuando figuraron.por fm en sistemas comerciales como el Star. de Xerox (1981), la Lisa de Apple (1982) y, lo ms importante:. en el Macintosh de Apple (1984),4 Desde entonces, se han convertido en las convencionesaceptdaspara el uso del ordenador, y en unJenguaje'cub tural por derecho propio.... .EI cine.1a palabra impresa y la interfaz entre el hombre y el.ordena- ( . dor: caduna de estas tres.tradiciones ha desarrollado su manera singu- . .., ... lar de' organizar la informacin. presentarla: al usUario, relacionar el tiempo con el espacio y estructurar la experiencia humruJ!!.~pm.Q!;~ <le acceder a la informacil)tCasp';as'-de'lexfo'y-i ';';mario, as como ' los espacios. tridimensionales de encuadre rectngular por los. que riavegrunos gracias a un punto de vista mvil; los mens jerrquicos, las ya' riables,los'parrl!etrosy las operaciones de cariar y pegaride.buscar y reemplazar:. estos y otros elementos. de las tres tradiciones 'estn 'dando fOfma hoy a.Jasinterfacesculturales. El cine, la palabra impresa Yla in' terfaz de usuario son los principales depositari~s de las. metforaS. y es,

trategias deotganizacin de'\a'infqrmacinque.nutrelas interfacescu).; " ,/', ;.~"'c -"',t~':-,' _~',?:--h-$.':-f~'~-':~:-;'}:"'T;', -..~ ,'. ,. ", ! ,:., Tratarlas como sLocnparan; eJ:itnisl)lo;plano, conceptual tiene: una ventja;unaprima te6rica.S.lo.s.natilra1perufar'en ellas CO!)1osipertenecieran' a 'dos.tipos diferentesde"e&pecie& cilltilra1es, poras.decir.. SUa interfaz de usuario es. Uria' hertamiemi!'.deusO:general que. puede utilizar, se para manipular todo tipo de.datos,:tantb.e1.cine ~omo la palabra. impresasoRmenos generales 'y presentansus propias maneras,deorganizar unos determinados tipos de datos:'lextoen:el.caso dela imprenu."y una. narracin a.udiovisualquetiene lugar,e!!'UD espacio tridinensional, en el caso'de\ cine, La interfaz: de usuario:cnsiste'en Urisistema de controle& para utilizar un aparato, mientrasque:-l3!palabra 'impresa, Y' el cinesen tradiciones culturales, fomias diferenciadas de registrar la memoria y la experiencia humanas, mecanismos para el intercrunbio cultural y social de infomiacin. Reunir interfaz.de usuario, cine y palabra impresa:nos permite ver que los tres tienen :ms en comn de lo que podrirunos haber preyistoPor'un,lado, al formar parte'de nuestra cultura. durante medio) siglo'ya,la,interfaz de usuario representa lina:poderosa tradi.cin cultuci ral, un lenguaje cilltilra1queofrece su. propias maneras de representar la\ memoriayla experiencia humanas. Estelengilaje.habla en la forma de' objetos' discretos .organizados en jerarquas' (el sisteina de archivos),; como' catlogos. (bases de datos) . Oc como.ubjetos vinculados unos c.on " otro. por hipervnculos (el hipermedia), POI':otro lado, comenzrunos.a :'T" ver quela palabra impresa y elcine talnbin,pl1eden ser considerados in" terfaces;.auncuando histricrunente hayan ,estado vinculados a unos tipos determinados de datos. Cada ,uno. poseesu,propia:grruntica de funcionruniento ,y sus propias metforas,':y presenta. una interfaz fsica particlilar.Unlibro o-unarevistaes un objete slido, que consta de pginas independientes, con acciones' comoil:. dec.una.. pgina: a otra de manera ,lineal, lDarcar pginas e&peCfficasy,hacer uso del sumario. En el caso del cine, su nterfaz fsica es la disposici.t;t ,arquitectnica: concreta. de la sala. de.ciJie" y su metfora,. una ventana .abierta aun 'espacio virtual.en
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4. My'e's'--Brad A;;\/fi.. B~i.~f Histbiy "f Htima'fl' Compute~ rO.tera6tin Tec~oloiY~. ffiforme 'tchlcb CMU-CS-~16:k~ iorine tcnico del Hirian Comptet lritbtrohfu":
titute-GMV-Hcn-9~103~ Pi~burghi
te~\i_,nJ~sQUlte.1996,.

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Cmegie Mellon -University; Human.:computer Iri,; ",'

Hoy en dara medida que losmediosse estn"viendoliberdos . d,e lostradicionales soportes de a1macenaniento fsico -el papel,la pelcula,la piedra, el cristal o la cinta magutica-, tam!>i~n, son liber.lI90S?> los . ,,1!.'me!1!\l'\!,I1' I~. ipt\'rt;a.ce~,d~ lapala,b!~ iIl~aydelcirie qu~a.ites es\liban jados al contenido; Un disejiador..digital puede !)1ezclar libremente pgins y cmarasvirtuales sumariosypantal\as, marcapginas y pun-

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,,' Si los ordenadores titi1izari'tllttexto'Comometalengliaje,lasmterfacesculmrals; asu vez,: hciedan;los pripcipios deja organizacin textual que ha desarrollado, la 'civilizacin human ,lo largo de su eXisten'cia. Uno de 'esos priricipios~es lacp4gmarulasuperficie rectarigulrque con' tiene una'cantidad limiiadad'f'infonllC6n; diseada:para aci:ederaella en un cierto orden, y'que tiene'uorelacin detetminada'con,tras pgi" nas. En su forma modema;la -pgina:naci en los primeros siglos de la era cristiana, cuando la: tabilla'dearciJla Y el rollo de papiro fueron'sristituidos pOr el cdice,imacomjl1acin de pginas escritas cosidas jun-; tas por uno de 10sJados;" ",;', ",:: ' , , 'Las intenaces 'culturales se basan en,mlestra fallliJiaridad'con la m" tenaZ de la pgina';' alit!Ciiipb<que'iritentar fuinbin atnpliar'su defnlli ci n para que incluya lOOknUe\10S 'conceptos que ha' hech' posible 'el ordenador. En 1984;ApplirIani' una; interfaz grfica"d''usuario;ql1e presentaba la' infonriadn en ventanas 'que se, solapaban;" apiladas ,laS unas'tras las otras, en lo que erabsic-amente un conjunto de pginas de libro. Al usuario se le daba la posibilidad de ir de una pgina a otra', as como de desplazarse pOr cada una de ellas: De esta manera; la pgina tradicional quedaba redefmida como pgina virtual,mna superficie que 'pO" da ser mucho ms grande que la superficie limitada de la pantalla delordenador.En 1987, Apple lanz el popular programa Hyperc(lfd"que 'ampliaba el concepto de pgina en nuevos sentidos. Los usuarios eran' ahora capaces de incluirelementosmultiniedia dentro de las pginas, as como de establecer enlaces'entreellas;'independientemente' de su arde" ,nacin. Pocos aos despus; unos diseadores de' HTML ampliaron an ms el' concepto de pgina al permitir la' creacin' de documents distribUidos; es' decir, que hay 'partes diferentes de un documento que se en' cuentranen' distintos' oideiiadores conectados a travs de la red, Con este , vance, elargo proceso de Il'gradual virtualizaCin' de la 'pgina'aJ:;: canzaba, un nuevo 'estadio;'.llos'mensajes escritos, en'taolillas' de 'arcilla:; ,!u~eran casi indestrUctibles,fueronreemplazados'por tinta sobre papel. Esta; a 'su' vez, fue sustituida por bits' de 'memoria inforintica\:que Compoiancaraeters;en unapl!Iltalla electrnica. Ahora; co'CIi H1'ML;qe permite que partes de una nica pgina estn situadas en distintos orde, nadores, la pgina se volva an ms fluida e inestable.
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tos de vista;, Se trata de estr~tegias organizativas queyanQ vienenmclui, das en pelculas o textos detenninados, sino que ahar flotan libremente en nuestra cultura, disponibles para su uso en, nuevos'contextOs: En este sentido, la palabra "impresa y el cine se han'convertido'de hechoe interfaces, con'sus rlcosconjunios de metforas Y' suslnlJlel1!S'deabrlrse paso por el conlenido,ascomC\ de acceder a la informacinyguardarla, Para el usuario de un ordenador; sus elementos eXisten,timto conceptual como psicolgicainente"en'el mismo plano queJos botOnes d,e la radio, los mens desplegables;,los comandos Y otros elementos de,la,tpica,intenaz, Pasemos'ahota a'abordar alguno'de los elementus:de estas tres tradicionesculturales:cine; palabra inipresa e irlterfaz de usuario, paTa ver cmo han moooladoellenguaje de las, intenaces culturales, ,'," :'

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LA PALABRA IMPRESA

En los aos ochenta;'amedida que losordnadrespersonales Y el programa procesador Sli'volvieron habituales,eliext se convirti en el primer medio en verse sometido a la digitalizacin de manera masiva, Ya en los sesenta, dos dcadas y media antes de que naciera el concepto de medios digitales, haba invstigadores pensando en cmo hacer que la 'suma toial de la produccin escrita humana -"-libros, enciclopedias,artculos tcnicos, obras de ficcin, etctel'll-'- fuera accesible en lnea, como el proyectoXanadu, deTed Nelson,' " "El texto es algo ,nico entre los distintos,tipos de' soporte y desem__ pea un papel de privilegio en la cultura del ordenador; Por' Un lado, es , iun tipo'de soporte entre otros pero, por otro lado,'es un metalenguaje de ilos medios informticos; un' cdigo en el que se,'repteSentim todos los .i otroJlll1edios<1as coordenadas de los objetos' entres dimensiones, los val,on~s depxelde las inigenes digitales oeHormateo de una pgina en HTML:,Tambin es:el medio primordial de comunicacin entre eJ.ordenador y el usnano:Ste tecllicomandosdeuna'ShrJnea o ejecuta pro' gramas informticos escritos en un subconjunto del ingls'y aqul res" ponde \1isuaJizan'do cdigos de erior'omensajes:detextO~;"L' ,,','

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EL L)lNGUAJE DE LOS NUEVOS MBnIOS DE COMUI'!ICACII'!

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,;! ;Wid~SEol!g conceptl!ahde,\a,pgiliaeI\Josm<!ios informticos ial1lb1 . n. se PU.ed.eint"rpr. etar.;'''~~na !D .. anera;!listinta: n.o,c. pmo. :UU d.~sa-, IT91l0,.ms, e'la forma cdice;; smp'cornll; un retomo, ,a formas previas" c~mO:elr~IlQ de papim de,10,s,antiguos~gipto,(3reci,.ly, Roma. !),espla, ~:por elwntemdgde. \lila, y,en!a!)ade.ordenadoro. deja ",orl4 Wi4e W!'b.pene:!Ds,.en.com!1,con dese!1fpl!arqlle. con pasar )as pgilias de,un libr,o.,molemp.,Ene\ caso de lawebcl"los noventa, el parecido con un rollo esa.lit ms fuerte, porqllenOsepuede:enabsolllto acc,edera la vez .:laWfOJ:macin, laeuaDlega secue!1cia)me!1te;,de arriba. abajo. Un buen ejemplo de cmo las iterfaces cUlturales amplan la defmi, ci!1 cle,p.gilia,:mezclandoentre. s sus ,diferentes: formas histricas, 'es la pagilillcweb .creada en 19~7 podM~aleJj.RQRde,HotWired-' Sus dise,. adorescrearon una gran superficie"que:'contena. bloques rectangulares de texto. en diferentes tamaos.de,letra;, dispuestos sin orden aparente.' Se invita.al.us.uario a saltar de un,l>loque a otro. movindpse en cualquier direccin, En este caso, las diferentes: direccio!1es de lectura que emplean las, distintas culturas se combinan. IlI'vez:CD,una sola pgilia. '\-C;" "~o A.' .lIledi . 'adps de los nov.enta,.lasPgili.as web incluan tod .."una v~ ) riedad de tipos de soportes; bSicamente todas eran anpgmas tradi,. ! cipnales. Los distintos. elementos mediticos ~grficos, fotografas, , vdeo, digital, somdo y mundos tridimensional~ iban inserttdos den-. ./, " tro.de superficies rectangulares que contenan texto. En este sentido, la tpica pgina web se pareca, desde el punto de vista conceptual;a]a de un peridico, que tambin est dominadll por el texto, con sus fotogra. fas, dibujos, tablas y grficas insertadas en medio, junto con enlaces con . . otras pgilias <!'<lp-eridicoJLos evangelistas del VRML queran abolir \.... - --,..... 'jerarqua y se imaglnabanun,futuro en el que la World Wide Web aparece como un gigantesco espacio en tres dimensiones, en cuyointeri'<:lr, coexisten. todos las otros tipov!e:Sgporte, texto incluido" Puesto. que la; listoria de la pgina .se remo.!1ta a, miles, de aos, me parece im,. probal>leque vaya.adesaparecer'tan,rpido.-.'<' . . ... ". ,";- " ,,,',,CuandoJapgina. web ,se convirti en}m',nueva. convencin cl!1t1!' ral(~u;domWp fue cuestionado. JlQrdos;navegadores del!1lemetcreadol<

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porartistas:'e},We1:fStalker (1997); del colectiva 1/0/0,' y el Netomat, de Maciej-Wisriiewski}O'ElWebSta!ker hacliincapi'en la naturaleza hipertxrual delaweb.En vez de presentar las'Pgilias web estndar, lo que mUestra son lli8'"redes d hi;ervrnculos que ncaman dichas pgilias. Cuand'un;usurio'.'intrOduce el URL*' de'una'pgilia' en concreto, el Web Stalketmuestra todas'las pgilias'que'estn enlazadas a ella, en una grficade.Jineas, Tambin ,el Netornat rechaz,lias convenciones de la pgina web. Cuando introducimos una palabra o una frase, pasa a unos buscadores, yentOnces'el Netomat extrae ttulos de pginas. imgenes, audio o e.n cualquier otro tipo' de sporte, segn haYanlOs especificado, de las pgilias, encontr;idas, y los hace flotar por la pantalla del ordenador. Como se puede vef,:cis dosriavegadores rechaZan la metfora de la pgina parasnstituirla en' cambio por sus propias metforas: una grfica que exhibe la Structura' de los enlaces; en el caso del WehStalker, y un flujo' deelemeiitos Inediticos, en el caso del Netomat. Aunque'los navegadores de Internet de los noventa y otras interfaces culturales de carcter comercial han conservado 'el fonoato moderno de pgina,tambin han acabado basndose en un nuevo modo de orgauizar y acceder a los textos, que tiene pocos precedentes en la tradicin del libro, como es el hipervinculo. Podemos vemos tentados de rastrear su origen en formas y prcticas antiguas de organizacin textual no secuenciada, Como las interpretaciones y notas dela Tor, pero en realidad se trata de algo fundamentalmente distinto. Las interpretaciones y notas de la Tor implican una relacin de maestro y siervo entre un texto y el otro. Pero en el caso del hipervincnlo; tal como es aplicdo en el HTML 'y an antes en el Hypercard, no se asume una tal relacin de jerarqua. Las dosfuentes'que'seconectan a travs de lin hipenirnculo tienen igual peso; "in'que nnguna domine a la otra. De abUlue l aceptacin del hipervrncnloenlOs ochenta pueda relacionarse con el recelo de laculturacontemporneal\acia todas!as jeriirquas. yla preferencia pOr la esttica del collage,.ionlaque fuentes nidicalmente<listintas se renen en un objetoclf1lri:singn1t.'" , . " , , : : . . ',' Tradicionalmente}los, textOs codificaban 'el conoCiiniento' y iame::-tT
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<lttp://www.xs.4a1l.n1/-mpesce/iseakey.hbnl.>

9. <http:I~.b.ckspa';.org.iod>. IO.http://www:netomat.net * El URL. o localizador unifonne de recursos es, en Internet, la fonna-ms nonnal de escribir, la direccin.de cu'lquii recurso al que, podamos acceder a travs de la telaraa

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lec-, dejntefP(etaI el ; mundo"nuevasjd,@!Qg;isi,~,@finitiv8\clap,!Ial)ra mpr~!l ~aba ligar daal lU1e d"e:Iare!ric,.1lD!lu~,9abio IlI'p<lsibilidaQ,del!we!ltl1t,l\na nue, i V, ret{Ca,de,!rl~[!/l\lfll.a;,ql!!; uti!ii:e:ell~!1'np\llo,I\Q,l!ara distraer .al I I~tor deJa argmentag~!l,(~Qll)o,;e&. )oy..,CPIl,frecuewi"",el.clll!o) sino I paracOnvencerie:l'0n JJl~,tiJem..de.I,'validez;de UIl,argmnento.la mera existenci' y popul!lridad del!rl~rvfuculo ilustra,el continu()declive,del, m!>itod,eJ ret(rica,enJa era roodema:Los emdito_smedi~valesy de la antig~d cl<!Siic.r!1n cien.to~,de<liferentes figuras re.t9ricas. A. mediados del siglo 1(1(, .elIfugi~taJ~Qman JakobsOIl,bajQ;!a,inf!ne!lcia Qe la lgica bin!lria@1 ordenadOl,Ja.t<lpra,d,ela informacin, y a.ciberntica, alasque,sev!>.e.xpuestQ.~p-e, MIT"donde:da!>a,c!ases;red\ljQradiclllmente ia;retrica'aslo,dpj~: mett'oray metpnlmia21 F;flalmen" ,"'te e~ los noventa.~l :biRemfuqulp"d.e laIV,Qrld Wid~:W~" ha. privilegiado la figura nica d,ela,metoIlitnia'8 e.xpens<!Sde:,(od!'S:l8S,dems.:'?,,U hipertexto de laWQrld,WideJVeIJJ1evaallectQr"dell!l textoa,ptro ad inflnilum. Contrariamente .a,la,magen pppul.r, deJos, medios informticos como algo que compacta toda III cultura h\IIDana,en nna,niClI bibliotecll gigantes"" (lO,cllal' implic",lI,existencill d~. lIlgnsistemll,.de ordena, cin), o ,como un.nicQJibfogigantesco (lo cual mplica unll progresin narrativll) tal,Vez.sea! mll&.el\ac.to pensar en la,cultura de los nue"OS medios como unll.infinill\,superfii~ planlldpnde se"encnelltr"'!l,simados los textos;fldividuales.sin,ningn,ordenen :particular, compll'pl,lginll .web diseadll por antiromP.raHtWired,Llevando ms.)ejos la comparll cin,.pPdemps,observauue.Jl!mlltnorill,de. lIcc.eso..al~lItOrio(EAM),. el cOI);epto,que est<l de~'de~l)ombre de)grup.o supone.,tambiM unll fal e tadejer.rql\a, rodemos a~er lI,cnalqnier, ubicacil\de IlIJ~AMcon IlI:nllsmllrnpidez que; "' cllalqwer Otrll.' A,diferencia dejos v.iejos sopor. tes ,de aimlIcenlllJlieuto.,co.D)o,el,libro. la. ~lcula y.,ladnta:mllgntica donde los d,atO& estnQrg~za<lo.sde. manerasecuenQial, y\,lliJeal. cosa que sugiere la presencillde una narracin o de unll traXel'\o:ria.re.!6rlca; III RAM, nivel",> los-<!atos'/.En,ve~:de seducir al lI,suariQ,por:mdjQ,de una cuidadoSll disposicin de ideas y ejemplQs, argumentos y contraarguit()~, qe,que adop~i!lul:,.yas:i~,nueyas:!an,e~as

fWriaJ)mnanos,',in&IIl!OO';:m~p.ira!>,an,; sed!Ie@ 'y.:~.9nyell\'an ,11: los

mentos,.ritmoscambiantes de presentacin (esdeeir,llI,Velocidad de~:"rc~;;'~; flujo'continuo de datos, xir ui~eUrigh,j6,cblte-.itpOrhoo); fa1s.s;;~)':j)' direcciones. simuladas e innoYlIciimescopceptuales presentadas demll~, .... ne~,~pec\culardasinterfacesculniralesico~6 IlIPFopill.RAM, bQrri":':' bardean,al,usuario contod()s lOs datos:lI'lavez.',~,' . '.' . .:"" EnJoscllos ochenta;.muchoscrti.~os'd,eSCribiefon~omo unO de los.. efeclosprincipales,delll p<lsmodemidlld el de/iliespllciJizacin: un privilegiar .elespllcio poren~mlldel tiempo, la rdvelllcin clel tiempO' histrico y el rechazo de las grandes narrnciones .. Los medios informti" cos"que 'evolucion.ron durante la mismlldclldll,llevllfon acabQ esllespacialiZlIcin deunll malerab<!Stante.Uteral; Reemplazrron el almllce' narniento, secuencial por el acceso. lIl~lItorio; la organizacin jerrquica, . de la, informacin por un hipertexto niyellldo; y el. movimiento psicol" gico"d~la,narracin en las novel<!S: y en el dne, ppr el movimieuto fsico, en.el espacio;' como puede verse en innumefllbles representaciones en modQcde.vuelo,o videojuegoscomo MySl, Doom, Y'tantos otros. En resumidas cuentas. eltiempo se volvi6unllimagen planll o un plsaje,algo II ,lo que inirnr o pQcr lo que navegar. Si hay' una mievlI retrica o estticll posibles' aqu., puede. que tengll, menos que ver con III ordenllcin del "," . tiempo.por.parte de.unesCritor. o de un ofllc!or;'como con el deambular por el espacio. El lector de lpertexto es como Robinson Cmsoe, que 'Cll, rninllpor,lIl.rena, recoge undiario de,nllvegacin, Unll frutll podridllyun . '. . \ instrmneiltoque no s"be,pw:" qu sirve, y dejll huellas que, como los hi- I pe;vfuCulos wormticos, llevan de:unobjeto encpntrado II otro. '. .,.-.: ,'.;:;
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EL CINE

11. Jakobson, Roman. ,Deux aspects du langage et deux types'd'.aphruiiei'efl Temps Modemes.ri2 188.-enerde:J962.-':,;_' ,.... , "":'..~., ," .,_~~ ;':t' '. :; - -, .l2~ El XML diversifica los. tipos de, enlaces disponible~' alinchlil' eruaceS" bidirecCionales, de camino miUtiple, y' a una. extensin de texto, en vez de a un simple.punto ,,; .

'13. Es 'posible que:esto implique que la: nueva :retrica digital tenga menos que ver con organizar la infonnaci6n eilun orden deteiminado, y ms-con seleccionar-Io que se in:-cluye Y. 10_ que no en el corpus total que se presenta. .

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EL LENGUAJE DE LOS NUEV()S MEDIOS DE COMUNICACiN

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diordeador crecen en un entoinCi deopulncia 'meditica, donnado Cir!l#~levisiily 110 por los' textos irit5resos; por 10 qUe no es extrao "qui~cepten'mejol'ellenguaje'cinema:togrfiCo que el de h imprenta. "'"el,,fMi&s'd!lSi>us del "acimient&delcirie;'lasmaneniscinematogrt)ca$dever el mtuido, de estructurar el tieinpO,'denarrauna 'historia y eIddiar uiia'experi"lIcia con la sigiente se han vuelto la,fonoa bsica de ~Cedera:lo!"ordenadores y derelaciCinarnos con todos los datos culturale~;ri;ste'seltid; el ordenador cutuple la: promesa del cine en cuanto espeiiIItoVisual; un objetivo que preocupaba a muchos c1iticos y artistas cinciatgrficos delos aos veinte, de Griffith aVertov. De hecho, hoy en dfa,'riillones de usuarios de ordenador se comunican entre s a travs de la " mism~irtierfaz de ordenador. Y a diferencia del cine, donde la mayor parte:t1eJs,,usuarios, son capaces 'de'entender:ellenguaje cirtematogrfico peroilo'de'hablarlo (es decir de hacer pelculas), todos los usuarios de oro deriadisabenhablar el lenguaje de la interfaz. Son usuarios activos de la 'inierfizi y'la emplean para realizar muchas tareas; desde 'enviar correo :elcl:fr6nico a organizar archivos, ejecutar aplicaciones varias, etctera. ''i.''ELespetrtto original nunca se volyi'realmentepopular. En cambio, l.. interfaces culturales son ampliamente usadas y aprendidas con facilidad: Estamos ante lo que constituye una situacin sin precedentes enJa,i)jstOria:delos lenguajes culturales: un lenguaje diseado'por un grUp()bastante pequeo de personaS es adoptado de inmediato por millones 'de usuarios de 'ordenador. Cmo es posible que gente de todo el mUlldo adopte hoy'a1go que un 'programador veinteaero de California deJ'Norte chapuce justo la noche antes? Hemos de concluir que de a1gI modo teliemos un cordn biolgico con el lenguaje de la interfaz, del 'mismo modo en que lo tenemos con los diferentes lenguajes naturales, segn la hiptesis original de Noam Chomycy? rPOT'supuesto que la respuesta esqtienfL'>~ usuarios son capaces ldeasimilar nuevos, lenguajes culturales, ya sea el cine hace cien aos o las interfaces culturales hoy, porque estn basados en Jonoas culturales evias, que les resultan familiare,iEnel caso del cine, las fonoascultu< es que partiCiparon en su gestaci6n inCluyen el teatro; los espectculos de:lintema mgica y otras fonoas decimonnicas de entreteriimiento pblico, Las interfaces culturales parten a su,vez de,viejas fonoas culturales, como el cine o la palabra impresa. Hemos tratado ya alguna de las maJ)eraspor las que la tradicin de la palabra escrita, estructura ellenguaje de la interfaz; llega ahora el tumo del cine. Comenzaremos por el que es, probablemente, el caso ms importan-

,de

te (je laWluencia del cine sobre:las,interfces cUlttirrues:loi,crilara,m'i vit Sibiel) en un,principio;sedes'll'fOll.,como'parte dela:tecnologfa de imgenes 3D por orden~!lotpara:,.p,lic'aciones;como eldiseo asistidopor ordenador;'l.. simulcines de ,vuel y' la,realiiacinde .pelculas,en los aos ochenta:y iloventa,el'modelo:de'la crilara.se vohi6una cOnvencin de la interfaz al mismo nivel.queJaSventanas de avmcey,retroceso o las operaciones de cortar y pegar. Se convirti en,UDa manera aceptada de re" lacionamos con datos representados en tres' dimerisiones; lo..eual;, en una . cultura del ordenador'significa" literalmente"con absolutamente tOdo: .los resultados de una simulacin fsica, un emplazamiento, arquitectnico, el diseo de ooa nueva molcula, datosestadsticos;la'estructurade una red de ordenadores,et"ter3.J A medida que' la.cultura del ordenador va espa~ cializando poco a pocl>:todas'lasrepreselitacines. y experiencias, stas quedan sujetas,a1a particular gramtica que tiene la cmara de acceder a los datos. El zoom, el baSculamiento, lapano$nica y'el travelling: sas son las operaciones' que usamos ahora para relacinarnos.cn losespacios, modelos;objetos.y cuerpos'que encamanJos datos.: " ::: La crilara virtual queda abstrada de su temporal aprisionamien" to hist6rico en el cuerpo fsico de una crilafa de :eine dirigida hacia.!a realidad fsica y, se convierte tambin en una, interfaz para todo tipo de medios' y 'de ilifortnaci6n".junto: con el espacio,-en', tres dimensiones;, A modo de ejemplo, pepsemos_eola'interfazgrficade,usuario de un des-, tacado programa -de"animacin por ,ordenador: eLPowetAnimatoI de Alias/Wavefront.", En esta :interfaz, cada ventana, 'independientemente de si muestra un mOllelo en tres dimensiones o una grfica, o incluso texto simple, contiene,borones de ioom,travelling.y gra, Es especialmente importante que se espere que el usuario haga una panormica o untra vel/ing sobre el textocomosi' de una escena 3D se tratara; En esta interfaz, la visill cmematogrfica triunfa sobre la tradicin impresa:, y la crilara subsume a la: pgina. Lli galaxia Gtenberg resulta ser slo un subconjunto del uniyerso de los Lumiere. . '" . , , . Otr~ caracterstiqll dellipen;epcin cinematogrfica que persiste en las h.terfaces culturales es el encuadre rectangular de la,realidad.representada." El propio'in hereda dela pintura occidental ese marco, que
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15. En The Adress o~vian Sobchack analiza las:tres metforas de marco, ventana y espejo que subyacen en la moderna teora del cine; La.metfora del marco procede de la pin~ mOderna y es ,centi'a.l pata la teprfa formalista, que se interesa por la_sig'

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hactuado, desde el Renacimintocomo una ventana abierta' aun espa~. cio ms grande que se:sllpone se extiende ms all de:ly al que sti rectngulo corta en dos: elicampo;: la parte que queda dentro del cuadro, yla que queda fuera. EnJ Clebi"e formulacin de Leon Battista Alberti; el cuadro acta como una ,ventana abierta al: mundo. O en la ms reciente formulacin del terico francs J acques Aumont y de sus coauto' . res.:EI campo se percibe habitualmente cOmo algo que est incluido en un:espaio:eseenogrfico ms' vasto/Aun cuando el campo es, la' trica parte Visible, no Jor ello dejamos de considerar que existe a su alrededor sa parte mayor del escenrio;16 . De la misma manera que el encuadre rectangular de la pintura y de la fotografa nos presentaimaparte de uil espacio mayor que existe fue c. rade l, la ventana de la:interfaz'de usuriobrinda una vistaparcial'de un documento ms grude. Pero sien la pintura (y ms tarde;. en la fotografa) el marco que escoge el artista es el defmitivo, la interfaz del ordellador se beneficia de una nueva invencin introducida por el cine: la movilidad del encuadre; Igual :queel cine ojo puede moverse por un espacio revelando sus distintas ronas; el usurio de ordenador puede desplazrs por elcontenido:de una ventana.. ' . ,:: : No puede sorprendemos :ver cmo los entornos interactivos entres: dimensiones que utilizan'pant;aJJa; como: los ,mundos de VRML;. utilicen tambin el encuadre rectangular del- cine; puesto que se valen de 'otros elementos de la visin cinematogrfica; en'concreto, de la cmara mvil virtual;'Pero sf.puede resultar sorprendente darse cuenili de que la interfazde.Ja realidad virtual, que muchas veces se nos vende como la ms natural de todas las interfaces,utilizatambin idntic encuadre; 17 Al
nificaci6n. La me~ora de la veiUan ~ubyace en la teora realista del cine (Bazin), qe da ~w~cia ,al acto de pe~~n; y _~i~~ .B,Alberp'en su ,conc,eptualizaci6n de lap.~t8:lla ~mato~cacomo un$ ventana'bnsParcnte al mundo. ~or \11timo.la metfora,~~l espeJo ~~ centraJ en la trona psiCoan~tic:adlchie. 'Por lo'.que ',',' ~~ta estas disfutcion~. '.'- .. ',:1,', _ :', ',' ,", ,'". lo que nosotros abord1UemoS agur tiene que yer cn l metfora de'la ventana. Siri 'embargo, as propias distiiicioIies abren Wi eSpi'io muy'jiroouctivo para seguir pensando ~ las relaciones entre el cine y los nieqios ofonnticos; en particular, entre la pantalla de cine y ladel.QJdenodor. YasI: Sobcba:l>, Yivian,. Th<Ac/l:ess ,01 ,he Eye: A P~men%gy 01 Film Experience, Princeton (Nueva Jersey), Princeton University Press. 1992. 16. Jaeques Aumont y otros. Ae~thetics 01 Film, Austin.University o Texas Press, 'l992,pg, 13 (trnd. casi.: Esttic~ de/cine, Barcelona, Paid6s, 1996), , 17.- Por inteaz de realidad virtual, entindo las fonnas comunes de monitores acoplados o montados en la cabeza q1,1e emplean esOs sistemas. Para una evaluacin popular de tales dispositivos, escrita cuando la popularida~ de la realidad virtual estaba en su apo-

igualque,en 'elcine,el mundo queseJe' presenta a.un usurio de realidad> virtulqueda cotlid por nencu~drerectanguJlItque, com en el cine,. presenta una visin parcil de un :eSpacio:ms. ampli() 18; Y como en el. cine, l'cmaravirtul.va de unsitid adtro'pilra revelar. diferentes partes de dicho'espacio~ i~' : f" ;. / : i ~ d'j, ' ':~ Ji i"i:.' ;'l~,Y::;::W~) :,';' " "'" ' ': ," .; Por.supuesto; 'ahorala cmara.Jacontrl<!-, el usuarid.y,'de hecho;-se identifiqa con la propia .visin de ste,Pero:es' crucial, que' enla ~jJidaci virtual vemos el mundo a travs de un encuadre rectangular,: que siem". . prepresenta'slo parte de una totalidadmayorcreando una.experiencia marcadamente subjetiva que est mucho' ms cerca dela'percepcinci. nematogrficaque de la visin inmediata. Se dice' a menudo que los mundds:virtuales interactivos; ya se acce" daaelloS'a.travsde una interfaz de pantalla o derealidad,virtual;constituyen:el sucesorlgico del cine y, potericialmente,lapril1cipal forma cultural del siglo XXI; al igual que el cine lo,fuera en el' anterior. Este tipo. de opiniones suelen centrarse en los aspectOs' de hi interaccin y la na rracin;c;1e ah queja hiptesis tpica para el cine del siglo XXI representa al usuario como un avatar que existe literalmente dentro del espacio narrativo, plasmado en imgenes fototrea1istas por ordenador en tres die mensiones, que se relaciona con caracteres virtuales y tal vez con otros usurios; y,que influye en el transcurso de los hechos de la narracin. Queda abierta la cuestin de si'sta o parecidas hiptesis suponen en realidad tina.'ampliacin del cine; O si ms bien"delieramos considerarlas una continuacin de tradiciones como el teatro de improvisacin o el de vanguar!fia; 'Pero lo que s se puede observar 'sin lugar a dudas es c6mo.Ja dependencia que tiene la tecnologa virtual resieto al modo de ver del cine se est volviendo cada vez ,ms acusada. Esto'coincide con el paso de:los.caros sistemas de realidad virtual:depiopiedad exclusiva a tecnologas ms asequibles y estandarizadas"como eIVRML.(Los
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geo, ~~ Aukstakanis, Stve, yBiatner. Davd, SiliCOri.:Mirkge:7h~ An'aiul Science DI


Virtudi'Reality; serloeley (CalIfori1ia), Peichpit Pres., 1m, pgs ..S():'98. Para un trnt:~ miento ms-tcnico,- v~ Kocian Dean, y Task, Lee,,Vjrtu~ly cOupled Systems Hard-= w~:~4 _the-lfuman Interface~. en !'irtual e~jr~nmeltt$ (ln4_Advp,nc:e41nterfaceDesign, comp. Bameld,.Woodrow y Fumess m. Thomas, Nuev~ York y Oxford. Oxford Uni~er,iiy PIes', 1995, pgs. 175257. .. 18. Vase I{Oian y Task para los detalles sobre el campo de visin de varios monitores de realidad virtual. Aunque se dan grandes variaciones entre Ios:diferentes sistemas el tamao tpico del campo de;visin de un monitor montado en la cabeza-(HMD),disponible a principios de Jos noventa era de treinta a cincuenta grados.

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LA 'INTERFAZ' .'

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ejemplos' que' vienen' a coJitinuacinserefierena un ,detemnado:navegador'deNRLM: el:;WebSpate Navigatorl,r, de,: SGL'1,Otros navega-' dores de VRML presentan ,caractersticas fanilliares.}' : o',:~:' ," Elcreadin-'de,un mundoen,VRML pued defuliruna serie de pune tos de vistli que se cargan con l,'" y que aparecen automticamente en el men especial,de:un,navegador;oque'nos.pemte reorrerlos,uno lI:uno. Igual que rt: eLcine, la: ontologa se 11le. con'laepistemploga: el mundo est ,diseado' para,'Se- visto desde, P11ltos de' vista particulares. De 'ah que el diseador de un mundo virtmil sea tan director defotografa como arquitecto, Y eLsuario puede dar vueltas poF se muitdo o, ahOrraF tiempo adoptando la conocida postura delespecldor de cine, al qe el directorde fotografa leha:escogido ya losmejores.puntos de vista., . Otra,opcin'qe,presentli igual de inters ,es la que controla elmovimiento del navegador de VRML deun punto de 'vista a otro. Lacmara virtual se'desplazapordefectocon suavidad por ,el espacio como si fuera sobre' una "doIl)', o platllforrna rodante, con'movirriientos que el software calculdetrianera automtica. 'Si seleccionamos. la opcin.de jump-cuts, o saltos por-corte, pasamos de un punto de vista al siguiente. Los dos modos proceden evidentemente del cine,'yresultanms eficaces que tratar de 'explorar el mundo por uno rriismo: . Con una iterfaZ d VRML: la naturaleza queda,firinemente subsl)rriida bajo la cultura. El'ojo queda .subordinadoal cine oj; yel cuerpo, al cuerpo virtual delacmara virtual: Aunque elusuario,puedainvestigar el mundo por' su cuenta, seleccionando libremente trayectoriaS y puntos de vista. la interfaz privilegia la percepcin cinematogrfica: los cortes, los movimientos al estil,o de la doIly previaIi:lenteinforrnatizados y los puntos de vista seleccionados de antemano. El mbito,de la 'cultura del ordenador en el que la interfaz'cinematogrfiase' ha'transformado en una' interfaz cultural de manera' ms agresiva es el de los videojuegos. En los aos noventa, los disead\lres de juegos haban pasadode las dos a las tres dimensiones,)' haban comenzado ~,incorpor';:el,mguaje cinematogrfico def"rrnacada -vez ms sistemtica. Los juegos empezaban a presentar generosas secUencias de apertura <:inemtogrficas (llamadaS cinematics en la industria), que establec~ el too" y erdecorado nlintiasptesentaban la historia.
19. <hnp:/Jwebspace.sgi,com/WebSpaceJHeIp/l.ll>.. 20. Vase.Hartman, Jolm, y Wemecke, Josie. The VRML 2.(J HtJndbook: Building Moving Worlds on the Web. Reading"(Massachusetts), Addison-Wesley, 1996, pg. 363.

Con tre<:uencia;todo el'fego' eStaba stfu~tuiado como una oscilacin entre fragme'ntos interattivo8';<jurequenanJa'paIticipacin del usuario; yseuencias cinemafugrfieSfridititrCtivas,'es decir, las. cinemlltics. A in:edidaqtie'avanzabaila.,dcadiit logidiseadoresdjegus'fueron creantlo complejo..,,"4" cadlveZii's'cmemiltogrficos= mundos .virtuales interactivos.fudepenmentemritedesugnero, eI.juegosevaIa detcnicscine)JIatogrficas':qtilmaba prestadas deleine tradicional, irtclilid el uso expresivo' d&lasp6siciortes' de cmara y de la profundi'dad de'camiO, rriientraSq1e la'ilutuinaci'n'dramtica de decorados 3D diseado's por ordemidol'creab'el-runbiente 'Ji la atmsfera, A'comienzds, de ladcada,muchosjegos;como'The 7h Guest (Trilbyte 1993) o' Voyeur (Philips futera:ctivMedia;'1994), 'utilizabaO vdeodiglal de actores, que superponail sobre' fondos' 2D '0' ~D 'pero cuando finaliz; se haban pasado ,a pet~onajestot8Iirintsintticosen tiempo real. 2I Este caIi:lbio'perrniti6a.los,diseado'eS ir ms all de la estructura de tipo arbreo de. los primeros. juegdS:.en- vdeo digital, en los que todas las posiblesescenas-tenan'que'gfbarse de .antemano. Por contra"los personajes eh.tres' !lliriensiOnes ,animados, en tiempo real andan de manera' arbitrarill: p6r elespacio;'el;clil puede cambiar durante el jue~ go. Por ejemplo" cliando 'un jugador,,;u;,lve a na zona que ya ha visitado,'encontrar los objetos' que antes haya dejado. Con el cambio: adems; los mundos virtuales se:volv-an ms cinematogrficos, al PO" der quedar los, personajes mejot"integrados' con su entorno. desde el punto de vista visual.22 "',:, "-,' " " , Un ejemplo. especialtuente iinportante' de cmo utilizan -y amplan-los videojegos ellenguaje einematogrfico es su aplicacin de un punto de vista dinmico. En los .siinuladores de vuelo y. de conduccin. y en los juegos de combate como Tekken 2 (Namco, 1994), acciones como'los choques:entr oches"l"losderribos se repiten automticamente desd otro punto de vista ,diferente. Hay-juegos, como la

21. Com ejemplos' de ili "i)riritei:'teii(Jrici~: teeJrlos Retuit to Zork (Activisiciii;~ . 1993) YThe 7th Guut (Trilobyte/VUgin'GameS, .1993):-La segunda tendencia la ilustran Soulblade fJ.'Iamco. 1997), q:r<>m Raider (l'iidos, \996)". , . .,. . .. 22. La literatura crtic~~obre los videojueg~ y'~~n concreto, sobre. su lenguaj~ visuaJ., si'gue siendo Se pu~en .~n~oriirar dtOO de.utilidad. Sobre ia' historia de los videojuegos~ descripciones de Iris diferentes gn~ y' entrevistas con dise'adore-s en MeGowan, Chris, y McCullaugh, lim, Entertajiunent in the Cyber Zone, Nueva York, RandoQl House, 1995. Otra fuente 6til es Hen, J. e., Joyst~ck Nation: How Videogames Ate Our Quarters. Won Our Hearls, and Rewired Out Minds Boston, Unid Brown, 1997.

escasa.

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. web.:Unefe!:io's<:cuitdariO'de'esta.autoratizacin es'que; en cuanto detennlnado$' cdigos'culturaleli sel llevan 'a la prctica en software y hardWare de bjo,nivel;;'dejan de.verscomo opciones para convertirse en la nica. altemativl;'Snomams,cor<Y'ejempl(r la.automatizacin de las imgenes, a principios delos sesentll. el recin surgido campo de los gr-

serie Doom,(ld 'Software;,'! 993), o Dungeorcl!.eepen (BullfrogPrduC:' tionsr 1997), que n,oS: perniten alte:mir4pun>,de.vistll.,del PrJltll.gonistlI. y, 1a',vilitiHl .pjaro, Losidisead6res ,deimlI9dos' vmualeS' en' ,lnea comoActive Worldsproporcionan asssuanOS"capacidades parecidas~ NintendoiYa inclusi msall,al dedicar:,cua'tro qotonescdcbteclado.del niandc>.de.su N64. acontrolarla'vistade lilcci\.de manera'.que, al;jugru;.comtftulos<:omo SriperMario. 64- (Nintendoi1996); podemos ajustar constll.nte~ente la.posicili de la cmara: Algunosju~gospara l Play': Sttionde Sony <:=0 T:ombRaider (Eidos,.1996).usan.tambinlos bo' tones ,del. mando para cou;nbiar. de punto:de.vis\a;, Hay. juegos, como Myth, TheFallen Lords (Bungie, 1997kque. usan. un. motor de inteligencia 'ariificial (un :cdigo informtico' que controla la <<vida simulada eoel'juegc>; comc>.!c>s personajes humanos coi.\os que se encuentra el jugador) para controlar automticamente la' cmara.'.. .' . La incorporacin de controles de cmru;aVirtual:en:el propio hardware de las videoconsolas es un autntico aconteciI:rlentc> lstrico. Dirigir la'cmara virtual se vuelve .tlI.n.impoctll.ntecomo controlat las.acciones del protll.gonista. Es un hecho que 'admite la propia industria. Por ejemplo; 'de las cuatro prestaciones principales de Dungeon Keeper que vienen 'anunciadas en el embalaje, .cambia. tu: perspectiva, rota el punlo. de vis!a, compite con tu' amigc>)) y'descubre niveles ()CUltos,. lasidos primeras tienen. que ver con el control de la cmara. En juegos como Ste, la percepcin cinematogifica.funciona como un sujeto por derecho propio,23 sugiriendo el retomo del movirientode la Dueva visinde los aos veinte (de Moholy-Nagy;Rodcheqko;Vertov y otros), que poniail en primer pianola nueva movilidaddelacmara de cine y de fotos; y hacan de los puntos de vista poco convencionales n aspecto clave de su potica: " 'El hecho de que los videojuegosy los mundos virtuales continen codificando, paso a paso, la gramtica:deuncine ojo tlI.nto ensoftware como en hardware, no es un accidente sino algo, en cambio, coherente con la trayecloriaglobal de lainfoIlIla~n de,la "lIlturadesde los aoo cuarenta; esto es,con la automatizacin de todas las operaciones culturales, que poco a poco est pasandde laS opeiaciones'bsicas a otraS ms complejas: del procesamiento de imagen y la correccin ortogrfica~, los PersonajeS creado~ con soft>vtJre, IqsntUhdos 3D y los sitios

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ficospor'ordnadr incotpOrba la perspectiva el software 3D, y ya ms tatde, 'direCtanie1te,:n,eI:hardwa;'e.~'Co o consecuencia, este tipo de perspectiva de'un solo'punto se'volvi'el m o'pordefinicin de ver ~n la culira del ~~denador,ya hablemos de ... acin, jue~os;. visuallzacinomundosenVRML. Ahoraestamos aslsoendo a la sIguIente fase de'esie procsO,que'eS' la transferencia de la gramtica cinemato' grfica de los puntosi:!e.vistll. al software y al hQrdware: En tanto que la fotografiade HollyWood.se traduce en' algoritmos. Y' clps;' sus convenciones seconviertenen el mtOdo por definiCin de relacionarse:con cualquierdato'sometidoa laespacializacin.'(En la Siggraph'97 de Los ngeles,. uno' de los ponentes pronostic la incorporacin del estilo de edicin'de,Hollywoodn elsoftware de mundos Virtuales multiusuarios. En una aplicacin as, la iteraccin del usuario COn otros' avatll.res se representar 'aut=ticamente con las convenciones del Hollywood clsico para filmar los dilgos)1i!,Por.emplear los trminos de TheVirtual Cinematographer:'AParadigm for AUlomatic' ReaI-Time' Camera Control ad Directing, un artIculo.redactado por investigadores de Microsoft, el objetivo de la investigacilies codificar <<la experiencia cinematogrfi.C8, transfiriendo la heurfstica' de la realizacili ciriematogrfica.al software yhal'dwa'e del ordenador.16 Elemento a elemento, el cine est entrando a Iaudalesen el'ordenador: primero, la perspectiva lineal; a continuacin, la.cinara mvilyl ventll.narectll.ngular; luego, las COnvenciones de la fotograffay el montll.je; y, por supuesto; los personajes digitales basados en:conveniones' iilterpretll.tivasque se toman prestadas del
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llilf."

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, 2"4. p~~ ~k~isi~';~~-d~ad6'de la histori-~ de ia~Ci~gi1es-Por ordenador en cuanio autoIJi'atiiclci6r~ual,,'v8nse mis artculos' MappUlg Space: PerSpective~-Radar.
and Computer '~phies~')i Atitorilatiori -o" Sight "Croin" Photogrnphy' td Computer Vi~

"-,_:' '~':'",f':;;'" ..;:';. -f:":_'.~:;; ;3 ,.;,'!'!" .,_,"_. ".' 25. Ponen~ia de Ma ~ses. el! la;mesa redonda Putting a:lJuman-~ace on .cybersP~~~,~iininiA~~tars;~_~:~e y~~.Wo.rld~:They I:-ive ~,,~i~gmph'97. 7 ~t? agosto
sion~.

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de 199'7:" . . '

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23. Dungeon Keeper (Bullfrog Productions;.l991).- . . '

26. He; ~wei. C'hel~--Michael. ySalesin, David. The virtUw Cineintogni.:pher. A Paradigm for Automatic Real-Time Camera Control and Direc-tmg>t;- Sig8raph'96. <htip:/{resean;h,microsoftcQm/SIGGRAPH96/96iVinualCinem.htril>, .i .

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EL LENGU"JE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

LA INTERFAZ

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cme'P'lfaseguir cQn.~llaqllil1aje; .etdiseo de.decoradosy las propias estnc\Jlras naJI<ltiY~s,JYI:~. qu~;se~simpleinente un lenguaje cultural eotre.otrQs; ,el.eine ~eestconvirtiep!io en la> interfazcultural":una utili<Jlci.llara to4':.pom~<a,?i6n, ul1JJr;();,queJet~maJdelalter~a la palabrcJ_;.1mp~esa~-(~V~';', \_:t'[~p.lt-'; (~~.~~-,:;\ ?!~!,,_,,~, _ .,,:: . _." . .... '.;Il\; cine,Ja l>iflcipal, forIha;c~t\f.al delsiglo xx, ha encontrado.una Dl!eVIl,vida en.cuantO.utilidad del usuario .del ordenador.' Laform~ cinematOgrficade pe~6o;,de conectar; el tiempoeon el espacio; de rePreseJltar la memoria humana; .el. pensamie!lto. yla 'emoci6b; se ha convertid en un .inodo de trabaj'lf.y de. vivir para millones de pernonas en la em.del ordenador. Las estrategias de la esttica del cine se han Convertidcr. en los;j>rincipios; orgahizativos b~sicos del software informtico: La ventana abierta. al mundoJicticio de una narracin cinematogrfica se ha convertido en una ventana abierta a,ull paisaje'de datos. En.pocaspalabras,Jo que antes era cine;aho~a es Iainterfaz entre el hombre y .el orde-

nador.-

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, Quiero.concluir.esta seccin hablando de algunos proyectos artsticos que, de manemo diferentes, ofrecen aIternativas a esta trayectoria; la cual, .un.. vez ms, comporta la traduccin gradual de los. elementos y tcnicas.de la percepcin y el lenguaje cinematogrficos en un cOhjunto desc~:>lltextualizado deherramienllis, que puede..utiliz'lfse cOmo. una interfaz p'lfa: cualquier dato. En es~ proceso de. traducci6n, la percepcin cinematogrfica se divorcia de su encamaci6n material originaria (la cm'lfa, la pelcula) as. como del contexto. histrico en que se{OIj. Si en elcine, l cm'lfa,funciona como IIn objeto material. que coexiste en el tiempo.yen el espacio ~on el mundo que nos muestra; 8bora se ha. convertido en un conjuntO de . operacones abstraetas. Pero los proyectos 'Ifsticosque pasoahom a analiz'lf rechazan esta sep'lfaci6n de la visin . cinemato~carespectoal.mundo. material" Vuelvena.uuir lapercepcin y la realidad material, al hacer de la cm'lfa y de lo que registra una p~edelaontologa de un mlJ!ldo virtual. Rechazan \lU!lbin la univers~z,Ci6n.4lavis~n.cJ,lE;ma\Otifica que lleva acabo la cul~a del ordenador, la cual (comla cultura visu;i! posmoderoa en .gen~ral)trata el cine COmo una utilidad,. un conjunto de filtros que pueden ser utilizados para procesar cualq'!lit eIitiadlfudtos. Por el contrri<i; cada uno de es.tos.'.p.royect.s e. mPle~. una.e . sira.'teg Cinematogrfica. qu.e es lll. 'ca y que tiene una re acin especfica con el mundo virtual en concreto que reveh al usuario . . . En The Invi ible Shape ofThings Past, Joachim Sauter y Dirk L-

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senbrink; ,del colectivo berlinsARTi{:OM,cre'lfoo una interfaz cuI- ' tuml autnticamente'inI1vadora'p'lfa' acceder a datos histricos .sobre Berln.:U J:.a.interfaz desvirtualiia el cine,'por decirlo as,. al devolver los registros. de la visincinematogrficaa su eontext histrico y material. Mientrs el usuario circulapor.lmmdeloen;tres dimensiones de Berln, se topa con,formas; al'Ifgadas:que yaCeD';enj.as,calles de la ciudad. Los autores lIamana stas formas;objetosAIhrueoSl que.corresponden a material documental grabado' en lslllg'lfeS correspondientes.de la ciudad. P'Ifa'cre'lf. cada una delas formas, se'digita1iza'eI-metraje original y los fotogrnmas se apilan uno tras otro1i'IO.hondo, mientras losp'lfmetros de la cm'lfa original. determinan la forma exacta, El usuario puede ver el.material fihnado pulsando en el primer fotogr=a. Cuando stos se muestran,.uno tras otro, la foma va volvindose ms fma.en la misina medid!L' L. . Siguiendo la tendencia general de la culturn del ordenador hacia una espacializacin de toda experiencia cul~;.esta interfaz cultural espa" cializa el tiempo, representndolo como una forma en un espacio en tres dimensiones, Una forma en la que podemos pens'If como si fuera un libro;'con sus' fotogramas individuales apilados uno tras otro a modo: de pginas. Los registros de la.visi6n deJacm'lfa se vuelven objetos materiales; compartiendo el espaCio con la realidad'material que dio origen a dicha visin. El cine. queda solidificado.' El proyecto, por tanto, .puede entenderse como un monumento virtual al cine. Las formas (virtuales) situad... por la ciudad (virtual) nos traen al recuerdo la poca en que el cine em la forma definitOria de la'expresin cultural, en lug'lf de una uti. . lidad p'lfa la recuperacin y el uso de datos. . El artista nacido en Hungra T=s Waliczky rechaza abiertamente ese modo de visiopor defecto que impone el software informtico que es hperspectiva lineal de un solo punto. Cada una de sus pelculas <Lniinadas porrdenador, The Garden (1992);,The Forest(1993) y The Way (1994). utilizan un sistema de perspectiva. partcular: la perspectiva de una gtade agua en The Garden, una pernpectiva cilndrica en The Fo- . rest, y una pernpectiva inverna enThe Way .EI artista: trabaja con progrnmadoresjnformticos p'lfa cre'lfsoftware-3D a.medida, con el que lIev'lfa la prctica dichos sistemas de perspectiva. Cada uno de ellos tiene una relacin intrnseca con el tema de la pelcula en el que se usa. En
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The Garderi, eHema'es la percepciride una nia pequea,:para quien.el mimdo, nmiiene an;'unilexistencia:objetiva. En:The Forestr el trauma mntalidela emigraiwsetraslada al emu;incesalle'de \lila cmara por elbosque:que'en:relidad'no es ms que,un,conjirntdedlindros transpilimies> Por.,ltimo~ en TheWay; la autosuficiencia'yi'el aislamiento de un :sujeto: occldntal'.~eexpresan'por el usO:,Qe,:jlna perspectiva inversa. ,;::,"EnlliS,pelculas de'Wiilizky,lacmara'yel mnndoforman'una nicaglblidatl;: mientrasqueen.The Invisible ShapeofThings Post, los registrog de lacniara son devueltos al murido. En vez de. limitarse a someter.sus mundosvirtu31eS'a diferentes tipos de proyeccin perspectiva, Waliczky modifica:la estructnraespaci31de los pnlpiosmundos. En The Garden;una' niaiqlle: juega en'un jardin se conviene en el centro del mund;, cilando'oohaa andar. la geome(;fa real de tdos los objetos a su alrededor se transforma y los objets se vuelven ms grandes a medida que ella se. les acerca. Para crear The F orest, se colocaron. varios cilindros uno dentro de Otro, representado cada uno poda imagen de un rbol que se;repite'una'serie de.veces. En la pelcula, vemos una cmara que se mueve por este bosque esttico e interminable, en una trayectoria espaci31 compleja;;. pero es 'una ilusin. En:realidad. la cmara no se mueve sirio queies la arquitectura del mundo laque'est en movimiento constante, pues cada cilindro est girando" a su propia velocidad. Como consecuencia; se'-funden' el mundo y nuestra percepcin de l.

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LA INTERFAiZ DE USUARIO: REPRESENTACiN FRENnA CONTROL

Hasta hace poco, eldesarrollp deJa interfaZ entre el hombre y el ordenador tena:poco que ver con la distribucin de objetos cultnr31es. Si nos fijamos en .las princip31s aplicaciones desde los aos cuarenta a princi~os d los ochenta, cuando la actu31 geneniciri de la interfaz grfica de1,!suario se desarroll y lleg 31 mercado de masas. coincidiendo con el uge del ordenador pernon31, sta sena una lista deJas mssignificativas: eleoritrolen tiempo re31de atinas y de'sistemsarmarnentstic ca.; lasimulaci6n:<;ientfica, el.diseo asistido 'por 'ordenador y,fm31mente;' el trabajo de'oficiria en el que la 'secretaria aCta como el usuario prototpico de ordenador; para archivar losdocuments en carpetas,' vaciar la papelera, y crear y editar documents (el procesamiento de texto). Hoy en da, cuando el ordenador comienza a iubergar aplicaciones muy diferentes para el acceso y a manipulacin de datos y experiencias

cultnr31es; sus interfaces a~ se hasannJas viejas metforas i grarnti. cas de funci~namiento,:Como' emde.esperar; las"interfaces'cultuniJes utilizan los elementos de.lainterfaz de usuario generallsta, fomo I~'ven, tanas de avance y IelrQCeso:que.contienentextoy otr"os'tijpos de'datos, los mens jerrquicos', las ventarias de,seleCcin y la entrada de. dats. por comandos. Por ejemplo;' el tpico.CD,ROM de cleccin.de,ar!e inten(a recrear <<la experiencia;musestic3, con una representacin en tres dimensiones del espacio de un museo por el que circular, mientras sigue recurriendo a los mens jerrquicos para poder desplazarse entre lasdistintilscolecciones del museo: Incluso en'elcaso de The.InvisibleShape ofThings Post, que' emplea una solucin de interfaz sirig\Jlat,a base de objets ffimicos, que no es deudora. ni de viejas forinas cultur31esni de las interfaces de 'ordenador 'genetalistas; sus. diseadores sigueQNa~ lindose de las convenciones. de la interfaz; cuando:i1tilizan un men desplegable para desplazarse por entre los difer,' tes mapas"de Berln; En. su importante estudio sobre los nuevos edios;: Remedia/ion, J ay David Bolter y Richard Grosin defmen el in .o comO aquello que vuelve a mediar.28 A diferencia de esavisindel ,modernidad que busca definir las propiedades esenci31el\ de cada uno de los medios, Bolter y Grusin proponen qu~ tOdos'ellos operan mediante la <<TemediaciD; es decir: traduciendo, transformando y dando una forrna nuev.aotros me' dios, tanto ell el plano del conteni<!o como en el de la forma, Sipensamos en la interfaz entre el hombre y el ordenador como en otro rnedio ms, su historia y desarrolloactu31 concuerdan de maneta categrica'con dicha tesis. Su historia es la del 'prstiuno y lateformulacin o, por em- ".plear el argot de los nuevos medios; la delreformateo de otros. medios, tant actu31escomo .antiguos: Ia.:pgina impresa, el cine y la televisin. Pero, adems de apropiarse de las convenciones de la may011a de losdems medios y de combinarlas de manera eclctica entre s; los diseadores de iriterfaces de ,usuario adoptaron tamQin las convencones del entorno fsico construido por ei hombre, empezando por el uso que hace Macintosh de la metfom del escritorio. y, ms.que ningn otro medio antes que l, la interfaz de-usuario es comouncarn31e6n que sigue criIbiando.de apariencia, enorespuesta.a cmo. se utilizan los ordenadores en un momento dado. Por ejemplo, en los aos setenta los diseadores del Xerox liare de P310 Alto tomaron como modelo, para la primeminterfaz
28.- Bolter. lay David y Grusin. Richard. Remediation: Understanding NeWMedia.
C..mbrldge (Massach~setts), MIT Pres..

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1m, pg. 19.

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bIes: profundidadY sllP\'mcie;opacidad,Y;JrI\1!sparencia, e imagen corno espacio ilusio1list\edmagen cpinO iftsttun~l'I.to:para la accin. .i.';' ..Lapantalla,del:!lr4eJ,ladQduncio1a1a)n~jllcomo \lna ventana.aun espacjoilusionista.yoolllll tilla superficieplna que,transporta' etiquetas de textoejcon9~ grficcs, Esto.es .algo:qu~,pOdernOli relacionar con la rnantiTl\ siimIar;de,entnder:Ia.supei.icie pic,t.ricl' qu,etelae1 arte' holands del siglo J!:VIl. En suesindiocl~icoT~eArt~pesc"ibing, la historiadoradelarte. Svetlana AIpersanaliza cmoi.! pinn,rra liolandesa de . aquel P\'ri(J(jo.a;tuabaa.. l vez'de mapa.ydjlcuadro,.combinandodiferentes clases de lnformacin y de conO;imientodel inundo}?, . ") , : Tenernos aqu$ Qtro ejemplo .de cmo las';tef*ces. culturales tratan de .encontrar UJl:.purtto: intermedio. entt.eJ... iDteifaces de: usuario. geJ,le, ralistas ylas convenciones de las formas clllturiues tradicionales, Una vez ms encontramos. tensin Y lucha;.enestecaso~entre la estandarizacin ylaoriginalidad,. Uno de los principioS bsicos. de la moderna interfaz dellsuarioeS;.et de coherencia. Dict qllll mens, iconos,ventanas de: seleccin y olros.elementosde lainterfaz deben. ser los mismos en las distintas aplicaciones. El usuario sabe que cada aplicacin contendr un men, de archivos y que, si se encuentra con un icono que parece una. lupa, lo puede utilizar para hacet zoom sobre los documen, tos. En cambio, la cultura moderna (inclllyendo. su fase, posmodern", da importanciaala originalidad: se supone.que cada objeto cultural es diferente del resto, y que sise citan otros objetos, .estas citas deben quedar defmidas.comotales. Las interfaces culturales. tratan de dar cabida a esta doble demanda. de coherencia y de originalidad. La mayora de ellas contienen el mismo conjunto de elementos de interfaz con una se-

grfica:de usuario, el escritorio deOficma, porejue imaginaban. que el ordenador que' estaban 'diseando.,sei.utilizara' en"el despacho>P<!r<Yen los noventa; etuso, principal de losiordimadora,como.aparatosde acceso alos'medios llev a la apropiaCin deJas4nterfaces de aparatos. mee . diticos' ya fainiliares, corno los;coiltroles.delvdeo.o.del CD", ;,... ' . .En.generl, lasinterfaces'clturalel;d\>los noventa intentan transitar por la, dificultosa senda que ha)ieritreJariqtieza 'de contiol que: propof" ciona .la: interfaz de usuario generalista y la experiencia' inrnerSiv",> de los objetos' culturales tradicionales; comolos:libos:.y.las'pelculils. Las modernas ,interfaces de usuario generalisfa, ya sean. el MACOS; el,win, dows o el UNIX; penniten llevaracaboacciories complejas y de dfulle co los datos del oi'denador,desdeobtener informacin .sobtun. objeto a.copiarlo, cambiarlo de'sitio, cambiar.!a manera en que se muestran los datos;, etctera. En cambio,_ un libro. o ,una pelcula .conveilcionalesnos ubiclf:tlentro de un universo imaginario, cuya estrucrura queda fij~dl\ por el aulr,.Las ,interfaces culturales intentaD niediar entre esos dos planteamientos' bsicamente' distintos y, 'en ltima instanCia,incompatibles. ' A nodo de ejemplo,.pensemositla:manera que tienen las interfaces culturales' de conceptuallzar lapahlala'del ordenador. Si una:interfaz geileralista le identifica claramente al usuario que determin~dos objetos s pueden ser operados, mientras que.hayotros que no (sflosiconos quereptesentanarchivs,pero no el propio escritorio), las interfaces cul_ turales normalmente ocultan loshipef'inculos.en un continuo campo fi,gurativQ. (Esta tcnica ,gozaba yade 'una 'aceptacin tan general.eiIlos noventa que los diseadores de:HTML;proilto se I"ofrecieron asus usumos;' enlafuncin de niapa:deimagen,).EI campo puede ser un cdl/age :bidimensional dedi.stintas imgenes, una mezcla de elementos figUJ',,alivos ytex!as bstra,ctas o una nic im, agen de un espacia,; como una,calle o un'p saje. Por el mtodo.de:ensayo. y error; a base deIT,ha ciendoclicport o el campo; el usuario:descubre que algunas.parttlS' de l sonhipervncu os" Este cpnceptode pantalla tombina dos 'convencionspictricas <listintas: la'vieja .tradicinoccidental del ilusionismo picc trleo; dondelapantallafunciona como una Yentana abierta a un. espacio virtualillgoque el espectador mira pero.~obreloque no puede actuar;: y la ms reciente corivencin delasdrtterfaces grficaS entre el hombre)'el ordenador, que dividen la:pantalla.en:un conjunto decontroles'(jue.delic mitan con claridad las funciones, y la tratan por tanto bsicamente como un tablero de mandos virtual. Enconsecuencia;la pantalla detordenador se vuelve un campo de batalla para una serie de defmiciones incompati-

se

mntica ,estndar,,,como los iconos -de inicio; ,adelante o atrs. Pero comQ .cada CD-ROM y sitio web se' esfuerza ,por tener Su propio.
diseo diferenciado, dichos elementos se <lis:ean siempre de modo diferente de ulq>Ioductoal otro. Por ejemplo,-m'lchos juegos, como el WarCraft ll(BIizzardEntertainrnent, 1996) oelDungeon Keeper, dan a sus iconos un aire histrico, que resulta coherente con el ambiente del universo imaginario' que retrata. el juego. .,'.' ,.. ': ,'''' .
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: .p le1g(a~ede I~interf'aces cultural~,S ;~s.~ lII~ridO;Es unalllez~~ . " ". ,.0' . , . . ,.


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29." V~- AJPers; Svet1ana, The Art 01 Describjng;":D~tch,Art ifl rhe Sevenreent/J Century, ,Chicago; University Qf Qicago ;fress, 1983. Vase en Pa.rticu1ar ,el c\pCtulo. ~El impulso de c'arto~:(tr3d, casl: El arte de describir: el arte holandis en el siglo XVJl.

Madrid, Hermarut Blume, 1987).

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tieriespues que aprenderte otra interfaZ cultural; ni buscar hipi"vnculos un ehtomo 3D. Leer esosarchiOcultO. en las imgenes, ni navegar vos . un SimpleText estnei,~t'l.~.~nc:ior,a muy bien. Eri vez de disltr~-;;ill qlf,!!J!~o,ra, la interfaz del ordenador se coiW(~:* rf;;!~~~esos archivos, ~, para un nuevo sent que estaba '.''. medio; talvez eL'lutntie:\ Tal como ilUS:trilIl~tP,f;ej: ~,!?ultunJes tratan de crear su propio' l.~:!]g!!aje;':,en la interfaz de nrrtento de manejtusuariogelneralil!p,,~i~i~:m~ selas entre las metf()ras irar,er,S fiu"rde:naplor desarrocultuIladas en la interfaz de usuario, y las convenciones de reSulta rales ms: tradicionales. De hch&;ningrino:dinos'dos en ltima instl!llcia satisfactorio pot's' mismo. Una: cosa es utilizar uh ordenador para controlar unas armas o para analizar. datos estadsticos,y otra es emplearlo para representar memorias,'valores yexperiencias cul~ . turales, Ls interfaces desarrolladas para un ordenador einu' papel de calcladora, mecanismo de coIltrofo dispositivo' decomuuicaciones; no resultan,necesariamente adecuadu cuando ste. desempea el papel de una mquina cultural. Y a la inversa, si nos limitamos a copiar las convenciones que existen en las viejas fonnas culturales, como la palabra impresa)) el cme, no nOs aprovecharemos.de las nuevas capacidades que ofrece el ordenador, que se,lUsu flexibilidad para mOfar y manipular los dato.8,: .el :con?,ol interactivo por ,parte del usurio, la POSibilid.ad de efec-. tuar snnulaclOnes, etc. ' ' ' ' .' ..... .. ......' . . "Royen da, ellenguaje'de las interfaceseultur es 'se encuentra-;'~! su fase inicial, como 10 estaba el lenguaje del cine hace cien aos. No sa-: bemoscul ser el resultado final; ni siquiera si llegar algn da a-esta~' bilizarse por completo. Tanto la palabra impresa como el cine lograron a . la.Jargafonnas estables que experimeniaron'pocos cambios durante largos periodos, en parte por las inversiones materiales en sus medios de produccin y distribucin. Dado que.ellengniljeinfonntico se lleva a laptctica 'en software, potencialmentepodria seguir cambiando siempre.Pero's'que hay una Cosa delaque podemos estar seguros: Estamos aSstiendoal' surgimiento de. un nuevo metalenguaje cultural;" de algo que ser al menos tan importante como la palabra impresa. y el cine antes'de'l.' ,

.extraa y a menudJlOCp ~legl!rite entr!llas cotv!'nciolSiae 'laHonnas culturales tnidiciorialesiy'las'de la interfaz de;usiJarioreritre'uri entmo : inmersivoyun'conjillto1de:ontroleS;'eritre'laesfandrlzaiii6n'yJa origi. nalidad. Las.interf~ces>CultiJtaleS;tra~de. eq?ili~rar ese.~once'to:de ;. '- una superficle,de pmtuta fotografa, cme y pgina'nnpresa como algo a ! lo queechar.un, vistazo/mirar o:eer, pero siempre a"distan:cla;siuiuter' ferir con ella, coh el collcept de una superficie de interfaz. iufonntica, que es como un panel de 'Control virtual; similar al del cocIie; el avin' o l"':"-~'l.uierotro aparato comp~ :orlti~o, ya en ?troniveI\ ~a ~dici6n de la palabra esenta y la del cme tambIncomplten'entresl. Mientras que la primera quiere 'una pantalla d ordenador que seuna superficie de iufonnaci6I1'densa y llana;.la Segunda'insiskfel11Convertitla en una ventana;abierta'a UDeSpacio'virtuaJ. . ,." ,. . <, ;.' ;, ",. Para ver que este lenguaje hbrido de las interfaces CUlturales de los noventa representa s610 una'posibilidad hist6rica, consideremos utia hip6tesis muy diferente\ Las interfaces culturales podrfan; potenciabriente, basarse por completdeil las actUaleS metforas y gramticas defuncio' namiento de la interfaz de usuario'estndar o,a1'menos. valerse de ellas mucho ms de lo que lo hacen en la prctica. No tienen por qu ataviar la interfaz de usuario con iconos y botones personalizados. ni esconder los enlaces dentro de las imgenes, ni organizarla iufomiaci6n como una serie de pginaso Cmo'un'entomo 3D, Por ejemplo, los textos se. pueden presentar pura'y'simplemente como' archivos dentrde un directorio, envei de como Un Cnjunto de pginas que estn'conectadas por iconos diseadosaniedida. Esta estrategia de utilizar la interfaz de usuario estndar parapresentat objetos culturales es rara de ver. De hecho, s6lo conozco un proyect 'que parezca usarla de manera completamente consciente, como 'una eleCcin y no por necesidad: el CD-ROM de GeraId Van'der Kaap tituladoBlindRom V:O.9. (Netberlands; 1993). El CDROM incluye una carpeta de 'aspecto estndar denominada crtaa ciegas, dentrO de laciial hay rin buel\ nmero de, archivos de texto. No

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30. Esta conexin histrica queAa ilu~trada pOr Jos popuiares juegOs de simulacin de vuelo, en los que:'se utiliza..Ia pantalla del ordenador para simular e"~l de,contrOl de un avin es decir. el propio tipo de objeto a partir del cual se han desarrollado las interfaces infonnticas. El origen conceptual de la moderna interfaz grfica de usuario en un tradicional tablero de mandoS puede verse incluso con ms claridad en las primeraS interiac~ grficas de fuia,les de loS sesentil y principios de los setenta. que uti~ ventanas enteJada&.La primera demostracin de la interfaz de ventana_ entejada la- hizo Douglas Engelbart 001968, .

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LAINTERFAZ

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pantalla; Cules son los diferentes periodos de la historia dela pantalla? Cules son lasrelaciones'que hay entre 'el espacio fsico donde est situado el espectador; su cuerpo, yerespaciode'la pahtalla?En qu sen. tido el monitor delordeliadon:ontina.la tradicin de la pantalla al mismo tiempo que la cuestina?11." ," . ., .

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UNA GENEALOGA DE LA PANTALLA

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.. ; .,Las interfaces entre el hombre y el ordenador contemporneas ofrecen,unas po.sibilidades 'radicaImente. nuevas para el arte. y, la comunicacind:.'realidad ,vmUal nos pernrlte viajar por espacios tridimensional;'" meXistentes.Un monitor de orderiadorconectado. en.red se convierte . en ;mapaiiiallaf la que podemos entrar en sitios a nrlles de kilmetros de disllinciid~o ltimo, con la ayuda de un ratn.y de.una cmara de vi,deo,~lord.enad se puede transfonnar en un ser inteligente capaz de entablar.una CIIDV rsacin con.nosotros.: ,:. , . La realidad.:virtual, la telepresencia y la rnteractividad se han hecho po~ibies gracjas a la reciente tecnologfa del ordenador digital. Pero tambin:'sehan,yueltoreales gracias a una tecnologa mucho ms antigua, que';s:!a pantalla., Mirando una pantalla..,,-unasuperficie plana y rectangular sifuada a cierta distancia de los ojos- escomo el usuario experimenta la ilusin de navegar por espacios. virtuales, de estar fsicamente presente en otro lugar ode que el propioordenadorJe slude; Si bien los ordenadores se han convertid\> en una presencia habitual en nuestra cultura slo en la ltima dcada, l pantalla la venimos utilizan..e hace siglos, desde la pintura do par. presentar infonnacin visual desd . del Re acimiento al cine del siglo xx. " . , , .R' . endia la pantalla, junto con elord.enador, se est convirtiendo c<n:xl\pidez enelpf\1cipal medi\> de acces.o a todo tipo de.infonnacin, ya'~~iexto:O,.iI\1~ge;':es fijas o: en moviiilleniQ.,La utilizarrios. ya para 1~.eliperi6dico, para ver pelculas,- para comunicamos.con loscompa, eros ,de trabajo, los familiares y amigos y . lo .ms importante: para trabajar. Podemos discutir si vivimos en una sOCiedad del espectc!llo.o.de la simulacin perono cabe duda de que se trata de una sociedad de la

Comencemos porla definicin de pantalla. La cultura visual del pe_ riodo moderno, de la:pintura al cine, se caracteriza por un intrigante fenmeno: la existencia de otro espacio virtual, de otro mundo tridimensional; que est, encerrado en un marco y situado dentro. de nuestro espacio nonnal. El cuadro :separa dos. espacios absolutamente distintos que, .de algn modo, coexisten. He.aqu el fenmeno que define la pantalla en el sentido. ms general o, como aqu la llamaremos, la '<<pantalla clsica; . " .. [Cules son las propiedades deja pantalla clsica? Es unasuperfil cle plana y rectangular, Est pensada para ooa visin frontal (a diferen- , cia del panorama,. por ejemplo). Existe en nuestro espaciononnal, en el espacio de nuestro cuerpo,- y acta como una ventana abierta a otro espacio, que es el espacio de la representacin y que nonnaImente presen- , la una escala diferente a la de nuestro. espacio habitual. As definida, la
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',' 31. En 'es~ ~itso~ ri Jiiiisis 'se\cenh-a en-l~ ~o~~riid~des qu~ -~' d~ ~ritre'ia p~t lIa del ordenador'y'las aiteriores cbhv~ciones 'y teCnoiogfas de rej>resentaci6ri:'Para intrpret8,ciones alternativas que's'ocupart' dtnas difererlt'ias entre'uriil y otraS, vnse los excelentes artculos de Sbctitick; 'Vivjan.-Nostalgia fI: a DigitalObject: Regrets on the Qui~kening-of,CJu:i~_~r.t e~.Miq~"i.um-!iIm J~urnal ,4-'2:3. n~ 34. otoo de 1~99~ y BrysOfl. ~o~an. S~er 1~ at TAl1?. q~e.p~~de. consegu~e,e~ l~ Ta~, G~l~. en el t!-~~ de la:calle 14 Oeste,_deNueva Yo,i"k. Bryson escoDe: Aunque la pantalla [de ordenadr] es capaz de-pres'entat prttitididad eStetloirfica. es obviamente difere'iue'de"la ventana de Alberti o renaee'nsta;'"s suprficiejams' se desvanee-ante-las profurtdidades imaginri8.'l que hay ~ ella; nunca se abre_de verdad a la profundidad. Pero la panialla del ordenador personal tampoco. se comporta como la imagen deJa modendad. No puede llevar al primer plano la materialidad de la superficie (de los pigm~tos sobre el lienzo) porque no.J.1ay materialidad de, l~ que hablar; salvo el juego de la luz cambiante. Tanto Sobshak com,Bris,on resalan la'difereilcia entre el cuadro de la iinagen tradicional y.las mltiples ventanas_de una'pantalla de ordenador. Bsicamente -escribe Brysoll-r-:"" el orden del encuadre es abolido en su ,integridad y sustituido por el orden de la superposicin o el entejamiento.

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pantalla describe,igual"deibieiluDll'pintura,tenacentistac(reordemos,la forinulacin deAlbertliantesi mencionada}'que, el moderno monitor del ordenador_,InclwJru ptopor<:iOq~!tIll!~;ml!l1eGicJo inalteradas cinco siglos; son parecj~,~,~ipi~~:pj~;<!~(si,o un pantalla de cine en la del Qrderi~do ",!'~te.~pe(i\O;;Po/J\~ 9asual que loS' propios nombres de los d(sprin,ciial4'f9.Wi~~d{~()litPr d,e ordenador apunten a dos de los grt;;h:J~de1!;p;turtA1follllato horizontal se le conoce como el mod9 de;ii\"~Je;ify"vertic~~olTIo el<<1Ilodode retrato. Hace cien aosst\,y()lti~,~l,!lllar.i!~rnu~vo tip?de pantalla. al que \lamarelnos la pntaHiidihtja,Ui)ev!tmodaljdadconserva todas laS propiedades de laP@~~~i~i~, ~f?\#~~e,lilo- nuevo:, puede mostrar una imagen' queciunbiiniri el tiempo. Es la pantalla del cine, el vdeo y latelevisin,' La ,pantalla dinmica.trae tambin'consig<;> una determinada telacin:enb'elafutagen'yelespectador;wl cierto rgimet visual"por; decido asf, Estrelacin;,yaStabaimplfcitaerr la pl\iltalla clsica;, pero es ahora'cumido 'aflora:del to<;Io': La imagen'dela pantalla hace lo posible por procurar la ilusin completa y la plenitud visual, mientras se le pide al espectador que:ponga la incredulidad en suspenso' Yse iden, tifique'cn la imagencAunque la',pantallaslo',es enr~dad unaventanade dimensiones limit;idas:que est ubicada en el espacio fsico del espectadOl', se ,espera que ste'se concentre por c<;>mpleto en lo que ve en e\la;'.fijando l, atencin ,en la representacin mientras hace, caso omiso dehispacio fsico exterior, Este rgimen visual'es posible por el hecho de que la imagen individual, ya sea de la pintura, del cine o de, la televisin, \lena por completo la p;n,~a,Pore~0,~f'~D101es~tanto,,cuando:e~tamos en e cine y la imagen qUe s< Proy:ctano coincide \le manera I'repsa,pon los bordes de la pantalla:"se,\lesbaratala jJusin; al !lacemos conscientes de lo que existe en, el exterior de la tepresentacinP , . . En vez de seron medio rteirai'de ptesenlar laffifonnaCin;'lllpantallaesgresiva. Su runni:Sfj1*~c#b.t,A()IDinar, r~cita]ille xistencla.lo.qqe qu<illa,~fl!erade~,1!~~, Po'S,~pu~st(), ~ll!!1ldo \le dicho flrado np es,elmismp,cuandoivep.o;'<;ine,qJlecuando vemos I~ tel~vi . sn, En el cine, se le, pide alespectador'que sesumeIja, por completo en

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se eiatiza'UIl encu~Aue aclQa c"oino derini.rcaci6n ~ntre dos

espacios iarece ser propolOiOnai al grado d. identificacin que .. espera por parte del espectador.. Por eso en el cine;"doride. lilidentificaci6n es ms in~nsa, el maJOO"COmo objeto

el, espaCiode'la' pantalla, mientras que ver' televisin (tal como se ha practicado en ,,\siglo xx), Con las luces. encendidas; una 'pantalla peque" , a y permiso de conversacin entre los espectadores; es un acto que se integra a menuda: en otras actividades: diarias;: Sea como sea; este rgimen visual ha permanecido estable;en'su copjunfo, hasta hace poco. , . Pero dicha;estabilidad la ha puestp;en'entredicholaJlegada:de la pantalla del ordenador; Por un lado, en vez de mostrar una' sola imagen, lo normal es que despliegue variasvenonas en coexistencia. De hecho; 'esa coexistencia de varias ventans que se superponen es un prlileipio fundamental de,!a moderna interfaz grfica.de' usuario. No hay una sola ventana que domine porcollpleto la ,atencin' del espectador. En este sentido;'la posibilidad de observar.,de'manera. simultilea unaS cuantas im~genes que'coexisten en pantalla puede' compararse con el fenmeno del zapeo, ese ciunbio rpido de canal de televisin que nos, pennite,yer ms de lID programa.33 En ambos casos, elespeGtador,ya no 'se concentra en una nica imagen; (Algunos televisores permiten ,ver un segundo:canal en,wla ventana ~s' pequea; situada' en'uDa'.esquina de \apantalla prlilcipal: Tal vez los televisores del futuroadoptar del ordenadr la metfra de l'ventana;) La interfaz de la ventana 'tiene que ver, ms:que con lapantallcinematogrfica, con el moderno diseo grfico, que trata la pgina como una coleccin de bloques de datos distintos -texto, imgenes y elementos grficos- pero de igual importancia, Por otr lado, con la realidad virtual la pantalla deSapared., por completo;, La realidad virtual suele utilizar un'monitor montado en l cabeza, , c:uyas imgimes'ocupan por completo ,el campo:visual del espectador, Este yano mira una superficie plana y rectangulatdesde cirta distancia; una ventana abierta:aotroespacio, sino que ahora se ve completamente situad,Ydentro de l: O, para decirlo de manera,nis'precisa, los'dos es" pacios: e\<fsico y real, y el virtual' y simulado, coinciden,' El eSpacio virtual, que antes quedaba conf'mad a lIDapiltalla de cine o a un cuadro, ahor' abm'ca por, completo el.espacio real: La ftontalidad. la superfiCie rectangular y la diferencia de escala han desaparecido; La pantalla se ha esfumado.,",'. ',.", , . , , ' ,,',,,,,,' '... Ambas situaciones, II interfaz de la ventana:y~,a realidad virtual' desbaratan el rgimen visual que caracteriza el peri o de la pantalla di~ pmica. Un rgimen basado en la identificaCin del eSP(lCtador con la

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independiente no existe-en absolu~:'simplemente;Ja pantalla acaba en sus Umites; mientras que tanto en la pintura como en la televisin. el marco es muc!to ms pronunciado.

33. En eso estoy de acuerdo con el paralelismo que sugiere Anatoly Projorov enfre la inteaz-de la-ventana y el montaje del cin.e.

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imagen dela.pantlllla;.yque alcanz su culminacin en el cine que, con tal'de hacerla pasible, llega al extremo ,de la enonnidad de lapanIalla y la oscuridad del espacio.'que la envuelve... . .', " ..,,, As.pues, a era .dela pantalla .dinmica que comenz con el. cine esttocandoasufm"y es precisamente esta desaparicin de lapanIalla, su divisin en. las' 'mltiples ventanas de la: inteaz yeltoIalapoderamiento deicampo;visual en la realidad virtual,lo que' nos pennitehoy reconoc.eda com~unacategOra cultural y comenzar a rastrear su historia. . Los,orgen sde,la pantalla del cine. son conocidos. Podemos localizar su aparici en los espectculos y entreteninu. .enteos popu.lares .deJOS siglos xvm 'y' : las' presentaciones de linterna mgica las fantasmagoras, el eidof sikn, el panorama, el diorama; lds;espectculos de zQOpraxiscopio etctera;, El pblico' estaba yapreparado.para.el cine. que, cuandofinalmente:apareci, fue un acontetimiento'pblico de enorme magnitud. No es casual' que la invenciID> delcinefuera;reclamada por almenos una docena. de individuos de.media.docena depases.:4 . Elprigen dela,pantall~ del ordenador yaes;otro,cantar. Aparece a . mediados del siglo .XX, pero no se convierte' en, una presencia pblica hasta mucho 'ms tarde, y su historia est an por escribir; dos hechos que estn relacionados con el contexto que. surgi: al igual que los dems elementos .de. la moderna interfaz del ordenador, su panIalla fue desarrfllada para.uso militar. No es una historia que tenga que ver con el entret1nimient'l del pblico sino con la vigilanci~ ~el Ej.rcito .. . La historia de. las modernas tecnologas de Vlgilanclll conuenza con la fotOgJ:aa".cuyo.'. ,advenimiento suscita un inters pon la vigilancia area. En 1858; FelixTournachon Nadar, unodelos fotgrafos ms eminentes del siglo xIx,logro. exponer una placaJotogrficaa ochenta metros porencima.deBievre, enFrancia. El Ejrcito francs no tard en diriginse a,lparaqti'hiciera una tentativa de reconcimientoJotogrfico, pero rechazla,oferta. En 1882,losglobosdefotografa area no tripulados.estaban,ya,en:el'aire; poco ms tarde seles sumaban los cohetes, tanto erLFrancia.como:enAlemania: La niCa;innoyacin de la Primera Guerra Mundial fue. combinar las cmaras areas con una plataforma vo~ .' 1!aVl 'D;!_ 3S . . ,; ante-.supenr:.e . &-. -,-. ,'; 0-' l

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34:;P~ eSoS orl~e~es-vaS~, Por ejemplo, Ce~; C;"W.,"Xfcko'logy 01 Cinema.


Nueva York, HaICOurt Brace and World, 1965 (trad. casl: ArqueologJ del cine, Barcelona, Destino, 1965).

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35. Newhall. Beaumont. Airborn Camera. Nueva-York-,Hastings House.1969.

., ... El radar se .convirti en. la,signienteteenologl de' vigilancia iIn>Or' tante.Se.emple6'demanerillJlasiVa,en1aSegudaGuerraMundial don de.ofteca considerables ventajas'sofue, la:ftOgraffa:COI!' anteoridiul. l6scomandantesmilitares,teniilU'que.esperar'aqu.los piloios .volvieran . de'susmisiones de reconocimijilt yries:enttegin'Dla iIiIagenfinal,cuya uti1idad'era .JimitadajJorque; cuaild<i'seobtnfa lafotograffa,las posicines enemigllSpodan haber'.earnhiado: Peto'n el nidarlaimagen se volvi6 instantnea y dicho retard. qued e1iminado. La: efectividad del . radar tenia' que ver con' un-nuevo'medio de mostrar la imageri, COlt un nuevo. tipo de pailtalla, .. ",,,, .,.':..; " , e > . ' ' .' , rTo?sideremos las tecnologlaS'~e:l ~ag.en del cine ':i de la fotogra\ ffa .. La Illlagen fotogrfica es-un';llllpresln'permanente que se corresponde con un .nico referente: ~()que est'd~lanie d~l~bjetivo cuando es tomada. Se corresponde; .tambln 'Con 'un 'tiempo' limitado, de' observa~i6m,el ti.e..~pO~.ll:~l9'Qi~J;cinese;basaen los mismospr1ncipios. Una secuenciacinematogrfica Cllpl1estapor un nffierode imgenes fijas, representa la suma d. referentes y:Ja suma de tiempo. deexposi ci6n de esas. imgenesindividuales;.En ambos. casoS, la iIiIagenqueda fijada 'de una vez por, todaS De;ahl que la pailtalla .slo pueda.mostraf acontecimientos pasados: :;. "' .. , . Con el radar, vemos por primera vez el empleo masivo (la televisin se basa en el mismo principio, pero. su empleo masivo llegar ms tarde) de'uRnuevo tipo de pantalla,.:que pOCo a poCo. va a acabar dominando la moderna cultura visual: el monitor de vdeo, la pantalla del ordenador y el.visualizador de mandos, Lo que resulta. nuevo en este tipo de pantalla es;qu.e la imagen puede camhiaren tiempo,real, reflejando las modificaciones eRel referente, ya sean htposicin de un objeto en el espacio (el radar); una alteracin.cualquieradela realidad visible'(el vdeO) o los datos cambiantes de la. memoria del'ordenador(el mouitor informtico). La,imagen se puede actualizar continuamente en tiempo real. He aquel tercer tipo de pantalla, tras la clsica y la dinmica: la pantalla en tiempo real. .;,'. La panIalladel'radar.cambia, ensu rastreo del referente. Pero, aunque' parece queelelementodelretaid, siempre presente en las tecilolo' !fas de vigilancia miUtar, queda limilido; de hecho el tiempo elitra en IlpllIlialla en tiempo real ~~ ulla )u~~~ lJIari~ra: En las viejas tecnolo: gas fotogrficas, todas las partes de la imagen son expuestas a la vez, mientras que ahora la imagen la produce una exploracin secuencial; circular en el caso del radar, horlzonIal en el de la televisin. Por tanto,

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los tro~os;dt>Cl\l'lUlina-;con,unoslargo~. palos, amedida(que1a infonna, cin es,tra,smiti~'polcicenas d.e, estaciones,d.. radat.~~j("o .:,J, ,z,j, i', '-',' .Haba. una'manera mS eficU; deproceSar,~preseQtar.,Ia..informa; cin.reunida:pdplradar2Lapantalladelrdehador,asiComoJllimayo" radel restQ'deprincipios,'y;tecnologS clavede.Ja.mOdemll<in!eIfaz en\ tre el hombre y el ordenador-el control interactivoiJos'ialgoritrnos para' los grfiCOs 3D de ,hilo de a1aritbrey las imgenes en mapade bits- se desiurollaron,para'resolver.esteproblema; "';,""":" ,.",. La investigacin tuyo lugar, una vez ms. en el,MIT; El Laboratorio de Radiaein.fue desmantelado.corl el fin de, la guerrll\'perojxico despus el Ejrcito delAire creaba otro laboratorio secret en snlugar:el LaboratorioLincolri. Su propsito era,trabajar en factores humanos y en , nuevas tecnologas: de visualizacin para 'el SAGE (<<Entomo'Terrestre Semiautomtico);' tin centro' de mando para el-control de las, defensas areas estadounidenses,' creado a mediados de los cincuenta'" El, historiador de la tecnologa informtica Paul Edwards escribe que la.tlin,a del SAGE era enlazar entre$ llis instalaciones de radar que recorran el permetro de Estados Unidos; analizar e interpretar sus seales y dirigir los aviones, a niaccimtripulados de intercepcin hacia la formacin entrante.Se trataba de Un sistema total, en el que los "compUfinles.huinanos'? estaban completaruente integrados' en el circuito mecanizado de deteccin, decisin yrespuesta.41 ,.,,-,' "" Lacreacin'del-SAGEyel desarrollo de una interfz,intetactiva entre el hombre y el ordenador fueron en gran medida eJresultadci de una determinada doctrina militar. En los afios cincuenta, los militares nortea-, mericanos pensaban quun ataque sovitico 'a Estados'Unidos implicara el envo, simultneo de un gran nmero debombrder'os; Por tanto, pareca neeesariocrcar. un centro que pudiera recibir',infonnacin de 10'-. das las estaciones de radar estadounidenses,'seguirl pista de la gran
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las'diferentes partes de!oi imagen"cOtr:esponden:adiferentesilnomentos del tiempo. En este Sentido, la imagen deliadarseparecelI1s a.unagra. baCin de audio,ensti condicin'deimor\lentos cnsecutivos'en eltiem' po se 'convierten en pis\llS circulares eniunasuperficie;~' "" ' "', ,',' Lo que esto significa es que1a, imagen;,enun-sentidoiradicional, deja de existir! Yes slo porcostun1bre que'seguimos:llaritandoiim' genes a lo que vemos en una pantalla en,tiempo real. Slo porque la ex' ploiacin es lo bastante rpida y porque, aveces, el referente permanece esttico"podemos ver lo que parece una imagen esttica. Pero tal imagen ya no es la norma, sino la excepcin de un nuevo tipo de representacin de carcter ms general, para el que' an \10 tenemos un trmino. Los principios y tecnologa del radar,fueron des'arrollados de ma' nera independiente por cientficos de:Estados Unidos, Inglaterra, Francia y Alemania durante los aos treinta. Sin embargo,' tras el estallido de la guerra slo Estados Unidos posefa los recursos necesarios para seguir con el desarrollo del radar. En 1940, un eqipo,de cientficos del MIT se reuni para trabajaren el Laboratorio de Radiacin; o Rad Lab, como lleg a ser llamado. El propsito de dicJloiabotatorio era la investigacin y produccin del radar. En 1943; el RadiLab ocupaba 465 kilmetros cuadrados de superficie til; tena la central telefnica ms grande de Cambridge y empleaba irms de cuatrociet)taspernonas.37 Junto a la fotografa, el radar proporcionaba'una manera superior de recpilar informacin sobre la localizacin.del'enemigo, De hecho, suministraba demasiada informacin;' ms de' la que podia manejar una persona. Las, filmaciones histricas de losi printeros dfas de la guerra muestran una sala central de mando, con ,un gran mapa de Gran Bretaa, del tamao de una mesa;38 en el que unos trocito,s de cartulina en forma de' avin 'muestran las posiciones. de los ,bombarderos alemanes. Un'puado de'oficialesde la Marinaexarninandetenidamente el mapa. Mientras tanto; mujeres'de uniforne'cambian constantemente la ubicacin de

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36. Se trata'de algo ms que de un parecido concptual. A firiales de los aos veinte, John-R Baird invent6.l,p.,fonovisi6n.. el primer mtOdo para grabar.-y reproducir lI:Da seal de televisin. Dicha seal se grabab~ (}D un disco fonogrfico de .Edison, con un proce~o p.~y similar al de la ~a~i6~ de a~cio. _~hd ie,p~sp. ~ .es~, ap~to ~e: gra~!lC=!~n el nombre de fonoscopio. 'Abramson, Albert, Eieronic" Motlim Piturei, University of aliforirl Press; 1955. pg. 41-42. " . , , 37. Echos ofWar. BOston, WGBHBoston~'1989; ciiJ\ de vdeO.:
38.1bid.

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War America, Cambridge ~husetts), MIT Press, 1996. Para \m. re:sumen"ms breve de su argumentaci6n, vase Edwards. Paut, The Oosed Wolrd: Sys~ms Discourse. Military Poliey and Post-World War D U. S. Historieal Consciousnessli', en Cyborg Worlds: The Military lriforination Society, comps. Levidow. Les y Robins,Kevin, Londres, Free Association -Books, "1989. vas tambin Rhe'ingold Howard,. V;;tUlllReality. Nueva York, Simon and Schuster~ 1991, pgs. 68-93. 41. Edwards1110 C10sed World. 1989. pg. 142.

:"::' " 40.. Sobre el "SAOS; vS'e la:excelente histori soCial de los"hlCios de{i~ lnformtiii de Edwards, PaukThe Closed World: COinpUlers and the politicS'.oj D~J;;rse in Cold

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EL L~. ,GUAJE DE LOS NUBVOS MBDIOS DE COMUNmACIN

LA INTERFAZ .

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cantidd' d."". l>ard~ros .eneriigos.,y, coordinari'ui:i'contrataque,. La: pantall~. de ()r~' ad"tly:otr",..:<;o\11po*ntes.deLIa molema' interfaz de ,!sp:ari9'?el?e,I1!S>',exisll(ncia' J.' e~tajid~aiinilitar en concreto,; (Como al guiemque naci'en ;11l.(,lni.sh;Sviti~a;y;q\le. Jjorit: trabaja ,eola' historia delos.illlevos,m~o'el'Estad~ UIiids, encuentiQ,estpasaje.de la his" ~~~ ~almen~fas~in~t~~)~)!,!_:.-:'~;"l;;'~l '." ." "j{ 1,':... :_;'";:-,,:' l:., ~,~" '::-',!':y-';-" ~:: .., ' Unaprimera,versindel.c~ntr,peCibiel nombte'delared de Cape Cod, pu"';toque recibfa'infurin~i6nderdares.si\11ados;a lalar. g:de lacosta'~e'NueYa lnglljier,.aimcentroperabajuslo;a,Ja salida del'edificio B arta ;' en el cinpusdl MlT; Cad uno de losochentay. dos oficiales de las.Fuerzas Areas',stipervisabasu propiomonitr deorde nador; que mostraba,e'pemtdela cosla de.Nueva Iriglaterra'y la loca. lizaci6'!'~~,1~~PIinCiPal7sradares,. C~ando~ un. oficia.\. observaba' un punto:qub mdicaba unav16n.el), movnruento; mdicba al ordenador que lo, sigufera; lo' fulicQ:que tema' que"hacer eratCar elpunto.con.un <<l piz cSptico especial}';., ." . "". . .. '" . ""r': Prtanto, elsistemadl SAGEcontematdos los,elementosprfuci. pales de la mode",a interfaz'entreel hombre y elrdenador.ElJpiz.sp. tico,diseado.en,'1949; puede,considerarse un'precursor delrat6ncon. temporueo. Ms importante'. es que, en el SAGE, la pantalla acab usudoseno. s610 para. visualiZar infonnaci6n'en titimporal,como en el radar y en la televisi6n, sino tambin para darle 6rdenes alordeilador.En vez de: actuar solamente conio'<iI. mediQ 'de presentar una imagen. de la realidad,Ja'pantalla seconvertfa en un vehicillo iarainfluir'en ella de.

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idea de'.las ingepes interactivas POr<oroenador; Con el Sketchpad,un operador humlllipodfacrear imgenes directamente sobre una pantalla de ordenador,. tcndola con un lpizi6ptico.'EI Sketchpad era elejem . plo,d::unlue.voparadigriIa de.lainteracci6ncon' los ordenadores; al ciunbiar'algo en lapantalla, el operador cambiaba alg en la memoria del . ordenador. Utpantalla.entiempo~el se volva' interactiva. sta es, en resumen, la historia del nacimiento de la pantalla del or" denador. Pero aun anteS de que fuera ampliamente usada, surgi6 un nue VO pardigma: lasimillaci6n 'de tinentornointeractivo en tres dimensio nesysinPailtaUa:En 1966, Ivan Sutherland y'sus colegas comenzaron a investigar ioli el prototipo de realidad 'virtUal. El trabajo fue copatrocina d por''ia''gencia de Proyt!ctos .'de Iri~estigaCi6ri' Avarizad (ARPA) Y pbriificiria:dehvestigaciri Na\ial~ 44 . ". .U'ideUldamental qti'haytra!; la reptesentaci6!). tridimensional e.sdafle'll;us~ari una im~gen eJ1 perspectiyaque cambie cuando l se muev';'.escribi6 Sutherlanden i968~45 El ordenador segua la trayecto ri~de.1acabe~del espectador y en fu~ci6n de sta ajustaba la perspec tivade la imagen del ordenador. El visualizador en s mismo constaba de dos monitores de seis pulgadas montados junto a las sienes. Proyectaban una imagen que apareca superpuesta en el campo de visin del e.spec tador.":. ,.' '. ': ',ha, pantalla haba ,desaparecido. Se haba apoderado por completo del campo visual,
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manera directa.:

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'. Ppr 'medio de la tecnologa desarrolladpara el SAGE,los' investi" gadores del Liticoln crearo~ una serie de programas de imgenes por or denador que se. valan' de la pantalla como un medio de entrada y salid de infonnaci6n. Eran programas para visualizar las ondas cerebrales (1957), simular actividd planetaria y gravitacional (1960) o para crear dibujos 2D (1958).43 El ms conocido de ellos era el j<Sketchpa<!. Dise ado en 1962 por Ivan Sutherland, uu estudiante de licenciatura al qU,e sp'ervisaba Claude Shannon. dio a conocer de una manera amplia la

LA PAmALLA y
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EL CUERPO

.'. Hepresentado una genealoga posible de la moderna pantalla del or denador.. En mi genealoga, la pantalla del ordenador representa un tipo interactivo, que es un subtipo del tipo de tiempo real, que es un subtipo del tipo dinmico, que es un subtipo del tipQ clsico. He analizado estos tipQs valindome de dos ideas; En primer lugar, la idea de temporalidad: la pantalla clsica muestra una imagen esttica y pennanente, mientras que la, pntalla dinmica mue.stra lla imagen del pasado en movimiento y, finalmente, la pantalla en tiempo real muestra el presente. Y en se

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42. Retrospectives ll: The EarlyYears in Computer Graphics at MIT. Lincoln Lab, and HaIVard. en SIGGRAPH'89 Panel Proceedings. Nueva YOIk. The Association for Computing Machinery. 1989. pgs. 22-24. 43./bid., pgs. 42-54.

44. Rheingold. Virtual Reality, pg. 105. 45. Citado en ibid . pg. 104.

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LA INTERFAZ

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gundo 1u'garilarelacn,eiltre,cl1esplll>io:deJ;speotadoqi,elde,laiepresentacin, (definanios la'pantallacom9'uriaventailaa1>ierta a un espacio derepresentabipiqlltiXiSte,lmismPi eninuestroiespacio norinal), ' " ;,Miremo,,'ahora'lahistria delapantalladt\l!deotrP'ngulo,como es la relacin,entienlllY: et'cue.poidel:~onDe:'<8Ii1 'manera. describe Roland' Barths, la' pantalla en <<Dider9t .Brecht;iEiseI)stein,.escrito

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Para Banhes, la pantalla se vuelve un concepto omnicomprensivo, que abarca induso eHuncionuniento de la representaCin no visual (la literatura), aunque l realiza una apelacin a un modelo visual en concreto, que es el de la perspectiva lineal. De todos modos, su concepto engloba todos los tipos de aparatos de representacin de los que hemos hablado: la pintura, el cine, la televisin, el radar y el monitor de ordenador, En cada uno de ellos, la realidad queda cortada por el rectngulo de la pantana: Un puro segmento recortado que define con c1aridadlos bon!es, irreversib1e' e::inOrruptible; todo lo que lerodea40hace'saparecer en la nadayquedasin'nombte; mientras que todolo que 'admite en su campo es promovidola'.,.mcia;'a la luz, a'la visin!' Este acto de'dividir la realidad en un siguo yen lanada a la'vez deSdobla'al sujeto:de,la visin, que existe a'hora en dos espacios:eHsico y famiIiar de su cuerpo real, y el espacio virtual oouna;imagen dentro de Iapantalla.Estaesi:isin,aflora con la realidd virtual, pero existe ya en la pintura Y en otras artes diptricas.
46. Diderot. Brecht, Eisenstein. en ImagelMuiiclTextl. Nueva York, Farrar, .

' .. Cul es el'PTecioque paga l sujeto por el dominio del mundo; en-o focadQ y unificado porlapanta!la~ ., ' . 'i.' E/c(Jntra d~l:dibujane;, una pelcula de 1982 de PeW, Greenaway, trata .<le un: dibujante, tcnico.al que contratan para que realice una serie. de dibujos de una casa. de campo. l, emplea. un. utensilio simple de di7 bujo que .consta de una cuadricula, A lo largo,de la pelicula, '!emos \lna, y otra vez la cara del dibujante a travs de la cuadrcula, que (ecuerda 10$ barrotesdll ima.crcel. Es.como si el sujeto que intentaIacaptarelmundo, inmovilizndolo Yfijndolo,conel aparato de represeQtacin (en este caso,:el dibujo en'~rspectiva) quedara atrapado por elpropio aparato"EL sujeto queda aprisionado, "":'" , " Tomo esta;magen comouna.metfora para lo que parece ser una . tendencia general del aparato figurativo occidental, basado.enla pantaIfa, En esta,tradicin, el cuerpo debe. quedar fijado en el espacio si el espectador quiere ver algn tigo de imagen, Desde la perspectiva monocular renacentista al. cine'moderno, de la cmara oscura de Kepler a la cmara lcida del siglo XIX, el cuerpo tiene. que quedarsequieto.48 El,aprisionamiento del cuerpo tiene lugar tanto en el plano conceptual como en elliteral;Jos dos tipos de reclusin aparecen ya en el primer aparato de pantalla, la ventana de perspectiva <le Alber que, segn' muchos intrpretes de la perspectiva lineal, presenta el mundo como visto por un ojo nico: esttico, impasible y con una fijacin. Tal como lo describe NOf111anBryson,.la perspectiva ~<obedeca a la lgica de la Mirada fija ms que,a lll! de la Ojeada, produciendo de este modo una ,toma visual que quedaba eternizada, reducida a un "punio de. vista" y desmaierializada!' Bryson argumenta que la mirada del pintor detiene el fluir de los fenmenos, contempla el campo visual desde una posicin ventajosa fuera de la movilidad de la duracin, eJi un momento
.... '

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... 48: _Un~u~'_-a ~_on~uaci6~-.rui_azar la. ilimovilidad del' sujeto e"la paitalla",en el contexfo de l:historia de la representaci6n', tambin 'pooemos relaciortar eSta condiCin
con la historia de la comunicacin. En la Grecia antigua, la comunicacin se entenda

Como un dilogo oral entre las personas. Tambin se presupona que el movimiento fsico estimulaba el dilogo y el proceso de pensamiento. Aristteles y sus disepulos,caminaban
mientras debatan los problemas fllosficos. Pero en ~a Edad Media se pas6l1el dilogo en. tre los sujetos a la comunicacin entre un sujeto y un dispositivo de almacenamientO de infonnaci6n, es decir;el1ibro. El libro rnedieva,l encadenado a una mesa puede. considerarse el precursor de la panta1la que fija a su sujeto en el espacio. . 49. Resumido por Jay, Martin, Scopic Regimes ofModemity, enYision iind Vi. suality, comp. Fos~, Hal, Seattle, Bay press, 1988, pg. 7.

Strau~ and Giroux, 1977, pgs, 69-70,

47,lbid.

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LA INTERFAZ', ,.

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~temo:,d~~r,~~,~da te~e,l,ada>,: D,',e la misma manera;' el' mundo, visto


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poresla da Inmvil, esthca y atemporal, que es ms propia de una es,lal1la'qe ae, un: cUe'p vh)o:se Vuelve igualinente,inmvil,cosificadOfijoo,froymuerto.Eu referencia al fIiloso grabado'de Durero; en que 'in'dibl1jant:plasma uUdesnudo a travs de una pantalla d hilos lUlj>ispectiv" Martin Jayobsetva' que. ilila mirada masculina cosificdra';;' vuelve sU objeto, d piedra; en' consecuencia, al desnudo marmre seleseca'n sucapacidd d~ excitar, el deseo." De la mismarnanera, John Berger compara la,ventana-deAlberticon una caja ruertei'empotrada 'en la 'pared/en la 'cual ose ha depOsitado lo visible." y en El contrato del dibujante, el dibujante trata una y otra, vez de eliminar cualquier movimiento, cualquier siguo de vida de las 'escenas que est, reprtSentando: " ' , : Con los aparatos deperspectiva,l recliIsin del sujeto se da tambin en un sentido literal. Desde el comienzO de la adopcin de la perspectiva, los artistas y dibujantes trataron de ayudarse en el laborioso proceso manual de crear ,imgenes en perspectiva, y entre el siglo XVI y el XIX se construyeron varios aparatos deperspectiva." Ya en las primeras dcadas del siglo XVI; Durerohaba descrito varios de tales aparatos. 54 Se inventaron muchas variedades pero, fuera cual fuera el tipo, el artista deba permaneCer inmvil durante el proceso de dibujo. ,Junto con los aparatos de perspectiva, se haca uso de una completa gama de aparatos pticos, especialmente para representar paisajes y llevar a cabo estudios topogrficos. El aparato ptico ms popular era la cmara'oscura." Fu creada a partir de la premisa de que si los rayos de luz de un objeto: o de una escena pasan a'travs de una pequea abertura,la cruzarn y volVern a salir al otrO lado para' formar una imagen en una pantalla. Sin embargo, para que la imagen se vuelva visible, es necesario que la pantalla est situada en una cmara en la que los niveles lumnicos sean considerablemente msbajos que los que rodeen el objeto:S6 As!. pus, en una de las.pInlerasdescripciones de la cmara osciia,el - ,
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50. Citado en ibid. pg. 7. 51.lbid" pg. 8. ~2; ~CitMo ~n bid., 'pg. 9.

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. 53 .Para un estudio de los instrumentos de perspectiva, vase Kemp, Manin, The Science otArt. New Hav~l.y ale University Press, 1990, pgs. 167-220. , 54.lbid., pgs. 171-172.

Ars magna!lueis'et, umbiae;ide,Kircher'(ROImr, 1649)rvemos I\lsujeto disfIiltarido,de:lil-imagen dentro deunildirnfuut habitacin;sit tener en, cueriia el hecho de que'ha'tenioo que,:ecliI;Ve',dentro de esa cmara os-" cura paraver'lairilagende'la'pantalla;';',:c,'",,,,,,,,,,-,:, '-",;" ',,' Mg'tarde;,se:,voM popular-una cmlJ')scura ms.peque,al estilo de unactinda:decainpaa;-'un':crcelmvi1poroasf:decir, "Consista en una pequea'tinditde<:ampimanlontda:sobreun trpolle. con un teflector giratorloy lentes en su vrtice. El dibujante; unaVz ubicado dentro de la tienda, que proporcionaba la osetiridadmeceSariap;isaba horas trazando meticulosamente laimagenproYciada por,las:lenteso'" ,.. : Las pril1ieras'fotograffas continuarola.tendenciahacia el aprisiona" miento del sujeto y, deL objeto de la representacin. DUrante laS primeras dcadas de la ftograffa;, los tiempos de exposicin eran: bruitantelargos. El proceso del -daguerrotipo,-por ejemplo; requera exposiciones de cuatro a siete minutos a la'luz del sol; y de:dcice a sesenta IilinutoS con luz difusa. As que,de manera similar a los dibujos realzdos con ayuda de la cmara' oscura, y que representaban una realidad esttica e inmvil; las primeras 'fotografijgrepre~ntaban el mundo como algo estable; etemo e inamovible. Y:cuando lafotografiase aventur a repre~ntar seres vivos, stos tenarr que ~r inmovilizados; De modo que los estudios de retrato empleaban; de manera universal, diversas pinzas para asegurar la estabi. lidad de la prsona'sentada alo largo'del extenso tiempo de exposicin. Las pinzas de hierro, que recordaban instrumentos de tortura,'mantenan fmnementeeusu lugar, al sujeto, que voluntariainente se volva preso del aparato a fin de ver su prpia imagen;1 , A finales del siglo XIX, el mundo petrificado de la imagen fotogrfica fue hecho aicos por la pantalla dinmica 'del cine; En' La obra de arte en la poca desu reproductibilidad tcnica"Walter Benjarnin expres su fascinacin por la nueva:movilidadde lo visible: Nuestras tabernas' y calles metropolitanas, nuestras:oficinas y habitaciones amuebladas, nuestraseslaciones de tren y nuestras fbricas parecan habemos encerrado sin, remisin. Y entonces, lleg el (:ine e hizo estallar en pedazos esa crcel-mundo con1a dinamita de una dcima de segundo para que ahora, en' medio de sus remotas ruinas y'escombros;,prosigamos nuestroviaje cn e~pritu aventurero yen: caln1"';'''; o' ' , " '
57. La anestesiologa surge aproximadamente al mismo tiempo. 58. Benjamin. Walter, The.WoIk. of Art in the Age Of'Mechanical Reproduction, en IlIuminations, comp. de Hanna Arendt. Nueva York, Schocken B60ks. 1969. pg. 238

55.lbid" pg. 200. 56.1bid,

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. Lapantallal\el'cine pennit(a alos espectadores emprender un viaje por difereritesespacios:sin abandonar susasientos;',en palabr3l!de la rustoriadoradel ,cin~ Aune Friedberg, cre una' rlirl\Qa>.'visual. movilizada.S9 Sin embargo, el coste de dicha movilidad viJ:1:ual fue una nueva e institucionalizada inmovilidad :del espectador, Pot, todo eL.mundo se construyeron.grandes"prisiones que albergaban a,dentos,de.presos: las salas de:cine. Los presosno'podan hablarse entreellos.ni moverse de un asiento aotro;Mientras eran llevados,a viajes virtuales"sus cuerpos permanecan fijos::en laoscuridaJ,deuna cmaraoscura:colectiva. La fonnacin de l!'Iuel rgime!1 visual se'dio en:Paralelocon el paso de lo que los te6ricos.delcine llaman lenguaje cinematogrfico primitivo alclsico.'" Una parte importante de este cambio, que tuvo lugar en los aos diez, fue el nuevo .funcionamiento del espacio virtual representado en la pantalla; Durante el periodo primitivo, el espacio de la platea del cine y el espacio de la pantalla quedabart claramente separa" dos; tanto como en el teatro o en el vodevil. Los espectadores eran libres de interactuar, y de irse y.venir. y mantenan una distancia .psicolgica con el mundo virtual de la narracin cinematogrfica. En cambio, el cine clsico se dirigiaacada espectador como aun individuo.distintoy lo colocaba dentro: de su narracin de un mundo virtual: Como observaba un contemporneo en 1913:'.:A [los espectadores] les deberan dejar en posicin de tener un "agujero en la valla"a cada ,paso de la obra.6\ Shel cine prirnitivo,mantiene al espectador mirando por un:vacode un espaci distinto,~2 el.cineclsico coloca al espectador el' el mejor punto de vista para cada plano, dentro del espacio virtual. I;sta situacin suele. conceptualizarse, en trminos de identificacin del espectador.con el ojo de la cmara. El cuerPo del espectador sigue en su asiento mientras. que el ojo se 'acopla a una cmara mviL Pero es posible conceptualizarla de otra manera; Podemos imaginamos,que, de hecho; la cmara no'semueve en absoluto, sino que pennanece inmvil,
(trad. -caSt.: Behjarnln. Walter, La obra de arte en la poca de 'su reproductibilidad tcnica, en Discursos interrunipidos l. Madrid, Tauros, 1973).

coincidiendo conlo~'ojoi; del espectadotJY'qile"encambio; es'elespa"-' ciovirtual en so conjlihto el que cambil!e pdsicin' cn cada'planorPor emplefiel:vocabulario coriteinpriieo"de"I&imgenespor orderiador; podeiiuYsdCcir que a esteespaci'.virt:alse'lhota;'sei~ canbia:la':~ca:~ la ne1eaplic zoom; siemprepara,daiarespectadoreImejor purit\rde: vista.ColIoenuD'sq-ipieas;el espciliise:~v~d~udndo pOco a pO;. girari:do; mostrndoSe desde ladoS' 'diferenteS/provocandO;, dando:n paso adelante para luego volver atrs, dej"ndo siempre algotapado:para que el espectador deba esperar hasta el,jnaIio siguientei'.i una dariZa seductora que vuelve' comenzar en la sCuencia siguiente. Lo nico que hade hacer el espectador es pennanece r.inmviL',:': iCe, '",' . Hay tericos delcine qlleonsideranque esta inmovilil\adel raso' go esencial de la instituCin' del cine"Anrie Friedberg escribe:' Como seala tOdo',el'mundo, desde Baudry(que cmpara eJ:espectculocine" matogrficocon los presos de la caverna de Platn) hasta Musser,e1 cine' se ba'aeri 'Ia inmovilidd del espectador, que'est'sentad en'un audito;. rio".~EUerico del cine JeancLoui,' Baudry enfatiza; probablemente ms que ningn otro, la inmovilidad'como el fundamento 'de la ilusin cinematogrfica, citando a Platn: En aquella cmara subterrnea haban estado desde nios, encadenados de los pies y tambin del cuello; por lo que no Se podan mover y slo podan ver lo que tenan delante, ya que las cadenas no les dejaban girar la cabeZa." Esta inmovilidad y Tecluc sln, segn Baudry, pennite a los presos/espectadotesconfundirlois representaciones cOmo percepciones .suyas, y regresar por tanto a una in. fancia donde ambas nopodan'distingurrse unasdetrllS.En vez de uri . accidente hist6rico, la inmovilidadderespectador, segn la explicaciri psicoanilltica de Baudry, es unan coridicin esencial del placer cinematogrfico. ", La ventana de Alberti, los aparatos de perspectiva. de Durero,la cIlara Oscura, la fotografa y el cine: en todos estos aparatos basados en la pantalla, el sujeto ha de permanecer inmvil. De hecho,. cmo Friedberg observa con perspicacia, la progresiva movilizacin de la

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59. -Friedb~~:J"g;1.J\nne,:.window Shopping: Cine~ and: the;Pq~tmodern,- Berkeley~ University ofCaformiaPress, i993. pg. 2. , .. " .. _ .. 60. Vase. pOr ejemplo. B~wei1.-David. Steiger. Janet y Thompson. K.rlstin, The Classical Hollywood Cinema, Nueva York, Columbia University Press. 1985 (trad. cast.: El cine clsico de Hollywood. Barcelona, Paids, "1997). 6L Citado en ibid. pg. 215. 62, Ibid" pg. 214.

63. Freidberg, Window Shopping, pg. 134. La' autora' se refiere 'a- BaudrY~ 'Jean~ Louis, The Apparatus: Metapsychological Approaches to lhe Impression ofRealit}r in the Cinemw:; en No"ative. Apparatus;:ldeology. comp.' Rosen, Philip.. NuevaYork. Colum. bia UnivetSity Press; 1986. y a Musser. Charles, Tire Emergence of Cjnema~ Th America;, Screen 10 1907. Nueva York, Charles Scribner and Sonso 1990. .". 64. Citado en BaudIy, The Aparatus;pg.,303.

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,EL LEN~UAJE DE LOS' NUEVOS' MEDIOS .DE COMUNICACIN

163 ";. J)~'.!'-"'1!~il):P!\. a~lI!tetfj~ ~e .1\lS'ngen""creadaspor:or~enador cuan.dp,~ m\W(n~h'M'1"Pl',}l?n~i)a; d~!ipo d",h,,~el\ta qe se,
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cambjos;.e!1':la; iluminacin' (y, luegCl.>:enll\ fotografa cinematogrfi~ ca).;,,:;,elobs.eliVador se 'volva ms'J1IIIovilizadoY'pasivodisto prar, cibirlas construcciones de una ealidad.:virtual colocada' delante de. su ... ". ' il " . . ........., .,.'. " " .. CU~,1Illl1 Y. .,.. '.,'.f.',"'"
,e; .lQu sucede con esta. tradicin' cuando llega. un aparato de reprec sentacin,sin pant<i:lla, como es la realidad,virtual? Por un lado,la rea, lid~d"irtual constituye una ruptulldundamentaL con- esta' tradicin. Establece' un tipo. radicaJinentenuevo ,de' relacin' entre. el cuerpo del espectador yla imagen. Adiferencia del cine,. donde la cmara mvil se desplazi.independientemente dela intnovilidaddel espectador,ahotael espeCtador tiene efectivamente quernoverse en el espacioffsic a fin de experimentar e1.movimiento en elespaciovirtual Es como si la cmara estuviera'montada en la cabeza delus,!ario.,.Deah que, para alzar la vistaenelespacio virtual, hay que levantarla'en l espacio fsico;para ir hacia adelante de manera.virtual,hayquedar,pasos reales hacia adelante. etctera. 66. El 'espectador ya no est encadenado, inmovilizado, anc;stesiado.por el aparato que le sirve,imgenes prefabricadas; ahora tiene'que trabajar, y que hablar,parapoderyer. Pero, al mismo tiempo, la realidad, virtual aprisiona el cuerpo en un grado. sin precedentes, Se trata de. algo que se puede ver con claridad en el primer. sistema de,realidadvirtual,.diseado por SutherJand y sus C<r legasen,los 'aos sesenta, Segn.la.historia de la realidad, virtual de H<r ward,Rheingold; Sutherland fue el primero en proponer montai pequefias pantallas de ordenador en gafas binoculares -algo que distaba de ser.unaJciltarea de hardware a principios.de.los sesenta--- para sumergir.de ese. modo el punto de vista del espectador en el mundo grfico.del ordenador!' Ms adelante; Rheingoldescribe:

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. , ,,65,Fiedberg, Window.Shopping, pg .S. ,.66:. Uu:tpico sistema de Jealidad.virtuat aiiade .otras maneras de moverse;-por ejemplo._l~ PQSibilidad de avanzar en.una: soladire:ccin slo con.pulsar un botn deja palanca.de mando. .sin embargo. para cambiar la direcci6n, e).usuario sigue teniendo.que cambiar la posicin de su cuerpo. 67. Rheingold, Virtual Reality; pg. 104

Un par de tubos ensamblados conectaban el monitor con unos rieles en el !echo; 'lo clialhc'l' deltSliarid ilutivodela mquina en sentido ffsico,>,69El IslI6poctii darse lavueltaygifiu'l~ cabeza e~ cualquier~6'i.peio.hl'da!dej#s de iriq~in~~~,iue tinos pO" co~ pasos;'Como'sifuerael aclial. rilri deor,denadb!,;~I' cerpo estaba aJdo al~deriadt; b~l;,cio, el uerpo que41:>a reducido a nada menos ~y ~ad~ m~ ql)~ .hilrat6n glgant,?o, para ~rm~pr~is~s, a unjoystick gigIDle.Envez d~.rnover un ratn, el usuario le11faque girar su propio cuerpo: Otra comparacin que viene a la mente es el aparato construido a finales del siglo XIX por Etienne-Jules Marey para medir la frecuencia deJosmoyinientos de las alas de un pjaro. s.te quedaba conectadoalequipo de,rnedici<n pQr,medio,de unos ~ajles lo 1:>astante largos como para quepudiera:batir las alas en el aire,pero no para ,volara ningunaparle.7Il La ,paradoja de la realidad virtual. e!:hecho.d~ que requiera que elespectador, sem1.levaparaver,una imageny al.rn.iSn:lO tiempo loatefsi<;amente.a,unamq1.lin, queda, dramatizada de una manera interesante. en una secuencia de cibersexo>,enla.pelcu)a;E1 cortado, de csp~d (;ett LOOnard,. En la secu~ncia,los pro\agpnjstas,un hombre y una mujer, estn en la misma habitacin, y cada uno esta sujeto a un armazn circular que le permite girar el cuerpo 360 grados en todas las direcciones. Durante e).,ciberse15o la clJlara :VII, pasatido POr corte del espacio virtual (es decir, lo que los protagonistas ven y experimc;ntan): al !espal<io:ff~ico;.",<;\:n:lJl!1dq, y;irtullli repreeJ;lta,dp, Wr irngenespsicQd~liqlS Por.:or.d~ad~r,,~us,Cllerpos. se f)mpev; y, .~e, aclptan,. el..

la

1992);

68.1bid., pg \05. 69.1bid., pg 109.

70. BOlun, Marta, Pictwing Time! The WRrk of Etienne-Jl'ies MiUey(1830-1904), Chicago, UniversityofChicagoPress.I~,pgs. 34-35. ," ,--: :~'.'

164

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165

uno alotr;al margen detOds'lsleyes'de"la fsicamienttas que en el mund reaJ'cil<!a'un'siiripl"ioenie'f\ltefisu proparmZ6h' ..... Lapaiailjif}cifuza'su e~tr~II10'/iilim .de ls'pr~y'ecitisd'realidad vrtualrhs anti~os;ISui'rC:oCkpit, 'ie3\Tbiiiuid'of el ljiCito del Alf,e esiado~rJdense~ri IOS'~9~ii<:j~~1i, .):lit ~e~ del)fat !os ojos para obseivi el refreno, ton el el!'rioi del avin; y. JsdO!'eIJjis el 'cuadros de '_o '.. -'.,-. ',o: ..'\;.'-':. "_' ,.\._1. ' .. .. ,'_ ins.\=,Ilent,?sden~?,<le, la~a1in.a,<:1 pijotpllevaun p,lOnitOrm<:mtado en . la c~~za qUe le muestralos,dos tipos de. jiornacin de una manera ms eficaz. Lo que viene a continuacin es una descripcin del' sistema, sacada de la revista Air & Space:
,_.\,~";'~' ",,~ :,,~

.';, ,:-::

. ,C~ando~e subi, ~sll:F~6C.el joven piloto de. ~aza de.la pnmocin

r. '

era UIIl\copia eXacta , ,de,qu ~!>ia~i!,'~s ~iii'R~M ,~g,sdel t~~~o'~~~a!>lf3zados y represe~tados:_e_n _ _ tres_dimensIOnes por los do_s_ nun_~culos. tuPQ~ de _rayos ~atdioosenfoc~a~sas' di~timei &;visi6tt'p.,rsdiiill.(.iG rie~ . tiein de la bjlii ciedabavisualzada: om uD. giiincdna de ri6me-iros-eri el horizo1te~"y'la ruta de- vUe]o-previs~- om-una' relucient~
tem~~uper <::ockjit,~l !Dudo, vitlaq1\~ )l~dover.

d~ 1,!,?&,s~ 1mi1P a e!''i!'!'f\fel~ Y baja,r SIl;)~i"'1l' p.ara activar elsis-

autopista qu cortduda Iiacii'el infinito.12


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. Sien la mayora 'de las representaciones basadas en lpantalla (la pintura, el cine, el vdeO); asconio en las aplcaciones de realidad vire tual tpicas, los mUldos ffsic'y VUtual no tienen nada que ver el undcon el otro, en este casO el mundo virtual est sincronizado de mahera precisa 'con el ffsico. El pilott" ScoloclI'lnlisino en lmuldo'virtual para moverse en el ffsiCoana'vetiicidad'upersnica, constiapatato deree presentacin sujeto d'manra Segura a su cuerpo; de manera ins segu" ra que nunca antes en la historia de la' panialla..
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. ~.

.. En resWnel; la realididvirtual'prosiguela tradicin d Ia'panalla,

aJo quedar el' espectador iinnVili:tadeuanllo"ainiT su cuip'O la m"


quina, al tiempo que se crean unas nuevas condiciones, sin precedentes, ',', ,
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al pedirl,.que'se;muevrPodemos pregUntarnOs'si' estas nuevas condicionas liarecen de,precedentes histricos;osi encajan con alguna tradi-' ciri decrepresentaCn alternativa .qm! favorezCa el movimiento del espeetadr; ')',n': '" , '.' , . ,. Coinenzbamos nuestroanJisis de ia plntJJa haciendo hincapi en que su marco separ dos espacios que tienen escalas diferents: la ffsica y la' virtual. Aunque esta condicin no tiene'por qu lleVar necesariac mente a la 'iinnovilizacin del. espectador, s que le disuade de cualquier . movimiento',pbf su parte. Para qu moverse cuando de todas maneras tampoeo'podernos entrar en el espacio virtual que se representa? Esto quedabiendriuniltiZado enAIiCian el pas de'las maravillas. cuando Aliciase'esfuerza por hacerse del tamao que necesita para entrar en el. otro mundo; , La tradicin alternativa de la' que forma.partela'Tealidad virtual podemoseneontrarla siempre que.la escala de la representacin sea la nlisnia que la de' nuestro mundo humano, de maneraqlie los dos espacios mantengah una continnidad. Se trata de la tradicin de la simulacin, ms que la de una representacin ligada a una pantalla. La tradicin de la simulacin, persigue mezclar los espacios fsico y virtual, en vez de separarlos" Por tarito, los dos espacios presentan la misma escala, se le resta importancia' al limite entre ambos (~n vez de marcarlo con un cuadro rectangllar, como en la tradicin de la representadn) y el espectador es libre de'moverse por el espacio ffsico. .. Para seguir: analizando las diferentes lgicas de las dos tradiciones, podemmr'coliIParar sils tpicos represenfuntes:los I'rescos'Y .los mosaicos, p<>tun,ladoy la pintura del Renacimiento; por et otro. Los primeros crean' Un' espacio ilusionista que conlienZatras clli' superficie de la imagen. Lo'impOrtantee. que los frescos y los ioosaics (as como las pinturas mUrales) son inseparables de la arquitectura; En,'otras palabras. no puellen Ii'liSlallarSe a ningn sitio. En cambio; 'lapintura,iooderna, que hace su priinera apariCin durante el'RenacimientO,es bsicamente mvi!: Es indepei.diertte Mla pared y Se la puede transportra cualquier sic tio: (Es tentadr'cnectai esta nueva'movilidadde la representaCin COn fa lendeniia: del capitalisiilo abaee, de todOs los: siguos' algo tan mvil
cmo'~eapbsible).

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71. RheiJgold, Virtual Reality; p6g's. 201-209." 72. Citado en ibid. pg. 201'. ..

Peto: 'al',miS'irio' tiempo, tiene lugar una invetSin' interesante; La interatcii cn Jrt'l'rscoo unmosalcO, que en s mismos'no'pueden trasladarse; ri(j'impfica lainmovilidad del espectador, mientras que la pintura mvil del Renacimiento s que la presupone. Es tomo si el aprisinarnieri'

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

LA INTERFAZ

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to;del eSpeotador,fJera el precio'p<}f la nuevamovilidadde la imagen. Esta inverSiu'~co~li\e: e.on la diferente 1gica,de las tradiciones de representcin"Y'ilnqladn. El becbode que el fresco yel mos.aico ,eStn <<pegados a su marco arquitectnico pennite al artista crear una continuidad entre,yLe..opacipjJsico yel virtual. En cambio, una pintura se puede poner encurto entom<la:bitrarioy, por tanto, esa continuidad. ya,no se puede garantizlu:.. Com);esPl!esta a eSta nueva condicin, un c,uadro presenta Un espamo, '.'irtUal'que est claramente diferenciado del espacio ffsico donde eStn,ste )':'el:eSpectador. Al mismo tiempo; .~ptisiona al eSpectador por mediO-de. unmodelo de perspectiva u Ot\1lS tcnicas, de modo que ste "form", con la ,jlintur\l.un. nico sistem". Por tanto. si en 1" .tradicin de la simulru:i6nel espe.ctador existe en un nico esp\ICio 'coherente.-el espacio ffsico y elvirtualque lo contina--, en la tr\Idicin de la representacin, el espec.tad9fitiepeuna,ctoble identid,,<+ Existe" la veten el eSp\ICio ffsico y . en el de, \J!):ep~s~ntacin.I:a escisi6nd~1 sujeto. es "contrapartid\l de la nueva moVljdad deJa.imagen, as como. dela recin,conseguida posibilid\ld de represeQw:r cUalquierespcio arbitr;uio. en.vezde tener que simular el espacio:ffsico en el que est ubicada la imagen.. Aunquela tradiCin figurativa acab dominando la cultura posrenacentista,\Jt tradicin de la simulacin no desapareci. De hecho, el siglo lQX,GPnsp obsesin por el naturalismo,llevla simulacin al extremo con )os",museos de cera y los dioramas, de los museos de historia natural. Otro ejemplo de la tradicin de la simulacin es -la escultura a escala.hom.ana;. por ejemplo. Los' burgueses de,Calais, de Auguste Ro~ . , din.Pensanos.,eu esas esculturas como algo que forma parte del humanismp ,posrena~\1tista, que sita al. hombre,$Onel ,centro deluniverso, cuandp.,e\1 Iealidad.sJ:.trata de ..extraterrestres . de agpjerosnegros que nuestromundo con otro. universo,un unifican . . . ' . universo petrificado de mrmoJ9 piectraque existe, en paralelo al nUeStrP, .; . L<>. realidad,yirtual es continuadora de la tradici\1 de la. simulacin, enlaque.1l!f9d)lce, sin embargo, U\1a.import:mte diferencia. Antes. la simulaciqn,de.sc.riba )ID falso espacio; que continuaba. el espacio normal al misQiQ'tiempo,ql!~ I~ ampliaba~' porejernplo,)ID mural creaba un'seud<lpaisaje,ql!.JtP!lfcs.ll\'com!'nZar en 1& pared. Pero.!'l)la re.alidad virtual no hay conexin .entre los dos espacios (por ejemplo, estoy en una sala ffsicam!e1;ltrlls q\le el espacio virtual. es. U1). pa,isaje submarino) o, al revs.lo~ dOS cpinciden, por compleo (por ejemplo, e\1 el proyecto del Super,CP!'\qlit). E1;l cualquiera de amboscasos,Jarealidad ffsica no se tiene en cuenta;,se. la desecha y abandont..
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En este sentiqo;el panorama del siglP XIX podemos considerarlo como una forma de transicin entre las simulaciones clsicas (los rnurales, la escultura de tamao natural y el diorama) y la realid\ld vittual, Al igual que sta, el panorama crea un espacio de,36O grados.: l,.o8 .espe.ctadores se sitan e\1 su centro'y se;les, anima a que se muevan por .el. rea visual central, a fm de ver las,diferentes partes :o;Iel panQrama)),P-em.a di~ ferencia de los murales yJos mosaicos que, al finyal cabo, actan.como decoraciones deun espacio real; que,es el espacio fsico de1a accin, ahora este espacio ffsico qued\lsubordinado al espacio .virtuaL Dicho de otro modo: el rea visual central se concibe como'Ia;CQnrlnuacin del falso espacio; y no' a la inversa, .comosucedia, anteS;' y,espor, ~o podo que suele estar Vaco. Est'vaco para que podamos:fingir qu.e)con,tioa labatalla; o la vista de Pars,o'lo.que.sea querepr.esente el'panllratua,1.~ Aqu ya estamos muy cerca de la realidad virtual; donde se prescinde por, completo del esp\ICio ffsico y todas las acciones <<feales.tienep-lugat en UD espacio virtual, L<>. pantillla desapareci por el mero hecho de que lo '" que tena detrs la reemplaz.: ,,,- "." Y qu pasa' con la inmovilizacin del cuerPo en la realidad virtual; que la conecta con la tradicin deJa pantalla? Por espectacularq\le sea, esta inmovilizacin representa probablemente el l!iino acto de la larga historia del aprisionamiento del cuerpo. A nuestro a1Jededor, todo son signos de una creciente movilidad y de la miniaturizacin de los aparatos de comunicacin: desde los mviles a las agendas electrnicas, pasando por los buscapersonas y los porttiles, los telfonos y los relojes que permiten navegar por la red, o las Garneboys y parecidas consoll!S porttiles. A la larga puede que el aparato de realidad virtual acabe reducido a un chip implantado en la retina y conectado por transmisin inalmbrica a la red. A partir de eSe momento, arrastraremos nuestra crcel con nosotros: no para confundir, felices, las representaciones con las

73. En este punto, estoy en desacuerdo con Friedberg, que escribe: L3s fantasma~ gorlas, los panoramas y los dioramas -dispositivos que ocultaban su mecanismo- .de~ndfan de una relativa inmovilidad de sus espectadores (pg. 23). .. '4. En a1gunos.panoramas del siglo XIX, el rea entralla ocupaba]a simulacin de un vehculo en consonancia con el tema en cuestin, como por ejemplo un pedazo de bm:... cc. Podemos decir que, en este caso, el espacio virtual de la simu~acin se apodera por completo del espacio fsico; es, decir. que _el espacio'fsicocarece de ident~. propia; ni siquiera una Jinjma identidal;l en cuanto vaco. Est absolutamente,al servi~io de.la simulacin.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

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x\tceiciones (cmo'en el,clne){smo panrestar siempre en contacto, siempl' oonectadosj' siempre encnufdos; J,a;'retina y. .la pantalla se fUtlditn.i,',- t.'_i:.,::!;_i:~.:< .'-.i ....,-h:~;_\.L1:; .(J". . :, .. . ''Puede que esta hi,6iesis futuristanunca se,haga'reaJidad.Por anora, est c1aoque vivimos enJa sciedadde la' pantalla. Las pantallas estn prtadas; iartesren las lIgencias d lnel areas; con los auxiliares administrativos, las secretarias, los ingenieros;ls doctores y los pilotos; enloscajers automticos, las cajas de los supermercados. los salpica" derosde.Jos'cocnes y,. por supuesto, 'en los'ordenadores. Ms que desaparecer;lapimtallaamenaza con apoderarse de nuestras casas y oficinas. TtttO los'monitores' de' televisin como'IOs del ordenador se vuelven nis' gtandesy ms planos; con el tiempo' llegari a Ser del tamao de la ilred!HaY"a"quitectos;.comoRem Koollassc, que disean edificios al' . estilo,deB/ade Runner; con faenadas que nao' sido' transformadas en pantal.las;gigantes.'i. '; ,,: '., Di1Iiimi~,en tiempo real o' interaCtiva; Ila pimtallasigue siendo una pantalla. Interaclvidad; simulacin y telepresencia: igual que Sucedancesiglos, seguimos mirimdounasuperfice plana y rectangular, que exi;te en' el espacio de nuestro cuerpo Y' que acta como una ventan9: aotroespacol No 1emosdejado an la era deja pantalla.
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Igual que no nay un ojo Inocente, tampoco .nayun ordenador puro}), Unartista,tradicional.percibe el mundo 'atravs,de los filtros de los cdigos culturales,IosIenguajes Ylos sistemas de reptesentacinque ya existen; De la. misma,manera, un diseador o un usuario de los nuevos medios se. acer,a. al"ordenador a travs de una'serie,de;filtros culturales; alguno~de' loscua)es nemos abordado ya en los c.aptulos anteriores,La inte.rfaz.entre .... ,el,nOmbre,y.el.ordenadotmodel ..a el m . un . dO.d~ distintas maneras Y' tambin impone,su propial6gica: a los. datos .digitales. Las {ormas.cultll\'ales .actuales, como la palabra'impresa..o;el cine, conllevan,su propias. y 'potentes convenciones a Ia.nora de organizar. la informacin. Son formaS que siguen interactuando con.las convenciones \ de la interfaz entre el nombre y el ordenador; para crearlo que llamo las i <<nterfaces.cultura\es:,nuevos conjuntos de convenciones para la rganizaci6n.de los datos. culturles. Po(ltimO,construccines .como la pan. I talla aportanah.otta,cpadeconvenclones; 'r.:. "";, .. ',.'" ,}, i.,J La nietf<rd~Ulaserie.de filtros presupnne que. a cada paso, desde los datos digltales.QesJ!udosnasta los objetosmedi~co~ cncretoslas xr sibilidades creativas se ven cada vez ms restringipas. P.oreso;es importante observar. que cada Ila dediclas etapas la podemos coiltempla. tam-

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: :j: 7S~ Me estoy reriendoa} proyeto-nti re8liZado de Rem Koolhiias:par llluevo,edifiCt"'di'ZkM'eD Karlsruhe:(Alemama). Vase Koolhaas-,Rein.y" Ma; Bni~' S.:Mi L. XL; Nueva York, MonaceIli Press,I995.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS PE COMUNICACIN

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tcnicaS1ls'generales,,'" domandstue resulten comunes en muchos de ellos;,Independierite'mentede'si n'dieador,ile; los ritievos'medios trata cb'dats cuantitativositexto, irogenesivfdoo,'espacicitridimensional o uha'col\binacin;d&'ells;eniplell'las'rnisnias.tcnicas: copiar, cortar; pegari: buscar'tomxis~ci6my'filtrb~;, I:a existencia' de dichs 'tcnicas; queuoiSOU' especificas'de<n1ngn' mtlid. en"cont:reto;'e~ otra de las con~ secubtitiil$"del estatuto. dlr's'ioS' comer datos' itformticos; A esas' tcrti,. CM tpicas'del trabajaron los medis:informticos las llamare operacio' , rie.ij'En::ste cptulo",l8lizreinos tres' ejemplos'de ellascomo son,la selccini!a'composiciny l teleaccln;', " ," ;, . <,' 'Aunque'!as operaciones'vienen ini:lnidas'en 'el softWare, no'estn ligadas' a:l;No' slo'se emplean' dentto uel,ordenador sino tambin. en' el mundo:sociaHuerade a<iu,L No Slo:son'maneras de ttabajaf'Condatos informticos:sino maneras generales de trabajar, pensar y existir en la , era del ordenador. ,,:,:La;com1rtiicacin,entre un,mundosocialr<\ue'es ms amplio y el uso Y' diseb' del sDftWare es' un proceso, bidireccional: Cuand' trabajamos en software yempleamo~'as 'operaciom's:que.viimen incluidas'en l; s tas se:CrtiiVierten en parte d c6mo'nos entendemos a nosotros mismos, a los dems y al mundo: Las estrategias de trabajo con datos itformticos se vuelven, nuestras' estrategis cogrtitivas'de carcter generid, Al 'mismo tiempo,el'diseo del software y de l interfaZ entre el hombre y el ordenadot refleja iffi... lgica social" una ideologayun iroaginario de la sociedadconternpornea'de carcter ms'amplio; Por tanto; si 'nos encontramOs cori'que hay operaciones concretaS que dominan en los programas de software, cabe esperar que estn tafubin'en juego en la cultura en- general. CUando abordemos lnres operaciones de seleccin; composicin y teleaccin en este captulo; ilustraremos: esta"tesis general con ejemplos concretos. Otros casos de operaciones que vienen inclrtidas en el softwarey el hardware, y que estn en juego:fila cultura contempornea en generalson el sampleadoyla,mutcino morphing: '.
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bin como portadora de cada vez ms es:decir; pormuchb .. , posibilidades;: - . -. . que el programa~or que se; .las viera directamente con l()s valores binarios guardaJos en la memoria estuviera lo ms cerCID> posible de la mquina, igualmente tard;rrfa una eterIclad en conseguir que el ordenador hiciera CI!alqQiercosa.Dehecho, la, historia del software es la J~una continua abstraCciQ~. AlseParar progresivamente,al pro~adqr y ;; usuario del aparato, el software les permite ir ms rpido. Apartir del lenguaje m quina, los progranadores pasaron al ens.mbl8dor, y ~e ah a lenguajes de alto rtivel como, e Cobol, el Fortran y el C,as com~ a muchos lenguajes de alto rtivel diseados para la programacin en reas especficas, como el , Lingo del Director de Macrome<ia ,~ el Hi:ML. El uso de, ordenadores para la creacin se desarroll en lneas similares. Si los pocos artistas que trabajaban con ordenadores en los aos sesen!,! ysetenta tenan que escribirse sus propios programas en lenguaje de programacin de altortivel, a partir del Macintosh la rriayora de los artistaS, diseadores y usuarios ocasionales acabaron utilizando las aplicaciones de software, basadas en men, como los editores de iroagen, los programas de pintura y maquetacin, los editores de web, etc, sta evolucin del software hacia unos mayores rtiveles de abstraccin es totalmente compatible con la trayectoria general que rige el desarrollo y uso del ordenador: la automatizacin. En este captulo;~mos el prximo paso en la descripcin del lenguaje de los nuevos medids: Comenzbamos analizando' las: propiedades de los datos informticos (captulo l)y luego hiciroos lo!popiocon la interfaz entre el hombre y el ordenador (captulo 2); 'Prosigrtindo'este movimiento de 'abajo arriba, el presente captulo se,OCupa de la capade la tecnologa que opera en lo alto de la'interfaz: el software de;aplicacin. Los programas permiten a diseadores y a artistas crear los objetos de los nuevos medios; y al mismp tiempo; actan como otto filtro ms, que moldea la iroaginacin de lo que es posible hacer con un ordenador. I:>e1a misma manera, el'software que emplean los usuarios finales para 'acceder a dichos objeios, tales como los navegadores de Internet, los visua1izitdores de irogenes o los reproductores de'medios, moldean su comprensin de lo que son los nuevos medios. 'Por ejemplo, los reproductores'demedios digitales como el Media Player de Windows 98 o el Real Player imitan las iriterfa ces de los aparatos de medios lineales como'losvdeos.:Vienen:con con' troles como reproduccin; parada, expulsin, rebobinadofavance y, de este modo, los nuevos'rnediossiroulan a los'viejos,. ocultando'todo el tiempo las nuevas propiedades, como el acceso aleatorio: ' En vez de aliZar ,programas concretos de software, abordaremos
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hak 'MinneapoJ)~. Uni~eciil)i ofMinrie~o'~'Pi'ess, ~999.. re iaui;k~Chan~e:


p!)I.tera. (N. del t.)

1.' ,El. sampleado en los medios,~s el, ~~a-d:~Ja,~sis. doctoral d.e-Gillespie~~ Tarle~on. Departamento de Comunicacin,. Unive~ity ~f ~f?rnil?;S_8n Dieg~; .elmprphi~g ~ ,el tema de Sobc Vivian (comp.), MetMorp~ing: VisuatTrarJSfl!r1nation and the Cultu-

. .".' El wtphitg es tin:efecto :esPeclafqbe' distorsiona imgenes en movilierito: P'r-

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mite,convertir' por,arte de'magia un objeto en otro, o el cuerpo de Michael Jackson en .ha

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS.DJlC<OlotUNICACI,

Como yahemos,sealado,una:diferenoiaentre"a'S~edadindus trial yla.sociedaddela informaci6n es q!l;.en;.esmltinia,ellrabajo y el ocio. suelenimpli.qar.~I.uso.,de.las ~m$.inlllflll'e8.de ,ordenador. Esm nueVa rela~in;.ms,es!recha;,entre: eloqio:y ,1'I. .Irabajo.,se. romplemenm con.una relaci6n:.msest;recha entre'!Q$'au!ores yJo~lectores(o, Qe ma, nera ms. general, C)ntrelos prOOucte.tesde;.jJbjelPs.cul!W'jes ')!'SUS us.ua, rios), Esto no signica'que los. nuevos mediosbarran]lQr ompletoJa.difeIencia en!re proouctoresy. uSuarios,ni. qe tod\>s:lns ,Illxtos de los nuevos medios.ilustrenel.cOI)ceplP de Roland. Barthes',de texto clsico. Sino que, en el paso de una sociedad industrial a una sociedad d.e la informaci6n, yde 10s.viejosmedios alos nuevos,prQd~ctores,y,usuarios coincideen,muchas ms cesas, Esto es, vlidl) paraelsoftwreque usan los dos grupoS', sus. respectivas experiencias y)abilidades;:laestrctura de los objetos mediticospicos.y lasope~.acione&que.realizaIicon los " . ", .. datos inform~ticos. . Aunque algunos proouctosde software se dirigepobiena proouctoresprofesio,\a1es:oausuarios fmales . 0tr0sson usadOs por ambos grupos, como los navegadres de Intmet. y.losbusCadores, los' procesadores de texto y las' aplicaciones de edicin de medios como. Photoshop (que se emplea por rutina. en la posprQducci6n de las pelculas de ficcin de HollywOOd). o. . Dreamweaver. Adems; las. diferencias' de precio y funcionalidad entre .elsoftware profesional y el amateur son bastante pequeas (unos poc<;>scientos. de euros, o menos),.c.omparadas,con la autntica.brecha en equipo Y formatos que haba entre profesionales y aficionados.anlllSdelos nuevos.medios. Por ejemplo, las diferencias entre elequipoy. coslllS de.producci6p ep 35 mm y 8 mm, o eptre el.vdeo profesional (formatos .como el DLy.el.BetacIllll'SP;, las mesas de edicin, los mezcladores, los generadores de efectos digitalesy demsequipo de edici6n)y el vdeo amateur (VHS).se cifran en: cientos:de miles de euros. De la, misma.manera,la .diferencia ,en capacida<! .tcnica .entreJos profesionales y losafieionados tanibin ha. disminnidoi . Por ejemplo, aupque en los aos novenm el empleo de Java o de DHTML para el diseo web era el terreno de los profesiopales, muchos usuarios tanibip eran capces'd:crear pginasweb de carcter.b8icopormedio de progrtnScom elFrOn:lPa!,el HomePageo elWril'"'''' Ahora bie!); los n~vQs inedios no cambiaft a rialJijieZiicle la relacinel]tre, .el profesio~~ y el aficionado. La. brecha >~-X;;eive ms pequea pelo sigue existiendo; Y siempre existir, porque. los productores profesionales la mantienen de manera sistemtica a fin de sobrevivir. En

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los. viejos .medios;' oomo' la:fotografa; el cine y. el vd~, esta brecha c.omp.~. n.dl\.tre,~.re;s. ,cla~e.;ilaJecnologa,'a capacidad.t.4m. 'ca y la es' tlj,C& ~ Oonlos nU!fyos.medips, ha.surgdo, una nueva re&, Fpmo lalee, tiologa.<<profe~ionali~ seNuylve. asequible para 10s.aficionados;Jos'Pro, fesionales. de: los"nqe'los'medios, crean. nuevos .estndares. formatos. y expecJativ~: de.diseoiIllra.mantener. su.estatus. La..continuajntrQdu~ ci6n pe nlleyas funciones'ert.el diseweb, junt'con las. tcnicas ,para creada.s-ique siguieron al debut pblico del HTML.hacia 1993,.,..,...los btones rol1ove~y los. Qlensdsplegables; el DHTML y el XML.\os appletsen Java.y los:scripts en Javascript...,.. se. pueden explicar en parte como una estrategia. empleada porlos profesionale",para mantenerse por delant.e-deJos usuarioscor:rientes~;t}:.i " ,;::." .... ' .' '/', :.'f":'~i >",'-'! : ;;, '."',,. En elplano. de los' productos.,de los. nuevos: medios, la,coincidencia
Las compaas dejuegossuelen sacarlos llamados <editores de nivel;.un

pare.i. a1. :de prQductores.y US.Uarlos.se.PUed.e.il.ustrarleonlO.S videoj.ue.gos.

software especial que permite a los jugadores crear su propio entorno. de . juego para el titulo .que \X'mpran.Hy ms software' ue permite a los usuarios. modificar los juegos, que es. editado por terceros o escrito por los propios fans, en un fen6meno. que se conoce como, ajuste de los juegos; Como lo describe AnneMarie SchIeiner, el ajuste de los juegos (o. de los archivos del juego,los aadidos, los niveles; los mapas y los archivos de los sonidos) se refiere a las alteraciones' del cdigo fuente preexistente. en cuanto a grfieos.personajes. arquitectora,sonido:.yjugabilidad..EnJos aos noventa, e1.ajuste de los juegos ha.evolucionado hacia una especie de arte hack,er popular, y en Internet pueden conseguirse. numerosos editores de shareware* para mQdificar lamayonade losjuegos.' , De. cada juego. comercial, se espera mmbinque incorpore una ex' tensa secci6n de. epciones. que permitan aljugador personalizar diversos aspectos; Por tanto, el, jugador se.convierte:en.cierto mooo.en un'di, seador, de juegos,. aunque. su 'c,reatividad .tenga que ver con seleccionar combinaiones de diferentes. opciones,.ms que ..con.hacer algo de.sde cero. Tratar con ms.detalle,este conceptO de la creatividad: como se. lecci6n enla.secci6n .Mens, mtros.y plugiTlS;'" " ., n
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V~ Inrartcul~ ~Rat.._~ EstietiCS_ Wtd fulf~ss~n~sm ,in Computer Ani:thtirt~"ri~jiin"li$ueS""6; pV (<pnfuavera"de" 199'i);pgs.. 18-25. " "" " . 3, Switch'S, n' 2 (<http://'Witch.'jsti.edu/CiackingtheMaze>): "* El shareware son programas distribui~.os por el autor. que se desc~ a modo de prueba, con la esperanza de que los usuarios satisf~hos abone~ u"~a tarif~ (N. "de~" ':):

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE'COMUNICACIN

LAS OPERACIONES

175

,"::Aunque a1gunasop.eraClones sn\eMOrtiini(l'Cle los profesillales de los nuevos'meOibsi:yol!'llS; deh:l~'lsuariMfilfaleS;10s dos'grupO,remplean tn1bfn a1gUlilSOO'lasmisllnsop.ero:cidnesiCIliO copiaricortary pegar, c1al!ific3r,luscar~'fi1ttat;'tratisCilificat y'ripe-ariEsIe'd'plUlo abordar lreS:jemplos'del~Ciolies)'Upsileccin;;llfemplean'tanto'los dise' ador!i'pOfeSionaleS G0liiO"lS'usullrli'lS'finales,La:,ctfmpositin>; la usan.de:md1exe1UsVO,losdisea\ores.'.y,<<teleacCin.;!'onstitye'Un ejemplo d'Illoperltci61i'qli.omiidinente'llilpleaitlos usuario~,::. . "Xi ,Airnqi.dpresente CplUlo'se! cenh'e' en las opraciones de~oftwa re,' elconceptQ,de operacin lo podemos emplear. tn1bin para pensar en 'OI!'llS'prcticaS' culturales 'qu',uiillzji'tecrlologa"Pdemos conectarlo con otros trminos ms. familiares; como'<<procedimiento;.<<prctiC",5. y mtbdo.. Ahnismotiempo; :serinin erOrreducii el. concepio de ope-

r-acin a:he~entro.)-o;.mdio}). De':hecho;

~n'a "de 1as: premis"as

que

subyacen en este libro es' que esos conceptos tradicionales no' funcionan demlfsiado'bien en relacin con los nuevos medios; y que por eso necesi~os~coneptos nuevos~

omri intrfaz:u 'operaCi6n~>~ Por un'<lado,

las operaciones suelen estar automatiiad~en parte, de un modo que las herr;nnientas tradicionaleS' no lo estn; .y por otro lado, al igual que los algoritmos infonriticos,se pueden inscribit'Como ulia serie de pasos, es decir, existen' en cuanto conceptos antes de ser materializadas n el hardware y'elsoftware~'De hecho, la mayora de las operaciones de los nuevas mdio., desde la 'mutacin o morphing. al mapeado de texturas, :;asand9'por lit bsqueda, el estableimiento de coincidencias y el hipervnculo, comienzan comoalgoritri!os que se publican enartculbs de informtica; a la larga'; esOs' algoritmos. se convierten en los comldos de las aplicaciones de software habituales. Deal que,por ejemplo, cuando un usuario'aplica un determinado flltro con Photoshop auna 'ilDagen, los p arte . programas' ipales de' Photoshop' seleccionan.:uli .progr.am ... a .a. . que se corres . de con ese Iltro; Este programa mterpreta los valores depxet, ieali '1gunasacciones con ellos y escribe los valores mUdificadosenlapI la:,:;' . ;.,:,,:. . . , .. , ..,., ..., . - Por tanto, deberamos considerar las'aplicaciones 'como otro caso d un principio ms general de los nuevos medios, que es la transcUdificaciIL. Las operaciones; que ~stn colificad(lS en,algoritmos y se.llevan a "/'Jt., .j-,-. -, _. -.' -. ,o,; . - <'o ,.:.; .. ;:-- ........ _.:_ :. ' .." .. _-. ".-_ la prctica como comandos de software,. existen independienlJ)mentede los datos de los medios ,a I()s.que. se puede.naplicar.La separa;in,entre algoritmos, y datos en la programacin-se'convierte en la separacin en. tre operacionesy datos de los medios. ',"

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Como:un'ejelilplo de operacin'en:otrosmbitos 'de lacultura, pensemos'en la. prctica arquitectnic:tlePete'r Eisenman';' Sus proyectos se sirven de difrentes' (lperaciones' que 'k. proporcionan . los' programas CAD,comobase'paiael diseo ddas. form~.e](iri';res o interiores de un edifici(), EisrilIl''tiliza de maneta sistetea. ipda'la'garna de operaciones: disponibleS en 'el'ordenador:extru&#:'~thrcimiento; 'extensin; desplazamielito,mutacin;defoma.ci6n.lridin~nsioja1, cambio de escala; rotacin,etciera;4, . . ,,';.'.;,t,;e, " . . Otro ejemplo nos lo Propori0llca: el disd\adotile;topa lssey Miyake. Cada uno de sus diseos es el reslliidod" un de\erinirtado procedimiento conceptual, que es traducidoa'un proces.otcriol6gico.' Por ejemplo, Justo antes (colecCin deprilnavera/veranode 1991!) es un tollo gigantesco de vestidos idnticos, con lneas sugeridas de demarcacin que ya van incorporadas en el tejido. Se puede cortar un vestido individual a partir del rollo de diversas maneras. Dunas (coleccin de prilnavera/verano de 1998) se basa en la operacin de encogimiento. Se corta un modelo dos veces ms largo que la talla final; a continuacin, se colocan unos parches y trozos de cinta en lugares estratgicos; finalmente, se encoge sumergindolo en un lquido especial. Esta secuencia de operaciones crea una textura con arrugas peculiares excepto en los lugares que estn protegidos por los parches y las cintas. Dunas ejemplifica una caracterstica ilDportailte de estas operaciones: se las puede combinar en secuencia. El diseador puede manipular el guin resultante, quitando y aadiendo nuevas operaciones. El guin existe aparte de los datos a los que se puede aplicar. De este modo, el guin de Dunas comprende cortar el modelo, aplicar parches y cintas en las zonas estratgicas y encoger. Puede aplicarse a diferentes diseos y tejidos. Los diseadores de software de los nuevos medios gozan incluso de una mayor flexibilidad. Se pueden aadir nuevos flltros al programa, con lo que se ampla la gama disponible de operaciones. El guin tambin se puede editar por medio de lenguajes especiales de programacin. Asimismo lo podemos guardar y aplicarlo ms tarde a un objeto diferente. Diseadores y usuarios pueden aplicar de manera automtica el guin a diversos objetos e inclusl' dar instrucciones automticas al orde4. Eisenman. Peter, Diagram Diarles, Nueva York, Universe ~blishing, 1999, pgs. 238-239. 5. Issey Miyake Makirig Things, exposicin en la Fundacin Cartier, Pars, 13 de octubre de 1998-11 de enero de 1999.

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176

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE-COMUNICACIN

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LAS OPERACIONES

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se da. una.c.ircI!IlSlnciru _ >liItic.uliiri.Comoejempla.dei loip1inero, .tenemosJqs .WOgtamas,de;,sl!lv~gurda"odos desfragmentadoesdedisco, que suelerr.esta<sdiseados,:parique arranquen 'a' una hora' detemIinada de,la Iioche;~comoejempkl de 10.seguodo;. teilemqs elmtrad de mensajes de.e,milil:enls programas de correo.elctrnic('iom~"',1 Eudora o el,Outlookde Mic.fQsPkMieiltr!iSirecupera los,nuevos tnensaj~s del. servidor;el programa puede llevarlos auna carpeta,el'particwar.(o borrarlos" 'l: ll)lentar~iJ.'prioridad;; etctera} si su en~abezamiento <) direccin coritiene una' cadena-de:caracteesidetemIinada-

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.... ViewpointDatalabs:lntemational est vendiendo miles de modelos geOrritrics 3D, que son ampliamentelItilizadospor' a\IIladores y. dise. adores.Asfes como describe.1osmodelos su catlogo: VP4370: Hombre, resolucin superbaja. VP4369:Hombre,resolucin,baja,NP4752: Hombre, musculado, en pantalones cortos y zapatillas de tenis; .VP5200: Hombre, c/barba, pantalones boxeF... .6 El Photoshop 5.0de Adobeviene .con ms de. un centenar de mtros que perrnite*odificar.la imagen de' numerosas maneras; el After;EffectsA.O;que. eL estndar parala COrriposicin. de. imgenes en movimiento;8e" . al mercado con ochenta plugins de efectos; y .adems se pueden con guir otros miles de terceros;7 El Director 7 de Macromedia viene,con Ula amplia librera de comportamientos: lfQ1!Qsde cdigo informtico,listos para usar.' Softimage (en su versin 3.8), el software puntero de animacin y modela. do, se,lanza al mercad~'con ms de cuatrocientas texturas que podemos aplicar. a los objetos en tresdimensioneg? El Quicktime 4 de Apple, que e"un formatO. de video digital, viene con trece transiciones de vdeo y quince. filtros incorporados. \~ El sitio web de Geocities,. que fue pioneto en el qoncepto de'a1ojar sitios web gratisa'cambio de colocarles banners,

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9. <http://www.aw.sgi.com>. 10. <1Ittp://www.appJe.comlquicktime/authoringltutoriaJs.htm1>.

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'EL LENGUAJE DE , LOS NUEVOS MEDIOS DE'COMUNICACIN

USOPRACiNBS, '(j"":'o" ,,; ': ,,'

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pennile acceder al usuario a una coleccin 'de ms: de:ctarelit mil irligenes de' collage por ordenador para qe personalice su sitio. 1I mdex' Stock Imagery fondo de los banners de l~}"iiitt;'~ mite crear una w!tli;;smli" s:eh~ci terminados, que , <<l'~~gaJlte: Festivo o PnDfesjionall.: especifiquemos nuestro avatar (U!il).~bj;g'~f,;d en el mundo el personaje Mientras prese,lLtan otras tantas seleccionado, pfigrrunadores de Miemociones oa,nC'LS, crosofl. Se trata de ejemplos que i1ustraJ1 una nueva lgica de"la cultura del ordenador. Es raro que los objetos de los nuevos medios se creen partiendo de cero;' norli1almente son un' montaje a base d fragmentos que ya estnhehos: Dicho en otras palabras, en la cultura del ordenador, la autilti creacin se ha visto sustituida potIa seleccin a partir de un meri6: DuraJ1te el proceso de creacin de un objeto de los nuevos medios/l disei~or lleva a cabo uha seleccin en libreras de modelos y mapasde tex' as 3D"sonidos y comportrunient~;,fondos y botones, filtros y traJ1sicio es, que vienen en todos los softwares'de autora y de edicin, Aderlis, tanto los fabricaJ1tes del software como terceros venden colecciones que funcionaJ1 a modo de plugins; es decir, programas afiadidos que aparecen en el men6 del software como comaJ1dos extra o ele~ rlientos mediticos listos para usar. La' web':lroporciona otra fuente ms de jllugins y'elementos rliediticos; con nurlierosas colecciones que pueden'conseguiisegratis. " 19ua)mente" se les pide .. los usuarios de los' nuevos medios que selecciorien'opciones a partli de men6s predefinidos, cUaJ1do utilizaJ1 software para crear' dcumentos, o' acceder a ,diversos servicios de Internet. Como 'ejerliplos, tendrrunos la seleccin"de un estilo predefinido CUaJ1do crerunos una pgina web en' el Word ,de Microsoft o,en' un progrruna similat, la seleccin de una.de las plaJ1ti11as de diseio cUaJ1do crerunos una dirpositiva en el PowerPGint, la seleccin de un avatar predetermi-

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13. Gombrich. E. H.,Art cind II1rqion; y Barthes, Roland, The Death ofthe AuthoI', en ImageIMusicrrext. '
14. Barthes, The Death ofthe AuthoI', pg. 142.

11. <http://geocities.yahoo.cOtn>. 12. <llttp://www.tumeupheat.com>.

180

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE,COMU'~CACI6N

1lB
'los che.nta,o,CJ>m<)iFl,MacDrl\w 'de., 1984" qu<, raa un reper):\>riQde for, mas,bsicas<"kpr,~i,de'lll produCcinl\l:l(s\ca ~e,ha puesto,por fm al da..conl(>s,ge,I!'lpplI',.mol;Iemos. SJ>.hac,sjncroniZ;ldo conceJ.resto de la 8.6ciedadmod.erna",~Qn4e:todo.J des<jeJospbjetosa las, identidades de las personas;,~u1ta: <!J\un.acopio,deJragnienll>s.que;,}'"',llienenhechos, El sujeto;modemO;iD!);i!npona,si.elige,ul)' <:onjunto.de.ropa;d.ecora un piso o,tiS\:oge los',PlatosenJa!crrta,del restaur\lllt~ya,po.r la vida. seleccio:nando.ep,diferenles,menl\:cY:,eaU\logos;Gonlostnedios.electrnicos,y digitales;-.la;Pi'<!duccin.,artstica,implica un,similan'.escc:>ger "nlfe, ele, menlOS prefabrj~a<!oS;.,ya,sean,las tt)xtuJas,e iec:>nos,quenosproporciona un,programa .de'piniura;,Jos;modelos,que,vienen . c,on'\in:,pro-grama'de model~do.)DQlostritmQSy,'!p~IQdas incorporados:e~un programa,sin,
tetizad.or;de:m1i.sica.l:!~Tl ,:;!j_':),~.,-,,'::";.:

(TheodotAdomo)"Ia&'ellas ,artes seguan ,no ,obstante insisti~ndo en ei modelo del 'artesanQ., Slo en los.ao,s:diez,cuando, algunos artistas' co, menzaron a ensamblar ,collages y montajes de <4'ragmento~, culturales ya existentes, Izo s,u entrada,eimtdoindustrialde,prduccin,en el terreno del arte. El. fotumontaje,seconvll;ti,en laexpi'esin'll\s,pura de dicho' ,mtodo" Aprincipiosde,.1oSJ os .v.einte Bys practicantes' ya haban creado (o, mejor diclo ,construido) rugunas 'de las ms ,notables imgenes del arte moderno,.como,G'drle,co(l,e/'cuchilla de; cocina (Han-

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naHiich,1919},Me/rpoli'(paul,<;:itrlieI\rJ9Z3)iThe Electrifica/Ion o! /he, Whole Country (Ol\slavK1)!.tsis;J920);y;:[atIiJl I'n casa (Raoul,Hausmann" 1920)" por mencionru;, slo",a1gunos, ejemplos. ,AunqUe, el foto, montaje se volvi una.pr9ticacons\llidada.entreJOS dadastas,sunealistas y c<!nstructivistas ,deJos1lOs veinte;' as. eomoen los artistas 'pop de los sesenta, lacreacindes<!\l;cero" tal como,:la,ejemplifien.Ja,pintura,y,eldibujo, sigue siendo, sin embargoJa principal operacin del arte moderno. ' h . , E " " , ":; :if'..>;,'.;'.'>. -' .. ,r.,. , En cambio, el arte,electr6nico:sebasdesdeelcomienzo'en un nuevo principio, que es la modificacin de, una sea/.ya existente. Elprimer instrumento electrnico, diseado en 1920 por elmsico.Lev Therernin, contena un gem:rador'que produca una onda,sinoidal; el intrprete slo tena que modificar su frecuencia y' amplitu<lIS..En los aos sesenta, los video artistas comenzaron aconstrnir,sintetiZadores de vdeo basados en el mismo principio. Elartistayanoera un genio \'Omntico que,generaba un mundo"nuevo puramente a,partir de su imaginacin;, se. converta en..,un tcnico queje da vueltasaun botn aquf, aprieta ,un ,interruptor all,;; enun accesorio, de la mquina." Sustituyamos la simple,onda sinoidal por ,una seal, ms compleja (consonidos"ritrnos y melodas), aadamos un,teclado entero de generadores de seal y ya hemos llegado al moderno sintetizador musical, el primer instrumento que encama la lgica de t<!d0s los nuevos medios: la seleccin en un men de opciones. ' '" .' Los primeros sintetizadores .musicales aparecieron en los, aos cincuenta"y les signieronlos sintetizadores de vdeo en los sesenta, a fInales de 10S'setenta los generadores de,efectos digitales';"""los teclados de efectos que tilizah los' editores de Vdep,.-:. y elsoftware:informtico en

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15. Galeyev. Bulat. El FaUsto sovitico: Lev Theremin. pionero del arte electrnico <en ruso), Kazan, 1995, pg. 19.

',Antes;.e!:gran,teXlC:> ,de,cultura a pru;tir de\"cual'"ltrtista,;;eaba'su propio y nic.o encadenamiento,de,citas, estab.urbujeando y'titilan- ' do en a1gnJilgar por ,debajo de la conciencia"'pero,ahra,seha ,vu.elto algo externo {y sela reducid en gran parte .en.el, proceso):, los, objetos 20; modelos, 3D, textuJs, transiciones y efectos,quepueden,conseguirse tan pro,nto, como elartista enciende el ordenallor. LaWorl~Wide Web lleva este proceso al siguiente nivel, al favorecer la cre/lci~ de textos que se compontlD,porcompleto de enlaces'con otros textos que ya estn en la wb, Ya no}enelI)os que aiadir ningn esCrito original; basta con seleccionar de entre lo que ya existe. Dicho en otras palabraS, ,ahora cualquiera pilOlde, convertirse en creador' .s610 con que proporcione un nuevoIIien. es decir, que haga una nueva seleccin a prtir del corpus total disponible.,' '"".' ",. . o,'; , ' La mismaiJgicilIige l1aralos nuevos objetos interactivos de tipo arbreo.. En un ,programa interactivo de este tipo, cuando 'el usuario llega a un objeto. determinado, '.selecciona la, rama que, seguir, a continuacin haciendoclicen ullc.bolll o'en,parte ~ una imagen,. o eligiendo en un men,.E1 resultado,visualde efectuar una eleccian,.que o. bien la pantalla completilO esa parte cambian. El tpico pro . interactivo <le los ochenta y)rinC.iPiOS deJos noventa era autosuficien e; es decir, funcionaba en 'ordenadores que. no estuvieran conectados; ,or,tanto, los dis,e_ . --. . -. adores.deJos progrrunas autosuficientespddan esperar: que elilsuario les prestara toda su, atencin y, en consecuencia, podan pasar sin problemas a pantalla completa despus de que ste hu.l>iera realizado su seleccin. El efecto se pareca a pasar las pginas de un libro. La metfora del libro la fomentabah,los primeros programas de autora hipermedia,
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deli ',creador: genio' que, se reVuelve contra ella. Pero squeencaja perfectamete;.porel.contrario,on,I.. 16gicade las sociedadeS/industrial avwada ypostindustrial, donde casi todos los actos de la vida prctica implican elegir en algn men, catlogo o base de datos. De hecho, como yahemos sealado, los nuevos medios son la mejor expresi6n ,que disponemos de la lgca de la identidad"erl estas sociedades; que consis" te en elegir valores en una serie de mens predefinidos . ;, iCPrilO puede unsrijto,milderno: escaparse d:i,.talgica?' En una sociedad 'satuiada,de marcas' Y"etiquetas; la gente respOnde' adoptando una esttica rilinimali,Sti;y unestilo'de,vestitdifdl deidntificar. El cr' ticode arquitectura Herbert Musch;unp'seala; escribiendo sobreel;/oft vacocoin'expresin de un idealininimalista, que la gente 'se'niega a exponer swsubjetividad prefiriendo un mueble a' otro; A la' oposicin enite un mundomterno mdividu'a1izadoyun mundo objetivo;comparti' do ynutral en el exterior,' se.le dala:vrielta:, '
...; . ',EI'espacio vitalprivildoha adoptado los modos de la objetividad, y el:' ," ':!,;~ ~~utral y sin.:'(a).ores:.:CQm.o si:fu~_ un.espacio-que uno s~-h~ encoptr~ : ,do,~ ~oa1go,qu~seha<l!s~~aft~ ~,eJ~'\I1~raimpe:.ble. El 1)1undo exteI10, .. "'. ~~nqas _~t(), se ,~a. subjetiya,d~; y, ,n:aqucid~ en un .c,~biante collage. d.e . ptmfas y;caPrlchos. Es,lo qu .'emedo esperar <le un' c~Itura dominad.
.divi(l,ales': En osec_~enci~ el mbito plblico se ha ~viIelto un depsito ,s'2ei:lvoiJe'los'lieos y d~ os disefioseri los que O! yonecesiiatefu-; ..' ;'~ii~e?7' ~ : .". ;((< -;-_:.(/<,;' --;" -'
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dembs<encentraN,n,elMysi.'(BrOderbiiird;t993):qil',pt:eSenta imgenes
fijas qu'e,llenru\'ipCil':coinpleto\la'paJtall,de'mOO<YtuY~ljugador; cuando hace cliben,lai parte derecha o iz<juietdadela;ilrtgenististituye sta pO',otra';EJ:'lIi:segill)da:mitadde 10smoventa,cUaJdcdaimayora'de los doc,umento~'intetaetivosi'se'desplazaroii':aI... weh;' donde es mucho' ms fcilpasaride uilsi)jo'a otro';se,volvi importante 'dar' a' todaS las' pginas detilr sitio uri'misma iderltidad, y tambin haCer visible 'la posicin dil'lipgina.,en,relacin'con la;estruciuire'llrbrea'del'sitio>En 'consecuenci",:. con' la :,ayuda:"de' tecnologas: 'como"los:, marco": en HTML; H'fMIi;', diilmico"y' Flash" los:diseadores"'intetctil/o establecieron unas,",con,venC~i ,n,eSdm,erente~\,' AhOr.i;hay"p~es de la PaJ,~,la;qUe,n?rmalmente con enen el logotipo de la compaa,mens:deruvelsupenor y,'la'ruta'de I pgina; qU estn siempreahl, inientras:las.otras partes carilbiaJ,de, em'diilmica.' (Los sitios de 'Microsoft y: Macromedia, pro~rcionan; l;>uenos'ejemplos, de esias, nuevas convenciones,)" Independj,entemente' de; sr hacer'uoa seleccin; llev:r.al lisnarioa' una nueva pantalla'completa. o slo cambia parte de ella",l' seguir'navegando por um':estnidura aibrea que consta de objetos;ptedetenuinados, Aunque se:pueden'creartipos ms comPlejs de'interactividad'cn un programa 'infonntico que controle y modifique el objeto mditico'en,tiempo de ejecucirl, lamayora de los medios interactivos; utilizan estructuras ar"" , " , . breas fijjlS;; . Bueledecirse,queel usuario de unpiogtama interactivo arbreo se

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cony~.ite,' eri:, su: coauto,r: e,'omo elige;una niCil'ru,ten.tre,l?Sele?',e,ntos de un obra, se supone que crea una nueva. Pero tambin' es posible ver este eso' de .una manera: diferente, Si una obra 'completa, es la suma de (odosIos,posibles'caminos pOr sus elementos; eotonceselusuario que sigue uno en concreto accede slo parte de ese tOOo;,En otras palabras, el usuario estacnvand<r slo una parte. de la obratotal que ya existe. Al igual que'en,el:ejemplo 'de las :pginasweb quen~' coristande mida ms que de eillacesa:otras'pginas, 'aqu ehisuariono:aadenuevos objetos a un'corpus,:'sino'que' slo selecciona un'subgni>O:,Se trata>de un nuevo tip6 de autora qe ya"ho' se correspnde niCOIl' la idea' premoderna (de antes del Romanticismo)' de la modificacin 'menor,orlel la't!'dicin, ni tampoco con.la idea moderna (del siglo XIX y de la'primera mitad del xx)
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;Cismo puede llevar acal:id Iln' scap similar en'lo"imevs medios?' Sllinente' rechiiZanloio(Jas' la,;K:iohes y la 'personaliZacii1 y, eri defiiiitivl; rechazando curuquirfdha deihtrictivfdad: Paradjla, mel;,'.".l segurr rirlcaihino'irite'rcti'vt; uno 'no cOilstniye un yoniCo siliM:i ildOiia,por'cciriira;'ifiis ideiiddes'ya;estableddas deinteritno. De la misma manera, elegir,valores de un'men o pernonalizar ereS" Clitoii<i" riii',i''apliaei6'i''nosh3ti;jirtipar autointicamente en el <iClrilbl3ht' ;iil1agk de 'fliiilk ':i i'i)ricl\s .delliiiitad' y ,codificadoeil :Y8jlWarepr;lru.empresas!'rni iIlque, ir ftade 'tiliir lii intrfiii'potc6~i1i1os'de <ue,pod~osconsideiarcomo el equivalente del

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17. Muschamp, Herbert, Blueprint: The_Shock of the Familiar, New York Times Magazine, 13 de diciembre de 1998. pg. 66.

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1'3\8L10TECA CENTRAL

:184

EL LENGUAJE DE' Lo.S NUEVo.S !,tEDIo.S DE' COMUNICACIN

LAS o.PERAClONES

185

lojl,lIll1ifll.Iilija en elterrno.,de la info.rmticl\;'pre.ferira utiJizar'elWindws,:deMirosoftex!ictalilente"Crno."saJi!de,ofbrica.en. yez de perso.' n.lizat:l,o..~n la esperanza,de quc'exprese mi:~<identidadnipll>~ , '
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"., ,Cmo, Yitsealbamosen este-captulo de' introduccin, las operacionesinfo.rmtlcas,codifiCail en su ,diseo las. normas, Culturales vigentes. Un'buen, ejemplo. de, est lo tenemos 'eu ,laJgica de la' selecciO. Loqueeta,unconjimto.de, prcticas.y:co.nvencines so.ciaJes yeconmi cas,vieneabora'codificadoen. el misino :software.'El, resultado es, una niJ;Ya'Jo.rma :de 'c,ontrol; suave pero.p04eo.s~. 'Ailnque, ;'l'software"no. iinpide,~ lo.susuario.s.. creardirectameote'.desdecero; su diseo., a todos Io.s niveles, hace natural seguir una,lgica'diferente, que es la de1a seleccin. , "Sicbien-el software info.rmtico natiJraJiz,a elrriodelo de la autora entendida comG seleccin en libtersde'objets 'predefinidos, podemos enclltratYdlch'modeJii el11liViejosfuedios, Cmo en los espectculos de diaIJsiivas' con linieriJa"mfgca;I~'Cbm()'iridicael historiador hriS'Muss,a diferenci~ del cienOdrn(); en el qielaaiJtora se extridedb~de fapreprociubci6nli ia''p~lroi;l~d6n;p;;rono abarca la ~iihj;i9il1 (esdecir;qti~)a pr~~erifuc.6~ l{lasaia~ehna pelcula est c'()m~le~eDte estilndarizd~ yt<lcoiUitlvi1'~.i?,,D... dedeCisiones creatl~S)~e;i;;s espectCulos dediapositlvas con linterna mgica,l.a exhibicin era un arte altamente creativo. El exhibidor de linterna mgica era, d~ hecho, un artista que organiza~a ~9n. Jabili~I~ presntacin de Qi~R9s,iRy:~epmpradas a,loslistribui~f))'e~. ~~tr,lIta de un ejemplo perfec!ll,p!,:!a.aYI,9",a:C()no:~el~pciqn.:\lIl; ..."I'lJ,mQpta,un,objet9-~ pllf\r de el~~nlO~que)lQ.h~,ge~oJl mismti.l,:enffi'g~,cr~tiva del ~utor.em pjeza,en y _. ,dist;riblJcindee'~m~"tp~" y. no, enUlla i<!,ea ori. ','.',." la S!')ccin, .... . ' . ,
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"'~!AMa'!tQr,~,,~~ qUII, se v\, f.u,e~",~n.ll;JI\l!m;f.i~9:por)algi.ca lec' 1191gica de los' m~s ;malgieps" p;.~elCl)1e)ltps mciditicos,que se almacell;m en materiales de.fajJricaciQu indl!~tiaJ, como el celuloide.oJa ~';b'';'agnti~a, ~o.~ ms fciles d~aislar, ~~piar 'y ~nsanlblar en combi18: Musser. The Emergence 01 cinema.;-

micions.nuevas:-AdemS;' diversos aparatos de manipulacin, como el magnetfono y,la cortadorildepelcula facilitan'las,operaciones de seleccin ycombiriaciniEn:paralelo., asistimos 'al desarrollo' de' archivos de medios 'diversos que permiten al autor, extraer e\ementM meditcos ya existentes; en Vez de tener que grabar otros nuevos. POr ejemplo, en 1930, el fotoperiodista alemn dOCtor OttG Bettinann di'iniioa lo que despus se co.noci como el archivo BetiJnann; en el momento en que lo adquiri la Corbis Corporation de BiII Gates, en 1995'; 'contena se, senta millones de fotografas; que incluan algunas de las imgenes usadas con mS frecuencia en el siglo xx, Se han creado archivos parecidos para el cine y el audio. El uso de fotografas; fragmentos- de pelcula y grabaciones sonoras de stock se volvi la prciica'habitiIal de la modemaproduccin meditica, ' Resumiendo, la prctica de 'montar un objeto meditico a partir de elementos preexistentes y distribuidos comercialmente ya exista en Io.s viejos medios, pero'la,tecnologa de los nuevoS medios la estandariza ms y la vuelve mucho'mas fcil de efectuar. Lo que antes corulevaba tijeras y pegamento, abora' es- slo cuestin de hacer'clic en' cortar y pegar. Y; al codificar las' operaciones de seleccin y combinacin en las propias interfaces de los programas de edi'cin y autora, los nuevos' medios las <<iegitima'n; Sacar elementos de bases de datos y libreras se vuelve la norma, y crearlos desde cero se convierte en la excepcin. La web acta como una materializacin perfecta de esta lgica. Es una gigantescalibrerade imgenes, fo.tografas, vdeo, audio, diseos, cdigo. informtico, y texts,y cada elemento es gratis porqUe podemos guar~ darlo en 'el ordenador con un solo clic de ratn. , 'Noes'casual que'eldesarroJlo de la interfaz grfica de usuario,que legitim la lgicadel-crtar y pegar, as como el de prOgrIrlaS de ma~ nipulacin d,e medios c,omo el Photoshop, que pOPularizarora ar,qUite,ctura deplugins, tuvieran lugar en los ochenta; la misma dc a en que la cultura co.ntempornea se volvi posmodema~Utilizo ese' trmino en el sentido que le da Fredric Jameson, para quien la posmodemidad es Un concepto'de periodizacin, que tiene por funcin relacionar 'el surgimiento de nuevos r$gos formales en la culturacrl la apariCin deun nuevo tipa deVida social,y un nuevo orden eConmibo,,,9. CGm'se hizo evidente, a principios de los ochenta, para crticos como Janeso.n, lacul19. lame son. Fredric, Postmodemism and Consumer Society. en Postmodernism and Djscontents~ comp; de' Ano KapJari. Londres y Nueva York.--Vei's,'l988: pg. 15.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE. COMUNICACIN

LAS OPERACIo.NE.Si .

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~a ~an.o ~ata.b. a~., e ha.ceralgo..nuev.O. 'En .v. ez de ..es?, e.lreciclaje y la cItaIDternunabledelos,conterudos. Iqsestilos arlslIcos y las fonoas del. pasado; s.e co yirti. en el nuevo estilo. internacional" y .en la nueva:lgicacultura,de la.sociedad, moderna. En vez de remiir nuevos docuiJentps de la realidadla.cult)lra,se encuentra deJo ms.atareada;,remodelaodo" recombinando y anaIizand.o. el material rneditico ya acumulado.Jamesonevocala metfora de la caverna de Platn cuando escrlbe'que.,Ja--produtcincultural de la posmodemidad. ya no pUede rnirar.directamentecon-ldsojos,al mundo real sino que debe, como en la caverna de Platn; busc,ar .sus imgenes mentales del mundo en los muros ,queJa con-frnan.'"'.En mi opinin; esta nueva ,condicin cultural enC)lentrasu .reflejopeecto. en el software informtico que surge en los ochenta.y que privilegia la seleccin de elementos mediticos ya confeccionados a.crearlos desde .cero. Yen gran medida es ese software el qUe{lde . .llFcho,-hace posible laposm.o. denn. .dad. El desplazamiento de toda la, p):duccin cultural, priniero, a herramientas electrnicas como los.mezcladores y los'generadores.deefectos digitales (en.losochenta) y luego ;aherramientas l!asadas en el ordenador (en los noventa) facilit enormemente la prctica de valerse del contenido dejos viejos medios parll<:rear nuevas producciones. y,volvi tambin el universo de los medios mucho ms. autorreferencial porque, cuando todos Iqs objetos se disi'ian, almacenan y distribuyen utilizando un nico aparato -<olordenador"":" se vuelve mucho ms fcil apropiarse de elementOs de los objetos que ya. estn aJ. y aqu, una vez ms, laweb esJapeecta expresin de es.ta.Igica, ya que las pginas web nuevas se crean por rutinaabase de copiar y modificar lasque ya existen. Esto vale tanto para Jos usuarios que crean en. su casa sus propias ;pginascomo para los profesionales de la web y el, hipermedia o. para.Ias empresas que desarrollan videojuegos;
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;; La seleccin- de elementos.prefabricados para que formen parte del conteniejo de un ol!jeto deJos nuevos medios es slo uno eje 101i aspectos de la lgica d laseleccim>.Mjentras trabaja en un objeto, lonormal es que el diseador seleccione y aplique tambin diversos filtros y efec-

20. Jameson, Fredric-, Postmodemism and Consumer Society. pg. 20.

tos>>,.. Todosesos:filtros,. tanto si. mlll)pulan, la,.~pariencia de IlI' imagen como si crean una transicin entre imgenes en mO'l'jmiento o .aplicanun filtro a,unfragtnelltO musical,coQlle,yl\f),el,IDsmo,principio: la.modificaCinalgormnca de unqbjet(\ mi;diti~o,iiWy,~xiste, o de partes de l. Puesto:iue losmedio~infnriticos,Cpisisljien. mustras que se rec . presentan en,elbrc!en.dor nJorma,diI4nei:o$';,!ln,programainformti, co puede' a;'ediir a cada me;tra ~UfaymQiifcars\l,valor en fun~ cin ,de algncalgQI:trno.Ases ~onrQtrabajan 'la, mayora de filtros de imagen; Por. ejemplo, para aadiJ:le' mido,a, \\ll~.,imgen;; un. programa como Photshopla .interp{(illi. pxel; a Jll\e' ajiai!;!JIInmerogeI)erado al azar:aI yalor,eje~ada pxeI:y .transcribe: I)' mievo archiv de imagen. Tamj)ill; puede.tral!ajatcon msdeuj), objeto"meditic;o' a la ye~, Por ejemplo; para fundir dos imgenes; interpretaJQS valqr~,eje los pfxeles correspondientes;deJas dos' imgenes. y,luego calcula,un nuevo;valor de pxel basnejose en los porCentajes ddos queyaexisten; proceso que repite para iodos; los'pxeles. . ,:. Aunque 'pdemos hallar preced,entes de las operaciones de mtro en los vijos;medicis (por ejemplo, el coloreac)o manual eje las pelculas mudas), donle realmente prO<lucen el mximo rendimiento es en las tecnologas de los. medios electrnicos. En los siglos XIX y XX, todas ellas se basaban en la m'O<lificacinde una'Seal al pasarla por distintos mtros. Ah entran te,cnolQgas de las. comunicaciones en. tiempo real como el telfono, la radiodifusin, empleada para la distribucin masiva de. productos niediticos,cOlIJo laradio y la;televisin, o los sintetizadores de vdeo y. aUdio,.:el primero de jos cal~ fue el )ristrumento di.seado por Thereminen 1920.: . A posteriori, el paso de un objeto. material a una seal,' llevado a cabo por las tecnologas electrnicas, representa un paso conceptual fundamental hacia los medios informticos. A diferencia de la huella permanente en un material dado; la seal la podemos modificar en tiempo real pasndola a travs de uno o varios mtros.. Adems, a diferencia de las modificacionesmalUaIes de un objeto matrial; el fIltro electrnico puede nioOificar oda la seal ~ la vez. y pilrlirno; y ms importante, todos los aparatos de sntesis, g-abaclrt; iriinsinlsin y recepCin por medios electrnicos incIuy~ri cOritr()ld 'd mOOiflcad6n d la seal. En cbnsecteIcil;ia seaJ. el~trnia fio'posee una identidad singular, un estado en concreto que sea cualitativamente distinto de otros posibles estados. PensemOs, por ejemplo, en el control de yolumenrle una radio o en el de brillo de un televisor analgico; carecen de valores privilegia-

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS Dln::OMUNiCActN

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dos; A diferncia'd.,.lo;que paSa I;bn Im'objeto'matenallaesenciil de la sealellctrnicll es'que',setransforma.,,c,( , ","'" ,d:e, e,,' 'Esta mutabilidad'delos medios eJectr6icos'no'quooamuylejos de: la variabilida<l>,de los nuevos mediosi Como ya'hemos dicho antes; un objeto de oJOS nuevos medios puede existir en numerosas' versiones; Por ejemplo, en el caso de una imagen digital', podenios cambiarle el color y el contraste, volverlalns ntida o borrosa;" convertirla en' una forma en 3D, utilizarsus valoiespara:chtrolar el sonido, etcetera;'pero, eh buena medida, tambinUlllrseal electrica se 'caracteriza yap(r una variabilidad, parecida, I poder existir en numerosos estados. ,Por ejemplo, en el caso de una onda sinodaI;' podeJtios modificar su' ampliiudy frecuencia, y'cad'modificacin'produceuna nUeva versin: de la se'a1 original sin que se'vea 'afectada'en su estructura. Por tanto, en'esencia;las seales de radio y de televisiri SOn ya nuevos medios: Dicho' en' otras palabras, en la progresin que va del objeto material a la seal electrnica y de sta a los medios informticos, el primer cambio es ms radiCaI'que el segundo, Lo nico que sucede cuando pasamos de la electrnica analgica a los ordenadores digitales es que la gana devanaciones se ampla enormemente. YeIJo es debido, en primer lugar; a que elobjeto'ahora viene representado en forma denineros; es decirrquese ha Convertido en datos informticos que se pueden,modificar con softwar,En definitiva, un objeto meditico se vuelve intangible; con todas las unpIcaciones que conlleva esta metfora. ' El cineasta experimental HoIlis Frampton, que bas SU reputacin en sus notables fIlmes estructurales y que, hacia el'f'lllal: de su vida; acab interesndose por los medios informticos, pareca eniender ya laimportancia fundamental de este cambio del objeto material a la seal elec-. trnica.2'En uno de sus ensayos; escribi: . ,.
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.".' ;/ jlrtes'(quinientos millones'de'personas peden. verun~ boda tan p?mlO') '.,sa como la ma o la.suya), "!ffiQ)l haqu~ado refutada efl su prop.. ma~, 'leabldad: h.' . " .,::.,,,< ..,

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mucho mayor. UI! ()bjeto". nuevos '.. '. 11l,)dj:fi9'IIf''" muchas dimension~s, ,esas mqdificadone~' las. l'JO(lenaJs expr.:l;'l:' m;,nera~uinrica.Por ejemplo:eltisuaryo deuo n'a",veg.ad')r(~l.ee Int<,\,!,,~t puede darle. instrucciones para que se 'salte todos los eJ(,inenl:os media, decirle que agrande el tamao de las letras cuando se muestra una pgina o que sustituya, directamente, el tipo de letra. Tambin puede canbiar la forma de la ventana del navegador a cualquier tamao y proporcin, as como la resolucin espacial y cr~mtica del pr.opio mOit?r. Adems, el diseador puede especificar las diferentes verSIOnes del IlliSmo sitio web que se mostrarn segn el ancho de banda de nuestra conexin y la resolucin de nuestro momtor. Por ejemplo, si accedemos al sitio con una conexin de alta velocidad y una pantalla de alta resolucin, obtendremos una versin rica en multimedia, mientras que si accedemos a travs del pequeo moitor LeO de un dispositivo electrnico porttil, slo recibiremos unas pocas lneas de texto. Y algo ms radical: a partir de los inismos datos se pueden construir interfaces completamente distintas, que pueden ser una base de daios, In entorno virtual ... En definitiva, los objetos de los nuevos medis son algo que puede eistir en nu-

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Desde el Neoltico, todas laS artes han tendido, por casualidad o intenciona<hune~te,.haia una cierta invariabilidad de-su objeto. Aunque el Romanticismo pospona la estabilizacindel,o\lj*'"a~al!ab~ depositandono oQsla!ltesu confianza e;' un sueoes'Jecializado 'le $tat;$:. alprincipi~, l':'~cade~d~,~o~~je~de Ji. re,.plucin.fud;;;trii.i 'see)l~n~Q

merosas versiones y encarnacion,es . .


Para concluir este an1isis de la operacin de seleccin, me gustara referirme~una figura cultural en especial, a un nuevo tiJio de autor para . el quetI operacin es clave: el Dj O pillchadiscos, que crea msica (on tiempo real a base de mezclar temas rnusicales que ya existen, yqe depende de un equipo electrico diverso. En los aos no~enta, .el Djad22. Frampton, Ho~is. The Withering Away_ of the State of fue Art~ TCircles ConJusion. Rochester, Visual Studies Workshop~ pg. 169.

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21. Peter Lunemld habla <ie-I~ rele'VailCa de-Fnini)t:panilOs-nuvos medios en'su' Snap ro Grld, CamOridge (Mass:achusetts),MIT Pre..; 2000..

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EL LENGUA-JE PE L9S r;UEVOS MEPIOS PIU:9M.U!;!GACr;,


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quiri,un,nuevo pfl)stigip,cu\tlIr1Il,wnvitti~l)doStl en presen:ia.()b)igatona,enilaw:inauglliacin,es ,aitfs~cas ,ye ls'presentaciones de ,libros;'en los restall{antesyhoteles aja JiltilJ1a; yenJI\S,p4gipas de Art IJor/Pry Wired. Ehili'~de estafigMa:)oiJoderlllsreblcioihliecilnente onel de la iltlnilOi'd~llidiifFalDjes.lainejbrdeiriiisti;'CiIide sulgica. que

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ciiii<,Iandld quESlaselecci6n rioes ridii en jism. La esencia del ait~,di'l s' la'habin,iIkJ'iiii lii~zhiir~l~mehtos'~elcciond~s de nallmSri~i1sysofisicad~s.': flifel:~nd\le fa t1etf~ia ieJ ~<co~ y l;)de~M ili;ff!U" grfic'ii;;rwsuano, que. ~ugiel' qu~f~s ~ii~ritsseecdodii'se piji<Ii~inbinlirde' miuerasiInPle.cisi ri'i'eCii~'i.la prct\;;" d 'Iaipdsica ';&;'6hlc;'.n difct~~in~esth,'qlib

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La: pel~a'ha,;cortinade humo (Barry.Lmrinson. 1997) contiene una' secUencia'nla'qle'un portavoz de'Washington'y un productor de HollyWood se eIUentI'anerutall:do unas' falsas imgenes documentales destinadsa gliniitliVI'axiyo p6blico:\ unguerr ineXistente. Las imgenes mtiestril 'a"ii chica;' coirinl gato en los brazos. qUe atraviesa corriendo un pueblodslruidci. Si unas dcadas 'iltes. para crear un plano de esas caractersticas se habra necesitado la puesta en escena y posterior fJinaci6ii det6do esO en unos exteriores. hoy en da contamos con herramientas quepeinten hacerlo entleiripo reJ. Ahora el hlco elemento viV6 'es lachica. inteipretada por untriZ profesional. que es grabada en vdeodlii1te de tina piltalla azul de croma. Los otros dos elementos del plano. la aldea destruida y el gato. i>rocd~n de un banco de imgenes;'qlos:j:lroouctoresexarmnan rpidamente. probando di~ti~~~lte~ valerSio,ries:'.~,S,,:'l\~tie ~~~rdenidor'actualiza la secuencia en empore . " ' , ' ,,', , ". La' i6iib:de~ieplaiii{est>iide\p'oceso dproducci6n de los nuevosmd~s.iride'\h<\I'i;hten1ente. d~j' "i' objet6en construcci6n es un pl,fl6 de :~iri .;, vide; ctirilb:<in c'riin de humo. de tina imagentlja en dos diliij~on's j'de'lina bil~' slior;detinetOrno virtual 3D' 6de/tiii;''&,~er#.k'dg~icebll~gii.E iriio d!a prodcb6n. se teh lgiiS' eleii\htosesicficds para 1proyecto. inientraS que otros se seleccionan en bases de datos' de material de stock. Cuando todos los elemento$,estn,yi lists"se componen ert,unnico o)Jjeto; es decir. se los integra y ajusia de tal manera que sus identidades individuales se vuel-

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EL LENGUAJE'DELOS NulivOSMEDlOS DEUOMUNICACIN

LAS OPERACIONES! ::."-:.':

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ven nvisibles. Se bcillt el hecho de' que procedan de fuentes di,versas y. de que hayan sido creadcis pr personas diferentes en sitios distintos. El resultado es un . ' . .'. . . '. totalmente ntegrados. El trmino el.campo . bien definido. Se

se welven,boirosos mientras,a otros se ' ,":..... mos'todos'los elementos ensambladds; podemos:afladir una cfu.,aravir-.' , tu al que:se:meva.porel espacio simulado. a fin de ncrementr lant_ prsiriderelidlu!)}.Se pueden aadir;pol'lltimo; ru;tefactos como grano de. ie1cu1a 'O ruido de vdeo; En resumen; la composicin digital se puededesomponer eiltres,etapas conceptuales:

lsdllrt,~I~dez. cuandote~~

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",h La construccin de un espacio virtual 3D totalmente ntegrado a partirde'elementos diferentes. 2;l;a sntulacin deima cmara que se mueve por ese espacio (opcional),,:.., :3.,La'sntulcin de los artefactos de un medio en concreto (opcio", ,,.,,.:> . . nal);.

La composicin publicado en 1984por dos que" para y que establecieron una significativa analoga entre la composicin y la programacin infonntica: -:I-,'_l;'"r''-:; ':".- ,,. ,'~
:" La- experienareri(;lr ha enseado a'aescomponer_'pdes 'conjUntos de cdigo fu"nte. en'mduls indNidual",! para ahorrar, tiempo decomp~
lac~9n.-Si hay-.~,,~rrQlen,un.PfOCedimil:}n.to,:~610,tt}~emo~ q~e ~eco:mpl~

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.... lar ese mduloy la<er Ul\a recarga relativanente~i<la d"l programa en". _tero. De la'miSD;l~ J,11ape~_"ios peg~eijos eJ;IOre~ ~~ el, co~oreado o. en el dise~ d~ ~ QbJdt~ n.() depe~an '~tig~~ ~mpi1_ar.la ~agen ~I)tera.
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. Separar laimagenen(;le~e'~tos qu~ pued~n re,!deriz.rse de. manera. nclepc:nc!iente atiorraJI~ el!Pffie,cani,,~d d!, tiempo. Cada~le~ento tiene una mscara aso<;iada, 'lna nfof1llacin de cobertura que d\,slgna la forma dd eleme~tcj.L~ i,,,,x'sicin de esos, elen,u;ritosutiiiza las ms. . . . . . '23 caras para reunir la.ititagenfmal. , : . . ',' .' .. En la mayora de los casps, I~ secutmciacompueSta simula un, plano tradicional de cne;' es&:ir. se ~~~ineja a aI!\O que,tiel\~ lugar en 111\. eSpacio flsico reaI y qu~ ha sido fumado con una cmara de V~r(\,~(\.Para lograr ese efecto,.to.<l,?~!o~,el~Ill~~to~,que n,~\'p:!",.I~ c<>mJ?osic~l' f~a1 -;:-por. ejemJ?lo, e(!'etra,ff9d~d!?:,eJl},l\~ti,?~~Wi (lue, ~e c'?JlQCeeJlla m-. dustria' cpmo<<pl~c~ en v\v~,?;,e~ ,Ill,e,tr.~je. d~ l'1s, tores ~~I~le,d~ un crom~ aZul, y lose!t11114nte~)p,&!,~a~~s B'?r%q~1),\~,?~::}~,I!)i'1~an~n perspectiva y, se mdifilbanp'araq~j~ngim ei ~smo~pntt:aste y saturacin d,e. ~olor.. Par~ ~lar la,J?ro\'U.n4\d,~dd,ec.lIlI1'?', l!ig)lnos ele~ento,s
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phics 18; n" 3Uulio de 1984, pgs'.'253-259;

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. ".:Slaninaci6n3Dpor'ordenador se utiliza para'crelll' un espacio virtual desde crolo'norinal es 'que Ia'composicin se 'valga de grabacions en vdeo o cine ya existentes. Por tanto necesitar explicar por qu afinnoqueel resultado' de una composicin' es un 'espacio virtuaL Vamos alomar en consideracin dos ejemplos distintos de composicin. Un compositor puede usar un determnado nmero de imgenes fijas y en movimieritopara crearun' espacio en tres:dntensiones totalmente nuevo y lugo'generar un movimiento de cmara a'travs de' l. Por ejemplo, en Mximo riesgo (Renny Harlin, 1993), hay un plano del protagonista;interpretado por Sylvester Stallone; que se film en estudio delante' de un'croma azul, yque se compuso con un plano de un paisaje demontaai El plano resultante nos muestra a Stallone en 10' alto de las montaas colgando sobre un abismo. En otros casos,los elementos nue" vosse aadirn a (o quitarn de) una'accin'real, sin cambiar ni laperspectiva rti,el'movimientode cmara, Pcir:ejemplo. podemos aadi!: una , critura 3D generada por ordenador a un plano de accin en vivo en ex" teriores, como en muchos de los planos de dinosaurios de Parque jur' . sico (StevenSpielberg, efectoS especiales de Industrial Light and Magic, 1993). En el primer ejemplo, queda nrilediatamente'claro que el plano compuesto representa algo que nunca tuvo lugar en la realidad En otras palabras. ehesultado de la composicin es un espacio virtual. En el segundoejemploi al principio puede parecer que el espacio fsico existente queda'preservado perotambin en este caso 'el resultado fmal:esun mundo'virtualqte no existe en realidad. Dicho de'otra manera, lo que existe'lio'esnada:ms que un campo dehierba/si,.dnosaurios.,

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composicin),'en ,Ja;prctica,"]Lnelaci6n.~s ms, interactivru, Cmindo. el objeto yaestens~blad'.nParte.puede hac!lffalta,que:s afadan,ne vos elementos;. <Y. qne:Se.'i'eIriodelen. algunos 'd" los,que')'ll "xlsted. Esta interactivid.ad la,hi",ii PQsible'su: orgaJ,lizaci6mmodillar en,rlifel'l'ntes es' calas. A 10 largo.del proces de,prbducein;Ios'elemimtos'mantierien sus identidades diferenciadas,:I'1 'porllli,tto, se' pueden'modificar"sustitukp eliininar confacilidad:,CuaIld tenemos etobjetocomp.1etorlQ.ldemos volCaD> como ,un: nico. iflujo'e:ri etque.ya. no se'puede'a~'l" 11 ,los elementos por separado. Ull'ejemplo de "na ,operacin que compacta los elementos enunnico flujo es' e'~omando,deiiinagen:nivelada d Adobe Photoshop 5,0, Otro ejemplo: eS'tegislfar sbI1, pelcula:,lina'se, cuencia deimgenesenlfiovimientobompuesta digitalmenteioy,<qUefue un procedimientotfpico;.en la:producciM,cinematogrfica. de.. ll,olly: wood eDlos afosOl'nerita;ynove:nta.'' .. ',i.n, ''';'.', Otra posibilidad es que:el objetotermindo 'mantenga.su estnictura modular a la hora de su distribucin. 'P~t ~jemplo; en muchos .videojue' gos, el jugador puede. controlar. a los personajes de.manera,mtl;ractiva, desplazndolos por el espacio: Ert'algUnosjuegos, desplazaiingenes de personajes 2D.l1amadas,sprites poi"I'I~fondos. EnqtrOs,.tOdo serepresentacomo un objeto,3D; personajes incluidos. En ambos. casos, ls'lementos se ajustan dUrante la producci6nparaformaruna sola,unidad,es. tiUstica, espacial y, semnticamente; mientras juega, el, usuario' puede desplazar los elementos'dentrO deunos.1fmites programados ..'. <,"'" '.' En general', una representaqin gr{lfica 3D por .ordenador"es ms

.: :.~" ~'t,~qqlP9si~i,n,. digital se. \ltilizll< \ej~aner.rutinaria para montar ..potstele'visjv's,}(,videoclipl"secuencias\e:vi\eojUegos, planos de lar. ggin,~~~j";;iy,bl;w~yor;adel restJe.~ge\les deJa;cultura del ordenadqF{,A,lc>.1afgo::delos'afo8'novnt:losdires!ors deHollywood acaba- . roft,;valiridose:.cada.vezms dedli coIriposiCii1ipara ensamblar partes . cacG,v~~ ns,liandeSde.una pelfculacE;Ll999, George Lucas estren La guerra de.las ga.laxias: Episodio 1 que, segn l, estaba realizada di~tMnerit e":;un,S.%: Tal.como;vereino&;J]}~a<lelante; la composi. cin \g.tal, c<;>rio tcnica de creaCindeimgenes se remonta a las in" .quStaciol1e$ :dev(deo y al positivado 6p*0 deVcine, pero lo que antes .rauna operacin bastante especial, ahora se vuelve la norma para crear irrigenes eDe movimiento. I::a composicin digitl ampla tambin enormemente el espectro de dicha tcnica, ya que permite controlar la transparen~ia de las capas individua1es y la combinacin de un nmero de capa; potencialmente ilimitado. Pr ejemplo, U1'plano tpico de efeCtos especiales,.d~:una:pelculade Hollywood puede:constarde algunos cientos, o.in~lusomiJes; de capas.Aunque.enalgunas Situaciones, podemos combinar un;s pocas capas en tiempo real de manera automtica (con la tecnologa.de decorados virtuales), en general la composicin es una tareaJjficily:que:<:onsume tiempo, ste' os un aspecto de la secuencia que mencionamos antes-, la" de La cortina' de". humo, que :se" suele. tergiversar: crear' la' composicin que se muestra en dicha secuencia lleva muchas hor~s.: , .,, .:,.. La composicin digitalsitve de ejemplo para una operacin ms general:de-.Ja .ulturadel ordenador: .el ensamblaje.de una serie de elementosParli;Gref.uit Inico objeto totalmenteintegrado;.De ah que podamos distihguir,enire composicin en un sentido. amplio' (la operacin general) Y'ct'mposiciooen'un sentido' restringido.(el e:nsamblaje de elementos de irri;,geIl'JTIinic'para crear un plano fotorrelista) Este ltimo significa, dos.tcotrespondecon eluso aceptado:' del trmino composicin. Para tnflacqmposicinen unsentiilo restrihgido esun.caso particular de una oP!'rai6n;ms.,general;quees la tpica.de ensamblar cualquiera de los objetos deJosriuevos medios. >:" .. .,: :'i '::Eri 'CUailto .operacin general, la composicines.la contrapartida de la;seleeoin"Pest. que .el tpico objeto de los' nuevos medios se monta a'partiLdeielementosque proceden de.fuentes, diferentes, hace falta .coordinar y ajustar dichos elementos para que se integren. Aunque la l. gic.a de.estasdos operaciones ~seleccin y composicin- pueda sugerir que siempre van una detrs de la otra (primero la. seleccin. y luego la
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.progresista que' una'imi'gen, (l.1) potque:permite una.autntica '.independencia de los e.1ementos;,y,. como tal,puede:sustituir.gradua.lmente .los flujos de imogen como/asfotagrafias, dibujos 2D;pe/(cu.lasj.:v.fdeo.
En otras palabras!,na repr~sentaci6n, Irtfica 3D potordrta:dor:e~ms modular que una iinagen fija o que un: fIujo'de: iinagen'en:movimiento bidimensioriales;: Esta:modularidad hace ,queitUil ,diseador, 'e .re.sulte ms fcil' modificar en cualqnier'momeQto'la escena, que .cobra,.asf una ',' l' . mayor. funcioalidad.POF. ejemplo; el us.uariq .puedrcootrolamal personiljey movrlo por.el espaciotridimellsion~; -Los elementosdela-secuencia tambiri pueden volverse a\ltiliz!ren,ulteri.oresproducciones. y or ltimo;lm<;>dulaidad iermite'asitn,ismqun altnacenaje y.,1I'\lSmi~ sin del objeto. meditico' ms eficientes; Para transmitir un fragmento de vdeo por una red, por ejemplo, hay que enviar todos los pixeles que lo componen, mientras que al transmitir una escena 3D slo necesitilmos enviar las coordenadas que ocupan los objetos. Asesomo trabajan en

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EL LENGUAJE DE LO~ NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

la rd.\onundos . virtuales, lo~ videojuegos y. los simuladores mili(ares: primero,se. descargaticopias 'de..todos loS' objef~s, que. conforman, Un mhdo,en ,el ordenador del usuario"dspus.deJo cual el servidor slo ha deseguiii.en~iaridi> susnuevaSccoordenads tridimensionales.," '

.' ". ,"SUil.trayectoria gimera{de la cultura de/' ordenadores de las imgene92[),a las representaciones.grftcas,3[) por. ordenador; la,composicin,'digital.,representa;una, etapa' histrica: irlfermdia entre las dos.

lJj .C)Spacio conpuesto, que.con,sta de, una. serie de.capas de' imagen en

mov,igeJltoes; mS modular' que. un .1Ilco plano. de lIn C)Spacio fsico,' Easc'apilspuedenreubicarse unas delante de otras:)' .ajustarse por. sepa' rado, ,Pero.esle tipo de representacin;no. es tan modular como un autntico:espa,cio virtal.gD porque cada:una.delas'papasconserva su propia )l!iispcliva..Cundoy dnde.los:<<fInjos de' imgenes en movimiento sern sustituidos por completo por las escenas: 3D creajas por ordenador depender no slo de la aceptacin cultural de 'su aspecto sino tambin.dil'factores econtuicos, Una.escenadDes mucho ms funcional que;un'plano,de vdeo o cine de1a tuisma:secuencia, pero, si ha de contener un nivel similar de detaIleicrearl'puede salir mucho mas cara. La evolucin general de todo tipo de medios hacia una mayor modularidad, y. en parlicular la de la imagenen movimiento en esa tuisma direccin,:Ia, podemos seguir.a 10Jargo de' la historia de los formatos de archivo populares. Los dC)Sarrolladores de QuickTime especificaron ya de e~trada que una nica pelcula en dichoJormato poda cons(ar de una serie de' pistas independientes, igual que,una.imagen. de Photoshop se componede una,seriede capas.:EHoirilatoQuickTime 4 (1999) inclua once,tipos de pistas diferentes, como.v~deo, sonido, texto o sprite (objetos. grficos que pueden ,moverse .independientemente del vdeo).24 Al colooarmedios diferentes eri.distintas pistas que se pueden editar y. expor!ai:de 'manera 'independiente;, el. QuickTime ,estimula a Ios diseadores' apen"ar, .en trminos modulares, Adems; una pelcula puede conteller una sepe de' pistas devdeo'que. acten comO capas. en una composicin:digital. Al usar. los. canalC)S: alfa (mscaras que se guardan con:las:pistas de. vdeo)' )'distintosmodosde interaccin entre' pistas (comola transparencia.parcial);ehusuario de QuickTime puede. crear complejos efectos d composicin dentro de la tuisma pelcula. sin tener que recurrlra ningn programa de.composici6n C)Special: Lo que antes
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requera delin software especial,' ahora lo podemos ,hacer usando sola" mente las. prestacionC)S del propio formato QuickTime, ~""'. Otro. ejemplo: de un formatomeditico que evolucion~hacia una modularidad en los:datos .cada vez mayor. C)S el MPEGJ' La primera. versin deHormato,el,MPEG,L (1992), fuedefini<\a.comO:un .estndar para eLalmacenaje,y.recuperaCin de imgenC)Se movimiento y de SO." nido en .los sopOrtes dealmacenatuiento:' El: formato: C)Specificaba' un sistema de compresiilpara'los datos de vdeo y audio; 'conceptualizado a la manera tradicional', Encambio; el MPEG-7 (aprobado en 2(01) es definido como <<1a representacin de contenido estndar para la bsqueda, filtrado"gC)Stin, y procesado. de la informacil) multimedia . El MPEG-7 se basa en un: coricepto diferente.de la, composicin conme- . dios, que se compone de una serie de objetos mediticosdM,arios tipos, desde el vdeo.)' el 'audio a los modelos y expresiones faciales 3D; as como de informacin. sobre la manera en que se combinan' dichos objetos. E1MPEG"7 propOrciona adems un lenguaje abstracto paradescribir esa escena. Es as como' la evolucin del MPEG nos sirve para hacer un seguimiento deja evolucin conceptual. de la manera' en: qu com" prendemos los nuevos mdios: de un flujo tradicional a, una.composicin modular, ms parecida en su lgica a un prograina informtico estructuralque a una imagen o pelcula tradicionales: '.
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LA RESISTBN.A,AL MoNTAJ~
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. , /La conexin que hay entre la C)Sttica de la posmodernidad y la ope"rcin de seleccin tambin resulta vlida para.lacomposicin. Juntas, C)Stas dos operaciones,refljan y al tuismo tiempo permiten la prctica posmodema, del ~che y. de la ci,- Trabajan entnderri:. usamos Uri~ de las dosoperacionC)S para seleccionar estilos y elementos de la base d datos de la culturll,ycon.Ia otra los ensamblamos en nuevos objetos. De ah que,junto: con la seleccin, sea la composicin la operacin clave de la autora posmoderna. o basada en el ordenador;: . Al tuismo tiempo; tendramos que pensar en las capas C)Sttica y tecnolgica como' en cosas que estn la una aliado de la otra; pero que en definitiva son independientes, por usar una metfora de la tuisma tecno-

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,,2,4, <;http://apple,com/quicktime!resources/qt4/uS/help/QuickTime%20Help,htm>,

25, <<<http://drogo,csetit/mpeg>,

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MIJOS DE COMUNICACIN

199
ca' trilyectoriacolltinl!,a,atrav~ de \In espacio en ires dimensiones. Esto es especialmente'cieitoen jo. juegos. de accin. letal en primera persona; Cmo QuakeienJos:que.1afalta de,montaje encaja con el punto de vista que empleanenprimra.perona. Snjuegos'qtie,simulan la continuidad de la experiencia hUlI)aIia;garntizada como:est porlas:leyes deJafsicae Mientras'que lasteleomurcaciQnesmodetnas;desde'eltelgrafo;.el telfono y la televisin a la.telepresericia y 1.,W'0rld Wide Web, nos permiten dejar en suspenso eliasleyes;rno\lindonoscasi. al. instante de, un lugar a otro conmutandouninterruptoF.o.'apretandounbotn; en ,la vida real seguimos obedeciendoR' la-fsica:pararnovetnos de.un plIl1to RotrO, hemqs de pasar por cada .puntoque,hay,.entremedio_ . 'J, :. ;' TOdos .estos ejemplos de las :composiciones fluidas; la mutacin,o lanavegacin 'ininterrumpida de :los juegos', tienen' una cosa en comn: all donde los:viejos medios sevalaIi,del montaje, los nuevos medios 10 sustituyen por ulia:esttica'de:,lacontinuidad, El corte cinematogrfico es' teemplazado:por la mutacino la:composici6n digital;. De la. misma manera, loS cambios instanineos ~n el tiempo.y en el espacio; caractersticos de la narrativantoderna,. tanto en la literatura como en el, cine, se.ven sustituidos' por. la narracin continu:ei,ninterrumpida en primera persoliade los videojuegsy de la realidad virtual; El multimedia informtico no utiliza tampoco ningn tipo de. montaje. El deseo de. poner en ,relacin los diferentes, sentidos o;por:emplear el argot de los nuevos inedios; las diferentes pists de ntedios, que preocup amuchos artistas a lo largo del siglo xx, desde, Kandinski:a .scriabin, pasando por Eisenstein,o Godard, por'inencijonar slo-a-unos pocos; es algo ajeno al multimedia que; en su lugar, sigue el principio' de la adicin simple. Los elementos ,de los diferentes medios se colocan unos junto a otros sin la menor intencin:de establecer:uncontraste, coinplementariedad o disQnanciaentre ellos. Larnejodltistracin de esto la tenemos en' los sitios webde los noventa, que normalmente' c.ontienen.imgenes en. JPEG, fragmenisten'QuickTime, archivos.de lludio,:y otros elementos mediticos;onos aUado deotros... ,. .:.. o.' '" : Tambin .iodemos:encontrarfuertestendencias antimontajeen.la moderna interfaz grfica'deusuaDoAmediad()s delos ochenta, ;'\pple public unas directrices para,el diseode:interfaz de todas Iasaplicacio,nespara Macintosh; Segn dichas pautas,:!a interfai, deba contunicar los mismos mensajes en ms de un sentido. Por ejemplo; un mensaje'de alerta que apareCiese en la: pantalla. deba ir acompaado de. un sonido. Este alineamiento de los' diferentes sentidos se puede comparar con el

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logia digitah La-lgiadeola: estticl'psmO<jema,de' IciochenrylaJ' gica de la iriposicffi'cor\:el ordenado~rle lbs, noventa'no:son lo mismo.Enla,'priinera;' las referendas hislricas y1as dfus:m~ditiasse mantienen coi'Yeritltosdistintos;, !MJrQnleraB,enfriDi>S'eIeIi;ntos ""~ ',---estn ,biendefinidas{cnto ejemplos ienentoHs''pinturas de David Sa; le:-los, rnoni]eso de Barbara' Krrigr ;diversO!j''Vidoclips),CtJriosa~ mente",;e trata de:unasttica'quese'correspondecon as hertamient~s electrnicas y digitales, d primeni hora,'tle"dichoperiOdo, como los mezcladores de vdeo, IOidilrustadoreS',losgeneradores de efectos digitales o las tarjetas' grficas de resolucin de color limitada. Se trata de herramientaS que permitfaIi'las bien demarcadas operaciones de cortar y peglID>iero no composicionesmulticapa fluidas. (Muchas cOlclusio, nes, sepeden sacar:deLhecho .de que' tino de losartistas'posmodemos clave de los'ochenta; Richard PriIice; que 'se volvi famoso por sus fotografas' de apropiacin; trabajara con uno ddos'prirneros'sistemas de edicin: fotogrfica. por ordenador de fiilalesde losseteitt; 'ctimo parte desti trabaj"comereial;:aIites: de empezar hacer fotografiasde aproe piacim>; La'composi,:il!~de~\IDtsusfunta una'esttica'diferente, ,_:''!f.~.f~!',~!'Jl~1l!idez,Y!.a~~0E.tp.uidad~il)l.Qfa:los,eleml!to_u,,-f,ll den entre s y'los lmites se borran el vez dedestacrselos. Donde mejor ..... . , .- .. -'----- .- .... .... .. ,-._-,.-. puede verse esta esteticade hi continuiddesceridos aIiuncios de televisin y en las secuencias de efectos especiales de los largometrajes que verdaderamente se haIi realizado con composicin digital {es decir, la composicin en un sentido tcnico, restringido)iPol'ejemplo, losdinosaurios creados por' ordenador de Parque jursico esin hechos para que se fundan perfectamente con el iaisaje;igualque los, actores de came y hueso, los actores virtuaies 3D y 'el barCo hecho con'ordenador se funden entre s en Titanic (James Cameron, con efeCtos especiales de Digital Domain,. 1997), Pero ,tambin podemos encontrar la estticadela continuidad en otros campos de los'nuevos medios. Las mutaciones o morphs creadas por ordenador permiten una transidncontinua :enlte dos imgenes; un'efect que aIites se: hubiera llevado a cabo pon encadenado' o por corte.26'Muchos videojuegos obedecen tambin,a lalgicadela.continuidad por cuanto son; en wnentido cinematogrfico; planos secuenCia? sin-que,haya; por tanto; cortes.' Pi'esentan,:de prinCipi-a,fin,una. ni~
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26. Para un excelente anlisis terico del morphing, vase Sobchack, Vivian. "At the Stm Pojot of the Tuming World": Meta-Morphing and Meta-Stasi, en Sobchack, comp~. Meta-Morphing.

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDios DlICOMUNICACIN

LS OPERACIONES','

201

usonaturalisll! de,los,diferen~ medios en 'eHenguajeeJflmico tradicional;,una prctica que atacaron Eisenst,em: y,:otronm:eastas del montaje. Oti'o ejemplo' <le' esta;tendencia'antimontaje:'en'la,iIiterfaz gr~ca,de usuario es la coeXistencia pacfica demltiples,objetos de infonnacin en la pantalla' del ordenador, que queda ilustrada por la apertura al, unisono ~,varias ventimas" IgUal que sucede,conclos'elenentosmediticos de una wel1;el'ustiariopuede' ir, abriendo:ventanas.y ms ventanas sin que se establezca ninguna tensin conceptual entre ellas'. :" La esttica ,de 'la' continuidad no se' puede,deducir:dei-todo de la tecnologa de-lacomposicin. aunque en 'mUchos, casoS no 'podra ser posible sin ella. De la' misma manera;tamp<JCO.podeemos'pensar que la esttica: del Ihontje'que,domina, buena parte' de, los, medios ,y el arte modernossea'el mero resultado de laS tcnicas,disponibles. aunque stas. con sus posibilidades, y sus lintitaciones.hyan contribuido a su desarrolloiPor l;jemplo. una cmara, de ciriepermite filmar pelcula de un metraje lintitado; para crear una pelcula ms larga. hay' que ensamblar los fragmentosm:dividuales; Es lo tpico del montaje" en el que los tro:. zos primero,se recortan ,para luego juntarlos con'pegamento. No puede sorprenderrtosqueellenguajedelcine moderno Se ~e en las discontinuidades"CQn'plnos,breves que se reemplazan 'entre s. ylffi punto de vista que cambia plano a plano: La escuela sovitica de,montaje lleva ese tipo de discontinuidades al extremo pero. con muy pocas excepciones. como las primeras pelculas deAndyWarholo,Wavelenght. de Michael Snow"todas las pelculas'se baSan en ellas", ,: ' J n la cultura del ordenador, el ~ontaje deja de; ser la estti~a domiGante; como lo fUe al(jlargodel,slgloxx.desde'la',vanguardiade los aosveinte hasta la posmodernidad de 'los' ochenta. Lacmposicin digital. erila que se combinan diferentes espacios' en un nico espacio vire tual' totalmente integrado,.es un buen,ejenplo"de-la esttica alternativa de la: continuidad, Adems.(pOdemosentenderla, composicin en general como unacoritrapartida de la esttica del moritaje:Esteltimo'busca crear una disonancia visual, estilstica; setuntica y esttica entre elementoS diferentes. En cambio., la cm~osici6n. b~~ca~fun~os en un todo pcrfectamenteintegrado. en una mca coneepc16n'gl~ Antes ya mencionbamos al Dj cmo alguier'que ejemplifica-la',autora por medio 'de 'Ia.seleccin; y, ahora volvereinos, a 'emplear 'esta figura como ejemplo de la manera en que la esttica antimontajedela'continuidad afecta a toda la: cultura y no se ve linlitada, a la creaCln' de espacios e inlgenesfijas yen movinliento creadospor'ordenador.EI arte delDj se

mide por su habilidad para pasarde una pista a otrasin,que se note 'e\ sal't(j; Por tailto:ungranDj esun:corripositor y unartista,~timontaje por excelencia, Es.capaz.de: crea; una transicin, temporal rfecta a p:p1ir de capas music,!!,:s muydif~rites; y l.o'puede hacer en 'emp<i~al, delan' te de una mulutud que~aila,,,' ", c " ' , "c.c, ',' C' " '. Al ana!iZaT la SelCciri en un. men, sealbamos que se trata de una, operacin tpica tanto de los', ri)levos medios como de la cultura en general. De la misma, rrianera. la composicin no es una operacin que se lintite a los, nuevos medios. Pensemos; por' ejemplo, en. el uso frecuente de'unao vrias,capas.de materiales semitransparentes en el embalaje y la arquitectura cOntemporneos. El resultado es una composi' cin visual; ya que el espectador puede ver tanto lo' que est delante como lo que queda detrs,de la capa. Resulta interesante que un proyecto arquitectnico, que se refiere,d manera explcita ala cultura del ordenador -La Casa Digital (Hariri and Hariri, proyecto, 1988>-- eemplee de manera sistemtica dichas capas semitransparentes por todas partes.27 Si la gente que vive en la famosa casa de cristal de Mies Van der Rohe ve la nturaleza a travs de paredes de vidrio, el diseo de construccin de la casa digital. que es ms complejo. crea la posibilidad de ver a travs de varios espacios interiores a la vez. De este modo, el habitarite de la casase enfrenta constantemente a composiciones visuales complejas. . Como ya hemos abordado la composicin en cuanto operacin general de los riuevos medios y como contrapartida de la seleccin; ahora nos centraremos en un caso ms particular: la composicin en sentido restringido; es decir, la creacin de una nica escena de irn'genes en mo:. vintiento a p:p1ir de varias secuencias individuales y de (opcionalmente) inlgenes fijas, por medio de un programa especial de composicin. Hoyen da; la corriposicindigital es responsable de un nmero 'cada veZ mayor deinlgenes,en'mo~ento: todos los efectos especiles'del cine, los videojuegos. 'los mundos virtuales. y la mayora de los visuals televi' sivosy hasta de los-telediarios: En la mayora de los cass;la inlagen en movimiento'construida por medio de uriacomposicin preSerita un falso mundo' ~ri tres, dirrieilsiones':Digo <<falso porque;' indeperidientemente de"sie\. colilpjsitorcreai)lri.spacioen tres dimensionestotahminte nue vo a'p:p1ir de elemento~diferentes (como,en Mxim(friesgd,po~,ejem' plo) ose lintita aaadiralgunos.elementos almetrjede accin'iehl(pon
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27~:RiJey~ Teience; The Un'-privale'HoUse. Nueva York,: MusenifModei'. Art.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE:eOMUNICACiN

LAS' OPERACIONES

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ejemploParquejur.sico).la,imagej enmovimierltdqu.resultanllies"
tra' algo 'que' no existeeO' la, realidilMPor: tanto, la' composicin' digital fdrnia,parte,del grupO' de as tcIiic$ de'siinulacim aquellas que:se usan para'I'earfalsasrealidadesy por tanto;'en'ltimainstancia;plira engaar al espectador, como la moda y el maquillaje, lirpintura realista, los diorarnas;Jos sepelos militites y'ia realidad virtual.. Fot qu ha cobtado tantadniportancia.lacomposicinidigital? Si tuviranios que crear'una arqueloga que conectara llfcomposieih digital con tcuicils'anteriores de simulacin visual; dnde 10000izarmoslas ruptu~as histricasesencialesZ 0, por preguntarlo de otra ,manera:. cuL es'la lgica histrica que Jige la evolucin ,de dichas tcnicas~. Debemos esperar que Ji,. cul" tura.del otdenador, vaya' abandonando,poco,.a poco las iingenes putamen.te: basadru en la, lente' (la: fotgraffa;el cine yel vdeo) pata susti~< tuidas 'por imgenescompuestas.y, eil'1tima instancia, porsimulacjons' 3D 'creadas por,otdenador.? ." " :. ". < ' i
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ARQUEOLOGA DE LA COMPOSICIN': EL CINE .,,"

. Comenzar mi arqueologa'de la' composicin con las aldeas de' Potemkin. De acuerdo con la leyenda histrica, a finales del siglo XIX, la gobernante rusa Catalina.IaGrande decidi viajar por,todo el pas .para observar de primera mano cmo' vivan los campesinos. El primer mirUstro y amante de Catalina, Powmkin,orden la construccin de falsas aldea.s.especiales a 10 largo de l ruta prevista. Cada pueblo constaba de unahilera de bonitas:fachadsi que dabail al caniino pero que. al mismo tiempo; para ocultar el artificio,estaban ubicadas a una considerable distancia., Como Catalina.nunca'se baj del caTtiaje; ,volv.i de su viaje conveilcida.de que todos los campesinos vivan enJa feliCidad y'iaprosp " r i d a d , " ' " ' ' ' ' .,,, " '. ,,' "".' Esta, medida "extraordinaria' puede.:verse .como :una metfot: de la vida'.en la' UniO' Sovitica', donde me cri en:los aos. setenta, La expe" rienciadetodos,los tiudadanos,se divida,'llfentre la fea realidad de sus vidas 'y las 'relutients'fachadas: oficiale& del 'Pretexto ideolgiCd.: Sin embargo,:se trataba, de Uha escisin que tena: lugar no slo' en U1tplano metafrico sino !am1;>in,en' uno bien literal" particularmente,,;D' Mosc, la ciu,dad escaparate del comunismo. Cuando prestigiosos visitantes fo~neosNisitaban la. capital, sdes paseaba, como a Catlilina la Grailde, en limlisinas que seguan siempre uns pocas rutas especiales. A lo largo de

ellas, todos 19S edificios estaban recin pintados"los,escaparates de las tiendas exhiban bienes de consumo y nohababorrachos;porquelos haban retirado las milicias por la maana temprano; La realidad monocr~ ma,herrumbrsa;rnedio'en ruinas y amorfa del pas de lds soviets"e escamoteaba con,sumo cuidado a la :vista de los'pasajeros, A! convertir las calles. seleccinlldas;en. faohadas; los' gobernantes soviticos adoptaron la tcnica setecentiSta'de,crear'una,falsa realidad. Pero el siglo xx; trajo consigo una tecnologa mucho ms eficaz pata 'crear realidades: el cine. A!:sustituirla.ventaniJJa,de un carruaje por una pantalla en la ijue se vean,imgenes proyectadas, el cine cre nuevas po~s~ilidades para la simulacin. , . . , , " . ",' ':, ... " '" , .comose.sabe, el cine de ficcin se basa en el engao al ,espectador. Un ejempl~rfecto lotenemos'en la construccindeLespacio flmico. Las pelfculas d' ,ficcin tradicionales' nos transportan" a un espacio, ya; sea una habiaci6n; uhacasa o Una ciudad. ,Normalmente, ninguno de ellos existe en realidad. Lo que existe son'unos pocosf,ragmentos construidos cuidadosamente en estudio. A partir de esos fragmentos inconee xos, la pelcula sintetiza la ilusin de un espacio coherente.' El desarrollo de tcnicas para lograr dicha sntesis coincide con Un cambio, estilstico en el cine norteamericano,. aproximadamente entre 1907 y 1917;;cuando se pasa del denominado cine primitivo al cine clsico. Antes' del periodo clsico, el espacio de la platea de cine y el espacio de la pantalla quedaban claramente separados; tanto como en el teatrI) O en el vodevil. Los espectadores eran.libr",!'de interactuar y de irse y venir; y man\!llan, una distancia psicolgica: con el mundo virtual de la narracin' cinematogrfica. Igualmente; el primer,sistemade representacin.del.cmeera presentativo: los actores actuaban' para el pblico y el estilo eraestrictatnente frontal.", Tambin la composicin,de los planos subrayabaJafrontalidad; . " "". . ',; " Bu cambio':como dijimos anterionnente; el cine: clSiCo siruaba' a cadaespectador.eil.el mt",riot del espacio.'ficticio de la narracin. A! eso, pectadr'Sy le peda .que se identificara, con.1os' personajes' y que experimentara la,hisruria desde su punto de Yista. En. consecuencia, el espacio. deja.de;actuar,corrto,un teln <I.e"fondo.teatral. EnvezJ"eso., por medio: de nueVos principios.,compdsitiYos, la puesta' en escena, el diseo' de los decorados, la fotografa con profundidad de campo, la iluminacin y
28.' Sobre el sistema presentativo del cine de los comienzos.' vase Musser, Tite Emergence o/ Cinema, pg. 3.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACiN

LAS OPERACIONES

los movimieIl,Ios ,!eccmata;:atespectador, se le sitM'eh .el punto de vis" ta ptiino de cada plano,Eh;spectador est'<qJreSente dentro de un espacio queen,raJidad'no;'existe,':;,",'", ,'X,"',,;,: ji",,, ' ... '. : . . En general; . el cine, .de, Hollywood; siempre ha,tenido' 'cuidado de ocultar la naturaleza artificial de dicho espacio; pero hay una excepcin: la proyeccin trilserilque,se intrOdujo en los aos treinta; El' tpico piano muestra. a, los ,acIores:se1tados en un vehculo que est parado, mientras que una pelcula de un paisaje en movimiento se proyecta en la pantalla que hay: triIs'las ventanillas 'del coche, Lo artificioso de los planos con proyeccin trasera va: notablemente en cOJ]tra del tejido fluido del --. estilo filmico de Hollywood en general. , La sntesis de'un espacio coherente hecho. de fragmentos distintos es slo un ejemplo.de cmo el cine de ficcin'falsea la realidad. Una pelfcula en general se compone de secuencias de imgenes individuales, que pueden proceder de diferentes lugares fsicos; Dos planos consecutivos de lo que parece una habitacin pueden corresponderse con dos localizaciones que estn dentro de un estudio, o que estn en Mosc y en Berln, o en Berln y en NuevaYork, El espectador nunca lo sabr. ., sta es la gran ventaja del ciJesobre las antiguas tecnologas de falseamiento de la realidad, ya sean las aldeas:setecentistas de Potemkin o los panoramas y dioramas decimonniCos" Antes del cine, la simulacin quedaba limitada. a la coIistruccin de un falso' espacio dentro del espacio real visible' para el espectador, con ejemplQs que van de la decoracin de los teatros a los seuelos militares. En el siglo XIX, el panorama ofreci,unapequea mejora:- al encerrar a! espectador dentro 'de una vista de 360 grados, se ampliabaei'rea delfalso espacio;,Lonis"Jacques Daguerre.introdujo otra 1)IIovaciri alhacer que los eSpectadores se movieran de un decorado a otro en su diorama 10ndinense.,TlII:como lo describe el historiador Paul Johnson, su anfiteatro, de doscientos' asientos, pivotaba en un:arco de 13"grados,' de una I'imagen'! a' otraj Cada: una de ellas'se vea a travs de una ventana d<i 260 metros cuadrados>>l2!> Pero ya en'elsiglo xVIII;:Potemkinhaba llevado esta tCnica: al lmite; al crear una fachada' gigantesca;.,;..undiorama que se' extenda cientos'de kil" nietrOS'-"- por la'que pasaba'elespectador (Catalin la Grande). En, cam-

bio:enel cine el espectadorperrnanecequieto, mientras: que,Jo que se mueve es la propia pelcula.,. ::"..... .'Por tanto, slas viejas tecnologas de la-simulacin'se:vean Iimita~ das por la materialidad del cuerpo del espectador, que tena existencia en, un punto' concreto del tiempo y'delespacio el cine.upera dicha limita cin espacia! y temporal; Y lo logr sustituyendo la' visin htirilana in; mediata por imgenes grabadas, que monta entre se Por medio 'del mon' taje; imgenes que podan haberse rodado n diferenteslCaJizaciones geogrficas o en momentos distintos creaban la ilusin de un espacio y. tiempo contiguos. '" :', , El montaje, o la edicin, es la tecnologac\ave, el siglo xx para la' creacin de falsas realidades. Los tericos del cine h distingnidoentre muchos tipos de montaje, per pra.nuestropro sit<!e esboZar una arj queologa <!~.Jas.tcnicrurdela Siiulacion~que han ondllcidoa la com~' . __ .

pOSc~,.quierodistinguiretre dosU"ci(".~;r:ap1ll1Wi:-
de'ars es el montaje ,tem!lQ!.a!, por e!'9!'e"realidades distintas fotinan . .. _- '''--.-.---. ... momentos cOnsecU!!YQS eJlel.liempo. La segunda tcmca' es el ~ta)e-_. enel iiiirl(i;:'de' u!!.plano. Es lo opuesto del primero, CQn r<iali~jles <Ii.s~ rultils .quecoiribuYen C'1\I1O Partes de una misma imageIl. La primera tcicil; el montaje temporal, es m"iii)'ilIs-1rlaI; es'Yo que normal-o mente entendemos por montaje de una pelcula y define ellenguaje:cic nematogrfico tal como lo conocemos. En cambio, el.montaje en el inte rior de un plano se ha usado ms raramente a lo largo de la historia del cine. Un ejemplo de esta tcnica es la secuencia onrica de La vida de un bombero americano, de Edwin S. Porter, de 1903, en la que"se veJa ima; gen de un sueo sobre la cabeza de un hombre que duerme. Tenemos otros ejemplos en la pantalla partida que, a partir de 1908; muestra a los diferentes interlocutores de una conversacin telefnica; en lasuperpos:. cinde imgenes y la pantalla mltiple de los ineiistas vanguardistas de los aos veinte (por ejemplo; las imgeneS supiphestas'en E/hombre de la cmara; de Vertov o la pantalla en..forma. de Irpticodel' Napolen de Abel Gance;de 1927); los planos con proyeccin trasera;ylaprofundi' dad de campo y las estrategias especiales. de composicin que se utilizan parayuxtapOJIe( escenas en primer trmino y a lo lejos (por ejemplo, un personaje que mIra. por, una ventana; ~omoen Ciudadano Kane, [vn el,
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terrible' o Laventana indiscreta),'"


29; JOMson. paul;.The Birth: of-the Modem: World Society 1815-1830,-Londres. OrionHouse, \992, pg. \56.' 30; LOS ejemplos de Ciudadano Kane y'de-lvll el terrible estn: Sacados de Aumont y otros. Aesthetics o/Film, pg. 41 (trad. casL: &rtica del cine, Barcelona, Paid6s, 1988);

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montaje!eniporal sirve para diferentes: funciones. Como ya hemos indicado, crea umsentidQ de .presenciaen un espaci yirtual,Se utiliza tambin para cambiar el significado de loS' planos individuales {recordemos el efecto KulestiovJ,o,"siendo ms preci, sosio para'construir un significado.a partir de fragmentos' independientes. de la realidadproffimica.. Sin embargo, ehlmpleo del montaje. temporal vamsoall.de la construcci6n deuna.ficci6nartstica. El montaje se conviert1arilbin en una tecnolOga esencialpatala'manipulaci6n ideol6gica;par:,medioode su empleo en filmes deo propaganda, documentales; informativos, anuncios, etctera. El pionero del montaje ideol6gico es; una vezms;'Vertov: En' 1923,:estabaanalizand la manera de' realizar los episodios/deo su programa. informtivoKino-ptaVda (Cine-verdad), a partirde.planos filmados endiferentesJocalizacimes yen distintos 'momentos: He 'aqu un ejemplo desumontaje: <<Los cuerpos de loshroeso popu1r~s sonbjados e introducidos en,las tumbas'(fIlrnado en Astracn enJ918)lasotUmbassecubren de tierrao (Kronstad, 1921),. salva de. caonazos (Petrogrado, 1920), memoria eterna, la gente se quita el sombrero(MbsC,.1922). Yhe aqu otro ejemplo: Montaje de. las saludos delamultitudy montaje de los saludos deJas mquinas aJ camarada Le-. nin, filmados en momentos diferentes." El cine, tal como lo teoriza Vertqv.; puede superar sil carcter- de ndice por medio del montaje, al brindar al espectador objetos que nunca hanexjgtido en la realidad ..
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'~n una p,elcula.de ficci6n, el

ARQUEOLOGa DE LA COMPOSICIN: ELYDEO .

Ms all del cine, el montaje en el interior de un plano se vuelve una tcnipa habitual de la fotografa y el diseo modemos, como en los fotomontajes .de\:Alexander..Rodchenko, El: Lissitzsky, Harma Hoch, John Heartfield. .y'otros.incontables diseadoresodeLsiglo. XX; menos conocidos"Sin embargo,.en:el mbito de lasimgenes.en mo.vimiento, lo que d.omina'!es,..~LmEta.J.e te. mpor~I.;.qU.e. cons.tituyeo. la' Princi.p al.oPefaCi6n. co.n que el cme ea falsas realIdades ...' .... "":". , ....' "; . ..'., " .. D<sptis.de. a.Segooda Guerra,Mundial,.el registro y edici6n deJas: imgenes va dej dopoCo'll poco de hacerse sobre'pelculapara volverse electr6nico. Este cambio trae consigo unanueva.tcnica:Ja incrusta-.
,O"AI,31. Vertov,:.-Dziga, .Kinoki: Perevorot- (Kinkh-Unarevolucin);LEF 3. '1923, pg{:l40.., q

cin. EsunadelasJcmcaS ms bsicas que s~usan anhoY'en cualquier . producciiDdecine ovdeoi'J .se'refiere combin!1l\do.s.fuentes de,imagen diferentes,.Ctialquier.ironacte color uniforme de unit imagen de vdeo se puede,~corfar'Y'sustituir;porotiafuente'ES de.resallrque esta nueva fuente'puede'ser una Cmara'de vdeo en dii'ecto.ubicilda.en cualquier lugar, una cinta Pregrbadit o imgenes creadas pon ordenador. Las posibilidades' de crear falsas,reillidades 'se multiplican un. vezms Cuand la inctustaCi6n.electnica seyolvi6 parte de laproducci6n televisiva habitual;eIi los aos setenta,laconstrucci6n no,s610 de imgenes fijS sino tambin' en movinento comenz' por fIn.aservirse porro" tinao delmontaje .en.el interior d" Un plano; De hecho; la ,proyecci6n tra~. sera y . Io.s'dems.'.efectos 'especiales, que haban ocupado ,1I1l'.lugar marginal en el cine clsico; sevolvieron:lanbrma: el hombre del tiempo delante de un mapa meteorol6gico, el 'presentador delante de lasimgenes informativas o. eU:antantedelante de la animaci6ndeun.videoclip.. Una imagen creada por incrustaciones presenta unarealidad hbrida, compuesta de do.s espacios diferentes; que la televisin normalmente relaciona sell!nticarnente pero. no de .manera visual. Por poner un ejemplo tpico, puede que nos muestren la imagendeurt:presentador sentado en el plat6, mientras detrs de l, en un recorte, vemos. ingenes informativas de una. calle. Los dos espacis estn conectado. por sus significados (el presentador habla delos.hecho.sque se muestran "n el fl'corte), pero visualmente estn 'inconexos, y no comparten' ni un. misma escala ni la perspectiva. Si.e montaje. clsico. del cine'crea la ilusi6n de un espaciocoherente.y oculta. su labor, el montaje electr6nicobrinda abiertamente al espectador un claro choque visual entre los diferentesespacios .. Qu pasara.si los dos espacios se fundieran por completo? Esta operaci6nforma la base delnJtable vdeo Escalinata, dirigido por el cineasta,de origen'polaco,Zbigriiew.Rybzynskien 1987.. Estograbado en vdeo y. utiliza'lasoincrustaciones;,usa tambinfilmacione~ en. celuloide yo haceunareferenci.;accidental a la realidad, virtual:, ~esta.manera.. Rybcynski co.nectatres, generacio.nes.de .tecnologasde;falseatiliento.' de la realidad: laoanal6gica, l'electrnica,y,la digital Tambin nos,recuerdaquefueronls:.cifieastaS soviticosdeJos aosvemteJosipririlerosen. darse cuenta por completo deo las posibilidadesdel montaje,unas.posibi, lidadesque. siglien:3.ffipllando. ,hay, los mediOs electr6cos . y: digitales. .:' En,el.ydeo,un,grupode!irristas,americartos.'esinvitado,a un sfis-. ticado, estudio ,d<i,vde<1' pata'. participar, en unaespecie de' experimento

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LAS' OPERACIONES"

con una'mquina,del tiempo Y qon,rel!lidad,:yirtual. A continuacin; los turistas se ven literaln1ente,enel inttirior deJa,famosa secuencia de la escalinata de Odessa de; E/cacorazdo "Potemkin de, SergueLEisnstein (1925). Rybczynski incrusta.hbilmente los planQs'de lageote:del estudio en los planos de ElacorQiadoPotemkin, creando. ununico espacio coherente. Al mismo tiempo"sllbraya la artificialidad de ese. espacio al contrastar las imgenes en' color del, vdeo. de los turistas con eVmetraje original en blanco y negro y con grano de Eisenstein. Los turistas su~n y bajan lasescalinatas,sacan,fotos de los soldados al.ataque yjue-. gan con el beb que va . enla:cuna..Poco,apoco; las ,dos realidades .comienzan a interactuar ya mezclarse:algnnos americanos, se caen por la escalinata tras ser abatidos por los soldados de la secuencia de Eisenstein y un turista tira una manzana,que.recoge un soldado. La secuencia de la escalinata: de.Odessa,. que es en s un famos ejemplo de montaje ffl.nUco, se vuelve.Unomsdei los elementos enJa nueva e irnica remezcla de Rybczynski. Los planos originales; ya editados por Eisenstein, son reeditados'con laSimgenes en vdeo. de los turistas, usando tanto montaje temporal como montaje en el interior del plano, este ultimo realizado por medio. de.la incrustacin en vdeo. Un aspectJ4e cine se,yuxtapone a un,,<aspecto de vdeo, eleolor al blanco y negr.;; ylo<<presele. del v<k;o al ya por siempre del cine. En Escalinata, la seeuencia de Eisnstein se vuelve elgenerador de numerosas clases de yuxtaposiciones; sobreimpresiones, mezclas y remezclas. Pero Rybczyns19 la trata no slo como un elemento individual de su propio montaje sino tambin como un espacio singular con su existencia fsica. En otras palabras, la secuencia de la escalinata de Odessa es interpretada como un unico plano que corresponde a un espacio real; un espacio que se puede visitar como cualquier otra atraccin.turstica. Junto con Rybczynski; otro'einesta qlle ha experimentado de manera sistemtica cn las posibilid'lf;les del montaje electrnico nelinterior de un plano. es '1ean-LucGodard'Mientras que 'en' lose sesenta; Godard se encOntraba explorando de manera activa las nuevas'posibilidades del'moiltaje.temporal; comoeljump cut;. en .posterioresobrasen vdeo"como Scnario.du jilmPflssio: ~ 1982) e HjS/oire(sJda 'cinma (l989~) ha desarrollado una esttica nica'de la continuidad, que se basa en mezclar electrnicamente Una serie deimgeIies'rlentro de unlnic plaiJOi:Si la esttica de Rybczynski'sebasa enJa operacin:de'la innis" tacin de vdeo; la de Godard lo hace en ,una unica operacin accesible a cualquier <:<Iitor de vdeo: Ia mezcla. Godard emplea el mezclador elec-

.tr6nicopara'crearfIindids encadenados ,entre las' imgenes muy lentos;: tanto que parece que nunca ser~lver.n.en ima imagensirigulai, y que' en 6Jtima instancia.se convierten en l propia pelcula; EnHistoire(s) d.:t cinma; .Godard mezcla. dos; tres'O ms,imgenesentre.s; las' cuales s, a!>ien.y'eierrail'pocoa . poco pronunca"acaban de. desaparecer, perma'_ neciendo'en.partta1la durailte 'algunos: minU\l)" al. mismo ,tiempo. Esta. tCnica se puede interpretar. cOmO la:represeptapi6n. d las, ideas 'o' las imgenes mentales que flotan en nuestra menie, entrando ~ saliendo de . foco;Otravmjaein d~ la misma tCnica queusaGodaid.e~moverse de una imagerr a:olnl'.a base .de.oscilarentre:lasdos. Las imgenes' pa'rpa, deande.ac.paraa:ll una.y otra vez, hasta que la'segunda.imagen aca-' ba por. sustituir a la:primera; Esta tCnica tambin' la podemos interpre., tar cqmouil .intento de.representai el movimiento deJa'lhente desde un concepto; 'imagen mental: o recuerdo otro,.'-.....el'intento;' en otras ia' labras de.representar.lo que, seglll Locke Y otros' filsofos asociacionistas, constituye la base de. nuestra vida. mental~; frmandoasocia-

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ciones. . .,,;. Godard escribe: 'fa no quedan imgenes simples. [.,.1 ElrilUndo entero es.demasiado para una ,imagen. Necesitamos varias de en~, una cadena d.e'imgenes [...1;32. En. consecuencia; Godar.. . d~siempre utiliza imgenes multiples, las cuales se funden entre s; se ju tan y se separan. L mezclaelectrica;. que sustituye tanto. almontaj 'temporal como al montaje en'el 'interior de Un plano;se'vuelve para GOdard una tcnica adecuada para; visualizar este vago y complicado sistema en que el mundo entero est constantemente entrando y,mirando.!'
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LA COMPOSICIN DIGITAL
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'. La siguiente generacin de tecnologiasde la simulacin es la composicin digital. A primera. vista, los ordenadores no' 'aportan ninguna. tcnica conceptualmente nueva para la. creacin de falsas. realidades, sino' que se limitan a ampliar las posibilidades. de. reunir diferentes' im"' genesdentr'o:deuna sola, Ms que' incrustar ,entre s;imgenes'a partir, de dos fuentes:de vdeo;,hora podemos'componer:un numero,ilimitado'

"3:tQOi:l'Jrd.! ian-Luc, -Son' ... lmage, comp. 'de~Rayrifh(f seumfMdOrifArl;1992; pg.J71. . e,'"~
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de capas deimagen,; Un plano.P'1ede cblStar.de doerias;-cientos o mi", les de ells,!)e'tnIta,deimgenes.que pueden tener cada una'orgenes dic. fetentes;dstlifta.pelulafilinad en exteriores q>lilCas'en vivo), a decorados.cteados.,porotdenador 'oactoreswirtales, inatte paintings digitales,. mawtald,archivo;;etctera; -Tras'el-xito de Terminator2.,.y de.Parql,lejurstoi lmayora de las pelculas.tle,Hollywood comen" zaton amtilizatla composicin digitalpara,crear.ahnenosalgunos de ,'..... .,.o, ;,.'. "'.' ssplanos;.' :.,:,." ... ", yDe alifque.:.histricamente, uriaimagen.compuestiLdigitalmente,.al ,ijul,que,imfu1magen.incrustada electi"nicmente"pueda versecomo / una.continucimdeLmontaje en el interior de, un pUmo: Pero mientras . queJa.j~Crustacin'electrnica creaunos.espaeios ,inconexos' que nos rt? cuerdan-los.collgesivanguardistas de Rodchenko'deMoholy-Nagy en. 10saosveinte;lacoinposicin digital nos dewelvea.Jas tcnicas .decimonnicasde la ctacinde fluidas <<lminas combinadas; 'como las de Henry PechRobinson y Oscat G; Rejlandet; ... ;... j ... ,.,.' ' . ' Pero esta s:ontinuidad histrica lleva a engao, Lo que representa la composicinicUgital es una nueva etapa en la historia de la 'simulacin visual, porqueperrnite la creacin de imgenes en movimiento de mundos inexistentes, Los personajes creados por ordendor se pueden mover en paisajes.reales; y.a la inversa; actores reales p\leden moverse y actuar en entomOSSintti~OS; Adiferencia de las <<lminas combinadas del siglo XIX, que imita' an la pintura acadmica,;Yas' composiciones digitales. simulan el lengua ti e~tablecido del cine y la televisin, Jn~ependiente mente de la comb aCll~nconcreta de los elementos de accin real y los creados por ordenador que conformen el plano compuesto, la cmara puede pandrarnizar; hacer zoom y travelling por tLas interacciones que se dan en el tiempo entre los elemento~ de' un,mundo.virtual (por ejemplo, los di1osauris'que atacan el coche)junto con la posibilidad de ver este mundodesd,diferents' puntos' de,vista; ,se. convierten en la garantade'sllau~nticidad'l .....-:: ;;" , ;,"";";' . (.; .,. i);. , " . .<,,,.Estanuev:p0sibilidad de.crear D;mun<\o virtualque.se mueve,.,."..y pot,eL'que,.uo';se.pede.mover.;:Ltiene's pre.,io"Aunque'lacomposicin,deJalsn!JIetraje docnmentalse,desarroll; entiempo real,enLa cor; tina 'dedlumo;'q\le junta una 'gran cantidad deielementos para, crear una composic'n convincente, en realidad constituye una tatea que consume rD,\lch.o ti<jIlIp,();r()reJemplq,IiS"':lIencia de cuaren.a.~"gund,()s <,le Titanic en' que la cmara sobrevuela l barco, creado,porordenadoraligual que los' persomijes que lo' ocupan, llev muchos meses de producCin,

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con un coste'total de'un'milln' cienmildlaresJ4 En cambio, 'aunque: imgenes de esa complejidad quedan fuera del alcance de la incrustacin de .vdO, s'S posible' combinar tres' fuentes. de imagen en tiempo real, (Este equilibrio entre eltiempo Monstrccin de una imagen y sucomplejidad es similar a otnlque yahemosmencionado: el que'se da entre el tiempo de' cOirs!ncCirt'de una' imagen y: su funcionalidad; eS'decir, que las imgenes creadas' con imgenes 3D por,ordenador son ms fun'cionales que los flujos ddmagen grabados:con cmaras de vdeo o cine 'pero, en la mayora de los casos, consmen mucho ms tiempo a la hora de generrlas. Si un compositor limita la composicin a apenas un pUado de imgenes-,' 'como: se haca cn-Ias, incrustaciones electrnicas; entonces tambinla puede crear en'empo. real. La'ilusiOn resultante de un espacio totalmeriteintegrado es mayor que la que era posible' con las incrusta~ ciones electrnicas, Un ejemplo de composicin en tiempo real es la tecnologa. de plats virtuales; que se present a principios de loS no-' venta y que dewe entonces se ha ido introduciendo en los estudios de televisin de todo el inundo. Se trata deuna tecnologa. que permite componer imgenes' de' vdeo y elementos 3D creados por ordenador sobre la marcha, (En realidad, como la generacin de elementos por ordenadoi precisa mucha potencia de clculo, la imagen final que. se transmite' a la audiencia puede llegar con segundos de retraso respecto a lainiagen original que capt la cmara de televisin); Una aplicacin tpiCa de los plals virtuales conlleva la composicin,de la imagen de un actorque.tierie tras d s'un'plat creado por ordenador. ste lee la pO-. sicin'de la cmara'devdeo y utiliza esta informacin'paraproducir la imagen delplatcon'la' perspectiva correcta. La ilusin se vuelve ms convincente' al generatsesombrasu reflejos del actor e integrarlas en la composiCin, Debidoa la:relativmentec baja resoluCin de la televisin analgica; el efecto querestiltae,rbastaOte convincente; Una"aplicacin especialmente interesantede:los plats';virtuales es la sustitucin"e-inserciD de mensajes publicitarios vinculados a u'estadio durante las:retransmisiones televisivas en directo de acontecimientos deportivos o de entretenimiento, Los mensajes publicitarios sintetizados por grdenador se pueden insertar en el terreno de juego o en otras reas vacastlel es-

34. Vase ParisifPaula, -Lunch on the,Deck of the'Ttanic, Wired 6.OZ,-febrero de 1998. <http://www,wired:cqmJwirediarchive/6:02/camerl,.,html>.

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

LAS OPERACIONES LA COMPOSICIN Y LOS NUEVOS TIPoS DE MONTAJE

tadio 'en ,la, 'p<)rspectiva, correcta;:como"sLestuvieran ,verdaderamente presentes en la realidadffsica.,;~,," o;" "Li;' . ". ' .PeroJacomposicin digitalrepresentaunaruptura,fundamental con las,tcnicas,anteriores de engaO'visualen O'tro'sentido. A lo largO' de la historirudecJlUepresentacin,Jos 'artistas'y di~adO'res, se, han centrado, en ele problema, de, crear ,una ilusin: c.onvincente, dentro, de una nica imagenyJuerauna pintura, -lin encuadre de.cine:O'Ja'vista admirada por Catalinala:Grande travs, de,liI.ventanilla, de su carruaje; La cO'nstruccin de decorados, la p<)rspectiva de. Un nico,punto. elclaroscuro. el trucaje y O'tras tcnicas fO'togrficas se desarrollaron todas ellas para resO'I~ ver;este'probl;ma:,;gi, montaje ,cin,ernatO'grficO'introd!ljo. '.un nuevO' paradigm!l;'eLde la creacin de un efecto:de presencia en un mundO' vir~ tuill;'!l juntar' en:el tiempo diferentes imgeJles" El mO'ntaje tempO'ralse' convirti en el paradigma dominante,parala .simulacin visualdeespaciosinexisteqtey- :'/:' ., .... :.,_. :.- >'-;'.;)l'<~;:'" :'-, :;',' ::;-'. _ '>f' Tal cOmO' demuestran IO'S ejemplosde.la cO'mposicin digital de p<)lculas y las,aplicaciO'nes de platsvirtu3Ies para televisin, la era del O'r<lenadO', introduce un~adi~adifer.ente,;:9ue;tiee que v~-eJ tiempo 'sino con el..espacio.. Lo podemos: contemplar, CO'mO' el pasO" siguiente en el desarrO'llO' de las tcnicas de ,creacin de una nica y CO'n~ vincente imagen de espaciO's inexistentes, que sO'n'la pintura, la fO'tO'grafa:yelcine.ComO' ya se ha dO'minadO' esta' tarea, la cultura pasa a centrarse encmO' integrar de manerap<)ffeclt varias de dichas )1genes, en, un todO,cO'herente (la incrustacin electrnica y la cO'mposicin digital). Yue trate de la cOmposicin de'un,v~endirecto del:presentadO'r. de un, telediariO'cO'n un, plat 3D creado:'por O'rdenadO'r, o de la 'c()'lPO'sicin de miles ,de' elementO's para crear las' imgenes de Titanic;' fl problema.)'a,no es' c6mocre9f imgenesdndividuales. comincentes. Sino, c6ma'mezclarlas entre s/porcO'nsignienteJO',que: ahO'raes importmte es IO';quepasa tinlO's boroes donde ~ejuntan!lasAifere1tes imgenes: Las' frO'nterasdonde se juntan las diferentes realidades, es el nuevO' terrenO' de, juegodonde,IO'sJ~O'temkins de nueslfapCa!lfatan,de,sup<)rarse unos,a ';s. .' :' : \ ~ ',',_,; '; ..'" ,'. otros~ - i,;:'. "1,"
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Al principiO' de esta seccin, sealbamO's que el'usO' de la cO'mpO'sic cin digital para crear espaciO'S cO'ntinuO's a base de diferentes elementO's \ puede verse cO'mO"unejemplo de'una esttica antimO'ntajede la, cultura' \ , del O'rdenadO'r de carcter ms ampliO'. De hechO', si a principiO's' del siglO' : xx el cine descubri que se poda simular un espaciO' nico a travs del mO'ntaje temporal ~un mO'saicO' en el tiempO' de diferentes planO'!/-"-; ! , hacia finales 'de siglO' se haba llegadO' a una tcnicaque'ldgraba un re- : sultadO' siinilarp<)rO'sin mO'ntaje. En lacO'mposicin digital,IO'selemen tO'S nO' se yuxtaponen sinO' que se mezclan; y sus bordes se borran en vez de resaltarse; Al mismO' tiempO'; sirelaciO'namO's la cO'mposicin digital con laleo' ra y la'prctica del mO'ntajecinematO'grfico; podremO's'entendermejO'r cmO' esta nueva tcnica furidamental de ensamblar imgenes en mO'vi' miento redefme el cO'nceptO' que tenemO's de ellas.' Mientras que el mO'n-=taje de cine tradiciO'nal privilegia el mO'ntaje tempO'ral' PO'r' encima del mO'ntaje en el'interiO'r,del pianO'; que tcnicamente es much~ms difcil de IO'grar; la compO'sicin 10'5 equipara. Para ser ms precisPs, bO'rra la estricta separacin tcnica y cO'nceptual entre ambO'~ PerisemO's, por ejemplO', en'el tpicO' diseo de interfaz de muclO's e IO'S prO'gramas para edicin con O'rdenadO'r y cO'mposicin digital, comO' el AdO'be Premiere 4.2; unpO'Pular prO'grama de edicin. O' el AliaslWvefrO'ni CO'mposer 4.0, un prO'grama de cO'mpO'sicin profesiO'nal:Enesta interfaz, la dimensin horizO'ntal representa; el tiempO', mientras que.la veriical representa'el O'rden'espaci'!l de las diferentes capas 'quil'cO'mpO'nen' cada imagen, Una secuencia,de imgenes en mO'vimientO' aparece comO' una serie de blO'ques'escalO'nadO's,envertical, cada unO' deJO's'cuales representa una capa;de. imagen en cO'ncretO'. PO'rtantO'; si PtidO'vkin, uriO"de IO'S teriCO'S y practicantes del rilO'v,imientO' de mO'n~jeSO'VitiCO' de IO'S aO'S veinte, CdnC,ibier~'elmO'ntajecO'mo una filad 'ladrillO's, ahO'ra se vuelve una pared de ladrillO's. Se trata de una inte az que equipara en importancia ,el inO'ntaje en 'el tiempO' y el mO'ntaje n e!.interiO'r de un planO': ";"V"'" J ,",,,'OC,, Si la interfaz deIPre~ere ortceptiJaliia la ~ici6'i\ 'c6n~ lIna peracionen dO'S dirr;erisiOli~, la de unO' de IO'S prO'gi'ru.;as decompO'sicin ms populareS,' el.After" Efect 4.0, aade \lna te<cera. dimensin. Al seguir las cO'nvenciO'nesdel'mOltaje tradiciO'nal de cine y"vdeo. el Premiere parte'de la base'deque'iodas las secuencias de imgenes: tienen IO'S

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mismos tamaos y proporciones; de hecho, hace que sea bastante difcil trabajar con imgenes que no se ajusten a la relacin de aspecto estndar detres poncuatrod3l1cambio, el usuario de Afler Effects coloca secuencias' de..imgenes. de tamaos y .proporcionesen un marco mayor. Al romper. con.las con"enciones de los viejos soportes. de las imgeru;-en mpvimiento;.1a.interfaz deAfter Effects asume que los elementos indi viduales que integranuna imagen en movimiento pueden moverse, rotar y cambiar de proporcin libremente a lo largo del tiempo.) . SergueiEisenstein ya utiliz la metfora de un espacio con muchas dimensiones en sus textos sobre el montaje, y titul uno de:sus artculos Kinochetirej izmereneii <La cuarta dimensin ffimiCa).'6 Sin embargo, sus teoras del montaje se centraban en ltima instancia .en una dimensin: .eltie~po. Eisenstein.formul:una serieqe principios, como el decontrapunt . que pueden utilizarse para coordinar los cambios en diferentesdimen iones visuales. a lo largo. del tiempo. COnSide .. r c. amo ejemplos de dim nsiones visuales las direcciores grficas, los .volmenes, las masas,el eSPacio Y .l contraste.': Cuando se bizoposible el cine sonoro, Eisenstein hizo extensivos dichos. principios.almanejo de lo qe, en lenguaje informtico, puede llamarse la sincronizacim> de las pistas visuales ,y sonoras; y ms tarde aadi an la dimensin delcolar." EJ..cineastaruso desarroll tambin un conjunto diferente de principios{1os mtodos de montaje); segn los cuales seplledenmontar entre' sUos distintos .planos para formar una secuencia ms larga. Entre los. ejemplos:.demtodos, de. montaje, tenemos el mortaje mtrico, que ntilizala duracinabsoluta:de\os planos para establecer .unapulrtrnie.o;: que: se: basa en los patro.nes:d.e. movi" sacim)'l'.0 ,el montajI' ,.. miento: n el interior de los .planos .. Se trata de. mtodos que pueden usarse p t; s mismospara.estrnc.turar.una s.ecuencia de planos,.peroque tambin septieden combin&c,deD\rodeuna:nic.aescena;;" .... La.nueva lgica: de1a irnagen digiial "n movimiento que contiene la operacin d composicin va. en' contra de.la esttica de, Ei~enstein, con
," i} '36.'":Eisenstein;! Serguei, _:fhe fU~c Pourth: Dimensi~~. e,n 'Film Form .. Nu~va York, HarcourtBrace and Company, 1949 (trad. casL: La cuarta d~ensi6n fflmic~.._,.~n

su inters .por .el tiempo, <:mposici6n'digitaI vuelve las dimensiones del espacio(ei'fJsesp~cio'entresdiriiensiones'Cue seerea por medio de; un' coriposicin, y' el espaci en .dos,!fuiebsiones. y media de todas las caps que resultan compuestas) y: del encuildre (las imiigrtes indiW . duales que'se mueven en dos dinensiones'en,elinteriordel encuadre) tan imiortartts como la del tiempo.. Adens',laposibilidad de insertar hipervncnlos dentro de unasecuenCia:en,inovimiento;introdcida por. el QuickTirne 3.y por otros formaiosdigitales aade aDotra dirnen'sin; espacial "Eruso ms'normal del hipervnculo en las.pelculaS' digita-, les es para enlazar los elementos de: la pelcula< con informacin' que se presentade.maneraexterna. Por ejemplo, cuando se muestra un'encua, dre determinado, Se puede cargar,. una determinada pginaweb'en otra ventana, S trata:de una prctica que'ilpaciaIiza la imagen en movimiento; que ya no llena por completo la pantalla; sino que pasa a ser slo una ventana'entre muchas. 'En'restimen,sHa tecnologa, la prctica yla teora cinematogrficas privilegian el desarrollo teinporaI de la imagenen'movimiento, la tecno-' 10gaii'orrntiC'privilegia las dimensiones espaciales; Las nuevas dimensiones.espaciales pueden definirse de la.siguiente manera; ,: L El oroen .espacialde las capas en un plano compuesto (espacio 2-D), 2. ELespaco virttial construido pormedit> de la composicin (espa" cio'3D);" 3. Efmovimiento en dos dimensiones ddas capas en relacin con el cuadro deipiageri'(espaci02D); . ,.. ..;, "., "i ',. Ad"a'telacinenti'e la imagen' en movimiento y lainformacin de 10senlaesen'laspantaIlas de ajuste (espacio'2D) ..
. ': EstaS dimensiones' habra que aadirlas a la lista de las dimensiones, visuales. y sonoras de la imagen en movimiento elaooradas por Eisens;: tein,Y' otrOs:,cineastaSi'Sti tilizcin'abre'nu~vasii>sibilidades para el cine,' al,tieinpo que plantea un nuevo desfio'la teoi'acinenatogrfica, La imagen,digital n'movitniento deja.4e'serun subconjunto 'de laeul" turaailiOvisual; para:pasar a fotnir.parte de,una cultura adiovisuo', espacil.;" ..-'! ~.: f' ... , .(:)~~~'.~ ;. , Por supuest6;.el:meto uso de estas ilimensiones por s mismas no da
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'.. :38. Ei~enstfu; :~Stateirieni,;Y :Synchronization of Sen'ses~' eh-Fibi' SertSe; Nueva' York:. HarcourtBrace anq,Company.. 1942 (trad casl::palabra e imagen'y. '~SincrOniza~, ci!J. de,.se!"1.tidos. e,n El "Se.~tido del cine, Mxico, D. F,. S~glo y~inti.uno.)97.4) ...

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39. Para un excelente anlisis te6rico de QuickTime y. de las imgenes digitales en movimiento en general. vase-Nostalgia"for a Digital Object.. de Vivian.sobchack,

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LAS OPERACIONES:

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como resultado: el montaje. La mayora de las imgenes y espacios de la cultura contempornea;: son yuxtaposiciones de diferentes elementos, pero llamarlas:a todas'nlOntaje' privaraaltimino de: su significado. El historiadorycrticode los medios ErkkiHutamo'sugiere que deberamos reservaFel'uso del trmino montaje para Jos casos fuertes, y en estas pginas, vamos a aceptar su sugerencia.40 Por tanto, para que, califiquemos de montaje UD ejemplo, un objeto meditico debera cumplir dos condiciones, a saber: las yuxtaposiciones de elements deberanobedecer a Un sistema, determinado, y,deberan adems desempear un papel clave en la manera en que la obra Crea su sentido y sus efectos emocionales y estticos. Se trata de condiciones que tambin han de regir en el caso concreto de las nuevas dimensiones espaciales de las imgenes digitales en movimiento;Al establecer, una lgica,que'controle los cambis y la correlai6n de los valores en.dichas dimensines. los cineastas digitales pueden crear lo que llamaremos el(Ojjjje:eSiiii991. Aunque la composicin digital suele utilizarse pata,crearuo espacio virtual totalmente integrado, ste no tiene por qu:seflsu nico objetivo. Los lmites entre los distintos mundos no tienen por 'qu ser borrados; no hay necesidad de hacer que los diferentes espacios comcidan en perspectiva, escala e iluminacin; las capas individuales pueden conservar ' sus identidades independientes, en vez de verse fundidas en un solo espacio; y: los distintos mundos pueden,chocar semnticamente en vez de formar un nico universo. Daremos timino a esta seccin mencionando algunas' obras ms que, junto con los vdeos de Rybzcyuski y Godard, apuntan nuevas posibilidades estticas de la composicin digital si sta no es usada al servicio de un realismo de 'corte tradicional., Aunque se trata de obras que fuerontodas'ellas creadas antes de'queJa'composicin digital se volviera asequible, exploran su lgica esttica; porque la composicin. es, 'antes que nada, una operacin 'conceptual"y no slo tecnolgica: ,': ", ,,' ., , : La pelcula de RybzcyuskiTango (l982),reaiizada'cuandoaD viva en Polonia;emplea'la distribucin,en capas conio un,a metfora de la especial 'masificacin caracterstica de los pases socialistas en la segun' da mitad del 'siglo xx.' y de la cohabitaqn humana 'en generaL Una serie de personas realizan varias acciones movindose en bucle poda misma pequea:habitacin,: sin ser al parecer,conscientes de,lapresencia de los dems. Rybzcynski desplaza los bucles de tal manera que, aunque los
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4O..Conversacin privada. Helsinki; 4 de octutired,l999/

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personajs se sigan moviendo por los mismos puntos en,el espaci, nunca tropiezan entre ellos; L compOsicin. que en.1iango'se 10grapOr,me!dio' deJ.positivado ptico;: permite' al director 'superponer varios elementOs, o 'mundos completos}en D'nicoespacio; (En esta peluia; de cada persona que se desplaza:pot la: hbitcin puede decirse que:constifuye un mundo aparte);(;omo',en Escalinata, se trata de' mundos que, se han hecho coincidir:en,perspeetiva: y: escala; y sin embargo el-espectador sabe que la escena que se le muestra no pudo suceder en' absoluto encuna experiencia humana normal, debido a las leyes de la fsica, o que es de lo msimprobable que,Ocurra, dadas las convenciones de la vida huma. na: En el caso de Tango;, la escena dscritapudo haber 'ocurrido fsica' mente, pero 'la probabilidad de'quesucedieia algo as es' prcticamente nula. Las obras como Tango'.Q Escalinata desarrolIan lo que:aqu llamaremos urYmontajeonto16glco, por la coexistencia,de'lementos ontolgicameIte incompatibles en el interior de un mismo tiempo, y espacioL , "Las pelculas'delcineastacheco Konrad Zeman ilustran'otro mtodo de mpntaje basado en'la'composicin, al que llamaremos montaje es' }~En una carrera que' abarca desde los aos cuaienta~a los',ochen' ' ta, Zeman utiliz todilOavariedad de tcnicas de' efectos espaciales para crear yuxtaposiciones de ~enes estilslisaiBeRIe dif'rentes, eAdistintos soportes. Zeman yuxtapone:Jos distintos soportes 'en el tiempo, COiimdo de ,un plano'de, accin real aun plano de unamaquetaoa'ma' terial documental, as como en el interior delmismoplano,'que ,puede combinar, por ejemplo;la filincin de figurashinanas, un antigu gra~ bado que se emplea de fondo y'una maqueta. Por'supuesto, ilrtistascomo Picasso, Braque, Picabiao Max Emst crearon siinilares ,yuxtaposiciones de elementos de diferentes soportes'en imgenesfijas,ya antes de la SegundaGuerra Mundial: Sin embarg, en el ffibito'de las'/rngenes en movimiento, el montaje estilstico slo aflor a la' superfici~'en los aos noyenta; cuando el ordenador se convirti en el lugar de encuentro de di, ferentes generaciones, de formaios usados en el siglo xx:: la 'pelcula en 35 mm y en8 mm;e'deo'amilteury el profesional'Y'loS'primitivos formatos de cine digiial. Mientras que antes, los cineastas solan trabajar en un solo formato de principio a fin en tod la pelcula; la sustitucin acelerada de los diferentes formatos analgicos y digitales a pilrtir de los aos setentlj-han hecho de la coexistencia'de elementosestilfsticamente diversos la norma, yno la excepcin; enoJos objetos declos nuevos medios. La composicin puede utilizarse para esconder esta diversidad; o tambin para resaltarla, crendola de modo,ilrtificial si es'necesario. Por

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ej~mplo, lapelfcula F o~rest Guinp subray,a las:diferenci~s estilispcasen" trevarlos <le SUS planos; ,y esU!, simula,cin de, diferentes, artefac,tos de cine y vdeo constituye un:aspecto impOrtante, de, su sistema filrrtivo. "l",EjpeIf2u1as~de 'ze'mail,cqm,o,Ii1"b~;6n:l?antetico (Baron,Prsil; l,~61}.o,N"a,kPm te [En, la,com,etaHl970) las,.cim,genes de, ,ac,pin re, al, los!aguafuertes .\ ,miniaturas' yotrQS elementos son estratificados de un mixo. irSniOy ~utorrefleidv!J;,Al igualqu,Rypzcynski, Zeman conser' "ac,un,espaciode perspectiva coherente, en, sus pelculas ,al tiempo que hace que nos demos cuent~,de,que es algo que est construido; ,Uno, de esos"mecanisrylOses superponerctores filma,dos sobr un viejo aguafierte que se utiliza de fondq;:En}a.esttica de Zeman, no dominan ro los eementos;rficos, ni,los iIemat()grficos;' los dos se. me~lan; entre s el): ptpqrciones igualesl con lo, qile, s,,'crea,'llfi 'estilo ,visual' nio" Al iism() tietl\PO, Zeman subotdin,bi'lgicad~los,largomelrjes de ficc ,cipnala lgica de la animacin; eS decir: los pianos de sus pel~ulasque combinan,ffigenes de accin real coI) elementosgrficos'clocan,todos

yuxtaponiari realidades radicalmente diferentes dentro de una sola imade Hollywood utilizan la composicin por gen, Y si los artistaS ordenador para ilusionista totalmente el espacio el collage de

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lo ala p'f.talla, sta es la lgica deJas posturas, en animacin, donde una grn.cantidad de imgenes se clocanen paralelo.!as unas respecto de las ,otras, Y no la deLcine de acciD,real, en que la cmara se mueve de manera tpica porun espaci:trldimensional, Como veremos en lasecciD'<;Cine;jigitah>, esta subordinacin de la accin' real a la ,animacin esJa'gica del cine digital ,en general, ' ." , " , La,artista de ,San,PetersburgoOlgaTobteluts, que utiliza la compo, sii::indIgital, respeta tambin la ilusin de un espaio d perspectiva:co. herente;a1,tiempo que hace ,bromas constantemente con ~L En Goreot uma(1994),un vdeo basado en una famosa obra escrita en el siglO XIX por, elru,so:Alexandr Gribodov, Tobreluts superpone imgenes que representanJealidades radicalniente,diferentes (ujprimer plano de unas plantas; animales en el zoo) sobre'las ventanas y paredes de variosespacioside interior. En, uno de los-planos; dos personajes conversan,delante de,una vel)iana Irs la cual vemos una bandada de pjaros remontando el Vl\elp" que, est sacada de Los pjarqs" de Alfred Hitchcock. En otro de elos, un delicado, dibujo hecho cori.ordenadorcomienza a metamorfo's~rse enla pared que hay deltsde una pareja que baila. En este plano y; oltos parecidos, TobrelUts alinea las dos realidades en perspectiva pero no,a,escala, Elresultadoes un montaje .ontolgico; y tambinun'nuevo tipo de montaje en el interior del plario, Es decir: si la vanguardia de los'aos veinte, y la MfV en su estela,

~os,' ele,',m,l,f'"nt"os , en, plan ,.os par,al,elOs;" Y,"los, ele~ento,s, se mueven en'patale-

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REPRESENTACIN FRENTE A COMUNICACIN

La leleaccin, que es la tercera operacin que analizaremos en este captulo, puede parecer cuillitativamente distinta de las otras dos, la se. leccin y la composicin. No se emplea para crear nuevos medios sino slo para acceder a ellos, por lo que en principio podramos pensar que no tiene un efecto directo sobre su lenguaje. Por descontado, se trata de una operacin que hacen posible los diseadores de hardware y software informtico. Por ejemplo, hay muchas cmaras web que nos permiten observar lugares remoios; la mayora de los sitios web incluyen tambin hipervnculos que nos teletransportan de un servidor remoto a otro. Al mismo tiempo, en el caso de muchos sitios comerciilles, los diseadores tratan de impedir que los usuarios se vayan. Por usar el argot de la industria (illrededor de 1999), el diseador quiere convertir a todos sus usuarios en incondicionilles (es decir, conseguir que sigan en el sitio); una web comerciill se disea con el objetivo de crear pegajosidad (la medida de cunto tiempo se queda un usuario individuill en un determinado sitio web) e incrementar el tiempo de bloqueo ocular (la leilltad iII sitio web). Por tanto, aunque sea el usuario finill quieu emplea la operacin de la teleaccin, es el diseador quien la hace (im)posible. Con todo, nose genera ningn objeto meditico cuando el usuario sigue unhipervnculo a otro sitio web, o emplea la telepresencia para observar o actuar en un lugar-lejano, o se comunica en

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tiempo reill con otros usuarios por medio del chal de Internet, o hace simplemente una corriente y anticuada llamada telefnica. En resumen, en cuanto empezarnos a manejar verbos y sustantivos que 'comiencen por lele-, ya no estamos en el terreno de la representacin culturill tradicionill,

sino qteentramos; eh cambio, en un nuevo espacio conceptuill, que este libro noha;explorado hastalihora,:y quees.el de las telecomunicaciones. Cmopodenoscomenzaranavegar por l?, .;' .c.,.. Cuandopensarnos.en el:finilldel siglo.XIx.nos viene a la cabeza el nacirniento\eJ.cine: F;n las dcadas.anteriores,.y en Iilquesigui inme" diatamente ,la, d 1890,'sedesarroll/a mayora del resto de modernas tecnologs mediticas; lo que permiti el registro de imgenes fijas de la.realidad Visibl (la-fotografa)y del sonido (el fongrafo); as como la . transmisin. en tiempo. reill' de imgenes, sonidos y texto (el telgrafo, la.televi,sin;el'fax. el telfono y la radio); Y sin embargo, ms que cuillqui~ra'de.es'os olros inventos;fuela introduccin del cine lo que ms qued grabado en la memoria pblica; El ao que recordamos y celebramos ,es. 189S; no 1875 (los primeros experimentos de televisin de Ca, rey) ni 1901l'(laintroduccin del fax). Est claro que nos impresion ms (o iII menos, as fue hasia la llegada de Internet) la capacidad de los mediosmodernosde registrar aspectosdeJit reillidad, y de utilizarlos luego para.simularla.ante nuestros sentidos, que.su aspecto de comunicacin en tiemporeill. Si nos dieran la oportunidad de estar entre el primer p. blico de 10sLumiere o entre los primeros usuarios del telfono, elegiramos lo primero: Por qu?' Elmotivo es que las nuevas tecnologas de registrollevaro.ni11 desarrollo. de nuevas artes de un modo que nO.hizo.)a comunicacin en tiempo reill. El hecho, de que aspectos' de la realidad sensible puedan grabarse y que luego esas grabaciones se puedan combinar, remodeIII1''y manipular -editar, en defmitiva-.--- hizo posible las nuevas. artes mediticas que pronto dominaron el siglo xx: las pelculas ddiccin,los conciertos de radio, los programas musicilles, las series de televisin,y"los programas informativos. Pese a los persistentes experi, mentos de1osartistas.de vanguardia cohIas'modemas tecnologas de'comunicacin en tiempo reill "'-la radio en los' aos veinte, el vdeo en los setenta o Internet ~n los noventa~ la' posibilidad de comunicarse ms ll de Iadistllnciafsica en tiempo real no parece haber inspirado por s pisma;y de una mnera; fundamentill. unos nuevos principios estticos, como:.sf lo .hicieronel cine' o las;grabaCionescon cinta. Desde sus comienzQsen el;siglo;X1X,las.modemas tecnologas mediticas se han desarrollado siguiendo dos trayectorias distintas. La pri~ neraesJa deIAs~'l,ogas.de la representacin: I~ pelcula, lacinta magutica de vdeo yde I\udio y diverso. formatos de. ab~C(lnamiento digitill . La segunda es la de las tecnologas de comunicaci n en tiempo reill; es decir, todo lo que comienza por lele-: el telgrafo, e telfono, el

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tlxi: 'la; tele\{isin:y "latelepresencia,,,Foririas' cultnralesdel 'siglo XX comohrradioYiposterionrlente;'la,televisin:surgen en:las intersecciones de estas dos tray~tija~,EiI''""t,~19jlelllr<); s,tecnologas de la co~unicjci6II ell>tiet?i~iR.al;~"~~lx~t~j.t~~rdtna&s de las tecnologas dda repr~entaci\i;J~,l",9I)j!rl<lii!>iiiliesse':tiliZarol para la distribuci6m'cOllo,laridl~diM~iri;iifuti p<liniti\:iauii radioyente o a un telspe9tador.'.d.~Jsigi~ Xl<reciblt'~~:triUJsi1i~t~t~ntiemporeaL Pero una

nocin de text!>>>, es'unjntepto. de ir msall deLtradicional:objefo esttico"entendido como'3lgo clatamente delimitado, frente alosotrosobjetos, tanto. semntica' comoffsicamente. Pero enpltima instanc,ia 'Bar, thes. conserva el concepto,tradicion.iJ,. plles :su nocin'de,texto parte de la base di,..jnlector,que<~lee; en el sentido ms general, algo. pre-

viamente esrnto;.'En -resumen, aunque ,el:tex~o

-s'e~:jntractivot' hi~

una il}trllI'efucinm9sicil; era )}:t>bjetiies:i~ti~(j'fi:adiCional; es decir, una


J.

reu:aDsmfsiIi.

iPiC~.;Y.'...fu .. e. rilde.<. u . . n .

.'.a.',.p". , ...

:.:~u.'.I; . '. .~.;.qe ..:.iI . . ':n . a..:.obra de tetrO.Od

onstru~cin:qu"utiiabil:elethji(jsd6;)iri'e,@Had familiar y' que estaba;creada.por .imo;proiesion;;~s:,jbtts}i'efs',\insmisin: Por ejemplo, aunqe:la televisinmantnv algunos 'programasen directo, como los infdimtivos-,y'lt>& shows'de entrevistas;,:dspus de:'laadopcin de los tagiletsoopios.devdeo'la mayora de los pTogramaspasartiri a ser pre-

""'.':"'-;; ::~_-;; ,,;,:.1" ":o?' Los;jtritos' por parte' de algunos artistas de los' seSenta de sustituir el!Objeto' esttico tradiGionalmnte dfmido por otros .conceptos como proceso, Mlrctica.o conepto,' slo: ponen de manifiesto la fortaleZdel contepto tradiCional en nuestra'iinaginacin'culturaL El conceptbde.,uil objeto. esttico encuantowbjet;' es dcir, como una esttuc~a,autosuficiente 'Iimitada en eltieinpn y' en 'el, espacio, resulta fubdamenta<paratodo el pensamient():sttico IDoderno. Por ejemplo, en kas lenguajes del arte (l976), que esboza una de las teonas estticas msdrifluyentes de las ltimas dcadas, el: filsofo Nelson Goodman menlolla,estoscuatro indicios de estticardensidad sintctica, densidad semntica; plemtudy la capacidad de.ejemplificat;"Se trata de caractersticas que parten de la base de UII objeto fInito en el espacio o en' el tiempn,como.son un texto literario, ulla interpretacin musical o de danza, una pintnra.o una obra,arquitectnica:Otroejemplo de cmo la teona esttica moderna. se 'basa en el concepto de un objeto fijo lo tenemos en elinfluyente artculo De la obra al texto, de Roland Barthes. En l, . su autor establece una opnsicin entre. la nocin tradicional de obra. y una nueva nocin de texto, sobre la;que L avanza siete <<)Jropnsiciones)d~<;:(mopuede.verse a partirde:dichas' prop.osiciones, en Barthes la
grabadbst~t'!'.L,.;.'-;.:

pertextual; dinmico 'Y' algo que se. distribuye (para traducir las proposiciones de Barthes;en trminos. de los nuevos medio~);.siguesiendo un ,'. '. ". objeto fmito.: . Internet, al: poner en primer pianola telecomumcacin, asncrona y en tiempn real,com,una,actividadcultlral fundamental, ,nos pide que reconsil1eremos' eLprppio, paradigma de' objeto estticoi'Es' necesario para elconcepto:de:esttica presuponer la representacin?PUede la telecomunicacin entre 10.8 usuarios' ser'por s misma el.sujetode una;esttica?,O,Jo que es lo. msmo: pued.. la.bsquedade informacin por parte del, usuario :ntenderse trminos estticos? En definitiva,. si. un usuario que acCede a;la,infonnacin y:un usuario que se telecomunica con otro(s) son algo:.tancomn en la cultnradel ordenador como un usuario .que interacta con una. representaqin, podemos ampliar nuestras teonas estticas de modo que incluyan esas dos nuevas sitnaciones? Creo que se trata. de. preguntas difciles, pero como .una manera de empezar a aproximarnos:aellas,. vamos a ofrecer un anlisis de las diferentes clases de tele".operaciones que resumimos en el trmino.tele-

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LA TELEPRESENGlAl ILUSIN FRENTE A ACCIN" ,


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";.;-'i.':~f G~~~ Nels~ri; Ldni~g'es olArt, 2~;ed.'li:HAnapOlis. Hackett. 1976, pgs.

'tS~;i53-ttid:'c!St.:: LOs le,guajesaellJrle;B~lbna;Seix~Barrat;' 1974): " -;:1'; '4x. Barth~','From Work to Text. en lmage/MusiclText (trad. cast.: De la obra :il t~xtq,.;-;~n:~l:~,~,mrro t!e~ lenguaje. Barcelona, ~aid6.s. 1984).

En la secuencia de apertura dela pelcula Titanic (James Carneron, 1997), vemos a un operador sentado a los controles;LJeva un monitor montado en, la cabeza que le muestra una itnagen transmitida desde m lugar remoto. El momtot le permite controlar a distancia un'peq!leo vehculoy, con su,ayuda; eXplorar. el interior. del Titanic, que yace en:el . fondo del ocano.. En definitiva,el operador esttelepres~nte),,; . Con eJ.auge de:laweb,la telepresencia;que hasta hace Pbco se vea limitada a. uras pocasaplicaciones especializadas. de. carcter industrial y militar, se ha vuelto una experiencia familiar, Una bsqueda'en Yahoo! de aparatos iJ:iteresantes conectados a la red, nos devuelv~ enlaces a toda una variedad de aplicaciones de telepresenciaen red: mqui-

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LAS OPERAcioNES

nas decaf.robots;la maqueta de un tren. interactivo, aparatos' de radio y,por:supusto, las infinitamente populares cmaras web.'3 Alguno de estos aparatos, como la mayona de las cmaras web, no penniten una au" tntica telepresencia, porque obtienes'mgenes: de un sitio' lejano pero no puedes actuar sobre ellas; Pero otras s que son verdaderos enlaces de telepresencia que nos penniten I!'aIizar acciones a distancia. .: .., ~ cmaras remotas de vdeo':y los. dispositivos de navegacin a distanci:como el que aparece en Titanic son unejemplo dela nocin de estar presente eh un lugar fsicamente remoto. Al mismo tiempo; la experiencia de la navegacin diariaporla web tambin implica telepresenci a un nivel ms bsico. Cundo segnimos los hiperv'nculos, somos teletransprtados'> de un servidor aotrode un lugar fsico al siguiente. Si ao'seguirlos haciendo. un fetiche de la telepresencia per:vdeo tal eomOcseplasmaen Titanic, es slo porque estamos tardando en aceptar el predominio del espaciQ de la infonnacin'sobre el espacio fsiCo, en la cultura' del ordenador. Pero dehecho;,la capacidad de teletransportarse a1,nstante de un servidor a otro; el ser:capaz de explorar una multi" tud de'documentos situados en ordenadores' de todo el mundo, cada uno en su sitio; es mucho ms importante que ser capaz, de realizar acciones ' ..' fsicas en un lugar remoto. , :,Abordaremos en esta seccin la telepresellcia en su sentido aceptadOy ms ,restringido; que es lacapacidad,de ver ,y actuar a distancia: Y del mismo modo que elaborbamos una ,posible arqueologa de la composicin digital, ahora me gustarla elaborar una posible lnea histrica que lleve hasta la telepresencia con ordenador. Si la composicin digital la podemos situar junto con el resto de tecnologas que crean una falsa realidad, como la moda y el maquillaje, la pintura realista, los dioramas, los seuelos militares y la realidad virtual, podemos considerar la telepresencia como un ejemplo de 'las tecnolog(as:de la representaci6n que se' utilizan para ,hacer. posible la accin; es decir, para permitir al espectador que manipule la realidad,por medio de representaciones. Otros ejemplos de estastecnologas,que posibilitan la accin son los mapas;',los: dibujos de arquitectura o los ,rayos X, todos los cuales penniten actuar a distancia: Y dicho esto,ctiles son'las nuevas posibilidades. para la accin que ofrece la telepresencia,eri contraste con las viejas tecnologas? sta es la pregunta que nos servir ahora de gua para abordar la telepresencia, .
., .:;: 43, <http://wwW.yahoo.com>.

Si analiZliIIlos la propia palabra, telepresentia ~rgllfica'prsencia'a distancia Pero presencia dnde? La terica y diseijadorii-de'ii)ediosinteractivos Brenda Laurel define la telepresencia cOlllo unin'~oqe te pennite llevar coritigo tu cuerpo a otros eritomos [",llieiliSa:evarcn~ ligo una parte de tus Sentidos a otro entomo;qti pUedeeslt'creado por ' ordenador,o venir de una: cmara, o puede: ser'IltOlil~iIi~ciIFdelos dos." Deacuercto con esta definicin,' la 'telepreseridaabfta dos'siimi": ciones diferentes: estar <'presente en un entonosinttici{cI'edo pbr or-' denador (quees:a lo quenonnalmente nos referimoS como realidadvirtual) y estar <<presente en' un lugar fsico lejano' por medio de tina imagen de vdo en directO'. Scott Fisher,uno de lesdesarrolladeres de la estacin de trabaj(l'lle entorno virtual Ames de laNASA ~I primer sistema modemQ',de realidad virtual- tampocO' distihgue eritre estar ' presenteen mi entornO creadO' por ordenador o en lin' autntico lugar fsico lejano. As es como l describe el sistema Ames: Los entornos virtuales del sistema Ames estn sintetizados con imgenes 3D creadas por erdenador, O' sori percibidos a distancia por medio' de configuraciones de cmara de' vdeo estereoscpicas que estn controladas por el usuario." Fisheremplea'entomos virtuales cOmo untnnino global, y reserva telepresencia>' para la segunda situaCin: <<la presencia en un lugar fsico remoto." sta es la acepcin que vamos a seguir aqu. Los medios de comunicacin populares han restado importancia al, concepto de telepresencia en favor de la realidad virtual. Las fotografas del sistema Ames, por ejemplo, se han presentado muchas veces como una manera de ilustrar la idea de escape de un espacio fsico cualquiera a un mundo creado por ordenador, El hecho de que un menitor montado en la cabeza pueda mostrar tambin una imagen televisada de un lugar fsico lejano casi nunca se menciona. Y, sin embargo, desde el punto de vista de la historia de las tecnolo44. Laurel, Brimda.'citado en Coyle. Rebecca, The Genesis of Virtual Reality, en Future Visions: NeKiTchneiogies ofthe Screen, comp. de Philip Hayward y Tana Wol1en. umdres, British Film Institute, 1993, pg. 162. 45. Fisher. Seon, Visual Interface Environments, en The Art of HumanComputer Interface DeLign, comp. de Brenda Laurel. Reading (Massachusetts). Addison~Wesley.
1990, pg. 320,

46. Fisher define la telepresencia como una tecnologa que pennitira a los operadores situados a distancia recibir suficiente realimentacin sensorial como para sentir que estn realmente en un lugar remoto y que son capaces de hacer diferentes clases de tareas. Fisher. pg. 427 .

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LAs O~RACIONES., .. , , . :'.' IMGENES Il:'ISTRliMmITOt'.


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gas de. la .accih,.la telepresencia es unaJecnologa. mucho J;ns radical que la,reaJidad;yirtual, o que las siml!laciones:por ordenador en general:. Pensemo.s en la diferencia que hay' entre :las dos, ,co". : :'. ':-,: . ;', . Alig1lal.qlle1as. tecnologas . d.efals.eamientoJe larealidad que la precedieron,laJealida(l.:v,irUill:proporciQ)la:.al:slljeto)a il\lsin.de estar presente enunmundQsimuhldo.Esciert<).que aade una nueva capacidad;Je permit.,..carnbi\f.e~e.mundodemaneraactiva.EllOtraS palabras, al sujeto .se le d ...elcontrol sobre una falsil.realidad.; Por ejemplo, \In arquitecto'puede,modificar\ln modelo arquitectnic9, un;qumico pUede prob\f diferentes cOllfiguraciones moleculares; un,collductorde tanque puede dispararle.ah\. maqueta. de un. tanque! etc~tera.Pero;lo, qu,,:se mpdifica en cada .caso son nicamente. datos guar<lados.el\ la,memoria del ordenadorl.Elusuariodecualqu.ier s!.JIulacinpor.,ordenador tiene elpoder.sobre:un mundo virtual, que slo existe en. el interior de un ordenador. En cambio, .la telepresencia permite al sujeto controlar no slo la simulacin s.inola propia realidad. Brinda la posibilidad de manipular a distancia una realidad fsica en tiempo real por medio de su iinagen. El cuerpo del teJeoperador es transferido, en tiempo real. a otro lugar doride puede actuar en representacin del sujeto, ya sea reparando una estacin espacial, haciendo excavaciones submarinas o. bombardeando una base militar'enIiak o Yugoslavia. Por tanto,la esencia de la telepresenciaes que se trata de una antipresencia. No tengo por qu estar fsicamente presente en un lugar para influir sobre su:realidad. Un trmino mejor podra serteleaccin. La actuacin a distancia. En .tiempo real. A Catalina la Grande le hicieron tomar fachadas' pintadas por pueblos de verdad. Hoy en da, desde miles de kilmetros de.distancia -<:omose demostr durante la Guerra del Golfo,.,- podemos enviar un misil equipado con una cmara de televisin lo bastante cerca como para diferenciar entre un objetivo y un seuelo...Podemos dirigir la trayectoria del misil conla imagen 'que nos enva de vuelta la cmara, volando con cuidado hacia el objetivo.y., por me<lio de esa misma imagen, hacerlo saltar por los aires. Todo lo que necesitamos es colocar el cursor del ordenador en el sitio correcto de la imagen y apretar un botn.

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Hasta qu punto es:n\levo, este,uSO de las. imgenes? Se origina con la telepresencia? Comaestamo~.ac<;>stumbrados a pensar en.la historia',de;las rep!eselltaciones.visuales,e/,QCCident,,;en: trminos:de:ilusio nisllo, puede parecer queutilizar imgenes para hacer: posibleJa aCin es un, fenmeno completamente.nuevo'Sm embargo; ,el.fJsofoy.:socilogo francs BrunQLatour, propone. que de~rminados tipos de imgenes .funciOllado.siempre. como instrumentos. de ontrol y. de poden Un po<ler. que:se.define.como. lacapacidad.de:novillzar y'manipular.recur" sos en el tiempo y en el espacio. Un ejemplo de ese. tipo de imgenes instrumento que analiza Latour son las imgenes en perspectiva. La perspectiva establece unarelacin precisa y recproca entre los objetos y sus,signos, Podemos ir de los ob' jetos a los signos (que son represenlliciones en dos dimensiones), pero tambin podemos ir de dichos signos a,losobjetos tridimel\sionales; Esta relacin recproca nos perrnite.noslo'represelltar la realidad, sino tambin controlarla.48 Por ejemplo, no pod~osmedir el sol directamente en el espacio, pero slo necesitamos una regla pequea para medirlo en una fotografa, que es la imagen en perspectiva por excelencia,." E incluso si pudiramos volar alrededor del.sol.nos seguira resultandomejorestudiarIo por medio de.sllS representaciones. que podemos traer de vuelta del viaje; ya que en este caso gozarnqsdeun tiempo iliInitado.para me, <lirIas; analizarlas y catalogarlas. Podemos desplazar objetos d,e un sitio a'otro,slo cOn mover sus representaciones; Podemos ver una iglesia en Roma y traerla con nosotros a Londres.de tal manera que la recOl\strllyamos en Londres, o podemosyolver a Roma para rectificar la imagen. Ypor'ltimo, tambin. podemos representar cosas a\lsentes y planear nuestro movimiento por elespacio al tr~bajarconrepresentaciones; No podeinOS oler ,ni Off ni .tocar la isla.'SajaJin.. pero podemos mirar en, el mpa y determinar con qu rombo veremos tierra cuando enviemos la

',',47. Le estoy agradecido a Th~as Elsaesser pQr.sp.gerir el.t.~o im~ge~ ~s.tI;U~ mento~_y tambin po~_ efectuar 0b'a: serie de,.sugeien.ci.Specto a."fa ~d~n .~e 'l~ 1'e~ re~cci6n en ~tt conj~i1to;. ", .. .' .. ".. ".,'. . ~.' ", " . "" . . 48. LStoU' Bruno. visualizaon-arid Cogriition: Thinking with Eyes' a'nd Hands,
Knowledge and Soc.iety, Studies in the Sociology 01 Culture Past and pgs. 140. 49./bid., pg. 22.
Prese~t.

6, 1986.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

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LAS OPERACiONES' " , "

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prxima flota. so En general, la perspectiva' es ,ms' que un sistema de signos que reflja la realidad; hace posible 'la manipulacin de la realidad por medio de l manipulacin de sus signos; , La perspectiva es sloun'ejemplo de lmgnes'insirumento. Cualquier representacin que capte' de manera 'sistemtica a1gunosrasgos de la realidad puede utilizarse como un irlstrullentoiDe hecho, la mayora delostipOsde representadones'que no encajan en: la historia del ilusiomsm; como bis gifics y los diagramas; los mapas y los rayos X, las imgenes pOrlnfrarrojos lllas'deliadaripertenecenaun segunda historia, que la de las represimlaciones como'instrumentos para la accin. o'; " '

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LAS TELECOMUNICACIONES

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Dado que las imgenes se han usado desde siemprepar afectar a la realidad, aporta algo nuevo la telepresencia? Un mapa, por ejemplo, ya permite un tipde teleaccin: lo podemos utilizar para predecir el futuro y por tanto' para cambiarlo. ,Por citar de nuevo a Latour: No podemos la isla Sajalin, pero podemos mirar en el mapa y deterC oler u or mnarconqurumbo veremos tierra cuando enviemos la prxima flota. A mi modo de ver, hay dos diferencias fundamentales entre las viejas imgenes instrumento y la telepresencia; Al implicar sta la transmisin electTmca de imgenes de vdeo, la construccin de las,representaciones tiene lugar de manera instantnea., Mientras que trazar un dibujo en perspectiva'o un mapa, tomar, una fotografa o rodar una pelcula llevan su tiempo;: Ahora podemos utilizar' una-cntara 'remota de vdeo que capta-imgenes en tiempo real yme las env de vuelta sin dilacin alguna. Es'a1go'que me permite supetvisarcualquiet cambio visible en un lugar lejano (las condiciones meteorolgicas, los ,movimientos de tropas; etctera), y ajustar mis acciones en consecuencia. En funcin de la informacin que yo necesite, puedo utilizar el radar en vez de una cmara de vdeo. En ambos casos, una imagen instrumento que se muestra en tiempo real se crea en tiempo real. La 'segunda diferencia est directamente relacionada con la primera. La capacidad, de recibir informacin visual sobre un lugar lejano en

otocar

tiempo real nO!l'perinitemarllpular la realidad fsica en, ese-lugar. ,tam' bij en'tiemporeaJ:. Si elpodet, de' acuerdo con Latur; compOrta la capacidad detnllipullli'recli'sOsiadistancia,'entonces la teleaccio' proporciona un nuevo,y mco -tipo de poder; que es el contro\:temoto en tiempo real. Puedo"condocir un coche de jilguete, reparar ulla'estacin espacial, hacer una,ei<cavacin,submarina,operlli, uli paciente o matar, y todo ello a distancia. ' ' ':: , ,,' Qutecnologa'esla.responsabl de este nueVo poder?, Puesto que 'un teleoperadr actnormaImente con la ayuda de una imagen de vdeo en directo (por ejemplo; cuando maneja a distancia un vehculo; como en la secuericia de apertuta de Titnic) 'en princiPio podemos pensar que se traa de la tecniloga del vdeo l; para ser ms precisos;de'la (elevisin, El significado original; decimonnico, 'de televisin era' visin a distancia. Slo despus de ,los' aos ,veinte; cuando se hizo equivaler televisin a teledifusin, se desvaneci este ,sentido" Sin embargo; durante el medio siglo anterior (la investigacin en televisin comenz en la dcada de 1870), los ingemeros de televisin estaban preocupados sobre todo por el problema de cmo transmitir imgenes consecutivas desde' un lugar lejano, que'permitieran una visin lejana. Si las imgenes son transmitidas a intervalos regulares, si dichos intervalos son lo suficientemente breves, y si las imgenes tienen el suficiente detalle, el espectador tendr bastante informacin fiable del lugar lejano como para t"leactuar. Los primitivos siStemas de televisin utiJlzaban mecarllsmos de exploracin lentos y con una resoludn muy baja, de treinta lileas. En el caso de los modernos sistemas de televisin, la realidad visible se explora a lrIia resolucin de varios centenares de lineas, sesenta veces por, segundo.*Ello proporciona'infonnacin suficiente para la mayora de las tareas'de teleptesencia. ' , Consideremos'hora'el proyecto Telegarden de Ken Goldberg y sus colegas~5l En esteproyecto'de telerrobtica para la web e1 internauta utiliza un brazo toootizado para plantar semillas en un jardn. El proyector utiliza, en vez de un vdeo de refresco continuo, imgenes fijas que son manejadas por el intemauta, La imagen muestra el jardn desde el punto de vista de una cnta)'a de vdeo acoplada a un brazorobotizado de modo
que; cuando ste se desplaza a un nuevo lugar. se transmite tina-nueva
51. <llttp://www.telegarden.aec.at>. ,.. En el sistema NTSC norteamericano. En el sistema PAL. utilizado en Espaa, la exploracin se realiza cincuenta veces por segundo. (N. del l.)
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SO,/bid,. pg, 8,

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOSMIlDIOS DE,COMUNICACIN LAS OPERAC;IONES DISTANCIA 1( AURA
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iml!ge~.,.fija'"Las,.,ill)ge~.es:,fijas ;>f()porcio~M: suficjente, informacin pata la .teleaecin,cpncreia.de. <lSte..pr.oy~o, qUe es plMtru: las wmill.as .e"'l Com\> nos indic<J;l'ste,ejernplo...es:posible telellGtuar sin' vd,eo:pe II)Mera ms general, poclerpos"c!ec":quepiferent.es:clases,de. teleaccin r.eq\ljer\ln c!iferentesresolucipnesespaciales y; tetuporaleS. Si el operador necesita una respuesta,il)rnec!iatae'l'sl1s,acciones (el. ejemplo de mMejar un vehculo a distancia vueive a ser apropiado neste caso), entonce.s.resulta, esencial una actualizacin. ti;ecuen.te. de las imgenes. Pero en el i;a~o d", sell)brar jardn por,mec!io.de un brazo robotizado remoto, bas, ta.con las imgenesfijas.dsparacl~,por elusuario. : ,'" .Pensemos. ahora. en otroejenplo d.e,telep.resencia.Las im.genes de r:aju; se obtienen .al'e~plorar: el, rea circundante cada pocos segundos. Luealidad visible queda reducida.aunnico punto, Una imagen de ra, <lar po contiene ninguna de.las jnc!icaciones de formas, texturas o colores,q\!eda Ulla imagen' de vdeosloregistra la posicin de un o)Jjeto. Y sin ,embargo se: trata <le,unainforrnaciQn que es ms que suficiente para 1", m1\&, bsica deJas teleacciones, ,corno ,esJa destruccin de un objeto. . En:este caso extremo de,.t~Jeaccin,la imagen es. tM nnirna que apenas se la puede llamar imgenen a)Jso11to. Sin.embargo sigue siendo suficiente para la accin remota en tiempQ real. c. Si juntamos los ejemplos de la telepresencia basada en el vdeo con laque se basa en el radar, el denominador comn resulta ser no el vdeo sno latrMsmisin electrnica. <;le. seales. En otras palabras.la tecnologa que hace posible la teleaccin en tiempo real son las telecomuniCacione.s electrnicas, que a su vez fueron psibles gracias a dos descubrimientosdel siglo XIX, como son la electricidad y elelectromaguetisrno, ,CuMdo se unen a unordenador.empleado para el.controlentiempo real, las telecomunicacioneselect,rnicas llevM a una nueva relacin sin prececlentes..entre.los ,obj~tos .ys\ls signos. Convierten en,instMtneo no slo .el ,proceso por, el.que los. objetos se vuelven signos sino tambin el proceSQ inverso:lamanip\llacin de los objetos a travs de dichos signos., Um)Jerto Eco defini una vez el signo como.algo que p\lede usarse p31'a,contar una mentira; La. defmicin describe correctamente .una de las funciones de la representacin visual: .engaar: Pero en la era delas telecomunicaciones electrnicas, necesitamos una nueva defInicin: un signo es algo que se puede usar para teleactuar.

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Despus 'de haber Malizado la operacin de' la telepresencia en su sentido ms restringido y convencional, en .cuMtO presencia f~ica en un entorno lejMo; ahora quiero regresar a un sentido ms general de telepresencia. el de la comunicacin en tiempo real.coneun lugar fsicamente lejMo. Es un significado que se adecua a todas las tele tecnologas, desde la televisin a la radio, pasando por eHax, el hipervnculo y el chat deJntemet De nuevo quiero formularme la misma pregunta que MteS: Len qu .se diferenciM las ms recientes tecnologas de la telecomunicacin de las Mteriores? Para abordar esta cuestin. yuxtapOndr Jos argumentos de dos de los tericos clave de los viejos y los nuevos medios: Walter Benjamin y Paul Virilio. Son argumentos que proceden de dos 'ensayos .escritos con medio siglo de diferencia: el afamado La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica (1936)," de Benjamn, y Big Optics (1992), de Virilio." Lns ensayos de Benjarnin y Viri1io se centr~n en el mismo tema, que es la lllteracin causada por un dispositivo cultural, y ms concretamente, por una nueva tecnologa de la comunicacin (el cine, en el caso de Benjamin; y las telecomunicaciones, en el de Virilio) en los patrones familires de percepcin humMa. Pero qu es la naturaleza. humana, y qu es la tecnologa? Cmo se puede trazar una frontera entre ambas en el siglo xx? TMto Benjarnin como Virilio resuelven este problema de la misma mMera, eqniparMdo la naturaleza a la dis. tMcia espacial que hay entre el observadory.lo observado, y ven las tecnologas como algo que destruye dicha c!istancia. Como veremos, estas dos premisas les llevM a interpretar las nuevas tecnologas destacadas de su tiempo.de una mMera muy similar.. Benjarnin arranca con su ahora famoso concepto de aura, entenc!ida como. la presencia nica de una obra de arte o de un objeto histrico o naturakPodemos'pensar que a un objetohemos,.ile tenerlo cerca para que podamos experimentar su aura pero, paradjicamente, Benjarnin define
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52. Benj~~.(~~ obra_~e arte en.)!l,.poca de su r.ep~uc~bilidad tcniCa. 53. Yirilio. Pant; Big Oitics, en Oil Justi.fying the Hypoihetiai Nanire 01 Art and the Non-Ide;ui"caliij'withlri the Object Wortd. -omp. de Petr Weibel, COloriia, 1992: La argumehtacin de \litiUo puede encontrarse tambin en~otros-textos. como por ejemPlo Spe.ed and Information: Cyberspace Marml en GTHEORY. <www.ctheory.com/a3O-cyberspace_alann;html>y oien Sky. Londres. Vers?1997.-,

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE'COMUNICACIN

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LAS OPERACIONES

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el aura como el fenmeno nico de una distanci'(pg. 224). Si, mientras descansas una tarde de verano, sigues con la mirada una cadena de montaas el horizonte o una rama que proyecIa'su sombra sobreti, expriments el ilra'de esas montiias o'de esa rama (pg, 225). De la msma maneJ'a,' escribe'Benjamin" iIh pintor <<n\ntiene en su obra una distariciantural'con la realidad (pg. 235). Este respeto por la distancia; que eS 'comn :tanto en la 'prcepcin natural como en la pintura, es abolido por las nuevas tecnologas' de reproduccin masiva, en especial por la fotognUa y b'cine. El cmara, al que Benjamin compara Con un cirujano, <<penetra en lo hondo del tejido [de la relidad] (pg. 237) Y aproxima su cmara al objeto para arrancarle la cscara (pg, 225). La cmara,. gracias asunueva movilidad, glorificada en pelculas como El hombre de: la cmara,'puede estar en todas partes y, con su visin sobrehumanai'pliedebtener un primer plano de cualquier objeto. Esos prlmerosplanos/ escribe BeIljamin; satisfacen el deSeo de las masas de ilcerc8.rsll'ms a lasc~as:espacialy humanamente, a fin 'de tener el objeto a muy corto alcance;; (pg. 225). Cuando se renen unas fotografas en-una revista O"en un noticiario, ya no se- tienen en" cuenta t la localizaCin singularru la escala de los 'objetos, con lo que se responde a la demanda de la sociedad de masas 'de una igualdad universal de las

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cosas.
'Cuando escribesobteIas telecomunicaciones y latelepresencia, Virilio utiliza tambin elconceptode distancia para entender su efecto. En la interpretaciit' de Virilio,' se trata de tecnologas que hacen desaparecer las' distancias fsicas, desplaZando a la fuerza los 'patrones familiares depercepein que cimientan nuestra cultura y'nuestr poltica. Virilio iniroduce los trmins<qJequeaspticas y gran ptica para subrayar la naturaleza drstica de este cambio. Las pequeas pticas se basan en la perspeCtiva' geomtrica que comparten la visin humana, la pintura y el cine. Implican ladistinciit'eritre cerca y lejos, o entre un objeto y el horizOnte cOntra elque'se:recorta; Mientras'que la gtan6ptida eS la transmisin electrnica de infoin1aCin en tierripo'real,'<<la'itica 'activa de un tiempo que 'va a la velocidad de la luz. A medida que las pequeas pticas son sustituidas por la gran ptica, se borrait las distinciones caractersticas de la era de las' pequeas pticas. Si se puede transmitir la informacin con la misma velocidad desde cualquier punto, los propios conceptos de cerca, y lejos, horizonte, distancia y espacio pierden cualquier tipo de significado; As, si para Benjamin la era industrial desplazaba todos los objetos de su entorno

original, paraVirilio la era postindustrial, elimina rcompleto,la',di": mensin de espacio. Al menos en principio; cada pu o. sobre la tierra,es bora accesible al instante desde cualquier, otro p.unto; En consecuencia, la gran ptica nos encierra en un mundo claustrQfbico sin. la menor profundidad u horizonte; la tierra se convierte ,en n)lestra prisi)n,.., ' '.':, Virilio nos pide que nos percatemos.,de la progresiva ' prdida de, relidadque sufre el horizonte terrestre [oo.] que tiene como resultado eL inminente predominio de la perspectiva en tiempo real de la ptica 011dulatoria por encima del espacio real de la ptica geomtrica lineal del Cuatrocientos.'" El autor francs se lamenta de la destruccin de la dis~ tancia, la grandiosidad geogrfica y la inmensidad de los gr81)des espacios; una inmensidad que garantiza el reiardo temporal entre los acontecimientos y nuestras reacciones, dndonos, tiempo para la reflexin crtica que es necesaria a fm de llegar auna decisin correcta. El rgimen de la gran ptica conduce inevitablemente a una poltica en tiempo real, la cual necesita reacciones instantneas a hechos que se tran$mitena la velocidad de la luz y que, en definitiva; slo pu~en ser manejados con, eficiencia por ordenadores que se respondan los unos a los otros. Dado el sorprendente parecido de lo que Benjamin y Virilio dicen de las nuevas tecnologas, resultan reveladoras sus diferencias a la hora de trazar los lmites entre lo natural y lo cultural; entre lo que ya est asimilado dentro de la naturaleza humana y lo que sigue siend,o nue" vo y amenazador. Benjamin, que escribe en 1936, utiliza el paisaje real y la pintura como ejemplos de lo que es natural para la percepci)n humana. Ese estado natural resulta invadido por el cine, que hace desaparecer las distncias, haciendo que todo quede igual de cerca, y destruye el aura. Virilio, que escribe medio siglo ms tarde, traza las fronteras de una manera bastante distinta. Si para Benjamin, el cine representa an una presencia ajena, para Virilio ya se ha,convertido en parte de nuestra naturaleza humana, en la cOn!inuacin de nuestra visin natural. Virilio considera la visin humana, la perspectiva renacentista, la pintura y el cine como integrantes todos ellos de la pequea ptica de la perspectiva geomtrica, en contraste con la gran ptica de la transmisin electrnica instantnea... Virilio poslula una ruptura histrica entre el cine y las telecomunicaciones, entre la pequea y la gran ptica. Tambin es posible interpre-

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54. Virilio. Big Optics, pg. 90.

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tar, el movimiento de la primera a la segunda entrlninosde comiilidad. si ,es 'que 'vamos a emplear el concepto dem<>demizaciri; La'moderni' zacin va acompaada de la alteracin del espacio fsico y de la materi, un proceso que privilegia los signs intercambiables y mviles por encima de los objetos y las relaciones originales. En palabras del historiador Jonaihan Crary (que se inspira en el Antiedipo de Deleuze y Guattari y en ls,Grundrisse de Marx), '<la modemiza"in es el proceso por el cual el.capitalismo desplaza a la fuerza y'vuelve rnvillo que est afianzado, elimina o quita de en medio 10 que impide la circulacin y vuelve intercambiable 10 que es singular." El concepto de modernizacin se corresponde igualmente bien con 10 que Benjamin dice del cine y Virilio, de las telecomunicaciones, aunque estas ltimas representan una etapa ms avanzada en el continuo proceso de convertirlos objetos en signos mviles. Antes, los diferentes lugares fsicos se encontraban en una doble pgina de revista o en el Nodo; ahora lo hacen en una nica pantalJa electrnica. Por supuesto, los propios signos existen ahora en forma de datos digitales, lo que vuelve su transmisin y manipulacin an ms fcil. Pero, a diferencia de las fotografas. que permanecen fijas una ve'!; han sido impresas, la representacin informtica convierte cada imagen en alterable por naturaleza, al crear signos que yano es que sean mviles sino que SOl tambin cons' tantemente modificables." Y, sin embargo,por significativas que stas sean, se trata en ltima instancia de diferencias cuantitativas ms que cualitativas; con una excepcin. Como se desprende del anJisis preCedente, a diferencia de la foto' grafa y' del cine, las telecomunicaciones,electrnicas pueden funcionar en un doble sentido. El usuario no slo puede obtener imgenes de varios lugares y reunirlas en una dnica pantalla electrnica sino que, a travs de la telepresencia, tambin puede ektar'presente en esos lugares. En otras palabras, puede operar un cam\io en la realidad material a una distancia, fsica y en tiempo real. El cine, las telecomunicaciones y la telepresencia. Los anJisis de Benjamin y Virilio nos permiten entendere\'efecto histrico de esas tecnologas en trmino'!. de una disminucin progresiva y, fmalmente, de una completa eliminaci@n de algo que ambos escritores consideran una
55. Crary, Jonathan, Techniques ofthe Obseryer: On vision and Modern(ty i the Ni neteenth Century, Cambridge (Massachusetts), MlT Press, 1990, pg. 10. 56. ~te punto se argumenta en Mitchell, The Reconfigured Eye.

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condiCiri:fuildartninta!;de.Ja percepcinh'rnana: la distancia espacial, la distancia, entre'ehujeto'que est'mirando'y do objeto que 'es visto.L interpretaCin de lli,iUstancia que coIiUevalavisincornoalgo positivo, como u in~iete'neceiiario de la cultura,humana;'nos'sUrninistra tino: importante' alteroativapaia uria' tendenci mucho" ms.dbminame en' e\' pensamientomodem(i;:que es la de interpretada distanba' de manera rie~ gativa. Una lectura egativitque se utilizaltiegopara'atacilre\.seritido de la vista' en, su conjri(o.La distancia se, vuelve 'responsable d, crear una: brecha entre el especfador y: el espectculo, de separar sujeto y objeto, de poner al primero en una posicin de dominio trascendental y de hacer, del segundo algo inerte. La distancia permite al sujeto tratar al Otro como un objeto; en' definitiva, hace posible la objetivacin. 0, como resuma estos argumentos un pescador francs a un joven Lacan que estaba mirando una lata de satdinas flotando en la superficie del mar, aos antes de que se volviera un psicoanlista famoso: Ve usted esa lata? La ve? Bueno. Pues ellano le ve a usted!." En el pensamiento occidental, la visin siempre se ha entendido y abordado en oposicin al tacto, de modo que, inevitablemente, la denigracin de la visin (por usar el trmino de Martn Jay)" conduce al elogio del tacto. Por tanto, la critica de la visi6n lleva, como. era de esperar, a un nuevo inters terico por la idea de lo tctil. Podemos sentimos tentados" por ejemplo., de interpretar la falta de distancia caracterstica del acto de tocar como algo que permite una relacin diferente entre sujeto y objeto. Benjarnin y Virilio impiden esta aparentemente lgica lnea de argumentacin, desde el momento en que ambos hacen hincapi en la agresin que est potencialmente presente en el tacto. Ms que entenderlo como un contacto respetuoso y atento, o como una caricia, lo presentan como una brusca y agresiva alteracin de la materia. Es as como se les da la vuelta a las connotaciones habituales de la visin y el tacto. Para Benjamin y Virilio, la distancia, garantizada por la visin preserva el aura de un objeto, su posicin en el mundo, mientras que el deseo de acercarse ms a las cosas destruye las relaciones entre los objetos, eliminando por completo en ltima instancia el orden
57. Lacan, Jacques, The Four Fundamental Concepts ofPsycho-Analysis, comp. Jacques-AlainMiller. Nueva York, W. W. Norton,1978, pg. 95 (trad. cast.: Los cuatro con ceptos fundamentales del psicoanlisis: seminario Xl. Barcelona. Barral, 1977). 58. lay, Martin. Downcast Eyes: The Denigration of vision in Twentieth-Cenrury French Thought, Berkeley, 1993.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUllICACIN

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natural y vaciando de signifi~adoJas nociones, de distancia:y-espacio., As que, incluso si esIamos:endesacuerdo_cqn,sus argumentos acerca de. las nuevas tecnologas y cuestionamos su equiparacin de. orden natural' y distancia, deberamos qu~os:consu.crtica.de:la,l>posicin entre visin y. tacto. De hecho, a diferencia dejas Yiejas.tecnl>logas.dea representacin que hacan posiblela accin, las imgenes instrumento nos penniten literalmente tocar I()s objetos. a distancia, Con lo que Iambin hacen posible su ms fcil destruccin. La agresividad potencial de la visin resulta ser ms inocente que la agresin real de. un. tacto posibilitado electrnicamente. . .

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Zeuxisfueun legendario pintor griego que vivi en elsiglo v a,C.' La historia de su competicin con Parrasi.o ilustra la preocupacin por el ilusionismo que iba a ocupar el arte occidental a lo largo de gran parte de su historia. Segn el relato, Zeuxis pintaba las uvas con tanta destreza: que los pjaros comenzaron a bajar volando para comer de la parra pintada! .RealityEngine es un ordenador de alto rendimiento para imgenes, que fue fabricado por Silicon Graphics lnc en la ltima dcada del siglo XX d_ C. Est optimizado para generar imgenes fotorrealistas e interactivas en tiempo real, y se utiliza para crear videojuegos y efectos especiales para largometrajes y la televisin, y para: ejecutar modelos de visualizaCin cientfica y programas de diseo' asistido por ordenador. Y por ltimo pero no menos importante, RealityEngine se emplea por rutina para ejecutar entornos de realidad virtual de altas prestaciones, la ltima hazaa en la lucha de Occidente por superar a Zeuxis.
1. Para un anlisis detallado de esta historia, vaseBann. Stephen. The True Vine: On
Weslern Represematin and lhe W,!SIern Tradition. Cambridge, Cambridge University

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Pres" 1989.

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En cuanto 'las imgenes qu'puede'generar1'puede;'qle~Realic tyEngine nO'seiniperior a Zeuxis. Pero tambin pUede hacer otros trucos que no esiabllal alcance del pinior griego, Por ejemplo, permite al espectdor moverse por entre ls uvas virtuiiles;'tocarlsylevimtarlas en la palma de la mano, Y esta posibilidd que tiene el espectador de interactuar cOl una representacin puede ser tan importante a la hora de contribuir iil efecto global de realidad como las propias imgenes, algo que convierte Reiility~ngine en un formidable riviil para Zeuxis. En el siglo XX; el arte ha rechazado en su mayor parte el objetivo del ilusionismo, qUian importante le haba resuliado con anterioridad y, en consecuencia, ha perdido mucho apoyo popular. La produccin de representaciones ilusionistas se ha vuelto el terreno de la cultura de masas y de las teCnologas mediticas: 111 fotografa, el cine y el vdeo. La creacin de ilusiones se ha delegado en los aparatos pticos y electrnicos, Por todas partes hoy en da, se estn sustituyendo estas mquinas por unos nuevos generadores digitiiles de ilusin, que son los ordenadores. La produccin de todas las imgenes ilusionistas se est volviendo competencia exclusiva de los PC y los Mac, de los Onyx y las ReiilityEngine? Esta sustitucin masiva es uno de los factores econmicos clave que mantiene la expansin de las industrias de los nuevos medios, las cuales estn por:consiguiente obsesionadas por el ilusionismo ,visuiil. Una obsesin que es especiiilmente intensa en el campo de las imgenes y la animacin por' ordenador. La convencin anuiil ,del Siggraph es una competicin entre Zeuxis y Parrasio a esciila industriiil: unas cuarenta mil personas. se re6nen en una feria comerciiil rodeadas por miles de nuevos monitores y programas de visualizacin, y compitiendo todas ellas entre si por ofrecer las mejores imgenes ilusionistas. La industria formula cada. nuevo avance tecnolgico n la obtencin y presentacin de imgenes en trminos de la habilidad de las tecnologas informticas para alcanzar y superar la fidelidad visual de las tecnologas de l.os soportes analgicos'. Por otro lado, l.os flimadores y los ingenieros de software estn perfeccionando las tcIicas para sintetizar imgenes fotorrealistas de decorados y de actores hmanos. La' bsqueda de una SimUlaCin,perfect dela reiilidad es lo que mlleve todo elterreno de la realidad virtuiil. E .otro sentido, a los diseadores de las interfaces e,ntre el hombre y el or enador tambin les preocupa la ilusin. Muchos de
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ellos creen que su 'Objetivo ptindpiil e.volver invisible el ordenador; es decir; construir ula'inilfaz que sea 'completamente naturiil: (En reiili' dad; lo que suelen enfenderpor:naturiil,no son ms que unas viejas tecnologas ya asilnildas, como los objtos y los muebles de oficina, los coches;los controles del vdeo y,los' telfonos,) Siguiendo la trayectoriade'abajo arriba:con laque 'estamos, estudiando los Iiuevos medios, acabamos de llegar iilnivel'de lasapariencias. Aunque la .obsesin,dela indUStria por el ilusionismo no es el nico factorrespoIisablede que los nuevos medios tengan el aspecto que tienen, est claro que s esuno de los elementos clave. Al centramos en el aspecto del ilusionismo, abordaremos en este captulo diferentes cuestiones suscitadas porl: eEn 'qu se diferencia la impresin de realidad de una imagen sinttica de la de los soportes pticos 7 Ha redefinido la tecnologa informtica nuestros criterios de ilusionismo, tiil como haban sido determinados 'por nuestras anteri.ores experiencias con la fotografa, el cine y el vide? El realiSmo sinttico como bricolaje y La imagen sinttica y su' sujeto nos suministran dos posibles respuestas a tales pre" guntas. En estas secciones, investigaremos la nueva lgica <<interna>' de la imagen ilusionista creada por .ordenador, por medio de una compara" cin entre las tecnologas de imgenes potordenador y las basadas en la lente.. En la tercera seccin; nusi6n, narrativa e interactividad, nos preguntaremos cmo funcinanc.onjuntamente (y tambin uno en contra del otro) el ilusionismo visuiil y lainteractividad; en los muldos virtuiiles, los videojuegos, los-simuladores militares yen otros objetos interactivos e interfaces de los nuevos medios. Los anlisis de estas secciones no agotan, ni mucho menos, el tema del ilusionismo en los nuevos medios. Como ejemplos de otras intere' santes cuestiones que puede suscitar. enumeramos tres de ellas a continuacin. 1. Se puede establecer un pariilelismo entre el giro graduiil de las imgenes por ordenador hacia lo figurativo y el realismo fotogrfico (el trmirio de la industria para desiguar las imgenes sintticas que tienen el aspecto de haber sido creadas por niedio de la fotografa o el cine tradicioniiles) entre fmiilesde los setenta y principios de los ocl,enta, con el giro sinlilar hacia una pintura y fotografa figurativas que experiment el mundo del art en el mismo periodo. 3 En el mundo del arte, asistimos

2 .. El "Onyx es una versin ms rpida de la Rea1ityEngine, y'ha sido fabricado-tambin por Silicon Graphics. Vase <www.sgi.com>.

3. Agradezco a Peter Lunenfeld que me hiciera ver esta conexin.

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alfotorrealismo, el:neoexpI"!lsionism,y,Jaf<ltQgraffa de la,simulacin posmodernru Mientras que. en:el'mundo .ij;"OIrntiCO; durante el mismo, periodo, cabe .sealar el rpido desaqo11od,e lp~ algoritmos ela",e para la sltesis de imgenes!3D, fotorrealistas, ' como el..sombreado, Phong el mapeado de textoras, el, bump::mapping, Ia,proyeccin, de sombras y el mapa de reflexin, * as como, e1<iesan:011ode los primeros programas de, pin~a, a 'mediados, de los: setenta;, que, pennitieron la, creacin ma" nual de. imgenes figurativas y, ms,ta,rde, al,fmal deJa dcada; de programas,como PhotOshop, En cambio, de los aos 'sesenta hasta finales de los setenta; las imgenes por ordenador, eran abstractas en su mayora, porque estabanorienladas hacia los, algoritmos y an no se poda acceder fcilmente,alas tecnologas para introducir,fotograffasen un ordenador,' Igualmente"el mundo d,el arte estaba,dominl\dopor los movimientos no figurativos;,como el ar\e,com;eptoal. el minimalismo y la performance, o que comominimo se planteaban 1.lfiguracin con un fuerte sentido de la irorda y la .distancia, como en el caso del Pop Art. (Es posible argumentar que los ,artistas de la simulaci~>,de los ,ochenta utilizaban tambin las imgenes apropiadas de manerair6nica, pero en su caso, la distancia entre las imgenes del medio y,la'delos ,artistas se volva muy pequea desde el punto de vista visual, o incluso inexistente.) , 2. En,el siglo xx, un tipo especial de imagen"ereada por la fotografa y el cine, pas a dominar la moderna:cultura visual. Algunas de sus cualidades son la perspectiva lineal, el efecto.de profundidad de campo (de modo que slo una parte del espacio, tridimensional est enfocado), una determinada gama cromtica,y tonal yel desenfoque por el movimiento (los objetos que se mueven rpido. aparecen borrosos). Ha habido que llevar a cabo muchas investigaciones antes de que fuera posible

4...f~a una vj~j6n global de la histori!l del arte digital e~ sus orgenes, que incluye un ari.isi~ dei &in) al ilusionismo, vase Ditrich. Frank, Visual Intelligence. The First DeCade COrtipUter Art. en IEEE Comp'!tef Graphies (Ni Applications 5. n9 7~ jnlio'de 1985, pgs. 3245. ~ El sombreado Phong suaviza las superficies curvas del ,objeto que queremos ilumi~ nar. ~n l~ q~e ~tenem08 col,?IeS. realis~. ~ ip.a~d~ de texturas consiste en proyectar o c:xtender (<<mapear) la imagen que se va a usar como tex~. para dar a los objetos una apanencIa ms elaborada. El bump mapping pennite sUnular que la su~i1lcie se defonna. jgando con el contraste de la imagen usad Com.o textura:, de modo que se levantan tridi~ mensionalmente sus partes ms luminosas respecto a las oscuras (o a la inversa). El mapa de reflexin asigna como textura del objeto una imagen del entorno circundante; es una foona rpida y barata de crear reflejos. (N. del l.)

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simular todos estPsartefactosvis!lales conelordenador.Y~unque el di. seador estequipado,con un software especial, sigue teniendo que,pa-, sar un .tiempo imponane"recreand,o de manera manual el aspecto fotogrfico o cinematogrfico. En Qtras palabras; losprogramas'informticos no .producen esas, imgenes por defecto. La paradoja de. la cultura visual , digital es que, aunqu; todas las imgenes estn pasando a ,asarse en el ordenador, el dominio del imaginario fJmico y cinematogr'\fico es cada, vez ms fuerte. Pero en vez de ser un resuliado directo y natoral de la tecnologa de la,fotografa y el cine, se trata de. imgenes elaboradas con ordenadores. Los,mundos virtuales 3D estn sujetos a algoritmos de profundidad de campo y de desenfoque por el movimiento, el vdeo digital funciona con filtros especiales que simulan el grano del cine, etctera. Desde el punto de vista visual, no hay manera, de distinguir estas imgenes manipuladas o,creadas por ordenador de las tradicionales im-. genes de la fotograffll y el cine. Pero en el plano maierial s que son bastante distintas, ya que,estn' compuestas de pxeles' y. represeniadas por ecuaciones y algoritmos matemticos. En cuanto a los tipos de operaciones que se pueden realizar con ellas, tambinbastante distintas de las imgens de la fotografa y el cine. Se trata operaciones como cortar y pegan>, aadir, multiplicar, comp .. :> O filtrar que reflejan, antes que nada, la lgica de los algoritmos informticos y de la interfaz entre el hombre y el ordenador; slo de manera secundaria se refieren a dimensiones con un significado intrlseco para la percepcin humana. (De hecho, podemos considerar estas operaciones, as como la interfaz de usuario en general, como algo que mantiene un equilibrio entre los dos polos de la lgica del ordenador y la humana, por la cual entiendo los modos cotidianos de percepcin, conocimiento, causalidad y motivacin; en suma, la existencia cotidiana del hombre.) A partir de los principios generales de los nuevos medios se pueden derivar otros aspectos de la nueva lgica de las imgenes por ordenador. Muchas de las operaciones implicadas en su sltesis y edicin estn automatiZl\das,lo noimales que existan en muchas versiones, incluyen hipervlculos,aclan como iIterfaces interactivas (por eso una imagen es algo en lo que esperamos entrar en vez de tuedamos en su superficie), etctera. Resumiendo, la cultura visual de la e;a del ordenador es cine-

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I1lfltogrfica en su apariencia, digital en el plano material e informtica (es decir, que funciona con software) en su lgica. Cules son las interacciones entre estos tres niveles? Podemos esperar que las imgenes cinematogrficas (y con esta clusula incluyo ahora la fotografa fija y la

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del cine,;tanto la lrIidicinai'analgica como lasimulad porardenador) lleguen a ser' sustituidas ,iorimgenes muy distinias" cuya apariencia eSt ms en sitolfctin llgica infomitica'que subyace en ellas? Mi impresin personal 'es que la respuesa a eslapregUnta'es 00, Las' imgenes cinematogrficas son muy eficientes para lacomunicaci6n cultirral;' Como comparteifmuchas ctialidades COn la percepcin:natural,el cerebro laspu~e'procesar con facilidad; Su similil11d con lo real permite a los diseadores provocatemociones en los espectadoreS, as como hacer'visibles cOIi'eficaciaobjetos'y escenas inexistentes, Y, como la representacin iriformticaconvierte esas imgenes en datos codificados en forma de nmeros; queson discretos (lospxeles) y modulaieS(las ca" pas), stas se benefician de los efectos econmicos de la informatizacin, como son' la manipulacin algortmica, el automatismo, la variabilidad, etctera: Una 'imagen cinematogrfica codificada digitalmente tiene por tanto dos identidades, por decirlo as: una que satisface las demandas de la comunicacin humana, y otra que la vuelve adecuada para las prcticas de produccin y distribucin que se basan en el ordenador, 3. Las teoras e historias del ilusionismo en el arte y los medios de que disponemos, desde Arte e ilusin de Gombrich a El mito del cine total, de Andr Bazin, pasando por The True Vine, de Stephen Bano, slo se ocupan de las dimensiones visuales, 5 En mi opinin, la mayor parte de esas teoras poseen tres argumentos en comn, que tienen que ver con tres distintas relaciones, las que se dan entre la imagen y larealidad fsica, entre la imagen y la percepcin natural, y entre las imgenes del pasado y las atales: ' '" l. Las imgenilusionistas comparten algunos rasgos con la realidad fsica que represe tan (por ejemilo, el nmero de ngulos de un objeto). 2. Las imgenes ilusionistas ~omparten algunos rasgos con la visin ' humana (por ejemplo, la perspectiva lineal). 3, Cada periodo presenta nuevas caractersticas, que son percibidas por el pblico como una mejora sobre el periodo anterior (por ejemplo, la evolucin del cine del mildo al sonoro y de ste al colr).'

",: Hasta',!a' llegada de los ni~s: informticos,i:onestas ,tedras,nO'S' bastaba;potque' el deseo'humanod'simular larealidad se centraba de, heho ellsti, ilpariencia'-visual,(alinque' o'''excllisivamente'; pensemos, por- ejemploen;la tradicin de lds altlltasY. Pero hoy en dalo~ arlliSistradibionales del ilusionismoi,'sual, llllque sigUen sirido'tiles;ne" cesitan'ser- complementdosct!n, ntievasOleraS.' El ,jotivo es que,' en' muchos cariljJOsde los nuevos medios; la impresi6nderealidadde)lende sloprcialmente de la 'apariencia de1airoagen, Campos'como los'vide&, juegos;'los'sirlluladores,de movimiento, los mundos virtuales 'o'1a realidad virtual, sobretodo, ilustran 'cmo eilusionismo que se basa en elor. denador' fullciona: de manera distinta;, En vez de utilizar ,la, dimensin; nica de la fidelidad 'visual, construyen la impresin derealidad'a partir de variasdimensiones entre las qu la fidelidad visual es slo-una;, En: tre estas nuevas dimensiones tenemos la'participacin'corporal activa en' un' mundo virtual (por ejemplo, el usuario de la realidad virtual mueve todo el cuerpo); la involucracin de otros sentidos adems de la vista (el sonido espacializado en los mundos 'vimales y los videojuegos, el uso del tacto en l realidad vimal,losjoysticks confeedback de fuerza,los asientos con vibracin especial y movimiento para los videojuegos y las atracciones cinematogrficas} yla precisin en la sirllulacin de los o~ jetos fsicos, fenmenos naturales, personajes ,antropomrficos y seres humahos. Esta ltima dimensin, en especial, requiere un exhaustivo'anlisis debido a la variedad existente de mtodos y sujetos de simulacin. Si la historiadel ilusionismo en el arte y los medios gira, en gran medida, en tomo 'a la simulacin del aspecto de las cosas; para a simulacin informtica ste es slo un objetivo entre otros muchos. Adems de la apariencia visual, la simulacin de los nuevos medios busca modelar con

5. Bazin, Andr, What ii -Cinema? vol. 1, Beikeley, Univetsity of California Press, 1967-i97'} (trad. ca.st:: Qu es el cine?, Madrid, Rialp, 1990); Bann~ The fue Vine. 6. SOb~ la historia'del ilusionismo 'en el cine, vase el influyente anlisis terico de Jean-Louis romolli. Machines oC the Visible, en The Cinemati~ Apparatus, comp. de

reillismo la JTIaneraen' que los objetos 'Y los seres humanos actan, reaccionan, se mueven, crecen, evolucionan, piensan y sienten. El modelado a partir de la realidad fsica se utiliza para simular el comportamiento de los objetos inanimados y sus interacciones, como una pelota que bota en el suelo o la rotura de un cristal. Los videojuegos utilizan de forma re' guiar el modelado pra siroular los choques entre objetos y el comporta-

Teresa De Lauretis y Steven Heath, Nueva York. Sl Martn's Press, 1980. Trato la argUmentacin de Comolli con ms detalle en la seccin El realismo sinttico y sus malestares.

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miento de los vehculos como, por ejemplo, un coche,que, rebota en los muros de las pistas de carreras, el comportamiento de un ,avin en una' simulacin de vuelo. Otros mtodos, como la vida artificial, las gramticas formales, la geometra fractal y, las diversas aplicaciones deIa teora de la complejidad (que se conoce popularmente como teora del caos) se utilizan para simular los fenmenos namrales comQJas cataratas y las olas del mar, as como el comportamiento animal (las bandadas de pjaros, bancos de peces;.. ). Hay otro campo importante deja simulacin que tambin se bas en mtodos muy diferentes ,y es el dejos personajesvirtuales y los avatares, que se utilizan de manera,abundante en pelculas, juegos, mundos virtuales y en las interfaces entre el hombre y el ordenador. Como ejemplos citaremos los enemigos "y monstruos de Quake, las unidades militares de WarCraft y juegos, parecidos, los humanoides de Creatures y otros videojuegos y juguetes de vida artificial, o las interfaces antropomrficas como el asistente de Microsoft Office en Windows 98, un personaje animado que aparece inesperadamente en una pequea ventana ofreciendo ayuda y consejos. El objetivo de lo que es la simulacin humana se puede seguir descomponiendo en un conjunto de diversos objetivos parciales, como la simulacin de los estados psicolgicos, del comportamiento, de las motivaciones y de las ,emociones. (De ah que, en ltima instancia, la simulacin plenamente realista de un ser humano requiera no slo lograr por completo el sueo del paradigma de la inteligencia artificial original, sino ir ms all de ste, puesto que la inteligencia artificial original persegua solamente la simulacin de la percepcin y de los procesos de pensamiento humanos, pero no de las emociones y motivaciones); Y hay an' un ltimo tipo de simulacin, que comporta el modelado del comportamiento dinmico en el tiempo de sistemas, enteros, compuestos, de elementos orgnicos o inorgnicos (por ejemplo, la popular serie de los Sim, con juegos como SimCity o SimAnts, que simulan una ciudad y \lna colonia de hormigas, respectivamente). Pero incluso en la dimensin visual, la nica que las mquinas de realidad de los nuevos ,medios comparten con las tcnicas ilusionistas tradicionales, las cosas funcionan de manera muy diferente. Los nuevos medios cambian nuestro concepto de lo qe es una imagen, porque convierten al espectador en un usuario activo. En consecuencia, una imagen ilusionista ya no es algo que uj sujeto se limite a mirar y que compare con su recuerdo de la realidad representada, a fin de juzgar su impresin de realidad. La imagen de los nuevos medios es algo,en lo que el usua-

rio entra de manera activa, hacien!io'un,zoom de,'aprOxirnacij,o'ha;, ciendo clic en partes conc;retas, sabedor de que contienen hipervnculos , (como por Adems, los

nuevos medios terfaz einulg,me,i!i ~thU:"::~li>.,l,a


funciona Mora

inulgenes in~'I,~~ii!*~ac;tiva; es decir,

ordenador u para controlar 't;)~:nn;acic)n sobre la , imagen o que se conecta a Internet, etctera., a men,udo en la teora del cine, los nuevos la accin. Los tipos de acciones que se puedan medio de una imagen, la facilidad con' que se puedan llevar a cabo y su alcance desempean todos ellos una funcin en la evaluacin que haga el usuario de la impresin de realidad de,la imagen.

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El de realismo es el concepto que acompaa de manera inevitable ef desarrollo y lafimilacin de las imgenes 3D por ordenador. En los medios, en las pu Iicaciones divulgativas y en los artculos cientficos, lahistoria de la i oV,acin ':' investigacin se ~resenta ':,omo un prog~e so hacia el realis o, entendido como la capacIdad de SImular cualqUIer .objeto de tal manera que no se pueda distinguir su imagen por ordenador de una fotografa, Al mismo tiempo, no deja nunca de sealarse que ese realismo es cualitativamente distinto del de las tecnologas pticas de imagen (el cine y la fotografa), porque la realidad simulada no mantiene una relacin de ndice con el mundo existente. Pero a pesar de esta diferencia, la capacidad para crear imgenes fijas tridimensionales no representa una ruptura radical en la historia de la representacin visual de la multitud que sea comparable c.on los logros de Giotto. Un pintor renacentista y una imagen pr ordenador emplean la misma tcnica (un conjunto coherente de pistas de profundidad) para crear la ilusinlde un espacio; existente o imaginario. La autntica ruptura es la introducd;n de una imagen sinttica en movimiento, con las imgenes interactivas 3D y la animacin por ordenador. Con estas tecnologas, el espectador tiene la experiencia de desplazarse por un mundo tridimensional simulado; algo que no podemos hacer con una pintura ilusionista. Para comprender mejor la naturaleza del realismo de la imagen sinttica en movimiento, resulta pertinente tomar en consideracin una prctica de la imagen en movimiento que le resulta cercana: el cine. Vamos a enfocar el problema del realismo en la animacin 3D por ordenador partiendo de los argumentos que ha formulado la teora del cine en relacin con el realismo cinematogrfico.

.,: ESt"SCcinOirata:de"llIs'animacines'3D por ordenador que estn creadas'deantenlano'yse iricOrporan,legl) a una p'elcula;un prgrama de televisi1; uhsiti(f:web o uo videOjuego."En' el caso de las animaCio; nes cradS,por'idendor entempo real;'Y'que por tanto dependen no sldeilas,pre-stciooesque pueda:oftecetel softwre, sinotambiri de las del hardwilre, la lgica qe rige esalgo'diferertte, Un ejemplo de un objet de: l.os nuevos medios delos noventa qetiliza ambos tipos de animacin es el tpico videojUego: Sus partes interactivas estn animadas en tiempo real,.peroperidicarriente el juego pasa"a modo de vdeo complero>; que es;' o bien uua secuencia digital de vdeo o una animacin 3D que ha' sidorenderizada previamente'y tiene por tanto un mayor nivel de detalle -"'-y por tnto de realismo>)-' que las animaciones hechas en tiempo real; L ltima secciri de este captulo, <,nusin, narracin e interactividad;>,trta la manera en que dichos cambios temporales, que no se Iimitn a los videojuegos, sino que son tpicos de los uuevos obje-

tos interactivos en general,- afectan a su realismo.

TECNOLOGA y ESTILO EN EL CINE

La idea delrelismo cinematogrfico se asocia, ante todo, con Andr Bazin; para quien la tecnologa y el estilo ffimicos van en el sentido de una total y corripleta representcin de la realidad.' En <,El mito del cine total, Bazin aflfina que la idea del cine exista mucho antes de que el medio hiciera su aparicin efectiva y del desarrollo de la tecnologa del cine, convertida poco a poco en realidad a partir del "mito"origina1.8 En otro ensayo influyente, La evolucin de-enguaje cinematogrfico, Bazin interpret la historia del estilo cinematogrfico en similares tnninos teleolgicos: la introduccin de la profundidad de campo a finales de los aos treint, y las posteriores innovaciones de los neorrelistas itlianos en los cuareota; permitieron que el espectador fuera teniendo poco a poco una relacinmsfutima con l imagen de la que es posible en la realidad Los ensayos' se dferenciailtn slo en que el primero es una interpretacin de la tecnologa cinematogrfica, mientras que el segundo se concentra en el estilo flmico y Ilimbin en los distintos enfoques del problema del relismo. En el primer ensayo, el relismo represent la'aproximacin a las cualida-

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7. Bazin. Wh~t is cinema? pg. 20.


8./bid" pg. 21.

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des fenomenolgical\. de la ~cJaJ.; ~Iarecmstruccn de una perfecla ilusin del mundo e1<terior.en sonido, color. y.relieve!. En,el Sl'gundo ensayo,Bazin subraya que UIll7I?~nJl)fi?txe.aIista, ~~'" tambin aproximarse a la. diuniii:il ~>~~~ y.;c.~grutiva. ~(~.~~n'l1atUrlll .Una dinmica que, paraBaziri;infpli~arile~plo~?D;j;tiv,,;<1elarealidad vi_ sual. En consecuenda,.n~re,ti,\\i.tro:!u,cCiq.~e,1\\ profundidad de campo como un pso l)iicj:elj'l~lisi1)()rqtiel elpeelador ya puede explorar con libertad el~aclode.la~ag:nflbica.IQ . ' , .' Frente a la ineJprelacin: <<idealis~.,y,~yolutiva de Bazin, JeanLouis ComolJi propone u'ia;l.e~turanaterialistl! y .fundunentalmente no lineal de la Istoriade lli:tecnologi\y e\estilo Cinematogrfico. El cine, nos dice Comoli,<<Dac~ de. inmediato como. una mquina social . [... ] a partir de ia previsin conmnacin de. su renlabilidad social,.econmica, ideolgica y simblica.11 De. aI que ComolJinos proponga inteJprelar la Istoria de las. tcni<;as cinematpgrficas como la interseccin de unas determinaciones tcnicas,.estticas. sociales e ideolgicas. Sin embargo, sus anlisis privilegian de manera clra la funcin ideolgica del cine que, para ComolJi, es una duplicacin objetiva de lo propiamente real, que est concebida como un reflejo. especuIar(pg. 133). Junto con otras prcticas culturales de represenlacin, el cine se esfuerZa una y otra vez por reduplicar lo visible, sosteniendo por !anto la ilusin de que son las fonnas fen91llnicas las que constituyen lo <<real social, en vez de las invisibles relaciones de produccin. Para cumplir esla funcin, el cine debe mantener y poner cons!antemente al da su realismo. Comolli esboza estepf.OCeso por medio de dos figuras alternativas, que son la adicin y la sustitucin, Desde el punto de visla de los avances tecnolgicos, la Isturia del realismo en el cine es lade una adicin. En primer lugar, las adiciones son necesarias para mantener el pro,. ceso de desautorizacin que para. Comolli define la naturaleza del espectculo cinematogrfico (pg. 132). Cada nuevo avance tecnolgico (el sonido, la pelcula pancromtica, el color) indica a los .especladores hasta qu punto era poco realista la imagen anterior y les recuerda de paso que la imagen presente, aunque sea ms realisla, tambin se ver desbancada en el futuro; de.aI que se les mantenga en un eslado de de_o sautorizacin cons!ante. En segundo lugar, dado que el cine funciona en

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9./bid., pg. 20. 1O./bid. pgs. 36-37.

11. Comolli, Machines" of the Visible, pg. 122.

una estructura'que incluye otros medios visuales, no puede quedarse rezagdo respecto asus'cambiantes niveles de realismo. Por ejemplo, all por los' aos veinte, la difusin de' imgenes fotogrficas que ofrefan gradaciones tonale&tus ricas Izo que la imagen fi1micapareciera estri' derite por compiltcin, y la' industria del Cine se vio obligada a cambiar a la pelcula pancromtica paramantner el nivel de realismo fotogrfico (Pg; 131). Este ejemplo es una buena 'ilustracin de la adhesin de Comolli al marxismo estructuralista,de corte althusseriano. Aunque el cambio no sea econmicamente rentable para la industria del cine, s que es rentable>; en tenninos ms abstractos para la estructura socal en su conjunto,'al ayudar a mantener la ideologa de lo real/visible: Desde el punto de\>isla del estilo cinematOgrfico, la historia del realismo en el cine es la de una sustitucin de las tcnicas cilematogrficas:"Por ejemplo, aunque el cambio 'la pelcula pancromtica aada c3lidad a la imagen. comporIa otras prdidas. Si el anterior realismo cinematogrfico se mantena a travs de la impresin de profundidad, en esemomnto <<la profundidad (la perspectiva) pierde imporIancia en la producCin de la "impresin de realidad" en favor de la sombra, la gama y el'color(pg. 131). Teorizado de eSIa manera, el efecto realisla en el cine parece como una suma cons!ante en una ecuacin de pocas variables, que cambian Istricamente y que mantienen el mismo peso: si se metemS Sombra o ms color; se puede sacar perspectiva. Comolli sigue la misma lgica de sustitucin/sustraccin cuando esboza el desarr0!l0.delestilo cinematogrfico en sus primeras dos dcadas. La primitiva imagen cinematogrfica declara su realismo a travs de una abundancia de figuras en movimiento y del empleo de la. prlfll!1didad de campo. Ms larde desaparecen esos mecanismos y otros, c mo la lgica de la ficcin, los caracteres psicolgicos o la coherencia e paciotemporalde lIinarracin, los reemplazan (pg. 130). . Mientras que para Bazin el rea1ismo funciona como una Idea (en sentido hegeliano), para Comolli desempea un papel ideolgico (en senti. do marxista)', y para David BordwelJ y Janet Stalger, el ralism~ en el cirie-st~onectado en primer lugar con la organizacin industrial del cine. Dicho'de otra manera, Bazinextrae la idea del realismo del pensamiento mitolgico y utpico; Para l, elrealismo se hana en el espacio que hay entre la'Tealidady un especlador tnlscendtmtal. Comolli ve el iealisliocomo Un 'efecto que se produce entre la imagen y elespectador Istrico, y que es constantemente sostenido por fediO de adiciones y sustituciones, ideolgicamenie determinadas, de t nicas y tecnologas

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. cinem~lOgJ#c'!S,Jor~weU .y StaigerJocalizan el realismo en los discursos JlSl\tucion~es de las. industrias. del :cine, sugiriendo que se trata de'l!l1l\,heITl\!llentJacionaly p~agm~tica'en la,competicin industrial." Estos.<!o~"aul<?re.s,,, . suWayarque.el cine.es.una industria como cualqui.eHtra"atI;iJmye ,los .cambios enJatl'Cllologa cinematogrfica a factQre.s.qu.e. wmp ,t9<ias las jndustrias,modernas: eficiencia, diferendaci~n.d~hp'rp9,uct ,yrnantenimiento,.de.un estn,dar de calidad (pg. 247};l)na, de laHe tajas de adoptar u\l modelo industrial es que permi te ,a losaulOr.es analizar los agemescOllcretos,comosonlas fbricas, los prOYee9or:s,yJasasociaciones pr"fesionales (pg. 250). Esto ltimo es especialmCj)t~jmpo)1ante, puesto.quee.s en. sus discursos (reunioneS, encu~ntms.PQ.I!Ieria).esy pllbiicaciones) donde se. formul'llllos estndares yo.bjl'.ti1{,Q.~de.1asJnnoYa.ciones tcnicas.y estiisticas: '" .J'<m!weUyStaiger.coinciden conCom.olli .en qlle el, des.arrollo de la tecnologa,cinematogrfica no. es,lin~al, pero. afirman ~ue tamp~co es alatQria.:p.uest.o que los discursos profesionales formula~fobjetivos para la ilvestigaciJ,l y establecen lo.slmites qUe. se les pueden permitir a las il)l1()VaCiOn! '.(Pg... 260). Bordwell y Staiger consideran el realismo como uno. eSOS objetivos, y creen que dicha deftnicin de realismo es especfica ,eJlollywood: ..
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cin racional: yfucional;dehecho no han c<mseguido sacarse. de encie ma el idealismobaziniano,quereaparece en la comparacin;quees!ablecen entreJ.os objetiyosde: laiMovacin,enel cine )!.en .\as.otras.industrias. Si la industria aeronutica ,dedica . esfuerzos a desarrollar aleaciones msUgeras; no nos trae eso a la memoria. el mito de caro? Y no hay algo mtico'ycomo,de cllentode hadas en eso deuncristal irrompible? " ''' .

TECNOLOGA y ESTILO EN LA ANIMACIN poR ORDENADOR' .


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,', 4 espec~cu~aridad. e~ realis'mo,y ia_ip~isibilid~d: sos' son los cno:~es_que_guiaban a los miembros de la' S:MPE [SOCiedad de Ingenieros deipiculaS Cne~atogrficas] para' d"sce~ ias..opciones acep~bles e itacpibles en las inovaciories tCn(:s," y. taIlbin stas se volviron teool6g1cas;: En otra industria. el objetivo d~ un ingeniero podrl ser un

. ",.' criiiful'iriompible o una aleacin mS' ligera: En la industria del cine, los : objetivos no eran slo incrementar la eficiencia; la economa yla flexibi'lidad, sino tambin el.espectculo, la ocultacin. del artificio ylo que Goldsmith[presidente en 193~ de. IaSWE] llamaba, <<la produccin de pna a~epl\'bleapariencia de reaJidact (pg. 258). Staiger se dan por satisfech~scon la definicin que da Goldsmith derealislUo como <<la produccin de una aceptable apariencia de re.alidad.. No .obstante, una defmici6n tan general y transhistrica no p!'fec ser .enabsoluto especfica de H.ollywood y por tanto tampoco puecleexplicar l~ direccin de la innovacintecnol6gica. Adems, aunq~e los ~utores aftrrnan haber reducido con xito e realismo a una no. ~,2.
B.~.rdwell

1l0rd~el ;

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y S~iger, Tecnologa, estilo y mod? de produccin, pgs. 269-290.

Cm.o sepuedeneinp~ear estas.tres influyenll:s.interpretaciones del realismo cinematogrfico para.tratar elproblemadelrealismo en la animacin 3D por ..ordenador? .Bazin;Comolli y, BordweU. y Staiger ,nos ofrecen tres diferentes estrategias; tres puntos de partida distintos. Bazin construye su argumentacilla base de.compararel carcter cambiante de la imagen cinematogrfica con la impresin fenomenolgica de la realidad visual. El anlisis de Comolli sugiere. una estrategia distinta: pensar en la historia de las teCnol.ogas de las imgenes por ordenador y en las cambiantes convenciones estilsticas como en una cadena de sustituciones que funci.ona a la hora de mantener la impresin de realidad de cara a los espectadores. Y por ltimo, seguir el planteamiento de Bordwell y Staiger supone analizar la relacin que se da entre la naturaleza del realismo en la animacin por ordenador y la organizacin de la industria de las imgenes por ordenador. (por ejemplo; podemos preguntarn.os por la manera en que dicha nainraleza se ve. afectada por la diferencia .de costes entre el desarrollo de /ulrdwarey de software.) Adems, deberamos prestar atencill a las organizaci.ones profesionales del sector y a sus discursos; en los que formulan los.objetivos de. la investigacin, incluyend.o admonici.ones sobre eLalcance y el carcter de las innovaciones que se pueden permitir (Bordwell yStaiger, pg. 260). amos a poner a prueba las tres ~strategias; una aMa. Si seguimos el planteamiento deBazin y comparamos las. imgenes extrafdas de la historia del 3D por ordenador con la percepcin visual de la realidad natural; parece confirmarse su relalo evolutivo. Durante los aos setenta y ochenta, las imgenes por ordenador progresaron hacia una ilusin de realidad cada vez mayor: de los hilos de alambre a las sombras suaves, las texturas detalladas y la perspectiva area; de las formas geomtricas a las figuras humanas y animales en movimiento; de

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imabuey Giotto a Leonardo y ms all~La idea de Bazin'de que la fotografa\cinematogrficacon profundidad,decampo pennita al espectador umi'posicin ms activa,en relacin cori la imagen flmica, y volva por tanto la percepcin cinematogrfica ms cercana a la de la vida real, encuentra tambin un equiValente'recienteen las imgenes por ordenador' interactivas, en las que el usuario puede' explorar con libertad el espacio virtual del monitor desde diferentes puntos de vista. Y con extensiones de la tecnologa de las imgenes por ordenador como la realidad virtUal, la promesa de Bazin de un realismo total parece estar ms cercana que nunca, literalmente'al alcance de la mano del usuario de la realidad virtual. Pero tan'lbin podemos considerar la historia del estilo y la tecnologa de la atilinacil) por ordenador en, un sentido ,diferente. Comolli interpreta la historia de los medios reaIisllis como un constante toma y daca de cdigos, una cadena de sustituciones que producen la impresin de realidad en el espectador, en vez de como un movimiento asinttico hacia un eje con la etiqueta de tealidad>. puesta. Su interpretacin de la historia del estilo filmico se ve respaldada, en primer lugar, por el Cambioque observa entre el estilo cinematogrfico de los aos diez y el de los veinte, aquel ejemplo que ya habamos mencionado. El cine primitivo declara su realismo por medio de unas representaciones excesivas de la profundidad espacial, logradas por todos los medios posibles:' de la profundidad de campo a las figuras en movimiento, pasando por composiCiones del encuadre con nfsis' en elefectode la perspectiva lineal. En los aos veinte, con la adopcin de lIi pelcula pancromtica, la profundidad (la perspectiva) pierde importancia en la generacin de la "impresin de realidad" en favor de la sombra, la gama y el color (pg. 131). Un similar toma y daca de cdigos lo podeinos' obserVar en la breve historia de la atilinacin 3D por ordenador de carcter comercial, que dacomienzohacia 1980. En un principio, las atilinaciones eran esquemticas, como ,de cartoon, debido a queslo,se podlan reproducir los objetos en forma d hilo de alambre o con sombras facetaqas, El ilusionisino quedaba limitado a la indicacin del 'volumen de un objeto. Para compensar ese limitado ilusionismo en la representacin de los objetos, las animlf:. ciones por ordenador de principios de los ochenta hacan gala de una omnipresente profundidad espacial. Algo que' se lograba enfatizando la perspectiva lineal (bsicamente, con un abuso de cuadrculas) y construyendo animaciones a partir de un movimiento rpido en profundidad en direcCin perpendicular a la pantalla. Estas estrategias estn ilustradas

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por lassemiriciaspotordenador de: la pelfcula de Di'sriey:Tton; estre' nada en'1982. A firiales 'de los ochenta, cuando se podan conseguir ya comercia1inente inicas 'corno el sombredosuave, el maieado de texturas y la proyeccin de sombras, la representacin de los objetos en las animaciones se' acercIliSaI:ideal del:fotorrealismo., En 'ese moinento, los cdigoscon'losquelas primeras airlinaciories indicaban,la profuridi' dad espacial Comenzaron a desaparecer. Eri vez d rpidos movimlimtos en profundidad :y decuadrculs, las animaciones comenzaron a presn, tar movimientos laterales en e'spacios de poca profundidad. Lasilstitucin que hemos observado de los cdigos realistas eriJa historia de la' animaCin 3D por ordenador parece Confirmar la tesiS de Comolli.La introduccin de nuevas tcnicas ilusiohista~f1acer que cai~ gan las 'viejas. Comolli explica este proceso de mantenimiento de la,impresin de realidad desde el punto de vista 'delspectador: Pero sise' guimos el planteamiento de Bordwell y Staiger; podemos considerar el mismo fenmen' desde el punto de vista, del productor. Para las productoras, la sustitucin constante de los cdigos es algo necesario para sguir siendo competitivos. Como los de cualquier industria, los productores de 'animacin por ordenador siguen siendo competitivos si diferencian'suS'productos.'Para atraer clientes, una empresa ha de ser capaz de ofrecer algunos efectos y tcnicas novedosos. Pero por qu desaparecen las viejas tcnicas? Lo especfico de la organizaci~' industrial del sector de la atilinacin por ordenador es que se rige por la innovacin en software. (En este sentido; est ms cerca de la industria inforinticaensconjunto que de la del cine o del dise grfico.) Constantemente"e deSarrollan nuevos algortlnos que gerirmnuevos efectos.Siula em#resa quiere seguir ~indo ompeiitivl\~ha de incorporar rpidamente el software nuevo en sus ofertas, y las aniinaCiones estn diseadas para hacer alarde de los ltimos algoritmos. De la misma mae nera, los efectos que son posibles con los, viej,?s algorimos cada vez se incorporan menos: puesto que todo el mundo en el sector tiene acceso a ellos, ya han, dejado de ser un, signo de vanguardia. De ah que el tomay daca ,deJos cdigos en la historia de la animacin por ordenador puedarelacionarse con la pr,esin competitiva por utili~ar djl manera rpida los ltimos avances de la investigacin en software. 1, " Aunque las empresas comerciales emplean programdores capaces de trasladar los algoritmos publicados al terreno de la produccin, el trabajo terico del desarrollo de esos algoritmos tielle lugar en departamentos acadmicos de informtica y en los equipos de investigacin de

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II!S;col1)pa~ infortnticas.plll)terI!SGOIjIQJyliprO&~ft,oSOl.l'aia avan,

zar ep..1a.;uestipd!'l realismo, habremos, de pregun\3ffiospor I~ d\rec, cin de.esetrabajo. Compart>n los mvestigadoresdeJa)nagen.por or_ denador.un objetivo en comn?,.. :. "'. . Al, analizar la misma c\l,estinen la:industria .del.cine, Bordwell ,y Striger af!1lll3n qu.e. el realjsmQ .<lfue adopta<;lo,del1)anera.racionaJ.como un objetivo tcnic9:(pg . Z58). Los autores tratapde,descubrirJo espe cfico de la. concepcin del realismo deHQllywooden los discursos de organizaciones prOfesionales.comola.S;MPE. En el caso de la industria de las imE',nes" pororde,nad,or'la.m,ay,or .0rg l!ll1, .Z,aCin ,P,ro,fesional es el Siggraph... .us, convenciones anuales. son "na cOl1)binacip de feria de muestras,. .' .tival, de animacin por ordenador,y, un congreso cientfico donde se presenfAlo mejQrde los nuevos trabajos de,investigacin. Las jamad.a.sirven :lllInbiJl o.omo un lugllI,deencuentro, para.. investigado, res; mgertierosy d,isefiadores comerciales. Silainvestigacjntiene una direccin comn; cabe esperar que encuentre s.u formulacin ,en las, actas dec:ongreso delSiggraph, .' De hecho, el tpico .artculo cientficoincluye'un'l,refeIi!ncia al reaIisl1)o como el objetivo de las.investigacionesen el terreno dejas imgenes por ordenad.or. Por ejemplo. un artculo de 1987 queJue presentado por tres cientficos de reconocido prestigio ofrece la siguiente def4llcin de realismo:
. Reys es un s~stem~ de l:"end~rizad9 de imagen d~sarrollado en LucasfJ.1~ Ltd_~.y .que. actu~ente util~za P~ar. Al disear, R~ys. ~~esJro objetivo,era una arq~itect.ura optimizada para un renderi~ado rpido y de alta calidad de escenas complejaS de animacin. Por .rpi~o entendemos ser capaces. de procesar un largometraje en ms o" menos un ~o; alta calidad si"gnlflca que" prcticamente no se puede distinguir de la fotografla de una peiicula de acci6n real; y complejo signifitd que tiene timta riqueza visual como las escenas reales. '3

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Segn esta defirticin, lograr el realismo sinttico sigrtifica alcanzar dos objetivos: la simulacin de los c6digos de la fOlOgrafa de cine Ira' dicional y lasimulaciri de las propiedadespercptivas de los objetos y ambientes de la Vida real, El primer objetiv, la simulacin' de los cdi-

13. Cook, R., Carpenter, L., y Catul1, B., TheReys Image RenderingArchitecture, Computer Graphics 21.4,1987, pg.. 95 (la Cursiva es mfa).

goscinel1)atogrficos, el) prinGipi!),qued.rcs)lelto pro!)t!), pues se trata' de.unos :pOC!)8 cdig9s'.biel) definidoS.; ro.dos los sistel1)as prpfesiQna" le.:de animacillpQr ordeJladof,';ncotp.oran, una.cmara,virtualcon,ien tes, de' <1istimcia J""al; variable,' efec.tQs de profundidad de campo y de.' senfoquepor,el movimiento,.y . una,illimJnacin,contrpjable'que simula lasJuces que: puede..cons(:guir)ln'.director'd~ ftografaCQnvencional. , ", EJ. segundo objeti...,o; la simulacin de las eScenas reale~; result ser ms,complejo.,.Crear unarepreB(lntaci6n por ordenador de un objeto en el tiemp.o implica resolver tres problemas distintos, que sonIa representacin deJa forma,delobjeto.lQs efectos de .luzep su superficie y los patrones de 'l1)ovimiepto. pisp(me~dej una SP.lucin :general para cada problema requiere de.una simu)acinllxacta de las 'PTopiedadesfsicasy de los procesps subyacentes,'y'sa,ser'l una tarea de.upa complejidad matemtica, tan.extrema que se.yuelye imposible de ejecutar. Por ejemplo, la simul~cin completa de la sombra de un rbol debera implicar el crecimiento matel1)ticode. cad'!:hoja, cada fl!ll1a y cada trozQ de corteza; y para simular plenamenteel.color dela-superficie deUiI rbol,-el programador: debera considerar:todos los otros objetos de. la 'escena, desde lahierbaa las Ilubes, pasando por el resto de rbCIles,. En la prctica, los investigadores de imgenes,p.or ordenador han recurrido, a resolverlos casos locales concretos, desmoJlando.una serie de tcrticas sin relacin entre si para la simulacin de algufUlS clases de forinas, mate. rias, ~fectos de iuz y movimientos, El resultado es un realismo que r","ulta muy, desigual. Por supuesto, alguien podra decir que eso no supone.unanov,edad total smo que es algo que podemos ya observar en: la historia de las tecnologas pticas y electrrticl!S de representacin del siglo xx, que perrrtiten una representacin ms precisa de determinado...rasgos de la realidad visual a expensas de otros. Por ejemplo, tanto el cine coml) la televisin en color se disefiaron para garantizar lna reproduccin aceptable de los tonos de, la came humana a expensas de otros colores. Sin, embargo, las limitaciones del realismo sinttico son cualitativamente distintas. . . En el caso de la representacin de base ptica, la cmara registra una realidad que ya existe, Los artefactos de la cmara; como la profundidad de campo, el grano de la pelcula o la gama tonallimitda, afectan " . a la imagen en su conjunto.'. . En el caso de las img~nes 31) ordenador, la situaci6n es bien. distinta. Ahora es la propia realidad la que tiene que consnuirse desde cero' antes de poderla fotografarcon una cmara virtual, Por tanto, la si-

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niulacin fton'ealista de las es<:enas'tales es prcticamenteiinposiC ble: por clianto)as tcnicas,que es!itallCllIii!ede '1s:,'animadoresc' merciles' slo cubren los, fenmenos' particulares de latealidad visul, Uil animador que utiliza 'un paquete'concreio de programas puede;. por ejemplo, crear ron facilidad latorma'de.un 'rostro humano;' pero no el pelo; materiles cCimoelplsticdel'metl.perCi.no la.tela o el cuero: el vuelo de un pjaro pero no los saito~ deunsraria,EI relismo de la animacinpor.ordenador es; pues, muy desigual; lgo que'se'refleja'en el lcancede los problemas aboroadmi'y resueltOs. 'Que esJo que detilrniio que ciertsptoblemas tuvieran prioridad en la investigacin? En grao inedida;1asi rtecesidades'd,dos primeros patrociiiadoresde la iuvestigacin; que fueron elPentigonoy Hollywood. No me ilteresa' ahora mismo trazar una histuriil'OOmpletade estos patrociniOS: 'Lo que es importaIte para mi aigumentCin es que lasnecesidadesde laS' ap1ic~Ciones militres de elltretenimiento llevaron a los iuvestigadores' a concentrarse en la simulacill dedeterminados fenmenos de la iealidad'visul,COniO los paisajes y las figuras en movimiento. Unde las motivos' origiules de que se desarrollaran imgenes por ordenador fotorrealists fue su aplicacin en los simuladores de vuelo y en otras tecnologas del entrenamientO." Y dado que los simuladores necesitn de paisajes sintticos, hubo muchos investigadores que se centraron en tcnicas para reproducir las nubes, los terrenos accidentados, los rboles y la perspectiva area. Es por eso por lo que el trabajo que llev I desmollo de la famosa tcnica para representar las formas naturales, conio las montaas, por medio de matemticas fractles, se hizo en la Boeing." Otros algoritmos conOCidos para simular las escenas naturles y las nubes fueron desarrolados por la empresa Grumman Aerospace.'6 Esta ltima tecnologa se utiliz6ensimuladores de vuelo y tambin se aplic6 la iuvestigacin de reconocimiento de patrones para el seguimiento del objetivo por los misiles."

c:" >,~otr!!grII!p~tr9l<iIadol'\fue la.indl!stria de!,entreteI1IUi~nto, que se v\o!;ducida P<f la,pr()p:1~a de~ducir los costes, de la produccin del ciney la,te!~ySi!ld~n)\l7,9,;'\lc8$filmLid.,.laempr~a d,e9eorgel-uc8$.90n~till!Y<lw.i,; IlIIdad<!e,JIv~,tigaciq de 8I)macin por or.:lenador. GOPI!:a\:alOltIll!,jO!~;~()ffiltio;Q~ en. ~ .clll)!po,a, .J:in. d~ pmd\lcif anim~9i()nespara.\,f<;<:tos'~pe;il!,les, La,JIvestiga~il):para los ,efec~ps,. de pelfculas cgp:1():S(qrTreV/~ f.,a.irade Khan (.Nico;>l8$ Mey~r, P~ount PicWrl'S, efeclps I'Speciales,d\'Industril Ligl)t an(\lyIagc, lQ82) o El retorno del jedi (Richard Marquand, Lucasfilm .Ltd., efectos especiales de iIduStri(ll Lig!tLan<l;Mgjc,198~) llev"a) desarroIlQ.9.e. import8n\es aI18 gOfltmqs q\le~1< us,arlJl.1Wucho.:, ,. . . : ' .., . . ' . . .. . A.!Iell)s ,# la,!lf~ci9n de .-;fe.:tos. concrj!tosde pel~lIla, como explgsiqnes ().c.",,"P9s,(\l'~treUas. !;luena parte.de'a,~ctiyidad de iuvestigaci,sn se ha deW.::a<!p a:d~l,Iff()iiar).~!DJIl1id~sY, a~t()te.~inttic~s en mov11Jento. Eso)~ra"de.~per;u:,. y,que las, prod\le<:Jo.nes.~pmer~ial~ en ciu~ y vid;<) se, ~ntr\IA ;elll,()s,pe~9najes: l)llman.~.,!=abe d~ta"iIr que. la primera vez. ql1e, s~ ep:1pl~1aanl)lacit p,oror~ena(\qrel) Ul) largoll)",tr~je,en Mirqt/!l'!'Prtql (LQoker},d", Michael Crichton(Warner Brofuers. 1981), fue prl\ crear, ~I modelo, tridimensional de una a~riz. Yuno de los primeros. intentCi~' de, simular las expresion!'S faciales, humanas presentaba lasn!pIj,~,!s . si,ntticas,de Marilyn Monroey HumphreyBogart.'9 En otra 81)ima~in}pque tuvo una gran acogida; producida por KeisercWqlczak Construction, Companyen 1988, ,uoa.figura humana siuttica'era mod~laQ~ cop,sentido humorsticoCOIl)o'l'IeSW Sextone, candidato a piesidentedelSI1!1icatode Acto;>resSiuttico,s,"" ... La tarea de. crear act.orl'S humanos completament~-siutticos ha resultados\lJ' ms compleja de lo que se prevea el) un principio. ,Los investigadoressiguen. trabajando en el problema. Por ejemplo, en, el. congresodeI Siggraph.de. 1992.hubo una sesin sobre Seres humanos y ropa. donde se p~esentaron3!1culos como Vestir alosactOrs animados sinttico~. c9n,rppa compleja y deformable>,'" o'Un miodo simple
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prilobterierla belliinatuil depliM~;Mfurtit3SiiritO;Hollywod ba ~olun'ivo Mn,ro d, pelulS(TermrniOfiZ;' PaiYi,ue jura~ico, Caspe/; Fluber;etc.) estructuradas' en torno a la vanguardia en sunulad6Ji'digw"de 'acloresrCllas' riigenes'po()rdetiadi>f;sigue'siendo ' inS fc 'f'arIMiultStitlr il'xtrordihti que siinula! teres huma" nos 'Orii~hfe~ yi1olieritS~'Ei'cdnectiticia;caoa'unade'esas pelculas se'ctiliil'h np(lfsoili pocedmin que, de hecho;chsiste en uria serie de 'efCtos sp&j'ales~ ina'mntaCiri'enfrthas diferentes; la explosneh' pa'tcuIls;eicferafi i,,, " "" , E!'iiiilisls atterl&tih'e \>aiide~ p'ai'iI elietiblb durante' lque las tcnicas de la animaCin 3D estabanexp.,rintiliidi:>un desarrollo cons" tante;d'mdiados de'\s'siritil a'mediadosde'losioveriia, A'fuales de eseierido, las hertairileititS'de softWare sevolVierort'relativamnte eS" tilbIMiAhi11s'in'otrerip'jl deseiso 'radical' del'precio'de los' equipos llev'auiiiriportilrite'teilUcci6ndltietilpo 'que s'Wdt i~nderizar las aiii\aciorie~cnlplfsiDi\ho d'ottamliriera:los animadores ya podanutilziif mOdelos 'geotiltrics" y' de renderizdotils' cOltiplejos, con lo qu logtbliri liha impresil'iri' ms acusada de realidad; En Titanic (1991) aparecan ciertts-defiguriultes arrimados ptlt'ordenadcit, mientras que el 99% de La'guerra de las g'/tixias:Episodio, (1999) se construyporordei..idor,No obstante, el dinamismo que caracteriz el primer' periOdo' de la animacin por ordenador de reriderizad' pn,vio regres' en ottos' mbitos' de los nUevos medios: los videojuegos y los mUridos'virtuales'(com'las escenas en VRML y las d Active Worlds), que utilizan imgenes 3D creadas por ordenador en tiempdieal. Aqu; la evolucin baziniana haCia: Un realismo cada vez ms absoluto, que caracteriz el desartollo de la animacin por ordenador en los setenta y los ocheritase volva a repetir. peto a velocidad acelerad;Mieiltnis'que la velocidad de las CPU, o unidades centrales de proceso;}', d lasarjetas grficas segua aumeiltlirido; los vidjuegos pasaban: de las sombras plans d~1 Doom '(1993) original al mundo ms detllado deUnredl (Epic Games, 1997), que inclua sombras, reflejos y transparencias. En el mbito de los mundos virtuales diseados para funcionar en ordenadors fiofuiales sih'tijetasletadoras especializada;;;~s risma evolucin se dio aunritm6 ffi'G9lioms lento~' " ',,', ',' ,

Los ICONOS DE LA MMESIS Aunque el hecho de privilegiar detenninadas reas de investigacin puede atribuirse las necesidades de:lospatrOCinadores, hay otros terrenos que reciben una atencin sistemtica pof.1iii motivo diferente, En su apoyodelaideade un progreso de las, imgenes por ordenador hacia el realismo, los investigadores privilegiap,deteriilioados motivosque,'cul" turalmente, connotliri maestra enJa representacin ilusionista. 'Histricamente, la idea del ilusionismo viene unida al xito en la representacin de detenninados motivos, El episodio original en lahstoriade la pintura occidental, que antes menCionbamos; es la competicin enttZeUldsy Parrasio. Las uVaSpintadasporZeuxis simbolizan su des' freza para 'crear una naturaleza viva apiifiir de un material pictricoina" nirnado. Hay otros ejemplos en lahstoria del arte; como la: celebracin de talento mimtico de los' pintores que'eran capaces de' simular otro sriIbolode la, naturaleza viva, como es 'la crne limitana, No debe sorprendernos que; en toda la hstoriade la arrimaCin por ordenador, lo'que ha servido de criterio para medir el progreso del sector entero haysido la simulacin, de la figura humana, ' La tradicin pictrica tiene su' propia iconografa de motivos que
connotan" mimesis, pero los medis de la imagen en movimiento se va

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lende un conjunto de motivos diferentes,Steven Neale describe cmo el cine primitivo demostr su autenticidad a base de' representar la' naturaleza en moviriento: Lo que faltaba [en las fotografas] era el viento, el propio Ildicelde lo real, el movirnientonatural. De aI la obsesiva fascinacin contempornea, no slo por el movimiento, no slo por la escala, sino tambin con las olas y la espuma de\.mr, cn el humo y elroco,22 Los investigadores de imgenes por ordenador recurren a motivos p8" recidospara expresar el realismo de la animacin, La naturaleza en movimiento';', que se presenta en, los cOIlgresoS' del Siggraph incluye ~aciones de' humo, fuego, olas del mar Y' herba al vientoY Son signos

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,2L Anjyo, y, U,ami, y Kurihara, T" A Simple Method for Extracting tlie Natural
Beauty f Hair, Computer Graphics 26.2, 1992, pgs.' 111-120. ..

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. ~.: ...22 .. N~~;,.~teYe, CineIM. and Tech1W~ogy. Blqon$1gton. Indiana Qniversin- Pre&s. !985.pg,5~.",; ~",.,. ',' ',1' ," ,.. ",;, ',' ,~' it A~O~~l;l~ci6n vienett s6i~'algUnds clsi~.bs:d~r~ectorque se ~dfca a' esta inv"e:sti gaci6n: Max, Nelson, VectorlZed Picedu-ie M<idels for N'atU~at Te~~'Waves'arid lslands in the Sunset. Computer Graphics 15.3. 1981; Perlino Ken. An hnage SynthesiZer,. Comput~r:Graphics 19.3, 1985. pgs., 287296~ Reeves, William T. Partic1e Systeros - A Technique for Modelinga Class of Fuzz Objects; y Reeves,.William T. y Blau,

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DECOMUNICACIN

LAS ILUSIONES

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privilegiados de,~e,alismo q\le compensan ppf:exceso la incapacidad de los investigado~es, de)nlgenes po~ o~denado~ pam sin1UI~ completamentt:l.Jas.,escenas_r.~~_~_:.,

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" En, ~esumen,' lruH!fe~encias entre. el ~e.alismo cinematogrfico y el sintticocoffiem:an,~n el pl~Q deJa,oIlt<!lo~a; ELnljevorealismo es p~cialy, desigUal;en~~z' d';allUOgo:yuni{<!~e.JJa ~';aIidad. artificial que puede.. silhul~,se,c,On, hisimgelles'30po~, o~dtlnadot es, fundamentalmente incomple,tldienade la!!JInas y lugareS en blanco. . ,Quin de"'~!llo<iue,"epuede llen~,ylo,que,debe seguir siendo.tilia.laguna c;o'elmundQ $imulado? Com,O;'ya, hemos sealado, las
tcnicasdisonibles:4e,imgenes.pot,<!~denador ~eflejanJos inte~eses

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particula,res,de 10,8 gw)XlS,mWlu'es,e ~dustrialesque,pagan por su desarrollo. La,c~padda,dcp1!Mienen cic;rtosmotivos :de eooootar maestra del ilusio\lsmo hace'ql!,eJos,investigadOtes prestenta/IlbiJlms. atencin a alg!lnas wni\sdei mall~;por dec,irlo .as. mientr8liigJlorantms. Adems, a ,medida qUe las tcnlcasde inlagen por ordenador se, desplazan de los mercados;especi~l!d!!s,hacia un consumo d.e !nasas, cobran an otro tipo de sesgo.;,., . .;c, ,.;, "';'" """<0,"" La cantidad de trabajo que conlleva cons~ la realidad desde cero en un ordenador vuelve'diffcil resistir la tentacinde,utiliz~ objetos. personajes,:ycomportamientos,preensa:mblados y estandarizados, que obtenemos, ,con, facilidad,deJosfabricantes ,de software: paisajes fractales, suelos, de. damero" personajes. completos, etctera;, Como analizbamos en e~ap~do Selecci(>n,ca~ Programa viene wnsus.librerasde mo" delos, efectos: e in<;luso .animaciones.. completas. listos'p~a,us~, Por ejemplo, un usuario detprograma Dynamation (que,f=aparte del popular software30,de A1iasIWavefront)puede,tener acceso a animaciones completas preensambladas de pelo,en movimiento, lluvia. la cola de un cometa o humo slo,con unclic de ratn, Si hastalos,diseadores profesinalesse'(aln de iosobjetos y animaciones prefabricados, los i1suarios,fmales deJos.mun\los vltllales deJntemet, que normalmente c~ecen de formacin grfica o en progmmacin, es que no tienen otra opcin, No es de sorprender queJaS empresas de software de VRML y los proveedores de mundos virtuales .web animen a los usuariosa elegir de entre las libreras de objetos y avatares 30 que I,essuministran. Worlds Inc" el proveedor 'del softwdr~'''.'<rlds,q~e se ,!sa pata cre~ntornos. de chat
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30 virtuales, ofrece a,sus.usuarios unalibrerfacon cien avatares trilll, mensionales,'" Active Worlds, que ofrece entornos' en mteroet basados en ,una comunldad3Q;'p<,lrmiteas\ls msdeun miIIndeuslIarios (se" . gn datos de abril de !999)es~gere~lre mil mundos diferen~, alg\IDQ de los cuales.losPIVPO~i<!n\.ZI~ ~JilW\lSayotroslo~consl:ruyen.los propios usuarios. 2S i!'diMque)~'cmj1lejidadde;estosmundosvayaen aumento, cabe toc\otfu'mercadQ pam los'plat6svirtuales con todo lujo de detalles, ls peisonaje.(Xi,com\><!rtamientoii>ro~amables.e incluso pam los ambienteScnipletos (un b~ c.oii ~lientes, .umtplaza, un partir de. los CU.ales el usuario pueda episodio hist6rico famoso, montar su propio y Jni~(>., mund9' virtUt Y aunque emptesas' .como Active Worlds ofreee a los us'llaris fmales. un software que les. permite consl:ruir y personalizar con rapidez ,SUs viviendas. virtuales, sus avatac (es y.sus universos virtuales completos, cada una deesas,cQnsl:ruccio" nes ha ,de adoptar las normas establecidas por la compaa"Oe ah que; tras la libertad de la suplirfic.ie, enun,nlvel ms profundo,]o que, subyace es la estandarizacin. Hace,cienaos"al usuariQcdeuna cm~a Koda!< slo se le peda que apretara un' botn, pero] segua conSerVando la libertad de enfoc~ la cmam hacia donde le'diera la gana. Ahora., el Usted apriete el botn, nosotros h~emos el resto se ha convertido en iJ$led apriete el boln,nosotros le creamos su mundo. ',Espero que esta seccin haya demostrado queJas interpretaciones del I'!:aIismo que ha elaborado la teora del cine se pueden utiliz~,de manera fructfera p~a habl~ de)crealismoen los nuevos.medios, PefO; eso no sigJlifica que hayamos agotado la cuestin del realismo informtico; En el siglo xx, las nuevas tecnologas. de representacin y simulacin se sustituyen las unas a las otras en una rpida sucesin, lo cual crea un constante desfase entre nuestra experiencia de sus efectos y nuestra comprensin de dicha experiencia, La impresin de realidad de una imagen en movimiento es un ejemplo c1~0. Mientras los estudiosos del cine andaban generando estudios pormenorizados del realismo cinemato~fi co, el propio cine estaba siendo socavado por la animacin 30 por ordenador. Gonsideremos, sin ir ms lejos, la siguiente cronolog!a.La evolucin del lengllaje cinemato~fico de Bazin es una compilacin de tres articulos escritos entre 1952 y 1955. En 1951, los espectadores del po-

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etc.) a

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Ricky. Approximate,and Probabilistic.Algrittu:ns for Shading and RendetingStructured

Particle Systems)lo; e.ampute" Graphics

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1985. pgs,_ 313,.. 322..

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24. <http://www.worldS~com>. 25. < http://www.activeworlds.com>.

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pllar programa de televisin' Se~'itNow, vieron ' pf prirneilr vez!l1a mueslr de imgenes de rdenadot"Creadns'ptlordenildor'del'MlT; Whirlwind, construldo en 1949 ,Una de,)as'animciones era Una pelota que b'otabay otra,latrayeioria'durrcohee:26 "; ,.1:'" ' , , ' ',' Machines of fue Visible>,',rde Como1li;seeriireg'coinoarncuIO el la conferencia Seminal sobt'eFaparat'cineniaiogrfico de197K ESe rismoao vio la publicacin de un'arlculo crUci3Ipara la mstoria de la investigacin en imgenes' pOr ordnador;yquepresentabil un mtodo para 'simular .Jatextllrade lasproiuberlinci.as, que sigue siendo'anla ms poderosa de las tcmcas delfotoriealismo sinttico:21 . " ' ; ; " .' El captulo de Bordwelly' Staiger <<TeCnologa; estiloymodo'de ptoducciri>"forma parte del'eXhailstiVoEI cine'clsio ''HollyWood, Estilo cinematogrfico y modo deproducci6nhast 1960,' publicado en 1985;Es ao, la mayona de lastcnicnsfotolTeaiistas fundarnentaies se haban,descubierto ya y los siStemas' comerciales de animaCin por or(jenador estaban siendo empleados pOr las productoraS, , Dado que las imgenes sltticsn tres dim~risiones tienen un uso cada vez ms extendido en la' cult\Ira visual contempornea, habr que estudiar de nuevo el problema del realismo. Y aunque muchas de las in' terpretaciones tericas que se elaboraron en relacincort' el cine se sostienen, ciertamente, cuando las' aplicamos a la imagen sinttica, no pOdemos dar por sentado mngn cnceptom mOdelo. Los nuevosmedios redefinen los propios conceptos de representacin, ilusin Y'simulaci6n, y nos desafan por tanto a entender'de'maneras nueVas cmofunciona el realismo visual,

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26. Goodman. Digital Visions. pgs. 18-19. 21.. BIinn, 1. F. Simulation of Wrinkled Srfaces, Computer Graphies 12, n 3. agosto de 1978, pgs. 286-292.

. Cono:hemos'vistoi lograr un 'realismo fotogrfico es el objetivo principal'de la investigacin en el setor de l.as imgeriespor oldenador; que define el fotorrealismo cmo la capacidad 'de simular cualquier objeto de tal mheraque'su imagen infotIDtianopueda distlguirse'de su fotogtaffa.Desdeque'seformul dicho objetivo-a fmales'de los setenta, sehao'hecho avances significativos hacia l( Comparemos', lOr ejemplo, las imgenespotordenador de Tron (1982}Clllas de La guerra de las gaJaxias:Episddlo 1 H999). y sin embargo,'lapiniri generalizada es que las imgeneSpor'ordenadorno son an,(otal vezno'lo'sern nunca) tan <,realistas' en'su reproduccin' de la realidad visual como las que se obtienenpor'mdio.de una lente fotogrfica: En lapresimte'seccin, sugeriremosque:>se'trata deumi"opinin errnea.' porque esas fotografas sintticas son ya ms 'reaiistas que las tradiiortales.De hecho, son demasiadoreals."",, '.'L . Esia 'tesiS"aparentement. pai'adjica'resultar'rneno'sextraa en cuanto hayamos'situdo la preocupacin actual'pOrelfotrrealismo en un marco hislriconts amplio que tenga en cuenta slo el presente y el pasado.reciente' (las imgenes por ordenador y el cine analgico, res' pectivamente) sino tambin el paSado ms lejano y el futllto del ilusionismo visual:"Potque; aunque elsector'de las'.imgenes por orderiador ltate: desesperadarneiede' duplicar. el'tipparticular'de imgenes creadasporla tecnologacinenatogrfica del sigl xx, stas no representan ms que un episodio en una historia de la cultura visual que es ms larga. No tenemos por qu presuponer que la historia de la ilusin se acaba en los fotogramas en 35 mm proyectados en la pantalla de Una'sala de la cmara de cirte porprograrrtas de ordenacine; incluso siSustituirrios . . '.1

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dor, el proyector de cine por otro digital.iY:~lpropi~HoUO de pelc\llapor datos transmiti~os por una red de ordenadores.

GEORGES MILUIlS(~!

cin del cine en Termina/or 2 y Parque de James Cameron y que Hollywood animacin por hiciera el ordenador a a mediados de la dcada. Esas dos pelculas, junto con las otraS muchas que siguieron su estela, demostraron de. mliIlera clara y contundente qte el realismo sintticoabsolu.to pareca estar:cerca. PerotambiJ).eranunejemplo de la trivialida~ de lo que' en. principio poda parecer, un:destacado. logro tcnico,a saber: la capapidad,de. falsear la realidadvisual .. Porque lo que resulta falSeado no es, por,supuestola realidad; sino la realidad fotogrfica, la realidad tal como es vista por ~I objetivQ de una'Crnara; En otras palabras, lo queJas imgenes por ordenador (casi). han logrado no es el realismo, sino slo el fotortealismo; la capacidad de falsear. no nuestra experiencia perceptiva y corporal"de la ,realidad sino slo 's\limageIl fotogrfica.28 sta es ,una'imagen que existe, fuera de nuestra, conciencia, sobre una pantalla: una ventana de 'tamao, limitado ,que presenta la huella fija de \lna pequea'Parte de la realidad,exterior;, filtrada por una lente con una limitada profuIldidad de'campo,y filtradaaD por el grano de la pelcula y una gama tonal limitada. Lo que la tecnologa de las imgenes por ordenador ha aprendido a simular es nicamente esta imagen que da la pelicula. Y sipodemospensar,quelas imgenes por ordenador han tenido xito a la hora defalsear.la realidad es porque,en el curso de los ltimosciento,cincuentaaQs, hemos llegado a aceptarla'imagen de la fotografa. y del cine como la realidad, ' '"," "" , Lo que resulta falseado es slo'una'imagenquese.basaen el cine. Una vez que hubimos;,acePtado: la.imagen fotogrfica comoJarealidad; el camino a su simulacin ,futura quedaba abierto, Lo que faltaba erliIl

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, pequlios' detalles:'el desarrollo de losotdnadotes digiiales (en'!S' aoS cUilreta)j 'alque.sigui'el algorittIlO'ctador'deperspectiva (a principios d 10S',8eS!IIia)'y luego, arreglrselas' para'volVer illido'ui'I objeto simu' lado'a b'se'de'sollibrs; refl~jos yiexturas' (en'los'setenta); para'simular firialirtenteTds i ltrtefactoS' de' la lent 'como'el desenfOque' por' el' movi" ment()fy laprorundidd de'amp(i (en los ochenta). De mudo que, aun" que la dlstaiicii'qie va de las'pririieras imgenes grficas por' ordenador; alrededorde1960; hasta los dinosatiossintticos dePatquejui'sito en: , los 'noventa' estremerida; iariipoco deberainos sentimos 'tilO' impresiona' dos; 'Enirinin:os concepitiales; las imgenes fotorrelistaspor ordenador haban hecho ya SU aparicion con'lasfotogtaffls'de PelixNadar en la dciida;d1840'y; desde luego, con laS primeras' pelculas de Georges Mlies eIl' la dcada' de 1890; ConceptUhneIlte; ellos SOIl losin"entres de 111s imgenes' fotrralistas tridiinensionales por ordeIlador. A! decir esto, no quiero negar la inventiva humana ni la tremenda cantidaddesftlerzo que se invierte hoy eIl'dall'crearefeetos especiales por ordenlidor. Deheeho; sinus!ri:civilizacin tlene'Uriequivalente alas, i:atearal~medievales, 'Son las 'pelculas' decfectos especiales de Hollywud,'auttiCariiente'picas iaIlto' en'su'escala'cdnio en la aten~ ci6n al:detlille. Ensambladas por niiles de' artesanoS altameIlte cualificados lb' largo de aos, cada una de esas jJelcidas constituye la manifes tci6nltitIla'de la pericia artesanal conquontalri6s hoy en da. Pero; si los maestros medievales dejaban tras ellos maravillas materiles'd piedra' ycristal,mspiradas por la' fe' religiosa; en la actUalidad 'nUestros artesanos' dejn s610 conjuntos de pIXeltlSqiJe'ge proyectan en las panta! lIasde los cineso'en nioIlitores de orderiador,Se trata'de catedrales inmateriales'hechas de luz 'y,' deniodo'decUiido;niuchas veces 'siguel teIendo, referentes, religosos," tantO 'eIl'las historias' -(pensemos, 'por ejemplo; en: las'referencias 'cristianas de La' gurra de las galaxias: Epi: sodio 1, con un Skywalker que escohcbidosinpadte, etc.) conio en la grandiosid~d, y' trascendencia de su;; decorados':VirtUale,," c,' "

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28. La investigacin en realidad :virtual busca ir ms all de la imagen de la pantalla para simulat la experie(J.~ia, tanto perceptiva como_cmporal de l~ .~~ ;,

" dfoniemos' una deesas'catedraies"brnateriales Parque jursiCo Este trium'del simulacin por rdendOF'coniiortriis de dos b~ de' ttaliijoa'cargode doeIlasde diseadores; 'animadores y ptogrriia' dbres Indusirlal Light andMagc, uIla d<Has prinierasconipas es'

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p,ec.ilgaIlJisi,egJa" prodilccil), de, l!Ilimacin,pof; prdenadorpara Ia,rgometr~jesq!1e.bay el, \ll!1l)do" Dadoqlle,l,lnos.,pQCQs segundos de animacin 'pO(mlenad\Jf suelen feqU!'nrII)e~es'Yl1leses de traJ:>ajo; slo el'enOrJ1)ep,resup!1eSto de un, taquillazo ,h,oUyw(JOdiense, puede pagar unas,escen~ Ql:e,ajl3l por ordenador,tan extesas'y,detalladas como las de, f'Ilrqf!ejursi<:q. La mayorpane de)a, aniulacin3.p por: ordenador produc;i!ia,boyenda, uene un gra"o mU,cho,menor de,fotorrealismo,y se, tr4ta de,un,,foto9Cealismo,,como;>,hemos,demostrado'en,laseccinanteriot;,q\le es;d~sig"al, m(s alto,eJ)algonos:UPos;!e objetos y ms bajo eo,ptrps",Incl)!so, para,Industrial Light andJ,1agi,c. l~ .simulacin fotoreajism jle.sere.s h,um@osque.1's eloqjetiVJ),.'}Prnode la' animacin POI'or"el)allorj;siguecsiell<:lo imposible. rnnalgunas.escenas de Titanic, de199J"l\aY,cientos,'de figluas.hum@assntticas.,pero slo,salenunos pocossegundps, son bastante pequea8'y'.!ls,tn,bast@te1ejos'de la cmara.)"", e,,' ' ' ' ' , , , , , ' , , ,,',,' ,,' ,;, ' , ,'1 ,,~s ir!Igel!es tridimensionales. tpicas Produc,idas,cpnordenador siguen'Pare,ci<;J)do,@tinaturalespprdemasiadolimpiasy"n,tidas y por s.u aspecto g~JI)tricp;,De aJ,que uno de los logros ,histricos de Parque jl!r~i,90 ,f\ie,raJa total l)tegracin, .<:Iel metraje de escenas ,reales ca los objetos;simulll9ospor ordenador. ParaJograr dicha l)tegracin.las imgeneM;read3l! por prdenallor tenan que degradarse; SU I?!'rfeccin tena qlle verse diluida Para que cOl)cidiera con la, imperfeccin del grano de la,pelcula, , EJ):prlmerlllga,r, los.animadorestenan'quecalcular la resolucin a Ia.q1!<;..renderiza:los. elementos .grficos enelordenador. Si la resolucin era demasiado Ita.la imagen por ordenador tendra, ms imagen que la de la, pel!cula, ysu anificialidad haJ:>raquedado de manifiesto, Igual que Ipsmaestros !I1edievales guardaban sus seQJ:el9sdepintura,las principales comp!lfas de,imgen~,por ordenador protegan~celosamente la resol\1~in,9llIa,sjlI\gen~sque sjmul~1:l@. ,v':';, Un~ .vez que lasjmgene.s ,generadas.pQr,prdena,dor.- se. combinan con las de la pelcllla, se utilizan an. otros trucos para disminuir su perfeccin. Con la ayuda de algoritmos especiales, se suavizan los bordes rectos de los objetos creados pororden~dor. Yse ajalie.unruido apenas. visible a la imagen global para mezclar los elementos del ordenador con los de la pelqlla"A .yeces, como ~n la batalla'I1Il entre IQs do,s protagonistas de Termil1!Q~2;la,puesta en escen,aen un lugar,detenninadp(en este,~jem plo,tn:\aJi\brica llen~ d<;,humo) justifica,quese aa<lah1!J1loQ nieblll para l1Iezclar a,1111 ms los elementos sintticos y los de la pelcula. De modo

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que; aunque. nO(ffiaJrl\ente. pensamos que las fotogr~as sintticas pro' duei.das con el ordenador son inferiores a las fotografas reales, <:le hecho son Mmasildo perfectas. Pero, al margen de esto, tambin podemos decir que, paradjicamente, son derntlSiado reales, La imagen sinttica est libre de las limitaciones de la visin, tanto de la cmara ~omo lel Sel' humano. Puede tener una resolucin y un nivel de. detalle ilimitados; Est libre del efecto de la profundidad de campo, una consecuenci'linevitable del objeUvo, de modo.que todo est en~ focado. Y. est tambin libre de gr@o,esacapa de ruido que, crean el celuloide y la percepcin humana., Sus. colores son ms sanuados, y sus lineas pronunciadas siguen!a economa de la geometra. Desde el punto devistade la visinhum@a,eshlperreal y, sin embargo, es completamente realista. Laim~gen sinttica es el resultado deuna visin diferente, m~ perfecta que la humana, .. De quin es esta, .visin? Es la visin de IIn ordenador, de un ciborg, de un misil automtico. Es una representacin, realista de la visin hul1Iana en. el futuro"w@dose la l)crementecon imgenes por ordenador y se la limpie de ~ido,,1;!s la visin. de una c"adrc,ul~. digilll1. Las il1Ugenes sintticas creados por ordenador no son una representacin inferiorde, nuestra. realidad, sino una representacin realista de una realidad diferente .. . .Po.r la misma lgica; las figuras humanas de la animacin 3D por or<:I~nador" limpias, desprov.istas de'piel, flexibles, en eXcesoy al mismo tiempo demasiadoJruscas; no deberan ser considerad3l por nosotros como aproximaciones imperfectas y poco realistas a lo que es real, o sea, a nuestros, cuerpos,. Son ,representaciones perfectalI\enterealistas del cuerpo,de.uncibQrg,que est por veuir, de.un mundo re<:lucido a la geometra, donde a representacin eficiente po~ medio .deun modelo geomtrico se convierte en la base de Jarea,Jjdad. La imagen sinttic,a representa ni ms ni, menos que. eHuturo.. an otras palabras, si la fotografa tradiciQna,lapuntaba siempre un hecho pasado. laforografa sinttica . ' . apunta siempre a un hecho futuro .. Se trata de una'situa,cin completamente nueva? Haba. y~ una esIl)tica; que apuntarad!> manera coherente hacia el futro?l?arllllyudarnos a situar hist6!:icamen\e una esttica d.eesas caractersli~, ,traer acolacin un cuadrP de 10s,artis!3l conceptuales de origen rusoJ(:,omar y Melamid.. Se UlUla Unosbolcheyiquesvuelven a casa despus, de, uru: manifestaci6n (198J-1987),y' muestra a. dos obreros, I!nodelos cuales lleva ma bander" roja, qpe se ,topan cQn un diminuto dinosaurio, ms ptl<Iue-

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oqu lliirianoc)que; est iIelpiil;elt1,hVe< ElClllidio fornaparto de;la se'rie,ReaIiSmo scialismnesiIgicoli')< si elabowlgimos aos despuS de.,q'l(j. pintore:sllegaran'a'&tadol'UnidOs,'Y mucho.antesde, que HollyWood adoptara lasiritgenes'treadSs'por ordenadr. Slnembargo p3tre un cmentario a'pelculas'coino,parque jufliSic ya Hollywood en s'conjlintdrqueconet:ta'ms>,fiCiones'con las OO' la historia' sovitica tN:ono' la describi:el'ieaIismo's&ialist8,' el estilo' ofiCial. del:arte so' ViticodeSde principios de losiilO$ treinthasta:finalesdelos cincuenta ..si, apnJvechamos lo; que nos dice este' coalro;estaremos en condiciones de caracterizar la esttica de PatlJue:>jllhisico, que es la del realis. mtrsocialista'Sovitico: E-ealismo 'soialistaquera mostrar el futuro en el 'presente, a bse de proyectlit eHnundo pelfect(fde la, futura sociedad socialiSta'sobre una realidad visual que le resultlita fSri1ilir al espectador: las calles, los interiores y los roStros de la Rusia:de mediados del'siglo xx, P3railse espectador cansado y subalim:enlldo 'asustado y agotado'depuro miCd;' desali~M y: grls'elrealisincVsocialist deba' conservar lo sufi' tiente .de Iarealidad cotidianrd'entoiiees,'aJ;:tiempo.que le mostraba el aspecto que tendra hi realidad eilfuturo; ulUldoel oueqx; de tOdo el mundo.esmvier sanoyniuscuISo;tOdilS las calles'fueran modernas y todos'lo$'roslrOs esmvieran IrlJsfigotadosporla spirimalidad de' la'ideOo logfa comunista En eso es en lo que se diferencia el realismo SOCialista dela ciericia ficeiori pura.l cOal no:tienepiir <to llevar ninguna cracteristic'del presente alfutUro: Pr Contr el realismo socialista tema que suibrponetel futuro'enet presente;;proyeotando el' ideal com\lnista'sobrii un realidild'conocida por Ios'espectadoteSy'queer bien'distinta ES impOrtante Sealar' que el realismo sooialiS!'nunca,'describi el fumro dirctlrnienle; no hyuna solaobi:a'dearte d~realismosiiialistaqU est ambientada'en el futurO; En COahto a'lllCielcia ficcin como:gnero, sinipltlienleni) existi en RusiaciltrM:oli1ieozs de lasaas treihtay la m\lrt'd .SiaIin. No se tralltb de haurSoara los obreros con un fum10 )ieifecto mientras i:errbanlo~ojos' a la imperfecta realidadi,sinol11s bien de hacerles ver los signos de ese futuro en su realidad circundahte. se es uno'deloS sentidos qU hay detrs de la nocin de Vertov de una desCOdificaci!','comuniSta;'deI 'mUndo';; :DescOdificr: el mundo; de una'maneraas significa qUe tecon~el fulhta tua1tedCdr>ESa:nlls" ma'sbreimpresi6" del futoiI'erpresente re'den Pafqlle jurSlco;!:.a ilclainteniamosfarelfurnrode'lapropia'visi6n: laperfeeia V1si6n'(;jL borg, sifitiJido ya y capaz de'Cllptat:iilfinitos'detalles;ES'ji visi6nque ilsb'i'IlSinigenespOr tdenildoF'originalS,lUlteS'de qese hayan' fuit

dido con las de la pelcula, Pero, igual qUInos cuadros' del realismo 00: cialista fundan el futuro perfecto con la inipelfecta realidad, Parquejursico mezcl~ la .,u~t~i~tnJ'uIllJ~.~!~i~~~~:l!'~ re~orde~ador con la conocida viSIn de.la$agen filinica, En ParqueJlIr,slpo,la nuagen por ordenado.r se medos incI. ll . . .....,.a . . . posibles an . . . :. . . :.l.a 1m ...y e.arada . .:.:.'.:(1 . ,.nu .. 'c.l.; adem su.. . . .Je . .,ec . . .'c.i6n es soc:lVada por tOdos los 'por el conterudo de la pelcula, Com ya ,dijinios ant~;jaS iJngenes,:,. ~4as por ordenador, que en su origen sQn;iifipias y mtidas. n6 tienen 01 . , ')nfoques ni grano, .son degradadas d!, diversas maneras: se redqce Ia~llcin, se suavizan los bordes y se a'!4~profuitdi~d de yamW, Y.ilIi~f~\~ de grano de manera artificial, A~qS;~IPropio conteni:lo d~ I~.Pe~ula -unos dinosaurios prehistricos que cobran vid~ puede iriitj>retarse de otra manera para enmascarar la referencia potencialmente perturbadora a nuestro fumro ciborg. Los dinosaurios estn presentes para;deciniOs que lasinigenes por ordenador pertenecen a un pasado que se fue hace tiempo, as que no hay 'peligro; auilque tenemos todas las razones para creer que se trata de mensajeros de un futuro que an ha de llegar; En este sentido; Parque jursico y Terminatot '2 son lo contrario; Si . en la primera los dinosaurios tienen la fuitci6n de convencemos de que las imgenes por ordenador pertenecen 'al pasado, elTerminator de la se' gunda es ms honesto. l mismo es un mensajero del futuro, un ciborg que puede adOptar una apariencia humana, Su verdadera forma es la de un aleaCi6n'fumrista que, en pelfecta correspondencia lgica, se representacon imgenes por ordenador. Aunque' su' cuerpo verdadero refleja perfectamente la realidad que lo 'envUelve, la autntica naiurIeZa de esos reflejos nos muestra el futuro de la visin tanto de la mquina como del hOmbre. Los reflejos son extremadamente nitidos y limpis; sin contorno borrosoalgun, Y se es de hecho el aspecto que generan los algoritmos del mapa de reflexin, una de las tcnicas estndar para cnseguir el fotorrealismo. De al'que; para representar al Termihatr que viene del futoro los' diseadores utilizaran las tCnicas estndar de imgenes por ore den~dOr sin degradarlas. En'cambio; en Parque jursiCo,los dinosaurios, que vienen' del paSado fueron creados a base de degradar sistemticamente lasiinigene$ por ordenador. Aun'lue,lo quepor'Supuesto es el p' sdoen'estapelfcuI'S el propio soportecine:sugrano; su profundidad de'campo,isu-desellfoque por el movimiento'y, sObaja,resolucin. ,,' ." He'aqu, pues; la paradoa de la animacin 3D, por ordenador foto.. rrealista;iSus inigenes' no' son imeriores a las de 'la: fotografa trdicicinal; Son demasiado pelfectas, y tambin demasiado rales..

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

LAS ILVSIOI)1.J!s .

Ilusin, narracin .e'interactividad

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Despus de haber analizado el ilusionismo del ordenador desde el punto de vista de la produccin y de la historia, mslarga, de la ilsin visual, qnieroretomarlo ahora COJ).otr perspectiva distinta, Aunque las teoras vigentes del ilusioniSmo parten de la base de que el sujeto acta estrlctamentecomo espectador, los nuevos medios' lo convierten, en la mayora dejos, casos, en usuario. Se espera del sujeto que interacte con unarepresentacin,.que haga clic en los mens o en la propia imagen y que lleve a cabo, selecciones y decisiones. Qu consecuencias tiene la interactividad sobre la'impresin de realidad de una imagen?'y~,qu es ms importante Para el realismo de una represeniacin, la simulacin fidedigna de, las leyes fsicas y las motivaciones humanas, o la de los'aspectos visuales de la'realidad?p,or ejemplo, un juego de cOnduCcin que emplee un modelo de choques fidedigno pero unas imgenes pobres, dat ms sensacin de realidadqueunjuego con imgenes ms ricas pero con un modelo menos fidedigno? O acaso las dimensiones de la simulacin. y las visualesseapoyan lasunas.a.1as otrasdando como resultado un efecto total? Enes.ta sc<oin,. nos centraremos en un determinado'aspecto de la cuestinms general de la generacin del ilusionismo en los objetos interactivo", por ordenador; El aspecto que vamos a' considerar tiene que vereon el tiempo, Los sitios web, los mundos virtuales; los.videojuegos y,'muchosotro.~,tipos:de.aplicaciones hipermedl.ase.caracterizan por una peculiar dinmica temporal: una alternancia constante y repetitiva entre la ilusin y. su suspen~in. Estos objetos de los nuevos medios no dejan de .tecordatnos~. u artificialidad y sU carcter incompleto, y fabricado. No~ ofrecen una perfec~ ilusin slo para revelamos tam. . bin.la maquinana que est . debaJo.. .. . ." .. ' .

;.,c"La navegacin pqr la,webde 10.s,l\l,os.!\9Venta pr9porcio!\a,!1!\ ejemplo perfect9.EI1pico,'usil.ario Pllede,pasars~el mi.limo tiemPOmirM!lo una pgina qu.e es~\lQ;,1I q1le~e_d~c,ar~u~,la siguiente. l)prantee,sos lI)(lmentos de. espera;;!ilpjpio..a;.\(td ~QII)Ul)cac;in, ,(lS bits,que via, jan,pqrJared:-c se,convierteepioll;'lD.e!1~~.E\usuariosigu~ CQmpl'r bam!(l sise.baefO;C\l1J1d\)lacne)\jl!l';y~(I9,c,Q!\,I!, min!dadeljcono anim.d(l alabarra <,le, estad\>i,S,i.WPle.3mos ,ehP9del\) de. las ftinciopesde lacomUl)ccin,\lC,E,om011 1!lkobs\lJ1;,p:xjellios .decir .queJ. com\lJca, . cin, pasa a ser doromada, POU1 QOI\Il\C!O ofunc(nftica, eSllque .se centr.a el canal fsico yenelpropIoru:to,de(;QneJ<in entre enunciador ',y ent.U1ci~tario.29 " ,' __ . l!lkobson escribe sobre la comunicacin. verbal en.tredos persol\as que, para comprobar si el canalfuncjol1a"sedicenJa una. a la <ltr'!:. <~tv1e , (lyes?, pero en. la. comuuiacin en la,we;l>..no hay un desti9~tari.\) hu- '1 .m011o, sl(l una mquina, Pe mod\), que mientras el usuarip sigue. cOI)1- I PIob011dosi le llega la informacin, se dirige en realidad a la propia mquina. 0, ms bien, la mqttina s~4irige all\suario; Lamquina se.revela j

en

a .s. IIU.'sma, rec. . Uerd. a su .existencia .aJ..u.SUIlfl.o,quese ve. ob.ligado.n.,~ . .6 . Jo 'l.esperar sino tambin a ser testigo9.e'cmo.se construye el mensaj A-a pginase va llenando" U!1a parte tras otra; de arriba abajo; el texto llega anl!ls qUe las imgenes, que l(l harn en b!,jadefiuici.n, para poco apoco depurarse.. Eor'ltino; !od(l: se. junta !ln una.imagen :de !fueas suaves, y eleg011tes;una imagen que se <!e.truir al siguiente, clic.. . . "!>-, La interaccin con la mayo". d.elos mund(ls virtuales 3D se carac- \ teriza por esa misma dinmica temporal.J'ensemos.en.1a tcuicallarnada \ 1 de distanciamiento o de llvel de detalle; que se"a.ut~do durante ~ a(lS en las simulaciones de realidad virtual, .011tes de que se adaptara,patl!. j los juegos 3D y a las escenas en YRML/I~"foquestities de reprod!1cir l(ls .mQ<,\elos con ms. t(lsqu\'4.;\d ,CI\09do el usuario se mueve pcf. el espacio virtual; y, cundo se detiene; ;se.rellllnan poco a poco los ,detalles. Otra variante de la misma tcnica li.ene,qu!;,ver C(ln la .creacin,de U()a,serie de modelos del mismo.objeto, .que P~l1tan cada vez menos det!le. CIland,o la,c,"ara yirtual sea~a;al objeto; se eQ1plea un modelo con muc);o detaJe; si e.1 modelo.,es" lejoS; se sustituye por una. Versin n:enos .. det!lada, para ahorrar. un procesamiento irutecesario. '. "." "
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29. Vase Jakobsof!. Roman. C1osing Statement: Linguistics and poetics, en Style , in Language. comp. ~<rho:m<lS; .Sebeo~ ..Crunbr:idge,.{Massachusetts)o:~. ~ss . 1960.

27z

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACiN

273
inIageil ,e:cbngelaapatece fuenuS'e iconsiyel eSpeCtadorseNlfobligado aacltiiu>'a'toml'dCiSI,'dnesi 'C<lrclic;' a imlsar bOt~es,El ejem.i pH)-nS )UrtI'deimairg8niZacin' l)clicd!este tipode'llile"jJei'ienwa dd ustiarid S6rlloS,vidliojugs''<iU''':aItei\lali''lbs'segmentos' dvdeo Cinpleiocon:os'qu'tequ~l'im'de -la:-ptidp\!1'6i\ dl uSiUi, como la
serie'WiligC'omma),dj!J,'El,teric'-de'los'l'iledi'li\~c<iWitAi\t'ly

Umundo' virtual queincorporesrtts'tcnicas'goZa de' una ontolog fluida que se ve afectada porias acciolesdl'suario. A medida que

ste naVega por elespacio;Jos objetosvI!l1'R~,~d_o~'d~'burdosbOrradoc res ,ilusiones totaImente<lesarrOllil(llIlI;:YVi~"ie~a;La inmovilidad del sujeto garantiza- lacompletailuSi6n;'-el;me~o'rniovimiento la destruye; Navegar-pOr una pelcula de reall,dad'"irtUidei{QuickTime se caracteriza por una dinlnjica,slmilar.< Adi(eieii.WIf delp:inorama del siglo XIX; 111 que imita fieIiriente; iehlidad<vfr!ii"a'~~:QUickTime deconstruye constantemente sti propia ilusin. En elrQilien[o ji que empezamos a hacer una pliIormica por la escena; la iinagen Se vtielve dentada, y si intentamos hacer un zoom de aProximaci~~, a la inlageIJ, todo lo que obtendremos' sern pxeles' descomunales. 'El'parat'-de representacin est todo el ,tiempo escondindose y revelndose ,la Vez, 'Comparemos esta dinmica con, el' cine tradicional;' o con: el teatro realista, que persigue a todacbsa mantener la ,cntinuidad de la ilusin todo lo :que dure la representaCin. A diferencia tlelin realismo'as de'roe talizador,: la esttica de los nuevos medios 'guarda una' sorprendente afinidad-con'la esttica de la vanguardia de izquierdas del siglo xx. La estrategia del dramaturgo Bertolt Brechtde revelarlas condiciones de produccin-de la ilusin, que repitieron inilumerables artistas de izquierda,' ha: sido incluida en los propios hardwar y software. 'De la misma manet, el' concepto de Walter Benjarnirt-dejJercepcin en estado de distraccio>,30 ha encontrado una realizacin perfecta.'Lareaparicin peridica de la maquinaria, la presencia continua del canal de comunicacin en el menSaje,inIpiden que el sujetocaiga-eil el mundo onrico de la ilusiil' dutante,demasiado tiempo, hacindole, altrmtr entre la concentracin y el distanciamiento. Aunque li"propia maquinaria vIrtUal' acta ya como un director de vanguardia, los diSeadores de los mediosintetactivos, como los videojuegos, las ediciones en DVIDdos progtamasctetelevisin y el cine interactivo; tratan muchas veces de manracoils'ciilte de estruCliltar la ex.. periencia tempotal del sujeto como una Serie'delcambis-eridicos. Se obliga al sujeto a<lScilar entre los roles deesjJeltdor y de uguano, a pasar-de la percepcin la acci6nientre ;eguirila',histi'ia y'pticiparde manera, activa en ella. Duranteu"il segmento", III 'pantalla del ,ordenador ofrece al usuario una atractiva narracin cinematogrfica; De repente la

la

PrOjrovdes'cribetales:Oa/nbiosen ttminos(\edoS' identidildes'diferntes'de la pantill del idilador!la, u'ansparen~yla;1iiaclI. La'pantll 'no Pafa de cambiar de- ~ariltea opaca: d tili ventaila abierta a un univerSo de ficcin entres dimensiones a una 'superficie slidillleliade iliens, cOiltrle8.lextdirilS;'1, ElSpacro'tridimensi"oilal' Se vuelve una superficie; lIa fotogtiif'asetonviette en diagtarnil-y un'perSonaje se vUelve un iconol porempleai' la oposicin que 'iilttodcamos en la sece cin Interfacesculturals, podemos decir que lafantillla: est tOdo el tiempo alterilando entre las dimensiones de represe tin y contr] Lo qu~.nunmomentodildo ~ra!DU?iversode ficcisevuelve lue,gooo conjunto de bOtones que piden accln.- "'",' . " ' , , ",'-'T.:, El'efecl de estos'cambiosen 'el sujeto no es precisamente' de libe' racin' ro de iluminacin:' Mientras qte los' directores' de 'teatro')fcine ' ".,. vnguardistas de lamdnidad'ponan deliberadamentll"dnuihlfiest6 la maquinaria y lasconVnciones Ilplicadas eo',1a 'prOduccin y-mantenimiento de ia ilusin'tn'susObras -por ejemplo; haciendo'queJos'ac:. tores se d!dgierndireCtamnte al pblico mosfndo CliD'golpe de cmara a los tecnicos'y-lplat6"-' laautodecostruclri*;sistemti~ operada pOr lOs' objetOs,aplicaClones, interfacs y equipOs' informticos nO parece distraer:al usurio"de su entrega a la'lmpresin de realidild: Los cambis Cclicos entre la ilusin y su dstrccin dpai-ecen ni dis:. traer de ella niap<iyarla. Resulta tentador comparar eStoS' cailbis,tempOrahis con lit estlucturade plano-contraplano' en el Cine; 'J entenderlos _' cmotin nuev tipO d mednismo desultira: El'uSllario, al tener q;;-'l, . c'ompletar peridicarnne'el texto -jteractlvQ.:i>orilli!di:.de,lll.~' [l-!1i~i:'__ \ \' pacil! ativ~se v~tltiid'en,'o/Pot ~to;"si.ac:ltarislai1~~lid sutura, lo que se seguira es que-los camblOspendlcos entre l'lluS1n y sU'suspensin'son necesarios lar'que el SUjeto se involucre 'p<ircomc pleiori bilusi6n;'2" " " " ,,",'" '-.-,-.

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;30; Bci-ajarnm., ~La obra de arte en la poca de sU"tepiOductibilidd tcnica.

:32. pata J"teorfas 'de ~titUriri n!lCi6n cdrref cine~ vMe~l'-capitUto 5'de~SiiVennUl Kaja;-The s!dJjecrof Semiotics. N:uevaYork; Oxford UiverstyPress.'19~3i-! ' '"l.'!" .

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wareJllcabaro ,eliminando. Laaltemancia que estamsanalizando lijl" es unprodcto <lela t~nologfa infonntica sino ,un rasgo estructural del la sociec\ad. mQdema;queiest presente no. slo en los medios. interac~J :~=~~b;~ e~ muc~os otros mbitos sociales y a muchos nivel~ Puede que. esto explique la popularidad de' esta concreta dinmica temporal: en,lps medios interactivos, pero 'no contempla esta otra cuestin: funciona, e,sticamen,te?, Pnec\e> casar Brecht con Hollywood? . Es wsible'erear una nueva esticatemporal, incluso un lenguaje, que, se,base.tlD' los cambios Cclicos entre la percepcin y la accin? A mi modo ,ele. Yer, el ejemplo de ms xito con que contamos de una esttica de este tipoeg un simulador militar, la nicaJonna madura de narracin interactiva., Combina peectamentepercepciJ,l y accin,. realismo filmico y .mens',de'ordenador, La pantalla, brinda al sujeto un mundo de ilusin virtual, al tiempo que le demanda peridicamente acciones rpidasL.dispararleal enemigo; cambiar'la'direccin de un vehculo, etctera. En;esta'fPnnade arte, los papeles de espectad\>ry de acmante se combinan:aJa:pereccin. Pero hay un precio que pagar, La narracin se organiza aIr:ec\edor de un nico pbjetivo, claramentedefmido, que es seguir vivo.'. :,",.' LOsjuegos, que toman como. modelo Jos simuladores, como, antes que nada, loS de accin.1etalen primerapel1'oi1acOmO Doom, Quake o T~mbRaider, pero tambin los simuladpres de conduccin, han tenido bastante, xito;, A diferencia de las narraciones intlractivas, como. W ing COmm!lnder" Mysl, Riven Q Bad Day onIM,Midway, que se basan en la alternancia entr!' dos estados distintos. -.4a8' secuencias de estilo cinematogrfico no interactivas y el juegednteractivo:- las de, accin Jetal en primera persona se basan en la coexistencia de dos estados, que corresponden al sujeto (la percepcin y la accin) y a la pantalla (transparencia y opacidad). Mientras vas corriendo por los pasi1los disparando a los enemigos o controlando el coche en la pista de carreras, mantienes los ojos en los elementos de lectura, que te infonnan de la salud de tu personaje, el nivel de daos de tu vehculo, la municin disponible, etctera, .. A modo de conclusin, me gustara ofrecer una interpretacin distinta de esta alternancia temporal en los nuevos medios, que relacionar, no con los runbitos sociales extemos a los nuevos medios sino con otros efectos similares que son especficos de la propia cultura del ordenador. La altemancia entre los segmentos ilusorios y los interactivos obliga al

ral .....A1 .....ig)l. ideoI9.gf .. a .. C.ls.1.'C ...i;.,e.l.re .. alismOClsiCO.Pide . . aI:.S.Uj.e.to.q . ue i1usin.du~ante.el,tiempo que sta dura. Enc!\'\ll~ acepteporcom letola bio, el nuevo tarrealismo,se,1asa en la altemancia entre la ilusin,y su destruccin, en e. sumergir,all!suario en la ilusin y dirigirse a,ldirectamente, De h .hQ, se .sita J: u~urio en, una posicin Ii1ucho J.l1s, fuerte de dominio de 19 qllenun~a,estuyo cuando se pone a~decon&h1lir>~ Mun, 'cios P' reportajes,sobte escJdaIos, ,e!} los peridicos o en ,otms,:1)1ec\ios tradicionales no interactivos. El usuario invierte en la i1usiJ,l precisamente porque se le da control sobre ella. el . a. . .. Si .este .. an.h.'~l. s.,e.,s. CPm'~.lo, 1;10 ful)ci 9n p0.,.S.lble c.oP.tr,,..,.g . \1m.,.ento, ,l a sa~r: que dicha. alter!,lan~ia en\11lla interactividady Iidlusi(in no sea ms que un producto de'la,tecnologfaactualyqe los avances en'hard_ , .....-..

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. EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DECOM1JNICACIN

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usuario a cartlbiar:entrerdifeeilteS' :actitudesilllentales;'entrerclass distiritas de actividad cognitiva. Se-trata'de cambis'<jlSn: tpicos del uso moderno delordenadoterigerieral'iEriun momerito:dado;elsario a lo mejor est 'linaIizandiJ'illts c\faritimtivos; perojSfO"deSpug:tiliza un buscador, y Inegoda irticioa'un aplicacin nueva o se pone a navegar por el espaCio 'de un videojuego;'y quiziodava sep<,riga,conotro buscador,y as'sucesivamerite:De' hecho, lamodci:n interfaz de usuario, que penirlte ejecu\ll vmos progi1lIilaS' ahuismo tiemPOY'milriterier diversas.ventariasabiertaSe\'Japantalladelllanero'silllilltneli;est postulandola rnultitaiea coIrioJariOrma cognitiva 'y social:Una rriltiiarea 'que pide deJ.usuariolllla!llultitarea cOgnitiva:alterlarde manera rpida entre clases difereritesdeaiecin;'solucion dprobleIilas y'ottas habilidadeS cogniti'vas;.Irot:lctgener,aIfl; inforrriticlnriOdCmll"exige alusua" rio, unasolucln' intelrullde'losproblemas'lina e*'periIilentaCinsis' temtica yel rpidO' apr~ndizaje'de.nuevastares. :,,', ., Del ntisIllO'n10d0qtiecuakuier aplicacin de'$oftWre se; inserta; tarito rrietafrica cmo'lltetalrriente; en el 'mareo ms' ampliO' del sistema operativo,tambllltos'nuevos rnedios insrtanas iilsiones,al'estilo cinematogrficO' en"n:Iriarco ins' amplio;qlie es el:dina: superficie de control interactiva. La: ilusin queda subordinada a la accin, la profundidad a la superficiej y,laventaria abierta'a rluuiverso'iriuiginario queda subordinada alpanelde controtLa iIllageli'clnematogrfica, que empez disponiendo de limrSaIa a oscuras'para elli( sola y fue la ilusin y el aparato terapUtico' del' siglo xx por excelencia, selia vistO redticida a una pequea ventana en' la pantalla del ordenador, a un 'flujo 'entre muchosotros quenos,llegan por la red, a un archivo entre los otrosorriuchos que guardams en nuestro disco duro. . .'

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.. '..' 5' d agosto de i999; listy seniado en elveStbulo de los estudios Rzbmsh;qde'hansido elegidos por Adweek como una de las diezme" jri>k agencias interacrlvas del mlllldb en 1998. J La hi~tOriade esta coro" pama iina'leyenda en el Silicon A1ley,* La fundr n en 1995 dos so; . cios en un 10ft del East ViIlage. En 1997 contaba ce;' cuarenta y cinco efupleados;' para 1999, esa Cifra haba aumentado ha la seiscientos (incluyendo' varias empresas AneRazorfish haba adquirido por todo' el Iiiu'nd); Los proyeCtos de la: t\npliaabarcan desde salvapantallasal i;ltiweb'decomerCio electrnico de Charles Schwab. Eil el inomento de iDivisiia; los estudios se alojabari en dos plantas de unedifii de la calf'Grrid; en el Soho; entre Brolidway y Mercer, a pocas manzanas d Piada, HugoBoss y otras tiendas d diseo. En los dos pisos; con grandes<~speicis abiertos, se disponan de manera casual los 'espacios de ti~ . bajo; llCp:ds en s! Illayrla pOr, veinteaeros (aunque rrie fij eIl un'"

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EL LENGUAJE DE

~OS

NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

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atareado programador que nopodra tener JIlsde dieci"hoajIos}.E1 df~ seo del espacio funcion~ (intencionadamente) como una metfora de los temas clave de la cultura delorden~dor: interactividad, falta de jerar- , qua y modularidad. A diferencia dela tradicional arquitectura de oficinas, donde la recepcin acta como una puerta de acceso entre el visitante y la empresa, aqu el mostrador parece otra mesa de trabajo ms, apartadadela,entrada. Al entrar en el espacio puedes ir al mostrador o puedes ,entrar directamente hasta cualquier mesa de trabajo de la planta. Jvenes empleados de ambos sexos vestidos a la moda aparecen y desaParecen por el ascensor a intervalos regulares. Es bastante tranquilo, sal,yO por los ruiditos de los numerosos ordenadores que guardan y recupe, 'ran documentos. Uno de los cofundadores, todava con treinta y poc.os, me .organiza un pequeo rec.orrido por ellugar.Aunque Razorfish es el ld"r establecido en diseo de mundos virtuales para pantallas y redes de ordenadores, nuestr.o rec.orrido se centra en el mundo fsic.o. Mi gua seala c.on orgull.o'que l.os ,trabajadores se distribuyen por el espacio abiert.o independientemente de sus categoras pr.ofesionales: un programador , est aliado de un diseador de interfaces, que estjunt.o a un diseador web. Me~ he n.otar que la recepcin, compuesta de un mostrad.or y de dos sofs se .circulares, imita ell.og.otip.o de Rz.orfish. Habla de l.os :, p~an"s que tie la empresa de e!ltrar en el, dise.o de prO<lllct.os: Nuestro objetivo es roporcionaruna t.otalexperiencia de usuari.o. Ahoramis~ ll,l9.,1I!l cliente, piel1sa que si necesita::un, diseo para l.osbQt.ones de la , P'lll\1l!)a, ~911trataa,~azor(\sjl; pero .stlllOCesita bot.ones, de ,verdad, se va "'Iltl'!\,tienda. ,~.o loquerem.oscaD)bilif. ,,' . " " .' :Iparadigma .original del~ intefazgrfica de usuari.o (GUl)de l.os ~et",fcl~. imitaba: intefaces fsic~ q~e ~esllltaban, c.on.ocidas: el archlva!J.pr,;el . .,scrit.orio, la papelera yel pane~ d<; c.ontr.ol. Tras dejar l.os estudios ~azprlj~h.inedeteng.oenVenHs bYtall1,ci~Field, un~ tienda enr.ollada deWes,t Br.oa<lway, d.on<le,.tne ,c.ompro,una billetera en azul y nar8!lja quetiene.e!l sllP~ exteriqrdps b9t!,l)es.de plstic.o que imitanlos,1xr tffil~~ de Aflel8!lte y Atrsde,ulll)a'!egap'<;>rfle internet. Los b.ot.onesn.o , h.!\se,',n,"'W,",Ida (tod,'.aYa,);' s,imP , ,le,m, "",n,te,sig,niP ,>,E,'n,',c,uestin ,can,' .ord,e,na,d.on, !I!) y'e~ .a).os,)~ .c.u!tura hlj. .<\",d.oel c,~;ulo ,c.omplet.o. Sicon la interfaz grfica de usuario, el ent.orn.o fsico llegaba a la pantalla del .ordenador, ah.ora las convenci.ones de la interfaz grfica de usuari.o se reintegran en nlJ~strarealidad fsica. La,misma trayecloriage P1.ed~~.tZ;' nrelacin i~;;'otraS convend~nes, 9f9.mas,d~I.ossoportesinoWtic.os. Unacoleccin de d.ocumentos y,un,espaci.o.por el que circular; ques.on en,s

I)1ismosmto<\.os:tradiJ;ina\es'de9l'ganiZ8fl@toIQsdatos:como la experiencia hlima,nadel'mund9, $e convirtieron ~n'dos deJas fQrf!las que podemos h.oy enc.ontrar en la mayora de mbitos de:los nuevo,s,medios. La primera forma es la,based datosique se eillple para almacenr todo tipo de.informacin"de".os registr.os decontaPiJida(h)<,ls fragmentQS <le gitalesdepel(culas.:UsegllndaJ.orma es.e}espac,iq3D virtua\'e,interactiv.o, que se emplea enJ.os videjuegos, lasatra;cjoll~p.it)ema\9grficas, la realidad yirtual,la'animacin.po( o~denadpry"asrllterfai;eS entre el h.ombre y el.ordenador, Al desplaz;irse a un eotomo informtic.o, la COleccin y' el espacio'por el que.circular.no'perman~eninalterad.os; 'al c.ontrari.o, pasan a incorporar tcnicas particulares ,deJ;Qr<lenad.or para es, tructurary acceder a losdat.os, c.om.o la modularidad; a.s(c.om.o su lgica fundamenta\;que es.!a' de, la programaciniirr.ormtic;t De mod.o que, por ejemplo, una base de dat.os inf.ormtica difiere bastantedeuna coleccin de document.os ,tradicional, pues n.os permite el acces.o,la clasificacin y la reorganizacin rpid.os de mill.ones de registr.os; puede c.ontener distintos tipos de soportes y presuPQne la indexacin, mltiple de l.os dat<,ls, pu~sto, que cada registro, contiene, junt.o c.on los datos en s mism.os, una: serie de campos cn valores demid.os por el usuario. H.oy,en da, de acuerdo, c.on el principio ,de trauscodificacin, estas dos fOfOlas:basa,das en ,el .ordenador se, estn' reintegrand.o en la cultura en sentid.o aD)plio, li,tera\ y conceptualmente.Upa' ,bi!:>li.oteca.o, un museo --de hech.o, cUa\q\lier, gran coleccin de ,dat.os cultural~ son sustituidos por una base de datQSinformtica. sta se convierte"a1mism.o tiempo, en una nuevame\f<,lra que utilizain.os para conceptu~ru: la memOria cultural individual Y c.olectiva; unacoleccipn dl'docurnent.os u .objet.os. y.on:os JeIlmenOS y experiencias, De,lamisma.ma,nera, la culturadelordenadof: utiliza, espaci.os 3Qnavegablespara ;visua\izar. cualquiertip.o de dato!\ yaseatl(molc,ulas,,:(tenteS:hlslricas,losarchlvos de un .ordenadorInterneten su c.onjunto.o la semntica del1e~guaje human.o. (P.orejempl.o. ei'~oftware de PImbdesigll reproduceelTesaur.o de la lengua inglesa c.omq una estructura en, un,espaci.o.3D.)'Y, en much.os vide.ojuegos, la experi,ellcia humana de estarel!..el mund.o y la pr.opia narracin viene representada c.om.o una navegacin c.ontinua p.or el espacio (pensem.os, por ejemplo, en Tomb Rider). En resumen, la base de dat.os iirr1ritica 'l el'espaCio virtiJaI fridimeilsiniilque' da 'el ierid.or se
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LAS I;ORMAS.. ' '

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han vuelto autnticas formas 'CultuIales: modos' generales' que la cultura utiliza pan! representarla 'experiencia humana; el, mundo) Ji.. vida hu" mana en-este mundo.'.;- ( .. ~,,', ; .~, \ '. - 'o: .'0. !' ,'Por qu la cultura'delordenadotprivilegia esas formas por encima dborrasposibi1idades~'Podriamos asoeiarel primero de estos gneros coti"eltrabajo: el trabajo'posUndustrial; de proceso de iMormacion.' Y el segundo lo podemOS relacionar con el ocio y la diversin: losvideojuegos. Pero ya esta propia distiricin ha: dejado de tener sentido en la cultura'del ordenador. Como obsetvbamiis en l intioduccinal captulo lnterfaz, cada vez'lie'usan'ms:lns mismas,metforas e interfaces en casa yen' el trabajo,' para los :negocios y para el entretenimiento. Por ejemplo; el usuario navega::po un espacio virtual tanto para 'trabajar como :para jugar, ya,est lUializando datos cientficos o matando enemigos en'el Quake. ,'" ':, ' Podemos obtener una'mejot exjlicacin'si analizamos cmo se utilizan estas dos formas en el diSeo de Ios'nuevos medio", 'Desde un ciertO punto'dc'vista; todos los nuevos medios se pueden reducir a'estos dosplantealIlientos; es decir: la 'Creacin 'de 'obras'en los nuevos medios' se puedireritender,<> bien como la construccin de'la interfaz adecuada a: unal.base'de',datoS 'multimedia; o como la' definicin de mtodos de riavegiiciri'a:travs detejresentaciones espaCiales. El primero de losdos'erif<,><!ues es eHue se empleanonnalmente eri'los hiperrnedia'autosuficientes YiJ',lo& sitios web;,en definitiva, siempre que el objetivo primordi8I1sea' proporcionar una 'interfaz a los' datos:' El seg1inMrifoque SutiliZaeMa mayona: de videojuegos y mundos virtuaC les;Cules,la 16gica'eneste caso? LOs' sitios web Y' los programas hipermedianormalmente' b'sban dar, al usuario un.' acceso: eficiente a: 'la mforriladn,mieritrasque losjuegos y los mundos virtu8IeS 'io 'que quierenes'suniergirI6>psic6\6'gicamente'en un univerSo imaginario, Resulta adeCuado que la base de dat6i" hay!'surgidocomo el vehculo perfectO para elprii1ero de IOS'obje'Vos'; mIentras' que e\espacio1iavegable satisface' las demands'del:,segUrido,'logrando los'inismos efectos que antes ,se creaban 'corlil narracin' literaria y cinematogrfica. ' '.
:' ... ~. '3. ~g~~}anet MU~y'.,l~~ .<i~~~~o~.v.~~~_ Pres~~tM-~~~~~ p~piedad~s'~~~cia les: son procediment3es. p"aitiCiptlvos, spaciales y e~ilopdcos. Como' p~'ede' v~~, lo espacial y lo enciclopdico pueden relacionarse con las dos formas que describo aqu: el . espacio navegable y la base de datOs. Murray, Janet. Hamlet on lhe Holodeck - Tire FUlure 01 Narrative in Cyberspace, Cambridg". Massachtiserts; MIT Press. "1991; pg. 73.

': ,: A;veces;"es unO.sQlo, de estos do~ objetivos:, acceder a la informa", ci!), o, inyol)lcrarse psicol6gic!\lI1ente 'en \lIl, mundo, imaginario, el q)le moldeae1 diseQde\lIlobjeto de IOnyosli1ediQs,Como,ejemplo (\e lo primero;tendrnos,)JJ) si!jo de bsqu<:dl,lnentras ql,le lo segundo quedara ilustrado porjllegos c,()m,oRhiel"o llnte,aiNo obstante, en ge-, neral deberamos ~nt"Iriplrestos (\q$, \lbjetl...\ls;co\ilo los. oasos ex~ mosd)JJ), niC;colii)lo, on~ept';t Ejemplo~\alsupuest'lment~;pu, ros de9bjetos enfCadDs aJa informacl9i!;CQm,O YJoo. Hotbot u otros , sitios:debsquec\a,l?reU;lldeni<sJUli~:'ltusuari,en su .univerSQ y evitar que se vaya,aolWs;sitoJfY'OllJ~ti:lSi;il~iiu)ieisi6npsicolgicM supuestahIente 11~~l)!.1i':Rive"'bU'<i(j~:p(eSe~tiip.una.fuerte dimen~ sin; d,eprocesai\iieDto,deinfoimad6~iqu~';'(;qJe jugar a estos ju~, gos.se:parezca ms,aJeer )JJ),re1ato de detectives:o ajugaral ajedrez que a'enfrasc.arse en la tradicional narracin de ficcin', literaria 'o'cinemato-, gr{ica. Reunir pistas y tesoros, actualizar constantemente el mapa mental"del-universo del juego, incluidasJas ubicaciones de los canIinos,las puertas; los lugares que conviene evitar,etctera;'JlevarJacuenta de la municin y, salud propias, as como de otros niveles;. todo esto' encuadra , eljugara un-:ideojuego junto con otras.tareas,de procesamiento, de informacin, tpicas.de la cultura del ordenador; como buscarlen Internet, echar un vistazo a los foros de debate, extraer algn docuniento de una base de datos" uSar una hoja de clculo o buscar, en' dispositivos de al macenamiento de datos., Muchas veces sucede que ambos objetivos, acceder a la informacin e involucrarse psicolgicamente, compiten dentro del propio objeto de los nuevos medios. Junto con la oposici6n entre superficie y profundidad, podemos considerar la que se da entre informaci6n e inmersi6n como una expresi6n particular de una oposicin ms general, caracter(stica de los nuevos medios, que se da entre acci6n y representaci6n. E igual que suceda con la oposicin entre superficie y profundidad, los resultados de esta competicin son mUChafveces incmodos y poco elegantes. Por ejemplo, una imagen que lleva sertosvarios hipervnculos no ofrece ni una autntica <<inmersin ps colgica ni una fcil , navegacin porque el usuario tiene que buscar lo hipervnculos. Con buen sentido, juegos como Johnny Mnemonic (Sony, 1995), que aspiran a convertirse en autnticas pelculas interactivas.. prefieren evitar del todo los hipervnculos y los mens, valinc!ose en cambio del teclado como la nica fuente de control interactivo. , La, narratologa, que es la rama de la teona literaria moderna dedi-

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cad~ala !iona: ..;!e la.naiTacin, distingueeJlireiiarracin y descripcin. La'narracilSOiI l.lljuellas partes del relal que'hacen' avanzar la trama, y lleSCripcin..s<ln, aquellas partes que no la' haooVavanzar. Como ejemplos de d~cripcini Ienemos Iospa~ajes qUe (!escribeiiin paisaje o una ciudad oel;piso deuii.personaje,Poremilear,elIenguaje de la era de la informacin, brindan allectorinfoimaCindeScriptiva; Como el propio nombre' impli~a,.la; narratlogit"piestli; 1ls::atencill..la narracin,.y muy'j>OCa:al liescripcimPerenlaera,de.la,infOrinaCill, narracill y descripcin' se h.an intercambiado los roles.! Si las culmrastradiciona. les.ofre:n ,a'lagente nmacion.esbien:defntid$ (mitos y religin) y poca. informacin. suelta, hoy en'da tenem\;nucha,informaci6i1 y de. masiado pocas:larraCiones quepodUllllS,ligar'ent'e's'Para bien o para mal,:el,acceso a la informacinsehacolvertido'eumna;actividad clave enia,era del'or enador,;Pot tanto;necesiia~~ algo lo'quese pueda l/amar .injest tica; n anlisistelriCo de/a'est,ticadelacceso a la inforllJ'lciln,as( como'de/a creaci6nde los objetos'de/os nuevoS medios q eSteiizanelprocesamiento'de 'ifo~maci6n. En una poca en la que.todo:el diseo. se ha vuelto diseo de.informaciny, por parac frasear el ttulo del. famoso Iibto del historladorde la:rquitectura Sigfried Gidion;'eI motor de bsqUeda tomaelomahdo, el' acceso la informacin ha' dejado de' ser slo una formab~c de trabajar, para pasar a senambin una nueva categora clave de laculmra. En consecuencia; demanda que lo tratemos terica, esttica y simblicamente.

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4. Giedion. Sigfried. Mechanizati~n t~kes Commarid, a"Contriburiim 10 Anonyin'ous History.:Nuev.a York, Oxford University Press.1948.
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Despus de 'que a'novela Y;' ms tarde; el cine, privilegiaran la nartacincOlllo laprineipa\o forma de:expresin cultural de la 'eramodma, la: era del ordenador introduce'su'correhito;,que es la base de;dats. MuchOs de los objetos delll~.nuevs medios no cuentan historias; no tienen un principio ni un final; de hecho, no tienen desarro\10 alguno, ni temtica ui formalmenteru. d ninguna otra manera, que pudiera organizar sus elementos en secuencia;. Se' trara,'en cambio, de conjulltos' de. ele uientos individuales; cada urlo de los cuales posee la misma relevancia que cualquiera de los,dems!'/ '" ,. . . ,, . Potqufavoretenls rluevas' medios la forma de la basede,datos por encima de otras?, Podemos explicar su popularidad analizando la especificidad del mediodigitaly'dela progrmacin informtica? Cul es la relacin quehay'entre la base de datos y esa oti'aforma que ha dominado tradicionalmente la cultura' humana y que es la narrativa? stas Son las preguntas a las que 'responderemos enestasecci6i1, '. '. Antes de sguir,necesitohacer:un comentario sobremi'usode la palabra bse,'de,datlis,.'Eninformtica,se define base de'datos como. un cnjuntoestructlrado' de; datos."I:.os dtsalri~cenadbs' en 'e\1aestn . orgallizadlls para su rpida bsqueda y recuperacin con el ordenador, por lo. que se trata d~una mera coleccin de elementos. Los distintos pos de bases d ciat~s ':::-jerfquic~~, en ~ed, ~elacioIl~I~~YPo,r ob., jetos- emplean, modelos diferentes. para org3niz3J:.los,dato~.: 'Por ejemplo; los documentos de las bases de datos jerrquicas estn organizados en una estructura arbrea. Las bases de datos por objetos

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almacenan complejas estructuras de datos, amadas cobjet(ls; qUe es" tn organizadas por clases. . .... . Pll.edlm,llen~r p:ro~,iedlad,es de las clases qUle ~rtn vos medios mente riencia del en un sentido de elementos sobre los que ya sea mirar, navegar ese tipo de colecciones de la de leer un relato, ,Ver una De la misma manera, ' . un plan arquitectnico y una base de datos presentan cada.uno de ellos un modelo diferente de lo que es ellDundo. Es esle ,entido de la base ,de datos en cuanto forma cultural por derecho propio .el que quiero abordar aqu. A partir deLanlisis del historiador de], arte Ervin, Pan<?vsky de la pers~ pectiva lineal como forma simb1ic",~ deja era moderna, podemos inchlso denominar a la basedl'.datos.como.una nueva:forma simblica de la era del ordenador (o; como.'el filsofo Jean"Fran,ois Lyotard la llam en su famoso libro de. 1979 La cOndicin pos/moderna, <<1a socieda<! informatizada),una nueva manera de estructurar nuestra experienciade nosotros mismos y dl'lmundo,. En realidad, si despus de la muerte de. Dios (Nietzsche). el fma! de las grandes.narraciones de la Ilustracin y la llegada de la web (Tlm Berners.Lee); el mundo se nos aparece como una coleccin.interminable:ydesestructurada.de imgenes, textos y otros registros. de, datus; nada ms apropiado que el que nos veamos movidos a darle la forma.de una base de. datos. Pero tambin.resulta adecuado que queramos desarrollar una potica, una, esttica y una tica de esta base de. datos. Comenzaremos documentando el pred.ominio de la forma de la base de datos en los nuevos medios. Los. ejemplos ms o.bvios son las populares. enciclopedias multimedia, que son recopilaciones por defmici6n, as como otrus CD-ROM (o DVD) comerciales, que traen recopilacio., ",-,'
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o'.: ' ,', 5. ,Daab~~ . i~cy~i~pa~di~-' Bri~a;mi.ca _f;Jni/ne .<h~:/~ ..eb~co~: 180/cgibiJ{g?DocF=nicro!l60n3.html>: . . ", " ". . .' , . ' ..' .~i 6. Lyoiard~ jeari-F~ls~ The 'Postniiidem"Conditfon: A--Report"on Knowledge; Minneapolis, Univ:ersity-of Minessota Press. ;1984. p~ 3. (trad. cast.: Ln condici6n pOSlmoderna, Madrio, Ctedra, 1989). " . '.

nesderecetas;.citasrfotpgraffas, etctera.' La identidad de un CD-ROM cmo medio.dealinacenarniento s~ proyecta'en.otro plano, donde vuelve'unafonriacultural, de pleno derecho. Las obras multimedia que tienen contenido cultilral>!'parecen favorecer de'manera especial la forma de la ,base de,datosr Pensemosi'por ejemplo. en el gnero ,de los, museos virtuales,., esosCD-ROM que nos llevan a hacer un recorrido por la coleccin den museo.' Elmuso se convierte en una base de datos de im" genes' que representan sus fondos, a los que se puede acceder de diferen" ts maneras:cronoI6gicamente, por pas OPONirtisui: 'Aunque ese tipo deCD-ROM sue1e'simular la experiencia tradicional en el museo de ir de'una sala a ota:en'una trayectoria contiima, setata de'un mtodo narrativo de acceso que no tiene,ningn estatuto especial por comparacin coriotrs que ofrecen los CD-ROM. De ah que la.narraci6n se convierta en s61.0 uno de los mtodos de acceder a los,datos, entre otros muchos. Otro ejemplo de la'forma de base de datos es un gnero multimedia que carece.'de eqnivalente, en los medios tradicionales: los CD-ROM consagiadosa una sOla figura cultural, como un arquitecto famoso; un direC" tot'de cine ounescritor; En.vezQeuna biografa narrativa, se nos ofrece url banco'de'datos'de lmgenes: registos sonros,.fragmentos de vdeo y textos or los que podemos navegar de 'diversas maneras. LosCD-ROM y 'otros medios de almacenamiento digital demoslIaron ser espeCialmente receptivos a los gneros' tradicionales que ya presentaban una estructura al estilo de 1;' base de datos, como el lbum de fotos. E irispifaron tambin nuevos gneros de bases de datos, como la biografa. Sin embarg(l, donde la forma de la base de datos floreci fueen Internet;, Una pgina web, tal como la defmi6 el HTML original,es una lista secuencial de elementos independientes: bloques de texto, imgenes, fragmentos de vdeo digital y enlaces a otras pginas. Siempre es. posible aadir un nuevo elemento ala lista; to?o lo que tenemos que hacer es abrir un archivo y aadir una nueva 1nea. El resultado es quda ma~ora de las. pginas web son colecciones de elementos'independientes: textos, ithgenes y eruaces a otras pgirias'p sitiose Una pgiria de inicio es una colecci6n de fotografas personales. El sitio de uri buscador importante es unacoleccin de numerosos enlaces a otros'sitis'(junto con una ftinci6n'de bsqueda; por supues7.-En una fecha tan temprana como 1985. Grolier. Ine. lanz en CD-ROM una Acaqemic American Encyclopedia s610 en texto. La primera enciclopedia multimedia fue la C,omplon' s #u/tif!Je4i~ Encyclqp,edia, ~tada en 1989.-. -. . .. "

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

LAS FORMAS

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to).. EI 'sitio. de una.~misora de radio 'o de televisin {lfrece una coleccinde program~ de:ydeo . o alldio junto cQn la {lpcin de escuchar la retrailsmisin,e .curso;pero. este ,prQgrama .en cursQ: es slo .una opcin,ms entre:o os muchas'que,se almacenan ~n, el sitio, De ah que la experienciatr dicional de la. teledifusi!in, que cOlisiste nicamente en una transmisin :ennempo real;,"e vuelve slO lln elemento .entre uncoliju~todeopciones.,Aligual que el.soporte CD-ROM, la. web ofreca un terreno.frtil:para.los gneros,de..bases,de datos que ya existail (por ejellplo;-Jabibliografa),e.inspir tambin,la creacin de otros nuevos;,comoJoiu;tios,consagrados. a una perSona o a: un fen" mend,(Madonna; la:Gm;mi,de,Secesin; la teora de los nuevos .me.diosietctera) qile;.aun.cuaildo contenganmterial,original, giran inevitablemente:erulomo:a,una.lista,de; enlaces' a otras pginas :web sobre esamsma.'personaofertmeno,-, \c" . '" La, naturale:.a. 'abierta. de la web.:encuanto me<\io (las ,pginas web s~; arcmvos iIiformti~os que siempre se pueden editar); significa que los sitio$web;no,tienen.liurica por qu estar.completos, y pocas veces lo estn, Siempre estn creciendo. Se aaden colitinuamente nuevoS enlaces aJos que ya hay;Jgual.de fcil resultaafadir.nuevos elementos aHinal de una lista como .insertarlos en cualquier lugar de sta. Todo ello contribuye an rns,da lgica antinarrativa de la web, Si corcel tiempo se aaden nuevOs elementos, el resultado es una coleccin, no una historia,De hecho;.c6mO se puede mantener una narracin coherente o cualquier otro'tipo de lnea de desarrollo a lo largo del material si ste no deja de cambiar?, : .' ' . '..' ... LOS'productorescomerciales han experimentado con'maneras de explorar la, forma deja, base de datos, que es intrnseca' de los nuevos medios, con ofertas que van desde las enciclopediasmultimedi. a colecciones de software'o de imgenes pornogrficas. En. cambio, muchos artistas que,trabajan.con los nllevos medios aceptabanalprincipio, de manera acrtica; la formadela base de datos como algo dado, conl.que se convirtieron en vctimas ciegas de su' lgica, Numerosos sitios web.de.artistas sn coleccionesde elementos multimedia que documentansus.trabajoSen otros medios, Tambin en el caso de muchos de los primeros CD-ROM. de artistas; haba la tendencia a llenar todo el espacio de almacenaje disponible con materiales diferentes: las principales obras, documentacin, textos relacionados, trabajos anteriores, etctera. A medida que avanzaban los noventa, los- artistas comenzaron a

plailtearse la base de datos de u!afnria'cada'vez ms drtica,"AIglmoS ejemplos de proyectos que investigfri l poltica de la base de datosy uhit posible' esttica son l,,,,,,emiiry, de Chiis 'Marker, Annil Karenina 60es lo ParadiSe, de Olg."Lialiri;~ DigilarHilchcocf;;' deStephen Mait\ber 'vos, tres,muchos GtievardS;de F\biail Wagmistei:@ artislaqlle ha explrado las posibilidades 'd la bas d datS de 'unainanera ms sistemtica es Georg'Legrady; En uria seri de obtllSinillti~ media interilCtivas, como Thi'Anid6idArchive; 1994;[llie dering); 1994;'Hueliiis resbaladizs, 1996; o'Trdi:ing, 1998; utilizadferentes tipbs de bases de datos pata creli',i:a' eSfctUta de iilfoTIiaclildbnde laS histrias o cosas Se organicen 'de' acuerdo' cn mltiplesconxiones . temticas. 10

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DATOS y ALGORITMOS

".' Por suptiest; no tdos Ibs'bjets de'los nuevos medios son explCitainente bases d datbs, Ls videojliegos, por ejempl, son experi' inentad); por su. jugadores como narraCiones; En un juego, se le da al jugador' una tarea bien definida; ya sea gMar el prtid, ser el primero n'una'carrera, llegar hasta el ltimo nivel o alcanzar la puntuacin ms . MIli; Es sa tareala que le haceexierimentar el juego como unirnrrac ' .. n, Todo lo que le pasa en el videojllego, tdos I()s pers()najes y obje.Ioscon los que se topa,una'de dos: o le acercan .I()gr del objetivo, o j;"apartan de\. D mdoque, a 'diferencia'de un CDcROM o de una d datos \Veb, qrie'sieritpte daifllnailiipresin de arbitrariedadpot, ',.',~"''';'1 usario sabe 'de ms material que se les podra haber afadid :'sl.lf"ilue la lgica se hubiera vist fetrda, en nvideojueg, en camlIiio"ne"ne el punto de vista delusuatio, todos ls elementos estn mo':.,ti.vaido!; (es decir, su presencia estjustificada);"
8. Vase Al and Society 13.3. nmero especial sobre la esttica de la -base- de; d"aios;
de Victoria Vesna. <http://arts.ucsb,edU/-vesna/AI_Society/)>;-SWlTCH 5.
n~

3,

Da1aba.e lssue, <http://switch.sjsu.edU/>. <http://www:tele><>rtacia.org/anria>: lO.-Legrady. George. conversacin privada, 16 de setiembre de 1-998. 1. Bordwell y Thompsn deftnen la motivacin en -el cine de la ~iguiente manera; que las peHculas son'construcciones humanas. cabe esperar que cada uno de sus)Ie,menlos tenga alguna justificacin para estar presente. Esta justificac6n es la mOtivade ese eh~mento. Y aqu tenemos algunos elementos de motivacin: Cuando Toto

'2sa

. EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACiN

LAS FORMAS

289

~ol~iliIp~I~fjI~~ ~pecia,Jes qlll'll~ak;l d,~,atem;;aren una base III~


n"ar;N !Jl;elI,!l!' ,ab~plI$O ,hjlSta"el cu~l. genl'rl)J, que est ocupado por ~lpe1Wnal,lI!\Jtu1te de)llpse?, el)!1),scll!eu si~plealgoritmo que le renta f~lI!j1iil!;l)Jjuga40r~ m,atar a1qcJ,!S, los. enemigoS, del nivel en el que e~t,;),.tieIIlM:(ll!erecoge todo~Jo's.~sC?J:OsqueCO,lltiene; ir al siguiente ni)l~tycjlSSIl;esiV3JlleJlte \1j1Stai!I,c~}ltl1ltimq de. los niveles. Otros ju~gos !l!'~Jltllalgoritmos!i~~~<,~te es,e~ del legendario TetTis: c\l~dpap~wum~vo laclrillo; :rota de m,aner,kque completa la capa ~uJll'r,!.0~4';1a,<jrilJosen la.part!l il)eppr ge.!a pmtilla,hacindola as desa~.m\m,Pllf!;CAeI,O elltre,"", ~c;iqJlesq\le,s,6, :speri!!l del jugador y los algoritmos infofmticos es demasiado asomb'oso como para que lo pasemOs por alto. Aunque los videojuegos no siguen una lgica de base de . datoS, s que parecen obedecer a otra lgica: la del algoritmo. Le piden al jugador que ejecute un algoritmo si quiere ganar. ,. Un algoritmo es la clave para la experiencia del videojuego tambin en otro sentido, A medic)a que .el juga~or l\y,l\lI~\I> va, descubriendo poco a xx:o las reglas,que operan'en,el universo <;:D,tl.strui(\o por ese juego. Apfl'nde .su, lgica ocult!\;en<lefinitivl\, ..Sll. algQrilJJlo. De manera que hastll en I{)s juegqs, que se salen ele lo que es seguir un algoritmo, no por e\lq,eljugadordejadeinyoluqrarse.enunalgqritmo, aunque sea de otra m.anera:,descubriendo elalgoritmod~l.propiojuego. y estoy hablando tanto metafrica como literalmente. Por ejemplo, en un juego de accin letal. en, primera persona cOmo, Quake, eljuga<.lor puede llegar a darse c,U,enta <le que. en determinadascqcl!nslancias,Jos enemigos aparecern porlaiw~ierd!\;es,elecir, re<;onstruirMteWmente IIna parte del algoritmo !'esponsai:>ledeljuego. 0, eq ,est!l. dif.erente, formulacin dellegendario aut\l[ ele losjuegos ele los 8irns,.WiJ,l Wright:Jugar a un videojuego es. un ltcJe,continu.o eqtre el usu!lri\l.(ql!e.velqs resultados e introduce sus decisiones) y el otdef!ador (que:calcula)os,resultados y contesta mostrndoselos al usuario, el cual trata de hacerse un esquema mental detlIlqclelo informtico.'2 .

.".,,8uele s~ce4erqqeel esq\l~I~!o nrr,aivq,de W}vieleojuego:~<Eres un

salta desde el globo para perseguir un gato, justifi.c~os.su' acci~n recurriendo a las ideas qU! tenemos de cmo es probable. que acten lOs per;ros cu~do h~y un gato cerca; El

., Se trata de. otro ejemplo .del principio, general de lranscOdificacin que abordbamos en el primer capiMo: la proyeccin de la'ontologa del ordenador sobre la propia cullltra. Si en la ffsicl\,el mundo se'compone:de tomos y en la gentica,d: gimes; bi programacin informtica'condensa el' mundo de acuerdo consoprpia lgica. As, el mundo se redilee a dos tipos de' objetos nformtieosque se complementan entre'sklas estructu. ras d datos y 10salgorilInciS:'Cualquer tarea o proceso seredilceiaUf! al" goritmo,a una seCuencilirila de operaciones simples que'ptrede ejecu, lar un ordenador para cump!irluna t3readada. Y cualquier objeto que hay en'el mundo; ya sen los habitantes de una ciudad; oel tiempO,que hii,he, cho a lo largo de un siglo;' 'o' una silla, o un cerebro' htmh'; 'sejrtodela como una estructurade'datOs','es decir, comodatosorgarizados':de:una manera particular de cara a, sucbsqueda y recuperacin eficaz"" Como ejemplos de estructuras de. datos tenemos las matrices,las listas eulazadas ylos grafos; Los algoritmos y las, estructuras de datos mantienenuna'fe" lacin simbitica. Cuanto ms compleja es la estructura de datos de. i1n programa informtico, mS simple ni;cesita ser erillgorlIno~ 'y. Viceversa; Juntos, estructuras de datos y 'algoritmos representan las dos lJIitades de la. ontologa del mundo segit.el ordenador; " ,e" c, La informatizacin de la'cultura comporta la proyeccin de estas dos partes fundamentales del software informtico~y de la ontologa nica. del ordenador~ whi"e la esfera cultural; Si lsCD-ROM y las bases de datosweb sonmanifestaciones'culturales de unadelas,dos mitades de esta ontologia'-Ias estructuras de dato!r-, entonces los videojuegs son manifestaciones de la, segunda mitad, los algoritmos. Los . juegos (los deportes, eliljedtzi las'cartas, etctera) son unaformaculturF que requiere de los jugadores'un comportamiento de tipo' illgorimi" co; y en conseCuencia; muchoS' de los juegos tradicionales se situularon rpidamente con ordenador, Al mismo tiempO; vieron la ltiz nuevos g" neros de videojuegos como. el de accin letal en primera persona. De mo<lo que; como en el caso de los gneros de la base de datos; los'videojuegos imitan a los juegos que,,Ya eXistan, a la vez que crean nuevos.'g. neros. . " ,," :,i, A primera. vista; puede parecer que losdatos son pasivos y los, algo.
." ... ;1':

movimiento de un personaje una habitacin puede ~otivar el.p;1ovimiento de la cmara.para seguir. la ~n y mantener al personaje dentro del.cuadro. BordweU y Thompscin, FilmArl. 51 ed. pg. 80. ;12. McGowan y McCullaugh. Entei1ainmeni in lhe Cyber Zone. pg. 710

por

13. Esto es verdad para un pardigma de programacin procCdimentall En un para. digma de progmmaci~ri orientada a objetos, representada por lerigUajes irifor$ticos cOmo el Java y el C++.los algoritmos y las estructuras de datos se modelan juntos como objetos~

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290

EL LENGUAJE PE LOS NUEVOS' MEDIOS DE COMUNJCACIN

291
na <le enl~~a9tros,siti!,$.poc timto,,'cadlr.s\tiO.es un,tlp de bas:de da, tos"Y\i<:u,ql auge del comercio en.lritemet;Ia,mayora de lossitiosco' nl"f"ial~~~a.ndS~~~.~~)tp~uil).tc~bas~ d~dato&'o, mejor dicho; intrfaiesa:las, bases;de: dals. :de la,eriJP,C!'~iPor. ejemplo,. en.9too de 19?8,JalibrJifaeleCtJ;nicaAmazon;com dlsF\lna detres:millonesde lil:!f~sensI< ~~.d:,d~ios;y; el faJj~~i~~1~.~!ifi9ipal.ba5e'de.di.tos comerci,'l;,Orqle, .baba ofrecido el Oroci;;8iiquee~ba' totalmente intec grMo,cPi)Jn,\l;met e 41corporba tamjosde~base: detbt()s ilimitados, consultas en )enguajy natural y'apoyo. par.a todo. \jp<l;d\idato$ multime" @,,\1;1I:reia~o de.:Jotgt;Lnis.Bofgesia~etCa.de)U1i maP"qlle erajgual en taniao",al.terPtorloque rpresntatiellena,nuevlkversinen esta bist!>" Iill9\l~nCiliiesil()s;.dlt~os' que inde~~ Pero ah.q el,mapa se ha vuel. to.'ms. gtrude;que.elterritoriobAi,vecesl muho.:ms' grande,. Los:sitios .pomo pusieroD: '~flevidencia la lgica ~e .laveb a lmite al reti!izat cOnstantem~ntl,ias mismas;fotoSrils. deIi:\s.sitio':pmo, Slo uno,s ~;de:ellos.presentabalicontenid9: :original, En:eada.momento deter~ l1l11adb,- las;JIlismas. ;Ocas dotenas,de .inJgens,apl'1'eCan,siempre en miles: de sitilS("Por.tanto, Ios propios datos. dahanotigen a .un numero may.or(dedndicIls queelemelltos haba; "" ". \" 1 ,.,;", .. :: ..
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ritmos; activos'; en lo que' sera uil'nuevo ejemplo de las categoras binaris de activo ypasivo;,tancarlSa:lliScultnras humanas .. Un.programa interpreta datos, ejecuta un algoritmo.y acaba escribiendo nuevos datos. Cabe recordaJ que antesde.quelaciencia infonnticay ,Jlt.lngeniera infonntica se volvieran nombrs .estal?lecidos en el sector;. a esto se le llamaba ptocesamiento de datos,: un nombre que. sigui emplendose las pocas dcadsen,las que los ordenadoresse'aSoCiilronprincipalmen" te a~a realizacin de cleuloscon <llttos. No obstante;Jadistincin,entre pas"oyactivo n6 eslo'bastanteprecisa; puesto'que lo~datos lo existen asfcomo,as;. hay, que gejerarlos: Los creadores de datos tienen querec cogerlos.y orgarrlZrlos;,o.biencrearlos desdecefo. Los lextos'hily que escribirlos;.y las fotograffashay que:tomarlasiY elmaterial de vdeo. y audio' hay que grabarlo;. O: hay' .que, digitalizarlo' a partir. de medios:ya existentes. En, los: aos noventa; cuandoel ilUevopapeLdelrdenador .como aparatomeditico universal, se hizo evidente; 1i. las sOcledades',ya infonnatizadas les ,entr la locura de ladigitalizacin:TodoHos:librosy los vdeos,'!as fotogJ:affasy.las: grabaciQI1esde'audio.comenzaron a ser introducidos en los',ordenadores'a uIHitmo eada.vez,niayor. Steven Spielberg cre61a Fundacin ShOah; que grababa en vdeo; para luego digitalizarlas, .numerosas entrevistas.con supervivientes' del Molocausto; a una.persona lellevara'cuarenta aos ver todo.el material grabado: Los editores de la revista Mediamatic. que dedicaron un nmero 'entero' al tema de <<la mania de .almacenar (verano de 1994) escriban: Un nmero cada vez mayor d organizaciones se estnembarcando'en. ambiciosos proyectos, Se:estJrecogiendo todo: la 'cultura,los asteroides,las estrncturas de ADN, los registros de los saldos, las conversaciones telefnicas.,; lo mismo da,14 En 1996,lacompama financiera T;'RowePrice almacen6 ochocientosgigabytes de datos; en otoo de 1999 esa cifra haba ascendido a diez terabytes. " . ,", . ,r Una vez que se han digitalizado los datos, hay que depurarlos, organizarlos e indexarlos. La era del ordenador trajo consigo un nuevo algoritmo cultural: realidad-+mediosc+datos-+base de datos. El auge de la web, ese gigantesco corpus de datos eternamente cambiante, le dio a millones de personas. un nuevo hobby o una nueva profesin:'la iIidexacin de datos. Apenas hay un sitio web que no incorpore al menos una doce14. Mediamatic B,'-nol, ,verano-de 1994, pg. 1860.

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BASE'DB,DATOS;Y cNARRACJN ..

',. . ,En. cuanto! fonna cultural,.la base de Aatos representa. el mundo cmo .un;; lista,deeleinentos;:que se niega.a ordeIlar.En cambio, una na, rraci6n.crelllilD~linea .decausa y: "{!lcto. para: unos elementos (hechos) aparentemente' desordenados: Por tanto,lab~:de. datos y la.narraci6n son en~migos naturales. Compiten'porel: mismo territorio. de la cultura humana., proclrnandocada cual su.derecho.exc1usiv.oa descifrar el sen" tido del mundo. '. . .' ,; , . '.. A diferenciadelamayorfa de videojuegos, la mayor parte d!as narraciones no. necesitan de sus lectores un.comportarniento de tipo 'algP: rtmico, Sque'separecen, sin embargo. rehii!}$yjuegos en que el usuatio.tiene que .desubrir, mientras avanza; la lgica que subyace en ellos, su. algoritmo. Al igual que el jugador de videojuegos, el lector de una novela va reconstrnY.eJ,ldo poco a poco el ~goritmO (estoy empleando aqu "_;,.1'-',"..,. ". :, . '. - . .- -.
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15. Laird Bob, Information Age Losing Memory, USA Today,' 25 de-octubre de
1999.

16. <!t~://WWw.amazon.com/exe/obidos/subst/misc/companyinfo.htmV; http://www.' oracle.com/databaseloracle81/>. ...

292

EL LENGUAJ DE LOS NUEYOS MEDIOS DE COMUNICACiN

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el tnnino metaf6ricamjmte),ql~el,escritor,us~para~rearlos'd\lCorados; los personajesy Il!SsJtuaciones:,Desle estepunto,@vista/podemos refonnulm: las ecuaci<>De,squeiimteS:estab)ecflllD& entre' l,;sidos"partes de l,oniologa. delwd~~~dtir y,sllSicorrespondientes,fonnaS aullU\"ales. L'lS estrncturas de:datosy ls'algri\lllOS inducen dos fonnasdiferil!s de la cultura'del' orderililQr~Ii.os (ID.;ROM; los; sitigswl1biy!ptros; objetos' de los nuevos. inediOS!qu~: etil:otganiZados'com(: b~ deA,ato,si:se' corresponden c,oD<la,estrnctura de,datos,inientras' que las llarraciones; incluyendo los videojuegos,se,corresponden,con,el algoritmo;; " ,i " , En progflllDac~n infonnticaIaS,esti:Ucturilslie, datos y, los :algoritmos se necesitairunosa'olrOstienenlainisma impqrtanciaparaquefuncioneun programa; lQu esUi,que pasaen,el'mbito.de IIl~ltura? LOO" zan las baseS:de' Ials-ycls.nllffa'Cones d~!inismoestal\lto.:enJa cultura del ordenadoi:?J J;: l t,-:;''~ ;:_1. ; - X~:.-;;:'i'.i ~;., ;<>:}{i:,;j~.;r; :'" ';':.; Algunos- objetos mediticos obedecen de una manera,explcita a una lgica debasededatosi en:sil,estrrictural,inientras'que ptrs no; pero; bajo la superfieie;prcticaIpente,todos,ellos son bases de datos .. En ge" neral; ,crear una :obra"ll'llos: nuevos,medios :puede' entenderse como' la constrnccin de una interfaz a una bs de:datos.',En:lll caso ms' simple, la interfaz se limita a brindar acceso a una base de datos que subyace. Por ejemplo, un banco de imgenes puede ser representado como una pgina de imgenes en miniatura; al hacer clic,en,una de'las miniaturaS recuperaremos el documento que corresponda. Si la base de datos es demasiado grande cO,mo parllpresentar todOs los Iocumentos"a.la vez, se puede ,facilitar, un, buscador que permita, al usuario buscar-algunos de ellos en particular! Pero la-interfazpuede tambin traducida base de datos subyacente enun8ioxperiencia muy ,distinta para el usuario; que puede verse navegando'por un;ciudad tridimensional compuesta de letras, comoen,la insialacin interactiva La ciudad legible; de Jeffrey Shaw. 17 O atravesando la imagen en blanco y negro de un cuerpo desnudo, inientras activa fragmentos de texto, audio y vdeo insertados en su piel (CDROM de Hardwood, Reh~arsal 01 Memory).i8Q jugando los animales virtuale,s que se le acercan o rehy,m en funcin dI' sus,movimientos (ScottFisher y otros"insialaein de'realidad virtualMeilagerie).'" Aun"

con

pQrt:mientos'y,actividades cognitivas ql~difie~nb~a9te' deI~q'u~,~~i">\UY:, repasarlos docuinentosdeuna baSe de diOSirodilii elIiS soribaies d~ da, ," j : " tos, Legible City es una base de datos de letraS 'en' tres dimerisions que Ompanen una ciudad; Rehearsal o{ Merrlory'es, Un base de: datos' de texto,:audi",y fragmentosde vdeo a laqueSeac~edep<!rmediode la m" , ' ll!rfaZ de, un cuerpo. Y Menagerie es,unabasedeodats d aniffiales vire' tualeS\que' incluye sus formas! movimientos ycompQrtmientos., ' ' ",: :t~;':'En,Ia era' del.ordenadoT1a base de datos se convierte en el centro del proceso- creativo.' Histricamente,' el artistai haca 'una obra iticaen un deteminado soporte. De esa manera, la,interfaz yla obra'eran lo inismo; ewo4';is,palabras, no exisla' el nivel de Ia;'interfaz...Con los liuevos medios,el'contenido de la obra y lain!erfaz:son,.;osa~ distintas. Por tanto es posible crear'diferentes interfaces parael:inismomaterial, Unas iliterf, ces 'que ,pueden' presentar, diferentes 'versiones de, la, misma obra, como elvWaxWebi.de,DavidBlair.20, O ser'radicalmenteidiferentes:unas,de t:rsrcmoen'el Lasl Real Nel Arl Museum de Olg Lialiriil. 21 staes ulade,las manera:Sen las que se manifiesta el propio'principio de varia, bilidad. Peroaborapodemos darle, a este principio-una 'nueva fonnula,ci(jri, Efobjelod los nueVos medios consla"de.una o ms interfaces a imabase,de dalos'de moleral multimedia,Si:slo se ha constrnido una interfaz~,elresultado ser siinilar al objeto artistico tradicional, pero sta e&,uDa'excepcin y no la regla.' ,' " , ,"cxJEsIl\,fon'nulacin sita la opQsicin entre base de datos y narracin ,eniun\perspectiva diferente, y redefine as; nuestro 'concepto de narra", cipn,iEk<<usilario ,de una narracin se veatra'vesando una base de datos " yi,$iguiendolos 'enlaces entre los documentos., tal como los ha estableci" base de datos. Una narrcin.interactiva (que tambin , g,po<le~"Ol' ,llitmru, hipernarracin, por analoga con' el, hipertexto) puede '.iJte~[de:rs como'la suma'de mltiples trayectorias a lo largo de una base d~!latoSd.:,a tradicional i1istoria lineales una entre otras muchasxisibles tt,yectodas; es decir: una opcin en particular que se toma dentro de una Jll~fIlru'lacin. Igual que hoy podemos contemplar los objetos culturaJ~~lrldii!io11al.!S cmo un caso particular d objeto de los nuevos medios

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17. <http://artnetW'eb:~omigiggenhemine.ns'cape/shaw.hhi1l>. ' 18. Hardwood. Rehearsal 01 Memory. CD-ROM. Londres. Altee and Bookworks,
1996. :.
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19. <http://WWW.te1epresence.com/MENAGERIE>.

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L LENGUAJE Dll LOS NUEVOS MEDIOS DE CMUNlcciN hAS FORMAS'" ..

295

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,h,bEStI>cmbio:'(tcico,) (j(,matenali,'eriJadeftriicindenarracinn9 . .sigmr,;:l! que.Uria secuericiairbi!iiUiacdejegislfusdeuna basededato~ . seayiitID~larradi1i P.iiraser,llficado:icomotalpm objetO cultural, ha '. ii';sliti~facci"_virios,Critenos;quelte6ricildeia litemtra Mieke Bl dedl; 1ai;iguiente'manera:-ha.de !!oriterieri!afito. aun actor como;aul rii\i:eles:distintos, que consisten e! riiltt"d;debe tambin:contelen elftextilda.Illst6riay:laJbulii; ;yiS.~<cOi1tenid debe,ser una serie' de lecI1S.corieC'tidc,s, causados o:ex'perunentadospor los actores}2 Como esLobviibiO tOdos los. objetos<CblturaleS!snnarraciones;.sin .embargo, en erilIio de losnuevps medioS'. lapalabtlinlntacin se emplea a me, ludo,comouritnnirio'globlil :p3rli'ocultarelhecho' de que 'an,nose.ha desarrollado:'un' lenguaje' que, describa" esos 'nuevos exiriio& objetos, Norfnainiefite foinia. pareja con ofni plabra-d,Ha que s abUsa: interactivo;.Preso cuando, se enlazan entn s varios documentos, de una base de datos; de manr. que sea posible;fus de una trayectoria, s~ supone queeso,constituye ya'una narraciri iiiteractivl, Peto, por ~1iiuesto, la mera.crecind dichas trayectoriils;no basta; er.autor tambin tiene que controlar la semntica de los elementos: y -la, lgica de su conexin, -,de mOdque el objeio resultante satisfagJos criterios. de 10 que es una riarraCin, tl como los acabamos de esbozar. Otra suposicin,errneaqtie sUele,hacerse es.que el usuario; al crear supropio catriino' (esdeCir,.l elegir los registros.de la base dedatos'en'un'orden determinado); cons;; truye su propia y nica narracin; Sin embargo;. si el usuario se limita a acceder a los diferentes elementostino .tras. otro, eJi 'un orden 'que suele ser;aieatorio, no hay motivo parastiponer que esos elementos, formen nirigntipo de narracin. Dehecho,/.porqutendrfaunasecueJicia'If. bitraria deregistros. de Una base de datos dar como resultado una serie de heChos coneetildos;causados.o exirlmefitados podos .actores>,?'. .'.' En tsumen, la base de dtos,y'la'uattcin no poseen el'mismo:es, tatuto', en Jaculiura deL ordendof,;: Eri< la, pareja que' ambas foiniani' la baSe de datos_es .el trmino no,marcado." Independientemente de si:1os

00&

tres

objetos de los nuevc,s medios se presentan como narraciones lineles, o.interactivas; o bases' de datos o 10. que sea; en el plano, interno de la organizacin.mat\lrial;todasson bases de datos. En10s nuevo's medios, la base de datoS'Odmite'una:variedad'de forms culturles que van desdela'traducin','diricta'(es'decir; una.base. de dats;sigUe siendo una base de datos),a unaforma'cuya lgica es la:opuestaal.rde,su.propia forma material: la narraoin:.Pilra ser ms precisos; ,una bse de datos puede adtriitir la narmci6n;perono hay nada en la piopialgia del'medio que fomente la creaciri'deuna,historia. No cabe,pOuarito, sorprenderse, de queta basede:datosocupe un territorio irriportante;'porno decir el ms grande; del paisaje de los nuevos medios. Lo que ya' es ms sorprendente es que el ,otro extremo del espectro, la narracin; siga existiendo an en los ntievos medios. .

PARADlGMA,y. SINTAGMA ,e

1
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,:::,,; ,~;.. Bal._,Weke.l'!arratPlogY:Jntrod.J!.C.tiPn;to rife. r.h.eo,ry ofNarratfve, Tqr~~to . pni.~ersity ofToronto Pres~ 198?,pg.,.8., " ,'., " . ' , " . . .." Lit' teora de, lo' mar;cado fu ~es,~llad ~r los lingUis~. de la Escuela. de _~~ ga en relacin con la 'fonologa. pero 'aplic'con pOs~oridad a todos los niveles del anlisis lingO{stlco. Por ejemplo, gallo es un tnnino ~arcado y pollo es un tnnino no

23:

se

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marcado. Mientras que gallo se usa s610 en relacin con los 'machos, pollo puede apli-

carse tanto a machos como a hembras;

La dinmicque se da entre base de datos y narracin no es exclusiva de los nuevos medios. I:.a relacin que hay entre la estructura de una irriagen.digitl,y los lenguajes de laculturavisul contempornea se caracteriza por la misma dinmica. Una irriagen digitl, tal como viene definida pottodoehoftware iriforintico;consta de ,un'a' serie ,de' capas independientes;,.cada unalie'las cuales contiene unos elementos visuales concretos, Alo'largo del irocesode produccin. los artistas y diseado. res manipulan cada capa por separado; tambin eliminan capas y aaden otras nuevas. El mantener cada elemento como una capa independiente permite cambiar.e! contenido y la composiciri de la imagen en cualquier momerito,ya sea borrar un fondo; sustitUir una perSona por otra; 'desenfocar un objeto"etctera Culserlael tpico.'aspecto'de una imagen 'si se fusionaran las capas? Los elements COntenidos en' las distintas capas quedaran yuxtapuestos, con el resultado de un aspecto de montaje. El moritajees:pues enengUaje visul por' defecto de la organizacin compositiva de'unairriagen. Sin embargo, igual'que la base de datos adtriite tanto la Jonua :de'!a base de'datos como.su opuesta ~lanarmci6u-; tambin la organizacin,compositiva de una irriagentn el Plano material (y el software de composicin, en el plano de las operaciones), admite dos lenguajes visuales opuestos. Uno es el montaje de la modernidad que practica laMTV: la.yuxtaposicinbidirriensionl de elementos visuales, pensada,para provocar un irripacio, por su imposibilidad en la

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

297 lb define Ba:rthes; ,<EI,sintagma es una combinacin de signos que tiene como soporte el espaio" Por'emplear el ejemplo 'dellenguajenatural; el hitblanl!l' genera una expresin estableciendo una cadena de' elemen' tos; uno tras otto; en'unasecuencialinealista es la dimensin sintage mtica; echmosle ahora un vistazo a la paradigmtica. Por seguir con l ejemplo del usuario del lenguaje, .cadanuevo' elemento'se' elige a partir de un conjunto de otros elementos que' eStn relacibnados, Por ejemplo, todosJos .snstlintivos forman un conjunto y todos' los' sinnimos' de una . palabra,determinada forman otro conjunto; En 'la formulacin original de SausSure, las 'unidades que tienen algo en comn estn asociadas',en teora y por eso .forman' grupos ,dentro de los cualeS podemos 'encontrar diveisasrelaclones,26 sta es la dimensin paradigmtica. Loselementos de. la dimensin sintagmtica'se relacionan in praesen/la; mientras que'los de la dimensin paradigmtica 'lo hacen in absentia; Por ejmplo, en el caso de una frase escrita; las palabras de que consta existen materialmente en un trozo de papel"mieritrasque'los con_ juntos paradigmticos a,las que dichas palabras pertenecen slo (lxistep en las mentes del escritor y del lector; De la misma manera"en el'caSode un vestido;'los' elementos que lo componen, eom6lafalda, la blusa y la chaqueta,' se encuentran presentes en la realidad, mientras que prendas que podran estar pres,ml!lS en su lugar -;unafalda blusa o camisa diferent~.sloexisten'en,la imaginacin del espectador. Por tanto, el sintagma eS'.:exp\fcltO,y etparadigma esimplcito; ubO'es'feal y el otro nos lo'imaginamosc" .', :', .. ,... .': "-,,, , :; .~, Las narraciones Iil!lrarias y cinematogrficas funcionan de la misma manera; Las palabras, frases,planos y secuencias'concretos que comp<i-' ben lina historia poseen una existencia material; otros' elementos que fore man el mundo imaginario de un autor o deun'estilomerario o cinema' tgrfico,determinado, y que podran' haber, aparecido'en su lugar, existen 'slo de manera virtual. Dicho de otra manera;' la base de datos de opciones.apartirdelas,cuales se construye lit narracib (el paradigma) es imp\fcitaimlmttas que la narrad" ens (ehsltagma)s'expUcita; . " . Los nuevos medios invierten esta relacin: Ala base de datos (el pa' radigma)'se le:da'un3'existencia IIIal!lrial, mientras'que la'narracin (el' sintagma) se ve desmateriaHzada, Se privilegia 'e\ pardigma y se le res'

vida reaL a otro es, la representaciIl; de la:realidad conocida;tal'coirio la ve una cmara de cine (osusimplain poi ordenador; en .el caso de1as imgenes 3D).. Durimi los'aOlr<ichenia'Y noventa;.todas las tecnologas de fabricacin de, imgenes"pasarn:a,basarseen' el'ordenador, con lo que todas.lasdl]lgeJ!es s;,volvieron cmposiciones;-Al.itiismo.tiempo, se diojUlrenacimiento'del,mcntaje:eJj la'culturil' visual, en el diseo de prensa.y.l!llevisiI y.enlos-iiuevoS.mediosNo es 'algo' inesperado; al fin yillcaliotse tr<ita deUe"g1Jaje vil;ual:impuestopor la;organizacin compositiva, Lo que_s p~isa"explicaclJi;es;poniu ls'imgenes fotorrealistS'Siguim QCUpandoun espaeiotanimportante en nuestra cultura visual bsada'enel qideriador.; :/;;' '1",; ~": :;" 'Y'}: '.~:.; -~;i::; .:,;.. /,;. -.. '- ,Por supuestwsersorprendeni-que:lasimgenes fotorrealistas de-. saparecieran por completo de la noche a la maana'. La historia de la: cultura no contiene ese tipo de rupturas sbitas. Igualmente, tampoco deberamos esperar que los nuevos medios sustituyeran por completo la narracin por la base de datos. Losnuevo.S medioS.nosuponen.unll'ruptura radical con el pasado, sino que distribuyen el peso de una manera distinta entre las categoras -que)mantienenIa' unidaq" de la cultura;'l1evand a' primer, plano lo, que .,.taba",;n. ltimo: tnnino;' y. viceversa; Como escribe Fredrlc Jiurleson.' en'su' aillisisqe, otro' cainbi elqe la mbdenlidad' a-la posm(l(\enlidad;' la ruptura: radical entre periOdos no suele acarrear, cambios,tOtaIes;.'sin;in", fiien lareestructliraCin de un deterniinado nffierode elementos'<jue ya estn'dados:ca:racl!ltsticas que .enufl periodo, anterior, del :sistema, quedaban; suliordiriadas ,se vuele ven dominanl!lSi'YlraS qUe haban, sido dominantes se vuelven a su vez secundari.as.24, . , ,;i,;--,-. ,":)y .-/ ;- .. ,'-',. 'La oposicin'ntre;base.'de'datosy.narracin es un ejemplocIaro. Para entender algo ms de lamaneraen que se redistribuye el peso entre los dos trminos de'la,opOsicin enlacultura del ordenador, acudiremos a la teora senliolgica,del sintagmy el paradigma: Segn este modelo, fO!IDulado' originalmente poF'Fe~dIand de Saussure para describir los lenguajes naturales, como el espaol,y que ampliaron ms tarde Roland Ba:rthes y otros para aplicarlo aQlrohisl!lmas de siguos'(Ia narracin, la moda, la comida, etctera),. los elementos'de un sistema pueden' relacioe narse en dos dimensiones: lasintagmtica yla pardigmtica. Tal como
24: JaineSOn. Fredric. Postinodehusnf and ConsumrSocietY"; ejlThe Anli-Aeslhetic. ~ssays on PoslmOflern CulhiTe, comp'. c;le. Hal-Foster. Seattle. Say~. 1983, pg.J23~

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:.:' .25.13arthes"-Elements:ofSeihiology, p"g. 58; ;; ..., 26. ,Citado eOihid",pg; 58.

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ta, llnp'lflancia al sintagma.' EL paradigma' es: real; :'el sintagma; virtuat Paraver.esto;.pensemosen el proceso de'diseOlde'los nuevos medios. Eldiso;de.cualquier objeto de los ilUevos.medios :comienza con el en" s!\ffiblaje de una.bas,! de datos con elementos que es posible que se usen: En:el Director de. Macromedia, a esta.base de. datos. se la llama <<repar, ro! en el.Premiere de Adobe, proyecto, y. en el ProTool;;, sesin, pero.el'principio' es el mismo. Esta base de datos es el centro de proceso de diSeo. Lo normal es que conste aeuna combinacin'de material ori, ginal'y destok cOllobotones, llngenes, secuencias de vdeo y audio, objetos tridimensionales, comportamientos, etctera. A lo largo del pro, ceso de diseo, se aaden nuevos elementos a la base de datos y \cs que ya existen se ven modificados. La narracin seOnstruye enlazando los elementos.de esta base de datos enunOrden determinado, esdec.ir, dise, ando. una trayectoria que conduce de un elemento a otro. En elplano material; una narracin es slo un conjunto de enlaces; los elementos en sf pennanecen almacenados en la base de datos; Por tanto, la narracin es virtual. mientras que la base de datos tiene' una existencia material. A6nhayotra manera en que el paradigma se Vepriyilegido por encllna del sintagma, .enlos Objetos interactivos que brindan aI:usuario diversas opciones a la vez; 'que es lo que hacen las interfaces' interactivas norma, les.Por.ejemplo; puede queJa pantalla contenga algunos iconos, y al ha, cerc\ic.en.cualquierade ellos, el usuario vayaaparar a una pantalla di" ferente, En trminos' de pantalla'individuil; estaS: opciones. forman un paradigma por s mismas que se presenta al usuario de manera explcita. En trminos del objeto ensu globalidad, el usuario' se vuelVe consciente deque:se.encuentra siguiendo una trayectoria'posible entre otras mu, chas. En otras plabras, est seleccionando una trayectoria a partir del paradigmade.todaslas trayectorias que estn definidas:.: . Otros tipos' deinterfaces interactivas hacen e\.paradigma a6n ms explicito.albrirtdral.usuario un men explicito de toda.. Jas opciones disporiibles.:Enestetipo de interfaces, todas,jas categoras :estnsiem, pre disponibles; al, alcance tan 'slo de un'clic de ratn; El paradigma ~n sutotalidad:eSt,presente 'I'Ite el usuario,'y'sus:elementos bien dispuestos eRun men, ste es otrO. ejemplo d&: la manera en que los nuevos me, dios vuelven explicitos'los procesos psicolgicos que 'estn implica~os en la comunicacin cultural: Tenemos otros ejemplos, como el (ya abor, dado) desplazamiento de la creacin a la seleccin, que exterioriza y:codifica la base de datos de los elementos culturales que existen en la men, te del creador, as como el propio fenmeno deloS'enlaces interactivos.

Coinosealbamos:n;el primet.captulorlos nuevos mel!\osse.tllan la interaccil>>. de manera;!itetal,' haeindolaequivaler a una:interaccin estrictainente.fsica'entre:el.usuario "l. elordenador, a expensas 'de'la in, teraccin psicolgica: .Los: procesos:'coguiti"os' llnplicados en la. com, prensin de cuOdquier texto cultural se equiparan de manera errnea con una estructura objetivamente existente de enlaces interactivos. Las interfaces interactivas ponen. en primer plano la dimensin pa, radigmtica y suelen volver explicito s los conjuntos .paradigmticos. . Pero siguen' estando' organizadas. aloJargodela dimensi\l sintagmti, ca;Alimie el usuario est efecturtdo.elecciones a:cada.nuevapantalla, el' resultado fml es: unasecuencia lii1eal de pantallas, que higueo: Se trata de la experiencia siritagmticarclsica. De hecho; se puede campa, rar conla construccin deuna frase en: ellenguaje natural. Igual que eJi eUenguaje,el usuarioJ:onStnlye:una:fraseeligiendo cada.tina de lassli~ cesivas palabras a partirde'.unpatadigma de .otras palabras posibles.un usuario de los nuevos medis crea: una secuencia depantanas al haceJ; clie en este. o aquel icono en . cada una de las. pantallas.Es obvioque,se dan'muchas diferencias'llnportantes entre ambas:situaciones; Por-ejem 1'10; en el caso de la tpica iriterfazinteractiva,no hay una:.gramtica. y adems los paradigmas son' mucho ms pequeos;' Peroes.muyintete-sabtela similitud, en ambos casos, de la experiencia bsica, quese desa, rrolla a lo largo de una' dimensin sintagmtica. .j,' '.. Por quinsisten:'os.nuevosmedios en' esta secuenciacin,de tipo lingstico? Mihiptsis es'qu obedecen el orden semiolgi~ domi, nabte del siglo .xx, 'que es el detcine,C.omo analizaremb&con ms deta, Jl",en el siguient captulo; el.cinesilstiruy a todos los dems modos de ':narracin con una narrativa secuencial, una cadena demontaje de planos que.van apareciendo'en panta11a:de:unoenuno, Durante.siglos, una na, ltativa:espaclalizad... en la"luelas:irngenesaparecana la vez.,4omin la cultura visal'europea; pero'en,e\:iigloxx qUed6.relegada,aforrnas .cnl, :turales menores como los cmics o las ilustraciones tcnicas, La cnltu. :IlI'<<real; del siglo xx pas' a,hablar ,en,cadena..lineales;aJinendos jun, 'toa,la cadena de:mOntaj'ede la socieqad industrial.yJa;mquina Turingde postindustrial.' Los nuevo", mediosprsiguen esta modalidad, dali, do IIHnfonilacindel usuarioiantalla::a pantalla.' Al menosi,rees.elcaso :cuando trata de convertirse en cultura <<real (narraciones interactivas o .;i1<:"juegos);cuando se limita, ".funcionar comonnainterfaz . la.:infor, .. :macin,:no re avergenz.depresentar muchos ms datos. en .pantalla al .... mismotiempo, ya sea en' forma de tablas,listas, o mens normles o.oes,

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plegables, En particular, la experiencia.de,un:usuarioque rellena un formulario.electrnico puede compararse'coMa:narrativa espacializada precinematogrfica; en ambos casos; el ,usuario sigue una secuencia de elementos que se le presentan de manera simullnea

EL COMPLEJO DE LA BASE' DE DATOS' '.

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Hasta qu punto eslaforma'dela base de datos inherente a los mo demos soportes de almacenamientO? Por ejemplo, un tpico CD de m. sica es una cOleccin.de,pistas individuales. que han sido agrupadas. El eslnulo de la base de datos impulsa tambi~ 'buena parte de la fotografa alolargo de su historia, desdeElljJizcdela nllturaleza de William Heruy Fox Talbot; a.la monumental.tipologa de la moderna sociedad alemana que August Sanderlleva.a cabo:enEl rostro de nuestro tiempo; pasando por las igualmente 'obsesivas:catalogaciones que Bemd y Hilla Becherhacen de los depsitos de agua.Pero la conexin entre losme~ dios. de almacenamiento. y la forma de la base de' datos no es universal. La excepcin primordial. es el cine; dOl1de el medio de almacenamiento admite la imaginacin riarrativa37 Por qu entonces, en el caso del medio de almacenamiento,fotogrfico; la tecnologa:sustenta la base de'datos, mientras que en el caso del cine da lugar a la forma narrativamodernaporexcelencia?Tiene esto que ver con el mtodo' de acceso al medio?Hemos de llegar a la conclusin de que los soportes de acceso aleaiorio, como los formatos de almacenamiento informtico (discos du" rosoyextrables, CD-ROM y DVD)favorecen la base de datos, mientras que los soportes de acceso,secuencial, como la pelcula; favorecen lana. irativa? No' tiene pof.'iiu;,en riinguno'de.Josdos casos. Por, ejemplo, un libro, que -es el perfecto soporte dC'aCcesoaleatorio, admitela:forma de la: base de. datos; como los' lbumes d fotos;, pero tambin formas 'narrativascomo-Iasnovelas".,"'" "":'" ,r:' ' c ' , ;',',,' , HU' En:vez' de'tratai1de'relacionar.laforma narrativa y:J. delabase de dlt9s'cen los,medi~y,las',tecnologas;delainformacin,modemos, o de,lIeducitIos,a partir~e. dichasfecnologas, prefiero'pensar en ellos' o como 'dos imaginaciones que compiten, dos impulsos creativos bsicos,

dos respuestasesericiales.al mundo. Los dos han,existido desde lIliicho antes de losmedios modernos. Los antiguos. griegosprodujronTrgas naria~iones; comolos.poemaspicos de Hoinero La1/iadti 'foLa Odisea; pero tambin produjeroiienciclopedias. Los primeros fragmentos de una enciclopedia 'griega'que'han ,sobrevivido fueron,obra defEspeusipo, un sobrino de Platn.,Diderot'escribi6 novelas, pero,se enbrg~ tambin de la monumentaIEncyclopdie, el mayor proyecto edifurialllel'Siglo XVIIIl La base.de datOs y la narraCin; que compiten para descifrar el sentido . del mundo, dan lugar a.interminables, hbridos,. Es,dificil' encontrar una enciclopedia pura;. sin rastro de narraCin enella~ y'viceversa. Por'ejemplo. hasta que.la,organiz~cin alfabtica se volvi popular hace algunos siglos; la mayora-' dei: las 'enciClopedias estaban organizadas temtica. . mente, can temas qu-e se' cubran en un orden .determinado (lo tpico era segn las siete artes liberales):, Al mismo tiempo; muchas'nai;raciones; como las novelas de Cervantes y de Swift, e.incluso ls poemas. picos deHomero -'-las' historias fundacionales de la tradicin occiden~ re. corren una enciclopedia imaginaria. ' " Los medios modernos son el nuevo campo de batalla para acompeticin entre la base.de.datos yla narracin, Resulta tentador interpretar la historia de esa ompeticinen trminos dramticos. En primer lugar, el medio de registro visual-la fotogtafa- privilegia los catlogos. las taxonomasy-las listas .. Ene\.momento en queUega asu apogeo la novela moderna y los pintores acadmicos siguen con sus telas narrativas de carcter histrico' a lo largo" del siglo XIX, en el' mbito de la nueva firi'~gen tecnolgia qh,hs la fotografa, rige la base d.e daios.. El si~ g;;i<inte medi.o!l~r~tr~ivis.u~; el cine,prlvileiia i:inap:aci6:Casi to~ das las peUeulas,defiCl;in S,on narrativas, con pocas excepciones, La cinta: magutica que se emplea en el vdeo no aporta cambios sustanciales, Acontinad6n; 16s' 'iridios de abnacenamieritoc.C.ls' dispositivos d aImaceiiunini dfgliilfcntrolad?spr ofdn~dor.::c.vi:elV~n'~I)liVi'

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t~~af otray~~ i~,b4~~A~:~~~:;!l.s',en~!cl\l~Ili;':~11;iU~,di~,.ts',inijc

~il9svinuales,l.porMgt:afa, lQs. CD-ROM dt, artis!S, las,b$es.,de, !la,

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1980,pg;4Q2.,; " .., ,.'
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Ibs'delas bibliotecas, los ndices web'y, por descontado, la piopiaW",b: la:'bliSe de 'dam'es'mslpularque nUlca," . ",. ..", "",,: ',""''''; '" El ordenado~ digital resulili ser el medid perfecto para la f~ii deJ ~~s~de dat~s:~b#es qeqatosinfectan. como ull 'v~s;)O's:,;I)~RQ~ y los discos duro.s, los servidores y los sitios web. Podemos d~ir qu!, la base de datos es la forma.cultural ms caracterstica de un ordenador? En su artculo de 1978 <<Video:The Aesthetics ofNarcisini;probablemen-

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te el articulo suelto; ms- famoso sobre el -videoarte,la'historiadora del arte- ROSlirtd-Kn\us"llducaque-elvdeo no es-un,medioffsio sirto psi" eolgico.' En su,arilisisielniedio real-del vdeo :es'na;situacin psico" lgica. que-tien,ecomo.trminos pmpios:retirarb ate!lcinde un objeto externo~l.~paraponerla: en elYo.28:En;suma\'el 'videprte_'es un .soporte para la condicin Iisicolgica-del nareisismb}'!'iFuncionan los nuevos medios dmna: manera, similar, represntando'una:condicin psicolgica;deterrilinad~,algo que pudiera:llamarse' un-complejo de, la base ,de,datos 1itieste:respecto;'iesiIlta,interesante que.la'imagirtaci'n , de:la' base de 'datos' hlya t acomp8ado al:artedelordenadoidesde sus mismos inicio,,: El'dps 'aos sesent; Jos'artistas qUe traliajaban cOl ordenadOres -C$crib"l!lprogrlunas, que exploraban 'd manera' sistemtica las cOtubirtciones:d<>diferentes:elelhehtos,'Yisualesl'En,parte;_S encon" t'rabail,:siguiendiJ;,tendencias _del:niundo deL arte"como' ebninimalismo. Los artistas rqinimalistas, realizabansus_obras:de acuetdocon-planes preexistentes _ycreaboin, tambin sen ... deimgenes,de;objetos a'partir de la variacin sistemtica de un nico parmetro. Denianera que,' cuan, do el artista mi,uimalistaSol LeWitt hablaba',de la idea del artista como de <<la mquirta'quehace'el,trabajovnada ya ms lgico;que sustiruir al'ser humano como ejecutr'de:la:idea:por-un ordenador;I"Al-mismo tietuPo ;
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puestoique 111 nica manera d realizar- imgenes con un ordenador .era

eScribir tinprogramainformtico,; la propia lgica de la programacin


inforntica empujaba-a los artistas del ordenador en unas mismas direcciones, De manenlque, para el artista Frieder Nake; un ordenador era un generildor uiversal de imgenes, capaz de realizar todas las imgenes posibles apitit de una cPtubirtacin de los colores y elementos de imagendjspouibles>>;'\En 1967,edjl6unacarpeta con doce dibujos que-ha, biuHidoobteuidos a base. de multiplicar coh xito una matriz cuadrada pDr,sfinisma; Oiro artista del orde/lador dI' primera hora, Manfred Mobr, realiz,humerpsas' imgenes que registraban diversas. transformaciones de un Cubo bsico, -An ms notables eran las pelculas de John Whitney ,el pionero del -cirtepor ordenador. Pelculas suyas como Permutations (1967),Arabesque (1975) u otras exploraban de manera sistemtica la transformacin de formas geomtricas obteuidas -al: manipular funciones mtemticas elementales, que sustituan as la narracin, las figuras e incluso el desa, -rrollo_:formal por una acumulacin. sucesiva de,efectos: visuales, ofreciendo,al_,espectador_basesde datos'deefectos; Se'trata de. un principio -que.alcanza su extremo en' una de las primeras pelCulas de Whitney, Catlogigque fuerealizadacon'uJi ordenador analgico. En su importante libro:-sotll1' las,nuevas formasdelirte-de los sesenta, titulado Expanded cine11l,(1919),el'cntico Gene Youngblood escribe sobre esta notable pelcula,-El mayor dejos Whimeynunca hizo en realidad una pelcula .completa.y. coherente _con el ordenadot analgico porque estaba desarrollandoy,'re~nando.continuameI1te el aparalO:mientras lo usaba para su tnlbajo comercial; ~".lSirtembargo, Whit!ley reuru un catlogo .visual de's;efectos,queh~ba J?erfccionadoa lo largo de los aos. Esa pel,cillaj,timhdasimplemnteCCatlogo;fue,COmpletada en 1961 y result ,-Ser, de una: belleza tan sObrecogedora:q"e mucha gente sigue prefIriendo ,an:la';obra analgi_a'-deWhitney .asus<pelculas con- ordenadordigi~ tal." Le .tienta a uno irtterpretar lJatlogo.como uno de los momentos , : fu/ldacionales 'de los nuevosmedios,:Cotnn ,decamos en el- apartado ,<Seleccin,-tdoel ~oftware_ para la :creacin JJ1editica llega hoy con ,infiuitosplugins; .esasbateras de efeclos que, con s610 pulsar unbot6n.

ppr qr~ena~?r. a c.uy,?s..~.s';l8ripS_ s.~;l.~ ~'~e sUProPia l~a&e~. c~~ i~ q~~, se lfiS b~41!1a Oportunidad 4e. jugar. ~i ~o~o de o~rvaf lii manera .en qu~ ~ri~. mvhni~nios des'en'f~~~ ~.~ <vetsos efectos.Err~ sentido 'dfe~"ii~, .puede 'dechle '4e"l1l matn! de'ios"~u~~os
~on o~ pala~(8S:. funC;P.~H!l.D;l~.un~ ~uev~ .cl~~ ~~.~pejq q':1~ t;e~j~ .nq .Slo la irp~7 g~n 4~) ~W~ sipo sus.:a,Ctixi~des. ~C}Jra~,~~:UJ) ~pq. dife~"te 4e.tl~i_si.smo; no. de.una

28. ,K.rauss. Rosalind, Video: The Aesthetics f N"arcisiri:t'. eh: Handll.8rdt. JOM, comp. Video Culture. Rochester,. Vjsu.alStudies VVorkshop. 1987. pg.-l84.. ,29. ~~ anl~!>is, ~biI?- se p~~e,apUcar a muchas de las instal~iones interactiv~

moois;'iiidpendientemente de si represerifaD para'el suario lili:"imgfin:<?"ti&:'activala condicin narcisisia'debido'a ~ue representan'para el us~o sus acc~ones.y 'sus resultados.

en"giin-manem las aceiones.dehisuario; y he- ah una s'egnda niferencia' cdnet na'rcisismo tradicional. Por eje~lo.'al hacer .c!ic..~v:.~. ~P,opo; ~~, ~aro:e"ta. ~~.tiY!lJ1l~, W1a 8J1Dla.cin
~7~~~e ,a.~s~.~ar..~!l;~ ;~~~~~. ~.tctern;. Pe!? .~C!uS9 si~.es~. ~i>.~ad,I;l;~ la .modem.~ in.Mrfaz 'ghmc'a d~'lis~ari(? 'funcIona como un espejo;.qe. s'irnrre est rq;~sent1indi imagn dei usuario bjo lfonna'de un CUrSor que 'se mueve por la pt'ltRlla." '. - .30: Citado en Huriter;Sam) JacobuS;Johflo Modrn Art: Paintng, Sculpture.;and Arch(t.e.9.lure;3' e:d. 1 Nl1.~.v~ York, Abnun~ .'199i, pg. 326:

co~~m.p)a~~? p,~h'.a ~i!to'.det~.i~~. E 'us~ri9 mu~ve'er F~rS~r ~'I~ p~lia~' iia~ '~iYc b 'I-kionos;--puisa: aS"~'~ 'del"tetlad~: etter....u pantJrJl: oidbn1i:abi 'act~ :omo uii'esPejode;~aS "ahtiVi(iades'i qbe irt~~h'a); V~ts"'ii s"limit a:reflej~ siiioique:ampurta

~.9~~p.~~a" ~~ ~~~.q; "~ J1WS~ u,~ ;h9t?~ e~ el,'~~l~d.~ .~e ~n ~.i~~oJ~rg~~ p?~~p1os> ~. un

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". ji Di~tricld:~fimk~'~Visual IriteUig~h~~! tii Firsi Decade oC Compter ~ (19651975}. IEEE Computer Graphics and Applications. julio de 1985; pg; -39. :.- 32. Youngblood.Gene.ExpandedCine~.Nuev.-York.RP.Dutton'andCo:, 1970. pg, 210.

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generninl!'reSru:'tes,itngetiesa'partir. de',CJlalqui~rdat qUe hayamos podido' ~1;f!xI!;lclf;,Asimjsino; pue,na' parte d<llw'eSttica de;la cultuavi. sualinf()n)l~~eorielltahacia 10sefectos;'eS><lCiajmente cuando los nuevos"g'nerostecnolgic()s; (la imimac\lrpor,ordenador; el multime. dia.c1!is;sitioSrweb~ reestabl!'Cen,en un'prjIDer nlomenl;'Porejemplo; incontables videoclips' son variaciones'del Cat(ogo. de Whitney, con la uicadifef<lna' <le qu~ los efectos se,aplical)'3' imgenes de intrPretes hirmanos. Se trata, de. otro ejemplo' ms de cmolalgica, del ordenador ~Ijieste c,!",o;su' .capacida<!para realizar .variaciones infinitas d",; elementos y d' actuar como filtro, tran.sfonnando los datos quese.introducen en l para producir 'ln nuevo resultado---: se convierte en la lgica de la'cultnraen.general;' '" ' .. ' '." ... ':'. ',.-.. -,
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EL cnmDE LA BASE DE DATOS: GREEI'IAWAY y VERTOV


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. Si bien es pomb,leque la fonna dela.tiase'de<J.atoSsea algo inheren; te a los nuevos meQios; los incntablesinteritos de erear'narraciones interactivas\diln testimouio d", nuestni insatisfaccin con un ordenador que.tengapor uico Papel el de la enciclopedia. o el eatlogo de efectos, Queremos narraciones de los nuevos ;rri<>dios, Y' las queremos diferentes de lasque hemos visto'oledohasta ahora, De'hecho, independientementede.Jo a,menudo'que podamos repetir en.pblico que la nocin 'de la modernidad de:esP!'Cificjdad del m<>dio.<cada'm<>dio debera desarrollar SU propio' y'nicolenguaje>') est obsoleta;'s-qeesjeralnos que las narracionesc.ori;ordenadorXhibannuevas' posibilidades estticas que no existan ant~de:los ordenadores dgitales;':Qhewmos, endefiui~ tiva, que sean;especficas. de los:riuevos m<>diosJDado el, predominio de la balie 'de,datos' en ,e1..software. y, el:papel central que-desempea n; el proceso:de;diseo:por'ordenador; tal vez'podmios' llegara nuevos tipos de:narrativa;sl centramos.nuestr atencin'en'cmo Sta y,la,base de datos pueden,tijncionr'conjuntamente:Cmo puede tener en cuenta una narracin eIi:i<>chO:de'que 'suselem,mtos,estn .orga'uiza40s en una base de daios? C01fl!J pueden nuestrilS,nuevscapacidades.para.almacenar

que;el seguimientolineal ..,..,...na historia despuS de otra contadas en or" denctonolgico---: es'el fonnato estndar del cine, Apuntando al h<>cho d~que el cine va rezaga,docorirespecto a la literatura moderna en suexperimentacin con la narrativa; preguntaba: No podra viajar por la carreteraa l que Joyce;Eliot, Boiges -y Perec ya hanlegado?,33Aunque Gteenaway lleva razn al recomendar a los,direct es unas narraciones literarias ms innovadoras; los artistas de los nuev s m<>diosque traba, jan con el problema de la base de datos pueden a render del cine tal . como es~ Porque el cine 'ya existe justo en la interseccin entre la base de datos y la narracin, Cabe pensar en todo el material acumulado durante el'rodaje como algo que fonna una base de datos, especialmente si tenemos en cuenta que el calendario de rodaje nonnalmente no sigue la historia de la pelcula, sino que vienedetern\inado por la logstica de lt produccim Durante el montaje, el montador construye la narracin de la pelcula a partir ele esta base de datos, creando una trayectoria rricaa travs'del espacio conceptnal de todas las posibles pelculas que se podran haber construido, Desde este punto de vista, todos los directores. estn. involucrados en el problema de la base de datos y la narracin en cada una de las pelculas, aunque slo unos pocos lo hayan hecho de una manera consciente.. ,L . Una excepcin es el propio Greenaway, Alo largo de su carrera, ha vrrido trabajando en el problema de cmo r<>conciliar la fonna riarratiYa copla de la base d", datos, Muchas de sus pelculas avanzan hacienj,lwnr<>cuento de \lIla lista de elementos, un catlogo~in ningn'orden .,' . ejemplo,.osdiferentes libros de Prospero' s Books). :.~~reemlw,~y'en su empeopof socavar la narracin lirieal, utiliza dife.,.....~ sistemas para dar un orden asus: pelculas, Acerca. de su mtodo; ~,rib: Si empleamos un ,sistema' numrico o alfabtico decodfica . \<l"l~'U"l color, es algo deliberadO, como un dispositivo o una cons~ ,!J:l,-ccipn que contrrresta;diluye,.aumenta o cOl1lplementael obsesivo y Qn~prt:s..nteinters.deJ;'cine por la, trama; por la narracin,porlaes:'~)I,ela de direccin del ''Ah6ra'voy a contarte unhistoria"." Su siste. \ii!lI'fav()ril:o son.los:nmeros, La s<>cuencia de nmeros acta como un isJiu~,leto narrativo' que ,convence; al especta<\or de 'que estMendo

ingentes cantidades de datos, para clasificarlos, indexarlos, enlazarlos, buscarlos.autorrnl(ca.menteyrecuperarJos ali~(ante,l1evar a nuevos . , : ".: " ' , , . . . , tipos de ';;;:"a"iQnes1,"
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., -,"33: Greenaway, Peter, TJIe Stirs.'::' Munich :""Projection 2; LOndreS, Merrel1 Holbeir-

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, ':Peter Greenawlly, uno delos pocos'directores pro.nmel!tes a los que les preocupa la ampliacin del lenguaje del cine, se quejaba una vez de

34. Citado en Pascoe. David.Peter Greenaway: Museums and Moving lmages. Lon-

.. dres,ReaktionBooks,l997;pgs;9-1O.

306

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

LAS FORMAS

307

unal1arritcin. En realidad; his secuencias que se siguen unas a otras no estful'cnectadas de ninguna: maneralgica;: Al utilizar nmeros, Greec ' riaWay,envuelve una historia mmima,alrededor de una base, de datos. AUriqe,la,lgica de base'de datos,'d~GteenawaY'Y'a estab presente en s~;fiImesde'vanguardillcomo Thefa/ls (1980); tambin ,ha eslrcllrad,'sus pelculas comerciales>;i' El contrato del dibujante (1982) gira"'entOmo,,a doce dibujos que estn siendo, dibujados por un delii~te.,'Stsh'generanningnordeIT,cosa: que Greenawaysubraya al hacen que el d~lineante trabaje enuITos Cllantos dibujos a la Vez. Con el tiempo,'eldeseo de Greenaway de,'sacar el cine del cine le llev a trabajaren,una serie de instalaciones y exposiciones en museos en los aos noventa.' Al no estar ya: obligado 'a ajustarse al medio lineal' de la pelcla;.!os,elementos de la base de datos seespacializan en el interior de un,'muse~ o incluso por toda una ciudad, Este movimiento se puede intrpretar como el deseo de crear una' base de datos en su forma ms pura:,como' tin conjunto de'elementos que no estn ordenados,de ningunamanera. Si los elemerltos existen eh una sola dimensin (el tiempo deuna pelcula, la lista en una pgina), inevitablemente quedarn ordenados:.As que la nica,manerade creaf. una base de datos pura es espacializarla, distribuyendo los elementos en el espacio. Y ste es exactamente' el camino que sigui Greenaway. Su instalacin de 1992, 100:objetospara representar'e/ mundo, ubicada 'en' un espacio tridimensionalque no posee una lgica narrativa intrnseca, propone ya en , ehnisrrio,ttulo que el mundo debera ser entendido por medio,de un ca'tlogoy no de una narracin: Al mismo tiempo, Greenaway no abandO" na' la narracin; sino que sigue investigando cmo 'puede funcionar con' juntamente con la base de datos,Tras haber presentado 100 objetos como una instalacin; Greenaway la convirti a continuacin en \ln decora" do,de pera. En,la pera; el narrador Thrope utiliza los objetos para hacer de gua a'Adn,yEva por, toda la civilizacin humana, por lo que"convjerte ,un, centenar de objetos en una, narracin ,secuencial." En, otra;iistalacin. The Stair!;. ,Munich"Projection(1995), Greena, way cuelga un centenar de pantallas,'cada una de las cuales representa::unahistoria,del cine, por,todo Munich,De nU!lVO;,Greenaway nos ofrece una base de datos espacializada; pero tambin una narracin, Al .::ami,nar de una pantalla a otra, seguimos la historiadel,dne. El p~oy~~to ~tiliza su prinCipio favoriio,el de la organizacin abase de
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nmeros, y lo lleva: 'al: extremo:' las proyeccionesen,las'panta11as no contienen figurs 'sint)'s6Iamente'nmetos. LaS pantllllasvieneri ,numeradas de1895 "199Srtihpot:iiaj':o"eh lahistrl del eme. Juntoconlosi''rrieros, GteenawiiYi;:trod\I, fr'Hiea deoesarrolIo: cada proyecCilsni'e'l:i,hin'coii ii'geriiment'ili~!irit'}6tos:dei uadrados colorii'db~tomi; pors{ihlsIi6ihla'riatrd6:i5~fAitiiq~e v~en pa:F,',:"i;"-"'',;," __ .. --.-' ialelo la nan;iic~6n'!in;al M, la hisria del Cine. r~r ltimo, Qreena~~i'tina\erceflina:ri~~i;;JdiJidi~'l;i bS;oii~ cine way s~perp~n . . . _'.'" '. ':-, .. ' - . " . . . __ 'l., ", .en cinco secciones, cada una:~eJas, curu,es s.~,repr~~~gm. __eA ~na parte distinta de la ciudad. La aparente trivialidad de la narracin bsica del proyecto '--cun, cent"n,~:, le, nmeros" que represenl\'!' cada, un" un ao de la historia del cine.,-neutraliza: lanarracin"forzando al espectador acentrar$~!,~el f~n6~eno de la prOpialuz,proy~tada: que es el autntico tema. "" '''''"" ,,,. .!unto con,Greenaway, podemos pel\sar en Dziga ,yertov,como un fund;unental. cinastad".Ia base de datos del siglo xx,ElJombre de la cmara es tal, vez "l!'Je,mplo ms inlportante de imagina~it con la ba;e de datos de la,histc:>ria modemadel.rrte.;:n uno,de lOS p.lanos p1'ncipales,que se repite, un"",c\1antas vec.es aJoJargo dela pelc\lla, yel110s \lna sala le edici!), con las eSl'!l1terlas que se usan para guardar y organizar el material de rodaje. Las estanteras estn marcadas comomquinas,
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~lub~>,_ el :qlQ~imiento :de la Ciudad>~,. ejercicio

fsco" un ilusionis-

ta,>, etctera. Se,tratadeJa base de datos del material filmado. El montador,.q~e esla ;"ujer de \renov, I\lizavel{l Syilov~, aprrece trabajando ~Qn esta based~dato~: re<;uperando ~Igunos rollos, ,\i,evolvienc\\l.a. su si'liQ)o,!, usados y, aaru.endo, unos nuevos. " ' <,.,".' , '" :,,!' Aunque. ya seil.'!l que el mOl)1!>jeciJ:emat\lgrfico en .general puede compararse conla.~acin de una trayectoria atravs.le,una base de dato&,.estacomP\'fllC~n constituye, en. el caso de.ElhomJJ/:~ de la cmara, e) propio l11tod9,\l,<; la pelcula. ~u tel11aes JI! Ill.c~>,I,deLcineasta po~ re~ Yel,ar laeslr!\ctlJr'l, (sqsitl).,e,ntr la, q\UltitudAl'f"n,:nenos ojJservad\ls. ,S,u"proyecto. es, l}tl\, :v@.~\~. It;nll\iva, de ,epistemologa ;emprica. que .c,uenta con unasQla herramienta, la ~rcepcin. Elobjetivqes descodifi.~!ll' el mundqalf<lys. p~amentedeJas supeifi~ie~ qUe. el ojo.l'\lede ver , (una visin ntral mejorada, por supuesto, por la cmara de cine). As ',eS como lo describe Mijail Kaufman, coautor de la pelfcula:
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35'<http)rWWJe~,nanterre.com/greenaWay.l~b;ectsl>.'

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36. GreenawaYf;The Stairs, Munich.-Projection 2, pgs. 47-53.

308

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN


:.,0, !! Una\persona,coiTiente.~

30!!

encuentra'en algn tipO d'entomo y se

pierde entre ,1!Il ,sinfl defenJIlenos. que observa, desde un miraQor que ,deja bl\S~te, que, desea,r,.R~gjstra un~enH!Den9 "Iuy bien, y Un segundo " y ~n lJIl ercef()"i'\'!'!; !\\>;tieJ!;eni ida~a~ndele,p!,~all~yaq'so, [.. ,] .Pero el hombre de la cmara. ,e~t imliuido del pens"Ille~to especial de

que ~( n ~~id,!d,:'.~i ~~in~() ~I nlU~~ Por los d~Ip~: EnWel)_~_e? J~n,.' ',_ '.___
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Por tanto; a diferencilr del montaje cfuematbgraticoeStndar, que corisiste en sefeCc:io,uir y'ordeilaruri nuitnal previamente filnado en funCiil de 'un guitfpieeldsteilie,a'quf el prdcescl de relaCionar los pIanos entre s, de ordenarlos y reordenarlos para descubrir el Orden oculto del mundo constituye,,! ititodode la peul: El hombre de la mara recorre base d' dtos eim orden deterillinadopaniconstmir unaargumentaciri: Lsdocnnenlos e'Xtrafdosde unbiciede datos ydispuestos eh tih orden dieimiiido sbcnvierteli en un cilulrode la vida modm;peroal misll1o'Uempo;en una argumentacin sobre eSa vida, una mterpretacin de lo 'qe esas imgenes; con his que nos encontramos cada da; i,adasegilndo,"significan en realidad," Tuvo xitoesie valiente intento? La estructura global de la pelcula es bastOilte c6mpleja, y a primeril vista parece terier poco que ver con una bas dedillOS, Igual q\lelos'objetos de lOs nuevos medios contienei1liia jrarqi de niveles (ihteffliz::Coriteriid6; sistema operativo -aplicacin, pgina web-Cdigo'fITML, lenguaje fuforintico de alo nivel-lerigaj'ens.uubladdr';"lerigjr"automatizado),la pelcula de Vertov contiricl'lhWerios tresriiveh;s:'Uri de ellses liihistoria de un operadorde cm.lritquerued'maierial p'r'ala je1ctllii: EY'Segundo nivelconsiste en ios-\f'nosdhlpbIiC qu ve iapelc'ula'l\cab"ad en una sllr'de Cine. Yerttcr 'ni~eI 'eslpropia'pelcula, 'ijii'l'colsta de memije 'flhnado'el' MbscU,'K1v'Y Rigi;'dtganizadoen funCirt de la progiesi6ri deu1sofoda:eldilSpeitar..e frabaj();..ras~activ'idads de oCi, si este tr6er niveHs uri' t~xto; cab pensar erilosoiYos dos como sus

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metatextos,'"'Vertov va de'Ulo a otroentre,li)s' treS'liiVele3''altetnantib en~e: el texto y' s~s,Iritafuxtosre,n~ la prod~cinde lapel cula, SUre"' . cep<an y etproPIQ filineJ Pero SIDOS' ~entramoSJil'pelc a deIltro de la pe1cul(es decit, eriel plariodel'textO');, yiltenemos en ciintalos efectos.espelales:empleadS'paracrear,jarriyooa!oelos'plOiloS\',desCtll brlremos lo que es casiun listado lineal, prirlsf'tlecit; de ima: baSe de da" tos: una:serie de planos que tnestranmiulns; segidos de vrlospla' noS' q6 itiUestrail'actividad$ lborales, seguidos asU<,vez por 'distil1tO$ 'plnos d' eSparcimientos, 'etctera. El :paradighlir,es'proyectad eIIel sintagm\ El resultado es un catlogo brtal'y rrienic8de los rema. q\ti cabrJ'esperar encont;rarse eilll ciudid:de los aosvefute: tranvas et citculaciri,la'playa urbana;,IM"Salas:dcine;' liis fbricas: .. ". ",'." ",,, "::"'Por supuesto; verEI hmlire'de/(n:mara'es' c.~qir cosa menos una 'experincia banal; InCluso tras los mos' Jioventaen que los disea' . deres 'Y ~eali>,:,,~resde vdeo expl?taron ~e ~ane~a s sterri?ca ca~a uno. de los dispoSItivos de la vanguardIa, el ongmal Slgu parecIendo mipre; siohante. Y'no s iorlostemas y las aSoCiacines que Vertov trata de establecer, eJitre ellos, a, fm de' imponer la descodificacin cotnilsta del m\:mdo,sirlo'pr el catlogo realmente asombroSo de tcnicas cfuema" mgrficas.que contiene. Fundidos y sobreimpresiones, congelaciones de inlagen ; aceleracin, pantallas partidas, diversos tipos de ritmo y de fu" terealaciones,distintas tcnicas de montaje.;,40Eso que la estudiosa del llieAniJete Michelson ha llamado uu cotnpelidio de los recursos y t&:nicas,delciiie mudo'" Y, por supuesto; una multitud defus'litos punlOS de vista constmctivistas, que se encadenan con tal densidad que no pOdemos limitarnos a etiquetar la pelcula como"de vanguardi. Si uha pelcula de vanguardia nonual propone un lenguaje coherente que es
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::~i:?~~~:t:~.~. o~a;~::;~~~u~~! ~::~~!~~::~~~.:~: ~~ ~ acerca'oe lin"texto en lengi.uije de 'objtos. 'Por jemplo;


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37. Kaufmah. Mijail, An InteIVew, October 11, invierno de 1979, pg. 65. 38, Puede decirse que Vertov efuplea el efecto Kuleshov para conferir sentido a los documentos de la base de:datos~-~ colocarlQS en Un omen detetminado. -

. . una: revista de modas es Un metatexto acerca del texto de la fopai O un-tcmyp_e~ 1fI1.4L,~,un,meta,texto _q~~descQbe el texto de uQa-pgina we.b." . ... : ';".- :,. <: "':_ ~~~v ,;~. I?e~rfam~ ~~ar qlle las "diye~~ tc,nicas de montaje temppral ;;O?stiuf~ ',:: ~11 una novedad en los aos veinte; para el esPectador disfrutaban de rrusnio estatuto que los efectos especiales como los personajes en 3D para el espectador de hoy. Los . ~pedl.dores originares de' la pelcula de Verto'; probablemente la experimentJon -como una ilfca-y.larg secuencia: d~ efectos especiales. 41.1bid.. p6g, 55,

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EL LENGUAJ DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

311

di~!!1io,!!el:c:jnemay'oritarto es,de()ir"un,p;:que~o'conjunto.de,tcnicllll qu.e),S,e.rl'piten;,Ji:1 /wmbre, de,lq, 4mar,QJmnQa)lega nada que,.se,pare~ el! a ulllenguajO;4dinido.E!l,vez de ,esp,lo;que ,\ll:OPO!1ees un despijeo gue.in4\S.mito ,y, ap%entemel'te, interminable dll,crncaS o,porusar ~l leng\l!jllco!).~p!'lIleo,<le 4efctps?>; c~nQ 'sicopst:ituYl'ran unanuey,a

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J;ttQiciQhaJ}).erite, IJ!I lenguaje.arts!i~owrsoIjalo u!). esiilQcomt1n a un,gmpo d<l. <\lJetos cultuNlles ,O':!ln 'periP4orequierlO una esta,bilidad <\e para<\ign.aS,y,unas.fu:mesexpe<:tat:iya.s;dl' qu, ellOmentos de.loscon, j1mtoiparadigmUcos puedenap.arecer'en,una situacin dada.l'orejemC plo"lOn \lll<IllIO ,del;es!ilQ cl~iePi<\e HOJlyw,009,'elsPllCtador plJede eSe perar ql!\l la secl1enciacomie!).ce,cpn,.uJlpl!!l<; <;le situaci(in,oque un. 4eterIDina<\a, co!).venci6n. d(l, iluminaciQnicQno'.eJ..tono. 'alto.o ,el ,tono btjo,sl'sardwante toda,i.pelcula. (David.Bord.welJ define el esUlp de'HolJy,wpod en ,trminos de unospara<\igmas clasi{icados segn las pro1Jabili<\ade",)~l. ,. ,. .,LasJnterminables posibilidades nueyas que,pJ1nda el ~oftware ofre,cen.!a esperanza de nuevos lenguajes,cinenwtogrficos,pero. al mismo Uempo impiden que .dichos lenguajes ,Jleguen",ver la luz. (Estoy utili zandoel ejemplo del cine, pero la misma16gica t:i,enevalidez para todllll las demjs reas de la ,cultura visual.bllllada en .el ordenador.) Dado que todos Jos programas incorporan, numerosos gmpos de transiciones, flltr.os 2D,transformaciones 3D y otros ,~tec,tos y p.lugins, el artista acaba usando, muchas opcon~s el1 Una misma obra. En ltima instancia, una pelqJ!la:,digita1.s~.convierte en una)is\l! de .difereIltes. efe()tos, qu~..van aparec\el1do,unQ,trllll..otrO. EI.Catlog<!,de WhitnlOy ,e~ la expresin extrema,df,esta)pgica". ".: Laposibilidadde crear un nuevo lenguaje estable tambin es sub>"

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efectos'que se abren paso en las obfaS mediticas. desplazandoalos que antes eran prbrninentes '1 dsestbilizarido cualquier expectativa estable que los espectad y sa una relevancia especi.a1'IJat,il "~iiposibleconvertir los efect(ls'en'" l'orqu SUcevide'lclips los cobran senUdo? l'orque en mient'l detemli!i! nes y cine ojo. se que avanza la pepueden uUlizar lcula; el material en bruto da paso al tuetraje manipulado; aparecen nuee vas tcnicas una tras otri; que alcanzan una intensidad 'de montaia rusa hacia el fmal de la pelcula, que constituye una autntica orga de fotogrfa cinematogrfica, Es como si Vertovvolviera apon~ en escena su descubrimiento del cine ojp para'nosotros,y que, junto con), nos' diramos cuerit;t'poco aJloco'deloda la gama de posibilidades'que ofrece la cmara. Est proceso'gradual de descubrimientO es lhistoria'principal de la pelcula, que 'se nos cuenta por.medio de un catlogo de descubrimientos. De modo que; en nianos de Vertov, la base de datos, esa forma normalmenteesttica'y objetiVa>>; se vuelve dinmica y subjetiva. Y lo qu~ es ms irnportante~Vertov es capaz de lograr algo que los diseadores y artistas' de los nuevos medios an tienen que aprenden cmo integrar la base de datos y la narracin en una nueva forma.
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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDios DE COMUNICACIN

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,Si nos fijamos en la primera'dcadade"loJuevos'I)1edios; los OOos noventa, podremos:seal'!1" diversos objetos que ilus,tran el potencial que tienen para,dadugar a fonnas'esl!jtias'geriuinamente originales y sin precedentes histricos. Entre ellas; hay dos que sobresalen; y las dos sor" videojuegos. Las dos se editaron en el mismo 000;1993. Y se convirtieronen un fenmeno cuya,popularidad se ha extendido ms all de la romnidad de 'incondicionales d6' las-videojuegos, ,al, verterseen:secuelas; limos; televisin, pelculas;! niorla:y ,diseo, Juntos, definim' el nuevo campo y sus lmites; Esos juegosson'Doom (id Software".l993) y Myst (Cyan,I993).'" Son varias las maneras en que Doom y Myst son completamente distintos entre s. Doom tiene un ritmo rpido, mientras que Myst es lento. En Doom el jugador corre por los pasillos tratando de completar cada uno de los niveles lo ms pronto posible, para pasar luego al siguiente nivel. En Myst, el jugador vapor el mundo literalmente paso a paso, de-, sentrOOando la narracin sobre la marcha. Doom est habitado por numerosos demonios que acechan en cada esquina, esperando para atacar, mientras que Myst est completamente vaco. El mundo de Doom sigue las convenciones de los videojuegos: consta de unas pocas docenas de niveles. Aunque Myst contiene tambin cuatro mundos separados, cada uno de ellos tiene ms de universo autnomo que de nivel de videojuego convencional. Mientras que en la mayora de juegos, los niveles se parecen unos a otros en estructura y apariencia, los mundos de Myst son marcadamente distintos.

mueve eri, lnea,rec\a; y girO' demanerabtupta en ~gulo recto para en' trar en un n~"o'pasillo" EIINys~; lanavegacin tiene"una forma ms li_ bre::Eljugdoro;"para:,serms precisos;. el vi,itante;,explora lentamente el ntom"Pu'lile' ecliaI:'UIINistaZo, aJrededr durante'un rato; avanzar en cfrculos'o',volverarsitio 'de pilrtida',una'y otra' ve:r:,iComo:siestuviera ej~ cutando tmadanZa>i:laboi'ada.' ,,', " , '", ,',')'; ,', , ,",Por,ltinio;,ambosobjetos ejemplifican dostipo,s d<>e.onomiacul' turali Con D,Oom,la,empresaid software, fue pionera de unJ nueva economa que'eLcrtico 'de videojtiegos:oJ, C: Herz:resume:d<>Ii!' manera siguient:' E!:a:;una idea'a la'qu6' le:habfa, llegado' su:llOra~ Se"distribuye gratis ulia"ersiniaJigerada' a travs delos canales . d\l. shareware; de In ternet y'de:los'Servicios en lne~, :ala,que le sigue una'pulcra versin de pago ponegsfro:-Entodo,el mund" se:descargaron' quince inillones de copia:s;del Dooni 'Original.'1, Al'publicar'descripciones,detalladas de los formatos'deb;juego y Un editor del mismo. id:software animaba tambin alosjugadorsa ampliarlo,a base de'cri:ar,nuevbs:,niyeles: modo que cargarse,l:juegoy 'OOildirle cosas,se'volvfan'una parte esencial del miS" mo; con nilev0sniveles'qestaban ampliamente disponibles en Internet para que,cualquiera se los bajase; Estbamosant~' 'na nueva economa de I~ CUI,tura;:quettasCeld,fa, ,la habitual ~Iacinen e',productores y consunudores o entre estrategtas y tcticas (De erteau): Losproductores definen:.Ia::estructurabsica ,de un objeto; .editan unOs pocos ejemplos asf'ciimo ~rramientas que permiten -a./os'cimsuinidores-cons.:. truirse- sus-propias versionesi que sern compartidas. con- otros consu'midores. En,cambio; los creadores de,Mystsegan uh viejo modelo de la economa de la 'cultura, de modo que guardaba ms similittid con una obra de' arte tradicional que con una pieza de'software, al ser algo para cotitetriplary admirar ms que para desmontr y modificar. Por usarlos tmins deJa' industria informtica, es Un sistema cerrado, o patentado; algo que slo pueden modificar los creadores originaleS. ,/:, Apesatde todas estas diferencias en cosmogona; manera de jugar 'y modelo econ6mico subyacente, ambos videojuegos se parecen en un '(lspecto claYe: losds son viajes espaciales, La navegacin porunespairiiliffiensionil es un componente e"enchil, sino.~1 priJtCipi, de ju" gar. Doom y Myst brindan al usuario un espacio que recorrer y que de-

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43. Henz, J'-C.;JoystickNation, pgs. 84 y 90.

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EL LENGUAJE pE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

LAS FORMAS

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limitar,en sll'<!~sp~~entoporLAmbOsconiienzanabaridonando al jugador:en hlglirdugar' de ese espacio, AnteS de llegar al final de la his~ toria, del juego;,el,4t,1~1'~orc!~1:>eJ,Jl~lW'~p?~J~tp~,?r parte de ese espacio; descubrirS\l,~e\'>.~elt"'YWj>@oj~!jiP~~a:r:'su lgica y ,sus se.. Cretos" En, Doom,~,;,ensM}'st;;:a,sLcoI)iQ,:ri<Ia,g'n;mayoria ,de otros videojuegosJa~I!'B~\6,~j,;,rti_~Jl!i;WSto.:~6~<@equiparados al desplazamientopQr'lJlhiii~ci9,n;!diffi,ellsiqi\llja!~:pf9gresin a travs de habitaciones, nives'<?pa,labras, A diferencii,d!llateratura, el teatro y el:cine,modernos; qte: stncol)sttqido~ en,torno;!jas tensiones psicolgicas, entre los perso)lajes)r''; ni"hn1~ni(),';ri:eespacio psicolgico, estos'NideojuegoSi,nos<l"v1iely~n',~II!'#guas;forims narrativas en las , que'lil:tiinll' 'dmpulsael:rii<viriller',e~pacial del protagonista, que vija p,or,tierras'lejanas, para slvar a,la prihcesa,encontrar el tesoro, derrotilr,l dragn"etctera, Tl,como;J..C: Herz escribe acerca de su experiencia! ljug~aljueg~ clsico de, aventuras,conlexto Zork: Poco a poeo,abriS;\as ,puertas de un mundodollde se,desa:rollaba,la historia" y el. bOrd~ el1>refl"o,ceso de ese mundo.te lIevaba',hastala.::onclusin de la histori'l'.'~C#;desprenderse,dela representacin' de la vida interior, de la:psit:()logla;~de;{)tras invenciones,de la modeI'nidad,enel siglo XIX, se trata ddnarracic;mes,en e\.sentido originl,'de,la antigua Grecia, ya que, comollos recR"rdl!iMichel de Certeau" en,Grecia,a la nmacin se le lIama:"diag~Sis~:,~tablece un itinerario: G'gua"} y lo atraviesa ("tras-

Hirokazu Kre-eda;el director.'deMabdrosi'Yde AfterLife);47Los juegos estrocturadas'en orno''unaJitavegacin:,npriIilera persona'poi': un espacio son un desafo ms a la oposicin entre narracin y:descripcin, ,,' En vez de pensar en los juegos' trniinos de namtci6i1'Y descripcin, tlvez seria mejor si lo hicirllilios en' tnninos deaccione,fnarr~ tivtts yexploraci611., nvez'de 'que'!e narren;'es elpropio jugador el 'que tiene que llevt'a!cabOaccionespara hacer avanzilrlahistria, ya sea hablar'con oiros jugadores con los que se encuentra en 'el mundo deljuego; , recoget elementos; luchar cOntra"enemigos,' etctera: Si eljugador,no hace nada, la narracin se para. Desd este punto'de 'lisia, 'eJ;desplazamiento p()rel mundo del juego es Una de las principOles'aciones narra' tiVas.Pero se trata de un mvimierito 'que tambin sirve'l objetivo independiente de la exploracin. E~plorar el mundo del juego,;eximlinar.sus detOlles y disfrutar con sus imgenes es tan importante pimi. el xito de juegos como Myst y sus seguidreS' como avanzar por la narraqirt De modo que, si bien 'deSde un punto'de vista, las narraciones' delo~ juegos stpueden encuadrar 'Con las antiguas historis que tambirise'encuenitaD' 'estrocturadas en, tomo' a un desplazamienio p()r elespaciodesde otro punto de vistnon exactamente lo contrario. El desplazamiento por el spacio permite l, jugador progresara lo largo de la nmacin,pero tnlbin tiene valor ponniismo; pueses'ra manerade'explorar, el en-

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. tomo;

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~~sa~:':' ~~~~~:;i6n aestecaptuJo,l~~~OS~ la oposicin entre


)larracin',y,descrip<;inquese da en la narratologlai, Como selaba Miek~,Baltla, premis.l, teorticaestndar es que las des9ripciones inte" rrumpenl" iJhea de, 1~:f1?ul3.!I6, A m; .esta, op()sicin, en queJa descripcin,se,define::negati..'arriente,cpmo una' ausencja'de narracin, siempre me ha'~sult8do'probiemtia, Privilegia de m'\llera autmtica determinado'tipos de narracin (los mitos, los, cuentos de, hadas, las historias detectivescas. ,o' el.cine clsico de Hollywood), altiemp():que dificulta ~nsar en' en las que IIIS acciones de 10s,peTl'onajes no dominanj narracin(p()r ejemplo, las pelculas de Andrei Tarkovsky o de

LOs anlisis narratolgiCos de la deSCripcin pueden resulir tiles "''i:n'rttoou"tode partida para pensar en la'exPloracin del espacio en los ;'V'jdeIJjuegIJSy ert otros objetos losriuevos medios: Bl'aumaque los 'i5i,saj'esde:scriptiivo's'dela ficcin' estn motivados p()r el habla; l' mira, y la accin. La motivacin por la mirada funciona de l siguiente ma ,Un personaje ve un objeta! Li,descripcin es lareprdducCin de ve; La' motivacin por la accinisignifica que"~<el actor realiza na'acc:irl'c()o" un objeto: Entonces'la deseripcin'seVlelve una narra-

de

OtrMormai,

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lifrjUa >ress, 1984; pg, 1 2 9 . '

, " .."\: 46!'B81, Narratolg,Y;.-pg-130. Baldefmefabula como Ua.serie de hechos relacionad~s 16gjca y cronolgicamente que son causados o. ex:perimentados por los actores (pg. 5),

.' :115:,~:~~~,~u.,',,~c~el. T"he, pr,a~tice O/E,very~ !--i'!,'~.B,erke::~_~! ?niV~rs,,!ty ofCa-

14.Ib!"pg.,I,~O;

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d~a.rrono de la hist~da. La misma oposici~ se mantiene en~_ el guaje del eil,le' pls,i,c9: ~e HollywOC?S' y m~ch~ ~U~l!U! ,del ~~te~~_ CO.~~..~. ~1?ra:s d~ lirk,;vs!ky JI de Kore~eda. Aunque reconozCo' el pIigio de una gener31izaciri de 'este npo; sulta te,nta,lo",on'ec"" la oposicin entre narracin y descripci6n con otra de mucho ms entre las maneras de existir y las filosoffas de Oriente y Occidente: el.empuje del

47.:En ,Understanding'CJ17Jid. scu MtLoUd-bbServa cmo. ji 'diferencia~de los:c~;';~~~=~:;~l;OS japoneses:dedican mueho ms tienipo a la descripcin no directa~

1~:~:~~::~d;;~~~~~ti~:;~'Y conquistar el mundo exterior frente al nfasis budista en la 1:) el quietismo.

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humana; deZ9I!1;'enIaq""Ja~ques plle (l\c!l!icia),cadacomppnente individual de s_u:.qQ!i(ri.~:l,~otnQ~.ran.~~ .:\,. -,~ . ,' :>~(';\!,~~_. __ ~'j .s .;, " . """",R,.jdi(er!O)l!'ia' de 1,'!,noYeIa 'fnodem~;Jo~ videojuegos encaminados a la"aCQi!I\l9,tienen I<mtodi~ogoY peJ:Q D1iraI' y,actuar s que son activi~jJ,lJPQwm~qu!,:lleva,l},ca1>ounjugadQr, Ysi en la ficcin moder'1\1J;irui!:.p\y,w;tuar,s!elenser activ,idad~ q\l~,v'lnPOrseparado, en los vi,I~ju"gos ,ml&,bien,acO,stumbran a darse al mismo, tiemPO.,euando el jugado)")ll(ayjes" ,Il!la puerta ql1e 11: ,conduce;a otro nivel, a un nuevo pasi)}oH1mumcjqnpara, S,U ametralladQril,aun enemigo o, a una <<pcima parl"islu<k,.ac,la,deiru;nediatocon,eso~ objetos:' abre una puerta, recoge,"mupi!li)lc"o.Ja p6cim"P').f3 la,s!!lud>,:o,dispara al enemigo. De nmdQ.qu~;\a,accil\narrativa'y la,I'xp1Qraci6n, es,tml ,vinculadas entre s de.manera,es!J:ech3;.)}'".'", ;"; ,', ",.., '",' ,,;J, El'papeI.centra! de la circllacin ,por, eJ.,espacio, como herramienta de !a,qarraqll\y,< a,exploracin, lo;recon9cen}os propios diseadores de juego,s"S~Ropyn Miller, uno ,<j!>.losdos:wdiseadores de Myst, estamo$'c~do l'ntomos en cuyo interior sepul'de pasear. La gente,le h.. puesto,el nombre, de juego, a Jaita d,e algo mejor"Y.nosotros tambin 1e..I,lamamosjuego, a veces. Pero eso:nQ,es.Jo .qU!; es en realidad; se traI<Iid~JmmU!ldol>,~~Richard G.an:iott;..uselador,dela clsica serie de juego de rol Ultima, contrappne el diseo.de videojuegos y la ficcin cuan-r dp,escribeH<Mu,chos,de ellos [lo. ~sGritoresde,ficcinl desarrollan sus personaje..indiyiduales ald~talle, y"dicen Gules,su problema al principioc~,Jo,q\l101Yan.a llegar a,aprend~ral fmill>;sI',nQ es el mtodo que yo he',u~o,[. ,F\'Q,tengo elmulldo.TengQ"el mensaje. Y entonces los personajesel\tn ..hfpara darapoyo al m1l1ldo y,al meusaje.so "E.structurar.el: videojuego com<i una,"av.egacin por eI:espacio es algo, ,comn, a ,todo$, los, g!lero,s.E.s.tojm;luye, los juegos de aventums (por ejempIQ,.zork,:7,hLeve/,The J oumC)'man Project, Tomb Raider o Myst); los simuladores de vuelo, de cOllduccin y otros (como el Microsoft I:'light Simulatof); jUegos de, acci,qn (lfexen, Nario) y, por su puesto. los juegos de acci6nletaJ en primera persona que siguen.los pasos de Doom, como Quake' o Unrea/: Se trata de gneros que obedecen a cOlvendcmes dfe,rentes. En los juegos de a";'eIifuras, el usuario ex4S. BaI; Narratology, pgs, 13IJ.132.' .49; MGonum y McCuJ)augh; Entcrtainnumtinthe CyberZone, pg. 120, 50. Citado en Hen. J. e. o Joystick Natio.n. pgs. 155~156.

c.(1comple!lJ:.,CIi]Qeje~po ,teneUl.~ja:esCena',en La b~slia

plora uu universo, acumulando reeursos. Mielltrasque enJOs juegos de rol, construye un persOIiajey,ildquiere habilidades; la,narniciii, es l de la propia mejora. Por s mismas, las convericiones genricas no."a-, cen, qUe seanecesiuio.emjllear' una interfaz de espacia navegable/,E! hecho de que todoslosjuegos lti hagan,de manera sistemtic.. nlli sus giere, por tanto;'que eJ.lispacio navegablereprsenta'unafomacultu" ral ms ampli14' Con .oltaS, palabras; ,es algo,que.'tras9jndl' .l()~ vic;leo~ juegos y, de hecho, como veremos mS adelante, tambinJa'cultum'del ,ordenador; Iguai que la bas'ede datos, el 'espacio navegable"esuna forma que exista antes' de Ibs'ordenadores,aun. cuirnda,i;l:ordenadorse cnvierta-en:su".medio perfectO.'f.U ,.-,:,..;- ;, c-."),;,"GT,<,:.;.i ~. -:'<". ,J i' 'En realidad; elus6'delespacio'nvegableresultwcmpUnren,to<Jaslas reas de' 10s>nuevos,medios;;Durante los aosochenta;1D1l1heros3s'anio madol]s'3Dppr tirdenadoriestaban arganizadas 'en tomo,a:u,i1nico,e ininterrumpido movimiento de cnaraa(travsde un decoiado:~3sio!y complejo., En la' tpica.,!animacilI, la cmara .sobrevolapanun;terreno montaoso, ti se desplazaba ppr'una'serie dehabitaciones;o!naniobraba, por enire formas geomtricas. A diferencia tanto de los andguos mitos como de los vjdeojuegoS','seitratab. de,Ulliviajesinl'bjetiv,o,ni'prop6sito:cEndetmitivamo haliaiUna narracin. Em'la'r()admovie'defnitiva;~n laque la navegacin: por el'espaciobastabapor s misma.""!'" ",' " En los ~os,i1ovent.., esos,vuelos 3D han'pasadl:>'a ~onstituit eJ,nUe" vo gnero deL cine ppstinformticoy del entretenimiento,in:situ: eJesi. mulador de.ri1Qvimientb;~lAl utilizar el punto de vista n'primempeiso. nay al sincroniZ31" el movimientodela plataforma que alberga al pblico con el'movimiento'de una'cmara,virtual, los 'simuladores de movimien" to recrean la,experiericia de'viajar,en un vehculo. Si pensamos en los' prec, 'edentes, histn,'cos, de"J:sDUladO,r, de ,rilOVimieito," com,enzamosa ,descubrir algunos lugares dnde la forma del espa o navegable ya ha. bahecho su aparicin; Por ejemplo, Ha/e' s Tou~ ,and Scenes o[ the Wor/d, una popular atracciu cinematogrfica que e preseut ppr vez , primera en la feria de Saint Louis en 1904; los viajes en montaa rusa; , los simuladores de vuelo, de vehculos y militares, que han utilizado una
51. Para un anJisis crtico del fen6~eno del simulador de movimiento. vase Huhtamo.' Erkki, Phantom Train to Teclinopia. en Tiu'kka. Mii1na,. comp. 15EA '94: The 5th InterTJftional Syinpos;um on Electtonic Art Catalogue. Helsinki, University of Art andJ>e. signo 1994; Bncapsulated B~ies in Motioo: S~uJators and the,Quest fotTotal Immersion, en Simon-Penny,'comp:,-Critical Issues on Electronic Media.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

LAS FORMS",

319

base mvil, desde"principios 'de, los aos tJ:einta,y las $lOCuencias de ,vu", lo de 200L;,una,jdiseade/c,espacio (l(:ubrjck, 1968) y, de'La'8uerra de las gala.xitis'(Lu~as; 1977), EntreeUas, Una odisea ddpatip,desem, pea un papelparticulannente' importante; J)ouglasTruinbull; quedes' de fmalesde.Josdchentaharalizadd algunas deJasmsfamosS atracciones. conA,imuladorde movimiento y que,fu Ilqlersona' clave,que estaba traS et'auge,de 'estefenmeno comeoz':su'crrera, creando s<>' cuencias de,viaj'para esa,pelcul8-' ,.',,,,, , Adems de proporcionar ,una base fundamental para' Ijl esttica de los nuevos. medios" elespachnavegable se, ha convertidoilambin en una nueva herrarnienta de trabajo. Ahora resulta una,manera'corriente de visualizar cualquier dato yde. trabajar.con,b Desde 1.. visualizcin cientfica a los ,recorridos pr loS diseos arquitectnicOS' paSando ,por los modelos de comportainientode la ,Bolsa a los conjuntos,de datos ,estadsticos, .e~spaciO virtual3D,combinado,con un modelo'd,;cmara eS la maoera ac ptada,de .visualizar toda la infonnacin.,Esttan 'a!:elltada

~:I~~uJ=a s:~,~~d~na,d~c,~~ 10~:n~P~~ Y,l~&~~~~,,~O estIl. ~n la


. Dado que el espacio!}avegable se, puede usarpru;a-rpresentar ,tanto espacios fsicos como espaCios, de informacin abstractajnarlams lgi" co que surgiera tambio',como un paradigma importaote.e!)lasnterfaces entre el hombre'y el ordenador, Unas interfaces que; de,hecho"cbra ver como un caso particular de. la, visualizaCin de,datos, en'el 'que stos son archivos informticos eo',vez"de molCulas,modelos'rquitectnicos o eifrasdela,Bolsa. Como.ejemplos de interfaces de espacio' 3D navegable, tenemos el. visualizador <le ,informacin (Xerox Pare). quesustituye el.escritorio plano por habitaciones tridimensionalesyplanos que &e repr~cen en p~rspectiva;S3, el T.Yision (ART+COM); que ,emplea como inte az unarepresentaci6n3D,navegable de la,Tierra;S4'y,el paisaje de info acin, (Silicon Graphics); en el que el usuarlo,sobrevuela'un plano habitado por,objetos con d a t o s , ' , ' "

w,,: baidsinorigiIial (es'decir dejos :ochenta) del'ciberespacio reqUl>' naquef.un'espacio-'tridimensional-{\e' infdrrriacin fuera, recorrido' por ti1 usuario htnano,o;por emplear eUnnini>,de William Gibson por un c,owooy,deJos'datos>>:'AAun,antes'de:qiI:se'publicaran las deScripciones en'ficcinde Gibsoo;el ciberespacioerawisuaJizado en la pelcula Tron (Disney;-l982), Aunque Tro,sedesrrolla en e,interiof'de,unni" ro ordenador,-yno'en unared"s)lvisin:de 16smsuarlos corriendo pOr un espai:io.inmaterial definido por lries.de luz:es'notablemente:similara la ,que Gibson,arti,culara"en sug;novelas"En.unartculo que apareci en Su antologa,deJ 991". Oyberspace: First,stepsrMareos: Novlk defina an el ciberspacio comouna,:visualizacin:completamenteespaciaJizada de, todada,informacin'que :hay endos'sistemas deprocesarniento global de' lilinformcin>,.,<7 En 'oS'primerosDoventa" esta visin haba so, brevivido .entre;Jos'diSeadores origirtalesdeVRML que, al. disear este lenguaje,buscaban crear unaonceptuliz~cin ufifieada deL espacio que, abarcariltodo lntemet;'un.,equivalente'espacial,de la www.'! Ellos vefl!Il elVRML romo un'paso natural',enla"evohicin desde una red de diltos\abstract<s"3 un, lnterl1et~"perceptulizalo'\,:donde, los datos' han sidOiseosualizados;.esdlOCir,repi'esentados'en tres 'dimensiones," ',.' "" ' Ehrmino' ciberespacio derivadeotro;;qiIe 'es ciberntica. En su, le broode 1947;,Cibernetica,el'matemtico Norbert,WienerJa defina como Ia'ciertcia:del:cootrol y las comunicaciones en el'animal y en la mquic . n81>'. Wienerconcibi,la cibemticaduralte la Segunda Guerra Mundial" cuando se'em:ontrabatrabajando en prolJlemas:relacionados con el con. tial de las arrtJasdefuego.yladitec<:in'automtica de misiles. Deriv el tnninOi'cibntica,de'la palabra griega,kybernetikos, que alude al arte ,deltimonel;'Y'puedetraducirsti:como bueno con ,eltimn. De modo quelaidea de espaciOi navegable se'encuentr" en los propios orgenes de I~eradel ordenador. El timonel que conduce eJ:barco y el misil que atraviesa.el espacio camino de su objetivo han,dado lugar a toda una serie de figuras nuevas: los hroes de William Gibson, los cowboysde los da,

, ,'O

..

52. Vase <www.cybergeography.com>. . ' 53. Card, Stuart. Robertson, Qeorge, y Mackingly, Jock, TIte Inforination Visualize~'-'anlnfoimation Workpla~. en eH!, '91: HUinan Factors-in Computing Systems Conference Proceedings .. Nueva 'York, ACM~. 1991,: pgs. 18],,186, disponible en lmea- en <http://WWW.acmorg/pubs/article;/proceedings/chi/I08844/p181-car<l/p181-car,pdl>. 54. <http://www.artcom.de/projects/cvision/>. ' 55, <http.!Iwww,acm,org/sigchi/chl95/proceedings/panels/km~bdy,htm>"

59.lbid,

320

EL LENGUAJE DE LOS 'NUEVOS MDIOS

in; COMUNICACIN.

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tos. que se: desplaZri: por ios' vastos: territorios idelciberespaCio, los 'conductores"de lssimuladores de mvirnierii los usuarios' deorde, nador que.navegaripor COIijuntos:de datbscien!fficos:yestructuras de datos informticos, geriesymolculas,'laatmsfera terresrre y el cuerpo humano, y,' por ltimo pero.. no menos importaotei'c\os jugadores del Doom; eFMyst y sus inimitas imitaciones,:,' .' ,;;.' ,.:, '," Desde un cierto punto. de vislli,el espacio:navegable puede verse de manera legtimacomoun.tipo, piticulaF de interfaz, a Ila base, de datos y, POf'tanto{,~omo algo'que nomerci:<>una:atenciriesjJecial; Sin'em, bargo, me'gustarla: pensar tambin en lcomo' erria forinaultural por derech propio, noslidebido a su. prominencia en. lenguaje de los nuevos.medios-y,'conio luego veremos, sil/persistenCia en la:historia de los nuevs:medios'sino'tambinporql\e,ms'que'una,basede datos,' se trata de unaformanueva!que'podraserexclusiviNhHosnuevos inedios. Por descorttado',:tnto laorgariizcinde1:espacio,como,su'uso para representar o visualizar.otra cosa han sido siempre unaiparte fundamental de la cultora humana. Laarquitecrnra.y la antigu mnemo!rnca, la planificacin urbana'y:la representucin, por. diagramas, la geomet'ra y la topologasori slil'iIlgunas.de las disciplinaS.y'tcnicasique' sedesafioIlronpara explotat el'capital.econmicoy simblico del espacio;'''! Las construeeiones-espacialesde los nuevos me<ios,bbende fodas esastradiciones que ya eXisten, pero tambin son furidamentalmente distintas en 'un aSjecto,clav,,,Porvez prirnera,.e/'espacio.secoilVierte en un tipo demdio/IgiJaEque ls'otros, tipos de medios'":""\<audio .. el vdeo, las inigenS fij&y'eltext~. horapuede'ser trai)snititlO,alinstante, :almacenado;y; recuperado;,-comprimido,("refm;tateadoj" cnvertido en- un flujo continuo, filtrado, .computadoyprograinatlo, y:sepuede interactuar en l. Eln otras palabras,todaslasoperacines que son posibles con los medios, Como resultado de' su conversin a datos' informticoshor se peden aplicar. tambin: a lanepresentaciones de un espacio en tres'di-

el

jetividad moderna, los escritos de Fr,.&ic Jameson y DavidHarV!'}%Jr';i~>:'):\ bre el espacio posmodemo del capitJismo gloJ)al. ohi obra de &!~i-d"'" ""', Sojasobrela geografa poltica.61 Almi~motiempo, los tt;ricos y pra~ticantes de los nuevos medios han avanzado muchasformUaciol1es' so- . bre cmo se debra estructurar elcibrespacio y cmo se pOdran Usar de roaneras nUevas las representaciones, espaciales basadls~l1.el o~de': 'nildor.~2, Sin embargo, hay algo que'recibe pi>caatericin, tultoeh la teora cultural corno en la. tera. de' los ,nuevos medios, y es" copcreta..' mimte;lacategora d navegaci6nporel espacio. Yn obstante, esta categora'caracteriza los nuevos medios tal como exi~ten en la realidad; Eln;otrils palabras, los espacios,de los nuevos medios son: siempre espacios de navegacin. Almisrno tiempo, COmo .veremos ms.adelanteen, esta seccin; 'se trata de una categora que se corresponde tambin con diversos avances,en otros"mbitos'cilll\Jrales, como la antropologa yJa arquitectura.. ;, , ' .. . .
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..c,i~,j1t\tiflil~~

-',"'. Resumiendo, el espacio navegable es, junt.con la'base- de. dato"; otra forma clave de los nuevos !fiedios. E1s. ya una manera aceptada d~ in. teractuar.concualquier tipo de datos; una interfaz familiar en los videojegos 'y, eplos simuladores ,de movimiento, y una forma posibl pata casi cualquier prctica informtica, Por qu la culrnra:deI ordenador espacializa todas las representaionesyexperiencias? (De modo que la bibliotecaes reemplazada por el cibrespacio, la narracin es equiparada viajar por el espacio, y todos los datos se representan en tres dimensio. nes en la visuiilizacin delotdenador;)Hemos de intentar oponemos a esta espacializacin? (Es decir; qu pasa con el tiernpoen .!OS nuevos medios?) Y, por ltimo, cul es la ,esttica de la navegacin por un espaciovirtual? ".' . . . '.. ' .
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mensiones.

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La teora cultural reciente ha prestado cada vez ms atencin a la categora de espaciQ. Como ejemplos tel!e!fiOs eJ.trabaj" de Heuri Lefebvre sobre la poltica y la antropologa del'espacio cotidiano, el anlisis de Michael FoucilUlt de lat0p<;>loga del panptico como modelo de la slib',;

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60. Michael Benedikt e:ll.plora la J.'elevanci~ de-{llg~.1;l,4e ~tas,di.scjplinas para e~ concepto de, cirerespacio en la 'introducci6n a 61:1 antolopa.p~~>ne~ Cyberspace: -Fr~t Steps, que ,sigue siendo uno de los mejores libros sobre el tema del ciberespacio.

..

~her;:Dis:ipfjne"aiul Punish:'The Di':'/ 01 tlie:Priion, Nueva YOik, ParithOOri Bdoci: 19.77' (tra'c:L. cast.:, Vigilar y,castigar: nacimie1ito-de la pnsi6n. Madrld".Siglo xXI de Bspa., ;f,~ .2000);Jameson. Fredric, The..Qeoppli,rc(lr~e.s~IJe.~ic.:~Cinema,4qd,SPo:ce in lhe Ylorld $~~~elJl.-,J:lloo~gt~m., In~ana, U~v,?rsity ~li . ~m. (trad. c;ast: La ,esNtfca,geopi/fticQ,: , qne y espacio, en el ~iste~ mundial; B\U"Cctona, Pids. 1995). Harvey' 'Da~(I' The'Co~ ,4~~r~? ~ POs~e.,jty~ bxffd;'i,i~~eIi.' 1989;.' Soja,' Edwfu.a~ Poiiho~rn' G~:;g'idp~ flies: TJe Reassertion lSpace in CriilaJ Sociill Thery. LfidreS)versd;' 1989':- .::: . 62. Vase. por ejemplo. Benedikt, Cyberspace: First Steps y os artculos de Marcos Novack (<http://www.aud.ucJa.edu/~marcos>).

:61',-Lefebvi:e: H~ii. The p;'qdrifiib~'!bjSp1de:, Oxford. BlacJcW~:, i991; Foucaid~

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y;.-,;j3tprimerjuego de saln recreativo quefuntionaba con monedas 'seUamaba'Gomput'Space;y:simulab'a mi tombate areo. entre. uila nave{eSpacial:y un platillo ,vQlante, Sali en 1971. y era una nueva. ver"

sin. deLP~. ero:'de"los;.VideOjUe . go.s;.>~lSP. acewar,p. ~ogramadoc en PDP.".kem . '. MIT: en 1962,'3, Estos ,dos, J)legos.Jegendanos llevaban 'la . palabraesp ioensus ttulos ,y, de acueroo con eso; en los dosel espa" cio;enI,uno: e los.personajes'principaleso ERel Spa~ewar original; los jugadores,conducan dos naves espaciales por la pantalla mientras .dis" paraban torpedos a otra., El jugador tmbin tema que mariiobrar las na' vesconCliidado para asegurarse de: que noc.seacercaba demasiadoa:!a estrella 'en,el centro de la pantalla; qtle les. atraa hacia ellos: ne mooo que",dems de'ooo las naves 'espaCiales;,el jugador tema que interactuar :'con el propio espacio. Y aUnque; a diferencia de pelculas <:=0 200):, l;tr.guerra de las'galaxias,y iron! el:espacio de Spacewary de Compll" tet Space no eranavegable-4IIlono se poda desplazar por l~, la si" mulacin'dela gravedad tema una presencia realmente activa. Igual que

:~!":~:p~:~~:~o~coPlarse,conlasnaves, tambi~n tena qu~ hacerlo

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,V') 'Este 'tratamiento' activo del espacio es la excepcin y no la norma en los' nuevos medios. 'Aunque los objetos de los. nuevos medios favorecen el uso del espacio para las' representaciones:de todo tipo, los espacios virtules no son; enla mayorf t1eias:ocasiones, autnticos espacios sino colecciones de objetos independientes. O; por decirlo con un eslogan: no hay:ospacio en el ciberespacio. . ". ," ,. Para seguir explorando esta tesis, podemos tomar prestadas.categtr nas ~esarrolladas por los historiadores de arte a principios del siglo xx. AloisRiegl, Heinrich Wolfflin y Erwin Panofsky, los fundadores de la mooema historia del arte, definieron su campo como la historia de la re" presentaci~n del espacio.~s tr~ tr,al)aj~baneu .el paradigma del desa" rrPlo~u)t'nral cclico, y relaciolaban arepresentacin oelespacio en,el artecon'el'espritu de pocas, civilizaciones y razas enteras. En Die Spa" tTO/iische KunstindustTie'(La industria artsticatarooriomana), de 1901; Rigl caracteriZaba el desarro!l6 cJtUral de lit hunianidad como la itl!ef: i'!lltia ertire dos haneraS de entender el espacio,. que ellbimaba tctil" Y;;~Ptic"". L.; percepdn tcw sl~eiobjetP e~ el canpocoino una !'~,
63. <http://icwlien,com/the70s/197I.html>,.

tidaddiferenciada . mieniras que la percepcin 'ptica unifica los objetos en un continuo:espaoial: El contemporneo de Riegl, Heinrich WOlfflin, propuso, de igual modo, que el temperamenio de un.periooo o de una nacin se ,expresa en su manera particular d ver y de representar el es" pacio. Los Cnceptosfundamentales de la hiStoria delarte,de Wolfflin (1913),.trazaban las diferencias entre los estilos barroco y renacentista alo largo de: cinco ejes: lineal/pictorieista;plaIl.o/retroceso; forma ce" rrada/forma abierta; multiplicidad/unidad y claridad/falta de'claridad.64 . Erwin Panofsky, otro fundador de lit moderna historia del arte, contras" !abaelespaeio agregado de los griegos cOn el eSpacio sistemtico del Renaciminto italiano; en sufamoso ensayo La perspectiva como forma simblica (1924"1925). 6S Panofsky estableca un paralelismo en" tre la historia de la representacin espacial- y la evolucin del' pensa" miento abstracto,El primero se desplaza del espacio de los objetos in" dividjitles en la antigedad a la representacin delespacio como algo continuo' y sistemtico en la mooemidad. Igualmente, la evolucin del pensamiento abstracto progresa de la antigua visin filosfica del uni" verso fsico como discontinuo y agregado, a la comprensin posre" nacentista:de):espaciocomoalgo infinito, homogneo e istropo, y con un primacaontolgica en relacin con los objetos; en definitiva, como algo sistemtico.. No tenemos por qu creer en grandes sistemas evolutivos para retener demaneradtil dichas categonas. Qu clase de espacio es el espacio "irtual?.A primera vista; la tecnologa de las imgenes 3D por,ordenador ijusira ,el concepto de Panofsky' de espacio.sistemticO, que existe con anterioridad:alosobjetos que hay en l. De hecho;'elsistema de cooroe" nadas cartesianasest-incofPOrado en los programas de imagen por or" denador y muchas veces tambin en el propio equipo informtico. 66 Un diseador que. estrena' un programa demooelado s",enfrenta normalmente con un'espacio'vaco definido por una cuadrcula en perspectiva; un espacio que Uenarp<ico a poCo con los oojetos creados. Si el mensa"

64. wolffJ.in, Heinrich, PrincipieS 01 Art Hislary, Nueva. Yorlc:. Dover Publications, '1950.(trad. caSt.:' Gonceptosfundamentales de la hislorfa'del arle, Poiuelo de Alarcn, Espasa-Calpe. 1997), 65. Panofsky, Erwin, Perspective as Symbolic Fonn;Nueva York, ZoneBooks.-1991 (trad. cast.: lA p~rspectiva como f0171Ul simblica; Barcelona. Tusquets, 1986). : 66. Vase mi artculo Mapping Space: Perspective, Radar, and Computer Graphics~).

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je .irtcorporadq ;de .\JTh ~irtteZ'ldorde msica.es. unai ..,nda .sirtoidal, el mundo .irtcbrporado(qels Imgenes; por. ordenadr.es' un espacio rena" centistaivd,;:a:~aber:elprQpio.sistema de cpordenadas. .Pero los.qund~ ~eadospor ordenador, son en realidad mucho ms tctiles y IIJlr!lgados que pticos y sistemticos, La tcnica de Imagen por ordenador p~a.la creacin :de. mndos 3D de uso ms comn es el mo" delado por polgonos .. E1.m,undbvirtual,creado con.estatcnica es un vaco que contiene objets independientesAue.estn definidos por lnites rgidos; Lo.qu se echa enlaltaen etespacio del ordenador es el espacio' en eI.sentido de medio: un.entorno en el que semserten los objetos y el efecto de esos objetoS en cada uno de.Jos dems;es:o que los escritores y artiStaHsOS llamauJa prostranstvennayllsreda. Pavel Florensley, un legendario.filsofoe historjad()rde arte ruso, lo describa de la siguiente manera' a principios deJos: aos veirtte: El medio espacial son objetos traducidos a espaciO; [...)Podemos ver la inseparabilidad de las Cosas y del espacio,y la Imposibilidad de representar las Cosas y el espacio por s mismos." Esia manera de entender. el espacio caracteriza tambin una tradicin deterrnmada deia'pintura moderna, que va.de Seurat a Giacometti y De Kooning;. Se mita de pirttores que trataron de eliminar las nociones de objeto diferenciado y de espacio vaco como tales. En su lugar, representaban un campo denso que, de vez en cuando, se estabiliza en algo que podemos irtterpretar como un objeto. Siguiendo el ejemplo del anlisis que Gilles Deleuze h,lCe del cine como.unaiactividad que articula nuevos conceptos, semejante a la filosofa,68 podemos decir que los pintores' modernos' pertenecientes a esta tradicin se esforzaron en elaborar, con su pirttura, un deterrnmado concepto filosfico: el del medio espacial. Este concepto es algo que las Imgenes por ordenador predomirtantes 'an tienen .que descubrir.. .Otra tcnica bsica que se. emplea en la creacin de mundos virtuales conduce tambin a un espacio agregado. Tiene que ver conla superposicin id personajes aniiIiados,. Imgenes. fijl\S, pelculas digitales y otros elementos sobre un fondo que va aparte. Tradicionalmente, se em,-';'".--:

67. Citado n Efimova. Alia. y. Manovich. Lev, Object.- Space, Culture: Introduction, en Tekslura: Russian Essays on Visual Culture. comp~. Efunova,. AlIa Manovich; Lev. Chicago,:.Universi.y ,of,Chicago Press. 1993. pg~ xxvi. 68. Deleuze; Gilles,'~Cinema...MinneapOlist Univemty oC MiruJ.esota- Press, 19861989 (trad.- casl: La;mageni.movimiento-y La imagen.tiempo" Barcelona, Paids, 1984 y 1986).

pleaba esta tcnica en los juegos de vde9 y de ordenador. Como res, puesta a las lImitaciones de los ordenadores de que se dispona, los diseadores de los primeros juegos limitaban la anImacin a pequeas. zonas deJapantalla. Se trazaban unos objetos anImados en dos dImensiones y unos.personajes IlllIlados sprites sobre un fondo esttico. Por ejemplo, en Space Invaders, las formas abstractas que representaban a los irtvaso res sobrevolaban un fondo vaco mientras que en Pac Man, los diminu~ tos personajes se desplazaban por la Imagen de un laberinto. Los sprites eran bsicamente figuras recortadas y animadas en dos dimensiones, de, jadas caer sobre la imagen de fondo durante el tiempo de juego, por lo que no tena lugar una irtteraccin real entre. ellas y el fondo. En la se gunda mitad de los noventa, las taIjetas grficas 3D y unos procesadores' mucho ms rpidos hicieron posible que los juegos pasaran a una repr~ sentacin tridimensional en tiempo real. Esto permiti el modelado de , irtteracciones visuales entre los objetos yel espacio en que se encontraban ubicados, como los reflejos y sombras. En consecuencia, el espado del juego se volvi ms un autntico y coherente espacio entres dImensiones, en vez de una serie de planos bidimensionales sirt relacin. los unos con los otros. Sin embargo, las limitaciones de las primeras dca. das regresaron en otro mbito de los nuevos medios: los mundos virtuales: enred. Por culpa dellnitado ancho de bandl dellnternet de los noventa,los diseadores de mundos. virtuales tenan que .. vrselascon restricciones parecilas y, a veces,.irtcluso msseveras'qu las que afron, truian los' diseadores de juegos dos dcadas antes. En los mundos vir" tuales en. red, el guin tpico .puede. Implicar a un avatar anImado en tiempO real que responde a las rdenes del usuario. El avatar est super. puesto.a l Imagen de una habitacin deja misma manera que, en los. vi~ deojuegos,.l()s spritesestn superpuestos a los fondos. Al avatar lo con. tr9lael usuario, mientras que laImagenllelordena!iOr.la suministra..un <;iperador de mundos virtuales. Debido' a que los elementos proceden de fuentes distiIitas y son agrupados en.tiempo real, el, resultado son upase, ri,de,planosbidimensionales.ynounautntico.ambiente en tres dimen, siones, Aunque la imagen represente personajes .en un.espacl0 tridimen' sionalls .trata.de una il1lSi~n, a partir del momento en que el fondo y los personajes. no sabeD del otro, y no es posible ningn tipo de irtterac cin'entre ellos . ,. ' .. -",,;] Histricamente, podemos ligar la tcnica de superponeupdtes ani mad,os'sobre el fondo con la tradicional animacin con acetatos,Para ahOITI\f trabajo, los animadores hacan algo parecido: dividan una Ima-

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gen entre unlondo esttico yUDoS personajes arnmados, Dehecho,poc demos pensaren'los sprites delos videOjego's comoel una reencarna' cin' de los personajes de la animacin. Pero el uso M esta tcnica no impeda' als animadores de Fleisher o DisneY'pellsaf en el espacio como en un"medio espaCial (por usar el trmino de Florensley), aunque crearan dicho inedio espacial de'una manera distinta a la que empleaban . los'pilltores mdemos.(Por eso; aunque las masas huall del arte abstracto serio y difcil, para disfrutar de las iingenes graciosas y figurativas de los dibujos animados; lo que vean no era tan. diferente de las telasde Giacoinettiy De Koonillg.) Aunque en'lo'scartoons todos los objetos.estn bien demarcados, el absoluioalltropomorfisino de su uni"ersr rompe las distinciones entre sujetos 'Y objetos; as como entre ol>' jeto.sy espacio: Todo est sujeto a las mismas leyes de estirarniento y apllistainiento; todo se mueve y gira de lamisma manera; todo' est vivo en la misma medida. Es como si todo-"-elcuerpo.de los personajes, las sillas; laS paredes, los platos, la carne,los' cochlls; etceterll-'-'- estoviera heCho delmismo material.biolgico, Este monismo de los mundos del cartoon inantime una oposicin con la ontologa binaria de los mundos por ordenador. en los que el espacio y lossprites/personajes parecen estar hechos de dos sustancias fundamentalmente distintas. . , Ell:resumeri, aunque los mundos virtuales creados por ordenador suelenrepresentarse en perspectiva lineal, en realidad constituyen colecciones de objetos separados; sin relacin los unos con los otros. En vista de lo cual, el frecuente argumento' de que las simulaciones tridimensio' nales.por ordenador nos devuelven a la perspectiva renacentista y, por tanto, desde el punto de vista de la abstraccin del siglo xx, deberan ser considerad.... regresivas, resulta que carece de fundamento. Si tuviramos'que aplicar'el paradigma evolucionista de Panofsley a la historia del espacioNirtual' del ordenador, deberamos concluir que an no ha alcanzado SU etapa renacentista. Todava est en el estadi' de la Grecia anti_ gua; que no-era capaz de concebir el espacio como una totalidad .. "E\. espacio.delordenador tambin es. agregado en :otro sentido. Como ya sealbamos, por medio del ejemplo de Doom, tradicionalmente elmundo:delvideojuego l]!)'constituye un espacio continuo sino un conjullto:'de niveles diferenciados. Adems, cada.niveles tambin discontinuo, pues es una suma de habitaciones, pasillos y terrenos de juego construidos por los diseadores. Por tanto, ms que concebir el espacio. como una totalidad, se maneja uno' con un conjunto de lugares sueltos. Lacco'nvencin de los niveleses notablemente estable, y persis-

te'porencima:de 10s.gneros:y.de:Ias:numerosas plataforiRaS de orde.

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' .. Si cabe toinar.!a- World! Wid; Weli y elVRMLoriginalcomo indicios, no nos! estaramos. acercando a un espacio sistemtio sino, por el contrario, adoptando el espacio agregado comounanuevMlorm; meta frica y litera1inente:.El espacidelaWeb;en principiOjllo puede interpretarse como unatotalidad coherente, sino que se trata,de:ulla coleccin de numerosos rchivos, que'estn hipervinculado&pero. sin'que los uni. fique ninguna prspectiva global. Lo mismo svlido enIa prctica para los espacios 3D en Internet Una escena 3D, tal como la deflile un archivo en VRML; es un.listado. de objetos sueltos que puden existir en cual quier parte de Inteinet,cada,uno creado por una persona diferen)e o por un programa distinto;: El usuario puede aadir 0 eliminar objetos con facilidad, sill tener en cuenta:laestructura global de la escena.\" Igual que en el caso'delabase'de datos,.se sustituye la narracin por una lista de tems; una escena 3D coherente se convierte en un listado de objeto's independientes; .Por sus metforas de la navegacin y del asentaIliento, se ha comparado la Webcon elSaI.vaje este:americano, La Web. espacia1izada . vislumbrada pOr el VRML (l mismo: un producto de California) refleja el tratamiento que recibe generalmente el espacio en'!a cultuta'america_ na, por su fallll de atncinacualquier zona que carezca de un uso funcional. Las reas marginales que existen entre las casas de propiedad privda, :los negociosy .los parques. ~ deja que se deterioren, El universo del VRML, tal como lo deflilen los estndares informticos:y las confi guraciones por defecto de las herramientas de software, muestra esta tendencia al lmite: no contiene un espacio como tal, sino slo objetos que pertenecen a diferentes individuos. Obviamente, los usuarios pueden modificar las configuraciones por defecto y utilizarlas herramientas para crear. lo. contrario de lo que sugieren los valores prdeterminados. De hecho, los .espacios. multilisuario construidos en la'prctica'en laWeb se pueden ver precisamente como.ui1a.reaccin contra la naturale~a anticomunitaria y desunida de la socidad' americana .. como un intento de compensar la tan.trada desaparicin de la comunidad tradicional, a base de crear otras virtuales. (Por supuesto, si hacemos caso del socilogo del siglo XIX Ferdilland Tomes, el cambio de la comunidad tradiciollal de ~osmuy ~Str~h~;~,ia scicieladinipersonal moderna yaha6ia tenido
69. Hartman. John y Wernecke. Josie, The VRML ~.O Handbook.

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lugar en el siglo XIX, como unefectmsc<;wdario inevitble'y;,a;lavez, como requisito previ, de la'modemizacin.)70 Sin embargo, esimpor. tante que la ontologa delesp89(Hirtual" tal como', la define',el propio software, sea fundamentalmente agregda, un conjunto de objetos sin un punto de ,vista unificador."""":C ' ",>;' , " ' ' e ' " , ,'" Los historiadores del arte,}' .](js'estudiilsos del ciney la literatura han analizado tradicionalmente la estructura' de los objetus: culturales, como alg que refleja patronescultura!es d carcter ms amplio (por ejemplo, ,lainteIpretacin que hace Panofsky de la perspectiva), ,En elcllSodelos nuevos medios, deberamos atender no slo a los objetoS acabdos sino; ante todo, a las herramientas de software; a su organizacin,}' configuracionespor defecto.7l Resulta'especialmente importante,'enla medida en que, en los nuevos medios; la relacin entre las herramientas de produc" cin y los objetos mediticoses de continuidad; de hecho; muchas veces no es fcil establecer los lmites entre ellos. Por tanto, podemos ligar la ideologaamericana:de la democracia} ysu miedo paranoico de lajerarqua y del control centralizado, con la estructura nivelada de la Web, donde cada pgina existe al:mismo nivel de importancia que cualquier otra y donde. cualesquiera dos fuentes conectadas por hipervnculo tie'nen el mismo peso. Delamismamanera, en el caso de los espacios virtuales 3D de la Web;la falta de una perspectiva unificadora en la cultura estadounidense, ya sea en el espacio de una ciudad norteamericana o en el espacio de un discurso pblico cada vez ms fragmentado, se puede relacionar con el diseo del VRML, que reemplaza un espacio unificado por. una coleccin de objetos.

LA POTICA DE LA NAVEGACIN

Para analizar las representaciones por ordenador del espacio tridimensional; nos hemos serVido de' las teoras de la historia del arte antiguo; pero tampoco resultara difcil encontrar otras teoras que pudieran . funcionar. La navegacin por el espacio ya es,en cambio; otro asunto. Mientras q\le la historia:del. arte; la geografa; la ,antropologa;. la socio"

.. : _'-:" 7:Ton'rues, Ferdfu~d; cC?~~yiihd~oc~tY~'F;st i.ansing:'M:~hlgiudh~ui~ versity '1)re~~~ 1957 (tiad~'tst;: comuddJd y SaMaCin. Bareelona.- Edicioni 62: 1979);
71. Una excepcin importante fue la teona del aparato desarrollada por los tericos de cine en los aos setenta; -,-;.,

loga y: otrs disciplinas han propueSlp'muchosenfoques para analizar el espacio como una estructurn esttica y de existencia objetiva, no posee~ mos,bimisma,riqueza de conceptos que noS'ayuden .'pertsar.en unapo" ticadecJanavegacln por e! espaci6. Y; sinellilargoisi estoy en lo cier" tocuandoafinno que el rSgo fundamental tll'espacidel ordenador eS sunavgabilidad; necesitamos ser' capaces de.,abordarlo!'desdela teora. . 'Aritodo'decomieJZO, podemoseCharleun\vistazo a alguno de los espacios pQr,ordenador navegablsclsicos. Eliproyecto de<l978Aspen . MovieMap;'diseado en 'el Architecture MachineGroup:delMIT, encabezadopor;Nicholal!'Negroponte (el grupo que ms tarde se ampli. has.' ta convertirse, en, el Laborntoriode Med~os,del' MIT},'es 'reconocid6 .comod']lrlmer espacio'oavegable virtual 'iriteraciivo, y tambin como el primer :pfograrilll:liipermedia;quesemostren; pblico;, El programa permita;al!us\lario:conducT por la'ciudad'de'Aspen (Color.ado); Eri cada interseccin, el usuario poda seleccionar'unamievadireccin por medi de URjoystickiPar. elaborar'el progratua; el equipo del MITcon" . dujo por Aspen.err coche, sacando fotos cada,tres' metros. Las imgenes se aImacenabanluegoen un conjunto de viddiscos; Comorespuesta'a la.informacirr,deljoystick, se mostraba en pantalla la imagen o secuencia de imgenes pertinente. El Aspen Movie Map se inspiraba en un m~ delo de aeropuerto que emple, como entrenamiento para el asalto, el comando que liber .. los rehenes de Entebbe en 1973. Se trataba pues de uI'simuladof'y, portuto,sunavegacintomaba como modelo la experiencia de H..vida real de desplazarse en un coche, cn todas sus Iimitaciones}2, Pero su realismo tambin abra un nuevo abanic. de posibili" dades estticas 'que; . por ' desgracia;' los, posteriores diseadores' de espacios navegables no siguieronexplorando;pus optaron por basarse en las imgenes,3D por ordenador para construir sus' espacios. En cam" bio"los.disadoresdel'Aspen Movie Map'utilizaron un conjunto de imgenes fo!ogrficas;adems, debido a qudas imgenes haban sido tomadas:cada tres metros, el resultado era un interesante muestreo de un espacio tridimensional. Aunque en los aos noventa, la tecnologa de relidad'viitual'enQuickTimede Apple volvi6esta,tcnica bastanteac" cesibh~"laideade constIIir imespacio viriual'gran escala a partir de fo-; tografas o'deuri'vldeil'de un espacio real niJne se.volvi a intentar d maneta sistemtica, pesar del hecho de que abre unas posibilidades es,:
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72. BJ1U1d, Steward, The Media Lab (Nueva.Yorl<; Penguin' Bock" 1988, pg. 141),

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tticaS:nicas;, Hue;po 'pueden conseguirse:\,on,las imgenes 3D por or~ in-" fluyenfe.:espacio"i:lav.egable:por,ordeiJ.adon:,s.,basa tambin en,una ciu" dadc xisttnt<;l?t (ZmQ;erLl Aspen: Movie.4jlap;' a, navegacin' simula tambin :un",siiucin::,fsicll real;'1ID est<;:caso;,ir, en, bicicIICSinem", bargo. su epaeio v.irtual no,est ligado, a la'simulaciade la, realidad fsia,puS;Se,',1taI::dt; una'ciudad imaginaria,hecha,tle-letras ,3D;A dUe" reneia, d la: maYorl!de los,espacios,riavegables; ,cuyos parmetros se escgeil,de,maneraarbitraria, cada',vhlof::del:~spaCio.virtual de La ciudad lgibk(en1as, v.e'Siones,de-Amsrerdam :y,Karsltuhe),se' deriva' del ,espacio:Jsico;existen~ ,ehla:realldad ,al: que reemplaza, ,Cada una d las, lec tras3P,de li ciudadvirtual:secorresponde,con,un"edifjclo de:verdad dt; 1a:~iuda(Lfsica, ,y:las'PIporciones deJas letras;,su col<;lr,y ubicacin se de~vil,deU,dificiO,a1.que'reemplazan:Al navegar,por el espacio; el usuario Jeelos,t"xtos:compuestos, por las, letras; Sbn:txtos extrdosde documentosde,archivoque:describenla historia de la,ciudad, Al establecer esta,equiparacinShaw pone, en prirner plano, para ser ms precisos;'poneen escena una de las problemticas fuildameiltales de' los nuevos medios), de la era del ordenador eir su conjunto: la relacin entre lo virtual y lo:real. En sus otras obras,Shaw ha <<puesto en escena>, de manera sistemtica otros, aspectos fundamentales de los nuevos medios; como la relacin interactiva entre el espectador y la imagen;: o la cualidad discreta ,de todas las representaciones basadas en el 'ordenador. La ciudad legible funciona no slo por derecho propio como un espacio virtual navegable de caractersticas nicas, sino tambin como un comentario a lodos los dems espacios navegables. Nos sugiere que, en vez de crear espacios;,virtuales que no rengan nada,que ver con los espacios fe sicos:de,verdad; O quese,cillan absolutamente al modelo, de las estructuras ,fsicas exis,tentes, como las ciudades o las, grandes: superficies comerciales,,(Io ,cual "s vlido para la mayora de los mundos virtuales y obras de,realidad.virtual decarcter,comercial), podemos tomar un,ca" minointermedio.-EnLaciudad legible, se ha presef\(adQ cuidadosamenteIa,me,rnon.a,de,laciudad real; pero sin"suc,umbir a1.ilusionismo. La re. p~esentaci6n visual codifica el cdigo gentico de ,la ciudad, su estructura
73. Alx:1. Manuela. comp. Jeffrey Shaw - A Use,' s Manuel, Karlsruhe. ZKM. 1997. pgs. 127-129. Se crearon tres versiones diferentes de La dudad legible a partir de los planos de Manhattan. Amsterdam y Karslruhe.

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profunda, no, su superficie. A travs de esta cartografa, Shaw propone una,tica de10 :virtual que; para:l, puede preservar la memoria de aquello ,re~ a lo ,que sustituye y codificar su estructura, si no su aura, de una nueva,IUaner8l: r.';~: . ..' .... ';C''; Aunque:La ciuda,Uegible:fue un hito por su presentacin de un espacio'simblicoen:vez:de ilusionista,-,suapariencia visual, reflejaba en mU,cho,s,:aspectos la'capaeidadpor:defecto,de las. imgenes en tiempo real de la" terminales,SGlsobnHas que se ejecutaba: formas de sombras ' mate atenuadas por un; velo.: Char Davies y su' equipo de desarrollo en SoftImage se han propuesto:coriscientementeel objetivo de crear otra esttica.ms,pictrica,parael espacipnavegable, en su instalacinde. reaIidad,virtualinreractivaOsmos(l994-1995).'4 Desde el punto de vista de 1.. historia del arte, mOderno, ncipuede de.;irsequeehesultado fuera algo ;muy nuevo.Osm/)se ,se limitaba a: sustiinll: elhabitual-aspecto poIigonaly de bordes duros; al0,C"zanne,delas imgenes 3D por ordenador, por un ambiente ms,suave y atmosfrico, a lo Renoiro. al estilo del Monettardo;: hecho de, texturas translJcidas, y partculas flotantes. pero en,el contexto, de los otros mundos virtuales' 3D, ya. era Un importante avace.La esttica~~suave,de,Osmose se ve,adems apoyada por el uso de lentos encaden.ados cinematogrficos entre sU docena aproximada de mundos. Como en el Aspen Movie Map y, en La ciudad legible, la navegacin enOsmose, toma como mopelo,-Iaexperiencia de la vida real; en este caso,el submarinismo. ELinmerso[ controla l navegacin al respitar:' cuando inspira, enva el cuerpo hacia arriba; cuando expira, lo hace caer. La expen.em;ia que reslllta,segn los diseadores, es la de flotar" en ,vez de volar o conducir, ,que. es lo normal en los mundos virtuales ..Otro aspecto importante de.lanavegacin de Osmose es su carcter . colectivo. Aunque, slo se puede sumergir una persona a la vez, el pblico, puede asistir, a su viaje podos,mundos virtuales, que se despliega en una gran pantalla de proyeccin. Otra pantalla translcida, del mismo tamao;'pennite al pblico obsjOrVa(los:,gestos corporales del inmersop,.a modo de silueta; Deinodp qu.,el inmerso!;>' se convierte en una ~peciedecapitride barro que se lleva al pblico con l de viaje; igual qUe uncapitiJ..-ocupa \lna posicin'visible y simblicamente marcada, y es;el.responsable. de la experiecia est~tica del pblico. . .'+"The,f'oresi(l993); deT.ims WaJiczky;liberaba la cmara virtual de Su esclavitud a la simulacin de la na""gacin posible para el hombre: ca-

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minat'condUcir, Uit' C9Che,'pOOaletir tina, biciclefuohacer. 'submarinismO! En'YheForest;'la:cJilam'8eUesliZa:poriun,intenninablebosquenblanco , y'negro,'enunaserie'de'mbVithien\OS!colnplejosymelanclicos', Si 'puede pensarse en la moderna cultura visual, ejemplificada por la MTV; como en una 'fase',mariierista del cine{que Iiace 'alarde\de,unas perfeCcionadas tcnicsifottJgrficaS; de: puesta"en"escena>y ,de'moDIaje: en' Uit; lucimiento col1S(:nte, la pelcula 00 W.aIiczkypresenta,\Jia'respoesta altemativa.a'la: poa'clsica'deh:ine 'que ahora heI.llos'deJdo atrs; En esta metpelculai la:Cmata qie'es' parte'del apilrato cinematOgrfico, se convierte en el personaje principal (y;en ste'aspecto;'8epuede ligar TheForest con otra metapelcuIa"El hombre de' /a'cmar)i:A. primera vista; la ,lgica de los movimientos'de cIDaritse ptied&'idntificlIl'como la bsqueda 'de un ser hurnand'que tratdehuinielbcs<jue (que,'en'reaIidad;'no es smo'un'a'nic ca'ilDagen'd.hni rool, repetida' una,y'otra> vez),Per exactamente 'igual que n'alguna de las'pelculairariima:dasde lbs hennimos. Qoay; como fu cdl/e- 'de los cOCodrilos; lacJilimt vitual deThe; Forest ni silDula ,la per" cepCin'ilaturlil ni o1iedece:a la g'mtica,esttIdllF dela;camara de cine, , sino que establece en cambio; un sistema propioY'diferericiado; En LO'cal/edd1fS'tocodrils;Ia:Cmara se apartade'repente;sernueve rpidameno teenlneatecta,eil pataJeloaJ plano'c\'!a,iIDagen; como si estuvierilmolilada; 'en :algn bfazo rtibtiCo;e igual de iripinadamentese dtiene,pam encuadrar'un nuelorincndel'espacig, La lgica de estos movimientoS es claramente nO'hUmana;es'la',visin de;alguil.i criatura aliengena, En carne bio.lll'camarajams se detieneenTheForest. una pelcula que 'consiste en;IDIa trayectoria ininterrumpida de,cmara Se puede interpretar elsis" tema'decmara de TheForestcomo'ID1 comentario sobre la naturaleza bsiCamente arnbiguadel espacio'del ordenador,: Por un ladO', aunque ne mantiene una vinculacin de ndic'cO'n Ia'realidadfsica ni' con el cuerpo humano; el espacio del' ordeadO'r'eS'isotrpico. A diferenciadelespa' do humano, donde la verticalidad del cuerpO yla lnea del horizonte constituyen dos direcciones dominantes, el espacio del ordenador no privilegi'a Iiingn eje en particular. En este sentido;' resulta similar al espacio de los proims de El Ussitzkyy al de las composi,iones suprematistilS d Kazimir Malevicht'un cOsIDos abstracto; ~in el'estorOO de la gravedad terrestre ni del peso del cuerpo hUmano. (Por eso el juegoSpace.var. con su simula' diide la gravedad, equivoc Ijugada!) EHrrnino<<JUatriz, que usaba William Gibsonen sus novelas para referirse al ciberespacio, recoge bien esta cualidad isotrpica. Pero, por otro lado, el espacio del ordenador lo es tambin del habitante human, algo que es utilizado y i:econido pOr un

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usuario, que trae consigo su propio marco antropolgico de horizontalidad y v~iticalidad. El sistema de cIDara de The Forest subraya este doble carcter del espacio del:ordenador. Aunque en la pelcula no aplU'eCe Iiingu. na' figura humana ni avatares;' y adems tampoco se nos 'muestra nunca i la tierra ni el cielo, gira en lOmo de un sustituto del serhurnano: un rbol. J,.os movimientus de la Cmara a lo largo de I"dimensin, vertical son constanres'dUrante toda la pelcula; a veces acercndosea'donde imaginamos que se enContrar el plano del suelo, a veces avanzando (pero; de nue" VO, sin llegarlo nunca a mostrar realmente) hacia el' cielo. Pueden interpretarse como un intento de negociacin entre el espacio isotrpico y el antropolgico; con su horizontalidad, dada por el plano del'suelo; y las di, mensiones horizontal y: vertical, del cuerpo humano, El' espado navegable de TheForest'media por,tanto entre la subjetividad humana y la lgica; muy distinta y en ltinia instancia ajena, del OI'denador: el defiuitivo y om' nipresente Otro de nuestro tiempo: , ,Mientras que las obras de las que hemos hablado hasta ahora crean todas ellas espacios virtuales navegables. la instalacin interactiva por ordenador Ttansitional Spaces (1999); de George Legrady, vuelve de le virtUal a lo fsico. Legrady localiza Un espacio arquitectnico navegable ya existen\e'(el edificio' muiqus donde tiene su sede Siemens). ylo convierte en un motop> que, acciona tres proyecciones cinematogrficas, Cuando.los empleados que van cada da a la oficina y los visitantes atraviesan la seccin de la entrada principal y los corredores de' entrada y salida del segundo piso; sus movimientos son reCogidOs por las cIDa ras y se utilizan para controlar las proyecciones, Legrady escribe en su propuesta para la instalacin: Dado que la velocidad, localizacin, cadencia y cantidad de indivi~
. duos .en el.-espacio controlan la secuencia y el ritmo de las secuencias en

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proY\lCcin, el p4blico tendr la oportunidad de interpretar el sistema;


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. (~espacio,d~ transicin y d~.arrollo narrativ~. l.8:S secue~cias de im~e ~~. tepres~ntafn -estados de transicin: d cublenq pOr ruido a cristalino, d' vatio a lleno, de abierto a cerrado, de' oscuro a claro y de desenfoadofDfoeildo. 75 . ' .

para controlar el flujo narrativQ,de la instalacin., ".Las .ff~ 'P"?yecciones s~rn un comentario' 'sobre las n~iones de

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75. Le"gidy.- Gerge, Ttansjtional Spaces, Munich; Siemeils Ku1tur PrOgranim, , _,pig,S,

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'.' ,.,Lajnstalacin.. d~ Legrady comienzaa explorar un eleI1lento del voc.bulari;del <<8lfabeto" del espacio.navegable::Iransicinde un estado a.otro:(Otros.elementos potenciles.de dicho alfabeto son el catctende:.unatrayectoria, elpatrn del movimiento deL ustiario (por ejemplo, eLrpidomovimiento geomtrico en'Doom frente l ir de ac para :llde Myst)]as.posiblesinteracciones entre el usuario y el espacio,~molln.el personaje que acta como centro deja perspectiva en The .Garden(l992), .deWaliczky; y i por supuesto; la propia arquitectura del. espacio. Anes mencionbamos la defmicin que daba Bl de narracin, la cul. poda resultar, demasiado restrictiva en relacin con los nuevos medios. Legrady cita.otra, mucho ms amplia, quees la que da el terico, de laliteratura,TzvetanTodorov, segn la cul, la narracin mnima.implica el paso de un equilibrio aotro. (o; dicho de otra na~ nera; de un estadoa.otro). La instlacil. de Legrady sugiere que podemos pensar en el movimiento de un sujeto de un punto estable en el espacio: a otro (por ejemplo; trasladndonos de un vestbulo a un edificio y de alIfa una oficina) como en una,narracin. Por anloga, tambin podemos'pensar en la transicin de un estado de un objeto de los nuevos medios a otro (por ejemplo, de una imagen con ruido a una imagen sin ruido). como:en una narracin mnima. Para m; la segunda ana_ loga:.es.ms .problemtica que la primera porque. a dferencia de lo que sucede en la narracin literaria, es difcil decir qu es lo que constituye un estado de equilibrio" en un tPico objeto de los nuevos medios. Sin emoargo; en'yezde llegar"a laconclusi6nde que la'instalacinde Legrady no crea enrelidadnatraciones, deberamos reconocer! .. como un ejemplo importante de una nueva tendencia entre los' artistas de los nuevos medos, que consiste en la exploracin de las condiciones mnimas' de lanarracin. ,,, ',U Cada uno de los'espaciosdel orderiadorde los que acabamos de hablti'desdeAspen Movie Map.a The Forest, establecesu'propiaesttica difenciad. Sin embargo; la mayora de los espaciosvirrilales navegables imitUnir r"aUdid fsiCi'eJtisierite sin proporier nillgn tipO de pro, grani~ .stlico iirene;i.Cules coii as tradiciones artrsticas y teric,," '1Ue diseiadoies. M espacios navegables pueden .utilizar . para voi~erlos intei~sru;ieS1lTn canddato obvio es la ~q~it~ct;'" moderna. De Melnikov, Le o~b~sier y Frarik Lloyd Wrigbt aArchigram y Bernard Tschumi, los arquitectos modernos han elaborado toda una variedad de sistemas. para estructurar y conceptulizarel espacio por el que circulan los usuarios. Fijmonos, por ejemplo, en el Pabelln de la

. URSS,de 1925; (Me!nikov);lVilla,Saboya (Le.Corbusier),laWalking City,(Archigrarn) el Parque de la Nillette.(Tschumi);'"An ms.rele" vantee~ la'tradij:ln" de JaatquitecJ!Ita: de papeldos,diseos que. no estaban pensdos pata ser construidos y:c,uys autores por.tanto; se. senlan libres de Jas.limitaciones de,mat<;riles;>gravedady presupuestos]' Otra tradicin eXtremadamente importMte es.la, arquitectura del cine; 7:'. Como decmos en la sei:cinLenguaj~ de laS interfaces c!'1cturles,la habitul. interfazl espacio del otdenadores,una cmara virrill que toma . como modelo la de cine, y no una simulacin. de una visin humana sin ayudde lente: Despus de todo, la'arquitectura,del cine est diseada para que una cmara circule por ella'Y la explore. Adems de en la8dstintas tradciones arquitectnicas, los d!;ead" res de espacios navegables pueden.encontrar toda una riqueza deideas re-levantes en. el arte modemo; Pueden, por ejemplo, tomar en considera" cin la obra de artistas nodernossituados entre el arte y la rquitectur:y que, como los proyectos de los arquitei:tos de papel, hacen un despliegUe de imaginacin espacil, libre de consideraciones:deutilidad y de. econo, ma: ios mundos defonnados.de JeanDubuffel, los mviles de AIexander Clder, el earth art de Robert Smithson o los espacios de texto en movimiento de Jenny Holzer. Aunque muchos de los artistas modernos. Se sintieron obligados a crear estructuras tridmensionles en espaciosreles, otros se dieron por satisfechos pintando mundos virtuales. Pensemos, por ejemplo; en los melanclicos paisajes urbanos. de Giorgio de Chirlco, en los mundosbiomrficos,de YvesTanguy, enlas ecqnmicas estructuras de. armazn de lambrede AIberto'Oiacomettio en los paisajes existenciles de AnselmIGefer; La pintura moderna, adems de proporcionarnos, abundantes .ejemplos de espacios imaginativos,. tanto abstractos comofigurativos, es importante para eldiSeo de espacios virrilles nae vegables an en otros dos sentidos. En primer lugar, puesto que los nuevos medios son experimentados, en la mayora de los casos, l igul que
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. '76. Para un debate_s~bte elgrupo.-Archigram enelcontexto:delo~ espacios virtualeS . b!lSado& en el ordenador. v_ase ~hwarz.1;Ians~p~~. Med~~,:,Art-!listory: M,!dia M~um.

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Mu;';b, I'fes~i, lm,p~: 7~76.

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77. Vase, poi ejemplo: Visionary ArchitectS," BoUifee;' LedoxLequeu,' Houston, University of SL Thomas, 1968; y KIotz. Heinrich, comp., Paper ArchiteclUre: New Projects from the Soviet Unon, Frankfurt, Deutsches Archltektunnuseum, 1988. 78. Vase, por. ejemplo, Neumann, Dietrich,:comp., Eilm'Ar.ch.iteclure;Set Designa from Metropolis lo Blade Runner. Munich, Prestel, 1996.

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las pinturas, a travs de un cuamo rectangular, los arquitectos virtuales pueden estudiar la manera en que los pintores organizaron sus espacios dentro de los Jnjtes de un rectngulo. En segundo lugar" los pintores modernos que pertenecen aloque yocllamo la <<tradicin del medio espacial elaboraron un concepto de espacio en cuanto campo denso y homogneo; donde todo e;t hecho del mismo <<l1Iaterial, a diferencia de los arquitectos; que siempre tienen que trabajar con la dicotoma bsica entre estructura 'construida y espacio vaco. Y, aunque los 'espacios virtuales que ,han,sido realizados hasta' ahora de este modo;' con' la posible excepcin' de:Osmose,acptan la misma dicotomia ntre unos objetos rgidos y el vaco que hay entre ellos; en el plano de la organizacin material estn relacionados de manera, intrnseca con la ontologa' mouista de pintores modernos 'como ,Malta, Giacomettio Pollock;porque todo en ellos est hecho tambin del mismo material: pxeleS; en el plano dela superlicie, y polgonos O vxeles; en el de la representacin tridimensional. De modo que el espacio, virtual Pl'rordenador se encuentra, estrocturahnente ms cerca,de la ,pintUra' moderna que dela arquitectura,'"" , Junt cn' la pintura, un gnero del' arte'modemoque tiene una importancia especiill ,para el diseo de los espacios virtuales navegables es eldela instalacin. Vistas en el contexto deJos nuevos medios, muchas de' las instalaciones pueden 'entenderse como densos espacios de informacin multimedia, que combinan imgenes, vdeo; textos, grficos y elementos tridimensionales en un diseo espacial. Aunque la mayora de las instalaciones dejan que sea el espectador quien determine el orden de acceso' a la informacilI'desus elementos, uno de los artistas instaladores'ms famosos"lIya Kabakov, elaborcun sistema de estrategias para eStructurar la circulacin del espectador a travs de sus espacios." En1a mayor parte de las instalaciones, segn Kabakov, el espectador es completamente libre porque el espacio que le rodea a l y a la instalacin permanece totaJri1ente' indiferente, a la instalacin que contiene.'o En cambio, Kabakov crea un espacio incluido de manera independiente, de proporciones, colores e iluminacin cuidadosamente escogidos, dentro del espacio mayor de un museo o galera: Con ello persigue sumergID' potcomplet alsieCtadordentr de su inSTalacin; qUe es de un tipo al que l llama instalacin t o t a l . ' '
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Para Kabakov; una instalacin' total posee una doble' identidad. Por un lado; pertenece a las 'artes plsticas; que estn peJisdaSpara que las vea' un espectador inmvil: la pintura; la escultura y'la arquitectura: Por otro lado; pertenece tambin alas artes que se desarrollan en eJ.tiem-: po; como el teatro y, el ,cine; Lo mismo podemos decir de :los espacios virtuales navegables; Otro concepto de Kabakv' qUe se puede aplicardi~ rectamente al diseo del espacio virtual es la' diferenciaCin que estable;, ce' entre la estructura espacial, de una instalacin' y' su:'dramattirgia; es 'decir, la' estructura' espaciotemporaJ ,creada por'd,moVimiento"de"un' espectador por la instalacin." Entre las citrategiasde dtainaturgia'de Kabakov, se encuentra la divisin del espacio total'delir.instalcin en dos o ms espacios conectados y la creacin de un canUno bien definido a travs del espacio, que mi 'imposibilita 'que el espectador ande de :aqu para all pors cuenta, pero que's impide que sesientaptdidoyseabu" ITa; Para hacer este'canUno; Kabakvconstruyepasillos;y.ruseas aber-' turasentrelos'objetos; tambin coloca objetos en lugares'extraos para obstruir el trnsito. Otra estrategia de la instalacin total' es,la,eleccin de tipos especiales de narraciones que ,en sfnismas conducen a la espa'c cializacin. Se trata de narraciones'que, se' desarrollan en torno a un hec' cho principal, que se convierte 'en el centru de la instalacin: El comienzo [de la instalacin] conduce al acontecll:uiento priDcipal' [de la narracin] mientras que la l!ima parte existe despus de que el acontecimiento tenga lugar. Pero otra estrategia tiene que vercon,la'uliicacin dI' texto dentro delespacio,de la instalacin, como unamanera'deotgac nizar la atencin y la circulacin del espectador; Por ejemplo; el hecho de colocar dos o tres iginas de texto en, un punto determmado' del espacio provoca una parada deliberada en el ritmo de circulacin.82 Pop ltimo, Kabakov dirige al' espectador para que se mantenga en Una alternancia entre centrar la atencin en determinados detalles y en la instalacin en su conjunto; El artista describe estos dos tipos de atencin espacial (que iodemos relaionar con las percepciones tctil y ptica, tal c6inolas teorizaran Riegl ytrosJoe la inanera siguiente: Ir d~ ac para iil; la total (<<suinmamala) rientacin en elespaCo; y na activa y rtera"captaci6n" dejo pardal, lo pequeO' lo ineSperado;"" "Tod'aSes~e~trteg.;. s~ p~odenaplicardre~tainente a los espa-

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79. Kabakov;: llya;On"the Total Jrtstallotiow.~ BOM. Cantz-Verlag, 1995. 80./bid., pg. 125.

8l.lbid., pg, 200. 82./bid" pgs. 200-208. 83./bid" pg. 162.

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ciosvirtuales,navegables(y.aUnultiJnedia interactivo n.geeral). En cOncreto, Kabakov tiene un gran xito consiguiendo,que 10S,spectado~ res,de sus instalaciones' lean con cuidado las importantes cantidades de. texto',que inCliIye en ellas;,algo que represerita un constaote desafo para los diseadores de los nuevos medios. Su preocupacin constaotesdn 1", atenci6:y la :reaccin,deLespectadora'lo. que se encontrarH<La reaccin' delespectadotdurante su. desplazaIilientopor la. instalacin es la principal preocupacin del diseador [;..lla prdida de la atencin del espectador es'el fmalde la instalacim>." 'Este inters por etespectador brinda unaiffiportanteJeccin a los:diseadores' de .\os nuevos medios, que. suelen,olvidar queJo que estn. diseando no es un objeto en si sino una experiencia delespectador"en el tiempo y enel espcio;, , ... " 'c' ..'. : . ,;;"He empieado'con'oda intenci6n:la'palabra estralegia.:parteferinne a.l3sitcnicas'de Kabakov. Por,acudina Iaterminologade MicheldeCer-. tea ,en The Practise 01 Everyday Lije; :Kabakov emplea estrategias ,para . imponer.una deienninada matriz de espacio; tiempo, experiencia y,sentido a sus espectadores; los cualespi su vez, emplean tcticas para crear sus propias trayectorias, (ste es un,tnnino que efectivamente emplea De Cet, teauJen el interior de esta mtrlz.' Si Kabakov es tal vez el ms diestrO de los arquitectos de espaCioS navegables,.De Certeau muy bien podra ser su mejor terico. Al igual que Kabakv, nunca habla directamente de los me, ,dios informticoS, y sin embargo The, Practise of Everyday Lije cIltiene multitud de ideas que ~ pueden aplicar de manera dirl'cta a los nuevos medios,Su,anlisis de los modos en que la gente emplea <<tcticas para crear ~us propias trayectorias a travs' de los espacios definidos por otros (taoto metafricamente como, en:el caso de las tcticas espaciales; literal, mente) nos brinda un buen ,modelo para pensaren los modos en que los usuarios de ordenador navegan por espacios que ellos no han diseado: Aunque estn compuestos con el vocabulario. de lenguajes estable,
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EL NAVEGANTE Y EL EXPLORADOR :.

_ ..9.dos (los d~.l~: tel~visi6p.; y';los. _peri6<U~s.; esos supel1)l~~~dos ,4e ,secue~cias estab"eci~). y. _~~qQ_ ,~~guen s~bordinado~, ~.f~~~ sin~.c.~-.
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, cas escritas d~ @temano (",odos iemporale.~ de programaci6n, 6rden~s paradigntico_s de"esPacios_, et~.): Jas_ trayeCtorias trazan)as ;ri:ri:as ~_~ otros mtere~ d~~eos,' q~~ ni eS.tn det~ririlriads ni hn sido piesados
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Porque;;'etespacio.navegable unaideil tao ppular en los nuevos medios? Cules son los orgenes histricos y los precedentes de esta fonna.?:.... .:,'. ,,;. En,.sui famo~o: ensayo 'de 1863, El: pintor de la vida. moderna, Charles Baudelaire documentaba .el nuevosujetotuasculino urbano: .el flilneur, o paseante ocioso. 86 (Textos recientes. sobre cultura visual, teo' ra del ''Cine; historia cultura\.:y cibercultura, han invocado la figura del flilneur,dmasiadoa.menudo;,mijustificacin para traerlo' a colacin una vez ms es que espero.emplearlo,de una manera nueva.) Elflilneur era un observador annimo que se abra paso por el espacio de la multi, tud parisina,. registrando mentalmente, los, rostr.os y, :figuras de los pa, seantes,.para brrarlosciiunediatamente despus .. De'vez en ~uando, su miradaise:encOntraba,conlade unamujer-al.paso;ytena con ella una aventura '.virtual de una dcima 'de'segundo; para $erle, infiel con la si, guiente.pseantefemenina; Elflilneurslo est realmente encasa en un sitio:despl~dose,poT,entre la'multitud. Baudelaireescribe: Para el espectador:ierfect;.el .observador apasionado; es. una inmensa alegra poner sud.omicilio entre'el grupo, en medio de la fluctuacin y el movi, miento;, de 10;fugitivD y loinfmito. [i ] Estar lejos de casa"N sentirse no obstaote en casa; contemplar emundo, eStar en medio del mundo y per, manec.er, no obstaote ocuItoal mundo. Nos encontramos aqu con una teora' oculta de los espacios virtuales navegables, y podemos recurrir a WalterBenjamin para que nos ayude a formuIarla. Segn Benjamin, el desplazamientodelfldneurtransforma el espacio de la. ciudad: La MuI, titudes eLvelo a,travsdel cual la ciudad familiar atrae alflaneur como una fantasmagoraEn ella,la ciudad eS ahora un paisaje, abora una ha, bitcill, 87 Por taoto;el 'espacio navegable es un espacio. subjetivo, y su \U:quitectura:responde al movimiento y aJa emocin, del sujeto. En el pas,cideljldneurque se desplaza por la ciudad fsica; esta transformacin ,slO'sucede;;c\aro. esten la percepcin delfJdneur, .peroen el caso de I~, navegacin por un espacio .virtual, el espacio puede cambiar literal,
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por el sisteili3. en el que se desarrollan.

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84./bid., pg. 162. 85. De Certeau, The Prcictise 01 Everyday Lije, pg. xviii.

86. Batide1aire, Char]es, Th~ Painter 'of Modero Life~" en My Reart Laid Bare and . Other Prose Writings, Londres. Sobo Book Company, 1986. . 87. Benjamin; Walter, Paris, Capital of tbe Nineteerith Century. en Reflections, :'. Nueva YOIk. Sch9Cken'B:ooks,pg. 156 (trad. cast.: Fans. capital del siglo XIX, en Poe-

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. .sta y capitalismo. Iluminaciones 2. Madrid, Taurus, 1972).

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mente, pl!1"a convertirse en un espejo dela subjetividad del usuario. Los espacios virtuales construidos a partir de este Principio se puederi' enconlrlU1 enrClfeGaTllell,'deWaliczkY,;y. tambin enla pelcula corriercial DarkCity:{Proyas,'J998);, :',,' '", "':,,, "",,'c: De acu,erdo con la tradicin europea, la subjetividad delf/(jlleur viene Qerenninalapor su interaccin oitun:grupo aunque:se trate'de un gruPo' de extnUlos>En 'vez de' la' comunidaiI de lazs estrechos' de la so, dedad:, tradicional 'a: pequea: escala" (Glneinshaft); tenemos ahora,las asociacionjlS annimaS de la sociedad modrna (Gesellshaft)." Y podee mosinterpretar,el comportamiento delf/(jneutcomo una respuesta a este cambid,hislrico;' & como si,tratara:de,';ompensl!f la prdida de una re' laCin estrcha:con'su grupo insertndose':en,la multitud'annima. As pues;'sirve de,ejemplo para el' cambio ,histrico'de'la Gemeinshaft a la Gesellshaft;'Y'el,hecli( de' que 'slo se:sienta,encasa entre una multitud deextraosdemue~tra el precio psicolgico:pagado'por la' modemiza, cin~' y no 'obstne, la subjetividad delf/tlneures,'en esenCia; una intersubjetividad:: un 'intercambio de miIadas entre l,y OlrS seres ,humanos. , Es unaituagen muy diferente del,desplazamientopor el espacio ~y de la'subjetividad-Ia que nos presentan',las novelas de los escritores norteamericanos del siglo XIX como,James Fenituore Coper (17891851) yMark Twain (1835' 1910). El personaje principal de las novelas de Cooierel' explorador de tierras salvajes Natty Bumppo, alias Ojo de Halcn" se ,abre' paso por entre espacios naturales en vez 'de culturales. De la misma,manera; enelHuckleberry Finn'de Twain, la na:rracin se organiza:ell' tomo al viaje de los, dos chicos protagonistas, ro Misisip abaj. En vez d,la densidad de la multitud urbana; mbito delf/tlneur pa:risino. losprotagonisilis de estas novelas ,americanas estn ms en casca en tierras salvajes, lejos de la ciudad. Se abren bamino por bosques y ros, sorteando obstculos y luchando contra enemigos. La subjetividad se construye a travs de los conflictos entre el sujeto: y la naturaleza, y entre ehujeto y sus enemigos, en vez de unas' relaciones interpersonales en el interior de un grupo::La estructura encuentra su expresin definitiva en esa'forma'exclusivamente norteamericana que es el western, y su hroe, el vaquero, un explorador solitario que slo de cuando en cuando se jeja ca~LporJa ciudad para tomarse \lna copa en el saloo~. En vez

de:pr'op<ltioharle' Un ,hogar al vaquero; como:hCe con elflneur; la ciu" dad es U1i:1ugar hostil; rebosante'de coriflictOs'que al final acaban por eS tallar en:la'confrntilcin inevitable. , ':Tantb'elf/tl;'eur comt,-elexplorador encuentransuexpresi6n endistintas Si,tua,ciones como su,Jetos, o fenotipos, de'lls US,Ua:riOS de lOS, nue' vos medios. El terico y activista de los medios G 'ert Lovink describe la figura del usua:ri de los medios y navegante por a red de hoy en da, al que llama el dandi de los datos. Aunque la referencia de Lovirik es Osear Wilde y no Baudelaire;' sti dandi de los datos exhibe comportamien" tos que permiten tambin que le: llamemos un <<f/ilneur de los datos. La redes a1'dandi electrnico lo que las calle de la metrpoli era para el dandi'histrico. 89 El dandi de los datos es un esteta perfecto, al que le encanta exhibir su coleccin privada y totalmente irrelevante de datos'. otros' usua:rios' de la'red. Envuelto cori los rris selectos datos y en los chismes ns absurdos, el nuevo dandi'desregulala economa del tiempo de una informacin que eSt en manos de los administradores del dinero [... ] si la'multitudannima de las ciudades era,la audiencia del da:ndi del bulevar, los usua:rias Conectados en la red son los del da:ndi de los datos:~Aunque exhiba su dandismo, el dandi de los datos no quiere es~ tarjxir encitua de la multitud sino que, comoelf/dneur de Baudelair qiJiereperderse'en su masa y dejarse lIevar'porlos vectores semnticos ddos konos, los temas y las tendencias de los medios de comunica~ ci6n de' m<lSas. Como seala Lovink, un dandi 'de los datos slo puede , jugarcon'las reglas de la red como una no' identidad. Qu es la exc\Uc sividaden la era de la diferenciacin? f,:.} ,El dandismo de los datos nace de una aversin a verse exiliado en uria subcultuia propia?" , " :AunqueLovink lo sita exclusivamente en el espacio de los datos <La colonia Ylos calcetines de color , rosa han sido reemplazados por un , precioso' Iotel), el dandi de los datos carece de unas normas propias de indum'enta:ria. Entre los artistas de los nuevos medios de los noventa' era JXipular Ull aspecto sin etiquetas ni un diseo diferenciado ni colores bri,'llimtlsrli'fornnas extravagantes: una no identidad que, sin embargo, se comO un' estilo y; de hecho; es cuidadosamente construida (como 'aprend mientras iba de:compras en eiBerln,de 1997 cOn el artista de la red A1exei Shulgin). Los diseadores que ilustran mejor este estilo en los
89. Adillmo, The MediaArchiVe, Brooldyn, Nueva'York. Autonomedia, 1988. pg. 99. '90./bid.; pg; lOO.

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88. La distincn 'ntre Gemeinshtift y Gesellshaft ie desarrQlJada por Tonnies en Comunidad y asociacin.

91./bid,

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aQs,nQventa,sonHugQ Eoss yPr~dai.cllyoestiloaustero y de falta de .es tilo.contraStaconJa opulencia de Yersace.y Gucci, las estrellas de esa era dere~cesoque fueron los ochenta. EI:nuevo estilo de la no identidad Se COIresponde,a.laperfeccin c.onel auge:deJa red, donde interminables lis tas, dee<corIeQ;' sitios. y .foros de: debateeludell'cualquier teffil!.,. imagen o i<!ea;'nicos;;,<En la red, lo uico que aparece como una masa es la propia inf~6D" [.;.] Elnuevo tema de hoy son2Horos de debateniaana," . :,,',,$j llLna.,.egante de Internet,.qUluigue.enyiando mensajes a listas de cprreoScQ{Os.de:debate)'i!aCllmulando .datos .sin fm, es una reencarna ci6I):delflan~ur:de:Eaudelaireiel usvatio que navega por un espacio vir tu<U;aSumf>laposicindel exploradotdel siglo XIX, ese.personaje que Va de:Cgper,aTwain.:Esto.esespecilllmentederto en el caso de los espa I<ios navegables de.los:v.ideojuegos. El predominio en ellos de laexplo . raCin espacial eS'un ejeroplode:la mitqlogi.cl$icanorteamericana, en ia ,qu.ll;etindiViduo descuJ>r~ su ideDtidad y forja su carcter desplazn .d\5se:por el espacio,:Igulllmentei.en muchas novelas y.relatos norteame ripail9s(QHenry,Bemingway)j lo. que. impulsa la narracin son los roo, vimientqs del.personajeen. etespacioetterior. En. cambio, las novelas decimmnicaseuropeas.no. abllnd(lll en desplazamiento pOr despacio fsJ,co.,deJ>ido:a queja accin se desarrolla en UD espacio psicolgco. Pesde:eSIepuntode vista, larnayora,.de.los.videojuegos obedecen a la lgca,de:1as historias americanas ms que a la de las europeas. Sus protag!mistas no se desarrollan ni"erepresenja su psicologa. Pero a medi, d,que se.desplazan .por.el espacio, derrotando, enemigos y adquirieDdo recursos y;. lo que es ms impprtante, habilidad, estn forjando elca rcteD>. Esto.es algo especialmente cierto en el.caso de los juegos de rol, cuya historia es la de una mejora persoDal. Pero tambin lo es para otros glleros.de los videojuegos (de accin, de aventura o simuladores) que poneD . aLusuario al mando .de un personaje (como en Doom, Mario o T"m/) Raider)" A medida que el personaje avanza por el juego, el juga, dor. adquiere nuevas habilidades y conociruientos. Aprende a ser ms lis, lo. quelo~mu.tantes que acechan en losuiveles de [)oom, a derrotar a los enemigOscOD'\all slo un par de patadas enTomb Raider, o a resolver los:se<;retos del desenfadado. mundQ de Mari", etctera." . e: ..
92./bid.

Aunque el desplazamiento por el espaciocomomedio para forjar el carcter .esun tema de la mituloga. americalade'la,fromera; hay otro que es el dela exploracin y: civilizacin ,de lin espaCio,desconocidm' Es un tema qu tien~tambiIlsu:ref1jo .enlaestructur delosvideojue, gos.EI juego picocomienza en. algn puntO' de;1in 'espaCio ghmdee ig, noto; En eltranscurso'del'juego;,eljugador debetexplotarlo;deJimitar sn' geograffa:y desenredat sus 'secretos, En el caso deJos juegos 'que estn organizados pormveles:diferenciados, como Dooni,.eljugador ha de investigarde'manera'sistemticatodos los espaciosdiun nivelcteterrui" nado antes de poder pasar al siguiente.. Enolrs juegos que ,Se de.arro, llan en un vasto territorio; el juego va involucraldo pattlatinamente cada vez.ms partes de l (com'o :enAdventureo en Wat Crqfr); . '. ' Aunque en esta seccin nos estemoS: centrando en la: navegacin por un espacio en el sentido literal, es decir,en el desplazamiento por un espacio virtual en tres dimensiones, este concepto es tambin una metfora fundamental en la conceptualizacin de los: nuevos. medios, Desde el concepto de ciberespacio de los ochenta, hasta los programas informticos de losnoventcomo eiNavigator de Netscape,la interac cin. con los dat!)s y soportes informatizados se ha enmarcado de' mane, ra coherente en ,tffilins .espaciales. Los' infoimticos.adQptarn tambin estarnetfora,y emplearon eltrruino navegacin'para referirse a los diferentes mtodos de organizar y accedetlll hipeIJlledia,auilque la interfaz.de un espacio 3Dvirtual no sea'en absoluto el mtodo ms ha bitual. Por ejemplo, en susElements afHypermedia Design,PeterOioor enumera.siete;conceptos de diseoparala navegacin .en un espacio de datos: el eulace, la bsqueda, la secenciacin, la jerarqua, la si militud, la cartograffa,las guas y los agentes." De modo que navegar por Internet supone seguir hipervnculos o utilizar ls mens que brin dan habitualmente los sitios web, as como el empleo de los .buscadores. Si.aceptamos.esta metforaespaial;tanto elflaneur europeo del siglo XIX como el explorador. norteamericano encuentran su. reencarnacin en . la figura del navegante de Internet. Podemos incluso relacionar esas dos figuras histricas con los nombres delos.. dos navegadores de Internet '. ,ns populares: elfllneur deBaudelaire.con.eINavigatorde Netscape, y el.explonidor de Cooper, Twain y Hemingway con el Internet Explo rer. Por supuesto, nombres al margen, estos dos navegadores son muy

-93. Esta narrativa de la maduracin tambin puede.verse como un caso particular de una ce';'mo+:e iniciacin; algo que tradicionalmente ha formado parte de todas las suciedades hu

I .as.

94. Gloor. Peter. Elements 01 Hypermedia Design. BostOJ~. Birkhauser, 1997.

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parecidos en su funcionamiento. Y sin embargo, dado que ambos se centran'en la navegacin' de un nico usuario por lossitios'web, y n~ en experiencirui ms comunitarias, como los' foros de debate, las listas de correo; los chals de texto o el mC,.podemos decir que privilegian al ex' ploradoren vezdealf/(jn/lUr: aU""1)co.usuario que se abre carrllnO por un territorio desconocido. en vez de a'unmiembro de un grupo, por mucho'que se trate de'unamultitud de:extraos. Y aunque se han desarrolIado. distintas. soluciones 'de software. para hacef'de'1a navegacin por Intemetuna.experienciamssocial~permitiendo, por ejemplo, que usuaris distantes l1aveguenjuntos por. el mismo sitio web de manera si~ multnea; o que el usuario vea quin ha tenido ya acceso a un determinado document<>-,-, la navegacin individual por datos sin historia sgua, siendo.Ia nor.ma a.finalesde lo.. noventa. ,.. "-', . '
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EL CINE OJO Y LOS SIMULADORES'''.'' .


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.. Hemos pesentado dos recorridos histricos: delI/aneur al navegante por la red, y del explorador norteamericano del siglo XIX al' explo" . rador del espacio virtual navegable. Tambin es posible construir otro ecorrido; que lleve del paseo ocioso 'parisinoa los espacios navegables del ordenador.. En Window Shopping, la historiadora del cine' Anne Friectberg presenta la'arqueologade'unmodo de percepcin que, segn ella; .caracteriza las modernas' culturas cinematogrfica, televisiva y cibemticIL Este modo; al que ella llama la mirada virtual movilizada," combina dos condiciones:'Unapercepcinnor.mal mediada porlarepresentacin y urivije en un. paseo ocioso del imaginario por otro tiempo y otro lugar.96 Segn la arqueologa de Friedberg, este modo surgi cuando una nueva teCnologa decimonnica de la repr.esentacin, la fotografa; se fusion con la mirada movilizada del turismo, las com" prasurbanas y el paseoocioso..97,Como podemos ver, Friedberg conecta el flaneur baudelairiano con1III' abnico de otras prcticas modernas: Los mismos impulsosque'hacan que los flaneurs recorrieran pasajes; atravesaran cerasy desgilstaranla:pieldesus zapatos eran los que hacan entrar a los compradores en'losgiindes almacenes, a ios turistas en las
95. Friedberg. Window Shopping, pg. 2.

exposiciones Y'alos espectadores en el panorama; eldiorama elmuseo de cera ol cin!l>x.?', 'f,lf/aneu'r ocupa unaposicin'depr'"j]egi~ entre es. tos.sujetosdecimonnicos porque es el quecon'ms,fuerzaencarna el deseo de combinarla percepcin con el desplazarrentopor el espacio; Lo nico que.faltaba para llegarala mirada.virtul'movilizdal> era convertir esa percepcin en virtual; algo que llevacabo elcioe en la h tirna.dcadadelsigloXlx. . i . "'."'" '.' .; ..... Aunque la explicacin de Friedberg acaba enla televisin yno toma en consideracin los nuevos medios; la for.madel espacio,virtual. nave" gable encaja bien. con el recorrido histrico de. esta autora. La: navegacin por un espacio virtual, ya.sea en unvideojuegi>,.en un simulador de movimiento;' en visuaIizaciones de datos o en uml' interfaz 3Denire el . hombre y el ordenador, obedece a la lgica de lamir~da mvil virtual. Elflaneur virtual no se ~e~plaza .por lasc'alles; los e~c p.arate s y los rostros de los paseantes pansmos; smo por calles, avero y.planos de datos virtuales. El erotismo de una aventura de una doc' a de segundo con un paseante del' sexo opuesto queda sustituido por la excitacin de localizar y abrir un archivo deter.minado o de hacer zoom hacia el objeto virtual. Como el de.Baudelaire, elflaneur virtual es ms feliz en. el movi" miento, haciendo clicde un objeto a otro; atravesando una. habitacin tras otra, un nivel tras otro; Un volumen de datos tras otro; Por eso, al igual que la for.ma de la base de datos puede verse como la expresin de un complejo de la base de datos, que consiste en un deseo irracional de preservarlo y guardarlo todo, el espacio navegable tampoco es slo una interfaz pUramente funcional; Es tambin una expre.sin y gratificacin de un deseo psicolgico, un estado del ser, una situacin del sujeto (o, mejor, una trayectoria del sujeto). Si el sujeto de la sociedad moderna buscaba un refugio del caos del mundo real en la estabilidad y equilibrio de la composicin estticade la pintura, y ms tarde en el lenguaje cinematogrfico, el sujeto de la sociedad deja informacin encuentra la paz en el conocimiento que puede arrastrar al vuelo por interminables. ampos de datos, localizando cualqUiedmorrnacin con slo pulsar un botn, y haciendo zoom por entre redes-ysistemas de archivos. Lo que''', comorta no' es el equilibrio defur.masy colores, sino .la variedad de las operaciones de nianipulacin de datos que' estn bajo su control.

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96.lbid. 97.lbid., pg. 184.

98, lbid., pg, 94.

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Quirc:,esto'decir que hemos alcanz3doelfinaldeLrecorridodescrito por F1iectber?,Aunque disfrutaaD de unllIgiu' de privileio en la cultura del. ordenador, el paseo ocioso, tiene yaesu edad,.Podemosestablecer aqu una analoga con la historia de la interfaz grfica de imagen (GUI);DeSiuTollada en elXerox Parc en los aos setenta y.comercializadaporApplea.principios de los ochenta, resultaba apropiada cuando un tpico disco duro de usuario contena docenas o inc\usodentos de archivos, P"r para.\a siguiente etapa de:Ja infoimtica, basada en la red, en la que el usario accede,anllonesde archivos, ha dejado de ser suficiente. 99 El usuario pasa por alto laposibilidadde visualizar y navegar por los archivos grficunente, y recurre a buscadores que se basan en el . texto. De la misma manera, aunque la mirada virtual movilizada. descrita por Friedberg supuso un avance significativo respecto a anteriores mtodos, mse~tticos, de organizaciny.acceso a los datos, como la imagen esttica, el texto; el catlogo o la biblioteca, su ancho de banda .resulta demasiado limitado en la era de la informacin. Adems, una simple simulacin del desplazamiento por un espacio fsico supera las nuevas capacidades deI"ordenador de accesoy manipulacin de los datos. Por eso, para elfllineur virtual, operaciones. como la bsqueda, la segmentacin, el hipervlculo,la visualizacin y la extraccin inteligente de datos resultan ms satisfactorias que Iintarse a navegar por la simulacin de un .espacio fsico. En losaos.veinte, Dziga Vertov yalo haba entendido muy bien, El hombre de la .cmara es un jaln importante en el trayecto que lleva del paseo ocioso de Baudelaire al Aspen Movie Map, Doom y los mundos en VRML, no slo porque la pelcula de Vertov est estructurada en tomo ala exploracin activa por la cmara deJos espacios de la ciudad y haga de la movilidad de la cmara una obsesin. Vertov quera superar los I. ntes de l:t visin humana y del desplazamiento humano por el espacio, para llegara~n medio ms eficaz de acceso a.\os.datos.Sin.embargo,los .. ginal; datos con lOS. q.uetrabajaba eran la realidad v.isible en'su estad.o on no,la realidadigitalizada y guardada en la memoria del ordenador en forma de mi. eros, De la nsma manera, su interfaz era una cmara de cine; es decir,..una simulacin.antropomrfica de.1a visin humana, y no algoritmos.informticos. 'PoLtanto;'vertov est a medio camino entre el
99. Va,se Gentner. Don. y Nielson. Jacob. The Anti-Mac Interface. CommunicatiOTlS 01 the ACM 39. nI! 8. agosto de 1996. pgs. 70-82. Disponible en lnea en
<http://www.ac~.org/cacm7AUG96/antimac.t..tm> .

f)fu1eur 'de Baudelairey el usuario:ri!omwticd d hoy: No se trata 'jade U.. paselinte .qUe camina poda' calle. pero' tampoco:'es 'el cowboy "de' los

datos de:Gibson;que: hace zoompor'eritre datospuros annado conal .. . " gdritmsde Jitracci6n inteligente> ,,' . ..' . '
.. '. En su investigacin .de 10 que'puede llamarse la interfaz del cin", oj, V ertov prob sistemticamente distintasinaneras de superar lo que l pensaba que eran los lmites de lavlsinhumana. Mont" cmaras en el tejado de un edificio y en un coche en marcha,ralentiz y aceler la velocidad de la pelcula, y superpuso "arias imgenes en el tiempo y en el espacio' (con montaje temporal y montaje dentro. en el interior dl plan), El hombre de la .cmara n'es' s610'una base de datos de la vida ur' bana en los aos veinte, de las tcnicas. cinematogrficas y de las nuevas operaciones de la epistemologavisual,sino que' es tambin una base de datos.' de unas nuevas. operaCiones de interfaz que \levan, en conjunto, ms all de la simple circulacin hurriana pOr un espacio fsico. Junto con El hombre de aromara; 'otro. jaln en la trayectoria que va del espacio circulable de una ciudad deciinonnica al espacio virtual navegable dl ordenador sonlos'siinuladores de vuelo. En el mismo momento en que Vertov estaba trabajando en su pelcula, el joven ingenie" ro norteamericano E. A. Link, Jr. desarrollaba el primer simulador de vuelo comercial. Es significativo que la patente de Link para su simulador, presentada en 1930, se refiera a ste como auna combinacin de dispositivo de entrenamiento' para estudiantes de aviacin y: de aparato de'~entretenimiento-.Ioo-De modo.-que~ en vez'de ser una idea pensada: a posteriori, la adaptacin de la tecnologa del simulador de vuelo al entretenimiento de consumo era algo que ya contemplaba su inventor; El diseo de Link consista en la simulacin de una cabina de piloto con todos sus controles pero, a diferencia del simulador moderno; careca de imgenes. Se trataba, en defmitiva, de una atraccin cinematogrfica sin pelcula.. En ,los aos sesenta, se aadieron imgenes por medio de la nuevatecrtologade vdeo.. Se'mont6:una cmara de vdeo enon brazo mvil,:que se colocaba sobre una maqueta' de un aeropuerto del tamao de-una habitacin, El"movimieltode.)a cmara estaba'sincronizado con los controles del simulador y sO imagen se' transmita a un monitor de vdeo que haba en la tabina:' Aunque el planteamiento era til, se vea Ii mitado por basarse en la realidad fsica de un decorado con maquetas rea-

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100. Wooley. Benjainin, Virtual Worlds. Oxford; BlackVlell. 1992; pgs. 39 y 4~.

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les. Comovearnas en laseccin'<:;amposicin, unaJmagen filmada,y editada, resulta unalllejor. tecnologadesirnulacin que lacomtrucci6n fsica,' y. una.imagenyirtualcontroladaIlCilr'.unoI'denador es aOO.mejor. No es de sorprender que, poco despus de que se desarrollara la tecnologa de imgenes 3D: interactivas por ordenador, fuera aplicada a generar imgenes pua los. simuladores por uno. de. sus desarrolladores, En 1968, lvan Sutherland, que ya haba sido un pionero del diseo asistido. porordenador iriteractivo, con su Sketchpad, de.1962; as como de. la realidad virtual (1967),cre6 una empresa para producir simuladoresbasados'en elordenador,.En los.setenta.y losochenta los. simuladores fueron una de las principales .aplicaciones de. la tecnologa. de. imgenes 3D por ordenador en tiempo real; cQsa'quedetermin en:ungrado importante la manera en que se desarroll esta tecnologa. Por ejemplo, la simulacin de las. caractersticas delpaisaje.que venormaImente un piloto, como el terreno llano, las montaas; el cielo con nubes y la niebla se convirtieron en importantes problemas de investigacin. La aplicacin de las imgenes interactivas a'los ordenadores tambin ha moldeado la imagina- I cin de los investigadores .respecto a la manera en que puede usarse esta tecnologa, que se estableci en un idioma determinado: el del vuelo por un entorno espacial simuldo " .Por.tanto, una de. las formas ms habituales de navegacin que se emplean hoy en da en la cultura del ordenador, el vuelo a travs de datos espacializados, tiene sus orgenes en los simuladores militares dejos aos setenta. Del jltJneur baudelairiano que da un paseo por calles fsicas hemos pasado a 13' cmara d~ Vertov montada en un coche en marcha y de ah a la cmara virtual de un simulador, que representa el punto de vista. de un piloto militar. Aunque no fuera el factor decisivo, el fmal de la Guerra Fra desempe un papel importante.en la extensin del modo )itilitar de percepcin a la cultura general. Hasta 1990, empresas.comoEvans and'Sutherland,'Boeing'o Lockheed estaban. ocupadas desarrollando simuladores multimillonarios en dlares; pero. cuando los pdidos militares se agotaron; se vieron obligadas a buscaraplicaciones al consumo de su tecnologa. DUrante' los aos, ochenta. estas Y'otras compaas convirtieron sus. caros simuladores enjuegos'de saln recrea~ tivo, atracciones cinematogrficas y otras formas de entretenimiento in

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situA finales de la dcada,la.lis.ta,de productos de Evans. and Suther" lann.inclua generadotesde. imilgenes,de. uSO.en simuladores. militares y de aviacin civil; una teciJ.ologa deplilt virtual para us().en producciOnes. televisi.. as;,el Cyber Fighter; un-sistema de terminales de juego que tomaba como.modeIQ. loS'simuladores. militares en red; y el Virtual Gli_ der, uD3'terminal.de.entre.tenimiento in situ inme.rsiva,I~l" Como.1ospre-. supuestos militares seguan. disminuyendo. y los .de entretenimiento se disparaban; la industria. del eritretenimientoy los militares_ llegaron a compartir a menudo la mismatecnologa y aemplearlasmismas.formas visuales. Probablemente el ejemplo ms grfico de la constan(e transferencia circular de tecnolog3''y'de.imaginaci.n,entre los:sectoE::esmilitar y ciVil en los nuevos. medios seaDoom. En un principio fue des ollado y lanzado en Intemetcomo un juego de consumo en1993por id software;' pero pronto fue seleccionado. por el Cuerpo de Marines. de Estados Unidos, que 10 adapt como: un simulador para el entren3'miento de grupos de combate. 10' En vez' de 'usar simuladores multimillonarios, el Ejrcito poda entrenar ahora a los soldados con un juego de cincuenta euros. Los marines, que participaron en las modicaciones, pasaronlilego a crear su propia empresa a fin de poner en el mercado elDoom que haban adaptado, como un juego comercial .. . La cuestin de los orgenes militares del espacio navegable quedara incompleta sin el reconocimiento de la obra-pionera de PaulVirilio. En su brillante libro de 1984, War ami cinema, Virili~ocumentaba numerosos paralelis.mas entre. las culturas militar y. cine atOgr.fica del siglo xx, incluyendo el uso de una cmara mvil que se esplaza por el es. pacio, en la vigilancia'militar area y en la fotografa ematogrfica. '04 Virilio llegaba a sugerir que, mientras que el espacio era la categora principal del siglo XIX, en el siglo xx era el tiempo. Como 'ya hemos dicho, paraVirilio la tecnologa' de las telecomunicaciones elimina totalmente la categora' de espacio y hace que cada punto. sobre la Tierra sea Se trata de una tan accesible corno cualquier otro; al menos en teora. _ tecnologa que.Jlevatambina una poltica del tiempo'real,'querequiere reacciones instantIleas'aacontecimientos transmitidos la velocidad'de

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101. Para abundar en la historia d~ las imgenes tridimensionales por ordenador. vase mi artculo Mapping 'Space: Perspective. Radar. and Computer Graphics.

102. <http://wwW.es.com/producUndex.hlml>. . .. 103. Sikrovsky~ Eliiiilietia. TTaining- SrkDs Dooni for i1iarines: Fe.deralco;;'piter Week, 15 de julio de 1996, diSponible en linea en <http://wwW:icin.ott/pubs/fc'''1)75/guiC de.ht:m:>. -'"," .;" " r. _, 104. Virili~. Paul, War ami cinema, Londres, V~rso. 19:89;;;

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laluz y qmi,'enltimmstncia,:lo'los 'ordenadorespedenmnejar. con eficacia,.res)OndindoseJosunos ',;los' otr.ossin' intervencin huma' : na;' Desde,una'perspectivapost"Guerra Fra, la teora.de Virili.o puede verse como'.otrO"ejempl.o de la trmsferenCiade imaginaCin del sector inilitilr al civit En este cas.o, la tecnopolticadel equilibrio de armamen" t.oiluclear delaguerra:fra entre las. d.oS'Superpotencias, capaces de g.olpearse:la' nnaa,la:,.otra en cualqnieI:'punto' de la tierra en cualquier moment.o, es:vista<:omo:una etapa fundamentalinentenueva de la:cultura, en la cual eltiempo real triunfa.s.obre el espaci.o, : Aunque Virilio no escnbi sobre las interfaces de ordelad.or,lalgica'desulibrosugiere que la interfaz de ordenador ideal para.una cultura de la poltica en tiempo real ser,; la sala de guerra de Telfono 'rojo? Vo, lamos hada MOS.(Kubrck, 1964),consus lneas directas de comunicacin entre 10s.genraloSy los pil.otos, o l.oscomandos del DOS, c.on su : econ.oma militar de orden y respuesta, en vez de los mundos en VRML, ms espectaculares pero ineficientes. La interfaz del espacio navegable, por poco econmcae ineficaz que pueda ser, est no .obstnte floreciendo en todos los mbit.os de los nuevos medi.os. Cm.o explicamos su popularidad? Es simplemente el resultado de una inercia cultural?Uua reliquia del slo XIX? Una manera de volver compatible, en definitiva, el espaci.o extr - o del orden,ador con los seres humanos a ,base de antropomOrfiZarlo, uperponiendo una simulacin de la flanerie parisina sobre . los dat.os a tractos? Un vestigio de la cultura de la Guerra Fra? 'Aunque todas estas respuestas tienen sentido, resultara insatisfac:torio ver el espacio navegable como algo que es ileramente el fmal de mi recorrido histrico, pues se trata tambin de un nuevo comienzo. El puado de espacios del ordenador de los que hemos. hablando.aqu apuntm algunas de las posibilidades estticas de'esta forma;' y hay otras ms que estn cOntenidas enja.obrade los pintores; artistas de la' instalacin y.arquitetos mdemos;'Tambinpara la teora el espaciomavegble.representa un nuevo"desaff.o;En' vez de considerar slo la topologa, la geometray la lgica de un 'espacio esttico, necesitamos tomar:.enconSid~'.acin \aHueva! maneraquetiene. de funcionar el espacio en la cultur d,el ordenador, como algo recorrido por un sujeto, como una trayectori en vez de como un rea. Pero la cultiIra del ordenador no es el nico campo donde el uso de la categori~ (~ espacio n~~ega~letiene sentido. Pasaremos ahora a ,examiDar 'breveinente otro.s- dos. mbitos,.la ,, . . .... .. ,_., . _. . . _- "antropologa y la arquitectura, donde encontramos ms ejemplos de la (<imaginaci6n del espacio navegable. ,'. ' .. i . :: .
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'. En su libro Los no lugares, espacios' del ailOnimato.' 'Una 'ontropo" log{a de la supermodemidad; el antroplogo francsMarc Aug avanza la hiptesis de que (<la supermodernidad produce no lugares, espacios de significado que no son lugares antropolgicos y que; a diferencia de la modernidad baudelairiana, no se integran con los. espacios precedentes. lOS El lugar es lo que tradicionalinente haban estudiado los antroplogos; se caracteriza por su estabilidad y' es el sustento de una historia y. de unaidentidad y unas relaciones estables; 1!l6 La principal; fuente de Aug para la. distinci6it que efecta entre lgar,y espacio, o n.o lugar, es Michel le Certeau: El espacio, para l, es'un'''lugar de frecuentacin", "na intersecin de cuerpos en movimiento:. son los paseantes los que transforman una calle (definida geomtricamente como un lugar por los planificadores urbanos) en un espacio;. es la animacin de un lugar por el movimiento de un cuerpo}07 Por tanto, desde un cierto punto de vista, podemos entender el lugar como el producto'de productores culturales, mientras que los no lugares los crean los usuarios. En otras palabras, el no lugar es una trayectoria individual por un lugar. Desde otro punt.o de vista, en la supermodernidad, l.os lugares tradicionales son sustitirids por no lugares igualinente institucionalizados, que constituyen una nueva arquitectura del' trnsito y la. provisionalidad: cadenas de hoteles y casas de .okupaS; clubes de vacaciones y campos de refugiados, supermercados, aeropuertos y autopistas. El no lugar' se convierte en la nueva norma, en la nueva forma de vida. Es interesante que Aug elija esa contrapartida del piloto o del usuario del siinulador de vuelo, que es el pasajero de las lneas' areas, como el sujeto que ilustra la c.ondicin de la supermodernidad.Solo,pero uno entre muchos,elusuario de un no lugar mantiene relaciones contractuales con stei>rEse contracto libera a la persona de sus factores determinantes habituales. Se convierte en nada ms que lo que hace .o experimenta en el' papel de pasajero, cliente o conduct.ov,l08 Aug concluye qe'aS com.o los lugares antropolgicos crean 10 orgnicamente social, los no. lugares crean una contrarrealidad solitaria>>., justamente lo contra-

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. . 105. Aug, M?JC, Non-places: lntrocfrlction, lo an Anthropology 01 Supermodernity, L?ndres, Verso, 199~. pg."78 (trad cast: no lugares, espacios del anonimato. Una aritropologfa de Id supermodernidad," Barcelona.; Gedi~ 1993) . . 106,/bid., pg. 53 .. (YI./bid., pgs. 79-80. 108./bid., pgs. 101 y 103.

Los

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

LAS FORMAs

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rio del,objet'tradicional de la sociologa: Tratemos de imaginamos un anlisis <l!lrl<heimfano de ima sala'de trnsito deRoissy!,~09* """Eaa-quitectur'se encuen!ra p()r,definicio?ndellado del orden, la sciedad),.as'regllilr, y portanto'es,una,con~partida de la sociologa por:cuantp st3;trallid regularidades"normas'y,estrategias (por usar el trminbd,De Certeilli);Pero la propia'conciencia de estas premisas que subyaceltenJa'arquitectura cOlidujo'a muchos arquitectos contem'porneos ,clintiar SU 'atenciII en las actividades',de los usuarios que, a travs, de, sus', actos de habl",>, se reapropian del espacio organizado por los tcnicos de la produccin sooioculturl1l (De Certeau).1 \O Los arquitectos>llegana: aceptar, que las estructuras 'que ellos disean sern modificadas, por. las'actividades ddoS; usuariOS,. y que ,tales modifica" ciones'representan'una parte esencial 'de l .. ,arquitectura. Asumen tambineldesafi() de un anlisis durkheiriliano de'una"sala' de trnsito de Roissy, poniendo"m, energa e imaginaciII en. el diseo de no lugares como,los'aeropuertos,(el aeropuerto intermicional,de Kansaien Osaka, de Renzo Piano), terminales ferroviarias, (la' estacin internacional de Waierloo en Londres, de Nicholas Grimshaw)y puestos de contr()1 de carreteras (la Nube de Acero, o el nodo de l costa oeste de Los ngeles, deLgrupo:de arquitectura Asymptote).1I1 Probablemente lo ltimo en,arquitectura dOllos no lugares es el proyecto de un,milln de metros cuadrados Euralille, que 'redefini la ciudad'de Lille, en Francia, como la zona de trnsito entre el continente y Londres. El proyecto atrajo a algunos,de los arquitectos contemporneos ms interesantes: Rem Kool; hassdise,elplano maestro, y Jean'Nouvel edific el Centro Euralille, que contiene un centro comerCial, 'escuela, hote!. y pisosjunto a la ter~ minal ferroviaria. EuraJille gira en tomo a la, entrada al Chunnel, el tnelsubterrneo para coches que conecta el continente cn Inglaterra, y a la terminalparaertren de alta velocidad 'que recorre Lille, Londres, Bruselasy Pars: Es un:espacio de circulacin por excelencia, un mega no lligar. Como lo~jugadores en r~ del Doom, los usuarios de Eurali- ' lle surgeIl',delostrenes y:ls'coches para habitar temporalmente una zona que se defiIle por sus trayectorias, un entorno nicamente para

deSplazarse por su interior (Robyn MiUet); una irtterseccil'de'cuer" posen movimiento (De Certeau). ' :', ",

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EVE y EL LUGAR
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, 1f1J./bid" pg. 94", 110. De Certeau, The Practice 0/ Everyday Life? pg. xiv. : 111. Dubost. Jean-Claude y Gonthier. Jean-Fran~is. comps.. Architecture for the Future, Pars, ditions Pierrre TemU, 1996, pg. 171. * Roissy es un aeropuerto de Parls. (N. 'del t.)

HeIlloSrecorrido un largo clUDinodesdeSpacewa,(1962)yCom; puter Space (1971); al menos, en' trminos grficos: La;r imgenes' de aquellos primeros videojuegos parecen tener ms en cOmll con laspinC tllras' abstractas de M8Ievich y' Mondrian 'que con las representaciones fotorrealistas de Quake (1996) o Unreal (1997); Si 'esa evollicillenlos grficos se ha visto tambiIl' acoinpaada de una evoluci6rcbm:eptual ya es otro cantar. Comparados con la riqueza de los conceptS modernos de espacio desarrollados por'artisllis, arquitectos, cineastiis, hisioriad" res de arte y antroplogos, nuestros espacios de ordenador tienen un lar-, go camino por delante. Muchas veces, la manera de ir hacia adelajte es ir hiCla'irsy; como se ha SUgerid,o en'esta seccin;, los diS,eadores, de espactos, ',Virtua" les pueden encontrar una riqueza de ideas relevantes mirarido papintllra; la rquitectura, el cine y otras artes del siglo xx. De la misma manera;'a)" gunos de los primeros espacios de ordenador, Como el SPaci?War o el Aspim Mave Map, contenfan'posibilidades estticas que anestll'espe raildo que las exploren,Con:io conclusin, abordaren:iOS dos obras de Jeffrey Shaw, quien probablemente parte de diversas 'tradicines cultuC rales de una n:ianera ms' sistemtica' qu ningn otro' artista de los nue" , vos 'medios. , Aunque el concepto de Friedbergde la miradani6vilvirtual'resulta til 'al permitimos ver las'coneXiones enli'e diversaStecilologas y ptcti" cas de la circulacin por el'espacio, como el panoraJ1la, el cine oel ir de compras, tambin puede impedimos ver laS imPortan~'s diferencias que hay 'entre ellas. En cainbio, EVE(1993-actualidad) y llugar: modo de empleo (1995), de Shaw; recalcan tanto las siIllilit es como las diferencias entre, diversas tecnologas de' navegacin, 1, , En estas' obras, Shaw evoca'~s mtodos de I1avegaci6n del panoraJ1li, elcineiel vdeo y larealidadvirtbal. Pero eIl vez de disolver las diferentes teCnologas en Una sola, las superpone en capaS una junto a otra~ Es,declr,-encierra Ji..!

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, . 112, Abel,Jeffi'ey ShaW, pgs, 138\39 y 142-145,

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EL LENGUAJE DE LOS NUEyS MEDIOS DE COMUNICACIN
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teralm.e.nte la interfaz dema tecnologa ~entro.de la Interfaz de otra"Por ejemplo, en el caso de EVE, los visitantes.se ven dentro de'una larga,sec miesfera gue recuerda al panorama dechonnico. Los proyectores situados en medio de la esfera proyectan una imagen rectngular sobre!a . superficie interior de la semiesfera. De este modo, la interfaz del .cine (una imagen contenida en un cuadro rectangular) es colocada dentro de la j;terfaz. del panorama (un (lspacio cerrado semiesfrico). En Ellgar: modo de empleo, se produce otra .superposicinde capas distinta:l~ interfaz de un panorama es colocada dentro de la tpica interfaz de un.es- . pat<io.deordenador. El usuario navega por un paisaje virtual por medio de. la perspectiva en primera persona caracterstica de la rtoalidad. virtual, los ;videojuegos y los espacios navegables del ordenador en general. En . el interior~ dste paisaje hay once .cilindros, con fotografas proyectadas sobre. ellos. Cuando el usuario se adentra en uno de dichos cilindros, pasa a unm o de percepcin tpico de la tradicin del panorama.. ' . Al col ar interfaces de diferentes tecnologas unas junto a otras en una sola obra, Shaw pone. en primer pIanola lgica de visin, acceso espacilil y comportamiento d(O usuario que es exclusiva y c'aracterfstica de cada. una de ellas. La tradicin de la imagen encuadrada, es decir, una representacin que existe dentro de un espacio fsico mayor que contiene al espectador (como en la pintura; el ci.ne y la pantalla del ordenador)'se

,ene,nentra. con. la tradicin. ~e la: simulacin total,- o inmer&i6n;, es decir, un espacio simulado que contiene al espectador, como en,el panorama.olarealidad virtual, Otra. dicotoma histrica queShaw pone en escena antenosotroses
la. ~ue se da entre.l.a.s tra.di.'done.s. d.e la visin .colecn.va e in.di.V.idUaliz. . ada en as artes que utilizan la pantalla, La primera de estas tradiciones abarca esde los espectculos de linterna. mgica al cine del siglo xx. La segunda pasa.de la cmara OSC\lra, el estereoscopioS el cinetoscopioa los m<nitores de realidad virtual montados en la cabeza. Ambas tienel,lsus peligro.s. En la primera tradicin, la subjetividad individual se. puede ver disuelta. en una respuestaindJlcidaenmasa. EnJa segJlnda, se defm<i-)a. sllbjetividad a travs de la interaccin, de un sujeto aislado con unobjetoo ~ expensas del di~ogo intersubjetivo.En el caso de las interacciPnes de 10s;espectadores.col\las:instalacipnes con ordenador, CPmo Veamos c)lando hablb'!JIIos de OSrrW,se, algo bastante nuevo comienza asurgir: una combinacin de espectculo individualizado y colectivo. La interaccin de un espectador con la obra (a travs de un joystick, el ratn o un sensor montado en la cabeza) se convierte en s misma en un nuevo tex-

to para otros .espetadores, . que, stn. sitUads.dentro.del mbito de ,la obra, poras'~irlo; Esto es.algoqiie afeetaal.!'orniOrtlImientode dicho usuario, que acta como el representante de los deseos de otros-, y. que libora se ve orientado tanto hacia ellos' como hacia la obra, EVE repasa toda la instoria occidental .de 1", simula~ini funcionando como.una eSpeciede.:caverna. de Platn. a; lalnversa;.Los visitantes . avanzan desde el mundo real hasia el espacio de la sim,ulacin donde, en vez de meras s~mbras, seles.oftecen imgenes tecnolgicamente mejoradas (por medio:del estre), 'que parecen ms reales que las percepciones normales. 113 Al mismo tiempo, la forina redonda y cerrada de EVE nos devuelve al fJlndamental deseo moderno de construir una utopa per, fecta y autosuficiente, ya sea visual (como el panorama decimonnico) o social. (Por ejemplo, despus de 1917i el arquitecto ruso G. lo Gidoni dise un mQnumento a la Revolucin en forma de globo. semi1:ransparente, que poda alojar varios miles de espectadQres:) Pero. a los visitantes.que entran en el.espacio cerrado.de E'E no selesofteee un mundosimul~do,1;ompletamente. ajenoal.espacio.real, delespectador. (como en la realidad virtual normal), sinQ que deSc;uJ>renque. el aparato de EVE muestra la realidad exterior que ellos acaban ostenl;iblemente de dejar atrs. Adems, en vez de verse fusionados en una nic.a!visi6n colectiva (la del GesamtkUntS'Nerk, el cine o la sociedad de masas), los visitantes se ven confront.ados,con una visin subjetiva y parcial . .$lo;ven lo que una persona que lleva un sensor. montado en la. cabeza elige mostrarles. Es decir,. se encuenh:an literalmente limitados por_el punto de vista de esta persona. Adems, en vez de una visin de 360 gradOS,-loque ven es unapequeiia.imagen rectangular; una mera muestra del mundo exterior. El nico visitante .que lleva un .sensor, y que acta por ~anto literalmente como un ojo.paraelresto de espectadores, ocupamJlchas posiciones al mismo tiempo;esel sujeto que controla, elvision'ario que muestra ala audiencio,quevale la pena ver y (al mismo tiempo).un mero :objeto, una interfazentr~ ellos y la realidad ex~erlor;_es decir; nna herramienta para los dems; ployector, luz.y refl"'tor, todo aJa vez ..

-',., Tras haber:examinado las dos .formas principales.de los nuevos medios; la base de:datosy el espacio navegableo",a uno!1e:asalta,fu tentacin de ver su rol de.privilegio en la.cultura del ordenador, como .u11 signo de
113. En este caso estoy describiendo en concreto la aplicaci6n de EVE que vi en la exposicin Multimediale 4. ~arlsruhe (Alemania). mayo .de,-l995.

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BL LBNGUAJB DB LOS NUBVOS MBDlOS,DB COMUNICACIN

LAS FORMAS ,

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un cambio, 'cultr,al' '@,orden mayor; Si' usamos la; distincin 'que hace Aug entremoderni\ld'y 'supeiinodernidad,se,pede' esuiblecer, el ,si"

zapO( el 'espacio fsico en una trayectoria continua, la nocin de la his-

-1. -M~ri.lldad-"-supennooemidad)}, ,;.' :' '. ",:J.__ -_~,:' _j,;c;i."_:\.;-:':; . 2. Narracin(= jerarqufa)-base de datos; hipermecliay red(= nivelacin de la jerarquak, ", 3. Espacio objetiv<>-eSpacionavegable (trayectoria por el espacio), 4. Arquitectura esttica-arquitectura lquida."1 y" 5. Geometra. y topologa como modelos' tericos para el anlisis culturalysocial-trayectoria, vector y flujo como categoras tericas.
Como,podemos ver a partir de este esquema, las dos formas supermodernas de la base de datos y el espacio navegable resultan complementarias en 'sus efectos sobre las formas de la modernidad. Por un lado, una narracin es nivelada en una base de datos: una trayectoria a travs de unos acontecnientos o del tiempo se conviertinmun'espacio pIano. Por otro lado; el espaci plano de unaarquitectura'o umitopologfa es narrativizado, convirtindose en un soporte para las:trayectorias individuales de los usuarios. Pero se trata slo 'de un posible esquema. Ahora"bieni lo que est claro es que hemos abandonado la modernidad enfavo~'de otra cosa. An estamos buscando nombres pata describirla. Y resulta que los nombres -que se nos,sugieren: supermodemidaID>, transmodernidad, segunda modemidad'parecen reflejar todos el sentido'de'unacontinuidad de esta nueva'etapa con la vieja. Si el concepto de'losochenia de posmodernidadimplicaba. una ruptura con la modernidad, ahora parece que preferimos ,pensar en la historia Cultural como una trayectoria continua por un,nico espacio conceptUal y esttico. Al haber,v~vido el siglo xx, todos hemos aprendido demasiado bien el precio humano de romper con el pasado,,construir desde cero, hacer algo nuevoy otras afirmaciones similares, ya tengan que ver con sistemas' estticos, inorales o sociales; La aimnacin de que los nUevos meilios deberan ser toialmente nuevos es slo una en la larga lista de este tipo . de armaciones. ~ Esta nocin de traYectoria continua .resulia ms:compatible'con la antropologa y la fenomenologa. Igual que el cuerpo humano se despla.

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toria como una trayectoria continua es, en mi opinin, preferible a aquella que postula rupturas epistemolgicas o cambios de paradigma de una era a la siguiente. Una nocin esta, formulada por Michel Foucault y Thomas Kuhn en los aos sesenta, que se 'corresponde con la esttica del montaje de la modernidad de Eisenstein y Godard, en vez de con nuestra propia esttica de la continuidad, tal como la ejemplifican la composicin, la mutacin o morphing y los espacios navegables. lIS Se trata de pensadores que parecen haber proyectado en el plano diacrnico de la historia traumtica divisin sincrnica' de su tiempo: la divisin entre el Occidente capitalista y el Este comunista. Pero con el derrumbamiento oficial (aunque no necesariamente real) de esta divisin en los aos noventa, hemos visto cmo la historia ha reafirmado su continuidad de maneras poderosas y peligrosas. El regreso del nacionalismo y la religin, y el deseo de borrar cualquier cosa asociada con el rgimen comunista, as como la vuelta al pasado -a la Rusia anterior a 1917 y a la Europa oriental anterior a 1945- son slo algunos de los siguos ms dramticos de este proceso. La ruptura radical con el pasado tiene un precio. A pesar de la: interrupcin, la trayectoria histrica sigue acumulando energa potencial hasta que un da se reaimna con nueva fuerza, estallando abiertamente y aplastando todo lo nuevo que se haba creadprnientras, tanto. En este libro, he optado por hacer hincapi en las continuidades en" tre los nuevos medios y los viejos, en la interaccin entre la repeticin histrica y la innovacin. Quera mostrar cmo los nuevos medios se apropin de las viejas formas y convenciones de medios diferentes, especialmente del cine. La historia cultural es como un ro que no puede cambiar su curso de repente. Su movimiento es el de una lehgeta ms qued de un conjunto de lneas rectas entre puntos. En definitiva, quera crear trayectorias a travs del espacio de la historia cultural que pasaran por los nuevos medios, basndolos de esta manera en lo que vino antes.

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114. Vase Nov8lc, Liquid Architectures in Cyberspace.

.i 15. Otra nocin que pertenece a este paradigma de'la discontinuidad es la teora'~ las''-catstrofes de Ren Thom. Vase su Structural Stability' ami Morphogenesis, Readirig (Massachusetts), W. A. Benjann. -1975 (trad. cast.: &tabilidad estructural y morfogn~ sis: ensayo de una leoda general de los modelos. Bareelona. Gedisa. 1987);

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Resulta til pensar en las relaciones. entre el cine y los nuevos medio.en trmin\ls de dos vectores. El primer vectorva del cine a los nuevos medios, y cOnsti\Jye la espina dorsal de este libro. Los captulos del \. al 3utWzan la historia y la teora del cine para identificar la lgica que rige el desarrollo tcnico y estilstico de los nuevos medios, Detallo tambin el papel clave deSempeado por el lenguaje cinematogrfico en las interfaces de losnuevos.medios, tanto. la interfaztradicional.entre el hombre y el ordenador Oa. del sistema operativo y. de las aplicaciones de . software) como lo que yo llamo interfaces culturales, aquellas que coneqtan al usuario humanoecmlosdatos culturales . .', .." El segundo vector va en la direccin contraria: de los ordenadores al cine, Cmo afecta la.informatizacin a .nuestro propio concepto de imgenes en movimiento? Ofrece nuevas posibilidades para el lenguaj..,:.cinematogrfco?lI~ llevado l.,desarrollo de formas de'fine totalmen.te nuevas?Este ltimo captulo est dedicado a estascuestio.lles, En panecomenzbamos a alJordarlas en la.seccin Compo~icin y en el captulo llusin, cuya parte principal se centra en la nueva identidad <le las .imgenes .creadas con ordenador. Es lgico que ahora extendamos nuestra indagacin para incluir las imgenes en movimiento.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

QU ES,EL CINE 1.

361

Antes de seguir, me gustara ofrecer dos lislldosr'Ehelprlm~rQ; re~ sumo los efectos de la infonmitizaci6n en el cine propiamente dicho: 1. Empleo de las tcnicas infonnticas en la realizaci6n cinematogrfica tradicional: 1. 1. La .composici6n digital y la animaci6n 3D por ordenador. Ejemplos: Titanic (James Cameron, 1997), La ciudad de los nios perdidos (Marc Caro y J. Jeune!, 1995). 1.2. La pirtura digital. Ejemplo: Forresr Gump (Robert Zemeckis, 1994). 1.3. Los plats virtuales. Ejemplo: Ada (Lynn Hershman, 1997). 1.4. Los actores y la captura del movimiento virtuales. Ejemplo: Titanic. 2. Nuevas fonnas de cine basado en el ordenador: 2.1. Las atracciones cinematogrficas in situ. Ejemplos: las producidas por Douglas Trumbull. 2.2. Los grficos en movimiento, o lo que podramos llamar cine tipogrfico: cine + diseo grfico + tipografa. Ejemplo: las secuencias de crditos. , 2.3. El cine pra I red,.. pelculas pensadas exclusivamente para su distribucin por' rnternetEjeIllplo: Net Venue, uno de los primeros sitioseleclrnicos dedicados a la:exhibici6n' de 'cortometrajes digitales. En 1998 aceptaba s610 rchivos en QuickTime potdebajode . los cinco Mb. . 2.4.. LaiOriterfaces hipeniiediaa una pelcula que peimite acceso lio lineal a diferelite, escalas; Ejemplos: WaxWeb (David,Blair; 19941999) yIa intetfaz'de'basede dtos de StephenMinber a PSicosis, deHitcht:ock (Minber, I99~ Ji . ' 2.5. Las pelculaslnteraetivasYIosvideojuegos estructurados air' dedorde secunciasdetip'Cinematogrfico. 'Estas secuencias'pueden estar creadsiOf medio 'de tcnicas ffimiclis tradiCioliales (ejeIllplo: el juego deJohnnjrMhemonic)'o animaci6n porordimaClor (ejemplo: el jgode' Blade:Ruilner). (El pionero deldne interae' tivo es el cineas(fexperimentalGrahineWeinbren;cuyos laser. diskS'SiJhrifiJ y. TheBrlKing son los auinticos'clSicoS"de esta ,'nueva fotIlla.) N6tese'que es difcil trllzar una lneaestricti entre : las pelculas inferactivas y'm'uchosotros vidoojuegos 'lucia! vez no utilizan secuencias inematogtficas tradicionUes jJefO que siguen

. ,:: !ltras, ffiucllS wnvenciones, del lenguaje cin~matogrficoells!le;;, . tru9tur", D"l'de este. punto de viSta;:luuaYOlja de los videojl1~gos d~ los aos noventapu,den ser cOllsid~rados..ell,laprctica,como pel" culas interactivas. ,2.6.. Las sllCuencias animadas, filmadasa 1Jbridas que siguen el len'. gu~j!lfb:nico y qJ1e aparecen ell iute,r:a~es de usu..,rlo, silio~ lYe,b,vi~ .deojuegos Yotros mbitos de los nuevos medio~, Ejemp'los: lastransicionel y las pelculas en QuickTimede !>1yst; y II$ se~u,mcias de apertun,len ydeo de movimiento Cpmpll'..to,en TOlrJbRaiper y el! .otros mucho.s juegos, , .'
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, 3. Las:reacciones de los.cineastas~ la depende~~ia~ada vez mayo(


del cine de las tcwcas infonnticas eula posproduccin: . 3.) ,La!; peliculas del movimiento Dogma 95. EjemplO: La celebrq-

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cin (Vinter~rg,1998).
3,1. Las. pelculas 'lile. se centran en las nuevas posibilidades qUe ofrecen las baratas cmaras de DV (Digital Video). Ejemplo: Time Code (Figgis, 2000).

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'. 4. Las reacciones de los cineastas a las convenciones de los nuevo.s medios: .4.1. Las.convenciones deJa pantalla del ordenador. Ejemplo: Prosperos's BOJJk (Greenaway). 4.2. Las convenciones de las narracionesdeIos videojuegos. Ejemplos: Corre, Lala, corre,(Tykwer,I,999) y S/iding Doors (Howitt, 1998).
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La prim,era s.eccin de este captulo; El c.ine digital y la historia de la imagen en movimiento, se centrar dell.~.al1.3 ..,La segunda .ece cin, El nuevo lenguaje del cine, utilizar !,jemplos extrados del 2.3 . . '.' ,',' al,2.6.. ' . , . ObServemos .que no incluyo en esteJistado las,J)Peyas ~llO!Clg!!S de distribu.cin,.como laproyecci6n de cine,ligi\alo la.distriblJl;i6I!d,el cine por Iued. que en)999, ya, se, .utiliz~ el!. HoIiyWood~e modq ex" perimental, por no mencionar el nmero creCiente desitioslweb dedica'

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1. EUen6meno~de las atracciones ~inematorgrficas,ya,ha sido'abordado oon detalle por el terico e historiador fmlands de los nuevos medios Erkki Huhtamo.

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362

EL fENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACI'

363
. 4La&,inigenes 'basadis! en ~I,ord~nadornQffiabente'esllW COJIl~ pritidas :por-;medio,:deitCnicas'dc.;cmpresin.cri prdidas'i'como' la JPEOI' Por tanto/,la presenci8"de;111ido(en el'sentido de interferenciaS,ji; deseables y jrdid, deinforrnaHn'Qngihal)~es una cualidad ese",daly
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dosaladistrlbiicin de pelculas? Aui'lIjue''tdos' stos avances timdrn silddli'I'Unporlaflte'efeeto sobre lIi e<:onotrifa: d'la'prMucci6n'y distribci6'cirieriiotog:t'fias, 'nO parecen tenei'un'flodirecti:> sobre el lenguaje del cine, que es mi mayor preocupacin aqu. 'Misegundo;ylriuyprovisional, listado; resume algunas 'de laS cualidades distiiifivas'del,itiiagen basadaet'el ordenador: Es listado que agriipir3iglIie1tO'~ qe se han presentado a lo iai'go del libr hasta ahora, Como hll6ftotf 'enel<:'aptulo:l; sienl que eS uilpirtante prestar atendt'nosl 'a l~'iiuevas propiedades de lIi inigeh por ord1~dr qe pue-

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dIu,Cir,se ,de man,era I,giCa de su nuev,o estatu,to ',<!h,a,te, rial,;',' Sin,o tambin cmo las, itiigenes se usan' en la prctica en la cultura del oroen doro Phi iliiito.'l' rimero de propiedades de sta lista refleja el uso pico de las inigene~,:yno algunas prpiedades'eSeIiciales;,: qe pueden deb6rse asu foii:i digaI. TJhbin'es lgtiriio pensar que alguas de estascualidades son consecuencias concretas de asopOSiciones que defmen l oitcept'derepFeSeritadn,tal como'lo resutrifJ'ndsen llIitrOduccin:
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1. La iniagen basada en el ordenador es discreta, porque sedescompone en pxeles. Esto la vuelve ms parecida' al lengnaje humano (per rioen el sentido 'semitico de poseer unidades' diferenciadas de significado). ,2. 'La: iniageri basada en el 'ordendoh~s modulari porque consiste normalmente en una serie de capas cuyos conteitidos'suelencorresponderse coIipartes significativas de la imagen'. '., :Y.' La imagen basada en el ordenador consta de dos niveles, una apariencia de superficie y un cdigo subyacente (ya sean valores depxel, una funcin matemtica o cdigo en IITML). En tnninos de su superficie, la inigen participa en un dilogo con otros objetos 'culturales. En trminos d su cdigo; la imagen existe en el mismo plano conceptual que 'otros 'objetos informticos (la pareja superficie-<:6digo puede rela, cionarse con otras: significante-significado, base-superestructura o inconsdenttl'-Consdnte: As. ignal que un' significante coexiste en una estnlctura 'con'otros significantes de unlen'guaje;-1a'superficie de una iniagenies decir; sU contenido; enlta en dilogQ.contOdas las dems' imgenes d una cultura). ',.,
2. Para un listado de algunos de estos sitios en octubre de 1999. vase SmaU-8creen Multiplex; Wired'7.10, octubre de 1999. <http://www.Wired.com/archiven:lO/multiplex.htm>.

,,'5:- La.jmagen aaqui~ lilU6vo!papldrinterfa2i;,por'ejemplo los mapas de irnagende,Ia;Welr.' ola'imagen de un escritorio e""su;otalidad en.la interfaz grfica de usuario. Se convie'rteipor tanto;eIi,ut1l\<iniagen 'interfaz; En'este papel;'funCioriac6mo.unpoital'a'oiia 'niund9;1como un icnocen.!a'lEdad'Mdla o un espej en,la:literatura y'l cilie"JIlOdernos, En vez de permaner en' sU superucie; :10 'que"esperamos' 1lS!,<in~os~>, en la imagell; En ,efecto,' cada,usuluib 'de ,ordenadoi, se, cOllvierte '<;n la Alicia de Carroll.l!.a'iniagen Pu:;den,funcionar como una interf"z,porque puede ser conectada' al"i::6digo de;programaci6n; de;manenlue' al hacer'clic en una iniagen se activa un,progi"fnainformtico(o'parte'de 'l), ;; ,,6; EI nuevo papel de 'lairn~gri(eomo interfaz de imagen< compi,te con su antigno'papel'como represn\aci6ni.POr tanto; desdeel'pimtode vista conceptual, lIna iniagen por ordenador est situada entre dos polos opuestos, el de una ventana ilusi<nista ~bierta a un universo de ficin; y,elde una herrantientapara el contrldel ordenador; La, tarea deldis. oy. el arte delos nuevos medios es aprender a combinar ,estos dos roles que compiten en la iniagen.: ' .7; En trminos visuales,: esta oposicin 'conceptual se traduce en la oposicin entre profundidady.,suPllrficie;entre una ventana que da.a un universode ficcin y 'un panel 'de controL '. 8, Junto con su funcionantiento como inigenes interfaz, las inigenes por ordenador tanibin:funcionri. como inigenes instrumento. Si una imagen interfaz controla un otdenador, una iniagen instrumento per. miteal usuario afectar a: distanCia la relidadfsica en tiempo'real. Esta capacidad no slo .de actuar sino de teleactuaD> distingue.las' nuevas imgenes instrumento . basadasen::el,ordenador, de sus predecesoras. Adems; si,las viejas inigenes,instrumento;como los, mapas, se distin, guan con claridad de las inigenes ilusionistas, como las pinturas;Jas inigenes por ordenador combinan ambas funciones. ' :", :, ' ',,,'e' 9. Una iniagen por ordenador,esthipervinculada con freCuencia'a otras imgenes, textos y elementos mediticos. En vez de ser una entidad cerrada en s misma, seala, conduce y dirige al usuario fuera de ella, hacia otra' cosa., Una iniagen en movimiento tambin puede :incluir hipervnculos (por ejemplo, ta pelcula en formato' QuickTinie); POdemos

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS D'COliWNICACI6N

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cin;:h;s' que ~olan setlai;'c\t.llctersii~aS definitorias del cine ahora SOIl slo'ya ojclones'por defecto; ntr'lraS''iIl\Jchas' dispOnibles'. Ahora que pi>dernos~entraD>enun;spaCiovinualtridimensional,la visin de unas inigenesplans pToye;tJda en un,,pantalla'ha dejado de serla:nica Qpcin:Cone) tiempj'yeldinero'~uficientes,:casi cualquier cosa puede simularse enuilordnadO"r;'la'filmaciIi del.rrealidadfsica es slo una po~ibilidad;,,' ,.",,,': ."'.' .l,,,-'C '<l''',!) ," ..... Esta csis>i'de'identidad:detclttlrafe;ta tambin':a los tnninos y 'categoras ulI1izdos pata' teOriZal"Su'pasado:iEl terico del cine francs Christian' Metzescriba en',los aitos'setrtta'quelamayor"de las pel"

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'Lam~yora dels'discusionessobre el cine en laeradel-ordeiJador se han,centrado en las posibilidades de la narraci6niilteractiva,' y no es difcil'entender,elporqu;,Oadoque, para 'la mayora de espectadores y crticos"elcine equivale a cotitat una historia; los mediosinfonnticos se entiendercomoalgoque llevat al cine a contat susNstorias de una maneranueVlll Pero;'por estimulante que resulte la idea de:un espectador que participa en.]il 'historia, eligiendo' diferentes camirios: en el espacio narrativo e interactuando con los personajes, eso conterilplinlo un aspecto del cine que ni es el nico ni, como muchos pretenden, le resulta esencial: la narrativa. . El desafo que plantean al cine los medios infonnticos va mucho ms all de la cuestin de la narrativa, puesto que redefmen la propia identidad del cine. En un simposio que se celebr en HOllywood en la primavera de 1996, uno de los participantes se refera provocativamente a las pelculas como las planas, y a los actores humanos como los orgnicos o los borrosos.' Como tales tnninos sugieren a la perfec-

preS'entaIl ulla: caracteristicaen comt:;'que eS que cilentaiJ imahistoria. En este sentido;'toda; ellaspertenecen'a un,nico e'idntic gnero,que , viene a.ser unaspe:ie'd "supergnero"(sr-genre]>'" Cuando identi" ficabalas.pelculas de ficCin coino un supergnero del cine del siglo XX; MetZ nose tomaba la rnolestia:demencionat otra catacterstica de ese gnero porque en aquella poca resultaba demasiado obvia: las pe' lculas de ficcin son' pelculas de acci6nrea/; es decir, constan'en su mayor parte' de registros fotogrficossin'modificat de unos hechos reales'que se desarrOllaron en un espacioffsico y real. Hoy en da, en la era deJa'composicin digtaly la animacin 3D por ordenador fotorrealista, aludir a esta catacterstica sevuelve'algo:cruCial pata definir la especifi"' cidad del cine del' siglo xx. Desde el punto de'vista de un futuro historiador'dda cultura visual, las difereilci:rs'entre las' pelculas' clsicas de Hollywood, las pelculas artsticas europeas y las pelculas de vanguatdia(dejando:apartelas abstractas), pueden parecer menos significativas que. este rasgo 'n' comn: el hecho de que sebasanenel registro,me. diante' una' lente, de la realidad.' La presente seccin se ocupa del efecto del ... IDJ;onllJltizacin sobre elcine,1lil como viene definido' por este supergnloro' de pelulas de ficcin con accin real" " . :' iA lo ,largo de la historia: del eine;:sedesaiTbll un completo reperto-

4. Billups, Sean. intervencin. durante la mesa redonda Casting frem Farest Lawn (Future of Performers)>>. en ,el The Artist Rights Digital Technology Symposium '96, Los' ngeles. Directors Guild oC America, 16 de febrero de 1996. Billups fue una figura importante- a b hora de reunir HollywoOd y Slicon Valley por medio del Laboratorio Ap~ pIe y de los Programas de Tecnologas Avanzadas del American F'llm Institute, a finales de

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~g'?,~~n,~ ~~~~epe, ~ !as, ~~ med~~~~_.qJ1\~!_,~;4}fe~cia. d~ l~._~_~. ~dicional~s.: ti.~~. ne com basee1~gis!W IJe la i"ea1ial~Jl otro' t~ririlno no tan Popul~ como l de rutes i.rie- diticas, 'pero'ial vez is precso. 'so el :db Jt1e~ dbfttgiStro. Pata ei us~ de este trini~
n. ,vaSe Mnaeo; nln1es~'HtMt Rdil Film,'ea. reY::, Nueva Yrk, "Orlaro University Press,1981;pg.7. " '..

. . ~!:;Et.'!~'_ W1 ~o~o:y.~~~ .~efi!d~:P9I":,~~. ~!lRCIJ~~~!.W~"d~ ~~cu}.as-de fi~i~ con

los ochenta y principios de los noventa. Vase Parisi. Paula, <<The New Hollywood Silicon
Stars, Wired 3.12. diciembre de 1995. pgs. 142-145 Y202-210.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN

QU ES EL OINE? .

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los operadores de la lint",rnam~gicsemovan . trasla pant'alla:para hcer que laslmgenesproyectadas'pareciran aVanzrury;retr6ceder! La. mayona de las veces, el exhibidor utilizab~ slo las' maos;'y'noel cuerpo .enteropara'ponerlas imgenes en movimiento .. Una 'de laS'tcnicas.d animacin utilizaba diapositivas' mecnicas que constaban de.una. seri de.capas, q\le el exhibidor deslizaba para animar la imagen,? Otra tcnica consisiaennioverlentamente una larga' diapositivaque\:ntetlwimgehes s<:>panldas; delante de una lente de la IinternamgiclL Logjuguetes.pticos del siglo XiX que se disfnitaban en las casas privadaS tambin tequenan de una accin manual para crear el mo" vitnierito,como darle vueltas a las cuerdas del taumatropo, rotar el cilindrO delzottopo dilrleala manivela del viviscopio: ~'. vNo fue' Iasta: la'ltima dcada'del'sigloXix que la generacinauto- mticade imgenesyla proyeccin automtica se combinaron por fin.' Unojo mecnico quedaba acoplado a un corazn mecnico; la fotografa se encontraba con el motor. Como resultado, el cine, un rgimen muy especial de lo 'visible; haba nacido. La irregularidad, la -falta de uniformidad, el accidente y dems indicios del cuerpo humano que con aoterioridad:habfunacompafiadode manera inevitable las'exhibiciones deimgenes'en'movimiento; se vieron sustituidas por la uniforrhidadde lliivisih de,la.mquina.W Una mquina' igual que una cinta transportadoraera.la qiJe'.escupa ahora,lail.imgenes, todas las cuales compar~ tan,:una mismaapariericia y tamafio yse movan a idntica velocidad, comolmafiladesoldlidos en un desf)e~ . .':,.EI,cin'eliminaba tambin el carcter diferenciado tanto del espaciO' coinodelmovimiento de las imgeneSiAnte~ del'cine; el elemento que sMriovaquedaba visualmente' separado del fondo esttico,como' en'el
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hiZQ;su(d~buNin :1799,

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.9. Ce~ C. W. Archeology o/Cinema. pgs.44:45. .".. ;:lO~ ';~ac!h;l~ilt ~fen:ri~-iilh{a~~:de"1890\'~ ac~phliad~'ae u'ha' transf~ ~6ii ritereshie:"6unq'ii6:ei'cuerp<{(is'aparete'.en' ciiinio geit~ra:dr 'de:l~s --imgenes ~n. 'rri6vllWeht, se convierte al mism tiemx)'en 'su' nuevo sujeto. De hcho, 'Uno de loS'~inas , p~cipales de las primeras, pelCll)as :p:odp.~~~'POf:' &lison es e.l deJ cUm>Q~J;mr:nap.o -en

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espectculo de diapositivas mecnicas enel'teatro-praxinoscopio de. Reynaud (1892)." El propio movimientO estaba limitado en su alcance y afectaba"sIO'a una figura'definidaicowclaridad;'y nO. . a'laimagen"en su conjunto. Por eso; las aCciones tpicas"cmprendan la'pelota que bota, una mano'o unos ojos,alzados,:ilna'mariposa,movindse de aqu para all sobIdas cabezas de unos nios,fas9inaoos....... vctores. sinlples traza' dossobiecamposestticos. .',.. \ . " , .' Haba algo ms"que' compartan los .precursores, ms' inmediatos . del cine. A medida que se.iritensificaba: la obsesin decimonnica por el movimiento, los aparatos'que podian.animar'algo.msque slo un puado de imgenes se volvan cada vez ms populares. Todos ellos: el zotropo; el fonoscopio, eltaquistoscopio'y eh:inetoscopio,se basabanen los'bucles, secuencias de imgenes . que presentaban acciones completas que podan reproducirser<:>petidamente. Alo'largo del.siglo XIX,. los bucles se' volvieron cada' vez' ms.:grandes.LEI,.taumatropo (1825), 'un disco con..dos imgenes diferents:,pintadasen. sus dos, caras, que se hacfa..rotarrpidamenfe, remolineando unOs. hilos que tenia sujetos, era,:enesencia,:tin bucle en . su mnimaexpresin: dos elementos que.seS11stituan el uno al otro en sucesin. En el"z06tropo(1867) yen sus' numerosas variantes, una' docena"'aproximada d imgenes se disponan.lrededor del penmetro de uncrciJlo.I~Elmuto.copio, que fuepoptilar .en Amrica en ladcada.de1890, "aumentaba la duracin del bucle al colocar un gran nmero 'de imgenes'enforma radial, su jetas a un eje." Incluso e!. cinetoscopio de Edison (1892, 1896), que fue el primetaparatocinematogrfico moderno en emplear. pelcula, se. gua disponiendo las: imgenes, en buCle. I': Quince metros de pelcula venanatraducitse'en unos veinte segundo ... de presentacin, en un g. nero cuyo' desarrollo' potencial s vio. interrumpido cuando . el cine adopt6.unaforma narrativa mucho. ms larga.
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Show to__ Palace: The Birth 01 American Film, Nueva York. Columbia University Press, 1996, pgs. 44-48.

mONimient(): QIl hom~_estom~dando.-etfamoSQ cu1turis~,Sando.w.nexionaIldoJos ms-

12, Esta dispOsici6n ya se'haba usado antes en lS proyeciones 'd llitema mga, y se describe en la segunda edicin del Ars Magna de Athanasius Kircher (1671). Vase Musser, TM Emergence of Cinema, pgs. 21-22.
-13; Ceraril. Archeology O/Cinema. pg. 140. 14. Musser; The Emergence 01 Cinema. pg; 78."

11. Robj.n~C;lD. Frol1l-Pe_t:p Show.to.P~(ace,-pg. ~2:_, . '

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'Un signo "isible de este cambioes,el !,uevo,papel.que los efectos es, peciales'creados por ordenador han p,,!,adoadeSempear,enJaindustria . de Hollyw.oodde los noventa. Muchos:xitos: d'l!iquillase ,deben a los efectos 'especiales:,:y;' alimentn<!ose;.dedm: popul'lridad,' Hollyw.ood ha creado incluso un nuevo subgnero: el making of, vdeos ilibros:que re, velancmo.se,han creado'losefectos,especiales ,,:;.': .:""'';. c, <: : . Utilizarems los efectos especiales de Jas pelc1lias' de Hollywood de los aos noventa como ilustraciones de algunas de las posibilidades de la cinematografia digital. Hasta hace poco, los estudios de Hollywood eran los nicos qu contaban con el dinero prapagar las herramientas digitales y lamno de obra que conllevaba la produccin de efectos digitales. Sin embargo; el.cambio a los medios digitales no afecta solamente a Holly ,r ,,, .. ,.. " '" .' ''''.'' '". . "':", ."." . ...., ........" " .. wOO<j,smo 'ahi cm~matografia en sutOtalid""'-Amdida q~latecriologa trodiionai dei cine est siendo univ.;.sa)niente sustituida por la tecnologa digitaljla lgica del proceso cinematogrfico.s:e est redefiniendo. Lo que destriboa ontiriuacinson los nuevosptincipios de la cinematografia digita!', quesh ig!amente vlidos para sptoducciories individuales O cO:lectv~,iIde,endientemeniede si utiliziullos ms caros equipos y progra. mas.ht'oriJiticos profesionales o sus equivalentes amateurs.. . . Consideremos los siguientes ptincipios de la,cinematografa digital:

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" '1:& vez de filmai la realidad ffsica, ahotaes posible crear escenas directiTienlti' unordemidrcon la ayudde laannnaci6n 3D. Porconsignie~ie.metraje de aCci6n real se ha visto desplazado des~ papel corno nico. material posible a partir.del cual se puede construir una pelcula 2: Una vez que el metraje de acciu real se digitaliza (o se graba di' reCtanehle'eti formato digital), pierd'sti privilegiada relaCin como fudfted&jarelidadprfiliriica. El rdeiadornodistingue entre'ufi'a imilgeiioH~Ii'\~,sll.ll objetivo foog;.m~~,<;>traieada cOlunprograma de p"\lII'iuotrasintetizada en un paquete grfico 3D, puest<tquelodas 'estn, hechas del mismo material: pxeles. Y stosdndependientemente de Su origen, pueden alterarse fcilmel:tte; .ustituitse prtltros, etctera. Elrij'raje''de acciri real queda iues reducido ~ iin gificqirls; que no es diferenide las imgenes creadaS de !lInera man\lal. 18
.. -18. Para-abundar en la subsuncin de lo fotogrfico por lo grfico: vase Lunenfeld, Peter. ArtPost-History: Digital Photography and Electronic Semiotics,Photography af~

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, 3. ,MientraS'que'ehnetrajede 'acCin real quedaba intacto en la cinematografa.tradicional;'ahora t\n~iona'como una materia prima.para una posterior composicin, animacin y mutacin. Por consigUiente la pelcula, aunque conserva el realismo visual que slo se da en proceso cinematogrfico, obtiene'una'plasticidad 'que 'ante,. s610 era posible en l pittura, o en la:nirna<lin.'Pr .usar elsugerentetftulo'deun:'oplr software'de morphing,lo'scin~stas digitales trabajan'conuna' <<fealidad elsicll'.Por ejellplo~el'plario' de -apertura de'Forre.i,Gump(Zem~ Ids; Paramount:PictIes,. 1994; efectos especiles. de' hidustria], Light and, Magic)'hace urisegnimienio: de vuelo extremadamente' largo e in" trfucado'de UlIa plurna;para crear el'plano,se filmlaplum'real.'sobre Ull fond azul'eti' diferentesePosiciones; material'que fue'Iuego nimado Y' compuesto:sobi'e'urios planos de.ll'palsajeJ~ ElreshltadO[ eS'uria me-. va formade realismo;rie'puede'describirse como' alg():que parece . . exactamente que hubiera podido' pasar, aunque eu realidad no fue ~s. . 4.' & la' cinema/ografia: trildiciuoal; el montaje' )1'\09 efectos' espe ciales' eraactividades estrictainente separadas; Un moritadortrabajaba ordenando las' secuencias de.imgenes, y, cualqurerintervencin' dentro de una imagenera'algO'delo que se encargaban los especialistas en'efec' tos especiales;Elotdenadrechaabajo esa distinci6n. La.'janipulaci6n de las imgenes individuales' por medio de un progrrnade pintura ode un procesarnientoalgortrnico de la imagen se vuelve tn' fcil como disponer las secuencias de, irngenesen el tiempo; En. los' dos se' traia sim plemente de' cortaf y ,pega'r>>!'Como ejemplifica'estc comando bsico del ordenador, la modificacIn de las imgenes digitales (o de otros da tos digitalizados) no'es sensible a laS distinciones de tiempo y espacio o a las diferencias de, !lScala: ,De modo que reordenar las. secuencias de imgenes en' el tiempo,.-juiltarlas en una composicin en el espacio, modificarpartes dellna 'irn'genfudividualy c-3ihbiar pxeles'c()lctetos se ~lveri ercolcepidyep,i~ciic: .' -. --- - "una -.' misma . ,-' ':. ,-',6pei'cii;'en .,-,:.,': o'.; ,'-, ", ;{.-:_ ' .
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Dados los 1U1teIio~s".pr!ncipios; podemos" definir. el, cine digital de esta manera: . ' . . ' . .'.,.'....'..
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SIGGRAPH '94 Visual Proceedings, Nueva York. ACMSIGGRAPlL 1994pg.--t9.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS Dl,C.oMUNICACI6N

QU ES EL CINE?

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zami~Pt9"'mJ2aP9 Caiaveral.L!>s:!lI1fic:s;de. Digital IlDmain e~canea

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rolli!a, pelcui3;y,lll,alter;U:DiJ,en: slls:es);I:Ci9nesr <!e trabajD'nfDrn1ticas, sIIP!'inii\,nd9.!Qs <;Qificio,S,mQdemDs,.aia<!iendp.!l\eJ:ba:al~.Pl"tafDnna de IMZami~nt!,!:.yp1)tando 198 cielDs pllJ'ahacer!DS msdnuniticDS. Esta pe~ lcui~.alte~.s~..trl!dujo.Juego.a planDs3D a finde,cre~ miplat virtllal, qllese 3nim'.PllJ'3;,lllWerlo coioidir CDn unl1'avelling,<!e ~80grados de la,cml!'a.sigu.il'n<!oun .cDhete en ,ascenso." .. ..; ','1:. <.'.. ",. ,,';,Este 1!ItirnQf ijemplo' nos lleva .a ',l1I1a nU<lva ,conc<)ptuali,zacin del cioe!/igital;~~cllantDpiotura. En su estudiD de.la'~DtOg:afa,digital, MitclwI:entrtilUestra.atencinenloqlle l llama la mutabiU~d iotrfnseca de la irnag<;n~ digital; .Lacaractersti~a eSencial de la infDrmacin digital.es que..se.p\le<!e manipular ele manera fcil y.muy.rpida por ordenador..Escuesti(;mt!ll,Slode sustituir n.meI'Os antiguos ppr nllevos [... ] Las \len:ru;n\el1tl1&.infOI:mticas para transfonnar, ClJimbioar, altew y analizar lasjmgenes e ,reSultan tan esel1cialesal.artislll digital CDmo los pioceles y, IDspigmeJl,tos al piotD!'.". CDmo.seala,Mitchell, esta mutabilidad mtrfnseca elin:rina l~s diferencias entre una fDtografa y una pintura.,l>llesIQ \llle\@apelcuia.cDnsiste.en ul1a:se:it) ~efotDgrafas, resulta aprDpiado,apJicarpprextensinel argumento,deM.itchell a la pelcula digital.,Da;doqlJe un artista puede manipular cDnfacilidad ,,1 material digitaliz,adp,wmp un todo Q cuadroa cuadro, la pelcula,se .YJl",lve, en sen, tido general, una seri", de pioturas.';' . Losfotogrl!Jl1as digitalizados ypiollldos a mano; algo hecho posible por el orQ\lnador, es probablemente el ejemplQ,1lls especlacular del nuevoestatutO'delcine, ste deja de.estar enclaustrado exclusivamente.en lo fotpgrfico, p.ara abrirse a lo pictrico: La pintura digital a.mano es .tambil1 el ejemplQms obvio del regreso del ciIle a sus orgenes deciolon6ni.cos; en este caSD; a las iolgenes artesanalps de las diapositivas de la linterna mgica, eHenaquistoscopio y. el zotrOpP. Solemos peIlSllJ' enJainfonnatizacin como en .un aUtomatizaci6n, pero aqu elresu1ta~.es el contrariD. Lo que antesgrabab.a una cmara

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autDmticamente hDratiene qu~ .ser"pintado: cuadro a cuadro" Yo np,se trata slo de. Una. docena de iolgenes; .como en el siglo XIX, sinQde mi, les y miles. Podemos!,stablecer'otro paralelismo con. la prcticade:tin" lar mano los fotogramas en diferentes colores segn eLclima, eiIlQC07 naldela secuencia, algo que ernpabitualenlos primeros das.delcioe mu<!o.'" Hoy en da, algunos,de,Jos,efectos,digitales1lls sofisticados desde,el punto: de vista visual.,suelen ,lograrse usando. el mismo,siolple mtodo: alterandD ,Jaboriosamente miles de cuadros a .mano. O bien se . piotaenciola de los c';adros para crear mscaras <obtencin de mscarapDr dibujo manual) .0 se cambian. directamente las iolgenes como, por ejemplo,.en Forres! Gump;dondese le hace decir al presidente KennedyUnas frases nuevas alterando a.fonna' de sus labios, cuadro. a cuadro. v En principio, cOIl el tiempo yel dioero suficientes, se puede crear lo quesera la pelculadigital definitiva: 129.600 cuadros (noventa mi" ntos) completamente pintadosa.mano partiendo de cero, pero cuya apariencia no plleda distinguirse de la fotografa en vivo. El concepto' de ine digital como piotura tambin se puede desarrollar de otra manera; Me gustara comparar elpaso del cine' anal6gico al digital con el que hl1bo del fresco y lapiotura al temple.yal6leD, enlos primeros aos del Renacimiento. Un pintor que realizaba un,frescodis, . poma de. un' tiempo limitado antes. de que se Secara la piotura y, una )fez que estaba seca, ya no poda hacef ms cambiDsen las iolgenes. De la misma manera, unineasta tradicionaldisponade. medios limitados para modificar las'imgenes una vez que haban sido registradas en.celuloide. La pintura al templemedieval puede ser comparada con la prctica de los efectos especiales.durapteel periodo anal6gicodel cine. Un pintor que trabajaba al temple pPdia modificar y remodelar la iruagen, pero el procesD era laborioso y lento. Los maestros medievales Y'del primerRenacioliento pasaban hasta seis. meses piotandouncuadro de apenas unos centioJetros de altura. El paso l61eo liber en gran medidaa los piotores; al permitirles crellJ', con rapidez comppsiciones. mucho.1lls grandes (pensemos, pof'ejemplo, en las obras de Veronese y TicianD), as como modificarlas' durante el tiempo que fueranecesario .. E8te cambigenla tecnologa de. la pintura lle.v6 alos artistas del RenacimieIlto a .'

24~~iCneU'.Tiie~Reconfrgred Eye, pg. 7.

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25. La riixina'veritilJa: de trnducir el tiemp'aUn eS>ac'bidiniensional; que estaba ya presente eiPrimer aparato cinematogrfico de &lison. es ahora cuan~o puede verse: se pueden m . car los acontecimientos en el tiempo pintando literalmente una secuencia de cuadros que trntan corno una nica imagen.. ..
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'. 26. VaSe RobIison~ FromPeep'Sho'w't'o Palace~ 'pg. 165; . '../. 21. Vase Industrial ght' and -Magic 'AItrs'Hstory with'MATADoR,.. material de promoci6n', de Parallax 'Software.Congreso,SIGGRAPH 95; 1.:os ngeles,:agosto de 1995 .

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEPIOSriil'COMU!'IICACIQN

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alcance: el regreso, de las tcuicas precinemlltQ~ct,s:,.dl'-laimagen ~) movimiento.. Aunque fueron 'ma<gmadas por esa' institucin del siglo xx que es el cine a las esferaS de laanirnacin y que resurgen en su da fue como .el algo que estaba en la periferia pasa lo reprimido del Como . direcciones que . cine pas a doabora estn comenzando a imagen en movimiento est siendo redefinida una vez. ms; el realismo cinematogrfico se est viendo desplazado delmododominanle.para pasar a ser meramente una opcin ms entre otras muchas~

lSclcnicas.jormles.qu .se. pretenden. del cine :digitah.y 'qu~an :indui" das en eL propio diseodela.tecnologra;29 "~o .. ', ",.:.,,,,.!,,":. , .."

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DEL CINE 0.10 .AL CINE PINCEL,

En elsigloxx, el. cine desempe dos papeles a la vez. Como tec, nologa meditica, slHolera el de captar y almacenar la.realidad visible, La . dificultad. de modificar las era precisa, imgenes una vez grabadas' . mente laque les otorgaba su valor como documento, garantizando sil autenticidad. ESla misma rigidez ha definido los lmites del cine. encoanto sUiergnero de la narrativa de laacci6n real. Aunque etcine inclilye dentro de s toda una variedad de estilos, resultado de .los esfuerzos de numerosos directores, diseadoJ'es y directores de fotografa;' son estilos que comparten un fuerte parecido de fainilia. Todos son.bijos de un pro, ceso de registro que utiliza lentes, el muestreo regular del tiempo y el so, porte fotogrfico. Son todos bijos de la visin deJa mquina: .. :, La mutabilidad de los datos digitales perjudica el valor. de las grabaciones cinematogrficas en cuanto documentos de la realidad. Enre trospectiva, podemos' ver que el rgimen del realismovisual del cine del siglo xx, resultado de registrar de manera automtica la realidad visual, es iln accidente aislado en la bistoria de la representacin visual, que siempre haba comportado, y de nuevo lo vuelve a hacer abora, la construccin manual delas imgenes. El cine se convierte en una rama particular de la pinmra: la pintura en el tiempo. Ya no es un cine ojo, sino un cine pincel. 30 . El papel de privilegio desempeado por la construccin manual de las imgenes en el cine digital es un ejemplo de ulla tendencia de mayor
29. Para l~' experimentos con la pintura de la pelcula de Lye, MeLaren y Brackage. vase' 'Rusrett; bt>ert y Siarr.- Cecile, EXPerimental Animaron, Nueva 'Yrk. Nost:niDd
Reinhold. -976'.~PgS:.;. 5:-?l.Y. 117-128; Y A. dam.s Smith. P.,.ViSiona .. ry F.ii.m . 2 d',.-OXford, Oxford U ve",,'Y !'ress; pgs.. 230y 139-227. . . . . . . '.' : " 30. Qzigl\ erto:v acu el tIlI)ino ~ine ojo en los a~s vc::~te. para describir 1~ 9!lpGidad del-a~arat9 cine~!ltoir.Mico de registrar y _'?fg~ las_ c~t.e~~ticas ,?oncretas
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dldos fenmenos vitales en'n- todo. wia:esenCia.' una concluSin: paTa Vertov, era la pre':

sent8.ci6n de los hechos ffiinlCs. basado~ C6m~ 10 estaban en una evidencia inatrlal. io que defua'la propia naturaleza del cine. Vase Kino-Eye: The Writings of Dziga Vertov, . comp. de Anneue Michelson, BeIkeley, University of California press. 1984. Lacita anterior pertenece a ~(Artistic Drama and Kino-Eye, publicado originalmente en 1924, pgs., 47-49.
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Probablrilente no' sea casaIqueeste gnero viera la luzprecislnente 'en el 1n!ll1entoen.que 'Ios: dispositivos'elecir6licos'de efectos :d vdeo esiaban :~I)\rando en}b~;l;sl,l!piosde,\,djci'jJl( Hay que destacar que,:del-'mismcir).'od!lqut;:Jc;is,iY1eoblips' sielerr i'toi-pbrai" historias; pero quepo' Sotl.Ii'i'aIes_4e~t0'Jlioj a fin'; s vakn tambin de iin~ genes'decine(9~(Cj(;9);PeroljsiliodfanmasillWde las normas del realismo' cileni~2~~~o ~;4ipi8~"'; ~~p;i~ci6n de.lasimgenes pOr;niediog~lpiriiadQ,piariQy:'i;pr,c~saniento de imagen, que son tcnicas o(:JJl~ el!eriIi~diI:i'*IYwOo(\..se 'declaran abiertamen" te' en la pantaIl';-,#~( t.e*9P'f#i~;)ijs!llam~er~Ia elabraciride una imagen a; partir. Ae.'fuerite~'het~rog~neas'Q~st subordinada. al objetivo del fdtorrealis;'o; sfuoqu{union:~bin~unaestrategia estticaElgneto .Pel videoclip ha servido: com,o un laboratorio para' la .exploraCin de muchas posioiliaades'nuevsdemanipular las im'ge, nes' ,fotogrficas que' ,hacen reales .Ios brdenadores;' los, numerosos puntos"que'existenenel'espacioque hay'entre el2Dy el 3D,'la foto" grafa cinematogrfica y la pintura, eIreaHsmo fotogrfico 'y .el-collo' ge. En definitiva, se' traa de un manual viviente ien expansin con., tante para el cine digital', ' , -' " :unanlt' isdetallado de levoluci6n del imaginario del videoclip (o; de una m era ms general;: del grafismo televisivo en la eraelectr7 nica . ) merece. n tr~tamiento apaite, q.ue no intentar acometer.a.qu..Pas? a hablar;: en- blO, deotra formacmematogrfica no' narrativa, los VIdeoj\JegosenCD'ROM que;:a diferencia delvideoc)ip, se han--vllido del ordenador para suillmaceniuniento y distribucin desde el principio. Y a diferencia de los diseadores de,videoclips, queestaban empujando de manera consciente las imgenei;tradicionales del, cine o del vfdeo:hacia algo nuevo, los de los CD"ROMllegaron aun nuevo lenguaje visual'sin pretenderlo,.-mientras tratabaiJ;detinitar,el cine tradicional:.' ' , , ' , ,,_,; Afinales'de los Ochenta; Appleconenz a promocionar elconcep' lo 'de la irrformtica,multimedia, ,yen: 199Hanzaba el programa QuickTime) que permita reproducir pelculas en un 'ordenador'personal de uso . corriente.. Duranie' lbs primeros ilIos" el ,ordenador no. desempe .este nueV:papel:demsiado bien; 'En primer lugar, los CD~ROM'n(}'pdfan a1Ina enar nada que tuviera, ni de cerca, la extensin de una pelCUla de c;rte era estndar. En segundo lugari el ordenador no pOda' reproducir sin problemas una pelcula de un tamao mayor al de un sello. Y, por ltimo, las pelculas tenan que comprimirse, con lo que su apariencia visual se degradaba. Slo en el caso de las imgenes fijas'estabael orde"

nadoren condiciones'de mostrar un detaIle',similar al fouigrfico en pan' taIla:corrlpletif,'" :, : .,"" ,,;, . Debidt) a,ests 'particulares, Iiinitaciones' de loS eqUipos informticos,los diseadores de CD-ROM tuvieron que inventar un nuevo tipo de lenguajecineniatogrficoen el que,un.abanico de estrategias,'como el movinllento diferehciado, los bucles'y las"sobreimpresiones -'-que se haban utilizado anteriormente en laspresentaciorie~otinicas de imgenes en mOWniento, en la animaCi,n del ~g1o'xxy'enla tradicin vanguilidistadel cine:grfiCCl-"-'se aplica~imgertes.sinteticas o fo. togrfic 'Este1enguaje sintetizaj;a: elilosionismo'cilematogrficoy la esttica de!collge"grfico;con s,fheterogeneidad ,y discontinuidad caractersticas. Lo fotogrfico y hgrfico,qu' se divYciaroncuando el cine ''y' la animadn"sfueron c.ada:uno pbr Su lado; Se encontraban de nuvo en lapantaIladel'ordenador. '" Lo grfico ,fue tambin al encuentro de lo cmematogrfico. LOs'diseadores deCD'ROM eran sabedores de las tcnicas,de'fotografa y montaje del cine'deJ'sigloxx;perotenfan:que adaptarlas'a un formato interactivo y a las limitaciones del equipo informtico; Por consiguiente, las tcnicas del cine moderno y de ls presentaciones'decimonnicas de imgenes en movimiento se fundieron en un nuevo lenguaje hJbrido que podemosIlarriar cinegratografa. ,.", .,:,,,:' , ,. . Podems.rastrear"la evolucin' de este lenguaje' analizando unos cuantos ttulos'de'C~ROMfamosos.Myst, uno'de'!os-juegs ms vendidos;;desarrolla su:narraci" exclusivamente a 'base'd,Hmgnes fijas, un procedr.,quenosdevuelve a lsespectculos delinterna mgica (y a LaJele,' de Chris, Marker);'-' Pero enotroS'Sentidosi Mysrs~ vale' de las tcnicas del cine del siglo xx. Por ejeinplo; el CD'ROM utiliza giros si. mulados' de 'cmara para pasili de una imagen a: 1a:.sfgUi\mte, o emplea tambn'la:tcnii::a bSica,del'montaje cinematogrfico de acelerar o ra. lentizar .subjetivamente ehiempo.: En el transCurso del juego, el usuario se'desplazapor'unaiSl deficcin haciendocliccon elrat6n.Cada clic mlevti'ul'la cmara virtual hacia: adelante, con lo que 'se'revela un ne"o anbiefite'SDj'Cuando e\,usuariocorienzaa desender alas 'cmras que haY, bajo 'tietta,la'diStanciaespacial;que Jiayentre los puntos de vista de cada dos'Visas'iionsecutivas"disrilinuye ilrstica:mente, Si antes el tsua
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34~ 'EStalpetcl~' ~'eihdodio IniritoS; tea1iZda ~ 1962', se compOne 'cS 'exclusivine'ntl:d'etfotogramits;'fij6s'~ -Parit;una;jocilmeritaci6n. vase -Milrlcer;

Chris, U:i Jele:'

Ci-romiJn. ~,U:e'Va;York; Zone nooks- 1m.

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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS

DECOMUNICACH~N

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xX',enqlle;: ~unqlle el cine se estaba desllI1"Ollando hacia .un', horizonte aD"abieito:co,n muchas posibilidades, 'el desllI1"ollo del multimedia Clr ' mercial;,y detcorrespondiente hardware infonntico (tarjetas de com- ' mosi6n, formatos, de almacenamiento como el DVo) estaban impulsa-' dos ,por:u,!l<bjetivo claramente, dermido:.la duplicacin ,exacta, d,el realismo,cirtema\Ogrfico, De modo que, si la pantalla del ordenador' imita ,ca<!,l\;v.ez ms la del cine, no es porcasllalidad, sino elresultado de una,planificacin :consciente por parte de las industrias, informtica y del entretenjmie!lt!kPerp,este apremio POr convertir los nuevos medios en una sinWlacin c!eUenguaje clsico del ,cine, que tiene s,uparalelo en la codicacin, de las tcnicas del cine en las interfaces del software y del pro"p, .io' ',d, os en ,la, sec, ',n, de" <,',In,terf"aceSCUlturales~>ressl. na,direccln para el desllI1"ollo de'los nuevos medios entre",tras mllqh si A continuacin" examinaremos ,varios nuevos y viejo; objetosmedi .cos que apuntan a otras posibles trayectorias, .
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w~re,"'C,o~o ~eScri,bam,

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LANUEVATEMPOlIALlDAO: EL BUCLE COMO

UN~lIIQUIN~ NARRATIVA

\Jna,de las premisas subyacentes deeste,librp es que, al observar la hist",ria,de,los medios y la culmra visuales'.:sobretodola del cine. podemos encol1tJ:ar muchas, estrategias y tcnicas que son :eleyantes para el diseo de,lps ,nllevqs: medios" Dicho, en Qtras palapras, para desllI1"ollar IInl,\,n!le,ya,estticade los nue~.os mediQs.deberamos prestar tanta aten, ci~n:~',ahiSlQrja.Cull\lral como a las nueyas,posibilida.desespecfficas del or4on dQr'para,generar, organizar, manipular y distribllirdatos. Si echa, mos, , , ,,,i,~oa.1a historia clIlnu:al (qlle irtcluye la historia de los nuevps,medios,.basta el momento de lainvestigaci6n), hay ,tres clases de si-, lIIaciol)esque resultarn especialmente relevantesp.'ll;anosotros:
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