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Barras ortogonales Quizás el nombre no sea muy adecuado pero bueno. Aplicar F D' A I F' I' F A' D A I' A' I F'

8 Si giráis el cubo podréis observar que aparece un gran 8. Aplicar B' I2 T2 F2 A2 I' A2 F D2 A' I2 F2 A2 D A2 T' A2

Intercambio de vértices y centros adyacentes Aplicar F I' B' T' I F A F' B' F I2 T' D' A I2 B' F

Método Fridrich Para

Giro de vértices y centros adyacentes Aplicar B F2 A' T F' I D' B I2 A' T D2 T' A I2 A'

Cubo Rubik

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TABLA DE CONTENIDOS PRINCIPAL RESOLUCIÓN PARA EXPERTOS ................................................. 3 F2L: DOS PRIMERAS CAPAS ....................................................... 4 Piezas separadas en la última capa ......................................... 4 Piezas unidas en la última capa ............................................. 6 Insertar una arista y mantener la esquina ............................... 8 Insertar una arista torciendo una esquina ............................... 9 Insertar una esquina manteniendo la arista ............................10 Insertar una esquina torciendo una arista ..............................11 Piezas colocadas mal orientadas ...........................................12 F2L: CASOS EXTRAS, UNA PIEZA EN CAPA SUPERIOR ........13 OLL: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA .............................16 PLL: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA ............................32 TABLA DE CONTENIDOS ANEXOS NOTACIÓN ....................................................................................38 RESOLUCIÓN PARA NOVATOS .................................................40 PASO 1: Colocación de las aristas superiores .......................42 PASO 2: Colocación de los vértices en la capa superior .......43 PASO 3: Capa central ..........................................................44 PASO 4: Cruz en la cara inferior ..........................................45 PASO 5: Colocación de las aristas en la cara inferior ...........46 PASO 6: Colocación de las esquinas en la capa inferior .......47 PASO 7: Orientación de las esquinas en la capa inferior .......48 Forma 1 ....................................................................48 Forma 2 ....................................................................49 PATRONES ....................................................................................51 Patrones 1 ............................................................................52 Patrones 2 ............................................................................55 Patrones 3 ............................................................................58 Cubo en un cubo Mirad que original que es este. Aplicar F I F A' D A F2 I2 A' I' T B' T' I2 A

Cubo en un cubo 2 Como el anterior pero con un cubo más pequeño. Aplicar B F2 B' D T2 D' B F2 B' D T2 D'

Cubo en un cubo en un cubo No tartamudeo, es así. Aplicar F' A T' D' A F2 A2 F' A' F A2 B T' B' D2 T2 A'

Otro cubo en un cubo Aplicar T2 I2 A2 I2 A' I2 T2 B2 F2 A F2 D2 A2 D2 A'

Cambio de anillos Mirad que bien que queda este. Aplicar F A B' I' T2 I A' B F A D2 I2 A' I2 F2

Giro de anillos Guarda cierto parecido con el anterior. Aplicar F B F' B2 I' T' A I B D A I' F' A I A2

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3

-Patrones 3Por último aquí tenéis los patrones que para mí son los más vistosos. Recordad que las imágenes de la derecha os van a mostrar los patrones También os recuerdo que si no entendéis la notación os debéis pasar por notación. Giro de dos picos con aristas adyacentes Hace justo lo dicho. Aplicar A I2 B F B' T' A I' T2 A2 F A' F' A2 T' A'

RESOLUCIÓN PARA EXPERTOS
El método que se incluye aquí es uno de los más rápidos para resolver el cubo de Rubik. Este método es debido entre otros a Jessica Fridrich (véase página de Jessica Fridrich) y consiste en resolver el cubo en 3 pasos. La pega que tiene este método es que hay que aprender un montón de algoritmos por lo que cuesta memorizarlo. El primer paso consiste en resolver las 2 primeras capas del cubo simultáneamente. El segundo paso consiste en orientar las piezas de la última capa y por último en el tercer paso permutando las piezas de la última capa terminamos con la resolución del cubo. Primero deberías pasarte por la sección de notación para entender los movimientos aunque también he incluido imágenes que te permiten visualizar los movimientos.

Cambio de seis picos con aristas adyacentes Aplicar A' B T D' F D T' I' F' T I F D' T' D F' A' B

Paso 1: F2L, dos primeras capas
Este paso consiste en resolver la capa superior y media del cubo de Rubik. En un principio este paso no requiere algoritmos, aunque vamos a incluir aquí algunos. Primero se hace la cruz de la capa superior tal como se hace en el Paso 1 para principiantes y después se van colocando las otras piezas. Aconsejo practicar esto por vuestra propia cuenta, y ya, cuando se medio controle, meterse aquí y ver si se puede mejorar algo con los algoritmos de aquí o no. Casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior.

Intercambio de dos picos con aristas adyacentes Aplicar en este caso F2 D2 B D2 A B F2 B' D' B' F I2 F' B D A'

Paso 2: OLL, orientación de la última capa
Otras rotaciones 1 Aplicar A T' B' A I D F' I2 F A' T' A2 F D'
Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lo lógico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede la capa de un único color por lo que tenemos que hacer es orientar cada pieza. Sin contar simetrías, nos pueden aparecer 41 casos distintos (incluyendo el caso en el que todas estén bien orientadas).

Otras rotaciones 2 Aplicar B I2 A' F' B' I T I T B' D' A' T2 B

Paso 3: PLL, permutación de la última capa
La última etapa. Ahora sólo hace falta permutar las piezas de la última capa sin girarlas y ya tendremos el cubo terminado. Sin contar simetrías, tras girar la cara superior se nos pueden presentar 14 casos distintos (incluyendo e caso en el que estén resueltos).

En mi opinión. B=back. Después quedarán 4 columnas para resolver. Los casos Piezas unidas en la última capa son fáciles de aprender siendo el movimiento menos intuitivo el del Caso 4. Aplicar T2 I2 D2 F2 B' I2 T2 F2 D2 A' Seis T En cada cara obtenemos el símbolo T. Aplicar A T2 B2 I T' I' A' I' T B2 T2 A F' A2 F A2 F' A F A' D A2 D' A2 D A' D' . Aplicar F2 D2 A2 F' T B2 I2 F T 6-2-1 En cada cara aparecen rectángulos formados por 6. Los casos Piezas separadas en la última capa son sencillos. A continuación se describen varios algoritmos para resolver esto. 2 y 1 cuadradito. U=up. Aplicar F I T A I F2 T2 D' F2 T2 A' T' I' F' 4n Aplicar D I A2 D' I' T F A2 T3 F' S pequeñas Aplicar F2 A2 D2 A F2 B2 F2 D2 B' F2 D2 B2 F2 D2 A' Cuatro T En cuatro caras aparecerá el símbolo T. R=right. Nótese que hemos colocado la primera capa en la parte inferior porque así tendremos una perspectiva mejor de donde quedan el resto de piezas a colocar después. ya que sólo describimos los casos en los que las piezas a insertar están en su sitio sin orientar o en la última capa. Una forma de hacerla es colocando primero la cruz de la capa superior tal como se hace en el primer paso de resolución para principiantes. L=left. Al final de esta sección aparecen algunos ejemplos de que hacer cuando no se presentan estos casos.4 57 F2L: DOS PRIMERAS CAPAS Nota: Algunos casos tienen algoritmos extras. D=down). Piezas separadas en la última capa Caso 1 Caso 1 simétrico Culebra 2 Como el anterior pero la culebra se ha desplazado. he incluido casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior Esta etapa es la más intuitiva y se puede resolver sin usar algoritmos y con mucha práctica. la mayoría de estos movimientos son sencillos y salen con la práctica. pero hay que tener claro que esto tampoco describen todos los casos. que podemos hacer colocando las piezas correspondientes de 2 en 2. los que creo que son menos intuitivos son los casos de Piezas colocadas mal orientadas y el Caso 2 de Insertar una esquina manteniendo la arista. Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientos pero en notación inglesa (F=front. Del resto de movimientos. Además.

lo que hace aparecer nuevos dibujos en los laterales. Aplicar D' F' A F' A2 D I2 T A' T' B' I2 A2 B Boa hembra A esta ni acercarse. Aplicar A F D2 F' B' D A T2 A2 F' D2 F B T2 D T' D A D' F' A' F Caso 4 simétrico Anaconda y dos picos girados Es igual a Anaconda pero también hay dos picos girados.56 Caso 2 Caso 2 simétrico 5 Serpiente de cascabel macho Como era de esperar no se podía separar de su hembra. lo que hace aparecer nuevos dibujos en los laterales. Aplicar D A' D2 A2 F B2 D2 A' B' D B' F' A F' A F A' D A D' Caso 3 A' D A' D' A F' A' F Caso 3 simétrico Boa macho Viene buscando a la de arriba. Aplicar F D' T D A F' I' F' A2 I' A' B2 T B' F T' A2 Caso 4 Culebra 1 Aplicar A T2 A' F' A' B I' B2 I A B' F B' I2 T2 B' A2 D A D2 F D F' A2 F' A' F2 D' F' D . Aplicar F B D' A B D2 B2 F' A2 D2 A D' Anaconda y dos picos cambiados Es parecido a Anaconda pero también hay dos picos cambiados.

6 Caso 5 Caso 5 simétrico 55 -Patrones 2En esta sección. Aplicar A2 B' I2 B T A T' D' I2 A2 F A' F D A' F' A F A D A' D' . Aplicar en este caso D B I F' D I' B D' A B' T A' D' B' Piezas unidas en la última capa Mamba verde La prima de la anterior. recuerda que deberías pasarte por la sección notación para enterarte de cuales son los movimientos. No dudéis en ver también en Patrones 3 donde aparecen unos patrones muy vistosos. Aplicar I A T' A' D I' T D' F T' B D B' F' A F' A' F A2 F' A F Caso 6 A' D A D' A2 D A' D' Caso 6 simétrico Pitón Tampoco está mal esta serpiente. entre otros patrones podréis ver los que imitan a serpientes ya que en cierto modo parece que el cubo está rodeado por una serpiente que va cambiando de color. Aplicar D B D F D' F' T B D' A' T' A B2 Serpiente de cascabel hembra No os dejéis engañar por su cascabel. Si no te has pasado ya. Girad el cubo para observarlo mejor. Aplicar F2 D' T' A D' I F' I F' T B' D T I2 A' F' A2 F2 D' F' D Caso 1 A D A2 D2 F D F' Caso 1 simétrico Mamba blanca También hay que llevarse cuidado con esta. Anaconda Observad como la anaconda va serpenteando alrededor del cubo.

54 7 Cruces 1 Obtendremos una cruz en cuatro caras combinando los colores entre las caras opuestas. Aplicar A F T' I2 A2 I2 F' T A2 I2 A Cruces 3 Como el anterior pero con otra combinación de colores. Aplicar B T2 I2 T2 B A' D2 F2 D2 A' Caso 2 Caso 2 simétrico D A' D' A2 F' A' F Caso 3 F' A F A2 D A D' Caso 3 simétrico A F' A2 F A' D A D' Caso 4 A' D A2 D' A F' A' F Caso 4 simétrico A2 D2 A2 D' A' D A' D2 A2 F2 A2 F A F' A F2 . Aplicar D2 I' B F2 D' B' D' I A' B D B T2 D' A B2 4H En cuatro caras obtendremos el dibujo de una H. Aplicar B F2 D2 F2 B' A D2 F2 D2 A' Cruces 2 En este caso conseguimos las cruces en todas las caras.

8 Caso 5 Caso 5 simétrico 53 Diagonales Aplicar IDFTIDFTIDFT Eses En cuatro caras queda una especie de "s". Paralelos 3 Aplicar D2 A2 I2 D2 A2 D2 Paralelos 4 Aplicar I A F2 D I' A2 T' A B T2 I F T' D' I F' D F' A F A D A' D' D A' D' A' F' A F . Aplicar B' I2 T2 A2 F2 D2 A2 I2 B' A D2 A' A' D A' D' A D A D' Caso 6 A F' A F A' F' A' F Caso 6 simétrico Eses tumbadas Aplicar B' D2 F2 B2 F2 D2 B2 D2 B A' D2 A' Paralelos 1 Aplicar I2 F2 I2 D2 F2 D2 F' A2 F A F' A' F Caso 1 D A2 D' A' D A D' Caso 1 simétrico Paralelos 2 Aplicar F A F D I2 T B' D B2 I B' T D2 I F A F Insertar una arista y mantener la esquina.

Aplicar F2 T2 I2 D2 A2 B2 X2 Es como el anterior. Aplicar B2 A2 T F' I2 D2 F' T . con una nueva forma de combinar los colores. Aplicar F T2 D' B2 T D A B' D I' B' F' D2 B F2 T' Insertar una arista torciendo una esquina Caso 1 Caso 1 simétrico F' A F2 D' F' D D A' D2 F D F' Caso 2 simétrico X3 Otra versión del anterior. Las imágenes de la izquierda os muestran como son los patrones. Aplicar I D' B A' T F' I D' Caso 2 D A D' A' D A D' F' A' F A F' A' F Cuatro lunares El centro de cuatro caras cambia de color. pero ahora el intercambio de colores se hace con caras adyacentes. teniendo en dicha cara su color y el opuesto. X1 Se trata de realizar en cada cara del cubo una X. Aplicar en este caso B2 F2 A2 T2 F2 A2 F2 A2 Seis lunares El centro de cada cara cambia de color.52 9 -Patrones 1A continuación tenéis los patrones clásicos. Aplicar en este caso D' B' F' B I F A2 T' I A B' D' B' I F I2 A F' Dos X En esta ocasión sólo tenemos dos X en caras opuestas.

Para resolver el cubo luego de aplicar un patrón cualquiera. las otras dos son Patrones 2 y Patrones 3. F el rojo y D el blanco.10 51 Insertar una esquina manteniendo la arista Caso 1 Caso 1 simétrico PATRONES En esta sección mostramos algunos patrones que se pueden realizar con el Cubo de Rubik. Se ha tomado como posición inicial AFD (vértice superior derecho de la cara frontal) los colores Azul-Rojo-Blanco. Los colores de los patrones pueden variar dependiendo de la disposición de los mismos en el cubo y de la posición inicial que se decida tomar. aplicamos algunos movimientos para obtener dibujos vistosos. Simplemente se debe cambiar la posición inicial por la opuesta a la que tenia el cubo al realizarse el primer patrón. siendo A el azul. la opuesta BIT serán Amarillo. partiendo de la posición inicial que se tomo para el mismo la primera vez. A continuación aparecen unos cuantos patrones "clásicos". Recuerda que los centros son los indicadores del color de cada cara del cubo. Entonces si AFD eran Blanco-Rojo-Azul. los más conocidos y pequeñas variantes. La primera sección se llama Patrones 1. A' D A' D' A2 D A' D' Caso 2 A F' A F A2 F' A F D2 A D2 A D2 A2 D2 . En esta instancia podremos aplicar una vez mas el patrón inicial resolviendo el cubo sin aplicar tres veces o mas el mismo patrón. es decir. si partimos de un Cubo de Rubik bien hecho. Los patrones que se resuelven aplicando el mismo patrón una vez más los llamaré Simétricos y los que necesitan resolverse aplicando dos o mas veces el mismo patrón los llamare Asimétricos. En total hay tres secciones con patrones en este documento. se debe proceder a realizar el mismo patrón una o dos veces mas. En especial. hay una colección de patrones imitando serpientes en Patrones 2.Verde-Anaranjado. Estos últimos patrones pueden resolverse (volver al cubo armado) sin aplicar muchas veces el mismo patrón. Lo primero que deberías de hacer es pasarte por la sección de notación para poder enterarte de los movimientos. es decir. En Patrones 2 y Patrones 3 podréis encontrar patrones menos conocidos pero más vistosos (al menos según mi opinión). Rotaremos el cubo para lograr que BIT sea AFD y conseguiremos AFD Amarillo-Verde-Anaranjado.

50 Girar 3 esquinas caso1 Girar 3 esquinas caso2 11 Insertar una esquina torciendo una arista Caso 1 Caso 1 simétrico F A' T A2 F2 B' I2 B A T' A' F A' Girar 4 esquinas caso1 D' A I B' A' F2 B D2 A2 I' A D' A Girar 4 esquinas caso2 A' D A D' A F' A' F Caso 2 D' A2 D A2 D2 T' B' D' F D2 F' B T A' D' A' I' D B I2 A2 I B' I2 A2 D' A D2 T2 D2 A' A F' A' F A' D A D' D A' D' F' A2 F .

Lo normal sería aprenderse los casos de orientar 2 y 3 esquinas. pero estos dos giros de esta cara nos los podríamos haber ahorrado. en ocasiones se gira la cara B de forma innecesaria. Así. ya que el orientar 4 se hace fácilmente orientando 2 esquinas dos veces. Realmente con tan sólo el primero de los movimientos se podría resolver este paso. no voy a entrar en detalles. para estos casos simplemente voy a poner los movimientos con las imágenes.12 49 Piezas colocadas mal orientadas Caso 1 Caso 1 simétrico A continuación podéis ver un par de ejemplos de esto aplicándoselo a varios picos y así podréis ver que al final el cubo queda bien: Orientación de 2 picos Orientación de 3 picos Orientación de 4 picos D2 A2 D' A' D A' D' A2 D' Caso 2 F2 A2 F A F' A F A2 F Observad que en estos tres ejemplos podemos realizar menos movimientos ya que si os fijáis. D2 A2 F D2 F' A2 D' A D' Caso 3 Caso 3 simétrico Girar dos esquinas caso1 Girar dos esquinas caso2 Girar dos esquinas caso3 D2 A T2 A' D F2 D' A T2 A' D F2 D F2 B' F2 A F' I2 A I2 A' F2 B F' A' F I' B2 I F' A2 F I' B2 I F' A2 D A' D A T A' T' D2 F' A F' A' I' A I F2 . pero el que quiera puede aprenderse el resto de casos. Forma 2: Esta forma consiste en girar varios picos a la vez. porque luego tras girar la cara A volvemos a girar la cara B en el sentido contrario. nos podemos ahorrar 2 giros en el primer ejemplo y 4 en el segundo.

He añadido los casos de que una pieza esté en la última capa y su par correspondiente esté en la columna incorrecta: F2L: CASOS EXTRAS.48 13 PASO 7: Orientación de las esquinas en la capa inferior Por fin llegamos al último paso. Además. es muy importante girar la cara A entre giro de pico y pico. La segunda orienta varios vértices de golpe. la primera orienta los vértices de uno en uno. A continuación giramos la cara A hasta que el siguiente pico que queramos girar esté en la posición AFD y entonces aplicamos el giro que sea necesario. la forma de hacer esto lía a algunas personas. Caso 1 Caso 2 Adaptando estos movimientos descritos anteriormente. Aplicamos a continuación el giro. antes de colocar las dos piezas en su lugar (a mitad del algoritmo) obtienen alguno de los siguientes casos: . requiere aprender más movimientos pero no da lugar a confusiones. podemos resolver otros casos. entonces podremos observar que la capa central e inferior del cubo se deshacen momentáneamente pero no hay que preocuparse. Si el pico a girar necesita un giro en el sentido de las agujas del reloj aplicar D' B D B' D' B D B'. concretamente hemos visto los casos en los que las piezas a colocar estén en la capa superior o en su lugar (quizá mal orientada). En este paso debemos de orientar las esquinas. Con algunas variaciones sencillas podremos obtener todos los casos en los que una pieza está en la capa superior y la otra no (puede estar en su lugar o no). ¿Cómo hacer esto? Pues muy sencillo. es más fácil de aprender porque sólo requiere aprenderse un movimiento y su inverso pero sin embargo. 2. Vamos a ver esto de dos formas. UNA PIEZA EN CAPA SUPERIOR Hemos visto varios algoritmos para el F2L. hay que observar que la mayoría de los algoritmos que hemos descrito. tres o las cuatro y en cada caso lo haremos de una en una. y no preocuparse por como está el cubo hasta que se termine el giro de todos los picos. A continuación se describe las dos formas de girar las esquinas. también podemos aprovechar que tenemos otras columnas sin resolver y aprovechar esos huecos. Repetimos el proceso con todos los picos y entonces podremos observar que basta girar la cara A para que milagrosamente el cubo está ¡¡¡¡HECHO!!!! Los giros se realizan de la siguiente manera: 1. como por ejemplo que tengamos una esquina en la última capa. Si el pico a girar necesita un giro en el sentido opuesto a las agujas del reloj aplicar B D' B' D B D' B' D. IMPORTANTE: leed bien la explicación de este caso. Sería una lástima equivocarse aquí y echar a perder todo el trabajo realizado hasta ahora por lo que hay que tener mucho cuidado. Una vez terminemos este paso ¡HABREMOS FINALIZADO EL CUBO! Forma 1: Puede ocurrir que necesitemos orientar dos. y la arista correspondiente en una columna incorrecta. Lo primero que hay que hacer es girar el cubo hasta que la primera esquina que queramos girar sea la AFD.

Por último. Si los tres vértices necesitan una rotación en el sentido de las agujas del reloj aplicamos I' A D A' I A D' A' b. lo que tenemos que hacer es colocar cada esquina en su sitio aunque quizás girada. Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 Caso 4 Caso 2 Caso 2 simétrico Caso 3 Caso 3 simétrico . En tal caso aplicar I D A2 I' D' F' T' A2 F T A2 Tras terminar este paso tendremos el cubo ya casi hecho. En tal caso aplicamos T' A' D' A D A' D' A D A' D' A D T 4. el vértice AFD deberá intercambiarse con el ATI y el vértice AFI deberá intercambiarse con el ATD. en un caso de cada doce ningún vértice estará en su sitio y habrá que intercambiarlos diagonalmente. Las piezas de las dos primeras capas las dejo todas blancas porque esta primera parte es independiente de donde esté el hueco en el que hay que meter las piezas: Caso 1 Caso 1 simétrico PASO 6: Colocación de las esquinas en la capa inferior Ahora. Entonces: a. si los tres vértices necesitan una rotación en el sentido contrario a las agujas del reloj aplicamos A D A' I' A D' A' I 3. tendremos que (quizás tras girar el cubo) los dos vértices que están en la cara F necesiten intercambiarse y que ocurra lo mismo con la cara T.14 47 Así que lo que tenemos que hacer es aplicar estos algoritmos hasta conseguir alguno de esos casos y ya luego buscamos el hueco donde meter las dos piezas y aplicamos los algoritmos anteriores. es decir. En un caso entre doce todos los vértices están en su sitio. Pongo ahora todos los casos que nos pueden aparecer. No hacemos nada y pasamos a la última etapa. En ocho casos entre doce tendremos solamente un vértice (posiblemente girado) y los otros tres precisarán una rotación. En dos de cada doce casos ningún vértice estará en su sitio y habrá que intercambiarlos de forma paralela. es decir. Tenemos las siguientes posibilidades: 1. Giraremos el cubo hasta que el vértice correctamente situado quede en ADF. 2.

Aquí tenéis de nuevo unas imágenes que os muestran lo que hay que hacer en cada paso. Girar el cubo sobre el eje vertical hasta que la pieza que estaba correctamente colocada quede en la posición AI a. que los colores de las caras laterales coincidan con la correspondiente arista. En este caso aplicar por ejemplo F A F' A F A2 F' A' F A F' A F A2 F' y girar luego la cara A hasta que las aristas queden correctamente colocadas. 2. En la segunda forma realizamos menos movimientos. Caso 2 a Caso 2 b Caso 3 forma1 Caso 3 forma2 Caso 4 Caso 4 simétrico Caso 5 Caso 5 simétrico Caso 6 Obsérvese que el Caso 6 no se ha obtenido del correspondiente que aparece en F2L sino que se ha obtenido de la lista extra de algoritmos para ese caso. pero realmente la primera forma no es más que aplicar dos veces los casos anteriores. Si no te has enterado debe ser porque todavía no te has metido en la sección notación. En un caso entre seis quedarán todas las aristas correctamente colocadas. 2 aristas opuestas ó 4 aristas bien colocadas. . en un caso entre seis dos aristas estarán bien colocadas. es decir. Entonces: 1. Si las tres aristas precisan una rotación en el sentido de las manecillas del reloj aplicamos F A2 F' A' F A' F' b. Como es lógico no debe de hacer nada. Lo primero que hay que hacer es ir girando la cara superior hasta que quede 1 arista.46 15 PASO 5: Colocación de las aristas en la cara inferior En este caso lo que debemos hacer es hacer que la cruz creada en el apartado anterior esté bien correcta. En cuatro casos entre seis quedará solamente colocada correctamente una arista y las otras tres necesitarán un giro. Si las tres aristas precisan una rotación en el sentido contrario a las manecillas del reloj aplicaremos F A F' A F A2 F' 3. Terminaremos este paso una vez que coloquemos las cuatro aristas con la cara A mirando hacia arriba. Por último. Otra forma de hacer este paso podría ser aplicar D' F D F' T' D F T' D F' D' T2 y girar luego la cara A hasta que queden correctamente colocadas.

Orientar todas caso 2 Este caso consiste realmente en combinar 2 veces el caso 29. que lo segundo te sale solo. Siempre habrá un número de aristas par bien orientadas. Se podría realizar con el algoritmo inverso al caso 1.Orientar todas caso 1 Algoritmo Comentarios PASO 4: Cruz en la cara inferior En este paso como ya hemos comentado antes queremos que en la cara inferior (ahora superior por haber girado el cubo) aparezca una cruz aunque las aristas no queden correctamente colocadas en su sitio. girar el cubo en sentido contrario de las agujas del reloj y aplicar 2. Caso 1 Caso 2 Caso 3 Es un caso de los más inusuales. R=right. FDAD'A'F' . También podemos aplicar directamente I D' A F A' F' A' F' A' F A I' D Terminaremos este paso una vez que coloquemos las cuatro aristas con la cara A mirando hacia arriba.D2FDF'A2 . En este caso. Personalmente veo más sencillo lo primero. B=back. A mi me gusta aprenderme los movimientos simples. L=left. no vamos a hacerlo poniendo una arista primero y después otra (de hecho es imposible hacerlos así) sino que lo que vamos a hacer es ponerlas de 2 en 2. si resulta que no tenemos ninguna cara A de ninguna arista mirando hacia arriba aplicamos un movimiento cualquiera de los dos anteriores y el cubo quedará como en el caso 1 o 2. Si AI y AT son las únicas aristas con la cara A mirando hacia arriba aplicamos F A D A' D' F' 3. Caso 1. Debajo de cada caso ponemos las posibilidades que hay de que salga (1/54 significa que la frecuencia con la que sale es de una vez de cada 54 cubos que resolvamos). Aquí tenéis de nuevo unas imágenes que os muestran lo que hay que hacer en cada paso. U=up.. DA2 .16 45 OLL: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA Vamos a mostrar todos los casos que se nos pueden presentar a la hora de orientar la última capa.D'FDF' 1/108 2. Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientos pero en notación inglesa (F=front. Por último.. sin embargo a mucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros. si no te enteras de lo que te estoy diciendo pásate por la sección notación. etcétera. Para intentar facilitar el aprendizaje de los distintos casos los hemos intentado ordenar por similitud. Girando el cubo tendremos uno de los siguientes casos (además de que ya estuviese hecho y no tuviésemos que hacer nada): 1.TAIA'I'T' 1/54 . giros de cubo. Podemos por ejemplo aplicar 1. Si AD y AI son las únicas aristas con la cara A mirando hacia arriba aplicamos T' D' A' D A T 2. D=down). El movimiento a realizar dependerá de la posición de las aristas que tengan su cara A en la cara A.

I'T'DT'DT'D2I 1/54 3s. Ahora lo que queremos es colocar la pieza FD en su sitio (si no entiendes a que pieza me refiero pásate por la sección notación). 1. En el caso de que la arista ya se encuentre en la capa central pero sin embargo no esté en su sitio tendremos que quitarla de allí. Parece que esto funciona. Si el lado D de FD está en la cara de arriba. También podríamos hacer el simétrico. Aplicamos entonces F' A F A D A' D'. A la derecha tenemos una imagen que nos da un ejemplo de esto. lo primero que haremos es darle la vuelta al cubo dejando la cara de abajo arriba.A2I'TID' 1/54 4. entonces debemos de girar A hasta que FD esté en la posición AT. no obstante se puede realizar muy rápido si se enlazan bien los movimientos.Salvo 1 vértice. Para ello giremos el cubo entero sobre el eje vertical hasta que tal pieza quede en la posición FD.. entonces debemos de girar A hasta que FD esté en la posición IA. Lo primero que debemos de hacer es localizar la pieza en cuestión. ves que vas moviendo mucho el cubo. I'D2TD'TI . ya que si intentas adaptarlo.Salvo 2 vértices opuestos DAD'AD'FDF' . justo el movimiento descrito arriba. Si el lado F de FD está en la cara de arriba.A2 .. Tras repetir esto con todas las aristas tendremos ya dos capas completas del cubo. Inverso al caso anterior. es decir. caso 1 DI'T'IA2 . Después tendremos que tratar de ponerla en su sitio sin estropear nuestro trabajo anterior. Después aplicamos F' A F A D A' D' y después volvemos a dejar el cubo como estaba. caso 1 sim En un principio parece un OLL feo..D'FDF' 1/54 .Salvo 1 vértice. Aplicamos entonces D A' D' A' F' A F. A continuación aparecen dos imágenes que muestran ambos movimientos: Caso 1 Caso 2 3. 2.44 17 PASO 3: Capa central Para que nuestra perspectiva sea mejor.

aquí tienes una solución. por ejemplo tras hacer R2 inclinaría el cubo para dejar la frontal arriba. 43 PASO 2: Colocación de los vértices en la capa superior ¿No te has atrevido con este paso tú sólo? Si hasta la nena sabe hacerlo!! Venga vale. Si el vértice ya estuviese en la cara A y no estuviese correctamente situado. ..DTD'T'I2 . por ejemplo tras hacer R2 inclinaría el cubo para dejar la frontal arriba.DF'I' sustituyendo R2 por R'l' Rr'URUR'U'rR'l'URU 'x'. Estando entonces el vértice en la cara B giramos dicha cara hasta que nuestra pieza quede en FDB. Si ADF está en DBF entonces aplicamos B F B' F' 3. Si ADF está en BFD entonces aplicamos B D B' D2 B D Una vez hecho esto con los cuatro vértices habremos completado la cara superior. Por si ha quedado alguna duda a continuación aparecen los tres casos en imágenes.. IFD'FDF2 . Lo primero que hay que hacer es localizar dicho vértice. Supongamos que queremos colocar el vértice ADF en su sitio (si no entiendes la notación pásate por la sección notación). 1. Recuerdo que el applet es una aproximación. sin mover las aristas de la cara A.4 aristas 1/216 El caso más extraño. giramos entonces la cara B y volvemos a girar la cara lateral para dejarla como estaba. quizá sustituyendo R2 por R'l': Rr'URUR'U'rR'l'URU 'x'.Salvo 2 vértices contiguos 1 Este algoritmo es en realidad hacer el caso 15 desde dos ángulos distintos. quizá I'DT . en realidad sería algo intermedio. es decir. Algoritmo obtenido de la página de Macky que lo atribuye a Gungz. Recuerdo que el applet es una aproximación.DTD'TI ..18 5. Nuestro objetivo es colocar este vértice en su sitio sin estropear el trabajo realizado en el paso 1.I'2T'DT'D' .T2I 1/54 Obtenido de la página de Macky que lo atribuye a Gungz. en realidad sería algo intermedio. Caso 1 Caso 2 Caso 3 6.D2FDF' 1/54 7.D2'F . lo que tenemos que hacer es alejar la pieza de allí.Salvo 2 vértices contiguos 2 DI'T . Si ADF está en FDB entonces aplicamos B' D' B D 2. Para esto basta girar una cara lateral 90 grados de forma que la esquina en cuestión baje.

42 19 PASO 1: Colocación de las aristas superiores Ya te vale. Lo primero es recordarte que debes pasarte por la sección notación si no lo has hecho ya. Imaginemos que AF está en la cara B con el lado A hacia abajo.D2'A'DA'D'A2'. giramos la cara B hasta que AF esté en la cara F y aplicamos entonces F' A' D A 3. como es lógico lo primero que tenemos que hacer es localizar la pieza AF. Imaginemos que queremos colocar la arista AF en su sitio. pero no en su sitio. Por último.I caso Fácil de adaptar como mostramos a la derecha. si AF está en la cara central.. Caso 1 Caso 2 Caso 3 8. Si AF está en la cara B pero con el lado F hacia abajo. Tras repetir esto con los cuatro laterales habremos obtenido la cruz.I'TI Quizá podemos girar el cubo dejando la frontal arriba en los 3 últimos movimientos.IFI'FD 1/54 . Giramos entonces la cara B hasta que AF esté en la cara F.FDF' 1/108 10. Otro algoritmo interesante es el que viene en la página de Macky: FDAD'A'DF' dAD'A'd' 1/108 9. Supongamos entonces que tenemos la cara AF fuera de la cara A (para cualquier duda ver los ejemplos de más abajo): 1.ADA'D'ADA'D'-F' 1/54 11.. posiblemente mejor. sin comentarios.I caso 3 Uno de los casos más sencillos. Para esto basta girar la cara del lado que la contiene. entonces aplicamos F2 2. pero bueno. Considerar también el algoritmo R'U'RU'R'-d-R'URB. es más difícil explicarlo que resolverlo. D'A'F'AF' ..I caso 2 I'T'IA' .D'ADA'D'AD . Uno de los dos giros harán que el lado A de AF quede hacia arriba.. Si de casualidad dicha arista estuviese en la cara A. F . Para ver este paso claramente aquí tenéis un ejemplo de cada caso. entonces se le puede trasladar a la cara A con cualquiera de los dos giros laterales. DA2'.I caso 4 Es rápido. ver este paso. entonces giramos dicha cara. la deberíamos alejar de aquí. Veamos como se hace la cruz. Tendemos entonces que girar la cara A hasta que la posición AF quede sobre la cara que al girarla dejaba hacia arriba el lado A de AF. y volvemos a girar la cara A hasta que AF quede de nuevo en su sitio.

T2I 1/54 13. Para poder hacerlo mejor. ahora no queremos que cada arista esté colocada en su sitio.T'D'TDT'D' . sólo queda un paso pero este es el realmente complicado. Estos pasos son más peligrosos porque debes de intentar no desarmar el resto del cubo.. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede dibujada una cruz. si crees que tienes soltura puedes intentar hacer este paso tu sólo (puede que consigas resolverlo en unos minutos o puede que no). Este paso.Mini L Caso 1 sim Paso 5 El algoritmo que usamos es el simétrico al caso 12. hazlo. usando giros dobles constantemente. Para saber como llegar hasta esto puedes ir mas adelante. lo lógico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede arriba. Hasta aquí es hasta donde suele llegar la gente que intenta hacer el cubo durante mucho tiempo.. ¡la última etapa!. El objetivo ahora es conseguir que la cruz esté bien colocada. para el nivel al que estamos del cubo es fácil. No cantéis victoria. es decir.Mini L Caso 2 Paso 6 Este paso consiste en colocar las esquinas de la última capa en su sitio aunque posiblemente queden giradas (ver dibujo). Un fallo os puede fastidiar todo el cubo y entonces tendríais que empezar de nuevo (vaya gracia ¿no?). .Mini L Caso 1 41 Paso 4 Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Si no quieres arriesgarte y quieres ver la solución descrita mas delante. Puedes adelantarte como siempre para acceder a la solución. con práctica al final sale (quizás tras varios días). Tenemos que girar las esquinas para completar el cubo..20 12. Un OLL sencillo. IFD' . No lo confundas con el paso 1. Así que cuidado. Algoritmo fácil de memorizar. sólo queremos que en la cara de arriba se vea la cruz. I'TI2F'I2T'I2FI' 1/54 Paso 7 ¡Por fin!.F2I' 1/54 12s. que las aristas se coloquen en su sitio. Mucho cuidado con este paso y leedse bien las instrucciones. Puedes probar hacer esto por tu cuenta.FDF'D'FD . En nuestro dibujo se ve que cada esquina está en su sitio aunque tres de ellas necesitan un giro para que estén correctamente situadas. I'T'D . Una vez que terminéis el cubo podréis gritar ¡HURRA! Nota: Debido a que algunas personas se liaban en este paso he puesto un método alternativo de resolver este último paso.

Este paso es un poco más difícil y cuesta hacerlo. consiste en crear una cruz en una cara.Mini L Caso 2 sim Caso simétrico (y a la vez inverso) del anterior. Primero deberías pasarte por la sección de notación para entender los movimientos aunque también he incluido imágenes que te permiten visualizar los movimientos.Mini L Caso 3 Paso 1 Antes de nada debes observar que los cuadros centrales de cada cara son fijos y por lo tanto no se van a mover. Puedes intentarlo por tu cuenta. Si no os sale seguid insistiendo (así cogeréis práctica con el cubo) y si no os sale pues adelántate y podréis ver como se hace. Es el simétrico al caso anterior pero desde otra perspectiva. se trata de formar la cara de arriba. IF'I2TI2FI2T'I 1/54 14. Para esto basta con colocar los cuatro vértices de esta cara en su sitio. Os recomiendo que intentéis por vuestra cuenta superar esta etapa (es muy sencilla e incluso tu primo pequeño sabe hacerlo). Para esto basta llevar los cuatro lados laterales de dicha cara a su posición.Mini L Caso 3 sim Paso 2 Esta etapa tampoco es muy difícil.. sin comentarios. seguro que alguna arista consigues colocar pero posiblemente no lo consigas con la última. Quizás hayan otros métodos más rápidos pero siempre más complicados y más difíciles de aprender por lo que para principiantes es mucho más recomendado este.40 21 RESOLUCIÓN PARA NOVATOS Este método es sencillo. . el record está en menos de 20 segundos). De todas formas si te esfuerzas seguro que lo consigues aunque quizás te tires varios días para conseguirlo.. 13s. Con un poco de práctica el cubo se puede realizar en menos de 2 minutos. luego la de en medio y por último la de abajo. OLL sencillo. Si no te crees capaz de hacerlo puedes ver la solución mas adelante (es más difícil explicarlo que hacerlo). Adelántate para ver el método de resolución de este paso. F-DAD'A'DAD'A'-F' 1/54 14s. También os recomiendo que lo intentéis por vuestra cuenta. D'-F'A'FAF'A'FA-D 1/54 Paso 3 Esta consiste en colocar las aristas en las capas centrales del cubo. Obsérvese que aparte de formar la cruz debemos de tener en cuenta que los lados tienen dos colores.. Esto se va a tener en cuenta en todo el proceso ya que esto fija la posición de cada pieza. yo sin ir más lejos puedo hacerlo a veces en menos de 1 (no es para tanto. un color es el de la cara que estamos haciendo y el otro color debe coincidir con el color de la cara en común (véase la imagen de la derecha). El primer paso es muy sencillo. consiste en terminar la primera cara.

1/54 I'D2 . Para denotar el giro de 90 grados (Pi/2 radianes) en el sentido de las agujas del reloj indicaremos el nombre de la cara a girar en algunas ocasiones seguido de un 1. Por último. por ejemplo.Z Caso 2 I'T' .F'DF'D'F2D .TD'TDT2D' . 1/54 15s...F'DI' 1/54 16s.D'F . para giros de 180 grados (que son iguales tanto a favor como en contra del sentido de las agujas del reloj) como os podréis imaginar se va a usar la letra que denota a la cara seguida de un 2. pero una vez lo adaptemos será muy rápido.TD'I .Z Caso 2 sim D o D1 D2 D' o D3 T' o T3 Simétrico al caso anterior.Z Caso 1 sim IF .Z Caso 1 39 Otro OLL muy sencillo.DT' .22 15.DF2I' Simétrico al caso anterior e inverso al 18. Además como os habréis dado cuenta. A continuación aparecen algunos ejemplos: A' o A3 B2 I o I1 T2 1/54 16.D'T2I No parece un OLL bueno. ID2 . inverso al caso 18s. Para denotar un giro en el sentido contrario a las agujas del reloj lo denotaremos por el nombre de la cara seguido de un 3 (ya que es lo mismo que girar la cara tres veces 90 grados en el sentido de las agujas del reloj) o bien seguido del símbolo '. en la figura de la izquierda se realiza primero F (o F1) y después T (o T1).. las partes del cubo las estamos denotando con letras en rojo y los movimientos en verde..

IFI' 1/54 18. Izquierda. la azul por F (de frontal). Fácil de ejecutar.DT .Cuadrado I'T2 . denotando a cada una por la letra correspondiente que hemos puesto en mayúscula. como todos los Cubos de Rubik no están coloreados de la misma manera. aBajo. aristas y vértices.. los centros están formados por un cuadrado. 17. 1/54 18s. en el cubo de la izquierda en la posición inicial en la que está. En un principio no es fácil darse cuenta de que estas piezas se pueden considerar fijas y por lo tanto el color de una cara viene determinado por estas piezas. Así que suponiendo que tenemos un cubo de rubik fijo delante de nosotros vamos a diferenciar entre las caras de Arriba.A . Una vez que le hemos dado nombre a las caras es hora de darle nombre a las distintas piezas.Y sim Inverso al caso 17s..D'FD . Frontal y Trasera. 1/54 17s. F'A'F . Derecha.D'TI Inverso al caso 15 y simétrico al caso anterior..Cuadrado FAF' .38 23 NOTACIÓN En esta sección os vamos a explicar la notación.IF'I' . las aristas por dos y los vértices por tres). Para empezar. Aconsejo que cada uno lo adapte a sus manos por su cuenta. En un cubo de rubik hay esencialmente tres tipos de piezas: centros. Fácil de ejecutar. la arista que debería estar en el lugar marcado con azul está a la vez en la cara D y F por lo que esta arista se puede denotar por DF o por FD.A' . si observamos la imagen de la derecha veremos que la arista FD va a parar a AD y no a DA ya que el lado de la arista que está en la cara F acaba en la cara A y no en la D. De forma análoga el vértice en rojo será en AFD y va a parar a TAD. Por ejemplo.D'F' .DF'I' . no podremos llamar a cada cara por su color. la cara roja será denotada por A. la amarilla que es la opuesta a la blanca será denotada por I (de izquierda) y por último. Así por ejemplo. la cara verde que es la opuesta a la azul será denotada por T (de trasera).. Aconsejo que cada uno lo adapte a sus manos por su cuenta. 1/54 IF2 . Así por ejemplo. la blanca por D (de derecha).Y Inverso al caso 17. Para denotar una arista en particular la denotaremos por el nombre de las dos caras del cubo en las que la arista debería estar si el cubo estuviese bien hecho. Una arista o lado es una pieza como la azul y un vértice es una pieza del estilo de la roja (es decir.D'F'D Inverso al caso 15s. Un centro es una pieza como la pieza verde de la derecha. la naranja (que está en el lado opuesto a la roja) será denotada por B. El orden en el que lo escribamos en un principio no es importante pero cuando describimos un movimiento si es importante.

Inverso al caso 1.D'F'D .24 19.A'IFI .L caso 2 sim Simétrico al anterior. 1/54 D'F'D .FA'F' 3 y 3 . Fácil de ejecutar.L caso 1 Inverso al caso 17.L caso 1 sim 3 y 3 .A . Se podría adaptar igualmente haciendo r'F'rL'U'LUR'FR pero considero que es mejor hacer el simétrico en el otro sentido. Bastante rápido.L caso 2 Simétrico al caso 3.IF'I' D'FD .. caso 2 37 Simétrico al caso 1.DAD'A' .I'A'IAD'FD IFI' . IF'I' ..'F'AF 1/54 19s. Inverso al caso 17s y simétrico al caso 19. (A2)FTA2T'F'I'AD'A2IA'D 1/54 20s. caso 4 ... Aconsejo que cada uno lo adapte a sus manos por su cuenta. (A2)F'T'A2TFDA'IA2D'AI' 1/54 20. caso 3 (A2)I'AD'A2IA'DFTA2T'F' 3 y 3 .

y posiblemente a todos los expertos. (A2)DA'IA2D'AI'F'T'A2TF T'D'T .. Se le puede hacer una ligera modificación intercambiando el orden de los movimientos DI' que aparecen por el centro. (A')DA'I .4 caso 2 sim TIT' . (A')T'DTD'A'D'AD2AD'A'D'FDF' 2 y 2 opuestos caso 1 Uno de los casos más lentos.A2D'AD I'A'I .A2IA'I' DAD' .4 caso 1 25 Simétrico al anterior. Creo que la forma más cómoda de hacerlo es la siguiente: la cara de abajo se debería de mover con el anular de la mano izquierda. Está compuesto por dos casos del OLL muy sencillos (una T y su inverso aunque haciendo algún simétrico).I'AD' A2IA'D 2 y 2 opuestos caso 2 I'AIA2I'A' . A algunos quizá le resulte más cómodo aplicarlo de forma simétrica a como se hace en el caso 22s. (A)I'AD' .T'ATAI 1/54 22. pudiéndose dejar como (A)I'AD' .A2IA'D lo que a algunos le resultará más cómodo. Si intercambiamos los movimientos I'D nos quedará (A')DA'I .DTI2T .IT2D' 1/54 Simétrico al caso 22.A2D'AI' .I'T'D2T' .A2D'AI'.... 1/54 21s.4 caso 2 Es fácil de aprender.DA'I A2D'AI' 3 y 3 .A2IA'D .D'T2I 1/54 22s. caso 1 El caso que menos me gusta a mí. Hay un par de momentos en los que te frenas.36 La Y De cosecha propia y muy rápido. . Simétrico al anterior.4 caso 1 sim DA'D'A2DA .TA'T'A'D' 21.

(A') D'A2DA2 . Simétrico al anterior.DT'D' .. Un caso bastante rápido. caso 1 Simétrico al caso anterior. D'A2D .A'DAI' IAF'A'I'AIFI' 1/54 24s.A'D . caso 2 Algoritmo muy rápido y que no es necesario adaptar. 1/54 24. Recomiendo que cada uno lo adapte a su gusto.A2I .W La R.AD' .AD'A'I D'A'FADA'D'F'D 1/54 .D'FDF' Simétrico al anterior. caso 2 1/54 23s.AD'A' D'F'D2 La R. se realiza tal como se ve.. En blindfold uso mi antiguo algoritmo en el que no hay que girar la cara inicial (una ventaja para blindfold).A2I' .D'ADA . (A') DA2D'A2 . DA2D' ..DT'D'T Caso sencillo..d caso 1 sim La L.A'DA DTD2 La L. caso 1 35 El algoritmo empieza un poco lento por culpa de las dos A2 pero luego es mucho más rápido. Caso simétrico al anterior.W sim DAD'A .DA'D'A' .26 23.d caso 1 D'A'DA' .D'FD .

DAD'A' . .34 2 pares de vértices adyacentes Detenedse antes del I2 y haced sólo I. Recomiendo que cada uno lo adapte a su gusto.D'A'D AD'F' La anti-T De los últimos PLL que he cambiado. De nuevo debemos de adaptar el algoritmo a nuestras manos.d caso 2 27 Uno de los casos más cortos junto al caso 25s (simétrico de este) y el 29 (inverso de este). 25.D2A' .DFD'F'D' 1/54 D'FDAD'A'F'AD 1/54 26s.. Inverso al caso 24.D'F .. Esta parte es realmente el OLL de girar 2 aristas opuestas. Simétrico al anterior e inverso al caso 24s. DA'DA ..Z grande sim IF'I'A'IAFA'I' T'A'D'ADT 1/54 26. (A')D'ADA'D2 .I2 T'DTIT'D'T La T Uno de los PLL más rápidos. Cuando descubres cómo adaptarlo a tus manos es rapidísimo. simétrico). 1/54 25s. el favorito de muchos especialistas. El resto del algoritmo es también el mismo OLL (bueno.F'A'FA DFD'F'D2 2 de cada en paralelo Personalmente es de los que menos me gustan pero es el que se suele usar.d caso 2 sim TAIA'I'T' FD'F'IFDF' .Z grande Simétrico al anterior..FB'FBF2 .

D2FDF' ..T2 . IF'I .DF'D' . . al hacer D2 se inclina el cubo para dejar la cara frontal arriba y luego volvemos a colocarlo en la posición original.T2D2 No es muy complicado. Al realizar dicho algoritmo se tiende quizá a inclinar un poco el cubo hacia atrás. inverso del caso 27. Además de este algoritmo. T'DTD' .28 27. muy rápido y sencillo de aprender. Se puede hacer también usando un simétrico al caso anterior (habría que poner el cubo en otra posición): D2T2 .T2 .T2 . inversos y cosas similares). Los M2 al ser incómodos se suelen realizar con un D2d'2 como se muestra a continuación. es decir.DFD'.DA2'D' 1/54 30.I'F ..F2 2 pares de aristas opuestas De mis favoritos. colocando la cara frontal arriba (se inclina 90º. TIAI'A'T' (A) DT'D'T . yo personalmente inclinaré 45º. Inverso al caso anterior. hay otro muy usado: DIA2D'I' F'B'A2FB (de hecho es el que yo uso). 1/54 28. se puede adaptar.Pescado caso 2 1/54 29.. 3 vértices caso2 33 De nuevo un caso rápido y es el que usa todo el mundo (salvo simetrías.Pescado caso 1 3 vértices caso1 De mis favoritos.FD'F ..IT2I2.T caso 2 Algoritmo muy sencillo.T caso 1 DA2' .DF'D 2 pares de aristas adyacentes Uno de los casos más cortos junto al caso 25 (inverso de este) y el 25s. De nuevo se tiende un poco a inclinar el cubo hacia atrás. muy rápido y sencillo de aprender. D'A'DADT'D'T 1/54 M2AM2A2M2AM2 Obviamente este algoritmo hay que adaptarlo a nuestras manos. no os preocupéis por ello).T'D'TD . inverso del caso 30.A'D'AD D'FD' .

DA'D' 1/108 34.D'ADAD2 D2AFT'D2TF'AD2 3 aristas caso 2 Caso inverso al caso anterior así que rápido. el inverso del que uso también en el caso anterior que también resulta muy útil para blindfold.4 esquinas Caso 2 Tampoco mucha complicación aquí. Igualmente aquí uso otro algoritmo.C caso 2 DAD .ADA'D D2A'FT'D2TF'A'D2 31. etcétera.DAD'A' ..T'D'TA'D' Es rápido si lo adaptamos bien. sino que lo mejor es olvidarse de las dos capas ya resueltas y fijarse sólo en la última fijándose en cómo están asociados los colores de los laterales de esta capa. Hay que fijarse en cómo están asociados los colores en cada caso y tras aplicar el algoritmo oportuno. U=up. el que pongo a continuación puede ser muy útil para blindfold.FDT'D'F'T 1/54 33.A'D2 . D'AD'A' . 1/54 32. girando esta capa quedará el cubo resuelto. En realidad este algoritmo que muestro es algo más lento quizá. DA2D'A' ..32 29 PLL: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA Girando la cara superior de nuestro cubo de rubik (y quizá también el cubo) se nos presentará alguna de las siguientes permutaciones. Nota: En las imágenes también aparecen descritos los movimientos pero en notación inglesa (F=front. que lo segundo te sale sólo.A'D2A2D 1/54 . D2A'D'A'D . Personalmente veo más sencillo lo primero. A mi me gusta aprenderme los movimientos simples. pero apenas un par de décimas. D'A'DA .4 esquinas Caso 1 Un caso rápido y sencillo. La mejor forma de reconocer cada caso no es viendo donde va cada pieza tras girar la cara superior. DA2D2 . R=right.D'A' .. sin embargo a mucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros. D=down). L=left. giros de cubo.AD . B=back. Además.. Caso 3 aristas caso 1 Algoritmo Comentarios Caso de los más rápidos.C caso 1 Otro caso rápido.

.DF'. También podemos resolver este caso con un algoritmo del Paso 5 (caso 2b) de novatos. Paso 6.2 esquinas contiguas caso 1 38s.. De nuevo el algoritmo es el del Paso 6.2 aristas opuestas caso 1 Inverso al 39.2 esquinas contiguas caso 2 DA'I'AD'A'I 1/54 39. Otro caso rápido. D'F'IF .3 esquinas Este algoritmo es de hecho el que usamos en el método de novatos.2 esquinas opuestas Análogo al anterior. DAD'ADA2D' Los movimientos B y B' se realizan con el dedo anular de la mano izquierda. DA2D'A'DA'D' I'T'DT .I'F 1/54 37.. inverso al caso 40..I'DT'D'TI 1/108 1/54 I'ADA'IAD' ..30 35. D2BD'A2 .. caso 2b. D'F'I'F .DF' . caso 2a. De hecho también se podría hacer aplicando el inverso de 36 que en el fondo es muy similar a este. D'A'DA .DB'D'A2D' 1/54 36..2 aristas contiguas Algoritmo fácil.IF 1/54 38.D'IA'D'AD 1/54 40.3 esquinas sim 31 Simétrico y a la vez inverso del caso anterior. También podemos resolver este caso con un algoritmo del Paso 5 (caso 2a) de novatos.

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