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REGLAS

INDEX
Overview of the Game ...................... 3 How to Win............................................ .. 3 The Rulebook ......................................... 3 Contents of the Box ...................... ... 4 Cardboard tokens .............................. 4 Dice .............................................................. 5 Plastic figures ................................. .... 5 The Figures .....................................5 The Board ............................................ .... 6 Important Terms .............................6 Cards ....................................................... ... 8

GAME COMPONENTS ....4

STARTING THE GAME..9


Kingdom Setup ...............................9 Distribution of Objectives ...............9 Kingdom and Strategy Card decks ..9 Conan and The Adventure Deck .....9 Artefacts and Conan Bonus Card ....9 First Bid for Conan .........................9 The Game Board in2 and 3 Players Games .............................................9

.................................................. 19 The Contest Roll ...........................19 Playing Strategy Cards...................19 Using Sorcery tokens .....................20 Playing Kingdom Cards ................20 Conan in a Contest .......................20 Kingdom and Strategy Cards ..... 20 Kingdom Cards.............................20 The Role of Conan ............................ 22 Conan the Adventurer...................22 Conan the Mercenary ...................23 Conan the Raider ..........................23 King Conan ..................................24 The Court + Conan Action ........... .. 25 The Conan Action.........................25 The Court Action: Drawing Cards 25 The Court Action: Playing Event Cards ............................................25 THE INTRIGUE ACTION ...................... ... 25 Building Emissaries .......................25 Using Emissaries ...........................25 Using an Emissary to Collect Gold26 Using an Emissary for an Intrigue Contest .........................................26 THE INTRIGUE CONTEST 26 THE MILITARY ACTION ...................... .. 27 Building Army Units .....................27 Moving and Using Armies.............27 THE MILITARY CONTEST 28 CAMPAIGNS .............................. 28 SIEGES ........................................ 29 BATTLES .....................................30 Wild Dice ............................................ ..... 31 Military/Intrigue die .....................31 Wild die ........................................ 31

FUNDAMENTAL MECHANICS .....................19 Contests

Un juego de Roberto Di Meglio, Marco Maggi y Francesco Nepitello. Esta es una era de conictos, una era de hechicera, una era de poder, esplendor y decadencia. Los reinos hiborios dominan la parte occidental del mundo. El ms poderoso entre ellos es Aquilonia, aunque otros compiten con l en fuerza. Actualmente estos reinos son las potencias supremas de occidente, pero los brbaros de los pramos se estn haciendo cada vez ms peligrosos. Lejos al sur duerme Estigia, un reino plagado de magia que siempre ha vivido libre de invasores. Hace tiempo, los oscuros amos de Estigia fueron empujados al sur del gran ro Styx, y ahora utilizan la hechicera y las intrigas para intentar recuperar su antiguo poder. En el norte, brbaros de ojos azules y doradas melenas, descendientes de los rubios salvajes del rtico, han expulsado a las restantes tribus hiborias fuera de las regiones nevadas. Slo el antiguo reino de Hiperborea resiste estos ataques. Sus brumosas y heladas ciudades guardan secretos msticos que los enemigos brbaros apenas llegan a comprender... A lo largo de los siglos, los hirkanianos se han desplazado sin cesar hacia el oeste, y ahora una de sus tribus ha logrado bordear el extremo meridional del gran mar interior (Vilayet) y ha establecido el reino de Turan en la orilla suroeste. En esta era de imperios nacientes, hericas hazaas y viles fechoras, aparece Conan el Cimmerio, cabellos negros, mirada hosca, espada en mano... un ladrn, un saqueador, un asesino, capaz de gigantescas melancolas y gigantescas alegras, para hollar con sus toscas sandalias los enjoyados tronos de la Tierra. La era de Conan se acerca...

FATE DICE ACTIONS ...25

The Fate Dice and the Turn........... 11 The Fate Dice Pool ........................11 The Turn .......................................11 The Conan Player Turn .................11 The Adventures of Conan ........... ... 13 The Adventure Deck .....................13 The Adventure Track .....................13 Completing an Adventure and startin g a new Adventure ...........................13 Trading Adventure Tokens for Gold and Sorcery ...................................13 Ending an Age: The Age Chang e Phase ....................................................... .. 14 Resolve Raids ................................14 Collect Taxes and Objective Prizes.14 Build Cities and Raise Troops........14 Use Gold.......................................15 Assign the Artefacts and Conan Bonus starting the game ............................ Card..............................................15 10 the fate dice ........................................ Prepare the Adventure Deck .......... 16 12 Game play ................................................ 15 Refresh Cards ................................16 age change phase .............................. 16 winning the game............................... 18 contests.................................................. How to Win............................................ 21 . 17 the role of conan............................. Ending the Game ................................. 23 17 the court and conan action ....... Crowning Conan ................................. 24 . 17 the intrig ue actio n ......................... 27 Final Scoring .................................17 the intrigue contest ...................... 27 the military action ...................... ... 29 the military contest CAMPAIGNS .......................................... 29 the military contest SIEGE ...................................................... 31 the military contest BATTLES ............................................ .... 31

GAMEPLAY....................... 11

SUMMARY INDEX

WINNING THE GAME ...17

La era de Conan es un juego de tablero en el que cada jugador controla a uno de los reinos ms importantes de la era hiboria, durante el periodo histrico que conocemos gracias a los relatos sobre las aventuras de Conan el cimmerio, un hroe brbaro creado por Robert E. Howard. Utilizars Ejrcitos, magia e intrigas para intentar convertir a tu reino en el ms poderoso de la tierra, y para atraer a tu causa al mayor hroe que jams ha existido: Conan el cimmerio!

EL REGLAMENTO
En primer lugar, te presentaremos todos los componentes del juego y te explicaremos brevemente su funcin (ver Componentes del juego, en las pginas 4 a 8). A continuacin nos centraremos en explicar el funcionamiento del juego, empezando por los preparativos necesarios para iniciar la partida (ver Inicio del juego, en las pginas 9 a 10), y siguiendo con la explicacin de cmo funciona un turno (ver El turno de juego, en las pginas 11 a 16). Lee esta seccin detenidamente, porque es importante que entiendas de qu forma el final de una aventura o de una serie de aventuras (llamadas una era) pueden influir en la secuencia de turnos. Esta seccin tambin explica en lneas generales lo que puede hacer un jugador en cada turno. Seguidamente explicaremos en detalle cmo se calculan las puntuaciones finales de los jugadores, y cmo se determina el ganador (ver Ganar la partida, en las pginas 17 a 18). Las dos secciones finales del reglamento incluyen una explicacin pormenorizada de lo que un jugador puede hacer en cada turno. Primero, se detallan algunas mecnicas generales que afectarn todas las acciones de los jugadores (ver Mecnicas fundamentales del juego, en las pginas 19 a 24): cmo determinar el resultado de un enfrentamiento entre jugadores, o entre jugadores y oponentes neutrales; cmo usar las diferentes cartas especiales; y el papel que juega Conan. Finalmente, en la ltima seccin del reglamento (ver Acciones de los dados de destino, en las pginas 25 a 31) se describe lo que puedes hacer segn el dado de Destino que elijas, y se explican las reglas especficas para los distintos tipos de enfrentamientos que se deriven de tus acciones.

RESUMEN DEL JUEGO


En La era de Conan, controlars a uno de los Reinos ms importantes de la era hiboria: Aquilonia, Turan, Hiperborea o Estigia. Crears y utilizars Ejrcitos y emisarios, apoyars tus acciones mediante cartas de Reino, y tratars de aprovechar las aventuras que lleve a cabo Conan para incrementar el poder y la riqueza de tu reino. La partida se desarrollar a lo largo de tres eras. Al principio de cada era, se robarn cuatro cartas de Aventura de Conan, y se usarn para crear el mazo de Aventuras. Al principio de cada aventura, los jugadores pujarn para decidir quien de ellos controlar a Conan durante esa aventura; cuando una aventura finalice, se robar una nueva carta y se realizar otra puja para volver a determinar quien controlar a Conan. Los dados de Destino se utilizan para determinar qu acciones hay disponibles para los jugadores. Los dados de Destino se lanzan formando un depsito comn, del que todos los jugadores elegirn sus dados. Por turnos, cada jugador elige un dado de Destino, y puede llevar a cabo una de las acciones indicadas por dicho dado. Cuando todos los dados de Destino han sido utilizados se vuelven a lanzar de nuevo, y la partida sigue adelante de este modo hasta haber completado las cuatro aventuras que forman el mazo de Aventuras. En ese momento la partida se detiene temporalmente, a fin de que los jugadores reciban monedas de Oro y lleven a cabo diversas acciones especiales para expandir su reino, antes de que empiece la siguiente era del juego.

CMO GANAR
La victoria se consigue sometiendo provincias mediante el uso de la fuerza militar, creando alianzas mediante el uso de emisarios, combatiendo a otros jugadores, y cumpliendo objetivos especficos que irn surgiendo a lo largo de la partida. Otro aspecto importante del juego, es que puedes beneficiarte de las aventuras que lleve a cabo Conan, acumulando contadores de Aventura y, al final de la partida, intentando convertir a Conan en el soberano de tu reino. La partida se acaba al final de la tercera era, o en cualquier momento de la tercera era en el que algn jugador intente coronar a Conan como soberano de su reino. En ese momento, se calcula la puntuacin final de cada jugador en base a los logros que ha conseguido, y se determina el ganador.

COMPONENTES DEL JUEGO


COMPONENTES
Este juego incluye: 1 tablero (tambin llamado mapa) 170 miniaturas de plstico (18 unidades militares, 6 emisarios, 9 Torres, 9 Fuertes para cada reino, adems de Conan y el contador de Lugar de destino con forma de obelisco) 165 cartas (divididas en varios mazos distintos, como se explicar ms adelante) 2 troqueles de fichas y contadores de cartn 7 dados de Destino 6 dados de Enfrentamiento 4 reference cards Este reglamento Contadores de Puja (un juego de 5 contadores numerados individualmente para cada jugador) se utilizan cuando es necesario determinar qu jugador controlar a Conan.

CONTADORES DE CARTN
El juego tambin incluye diversos contadores de cartn. Estos contadores deben destroquelarse antes de ser utilizados. Son los siguientes:

Contadores de Aventura (56) cuando da comienzo una nueva aventura de Conan, cierto nmero de contadores de Aventura pasan a estar disponibles para que los jugadores se hagan con ellos. Cada contador de Aventura pertenecer a una de las tres categoras siguientes: Monstruos, Tesoros o Mujeres. Adems, cada contador de Aventura muestra uno o dos iconos de Oro o de Magia, lo cual quiere decir que, en vez de usarlo de forma normal, el jugador puede descartar el contador para recibir el Oro o la Magia indicados.

Monedas de Oro (27 contadores pequeos de valor 1, y 5 contadores grandes de valor 5) se utilizan para llevar la cuenta del Oro acumulado por los jugadores durante la partida..

Contador de Monstruos.

Contador de Tesoros.

Contador de Mujeres.

Contadores de Magia (10 contadores pequeos de valor 1, y 4 contadores grandes de valor 5) se utilizan para llevar la cuenta de la Magia acumulada por los jugadores durante la partida.

Valor del contador. Este icono indica que el contador de Aventura puede ser intercambiado por una moneda de Oro. Estos iconos indican que el contador de Aventura puede ser intercambiado por dos contadores de Magia.

Contadores de Crom, cuenta los muertos (10 contadores pequeos de valor 1, y 4 contadores grandes de valor 5) se utilizan para llevar la cuenta de las batallas ganadas contra otros jugadores, a efectos de conseguir el bonificador de Crom, cuenta los muertos que se otorga al final de la partida.

Contadores de Puntos de Imperio se utilizan para contabilizar en cada momento la puntuacin de los jugadores en el marcador de Puntos de Imperio.

Contadores de Bandidaje (11) representan el efecto que puede tener la presencia de Conan sobre los Ejrcitos de una provincia, y tambin las actividades de pillaje y bandidaje a gran escala de Conan.

Contador de Primer jugador se utiliza para indicar qu jugador ir en primer lugar cuando se reanude la partida tras haberse detenido por cualquier motivo (por ejemplo, por haberse completado una aventura o por haber finalizado una era).

DADOS
Dados de Destino estos 7 dados se utilizan para determinar cada turno las acciones disponibles para los jugadores. Cada uno de estos dados tiene las siguientes caras:

NOTA: en las partidas de dos jugadores, es posible que necesites ms contadores de Torre y de Fuerte de los que incluye el juego con el color de tu reino. En este caso, puedes usar los contadores de Torre y de Fuerte de uno de los colores que no se estn utilizando.

Las miniaturas

Militar

Intriga

Corte + Conan

Aquilonia

Emissario

Unidad militar

Corte + Conan

Militar/Intriga

Dado comodn

Cada una de las caras que tiene el icono de Corte tiene tambin un icono de Conan, lo cual quiere decir que esta cara del dado permite al jugador llevar a cabo una accin de Corte, y adems influir en Conan. Dados de enfrentamiento estos 6 dados se utilizan para determinar los resultados de los enfrentamiento. Tras lanzar los dados de enfrentamiento, se cuentan ciertos iconos para determinar el nmero de xitos obtenido. Este nmero de xitos puede verse afectado por cartas jugadas, por la presencia de Conan, y por otros factores del juego. Normalmente, se consigue un xito con un dado cuando se saca la cara con el icono de IMPACTO. Todos los dados de enfrentamiento tienen las siguientes caras: Hyperborea Emissario Unidad militar

Estygia Impacto Impacto + Conan Impacto (atacante)

Emissario

Unidad militar

Escudo

Hacha

Fallo

Turan

Emissario

Unidad militar

MINIATURAS DE PLSTICO
Miniaturas de unidades militares (72 - 18 de cada color, en cuatro colores diferentes), representan los Ejrcitos de los cuatro reinos de la era hiboria, que los jugadores controlarn durante la partida. Miniaturas de emisarios (24 - 6 de cada color, en cuatro colores diferentes), representan a los emisarios de los cuatro reinos. Contadores de Control, en cuatro colores diferentes (36 Torres 9 de cada color - y 36 Fuertes 9 de cada color) los jugadores utilizan las Torres para indicar las provincias en las que han establecido una alianza, y los Fuertes para indicar las provincias que han sometido por la fuerza. 1 Miniatura de Conan se utiliza para indicar la localizacin actual de Conan en el mapa. 1 Contador de Lugar de destino de Conan este contador en forma de obelisco sirve para indicar el lugar de destino de la actual aventura de Conan, y se coloca cuando entra en juego una nueva carta de Aventura. Conan Contador de Lugar de destino Fuerte Torre City

EL TABLERO
SRL

The Frost Giants Daughter

Sea Power

El tablero (en ocasiones tambin llamado mapa a lo largo de este reglamento) representa los reinos hiborios controlados por los jugadores, as como las regiones circundantes del mundo de Conan. El tablero tambin tiene impresos varios espacios y marcadores que se utilizan durante el juego.

LLC, 2008 NG INTERNATIONAL

CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL

AOC001ADVENTURE CARDS-H 7/27 2008

Mazo de Aventuras Aventura Actual Marcador de Aventuras Objetivos en juego Depsito de Dados de Destino Strategy Deck Marcador de Puntos de Imperio

Terminologa Importante

Una provincia amistosa es cualquier provincia que se encuentre sometida o aliada a tu reino. Tu provincia natal siempre se considera amistosa. Una provincia enemiga es cualquier provincia que sea amistosa para otro jugador. Una provincia neutral es cualquier provincia que no sea amistosa ni enemiga para ti. Una provincia salvaje viene indicada por un icono especial que se puede ver por detrs de su nivel de provincia, y representa una regin brbara que no puede convertirse en aliada del reino de ningn jugador. Una provincia costera es cualquier provincia adyacente al Ocano Occidental, el Mar Meridional o el Mar de Vilayet. El juego utiliza tres tipos de contadores de Control: Los Fuertes se utilizan para sealizar las provincias sometidas (es decir, que han sido convertidas en amistosas mediante un enfrentamiento militar). Las Torres se utilizan para sealizar las provincias aliadas (es decir, que han sido convertidas en amistosas mediante un enfrentamiento de intriga). En ocasiones una provincia puede tener a la vez un Fuerte y una Torre. Dicha combinacin recibe el nombre colectivo de Ciudad. Tu provincia natal siempre se considera amistosa, aunque nunca colocas contadores de Control en ella.

AOC001OBJECTIVE CARDS 1/12 2008

an a beautiful wom Conan pursues giant brothers. and fights her

rdheim Nor

CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC,

2008 NG INTERNATIONAL SRL

You accomplish this objective if you control at least 2 non-adjacent coastal provinces (excluding your home province).

War to the Pirates


You score this objective if you have at least two forts and/or cities in coast al provinces (excluding your home province).

Merchant Kings
You score this objective if you have 3 or mo re towers and/or cities in Central Hyboria, and mo re than any other player.

Military Power
You score this objective if you have more forts and/or cities than any other player.
2008 NG INTERNATIONAL SRL AOC001OBJECTIVE CARDS 9/12 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC,

t l
INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

CONAN PROPER PROPERTIES TIES INTERNA INTERNATIONAL TIONAL LLC, 2008 NG

INTERNATIONAL SRL INTERNATIONAL

AOC001OBJECTIVE CARDS 3/12 2008 CONAN PROPERTIES

AOC001OBJECTIVE CARDS 6/12 2008

La zona principal del tablero representa un mapa de la Hiboria Occidental, dividido en cuatro reas: El Norte El Este El Sur Hiboria Central

Segn el nmero de jugadores, slo se utilizarn en la partida ciertas reas del mapa. Cuatro provincias (Aquilonia, Estigia, Hiperborea y Turan) son las provincias natales del reino de cada jugador, y estn coloreadas en el mapa para indicar esto. Las provincias natales no tienen nivel de provincia, ni marcador de Campaa. Cada rea est dividida en un nmero de territorio, llamados provincias.

Una serie de iconos que muestran diferentes tipos de terreno forman el marcador de Campaa de la provincia.

Plain

Hills

Wood

City

Cada provincia tiene un valor numrico, el nivel de provincia, que representa su fuerza militar y su resistencia a las intrigas. Este valor se utiliza tambin para determinar canto vale cada provincia en trminos de Oro y Puntos de Imperio.

Si una provincia est bordeando un mar, se la considera costera.

Si por detrs del nivel de la provincia se puede ver este icono, significa que la provincia es salvaje.

CARTAS
The Legions of the Dead

Black Dragons

AOC001ADVENTURE CARDS-H 1/27 2008 CONAN PROPER PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

ea rbor hype
onan When C reans. Hyperbo to th was a slave e

Cartas de Aventura (27 cartas) representan las aventuras de Conan. Cada aventura se diferencia por su ttulo y texto descriptivo, por su duracin (que indica cuntos contadores de Aventura se deben robar del marcador de Aventuras), y por su lugar de destino (la provincia a la que Conan debe llegar para completar la aventura).

Play on the Table Elite Unit

Use when you do a forced march. You do not need to remove one army unit.

AOC001KINGDOM CARDS-A 1/21 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

AQU ILON IA AQ

Mazos de Reino (4 mazos de 21 cartas, uno para cada reino) cada reino tiene su propio mazo especfico, que representa los personajes especiales, las unidades militares, los eventos y los poderes disponibles para el jugador de ese reino.

2
Ttulo de la carta. Reino indica qu Reino puede utilizar esta carta. Texto de juego indica el efecto que tiene la carta. Icono de tipo de carta: la presencia de un nmero y un icono de Oro indica que la carta se debe jugar desde la mesa; la presencia de un icono de Corte (una corona) indica que se trata de una carta de Evento; la ausencia de cualquier tipo de smbolo indica que se trata de una carta instantnea. Cartas de Artefacto (3 cartas) estas cartas describen tres poderosas reliquias, cada una de las cuales se le otorgar al jugador que gane una puja especial que se celebrar al final de la primera y la segunda era del juego. Los jugadores resolvern estas pujas utilizando contadores de Aventura.

4
Ttulo de la carta. Lugar de destino indica la provincia a la que Conan debe llegar para completar la aventura. Texto descriptivo un breve sumario de la historia que rodea a dicha aventura. Duracin indica el nmero de contadores de Aventura que se deben robar. Cartas de Objetivo (12 cartas) representan los objetivos polticos y militares de los reinos hiborios, que otorgan un bonificador a los jugadores que consiguen completarlos.

Sea Power
You accomplish this objective if you control at least 2 non-adjacent coastal provinces (excluding your home province).

The Sword of Atlantis


When you are involved in a military contest, you always win the contest if you have the same number of successes as your opponent, unless you have no successes.

Monsters

AOC001OBJECTIVE CARDS 1/12 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

Ttulo. Los requisitos que se deben cumplir para anotarse los Puntos de Imperio indicados en la carta. El nmero de Puntos de Imperio que otorga la carta. Cartas de Estrategia (37 cartas) un mazo de cartas que los jugadores pueden usar para aadir modificadores a sus enfrentamientos militares y de intriga (aunque estos modificadores slo pueden aplicarse en ciertas reas o tipos de terreno del mapa). Adems, las cartas de Estrategia tienen un valor de aventura que se puede utilizar en las pujas para ganar el control de Conan.

Nombre Categora del contador de Aventura asociado a la carta. Texto de juego que indica la habilidad que podr utilizar el dueo de la carta. Carta de Bonicador de Conan al principio de cualquier partida con 4 jugadores, esta carta se le entrega aleatoriamente a uno de ellos; y al final de la primera y la segunda era, esta carta se le pasa al jugador que tenga menos Puntos de Imperio en ese momento.

1
AOC001STRATEGY CARDS 1/37 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

Conan Bonus
During the bid for Conan, you may play a second strategy card after you have seen the bids of all players. The second card substitutes the first card you used in the bid. Both cards you played are then discarded.

The NORTH

Bid

2-4
2-3

central Hyboria

AOC001EXTRA CARDS-X 4/5 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

AOC001EXTRA CARDS-X 1/5 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

AOC001EXTRA CARDS-X 5/5 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

Valor de Aventura, se utiliza al hacer las pujas para tomar el control de Conan. Smbolos de bonicacin cuando se utiliza esta carta, los resultados indicados cuentan como xitos al lanzar los dados. rea en la que se obtiene el bonificador para los enfrentamientos de intriga, en las partidas con 2, 3 o 4 jugadores. rea en la que se obtiene el bonificador para los enfrentamientos de intriga, en las partidas con 2 o 3 jugadores. Tipos de terreno en los que se consigue el bonificador para los enfrentamientos militares.

Conan Player
At the beginning of your turn, you may move Conan closer to the adventure destination, and receive the first adventure token on the track. Otherwise, that token is discarded. When you use a Court+Conan die result, you may move Conan and place one raider token. During the third Age, you may try to crown Conan by moving him into your home province. The presence of Conan gives a bonus to your contest rolls.

You control Conan.

Carta de control de Conan esta carta se le entrega al jugador que gane la puja para tomar el control de Conan, y adems sirve como referencia de las habilidades especiales que tiene Conan.

INICIO DE LA PARTIDA
Despliegue de los Reinos
Cada jugador elige el Reino que quiere llevar en la partida. Un jugador debe elegir llevar Aquilonia. Los dems jugadores pueden elegir uno cualquiera de los dems Reinos; en general, se recomienda usar los siguientes: En partidas con 2 jugadores, Aquilonia y Turan. En partidas con 3 jugadores, Aquilonia, Turan y Estigia. En partidas con 4 jugadores, los cuatro Reinos disponibles.

Mazos de Reino y de Estrategia


Cada jugador baraja su mazo de Reino. El mazo de Estrategia tambin se baraja y se coloca al alcance de todos los jugadores. Cada jugador roba dos cartas de su mazo de Reino. Cada jugador roba dos cartas del mazo comn de Estrategia.

(si los jugadores quieren, pueden elegir una combinacin diferente de Reinos; no obstante, las combinaciones que se han indicado resultan especialmente adecuadas para lograr una partida bien equilibrada). Cada jugador recibe un juego de contadores de Puja (numerados de la siguiente forma: 0, 3, 4, 5, 6) del color de su Reino. Cada jugador recibe cierto nmero de unidades y de Oro, segn cual sea su Reino: Aquilonia y Turan reciben 5 unidades militares y 4 emisarios para colocar en su provincia natal, adems de 3 monedas de Oro. Hiperborea y Estigia reciben 4 unidades militares y 4 emisarios para colocar en su provincia natal, adems de 2 contadores de Magia y 3 monedas de Oro.

Estas cuatro cartas (dos de Reino y dos de Estrategia) formarn la mano inicial de cartas de cada jugador. A lo largo de la partida, un jugador puede robar ms cartas de Reino y de Estrategia. No hay ningn lmite de cartas para la mano de un jugador.

Conan y el mazo de Aventuras


Et Tablero de Juego en las Pardidas para 2 o 3 Jugadores


En las partidas con menos de 4 jugadores, La era de Conan se juega usando una versin reducida del tablero. Las reas que estn en juego dependern de qu Reinos hayan decidido llevar los jugadores. Hiboria Central siempre estar en juego. El Este estar en juego slo si el Reino de Turan est en juego. El Sur estar en juego slo si el Reino de Estigia est en juego. El Norte estar en juego slo si el Reino de Hiperborea est en juego.

Coloca la miniatura de Conan en la provincia de Cimmeria. Baraja juntas todas las cartas de Aventura. Roba cuatro cartas para formar el mazo de Aventuras correspondiente a la era que se va a jugar, y coloca dicho mazo boca abajo en el espacio apropiado del tablero. A continuacin, revela la carta superior del mazo y colcala en el espacio del tablero reservado para la aventura actual. Coloca el contador de Lugar de destino en la provincia indicada por la carta de Aventura. Coloca los contadores de Aventura en algn tipo de contenedor opaco, como una taza o una bolsa de tela. Seguidamente, roba aleatoriamente del contenedor un nmero de contadores de Aventura igual al nmero indicado en la carta de Aventura actual; estos contadores se colocarn boca arriba (de modo que se pueda ver su valor y su tipo) en una fila de izquierda a derecha, en el orden en el que vayan siendo robados. Esta fila de contadores ser el marcador de Aventuras.

Cartas de Artefacto y de Bonicador de Conan


Cada jugador roba aleatoriamente una de las tres cartas de Artefacto (la Espada de la Atlntida, la Corona de la Cobra, o el Corazn de Tammuz) En las partidas con 4 jugadores, se deber determinar aleatoriamente un jugador que no recibir ninguna carta de Artefacto. En lugar de eso, dicho jugador recibir la carta de Bonicador de Conan.

Si un rea no est en juego, las provincias que la componen siguen pudiendo utilizarse para mover a Conan o para mover emisarios, pero los Ejrcitos nunca pueden entrar en dichas provincias, y tampoco se pueden llevar a cabo enfrentamientos all. Las reas que no estn en juego no tienen ningn valor en Oro ni en Puntos de Imperio, y tampoco se tienen en cuenta para cumplir objetivos. Las cartas de Estrategia tambin funcionan de manera diferente en partidas con 2 o 3 jugadores (ver Cartas de Reino y de Estrategia, en la pgina 20).

Primera puja por Conan

Todos los jugadores pueden ahora llevar a cabo una primera puja para determinar quien ser el jugador que controlar a Conan. Durante la partida, cada vez que se revele una nueva carta de Aventura, los jugadores celebrarn una nueva puja para tomar el control de Conan. Cada fase de Pujas se resuelve de la siguiente manera: Cada jugador roba una carta del mazo de Estrategia; Entonces, cada jugador elige una carta de Estrategia de su mano y la juega boca abajo sobre la mesa; Finalmente, cada jugador elige uno de sus contadores de Puja y lo coloca boca abajo sobre la carta de Estrategia que acaba de jugar.

Distribucin de Objetivos

Baraja el mazo de Objetivos, roba un nmero de cartas de Objetivo igual al nmero de jugadores (por ejemplo, en una partida con 3 jugadores roba 3 cartas) y colcalas boca arriba en los espacios apropiados del tablero. Estos sern los objetivos en juego.

Cuando todos los jugadores han hecho su eleccin (es obligatorio que todos jueguen una carta y un contador), se revelan todas las cartas y contadores

SUMARIO

EL INICIO DE LA PARTIDA
Cada jugador elige un Reino. Toma tus contadores de Puja, 4 unidades militares, 4 emisarios, y 3 monedas de Oro. Si lleva sa Aquilonia o Turan, toma una unidad militar adicional; si llevas a Estigia o Hiperbor ea, toma 2 contadores de Magia. Coloca todas tus miniaturas en tu provincia natal. Coloca en el tablero tantas cartas de Obje tivo como jugadores haya en la partida. Roba 2 cartas de Reino de tu mazo, y 2 cartas de Estrategia del mazo comn. Coloca a Conan en Cimmeria; crea el mazo de Aventuras con 4 cartas de Aventura, y roba una de ellas como aventura actual. Coloca en el marcador de Aventuras tantos contadores de Aven tura como el nmero indicado en la carta de Aventura actual. Cada jugador toma al azar una carta de Artefacto, o la carta de Bonificador de Conan. Se celebra una puja para determinar qu jugador empezar la partida teniendo el control de Conan: cada jugador roba una carta de Estrategia ,ya continuacin utiliza uno de sus contador es de Puja y una carta de Estrategia, sumando sus valores. El jugador con la puja ms alta se hace con el control de Conan y empieza la partida.

jugados. Cada jugador suma el nmero de su contador de Puja con el valor de aventura de su carta de Estrategia (un nmero de 1 a 6, indicado en la carta). El jugador que tenga el total de puja ms alto tomar el control de Conan, y recibir la carta de jugador de Conan. NOTA: si varios jugadores empatan con el total de puja ms alto, el control de Conan se le asignar a aquel de entre ellos que tenga el menor nmero de contadores de Aventura en su poder. Si el empate persiste, el control de Conan se le asigna al jugador cuya provincia natal est ms cercana al contador de Lugar de destino de Conan. Si el empate an persiste, se resolver de manera aleatoria entre los jugadores implicados.. El contador que hayas elegido en la puja se considerar usado, y no volvers a tenerlo disponible hasta que hayas usado tu contador de valor 0. Para indicar que un contador de Puja ya ha sido usado djalo boca arriba, apartado a un lado de tu zona de juego. La nica excepcin a esta regla es el contador de valor 3, que nunca se considera usado, y por tanto lo volvers a tener disponible de forma automtica tras haberlo elegido. Recuerda que la carta de Bonificador de Conan otorga al jugador que la tiene una habilidad especial (si est en juego) que le permite jugar una segunda carta de Estrategia para reemplazar la primera carta que haya usado en la puja (descartando ambas cartas tras la puja).

2
NG INTERNATIONAL NG INTERNATIONAL SRL

3
The NORTH
SRL PROPERTIES INTERNATIO NAL LLC, 2008

Centra

l hybo

ria

2-3

NAL LLC, 2008 PROPERTIES INTERNATIO

2-4
2-3

8/37 2008 CONAN

CARDS AOC001STRATEGY

AOC001STRATEGY CARDS

14/37 2008 CONAN

2-4
THE north

THE east

EJEMPLO: en la primera puja, el jugador de Aquilonia usa su contador de valor 3, y una carta de Estrategia con un valor de aventura de 2. El jugador de Turan usa su contador de valor 5 y una carta de Estrategia de valor 3. El jugador de Aquilonia tiene un total de 5, mientras que el jugador de Turan tiene un total de 8, as que Turan gana la puja y toma el control de Conan.

El jugador de Aquilonia recupera su contador de valor 3, mientras que el contador del jugador de Turan se considera usado, y slo lo recuperar tras una puja posterior en la que utilice su contador de valor 0.

10

DESARROLLO DEL JUEGO


La partida se juega a lo largo de tres eras, cada una de ellas compuesta por un nmero variable de turnos individuales de los jugadores. Estos turnos se basan en la tirada de los dados de destino. La duracin de cada era viene regulada por la mecnica de las cartas de Aventura: cuando las cuatro cartas del mazo de Aventuras hayan sido reveladas y completadas, esa era finalizar, y todos los jugadores llevarn a cabo una serie de pasos (llamados en conjunto la fase de Cambio de era) durante los cuales expandirn y prepararn sus Reinos para las batallas y conquistas que les esperan en la siguiente era. Tras esto, se crear un nuevo mazo de Aventuras y dar comienzo una nueva era. Cuando se hayan jugado en su totalidad tres eras, o cuando se produzca un intento de coronar a Conan (en el transcurso de la tercera era), la partida finalizar.

El turno

Normalmente, el turno individual de un jugador se divide en dos partes:

1) Jugar y reactivar cartas desde la mesa

El jugador puede jugar cualquier carta del tipo jugar desde la mesa que tenga en su mano, pagando para ello el coste apropiado en monedas de Oro (es decir, descartndose del nmero de monedas de Oro que indique el coste de la carta). Estas cartas se colocan sobre la mesa, boca arriba, para ser utilizadas ms tarde. A continuacin el jugador puede pagar Oro para reactivar cualquier nmero de cartas del tipo jugar desde la mesa que hayan sido usadas previamente. Para hacer esto, el jugador simplemente deber pagar las monedas de Oro que indique el coste de cada carta que quiera reactivar.

LOS DADOS DE DESTINO Y EL TURNO


El depsito de dados de Destino
El discurrir principal del juego gira en torno al uso de un depsito de 7 dados de Destino. Estos dados muestran diferentes iconos en sus caras, y cada uno de dichos iconos permite a los jugadores llevar a cabo ciertas acciones (ver Sumario: Los dados de Destino, en la pgina 12). Al inicio del juego, el jugador que controla a Conan toma el contador de Primer jugador y lanza juntos todos los dados de Destino. A continuacin, dichos dados se colocan en el depsito de dados de Destino del tablero, con cuidado de no alterar los resultados que han arrojado. Una vez hecho esto, los jugadores se alternarn llevando a cabo turnos, empezando por el Primer jugador (es decir, el jugador que controla a Conan) y siguiendo a partir de ah en sentido horario. Durante su turno, un jugador tiene la opcin de jugar cartas de Reino sobre la mesa. A continuacin deber elegir un dado de Destino del depsito, y llevar a cabo una de las acciones que le permita el resultado obtenido en dicho dado (ver Acciones de los dados de Destino, en la pgina 25). El dado elegido se considera usado, y se retira del depsito de dados de Destino. Cuando el depsito de dados de Destino est vaco (es decir, cuando los jugadores ya han llevado a cabo todas las acciones que haba disponibles), el jugador que est a la izquierda del que ha llevado a cabo la ltima accin toma el contador de Primer jugador, vuelve a lanzar los 7 dados de Destino, y la partida contina tal como ya se ha explicado.

2) Usar un dado de Destino

El jugador elige uno de los dados de Destino del depsito, y lleva a cabo una accin de entre las que le permita el resultado obtenido en dicho dado. Cuando un dado de Destino es usado por un jugador para llevar a cabo una accin, se retira del depsito de dados de Destino. En la pgina 12 encontrars un Sumario de iconos de los dados de Destino, que te permitir dar un primer vistazo a las acciones que puedes llevar a cabo cuando usas un dado de Destino. Ms adelante explicaremos con mayor detalle qu se puede hacer con cada dado de Destino (ver Acciones de los dados de Destino, en la pgina 25).

El turno del jugador de Conan


1) Mover a Conan

El turno del jugador que controla a Conan es algo diferente que los turnos de los dems jugadores. Al inicio de su turno, el jugador que controla a Conan puede mover a Conan una provincia (es decir, moverlo a una provincia adyacente a la que ocupa en ese momento). Este movimiento puede tener varios resultados: Si el movimiento ha reducido la distancia entre Conan y el contador de Lugar de destino, el jugador que controla a Conan deber tomar el primer contador que haya en el marcador de Aventuras (es decir, el contador que est ms a la izquierda del marcador). Si el movimiento no ha reducido la distancia (o si el jugador ha decidido no mover a Conan), el primer contador que haya en el marcador de Aventuras se descartar.

El depsito de dados de Destino se volver a lanzar tantas veces como sea necesario hasta el final de la partida. Esta secuencia slo se ver interrumpida de manera momentnea cuando finalice una era. En ese momento, el jugador que est a la izquierda del que ha llevado a cabo la ltima accin tomar el contador de Primer jugador, y dar comienzo la fase de Cambio de era (ver Fase de Cambio de era, en la pgina 14). Cuando se haya completado la fase de Cambio de era, el juego se reanudar tal como antes, con el Primer jugador llevando a cabo su turno en primer lugar. Todos los dados de Destino que hayan quedado sin usar al final de la era anterior se mantendrn en el depsito, y podrn ser elegidos de manera normal por los jugadores durante la nueva era.

Ntese que si Conan ya se encuentra en la provincia que contiene el contador de Lugar de destino, el jugador deber tomar el contador de Aventura si no mueve a Conan.
EJEMPLO: : la aventura actual es La Hija del Gigante Helado, y su lugar de destino es Nordheim. Conan se encuentra en Aquilonia. Si el jugador mueve a Conan a los Dominios Pictos, a Cimmeria o al Reino Fronterizo, deber tomar el primer contador de Aventura. En cambio, si decide mover a Conan a cualquier otra parte (o dejarlo en Aquilonia) el contador de Aventura ser descartado.

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SUMARIO

LOS DADOS DE DESTINO


Intriga
Mueve a dos emisarios. Mueve a un emisario e inicia un enfre ntamiento de intriga en una provincia neutral o enemiga que contenga a uno de tus emisarios. Mueve a un emisario y recauda Oro en una provincia enemiga que contenga a uno de tus emis arios. Para ello, retira del tablero a dicho emisario. Crea un emisario en una provincia amis tosa..

Empezando por el jugador que controla a Conan al principio de la partida, los jugadores se van turn ando en sentido horario para llevar a cabo una accin. Para ello, cada jugador elige en su turno el resultado obtenido en uno de los dados de Destino que hay en el depsito. Todos los icon os de los dados permiten diversas opciones, pero el jugador slo podr llevar a cabo una de dichas opciones, a su eleccin. Excepcin: cuando eliges un dado con los iconos de Corte+Conan, puedes llevar a cabo con la misma accin una de las opciones del icono de Corte, y tamb in una de las opciones del icono de Conan.

Militar + Intriga
Elige una cualquiera de las opciones perm itidas por un resultado de o de . No puedes elegi r un resultado de dado que ya est presente en otro dado de Destino que an no haya sido usado (por ejemplo, no puedes elegir un resultado de Intriga, si en el depsito an queda algn dado de Intriga sin usar).

Corte + Conan Conan

Jugador que controla a Conan: ante s de llevar a cabo tu accin de Corte, puedes mover a Conan a una provincia adyacente y/o colocar un contador de Bandidaje en la provincia que ocupa Con an, o en una provincia adyacente. Jugador que no controla a Conan: ante s de llevar a cabo tu accin de Corte, toma el prim er contador de Aventura del marcador de Aventuras.

Dado Comodno
Elige una cualquiera de las opciones perm itidas por un resultado de de or . No puedes elegir un resultado de dado que ya est presente en otro dado de Destino que an no haya sido usado (por ejemplo, no puedes elegir un resultado de Intriga, si en el depsito an queda algn dado de Intriga sin usar) .

Roba una carta de tu mazo de Reino y una carta del mazo de Estrategia. Roba dos cartas del mazo de Estrategia .

Corte

Juega de tu mano una carta de Reino del tipo Evento que especifique Jugar usando un dado de Corte..

Militar
Elige dos de tus Ejrcitos y recolcalos hacia provincias amistosas adyacentes. Elige uno de tus Ejrcitos, recolcalo y a continuacin ataca. El ataque se lleva a cabo o bien moviendo un Ejrcito a una provincia adyacente neut ral o enemiga para iniciar un enfrentamiento militar, o simplemente iniciando un enfrentamiento militar en una provincia que ya contenga a uno de tus Ejrcitos en campaa. Crea una unidad militar en una provincia amistosa.

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2) Jugar y reactivar cartas desde la mesa


El jugador que controla a Conan lleva a cabo esta fase de la misma manera que los dems jugadores.

como se explica en la pgina 14). Salvo en estos dos casos especficos, el valor de tus contadores de Aventura no ser visible para los dems jugadores una vez que los recibas. En cambio, el nmero de contadores que tienes en tu poder siempre ser pblico. Si los dems jugadores te preguntan al respecto, debes decrselo.

3) Usar un dado de Destino

El jugador que controla a Conan lleva a cabo esta fase prcticamente de la misma manera que los dems jugadores. Sin embargo, tal y como explicaremos ms adelante, el jugador que controla a Conan usar los dados con iconos de Corte + Conan de forma diferente a los dems jugadores. Cuando el jugador que controla a Conan elija un dado con estos dos iconos, podr utilizar a Conan como bandido, colocando en juego contadores de Bandidaje (que representan las acciones de Conan como lder de bandidos, piratas y otros grupos de gente peligrosa) Aparte de esto, el jugador que controla a Conan tendr varias ventajas adicionales cuando inicie un enfrentamiento en la misma provincia en la que se encuentra Conan. Todas estas reglas especiales se explicarn con todo detalle ms adelante.

Intercambiar contadores de Aventura por Oro y Magia

Cuando recibes un contador de Aventura, puedes elegir descartarlo para recibir la cantidad de Oro o de Magia indicada en l. Dicho contador ser retirado por completo del juego, y no volver a colocarse en el contenedor opaco a menos que, en cualquier momento de la partida, no queden ms contadores de Aventura para robar.

LAS AVENTURAS DE CONAN


El juego est ambientado en el periodo de tiempo que va desde el inicio de la carrera aventurera de Conan el Brbaro, hasta su coronacin como Rey de uno de los Reinos hiborios que marca el inicio de lo que se conoce como la era de Conan. Las aventuras de Conan sirven para ir llevando el control de cmo progresa la partida.

Completar una aventura e iniciar una nueva aventura

Cuando algn jugador toma el ltimo contador del marcador de Aventuras, la aventura actual se considera terminada al nal del turno de ese jugador. A continuacin, hay que comprobar dnde se encuentra la miniatura de Conan: Si se encuentra en la misma provincia que el contador de Lugar de destino, significa que Conan ha logrado completar la aventura con xito. Como premio por la aventura completada, el jugador que controla a Conan roba un contador de Aventura directamente del contenedor. El valor de este contador se mantendr en secreto para los dems jugadores. El jugador que controla a Conan puede quedarse este contador o descartarlo a cambio de Oro o Magia, igual que ocurre con los dems contadores de Aventura (ver Intercambiar contadores de Aventura por Oro y Magia, anteriormente). Si Conan no se encuentra en la misma provincia que el contador de Lugar de destino, la miniatura de Conan ser movida de inmediato hasta dicha provincia. En este caso, sin embargo, el jugador que controla a Conan no obtendr el premio de robar un contador de Aventura del depsito.

El mazo de Aventuras

Al inicio de la partida, y tambin al inicio de cada era, debes robar cuatro cartas de Aventura al azar para formar con ellas el mazo de Aventuras. La era en curso finalizar cuando esas cuatro aventuras hayan sido completadas. Slo la carta superior del mazo de Aventuras es revelada. Las otras cartas se mantienen ocultas hasta el momento de iniciar una nueva aventura.

El marcador de Aventuras

Cada aventura tiene una duracin variable, tal como muestra el nmero apropiado de la carta de Aventura. Esta duracin corresponde al nmero de contadores de Aventura que se sacarn al azar del contenedor opaco, y que a continuacin se colocarn, de forma visible, formando el marcador de Aventuras. Estos contadores representan las gestas logradas por Conan durante sus aventuras, en la forma de Monstruos derrotados, Tesoros robados y Mujeres que han cado rendidas ante los encantos del hroe brbaro. Los jugadores pueden obtener estos contadores de Aventura de dos maneras: El jugador que controla a Conan recibir un contador de Aventura cuando ayude a Conan a completar con xito su aventura; esto es cuando, al principio de su turno, el jugador mueva a Conan hacia el lugar de destino de la aventura. Los jugadores que no controlan a Conan recibirn un contador de Aventura cada vez que usen un dado de Destino con el resultado de Corte+Conan. Debes mantener en secreto los contadores de Aventura que vas acumulando, excepto al final de la partida y tambin durante las pujas para conseguir artefactos (que ocurren en la fase de Cambio de era, tal

En ambos casos, la carta de Aventura actual se descartar, y se robar una nueva carta del mazo de Aventura para sustituirla. Tras esto, se crear un nuevo marcador de Aventuras robando un nmero de contadores igual al nmero de duracin de la aventura indicado en la carta. El contador de Primer jugador se entregar al jugador al que le va a tocar jugar a continuacin, como recordatorio de que su turno ser el siguiente. Seguidamente se llevar a cabo una nueva puja para determinar quien se har con el control de Conan. Esta puja seguir las mismas reglas que ya se han explicado en la pgina 9 para la primera puja por Conan. Si la carta de Aventura que se acaba de completar era la ltima del mazo de Aventuras, la era en curso finalizar (ver La fase de Cambio de era, en la pgina 14). NOTA: el procedimiento ser el mismo, sin importar qu jugador ha sido el que ha provocado que se acabe la aventura. Es decir, tanto si el ltimo contador de Aventura ha sido robado por el jugador que controla a Conan (al mover a Conan hacia su lugar de destino), como si ha sido robado por cualquier otro jugador (usando un dado de Corte+Conan).

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FINAL DE UNA ERA LA FASE DE CAMBIO DE ERA


Cuando la ltima de las cuatro cartas de Aventura de una era haya sido completada, el discurrir normal del juego quedar interrumpido en cuanto el jugador que est llevando a cabo su turno lo finalice. El contador de Primer jugador se le entregar al jugador al que le toque el turno en siguiente lugar, como recordatorio de que, cuando se reanude el juego normal (tras haber completado la fase de Cambio de era), su turno ser el primero en llevarse a cabo. Todos los dados de Destino que an no hayan sido usados se mantendrn en el depsito, para poder utilizarse cuando el juego se reanude. Si Conan no ha sido coronado antes, la partida se acabar al final de la tercera era (ver Ganar la partida, en la pgina 17). Por este motivo no hay tres fases de Cambio de era durante el juego, sino slo dos: una al final de la primera era, y otra al final de la segunda era (al final de la tercera era simplemente se acaba la partida). La fase de Cambio de era se compone de los siguientes pasos: Resolver el bandidaje Recibir Oro y premios por objetivos Construir Ciudades y crear tropas Utilizar el Oro Asignar los artefactos y la carta de Bonificador de Conan Preparar el mazo de Aventuras Reactivar cartas A menos que se especifique otra cosa, cada paso debe ser completado por todos los jugadores (empezando por el Primer jugador y siguiendo en sentido horario) antes de proceder al siguiente paso.

Recibir Oro y premios por objetivos


Durante la fase de Cambio de era, obtienes provecho de las gestas y conquistas que has logrado hasta ese momento. Recibes 2 monedas de Oro por cada Torre o Ciudad que tengas en el tablero, ms otras 5 monedas de Oro (la riqueza generada por tu provincia natal). Por cada carta de Objetivo que hayas cumplido, recibes como premio los Puntos de Imperio indicados en dicha carta. Actualiza de manera acorde tu puntuacin en el marcador de Puntos de Imperio.

NOTA: ciertas cartas de Objetivo pueden ser cumplidas a la vez por ms de un jugador. En tal caso, cada jugador que haya cumplido el objetivo recibir los puntos indicados en la carta. Si la carta indica que el jugador debe tener ms que cualquier otro jugador en alguna categora concreta, un empate entre varios jugadores significar que ninguno de ellos ha cumplido el objetivo. Si ningn jugador cumple un objetivo, dicho objetivo permanecer en juego durante la prxima era. En cambio, si el objetivo es cumplido se retirar del juego y se robar una nueva carta de Objetivo para reemplazarlo.
EJEMPLO: en una partida con 3 jugadores, durante la primera era hay tres cartas de Objetivo en juego: Nacin hechicera, Camino de reyes, e Imperio hiborio. Nacin hechicera no ha sido cumplido, ya que tanto el jugador de Estigia como el de Hiboria tienen dos contadores de Magia, con lo cual hay un empate y el objetivo sigue en juego. Camino de reyes tampoco ha sido cumplido, ya que aunque Aquilonia ha sometido a Ophir, Koth sigue siendo neutral. Por ltimo, Imperio hiborio ha sido cumplido por Aquilonia, que ha sometido a Ophir y a Argos, de modo que tiene dos Fuertes en Hiboria Central y por tanto se anota dos Puntos de Imperio. La carta de Objetivo Imperio hiborio se descarta, y se roba una nueva carta de Objetivo (Doma de las tierras salvajes) para reemplazarla.

Resolver el bandidaje

Al principio de la fase de Cambio de era, se resuelve el efecto de los contadores de Bandidaje colocados por el jugador de Conan en provincias controladas por jugadores. En primer lugar, cada jugador puede decidir eliminar una de sus unidades militares en una provincia para descartar todos los contadores de Bandidaje que haya en dicha provincia. A continuacin, cada jugador debe contar cuntos contadores de Bandidaje quedan todava en sus provincias amistosas; el jugador perder de inmediato un Punto de Imperio por cada uno de dichos contadores. Si el jugador no tiene Puntos de Imperio que perder, no pierde nada.

Construir Ciudades y crear tropas

Ahora puedes reclutar nuevas tropas o aumentar la grandeza de tu Reino en las provincias que controlas. Puedes poner en juego una nueva unidad militar en cada provincia que contenga uno de tus Fuertes o Ciudades (a menos que ya tengas 5 unidades militares en dicha provincia), y otra unidad militar en tu provincia natal (que no tiene lmite mximo a la cantidad de unidades militares que puedes acumular en ella). En lugar de poner en juego una nueva unidad militar, puedes elegir aadir una Torre a una provincia que ya tenga un Fuerte, para construir una Ciudad.

Cuando todos los jugadores han acabado de resolver el bandidaje, todos los contadores de Bandidaje que an queden en el tablero se descartan (es decir, que no se acumulan en las provincias de una era a la siguiente).
EJEMPLO: : al nal de la primera era, hay cinco contadores de Bandidaje en el tablero; dos en Aquilonia, uno en las Estepas, y dos en Zamora. Aquilonia est controlada por el jugador de Aquilonia, que tiene unidades militares all. Este jugador decide eliminar uno de dichos Ejrcitos y los dos contadores de Bandidaje se descartan sin efecto. Las Estepas son neutrales en ese momento de la partida, as que el contador de Bandidaje que hay all tambin se descarta sin efecto. Zamora est aliada al jugador de Turan, que no tiene ningn Ejrcito all, as que deber perder dos Puntos de Imperio.

CUIDADO! Durante esta fase puedes convertir un Fuerte en Ciudad (aadiendo una Torre a la provincia), pero no puedes convertir una Torre en Ciudad (ya que la Ciudad es la suma de un Fuerte ms una Torre, y durante esta fase no puedes construir Fuertes).
EJEMPLO: al nal de la primera era, el jugador de Aquilonia tiene un Fuerte en Ophir y otro en Argos. Coloca una nueva unidad militar en su provincia natal (Aquilonia), coloca otra nueva unidad militar en Argos (aadindola a las 3 que ya tiene all), y decide convertir el Fuerte de Ophir en Ciudad, aadindole una Torre.

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Utilizar el Oro
Compra
1 Emisario 1 Unidad militar

A continuacin puedes gastar Oro para comprar ms emisarios, unidades militares y cartas, de acuerdo con la siguiente tabla:

Coste
2 de Oro 2 de Oro 2 de Oro 1 de Oro

DESARROLLO DEL JUEGO


SUMARIO
Lanza los 7 dados de Destino para crear de dados de Destino. el depsito el jugador El Primer jugador (que inicialmente ser o turn su cabo a lleva an) Con a rola que cont haciendo lo siguiente: Mover a Conan (slo el jugador que ). controla a Conan lleva a cabo este paso a a acerc le an Si el movimiento de Con a su lugar de destino, el jugador se qued En tura. Aven de ador cont er prim con el es caso contrario, el contador de Aventura descartado. del Jugar y/o reactivar sus cartas de Reino esto tipo jugar desde la mesa (para hacer hay que gastar oro). Elegir y usar un dado de Destino para ga llevar a cabo una accin de Corte, Intri a lleva se e Cort o Militar. Si la accin de in tamb e, Cort de dado cabo usando un (ver se llevar a cabo una accin de Conan la en , ino Sumario: Los dados de Dest pgina 12). El siguiente jugador lleva a cabo su turn sucesivamente. o, y as

1 carta de Reino y 1 carta de Estrategia 1 carta de Estrategia

Una vez hayas comprado tus unidades, puedes colocarlas en tu provincia natal o en cualquier provincia amistosa que controles. Nunca puedes tener ms de 5 unidades militares en una misma provincia, excepto en tu provincia natal. Gastar Oro no es obligatorio; siempre puedes guardarlo para usarlo ms tarde.
EJEMPLO: al nal de la primera era, el jugador de Turan tiene 4 monedas de Oro. Recibe 7 ms (5 por su provincia natal, y 2 por su Torre en Zamora), as que ahora tiene un total de 11. Crea 3 unidades militares en Zamora (para un coste total de 6 monedas de Oro) y 1 emisario en Turan (2 de Oro). Ahora le quedan 3 monedas de Oro, y se gasta 2 de ellas para robar 1 carta de Reino y 1 carta de Estrategia. El jugador decide guardar la moneda de Oro que an le sobra, para utilizarla ms tarde.

Asignar los artefactos y la carta de Bonicador de Conan


Durante la fase de Cambio de era, los jugadores pujarn entre ellos para hacerse dueos de tres poderosos artefactos mgicos: la Espada de la Atlntida, la Corona de la Cobra, y el Corazn de Tammuz Para resolver esta puja, cada jugador elegir revelar (si as lo quiere) todos sus contadores de Aventura de una misma categora, ya sean Monstruos, Tesoros o Mujeres. A continuacin, cada jugador se guardar en su mano cerrada los contadores elegidos (sin revelar de qu categora son), y todos los jugadores abrirn de manera simultnea sus puos y mostrarn el valor de sus contadores. Se sumar el valor el valor de los contadores revelados por cada jugador. El jugador cuyo valor total sea ms alto en cada categora, recibir el artefacto correspondiente a dicha categora: la Espada de la Atlntida para el jugador con mayor valor en Monstruos, la Corona de la Cobra para el jugador con mayor valor en Tesoros, y el Corazn de Tammuz para el jugador con mayor valor en Mujeres. Cuando se haya completado esta puja, cada jugador volver a guardarse boca abajo en su zona de juego los contadores de Aventura que ha revelado.

dados de Destino Al nal de un turno, si el deposito de est vaco: r y el juego Los dados de Destino se vuelven a lanza sigue adelante. de Aventuras est Al nal de un turno, si el marcador vaco: la misma En caso de que Conan se encuentre en no, el desti de r provincia que el contador de Luga ador cont un io prem o com jugador de Conan recibe ido mov es an Con , rario cont caso de Aventura. En de inmediato hasta dicha provincia. de continuacin, se roba una nueva carta A turas con Aven de ador marc el Aventura, se rellena a puja nuev una cabo a lleva se es, ador cont nuevos de rol cont el con para determinar quien se har nte. adela Conan, y el juego sigue de Aventuras, Si ya no quedan ms cartas en el mazo fase de la la era en curso finaliza, y da comienzo Cambio de era.

NOTA: siempre tienes la opcin de guardar en tu mano slo una parte de los contadores de Aventura que tengas en la categora elegida (para no revelar a los dems jugadores cuntos de dichos contadores posees en realidad). Obviamente, si haces esto los nicos contadores que podrs sumar para hacerte con uno de los tres artefactos sern los que tengas en tu mano. De igual forma, si no quieres utilizar ningn contador de Aventura en la puja puedes ir de farol, limitndote a cerrar la mano disimuladamente sin guardar ningn contador en ella.

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SUMARIO

LA FASE DE CAMBIO DE ERA


Resolver el bandidaje. Si los contadores de Bandidaje estn en una provincia bajo tu control, debes eliminar una de las unidades militares que teng as all o perder un Punto de Imperio por cada contador. Recibir Oro y premios por objetivos . Recibes 5 monedas de Oro, ms otras 2 monedas de Oro por cada Torre o Ciud ad que tengas; sumas los Puntos de Imperio de todos los objetivos que has cumplido. Construir Ciudades y crear tropas. Si tienes un Fuerte en una provincia, puedes colocar all una nueva unidad militar o bien convertir el Fuerte en Ciudad aadiend o una Torre. Utilizar el Oro. Puedes gastar Oro para comprar unid ades militares, emisarios, cartas de Reino y cartas de Estrategia. Coloca en provincias amistosas las unid ades que hayas comprado. Asignar los artefactos y la carta de Bon icador de Conan. Cada jugador elige sus contadores de Aventura de una misma categora, y se los revela a los dems jugadores. El jugador que tenga el mayor valor total de contadores en una categora, recibe el artefacto apropiado (Monstruos = la Espa da de la Atlntida; Tesoros = la Corona de la Cobra; Mujeres = el Corazn de Tammuz ). El jugador con menos Puntos de Imp erio recibe la carta de Bonificador de Conan. Asignar los artefactos y la carta de Bon icador de Conan. Robar 4 cartas para formar un nuevo mazo de Aventura. Revelar la primera carta del mazo. Llevar a cabo una nueva puja para determinar que jugador controlar a Con an. Reactivar cartas. Todas las cartas que haya en juego son reactivadas sin necesidad de gastar Oro.

NOTA: en caso de empate entre varios jugadores en alguna categora, ningn jugador recibe ese artefacto. Los tres artefactos se reasignan durante la siguiente fase de Cambio de era. Por este motivo: Si el jugador que gana la puja para conseguir un artefacto no es el mismo que lo tena hasta ese momento, el antiguo dueo deber pasarle la carta de Artefacto al nuevo dueo. Si ningn jugador gana la puja por un artefacto, el jugador que lo tena hasta ese momento deber descartar la carta de Artefacto, retirndola temporalmente del juego. Dicho artefacto no estar en juego durante la siguiente era.

Cada artefacto otorga al jugador que lo controla la habilidad especial descrita en la carta. Esta habilidad especial puede ser utilizada cuantas veces quiera el jugador (cuando se presente la ocasin), mientras la carta de Artefacto siga en su poder. El efecto es similar al de una carta de Reino del tipo instantnea (ver cartas instantneas, en la pgina 21), excepto que la carta de Artefacto no se descarta una vez usada. Una vez que los artefactos hayan sido asignados, la carta de Bonicador de Conan se entregar al jugador que tenga menos Puntos de Imperio en ese momento. Si hay varios jugadores empatados con el menor nmero de Puntos de Imperio, la carta se le entregar a aquel de ellos que tenga menos contadores de Aventura. Si el empate persiste, la carta no se entregar a ningn jugador.
EJEMPLO: en una partida con 3 jugadores, Aquilonia decide pujar por la Espada de la Atlntida, y por tanto guarda en su mano sus 3 contadores de Monstruos; Turan quiere el Corazn de Tammuz, y guarda en su mano sus 2 contadores de Mujeres, mientras que Estigia tambin quiere la Espada de la Atlntida, as que guarda en su mano sus 2 contadores de Monstruos. A continuacin cada jugador muestra los contadores de su mano. Los contadores de Aquilonia tienen valores de 1, 1 y 2, para un total de 4 en Monstruos. Los contadores de Turan tienen valores de 2 y 2, para un total de 4 en Mujeres. Los contadores de Estigia tienen valores de 3 y 2, para un total de 5 en Monstruos. Turan, sin ningn oponente en la puja, se lleva el Corazn de Tammuz. Estigia se lleva la Espada de la Atlntida, ya que su total es superior al de Aquilonia. La Corona de la Cobra queda sin asignar a nadie, y por tanto no estar en juego durante la prxima era.

Finalmente, la carta de Bonicador de Conan se le asigna al jugador de Turan, que tiene 0 Puntos de Imperio, lo cual es menos que ningn otro jugador.

Preparar el mazo de Aventuras


Antes de que comience la nueva era, se debe preparar un nuevo mazo de Aventuras: Se roban 4 cartas de Aventura y se barajan juntas formando un mazo. Se revela la carta superior del mazo y se coloca en el espacio apropiado del tablero. Se forma el marcador de Aventuras, robando y colocando el nmero de contadores de Aventura indicado por la carta que se acaba de revelar. Se puja para decidir qu jugador tomar el control de Conan en su primera aventura de la nueva era (siguiendo las reglas para la primera puja, que ya se han explicado anteriormente).

A continuacin el juego se reanuda desde el punto en que qued interrumpido, con el turno del jugador que tenga el contador de Primer jugador.

Reactivar cartas

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Todas las cartas del tipo jugar desde la mesa que haya en juego son automticamente reactivadas (enderezadas), para indicar que pueden ser usadas de nuevo.

GANAR LA PARTIDA
CMO GANAR
Para ganar una partida de La era de Conan, debes conseguir mayor gloria para tu Reino y para ti mismo que los dems jugadores. Esto se consigue por varios caminos. El indicador principal del xito son los Puntos de Imperio, que se obtienen sobre todo mediante las conquistas militares. Alcanzar objetivos con tu Reino tambin es muy importante, ya que ello te permitir ganar Puntos de Imperio adicionales (a menudo los suficientes como para marcar la diferencia entre ganar y perder la partida). Tambin resulta importante saber llevar a Conan con xito, lo cual se representa mediante la acumulacin de contadores de Aventura. En ocasiones, tendrs la oportunidad de coronar a Conan como tu Rey: esto te otorgar un significativo bonificador, ya que tu Reino entrar en la era de Conan bajo el gobierno del poderoso hroe brbaro. Por ltimo, se otorgarn diversos Puntos de Imperio adicionales al Reino que consiga acumular ms riquezas (Oro) y que aniquile a ms enemigos (la regla de Crom, cuenta a los muertos!). Una vez que todos estos factores hayan sido contabilizados en el marcador de Puntos de Imperio, el jugador con ms Puntos de Imperio se alzar como ganador de la partida. En caso de que varios jugadores estn empatados con el mayor nmero de Puntos de Imperio, aquel de ellos que tenga ms contadores de Aventura (en nmero, sin importar el valor de cada contador) ser el ganador. Si el jugador que controla a Conan no intenta coronarlo al final de una aventura, y el mazo de Aventuras todava no est vaco, se seguir el juego de manera normal, revelando una nueva carta de Aventura y llevando a cabo una nueva puja para determinar qu jugador se har con el control de Conan. El intento de coronar a Conan se resuelve de la siguiente manera: El jugador que controla a Conan declara una categora de contadores de Aventura (ya sean Monstruos, Tesoros o Mujeres). Todos los jugadores deben revelar sus contadores en dicha categora. El valor total de los contadores revelados por cada jugador se suma y se compara con el de los dems.

Si el jugador que controla a Conan tiene el total ms alto, habr tenido xito en su intento de coronar a Conan como su Rey. Por ello recibir +3 Puntos de Imperio, y adems ser el nico jugador que podr recibir el bonificador como Dominador de las aventuras (ver Puntuaciones nales, a continuacin). Si otro jugador tiene el mismo total o un total mayor que el jugador que controla a Conan, el intento de coronacin habr fallado. El jugador que controla a Conan quedar eliminado del juego y no podr participar en el recuento final de puntos. En cualquiera de los dos casos, la partida habr finalizado.

Puntuaciones nales

FINAL DEL JUEGO


La partida puede acabar de una de las dos maneras siguientes: Al final de la tercera era, cuando la cuarta aventura haya sido completada, la partida finalizar. Esto ocurrir en cuanto el jugador que est jugando en ese momento termine su turno. Al final de cualquier aventura de la tercera era (incluyendo la cuarta y ltima aventura), la partida finalizar si algn jugador intenta coronar a Conan como su Rey, tanto si dicho intento tiene xito como si no lo tiene (ver Coronar a Conan, a continuacin).

Tanto si la partida se ha terminado por un intento de coronar a Conan, como si ha sido por haber llegado al final de la tercera era, todos los jugadores calcularn ahora sus puntuaciones finales para determinar el ganador. Primero, se deber resolver el bandidaje tal como se hace durante la fase de Cambio de era: cada jugador perder un Punto de Imperio por cada contador de Bandidaje en las provincias que controla, excepto en aquellas provincias en las que elimine una de sus unidades militares para descartar todos los contadores de Bandidaje que haya all. A continuacin: Cada jugador recibir un nmero de monedas de Oro igual al nivel de cada provincia en la que tenga una Torre o una Ciudad. Cada jugador recibir un nmero de Puntos de Imperio igual al nivel de cada provincia en la que tenga un Fuerte o una Ciudad. El jugador deber actualizar su marcador de Puntos de Imperio de manera acorde. Cada jugador recibir los Puntos de Imperio correspondientes a los objetivos que haya cumplido. El jugador deber actualizar su marcador de Puntos de Imperio de manera acorde.

CORONAR A CONAN
Durante la tercera era, el jugador que controla a Conan puede intentar coronar a Conan como su Rey. Si, al final del turno en el que se acabe una aventura, Conan se encuentra en la provincia natal del jugador que lo est controlando, dicho jugador puede declarar que va a intentar coronar a Conan. El jugador que controla a Conan puede hacer esto sin importar qu jugador ha sido el que ha provocado que se acabe la aventura (es decir, sin importar qu jugador ha robado el ltimo contador de Aventura). El jugador que controla a Conan debe anunciar su intento de coronar a Conan antes de que la nueva carta de Aventura sea revelada (o antes de que empiece el recuento final de puntos, si se trataba de la ltima aventura de la partida).

Una vez que todos estos factores se hayan calculado, los jugadores recibirn una serie de Puntos de Imperio adicionales por ser los ms destacados en diversas facetas del juego. Si un jugador gana en solitario en una de estas facetas del juego, se llevar los puntos indicados en la columna Ganador absoluto; en cambio, si varios jugadores empatan para ganar en una misma faceta del juego, todos ellos se llevarn los puntos indicados en la columna Ganadores empatados.

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SUMARIO

GANAR LA PARTIDA
La partida se acaba al final de la tercera era, o cuando cualquier jugador lleva a cabo un intento de coronar a Conan. Slo el jugador que controla a Conan podr intentar coronarlo como Rey, y slo podr lleva r a cabo el intento si Conan est en la provincia natal de dicho jugador al final de una aventura. El intento ser exitoso si el jugador que controla a Conan tiene el mayor valor total de cont adores de Aventura en una categora de su elecc in. Cada jugador recibe una cantidad de monedas de Oro igual al nivel de las provincias en las que tenga una Torre o una Ciudad. Cada jugador recibe una cantidad de Puntos de Imperio igual al nivel de las provincia s en las que tenga un Fuerte o una Ciudad. Cada jugador recibe Puntos de Imperio por los objetivos que haya cumplido. La puntuacin final de los jugadores se calcula sumndole a cada uno los siguientes boni ficadores en el marcador de Puntos de Imperio: +3 al jugador que haya logrado coronar a Conan +3 al jugador que tenga ms Oro (el Rein o ms rico) / +1 en caso de empate entre varios jugadores +3 al jugador que tenga ms contador es de Crom, cuenta los muertos! / +1 en caso de empate entre varios jugadores +5 al jugador que tenga un valor ms alto de contadores de Aventura en cada categ ora (a menos que otro jugador haya logra do coronar a Conan) / +2 en caso de emp ate entre varios jugadores

Puntos de Imperio Adicionales


Reino ms rico Crom, cuenta a los muertos! Coronacin de Conan Dominador de las Aventuras

Ganador Absoluto
+3 +3 +3 +5 each

Ganadores Empatados
+1 +1 +2 each

Reino ms rico: el jugador con ms monedas de Oro recibir estos puntos adicionales. Crom, cuenta a los muertos!: el jugador con ms contadores de Crom, cuenta a los muertos! recibir estos puntos adicionales (estos contadores se consiguen al ganar un asedio o una batalla contra otro jugador; ver Enfrentamientos militares, en la pgina 27). Coronacin de Conan: el jugador que consiga coronar a Conan como su Rey recibir estos puntos adicionales. Adems, si se cumple esta premisa, el nico jugador que podr recibir puntos adicionales por Dominador de las aventuras ser el jugador que ha coronado a Conan. Dominador de las aventuras: el jugador que tenga un mayor valor total de contadores de Aventura en cada categora (Monstruos, Tesoros y Mujeres) recibir estos puntos adicionales. La cantidad de puntos indicada se recibir una vez por cada categora de aventuras, as que en total se pueden llegar a repartir hasta 15 puntos adicionales por esta faceta del juego (todos a un mismo jugador, o repartidos entre varios de ellos).
EJEMPLO: la partida se termina al nal de la tercera era, sin que ningn jugador haya intentado coronar a Conan, y llega el momento de hacer el recuento nal de puntos. Sumando los valores de sus contadores de Aventura, el jugador de Aquilonia tiene respectivamente 15, 12 y 8 en Monstruos, Tesoros y Mujeres. El jugador de Turan tiene 12, 12 y 11. Por ltimo, el jugador de Estigia tiene 13, 10 y 12.

Aquilonia, con 15, tiene el total ms alto en Monstruos; hay un empate a 12 entre Aquilonia y Turan por la categora de Tesoros; y Estigia tiene el total ms alto en Mujeres, con 12. As pues, Aquilonia recibe +7 puntos adicionales (+5 y +2), Estigia recibe +5, y Turan slo recibe +2. IMPORTANTE: Si la partida finaliza porque un jugador ha logrado coronar a Conan, slo ese jugador recibir los puntos adicionales que le correspondan por esta faceta del juego. Cualquier otro jugador que sea el dominador en alguna categora de contadores de Aventura, no recibir ningn punto por ello.
EJEMPLO: si, en el ejemplo anterior, el jugador de Aquilonia hubiese sido capaz de coronar a Conan como su Rey, sera el nico jugador en recibir estos puntos adicionales. As pues, el jugador de Aquilonia recibira igualmente +7 puntos, adems de otros +3 puntos por haber logrado coronar a Conan (para un total de +10 puntos adicionales). Sin embargo, los otros dos jugadores no recibiran puntos adicionales por sus contadores de Aventura.

El jugador con ms Puntos de Imperio es el ganador de la partida. Si varios jugadores emp atan por la victoria, el ganador ser aquel de ellos que tenga un mayor nmero total de contadores de Aventura.

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El jugador que tenga ms Puntos de Imperio tras sumar todos los puntos adicionales, ser el ganador de la partida. Si varios jugadores quedan empatados por la victoria, el ganador ser aquel de ellos e tenga un mayor nmero total de contadores de Aventura (sin sumar sus valores, sino slo contando el nmero total de contadores).

MECNICAS FUNDAMENTALES
ENFRENTAMIENTOS
En La era de Conan, puedes tratar de aumentar la fuerza e influencia de tu Reino mediante dos tipos distintos de enfrentamientos: los enfrentamientos de intriga, que llevars a cabo usando a tus emisarios, y los enfrentamientos militares, que llevars a cabo usando tus Ejrcitos. Un enfrentamiento de intriga siempre va dirigido contra una provincia, mientras que un enfrentamiento militar puede ir dirigido contra una provincia o contra el Ejrcito de otro jugador. Los enfrentamientos de intriga se explican con todo detalle en el apartado La accin de Intriga (ver la pgina 25), mientras que los enfrentamientos militares se explican con todo detalle en el apartado La accin militar (ver la pgina 27). No obstante, a continuacin explicaremos las reglas generales que regulan ambos tipos de enfrentamientos. Todos los enfrentamientos tienen un atacante (el jugador que, en su turno, inicia el enfrentamiento), y un defensor, que puede ser o bien otro jugador, o bien una provincia neutral. En caso de que el defensor sea una provincia neutral que no est controlada por nadie, el jugador situado la izquierda del atacante llevar a cabo la defensa, a efectos de hacer las tiradas de dado y tomar las decisiones que sean necesarias. Tanto el atacante como el defensor lanzan un nmero de dados igual a su fuerza en ese enfrentamiento, hasta un mximo de cinco dados cada uno. La forma de calcular la fuerza en un enfrentamiento se explica ms adelante, pero hablando en general, en los enfrentamientos de intriga la fuerza se basa en los emisarios y las provincias controladas, mientras que en los enfrentamientos militares se basa en las unidades militares. Normalmente, el mximo nmero de dados que puede lanzar un jugador en un enfrentamiento es de cinco; slo se podrn lanzar seis dados si alguna carta o regla especial as lo indica especficamente. El atacante hace su tirada en primer lugar, y luego hace la tirada el defensor. Si el atacante obtiene un nmero de xitos superior al que ha obtenido el defensor, el atacante ganar el enfrentamiento; en cambio, si el atacante obtiene un nmero de xitos igual o inferior, el defensor ganar el enfrentamiento. resultados:
EJEMPLO: el atacante lanza 3 dados, y obtiene los siguientes

La tirada de enfrentamiento

El atacante no ha jugado ninguna carta, as que el HACHA no cuenta como un xito. Por lo tanto, el atacante ha obtenido un total de dos xitos en su tirada. El defensor lanza 2 dados, y obtiene los siguientes resultados:

Los enfrentamientos se resuelven mediante el uso de los dados de Enfrentamiento, que son un juego de dados especiales con los siguientes iconos: Icono Resultado Impacto: este resultado siempre cuenta como un xito.

Slo ha obtenido un xito, as que el atacante gana el enfrentamiento.

Jugar cartas de Estrategia

Impacto + Conan: este resultado cuenta como un xito para cualquier jugador, pero para el jugador de Conan contar como dos xitos si Conan est presente en la provincia en la que tiene lugar el enfrentamiento. Impacto (atacante): este resultado slo cuenta como un xito si lo obtiene el atacante.

Cuando participes en un enfrentamiento (es decir, cuando en el enfrentamiento participen tus emisarios, tus unidades militares o alguna provincia bajo tu control), podrs elegir jugar una carta de Estrategia de tu mano, antes de que t y tu oponente lancis los dados. El atacante deber declarar en primer lugar si quiere jugar una carta, y en caso de que lo haga deber colocar la carta elegida sobre la mesa, boca abajo. A continuacin, el defensor tendr la misma opcin. Por lo general, el uso de una carta de Estrategia est limitado a provincias en ciertas reas (para los enfrentamientos de intriga) o a ciertos tipos de terreno (para los enfrentamientos militares), tal como indican los iconos que hay en la carta. El efecto de las cartas de Estrategia es hacer que ciertos resultados de los dados de enfrentamiento (como los escudos o las hachas) se consideren xitos en lugar de fallos. Para una explicacin ms detallada, ver Cartas de Estrategia, en la pgina 22. NOTA: si el defensor en un enfrentamiento es una provincia neutral, el jugador que lanza los dados como defensor no puede usar ninguna carta de Estrategia en dicho enfrentamiento.
EJEMPLO: siguiendo con el ejemplo anterior, si antes de lanzar los dados el defensor hubiese utilizado una carta de Estrategia que le permitiera contar los escudos como xitos, habra obtenido un total de dos xitos en su tirada (un IMPACTO + un ESCUDO), y as, al obtener el mismo nmero de xitos que el atacante, habra ganado el enfrentamiento.

Escudo: normalmente este resultado cuenta como un fallo, a menos que el efecto concreto de alguna carta o regla especial lo convierta en un xito. Hacha: normalmente este resultado cuenta como un fallo, a menos que el efecto concreto de alguna carta o regla especial lo convierta en un xito. Nada (la cara del dado est en blanco): este resultado siempre cuenta como un fallo.

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Usar contadores de Magia

Cuando participes en un enfrentamiento (es decir, cuando en el enfrentamiento participen tus emisarios, tus unidades militares o alguna provincia bajo tu control), podrs elegir gastar un contador de Magia inmediatamente despus de haber hecho tu tirada de dados. Si gastas el contador de Magia, podrs desechar la tirada que acabas de hacer y volver a lanzar de nuevo todos los dados que has usado en la tirada. No obstante, tendrs que repetir la tirada completa, no podrs guardarte algunos dados y volver a lanzar otros. Todos los modificadores que han afectado a la tirada original se mantendrn en esta segunda tirada (por ejemplo, si has usado una carta de Estrategia o de Reino para lograr un bonificador en la tirada, dicho bonificador se volver a aplicar). Slo puedes gastar de este modo un contador de Magia por enfrentamiento. Por lo tanto, no podrs repetir la misma tirada ms de una vez. NOTA: si el defensor en un enfrentamiento es una provincia neutral, el jugador que lanza los dados como defensor no puede usar ninguna contador de Magia para repetir la tirada.
EJEMPLO: siguiendo con el ejemplo anterior, una vez que el defensor compueba que su tirada de dados ha obtenido menos xitos que la del atacante, decide gastar un contador de Magia para repetirla.

Conan en los enfrentamientos

La presencia de Conan en una provincia influir en los enfrentamientos que tengan lugar all. Dicha influencia ser diferente si ocurre durante el turno del jugador que controla a Conan, o durante el turno de cualquier otro jugador.

Jugador que controla a Conan

Si Conan est en una provincia en la que el jugador que controla a Conan va a protagonizar un enfrentamiento (ya sea como atacante o como defensor), dicho jugador podr lanzar un dado adicional de enfrentamiento, hasta un mximo de seis dados. Adems, el jugador podr contar como xitos todos los iconos de CONAN que obtenga en los dados (eso significa que cada resultado de IMPACTO + CONAN contar como dos xitos para l).
EJEMPLO: : Aquilonia, el jugador que actualmente controla a Conan, inicia un enfrentamiento militar en los Dominios Pictos. El jugador tiene all a 5 unidades militares y tambin a Conan. Debido a la presencia de Conan, el jugador de Aquilonia lanzar 6 dados de Enfrentamiento en lugar de 5. Tras hacer su tirada, obtiene la siguiente combinacin de resultados:

En total, la tirada ha obtenido 4 xitos: uno por el IMPACTO, otro por el IMPACTO (ATACANTE), y dos por el IMPACTO+CONAN. Los defensores Pictos slo han logrado tres xitos con su tirada, con lo cual, gracias a la ayuda de Conan la campaa del jugador de Aquilonia ha sido un xito.

Lo hace, y esta vez obtiene dos xitos, que son los mismos que el atacante, con lo cual el defensor gana el enfrentamiento.Ntese que ahora el atacante no puede a su vez gastar un contador de Magia para repetir su propia tirada, ya que debera haber tomado esa decisin inmediatamente despus de hacer dicha tirada, y no tras esperar a ver la tirada del defensor.

Conan en las provincias neutrales

Jugar cartas de Reino

Si Conan est en una provincia neutral en la que va a tener lugar un enfrentamiento, y el atacante no es el jugador que controla a Conan, el defensor (es decir, el jugador que lance los dados por la provincia neutral) podr lanzar un dado adicional de enfrentamiento, hasta un mximo de seis dados. Adems, el defensor podr contar como xitos todos los iconos de CONAN que obtenga en los dados (eso significa que cada resultado de IMPACTO + CONAN contar como dos xitos para l). NOTA: si Conan est en una provincia neutral en la que se van a enfrentar los Ejrcitos de dos jugadores que no controlan a Conan, Conan no influir en ninguno de los dos.

Cuando participes en un enfrentamiento (es decir, cuando en el enfrentamiento participen tus emisarios, tus unidades militares o alguna provincia bajo tu control), podrs elegir jugar una o ms cartas de Reino, ya sean cartas del tipo instantneo que juegues desde tu mano, o cartas del tipo jugar desde la mesa que ya estn desplegadas (ver cartas de Reino, en la pgina XX). Ntese que algunas cartas de Reino, basndose en lo que dice su texto, pueden utilizarse en cualquier momento de un enfrentamiento; no obstante, un jugador nunca puede volver atrs para modificar una parte del enfrentamiento que ya haya sido completada (por ejemplo, no puedes pedir al atacante que repita su tirada de dados si t ya ests haciendo tu propia tirada como defensor).
EJEMPLO: Turan ha iniciado un enfrentamiento de intriga para convertir en su aliada a la provincia neutral de Khauran. Turan tiene una fuerza de 3 para este enfrentamiento, y tras lanzar sus dados obtiene un xito y 2 fallos. A continuacin, el jugador de Estigia hace la tirada de dados por Khauran: lanza tambin 3 dados, y obtiene 2 xitos y 1 fallo. Por tanto, el defensor gana el enfrentamiento. El jugador de Turan se percata en este instante de que tena en juego la carta Veziz Shah, que le permita volver a lanzar 2 dados en un enfrentamiento de intriga. De haber usado dicha carta, podra haber repetido la tirada de los dos dados que ha fallado, y hubiera podido ganar el enfrentamiento. Pero ahora es demasiado tarde, porque el defensor ya ha hecho su tirada, y por tanto la tirada del atacante ya no puede modicarse de ninguna forma.

CARTAS DE REINO Y DE ESTRATEGIA


Hay dos tipos de cartas que otorgan a los jugadores habilidades especiales y opciones para modificar el resultado de un enfrentamiento: las cartas de Reino, que estn divididas en cuatro mazos, uno para cada Reino, y las cartas de Estrategia, que forman un nico mazo compartido por todos los jugadores.

Aquilonia

Hyperborea

Stygia

Turan

Cartas de Reino

20

Las cartas de Reino se roban mediante el uso de un dado de Corte: con cada accin de Corte que elijas, podrs robar una carta de Reino y otra de Estrategia. Tambin puedes pagar Oro para comprar cartas de Reino

durante la fase de Cambio de era: por 2 monedas de Oro, podrs robar una carta de Reino y otra de Estrategia. Si en cualquier momento del juego tu mazo de Reino se agota, puedes volver a barajar las cartas de Reino de tu pila de descarte para formar un nuevo mazo. Las cartas de Reino pueden ser de tres tipos diferentes: jugar desde la mesa, eventos e instantneas.

ENFRENTAMIENTOS
SUMARIO
los siguiente Cada enfrentamiento se compone de de El atacante declara si va a jugar una carta Estrategia. El defensor declara si va a jugar una carta Estrategia. El atacante revela su carta de Estrategia una). El defensor revela su carta de Estrategia jugado una). s pasos:

Cartas para jugar desde la mesa


Black Dragons
Play on the Table Elite Unit

Use when you do a forced march. You do not need to remove one army unit.

Estas cartas representan personajes, objetos y tropas de lite disponibles para ayudar al Reino, otorgando al jugador diversas habilidades especiales que puede usar mltiples veces. Cada carta de este tipo tiene un coste, indicado en la esquina inferior derecha de la carta mediante un icono de Oro y un nmero.

de

AQUILON IA

(si ha jugado (si ha

Para jugar por primera vez una carta a la mesa desde tu mano, debes pagar su coste (en monedas de Oro) en tu turno, durante la fase de Jugar y reactivar cartas desde la mesa (es decir, antes de llevar a cabo tu accin para el turno). Jugar una de estas cartas no es una accin, y una vez la hayas jugado podrs ejecutar tu accin de manera normal. Si tienes suficiente Oro, puedes jugar tantas cartas como quieras del tipo jugar desde la mesa. Cuando juegues por primera vez una de estas cartas, colcala sobre la mesa frente a ti y enderezada (para indicar que est lista para ser usada). A partir de ese momento podrs usar la carta segn lo que se especifique en su texto. Cuando utilices una carta del tipo jugar desde la mesa que ya est en juego, debes girarla de lado para indicar que la has usado. No podrs volver a utilizar dicha carta hasta que la reactives. Si quieres, puedes reactivarla pagando la cantidad de Oro indicada en la propia carta durante la fase de Jugar y reactivar cartas desde la mesa de cualquiera de tus turnos subsiguientes. Aparte de esto, todas las cartas del tipo jugar desde la mesa son automticamente reactivadas durante la fase de Cambio de era.

iento (y El atacante lanza sus dados de enfrentam ia para Mag de ador cont un r decide si quiere gasta a). repetir la tirad iento (y El defensor lanza sus dados de enfrentam ia para Mag de ador decide si quiere gastar un cont repetir la tirada). dores para Se comparan los xitos de ambos juga . En caso iento ntam enfre del dor gana el ar rmin dete sor. de empate, gana el defen

Cada carta indica el momento y la manera concretos en que debe jugarse, as como los efectos que tendr una vez jugada.
EJEMPLO: al inicio de su turno, el jugador de Aquilonia paga 2 monedas de Oro para jugar desde su mano la carta Arqueros Bosonios. Ms tarde, durante un enfrentamiento militar, utiliza a los arqueros para aadir un xito al total de su tirada, as que gira la carta para indicar que la ha utilizado. En un turno posterior, el jugador podr pagar otras 2 monedas de Oro para reactivarla, de modo que pueda volver a usarla.

NOTAS: , ambos En cualquier momento de esta secuencia tipo del o Rein jugadores pueden usar cartas de que nea ant inst tipo del o jugar desde la mesa ese en das juga ser en pued que texto su indiquen en momento. iento en Si Conan est presente en un enfrentam a Conan, rola cont que dor el que participa el juga onal adici dado un r lanza podr dor dicho juga tado de (como mximo seis), y contar cada resul s. IMPACTO + CONAN como dos xito que es Si Conan est en una provincia neutral rola a cont no que dor juga uier cualq por atacada onal adici dado un r Conan, el defensor podr lanza de tado resul cada ar cont y , (como mximo seis) s. IMPACTO + CONAN como dos xito

Cartas de Evento
Cloud the Mind
Instant

Las cartas de Evento representan sucesos u objetos especiales que pueden otorgarle un bonificador puntual (es decir, de un solo uso) a tu Reino. Para jugar una carta de Evento necesitas usar una accin, por lo general gastando un dado con el icono de Corte. Por tanto, slo puedes jugar este tipo de cartas durante tu turno. Cada carta de Evento indica la manera concreta en que debe jugarse, as como los efectos que tendr una vez jugada. Las cartas de Evento se descartan despus de haber sido usadas.
hyperborea stygia
Play at any time during your turn. Change one Fate die result in the dice pool into another of your choice.

Cartas instantneas
Inner Circle of the Black Ring
Event

Las cartas instantneas no requieren gastar monedas de Oro ni dados de Corte para ser jugadas. Normalmente, estas cartas se juegan en el curso de una accin, para mejorar las habilidades del jugador durante dicha accin. La mayora de cartas Instantneas slo podrs usarlas durante tu turno, pero unas pocas de ellas tambin pueden utilizarse durante los enfrentamientos militares o de intriga (y por tanto puedes utilizarlas fuera de tu turno). An as, slo podrs usar las cartas Instantneas en aquellos enfrentamientos en los que ests directamente implicado.
Play using a Court die. You gain two sorcery tokens and draw two strategy cards.

21

Como en los casos anteriores, cada carta Instantnea indica todos los detalles concretos sobre su uso. Las cartas Instantneas se descartan despus de haber sido usadas. You can play most instant cards only during your turn. However, some cards are used during a military or intrigue contest, and so you can also use them out of turn, but only if you are directly involved in the contest. As always, follow closely the text on each card for the exact details on its use. Instant cards are discarded after use.

EL PAPEL DE CONAN
Durante toda su existencia, la herica presencia de Conan el cimmerio ayud a moldear la historia de los reinos hiborios. En el juego, esto se representa mediante la importante influencia que tiene Conan cuando se ve directamente envuelto en un conflicto, y tambin mediante la relevancia que tienen sus aventuras de cara a las puntuaciones de los jugadores. Es necesario aclarar que esta seccin del reglamento reproduce reglas que ya se han explicado en otros apartados, pero que se repiten aqu para facilitar la consulta por parte de los jugadores.

Cartas de Estrategia
1
The NORTH

Las cartas de Estrategia se roban usando un dado con el icono de Corte: con cada accin de Corte, puedes robar 2-4 una carta de Estrategia y otra de Reino, o robar dos cartas de Estrategia. Tambin puedes comprar cartas de Estrategia durante la fase de Cambio de era, pagando Oro por ellas. Por 1 moneda de Oro podrs robar una carta de Estrategia, mientras que por 2 monedas de Oro podrs robar una carta de Estrategia y otra de Reino. Si en cualquier momento del juego tu mazo de Estrategia se agota, puedes volver a barajar las cartas de Estrategia de la pila de descarte para formar un nuevo mazo. Las cartas de Estrategia se pueden utilizar durante los enfrentamientos, para modificar tiradas de dado, y tambin durante las pujas para hacerse con el control de Conan. Slo podrs usar una carta de Estrategia durante un enfrentamiento si eres el atacante o el defensor. Es decir, si en dicho enfrentamiento participan tus emisarios, tus unidades militares o alguna provincia bajo tu control. Las cartas de Estrategia se descartan despus de haber sido usadas.
2-3
central Hyboria

Conan el aventurero

Las aventuras de Conan se han relatado en incontables historias. En la mayora de ellas, nuestro hroe viaj a lugares lejanos, derrot a poderosos enemigos, encontr reliquias capaces de estremecer al mundo (y a menudo, las perdi inmediatamente despus de haberlas encontrado), y se hizo con Tesoros de incalculable valor (y tambin a menudo, los perdi o los malgast en poco tiempo). Por si fuera poco, en casi todas sus aventuras Conan logr conquistar el corazn de alguna bella mujer (y a veces, el de ms de una), ya fuese una poderosa reina o una malvada hechicera. En el juego, las aventuras de Conan estn representadas por las cartas de Aventura, con las que se forma el mazo de Aventuras al principio de cada era. El mazo de Aventuras tambin se utiliza para regular el paso del tiempo, ya que cada era del juego finalizar cuando el mazo de Aventuras se agote. Tras revelar cada carta de Aventura, debes desplegar el marcador de Aventuras, a base de robar y colocar all (boca arriba) el nmero de contadores de Aventura indicados por la carta (estos contadores pueden representar Monstruos, Tesoros y Mujeres). A continuacin, todos los jugadores debern llevar a cabo una puja, que implicar: Robar una carta de Estrategia Jugar una carta de Estrategia de su mano Jugar un contador de Puja

En un enfrentamiento militar, slo podrs usar una carta de Estrategia si uno de sus iconos de tipo de terreno es el mismo que el de la provincia del enfrentamiento. En tal caso, los resultados de dado que indique la carta se considerarn xitos si los sacas en tu tirada.
EJEMPLO: el Ejrcito aquilonio est en Ophir, sobre el primer espacio del marcador de Campaa. El tipo de terreno es llanura, as que el jugador de Aquilonia podra jugar la carta que se muestra en la imagen, para contar como xitos los resultados de ESCUDO y de HACHA que saque en su tirada.

6
2008 CONAN PROPER PROPERTIES TIES INTERNA INTERNATIO TIONAL NAL LLC, 2008 NG INTERNA INTERNATIO TIONAL NAL

The T he ea east st

SRL

2-4
THE TH E south s outh out h

AOC001STRA STRATEGY TEGY CARDS 35/37

2-3

En un enfrentamiento de intriga, slo podrs usar una carta de Estrategia si la provincia del enfrentamiento est en el rea indicada en la carta por los nmeros 2-4. En tal caso, los resultados de dado que indique la carta se considerarn xitos si los sacas en tu tirada. NOTA: en partidas con 2 o 3 jugadores (no en las partidas con 4 jugadores), tambin podrs usarla en las provincias que estn en la segunda rea que aparece en la carta (la que viene indicada con los nmeros 2-3 en un tamao de letra ms pequeo).
EJEMPLO: el jugador de Turan 3 inicia un enfrentamiento de intriga en Zamora, que est en el este. En una The T he NO NORT RTH H partida con 4 jugadores, la carta de 2-4 Estrategia que se muestra en la imagen no le otorgara ningn bonicador, 2-3 porque slo se aplica a las provincias del norte. En cambio, en una partida con 2 o 3 jugadores la carta tambin se aplicara a las provincias del este, as que en ese caso el jugador de Turan podra usarla para contar como xitos todos los ESCUDOS que obtenga en su tirada.
2008 CONAN PROPER PROPERTIES TIES INTERNA INTERNATIO TIONAL NAL LLC, 2008 NG INTERNA INTERNATIO TIONAL NAL SRL AOC001STRA STRATEGY TEGY CARDS 14/37

El jugador con el total ms alto ganar el control de Conan hasta el final de la aventura (para las reglas completas de puja, ver Primera puja por Conan, en la pgina 9). Al inicio de cada uno de sus turnos, el jugador que controla a Conan tiene la opcin de ayudar a Conan en su aventura movindolo a una provincia que lo acerque ms a su lugar de destino, o bien puede moverlo libremente a cualquier otra provincia del mapa (generalmente, a una en la que Conan le pueda ayudar a ganar un enfrentamiento). Si mueve a Conan acercndolo a su lugar de destino, el jugador que controla a Conan recibir el contador de Aventura que haya ms a la izquierda en el marcador de Aventuras; en cualquier otro caso, dicho contador ser descartado. Ntese que si Conan ya se encuentra en la provincia que es el lugar de destino de su aventura, el jugador que controla a Conan recibir el marcador de Aventuras si no mueve a Conan. Cualquier jugador que no controle a Conan teendr tambin la oportunidad de recibir contadores de Aventura (tanto para acumularlos l mismo como para negrselos al jugador que controla a Conan). Para ello, el jugador deber usar un dado de Destino con un resultado de Corte+Conan, lo cual le permitir recibir un contador de Aventura del marcador de Aventuras.

THE TH E east east

22

Cada vez que un jugador recibe un contador de Aventura, tiene la opcin de canjearlo de inmediato por la cantidad indicada de monedas de Oro o contadores de Magia. Esto debe hacerse inmediatamente despus de haber recibido el contador de Aventura; si decides quedrtelo, no podrs canjearlo ms tarde. Cuando el marcador de Aventuras quede vaco, la aventura terminar al final del turno que se est jugando en ese momento, y se iniciar una aventura nueva. Si la aventura se ha completado con xito (es decir, si Conan se encuentra en el lugar de destino cuando el marcador de Aventuras quede vaco), el jugador que controla a Conan podr robar como premio un contador de Aventura directamente del contenedor (sin que los dems vean cual es su valor). Si Conan no se encuentra en el lugar de destino de la aventura ser movido hasta all automticamente, pero la aventura no se considerar completada con xito, y por tanto el jugador que controla a Conan no recibir ningn contador como premio. Los contadores de Aventura acumulados por los jugadores son muy importantes, porque entre una y otra era se utilizarn para determinar quien obtendr los tres artefactos disponibles (la Espada de la Atlntida, la Corona de la Cobra, y el Corazn de Tammuz), y al final de la partida les servirn para recibir Puntos de Imperio adicionales (ver Puntuaciones nales, en la pgina 17). Adems, estos contadores son necesarios para tener opciones de coronar a Conan (ver Conan Rey, en la pgina 24).

EL PAPEL DE CONAN
SUMARIO
Las aventuras de Conan mediante el Las aventuras de Conan se determinan . turas mazo de Aven tura, el Cada vez que se revela una nueva aven a cabo leva se y na relle marcador de Aventuras se an. Con de rol cont el r una puja para toma de Para pujar, cada jugador roba una carta ador de cont un a Estrategia, y a continuacin utiliz . tegia Estra Puja y una carta de ierte en el El jugador con la puja ms alta se conv an. nuevo jugador que controlar a Con Conan Si tu eres el jugador que controla a mover a Conan ms es pued o, Al inicio de tu turn recibir el primer y no, desti de r luga su cerca de ador de contador de Aventura que haya en el marc ador cont o dich , caso otro uier Aventuras. En cualq o. ser descartad , podrs Cuando uses un dado de Corte+Conan o un jueg en r pone s mover a Conan y adem . idaje Band contador de coronar a Durante la tercera era, puedes intentar incia prov tu a olo Conan como tu Rey movind natal. ientos La presencia de Conan en tus enfrentam dado un r lanza te beneficia, ya que te permite cada por s xito dos ar sum adicional, y adems ngas. obte que N ONA O+C ACT IMP de resultado Conan Si no eres el jugador que controla a e+Conan, podrs Cort de dado un uses ndo Cua tura del marcador Aven de ador cont recibir el primer . turas de Aven ientos La presencia de Conan en tus enfrentam que ya dica, perju te en provincias neutrales adicional, permite a tu oponente lanzar un dado tado de resul y adems sumar dos xitos por cada nga. obte que IMPACTO+CONAN Al nal de la partida dor que Durante la ltima era del juego, el juga como su narlo coro tar controle a Conan podr inten Rey. la provincia Para ello, Conan deber encontrarse en tura. natal del jugador al final de una aven adores de El jugador elegir una categora de cont su valor arn revel s dore juga los s Aventura, y todo del jugador total el Si es. ador cont os dich en total logrado que controla a Conan es el ms alto, habr Rey. su o com coronar a Conan no, la partida Tanto si el intento es exitoso como si finalizar en ese momento.

Conan el mercenario

Durante buena parte de su vida, Conan fue empleado como mercenario por muchas de las naciones hiborias, a menudo destacando en los ejrcitos en los que combata y siendo ascendido a cacique o general. All donde iba, su fuerza en combate, su ingenio y su sangre fra eran capaces de cambiar el curso de los acontecimientos, ganando batallas imposibles y salvando a reinos enteros de una derrota segura. En el juego, esto est representado por el efecto que tiene Conan en los enfrentamientos en los que se ve envuelto. Cuando el jugador que controla a Conan participe en un enfrentamiento (tanto si es el atacante como si es el defensor) que tenga lugar en la misma provincia en la que est Conan, podr lanzar un dado adicional, y adems contar cada dado en el que obtenga un resultado de IMPACTO+CONAN como dos xitos en lugar de uno. Cuando un jugador que no controla a Conan sea el atacante en un enfrentamiento que tenga lugar en una provincia neutral en la que est Conan, el defensor podr lanzar un dado adicional, y adems contar cada dado en el que obtenga un resultado de IMPACTO+CONAN como dos xitos en lugar de uno.

Conan el bandido

Conan, gracias a su fuerza bruta, su capacidad de liderazgo y su carcter despiadado, fue capaz de dirigir con mano de hierro a numerosas tripulaciones de piratas y hordas de bandidos, asaltando y saqueando a una escala tan grande que acabaron por convertirse en un poder militar independiente, que lleg a representar una verdadera amenaza para muchos reinos. En el juego, esto est representado por las reglas de bandidaje. Cuando el jugador que controla a Conan usa un dado de Corte+Conan para llevar a cabo una accin, puede mover a Conan desde la provincia en la que se encuentra hasta cualquier provincia adyacente (esto es adicional al movimiento de Conan que el jugador que controla a Conan puede llevar a cabo al principio de su turno).

23

SUMARIO

LA ACCIN DE CORTE + CONAN

Antes o despus de este movimiento (o incluso si se decide no mover a Conan), el jugador que controla a Conan puede colocar un contador de Bandidaje en la provincia en la que se encuentra Conan, o en cualquier provincia adyacente. Los contadores de Bandidaje tienen dos efectos diferentes: Si una provincia neutral con uno o ms contadores de Bandidaje participa como defensor en un enfrentamiento (ya sea militar o de intriga), se deber descartar uno de dichos contadores de Bandidaje, y a cambio la tirada del defensor contar como xitos todos los resultados de HACHA que obtenga. Si una provincia controlada por un jugador (incluyendo una provincia natal) tiene uno o ms contadores de Bandidaje durante la fase de Cambio de era, el jugador que controla dicha provincia puede eliminar una de las unidades militares que tenga all, y a cambio descartar todos los contadores de Bandidaje que haya en la provincia. Si el jugador no hace esto, perder un Punto de Imperio por cada contador de Bandidaje en la provincia, y a continuacin todos esos contadores sern descartados (por supuesto, un jugador no puede perder ms Puntos de Imperio de los que tenga).

Puedes usar un dado de Corte+Conan para llevar a cabo una de las acciones de Conan y adem s una de las acciones de Corte de las que se indican ms abajo .

Jugador que controla a Conan: ante s de llevar a cabo tu accin de Corte, puedes mover a Conan a una provincia adyacente y/o colocar un contador de Bandidaje en la provincia que ocupa Con an, o en una provincia adyacente. Jugador que no controla a Conan: ante s de llevar a cabo tu accin de Corte, toma el prim er contador de Aventura del marcador de Aventuras .

Conan

Los contadores de Bandidaje siempre se descartan una vez que se han resuelto sus efectos durante la fase de Cambio de era.

Roba una carta de tu mazo de Reino y una carta del mazo de Estrategia. Roba dos cartas del mazo de Estrategia .

Corte

Rey Conan

El auge experimentado por Conan en todos los ejrcitos, hordas de bandidos y flotas piratas de las que form parte, fue slo el preludio de su ascenso al trono del mayor reino que existi en su poca. En el juego Conan tambin puede ser coronado, como Rey de uno de los jugadores. Durante la tercera era, el jugador que controla a Conan tiene la opcin de intentar coronar a Conan como su Rey, en caso de que Conan se encuentre en su provincia natal al final de una aventura. Esto tiene el efecto de finalizar inmediatamente la partida. Primero se resuelve el intento de coronar a Conan, y a continuacin los jugadores calculan sus puntuaciones finales. Para tener xito en el intento de coronar a Conan, el jugador que controla a Conan deber ser el dominador en una de las tres categoras de contadores de Aventura, y adems ser capaz de deducirlo (ya que no podr saberlo a ciencia cierta, porque no conoce el valor total de los contadores que han acumulado los dems jugadores). Tras declarar su intento de coronar a Conan como su Rey, el jugador que controla a Conan elegir una de las tres categoras de contadores de Aventura, y cada jugador deber revelar los contadores que tengan en dicha categora, sumando sus valores. Si el jugador que controla a Conan ha acertado en su deduccin, y tiene el total ms alto en la categora de contadores de Aventura elegida, Conan se convertir en su Rey (ver Puntuaciones nales, en la pgina 17). Esto significa que el jugador recibir de inmediato +3 Puntos de Imperio adicionales, y que adems ser el nico que podr recibir Puntos de Imperio adicionales por ser el dominador de las aventuras (es decir, por tener el mayor valor de contadores de Aventura en cada categora). Como mnimo, recibir +5 Puntos de Imperio adicionales por este concepto (ya que es el dominador de la categora de aventuras gracias a la cual ha logrado coronar a Conan), pero podra llegar a ganar hasta +15 puntos adicionales, si consigue ser el dominador en las tres categoras de contadores de Aventura. Los dems jugadores no recibirn puntos por este concepto, sin importar cuales sean los valores de sus contadores. Si el jugador que controla a Conan se ha equivocado en sus deducciones, y no tena el valor ms alto en la categora de contadores que ha elegido (algn otro jugador tena un valor igual o superior al suyo), quedar fuera de la partida y no podr participar en el recuento final de Puntos de Imperio (se considerar que su puntuacin final es de cero). Quizs Conan ha derrocado al gobernante de ese Reino, y luego simplemente ha decidido partir hacia su siguiente aventura, dejando tras de s la cabeza del tirano en las escalinatas de su palacio...

Juega de tu mano una carta de Reino del tipo Evento que especifique Jugar usando un dado de Corte.

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ACCIONES DE LOS DADOS DE DESTINO


La parte principal de tu turno consistir en elegir un dado de Destino, usarlo, y retirarlo del depsito de dados de Destino. Dependiendo del resultado que muestre el dado elegido, podrs hacer unas u otras acciones.

LA ACCIN DE CORTE+CONAN
Cuando eliges un dado que muestra los iconos de Corte+Conan, tienes la posibilidad de usar a Conan en tu beneficio, y robar o jugar cartas.

LA ACCIN DE INTRIGA
Cuando eliges la accin de Intriga, puedes o bien crear emisarios, o bien mover y utilizar los emisarios que ya tengas en juego. El uso de los emisarios es necesario para establecer alianzas y crear estados vasallos, mediante la diplomacia y la sutileza ms que mediante las campaas militares. Los emisarios tambin son tiles para establecer nuevas rutas comerciales, buscar Tesoros, robar e intrigar. En trminos de juego, esto significa que los puedes utilizar para recaudar Oro para tu Reino.

Adems de la accin de Corte propiamente dicha, el dado de Corte+Conan te da la posibilidad de usar a Conan. Este uso ser distinto si eres el jugador que controla a Conan o si no lo eres.

La accin de Conan

Crear emisarios

La accin de Conan para el jugador que controla a Conan

Puedes usar una accin de Intriga para poner en juego uno de tus emisarios, si tienes menos de seis en juego. Simplemente, tomas uno de tus emisarios de fuera del tablero y lo colocas en una provincia amistosa de tu eleccin. NOTA: no hay lmite al nmero de emisarios que puedes tener a la vez en una misma provincia.

Cuando el jugador que controla a Conan elige un dado de Corte+Conan, puede llevar a cabo las dos siguientes actividades, en el orden que quiera, antes de ejecutar su accin de Corte: Puede mover a Conan desde la privincia en la que se encuentra, hasta cualquier provincia adyacente. Puede colocar un contador de Bandidaje en la provincia en la que se encuentra Conan, o en una provincia adyacente.

Usar los emisarios

En lugar de crear un emisario, puedes usar la accin de Intriga para mover a dos de tus emisarios, o para mover a uno de tus emisarios y luego utilizar a uno de tus emisarios (ya sea para iniciar un enfrentamiento de intriga, o para recaudar Oro; ambas opciones se explican ms abajo). Cuando muevas a un emisario, lo puedes desplazar en el mapa desde la provincia en la que se encuentra, hasta o a travs de cualquier provincia amistosa o que ya contenga a otro de tus emisarios. El emisario deber finalizar su movimiento en cuanto entre en una provincia que no cumpla ninguno de estos dos requisitos.
EJEMPLO: al inicio de la partida, el jugador de Turan utiliza un dado de Intriga para mover a dos de sus emisarios. El primer emisario se mueve desde Turan hasta Zamora y debe detenerse all, ya que dicha provincia no es amistosa. El segundo emisario, que tambin empieza su movimiento en Turan, se mueve hasta Zamora; como en dicha provincia ahora ya hay otro emisario del jugador, el segundo emisario puede seguir movindose, y lo hace desde Zamora hasta Koth, donde su movimiento naliza ya que dicha provincia no es amistosa, ni hay en ella ningn otro emisario del jugador.

La accin de Conan para un jugador que no controle a Conan

Cuando un jugador que no controla a Conan elige un dado de Corte+Conan, puede, antes de ejecutar su accin de Corte, robar y quedarse el primer contador de Aventura del marcador de Aventuras. Si el jugador roba el ltimo contador del marcador de Aventuras, la aventura se terminar al final de su turno actual. Entonces se robar una nueva aventura y se celebrar una puja para elegir al nuevo jugador que controlar a Conan (o, si ya no quedan ms cartas en el mazo de Aventura, se iniciar la fase de Cambio de era,).

El uso principal de esta accin es robar cartas. Usando una accin de Corte, podrs o bien robar dos cartas de Estrategia, o bien robar una carta de Reino y otra de Estrategia. Si cualquiera de los dos mazos se agota, vuelve a barajar las cartas en su pila de descarte para formar un nuevo mazo. No hay lmite para el nmero de cartas de Reino o de Estrategia que puedes tener en tu mano.

La accin de Corte: robar cartas

NOTA: puedes entrar con tus emisarios en la provincia natal de otro jugador, pero nunca podrs iniciar un enfrentamiento de intriga ni recaudar Oro en dicha provincia.

Un uso alternativo de la accin de Corte es jugar las cartas de Reino del tipo Evento. Tal como se indica en estas cartas, jugarlas requiere el uso de una accin de Corte. As pues, si utilizas una accin de Corte para jugar una carta de Evento, no podrs utilizarla tambin para robar cartas de Reino o de Estrategia en el mismo turno.

La accin de Corte: jugar cartas de Evento

Usar a un emisario para recaudar Oro


Si decides mover a un nico emisario con tu accin de Intriga (o no mover a ninguno), a continuacin podrs elegir usar a uno de tus emisarios para recaudar Oro (lo cual representa que el emisario se embarca en actividades tales como llevar a cabo aventuras en tu nombre, usar sus aptitudes diplomticas para establecer tratos comerciales, etc).

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Nunca puedes iniciar un enfrentamiento de intriga en una provincia que contenga un Fuerte, Ciudad o Ejrcito enemigos, o que sea una provincia salvaje o natal.

Uso de cartas y de Magia en los enfrentamientos de intriga


Si se inicia un enfrentamiento de intriga para cancelar una alianza, el jugador que controla la provincia en ese momento ser el defensor, y podr usar cartas de Estrategia, cartas de Reino, o contadores de Magia para ayudarle en el enfrentamiento.

Durante un enfrentamiento contra una provincia neutral, slo el atacante puede usar cartas (de cualquier tipo) o contadores de Magia. Recuerda que slo puedes usar una carta de Estrategia si el rea indicada en dicha carta se corresponde con el rea donde est la provincia del enfrentamiento. Cada carta de Estrategia indica dos reas: en las partidas con 4 jugadores slo se tendr en cuenta el rea principal (la que aparece en un tamao ms grande), mientras que en las partidas con 2 o 3 jugadores tambin se tendr en cuenta el rea secundaria (la que aparece en un tamao ms pequeo).

EJEMPLO: al inicio de la partida, el jugador de Turan utiliza un dado de Intriga para mover a dos de sus emisarios. El primer emisario se mueve desde Turan hasta Zamora y debe detenerse all, ya que dicha provincia no es amistosa. El segundo emisario, que tambin empieza su movimiento en Turan, se mueve hasta Zamora; como en dicha provincia ahora ya hay otro emisario del jugador, el segundo emisario puede seguir movindose, y lo hace desde Zamora hasta Koth, donde su movimiento naliza ya que dicha provincia no es amistosa, ni hay en ella ningn otro emisario del jugador.

Determinar la fuerza del atacante y el defensor

La fuerza del atacante en un enfrentamiento de intriga ser igual a uno ms el nmero de provincias adyacentes a la provincia del enfrentamiento que sean amistosas para el atacante, o que contengan a uno de sus emisarios.
EJEMPLO: el jugador de Turan tiene un emisario en Koth, otro en Zamora, y por supuesto controla Turan. Si inicia un enfrentamiento de intriga en Zamora, su fuerza ser de 3: uno, ms uno por el emisario en Koth (que est adyacente a Zamora), y ms uno por tener el control de Turan (que tambin est adyacente a Zamora).

Para recaudar Oro, el emisario debe estar en cualquier provincia controlada por otro jugador (excepto una provincia natal). En tal caso, retiras al emisario del juego e inmediatamente recibes una cantidad de Oro igual al nivel de la provincia.

La fuerza del defensor depender de si el enfrentamiento de intriga se est llevando a cabo para establecer una alianza en una provincia neutral, o para cancelar una alianza enemiga. Establecer una alianza: la fuerza del defensor ser igual al nivel de la provincia. Cancelar una alianza enemiga: la fuerza del defensor ser igual al nivel de la provincia ms uno.
EJEMPLO: normalmente Zamora tiene nivel 4, as que la fuerza del defensor en el enfrentamiento de intriga iniciado por Turan ser de 4. Si Zamora se convierte en aliada de Turan, tendr una fuerza de 5 para cualquier futuro enfrentamiento de intriga en el que otro jugador quiera intentar cancelar dicha alianza.

Usar a un emisario para un enfrentamiento de intriga

Como alternativa a recaudar Oro, si has decidido mover a un nico emisario con tu accin de Intriga (o no mover a ninguno), a continuacin podrs usar a uno de tus emisarios para iniciar un enfrentamiento de intriga (ver Enfrentamientos de intriga, ms adelante). Para ello, debes tener presente a uno de tus emisarios en la provincia en la que quieres iniciar el enfrentamiento. Todas las reglas normales que ya se han explicado para los enfrentamientos (ver Enfrentamientos, en la pgina 19) se aplican en los enfrentamientos de intriga, adems de algunas reglas especficas que se detallarn a continuacin.

Resultados del enfrentamiento de intriga

EL ENFRENTAMIENTO DE INTRIGA
Objetivos de un enfrentamiento de intriga
Puedes iniciar un enfrentamiento de intriga en una provincia neutral, para intentar convertirla en aliada de tu Reino (lo cual se indica colocando all una Torre). Puedes iniciar un enfrentamiento de intriga en una provincia que sea aliada de otro jugador, para intentar cancelar dicha alianza (lo cual se indica retirando de all la Torre del oponente).

Si el atacante tiene xito En caso de que el enfrentamiento se haya llevado a cabo para establecer una alianza con una provincia neutral, el atacante retirar del tablero al emisario que tena en dicha provincia, y colocar all una de sus Torres. Adems, recibir de inmediato un nmero de monedas de Oro igual al nivel de la provincia, que a partir de ese momento se considerar su aliada. En caso de que el enfrentamiento se haya llevado a cabo para cancelar una alianza enemiga, se retirar del tablero la Torre enemiga y se dejar en la provincia al emisario que el atacante tena all. A partir de ese momento, la provincia se volver a considerar neutral.

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Si el atacante no tiene xito En caso de que el enfrentamiento se haya llevado a cabo para establecer una alianza con una provincia neutral, el atacante dejar en dicha provincia al emisario que tena all. En caso de que el enfrentamiento se haya llevado a cabo para cancelar una alianza enemiga, el atacante retirar del tablero al emisario que tena en la provincia.

LA ACCIN MILITAR
Cuando eliges la accin Militar, puedes o bien crear nuevas unidades militares, o bien mover y utilizar las unidades militares que ya tengas en juego. Principamente, las unidades militares se utilizan para someter por la fuerza a los pequeos estados y regiones independientes, y para combatir a los Ejrcitos de los dems jugadores.

LA ACCIN DE INTRIGA
SUMARIO
r a cabo una de las Puedes usar un dado de Intriga para lleva acciones siguientes: Mueve a dos emisarios. iento de Mueve a un emisario e inicia un enfrentam que iga enem o ral intriga en una provincia neut . arios emis tus de contenga a uno una provincia Mueve a un emisario y recauda Oro en arios. Para emis tus de enemiga que contenga a uno ario. emis o dich a ro ello, retira del table tosa. Crea un emisario en una provincia amis

Crear nuevas unidades militares


la colocas en una provincia amistosa de tu eleccin.

Puedes usar una accin Militar para poner en juego una de tus unidades militares, si an tienes menos de dieciocho de ellas en juego. Simplemente, tomas una de tus unidades militares de fuera del tablero y NOTA: en una provincia puede haber un mximo de 5 unidades militares del mismo jugador. Las provincias natales no estn sujetas a este lmite logstico, y pueden soportar a cualquier nmero de unidades militares amistosas (es decir, del jugador a quien pertenezca dicha provincia natal). Todas las unidades militares que un jugador tenga en una misma provincia son llamadas de forma colectiva un Ejrcito.

Mover y usar Ejrcitos

EL ENFRENTAMIENTO DE INTRIGA
SUMARIO
de intriga para: Un jugador usar un enfrentamiento su Convertir a una provincia neutral en aliada, o para Volver a convertir en neutral a una provincia aliada con otro jugador. provincias Fuerza del atacante: 1 + el nmero de uno de sus a n enga cont que o adyacentes amistosas emisarios. incia (+1 si la Fuerza del defensor: nivel de la prov nte). ataca el provincia es enemiga para Si el atacante tiene xito: a su Provincia neutral: retirar del tablero Oro bir Reci e. Torr una emisario y colocar . incia prov la de l nive igual al la Provincia enemiga: retirar del tablero a su incia prov la en Torre enemiga, y dejar emisario. Si el defensor tiene xito: su Provincia neutral: el atacante dejar a . incia prov emisario en la del Provincia enemiga: el atacante retirar tablero a su emisario.

En lugar de crear una nueva unidad militar, puedes usar la accin Militar para: Recolocar dos de tus Ejrcitos, o bien Recolocar uno de tus Ejrcitos, y entonces llevar a cabo un ataque. Cuando recolocas un Ejrcito, puedes mover una o ms de tus unidades militares que estn en la misma provincia, a una provincia adyacente amistosa. Tras recolocar un Ejrcito, debers respetar el lmite logstico de cinco unidades por provincia. Si acabas con ms de cinco unidades en la misma provincia, debers retirar del tablero las unidades sobrantes. Cuando atacas con un Ejrcito, puedes mover una o ms de tus unidades militares que estn en la misma provincia, a una provincia adyacente neutral o enemiga para iniciar all un enfrentamiento militar (ver El enfrentamiento militar, ms adelante). Tambin puedes iniciar un enfrentamiento militar sin necesidad de mover unidades, utilizando uno de tus Ejrcitos que ya se encuentre en campaa en una provincia neutral (ver ms adelante).

EL ENFRENTAMIENTO MILITAR
Puedes iniciar un enfrentamiento militar entrando en una provincia neutral o enemiga con uno de tus Ejrcitos, o si ya tienes un Ejrcito en campaa en una provincia neutral. NOTA: nunca puedes entrar con tus Ejrcitos en la provincia natal de otro jugador, y por supuesto tampoco puedes iniciar un enfrentamiento militar all.

s tienen un Provincias salvajes: algunas provincia s de su detr por ver e pued se que icono especial , son ajes nivel. Estas provincias, llamadas salv de dos trata n rmar fi s ferozmente independientes y jam a nunc ello, Por dor. juga n alianza con el Reino de ning provincia una en ga intri de iento ntam enfre un puedes iniciar salvaje.

Objetivos de un enfrentamiento militar

Hay tres tipos de enfrentamientos militares: Un Ejrcito que ataque una provincia neutral puede iniciar o continuar una campaa para someter a dicha provincia. Un Ejrcito que ataque una provincia controlada por otro jugador (por ejemplo, que contenga una Torre, Fuerte o Ciudad del oponente), deber llevar a cabo un asedio, sin importar si en dicha provincia hay o no hay algn Ejrcito enemigo.

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EJEMPLO: en un turno anterior, el jugador de Aquilonia empez una campaa en Argos, y ahora tiene un Ejrcito de 3 unidades militares en el segundo espacio del marcador de Campaa de Argos. Tambin tiene un Ejrcito de 2 unidades en Aquilonia, y otro de 4 unidades en Ophir, provincia que someti en un turno anterior. Con una accin Militar, el jugador podra recolocar sus tropas segn diversas combinaciones, para seguir adelante con su campaa en Argos:

Podra recolocar en Ophir una de sus unidades de Aquilonia, para as tener en Ophir un Ejrcito de 5 unidades. A continuacin, podra iniciar un enfrentamiento militar en Argos con el Ejrcito que tiene all. Podra recolocar en Aquilonia 3 de sus unidades de Ophir, creando as un Ejrcito de 5 unidades en Aquilonia. Entonces podra mover 2 de sus unidades de Aquilonia a Argos, creando as otro Ejrcito de 5 unidades con el que proseguir su campaa en Argos: no obstante, este ltimo movimiento no contara como una

recolocacin sino como un ataque, ya que Argos no es una provincia amistosa para el jugador. A continuacin podra proseguir con su campaa en Argos. Podra renunciar a su movimiento de recolocacin y simplemente atacar Argos moviendo hasta all sus dos unidades de Aquilonia (para crear as un Ejrcito de 5 unidades en Argos), y siguiendo con su campaa para someter dicha provincia. Al nal, el jugador se decide por esta tercera opcin.

Un Ejrcito que ataque una provincia neutral en la que haya un Ejrcito enemigo en campaa, deber combatir en una batalla.

Determinar el tipo de terreno

Todas las reglas normales que ya se han explicado para los enfrentamientos (ver Enfrentamientos, en la pgina 19) se aplican en los enfrentamientos militares, adems de algunas reglas especficas que se detallarn a continuacin.

Campaas

Los iconos del marcador de Campaa estn dispuestos en orden progresivo, de izquierda a derecha. El icono sobre el que se encuentre el Ejrcito invasor indicar en qu tipo de terreno va a tener que luchar a continuacin. El tipo de terreno en el que se luche es importante para determinar qu cartas de Estrategia podrn utilizarse durante el enfrentamiento (ver Uso de cartas y de Magia en los enfrentamientos militares, a continuacin).

Cuando un Ejrcito ataca una provincia neutral que no contiene unidades militares enemigas, se inicia una campaa. Una campaa representa una serie de ataques cuyo objetivo es someter la provincia derrotando paso a paso a todos sus defensores autoctonos. Cada provincia tiene un marcador de Campaa representado por una serie de iconos, cada uno de los cuales muestra un tipo de terreno diferente. Estos tipos de terreno indican la serie de enfrentamientos que cualquier Ejrcito invasor deber vencer contra los defensores autctonos de la provincia, si quiere someterla. Cuando un Ejrcito inicia una campaa, el jugador coloca una de sus unidades sobre el primer icono del marcador de Campaa (el de ms a la izquierda), como recordatorio de la posicin actual que ocupa el Ejrcito invasor. Con cada nuevo enfrentamiento que el invasor gane en la provincia, la unidad militar avanzar un espacio en el marcador de Campaa (de un icono hasta el siguiente) hasta que llegue al final del marcador y la provincia sea sometida, o la campaa quede abortada porque el Ejrcito invasor haya sido destruido o decida retirarse.

Uso de cartas y de Magia en las campaas militares


Durante una campaa, slo el atacante puede usar cartas (de cualquier tipo) o contadores de Magia para ayudarle en los enfrentamientos. Las cartas de Estrategia slo pueden ser jugadas si uno de los iconos de terreno de la carta en cuestin se corresponde con el tipo de terreno de ese enfrentamiento. Es decir, con el icono de terreno sobre el que se encuentra el Ejrcito invasor en ese momento.

Presencia de contadores de Bandidaje

Si una provincia neutral en la que se est llevando a cabo un enfrentamiento militar contiene uno o ms contadores de Bandidaje, el defensor deber descartar uno de dichos contadores antes de hacer su tirada de dados, y a cambio contar como xitos todos los resultados de HACHA que obtenga en dicha tirada.

Resultados de un enfrentamiento militar en campaa

Determinar la fuerza del atacante y el defensor


La fuerza del atacante ser igual al nmero de unidades militares que componen el Ejrcito con el que se llevar a cabo el ataque. La fuerza del defensor ser igual al nivel de la provincia.
EJEMPLO: : un Ejrcito aquilonio de 5 unidades est intentando someter la provincia neutral de Argos. La fuerza del atacante es 5 y la del defensor es 4.

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Si el atacante tiene xito en el enfrentamiento, su Ejrcito avanzar un espacio en el marcador de Campaa (se deber mover hasta el siguiente icono la unidad militar que se coloc all como recordatorio). Si el Ejrcito invasor ya haba llegado al ltimo icono del marcador de Campaa (el de ms a la derecha), la campaa habr nalizado y la provincia se considerar sometida. El atacante retirar del tablero una de sus unidades militares en la provincia, y a cambio colocar all uno de sus Fuertes. Adems, ganara de forma inmediata un nmero de Puntos de Imperio igual al nivel de la provincia (actualizando el marcador de Puntos de Imperio de forma acorde).

Si el atacante no tiene xito en el enfrentamiento, deber eliminar una unidad militar de la provincia, y no podr avanzar ningn espacio en el marcador de Campaa. someter a Ophir con su Ejrcito de 5 unidades, y obtiene 3 xitos (2 IMPACTOS y 1 HACHA, que tambin se considera un xito gracias a la carta de Estrategia jugada). El jugador de Turan lanza 3 dados haciendo de defensor de la provincia neutral de Ophir y slo consigue 2 xitos. El jugador de Aquilonia ha ganado el enfrentamiento, as que hace avanzar a su Ejrcito hasta el segundo (y ltimo) espacio en el marcador de Campaa de Ophir.
EJEMPLO: el jugador de Aquilonia lanza los dados para

LA ACCIN MILITAR
SUMARIO
r a cabo una de las Puedes usar un dado Militar para lleva acciones siguientes: incias Recolocar dos de tus Ejrcitos hacia prov es. cent adya tosas amis inuacin Recolocar uno de tus Ejrcitos, y a cont moviendo bien o cabo a lleva se atacar. El ataque ral o neut e cent adya incia prov una a ito un Ejrc ar, o milit iento ntam enemiga para iniciar un enfre ar milit iento ntam enfre un simplemente iniciando tus de uno a enga cont ya que incia en una prov Ejrcitos en campaa. incia amistosa. Crear una unidad militar en una prov

Forzar la marcha

Tras completar un enfrentamiento en el marco de una campaa, normalmente el turno del jugador finalizar sin ms, a menos que decida forzar la marcha. El jugador podr hacer esto tanto si el enfrentamiento ha sido exitoso para l, como si no lo ha sido. Para forzar la marcha, el jugador elimina una unidad militar del Ejrcito invasor, y a cambio puede iniciar de inmediato un nuevo enfrentamiento en esa misma provincia. Un jugador puede forzar la marcha ms de una vez en el mismo turno. Aquilonia podra dar por nalizado su turno tras avanzar al segundo espacio del marcador de Campaa de Ophir,o podra forzar la marcha. Elige la segunda opcin, eliminando una unidad militar de su Ejrcito invasor (con lo cual lo reduce de 5 a 4 unidades) para iniciar de inmediato un nuevo enfrentamiento militar en la provincia. De nuevo gana la tirada, as que Ophir es sometida con un nico y demoledor asalto.
EJEMPLO: siguiendo con el ejemplo anterior, el jugador de

EL ENFRENTAMIENTO MILITAR (CAMPAAS)


SUMARIO
Un jugador usar una campaa para: Conquistar una provincia neutral. atacante: nmero de unidades militares del Fuerza del Ejrcito atacante. incia. Fuerza del defensor: nivel de la prov ado por el limit est tegia Estra de s carta El uso de atacante. ito icono de terreno que ocupe el Ejrc : Si el atacante tiene xito ltimo espacio en el marcador de Campaa: la provincia es sometida. El atacante retira de all una de sus unidades s militares, coloca un Fuerte, y recibe tanto la de l Puntos de Imperio como el nive provincia. o en el Cualquier espacio que no sea el ltim za avan nte ataca el : paa Cam de ador marc , paa Cam de un espacio en el marcador y puede forzar la marcha para iniciar un nuevo enfrentamiento militar en la provincia. Si el defensor tiene xito: ito El atacante elimina una unidad del Ejrc el en cio invasor, y no avanza ningn espa e marcador de Campaa. El atacante pued o nuev un ar inici para ha forzar la marc . enfrentamiento militar en la provincia

ASEDIOS

Cuando un Ejrcito ataca una provincia controlada por otro jugador (es decir, que contenga algn tipo de contador de Control de ese jugador, como un Fuerte, una Torre o una Ciudad), tiene lugar un asedio. Llevar a cabo el asedio es obligatorio: el Ejrcito de un jugador nunca puede coexistir en la misma provincia con un contador de Control de otro jugador. El asedio seguir adelante hasta eliminar primero todas las unidades militares del defensor en la provincia (si tiene alguna) y luego su contador de Control (con lo cual la provincia volver a ser neutral), o bien hasta que el asedio quede abortado porque el Ejrcito invasor sea eliminado o decida retirarse.

Determinar la fuerza del atacante y el defensor


La fuerza del atacante ser igual al nmero de unidades militares que componen el Ejrcito con el que se llevar a cabo el ataque. La fuerza del defensor, en este caso, puede ser igual al nivel de la provincia, o al nmero de unidades militares que componen su Ejrcito en dicha provincia (si hay un Ejrcito defensor), lo que sea mayor.

EJEMPLO: el jugador de Turan ataca con un Ejrcito de 5 unidades la provincia de Ophir, que est bajo el control de Aquilonia. El jugador de Aquilonia tiene en Ophir un Ejrcito de 2 unidades, mientras que el nivel de la provincia es 3. Por tanto, en este caso la fuerza del defensor ser 3, que es el valor mayor entre el nmero de unidades que componen su Ejrcito (2) y el nivel de la provincia (3). La fuerza del atacante ser 5..

Determinar el terreno

El terreno en el que se llevar a cabo el asedio ser siempre el que indique el primer icono (es decir, el de ms a la izquierda) del marcador de Campaa de la provincia.

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Uso de cartas y de Magia en los asedios

Durante un asedio, los dos jugadores involucrados pueden usar cartas (de cualquier tipo) o contadores de Magia para ayudar en el enfrentamiento. Las cartas de Estrategia slo pueden ser jugadas si uno de los iconos de terreno de la carta en cuestin se corresponde con el tipo de terreno de ese enfrentamiento. Es decir, con el primer icono de terreno del marcador de Campaa.

BATALLAS

Cuando un Ejrcito entra en una provincia neutral ocupada por el Ejrcito de otro jugador (porque ese otro jugador est llevando a cabo una campaa en la provincia), tiene lugar una batalla. Llevar a cabo la batalla es obligatorio: los Ejrcitos de dos jugadores distintos nunca pueden coexistir en la misma provincia.

Determinar la fuerza del atacante y el defensor

EJEMPLO: siguiendo con el ejemplo anterior, el primer icono de terreno en el marcador de Campaa de Ophir es llanura. Por tanto, ambos contendientes slo podrn jugar cartas de Estrategia que tengan un icono de llanura.

La fuerza del atacante ser igual al nmero de unidades militares que componen el Ejrcito con el que se llevar a cabo el ataque. La fuerza del defensor ser igual al nmero de unidades militares que componen su Ejrcito en dicha provincia.

Resultados de un asedio

Determinar el terreno

Si el atacante tiene xito en el enfrentamiento, el defensor deber eliminar de la provincia una de sus unidades militares. Si no le quedan unidades militares en la provincia, entonces deber eliminar de la provincia su contador de Control (Fuerte, Torre o Ciudad). A efectos de esta regla, la Ciudad se considera un nico contador de Control, no dos. Si el atacante no tiene xito en el enfrentamiento, deber eliminar una de sus unidades militares de la provincia.

El terreno en el que se luchar la batalla ser el que est ocupando el Ejrcito defensor en ese momento, tal como indique el marcador de Campaa de la provincia.

Uso de cartas y de Magia en las batallas

Durante una batalla, los dos jugadores involucrados pueden usar cartas (de cualquier tipo) o contadores de Magia para ayudar en el enfrentamiento. Las cartas de Estrategia slo pueden ser jugadas si uno de los iconos de terreno de la carta en cuestin se corresponde con el tipo de terreno de ese enfrentamiento. Es decir, con el icono de terreno sobre el que se encuentra el Ejrcito defensor en ese momento.
EJEMPLO: el Ejrcito de Turan est de campaa en Koth, sobre el segundo espacio del marcador de Campaa de la provincia, que es un icono de bosque. El jugador de Aquilonia avanza a Koth con su Ejrcito, y ataca al Ejrcito de Turan. El terreno usado para la batalla, basndose en la posicin que ocupa el Ejrcito de Turan en ese momento, ser bosque.

Tras completar el enfrentamiento, el jugador atacante podr elegir entre abortar el asedio y retirar su Ejrcito de vuelta a la provincia desde la que vino, o llevar a cabo de inmediato otro enfrentamiento de asedio en la misma provincia. Este proceso se repetir tras cada enfrentamiento de asedio, hasta que el atacante decida retirarse, o su Ejrcito resulte destruido por completo, o el Ejrcito defensor y el contador de Control de la provincia sean destruidos. El defensor nunca puede retirarse de un asedio.

Tras el asedio

Si se eliminan todas las unidades militares del Ejrcito defensor as como su contador de Control, la provincia donde se ha llevado a cabo el asedio vuelve a ser neutral, y ahora ya puede ser atacada por el jugador que est llevando a cabo el turno. Se deber colocar una de las unidades militares del Ejrcito atacante sobre el primer icono del marcador de Campaa de la provincia, igual que ocurre cuando se invade una provincia neutral. El jugador atacante podr iniciar una campaa en esa provincia durante cualquier turno posterior, o tambin puede forzar la marcha para iniciar la campaa de forma inmediata. Para ello, el jugador deber eliminar una unidad de su Ejrcito atacante, y a continuacin iniciar un enfrentamiento militar de campaa igual que si hubiese invadido una provincia neutral (ver Campaas, en la pgina 17), empezando por el primer icono del marcador de Campaa. Si todas las unidades militares del atacante son eliminadas o se retiran, el defensor mantendr el control de la provincia en cuestin.

Resultados de una batalla


Si el atacante tiene xito en el enfrentamiento, el defensor deber eliminar de la provincia una de sus unidades militares. Si el atacante no tiene xito en el enfrentamiento, deber eliminar una de sus unidades militares de la provincia.

Tras completar el enfrentamiento, el jugador atacante podr elegir entre seguir luchando, o detener la batalla y retirar su Ejrcito de vuelta a la provincia desde la que vino. A continuacin, el defensor podr elegir entre seguir luchando, o retirar su Ejrcito a una provincia amistosa adyacente (si es que hay alguna). Si ninguno de los dos se retira, se iniciar un nuevo enfrentamiento militar de batalla, y el proceso se repetir hasta que uno de los dos oponentes decida retirarse, o cualquiera de los dos Ejrcitos resulte completamente destruido.

Tras la batalla

Crom, cuenta los muertos!

Al final de cualquier turno en el que se haya completado con xito un asedio al eliminar el contador de Control del defensor, el jugador atacante recibir como premio un contador de Crom, cuenta los muertos!. Si el Ejrcito atacante es completamente destruido o se retira del asedio, el jugador defensor recibir como premio un contador de Crom, cuenta los muertos!.

Si el Ejrcito defensor se retira, o todas sus unidades militares son eliminadas, la provincia donde se luchado la batalla, puede ahora ser atacada por el jugador que est llevando a cabo el turno. Se deber colocar una de las unidades militares del Ejrcito atacante sobre el primer icono del marcador de Campaa de la provincia. El jugador atacante podr iniciar una campaa en esa provincia durante cualquier turno posterior, o tambin puede forzar la marcha para iniciar la campaa de forma inmediata. Para ello, el jugador deber eliminar una unidad de su Ejrcito atacante, y a continuacin iniciar un enfrentamiento militar de campaa (ver Campaas, en la pgina 28) igual que si hubiese invadido una provincia neutral, empezando por el primer icono del marcador de Campaa.

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Si todas las unidades militares del atacante son eliminadas o se retiran, el defensor mantendr su posicin actual en el marcador de Campaa, y en cualquier turno posterior podr seguir adelante con su campaa para someter a la provincia neutral.

Crom, cuenta los muertos!

Al final de cualquier turno en el que el atacante haya completado con xito una batalla, al destruir totalmente al Ejrcito defensor u obligarlo a retirarse, el jugador atacante recibir como premio un contador de Crom, cuenta los muertos!. Si el Ejrcito atacante es completamente destruido o se retira, el jugador defensor recibir como premio un contador de Crom, cuenta los muertos!.

EL ENFRENTAMIENTO MILITAR (ASEDIOS)


SUMARIO
Un jugador usar un asedio para: aa Hacer que una provincia enemiga vuelv ser neutral. ades militares Fuerza del atacante: nmero de unid nte. ataca ito del Ejrc entre Fuerza del defensor: lo que sea ms alto ades unid de ero nm el y el nivel de la provincia sor. defen ito Ejrc del militares ado por el El uso de cartas de Estrategia est limit de Campaa. ador marc del no primer icono de terre : xito tiene Si el atacante sor, Se elimina una unidad militar del defen an qued le no si trol Con o su contador de unidades militares en la provincia. nsor tiene xito: defe Si el nte. Se elimina una unidad militar del ataca e pued nte ataca el ar, milit Tras el enfrentamiento iento militar retirarse o iniciar un nuevo enfrentam que uno de hasta , de asedio en la misma provincia uido. destr te men pleta los dos Ejrcitos sea com la marcha r forza e pued io, ased el gana Si el atacante la en aa para iniciar de inmediato una camp provincia. de Crom, El ganador del asedio recibe un contador cuenta los muertos!.

DADOS DE DESTINO
Los dados de Destino te permiten elegir entre diversas opciones.

Dado Militar/Intriga

El dado Militar/Intriga puede ser usado para ejecutar una accin Militar o una accin de Intriga, exactamente igual que si fuera un dado del tipo indicado. No puedes elegir un dado Militar/Intriga para llevar a cabo una accin militar, si todava queda disponible en el depsito un dado Militar. De igual forma, no puedes elegir un dado Militar/Intriga para llevar a cabo una accin de Intriga, si todava queda disponible en el depsito un dado de Intriga.

Dado Comodn

El dado Comodn puede ser usado para ejecutar una accin Militar, de Intriga, o de Corte (pero no la accin de Conan que te permitira un dado normal de Corte). No puedes elegir un dado Comodn para llevar a cabo un tipo de accin que est disponible mediante otro dado de Destino que an no haya sido usado (por ejemplo, no podras usar un dado Comodn para llevar a cabo una accin de Corte, si en el depsito an hay disponible un dado de Corte+Conan).

EL ENFRENTAMIENTO MILITAR (BATALLAS)


SUMARIO
Un jugador usar una batalla para: aa Atacar a un enemigo que est en camp ral. neut en una provincia ades militares Fuerza del atacante: nmero de unid del Ejrcito atacante. ades militares Fuerza del defensor: nmero de unid sor. del Ejrcito defen ado por el El uso de cartas de Estrategia est limit defensor. ito Ejrc el icono de terreno que ocupe : xito Si el atacante tiene sor. Se elimina una unidad militar del defen Si el defensor tiene xito: nte. Se elimina una unidad militar del ataca e pued nte ataca el ar, milit iento ntam Tras el enfre iento militar retirarse o iniciar un nuevo enfrentam que uno de hasta , incia de batalla en la misma prov uido o se destr te men pleta com sea los dos Ejrcitos retire. r la marcha Si el atacante gana la batalla, puede forza una diato para iniciar de inme campaa en la provincia. El ganador de la batalla recibe un contador de Crom, cuenta los muertos!

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un juego de Roberto Di

Meglio, Marco Maggi y Francesco Nepitello

Diseo del juego Roberto Di

Meglio, Marco Maggi & Francesco Nepitello Art direction Y Diseo grfico Fabio Maiorana Produccin Roberto Di Meglio, Fabrizio Rolla Ilustracin de la caja J.P. Targete Concept Art Matteo Macchi Fotografas Christoph Cianci Pamundi

Traduccin y adaptacin de las reglas Chema Revisin y correcciones Tlaloc Edicin Devir

Iberia S. L

Pruebas de juego: Amado Angulo, Markus Baar, Francesco Barea, Kristofer Bengtsson, Tor Bieker, Roberto Bussetti, Club TreEmme, Derek Coon, Ulrich Czarnetzki, Ken Dobyns, Giuliano Fassi, Denis Fischer, Isabelle Galant, Marco Hammerl, David Hasselbacher, Sabrina Heesen, Paul Heldrup, Roger Johansson, Andreas Josefsson, Matt Kincaid, Erich Kragel, Jutta Krhnert, Michael Krhnert, Jrg Krismann, Kai Krckel, Jacob Leuner, Andrea Ligabue, Giacomo Marchi, David Morse, Michele Nenzi, Giuliano Nepitello, Nils Ropertz, Nicola Santarello, Michael Schlepphorst, Jost Schwider,Andrew Stainton, Jesper Srensson, Jimmy Strmberg, Thorsten Teuber, Davide Trivellato, Andrew Weiner, Michele Zanni. Agradecimientos especiales a: Tor Bieker, Michael Krhnert, Jrg Krismann for their barbaric enthusiasm in the playtesting; Dobe Tang for her assistance in the production; Joakim Zetterberg, Fredrik Malmberg and all the people at Paradox Entertainment for their support and patience. A game created and published worldwide by NG

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