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12/09/13

Campus17 2013-2
LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO UML Perfil Salir

Act 4: Lección Evaluativa 1
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Tiem po restante

0:24:15

El símbolo que la identifica es un diamante que colocado en el extremo en el que está la clase que representa el “todo”

Se hace referencia a:
Seleccione una respuesta. a. Multiplicidad b. Asociaciones c. Rol d. Agregación

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Lectura: Un paquete es un mecanismo de propósito general para organizar elementos en grupos, gráficamente un paquete se representa como una carpeta. Cada paquete a de contener un nombre que lo distingue de los demás Un paquete puede contener otros elementos incluyendo clases, interfaces, componentes, nodos, colaboraciones, casos de uso, diagramas en incluso otros paquetes. Sí el paquete se destruye el elemento contenido en él es destruido, pues cada elemento pertenece exclusivamente a un único paquete.

Los paquetes permiten dar a los modelos UML una organización adecuada de acuerdo a las funciones que tengan los elementos diseñados dentro del modelo, se podría decir que:
Seleccione una respuesta. a. Definen fácilmente los paquetes que pueden ser eliminados b. No permite asociar elementos de uso general que se pueden usar con otros modelos c. Son excluyentes es decir no permiten agrupar todos los elementos de diseño de UML d. No son excluyentes es decir permiten agrupar todos los elementos de diseño de UML

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Los elementos estructurales en UML son: Campus17-2013 II ► 200609A ► Cuestionarios ► Act 4: Lección Evaluativa 1 ► Intento 1 Seleccione una a. Asociaciones, generalizaciones, herencia y polimorfismo respuesta. b. Estructurales, Comportamiento, Agrupación y Anotación c. Polimorfismo, herencia y colaboración. d. Interacción, relación, dependencias y herencia

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Lección 9. Fases de Desarrollo

la forma en la que se muestra la forma en la que se debe construir un sistema para dar cumplimiento a unos requerimientos de un cliente o usuario. se refiere a la fase:
Una Fase de desarrollo se define como Seleccione una respuesta. a. Analisis b. Prueba c. Programación d. Diseño

66.165.175.209/campus17_20132/mod/quiz/attempt.php?id=57081

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Clase: molde de galletas y galletas Objeto: galletas decoradas c. las interfaces no especifican ninguna estructura. Bloques de Construcción de UML Un componente de uso comun de las que se utiliza para describir la naturaleza de la relación. Objetos b. Clase: galletas Objeto: molde de galletas 66.209/campus17_20132/mod/quiz/attempt. el molde es único y de el siempre saldrán varias galletas las cuales se podrán decorar de varias maneras pero conservaran las características del molde original. aunque se pueden tener instancias de otros elementos. Clasificaciones c. Comportamiento. Por ejemplo. como componentes. para recordar: relaciones de generalización. Asociaciones 8 P untos : 1 Instancia Una instancia es una manifestación concreta de una abstracción a la que se puede aplicar un conjunto de operaciones y que posee un estado que almacena el efecto de las operaciones. de anotación.175. e intercciones 6 P untos : 1 Lectura: Las Operaciones de las Interfaces al contrario de las clases y los tipos. Atributos 7 P untos : 1 Lección 11. Claramente se puede deducir que la instancia de una clase es un objeto de acuerdo a esto en el siguiente ejemplo cual sería la clase y cual el objeto: Un molde de galletas permite repetidamente hacer muchas galletas. casos de usos y asociaciones. Actores. En sentido general. de agrupamiento b. Agrupación b. La mayoría de las instancias que se modelan en UML serán instancias de clases llamadas objetos. Operaciones d. Elementos comunes a todos los diagramas Los elementos comunes en los diagramas son: Seleccione una respuesta. una instancia de un nodo es normalmente un computador que se encuentra físicamente en una habitación. procesos e hilos d. un objeto es algo que ocupa espacio en el mundo real o conceptual y al que se le pueden hacer cosas. nodos. Multiplicidad d. Componentes. a. es opcional y se muestra como un texto que está próximo a la línea.165. es decir. esta relaciones especifican Seleccione una respuesta. relaciones de asociación y relaciones de dependencia.12/09/13 5 P untos : 1 Campus17 2013-2 Lección 8. Las relaciones entre interfaces se realizan de la misma manera como se relacionan con las clases puesto que las relaciones son del mismo tipo. estructurales.php?id=57081 2/3 . pero estas pueden contener cualquier número de operaciones. a. Colaboracón. Las interfaces se pueden denotar mostrándose como un círculo o con sus operaciones Las interfaces permiten la asociación con múltiples clases. Clase: molde de galletas Objeto: galletas b. las interfaces no incluyen atributos ni métodos. en este ejemplo de puede definir: Seleccione una respuesta. nodos. Clase: molde de galletas Objeto: no existen objetos d. paquetes e interfaz c. a. Roles c. una instancia de un componente ocupa algo de espacio en el sistema de archivos. a. La gráfica hace un uso comun de las clase a cual: Seleccione una respuesta. Se puede añadir un pequeño triángulo negro sólido que indique la dirección y permita leer el nombre.

padre b.165.175. JAVA Guardar sin enviar Enviar todo y terminar U s ted s e ha autentific ado c omo J A N E S SA E N Z (Salir) 200609A 66. Herramientas Para Modelado El kit más importante para realizar un diseño UML en cuanto a herramientas prácticas y fáciles de conseguir es: Seleccione una respuesta. borrador y saca punta b. debido a esto. En general se puede definir la herencia como una relación de: Seleccione una respuesta. las nuevas clases se pueden crear indicando únicamente en que se diferencian de la clase existente. Padre – padre c.php?id=57081 3/3 . Hijo – hijo d. una clase tiene inmediatamente toda la funcionalidad de una clase existente. y que solo se le agrega características especiales que la difieren de la clase de la cual procede. a. lápiz. a.12/09/13 Campus17 2013-2 9 P untos : 1 Herencia En programación orientada a objetos. es decir. Padre . DIA d. Hijo .209/campus17_20132/mod/quiz/attempt.hijo 10 P untos : 1 Lección 10. que toma la definición previa de la cual es subclase. a través de la herencia. la herencia es un mecanismo que hace posible que una clase herede todo el comportamiento y atributos de otra clase. El papel. ARGOUml c.