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Christopher Vogler

traduo e prefcio

Ana Maria Machado

Da capa do livro:
Este livro, escrito por quem entende de cinema, mostra como os contadores de histrias usam estruturas mticas para criar narrativas poderosas que mexem com todos ns. Escritores encontraro aqui uma orientao passo a passo que os ensinar a estruturar enredos e criar personagens realsticos. Exerccios inovadores ajudaro a detectar falhas e melhorar seu texto. As idias em A Jornada do Escritor, que tm sido testadas e apuradas por roteiristas, dramaturgos e romancistas profissionais, faro com que o escritor enriquea sua arte de contar histrias com a sabedoria milenar dos mitos. Como analista de histrias, Christopher Vogler avaliou mais de 10.000 roteiros para grandes estdios, incluindo Walt Disney, Warner Bros., 20th Century Fox, United Artists e Orion Pictures. Especialista em contos de fadas e folclore, Christopher foi consultor para os bemsucedidos longa-metragens da Disney O Rei Leo e A Bela e a Fera. "A Bblia do roteirista de Hollywood. Indispensvel para quem quiser compreender os mecanismos e os truques da dramaturgia do cinema americano." Ruy Guerra "Dentre os inmeros manuais de roteiro este um dos poucos que valem a pena ser lidos. Mesmo que no se v e nem se deva us-lo ao p da letra, o que o prprio autor aqui reconhece, A Jornada do Escritor uma excelente ferramenta de anlise e organizao de trabalho para o roteirista." Marcos Bernstein "H muito se situa o estudo do mito numa perspectiva que contrasta sensivelmente com a do sculo XIX. Em vez de tratarmos o mito, na acepo do termo, como fbula, o vimos aceitando como ele era entendido nas sociedades arcaicas onde, ao contrrio, o mito designa uma "histria verdadeira". Na verdade, a histria da sociedade moderna literalmente composta de paralelos no plano mtico. Esta me parece a grande lio de A Jornada do Escritor, a lio do inconsciente coletivo na criao." Luiz Fernando Carvalho

EDITORA NOVA FRONTEIRA SEMPRE UM BOM LIVRO

CHRISTOPHER VOGLER A Jornada do Escritor


Estruturas mticas para escritores
Traduo e prefcio de Ana Maria Machado

2a edio revista e ampliada

Ttulo original: The Writer's Journey - 2 edition 1998 by Christopher Vogler Publicado originalmente por Michael Wiese Productions 11288 Ventura Blvd, 621 Studio City, CA 91604 www.mwp.com Direitos de edio da obra em lngua portuguesa adquiridos pela EDITORA NOVA FRONTEIRA S.A. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser apropriada e estocada em sistema de banco de dados ou processo similar, em qualquer forma ou meio, seja eletrnico, de fotocpia, gravao etc, sem a permisso do detentor do copirraite. EDITORA NOVA FRONTEIRA S.A. Rua Bambina, 25 - Botafogo - 22251-050 Rio de Janeiro - RJ - Brasil Tel.: (21) 2131-1111 - Fax: (21) 2537-2659 http://www.novafronteira.com.br e-mail: sac@novafronteira.com.br CIP-Brasil. Catalogao-na-fonte Sindicato Nacional dos Editores de Livros, RJ. V87j 2.ed. Vogler, Christopher A jornada do escritor : estruturas mticas para escritores / Christopher Vogler ; traduo de Ana Maria Machado. - 2.ed. -Rio de Janeiro : Nova Fronteira, 2006 Traduo de: The Writer's Journey. Inclui bibliografia ISBN 85-209- 1764-X 1. Redao de textos para cinema. 2. Roteiro cinematogrfico - Tcnica. I. Ttulo. CDD 808.02 CDU 808.1

Para mame e papai

Sumrio
Guardio de Limiar................................................................................................67

Prefcio edio brasileira


Como o prprio nome indica, este livro de Christopher Vogler um convite a uma viagem pelos caminhos da escrita. No de qualquer escrita, porm. A literria, por exemplo, no precisa de convite. Mais que isso: de certo modo at se orgulha de s ir por onde no convidada, preferindo mesmo explorar as veredas que lhe so expressamente proibidas. Portanto, A Jornada do Escritor no um mapa de caminhos para a literatura. Esta se faz sem mapas nem papas. No mximo, trata apenas de estar atento ao ensinamento do poeta espanhol Antnio Machado: Caminhante, no h caminhos. Faz-se o caminho ao andar. Em outras palavras, a leitura deste livro no vai transformar ningum num artista criador. No entanto, feita essa ressalva inicial e honesta, para no levantar expectativas fora de propsito (que no so o objetivo de Vogler), bom dizer logo de sada que a obra dele muito interessante e til, um livro que fazia falta. Esse esclarecimento inicial no seria necessrio se fizssemos em portugus a mesma distino que faz a lngua inglesa entre autor e escritor. Autor tem a ver com autoria, com abertura de seu prprio caminho individual, independente e criativo, feito de inveno permanente, ruptura com moldes, desvio de padres e modelos, fundao original, claramente na vertente da arte, em que a prioridade dada expresso, deixando para segundo plano a comunicao. A praia de um escritor seria mais a de um mestre-arteso, exmio em seu ofcio, capaz de usar as palavras e as estruturas narrativas para atingir um grande pblico, sem se preocupar em garantir originalidade de expresso a qualquer custo, evitando correr os riscos do mergulho no desconhecido que pode gerar estranheza e ser visto como confuso. Algum atento, antes de mais nada, clareza, ao gosto do pblico, possibilidade de uma comunicao ampla e eficiente. Como essas duas funes da linguagem comunicao e expresso se completam, e raramente vemos algum que busque na escrita de uma histria apenas a manifestao de uma delas, um livro como este acaba sendo uma ferramenta til para todos os que de alguma forma lidam com a narrativa: roteiristas, cineastas, videomakers, contadores de histrias, escritores de livros infantis, dramaturgos, romancistas, crticos, professores, estudantes de letras. Para uns, poder ser um instrumento que ajude a tirar dvidas e a orientar sua prpria escrita. Para outros, certamente servir como precioso modelo de anlise, permitindo que se compreenda melhor a obra

que se examina, vendo seus pontos fortes e fracos, discernindo falhas e qualidades especiais. Alm disso, porm, para todos eles (e tambm para o leitor comum, que no trabalha com a narrao mas se deleita em ler, ouvir, ou assistir a uma boa histria) A Jornada do Escritor pode trazer um presente inesperado, ajudando a conhecer melhor a si mesmo, a integrar melhor os diversos personagens que dentro de si vivem variadas aventuras. Em suma, pode nos fazer lanar um olhar mais agudo e mais compreensivo sobre ns mesmos e sobre os outros, com quem convivemos. O que no pouca coisa. Tudo isso, sem muito esforo. Um trao notvel deste livro que ele no complica as coisas. Provavelmente, os intelectuais amantes de jarges difceis podem at torcer o nariz para ele, para seu aspecto superficial de "obra de divulgao cientfica", bem mastigadinha e trocada em midos, ao alcance de todo mundo. No entanto, por isso mesmo, com sua leitura leve e divertida, vai-se nele aprendendo uma poro de coisas importantes. Alm de se recordar ou aprender uma poro de histrias maravilhosas e deliciosas, das mais variadas mitologias. E quando o livro acaba, o leitor est completamente vontade para lidar com conceitos como os arqutipos de Jung, os estgios da narrativa mtica de Campbell, as funes dos personagens no conto popular segundo Propp. Quem quiser se aprofundar pode ler os livros que constam da bibliografia e mergulhar de forma mais densa nesses temas. Pode ir mais fundo no estudo junguiano dos arqutipos nos contos de fadas com a obra de Marie Louise von Franz, na abordagem antropolgica dos mitos com Mircea Eliade, nos estudos literrios que se derivaram de formalistas russos como Propp e seguiram em frente pelo estruturalismo afora ou se depararam com o desconstrutivismo no psmodernismo. Esto todos publicados em portugus. O que no havia era um livro como este acessvel e prtico. Com perdo das rimas, didtico e pragmtico. Depois dele, ningum mais tem desculpa para fazer um roteiro fraco ou um livro infantil malfeito. Ou, mais ainda: no d mais para querer filmar ou publicar histrias que no se sustentam de p. O Mapa da Jornada tambm o mapa da mina: s seguir as instrues detalhadas de Christopher Vogler e no h o que errar. Ele generoso em compartir seus conhecimentos, no fica fazendo mistrio nem guardando segredo a sete chaves. Pelo contrrio, explica tudo direitinho, d montes de exemplos com filmes que todo mundo conhece, repete e repete sua lio com pacincia, faz questionrios de recapitulao para testar a compreenso do leitor, sugere exerccios. Pode at no transformar ningum em autor ou em escritor mas com toda certeza evita o vexame do sujeito achar que um gnio para depois descobrir dolorosamente que s inspirao no basta, e que uma boa histria muito mais do que apenas uma boa idia para uma histria. Da leitura de A Jornada do Escritor, se sai com a certeza

de que possvel fazer um bom roteiro e nem h muito mistrio nisso mas d trabalho, exige ateno e preciso passar por um crivo prprio de autocrtica, porque existem padres ntidos de julgamento. Para analisar uma histria, aps a leitura de Vogler acaba-se a era do "eu acho...". As coisas comeam a ficar objetivas. Funciona ou no funciona. E d para saber exatamente por qu. Sem qualquer dvida, um passo muito importante para o profissionalismo do escritor de histrias. A Jornada do Escritor traz, assim, ao leitor brasileiro, uma rara e bemvinda oportunidade para entrar em contato com um instrumental que lhe permitir dominar a gramtica da narrativa, conhecer os elementos de uma histria e seu papel, entender o mecanismo das regras que a fazem funcionar, perceber o que a mantm equilibrada e coerente, qual sua lgica interna. S quando se domina perfeitamente essa gramtica (intuitivamente, como os artistas, ou racionalmente, como os bons artesos) que se pode partir para sua ruptura, sua deformao. S inventa moda quem conhece. Vogler mostra como funciona o modelo. Mas tambm, o tempo todo, ao exemplificar, demonstra como a marca do artista subverter o padro e no se enquadrar, de Hitchcock a Orson Welles. Em outras palavras, conhecer o arqutipo muito til, ainda que ele, como o deus de que fala Jung, com toda certeza v acabar vindo, mesmo sem ser chamado. Mais importante saber evitar o esteretipo, o clich. Por motivos estticos e ticos. Afinal, vale lembrar que o crtico francs Roland Barthes j chamava a ateno para o fato de que a ideologia se impe atravs do esteretipo, repetido e aceito como pura redundncia confortvel, sem exigir o esforo de decifrao. Quanto menos esteretipo, mais prximo do artstico, territrio da liberdade, da inveno e do prottipo. A verdadeira criao artstica, a autoria, rejeita a reiterao do padro conhecido e respeitado por todos. Mas o conhece. Sabe onde est e como se esconde. At mesmo para romp-lo com firmeza. Ou, para darmos um exemplo na literatura, basta vermos como o realismo mgico latino-americano ou a literatura infantil brasileira, de Lobato a seus maiores nomes contemporneos, se afastam de todos os padres tradicionais que (na terminologia de Vogler e Campbell) separam Mundo Comum de Mundo Especial por meio de Limiares defendidos por Guardies temveis. O Stio do Pica-pau Amarelo ou Macondo , ao mesmo tempo, um Mundo Comum e um Mundo Especial, misturando realismo e mgica sem necessidade de anis mgicos, lmpadas mgicas, varinhas de condo. Essa ruptura com o molde consagrado uma subverso da gramtica narrativa que testemunhamos, em nossos dias, em nosso continente, nesses dois gneros literrios. E sem dvida ajuda a explicar a sensao de absoluta originalidade e encantamento que eles despertam em toda parte, fazendo com que sejam reconhecidos e premiados

internacionalmente apesar de oriundos de guetos culturais. Sem esquecer, evidentemente, que um texto tambm algo que se passa principalmente no nvel da linguagem, e que no possvel reduzi-lo apenas histria que conta por isso arte. Experincias de encomendar a mesma histria para ser contada por autores diversos tm provado isso de maneira to clara quanto a refilmagem de clssicos ou a adaptao do mesmo livro por cineastas diferentes. Tudo isso tambm lembrado por Christopher Vogler em seu livro o molde existe para ser rompido, a gramtica est a para ser subvertida pelo artista. Cada histria cria seu prprio modelo, ou como ele sintetiza: "as necessidades de cada histria ditam sua estrutura." No fundo, talvez seja essa sensibilidade o que mais me encanta no livro. Por mais que ele at possa parecer uma apostila para ensinar frmulas ou receitas, trata-se da obra de um profissional, feita por quem conhece bem o que faz e sabe que, em resumo, fundamental que haja roteiristas e contadores de histrias com pleno domnio do seu ofcio, mas que, alm disso, bom tambm seguir o conselho do verso de Manuel Bandeira e evitar reduzir a forma a uma frma. S assim surge um artista. Ana Maria Machado

Prefcio segunda edio


Traduo de Mauro Pinheiro.

"No estou tentando copiar a natureza. Estou tentando encontrar os princpios que ela utiliza." R. Buckminster Fuller Um livro parte como uma onda, movendo-se pela superfcie do mar. As idias irradiam da mente do autor e colidem com outras mentes, desencadeando novas ondas que retornam ao autor. Estas geram outras reflexes e emanaes, e assim por diante. Os conceitos descritos em A Jornada do Escritor irradiaram e agora voltam ecoando desafios e crticas interessantes, assim como vibraes solidrias. Segue um relato sobre as ondas que voltaram a mim desde a publicao do livro e sobre as ondas que eu lano novamente ao mar. Neste livro, descrevi o conjunto de conceitos conhecido como "Jornada do Heri", extrados da psicologia profunda de Carl G. Jung e dos estudos mticos de Joseph Campbell. Tentei relacionar essas idias s narrativas contemporneas, esperando criar um guia do escritor para este dom inestimvel que vem de nosso eu mais ntimo e de nosso passado mais distante. Sa em busca dos princpios bsicos da narrativa, mas no caminho encontrei algo mais: um conjunto de princpios de vida. Cheguei convico de que a Jornada do Heri nada menos do que um compndio para a vida, um abrangente manual de instruo na arte de sermos humanos. A Jornada do Heri no uma inveno, mas uma observao. o reconhecimento de um belo modelo, um conjunto de princpios que governa a conduo da vida e o mundo da narrativa do mesmo modo que a medicina e a qumica governam o mundo fsico. difcil evitar a sensao de que a Jornada do Heri existe em algum lugar, de algum modo, como uma realidade eterna, uma forma ideal platnica, um modelo divino. Deste modelo, cpias infinitas e altamente variadas podem ser produzidas, cada uma repercutindo o esprito essencial da forma. A Jornada do Heri um padro que parece se estender em vrias dimenses, descrevendo mais do que uma realidade. Ele descreve de maneira acurada, entre outras coisas, o processo de efetuar uma jornada, as partes funcionais necessrias de uma histria, as alegrias e os desesperos de ser um escritor, e a passagem de uma alma pela vida. Um livro que explora um tal padro naturalmente compartilha essa qualidade multidimensional. A Jornada do Escritor foi elaborado como um

guia prtico para os escritores, mas pode tambm ser lido como um guia das lies de vida cuidadosamente embutidas nas histrias de todos os tempos. Algumas pessoas chegaram a us-lo como uma espcie de guia de viagem, prevendo os altos e baixos inevitveis compreendidos dentro de uma jornada fsica. Um certo nmero de pessoas diz que o livro as afetou em um nvel que pode no ter nada a ver com a atividade de contar histrias ou escrever roteiros. Na descrio da Jornada do Heri, elas podem ter percebido algum insight sobre suas prprias vidas, alguma metfora til ou modo de ver as coisas, alguma linguagem ou princpio que define seu problema e sugere um meio de resolv-lo. Elas reconhecem seus prprios problemas na provao dos heris mticos e literrios, e sentem-se reconfortadas pelas histrias que lhes do estratgias abundantes e comprovadas de sobrevivncia, sucesso e felicidade. Outras pessoas encontram a confirmao de suas prprias observaes no livro. De tempos em tempos, encontro pessoas que conhecem bem a Jornada do Heri, embora possam nunca ter ouvido falar nesse nome. Quando lem sobre ela ou a ouvem sendo descrita, elas experimentam o prazeroso impacto de identificao, j que o padro reproduz o que viram nas histrias e nas suas prprias vidas. Eu tive a mesma reao quando encontrei pela primeira vez esses conceitos no livro de Campbell, O heri de mil faces, e o ouvi falar apaixonadamente sobre eles. E o prprio Campbell sentiu isso quando ouviu pela primeira vez seu mentor, Heinrich Zimmer, falar sobre mitologia. Em Zimmer, ele reconheceu uma atitude comum em relao aos mitos que eles no so teorias abstratas ou crenas peculiares de povos antigos, mas modelos prticos para compreender como viver. Um guia prtico O objetivo original deste livro era criar um manual de escrita acessvel e realista a partir desses elementos mticos altamente pretensiosos. Neste esprito prtico, fico grato em ouvir de tantos leitores que o livro pode ser um guia til para a escrita. Escritores profissionais, assim como os novatos e estudantes, relatam que ele tem sido uma ferramenta eficaz, confirmando seus instintos e oferecendo novos princpios e conceitos a serem aplicados s suas histrias. Executivos, produtores e diretores de cinema e televiso me disseram que o livro influenciou seus projetos e os ajudou a solucionar problemas dentro de algumas histrias. Romancistas, dramaturgos, atores e professores de literatura lanaram mo dessas idias em seus trabalhos. Felizmente, o livro conquistou aceitao ao ser adotado como um dos guias normativos de Hollywood para o ofcio de roteirizao. A revista Spy

chamou-o de "a Bblia da nova indstria". Atravs de suas diversas edies internacionais (na Gr-Bretanha, em lnguas alem, francesa, portuguesa, italiana e islandesa) ele se expandiu atingindo uma Hollywood muito maior, a comunidade mundial de contadores de histrias. Cineastas e estudantes de vrios pases demonstraram seu interesse pela idia da Jornada do Heri e sua aprovao ao livro como um guia prtico para elaborar e consertar histrias. Enquanto isso, A Jornada do Escritor foi colocada em funcionamento de vrias maneiras, no apenas por parte de escritores em seus diversos gneros e formas, mas tambm por professores, psiclogos, executivos de publicidade, supervisores penitencirios, designers de vdeo games e acadmicos que abordam os mitos e a cultura pop. Estou convencido de que os princpios da Jornada do Heri tm tido intensa influncia sobre a concepo de histrias j criadas e de que tero impacto ainda mais profundo no futuro, medida que mais contadores de histrias se conscientizarem destes princpios. A grande realizao de Joseph Campbell foi articular claramente algo que sempre existiu os princpios de vida embutidos na estrutura das histrias. Ele redigiu as regras no escritas da narrativa, e isso parece estimular os autores a desafiar, experimentar e aprimorar a Jornada do Heri. Vejo indcios de que os escritores esto interpretando as idias e mesmo introduzindo a linguagem e os termos "Campbellianos" em suas produes dramticas. A percepo consciente desses padres pode ter resultado adverso, pois fcil criar clichs e esteretipos descuidados a partir dessa matriz. A utilizao proposital e desastrada deste modelo pode gerar algo entediante e previsvel. Porm, se os escritores absorverem suas idias e recriarem-nas com novos insights e combinaes surpreendentes, podero inventar novas formas e esquemas originais a partir de elementos antigos e imutveis.

Objees e crticas
" preciso um grande inimigo para se fabricar um grande avio." ditado da Fora Area Inevitavelmente, alguns aspectos do livro foram questionados e criticados. Considero isso um sinal de que as idias valem uma argumentao. Tenho certeza de que aprendi mais com as objees do que com os comentrios positivos. Escrever um livro pode ser, como diz o historiador Paul Johnson, "o nico modo de estudar um assunto de maneira sistemtica, intencional e retentiva". A colheita das reaes, positivas e

negativas, faz parte desse estudo. Desde que o livro foi publicado, em 1993, eu continuei trabalhando com a elaborao de histrias na indstria cinematogrfica, na Disney e, atualmente, na Fox. Tive a oportunidade de testar os conceitos da Jornada do Heri com os maiores nomes do setor. Vi onde eles funcionavam, mas tambm onde meu entendimento era insuficiente e precisava ser ajustado. Minhas convices sobre o que faz uma boa histria foram postas prova nas arenas mais difceis do mundo conferncias sobre histrias em Hollywood e no mercado global , e espero que meu conhecimento tenha aumentado a partir das objees, dvidas e questionamentos dos meus estimados colegas e da reao do pblico. Ao mesmo tempo, mantenho uma agenda de conferncias sobre A Jornada do Escritor que me leva para muito longe dos limites literais e geogrficos de Hollywood, adentrando a grande Hollywood global, a comunidade internacional de filmes. Tive a chance de ver como a Jornada do Heri se desenvolve em culturas diferentes daquela em que cresci, pois estive em Barcelona, Maui, Berlim, Roma, Londres, Sidney e outros lugares. O gosto e o raciocnio locais desafiaram seriamente vrias facetas das idias da Jornada do Heri. Cada cultura possui uma orientao nica em relao Jornada do Heri, com alguma coisa no carter local resistindo a alguns termos, definindo-os de maneira diferente ou dando-lhes nfases distintas. Minha estrutura terica foi totalmente sacudida, e acho que est mais enriquecida por causa disso.

Uma forma, no uma frmula


Primeiramente, devo abordar uma objeo significativa em relao idia geral de A Jornada do Escritor a suspeita de artistas e crticos de que se trata de um formulismo, conduzindo a ranosas repeties. Chegamos a um grande divisor na teoria e na prtica em relao a esses princpios. Alguns escritores profissionais no apreciam nem um pouco a idia de analisar o processo criativo, e incentivam os estudantes a ignorar todos os livros e professores e ir em frente. Alguns artistas preferem evitar o raciocnio sistemtico, rejeitando todos os princpios, ideais, escolas de pensamento, teorias, modelos e esquemas. Para eles, a arte um processo inteiramente intuitivo, que nunca poder ser controlado por regras inflexveis e no deveria ser reduzido a uma frmula. E eles no esto errados. No fundo de cada artista existe um lugar sagrado onde todas as regras so postas de lado ou deliberadamente esquecidas, e nada importa seno as escolhas instintivas do corao e da alma do artista. Mas isso tambm um princpio, e aqueles que rejeitam princpios e

teorias no podem evitar e acabam aderindo a alguns deles: evite as frmulas, desconfie das diretivas e dos modelos, resista lgica e tradio. Os artistas partidrios do princpio de rejeio a todas as formas so eles mesmos dependentes da forma. O frescor e a emoo de seus trabalhos vm de seu contraste em relao penetrao de frmulas e padres na cultura. Todavia, esses artistas correm o risco de alcanar um pblico limitado, porque a maioria das pessoas no consegue se relacionar com a arte totalmente anticonvencional. Por definio, ela no se relaciona com os padres de experincia normalmente aceitos. Suas obras s podero ser apreciadas por outros artistas, uma pequena parte da comunidade em qualquer poca ou lugar. Um nmero determinado de formas necessrio para alcanar um pblico mais amplo. As pessoas esperam por elas e se divertem com elas, desde que sejam variadas, por meio de alguma combinao ou arranjo inovador, e no caiam numa frmula totalmente previsvel. No outro extremo, esto os grandes estdios de Hollywood, que usam padres convencionais para atrair o mais amplo perfil de audincia. Nos estdios da Disney, vi a aplicao de simples princpios narrativos, tais como o de criar um personagem principal "fora de sua praia", que se tornaram testes para avaliar a fora de uma histria para atrair uma grande audincia. As cabeas que comandavam a Disney na poca acreditavam que havia questes especficas a se fazer a uma histria e a seus personagens: Existe um conflito? Existe um tema? sobre algo que se pode exprimir atravs de uma afirmao conhecida da sabedoria popular como "Quem v cara no v corao" ou "O amor capaz de tudo"? A histria apresentada como uma srie de amplos movimentos e aes, permitindo audincia se orientar e acompanhar o ritmo da narrativa? Ela conduz os espectadores a algum lugar onde nunca estiveram, ou lhes faz ver lugares familiares de um modo diferente? Os personagens tm histrias de fundo relevantes, motivaes plausveis para torn-las narrveis ao pblico? Eles conseguem transmitir estgios realsticos de reaes e crescimento emocionais? E assim por diante. Os estdios tm de aplicar princpios planejados e usar algum tipo de padro para avaliar e desenvolver suas histrias, nem que seja por conta da enorme quantidade produzida. Na mdia, um estdio ou diviso em Hollywood compra e desenvolve entre 150 e duzentas histrias ao mesmo tempo. Eles precisam investir muitos recursos para avaliar os milhares de projetos potenciais apresentados pelos seus agentes a cada ano. Para lidar com uma tal quantidade de histrias, algumas das tcnicas de produo em massa, tais como a padronizao, devem ser empregadas. Mas deveriam ser empregadas parcimoniosamente e com grande sensibilidade em relao s necessidades de uma histria em particular.

Linguagem padro
Uma ferramenta importantssima a linguagem padronizada, que possibilita as milhares de informaes necessrias para contar tantas histrias. Ningum impe esta linguagem, mas ela se torna parte da educao de todos atravs das regras no escritas desta atividade. Os novatos logo aprendem o jargo, os conceitos e as premissas que tm sido passados por geraes de contadores de histrias e cineastas. Dessa forma, todos dispem de meios sucintos para comunicar as idias das histrias. Enquanto isso, novos termos e conceitos esto sempre sendo criados para refletir as mudanas. Os novos executivos dos estdios ficam espreita de sinais de idias, filosofia ou de princpios de eficincia de seus chefes. As pessoas tomam iniciativas a partir de seus lderes. Qualquer expresso artstica, quaisquer aforismos ou mtodos empricos so apreendidos e depois repassados adiante, tornando-se parte da cultura da empresa daquele estdio e do conhecimento geral da indstria. Isso particularmente verdade quando esses fragmentos de sabedoria oferecidos conduzem a entretenimentos populares e de sucesso. A linguagem da Jornada do Heri est nitidamente se tornando parte do conhecimento comum sobre narrativas e seus princpios tm sido usados de forma consciente para criar filmes de grande alcance popular. Mas h risco nessa autoconscientizao. A confiana excessiva na linguagem tradicional ou nos ltimos conceitos da moda pode resultar em produtos descuidados e estereotipados. O uso preguioso e superficial dos termos da Jornada do Heri, tomando de forma demasiadamente literal seu sistema metafrico, ou impondo arbitrariamente suas formas em todas as histrias, pode provocar um embrutecimento dos sentidos. Eles devem ser usados como uma forma, no uma frmula, um ponto de referncia e uma fonte de inspirao, no uma ordem ditatorial.

Imperialismo cultural
Um outro perigo da linguagem e dos mtodos padronizados que as diferenas locais, exatamente aquilo que d encanto e tempero s jornadas para lugares distantes, podem ser esmagadas pela mecnica da produo em massa. Artistas em todo o mundo so os guardies contra o "imperialismo cultural", a exportao agressiva de tcnicas narrativas de Hollywood e a extino da dico local. Os valores americanos e as premissas culturais da sociedade ocidental ameaam asfixiar os sabores singulares de outras culturas. Muitos observadores perceberam que a cultura americana est se

tornando uma cultura mundial, e que perda imensa seria se os nicos sabores disponveis fossem acar, sal, mostarda e ketchup. Este problema afeta muito os contadores de histrias europeus, j que muitos pases com culturas distintas foram reunidos na Unio Europia. Eles se empenham em criar histrias que sejam de algum modo universais, que possam transpor suas fronteiras nacionais, pois o pblico local pode no ser numeroso o bastante para sustentar o contnuo crescimento dos custos de produo. Eles esto concorrendo com produtos americanos altamente competitivos que cortejam de maneira agressiva o mercado mundial. Muitos esto estudando e aplicando tcnicas americanas, mas eles tambm temem que a singularidade de suas tradies regionais venha a se perder. Ser a Jornada do Heri um instrumento de imperialismo cultural? Poderia ser, se ingenuamente interpretada, cegamente copiada e inquestionavelmente adotada. Mas pode tambm ser, se adaptada com ponderao, uma ferramenta til para o contador de histrias em qualquer cultura, a fim de refletir as qualidades nicas e inimitveis da geografia, clima e pessoas locais. Descobri que os artistas na Austrlia estavam profundamente conscientes do imperialismo cultural, talvez porque o povo deste pas tenha tido de lutar para criar sua prpria sociedade. Eles forjaram algo diferente da Inglaterra, independente da Amrica e da sia, influenciado por todos eles, mas singularmente australiano, e intensificado pela misteriosa energia da terra e do povo aborgines. Eles me apontaram premissas culturais ocultas no meu entendimento da Jornada do Heri. Embora universal e atemporal, e ainda que seu funcionamento possa ser achado em todas as culturas do planeta, uma leitura ocidental ou americana pode resultar em sutilmente tendenciosa. Por exemplo, a preferncia hollywoodiana por finais felizes e solues metdicas, a tendncia em mostrar heris virtuosos e admirveis vencendo o mal pelo seu prprio esforo. Meus professores australianos me ajudaram a ver que tais elementos podem fazer boas histrias para o mercado mundial, porm talvez no reflitam as vises de todas as culturas. Eles me alertaram sobre as premissas que estavam sendo consideradas pelos filmes de estilo hollywoodiano, e aquelas que no estavam sendo expressas. Em minhas viagens, aprendi que a Austrlia, o Canad e vrios pases europeus fornecem subvenes para os cineastas locais, em parte para preservar e celebrar as diferenas locais. Cada regio, provncia ou estado funciona como um estdio em escala reduzida, desenvolvendo roteiros, dando trabalho aos artistas e produzindo longas-metragens e programas de tev. Imagino se na Amrica no poderia haver uma verso descentralizada de Hollywood em que cada estado da Unio funcionaria como um estdio de cinema, avaliando histrias de seus cidados e adiantando dinheiro para produzir filmes regionais que representassem e realassem a cultura local, ao

mesmo tempo apoiando os artistas da regio.

Culturas herfobas
Em alguns lugares pelos quais viajei, descobri que certas culturas no se sentem totalmente confortveis com o termo "heri", para comear. A Austrlia e a Alemanha so dois pases em que as culturas parecem ligeiramente "herfobas". Os australianos desconfiam dos apelos da virtude herica porque esses conceitos foram usados para seduzir jovens australianos a lutarem nas batalhas britnicas. Os australianos tm seus heris, claro, mas estes tendem a ser discretos e recatados, e mantm-se relutantes por muito mais tempo do que os heris de outras culturas. Como a maior parte dos heris, eles resistem aos chamados aventura, mas continuam adiando a deciso e podem nunca se sentir vontade sob o manto do herosmo. Na cultura australiana indecente buscar a liderana ou os refletores, e qualquer um que o faa considerado um "canguru espalhafatoso" e deve ser ignorado. O heri mais admirvel aquele que recusa seu papel herico enquanto for possvel e que, como Mad Max, evita aceitar responsabilidades que no sejam as suas prprias. A cultura alem parece ambivalente em relao ao termo "heri". O heri tem uma longa tradio de venerao na Alemanha, mas duas Guerras Mundiais, o legado de Hitler e dos nazistas macularam este conceito. O nazismo e o militarismo alemes manipularam e distorceram os poderosos smbolos do mito do heri, evocando suas paixes para escravizar, desumanizar e destruir. Como qualquer sistema arquetpico, como qualquer filosofia ou credo, a forma herica pode ser distorcida e utilizada com grande efeito em intenes malvolas. No perodo ps-Hitler, a idia do heri foi colocada em repouso, enquanto a cultura reavaliava a si mesma. Os anti-heris moderados e insensveis esto mais em harmonia com o esprito alemo atual. H hoje em dia um tom de realismo despojado de sentimentalismo que mais popular, embora sempre haja rompantes de romantismo e de amor pela fantasia. Os alemes podem se divertir com os contos de heris imaginativos de outras culturas, mas no parecem vontade com os heris romnticos de seu prprio territrio, por enquanto.

O heri como guerreiro


De um modo geral, a Jornada do Heri foi criticada como sendo uma

encarnao de uma cultura guerreira dominada pelos homens. Crticos disseram que se tratava de uma pea de publicidade inventada para encorajar os rapazes a se alistarem nas foras armadas, um mito que glorifica a morte e o estpido sacrifcio de si mesmo. H alguma verdade nessa acusao, pois muitos heris das histrias e lendas so guerreiros e os padres da Jornada do Heri foram certamente usados para propaganda e recrutamento. Todavia, condenar e rejeitar esses padres porque eles podem ser colocados em uso pelos militares uma opo que revela viso curta e mentalidade estreita. O guerreiro apenas uma das faces do heri, que pode ser pacifista, materno, peregrino, louco, andarilho, eremita, inventor, enfermeiro, libertador, artista, luntico, amante, palhao, rei, vtima, escravo, operrio, rebelde, aventureiro, um fracasso trgico, covarde, santo, monstro etc. As muitas possibilidades criativas da forma ultrapassam seu potencial de excesso.

Problemas de gnero
A Jornada do Heri por vezes criticada por ser uma teoria masculina, engendrada pelos homens para impor seu domnio, e com pouca relevncia em relao jornada singular e bem diferente do sexo feminino. Pode haver algum vis masculino embutido na descrio do ciclo do heri, j que muitos de seus tericos eram homens, e admito abertamente: sou um homem e no consigo ver o mundo seno pelo filtro do meu gnero. Ainda assim, tentei levar em conta e explorar as maneiras em que a jornada da mulher difere da dos homens. Acredito que grande parte da jornada igual para todos os seres humanos, visto que compartilhamos as mesmas realidades: nascimento, crescimento e declnio. Contudo, evidentemente, quando se trata de uma mulher isso impe ciclos, ritmos, presses e necessidades distintas. Pode haver uma diferena real na forma das jornadas dos homens e das mulheres. A jornada dos homens pode ser, sob certos aspectos, mais linear, evoluindo de uma meta exterior para a seguinte, ao passo que a jornada das mulheres pode se desenvolver em espiral para o interior e o exterior. O espiral pode ser uma analogia mais exata para a jornada das mulheres do que a linha reta ou um simples crculo. Um outro modelo possvel consistiria numa srie de anis concntricos, com a mulher fazendo a jornada para dentro na direo do centro e em seguida se expandindo para o exterior outra vez. A necessidade masculina de sair e vencer obstculos, realizar, conquistar e possuir pode ser substituda na jornada da mulher pelo empenho em preservar a famlia e a espcie, fazer um lar, dedicar-se s emoes, chegar a um acordo ou cultivar a beleza. Excelentes trabalhos foram realizados por mulheres para articular essas diferenas, e eu recomendo livros como When

God Was a Woman, de Merlin Stone, Mulheres que correm com os lobos, de Clarissa Pinkola Estes, A deusa e a mulher, de Jean Shinoda Bolen, e The Heroine's Journey e The Womans Dictionary of Myth and Symbols, de Maureen Murdock, como pontos de partida para um entendimento mais equilibrado dos aspectos masculinos e femininos da Jornada do Heri. (Observao para os homens: na dvida sobre esta questo, consulte a mulher mais prxima.)

O desafio do computador
Pouco depois de a primeira edio deste livro ser lanada, algumas pessoas (guardies de limiar) se manifestaram imediatamente, dizendo que a Jornada do Heri era obsoleta, graas ao advento do computador e suas possibilidades de interatividade e narrativa no-linear. Segundo esse punhado de crticos, as idias antigas da Jornada esto irremediavelmente atoladas nas convenes de comeo, meio e fim, de causa e efeito, de um evento aps o outro. A nova onda, disseram, acabaria por destronar o velho contador de histrias lineares, capacitando as pessoas a contarem suas prprias histrias em qualquer seqncia escolhida, pulando de um ponto para outro, tecendo histrias mais como uma teia de aranha do que como uma srie linear de eventos. verdade que novas e excitantes possibilidades so criadas pelos computadores e pelo raciocnio no-linear que eles provocam. No entanto, sempre existir o prazer do "Me conte uma histria". As pessoas sempre se divertiro entrando no transe de uma histria e se deixando conduzir pela narrativa de um hbil tecelo de histrias. divertido dirigir um carro, mas tambm pode ser divertido ser dirigido num carro e, como passageiros, podemos ver mais paisagens do que se fssemos obrigados a nos concentrar na estrada. A interatividade sempre esteve entre ns todos fazemos vrias associaes de hipertextos no-lineares em nossas mentes, mesmo quando ouvimos uma histria linear. Na verdade, a Jornada do Heri se presta muito bem ao mundo dos jogos de computador e experincias interativas. As milhares de variaes sobre o paradigma, elaborado atravs dos sculos, oferecem infinitas ramificaes a partir das quais infindveis redes de histrias podem ser construdas.

A resposta do cnico
Uma outra de minhas arraigadas premissas culturais que foi desafiada em minhas viagens a idia de que uma pessoa pode fazer a diferena, que

os heris so necessrios para que as mudanas ocorram, e que as mudanas so geralmente uma coisa positiva. Encontrei artistas do Leste europeu que destacaram que, em suas culturas, existe um profundo cinismo em relao aos esforos hericos para mudar o mundo. O mundo o que , quaisquer esforos para mud-lo so um tremendo desperdcio de tempo, e todos os supostos heris que o tentam esto fadados ao fracasso. Este ponto de vista no representa necessariamente uma anttese da Jornada do Heri o padro flexvel o bastante para abranger as filosofias cnicas e pragmticas, e muitos de seus princpios ainda esto operantes em histrias que as refletem. Entretanto, devo reconhecer que nem todas as pessoas ou culturas vem esse modelo da maneira otimista que o vejo, e elas podem ter razo.

Mas e quanto a...


interessante perceber que no h limite para o que pode ser aprendido a partir dos conceitos da Jornada do Heri. Encontro desvios surpreendentes e deliciosos do caminho a cada vez que me deparo com uma nova histria, e a prpria vida segue apresentando novos ngulos. Meu entendimento do arqutipo da Sombra, por exemplo, continua evoluindo. Fiquei impressionado inmeras vezes pela fora desse padro, especialmente quando funciona dentro do indivduo como um receptculo para desejos e sentimentos no expressos. uma energia que se acumula quando falhamos em honrar nossos talentos, seguir o chamado de nossas musas ou viver conforme nossos princpios e ideais. Ela possui uma fora enorme, porm sutil, operando em nveis profundos para se comunicar conosco, talvez sabotando nossos empenhos, perturbando nosso equilbrio at nos darmos conta da mensagem que esses eventos trazem que devemos expressar nossa criatividade, sua verdadeira natureza, ou morrer. Um acidente de carro alguns anos atrs me ensinou o poder de rebelio da Sombra, me mostrou que eu estava distrado, fora de harmonia, me dirigindo para desastres ainda maiores se no encontrasse um meio de exprimir meu lado criativo pessoal. Olhares confusos ocasionais nos rostos dos alunos me ensinaram que eu no havia cogitado completamente alguns aspectos do padro. Algumas pessoas ficaram intrigadas com os vrios pontos cruciais e provaes do modelo, particularmente com a distino entre o ponto intermedirio, a que chamo de Provao, e o clmax do segundo ato, a que chamo de Caminho de Volta. Tentando explicar isso acabei chegando a uma nova percepo. Cada ato como o movimento de uma sinfonia, com seus prprios incio, meio e fim, e com seu prprio clmax (o ponto mais alto de tenso) vindo logo antes do final do ato. Esses clmaces so os pontos mais cruciais do diagrama

circular:

Participando de uma conferncia em Roma, vislumbrei mais um desdobramento desta idia, um modo alternativo de representar a Jornada do Heri: no como um crculo, mas como um quadrado. Eu estava explicando que cada ato envia o heri num certo caminho com uma inteno ou objetivo especfico, e que o clmax de cada ato muda a direo do heri, designando uma nova meta. A meta do primeiro ato do heri, por exemplo, pode ser encontrar um tesouro, mas, aps encontrar uma eventual amante ao cruzar o primeiro limiar, pode passar a ser a de perseguir esse amor. Se a provao no ponto intermedirio for o vilo capturando o heri e sua amada, a meta no prximo movimento poder ser a tentativa de escapar. E se o vilo matar a amada no Caminho de Volta, o novo objetivo do movimento final poder ser a vingana. O objetivo original tambm pode ser alcanado, ou pode haver alguma meta mais ampla (aprender a autoconfiana ou acertar as contas com fracassos do passado, por exemplo) que continua presente em todos os movimentos, enquanto o heri persegue metas superficiais variveis. Para ilustrar este conceito, desenhei as metas do heri em cada movimento como linhas retas, vetores de inteno, em vez de curvas. Ao desfazer as curvas do crculo, ngulos de noventa graus foram criados nos pontos extremos revelando as mudanas drsticas que podem ocorrer nos objetivos do heri. Cada linha reta representa a meta do heri naquele ato escapar das represses do mundo comum, sobreviver numa terra estranha, conquistar o privilgio e fugir da terra estranha, voltar para casa em segurana com alguma coisa para partilhar que faa reviver o mundo.

Fiquei surpreso ao me dar conta de que acabara de desenhar uma quadra de beisebol. Tenho percebido com freqncia que a disposio dos campos de esportes produz padres que coincidem com o esquema da Jornada do Heri. O beisebol pode ser interpretado como uma outra metfora da vida, com o atleta avanando de uma base outra, como o heri percorrendo os estgios da jornada. Talvez a melhor maneira de explorar as infinitas possibilidades da Jornada do Heri seja aplicando-a a uma srie de filmes e histrias. Com este fim, um novo livro e um CD-ROM esto sendo preparados pela Michael Wiese Productions, com o ttulo Myth in the Movies [Mitos no cinema]. Neste projeto, ser abordado um nmero maior de filmes populares pelas lentes da Jornada do Heri. um modo de testar a idia e comprovar se ela vlida e til. Dessa forma, pode-se ver de um modo geral como ela funciona e como se transforma em casos especficos. E, a partir das comparaes de vrios exemplos e interessantes excees, pode-se descobrir melhor os princpios, valores e relacionamentos que do ao arteso o comando da forma. Ao final desta segunda edio, acrescentei alguns novos elementos numa seo chamada "Recapitulando a Jornada". Nela utilizei as ferramentas da mitologia e a Jornada do Heri para analisar alguns filmes importantes, incluindo Titanic, O Rei Leo, Pulp Fiction: Tempo de violncia, Ou tudo ou nada e a saga Guerra nas estrelas. Espero assim demonstrar alguns dos meios pelos quais os princpios mticos continuam a ser explorados no entretenimento popular. Ao contrrio das histrias de heris que eventualmente chegam ao fim, a jornada para compreender e articular essas idias de fato infinita. Embora determinadas condies humanas nunca mudem, novas situaes esto sempre aparecendo e a Jornada do Heri ir se adaptar para refleti-las. Novas ondas sero provocadas, e assim continuar sendo, para sempre.

Introduo: preparativos de viagem


"Esta a histria que eu peo divina Musa que nos revele. Comece-a, deusa, no ponto que for de seu agrado." Homero, Odissia Comeo com um convite para que me acompanhem na Jornada de um Escritor, uma misso de descoberta para explorar e mapear os limites fugidios entre o mito e a narrativa moderna de histrias. Vamos nos guiar por uma idia simples: todas as histrias consistem em alguns elementos estruturais comuns, encontrados universalmente em mitos, contos de fadas, sonhos e filmes. So conhecidos como A Jornada do Heri. Nosso objetivo entender esses elementos e seu uso na escrita moderna. Se forem usadas com sabedoria, essas antigas ferramentas do ofcio de contar histrias podem ter um poder imenso na cura de nossa gente e podem tornar o mundo um lugar melhor para se viver. Minha Jornada de Escritor pessoal comea com o poder especial que as histrias sempre tiveram sobre mim. Eu era fissurado em contos de fadas e na coleo dos Livrinhos Dourados que minha me e minha av liam para mim em voz alta. Eu devorava os desenhos animados e os filmes que a televiso despejava no meio dos anos 1950, as aventuras emocionantes nas telas dos cinemas drive-in, as revistas em quadrinhos e a fico cientfica da poca, que me abriam as idias. Quando tive que ficar de repouso por causa de uma luxao no tornozelo, meu pai foi at a biblioteca pblica mais prxima e voltou com pilhas de maravilhosas histrias da mitologia celta e nrdica, que me faziam esquecer a dor. Fui seguindo essa trilha de histrias e acabei lendo para ganhar a vida: fui ser leitor para alguns estdios de Hollywood, analisando histrias. Apesar de ter avaliado centenas de romances e roteiros, nunca me cansei de explorar o labirinto das histrias, com seus padres surpreendentemente repetidos, suas variaes fascinantes, suas questes intrigantes. De onde vm as histrias? Como funcionam? O que nos dizem sobre ns mesmos? O que significam? Por que precisamos delas? Como podemos us-las para melhorar o mundo? Acima de tudo, como que os contadores de histrias conseguem que elas signifiquem alguma coisa? Uma boa histria faz a gente achar que viveu uma experincia completa e satisfatria. Pode-se rir ou chorar com uma histria. Ou fazer as duas coisas. Terminamos uma histria com a sensao de que aprendemos alguma coisa sobre a vida ou sobre ns mesmos. Pode ser que tenhamos adquirido uma nova compreenso das coisas, um novo

modelo de personagem ou de atitude. Como que os autores das histrias conseguem isso? Quais so os segredos desse ofcio to antigo? Quais so suas regras? Quais os princpios que o norteiam? Pelos anos afora, comecei a reparar que havia alguns elementos comuns nos mitos e nas histrias de aventuras, certos personagens, adereos, locaes e situaes que eram intrigantemente familiares. Comecei a ficar vagamente consciente de que havia um padro ou molde de algum tipo guiando o projeto geral da histria. Tinha algumas peas do quebra-cabea, mas o plano global me escapava. Ento aconteceu que, na Escola de Cinema da University of Southern Califrnia, eu dei a sorte de cruzar meu caminho com o trabalho do mitlogo Joseph Campbell. O encontro com Campbell, para mim e vrias outras pessoas, foi uma experincia transformadora. Bastaram alguns dias explorando o labirinto de seu livro O heri de mil faces para que se produzisse uma reorganizao eletrizante em minha vida e maneira de pensar. Aqui estava, explorado at o fim, o tal padro que eu vinha intuindo. Campbell tinha decifrado o cdigo secreto das histrias. Sua obra era um foco de luz, iluminando de repente uma paisagem at ento imersa na sombra profunda. Trabalhei com a idia de Campbell sobre a Jornada do Heri, para entender o incrvel fenmeno de repetio que ocorreu com filmes como Guerra nas estrelas e Contatos imediatos de terceiro grau. As pessoas iam rever esses filmes vrias vezes, como se estivessem em busca de uma espcie de experincia religiosa. Fiquei achando que esses filmes atraam as pessoas dessa maneira porque refletiam os padres universalmente satisfatrios que Campbell encontrou nos mitos. Ou seja, eles tinham algo de que as pessoas precisavam. O heri de mil faces foi uma tbua de salvao quando comecei a trabalhar como analista de histrias para os grandes estdios de cinema. Logo de sada me senti profundamente grato obra de Campbell, que se transformou numa ferramenta confivel para diagnosticar os problemas dos enredos e prescrever solues. Sem a orientao de Campbell e da mitologia, eu estaria perdido. Ficou logo evidente para mim que a Jornada do Heri era uma tecnologia narrativa til e empolgante, que podia ajudar diretores e produtores a eliminar grande parte dos riscos de tentar adivinhar e dos gastos de desenvolver as histrias para um filme. E pelos anos afora encontrei um bom nmero de pessoas cujas vidas tinham sido afetadas por seus encontros com Joe Campbell. Era como se fssemos uma sociedade secreta, de gente que sinceramente tinha f no "poder do mito". Pouco depois de ir trabalhar como analista de histrias para a Companhia Walt Disney, escrevi um memorando de sete pginas, intitulado "Guia

prtico de O heri de mil faces", no qual descrevia a idia da Jornada do Heri, com exemplos de filmes clssicos e atuais. Dei esse guia a amigos, colegas e a vrios executivos da Disney, para poder testar e aprimorar as idias nele contidas, por meio de seus comentrios. Pouco a pouco, fui expandindo esse "Guia prtico", at que ele se transformou num longo ensaio e eu comecei a ensinar esse material numa turma de anlise de histrias, no Programa de Extenso para Escritores, da UCLA. Em congressos de escritores pelo pas afora, fui testando essas idias com roteiristas, romancistas, autores infantis e todo tipo de contador de histrias. Descobri que muitas outras pessoas tambm estavam explorando os caminhos interligados dos mitos, histrias e psicologia. A Jornada do Heri, pelo que eu descobri, mais do que apenas a descrio de padres ocultos de mitologia. um guia til para a vida, principalmente a vida de um escritor. Na perigosa aventura de minha prpria escrita, fui vendo que os estgios da Jornada do Heri iam aparecendo da mesma forma confivel e til com que surgiam nos livros, mitos e filmes. Em minha vida pessoal, sou grato por ter esse mapa para guiar minha busca, e para me ajudar a perceber o que est minha espera depois da prxima curva. A utilidade da Jornada do Heri como guia de vida veio tona quando eu me preparava para falar em pblico pela primeira vez a respeito dela, num grande seminrio na UCLA. Umas duas semanas antes do seminrio, saram dois artigos no Herald-Examiner, de Los Angeles, nos quais um crtico atacava o cineasta George Lucas e seu filme Willow: Na terra da magia. No sei como, o "Guia prtico" tinha ido parar nas mos do crtico e ele alegava que o mesmo tinha influenciado e corrompido os narradores de Hollywood. O crtico culpava o "Guia prtico" por todos os fracassos, de Ishtar a Howard, o super-heri, bem como pelo sucesso de De volta para o futuro. Segundo ele, os executivos dos estdios, preguiosos e analfabetos, loucos para achar uma frmula de fazer dinheiro, tinham agarrado o "Guia prtico" e o enfiado goela abaixo dos roteiristas, estorricando sua criatividade com uma tecnologia que os executivos nem se preocuparam em compreender. Apesar de me sentir meio lisonjeado por algum achar que eu era capaz de ter uma influncia to avassaladora sobre a mente coletiva de Hollywood, tambm me senti arrasado. Aqui estava eu, no limiar de uma nova fase de trabalho com essas idias, e algum me dava um tiro antes mesmo de eu comear. Pelo menos, parecia. Alguns amigos, mais curtidos nessa guerra de idias, me mostraram que, ao ser desafiado, eu estava apenas me deparando com um arqutipo, um dos personagens familiares que povoam a paisagem da Jornada do Heri, denominado Guardio de Limiar.

Na mesma hora, essa informao me deu apoio e me mostrou como lidar com a situao. Campbell descrevera como os heris freqentemente encontram essas "foras desconhecidas e no entanto estranhamente ntimas, algumas das quais (os) ameaam seriamente". Os Guardies parecem surgir do nada, nos vrios patamares que servem de entrada para situaes novas no decorrer da jornada, nas passagens estreitas e perigosas entre um estgio da vida e outro. Campbell mostrou os diferentes modos com que os heris lidam com os Guardies de Limiar. Em vez de atacar de frente esses poderes aparentemente hostis, aprende-se a ultrapass-los com a astcia, ou a juntar foras com eles, absorvendo sua energia em vez de se deixar destruir por ela. Percebi que esse aparente ataque de um Guardio de Limiar era, na realidade, uma bno potencial, e no uma maldio. Tinha pensado em desafiar o crtico em questo para um duelo (laptops em punho, a vinte passos de distncia), mas reconsiderei. Com uma ligeira mudana de atitude, podia transformar essa hostilidade em algo a meu favor. Contatei o crtico e o convidei para vir debater nossas diferenas de opinio no seminrio. Ele aceitou e tivemos uma mesa com uma tima discusso, que acabou sendo um debate animado e divertido, iluminando rinces do mundo das histrias que eu jamais vislumbrara anteriormente. Justamente por eu ter sido desafiado, o seminrio ficou melhor, e minhas idias, mais fortes. Em vez de lutar contra meu Guardio de Limiar, eu o incorporara em minha aventura. O que me parecera um golpe mortal se transformou em algo til e sadio. O enfoque mitolgico provou seu valor, tanto na vida como na histria. Mais ou menos nesse momento, percebi que, realmente, o "Guia prtico" e as idias de Campbell tinham mesmo uma influncia sobre Hollywood. Comecei a receber pedidos de exemplares do "Guia prtico" de vrios departamentos de histrias dos estdios. Ouvi contar que executivos de outros estdios estavam dando o folheto para autores, diretores e produtores, como guia de modelos universais e comerciais de histrias. Tudo indicava que Hollywood estava descobrindo a utilidade da Jornada do Heri. Enquanto isso, as idias de Joseph Campbell explodiam numa esfera de divulgao muito mais ampla, com o programa de entrevistas de Bill Moyers na PBS, "O poder do mito". Fez o maior sucesso, incluindo gente de todas as idades, opinio poltica e religio, falando diretamente ao esprito das pessoas. Uma verso em livro, com a transcrio das entrevistas, ficou mais de um ano na lista dos livros mais vendidos do New York Times. Com isso, O heri de mil faces, o venervel compndio de Campbell, tambm virou um best-seller de repente, aps quarenta anos de vendas lentas, mas constantes. O programa da PBS levou as idias de Campbell a milhes de pessoas e iluminou o impacto de sua obra em cineastas como George Lucas, John Boorman, Steven Spielberg e George Miller. Repentinamente, comecei a encontrar maior aceitao e conhecimento das idias de Campbell em

Hollywood. Cada vez mais autores e executivos conheciam seus conceitos e queriam aplic-los na realizao de filmes ou em roteiros. O modelo da Jornada do Heri continuou a me servir. Ele me ajudou a ler e avaliar mais de seis mil roteiros para meia dzia de estdios. Foi o meu atlas, um livro de mapas para minhas prprias jornadas de escrita. Guiou-me para um novo papel na Disney, como consultor de histrias para a Diviso de Animao de Desenhos, na poca em que A pequena sereia e A Bela e a Fera estavam sendo concebidas. As idias de Campbell foram extremamente valiosas para que eu pesquisasse e desenvolvesse histrias baseadas em contos de fadas, mitologia, fico cientfica, revistas em quadrinhos e aventuras histricas. Joseph Campbell morreu em 1987. Encontrei-o rapidamente em alguns seminrios. Nos seus oitenta anos, ainda era um homem notvel, alto, vigoroso, eloqente, engraado, cheio de energia e entusiasmo, e absolutamente encantador. Pouco antes de falecer, me disse: "Siga em frente com esse tema. Vai levar voc muito longe." Descobri recentemente que o "Guia prtico" tem sido leitura obrigatria para os executivos da Disney. Os pedidos dirios de mais exemplares, bem como inmeras cartas e telefonemas de romancistas, roteiristas, produtores, redatores e atores, mostram que as idias da Jornada do Heri so cada vez mais usadas e se desenvolvem sem parar. E assim acabei escrevendo este livro, um descendente do "Guia prtico". A estrutura dele, de certo modo, segue o modelo do I Ching, com uma viso panormica introdutria, seguida por comentrios que desenvolvem os estgios tpicos da Jornada do Heri. O Livro Um, Mapa da Jornada, um apanhado geral do territrio. O primeiro captulo faz uma reviso do "Guia prtico" e uma apresentao condensada dos 12 estgios da Jornada do Heri. Pode ser considerado, tambm, como um mapa da jornada que vamos fazer juntos, pelo mundo muito especial das histrias. O segundo captulo uma introduo aos arqutipos, as dramatis personae do mito e das histrias. Descreve sete tipos de personagens comuns ou funes psicolgicas encontrados em todas as histrias. O Livro Dois, Estgios da Jornada, um exame mais detalhado dos 12 elementos da Jornada do Heri. Ao final de cada captulo h sugestes para que sua prpria explorao prossiga, Questionando a Jornada. O eplogo, Recapitulando a Jornada, trata da aventura especial da Jornada do Escritor e de algumas armadilhas que devem ser evitadas pelo caminho. Inclui uma anlise da Jornada do Heri nos filmes Titanic, O Rei Leo, Pulp Fiction: Tempo de violncia, Ou tudo ou nada e Guerra nas estrelas. Em um desses filmes, O Rei Leo, tive a oportunidade de aplicar as idias da Jornada do Heri durante o desenvolvimento do roteiro, como consultor de histrias, e

vi em primeira mo como os conceitos podem ser teis. Ao longo de todo o livro, fiz referncias a filmes, clssicos ou atuais. Caso voc se interesse em ver alguns deles, para conferir na prtica essas observaes sobre a Jornada do Heri, h uma lista representativa no Apndice. Voc tambm pode escolher um filme ou histria de que goste especialmente e pensar sempre nela quando empreender a sua Jornada do Escritor. Aprofunde seu conhecimento dessa histria, lendo-a ou assistindo ao filme vrias vezes, fazendo pequenas anotaes sobre o que acontece em cada cena, e como ela funciona em termos dramticos mais globais. Ver um filme em vdeo ou DVD o ideal, porque voc pode par-lo onde quiser e tomar notas sobre o contedo de cada cena, ao mesmo tempo que apreende seu significado em relao ao resto da histria. Sugiro que voc acompanhe esse processo com uma histria ou filme e o use para testar as idias deste livro. Veja se a sua histria reflete os arqutipos e estgios da Jornada do Heri (um exemplo de lauda de trabalho para a Jornada do Heri pode ser encontrado tambm no Apndice). Observe como os diferentes estgios se adaptam s necessidades especficas de uma histria em particular e cultura em que essa histria foi escrita. Desafie essas idias, ponha-as prova na prtica, adapte-as a suas necessidades, faa com que elas fiquem sendo suas. Use esses conceitos como um desafio e inspirao para suas prprias histrias. A Jornada do Heri tem servido a narradores e seus ouvintes desde que as primeiras histrias foram contadas, e no mostra sinais de esgotamento. Comecemos juntos esta Jornada do Escritor e exploremos essas idias. Espero que voc as considere como uma espcie de chave mgica para o mundo das histrias e o labirinto da vida.

Livro Um - MAPEANDO

A JORNADA

Um "Guia prtico"
"Existem apenas duas ou trs histrias humanas, e elas vo se repetindo sem parar, teimosas, como se nunca tivessem acontecido antes." Willa Cather, em O Pioneers! A longo prazo, possvel que se descubra que um dos livros mais influentes do sculo XX foi O heri de mil faces, de Joseph Campbell. As idias que Campbell expressa em seu livro esto tendo um grande impacto nas narrativas. Os escritores esto cada vez mais cientes dos eternos padres que Campbell identifica, e enriquecem seu trabalho com eles. Era inevitvel que Hollywood se aproveitasse da utilidade da obra de Campbell. Cineastas como George Lucas e George Miller reconhecem seu dbito para com Campbell, e sua influncia pode ser percebida nos filmes de Steven Spielberg, John Boorman, Francis Coppola e outros. No de admirar que Hollywood esteja incorporando as idias que Campbell apresenta em seus livros. Para o roteirista, produtor, diretor e cengrafo, seus conceitos so como uma excelente caixa de ferramentas, cheia de instrumentos jeitosos, ideais para a carpintaria da narrativa. Com essas ferramentas, possvel construir uma histria para quase qualquer situao imaginvel, uma histria que, ao mesmo tempo, seja dramtica, divertida e psicologicamente verdadeira. Com esse equipamento, possvel diagnosticar os problemas de praticamente qualquer enredo deficiente, e fazer as correes necessrias para lev-lo ao auge de sua performance. Essas ferramentas resistiram ao teste do tempo. So mais velhas do que as pirmides, do que Stonehenge, do que as mais antigas pinturas em cavernas. A contribuio de Joseph Campbell para essa caixinha de ferramentas foi reunir essas idias, reconhec-las, articul-las, dar-lhes nome, organiz-las. Foi ele quem exps, pela primeira vez, o padro subjacente a toda e qualquer histria que jamais se contou. O heri de mil faces seu trabalho sobre o tema mais persistente da tradio oral e da literatura escrita: o mito do heri. Em seu estudo sobre os mitos mundiais do heri, Campbell descobriu que todos eles, basicamente, so a mesma histria, contada e recontada infinitas vezes, em infinitas variaes. Ele descobriu que todas as narrativas, conscientemente ou no, seguem

os antigos padres do mito e que todas as histrias, das piadas mais grosseiras aos mais altos vos da literatura, podem ser entendidas em termos da Jornada do Heri, o "mono-mito" cujos princpios ele enuncia em seu livro. O modelo da Jornada do Heri universal, ocorrendo em todas as culturas, em todas as pocas. Suas variantes so infinitas, como os membros da prpria espcie humana, mas sua forma bsica permanece constante. A Jornada do Heri um conjunto de elementos extremamente persistente, que jorra sem cessar das mais profundas camadas da mente humana. Seus detalhes so diferentes em cada cultura, mas so fundamentalmente sempre iguais. O pensamento de Campbell corre paralelo ao do psiclogo suo Carl G. Jung, que escreveu sobre os arqutipos, personagens ou energias que se repetem constantemente e que ocorrem nos sonhos de todas as pessoas e nos mitos de todas as culturas. Jung sugeriu que esses arqutipos refletem aspectos diferentes da mente humana que nossas personalidades se dividem nesses personagens, para desempenhar o drama de nossas vidas. Ele observou que existia uma notvel correspondncia entre as figuras que apareciam nos sonhos de seus pacientes e os arqutipos comuns da mitologia. Assim, levantou a hiptese de que ambos provm de uma fonte comum mais profunda, o inconsciente coletivo da humanidade. Os personagens que se repetem no mundo dos mitos, como o jovem heri, o(a) velho(a) sbio(a), o que muda de forma e o antagonista na sombra, so as mesmas figuras que aparecem repetidamente em nossos sonhos e fantasias. Por isso que a maioria dos mitos (e histrias construdas sobre o modelo mitolgico) tem o sinal da verdade psicolgica. Essas histrias so modelos exatos de como funciona a mente humana, verdadeiros mapas da psique. So psicologicamente vlidas e emocionalmente realistas, mesmo quando retratam acontecimentos fantsticos, impossveis ou irreais. Isso explica o poder universal dessas histrias. As histrias construdas segundo o modelo da Jornada do Heri exercem um fascnio que pode ser sentido por qualquer um, porque brotam de uma fonte universal, no inconsciente que compartimos, e refletem conceitos universais. Tratam de questes universais e simples, que podem at parecer infantis. Quem sou eu? De onde vim? Para onde vou quando morrer? O que bem e o que mal? Como devo agir com o bem e o mal? Como ser o amanh? Para onde foi o ontem? Ser que tem algum l em cima? As idias impregnadas de mitologia e que Campbell identificou em O heri de mil faces podem ser aplicadas anlise de quase todos os problemas humanos. So uma chave-mestra da vida, alm de serem um instrumento eficiente para lidar de modo eficaz com uma platia.

Se voc quiser entender as idias que esto por trs da Jornada do Heri, nada substitui a leitura da prpria obra de Campbell. uma experincia transformadora. Tambm boa idia ler vrios mitos, mas o efeito o mesmo, pois Campbell um excelente contador de histrias e faz questo de ilustrar seus pontos de vista com exemplos tirados do rico repertrio da mitologia. Campbell d um resumo da Jornada do Heri no quarto captulo ("As chaves") de O heri de mil faces. Tomei a liberdade de modificar ligeiramente esse resumo, tentando fazer com que o leitor reflita alguns dos temas comuns no cinema, com exemplos tirados de filmes atuais e de alguns clssicos. Pode-se comparar os dois resumos e a terminologia neles usada examinando-se o quadro abaixo.
COMPARAO ESQUEMTICA E DE TERMINOLOGIA

JORNADA DO ESCRITOR Primeiro ato Mundo Comum Chamado Aventura Recusa do Chamado Encontro com o Mentor Travessia do Primeiro Limiar

O HERI DE MIL FACES Partida, Separao Mundo Cotidiano Chamado Aventura Recusa do Chamado Ajuda Sobrenatural Travessia do Primeiro Limiar Barriga da Baleia Descida, Iniciao, Penetrao Estrada de Provas Encontro com a Deusa A Mulher como Tentao Sintonia com o Pai Apoteose A Grande Conquista Retorno Recusa do Retorno Vo Mgico Resgate de Dentro Travessia do Limiar Retorno Senhor de Dois Mundos Liberdade de Viver

Segundo ato Testes, Aliados, Inimigos Aproximao da Caverna Oculta Provao

Recompensa Terceiro ato Caminho de Volta

Ressurreio

Retorno com o Elixir

Estou recontando o mito do heri minha maneira, e voc deve se sentir livre para fazer o mesmo. Cada contador de histrias adapta o padro mtico a seus propsitos ou s necessidades de sua cultura. por isso que o heri tem mil faces. E convm sempre lembrar que quando usamos a palavra "heri" podemos estar nos referindo a uma mulher ou a um homem.

A Jornada do Heri
No fundo, apesar de sua infinita variedade, a histria de um heri sempre uma jornada. Um heri sai de seu ambiente seguro e comum para se aventurar em um mundo hostil e estranho. Pode ser uma jornada mesmo, uma viagem a um lugar real: um labirinto, floresta ou caverna, uma cidade estranha ou um pas estrangeiro, um local novo que passa a ser a arena de seu conflito com o antagonista, com foras que o desafiam. Mas existem outras tantas histrias que levam o heri para uma jornada interior, uma jornada da mente, do corao ou do esprito. Em qualquer boa histria, o heri cresce e se transforma, fazendo uma jornada de um modo de ser para outro: do desespero esperana, da fraqueza fora, da tolice sabedoria, do amor ao dio, e vice-versa. Essas jornadas emocionais que agarram uma platia e fazem com que valha a pena acompanhar uma histria. Os estgios da Jornada do Heri podem ser traados em todo tipo de histria, e no apenas nas que mostram aventuras e uma ao fsica "herica". O protagonista de toda histria um heri de uma jornada, mesmo se os caminhos que segue s conduzirem para dentro de sua prpria mente ou para o reino das relaes entre as pessoas. As estaes no caminho da Jornada do Heri emergem naturalmente, mesmo quando o escritor no est consciente delas. Mas pode ser til conhecer algo sobre esse antiqssimo guia de narrativas, para se poder identificar problemas e contar histrias melhor. Consideremos esses 12 estgios como um mapa da Jornada do Heri, um dos muitos caminhos para se chegar de um ponto a outro. Um dos caminhos mais flexveis, duradouros e confiveis.

Estgios da Jornada do Heri

1. Mundo Comum 2. Chamado Aventura 3. Recusa do Chamado 4. Encontro com o Mentor 5. Travessia do Primeiro Limiar 6. Testes, Aliados, Inimigos 7. Aproximao da Caverna Oculta 8. Provao 9. Recompensa (Apanhando a Espada) 10. Caminho de Volta 11. Ressurreio 12. Retorno com o Elixir
O modelo da Jornada do Heri

1. Mundo Comum
A maioria das histrias desloca o heri para fora de seu mundo ordinrio, cotidiano, e o introduz em um Mundo Especial, novo e estranho. a conhecida idia de "peixe fora d'gua", que gerou inmeros filmes e espetculos de TV (O fugitivo, A famlia Buscap, A mulher faz o homem, Na corte do rei Arthur, O Mgico de Oz, A testemunha, 48 horas, Trocando as bolas, Um tira da pesada etc). Bom, mas se voc vai mostrar algum fora de seu ambiente costumeiro,

primeiro vai ter que mostr-lo nesse Mundo Comum, para poder criar um contraste ntido com o estranho mundo novo em que ele vai entrar. Em A testemunha, primeiro se v a vida do policial urbano e da me e filho, da seita dos Amish, em seus mundos normais, antes que eles sejam revirados e jogados em ambientes completamente estranhos: os Amish esmagados pela grande cidade, e o policial encontrando o mundo dos Amish no sculo XIX. Tambm em Guerra nas estrelas, primeiro vemos o heri Luke Skywalker, morto de chateao em sua vidinha na fazenda, e s depois lanado para enfrentar o universo. Da mesma forma, em O Mgico de Oz, dedica-se um tempo considervel para estabelecer como a vidinha normal e sem graa de Dorothy no Kansas, antes que ela seja carregada pelo furaco at o mundo maravilhoso de Oz. Nesse caso, o contraste acentuado pelo fato de as cenas do Kansas serem filmadas num preto-e-branco severo, enquanto as cenas em Oz chegam em Technicolor. A fora do destino esboa um contraste ntido entre o Mundo Comum do heri o de um garoto rude, com seu pai beberro e mulherengo e o Mundo Especial em que o heri entra, uma escola de aviao aeronaval, onde tudo tem que ser meticulosamente exato e imaculadamente limpo.

2. Chamado Aventura
Apresenta-se ao heri um problema, um desafio, uma aventura a empreender. Uma vez confrontado com esse Chamado Aventura, ele no pode mais permanecer indefinidamente no conforto de seu Mundo Comum. Pode ser que a terra esteja morrendo, como nas histrias do rei Arthur em busca do Santo Graal, o nico tesouro capaz de curar a terra ferida. Em Guerra nas estrelas, o Chamado Aventura vem da desesperada mensagem hologrfica enviada pela princesa Leia ao velho sbio Obi Wan Kenobi, que pede a Luke para aderir busca. Leia foi levada pelo malvado Darth Vader, como a deusa grega da primavera, Persfone, seqestrada para o mundo subterrneo por Pluto, o senhor dos mortos. Sua salvao vital para restaurar o equilbrio normal do universo. Em muitas histrias de detetive, o Chamado Aventura o pedido para que o detetive aceite investigar um novo caso e solucionar um crime que perturbou a ordem das coisas. Um bom detetive deve corrigir o erro, alm de resolver um crime. Em enredos de vingana, o Chamado Aventura muitas vezes um mal que deve ser reparado, uma ofensa contra a ordem natural das coisas. Em O conde de Monte Cristo, Edmond Dantes aprisionado injustamente e levado fuga por seu desejo de vingana. O enredo de Um tira da pesada parte do

assassinato do melhor amigo do heri. Em Rambo: Programado para matar, a motivao de Rambo o tratamento injusto que recebe nas mos de um xerife intolerante. Nas comdias romnticas, o Chamado Aventura pode ser o primeiro encontro com algum especial, mas irritante, que o heri ou a herona passa a perseguir e enfrentar. O Chamado Aventura estabelece o objetivo do jogo, e deixa claro qual o objetivo do heri: conquistar o tesouro ou o amor, executar vingana ou obter justia, realizar um sonho, enfrentar um desafio ou mudar uma vida. O que est em jogo, muitas vezes, pode ser expresso por uma pergunta que, de certa forma, feita pelo prprio chamado. Ser que E.T. (ou Dorothy, em O Mgico de Oz) conseguir voltar para casa? Conseguir Luke salvar a princesa Leia e derrotar Darth Vader? Em A fora do destino, ser que o heri vai ser expulso da escola aeronaval, devido a seu egosmo e implicncia de um instrutor exigente, ou ser que ele vai acabar conquistando o direito de ser chamado de oficial e cavalheiro? O rapaz conhece a garota, mas ser que consegue ficar com ela?

3. Recusa do Chamado (o Heri Relutante)


Agora a hora do medo. Com freqncia, o heri hesita logo antes de partir em sua aventura, Recusando o Chamado, ou exprimindo relutncia. Afinal de contas, est enfrentando o maior dos medos o terror do desconhecido. O heri ainda no se lanou de cabea em sua jornada, e ainda pode estar pensando em recuar. necessrio que surja alguma outra influncia para que vena essa encruzilhada do medo uma mudana nas circunstncias, uma nova ofensa ordem natural das coisas, ou o encorajamento de um Mentor. Nas comdias romnticas, o heri pode relutar em se deixar envolver (talvez devido dor causada por uma relao anterior). Numa histria de mistrio, o detetive pode no aceitar o caso no primeiro momento e s depois, pensando melhor, mudar de idia. A essa altura, em Guerra nas estrelas, Luke recusa o Chamado Aventura que lhe faz Obi Wan, e volta para a fazenda dos tios, onde descobre que eles foram atacados pelas tropas do Imperador. De repente, Luke no hesita mais e fica ansioso para sair em sua busca. O mal causado pelo Imprio passou a ser uma questo pessoal. E ele fica motivado.

4. Mentor (a Velha ou o Velho Sbio)

Nesse ponto, vrias histrias j apresentaram um personagem como Merlin, que o Mentor do heri. A relao entre Heri e Mentor um dos temas mais comuns da mitologia, e um dos mais ricos em valor simblico. Representa o vnculo entre pais e filhos, entre mestre e discpulo, mdico e paciente, Deus e o ser humano. O Mentor pode aparecer como um velho e sbio mago (Guerra nas estrelas), um sargento-instrutor exigente (A fora do destino), ou um velho treinador de boxe rabugento (Rocky: Um lutador). Na mitologia de "The Mary Tyler Moore Show", era Lou Grant. Em Tubaro, o personagem rspido de Robert Shaw, que sabe tudo sobre tubares. A funo do Mentor preparar o heri para enfrentar o desconhecido. Pode lhe dar conselhos, orientao ou um equipamento mgico. Obi Wan, em Guerra nas estrelas, d a Luke a espada de luz do pai dele, que ser necessria nas batalhas contra o lado negro da Fora. Em O Mgico de Oz, a Bruxa Glinda orienta Dorothy e d a ela os sapatinhos de rubi que acabam levando a menina de volta para casa. Entretanto, o Mentor s pode ir at um certo ponto com o heri. Mais adiante, o heri deve ir sozinho ao encontro do desconhecido. E, algumas vezes, o Mentor tem que lhe dar um empurro firme, para que a aventura possa seguir em frente.

5. Travessia do Primeiro Limiar


Finalmente, o heri se compromete com sua aventura e entra plenamente no Mundo Especial da histria pela primeira vez ao efetuar a Travessia do Primeiro Limiar. Dispe-se a enfrentar as conseqncias de lidar com o problema ou o desafio apresentado pelo Chamado Aventura. Este o momento em que a histria decola e a aventura realmente se inicia. O balo sobe, o navio faz-se ao mar, o romance comea, o avio levanta vo, a espaonave lanada, o trem parte. Freqentemente, os filmes so construdos em trs atos, que podem ser vistos como uma representao de: A. o heri decide agir; B. a ao propriamente dita; c. as conseqncias da ao. O Primeiro Limiar marca a passagem do primeiro para o segundo ato. Tendo dominado seu medo, o heri resolveu enfrentar o problema e partir para a ao. Acaba de partir em sua jornada, e no pode mais voltar atrs. esse o momento em que Dorothy inicia sua caminhada pela Estrada dos Tijolos Amarelos. Axel Foley, o heri de Um tira da pesada, resolve desafiar a ordem do chefe e deixa seu Mundo Comum de Detroit para

investigar o assassinato do amigo no Mundo Especial de Beverly Hills.

6. Testes, Aliados e Inimigos


Uma vez ultrapassado o Primeiro Limiar, o heri naturalmente encontra novos desafios e Testes, faz Aliados e Inimigos, e comea a aprender as regras do Mundo Especial. Saloons e bares parecem ser bons lugares para essas transaes. Muitos e muitos filmes de faroeste levam o heri a um saloon, onde sua coragem e determinao so testadas, e onde amigos e viles so apresentados. Os bares tambm so teis para que o heri obtenha informaes e aprenda as novas regras que vigoram no Mundo Especial. Em Casablanca, o Rick's Caf o antro das intrigas em que se forjam as alianas e as inimizades, e em que o carter moral do heri constantemente testado. Em Guerra nas estrelas, a cantina o cenrio de uma aliana fundamental com Han Solo, e de uma importante rivalidade com Jabba, o Hutt, que vai forra, dois filmes depois, em O retorno de jedi. nessa atmosfera surreal, violenta e estonteante da cantina, repleta de aliados bizarros, que Luke tem o primeiro gostinho do Mundo Especial empolgante e perigoso em que acaba de entrar. Cenas como essa permitem que se faa o desenvolvimento de personagens, enquanto observamos como o heri e seus companheiros reagem tenso. Na cantina de Guerra nas estrelas, Luke tem a chance de ver como que Han Solo lida com uma situao difcil, e fica sabendo que Obi Wan um sbio guerreiro, de muito poder. Existem seqncias semelhantes em A fora do destino, mais ou menos a essa mesma altura do filme, em que o heri faz aliados e inimigos, e encontra seu "interesse amoroso". Vrios aspectos do personagem do heri agressividade e hostilidade, vivncia de brigas de rua, atitudes em relao s mulheres se revelam sob presso nessas cenas, uma das quais, claro, acontece num bar. Evidentemente, nem todos os Testes, Alianas e Inimizades ocorrem em bares. Em muitas histrias, como O Mgico de Oz, so simplesmente encontros no caminho. Nesse estgio, ao longo da Estrada dos Tijolos Amarelos, Dorothy adquire os companheiros Espantalho, Homem de Lata e Leo Medroso, e faz inimigos, como um pomar cheio de rvores falantes agressivas. Passa por alguns testes, como o de despregar o Espantalho, lubrificar o Homem de Lata e ajudar o Leo Medroso a lidar com o medo. Em Guerra nas estrelas, os Testes continuam aps a cena da cantina. Obi Wan ensina a Luke sobre a Fora, fazendo com que ele lute de olhos vendados. As anteriores batalhas a laser, contra os guerreiros imperiais, so

outro teste pelo qual Luke passa com xito.

7. Aproximao da Caverna Oculta


Finalmente, o heri chega fronteira de um lugar perigoso, s vezes subterrneo e profundo, onde est escondido o objeto de sua busca. Com freqncia o quartel-general do seu maior inimigo, o ponto mais ameaador do Mundo Especial, a Caverna Oculta. Quando o heri entra nesse lugar temvel, atravessa o segundo grande limiar. Muitas vezes, os heris se detm diante do porto para se preparar, planejar e enganar os guardas do vilo. Essa a fase da Aproximao. Na mitologia, a Caverna Oculta pode representar a terra dos mortos. O heri pode ter que descer aos infernos para salvar a amada (Orfeu) ou a uma caverna para enfrentar um drago e ganhar um tesouro (Sigurd, nos mitos noruegueses), ou a um labirinto para se defrontar com um monstro (Teseu e o Minotauro). Nas histrias do ciclo do rei Arthur, a Caverna Oculta a Capela Perigosa, o aposento ameaador onde quem busca pode encontrar o Santo Graal. Na mitologia moderna de Guerra nas estrelas, a Aproximao da Caverna Oculta est representada quando Luke Skywalker e seus companheiros so sugados para dentro da Estrela da Morte, onde vo enfrentar Darth Vader e libertar a princesa Leia. Em O Mgico de Oz, quando Dorothy levada para o castelo funesto da Bruxa Malvada e seus companheiros conseguem entrar para salv-la. O ttulo de Indiana Jones e o Templo da Perdio j revela qual a Caverna Oculta do filme. A aproximao compreende todas as etapas para entrar na Caverna Oculta e enfrentar a morte ou o perigo supremo.

8. A Provao
Aqui se joga a sorte do heri, num confronto direto com seu maior medo. Ele enfrenta a possibilidade da morte e levado ao extremo numa batalha contra uma fora hostil. A Provao um "momento sinistro" para a platia, pois ficamos em suspense e em tenso, sem saber se ele vive ou morre. O heri, como Jonas, est "no ventre da fera". Em Guerra nas estrelas, o momento terrvel, nas entranhas da Estrela da Morte, em que Luke, Leia e seus amigos so aprisionados no gigantesco triturador de lixo. Luke puxado para baixo pelos tentculos do monstro que vive no esgoto, e mantido tanto tempo l dentro que a platia comea a se

perguntar se ele morreu. Em E.T., o adorvel aliengena, momentaneamente, parece morrer na mesa de operao. Em O Mgico de Oz, Dorothy e os amigos caem na armadilha da Bruxa Malvada e parece que no tm sada. Nesse ponto de Um tira da pesada, Alex Foley est nas mos dos homens do vilo, com uma arma apontada para a cabea. Em A fora do destino, Zack Mayo vive sua Provao quando seu instrutor na Marinha o submete a um programa durssimo, para atorment-lo e humilh-lo at que ele entregue os pontos. um momento de vida-oumorte psicolgica, porque, se ele desistir, estar matando suas chances de vir a ser considerado um oficial e um cavalheiro. Mayo sobrevive provao quando se recusa a desistir, e a provao o transforma. O sargento-instrutor, um Velho Sbio muito esperto, forou-o a admitir sua dependncia em relao aos outros, e a partir desse momento ele fica menos egosta e passa a colaborar mais. Nas comdias romnticas, a morte que o heri enfrenta pode ser simplesmente a morte temporria da relao, como ocorre no segundo movimento do velho enredo que se resume em "O rapaz encontra a garota, o rapaz perde a garota, o rapaz ganha a garota". As probabilidades de que o heri fique ligado a seu objeto de afeio parecem mais remotas do que nunca. Esse um momento crtico em qualquer histria. uma Provao em que o heri tem de morrer ou parecer que morre, para poder renascer em seguida. uma das principais fontes da magia do mito herico. As experincias dos estgios precedentes levaram a platia a se identificar com o heri e seu destino. O que acontece com ele est acontecendo conosco. Somos encorajados a viver com ele esse momento de iminncia de morte. Nossas emoes so temporariamente deprimidas, para poderem reviver no "quando o heri retorna da morte". O resultado desse reviver uma sensao de entusiasmo e euforia. Quem planeja parque de diverses sabe empregar esse princpio. As montanhas-russas fazem seus passageiros acharem que vo morrer, e desencadeiam uma grande emoo, que deriva de roar na morte e sobreviver a ela. Nunca se est mais vivo do que quando se olha a morte de perto. Esse tambm o elemento-chave nos ritos de passagem ou rituais de iniciao de confrarias e sociedades secretas. O iniciante forado a sentir o gosto da morte em alguma experincia terrvel, e, depois, lhe permitido que viva a ressurreio, renascendo como novo membro do grupo. O heri de cada histria um iniciante, sendo introduzido nos mistrios da vida e da morte. Toda histria necessita de um momento de vida-ou-morte, no qual o heri ou seus objetivos esto frente a um perigo mortal.

9. Recompensa (Apanhando a Espada)


Aps sobreviver morte, derrotar o drago ou liquidar o Minotauro, o heri e a platia tm motivos para celebrar. O heri, ento, pode se apossar do tesouro que veio buscar, sua Recompensa. Pode ser uma arma especial, como uma espada mgica, ou um smbolo, como o Santo Graal, ou um elixir que ir curar a terra ferida. Por vezes a "espada" o conhecimento e a experincia que conduzem a uma compreenso maior e a uma reconciliao com as foras hostis. Em Guerra nas estrelas, Luke salva a princesa Leia e captura os planos da Estrela da Morte, fundamentais para derrotar Darth Vader. Dorothy escapa do castelo da Bruxa Malvada com a vassoura da Bruxa e os sapatinhos de rubi, importantes para voltar para casa. Nesse ponto, o heri tambm pode solucionar um conflito com um de seus pais. Em O retorno de jedi, Luke se reconcilia com Darth Vader, que acaba revelando ser seu pai e, no fim das contas, um sujeito no to mau. O heri tambm pode se reconciliar com o sexo oposto, como ocorre nas comdias romnticas. Em muitas histrias, a amada o tesouro que o heri veio conquistar ou salvar, e geralmente nesse ponto h uma cena de amor, que celebra a vitria. Do ponto de vista do heri, os membros do sexo oposto podem parecer Camaleo, um arqutipo de mudana. Parecem estar sempre transformandose em outra coisa, mudando de forma ou idade, refletindo os aspectos sempre cambiantes do sexo oposto. Contos de vampiros, lobisomens e outros personagens que se transformam so ecos simblicos dessa qualidade de mudana, que homens e mulheres vem uns nos outros. A Provao do heri pode assegurar a ele uma compreenso maior do sexo oposto, uma capacidade de ver alm da aparncia exterior que se transforma. E, com isso, pode levar a uma reconciliao. O heri tambm pode se tornar mais atraente, em razo de ter sobrevivido Provao. Conquistou o ttulo de "heri" por ter corrido riscos extremos em favor de sua comunidade.

10. Caminho de Volta


Mas o heri ainda no saiu do bosque. Estamos passando agora para o terceiro ato, no qual ele comea a lidar com as conseqncias de ter-se

confrontado com as foras obscuras da Provao. Se ainda no conseguiu se reconciliar com os pais, os deuses, ou as foras hostis, estes podem vir furiosos ao seu encalo. Algumas das melhores cenas de perseguio surgem nesse ponto, quando o heri perseguido no Caminho de Volta pelas foras vingadoras que ele perturbou ao apanhar a espada, o elixir ou o tesouro. Assim, Luke e Leia so furiosamente perseguidos por Darth Vader quando escapam da Estrela da Morte. O Caminho de Volta em E.T. o vo de bicicleta ao luar, quando fogem de Keys (Peter Coyote), que representa a autoridade governamental repressiva. Essa fase marca a deciso de voltar ao Mundo Comum. O heri compreende que, em algum momento, vai ter que deixar para trs o Mundo Especial, e que ainda h perigos, tentaes e testes sua frente.

11. Ressurreio
Antigamente, os caadores e guerreiros tinham que se purificar antes de voltar a suas comunidades, porque tinham sangue nas mos. O heri que esteve no reino dos mortos deve renascer e se depurar, em uma ltima Provao de morte e Ressurreio, antes de voltar ao Mundo Comum dos vivos. Muitas vezes, este um segundo momento de vida-ou-morte, quase uma repetio da morte e renascimento da Provao. A morte e a escurido fazem um ltimo esforo desesperado, antes de serem finalmente derrotadas. uma espcie de exame final do heri, que deve ser posto prova, ainda uma vez, para ver se realmente aprendeu as lies da Provao. O heri se transforma, graas a esses momentos de morte-erenascimento, e assim pode voltar vida comum como um novo ser, com um novo entendimento. Os filmes da srie Guerra nas estrelas brincam o tempo todo com esse elemento. Os trs filmes da srie mostram uma cena final de batalha, em que Luke quase morre, parece estar morto por um momento, e depois sobrevive miraculosamente. Cada nova provao lhe d mais conhecimento e mais domnio da Fora. Sua experincia o transforma em um novo ser. Axel Foley, na seqncia do clmax de Um tira da pesada, torna a enfrentar a morte nas mos do vilo, mas salvo pela interveno da fora policial de Beverly Hills. Emerge da experincia com maior respeito pela corporao, e se torna um ser humano mais completo. A fora do destino oferece uma srie mais complexa de testes finais, e o heri enfrenta a morte de variadas maneiras. O egosmo de Zach morre quando ele desiste da oportunidade de ganhar um trofu atltico pessoal, em favor de ajudar outro cadete a vencer um obstculo. Sua relao com a

namorada parece ter morrido, e ele tem que sobreviver ao golpe esmagador do suicdio do seu melhor amigo. E, como se no bastasse, ainda tem que travar uma batalha final, cara a cara, de vida ou morte, com o instrutor. Mas sobrevive a tudo, e se transforma no galante "oficial e cavalheiro" de que fala o ttulo em ingls.

12. Retorno com o Elixir


O heri retorna ao Mundo Comum, mas a jornada no tem sentido se ele no trouxer de volta um Elixir, tesouro ou lio do Mundo Especial. O Elixir uma poo mgica com o poder de curar. Pode ser um grande tesouro, como o Graal, que, magicamente, cura a terra ferida, ou pode, simplesmente, ser um conhecimento ou experincia que algum dia poder ser til comunidade. Dorothy volta ao Kansas com a certeza de que amada e de que "No h lugar melhor que o nosso lar". E.T. volta para casa com a experincia da amizade com os humanos. Luke Skywalker derrota Darth Vader (por enquanto) e restaura a paz e a ordem na galxia.
Zack Mayo ganha sua patente e deixa o Mundo Especial da base de treinamento com uma nova perspectiva. Em seu uniforme de oficial novo em folha (e uma nova atitude que combina com ele), ele literalmente arrebata a namorada e a carrega consigo. Algumas vezes, o Elixir o tesouro conquistado na busca, mas pode ser o amor, a liberdade, a sabedoria, ou o conhecimento de que o Mundo Especial existe, mas se pode sobreviver a ele. Outras vezes, o Elixir apenas uma volta para casa, com uma boa histria para contar. A no ser que conquiste alguma coisa na provao que enfrenta na Caverna Oculta, o heri est fadado a repetir a aventura. Muitas comdias usam esse final, quando um personagem tolo se recusa a aprender sua lio e embarca na mesma bobagem que o meteu em trapalhadas da outra vez. Para recapitular a Jornada do Heri: 1. Os heris so apresentados no MUNDO COMUM, onde 2. recebem um CHAMADO AVENTURA. 3. Primeiro, ficam RELUTANTES OU RECUSAM O CHAMADO, mas 4. num Encontro com o MENTOR so encorajados a fazer a 5. TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR e entrar no Mundo Especial, onde 6. encontram TESTES, ALIADOS E INIMIGOS. 7. Na APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA, cruzam um Segundo Limiar, 8. onde enfrentam a PROVAO. 9. Ganham sua RECOMPENSA e 10. so perseguidos no CAMINHO DE VOLTA ao Mundo Comum.

11. Cruzam ento o Terceiro Limiar, experimentam uma RESSURREIO e so transformados pela experincia. 12. Chega ento o momento do RETORNO COM O ELIXIR, a bno ou o tesouro que beneficia o Mundo Comum.

A Jornada do Heri uma armao, um esqueleto, que deve ser preenchido com os detalhes e surpresas de cada histria individual. A estrutura no deve chamar a ateno, nem deve ser seguida com rigidez demais. A ordem dos estgios que citamos aqui apenas uma das variaes possveis. Alguns podem ser eliminados, outros podem ser acrescentados. Podem ser embaralhados. Nada disso faz com que percam seu poder. Os valores da Jornada do Heri que so importantes. As imagens da verso bsica jovens heris em busca de espadas mgicas de velhos magos, donzelas arriscando a vida para salvar entes queridos, cavaleiros partindo para combater drages cruis em cavernas profundas etc. so apenas smbolos das experincias universais da vida. Os smbolos podem ser mudados ao infinito, para se adaptarem histria em questo ou s necessidades de cada sociedade. A Jornada do Heri se traduz facilmente para os dramas contemporneos, comdias, romances ou aventuras de ao, bastando substituir as figuras simblicas e os adereos da histria herica por equivalentes modernos. O velho ou a velha sbia pode ser um feiticeiro ou mago, mas tambm qualquer tipo de mentor ou mestre, mdico ou terapeuta, um chefe "rabugento, mas benigno", um sargento duro, mas justo, um pai, av ou qualquer figura que guie e socorra. Os heris modernos podem no estar entrando em cavernas e labirintos para lutar contra animais mitolgicos, mas no deixam de entrar num Mundo Especial e numa Caverna Oculta quando se aventuram pelo espao, pelo fundo do mar, pelos subterrneos de uma cidade moderna, ou quando mergulham em seus prprios coraes. Os padres do mito podem ser usados para contar a histria em quadrinhos mais simples do mundo ou o drama mais sofisticado. A Jornada do Heri cresce e amadurece medida que se fazem novas experincias com sua estrutura. Mudar o sexo e as idades relativas dos arqutipos s faz com que fiquem mais interessantes, e permite que se desenrolem teias de compreenso muito mais complexas entre eles. As figuras bsicas podem se combinar, ou cada uma pode se dividir em vrios personagens, para mostrar diferentes aspectos da mesma idia. A Jornada do Heri infinitamente flexvel, capaz de variaes infinitas sem sacrificar nada de sua mgica, e vai sobreviver a ns todos. E agora que j vimos o mapa, vamos conhecer os personagens que

povoam o pas da narrativa: os Arqutipos.

Os Arqutipos
"Seja ou no invocado, o deus vir." lema sobre a porta da casa de Carl Jung Assim que entramos no mundo dos contos de fadas e dos mitos, observamos que h tipos recorrentes de personagens e relaes: heris que partem em busca de alguma coisa, arautos que os chamam aventura, homens e mulheres velhos e sbios que lhes do certos dons mgicos, guardies de entrada que parecem bloquear seu caminho, companheiros de viagem que se transformam, mudam de forma e os confundem, viles nas sombras que tentam destru-los, brincalhes que perturbam o status quo e trazem um alvio cmico. Ao descrever esses tipos comuns de personagem, smbolos e relaes, o psiclogo suo Carl G. Jung empregou o termo arqutipos para designar antigos padres de personalidade que so uma herana compartilhada por toda a raa humana. Jung sugeriu que pode existir um inconsciente coletivo, semelhante ao inconsciente pessoal. Os contos de fadas e os mitos seriam como os sonhos de uma cultura inteira, brotando desse inconsciente coletivo. Os mesmos tipos de personagem parecem ocorrer, tanto na escala pessoal como na coletiva. Os arqutipos so impressionantemente constantes atravs dos tempos e das mais variadas culturas, nos sonhos e nas personalidades dos indivduos, assim como na imaginao mtica do mundo inteiro. Uma compreenso dessas foras um dos elementos mais poderosos no ba de truques de um moderno contador de histrias. O conceito de arqutipo uma ferramenta indispensvel para se compreender o propsito ou funo dos personagens em uma histria. Se voc descobrir qual a funo do arqutipo que um determinado personagem est expressando, isso pode lhe ajudar a determinar se o personagem est jogando todo o seu peso na histria. Os arqutipos fazem parte da linguagem universal da narrativa. Dominar sua energia to essencial ao escritor como respirar. Joseph Campbell falava dos arqutipos como se fossem um fenmeno biolgico, expresses dos rgos de um corpo, parte da constituio de todo ser humano. A universalidade desses padres que possibilita compartir a experincia de contar e ouvir histrias. Um narrador instintivamente escolhe personagens e relaes que do ressonncia energia dos arqutipos, para criar experincias dramticas reconhecveis por todos. Tomar conscincia dos arqutipos s pode aumentar nosso domnio do ofcio.

Arqutipos como funes


Quando comecei a lidar com essas idias, pensava num arqutipo como um papel fixo, que um personagem desempenharia com exclusividade no decorrer de uma histria. Quando identificava que um personagem era um mentor, esperava que ele fosse at o fim sendo mentor, e apenas mentor. Entretanto, quando fui trabalhar com os motivos de contos de fadas, como consultor de histrias para a Disney, descobri outra maneira de encarar os arqutipos no como papis rgidos para os personagens, mas como funes que eles desempenham temporariamente para obter certos efeitos numa histria. Essa observao vem da obra de um especialista russo em contos de fadas, Vladimir Propp, cujo livro Morphology Of The Folktale [Morfologia do conto popular] analisa motivos e padres recorrentes em centenas de contos russos. Olhando os arqutipos dessa maneira, como funes flexveis de um personagem e no como tipos rgidos de personagem, possvel liberar a narrativa. Isso explica como um personagem numa histria pode manifestar qualidades de mais de um arqutipo. Pode-se pensar nos arqutipos como mscaras, usadas temporariamente pelos personagens medida que so necessrias para o avano da histria. Um personagem pode entrar na histria fazendo o papel de um arauto, depois trocar a mscara e funcionar como um bufo ou pcaro, um mentor ou uma sombra.

Facetas da personalidade do heri


Outra maneira de encarar os arqutipos clssicos v-los como facetas da personalidade do heri (ou do escritor). Os outros personagens representam possibilidades para o heri boas ou ms. s vezes um heri percorre uma histria reunindo e incorporando a energia e os traos de outros personagens. Aprende com eles e vai fundindo tudo at chegar a ser um ser humano completo, que pegou algo de cada um que foi encontrando pelo caminho. Os arqutipos tambm podem ser vistos como smbolos personificados das vrias qualidades humanas. Como as cartas dos arcanos maiores do taro, representam os diferentes aspectos de uma personalidade humana completa. Toda boa histria um reflexo da histria humana total, da condio humana universal de nascer neste mundo, crescer, aprender, lutar para se tornar um indivduo, e morrer. As histrias podem ser lidas como metforas da situao humana geral, com personagens que incorporam qualidades universais arquetpicas, compreensveis para o grupo, assim como para o indivduo.

Os arqutipos como emanaes do Heri

Os arqutipos mais comuns e mais teis


Para quem conta histrias, certos arqutipos so uma espcie de ferramenta indispensvel ao ofcio. No possvel contar histrias sem eles. Os arqutipos que ocorrem com mais freqncia nas histrias (logo, os mais teis para que um escritor conhea) so: HERI MENTOR (VELHA OU VELHO SBIO) GUARDIO DE LIMIAR ARAUTO CAMALEO SOMBRA PCARO evidente que existem muitos outros arqutipos tantos quantas so as qualidades humanas que podem ser dramatizadas numa histria. Os contos de fadas esto repletos de figuras arquetpicas: o Lobo, o Caador, a Me Boa, a Madrasta M, a Fada-Madrinha, a Bruxa, o Prncipe ou Princesa, o Estalajadeiro Cobioso e assim por diante, que desempenham funes altamente especializadas. Jung e outros identificaram muitos arqutipos psicolgicos, como o Puer Aeternus, ou o eterno menino, que pode ser encontrado em mitos como o do sempre-jovem Cupido, em histrias de personagens como a de Peter Pan, e na vida, como homens que nunca querem crescer.

Determinados gneros de histrias modernas desenvolvem seus prprios personagens especializados, como a "Prostituta de Bom Corao", ou o "Tenente Arrogante de West Point" nos filmes de faroeste, ou os pares de "Policial Bom e Policial Mau" nos policiais, ou o "Sargento Duro, mas Justo", nos filmes de guerra. Entretanto, esses so apenas variantes e refinamentos dos arqutipos bsicos que vamos discutir nos captulos seguintes. Esses que discutiremos so os padres mais fundamentais, a partir dos quais se configuram todos os outros, para se adaptarem s necessidades especficas de diferentes histrias e gneros. Duas perguntas ajudam um escritor a identificar a natureza de um arqutipo: 1. Que funo psicolgica, ou que parte da personalidade ele representa? 2. Qual sua funo dramtica na histria? Lembre-se dessas perguntas enquanto damos uma olhadela nos sete arqutipos bsicos, as pessoas e energias que provavelmente vamos encontrar na Jornada do Heri.

Heri
"Estamos numa misso que Deus nos deu." Os irmos Cara-de-Pau, roteiro de Dan Aykroyd e John Landis A palavra heri vem do grego, de uma raiz que significa "proteger e servir" (alis, o lema do Departamento de Polcia de Los Angeles). Um Heri algum que est disposto a sacrificar suas prprias necessidades em benefcio dos outros. Como um pastor que aceita se sacrificar para proteger e servir a seu rebanho. A raiz da idia de Heri est ligada a um sacrifcio de si mesmo. (Notem que eu uso a palavra para designar um personagem central ou um protagonista, independente do seu sexo.)

Funo psicolgica
Em termos psicolgicos, o arqutipo do Heri representa o que Freud chamou de ego a parte da personalidade que se separa da me, que se considera distinta do resto da raa humana. Em ltima anlise, um Heri aquele que capaz de transcender os limites e iluses do ego, mas, de incio, os Heris so inteiramente ego, se confundem com o ego, o "eu", com aquela identidade pessoal que pensa que distinta do resto do grupo. A jornada de muitos Heris a histria dessa separao da famlia ou da tribo, equivalente ao sentido de separao da me, que uma criana vivncia. O arqutipo do Heri representa a busca de identidade e totalidade do ego. No processo de nos tornarmos seres humanos completos e integrados, somos todos Heris, enfrentando guardies e monstros internos, contando com a ajuda de aliados. Na busca de explorarmos nossa prpria mente, encontramos professores, guias, demnios, deuses, companheiros, servidores, bodes expiatrios, mestres, sedutores, traidores e auxiliares, como aspectos de nossas personalidades ou como personagens de nossos sonhos. Todos os viles, pcaros, amantes, amigos e inimigos do Heri podem ser encontrados dentro de ns mesmos. A tarefa psicolgica que todos enfrentamos integrar essas partes separadas em uma entidade completa e equilibrada. O ego isto , o Heri que acha que separado de todas essas partes de si mesmo deve incorpor-las para se tornar um ser integral.

Funes dramticas Identificao com a platia


O propsito dramtico do heri dar platia uma janela para a histria. Cada pessoa que ouve uma histria ou assiste a uma pea ou filme convidada, nos estgios iniciais da histria, a se identificar com o Heri, a se fundir com ele e ver o mundo por meio dos olhos dele. Para conseguir fazer isso, os narradores do a seus heris uma combinao de qualidades que uma mistura de caractersticas universais e nicas. Os heris tm qualidades com as quais todos ns podemos nos identificar e nas quais podemos nos reconhecer. So impelidos pelos impulsos universais que todos podemos compreender: o desejo de ser amado e compreendido, de ter xito, de sobreviver, de ser livre, de obter vingana, de consertar o que est errado, de buscar auto-expresso. As histrias nos convidam a investir no Heri uma parte de nossa identidade pessoal, enquanto dura a experincia. Em certo sentido, durante algum tempo, ns nos transformamos no Heri. Projetamo-nos na psique do Heri, vemos o mundo com seus olhos. Os Heris precisam ter algumas qualidades admirveis, para que queiramos ser como eles. Queremos ter a autoconfiana de Katherine Hepburn, a elegncia de Fred Astaire, o senso de humor de Cary Grant, a sensualidade de Marilyn Monroe. Os Heris devem ter qualidades, emoes e motivaes universais, que todo mundo j tenha experimentado uma vez ou outra: vingana, raiva, desejo, competio, territorialidade, patriotismo, idealismo, cinismo ou desespero. Mas os Heris tambm precisam ser seres humanos nicos, e no criaturas estereotipadas ou deuses metlicos, sem manchas e previsveis. Como qualquer verdadeira obra de arte, eles precisam, ao mesmo tempo, de universalidade e originalidade. Ningum quer ver um filme ou ler uma histria sobre qualidades abstratas em forma humana. Queremos histrias sobre gente de verdade. Um personagem real, como uma pessoa real, no apenas um trao, mas uma combinao nica de muitas qualidades e impulsos, alguns deles conflitantes. E quanto mais conflitantes, melhor. Um personagem dilacerado por foras opostas, que o puxam em sentidos contrrios para o amor e o dever, j nasce interessante para uma platia. Um personagem que tenha uma combinao nica de impulsos contraditrios, como confiana e suspeita, ou esperana e desespero, parece mais realista e humano do que outro que apresente apenas um trao de carter. Um Heri bem construdo pode ser decidido, dispersivo, encantador, esquecido, impaciente, forte de corpo mas fraco de corao, tudo ao mesmo tempo. a combinao especial dessas qualidades que d platia a noo de que o Heri nico, uma pessoa real, e no um tipo.

Crescimento
Outra funo do Heri na histria aprender ou crescer. Ao avaliar um roteiro, algumas vezes difcil saber qual o personagem principal ou quem ele deveria ser. Muitas vezes, a melhor resposta : aquele que aprende ou cresce mais no decorrer da histria. Os heris ultrapassam obstculos e conquistam metas, mas tambm adquirem novos conhecimentos e mais sabedoria. O ponto central de muitas histrias a aprendizagem que ocorre entre um Heri e um mentor, ou um Heri e um amante, e at mesmo entre um Heri e um vilo. Todos somos mestres uns dos outros.

Ao
Outra funo herica agir ou fazer. O Heri, geralmente, a pessoa mais ativa do roteiro. Sua vontade, seu desejo, que empurram as histrias para a frente. Um erro freqente em alguns roteiros que o Heri razoavelmente ativo na maior parte da histria, mas, no momento mais crtico, torna-se passivo e salvo pela oportuna chegada de alguma fora externa salvadora. E sobretudo nesse momento que o Heri deve ser plenamente ativo, em controle de seu prprio destino. O Heri que deve realizar a ao decisiva da histria, a ao que exige maior risco ou responsabilidade.

Sacrifcio
comum que as pessoas pensem no Heri em termos de fora ou coragem, mas essas qualidades so secundrias em relao capacidade de sacrifcio esta, sim, a verdadeira marca do Heri. Sacrifcio significa "fazer sagrado". Na Antigidade, faziam-se sacrifcios, inclusive de seres humanos, em reconhecimento do que as pessoas deviam ao mundo dos espritos, aos deuses, ou natureza, de modo a aplacar essas foras poderosas e a santificar os processos da vida cotidiana. Mesmo a morte se tornava santificada, um ato santo.

Lidando com a morte


No mago de toda histria existe um confronto com a morte. Se o Heri no enfrenta uma morte real, ento h uma ameaa de morte (real ou simblica), sob a forma de um jogo de alto risco, um caso de amor, ou uma aventura, em que ele pode ganhar (viver) ou perder (morrer). Os Heris nos ensinam a lidar com a morte. Eles podem sobreviver, provando que a morte no to dura. Podem morrer (ainda que simbolicamente) e renascer, provando que ela pode ser transcendida. Podem morrer uma morte de Heri, quando transcendem a morte, ao oferecer suas vidas por uma causa, um ideal, um grupo.

O verdadeiro herosmo aparece nas histrias em que o heri se oferece no altar da sorte, disposto a correr o risco de que sua busca de aventuras possa levar ao perigo, perda ou morte. Como um soldado que sabe que, ao se alistar, concorda em dar a vida por seu pas, se for preciso, o Heri aceita a possibilidade de sacrifcio. Os Heris que funcionam melhor so os que experimentam o sacrifcio. Ao longo do caminho, pode ser que tenham que entregar a amada ou um amigo. Ou podem ter que desistir de algum vcio querido ou excentricidade, como preo para entrar numa nova vida. Pode ser que tenham que devolver parte do que ganharam no Mundo Especial. Podem voltar ao ponto de partida a tribo ou aldeia trazendo tesouros, elixires, comida ou conhecimento, que dividem com o resto do grupo. Grandes heris culturais, como Martin Luther King ou Gandhi, deram a vida para conseguir seus ideais.

Herosmo em outros arqutipos


Por vezes, o arqutipo do Heri no se manifesta apenas no personagem principal, no protagonista que luta corajosamente contra os sujeitos maus e vence. O arqutipo pode tambm se manifestar em outros personagens, quando agem heroicamente. Um personagem sem herosmo pode crescer e ficar herico. O personagem-ttulo de Gunga Din comea inteiramente sob a forma de outro arqutipo, um pcaro ou palhao, mas lutando para ser um Heri, e se sacrificando num momento crucial, em benefcio dos amigos, ganha o direito de ser chamado de Heri. Em Guerra nas estrelas, Obi Wan Kenobi uma manifestao clara do arqutipo do mentor, durante quase toda a histria. Entretanto, atua heroicamente e, com isso, veste temporariamente a mscara do Heri, quando se sacrifica para permitir que Luke escape da Estrela da Morte. Pode funcionar muito bem quando se tem um vilo ou antagonista que, inesperadamente, manifesta qualidades hericas. Numa comdia de situaes, como Txi, quando o personagem negativo Louie, vivido por Danny de Vito, de repente revela que tem bom corao ou fez alguma coisa nobre, o impacto to forte que o episdio acabou ganhando um prmio Emmy. Um vilo galante, herico em alguns aspectos e desprezvel em outros, pode ser muito atraente. Idealmente, todo personagem bem redondo deveria manifestar um toque de cada arqutipo, porque os arqutipos so expresses das partes que compem uma personalidade completa.

Defeitos nos personagens


Defeitos interessantes humanizam um personagem. Podemos reconhecer pedaos de ns mesmos num Heri desafiado a ultrapassar dvidas internas, erros de pensamento, culpa ou trauma no passado, ou medo do futuro. Fraquezas, imperfeies, cacoetes e vcios imediatamente tornam um Heri ou qualquer personagem mais real e atraente. Parece que quanto mais os personagens forem neurticos, mais as platias gostam deles e se identificam com eles. Os defeitos tambm do ao personagem um caminho a percorrer o chamado "arco do personagem", em que ele se desenvolve da condio A para a condio Z, numa srie de etapas. Os defeitos so um ponto de partida, feito de imperfeio e de algo a completar, a partir do qual o personagem pode crescer. Pode haver imperfeies num personagem. Talvez um Heri no tenha parceira romntica e esteja procurando "a pea que falta" para completar sua vida. Nos contos de fadas, isso muitas vezes simbolizado pela vivncia de uma perda ou morte na famlia do heri. Muitos contos tradicionais comeam com a morte de um dos pais, ou o rapto de um irmo ou irm. Essa subtrao da unidade familiar desencadeia a energia nervosa da histria, que no vai parar enquanto o equilbrio no for restaurado pela criao de uma nova famlia, ou a reunio da velha. Na maioria das histrias modernas, a personalidade do heri que est sendo recriada ou restaurada, para voltar a ser integral. A pea que falta pode ser um elemento crtico da personalidade, como a capacidade de amar ou confiar. Os Heris podem ter que vencer problemas, como a falta de pacincia ou a indeciso. As platias adoram ver o Heri enfrentar problemas de personalidade e super-los. Ser que Edward, o executivo rico e gelado de Uma linda mulher, vai se derreter, sob a influncia da vitalidade e do amor vida de Vivian, e se tornar seu Prncipe Encantado? Ser que Vivian vai adquirir um pouco de auto-estima e deixar a vida de prostituio? Ser que Conrad, o adolescente carregado de culpa de Gente como a gente, vai recuperar sua capacidade perdida de aceitar amor e intimidade? Variedades de Heri H Heris de vrios tipos, incluindo os que querem e no querem ser Heris, os solitrios e os solidrios, os Anti-heris, os Heris trgicos e os catalisadores. Como todos os outros arqutipos, o conceito de Heri muito flexvel, e pode expressar muitos tipos diferentes de energia. Os Heris podem se combinar com outros arqutipos e produzir hbridos, como o Heri Picaresco, ou podem vestir, provisoriamente, a mscara de outro arqutipo, e

assim tranformar-se num Camaleo, num Mentor ou em outros at mesmo numa Sombra. Embora, geralmente, seja pintado como uma figura positiva, o Heri tambm pode expressar lados escuros ou negativos do ego. O arqutipo do Heri geralmente representa o esprito humano numa ao positiva, mas tambm pode mostrar as conseqncias da fraqueza ou a relutncia em agir.

A disposio do Heri
Parece que h dois tipos de Heris: 1. Os decididos, ativos, loucos por aventuras, que no tm dvidas, do tipo sempre-em-frente, automotivados. 2. Os pouco dispostos, cheios de dvidas e hesitaes, passivos, que precisam ser motivados ou empurrados por foras externas para se lanarem numa aventura. Os dois tipos so capazes de garantir histrias muito divertidas, embora um heri mais passivo no decorrer de toda a narrativa possa ser responsvel por uma experincia dramtica sem muito envolvimento. Geralmente, melhor que um Heri pouco disposto mude em algum ponto da histria, e se torne ligado aventura depois que lhe fornecida alguma motivao necessria.

Anti-heris
O termo "anti-heri" enganador e pode induzir a alguma confuso. Por isso, bom deixar bem claro, de sada, que um anti-heri no o oposto de um Heri, mas um tipo especial de Heri, algum que pode ser um marginal ou um vilo, do ponto de vista da sociedade, mas com quem a platia se solidariza, basicamente. E nos identificamos com esses marginais porque todos ns, uma ou outra vez na vida, nos sentimos marginais. Os Anti-heris podem ser de dois tipos: 1. Personagens que se comportam de modo muito semelhante aos Heris convencionais, mas a quem dado um toque muito forte de cinismo, ou uma ferida qualquer, como os personagens vividos por Humphrey Bogart em beira do abismo e Casablanca. 2. Heris trgicos, figuras centrais de uma histria, que podem no ser

admirveis nem despertar amor, e cujas aes podemos at deplorar como Macbeth, ou Scarface, ou o personagem Joan Crawford em Mamezinha querida. O Anti-heri ferido pode ser um cavaleiro herico numa armadura enferrujada, um solitrio que rejeitou a sociedade ou foi rejeitado por ela. Esses personagens podem acabar vencendo, e podem ter, o tempo todo, a solidariedade total da platia, mas aos olhos da sociedade so foras-da-lei, como Robin Hood, piratas, ou bandidos hericos, ou muitos dos personagens de Bogart. Com freqncia, trata-se de homens honrados, que se retiraram da corrupo da sociedade e agora operam na sombra da lei, como detetives particulares, contrabandistas, jogadores. Amamos esses personagens porque so rebeldes e torcem o nariz sociedade, como gostaramos de fazer. Outro arqutipo desse tipo o personificado por James Dean em Juventude transviada ou Vidas amargas, ou pelo jovem Marlon Brando, cujo personagem em O selvagem encarnou uma insatisfao, nova e muito diferente, de sua gerao contra a anterior. Atores como Mickey Rourke, Matt Dillon e Sean Penn continuam hoje essa tradio. O segundo tipo de Anti-heri se aproxima mais da idia clssica do heri trgico. So Heris com defeitos, que nunca conseguem ultrapassar seus demnios ntimos, e so derrotados e destrudos por eles. Podem ser encantadores, alguns podem ter qualidades admirveis, mas o defeito ganha no final. Alguns dos Anti-heris trgicos no so to admirveis, mas observamos sua queda com fascnio, pois sentimos que "graas a Deus no me aconteceu isso, porque no fundo eu sou assim". Como os antigos gregos que assistiam queda de dipo, ns purgamos nossas emoes e aprendemos a evitar as mesmas armadilhas quando vemos a destruio do personagem de Al Pacino em Scarface, ou a Diane Fossey vivida por Sigourney Weaver em Nas montanhas dos gorilas, ou o personagem de Diane Keaton em procura de Mr. Goodbar.

Heris voltados para o grupo


Outra distino que deve ser feita a respeito dos Heris leva em conta sua relao com a sociedade. Como os primeiros contadores de histrias, aqueles primeiros humanos que saam caando e recolhendo plantas nas plancies da frica, a maioria dos heris se orienta para o grupo. Ou seja, fazem parte de uma sociedade, no incio da histria, e sua jornada os leva para uma terra desconhecida, longe de casa. Quando os encontramos pela primeira vez, fazem parte de um cl, uma tribo, uma aldeia, uma cidade, uma famlia. Sua histria conta a separao desse grupo (primeiro ato), sua aventura solitria num lugar remoto (segundo ato), e, muitas vezes, sua

reintegrao final com o grupo (terceiro ato). Os Heris orientados para o grupo muitas vezes enfrentam a escolha entre voltar ao Mundo Comum do primeiro ato ou ficar no Mundo Especial do segundo ato. Na cultura ocidental, so raros os Heris que decidem ficar no Mundo Especial, mas eles so bastante comuns nos contos clssicos da sia ou em narrativas indgenas.

Heris solitrios
Em contraste com o Heri ligado a um grupo social, existe o Heri solitrio, como os mocinhos do faroeste o caso de Shane, em Os brutos tambm amam, do Estranho sem nome de Clint Eastwood, do Ethan de John Wayne em Rastros de dio, ou do Cavaleiro Solitrio. Com esse tipo de Heri, a histria comea com seu afastamento da sociedade. Seu ambiente natural a natureza selvagem, seu estado natural a solido. Sua jornada de retorno ao grupo (primeiro ato), aventura dentro do grupo, no ambiente normal do grupo (segundo ato), e retorno ao isolamento na natureza (terceiro ato). Para esses, o Mundo Especial do segundo ato a tribo ou a aldeia, que visitam brevemente, mas na qual no se sentem vontade. A maravilhosa tomada de John Wayne, no final de Rastros de dio, resume a energia desse tipo de Heri. Wayne aparece enquadrado pela moldura da porta de uma cabana, do lado de fora, como um marginal para sempre cortado das alegrias e do conforto da famlia. Esse tipo de Heri no se limita aos filmes de faroeste. Pode ser usado com muita eficincia em dramas ou filmes de ao, em que um detetive recluso tentado a viver uma nova aventura, em que um eremita ou algum que vive isolado chamado novamente sociedade, ou quando uma pessoa que escolheu uma solido emocional desafiada a entrar novamente no mundo das relaes. Da mesma forma que ocorre com os Heris orientados para o grupo, esses heris solitrios tm a escolha final de retornar a seu estado inicial (no caso, solido) ou de permanecer no Mundo Especial do segundo ato. Alguns Heris comeam como solitrios e terminam como Heris ligados ao grupo, e optam por ficar em sociedade.

Heris catalisadores
Um certo tipo de Heri constitui uma exceo regra que diz que o heri , geralmente, o personagem que sofre a maior transformao. So os Heris catalisadores, figuras centrais que podem agir heroicamente, mas que no mudam muito, porque sua funo principal provocar transformaes nos

outros. Como um catalisador em qumica, sua presena provoca uma mudana no sistema, mas eles no mudam. Um bom exemplo Axel Foley, o personagem de Eddie Murphy em Um tira da pesada. Sua personalidade j est perfeitamente formada e determinada no comeo da histria. Este personagem no chega a desenvolver uma trajetria, porque no tem muito aonde ir. No aprende nem muda muito, no decorrer da histria, mas provoca grandes mudanas em seus colegas da polcia de Beverly Hills, Taggart e Rosewood. Graas influncia de Axel, ambos desenvolvem trajetrias considerveis, passando de certinhos e caxias para espertos e com jogo de cintura. Na verdade, embora Axel seja a figura central, o principal oponente do vilo, o personagem com os melhores dilogos e que passa mais tempo em cena, pode-se argumentar que ele no o verdadeiro Heri, mas o Mentor da histria, enquanto o jovem Rosewood (Judge Reinhold) o verdadeiro heri, porque quem mais aprende. Os heris catalisadores so especialmente teis para seriados. Como o Cavaleiro Solitrio ou o Super-Homem, esses Heris sofrem poucas mudanas internas, mas agem primordialmente no sentido de ajudar ou guiar os outros em seu crescimento. claro que uma boa idia, de vez em quando, dar at mesmo a esses personagens alguns momentos de crescimento e mudana, a fim de que eles no cansem nem percam a credibilidade.

O caminho dos heris


Os Heris so smbolos da alma em transformao, e da jornada que cada pessoa percorre na vida. Os estgios dessa progresso, os estgios naturais da vida e do crescimento, formam a Jornada do Heri. O arqutipo do Heri um campo rico para ser explorado por escritores e por quem est numa busca espiritual. O livro de Carol S. Pearson intitulado O despertar do heri interior subdivide ainda mais a idia do Heri em arqutipos teis (Inocente, rfo, Mrtir, Caminhante, Guerreiro, Protetor, O que Busca, Amante, Destruidor, Criador, Governante, Mgico, Sbio, Bobo), e d grficos do progresso emocional de cada um deles. um bom guia para um entendimento psicolgico mais profundo do heri, em suas mltiplas facetas. As avenidas especiais trilhadas pelas heronas femininas so descritas por Maureen Murdock em The Heroine's Journey: Womans Quest for Wholeness.

Mentor: Velha ou Velho Sbio


"Que a Fora esteja com voc!" Guerra nas estrelas, de George Lucas Um arqutipo que freqentemente encontramos nos sonhos, mitos e histrias o Mentor em geral, uma figura positiva que ajuda ou treina o heri. O nome que Campbell d a essa fora Velho Sbio ou Velha Sbia. Esse arqutipo se expressa em todos aqueles personagens que ensinam e protegem os heris e lhes do certos dons. Pode ser Deus caminhando com Ado no Jardim do den, Merlin guiando o rei Arthur, a Fada-Madrinha ajudando Cinderela, ou um sargento veterano dando conselhos a um recruta novato. Mas a relao entre o heri e o Mentor uma das mais ricas fontes de entretenimento na literatura e no cinema. A palavra "Mentor" vem da Odissia. Um personagem chamado Mentor guia o jovem heri, Telmaco, em sua Jornada de Heri. Na verdade, a deusa Atena que ajuda Telmaco, assumindo a forma de Mentor (ver no captulo "Encontro com o Mentor" uma discusso mais completa sobre o papel de Mentor). Com freqncia, os Mentores falam com a voz de um deus, ou so inspirados pela sabedoria divina. Os bons mestres e os Mentores entusiasmam, no sentido original da palavra. "Entusiasmo" deriva do grego en theos, em deus, significando "inspirado por deus, tendo um deus em si, ou estando na presena de um deus".

Funo psicolgica
Na anatomia da psique humana, os mentores representam o self, o deus dentro de ns, o aspecto da personalidade que est ligado a todas as coisas. O se//superior a parte mais sbia, mais nobre, mais parecida com um deus em ns. Como o Grilo Falante, na verso da Disney para o Pinquio, o se//atua como uma conscincia, para nos guiar na estrada da vida quando no houver uma Fada Azul ou um Gepeto por perto, para nos proteger e nos mostrar o que certo ou errado. As figuras de Mentores, seja nos sonhos, nos contos de fadas, nos mitos ou nos roteiros, representam as mais elevadas aspiraes dos heris. So aquilo em que o heri pode transformar-se, se persistir na sua Estrada de Heris. Muitas vezes, o Mentor foi um heri que sobreviveu aos obstculos anteriores da vida, e agora est passando a um mais jovem a ddiva de seu conhecimento e sabedoria.

O arqutipo do Mentor se relaciona intimamente imagem de um dos pais. A Fada-Madrinha, em histrias como Cinderela, pode ser interpretada como o esprito protetor da me morta da menina. Merlin um pai de criao para o jovem rei Arthur, cujo pai morreu. Muitos heris buscam Mentores porque seus prprios pais no desempenham papis que possam ser modelos convenientes.

Funes dramticas
Ensinar
Da mesma forma que aprender uma importante funo do heri, ensinar ou treinar uma funo-chave do Mentor. Sargentos, instrutores, professores, guias, pais, avs, velhos treinadores de boxe rabugentos, e todos aqueles que ensinam truques a um heri so manifestaes desse arqutipo. claro que ensinar uma estrada de mo dupla. Qualquer pessoa que j tenha ensinado sabe que a gente aprende tanto com os alunos quanto ensina a eles.

Dar presentes
Dar presentes tambm uma importante funo desse arqutipo. Na anlise que Vladimir Propp fez do conto popular russo, ele identifica essa funo como a do "doador" ou provedor: trata-se de algum que ajuda o heri temporariamente, em geral dando a ele algum presente. Pode ser uma arma mgica, uma chave ou pista importante, algum alimento ou remdio mgico, ou um conselho que pode salvar a vida. Nos contos de fadas, o doador pode ser o gato de uma bruxa, agradecido pela bondade de uma menininha, e que d a ela um pente e uma toalha. Mais tarde, quando a menina perseguida pela bruxa, a toalha se transforma num rio encarpelado, e o pente torna-se uma floresta, para bloquear a perseguio da bruxa. Os filmes esto cheios de exemplos desses presentes, do bandidinho Puttynose dando a James Cagney sua primeira arma, em O inimigo pblico, a Obi Wan Kenobi dando a Luke Skywalker a espada de luz que fora de seu pai. Hoje em dia, o presente tanto pode ser uma senha de computador quanto a pista para o covil de um drago.

Presentes na mitologia
A doao de presentes, ou seja, a funo de doador do Mentor, desempenha um papel importante na mitologia. Muitos heris receberam presentes de seus Mentores, os deuses. Pandora, cujo nome significa "com todos os dons", foi coberta de presentes, inclusive o vingativo presente de

Zeus a caixa que ela no deveria abrir. Heris como Hrcules tambm ganharam presentes de seus Mentores. Mas, entre os gregos, o heri mais bem dotado foi Perseu.

Perseu
O ideal grego do herosmo expressou-se em Perseu, o Matador de Monstros. Ele se distingue por ser um dos heris mais bem equipados, to carregado de presentes recebidos das potncias superiores que at espantoso que ele conseguisse andar. Pouco a pouco, com a ajuda de Mentores como Hermes e Atena, ele foi ganhando sandlias aladas, uma espada mgica, um elmo que o tornava invisvel, uma foice mgica, um espelho mgico, a cabea de Medusa, que transformava em pedra quem a olhasse, e uma sacola mgica para guardar a cabea. Como se isso tudo no bastasse, a verso cinematogrfica da histria de Perseu, Fria de Tits, lhe d tambm o cavalo voador, Pgaso. Na maioria das histrias, isso seria um exagero. Mas Perseu entendido como o paradigma de todos os heris, por isso compreende-se que ele seja to presenteado pelos deuses, seus Mentores em sua busca.

Os presentes devem ser merecidos


Na anlise que Propp faz dos contos russos, observa que os personagens dos doadores do presentes mgicos aos heris, mas geralmente s depois que estes tenham passado por algum tipo de teste. Essa uma boa regra: O presente ou ajuda deve ser conquistado, merecido, por meio de um aprendizado, um sacrifcio ou um compromisso. Os heris de contos de fadas acabam ganhando a ajuda de animais e criaturas mgicas porque foram bondosos para eles, no incio da histria, dividindo a comida, ou protegendoos de maus tratos.

Mentor como inventor


Por vezes, o mentor funciona como um cientista ou inventor, cujos presentes so suas descobertas, planos ou invenes. O grande inventor do mito clssico Ddalo, que projetou o Labirinto e outras maravilhas para os governantes de Creta. Como arteso-mestre da histria de Teseu e o Minotauro, ele ajudou a criar o monstro Minotauro e projetou o Labirinto como uma espcie de jaula gigantesca para prend-lo. Como Mentor, Ddalo deu a Ariadne o novelo de l que permitiu a Teseu entrar e sair vivo do Labirinto. Depois, aprisionado no prprio Labirinto que criou, em castigo por ter ajudado Teseu, Ddalo tambm inventou as famosas asas de cera e penas que permitiram a ele e a seu filho caro escapar. Como Mentor de caro, aconselhou o filho a no voar perto demais do sol. Mas caro, que crescera

na escurido dos pores do Labirinto, foi irresistivelmente atrado pelo sol, ignorou o conselho do pai e despencou para a morte, quando a cera derreteu. O melhor conselho no vale nada, se no for seguido.

A conscincia do heri
Alguns Mentores desempenham um papel especial, como conscincia do heri. Personagens como o Grilo Falante, em Pinquio, ou o Groot, de Walter Brennan, em Rio vermelho, tentam manter viva no heri a lembrana de um cdigo moral. Entretanto, o heri pode se rebelar contra uma conscincia insistente. Convm lembrar aos Mentores em perspectiva que, na verso original de Collodi, Pinquio esmaga o Grilo para que ele cale a boca. O anjo no ombro de um heri nunca consegue apresentar argumentos to sedutores quanto os do diabo no outro ombro.

Motivao
Outra funo importante do arqutipo do Mentor motivar o heri e ajud-lo a vencer o medo. Muitas vezes, basta o presente para lhe transmitir confiana e motivao. Em outros casos, o Mentor mostra algo ao heri, ou arruma as coisas de tal modo que ele fica com vontade de agir e se lana aventura. Em alguns casos, o heri est to relutante ou temeroso que deve ser empurrado aventura. Um Mentor pode ter que dar um leve pontap na bunda do heri, para que a aventura, enfim, se desenvolva.

Plantar
Uma funo comum do arqutipo de Mentor plantar informao, um adereo ou um indcio que, depois, vai se tornar importante. Os filmes de James Bond tm uma cena obrigatria, na qual Q, o mestre de armas, um dos Mentores recorrentes de Bond, descreve o funcionamento de alguma nova engenhoca includa na pasta, a um entediado 007. Essa informao plantada, e se destina a que a platia tome conhecimento dela, mas a esquea, at o momento do clmax em que o truque vai salvar a vida do heri. Essas construes ajudam a amarrar o comeo e o fim da histria, e mostram que, em algum momento, tudo o que foi aprendido com um Mentor se torna til.

Iniciao sexual
No campo amoroso, a funo do Mentor pode ser nos iniciar nos mistrios do amor e do sexo. Na ndia, fala-se do shakti um iniciador sexual, um parceiro que ajuda a experimentar o poder do sexo como veculo para um estgio superior de conscincia. Um shakti uma manifestao de

Deus, um Mentor que conduz o amante a experimentar o divino. Os sedutores e os ladres da inocncia ensinam lies da maneira mais dura. Pode haver um lado de sombra em Mentores que levam o heri pela estrada perigosa do amor obsessivo ou do sexo manipulativo e sem amor. H muitas maneiras de aprender.

Tipos de mentor
Como os heris, os mentores podem se dispor, ou no, a esse papel. Algumas vezes, podem ensinar sem querer. Em outros casos, ensinam por meio do mau exemplo. A derrocada de um Mentor enfraquecido e tragicamente cheio de defeitos pode mostrar ao heri as armadilhas que deve evitar. Assim como acontece com os heris, alguns lados obscuros ou negativos podem se expressar por meio deste arqutipo.

Mentores escuros
Em certas histrias, o poder do arqutipo do Mentor pode ser usado para desorientar a platia. Nos thrillers, a mscara do Mentor algumas vezes uma isca, usada para atrair o heri ao perigo. Ou ento, em filmes de um anti-heri gngster, como O inimigo pblico ou Os bons companheiros, em que todos os valores hericos convencionais esto invertidos, aparece um anti-Mentor para guiar o anti-heri no caminho do crime e da destruio. Outra inverso da energia desse arqutipo um tipo especial de Guardio de Limiar (arqutipo que ser discutido no captulo "Guardio de Limiar"). Um exemplo se encontra em Tudo por uma esmeralda, em que tudo indica que a agente literria de Joan Wilder, falante e provocadora, um Mentor que orienta a carreira dela e lhe d conselhos sobre os homens. Mas quando Joan est a ponto de cruzar o limiar da aventura, a agente tenta det-la, avisando-a dos perigos iminentes e a enchendo de dvidas. Em vez de motiv-la, como um verdadeiro Mentor, a agente transforma-se num obstculo no caminho da herona. Isso psicologicamente muito verdadeiro, na vida real, pois com freqncia temos que ultrapassar ou superar a energia de nossos melhores professores, de modo a podermos passar ao prximo estgio de desenvolvimento.

Mentores cados
Alguns Mentores ainda esto trilhando seu prprio caminho, em sua Jornada de Heri pessoal. Podem estar vivendo uma crise de confiana na vocao. Podem estar enfrentando problemas com o envelhecimento, ou se aproximando do limiar da morte, ou ter se afastado da estrada do heri. O

heri pode precisar do Mentor para lhe dar apoio mais uma vez, e h srias dvidas de que o Mentor possa conseguir dar essa fora. Em Uma equipe muito especial, Tom Hanks faz o papel de um antigo heri esportivo marginalizado por uma contuso e transformado em Mentor muito contra a vontade. um personagem que decaiu, e a platia fica torcendo para que ele se endireite e esteja altura de sua tarefa de ajudar os heris. Um Mentor desses pode ter que atravessar todos os estgios de sua prpria Jornada de Heri, em seu prprio caminho para a redeno.

Mentores continuados
Os Mentores tambm so teis para designar misses e desencadear a ao das histrias. Por esse motivo, so muito freqentes nos elencos de seriados. Esses Mentores Continuados incluem Mr. Waverly, em O Agente da U.N.C.L.E., "M", nos filmes de James Bond,"O Chefe", em Agente 86, Will Geer e Ellen Corby como os avs de Os Waltons, Alfred em Batman, o funcionrio da CIA vivido por James Earl Jones em Jogos patriticos e Caada ao outubro vermelho etc.

Mentores mltiplos
Um heri pode ser treinado por uma variedade de Mentores que lhe ensinam habilidades especficas. Seguramente, Hrcules o mais bem treinado de todos os heris, pois tem como Mentores especialistas em luta, arco-e-flecha, montaria, manuseio de armas, sabedoria, virtude, msica. Chega at a fazer, com um dos Mentores, um curso de treinamento sobre como conduzir uma carruagem. Todos ns aprendemos o que sabemos com uma srie de Mentores, incluindo pais, irmos e irms mais velhos, amigos, amantes, professores, patres, colegas de trabalho, terapeutas e outros. Os Mentores Mltiplos podem ser necessrios para exprimir as diferentes funes do arqutipo. Nos filmes de James Bond, o agente 007 sempre volta base para se reunir e aconselhar-se com o Velho Sbio, o espio-mestre "M", que lhe confia tarefas, d conselhos e advertncias. Mas a funo de dar presentes a esse heri delegada a "Q", o senhor das armas e truques secretos. Alm disso, a senhorita Moneypenny tambm oferece a Bond algum apoio emocional, bem como conselhos e informaes crticas, e com isso representa outro aspecto do Mentor.

Mentores cmicos
Um tipo especial de Mentor aparece nas comdias romnticas. comum que seja o amigo ou colega do heri, geralmente do mesmo sexo. Aconselha sobre o amor: v em frente e esquea essa tristeza; finja que tem um caso, para seu marido ficar com cimes; faa de conta que est interessada nas

coisas de que ele gosta; impressione a amada com presentes, flores ou belas palavras; seja mais agressivo etc. Esses conselhos quase sempre acabam levando o heri a uma situao temporria que parece ser o maior desastre, mas, no fim, tudo acaba dando certo. Esses personagens esto sempre presentes nas comdias romnticas, principalmente as dos anos 1950, quando filmes como Confidencias meia-noite ou Volta, meu amor tinham sempre um papel para atores como Thelma Ritter ou Tony Randall, que desempenhavam essa verso divertida e sarcstica de Mentores.

Mentor como xam


O personagem do Mentor, nas histrias, est intimamente ligado idia do xam ou curandeiro das culturas tribais. Da mesma forma que os Mentores guiam o heri pelo Mundo Especial, os xams guiam as pessoas pela vida. Viajam a outros mundos, em sonhos e vises, e de l trazem de volta histrias que vo curar suas tribos. Muitas vezes, uma das funes do Mentor ajudar o heri a procurar uma viso que lhe sirva de guia, numa busca de um outro mundo.

Flexibilidade do arqutipo do mentor


Como os outros arqutipos, o personagem do Mentor ou doador no um tipo rgido e previsvel, mas uma funo, um trabalho que pode ser desempenhado por vrios personagens diferentes, no decorrer de uma histria. Um personagem que manifesta primordialmente outro arqutipo o heri, o camaleo, o pcaro, at mesmo o vilo pode usar, provisoriamente, a mscara de Mentor, para ensinar ou dar algo ao heri. Nos contos de fadas russos, o maravilhoso personagem da bruxa Baba Yaga uma figura de Sombra que, s vezes, pe a mscara do Mentor. Na superfcie, uma bruxa horrenda e canibal, que representa o lado escuro da floresta, seu poder devorador. Mas, assim como a floresta, ela tambm pode ser aplacada e cumular o viajante de presentes. Se o prncipe Ivan for bondoso e respeitoso para com ela, Baba Yaga pode lhe dar o tesouro mgico de que ele necessita para salvar a princesa Vasilisa. Embora Campbell tenha chamado essas figuras de Velha ou Velho Sbio, s vezes elas no so velhas nem sbias. Muitas vezes, os mais jovens, em sua inocncia, so capazes de dar lies aos mais velhos. O personagem mais tolo de uma histria pode ser justamente aquele com quem mais aprendemos. Da mesma forma que ocorre com outros arqutipos, a funo de um Mentor muito mais importante do que sua mera descrio fsica. So os atos do personagem que determinam qual dos arqutipos est se manifestando naquele momento. Muitas histrias no tm um personagem especfico que possa ser identificado como o Mentor. No apresentam nenhuma figura de barbas

brancas e cara de mago e que ande de um lado para outro no papel de Velho Sbio. No entanto, quase toda histria, em algum ponto, recorre energia desse arqutipo.

Mentores internos
Em alguns filmes de faroeste ou noir, o heri um personagem experiente e calejado, que no precisa de Mentor ou guia. J internalizou esse arqutipo, que agora vive dentro dele, como um cdigo ntimo de comportamento. O Mentor pode ser o cdigo de conduta de um pistoleiro, ou as noes secretas de honra respeitadas por Sam Spade ou Philip Marlowe. Um cdigo de tica pode ser a manifestao no-personificada de um Mentor, guiando as aes do heri. No raro que um heri refira-se a um Mentor que significou algo para ele, anteriormente na vida, mesmo se no aparece na histria nenhum personagem de Mentor. Um heri pode recordar "Minha me / meu pai / meu av / meu sargento-instrutor costumava dizer..." e ento exprimir a sabedoria contida no conselho que ser crucial para resolver o problema da histria. A energia do arqutipo de Mentor tambm pode estar investida num adereo, como um livro ou outro objeto, que guia o heri em sua busca.

Colocao dos mentores


Embora a Jornada do Heri, muitas vezes, encontre o Mentor j no primeiro ato, a colocao do Mentor numa histria uma considerao prtica. Pode ser necessrio, em qualquer ponto da histria, a presena de um personagem que saiba tudo sobre cordas, que tenha o mapa de uma regio desconhecida, ou que possa dar ao heri a informao vital no momento exato. Os Mentores podem surgir no comeo de uma histria ou esperar na coxia at que sejam necessrios, no instante crtico do segundo ato ou do terceiro ato. Os Mentores fornecem aos heris motivao, inspirao, orientao, treinamento e presentes para a jornada. Todo heri guiado por alguma coisa, e uma histria que no reconhea isso e no deixe um espao para essa energia estar incompleta. Quer se exprima como um personagem concreto ou como um cdigo de conduta interno, o arqutipo do Mentor uma arma poderosa nas mos do escritor.

Guardio de Limiar
"... De minha parte, algo me diz que ele nunca vai levar essa jornada a bom termo..." Homero, Odissia Todos os heris encontram obstculos na estrada da aventura. Em cada porto de entrada a um novo mundo h guardies poderosos defendendo esse limiar, e ali colocados para impedir a passagem e a entrada de quem no for digno. Eles exibem ao heri uma cara ameaadora, mas, se forem devidamente compreendidos, podem ser ultrapassados, superados, e at transformados em aliados. Muitos heris (e muitos escritores) encontram Guardies de Limiares. Compreender a natureza deles pode ajudar na deciso de como lidar com eles. Geralmente, os Guardies de Limiares no so os principais viles ou antagonistas nas histrias. Na maioria das vezes, so capatazes do vilo, asseclas menores ou mercenrios contratados para guardar o acesso ao quartel-general do chefe. Tambm podem ser figuras neutras, que simplesmente fazem parte da paisagem no Mundo Especial. Em alguns casos raros, podem ser ajudantes secretos, colocados no caminho do heri para testar sua disposio ou capacidade. comum haver uma relao simbitica entre um vilo e um Guardio de Limiar. Na natureza, um animal poderoso como um urso pode, s vezes, tolerar que um animal menor, como uma raposa, faa a toca na entrada de sua caverna. A raposa, com seu cheiro forte e dentes afiados, tende a impedir que outros animais venham passear na caverna enquanto o urso est dormindo. E tambm serve como um sistema de alarme prvio, fazendo barulho se alguma coisa tentar entrar. De forma semelhante, os viles das histrias muitas vezes se apiam em subalternos, como porteiros, guardacostas, sentinelas ou mercenrios, para proteg-los e avis-los sempre que um heri aproxima-se do Limiar da fortaleza do vilo.

Funo psicolgica: neuroses


Esses Guardies podem representar os obstculos comuns, que todos ns temos que enfrentar no mundo que nos cerca: azar, preconceitos, opresso ou pessoas hostis, como a garonete que se recusa a atender ao pedido simples de Jack Nicholson em Cada um vive como quer. Contudo, num nvel psicolgico mais profundo, eles representam nossos demnios internos: as neuroses, cicatrizes emocionais, vcios, dependncias e autolimitaes que

seguram nosso crescimento e progresso. Parece que, cada vez que a gente tenta fazer uma grande mudana na vida, esses demnios ntimos erguem-se com toda a fora, no necessariamente para nos deter, mas para testar e verificar se estamos realmente determinados a aceitar o desafio da mudana.

Funo dramtica: testar


Testar o heri a funo dramtica primordial do Guardio de Limiar. Quando os heris se confrontam com uma dessas figuras, precisam decifrar um enigma, ou passar por um teste. Como a Esfinge, que apresenta um enigma a dipo, para que ele possa continuar sua jornada, um Guardio de Limiar desafia o heri e o experimenta, em seu caminho. Como lidar com esses obstculos aparentes? Os heris tm uma gama de opes. Podemos dar meia-volta e sair correndo, atacar o oponente de frente, usar a astcia e engan-lo, suborn-lo ou aplac-lo, ou ainda transformar um aparente inimigo num Aliado. (Embora no pretendamos discutir o Aliado como um arqutipo separado, os heris so auxiliados por uma variedade de arqutipos coletivamente conhecidos como Aliados.) Uma das maneiras mais eficazes de lidar com um Guardio de Limiar "entrar na pele" dele, assim como um caador procura entrar na mente de um animal perseguido. Os ndios das plancies usavam peles de bfalo para se aproximar da manada de bises numa distncia que lhes permitisse atirar com o arco. O heri pode conseguir ultrapassar um Guardio de Limiar penetrando no seu esprito ou adquirindo sua aparncia. Um bom exemplo ocorre no segundo ato de O Mgico de Oz, quando o Homem de Lata, o Leo Medroso e o Espantalho vo ao castelo da Bruxa salvar Dorothy, que fora raptada. A situao parece sem esperanas: Dorothy est dentro de um castelo fortificado, defendido por um regimento de soldados de aspecto ameaador que marcham de um lado para o outro, cantando. No h possibilidade de que os trs amigos consigam derrotar uma fora dessas. Contudo, nossos heris so emboscados por trs sentinelas e, no entanto, os derrotam e se apossam dos uniformes e armas. Disfarados de soldados, juntam-se ao final de uma coluna em marcha, e assim entram no castelo. Transformaram um ataque numa vantagem, literalmente entrando na pele de seus oponentes. Em vez de tentarem, inutilmente, derrotar um inimigo de fora superior, eles se transformam, provisoriamente, no inimigo. importante que um heri reconhea que essas figuras so uma manifestao do Guardio de Limiar. Na vida cotidiana, provavelmente voc j encontrou resistncia quando tenta fazer uma mudana positiva. As pessoas em volta, mesmo as que gostam de voc, muitas vezes relutam em v-lo mudar. Esto acostumadas s suas neuroses e sabem conviver com elas, s vezes at se beneficiando disso. A idia de uma mudana em voc as

ameaa. Se elas resistem, importante que voc perceba que esto apenas funcionando como um Guardio de Limiar, testando voc, para verem se est mesmo determinado.

Sinais de um novo poder


Os heris bem-sucedidos aprendem a reconhecer que o Guardio de Limiar no um inimigo ameaador, mas um Aliado til, e um indicador prvio de que est a caminho um novo poder ou acontecimento. Guardies de Limiar que parecem estar atacando, na verdade, podem estar fazendo um favor ao heri. Os heris tambm aprendem a reconhecer a resistncia como uma fonte de fora. Assim como na ginstica, quanto maior a resistncia, maior a fora. Em vez de atacar de frente o poder de um Guardio de Limiar, os heris aprendem a us-lo, para que no o prejudique. Pode at reforar o Guardio. As artes marciais ensinam que a fora de um adversrio pode ser usada contra ele. Assim, o ideal que um Guardio de Limiar no seja derrotado, mas incorporado (literalmente: trazido para dentro do corpo). Os heris aprendem os truques dos Guardies, os absorvem, e seguem adiante. Em ltima anlise, os heris plenamente desenvolvidos se compadecem de seus inimigos aparentes, e preferem transcend-los a destru-los. Os heris devem aprender a ler os sinais de seus Guardies de Limiar. Em O poder do mito, Joseph Campbell ilustra essa idia lindamente, com um exemplo do Japo. Muitas vezes, as entradas dos templos japoneses so guardadas por esttuas de demnios de aspecto feroz. A primeira coisa que se v uma mo erguida, como a de um policial que ordena "Pare!". Mas, olhando mais de perto, nota-se que a outra mo convida a entrar. A mensagem : os que se assustam com a aparncia exterior no podem entrar no Mundo Especial, mas aqueles que sabem ver alm das impresses superficiais e enxergar a realidade interna so bem-vindos. *** Nas histrias, um Guardio de Limiar pode assumir uma fantstica variedade de formas diferentes. Podem ser guardas de fronteira, sentinelas, vigias, guarda-costas, bandidos, editores, porteiros, professores que aplicam exames de admisso, qualquer um cuja funo seja bloquear temporariamente o caminho do heri e testar seus poderes. A energia de um Guardio de Limiar pode at no estar encarnada num personagem, mas pode ser encontrada num adereo, num elemento arquitetnico, num animal ou numa fora da natureza que impea o progresso do heri e o ponha prova. Aprender a lidar com o Guardio de Limiar um dos maiores testes da Jornada do Heri.

Arauto
"Se voc o construir, eles viro." A Voz, em Campo dos sonhos, roteiro de Phil Alden Robinson a partir do romance Shoeless Joe, de W.P. Kinsella comum que aparea no primeiro ato uma fora que traduz um desafio ao heri. a energia do arqutipo do Arauto. Como os arautos da cavalaria medieval, os personagens do Arauto lanam desafios e anunciam a vinda de uma mudana significativa. Os arautos da cavalaria tinham a responsabilidade de acompanhar as linhagens e conhecer as cotas de armas. Desempenhavam o papel importante de reconhecer quem era quem, identificando as pessoas e suas relaes em batalhas, torneios e em grandes ocasies oficiais, como casamentos. Eram os encarregados do protocolo, na poca. No comeo da guerra, um arauto podia ser chamado para recitar as causas do conflito. Ou seja, para fornecer sua motivao. Em Henrique V, de Shakespeare, os embaixadores do Delfim (prncipe coroado) da Frana atuam como arautos, quando trazem ao jovem rei da Inglaterra o presente insultuoso de bolas de tnis, o que deixa implcito que o jovem rei Henrique s serve para coisas frvolas, como jogos de tnis. A apario desses arautos a fasca que desencadeia a guerra. Mais tarde, o personagem de Mountjoy, o Arauto do Delfim, conduz as mensagens trocadas pelo rei Henrique e seu senhor durante a crucial batalha de Agincourt. Numa construo tpica, na fase inicial de uma histria, os heris de alguma forma "iam levando". Levavam uma vida um tanto desequilibrada, por meio de uma srie de mecanismos de defesa ou de tolerncia. De repente, entra na histria uma nova energia que torna impossvel que o heri simplesmente continue a "ir levando". Uma nova pessoa, condio ou informao desequilibra de vez o heri; da por diante, nada, nunca mais, ser igual. preciso tomar uma deciso, agir, enfrentar o conflito. Foi entregue um Chamado Aventura, geralmente por um personagem que a manifestao do arqutipo do Arauto. Os Arautos so to necessrios na mitologia que o deus grego Hermes (o romano Mercrio) foi destinado a expressar essa funo. Hermes aparece em toda parte como o mensageiro ou Arauto dos deuses, desempenhando alguma tarefa ou levando algum recado a mando de Zeus. No comeo da Odissia, Hermes, a pedido de Atena, leva uma mensagem de Zeus ninfa Calipso, para que ela liberte Odisseu (Ulisses). O aparecimento de Hermes como Arauto que pe a histria em movimento.

Funo psicolgica: chamar mudana


Os Arautos desempenham funo psicolgica importante, ao anunciarem a necessidade de mudana. Algo no nosso ntimo sabe quando estamos prontos para mudar, e nos envia uma mensagem. Pode ser uma figura de sonho, uma pessoa real ou uma nova idia que encontramos. Em Campo dos sonhos, a Voz misteriosa que o heri ouve, a dizer: "Se voc o construir, eles viro." O Chamado pode vir de um livro que lemos, ou de um filme que vimos. Mas algo dentro de ns tocado, como um sino que leva um golpe, e as vibraes resultantes espalham-se por nossa vida, at que a mudana seja inevitvel.

Funo dramtica: motivao


Os Arautos fornecem motivao, lanam um desafio ao heri e desencadeiam a ao da histria. Alertam o heri (e a platia) para o fato de que a mudana e a aventura esto chegando. Um exemplo do arqutipo do heri como motivador num filme pode ser o de Interldio, de Alfred Hitchcock. Cary Grant faz o papel de um agente secreto, tentando atrair para uma causa nobre Ingrid Bergman, a filha de um espio nazista. A um s tempo, ele oferece a ela um desafio e uma oportunidade. Ela pode superar sua m reputao e a vergonha da famlia dedicando-se nobre causa de Cary. (No fim das contas, a causa acaba no sendo to nobre, mas isso outra histria.) Como a maioria dos heris, o personagem dela tem medo da mudana e reluta em aceitar o desafio. Mas Grant, maneira de um arauto medieval, faz a moa recordar seu passado e d a ela motivao para agir. Faz com que a moa oua a gravao de uma discusso que ela teve com o pai, na qual renunciava espionagem dele e declarava sua lealdade aos Estados Unidos. Confrontada com a prova de seu patriotismo, ela aceita o Chamado Aventura. Est motivada. O Arauto pode ser uma pessoa ou uma fora. A chegada de uma tempestade ou dos primeiros tremores de terra, em filmes como Furaco ou Terremoto, pode ser o Arauto da aventura. A queda da bolsa de valores ou a declarao da guerra j puseram vrias histrias em marcha. comum que o Arauto seja apenas um modo de levar ao heri a notcia de uma nova energia que ir afetar o equilbrio. Pode ser um telegrama ou um telefonema. Em Matar ou morrer, o Arauto um telegrafista que conta a Gary Cooper que inimigos saram da cadeia e esto a caminho da cidade para mat-lo. Em Tudo por uma esmeralda, o Arauto para Joan Wilder um

mapa do tesouro que chega pelo correio, e o telefonema de uma irm dela, mantida como refm na Colmbia.

Tipos de arauto
O Arauto pode ser uma figura positiva, negativa ou neutra. Em algumas histrias, um vilo ou seu emissrio, talvez lanando um desafio direto ao heri ou tentando engan-lo, para que ele se envolva. No filme Arabesque, o Arauto o secretrio particular do vilo, que tenta atrair para o perigo o heri um professor universitrio de poucos recursos , com uma oferta de trabalho tentadora. Em alguns casos, um Arauto vilo pode anunciar o desafio diretamente platia, mas no ao heri. Em Guerra nas estrelas, a primeira apario de Darth Vader, quando ele captura a princesa Leia, revela ao pblico que alguma coisa est desequilibrada, mesmo antes que o heri, Luke Skywalker, entre em cena. Em outras histrias, o Arauto um agente das foras do bem, chamando o heri para uma aventura positiva. A mscara de Arauto pode ser usada, temporariamente, por um personagem que encarna primordialmente algum outro arqutipo. Um Mentor muitas vezes age como Arauto, desafiando o heri. O Arauto pode ser a amada do heri, ou um Aliado, ou ainda algum neutro, como um Pcaro ou um Guardio de Limiar. *** O arqutipo do Arauto pode entrar em cena em praticamente qualquer ponto da histria, mas empregado com maior freqncia no primeiro ato, para ajudar a impelir o heri aventura. Seja um chamado interior, um desenvolvimento externo ou um personagem com notcias de mudana, a energia do Arauto necessria em quase toda histria.

Camaleo
"Voc pode esperar o inesperado." publicidade para o filme Charada comum que se tenha dificuldade em captar o arqutipo fugidio do Camaleo, talvez porque de sua prpria natureza estar mudando e ser instvel. Sua aparncia e caractersticas mudam assim que examinado de perto. Entretanto, trata-se de um poderoso arqutipo. Entender seu funcionamento pode ser muito til tanto na narrativa como na vida. Com freqncia os heris encontram figurasmuitas vezes, do sexo oposto cuja principal caracterstica que parecem estar sempre mudando, do ponto de vista do heri. comum que o interesse amoroso do heri, ou sua parceira romntica, manifeste as qualidades de um Camaleo. Todos temos experincias de relaes nas quais nosso parceiro dbio, tem duas caras, ou espantosamente mutante. Em Atrao fatal, o heri se defronta com uma Camaleoa, que abandona os gestos de amante apaixonada pelos de uma harpia enlouquecida e assassina.
Os Camalees mudam de aparncia ou de estado de esprito. Tanto para o heri como para o pblico, difcil ter certeza do que eles so. Podem induzir o heri ao erro ou deix-lo na dvida, sua lealdade ou sinceridade esto sempre em questo. Um Aliado ou amigo do mesmo heri pode tambm agir como Camaleo, nas comdias de amizade ou aventura. Magos, bruxas e ogros so Camalees tradicionais no mundo dos contos de fadas.

Funo psicolgica
Um propsito psicolgico importante do arqutipo do Camaleo expressar a energia do animus e da anima, termos usados pelo psiclogo Carl Jung. O animus o nome que Jung d ao elemento masculino no inconsciente feminino, ao emaranhado de imagens positivas e negativas de masculinidade nos sonhos e fantasias de uma mulher. A anima o elemento feminino correspondente no inconsciente masculino. Segundo essa teoria, as pessoas tm um conjunto completo tanto de qualidades femininas como de masculinas, e ambas so necessrias para a sobrevivncia e o equilbrio interno. Historicamente, as caractersticas femininas nos homens e as caractersticas masculinas nas mulheres tm sido severamente reprimidas pela sociedade. Os homens aprendem muito cedo a somente mostrar o lado macho e no-emocional de si mesmos. As mulheres so ensinadas pela

sociedade a abafar suas qualidades masculinas. Isso pode levar a problemas emocionais e at mesmo fsicos. Os homens, agora, vm lutando para readquirir algumas de suas qualidades femininas suprimidas sensibilidade, intuio, e a capacidade de sentir e expressar emoes. As mulheres, s vezes, passam a vida adulta tentando recuperar dentro de si as energias masculinas que a sociedade desencorajou: poder, firmeza e autoconfiana. Essas qualidades reprimidas vivem dentro de ns e se manifestam em sonhos e fantasias, na forma do animas ou da anima. Podem assumir a forma de personagens como professores do sexo oposto, membros da famlia, colegas de turma, deuses ou monstros, que permitem que expressemos essa nossa fora interna, inconsciente, mas poderosa. Um encontro com o animas ou a anima, em sonhos ou fantasia, considerado um passo importante do crescimento psicolgico.

Projeo
Tambm podemos nos defrontar com eles na realidade. Naturalmente, procuramos pessoas que casem com a imagem interior que temos do sexo oposto. Muitas vezes imaginamos essa semelhana e projetamos nosso desejo de reencontro com a anima ou o animus em alguma pessoa que nem desconfia disso. Podemos cair em relacionamentos nos quais no vimos com clareza o parceiro. Em vez disso, vimos a anima ou o animus, ou seja, a nossa prpria noo interna de parceiro ideal, projetada em outra pessoa. comum irmos de uma relao para outra tentando forar o parceiro a se encaixar em nossa projeo. Hitchcock criou uma poderosa expresso desse fenmeno em Um corpo que cai. James Stewart fora Kim Novak a mudar o cabelo e o jeito de vestir, para se ajustar imagem de ideal feminino dele Carlota; ironicamente, uma mulher que sequer chegou a existir. natural que cada sexo considere o outro como algo misterioso, sempre em transformao. Muitos de ns no compreendemos muito bem a nossa prpria sexualidade e psicologia, quanto mais as do sexo oposto. Com freqncia, nossa principal experincia do sexo oposto sua mutabilidade e sua tendncia a trocar de atitudes, aparncias e emoes, sem nenhuma razo visvel. As mulheres se queixam de que os homens so vagos, cavilosos, incapazes de assumir um compromisso. Os homens se queixam de que as mulheres so instveis, avoadas, frvolas e imprevisveis. A raiva pode transformar os homens em animais. As mulheres mudam dramaticamente durante seu ciclo mensal, variando segundo as fases da lua. Com a gravidez, transformam drasticamente sua forma corporal e seu estado de esprito. Ou

seja, todos ns, em algum momento de nossas vidas, somos vistos como "Camaleo". O animus e a anima podem ser figuras positivas ou negativas, que podem ser ajudantes do heri ou destrutivas para ele. Em algumas histrias, a tarefa do heri descobrir com que lado est lidando, se positivo ou negativo. O arqutipo do Camaleo tambm um catalisador de mudanas, um smbolo da necessidade psicolgica de transformao. Lidar com um Camaleo pode fazer com que um heri mude suas atitudes em relao ao sexo oposto, ou se harmonize com as energias reprimidas com as quais esse arqutipo lida. Essas projees de nossos lados opostos escondidos, essas imagens e idias sobre sexualidade e relacionamentos, formam o arqutipo do Camaleo.

Funo dramtica
O Camaleo tem a funo dramtica de trazer dvida e suspense histria. Quando os heris ou heronas comeam a perguntar: "Ser que ela fiel? Ser que vai me trair? Ele me ama de verdade? Ele meu amigo ou inimigo?", geralmente h um Camaleo presente. Os arqutipos do Camaleo surgem com grande freqncia e variedade nos filmes noir e nos thrillers. Filmes como beira do abismo, Relquia macabra ou Chinatown apresentam detetives que se confrontam com Camaleoas e duvidam da lealdade e dos motivos delas. Em outras histrias, como Suspeita ou A sombra de uma dvida, de Hitchcock, uma mulher boa quem tem que descobrir se um Camaleo merece ou no sua confiana. Um tipo comum de Camaleoa a femme fatale, a mulher que age como tentao ou destruidora. A idia velha como a Bblia, desde as histrias de Eva no paraso, as da ardilosa Jezebel, e a de Dalila cortando a cabeleira de Sanso para retirar dele a fora. A mulher fatal se expressa, hoje, em histrias policiais, nas quais detetives so trados por mulheres assassinas, como o personagem de Sharon Stone em Instinto selvagem ou o de Kathleen Turner em Corpos ardentes. Outros filmes, como O mistrio da viva negra e Mulher solteira procura apresentam variantes interessantes, nas quais uma herona, mulher, enfrenta outra mulher, uma Camaleoa mortal, femme fatale. O Camaleo, como outros arqutipos, pode se manifestar em personagens masculinos ou femininos. H tantos hommes fataux nos mitos, filmes e na literatura quanto mulheres. Na mitologia grega, Zeus era um grande Camaleo, mudando sua aparncia para seduzir donzelas humanas, que geralmente acabavam sofrendo muito por causa disso. procura de Mr.

Goodbar a histria de uma mulher que busca o amor perfeito, mas acaba encontrando um Camaleo que a leva morte. O filme O estranho mostra uma mulher boa (Loretta Young) a ponto de casar-se com um Camaleo monstruoso, um nazista secreto representado por Orson Welles. O aspecto fatal no , porm, essencial nesse arqutipo. Os Camalees podem apenas intrigar e confundir o heri, em vez de tentar mat-lo. Trocar de formas faz parte do romance. comum algum ser ofuscado pelo amor, ficar cego e incapaz de ver a outra pessoa com clareza, por detrs das inmeras mscaras usadas. O personagem de Michael Douglas em Tudo por uma esmeralda parece ser um Camaleo aos olhos da herona Kathleen Turner, que, at o ltimo momento, tem dvidas sobre a lealdade do parceiro. O Camaleo pode manifestar-se nas mudanas de aparncia. Em muitos filmes, quando uma mulher muda de estilo de roupas ou de penteado, isto pode indicar que sua identidade est se modificando e que sua lealdade duvidosa. Esse arqutipo tambm se expressa por meio de mudanas de comportamento ou do modo de falar, como uma troca de sotaque ou a elaborao de uma srie de mentiras. Em Arabesque, a Camaleoa Sophia Loren conta ao relutante heri Gregory Peck uma espantosa srie de histrias sobre seu passado e sua vida, e todas acabam se revelando mentirosas. Muitos heris tm que lidar com Camalees, masculinos e femininos, que se disfaram, mentem e os confundem. Um clebre Camaleo da Odissia o deus do mar, Proteus, "o Velho do Mar". Menelau, um dos heris que esto voltando da Guerra de Tria, aprisiona Proteus numa armadilha, para extrair dele uma informao. Proteus transforma-se num leo, numa cobra, numa pantera, num javali, em gua corrente e numa rvore, em suas tentativas de escapar. Mas Menelau e seus homens agentam firmes, at que Proteus volte a sua verdadeira forma, acabe cedendo, e fornea as respostas s perguntas de Menelau. A histria ensina que, se os heris forem pacientes com o Camaleo, a verdade acaba aparecendo.

Mscara de Camaleo
Como acontece com outros arqutipos, o Camaleo uma funo, ou uma mscara, que pode ser usada por qualquer personagem da histria. Um heri pode us-la numa situao romntica. Richard Gere, em A fora do destino, finge ser o que no e conta vantagem para impressionar Debra Winger. Por algum tempo, ele age como Camaleo, embora seja o heri da histria. Muitas vezes, um heri tem que se tornar um Camaleo para escapar de

alguma armadilha ou ultrapassar um Guardio de Limiar. Em Mudana de hbito, Whoopi Goldberg representa uma cantora de cabar de Las Vegas que se disfara de freira para no ser morta, por ter testemunhado um assassinato. Os viles e seus aliados podem usar a mscara de Camaleo para seduzir ou confundir o heri. A rainha malvada de Branca de Neve e os sete anes assume a forma de uma velha para fazer com que a herona coma uma ma envenenada. Trocar de formas tambm um atributo natural de outros arqutipos, como Mentores e Pcaros. Merlin, mentor do rei Arthur, freqentemente muda de forma para ajudar o rei. A deusa Atena, na Odissia, assume a aparncia de muitos humanos diferentes para poder ajudar Odisseu e seu filho. O Camaleo tambm encontrado nas chamadas "comdias de duplas", nas quais a histria gira em torno de dois personagens masculinos ou femininos que dividem o papel de heri. Em geral, um mais herico convencionalmente, mais fcil para a identificao da platia. O outro da dupla, embora do mesmo sexo, com freqncia um Camaleo, cuja lealdade e verdadeira natureza esto sempre sendo questionadas. Na comdia Um casamento de alto risco, o heri "correto", Alan Arkin, quase levado loucura pela troca de aparncias de seu amigo, Peter Falk, um agente da CIA. O Camaleo um dos arqutipos mais flexveis e serve a uma variedade protica de funes nas histrias modernas. encontrado, geralmente, nas relaes entre homem e mulher, mas pode ser muito til tambm em outras situaes, quando se deseja retratar personagens cuja aparncia ou comportamento se alteram para satisfazer s necessidades da histria.

Sombra
"No d para manter um bom monstro preso!" publicidade de O fantasma de Frankenstein O arqutipo conhecido como Sombra representa a energia do lado obscuro, os aspectos no-expressos, irrealizados ou rejeitados de alguma coisa. Muitas vezes, onde moram os monstros reprimidos de nosso mundo interior. As Sombras podem ser todas as coisas de que no gostamos em ns mesmos, todos os segredos obscuros que no queremos admitir, nem para ns mesmos. As caractersticas a que renunciamos, ou que tentamos arrancar, ainda sobrevivem e agem no mundo das Sombras do inconsciente. A Sombra tambm pode abrigar qualidades positivas que esto ocultas ou que rejeitamos por um motivo qualquer. A face negativa da Sombra, nas histrias, projeta-se em personagens chamados de viles, antagonistas ou inimigos. Os viles e inimigos, geralmente, dedicam-se morte, destruio ou derrota do heri. Os antagonistas podem no ser to hostis podem ser aliados que tm o mesmo objetivo, mas discordam do heri quanto ttica. Antagonistas e heris em conflito so como cavalos numa parelha, que puxam em direes diferentes, enquanto viles e heris em conflito so como trens que avanam um de encontro ao outro, em rota de coliso.

Funo psicolgica
A Sombra pode representar o poder dos sentimentos reprimidos. Um trauma profundo ou uma culpa podem crescer quando exilados para a escurido do inconsciente, e emoes escondidas ou negadas podem se transformar em algo monstruoso que quer nos destruir. Se o Guardio de Limiar representa neuroses, o arqutipo da Sombra representa as psicoses que no apenas nos prejudicam, mas ameaam nos destruir. A Sombra pode, simplesmente, ser aquela nossa parte obscura contra a qual estamos sempre lutando, em nosso combate contra os maus hbitos ou velhos medos. Essa energia pode ser uma fora interna poderosa, com vida prpria e com seu prprio sistema de interesses e prioridades. Pode ser uma fora destrutiva, principalmente se no for reconhecida, enfrentada e trazida luz. Assim, nos sonhos, as Sombras podem aparecer como monstros, demnios, diabos, aliengenas maus, vampiros e outros inimigos temveis. E bom lembrar que vrias figuras de Sombra podem tambm ser Camaleo, como vampiros e lobisomens.

Funo dramtica
A funo da Sombra no drama desafiar o heri e apresentar a ele um oponente altura em sua luta. As Sombras criam conflito e trazem tona o que o heri tem de melhor, ao coloc-lo numa situao que ameaa sua vida. Costuma-se dizer que uma histria to boa quanto seu vilo, porque um inimigo forte obriga o heri a crescer no desafio. A energia desafiadora do arqutipo da Sombra pode manifestar-se num nico personagem, mas tambm pode ser uma mscara usada em momentos diferentes por qualquer um dos personagens. Os prprios heris podem ter um lado de Sombra. Quando o protagonista est paralisado pelas dvidas ou pela culpa, age de modo autodestrutivo, manifesta vontade de morrer, se deixa inebriar pelo sucesso, abusa do poder ou se torna egosta em vez de se dispor ao sacrifcio, est tomado pela Sombra.

Mscara da Sombra
A Sombra pode combinar-se com outros arqutipos, de modo muito poderoso. Como os outros arqutipos, tambm ela uma funo, ou mscara, que pode ser usada por qualquer personagem. O Mentor primordial de uma histria pode usar a mscara da Sombra muitas vezes. Em A fora do destino, o sargento-instrutor, representado por Louis Gossett, Jr., tanto usa a mscara do Mentor quanto a da Sombra. Ele o mentor de Richard Gere, seu segundo pai, guiando-o pelo rigoroso treinamento naval. Mas, em termos do mago de vida-ou-morte da histria, Gossett tambm uma Sombra, tentando destruir Gere e expuls-lo do programa. Testa o rapaz at o limite extremo, tentando descobrir se ele tem as qualidades necessrias, e quase o mata no processo de fazer despertar o que ele tem de melhor. Outra combinao forte de arqutipos encontra-se no Camaleo fatal, que discutimos anteriormente. Em algumas histrias, a pessoa que comea como o objeto amoroso do heri troca tanto de forma que se transforma na Sombra, dedicada destruio do heri. Femmes fatales muitas vezes so chamadas de "damas de sombra". Isso pode representar um combate entre o lado masculino e o feminino de algum, ou uma obsesso com o sexo oposto que se transforma num estado mental psictico. Orson Welles criou um clssico sobre esse tema, A dama de Shangai, no qual Rita Hayworth obceca o personagem de Welles, muda de forma e tenta destru-lo. Uma Sombra tambm pode usar a mscara de outros arqutipos. O canibal Hannibal Lecter, vivido por Anthony Hopkins em O silncio dos inocentes, principalmente uma Sombra, uma projeo do lado escuro da

natureza humana, mas tambm funciona como um Mentor, ajudando a agente do FBI vivida por Jodie Foster, fornecendo a ela a informao que a ajuda a capturar outro assassino demente. As Sombras podem transformar-se em Camalees sedutores, para atrair o heri ao perigo. Podem funcionar como Pcaros ou Arautos, e at manifestar qualidades hericas. Viles que lutam bravamente por uma causa ou vivenciam uma mudana em seu corao podem redimir-se e transformar-se em heris, como a Fera, de A Bela e a Fera.

Humanizando a Sombra
As Sombras no precisam ser totalmente malvadas. Na verdade, melhor que sejam humanizadas por um toque de bondade, ou alguma qualidade admirvel. Os desenhos animados da Disney so memorveis por seus viles, como o Capito Gancho, em Peter Pan, o demnio, em Fantasia, a rainha bela e cruel, em Branca de Neve e os sete anes, ou Malvina Cruela, em Os 101 dlmatas. Eles so ainda mais deliciosamente sinistros por causa de suas qualidades de refinamento, poder, beleza ou elegncia. As Sombras tambm podem ser humanizadas quando ficam vulnerveis. O romancista Graham Greene um mestre em fazer de seus viles pessoas reais e frgeis. comum que ele conduza o heri ao ponto de matar o vilo e, bem na hora, Greene faz com que ele descubra que o pobre coitado est com uma gripe horrorosa e dor de cabea, ou est lendo uma carta da filha pequena. Com isso, o vilo, de repente, deixa de ser apenas uma mosca a ser esmagada, e surge como um ser humano de verdade, com suas fraquezas e emoes. Matar algum assim passa a ser uma verdadeira escolha moral, e no apenas um reflexo impensado. Ao planejar uma histria, importante lembrar que muitas figuras de Sombras no se consideram viles ou inimigos. De seu ponto de vista, um vilo o heri de seu prprio mito, e o heri da platia o vilo dele. Um tipo perigoso de vilo o "homem correto", a pessoa to convencida de que sua causa justa que nada pode det-la. Cuidado com o homem que acha que os fins justificam os meios. A sincera certeza de Hitler de que tinha razo, e de que era at herico, permitiu que ele ordenasse as maiores atrocidades para atingir seus objetivos. Uma Sombra pode ser um personagem ou uma fora externa ao heri, ou pode ser uma parte dele mesmo profundamente reprimida. O mdico e o monstro pinta com nitidez o poder do lado escuro na personalidade de um homem bom. Sombras exteriores devem ser vencidas ou destrudas pelo heri.

Sombras do tipo interno podem ser destitudas de seus poderes, como os vampiros, simplesmente por meio do artifcio de remov-las das Sombras e traz-las luz da conscincia. Algumas Sombras podem at passar por um processo de redeno e se converterem em foras positivas. Uma das mais impressionantes figuras de Sombra na histria do cinema, Darth Vader, da srie Guerra nas estrelas, acaba se revelando, em O retorno de jedi, como o pai do heri. Toda sua maldade, no fim, perdoada e ele se transforma numa figura benigna, de fantasma, velando sobre o filho. O Exterminador tambm evolui e deixa de ser uma mquina de matar, voltada para destruir heris, em O exterminador do futuro, para tornar-se um Mentor protetor de heris, em O exterminador do futuro 2: O julgamento final. Como outros arqutipos, as Sombras podem tambm expressar aspectos positivos, e no apenas negativos. A Sombra do psiquismo de algum pode ser alguma coisa que foi reprimida, negligenciada ou esquecida. A Sombra abriga os sentimentos sadios e naturais que algum considera que no deveramos mostrar. Mas a raiva sadia ou a dor, se empurrada para o territrio da Sombra, pode acabar virando uma energia perniciosa, que ataca e solapa de maneiras inesperadas. A Sombra tambm pode ser constituda por um potencial inexplorado, como a afeio, a criatividade ou a capacidade intuitiva, que ficou sem se expressar. "O caminho no seguido", as possibilidades da vida que eliminamos, ao fazermos escolhas em diferentes estgios, tudo isso pode se reunir na Sombra, fermentando, at ser trazido luz da conscincia. O conceito psicolgico do arqutipo da Sombra uma metfora til para compreendermos os viles e antagonistas em nossas histrias, e tambm para captarmos os aspectos do heri que no se manifestam, ou ficam ignorados, ou ocultos.

Pcaro
"Isso no faz o menor sentido, mas eu tambm no fao." Patolino O arqutipo do Pcaro incorpora as energias da vontade de pregar peas e do desejo de mudana. Todos os personagens de uma histria que so principalmente palhaos ou manifestaes cmicas expressam esse arqutipo. A forma especializada denominada Heri Picaresco a figura dominante em muitos mitos e muito popular no folclore e nos contos de fadas.

Funo psicolgica
Os Pcaros cumprem vrias funes psicolgicas importantes. Podam os egos grandes demais, trazem heris e platias para a real. Ao provocarem nossas gargalhadas saudveis, ajudam-nos a perceber nossos vnculos comuns, apontando as bobagens e a hipocrisia. Acima de tudo, introduzem mudanas e transformaes sadias, muitas vezes chamando a ateno para o desequilbrio ou o absurdo de uma situao psicolgica estagnada. So os inimigos naturais do status quo. A energia picaresca pode se manifestar por meio de acidentes enganosos ou lapsos de lngua que nos alertam para a necessidade de mudana. Quando estamos nos levando demasiadamente a srio, a parte Pcaro de nossa personalidade pode surgir de repente para nos devolver a necessria perspectiva.

Funo dramtica: alvio cmico


No drama, o Pcaro serve a todas essas funes psicolgicas, e mais funo dramtica de alvio cmico. Uma tenso sem alvio, o suspense e o conflito podem ser exaustivos emocional-mente, e, mesmo nos dramas mais carregados, a ateno da platia se reaviva com momentos de gargalhada. Uma velha regra do teatro assinala essa necessidade de equilbrio: Faa-os chorar muito, faa-os rir um pouco. Os Pcaros podem ser criados ou aliados, trabalhando para o heri ou a Sombra, ou podem ser agentes independentes, com suas prprias agendas de atuao. Os Pcaros da mitologia nos fornecem numerosos exemplos de como funciona esse arqutipo. Um dos mais divertidos Loki, o deus noruegus dos truques e da trapaa. Como um verdadeiro Pcaro, ele serve aos outros

deuses como conselheiro e assessor, mas tambm trama a destruio deles, solapando o status quo. de natureza esquentada e sua energia rpida e veloz ajuda a aquecer a energia congelada e petrificada dos deuses, empurrando-os ao e mudana. Tambm traz o alvio cmico, to necessrio aos mitos nrdicos, geralmente sombrios. Loki, de algum modo, um personagem cmico secundrio, em histrias que apresentam os deuses Thor ou Odin como heris. Em outras histrias, um heri por conta prpria, um Heri Picaresco que sobrevive, graas astcia, contra deuses mais fortes fisicamente, ou contra gigantes. Finalmente, acaba se transformando num adversrio mortal, ou Sombra, chefiando as hostes dos mortos numa guerra final contra os deuses.

Heris Picarescos
Os Heris Picarescos proliferaram como coelhinhos nas histrias folclricas e nos contos de fadas pelo mundo afora. Na verdade, alguns dos Pcaros mais populares so mesmo coelhos: o caso do Quincas, do sul dos Estados Unidos, da lebre dos contos africanos, e dos inmeros heris coelhos do sudeste da sia, Prsia, ndia etc. Essas histrias pintam o coelho sem defesa, mas esperto, contra inimigos muito maiores e mais fortes, as Sombras do conto folclrico, que se apresentam como lobos, caadores, tigres e ursos. De alguma forma, o pequeno coelho sempre consegue dar um jeito de vencer o oponente faminto, que, em geral, sofre, dolorosamente, nas mos do Heri Picaresco. A verso moderna do coelho Pcaro, evidentemente, o Pernalonga. Os animadores da Warner Brothers utilizaram enredos dos contos populares para apresentar Pernalonga enfrentando caadores e predadores que no tinham a menor chance de levar a melhor diante de sua esperteza rpida. Outros Pcaros em desenho animado so Patolino, Ligeirinho (Speedy Gonzlez), Papa-lguas e Piu-piu, na Warner; o Pica-pau e o Pingim, de Walter Lantz; o cachorro Droopy, da MGM, que est em todas e sempre derrota o otrio do Lobo. Mickey Mouse surgiu como um Pcaro animal, mas foi amadurecendo e se transformou num sbrio mestre de cerimnias e num porta-voz institucional. Os ndios norte-americanos gostam especialmente de Pcaros como o Coiote e o Corvo. Os deuses-palhaos dos Kachina, no sul dos Estados Unidos, so Pcaros poderosos e de grande capacidade cmica. De vez em quando, divertido virar a mesa e mostrar que os prprios Pcaros podem ser derrotados. Um Pcaro como a Lebre pode tentar levar a melhor sobre um animal lento e mais fraco, como a Tartaruga. Nos contos

folclricos e fbulas em que as duas aparecem juntas, a mais lerda acaba vencendo a mais veloz, graas sua persistncia obstinada ou cooperao de outros animais de sua espcie. Os Pcaros gostam de causar confuso s para se divertir. Joseph Campbell conta uma histria nigeriana, na qual o deus picaresco Exu caminha por uma estrada usando um chapu que vermelho de um lado e azul do outro. Quando as pessoas comentam "Quem era aquele sujeito de chapu vermelho?", acabam brigando com os que estavam do outro lado da estrada e que insistem em dizer que ele estava de chapu azul. O deus se diverte com a confuso, afirmando: "Arrumar encrenca minha maior alegria." comum que os Pcaros sejam personagens catalisadores, que afetam as vidas dos outros, mas eles mesmos no mudam. Eddie Murphy, em Um tira da pesada, exibe uma energia de Pcaro, quando sacode o sistema existente sem que ele mesmo chegue a mudar muito. Os heris da comdia, de Carlitos aos irmos Marx, so Pcaros que subvertem o status quo e nos fazem rir de ns mesmos. Os heris de outros gneros, muitas vezes, tm que usar a mscara do Pcaro para enganar uma Sombra ou passar por um Guardio de Limiar.
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Os arqutipos so uma linguagem de personagem extremamente flexvel. Constituem uma maneira de compreendermos qual funo um personagem desempenha num determinado momento da histria. Conhecer os arqutipos pode ajudar os escritores a se libertar dos esteretipos, e dar aos personagens mais verdade psicolgica e maior profundidade. Os arqutipos podem ser usados na composio de personagens que so, ao mesmo tempo, indivduos nicos e smbolos universais das qualidades que formam um ser humano completo. Podem ajudar a dar uma verdade e realidade psicolgicas a histrias e personagens, fiis antiga sabedoria dos mitos. Agora que j conhecemos os habitantes do mundo das histrias, podemos voltar Estrada dos Heris, para olhar mais de perto os 12 estgios e ver como os arqutipos desempenham seus papis na Jornada do Heri.

Livro

Dois

OS

ESTGIOS

DA

JORNADA Estgio Um: Mundo Comum


"Um comeo um momento muito delicado." Duna, roteiro de David Lynch a partir do romance de Frank Herbert Em O heri de mil faces, Joseph Campbell descreve o comeo de uma jornada de heri tpica: "Um heri se aventura a sair do mundo da vida cotidiana para uma regio de maravilhas sobrenaturais..." Neste captulo, vamos explorar o que esse "mundo da vida cotidiana", o Mundo Comum, e ver como ele enquadra o heri e desencadeia histrias modernas, pondo-as em movimento. A abertura de uma histria seja mito, conto de fadas, roteiro, romance, conto ou revista em quadrinhos tem que conter uma certa carga. Tem que agarrar o leitor ou espectador, dar o tom da histria, sugerir para onde vai e transmitir um monte de informaes sem perder o ritmo. Um comeo , realmente, um momento delicado.

Um guia para a jornada


Para nos guiar no labirinto da histria, vamos nos imaginar como uma tribo de pessoas que vivem da caa e da coleta, como faziam nossos ancestrais, h muitas centenas de anos, ou como alguns povos ainda fazem hoje, em remotas partes do mundo. Vamos acompanhar essa gente, em cada estgio da jornada do heri, e tentar entrar em suas peles. Olhe em volta, irm, irmo da nossa tribo. D para ver que as pessoas mal conseguem sobreviver, com as magras reservas de comida que sobraram da passada estao do ano. Os tempos esto duros, a terra em volta parece sem vida. Diante de nossos olhos, as pessoas esto cada vez mais fracas, mas alguns de ns ainda tm uma energia inquieta. Voc, por exemplo. Voc no est vontade, sente que no se adapta a este lugar vazio e esgotado. Voc pode at no saber, mas em pouco tempo vai ser escolhido para ser um heri, vai se juntar aos Buscadores, queles que Vo em Busca, aqueles que sempre saram para enfrentar o inimigo.

Voc vai empreender a grande jornada que ir restaurar a vida e a sade de toda Nossa Tribo, uma aventura em que a nica certeza a de que voc vai se transformar. Voc est inquieto, mas h uma emoo forte que percorre voc. Voc est a ponto de se libertar deste mundo, pronto para entrar no mundo da aventura.

Antes do comeo
Antes mesmo que uma histria comece, um contador de histrias tem que enfrentar escolhas criativas. Qual a primeira coisa que sua platia vai viver? O ttulo? A primeira linha do dilogo? A primeira imagem? Em qual ponto das vidas dos personagens a histria vai realmente comear? Ser necessrio um prlogo ou introduo, ou melhor pular direto para o meio da ao? Os momentos iniciais so uma poderosa oportunidade para dar o tom e criar uma impresso. Voc pode criar uma atmosfera, uma imagem ou uma metfora que dar platia um quadro ou uma referncia para viver melhor a sua obra. O enfoque mitolgico da histria, no fundo, a maneira como voc vai usar metforas e comparaes, a fim de transmitir seus sentimentos sobre a vida. O grande diretor alemo de cinema e teatro Max Reinhardt achava que possvel criar uma atmosfera num teatro antes mesmo de o pblico se sentar ou a cortina se abrir. Um ttulo bem escolhido pode iluminar uma metfora capaz de deixar a platia curiosa e ligada para a experincia que se aproxima. Uma divulgao bem feita pode alimentar o pblico com imagens e com slogans, que so metforas para o mundo da histria. Controlando a msica e a iluminao da platia, no momento em que os espectadores entram, e dirigindo conscientemente detalhes como a atitude e os figurinos dos porteiros, j se pode criar uma atmosfera especfica. O pblico pode ser posto na situao mental ideal para a experincia que vai compartir, pode ser preparado para comdia, romance, horror, drama ou qualquer efeito que se queira criar. Os contadores de histrias oral comeam seus contos com frases ritualizadas ("Era uma vez") e gestos personalizados, a fim de atrair a ateno da platia. Esses sinais podem fornecer deixas aos ouvintes, indicando o clima, engraado, triste ou irnico, da histria que todos esto para ouvir. Hoje em dia, muitos elementos podem contribuir para essas primeiras impresses, antes mesmo que se compre o livro ou o ingresso do filme: o ttulo, a capa do livro, a publicidade e os anncios, os cartazes e os trailers, e assim por diante. A histria reduzida a alguns smbolos e metforas, que comeam a conduzir o pblico na direo do esprito da jornada.

Ttulo
Um ttulo uma pista importante para anunciar a natureza da histria e a atitude do escritor. Um bom ttulo pode se tornar uma metfora de vrios nveis para a condio do heri ou de seu mundo. O ttulo de O poderoso chefo, por exemplo, sugere que Don Corleone , ao mesmo tempo, deus e pai para sua gente (em ingls, Godfather a soma de God, deus, e father, pai). O desenho grfico do logotipo do romance ou do filme lana outra metfora, a mo do titereiro a manipular os cordes de uma marionete que no mostrada. Ser que Don Corleone o manipulador? Ou ser que ele um boneco de uma fora superior? Seremos ns as marionetes de Deus, ou temos livre-arbtrio? O ttulo metafrico e esse conjunto de imagens permitem vrias interpretaes e ajudam a fazer da histria um projeto coerente.

Imagem de abertura
A imagem de abertura pode ser uma poderosa ferramenta para sugerir em qual direo caminhar a histria. Pode ser uma metfora visual, que, numa nica imagem ou cena, evoque o Mundo Especial do segundo ato e os conflitos e dualidades que l sero enfrentados. Poder, tambm, sugerir o tema, alertando a platia para as questes que os personagens enfrentaro. A tomada inicial de Os imperdoveis, de Clint Eastwood, mostra um homem do lado de fora de uma casa de fazenda, a cavar uma sepultura para a esposa que acaba de morrer. A relao dele com a mulher e o modo pelo qual ela o transformou so pontos fundamentais da histria. A imagem de um homem cavando uma sepultura do lado de fora de sua casa pode ser lida como uma metfora adequada para o enredo: o heri sair de casa e viajar para a terra da morte, o lugar onde ele testemunha morte, causa morte, e quase morre. O diretor Eastwood volta ao mesmo cenrio, no final do filme, usando aquela imagem para dar um sentido de fechamento, quando vemos o homem sair de junto da sepultura e caminhar de volta para casa.

Prlogo
Algumas histrias comeam com um prlogo, o qual precede o corpo principal da histria, talvez antes mesmo da introduo dos principais personagens e de seu mundo. O conto de fadas "Rapunzel" comea com uma cena anterior ao nascimento da herona. A Bela e a Fera, da Disney, comea

com um prlogo ilustrado em vitral, dando a origem do encantamento da Fera. Os mitos ocorrem num contexto de histria mtica, que remonta Criao. Acontecimentos que precedem a entrada em cena do protagonista podem ter que ser narrados antes de tudo. Shakespeare e tambm os gregos, muitas vezes, incluam em suas peas um prlogo, falado por um narrador ou pelo coro, a fim de estabelecer o tom e fornecer o contexto do drama que est para ser mostrado. O Henrique V, de Shakespeare, tem incio com uma passagem eloqente, recitada por um personagem do Coro, que nos convida a usar nossas "foras de imaginao" para dar vida aos reis, cavaleiros e exrcitos: "Admitam que eu seja Coro nesta histria / para, com um prlogo, suplicar com humildade a vossa pacincia / que oua com gentileza e julgue com bondade nossa pea." Um prlogo pode servir a vrias funes. Poder dar ao pblico uma informao essencial sobre o passado da histria, poder sugerir platia que tipo de filme ou histria vai ser esse, ou, tambm, dar incio histria com um impacto, e s ento permitir que a platia se acomode em seus assentos. Em Contatos imediatos de terceiro grau, um prlogo mostra a descoberta de um misterioso esquadro de avies da Segunda Guerra Mundial, perfeitamente preservado, no meio do deserto. Isto precede a apresentao do heri, Roy Neary, e de seu mundo. Serve, tambm, para deixar o pblico intrigado com uma poro de enigmas, e lhe d um gostinho prvio das emoes e maravilhas que ir encontrar. Em O ltimo Boy Scout: O jogo da vingana, um prlogo mostra um jogador de futebol profissional totalmente desatinado, atacando seus companheiros de time, sob a presso de drogas e jogatina. A seqncia precede a primeira apario do heri, deixando a platia curiosa e presa. Assinala que esta vai ser uma histria de ao, envolvendo assuntos de vidaou-morte. Este prlogo, como o de Contatos imediatos, desorienta um pouco. Ambos sugerem que os filmes trataro de acontecimentos extraordinrios, capazes de desafiar a credibilidade. Em sociedades secretas, uma velha regra de iniciao afirma que a desorientao conduz sugesto. Por isso que, muitas vezes, os iniciandos so vendados e levados de um lado a outro na escurido, de modo a ficarem psicologicamente mais abertos sugesto dos rituais celebrados pelo grupo. Numa narrativa, o artifcio de desequilibrar um pouco a platia e sacudir sua percepo normal pode deix-la num esprito mais receptivo. Leva-a a suspender sua descrena e entrar mais facilmente no Mundo Especial da fantasia. Alguns prlogos introduzem o vilo ou a ameaa daquela histria, antes mesmo que o heri aparea. Em Guerra nas estrelas, o malvado Darth Vader mostrado seqestrando a princesa Leia, em uma cena que precede da apresentao do heri, Luke Skywalker, em seu mundo. Alguns filmes de

detetive comeam com um assassinato, antes de mostrar o heri em seu escritrio. Esses prlogos indicam ao pblico que se rompeu o equilbrio de uma sociedade. Desencadeia-se uma cadeia de acontecimentos, e o impulso que empurra a histria para a frente no pode cessar enquanto o mal no for consertado e o equilbrio, restaurado. Mas nem sempre um prlogo necessrio ou desejvel. As necessidades da histria sempre iro ditar qual sua melhor estrutura. Voc pode preferir comear, como fazem vrias histrias, apresentando o heri em seu ambiente normal: o "Mundo Comum".

O Mundo Comum
Como muitas histrias so viagens que levam os heris e as platias para Mundos Especiais, a maioria delas comea estabelecendo um Mundo Comum como base para a comparao. O Mundo Especial de uma histria s especial se puder ser contrastado a um mundo cotidiano, com as questes de todo dia, das quais o heri retirado. O Mundo Comum o contexto, a base, o passado do heri. Em certo sentido, o Mundo Comum o lugar de onde se veio por ltimo. Na vida, passamos por uma sucesso de Mundos Especiais que, aos poucos, vo se tornando comuns, medida que nos acostumamos com eles. E eles mudam, de um territrio estranho para uma paisagem familiar, na qual comea a crescer um impulso na direo de um futuro Mundo Especial.

Contraste
Uma boa idia para um escritor fazer o Mundo Comum o mais diferente possvel do Mundo Especial, para que o heri e o pblico experimentem uma mudana dramtica, ao cruzarem o limiar. Em O Mgico de Oz, o Mundo Comum mostrado em preto-e-branco, num contraste marcante com o Technicolor do Mundo Especial de Oz. No filme Voltar a morrer, o Mundo Comum de hoje filmado em cores, para contrastar com o pesadelo em preto-e-branco do Mundo Especial dos flashbacks de 1940. Amigos, sempre amigos faz contrastar o ambiente repressivo e sem graa da cidade com a arena mais viva do Oeste, onde a maior parte da histria se desenrola. Comparado com o Mundo Especial, o Mundo Comum pode parecer chato e calmo, mas geralmente as sementes da emoo e do desafio j esto nele. Os problemas e conflitos do heri j esto presentes no Mundo

Comum, s esperando ser ativados.

Indcios: um modelo do Mundo Especial


comum que um escritor utilize essa parte que trata do Mundo Comum para logo ir criando um pequeno modelo do Mundo Especial, salpicando alguns indcios das batalhas e dilemas morais que vm pela frente. Em O Mgico de Oz, Dorothy bate de frente com a rabugenta srta. Gulch e salva do perigo por trs empregados da fazenda. Essas cenas iniciais prenunciam as batalhas de Dorothy com a Bruxa e o socorro que lhe vir do Homem de Lata, do Leo Medroso e do Espantalho. Tudo por uma esmeralda comea com uma tcnica inteligente de anunciar o futuro. A primeira coisa que a platia v uma fantasia elaborada de uma nobre herona lutando contra viles sujos e, finalmente, encontrando o romance com um heri comicamente idealizado. A cena um modelo do Mundo Especial, que Joan Wilder ir encontrar no segundo ato. Revela-se, de sada, que a fantasia a concluso do ltimo romance escrito por Joan Wilder, o qual ela est acabando de escrever, em seu apartamento arrumadinho, em Nova York. A seqncia de fantasia, na abertura, serve a um propsito duplo. Vai logo nos dizendo muita coisa sobre Joan Wilder e suas noes irrealistas de romance, e tambm prediz os problemas e situaes que ela vai encontrar no Mundo Especial do segundo ato, quando se deparar com viles de verdade e com um homem muito longe do ideal. Uma previso desse tipo pode ajudar a unificar a histria num projeto rtmico ou potico.

Levantando a questo dramtica


Outra importante funo do Mundo Comum sugerir a questo dramtica da histria. Toda boa histria levanta uma srie de perguntas sobre o heri. Ser que ele vai atingir seu objetivo, superar seu defeito, aprender a lio que precisa? Algumas perguntas se relacionam, principalmente, com a ao ou o enredo. Dorothy vai conseguir voltar para casa? E.T. conseguir retornar a seu planeta? Ser que o heri vai conseguir o ouro, ganhar o jogo, derrotar os viles? Outras perguntas so dramticas e referem-se s emoes e personalidade do heri. O personagem de Patrick Swayze, em Ghost: Do outro lado da vida, aprender a manifestar seu amor? Em Uma linda mulher, o executivo certinho, Edward, ser capaz de aprender com a prostituta Vivian a relaxar e aproveitar a vida? As perguntas de ao podem

impelir o enredo para a frente, mas as questes dramticas prendem a platia e a envolvem com a emoo dos personagens.

Problemas internos e externos


Todo heri precisa de um problema interno e outro externo. Desenvolvendo contos de fadas para o Departamento de Animao de Desenhos da Disney, muitas vezes percebemos que os escritores podem dar aos heris um bom problema exterior. Ser que a princesa vai conseguir quebrar o encantamento do pai que foi transformado em pedra? Conseguir o heri escalar a montanha de cristal e ganhar a mo da princesa? Maria conseguir salvar Joo da Bruxa? Tambm no so poucas as vezes em que os escritores esquecem-se de dar aos personagens um problema interno premente, que precisa ser resolvido. Personagens que no tm um problema interno parecem chatos e superficiais, por mais hericos que sejam em suas aes. A fim de evitar essa impresso, preciso que esses personagens tenham um problema ntimo, uma falha de personalidade ou um dilema moral, para que funcionem bem. Precisam aprender algo, no decorrer da histria: como conviver com os outros, acreditar em si mesmos, enxergar alm das aparncias. O pblico adora quando um personagem aprende, cresce e enfrenta os desafios internos e externos da vida.

Entrada em cena
Outra condio importante para o contador de histrias ele ter controle sobre a maneira como seu heri entra em cena. O que est fazendo o heri, na primeira vez em que visto? Que roupa est usando, quem est em volta, como reage a ele? Qual sua atitude, emoo, objetivo nesse momento? Entra em cena sozinho ou dentro de um grupo? Ou j est em cena quando a histria comea? ele quem narra a histria, esta vista pelos olhos de outro personagem ou contada objetivamente, por meio de uma narrativa convencional? Todo ator gosta de "entrar em cena", o que uma parte importante na construo da relao de um personagem com a platia. Mesmo se um personagem j est no palco, quando as luzes se acendem, comum que o ator o faa entrar em cena de maneira a impressionar de sada a platia com sua aparncia ou comportamento. Na qualidade de escritores, podemos dar a nossos personagens uma boa entrada em cena, se imaginarmos como a platia reagir nesse primeiro encontro. O que os personagens estaro

fazendo, dizendo, sentindo? Qual seu contexto nessa hora? Esto em paz ou atormentados? Esto no auge de sua potncia emocional ou se segurando para explodir de expresso mais tarde? Mais importante ainda: o que est fazendo o personagem quando entra em cena? A primeira ao do personagem uma magnfica oportunidade para informar uma poro de coisas sobre sua atitude, estado emocional, contexto, foras e problemas. A primeira ao deve ser um modelo da atitude caracterstica do heri e dos futuros problemas e solues que dela resultam. O primeiro comportamento que vemos deve ser caracterstico, deve definir e revelar o personagem, a no ser que se queira, expressamente, iludir a platia e esconder a verdadeira natureza dele. Tom Sawyer entra em cena deixando uma marca ntida em nossa imaginao, porque Samuel Clemens (Mark Twain) pintou uma primeira cena to reveladora para seu menino, heri do Missouri. Na primeira vez que vemos Tom, ele est no meio de uma ao muito caracterstica, transformando o trabalho chatssimo de caiar a cerca em uma brincadeira mental maravilhosa. Tom um convencido, um mestre da gabolice, mas seu convencimento admirado at pelas vtimas em que Tom prega peas. O personagem de Tom Sawyer revela-se em todas as suas aes, mas, principalmente, e de maneira mais clara, logo que ele entra em cena, numa amostra que j define sua atitude em relao vida. Atores que pisam num palco e escritores que apresentam um personagem esto propondo uma transao platia, deix-la em transe, em estado de identificao e reconhecimento. Um dos poderes mgicos da escrita sua capacidade de seduzir cada membro da platia, para que cada um projete uma parte de seu ego no personagem que est na pgina, na tela ou no palco. Como escritor, voc pode construir uma atmosfera de expectativa ou fornecer informao sobre um personagem importante, por meio do recurso de fazer com que outros personagens falem sobre ele, antes que aparea. Mas o mais importante e mais memorvel ser a prpria primeira ao desse personagem, quando ele prprio surgir na histria sua entrada em cena.

Apresentando o heri platia


Outra funo importante do Mundo Comum apresentar o heri platia. Como numa apresentao social, o Mundo Comum estabelece um vnculo entre as pessoas e destaca alguns interesses comuns, para que seja possvel o dilogo comear. De algum modo, devemos reconhecer que o heri como ns. Num sentido muito real, uma histria nos convida a entrar na pele do heri, ver o mundo com seus olhos. Como se fosse mgica, projetamos no heri uma parte de nossa conscincia. Para que essa mgica

funcione, preciso que se estabelea um vnculo forte de solidariedade ou interesse comum entre o heri e o pblico. Isso no quer dizer que os heris devam sempre ser bons ou simpticos. Nem sequer preciso que se simpatize com eles, mas esse heri deve ser "relacionvel", palavra que, s vezes, os executivos de cinema usam para descrever a qualidade de afinidade e compreenso que uma platia deve ter por um heri. Mesmo se o heri for inferior ou desprezvel, ainda podemos entender o que ele deseja e nos imaginarmos agindo de um modo muito parecido, se tivssemos os mesmos antecedentes, circunstncias e motivao.

Identificao
As cenas de abertura devem criar uma identificao entre o pblico e o heri, um sentido de que, de alguma forma, eles so iguais. Como se consegue isso? Crie identificao dando ao heri objetivos, impulsos, desejos e necessidades universais. Todos somos capazes de nos relacionar com impulsos fundamentais, tais como a necessidade de reconhecimento, afeio, aceitao ou compreenso. O roteirista Waldo Salt, falando de seu texto para Perdidos na noite, disse que seu heri Joe Buck era impulsionado pela necessidade humana universal de ser tocado. Mesmo tendo Joe Buck se metido num tipo de comportamento marginal, ns nos solidarizamos com sua necessidade, porque todos j a sentimos, em algum momento. A identificao com necessidades universais estabelece um vnculo entre a platia e o heri.

A carncia do heri
Os heris dos contos de fadas tm um denominador comum, uma qualidade que os une, acima das fronteiras de cultura, geografia e tempo. Tm carncia de alguma coisa, de algo que lhes foi tirado. Muitas vezes, s porque perderam um membro da famlia. Um pai ou uma me morreu, um irmo ou irm foi seqestrado. Os contos de fadas so histrias sobre a busca de complemento e a luta pela integridade. comum que seja uma subtrao da unidade familiar o elemento que pe a histria em movimento. A necessidade de completar a pea que falta conduz a histria at a perfeio final de "E viveram felizes para sempre". Muitos filmes comeam mostrando um heri, ou uma famlia, incompletos. Joan Wilder, em Tudo por uma esmeralda, ou Roger Thornhill, em Intriga internacional, so incompletos porque precisam de parceiros ideais para equilibrar suas vidas. O

personagem de Fay Wray em King Kong uma rf que s sabe que "deve haver um tio, em algum lugar". Esses elementos que faltam que iro ajudar na criao do sentimento de solidariedade com o heri, e levam a platia a desejar que ele se complete, no final. O pblico detesta o vcuo criado por um pedao que falta a um personagem. Outras histrias mostram o heri como algum essencialmente completo, at que um amigo prximo ou um parente raptado ou morto no primeiro ato, pondo em ao uma histria de resgate ou vingana. Rastros de dio, de John Ford, comea com a notcia de que uma moa foi raptada pelos ndios, e assim desencadeia uma saga clssica de busca e salvamento. Por vezes, a famlia do heri pode ser completa, mas falta alguma coisa na personalidade do heri uma qualidade, como a compaixo, a capacidade de perdoar ou de manifestar amor. O heri de Ghost: Do outro lado da vida incapaz, no comeo do filme, de dizer "Eu te amo". S depois de ter percorrido a jornada da vida morte que ele consegue pronunciar essas palavras mgicas. Uma coisa que pode funcionar muito bem mostrar um heri que, no comeo da histria, no consegue cumprir uma tarefa simples. Em Gente como a gente, o jovem heri Conrad no consegue comer a torrada que a me preparou para ele. Isto significa, em linguagem simblica, que ele incapaz de aceitar ser amado ou cuidado, por causa da culpa terrvel que carrega, devido morte acidental do irmo. S depois de ter vivido uma Jornada de Heri emocional, revivendo e processando essa morte, por meio de uma terapia, que consegue aceitar o amor. No fim da histria, a namorada de Conrad se oferece para fazer um caf da manh para ele, e, desta vez, Conrad descobre que tem apetite. Em linguagem simblica, voltou seu apetite pela vida.

Falhas trgicas
A teoria grega da tragdia, expressa h 24 sculos por Aristteles, descreve um erro comum dos heris trgicos. Eles podem possuir muitas qualidades admirveis, mas, no meio destas, existe uma falha trgica, ou hamartia, que os pe em confronto com o seu destino pessoal, com os outros homens, ou com os deuses. E acaba por lev-los destruio. Na maioria das vezes, essa falha trgica uma espcie de orgulho ou arrogncia, chamada hybris. Os heris trgicos, freqentemente, so pessoas superiores, com poderes extraordinrios, mas tendem a se considerar iguais aos deuses, ou at melhores que eles. Ignoram advertncias sensatas ou desafiam os cdigos morais locais, achando que esto acima das leis divinas

e humanas. Essa soberba fatal, acaba, inevitavelmente, por desencadear a fora chamada Nemesis, originalmente o nome de uma deusa da retribuio, cujo trabalho era reequilibrar as coisas, geralmente por meio da destruio do heri trgico. Todo heri bem construdo e redondo tem em si um vestgio dessa falha trgica, alguma fraqueza ou defeito que o faz ser completamente humano e real. Os heris perfeitos e imaculados no so muito interessantes, difcil se relacionar com eles. Mesmo o Super-Homem tem pontos fracos que o humanizam e o tornam simptico: sua vulnerabilidade kriptonita, a incapacidade de enxergar atravs do chumbo e a identidade secreta, sempre a ponto de ser revelada.

Heris feridos
Por vezes, um heri pode parecer bem ajustado e controlado, mas esse controle esconde uma ferida psicolgica profunda. A maioria de ns tem uma velha dor ou machucado em que no pensamos a toda hora, mas que est sempre ali, vulnervel, em algum nvel de nossa conscincia. So as feridas da rejeio, traio ou desapontamento, ecos pessoais de uma dor universal de que todo mundo sofredor: a dor da separao fsica e emocional de uma criana de sua me. Num sentido mais amplo, todos trazemos a ferida da separao de Deus, ou do ventre da existncia o lugar onde nascemos e ao qual voltaremos ao morrer. Como Ado e Eva expulsos do paraso, estamos para sempre separados dessa fonte, isolados e feridos. Para humanizar um heri ou um personagem, d a ele uma ferida, um machucado visvel e fsico, ou um ferimento profundo e emotivo. O heri de Mquina mortfera, representado por Mel Gibson, tem a nossa solidariedade porque perdeu a amada. Esta dor o faz ser suscetvel, suicida, imprevisvel e... interessante. Os ferimentos e cicatrizes de um heri marcam as reas em que ele se resguarda, defensivo, fraco e vulnervel. Um heri pode tambm ser superforte em algumas reas, como uma forma de defesa para as reas machucadas. O filme O pescador de iluses um estudo profundo de dois homens e suas feridas psquicas. A histria se inspira na lenda do ciclo do rei Arthur, sobre o Santo Graal e o rei Pescador, cujo ferimento fsico simbolizava os ferimentos do esprito. A lenda conta a histria de um rei que foi ferido na coxa e, desde ento, no mais conseguiu governar seu reino nem encontrar qualquer prazer na vida. Entregue a esse reinado enfraquecido, a terra estava morrendo, e s a poderosa mgica espiritual do Santo Graal poderia faz-la reviver. A procura do Santo Graal pelos Cavaleiros da Tvola Redonda

significa a grande aventura para restaurar a sade e a integridade de um sistema que sofreu um ferimento quase fatal. O psiclogo junguiano Robert A. Johnson faz uma bela anlise do significado do rei Pescador em seu livro He: A chave do entendimento da psicologia masculina. Outro heri ferido e quase trgico Tom Dunston, representado por John Wayne, no western clssico Rio vermelho. Dunston comete um erro moral terrvel, no comeo de sua vida de vaqueiro, quando escolhe dar mais valor carreira do que ao amor, e seguir mais a cabea do que o corao. Essa escolha leva morte da amada e, pelo resto da histria, ele carrega as cicatrizes psquicas dessa ferida. Essa culpa reprimida faz com que Dunston seja um homem cada vez mais spero, autoritrio e intransigente, e isto quase o leva destruio, juntamente com o filho adotivo, antes que possa ser curada a ferida que ele carrega. E essa cura somente ocorre quando ele permite que o amor entre novamente em sua vida. Os ferimentos de um heri podem no ser visveis. As pessoas empenham muita energia para esconder e proteger seus pontos fracos e vulnerveis. Mas, num personagem bem desenvolvido, esses pontos de fraqueza sero evidentes, naquelas determinadas reas em que o heri demonstra ser suscetvel e defensivo, ou talvez aparente ser confiante em excesso. A cicatriz poder nunca vir a ser expressamente exibida para a platia pode ser um segredo entre o escritor e seu personagem. Mas a ferida ajuda a dar ao heri um sentido de histria pessoal e realismo, pois todos trazemos cicatrizes de humilhaes passadas, rejeies, desapontamentos, abandonos e fracassos. Muitas histrias tm como tema a jornada que percorrida com o propsito de curar uma ferida e restaurar a pea que faltava num psiquismo quebrado.

Estabelecer o que est em jogo


Para que os leitores e espectadores participem da aventura e preocupemse com a sorte do heri, eles tm que saber, desde o incio, exatamente o que est em jogo. Em outras palavras: o que que o heri se arrisca a ganhar ou perder na aventura? Quais sero as conseqncias para o heri, para a sociedade, e para o mundo, se ele tiver xito ou fracassar? Os mitos e os contos de fadas so bons modelos para se estabelecer o que est em jogo. Muitas vezes, comeam com uma condio ameaadora, que deixa muito claro o que est em jogo. Pode ser que o heri tenha que superar uma srie de testes, ou ter a cabea cortada. O heri grego Perseu, retratado no filme Fria de Tits, tem que vencer vrias provas, caso contrrio sua amada princesa Andrmeda ser devorada por um monstro

marinho. Outras histrias ameaam parentes, como o pai que corre risco em A Bela e a Fera. A herona tem uma motivao forte para se colocar na posio perigosa de ficar merc da Fera, pois o pai dela morrer caso ela no faa o que o monstro exige. O risco grande e o jogo claro. Muitas vezes, um roteiro no funciona simplesmente porque o risco no alto, pouca coisa est em jogo. Uma histria em que o fracasso do heri apenas o deixar um pouco embaraado ou constrangido tem muita chance de ser recebida com a pergunta: "Tudo bem, e da?" Garanta que o risco grande que seja um jogo de vida ou morte, de cacife alto, em que a prpria alma do heri esteja em perigo.

Histria Pregressa e Exposio


O Mundo Comum o melhor lugar para se lidar com a histria pregressa e a exposio. Histria Pregressa o conjunto de toda informao relevante sobre o passado e os antecedentes de um personagem aquilo que o deixou na situao de risco exposta no comeo da histria. Exposio a arte de ir revelando com elegncia essa histria pregressa e qualquer outra informao pertinente sobre o enredo: a classe social do heri, sua formao, seus hbitos, experincias, bem como as condies sociais dominantes e as foras adversrias que podem afet-lo. A exposio soma tudo o que a platia precisa saber para compreender o heri e a histria. Na verdade, a Histria Pregressa e a Exposio esto entre as maiores dificuldades de se escrever. Uma exposio desajeitada tende a congelar a histria. Uma exposio grosseira tende a chamar a ateno para si mesma, como ocorre quando se passa a histria pregressa como uma voz superposta, ou quando um personagem tipo "Doutor Explicador" aparece com o nico objetivo de contar platia o que o autor quer que a platia saiba. Geralmente, melhor jogar o pblico diretamente em plena ao e deixar que ele venha adivinhando as coisas medida que a histria se desenrola. A platia se envolver mais com a histria se tiver que trabalhar um pouco para deduzir a histria pregressa, a partir de pistas visuais ou de uma exposio que ir se revelando enquanto os personagens esto perturbados emocionalmente, ou agindo em um determinado sentido. A histria pregressa, ento, pode ir sendo destilada aos poucos, gradualmente, no decorrer da histria, ou ser entregue aqui e ali, de maneira algo relutante. Muita coisa se descobre pelo que as pessoas no fazem ou no dizem. Muitos dramas se constroem sobre segredos que somente so revelados devagar e dolorosamente. As sucessivas camadas de defesas que protegem um segredo difcil vo sendo rasgadas, uma a uma. Isto faz com que os componentes da platia sintam-se participantes de uma histria de detetives, ou de um enigma emocional.

Tema
O Mundo Comum o lugar ideal para se situar o tema da histria. De que que ela trata mesmo? Se tivesse que ser reduzida essncia, em uma palavra ou expresso, qual seria? a respeito de que idia ou qualidade especfica? Amor? Confiana? Traio? Vaidade? Preconceito? Cobia? Loucura? Ambio? Amizade? O que que voc quer dizer? Seu tema "O amor tudo vence", "No se pode enganar um homem honesto", "Temos que trabalhar juntos para sobreviver" ou "O dinheiro a raiz de todos os males"? Tema, palavra derivada do grego, tem um significado prximo ao de premissa, que vem do latim. Ambas significam "algo posto antes", uma coisa colocada anteriormente e que ajuda a determinar um curso futuro. O tema de uma histria uma afirmativa subjacente, ou uma certeza sobre um aspecto da vida. Geralmente, aparece em algum ponto do primeiro ato, no Mundo Comum. Pode ser uma observao distrada de um dos personagens, expressando uma crena que, depois, ser rigorosamente testada, no decorrer da histria. O tema real pode nem emergir ou ser enunciado at que se tenha feito a histria funcionar por algum tempo. Mas, cedo ou tarde, ele precisa ser trazido tona. Saber qual o tema essencial, para que se possam fazer as escolhas corretas, em termos de dilogos, ao e cenrio, quais opes faro com que a histria, como um todo, tenha um aspecto coerente. Numa boa histria, tudo se relaciona de alguma forma com o tema, e o Mundo Comum o lugar para essa idia central mostrar-se pela primeira vez.

O Mgico de Oz
Eu me refiro muito a O Mgico de Oz por ser um filme clssico, que a maioria das pessoas viu e conhece, e porque apresenta uma Jornada de Heri bem tpica, com estgios claramente delineados. Tambm traz um grau surpreendente de profundidade psicolgica, podendo ser lido no apenas como um conto de fadas de uma menininha tentando voltar para casa, mas tambm como metfora de uma personalidade tentando se completar. Quando a histria comea, a herona Dorothy enfrenta um problema exterior ntido. Seu cachorrinho, Tot, cavou e estragou o canteiro da srta. Gulch e por isso Dorothy est encrencada. Ela tenta conseguir o apoio do tio e da tia, mas eles esto muito ocupados, preparando-se para uma tempestade que se aproxima. Assim como os heris dos mitos e das lendas

que a precederam, Dorothy est inquieta, sente-se marginal, e no sabe o que fazer. Dorothy tambm tem um problema interno ntido. No se ajusta mais, j no se sente "em casa". Como os heris incompletos dos contos de fadas, falta menina uma pea importante em sua vida os pais morreram. Ela ainda no sabe, mas est a ponto de partir em busca de algo que a complete. No por meio do casamento e formao de uma nova famlia, mas pelo encontro com uma srie de foras mgicas, que, por sua vez, representam partes de uma personalidade completa e perfeita. Como prenuncio desses encontros, Dorothy vive uma miniatura da aventura no Mundo Especial. Chateada da vida, a menina caminha, tentando se equilibrar, em cima da cerca muito estreita do chiqueiro, e cai l dentro. Trs empregados da fazenda, com carinho, correm para ajud-la e salv-la do perigo, numa previso dos papis que os mesmos atores iro desempenhar no Mundo Especial. A cena informa, na linguagem simblica, que Dorothy tem andado numa corda bamba entre os lados conflitantes de sua personalidade, e por isso, mais cedo ou mais tarde, precisar de toda a ajuda possvel, ajuda que ter de brotar de todas as partes de seu ser, para que ela possa sobreviver a uma queda inevitvel no tumulto do conflito. Pode acontecer que um heri no tenha uma determinada falha ou ferimento aparente, um pedao que lhe falta, de maneira bvia. Os heris podem ser apenas inquietos, ou estarem pouco vontade, sem sincronia com o ambiente em volta, talvez at sintam-se desligados de sua cultura. Tambm podem apenas estar numa atitude de "ir levando", tentando ajustar-se a condies doentias, com a ajuda de muletas ou mecanismos de apoio, do tipo dependncias emocionais ou qumicas. Podem enganar a si mesmos, afirmando que tudo est no melhor dos mundos. Mas, em algum momento, uma nova fora ter que entrar na histria e deixar claro que eles no podem mais ficar marcando passo. Essa nova energia o Chamado Aventura.

Questionando a Jornada
1. Qual o Mundo Comum em Quero ser grande? E em Atrao fatal? Em O pescador de iluses? Escolha um filme, uma pea ou uma histria, e faa um exame. De que forma o autor apresenta o heri? Revela o personagem? Faz a exposio? Sugere o tema? O autor usa alguma imagem como indcio para prenunciar o rumo que a histria vai tomando? 2. Quando voc escreve, at que ponto conhece bem o heri? Faa para

ele um resumo biogrfico completo, especificando sua histria pessoal, descrio fsica, educao, antecedentes familiares, experincias de trabalho, inclinaes amorosas, coisas de que no gosta, preconceitos, preferncias em matria de comida, roupas, cabelo, carros etc. 3. Faa uma linha cronolgica, especificando o que o personagem estava fazendo e onde estava em cada estgio de sua vida. Descubra o que estava acontecendo no mundo nessas ocasies. Que idias, acontecimentos e pessoas exerceram maiores influncias sobre o seu personagem? 4. Como o heri de sua histria incompleto? Seja especfico sobre suas necessidades, desejos, objetivos, ferimentos, vontades, falhas, manias, arrependimentos, defesas, fraquezas e neuroses. Qual caracterstica pessoal, por si s, poder levar seu heri destruio ou derrocada? Que caracterstica, por si s, pode salv-lo? O seu personagem tem um problema externo e um interno? Tem uma necessidade humana universal? Qual sua atitude tpica para tentar satisfazer essa necessidade? 5. Faa uma lista de todos os pontos da histria pregressa e de exposio que o pblico precisa saber, para que a histria possa comear. Como eles podem ser revelados: indiretamente, visualmente, ao longo da histria ou por meio do conflito? 6. Culturas diferentes precisam de tipos de histria diferentes? Homens e mulheres precisam de tipos de histrias diferentes? Em que a Jornada do Heri diferente da Jornada da Herona?

Estgio Dois: Chamado Aventura


"Dinheiro, aventura e fama! A maior emoo de toda a vida!... e uma longa viagem martima que comea amanh s seis horas!" King Kong, roteiro de James Creelman e Ruth Rose O Mundo Comum da maioria dos heris uma condio esttica, mas instvel. As sementes da mudana e do crescimento esto plantadas, falta s um pouquinho de uma nova energia para que germinem. Essa nova energia, simbolizada de inmeras maneiras em mitos e contos de fadas, o que Joseph Campbell denominou Chamado Aventura. Lana-se a sombra do problema sobre Nossa Tribo. Sentimos o chamado nos nossos estmagos que roncam, nas nossas crianas famintas que choram. Por toda a extenso em volta, a terra est seca e estril e, evidentemente, preciso que algum saia e v alm do territrio familiar. Essa terra desconhecida estranha e nos enche de medo, mas a presso sobe, e preciso fazer alguma coisa, enfrentar riscos, para que a vida possa continuar. Um vulto emerge, visto atravs da fumaa da fogueira. um dos ancios de Nossa Tribo e ele aponta para voc. Isso mesmo: voc foi escolhido como Buscador, Aquele que Sai em Busca, e foi chamado para comear uma nova procura. Ter que arriscar a prpria vida para que a vida maior da Nossa Tribo possa continuar.

Dar a partida na histria


Vrias teorias sobre a narrativa do outros nomes ao Chamado Aventura incitamento, acidente iniciatrio, catalisador, gatilho... , mas todas esto de acordo com uma coisa: preciso algum evento para ligar o motor, dar a partida na histria, uma vez terminado o trabalho de apresentar o personagem principal. O Chamado Aventura pode vir sob a forma de uma mensagem ou um mensageiro. Pode ser um acontecimento novo, como uma declarao de guerra, ou a chegada de um telegrama dando conta de que os bandidos acabam de ser soltos da priso e chegaro cidade no trem do meio-dia a fim de liquidar o xerife. A entrega de uma intimao, uma notificao ou uma ordem de priso so meios de fazer os Chamados, nas histrias que envolvem processos legais.

Mas o Chamado tambm pode ser apenas algo que se agita dentro do heri, um mensageiro do inconsciente, que traz a notcia de que chegou a hora de mudar. Esses sinais, s vezes, vm em forma de sonhos, fantasias ou vises. Roy Neary, em Contatos imediatos de terceiro grau, recebe o Chamado sob a forma de imagens da Torre do Diabo, que o obcecam e surgem do seu subconsciente. Sonhos profticos ou perturbadores ajudam a nos prepararmos para um novo estgio de crescimento, oferecendo-nos metforas que refletem as transformaes emocionais e espirituais que se aproximam. O heri pode apenas se sentir farto das coisas do jeito que elas esto. Uma situao desconfortvel vai crescendo at que uma gota d'gua o lana aventura. Joe Buck, em Perdidos na noite, simplesmente est saturado daquela vidinha de lavar loua, quando sente o Chamado surgindo dentro dele, a empurr-lo para a estrada da aventura. Num sentido mais profundo, uma necessidade humana universal que o empurra, mas preciso aquele ltimo dia de vida infeliz, diante da pilha de pratos, para que Buck se decida a dar o salto para o desconhecido.

Sincronicidade
Uma srie de acasos e coincidncias pode ser a mensagem que chama o heri para a aventura. Essa a misteriosa fora da sincronicidade, que C. G. Jung explorou em seus escritos. A recorrncia acidental de palavras, idias ou acontecimentos pode adquirir significado e chamar a ateno para a necessidade de ao e mudana. Muitos thrillers, como Pacto sinistro, de Hitchcock, so postos em movimento por um acaso que aproxima duas pessoas, como se fosse a mo do destino.

Tentao
O Chamado Aventura pode agir sobre o heri como uma tentao, como o clima sugerido por um cartaz que anuncia uma viagem extica ou a sbita viso de um amante em potencial. Pode ser o brilho do ouro, o boato sobre um tesouro, o canto de sereia da ambio. Na lenda arturiana de Percival (tambm conhecido como Parsifal), o jovem heri inocente chamado aventura pela viso de cinco magnficos cavaleiros em suas armaduras, cavalgando em busca de alguma coisa. Percival nunca vira criaturas semelhantes. Aquela viso o deixa mobilizado, com vontade de seguir os cavaleiros. No sossega enquanto no descobre quem eles so, e nem percebe que seu destino determina que, dentro em breve, Percival seja um deles.

Arautos da mudana
O Chamado Aventura, muitas vezes, surge atravs de um personagem que uma manifestao do arqutipo do Arauto. Um personagem fazendo esse papel pode ser positivo, negativo ou neutro, mas sempre serve para desencadear o movimento da histria, apresentando ao heri um convite ou desafio para enfrentar o desconhecido. Em algumas histrias, o Arauto tambm um Mentor para o heri, um guia sbio, preocupado com os melhores interesses do heri. Em outras ocasies, um inimigo que lana uma luva de desafio na cara dele, ou tenta atra-lo ao perigo. No incio, comum que os heris tenham dificuldade em distinguir se quem usa a mscara do Arauto inimigo ou aliado. Muito heri j considerou que o Chamado de um mentor bem-intencionado vinha de um inimigo, ou interpretou a seduo de um vilo como um convite amigo para uma aventura divertida. Nos gneros do thriller e do film noir, os escritores muitas vezes disfaram, deliberadamente, a realidade do Chamado. Figuras de Sombra podem fazer ofertas ambguas, e os heris tm que recorrer a toda sua habilidade para interpret-las corretamente. Muitas vezes, os heris no percebem que h algo de errado com seu Mundo Comum, e por isso no vem que preciso mudar. Podem estar num estado de negao. Esto apenas seguindo adiante, graas a um arsenal de muletas, vcios e mecanismos de defesa. A funo do Arauto, nesse caso, dar um chute em todos esses falsos apoios, e anunciar que o mundo do heri instvel e tem que ser (saudavelmente) reequilibrado por meio da ao, de correr riscos, de lanar-se aventura.

Reconhecimento
O erudito russo Vladimir Propp, que analisou contos populares, identificou uma fase inicial comum nas histrias, chamada de reconhecimento. Um vilo percorre o territrio do heri, talvez at fazendo perguntas pela vizinhana, questionando se vive por ali uma certa criana, ou pedindo informaes sobre o heri. Isto pode funcionar como um Chamado Aventura, alertando a platia e o heri de que algo no anda bem e a luta vai comear.

Desorientao e desconforto
Muitas vezes, o Chamado Aventura pode ser perturbador e desorientador para o heri. Em outras ocasies, os Arautos enganam os

heris, falseando a prpria aparncia para ganhar sua confiana e, depois, trocando de forma para fazer a entrega do Chamado. Alfred Hitchcock nos d um poderoso exemplo em Interldio. A herona, vivida por Ingrid Bergman, uma moa que s quer se divertir, e cujo pai fora condenado como espio nazista. O Chamado Aventura chega atravs de um Arauto, na forma de Cary Grant, um agente americano que tenta obter a ajuda dela, para poder infiltrar-se num crculo de espies nazistas. Primeiramente, ele joga seu charme e entra na vida da moa, fingindo ser um playboy que s pensa em bebida, carros velozes e... nela. Depois que ela descobre, por acaso, que o sedutor da polcia, ele muda de conversa, pe a mscara de Arauto e transmite a ela um desafiante Chamado Aventura. Ingrid Bergman acorda na cama, de ressaca, depois de uma noite de festas. Grant, enquadrado na moldura da porta, d a ela uma bebida efervescente, para acalmar o estmago. O gosto horrvel, mas Grant faz com que a moa beba de qualquer jeito. A beberagem simboliza a nova energia da aventura mesmo com aquele gosto de veneno, se for comparada com as bebidas finas a que a moa est acostumada mas que, afinal, vai ser um bom remdio. Nessa cena, Grant est encostado no marco da porta, numa silhueta, como se fosse um anjo negro. Do ponto de vista de Ingrid Bergman, esse Arauto de aparncia imprecisa pode ser um anjo ou um demnio. A hiptese demonaca sugerida pelo nome dele, revelado pela primeira vez: Devlin (em ingls, Devlin aproxima-se de devil, que significa demnio). Quando ele avana pelo quarto, em direo moa, para transmitir o Chamado, Hitchcock faz a cmera segui-lo, numa tomada em que o ponto de vista oscilante e estonteante reflete o estado de ressaca da herona, deitada. Parece que Grant est caminhando no teto. Na linguagem simblica do filme, essa tomada expressa o momento de mudana da posio do personagem de Cary Grant, de playboy a Arauto, e seu efeito desorientador sobre a herona. Grant faz o Chamado um convite patritico para que ela se infiltre no crculo de espies nazistas. E quando transmite a mensagem, Grant visto, pela primeira vez na cena, totalmente iluminado e inteiramente na vertical, o que representa o efeito da sobriedade no personagem de Bergman. Enquanto o casal conversa, um aplique de cabelo artificial, parecido com uma coroa, escorrega da cabea de Bergman, mostrando que aquela existncia enganosa e viciada de princesa de conto de fadas tem que chegar ao fim. Simultaneamente, na trilha sonora, pode-se ouvir o som distante de um trem afastando-se da cidade, sugerindo o comeo de uma longa jornada. Nessa seqncia, Hitchcock usou todos os elementos disponveis para assinalar que se aproxima um limiar de mudana importante. O Chamado Aventura desorienta a herona e a repugna, mas necessrio ao crescimento dela.

Carncia ou necessidade
Um Chamado Aventura pode chegar sob a forma de uma perda ou subtrao da vida do heri no Mundo Comum. A Aventura do filme A guerra do fogo comea quando se extingue o ltimo graveto aceso de uma tribo na Idade da Pedra, preservado numa lamparina rudimentar, uma espcie de caixa feita de ossos. Os membros da tribo comeam a morrer de frio e fome, por causa dessa perda. O Heri recebe um Chamado Aventura quando uma das mulheres da tribo pe frente dele uma lamparina, e isto mostra sem palavras que a perda tem que ser reparada e que o heri precisa partir para a aventura. O Chamado pode ser o rapto de algum amado, ou a perda de algo precioso, como a sade, a segurana ou o amor.

Sem mais opes


Em algumas histrias, o Chamado Aventura pode ser simplesmente a total falta de opes por parte do heri. Os mecanismos de defesa deixam de funcionar, outras pessoas se enchem do heri, ou ele encurralado num beco sem sada, de tal modo que s lhe resta mergulhar na aventura. Em Mudana de hbito, o personagem de Whoopi Goldberg testemunha de um assassinato e tem que se esconder, disfarada de freira. Suas opes so limitadas fingir-se de freira ou morrer. Outros heris nem mesmo essa escolha tm, e so simplesmente jogados na aventura, levando um golpe na cabea e acordando em alto-mar, queiram ou no.

Advertncias para os heris trgicos


Nem todos os Chamados Aventura so convites positivos. Podem tambm ser avisos de perigo ou advertncias de desgraas, para os heris trgicos. Em Jlio Csar, de Shakespeare, um personagem grita: "Cuidado com os idos de maro!" Em Moby Dick, a tripulao do navio avisada, por um velho louco, de que sua aventura vai dar em desastre.

Mais de um Chamado
Como muitas histrias agem em mais de um nvel, uma histria pode ter

mais de um Chamado Aventura. Um pico arrebatador, como Rio vermelho, precisa de vrias cenas desse tipo. Tom Dunston, o personagem de John Wayne, recebe um Chamado do corao, quando a amada pede que ele fique com ela ou a leve em sua busca. O prprio Dunston transmite outro Chamado, este para uma aventura fsica, quando convida seus vaqueiros a acompanh-lo, conduzindo a primeira grande boiada depois da Guerra Civil. Tudo por uma esmeralda exibe um complexo Chamado Aventura para a herona Joan Wilder. Ela recebe um telefonema da irm, seqestrada por bandidos na Colmbia, e eis o Chamado. O simples Chamado Aventura fsica acionado pela necessidade de libertar a irm, mas, na mesma cena, est sendo feito um Chamado num nvel mais profundo. Joan abre um envelope que o marido da irm lhe enviou pelo correio e ali encontra um mapa da mina de tesouro El Corazn, sugerindo que Joan tambm est sendo chamada para uma aventura do corao. O Mgico de Oz Os vagos sentimentos de inquietao de Dorothy se cristalizam quando a srta. Gulch chega e, irritada, carrega Tot. H um conflito entre dois lados, que lutam pelo controle da alma de Dorothy. Uma energia de Sombra repressiva tenta prender seu lado intuitivo, de natureza boa. Mas Tot, instintivo, escapa. Dorothy segue seus instintos, que esto lhe enviando um Chamado Aventura, e foge de casa. Sente-se desprezada pela falta de carinho de tia Em, sua me de criao, que ralhou com ela. Parte em resposta ao Chamado, sob um cu onde se acumulam as nuvens de mudana.
***

O Chamado Aventura um processo de seleo. Surge numa sociedade uma situao instvel, e algum se oferece como voluntrio ou escolhido para assumir a responsabilidade. Os heris relutantes tm que ser chamados muitas vezes, pois tentam evitar essa responsabilidade. Os heris mais dispostos logo respondem a chamados internos e nem precisam de presses externas. Eles mesmos se selecionaram para a aventura. Mas este tipo raro, e a maior parte dos heris tem que ser aliciada, espicaada, empurrada, tentada ou arrastada para a aventura. Muitos deles entram numas boas brigas e nos divertem com suas tentativas de dar o fora. Essas brigas so o trabalho do heri relutante, ou, como afirmou Campbell, exemplificam a Recusa do Chamado.

Questionando a Jornada
1. Qual o Chamado Aventura em Cidado Kane? Matar ou morrer? Atrao fatal? Instinto selvagem? Moby Dick? Quem ou o que transmite o Chamado? Que arqutipos se manifestam nesse transmissor? 2. Que Chamados Aventura voc recebeu e como respondeu a eles? Alguma vez voc j teve que transmitir um Chamado desses a algum? 3. Uma histria pode existir sem algum tipo de Chamado Aventura? Voc consegue pensar em alguma histria sem Chamado? 4. Em sua prpria histria, se o Chamado fosse transportado para algum outro ponto, faria diferena? At onde voc pode protelar esse Chamado? desejvel fazer isso? 5. Qual o lugar ideal para o Chamado? D para passar sem ele? 6. Voc encontrou alguma maneira interessante de apresentar o Chamado, ou distorc-lo, para que no seja um clich? 7. Sua histria pode exigir uma sucesso de Chamados. Quem est sendo chamado para cada nvel da aventura?

Estgio Trs: Recusa do Chamado


"Voc no foi feita para isso, Joan, e sabe muito bem." Tudo por uma esmeralda, roteiro de Diane Thomas O problema do heri, agora, passa a ser como ele ir responder ao Chamado. Ponha-se na situao dele e ver que um momento difcil. Esto lhe pedindo que responda "sim" a uma grande incgnita, a uma aventura que vai ser emocionante, mas tambm perigosa, e que pode ameaar sua vida. De outra forma, no seria uma aventura de verdade. Voc est diante de um limiar de medo, e uma reao compreensvel hesitar, ou mesmo recusar o Chamado. Junte o que seu, meu camarada. Pense no que vai precisar para enfrentar possveis perigos, reflita sobre desastres j acontecidos. O espectro do desconhecido sempre caminha conosco, detendo nosso progresso neste limiar. Alguns de ns abandonam a busca, outros hesitam, outros ouvem as ponderaes das famlias que temem por nossas vidas e no querem que partamos. A gente ouve dizer que a jornada j comea errada, no vai dar certo, est fadada ao fracasso. D para sentir o medo que nos sufoca o flego e nos acelera os coraes. Ser que no melhor ficar em casa, com Nossa Tribo, e deixar que outros arrisquem o pescoo nessa busca? Ser que voc nasceu mesmo para isso e pode sair em busca de aventuras? Essa parada na estrada, antes que a jornada realmente comece, desempenha uma funo dramtica importante, mostrando platia que a aventura perigosa e cheia de riscos. No uma brincadeira frvola, mas um jogo de alto risco, carregado de perigos, no qual o heri pode perder a fortuna ou a vida. A pausa para medir as conseqncias faz com que o engajamento na aventura seja uma verdadeira escolha, na qual o heri, aps este perodo de hesitao ou recusa, dispe-se a jogar a vida contra a possibilidade de atingir sua meta. Tambm obriga o heri a examinar a busca com cuidado e, talvez, a redefinir seus objetivos.

Querendo evitar
natural que, de incio, a reao dos heris seja a de tentar evitar a aventura. At mesmo Cristo, no Monte das Oliveiras, na vspera da sua morte, suplicou: "Afasta de mim este clice." Estava ali tentando saber se

haveria alguma maneira de evitar o sacrifcio. Seria mesmo necessria aquela jornada? Mesmo o heri dos filmes mais hericos, s vezes, hesita, manifesta relutncia ou simplesmente se recusa a ser Chamado. Rambo, Rocky e inmeros personagens de John Wayne comeam virando as costas aventura que lhes apresentada. Uma razo comum para essa Recusa a experincia anterior. Os heris alegam que so veteranos em experincias do tipo, que lhes ensinaram a loucura de se meter nessas situaes. Ningum vai conseguir que entrem em outra. O protesto continua, at que a recusa superada, seja por alguma motivao mais forte (como a morte ou seqestro de um amigo ou parente), que aumenta o risco que est em jogo, seja pelo inato gosto por aventuras do heri, ou sua noo de honra. Detetives e amantes podem recusar o Chamado a princpio, aludindo a experincias que os tornaram mais tristes, porm mais sbios. delicioso assistir relutncia do heri sendo superada, e quanto mais obstinada a sua Recusa, mais o pblico se deleita em v-la vencida.

Desculpas
Geralmente, os heris Recusam o Chamado, dando uma interminvel lista de desculpas. Numa evidente tentativa de adiar o momento de enfrentar o destino inevitvel, dizem que aceitariam, se no fosse por uma srie premente de compromissos. Trata-se de bloqueios temporrios na estrada, geralmente derrubados pela urgncia da busca.

Recusa Persistente leva tragdia


A Recusa Persistente do Chamado pode ser desastrosa. Na Bblia, a mulher de L transformada em esttua de sal por ter recusado o Chamado de Deus para deixar sua casa em Sodoma e no olhar para trs. Olhar para trs, mergulhar no passado e negar a realidade so formas de Recusa. Uma Recusa persistente de um alto Chamado uma das marcas de um heri trgico. No comeo de Rio vermelho, Tom Dunston recusa o chamado para uma aventura de corao e comea a resvalar para uma destruio quase certa. Continua a no querer abrir o corao e envereda pelo caminho do heri trgico. Somente no terceiro ato, quando finalmente aceita o Chamado, que ele redimido e poupado ao destino de heri trgico.

Chamados conflitantes
Na verdade, Tom Dunston recebe dois Chamados ao mesmo tempo. O Chamado aventura de corao vem da namorada, mas o que ele aceita vem de seu ego masculino, dizendo a ele que siga sozinho por seu caminho de macho. possvel que os heris tenham que escolher entre Chamados conflitantes, em diferentes nveis de aventura. A Recusa do Chamado aquele momento em que se articulam as dificuldades de escolha do heri.

Recusas positivas
A Recusa do Chamado, na verdade, um momento negativo no progresso do heri, um instante perigoso, em que a aventura pode se perder ou deixar de acontecer. Entretanto, existem casos especiais em que a Recusa do Chamado uma jogada sbia e positiva por parte do heri. Quando o Chamado uma tentao em direo ao mal, ou uma seduo ao desastre, o heri inteligente se disser que no. Os Trs Porquinhos fazem muito bem em no abrir a porta para o Lobo Mau, apesar de seus poderosos argumentos. Em A morte lhe cai bem, Bruce Willis recebe vrios Chamados tentadores para beber a poo mgica da imortalidade. Apesar de toda a seduo de vendedora de Isabella Rossellini, ele prefere a Recusa do Chamado e, assim, salva a prpria alma.

O artista como heri


Outro caso especial em que a Recusa do Chamado pode ser positiva quando o heri um artista. Ns, os escritores, poetas, pintores e msicos, enfrentamos Chamados difceis e contraditrios. Precisamos estar profundamente mergulhados no mundo a fim de encontrarmos a matriaprima para nossa arte. Mas tambm precisamos ter tempo para retirarmo-nos do mundo, ficarmos sozinhos, e, de fato, fazermos nossa obra. Como muitos heris de histrias, recebemos Chamados conflitantes, um que vem do mundo exterior, outro de dentro de ns mesmos, e temos que escolher ou conciliar. Para aceitar o Chamado superior de nos expressarmos, ns, artistas, temos que recusar o que Joseph Campbell chama de "as elogiosas sedues do mundo". Quando voc est realmente a ponto de empreender a grande aventura, de alguma forma o Mundo Comum fica sabendo disso e agarra-se em voc. Canta as canes mais doces e insistentes, como as sereias que tentam desviar Odisseu e sua tripulao, para que se choquem

com os rochedos. Incontveis distraes tentam afastar voc do caminho, quando voc est comeando a trabalhar. Odisseu obrigou-se a parar e a tampar os ouvidos de seus homens com cera, para que no se deixassem atrair pelo sortilgio das sereias.

Heris voluntrios
Enquanto muitos heris manifestam medo, relutncia ou recusa, nesse estgio, outros no hesitam e no mostram nenhum medo. So os heris voluntrios, que aceitaram, ou at procuraram, o Chamado Aventura. Propp os chama de "buscadores", em oposio aos "heris vitimizados". No entanto, o medo e a busca representados pela Recusa do Chamado encontraro sua expresso at mesmo nas histrias de heris voluntrios. Outros personagens manifestaro medo, advertindo o heri e o pblico sobre o que pode vir a acontecer no caminho futuro. Um heri voluntrio, como John Dunbar, em Dana com lobos, pode ter deixado para trs o medo da morte pessoal. Ele j correu em busca da morte, na primeira seqncia do filme, quando cavalgou de modo suicida, de frente para a fuzilaria dos rebeldes, e foi milagrosamente poupado. Oferece-se para mergulhar na aventura do Oeste, sem recusa ou relutncia. Mas o perigo e a dureza da vida na pradaria ficam evidentes para a platia, atravs do que ocorre com outros personagens, os quais representam a Recusa do Chamado. Um deles o pattico oficial do exrcito, louco, que entrega a Dunbar suas "ordens" rabiscadas, e isto expressa um dos possveis destinos de Dunbar. A fronteira to estranha e desafiadora que pode levar algum insanidade. O oficial no foi capaz de aceitar a realidade desse mundo, retirou-se para um universo de negao e fantasia, e acabou recusando o Chamado da fronteira, ao dar um tiro em si mesmo. Outro personagem que encarna essa energia da recusa o carroceiro que leva Dunbar at o seu posto abandonado. O tempo todo ele manifesta seu medo dos ndios e da pradaria e quer que Dunbar assuma a Recusa do Chamado, que Dunbar abandone sua misso e volte civilizao. Acaba sendo brutalmente morto pelos ndios, e isto mostra platia outro destino possvel para Dunbar. Ou seja, embora o prprio heri no expresse sua recusa, reconhece-se o perigo da aventura, e esse perigo dramatizado em outro personagem.

Guardies de Limiar
Os heris que superam o medo e engajam-se na aventura ainda podem ser postos prova por figuras poderosas que levantam a bandeira do medo e

da dvida, questionando a prpria competncia do heri para participar do jogo. So os Guardies de Limiar, que bloqueiam os heris antes que a aventura comece. Em Tudo por uma esmeralda, Joan Wilder aceita o Chamado e est totalmente dedicada aventura, por amor irm que est na Colmbia. Entretanto, o momento de medo, a estao da Recusa, apresenta-se de forma elaborada, numa cena com a agente de Joan, a qual, por sua vez, surge na temvel mscara de Guardi de Limiar. uma mulher dura e experiente, que, de propsito, lembra dos perigos e provaes, e, assim, tenta fazer Joan desistir. Como uma bruxa que pronunciasse uma maldio, ela declara que Joan no est altura da tarefa de ser uma herona. Joan chega a concordar com ela, mas est motivada pelo perigo que a irm corre, e lana-se aventura. Embora Joan no ceda Recusa do Chamado, ficou claro para a platia que h riscos, medo, dvida e perigo. A agente de Joan demonstra de que forma um personagem pode trocar de mscara e passar de um arqutipo a outro. Ela aparece, primeiro, como Mentora e amiga, uma aliada na profisso e nas relaes com os homens. Mas logo se torna uma feroz Guardi de Limiar, bloqueando a estrada da aventura com advertncias terrveis. Age como uma me superprotetora, que no deixa a filha aprender com seus prprios erros. A funo dela, nesse ponto, testar a determinao da herona. Esse personagem desempenha outra funo importante. Faz uma pergunta dramtica platia: ser que Joan suficientemente herica para enfrentar a aventura e sobreviver? Essa dvida mais interessante do que a certeza de que o heri est sempre altura de qualquer situao. Essas perguntas criam um suspense emocional para a platia, que acompanha o progresso da herona com alguma incerteza no fundo da mente. A Recusa do Chamado, muitas vezes, serve para estabelecer essas dvidas. No raro que um Mentor troque de mscara e passe a Guardio de Limiar. Alguns Mentores guiam o heri cada vez mais ao fundo da aventura. Outros bloqueiam seu caminho, em uma aventura que a sociedade poder no aprovar por se tratar de uma vereda ilcita, pouco ajuizada ou perigosa. Um personagem desse tipo constitui uma encarnao poderosa da sociedade ou da cultura, advertindo o heri a no ir alm dos limites aceitos. Em Um tira da pesada, o chefe de polcia de Detroit fica no caminho de Eddie Murphy, ordena que ele abandone o caso, traa uma linha que Murphy no deve cruzar. claro que ele a cruza, e sem demora.

A Porta Secreta
Inevitavelmente, os heris violam os limites impostos por Mentores ou Guardies de Limiar, graas ao que chamamos Lei da Porta Secreta.

Quando, em A Bela e a Fera, Belle fica sabendo que pode fazer o que quiser e mandar em tudo na casa da Fera, exceto entrar por uma porta, j sabemos que, em algum ponto da narrativa, ela ser forada a abrir a tal porta secreta. Se Pandora sabe que no pode abrir a caixa, no vai descansar enquanto no der uma olhadela no que h l dentro. Se Psique sabe que nunca deve ver seu amado Cupido, certamente vai achar um jeito de contempl-lo. Essas histrias so smbolos da curiosidade humana, do impulso poderoso de conhecer todos os segredos, tudo o que est escondido.

O Mgico de Oz
Dorothy foge de casa e vai at a carroa do professor Marvel, um Velho Sbio, cuja funo nessa encarnao bloque-la no limiar de uma jornada perigosa. Nesse ponto, Dorothy uma herona voluntria, e cabe ao professor mostrar platia o perigo da estrada. Com um pouco de magia de curandeiro, ele a convence a voltar para casa, a recusar o Chamado por enquanto. Na verdade, o professor est transmitindo a ela um Chamado superior, o de voltar para casa e fazer as pazes com sua energia feminina conflitada, a ligar-se novamente ao amor de tia Em e a lidar com seus prprios sentimentos, em vez de fugir deles. Embora Dorothy, nesse momento, ceda e volte, foras poderosas j foram desencadeadas em sua vida, Ela descobre que o poder assustador do furaco, um smbolo dos sentimentos que ela agitou, expulsou seus parentes e aliados para o subterrneo e que esto todos fora do alcance. Ningum consegue ouvi-la. Est sozinha, a no ser por Tot, sua intuio. Como muitos outros heris, Dorothy descobre que, uma vez iniciada a jornada, no h como voltar ao que era antes. Em ltima anlise, a Recusa intil. J queimou pontes atrs de si e deve agentar as conseqncias de ter dado o primeiro passo na estrada dos heris. Dorothy se refugia numa casa vazia, que, nos sonhos, freqentemente simboliza uma velha estrutura da personalidade. Mas as foras da mudana, uma vez desencadeadas e postas em movimento, vm varrendo tudo e nenhuma estrutura pode proteg-la contra seu poder terrvel.
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A recusa pode ser um momento sutil, talvez apenas uma ou duas palavras entre receber e aceitar o Chamado. ( comum que vrios estgios da jornada combinem-se numa nica cena, naquilo que os folcloristas chamam de "conflao".) A recusa pode ser um nico degrau prximo ao princpio da jornada, ou pode estar em cada degrau do caminho, dependendo

da natureza do heri. A Recusa do Chamado pode ser uma oportunidade para redirecionar o foco da aventura. Uma aventura que entrou num desvio ou necessita escapar a alguma conseqncia desagradvel pode aproveitar para enfronhar-se em algo mais profundo, algo do esprito. Um heri hesita num limiar, para viver seu medo, para que a platia perceba o tamanho formidvel dos perigos que ele tem diante de si. Mas, afinal, esse medo superado ou deixado de lado, muitas vezes com a ajuda de foras protetoras e sbias ou de presentes mgicos, que representam a energia do prximo estgio, o Encontro com o Mentor.

Questionando a Jornada
1. Como o heri recusa o Chamado, em Atrao fatal? Uma linda mulher? Uma equipe muito especial? Esse estgio de relutncia ou Recusa do Chamado necessrio em toda histria? Para todo heri? 2. De que os heris da sua histria tm medo? Que medos so falsos ou parania? Quais so verdadeiros? Como se expressam? 3. De que modos eles recusaram os Chamados Aventura e quais so as conseqncias? 4. Se os protagonistas so heris voluntrios, h personagens ou foras que deixem claro para a platia quais so os perigos? 5. Voc j recusou Chamados Aventura? Em que sua vida seria diferente, se os tivesse aceitado? 6. Voc j aceitou Chamados Aventura que preferia ter recusado?

Estgio Quatro: Encontro com o Mentor


"Ela (Atena) assumiu a aparncia de Mentor, e ficou to parecida com ele que enganou olhos e ouvidos..." Homero, Odissia Muitas vezes no m idia recusar um Chamado, at que se tenha tempo para sentir-se bem preparado para tomar o rumo da "regio desconhecida" que est espera. Na mitologia e no folclore, essa preparao pode ser feita com a ajuda da figura sbia e protetora do Mentor, cujos inmeros servios ao heri incluem a proteo, orientao, experimentao, treinamento e fornecimento de dons ou presentes mgicos. Em seu estudo sobre os contos populares russos, Vladimir Propp chama esse tipo de personagem de "doador" ou "provedor", porque sua funo exata fornecer ao heri algo de que ele vai precisar na jornada. O Encontro com o Mentor o estgio da Jornada do Heri em que este recebe as provises, o conhecimento e a confiana necessrios para superar o medo e comear sua aventura. Vocs, Buscadores, temerosos no incio da aventura, consultem-se com os ancios de Nossa Tribo. Procurem aqueles que j partiram antes. Aprendam as histrias secretas das fontes de gua, das trilhas de caa, das moitas de frutas e saibam onde ficam as terras ms, as areias movedias, os monstros a evitar. Algum muito velho, fraco demais para ir conosco, desenha para ns um mapa na poeira do cho. O xam da tribo, em seguida, nos entrega alguma coisa, um presente mgico, um talism poderoso que nos vai proteger e guiar durante a busca. Agora podemos partir com o corao mais leve e confiante, porque levamos conosco a sabedoria acumulada de Nossa Tribo.

Heris e Mentores
Todos os tipos de filmes e histrias esto sempre elaborando as relaes que existem entre o arqutipo do Heri e o do Mentor. Os filmes Karat Kid, A primavera de uma solteirona e O preo do desafio so histrias inteiramente dedicadas ao processo de mentores ensinando a discpulos. Inmeros filmes, como Rio vermelho, Gente como a gente, Guerra nas estrelas e Tomates verdes fritos revelam a fora vital de Mentores em

momentos cruciais das vidas dos heris.

Fontes de sabedoria
Mesmo se no houver um personagem concreto a desempenhar as muitas funes do arqutipo do Mentor, os heris quase sempre entram em contato com alguma fonte de sabedoria antes de se lanarem numa aventura. Pode ser a experincia dos que j partiram numa busca antes deles, ou pode ser que olhem dentro de si mesmos, em busca da sabedoria pela qual j pagaram caro, em aventuras anteriores. De qualquer modo, eles so espertos e consultam o mapa da aventura, procurando registros, cartas e dirios de bordo do territrio. prudente que um viajante pare e confira o itinerrio antes de partir pela Estrada dos Heris, tantas vezes perigosa e confusa. Para quem conta a histria, o Encontro com o Mentor um estgio rico em potencial de conflito, envolvimento, humor e tragdia. Baseia-se numa relao emocional, geralmente entre um heri e um Mentor ou conselheiro de algum tipo, e parece que as platias gostam especialmente desse tipo de relao em que a sabedoria e a experincia passam de uma gerao para outra. Todo mundo j teve uma experincia com um Mentor, ou um modelo, a fim de desempenhar determinado papel.

Mentores no folclore e no mito


O folclore est cheio de descries de heris que encontram protetores mgicos que lhes do presentes e os guiam em sua jornada. Lemos sobre os elfos que ajudam o sapateiro, os animais que auxiliam e protegem meninas, nos contos de fadas russos, os sete anes que abrigam Branca de Neve, o Gato de Botas, que fala e consegue que seu pobre dono ganhe um reino. Todos so projees do poderoso arqutipo do Mentor, ajudando e guiando o heri. Os heris da mitologia procuram o conselho e o socorro de bruxas, magos, feiticeiros, espritos e deuses de seus mundos. Os heris das histrias de Homero so guiados por deuses e deusas protetores, que lhes do uma ajuda mgica. Alguns heris so criados e treinados por seres mgicos, que, de alguma forma, situam-se entre os homens e os deuses, como os centauros. Quron: um prottipo Muitos dos heris gregos tiveram como Mentor o centauro Quron, um prottipo para todos os Velhos e Velhas Sbios. Quron era uma estranha

mistura de homem e cavalo, que serviu de pai adotivo e treinador para uma legio de heris gregos, incluindo Hrcules, Acteon, Aquiles, Peleus e Esculpio, o grande cirurgio da Antigidade. Na figura de Quron, os gregos fizeram um repositrio de muitas das noes que tinham sobre o significado de um Mentor. Com freqncia, os centauros eram criaturas selvagens. Quron era uma exceo, gentil e pacfico, mas ainda guardava algo de sua natureza de cavalo selvagem. Sendo metade homem e metade cavalo, est ligado aos xams de vrias culturas, que danam vestidos com peles de bichos para estabelecer contato com o poder animal. Quron a intuio e energia da natureza selvagem, amansada e domada para ensinar. Tal como os xams, uma ponte entre o humano e os poderes superiores da natureza e do universo. Os Mentores, nas histrias, muitas vezes mostram suas ligaes com a natureza ou com outros mundos do esprito. Como Mentor, Quron conduz seus heris-em-treinamento pelos diferentes estgios que os faro tornar-se homens. Pacientemente ensina a eles as habilidades de atirar com arco e flecha, fazer poesia, exercer a medicina etc. Nem sempre muito bem recompensado por seus esforos. Seu discpulo Hrcules, propenso violncia, feriu-o com uma flecha mgica, que fez com que Quron pedisse aos deuses a graa da morte. Mas, ao fim, aps um sacrifcio verdadeiramente herico em que salvou Prometeu do mundo subterrneo, ficando no lugar dele, Quron recebeu a maior distino que os gregos podiam imaginar. Zeus transformou-o numa constelao e num signo do zodaco Sagitrio, um centauro que atira flechas com um arco. Seja evidente que os gregos tinham muita considerao para com professores e Mentores.

Mentor em pessoa
O termo Mentor vem de um personagem com esse nome, da Odissia. Era o amigo leal de Ulisses, ou Odisseu, a quem este confiou a responsabilidade de educar seu filho Telmaco, enquanto Odisseu fazia sua longa viagem de volta da Guerra de Tria. Mentor deu seu nome a todos os guias e preceptores, mas na verdade Atena, a deusa da sabedoria, quem age para trazer histria a energia do arqutipo de Mentor. "A deusa de olhos faiscantes" tem uma predileo especial por Ulisses e est interessada em que ele chegue em casa so e salvo. Tambm toma conta de seu filho Telmaco. Descobre que a histria do filho ficou estagnada nas cenas iniciais (Mundo Comum) da Odissia, quando a casa do heri invadida por jovens e arrogantes pretendentes mo de sua me. Atena decide fazer a situao andar, assumindo a forma humana. Uma funo

importante do Mentor desencadear o movimento da histria. Primeiro, ela assume a aparncia de um guerreiro viajante, chamado Mentes, para lanar ao rapaz um desafio de enfrentar os pretendentes e ir procurar o pai (Chamado Aventura). Telmaco aceita o desafio mas os pretendentes zombam dele, que fica to desanimado que quer abandonar sua misso (Recusa do Chamado). Mais uma vez, parece que a histria estaciona, e Atena a empurra, assumindo a forma do preceptor de Telmaco, Mentor. Sob esse disfarce, inculca um pouco de coragem no jovem e o ajuda a reunir uma tripulao e arranjar um navio. Portanto, mesmo se o nome xue damos aos guias e conselheiros sbios Mentor, na verdade trata-se da deusa Atena. Atena a forma plena do arqutipo, concentrada. Se aparecesse sob sua forma verdadeira, provavelmente arrancaria a pele do mais forte dos heris. Os deuses geralmente nos falam por meio do filtro de outras pessoas, provisoriamente imbudas de um esprito divino. Um bom professor ou Mentor entusiasmado com o processo de aprendizagem. E maravilhoso que essa sensao possa ser comunicada aos alunos ou platia. Os nomes Mentes e Mentor vm de menos, a palavra grega para "mente", uma palavra maravilhosa e flexvel que pode significar inteno, fora, ou propsito, assim como mente, esprito ou memria. Os Mentores, nas histrias, agem, principalmente, nas mentes dos heris, mudando a conscincia ou redirecionando a vontade. Mesmo quando do presentes fsicos, os Mentores tambm reforam a mente do heri, para enfrentar uma provao com confiana. Menos tambm significa coragem.

Evitando os clichs de Mentor


A platia conhece muito bem o arqutipo de Mentor. Os comportamentos, atitudes e funes dos Velhos e Velhas Sbios j so conhecidos atravs de milhares e milhares de histrias, e muito fcil cair em clichs e esteretipos bondosas fadas-madrinhas ou magos de barbas brancas, com chapus altos, parecidos com Merlin. Para evitar isso e manter o frescor e a surpresa do que voc escreve, desafie os arqutipos! Vire-os de cabea para baixo, pelo avesso, tente dispens-los completamente, para ver o que acontece. A ausncia de um Mentor cria condies especiais muito interessantes para um heri. Mas no se esquea de que o arqutipo existe e o pblico tem familiaridade com ele.

Enganos
A platia no se importa de ser enganada a respeito de um Mentor (ou qualquer outro personagem) de vez em quando. A vida real est cheia de

surpresas, com pessoas que acabam se revelando muito diferentes do que imaginamos num primeiro momento. A mscara de Mentor pode ser usada para enganar um heri e alici-lo para uma vida de crimes assim que Fagin recruta meninos para serem batedores de carteiras em Oliver Twist. A mscara de Mentor pode ser usada para conseguir que o heri se envolva em uma aventura perigosa, at trabalhando para os viles, sem saber. Em Arabesque, Gregory Peck levado a ajudar um bando de espies por um falso Velho Sbio. Voc pode fazer com que a platia ache que est vendo um Mentor convencional, bondoso e prestativo, e depois revelar que o personagem, na verdade, muito diferente. Use as expectativas e certezas do pblico para surpreend-lo.

Conflitos entre Mentor e Heri


A relao entre Mentor e Heri pode assumir contornos trgicos ou mortais, se o heri for ingrato ou propenso violncia. Apesar da reputao de heri ilibado de Hrcules, ele tem uma tendncia alarmante a fazer mal a seus Mentores. Alm de ferir Quron dolorosamente, Hrcules fica to frustrado com suas aulas de msica, que bate na cabea de Lico, o professor de msica, com a primeira lira que jamais se fez. s vezes, um Mentor vira vilo ou trai o heri. O filme Escalado para morrer mostra um Mentor que parece benvolo (George Kennedy) e, surpreendentemente, se volta contra o heri, seu discpulo (Clint Eastwood), tentando mat-lo. O ano Regin, na mitologia nrdica, comea como Mentor de Sigurd, o Matador do Drago, e o ajuda a forjar sua espada quebrada. Mas depois que o drago morto, Regin planeja matar Sigurd e ficar com o tesouro. Rumpelstiltskin, inicialmente, um Mentor de conto de fadas, auxiliando a herona a cumprir a sua misso de tornar real a vantagem que seu pai contou, de que ela era capaz de fiar palha e transform-la em ouro. Mas o preo que cobra por essa ddiva alto demais quer o filho dela. Essas histrias nos ensinam que nem sempre se pode acreditar nos Mentores, e bom nos perguntarmos quais so os motivos deles. uma das maneiras de se distinguir um bom conselho de um mau. s vezes os Mentores desapontam os heris que os admiraram durante o aprendizado. Em A mulher faz o homem, James Stewart fica sabendo que seu mentor e guru, o nobre senador vivido por Claude Rains, na verdade to corrupto e covarde como o resto dos parlamentares. Como os pais, os Mentores podem ter dificuldade para sair de cena. Um Mentor superprotetor pode levar a uma situao trgica. O personagem de Svengali no romance Trilby um retrato aterrorizante de um Mentor que fica

to obcecado com sua discpula que causa a destruio de ambos.

Histrias impulsionadas pelo Mentor


De vez em quando, uma histria inteira se constri em torno de um Mentor. Adeus, Mr. Chips, tanto o filme como o romance, um desses exemplos. Mr. Chips o professor, o Mentor de milhares de meninos, e o heri da histria, com sua prpria srie de Mentores. O filme Barbarosa uma viso divertida e sbia de uma relao com Mentor, sustentada por toda a histria. Focaliza o treinamento de um garoto do campo (Gary Busey) por um legendrio desperado do faroeste (Willie Nelson). O aprendizado do garoto to completo que, quando o filme termina, ele est pronto para assumir o papel de Barbarosa, como um heri popular de fama exagerada.

Mentor como evoluo do Heri


Os Mentores podem ser considerados como heris que j adquiriram experincia bastante para ensinar aos outros. Percorreram uma ou mais vezes a estrada dos heris e adquiriram conhecimento e habilidades que podem ser passados adiante. A progresso de imagens num baralho de taro mostra como um heri evolui e passa a mentor. Um heri comea como um Bobo e em vrios estgios da aventura vai subindo, passando pelos postos de Mago, Guerreiro, Mensageiro, Conquistador, Amante, Ladro, Governante, Eremita etc. Finalmente, torna-se um Hierofante, um fazedor de milagres, um Mentor e guia para os outros, cuja experincia advm de ter sobrevivido a tantas vicissitudes na Jornada do Heri.

Influncia crucial
comum que o aprendizado, o treinamento e os testes sejam apenas estgios transitrios no caminho de um heri, parte de um quadro mais amplo. Em muitos filmes e histrias, um Velho ou Velha Sbios uma influncia passageira sobre o heri. Mas a apario breve do Mentor crucial, para que a histria ultrapasse os bloqueios da dvida e do medo. Os Mentores podem aparecer s duas ou trs vezes numa histria, como Glinda, a Bruxa Boa, em O Mgico de Oz, que s surge trs vezes: 1. dando a Dorothy os sapatinhos de rubi e aconselhando-a a seguir a

Estrada dos Tijolos Amarelos; 2. intervindo para cobrir com um manto de pura neve branca as papoulas que do sono; 3. satisfazendo seu desejo de voltar para casa, com a ajuda dos sapatos mgicos. Nos trs casos, sua funo desempacar a histria, fornecendo ajuda, conselho ou equipamento mgico. Os Mentores surgem com uma variedade e freqncia surpreendentes, porque so muito teis a quem conta uma histria. Refletem a realidade de que todos ns temos que aprender as lies da vida com alguma coisa ou algum. Pode se encarnar numa pessoa, numa tradio ou num cdigo de tica, mas o fato que a energia deste arqutipo est sempre presente, em quase toda histria, para que as coisas avancem, por meio de presentes, encorajamento, orientao ou sabedoria.

O Mgico de Oz
Dorothy, como muitos heris, encontra uma srie de Mentores, de vrias formas. Aprende alguma coisa com quase todo mundo que encontra, e todos esses personagens com quem aprende, de certo modo, so Mentores. O professor Marvel o Mentor que a lembra de que amada e a envia numa busca de "casa", um termo que significa muito mais do que uma casinha de fazenda no Kansas. Dorothy tem que aprender a se sentir em casa em sua prpria alma, e voltar para enfrentar seus problemas um passo nesse sentido. Mas o furaco a carrega para Oz, onde Dorothy encontra Glinda, a bruxa boa, um novo mentor para uma nova terra. Glinda lhe explica as estranhas leis de Oz, lhe d o presente mgico dos sapatinhos de rubi e aponta-lhe o caminho pela Estrada dos Tijolos Amarelos, a estrada dourada dos heris. D a Dorothy um modelo feminino positivo, para contrabalanar a negatividade da Bruxa Malvada. As trs figuras mgicas que Dorothy encontra pelo caminho um homem de palha, um homem de lata e um leo falante so aliados e mentores que lhe ensinam lies sobre a mente, o corao e a coragem. So diferentes modelos da energia masculina que ela deve incorporar para construir sua personalidade. O prprio Mgico um Mentor, transmitindo-lhe um novo Chamado Aventura, a misso impossvel de ir buscar a vassoura da Bruxa. Desafia Dorothy a enfrentar seu maior medo a energia feminina hostil da Bruxa. O cachorrinho Tot tambm um Mentor, sua moda. Agindo

inteiramente pelo instinto, ele a intuio dela, guiando-a para as profundezas da aventura e, depois, de volta.
***

O conceito do arqutipo do Mentor tem muitos usos para o escritor. Alm de fornecer uma fora capaz de propelir a histria para a frente e suprir o heri com a motivao ou o equipamento necessrio para a Jornada, os Mentores podem dar um toque de humor ou entrar com relaes profundas e trgicas. Algumas histrias no precisam de um personagem exclusivamente dedicado a desempenhar as funes desse arqutipo. Mas praticamente em todas as histrias, em algum ponto, algum personagem ou fora encarna as funes de ajudar o heri, vestindo temporariamente a mscara de Mentor. Quando um escritor empaca, pode procurar a ajuda de um Mentor, exatamente como fazem os heris. Pode consultar professores de redao ou buscar inspirao na obra de grandes autores. Pode mergulhar fundo em si mesmo, atrs das verdadeiras fontes de inspirao, no seu "eu" mais profundo, onde vivem as Musas. O melhor conselho de um Mentor pode ser muito simples: Tome flego. V em frente. Est indo bem. Voc tem o que precisa para lidar com a situao, procure em voc mesmo. Os escritores deveriam sempre lembrar que so uma espcie de Mentores para seus leitores, xams que viajam a outros mundos e trazem histrias para curar seu povo. Como os Mentores, ensinam com suas histrias e transmitem suas experincias, paixes, observaes e entusiasmo. Os escritores, como os xams e os Mentores, criam metforas pelas quais as pessoas guiam suas vidas um dom valioso e uma sria responsabilidade. Muitas vezes, a energia do arqutipo do mentor que ajuda um heri a vencer o medo e o leva ao limite da aventura, ao estgio seguinte da Jornada do Heri, a Travessia do Primeiro Limiar.

Questionando a Jornada
1. O que ou quem o Mentor em Atrao fatal? Uma linda mulher? O silncio dos inocentes? 2. Pense em trs seriados de televiso. Eles tm Mentores? Quais as funes desses personagens? 3. Existe em sua histria um personagem que seja integralmente um Mentor? Algum outro personagem usa essa mscara em algum momento?

4. Se no existir, ajudaria a histria se ela tivesse um Mentor? 5. Que funes de Mentor podem ser encontradas e desenvolvidas em sua histria? Seu heri precisa de um Mentor? 6. Seu heri tem algum cdigo ntimo de tica, ou modelo de comportamento? Seu heri tem conscincia das situaes? Como ela se manifesta? 7. Os caadores da arca perdida e, tambm, Indiana Jones e o Templo da Perdio mostram um heri sem Mentor aparente. Ele vai aprendendo com as pessoas que encontra pelo caminho, mas no h um personagem especial para essa funo. O terceiro filme da srie, Indiana Jones e a ltima cruzada, introduz o personagem do pai dele, vivido por Sean Connery. Este um Mentor? Todos os pais so Mentores? Os seus so? Em suas histrias, qual a atitude do seu heri em relao energia do Mentor?

Estgio Cinco: Travessia do Primeiro Limiar


" s seguir a Estrada dos Tijolos Amarelos." O Mgico de Oz, roteiro de Noel Langley, Florence Ryerson e Edgard Allan Woolf Agora o heri est parado junto ao limiar do mundo da aventura, o Mundo Especial do segundo ato. Ouviu o Chamado, manifestou suas dvidas e apreenses, superou-as e j fez todos os preparativos. Mas o movimento real, a ao crucial do primeiro ato, ainda falta ser realizada. A Travessia do Primeiro Limiar um ato voluntrio, pelo qual o heri se compromete integralmente com a aventura. As hostes dos Buscadores agora so mais rarefeitas. Alguns dentre ns desistiram, mas os poucos que restaram esto prontos para cruzar o limiar e realmente comear a aventura. Os problemas de Nossa Tribo esto ntidos para todos e so desesperantes algo tem que ser feito, e j! Preparados ou no, samos da aldeia e deixamos nossas coisas para trs. Ao nos afastarmos, sentimos como nos puxam os cordes de tudo o que nos liga s pessoas que amamos. difcil cort-los, mas respiramos fundo e vamos em frente, mergulhando no abismo do desconhecido. Entramos numa estranha terra de ningum, um mundo entre mundos, uma zona de transio que pode ser desolada e solitria ou, em alguns casos, fervilhante de vida. Sentimos a presena de outros seres, outras foras, com espinhos agudos ou garras afiadas, guardando o caminho do tesouro que buscamos. Mas agora no h como voltar, todos sentimos isso. A aventura comeou, para o que der e vier.

Chegando perto do Limiar


O comportamento tpico de um heri no o de aceitar os conselhos e presentes de um Mentor, e sair disparado ao encontro da aventura. Em geral, o salto final desencadeado por alguma fora externa, que muda o curso e a intensidade da histria. o equivalente do famoso "ponto de virada" da estrutura convencional de um filme em trs atos. Um vilo pode matar, seqestrar ou ameaar algum prximo ao heri, afastando qualquer hesitao. O mau tempo pode forar um navio a se fazer logo ao mar, ou o heri pode receber um prazo-limite para terminar algo. Pode ser que acabem

suas opes, ou que ele descubra que ter que tomar uma deciso difcil. Alguns heris so "catapultados" para a aventura, ou empurrados da beirada do abismo, sem escolha a no ser ir em frente. Em Thelma & Louise, o fato de Louise reagir num impulso e matar o homem que ataca Thelma a ao que empurra as duas mulheres para a Travessia do Primeiro Limiar, entrando num novo mundo, de uma corrida permanente, fugindo da lei. Um exemplo de acontecimentos impostos de fora encontrado em Intriga internacional, de Hitchcock. O publicitrio Roger Thornhill, confundido com um ousado agente secreto, faz o possvel durante todo o primeiro ato para evitar o Chamado Aventura. preciso um assassinato para que ele se lance aventura. Um homem com quem ele est conversando, dentro do edifcio da ONU, morto diante de testemunhas, de tal modo que todo mundo acha que quem o matou foi Roger. Agora, ele passa mesmo a ser o "homem em fuga", escapando da polcia e dos agentes inimigos, a quem nada pode deter enquanto no matarem Roger. O assassinato o evento externo que empurra a histria a sair do Primeiro Limiar e entrar no Mundo Especial, onde o que est em jogo muito mais alto. Eventos internos tambm podem detonar uma Travessia de Limiar. Os heris chegam a pontos de deciso em que suas almas esto em jogo, onde tm que resolver: "Continuo vivendo minha vida como est ou arrisco tudo, para crescer e mudar?" No filme Gente como a gente, a deteriorao da vida do jovem heri Conrad, passo a passo, o pressiona a fazer uma opo, apesar dos medos e ele procura um terapeuta, para explorar o trauma da morte do irmo. Muitas vezes, uma combinao de eventos internos e externos que impulsiona a histria para o segundo ato. Em Um tira da pesada, Axel Foley v um amigo de infncia ser brutalmente executado por bandidos, e se motiva para encontrar o homem que os contratou. Mas preciso um momento de deciso separado para ele vencer a resistncia e realmente partir na aventura. Numa breve cena em que o chefe ordena que Foley fique fora do caso, podemos ver que ele faz sua opo ntima de ignorar a advertncia e entrar no Mundo Especial, custe o que custar.

Guardies de Limiar
Ao se aproximar do Limiar, provavelmente voc vai encontrar seres que tentam impedir sua passagem. So os chamados Guardies de Limiar, um arqutipo poderoso e til. Podem surgir para bloquear o caminho, em qualquer ponto da histria, mas tendem a ficar junto a portas, portes e desfiladeiros prximos das travessias de limiar. O capito da polcia de

Detroit, que probe severamente Axel Foley de se meter na investigao do assassinato, uma dessas figuras. Esses Guardies fazem parte do treinamento do heri. Na mitologia grega, o portal de entrada do mundo subterrneo era guardado por Crbero, o co de trs cabeas, e muitos heris tiveram que descobrir uma maneira de passar por aquelas mandbulas. O soturno barqueiro Caronte, que guia as almas na travessia do rio Estige, outro desses Guardies, que tem que ser aplacado com o bolo de uma moeda. A tarefa dos heris, a esta altura, muitas vezes, descobrir uma maneira de passar ao largo, ou enganar esses Guardies. Com freqncia, a ameaa s uma iluso, e a soluo apenas ignor-los ou enfrent-los com confiana. Outros Guardies de Limiar podem ser absorvidos, ou sua energia hostil pode ser refletida contra eles mesmos. O truque perceber que o que parece um obstculo pode ser, no fundo, a maneira de atravessar o Limiar. Esses aparentes inimigos podem ser transformados em aliados valiosos. Muitas vezes, basta apenas reconhecer que eles esto ali. Ocupam uma posio difcil, e no seria educado querer passar por seu territrio ignorando-os, sem reconhecer seu poder e seu papel importante na defesa do porto. Quantas vezes preciso dar uma gorjeta ao porteiro ou ao lanterninha num teatro?

A travessia
Por vezes, esse degrau significa meramente que chegamos ao limite entre dois mundos. preciso dar o passo rumo ao desconhecido, seno a aventura jamais comear. Inmeros filmes ilustram essa fronteira entre dois mundos com a travessia de barreiras fsicas, como portas, portes, arcos, pontes, desertos, desfiladeiros, muralhas, barrancos, oceanos ou rios. Em muitos westerns, esses limiares esto marcados claramente com a travessia de rios ou fronteiras. No filme Gunga Din, os heris devem pular de um rochedo alto para escapar de uma horda de seguidores de uma seita, aos berros, no final do primeiro ato. Ao saltarem para o desconhecido, cruzam um Limiar, significando que esto dispostos a explorar juntos o Mundo Especial do segundo ato. Antigamente, a transio entre o primeiro e o segundo ato muitas vezes era marcada por um escurecimento breve da tela, indicando a passagem do tempo e o movimento no espao. Esse corte equivalia descida da cortina no teatro, para que os contra-regras pudessem mudar o cenrio e criar um novo local ou mostrar a passagem do tempo. Hoje em dia, comum que os montadores faam cortes bruscos entre o

primeiro e o segundo ato. No entanto, a platia ainda distingue uma evidente mudana de energia na Travessia do Limiar. Uma cano, uma vinheta musical ou um contraste visual ntido podem ajudar nessa transio. O ritmo da histria pode mudar. Entrar em um novo terreno ou estrutura pode assinalar a mudana de mundos. Em Uma equipe muito especial, a Travessia o momento em que as mulheres entram num estdio de beisebol de uma Grande Liga, um contraste marcado com os campos do interior onde vm jogando. A Travessia do Limiar pode ser um momento nico, ou uma passagem extensa na histria. Em Lawrence da Arbia, as vicissitudes de TE. Lawrence para atravessar um trecho perigoso do deserto elaboram este estgio e transformam-no em uma seqncia substancial. A Travessia exige um certo tipo de coragem por parte do heri, pois ele est como o Bobo nas cartas do taro: com um p sobre o precipcio, no limite de despencar no desconhecido. Essa coragem especial chamada de salto de f. Assim como saltar de pra-quedas de um avio, aquele um ato irrevogvel, no d para recuar. Salta-se com f, na confiana de que, de alguma forma, vai-se aterrissar em segurana.

Aterrissagem difcil
Nem sempre os heris aterrissam com suavidade. Podem despencar no outro mundo, literal ou figuradamente. O salto de f pode, tambm, tornar-se uma crise de f, na medida em que as iluses sobre o Mundo Especial so abaladas ao primeiro contato com ele. Um heri machucado pode erguer-se a duras penas, perguntando "Mas s isso?". A passagem para o Mundo Especial pode ser exaustiva, frustrante ou desorientadora. O Mgico de Oz Uma fora natural tremenda se ergue para levar Dorothy afazer a Travessia do Primeiro Limiar. Ela est tentando chegar em casa, mas um furaco a desvia para um Mundo Especial, onde ela vai aprender o que realmente significa estar "em casa". O sobrenome de Dorothy, Gale (em portugus, "ventania", "furaco"), j um jogo de palavras que liga a personagem idia de tempestade. Em linguagem simblica, so as prprias emoes de Dorothy Gale que, desencadeadas, geraram o tufo. Sua velha idia de casa, a construo em si, arrancada pelo vento e carregada para uma terra distante, onde pode ser construda uma nova estrutura de personalidade. Enquanto atravessa a zona de transio, Dorothy v cenas familiares, s

que em circunstncias fora do comum. Vacas voam pelo ar, homens remam um bote em meio tempestade, a srta. Gulch, em sua bicicleta, transforma-se na Bruxa Malvada. No h mais nada com que Dorothy possa contar agora, a no ser Tot seus instintos. A casa despenca no cho, com um estrondo. Dorothy emerge, para encontrar um mundo surpreendentemente diferente daquele de Kansas. O que ela tem diante dos olhos, agora, um mundo povoado por Homenzinhos e Mulherezinhas de contos de fadas. Um Mentor aparece magicamente: Glinda, que flutua para dentro da cena em uma bolha transparente. Ela comea a explicar a Dorothy os costumes estranhos da nova terra, e assinala que a aterrissagem da casa de Dorothy esmagou e matou uma bruxa malvada. A velha personalidade de Dorothy foi abalada pelo desenraizamento de sua antiga noo de casa. Glinda entrega a Dorothy os costumeiros presentes de Mentor: os sapatinhos de rubi e as instrues que fornecem uma nova direo a sua busca. Se quiser voltar para casa, Dorothy tem que, primeiro, encontrar o Mgico, isto , entrar em contato com seu prprio Eu superior. Glinda lhe d um caminho especfico, a Estrada dos Tijolos Amarelos, e manda que ela cruze um novo limiar, sabendo que ter que fazer amigos, enfrentar inimigos e ser posta prova, antes que consiga alcanar sua meta definitiva. O Primeiro Limiar o ponto em que a aventura comea, para valer, no fim do primeiro ato. Segundo uma metfora que se usa muito na Disney, uma histria como um vo de avio, e o primeiro ato o processo de carregar, abastecer, taxiar a aeronave e ir at a cabeceira da pista para a decolagem. O Primeiro Limiar o momento em que as rodas deixam o solo e o avio comea a voar. Para quem nunca voou antes, podem ser necessrios alguns instantes at que se sinta adaptado a estar no ar. Esse processo de adaptao descrito na fase seguinte da Jornada do Heri: Testes, Aliados, Inimigos.

Questionando a Jornada
1. Qual o Primeiro Limiar no filme Amigos, sempre amigos? Rain Man? Dana com lobos? Como a platia sabe que se passou de um mundo para outro? De que modo a energia da histria diferente? 2. O seu heri est disposto a entrar na aventura ou no? Como isso afeta a Travessia do Limiar?

3. Existem foras guardando o Limiar? Como elas dificultam o salto de f do heri? 4. Como o heri lida com os Guardies de Limiar? O que ele aprende na Travessia do Limiar? 5. Quais foram os Limiares na sua vida? Como voc os vivenciou? Voc tinha conscincia de que estava cruzando um limiar para um Mundo Especial, na ocasio? 6. Na Travessia de um Limiar, de que opes um heri est desistindo? Essas alternativas no exploradas lhe voltaro mente, depois?

Estgio Seis: Testes, Aliados, Inimigos


"Sabe, se voc tem trs ou quatro amigos dos bons, ento voc tem uma tribo inteira no existe nada melhor do que isso." Os jovens pistoleiros, roteiro de John Fusco Agora, o heri entra por completo no Mundo Especial misterioso e excitante que Joseph Campbell chama de "uma paisagem de sonho, de formas curiosamente ambguas e fluidas, onde ele deve sobreviver a uma sucesso de provaes". uma experincia nova e, s vezes, assustadora para o heri. No importa quantas escolas ele freqentou: ali ele , absolutamente, um calouro neste novo mundo. Ns, os Buscadores, estamos em estado de choque este mundo to diferente de tudo o que sempre conhecemos... No apenas o terreno e os habitantes locais so diferentes, mas as regras deste lugar so as mais estranhas que se possa imaginar. Aqui, se valorizam coisas diferentes, e temos muito o que aprender sobre a moeda local, os costumes, a linguagem. Criaturas estranhas saltam em cima de voc! Pense rpido! No coma isso, pode ser veneno! Exaustos pela jornada atravs da desolada zona do Limiar, sentimo-nos sem tempo e sem energia. Lembremos que nossa gente, l na Nossa Tribo, conta conosco. No estamos aqui para fazer turismo, temos que nos concentrar na nossa meta. Temos que ir para onde haja comida e informao, chegar ao lugar onde se joga o jogo. l que nossa capacidade ser testada. Vamos nos aproximar do que buscamos.

Contraste
As primeiras impresses que o pblico tem do Mundo Especial devem contrastar nitidamente com o Mundo Comum. O primeiro olhar de Eddie Murphy ao Mundo Especial, em Um tira da pesada, revela um contraste radical com seu mundo anterior, em Detroit. Mesmo que o heri esteja, fisicamente, num mesmo lugar, durante toda a histria, h movimento e mudana medida que o novo territrio emocional explorado. Um Mundo Especial, mesmo figurado, sentido de modo diverso, tem outro ritmo, diferentes prioridades e valores, regras diferentes. No filme O pai da noiva, e, tambm, em Adivinhe quem vem para jantar, nos quais no h um limiar fsico, a travessia para o Mundo Especial, mesmo assim, ntida, com novas condies. Quando um submarino mergulha, quando um trem parte para St. Louis,

ou a nave espacial Enterprise deixa a Terra, mudam as condies e as regras de sobrevivncia. Muitas vezes, as coisas ficam mais perigosas e o preo dos erros mais alto.

Testes
A funo mais importante desse perodo de adaptao ao Mundo Especial so os testes. Os contadores de histrias usam esta fase para testar o heri, fazendo-o passar por uma srie de provas e desafios, com o objetivo de prepar-lo para provaes maiores que ainda viro pela frente. Joseph Campbell ilustra este estgio com a lenda de Psique, que tem que passar por uma srie de testes, como num conto de fadas, antes de recuperar seu amor perdido, Eros (Cupido). Essa histria foi interpretada de modo muito inteligente por Robert A. Johnson em seu livro She: A chave do entendimento da psicologia feminina. Enciumada, Vnus, a me de Cupido, desafia Psique com trs tarefas aparentemente impossveis, mas ela consegue realiz-las, com a ajuda de seres que Psique tambm ajudara pelo caminho. Assim ela fez Aliados. Os Testes do comeo do segundo ato costumam ser obstculos difceis, mas no tm aquela qualidade mxima de vida-ou-morte dos eventos posteriores. Se a aventura fosse uma experincia numa faculdade, o primeiro ato equivaleria aos exames vestibulares e o estgio de testes no segundo ato seria uma srie de provas intermedirias, que servem para aguar as habilidades do heri em reas especficas e prepar-lo para os exames finais que ainda viro. Os testes podem ser uma continuao do treinamento do Mentor. Muitos Mentores acompanham os heris at esse ponto da aventura, fornecendo a eles instrues para os grandes embates que se aproximam. Os testes tambm podem estar construdos dentro da arquitetura ou da paisagem do Mundo Especial. Geralmente, esse mundo dominado por um vilo ou Sombra, que tem o cuidado de cercar-se de armadilhas, barricadas e barreiras. comum que, a essa altura, o heri caia em armadilhas ou faa detonar os alarmes de segurana da Sombra. A maneira pela qual o heri lida com essas armadilhas faz parte dos testes.

Aliados e Inimigos
Outra funo deste estgio fazer Aliados ou Inimigos. natural que o heri, acabando de chegar ao Mundo Especial, passe algum tempo tentando descobrir em quem pode confiar para determinados servios, e com quem

no pode contar. Isso tambm uma espcie de teste, examinando se o heri sabe julgar bem as pessoas.

Aliados
Os heris podem entrar no estgio dos testes procurando informao, mas podem sair com novos amigos ou Aliados. Em Os brutos tambm amam, uma parceria frgil entre o pistoleiro Shane (Alan Ladd) e o rancheiro (Van Heflin) ganha fora e passa a ser uma amizade real, depois que os dois passam, juntos, por uma tremenda briga num saloon. Em Dana com lobos, quando John Dunbar cruza o limiar do Mundo Especial da fronteira, gradualmente vai construindo alianas com Urso Que Chuta (Graham Greene) e com o lobo a que ele d o nome de Duas Meias.

Companheiros
Nos westerns, comum que se crie um vnculo duradouro entre um heri e um companheiro, um Aliado que geralmente cavalga com ele e o apoia nas aventuras. O Cavaleiro Solitrio (que nos quadrinhos chamado de Zorro) tem o ndio Tonto. O verdadeiro Zorro (que faz com a espada a marca "Z") tem o criado Bernardo. Cisco Kid tem Pancho. Esses pares formados pelo heri e um companheiro podem ser encontrados em toda parte, no mito e na literatura: Sherlock Holmes e Dr. Watson, Dom Quixote e Sancho Pana, o prncipe Hal e Falstaff, ou o heri sumrio Gilgamesh e seu selvagem companheiro Enkidu. Estes aliados prximos do heri podem ser responsveis por momentos de alvio cmico, alm de prestarem assistncia. Os companheiros cmicos, representados por atores caractersticos, como Walter Brennan, Gabby Hayes, Fuzzy Knight e Slim Pickens, garantem o humor que, em geral, falta aos heris srios e austeros que acompanham. Essas figuras podem cruzar facilmente as fronteiras que separam os Mentores dos Pcaros, s vezes ajudando o heri e atuando como sua conscincia, s vezes comicamente se metendo em trapalhadas ou causando encrenca.

Equipes
O estgio dos testes tambm d oportunidade para que se formem equipes. Muitas histrias apresentam heris mltiplos, ou um heri apoiado

em uma equipe de personagens com habilidades ou qualidades especficas. As fases iniciais do segundo ato podem cobrir o recrutamento dessa equipe, ou dar uma chance para que a equipe ensaie uma operao difcil. Dois filmes de aventuras passados na Segunda Guerra Mundial Os doze condenados e Fugindo do inferno mostram como os heris aparecem ligados uns aos outros, numa equipe coesa, antes de se lanarem ao evento principal da histria. No estgio do teste, o heri pode ter que combater rivais pelo controle do grupo. As foras e falhas dos membros da equipe se revelam durante o teste. Num romance, o estgio do teste pode ser a ocasio para um primeiro encontro ou para alguma experincia compartida, que comea a construir a relao como aquele jogo de tnis entre Diane Keaton e Woody Allen, em Noivo neurtico, noiva nervosa.

Inimigos
Os heris tambm podem fazer inimizades amargas, neste estgio. Podem encontrar a Sombra ou seus servidores. O aparecimento do heri no Mundo Especial pode chamar a ateno da Sombra, e, assim, desencadear uma srie de acontecimentos ameaadores. A seqncia da cantina, em Guerra nas estrelas, cria um conflito com o vilo Jabba, o Hutt conflito que s ir culminar em O imprio contra-ataca. As inimizades incluem os viles ou antagonistas das histrias e seus subalternos. Os inimigos podem desempenhar funes de outros arqutipos, como a Sombra, o Pcaro, o Guardio de Limiar e, s vezes, o Arauto.

O Rival
Um tipo especial de inimigo o Rival, aquele principal competidor do heri no amor, no esporte, nos negcios ou em qualquer empreendimento. Geralmente, o rival no vive querendo matar o heri, apenas derrot-lo na competio. No filme O ltimo dos moicanos, o major Duncan Hayward o rival do heri Nathaniel Poe porque ambos querem a mesma mulher, Cora Munro. O enredo do filme Lua-de-mel a trs gira em torno de uma rivalidade desse tipo, entre o heri azarado (Nicolas Cage) e seu oponente jogador (James Caan).

Novas regras
O heri e o pblico tm que aprender rapidamente as novas regras do Mundo Especial. No momento em que Dorothy entra em Oz, fica intrigada quando Glinda lhe pergunta: "Voc uma bruxa boa ou uma bruxa malvada?" No Mundo Comum de Dorothy, no Kansas, todas as bruxas so ms, mas no Mundo Especial de Oz elas podem ser boas e voar dentro de bolhas cor-de-rosa, e no somente montadas em vassouras. Outro Teste para o heri ver com que rapidez ele consegue se adaptar s novas regras do Mundo Especial. Nesse ponto, um western pode impor certas condies para que as pessoas entrem numa cidade ou num bar. Em Os imperdoveis, proibido usar armas no territrio do xerife. A restrio pode levar o heri a um conflito. Um heri pode entrar num bar e descobrir que a cidade est totalmente polarizada entre duas faces os criadores de gado contra os agricultores, os Earp contra os Clanton, os caadores de recompensas contra o xerife etc. Na panela de presso do saloon, as pessoas se medem, se avaliam e escolhem seus lados. A seqncia da cantina, em Guerra nas estrelas, refere-se s imagens que todos temos dos saloons nos filmes de faroeste, como locais de reconhecimento, desafios, alianas e aprendizado de novas regras.

Lugar de beber gua


Por que tantos heris passam por bares e saloons, neste ponto da histria? A resposta est na metfora de caa da Jornada do Heri. Ao sair do Mundo Comum da aldeia ou da caverna, muitas vezes os caadores dirigem-se diretamente ao local de beber gua, para procurar caa. Outras numerosas vezes, os predadores seguem as pegadas que as presas deixam na lama junto ao poo, quando ali vieram beber. O "lugar de beber gua" um local natural de reunio, um bom ponto para observar os outros e obter informao. A Travessia do Primeiro Limiar pode ter sido longa, solitria e seca. Os bares so lugares naturais para quem quer se recuperar, restaurar as foras (repare no nome "restaurante"), ouvir fofocas, fazer amigos, encarar Inimigos. Tambm nos deixam observar as pessoas sob presso, naquele momento especial em que revelam seu verdadeiro carter. Foi depois de ter visto como Shane se comporta numa briga de bar que o Rancheiro resolveu se tornar seu Aliado e enfrentar os criadores de gado que o provocam. Nas tensas confrontaes de bar em Guerra nas estrelas, Luke Skywalker percebe lampejos do poder espiritual de Obi Wan Kenobi e a mentalidade de

Han Solo, de "procurar o Nmero Um". O bar pode ser um microcosmo no Mundo Especial, um lugar por onde todo mundo tem que passar, mais cedo ou mais tarde, como o saloon de Roy Bean, o homem da lei. Todo mundo vem ao Rick's o ttulo da pea em que se baseia Casablanca. Os bares tambm abrigam vrias outras atividades, como msica, paquera e jogo. Este estgio na histria, seja num bar ou no, um bom momento para um nmero musical que anuncie o estado de esprito do Mundo Especial. Um ato numa boate pode servir para introduzir um elemento de interesse romntico, como a sensacional cano de Jessica Rabbit em Uma cilada para Roger Rabbit. A msica tambm pode expressar o dualismo do Mundo Especial. Nesse ponto, em Casablanca, as polaridades so apresentadas de maneira comovente por meio de um duelo musical, entre a "Marselhesa" cantada pelos patriotas franceses e a brutal "Deutschland ber Alies", cantada pelos nazistas. Nos longnquos postos isolados da aventura, os saloons e seus equivalentes podem ser os nicos lugares para a intriga sexual. Os bares podem ser a arena de paquera, romance ou prostituio. Um heri pode, no bar, comear uma relao para obter informao e, incidentalmente, adquirir um Aliado ou uma amante. Os jogos tambm povoam os saloons, e os jogos de azar so um aspecto natural do estgio do Teste. Os heris podem querer consultar os orculos para ver como a sorte os favorecer. Querem saber sobre a roda da fortuna, e como a sorte pode ser atrada. Por meio de um jogo, o risco pode aumentar ou se pode perder uma fortuna. No pico indiano O Mahabharata, d-se incio a uma csmica inimizade entre famlias por meio de um jogo de azar entre dois grupos de irmos. (Os viles da histria trapaceiam.)

O Mgico de Oz
claro que, nesse estgio da jornada, nem todos os heris vo a bares. Dorothy encontra seus Testes, Aliados e Inimigos na Estrada dos Tijolos Amarelos. Tanto quanto Psique ou os heris de muitos contos de fadas, a herona de O Mgico de Oz bastante inteligente para saber que os pedidos de socorro na estrada devem ser atendidos. Consegue a lealdade do Espantalho, quando o ajuda a se soltar do poste onde estava atado, e o ensina a andar. Enquanto isso, fica sabendo que o Inimigo, a Bruxa Malvada, a segue em todos os momentos, s esperando a hora de atacar. A Bruxa influencia umas macieiras rabugentas para que se tornem Inimigas de Dorothy e do Espantalho. o momento em que o Espantalho comprova que digno de fazer parte da equipe, enganando as rvores, provocando-as para que joguem mas, que ele e Dorothy apanham para comer.

Dorothy ganha a afeio de outro Aliado, o Homem de Lata, lubrificando suas juntas e ouvindo com solidariedade a sua triste histria de no ter corao. A Bruxa aparece de novo, mostrando sua inimizade ao lanar uma bola de fogo contra Dorothy e seus Aliados. Para proteger Tot, Dorothy enfrenta o Leo Medroso, um Inimigo em potencial, ou Guardio de Limiar, mas acaba fazendo dele um Aliado. As linhas de batalha esto claramente delineadas. Dorothy aprendeu as regras do Mundo Especial e passou por muitos Testes. Protegida pelos Aliados e atenta contra Inimigos declarados, a menina est pronta para se aproximar da fonte central do poder na terra de Oz.
***

A fase de Testes, Aliados e Inimigos nas histrias til para cenas de "travar conhecimento", que quando os personagens se conhecem uns aos outros, e a platia fica sabendo mais sobre eles. Esse estgio tambm permite que o heri acumule poder e informao, preparando-se para o estgio seguinte: Aproximao da Caverna Oculta.

Questionando a Jornada
1. Qual a fase de teste em Mudana de hbito? Uma equipe muito especial? Quero ser grande? Por que os heris passam por um perodo de Testes? Por que no partem logo para o evento principal assim que entram no segundo ato? 2. Em que o Mundo Especial da sua histria diferente do Mundo Comum? Como voc pode aumentar esse contraste? 3. De que modo o seu heri testado? Como faz Aliados e Inimigos? Lembre-se de que no h um modo "certo". As necessidades da histria que ditam quando conveniente fazer alianas. 4. Existem heris solitrios, sem Aliados? 5. Seu heri um s personagem ou um grupo, como um peloto, uma tripulao, uma famlia ou uma turma? Se for uma "pea de conjunto", como O Clube dos Cinco ou O reencontro, quando que a equipe se torna um grupo coeso? 6. Como seu heri reage ao Mundo Especial, com suas regras estranhas e pessoas diferentes?

Estgio Sete: Aproximao da Caverna Oculta


LEO MEDROSO: S LEO MEDROSO:

tem mais uma coisa que eu quero que vocs faam.

ESPANTALHO E HOMEM DE LATA: O qu?

Convenam-me a desistir! O Mgico de Oz

Os heris, depois de se adaptarem ao Mundo Especial, agora seguem para o seu mago. Passam para uma regio intermediria, entre a fronteira e o prprio centro da Jornada do Heri. No caminho, encontram outra zona misteriosa, com seus prprios Guardies de Limiar, seus prprios testes. a Aproximao da Caverna Oculta, onde, finalmente, vo encontrar a suprema maravilha e o terror supremo. hora dos preparativos finais para a provao central da aventura. A esta altura, os heris so como alpinistas que j subiram at um acampamento bsico, por meio dos trabalhos dos testes, e agora vo fazer o assalto final ao ponto culminante. Nosso bando de Buscadores deixa o osis, beira do novo mundo, restaurado e armado com mais conhecimentos sobre a natureza e os hbitos das presas que estamos caando. Estamos prontos para pressionar o corao do novo mundo, onde os maiores tesouros esto guardados por nossos maiores medos. Olhe em volta, veja seus companheiros, os outros Busca-dores. J mudamos. Novas energias esto emergindo. Quem o chefe agora? Alguns que no se adaptavam ao Mundo Comum esto florescendo agora. Outros que pareciam ideais para a aventura revelam-se os menos capazes. Est se formando uma nova percepo de voc mesmo e dos outros. Baseado nessa nova concepo, voc pode fazer planos e se dirigir diretamente para pegar o que voc est querendo do Mundo Especial. Logo vai poder entrar na Caverna Oculta.

Funes da Aproximao
No modo moderno de contar histrias, certas funes especiais caem naturalmente nessa zona de Aproximao. Quanto mais os heris aproximam-se das portas da cidadela, bem no meio do Mundo Especial, eles podem reservar algum tempo para fazer planos, dedicar-se ao reconhecimento do inimigo, reorganizar o grupo, fortificar-se e armar-se

melhor, ou talvez dar uma ltima gargalhada e fumar um ltimo cigarro antes de ir ao mago da terra de ningum. O estudante tem uma noite virada de estudos, para as provas de meio de ano. O caador segue a pista da caa at seu esconderijo. Os aventureiros do um jeito de ter uma cena de amor antes de enfrentar o acontecimento principal do filme.

Namoro
A Aproximao pode ser uma arena para elaborados rituais de fazer a corte. Aqui possvel se desenvolver um romance, ligando o heri e sua amada antes que ambos encontrem a provao principal. Em Intriga internacional, Cary Grant encontra uma mulher bonita (Eva Marie Saint) no trem no qual ele est fugindo da polcia e tambm de espies inimigos. Ele no sabe que aquela moa trabalha para os espies maus e que foi incumbida de atra-lo a uma armadilha. Entretanto, sua tentativa de seduo fingida acaba saindo pela culatra, e a moa descobre que est se apaixonando de verdade por ele. Mais tarde, graas a essa cena de ligao, acaba tornando-se Aliada dele.

A aproximao ousada
Alguns heris tm a ousadia de ir direto at a porta do castelo e pedir para entrar. Heris confiantes e decididos escolhero esse tipo de Aproximao. Em Um tira da pesada, Axel Foley invade o terreno do inimigo vrias vezes, na fase de Aproximao, abrindo caminho, deixando para trs Guardies de Limiar e exibindo sua inteno de perturbar o mundo do oponente. Em Gunga Din, Cary Grant marcha direto para dentro da Caverna Oculta de seus antagonistas, uma seita de assassinos, cantando a plenos pulmes uma cano de bbados ingleses. Sua Aproximao ousada no pura arrogncia: Grant est dando um espetculo escandaloso a fim de ganhar tempo para que seu amigo Gunga Din possa escapulir e chamar o exrcito britnico. De forma verdadeiramente herica, o personagem de Grant est se sacrificando e desafiando a morte em benefcio do grupo. A Aproximao do personagem de Clint Eastwood, em Os imperdoveis, est mais para ignorante do que para arrogante. Ele cavalga para dentro da Caverna Oculta da cidade durante uma tempestade, e no consegue enxergar um aviso de que, na cidade, so proibidas as armas de fogo. Isto leva-o a enfrentar uma provao, uma surra do xerife (Gene Hackman), que quase o mata.

Preparativos para a provao


A aproximao pode ser a hora de completar-se o reconhecimento ou reunir mais informao, ou um momento de se vestir e se preparar para uma provao. Os pistoleiros verificam as armas, os toureiros vestem cuidadosamente os seus trajes coloridos.

O Mgico de Oz
O Mgico de Oz tem uma parte de Aproximao to bem construda e desenvolvida que a usaremos por todo este captulo para esclarecer algumas das funes deste estgio.

Obstculos
Tendo feito alguns Aliados no estgio dos testes, Dorothy e seus amigos deixam o bosque nos limites de Oz e, imediatamente, vem a cintilante Cidade das Esmeraldas de seus sonhos. Aproximam-se alegremente, mas antes que alcancem sua meta encontram uma srie de obstculos e desafios, que os unir como grupo, e vai prepar-los para a luta de vida-ou-morte que ainda vir.

Cuidados com as iluses


Primeiro, esses heris so adormecidos por um campo de papoulas plantado pela mgica da Bruxa Malvada. Voltam conscincia graas a um cobertor de neve, cortesia de Glinda, a Bruxa Boa. A mensagem para o heri clara: no se deixe seduzir por iluses e perfumes, fique alerta, no durma no caminho.

Guardies de Limiar
Dorothy e os amigos chegam Cidade, mas descobrem que o caminho est bloqueado por um sentinela rude, um perfeito exemplar de Guardio de Limiar (suspeitamente parecido com o professor Marvel, do primeiro ato). uma figura satrica, uma imagem exagerada de burocrata, cujo trabalho fazer cumprir regras estpidas e sem sentido. Dorothy diz quem ela , explica que foi ela quem deixou cair uma casa em cima da Bruxa Malvada do Leste, e tem os sapatinhos de rubi para provar o que diz. Esses gestos conquistam o respeito do sentinela, que imediatamente os deixa entrar, dizendo: "Bom, mas assim as coisas mudam de figura, um cavalo de outra

cor, so outros quinhentos..." Mensagem: a experincia j vivida na jornada pode ser o passaporte do heri para as novas terras. Nada se perde, e cada desafio do passado nos refora e informa para o presente. Ganhamos respeito graas ao que j fizemos. A stira ao absurdo burocrtico nos lembra que poucos heris esto isentos das exigncias e rituais do Mundo Especial. Eles tm que pagar o preo da entrada, ou precisam achar um jeito de contornar os obstculos, como Dorothy.

Outro Mundo Especial


Dorothy e seu grupo entram no pas de maravilhas da Cidade, onde tudo verde, exceto um cavalo puxando uma charrete, o famoso Cavalo de Outra Cor, que muda de tom cada vez que se olha para ele. O Cocheiro tambm se parece com o professor Marvel. Mensagem: voc acaba de entrar em outro Mundinho Especial, com regras e valores diferentes. Pode encontrar uma srie de surpresas, como aquelas caixas chinesas, uma dentro da outra, uma poro de cascas protegendo algum ncleo central do poder. O cavalo de muitas cores um sinal de que vem por a uma mudana rpida. O detalhe de vrios personagens que se parecem, ou o mesmo personagem desempenhando vrios papis, lembra que estamos num mundo de sonhos, governado por foras de comparao, associao e transformao. As mudanas multiformes do professor Marvel sugerem que uma mente poderosa atua em Oz, ou que o sonho de Dorothy se for isso foi profundamente influenciado pela personalidade dele. Para Dorothy, o professor Marvel tornou-se uma figura do animus, um foco para suas projees sobre a energia masculina madura. O pai dela est morto ou ausente e as figuras masculinas na fazenda, o tio Henry e os trs empregados, so fracas. Ela est procurando uma imagem do que um pai pode ser, e projeta a energia paterna do professor Marvel em toda figura de autoridade que encontra. Se a Bruxa Boa Glinda uma me postia ou anima positiva para ela , essas variantes do professor Marvel so pais postios.

Esteja preparado
Dorothy e os amigos so penteados, enfeitados e preparados para o encontro com o Mgico, nos sales de beleza e lojas mecnicas da Cidade das Esmeraldas. Mensagem: os heris sabem que vo enfrentar uma grande provao e agem certo em se preparar o mximo que podem, como guerreiros que lustram e afiam as armas, ou estudantes fazendo mais alguns exerccios antes do exame final.

Advertncia
Nossos heris, agora se sentindo bem, seguem adiante cantando como o dia divertido na alegre terra de Oz. Bem nessa hora, a Bruxa Malvada sobrevoa a cidade, escrevendo no cu com sua vassoura: "Entreguem Dorothy!". As pessoas recuam aterrorizadas, deixando nossos heris sozinhos do lado de fora da porta do Mgico. Mensagem: bom que os heris se dirijam ao acontecimento principal equilibrados, com a confiana temperada pela humildade e pela conscincia do perigo. Por mais histricas e eufricas que paream ser as comemoraes em Oz, parece que sempre so atrapalhadas pela apario da Bruxa, uma verdadeira desmancha-prazeres. Ela uma perturbao profunda na psique de Dorothy, que ir arruinar qualquer momento agradvel at que seja definitivamente enfrentada. O isolamento dos heris tpico. Como Gary Cooper tentando aliciar apoio junto aos covardes habitantes da cidade, no clssico Matar ou morrer, os heris podem descobrir que os companheiros dos momentos felizes desaparecem quando o teste fica difcil.

Outro Limiar
Nosso heris batem porta do Mgico e um sentinela, ainda mais rude, outra encarnao do professor Marvel, pe a cabea de fora. Suas ordens so de que "ningum, de jeito nenhum" vai entrar para ver o Mgico. S mesmo a informao de que est falando com "a Dorothy da Bruxa" capaz de convencer o sentinela a ir consultar o Mgico. Enquanto ele sai, o Leo canta "Se eu fosse o rei da floresta", manifestando suas aspiraes. Mensagem: as credenciais da experincia podem ter que ser apresentadas repetidamente, nos sucessivos crculos do poder. Quando os obstculos causam demoras, bom que os heris se aprofundem no conhecimento dos companheiros de aventuras, para ficar sabendo de suas esperanas e sonhos.

Apelo emocional a um Guardio


A sentinela volta com a informao de que o Mgico manda dizer: "Vo embora". Dorothy e seus companheiros desanimam e lamentam-se. Agora nunca vo realizar seus desejos, nem Dorothy jamais poder voltar para casa. A histria triste enche de lgrimas os olhos do sentinela, que os deixa entrar. Mensagem: s vezes, quando o passaporte da experincia no funciona mais para passar um porto, um apelo emocional pode amolecer as defesas do Guardio de Limiar. O segredo pode estar na criao de um vnculo de sentimento humano.

Um teste impossvel
Nossos heris cruzam mais um Limiar, sendo levados at o salo do trono de Oz pelo sentinela, agora um amigo. O prprio Oz uma das imagens mais aterrorizantes j postas num filme a cabea gigantesca de um velho zangado, cercada de chamas e troves. Ele pode atender desejos, mas, assim como os reis dos contos de fadas, avarento com seu poder. Impe testes impossveis, na esperana de que voc v embora e o deixe em paz. Dorothy e os amigos recebem a incumbncia, aparentemente impossvel, de trazer a vassoura da Bruxa Malvada. Mensagem: tentador pensar que basta marchar para dentro de um territrio estrangeiro, agarrar o prmio e partir. A terrvel imagem de Oz nos faz lembrar que os heris esto desafiando um status quo poderoso, que pode no concordar com seus sonhos e objetivos. Esse status quo pode at viver dentro deles mesmos, em neuroses e hbitos arraigados, os quais devem ser vencidos antes do confronto com a provao principal. Oz, o professor Marvel em sua forma mais poderosa e assustadora, uma figura negativa do animus, o lado escuro da idia que Dorothy faz de um pai. Dorothy tem que lidar com seus sentimentos confusos sobre a energia masculina antes de poder enfrentar sua natureza feminina profunda. O status quo pode ser um governante ou algum de uma gerao mais velha, relutante em ceder o poder. Ou um pai ou me que se recusam a admitir que o filho cresceu. O Mgico, nesse momento, aparece como um pai rabugento, irritado porque foi interrompido e est tendo que ouvir pedidos impertinentes dos jovens. Essa fora parental zangada deve ser aplacada de alguma forma, antes que a aventura possa prosseguir. Todos temos que passar por testes para conseguir a aprovao das foras parentais. Os pais, s vezes, estabelecem condies impossveis para que se conquiste seu amor ou aceitao. Parece que nunca se vai conseguir agradlos. Muitas vezes, as prprias pessoas a quem a gente recorre numa crise so as que nos empurram. preciso enfrentar o grande momento sozinho.

Territrio xamamstico
Os heris passam, ento, para a regio lgubre que cerca o castelo da Bruxa Malvada. Encontram novos Guardies de Limiar nos apavorantes criados da bruxa os macacos voadores. Dorothy seqestrada e levada pelos macacos, e seus companheiros so espancados e separados uns dos outros. O Homem de Lata amassado e os membros do Espantalho so rasgados, um a um. Mensagem: quando se aproximam da Caverna Oculta, os heris devem saber que esto em territrio do xam, na linha que separa a vida da morte. O dilaceramento do Espantalho, seguido da disperso de seus membros pelos macacos, sugere as vises e sonhos que assinalam a seleo de algum como

xam. Os xams em perspectiva, muitas vezes, sonham que esto sendo esquartejados por espritos celestiais, e depois so recompostos, na nova forma de xam. O seqestro de Dorothy, sendo levada pelos ares, o tipo da coisa que acontece aos xams, que viajam para outros mundos.

Complicaes
Os heris ficam desencorajados e confusos depois do ataque dos macacos. Os pedaos do Espantalho, espalhados por toda parte, so reunidos pelo Homem de Lata e pelo Leo Medroso. Os heris podem sofrer reveses desanimadores nesse estgio, quando se aproximam do objetivo supremo. Essas reviravoltas da sorte so chamadas de complicaes dramticas. Podem parecer dilacerantes, mas so mais um teste da determinao de seguir adiante. Tambm permitem que se renam os pedaos espalhados, para serem reconstrudos de uma forma mais eficaz, que permita a eles percorrerem esse terreno estranho e hostil.

Jogo mais alto


Dorothy, agora, est presa no castelo. A Bruxa Malvada, espelhando a ao de sua ssia, a srta. Gulch, aprisiona Tot numa cesta e ameaa jog-lo no rio se Dorothy no entregar a ela os sapatinhos de rubi. Dorothy cede, mas, quando tenta tirar dos ps os sapatos, a Bruxa apanhada pelo encanto protetor de Glinda. A Bruxa compreende, ento, que nunca conseguir os sapatos enquanto Dorothy for viva. E coloca diante da prisioneira a ampulheta, dentro da qual escorre uma areia vermelha como sangue. Quando cair o ltimo gro, Dorothy morrer. Mensagem: outra funo da etapa de Aproximao a de aumentar o cacife do jogo, redirecionando a equipe para sua misso. A platia talvez precise ser lembrada de que h uma "bomba-relgio" na histria. preciso sublinhar a urgncia e a qualidade de vida-ou-morte daquilo que est em jogo. Tot na cesta um smbolo repetido da intuio sufocada pela anima negativa da Bruxa Malvada/srta. Gulch. O medo que Dorothy sente na presena do seu prprio lado intuitivo faz com que ela esteja sempre reprimindo a criatividade e autoconfiana, que esto sempre aparecendo de novo, representadas em Tot. Os sapatinhos de rubi so um smbolo profundo de sonho, representando tanto os meios de Dorothy movimentar-se nos domnios de Oz como sua identidade, sua integridade inarredvel. Os sapatos so um presente do Mentor, algo que traz segurana, so o conhecimento de que ela um ser nico, com uma fora interna que no pode ser abalada por acontecimentos externos. So como o Fio de Ariadne, na histria de Teseu e do Minotauro,

uma conexo com uma anima positiva e amorosa, que ajuda a atravessar os labirintos.

Reorganizao
Tot foge da cesta, como fez no primeiro ato, e escapa do castelo para juntar suas foras s dos trs amigos, que ainda esto acabando de consertar o Espantalho. Tot os leva at o castelo, onde ficam apavorados com a tarefa de ter que libertar a indefesa Dorothy, tirando-a daquele lugar proibido e bem defendido. A responsabilidade de levar a aventura adiante cai sobre os ombros dos trs Aliados de Dorothy esse lugar to terrvel, no h a menor possibilidade de ajuda de bruxas boas e mgicos. At aqui, eles acompanharam a menina como palhaos. Agora, tm que ser heris. Mensagem: Tot novamente age como a intuio de Dorothy, sentindo que hora de chamar os Aliados e recorrer s lies aprendidas para livr-la da armadilha. A etapa de Aproximao tambm a hora de reorganizar um grupo: promover alguns membros, avaliar as baixas, designar misses especiais. Pode tornar-se indispensvel mudar as mscaras de alguns arqutipos medida que se torna necessrio que os personagens venham a desempenhar outras funes. Sem sua liberdade de ao, Dorothy aqui trocou de mscara, tirando a de Heri e passando a usar a de Vtima, o arqutipo do desamparo. Os trs companheiros tambm fizeram sua troca, sendo promovidos de palhaos Pcaros ou Aliados em heris plenos, responsveis pela ao durante algum tempo. O pblico pode ter que modificar suas certezas sobre os personagens, j que novas qualidades vm tona sob a presso da Aproximao. A sensao de que os heris devem enfrentar algumas coisas sem a ajuda de espritos protetores um vestgio de muitos relatos mitolgicos de visita aos infernos. Os heris humanos, muitas vezes, tm que ir sozinhos at l, numa misso dos deuses. Tm que ir at a terra dos mortos, onde os prprios deuses tm medo de ir. Podemos consultar mdicos e terapeutas, amigos e conselheiros, mas h lugares onde nossos Mentores no podem ir e onde temos que ir sozinhos.

Defesas pesadas
O Espantalho, o Leo e o Homem de Lata, agora, esgueiram-se para vigiar o limiar da prpria Caverna Oculta, a ponte levadia do castelo da Bruxa Malvada, defendida por um exrcito inteiro de Guardies de Limiar, todos de aspecto feroz, usando luvas e chapus de pele de urso e rosnando sua marcha assustadora. Mensagem: os heris devem esperar que o quartel-general do vilo seja pesadamente defendido, com ferocidade animal. O prprio castelo, com seu

poro de grades e ponte levadia, como se fosse uma boca devoradora com sua lngua, um smbolo das fortificaes elaboradas que se erguem em torno de uma neurose que consome tudo. Em comparao com as defesas em torno da anima negativa da Bruxa, os guardas e o palcio do Mgico chegam a parecer convidativos.

Quem o heri neste ponto?


Os trs heris relutantes avaliam a situao. O Leo quer correr, mas o Espantalho tem um plano que exige a liderana do Leo, que dos trs quem tem o aspecto mais feroz embora, em cima da hora, este aliado de Dorothy ainda deseje que algum o convena a desistir. Mensagem: a Aproximao um bom momento para recalibrar sua equipe, fazendo correes e expressando encorajamento. Os diversos membros confirmam que esto todos de acordo com os objetivos da misso e determinam quem sero as pessoas certas para as funes certas. Pode at haver, dentro do grupo, batalhas pelo domnio, neste estgio, como ocorre entre piratas e ladres que lutam pelo controle da aventura. Entretanto, aqui, os esforos do Leo Medroso para fugir responsabilidade so engraados e ilustram outra funo da Aproximao: alvio cmico. Pode ser a ltima chance para relaxar e fazer uma piada, porque as coisas esto ficando tremendamente srias e vm a a fase da Provao Suprema.

Entrando na cabea do adversrio


Como parte da Aproximao, os trs heris tentam fazer um plano enquanto chegam mais perto do porto. Trs sentinelas os atacam, e depois de uma luta em que suas roupas voam pelos ares, nossos heris emergem vestidos nos uniformes e chapus de pele de urso dos inimigos. Assim disfarados, juntam-se ao peloto de soldados em marcha e entram no castelo. Mensagem: aqui os heris empregam o truque de "entrar na pele" dos Guardies de Limiar que tm diante de si. Como os ndios da plancie, que se envolvem em peles de bfalo para chegar perto da presa, os heris, literalmente, usam as peles dos adversrios e se infiltram entre eles. Em Roma, faa como os romanos. Este aspecto da Aproximao nos ensina que devemos entrar na cabea de quem atrapalha nosso caminho. Se os entendermos, fica muito mais fcil passar por eles ou absorver sua energia. Podemos transformar seus ataques em oportunidades de entrar em sua pele. Os heris tambm precisam disfarar-se para esconder suas intenes reais, quando se aproximam da Caverna Oculta do oponente.

Arrombamento
Agora, os trs heris se livram dos disfarces e abrem caminho at o aposento do castelo onde Dorothy foi aprisionada. O Homem de Lata usa seu machado para derrubar a porta. Mensagem: em algum momento, pode ser necessrio usar a fora para romper o ltimo vu que barra a Caverna Oculta. A prpria resistncia do heri e seu medo podem exigir um violento ato de vontade para serem superados.

Sem sada
Libertando Dorothy e estando os quatro reunidos de novo, a ateno do grupo, agora, se volta para a fuga. Mas eles esto bloqueados em todas as direes pelos guardas da Bruxa Malvada. Mensagem: por mais que os heris tentem escapar a seu destino, mais cedo ou mais tarde todas as sadas se fecham e preciso enfrentar a questo de vida-ou-morte. Quando Dorothy e os companheiros esto "encurralados como numa ratoeira", a Aproximao da Caverna Oculta est completa. A Aproximao rene todos os preparativos finais para a Provao Suprema. Geralmente, traz o heri cidadela da oposio, quele mago bem defendido em que tero de entrar em cena todas as lies e aliados da Jornada recebidos at agora. Novas percepes so testadas, superam-se os obstculos finais para se chegar ao corao da aventura. Agora, a Provao Suprema pode comear.

Questionando a Jornada
1. Campbell diz que, nos mitos, a Travessia do Primeiro Limiar muitas vezes vem imediatamente antes da passagem pela "barriga da baleia". Cita histrias de vrias culturas em que os heris so engolidos por monstros gigantescos. Em que sentido os heris ficam "na barriga da baleia" nos estgios iniciais do segundo ato em Thelma & Louise? Atrao fatal? Os imperdoveis? 2. Campbell descreve vrias idias ou aes que cercam a provao principal de um mito: "Encontro com a Deusa", "A Mulher como Tentao", "Acerto de Contas com o Pai". Em que medida essas idias fazem parte da Aproximao da Caverna Oculta? 3. Em sua prpria histria, o que acontece entre a entrada no Mundo Especial e a chegada crise central naquele mundo? Que preparativos especiais conduzem at a crise?

4.0 conflito vai crescendo ou os obstculos ficam mais difceis e interessantes? 5. Seus heris querem dar meia-volta e desistir nessa fase ou j esto inteiramente voltados para a aventura? 6. De que maneira o heri, ao enfrentar desafios externos, est tambm indo ao encontro de seus demnios internos e defesas? 7 Existe uma Caverna Oculta concreta e fsica, um quartel-general do vilo, do qual os heris se aproximam? Ou existe alguma espcie de equivalente emocional?

Estgio Oito: Provao


JAMES BOND: E O que voc espera que eu faa agora, Goldfinger? GOLDFINGER: Ora, senhor Bond, eu espero que o senhor morra. 007 contra Goldfinger, roteiro de Richard Maibaum e Paul Dehn Agora, o heri est no aposento mais profundo da Caverna Oculta, enfrentando o maior desafio e o mais temvel adversrio. Este, sim, o mago da questo, o que Joseph Campbell chamou de Provao. a molamestra da forma herica, a chave de seu poder mgico. Eis a hora de completar a Busca, entrar na Caverna Oculta e procurar o que ir restaurar a vida de Nossa Tribo. O caminho fica mais estreito e escuro. Voc tem que prosseguir sozinho, rastejando, sentindo a terra fechar-se sua volta. Mal d para respirar. De repente, voc vai deparar-se com o aposento mais profundo, e se encontrar, frente a frente, com uma figura imensa, uma Sombra ameaadora, composta de todas as suas dvidas e medos, e bem armada para defender um tesouro. Aqui, neste exato momento, est a chance de ganhar tudo ou morrer. No importa o que voc veio buscar, agora a Morte que est tendo que encarar. Qualquer que seja o resultado da batalha, voc est a ponto de sentir o gosto da morte e isso vai mud-lo para sempre.

Morte e renascimento
O segredo simples da Provao este: 05 Heris tm que morrer para poderem renascer. O movimento dramtico de que a platia mais gosta, acima de qualquer outro, o de morte e renascimento. De algum modo, em toda histria os heris enfrentam a morte ou algo semelhante: seus maiores medos, o fracasso de um empreendimento, o fim de uma relao, a morte de uma personalidade velha. Na maioria das vezes, os heris sobrevivem, magicamente, a essa morte e renascem literal ou simbolicamente para colher as conseqncias de terem derrotado a morte. Passaram pelo teste principal, aquele que consagra um heri. O E.T. de Spielberg morre diante de nossos olhos, mas renasce atravs de uma mgica aliengena e do amor de um menino. Sir Lancelot, cheio de remorsos por ter matado um galante cavaleiro, reza para que ele retorne vida. O personagem de Clint Eastwood, em Os imperdoveis, espancado at perder os sentidos por um xerife sdico, e flutua pelos limites da morte, achando que est vendo anjos. Sherlock Holmes, aparentemente morto pelo

professor Moriarty, atirado na cachoeira de Reichenbach, desafia a morte e retorna, transformado e pronto para novas aventuras. O personagem de Patrick Swayze, assassinado em Ghost: Do outro lado da vida, aprende a cruzar o vu que o separa dos vivos para proteger sua esposa e, finalmente, manifestar seu amor por ela.

Mudana
Os heris no se limitam a visitar a morte e voltar para casa. Voltam mudados, transformados. Ningum pode viver uma experincia no limiar da morte sem se modificar de alguma maneira. No centro de A fora do destino, Richard Gere sobrevive a uma provao de seu ego, de vida-ou-morte, nas mos do sargento-instrutor Lou Gossett. Essa experincia muda dramaticamente o personagem, fazendo com que fique mais sensvel s necessidades dos outros e mais consciente de que faz parte de um grupo. Axel Foley, com a arma de um bandido apontada para sua cabea, em Um tira da pesada, parece estar certo de que vai morrer, mas salvo pelo ingnuo detetive branco Rosewood (Judge Reinhold). Aps esse resgate da morte, Foley passa a ser mais cooperativo e disposto a controlar seu ego gigantesco, em benefcio do grupo.

A crise, no o clmax
A Provao um dos principais ncleos nervosos da histria. Muitos fios da histria do heri conduzem a ela, e muitos fios de possibilidades e mudanas saem dela para um outro lado. Mas no deve ser confundida com o clmax da Jornada do Heri este outro centro nervoso, mais adiante, perto do fim da histria (como o crebro, na base da cauda de um dinossauro). A Provao, geralmente, o acontecimento central da histria, ou o principal acontecimento do segundo ato. Vamos cham-la de crise, para diferenci-la do clmax (o grande momento do terceiro ato, que o coroamento de toda histria). Uma crise, segundo o dicionrio Webster's, "o ponto numa histria ou pea teatral em que as foras hostis esto no estado mais tenso de oposio". Tambm, numa doena, falamos de crise um ponto, talvez um auge de febre, aps o qual o paciente piora ainda mais ou comea a se recuperar. A mensagem: s vezes, as coisas tm que piorar antes de melhorar. Uma crise de Provao, por mais assustadora que seja para o heri, pode ser a nica maneira de recuperao ou vitria.

Situao da Provao
A situao dessa crise, o lugar onde se coloca essa Provao, depende das necessidades da histria e do gosto de quem conta a histria. O padro mais comum que o momento de morte-e-renascimento venha perto do meio da histria, como se mostra aqui, no diagrama da Crise Central. Uma crise central tem a vantagem da simetria, e deixa bastante tempo para elaborar as conseqncias que decorrem da provao. Note-se que essa estrutura permite outro momento crtico no fim do segundo ato.

Principais picos dramticos em uma histria com uma Crise Central

Principais picos dramticos em uma histria com uma Crise Retardada

Entretanto, uma estrutura igualmente eficaz pode ser construda com o retardamento de uma crise, que s ocorra prximo ao fim do segundo ato, j havendo dois teros de histria transcorridos. A estrutura da crise retardada aproxima-se muito do ideal da Razo urea, a proporo elegante (aproximadamente, trs para cinco) que parece produzir os resultados artsticos mais agradveis da Histria da Arte. Deixa

mais tempo para os preparativos e a Aproximao e permite que se v, lentamente, construindo um grande momento no fim do segundo ato. Mas, seja no centro da histria ou perto do fim do segundo ato, pode-se dizer que toda histria precisa de um momento de crise, que transmita o sentido de morte e renascimento presente na Provao.

Pontos de tenso
O segundo ato um longo trecho, tanto para o escritor como para a platia, com durao de quase uma hora, num filme mdio. Pode-se considerar uma estrutura em trs atos como uma linha dramtica esticada entre dois grandes pontos de tenso, os intervalos entre os atos. Como uma lona de circo apoiada em grandes postes, a estrutura est sujeita gravidade a diminuio da ateno do pblico, no tempo decorrido entre esses pontos de tenso. Uma histria que no tenha um momento central de tenso pode pesar como uma lona de circo que precisa de um poste de sustentao extra no meio. O segundo ato um estiro no seu filme, umas cem pginas no seu romance. Precisa de uma estrutura que o mantenha tenso. A crise no meio um divisor de guas, uma diviso continental na Jornada do Heri, que mostra que o viajante alcanou o meio da viagem. As Jornadas se arrumam, naturalmente, em redor de um acontecimento central: chegar ao topo da montanha, ao ponto mais profundo da caverna, ao corao da floresta, ao interior mais ntimo de um pas estrangeiro, ao lugar mais secreto de sua prpria alma. Tudo na viagem levava a esse momento, e tudo depois de tal momento ser apenas a volta para casa. Pode haver ainda aventuras maiores no futuro os momentos finais de uma viagem podem ser os mais emocionantes e memorveis mas toda jornada parece ter um centro, um fundo ou um pico, em algum ponto perto do meio. A palavra "crise" e tambm "crtico, criticar" vem de uma palavra grega que significa "separar". Uma crise um evento que separa duas metades da histria. Aps cruzar essa zona, muitas vezes nos limites da morte, o heri renasce, literal ou metaforicamente, e nada jamais ser igual.

Testemunha do sacrifcio
A realidade de uma crise de morte-e-renascimento pode depender do ponto de vista. Uma testemunha, muitas vezes, desempenha um papel importante nesse estgio, algum que est perto e v o heri parecer que morre, momentaneamente chora sua perda, e fica eufrica quando ele revive. Alguns dos efeitos de morte-e-

ressurreio, em Guerra nas estrelas, dependem da presena de testemunhas, como os dois robs aliados, R2D2 e C3PO. Em uma elaborada seqncia de Provao Suprema, eles esto acompanhando eletronicamente o progresso de seus heris, Skywalker e companhia. Ficam horrorizados ao ouvirem aquilo que soa como o esmagamento dos heris at a morte, num gigantesco compressor de lixo, nas entranhas da Caverna Oculta da Estrela da Morte. Essas testemunhas representam a platia, identificando-se com os heris e sentindo com eles a dor da morte. No que o pblico seja sdico e goste de ver os heris morrerem. s que todos apreciamos um gostinho de morte: de vez em quando, seu sabor amargo que faz a vida mais doce. Qualquer um que tenha sobrevivido a uma verdadeira experincia de quase-morte, a salvao por um triz num carro ou avio, sabe que depois disso, por um bom tempo, as cores parecem mais ntidas, a famlia e os amigos so mais importantes, o tempo mais precioso. A proximidade da morte torna a vida mais real.

Um gosto de morte
As pessoas pagam um bom dinheiro por um gosto de morte. Esportes perigosos, como bungee-jump e skydive, e parques de diverses aterrorizantes do s pessoas o impulso para apreciarem plenamente a vida. Os filmes e as histrias de aventuras so sempre populares porque oferecem uma maneira menos arriscada de experimentarmos a morte e o renascimento, por meio de heris com os quais nos identificamos. Ainda h pouco, deixamos o coitado do Luke Skywalker sendo esmagado at a morte, no corao, ou melhor, no estmago da Estrela da Morte. Na barriga da baleia. Os robs que testemunham ficam desolados quando ouvem o rudo que s pode significar a morte de seu senhor. Lamentam-se e choram e a platia com eles, sentindo o gosto da morte. Toda a tcnica sofisticada do cinema dedica-se a fazer o pblico pensar que seus heris foram modos e viraram uma pasta. Mas, em seguida, os robs compreendem: aquilo que confundiram com gritos de agonia e morte eram, na verdade, gritos de alvio e triunfo. Os robs conseguiram desligar a trituradora de lixo e os heris, miraculosamente, sobreviveram. O luto dos robs e da platia, repentina e explosivamente, se transforma em alegria.

A elasticidade da emoo
As emoes humanas, ao que parece, tm certas propriedades elsticas, como bolas de basquete. Se jogadas com muita fora para baixo, quicam de

volta. Em qualquer histria, quando voc estiver tentando estimular o pblico, aumente seu grau de conscincia, amplie as emoes. A estrutura da histria age como uma bomba, para intensificar o envolvimento da platia. Uma boa estrutura funciona atravs de uma diminuio e um aumento alternados da sorte do heri e, paralelamente, da emoo do pblico. Deprimir as suas emoes tem o mesmo efeito que segurar uma bola com fora debaixo d'gua. Quando a presso retirada, a bola pula com fora para cima. As emoes deprimidas pela presena da morte podem quicar de volta, em um dado instante, a uma altura ainda no atingida antes. Isso pode se tornar a base sobre a qual voc vai construir um nvel ainda mais alto. A Provao uma das "depresses" mais fundas de uma histria e, portanto, leva em seguida a um dos picos mais altos. Num parque de diverses, voc levado em velocidade pelo meio da escurido ou pela beirada do espao at achar que vai morrer, mas de algum modo sai de l eufrico, porque escapou. Uma histria sem um toque dessa experincia est perdendo alguma coisa. Muitas vezes os roteiristas apanham muito da extenso do segundo ato. Pode parecer montono, ou episdico, ou sem sentido. Pode ser porque o conceberam apenas como uma srie de obstculos ao objetivo final do heri, em vez de uma srie dinmica de eventos que levam a um momento central de morte e renascimento. Mesmo na comdia mais tola, ou no romancinho mais leve, o segundo ato precisa ter uma crise central de vida e morte, um momento em que o heri experimente a morte ou o perigo mximo do empreendimento.

O heri parece morrer


O segundo ato de Guerra nas estrelas longo, mas em nenhum momento se esvazia, porque existe nele uma parte central de crise em que as fronteiras da morte so exaustivamente exploradas no em uma provao, mas numa srie delas. Em outro ponto, na seqncia da gigantesca trituradora de lixo, Luke puxado para baixo do esgoto pelo tentculo de um monstro que no visto. Foi essa cena que realmente me fez entender o mecanismo da Provao. Primeiro, a platia e as testemunhas presentes (Han Solo, a princesa Leia, o Wookie) vem algumas bolhas subindo um sinal de que Luke ainda est vivo, lutando e respirando. At a, tudo bem. Depois, as bolhas param de aparecer. As testemunhas comeam a reagir como se Luke estivesse morto. Em poucos segundos, voc comea a se perguntar se ele vai conseguir aparecer de novo. Voc sabe que George Lucas no vai matar seu heri no meio do filme. Apesar disso, comea a encarar essa possibilidade.

Lembro de ter visto uma pr-estria de Guerra nas estrelas, na prpria Fox, e de ter sido completamente tomado pelos poucos segundos absolutamente crticos (de crise) dessa cena. Eu tinha investido algo de mim mesmo em Luke Skywalker, e, quando tudo indicava que ele tinha morrido, eu me tornei uma presena sem corpo na tela. Comecei a esvoaar de um personagem para outro, imaginando com quem eu iria me identificar dali em diante. Teria que atravessar o resto da histria colado na mimadinha princesa Leia, no oportunista egosta Han Solo ou no bestial Wookie? No me sentia vontade na pele de nenhum deles. Naqueles poucos segundos, experimentei algo parecido com o pnico. Para mim, o heri estava realmente na barriga da baleia, inacessvel, efetivamente morto. Com ele morto, com quem eu estaria no filme? Qual era meu ponto de vista? Minhas emoes, como a bola de basquete mantida embaixo d'gua, estavam deprimidas. Bem nessa hora, Luke Skywalker explode na superfcie, imundo, mas vivo. Morreu diante de nossos olhos, mas aqui est ele de novo, vivo, renascido para seus companheiros que o ajudam a se pr de p. No mesmo instante, a platia fica eufrica. As emoes disparam para o alto, por terem sido empurradas to para o fundo. Emoes desse tipo so o segredo de todos os filmes da srie Guerra nas estrelas. Jogam os heris e o pblico no limiar da morte e os pescam de volta repetidamente. As pessoas esto pagando por muito mais do que maravilhosos efeitos especiais, dilogos engraados e sexo. Elas amam ver o heri enganar a morte. No fundo, elas mesmas adoram enganar a morte. Identificar-se com o heri que salta de volta da morte a forma dramtica de bungee-jump, de pular do alto de uma ponte, preso por um elstico.

O heri testemunha a morte


Mas Guerra nas estrelas ainda no nos deu suficiente gosto de morte. Antes que se acabe a etapa da Provao, Luke testemunha a morte fsica de seu Mentor, Obi Wan, num duelo de laser com o vilo Darth Vader. Luke fica desolado e sente essa morte como se fosse a sua prpria. Mas, no mundo mtico, as fronteiras da vida e da morte so deliberadamente fluidas. O corpo de Obi Wan desaparece, levantando a possibilidade de que ele possa sobreviver em algum lugar, para voltar quando precisarem dele, tal qual o rei Arthur e Merlin. Para um xam como Obi Wan, a morte um limiar conhecido, que pode ser cruzado de um lado para outro com relativa facilidade. Obi Wan continua vivo dentro de Luke e da platia, por meio de seus ensinamentos. Apesar da

morte fsica, ele tem condies de dar um conselho crucial a Luke, mais adiante na histria: "Confie na Fora, Luke."

O heri causa morte


O heri no precisa morrer para que o momento da morte faa efeito. Ele pode ser uma testemunha da morte ou, at mesmo, o causador. Na Provao de William Hurt em Corpos Ardentes, o acontecimento central do filme quando ele mata o marido de Kathleen Turner e tem que se livrar do cadver. Mas isso tambm uma morte para Hurt, no fundo de sua alma. Sua inocncia morreu, vtima de sua prpria luxria.

Encarando a Sombra
De longe, a forma mais comum de Provao algum tipo de batalha ou confrontao com uma fora oposta. Pode ser um inimigo mortal, vilo, antagonista, adversrio, ou mesmo uma fora da natureza. Uma idia que, de certo modo, abrange todas essas possibilidades, o arqutipo da Sombra. Um vilo pode ser um personagem externo mas, num sentido mais amplo, essas palavras todas representam as possibilidades negativas do prprio heri. Em outras palavras, o maior adversrio do heri sua prpria Sombra. Como acontece com todos os arqutipos, h manifestaes positivas e negativas da Sombra. Muitas vezes, necessrio um lado escuro, para polarizar um heri ou um sistema, para dar ao heri alguma resistncia que ele seja obrigado a arredar. A resistncia pode ser nossa maior fonte de fora. Ironicamente, o que parece ser um vilo lutando por nossa morte pode acabar revelando-se como a fora que trabalha para nosso bem.

Demonizao
Em geral, a Sombra representa os medos e as qualidades desagradveis e rejeitveis do heri tudo aquilo de que no gostamos em ns mesmos e tendemos a projetar em outras pessoas. Essa forma de projeo chamada de demonizao. Pessoas que, s vezes, esto numa crise emocional projetam todos os seus problemas numa certa rea em outra pessoa ou grupo, que passam a ser o smbolo de tudo o que odeiam ou temem em si mesmos. Na guerra e na propaganda poltica, o inimigo se transforma no demnio desumano, na Sombra escura da imagem virtuosa e angelical que tentamos

manter para ns mesmos. O prprio Diabo a sombra de Deus, uma projeo de todo o potencial negativo e rejeitado do Ser Supremo. Por vezes, precisamos dessa projeo e dessa bipolarizao para vermos uma questo com clareza. Um sistema pode manter-se num desequilbrio doentio por muito tempo caso os conflitos no tenham sido categorizados, polarizados e trazidos tona em algum tipo de confronto dramtico. Geralmente, a Sombra pode ser trazida luz. As partes inconscientes e rejeitadas podem ser reconhecidas e tornarem-se conscientes, apesar de toda a luta para permanecerem na escurido total. O horror que Drcula tem luz um smbolo do desejo da Sombra de ficar inexplorada. Os viles podem ser vistos como a Sombra do heri em forma humana. Por mais diferentes que sejam os valores do vilo, de alguma forma eles so um reflexo escuro dos prprios desejos do heri, aumentados e distorcidos, reflexo de seus maiores medos.

Morte de um vilo
O heri pode chegar bem perto da morte na hora da Provao, mas o vilo quem morre. No entanto, o heri ainda pode ter que se confrontar com outras foras, outras Sombras, antes que a aventura chegue ao fim. A ao pode transferir-se da esfera fsica para um plano moral, espiritual ou emocional. Dorothy mata a Bruxa Malvada no segundo ato, mas enfrenta uma provao do esprito: a morte de suas esperanas de voltar para casa no terceiro ato. A morte de um vilo no deve ser coisa que o heri consiga de modo muito fcil. Numa cena de Provao, em Cortina rasgada, de Hitchcock, o heri tenta matar um espio numa casa de fazenda, mas no tem mo armas verdadeiras. Hitchcock prova, assim, que matar algum pode ser muito mais difcil do que, em geral, os filmes mostram. A morte de algum tem, tambm, um preo emocional, como Os imperdoveis no cansa de mostrar. O caador de recompensas Clint Eastwood mata, mas est dolorosamente consciente de que seus alvos so homens iguais a ele. A morte deve ser real, no apenas uma convenincia do enredo.

O vilo escapa
O heri pode ferir o vilo, na Provao, ou matar um subalterno do vilo. Nesse caso, o vilo principal escapa, para um futuro enfrentamento no terceiro ato. Axel Foley tem uma confrontao de morte-e-renascimento com os braos-direitos do chefe dos bandidos no segundo ato de Um tira da

pesada, mas o confronto final com a Sombra principal guardado para o terceiro ato.

Os viles so heris de suas prprias histrias


bom lembrar que, mesmo que algumas Sombras gostem e orgulhem-se de serem ms, muitas delas no se consideram malvadas, de modo algum. Em sua opinio, esto certas e so heronas de suas histrias. Um momento escuro para o heri um momento luminoso para a Sombra. Os arcos de suas histrias so imagens espelhadas: quando o heri est no alto, o vilo est no baixo. Depende do ponto de vista. Quando acabar de escrever um roteiro ou romance, voc deve conhecer seus personagens to bem que possa contar a histria do ponto de vista de todos: heris, viles, auxiliares, amantes, aliados, guardies e personagens midos. Cada um o heri de sua prpria histria. um timo exerccio caminhar pela histria na pele da Sombra, pelo menos uma vez.

Como os heris enganam a morte


Nos mitos de heris clssicos, a Provao construda como o momento em que se espera que o heri morra. Muitos chegaram antes a esse ponto, do qual ningum conseguiu passar. A Aproximao de Perseu da monstruosa Medusa ocorre em meio s esttuas de heris convertidos em pedra pelo olhar dela. O labirinto em que ele penetra est coalhado de ossos daqueles que foram devorados pelo monstro l dentro, ou que morreram de fome tentando encontrar a sada. Esses heris mitolgicos enfrentam uma morte certa, mas sobrevivem onde outros falharam, porque, prudentemente, procuraram ajuda sobrenatural em algum estgio anterior da histria. Eles enganam a Morte, geralmente graas aos presentes do Mentor. Perseu usa o espelho mgico, presente de Atena, para se aproximar da Medusa, evitando olh-la diretamente. Corta a cabea dela com sua espada mgica e impede que ela continue a fazer mal, ao guardar a cabea cortada numa sacola mgica, outro presente do Mentor. Na histria de Teseu, o heri conquistou o amor de Ariadne, a filha do tirano Minos, de Creta, na fase de Aproximao. Agora, quando Teseu deve enfrentar as profundezas incertas e mortais do Labirinto, pede a ajuda de Ariadne. A princesa vai ao Mentor da histria, o grande inventor e arquiteto Ddalo, criador do Labirinto. Sua ajuda mgica muito simples: um novelo de linha. Ariadne segura uma ponta enquanto Teseu caminha pelo Labirinto

desenrolando o novelo. E ele consegue encontrar o caminho de volta dessa casa da morte graas sua ligao com Ariadne ou seja, graas ao amor, o fio que os liga.

O fio de Ariadne
O fio de Ariadne um poderoso smbolo da fora do amor, da ligao quase teleptica que prende as pessoas numa relao intensa. algo capaz de puxar voc, como um cabo. algo prximo "barra do avental" ou ao "cordo umbilical" que prende os filhos, mesmo adultos, a suas mes so fios invisveis, mas com fora de tenso maior que a do ao. O fio de Ariadne uma fita elstica que liga um heri s pessoas que ama. Um heri pode se aventurar bem longe, para dentro da loucura ou da morte, mas geralmente puxado de volta por esses vnculos. Minha me me contou que, quando eu era criana, ela enfrentou uma emergncia mdica que quase a matou. Seu esprito deixou o corpo e flutuou pelo quarto, sentindo-se livre e pronto para ir embora. Somente ela ter visto a mim e minhas irms que tornou possvel traz-la de volta para a vida. Minha me viu, ento, que tinha uma razo de vivertomar conta de ns. Seguir de volta o fio desenrolado de um novelo seguir uma pista para o centro, em busca de respostas ou de ordem. Os fios que ligam um corao a outro podem ser pistas vitais para resolver um mistrio ou conflito.

Crise do corao
A Provao pode ser uma crise do corao. Numa histria romntica, pode ser o momento de maior intimidade, algo que todos desejamos e, ao mesmo tempo, tememos. Talvez o que esteja morrendo a sejam as defesas do heri. Em outra histria, pode ser um momento escuro no romance, em que o heri vivncia uma traio ou a morte aparente da relao. Joseph Campbell descreve o que poderamos chamar de vertentes romnticas da Provao em dois captulos de O heri de mil faces, chamados "Encontro com a Deusa" e "A Mulher como Tentao". Diz ele: "a aventura por excelncia (...) representada, geralmente, por um casamento mstico (...) a crise no nadir, no znite ou na beirada extrema da terra, no ponto central do cosmos, no tabernculo do templo, ou na escurido de dentro da cmara mais profunda do corao." Em histrias de amor, a crise tanto pode ser uma cena de amor quanto uma separao de algum amado. Crise, lembremos, vem de uma palavra grega que significa "separar".

No filme Tudo por uma esmeralda, a crise tanto uma Provao fsica quanto, tambm, uma separao dos amantes. Joan Wilder e seu companheiro Camaleo Jack Colton entram numa Caverna Oculta literal, onde se apossam da gigantesca esmeralda El Corazn. Mas isso bem fcil e, poucos momentos depois, ambos enfrentam uma Provao Suprema literal, quando o carro em que esto despenca numa cachoeira e eles mergulham e desaparecem. Joan Wilder desaparece por vrias seqncias. O pblico v Jack Colton nadar at a margem e, durante uns bons segundos, somos levados a acreditar que Joan morreu. Esses poucos segundos so suficientes para que funcione a mgica da Provao Suprema. Depois, Joan aparece, em primeiro plano, lutando para subir num rochedo. O dilogo reconhece explicitamente que ela morreu e renasceu. Da margem oposta, Colton grita: "Pensei que voc tinha se afogado." Ela confirma: "Mas eu me afoguei." Colton fica exultante com aquela ressurreio fsica, mas, para Joan, o foco da crise desloca-se para o plano emocional. Aquele Colton, em que no se pode confiar, est na margem oposta de um rio caudaloso e encachoeirado, e tem com ele a esmeralda. Vem por a um verdadeiro teste para seu amor. Ser que ele vai cumprir a promessa de encontr-la na prxima cidadezinha ou simplesmente fugir com El Corazn e despedaar o corao romntico da moa? E ser que ela conseguir sobreviver sem ele na selva do Mundo Especial?

Casamento Sagrado
Em histrias com profundidade emocional e psicolgica, a Provao pode trazer um momento de casamento mstico, um equilbrio de foras internas opostas. O aspecto de medo e morte da Provao pode estar em torno do casamento: e se no der certo? E se essa parte de mim com que estou indo at o altar me der as costas, ou me esmagar? Apesar desses medos, os heris podem descobrir em si mesmos qualidades escondidas, e, at mesmo, suas Sombras, e unir-se a elas num matrimnio sagrado. Em ltima anlise, esto em busca de um confronto com sua anima, sua alma, o feminino no reconhecido, ou as partes intuitivas de sua personalidade. As mulheres podem estar em busca do animus, dos poderes masculinos de razo e segurana que a sociedade lhes ensinou a ocultar. Podem estar tentando se ligar novamente com um impulso criativo ou uma energia maternal, que antes rejeitaram. Num momento de crise, o heri pode fazer contato com todos os lados de sua personalidade, quando seus vrios aspectos so convocados em massa, para lidar com questes de vida ou morte.

Equilbrio
Num Casamento Sagrado, reconhece-se que os dois lados da personalidade tm o mesmo valor. Um heri desses, em contato com todas as ferramentas que lhe possibilitam ser humano, vive um estado de equilbrio, centrado, e no se desloca nem derrubado facilmente. Campbell diz que o casamento sagrado "representa para o heri o controle total de sua vida", um casamento equilibrado entre o heri e a prpria vida. Portanto, a Provao pode ser uma crise em que o heri se una a seu lado reprimido, masculino ou feminino, em um Casamento Sagrado. Mas pode haver tambm uma Ruptura Sagrada! Pode ser que os lados feminino e masculino declarem-se em guerra aberta e mortal.

O amor que mata


Campbell toca nesse conflito destrutivo em "A Mulher como Tentao". O ttulo pode ser enganador, como ocorre com "Encontro com a Deusa", j que a energia desse momento pode ser masculina ou feminina. Essa possibilidade de Provao conduz o heri a uma encruzilhada de traio, abandono ou decepo. uma crise de f, que ocorre na esfera do amor. Cada arqutipo tem, ao mesmo tempo, um lado positivo e luminoso e um lado negativo e escuro. Os lados escuros do amor esto nas mscaras de dio, recriminao, ultraje e rejeio. a face de Media quando mata os prprios filhos, a mscara da prpria Medusa coroada pelas serpentes venenosas da culpa e da recriminao. Uma crise pode surgir quando um amante Camaleo mostra, repentinamente, alguma faceta antes escondida, e isto faz o heri se sentir trado, amargurado, e morto para a idia do amor. um dos truques favoritos de Hitchcock. Aps uma terna cena de amor, em Intriga internacional, o personagem de Cary Grant trado por Eva Marie Saint, que o entrega aos espies. Grant entra nessa provao no meio do filme, sentindo-se abandonado por ela. A possibilidade de amor verdadeiro, que ela representava, parece morta. Isso torna ainda mais solitria sua Provao, quando Grant quase liquidado a bala por um aviozinho que borrifa inseticida num milharal.

Animus ou anima negativos


Na jornada de nossas vidas, podemos enfrentar projees negativas do

animus ou da anima. Pode ser uma pessoa que nos atraia, mas que no presta para ns, uma parte sacana ou canalha de ns mesmos que de repente quer se afirmar, como o Monstro tomando conta do Mdico. Um enfrentamento desse tipo pode ser uma Provao que ameaa a vida numa relao ou no desenvolvimento de uma pessoa. O heri de Atrao fatal descobre que uma amante passageira pode transformar-se numa fora letal quando se zangar ou for rejeitada. Um parceiro ideal pode se transformar no Estrangulador de Boston, ou um pai amoroso pode virar assassino, como em O iluminado. As madrastas e rainhas ms, nos contos de fadas dos irmos Grimm, nas verses originais, foram mes cujo amor se tornou mortal.

Entrando na psicose
Um dos usos mais perturbadores e subversivos da Provao Suprema o que Alfred Hitchcock faz em Psicose. A platia levada a simpatizar com Marion (Janet Leigh) e a identificar-se com ela, mesmo sabendo que Marion uma ladra em fuga. At a primeira metade do segundo ato, no h mais ningum com quem seja possvel identificar-se, a no ser o hoteleiro Norman Bates (Anthony Perkins), e ningum vai querer se identificar com ele um tipo muito esquisito. Num filme convencional, o heri sempre sobrevive Provao e vive para ver o vilo ser derrotado no clmax. inimaginvel que uma estrela como Janet Leigh, que vive imortais heronas na tela, v ser sacrificada no meio do filme. Mas Hitchcock surpreende, ao realizar o que seria impensvel, e mata a herona, ali pelo meio da histria. uma Provao que se revela fatal para o heri. No h segunda chance, nem ressurreio para Marion. O efeito de abalar qualquer um. A gente fica com aquela sensao de ser um fantasma fora do corpo, flutuando fora do esquadro, quando v o sangue de Marion sendo sugado pelo ralo. Com quem nos iremos identificar? Quem seremos? Logo, o jogo fica claro: Hitchcock no nos oferece mais ningum para identificao, a no ser Norman Bates. Relutantes, entramos na cabea de Norman, comeamos a ver a histria pelos olhos dele, comeamos at a nos fixar nele, nosso novo heri. Primeiro, somos levados a pensar que ele est acobertando a me insana, mas acabamos descobrindo que o prprio Norman foi o assassino. O fato que estivemos andando de um lado para outro na pele de um psictico. S um mestre como Hitchcock consegue desafiar dessa maneira todas as regras sobre heri, mortes e Provaes.

Enfrentando o medo maior


A Provao pode ser definida como o momento em que o heri enfrenta seu maior medo. Para a maioria das pessoas, isto a morte, mas em muitas histrias apenas o momento que o heri mais receia pode ser uma fobia particular, o desafio de um rival, uma tempestade ou uma crise poltica. Indiana Jones, inevitavelmente, se v cara a cara com o que ele mais teme: cobras. Dos inmeros medos que o heri tem que encarar, o de maior poder dramtico parece ser o que vem do medo de enfrentar um pai, me ou figura de autoridade. O ambiente da famlia est no mago de muitos dramas srios, e uma cena dessas pode ser uma Provao muito forte.

Enfrentando os pais
No filme Rio vermelho, o personagem Matthew Garth, vivido por Montgomery Clift, enfrenta esse medo, l pelo meio da histria, quando tenta tirar o controle de uma boiada das mos de seu pai de criao, Tom Dunston (John Wayne), o qual, a essa altura, j constitui uma formidvel figura de Sombra. Dunston comeou a histria como heri e vilo, mas, na fase de Aproximao, trocou essas mscaras pela de um tirano. Tornou-se um deus demente, ferido e bbado, um pai abusivo, um chefe cruel para seus homens, levando o dever a srio demais. Quando Matthew desafia seu Mentor e modelo (o pai adotivo), est enfrentando seu maior medo numa Provao. Dunston decreta que vai bancar o deus e enforcar quem no cumprir as leis de seu mundinho. Matthew fica contra ele, mesmo com risco de levar um tiro. Dunston, o Senhor da Morte se erguendo do trono, puxa a arma para mat-lo. Mas os aliados de Matthew, conquistados na fase dos testes, adiantam-se ao tirano e, com um tiro, jogam longe a arma da mo de Dunston. O poder de Matthew como heri, nesse ponto, to grande que ele j nem precisa erguer um dedo contra o adversrio. Basta a vontade dele para derrotar a morte. E ele acaba destronando Dunston e se tornando o rei da caravana que leva a boiada. Deixa o pai de criao sem nada alm de um cavalo e um cantil. Em histrias desse tipo, o confronto com o maior medo pintado com as cores do enfrentamento entre a juventude e a gerao mais velha.

Juventude contra velhice


O desafio da gerao mais velha pela mais jovem um drama que atravessa os tempos. A Provao Suprema de desafiar um pai proibidor to

velha quanto Ado e Eva, dipo ou o rei Lear. Esse conflito ancestral tem grande fora na dramaturgia. A pea Num lago dourado lida com os frenticos esforos de uma filha para agradar o pai, e as Provaes se agigantam quando ela enfrenta o pai, ou quando o pai experimenta a prpria mortalidade. O conflito entre geraes representado, certas vezes, at mesmo fora dos palcos. Os estudantes chineses dissidentes que tomaram a Praa da Paz Celestial, em Pequim, e que, com o prprio corpo, impediram o avano dos tanques, estavam ali desafiando o status quo imposto por seus pais e avs. As lutas contra lobos e bruxas, nos contos de fadas, podem ser maneiras de expressar conflitos com os pais. As bruxas representam o aspecto obscuro da me, e os lobos, ogros ou gigantes so o aspecto escuro do pai. Drages e outros monstros podem ser o lado de Sombra de um dos pais. Ou de uma gerao que se manteve tempo demais no poder. Campbell falou do drago como um smbolo ocidental de um tirano que tomou posse de um reino ou uma famlia at espremer toda a vida que havia antes. O conflito entre juventude e velhice pode se manifestar tambm internamente, e no apenas nas batalhas externas entre pais e filhos. O combate ferrenho que inflama a Provao pode ser uma luta ntima entre uma estrutura de personalidade velha e confortvel, bem defendida, e uma outra nova, que fraca, incompleta, mas est louca para nascer. Mas esse novo "eu" no poder nascer enquanto o velho no morrer ou, pelo menos, enquanto no se retirar e deixar espao no centro do palco. Em raros casos, a Provao pode ser a ocasio de curar velhas feridas abertas, que latejam entre o heri e um de seus pais. Campbell chama essa possibilidade de "Acerto de contas com o pai". Ao sobreviver a uma Provao, ou ousar desafiar a autoridade de uma figura parental, um heri pode ganhar a aprovao paterna e assim resolver os aparentes conflitos entre eles.

Morte do ego
A Provao nos mitos significa a morte do ego. Agora o heri se torna, plenamente, uma parte do Cosmos, morrendo para a velha viso limitada das coisas e renascendo para uma nova conscincia de conexes. Os antigos limites do "Eu" foram ultrapassados ou aniquilados. De certa maneira, o heri torna-se um deus, possuidor da capacidade divina de pairar acima dos limites normais da morte, e algum capaz de ter aquela viso mais ampla que revela como todas as coisas esto ligadas. Os gregos chamam esse momento de apoteose um degrau acima do entusiasmo, quando meramente se tem o deus dentro de si. No estado de apoteose, somos o deus.

Ter experimentado o gosto da morte permite que nos sentemos na cadeira de Deus por algum tempo. O heri que enfrenta a Provao mudou-se do ego para o self, mudou-se para sua parte mais semelhante ao deus. Pode haver tambm um deslocamento do self para o grupo, na medida em que o heri aceitar maior responsabilidade, em vez de ficar apenas cuidando de si. Um heri arrisca sua vida individual por amor vida coletiva maior e conquista o direito de ser chamado Heri. O Mgico de Oz Dorothy e os amigos, encurralados pela Bruxa Malvada e por seu exrcito de Guardies de Limiar, agora enfrentam a Provao Suprema. A Bruxa est zangada com eles, porque penetraram em sua Caverna Oculta e roubaram seu maior tesouro, os sapatinhos de rubi. Abate-se sobre os quatro e ameaa mat-los um a um, deixando Dorothy para o fim. A ameaa de morte deixa bem claro o que est em jogo. A platia sabe que ali se dar uma batalha entre as foras da vida e as foras da morte. A Bruxa comea pelo Espantalho. Acende a vassoura e a usa como uma tocha para incendi-lo. As palhas comeam a queimar e parece que tudo est perdido. Todas as crianas na platia acreditam que o Espantalho est liquidado e sentem com ele o horror da morte. Dorothy age pelo instinto e faz a nica coisa em que capaz de pensar para salvar o amigo. Agarra um balde d'gua e o esvazia sobre o Espantalho. Apaga o fogo, mas tambm molha a Bruxa. Dorothy no tinha a inteno de mat-la, nem sequer sabia que a gua faria a Bruxa Malvada derreter, mas isso o que acontece, e Dorothy a mata. A morte estava no aposento, e Dorothy simplesmente a desviou para outra vtima. Mas a Bruxa no faz apenas "puf" e desaparece. Sua morte adiada, agonizante e pattica. "Ai, minha linda maldade! Que mundo, que mundo!" Quando finalmente se acaba, a gente j est com pena da Bruxa Malvada e sentindo um verdadeiro gosto de morte. Nossos heris encontraram a morte frente a frente, e podem sair dali para contar como foi. Depois de um momento de espanto, ficam eufricos. Seguem adiante, para colher as conseqncias de terem desafiado a morte, na prxima etapa: a Recompensa, ou Apanhando a Espada.

Questionando a Jornada
1. Qual a Provao em O silncio dos inocentes? O prncipe das mars? Uma linda mulher?

2. Qual a Provao na sua histria? Sua histria tem mesmo um vilo? Ou simplesmente um antagonista? 3. De que modo um vilo ou antagonista a Sombra do heri? 4.0 poder do vilo est canalizado em seus parceiros e subalternos? Que funes especiais esses papis cumprem? 5. O vilo pode ser um Camaleo ou um Pcaro? Que outros arqutipos um vilo pode manifestar? 6. De que modo seu heri enfrenta a morte, na Provao? Qual o maior medo de seu heri?

Estgio Nove: (Apanhando a Espada)

Recompensa

"Viemos, vimos, demos um pontap na bunda dele." Os Caa-Fantasmas, roteiro de Dan Aykroyd e Harold Ramis Tendo passado pela crise da Provao, os heris agora experimentam as conseqncias de sobreviver morte. J que o drago que vivia na Caverna Oculta foi morto ou vencido, eles agarram a espada da vitria e reclamam sua Recompensa. O Triunfo pode ser enganador, mas nesse momento eles saboreiam seus prazeres. Ns, Buscadores, nos olhamos com sorrisos. Ganhamos o direito de sermos chamados de heris. Por Nossa Tribo, enfrentamos a morte, sentimos o gosto dela, e apesar disso estamos vivos. Das profundezas do terror, subitamente saltamos para a vitria. hora de encher nossas barrigas vazias e levantar nossas vozes em torno da fogueira para cantar nossos feitos. Esquecemos velhas feridas e ressentimentos. A histria de nossa jornada j comea a ser tecida. Voc se separa dos outros, estranhamente quieto. Nas sombras danantes, lembra-se dos que ficaram pelo caminho, e observa alguma coisa. Voc est diferente. Parte de voc tambm morreu e algo novo nasceu no lugar. Voc e o mundo nunca mais sero os mesmos. Isto tambm faz parte da Recompensa por ter enfrentado a morte. Ter um encontro com a morte um grande acontecimento e seguramente vai ter conseqncias. Haver sempre algum perodo de tempo em que o heri reconhecido ou recompensado por ter sobrevivido morte ou a uma grande provao. Muitas possibilidades se abrem quando algum sobrevive a uma crise. A Recompensa, que se segue Provao, tem muitas formas e propsitos.

Celebrao
Nesse momento em que os caadores sobreviveram morte e trouxeram caa, natural que queiram celebrar. As energias se esgotaram na luta e precisam ser recarregadas. A essa altura, os heris podem fazer o equivalente a um churrasco ou uma festa, em que comem e consomem alguns dos frutos da vitria. Os heris da Odissia sempre ofereciam um sacrifcio e faziam

uma refeio para dar graas e celebrar aps sobreviverem a alguma provao no mar. Vai ser preciso refazer as foras para voltar ao outro mundo, por isso se d um tempo para descanso, recuperao, reabastecimento. Aps a caada dos bfalos (uma Provao Suprema e um encontro com a morte), em Dana com lobos, Dunbar e a tribo celebram com um churrasco de bfalo. Ali, a Recompensa por Dunbar ter salvado a vida de um menino sua maior aceitao por parte dos ndios Lakota.

Cenas de fogueira
Muitas histrias tm, nessa etapa, algum tipo de cena de fogueira, onde o heri e seus companheiros renem-se em volta do fogo ou equivalente para fazer uma reviso dos acontecimentos recentes. tambm uma oportunidade de dar risada e contar vantagem. compreensvel que haja alvio por terem sobrevivido morte. Caadores e pescadores, pilotos e navegadores, soldados e exploradores, todos gostam de exagerar seus feitos. No churrasco de Dana com lobos, Dunbar obrigado a contar uma poro de vezes a histria da caada do bfalo. Pode haver conflito junto fogueira, numa briga pelos despojos, por exemplo. Dunbar se mete numa discusso porque seu chapu foi apanhado por um guerreiro Sioux depois que Dunbar o deixara cair durante a caada de bfalo. Uma cena de fogueira tambm pode ser a ocasio para reminiscncias ou saudades. Tendo cruzado o abismo da vida e da morte, nada mais ser igual. Por vezes os heris olham para trs e relembram, em voz alta, os acontecimentos e motivaes que os trouxeram a este ponto. Um heri solitrio, por sua vez, poder recordar em silncio fatos ou pessoas que o influenciaram, ou falar sobre o cdigo no-escrito pelo qual ele pauta sua vida. Essas cenas so importantes para a platia. Permitem que ela recupere o flego depois de ter presenciado uma batalha emocionante ou uma provao difcil. Os heris podem, ento, recapitular os acontecimentos ocorridos at esse ponto, nos dando uma chance de rever a histria e perceber como eles a entendem. Em Rio Vermelho, Matthew Garth resume o enredo para uma recm-chegada histria, Tess (Joanne Dru), numa cena de fogueira. Revela seus sentimentos sobre o pai de criao e oferece platia uma perspectiva sobre a histria, complexa e pica. Nesses momentos tranqilos, de reflexo ou intimidade, ficamos conhecendo melhor os personagens. Um exemplo memorvel a cena do filme Tubaro em que o personagem de Robert Shaw, Quint, conta sobre sua horrvel experincia com tubares no Pacfico, durante a Segunda Guerra

Mundial. Os homens comparam suas cicatrizes e cantam uma cano de festa bria. uma cena de travar conhecimento, construda sobre a intimidade nascida do fato de terem sobrevivido, juntos, a uma Provao. Em alguns desenhos animados clssicos da Disney, como Pinquio ou Peter Pan, o ritmo geralmente frentico, mas a Disney tem o cuidado de diminu-lo, de vez em quando, e assim chegar mais perto dos personagens, em um determinado momento emocional. Essas passagens mais calmas e lricas so importantes para criar um vnculo com o pblico.

Cenas de amor
Os momentos que se seguem a uma Provao Suprema podem, tambm, fornecer oportunidade para uma cena de amor. Os heris no se tornam realmente heris at a crise. Antes disso, so apenas aprendizes. No merecem ser amados de verdade enquanto no mostrarem sua disposio para o sacrifcio. Nesse ponto, um verdadeiro heri ganha uma cena de amor, ou algum tipo de Casamento Sagrado. A cena de Rio vermelho descrita acima tambm uma cena de amor muito eficiente. Em Arabesque, quando Gregory Peck e Sophia Loren sobrevivem juntos a uma Provao Suprema, ligam-se numa cena de amor. Ela uma Camaleoa impressionante, que andou contando a ele uma srie de mentiras, mas ele viu atravs dela, enxergou uma bondade essencial e agora confia nela. A valsa romntica em A Bela e a Fera significa a Recompensa da Fera por ter sobrevivido a uma Provao com as pessoas da cidade, e a Recompensa de Belle por ter enxergado alm da aparncia monstruosa da Fera.

Tomando posse
Um dos aspectos essenciais dessa etapa que o heri toma posse daquilo que veio procurar. Os caadores de tesouro pegam o ouro, os espies roubam o segredo, os piratas ocupam o navio capturado, o heri inseguro adquire a auto-estima, o escravo passa a controlar seu prprio destino. Foi feita uma transao o heri correu risco de vida ou sacrificou sua vida, e agora ganha algo em troca. O deus noruegus Odin, em sua Provao Suprema, entrega um olho e fica nove dias e nove noites pendurado na rvore do Mundo. Sua recompensa o conhecimento de todas as coisas e a capacidade de ler as "runas", segredos em cdigo das divindades escandinavas.

Apanhando a Espada
Eu tambm chamo esta unidade da jornada de Apanhando a Espada, porque muitas vezes um movimento ativo do heri, que agressivamente toma posse do que quer que esteja sendo procurado no Mundo Especial. Muitas vezes, a recompensa ser o amor que se ganha. Mas, com maior freqncia, o heri toma posse de um tesouro ou mesmo o rouba, tal como James Bond apanhando o Lektor, o dispositivo sovitico de traduo, em Moscou contra 00? Em King Kong, a crise de morte e renascimento seguida por um desses momentos de tomar posse. Na fase de Aproximao, ocorreu uma transformao no gorila monstruoso. King Kong deixou de ser o raptor de Fay Wray para se transformar no protetor dela, lutando contra um tiranossauro a caminho de sua Caverna Oculta. Quando chega o momento da Provao Suprema, defendendo-a numa batalha de morte contra uma gigantesca serpente, King Kong j um heri completo. Agora, toma posse de sua Recompensa. Como qualquer bom heri, fica com a moa. Numa cena terna, mas ertica, ele a leva para a "varanda" de sua caverna e a examina, alojada na enorme palma de sua mo. Tira as roupas dela, pea por pea, cheirando seu perfume com curiosidade. Faz ccegas nela com o dedo. Essa cena de amor interrompida por outra ameaa, vinda de um dinossauro. Mas, sem dvida, era um instante de Recompensa, uma compensao por ter enfrentado a morte durante a crise. A idia de um heri Apanhando a Espada deriva das lembranas de histrias nas quais os heris lutam contra drages e confiscam seus tesouros. Entre esses tesouros, pode haver uma espada mgica, talvez pertencente ao pai do heri, quebrada ou roubada pelo drago em batalhas anteriores. A imagem da espada, tal como aparece, por exemplo, no naipe de espadas do taro, um smbolo da determinao do heri, forjada em fogo e banhada em sangue, quebrada e refeita, batida e endurecida, afiada e feita pontiaguda, capaz de focalizar um ponto muito exato, como os sabres de luz em Guerra nas estrelas. Mas uma espada apenas uma das muitas imagens daquilo que o heri adquire nessa etapa. O termo que Campbell usa "A Bno Final". Outro conceito o do Santo Graal, smbolo antigo e misterioso de todas aquelas coisas da alma, inacessveis, que os cavaleiros das Cruzadas e os heris buscam em suas andanas. Em outra histria, o tesouro pode ser uma rosa ou uma jia. O rei Macaco, de lendas chinesas, vive procura dos "sutras" (aforismos) sagrados budistas que foram levados para o Tibete.

O roubo do elixir
Na verdade, alguns heris compram o tesouro, pagando-o com sua vida ou ao menos com a disposio de arriscar a vida. Mas h os que roubam o prmio mgico no meio da histria. Mesmo tendo que pagar por ele, ou ganh-lo, o prmio no sempre dado. Deve ser tomado. Campbell chama esse motivo de "roubo do elixir". Elixir um meio ou veculo para um remdio. Pode ser um lquido doce e incuo ou um p ao qual se adiciona o remdio. Administrado sozinho ou misturado com outras substncias, pode tambm funcionar por meio do que se chama "efeito placebo". Vrios estudos tm demonstrado que algumas pessoas melhoram com um placebo, uma substncia sem valor medicinal, mesmo quando sabem que se trata apenas de uma plula de acar o que atesta o poder da sugesto. Um elixir tambm pode ser um remdio que cure todos os males, uma substncia mgica que restaure a vida. Na alquimia, o elixir um dos passos para a pedra filosofal, capaz de transmutar metais, criar vida e transcender a morte. Essa capacidade de superar as foras da morte o verdadeiro elixir que a maioria dos heris procura. comum que o heri tenha que roubar o elixir. o segredo da vida e da morte, valioso demais para ser dado levianamente. Um heri pode precisar converter-se num Pcaro, ou ladro, para conseguir o tesouro, como Prometeu, quando roubou dos deuses o fogo para a humanidade, ou Ado e Eva, quando provaram a ma. Esse roubo pode inebriar o heri por algum tempo, mas sempre h um alto preo a pagar mais adiante.

Iniciao
Os heris emergem de sua Provao para serem reconhecidos como especiais e diferentes, parte de um reduzido grupo de eleitos que enganaram a morte. Os Imortais da Grcia antiga formavam um clube muito fechado. Apenas os deuses e um punhado de humanos de muita sorte tornavam-se isentos da morte eis os semideuses, humanos que tivessem feito algo notvel ou agradvel aos deuses, e a quem Zeus concedia essa honraria. Entre eles estavam Hrcules, Andrmeda e Esculpio. Promover os heris aps as batalhas ou arm-los cavaleiros so outros meios de reconhecer que eles ultrapassaram alguma prova durssima e entraram num pequeno grupo de sobreviventes especiais. O nome genrico que Joseph Campbell d a isso que chamamos de segundo ato "Iniciao", um novo comeo, numa nova categoria. Depois de enfrentar a morte, realmente, o heri passa a ser uma nova criatura. Uma mulher que passa pelo

territrio do parto, ameaador para a vida, pertence a outra ordem de ser. Foi iniciada e passa a fazer parte de outro grupo seleto, o da maternidade. A iniciao nas sociedades secretas e fraternidades significa que voc passa a participar de certos segredos e jura nunca revel-los. Voc passa por testes para provar que digno. Pode ter que enfrentar, at mesmo, o ritual de uma provao de morte-e-renascimento. Poder ganhar um novo nome e um novo ttulo, que indiquem estar ali um ser que acaba de nascer.

Novas percepes
Os heris podem descobrir que, ao vencerem a morte, ganharam novos poderes ou novas percepes. J falamos, em outro captulo, de como a morte agua a percepo da vida. O conto nrdico sobre Sigurd, o matador do drago, capta isso lindamente. A Provao Suprema de Sigurd matar um drago chamado Fafnir. Acontece que uma gota do sangue do drago cai na lngua de Sigurd. Ele sentiu, de fato, o gosto da morte e, por isso, adquire novas percepes. Passa a compreender a lngua dos pssaros. Ouve dois deles avisando que seu Mentor, o ano Regin, planeja mat-lo. Salva-se desse novo perigo mortal graas a seu novo poder a Recompensa que mereceu por ter sobrevivido morte. A espada que o heri apanha pode vir representada pelos novos conhecimentos que ele adquire.

Vendo por trs de uma decepo


Como recompensa, o heri pode ganhar a compreenso de um mistrio que o faa ver o que h por trs de uma decepo. Lidando com um parceiro camalenico, pode conseguir ver como ele por detrs dos disfarces, e, pela primeira vez, perceber a realidade. Apanhar a espada pode ser um momento de iluminao.

Clarividncia
Aps transcender a morte, um heri pode at se tornar clarividente ou telepata, participando do poder dos deuses imortais. Clarividente quem v claro. Um heri que enfrentou a morte torna-se mais consciente das conexes que reinam entre as coisas, mais intuitivo. Em Arabesque, depois da cena de amor entre Gregory Peck e Sophia Loren, os namorados esto tentando decifrar um cdigo secreto em antigos hierglifos. De repente, com sua nova capacidade perceptiva, Peck compreende que aquilo que os espies esto querendo no o cdigo, mas um ponto de microfilme no pedao de papel. Sobreviver morte deu a ele uma nova clareza. Compreender isto, por

sua vez, algo to emocionante que joga o filme para o terceiro ato.

Auto-identificao
Tambm pode ocorrer uma clareza de outro tipo. Pode ser uma sensao de profunda auto-identificao. Os heris, finalmente, conseguem ver quem eles so, realmente, como se encaixam no esquema geral das coisas. Percebem como foram tolos ou teimosos. As fichas caem e a iluso de suas vidas substituda pela clareza e pela verdade. Pode no durar muito, mas por um momento os heris enxergam a si mesmos claramente.

Epifania
Outros tambm podem ver o heri de modo mais claro. Podem ver na mudana do comportamento do heri sinais de que ele renasceu e agora participa da imortalidade dos deuses. Essa viso clara e total o que, s vezes, recebe o nome de um momento de epifania, uma abrupta percepo da divindade. A Festa da Epifania, observada pela Igreja Catlica a 6 de janeiro, celebra o momento em que os trs Reis Magos perceberam, pela primeira vez, a divindade do Cristo recm-nascido. Uma das recompensas de sobreviver morte que os outros podem ver que os heris esto transformados. Jovens que voltam da guerra ou de uma provao, como o treinamento militar parecem diferentes, mais maduros, autoconfiantes, srios, e merecedores de mais respeito. Existe uma cadeia de experincia divina, que vai desde o entusiasmo (ou seja, ser visitado por um deus), passa pela apoteose (tornar-se um deus), e chega epifania, que ser reconhecido como deus. James Joyce explorou e expandiu o sentido da palavra epifania, usando-a para designar uma sbita percepo da essncia profunda de algo, a compreenso do que est no mago de uma pessoa, de uma idia ou situao. s vezes, os heris experimentam um entendimento repentino da natureza das coisas, depois de terem passado por uma Provao. Sobreviver morte d sentido vida e agua as percepes.

Distores
Em outras histrias, a conquista da morte pode levar a algumas distores de percepo. Os heris podem sofrer de uma inflao do ego,

tornam-se convencidos ou arrogantes. Podem at abusar do poder e do privilgio de serem heris. Por vezes, sua auto-estima cresce tanto que distorce a percepo do verdadeiro valor que eles tm. Os heris podem ser atingidos pela prpria morte ou pelo mal que foram enfrentar. Soldados lutando para preservar a civilizao podem cair na barbrie da guerra. Policiais ou detetives enfrentando criminosos muitas vezes cruzam a linha que os separa e usam meios ilegais ou imorais, tornando-se to maus quanto os criminosos que combatem. Os heris podem entrar no mundo mental de seus adversrios e ficar presos l dentro, como ocorreu com o detetive em O caador de assassinos, que arrisca a alma para entrar na mente deturpada de um serial killer. O derramamento de sangue e o assassinato so foras poderosas, que podem intoxicar ou envenenar um heri. Peter OToole, como Lawrence da Arbia, nos mostra um homem que, aps a Provao na batalha de Aqaba, descobre, horrorizado, que gosta de matar. Outro erro que os heris podem cometer, nesse ponto, subestimar o significado da Provao Suprema. Algum atingido pelos ventos da mudana pode negar que algo tenha acontecido. A dra. Elizabeth KublerRoss descreveu de que maneira a negao aps o encontro com a morte um dos estgios naturais do processo de luto e recuperao. Outra fora a raiva. Os heris podem ficar furiosos aps a Provao, expressando seu ressentimento justificvel, contra o fato de terem tido que enfrentar a morte. Podem ainda superestimar sua importncia ou suas proezas, depois desse duelo. Mas logo descobrem que s tiveram sorte dessa vez. Tero outros encontros com o perigo, que lhes ensinaro seus limites.

O Mgico de Oz
Logo depois da Provao, em O Mgico de Oz, o que ocorre um ato de Apanhar. Em vez da espada, a vassoura queimada da Bruxa Malvada. Para tomar posse dela, Dorothy, menina muito bem-educada, no a agarra simplesmente, mas, com gentileza, pede aos terrveis guardas que lhe entreguem a vassoura. Os guardas, agora de joelhos diante dela, tentam mostrar lealdade e submisso. Dorothy teria boas razes para temer que os guardas se voltassem contra ela aps a morte da Bruxa. Mas, na verdade, eles se mostram contentes porque agora esto livres de uma escravido horrvel. Outra recompensa de sobreviver morte: os Guardies de Limiar podem passar completamente para o lado do heri. Os guardas entregam a Dorothy a vassoura com a maior boa vontade. Dorothy e os companheiros voltam rapidamente sala do trono do Mgico, onde ela deposita a vassoura diante da feroz cabea flutuante.

Cumpriu a sua parte da barganha com o Mgico e completou a tarefa que parecia impossvel. Agora ela e os amigos pedem a Recompensa de heris. Mas, para sua surpresa, o Mgico reluta em pagar. Fica furioso e comea a discutir. Parece uma velha estrutura de personalidade, ou um pai que sabe que tem que ceder a um filho que est amadurecendo, mas se recusa a entregar os pontos, propondo uma ltima briga. ento que o cachorrinho Tot cumpre seu propsito na histria. Sua curiosidade e intuio animal que puseram Dorothy nessa encrenca toda, l no comeo, quando ele cavou o canteiro de flores da srta. Gulch. Agora, curiosidade e intuio sero seu instrumento de salvao. Xe-retando atrs do trono, Tot descobre um velhinho insignificante atrs de uma cortina. Deste esconderijo, o velho controla toda a monstruosa iluso de Oz, o grande e poderoso. Esse homem e no a imensa cabea tonitruante que o verdadeiro Mgico de Oz. Trata-se de um tpico momento de percepo ps-prova-o ou de insight. Os heris enxergam, pelos olhos do intuitivo e curioso Tot, que, atrs da iluso da organizao mais poderosa de quantas existem, ali est apenas um ser humano, com emoes que esto ao alcance de qualquer um. (Essa cena sempre me pareceu uma metfora para Hollywood, que tenta ser imponente e assustadora, mas que feita de pessoas comuns, com seus medos e defeitos.) De incio, o Mgico afirma no poder ajud-los, mas, com um pouco de encorajamento, ele acaba dando os Elixires para os ajudantes de Dorothy: um diploma para o Espantalho, uma medalha de bravura para o Leo, um corao de corda para o Homem de Lata. A cena tem um certo tom de stira. Parece dizer: os Elixires so placebos, smbolos sem sentido que os homens trocam entre si. Muitas pessoas ostentam medalhas, certificados e graduaes e, entretanto, nada fizeram para merec-los. Os que nunca sobreviveram morte podem passar o dia inteiro tomando o Elixir que, mesmo assim, isto em nada vai ajud-los. O verdadeiro Elixir, que tudo cura, a conquista de uma mudana interior, mas a cena em Oz admite que importante ter tambm o reconhecimento externo. Assim, como um pai postio de todos eles, o Mgico de Oz d aos heris a bno final de uma aprovao paterna, uma Recompensa que pouca gente ganha. Corao, crebro e coragem esto dentro deles mesmos e sempre estiveram , mas os objetos fsicos servem como lembretes. Nesse momento, o Mgico vira-se para Dorothy e diz, tristemente, que no h nada que possa fazer por ela. Ele prprio chegara a Oz num balo que o vento soprou, a partir de um parque de diverses em Nebraska, e no tem a menor idia de como conseguir, ele mesmo, voltar para casa. E tem razo. Somente a prpria Dorothy pode garantir a si mesma a auto-

aceitao, que significa "voltar para casa", ou seja, estar feliz dentro de si mesma, onde quer que esteja. Mas o Mgico concorda em tentar alguma coisa e ordena aos cidados de Oz que construam um grande balo cheio de ar quente. Os heris conseguiram tudo, menos o fugidio prmio de voltar para casa, que deve ser procurado no terceiro ato.
***

Enfrentar a morte tem conseqncias que transformam a vida e os heris as experimentam Apanhando a Espada. Mas, depois de sua plena Recompensa, preciso voltar busca. H mais provaes pela frente, e hora de fazer as malas e partir para enfrent-las, na prxima etapa da Jornada do Heri: o Caminho de Volta.

Questionando a Jornada
1. Qual o equivalente moderno da cena em volta da fogueira, no filme Thelma & Louise? Mudana de hbito? Ghost: Do outro lado da vida? 2. O que os heris de sua histria aprendem ao observarem a morte? E causando a morte? Experimentando a morte? 3. De que tomam posse os heris de sua histria depois de enfrentarem a morte ou seus maiores medos? Qual a conseqncia do principal acontecimento do segundo ato? Seus heris absorveram qualidades negativas da Sombra ou vilo? 4. Sua histria muda de direo? Revela-se alguma nova meta ou plano de ao na fase de Recompensa? 5. Aps a Provao, na sua histria, h oportunidade para uma cena de amor? 6. Seu heri percebe que mudou? Existe um auto-exame ou a percepo de uma conscincia ampliada? Ele aprendeu a lidar com suas prprias falhas internas?

Estgio Dez: Caminho de Volta


"Fcil a descida ao Mundo Inferior; mas voltar sobre seus passos e escapar de novo para o ar livre essa a tarefa, essa a dificuldade!' a Sibila, para Enias, em Eneida Aps celebrar e assimilar as lies e recompensas da grande Provao, os heris enfrentam uma escolha: ficar no Mundo Especial ou iniciar a volta para casa, numa jornada ao Mundo Comum. Muito embora o Mundo Especial possa ter seus encantos, poucos heris decidem ficar. A maioria toma o Caminho de Volta, regressando ao ponto de partida ou continuando a jornada para um local totalmente diverso ou uma destinao final. um momento em que a energia da histria que pode ter cado um pouco, nos instantes tranqilos de Apanhar a Espada tem que se levantar de novo. Se encararmos a Jornada do Heri como um crculo que comece no alto, ainda estamos l embaixo no poro, e vamos precisar de um empurro para subirmos outra vez para a luz.

Acordem, Buscadores! Sacudam os efeitos do banquete e da celebrao, e lembrem-se do que viemos buscar aqui! As pessoas l em casa esto morrendo de fome, e urgente, agora que nos recuperamos da provao, que carreguemos nossas mochilas com a comida e o tesouro, e voltemos logo. Alm disso, no se sabe que perigos ainda nos aguardam s margens dos campos de caa. Voc se detm beira do acampamento para olhar. Quando contarem casa, ningum vai acreditar em voc. Como narrar? Algo faiscante te atrai. Voc se abaixa e pega uma pedra linda e brilhante. De repente, uma forma escura salta sobre voc, com os dentes mostra. Corra! Corra para salvar a vida! Em termos psicolgicos, este estgio representa a resoluo do heri de voltar para o Mundo Comum e aplicar as lies aprendidas no Mundo Especial. Pode no ser nada fcil. O heri tem motivos para supor que a sabedoria e a magia da Provao podero evaporar luz da vida cotidiana. Pode ser que ningum acredite nessa sua miraculosa salvao da morte. As aventuras podem ser encaradas racionalmente pelos cticos. Mas a maioria dos heris resolve tentar. Como os Boddhisattvas da crena budista, eles viram o plano eterno, mas voltam para o mundo dos vivos para contar aos outros sobre o que viram e dividir com eles o Elixir que conquistaram.

Motivao
O Caminho de Volta marca o momento em que os heris se dedicam novamente aventura. Alcanaram um patamar de conforto e devem sair dele, seja por sua prpria deciso ntima, seja pela ao de uma fora externa. A deciso ntima pode ser representada por uma cena de um comandante cansado que rene tropas dispersas aps uma batalha, ou um pai juntando a famlia depois de uma tragdia ou da morte de algum. Uma fora externa pode ser: um alarme soando, um relgio marcando o tempo, ou a renovada ameaa de um vilo. Os heris devem, nessa hora, ser advertidos do objetivo final de sua aventura. O Caminho de Volta um ponto de mudana de direo, mais uma travessia de Limiar, que marca a passagem do segundo para o terceiro ato. Assim como na Travessia do Primeiro Limiar, pode haver uma mudana no objetivo da histria. Uma histria sobre a chegada a uma meta pode transformar-se numa histria de fuga. Um foco nos perigos fsicos poder deslocar-se para os riscos emocionais. O combustvel que impulsiona uma histria para fora das profundezas do Mundo Especial pode ser um novo desenrolar dos acontecimentos ou uma informao que, tragicamente,

redireciona a histria. Na verdade, o Caminho de Volta causa o terceiro ato. Pode ser um novo momento de crise, que situa o heri numa nova estrada cheia de vicissitudes desta vez, finais. O estopim pode ser o medo da retaliao ou perseguio. Muitas vezes, os heris se motivam para buscar o Caminho de Volta quando as foras que eles desafiaram na Provao se reagrupam e os atacam. Se o Elixir no foi dado livremente, mas roubado das foras centrais, poder haver repercusses perigosas.

Retaliao
Uma lio importante das artes marciais Acabe com seu adversrio. Muitas vezes os heris aprendem que os viles ou Sombras que no foram completamente derrotados podero levantar-se mais fortes do que antes. O ogro ou vilo que o heri confrontou na Provao pode dar um contragolpe. Um pai desafiado em sua autoridade bem capaz de se recuperar, passado o choque inicial, e partir para uma retaliao devastadora. Um adversrio numa luta de artes marciais, depois de perder o equilbrio, pode recuper-lo e fazer um ataque de surpresa. No incidente da Praa da Paz Celestial, o governo chins reagiu somente aps vrios dias de confuso. E deu uma resposta esmagadora, que tirou da praa os estudantes e sua Deusa da Liberdade. Em filmes, um dos exemplos mais vividos desse movimento retaliatrio est em Rio vermelho, quando Tom Dunston acaba de ser derrubado de seu trono pelo filho de criao, Matthew Garth, numa Provao Suprema central. Na etapa de Recompensa, enquanto Matthew e seus homens esto celebrando a vitria, na cidade onde venderam o gado, Dunston est ocupado em recrutar um pequeno exrcito de pistoleiros. Na fase do Caminho de Volta, ele vem cavalgando no encalo de Matthew, e cavalga com o mpeto de um trem e com a inteno declarada de matar o filho adotivo. O que era uma histria de vencer obstculos numa comitiva de boiada torna-se a histria de um pai perseguindo o filho para conseguir vingana. A fora peculiar dessa passagem levada pela atuao fsica de John Wayne (Dunston). Ele avana para o confronto com Montgomery Clift (Matthew) como se fosse um zumbi, com a irresistvel energia de uma mquina, afastando gado do seu caminho e evitando at mesmo a bala de um personagem secundrio que tenta desvi-lo de sua inteno. a imagem viva da energia paterna furiosa, que pode despertar quando se desafia uma Sombra. O significado psicolgico desses contra-ataques que as neuroses, carncias, hbitos, desejos e vcios que desafiamos podem retirar-se, por

algum tempo, e reaparecer de volta, numa tentativa de defesa final, ou num ataque desesperado, antes de serem vencidos para sempre. As neuroses tm uma fora vital muito poderosa e atacam quando so ameaadas. Viciados que fizeram um esforo inicial para se recuperar podem cair do cavalo quando o vcio se vinga, lutando para subsistir. A retaliao pode tambm tomar outras formas. Quem caa um urso ou mata um drago est sujeito a descobrir que a fera morta na Provao tinha uma companheira, que surge a perseguir o matador. O assecla de um vilo pode sobreviver a ele e vir em busca de vingana. Ou pode o heri descobrir que, na Provao, matou apenas uma Sombra subalterna. Pode haver um chefo muito maior exigindo revanche por ter perdido um empregado. E uma fora vingadora capaz de dar um golpe muito duro na sorte do heri, ferindo-o ou matando um de seus homens mais chegados. muito til, em termos narrativos, ter nesse momento um amigo que possa ser entregue ao sacrifcio. O vilo tambm pode roubar de volta o Elixir, ou raptar um dos amigos do heri em retaliao. Isso pode conduzir a histria a um episdio de salvao ou a uma perseguio ou a ambos.

Cenas de perseguio
Em muitos casos, os heris s saem do Mundo Especial porque esto correndo para salvar a vida. Podem ocorrer perseguies em qualquer ponto da histria, mas o fim do segundo ato um dos lugares mais comuns para isso. So muito teis para atiar a energia de uma histria. A platia pode ficar sonolenta nesse ponto e preciso acord-la com um pouco de ao ou conflito. As perseguies so um elemento favorito no cinema e figuram com proeminncia na literatura, na arte e na mitologia. A mais famosa, na mitologia clssica, a de Apoio contra a ninfa tmida Daphne, a qual implorou ao pai, um deus do rio, que a transformasse num loureiro. comum que a transformao seja um aspecto importante das perseguies e das fugas. Os heris modernos podem simplesmente se disfarar para escapar a uma situao apertada. Num drama psicolgico, um heri pode ter que escapar a um demnio interior que o persegue, atravs de uma mudana no comportamento ou de uma transformao interna.

Vo Mgico
Nos contos de fadas, muitas vezes a perseguio inclui uma transformao encantatria de objetos, conhecida como o motivo do Vo Mgico. Numa histria tpica, uma menininha escapa das garras da bruxa

com a ajuda dos presentes que lhe foram dados por animais tratados com bondade pela menina antes. A menina joga os presentes, um por um, no caminho da bruxa, e os objetos, magicamente, se transformam em obstculos que a atrasam. Um pente transforma-se numa floresta densa que a bruxa tem que devorar. Uma echarpe torna-se um rio largo que ela tem que beber. Joseph Campbell d vrios exemplos de vos mgicos, e sugere que o motivo representa a tentativa do heri de deter as foras vingadoras por todos os meios possveis, deixando para trs "interpretaes positivas, princpios, smbolos, racionalizaes, qualquer coisa que possa retardar e absorver" seus poderes. O que o heri joga para trs, numa corrida dessas, tambm pode representar um sacrifcio, abandonar alguma coisa de valor. A menina dos contos de fadas pode achar difcil separar-se da linda echarpe ou do pente que ganhou dos animais. Os heris de filmes de aventura, s vezes, tm que decidir o que realmente importante, e jogam dinheiro pela janela para retardar perseguidores e assim salvar a pele. Campbell cita o exemplo extremo de Media. Fugindo do pai na companhia de Jaso, ela o faz esquartejar seu prprio irmo e jogar os pedaos no mar, para atrasar os que os perseguem.

Variaes da perseguio: correr dos admiradores


mais freqente que os heris sejam perseguidos pelos viles, mas h outras possibilidades. Uma variante pouco comum ser perseguido por admiradores, como acontece em Os brutos tambm amam, no incio do terceiro ato. Shane tem passado os dias na fazenda, tentando manter-se afastado de tiroteios, mas agora a brutalidade dos viles na cidade o faz voltar ao. Ele diz ao menininho da fazenda para ficar para trs, mas o menino o segue distncia. Atrs do menino vai o seu cachorro, a quem tambm foi ordenado que ficasse em casa. Fica claro que o garoto to fiel a Shane quanto um cachorro. um desvio na cena clssica de perseguio: em vez de ser perseguido por um vilo, o heri perseguido por um admirador.

Fuga do vilo
Outra variante ser perseguido por um vilo que escapou. Uma Sombra capturada e controlada na Provao foge, nessa altura da histria, e torna-se ainda mais perigosa do que antes. Hannibal "Canibal" Lecter, em O silncio dos inocentes, sentindo-se trado pela agente do FBI Clarice, foge e recomea a matar. King Kong, levado a Nova York para ser exibido acorrentado, escapa e sai destruindo tudo. Inmeros filmes e westerns para a

TV mostram um vilo tentando fugir, depois sendo alcanado e impedido pelo heri, antes da briga final ou de um duelo a bala. Essas cenas eram um clich nos seriados de Roy Rogers e do Zorro, o Cavaleiro Solitrio. Como j dissemos, os viles podem roubar de volta o tesouro conquistado como Recompensa pelo heri. Podem, tambm, capturar um dos membros da equipe do heri. Isto pode precipitar uma perseguio empreendida pelo heri, at o resgate ou a recuperao do tesouro.

Obstculos
Tambm pode ocorrer uma reviravolta catastrfica na boa sorte do heri durante esse Caminho de Volta. Tudo estava indo to bem depois da Provao, mas agora, de repente, a realidade chega de novo. possvel que os heris encontrem obstculos que parecem condenar a aventura ao fracasso. Avistando a praia, o navio pode comear a fazer gua. Por um instante, depois de muito risco, esforo e sacrifcio, pode parecer que tudo est perdido. Esse momento da histria, o clmax do terceiro ato, pode ser a Crise Retardada de que falamos. Poderia ter sido o momento de maior tenso no segundo ato, que encaminha a histria para sua resoluo final do terceiro ato. O Caminho de Volta, no fim do segundo ato, pode ser um momento breve ou uma seqncia elaborada de acontecimentos. Quase toda histria precisa ter um momento em que o heri tome conscincia de que est a ponto de terminar a aventura. preciso, ento, fornecer-lhe a motivao necessria para voltar para casa com o Elixir, apesar das tentaes do Mundo Especial e das atribulaes que ainda o esperam.

O Mgico de Oz
O Mgico preparou um balo de ar quente, com o qual espera levar Dorothy no Caminho de Volta para o Kansas. O povo de Oz rene-se para se despedir deles, com uma banda de msica. No entanto, nunca to fcil assim. Tot, vendo um gato no colo de uma mulher da multido, sai correndo, e Dorothy vai atrs dele. Na confuso, o balo sobe com o Mgico a bordo e Dorothy fica para trs, aparentemente presa em definitivo no Mundo Especial. Muitos heris tentaram voltar empregando meios com os quais esto familiarizados velhas muletas e outros tipos de dependncia. Mas descobrem que esses caminhos so to artificiais e difceis de controlar quanto o balo do Mgico. Dorothy, guiada por seu instinto (o cachorro) sabe, no fundo, que esse no seu caminho. No

entanto, est pronta para tomar o Caminho de Volta e continua procurando a estrada certa.
***

Os heris agrupam o que aprenderam, ganharam, roubaram ou receberam no Mundo Especial. Estabelecem uma nova meta escapar, encontrar uma nova aventura, ou voltar para casa. Mas, antes de chegar l, precisam passar por outro teste, o exame final da jornada, a Ressurreio.

Questionando a Jornada
1. Qual o caminho de volta em Uma equipe muito especial? Tempo de despertar? Os imperdoveis? O exterminador do futuro 2: O julgamento final? Do ponto de vista do escritor, quais as vantagens e desvantagens de o heri ser jogado fora ou afugentado do Mundo Especial? E de sair por sua prpria vontade? 2.O que voc aprendeu ou ganhou por ter enfrentado a morte, a derrota ou o perigo? Sentiu-se herico? Como pode aplicar esses sentimentos no que voc escreve, s reaes de seus personagens? 3. Como seus heris voltam a se dedicar busca? 4. Qual o Caminho de Volta, em sua histria? Voltar ao ponto de partida? Buscar outro destino? Ajustar-se a uma nova vida no Mundo Especial? 5. Encontre os pontos de mudana de direo no segundo e no terceiro atos de trs filmes atuais. So momentos isolados ou seqncias extensas? 6. H um elemento de perseguio ou acelerao nessas partes? E no Caminho de Volta de sua prpria histria?

Estgio Onze: Ressurreio


"O que que eu posso fazer, meu velho? Eu estou morto, no estou?" O terceiro homem, de Graham Greene Agora vem um dos trechos mais difceis e mais desafiantes, tanto para o heri como para o escritor. Para que uma histria fique completa, a platia precisa experimentar mais um momento de morte e renascimento, parecido com a Provao Suprema, mas ligeiramente diferente. o clmax no a crise , o ltimo encontro com a morte e o mais perigoso. Os heris precisam passar por uma purgao final, uma purificao, antes de ingressar de volta no Mundo Comum. Mais uma vez, devem mudar. O truque do escritor, nessa ocasio, deve ser explicitar a mudana em seus personagens, no comportamento e na aparncia, e no apenas falar sobre ela. Os escritores precisam descobrir um modo de demonstrar que seus heris passaram por um processo de Ressurreio. Ns, Buscadores cansados, estamos voltando para a aldeia. Vejam! A fumaa das fogueiras de Nossa Tribo! Apressem o passo! Mas... esperem a. O xam aparece para nos impedir de entrar. Vocs estiveram na Terra dos Mortos, diz ele, e parecem ser a prpria morte: cobertos de sangue, carregando a carne dilacerada e a pele daquilo que caaram. Se entrarem na aldeia sem se purificar e se lavar, podem levar daqui a morte de volta com vocs. Vo ter que passar por um sacrifcio final, antes de se reunirem ao resto da tribo. Seu "eu" guerreiro tem que morrer, para que vocs possam renascer inocentes para o grupo. Ser preciso guardar a sabedoria da provao, mas tambm se livrar de seus maus efeitos. E depois de tudo o que passamos, amigos Buscadores, vamos ter que enfrentar mais uma prova, talvez a mais dura de todas.

Uma nova personalidade


Para um novo mundo, preciso ser criado um novo "eu". Da mesma forma que os heris tiveram que se desfazer de seus antigos "eus" para entrar no Mundo Especial, agora devem se despir da personalidade adquirida na jornada e construir outra, nova, adequada a essa volta ao Mundo Comum. Deve refletir as melhores partes da personalidade antiga e as lies aprendidas ao longo do caminho. No western Barbarosa, o personagem do menino da fazenda, vivido por Gary Busey, passa por uma provao final e

renasce dela como o novo Barbarosa, tendo incorporado o que aprendeu com seu mentor, Willie Nelson, ao longo do caminho. John Wayne emerge de sua provao da morte, em Sangue de heri, e incorpora algo dos trajes e atitudes de seu antagonista, Henry Fonda.

Limpeza
Uma das funes da Ressurreio limpar os heris do cheiro da morte mas, ao mesmo tempo, deixar que conservem as lies da experincia. A falta de cerimnias pblicas e de aconselhamento para os veteranos que voltaram da Guerra do Vietn pode ter contribudo para os terrveis problemas que esses soldados revelaram no momento de reintegrao sociedade. As chamadas sociedades primitivas parecem mais preparadas para lidar com a volta de seus heris. Fornecem rituais para purgar o sangue e a morte dos caadores e guerreiros rituais que os fazem tornar-se membros pacficos da sociedade outra vez. Os caadores de volta podem ter que ficar um tempo de quarentena, seguros, longe da tribo. Para reintegrar caadores e guerreiros, os xams realizam rituais que imitam os efeitos da morte, ou at mesmo transportam os participantes s portas da morte. Podem ser enterrados vivos por algum tempo, ou confinados numa caverna ou cmara solitria, a fim de que, simbolicamente, cresam no ventre da terra. Depois so erguidos (Ressurectos) e recebem as boas-vindas como novos membros da tribo, recm-nascidos. A arquitetura sacra tenta criar esse sentido de Ressurreio, confinando os adoradores em um tnel, ou num saguo estreito e escuro como um tero, um canal de nascimento, antes de lev-los a um espao aberto e bem iluminado, com a correspondente sensao de alvio. O batismo por imerso num riacho , tambm, um ritual concebido para dar a sensao de Ressurreio, tanto por limpar o pecador quanto por retir-lo da morte simblica do afogamento.

Duas grandes provaes


Por que tantas histrias parecem ter dois clmaces ou provaes de vidaou-morte uma perto do meio e outra imediatamente antes do fim? A metfora acadmica de provas de fim do semestre sugere a explicao disso. A crise central, ou Provao Suprema, como um exame no meio do semestre. A Ressurreio a prova final. Os heris tm que ser testados, mais uma vez, para que se verifique se eles aprenderam mesmo, com a

Provao Suprema do segundo ato. Aprender algo no Mundo Especial uma coisa. Trazer esse conhecimento para casa, como sabedoria aplicada, algo muito diferente. Os estudantes podem passar num teste, mas o estgio da Ressurreio representa uma prova de campo das novas capacidades do heri, no mundo real. Ao mesmo tempo, um lembrete da morte e um teste do que o heri aprendeu. Ser que ele mudou sinceramente? Ser que vai ter recadas, ser derrotado por neuroses ou por uma Sombra, no ltimo momento? Ser que afinal as previses pessimistas do primeiro ato sobre a herona Joan Wilder, em Tudo por uma esmeralda ("Voc no est altura disso, Joan, e sabe muito bem") vo se revelar verdadeiras?

Provao fsica
No plano mais simples, a Ressurreio pode ser apenas um ltimo confronto do heri com a morte, numa provao, batalha ou duelo. Geralmente, este o enfrentamento final com o vilo ou a Sombra. Mas a diferena entre este encontro com a morte e os anteriores que agora o perigo, geralmente, surge numa escala muito maior, em relao ao conjunto de toda a histria. No se trata apenas de uma ameaa ao heri, mas ao mundo inteiro. Em outras palavras, o risco do jogo nunca foi to alto. Os filmes de James Bond, geralmente, tm seu clmax quando 007 luta contra os viles e, depois, corre contra o tempo e exigncias impossveis, tentando desarmar algum mecanismo de destruio total como a bomba atmica, em 007 contra Goldfinger. Milhes de vidas esto em jogo. O heri, o pblico e o mundo so levados, mais uma vez, beira da morte, antes que Bond consiga desconectar o fio certo e salvar-nos a todos da destruio.

O heri ativo
Parece bvio que quem tem de agir, nesse especial momento de clmax, o heri. Mas muitos escritores cometem o erro de fazer com que o heri seja, ento, salvo da morte pela oportuna interveno de um aliado o equivalente da chegada salvadora da cavalaria. Os Heris podem receber um auxlio surpreendente, mas melhor para o heri que a ao decisiva seja realizada por ele. Que seja ele o autor do golpe decisivo contra o medo ou a Sombra. Que seja ativo, no passivo, sobretudo nessa hora.

Duelos
Em westerns, filmes policiais e muitos outros filmes de ao, a Ressurreio manifesta-se na forma de ser o maior confronto ou batalha da histria, o duelo. Nele, o heri e o vilo esto frente a frente, num jogo final em que o risco o maior possvel: vida ou morte. o tiroteio clssico dos filmes de faroeste, a luta de espadas no filme de piratas, a ltima batalha acrobtica em um filme de artes marciais. Pode at ser o duelo num tribunal, ou um "tiroteio" emocional, caso se trate de um drama domstico. Esse duelo de confronto uma forma dramtica distinta, com suas prprias regras e convenes. Os clmaces opersticos dos westerns spaghetti de Srgio Leone exageram os elementos do duelo convencional: a msica dramtica; as foras opostas marchando uma em direo outra, em algum tipo de arena (a rua da cidade, um curral, um cemitrio, o esconderijo do vilo); os close-ups de armas, mos e olhos prontos para o momento decisivo; a sensao de que o tempo parou. Duelos a bala so quase obrigatrios em westerns, de No tempo das diligncias a Matar ou morrer e a Paixo dos fortes. O chamado Tiroteio no Curral O.K., em 1881, foi uma fuzilaria brutal que se tornou parte da mitologia do Oeste americano e gerou uma verso cinematogrfica aps outra. Duelos at a morte fazem parte de filmes de aventuras, como Robin Hood: O prncipe dos ladres; O gavio do mar; Scaramouche e O gavio e a flecha. Da mesma forma, os cavaleiros enfrentam-se at a morte em Ivanho, o vingador do rei, e tambm em Excalibur e em Os Cavaleiros da Tvola Redonda. Duelos e tiroteios no chegam a satisfazer totalmente, a no ser que levem o heri at a beiradinha da morte. O heri deve estar evidentemente lutando pela vida. O carter brincalho das escaramuas anteriores, a esta altura, j ficou para trs. O heri pode ser ferido, ou escorregar e perder o equilbrio. Pode at parecer que ele morre, como na Provao Suprema.

Morte e renascimento dos heris trgicos


Convencionalmente, os heris sobrevivem a esse encontro com a morte e Ressurgem. Geralmente, o vilo quem morre ou derrotado. Mas alguns heris trgicos morrem neste ponto, como nos casos dos filmes O intrpido general Custer, O canhoneiro do Yang-Ts, A carga da brigada ligeira, ou Tempo de glria. Em Tubaro, o personagem de Robert Shaw, Quint, morto nesse ponto. Entretanto, todos esses heris trgicos ressurgem, no sentido de que, em geral, vivem na lembrana dos sobreviventes, aqueles por

quem deram a vida. A platia sobrevive e recorda as lies que um heri trgico pode nos trazer. Em Butch Cassidy, os heris vem-se encurralados num barraco, esto cercados e em inferioridade numrica. Correm ao encontro da morte, num clmax que adiado at os segundos finais do filme. Todas as probabilidades indicam que eles vo morrer debaixo de uma saraivada de balas, mas eles continuam lutando e ganham a imortalidade, porque a imagem final do filme os congela, fazendo com que continuem vivos em nossa memria. Em Meu dio ser tua herana, os heris so mortos elaboradamente, mas sua energia sobrevive numa arma, que recolhida por outro aventureiro, o qual, sabemos desde logo, prosseguir com seu estilo selvagem.

Escolha
Outra possibilidade para um momento de Ressurreio poder ser a criao de um clmax em que o heri seja obrigado a fazer uma escolha entre vrias alternativas; a sua escolha indicar se ele aprendeu, de fato, as lies da transformao. Uma escolha difcil serve para testar os valores de um heri. Ser que ele vai escolher de acordo com aquela sua antiga maneira de ser, cheia de defeitos? Ou a escolha refletir a nova pessoa em que ele se transformou? Em A testemunha, o policial John Book vive um confronto final com seu maior inimigo, um oficial de polcia corrupto. A populao Amish fica olhando, para verificar se Book seguir o cdigo violento de seu Mundo Comum ou a maneira pacfica que ele aprendeu no Mundo Especial. E Book, claramente, decide no partir para o esperado tiroteio. Em vez disso, abaixa a arma, deixando o vilo armado, e fica de p junto aos silenciosos Amish. Como eles, Book passa a ser uma testemunha. O vilo no pode atirar, diante de tantas testemunhas. O "antigo" John Book teria atirado, junto com seu adversrio, mas o novo homem resolve no faz-lo. Nesse caso, o teste que prova que ele aprendeu a lio e que um homem novo, que ressurgiu.

Escolha romntica
A escolha da Ressurreio pode se dar no terreno amoroso. Histrias como A primeira noite de um homem ou Aconteceu naquela noite levam os heris ao altar, no momento do clmax. Ali deve ser feita uma escolha de quem ser o cnjuge. A escolha de Sofia sobre a escolha impossvel de uma me a quem os nazistas mandam escolher qual dos dois filhos ela "prefere" que morra.

Clmax
A Ressurreio, geralmente, marca o clmax do drama. Em grego, clmax significava "escada". Para ns, que contamos histrias, um momento explosivo, o ponto mais alto de energia, ou o ltimo grande acontecimento de uma obra. Pode ser um duelo fsico, ou uma batalha final, mas tambm uma escolha difcil, um clmax sexual, um crescendo musical, ou um enfrentamento altamente emocional e decisivo.

O clmax tranqilo
Mas no precisa ser o momento mais explosivo, dramtico, alto e perigoso da histria. Existe algo que um clmax tranqilo, o coroamento suave de uma onda de emoo. Esse tipo de clmax pode dar a sensao de que todos os conflitos se resolveram harmoniosamente, e todas as tenses converteram-se em sentimentos de prazer e paz. Depois que o heri experimentou a morte de algum que ele amava, pode haver um clmax tranqilo de aceitao ou compreenso. Os ns de tenso criados no corpo de uma histria se desatam, talvez aps um suave impulso de alguma percepo final.

Clmaces sucessivos
Algumas histrias podem ter mais de um clmax, ou uma srie de clmaces sucessivos. Tramas secundrias individuais podem exigir clmaces separados. O estgio da Ressurreio outro gnglio nervoso da histria, um n pelo qual todos os fios tm que passar. Renascimento e limpeza podem ter que ser vividos em mais de um nvel. O heri pode vivenciar um clmax em diferentes nveis de conscincia, sucessivamente como na mente, no corpo e na emoo. Ou pode passar por um clmax de mudana mental, ou de deciso, que detona um clmax fsico ou um duelo no mundo material. E isso pode ser seguido por um clmax emocional ou espiritual, na medida em que o comportamento e os sentimentos do heri mudam. Gunga Din combina clmaces fsicos e emocionais muito eficientes, um depois do outro. Cary Grant e seus dois amigos sargentos ingleses so gravemente feridos, e isto permite que o aguadeiro Gunga Din, antes um palhao, possa agir como heri e avisar o exrcito britnico sobre a

emboscada. Embora tambm esteja ferido, Gunga Din sobe ao alto de uma torre dourada para dar um toque de clarim. O exrcito avisado e muitas vidas so salvas, numa cena de ao que o clmax fsico da histria. Mas o prprio Din leva um tiro e cai do alto da torre para a morte. No entanto, no morreu em vo. reconhecido como heri por seus camaradas e, assim, Ressurge. Num clmax emocional derradeiro, o coronel l um poema que Rudyard Kipling escreveu em honra de Din. Sobreposto na tela, v-se o esprito de Din, vestido em uniforme militar completo e sorrindo enquanto bate continncia, Ressurgido e transformado. Evidentemente, uma boa histria pode trazer ao clmax todos os nveis mente, corpo e esprito , e no mesmo momento. Quando um heri parte para uma ao decisiva, todo o seu mundo pode mudar de uma s vez e para sempre.

Catarse
Um clmax deve provocar a sensao de catarse. Essa palavra grega, na verdade, significa "vomitar" ou "purgar", mas a usamos para designar uma liberao emocional purificadora, ou uma expanso emocional. O drama grego se construa com a inteno de detonar um "vmito" de emoes por parte da platia, uma purgao dos venenos da vida cotidiana. Da mesma forma que tomavam purgantes para esvaziar e limpar seus sistemas digestivos, de tempos em tempos os gregos iam ao teatro, em pocas regulares do ano, para se livrar de todos os maus sentimentos. Gargalhadas, lgrimas e arrepios de terror so os gatilhos que detonam essa limpeza sadia, essa catarse. Em psicanlise, a catarse uma tcnica de aliviar a ansiedade ou a depresso, trazendo tona material inconsciente. De certo modo, isso que ocorre quando se conta uma histria. O clmax que voc est tentando atingir em seu heri e seu pblico aquele momento em que eles esto mais conscientes, atingiram o ponto mais alto na escala da conscincia. Uma catarse pode realizar uma sbita expanso do grau de conscincia, uma experincia de se atingir o mximo de conscincia. Uma catarse pode combinar-se com um simples duelo fsico, a fim de obter efeito emocional satisfatrio. Em Rio vermelho, Tom Dunston e Matthew Garth se encontram para uma luta definitiva at a morte. De incio, Garth no quer lutar. Est decidido a no se deixar provocar nem abandonar seus princpios. Dunston o ataca at que Garth obrigado a revidar, para salvar a vida. Comeam uma batalha titnica, e evidente que um dos dois vai ter que morrer. Esbarram numa carroa carregada de utenslios domsticos panos, potes e panelas e destroem tudo, sugerindo a morte

da esperana de se construir um lar, uma famlia ou uma sociedade na fronteira. Mas entra em cena uma nova energia: Tess, uma mulher independente, que vir a amar Matthew Garth. Ela interrompe a briga com um tiro de alerta. Num clmax emocional uma catarse genuna , Tess despeja todo o seu sentimento pelos dois homens e os convence de que aquela briga tola, porque eles realmente se amam. Dessa forma, ela transforma um duelo fsico mortal numa catarse emocional, num momento de conscincia mais elevada. A catarse funciona melhor por meio da expresso fsica de emoes, como rir e chorar. As histrias sentimentais podem levar o pblico a uma catarse de lgrimas, levando as emoes ao auge. A morte de um personagem querido, como Mr. Chips ou a moa condenada em Uma histria de amor, pode ser o momento do clmax. Esses personagens, inevitavelmente, so trazidos de volta vida nos coraes e na memria dos que os amaram. O riso um dos mais fortes canais de catarse. Uma comdia deve culminar com uma piada ou uma srie de piadas que criam uma virtual exploso de gargalhadas, aliviam a tenso, purgam nossas emoes e nos permitem viver uma experincia compartilhada. Os desenhos clssicos em curta-metragem, da Warner Bros. ou da Disney, so construdos de modo a atingir um clmax de gargalhadas, um crescendo de absurdo, em apenas seis minutos. Comdias de longa-metragem tm que se estruturar cuidadosamente, para que se construa um clmax que libere todas as emoes represadas da platia.

Arco de personagem
Uma catarse o clmax lgico do chamado arco de personagem de um heri. Esse termo usado para descrever as etapas graduais da transformao de um personagem, as fases do crescimento, os pontos em que ele muda de direo. Uma falha muito comum nas histrias que os escritores fazem os heris crescerem ou mudarem abruptamente, num salto, por causa de um nico incidente. Algum os critica, eles percebem a falha, e imediatamente a corrigem. Ou ento, tm uma converso do dia para a noite, por causa de algum choque, e mudam por completo de uma vez. Isto at pode acontecer na vida, mas o mais comum que as pessoas mudem aos poucos, crescendo em estgios graduais, da intransigncia para a tolerncia, da covardia para a coragem, do dio para o amor. Eis um arco de personagem tpico, comparado com o modelo da Jornada do Heri.

Arco de personagem
1. Conscincia limitada do problema 2. Aumento dessa conscincia 3. Relutncia em mudar 4. Superando a relutncia 5. Compromisso com a mudana 6. Experimentando a primeira mudana 7. Preparando para a grande mudana 8. Tentando a grande mudana 9. Conseqncias da tentativa (melhorias e recuos) 10. Nova dedicao mudana 11. Tentativa final da grande mudana 12. Domnio final do problema

Jornada do Heri
Mundo Comum Chamado Aventura Recusa Encontro com o Mentor Travessia do Primeiro Limiar Testes, Aliados, Inimigos Aproximao da Caverna Oculta Provao Recompensa (Apanhando a Espada) Caminho de Volta Ressurreio Retorno com o Elixir

Os estgios da Jornada do Heri so um bom guia para os passos necessrios a se criar um arco de personagem realista. Arco de personagem

Ultima chance
A Ressurreio a ltima tentativa do heri para conseguir grandes mudanas em atitude e comportamento. Um heri pode deslizar um pouco nesse ponto, fazendo com que os que o cercam achem que ele os est desapontando. Provisoriamente, perde-se a esperana nesse personagem, sentimento que pode ressurgir se ele mudar de idia. O egosta solitrio Han Solo, em Guerra nas estrelas, vira as costas tentativa final de destruir a Estrela da Morte. Mas aparece, no ltimo minuto, mostrando que finalmente mudou e agora se dispe a arriscar a vida por uma boa causa.

Cuidado onde pisa


A Ressurreio pode ser um passo em falso potencial para um heri no caminho de volta, pois ele pode estar andando na corda bamba, entre um mundo e outro. Hitchcock usa muito a altitude, nesse ponto da histria, como representao de uma queda potencial, ameaando que o heri no retorne vivo do Mundo Especial. Em Intriga internacional, os personagens de Cary Grant e Eva Marie Saint terminam pendurados nas gigantescas cabeas esculpidas na pedra do monte Rushmore, mantendo a platia em suspense sobre o destino final do casal, at o ltimo minuto possvel. Os clmaces de Hitchcock em Um corpo que cai, Sabota-dor e Ladro de casaca tambm levam heris a lugares muito altos, para uma batalha final entre a vida e a morte. s vezes, possvel obter grande efeito dramtico quando o heri pisa na bola no ltimo momento antes de fazer o gol. Os heris de A guerra do fogo voltam para junto de seu povo com o elixir da chama, mas no limiar de seu mundo, o fogo se apaga, casualmente, ao cair na gua. Essa morte aparente de toda esperana o teste final para o heri, o lder da busca. Ele tranqiliza as pessoas, porque agora sabe o segredo do fogo: viu tribos mais avanadas usando um graveto especial para acend-lo, quando ele esteve vivendo sua Provao. Entretanto, quando tenta copiar a "tcnica" deles, descobre que j no se lembra do truque. Mais uma vez, a esperana parece perdida. No entanto, sua "esposa" uma garota que ele conheceu durante a aventura e vem de uma tribo mais adiantada d um passo frente e faz uma tentativa. Os homens no gostam disso, tendo que aprender com uma mulher e ainda por cima, estrangeira. Mas s ela conhece o segredo (cuspir nas mos antes de usar o graveto do fogo). D certo, o fogo se acende

e a possibilidade da vida volta tribo. Na verdade, foi toda a tribo quem passou por um teste final, para aprender que o conhecimento somado de homens e mulheres que o instrumento principal da sobrevivncia. Um tropeo no ltimo limiar levou Ressurreio e ao esclarecimento. O passo em falso do heri pode no ser um acontecimento fsico, mas um tropeo moral e emocional, no limiar da volta. Em Interldio, h testes fsicos e emocionais nos ltimos instantes. Alicia Hueberman (Ingrid Bergman) corre srio perigo de ser envenenada pelos nazistas, enquanto Devlin (Cary Grant) corre o risco de perder a alma se no conseguir livrar a moa das garras do inimigo onde ela foi cair por causa de Devlin e da dedicao dele ao trabalho.

O falso pretendente
Um momento comum da Ressurreio, nos contos de fadas, apresenta uma ameaa de ltima hora ao heri que partiu numa busca para conquistar algo, enfrentando provas impossveis. Quando ele retorna e mostra que agora tem direito princesa ou ao trono, de repente surge um falso pretendente a questionar as credenciais do heri ou dizendo que, na verdade, foi ele, e no o heri, quem cumpriu as tarefas impossveis. Por um momento, parece que as esperanas do heri esto mortas. Para renascer, ele deve oferecer novas provas de que o verdadeiro autor das proezas, seja exibindo as orelhas e a cauda do drago que tenha matado, seja vencendo o outro (a Sombra) numa luta final e decisiva.

Prova
Apresentar as provas uma das principais funes dessa etapa de Ressurreio. As crianas gostam de trazer lembranas das frias de vero, em parte para se recordarem da viagem, mas tambm para provar s outras crianas que realmente visitaram aqueles lugares exticos. Um eterno problema de quem viaja a outros mundos a possibilidade de que no acreditem em seus relatos. Um motivo comum, nos contos de fadas, que a prova trazida do mundo mgico tende a se evaporar. Uma sacola cheia de moedas de ouro recebida das fadas pode ser aberta no Mundo Comum para que se descubra que s contm folhas molhadas, deixando que os outros imaginem que o viajante esteve sonhando ou apenas bbado no bosque. No entanto, ele sabe que a experincia foi verdadeira. Esse motivo significa que muito difcil explicar aos outros as experincias espirituais e emocionais do Mundo Especial. Cada um tem que ir l, para aprender. As experincias do

Mundo Especial tendem a se evaporar caso no venham a se tornar, de verdade, uma parte de nossa vida cotidiana. O verdadeiro tesouro de uma viagem no so as lembranas, mas uma mudana interna duradoura e aquilo que se aprende.

Sacrifcio
Muitas vezes, a Ressurreio exige um sacrifcio do heri. Algo tem que ser entregue, alguma crena profunda, ou um hbito antigo. Algo tem que ser devolvido, como as libaes que os gregos costumavam derramar para os deuses antes de beber. Algo tem que ser dividido, para o bem do grupo. Em O exterminador do futuro 2: O julgamento final, o vilo camalenico destrudo num clmax fsico, mas a histria leva a platia a um clmax emocional ainda mais elevado, no qual o heri-rob, o Exterminador (Arnold Schwarzenegger) tem que se sacrificar para impedir a si mesmo de causar mais violncia. Em outro sentido, o menino John Connor o heri, nesse ponto, e tem que sacrificar uma parte de si, sua figura de Mentor/ pai, permitindo que o Exterminador salte para a morte. Outro clmax semelhante, de auto-sacrifcio, encontra-se em Alien 3, quando Ripley (Sigourney Weaver), sabendo que tem um monstro crescendo dentro de si, entrega-se destruio, pelo bem do grupo. O sacrifcio clssico na literatura est presente em Um conto de duas cidades, de Charles Dickens, em que um homem entrega a vida guilhotina para salvar a vida de outro homem. Sacrifcio vem de palavras latinas que significam "fazer sacro, tornar sagrado". Muitas vezes, os heris tm que santificar uma histria, fazendo um sacrifcio, talvez entregando ou devolvendo algo de si mesmos. Esse sacrifcio pode ser a morte de membros do grupo. Luke Skywalker, no clmax de Guerra nas estrelas, v muitos de seus camaradas serem mortos no esforo para destruir a Estrela da Morte. Luke tambm entrega parte de sua personalidade, sua dependncia das mquinas. Com a voz de Obi Wan na cabea, ele resolve "confiar na Fora", e assim aprende a confiar no instinto humano, e no nas mquinas. Luke passa por outro sacrifcio pessoal no clmax do segundo filme da srie, O imprio contra-ataca. Fugindo do Imperador, ele perde uma das mos. Em compensao, ganha novo controle sobre a Fora, no terceiro filme da trilogia, O retorno de Jedi.

Incorporao
A Ressurreio uma oportunidade para o heri mostrar que absorveu,

incorporou, todas as lies de todos os personagens que fez dessas lies parte de seu corpo. Um clmax ideal testaria tudo aquilo que ele aprendeu e permitiria que o heri mostrasse que absorveu o Mentor, o Camaleo, a Sombra, os Guardies e os Aliados que foi encontrando ao longo do caminho. Quando os heris de Amigos, sempre amigos chegam ao clmax, so capazes de aplicar tudo o que aprenderam com vrios Mentores e antagonistas.

Mudana
O maior propsito dramtico da Ressurreio dar um sinal externo de que o heri realmente mudou. preciso provar que o antigo "eu" est completamente morto, e o novo "eu" imune s tentaes e aos vcios que aprisionavam a forma velha. O truque dos escritores tornar essa mudana visvel na aparncia ou na ao. No basta que as pessoas em volta de um heri percebam que ele mudou, no basta que ele diga que mudou. O pblico tem que poder ver isso em seus trajes, conduta, atitude e aes. Tudo por uma esmeralda tem um sentido de Ressurreio bem realizado em termos visuais. No clmax de ao do filme, Joan Wilder e Jack Colton unem-se para derrotar os viles, salvar a irm de Joan e retomar o tesouro. Mas Jack imediatamente se retira, ameaando a linha romntica de Joan. A perfeio junto a um homem esteve ao alcance dela, mas lhe foi arrancada no ltimo minuto. Jack lhe d um beijo de despedida e diz que ela sempre possuiu os dons necessrios para ser uma herona. Mas confessa que ele, no fundo, prefere ir atrs do dinheiro a seguir o corao. Colton vai em busca da esmeralda, que fora engolida por um crocodilo. Mergulha do alto de uma muralha, deixando Joan romanticamente enlutada e insatisfeita. O enredo de ao terminou num triunfo, mas o enredo emocional parece ser uma tragdia. Na verdade, a esperana de Joan de se completar emocionalmente est morta. A tomada de Joan olhando por cima do parapeito vai se dissolvendo lentamente, at fundir-se com outra tomada dela mesma, Ressurgida, em seu escritrio em Nova York, alguns meses depois. Sua agente est lendo seus mais recentes originais, de um livro baseado naquelas aventuras da vida real. Fica evidente, a partir de tudo o que a tela mostra, que Joan Wilder mudou. Que ela, de alguma forma, foi ao fundo do poo, morreu e renasceu. Os originais do livro fazem a agente durona se encher de lgrimas. Ela afirma que aquele , disparado, o melhor livro de Joan, e assinala que ficou pronto muito rpido. As provaes do Mundo Especial fizeram de Joan uma escritora melhor. E ela tambm est com melhor aspecto, mais "senhora de si".

No fim da cena, Joan tem que passar por mais um teste emocional. A agente se refere concluso do livro que, diferentemente da vida real de Joan, termina com o heri e a herona juntos. Ela se inclina para chegar mais perto e, no seu jeito direto, diz que Joan "uma romntica sem esperanas", incorrigvel. Joan podia ter se recolhido por a, talvez chorando devido triste realidade de no ter conseguido ficar com seu homem. Ou podia ter concordado com a opinio da agente sobre seu romantismo. A antiga Joan teria entregado os pontos. Mas no o que acontece. Ela passa bem por este teste emocional, com sua resposta. Suave, mas firme, discorda e diz: "No. Sou uma romntica cheia de esperana." Seu aspecto nos diz que ela ainda est sofrendo, mas no fundo est bem. Aprendeu a gostar de si mesma, independentemente de algum homem a amar ou no. Joan exibe, enfim, a segurana e autoconfiana que lhe faltavam antes. Mais tarde, na rua, ela consegue se desvencilhar de homens que, tempos atrs, a teriam intimidado. Passou por uma Ressurreio. Mudou, na aparncia e na ao, de diferentes maneiras que podem ser vistas na tela e sentidas no ntimo.

O Mgico de Oz
O Mgico de Oz no to fortemente visual quanto Tudo por uma esmeralda, ao mostrar como o heri mudou. O renascimento e o aprendizado expressam-se em palavras. A Ressurreio, para Dorothy, est na recuperao da aparente morte de suas esperanas, naquele momento em que o Mgico, por mero acidente, vai-se embora com o balo. Justamente quando parece que Dorothy nunca conseguir seu objetivo de voltar para casa, h outra apario da Bruxa Boa, a representara anima positiva que nos conecta com a casa e a famlia. Diz a Dorothy que ela possua, o tempo todo, o poder de voltar para casa, e que s no tinha dito isso antes menina porque "no teria mesmo acreditado nela, tinha que aprender sozinha". O Homem de Lata pergunta, ento, de modo direto: "E o que foi que voc aprendeu, Dorothy?" A menina responde que aprendeu a procurar o "desejo de seu corao" em seu "prprio quintal". Como Joan Wilder, Dorothy descobriu que a felicidade e o sentido de integrao esto dentro dela mesma, mas essa expresso verbal de mudana menos eficaz do que as mudanas visuais e de comportamento que se podem ver na tela, como ocorre na cena da Ressurreio, em Tudo por uma esmeralda. Apesar disso, certo que Dorothy aprendeu alguma coisa, e agora pode dar o passo na direo do Limiar final.

A Ressurreio o exame final do heri, sua chance de mostrar tudo o que aprendeu. Os heris so totalmente purgados pelo sacrifcio final ou pela experincia profunda dos mistrios da vida e da morte. Alguns no conseguem ultrapassar esse ponto perigoso. Mas os que sobrevivem seguem adiante e fecham o crculo da Jornada do Heri, em seu Retorno com o Elixir.

Questionando a Jornada
1. Qual a Ressurreio em King Kong? ...E o vento levou? O silncio dos inocentes? A morte lhe cai bem? 2. Que caractersticas negativas seu heri adquiriu pelo caminho? Que defeitos tinha desde o comeo e ainda precisam ser corrigidos? Que falhas voc quer preservar, sem correo? Quais delas so partes necessrias da natureza de seu heri? 3. Que provao final de vida e morte o seu heri enfrenta? Que aspecto dele Ressurge? 4. H necessidade de um duelo final fsico na sua histria? Seu heri est ativo nesse momento crtico? 5. Examine o arco de personagem de seu heri. Ele apresenta um crescimento realista de mudanas graduais? A mudana final do personagem est visvel em suas aes ou aparncia? 6. Quem aprende alguma coisa numa tragdia em que o heri morre, na qual o heri no aprendeu suas lies?

Estgio Doze: Retorno com o Elixir


"No, tia Em, era um lugar vivo, de verdade. E eu lembro que umas partes dele no eram muito boas. Mas a maioria era muito bonita. S que, de qualquer modo, eu ficava o tempo todo dizendo a todo mundo: 'Eu quero voltar para casa'." O Mgico de Oz Tendo sobrevivido a todas as provaes e passado pela morte, os heris regressam a seu ponto de partida, voltam para casa ou continuam a Jornada. Mas prosseguem com a sensao de que esto comeando uma nova vida, que, por causa do caminho que acabaram de percorrer, jamais voltar a ser como antes. Se so heris mesmo, Retornam com o Elixir do Mundo Especial, trazem algo para compartilhar com os outros, alguma coisa com o poder de curar a terra ferida. Ns, Buscadores, finalmente voltamos para casa, purgados, purificados, trazendo os frutos de nossa jornada. Dividimos com todos de Nossa Tribo o alimento e o tesouro que trouxemos, alm de uma boa histria sobre como isso foi conquistado. Fechou-se um crculo, d para sentir. Pode-se ver que nossas lutas na Estrada dos Heris trouxeram nova vida a nossa terra. Haver outras aventuras, mas esta est completa, pois termina trazendo uma cura em profundidade, o bem-estar e a integrao para nosso mundo. Os Buscadores voltaram para casa.

Retorno
A guerra do fogo tem uma seqncia de Retorno magnfica, que mostra como, provavelmente, os humanos comearam a contar histrias, com os caadores/colhedores brigando para narrar suas aventuras no mundo l de fora. Os heris do filme se deleitam com o fruto de sua busca durante um churrasco volta da fogueira. O palhao Pcaro do grupo de caa, agora, encarna o contador de histrias, representando uma aventura da fase de Testes, completa, com efeitos sonoros e uma imitao engraada de um mamute, Guardio de Limiar, que eles encontraram no caminho. Um caador ferido ri, enquanto seus ferimentos so tratados em linguagem flmica, uma declarao dos poderes curativos das histrias. Retornar com o Elixir significa introduzir a mudana na vida cotidiana e usar as lies da aventura para curar as feridas.

Denouement
Outro nome dado ao retorno denouement, palavra francesa que significa "desatamento" ou "desenlace, desfecho" (noue quer dizer n). Uma histria como uma tessitura em que as vidas dos personagens esto entrelaadas num padro coerente. As linhas do enredo so reunidas em uma srie de ns, para criar conflito e tenso, e geralmente conveniente aliviar essa tenso e resolver esses conflitos desmanchando os ns. Tambm falamos em "amarrar as pontas" das linhas de uma histria, num desfecho. Amarrando ou desamarrando, essas expresses sugerem a idia de que uma histria uma tessitura e deve ser rematada de modo adequado, para no se embaralhar ou se desfiar. Por isso, importante, no Retorno, cuidar dos enredos secundrios e de todas as questes levantadas na histria. Um Retorno pode levantar novas questes at desejvel que isto ocorra , mas todas as antigas devem ser retomadas. Em geral, os escritores esforamse para criar uma sensao de estarem fechando um crculo, em todas essas linhas de histrias e temas.

Duas formas de histrias


H duas vertentes para se concluir a Jornada do Heri. A maneira mais convencional de chegar ao fim, preferida na cultura ocidental e especialmente nos filmes americanos, a forma circular, na qual se produz a sensao de algo sendo fechado e completado. A outra maneira, mais popular na sia e em filmes europeus e australianos, o final aberto, no qual permanece uma sensao de perguntas no respondidas, ambigidades e conflitos no resolvidos. Os heris podem ter ampliado sua conscincia, em ambas as formas. Mas, na forma aberta, seus problemas podem no estar to claramente amarrados.

A forma circular
O esquema mais popular de uma histria parece ser o circular, ou fechado, no qual a narrativa volta ao ponto de partida. Nessa estrutura, podese trazer o heri literalmente de volta, fechando um crculo, at a locao ou ao mundo de onde ele partiu. O Retorno pode ser circular de um modo visual ou metafrico, com a repetio da imagem inicial ou de uma determinada linha do dilogo ou uma situao vivida no primeiro ato. Esta uma maneira de amarrar os fios e fazer com que a histria parea estar completa. As

imagens ou frases podem ter adquirido um novo sentido agora que o heri completou sua Jornada. A declarao original do tema pode ser reavaliada no Retorno. Muitas composies musicais retornam ao tema inicial quando esto terminando. Quando se faz o heri Retornar ao ponto de partida, ou relembrar como tudo comeou, consegue-se fazer com que a platia disponha de uma comparao. D-se a medida de at onde avanou o heri, de como ele se transformou e como o mundo velho parece diferente agora. Para transmitir essa sensao de comparao e de crculo completo, muitas vezes os escritores fazem com que seus heris passem, no Retorno, por uma experincia que, no incio da histria, era muito difcil ou parecia impossvel para eles. Assim o pblico pode ver como os heris se transformaram. Em Ghost: Do outro lado da vida, o heri no conseguia dizer "Eu te amo" enquanto esteve no Mundo Comum. Mas no Retorno, tendo morrido e passado por vrios testes na terra da morte, ele surge capaz de dizer essas palavras importantes, de modo que a mulher dele, ainda viva, as consegue ouvir. Em Gente como a gente, o jovem heri Conrad est to deprimido em seu Mundo Comum que nem consegue comer a torrada que a me faz. um sinal externo de um problema interno, um sinal de sua incapacidade de aceitar amor, porque Conrad odeia a si mesmo, por ter sobrevivido ao irmo. No Retorno, tendo passado por vrias provaes de morte-e-renascimento, ele pedir desculpas namorada por ter se portado como um bobo. Quando ela o convida a entrar e tomarem juntos o caf da manh, ele agora descobre que tem apetite. Sua capacidade de comer um sinal externo de sua mudana interna. Essa mudana concreta no comportamento muito mais eficiente, do ponto de vista dramtico, do que se Conrad apenas dissesse que se sente diferente, ou se algum notasse que ele cresceu e fizesse essa observao. A narrativa comunica aquela mudana num nvel simblico, e atinge a platia de modo indireto, no entanto mais poderoso do que uma declarao bvia qualquer. De modo sutil, produz a sensao de que ali teve fim uma fase da vida do jovem, fechou-se um crculo, e outra etapa est a ponto de comear.

Conquista da perfeio
Os "finais felizes" dos filmes de Hollywood ligam esses filmes ao mundo dos contos de fadas, narrativas que, muitas vezes, tratam da conquista da perfeio. comum que os contos de fadas terminem com uma declarao de perfeio do tipo "e viveram felizes para sempre". Os contos de fadas reequilibram a famlia abalada, trazem-na de volta a algo completo.

Uma maneira comum de terminar as histrias encerr-las com um casamento. O casamento sempre significa um novo comeo e o trmino da vida antiga de solteiro. o incio de uma nova vida como parte de uma nova unidade. Os novos comeos so perfeitos e imaculados em sua forma ideal. O incio de uma nova relao outro modo de mostrar um comeo a surgir nos atos finais de uma histria. Em Casablanca, Humphrey Bogart submete-se a um difcil sacrifcio de Ressurreio, ao desistir da mulher amada. Sua recompensa, o Elixir que Bogart traz daquela experincia, sua nova aliana com Claude Rains. Como ele diz, numa das frases mais famosas de um dilogo em toda a histria do cinema: "Louie, eu acho que isto o comeo de uma bela amizade."

A forma de final aberto


Os contadores de histrias tm desenvolvido muitas maneiras de criar uma sensao circular, de fechamento. Basicamente, trata-se das questes dramticas que foram levantadas no primeiro ato. Entretanto, h casos em que desejvel deixar algumas pontas soltas. Alguns escritores preferem um Retorno com final aberto. Desse ponto de vista, a narrativa da histria prossegue, mesmo depois de a histria ter chegado ao fim pois continua na mente e no corao do pblico, nas conversas e discusses das pessoas, num bar ou caf, aps terem visto o filme ou lido o livro. Os escritores que defendem o final aberto preferem deixar a concluso moral a cargo do espectador ou leitor. Algumas perguntas no tm respostas, outras tm muitas. Algumas histrias no terminam com a resposta e as solues dos enigmas, e sim apresentando novas perguntas, que ressoam na platia muito depois de a histria haver terminado. Os filmes de Hollywood so muito criticados por abusarem de finais falsos, do tipo conto de fadas, onde todos os problemas se resolvem e as inquietaes culturais da platia so anestesiadas. Em contraste, os finais abertos sugerem um mundo ambguo, um lugar imperfeito. Para histrias mais sofisticadas, com tintas mais fortes ou realistas, o final aberto parece ser mais adequado.

Funes do Retorno
Assim como acontece com os outros estgios da Jornada, tambm o Retorno com o Elixir pode desempenhar vrias funes, mas h algo especial nesse ltimo elemento da narrativa. De certo modo, o Retorno

parecido com a Recompensa. Ambos se seguem a um momento de morte e renascimento e ambos mostram as conseqncias de sobreviver morte. Certas funes de Apanhar a Espada tambm aparecem no Retorno funes tais como tomar posse, festejar, celebrar casamentos sagrados, as cenas em torno da fogueira, autopercepo, vingana ou retaliao. Mas o Retorno nossa ltima chance de falar s emoes da platia. Ali deve ser encerrada a histria de modo a que satisfaa ou provoque o pblico, da forma que pretendia quem a contou. Tem um peso prprio, por causa de sua posio nica no final da obra, e um lugar cheio de riscos para os escritores e seus heris.

Surpresa
Um Retorno pode estragar tudo se estiver arrumadinho demais ou no contiver surpresa alguma, sendo exatamente o que se esperava. Um bom retorno deve desatar os fios do enredo com uma certa dose de surpresa, um gostinho do inesperado, de uma revelao sbita. Os gregos e os romanos, muitas vezes, construam uma cena de "reconhecimento" no final de suas peas e narrativas. Uma moa e um rapaz, criados entre pastores, descobrem, para surpresa geral, que so uma princesa e um prncipe, destinados ao casamento h muito tempo. No gnero trgico, dipo descobre que o homem que ele matou, na etapa da Provao, era seu pai, bem como que a mulher com quem se casou era sua me. Nesse caso, o reconhecimento no causa de alegria, mas de horror. O Retorno pode ser torcido, pode esconder um desvio inesperado. Levase a platia a acreditar numa coisa e, no ltimo momento, revela-se uma realidade totalmente inesperada e diferente. O filme Sem sada traz uma percepo totalmente diversa do heri, nos ltimos dez segundos do filme. Instinto selvagem induz a que se suspeite do personagem de Sharon Stone, nos dois primeiros atos; convence-nos de que ela inocente, no clmax; e depois, na tomada final inesperada, devolve-nos a dvida novamente. Geralmente, h um tom irnico ou cnico nesses Retornos, como se quem criou a histria dissesse: "A, hein, enganei vocs!.." Na platia, somos apanhados como uns ingnuos, acreditando que os seres humanos so decentes, ou que o bem triunfa sobre o mal. Uma verso menos sardnica desse Retorno torcido encontra-se na obra de escritores como O. Henry, que, s vezes, usava esse desvio para mostrar o lado positivo da natureza humana, como no conto "Presente de Natal". Um casal de pobres faz sacrifcios para surpreender um ao outro com presentes de Natal. A certa altura, a mulher descobre que o marido vendeu seu relgio valioso para comprar uma tiara cara para enfeitar os belos cabelos dela. Acontece que ela j havia cortado e

vendido as belas madeixas, a fim de comprar uma correia para o relgio que o marido tanto adorava. Os presentes e sacrifcios se cancelam mutuamente. Mas o casal deixado com um tesouro de amor.

Recompensa e castigo
Uma funo especializada no Retorno efetuar a distribuio final de recompensas e castigos. Isto faz parte da tarefa de restaurar-se o equilbrio da histria, dando a sensao de que est completa. algo como receber as notas no final dos exames. Os viles tm que receber seu destino final, pagar por suas maldades, e no se dar bem. O pblico detesta isso. A punio deve ser adequada ao crime e deve ter a qualidade de justia potica. Em outras palavras, a maneira pela qual o vilo morre ou castigado tem que ser proporcional a seus pecados. Tambm os heris devem ganhar o que lhes cabe. Muitos filmes terminam com os heris recebendo recompensas que no mereceram. A recompensa deve ser proporcional ao sacrifcio feito. No se ganha a imortalidade por ser bonzinho. E se os heris deixaram de aprender uma lio, podem tambm ser penalizados no Retorno. claro que, se o seu ponto de vista dramtico sustenta que a vida no justa, ou que a justia algo raro neste mundo, a maneira como as recompensas e os castigos vo ser distribudos no retorno dever refletir isso.

O Elixir
A verdadeira chave do estgio final da Jornada do Heri o Elixir. O que que o heri traz do Mundo Especial para dividir com os outros no Retorno? Seja para dividir com a comunidade ou com o pblico, trazer o Elixir o teste final do heri. a prova de que ele esteve mesmo l, serve de exemplo para os outros, e, principalmente, demonstra que possvel superar a morte. O Elixir pode at ter o poder de restaurar a vida no Mundo Comum. Como tudo mais na Jornada do Heri, o Retorno com o Elixir pode ser literal ou metafrico. O Elixir ser, talvez, uma substncia concreta, um remdio trazido para salvar a comunidade em perigo (o que ocorre em vrios episdios do seriado de televiso "Jornada nas estrelas", e o objeto da busca em O curandeiro da selva). Poder ser um tesouro literal, trazido do Mundo Especial e dividido com um grupo de aventureiros. De modo mais figurado, o Elixir pode ser qualquer das coisas que levam as pessoas aventura: dinheiro, fama, poder, amor, paz, felicidade, sucesso, sade, conhecimento, ou simplesmente ter uma boa histria para contar. Os

melhores Elixires so os que trazem maior conscincia para o heri e a platia. Em O tesouro de Sierra Madre, revela-se que o tesouro fsico do ouro no vale nada, e o verdadeiro Elixir a sabedoria de viver uma longa vida em paz. Nas histrias do rei Arthur, o Graal o Elixir que, ao ser compartilhado, cura a terra ferida. O rei Pescador pode ficar tranqilo de novo. Se Percival e os cavaleiros guardassem o Graal para si, no haveria cura. Se um viajante no traz nada para compartilhar, ele no um heri, mas um egosta sem discernimento, que no compreendeu a lio e no cresceu. Voltar com o Elixir o ltimo teste do heri, em que ele mostra se est suficientemente maduro para compartir com os outros os frutos de sua conquista.

O elixir do amor
O amor, evidentemente, um dos Elixires mais poderosos e comuns. Pode ser uma recompensa, a qual o heri no ganha seno atravs de um sacrifcio final. Em Tudo por uma esmeralda, Joan Wilder tem que se desfazer de todas as suas antigas fantasias sobre homens, e se despedir de sua personalidade velha e insegura. Em compensao, inesperadamente, Jack Colton vem atrs dela. Como num milagre, ele aparece na rua em que Joan mora, em Nova York, transportando um romntico barco a vela para lev-la com ele. Colton, assim, transmutou o Elixir que buscava a esmeralda preciosa em algo talvez mais precioso, o amor. Joan tambm obtm sua recompensa romntica, mas s a conquistou quando aprendeu que poderia viver sem depender dessa fantasia.

O mundo mudou
Outro aspecto do Elixir que a sabedoria que os heris trazem de volta pode ser to forte que acarreta mudanas, no apenas neles, mas no mundo em volta. O mundo todo se altera e as conseqncias vo longe. H uma bela imagem disso em Excalibur. Quando Percival traz o Graal para Arthur, que est enfermo, o rei revive e sai novamente cavalgando com os companheiros. Esto to repletos de uma nova vida que as flores vo se abrindo por onde passam. Eles so um Elixir vivo, cuja simples presena renova a Natureza.

O Elixir da Responsabilidade
Outro Elixir comum e poderoso o que faz que os heris tornem-se seres mais responsveis em seu Retorno, desistindo da antiga condio de solitrios para enfim assumirem um lugar de liderana ou servio dentro de um grupo. Formam-se famlias e novas relaes, fundam-se cidades. O centro do heri deslocou-se do ego para o selfe, s vezes, expande-se para incluir o grupo. Mad Max, o heri solitrio de George Miller, deixa sua solido para se tornar um mentor e funcionar como pai para uma raa de crianas que ficaram rfs. O Elixir representa sua condio de sobrevivente morte e tambm sua recordao do mundo antigo, de antes do apocalipse, recordao e lio (Elixir) que o heri passa para os rfos.

O Elixir da Tragdia
No gnero trgico, os heris morrem ou so derrotados devido a suas falhas trgicas. Mesmo assim, h aprendizado e traz-se da experincia um Elixir. Quem aprende? A platia, que v os erros do heri trgico e suas conseqncias. Aprende (se tiver juzo) quais erros deve evitar, e esse seu Elixir.

Mais triste, porm mais sbio


Por vezes, o Elixir trazido pelo heri uma viso melanclica dos erros que cometeu pelo caminho. Cria-se uma sensao de desfecho quando o heri percebe que se tornou mais triste, porm mais sbio, por ter vivido a experincia. O Elixir que ele traz pode ser um remdio amargo, mas evita que ele cometa o mesmo erro outra vez, e sua dor serve de advertncia para que o pblico no escolha aquele caminho. Os heris dos filmes Negocio arriscado e Homens brancos no sabem enterrar passaram por uma estrada de aprendizagem que misturava dor e prazer. Acabam perdendo o prmio do amor, devem Retornar sem a mulher dos sonhos e consolar-se com o Elixir da Experincia. Essas histrias do a sensao de que se fechou a conta, e os heris esto diante de um equilbrio final.

Mais triste, porm no mais sbio


Um heri "mais triste, porm mais sbio" est reconhecendo que foi um

tolo, e isto j o primeiro passo para a recuperao. O pior tipo de tolo o que no percebe que tolo. Nunca v seu erro, ou no aprende a lio. Mesmo depois de suportar provaes terrveis, volta a ter o mesmo comportamento que j o meteu em encrenca. Fica mais triste, porm no mais sbio. outro tipo de final em crculo. Nesse estilo de Retorno, um personagem bronco ou tolo parece ter crescido ou mudado. Pode ser um palhao ou Pcaro, como Bob Hope nos filmes da dupla Crosby-Hope, ou Eddie Murphy em 48 horas ou Trocando as bolas. Esse tipo jura que aprendeu a lio, mas, no final, joga fora o Elixir e retorna ao erro original. Pode cair de volta em sua atitude original e irreprimvel, fechando o crculo e se condenando a repetir a aventura. Pois este o castigo de quem no consegue Retornar com o Elixir: o Heri (ou algum) condena-se a repetir as Provaes at que a lio seja aprendida ou o Elixir seja trazido para casa e compartido.

Eplogo
Da mesma forma que algumas narrativas podem ter um prlogo que precede a ao, outras podem ter um eplogo que se segue ao corpo da histria. Pode servir para completar a histria, projetando-se adiante, em alguma poca futura, para mostrar o que aconteceu com os personagens. Laos de ternura tem um eplogo que mostra os personagens um ano depois que a histria principal terminou. Passa-se, assim, a sensao de que, embora exista tristeza e morte, a vida continua. O filme Olha quem est falando tem um eplogo que mostra o nascimento da irmzinha do heri-beb nove meses depois que a trama central foi resolvida. Histrias que acompanham um grupo de personagens em um perodo crtico ou de formao, como Loucuras de vero, ou filmes de guerra como Tempo de glria ou Os doze condenados, podem terminar com um curto segmento que d notcia de como eles morreram, progrediram na vida ou so lembrados. Uma equipe muito especial tem um eplogo extenso, no qual uma jogadora j idosa, tendo relembrado sua carreira em flash back, no corpo principal do filme, visita o Hall da Fama do beisebol e ali v vrias de suas colegas de time. Ficamos sabendo dos destinos das jogadoras, das mulheres sobreviventes, as quais, agora nos seus sessenta anos, montam um jogo para mostrar que ainda sabem jogar. Seu esprito o Elixir que faz reviver a herona e a platia. At aqui foram apresentados alguns dos propsitos e funes do Retorno. Tambm h neste estgio, entretanto, ciladas a serem evitadas.

Riscos do Retorno
fcil estragar tudo, no Retorno. Muitas histrias despencam nos momentos finais, porque o Retorno abrupto demais, muito prolongado, fora de foco, sem surpresas ou insatisfatrio. Evapora-se o clima ou a cadeia de pensamentos que o autor criou, e todo o esforo se desperdia. O Retorno tambm pode ser ambguo em excesso. Muita gente no compreendeu o final torcido de Instinto selvagem porque no conseguiu resolver a dvida sobre a culpa da mulher.

Tramas secundrias mal resolvidas


Outro risco de que o escritor deixe de juntar todos os elementos no Retorno. comum, hoje em dia, que um escritor deixe fios de tramas secundrias pendurados. Talvez devido pressa de acabar e lidar com os personagens principais, acontece que idias e personagens secundrios so esquecidos, mesmo quando possam ser muito interessantes para a platia. Os filmes antigos tendiam a ser mais completos e satisfatrios nesse aspecto porque seus criadores dedicavam um tempo para trabalhar todas as subtramas. Os atores podiam ter a certeza de que seriam necessrios para trabalhar no comeo, no meio e no fim do filme. Uma regra de ouro: as tramas secundrias devem ter, pelo menos, trs cenas distribudas ao longo da histria, uma em cada ato. E no Retorno, todas essas tramas devem ser lembradas ou resolvidas. Cada personagem tem que sair da histria com algum tipo de Elixir ou aprendizagem.

Finais demais
Por outro lado, o Retorno no deve parecer elaborado ou repetitivo. Outra regra de ouro para a construo dessa fase do Retorno seguir o sistema BSSB: "Bem Simples, Seu Bobo". Muitas histrias erram porque tm um excesso de finais. A platia sente que a histria acabou, mas o escritor, talvez sem conseguir escolher o final correto, tenta vrios. Isso tende a frustrar o pblico, dissipando a energia que foi criada. As pessoas querem saber que a histria j terminou, e, sendo assim, j se pode levantar e ir embora, ou fechar o livro, tomado de uma carga poderosa de emoo. Um filme ambicioso demais, como Lord Jim, tentando contar por completo todo um romance denso, pode deixar a platia esgotada, aps uma sucesso de clmaces e finais que parecem no acabar nunca.

Um exemplo extremo da simplicidade pode ser a luta de carat que forma o clmax de Karat Kid. Com o ltimo golpe, o heri vence e os crditos imediatamente comeam a rolar em meio exploso do tema musical final. Quase no h desfecho. Sabemos que o garoto est trazendo o Elixir das lies que ele aprendeu bem, durante o seu treinamento.

Finais abruptos
Um Retorno pode parecer excessivamente abrupto, dando a sensao de que o escritor desistiu cedo demais, logo aps ter criado o clmax. Uma histria tende a parecer incompleta se no contiver um certo espao emocional para despedidas do personagem e concluses. Um Retorno abrupto como algum que desliga o telefone sem se despedir.

Foco
Um Retorno pode parecer fora de foco se as questes dramticas levantadas no primeiro ato e testadas no segundo no estiverem respondidas agora. Antes de mais nada, pode acontecer que o escritor tenha feito as perguntas erradas. Sem perceber, ele pode ter mudado de tema. Um conto que comeou como uma histria de amor pode ter se transformado, por exemplo, em uma dissertao sobre a corrupo do governo. O escritor perdeu o fio da meada. A histria no parecer estar em foco se ele no fechar o crculo, mediante o Retorno aos temas originais.

Pontuao
A funo final do Retorno concluir a histria satisfatoriamente. A histria deve terminar com o equivalente emocional de um sinal de pontuao. Uma histria, tal como uma frase, s pode terminar de uma dessas quatro maneiras: com um ponto final, um ponto de exclamao, um ponto de interrogao, ou reticncias. As necessidades de sua histria e sua atitude podero ditar que ela chegue ao fim dando a sensao de ponto final, atravs de uma imagem ou frase que claramente faa uma afirmao do tipo "A vida continua", "O amor tudo vence", "O bem vence o mal", "A vida assim", "No h lugar melhor que o nosso lar". Um final tambm pode ter o efeito de um ponto de exclamao, se a

inteno da obra for despertar para a ao ou criar alarme. A fico cientfica e os filmes de horror podem acabar num clima de "No estamos sozinhos!", ou de "Arrependa-se ou perea!". Histrias de mobilizao social podem ter um tom apaixonado de "Nunca mais!", de "Levante-se e liberte-se das cadeias da opresso!" ou "Temos que fazer alguma coisa!". Numa estrutura mais aberta, voc pode querer terminar com o efeito de um ponto de interrogao, e a sensao de que as incertezas continuam. A imagem final pode sugerir uma pergunta tal como "Ser que o heri vai voltar com o Elixir ou vai ser esquecido?" Um final aberto tambm pode deixar a sensao de reticncias, com perguntas no formuladas, meio soltas no ar, ou conflitos no-resolvidos, sugerindo dvida ou ambigidade: "O heri no consegue decidir entre duas mulheres, ento...", ou "No d para conciliar o amor e a arte, e sendo assim...", ou "A vida continua, e continua e continua....", ou ainda "Ela provou que no assassina, mas...". De um modo ou de outro, o prprio final da histria quem deve anunciar que ela acabou como aquela frasezinha de assinatura nos desenhos animados da Warner: "Por enquanto s, pessoal". Os contadores de histrias orais, alm de usarem frases como "... e viveram felizes para sempre", s vezes terminam com algumas frmulas rituais do tipo "Entrou pelo p do pato, saiu pelo p do pinto, quem quiser que conte cinco". Muitas vezes, uma imagem final, como a do heri se afastando a cavalo em direo ao crepsculo, capaz de resumir o tema da histria numa metfora visual e fazer a platia saber que ali se chegou ao fim. A imagem final de Os imperdoveis, uma tomada do personagem de Clint Eastwood afastando-se do tmulo da esposa e voltando para casa, assinala o fim da jornada e condensa o tema da histria. Esses so apenas alguns aspectos do Retorno com o Elixir. Ao fecharmos o crculo, deixemos alguma abertura para o desconhecido, o inesperado, o inexplorado.

O Mgico de Oz
O Retorno de Dorothy comea quando ela se despede dos aliados e agradece os Elixires de amor, coragem e sensatez que acaba de ganhar deles. Depois, batendo os calcanhares e cantando "No h lugar melhor que o nosso lar", ela deseja estar de volta ao Kansas, onde tudo comeou. Em casa, no Mundo Comum, de volta ao preto-e-branco, Dorothy acorda na cama, com uma compressa na cabea. Este Retorno ambguo: ser que a viagem a Oz foi "real" ou apenas o sonho de uma menina que levou uma pancada na cabea? Em termos da histria, entretanto, no importa: para Dorothy, foi uma Jornada real. Ela reconhece as pessoas em torno como sendo os personagens de Oz.

Mas mudaram as percepes que a menina agora tem dessas pessoas, devido experincia que ela acaba de adquirir no Mundo Especial. Dorothy lembra que parte foi horrvel, que parte foi bonita, mas se concentra no que aprendeu: no h lugar melhor que o nosso lar. A declarao de Dorothy, de que nunca mais vai sair de casa, no deve ser aceita literalmente. No est se referindo a esta casinha de madeira no Kansas, mas sua prpria alma. Ela agora uma pessoa plenamente integrada, de posse de suas melhores qualidades, tem controle das piores, e est em contato com as formas positivas de energia masculina e feminina dentro dela. Incorporou todas as lies que aprendeu, por ter estado na estrada. Finalmente, est feliz em sua prpria pele, e vai se sentir em casa, onde quer que esteja. O Elixir que Dorothy traz de volta essa nova idia de estar em casa, esse novo conceito de seu prprio "eu".
***

E assim a Jornada do Heri termina, ou, pelo menos, descansa um pouco, j que a jornada da vida e a aventura da histria no terminam nunca. O Heri e o pblico trazem consigo o Elixir desta aventura, mas a busca de integrar as lies continua. Cada um de ns que deve definir que Elixir esse sabedoria, experincia, dinheiro, amor, fama, ou a emoo de toda uma vida. Mas uma boa histria, bem como uma boa jornada, deixa conosco um Elixir que nos transforma, nos torna mais conscientes, mais vivos, mais humanos, mais inteiros, mais parte de tudo o que existe. O crculo da Jornada do Heri est completo.

Questionando a Jornada
1. Qual o Elixir de Instinto selvagem? Quero ser grande? Amigos, sempre amigos? Atrao fatal? Dana com lobos? 2. Qual o Elixir que o seu heri traz da experincia? Fica guardado com ele ou compartilhado com outras pessoas? 3. Sua histria prolonga-se muito depois de ter ultrapassado o principal acontecimento ou o clmax? Qual seria o efeito de simplesmente cortar logo depois do clmax? De quantos desenlaces voc precisa para satisfazer o pblico? 4. De que maneira seu heri foi, gradualmente, adquirindo mais

responsabilidade, no decorrer da histria? O Retorno um ponto de maior responsabilidade? 5. Quem o heri de sua histria agora? Ela mudou de heris ou alguns personagens elevaram-se e tornaram-se heris? Quem se revelou uma decepo? H surpresas no desfecho final? 6. Vale a pena contar a sua histria? Aprende-se nela o suficiente para compensar o esforo? ? Em que ponto est voc, em sua prpria Jornada de Heri? Qual o Elixir que voc espera trazer?

Eplogo - RECAPITULANDO

A JORNADA

"Eu me diverti de monto e adorei cada minuto." Errol Flynn Agora que chegamos ao fim da Estrada dos Heris, gostaria de examinar como o modelo funciona em algumas histrias, na prtica. Escolhi quatro filmes que fizeram uso das estruturas e arqutipos da Jornada do Heri de forma criativa e divertida: Titanic, O Rei Leo, Pulp Fiction: Tempo de violncia e Ou tudo ou nada. Tambm quero acrescentar algumas palavras sobre a saga Guerra nas estrelas, que teve grande papel no desenvolvimento das idias da Jornada. A anlise desses filmes na perspectiva da Jornada do Heri foi um exerccio fascinante, revelando falhas mas tambm agradveis surpresas em termos de significado e relaes poticas. Recomendo com veemncia que voc faa o mesmo em um filme, romance ou em sua prpria histria. A recompensa gratificante se o conhecimento aplicado a uma histria ou situao da vida. Entretanto, antes de apresentar essas anlises, convm dar alguns avisos e informaes.

Caveat, scriptor
Antes de mais nada, Caveat, Scriptor! ("Tenha cuidado, escritor!"), pois a Jornada do Heri apenas um roteiro, uma sugesto. No uma receita de cozinha nem uma frmula matemtica para ser aplicada rigidamente a toda histria. Para ser eficiente, uma histria no precisa seguir esta ou aquela escola, este ou aquele paradigma ou mtodo de anlise. A verdadeira medida do sucesso ou excelncia de uma histria no est na obedincia a qualquer padro estabelecido, mas em sua popularidade duradoura e efeito no pblico. Obrigar uma histria a se ajustar a um modelo estrutural botar o carro adiante dos bois. possvel escrever boas histrias que no apresentam todos os aspectos da Jornada do Heri. Na verdade, melhor que no o faam. As pessoas adoram que as convenes e expectativas conhecidas sejam desafiadas criativamente. Uma histria pode quebrar todas as "regras" e, mesmo assim, tocar muito fundo nas emoes humanas universais.

A forma segue a funo


Lembre-se: as necessidades da histria que ditam a estrutura. A forma segue a funo, obedece a ela. Suas crenas e prioridades, junto com os personagens, temas, estilo, tom e o clima que voc est querendo passar que vo determinar a forma e o projeto do enredo. A estrutura tambm ser influenciada pela platia, e pelo lugar e a poca em que a histria est sendo contada. A forma dessas histrias muda conforme as necessidades da platia. Novos tipos de histria, com ritmos diferentes, continuaro a ser criadas. Por exemplo, graas televiso e ao estilo de cortes da MTV, a faixa de ateno da platia mundial hoje em dia mais curta, e tambm mais sofisticada do que nunca. Os escritores podem construir histrias que se movem com mais rapidez, e podem pressupor que a platia ser capaz de lidar com distores e cortes abruptos em estruturas que nos so familiares. Todo dia criam-se novos termos e toda vez que uma histria escrita observam-se coisas novas. A Jornada do Heri apenas uma linha-mestra, um ponto de partida para que voc possa forjar sua prpria histria e suas regras pessoais.

Escolha sua metfora


O padro da Jornada do Heri apenas uma metfora para o que acontece numa histria, ou numa vida humana. Tenho usado metforas da caa, do ano letivo e do comportamento sexual humano para explicar o padro que vejo numa histria, mas existem muitas outras possibilidades. Elabore uma ou vrias metforas diferentes se isso ajudar voc a entender melhor o ato de contar histrias. Voc pode preferir comparar uma histria a uma partida de beisebol, ou ao processo de velejar, ou de fazer po, descer um rio em canoa, dirigir um automvel ou esculpir uma esttua. Muitas vezes, necessria uma combinao de metforas para iluminar facetas diferentes da jornada humana. Os estgios, termos e idias da Jornada do Heri podem ser usados como um molde para uma histria, ou como um meio de verificar onde esto seus pontos fracos, desde que voc no siga essas linhas-mestras com muita rigidez. Provavelmente, o melhor , primeiro, se familiarizar com os conceitos da Jornada do Heri, e depois esquec-los, logo que se sentar para escrever. No caso de se ficar perdido, pode-se consultar a metfora de referncia, como quem olha um mapa numa viagem. Mas o mapa no o caminho. Ningum dirige com um mapa grudado no pra-brisa. O mapa

consultado antes da partida ou nos momentos de dvida. A alegria da viagem no est em seguir um mapa, mas em explorar lugares desconhecidos e at mesmo em se afastar do mapa, de vez em quando. S se fazem novas descobertas quando se fica criativamente perdido, fora das fronteiras da tradio.

Molde
Voc pode querer fazer uma experincia com a Jornada do Heri como ajuda para um novo roteiro, ou para avaliar os problemas de uma obra. Na Disney, usamos o modelo da Jornada do Heri para amarrar histrias, descobrir falhas ou projetar estruturas. Centenas de escritores j me disseram que desenvolveram seus roteiros, novelas ou episdios de seriados usando a Jornada do Heri e a orientao da mitologia. H quem comece a definir a histria de um filme ou romance escrevendo os 12 estgios da Jornada em 12 fichas. Se voc j sabe quais sero algumas das cenas principais ou encruzilhadas, escreva-as onde achar que elas se encaixam, em um dos 12 estgios. Desse modo, comece a mapear sua histria, enchendo os brancos com o que sabe dos personagens e o que acontece com eles. Use os conceitos da Jornada do Heri para se perguntar sobre os personagens: Quais so os Mundos Comuns e Especiais dessas pessoas? Qual o Chamado Aventura para meu heri? Como o medo se expressa na Recusa? superado graas a um Encontro com um Mentor? Qual o primeiro Limiar que meu heri tem que cruzar? E assim por diante. Em pouco tempo, as lacunas se preenchem e voc pode seguir adiante, mapeando a Jornada do Heri para todos os personagens e tramas secundrias, at que o projeto completo esteja elaborado. Voc pode descobrir que uma certa cena encaixa-se com a funo, em algum dos estgios, mas tambm surge no que parece ser o ponto "errado" do modelo da Jornada do Heri. Em sua histria, pode ser preciso que um Mentor apresente um Chamado e uma Recusa no segundo ou terceiro ato em vez de no primeiro, conforme o modelo parece indicar. No se preocupe. Ponha a cena onde lhe parecer melhor. O modelo s mostra o lugar mais provvel para que se d um acontecimento. Qualquer elemento da Jornada do Heri pode aparecer em qualquer ponto da histria. Dana com lobos comea com uma Provao para o heri, ou uma Ressurreio, coisas que normalmente s se espera encontrar bem mais adiante e, apesar disso, a histria funciona. Todas as histrias compem-se com os elementos da Jornada do Heri, mas as unidades podem se arrumar em praticamente qualquer ordem, para servir s necessidades especficas da sua histria.

Por isso que melhor usar fichas em vez de escrever os estgios numa nica folha de papel. As fichas podem ser trocadas de lugar para situar as cenas onde voc precisar. E voc poder acrescentar novas fichas, se acaso um movimento como Chamado e Recusa se repetir (como ocorre em Titanic). Voc pode descobrir que, medida que vai visualizando sua histria, pensa em algumas cenas que parecem no se encaixar em nenhum estgio da Jornada em particular. Pode ser que voc tenha que inventar sua prpria terminologia, ou metforas, para cobrir essa categoria de cenas. Ou tenha que adaptar a terminologia da Jornada do Heri para servir sua prpria viso do mundo.

Demonstrao da idia
Vejamos agora quatro filmes que demonstram como as idias da Jornada do Heri continuam a ser recriadas, com novos arranjos de modelos antigos.

Nufragos do amor
O texto desta e das demais anlises foi traduzido por Mauro Pinheiro.

Uma anlise da Jornada do Heri em Titanic, de James Cameron Christopher Vogler copyright 1998

Quando o grande transatlntico Titanic, em sua viagem inaugural de Liverpool a Nova York, chocou-se contra um iceberg e afundou, na noite de 14 de abril de 1912, uma histria de impacto emocional extraordinrio comeou a se formar. Notcias aterradoras espocaram em todo o mundo, informando que mais de mil e quinhentas pessoas haviam desaparecido, mais da metade das almas a bordo do supostamente insubmersvel transatlntico de luxo. Em seguida, vieram as histrias individuais de covardia e coragem, arrogante egosmo e nobre sacrifcio. As linhas se entrelaaram criando um grande pico que, com seus poderosos elementos de terror, tragdia e morte, foi contado repetidas vezes para as geraes que se seguiram na forma de livros, artigos, documentrios, filmes de longametragem, peas teatrais e mesmo em um ou dois musicais. O desastre do Titanic se tornou parte da cultura popular ocidental, uma fonte de permanente fascnio, como as Pirmides, os OVNI ou o rei Arthur e os Cavaleiros da Tvola Redonda. E ento, depois de 85 anos de histrias do Titanic, uma coalizo incomum de dois estdios de Hollywood, Paramount e 20th Century Fox, ofereceu ao pblico uma nova verso o Titanic de James Cameron. E esta verso no apenas superou todos os demais filmes relacionados ao Titanic nos valores e opulncia de sua produo, como tambm foi o filme mais caro jamais feito, custando acima de duzentos milhes de dlares, sem contar os custos de divulgao e distribuio. A idia do autor e cineasta James Cameron, que precisou reunir recursos financeiros dos dois estdios, era to colossal que muitos observadores previram para o filme a mesma sorte do navio. Tinham certeza de que o novo filme afundaria, possivelmente levando com ele os estdios e seus principais executivos. Pouco importava sua popularidade, ou quo fantasticamente realizados fossem os efeitos especiais; uma

produo assim, arrogantemente enorme, no conseguiria ressarcir seus custos. Afinal de contas, disseram os crticos especializados em resenhar filmes antes de serem feitos, havia muitos obstculos em jogo. Primeiramente, todo mundo sabia como a histria acabava. Eles danam, batem no iceberg e morrem. O elemento vital da surpresa, ou o no saber o que aconteceria em seguida, estaria faltando. Em segundo lugar, era uma obra datada, com fatos ocorridos antes da Primeira Guerra, e todos sabem que obras histricas so caras e, freqentemente, impopulares, pois no tm "relevncia" para o pblico moderno. Em terceiro, a estrutura do roteiro foi considerada to cheia de falhas quanto o projeto naval do Titanic, obrigando as pessoas a suportarem uma hora e meia de melodrama, a durao de um filme normal, antes de apresentar o iceberg e a ao. O fim era trgico, o que costuma ser fatal para as bilheterias. Com mais de trs horas, sua durao era quase duas vezes mais longa do que o tempo ideal, segundo os exibidores, que teriam de efetuar um nmero menor de projees dirias. E, finalmente, seus atores principais no eram considerados grandes estrelas na poca. Os executivos da 20th Century Fox, que haviam injetado a maior parte do dinheiro para obter retorno com a venda dos direitos de distribuio internacionais, tinham razo especial para se preocuparem. A histria do Titanic era familiar, para o pblico dos Estados Unidos e Gr-Bretanha, mas no na sia e em outros mercados estrangeiros. Iriam as importantes audincias internacionais assistir a um drama tpico sobre um naufrgio ocorrido tanto tempo atrs? Pois bem, no s assistiram, perfazendo um nmero de espectadores sem precedentes, como o fizeram repetidas vezes. Para a surpresa de todos, incluindo cineastas, o pblico em todo o mundo acolheu o Titanic com entusiasmo, na mesma escala de grandeza do prprio transatlntico. Seus custos fantsticos foram recuperados em dois meses, garantindo Fox e Paramount lucros estupendos. O filme permaneceu em primeiro lugar, em nmero de espectadores no mundo todo, por mais de 16 semanas. Alm disso, foi um grande vitorioso no Oscar, com 14 indicaes e 11 estatuetas, incluindo a de melhor filme e melhor diretor, impulsionando novamente os lucros. A trilha sonora ficou em primeiro lugar nas paradas durante quatro meses. A febre do Titanic se propagou para alm da audincia do filme e da trilha sonora. Vivemos numa sociedade "colecionadora", na qual o antigo desejo de possuir pequenas peas de uma histria pode

alcanar escalas fantsticas. No mesmo impulso que levou o homem neoltico a esculpir peas em osso de seus deuses prediletos e de seus animais totmicos, a audincia contempornea quis possuir peas relacionadas experincia do Titanic. As pessoas compraram miniaturas do navio, livros sobre o filme, filmes sobre o filme, e acessrios cenogrficos como barcos salvavidas, cadeiras de convs e louas oferecidos em luxuosos catlogos. Alguns chegaram ao extremo de reservar um carssimo passeio ao fundo do mar num submarino de alta tecnologia para conhecer de perto o escombro do grande navio e o sombrio cemitrio de seus passageiros. Como o filme continuou em primeiro lugar nas bilheterias durante quatro meses, as pessoas comearam a imaginar o que estava acontecendo. O que estaria alimentando essa reao incomum a um simples filme?

Eventos cinematogrficos importantes


Certos filmes, por conta de suas bilheterias surpreendentes ou contedos memorveis, tornam-se monumentos permanentes na paisagem cultural. Titanic, como Guerra nas estrelas, Sem destino, Contatos imediatos de terceiro grau e Independence Day, so exemplos de tais monumentos. Filmes como estes so eventos importantes rompendo velhos limites e fronteiras, alando a idia de um filme a um nvel inteiramente novo. Esses eventos cinematogrficos relevantes capturaram algo que repercute em muitas, muitas pessoas. Devem exprimir algum tipo de emoo quase universal ou satisfazer um vasto desejo coletivo. Quais seriam os anseios universais atendidos pelo Titanic? Naturalmente, me inclino a pensar que o filme teve sucesso porque satisfaz o anseio universal por um sentido, e isso feito atravs da ampla utilizao dos temas e conceitos da Jornada do Heri. Como disse James Cameron, em carta ao Los Angeles Times no dia 28 de maro de 1998, o Titanic incorpora intencionalmente universos da experincia e emoo humanas que so atemporais e familiares, pois refletem nosso tecido emocional bsico. Ao lidar com arqutipos, o filme comove pessoas em todas as culturas e de todas as idades. Os padres arquetpicos transformam um evento catico como o naufrgio de um transatlntico num esquema coerente que coloca questes e oferece opinies sobre como a vida deveria ser vivida.

Como uma histria em escala pica, o Titanic entrega-se ao luxo de um ritmo lento na narrativa, tendo tempo suficiente para estabelecer uma elaborada moldura que possui em si mesma toda a estrutura da Jornada do Heri. Nessa trama, em paralelo histria central dos passageiros do navio, pelo menos duas Jornadas do Heri so desenvolvidas: a de um cientista-aventureiro em busca de um tesouro fsico e a de uma velha senhora voltando cena de um grande desastre para reviver uma imensa paixo. Uma terceira Jornada do Heri possvel a do pblico, viajando para dentro do mundo do Titanic e aprendendo as lies do navio morto. A exemplo de muitos filmes, o Titanic margeado por uma narrativa externa, situada nos dias atuais, que fornece vrios aspectos importantes da histria. Primeiramente, ao utilizar cenas reais de documentrio dos escombros do Titanic no fundo do mar, nos lembra que estamos diante de algo que vai alm de uma histria inventada a dramatizao de um evento real. Os destroos do navio e as rsticas e tristes relquias de seus passageiros trazem um dos elementos mais poderosos da produo que isso podia acontecer, isso realmente aconteceu e aconteceu a pessoas como ns. Em segundo lugar, ao introduzir o personagem da senhora Rose, o mecanismo das margens conecta essa histria de um outro tempo com os dias atuais, lembrando-nos de que o desastre do Titanic no ocorreu h tanto tempo assim, se considerarmos o breve espao temporal de uma vida humana. A senhora Rose dramatiza o fato de existirem muitas pessoas hoje em dia que se recordam do Titanic, e algumas que de fato sobreviveram ao naufrgio. Em terceiro lugar, essa moldura cria um mistrio quem essa senhora idosa que reivindica ter sido uma sobrevivente do Titanic, e o que aconteceu com a jia que o explorador queria tanto encontrar? Rose encontrou seu amado? Ele conseguiu se salvar? Essas perguntas so ganchos que seduzem a audincia e criam suspense, ainda que saibamos o desfecho da histria do navio. O Titanic comea nos apresentando um HERI dessa minihistria, a figura muito contempornea de Brock Lovett, o cientistaempresrio-explorador que no consegue decidir-se muito bem sobre como se apresentar aos espectadores. Seu MUNDO COMUM o de um homem da indstria dos espetculos tentando coletar fundos para suas carssimas aventuras cientficas. Seu PROBLEMA EXTERNO tentar encontrar um tesouro, um diamante que, acredita-se, tenha sido perdido com o Titanic; seu PROBLEMA INTERNO tentar achar uma voz autntica e um melhor sistema de valores.

A figura do cientista-explorador bastante comum e j se tornou um arqutipo, expresso na criao de Sir Arthur Conan Doyle, o professor Challenger; Allan Quatermain em As minas do rei Salomo; o explorador e homem de espetculos Carl Denning, em King Kong e o nosso contemporneo Indiana Jones. Esses personagens fictcios so reflexos de arquelogos e pesquisadores aventureiros que existiram de fato, como Howard Carter, Heinrich Schlieman, Roy Chapman Andrews e Jacques Cousteau. Robert Ballard, o empresrio-cientista-aventureiro que realmente encontrou os destroos do Titanic, um dos modelos para Lovett no filme, e ele de fato realizou sua Jornada do Heri ao escolher como considerar o navio. No incio, ele aparece como uma espcie de conquistador cientfico, porm, gradualmente, vai sendo profundamente tocado pela tragdia humana e decide que o local dos escombros um lugar sagrado, que deve ser deixado intacto como um memorial dedicado queles que perderam suas vidas no naufrgio. Neste ponto da trama, o jovem cientista est seguindo sua primeira misso: achar o tesouro. Mas, atravs da magia da histria da velha senhora, uma narrativa que ocupa a parte central do filme, o explorador deixa de ser um capitalista orientado pelo dinheiro e se transforma num verdadeiro explorador do corao humano, que acaba compreendendo que existem tesouros mais importantes na vida do que jias e dinheiro.

O objeto da busca
Qual o Santo Graal que Lovett persegue nessa busca? um diamante chamado "O Corao do Oceano", um nome que associa o tema do amor com o cenrio do filme. A jia um autntico MacGuffin algo pequeno e concreto para concentrar a ateno dos espectadores e simbolizar as esperanas e aspiraes dos personagens. O diamante um smbolo da perfeio, dos poderes eternos, imortais dos deuses. Suas facetas, com preciso matemtica, so a prova fsica do majestoso intento, da mo e da mente criativas dos deuses. Como os deuses, certas substncias, tais quais o ouro, a prata e as jias, parecem imortais. Enquanto a carne e os ossos, as folhas e a rvore, e mesmo o cobre e o ao so consumidos, as jias permanecem intactas, inalteradas. Elas sobrevivem milagrosamente ao poder esmagador do fundo do mar em perfeitas condies. As jias e os metais preciosos sempre foram

usados, assim como os incensos, perfumes, lindas flores e msica divina para conectar as representaes religiosas e dramticas ao mundo dos deuses. So pequenos pedaos dos cus, ilhas de perfeio dentro de um mundo imperfeito, "portas da percepo" oferecendo um vislumbre do Paraso. O "Corao do Oceano" um smbolo para as noes idealizadas de amor e honra que o filme reverencia. Lovett vasculha o navio com seu rob de controle remoto, mas no encontra sequer um pedao do paraso que buscava, pelo menos no do modo que previa. Ao abrir o cofre que resgatou do fundo do oceano, ele acha uma polpa apodrecida que um dia fora dinheiro e um desenho miraculosamente preservado de uma linda jovem usando o diamante que estava procurando. Lovett prepara uma transmisso pela CNN que o CHAMADO ouvido pela senhora Rose e sua neta Lizzy Calvert. O MUNDO COMUM da senhora Rose o de uma artista idosa porm ativa, morando em Ojai, Califrnia. Ela uma HERONA em seu prprio drama, conduzindo sua longa vida a um clmax e uma concluso, mas ela tambm serve como MENTOR para Lovett e os espectadores, guiando-nos atravs do mundo especial do Titanic e nos ensinando um sistema de valores superior. Seu PROBLEMA EXTERNO superar a experincia vivida no Titanic; seu PROBLEMA INTERNO resgatar as intensas lembranas que por muito tempo ficaram boiando em seu inconsciente. Ela emite seu prprio CHAMADO para Lovett, alegando ser a mulher do desenho encontrado e afirmando saber de alguma coisa sobre o diamante. Aps uma certa RECUSA a aceitar sua histria, ele cede e leva-a consigo at seu navio de pesquisa, onde ela comea a contar sua histria sobre o primeiro e o ltimo dia do Titanic no mar.

Histria principal Mundo Comum


Neste ponto, o filme deixa de lado sua moldura e ingressa plenamente na histria principal e no mundo do Titanic. Vemos o navio no auge de sua glria pela primeira vez. O cais movimentado o palco do MUNDO COMUM onde os protagonistas ou HERIS, a jovem Rose e Jack, so apresentados. Rose tem direito a uma ENTRADA elaborada, como um belo exemplar pertencente ao squito de Cal Hockley, seu noivo e a SOMBRA, ou vilo da trama, uma figura "malvada" e sarcstica tirada de um melodrama vitoriano. Conhecemos tambm o vilo secundrio, o seguidor fiel de Hockley

chamado Lovejoy, que executa os desejos arrogantes de seu patro. Nossa primeira viso de Rose a de sua mo numa delicada luva branca, saindo de um veculo. As mos dos amantes, entrelaadas e separadas, iro se tornar um elo visual contnuo. Ela est vestida com elegncia mas sente-se uma prisioneira, como nos diz a senhora Rose com sua voz ao fundo. Ela uma HERONA em viagem, mas nesse momento usa a mscara do arqutipo da VTIMA, uma donzela angustiada, linda, porm impotente. Cal representa a presuno e a intolerncia de sua classe social, e tambm o lado escuro, tenebroso, da humanidade e do casamento. Ele est num extremo da POLARIDADE, representando a represso e a tirania, com Jack sendo seu oposto, representando a libertao e o amor. Embora o Titanic seja uma grande obra da imaginao, construdo por operrios honestos, ele possui falhas profundas e fatais, culpa de homens arrogantes como Cal. Ele cr no aspecto arrogante do Titanic e identifica-se com ele, acreditando plenamente que o navio nunca afundar, pois foi criado por homens da classe elevada de Cal, por "cavalheiros". Ele afirma que "nem mesmo Deus poder afund-lo". No mundo dos mitos, uma declarao assim com certeza atrair a ira dos deuses, que escutam com ateno e punem prontamente. A me de Rose, Ruth DeWitt Bukater, outra SOMBRA, representando o lado sombrio da feminilidade, o potencial repressivo e sufocante da maternidade, uma rainha feiticeira e conspiradora como Media ou Clitemnestra. Rose recebeu um tenebroso CHAMADO AVENTURA, sendo manipulada para casar-se com um homem de quem no gosta. Quando Rose efetua a TRAVESSIA DO LIMIAR do passadio com sua me e Cal, trata-se de uma espcie de procisso real, mas Rose a interpreta como sendo uma marcha para a escravido, e o Titanic um navio que a leva para o cativeiro na Amrica. Ela no RECUSA o CHAMADO inteiramente, mas certamente uma herona relutante. Ento encontramos o segundo HERI principal, Jack, que, com seu ALIADO, o jovem imigrante italiano Fabrizio, est apostando dinheiro num jogo, arriscando tudo em nome do destino ou da sorte. Um relgio marca as horas, estabelecendo um MOTIVO, o tempo est se esgotando, salientando a brevidade e a preciosidade da vida. O MUNDO COMUM de Jack o da deriva e aventura, confiando na sorte e em suas prprias habilidades e dons. O CHAMADO AVENTURA vem, a certa altura, quando ele vence o jogo de cartas e ganha um par de passagens de terceira classe a bordo do Titanic. Ele no demonstra RELUTNCIA ou medo at esse momento no o tipo de heri

relutante. Contudo, a IRONIA profunda, quando declara que ele e Fabrizio so "os filhos-da-me mais sortudos do mundo". Se soubesse o que lhe aguardava, teria tido razo para sentir medo. Jack uma figura ligeiramente sobre-humana que no parece possuir defeitos relevantes, mas enfrentar um PROBLEMA INTERNO tentando conquistar o amor da sua vida. Se ele tem alguma falha a de ser um tanto convencido e arrogante demais, o que mais tarde ir lhe trazer problemas com Cal e Lovejoy. Seu PROBLEMA EXTERNO OU desafio , inicialmente, ascender sociedade e, em seguida, sobreviver ao desastre. uma espcie de HERI CATALISADOR, j totalmente desenvolvido e que no muda muito, mas que investir sua energia ajudando os outros a mudar. Ele tambm o HERI PICARESCO, servindo-se de artifcios e dissimulaes para penetrar a defesa inimiga. No final, ele faz um extremo SACRIFCIO herico, dando a prpria vida para salvar a da mulher que ama. Juntos, Jack e Rose formam um par de OPOSTOS POLARES, macho e fmea, pobre e rica, mas exprimem tambm as enormes foras opostas de Vo e Restrio. Jack representa a liberdade, a ausncia de fronteiras, a recusa dos limites impostos pela sociedade, um caro ousando voar acima de sua capacidade. No comeo, Rose est enfileirada, contra a prpria vontade, com a fora oposta da Restrio, presa s convenes da sociedade, fora do desejo controlador de sua me, sua promessa de casar-se com Cal Hockley, o prncipe tenebroso da sociedade. uma Persfone sendo arrastada para o subterrneo. Cal, como Pluto, o deus do subterrneo que raptou Persfone, obcecado pelo dinheiro e cruel e severo. Pluto era o deus da riqueza e um dos juizes dos mortos. O amante de Persfone no subterrneo era Adonis, um jovem extraordinariamente belo. Como Adonis, Jack chega at Rose em seu sombrio crcere e faz com que ela se lembre das alegrias da vida. O PROBLEMA INTERNO de Rose ser livrar-se do seu MUNDO COMUM e se aliar liberdade e capacidade de voar que Jack representa. Seu PROBLEMA EXTERNO ser a pura sobrevivncia, de modo a poder colocar em prtica o que aprendeu numa vida longa e feliz. O Titanic explora elaboradamente a funo do MENTOR, com uma srie de personagens vestindo a mscara em diferentes ocasies. Alm da Rose idosa, Molly Brown executa a tarefa de MENTOR, conduzindo Jack ao MUNDO ESPECIAL da primeira classe, como uma fada-av, fornecendo a ele um traje adequado a fim de que possa se

passar por um cavalheiro. O comandante Smith pode ser considerado um MENTOR durante toda a viagem, o lder e o rei daquele pequeno mundo. Mas trata-se de um rei fatalmente imperfeito, presunoso e cheio de si, dotado de excessiva confiana ao efetuar a triunfante ltima viagem de sua carreira. Jack veste a mscara do MENTOR para Rose, ensinando-lhe como aproveitar a vida e ser livre. Ele preenche a fantasia de muitas moas ao oferecer abertamente a ddiva do compromisso. Basta um olhar para ele saber que no pode abandon-la, pois "agora estou envolvido". Mais tarde, quando o navio afunda, ele lhe d o conhecimento vital de como sobreviver, mantendo-se fora da gua o maior tempo possvel e nadando para longe da suco do navio imergente. Um outro MENTOR para Rose Thomas Andrews, o arquiteto do navio. Ela conquista seu respeito atravs das perguntas inteligentes que faz sobre o Titanic, e ele a recompensa dizendo-lhe como achar Jack, quando ele fica preso no convs inferior da embarcao. Neste ponto, ele age como Ddalus para a Ariadne de Rose. Ddalus era o arquiteto do labirinto mortal, e passou seus segredos para Ariadne de modo a permitir que salvasse seu amado, Teseu, que se aventurou no labirinto para combater o monstro que representava o lado sombrio da famlia dela. A TRAVESSIA DO LIMIAR no Titanic celebrada numa seqncia elaborada, descrevendo o navio zarpando. Este movimento chega ao clmax com Jack e Fabrizio na proa do navio, e Jack exultando: "/ am the king of the world!" ("Sou o rei do mundo!"). Jack e Rose tm outros Limiares a atravessar cada um penetrando no mundo do outro e ambos tendo acesso ao Mundo Especial do amor e do perigo. TESTES, ALIADOS e INIMIGOS se apresentam nos conflitos entre Jack e Rose e nas foras da Restrio. Jack e Rose se unem e se tornam ALIADOS quando ela tenta se suicidar pulando do navio. Ele a RESGATA e consegue ser convidado para jantar com Rose e Cal na primeira classe. Ele ingressa no MUNDO ESPECIAL com a ajuda de um MENTOR, na pele de Molly Brown, e TESTADO severamente no jantar pelos insultos de seus INIMIGOS, Cal e a me de Rose. Ele passa no teste enfrentando o escrnio deles e declarando sua convico, uma expresso do tema do filme: a vida uma ddiva, aprender a lev-la como ela faz com que cada dia seja importante. Jack conquista assim um maior respeito por parte de Rose e garante para si novos embates com Cal. O TESTE de Rose ocorre um pouco depois, quando Jack,

prometendo lhe mostrar uma "festa de verdade", a conduz ao MUNDO ESPECIAL da terceira classe. Numa seqncia de msica vibrante, danas e bebedeira, Rose iniciada no mundo de Dionsio, o deus da embriaguez, paixo e xtase. Trata-se de um teste para seus padres de moa da sociedade ficar ela ofendida com aquela orgia mundana e ruidosa? Ela passa no teste superando os imigrantes, bebendo, fumando e danando mais do que eles. O estgio da APROXIMAO fica expresso na tentativa romntica dos amantes de danarem juntos, incluindo o momento lrico quando Jack leva Rose at a ponta dianteira do navio, fazendo com que ela se torne a figura de proa, ensinando-lhe como voar, como se equilibrar entre a vida e a morte. Se ele o rei do mundo, agora ela a rainha. Rose efetua uma APROXIMAO mais profunda ao pedir a Jack para desenhar seu retrato, expondo confiantemente seu corpo nu para ele. Este um TESTE para Jack, que aprovado, agindo como um cavalheiro e um artista profissional, desfrutando o momento ertico, porm, sem tirar vantagem de sua vulnerabilidade. Os GUARDIES DE LIMIAR afluem medida que os jovens se aproximam da Caverna Oculta e da elaborada PROVAO de nveis mltiplos. Dezenas de comissrios da White Star Line vigiam as portas, elevadores e passagens, e um bando deles, como uma matilha de ces de caa, enviado por Cal captura dos amantes. Jack e Rose, fugindo da Restrio, se encontram dentro do poro, onde enfrentam uma PROVAO na esfera ntima. Eles entram na Caverna Oculta de um veculo e se entregam ao amor. Na "pequena morte" do orgasmo de Rose, sua mo escorrega pelo vidro da janela, assemelhando-se de uma vtima de afogamento. Ao atravessar esse importante limiar, eles morrem para a vida antiga e renascem para uma nova. A PROVAO fatal do Titanic ocorre instantes depois, quando o navio atinge o iceberg, a fora silenciosa e inexorvel de Nmesis, o esprito enviado pelos deuses para punir os orgulhosos mortais. A morte do navio e de centenas de passageiros ocupa o importante movimento seguinte do drama. Jack e Rose colhem certa RECOMPENSA a partir de sua experincia de vida e morte. Esto unidos, apoiando um ao outro na luta pela sobrevivncia. Isso testado quando Rose tem a oportunidade de embarcar num barco salva-vidas. Pressentindo que Cal abandonar Jack morte, Rose volta para o navio a fim de partilhar sua sina com Jack. O CAMINHO DE VOLTA a luta pela sobrevivncia, que inclui a

clssica PERSEGUIO, quando Cal, impaciente com a demora do navio em concluir seu trabalho, tenta apressar a morte de Jack e Rose com balas. Os outros personagens enfrentam testes de vida e morte, uns preferindo morrer com honra, outros dispostos a viver a qualquer custo e alguns, como Lovejoy, morrendo apesar de seus ignbeis esforos para sobreviver. O segundo ato termina com Jack e Rose agarrados na balaustrada da popa enquanto o navio afunda. A RESSURREIO comea quando Jack e Rose lutam para preservar o calor da vida no mar gelado. Notando que o pedao dos destroos do navio em que se agarram s pode suportar o peso de uma pessoa, Jack pe frente a vida de Rose num clssico SACRIFCIO DO HERI. Ele j viveu uma vida intensa e experimentou a perfeita felicidade com ela. Ela quase uma debutante na liberdade e na vida e ele a encarrega de viver uma vida suficientemente rica e plena para ambos. Ele deixa a vida escapar, confiante na sua RESSURREIO dentro do corao e nas lembranas da sua amada. A prpria Rose chega beira da morte, mas tambm salva pela RESSURREIO, quando o nico barco salva-vidas buscando sobreviventes aparece em meio a um mar de rostos mortos. Num TESTE final de tudo o que aprendeu com Jack, ela consegue reunir foras para nadar at o cadver de um oficial e retirar o apito de seus lbios, alertando assim o barco de resgate. Desse modo, a senhora Rose conclui sua histria, nos devolvendo s cenas do tempo atual e repertoriando as perdas do navio naufragado. O submarino rob deixa o escombro do transatlntico em paz e silncio. No navio de pesquisa, Lovett joga fora o charuto que havia guardado para comemorar o achado do diamante, um pequeno SACRIFCIO. Ele admite neta de Rose ter passado trs anos pensando no Titanic, mas nunca conseguiu realmente entender sua mensagem. Ele havia sido TRANSFORMADO pela PROVAO, e suas RECOMPENSAS so seu encontro e afinidade com a neta de Rose. Haver ali o lampejo de um romance, uma chance de viver plenamente o amor mutilado de Jack e Rose em outra gerao? Ele no encontrou o tesouro fsico que buscava, mas ter Lovett, como Jack, encontrado um tesouro muito maior no novo mundo emocional? A senhora Rose se aproxima da amurada do navio de pesquisa, lembrando a cena de vo na proa com Jack. Ela chega mesmo a subir no anteparo do convs, como fizera muitos anos antes. No instante final de SUSPENSE, no sabemos quais so suas intenes ela ir saltar, unindo-se a Jack no mar, como uma tardia Julieta reencontrando seu Romeu na morte? Em vez disso, ela mostra o

diamante na mo e, num relance, vemos a jovem Rose o achando em seu bolso sob a Esttua da Liberdade, um ELIXIR recompensando a sobrevivncia. Com um breve choro de ltimo CLMAX dramtico, a senhora Rose o lana ao mar onde, como Jack, a jia afunda em espiral dentro do mistrio, um derradeiro SACRIFCIO demonstrando que sua experincia e lembranas so mais importantes do que qualquer bem material. este o ELIXIR, a mensagem benfica que o filme pretende transmitir aos espectadores. A imagem ento se dissolve e vemos a senhora Rose adormecendo, cercada por fotografias de sua vida longa e plena. Neste ponto, aps a PROVAO FINAL encontramos a RECOMPENSA FINAL, a realizao das profecias de Jack Rose uma aventureira: pilotou avies, foi atriz, cavalgou nas praias da Califrnia, teve filhos, viveu a vida pelos dois; parte do ELIXIR que trouxe consigo. As feridas sombrias da sua histria familiar foram cicatrizadas. Rose sonha e, naquele MUNDO ESPECIAL, o Titanic e seus passageiros vivem novamente, uma RESSURREIO atravs do poder do inconsciente. Pelos olhos de Rose, passamos mais uma vez pelos GUARDIES DE LIMIAR do navio da White Star Line, penetrando no paraso da primeira classe, onde todas as pessoas boas vivem eternamente. (Os viles esto nitidamente ausentes, sem dvida apodrecendo num inferno frio e mido.) Jack est no lugar de antes, ao lado do relgio, um ser sobrenatural derrotando o tempo. Ele estende sua mo e ambos se tocam novamente, se beijam, e a tripulao do navio aplaude aquele ltimo CASAMENTO SAGRADO. A cmera focaliza a cpula do teto, a abbada celestial, e sua pureza branca invade a tela. Rose conseguiu seu ELIXIR.

O fim
O Titanic no certamente um filme perfeito e poderia se encher um barco com os crticos que apontaram seus defeitos uma certa rudeza no roteiro: uma tendncia a terminar as cenas com expresses cruas e bvias como "Shit!" (Droga!), "Oh, shit!" (Que droga!) e "Ill be God damned!" (Que os diabos me carreguem!). Por instantes, no incio, o filme parece apresentar a Sndrome de Tourette. H uma impresso de favorecimento audincia moderna numa tentativa exagerada de tornar a histria "oportuna" com dilogos contemporneos e estilos de representao cnica; e existe uma qualidade unidimensional em alguns personagens, particularmente nos viles sarcsticos e desprovidos de nuances.

Embora bem interpretado por Billy Zane, Cal um dos papis mais fracos do roteiro, e teria sido um rival mais eficaz se fosse mais sedutor, um melhor partido para Rose, um concorrente real para Jack, e no aquele monstro explcito. Assim haveria uma verdadeira disputa e no uma competio injusta entre o jovem mais atraente do mundo e um cara grosseiro e malicioso com uma bolsa de dinheiro numa das mos e uma arma na outra. A cena de perseguio na qual Cal atira em Jack e Rose, enquanto o Titanic naufraga, surpreendeu algumas pessoas, por ser desnecessria e absurdamente dramtica, provocando um afastamento dos espectadores. Talvez atenda ao propsito da histria Cameron pode ter sentido que seus heris precisavam enfrentar mais um desafio a bordo do Titanic e utilizou Cal para isso , mas um outro artifcio, tal como a necessidade de voltar para salvar algum, teria alcanado o mesmo efeito. Talvez este novo desafio no fosse sequer necessrio. O filme se beneficiaria com o corte e essa seqncia de tenso parece repetitiva aps eles j terem enfrentado tantos obstculos. Toda a seqncia parece ser estruturada para alcanar um clmax na tomada em que Jack e Rose fogem de um muro de gua um retrato icnico de sua luta com as foras da morte. Todavia, essa tomada uma das iluses menos eficazes do filme, pois as expresses dos atores esto fixadas com repugnncia sobre os corpos dos figurantes atravs de alguma mgica eletrnica que carece de aperfeioamento. A seqncia inteira poderia ter sido cortada ou editada j existe suficiente tenso. No entanto, no estamos aqui para enterrar Csar, mas para analis-lo como Cameron obteve sucesso, o que consegue superar as falhas na sua produo?

Uma histria formidvel


Em primeiro lugar, a sina do Titanic e de seus passageiros , por si s, uma grande histria pica e tem provocado fascnio desde o dia em que o navio afundou. Uma dramatizao do desastre do Titanic, que s foi descoberta recentemente, produzida por uma companhia alem, foi realizada semanas aps a tragdia. Foi apenas o primeiro de vrios documentrios e longas-metragens, sem mencionar os incontveis livros e artigos escritos sobre o desastre. Como a trgica histria de conto de fadas da princesa Diana, os eventos envolvendo o naufrgio do Titanic se encaixam nos padres

dramticos que se conciliam com imagens profundamente arquetpicas, compartilhadas e entendidas por todos.

Simbolismo do "Titanic"
Desde seu nome arcaico e arquetpico, o Titanic est carregado de simbolismo e significados. O nome do navio uma escolha que revela muito sobre a psicologia de seus construtores. No filme, Rose pergunta a Bruce Ismay, o homem de negcios por trs do projeto do Titanic, porque escolheu esse nome. Ele responde que desejava um nome que invocasse algo magnnimo, levando Rose a comentar as notas de Freud sobre a preocupao do macho com a dimenso das coisas. Entretanto, o filme no aborda as origens mitolgicas da palavra "titnico", que, sem dvida, eram conhecidas pelos cavalheiros ingleses de formao clssica que decidiram por este nome. O termo se refere aos imensos Tits, os gigantes ancestrais, inimigos mortais dos deuses. Os Tits representam uma fora fundamental desde o incio dos tempos gananciosos, rudes e desumanos e os deuses tiveram de travar uma grande batalha para derrot-los e aprision-los sob a terra, antes que arruinassem e saqueassem tudo. Quando a imprensa da poca chamou os passageiros da primeira classe, como Astor e Guggenheim, de "Tits da indstria e do capital", estava sugerindo algo alm do tamanho gigantesco de seus imprios. Poucos anos antes de o Titanic ser construdo, arquelogos alemes escavaram um templo helenstico chamado Altar de Pergamon, que descrevia em relevos dramticos a batalha entre os deuses e os Tits. O monumento praticamente um esboo de seqncias (storyboard) feito em pedra para o que viria a ser um grande filme cheio de efeitos especiais. Os construtores do Titanic, que provavelmente haviam visto fotografias dessas imagens, resolveram se identificar, assim como seus clientes, no com os deuses, mas com seus antigos inimigos, os Tits. Eles estavam de fato desafiando os deuses ao fazerem tal escolha. Muitas pessoas acharam, mesmo antes de o navio fazer-se ao mar, que os construtores estavam provocando o destino ao batizar o navio com um nome to imponente. Mais grave ainda era declarar que ele nunca afundaria. Aquilo era uma estpida blasfmia, um desafio fora de Deus todo-poderoso. Uma aura de superstio envolvia o Titanic, algo como a maldio do tmulo do rei Tut, uma crena

generalizada de que os construtores estavam invocando a clera de Deus com sua arrogncia e orgulho. A histria do Titanic tem afinidade estreita com um antigo conceito literrio, A Nau dos Insensatos. Os contadores de histrias criaram essa forma satrica na poca da primeira viagem de Colombo ao Novo Mundo. Uma de suas primeiras expresses encontra-se no poema expositivo de Sebastian Brant, "Das Narrenschiff", impresso apenas dois anos aps a bem-sucedida travessia do Atlntico pelo navegador. O texto narra a histria de um navio rumando para Narragonia, a terra dos insensatos, e descreve severamente as loucuras daquela poca. O poema foi amplamente traduzido e adaptado em livros e peas teatrais. A Nau dos Insensatos uma alegoria, uma histria na qual todas as condies de vida e todos os nveis da sociedade so satirizados brutalmente na representao de um bando de patticos passageiros embarcados. um conto sarcstico, narrando de maneira crua os defeitos das pessoas e do sistema social da poca. O Titanic tambm opta por uma abrangente crtica social, retratando os ricos e os poderosos como monstros insensatos, e os pobres como suas nobres vtimas desamparadas. As excees so Jack, que pobre, porm, no desamparado, e Molly Brown, que rica, porm no monstruosa. Ela a americana do tipo nouveau riche que ascendeu do mesmo nvel de Jack e que representa talvez o lado saudvel da experincia imigrante americana ambiciosa, subindo na escala social, mas tambm dona de um bom corao, igualitria, generosa e justa. O filme Titanic mais esperanoso e menos cnico do que A Nau dos Insensatos, sugerindo que alguns podem transcender sua insensatez e viver uma vida plena e expressiva. A ironia em A Nau dos Insensatos deriva do ponto de vista e do conhecimento por parte da audincia de que as lutas travadas pelos passageiros so sem sentido e nscias, pois esto todos encurralados e condenados de qualquer maneira. No Titanic h um pouco desse trao irnico, quando Jack e Fabrizio ficam exultantes com sua sorte ao ganharem as passagens num navio que, ns sabemos, ir afundar. A ironia est presente numa histria sobre um navio que, estamos cientes, est fadado destruio. A idia de A Nau dos Insensatos pode ser resumida pela conhecida expresso: "Estamos todos no mesmo barco". Ela demonstra que, apesar de nossa tola ateno para as diferenas superficiais de origem, riqueza e status, estamos todos cercados pelos elementos absolutos da vida, todos igualmente sendo

submetidos pelas foras inevitveis da gravidade, destino, morte e impostos. Um navio isolado no oceano efetuando uma longa viagem se torna um smbolo conveniente da condio humana, da passagem solitria da alma pela vida. 0 isolamento do Titanic no Atlntico Norte o transforma num pequeno mundo, num microcosmo, num modelo quase perfeito da sociedade de seu tempo, no qual os dois mil passageiros a bordo representam os milhes de viventes daquela poca. Como o prprio navio, a escala desta histria pica, maior do que a vida, grande o bastante para contar a histria de toda uma cultura, neste caso a de todo o mundo ocidental naquele perodo. Esta vasta histria se faz compreensvel e digervel ao selecionar as vidas e mortes de um grupo que representa as qualidades e polaridades presentes at certo ponto em todos os membros da cultura. Como seus predecessores picos, a Ilada, a Odissia, a Eneida, os romances de rei Arthur, ou o Ciclo do Anel, de Wagner, Titanic conta parte de uma imensa histria, uma ponte entres dois mundos. O Velho e o Novo Mundo. Dentro dessa histria de dimenses imensas existem centenas de historietas e ciclos picos, cada qual com sua prpria estrutura e integridade dramticas. Nenhuma obra por si s ser capaz de contar todas as ramificaes, mas a histria individual pode comunicar o sentido, os fatos dramticos de toda a situao. O Titanic foi criticado por no dramatizar esta ou aquela historieta, tais como a chegada do Carpathia no local do naufrgio, as histrias dos Astor e dos Guggenheim, as dificuldades do telegrafista para transmitir o sinal de socorro etc. Mas nenhum filme poderia contar todas essas histrias secundrias. Os futuros contadores de histrias podero escolher outros incidentes e personalidades a destacar. Seria necessria uma produo coletiva de vrios artistas para contar integralmente a histria do Titanic, assim como necessitou-se de Homero, Sfocles, Eurpides, Strauss, Kazantzakis, Hallmark Productions, Classic Comics e milhares de outros artistas para contar inteiramente a histria pica da Odissia, ela prpria sendo apenas uma entre dezenas de ciclos picos na histria completa da Guerra de Tria. Como histria sobre uma rpida travessia pelo Atlntico, Titanic simboliza a preocupao de seu sculo com as viagens velozes e a crescente conscientizao global. O filme fala de sculos de cultura europia se transferindo para a Amrica, vagas de imigrantes desaguando sobre o continente americano, atrados pela sedutora

promessa de liberdade. No filme, a Esttua da Liberdade um smbolo recorrente do sonho dos imigrantes, um farol acolhendo os recm-chegados. Sem saber-se condenado, o pobre Fabrizio afirma conseguir enxergar a esttua quando ainda est em Cherbourg. A Esttua da Liberdade, um presente do povo francs ao povo da Amrica, um exemplo colossal da antiga prtica de enviar esttuas de deuses e deusas de uma cidade da metrpole para suas colnias, a fim de conect-las por meio de laos fsicos e vnculos religiosos. A Frana e os Estados Unidos viveram revolues na mesma poca e esto ligados pela devoo liberdade, um entre os vrios elos culturais entre o Novo e o Velho Mundo. O contexto em que o filme Titanic foi lanado deve ser levado em conta na avaliao de seu sucesso. 0 lanamento veio numa poca em que estvamos nos tornando mais cientes de uma sociedade global e dos laos entre Europa e Amrica. Conflitos como a Guerra do Golfo, a queda do muro de Berlim e o colapso do comunismo na Rssia uniram-se s imprevisveis mudanas do clima em todo o mundo para criar um tempo de incertezas, deixando fragilizada a nave da vida. Faltavam dois anos para o fim do sculo e estvamos dispostos a olhar para trs, para o comeo. O terreno ficou pronto para o novo filme sobre o Titanic quando, alguns anos antes, foi descoberto o local onde se encontravam os destroos do navio, no fundo do mar. O achado do Titanic representou um importante triunfo da cincia e um momento psicologicamente poderoso. Durante sculos, era impossvel encontrar navios naufragados em tal profundidade. O fato de o Titanic ter permanecido sepultado no mar por tanto tempo e ento ser redescoberto produz uma forte simbologia de nossa capacidade surpreendente de resgatar lembranas do subconsciente. algo divino poder ir ao fundo do oceano e ver o Titanic, e trata-se de uma verdadeira Jornada do Heri recuperar um tesouro perdido no subconsciente. A descoberta gerou a iluso de se poder iar o Titanic, como acontece no romance de Clive Cussler, Raise the Titanic, mas logo a fantasia se transformou numa possibilidade real. Os especialistas concordam que possvel iar pedaos do navio, e vrios artefatos foram resgatados, mas por ora, o consenso indica que melhor deixar os escombros onde esto. O drama espetacular de ver pela TV, ao vivo, os destroos do navio com seus vestgios humanos ajudou a criar o ambiente apropriado para relanar outro filme sobre o Titanic. Foi de grande auxlio a incluso de uma histria de jovens

apaixonados para intensificar o sucesso do filme. Uma espcie de artifcio dramtico de Romeu e Julieta, ou seja, uma histria fcil de se contar sobre dois jovens de faces rivais que se apaixonam. Cameron escolheu uma atmosfera romntica para apresentar a histria do Titanic, e ao fazer tal escolha, tornou a trama convidativa para o sexo feminino. Poderia ter escolhido outros gneros, contando a histria do Titanic como um mistrio, ou um enredo policial, uma caa ao tesouro, ou mesmo uma comdia. Por vezes, ele tudo isso, mas o tema primordial e o princpio do projeto o de um amor romntico, a estrutura a mesma de uma histria de amor. A partir desta escolha, o filme ganha uma frmula definida com elevado grau de identificao para o pblico um relacionamento triangular no qual uma mulher precisa ser salva da dominao de um homem mais velho e cruel atravs da interveno de um libertador mais jovem. Esse relacionamento de forma triangular um padro conhecido nos romances que narram histrias de amor e tambm na esfera do film noire da fico policial. Ele oferece os trs estgios importantes para criar conflito, cime, rivalidade, traio, revanche e resgate, assim como fazem as histrias de Guinevere e Lancelot, do rei Arthur, as fices romnticas em que a herona tem de escolher entre dois homens, ou nos films noirs em que a moa precisa se decidir entre o chefo, o jovem vagabundo ou o detetive. Leonardo DiCaprio interpreta o vrtice vagabundo do tringulo no Titanic. O segredo de seus notveis poderes de seduo pode ser ele transmitir a mscara arquetpica do rapaz sensvel, capaz tanto de efetuar aes masculinas como de demonstrar sensibilidade feminina. Ele est bem escolhido para desempenhar o papel de Jack, um Peter Pan, um puer aeternus (eterna juventude) que permanece jovem para sempre atravs de sua bela e sacrificai morte. Rose uma outra Wendy, uma menina vestida em roupa de cama correndo pelo navio, esquivando-se de um malvado Capito Gancho, enquanto o jovem eterno lhe ensina a voar e abraar a vida. O iceberg e o passar das horas atendem ao mesmo propsito arquetpico do crocodilo que engoliu um relgio na histria de Peter Pan. So projees da Sombra, a fora inconsciente que ameaa nos destruir, cedo ou tarde, se no a reconhecermos. Voltando a nosso passado mtico, o personagem frgil e juvenil de Jack lembra Davi, o matador de gigantes e, em especial, os jovens deuses condenados como Adonis e Balder, que morreram de modo trgico ainda moos. Jack tambm um gmeo de Dionsio, deus da folia, paixo e embriaguez, que atrai o lado selvagem das mulheres, deixando-as loucas. A bria dana nos pores do navio,

na qual Rose fica totalmente encharcada de cerveja, um verdadeiro festim dionisaco e sua verdadeira iniciao nesses antigos mistrios, com Jack a conduzindo pela mo. Jack um HERI, mas de um tipo especializado, um heri CATALISADOR, um CAMINHANTE que no muito modificado pela histria, mas que provoca mudanas em outros personagens. Jack etreo, uma criao de outro mundo que no deixa rastos, a no ser no corao de Rose. No h registro dele a bordo do Titanic e ele no deixa legado algum, sequer um vestgio, se excluirmos as lembranas da senhora Rose. Um outro personagem, Bodine, parceiro de Lovett e uma espcie de GUARDIO DE LIMIAR para a senhora Rose, chega a sugerir que tudo aquilo poderia ser uma inveno romntica dela, uma histria boa demais para ser verdadeira. Como todos os demais passageiros que viajam para o outro mundo, h de se ter f em Rose. O personagem da jovem Rose uma manifestao do arqutipo da "donzela em perigo". Desta maneira, ela irm da Bela Adormecida e da Branca de Neve, princesas entre a vida e a morte e acordadas por um beijo; das Doze Princesas Bailarinas resgatadas de seu transe por um jovem que se torna invisvel para acompanhlas no seu mundo; de Psique apaixonada pelo misterioso deus alado Cupido (Eros); de Persfone raptada para um inferno subterrneo por um rei cruel; de Helena de Tria arrancada de seu marido violento por um jovem e sensual admirador; e de Ariadne salva de um infeliz casamento pelo ardente deus artstico, Dionsio. As mulheres rechaam o arqutipo porque ele perpetua os padres de dominao e submisso, capazes de encorajar um comportamento passivo e uma atitude de vtima. Todavia, trata-se de um arqutipo que com facilidade proporciona identificao e empatia, representando os sentimentos de qualquer pessoa que j se sentiu impotente, encurralada, ou aprisionada. A "mulher em perigo" matria-prima dos roteiros de cinema e televiso pois cria identificao e solidariedade imediatas, intensificando o envolvimento emocional dos espectadores. No Titanic, os espectadores podem tanto lamentar por Rose em seu confinamento quanto se divertir, vendo-a tornar-se livre e independente medida que rasga a mscara da "donzela em perigo" e alcana a dimenso herica. Pode haver tambm outros fatores especficos no filme que atraiam as mulheres. Titanic um filme cheio de efeitos especiais que no apela para fico cientfica, guerra ou aventuras machistas. Ele oferece um espetculo que no exclui ou ignora os interesses femininos, demonstrando sua dimenso humana atravs de um

melodrama emocional que trata de questes sobre o amor e a fidelidade. Para os homens, assim como para as mulheres, Titanic satisfaz outro contrato com o pblico, oferecendo uma oportunidade sem par de efetuar uma COMPARAO. O filme oferece exemplos do comportamento humano num contexto de circunstncias extremas e horrendas que os prprios espectadores podem avaliar. As pessoas podem gostar de especular, da segurana de suas poltronas, como agiriam em tal situao. Como eu teria lidado com o desafio do Titanic? Eu enfrentaria a morte com honra e coragem, ou entraria em pnico, reagindo com um furor egosta? Eu lutaria pela vida ou me sacrificaria dando lugar s mulheres e crianas no bote salva-vidas? O filme tem o fascnio de uma coliso de trem ou um desastre na auto-estrada. natural contemplarmos e compararmos quando vemos tais desastres, avaliar nossa sorte em relao das vtimas. Assistimos com compaixo mas tambm com alvio, por no estarmos sofrendo. Procuramos lies e tiramos concluses sobre o destino e a honra a partir do que vemos. As pessoas descrevem certos filmes como espetaculares, mas se esquecem de que esta palavra vem dos antigos espetculos romanos, que eram dramas, combates, corridas, jogos e competies ritualsticas apresentados nas arenas e anfiteatros em todo o imprio. Naquela poca, a forma mais emocionante (e cara) de entretenimento era a "Naumaquia", a representao de grandes batalhas navais, na qual as arenas eram inundadas e os espectadores assistiam aos navios abalroando-se uns aos outros e afundando, afogando seus marujos e passageiros. Titanic um espetculo nesta tradio. Vidas foram certamente sacrificadas no empenho de preparar esse espetculo, e o prprio filme apresenta um banquete fatal, a morte de mil e quinhentas pessoas sendo outra vez encenada para nosso entretenimento e edificao. H ainda algo de atraente em relao ao espetculo de morte em to grande escala, como nos combates dos gladiadores e nos sacrifcios ritualsticos do mundo antigo. Uma vasta quantidade de fora vital est sendo descarregada toda de uma vez, e, de uma maneira quase mrbida, nos deleitamos com isso. Diante da viso de pessoas sendo arremessadas de grandes alturas e se espatifando sobre enormes mquinas nossos olhos se arregalam, como se estivssemos nos extasiando com a viso da morte. Observamos o mar repleto de rostos congelados em busca de indcios de como morreram e como ser quando chegar nossa vez. O Titanic joga com o medo, que tem elevado grau de

identificao para o pblico o medo universal das alturas, o medo de ser encurralado e aprisionado, medo de se afogar num mar sem fim, medo de fogo e exploses, medo da solido e do isolamento. O filme oferece um horror inimaginvel. Poderia acontecer a qualquer um. J que ele apresenta um espectro completo da sociedade de seu tempo, qualquer espectador pode encontrar ali uma identidade, como um prspero membro da classe dominante, como um operrio, como um imigrante, como um sonhador, como um amante. E podemos contemplar o fato de que certas foras inexorveis natureza, morte, as leis da fsica, destino, acidente afetam a todos ns, sem exceo. Por um instante, a histria humana reduzida a um s arqutipo a Vtima. Titanic tem um esquema coerente em parte porque observa as unidades de tempo, lugar e tema. O confinamento da histria central no tempo em que o transatlntico navega em direo ao seu fim concentra toda a energia dramtica. Esta concentrao se intensifica na segunda metade do filme, que se segue srie de eventos em tempo real, momento a momento. Confinar a ao em um local, o mundo do navio solitrio no mar, transforma-o num microcosmo da vida. Ele uma ilha de vida num mar morto, assim como esta ilha Terra est deriva no oceano do espao. E as idias e argumentos de Titanic so entrelaados num tecido coerente ao se concentrarem num nico tema o amor nos liberta e transcende a morte. Cameron abre os braos convocando o pblico a se identificar com sua histria. H espao suficiente naquele navio para todos ns. Todos podemos nos identificar com detalhes como o do turco que, enquanto o barco afunda, tenta freneticamente ler um aviso no corredor do navio com a ajuda de um dicionrio turco-ingls. Somos todos estrangeiros em algum lugar. Estamos todos no mesmo barco. O filme tem a inteno de atrair uma ampla variedade de grupos etrios. Os mais jovens podem se concentrar na histria de amor, os mais velhos so convidados a se identificar com a senhora Rose, que ainda se encontra vivaz e ativa, e a gerao do baby-boom representada pelo explorador-cientista e pela neta de Rose. O filme no chega a ser universal devido falta de rostos negros ou asiticos. Certamente a experincia da escravido mencionada como uma metfora do cativeiro emocional de Rose, embora seja neste ponto que a metfora sucumbe a vida mimada de Rose bem distinta da dos cativos do trfico negreiro nos pores do Amistad. Entretanto, os smbolos de Titanic parecem amplos o bastante para que praticamente todo mundo possa encontrar neles algo de si mesmo.

Cameron se supera como um poeta emocional e visual. Titanic uma tapearia, uma tecelagem de tramas e fios. Ele acha poesia tranando a grande histria com a pequena histria. Ele articula muito bem as conexes, as conexes entre a pequena histria de Lovett com a grande histria da vida exuberante da senhora Rose, entre a pequena histria de Jack e Rose e a grande histria do Titanic, que , por sua vez, parte de uma histria ainda maior, a do sculo XX. Ele organiza todas essas conexes ao encontrar um SMBOLO que as concentre e resuma, o estreito buraco de uma agulha por onde passam todos os fios. "O Corao do Oceano", reunindo em seu nome os fios do romance e do mar, uma metfora que amarra todas as linhas da trama, transformando-as num esquema coerente. (Cameron utiliza uma aliana de casamento para alcanar efeito semelhante em O abismo.) A jia possui linhagem europia, pois foi antes uma jia da coroa do desditoso Luis XVI e se apresenta como um timo smbolo do tesouro da experincia e sabedoria europias, de sua arte e beleza, mas tambm de seus conflitos de classe e de seus derramamentos de sangue. A atitude da senhora Rose atirando o diamante ao mar no final uma imagem potica poderosa que rene todas as linhas da trama para um verdadeiro DESENLACE, desfazendo todos os ns e oferecendo um acabamento agradvel para todos os fios da narrativa. Lovett no consegue o tesouro, mas tocado pelo amor; Cal tem seus planos frustrados e no consegue nem o corao de Rose, nem o diamante; e a senhora Rose guardou seu segredo e agora o devolve ao mar. Era algo particular entre ela e Jack, coube a ela conserv-lo por todos aqueles anos, cabe a ela agora devolv-lo. O pblico sente o valor material da pedra preciosa ainda choca ver algo to valioso ser atirado fora , mas com este choque toda a experincia de Titanic se concentra num smbolo de apagamento da memria. As emoes, as substncias inconscientes remexidas pelo filme podem retornar a seus lugares, embora a lembrana perdure. Quando a pequena pedra jogada do navio, percebemos como o cineasta quis que ns vssemos o Titanic. Deixe-o onde est, como um mistrio e um monumento tragdia humana. A senhora Rose, como todo heri retornando de uma jornada ao inconsciente, estava diante de uma escolha. Devo me exaltar e contar a todo mundo sobre meu elixir, tentar explor-lo ou sair pregando a seu respeito? Ou devo simplesmente continuar tocando minha vida, deixar que aquilo que aprendi irradie de mim e,

inevitavelmente, mude, desperte e rejuvenesa os que esto minha volta e, depois, o mundo inteiro? Devo escolher o caminho exterior ou interior para dar expresso a meu elixir? Obviamente, Rose escolheu a segunda opo, contendo e internalizando o tesouro do mundo especial, uma potica lio ensinada pelos contos celtas, nos quais os heris que retornam e se gabam de suas aventuras no Mundo Subterrneo s encontraram algas marinhas onde pensavam que achariam um tesouro encantado. Mas os raros, como Rose, guardam os segredos das fadas e vivem uma vida longa e feliz. James Cameron reverencia seus ancestrais celtas com a msica popular que toca sob o convs sempre que a emoo aumenta. H um forte contraste em relao msica europia palaciana e msica de igreja tocadas na primeira classe, contribuindo para o clima potico. Trata-se de uma narrativa pica do Titanic contada por um bardo celta, acompanhado de gaitas e harpas como nos tempos passados. Tudo isso sustentado por uma poesia visual e por coeso estrutural, como o traado sinuoso de um grafismo celta. Simples polaridades, proa e popa, convs e poro, primeira e terceira classes, luz e escurido, oferecendo slidos eixos simtricos para uma composio quase matemtica. O esquema de Cameron fornece uma srie de metforas poticas o navio como um modelo do mundo, o diamante como um smbolo do valor e do amor, o relgio como um smbolo do tempo fugidio, a esttua de anjo na escadaria principal como uma imagem da inocncia de Rose. Nos portentosos acordes de uma msica pop, o filme oferece metforas com as quais os espectadores podem se comparar, um conjunto de ferramentas para interpretarem as prprias vidas. Finalmente, a CATARSE o elixir que este filme fornece, o saudvel expurgo das emoes que Aristteles identificou e que o pblico ainda quer acima de tudo. As pessoas ficaram gratas a essa histria por lhes dar a rara chance de sentir alguma coisa. Estamos todos protegidos contra as emoes, e o filme martela seus efeitos surpreendentes e sentimentos intensos at que o mais embotado e resistente espectador acabe tendo alguma reao, aliviando um pouco sua tenso. Cenas de passageiros em pnico lutando pelos barcos salva-vidas, cenas de Jack e Rose batalhando pela sobrevivncia e as vtimas aterrorizadas caindo em direo a suas mortes horrendas levam a tenso a um ponto quase insuportvel, e ainda assim, deve haver algo de recompensador e satisfatrio nisso, pois as pessoas continuam sentadas em suas poltronas e muitas retornam vrias vezes em outras sesses. As emoes irradiadas

deste filme parecem nunca ser o bastante. Ele d a oportunidade para sentirmos um arrepio de horror e para chorarmos com vontade, sensaes valiosas em qualquer idade. A audincia testemunhando este espetculo experimenta uma provao junto com os personagens. Joseph Campbell costumava dizer que o objetivo do ritual desgastar e reduzir a p suas defesas de modo a se abrir para uma experincia transcendente. Desgastar nossas defesas parece ser uma das estratgias de Titanic, fazendonos sentir um pouco do que os passageiros sentiram ao nos imergir no mundo do Titanic por tanto tempo. Nestes tempos de cinismo e embotamento, preciso coragem para ser to abertamente emocional, tanto por parte do cineasta quanto da audincia. Filmes como Titanic, O paciente ingls, Corao valente, Dana com lobos e Tempo de glria correm o grande risco de se tornarem exageradamente sentimentais. A penumbra do cinema oferece alguma proteo ao pblico que pode chorar em silncio sem que outros testemunhem sua vulnerabilidade emocional. Mas os cineastas devem expor em pblico as emoes, sob a luz ofuscante de uma sociedade cnica, e merecem algum respeito por esse ato de coragem.

Nas guas do Titanic


Qual ser o efeito a longo prazo de Titanic sobre a indstria cinematogrfica? Seu sucesso mostra que as apostas altas s vezes compensam. Os valores investidos em grandes produes geralmente so recuperados a longo prazo mesmo Clepatra, o filme que quase afundou a 20th Century Fox nos anos 1960, finalmente acabou resgatando seus custos e agora uma das jias da coroa para a companhia. Titanic obteve lucro muito rapidamente, e seu sucesso sem dvida animar outros produtores a investir muito na esperana de ter a mesma sorte. A curto prazo, porm, alguns executivos reagiram fixando limites severos em seus oramentos. Embora os executivos da Fox e da Paramount tenham ganhado a aposta, eles no se divertiram muito com o perodo de suspense que antecedeu o lanamento do filme, e no querem sofrer outra vez daquele jeito. claro que eles reservam a opo de produzir uma exceo da dimenso do Titanic ocasionalmente, se todos os principais executivos da empresa concordarem que vale a pena o risco num determinado projeto. Provavelmente, sero feitos outros filmes da escala de Titanic, e

mesmo maiores nveis de qualidade sero alcanados. Sempre haver pblico para o espetculo, em particular para aqueles que nos arrebatam emocionalmente. Por outro lado, os filmes de oramentos pequenos, no outro extremo do espectro, podem ser mais lucrativos, se considerarmos seus custos. Os mais importantes estdios de Hollywood esto aprendendo com o exemplo de cineastas independentes, desenvolvendo filmes de oramento menor que se destinam a determinadas audincias, de modo a continuar fazendo o lucro fluir enquanto apostam nas grandes produes. tambm provvel que os cineastas venham a ser influenciados pela escolha de Cameron e criem roteiros em torno de uma histria de amor, o que amplamente considerado como um fator significativo no sucesso do filme. Est se tornando uma regra prtica em Hollywood considerar que uma cara produo de poca ter mais chances se apresentar um melodrama romntico, preferivelmente com jovens apaixonados para torn-la convidativa para a maior parte do pblico que freqenta as salas de cinema. Alguns crticos temem que a fragilidade do roteiro se torne institucionalizada devido ao fato de Titanic ter feito tanto dinheiro, e os futuros roteiristas sero obrigados a reformular seus roteiros a fim de atrair uma grande audincia capaz de compensar os altos oramentos. Isso no seria nenhuma novidade; estdios e produtores sempre foram a favor de atrativos mais amplos em produes caras. Porm, pode haver um outro cenrio, no qual os espectadores estejam ansiosos por maiores sofisticaes e prestigiem os cineastas que mais se empenharem em tornar suas histrias mais inteligentes e universais do ponto de vista emocional.

Sinergia
James Cameron mencionou uma certa sinergia que funcionou com Titanic, uma combinao de elementos que, de alguma forma, reunidos, ultrapassam a soma de suas partes. Assim como determinadas combinaes de elementos qumicos s vezes produzem poderes e possibilidades inesperadas, da mesma maneira os elementos como interpretaes, sets de filmagens, figurino, msica, efeitos especiais, histria, contexto, as necessidades do pblico e a percia dos artistas envolvidos resultaram num todo misterioso e orgnico, capaz de uma fora emocional e transformadora superior soma das partes individuais. Parte dessa sinergia a utilizao de motivos e arqutipos da

Jornada do Heri, tais como testes, travessias, provaes, suspense, morte, renascimento, resgates, fugas, perseguies, casamentos sagrados etc. Esses dispositivos do audincia pontos de referncia na longa histria e contribuem para tornar a trama coerente, visando a um maior efeito catrtico. Seguindo a tradio da Jornada do Heri, Titanic explora a morte, mas d razes para nos entregarmos irrestritamente vida. No final das contas, o sucesso do filme um mistrio um pacto secreto entre o pblico e a histria. Como se estivssemos dentro do mini-submarino, ns podemos lanar um pouco de luz sobre o mistrio, mas no fim devemos simplesmente nos afastar, maravilhados.

O Rei Leo e outros problemas


No vero de 1992, executivos da Disney Feature Animation me pediram para revisar o material de um projeto chamado " Rei da Selva". Este acabou recebendo o ttulo de O Rei Leo, que virou um dos desenhos animados mais bem-sucedidos da Disney at hoje, mas na poca era apenas uma outra oportunidade para usar as ferramentas da Jornada do Heri e consertar os problemas da histria. Quando me dirigia para o "pas da animao" num bairro industrial annimo de Glendale, Califrnia, resumi mentalmente o que eu sabia sobre o projeto at aquele instante. Tratava-se de um empreendimento incomum, afastando-se da tradio da Disney de adaptar clssicos da literatura popular infantil. Pela primeira vez, tnhamos uma idia original de histria, fabricada por Jeffrey Katzenberg e sua equipe de desenhistas dentro de um jato da companhia. Eles estavam voltando de Nova York de avio, aps assistirem pr-estria de seu trabalho mais recente, A Bela e a Fera. Katzenberg, recentemente convertido e entusiasta do desenho animado, envolveu os desenhistas numa discusso sobre o instante em que sentiram pela primeira vez a chegada da vida adulta. Ele relatou sua prpria experincia quando pressentiu que se tornara um homem e todos se deram conta de que se tratava de algo interessante, capaz de virar um filme. Comearam ento a conversar sobre formatos e locaes que poderiam sustentar aquela histria e acabaram chegando idia de faz-lo inteiramente no mundo dos animais africanos. A Disney no havia realizado um desenho animado exclusivamente sobre animais desde Bambi, em 1942, portanto a idia parecia fresca e tambm capaz de atrair a simpatia do pblico pela vida selvagem. Evitariam dessa forma alguns dos problemas inerentes animao de seres humanos. Para desenhar personagens humanos, preciso representar um grupo tnico particular e escolher determinadas cores de pele e cabelos, dados que podem impedir o pblico com caractersticas diferentes de se identificar plenamente com os personagens. Grande parte dessas limitaes foi eliminada com o uso de animais, tornando menos relevantes as preocupaes humanas em relao raa e gentica. Uma histria de pai e filho foi desenvolvida inspirada em Hamlet.

Katzenberg queria sustentar os desenhos animados com elementos da trama de vrias fontes, de maneira que o tratamento dado Odissia ou a Huckleberry Finn fosse alinhavado aos temas e estrutura de /Aconteceu naquela noite ou 48 horas. O Rei Leo tinha elementos de Bambi, mas ficou mais rico e complexo ao adotar alguns elementos da trama de Hamlet. Entre eles, o tio invejoso que elimina o pai do heri e assume injustamente o trono, e um jovem heri despreparado, que aos poucos ganha fora e contra-ataca. Uma das minhas primeiras tarefas, aps ler o "Rei da Selva" foi ler Hamlet cuidadosamente e extrair elementos que poderiam ser usados no roteiro. Efetuei uma anlise da Jornada do Heri em Hamlet para ilustrar seus pontos e movimentos cruciais, em seguida, relacionei vrias de suas frases memorveis que os roteiristas poderiam utilizar vontade, a fim de evocar as conexes shakespearianas. Os desenhos animados da Disney foram concebidos para funcionar em todos os nveis da audincia, com gags fsicos para as crianas mais novas, aes e tiradas irreverentes para os adolescentes e piadas subliminares para os adultos. Algo de Shakespeare entrou no roteiro, especialmente atravs do personagem de Scar, o vilo, dublado pelo ator ingls Jerermy Irons. Ele forneceu referncias desfiguradas de Hamlet de um modo cmico e irnico, dando uma piscadela cmplice para o pblico adulto. Ao chegar no complexo de desenho animado da Disney, ingressei no mundo especial que se tornaria O Rei Leo. Em todos os compartimentos onde trabalhavam os desenhistas havia fotos e desenhos colados nas paredes com imagens de safris africanos a fim de lhes oferecer inspirao. Os storyboards foram apresentados e eu me reuni com os desenhistas e projetistas para assistir mais recente apresentao dos diretores, Rob Minkoff e Roger Ailers. L estava uma oportunidade para testar algumas idias da Jornada do Heri num projeto importante. Eu era um no meio de literalmente centenas de pessoas dando suas opinies sobre a histria, mas por um instante tive a chance de influenciar o produto final atravs de minhas reaes e argumentos. Fiz algumas anotaes enquanto os desenhistas expunham a histria que iria se tornar O Rei Leo. Ao ritmo de "The Circle of life" (o ciclo da vida), os animais africanos se renem para homenagear o nascimento de um jovem leo, Simba, cujo pai Mufasa, que governa a regio de Pride Rock. Um dos convidados da cerimnia um velho e estranho babuno, Rafiki, que expulso pelo conselheiro do rei, um pssaro atarantado

chamado Zazu. Simba se torna um leozinho atrevido que canta "O que eu quero mais ser rei". Desobedecendo seu pai, ele escapa e vai explorar um fantasmagrico cemitrio de elefantes com sua amiguinha, a leoa Nala, e l so aterrorizados por trs hienas comicamente assustadoras, capangas do invejoso irmo de Mufasa, Scar. Mufasa os socorre mas repreende severamente Simba por tlo desobedecido. Simba est comeando a aprender as lies da realeza com seu pai, quando este cruelmente morto num estouro de uma manada de antlopes, graas a uma ardilosa interveno de Scar. Scar faz com que Simba pense ter sido o responsvel pela morte do prprio pai e o leozinho, temendo ser assassinado por Scar, foge para o deserto, como Hamlet deixou a corte da Dinamarca depois de seu tio matar seu pai. No segundo ato, Simba, atormentado pela culpa, chega ao MUNDO ESPECIAL de uma viosa rea da floresta onde encontra dois companheiros engraados, o tagarela suricato Timo e o rechonchudo javali Pumbaa, representando Rosenkrantz e Gildenstern na trama. Para ajud-lo a livrar-se daquele sentimento de culpa, eles lhe ensinam a filosofia "cuca fresca" de "Hakuna Matata" e lhe mostram como viver na selva desfrutando um interminvel banquete de insetos. Simba cresce e se transforma num saudvel leo adolescente e, um dia, se depara num encontro tenso com outro leo que estava ameaando Pumbaa. No entanto, percebe que se trata de Nala, que virou uma bela e vigorosa leoa. O amor surge entre os dois num dueto romntico. Mas Nala tem uma misso. Ela conta para ele como Scar tornou-se um tirano em Pride Rock, escravizando os animais e tentando se acasalar com ela. Ela implora seu retorno para assumir seu lugar de direito como rei. Assombrado pela culpa e inseguro quanto sua fora, Simba hesita. Como vrios heris, ele no est ansioso por deixar os prazeres do MUNDO ESPECIAL. Porm, o esprito de seu pai aparece (como o fantasma do pai de Hamlet no primeiro ato da pea) e o encoraja a encarar seu destino. No terceiro ato, Simba se livra de sua culpa, volta Pride Rock e enfrenta Scar. Uma batalha feroz ento travada. A "virilidade" de Simba e seu direito de ser rei so colocados prova. Os ALIADOS de Simba vm em seu auxlio e Scar perde o poder com um toque de justia potica, lembrando o modo como ele provocou a morte de Mufasa. Simba assume o lugar de seu pai e o "Ciclo da Vida" prossegue. Ao trmino da apresentao, no foi difcil perceber os elementos

da Jornada do Heri em O Rei Leo. Simba um heri clssico cujo MUNDO COMUM o do privilgio e da certeza de que um dia ser rei. Seu primeiro CHAMADO o pedido de seu pai para que cresa e encare as responsabilidades do reinado. Conquistar o direito de governar sua terra como rei uma metfora para a idade adulta em muitas fbulas e contos de fada. Sua insolncia e desobedincia constituem uma RECUSA DO CHAMADO. Ele recebe outros CHAMADOS a tentao de explorar as zonas proibidas, um chamado do amor infantil de Nala e, mais drasticamente, a morte de seu pai que o insta a ingressar numa outra fase da vida na qual ele precisa fugir para sobreviver. Simba tem vrios MENTORES ao longo da histria. Seu pai seu primeiro grande professor, mostrando-lhe o caminho para o reino e o Ciclo da Vida, mas Simba tambm aprende diplomacia e a arte de governar com Zazu, e algumas coisas sobre o aspecto mgico da vida com Rafiki. No segundo ato seus MENTORES so Timo e Pumbaa, ensinando-lhe seu estilo de vida Hakuna Matata. Ao final do segundo ato, Nala vem e ensina-lhe sobre o amor e a responsabilidade, e o esprito de seu pai um MENTOR sobrenatural encorajando-o a enfrentar sua sina. No clmax, Nala, Timo e Pumbaa se tornam seus ALIADOS contra Scar. Nala se revela tambm uma espcie de CAMALEOA do ponto de vista de Simba, deixando drasticamente de ser uma leoazinha brincalhona para se transformar numa esbelta e poderosa leoa, apresentando-lhe uma face do amor, mas tambm exigindo que faa algo para salvar seu reino. A energia da SOMBRA se manifesta em Scar e seus serviais, as hienas. Scar representa o lado sombrio do reinado, totalitrio e insensvel. Ele pode ser interpretado como um modelo rude da idade adulta, na qual as primeiras feridas causadas pela vida se tornam desculpas para inveja, cinismo, sarcasmo e um complexo de vtima que se transforma em tirania, quando a vtima de toda uma vida finalmente alcana o poder. Ele representa as possibilidades sombrias em nosso heri, Simba. Se Simba no se libertar de sua culpa e assumir suas responsabilidades, poder ficar igual ao tio, um macho velhaco vivendo amargamente nas margens, espera de um mais fraco a quem explorar. As hienas so uma forma de vida inferior dos lees, vivendo de carnias em vez de caarem com nobreza. So rufies que seguem prontamente o tirano porque se divertem atormentando e submetendo suas vtimas. Rafiki, o babuno maluco que um misto de mdico e feiticeiro, era um dos personagens mais interessantes no roteiro, combinando elementos de um MENTOR e de um PCARO. Nas primeiras verses da

histria, senti que sua utilidade no estava clara. Ele era usado para efeito cmico, como um cara luntico que aparecia para fazer rudos mgicos mas que no merecia respeito. O rei o via como um estorvo e Zazu, o pssaro conselheiro do rei, o afugentava cada vez que tentava se aproximar do pequeno Simba. Ele tinha pouca funo no roteiro aps a primeira cena, e aparecia basicamente para dar um relevo de comicidade histria, mais um PCARO do que um MENTOR. Na reunio que se seguiu apresentao do storyboard, sugeri que o levssemos um pouco mais a srio como MENTOR. Talvez Zazu ainda se mostrasse desconfiado e tentasse afast-lo, porm, Mufasa, mais sbio e compassivo, o deixaria se aproximar do filhote. Tive o impulso de acentuar os aspectos ritualsticos do momento, fazendo referncia aos rituais de batismo, ou s cerimnias de coroao nas quais o novo rei ou rainha recebe na testa a aplicao de um leo sagrado. Rafiki poderia abenoar o leozinho, talvez com um suco de frutos silvestres ou outra substncia da selva. Um dos desenhistas disse que Rafiki j possua uma bengala com estranhas cabaas amarradas a ela e teve a idia de que Rafiki poderia quebrar uma delas num gesto enigmtico e marcar a fronte do pequeno leo com um lquido colorido. Pensei tambm nos rituais iniciticos de vrias religies, nos quais livros, imagens e artefatos sagrados so expostos para venerao. Lembrei-me das igrejas catlicas que freqentei quando era jovem, que elas tinham vitrais nas janelas estrategicamente colocados para criar efeitos surpreendentes, quando os raios de luz colorida caam sobre o altar. Ocorreume que, quando Rafiki ergue o beb leo para mostr-lo aos animais ali reunidos, um raio de sol poderia surgir no meio das nuvens e iluminar o filhote, conferindo uma chancela divina singularidade daquele beb e linhagem real de Mufasa. A energia concentrada na sala de reunio naquele instante foi tanta que parecia estalar no ar. Aquela imagem alcanou vrias mentes de uma vez e eu experimentei o frisson, o arrepio nas costas que sempre me mostra quando uma idia exprime a verdade da histria. Uma questo calorosamente discutida nesta etapa foi a morte de Mufasa. Alguns membros da equipe julgaram que a representao grfica da morte de uma figura paterna (ainda que se tratasse de animais) era por demais intensa. Nos storyboards, Mufasa fica encurralado e morre num estouro de uma manada de antlopes e o jovem Simba visto se aproximando, cutucando e cheirando o cadver, procurando sinais de vida, mas por fim entendendo que seu pai morreu. Algumas pessoas acharam que isso era forte demais

para as crianas. Outros argumentaram que a Disney sempre mostrou os lados sombrio, trgico e brutal da vida, e que, embora muito criticada por isso, tais cenas fazem parte da tradio da companhia, desde a morte da me de Bambi at a morte de Old Yeller (no Brasil, O meu melhor companheiro), o co da famlia no filme de mesmo nome. Walt enfrentou uma rajada de controvrsias em relao morte de Old Yeller e mais tarde percebeu que a morte de um personagem querido seria uma quebra de seu contrato com o pblico. Quando essa questo voltou tona com a adaptao para desenho animado de O livro da selva, Walt determinou: o urso no morre! Ao final, foi decidido que O Rei Leo confrontaria a morte diretamente, e a cena foi filmada como havia sido desenhada no incio. Os argumentos que prevaleceram foram de que o filme estava almejando o realismo de um documentrio sobre a natureza, que o pblico estava acostumado a ver abordagens realistas da violncia animal, e estvamos fazendo um filme para todo o espectro de espectadores, no apenas para crianas que poderiam ficar traumatizadas com a cena. Concordei com essa escolha, considerando que era algo autntico do mundo animal o que estvamos tentando descrever, mas fiquei um tanto decepcionado quando o filme ento se desgarra do realismo no segundo ato, com uma comdia despreocupada tomando o lugar do que deveria ter sido uma luta pela sobrevivncia. Eu me senti incomodado com um elemento estrutural no primeiro ato a excurso ao assustador Cemitrio dos Elefantes. Instintivamente, achei que, embora a idia desse uma boa cena, aquele no era o lugar adequado. uma visita sombria no pas dos mortos, e ficaria mais apropriada como um estgio para a provao no segundo ato. O primeiro ato j estava bastante sobrecarregado com a morte do pai de Simba, e achei que a seqncia do Cemitrio de Elefantes no s tornava o primeiro ato longo demais como tambm o oprimia com uma energia funesta. Sugeri que guardssemos a cena do cemitrio como uma CAVERNA OCULTA para uma crise central de morte e renascimento no segundo ato, e substitussemos a cena do primeiro ato por qualquer outro tipo de transgresso por parte de Simba, testando a pacincia do seu pai, porm, num tom mais leve, menos mrbido. Esta sugesto no foi aceita e quem poder dizer se teria feito alguma diferena? Sinto, contudo, que o filme ficou enfraquecido pela virada que d no segundo ato. O realismo quase fotogrfico das cenas dos animais no primeiro ato substitudo por um estilo mais ultrapassado de

desenhos da Disney, especialmente a participao cmica de Timo e Pumbaa. Simba um carnvoro em crescimento e no h nada de realstico na sua dieta de insetos. Penso que o filme perdeu uma tima oportunidade de prosseguir com o que prometera ao final do primeiro ato: uma srie autntica de TESTES, conduzindo a uma PROVAO com risco de vida, no ponto central. Algum deveria ter ensinado a Simba tcnicas reais de sobrevivncia, como rastejar sua presa, caar e lutar pelo que seu. Eu ofereci vrias possibilidades. Timo e Pumbaa poderiam lhe ensinar essas coisas, ele poderia encontrar um outro leo que o ajudasse a adquirir tcnicas de sobrevivncia, ou ento Rafiki poderia aparecer e dar continuidade aos ensinamentos de Mufasa. Insisti que crissemos uma cena em que Simba fosse de fato testado, uma verdadeira PROVAO na qual descobriria sua fora madura numa briga com um crocodilo, um bfalo, um leopardo, ou outro temvel adversrio. O desenvolvimento de Simba, passando de um filhote amedrontado para um garboso leo adolescente foi tratado de modo muito rpido, na minha opinio, com pouca passagem gradual da idade at o vermos, mais velho, atravessando o rio sobre um tronco de madeira. Uma montagem com cenas mostrando como aprendeu a caar, primeiro de maneira cmica, depois com maior segurana, teria resultado numa narrativa mais eficaz. Timo e Pumbaa fornecem o to necessrio alvio cmico histria, mas falham na dramatizao dos estgios de desenvolvimento de Simba e das lies individuais que este precisa aprender. Eles lhe ensinam como relaxar e se divertir, mas no lhe do aquilo de que realmente precisa. As lies aprendidas no segundo ato (deite-se, acalme-se, curta a vida, no se estresse, seja um pouco infame e vulgar, reconhea o amor quando se deparar com ele) no preparam Simba para a PROVAO que ter de enfrentar no final. Na minha opinio, contudo, Rafiki tinha mais coisas a fazer nesta histria. Queria que ele fosse mais como Merlin, um personagem sbio e experiente que talvez tivesse sido o conselheiro do rei no passado, que finge ser louco para parecer inofensivo ao usurpador, e que est encarregado de tomar conta do jovem prncipe, treinando-o para o momento em que estar pronto a assumir o trono que lhe de direito. Sugeri traz-lo para o segundo ato como MENTOR que acompanha Simba no MUNDO ESPECIAL, dando ao heri algo de que precisa para concluir sua jornada e enfrentar a morte. Rafiki era necessrio para ensinar-lhe lies verdadeiras de sobrevivncia, aquelas que Timo e Pumbaa eram incapazes de transmitir. Eu previa Rafiki surgindo logo aps a chegada de Simba ao MUNDO

para gui-lo na srie de testes que o preparariam para quando se defrontasse com Scar. Evidentemente, Timo e Pumbaa ainda estariam presentes com seu agradvel alvio cmico. O personagem de Rafiki cresceu de maneira significativa durante o restante do processo de desenvolvimento. Os desenhistas acabaram transformando-o num verdadeiro MENTOR, um mestre zen um tanto rude, que orienta Simba com conselhos importantes e crticas severas, assim como lhe d o dom da inspirao, conduzindo-o viso do esprito de seu pai. Ele no est to ativo ou presente como eu gostaria, embora algumas breves cenas tenham sido acrescentadas na primeira metade do segundo ato. Rafiki testemunha a devastao que Scar promove em Pride Rock e, acreditando que Simba est morto, pinta melancolicamente sua imagem na parede da caverna. Mais tarde, os poderes xamansticos de Rafiki lhe diro que Simba ainda est vivo e, aps adicionar uma juba de leo ao desenho, ele parte para convocar o jovem heri a assumir seu destino. Rafiki realmente entra em ao ao final do segundo ato, ao levar Simba em busca de uma viso que possui elementos de um CHAMADO e de RECUSA, e de uma PROVAO, na qual Simba tem um encontro com a morte (o fantasma de seu pai) e conquista a RECOMPENSA na forma de uma autoconfiana e uma determinao mais acentuadas. O encontro com o fantasma de seu pai outro "emprstimo" feito a Hamlet, embora na pea de Shakespeare o jovem heri encontre o fantasma de seu pai no primeiro ato. Isso resultou numa cena poderosa de O Rei Leo, apesar de ter ficado confuso para crianas de menor idade. Quando assisti ao filme, ouvi crianas na platia perguntando a seus pais questes como "Ele no estava morto antes?" e "Ele ficou vivo novamente?". A apario do pai-fantasma dramtica e comovente, porm, funciona basicamente nos nveis verbal e intelectual. Simba recebe conselhos encoraja-dores, mas as lies no so dramatizadas sob a forma de testes. O ensinamento de Rafiki mais satisfatoriamente concreto e fsico o babuno xam d-lhe um tapa na cabea para ensin-lo a deixar seus enganos para trs. No momento da apresentao do storyboard, os detalhes sobre o retorno de Simba para Pride Rock ainda no haviam sido elaborados. Vrias opes foram discutidas. Simba poderia deixar o MUNDO ESPECIAL com Nala, Timo e Pumbaa, concordando em enfrentar Scar juntos. Simba e Nala poderiam ir juntos, depois de se despedirem de Timo e Pumbaa, que poderiam reaparecer mais
ESPECIAL

tarde, tendo mudado de idia. A deciso final foi deixar Simba partir sozinho durante a noite, deixando Nala, Timo e Pumbaa acordarem no dia seguinte e descobrirem que ele se fora. Rafiki lhes conta que Simba partiu para retomar o trono e eles correm para alcan-lo. O terceiro ato avana rapidamente para o clmax, embora parea um tanto pesado por conta da persistente culpa que persegue Simba, acreditando ter sido responsvel pela morte de seu pai. Scar faz com que essa culpa volte a atorment-lo, na esperana de colocar os demais lees contra Simba, ao for-lo a admitir sua responsabilidade pela morte de Mufasa. Acho que os roteiristas pegaram pesado nesse ponto, fazendo a histria parecer trgida e excessivamente melodramtica, alm de transformar Simba num heri moderno movido pela angstia, mais apropriado a um romance do que a um desenho animado sobre a vida selvagem. Todavia, isso oferece um momento de RESSURREIO no qual Simba enfrenta um teste final ao aceitar a responsabilidade pela morte de seu pai, em vez de fugir dela. O Rei Leo pode ser acusado de dar mais importncia aos personagens machos e deixar de lado a energia das personagens fmeas. Nala bem resolvida, mas a me de Simba pouco utilizada e passiva. Ela poderia ter sido mais importante, ajudando a treinar Simba no primeiro ato e resistindo a Scar no segundo. Este desequilbrio foi abordado na verso teatral de Julie Taymore de O Rei Leo, que d mais peso e ao s personagens fmeas e transforma Rafiki numa xam. Houve um suspense considervel envolvendo o lanamento de O Rei Leo. Nenhum de ns da produo sabia como a platia reagiria ao filme. Os desenhos animados de longa-metragem da Disney estavam ganhando popularidade desde A pequena sereia e A Bela e a Fera, e muitos se perguntaram se O Rei Leo conseguiria superlos. Para o alvio de todos, ele se saiu ainda melhor, tornando-se o desenho animado de longa-metragem mais bem-sucedido at hoje, e o filme mais lucrativo da histria. Por qu? Em parte, porque as pessoas adoraram o desenho dos animais e a exuberante msica de ritmo africano, mas tambm graas ao poder universal dos padres da Jornada do Heri na sua histria. O desafio de crescer e reivindicar seu lugar de direito no mundo um motivo clssico da Jornada do Heri que naturalmente toca em algo profundo dentro de vrias pessoas. Os ciclos habituais da Jornada no foram os nicos princpios que orientaram O Rei Leo na verdade, algumas vezes, eles foram superados por outros fatores, como a comdia rasteira e o puro divertimento , mas posso dizer que se trata de um caso em

que eles foram aplicados conscientemente para tornar a obra mais ao gosto de uma ampla audincia e mais satisfatria do ponto de vista dramtico.

A Jornada do Heri em Pulp Fiction: Tempo de violncia


Com referncias ao roteiro de Quentin Tarantino, baseado em histrias de Tarantino e Roger Roberts Avary Nos ltimos anos, o filme que mais despertou o interesse do pblico jovem foi Pulp Fiction. As pessoas quiseram saber como era possvel encontrar a estrutura da Jornada do Heri naquele filme. Seu desafio s convenes de estrutura, contedo, enquadramento, dilogo e edio intrigou a todos. Foram apreciados sua intensidade apaixonada e seu humor sarcstico. Alguns se sentiram ofendidos pela sua vulgaridade e pelas cenas de violncia, mas a maioria admirou o filme por comprovar que um assunto heterodoxo e um estilo intransigente poderiam entreter e fazer muito sucesso. Entretanto, apesar das qualidades inovadoras, Pulp Fiction pode ser interpretado com as velhas e confiveis ferramentas da mtica Jornada do Heri. Visto assim, o filme de fato apresenta pelo menos trs jornadas distintas para trs heris diferentes: Vincent, Jules e Butch.

O espelho ps-moderno
Os jovens podem ter reagido favoravelmente a Pulp Fiction porque o filme reflete a sensibilidade artstica ps-moderna com a qual cresceram. O ps-modernismo resultado de um mundo despedaado, fragmentado em milhes de pedaos por um sculo de guerra, dilacerao social e rpidos avanos tecnolgicos. As portas da percepo foram arrombadas pelas mquinas e pelo ritmo frentico da era eletrnica. Os jovens agora se conscientizam atravs de um bombardeio de alta intensidade de imagens aleatrias e breves segmentos de histrias arrancados de todos os estilos anteriores de arte e literatura. Esses fragmentos podem possuir uma consistncia interna e obedecer algumas regras do mundo das histrias antigas, mas eles tomam de assalto a conscincia dos jovens sem nenhuma ordem aparente. Os jovens percebem o mundo como reflexos num espelho estilhaado, ou surfam pelos canais de televiso cortando por si s as histrias, ou assistem s histrias picotadas para eles pelas

edies em estilo MTV. Esto acostumados a fazer um malabarismo com os dilogos das histrias, os perodos de tempo e os gneros numa velocidade desconcertante. Por causa da natureza arquivista da televiso, constantemente misturando imagens e eras, os jovens ps-modernos vivem uma multiplicidade de estilos. Essa gerao consegue se habituar com tendncias que vo dos hippies dos anos 1960 aos fanticos por heavy metal, dos caubis aos surfistas, dos gangsta aos grunges e aos WASP, a elite branca americana. Eles dominam idiomas e atitudes de todas essas opes e at mais. Em seus computadores multimdia-interativos, ficam vontade selecionando fragmentos aleatrios de entretenimento e informao, sem se preocuparem com as antigas noes de tempo e seqncia. O filme Pulp Fiction reflete a condio ps-moderna, tanto no estilo quanto no contedo. O ps-modernismo fica mais aparente em sua estrutura incomum, que ignora o respeito convencional do cinema por um tempo linear. As seqncias parecem ter sido fatiadas pela espada de um samurai e lanadas ao ar, embora, na verdade, a ordem das cenas tenha sido cuidadosamente selecionada para desenvolver um tema coerente e produzir um efeito emocional definido. Os sinais de ps-modernismo esto tambm presentes no contedo do filme. A boate onde Vincent e Mia danam um microcosmo ps-moderno perfeito. Os personagens contemporneos se encontram num ambiente povoado por cones de eras passadas Marilyn Monroe, James Dean, Elvis Presley, Jayne Mansfield, Ed Sullivan, Buddy Holly, Dean Martin e Jerry Lewis. A maioria dessas pessoas est morta, mas elas seguem vivendo misteriosamente atravs de suas imagens imortais. Vincent e Mia executam danas que eram novidade nos anos 1960 ao som de msicas que h trinta anos no eram ouvidas no cinema. Pulp Fiction faz parte da corrente da cultura pop, emanando do inconsciente coletivo atual, saturado de imagens e sons de pocas anteriores.

Relatividade e cultura global


Pulp Fiction tambm ps-moderno em seu senso de relatividade cultural. Embora o filme se passe na Amrica, ele foi rodado com as lentes de uma cultura mundial e com um ponto de vista global. Os personagens esto constantemente comparando uma cultura outra, um conjunto de padres ao outro. Jules e Vincent discutem o modo peculiar como o fast-food americano

nomeado e consumido em outros pases, e se admiram com as leis antidrogas de outras terras. Butch, o boxeador americano, faz comparaes com uma motorista de txi sul-americana sobre os nomes das pessoas em culturas diferentes o nome hispnico dela potico e cheio de significados, "ao passo que na Amrica", diz ele," nossos nomes no significam absolutamente nada". Esta conscientizao de outras culturas pode ter contribudo para a popularidade mundial do filme. Os personagens em Pulp Fiction esto envolvidos num debate sobre os sistemas de valores, refletindo a noo ps-moderna de que no existe mais um nico cdigo de tica que seja adequado. Jules e Vincent questionam o significado moral das massagens nos ps e a importncia csmica de um padro de buracos de balas. Onde Vincent v um acidente sem sentido que no exige nenhuma reao, Jules v um milagre divino, exigindo uma mudana total de comportamento. No universo ps-moderno, tudo relativo, e os valores morais so as mais relativas de todas as coisas. Embora os espectadores tenham visto Jules como um frio assassino, ele pode parecer um heri comparado queles que o rodeiam. A histria parece dizer que os estreitos julgamentos de valores da sociedade ocidental em relao moralidade esto ultrapassados. No novo mundo, cada um deve selecionar seu cdigo moral, defend-lo ardentemente e viver ou morrer por ele.

O Eterno Tringulo em Pulp Fiction


Uma das correntes da cultura pop mais exploradas por Pulp Fiction a tradio do film noir e suas fontes, os livros policiais dos anos 1930 e as revistas do gnero publicadas em papel jornal (da a associao com polpa, pulp) da dcada de 1940. Como em Titanic, o filme emprega o poderoso arqutipo do Eterno Tringulo. O chefo de Pulp Fiction Marsellus Wallace, misterioso manda-chuva do mundo do crime; a Mocinha Mia, esposa de Marsellus; e Vincent o Mocinho que, como de costume, acaba se apaixonando pela Mocinha, sendo colocada prova a fidelidade deles ao chefo. Vincent passa pela sua provao sem trair o chefo, como um cavaleiro em busca do Graal que se recusa a entregar-se s intensas tentaes carnais. Mas, como veremos, em outra esfera, numa outra ramificao de sua Jornada do Heri, Vincent fracassa num teste mais espiritual.

"Prlogo" Um Mundo Comum


No segmento inicial de Pulp Fiction, chamado de "Prlogo", dois jovens esto sentados conversando num desses restaurantes populares e tradicionais de Los Angeles. 0 que poderia ser mais comum do que esse mundo? No entanto, acontece que este rapaz (Pumpkin) e esta moa (Honey Bunny) esto discutindo os prs e contras de vrias formas de assalto mo armada. um tipo diferente de MUNDO COMUM, um submundo de criminosos de baixa categoria, o mundo que a maioria de ns no gosta de imaginar. horrvel pensar que nossa volta esto legies de ladres estpidos esperando uma oportunidade para nos roubar ou matar, talvez um deles sentado diante de ns em nosso restaurante preferido de estilo anos 1950. As primeiras palavras de Pumpkin so caractersticas de uma RECUSA "No, esquea, muito arriscado. No quero mais fazer isso." Aparentemente, Honey Bunny acabou de emitir um CHAMADO propondo-lhe roubarem outra loja de bebidas, o ramo criminal em que atuam (seu MUNDO COMUM). Enquanto refere-se de modo aviltante aos asiticos e judeus que administram as lojas de bebidas, com seu sotaque britnico, Pumpkin tenta convencer a si mesmo e a Honey Bunny a roubarem aquele restaurante em que esto, onde no h seguranas ou cmeras, e onde os empregados no tm necessidade de bancar o heri. Ele cita um MENTOR qualquer, lembrando a histria de um assalto a um banco em que os assaltantes usaram apenas o terror e a malandragem para controlar a situao. fora de se excitarem mutuamente, Pumpkin e sua namorada maluca fazem a TRAVESSIA DO LIMIAR, sacando suas armas e levantando a possibilidade de disseminar uma matana imediata. Ento, com o som retro de uma banda de surf music, aparecem os crditos e entramos na parte central do filme. A seqncia inicial exercita uma regra cinemtica que diz que a "desorientao leva sugestionabilidade". Voc no sabe se esses marginais so os heris da histria ou, como se ver, meras "molduras". A inteno do cineasta deix-lo um pouco desorientado, se perguntando sobre a importncia deles no filme. Voc tambm fica imaginando qual ser o destino daqueles dois personagens colricos e o das pessoas no restaurante.

Vincent e Jules
Agora, pela primeira vez, vemos nossos dois protagonistas,

Vincent Vega e Jules Winnfield, rodando num enorme carro americano. Eles, tambm, esto em seu MUNDO COMUM tendo uma conversa mundana sobre as sutis diferenas entre cardpios de fastfood e entre costumes nos pases da Europa. Vincent passou algum tempo na Europa, onde as coisas so diferentes um Big Mac chamado de Le Big Mac na Frana, e as leis sobre drogas em Amsterd so outras. Ele esteve num MUNDO ESPECIAL e tem o ar experiente de um heri revivendo uma aventura anterior. Vincent e Jules param num prdio e apanham suas armas no porta-malas do carro. A impresso de que se trata apenas de mais um dia de trabalho no escritrio, uma tarefa de rotina em seu MUNDO COMUM. medida que se aproximam do apartamento onde iro realizar sua misso, a conversa direcionada para Mia (uma CAMALEOA), esposa do homem que comanda a rede criminosa, Marsellus Wallace (o chefo). Este o primeiro sinal de um CHAMADO AVENTURA para Vincent, que foi colocado numa posio difcil ao ser designado por Marsellus para acompanhar sua esposa numa sada enquanto este estiver na Flrida. O risco desse Chamado fica claro (uma forma de RECUSA) na complexa discusso filosfica sobre massagens nos ps. Jules comenta que um gngster de Samoa, chamado Antwan Rockamora, foi atirado de sua varanda s porque massageou os ps de Mia. Jules considera o castigo desproporcional ao crime, mas Vincent sabe muito bem que uma massagem nos ps pode ser uma experincia sensual capaz de acabar com a vida de uma pessoa. Assim mesmo, ele aceita o Chamado e acompanhar Mia. Ele promete no se meter em encrenca com Mia e nega que se trate de um verdadeiro encontro, mas Jules se mostra ctico. Aps uma longa pausa ao lado da porta, eles efetuam a TRAVESSIA DE UM LIMIAR, entrando no apartamento de Trs Rapazes que esto "obviamente numa enrascada". Eles tm algo que Marsellus Wallace quer para si, e aparentemente eles tentaram engan-lo num negcio envolvendo o contedo de uma mala misteriosa. Jules ameaa o lder dos trs, Brett, e o intimida comendo seu fast-food e lhe questionando sobre o lugar onde o comprou. No um hambrguer do Wendy's ou do McDonald's, um Big Kahuna. Kahuna uma magia havaiana, o que sugere a aproximao de uma grande mgica. Sem dvida, mgico o que se encontra dentro da mala, cujo contedo brilha hipnotizando Vincent, quando este a abre para verificar o que h no seu interior. O que contm a mala? No importa, pois trata-se apenas de um MacGuffin (artifcio para o desenvolvimento de uma trama, termo inventado por Hitchcock) e,

seguindo a tradio do mestre do suspense, Tarantino nunca se d ao trabalho de revelar o que realmente. Basta que seja alguma coisa importante para os personagens, algo pelo que valha a pena arriscar a vida. um Santo Graal ou o Velocino de Ouro, um smbolo de todos os desejos que levam os heris sua procura. Diante dos jovens apavorados, Vincent e Jules so os ARAUTOS trazendo um CHAMADO fatal, agindo nesse momento como aliados da Morte, serviais da SOMBRA. Eles so agentes de Nmesis, a deusa da retribuio, que castiga aqueles que desrespeitam a ordem divina. O deus, neste caso, Marsellus Wallace. Brett e Roger ofenderam o chefo ao tentarem trapace-lo num negcio envolvendo a mala. Jules manifesta seu poder atirando em Roger sem mais nem menos. Antes de executar Brett, Jules realiza seu ritual, recitando uma passagem da Bblia, Ezequiel 25:17, que sua marca registrada: "O caminho do homem honrado cercado por todos os lados pelas iniqidades do egosmo e pela tirania dos homens maus. Abenoado aquele que, em nome da caridade e da boa-vontade, protege os fracos no vale das trevas, pois ele o verdadeiro defensor do irmo e o descobridor de crianas perdidas. E descarregarei sobre eles grande vingana e furiosos castigos se tentarem envenenar e destruir meu irmo. E sabers que sou o Senhor quando tiver executado minha vingana sobre vs." Trata-se, de fato, de uma declarao do tema do filme, uma complexa declarao que pode ser interpretada de vrias maneiras. Com esta leitura, Jules parece se identificar somente em parte com a mensagem, a parte sobre a "grande vingana e furiosos castigos" pois ele e Vincent descarregam suas armas em Brett quando o discurso chega ao fim. Ento ocorre um milagre. Enquanto o amigo de Jules, Marvin, que estava ali o tempo todo, resmunga no cho, um quarto rapaz irrompe dentro da sala, disparando fogo pesado sobre Jules e Vincent. 0 milagre que as balas parecem no fazer efeito. O Rapaz arremessado para longe com o impacto dos tiros com que Jules e Vincent revidam. Esta seqncia estabelece o Mundo Comum para os protagonistas deste fio da histria. Eles so executores de ordens de um poderoso gngster, esto um ou dois graus acima do nvel do jovem casal no restaurante, pouca coisa. Esto tentando elaborar um sistema tico entre si, e se preocupam com os limites da honra e do dever. Os heris gmeos esto viajando pela mesma estrada at ento, mas seus caminhos iro em breve se separar por causa das diferentes reaes que tero

em relao ao milagre que acaba de acontecer. "Vincent Vega e a esposa de Marsellus Wallace" O ttulo acima, que vemos surgir na tela, esclarece que o prlogo ou a pea estrutural est concluda e o primeiro dos contos de pulp fiction est prestes a comear. Entretanto, antes de reunir Vincent e Mia, a narrativa introduz dois novos personagens, Marsellus Wallace e Butch Coolidge, fazendo uma referncia antecipada histria de Butch. Marsellus, descrito como um "cruzamento entre um gngster e um rei", est sentado falando com Butch, um pugilista atravessando uma fase ruim. Na Jornada do Heri de Butch, ele est em seu MUNDO COMUM, recebendo um sombrio CHAMADO para disputar uma luta. Marsellus ao mesmo tempo um ARAUTO e um MENTOR, divino, visto somente pelas costas, dotado de uma sabedoria de MENTOR e de uma filosofia de vida definida. Talvez significativamente, ele tem um band-aid na nuca. Ter apenas se cortado ao raspar sua cabea perfeitamente calva, ou aquele curativo esconde algo mais sinistro como os implantes nos crebros dos aliengenas, no clssico de 1950, Marte atacai Como acontece com o cintilante contedo da mala, proposto um enigma que o cineasta se recusa a resolver. Marsellus aconselha Butch a engolir seu orgulho e desistir da sua pretenso de se tornar campeo mundial dos pesos-pena em troca de algo mais garantido. Butch no hesitou em aceitar seu CHAMADO para se deixar vencer na luta, mas na verdade, como veremos mais adiante, ele est planejando a RECUSA desse Chamado particular, pretendendo em vez disso ganhar e faturar uma grana, pois apostar em si mesmo. Vincent e Jules entram com a mala, mas esto vestidos de modo bem diferente. Trajam camisetas e bermudas, que parecem algo inadequadas dentro do bar. Em seguida, entenderemos que vrios dias transcorreram desde a ltima vez que os vimos, e nesse tempo eles passaram por algumas PROVAES importantes. Vincent entra em coliso com Butch, zombando dele como sendo um lutador medocre e derrotado, num confronto tpico da fase de TESTES, ALIADOS, INIMIGOS. Vincent lana um desafio, mas Butch no topa. O encontro casual com Butch um TESTE que revela uma falha em Vincent, a falta de respeito pelos mais velhos. Ele deveria saber que Butch um heri experiente, um potencial MENTOR que poderia lhe ensinar algumas coisas, mas em vez disso ele o trata com escrnio. Mas a RECUSA de Butch em encarar o desafio mostra que

ele maduro e cauteloso. Pode perceber que Vincent um amigo de Marsellus e sabiamente decide ignor-lo por ora. De qualquer maneira, um ALIADO potencial foi transformado num INIMIGO pela arrogncia de Vincent. Passamos ento a acompanhar Vincent, que anteriormente recebera o CHAMADO para sair com Mia. Conservando o tema do submundo, Vincent se aproxima de seu tipo de MENTOR o traficante de drogas, Lance antes de efetuar a TRAVESSIA DO LIMIAR para se encontrar com Mia. A toca do Mentor fica numa velha casa em Echo Park. Este Mentor, como um xam equipando um caador com poes mgicas e ervas medicinais, apresenta-lhe um mostrurio de opes de herona para sua escolha. Vincent paga o mximo pela melhor. Depois de se aplicar uma dose, ele segue feliz e entorpecido em busca de Mia. Neste ponto, outra falha de Vincent ele enfraquecido pelo seu vcio. Vincent executa a TRAVESSIA DO LIMIAR ao entrar na casa de Marsellus. Ele passa por estranhas esculturas metlicas, como GUARDIES DE LIMIAR de alguma cultura primitiva. Tem-se a impresso de que os deuses observam tudo. L dentro, Mia se movimenta no reino do chefo, se divertindo com os brinquedos de Marsellus. Como o chefo em muitos filmes do gnero noir, ela observa tudo de um quarto oculto no alto, manipulando Vincent pelo controle remoto com sua voz incorprea. As regras so diferentes neste MUNDO ESPECIAL. No MUNDO COMUM de Vincent, ele e seu revlver so os soberanos absolutos. Ali, uma mulher descala tem o poder da vida e da morte. Ela escolhe o tom e seleciona a msica temtica para a noite. Avanando mais ainda no MUNDO ESPECIAL, Vincent leva Mia a um estranho caf decorado como nos anos 1950 para uma cena de TESTES, ALIADOS, INIMIGOS. O Jackrabbit Slims um modelo do mundo ps-moderno, em que imagens do passado recente so continuamente picotadas, recicladas e reaproveitadas em novas funes. Rostos lendrios como os de Marilyn Monroe, Elvis e Buddy Holly agora so garons e garonetes servindo hambrgueres nas mesas. Numa cena tpica de bar do Estgio Seis da Jornada do Heri, Mia e Vincent TESTAM um ao outro. A escolha no cardpio assume grande importncia como pistas que revelam o carter. Cigarros flicos so enrolados e acesos. Eles se avaliam atravs de um dilogo suave, mas penetrante. Vincent se arrisca testando Mia ao lhe perguntar sobre seu relacionamento com o cara que foi atirado de sua varanda. Ele passa nos TESTES de Mia ao usar de diplomacia em

suas perguntas, sem presumir que ela fizera algo de errado. Os dois se tornam ALIADOS. Eles esto ligados de uma outra maneira, quando Mia se levanta para ir "empoar o nariz", ou seja, cheirar cocana. Como Vincent, ela enfraquecida pelo seu vcio e isso a levar a outra PROVAO. A sugesto para entrar no concurso de dana uma APROXIMAO, levando-os a ficarem mais perto desta questo de vida e morte que o sexo. Da maneira que se afinam danando, fica claro que fariam um sexo fantstico. Os movimentos da dana e os gestos das mos refletem o arqutipo do CAMALEO, visto que eles experimentam vrias mscaras e identidades na APROXIMAO ao amor. Vincent e Mia voltam para casa dela e enfrentam a PROVAO SUPREMA. Mia parece muito sedutora, e Vincent se recolhe ao toalete para tomar coragem. Ele fala com sua prpria imagem no espelho, convencendo a si mesmo a no fazer sexo com Mia. Neste ponto, ao menos, ele passa num TESTE importante, permanecendo leal ao seu patro, apesar da forte tentao. Sua motivao pode no ser to nobre assim ele sabe que Marsellus provavelmente descobrir e o matar se ele se engraar com Mia , mas, assim mesmo, ele passa no TESTE. Enquanto isso, Mia descobre a herona no bolso do casaco de Vincent e, pensando se tratar de cocana, cheira-a avidamente e perde os sentidos. Vincent a encontra com o nariz sangrando e entra em pnico. Ele aqui no enfrenta apenas a morte de Mia, mas a sua prpria pois certamente ser assassinado se Mia morrer. Foi sua herona, sua fraqueza que causou o problema, juntamente com a avidez da prpria Mia por novas sensaes. Vincent corre para a casa de seu Mentor (o CAMINHO DE VOLTA) onde tem incio uma busca frentica num livro de medicina, que acaba com uma caneta marcando a pele da moa e uma enorme injeo de adrenalina penetrando seu corpo. Vincent rene todas as suas foras para buscar a coragem do heri a fim de enfiar a agulha no corao de Mia. Numa estranha reverso da cena clssica dos filmes de vampiro, ao enfiar uma estaca no seu corao ele est na verdade trazendo-a bruscamente vida, causando uma RESSURREIO. Vincent, como Lancelot, possui o poder divino de trazer uma pessoa da terra dos mortos de volta vida. Vincent leva Mia de volta sua casa (RETORNO COM o ELIXIR), onde, plida e abatida, ela lhe d uma espcie de ELIXIR, um programa piloto medocre, para a TV, em que ela aparece. Eles se separam com um outro ELIXIR, um sentido de amizade e respeito

mtuos, resultado da PROVAO que enfrentaram juntos. Eles prometem a si mesmos no contar o que ocorreu a Marsellus. Temos a impresso de que, se algo acontecesse um dia a Marsellus Wallace, os dois provavelmente ficariam juntos.

A histria de Butch
A histria agora passa a acompanhar outro fio narrativo, a Jornada do Heri Butch, o lutador de boxe. Somos levados de volta ao antigo MUNDO COMUM de Butch, uma cena de sua infncia no subrbio, quando ele assiste a um desenho do SpeedRacer, na TV, em 1972. Um CHAMADO AVENTURA emitido pelo ARAUTO ou MENTOR, capito Koons, o oficial da Fora Area que traz o relgio de ouro que pertenceu a seu pai e ao pai de seu pai. Num longo monlogo, Koons descreve a tradio do relgio que sempre pertenceu aos soldados americanos da famlia de Butch. Ele narra a PROVAO que ele prprio e o pai de Butch enfrentaram nas prises vietnamitas. O relgio se torna um emblema de uma tradio valorosa que o conecta a smbolos como as espadas mgicas que os heris herdavam de seus pais. No entanto, somos bruscamente devolvidos realidade com o detalhe terreno sobre o local onde o pai de Butch escondeu o relgio durante cinco anos, e o capito Koons usou esconderijo semelhante durante dois anos, aps a morte do pai de Butch. Atendendo funo de DOADOR de um MENTOR, o oficial d o relgio a Butch. Somos, em seguida, atirados de volta ao presente, onde vemos Butch recebendo outro CHAMADO desta vez de seu empresrio, convocando-o para se dirigir ao ringue, onde dever supostamente se deixar nocautear.

"O relgio de ouro"


Um novo ttulo de apresentao na tela agora deixa claro que estamos seguindo um fio importante de uma outra Jornada do Heri. Descobrimos, atravs do rdio que toca dentro de um txi na rua que, em vez de perder a luta, conforme combinado com Marsellus, Butch a venceu e matou o outro boxeador. Ele recusou o CHAMADO de Marsellus, mas respondeu a outros chamados o CHAMADO de seu prprio esprito para lutar com vontade e bem, e o CHAMADO da

tentao para enganar Marsellus e ganhar um bocado de dinheiro. Butch realiza a TRAVESSIA DE UM LIMIAR quando pula de uma janela e cai dentro de uma caixa coletora de lixo. Ele embarca num txi e comea a se despir dos atributos de um boxeador, deixando para trs parte de sua vida. Numa cena de TESTES, ALIADOS, INIMIGOS, sua atitude aprofundada atravs de uma conversa com Esmeralda Villalobos, a motorista do txi, que colombiana. Ela explica que seu nome tem um significado belo e potico e Butch diz que seu nome, como o da maioria dos americanos, no significa nada. Mais uma vez soa uma nota de relatividade cultural. Ela est morbidamente curiosa para saber como ele se sente aps matar um homem. Em vez de sentir-se horrorizada, isso parece deix-la excitada. Tudo relativo. O prprio Butch oferece uma racionalizao por ter matado o outro lutador. Se fosse um melhor boxeador, ainda estaria vivo. Ele faz de Esmeralda um ALIADO e conquista sua promessa de nada contar polcia. Com essa atitude, ele transformou Marsellus e seus subordinados em INIMIGOS. Vemos Marsellus mandar seus capangas caar Butch, at a Indochina, se necessrio. Numa fase de APROXIMAO, Butch telefona para certificar-se sobre seus ganhos. Depois, vai ver sua namorada francesa, Fabienne, num motel e eles fazem planos de fugir do pas to logo ele ponha a mo no dinheiro. A conversa romntica que travam, caracterstica de cenas de APROXIMAO ntima, parece ir alm do bate-papo aparentemente banal que marca as cenas anteriores entre Vincent e Jules. Ela possui o mesmo sentido de relatividade cultural e de sistemas de valores distintos. Neste ponto as distines versam sobre as fronteiras entre os gneros, uma vez que a moa tenta fazer Butch compreender sua opinio sobre as barrigas das mulheres. Eles fazem amor e a noite chega ao fim com uma falsa impresso de que tudo ficar bem. Um novo e imediato CHAMADO AVENTURA proclamado na manh seguinte, quando Butch descobre que sua namorada no trouxe o relgio do seu pai, esquecendo-o no apartamento em que ele morava. Sem consultar nenhum Mentor, ele supera seu medo de ser apanhado por Marsellus e vai atrs do relgio. Sua ida ao apartamento representa uma TRAVESSIA DO LIMIAR para um MUNDO ESPECIAL de perigo crescente. Aps uma cautelosa APROXIMAO de seu apartamento, Butch recupera a posse do relgio, APANHANDO A ESPADA. Contudo, ele se depara com um GUARDIO DE LIMIAR enviado por Marsellus para liquid-lo. Vincent, que est lendo um livro no banheiro (o thriller de

espionagem em quadrinhos Modesty Blaise, de Peter O'Donnell). De maneira ridcula, cometendo um erro trgico e fatal, Vincent subestimou seu adversrio e deixou sua arma sobre a pia da cozinha. Butch escuta a descarga do banheiro, apanha a arma e mata Vincent. uma PROVAO quase mortal para Butch, porm, o CLMAX dramtico de Vincent, que foi destrudo por uma de suas falhas o desrespeito pelos mais velhos. Ele castigado com uma verdadeira justia potica, e de forma humilhante, sendo surpreendido desarmado ao sair do banheiro. Ainda no sabemos, mas Vincent parece estar tambm pagando o preo por no ter reconhecido o milagre de conseguir escapar das balas do quarto rapaz algumas cenas antes. Sua morte nesta altura parece um castigo divino por ter se recusado a admitir aquela santa interveno. Com a RECOMPENSA do relgio no bolso, Butch toma o CAMINHO DE VOLTA, tentando alcanar sua namorada. No trajeto, ele esbarra literalmente em sua SOMBRA, Marsellus, atropelando-o com o carro ao v-lo atravessando a rua. Entretanto, Butch fica ferido e aturdido tambm, quando o carro colide com outro veculo, numa rpida REVERSO. Marsellus, que parecia morto para o espectador, volta vida (RESSURREIO) e avana na direo de Butch com um revlver. Butch entra cambaleando numa loja de armas, a Mason-Dixon Gunshop, e Marsellus vai atrs dele (uma PERSEGUIO tpica do CAMINHO DE VOLTA). Butch derruba Marsellus e est a ponto de matlo quando impedido pelo dono da loja, Maynard, armado com um rifle. Butch e Marsellus no se do conta de que caram dentro de uma CAVERNA OCULTA mais sinistra do que qualquer coisa que j encontraram, um mundo subterrneo abaixo do submundo em que vivem. Maynard deixa Butch inconsciente e pede o auxlio de seu irmo, Zed, como ele, uma projeo da SOMBRA do pior aspecto da cultura masculina branca americana. Marsellus e Butch acordam amarrados e amordaados dentro de uma caverna ainda mais profunda, uma masmorra embaixo da loja. Zed traz uma criatura toda vestida de couro, O Coxo, de um buraco ainda mais profundo sob o cho da masmorra. Seja um irmo retardado deles ou uma pobre vtima enlouquecida pela tortura, 0 Coxo sugere os horrores que espreitam Marsellus e Butch. Marsellus o primeiro a ser escolhido como vtima dos sdicos e cruis irmos, sendo ento levado para uma sala que j havia sido ocupada por outra vtima, Russel. Revela-se neste ponto a impresso de que outros passaram por l antes e perderam sua luta contra a morte. Butch ouve os sons dos dois irmos violentando Marsellus, uma

terrvel PROVAO que conduz sua virilidade morte. (Nessas cenas, novamente, h um senso de relatividade. No importa a crueldade com que julguemos Marsellus e Butch por seu comportamento, existem viles ainda piores e crculos ainda mais inferiores do inferno. Marsellus e Butch parecem viles ou SOMBRAS do ponto de vista da sociedade, mas comparados com esses dois irmos na loja de armas, eles so HERIS.) Butch consegue escapar, derrubando O Coxo, que cai e acaba enforcado na prpria coleira. Butch sobe a escada e j est com a mo na maaneta da porta, pronto para partir, porm, tem uma crise de conscincia. Decide ento fazer um verdadeiro SACRIFCIO de heri, arriscando sua vida ao voltar para resgatar Marsellus, ainda que este queira mat-lo por no ter perdido a luta. Ele escolhe uma espada de samurai entre as vrias armas disponveis (literalmente APANHANDO A ESPADA) e desce novamente CAVERNA OCULTA para sua derradeira PROVAO. Butch mata Maynard e Marsellus consegue pegar uma arma e alveja a virilha de Zed. Marsellus est livre, tendo escapado de uma morte quase certa, uma RESSURREIO. A atitude herica de Butch compensa a dvida moral que tinha, por ter matado o outro pugilista. Marsellus TRANSFORMADO pela experincia e concede um PRIVILGIO a Butch, poupando sua vida e permitindo que fuja, desde que no conte a ningum o que aconteceu e que fique longe de Los Angeles. Em seguida ele chama um MENTOR, Mr. Wolf, para ajud-lo a resolver o problema. Assim, Butch est APANHANDO A ESPADA, podemos dizer, ao levar a motocicleta que pertencia a um dos monstros motoqueiros. Em seu corcel, o heri toma o CAMINHO DE VOLTA para encontrar sua amada. Embora talvez no consiga apanhar o ELIXIR do dinheiro da aposta, o heri foi recompensado com um maior ELIXIR de vida. Ele se vai com Fabienne na moto, que traz o sugestivo nome de "Grace" (Graa), um ELIXIR oferecido queles que fazem as escolhas morais corretas na Jornada do Heri.

"A situao de Bonnie"


Agora, retomamos o fio de Vincent e Jules outra vez, no momento em que Jules recita uma passagem da Bblia no apartamento dos Rapazes, e ouvimos pela segunda vez as escrituras. O Rapaz surge atirando neles, uma ntida PROVAO que lida com a morte. O certo seria eles estarem mortos, mas de algum modo sobrevivem e as

balas enchem de buracos a parede atrs deles. Os dois jovens reagem de modo bem diferente s suas escaramuas com a morte. Vincent minimiza o acontecimento, considerando-o apenas um golpe de sorte ou coincidncia, mas Jules tem uma experincia de APOTEOSE. Ele est profundamente comovido e reconhece naquilo um milagre, um ato de Deus, um sinal que requer uma mudana de atitude. As reaes dos dois so como um TESTE pelo qual Vincent no passa e Jules parece vencer com triunfo. Jules ganha uma RECOMPENSA dessa experincia, uma maior conscincia espiritual, mas Vincent no ganha nada com isso. (O fato de j termos visto Butch matando Vincent torna esta cena uma espcie de RESSURREIO para Vincent; ns o vimos morrer, mas agora o vemos outra vez vivo. Esta mais uma manifestao da noo de tempo fragmentado na cultura ps-moderna, que afirma ser a noo do tempo linear apenas uma conveno arbitrria.) No CAMINHO DE VOLTA de seu momento de morte-e-renascimento, Vincent comete um erro fatal, outra vez por causa de sua falta de respeito. Falta-lhe tambm respeito pelas ferramentas da morte e, agitando seu revlver com a mo, acidentalmente, mete uma bala na cabea de seu cmplice Marvin, sentado no banco traseiro. Jules concorda que precisam limpar aquela sujeira e se dirige para a casa de seu amigo e ALIADO Jimmy Dimmick, interpretado por Quentin Tarantino. Ele parece um cara da classe mdia cujas ligaes com o mundo do crime nunca ficam claras. Jimmy est preocupado sobre a indignao moral de sua esposa, Bonnie, que logo voltar para casa de seu trabalho noturno. (Neste ponto, o cineasta est criando um contraste entre o submundo criminoso e o mundo burgus no qual a maior parte de ns vive. A ironia que ele est com mais medo da irritao de Bonnie do que do risco de a polcia acus-lo de homicdio.) Jules e Vincent tentam se limpar, mas s conseguem faz-lo parcialmente. Jules repreende Vincent por sujar de sangue as toalhas dos convidados, mais um sinal de que Vincent descuidado e desrespeitoso, traos que, ns sabemos, acabaro por lev-lo morte. Ele corre o risco de transformar um outro ALIADO, Jimmy, num INIMIGO. Jules pede ajuda a Marsellus e este, por sua vez, dirige-se a um MENTOR e ALIADO na forma de Winston Wolf, interpretado por Harvey Keitel. Seu nome o associa Esmeralda Villalobos, Esmeralda dos Lobos, uma Aliada em outro fio da histria. Eles preenchem algumas das mesmas funes desempenhadas pelos Animais Ajudantes em vrias lendas populares. Wolf parece ser um especialista em resolver problemas,

experiente na arte de se livrar de evidncias inconvenientes. Ele chega numa velocidade sobrenatural e assume o comando, dando ordens de forma autoritria. Entretanto, mais uma vez Vincent desrespeitoso com os mais velhos e queixa-se por ser tratado daquele modo. Wolf reage com bom humor, mas tambm com inquestionvel autoridade, deixando claro que Vincent no deve transformar em INIMIGO um ALIADO seu. Wolf supervisiona enquanto Vincent e Jules limpam o sangue do carro. Toda essa seqncia delineada como uma RESSURREIO para os jovens, na qual eles e seu carro so purificados antes do RETORNO. Enquanto isso, Jimmy tem de fazer um SACRIFCIO, entregando lenis e toalhas para a faxina, mas Wolf imediatamente o retribui com uma RECOMPENSA em dinheiro para comprar mveis novos. Em seguida, agindo exatamente como um xam que conduz os guerreiros numa provao purificadora de RESSURREIO, Wolf manda Vincent e Jules retirarem suas roupas manchadas de sangue. Depois, faz com que Jimmy os lave usando uma mangueira de gua gelada enquanto eles se ensaboam. Ento, Jimmy lhes traz roupas limpas, bermudas e camisetas, consideravelmente infantis. Eles parecem alunos de uma escola ou de uma faculdade e no gngsteres dures. Como caadores retornando para casa, eles enfrentaram um ritual de morte-e-renascimento que lhes devolve sua pueril inocncia. Agora podem reingressar no MUNDO COMUM, purificados das mortes que tiveram de encarar. Durante esse tempo todo, eles guardaram a misteriosa mala, um ELIXIR que trouxeram de volta da PROVAO no apartamento dos quatro rapazes. Wolf os escolta at um cemitrio de automveis onde o carro e o cadver sero desovados. Ele se despede e vai embora com sua jovem namorada, Raquel, filha do dono do depsito, demonstrando como um Mentor experiente desfruta de seu ELIXIR, conquistado atravs de um comportamento "correto" segundo as regras do universo deste filme. Ele cumprimenta Jules por respeitar os mais velhos, um sinal de carter.

"Eplogo"
Finalmente, a narrativa retorna cena inicial do restaurante para seu eplogo, a ltima palavra sobre o assunto. Enquanto Pumpkin e Honey Bunny preparam seu assalto, Jules e Vincent recapitulam o que aconteceu. Vincent, como de hbito, recusa, mas Jules insiste

que o que viram foi um milagre. Ele decide viver de uma maneira diferente doravante, "caminhando sobre a terra" como Cain na srie de TV Kung-fu. Isso parece significar sair andando por a, fazendo o bem e buscando a paz, no lugar daquela vida criminosa. Ele de fato passou por uma transformao e por uma RESSURREIO moral. Vincent no d valor algum a isso e levanta-se para ir ao banheiro, a mesma ao que por fim o levar morte. Como um TESTE final para a deciso de Jules, Pumpkin e Honey Bunny comeam a berrar agitando suas armas. Pumpkin tenta apanhar o ELIXIR da mala misteriosa, abrindo-a e curvando-se aos seus encantos, mas Jules o tem sob a mira de seu revlver. (A tentativa de Pumpkin lembra o motivo do conto de fadas do Falso Pretendente, que aparece no momento em que o heri est pronto para reivindicar sua recompensa.) Jules fala de maneira calma porm enrgica com Pumpkin e Honey Bunny. Faz um acordo com Pumpkin, dando-lhe o dinheiro que traz na carteira desde que a mala no seja levada. um momento decisivo no qual nos equilibramos entre a vida e a morte. Jules recita a passagem da Bblia pela terceira vez, embora esta leitura apresente um significado totalmente distinto para ele. Antes, ele se identificava com a face colrica de Deus, negociando a morte para o injusto, e agora se identifica com a mo piedosa e justa, tentando ser o bem-aventurado "que, em nome da caridade e da boa vontade, guia o fraco pelo vale das trevas". Ele mudou seu foco, passando de um assassino imprudente a um novo nvel de ao herica, a partir do qual poder usar sua habilidade de guerreiro para o bem. Ele capaz de desarmar a situao potencialmente mortal e ir embora com o ELIXIR na mo. Um CONFRONTO que normalmente deixaria pelo menos uma pessoa morta foi controlado com uma delicadeza digna de um Mr. Wolf. Jules cresceu, deixou de ser uma SOMBRA, um matador implacvel, para ser um verdadeiro HERI. Pumpkin e Honey Bunny vo embora com o ELIXIR de suas vidas, que conquistaram ao tomar a deciso acertada e manter a calma sob as ordens de Jules. Se forem espertos, vo se aperfeioar e podero se preparar para aventuras do mesmo nvel de Jules e Vincent. Vincent e Jules se vo com o ELIXIR dentro da mala. A narrativa "acaba", embora saibamos que, em tempo linear, ainda h muita histria pela frente. Jules e Vincent iro ento entregar a mala para Marsellus no bar, Vincent se mostrar desrespeitoso com Butch e enfrentar uma PROVAO com Mia, Butch no perder propositadamente a luta e matar Vincent antes de sobreviver PROVAO com Marsellus. O verdadeiro final, se esses eventos

fossem reorganizados em seqncia linear, o momento em que Butch e sua namorada partem de motocicleta. O tema de Pulp Fiction parece ser testar os homens atravs de provaes. Personagens diferentes reagem de modos distintos em seus respectivos confrontos com a Morte. Apesar do tom relativista do filme, os contadores dessa histria parecem ter um ponto de vista moral. Eles se sentam na cadeira de Deus, decidindo o castigo mortal para Vincent, que transgride o cdigo moral do filme, e recompensam Jules e Butch com a vida por terem feito suas escolhas certas segundo o esquema do filme. Nesse ponto, os realizadores da obra, apesar do aparente anticonformismo, so bastante convencionais, obedecendo a um cdigo moral to estrito quanto o de um filme de John Ford ou Alfred Hitchcock. O caso mais interessante o de Vincent, que enfrenta provaes em duas esferas completamente diferentes, com resultados diferentes. Na esfera do amor e da lealdade, no seu encontro com Mia, ele se comporta com fidalguia e coragem, como um cavaleiro de antigamente, e, por conta disso, recompensado com uma breve sobrevida. Mas na esfera de respeito aos Poderes Superiores e aos seus semelhantes mais idosos, ele falha, e prontamente castigado. Soa mais uma vez uma nota relativista, sugerindo que a superioridade em uma rea da vida no significa necessariamente uma superioridade em todos os aspectos. O entrelaamento das Jornadas do Heri de Vincent, Jules e Butch apresenta todo um espectro das possibilidades hericas, abrangendo o dramtico, o trgico, o cmico e o transcendente. Como a definio do mito de Joseph Campbell, Pulp Fiction uma "histria camalenica, embora maravilhosamente constante (...) que possui uma persistente e provocadora sugesto de que ainda resta mais para ser experimentado do que jamais seremos capazes de dizer ou saber".

Ou tudo ou nada
Na extremidade oposta do espectro do Titanic h um pequeno filme que a Fox produziu ao mesmo tempo, atravs da sua diviso Searchlight. Dentro do esprito de um filme independente e iconoclasta, ele produz um bom contraste com a velha escala pica de Hollywood do Titanic, e ainda assim ambos os filmes exibem indicaes ntidas da Jornada do Heri. Ou tudo ou nada expressa isso numa escala mais ntima, mas assim mesmo os elementos sobressaem no filme. O filme Ou tudo ou nada narra as aventuras cmicas de um grupo de homens cujo MUNDO COMUM a sombria cidade industrial de Sheffield. Os homens so diferentes uns dos outros, o gay e o heterossexual, o gordo e o magro, divididos em classes sociais e raas, ainda assim unidos pelas novas condies impostas pela sociedade. No passado, segundo a otimista e hilria descrio promocional dos anos 1960, Sheffield era um prspero centro da indstria metalrgica, uma cidade onde os homens cuidavam de tudo, ganhando salrios e comandando seus lares. Agora o mundo ficou de pernas para o ar. As usinas foram fechadas, os homens esto desempregados e surgiu uma economia de prestao de servios, na qual as mulheres parecem ser as principais fontes de renda. Gaz o protagonista principal, um homem infantil cuja imaturidade o isola de seu filho e de sua ex-mulher. Seu PROBLEMA EXTERNO arranjar algum dinheiro, seu desafio INTERNO conquistar o respeito de seu filho e aprender a respeitar a si prprio. Ele recebe seu CHAMADO AVENTURA quando v sua ex-mulher com as amigas exercendo seu direito de liberdade e indo assistir a um show de striptease masculino. Ele concebe ento a idia de ganhar dinheiro apresentando ele mesmo um show de strippers, para o qual recrutar um grupo entre os homens rejeitados de Sheffield. Acontecem muitas RECUSAS por parte de seus amigos e parceiros cticos, que no esto a fim de se expor. Esses homens, como todos, tm muitos segredos a proteger e esconder. Gaz no quer que os outros saibam que andou cumprindo pena na cadeia. Seu amigo com excesso de peso, Dave, oculta sua falta de interesse sexual, o que leva sua esposa a pensar que ele est tendo um caso. Gerald, antigo chefe de Gaz na usina metalrgica, esconde da sua esposa o fato de ter perdido o emprego h vrios meses. Lomper, segurana

da usina, esconde o fato de ser gay, talvez dissimulando o fato para si mesmo. Guy um cara que no sabe danar, mas concorda com a proposta revelando um segredo: o mais bem-dotado de todos. Sua auto-exposio voluntria serve como exemplo para os homens que iro, lentamente, se revelando ao longo do filme. Horse o melhor danarino de todos e se torna uma espcie de MENTOR para os demais, junto com Gerald, que tem tido lies de dana de salo com a esposa. Contudo, at Horse tem um segredo a razo desse nome e este nunca ser revelado. O MENTOR constante de Gaz em sua busca seu filho Nathan, um Sbio Rapaz que exprime um desejo de seu corao no comeo da histria: "Por que no podemos fazer coisas normais de vez em quando?" Ele tenta manter Gaz honesto e nos eixos e, no final, lhe d coragem para encarar a exposio suprema, o teste final de seu comprometimento com algo na vida. Gaz realiza sua TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR quando prepara um teste para seu show de strippers masculinos. Ele transforma um INIMIGO em ALIADO, recrutando seu antigo supervisor que, no incio, no queria saber do projeto. Os homens aos poucos se revelam e experimentam o MUNDO ESPECIAL que , para eles, confiar um no outro, se dando o direito de serem honestos e vulnerveis. Sua APROXIMAO uma fase de preparao e ensaio, na qual eles aprendem mais sobre si mesmos. Um encontro com a Morte marca a PROVAO central, quando Dave comea a ter vrias dvidas e resolve deixar o empreendimento, e a me de Lomper morre. Alm disso, os homens so presos por atentado ao pudor quando ensaiavam, flagrados por uma cmera de segurana na fbrica. Tudo indica que esto acabados. Mas de imediato sobrevm uma RECOMPENSA, uma fase em que Gaz fica mais confiante sabendo que est todo mundo falando do seu show; ser detido pela polcia foi bom para a publicidade. Lomper e Guy tambm colhem uma recompensa, descobrindo que se preocupam um com o outro, ao fugirem da polcia. Num outro fio da trama, Dave enfrenta uma PROVAO de honestidade, revelando sua esposa a verdadeira razo para seu desinteresse em fazer sexo. Sua RECOMPENSA saber que ela o ama assim mesmo, o que o encoraja a voltar para o grupo de strip-tease. No CAMINHO DE VOLTA ele se une aos demais, que fazem os acertos finais para o grande momento. O bar se enche de mulheres barulhentas. A RESSURREIO representada quando Gaz treme ante a idia de se expor no palco, no somente para as mulheres, mas tambm para alguns homens

que conseguiram se infiltrar no bar. Seu envolvimento com o grupo parece morrer por alguns instantes, quando os outros vo para o palco sem ele. Mas seu filho o anima a ir em frente e ocorre ento seu RENASCIMENTO com uma tardia entrada no palco, passando pelo teste final de compromisso e honestidade. Os homens se revelam inteiramente, fazendo seu RETORNO COM o ELIXIR do autoconhecimento, cooperao, compreenso e amor-prprio. Encontraram um novo modo de serem homens na nova sociedade. O filme Ou tudo ou nada atrai o pblico por causa de seu bom humor contagiante e sua msica e dana animadas, que se harmonizam bem com as locaes realistas e os personagens, autnticos e verossmeis. um filme que faz voc "se sentir bem" e transmite uma impresso de que os autores gostam da gente e acreditam que, embora complexas e atormentadas, as pessoas so basicamente boas e capazes de mudar. O pblico experimenta a identificao e a satisfao de torcer pelos oprimidos. O filme tem uma inventividade visual que oferece vrios toques poticos, como a imagem de Dave e Gaz encalhados num canal dentro de um carro abandonado que est afundando, enquanto o filho sensato de Gaz, Nathan, escapa correndo pela margem. Ao mesmo tempo, a trama multifacetada, que conta pequenas histrias sobre seis homens e um garoto, organizada formando uma experincia dramtica coerente atravs da utilizao dos motivos e dispositivos da Jornada do Heri. Com suas atitudes dentro desse contexto, esses homens comuns so transformados em heris para a edificao e diverso dos espectadores. E devido ao reconhecimento universal do padro da Jornada do Heri, as platias de todo o mundo puderam encontrar algo de si nesta histria.

Guerra nas estrelas


Antes de concluir este livro sobre as permutaes da Jornada do Heri nos filmes populares, devo reconhecer o impacto duradouro provocado pela srie Guerra nas Estrelas. O filme Guerra nas estrelas foi lanado quando eu estava comeando a digerir as idias de Joseph Campbell e se revelou uma expresso inteiramente desenvolvida de seu conceito de Jornada do Heri. O filme me ajudou a elaborar a teoria e testar minhas prprias idias. E logo se tornou um desses eventos cinematogrficos de suma importncia, quebrando recordes e estabelecendo padres mais elevados para os filmes. Quando comecei a ensinar "estrutura mtica", Guerra nas estrelas me forneceu um exemplo conveniente e amplamente conhecido para demonstrar os movimentos e princpios da Jornada do Heri, no qual as funes das partes eram simples, ntidas e vividas. O filme usou linguagem comum da cultura pop, oferecendo metforas, smbolos e frases teis que exprimiam como nos sentimos em relao ao bem e ao mal, tecnologia e f. A pelcula gerou uma indstria bilionria de continuaes, acessrios, franquias e objetos de coleo. Geraes inteiras cresceram sob sua influncia e o filme inspirou inmeros artistas a pensarem com maior ousadia e perseguirem seus sonhos de criatividade. Como ocorreu com os velhos mitos, o filme preencheu as mesmas funes para milhes de pessoas, oferecendo padres comparativos, fornecendo metforas e significados. Se Guerra nas estrelas fosse um filme sem seqncias, seu impacto cultural ainda seria considervel, mas sua influncia foi triplicada pela continuao da srie com O imprio contra-ataca e O retorno de Jedi. O mais interessante, do ponto de vista mtico, o contnuo desenvolvimento do tema pai-e-filho desde o primeiro filme. Em Guerra nas estrelas, o rfo Luke Skywalker aceita o sabre de luz que pertenceu a seu pai, entregue por uma figura substituta do pai, Obi Wan, que sugere que seu pai um homem nobre, um cavaleiro Jedi. Luke procura a verdade sobre seu pai e sobre si mesmo, e enfrenta Darth Vader, uma figura de Sombra que parece a encarnao do mal incorrigvel. No segundo filme, O imprio contra-ataca, Luke se surpreende ao descobrir que Vader e seu pai idealizado so a mesma pessoa. O quadro bem definido entre o bem e o mal no primeiro filme se torna mais nebuloso. 0 mal pode um dia ter sido o bem, e se o pai pode

perder a bondade, o filho tambm o pode. Numa viso psicologicamente mais madura, o heri se d conta de que possui em si sementes do mal, como todos ns. No clmax do filme, Vader alcana seu maior grau de maldade, ao tentar seduzir seu filho para o lado negro da Fora. Porm, quando derrotado e est morrendo, as sementes da bondade que traz em si despertam e ele procura o perdo e a reconciliao com seu filho. No terceiro filme, a reverso e a redeno de Vader so completas. Na morte, ele foi transformado num esprito benigno, fazendo parte de uma trindade espiritual, juntamente com Obi Wan e Yoda, mentores de Luke. Luke perdoou os pecados da gerao anterior e incorporou a figura paterna a seu carter. O mal ainda est l para ser combatido na forma do Imperador e suas legies, porm, os conflitos internos e familiares foram por ora solucionados. Agora, rumores sugerem que a 20th Century Fox vai produzir os prximos episdios da srie, o primeiro dos trs filmes que narraro fatos que acontecem cronologicamente antes da histria contada na trilogia original. Por fim, o plano produzir nove filmes, uma viso ainda mais grandiosa e mais abrangente do que a do Ciclo do Anel de Wagner. Esta srie trar os fascnios da origem, retornando ao incio das coisas como a Fora, os Cavaleiros Jedi e a amizade entre Obi Wan e Darth Vader. Ser interessante ver como esses eventos primitivos e juvenis sero apresentados do ponto de vista de um George Lucas que j atingiu a maturidade artstica. Como os mitos sempre fizeram, o filme nos levar s fontes, de modo que possamos relembrar o passado, nos orientar no presente e nos projetar no futuro. E um futuro emocionante, no qual os ritmos, as associaes poticas e os insights psicolgicos da Jornada do Heri continuaro se desdobrando, conduzindo-nos por labirintos de mundos desconhecidos e dando sentido a nossas novas vidas.

A Jornada do Escritor
A beleza do modelo da Jornada do Heri que no apenas descreve um padro nos mitos e contos de fadas, mas tambm um mapa muito exato do territrio que se deve percorrer para ser um escritor. Ou, alis, um ser humano. A Jornada do Heri e a Jornada do Escritor, no fundo, so uma s. Qualquer pessoa que se decida a escrever uma histria logo encontra todos os testes, dificuldades, provaes, alegrias e recompensas da Jornada do Heri. Encontramos todas as suas Sombras, Camalees, Mentores, Pcaros e Guardies de Limiar na paisagem interior. Escrever, muitas vezes, uma viagem perigosa para dentro de ns mesmos, enfrentando as profundezas de nossas almas na tentativa de trazer de volta o Elixir da experincia ou seja, uma boa histria. Pouca auto-estima ou confuso sobre nossos prprios objetivos podem ser as Sombras que amedrontam nosso trabalho. Um editor ou nosso prprio juzo crtico podem ser os Guardies de Limiar que tentam nos barrar a entrada. Acidentes, problemas com o computador e dificuldades de tempo e disciplina podem nos atormentar e provocar, como se fossem Pcaros. Sonhos irrealistas de sucesso ou distraes podem ser os Camalees que nos tentam, confundem e dispersam. Prazos fatais, decises editoriais ou a luta para conseguir vender nosso trabalho podem representar os Testes e Provaes que parecem nos matar, mas dos quais Ressurgimos para voltar a escrever. Mas no perca as esperanas, porque escrever uma coisa mgica. Mesmo o simples ato fsico da escrita quase sobrenatural, na fronteira com a telepatia. Imagine s: fazemos algumas marquinhas abstratas num pedao de papel, as marcas ficam ali dispostas numa certa ordem, e algum do outro lado do mundo (ou dali a centenas de anos) poder conhecer os nossos pensamentos mais profundos. Os limites do espao e do tempo, e mesmo as limitaes da morte, podem ser superados. Muitas culturas acreditaram que as letras do alfabeto eram muito mais do que apenas smbolos de comunicao, mero registro de transaes ou relato da histria. Acreditavam que as letras eram smbolos mgicos poderosos, que podiam ser usados para lanar sortilgios ou predizer o futuro. As runas nrdicas e o alfabeto hebraico so letras que servem para soletrar palavras, mas so tambm smbolos profundos, de significao csmica. Esse sentido mgico preserva-se na palavra inglesa usada para ensinar as crianas a manipular as letras que formam palavras: spelling. Quando algum soletra (spell) uma palavra corretamente, na verdade est lanando um encantamento (spell, em outro significado da palavra na lngua inglesa),

que carrega esses smbolos arbitrrios e abstratos de sentido e de poder. Podemos menosprezar algo dizendo que "so s palavras", ou dizer que "palavras o vento leva", mas sabemos muito bem que no to simples assim, que as palavras tm o poder de ferir ou de curar. As simples palavras de uma carta, telegrama ou telefonema podem ter a fora de uma martelada. So apenas palavras marcas no papel, vibraes no ar , mas, s vezes, bastam algumas como "Culpado!", "Preparar, apontar, fogo!" "Aceito", ou "Queremos comprar seu roteiro" para nos condenar, nos amarrar, nos trazer felicidade. Podem nos ferir ou curar com seu poder mgico. O poder de cura das palavras seu aspecto mais mgico. Os escritores, assim como os xams ou curandeiros das culturas antigas, tm em potencial o poder de tratar de feridas e de curar.

Escritores e xams
Os xams j foram chamados de "curandeiros feridos". Como os escritores, eles so pessoas especiais, separadas das outras, devido a terem sonhos, vises, experincias nicas. Como muitos escritores, os xams que se preparam para seu ofcio enfrentam provaes terrveis. Podem ter uma doena perigosa, ou carem de um rochedo e se quebrarem todos. Podem ser mastigados por um leo ou esmagados por um urso. So despedaados e, depois, juntam seus pedaos de novo, de uma nova maneira. Em certo sentido, morreram e renasceram, e essa experincia lhes d poderes especiais. Muitos escritores s descobrem sua vocao depois de terem sido abalados pela vida de alguma maneira. Os escolhidos para serem xams muitas vezes so identificados por seus sonhos especiais, ou vises, durante os quais os deuses ou espritos transportam-nos para outros mundos, onde eles enfrentam provaes terrveis. So postos numa mesa para que todos os seus ossos sejam tirados e quebrados. Diante de seus olhos, os ossos e rgos so despedaados e rearrumados em nova ordem. So sintonizados numa nova freqncia, como aparelhos de rdio. Ento, como xams, podem receber transmisses de outros mundos. Voltam a suas tribos possuidores de novos poderes. Podem viajar a outros mundos e trazer de volta histrias, metforas, mitos que guiam, curam e do sentido vida. Escutam com ateno os sonhos confusos e misteriosos de seu povo, e os devolvem sob a forma de histrias que oferecem linhasmestras para se viver corretamente. Ns, escritores, de certa forma compartimos esse poder divino dos xams. No apenas viajamos para outros mundos, mas os criamos, em outro tempo e espao. Quando escrevemos, realmente viajamos a esses mundos de

nossa imaginao. Qualquer pessoa que tenha tentado escrever a srio sabe que por isso que precisamos de solido e concentrao. Na verdade, estamos viajando a outro tempo, outro lugar. Como escritores, essas viagens no so apenas um ato de sonharmos acordados, e sim o de viajarmos como xams, com o poder mgico de engarrafar esses mundos e os trazermos de volta sob a forma de histrias, para compartilhar com os outros. Nossas histrias tambm tm o poder de curar, de fechar feridas, de fazer o mundo ficar novo outra vez, e de oferecer s pessoas metforas atravs das quais elas podem compreender melhor a si mesmas e a suas vidas. Quando ns, escritores, empregamos essas ferramentas antigas dos arqutipos e da Jornada do Heri, estamos nos apoiando, de p, sobre os ombros dos criadores dos mitos e dos xams de antigamente. Quando tentamos curar nosso povo, atravs da sabedoria do mito, somos os xams modernos. Fazemos as mesmas perguntas que no tm idade, perguntas primordiais e infantis, que os mitos levantam: Quem sou eu? De onde vim? O que acontece quando eu morrer? O que isso significa? Onde que eu me encaixo? Para onde estou indo, em minha Jornada de Heri?

APNDICES Filmografia
beira do abismo (The Big Sleep) A Bela Adormecida (Sleeping Beauty) A Bela e a Fera (Beauty And The Beast) A dama de Shangai (The Lady From Shanghai) A escolha de Sofia (Sophie's Choice) A fora do destino (An Offtcer And A Gentleman) A guerra do fogo (Quest For Fire) A morte lhe cai bem (Death Becomes Her) A mulher faz o homem (Mr. Smith Ges To Washington) A primavera de uma solteirona (The Prime Of Miss Jean Brodie) A primeira noite de um homem (The Graduate) A sombra de uma dvida (Shadow Of A Doubt) A testemunha (Witness) Aconteceu naquela noite (It Happened One Night) Adeus, Mr. Chips (Goodbye, Mr. Chips) Adivinhe quem vem para jantar (Guess Who's Corning To Dinner) Amigos, sempre amigos (City Slickers) Arabesque As aventuras de Robin Hood (The Adventures Of Robin Hood) Atrao fatal (Fatal Attraction) Barbarosa Branca de Neve e os sete anes (Snow White And The Seven Dwarfs) Butch Cassidy (Butch Cassidy And The Sundance Kid) Casablanca Chinatown Cidado Kane (Citizen Kane) Contatos imediatos de terceiro grau (Close Encounters Of The Third Kind) Corpos ardentes (Body Heat) Dana com lobos (Dances With Wolves) De volta para o futuro (Back To The Future) ...E o vento levou (Gone With The Wind) E.T.: O extraterrestre (E.T.: The Extraterrestrial) Excalibur

Fantasia Fugindo do inferno (The Great Escape) Furaco (Hurricane) Fria de Tits (Clash Of The Titans) Gente como a gente (Ordinary People) Ghost: Do outro lado da vida (Ghost) Guerra nas estrelas (Star Wars) Gunga Din Henrique V (Henry V) Homens brancos no sabem enterrar (White Man Can t jump) Instinto selvagem (Basic Instinct) Interldio (Notorious) Intriga internacional (North By Northwest) Ivanho, o vingador do rei (Ivanhoe) Juventude transviada (Rebel Without A Cause) King Kong Ladro de casaca (To Catch A Thief) Lawrence da Arbia (Lawrence Of Arbia) Loucuras de vero (American Graffiti) Mad Max 2: A caada continua (Mad Max 2: The Road Warrior) Matar ou morrer (High Noon) Meu dio ser tua herana (The Wild Bunch) Moby Dick Moscou contra 007 (From Rssia With Love) Mudana de hbito (Sister Act) Nas montanhas dos gorilas (Gorillas In The Mist) Negcio arriscado (Risky Business) No tempo das diligncias (Stagecoach) Noivo neurtico, noiva nervosa (Annie Hall) Num lago dourado (On Golden Pond) O caador de assassinos (Manhunter) O canhoneiro do Yang-Ts (The Sand Pebbles) O conde de Monte Cristo (The Count Of Monte Cristo) O estranho (The Stranger) O exterminador do futuro (The Terminator) O exterminador do futuro 2: O julgamento final (The Terminator 2: Judgement Day) O gavio do mar (The Sea Hawk) O imprio contra-ataca (The Empire Strikes Back) O inimigo pblico (The Public Enemy) O intrpido general Custer (They Died With Their Boots On) O Mgico de Oz (The Wizard Of Oz) O mdico e o monstro (Dr. Jekyll And Mr. Hyde)

O pescador de iluses (The Fisher King) O poderoso chefo (The Godfather) O preo do desafio (Stand And Deliver) O prncipe das mars (The Prince Of Tides) O reencontro (The Big Chill) O Rei Leo (The Lion King) O retorno de Jedi (Return Of The Jedi) O selvagem (The Wild One) O silncio dos inocentes (The Silence Of The Lambs) O tesouro de Sierra Madre (The Treasure Of The Sierra Madre) O ltimo dos moicanos (The Last Of The Mohicans) Os bons companheiros (Goodfellas) Os brutos tambm amam (Shane) Os caadores da arca perdida (Raiders Of The Lost Ark) Os doze condenados (The Dirty Dozen) Os imperdoveis (Unforgiven) Ou tudo ou nada (The Full Monty) Pacto sinistro (Strangers On A Train) Paixo dos fortes (My Darling Clementine) Perdidos na noite (Midnight Cowboy) Peter Pan Pinquio (Pinocchio) Pulp Fiction: Tempo de violncia (Pulp Fiction) 48 horas (48 Hours) Quero ser grande (Big) Rain Man Rastros de dio (The Searchers) Relquia macabra (The Maltese Falcon) Rio vermelho (Red River) Robin Hood, o prncipe dos ladres (Robin Hood, Prince Of Thieves) Rocky: Um lutador (Rocky) Roy Bean, o homem da lei (The Life And Times Of judge Roy Bean) Sangue de heri (Fort Apache) Scarface: A vergonha de uma nao (Scarface) Sem sada (No Way Out) Suspeita (Suspicion) Tempo de glria (Glory) Thelma & Louise Titanic Tomates verdes fritos (Fried Green Tomatoes) Trocando as bolas (Trading Places) Tubaro (Jaws)

Tudo por uma esmeralda (Romancing The Stone) Um casamento de alto risco (The In-Laws) Um corpo que cai (Vertigo) Um tira da pesada (Beverly Hills Cop) Uma cilada para Roger Rabbit (Who Framed Roger Rabbit) Uma linda mulher (Pretty Woman) Vidas amargas (East Of Eden) Willow: Na terra da magia (Willow) 007 contra Goldfinger (Goldfinger)

Plano da Jornada
A Jornada do Heri
1. Mundo Comum 2. Chamado Aventura 3. Recusa do Chamado 4. Encontro com o Mentor 5. Travessia do Primeiro Limiar 6. Testes, Aliados, Inimigos ? Aproximao da Caverna Oculta 8. Provao 9. Recompensa (Apanhando a Espada) 10. Caminho de Volta 11. Ressurreio 12. Retorno com o Elixir

Arqutipos
Heri Mentor Camaleo Pcaro Arauto Aliados Sombra Guardies de Limiar

Bibliografia
Benets Reader's Encydopedia. Harper & Row, 1987. BOLEN, Jean Shinoda. Os deuses e o homem: uma nova psicologia da vida e dos amores masculinos. So Paulo: Paulus, 2002. _____. As deusas e a mulher: nova psicologia das mulheres. So Paulo: Paulus, 1990. BULFINCH, Thomas. Myths Of Greece And Rome. Penguin Books, 1981. CAMPBELL, Joseph. O heri de mil faces. So Paulo: Pensamento, 1995. CAMPBELL, Joseph & MOYERS, Bill. O poder do mito. So Paulo: Palas Athena, 1990. DAVIDSON, H.R. Ellis. Deuses e mitos do norte da Europa. So Paulo: Madras, 2004. GRAVES, Robert. Mitos gregos. So Paulo: Madras, 2004. HALLIWELL, Leslie. Filmgoer's Companion. 8. ed. Charles Scribner's Sons, 1983. HOMERO. Odissia. Rio de Janeiro: Ediouro, 2001. JOHNSON, Robert A. We: a chave da psicologia do amor romntico. So Paulo: Mercuryo, 1993 _____. He: a chave do entendimento da psicologia masculina. So Paulo: Mercuryo, 1993. _____. She: a chave do entendimento da psicologia feminina. So Paulo: Mercuryo, 1993. KNIGHT, Arthur. The Liveliest Art. New American Lybrary, 1957

LATTIMORE, Richmond. The Iliad Of Homer. Chicago: University of Chicago Press, 1967 LEEMING, David. Mythology. Nova York: Newsweek Books, 1976. LEVINSON, Daniel J. The Seasons Of A Mans Life. Nova York: Ballantine Books, 1978. LUTHI, Max. The Fairytale As Artform And Portrait Of A Man. Indiana University Press, 1987 MAST, Gerald. A Short History of the Movies. Bobbs-Merrill, 1979. MURDOCK, Maureen. The Heroine's Journey: Woman s Quest For Wholeness. Shambala, 1990. PEARSON, Carol S. O despertar do heri interior. So Paulo: Pensamento, 1995. PROPP, Vladimir. Morphology Of The Folktale. University of Texas Press, 1979. WHEELWRIGHT, Philip. Aristotle. The Odyssey Press, 1955.

CHRISTOPHER VOGLER o presidente da Storytech, uma empresa de consultoria literria que auxilia escritores, produtores e executivos de estdio a elaborar projetos. A Storytech fornece uma ampla gama de servios, inclusive anlise de roteiros, romances e temas; anotaes detalhadas do desenvolvimento narrativo; e anlise de histrias para processos legais na rea de direitos autorais. Para preos e outros servios, contatar: vogstory@aol.com

EDIO Izabel Aleixo Diogo Henriques PREPARAO DE ORIGINAIS Jancy Medeiros CONSULTORIA EDITORIAL Ricardo Bravo REVISO DE TRADUO Carlos Tadeu Galvo REVISO Carlos Eduardo Motta Elisa Rosa Flavia Simo
DIAGRAMAO

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PRODUO GRFICA Ligia Barreto Gonalves Este livro foi impresso em So Paulo, em maro de 2006, pela Lis Grfica e Editora, para a Editora Nova Fronteira. A fonte usada no miolo Minion, corpo 11/14,? O papel do miolo offset 75g/m2, e o da capa carto 250g/m2. Visite nosso site: www.novafronteira.com.br