Professional Documents
Culture Documents
játékokkal
játszók lélektana
OTDK első díjas kutatás
Személyes érdeklődésünk
Probléma aktualitása: serdülők 28%-a naponta
legalább 2 órát!
Mivel jár ez? Jó, vagy rossz?
Előadásunk vázlata
I. Elméleti háttér
II. Módszer, minta
III. Hipotézisek
IV. Eredmények
V. Következtetések
A játék
Platón és Arisztotelész: olyan játékokra kell
a gyerekeket megtanítani, melyeket aztán
majd felnőttként komolyan kell művelniük
(Millar, 1973).
Winnicott szerint a játékban:
személyiségfejlődés, kreatív elaboráció,
önismeret (Millar, 1973)
Játszásban: konfliktusmegjelenítés,
szorongásoldás. (Peller, 1954).
Ha egy ember az életkorához képest
átlagosnak mondhatónál lényegesen többet
játszik − felmerül a regresszió gyanúja.
(Benedek, 1992).
Számítógépes játékok és
agresszió
Számítógépes játékok
és agresszió
Poz. Nincs
összefüggés összefüggés
Anderson, Ford, 1987 Cooper, 1986
Anderson, 2003 Scott, 1995
Szilágyi, 2005 Rosenbaum, 1996
Bartholow, 2006 Williams, Skoric, 2005
Lager, Bremberg,
Kim, 2007 2005
…stb. …stb.
Számítógépes játékokkal
kapcsolatos egyéb
összefüggések
Pozitív Negatív
Reakcióidő és térbeli Kapcsolatok minősége
készségek javulnak gyengült
(Lager és Bremberg, 2005) (Shao-Kang Lo, 2005)
Kooperáció, vezetői Szociális szorongás
kompetencia fejlesztés mértéke nő
(Huang, 2006) (Shao-Kang Lo, 2005)
Hatékonyabb földrajz tanulás Narcisztikus személyiség
(Tüzün, 2008) (Kim, 2007)
…stb. …stb.
Kétélű dolgok
Intenzív audio-vizuális élmények
Érzelmi arousal: fikciós és narratív játékokban a
karakterrel való identifikációból ered
Kihívás: a versengés adta nehézségekkel és
frusztrációkkal áll kapcsolatban.
Exploráció: a már megszerzett tapasztalatok új
területeken való felhasználásának élményéből
ered.
Negativizmus: szándékos és provokáló
szabályszegések során tapasztalható meg.
A veszéllyel való szembenézés élménye:
biztonságos keretek között megélhető veszélyek
Összegződhetnek!!!
Előadásunk vázlata
I. Elméleti háttér
II. Módszer, minta
III. Hipotézisek
IV. Eredmények
V. Következtetések
Módszer
Kérdőív kitöltés interneten keresztül
Felhasznált kérdőívek (4db):
1. Általános kérdések: adatok, játszási szokások, és
motivációk
2. Szituáció Specifikus Flow Kérdőív (Oláh) 3 érzelmi
állapot mérése 3 helyzetben (flow, unalom, szorongás – iskolában, otthon,
játszás közben)
I. Elméleti háttér
II. Módszer, minta
III. Hipotézisek
IV. Eredmények
V. Következtetések
Hipotéziseink
1. Játékidő összefüggései. Eltérő játszási
időtartam mellett eltérő lesz a játékosok
pszichológiai profilja.
2. Játéktípusok összefüggései. Egyes
játékfajták preferenciája jellegzetes
pszichológiai profillal jár együtt.
3. Játékmotivációk. A játékosok változatos
motivációk által kapcsolódnak kedvenc
játékaikhoz, és a motivációk játékfajtánként
tipikusak lehetnek.
Előadásunk vázlata
I. Elméleti háttér
II. Módszer, minta
III. Hipotézisek
IV. Eredmények
V. Következtetések
1. Játékidő ~
Pszichológiai profil
Napi 1 óránál többet játszók a kevesebbet
játszókhoz képest
jobban élvezik a játékot (magasabb Flow érték
játékhelyzetben)
gyengébb megküzdők (megküzdési módok használata)
Napi 2 óránál többet játszók a kevesebbet
játszókhoz képest (az előzőek mellett)
kevésbé érzik jól magukat az iskolában és otthon (iskolai és
otthoni helyzetben több unalom élmény)
hajlamosabbak acting out reakciókra
társas beilleszkedés szempontjából kedvezőtlenebb
személyiségvonásokkal rendelkeznek (alacsony
barátságosság, lelkiismeretesség, nyitottság személyiségfaktoroak)
2. Játékpreferencia~
Pszichológiai profil
World of Warcraft ~
Pszichológiai profil
Játékhelyzetben nagy mennyiségű flow
élmény ↔ az iskolában és otthon rosszabb
közérzet (iskolai és otthoni helyzetben több unalom
élmény)
Extrém hosszú játékidő: >1ó 82,9%, >2ó
56,7%, >4ó 39%!!
Átlagosnál gyengébb iskolai teljesítmény
Hasonló eredmények az akciójátékoknál
Honfoglaló ~
Pszichológiai Profil
Kisebb mértékű öröm, bevonódás a
játszásba, mint egyéb játéktípus kedvelőinél
(kevesebb flow-élmény)
↔ Átlagosnál jobban szeretnek otthon is
lenni és iskolába is járni (magasabb flow érték iskolai
és otthoni helyzetekben)
Jobb iskolai teljesítmény
Átlagosnál jobb megküzdők
Alacsony játékidő emiatt kaptunk pozitív
eredményeket? NEM! (kovarianciaanalízis)
Nemek megoszlása
90% 97%
férfi férfi
nő nő
További játékok ~
Pszichológiai profil
Need for Speed-eket kedvelők: a legkevésbé
jó megküzdők (több megküzdés módban alacsony érték)
Counter Strike-ot kedvelők az átlagosnál
hajlamosabbak az acting outra
További játékok ~
Pszichológiai profil
Fifások:
alacsony iskolai
teljesítmény
érzelmi stabilitás
Simsesek
Magas iskolai átlag
Otthon flow
Extraverzió
Kedvező (barátságos,
nyitott) személyiség
3. Motivációk ~
játékfajták
Kedvenc játékokhoz tartozó
indoklások
Játéknév Leírás Indoklás %
I. Elméleti háttér
II. Módszer, minta
III. Hipotézisek
IV. Eredmények
V. Következtetések
Következtetések
∑ Se nem hasznos, se nem káros
játékidő, játéktípus, motiváció
Addikciós veszély!
serdülők 29%-a játszik min. 2 órát naponta
elsősorban játékhelyzetben jutnak flow élményhez!
Pozitív alkalmazási lehetőségek
játékélmények beemelése terápiába, pl.: projektív
felületként
játszással járó intenzív flow felhasználása: oktatás,
készségfejlesztés
Új kutatás:
CÉL: megtudni, hogy a sok játszás okozza a
problémákat, vagy a problémák okozzák a
sok játszást
SEJTÉS: a sokat játszók a nyáriszünet alatt
az átlagnál „jobban elbutulnak”
A tanulók mentális képességeit mérjük fel
nyáriszünet előtt és után (papír-ceruza
tesztekkel)
http://pszi-fi.hu/blog/pszi-fi/2009/06/05/szamitogepe
Várjuk a kérdéseket!
Köszönjük a figyelmet!