You are on page 1of 22

1.

0 Pengenalan Alam belajar merupakan satu keadaan atau suasana belajar yang dapat merangsang minat belajar kanak-kanak dalam mencapai matlamat perubahan tingkah laku ke arah positif dan daripada tidak tahu kepada tahu. Manakal main pula merupakan satu simbolik, bermakna, menyeronokkan, sukarela dan bermotivasi intrinsik, berperaturan dan berbentuk episodik (Fromberg, 1987). Menurut Jean Piaget (1962), kanak-kanak bermain sebab main

memberikan peluang kepada mereka untuk meluahkan idea, perasaan, dan emosi. Selain itu, bermain juga dapat membolehkan kanak-kanak tenang dan beriadah. Terdapat banyak kepentingan bermain bagi kanak-kanak dan dikategorikan kepada 3 aspek iaitu perkembangan fizikal, kognitif, dan sosioemosi. Oleh itu, dalam alam belajar murid, bermain ini telah memainkan peranan yang amat penting ke arah pembentukan personaliti yang cemerlang dalam diri murid. Sebagai seorang guru, kita seharusnya memanfaatkan proses bermain untuk menghasilkan pembelajaran yang berkesan. Bagi menjayakan hal ini, perancangan yang rapi adalah amat diperlukan. Konsep bermain ini amat penting dalam alam belajar murid-murid. Kanakkanak berkembang dan belajar melalui bermain. Menurut Lev Vygotsky, pembelajaran dapat berlaku melalui bermain, penyampaian secara formal atau kerjasama antara pelajar dengan pelajar yang lebih berpengalaman. Hal ini adalah kerana murid suka untuk bermain dan berseronok. Bagi memaknakan sesuatu permainan, guru harus bersifat kreatif dalam menyelitkan unsur-unsur main dalam pembelajaran guru agar murid lebih cepat menguasai sesuatu kemahiran yang perlu diajar tersebut dengan keadaan yang menyeronokkan. Dalam tugasan ini akan dibincangkan 3 tugasan utama, antaranya ialah membincangkan kepentingan bermain dari aspek fizikal, emosi dan sosial, merumuskan setiap model pengajaran dalam paparan grafik dan menjelaskan sejauhmana pengaplikasian teori konstruktivisme dalam pendidikan di Malaysia.

2.0 2.1

Kepentingan Bermain Permainan Xiang Qi (Catur Cina) Permainan Xiang Qi biasanya melibatkan 2 orang pemain dan ia serupa

dengan catur antarabangsa. Apabila raja mati, maka berakhirlah permainan tersebut dan juga boleh diserikan apabila mendapat persetujuan daripada keduadua pihak. Dari aspek fizikal, permainan Xiang Qi ini dapat melatih kawalan motor halus jari dengan menggerakkan catur-catur dengan jari. Hal ini juga mampu melatih kemahiran manipulatif mereka. Bukan itu sahaja, kanak-kanak juga dapat sedar akan arah tuju setiap buah catur kerana setiap buah catur yang berbeza mempunyai pergerakan yang tidak sama. Permain Xiang Qi ini juga mengembangkan koordinasi motor mata dan tangan kerana kanak-kanak perlu berfokus dan menggerakkan buah catur ke arah yang diingini. Dari aspek emosi pula, permainan ini dapat melatih kanak-kanak sabar dalam memikirkan jalan penyelesaian yang terbaik untuk mengatasi serangan daripada pihak lawan. Selain itu, ia juga melatih kanak-kanak untuk menghormati permainan, mengambil giliran dan berkongsi alatan bersama . Menerusi permainan ini juga, murid dapat mempraktikkan keyakinan diri kanak-kanak dan menstabilkan emosinya kerana dia perlu yakin terhadap setiap langkah yang dilaku olehnya. Dari aspek sosial pula, dua pemain mesti bersalam sebelum memulakan permainan. Orang yang memerhati permainan ini juga akan berinteraksi dan berbincang mengenai permainan tersebut. Ia dapat meningkatkan kemahiran bersosialisasi dan bahasa mereka secara tidak langsungnya. Pemain boleh berinteraksi dan menyatakan ingin seri untuk permainan tersebut. Ia melatih kemahiran sosial dan kemahiran bertutur secara bersopan mereka.

2.2 Permainan Badminton Permainan badminton boleh dimain dengan dua cara iaitu sama ada secara single(2 orang) atau double(4 orang). Pihak yang memenangi 2 set permainan dengan mata 21 akan memenangi permainan tersebut. Dari aspek fizikalnya, kemahiran motor kasar kanak-kanak dapat ditingkatkan kerana penglibatan aktiviti berlari, melompat dan menyambut bulu tangkis dalam permainan badminton ini. Selain itu, kanak-kanak juga dapat mempraktikkan gaya hidup yang sihat dan menyihatkan badan secara tidak langsung menerusi permainan ini. Ia juga membantu kanak-kanak dalam mengembangkan lagi koordinasi motor mata dan tangan kerana

memerlukannya fokus mata dan tangan dalam menyambut bulu tangkis. Ia juga dapat mengembangkan kemahiran manipulatif kanak-kanak kerana perlu menggunakan raket untuk membalas bulu tangkis ke arah pihak lawan. Dari aspek emosi pula, ia dapat menyemai sifat tolong-menolong dan bertolak ansur apabila bermain secara double. Bukan itu sahaja, kanak-kanak dapat mengambil giliran dan menghormati hak orang lain iaitu tidak marah apabila kemenangan itu tidak berada di pihak sendiri. Selain itu, kanak-kanak juga dapat mengetahui cara untuk mengawal emosi mengikut keadaan terutamanya mengawal perasaan cemas semasa perlawanan dilangsungkan. Secara tidak langsungnya, ia dapat memupuk semangat berani untuk menonjolkan diri dan keyakinan diri dalam bermain. Dari segi sosialnya, kanak-kanak berpeluang untuk berani menyuarakan ketidak puas hati terhadap perlawanan yang telah dijalankan kepada pengadil. Kanak-kanak dapat berinteraksi dengan rakan dan jurulatih dalam merancang strategi atau cara bermain. Selain itu, kanak-kanak dapat menunggu dan menyuruh pihak lawan bersedia sebelum memulakan permainan ini. Kanakkanak dapat menikmati permainan dan menjadi kawan selepas permainan tamat. Ia juga telah mengembangkan kemahiran sosial kanak-kanak dalam pergaulan seharian dengan orang lain.
3

2.3 Permainan Congkak Permainan congkak ialah permainan tradisional melayu yang memerlukan 2 orang pemain. Pemain yang mendapat mata terkumpul yang terbanyak dalam rumah akan memenangi permainan tersebut. Dari segi fizikal, permainan ini dapat melatih kawalan motor halus jari dalam menggenggam guli dan meletakkan guli satu persatu ke dalam lubang di atas papan congkak. Selain itu, permainan ini juga berpeluang untuk mengembangkan lagi koordinasi motor mata dan tangan kanak-kanak semasa meletakkan guli ke dalam lubang di atas congkak. Bukan itu sahaja, kanak-kanak juga dapat mengenal arah tujuan setiap guli yang diletakkan dengan tidak meletak sembarangan dan mengikut urutan. Dari aspek emosi pula, permainan ini dapat melatih kanak-kanak untuk sabar menunggu giliran. Ia juga melatih murid untuk menghormati permainan dan hak orang lain. Selain itu, permainan ini memerlukan murid berkongsi alat dan melatih murid sudi berkongsi alatan bersama. Kanak-kanak dapat mempraktikkan keyakinan diri dalam membuat keputusan dalam mengambil guli di salah satu lubang dalam pihak sendiri. Bukan itu sahaja, kanak-kanak daripada kaum lain juga dapat mengenal budaya dan permainan kaum lain dan menujukkan penghormatan terhadap permainan ini. Dari segi sosialnya pula, kanak-kanak berpeluang berinteraksi dengan pemain dan berbual-bual semasa permainan ini dijalankan. Orang yang memerhati dapat berinteraksi dan bercerita tentang permainan yang sedang dijalankan ini. Selain itu, kanak-kanak juga dapat berkawan selepas bermain, bagi kawan yang telah lama berkenalan, ia dapat meningkatkan lagi keakraban sesama kanak-kanak. Selain itu, kaum lain dapat berinteraksi dengan budaya dan kaum lain semasa mengenali permainan ini serta hidup bersama secara aman dan harmoni walaupun budaya berbeza.

2.4 Permainan Main Peranan Permainan main peranan ini biasanya berlaku dalam alam kanak-kanak. Mereka akan berpura-pura menjadi watak yang dingini dan bermain secara bebas dan kreatif. Dari aspek fizikal, kanak-kanak dapat memperkembangkan motor kasar mereka kerana penglibatan aktiviti berlari dan melompat dalam permainan main peranan (mungkin berpura-pura menjadi watak hero kartun). Selain itu, mereka juga diberi peluang untuk menunjukkan bakat yang terpendam dalam diri kanak-kanak. Mereka mungkin dapat mengetahui kelebihan diri sendiri melalui aktiviti main peranan ini. Selain itu, kanak-kanak juga dapat mencergaskan fizikal kerana banyak bergerak dalam permainan ini. Dari segi emosi pula, permainan ini dapat melatih sikap menghormati orang lain dan berkongsi alat permainan bersama apabila main peranan. Selain itu, semasa proses permainan ini berlaku, kanak-kanak dapat menyemai sifat tolong menolong dan ambil berat terhadap orang lain. Bukan itu sahaja, mereka juga dapat memahami emosi seseorang berbeza pada situasi yang tertentu dan mengetahui cara untuk mengawal emosi melalui aktiviti ini. Kanak-kanak dapat mempelajari sifat bertolak ansur dalam melakukan aktivitiaktiviti yang dingini agar dapat bermain bersama asalkan gembira dan menyeronok. Dari segi sosialnya pula, kanak-kanak berpeluang untuk bergaul dengan orang lain dengan cara bermain peranan. Kanak-kanak dapat meniru orang dewasa dalam pergaulan seharian dan membantu mereka mencapai

kematangan. Jika terdapat kaum lain dalam permainan ini, maka kanak-kanak berpeluang untuk mengenal budaya orang lain. Selain itu, kanak-kanak juga dapat bekerjasama dengan orang lain bagi mencapai sesuatu matlamat kumpulan.

2.5 Permainan Galah Panjang Permainan ini merupakan permainan tradisional orang melayu yang dimainkan di atas gelanggang yang dilakar atas tanah kosong. Permainan ini boleh diubah dengan melihat jumlah pemain yang terlibat. Jika pihak berjaya menempuh gelanggang tanpa ditangkap/disentuh oleh pihak lawan, maka mereka akan mendapat markah. Dari aspek fizikal, kanak-kanak dapat mengembangkan kemahiran motor kasar mereka kerana memerlukan aktiviti berlari dan melompat untuk menempuh halangan dan menangkap pihak lawan. Selain itu, permainan ini juga dapat melatih penglihatan dan pendengaran kanak-kanak kerana ketua akan memberikan arahan dengan menggunakan tangan atau suara. Kanak-kanak juga berpeluang untuk mengembangkan lagi koordinasi mata, tangan dan kaki kerana memerlukan ketangkasan yang tinggi dalam mengesan pihak lawan dan berlari ke arahnya untuk menangkap mereka. Dari segi emosinya, kanak-kanak dapat melatih sifat tolong-menolong sesama rakan dalam kumpulan yang sama dalam menempuh halangan/ menghalang. Bukan itu sahaja, permainan ini juga dapat memupuk semangat keyakinan diri dan menghormati keputusan pengadil. Kanak-kanak juga dapat bertolak ansur dalam mendengar arahan ketua serta semasa

membincangkan strategi-strategi permainan. Kaum lain dapat berpeluang untuk mengenal budaya dan permainan kaum lain dan menujukkan penghormatan terhadap permainan ini. Bagi aspek sosial, kanak-kanak dapat berinteraksi dengan ahli kumpulan sendiri dalam membincang dan merancang strategi bermain. Kanak-kanak dapat bekerjasama dengan baik demi mencapai sesuatu matlamat kumpulan. Bukan itu sahaja, kanak-kanak juga berpeluang untuk berinteraksi dengan kaum lain serta memahami budaya mereka semasa mengenali permainan ini.

3.0 Model Pengajaran 3.1 Model Pengajaran Behaviorisme

Model ini menumpukan kepada tingkah laku yang dapat diperhati dan tugasan yang jelas serta cara untuk memaklumkam kemajuan kepada murid. (Noriati 2009)

Model Pengajaran Behaviorisme

Pengajaran Langsung

Pembelajaran Masteri

Ia merupakan satu pendekatan untuk pengajaran kemahirankemahiran asas di mana pelajaran terarah kepada matlamat dan persekitaran pembelajaran adalah berstruktur.

Pusat Perkembangan Kurikulum (2001), pembelajaran masteri merupakan satu pendekatan P&P untuk memastikan semua murid menguasai hasil pembelajaran yang dihasilkan dalam satu unit pembelajaran sebelum berpindah ke pembelajaran lain.

Prinsip dan Proses Pembelajaran langsung


Pengenalan (set induksi) Perkembangan (memberi penerangan)

Prinsip asas Pembelajaran Masteri


Murid Normal
Boleh menguasai apa-apa yang diajar oleh guru

Unit Pembelajaran Masa yang mencukupi dan fleksible

Dipecahkan kepada unit kecil agar mudah dikuasai.

Agar semua murid daoat mencapai objektif/ hasil pembelajaran. Agar murid dapat menguasai apa yang diajar dalam masa yang paling singkat. Mendiagnosis murid, membeza tahap murid, mempelbagaikan aktiviti P&P, mengurus BBM, menyimpan rekod, menjalankan penilaian.

Penilaian (menilai tahap penguasaan)

Amalan Terbimbing (memberi bimbingan)

Pelbagai kaedah dan aktiviti P&P

Kemahiran Guru Latihan Kendiri (Bagi mengukuhkan pembelajaran) Penutup (merumus kan P&P)

3.2 Model Pemprosesan Maklumat

Model Pemprosesan Maklumat (otak menerima, mengeluarkan data dan mengubahsuainya.)

Ia menyamakan ingatan manusia dengan computer iaitu menggunakan model input-output.

Pengajaran Ekspositori Ia meujuk kepada cara pelajar memperoleh pengetahuan melalui penerimaan dan bukan penemuan. Pengajaran Inkuiri Pendekatan ini bertujuan untuk menolong murid untuk menaakul agar menjadi lebih cekap dalam bertanya soalan, mebina konsep, membuat hipotesis dan lain-lain.

Prinsip Guru sebagai penyampai maklumat secara langsung kepada murid. Guru memberikan penerangan dengan teliti sehingga murid memahami dan mengingati isi penting.

Prinsip Proses mencari ilmu pengetahuan melalui proses menyoal. Penyelesaian masalah ikut langkah yang logik dan sistematik. Pemikiran inkuiri lahir daripada otak manusia. Langkah-langkah

Peringkat

Penyusunan awal dikemukakan

tugasan pembelajaran atau bahan dikemukakan

pengukuhan organisasi kognitif

Menyenar aikan masalah

Membentuk hipotesis

Kump ul Maklu mat

Menilai semula bukti

Membentuk 1 kesimpulan

3.3 Model Sosial

Model Sosial

Model Sosial direka cipta untuk mengambil peluang untuk membina komuniti pembelajaran yang bertujuan menajamkan pemikiran melalui interaksi dengan orang lain.

Pembelajaran Koperatif Arends (2001), pembelajaran koperatif berkisar kepada 3 perkara: pencapaian akademik, penerimaan pkepelbagaian, kemahiran sosial.

Model main peranan dan sumulasi Main peranan merupakan satu situasi di mana murid melibatkan diri dalam lakonan/simulasi yang memegang sesuatu peranan sama ada sebagai dirinya sendiri atau individu orang lain. Simulasi mempunyai unsur dunia sebenar dan boleh dalam bentuk permainan, permasalahan, berbentuk persaingan atau koperatif.

Konsep Utama

Pasukan

Pengurusan koperatif

Semangat kerjasama

Kemahiran kerjasama

Jenis-jenis Main peranan Memerihal

Simulasi

Prinsip Asas

Struktur pembelajaran

Main Peranan

Kebergantungan positif

Demonstrasi
Akauntabiliti individu

Sosio Drama

Latihan

Penglibatan Seimbang

Cerminan

Interaksi bersemuka

Kepekaan

3.4 Model Personal


Model ini menekankan pembentukan kendiri seseorang individu dalam membentuk personaliti yang kompeten, bersepadu dan berkeyakinan diri

Model Personal

Synectics Aktiviti synectics 1: Analogi: 1 inferens daripada sesuatu kepada sesuatu. Synectics merupakan satu cara penyelesaian masalah yang mendorong proses berfikir yang secara umumnya tanpa disedar. Ia mnggalakkan seseorang mengenalpasti masalah yang sebenar kepada penciptaan sebuah analogi. Aktiviti synectics 2: Metafora : perbanding an antara 2 perkara yang lain.

Langkah Penyeles aian masalah Synectics

Langkah Penyeles aian masalah Synectics

Pengenalpastian masalah

Mengenal pasti hasil yang diingini

Penjanaan idea

Padanan

Respons diperincikan

Cadangan

Pengenalpastia n penyelesaian yang munasabah

10

4.0 Teori pembelajaran konstruktivisme dalam sistem pendidikan di Malaysia. Konstuktivisme merupakan teori pembelajaran yang melihat pelajar sebagai pembina pengetahuan dan bukannya sebagai penerima

pengetahuan. Pelajar membina pengetahuan tentang topik yang dipelajari dengan cara mengaitkannya dengan pengetahuan atau pengalaman sedia ada masing-masing dan bukannya menerima bulat-bulat pengetahuan yang disampaikan. Dalam teori pembelajaran konstruktivisme ini terdapat dua pelopor yang terkenal. Antaranya ialah Jean Piaget (1896-1980) yang melopori Teori Konstruktivisme Kognitif dan Lev Vygotsky (1896-1934) yang melopori Teori Konstruktivisme Sosial. Dalam Teori Konstruktivisme Kognitif, Jean Piaget menyatakan proses membina pengetahuan berlaku mengikut peringkat yang bermula dengan pengetahuan sedia ada dalam stuktur kognitif. Struktur asas dalam organisasi mental ini dinamakan skema. Oleh itu, boleh dikatakan bahawa pengetahuan sedia ada yang menjadi asas tingkah laku ialah skema. Maklumat baru akan diserap masuk dan disesuaikan dengan proses adaptasi

(keseimbangan antara skema dengan persekitaran). Proses ini pula dibahagikan kepada 2 proses iaitu asimilasi (serap masuk maklumat seripa skema) dan akomodasi (ubah suai skema sebelum maklumat baharu dapat diserap.). Manakala bagi Teori Konstruktivisme Sosial, Lev Vygotsky melihat pembelajaran manusia dalam konteks sosio-budaya. Dalam konteks sosial ini, manusia berkongsi dan saling membina pengetahuan baru. Beliau

berpendapat bahawa pembelajaran berlaku melalui bermain. Selain itu, isi pelajaran juga mudah dikuasai oleh pelajar jika berasaskan pengetahuan sedia ada. Zon perkembangan terdekat (ZPD) merujuk kepada tugasan

pembelajaran yang sukar dilakukan sendiri oleh murid, tetapi dapat dikuasai atas bimbingan oleh orang yang mahir. Dalam teori ini juga ditekankan teknik scaffolding yang merupakan proses membimbing dan membantu pembelajaran mengikut keperluan pelajar.
11

Mengikut Noriati (2009) dalam bukunya yang berjudu l murid dan alam belajar, guru hendaklah bijak dalam merancang pengajaran dan

pembelajaran dengan teliti serta mengambil kira segala aspek yang berkaitan dengan keupayaan murid. Hal ini dianggap penting kerana menurut teori pembelajaran konstruktivisme, pembelajaran yang dilakukan adalah lebih berpusatkan kepada murid di mana murid mempelajari segala ilmu dan aktiviti yang dijalankan oleh guru semasa mengajar di dalam kelas. Dalam sistem pendidikan di Malaysia, kebanyakan sekolah mengagihkan kelas kepada tahap yang berbeza. Murid yang mempunyai taraf kognitif yang hampir sama akan ditempatkan bersama dalam satu kelas. Hal ini adalah implikasi daripada teori konstruktivisme kerana memudahkan guru untuk merancang dan menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan. Sebagai contohnya, guru akan mengajar sesuatu topik dengan lebih cepat dalam kelas baik berbanding dengan kelas hujung. Hal ini adalah kerana kadar pembinaan ilmu mereka adalah tidak sama. Jika murid yang mempunyai pelbagai kecerdasan ditempatkan dalam satu kelas, maka keupayaan murid yang lemah tidak dapat menguasai proses pembelajaran dan proses pengajaran yang dilakukan oleh guru adalah tidak berjaya sama sekali. Satu lagi contoh dalam sistem pendidikan di Malaysia ialah di sekolah menengah atas, murid boleh bebas memilih aliran sains atau seni. Dalam situasi sebegini, guru akan memberikan cadangan yang bersesuaian berdasarkan kemampuan murid itu sendiri. Hal ini adalah kerana jika subjek sains dan matematik seseorang itu tidak baik, maka dengan semestinya dia tidak dapat mengikuti kelas semasa berada dalam aliran sains kerana skema dia mengenai sains dan matematik adalah kurang dan tidak mampu membina ilmu yang baru dengan skema tersebut. Bukan itu sahaja, rancangan pengajaran harian yang dibuat oleh guru juga haruslah bersesuaian dengan murid. Hal ini adalah kerana perancangan sesi pengajaran dan pembelajaran yang baik dapat membantu murid dalam menguasai sesuatu isi pembelajaran. Sebagai contohnya, semua guru akan merancang pengajarannya sebelum mengajar. Dalam perancangan ini, guru harus mengambil kira minat dan pengalaman sedia ada murid. Hal ini adalah
12

bagi memudahkan murid untuk mempelajari sesuatu ilmu daripada guru. Teori konstruktivisme menekankan aktiviti pemusatan murid. Hal ini bermakna perancangan guru juga harus menekankan penglibatan murid secara aktif dalam pembelajaran. Contohnya penggunaan pendekatan inkuiri penemuan. Muridmurid diberi peluang untuk mencari atau menimba sesuatu ilmu dengan mendalam secara kendiri apabila diberi aktiviti oleh guru dalam kelas. Hal ini adalah bagi memberi peluang kepada murid untuk belajar cara membina ilmu dengan diri sendiri dan seterusnya mengamalkan sikap pembelajaran seumur hidup. Bukan itu sahaja, kanak-kanak suka bermain dan guru di sekolah juga sering mengaitkan pembelajaran dengan aktiviti bermain seperti permainan bahasa dalam bahasa melayu. Mereka akan berasa seronok semasa menimba ilmu pengetahuan dan meningkatkan minat dalam bidang bahasa melayu ini. Selain itu, guru juga haruslah mengenal pasti Zon Perkembangan terdekat (ZPD) murid berdasarkan aktiviti-aktiviti yang dijalankan oleh guru dalam kelas. Aktiviti ini dijalankan untuk tujuan mengetahui tahap murid tersebut sama ada berada di zon bawah atau di zon atas. Secara tidak langsungnya, aktiviti ini telah memudahkan guru untuk mencari pendekatan yang bersesuaian untuk membantu murid menguasai sesuatu sesi pembelajaran. Sebagai contohnya, selepas satu sesi pengajaran diadakan, guru perlu memberikan tindakan susulan yang bersesuaian kepada murid. Oleh itu, melalui sesi pengajaran tadi, guru telah mengenal pasti murid yang berada di zon bawah dan di zon atas. Bagi murid yang telah berada di zon bawah, guru akan memberikan aktiviti pengayaan, bagi murid yang sederhana, guru akan memberikan aktiviti pengukuhan, manakala bagi murid yang berada di zon atas, guru akan memberikan aktiviti pemulihan dan membimbing mereka agar mereka mampu memahami dan menguasai topik/ kemahiran yang diajar dalam sesi

pembelajaran tersebut. Hal ini juga merupakan satu implikasi daripada teori konstruktivisme yang menekankan pembinaan ilmu pengetahuan berdasarkan kemampuan murid dan pengalaman sedia ada mereka. Jika guru tidak dapat mengenal pasti ZPD murid dan terus memberikan aktiviti pengayaan kepada murid, maka murid yang lemah semestinya tidak dapat membina ilmu tersebut.
13

Selain itu, dalam sistem pendidikan di Malaysia, kita boleh sering melihat guru memilih beberapa orang murid yang lebih berkemahiran untuk mengajar murid lain yang belum menguasai sesuatu kemahiran. Hal ini adalah kerana bantuan yang diberi daripada kawan-kawan adalah lebih berkesan dan membantu kerana murid yang tidak mahir itu akan berasa lebih selesa dan lebih berani menanya sekiranya diajarkan oleh kawan yang lebih dikenali dan mesra. Berbanding dengan guru, murid-murid adalah lebih mudah untuk memahami sesuatu perkara apabila dibimbing oleh rakan sebaya mereka. Sebagai contohnya, kita boleh sering lihat keadaan di dalam bilik darjah, guru akan meminta murid yang telah berkemahiran untuk mengajar dan membimbing murid yang lain. Hal ini adalah lebih berkesan kerana dalam satu kelas yang besar, adalah amat susah bagi guru untuk mengajar murid satu persatu kerana masa yang diperuntukkan tidak banyak. Oleh itu, strategi sebegini banyak digunakan oleh guru dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, guru juga akan meminta murid yang lebih berkemahiran duduk di sebelah murid yang lebih lemah agar mampu memberikan bantuan dengan serta merta apabila diperlukan. Contohnya dalam pembelajaran matematik, guru akan mengajar di hadapan kelas dan murid yang telah berkemahiran akan membantu guru menerangkan apa yang diajar oleh guru di dalam kelas kepada kawan yang lebih lemah dengan menggunakan bahasa mereka sendiri. Selain itu, guru juga perlu menyediakan banyak bahan dan sumber yang dapat membantu murid membuat perkaitan dengan isi pelajaran yang dipelajari. Secara tidak langsungnya, hal ini dapat membantu murid untuk membina pemahaman baharu yang belum lagi diketahui oleh mereka. Contohnya, apabila seseorang kanak itu perlu mempelajari haiwan-haiwan, guru seharusnya menyediakan banyak bahan seperti gambar, video, dan model yang berkaitan dengan haiwan-haiwan yang perlu diajar. Dengan penggunaan bahan bantu mengajar yang konkrit ini, murid mampu membina skema dan pemahaman baru dalam minda mereka. Dengan lebih banyak contoh dan sumber yang ditunjukkan kepada murid, maka lebih banyak pengetahuan yang dapat dikuasai oleh seseorang murid itu. Jika guru ingin mengajar haiwan dan tidak
14

menunjukkan sebarang bahan pengajaran dan hanya memberikan ciri-ciri haiwan tersebut, maka dengan semestinya murid tersebut tidak dapat membina ilmu baru dan pengajaran adalah gagal sama sekali. Boleh melihat satu keadaan di mana guru zaman sekarang banyak mengaplikasikan penggunaan ICT. Kerajaan membekalkan banyak CD-ROM yang mengandungi unsur ilmu kepada sekolah agar dapat dijadikan sumber pengajaran dalam kelas. Bukan itu sahaja, guru juga menggunakan power point agar mampu menjadikan kelas menjadi lebih seronok dan menarik. Perkara-perkara ini telah menarik minat murid untuk belajar dan sumber-sumber ini dapat membantu murid membina ilmu baharu. Bukan itu sahaja, dalam teori ini juga menekankan pembinaan pengetahuan murid adalah lebih cepat apabila dikaitkan dengan pengalaman lama. Oleh itu, guru seharusnya mengaitkan isi pelajaran yang diajar kepada murid dengan situasi sebenar. Secara tidak langsungnya, murid akan lebih mudah memahami sesi pengajaran yang disampaikan oleh guru jika isi pelajaran tersebut dikaitkan dengan situasi sebenar murid. Contohnya, dalam

pembelajaran di sekolah, guru sering menggunakan teknik main peranan dan simulasi bagi mengaitkan isi pelajaran dengan situasi sebenar murid. Hal ini adalah kerana murid dapat memahami isi pelajaran yang disampaikan dengan lebih efektif melalui mengadaptasikan skema lama (pengalaman murid di dunia sebenar) kepada skema baru (isi pelajaran yang hendak diajar) yang dikatakan oleh Jean Piaget. Bukan itu sahaja, dalam set induksi juga guru sering mengaitkan isi pelajaran dengan situasi sebenar. Contohnya apabila guru ingin mengajar kemahiran suku kata KV+KV dalam bahasa melayu. Guru

menunjukkan buku, baju, sudu dan sebagainya yang berkaitan dengan pengalaman murid itu sendiri. Hal ini mampu membantu mereka lebih cepat menguasai kemahiran KV+KV kerana mereka cuma perlu mengakomodasikan pengalaman yang lama agar maklumat baharu dapat dibina. Bukan itu sahaja, guru di sekolah juga sering menggerakkan kerja berkumpulan dan menggalakkan perbincangan dalam kumpulan. Hal ini merupakan satu pendekatan yang amat baik bagi mewujudkan kemahiran sosial
15

murid yang berkualiti. Menerusi aktiviti berkumpulan ini, murid-murid berpeluang untuk bertukar idea atau maklumat, memahami sesuatu dengan lebih jelas daripada kawan-kawan yang lebih berkemahiran, dan mampu meluahkan buah fikiran mereka. Hal ini amat membantu dalam pembinaan ilmu murid-murid kerana mereka berpeluang untuk memberikan pandangan serta menerima pandangan daripada orang lain. Dengan maklumat-maklumat yang didapati oleh kawan-kawannya, murid akan mengorganisasikan maklumat ini dan seterusnya membina skema dalam mindanya. Contohnya, guru meminta murid untuk mengadakan perbincangan mengenai pencemaran udara. Maka dalam

perbincangan sesama ahli kumpulan, murid-murid berjaya untuk memberikan sebanyak idea mengenai pencemaran udara sama ada dari segi punca, kesan atau langkah penyelesaiannya. Selepas itu, guru memberi peluang kepada murid untuk membentangkan hasil kerja mereka di hadapan kelas. Hal ini mampu membantu murid untuk membina lebih banyak pengetahuan dalam minda mereka kerana mereka bukan sahaja memberi dan menerima maklumat daripada kawan, malah mereka berpeluang untuk mengaplikasikan ilmu yang dipelajari dalam kelas. Menerusi aktiviti-aktiviti sebegini, pengalaman baru murid dapat dibina dan disimpan dalam otak mereka agar mampu dikeluarkan apabila diperlukan. Selain itu, guru juga harus memberikan penerangan yang mudah dan jelas kepada murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan. Hal ini amat penting kerana penerangan yang jelas mampu membantu murid untuk memahami sesuatu isi pembelajaran dengan lebih mudah. Jika penerangan yang diberikan tidak jelas dan mengelirukan, maka murid tidak dapat menjalankan arahan guru dengan baik dan seterusnya mengakibatkan pengajaran guru tidak dapat berjalan dengan lancar. Bukan itu sahaja, guru juga boleh menggunakan contoh-contoh yang bersesuaian agar murid mampu mengenali isi pembelajaran dengan lebih efisien. Sebagai contohnya, guru memerlukan murid untuk melakukan eksperimen di bilik makmal. Sebelum memberi peluang kepada murid untuk melakukannya sendiri, guru seharusnya memberikan arahan yang mudah difahami kepada murid terlebih dahulu.
16

Selepas itu, guru menunjukkan contoh dengan mendemonstrasikan eksperimen itu kepada murid agar memudahkan murid untuk memahami langkah-langkah yang perlu diambil bagi menjayakan sesuatu eksperimen itu. Dengan arahan dan contoh yang jelas, murid lebih senang untuk memahami isi pelajaran itu dan mampu membina pengalaman baru dalam minda mereka. Bukan itu sahaja, murid akan lebih cepat mempelajari sesuatu ilmu jika diberi peluang untuk menjalankan aktiviti hands-on. Dalam KSSR juga, ia merupakan satu kaedah yang boleh digunakan oleh guru bagi memastikan pengajaran dan pembelajaran berlaku dengan lebih efisien. Guru perlu merancang aktiviti yang boleh dilakukan oleh murid dengan rapi. Contohnya, guru prasekolah ingin mengajar murid untuk mengenal abjad. Oleh itu, beliau akan menggunakan tanah liat dan menyuruh murid untuk membentuk huruf-huruf yang diarahkan oleh guru. Dalam aktiviti ini, guru telah menggunakan sensori motor murid untuk belajar. Mereka akan lebih cepat memahami dan mempelajari kemahiran abjad sekiranya diberi aktiviti-aktiviti sebegini yang memerlukan murid bergerak dalam pemerolehan sesuatu ilmu pengetahuan. Mereka akan membina pengetahuan dengan bantuan kemahiran pengamatan mereka. Selain itu, teknik scaffolding juga sering diaplikasikan dalam sekolah. Antaranya yang paling nyata ialah teknik soal jawab. Dalam pengajaran dan pembelajaran harian, guru akan menggalakkan murid untuk bertanya dan memberikan jawapan yang munasabah bagi soalan mengapa dan bagaimana yang ditimbulkan oleh murid. Hal ini dapat membantu murid untuk membina pengetahuan yang lebih mendalam kerana mereka dapat mengenali sesuatu atas bantuan orang yang lebih berkemahiran yang dinyatakan dalam ZPD. Sebagai contohnya, apabila murid mempunyai pertanyaan, guru semestinya akan membantu murid dan menjawab soalannya dengan memberikan

penerangan dan contoh yang jelas. Hal ini amat membantu kerana keraguan murid terhadap isi pembelajaran telah berkurang dan pemahamanya telah ditingkatkan. Maka, pembinaan ilmu adalah lebih cepat atas bimbingan guru berbanding dengan pembelajaran kendiri. Bukan itu sahaja, guru juga boleh
17

mengemukakan soalan yang boleh merangsangkan murid untuk mencari jawapan. Hal ini adalah amat penting kerana murid diberi peluang untuk mencuba menyelesaikan masalah dengan pengalaman sedia ada mereka atau melalui pengubahsuaian skema mereka bagi menjawab soalan guru. Bukan itu sahaja, guru perlu membina suasana pengajaran dan pembelajaran yang mampu membina pengetahuan murid-murid. Hal ini adalah kerana terdapat sesetengah murid yang memerlukan pemulihan atau pendidikan khas. Mereka tidak sesuai berada di kelas yang biasa kerana tidak dapat membina ilmu dengan pengajaran guru biasa. Mereka memerlukan suasana pengajaran dan pembelajaran yang lebih sesuai. Contohnya, murid yang belum menguasai kemahiran asas 3M akan dihantar ke bilik pemulihan untuk belajar. Hal ini adalah kerana dengan menguasai kemahiran asas 3M, mereka baru dapat menguasai kemahiran lain kerana banyak mata pelajaran yang perlu menggunakan kemahiran asas 3M contohnya penggunaan bahasa melayu dan matematik dalam mata pelajaran sains. Aktiviti pemulihan ini dapat meningkatkan daya pemikiran murid kerana pendekatan dan strategi pengajaran adalah lebih unik dan lebih berkesan. Murid mampu menguasai kemahiran asas 3M dengan baik kerana penggunaan bahan bantu mengajar yang banyak dan bimbingan guru di dalam kelas juga adalah lebih banyak daripada guru kelas di biasa. Pengajaran guru yang bersifat menghafal dan mengingat telah dikurangkan kerana murid akan membina ilmu sendiri dan bukan menerima ilmu daripada orang lain tanpa memahaminya. Ia tidak ditakrifkan sebagai pembelajaran, dan semata-mata merupakan hafalan sahaja. Secara kesimpulannya, seseorang murid menggunakan pengalaman sedia ada mereka untuk belaja. Selain itu, teori pembelajaran ini juga menekankan pembelajaran berpusatkan murid. Oleh itu, guru harus menjadi seorang pembimbing yang baik, merancang dan mengajar ilmu yang bermakna kepada mereka agar mampu membantu murid-murid dalam pembinaan ilmu dengan berkesan dan akhirnya membolehkan murid membina pengetahuan dengan bantuan diri sendiri serta mengamalkan pembelajaran seumur hidup.
18

5.0 Refleksi Dalam proses menjalankan tugasan Murid dan Alam Belajar ini, saya telah mempelajari banyak ilmu pengetahuan dan kemahiran daripadanya. Saya percaya ilmu pengetahuan yang saya perolehi daripada tugasan ini sera mampu membantu saya dalam menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran pada masa akan datang. Dalam tugasan ini, saya berjaya memperoleh banyak maklumat daripada sumber yang berlainan. Antaranya ialah melalui buku dan juga sumber internet. Jika saya hanya menggunakan sumber yang diperolehi daripada kuliah sahaja, maka maklumat yang saya perolehi itu adalah amat kurang dan tidak padat. Sebuhungan dengan itu, sebagai seorang guru pemulihan, saya juga perlu sentiasa memperoleh maklumat mengenai bahan bantu mengajar yang sesuai dan kreatif agar mampu membantu murid pemulihan kita pada masa hadapan. Daripada maklumat yang saya peroleh, saya berjaya untuk menghuraikan kepentingan bermain dari segi fizikal, sosial dan emosi. Saya mampu menghuraikannya adalah hasil daripada ilmu yang saya perolehi melalui kuliah dan bacaan tambahan. Jika saya tidak mempunyai asas yang kukuh, tidak mugkin bagi saya untuk menghasilkan satu tugasan yang berunsur ilmuah. Hal ini memberi pengajaran kepada saya bahawa bagi menyempurnakan sesuatu tugasan, yang utamanya kita harus memahami soalan dan seterusnya mencari sebanyak ilmu pengetahuan yang berkaitan dengannya. Saya juga berjanji akan belajar dengan cara sebegini pada masa akan datang agar memudahkan saya menyelesaikan masalah yang bakal dihadapi. Saya juga berjaya untuk menghasilkan paparan grafik yang bersistematik dan senang untuk dibaca. Hal ini adalah kerana maklumat yang diperoleh tidak disusun dengan sistematik dan mempunyai banyak kesalahan ejaan. Bukan itu sahaja, saya telah menghabiskan banyak masa dalam merumuskan model pengajaran yang maklumatnya begitu banyak kepada 4 muka surat sahaja. Hal ini mampu membantu saya dalam pembentangan yang akan datang. Sebelum ini,
19

pembentangan saya banyak terdiri daripada perkataan sahaja dan ia amat membosankan. Namun, saya mendapat pengajaran daripada tugasan ini bahawa saya mampu menghasilkan pengurusan grafik yang menarik dan menunjukkan idea utama sahaja di dalam pengurusan grafik tersebut. Manakala penerangan akan dijelaskan lagi dalam pembentangan nanti agar mampu menarik perhatian daripada orang lain. Bukan itu sahaja, saya juga berjaya untuk memahami implikasi teori pembelajaran konstruktivisme dalam sistem pendidikan di Malaysia dan menghuraikannya berdasarkan contoh-contoh pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Sebelum ini, saya berpendapat sistem pendidikan dii Malaysia merangkumi KSSR, KSPK, Sekolah Bestari dan sebagainya. Namun demikian selepas berkolaborasi dengan pensyarah, rupa-rupanya tidak, dalam koteks ini, ia bermaksud P&P dalam kelas kerana proses P&P merupakan salah satu unsur dalam sistem pembelajaran. Dalam tugasan ini, saya bukan sahaja dapat mengenali cara guru mengajar dengan penggunaan teori konstruktivisme, malah saya juga berjaya untuk mendapatkan pandangan daripada orang yang lebih berkemahiran dalam membantu saya menghasilkan satu kerja yang baik. Menerusi tugasan ini, saya telah berjaya mengaplikasikan teori konstruktivisme di mana saya dibimbing oleh pensyarah dalam membina ilmu pengetahuan yang baru. Oleh itu, saya juga akan membimbing dan membantu murid saya pada masa akan datang agar membantu mereka membina dan memahami isi pembelajaran yang ingin disampaikan menerusi proses P&P. Secara kesimpulannya, saya dapat mengenali kepentingan bermain, model pengajaran dan pembelajaran dengan baik. Saya boleh mengaplikasikan ilmu-ilmu sebegini terhadap murid saya pada masa akan datang. Oleh disebabkan saya seorang guru pemulihan, maka saya perlu mengenali lebih banyak pendekatan dan strategi pengajaran agar mampu membantu saya menyelesaikan masalah pembelajaran 3M yang dihadapi oleh murid pemulihan saya. Sekian, terima kasih.
20

Sumber Rujukan Azizi B. Jaafar. (2009). Murid dan Alam Belajar. Diakses pada 17 Ogos 2012 dalam http://mabjip.blogspot.com/2009/06/1-murid-dan-alam-belajar.html Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. New York: General Learning Press. Fromberg, D. (1987), Play dalam Monigham-Nourot P, Scales B, Van Hoorn J. dan Almy M (eds). Looking at Childrens Play. New York: Teachers College Press. Institut Pendidikan Guru. (2011). Modul Murid dan Alam Belajar. Diakses pada 20 Ogos 2012 dalam
http://www.lmsipda.net/ppg_lms/file.php/1/MODUL_PPG_SEMESTER_2/EDU3103_Mu rid_Dan_Alam_Belajar.pdf

Jamilah Bt. Ismail. (2010). Model Memproses Maklumat. Diakses pada 19 Ogos 2012 dalam http://ilyanamab.blogspot.com/2010/08/model-memproses-maklumatprinsip.html

Kagan, S. (1994). Coooperative Learning. San Clemente, CA : Kagan. Noriati, Boon & Sharifah. (2009). Murid dan Alam Belajar. Shah Alam: Oxford Fajar Sdn. Bhd. Piaget J. (1962). Play, Dreams & Imitation in Chilhood. New York: Norton. PISMP 2F 2010. (2010). Teori Konstruktivis. Diakses pada 22 Ogos 2012 dalam
http://pismpf2010.blogspot.com/2010/07/teori-konstruktivis.html

Pusat Perkembangan Kurikulum. (2001). Pembelajaran Masteri. Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia.

21

22